Это копия, сохраненная 21 декабря 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
>>25733 Коллекция уроков
>>41662 Реквестов-тред
>>19492 Всё о фрилансе
>>19532 Анатомия
>>19532 Предметная визуализация
>>19818 Композ
Пакеты
>>39127 3ds max thread
>>26810 Maya thread
>>39004 Zbrush thread
>>33688 Cinema 4D
>>38993 MODO
>>25799 Rhinoceros
>>33333 Houdini thread
>>17922 XSI thread
>>41258 Blender thread
>>31607 ArchiCAD
>>36751 DAZ Studio
Ответьте на мой вопрос или пересоздайте тред вопросов - он в бамплимите, но всем похуй.
>>30930 - кун
Указатель раздела, а под ним и краткий FAQ
>>22772 Тред вопросов обо всём
Чем возмущаться, это легко прекратить, превратив прикрепленный тред в нуботред, как на половине досок, либо полностью его почистить от постов, оставив один указатель и закрыть, а нуботред закрепить следующим.
Тред вопросов в бамплимите, его не видно с нулевой, никто в нем не отвечает и не спрашивает. Точнее, там наобоорот, спрашивают только внимательные няши вроде котика выше, которых нужно ценить, а их не ценят.
Принципиально не запиливаю, потому что считаю, что он не нужен в текущем виде, смотри мой пост парой сообщений выше.
>Ответьте на мой вопрос
Тут 2 варианта. Либо ты чертил поли-линиями вот так угловато, как выглядит на рендере. Тогда все нормально.
Если же у тебя нормальные гладкие сплайны везде, то это про просто аппроксимация. Повышай качество рендера в настройках и всё. Я не рендерил ничего в автокаде, но там должно быть очень просто: качество картинки, сглаживание, что-то в таком духе.
http://store.steampowered.com/app/220980/
в остальном мне достаточно колёс в форме цилиндров и всяких линий для остального.
вот гугл вроде говорит что его детище простое понятное – пробовать?
да, указатель надо закрепить и закрыть, на Тред вопросов сделать ссылку.
Какой-то мутный вопрос.
>главное чтоб были (или можно было скачать) модельки самих людей, желательно не косящих под настоящих
Таких нету ни в одном 3д-пакете. Тебе к тому же нужные не просто модели, а со скелетом, чтобы ты мог посадить или другую позу придать.
Наверное, можно погуглить и где-нибудь скачать такие. Модели обычно выкладывают в универсальном формате, так что в итоге пох, какой софт ты выберешь.
> мне достаточно колёс в форме цилиндров и всяких линий для остального.
Любой софт, интерфейс которого понравится.
Да, ты можешь выбрать риг в makehuman из стандарных для своего человека, экспортируешь в Blender и позируй его как хочешь.
Собрался писать скрипт @ грабить нечего
Нашёл уже видеокурс, не зря говорят, что утро вечера мудренее, только у меня всё-равно сетка содержит кучу треугольников в конечном итоге.
Ага, мне именно мануал в нормальном варианте нужен, чтобы на втором мониторе параллельно читать.
Я не понимаю тебя. То ли ты полный кретин, то ли я.
https://encrypted.google.com/search?hl=en&q=modo help
Нет, я понимаю, Макс сильно за годы не менялся, но так. Зайди лучше на канал автодекса на ютьюбе, годный.
>3ds max 5
Ебанный пиздец! Или ебанный пиздец, который вылетал и глючил, был 6 макс? Уже не помню.
>Ебанный пиздец! Или ебанный пиздец, который вылетал и глючил, был 6 макс? Уже не помню.
Они все такие.
3D-моделлер.
ror
Супца моделеры, к вам ананас с /dom/ача.
Можно вас попросить о небольшой помощи?
Есть тут анон с Автокадом или таким же софтом?
там просто опытным глазом глянуть нужно чтоб метраж соблюсти
> Кидай степку
Не совсем понял что нужно. Стэпка это типо какой то тип 3D файла или сценка? Я нуб и кроме фотожопа ничего не умею.
У меня 2 картинки, план участка и план дома. Известен размер дома и размер участка. А вот как это совместить на одной картинке сохранив реальный метраж и пропорции я нихуя не умею.
Размеры сторон участка видны на пиктелейде поста, но вот на всякий случай:
A-B 12,5m
B-C 69m
C-D 37,5m
D-A 59,5m
Размеры дома, тут на плане http://rghost.ru/56500080
Поможи пожалуйста с пропорциями, а то говно какое то получается типа того что на пике поста.
Хочу понять в какую сторону на плане дом двигать чтобы 3 метра сверху было от соседского забора, а по метражу и пропорциям на плане не совсем умею.
Тебе брашевская модель подойдет только если ты будешь рендерить модель без анимации и толковых текстур. В любом другом случае нужно ретопо.
бамп реквесту
Имел ввиду STEP файл. Эта файл твёрдотельных моделей, для вытачивания на станках ЧПУ. Но это не важно.
У тебя в проекте дома.jpg не указан один из размеров, буду думать, что это половина. 4 тысячи мм.
Так же не указаны углы между сторонами участка.
И если я тебя правильно понял: http://rghost.ru/56511903
>У тебя в проекте дома.jpg не указан один из размеров, буду думать, что это половина. 4 тысячи мм.
Нижний правый угол гаража выступающий от спальни? 3 метра там.
Да анон, ты правильно меня понял. И эт, у тебя в архиве 2 файла битые и не извлекаются. Открылся только Drawing2.png
Перезалей пожалуйста.
Чтобы было 3 метра от территории которая сверху нужно отодвинуть дом на 1622 миллиметра.
MAKE 600$ TODAY !!!
http://forum.cgpersia.com/f3/cgpeers-down-95584/
Пиздец там у них двач на форуме! Давно не видел столько флейма на буржуинском сайте.
Спасибо большое. Добра тебе и твоим близким!
В математике слаб, в геометрии тоже.
Вспомни начертательную геометрию и спроецируй на плоскости, там и угол вычислишь.
А как нахождение углов при помощи начертательной геометрии работает с перспективой.
Ты по плоскости XY не найдёшь угол поворота прямоугольника?
Я вот сейчас запускал на 15" макс - там все окна друг на друга наползают. В каких-то пакетах вообще нижнюю строку обрезает, при том что это полноэкранный режим.
Общем, призадумался о покупке 23" и выше, в границах 10к - а надо ли? И какой?
Имеется еще 19" но 4:3, что при нынешних тенденциях к широкоэкранным не особо удобно, да и матрица устарела лет на 7.
Пруфы.
А что по характеристикам? И нужен ли он-таки?
Реквестирую опытных, кто успел поработать за маленькими мониторами - реально ли, в принципе, на них работать с удобством?
>кто успел поработать за маленькими мониторами - реально ли, в принципе, на них работать с удобством?
Так же удобно, как какать через писю. Бери два по 22 дюйма и наслаждайся жизнью.
Все, там ответили.
хз, еще ни разу мне такое не сказали. вот только при импорте,к примеру, в максе мне надо менять ориентацию с альбомной на книжную, поворачивать в сторону ебало, нажимать импорт(не влезает), менять обратно)
Если тебе нужен параметрический моделинг, то лучше гудини ничего не может быть.
Посмотри Procedural Gear Tutorial, он как раз ознакомительный, да еще и на русском.
А что именно ты делаешь и хочешь параметризовать?
> чем плох Макс
Это самый популярный пакет. Его аудитория, по большей части - быдло. Когда у быдла что-то не получается, оно винит инструмент. Поэтому макс плох. Теперь глянем на гудини. Его аудитория - то самое быдло, съебавшее с макса. Если у быдла что-то не получается в гудини, оно молчит в тряпочку. Поэтому гудини охуенен, не то что макс.
Быдло выбирает неправильный инструмент. А затем переходит на более подходящий для себя. Ошибка выбора снимается с быдла. И переносится на неправильный инструмент. Мне нужна была пила, но я выбрал молоток. Теперь я наконец, пересел на пилу, а молоток - хуита.
Как-то примерно так.
Если молоток для гвоздей и пила для досокто, продолжи, пожалуйста, сравнение, Макс и Худини (и Блендер еще) для чего? Я думал, это как они все молотки, но с разными ручками от разных фирм. Но все - для гвоздей.
Лучше сам пробуй всего понемногу. Нет однозначного ответа. В одном Макс и Гудини - молотки разных фирм, в другом - совершенно разные инструменты. У тебя же есть какие-то задачи. Если ты моделишь и текстуришь, а также красиво рендеришь статику, то лучше Макса сложно что-то найти. Если делаешь моушн или FX - Гудини. Анимационными инструментами славится Майя. Блендер бесплатен. Есть и другие пакеты - modo, Cinema4D, Lightwave. Плюс если в одном пакете что-то является сильной стороной, это не значит, что остальные лишены аналогичных возможностей, просто процесс создания может быть более трудным, инструменты попроще, интерфейс посложней.
>чем плох Макс
Ничем.
>рино
Рино сильный пакет для НУРБС моделирования.
>Стоит ли копать в сторону Гудини, если я заебался с моделингом в максе?
Как понять заебался? Ну можешь попробовать другие пакеты. Думаю, что все новички проходили через стадию выбора пакета: "Бляяяя, чет не прёт моделинг, навреное, в том то другом пакете у меня точно дело пойдёт. Да, чет в этом тоже не очень (((( надо попробовать еще один."; и в итоге прекращали ебать мозги и возвращались в тот, с которого начали.
1) Rhino
2) MODO
3) Blender
Что посоветуете?
Не вдаваясь в подроности, НУРБС моделирование гарантирует качественные поверхности при печати в отличии от полигонов. Рино имеет самый удобный иструментарий для работы с нурбсами из вышеперечисленных; блендер вобще не в тему.
Этого будет достаточно, чтобы поиграться с принтером и забить. Если желание не пропадёт, то потом и сам проссышь адвансед способы моделинга под принт, как полигоны перегнать в поверхности и т.п.
Спасибо за ответ!
Solidworks попробуй, хотя он больше для технарей.
У него документация и учебные пособия на русском.
>НУРБС моделирование гарантирует качественные поверхности при печати в отличии от полигонов
Не смеши меня, пожалуйста.
А так, пусть осваивает и рино и блендер.
>Не смеши меня, пожалуйста.
А вот и первый гуру-3д-печатник нарисовался (довольно быстро для этой доски). Раз ты уже слегка сиранул, то попробуй более развернуто объяснить, что тебе не понравилось в той фразе?
То, что что ПО для подготовки к печати на 3д-принтере просто тупо шинкует модель на слои нужной толщины, выставленных в настройках. Кроме того, шинкует, stl модель, в которой треугольники, а не нурбсы. Точнее, последствие их конвертации (нурбсов).
Качественная поверхность, как ты уже понял, будет состоять из треугольников, а бесконечно малый треугольник ты при конвертации никогда не получишь.
Модель всегда будет "угловатой" немного (сотые и десятые доли элемента). Так что если после нурбс или полигонов у тебя будет ровная мелкая и оптимизированная сетка, принтеру без разницы. Тут уже дело в подходе возникает, а он должен быть гибким, поэтому одной программой не ограничиваешься.
Вот тебе для примера кольцо, смоделированное в blender-e. Его сетка до оптимизации/булеанов
А теперь немного оптимизации и облегчения сетки для меньшего размера файла и улучшения просчета. При грамотной настройке оптимизации сама модель не страдает, меняется лишь количество полигонов.
А вот и результат "печати" другого кольца, построенного полностью полигонами. Качество ограничено только разрешением машины.
Это кольцо было построено при помощи Nurbs. Тут еще немаловажно, как относительно головок печатающих/лазера расположена модель на столе. В противном случае на наклонных плоскостях будет фактурка, в зависимости от толщины слоя. В данном случае модель расположена правильно, поэтому фактура только на торце кольца, убрать ее не составит труда.
А вот это уже фрезер. Кусочек одной интересной вещи, имитирую подушечку. Где-то полтора на полтора см на картинке приблизительно. Никакой принтер такую картину не даст.
>Качественная поверхность, как ты уже понял, будет состоять из треугольников, а бесконечно малый треугольник ты при конвертации никогда не получишь.
Я знаю это. Удобство нурбс модели в том, что ты можешь при конвертации регулировать плотность сетки и практически ни о чем не надо задумываться.
А ты сейчас предлагаешь вот этому человеку >>31854 осваивать полигональное моделирование, построение топологии, чтобы получить краисвенькую сетку при мешсфуфе всю эту хуйню >>31867, чтобы пофаниться с принтером; да и просто нуб не сразу сможет делать гладкие поверхности просто таская вертексы. Поэтом нурбсы ему подходят, чтобы просто моделить сплайнами свои звездочки\пирамидки и не думать от нюансах.
Хуже таких только школьники-игроделы, которые табунами идут в геймдев, понимают, что создание игр по сложности слегка превосходит игру в эти игры и съебывают.
>в рот поссать
Чувствую, что поссать именно ему врот у нас еще будет шанс.
>>31866 >>31875
>Качественная поверхность
Тащемта короче говоря, нурбсы по-умолчанию дают качественную поверхность за счет настроек при конвертации в треугольники. А качество полигональной поверхности всегда зависит от скила моделлера, особенно, если он делает не примитивизм типа колец, а что-то сложнее. Так что, про качество нурбс поверхностей всё верно.
>нурбсы по-умолчанию дают качественную поверхность за счет настроек при конвертации в треугольники.
Не совсем. Иногда такое выкидывают, что диву даешься.
>А качество полигональной поверхности всегда зависит от скила моделлера
Ты имеешь в виду "топологию"? Да, зто уже проблемы моделера. Повторюсь, принтеру без разницы что и как печатать. Поэтому большая ошибка приравнивать нурбсы к 3д-печати.
>>31875
>осваивать полигональное моделирование, построение топологии, чтобы получить краисвенькую сетку при мешсфуфе всю эту хуйню
Как будто нурбсами так просто моделировать, лол.
>Ты имеешь в виду "топологию"?
Да.
>Поэтому большая ошибка приравнивать нурбсы к 3д-печати.
Я и не приравнивал изначально в своём посте:
>Не вдаваясь в подроности, НУРБС моделирование гарантирует качественные поверхности при печати в отличии от полигонов.
Ну, согласно контексту моего поста и не "вдаваясь в подробоности" гарантирует же, как мы уже выяснили тут.
Потому что нурбс-новичек скорее сделает модель с хорошими поверхностями, которые пройдут проверку зеброй, чем аналогичный поли-новичек, которому нужно изучить, понимать и "видеть" надохуя больше, чтобы запиздячить качественную модель под отливку.
>Как будто нурбсами так просто моделировать, лол.
Смотря что. А так то довльно просто, стоит только понять принцип. В процессе в основном используется 2-3 операции: лофт, филл, экструд, обрезка и т.п. по мелочи и помнить про касательность (тангенси) сплайнов, чтобы изломы на швах не получались.
>>31878
>все ПУСТОЕ
>на белом фоне
>порисовать внутри
>гей
Просто тебе надо найти родственную душу. Человек, который тебя понимает, поможет заполнить эту пустоту и начать писать яркими красками внутри своей жизни.
>нурбс-новичек скорее сделает модель с хорошими поверхностями, которые пройдут проверку зеброй,
Нихуя он это не сделает. Будет ебаться до состояния пара из жопы со стыками, заворотами поверхностей, так как не может в нормальные кривые и построение. А когда его попросят придать объем эти поверхностям, сиречь, сделать закрытое тело, он охуеет и забьется, скуля, в угол, от результатов оффсета и анальных правок того, что получилось. А потом окончательно пизданется от типов "непрерывности".
Иногда полигонами проще слепить форму, чем пол-дня (а то и больше) ебаться с нурбсами. Когда меня просят, например, сделать "пошире на пол-милиметра", я просто двигаю пару полигонов, при этом дальшейшей деформации объекта не происходит, хотя там уже стоит куча деталей, которых ни в коем случае трогать нельзя. В случае с нурбсами очень трудно добиться пластичной деформации для отдельного случая без потери результата. Поэтому я за несколько способов моделирования.
>Будет ебаться до состояния пара из жопы со стыками, заворотами поверхностей, так как не может в нормальные кривые и построение. А когда его попросят придать объем эти поверхностям, сиречь, сделать закрытое тело, он охуеет и забьется, скуля, в угол, от результатов оффсета
Да лан, я не особо ебался, когда делал свой первый самолёт в солидворксе. Ну да, охуел от того, что толщину корпуса не получилось сделать одной кнопкой и пришлось оффсетить куски, обрезать и домоделивать (кол-во операций вышло примерно такое же, как при моделинге самого корпуса). Ну ничего страшного; проблем с касательностями у меня тоже не было, сразу понял смысл и че куда. Так что это от человека зависит и не надо тут преувеличивать.
>Когда меня просят, например, сделать "пошире на пол-милиметра".
А я просто меняю размер, т.к. у меня ключевые скетчи параметрезированы. И получается точно, а не на глаз. Ты, конечно, сейчас скажешь: "да хуйняяя, я - ПРО, двигаю полигоны всегда точно, юзаю линеечку, привязки и прочую хуету", но это херня всё, ты же сам должен понимать, двигание вертексов никогда не сравинится с реальной параметризацией. Опять же, зависит от человека, кому-то похуй на идеальную точность, а у кого-то стандарты повыше.
>В случае с нурбсами очень трудно добиться пластичной деформации для отдельного случая без потери результата.
Ну хз, посидел-подумал, не смог припомнить случая из своей практики, когда возникали проблемы такого типа.
Тащемта, тут можно долго рассуждать и всегда можно найти чем подъебнуть очередной довод в пользу нурбсов\полигонов.
Да, до хрипоты можно спорить, но дело в том, что для большинства работ таких заебов с поверхностями не надо.
Кроме того, непонятно еще какой у него принтер - если экструдер, то это пиздец, если дешевый с выжиганием полимера, то это не совсем пиздец, про про качество стоит забыть.
Ну а то. 95% же!
Смотря что тебе надо затекстурить. Не жди от Солида наличия хардкорных инстурментов для работы с матами, как в пакетах полигонального моделирования. Но все основные настройки и инструменты работы с матами в нём есть.
Пикрелейтед отображает базовый принцип текстуринга в Солиде. Ты размечаешь сплит лайнами свою модель и присваиваешь материалы пофейсово. Как видишь, на панели настройки мата есть основые маппинг пресеты, а если сверху нажать кнопку Адвансед, то будут доступны более тонкие настройки. Можно грузить свои текстуры, но в солиде, конечн, не сделать развертку самолета, чтобы тупо раскрасить её в фотошопе и кинуть на модель.
Я работаю в рино, но могу сказать одну вещь - такие пакеты, типа рино, солида, или усыпающей в бозе времен студио тулз, поддерживают базовые типы тестуририрования. В настройках ты можешь выставить лишь тип развертки - плоская, куб, цилиндр, по структуре поверхности, вроде (но там ты соснешь) В 90 процентах случаев это хватает, в остальных случаях, придется, как написал кун выше, делить на части. Например, те же самые надписи отдельным объектом идут, к которым применяешь материал.
> Смотря что тебе надо затекстурить. Не жди от Солида наличия хардкорных инстурментов для работы с матами, как в пакетах полигонального моделирования. Но все основные настройки и инструменты работы с матами в нём есть.
> Пикрелейтед отображает базовый принцип текстуринга в Солиде. Ты размечаешь сплит лайнами свою модель и присваиваешь материалы пофейсово. Как видишь, на панели настройки мата есть основые маппинг пресеты, а если сверху нажать кнопку Адвансед, то будут доступны более тонкие настройки. Можно грузить свои текстуры, но в солиде, конечн, не сделать развертку самолета, чтобы тупо раскрасить её в фотошопе и кинуть на модель.
Подскажи, плиз, как в солиде сделать так, чтобы части модели были независимы. Я когда в Кейшоте открываю модель, у меня все слито как единый объект.
>Подскажи, плиз, как в солиде сделать так, чтобы части модели были независимы. Я когда в Кейшоте открываю модель, у меня все слито как единый объект.
Потому что ты открываешь .sldprt файл, что подразумевает под собой единую детальку, а нужно сделать сборку (assembly). Для этого ты режешь свою модель на отдельные куски (solids); вверху дерева операций есть папка, содержаящая в себе все твои солиды, райткликаешь на неё и выбираешь Save Bodies; ставишь галки напротив каждого солида или только нужных (либо даблкликаешь на каждый, чтобы указать место их хранения отличное от дефолтного), под списком тел есть поле, в котором ты указываешь путь, где хочешь создать Сборку и ставишь галку, чтобы она создалась.
В кейшоте открываешь получившуюся сборку.
Есть брейкдауны процессов? А то выглядит как тридешная процедурная анимация.
В голове, прежде всего. В какой проге потом реализовать - дело десятое, потому что можно в любой. Но кнопочки "сделать как на пике" ни в одной все равно не найдешь.
Обтекай, баран. На эту так называемую "хуету" ответил другой анон, очевидно более знающий и компетентный, на что другой анон (чтобы не путать, дадим ему кодове имя ПЕТУХ) безапелляционно заявил, что знающий и компетентный не прав, и всё сделано в АЕ, на что я попросил брейкдаунов, а компетентый просто привел пруфпик, отчего ПЕТУХУ стало неприятно и вместо того, чтобы поблагодарить компетентного за инфу или хотя бы просто промолчать в тряпочку, родил смищное говно про учебу гуглить.
Интересная версия. Только на самом то деле петух в данном случае тот, кто запостил видео и задал вопрос, предлагающий анонам погуглить вместо него самого. Другой анон подъебнул очевидно неграмотным ответом, чтобы мотивировать процесс гуглежа у петуха, но за него, судя по всему, вступился другой ТрИДэШнеГъ с шилом в жопе и нагуглил правильный ответ, чтобы проучить подъебщика.
Форман смотрит на меня с поддержкой и гордостью, но что читаешь в его взгляде ты?..
Но я не смог найти где своровать рабочий. Либо старый, либо вылетает при рендере больше нескольки деревьев.
А родной object paint?
Спрашиваю наперед, чтобы перестраховаться. Пока что буду гуглить.
В кореле сохраняешь в dwg. В солиде кликаешь на планарный фэйс, на котором хочешь разместить лого и идешь в меню Insert - DXF\DWG.
И еще, допустим, у меня есть пара таких самолетов, смоделенных в блендере и вставленных в юнити, где они станут игрой. Где делать эту анимацию пропеллеров - в блендере или юнити? Вроде возможность есть и там и там, но как лучше?
>вся анимация которого это вращение пропеллеров, с ним что надо делать?
Просто анимировать Ротэйт по одной оси (смотря как у тебя расположен относительно мировых координат).
> еще, допустим, у меня есть пара таких самолетов, смоделенных в блендере и вставленных в юнити, где они станут игрой. Где делать эту анимацию пропеллеров - в блендере или юнити?
Могу ошибаться, но тебе не нужно ничего анимировать в самолетах. В них нет рига и юзер твоих моделей сам должен анимировать ротэйшн колес и пропеллеров с нужным ему ускорением и направлением. Вряд ли своей анимацией ты угодишь задумке покупателя.
>>32243
У меня нет покупателя, я хотел бы сделать игру 3Д-экшон суть токова Мне представлялось это так, что у самолета будет набор анимаций типа "айдл" (медленно крутит винтом), "полет" (крутит винтом быстрее), "атака" (огоньки из орудий) и в игре он будет переключаться между этими стейтами. Во, еще наверно орудия будут двигаться вперед-назад, типа отдача. То есть для всего этого не надо никак ригить? Я просто смотрю, на ютубах туториалы "how to rig an airplane" и там пиздецы какие-то, вот я и испугался.
> у самолета будет набор анимаций типа "айдл" (медленно крутит винтом), "полет" (крутит винтом быстрее), "атака" (огоньки из орудий) и в игре он будет переключаться между этими стейтами
Так и есть. Но если просто крутить винт на скорости несколько сотен оборотов в минуту, то выглядеть это будет некрасиво. Нужен спрайт смазанного кружка, создаваемого вращением винта, например. То есть уже располагает к анимации в пакете, но управлять прозачностью этого кружка уже будешь из движка. Всё взаимосвязано и зависит от проекта целиком и полностью. Проще сперва сделать самолёт без анимаций и засунуть его статичную модель в игру, а там уже разберешься, как лучше сделать то, что тебе нужно и нужно ли. Ригить тоже нужно, но в этом ничего страшного нет. Просто не все представляют, как выглядит скелет самолёта. А это тупо несколько костей, прилинкованных к корневой кости, на эти кости и вешаются двигающиеся части, потом эти кости банально анимируются - вот тебе и выдвигающиеся колёса, трясущиеся дула пулеметов. Авионика анимируется как на уровне костей, так и в движке - скажем, анимируешь движение от одного крайнего положения до другого, а в движке проигрываешь эту анимацию взад-вперёд, как тебе нужно, если ты хочешь управлять положениями авиационных плоскостей. В движке могут быть дополнительные инструменты. Короче, делай статичну модель, запиливай в движок и учи сам движок, всё должно стать предельно ясно.
Спасибо за подробный ответ, бро, буду курить юнити и перечитывать твой пост.
Очевидное расстояние проекции, отступ кейджа или что-то другое, связанное с расстоянием. Икснормала под рукой нет, но там ведь два с половиной параметра, в которых ты умудрился запутаться. Шнурки сам умеешь завязывать?
Это если так никого и не появится, кто точно помнит, как всё настроить.
Ну была вроде. Может и сейчас есть. Правда, это была не конфа, а приёмная мода, потому что кроме него там никого и не было.
Конфы убивают бордообщение. Вместо того, чтобы отписаться тут, конфоблядь отпишется в конфе. В итоге 5-6 постоянных посетителей доски на этой доске писать перестают и пердолят друг друга в жепы в своём жабберке.
Сорта.
Хочу обмазаться Substance Painter, быстро делать текстуры (архвиз) типа потеков на бетоне, потертого металла, чтобы не ебать мозг с Dirt'ами и запеканиями нормалей. Кто пользовался, какие ощущения?
https://www.youtube.com/watch?v=JLlMKgf_Wm0
Если покороче, то эта хуйня оправдывает себя только на потоке, когда ты делаешь много моделей, много текстур и постоянно разрабатываешь библиотеку сабстенсов. Если тебе один раз нарисовать дерт то лучше по фотке руками.
Ну на работе поток визуализаций нихуевый, порой один день на модель лол. Директору по идее даже не донгадывается что это дохуй работы, ему надо за пару часов захуйрить рендер.
Сука, аж пальцы болят уже, пишу ногами.
> даже не донгадывается что это дохуй работы, ему надо за пару часов захуйрить рендер.
Пиздец от таких пердак печет. Чому 3дшников не ценят нихуя?
Оче молодая область, по сути старая гвардия обходилась без трёхмерки, отношение соответствующее.
Двачаю. Хотя недалеко возмездие. Вот войдут 3д-принтеры в обиход, каждому соседу надо будет моделить то корпус для колонок, то мышь под руку, то совок побольше. Можно будет зарабатывать, прямо как два века назад те кто умел писать зарабатывал на немогущих в письмо.
Текст отклеился. Суть такова — нужно сделать как на пике справа, чтобы было «срастание» с основой. Как бы это попроще провернуть?
Местами тут, по моему, с ними перебор и они не соответствуют реальности. В спальне они даже не горят, а блики на стене есть.
Нагуглил, спасибо анон!
Под что хоть печать будет? Какого размера?
Можешь, конечно, просто сделать перетяжку полигонами между объектами, а потом подчистить вершины.
~20 см в диаметре.
> Можешь, конечно, просто сделать перетяжку полигонами между объектами, а потом подчистить вершины.
Вот и я думаю бриджами хуячить.
Лицо "по контрастнее" сделай - губы, нос, глаза (зрачки, в особенности), и пр. поеботу, иначе в итоге посреди розы у тебя будет просто клубень, по форме как лицо.
Хорошо, я уже пробуй в зебре сшивать, благо опыт был, но вылезла проблема — как заставить разные объекты при работе в динамеше сшиваться при пересечении? А то у меня тектонические плиты прям, а не топология.
Вопрос снимается, всё нарыл.
>>32660
Плотность dyanmesh я обвел зеленым кружком на картинке
Разбей розу на три части - первая лицо и окружающие ее лепестки, вторая часть - уровень лепестков после розы, а третья - нижний уровень лепестков. Потом в максе или в меджике сбулеанишь. Импорт-dynamesh-экспорт.
Хотя, по опыту моему, ты просто заворачиваешься на этой хуйне.
Надо было раньше, когда я тебе >>32660 писал, надо было выпить три литра крепленного пива и бутылку водки, тогда я бы и объяснил, что фаска та никому не всралась, она и при полировке получится, либо ее отсутствие никто не заметит.
А лицо все-таки по-контрастнее сделай.
У меня проблема при самом процессе динамеша. На краях лепестков появляются рандомные искажения в виде выпирающих полигонов. На сытках отвратные «складки» и так далее. Как это исправить? Пробовал дивайдить пере динамешем, нихера, они просто становятся менее заметны.
>тогда я бы и объяснил, что фаска та никому не всралась
Фаска нужна, хреновину будут на стену вешать, да и попрочнее будет.
>А лицо все-таки по-контрастнее сделай.
Посмотрю, но меня оно сейчас меньше всего волнует.
Сколько такое может стоить на заказ? Сам, боюсь, не справлюсь. Знаний минимум.
Перефразируй вопрос, ты хочешь перегнать вектор в 3д и отрендерить его? В максе это вроде возможно, по крайней мере картографический вектор ок идёт.
Короче артефакты возникают из-за недостаточной толщины стенок. Разобрался.
Для прикала))))
Хуй знает почему, но работать с выключенной перспективой, иногда её включая для проверки результата даёт куда меньше ошибок на выходе.
Просто попробуй и реши для себя, как будешь работать.
А разбираться в этом - работа психологов, нейрологов и прочих -ологов.
Один лепесток слепи, потом его накопируй, и не объединяя в единый объект собери бутон.
Далее правь каждый лепесток, придавая индивидуальность.
Зебра хоть и выглядит как мастерская скульптора, но остаётся 3D редактором.
Тут работает та же логика упрощения процессов, что и в максе/майе.
>>32726
Да я вообще не 3д-моделлер, и никакими этими вашими 3дс максами и блендерами не пользуюсь. Мне ближе движкписание и геймдев, поэтому вот спрашиваю.
Тогда тебе главное понимать две вещи:
1) У куба грани одинаковые.
2) FOV нужно делать настраиваемым, чтобы игрок мог сделать так, как ему комфортно, а не так, как ты считаешь правильным.
Это секрет успеха!
Для прикала)))ёё
Потому что там куча костылей из шейдеров которые выглядят похоже на ирл, а в каком-нибудь вирее физически правильные блики, свет и тени, уеба
ну а почему бы не моделить для какого-нибудь крутого движка и рендерить в риалтайм, почему все дрочат на вирей
>>32747
ну а может не нужны мне физические правильные блики, пусть с костлями, но в риалтайме хочу, один хуй на вирее такого не замутить
я понимаю, что несу хуйню, но утолите любопытство 3д ребенка
Можешь делать все на движке и гонять там реалтайм. Но движки ограничены под свои задачи и имею свои плюсы и минусы, в то время, как в 3д редакторах ты делаешь все, что хочешь.
На вирей дрочат из-за его фотореализма, чего в игорных движках пока нет, т.к. слишком ресурсоёмко.
> ну а может не нужны мне физические правильные блики, пусть с костлями, но в риалтайме хочу, один хуй на вирее такого не замутить
http://www.youtube.com/watch?v=1AMY7I_eHjk
Всегда нравилось, как графон выглядит на скриншотах 2х3см и в видеороликах.
А вообще круто, конечно, еще пяток лет и реалтайм захватит все. Кстати, УЕЧеры, сложно такая сцена настраивается?
>>32748
В движке работа по созданию и настройке всех этих бликов и теней сложнее, а так же для хорошего качества их отображения нужна такая машина, на которой вирей тоже летать будет. Ну и недостатки движков на пике. Разве что хуевые текстуры пофиксили, а вот угловатую геометрию пока не очень. При обычном архивизе объекты ты делаешь такой кривизны, какой надо, а не какую переварит движок. Ну и никаких спрайтов, ессно.
И еще, я загрузил референсы спереди и сбоку, но они очень тусклые стали, хотя сама картинка норм по яркости.
Вот еще в другом видео чувак вообще пользуется какой то программой для просмотра картинок, которая отдельно поверх браша вылезает и можно прозрачность врубить и тоже как референс использовать. Кто нибудь значет, что это за штука такая? Круто еще что там сразу можно переключать позиции картинок, внизу видно.
Я пользуюсь ghostwin. Она позволяет сделать три охуенные вещи (пикрелейтед)
1)Сделать окно, например, просмотровщика, неактивным
2)Вывести его перед всеми остальными окнами
3)Задать ему прозрачность.
>>32787
>>32791
Спасибо, аноны. Еще проблема образовалась. НАчал делать нижнюю челюсть, как на пике. Чувак ее утолщает тут. В моем же случае, когда использую кисть, оно с обеих сторон деформируется. Что делать? Интенсивность ставил на минимум, не помогает
Ты уж полистай старые зебротреды, там помимо срача за кривушный интерфейс есть годная инфа.
Бюджет 15-20к.
Пока остановился на Geforce GTX 780 за 19к.
Что скажите? Годная или есть более оптимальный вариант за эти деньги?
Бери 780 TI от EVGA самый выигрышь по производительности.
> ну а может не нужны мне физические правильные блики, пусть с костлями, но в риалтайме хочу, один хуй на вирее такого не замутить
https://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y
ну физически правильные в реалтайме уже есть, правда с зерном пока что
Со своими недостатками тоже пока. Но все будет.
>>32825
Я обычно утешаю себя мыслью, что зд - очень молодая, но бурно развивающаяся область. Десять лет назад вообще не было никаких мыслей о том, что этим можно было зарабатывать. Пять лет назад появились возможности работы в рекламе, сейчас подоспели фрезеры, на очереди зд-печать, что дальше?
А вообще ты что, изучаешь тридэ только ради заработка? Вообще на свете много более легких, стабильных и высокооплачиваемых профессий. Если уж ты освоил такой сложняк, то освоишь и несколько других занятий. Я так и сделал.
>относятся как к скоту, ведь 3д - эт хуйня, 5 минут кнопочки понажимать для некоторых.
А ты не давай так делать.
> Вообще на свете много более легких, стабильных и высокооплачиваемых профессий.
Живу в мухосранске 40к населения, тут выбора особо нету. Еще и шизоидное расстройство в карточке. Пытался в типографии работать, но сбежал через 2 недели, да и смотрели на меня как на долбаеба заторможенного там. Поэтому и бугурчу, ибо хз, че делать. Грустно все это.
> Я так и сделал.
Что еще освоил?
> Еще и шизоидное расстройство в карточке. Пытался в типографии работать, но сбежал через 2 недели, да и смотрели на меня как на долбаеба заторможенного там. Поэтому и бугурчу, ибо хз, че делать. Грустно все это.
Хуево тебе. Залог хороших денег - это коммуникативность. Меняй постепенно. Я вот когда встречаюсь с заказчиком, первые минут пять-десять пиздим про работу, я беру задание и аванс, остальные минут 40 про всякую хуйню. Вчера вообще интересно получилось - за этим 40-минутным разговором выхватил еще два заказа к двум полученным.
Видеомонтажером был (свадебная видеостудия, телеканал), видеомейкером (видеостудия, ну и после нее уже сами пытались рекламу ваять), дизайнером (типография-оперативная полиграфия), оператором широкоформатного плоттера, теперь вот сам себе дирехтур (то есть работа с клиентами, закупки материалов, документооборот, планирование, литье слез над скудными средствами и все остальное тоже я). Ну это если учесть, что я по диплому учитель английского-китайского языка.
Собственно мораль какая - прежде всего крутиться надо. Будешь крутиться - в любом деле продвинешься, и в тредэ тоже (хотя это труднее, чем манагером или обезьяной в цехе). Не будешь - ни в чем не прокатит.
Я ведь тоже не маасквич. Мальчик из деревеньки далеко на востоке, понаехавший в местную столицу (я всегда думал, что это и есть мухосранск, пока не погуглил, что 300К народу по мировым меркам ничего так город). Надеюсь к концу жизни позападнее податься, собираю портфолио пока.
>>32830
Фигасе ты чоткий. Надо также попробовать будет.
>Краткое FAQ раздела: Доступно при нажатии FAQ вверху страницы.
Походу я ослеп, но, блядь, где?
Я так понимаю, что это vfx, где всякие гудини с хардкорным питоно кодингом?
Зависит от того, что ты понимаешь под перспективным. В рашке в настоящее время под это более всего подходит архивиз.
Может кто выложить? Ананасы, молю.
Настучи на своего работодателя анонимно, о том что пиратский софт. Пусть придут с проверкой. Придется ставить настоящий софт, может хоть задумаются сколько на самом деле это стоит.
Почему в офисе нужно тратиться на жилье?
Сколько обещают в офисе денег?
Напирай на то чтоб платили.
Ты должен точно знать, сколько ты заработал за прошлый месяц, за пред идущий и пред-пре дидущий, чтобы оценить.
Небось малюешь задней левой ногой хуету, вот относятся так же. Сомневаюсь что если б ты делал божественные работы к тебе бы относились как к рабу.
Да там не офис даже, а так, комнатка с принтером и компами. Только только появились. Жить надо где то же, ибо город другой. Комнату придется снимать. Зарплата 20-25 первый месяц, потом выше обещают. Ну и 3-4 к. за модель доп. вроде как. И суть не в деньгах, а в том, есть ли смысл рыпаться, ибо я не вижу перспектив в этом всем. Клепать говно фигурки всю оставшуюся жизнь - этож пиздец. Или я просто паникую, хз, кароч. Надеюсь, появится тут 3д печатник, чтобы пояснить за всю эту хуйню.
>Город крупный? Что у них за принтеры? А вообще шли их нахуй, они обосрутся.
Владивосток. Принтер хз, по размерам уровня пикрелейтед, красненький))) Обосрутся из за чего скорее всего?
Дорогие расходники, дорогая разработка макета, неясен спрос и целевая аудитория. Хотя если уже есть выход на стабильного заказчика, тогда да, может взлететь.
Сам с Уссурийска, Артема или Находки?>>32944
>Дно ебаное, нет ничего хуже архивиза, архивиз не человек
Конечно, я разве спорю. Но работа есть, дело несложное, даже качество не всем нужно, крутись-вертись, прадавай-пакупай, дарагой. А с ригом как? Много заказов прет?
Обосрутся потому что это не принтеры, а игрушки для поиграться, что-то серьезное на них не сделать и это нахуй никому не нужно, а кому нужно закажут качественную работу на нормальном принтере, в моей мухосрани тоже такие ушлые ребята были, думали все, миллионерами будут, обосрались жиденько.
>>32946
>А с ригом как? Много заказов прет?
Сам я ригом не занимаюсь, друг занимается, говорит заказов много, но он очень хорош в этой хуйне. Раньше кстати тоже архивизом был, лол.
Большой Камень
>>32948
Кинь, плиз, пример хорошего принтера, чтоб было с чем сравнить.
Я пока особо не копал фундаментальные знания про 3д печати,
поэтому вопрос есть.
Распечатаная фигурка на выброс идет, если что то не так, или пластик можно как то переработать и заново использовать?
Пластик как раз для печати на поиграться, нужен либо цветной гипс (Там принтеры по 2кк рублей), либо воск, для отливки из металла, для ювелирки и сувенирки. Московские компании предлагают печать из металлов, но думаю там через воск усё идёт. другой анон
Блять, я думал это /hw раздел, ну ладно тут тоже в целом актуален вопрос.
>3-4 к. за модель доп. вроде как.
Тебя наебали. 3-4к это средняя цена модели, которая выращена на оче точном принтере стоймостью от полтора ляма рублей до трех. Никто тебе таких денег платить не будет, если, ты конечно, сам не собственник станка, и то, тратить процентов 70 будешь на расходники и на амортизацию аппарата.
Кроме того, этот принтер - лишь экструдер, печатающий ложки, подстаканники и прочие статуэтки, стоящий в районе сотни косарей рублей. Вот и думай про обещанные тебе золотые горы. Работа оператора - это подготовить файл, принтер и запустить его - с ней справится даже червь-пидор. Серьезно, на одном из мест моих работ секретарша сама работала с дорогущим принтером - ей просто присылали файлы, а она их ставила, перед этим, естественно, приведя принтер в готовность. В случае неполадок просто приезжал человек из сервиса.
В теории, может быстрее дампить в подкачку, но только на системный диск. Так что, пожалуй, профитов нет.
http://www.youtube.com/watch?v=bL21-rtHnp8
http://www.youtube.com/watch?v=3llpoUc35b4
http://www.youtube.com/watch?v=4eyQ0ME0FRU
То есть конкретно интересно где делать такую анимацию, с вырезанием кусочков фотографии и выставлением вперед для создания 3д эффекта.
Да и хуй с ним.
Хз мне всегда казалось тумблер для хипстеров и фоточек, хочется обсуждения и советы по работам. Можешь скинуть пару ссылок на блоги тех кто занимается 3d?
а где лучштсо просить про видеософт?
интересует где можн с максимальной точность задать фпс (время между кадрами).
Для гладкости анимации я выбрал 60 фпс и он сгенерил 60 фпс. Какие значения хочешь попробовать выставить?
мне нужно очень точно выбрать время между кадрами. на 4% ускорить почти 24фпс, пока не считал сколько нужно в граммах.
Проверка не на бота, а на идиотизм. У меня для тебя печальные новости.
1.Ебашишь деморил/портфолио.
2.Палишь везде, где можно.
3....
4.Если получилось охуенно, интересная работа сама тебя найдет.
http://vimeo.com/97143634
Тут ведь нихуевые 3D задроты поработали, ведь так.
На любом возможном софте, который удобен в определенное время в определенной задаче. Плюс куча скриптов и прочих костылей для всего этого. Естественно задроты и профи, епт, показал же рил одной из самых пиздатых компаний в 3Д
Если будешь уметь и там и там, польза от тебя будет в 3д печати какой нибудь, ювелирке, ну или в предметной визуализации той же. В гейдеве полигоны используются, а это абсолютно другие принципы моделинга, чем у сапр. Дрочи и то и то, если время есть, пригодится.
Тебе же уже ответили что в After Effects можно точно сделать. Если так сильно нужно, то давно бы уже загуглил, чем тут ждать ответа от мимокрокодилов.
Там не о чем расписывать, чтобы хватило на книгу. Все основы моделлинга можно уложить в пару статей, дальше идет трюкачество.
>прямых
Засмеялся с твоих прямых.
Прочитай учебник по геометрии, там был параграф о прямых.
>Все уроки и книги так или иначе привязаны к определенному софту
Тебе это либо надо либо нет. Какая разница в какой программе полигоны таскать. Бери любой 3д редактор и книгу по нему и все.
Говоря любой 3д редактор я имею в виду блендер, говоря книгу я имею в виду вики по блендеру.
Я бы посоветовал Гудини, если с ангельским хорошо. Там вся эта хуйня по моделингу из самых глубин идет. Плюс матчасть обязательна для всякой еболы, если не только полигончики хочешь таскать.
Кривых, конечно. Оговорился.
Поясните за хуету пикрелейтед? По правилам топологии для ньюфагов, пишут что нельзя юзать Н-угольники, но в примерах мне встречались моменты, когда в довольно годной модели делали выдавливания цилиндром или дыры на подобие пикрилейтед. Так вот стоит ли извращаться и сувать дополнительные ейджы дабы разделить на 4угольники или оставить дырку как есть? Вообще есть какие-либо исключения?
Смотря для чего используешь, но вообще лучше всегда и везде делить на 4, больше 5, особенно в твоем примере это пиздец.
Накинь мешсмуз и наглядно увидишь свои косяки. Хотя вообще если тебе больше с моделью делать ничего не надо, только отрендерить, тогда и так сойдет.
Не слушай этого уебка >>33200 , очень важно, особенно поначалу приучать себя к построению правильной топологии. Я думаю, что делаешь ты это все дома и времени у тебя предостаточно, тут главное что? НЕ ЛЕНИТЬСЯ, это действительно важно, запомни: сетка ВСЕГДА должна быть равномерной, ясен хуй, если ты пилишь интерьерчик на заказ и в запасе у тебя джва дня, то топологией можно не изьебываться, но если это геймдэв, то равномерная и годная сетка избавит тебя от большой головной боли на стадиях запекания текстур и хуевого шейдинга в движке.
Для крупного плана, если ты хочешь сглаживать, то лучше сделать так. Даже для игорей сильно сглаживай, а то Ваномас скажет, что у тебя дырка не круглая.
Ну тот чел говорит правильно с определенной точки зрения. Не в плане самовоспитания, а чисто с потребительской точки зрения. Можно развивать способность делать красивую топологию, но иногда эту способность не применять.
Внутренний сегмент с отверстием, не соединён с основным мешем, просто точно подогнан размер.
Если ты не будешь сглаживать, то и изъебываться не надо, хотя для игорей, все равно, лучше равномерно делать. А если ты хочешь охуенный пацанский объект, чтобы все Воры тебя уважали, тогда, будь добр, сделай по-пацански, подраздели прямоугольник, потом сделай в нем дырку и эту дырку сделай круглой.
Что бы было проще понять, что за ерунду я несу, пометил сегменты разными материалами + как оно смотрится без сетки.
Но если модель сложная, а не параллелепипед, то это же добавит просто огромную кучу полигонов, особенное если отверстие имеет достаточно большое количество вершин. Нет?
Нормально все будет, бля буду. Высокополигональную модель и сглаживать-то сильно не нужно.
В художественных целях, можно даже намеренно использовать кривую треугольную топологию, чтобы создать несовершенство формы.
Чтоб были сглаженные фаски на модели, которые потом можно также вкусно запечь в нормалку.
Вот на первой картинке однохуйственно, но где меньше полигонов, у тебя есть микроэкономия производительности компьютера.
А вот на второй картинке все пошло по пизде. Шейдер, который сглаживает затенение между полигонами, он как бы затрудняется. Это не обязательно должно являться проблемой во всем софте, игровых движках, но так или иначе, там где это не является проблемой, интерполяция цвета все-равно решается дополнительными заранее предусмотренными мерами.
>Вот на первой картинке однохуйственно, но где меньше полигонов, у тебя есть микроэкономия производительности компьютера.
То есть влияние количества полигонов на производительность уже давно не так критично, как скажем в 2000х, где было лютым прорывом 10к полигонов на машинке?
Ну вот сколько полигонов ты можешь комфортно вертеть в реальном времени, вот таков и условный запас. Разумеется, в компьютерных играх экономят, в том числе с учетом того, сколько игровых моделей в игре будет.
не знаю, праильно ли я тя понял, анон .самому прост интересно стала твоя хуевина. пытался все одним объектом сделать под сглаживание. в общем с прямымыми углами чет у меня ваще нихуя не выходит. тут только группы сглаживаний помогут, наверн. а так вот такая хуйня вышла с чемферами .
Как ИЛИТА борется с этой проблемой? Конечно не беря в учет метод когда просто берется и забивается хуй.
Работаю в блендере, для него есть интересная фича, называется blam. Позволяет скорректировать камеру относительно пикчи.
http://vimeo.com/59852943
чертежи, длиннофокусные фото
и доверяй больше собственному чуству, и не меряй ортографические проекции по фотографиям
Можно:
а) Искажать фото.
б) Делать модель средним между двумя рефами.
Алсо, вопрос. Есть какой-то плагин, чтобы указанную модель сформировать по поверхности другого объекта? Например, мне нужна ёлочная игрушка и множества хуёв, формирующих шар.
Например, в блендере можно облепить шар волосами, где в качестве волоса используется объект или группа объектов. В других прогах наверно тоже есть такая возможность.
смотря что ты будешь делать дальше. Но и треугольники, и то что на твоем пике это гроб и кладбище с точки зрения нормальной топологии.
Так вот и хотелось бы понять принцип. Уже вроде и сделал как советовалось ранее, а все равно гроб вышел. Если допустить что дальше ничего не делается, то в конкретном отрезке как надо поступать?
Сделал как ты советовал но сломал полигон. ЭТО НОРМА? Вообще есть какой годный урок чтобы понять когда треугольники можно делать, а когда нет?
Треугольники нежелательны. Пятиугольники допускать вообще нельзя, совсем. Погугли уроки моделирования лица человека методом вытягивания полигонов. Там поймёшь что геометрия превыше всего.
Digital tutors — Quick Start to Modeling in 3ds Max: Volume 5 - CREATE A CHARACTER MODEL to use in a narrative scene
>когда треугольники можно делать, а когда нет?
Если треугольник окружен со всех сторон полигонами, лежащими с ним в одной плоскости, можно хоть 20 угольник делать, если нет, то нежелательно.
>под сглаживание
Совершенно неверно делаешь модель под сглаживание, группы сглаживания, как не удивительно, нужны для объектов без сглаживания, под сглаживание нужны фаски нормальные
> Если допустить что дальше ничего не делается, то в конкретном отрезке как надо поступать?
Ну понимать что ты хочешь получить в итоге, все равно надо. Я тут например тебе показываю как под MeshSmooth надо, а под лоуполи с группами сглаживания я бы парился над изгибами модели гораздо меньше. Ровно - и хуй с ним.
>>33372
Загугли "правильная топология". Или урок вот выше анон дал, глянь. Про полигон твой хуй знает, издержки пакета может быть.
>>33374
Чую, пиздой накроется твоя длинная красная диагональ при сглаживании.
Изгиб, складка. Мера того, как сглаживающий модификатор сглаживает отдельные части части объекта. Иногда это может дать преимущество.
Это зависит от используемого программного обеспечения. Следует изучить встроенную справочную систему той программы, которая используется для моделирования.
Я вообще не врубаюсь в смысл этой хуитки.
> Оpensubdiv в блендере планируется для тесселяции на GPU.
Оно?
http://www.youtube.com/watch?v=2IC1LU6BL8s
Красным выделены ребра, чей вес увеличен, чтобы эти ребра не сглаживались.
Но я поэтому сказал, что это имеет преимущество лишь иногда. Как видим, сетка более равномерная, но из-за этого само сглаживание не так эффективно. Предыдущий вариант является более рациональным, так как для гладких фасок потребуется меньше количество подразделений, а критика анонасика, который сказал, что "кризы не завезли" - не верна, в данном случае. Использовать кризы может быть рационально на этапе создание промежуточных форм перед окончательным сглаживанием.
Раз написано, что Оpensubdiv, значит, вероятно, да.
Использование GPU для ускорения работы - это очень хорошо для анимации.
http://www.youtube.com/watch?v=dzIl_S-qHIQ
да ты ахуел
пиздецки запутанный первое время
хотя я не знаю как в других 3д пакетах, но гудини это не "человеко-понятный"
>не катит
Запостил хуйню, не разобравшись в настройках. Да, попробуй блендер, наверное, это единственная чудо-программа, способная решить твою "проблему".
> Запостил хуйню, не разобравшись в настройках
Ну расскажи. Как по мне, он не может сделать именно это, просто потому что не для того сделан.
>он не может сделать именно это, просто потому что не для того сделан.
Ну он сделан и для этого, просто есть сразу доступное решение в блендере, тебе не нужно будет обмазываться плагином.
Разве скаттер поможет мне сделать каркас по форме шара? Там же нельзя задать чёткую шахматную последовательность элементов и искажение вдоль поверхность, плюс коллизии.
Ну ладно, я не знаю про скаттер, я просто не думаю, что плагин, который стоит 250 баксов имеет моральное право что-то не мочь.
Ну я бы в блендере делал, частицы в видео объектов или групп объектов могут испускаться или считаться волосами, а так же в отношении них может применяться физика и прочие всякие шняги, веса вершин, можно расчесывать в режиме редактирования частиц и все такое.
> Ну ладно, я не знаю про скаттер, я просто не думаю, что плагин, который стоит 250 баксов имеет моральное право что-то не мочь.
Как я понял, в CG все плагины имеют наценку 1000%. Иначе не объяснишь.
> Ну я бы в блендере делал, частицы в видео объектов или групп объектов могут испускаться или считаться волосами, а так же в отношении них может применяться физика и прочие всякие шняги, веса вершин, можно расчесывать в режиме редактирования частиц и все такое.
Да в максе тоже вроде можно, но вот не пойму как.
Ну типа вроде так же http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hair_and_fur_in_3ds_max/hair_and_fur_01.php
Это-то яснопонятно, просто не нужна чёткая шахматная последовательность, чтобы листики друг друга касались, но не наезжали. Случайное распределение я могу и скаттером сделать. И в нём же могу сделать шахматное, но он плохо учитывает пересечения и нельзя настроить точное чередование Большой-Маленький.
Ты можешь так запечь, что потом твой предмет можно будет вращать всячески, это же лучше, чем просто картинка.
Я думал об этом, но это всё логично для достаточно простых материалов и освещения. Например я собираюсь рендерить часы в охуенном прозрачном футляре-подставке, полчаса расставляя свет и ещё столько же подбирая параметры глобального освещения. Не говоря о самих материалах. Вот тут, как мне кажется уже не прокатит статичная текстура, оно же всё живое должно быть, чтобы было с чем свету взаимодействовать. Если ты приведёшь более конкретный пример, антоша, буду тебе благодарен.
Только нахуй никому такие услуги не нужны.
Если уж магаз захочет использовать на сайтах вращающуюся модель, то проще фотографа попросить 10 кадров нащелкать с поворотом и на флеше захуярить.
Если ты сможешь объяснить, что за это стоит платить заказчику, то попердишь маленько и сделаешь кучу ракурсов. Обычно это и требуется для сайтов - несколько картинок в разных ракурсах.
Посмотри, например, на сайт этой фирмы.
http://www.patek.com/contents/default/en/5078R_001.html
Что ты видишь? Две картинки и все.
В некоторых программах есть такой прикол - можно просто натянуть какую-нибудь текстуру на объекты, имитирующие отражения. Это, конечно, не запекание текстуры, а просто приятный способ обойтись без кучи рендеров при показе промежуточных результатов работы.
мимокрокодил
Спасибо, крокодил, я тебя пони. В принципе, если есть неделя на проект, мне выходит всё-равно удобнее потратить больше времени на продуманное моделирование и возню с материалом, и день на рендер нескольких ракурсов, чем воткнуть в рабочий процесс запекание, ради ускорения на час.
crease
Это называется, если я правильно понимаю, что оп рассказывает. Грань остается не сглаженной.
Zbrush.
И как это запекать, если нет сглаженной грани? Сделал в максе, накинул турбосмуззи и щито это? Кароч, не понимаю креазехуитку, зачем она?
Crease - как понятно из перевода, позволяет контролировать плотность полигонов на грани при сабдивайде. У зебры есть разные уровни crease. от 1 до 15, по умолчанию стоит 15, потому и такие резкие и острые грани. Ставим 4, пару раз дивайдим, получаем чёткую, но сглаженную грань.
Отдельной жопной боли стоит сам процесс - выделить нужные грани, скрыть все остальные, жмакнуть crease, повторить n раз.
Paint.
>>33500484246
Про браш не знаю, а в максе это зачем?
>>33512
Для макса есть вроде TurboSmooth Pro. Вроде суть кризы эти ваши. Сужу только по описанию итт, сам еще не тестил.
Зачем? Ну чтоб не засирать сетку ВСПОМОГАТЕЛЬНОЙ хуйней.
>Ну чтоб не засирать сетку ВСПОМОГАТЕЛЬНОЙ хуйней
Вспомогательная хуйня является средством экономии, позволяющим использовать меньшее количество подразделения за счет неравномерности сетки. "Кризы" являются компромиссным решением.
Прихуел немного. Есть кто пользуется? Эт действительно такой вин как на видео?
А без всяких кризов, плотность разделения сетки больше там, где это нужно.
На второй картинке, у первого кубика использование кризов потребовало значительно большего разделения сетки, чем у второго кубика. Третий кубик, показывает, как можно использовать инструменты удаления разделения сетки в тех местах, где разделение не нужно.
"Файл, блядь, слишком большой" - напишите, требования к файлам где-нибудь.
Океюшки. Прост я сам не тестил их еще.
Ага, особенно если они получались как живые
Блендер:
Modifiers->Subdivide surface.
Используешь egde loop горячая клавиша Ctrl+R.
В максе делай так же, через эйдж лупы.
Спасибо!
CTRL+B = Bevel? Ок, и так попробую. Но там, кажется, образуются лишние ребра, которые иногда пидорасят сеть.
Да, это bevel. Есть еще отдельный модификатор bevel, у которого можно настраивать ограничение по углам и весам, а вручную, с помощью ctrl+b, фаска создается только в отношении выбранных ребер и необходимо тщательно продумать последствия.
Когда пидорасят сеть. Нужно следить.
Аноны у меня бугурт! Дайте название проги, что бы не гавно как тридэмакс или блендер, а нормальная для создания 3дэ моделей, с интуитивно понятным интерфейсом и удобностью в эксплуатации.
Это же пиздец, ёбаный блендер, нужно заучить три страницы быстрых кнопок что бы создать кривую между двух точек. Ахуеть можно, полагаю в тридэ дрочке тоже без просмотра полуторачасового тутора межу двумя точками кривую не сделаешь.
Выручай анон, а то скоро шишка на геморройной жопе скоро выпустит пламя наружу.
modo
там оказалось, есть буква F на клавиатуре, которая создаёт плоскость между тремя и более точками.
Завтра похвастаюсь вам своим новоиспечённым космическим корабликом.
В настройках, в addons, можешь еще найти мод F2, который расширяет возможности буквы F. http://vimeo.com/57686760
>Завтра похвастаюсь вам своим новоиспечённым космическим корабликом
Представляю, твой корабль "We are the Borg. Your biological and technological distinctiveness will be added to our own. Resistance is futile."
Sculptus Alpha, ничего ещё проще нет.
Прочитал что разные программы для разных целей, следовательно сейчас выбираю прогу для освоения, цель: моделирование открытых природных ланшафтов, ну чтото вроде своего Скайрима, только без игры а только модель местности.
Какая прога самая подходящяя? я так понимаю что некоторые заточены под интерьеры.
Если,что пните меня в направлении нужного треда.
горы не нужны, нужны леса, реки, озера.
Я сам погулгил и открыл для себя CryEngine, счас посмотрю к нему уроки.
Я так понял что движок как раз и создан для игр с открытым миром, но вот деревья,камни, обьекты мне надо делать в сторонней программе и потом конвертировать в Cry,правильно?
Пока тебя не затянуло в какое-нибудь копроболото, сразу кочай блендер и можешь скачать еще текстурки The Psicosonic Man Textures - в рутрекере это введи и там 5 гигов архив, текстурки и карты рельефа. Конечно, дело не в текстурках, а в том, как ты замоделишь все. У тебя будут очень богатые настройки материалов, ты сможешь смешивать разные текстуры туда-сюда используя, разные способы.
Лучше делай пустыни сначала, там нихуя не нужно почти. Песок и камни и какое-нибудь сухое дерево замутишь. А потом к Скайриму переходи, там растительность можешь делать, несколько образцов всякой травы, например, объединены в группу и они используются в системе частиц и всяким рандомным образом ими можно будет облепить местность, ну конечно, задать участки, где не нужна растительность. Хуй знает, осилишь ли ты все это, но все возможности у тебя есть, при том, даже есть встроенный игровой движок, сможешь потом ходить по своему скайриму.
Спасибо, еще уточнение: мне надо будет делать большие,открытые пространства, ну может площадью в несколько кв.километров, блендер для этого подойдет?
> Terragen, World Machine.
А там возможно создавать свой ландшафт ,или только генерировать случайный?
>Vue
а насколько там сложно будет в свой лес или пустыню воткнуть замок или домик?
В компьютере размеры относительны.
http://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-3ds-max-design-general/caustics-in-mental-ray-cause-the-render-to-turn-pink/td-p/4248596
Говорят, потому что mental ray - говно. Шучу, говорят, потому что, типа каустика залупается.
добра тебе
Просто не нарушай авторские права, вот и все, а остальное все, что хочешь делай. Сам себя ты и так не обманешь. Часто легче сделать все самому, чем искать подходящие готовые хуйни. Но вот, я бы, например, не стал делать с нуля модель человека, есть готовые модели с хорошей топологией, есть makehuman и все прочее. Доказывать кому-то, что я могу смоделировать, мне не нужно. Если цель сделать персонажа, то творческая работа заключена не в базовом теле, а начинается с индивидуальных особенностей.
Вот у меня тоже такая логика: многие моделят по референсам, а я типа возьму в качестве референса не картинку/фотографию, а готовую модель. Результат тот же, а экономия времени очевидна.
Кстати в мейкхумане недружественная к анимации топология, как мне показалось.
Нормальная топология, подходящая для любого сглаживания. Готовый экспорт в блендер для скелета rigify. Это подходит для большинства нужд, хотя не идеально, но над этим работают разработчики, они улучшают риггинг.
Сейчас, чтобы были идеальные изгибы, например, пригодные для эротического контента, следует самому запилить корректирующие ключи формы. На видео показано, как это делать.
http://www.youtube.com/watch?v=f3JWNIkwBZ8
Я еще боюсь, что до 30 лет я так просычую у меня не будет официально ОПЫТА РАБОТА или похуй, с достойным портфелем и после 30 возьмут?
фриланс же
>с достойным портфелем и после 30 возьмут?
Какой у тебя может быть "достойный портфель", если ты фрилансер, который работает 3 дня в неделю? По-моему, наоборот, фрилансер все время как лошадь в мыле - когда ты не работаешь на "дядю", никто в конце месяца не сунет тебе денег, в независимости от результатов твоего труда. Вот и приходится крутиться. Когда ты вырабатываешь свой минимум, ты еще хочешь заработать денег, потом еще. Вот и парадоксальная ситуация, что ради лишней десятки и выше ты работаешь на выходных, хотя мог валяться вусмерть пьяным еще с пятницы.
Твой портфель, в первую очередь, зависит от уровней твоего заказа. Можно кучу лет заниматься однотипными вещами, а потом соснуть у более пробивного специалиста, который полтора года назад начал заниматься трехмеркой, зато ставил какие-то цели.
Я бы тебе все-таки посоветовал бы пойти и поработать - со временем благоприятно скажется и на кругозоре и на работоспособности. Уволиться ты всегда сможешь.
анон, подскажи как называются такие пафосные заставки? в какой проге это делается? то что на видео, что-то сложное? или это делается как-то легко? с чего начать изучение софта в эту сторону?
Эта штука называется Motion Design. Иди в /de, там есть тред про это. Тру-моушон-десигнеры юзают AAE+C4D, хотя нормальные люди используют то сочетание композа и 3д пакета, в котором они привыкли работать
На одеске все хуево. Не трать на него время.
Сплошь интерьеры и предметка за копейки и все это приправлено тысячами индусов. Заказчики, в основном, требуют минимум 9000 наработанных часов и кучу отличных отзывов, чтобы ты имел честь попытаться смоделить и отрендерить их говноинтреьер за 50 баксов. Вероятность получить заказ на одеске даже с хорошим портфолио, но без кармы, не более 2-3%.
Серьезных заказов там не бывает. Вообще. Если даже появляется один, то заказчик дропает его, видя волны наплывающих индусов.
На других биржах думаю ненамного лучше.
Короче, если хочешь фрилансить, самый верный способ - заебошить деморил и палить его на тематических сайтах и пабликах.
мимонеосилятородеска
https://drive.google.com/file/d/0B4tio6STCRsOOVpScUJ0cnE4T3M/view?usp=sharing
Эбола?
А потом текстурку перезапечь?
Ну а насчет репотологии, если только zремешером, но один фиг не представляю как потом натягивать текстуру, чтоб было как нужно
Не только zремешером, на вкус и цвет. Если в зебре, то им да, потом сделать развёртку, подразделить для плотной сетки, спрожектить, запечь цвет вертексов в текстуру. Чем сканировали то? Очень похоже на 123 или фотоскан.
>подразделить для плотной сетки, спрожектить, запечь цвет вертексов в текстуру.
я вот это хз уже как
>Чем сканировали то? Очень похоже на 123 или фотоскан.
без понятия
https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit
Есть кто по скайпу за небольшую сумму(1к) прикрутит текстуру к исправленной геометрии или поправит геометрию не нарушая текстурные координаты и все подробно объяснит. Пока не нужно, но в пятницу может понадобится.
Мое мыльцо torrenPSetos55ANUSDVrmailPUNCTUM+zBru
https://drive.google.com/file/d/0B4tio6STCRsObWk3Y3NMU0hEbDQ/view?usp=sharing
Тут все.
model__0.obj - исходная геометрия модели
model__0_edit.obj - исправленная мной геометрия модели
Вот надо на исправленную геометрию, положить текстуру так же хорошо, как она лежит на исходной
А как ты "правил" геометрию? В Максе есть возможность править меш с сохранением uvw-развёртки. Он просто добавляет топологию в уже существующую.
В зебре правил геометрию, там бы и хотелось текстуру положить нормально. В Максе ужасно не удобно править что-то в сканах с кучей поликов.
Я так понимаю, динамеш ты не использовал, чтобы не потерять текущую топологию, а с ней и развёртку? В итоге по живой топологии похерил всё что можно.
Смотри: насколько я понимаю, тебе нахуй не нужна та топология, которую ты имеешь, только развёртка, так как она позволяет превратить ту мешанину на текстуре во вменяемое состояние. Поэтому делаем так:
- Грузишь исходную модель, импортируешь применяешь в браше на неё текстуру. Тут есть момент - браш всегда импортирует текстуры флипнутые по вертикали. Флипаешь обратно в настройках текстуры, применяешь в настройках tool. Убеждаешься, что модель готова, текстура ок.
- Конвертируешь текстуру в полипеинт. Это делайется через tool > polypaint.
- Делаешь динамеш с плотностью от 1024, я попробовал уже - подходит. Можно больше.
- Всё, ты не привязан к текстуре, выправляй уши, рединамешь хоть каждую секунду. Чисти модель. Информация по полипеинту будет наследоваться. Если нет, откатись на самое начало перед динамешем и проверь кнопочку project в его настройках.
- Далее рокетсаинс. Тебе нужна НОРМАЛЬНАЯ развёртка, а не тот ад, что был. Потому придётся попотеть в стиле нормального игрового моделирования. Есть два стула - один ручной, лоуполи/развёртка/прожекшн, второй - при помощи zremesher. Но оба похожи. Тебе нужно получить лоуполи-модель, развернуть как угодно и где угодно, хоть в том же браше, и спрожектировать поправленный хайполи меш на неё. После этого у тебя будет меш с несколькими уровнями сабдивайда, развёрнутый и с полипеинтом.
- Конвертируешь полипеинт в текстуру, экспортируешь.
- Идёшь пить чай.
Спрашивай ответы, если закопаешься.
C первом шагом уже проблема, не выходит на исходную модель нормально повесить текстуру.
- Далее рокетсаинс. Тебе нужна НОРМАЛЬНАЯ развёртка, а не тот ад, что был. Потому придётся попотеть в стиле нормального игрового моделирования. Есть два стула - один ручной, лоуполи/развёртка/прожекшн, второй - при помощи zremesher. Но оба похожи. Тебе нужно получить лоуполи-модель, развернуть как угодно и где угодно, хоть в том же браше, и спрожектировать поправленный хайполи меш на неё. После этого у тебя будет меш с несколькими уровнями сабдивайда, развёрнутый и с полипеинтом.
Можно вот этот пункт подробнее развернуть, только понял, что зремешером лоуполи сделать, а дальше.
вот это особенно непонятно
Филиал треда "Перспективы 3д" ИТТ.
https://drive.google.com/file/d/0B4tio6STCRsOS29PNk0xZC1sTGc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0BzimJEI3Hqw1amRzZloxcy1sZUk/view?usp=sharing
Порядок: копируешь сабтул, скрываешь его, работаешь с оригиналом. Сбрасываешь детализацию динамеша до 256 (можно поэкспериментировать), чтобы zremesher не охуел и не делался два года. Делаешь zremesher с параметром плотности в half, дабы получить лоуполи. Далее zplugin > uvmaster, разворачиваешь - там один клик. На корректность равёртки я положил, делал быстра и десёва. Можно поебаться и сделать гораздо лучше, определив швы, или вообще взять внешнюю программу типа uvlayout.
Далее - накидываешь пару сабдивайдов, чтобы плотность сетки была примерно той, что на твоём оригинальном меше. Далее жмёшь Subtool > Project all, зебра спросит про перенос полипеинта - соглашайся. Далее создаёшь текстуру new from polypaint. Она не содавалась из-за отсутствия развёртки. Собственно всё. Этот файл - мой результат на коленке. Попробуй сам. Ты, кстати, модель не дочистил - второе ухо, шнурки, и так далее.
Суть в project all - перенос силуэта и полипеинта с копии, которую ты отложил в начале.
True story.
Однако, это не самый качественный скан.
Но чистить всё равно руками надо, ты прав.
Ах да, чуть не забыл. Tool > uv map > накрути размер выше 2048, а то текстура получится низкого качества. Я поставил 4096, по виду то же самое, что с самого начала было.
Да не за что, добродвач же.
Вечер в хату.
Вопрос на миллион - у меня есть модель с охренительным количеством деталей. Как сделать чертежи с использованием этой модели? Хотя бы программу подскажите, что ли.
Ну так используй CAD. Загрузи свою полигональную модель, поверх неё, а придётся, ибо тебе нужна точность, сделать твердотельную, после этого нажми кнопочку сделать чертёж по 3д модели, и вот тебе чертёж.
Хуя ты буржуй. Да у меня самые нищенские, один 24 по центру, а второй 19 маленький стоит сбоку на небольшом возвышении. Мне норм пока.
По верхнему краю выровнены? Не заебывает смотреть в сторону?
На работе один основной, на нем главное окно пакета, на втором анврап/мэйн тулбар максовский/мессенджеры. Дак впадлу смотреть вправо постоянно.
Да, по верхнему краю. Ну нормально, не заёбывает, поворачиваешь голову или глазами косишься, вполне нормас. Вот прицепил пикчу уровня /td, просто нет сейчас ничего кроме пейнта под рукой, лол.
У меня стол узкий, их рядом не поставить. По середине влезает только один.
Да. В прикладных целях.
В разных странах разный набор популярного софта. Если продукцию DAZ где-то и используют в производстве, то в России разве что дрочеры.
>Так вот есть подобные проги сейчас?
Vue же.
У меня знакомец в ней рендерил картинку 800х600 126 часов. Я глазам не поверил, когда увидел вотермарк со временам рендера.
Прям как в кулстори о суициднике, схватившемся за силовые провода в пятиминутное окно между подачей электроэнергии впервые за двадцать лет.
Я проектирую сети вк/ов и решил обмазаться ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКОЙ
По сути у меня все есть, чтобы быстро выпустить комплект, но пока есть свободное время хочу моделировать научится, лишним не будет, в любом случае. Revit/allplan никто не использует у нас в конторе, что выбрать, чтобы вкатиться хотя бы для начала?
Хорошо, что у меня есть гугл, сам почитаю.
спасибо за помощь, всеггда знал, что в тематике отзывчивый анон, с пониманием относящийся к вопросу
Пожалуйста. Ты не первый мудила, решивший "обмацца тридыграфикай" и идущий сюда задавать тупые вопросы, на которые даже хуй знает как ответить можно.
>Revit/allplan никто не использует у нас в конторе, что выбрать
Блядь, если никто ничего не использует в твоей конторе, то не похуй ли что выбирать? Выбирай любое дерьмо, интерфейс которого нравится. Это что, не очевидно тебе? Что ты хотел от нас слышать?
Можешь еще погуглить сравнение ревит и оллплан, как нормальный человек.
>тред вопросов обо всём
>Ты не первый мудила, решивший "обмацца тридыграфикай" и идущий сюда задавать тупые вопросы
Гыгыгы. Так их, ньюфагов! Чтоб знали место! А то в максотреде дырку в стене вырезают уже неделю.
И, кажется, безуспешно.
>ньюфагов
Есть ньюфаги, которые приходят и задают конкретные вопросы, возникающие в процессе обучения. Им все хорошо поясняют в большенстве случаев.
А есть вот такие тупилы >>34783, которые приходят хуй пойми зачем: ыыы ну карочи я решил обмазаться, чёт не знаю нахуй мне, ну пасаветуйти чо-нибудь. чёт хз никто на работи ничего не юзаит. ревит или оллплан я хз че нах мне, хз кароч, ответьте мне че-нить, че мни ставить гыыыы я ващи ни в теми кароч!11
Блооо ну спасиба памагли нихуя ниатветили пиздец ньюфагав не уважают!11
Тыщу лет назад читал, нагуглить не смог. Так что перескажу. Какой-то пьяный решил то ли покончить счеты с жизнью, то ли повыебываться, взялся за высоковольтную линию руками, но его не убило, потому что в этот момент линия была обесточена на несколько минут, и утверждалось, что такое окно случилось впервые за 20 лет. Дело было в Британии.
>>34850
А ещё есть олдфаги, которые, не зная ответа на вопрос (работают в другой отрасли, вопрос действительно бессмысленный, сами являются ньюфагами и т. д.) не поленятся повозюкать негодяя лицом по дерьму, вместо того, чтобы просто пройти мимо. Объясняю чувства ньюфага - у него вообще ноль знаний и спрашивая, он имел в виду что-то типа "туда ли я вообще смотрю и конкуренты ли эти программы в требуемых мне задачах или что-то одно стопудово нахуй не нужно?". А также "посоны, обмазался графоном, нагуглил программы, с чего начать - Art of Illusion, Blender или Lightwave"? Отсутствуют знаний о том, что в принципе используется, а что - из другой оперы.
Да бес попутал, ебать! Я щас прочитал и понял, что ожидать какой-то подробной сравнительной характеристики в ответ на мой пост было не оче разумно, все же приятно увидеть ответ на мой платиновый пост, бог даст свидимся, запилю свою ёбу как- нибудь
>Объясняю чувства ньюфага - у него вообще ноль знаний
Дальше не читал эту стену. Конкретно тот "ньюфаг" имел знания о том, что ему нужен ревит или оллплан. Вместо того, чтобы потратить 10сек на гуглеж сравнения этих пакетов, он пошел и серанул здесь бессмысленным постом, ожидая ответа целый день и обиделся, что за него не погуглили и не расписали, чем ему обмазаться говном, конечно.
Да нет же, тут у нас тред вопросов, а говном обмазаться придётся тебе.
Что стоит начать осваивать с нуля - Blender или Maya?
Спасибо.
Modo
>License: Blender Proprietary
>Bullet Physics
>Rigid Body Dynamics
>Procedural Animation
>Scripted Animation
>Red Hat Enterprise
>Import 3D Models
>Rendering: Multipass Rendering, Render Passes, Render Layers, Raytracing, Heat Map Skinning
>Lighting, Shaders
>Materials and Textures: Muscles, Cloth
Все-таки, какие долбоебы составляют подобные таблицы.
Вот это говносравнение! Сайт критически страдает от недостатков использования юзерского контента. Большей степенью от отсутствия самих юзеров, меньшей, но не менее катастрофичной — от некорректной имеющейся инфы. Блендер у нас стал Proprietary, зато обзавёлся ноутабл проектами, про которые никто не слышал; сделанных в другом софте проектов данный сайт не знает; цена на автодески в три раза ниже реальной (полторы штуки грина против пяти). В сравнениях фич такие перлы как наличие функций, характерных для одной программы, с одновременным отсутствием не менее рабочих аналогов в других пакетах, которые таким образом получают минус (Bullet Physics, Morphing, 2D/Procedural Animation и т. д.). Дальше нет смысла изучать. Вероятность найти смысл в этом сайте ниже, чем обнаружить жизнь на Марсе.
Чем посты выше - не аргументы? Сравнение состоит из однобокой или же попросту лживой информации.
Хотя, какая мне, собственно, разница, пользуйся на здоровье.
>Блендер хорош для моделинга, майя - для анимации.
Ну если в общих, то скрипты, ноды, интерфейс, частицы, мануалы. Динамику еще не сравнивал.
Различия в реализации некоторых констрейнов (pole vector, например, не в пользу блендера), управление слоями, управление ключами анимации. Баги, глюки и недоработки разные, по-разному бьют по работе и там и там. LWF - в майе он заморочный, про блендер даже не скажу. Да даже иерархии.
Но все это в основном на сложные проекты влияет - сотни объектов, десятки персонажей. Если тебе нужно замоделить кубик и пустить его по пути, то тут и майя и макс и блендер будут совершенно одинаковы.
Сколько вообще нужно камней для домашней фермы, чтоб было удобно работать с симуляциями?
http://vimeo.com/113441818
>>35000
Спасибо за годные ответы.
Ну вот, например, задрочу я блендер или маю. Затем устраиваюсь на работу, а там мне говорят что мы работаем только с максом.
1) Я смогу на него легко перейти после майи|блендера?
2) Блендер вообще используется в средне-крупных компаниях?
Я тот что задал изнаальный вопрос-кун
Не понятно, это все равно, что сказать, что программы просто отличаются.
Например, 800 объектов, разных предметов, машин и 70 персонажей. Телесериал "3d-друзья", 70 персонажей сидят в кафе, сидят на множестве диванов, стульев, пользуются множество кружек, ложек. В чем трабла?
Ну например, майка больше полигонов во вьюпорте вытянет без тормозов, чем макс и блендер. Это первое, что в голову пришло. Второе - ключи анимации в майке-максе правятся на таймлайне, в блендере нужно нырять в дебри допшита или курваэдитора. Это тяжко. Далее, слои. В блендере их не поименуешь, не заморозишь, можно тупо запутаться, на каком слое у тебя что. Ну и мелочи - сглаживание меша, заморочки с ригом.
Я ни в коем случае не наезжаю на блендер, просто пишу то, что лично мне показалось неудобным. Так-то он хорош, особенно его бесплатность не даст пропасть, сделать интерьер или модельку для игры в нем самое то.
В майе тоже дофига заморочек на самом деле. Но ее сложность дает много путей в решении проблем. Хотя это субъективно.
Кстати, блендерщик, ты же где-то рядом, скажи, в чем я ошибаюсь, мож что-то уже допилили, или я просто тупой и не нашел как решить.
>>35006
>Затем устраиваюсь на работу, а там мне говорят что мы работаем только с максом
Главное - это не интерфейс выучить, а построить готовые последовательности решений для выполнения необходимых задач. А это годами делается. Если уж выбираешь софт с прицелом, то надо идти от задачи. Напомни, для чего это тебе?
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/layer_manager
Только для нового блендера пока не переписали, поэтому лок не работает.
Я слышал противоположное утверждение насчет производительности во вьюпорте при сравнении майи и блендера, хотя это могло быть по причине различных настроек, влияющих на производительность.
http://www.youtube.com/watch?v=ruIcEgPvl8Y - щя я буду смотреть эту конференцию в 6 частях, которая рассматривает данный вопрос. Конференция на состояние 2012 года. Наперед, я полагаю, что сложно сказать, в какую сторону отличия хуже или лучше. Например, допшит или любой другой тип редактора в блендере могут быть не только всегда на виду, но и в виде отдельных окон. То есть всегда их легко открыть на весь экран и удобно выполнять работу. Кроме того, можно создавать ключевые кадры и в допшите, и в графэдиторе так же, как на таймлайне, по сути часто можно обойтись без таймлайна, кнопки воспроизведения дублируются горячими клавишами, либо можно от таймлайна оставить только панель транспорта и меню. Можно сохранить разные разметки и переключаться между ними. Отображение объектов находящихся на выбранном слое есть в аутлайнере, в режиме visible layers. Я думаю, всяческие проблемы интерфейса всегда имеют решение. В крайнем случае, проект может быть организован так, чтобы и проблем-то не было, отдельные бленд-файлы могут содержать объекты, другие бленд-файлы могут содержать сцены, куда объекты линкуются и участвуют в анимации.
>CGEvent
>Обсуждают какой пакет лучше.
Всегда знал, что ивент та еще параша, но за последнее время он вообще опустился на дно.
Там не хватало твоей светлой головы, чтобы ты поставил всех на место своим веским словом.
Нужно им об этом рассказать, чтобы расходились, а то все барахтаются, видео снимают, языком мелют.
Пускай барахтаются. С кого-то же надо лулзы ловить.
Не.
Рад, что допиливают потихоньку. Надо качнуть будет новый, ознакомиться.
>>35016
Так я и не претендую на окончательную истину. Когда еще на максе сидел, у одного из гуру в блоге встретил упоминание о том, что "майя летает при том количестве полигонов во вьюпорте, при котором макс еле ползает". Тогда впервые задумался.
Я тестил на одной из своих слабых машин, мож на сильной все будет иначе.
>допшит или любой другой тип редактора в блендере могут быть
>всяческие проблемы интерфейса всегда имеют решение
Да-да-да, все это верно, просто меня в один момент достало искать решения вместо того, чтобы делать проект. С прогрессом технологий увлечение постепенно превращается в перманентный головняк.
Собственно, не отрицаю того, что в будущем, возможно, сам же на блендер и переползу. Но не сейчас.
Ну и конечно
>по сути часто можно обойтись без таймлайна
Я именно этого ждал. ТАЙМЛАЙН НИНУЖЕН!
Давайте, наконец, научимся признавать, что ну есть большие косяки в блендере, есть. Хочется надеяться допилят. И в майе кучи багов, просто муравейник. И в максе тоже.
Я думаю, что таймлайн, допшит и графедитор, в своем текущем существовании - это не трабла. Я бы хотел, чтобы умные программисты, сделали суперриг, чтобы ваще чотко, а так же чтобы сделали двунаправленый пачтрейсинг с метрополисом и адаптивным сэмплированием, чтобы лучи, по указанному порогу, переставали летать в места, где статистическая ошибка интеграции уже мала и сосредотачивались на места, где еще не мала.
>Давайте, наконец, научимся признавать, что ну есть большие косяки в блендере, есть.
Давай наконец признаем, что ты открываешь блендер и хочешь, что бы там было как в мая, но это другая программа с другим интерфейсом. Ключи ты можешь ставить на таймлайне, двигать их будешь в доб шите. Это ни разу не проблема. А то что ты привык по другому, ну это просто ты так привык. В блендер мы делаем по другому.
Признаю. Только не как в майе, а как в максе, лол. Да я не против того, что в каждой проге свои нюансы. Я о другом толкую. Рассмотрим задачу - имеется перс, у него нужно поправить анимацию пальца - ну, то есть, передвинуть ключ на риг-объекте. Как это выглядит в максе: выделили объект, переместили ключ. Как в майке: выделили объект, с шифтом выделили область таймлайна с ключом, переместили. Уже на один клик больше, даже если с первого раза на нужный ключ попадаешь. Как в блендере: выделили объект, идем в допшит, ищем трек среди сотен других, потому что фокус не работает (или уже пофиксили?), перетаскиваем. Теперь умножим на сто повторений в день - профит?
Ну и понятно, что этот аспект важен только для меня, для тебя, например, будет важно что-то другое. Если рассматривать реализацию вылетающих гильз частицами, то тут соснет майя, потому что там для такой элементарной задачи нужно добавлять атрибуты, писать экспрешны и проигрывать анимацию только сначала и только вперед. А если нужно интерьерчик отработать по-быстрому, то все проги будут абсолютно монопенисуальны. Хотя не, тут однозначно выиграет блендер ввиду малого размера и бесплатности.
>В блендер мы делаем по другому.
Да не вопрос, бро, главное, чтобы вот именно ты выдавал хорошую графику и анимацию быстро и без проблем. Выдаешь же?
Кстати, как вы в блендере справляетесь с изломом сустава при перемещении IK pole target? Ну когда создаешь пару костей, навешиваешь ИК-цепочку, назначаешь полярный таргет, перемещаешь его. В майе вслед за ним поворачивается вся рука, а в блендере она в сторону этого объекта только сгибается, что на скине выглядит как перелом. Я уж и контроллеры навешивал, и чего только не пытался, так и не удалось найти безглючного решения.
Когда в блендере пользователь что-то анимирует, то у него для этого есть готовая, заранее сохраненная, разметка, где все расположено так, как ему нужно. Будь там допшит или графэдитор, таймлайн или только панель транспорта от него. В допшите так же есть кнопка, включающая режим отображения каналов только выделенных объектов.
Насчет рига, я экспортировал из мейкхумана персонажа и вместе с rigify, и в месте с мейкхумановским ригом. Там все было прекрасно, в том числе шняжка, которая двигается для того, чтобы в ее сторону был направлен локоть или колено. Не хватало только корректирующих шейпкеев, чтобы, как в genesis, четко было даже при максимальных изгибах. Думаю, что ответ следует гуглить.
>Когда в блендере пользователь что-то анимирует, то у него для этого есть готовая, заранее сохраненная, разметка
тоже мне панацею нашел. Но за очередную цитату из учебника спасибо.
> включающая режим отображения каналов только выделенных объектов
Уже хреново помню, но как раз арматура там и является единым объектом, не?
Но, впрочем, не важно, покопаюсь на досуге
>тоже мне панацею нашел.
Объясни, почему должно быть иначе? Если бы было не так, то было бы грустно.
>арматура там и является единым объектом
Ты палец хотел выделить.
Да ладно, это я так. Ну хоть о блендере чего нового узнал.
>Ты палец хотел
Ну значит, плохо помню. Сейчас уже бесполезно прошлые проекты искать. По крайней мере с выбором объекта через всплывающий список точно такая трабла была.
Можно создать скайпоконфу и кукарекать в ней. Только там же все дизайнеры соберутся всех пакетов, иллюстраторы обоссанные, школьники-куда-пойти-как-начать и даже господа моушенеры и выловить ответ на вопрос будет сложно. Так-то норм, ящитаю, давай пили.
Хотя, полезность тридача и дизайнача проебется хотя, куда больше и так днище уже.
В скайпе ограничение есть на кол-во участников конфы, а этот раздел слишком популярен, будут сотни недовольных которые не смогут быть в конфе. Сам понимаешь.
Отлично, один желающий есть. Давайте аноны, если наберется ещё хотя бы три, я запилю конфу. Иначе смысла нет, она загнется.
Алсо можно и в вк тоже запилить, но ящитаю скайп удобнее да и фейк есть не у всех.
С уважением, Алексей Геннадьевич
Чего мертвый-то? Давайте обсудим bsurfaces.
http://vimeo.com/26339130 - ваще чотко, сексуально даже.
Там много штук показано. В конце моделит скрипкоподобную шняжку.
С говномузыкой согласен, эта музыка ранила мою душу.
Урывками поглядел. Моделит примитивную хуйню, сути технологии не понял - лофт какой-то. Есть укороченное видео, для аутистов вроде меня?
Аддон bsurfaces строит сетку на основе нарисованных штрихов, рисовать можно на готовых поверхностях, делая ретопологию, либо просто рисовать и делать органические формы, либо использовать кривые, одновременно, совмещая это с традиционными методами моделирования. Это что-то вроде нурбсоблядства, только более гибко и универсально.
Хотя, это только о штрихах. Видимо, ценность имеет сам тулсет, потому что похоже на лофт, а штрихи - это присутствующий везде инструмент, позволяющий рисовать сплайны штрихами.
>гибко и универсально
Гибкая и универсальная характеристика для рекламы любой хуйни, о которой забывают через два дня после релиза.
Ну там суть в том, чтобы это делать удобно. На видео показано, как делается ретопология, при том пользователь может использовать все остальное, это не отдельный режим, а только инструмент.
А насчет двух дней, то видео трехлетней давности :) С тех пор bsurfaces включен в состав блендера, как и аддон f2.
Я ничего не рекламирую, просто я раньше не интересовался, а щя мне очень нравки, что есть такая штука.
Ну её вспоминают тут периодически (раз в год), в одном и том же ключе - "смарити, пацаны, что есть, ривалюция в маделинге, ух, заживём теперь" [проходит 2 дня] "пацаны, как полигонами сделать дыру в цилиндре???"
Собственно, идея вроде норм, но видимо не так-то и удобно, как пишут люди, которые никогда не пользовались.
Как сделать, чтобы при импорте файла значение слайдера 1 было как минимальное, а 2 как максимальное? Потому что если я делаю минимальное 1, скажем, а максимальное 2 и экспортирую файл, при импорте по дефолту всё равно остаётся 0 и 1.
Ну, лично я, когда буду моделировать замысловатый половой орган, я буду активно юзать. Ну, по крайней мере, если мне нужно будет набросать несколько разных каких-нибудь трав, камней, кондитерских изделий ручной лепки. Мало ли где может пригодится, именно часть работы.
>>35153
Сахарный, ты даже не сказал во что ты экспортируешь. Когда я сейчас сохранил blend-файл, у меня значения остались такие, какие я назначил. А ты что делаешь?
Да, тупанул, я ж в скуримовский файл экспортирую, когда в стандартном формате всё остаётся 1 и 2. Не прошу лезть в дебри модифицирования скурима, поэтому можно просто сказать, как сделать так, чтобы 1 стала нулём, а 2 единицей.
Если что, для ясности вот:
При значении 0 рот закрыт, при 1 как на втором пике, при 2 как на третьем. Нужно, чтобы на выходе при значении 0 было как 1, а 1 как 2.
Я сделал у себя так, щя буду писать, как это делается, чтобы не запутаться самому и тебе было понятно.
А.. даже еще проще, как ты описываешь. Там менюшка у шейпкеев, выбираш new shape from mix, когда значение на минимуме, создастся новый шейп, который еще сильней делает, а старый удаляешь, будет как ты описываешь.
А не.. стой. Все-таки так, как я первый раз понял. Щя буду объяснять.
Корочи, блять, я уже путаться начинаю. Вот у тебя есть шейпкей от 1.000 до 2.000, ставишь валуэ на 1.000 и в менюшке шейпкеев выбираешь create dublicate for editing. Создастся копия объекта без шейпкеев, отодвинь его в сторону для удобства. В нем создай базовый шейп, потом выдели старый объект, чтобы в нем был активен нужный шейпкей и с шифтом выбери новый объект и в менюшке жмакни трансфер шейпкей и выключи на нем булавку.
Буду пробовать, спасибо.
В общем, я может в глаза ебусь, но ни в 2.4 ни в 2.7 найти этой кнопки не могу. Алсо, опции для шейпкеев в 2.4 есть вообще? В 2.7 это стрелка меклкая, насколько я понял, а в 2.4 просто окно как выше. Да и 2.4 предпочтительнее, так как скрипт, позволяющий импортировать/экспортировать .tri только для него есть, а открывать созданные 2.7 файлы 2.4 не хочет.
Ну хуй знает, в 2.7 меню есть мелкая стрелка, которая является меню. В 2.4 нужна возможность переноса шейпкея. Если нет, то я не знаю, я 2.4 видел так давно, я в те времена ничего не знал. И по обратной совместимости я ничего не могу сказать. Розовая сетка, что это за розовая сетка? Без текстуры?
Ну, текстуры как бы и нет, но нормально файл открывается как выше (Моделька серая), а если файл, сохраненный в 2.7 открыть в 2.4, то будет розовая сетка в виде головы и вся информация об анимациях пропадет. Ладно, если пойти другим путем. Из tri можно экспортировать obj, которые понимает и 2.7. В них шейпкеи могут быть? Где-то же они хранятся.
Корочи, смотри, в 2.7 можно выделять любой объект с мэшем, потом выделять другой и добавлять add corrective pose shape. То есть, если у тебя есть объекты с разным открытым ртом, то можно добавить его в качестве шейпкея к другому объекту, если мэш соответствует.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?292968-AddOn-Import-OBJ-Sequence-As-Shape-Keys(on-one-object) - эта шняга тоже может помочь.
Я так понял, все эти шейпкеи работают по принципу постепенного превращения исходного кадра в конечный? Если да, то мне достаточно создать конечный фрейм и экспортировать его в .obj, а там уже собрать готовый файл. Тогда я могу работать с 2.7, и, похоже, мне как раз нужна функция создания дубликата фрейма. Но вот где эта кнопка-то, лол?
Шейп кеи, это линейной изменение положения вершин относительно базового, которое может анимироваться.
Так вот, нью шейп фром микс - делает новый шейп кей который будет такой, как совокупность всех предыдущих в зависимости от валуэ. У тебя там нет пункта create dublicate for editing, чтобы создать объект с примененным шейпкеем без шейпкея. Это бесовщина какая-то. Но можно применить шейпкей, удаляя шейпкеи начиная с базового.
Охлол, не бесовщина. Я corrective shapekeys аддон не включил же. В общем, спасибо. Надеюсь, на этот раз всё получится.
В заголовке все написано.
мимо из вг
Похоже на градацию с крайне низким квантованием и регулярным дитерингом, для экономии ресурсов.
http://gamedev.stackexchange.com/questions/47844/why-are-some-games-using-some-dithering-pattern-instead-of-traditional-alpha-for
Я вижу, что это серкл. Чем это качественно отличается от того, что я делаю? Тот же результат, но другим путем. Я про правильность самого результата спрашивал.
Всё зависит от того, для чего эта модель. Деформироваться она не будет, не для игры. А хайполи для рендера. Можно было вообще всё сделать в Zbrush, и пустить в keyshot. В твоём случае сетка не имеет значения вообще, поэтому, да результат правильный.
Лол, это модель ни для чего. Я просто учусь передавать форму предметов. Ну и рендерить потом для красоты. Просто знаю, что если меш кривой, будут проблемы со сглаживанием и т.д., поэтому спрашивал так, на будущее.
А что такого? Ну, прежде чем лезть в геймдев тот же, я же должен буду уметь хоть в общих чертах моделить, так? А потом выучу нюансы вроде какого-то нормалмэппинга и т.д., ну ты понел.
Кстати, почему образуются вот такие тени вокруг дырок при вот такой сети >>35267 второй пик?
Нормали кривые на модельках с такой топологией. Можно пустить по дополнительному ребру вдоль, чтобы по краям плоскости с дырками был ряд полигонов в одной плоскости с ней. В общем, это познаётся на практике сотнями часов, никакая тренировочка не поможет узнать такие нюансы - детский садик. Нормали фиксятся адекватным бейкером или в handplane.
Я не совсем тебя понял, ты хочешь сказать, что дырки не в одной плоскости с тем здоровенным шестиугольником, в котором вырезаны? Не мог бы стрелочкой показать, где добавить ребра?
В общем помогло, спасибо!
Хочу сам 3д ролики клипать и отбирать работу у индусов.
Сейчас работаю в студии, но не дженералист. Подумываю выучить ВСЁ и сука визуализировать свои охуительные идеи. Ну и фриланс там, подработки. Уже был опыт фриланса по своему направлению. Что скажите, дженералисты есть? Времени правда дохуя, но зато можно воплощать задуманное.
Что в студии делаешь?
Лучше подумай, как перейти к анимации, где нужна простая геометрия.
А я мечтаю найти узкую нишу по клепанию какой-нибудь тупой ламповой хуйни за минимум денег, куда забиться от дедлайнов, хуйзнаеткакрешить-проблем, тёрок с заказчиками и прочими генералистопроблемами.
генералист
Ничего я тебе не скажу хохол.
Руки не сделал. Без рук невозможно танцевать, как здесь http://youtu.be/vH6ELHJUUmI?t=1h19m37s - с 1:19:37
> Кто-нибудь пользуется кейшотом триданы?
Да, мудила ты тупой; если проскролишь страницу вниз, то увидишь целый трэд про кейшот, уёбка кусок.
Лол. Нихуя себе, а ведь я постоянно тут сижу, странно, что не видел раньше.
>Что нужно сейчас делать, чтобы перейти к детализации и раскрашиванию
>хотелось бы сделать анимацию в Гудини
представляю, какой отстой это был бы, если бы ты и правда мог добраться до этапа анимации
Ты силён. У меня бы не вышло такое представить.
Если действительно желаешь ему добра и процветания - пусть учит английский в первую очередь. Если не хочешь, чтобы остался невежественной пидорашкой, зависящей от того, перевели ли какую-нибудь инфу.
А так - похуй, я бы Блендер посоветовал, как развивающийся и популярный пакет с очень дружелюбной атмосферой для изучения - коммьюнити в основном ньюфаги, поэтому могут посоветовать годноты, в противовес старым пакетам, где все всё выучили через три пизды и два горюшка 5 лет назад, но зато могут подсказать что-то адванседное, когда сам освоишься.
А брат сам не может скачать? Не грудной ребенок вроде уже. Просто обычно если человек сам даже первого движения сделать не может, он явно никуда не продвинется. Блендер бери, всем меньше проблем будет - бесплатно, портабельно, на русском много отличных туторов, ну и там среди вечных ньюфагов он всегда в своей компании будет.
Блендер пусть учит. Если человек выучит блендер, то на другие пакеты перейти ему без проблем можно. Главное, макс ему не ставь, а то будет он потом искать стек модификаторов в других пакетах.
Кажется, ты слово съел. Хотя я что с ним, что без него всё равно не понял смысла.
Ой, действительно, я пропустил "не". Я имел в виду, что не все люди засранцы.
>>35520
>>35526
Я про блендер даже не думал, ну спасибо, пусть попробует блендер. Он хуже грудного на самом деле.
Он потом научится так, что за пояс заткнет всех олдфагов с закостеневшими мозгами.
Подскажите, граждане - V-ray правда настолько нечелолвечен и хитровыебан, или просто я слишком ленив, чтобы разобраться во всех его настройках? Нужно сделать визуализацию интерьера, а я понимаю, что если буду делать V-ray'ем, то потрачу дохуя времни, разбираясь во всех его кнопочках и крутилках.
Ебаться с V-ray, или может есть другой софт, с которым можно потратить меньше времени?
Картинку нужно получить качественную, правдоподобные материалы, свет, все дела.
Подскажите, может не догоняю чего
>закостеневшими мозгами
Угу, тридэ ведь такая консервативная сфера деятельности, там ведь ничего десятилетиями не меняется. Не появляется новый софт, как грибы после дождя, не растет качество продукции, на которое приходится равняться, никаких новых техник и технологий, интерфейсы и тулкиты в программах через каждые две версии не меняются. Поневоле мозги закостенеют.
Только так закостеневают, даже по тридачу видно.
>или может есть другой софт, с которым можно потратить меньше времени?
blender и его божественный рендер cycles
Нажал пару кнопок и все сразу фоторил.
Вирейщики тихо плачут в сторонке и продолжают кушать кактус.
Ну вот, спалил быдлу годноту.
Возможно, для некоторых интерьерных сцен, более производительными были бы некоторые другие рендеры. У цуклеса еще не готов интегратор с метрополисом, пока только тесты и допиливание. Это может надолго затянуться.
Хотя они может быть что-то более основательно хотя замутить. Но пока рано, пока что только обычный path tracing.
Посоны, а где автокад-тред? Я в глаза ебусь, или это на отдельной доске? Ткните уже, а?
Ну на самом деле они не очень.
Для ЛОЛ и еще пара синиматиков у них неплохие вышли, а остальные слабовато.
Даже про лучшие из их работ нельзя сказать, что они божественны 10 из 10.
Ну это на мой взгляд.
Это называется деморил, быдло.
Да, есть. Синема может умеет во все базовые для 3д-пакета функции, рендеры и плагины и осваивается очень быстро даже полным нубом. Проблема одна - чтобы сделать потом что-то неочевидное, чего нет в туторах, придется либо очень сильно напрягать мозг, либо гуглить очень глубоко и не всегда на английском.
Ебать ты быстрый. Алсо, конкретно про Размытых:
Q: What 3D software did you use?
The Blur pipeline revolves around 3ds Max for layout, modeling, lighting and rendering; and Softimage XSI for rigging and animation.
We also use a combination of ZBrush, Mudbox and Mari for modeling and texturing, V-Ray 2.0 for rendering and Eyeon's Digital Fusion for compositing.
>Есть ли смысл пересаживаться внезапно с 3д макса
Да, есть. 3дмакс говно, в синьке у тебя дело заладится, базарю.
В шапке старого максотреда, кстати, поднимался этот вопрос.
Что лучше, 3ds Max или Maya, Blender, Softimage, Lightwave, Modo, Cinema4d, Houdini, Zanoza Modeler, Zbrush, Renderman, Photoshop?
Maya, Blender, Softimage, Lightwave, Modo, Cinema4d, Houdini, Zanoza Modeler, Zbrush, Renderman, Photoshop гораздо лучше.
Дрочить пакет, который узко заточен под небольшую часть трехмерных задач, чтобы познать суть 3д мира.
Нахуй мне познавать суть 3д мира, я просто хочу повысить свою профессиональную квалификацию.
>>35806
>The Blur pipeline revolves around 3ds Max
Сук пздц(((
Хрен знает. Вот начинаю туторы по афтеру делать - все охуенно, нравится, интересно. Так же как и работать в нем. Начинаю туторы по 3д максу и тяжело идет, неинтересно, постоянно отвлекаюсь, не прет, в общем. Так же, как и работа в нем. Олсо, смотрю на тех, кто только начал в нем работать и у них через месяц уже такие вещи, которые я не умею делать. Багет с этого.
Думаю, посижу пару дней в синьке, поковыряю, пройду туторы и посмотрю как пойдет. Хотя, интерфейс после 3д макса кажется странным. В максе он какой-то ПРЯМОЙ и простой и ассоциируется у меня с виндовс 98, в то время как в зебре все как-то закругленно, как в маке каком-нибудь.
Когда-то я колупался в максе и даже начал глубже осваивать, мутил физику, скрипты начал изучать, а потом остоебенило и я установил синьку. Я был очень доволен с первого запуска. Потом я синьку быстро освоил и мне стало хорошо. Но еще я заодно установил блендер. Я даже начал разрываться между блендером и синькой. Выбрал блендер, но о синьке у меня осталась только добрая память.
Плохи только если могут поднасрать при сглаживании. А так вообще похуй на них.
В играх все схвачено насчет треугольников, ради облегчения сетки. Делаешь оптимальную форму, в играх это нужно. Никакие артефакты затенения не страшны.
А в иных случаях, любое ухо и складки ануса - все можно сделать четырехугольниками, хотя треугольники и пятиугольники иногда бывают неплохи, только если ты это делаешь не от бессилия.
Нахуя ты вообще советы даёшь?
Треугольники не плохи ничем. Главное соблюдать loop flow, чтобы не было спиралей и тому подобного. А так треугольник в месте схода трех лупов - обычное дело. То же самое звездочки, иногда их можно допускать. Много угольников нужно избегат ьпотому, что при сглаживании они сами дивайдятся абы как и могут наделать нежелательных треугольников в нежелательных местах.
Не абы как, а на три квада. Про наделать треугольников после сглаживания - бляяяяяяяя...
В остальном все верно.
Сей господин имел ввиду, что многоугольники триангулируются перед сглаживанием, и делают это как бог на душу положит, просто косноязычно выразился.
Но они не триангулируются.
Ну вы комбайнов накидали. Ожидал чего-нибудь проще. Ладно, будем читать инструкцию. Из всех только Blender под Linux есть: на нём и остановлюсь. Спасибо.
>Ну вы комбайнов накидали
>скетчап гудини змоделлер
Где ты тут комбайны увидел? Узкопрофильные программы.
А я нет.
Мамку ебал.
Молоток!
Ага, текстуры в виде жпг пожатые в вреевский формат.
Ты наверное материалы имел ввиду? Врей может не работать с материалами других рендеров. Так же как и дефолтный рендер не может в вреевские маты.
Я сам ньюфаг, только две недели занимаюсь, так что cильно не бейте. Cкачивал различные материалы и текстуры как для Вирэя так и обычные. Во всех видеоуроках если создают новый материал и хотят присвоить ему текстуру, делают это соответственно через окно материала - из папки где лежат JPG-шные текстурки выбирают нужную. У меня же их(JPG-текстур) нигде нет. Ни в AppData, ни в папке установки. Но зато в браузере библиотек установленные текстуры есть. Но перетащить их оттуда на новый материал или на предмет я не могу. Что за хуита и что я делаю неправильно? Как мне сделать папку с текстурами?
Во-первых, установи 16 версию синемы. Во-вторых, создай папку на одном из вместительных дисков, где ты будешь хранить текстуры. Всего и делов-то. Кстати, в синеме можешь часто обойтись без текстур, такой уж там хороший редактор материалов с процедурными текстурами, которые охуенные. Уроки Vertex Pusher научат тебя всему, именно научат тебя принципам, вот как Илья Лазерсон учит готовить кулебяку, так же и Vertex Pusher научит тебя моделировать и рендерить клубнику без текстур, чтобы бы рельефные семечки и углубления.
> а то они часто в дифуз просто копируют с обычной фотографии вместе с освещением.
А так и есть. Почти.
Сысле, есть два стула. С учётом мари - два-с-половиной. Полипеинт (чистый полипеинт, ты просто берёшь и вручную рисуешь тона кожи, подглядывая на референсы) или прожекшн через фотошоп.
Оговорюсь - я рассказываю в реалиях збраша, остальные программы не рассматриваю.
Первый путь понятен - выключаешь модификацию геометрии и ебёшься с правильными оттенками. Выручает спрей, разные альфы, слои. Полипеинтом можно нарисовать SSS, можно нарисовать даже спекулар.
Второй путь - берёшь и нагло тыришь библиотеку 3d.sk, через zapplink перекидываешь проекцию ебальничка персонажа в фотошоп и кусками херачишь текстуру поверх, склеивая слои, смешивая их через маски и корректируя цвет через всякие уровни и кривые. Там полно своих камней, кстати.
Диффуз тут чистится. То есть, информация по теням и блеску с финального диффуза просто стирается. Руками. Опять же маски и уровни/кривые. Спекулар, а вернее уже глосс, тут генерится на основе финального диффуза. Можно взять один из каналов, наложить пару фильтров и поиграться с уровнями. И б-же тебя упаси делать глосс или спекулар цветным. Есть до сих пор аутисты, которые делают спекулар синеватым. И суют в PBR. Впрочем, есть и аутисты с двухцветным освещением и хроматической аберрацией.
Я сейчас как раз в процессе осваивания отрисовки диффуза. Нашёл годный туториал по фотошоп-прожекшену, хуячу. Спрашивай.
Есть ещё прожекшн в самом збраше. Заключается в жонглировании спотлайтом и сводится к тому же склеиванию кусков, что в фотошопе. Только фотошоп внятнее работает с цветом и слоями. С другой стороны, в зебре можно спокойно крутить модель без постоянного перекидывания из программы в программу.
Как делать такие дырки без лишней вощни? Вряд ли это Булевы.
Ну Cut. Режешь дыру, делаешь Bridge. Кнопки Make Planar с осями помогут тебе выровнять полученные эджи, а поля координат внизу помогут выровнять их координаты вровень со стеной. Скейл ещё в дополнение к мейк планару. Булевы, кстати, запросто такое сделают без лишней еботни. Только потом лишние эджи и вертиксы поудалять нужно будет.
Если тебе хочется конвексных полигонов, ты должен уметь с ними обращаться. Иначе будешь как ньюфаг, который при виде твоего сообщения принялся строчить пост о том, что это плоха и так низя. К примеру, нельзя иметь дырку внутри полигона, к которой не идёт никакого эджа. Это фундаментальное ограничение технологии хранения геометрии во многих пакетах, включая макс. Последний эдж просто будет невозможно удалить. Также нужно следить за триангуляцией такого полигона - его может автоматически триангулировать выпукло, и вместо внутреннего угла у тебя будет диагональный скос, без видимого эджа между ними. Edit triangulation в помощь.
То, что не втором пике нет видимых граней, не значит, что там какая-то особая ЧИСТАЯ геометрия. Они просто удалены и макс триангулирует по своему разумению. Удали грани на первом пике через remove edge и их тоже не будет. А вертексы слей.
Только нахуй это, не понимать,
Неплохо. В чем делаешь, что за проект, по работе или для души?
Заебись.
Кароч, посоветуйте пакет, который очень быстро открывается. Мне только для моделинга нужен.
Нужно, чтобы были функции аналоги
Set Flow - Adjusts selected edges to fit the shape of the surrounding mesh.
Пикрелейтед. На построенный луп посередине применен set flow
SwiftLoop - Place edge loops by clicking. Turn on, then click anywhere to insert an edge loop automatically, perpendicular to the edge closest to where you click.
Если эту фичу применять с зажатым шифтом, то будет одновременно применен set flow
Dot Ring - Selects edge rings with gaps, based on the current selection.
Типа маковского выделения ring, но вделять лупы можно через одну, две и т.д
Non-quads - показывает не четырехугольные полигоны
Build End - достраивает полигоны пикрелейтед
Blender. Если чего нет допиливается аддонами.
А ты их назови:
Наташа - Брубильда.
Метелка - Квагуша.
Степан - Карасик.
Михалыч - Куримак.
Прыгуша - Чачва.
Имена должны понятные детям и просто запоминающиеся, как в смешариках и маши и медведе, а не битардское дерьмо ДЛЯ ТЕХ КТО Ф ТЕМЕ ЛАААЛ КАРОЧ.
Степан мужик лол, а я думал это тянка так лежит. От таких имен тошнит, если честно.
где работаешь?
>Степан мужик лол, а я думал это тянка так лежит.
Ты в реале тоже бабу от мужика со спины не отличишь? У бабы-инопланетянина были бы более округлые формы, например, и более аккуратные рога и украшения. Имя такое, потому что подразумевается, что инопланетное имя слишком сложно для произошения на земном языке, поэтому его прозвали Степаном, также как чурки-строители представляются Сергеем вместо Саржиёбакхин Хуепуталам.
Двачую, нормальные имена, а то оригинальные звучат слишком по-рашкински.
Наташа - Наталья Сергеевна Доротюк.
Метелка - Наталья Антоновна Иванова.
Степан - Иван Вячеславович Гаряев.
Михалыч - Вадим Никифорович Дмитриенко.
Прыгуша - Гузель Асхатовна Каримова.
>по-рашкински
Либераст вылез из /ро/раши. А какие, блядь, должны быть имена в русском мультфильме для детей до 10 лет. Джонни, Сара, Шао Кан, блядь. Олсо, трехглазая не Наташа, а Настенька.
Ну там карасик, мало ли, вдруг ещё какой подарочек. Назовёшь так персонажа, а это окажется какая-нибудь хуита из б, связанная с говном, ниграми, педофилией.
Исключи Карасика и Куримака, чтобы не было связи ни с двачем, ни с чем-нибудь еще. Бери пример с совкомультов, например, Дюдюка Барбидокская - изумительный известный персонаж, которого любят все и дети, и взрослые.
Степана можно назвать Вальдентием, а Михалыча - Себой, Себа Михайлович Дацт - отличное ФИО.
Ну и будет очередная безликая шляпа, как у всех. Сколько уже этих мультиков появилось, одинаковых в своем многообразии? Выглядит у тебя картинка супер и персонажи классные на вид, но Настенька и Прыгуша - это пошло. Романова Метелка Ангелиновна, почему она не Квагуша? Хотя Прыгуша могла бы быть Квагушей, но это слишком прямолинейно. Если Чачва не нравится, то она могла бы быть хотя бы Марфой, Марфой Павловской-Камчатской ( ее бы иногда дразнили Петропавловско-Камчатской).
Карасик чист, он уже юзался в литературе для детей, можно не бояться.
Спасибо за анализ этих имен >>36627 , но я не выбераю тут имена для персонажей, если кто-то еще не понял, а то, похоже, что меня пытаются убедить в охуенности предложеных вариантов.
>Ну и будет очередная безликая шляпа, как у всех.
Это твоё мнение. Двач - хуёвейшее место для сбора советов по работе над детским мультфильмом и советы отсюда не стоит воспринимать всерьез.
А ты думаешь, что не будет очередная безликая шляпа, очередные телепузики, смешарики, барбарики? Потакать детскому мышлению - это медвежья услуга, которую мутят современные авторы. "Имена должны понятные детям и просто запоминающиеся" - тебе сказать, кто ты после этого, ты просто обидишься и даже своей головой не попытаешься подумать, какое это глухое заблуждение, поганое.
>Потакать детскому мышлению - это медвежья услуга
Это твоё мнение, диванный двачер-тридэшник. Или может быть у тебя есть научные работы по восприятию имен персонажей детьми до 10 лет?
inb4 шаблонные фразы: ЛОООЛ СПИРВА ДАБЕЙСЯ Я КРИТИКУЮ КАК ПОЛЬЗАВАТЕЛЬ. НЕ НУЖНО ПРОБАВАТЬ ГАВНО ШТАБЫ ЗНАТЬ ШТА ЭТА ГАВНО и т.п.
>которую мутят современные авторы
А, ты же просто НИТАКОЙ КАК ВСЕ. ПРАТИВ СИСТЕМЫ. Если все мутят, значит - плохо и мне надо по-другому. Сделай свой мультфильм и называй персонажей своими дерьмо-вариантами, которые ребенок даже не запомнит, т.к. они не ложатся на слух.
>тебе сказать, кто ты после этого
Скажи.
>ты просто обидишься
Да, обижусь на двачера, который живет в "ебанутой действительности".
>Сколько уже этих мультиков появилось, одинаковых в своем многообразии?
Ты про дисней чтоли за последние 10 лет? Да, вот щас наш мультипликатор с двача как замутит нитакое как у них, своё, русское, уникальное.
И, тащемта, фантазию детей развивают не имена, а ситуации в мультфильме и поступки персонажей. А имена должны быть просто удобные и запоминающиеся. Ща скажут, что это я ебанутый ,а ТАЙНА ТРЕТИЙ ПЛОНЕТЫ всем нравилась в детстве и это вобще лучший совковый мульт.
>>36678
>Дюдюка Барбидокская
Хуета, у меня, как у ребенка, это вызывало отвращение. Мультфильм про Алису в космосе тоже: как рисовкой, так и персонажами (ебанутые инопланетяне, отвратительные своим видом).
>>36688
Да у тебя же ЗМЕЯ С ВОЛОСАМИ.
>научные работы по восприятию имен персонажей
Ты такие работы, очевидно, не читал, если думаешь, что имена, не вызывающие эмоций, могут легко запоминаться. А зачем им вообще запоминаться, если они только для галочки? Может быть лучше без имен, тогда и запоминать не надо, нечего ребенку головку напрягать.
Ты обиделся просто на сам факт, что тебя посчитали посредственностью, а сам себя ты считаешь таким умным, из-за этого ты так распетушился и начал нападать, какой я диванный дурак, смею тебя, художника-мультипликатора, поучать.
Лол фраза куда-то уехала, должно быть вот так:
>Мультфильм про Алису в космосе тоже: как рисовкой, так и персонажами (ебанутые инопланетяне, отвратительные своим видом). Ща скажут, что это я ебанутый ,а ТАЙНА ТРЕТИЙ ПЛОНЕТЫ всем нравилась в детстве и это вобще лучший совковый мульт.
>Ты обиделся просто
Тру стори, ты гарантриуешь, что я обиделся?
Я лишь ответил вот на этот пост >>36602 картинкой с именами. Еще раз повторю, что имена менять не собираюсь и их оценка мне не была нужна изначально.
>если думаешь, что имена, не вызывающие эмоций, могут легко запоминаться
Линк на пост, где я рассуждаю именно так, господин диванный дурак.
>Хуета, у меня, как у ребенка, это вызывало отвращение
Это охуенный отрицательный персонаж, который эмоции вызывает, пусть отвратительные, зато ребенок не растет бездушной соплей. Вот КНДР телепузиков купили, тинки-винки-хуинки - это как раз им и надо, выращивать биомассу.
>Тру стори, ты гарантриуешь, что я обиделся?
Обиделся-обиделся!
>линк на пост, где я рассуждаю именно так, господин диванный дурак.
>>36687 - вот.
>>>36687 - вот.
Где именно там сказано, что именно имена не вызывающие эмоций и только они запоминаются?
Ты же продвигаешь идею простых понятных имен.
Никто не знает, кто такой Николай Васильевич Федоров, но все знают, кто такой Муртаза Губайдулович Рахимов.
Мужчины не должны разглашать об этом. Вы все просто и игривый, молодой. Это не то. Chickasaw или спецслужбы не сохраняется. Это хорошо, что вы не двигаетесь. В самом деле, вы будете сожалеть. Закрыть эту тему, мы рекомендуем вам забыть что было написано. Я называю wanjeonhiyi сообщение добавить интерес, но я понимаю, что Вы хотите знать предупреждение - Стоп. Другие люди не могут легко найти.
Хорошо, карасик чист. Интересные у тебя познания, кстати.
Нас затралили штоля?
http://monstersincmovies.wikia.com/wiki/Brynn_Larson - Брубильда - это Брин Ларсон?
Нас затралили.
Хуясе, так второй анон про пиксар в этом смысле пошутил, а я подумал, что школьник набижал.
> Брубильда
Не брубильда, а Настенька. Нашли одного скопированного чара и сразу затраллены, совсем поехавшие чтоли.
Скажи заказчику, что материалы не смог нагуглить, поэтому сделал Вот так, а че, норм, сойдёт. Ты же знал, на что шел, когда брал заказ, который не можешь потянуть.
Ты все слишком усложняешь. Я просто учусь по видеороликам ютубным, и как раз Vray прохожу. Ладно, буду старый Вирэй изучать, подожду пока на r16 материалы своруют.
Здесь, спроси https://2ch.hk/td/res/33688.html (М) . Специально для тебя, уёбка, отдельный трэд есть для вопросов.
Это указатель-тред. И тред впосров обо всем, что не покрыто тематическими тредами, обвиоусли. Если тебе это не очевидно, то ты и правда идиот.
Ясно.
Да тут три с половиной человека сидит и пара блендерщиков, пусть хоть где спрашивает. Новый тред не стал создавать - уже молодец.
Может быть мало человек и часто пишут, а может быть много человек и редко пишут.
das
Спорэ, лол, а вообще берешь и гуглишь- риг персонажа, открываешь любой пакет ддд и выкручиваешь позы.
Нужно сделать жёлоб для стока воды. Но если экструдить, то выходит пикрелейтед говно. Как убрать стенки, чтобы жёлоб был сквозной?
Удали эти грани, добавь вертексов, там где кружки и бриджани там все между собой. Если не понимаешь о чем я, то покури туторы по моделлингу начальные.
Надо не экстрадить а скейлить (S)
Выделил полигоны и удали их блеать!
Никак?
Заранее представляя конечный результат, иногда моделирование можно произвести быстрей, определив порядок работы над элементами сетки.
>Всегда.
Докажи строго, что не найдется случая, когда порядок работы над элементами сетки не будет иметь значения с точки зрения количества действий для достижения конечного результата.
Может быть уже есть готовая теорема, я не знаю.
Все относительно. Выдавливание само по себе действие простое, а ты требуешь от него большего а плане топологии.
Всё там делается в три действия, просто он не знает пока инструментов.
Меня в основном интересует где ты брал оборудование(и сколько потратил) и насколько хорошими получились результаты.
Есть же кинет 2.
Погугли iPiSoft. Понятное дело все придется допиливать руками, но и с мокэп сюитами нужно руками все допиливать.
Ибо в играх модели очень лёгкие - несколько тысяч полигонов, все сложные элементы иммитируются текстурами, в игре ты не смотришь на один кадр несколько минут, а ты двигаешь, поэтому и не замечаешь некоторые оплошности.
Освещение тоже не просчитается в реальном времени, всё делается заранее, поэтому всё в реальном времени.
В играх всё преподготовлено долгими часами мудачного рендера, чтобы у игрока было норм сразу.
Изначально в студии работали с двумя кинектами (8к рублей), плевался от качества, клинап это хуерги хуже гитлера, потом я начал делать оптический захват, но жаба задушила денег на 4 высокоскоросных камеры. В результате решил делать костюм основанный на гироскопах (Хотя в феврале должен на рынке появиться такой же от китайцев)
У тебя любопытство или нужно в деле?
Я имел в виду >group parameters
В основном любопытство, может быть с прицелом на далекое будущее. Спасибо.
>в рисоваче говорят это 3D-модели опционально додроченые в фотошопе.
Такой пайплан, это всё равно, что забивать гвоздь большим адронным коллайдером. Не слушай этих фантазёров.
Не соглашусь >>37488: работы там всего ничего с точки зрения 3D (моделирование, развертка), научиться можно за пару недель, плюс много "додрочено" постфактум, причем, очень коряво (глядя на амбар видно острые (корявый рендер) и мягкие (мазня от руки) тени). Большинство изометрических игр прошлого и современности нормального (!) качества именно так и обзаводились ассетами.
Тем не менее, так и делают.
а как по-твоему они нарисованы, просто от руки? я еще на диване у одного гуру 2д рисования спросил что он думает, ответил что весьма круто и он бы не решился на спор повторить.
>>37490
а годные текстуры легко воруются?
Я не знаю, что для тебя "годные", но если ты думаешь, что ничего не умея что-то там наворуешь и !ХУЯК! сделаешь желаемое чудесным образом - то ты школьник. У меня была надежда, что рисовать и компилировать-бледнить текстуры ты уже можешь.
См. seamless textures в Гугл и как их сделать из обычных.
Рисовать-то умеешь, аэрограф? Рекомендую освоить фотошоп и накладывать свои экскизы поверх фотографий или рендеров тех же машин.
Но вообще, гугли Mari.
Вот близкий по смыслу тутор, есть на персии ворованный, но, может, и получше есть - я Мари не знаю.
Накинуть сабдивы покупатель сам сможет, если ему нужно, но вдруг покупатель тупой. Так и сабдивижн можно обратить, чтобы вернуть взад, если нужна лоуполи модель, но об этом не всякий знает и не везде может быть для этого инструмент.
Так образом, если ты можешь дать покупателю выбор, будь отдельный товар или два в одном, то это лучше, если выбора нет.
>сабдивижн можно обратить
Тем более, частично, то есть исходную сетку не всегда можно вернуть.
А звездочки неизбежны. Но сетка конечно должна быть ровная, в смысле четырехугольники, допускаются в нужных местах треугольники и пятиугольники, если сетка совсем исходная и предполагает дальнейшую работу.
А для игорей важна оптимальная сетка.
Не могу придумать примера, когда этого было бы нельзя сделать. Сетку вернуть вроде бы всегда можно, если речь идёт о модели с сабдивом.
Так и просится туда кинуть несколько лупов и заквадировать всё нахуй, сделав приличную двойную фаску вместо не такой уж и приличной одинарной. Тру стори. Я не квадоёб.
А может быть она просто хранит исходный куб? Я полагаю, что методы децимации сетки стремятся сохранить форму и они практически подойдут для децимации ровных хороших сеток до определенной итерации, но самый исходный вариант может быть недоступен, если его изначально нет.
Разные варианты дают разные результаты при деформации, поэтому среди них нет "правильного" или "неправильного".
Исходный вариант всегда есть, если сетку можно получить, сабдивайднув другую, то очевидно, что её можно и вернуть на место. Пикрелейтед восстанавливается из импортированного хайполи, например.
Проблема в восстановлении, скорее, в том, что теряется форма - модель становится оплывшей. Хотя не факт, что и это невозможно пофиксить, просто кому надо-то.
Няша. Некоторым активным постерам недостает этого понимания.
Насчет обратной аппроксимации я бы сомневался, так же, как мы не можем полностью восстановить размытое изображение, мы безвозвратно теряем информацию о форме.
Но на практике это подойдет, когда точная форма не важна, но все эти вещи тот ананас, который хотел продавать модель, может до покупателя не донести.
Круто.
Три монитора лучше, чем один сверхширокий? Бывают, конечно, совсем широкие, но можно же ради целостной картинки и обойтись этаким просто достаточно широким.
Руль с джойстиком, я так понимаю, чтобы когда рендер полетит с ним в кювет не улететь.
хуйня
>я допиливаю свою первую модэль
>Думаю сливать на fl.ru
вся суть русского фриланса
Что не так? Я не думаю что её кто то купит, портфолио же, есть шанс что кто то проскролит и ему понравится, предложит работу.
При работе из камеры когда в окошке открыт вид из камеры невозможно ни выделить объект, ни что-то с ним сделать если он выделен в другом окошке, ни взять образец материала.
Сталкивался кто-нибудь с подобным?
в общем, делаю скин (пик 1)
дергаю кости по разному, все движется как надо.
после экспорта получаю вебмрелейтед.
мое предположение - центр вращения вершины не равен ХYZ кости (после экспорта, во всяком случае). должен ли я после развеса снова идти в editable poly и куда-то тащить вершины?
//ок//
Иначе как вы лепите людей всяких?
Или это все тренируется?
Тренируется же конечно. Чем по твоему в художках занимаются? Врожденные таланты показывают? Ноуп. Развиваются. Чтобы научиться играть на скрипке, вовсе не обязательно на гитаре пианино учиться играть.
> Врожденные таланты показывают
Ну да. Почему одного ребенка в музыкальной школе берут, а другого нет? Почему у одного рисунки хорошие, а у другого нет?
Что подразумевается под хорошими рисунками? То, что любой человек осилит за первые две недели художки? Покажи пример талантливого детского рисунка, например. Будем замерять художественную ценность и скилл.
>Почему одного ребенка в музыкальной школе берут, а другого нет?
В музыкалку берут всех подряд. Вот в Гнесенку, например, уже сложнее поступить (конкурс бешеный).
мимомузыкант
>потсоны, а чего все так дрочат на единую сетку?
Пруфы предоставь, что все дрочат на это. Хуйню какую-то с потолка взял.
да хуй его знает, смотрю буржуйские уроки, там везде сетку эту шибко выдрачивают, я просто слоупок и подумал, что нужно единым мешем всё лепить, лол
В местах пересечения деталей может быть нужна фаска, если она есть ирл и видна с расстояния рендера. Если нет, то делаешь разными кусками и не паришься.
спасибо, анон
Например, если делать деревянный сортир, то очень хорошо, если будут отдельные доски. Вообще, многие ирл предметы так и собраны из отдельных деталей.
Еще деревянный домик, можно использовать отдельные брусья или бревна, такие, чтобы они имели погрешности в габаритах, а в идеале, чтобы имели геометрические неровности, характерные для соответствующего качества деревообработки.
Конечно, много лет назад, на старом компьютере, когда я первый раз решил сделать домик, у меня каждая доска имела подразделение с расчетом на деформацию. Очень сильно тормозил вьюпорт. В таком случае единый экономный мэш был бы более рациональным.
И ещё корованы чтобы грабить можно было
За 10 ебаных лет так и не въехал в построение тачки, есть где-нибудь САМЫЙ ГОДНЫЙ ГАЙД от начала и до ебаного конца?
Начинаю тупить в моменте стыковки стоек с дверьми, крыльями и капотом и вхожу в ступор на моменте создания швов.
Сукаблять, да как делать все эти детали, когда сетка няшно выстроена относительно других вещей? Даже ебаный квадратный Гольф 2 не могу доделать до конца, как там вкорячить решетку радиатора к примеру?
Да нормально же. Референсов нужно очень много. Можно 8 часов просто сохранять референсы по разным папкам - жопа, дниве, зеркало, окно, разное.
>>38537
А все эти блядские уплотнители, решетки, стекла детачить из предварительно построенной цельной сетки?
Ну уплотнители понятно, можно из детаченного эджа сделать сплайном или чем-нибудь, а решетку радиатора с фарами? Сразу отдельно делать? Тогда зазоры будут некрасивые.
В основном вижу на разных моделях единую аккуратную сетку, но это же заебаться можно
>Тогда зазоры будут некрасивые.
Дали им вертиксы - таскай!
Аккуратная сетка, когда замоделишь дохуя машин. Если ты хуйней левой занимался 10 лет - чьи проблемы? Кто-то за 10 лет замоделит 100 машин и охуеет и сможет моделить их с закрытыми глазами, из консоли нахуй, не запуская макс.
Я понел, просто думал отчего-то, что есть отдроченные приемы, типа того как сделать общий объем и прорезать там щели или наносить грани на основных каких-то направлениях, или на сколько частей делить болванку.
Моделил архитектуру и мебель, там таких изъебов мало.
Делаешь бокс, режешь новые лупы, формуешь обрубок-бейзмеш, режешь лупы, подгоняешь под чертёж, режешь лупы, подгоняешь. Следишь, чтобы топология была красивой, и чтобы поменьше вершин таскать, так как это ведёт к вмятинам, которые придется долго исправлять. Конечно, нюансы есть, чтобы сэкономить себе время на будущее, но не то, чтобы они были прямо таки панацеей. Приходит с опытом. Автомобили - лучшая практика сложного моделинга эвар, после них сможешь замоделить любую вещь, которую в принципе можно замоделить. Разве что деятельность уныла сама по себе, не всем нравятся ТАЧИЛЫ. И да, там просто большой объем работы, так что это нормально на первых порах тратить по 30-40 часов, чтобы получить просто довольно мятую на рендере модель а исправлять её ещё 100000 часов будешь. Потом быстрее и сноровистей.
Кому как удобно, то так и делает. Я не могу ОБЩИЙ ОБЪЕМ детализировать; мне проще из плэйна тянуть и видеть сразу, что получается, чем болванку готовить сразу из бокса.
>>38545
>Моделил архитектуру и мебель, там таких изъебов мало.
Да машины\корабли гимор моделить поликами. Сидишь с этими вертексами ебенишься как мудак. Чуть уплотнишь сетку, уже не изменить поверхность нормально при необходимости без гимора.
Щас очередной геймдевер-полидрочер серанет, шта я, кароч, проста ниумею поликами маделить, кароч. Но знай, что мне насрать. Моделил технику нурбсами и дальше буду. По удобство нурбс-моделинг никогда не сравнится с тяганием вертексов. Полики для всего остального более простого говна.
>Полики для всего остального более сложного говна.
Пофиксил тебя. Или ухо или одежду ты тоже нурбсами моделишь?
>Или ухо или одежду ты тоже нурбсами моделишь?
Человека слепить легче, чем смоделить машину поликами.
Это все однохуйственно при художественном применении. На основе более простого легко управляемого объекта в любом случае генерируется высокополигональная сетка с помощью какого-либо метода аппроксимации. Безье-хуйе - это не имеет значения. Аппроксиммация Катмулла-Кларка вполне годна, чтобы удобно генерировать гладкие корпуса машин и фаллоимитаторы на основе легко редактируемой низкополигональной модели. Трудности с этим могут возникнуть только у мудаков и аутистов (но, в подавляющем большинстве случаев, речь идет именно о мудаках).
>Аппроксиммация Катмулла-Кларка вполне годна, чтобы удобно генерировать гладкие корпуса машин
Диван Диваныч.
Причем тут аппроксимация, ебанутый? Разговор о шел об удобстве моделинга и внесении последующих серезных изменений в поверхность.
У тебя есть что-то сказать на эту тему, писик? Это все b-сплайны.
>>38580
Именно поэтому люди чаще выбирают удобные и гибкие способы моделирования, а не nurbs, так как преимущества nurbs вовсе не в удобстве, а только в точности поверхности, достигаемой тем, что неоднородные сплайны являются обобщением и позволяют создавать практически все формы поверхностей, а однородные являются только частным случаем неоднородных сплайнов и имеют в этом плане ограничения, которые, конечно же, не могут касаться домашних нурбс-петушков, которые моделируют машинки с помощью нурбс, потому что думают, что это легче для их межужного узла. А удобство софта не имеет отношения к особенностям нурбс.
А ты попытайся, у тебя же какие-то поползновения в этом направлении рвутся наружу, не держи в себе.
Ну да, лепка - полики, ретопо - тем более. Или вы - те, кто ремешем ретопят?
>>38568
Воу-воу, полехше. Просто для человека скульптинг стал самым удобным инструментом, для машин пока еще такого инструмента не появилось. Когда-то давно моделил тачку поликами, не заметил каких-то особых трудностей. Собственно, помоделил бы ты персов еще до появления браша, так же бы считал.
Короче, мир-дружба, для каждой задачи - свои инструменты.
>обственно, помоделил бы ты персов еще до появления браша
Моделил в 2003 году, не заметил каких-то особых трудностей.
>Когда-то давно моделил тачку поликами, не заметил каких-то особых трудностей.
Молодец. Разговор не о сложности просто моделинга машины полигонами.
>>38582
>преимущества nurbs вовсе не в удобстве
Это твоё мнение.
Оно хотя бы есть и основано на том, что "неоднородный рациональный Безье-сплайн" никаких дополнительных смыслов, связанных с удобством моделирования, в себе не подразумевает. Пусть будет другой метод генерации поверхностей, для художественных целей людям важней удобство. Даже "T-splines" замутили, чтобы инженерам стало легче жить, так как nurbs был лишь печальной необходимостью. Лишь некоторые загадочные >>38595 писюлечки, насмотрятся в ютюбе "уроков", как какой-нибудь хуй пол-часа моделирует отвертку с помощью nurbs и восклицают, мол, какие мы теперь стали великолепные люди, сабдивофаги соснули у нурбсобогов!
>для художественных целей
Срал я на твои художественные цели. Нурбсами моделю технику не художества.
>Даже "T-splines" замутили, чтобы инженерам стало легче жить, так как nurbs был лишь печальной необходимостью.
Ты мало того, что не понимаешь суть разговора и продолжаешь нести про качество поверхностей, да еще и полнейшую хуйню при этом.
>насмотрятся в ютюбе "уроков", как какой-нибудь хуй пол-часа моделирует отвертку с помощью nurbs
Да, ты молодец.
Если ты этот >>38549 - писюлечек, моделируешь машины не для художества, то что же ты кукарекаешь, как-будто пытаешься доказать, что гвозди обычно удобней забивать молотком, чем кисточкой? Ты же наверно не очень глупый?
>я на твои
>Ты мало того
>Да, ты молодец.
Писичек, не ругайся, ты ранишь мои чувства.
>кукарекаешь, как-будто пытаешься доказать, что гвозди обычно удобней забивать молотком, чем кисточкой
Хуйню, спизднул и рад. Доказывать что-либо на дваче смысла нет. Изначально я лишь подметил, что шурупы намного удобнее заворчивать шуруповертом, чем простой отверткой, раз уж ты так так любишь играть в аналогии.
Это было изначально ясно, что нурбсофажество заключается в представлении о нурбс как о "более мощном инструменте", потому что тем, кому не хватает сил закручивать шурупы отверткой, им кажется, что электрическая отвертка сильней и круче. Одновременно с этим, няшный нурбсо-петушок сравнил разные методы использования Безье-сплайнов и в одном из них, в попытках построить аналогию, обнаружил "электромотор".
>Доказывать что-либо на дваче смысла нет
А что тут доказывать-то? Тут вопрос совершенно простой, вся проблема лишь в упрямстве и ревностном отношении к своей "точке зрения", это не дает сказать ничего больше, чем хуйню спизданул и рад. Инженер-нурбсятник бы сморочил такие словосочетания и так бы уебал аргументами, что я бы в ужасе отбежал от компьютера, упал бы на кровать в слезах и сокрушался бы о своей неправоте. А вот когда пишут, мол, хуйню спизданул и рад, хуйню несешь, да ты того, да ты этакий и всякий, диванный - это все капли говна.
>А вот когда пишут, мол, хуйню спизданул и рад
Ну если это так и есть. Потому что ты нихуя не читаешь, а раза 3 уже не в тему сиранул про качество аппроксимации полигональных поверхностей, когда об этом даже не было речи.
>Инженер-нурбсятник бы сморочил такие словосочетания и так бы уебал аргументами
Какие тебе нужны аргументы то? Ты сам не понимаешь, что форму нурбс поверхности можно быстро и просто изменить одним движением точки\контроллера на сплайне, если заказчик попросит "вот тут перекрученый изгиб сделать под другими углом"? Мне похуй, я это сделаю за 1минуту. А ты будешь усираться с такими словами: "да хули вы раньше ни сказали, што так надо была сдилать???" Потому, что тебе не хочется заново переделывать кусочек разуплотняя сетку и заново кладя лупы, да еще и снова выравнивать на глаз; вот ведь заказчик пидор, у меня так красивенько смоделено было. И не надо мне тут про ТУРБАСМУФ-КАРОЧ-ОТКЛЮЧАЕМЫЕ-МАДИФИКАТОРЫ-Я-ПРОСТА-ОТКЛЮЧУ-ПЕРЕВДВИНУ-2-ВЕРТЭКСА-И-ЗАНАВО-ВКЛЮЧУ-КАРОЧ хуйню пороть.
Я его не оправдываю, но ты нихуя не смыслишь в полигоналке. Все эти правки быстро делаются, вплоть до полной переделки в стиле оторвал полмодели, примоделил новое. Просто кривее будет.
>Просто кривее будет.
Да? А не пиздишь?
>>38628
>спорят
Лично я ни с кем не спорил. Сразу пояснил, зная, чем закончится дело:
>>38549
>Но знай, что мне насрать. Моделил технику нурбсами и дальше буду.
Полигональщик, моделящий для ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ЦЕЛЕЙ КАРОЧ ПА ФАНЧИКУ МАШИНКИ, не заставил себя долго ждать.
>Какие тебе нужны аргументы то?
Вместо курека о том, как не ты имеешь представления о "полигональном моделировании" (хотя, конечно, имеешь, просто притворяешься), мог бы высказать свое авторитетное мнение, почему сплайн, который ты знаешь под аббревиатурой nurbs, можно быстро и просто править, а о сплайне под каким-нибудь другим названием ты думаешь иначе? Ты гуманитарий что ли, раз тебя сбивает с толку условное противопоставление полигонального моделирования и nurbs? Нихуя не читаешь.
>а раза 3 уже не в тему сиранул про качество аппроксимации полигональных поверхностей
Мармуленочек, у тебя недостаток сна.
>Сразу пояснил, зная, чем закончится дело
Ты этого желал, иначе бы твой зазывной кукарек о нурбсах не был бы таким эротичным.
>сплайн, который ты знаешь под аббревиатурой nurbs
>Ты гуманитарий
>сбивает с толку условное противопоставление полигонального моделирования и nurbs
Да, ты прав. Надоело говорит с дураком.
В данном случае, ты, как и тот невежливый нурбсопетушок-гуманитарий, говоришь не о самом нурбс, а лишь о каких-либо особенностях и недостатках программного обеспечения. Нурбс - это всего лишь функция, которая используется генерирования, в частности, полигональной сетки желаемого разрешения.
Материалы можно кидать на элементы модели как обычно и развертка не нужна, т.к. маты равномерно ложатся на любую форму. Наклейки и полосочки всякие декалями делаются.
Бля, забыл выделить утверджение, взволновавшее меня:
>Автомобили - лучшая практика сложного моделинга эвар, после них сможешь замоделить любую вещь, которую в принципе можно замоделить.
Сможешь повторить?
https://vimeo.com/92206119
Тут и будет ясно, дали ли тебе 3 года дроча машин скилл соответствующий
На пике работа Булгарова, рускова пацана работающего на близардов, сама гифа - его заказ к кинцу трансформеров.
Я не тот кун, просто стало интересно, увидит ли опытный моделлер в этой параше хоть какой-то челлендж.
Челлендж каменной жопы, разве что. Тут нет ничего уникального, просто тонны потраченного времени. Кому-то нравится таким заниматься, ну ок.
я тоже не тот кун:) но автомобили делал, и скайфай делал. Просто тот хуй не должен тыкать носом других хуев в работы заурядные называя из незаурядными.
> что тут собственно такого?
> Типичный результат пиздоглазого задрота
> повторить подобное, да смогу но нужно
Пруфы, маня, на лучшую работу свою.
Ученику первого класса тоже нужно много времени, чтобы этого повторить. Ну так, сначала дорасти до лет 15, потом лет 5 позадротить и вуаля, повторил.
> лет 5
Если ты чего-то ещё не умеешь, это не значит, что другие такие же. Если 5 лет для тебя запредельный срок, то что тут сказать.
что значит по органической форме? Если имеется в виду экзоскелет, то был у меня костюм инопланетянши, с собой сейчас нету. По сути ружье не уровень этого корейца, но делая его я был ограничен во времени, да и не требовалось там большего. Суть в том что еслибы передомной стояла задача сделать то что на видео, я бы сделал, а еслиб еще и рублем подстимулировали то и быстро сделал. По факту на видео нет ничего чем можно было бы дико восхищаться.
Если провести парралель, то ты доказываешь художнику что истинное мастерство рисования ест гипер реализм, когда срисовывают с фотки так что не поймешь где фотка а где копия. Мастерство художника тут сомнительно, как в принципе и навык рисования.
>опытный моделлер в этой параше хоть какой-то челлендж.
Челлендж данной модели заключается в том, как аккуратно подготовить заказчика к озвучиванию цены за жопочасы, потраченые на работу, если он не прошареный. Так то этот оружейник >>38774 прав: нет ничего особенного в том моделинге и всё упирается во временные затраты.
>>38770
>Но не уровень моделинга по органической форме
Нет ничего сложного в обмоделивании человека или любой другой ОРГАНИЧЕСКОЙ ФОРМЫ.
>Челлендж данной модели заключается в том, как аккуратно подготовить заказчика к озвучиванию цены за жопочасы
Тут приподливился. Хотя сам на этом и горю.
Все сука подтармаживает, хотя оперативы 4 гига.
2 ядра.
видюха gt220.
сука это пиздец.
я расстроился даже.
есть два варианта:
потратить в пределах 500 баксов на новый комп.
или работать на том что есть и конкретно заработать 500 бачей фрилансом на комп, а зп не трогать. но я как представлю как долго буду рендерить... успокойте меня, ребятосы.
> что значит по органической форме?
То, что лепить прямоугольники любо васян может, а когда работать надо по всем направлениям, подгонять под форму, чтоыб это выглядело органично, то тут нюансы могут вылезти с подходом моделировании и продумыванием правильной топологии
Тот же простейший пример на сфере http://www.youtube.com/watch?v=7ZdxBrNcjVE
> рублем подстимулировали то и быстро сделал
А может бы и подобосрался и стимулировал бы свой анус.
Пока нету хоть приблизительного уровня работы, кроме винтовок, грошь цена всем этим кукарекам "про легкость, быстроту" и т.д
>>38775
И ты тоже лучшую работу показывай
Смогу наверно, хуй знает, через дохуя часов ебли с деталями. Принципы знаю.
Пользуясь случаем спрошу знающих анонов насколько удобней в майке чем в максе ебаться с моделингом под сабдивижен.
>И ты тоже лучшую работу показывай
Вот. Теперь ты свою покажи.
>лепить прямоугольники любо васян может
>работать надо по всем направлениям
>подгонять под форму
>тут нюансы могут вылезти
>продумыванием правильной топологии
Ох уж эти булгароводрочеры, диванные-моделлеры. Давно работаю с косплеерами: моделю элементы костюмов и прочий стафф под печать. Продумать соединительные элементы и сборку сложнее, чем просто вот так замоделить висящие в воздухе над туловищем детальки, чтобы удивить диванного-моделлера гифкой.
>>38812
>насколько удобней в майке чем в максе ебаться с моделингом под сабдивижен
Одинаково удобно по инструментам. Мне удобней в максе, потмоу что интерфейс больше нравится.
Моделлеры, сэр. Модифицировать один кубик им норм, а настругать и состыковать сотню таких же уже НИРИАЛЬНА!
И почему-то никто не пока не упомянул, что модель в ролике текстурирована, и что ебли с разверткой-текстурированием будет побольше, чем с моделингом. Да даже разработка копцепта, я уверен, времени и мозгов потребовала больше.
Мне тоже свою лучшую работу показывать?
>Вот. Теперь ты
ПОКАЖИ СЕТКУ!
>ПОКАЖИ СЕТКУ!
Вот.
>никто не пока не упомянул, что модель в ролике текстурирована
>ебли с разверткой-текстурированием будет побольше
Они до этого еще не дошли, доводят ТОПОЛОГИЮ до ИДЕАЛА по урокам Булгарова и Варвика на диване.
>И почему-то никто не пока не упомянул, что модель в ролике текстурирована
Речь о моделинге. Ты бы ещё "концепт" вспомнил. Все эти турбины в голове и всё такое. И само клепание ролика - тоже своего рода скилл. Почему обошёл вниманием?
Ньюфаг увидел китайскую хуйню и поллюционировал с деталек, как и полагается неделя-в-3D-школотёнку. Ему три человека сказало, что нихуя особенного там нет, что делает ньюфаг? Окукливается в манямирок и требует заведомо тяжелых доказательств вроде "запости свои работы", понимая, что всё пиздатое у людей в публичном портфеле, и дианониться ради школоты никто не будет. Это ущербный спор, его цель - только победить, чтобы профессионал "слил", а школота "победила", почувствовав себя легче. Любой ценой.
Но я согласен запостить пиздатую сетку. Но сначала ньюфаг сфоткает своё лицо с нарисованным на лбу хуем, в одной руке должен быть хорошо различимый скан паспорта, в другой - бумажка с супом.
заебись, сделал такую же охуенную работу. пойду в пиксар устраиваться
>пойду в пиксар
Рановато. Съешь еще этих вкусных уроков от Варвика, да отведай сеток Булгарова.
Даже в таком простом предмете стандартные новичковские ошибки моделинга под сглаживание. Волны вместо прямых линий около краев\изломов.
хах, спалил все таки) да я так и не научился нормально моделить
видео не вдохновило. Лепил по органической форме, все эти нюансы знать будет мой сын на уровне генной памяти. Вынудить меня и устроить тут вайп изготовления шлема для женской головы ты меня все равно не вынудишь, и так спать ложусь после полуночи.
>новичек
>ничего там глючного не увидел
Ну посмотри нормально. Сравни вот с этим ПИКСАРским стаканом с идеально прямыми обводами >>38819. Тут >>38863 в обведенных местах косяки: справа чувачок сделал сетку недостаточно плотной, чтобы сохранить хард эдж и получился загиб. Нос начал нормально, но переход в стакан запорол, наверное, добавил лишних лупов, ДЁРНУЛ ВЕРСТЕКС и не смог вернут руками его на место нормально.
Красивенький материал. Но если ты хотел сделать копию того оригинального стаканчика, то зафэйлил в том же месте, что и тот, собравшийся идти в пиксар. Да и очертания корпуса у тебя изогнутые. Что у вас за проблемы то, не можете делать ровные обводы? Олсо, у тебя толщина стенки неравномерная: стенки стакана толстые, а в носике тонкие. В оригинальном стакане одинаковая толщина стенок.
Ну, а если ты делал не копию, а СВОЁ ВИДЕНИЕ стаканчика, то норм, чё.
Ньюп. Делал просто стакан. Не копию.
> зафэйлил в том же месте, что и тот, собравшийся идти в пиксар
> Что у вас за проблемы то, не можете делать ровные обводы
Где я зафейлил? Ну может не так резко, как в пиксарском стакане, но это МОЕ ВИДЕНИЕ СТАКАНА ж.
>но это МОЕ ВИДЕНИЕ СТАКАНА ж.
Ты хочешь сказать, что можешь сделать так, чтобы носик входил прямо в корпус стакана без горбинки, но просто не хочешь этого делать? Если бы я заказал тебе этот стаканчик за деньги для последующего создания прессформы по нему и попросил бы делать "просто" и "ровно", то ты бы мне сказал: Сорь ))) так интересней это моё видение ))) "Прямо" не интересно, добавил горб )))?
Себя то не обманывай, попробуй сделать ровный вход, если интересно заморочиться; в будущем пригодится.
Одна маленькая замыленная хэдээрочка и один светящийся квадрат.
Повторить стакан целью не задавался, цель ставил сделать заебись шейп и переход из стакана в носик.
Что то я со своим мобильным лоупольным геймдевом совсем отупел.
еще и с гаммой обосрался, позор белать
Ну зачем ты Мне то суешь разные варианты сглаживания? Не хочешь подумать над задачей, не делай. Видно же, что нос по-прежнему не прямо входит и бугор есть (он и не будет прямой, пока ты не подумаешь, как провернуть такую задачку иным путем).
>>38892
Норм, но твой стаканчик не тонкостенный. Сделаешь стеночку и он скорее всего поплывет у тебя, как у тех новичков.
>>38894
Гнутый носик :^)
Когда делал, все норм казалось, а щя глаз отдохнул и, из-за особенностей материала и освещения, у основания носика мерещится более резкий переход, чем реально соответствует геометрии. И из-за обмана зрения контур правой стороны кажется чуть более наклоненным, чем у левой, потому что носик влияет на восприятие.
Ну сетка норм выглядит. А на рендере виден залом, страно как-то.
>>38923
Ну и что, тут выше говорили, что нурсбы это прошлый век и поликами можно делать все лучше и удобней.
сделал заново короч, теперь я могу в пиксар идти?
на твоем оригинальном стакане кстати днище квадратное, так что тоже не идеал
Пиздец какая хуевая сетка получается от того что он предугадывает.
Там где вырез под рамку багажника посередине - вообще пиздос.
Не надо предугадывать, анон, делай нормально.
А вообще ответ на твой вопрос - он дерагет вертексы с отображением сглаживания в реальном времени.
>на твоем оригинальном стакане кстати днище квадратное
Да это так аппроксимация в кейшоте сработала. Вот, норм там всё.
>теперь я могу в пиксар идти?
Да, ступай. Счастливого пути.
Складывается ощущение, что ты сам моделишь кривые мерные кружки, потому что у тебя какие-то припекания на тему того, что нурбс не нужен. У меня графин для воды на кухне стоит и у него носик с горбинкой.
>у него носик с горбинкой
Носик с горбинкой это уже дизайнерский ход, ведь по логике прямой нос сделать проще, чем изогнутый. Но, как видно, всё вышло наоборот: кривые носики делаются от невозможности делать прямые.
Весь тред полон прямых носиков, кроме тех, что сделаны нурбсофагом в попытках тралить самого себя.
На рутрекере есть варвик и в ютюбе я нашел один урок, где он "пинчи" задвинул, чтобы было не так заметно.
http://www.youtube.com/watch?v=pQzNSYkNdD4
Булгаровские уроки тоже наверно есть где-нибудь. Я не думаю, что следует молиться на уроки. Для самоунаучения нужно давать нагрузку себе на межушный узел, а не смотреть готовые решения, пока мозг отдыхает.
Дак этоже прекрасно! Чем больше тупых долбаебов считает что нюрбсы это прошлый век тем меньше у нас думающих людей конкурентов. Уверен им никогда не обьяснить что ничто не уходило в века, нюрбы это как отдельная ипостась моделирования. Для них (нюрбов) важен не столько результат видимый во вьюпорте, сколько вид записи поверхностей, а именно все поверхности записанны в виде функций, а значит всегда с микронной точностью можно вычислить положение точки на поверхности в ирл, потому как форма представляет собой математическое выражение. Сравнивать полигоны и нюрбы это как сравнивать растр и вектор. Если кузовы концепт каров и делаются полигонами то лишь с целью создания концепта-наброска. Если решаюь всетаки изготовить форму из металла, то все равно в конце все будет в виде нюрбс. ТАким образом через двести лет при проектировании девушки андройда, воспользуются наработками пиздоглазого корейца, но все равно, даже через 200 лет все детальки будут переделанны в нюрбс.
И главное, этим постом я не указываю на ничтожность полигонов и божественность нюрбс, я описываю как есть. К примеру нюрбсами делать фотореалистичную голову чужого даже хищьнику не пожелаешь, ровно как и проесовать деталь автомобиля по полигональной сетке. Ну как этова можно не понимать, как вобще можно сидеть и на полном серьезе сраться выясня что лучше, нюрбы или полигоны. Все ведь смотря какие задачи стоят
Я смотрел булгаровские уроки, ну я много от туда почерпнул кстати в свое время, самое главное я после просмотра начал дико юзать горячие клавиши, скорость повысилась заметно, уже незадумаваясь многие вещи делаю. (я тот руженик)
Ты допускаешь некорректность, которая была в треде упомянута, но не замечена с высоты нурбсобожественности. Nurbs - это сплайн. Горбатый носик стакана, сделанного, как ты противопоставляешь "полигонами" - это тоже результат вычисления сплайна, брата близнеца нурбса, у них у обоих фамилия Безье. Носик не обязательно должен быть всегда горбатый - это зависит от параметров сплайна, степень скругления полностью контролируется в нужных местах, так же, как у нурбс, технически это все почти тоже самое, контрольные точки, порядок сплайна. Различия точности имеют значения в ракетостроении и изготовлении мерных стаканчиков - это единственное принципиальное различие, а сравнение "растр и вектор" - полностью ошибочно.
На картинках слева результат работы nurbs, справа bubs. Бывает еще turbs и nurccst. Все хороши по-своему, но nurccst круче всех ^.^
Он у нас сумасшедший.
> я смотрю ты нихера не шаришь, разговор закончен
пидораха порвалась
http://en.wikipedia.org/wiki/Subdivision_surface
>Mathematically, subdivision surfaces are spline surfaces with singularities
мимопробегал
>работает в отраслях, связанных с трехмеркой
Наверно стаканщик-нурбсятник, который не знает, что nurbs - это сплайн и не знает, что значит слово "сплайн". Он наверно главный инженер-проектировщик крупного стаканного комбината, от которого зависит судьба российского стаканной промышленности. Кто знает, может быть они и корпуса космических ракет проектируют, серьезные люди.
>который не знает, что nurbs - это сплайн и не знает, что значит слово "сплайн"
На основаниии каких его высказываний ты сделал тако вывод? Знатно тебе пердак рвет.
Практический вопрос. Для моделинга на фрезер что предпочтительней и почему (ну, на твой взгляд)? Я, понятное дело, все равно буду поликами моделить, но все же интересно знать, как правильно.
У меня такой стакан дома, могу сока налить и сфоткать, лучше, чем у тебя будет и знать нихуя не надо.
А у мя ровней ^.^
я не понимаю в чём проблема замутить сплайном внизу 6-гранник, вверху циркл, нарисовать путь и лофтом захуячить?
Математически здесь происходит тоже самое, что ты описываешь. Вопрос удобства находится в рамках особенностей интерфейса пользователя. Есть интерфейсы с которыми удобно делать не только стаканы, но и замысловатые дилдаки. А сплайн-функция для генерирования гладких форм может быть любая.
Расскажи об этих терминах правду, пролей свет знаний, замолви свое грамотное и веское слово, мармуленочек. :3
Но попку колет по поводу матчати ведь только тебе, она же не совпадает лишь с твоим манямирком и ты не устаешь это подтверждать своими истеричными нурбсоагитациями, состоящими только из утверждений о том, твои собеседники ничего не понимают и ничего не знают.
Нурбобляди колет, потому что он не может в полики, а люди не используют нурбы там, где они нахуй не нужны, а ему приходится.
А ты обосрался.
>>38984
>А кто я, если не секрет?
Я тебя лично не знаю, поэтому сказать ничего не могу. Но то, что ты порвался на ровном месте, это точно.
>пок пок бархат ты слил у всех батёхрт
>пачиму миня ни бирут в придметный спор
>тут же онанимность некто нипаймёт что мне 18 лет
>пачиму мни ссут на ибало
>как они празнали що я даун
Обоссаны и посланы нахуй.
>>39079
>объеденить
Не может он так. Автоматически вообще ничем так не сделать, только в пакете руками корректировать весь скин. Геморрой, короче.
Ну извини, дорогой наш друг. Почему бы просто в каком-либо редакторе, не отделить мясо от костей, отдельно соединить мясо, отдельно кости и потом снова привязать мясо к костям. Автоматически компьютер редко умеет читать мысли пользователя.
Да я не говорю, что мне надо автоматически, просто в 3d max я тупо не смогу это сделать, а в збраш говорят инструментарий заточен именно под такие задачи, лепка там, то-сё. Но если там нельзя соединить(я не знаю, может кисточкой какой специальной) модельки и привязать кости(или может создать новый скелет?), то дела плохи. Реквестирую гайдов короче.
Гайд прост как две копейки - нерешабельные в скорой перспективе вопросы делай руками. Сейчас, например, ты потратишь еще некоторое время на поиск решения твоего вопроса, однако, в итоге, получишь еще больше геморроя. Вот если бы сделал ручками, то уже, наверное, было бы все готово.
Недавно крестик моделировал, на нем шрифт замысловатый такой, церковный, нестандартный. В итоге понял, что поиск готового шрифта себе дороже встанет, да и нет таких, и начал обводить ручками, сразу учитывая параметры фрезы и все такого. Потом почистил кривые, сделал экструд, снял фаски и спроецировал полученного на немного выдавленную поверхность.
Хотя, скорее всего, разница между мной и тобой в том, что за геморрой мне заплатят, так как я не уверен в том, что ты это делаешь с коммерческими целями. Именно оплата в конце и подстегивает все телодвижения.
Как вариант, можешь создать тему на всяких, к сожалению, уже полудохлых форумах, типа 3dcentr-а, возможно, кто-то с этим сталкивался.
>>39088
Я не понял, кости и мясо как бы полигоняльные модели отдельные? Я прост в начале подумал что кости имеется в виду анимированный риг со сверх сложными скриптами лицевой анимации кучей блэндшейпов, системой мускулав и анимированными нормал мапами)) как представил себе экспорт этой хуйни с целью что то там редактировать сразу откинул вопрос в сторону потому что вообще не сталкивался с форматом фэ бэ икс, но слышал что он дает дикие возможности но в замен требует множество операций на анус. Ну а если тебе надо в зебре слепить одной сеткой две моделито я тут пока одно решение вижу заебенить в начале одну модель, затем добавить суб тул второй омдели, ну соответственно выровнять по масштабу там по пропорция одну под другую, затем ткнуть ремесш алл (точно не помню как называется) он создаст третий субтул в виде дико мелкой сетки и как бы покроет все две модели ею. Но в таком случае могуть появиться "слипшиеся пальцы, и прочая побочка ну там уж руками только, если нужны деталзация повышенная и чтоб красиво смотрелось то надо будет ручками прорисовывать все.
Да мне не к спеху собственно, я пока что прощупываю почву, пока программирую там всякое.
>>39098
Кости именно как риг, а не модели. Просто я подумал, что можно избавиться от костей, экспортировать в браш, заебенить так, как ты описал(спасибки, попробую так сделать) и потом в том же браше сделать кости заново. Или импортировать оригинальные кости и тоже соединить их как-то.
Суть такова: имеется .ехе файл, запускающий 3d via composer со вшитой .smg моделью. Кнопка "сохранить как" неактивна. Можно-ли вытянуть модель из этого просмоторщика?
Расширение exe в zip переименуй.
Любой софт подойдет. Нужное получишь через три-пять лет после того, как приступишь.
http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists
Да ладно, с блендером быстрей будет. Просто я предполагаю, что он бы, например, взял майю и через пять лет бы установил блендер.
Очевидно же, что начинать с блендера не стоит, а через 5 лет как раз есть смысл.
Мне не очевидно. Пожалуйста, объясни свою точку зрения.
Обычно когда дело доходит до работы (мамка гонит), то блендерщики эффективно превращаются в максеров, майщиков, синьщиков. Если результаты не нужны, то блендер - верный выбор.
Вряд ли чел, который не смог осилить горячие клавиши, может что-то знать об эффективности софта.
Задач-то есть. Может, ты одни пенисы моделишь, а индустрия гораздо шире.
Те же яйца что 3дмакс, только теперь записывай огромный стенд с сочетаниями клавиш. Мне вообще не нужна большая часть их инструментов. Мне делать то надо на уровне пикрилейтед.
Пиздец вообще. Нужно запилить коробку из 4 сторон и натянут на неё текстуру ящика - запускай маня эту хуйню. Pechal.
Дружище, спустя время сам поймёшь, что Бендер - это такая красивая обёртка неплохой запиливалки коробок из 4 сторон, со вшитой натягивалкой текстуры ящика! Разница в программах как раз в философии проделывания этих простых штуковин. Те так, другие сяк. Там разберёшься.
я вот не понимаю почему тридемакс так везде любят, он весит как гта 5, запускается полчаса и там даже рендера походу нет. я хз конечно может и есть, но все почему то виреем там рендерят
Ну нет, как-то не оч. Я вообще просто хуйдожник немного, а не моделлер. Всегда отпугивал этот воистину титанический и самый неочевидный интерфейс.
Ну тем кто привык норм, для меня, убого гуманитария, это ужас. Тысячи разных окошечек и столбикв и цифорок вообще ничего не понятно.
Круть. Но всё равно потребуется дохуя времени чтобы разобраться куда тыкать вообще.
вообще самый простой для освоения триде редактор это скетчап, но я его не люблю из за того что если захочешь в нем сделать что-то сложней кубов то сразу начинается куча проблем, блендер мне кажется намного проще, не смог нормальную сетку сделать для сложного предмета, захуярил скульптингом и все норм лол
Ну вообще скетч ап да, подойдёт только для кубов. Они его развивают хоть, может добавят новые фичи? Помню как задрот сделал в скетчапе охуенную модель кораблика из стар трека, это как те, которые рисуют картины великие в паинте.
еще вот автодеск тоже что-то такое сделал, там целый набор программ чтоб ты мог сделать модель и потом напечатать ее или из картона или фанеры вырезать и собрать.
А вот это интересно.
sketchfab к примеру
недавно вроде допилили физикал рендерер туда, так что модельки можно теперь в достойном качестве лить
artstation
Терпенье и труд - всё перетрут.
Полно разных способов. Модель затенения такая может быть, небольшое число градаций, может называться toon shader, либо вообще просто чисто цвет может называться shadeless material. Во многих софтах это все можно делать.
Как же тебе повезло, ууу, моей невесте.
Так млять, если тебе нужно Россию с колен поднимать, проектировать новый нефтяной насос, то тебе надо CAD, а если ты картинку хочешь получить, то наверно тебе будет проще толкать полики.
Ты вопрос чем читал?
> Знаю что для разных задач, просто хочу максу обучиться
Спрашиваю насколько макс сложнее/удобнее солида, для сравнения.
Ну вот в том и суть, то писю ртом сосать удобней, чем ухом, но ухом удобней слушать русский рэп, чем его есть ртом.
Макс или какие-либо еще редакторы они очень удобны, чтобы замутить полигональные вещи, картинку, они рассчитаны, чтобы быстро вникнуть мог даже ребенок. Особенно макс на это напирает, чтобы ваще очень было легко для новичков. А если не боишься горячих клавиш, то в блендере будешь очень радоваться. Но вот охуенно точную деталь сделать в CAD будет удобней, соответственно не даром существуют профессиональные видяхи, чтобы всю эту точность в окне вьюпорта показывать без тормозов.
Может быть, если ты рино или типа того, где там появились T-сплайны, может быть тоже удобно тебе будет, но я что-то сомневаюсь.
Антош, мне в основном просто интересно, потяну ли я с своей жопорукостью макс, если солид освоил за несколько часов на более-менее вменяемом уровне. А то вдруг он пиздец какой сложный, я его открою и в ужасе съебусь, никогда не познав всей радости моделирования не в кадах, которые не ебут мне мозг своей "правильностью".
Блендер скачай архив, распакуй http://download.blender.org/release/Blender2.74/ - одна минута и ты в программе, не надо мучиться с установкой. http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - открыл уроки сначала блендертут, потом левелап.
Je, si kutaja hayo, fiche.
Имею неплохие художественные данные, неплохо рисую, но в эту сторону не прогрессирую потому что рисую 2-3 раза в год.
Как и с чего начать я думаю сам найду, но скажи, очень ли это трудно и стоит ли времени?
Это все очень просто, а стоит ли это времени или нет - зависит от "творческого потенциала". То есть, вот я почти все знаю, а что не знаю, то узнаю, все что вижу вокруг себя я могу смоделировать, но меня заябывает и я ничего не доделываю, потому что конечный результат мне не нужен.
Но бывают задумки и люди, которые могут иметь такие задумки, что если воплотить это в картинку, то можно будет любоваться или, хотя бы подрочить неоднократно - это стоит усилий. Я не забрасываю 3d только потому что думаю, что может быть что-то сделаю когда-нибудь.
Третье дело, что если бы кто-то за это платил - но это уже другая история. Это не значит, что 3д будет приносить удовольствие, но это будет, хотя бы не зря.
Четвертое дело, что тебе стоит попробовать, это все проще, чем кажется.
Немытый.
Допустим, есть моделька оружия. Нужно сделать рендер (любого качества) в проекции как на пикрелейтед. И без перспективы, офкорс. Как сделать?
А если макс, тогда пердак из карбида тантала-гафния.
8 ебучих шакалов из 10.
Синема
Вот скажи, по каким признакам анимуёбы различают своих рисованных девок? У всех же почти одна и та же рисовка - сочные сиськи и жопы при детских мордашках. Не понимаю. Вы ебанутые или ебанутые, анимублядки, м?
>не может освоить азы, которые осваиваются за первые пару дней копания в программе.
>называет гавном
Но макс и блендер они действительно стремные, и пальцы развивать можно, а синька интуитивно понятна, и вообще ты петух какой-то
Ох как горит пердак, прямо стул дымится. Ты меня просто затралил, анон.
Чому не выйдет, посоны делают.
Платиновый вопрос, наверно, но тем не менее.
Эй, долбоё-о-об. Откуда ты вылез? Что ты пытаешься доказать мне, делая вид, что тралишь? Объясни, хотя бы попытайся. Я не верю, что ты конченый анимуёбок, не могущий связать пары предложений. Давай, долбоеб, я в тебя верю.
Пользуй программы для поготовки печати, типа magics или netfabb. Для печати не должно быть никаких косяков в геометрии, только закрытый объединенный в одно целое меш в итоге. Иначе получится анальная боль - полая модель с толщиной в пятно или сопло головки, модель с косяками и прочим. А вообще, если отдал на сторону, то предварительно предупреди, чтобы они сами проверили.
Вот для этого надо проверять в этих программах. Я так делаю и ты так делай.
>напечатать руку, держащую шар
Можешь. Но нужно учитывать технологию печати. Слои кладутся снизу вверх и ты должен понимать, что твой шар, например, не должен висеть над рукой в воздухе (как-будто держишь его только пальцами). Если пальцы хорошо обхватывают шар и он входит в ладонь, то норм напечатется. Но нужно сделать всё одним мешем без пересекающихся элементов, как этот сказал >>40060. Т.е. ты удаляется часть шара, входящую в ладонь и куски, перекрытые пальцами, такой смысл.
>>40060
Ну это все понятно. У меня посложнее задачка - замоделить клиенту под печать сборную модель с диодами-батарейками.
То есть если две поверхности одного меша сходятся очень близко, но не проникают друг в друга, все будет норм?
За нетфаб спасибо, опробовал, помогает гораздо лучше чем клинап и тем более ситиэл чек.
>То есть если две поверхности одного меша сходятся очень близко, но не проникают друг в друга, все будет норм?
Да
Ок, спасибо. А как близко должны быть поверхности элементов на пикрелейтеде, чтоб напечатался единый объект, не разваливающийся на две части? 0,1? 0,01? Или не получится и оно должно быть единой поверхностью?
Можно их напечатать отдельно, верхняя деталь со штифтом внизу, крышка, соответственно отдельно, с отверстием под штифт. Потом собирается. Если целиком, то вот, я красным отметил границы "перетяжки" между поверхностяими.
>А как близко должны быть поверхности элементов на пикрелейтеде
Ты должен сам сделать их единым объектом. Руками. Удаляй полигоны, аттач, сшивай вершины и т.п.
У тебя форма какая-то странная. Нужно внизу чтобы длиннее была суженная область, иначе у тебя анус заболит.
Триданы-пушкоделы, как вы ретопаете такие моменты? Стоит залепить ети дырки в хайполи, да?
Пик отклеился.
Или стоит детачнуть ети детали и сделать отдельные лоупольные меши на курок там и тд, отдельно все запечь а потом поклеить вместе? фу как впадлу
Отдельно же. А вообще, я сначала лоуполи делаю.
>нормальный 14/15-й солид
"Нормальный" солид берется всегда в одном месте http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4893515 , уже много лет его релизит одна и та же группа и если у тебя что-то не ставится, то дело в твоем компе. Гугли ошибку и т.п.
Сколько в среднем стоит заказать игровую модель, скажем пистолета? Лоуполи с развёрткой и хай для нормала. Без текстурирования.
Зависит от желания моделера в момент твоего обращения к нему с заказом. От 500 до 5000 рублей.
какими экспрешенами? по синусоиде крутить чтоль?
>>40360
мне кажется с телефоном попроще это все можно сделать, повертел его в руке и он тебе кривые сделал, не надо никаких видео снимать
С телефоном-то может быть и проще, но у тебя айфон вместо телефона, вот ведь в чем проблема. Или это не проблема? В айтюнс-магазине продают подписку на возможность захвата движения с акселерометра?
>Или это не проблема?
в чем именно проблема? хороший телефон помоему
>В айтюнс-магазине продают подписку на возможность захвата движения с акселерометра?
она бесплатная лол, надо мне только икскодом научиться пользоваться
Я думаю, что посмотреть видео вот этого любителя молоть языком проще https://cgcookie.com/blender/2015/02/24/adding-procedural-camera-shake/
лол, действительно синусоиду накинул, но вроде это ниче так выглядит, спасибо
Мне кажется, что она там есть. Ориентировался на фотографию. Да я, собственно, и не стремился пока к какой-то достоверности. Это моя первая модель, так, чтобы горячие клавиши выучить и прочее.
>>40409
Крутой урок, спасибо.
Но это бессмысленно, её нет уже 70 лет. И там скорее небольшой излом наружу.
Спасибо, что-то я не подумал.
Не должен а есть, но там именно что моушн дизайн- ц4+ аэ, и обсуждение структуры проектов, и прочих бирж, все дрочат на крамера, а полноценного аэ треда нет. Что б не ибаца можно сразу гуглить- basic Training videoCopilot и ещё если совсем неофит то гайд в связке синька+аэ The bullet, от выше означенного Крамера, гуглить лучше на videotuts . ru , там много уроков как по зд пакетамтак ипо по всякому композингу, аэ в том числе.
Можно. Все так делают для уменьшения поликаунта. Некрасивости полезут, если ты вставляешь такой висящий меш на кривую поверхность.
Не ребер. Накладка на топорище, из которой я вырезал полигоны, не имеет общих вершин с головкой топора. Вот другой пик. Я использовал операцию Break в Silo, чтобы разделить меши. Изначально весь топор - единый меш. Теперь, при объектном выделении видно, что модель была склееной. Вот отсюда вопрос, нахуя делать модель комбинируя меши, зачем не сделать ее сразу монолитной?
Вот другая модель - меч. Видно, что клинок и рукоять - разные меши. Нахуя?
нахуя, нахуя, потому что блядь если тебе надо сделать 20 разных мечей в день, некогда ебаться с собиранием в один меш. Возможно, на одно лезвие приходится несколько ручек, об этом ты маня не думал?
Почему ты такое быдло? Ты в неблагополучной семье рос? Зачем ты пытаешься хамить ньюфагу? ИРЛ я бы тебе за такой гнилой базар ебасос сразу разбил. Охуеваю с таких "всезнаек" реагирующих агрессивным выпадом на любой вопрос. Да и ответ твой - говно из пальца высосаное.
Потому что гомоебли меньше. А вообще от много зависит, от методов моделлера,может он наделал разных шаблонов а потом собирает их как конструктор, а может набирает кучу примитивов а потом ретопологию делает, а может лень ебаться было с соединением объектов, а может удалил группу полигонов и забыл соеленить. Дохуя вариантов. Вот тебе это вообще нахуя? Ты хочешь игрули делать или моделить? Вообще похую впринципе че ты там надумал, это нубский вопрос- нахуя так делать. Чуть подучишся и подобные вопросы отпадут.
>ты пытаешься хамить
>гнилой базар
>ответ твой - говно из пальца высосаное
>2ch
Сударь! Нижайше преклоняюсь пред ваши очи справедливого гнева, неистовы не будьте аки снежная буря, но проявите милосердие! Сей отрок, не ведая вашего величия по хамски повел себя и внове не ведая что говорит с Самим! Использовал абсценную словестность! Будьте милосердны и проявите жалость к неугодному вам, Сударь!
Короче шагай на хуй уебище, считай что я твоей мамаше в харю нассал, после того как в рот ее выебал. Ты манька в интернете и более того - на дваче. Тут самое дно, то что ты тут сидишь - сам этот факт, говорит уже о том, что твоя мать - ебливая и похотливая мразь, нагулявшая тебя от пьяного сантехника и только благодоря тому, что этот дядя Вася в молодости имел тягу к прекрасному и засматривался каталогами Рембранта и Волкова, которая передалась тебе, ты ныне пытаешься сувать свое кривое ебало в 3d. Соси толстый хуй потому, что ты ебаная мартышка - НА ДНЕ.
>>40576
Собирая в единый меш такие модельки, придется сильно поебаться, чтобы получить нормальную топологию. Более того, в этом даже нет смысла. Например, на лезвие и на рукоятку накладываюся разные материалы. Они в любом случае должны быть сгрупированы отдельно и на качество картинки это повлияет в положительную сторону, а также паплайн будет проще.
Сам и ебал - ебешь сам, не ебут другие. Иди дилду замодель, распечатай на 3d принтере и насандалься поглубже.
Хотя не браток, для тебя моделить слишком сложно-на тебе готовый вариант. http://www.google.ru/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CBwQFjAA&url=http://www.dildo-generator.com/&ei=s_QjVcfKDMKrsQGoooFA&usg=AFQjCNE5O-dUQ7AacvabDh-TatM2vy6dRw&bvm=bv.89947451,d.bGg&cad=rjt
Не удивлюсь если ты добавлял и вычеркивал знатного семена.
Выдели квадрат из 8 или 16 полигонов или больше, в зависимости от общего уровня детализации, сделай из него круг, удали содержимое круга, останется окружность, вдави ее внутрь и уменьши вдавленное. Дырку можно заделать одной вершиной, а можно сеткой, если кончик у конуса нужен большой или особой формы. На сам конус можно добавить лупы, чтобы потом делать на нем такие же дырки. Дырки "сверления" можно делать путем проэцирования окружностей на поверхность.
Самостоятельная попытка сделать это намного эффективней, чем ожидание готового решения, поэтому рекомендуется не переспрашивать, если не понятно и/или нужно сделать не то, что описано.
А не легче нарисовать сплайн, сделать полигоны из него и потом сделав выделение удалить ненужные раставив точки по окружности?
Кому как удобно, в зависимости от используемого софта. В синеме, например, раньше, уже не помню, какую-то шнягу делали, сохраняли список вершин в текстовый файл, потом его обратно импортировали и что-то там было, типа проекции или какой-то вещи подобной.
Проекция на плоскость? Так она есть как отдельная функция когда точки сплайна выделены, или это в древних версиях?
Года 2-4 назад, уже не помню в какой версии.
Портируй из фентезийных игр типа Скайрима
регистрация
- можно ли затайлить кусочек развертки в одном полигоне, но не разбивая его на множество и не заходя за 1,1 пределы?
>>40739
Аноны, контач-кун на связи. Если пилить модель в игоры, каково максимальное количество полигонов должно быть, и нужно ли оно если не уходить в миллионы? Алсо, почему в некоторых играх до убогого мало полигонов по задумке авторов, а где-то наоборот выжимают сотнями тысяч и гордятся этим?
Хуевая сетка.
По твоему вопросу - 20 тыщ трианглов у профи для качественной модельки машины имхо за глаза.
Красные точки - вершины с 6 ребрами. Нахуй-нахуй. Стремись всегда к 4.
Красные полигоны - я думаю к ним нужно применить Relax. А может и не нужно, стоит применить и посмотреть. Просто твоя сетка уж больно напряженно выглядит между дырками. В общем, этот пункт факультативен.
6 угольные дыры решил сделать из-за лютого пиздеца, если накатывать 8-12 угольные дыры, в геометрии. Сразу нужно и колесо само с 32 вершинами вместо 16 и сетка сама плотная в одних местах и голая в других. Кстати правило 4 и на отверстия распространяется, получается в принципе нельзя делать 7 или 18 угольные цилиндры?
Ты меня не понял. Я говорю про вершину в которой сходятся 6 ребер, а не про 6 угольную дыру.
А еще у тебя после сглаживания форма меша резко меняется(из-за малой плотности сетки, опять же), мне же больше нравится когда после сглаживания она становится просто более детализированной. Разве варвик про такую хуйню не говорил?
Тогда действительно не понимаю. Помогите Даше посчитать вершиныВокруг полигоны с 4 вершинами.
>А еще у тебя после сглаживания форма меша резко меняется(из-за малой плотности сетки, опять же), мне же больше нравится когда после сглаживания она становится просто более детализированной.
В туторах от диджитал туторс, вроде, была такая методика, что лепим лишь направляюие для геометрии и сверху на это субдивижон серфис, мне такая методика приглянулась.
>Разве варвик про такую хуйню не говорил?
Не знаю, а где посмотреть/почитать?
Забыл сказать, зеленый ромб использовался для проекции, он не часть геометрии.
> а где посмотреть/почитать?
В тридемакс треде в ОП-посту раздел
>С чего начать?
> В туторах от диджитал туторс, вроде, была такая методика, что лепим лишь направляюие для геометрии и сверху на это субдивижон серфис, мне такая методика приглянулась.
Окей, но тогда ты не всегда можешь предугадать как оно изъебнется после сглаживания. Впрочем, делай как нравится, может это мой личный дискомфорт.
> Помогите Даше посчитать вершины
Окей, считаем вершины с аноном.
Вокруг крулого йобы 6 вершин, вокруг квадратного - 4. Стремись чтобы все вершины были как квадратный йоба.
Насколько я понял это довольно популярные программы в кинематографе.
Вот создай тред. В чем проблема? Вот как раз, почему тут так народу мало, потому что лайтвейвщики не могут свой тред, вот ты создашь, сразу народ прибежит, будут модели выкладывать, рендеры, анимацию, кино.
Дезинтегрирую предыдущий ответ. Нихуя не получится.
Собственно, когда-то тоже возникал такой вопрос как у тебя и мне кажется нихуя тут не поделать.
inb4 fbx
В родном. И сжать винраром.
Допустим, для хорошего игоря, капот, бамперы, зеркала, колеса, двери, руль отдельно, чтобы это могло отлетать. А остальной корпус целиком, не нужно прям совсем каждую делать отдельно.
А если для говноАААйоба-гонки с 70 миллионным бюджетом на рекламу, то можно все одним мешем, все равно все будет в мыле, а повреждения машины не нужны, машина всегда будет целая, а ресурсы процесса освободятся для мыла и HUD сделанном с помощью scaleform от автостола, иначе будет тормозить на топовых пеках.
Благодарю за ответ. Но разве не проще делать все по деталям? У того же мужика в туториале, например, что то страшное состоящее из ейдж лупов вышло, хотя толком и не начинали еще.
По-разному же. Какую-то вещь проще, какую-то не проще. Кому как удобно.
Это единая деталь в реале, так что он правильно делает. Если только сетка кривая.
Пиздец, просто пиздец. Типичный тутор по блендыру - ньюфажная обезьяна учит других.
А, вижу, там логотип линды в углу кропнут. Тогда всё ясно.
А что, линда совсем не тру? Из альтернатив есть какой-то хохол, который еще страшнее делает и диджитал туторс. Вообще огорчает когда даже такая ньюфажина как я видит что в туторе техника НЕ ОЧЕНЬ, а ведь смотрел чтобы научиться.
http://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
Жалко, вот этих уроков мало, что-то они остановились:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt
так, по блендеру самые годные туторы от cgcookie, рекомендую посмотреть про шлем(хард, скульпт, ретопология, текстуринг и рендер) и про персонажа(все то же самое), после их просмотра заскульптил первого персонажа.
На работе нас заставляли обмазываться хохлятскими туторами, НО ВЕДЬ ПОРУССКИ ЖЕ.
бывшийблендеростажер-кун
>на работе
>заставляли учить
Тоесть блядь ты пришёл на работу нехуя не умея, смотреть туторы? Охуеть просто.
Так же позвали в конторку еще в институте, прогером на пехапе работать. После тестового задания посадили, открыли сайт с мануалом по css3 и сказали сиди учи.
Они переезжают на новую базу данных. Предупреждение о шатании уже неделю висит.
туторы я смотрел в свободное время, в блендере через 2 дня уже делал лоу поли и текстурил
А чому так долго? Ты у мамы овощь?
Привет, анон. Я у вас впервые. Ну типа, с чего начать?
Я так понял, в КОММЕРЦИИ рулит макс, а у индюшатников - блендер? Или все сложнее?
Является ли блендер удобной и свободной годнотой или это пердольная альтернатива? Обоснуй.
Что стоит изучать для начала и стоит ли вообще, если не умеешь рисовать, но хочешь понимать основы и базовые принципы и, может, что-то низкополигональное и не особо художественное делать по фану?
Помимо этих двух нашел еще кучу пакетов, да и в ОП-посте перечислены. Можете в двух словах пояснить, чем все эти максы, майи и синемы друг от друга отличаются для непосвященного пользователя?
Каждая жаба хвалит свое болото. Отдельно по каждой игре, по каждому движку будешь гуглить, как конвертнуть модель из игры в тот редактор, который ты выберешь. Вот и все.
Они все отличаются удобством, лучше тебя никто не выберет, скачай их и проверь.
За остальное поясни. Ну как удобством, я же ньюфаг. Не могу я их ВСЕ и даже все основные освоить на таком уровне, чтобы самому увидеть различия. Поэтому пришел за советом.
>>41175
Не до такой же степени. Вот понятно более или менее, чем скульптрис отличается от позера и автокада, а чем макс и майа отличаются или даже макс и блендер - непонятно.
Ну смотри, я вот по синьке угораю, и советовал бы её, если не можешь в инглишь ставь русский интерфейс, базарю кончишь радугой, врядли кто то опрочергнет что у синьки самый интуитивный и удобный интерфейс. За рендеры не слушай, это все хуфня, ведь один хер рендер делают в сторонних ркндерах, я например надрачиваю дэфолтный рендер и мне норм, но я люблю аутировать. Далее, определить что именно ты хочешь делать, если персонажей лепить то это збраш, там нихуя не ясно, все стремно для нуба но это компенсируется потенциалом программы и туторами. Мехов и танчики можно лепить хоть в максе, хоть в блендере, хоть в синьке или ещё чем. Для рига- это привязка костей для того что б перс гнулся, и анимации мне хватает синьки, за макс и блендер ничего не скажу я их оставил на стадии изучения. В синьке особенно в 16 версии любая анимация делается оче просто но когда поймешь основы и будешь понимать какой ты результат хочешь. Если надумаешь обмазаться синькой качай или 15 или 16, из туторов качай базовый курс по синема 4д от видэосмайл.сру, и можешь погуглить торент на супер курс от того же видео смайл. За макс и юлендер другой кто может пояснит.
Вот, спасибо тебе, анон, очень здорово ты пояснил. Очень хорошо, если еще кто про остальные так расскажет и можно будет сравнить. То есть ДЛЯ ТЕБЯ различаются эти все системы интерфейсом моделирования и анимирования и рендерером, так? А рендерер - это всякое освещение и прочие шейдеры, да?
> интерфейс
Таки да, принципы построения модэли одинаковы везде, различие только в интерфейсе и плюшках. Ну и мелкие различия, в одном что то легче, в другом что то другое. Рендер э о визуализация объекта с учётом материала, освещения, отражения, ну тип конечная стадия. Кароч если выберешь синьку буду всячески помогать те, пиши на van`z:-zaiANUSmr-8ailPUNCTUM_6qru
Лол, ну спасибо тебе. Даже и не думал попросить. Напишу обязательно, если возьмусь.
>и плюшках. Ну и мелкие различия
Пару примеров можешь привести? Я, например, слышал про кучу плагинов для макса с разрушаемостью, взрывами...для синемы есть подобное? Вообще, достаточно ли документации и гайдов по синеме?
Еще вопрос: после рендеринга я могу переделать модель или перерендерить ее заново? Могу ли работать в двух пакетах одновременно, доделывая, например, что-то в одном пакете, начатое в другом?
Вопрос размытый. Про плюшки ты поймешь задрачивая форумы, у меня не тот уровень что бы пояснять за такие вещи. Плагины чаще всего мультипакетные или же восполняют возможности одного пакета в другом, и в большинстве своём плагины упращают работу. Качай пакеты@выбирай, на это дело у тебя уйдёт около 10-15 ГБ. Погугли пару простых уроков по каждому и определился. Но в первую оч ередь выбери что тебе конкретно нужно- лепка некраморфов это збраш, моушн дизайн синька, все что между- выбирай исходя из удобства функционала, на лицензию похую всем. На большинство вопросов ты найдешь пояснения именно ттогда как начнешь учить. Самая проблема это не софт, и даже не скил. Главный вопрос в том зачем это и для чего, и как это преподнести, софт это дело полугода максимум. Посмотри на флагманы инлустрий- Кока-Кола, пэпси, еа геймс, айфон, стим, винда, это простота, все гениальное просто, и чем проще тем пизже, как писал один писака- дьявол кроется в деталях. Пиздос! Нет конкретных вопрослюов, нет ответов.
Я писал выше вроде: хочу в геймдев, модельки, анимации... сам я проггер, но хочу понять основы моделирования. А еще хотел поклепать маленькие моды типа шмоток для доты или персов для гарри-мода. Балуюсь с UE4.
Рендер это конечный результат, если что не устраивает можешь пофиксить и заново от рендер жить. Плагины. Взрывы, огонь, вода. Для огня и бабахов- турбуленс эф ди, для жидкости Реал флоу, апять таки можно и на дэфолте юзать и делать годноту, заиди на оыф сайты синьки, Макса, блендера, посмотри картинки и мануалы. Личнотдля меня удобна линейка- синька/реалфлоу/фотошоп/иллюстратор/гимп/флстулия/аудишн/афтерэффект/. Определить с целью, се Цуй час тебе это может кажется и легко- типа хачу делать ёбу, хули там, туда сюда, а вот когда делать начнешь тогда и появятся нюансы. Пробуй бля.
Дык вот, если персов крафтить то збраш, или муж бокс вроде, но лучше збраш, хоть и стремно но сердито. За движки понятия неимею се и куда, за анимацию персов- смнька 146%, берешь перса, растыкиваешь где руки ноги@анимируешь
Нене, не йобу, лоуполи коробочки и такие вещи. Просто основу понять.
>>41233
Не в смысле фотореалистичные. А чем синька лучше макса в плане анимирования? Просто проще? В максе вроде всякие автоматически анимации для того же разрушения есть, для эластичности, для ткани...
> Личнотдля меня удобна линейка- синька/реалфлоу/фотошоп/иллюстратор/гимп/флстулия/аудишн/афтерэффект
Вот, вот оно. Я не дизайнер и не художник, но понимаю, что есть фш для растра и фоток, есть гимп - свободный фш с дерьмовым дизайном, меньшими доками, зато бесплатно и поддерживает часть плагинов фш. Есть корел и иллюстратор - для вектора. Есть пакеты для верстал, есть для типографики. А вот для кого что в моделировании?
Збраш, скульптрис - ясно, скульптурирование, лепка... Всякие гугловские проги - для изи коробок на географические карты. А остальные ПРИМЕРНО для чего подходят/не подходят, чем выделяются, в чем отстают и опережают... Я, например, вообще, сколько не смотрю, не вижу разницы между
>3ds max
>Maya
>Cinema 4D
> Rhinoceros
>Houdini
>XSI
>Blender
>LightWave
кроме интерфейса и стоимости. Но этот интерфейс наверное определяет и реализует разные возможности и удобство...
Слишком много можно пиздеть на эту тему. Многие эти проги универсальные, некоторые специализированные. Универсальность некоторых прог является спорной. Каждая сушеная сопля по этому поводу имеет свое единственно верное авторитетное говномнение. Поэтому изучай о 3d, что вообще в 3d есть, какие методы моделирования и прочих дел, а потом смотри, в каких прогах все это есть. 3d находится в стадии активного развития. Посмотри в ютюбе, как делают разные вещи в разных прогах.
Лично я восхищаюсь синемой и блендером, но так, как синема весит гигабайты и платная, то блендер для меня выигрывает, легко скачать, распаковать архив и сразу все готово. У остальных прог тоже есть свои любители, все всегда хвалят то, к чему привыкли. Таким образом, какая тебе разница? Бери то, что проще взять. Как блендероеб я не могу придумать плюсов, например, максомайных вещей, мне это кажется лютым говном в красивой обертке, хотя это не так.. или так, вот хуй его знает, я не могу сказать, если вижу автодеск, как зловредную корпорацию, которая мечтает затормозить развитие 3d, чтобы макс не нужно было развивать даже тогда, когда репутация макса, существующая по инерции, пропадет. Тоже самое, любители других прог, могут плохо про блиндер, синему. Большинство людей не может давать объективную оценку, поэтому изучай.
Можешь выразить свое конкретное мнение чуть более подробно?
>Многие эти проги универсальные, некоторые специализированные. Универсальность некоторых прог является спорной.
>лютым говном в красивой обертке
То есть у автодеска лучше интерфейс?
>любители других прог, могут плохо про блиндер, синему
А конкретнее?
Ютуб смотрю, но для меня это пока как сравнение двух незнакомых иностранных языков друг с другом, лол. Но если честно, блендер немножко замороченным кажется.
>>41239
Так и в максе, майе, синеме и т. д. все есть кроме движка для игр
Под красивой оберткой я понимаю репутацию, рекламу, популярность. Это активно эксплуатируется во всех сферах, потому что психологически людям комфортней принимать решение не делая усилия, в попытках анализировать непосредственные свойства чего-либо, а довериться поверхностным простым признакам. Например, в википедии описывают софт и в конце где-нибудь могут написать, что эту софтинку юзали при производстве фильма аватар, хуяр, человек паук и прочие говна. Люди ссут кипятком от этого. Про блендер тоже такую хуйню, человек паук 2, всякие другие какие-то говна, Sintel, Бунт пернатых. Этот информационный мусор является неизбежным сопровождением описания софта. Про музыкальный софт постоянно пишут, какие там известные говномузыканты юзают этот софт. Эта информация представляет нулевую ценность, но всем людям и мне, всем даже, кто это осознает, психологически комфортно принимать эту информацию как значимую, это особенность нашего мозга, когнитивное искажение.
На фоне этого, единственным верный способ выбирать софт - это непосредственное подробное изучение того, что в нем можно делать, в зависимости от того, что тебя интересует. Иначе нельзя. Не найдется такого человека, кто бы мог предоставить исчерпывающую инфу об этом и гарантировать, что он сам не говножуй с однобокими пристрастиями. Вот я говножуй с однобокими пристрастиями, я могу тебе хвалить только блендер или синему, потому эти две проги при более подробном изучении очень мне понравки и все первые впечатления, что где-то там что-то трудно, заменились на только положительные, что все легко и все есть. При том, то что я пишу, это все равно реклама блендера, психологическая атака на тебя, чтобы ты подумал, что раз кто-то блендер хвалит, то скорей всего тебе тоже понравится. Тоже самое какой-нибудь modoфаг бы тебе про modo всяких хороших вещей мог бы наговорить. Автодескобляди бы тоже могли бы тебе рассказать о всяких прелестях, не забыв упомянуть "стандарт индустрии", "серьезный софт", "высокококо бюджетный кинематограф". Еще гудини, "среда визуального программирования", чтобы анимировался член и, когда он встает, чтобы процедурно залупа открывалась и чтобы смазка пенилась, чтобы маленькие пузырьки с помощью метаболов имитировались.
Поэтому ты сиди и изучай, то, сё, третье, пятое, десятое. Чем раньше начнешь, тем быстрей тебе не будет нужно ожидать от кого-либо, готового ответа.
Под красивой оберткой я понимаю репутацию, рекламу, популярность. Это активно эксплуатируется во всех сферах, потому что психологически людям комфортней принимать решение не делая усилия, в попытках анализировать непосредственные свойства чего-либо, а довериться поверхностным простым признакам. Например, в википедии описывают софт и в конце где-нибудь могут написать, что эту софтинку юзали при производстве фильма аватар, хуяр, человек паук и прочие говна. Люди ссут кипятком от этого. Про блендер тоже такую хуйню, человек паук 2, всякие другие какие-то говна, Sintel, Бунт пернатых. Этот информационный мусор является неизбежным сопровождением описания софта. Про музыкальный софт постоянно пишут, какие там известные говномузыканты юзают этот софт. Эта информация представляет нулевую ценность, но всем людям и мне, всем даже, кто это осознает, психологически комфортно принимать эту информацию как значимую, это особенность нашего мозга, когнитивное искажение.
На фоне этого, единственным верный способ выбирать софт - это непосредственное подробное изучение того, что в нем можно делать, в зависимости от того, что тебя интересует. Иначе нельзя. Не найдется такого человека, кто бы мог предоставить исчерпывающую инфу об этом и гарантировать, что он сам не говножуй с однобокими пристрастиями. Вот я говножуй с однобокими пристрастиями, я могу тебе хвалить только блендер или синему, потому эти две проги при более подробном изучении очень мне понравки и все первые впечатления, что где-то там что-то трудно, заменились на только положительные, что все легко и все есть. При том, то что я пишу, это все равно реклама блендера, психологическая атака на тебя, чтобы ты подумал, что раз кто-то блендер хвалит, то скорей всего тебе тоже понравится. Тоже самое какой-нибудь modoфаг бы тебе про modo всяких хороших вещей мог бы наговорить. Автодескобляди бы тоже могли бы тебе рассказать о всяких прелестях, не забыв упомянуть "стандарт индустрии", "серьезный софт", "высокококо бюджетный кинематограф". Еще гудини, "среда визуального программирования", чтобы анимировался член и, когда он встает, чтобы процедурно залупа открывалась и чтобы смазка пенилась, чтобы маленькие пузырьки с помощью метаболов имитировались.
Поэтому ты сиди и изучай, то, сё, третье, пятое, десятое. Чем раньше начнешь, тем быстрей тебе не будет нужно ожидать от кого-либо, готового ответа.
> "стандарт индустрии"
Разве это не реальный плюс?
Но мне казалось, сейчас все редакторы понимают форматы друг друга или модели легко конвертятся. Или нет?
>Еще гудини, "среда визуального программирования", чтобы анимировался член и, когда он встает, чтобы процедурно залупа открывалась и чтобы смазка пенилась, чтобы маленькие пузырьки с помощью метаболов имитировались.
А в остальных этого визуального программирования и прочих возможностей разве нет? Как там тогда анимировать модели? Скриптами на питоне, лол? Почему ты все время упоминаешь и синему, и блендер? Ты используешь их одновременно? Что для чего?
Стандарт индустрии - это толпы прошареных талантливых хуев, а не софт. Если популярному лысому актеру заплатят, чтобы он сказал, что бреет свою тыкву бритвой жилет, то жилет будет стандартом индустрии кино. Любая большая и старая компания - в каждой бочке затычка, а сами все они массивные говна, которые только все тормозят и вставляют палки в колеса всем остальным, молодым, кто развивается быстрей. А эти не хотят развиваться, они хотят нихуя не делать и кататься на яхтах, там начальник на начальнике, согласовывают куда кнопочку подвинуть, чтобы новую версию выпустить.
А то, чтобы редакторы понимали форматы друг друга, это им нужно договариваться, форматы-то закрытые. Траблы какие-нибудь могут быть.
>А в остальных этого визуального программирования и прочих возможностей разве нет?
Есть. Прочитай документацию этой программы, чтобы узнать.
>ремя упоминаешь и синему, и блендер? Ты используешь их одновременно?
Не.
В моих речах нет достоверной информации о годности или не годности прог. Все люди говножуи с однобокими пристрастиями. Читай документацию прог. У блендера можешь еще читать developer.blender.org, чтобы знать, какие хуйни пилятся, более реалистичный блеск залуп.
>>41235
Божество обьективной оценки снизошло в этот трэд, дабы нести глупцам истинну касательно 3д софта и индустрии в целом.
Итак мой юнный друг, елси ты не видишь никакой разницы между теми софтинами что ты перечислил, то ты конченный новичек и ничего не знаешь, и я сдесь чтобы дать тебе почву для размышлений и приоткрыть твои глаза.
Во смотри, одна корпорация делает CG ролики к играм и рекламам, взрывы, бойцы перекачанные, танки с пятью пушками бегают и морщат друг друга в этих роликах. Вторая корпорация штампуе ювелирные изделия. Чего у них общего?И там и там работают тридэшники. Но если ты придешь со знаниями майя и 3дмакса в ювелирку, и тебя там примут холодно, а ежели придешь в кинематограф и скажешь я вот тут бор Риноцероса, то там тебя тоже возьмут но на испытательный срок и долго будешь ты там учиться. Вобщем для начала определись в какой сфере 3d ты хочешь работать. Ну а с софтом на самом деле все намного проще.
3Дмакс, Майя, XSI, три мастодонда СиДжи в мире, принципиальной разницы между ними нету, все инструменты похожи и различаются в основном названиями, разница может ощущаться в уже глубинах пакета, но опятьже если каких то функций не достатет это компернсируется либо скриптовой частью либо установкой плагинов или уже готовых скриптов. Что касается банального полигонального моделинга и текстуринга то ничего во всей индустрии не менялось уже леть десять да и врятли поменяется, а все эти "мине так удобно" "мине от этога камфартно" сам понимаешь субьективная информация к которой не нужно прислушиваться.
Но мастодонты мастодонтами а функционал этих пакетов мало чем, либо вообще ничем не превосходит функционал Лайтваве, Блендера, Синема 4D, вот еще три софтины различий в которых на самом деле особо нету, и не только межу собой но и между первыми тремя экземплярами. Вопрос следующий, если ты придешь работать на студию то с тебя спросят скорее всего не блендер и не синьку, а маю или мах,(и даже не кси если студия русская) В чем же дело? Дело не в том что макс и мая превалируют над другими, судя по тому что нового выходит в с новыми версиями этих пакетов то от общего дохода автостола процента три наверное тратится на разработку и улучшение софта, а процентов 20 уходит на продвижение продукции и грамотную рекламу, поэтому на всяких сиджиивентах режже встречаются демонстрашки блендера (им нечем проплачивать подобные мероприятия) и чаще демонстрашки макса, маи. Раз софт похожий то соответственно и пересесть с одного пакета на другой не составит труда, если ты пришел на студию богом блендера, то в маи ты уже через два часа соберешь что то годное (особенно если рядом сидят коллеги боги маи) и станешь богом маи уже через месяц два. Тоесть при выборе с чего начать между майя, макс, лайвайве, блендер, синька, кси, можешь кинуть кости или монетку))
Далее риноцерос. Во всех предыдущих пакетах есть нюрбс моделирование, но нет такого нюрбс моделирования которое есть в рино. Рино спецом заточен под высокоточный нюрбс моделинг, все привязки, различные типы курвов, все заточено под нурбс. Да - все что можно сделать в рино можно сделать и майя, но не наоборот, но если тебе необходимо регулярно заниматься чисто нурбс моделингом то рано или позно ты сам пересядешь на рино, ибо его функционал в области нурбс более широк чем маи.
Ну и отдельной темой идет Гудини. Гудик со своей продцедурностью, сильно отличается от остальных, там принцип работы другой. Например в макс и маю ты можеь поставить менталрай и сделать архвиз, с колена. В гудини тоже есть ментал, но даже если лет пять в максе делал рендеры в ментале, то в гудике это получится сделать не сразу. Гудик требует более глубокого знания графики, процессов анимации, он сложен в освоении, документации и уроков на русском крайне мало, желательны хоть какието знания программирования. Также если ты будешь специалистом гудини, но при этом никогда не сталкивался с максом и майей( что редкость) то перелезть на эти пакеты будет тяжело. Но как правило за гудик берутся люди уже с багажом знаний.
Божество обьективной оценки снизошло в этот трэд, дабы нести глупцам истинну касательно 3д софта и индустрии в целом.
Итак мой юнный друг, елси ты не видишь никакой разницы между теми софтинами что ты перечислил, то ты конченный новичек и ничего не знаешь, и я сдесь чтобы дать тебе почву для размышлений и приоткрыть твои глаза.
Во смотри, одна корпорация делает CG ролики к играм и рекламам, взрывы, бойцы перекачанные, танки с пятью пушками бегают и морщат друг друга в этих роликах. Вторая корпорация штампуе ювелирные изделия. Чего у них общего?И там и там работают тридэшники. Но если ты придешь со знаниями майя и 3дмакса в ювелирку, и тебя там примут холодно, а ежели придешь в кинематограф и скажешь я вот тут бор Риноцероса, то там тебя тоже возьмут но на испытательный срок и долго будешь ты там учиться. Вобщем для начала определись в какой сфере 3d ты хочешь работать. Ну а с софтом на самом деле все намного проще.
3Дмакс, Майя, XSI, три мастодонда СиДжи в мире, принципиальной разницы между ними нету, все инструменты похожи и различаются в основном названиями, разница может ощущаться в уже глубинах пакета, но опятьже если каких то функций не достатет это компернсируется либо скриптовой частью либо установкой плагинов или уже готовых скриптов. Что касается банального полигонального моделинга и текстуринга то ничего во всей индустрии не менялось уже леть десять да и врятли поменяется, а все эти "мине так удобно" "мине от этога камфартно" сам понимаешь субьективная информация к которой не нужно прислушиваться.
Но мастодонты мастодонтами а функционал этих пакетов мало чем, либо вообще ничем не превосходит функционал Лайтваве, Блендера, Синема 4D, вот еще три софтины различий в которых на самом деле особо нету, и не только межу собой но и между первыми тремя экземплярами. Вопрос следующий, если ты придешь работать на студию то с тебя спросят скорее всего не блендер и не синьку, а маю или мах,(и даже не кси если студия русская) В чем же дело? Дело не в том что макс и мая превалируют над другими, судя по тому что нового выходит в с новыми версиями этих пакетов то от общего дохода автостола процента три наверное тратится на разработку и улучшение софта, а процентов 20 уходит на продвижение продукции и грамотную рекламу, поэтому на всяких сиджиивентах режже встречаются демонстрашки блендера (им нечем проплачивать подобные мероприятия) и чаще демонстрашки макса, маи. Раз софт похожий то соответственно и пересесть с одного пакета на другой не составит труда, если ты пришел на студию богом блендера, то в маи ты уже через два часа соберешь что то годное (особенно если рядом сидят коллеги боги маи) и станешь богом маи уже через месяц два. Тоесть при выборе с чего начать между майя, макс, лайвайве, блендер, синька, кси, можешь кинуть кости или монетку))
Далее риноцерос. Во всех предыдущих пакетах есть нюрбс моделирование, но нет такого нюрбс моделирования которое есть в рино. Рино спецом заточен под высокоточный нюрбс моделинг, все привязки, различные типы курвов, все заточено под нурбс. Да - все что можно сделать в рино можно сделать и майя, но не наоборот, но если тебе необходимо регулярно заниматься чисто нурбс моделингом то рано или позно ты сам пересядешь на рино, ибо его функционал в области нурбс более широк чем маи.
Ну и отдельной темой идет Гудини. Гудик со своей продцедурностью, сильно отличается от остальных, там принцип работы другой. Например в макс и маю ты можеь поставить менталрай и сделать архвиз, с колена. В гудини тоже есть ментал, но даже если лет пять в максе делал рендеры в ментале, то в гудике это получится сделать не сразу. Гудик требует более глубокого знания графики, процессов анимации, он сложен в освоении, документации и уроков на русском крайне мало, желательны хоть какието знания программирования. Также если ты будешь специалистом гудини, но при этом никогда не сталкивался с максом и майей( что редкость) то перелезть на эти пакеты будет тяжело. Но как правило за гудик берутся люди уже с багажом знаний.
> розници нит вси покиты ровны я так скозал!!!
Новички, плиз.
че возражения есть, желторотый, поясни кто в чем не прав.
TОГSTУШ
Что именно хорошо сделано: 2д-трекинг или калибрация камеры? У меня сейчас пайплайн построен на разделении этих частей по разным пакетам, т.к. нахожу это гораздо удобней.
Никакого проекта с матчмувом сейчас у меня нет, так что интерес на будущее. Убивать день на тесты ради интереса не очень хочется.
С происхождением либы все стало примерно ясно. Опираются на результаты Marc Pollefeys (вероятно из него парочка новых алгоритмов) и Hartley & Zisserman (классика). Также чуваки используют чужую либу для решения оптимизационной задачи, что явно плюс.
В общем если кто теперь расскажет про реальную эксплуатацию, удобство интерфейса и какие есть подводные камни, то буду благодарен.
123
2д трекаю в pftrack, а камеру решаю в nuke (раньше в 3dequalizer).
Есть ли сейчас технологии по 3д сканированию окружающей среды и созданию 3д модели этого?
Что-нибудь по типу: поставил аппарат, он во все стороны отсканировал расстояния до точек и создал 3д карту.
Аги что?
Понятно, спасибо.
Картинка для привлечения внимания.
Тогда автор только за будет. Не забудь его самого ссылкой порадовать. Никогда не слышал даже о том, что кто-то хотя бы бугуртил с того, что его арт замоделили, не говоря уже о том, чтобы дело доходило до суда. Полагаю, ремейк, пародия и плагиат трактуются законом по-разному, от полностью законного и считающегося творчеством до незаконного и наказуемого. Думаю, такие дела очень труднодоказуемы в суде, даже если это прямое воровство картинки. Коммерция, к примеру, полна тупого копирования с небольшой переделкой оригинала, молчу уже про работы, где просто просматривается спизженный в деталях референс - это у питухов давно считается самостоятельным творчеством, за которое они хотят, чтобы их ещё и уважали.
Если тебе нужны точные юридические данные - увы, не иксперт.
Да не, этого вполне достаточно, просто решил поинтересоваться на всякий случай.
Суть вопроса: начал юзать прогу Xnalara (суть проста: берутся готовые модели, из которых можно создать фан-арты, что и является конечной целью моих изысканий). В определённый момент понял, что готовых моделей недостаточно, и неплохо было бы их слегка подредактировать (например, добавить плащ, либо переставить голову одной модели на другую). Но как? Какой прогой (конвертёром) это делается?
Примечательно, что у каждой модели, помимо n-ого количества .png и .tga (чьё назначение мне понятно) в обязательном порядке имеется два файла: .mesh и mesh.ascii
Можете объяснить в чём суть этих двух файлов (чем они отличаются, к примеру, какого их назначение)?
И как, какой прогой (набором программ, быть может, дополнениями к ним) можно редактировать модели данных файлов?
Не знаю, как у вас, вестабу, но у нас большинство моделек или даже текстур закодированы и лежат в таких форматах, что ни один редактор их нормально не откроет.
Кодеры пишут разного качества утилиты чтобы перевести модели в норм формат и не потерять текстуры, развертку, сглаживание, скиннинг и т.п.
Вот SB3Utility, пикрелейтед, самая продвинутая из таких утилит. Работает с форматами игр от illusion и teatime. Охуенное количество моделей. Возможность запихнуть модифицированную модельку обратно в игру.
И сразу вопрос. Хочу сделать скетч, 3 вида, слева, сверху, спереди. В чем можно накидать подобное?
В любом 3д пакете.
Можно, но это гораздо сложнее, чем просто вытянуть модель из игры. Большинство хентайных конструкторов широко используют морфы для изменения пропорций персонажей. А значит, изменять количество вертексов нельзя.
Хуёво, что нет нормального редактора няш, где можно спокойно пилить что угодно и легко добавлять новое. Хотя и понятно, почему. Да и отдельно от игры создавать няшек тоже немного бессмысленно. Всё тлен.
Мододел - это почти как геймдев. Никогда он не будет таким же простым, как обычное моделирование, доступное любому старшекласснику.
Там приходится документацию читать, общее представление о движке твоей игры иметь, иногда общаться с создателями и пользователями утилит, иногда самому программировать.
Уроки выучил уже, Васян?
Шишка вскочила.
Год-джва, если хуячить каждый день.
Там вообще-то анимация еще, если кто не заметил.
Два дня. В блендер треде есть видео по импорту моделей из MMD. Эта моделька Мику есть в паблике, со всей оснасткой. Берешь и делаешь анимацию, которую тебе нужно.
>Берешь и делаешь анимацию, которую тебе нужно.
За сколько можно научиться делать анимацию с нуля? Не за два ведь дня. Я работаю программистом три года, мне это как-то поможет в анимации?
С меня 9000 нихуя.
Вoт для пoнимания мoегo урoвня, немнoгo задрoченных тутарав:
1. https://www.youtube.com/watch?v=KQQBUmdQwCM
2.http://www.digitaltutors.com/tutorial/1683-Creating-Stylized-Textures-for-Low-Poly-Models-in-Photoshop
3.http://www.digitaltutors.com/tutorial/1346-Quick-Start-to-Modeling-in-Maya-Volume-3
4.http://www.digitaltutors.com/tutorial/1345-Quick-Start-to-Modeling-in-Maya-Volume-2
Четвёртый пик, предел мoегo скилла мoделирoвания...
Прoшу тoлькo кoнкретнo oтвечать выбирая вариант oтвета выше
1 видеo - курс урoкoв а не oдин тутар
Знаю это чувство. Так я забросил моделинг. Кто чего бы не говорил, а умение рисовать скетчи - очень важный момент для развития навыков в 3д. По урокам можно лишь освоить технические моменты, всё остальное достигается через лютые баттхерты. Возьми, например, и замодель парусный корабль, а затем полыхни. И полыхай до того времени, пока не достигнешь дзена. Хотя нахуй корабль. Скетчи и блюпринты есть в сети, что облегчает задачу. Ты лучше возьми персонажа из головы, либо объект. Чтобы понять, каким он конкретно быть должен, тебе нужно его нарисовать. Тут у тебя реально пердак забомбит, если не умеешь в 2д и карандаш. Это лучший челлендж, поверь.
Это верный путь чтобы стать 3д макакой за малоденег. Хотя не, пизжу, можно в варгейминг(в лучшем случае) или майлру податься и боксмоделить технику, камни, лоуполи дома. Дальше тупик, развития как 3д артиста не будет. На фрилансе тоже никому не нужен будешь, в близард не попадешь, для стимовского воркшопа тоже нафиг не нужен будешь ибо нужна креативность и некая предпринимательская жила.
Отойдя от вышенаписанной софистики, скажу как обстоят дела в суровом ИРЛ. Моделить машинки, пистолетики на хорошем уровне может даже школьник, который в течении 2-3 лет обмазывался ДТ и Гномоном. На и такие макаки не нужны, когда есть китайцы и индусы, которые сделают в 2 раза быстрее и дешевле.
Да слышал прo этo... Ну а чтo им тoгда нужнo? Чтo щас дрoчить чтoбы пoтoм на урoвне индусoв не oстаться? Или лучше нахуй забрoсить всё?
>тебе нужно его нарисовать
Причем в цвете. Да, тоже в свое время через это прошел. Надо сказать, что вообще-то, художник концептов - это отдельный талант и профессия. Но у нас, как водится, своя атмосфера - без хорошего концепта только с натуры моделить.
>>42147
Третий вариант. Потому как простенький моделинг с четвертого пика без текстур- рендера-анимации-постпродакшена даже и не ясно, кому и зачем нужен-то вообще. Ты сам скажи, для чего, по-твоему, можно применить твою серую модель?
>Нo кoгда решил запилить меч oркoв (на картинке) тo меня пoстиг ужасающий фейл
Ты б предъявил картинки, с которых моделил, скетчи там, результат что ли. Как вообще рабочий процесс построил, мы б тогда, глядишь, и разъяснили как-нибудь. Или ты сел так и из головы решил годноту за пять минут замоделить?
>IV. Вариант oт бoгoв Майа.
Вспомнить вообще задачу свою. Ну, для чего ты все это затеял. Зарабатывать? На это один план действий будет. Делать крутые арты, чтоб пацаны уважали? На это другой совсем. Мультики желаете? Тут уже вообще третьи вещества нужны. Игрушечки поиграться? Ясное дело, четвертая дорожка.
>начать сoбственный прoект
Все просто - берешь и начинаешь. Результат будет ужасен (где-то на винте лежат мои ролики десятилетней давности, иногда пересматриваю, разбивая фейспалмом лицо). Но завершить проект - собственно, одно из наиглавнейших искусств. Не все это могут. Или могут, но не это.
>>42172
>боксмоделить
>развития как 3д артиста
Вы определитесь уже, вы про моделлеров или 3д-артистов разговор ведете.
Сначала из-за игрулек, пoтoм мультиками упoрoлся. Щас пoнял чтo хoчется дo какoгo-тo урoвня себя прoкачать и пoтoм уже решать куда дальше двигать
а что в стимовском воркшопе можно деньги зарабатывать?
Короче, если тебе 20 (+-2) лет, ты занимаешь активную жизненную позицию, весь такой из себя экстроверт, с вкаченным соц. скиллом, есть дохуя времени и 3д твоё единственное увлечение, то продолжай трайхардить, у тебя всё получится.
Если нет - то забей. Одно дело твои маняпредставления, другое - суровая реальность. Если для тебя моделинг все лишь ремесло для зарабатывания денег, то тебе нехуй в этой области ловить.
Можешь посмотреть в сторону более технарских направлений в индустрии, желательно не связанных(vfx, технический риг, шейдинг) с матаном и программированием ибо без базы делать там тоже нефиг.
Сам я занимался персонажной анимацией, точнее учился, когда не работал и было много времени. Жадно задрачивал каждый кейфрейм, плавность, механику и тайминг, дорабатывая рефы. Вскоре столкнулся с проблемой, что не могу в пиксар-стайл ибо нихрена не могу нарисовать себе простейшую раскадровку из-за своих кривых рук. И приуныл.
Поэтому мне знакомо это чувство.
А нахуя зд-куну быть экстравертoм? У меня кoнечнo скилл oбщения не сoвсем в жoпе нo и пoсычевать люблю не меньше чем 3д.
>Вскоре столкнулся с проблемой, что не могу в пиксар-стайл ибо нихрена не могу нарисовать себе простейшую раскадровку из-за своих кривых рук. И приуныл.
И чё брoсил?
В 3д хoтел, ибo к 35 гoдам назадрoтившись с пoлна мoжнo будет преoбрести твoрческую свoбoду и вагoн oпыта, тoпoвые студии будут бегать за твoим скиллoм пoка ты ебашишь на фрилансе и рисуешь себе идеальную 2d тян, при этoм сoздавая пару материалoв к свoей инди игре и даря всем рoдственничькам и друзьям ерoхиным на свадьбу тoп интерьеры, пoка твoи рoвестники планктoны сидят в ссанoм oффисе! Вoт ради этoгo анoн я был гoтoв дрoчить 3д дo такoй степени, чтo я стал сычoм и сижу теперь на дваче. [ft]МАНЯМИРOК[/ft] - oдним слoвoм. [ft]IRL любая ваша мечта эта шлюха, кoтoрую выебут, а пoтoм oставят гнить в черепнoй кoрoбке[/ft]
И даже не стал алтфакам
Пока твои друзья, одноклассники и одногруппники работают юристами в иностранных конторах, уже объездили всю европу либо впаривают лохам под видом успешного предпринимателя бизнес проекты, учат их как жить, нихуя не делая, прожигая галлоны бензина на новом %whatever%AMG с тёлочками. Блять. А ты щелкаешь ебалом в свой трыдэмакс, майку или хуйдини. Зато ты оригинальный, дохуя мозгач, говоришь не понятные слова типа: зариггил я вчера модельку октопуса на питоне, завтра займусь шейдингом, а к концу недели соберу все ассеты и начну рендерить.
Стоит ли оно того, анон?
>А ты щелкаешь ебалом в свой трыдэмакс, майку или хуйдини
сo здoрoвым мoзгoм сюда не идут.
>Стоит ли оно того, анон?
Oпределённo стoит!
>Сначала из-за игрулек, пoтoм мультиками упoрoлся
Ну хули тут сказать, фуллсиджи мультики - самое сложное из всего что можно придумать. Моделинг там - всего 1% от работы. Еще текстуры, материалы, свет, рендер, эффекты, композ, монтаж, озвучка. Добавить сюжет, режиссуру, операторскую работу, размешать, выпить. Даже наполнение видео эффектами проще, времени требует меньше, а смотрится лучше. Вообще я бы себе самому пятнадцать лет назад пожелал бы начать с двадэ анимации и эффектов, подключая потом тридэ по мере необходимости - там где ну никак не обойтись. Это бы гарантировало максимальную производительность и экономию времени и сил.
>Щас пoнял чтo хoчется дo какoгo-тo урoвня себя прoкачать и пoтoм уже решать куда дальше двигать
Наоборот бы. Но тебе решать.
Двач-мечты сбываются. (впереди дoлгая рабoта над текстурками, рендерoм, лoу пoли мoделью и тд) Уже не приуныл
>Если нет - то забей. Одно дело твои маняпредставления, другое - суровая реальность. Если для тебя моделинг все лишь ремесло для зарабатывания денег, то тебе нехуй в этой области ловить.
Паааашёл нахуй, скатина!
Так подайся. Найди вдохновляющий арт попроще и попробуй скопировать. Потом еще и еще, добавляя свои элементы. Постепенно сможешь.
>>42277
http://www.turbosquid.com/3d-models/russian-t14-armata-battle-tank-3d-3ds/914161 лол
Так то хуйня, к реальному отношения не имеющая. По реальному чет даже схематичных чертежей не найти.
так я поржать. Там даже миниган есть
-как удалить развертку в blender (только не clear seam, остается)
-как удалить первую к центру привязанную невидимую вершину в нем же
-посоветуй годный соус по развертке, только не unfold3d
пикрелейтед
U выбрать Reset.
>как удалить первую к центру привязанную невидимую вершину в нем же
Что? Вообще не слышал, ты пойнт захайдил, ну так нажми алт+h и все станут снова видимы.
>-посоветуй годный соус по развертке, только не unfold3d
U - Smart UV project, после этого Substance painter, 3D coat, Zbrush, выбирай по вкусу.
http://www.youtube.com/watch?v=ox_8Utym70k
https://answers.unrealengine.com/questions/153645/how-to-make-fence-mesh-without-modeling-it.html
http://www.maxforums.org/threads/chain_link_fence/0001.aspx
Вопрос не об этом, как делается сетка очевидно всем. Помимо сетки есть какие-нибудь еще элементы, опоры, хуй знает как еще назвать. Они используют другие текстуры, в отличии от тайленой сетки, а значит другой материал (иначе ее нельзя тайлить), вот меня и интересует, единственный ли это путь, если я дрочу на оптимизацию и хочу максимально снизить количество отдельных текстур.
Раньше 2009. Дело в том, что новые версии ну пиздец какие требовательные к ресурсам ПК (кстати заметил это кастельно всех серьезных продуктов - фатажуп, афткат, тридомакс и тд.)
Где взять то, ёпта, инвентор ранний? М?
Качай 2015 с последним сервис-паком. Если нужно - долей бонус-тулс. В 2016 переделали интерфейс под мейнстрим - плоские иконки, вся хуйня, пикрелейтед.
Разворачивать надо только lp.
ну возьми погонять у кого-нибудь, щас у всех почти зеркалки есть
Да и вообше, мипмапы для каждой текстуры делаются или может они вообще нинужны?
FL.ru за бабло, сам охуеешь учить софт лет 5 под одну бредоватую задачу. Но если твой аутизм силён, то связка After effect+cinema4d или nuke+modo для тебя.
Низкие настройки качества семплинга. Может, по ошибке отправили тестовую картинку. Они же постоянно пикчи меняют.
Штуку.
1. Как жить, если не умеешь рисовать?
2. Как научиться рисовать hand painted текстуры если п.1?
полики экономит же
А что говорить новому ньюфагу, которы поди услышал, что треугольники нильзя квадраты онле?
Раз так и скажи блять где я не прав, дай ссылку, где можно делать треугольники, а где квадраты. В десятке туторов как раз таки и говорится "что треугольники нильзя квадраты онле".
ты ебанутый? я же тебе сказал треугольники делают когда экономят полики. и кто тебе вообще сказал что треугольники нельзя? хоть шестиугольниками можешь моделить
http://en.wikipedia.org/wiki/Low_poly
http://blog.digitaltutors.com/modeling-with-quads-or-triangles/
>A triangle is the simplest polygon that is made up of three sides or edges connected by three vertices, making a three sided face. When modeling, triangles are typically a polygon type often avoided.
>Triangles tend to pose a problem when subdividing geometry to increase resolution and when a mesh will be deformed or animated.
>A n-gon should always be avoided, they often pose problems at render time, when texturing and especially when deforming for animation.
>PULL UP. PULL UP. KURWA AHEAD.
И вот как не зайду почитать, подобное пишут, а тут вдруг выяснилось что я глупый ньюфаг, а все пра лепят заебись трианглами. А про шестиугольники вообще пушка.
Ты сам-то понимаешь, чточитаешь? Или гуглотранслейт тебе не помог?
>triangles are typically a polygon type often avoided
>pose problems, when texturing, when deforming for animation
Ты что, не понимаешь, что для некоторых вещей допустимы треугольники, особенно для лоуполи. Как ты собрался анимировать щит, что у тебя будут пробелмы с текстурками? Хотя, что с тобой разговаривать, ты сам не понимаешь, что несёшь.
У меня такой багет от твоей тупости, что я дополню свой ответ.
Ты никак прямоугольниками не сделаешь "круглую" фару у машины, цилиндр без отверстия и прочие вещи. Тем более даже в примере выше треугольниками сделана не вся модель. Короче хуй соси, тупое животное.
запек нормали в максе, накинул эту карту на лоуполи - результат на левой картинке - идеально ровная поверхность
импортирую в ddo загружаю эту же карту и получаю пидорасню, которая показана посредине
справа сама нормалмапа
edit poly, edit mesh, триангуляцию, соедининие всех вертексов и разные настройки экспорта уже перепробовал, гугл теребил
група сглаживания одна на всех полигонах
ЧЯДНТ???
текстурные координаты, нормали и смузгрупы - все включено
>ты никак прямоугольниками не сделаешь "круглую" фару у машины, цилиндр без отверстия и прочие вещи.
Илитарий протек.
Хуйни бы хоть не нес.
>>42817
>Ты сам-то понимаешь, чточитаешь? Или гуглотранслейт тебе не помог?
Проецируешь, ебучий шакал?
>triangles are typically a polygon type often avoided
Ну да часто люди мамок не ебут, но случается. Написано же дальше по статье что не желательно, и если совсем никак, то лепи. Проблемы могут быть а могут и не быть. Ты видимо один тут семенишь и защищаешь свое пиздоподелие, сделат ьвсегда можно через жопу и сказать так и было, но есть определенные рекомендации как делать вещи правильно. Аргументированно ты так ничего и не предоставил, только НУ РЕДАКТОР ПОЗВОЛЯТ ЗНАЧИТ МОЖНА ЖИ!
То что оно лоу поли ничего не значит, дохуя в рамки вписался тем, что 2 полигона сэкономил?
Это ж Digital Tutors, они сами ньюфаньки чуть лучше Бондаренко.
На твоём пике ровно четыре треугольника, просто ты этого ещё не понимаешь.
В догонку, я не отрицаю что иногда там творится неведомая хрень, но там хоть как то пояснено, к тому же не только в диджитале такое пишут, таких статей полно. Изначально я и спрашивал, почему там треугольник, и 6 угольник, но нашелся илитарий который предпочел говном закидать.
Ну если ты так собрался круги делать, то удачи. кек
Долбоёбы, сэр. Один написал, другой повторил. Так и получается, что годной инфы ноль, только какие-то нубы друг у друга пиздят свои нубства и записывают бесконечные Интродакшын ту Хуита.
Даже самый умный человек в итоге деградирует в долдона, который не способен превзойти инструктора-дебила. Может, это их цель, лол.
Не знаю, кто тут кому отвечает, можешь переспросить вопрос, а то я не понял, где творится неведомая хрень. Но сразу скажу, что "неведомой хрени" у профессионалов не бывает. Если человек делает претензию на свой профессионализм и пишет о неведомых хренях - это не кто иной как нубас, закосивший под профессионала. Опытным людям ведомо то, что они обсуждают.
Хм, странно.
Как вариант сделать сглаживание в другом пакете. В майке например, там так вроде normals-soft edge.
Попробуй нормал мапу сделать в Xnormal
Развертку сделай в другом тож пакете.
Я дела камень тож недавно тестировал как раз quixel ddo, все получилось, но у меня тока был шов, но это из за паддинга неправильного в развертке в xnormal, потом пофиксил теперь норм.
Я делал все как этот чувак https://www.youtube.com/watch?v=AaOMvbwqyUo
Вот видос с ютуюа чел делает тож камень в максе потом текстурит в quixel https://www.youtube.com/watch?v=BWKR9XoP2ok&list=PLAaaADNEmZFMJAm56riJ6wv6Jb-tg52WO
А еще quixel пидорасит иногда из за версии фотошопа, норм работает в последней 2014 СС.
>А про шестиугольники вообще пушка.
ну если ты считаешь что они не нужны, то нахуя тогда их вообще сделали?
Вот например как ты закрываешь дырки в цилиндрах без треугольников и н-угольников? Вырисовываешь из четырехугольников крышку?
И вообще прочитал бы до конца свою статью.
> UVs.Triangles are not a bad thing. They just have to be used strategically throughout your model. When using them on organic models, it is best to hide triangles where they will not be visible or in areas where very few deformations are happening.A good thing to keep in mind when working in Quads is you can always convert it to triangles. There will be times when triangles will be preferred
Ну о чём и речь. Очередной шкальник просто прочитал пару строчек мануала и побежал на сосач кричать, что треугольники для пидоров.
>Вырисовываешь из четырехугольников крышку?
В добром ряду случаев это работает, и работает лучше звёзд. Грид Филлом называется в вашем Блендере. Так, для справки.
Мармуленочек, дырочку у цилиндрика можно закрыть чем захочешь
Бесконечным числом полигонов можно и твою мамку закрыть, если постараться.
>In order for Grid Fill to work, each of the selected loops must have the same vertex count. In addition, the two connecting edge loops must also have the same vertex count.
то есть это работает только для тех дырок, число вершин которых кратно четырем? А вообще какой смысл на плоскую поверхность столько поликов добавлять?
Тебе поликов жалко что ли?
Смыслы могут быть разными.
Поверхность может быть слегка выпуклой или вогнутой.
При этом, если нужен идеал, то проще сделать хайпольную сферку (с треугольным таки полюсом) и сплющить её - сабдив никогда не даст правильный эллипсоид при квадовой топологии и блик будет неровным.
Каждый метод хорош для чего-то.
Ни через сколько. Денег нет на хорошо изученных направлениях, куда идут основные потоки людей.
То есть как нет.
Если для тебя зарабатывать со старта больше, чем 95% населения - это всё равно "нет денег", то не знаю. Наркотой торгуй, хули.
Ни через сколько. Если ты задрочил самые банальные скиллы и являешься начинающим моделлером, то поздравляю, ты пошёл нубом в область, куда текут основные потоки людей. Денег там нет, если ты не охуенный спец.
То есть как нет.
Если для тебя зарабатывать со старта больше, чем 95% населения - это всё равно "нет денег", то не знаю. Наркотой торгуй, хули. Или задрочи что-то редкое и сложное, но нужное.
Хороший пик замутил.
Правильно ли я понимаю, что можно изучать Blender, а потом, если понадобится, легко перейти на другой софт, например, Maya? Полученные навыки ведь не сильно зависят от инструмента? Или всё иначе?
очень не комфортно первое время будет, но вообще проще конечно чем с нуля учиться
А впрочем, давно уже плевать, что творят эти дегенераты.
А я-то ищу тридач в списке.
Кто английского не учил - привет.
че там
И тебе не хворать, подскажешь куда отсюда перекатиться можно?
Это так не работает, полтора сидящих тут землекопа подают признаки жизни разве что когда заходят мимокрокодилы с вопросами, а теперь они окуклятся и уйдут в анабиоз. Тут будет пусто и тихо. Я еще немного полистаю старые треды, потом выключу свет, запру дверь и уйду в ночной город.
> выключу свет, запру дверь и уйду в ночной город.
вот каждый раз когда я так делаю у меня потом на еду денег не остается
Не будем говорить, что обезьянка угробила тридач, потому что теперь лень заходить в прочие доски ради какашечных и до опизденения тупых вопросов имбецильного нубья.
Если будет, что-то происходить на тему трехмерной графики, то хуле бы сюда не зайти? Ну а что тут может происходить? Вот хуй знает. Может быть что-то будет.
Ну обезя конечно выдал "рационализаторское решение", жалко места в списке. Ну что поделать.
алсо как рисовать такое в solidworks?
> как
ну сначала делаешь куб, потом добавляешь едж лупов, экструдируешь, двигаешь, добавляешь лупов, подразделяешь
> где
дома, в офисе, у друзей. в общем где угодно где есть компьютер
ебать все полигоны красивые и классные и сделаны их минимальное количество для описания поверхностей. ты охуел человек так не может. думается мне сначала делается растягивание на говнополигоны потом как-то рендерится в такие красивые. поясните же
>делается растягивание на говнополигоны
Это что за процесс?
>как-то рендерится в такие красивые
В чем красота? Освещение и сглаживание?
Писенька, ты о чем? Ты в курсе, что ты не умеешь выражать свои мысли?
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/daz-friendly-release
И?
http://www.makehuman.org/doc/node/where_to_find_bvh_files.html
http://us4.campaign-archive2.com/?u=1d31bfe9a1f00c275d653699f&id=e430fab7ba
http://mocap.cs.cmu.edu/
http://www.motioncapturenyc.com/rentalsamples/samples.html
http://gfx-motion-capture.blogspot.ru/
http://www.motioncapturedata.com/
и миллионы других ссылок в гугле
да есть же норм http://vk.com/threedmax
ну и по тематике форумы типа рендерсру можно нагуглитЬ, здесь же рачьё и школьники в основном
>>43092
один из них куча методов, можно из бокса, можно из плейна, сетка стандартная.
Мимопроходил-блендероблядь. Я физически не могу моделить ничем, кроме как вытягиванием полигонов из куба.
пиздабол
создай плейн и по чертежу вытягивай екструдом изредка велдом вертексы спаивая, рисуя новые рёбра и бордеры(я из макса)
ДОХУИЩА всего просто. Как-то немного страшно от обьема, но хочу хорошо зарабатывать. Было у кого такое?
Заче быть генералистом? Это же для ебанутых задротов-фанатиков. Моделить хоть научись и работай.
ну можно нормально зарабатывать, не фрилансом конечно.
какая версия браша? в r6 наоборот, проблема сохранить эти грани. интуитивно, найди во вкладке георметрии кнопки crease border, crease all и т.д. и отожми.
А ты знаешь, что компьютер отображает конечное число полигонов? Ну типа, цилиндр в любом случае будет граненый, просто отображать компьютер может поверхность, выполняя интерполяцию затенения.
в r7 я не сижу, в r6 проблем нет. Сетку я не вижу, потому что ты ее не включил, ты задиванил модель, верни в 1 уровень дивана и включи сетку, нет ли там пунктирной вспомогательной сеточки вдоль граней? Если есть, копай в crease кнопках, если нет, то найди вкладку полигрупп и нажми груп визибл и попробуй задиванить снова.
Это словосочетание мне ни о чем не говорит и я думаю, что пользователи автостолов могли бы оставить этот термин в своем мирке. Очевидно и так, что интерполяция затенения поверхности может осуществляться выборочно, не обязательно на весь мэш целиком, только при скульптинге на высокополигональной модели зачем это нужно?
ну как импортни в браш цилиндр из макса\маи с 15 грянями и покажи как у тебя выглядит
Это словосочетание мне ни о чем не говорит и я думаю, что пользователи автостолов могли бы оставить этот термин в своем мирке. Очевидно и так, что интерполяция затенения поверхности может осуществляться выборочно, не обязательно на весь мэш целиком. Называть это можно как угодно, можно "группы сглаживания", можно "горшок", одинаково точные термины. Только при скульптинге на высокополигональной модели зачем это нужно?
https://vimeo.com/11596895
Проблемы шейдинга zbrush наверняка спустя столько лет уже не актуальны. Следует читать встроенную справку программы, перед работой. Это я без сарказма говорю.
>игровая индустрия
Пользователя автостолов, независимо от того, чем они занимаются, играми или кулинарией.
Почему именно "группы"?
Ну вот кароче я сделал цилиндр в Майке 2015 открыл его в Браше 6 и 7 вот результат
ну и такое же граненое говно
может нахуй пойдешь?
А с какой стати zbrush должен показывать цилиндр иначе? В zbrush специально этот красновато-какашечный шейдер глины придуман, чтобы человек видел сетку в таком-то наглядном виде и осуществлял, едрит, формование.
>>43719
Изучай документацию программы, либо жди какого-нибудь лепщика, которые знает о наличии или отсутствии опций отображения мэшей в плане сглаженных шейдеров.
да ни с какой, этот дегенерат даже не понимает, что он хочет. Цилиндр блять, с 12 гранями должен отображать эти грани, цилиндр с 32 000 гранями, отображается как сглаженная поверхность, а уебок первый раз открыл зебру и хотел увидеть там на цилиндре миллион граней, типа зебра просто так должна дивайнить, телепатической связью например.
Ну уж он наверно не настолько дегенерат, а слегка. Он хочет отображение гладкой поверхности с помощью шейдера с интерполяцией затенения, для этого он употреблял фразу "группы сглаживания". Может быть он хочет, как на картинке в середине, в может быть, как цилиндр справа. Я не знаю, можно ли это делать в збраше, но так же и не знаю, зачем это могло бы быть нужно именно в збруше.
Месяцы уйдут, если ты будешь эти комнаты как игровые модели делать со всеми этими лоуполи, нормалмапами и прочими еблями с текстурированием под pbr для Анриал там или Юнити.
В случаях с интерьеркой с субдивайд моделями там намного проще же все.
Посомтри того же viscorbel с его туторами. Вполне все быстро делается от моделинга с нуля до итоговой картинки
Лол, собственно если создание модели заключается сугубо в моделировании и сабдивайде без ебли с uv разверткой, ретопологией, запеканием и текстурированием, то конечно это то, что по сути занимает большую часть времени.
Если рендеришь на гп, то гп, если на цп, то цп. Гугли бенчмарки.
Есть какие-то классификаторы, выбиралки по параметрам, годные сборники?
Пагни, собираюсь в общем замоделить один строящийся дом. В частности хочу осветить его наиболее реалистичным способом, чтобы рассчитать освещение, посмотреть как это всё будет выглядеть. Посему прошу совета каким рендером мне это сделать, чтобы освещение и источники света были максимально реалистичными и физически корректными, а также чтобы сами источники можно было настраивать по реальным электрическим параметрам. Давно рендером не занимался.
Сам не в курсе, но кажется мне что-то типа Максвел рендера подойдёт. так?
Если давно не занимался, то пользуйся заранее заготовленными наборами освещения для VRay, продаются по 150 баксов за 6 штук. Сейчас индустрия сильно вперед ушла, с непривычки можно соснуть.
Сколиоз - боковое же искривление. Насчет него не знаю, но если хочешь осанку, то тебе нужна норм высота стола и стула, чтобы не горбиться. Либо регулируемый стул имей, либо ножки у стула подпили.
Ёбаный в рот, какая же медленная эта доска. Просто блять бесит нахуй!
Работу не с блендером ищут, а с тем, что ты делаешь. Кто может продать и кому вообще нужна картинка, видео или модельки, которые ты произведешь? В этом суть вещей.
Блендер. А знаешь почему? Потому что иногда я сюда захожу и могу подсказать тебе что-нибудь. А если ты будешь работать в другой программе, то тебя будут обкладывать хуями за то, что ты нубье. Ты будешь спрашивать, например, как масштабировать объект, а тебе скажут, мол, анус себе масштабируй, пес. Или, например, ты спросишь, как запечь материалы, а тебе скажут, мол, анус себе запеки, пес.
У максистов тут есть jetscreenshot-кун, ну или jetscreenshot-банда, я так и не понял.
Смотря что ты имеешь под свободными. CG полностью свободны в плане использования, никаких копирайтов и марж, но без лавэ - 15 мб в день.
Чем по хардкору отличается Substance Painter от Substance Designer? Смотрел на их сайте и так тольком не понял в чём принципиальная разница, акромя набора инструментов?
А также, применительно к текстурированию, что пижже 3D-Coat или вышеназванные проги?
хай тир- модо
мидл тир- майя
шит тир- синема
топ зашква евер- 3дсмакс
>которые по сей день охуенно выглядят
http://www.youtube.com/watch?v=BXaiNpmDJrw - для своего времени норм, а сегодня это вырвиглаз.
Меня поражает, что были средства всё это сделать.
Ткань, огонь, волосы, освещение охуееные. Неужели они сами какие-то скрипты писали? Или это распространено было?
А как же заставочки из варкрафта...
Как они все эти морщины делали?
Збраш что ли? Которого тогда не было?
И вообще как все эти люди в те мохнатые года научились всему этому?
Как они моделить научились, текстуры, всё это делать?
Ну был 3d studio max под DOS даже в 90 году. Еще раньше были некоторые софтинки. Еще даже 70 годах мутили 3d пикрелейтет, вручную вводили координаты вершин. В те времена и всякие проги тоже стали мутить, Aldus Super 3D, например.
О, даже не вручную, вроде, вот Катмулль прислоняет координатную шнягу к гипсовой руке и жмакает на медаль и координаты вводятся в комп. Это 3d-сканирование уже.
http://www.youtube.com/watch?v=SPMFhcC4SvQ
http://www.youtube.com/watch?v=EPIE_h8jf6E
Да уж, ньюфаги-ньюфажики. Я еще в 97м в Стране Игр интервью читал о том, как CG-заставки к игра делали.
А История Игрушек 95 года до сих пор охрено смотрится, потому что на Дисней работали всегда лучшие художники мира.
Это видел про руку. Знатно охуел. Этож надо было додуматься
Нужно смоделировать простой гирбокс, червячную передачу, пружины, тросики, вот это все, и проверить это в действии.
Пока нашел TopSolid и SolidWorks, но это какие-то жутко тяжелые комплексы прототипирования для дядек из НИИ. Существует ли что-нибудь попроще, в чем дебил разберется, возможно даже в форме игры, задача все-таки не производственная.
И да, желательно чтобы были уже готовые детали в каталоге, чтобы можно было их как конструктор составить, потому что запустив TopSolid, я сразу застрял на нарезке резьбы. Вроде как в SolidWorks есть эти самые каталоги со стандартными болтами и шестеренками, может быть это мне и надо, но еще нужны пружины и тросы, только без вручную прописываемого сопромата.
Ксюхе стал пиздец еще года 3-4 назад, а то и раньше. Как раз, когда ее купил автостол. Помню ламповый кси-форум.
я тут обнаружил Maya LT.
стоит ли он 1400 в месяц? или лучше блендер дрочить?
автодеск имеет 3д макс и Майю. Вопрос в чем разница, на ихнем сайте нихуя не понятно. стоит одинакого выглядит одинакого.
>стоит ли он 1400 в месяц? или лучше блендер дрочить?
В Москве уже есть предложения по работе с Blender
В провинции хуй
Вот и решай что учить. Я блендер считаю лучшей программой
>автодеск имеет 3д макс и Майю. Вопрос в чем разница, на ихнем сайте нихуя не понятно. стоит одинакого выглядит одинаково.
Макс не идет на макинтошах и мне он кажется дико ублюдошной программой
Где ещё всякие вопросы обсуждают, меняются хуями 3д модельками?
От майи LT толку не так много как от нормальной, там пообрезано много особенно для аниматоров. Макс это мучение ебаное, я 10 лет в максе хуярю, с каждым годом только глюков добавляют и криво портируют сторонние плагины (которые потом еще и перестают развивать). Сам засматриваюсь на блендер. Ебта! Физика, дым/вода, демолюшн, годные риги для персонажей, нормально работающий мех, нормальный экспорт в афтер, встроенный рендер на GPU (который и на CPU выдает такуюж картинку и поддерживает все маты, в макс такое не завезли до сих пор даже через vray). А еще рисовалка сторибордов и какая-никакая монтажка с композом. И все это халявно! Ебать, если в максе собирать подобное, даже без монтажки и композа получается где-то тыщ на 8$. за эти деньги можно 8 компов для рендера купить, кстати vray тот же тоже денег стоит, и легально забесплатно его на 8 компов не поставить, надо покупать нодовые лицензии.
А ведь блендер еще и кроссплатформа, и если совсем придавит можно перекатиться на линукс.
для композа под линуксом вроде есть халявный натрон, по нему еще гуглю
на счет работы в провинции - не слушай. Я фрилансил из провинции. Большинству заказчиков совершенно насрать в чем ты работаешь, дали задание - получили картинку, а как ты ее нарисовал им похер. Если ты матерый и уже можешь работать на конвеере в нормальных пайплайнах с одной специализацией а не человек-оркестр то тогда да, блендер тебе не подходит. Но на конвеере обычно ебашат на нормальных производствах, в кино или крупных студиях, ради такого едут работать в офис.
Мая сейчас нужна только персонажным аниматорам и игроделам про них ничего не скажу, в чем только не работают,
макс - архвиз/интерьеры iCube в максе ебашит алсо контент для ТВ весь почти клепается в максе базарю, россия 1, например, в максе работает поголовно
гудини - киношники, ниибаца эффекты, сложная моушенграфика и сотрудники маинроада студия VFX которая пилила эффекты для Сталинграда а так же варгейминг
синька - пасаны-пасанчики, тысячи их! новички - моушеры, хуярят рекламу и заставки. В синьке есть мограф - тулза облегчающая анимацию всякой фрактальной хуйни в 1000 раз, там и пользуются.
в ксюхе/модо/лайтве только олданы и оригиналы
в зебре и мудбоксе моделлеры персонажей ясное дело
блендер как видишь никто массово не использует, хотя скорее всего это потому, что нет по нему такой кучи спецов как по другим пакетам. В большинстве студий лицензионая одна копия из 10, а некоторый софт ломаный полностью, например realflow или fumeFX, не покупать же ради одного проекта раз в полгода
От майи LT толку не так много как от нормальной, там пообрезано много особенно для аниматоров. Макс это мучение ебаное, я 10 лет в максе хуярю, с каждым годом только глюков добавляют и криво портируют сторонние плагины (которые потом еще и перестают развивать). Сам засматриваюсь на блендер. Ебта! Физика, дым/вода, демолюшн, годные риги для персонажей, нормально работающий мех, нормальный экспорт в афтер, встроенный рендер на GPU (который и на CPU выдает такуюж картинку и поддерживает все маты, в макс такое не завезли до сих пор даже через vray). А еще рисовалка сторибордов и какая-никакая монтажка с композом. И все это халявно! Ебать, если в максе собирать подобное, даже без монтажки и композа получается где-то тыщ на 8$. за эти деньги можно 8 компов для рендера купить, кстати vray тот же тоже денег стоит, и легально забесплатно его на 8 компов не поставить, надо покупать нодовые лицензии.
А ведь блендер еще и кроссплатформа, и если совсем придавит можно перекатиться на линукс.
для композа под линуксом вроде есть халявный натрон, по нему еще гуглю
на счет работы в провинции - не слушай. Я фрилансил из провинции. Большинству заказчиков совершенно насрать в чем ты работаешь, дали задание - получили картинку, а как ты ее нарисовал им похер. Если ты матерый и уже можешь работать на конвеере в нормальных пайплайнах с одной специализацией а не человек-оркестр то тогда да, блендер тебе не подходит. Но на конвеере обычно ебашат на нормальных производствах, в кино или крупных студиях, ради такого едут работать в офис.
Мая сейчас нужна только персонажным аниматорам и игроделам про них ничего не скажу, в чем только не работают,
макс - архвиз/интерьеры iCube в максе ебашит алсо контент для ТВ весь почти клепается в максе базарю, россия 1, например, в максе работает поголовно
гудини - киношники, ниибаца эффекты, сложная моушенграфика и сотрудники маинроада студия VFX которая пилила эффекты для Сталинграда а так же варгейминг
синька - пасаны-пасанчики, тысячи их! новички - моушеры, хуярят рекламу и заставки. В синьке есть мограф - тулза облегчающая анимацию всякой фрактальной хуйни в 1000 раз, там и пользуются.
в ксюхе/модо/лайтве только олданы и оригиналы
в зебре и мудбоксе моделлеры персонажей ясное дело
блендер как видишь никто массово не использует, хотя скорее всего это потому, что нет по нему такой кучи спецов как по другим пакетам. В большинстве студий лицензионая одна копия из 10, а некоторый софт ломаный полностью, например realflow или fumeFX, не покупать же ради одного проекта раз в полгода
Ты сам с собой разговариешь? Ты Семен что ли?
Я не могу круглое кресло смоделить в блендере. Из копро кубов не получаются наклоны, кажется можно как-то легче сделать. Пробовал сплайнами и кервами, так и не понял как.
http://www.blender.org/manual/getting_started/basics/transformations/transform_control/proportional_edit.html?highlight=proportion
http://www.blender.org/manual/modeling/meshes/editing/deforming/warp.html
Добра
Благодарю. Выдержал пятьдесят девять секунд.
Неплохо. Потенциал есть.
По крайней мере, видно, что человек старался, работал. Элементы боя довольно сложные.
Если годик-два позадротит базовые принципы, будет норм.
С учетом того, что я собираюсь работать на конторе. Т.е. мне нужно либо учиться в Мае, либо в чем-то бесплатном, таком как xnormal. Топоган стоит 100 баксов.
Карты нормалей запечены? Зачем перепекать? Изложите суть Вашей проблемы более подробно.
Блять.
Смотришь http://www.youtube.com/watch?v=2P6C8ZodYnA и вуаля - ты умеешь печь нормали в майке. Охуеть как много учиться, целых десять минут.
Мод, прикрепляй ZBrush тред. С новой политикой абу мы будем бамплимитить его дооолго.
Какая камера для этого нужна?
Можно и с одной камерой, эта куча только для скана людей или в один клик всеми камерами.
Вообще надо какой-нибудь проксимити-маячок выкладывать, а на камере сенсор для него гироскоп и чтоб вся инфа о расположении и угле каждого снимка сохранялась в автоматическом режиме, такая хуйня бывает?
Заходя в любую игрушку, мы все радуемся прекрасному графону, славим аллаха и посейдона за отсутствие тормозов и за наличие мыльного кинца.Таки получается что каждый кадр в этой игрушке рендерится моментально. А в максе я жду от минуты до 20-30 часов.
Так вот, куда пихануть свое тридэ что б было быстро и красиво? (не рендерфермы)
Что покурить что б такого дурацкого вопроса больше не возникало?
В 6D есть GPS вайвай и гироскоп естественно тоже есть, поищи кастомные прошивки, а лучше спецфорум покури по облаку точек, авось кто заморочился
>куда пихануть свое тридэ что б было быстро и красиво
Очевидно же
инбифо купи нормальное железо нищееб
да автоматически же строится это облако точке по данным с картинки, гарантирую, скачай 123d catch затести. Бесплатно же.
Олзо, на оффсайте есть документация на русском по скилловому фотоскану.
Воу воу! 123д конечно автостоловский и выполняется на облаках (так что хз сколько прав на модель остается после анализа) но агисофт твой стоит 180$
результат тащемта сравним с 123д кетчем.
А ну поясни почему автостоловский бесплатный софт для пидоров а платный точно такой же для реальных посонов.
>А ну поясни почему автостоловский бесплатный софт для пидоров а платный точно такой же для реальных посонов.
>точно такой же
Проснись, ты ну ты понял
Агисофт это то, на чем делают пикрелейтед. И по ссылке вот отсюда >>44918 тоже агисофт - по скринам точно видно. Даже как-то неловко на такой вопрос отвечать, ей-Богу. Это как пояснять, почему зибраш лучше, чем 123д-скульпт. Ну для особо упоротых, где-то в справке по кэтчу по-русски сказано, что нечего пытаться юзать дохуямегапиксельные камеры, от этого ничего не зависит типа, а значит они режут фотки, для экономии ресурсов. И потом, агисофт не такой капризный. Для кэтча очень важен фон, он не любит однотонных, а фотоскан этим не болеет. Короче, даже говорить неочем. Никогда ты не получишь пикрил на кэтче и вообще, на облака еще грузить нужно, в полевых условиях на ноуте соснешь хуйца. И т.д. и т.п.
>что нечего пытаться юзать дохуямегапиксельные камеры, от этого ничего не зависит
А как же качество текстуры?
Физический размер матрицы, хорошая фокусировка и хорошее освещение важны для качества текстур наиболее остро во всех случаях, тогда как повышение размера текстур, начиная с определенного количества пикселей, может не сказаться на конечном результате в определенных случаях. Например, в компьютерных играх, размеры текстур не очень часто бывают слишком большими.
Гляньте какая хуйня. Можно тупо анврапнуть на плоскость как есть и нарисовать в шопе текстуру прямо на модели, и похуй что развертка из тысячи кусочков.
Квиксель крайне годная годнота. Означает ли, что с новой версией сабстенс соснет?
Дякую за живительный пинок в волшебном направлении. Поставил, поигрался, затупил. Нашел прекрасный тутур по материалам, но возникла проблема: Не понятно откуда чувак берет некоторые функции. Перебирал все что только можно, гуглил "расшифровка всех функций бесплатноибезсмс" глухо. Таки может есть где подробный разбор всего и вся?
Пик
А в ворлдмашине не прикольнее террейны пилить? Там есть текстурирование тоже. Или я в лужу перднул?
>ворлдмашине прикольнее
Только если ты пердолик с пнупинус, люди же обычно делают ландшафт в Terragen, а потом карты экспортят в движок
Да йобу дал. Как раз-таки терраген говно без задач. А ворлдмашина это модно, смело, молодежно.
https://www.artstation.com/artwork/world-machine-tutorial-basic-shapes
Наверное, ты просто криворукий уебан.
Сколько лет тут сижу, а этот раздел вижу впервые. Но не зря я его нашёл.
Хочу упороться 3д-моделированием как ты уже понял. Но не простым, а самым простейшим. Анонимус, посоветуй пожалуйста самый простой в пользовании и освоении программу, чтобы всё наглядно и по кнопочкам для человека недалёкого от этого дела.
Суть такова: Я люто дрочу на одну игру и у меня в голове свои маняфантазии про неё. Мне нужно выплеснуть это наружу и хочу запиливать 3Д реализацию своих мечт, в основном локаций. Чтобы пилить коридорчики, шкафчики и прочую штуку. Расширяя всё это с каждым днём. На неделе сделал подземелье, на следующей территорию приложенную к нему, ещё через неделю лес для сокрытия всего этого, а около леса ферму. Ну ты понял, очень хочу такого "реалистичного" майнкрафта.
Молю тебя, помоги.
>посоветуй пожалуйста самый простой в пользовании и освоении программу
http://www.nevercenter.com/silo/
Везде форшу. Убергоднота. Легка, изящна. По дефолту управление как в майке, но есть и преднастройки и полный кастом всего и вся. Интуитивно понятна. Стоит хуйню в стиме. Но и на торрентах есть. Подбагованая малеха, и уже скоро год, как не обновлялась, но то хуйня, сейвся и будет норм. А вообще в 3д на одной проге не уедешь, придется и другие осваивать.
И да, еще блять, скетчап добавь. Архитектуру пилить удобно и очень проста в освоении. Только по иным принципам работает. С этими двумя ты ровно в мир 3д вольешься.
Очевидный, вконтакт, книгалицо или гугл+. Найди популярные паблики и выложи туда. Если людям понравится, они будут сами расшаривать.
>Черт, как же я мог забыть, здесь же все мои друзья!
Ты будешь показывать, или пиздеть, мудило?
Еще раз спасибо.
Неуважение к олдфажному тридачу.
http://www.realtime.ru/autodesk-university/
Алсо, я слышал, что четырехминутный ролик будет рендериться аж 120 дней. Это правда?
Аноны, мне нужна несложная программка, чтобы создать карту для своей говно-ммошечки.
Подскажитер редактор, не требующий много ресурсов и имеющий возможность адекватного скульптинга.
>Terragen
А, все, понял, спасибо.
Кстати, где бы еще поискать материалы по мапмейкингу? Чтобы все ландшафты реалистично делать
Вообще не вкуриваю.
Не моделил лет 6 наверное, сейчас навернул, что-то там по вспоминал и впал в ступор. Чому так сетку перекручена, причем годно сделано? Какая общая концепция?
Если что наворачиваю триалку макса.
https://www.youtube.com/watch?v=C0td8V-M3SI
low poly art animals в ютубе
еще на канале этого пацана есть путевые https://www.youtube.com/watch?v=4rIEUv_Tiv4
А нет, аноны, какая-то хуйня полнейшая, генерируй карту по алгоритмам, вы ебнулись там?
World Machine - делай все по блюпринтам, тоже ебанутые?
Дайте что-то нормальное, это же пиздец, даже майнкрафт удобнее.
Анончик, ну ответь же, не томи.
>я слышал, что четырехминутный ролик будет рендериться аж 120 дней. Это правда?
На современных видяхах можно вообще рендерить в реалтайме, если ты хочешь показать анимацию, а не мощность батиного кошелька. На RWBY посмотри, например.
Спасибо, бро. Просто вот наткнулся на этот ролик http://www.youtube.com/watch?v=qHD8Xf5Rnvo
И там в описании сказано, что потребовалось аж 120 дней на рендеринг.
Друг утешил, сказал, что можно где-то арендовать убер-мозные пека на денек, себестоимостью в полтора миллиона.
Ну а вообще как, я ту программу выбрал? Знакомый говорит, что лучше персонажей в Блендере делать. Непонимат.
Лул, тот неловкий момент, когда программа World Painter для майнкрафта превосходит программы для террейна в нормальных играх
>И там в описании сказано, что потребовалось аж 120 дней на рендеринг.
С 2009 года прошло много лет. Сейчас такое делается на видяхе в риалтайме. В NFS поиграй.
Ага, а за Арнольд и Рендермен, которые по много часов кадр считают, платят полные ебанаты (практически все флагманы индустрии кино и анимации), вот бы ты им письмо написал, просвятил про видяхи, риалтайм и НФС.
>>45432
Время рендера зависит от многих факторв, но основные — это выбранный рендер и сложность сцены. 120 дней на рендер на одной машине? Ну на 10 машинах поренедрится за 2 недели. Без рендер фермы анимация не взлетает.
По поводу софта. Если ты собираешься учавствовать в созании анимации не в одиночку(то есть учавствовать в более-менее серьезном проекте), то однозначный выбор продукта — это Мая, так как это стандарт в индустрии. Скульптить по сути похуй в чем, если ты хороший моделлер, переучиться с Mudbox на ZBrush (или наоборот, или на любой другой софт) не займет много времени.
Во. Спасибо, бро. Макс мне совсем забрасывать? Я где-то вычитал, что макс майю перекупил, теперь споры улягли (на хабре, кажется). Так-то мне интерфейс макса вполне ясен, быстро освоился, жалко прям брать и кидать в мусор. Нет пути иного?
>Если ты собираешься учавствовать в созании анимации не в одиночку
Если более четко - есть одна игровая вселенная
рожденная в пиздоглазии из жанра платформер и вот ее я хочу, эхем, возродить, вернуть былую славу. Идей море и инструментов тоже - глаза разбегаются. Держу курс в направлении левел-дизайна и cg-катсценок.
>Ну на 10 машинах поренедрится за 2 недели.
А можно ли арендовать на время, скажем, вот такую штуку? http://www.kns.ru/kompyuter-kns-supere-i300/goods.html Ну, то есть сделать проект и готовый принести к арендаторам и отрендерить?
В целом, большое спасибо, что прояснил, уже многое становится на свои места.
И да, на счет скульптуры - мне тут Блендер советовали, но в треде вычитал, что почему-то на работающих в нем людей смотрят, как на говно. Почему?
>Арнольд и Рендермен, которые по много часов кадр считают
Ты хотел выебнуться, но малёх обосрался. Рендерман не считает кадр, Рендерман считает слои - мясо для последующего сведения. Некоторые слои могут считаться моментально. Некоторые много часов.
А вот что предлагаю ньюфагу я:
https://www.youtube.com/watch?v=-sGiE10zNQM
Если он хочет анимировать - никакой ебли с рендером не нужно.
>>45493
>Я где-то вычитал, что макс майю перекупил
Не макс, а автодеск. Автодеск славится среди своих пользователей багами, желанием продавать один и тот же продукт несколько раз и скатыванием программ в говно. Лучше не связывайся с ним.
>>45494
Зебраш для скульптуры. Блендер тоже можно, но в нём нет 2.5D -технологии зебры и он будет жрать память в тех случаях, когда зебре будет норм.
Спасибо, бро. Ты милашечка.
> Автодеск славится среди своих пользователей багами
Кстати, да. Не раз уже натыкался на вылеты, а еще постоянно приходится перезапускать программу, чтобы вернуть настройки (с точкой опоры в особенности). Значит, другого пути нет? Пора бросать макс?
>RWBY Chapter 1: Ruby Rose
10/10, но я бы хотел что-то уровня https://www.youtube.com/watch?v=6_yFxEnqLr8 на такое потребуется очень очень сильная машина?
>Арнольд и Рендермен, которые по много часов кадр считают
>>45524
>Рендерман не считает кадр, Рендерман считает слои - мясо для последующего сведения. Некоторые слои могут считаться моментально. Некоторые много часов.
Не надо верить маркетинговым высерам.
Во-первых, они умножают реальное время рендеринга на количество использованных ядер, в результате получается, будто они начали рендерить до нашей эры.
Во-вторых, в финалке они задирают пиксел семплы во много раз.
Т.е. на самом деле, хороший кадр 1080р можно за час на 8-ядерной машине.
Многопроходный рендеринг не значит, что для каждого прохода он запускается отдельно. Если все дополнительные слои так или иначе используются в бьюти, оверхед обычно почти нулевой. Ну и реального смысла выводить 100500 пассов на самом деле нет (тем более с PBR-шейдерами) - просто супервайзеру хочется покрутить яркость отражений, а рендер он не осиливает, вот он и выебывыется с этими слоями.
>Т.е. на самом деле, хороший кадр 1080р можно за час на 8-ядерной машине.
А такой ролик из >>45558 поста за сколько примерно срендерится на 16ядерной машине? Ну, скажем, куплю я Титан, или какие там ультра-йоба видеокарты доступны ныне простым смертым? неосведомленный консолебоярин в разделе, да За недельку отрендерится?
Ты можешь сам посчитать: время_рендера FPS длина_ролика. Затем переводишь в нужный формат времени.
Например, если ты выебешь сцены так, что в среднем кадр будет считаться за пять минут на титане, то на рендер трех минут на одной машине уйдет, как минимум, две недели. Неговоря о том, что контент такого уровня это полгода работы профессиональной команды, сотни переделок и перерендеров.
Короче, в одиночку это неподъемный труд.
Но как быть, анон? Я ведь хотел стать геймдевелопером, вести свой большой проект, режиссировать катсцены и рисовать уровни. Мне похоронить эту мечту? Я ведь не могу так...
Укради свежий Гудини, когда его спиратят.
>Не надо верить маркетинговым высерам.
Ну, я что-то слышал от Пиксара о том, что-де время рендера со времён bee movie остаётся прежним, только качество задирают за счёт утолщения железа. У них же сейчас всё, что не живые объекты - фотореал.
>>45571
Тебе в хеви рейн и лайф из стрендж показали, что вся игра может состоять из кинца, рассчитанного в реалтайме.
Но я тебе объясню твою истинную цель. На самом деле ты не хочешь делать анимации. На самом деле ты хочешь найти для себя препятствия и оправдания.
Ты серьезно? Сколько тебе лет, Кирюша? Задай ты такой вопрос в гдаче, тебя бы оттуда ссаными тряпками погнали, ни сказав ни слова. есть за что или ты там побывал уже?
Оставь это школофантазии и научись что-нибудь делать для начала, например, моделить, а там уже разберешься, куда дальше идти.
>Мне похоронить эту мечту? Я ведь не могу так...
Необязательно, если ты готов потратить 10-20 лет на ее достижение.
>На самом деле ты хочешь найти для себя препятствия и оправдания.
Это я уже в пейнтаче проходил, ну, вот это все про превозмогание, нихачу и т.д. Нет. Я хочу четко понять с чем мне работать и все.
>>45581
>Ты серьезно?
Нет. На самом деле я хотел увидеть более развернутый ответ на тему чего начинать и в каком направлении двигаться, но получил очередную порцию нравоучения от анона. Oh well, спасибо и на этом. А в гд обязательно загляну.
>>45571
В геймдеве, скорее всего, стандарт индустрии это 3DS Max, но утверждать не стану, я из вселенной анимации.
По поводу софта спор интригующий, но бессмысленный. Надо понимать, где бы ты хотел работать, например в Пиксар или Крайтек и задрачивать софт на котором сидит контора. Не говоря уже о том, что софт - это всего лишь инструмент, человечиские навыки намного важнее.
По поводу времени рендера. Ты наверняка мне не поверишь, но опасаться того, что тебе не хватит мощности отренедрить свой шедевр во вменяемые сроки не стоит. Основная проблема — запилить проект, львиная доля людей дропают это дело задолго до рендера.
Про постоянное время рендера в Пиксар — святая правда, время рендера не меняется годами, а вот качество картинки растет.
>>45574
Версии софта, очевидно, нужно искать последние. Если ты не способен самомтоятельно найти Маю, хуй ты замутишь собственный проект, гарантирую. Ёпта, даже на рутрекере все есть.
>>45524
Выебнуться я не хотел, мне это не нужно.
Забавно ты пытался пояснить, почему я обосрался. Логичнее было бы уточнить, что Рендермен вообще не рендерит, это стандарт передачи данных. Ну и про слои ты, как мне кажется, немного не в курсе.
Начинай с Маи, качай последнюю версию с русракера.
rutracker.org Maya 2016
Там же качай maya 2016 introduction.
Икспердом себя не считаю, но уверен тебе вполне подойдет такой путь. Олсо introduction там есть даже на русском, только что проверил.
А я уже ее с cgpeers утащил. Тодд Палмар уже показывает мне птичек и учит основам.
>>45625
>Если ты не способен самомтоятельно найти Маю
Я так же самостоятельно отыскал 3дс макс в начале, а потом выяснилось, что там куча ненужных плагинов, не тот физический движок и вообще все плохо. Но майю-таки нашел сам, установил, все норм.
>Надо понимать, где бы ты хотел работать, например в Пиксар или Крайтек
В Сеге. Даже японский ради этого учу полтора года.Сидят на Hedgehog Engine. В общем доступе его, вроде как, нету.
>стандарт индустрии это 3DS Max
>Мая, так как это стандарт в индустрии
I am confused! Хорошо, наверное, стоить учить обе, тем более, что интерфейс макса я уже изучил.
Всем спасибо, добра вам.
>под макс видео больше и инфы на русском
Олзо, с максом некоторый софт лучше взаимодействует, чем с майей. Например экспортер крайэнджина с майей через жопу настраивается, сплошной геморрой. Да и куча других плагинов, под gtaшный dff например и д.р., в большинстве своем только под макс существуют.
>I am confused!
Макс стандарт в геймдеве, Майка — в анимации.
Похуй на софт, прямые руки рулят.
>Макс стандарт в геймдеве
Был 10 лет назад, потому что больше нихуя не было. Сейчас только утки упорствуют.
> На самом деле я хотел увидеть более развернутый ответ на тему чего начинать и в каком направлении двигаться
вращаешь барабан/волчок/колесо фортуны, выбираешь любой софт и пиздуешь учить моделинг попутно читая всякие статейки о текущем положняке в индустрии, к новому году приносишь все что наделал в этот итт тред и задаешь уже умные вопросы
ответили
ответили
>к новому году приносишь все что наделал в этот итт тред и задаешь уже умные вопросы
Watch me, sensei!
Анлийский. То могу центрироваться на объекте, то нет.
А для чего нужны все эти группировки и иерархия? Чисто для разных точек опыры для одного и более объектов?
http://habrahabr.ru/company/croc/blog/267325/
В Питере есть студия Мельница, которая пилила все мультфильмы про богатырей(слышал, наверно). Писал им, спрашивал с чего начать, чтобы устроиться к ним, вот что ответили:
Здравствуйте, %Анон%. На счет минимума знаний по анимации это тут
http://www.digitaltutors.com/learningpath/101-How-to-Get-Started-with-Animation-in-Maya прямо весь путь от нуля
и ещё:
http://www.digitaltutors.com/tutorial/715-CG101-12-Principles-of-Animation
и ещё:
http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/96/
поищите про 12 принципов в анимации и основы классической анимации
Из книг - это Illusion of life и Animator's survival kit
Главное в портфолио это грамотная анимация. Достаточно 2-3 разноплановых примера своей работы.
Какой анимации были бы рады мы : https://www.youtube.com/watch?v=gKLDHaxsRYs
Спасибо, анон. Годно. А насчет того, где учиться моделить и, в последствии, анимировать не подскажешь? Пытаюсь сейчас найти хороший видеогайд по maya(выбор пал на эту софтину из-за того, что могу в python, думаю, пригодиться), не подсобишь, если сам в ней учишься моделить/моделишь/анимируешь?
Спасибо. Помогло.
Это копия, сохраненная 21 декабря 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.