Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
288 Кб, 1360x768
Blender Official #8 #44009 В конец треда | Веб
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 540+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N6: https://2ch.hk/td/res/41258.html (М)
N6: https://2ch.hk/td/res/36666.html (М)
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html (М)
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html (М)
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
#2 #44076
Друзья ананасы- а есть ли альтернативные системы частиц для блендера? Что нибудь похожее на юнити- изиимит не предлагайте, он походу не работает в новых сборках. Цель создание легкого напора воды из трубы и разбиение оного с брызгами. Встроенными не могу достичь замены частиц на другие при столкновении.
#3 #44078
>>44076
Погугли уроки по dynamic paint.

http://www.youtube.com/watch?v=8qJtJPD4t6Q
#4 #44123
Пытаюсь сделать мультяшного персонажа по концепту.
Как ни начну строить, то не хватает места чтобы руки\ноги экструдировать, то куча линий, которые косо идут и ими нереально управлять.
Пытаюсь именно из кубов, цилиндров делать.
Подскажите чего-нибудь. Может хороший урок какой-то.
#5 #44126
>>44123
Ты хоть покажи скрнишот своих проблем, а то ощущение, что ты из кубов, цилиндров пытаешься делать, наверно тебе нужен како-то урок хороший.
43 Кб, 633x840
#6 #44131
>>44126
От тебя просят урок нормальный
#7 #44132
>>44131
на http://blender3d.org.ua/forum/finished/iwe/upload/BSOD_Animation_ru.pdf всё на Русском, от персонажа до анимации, не телочка конечно но жабэ даёт представление о том как действовать
#8 #44148
>>44132
Спасибо, друже. Это мультяшный персонаж из игры, а не какая-то сопелка с сиськами, если что.
937 Кб, 1047x907
#9 #44156
Выручайте- где можно глянуть список всех загружаемых ресурсов? А то мир будет еще наполняться, а памяти у меня только 6гигов.
#11 #44170
>>44168
обезьяньи советы:
А. Увеличить сабдивижен;
Б. Сгладить в режиме скульптинга с динпто;
#12 #44171
>>44166
Нажми z и посмотри сетку внутри, может что-то там у тебя кривое торчит.
#13 #44172
>>44166
И на первом пике у тебя там на углах такие-то кривые фейсы.
#14 #44173
Мужики с версии 2.71 сайклз умеет в объём. Но походу только на цпу. На ГПУ возможно рендерить мой супер еба Майкл Бэй взрыв,дым? Обыкновенные приметивы рендеряться, а вот прочитанные волюметрики не хотят что то у меня...
922 Кб, 1920x1054
#15 #44175
>>44173
Что за "прочитанные волюметрики"?
#16 #44178
>>44175

>Что за "прочитанные волюметрики"?


Просчитанные. У тебя на картинке просто меш с волюметриком в качестве материала. Это У меня тоже работает. А вот посчитай огонь или дым-суслик его не отрендерит, весь контейнер получается пустой. А на цпу- будет родной дымок. В общем такие дела малята.
#17 #44179
>>44175
Какие-то схемы еще, вообще охуеть.
724 Кб, 1881x757
#18 #44182
>>44178
На картинке поверхность стеклянная, объем рассеянный. Я же специально ноды показал, чтобы было ясно, что куда воткнуто. Вот просто объем.

OpenCL может не поддерживать что-то на данном этапе. Я рендерю на CUDA.
#19 #44183
>>44178
А, ты под "просчитанными волюметрики" понимаешь шнягу, которая дым имитирует, то да, не рендерит. Нужно это превращать в мэш.
#20 #44184
>>44178
Корочи, замутишь фейковый дым с помощью частиц и используешь CubeSurfer addon, чтобы превратить это в мэш.

http://www.youtube.com/watch?v=tL0G5oOjdtk - люди ваще не парятся, спрайтами делают.
#21 #44186
Как рендерить на ГПУ и на видеокарте?
#22 #44187
>>44186
Как делать масло маслягным? Как съесть пирог так, чтобы он у тебя остался? Как выебать твою мамашу, ебя в это время твою сестру?

Жирненький ты, я аж пригорел.
#23 #44188
>>44187
Я просто не знаю, о чем говорю
#25 #44190
>>44189
Ну серьезно, можно же рендерить на видюхе или на процессоре?
#27 #44192
>>44191
А у меня все равно нет GPU в списке, лол.
#28 #44193
>>44190
Процессор = cpu
Видюха = gpu

Если у тебя её нет - твоя карта не поддерживает CUDA/OpenCL, и это неисправимо.
#29 #44194
>>44193
Нету в списке, самофикс.
#30 #44195
>>44194
В User Preferences/System ищи.
#31 #44196
>>44165
запоздалое- Добра тебе до седьмого колена.
#32 #44197
Хотя вот всё же вопрос, при использовании одной текстуры но с разными параметрами и разным материалом, блендер её дублирует или он только данные настроек меняет используя одну и ту-же текстуру? А то часто настраиваю элементы используя одинаковые текстуры, но потом подгружаю всё это дело в одну сцену. -не совсем по теме- Меня сегодня так винда удивила, оказывается она каждый раз при смене обоев в режиме слайдшоу, копирует эту обоину в отдельную папку, тоже и со сплошными цветами, она создает обоину с цветом этой папке (вин 8.1)...
#33 #44198
И еще- кто уже лепил в блендер под вин 10? Опишите ваши впечатления.
#34 #44199
>>44197
Например, два материала с одной и той же текстурой будут меньше памяти занимать, если если у каждого будет своя текстура. Можешь проверить это. Нет гарантии, что при рендере так же.
#35 #44205
>>44199
лолблеать.
#36 #44206
>>44205

>будут меньше памяти занимать, если если у каждого будет своя


будут меньше памяти занимать, чем если у каждого будет своя
#37 #44209
>>44206
Так лучше.
#38 #44211
Кто нибудь Октан юзает? Как результаты?
Дима #39 #44213
Аноны посоветуйте туториалов по моделировании в Blender? хочу годный туториал по созданию форм разной сложности.
Дима #40 #44214
>>44213
Алсо как там с точностью? можно выставить точные размеры в милиметрах и смотреть ортографические проэкции прям как в тридемаксу?
#41 #44218
>>44213
https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/videos

Прикладывай интеллект к доступным возможностям, чтобы точно моделировать формы разной сложностью с высокой точностью. Я без иронии. Все для этого есть.
692 Кб, 1920x1080
#42 #44223
Blender великолепен (чего не могу сказать о себе), выявил отличный способ замоделить одуван при помощи волос.
#43 #44224
>>44223
Это охуенно. Завидую
Какой вообще подход к созданию существ? Из примитив какая-то хуета выходит. На каком этапе увеличивать их количество?
Где это всё узнать?
204 Кб, 1210x759
#44 #44225
>>44224
Я могу посоветовать только туториалы и практику, со временем всё придёт. Открывай ютуб пиши blender tutorial (можешь еще указать тип объекта) и практикуйся. Я тоже из примитивов всё делаю, беру куб и вытягию из него нужную мне форму. Чем больше будет практики, тем лучше будет получатся- правило из жизни, применимо и ко всему. И да- это не так уж и охуенно, мне еще расти и расти.
#45 #44229
>>44225
Я помню как ты спрашивал, мол, как лучше раковину улитке сделать.
Как таки сделал?
#46 #44230
>>44229
Примерно как и планировал, за исключением, что спираль не из "рога" закрутил, а как видно из картинки слитую. Ну и немного лажанул с ней, надо- было развертку делать до закручивания меша по спирали, легче бы текстуру рисовать стало.
#47 #44232
>>44230

>примерно как и планировал


Тралишь, да?
Я хз как ты планировал. Но с другой стороны ты и не обязан ничего объяснять
#48 #44234
>>44232
Прости и в мыслях не было тралить.
Думал в прошлом треде я уже отписывался, не помню.
В общем изначально я делал длинный рожок (конус, но по факту рожок) и низким количеством сторон, но у меня так и не вышло его закрутить должным образом- закручивал по кривой* спирали модификатором, попробовал несколько вариантов формы, пришел к выводу, что меня не устраивает ни один из вариантов, так-как были явно выражены стыки пересечениястенок, они либо входили друг в друга, что не очень соответсвует природной форме (а на тот момент я держал дома виноградных улиток (выпустил на волю, так как молюскарий маленький был и земля начала жутко вонять, плюс плесень от сырости). В общем благодаря наблюдению, выявил пригодную форму, а это не рожок, а половина его в сечении, опять закрутил по спирали, удалил внутренние грани, так-как они мне не особо нужны интересовала только наружная часть раковины (к слову сечение взял из трёх граней, остальное сабдивом), и слеил вершины завитка, получил половину этой раковины (ту на которой как-раз идет завиток спирали), дальше выделил рёбра и экструдом вытащил вторую половину, так сказать заднюю часть. После стянул рёбра к середине и закрыл грани. Вот тут я и понял, что лажанул с текстурой, возиться с разверткой особо не стал и развернул просто по плоской проекции передний завиток и задний, дальше фотография раковины и что вышло, то вышло. Вроде весь процесс, мог некоторые детали упустить, но не совсем значительные. Удач.
#50 #44236
>>44235
Сильно. Спасибо за пояснение
38 Кб, 737x584
#51 #44240
Говно. Вроде бы делаю все по урокам, меш должно закручивать вокруг пустышки, а в итоге его колбасит хуй пойми по каким орбитам да еще и каждая последующая копия с какого-то больше предыдущей
#52 #44242
>>44240
А что за урок?
#53 #44243
>>44242
Да первый что нагуглил по этому модификатору
https://www.youtube.com/watch?v=uO2R3We7ls4
#54 #44244
>>44240
Для правильной работы данного модификатора объект должен находиться в нулевой точке координат и иметь правильную опорную точку. Часто юзаю массивы.
1 Мб, 461x637
#55 #44245
>>44244
в дополнение*
#56 #44247
>>44245
Все равно нихуя не понятно. А на основном проекте вообще какую-то нех создает. Я в ахуе просто. Может есть какой-то более простой способ запилить эти поддерживающие палки, пикрелейтед?
60 Кб, 430x430
#57 #44249
>>44247
Не пойму так тебе надо что-ли?
#58 #44250
>>44247
Давай, браток, поднажми, не опускай рукава, у тебя все получится.
#59 #44251
>>44249
Да, как ты это сделал, демон?

>>44250
Спасибо что веришь в меня.
#60 #44252
>>44251
Как и всё, что я делаю, с легкостью и грацией.
Ну а если честно то вот так- Выставил объект (псведоантенны) по нужным узлом и на нужном расстоянии от предполагаемой тарелки, разделил 360/3, центр объекта в в нулевой точке координат, ставлю его сразу на 120 по оси Z, дальше порядок действий такой - Shift+D R Z 120 Enter, Shift+D R Z 120 Enter. Удач.
#61 #44253
>>44252
Все получилось, лучи добра тебе. Теперь осталось только подобрать угол наклона чтобы палки выходили как на картинке из одной точки
#62 #44254
>>44251

>Спасибо что веришь в меня.


На вот тебе еще.
https://www.youtube.com/watch?v=qr6GgJHA-Gc
https://www.youtube.com/watch?v=Hh02DC2TeDQ
#63 #44260
>>44254
Вот еще как памятку можно держать.
662 Кб, 1920x1080
#64 #44272
Скучно, давайте больше вопросов.
#65 #44273
>>44272

>пикрилейтед


К тебе вопросов нет.
#66 #44279
>>44272
Чем рендерил? Отрендерь в куклесе. Хорошая картинка сама по себе, но надо еще доводить до ума, чтобы прям пиздец было все сочно.
#67 #44282
>>44272
Клевер хуевый какой-то.
Да и чего ты из себя профи строишь?
Намутил пре-интермидиет рендер и выёбывается
#68 #44290
>>44279
opengl, не буду я на хуйню электричество цулесом тратить.
>>44282
Не строю я, скучно, а с вами веселей решать вопросы, но мало вас. Тут не только клевер, тут всё не айс какое шедевральное , хуле ты хотел от пары часов моделизма, да и не претендую я на профи, просто картинка для наполнения.
#69 #44295
>>44290
Помоги мне решить вопрос тогда.
Вот мне нужно лоу поли краба для игры сделать. Откуда начинать. Из сабдивайденого квадрата какое-то дерьмо получается, тут принципы вытягивать из кубов как человека не работает.
#70 #44296
>>44295
Смотри в гугле фотки крабов и делай сначала простую плямбу с минимумом поликов, потом сабдивайдь один раз, потом внизу место, откуда ноги растут, потом еще раздели, потом половину удали и mirror поставь и ножки вытягивай. Делай, пытайся, иначе не научишься. Мозг у тебя потом сам будет находить решение, главное ему нагрузку давай.
93 Кб, 1920x1080
#71 #44297
Антоши, как максимально безболезненно сгладить грани на округлых поверхностях?
176 Кб, 690x685
#72 #44298
>>44295
Хочешь красивого краба, сначала модель хайполи, по его модели делай лоуполи и запекай текстурки- нормали в частности, набери референсов (фотографии видео). Для лоуполи можно юзать как аппроксимацию (Decimate), так и remesh, это если лень возиться с топологией, но ручками всё-равно придется поудалять лишние рёбра.
35 Кб, 243x454
#73 #44299
>>44297
Пикрилейтед к выделенным граням
#74 #44300
Зеброаноны есть? Что-то сегодня все треды кроме вашего в тридаче пустуют.
#75 #44301
>>44298
Это авто ретопология справа? Или ручками моделил так?
#76 #44302
>>44301
Remesh, его потом почистить немного и всё. Еще можно юзать multires, это если ты как на левом собираешься скульптить, потом запекаешь в нормаль и снимаешь модификатор.
#77 #44307
>>44302
Поясни за запекание текстурок кстати. Я так понял, делается лоуполи с детальками, запекаются нормали, то есть, записывается информация о детальках, а потом нормали как текстура натягиваются на лоуполи. Но при этом они не привязаны к развертке?
Алсо, можно ли делать годную ретопологию в блендере или лучше использовать 3Dcoat или Retopogun?
46 Кб, 739x703
#78 #44308
Блять. Ну что я не так делаю, пацаны?
Заебался с этим булеаном. Нужно дырку такой формы сделать, я все 3 режима пробовал, а он нихуя новую геометрию не создаёт на стенке этой. Какие-то полигоны выворачивает и так далее.
На ютубе у них всё нормально работает
#79 #44309
>>44307
по нормалям- http://oldwiki.polycount.com/NormalMap
http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Эти ссылки скажут больше чем я.
По ретопологии прости не помощник, я мало интересуюсь тем, что мне не нужно в данный момент.
16 Кб, 681x764
#80 #44310
>>44308
Но ведь работает...
Покажи свою конструкцию снизу?
30 Кб, 837x560
#81 #44311
>>44310
Вот
Блять, ну чего у меня всё через жопу работает?
#82 #44312
>>44311
Не исключено, что проблема "дна" полуцилиндра, если лежит в плоскости пересечения, то дыры не будет, попробуй немного его экструдировать.
#83 #44313
>>44310
У тебя на лице куба при этом нормальная сетка создаётся или пятиугольники?
29 Кб, 955x700
#84 #44314
>>44313
Жарко, пока не могу сообразить, в чем у тебя проблема.
141 Кб, 700x700
#85 #44315
>>44314
Окей. Дырку булеаном вырезал. Оказывается надо выбрать объект в котооом делается дырка...
А как сделать арку кругой, мягкой такой, чтобы вот так не пидорасило модель при сабдивижине?
127 Кб, 1920x600
#86 #44316
>>44308
Почему не делаешь вручную? Джордж Буль родился и вырос в семье небогатого ремесленника Джона Буля. Джон Буль бы тебя бил палкой за то, что ты сам не делаешь сетку.
#87 #44317
>>44316
DAYYUUUUM.
Спасибо. до чего ж я тупой
#88 #44319
>>44315
Сделать больше полигонов в полуцилиндре, который ты вырезаешь.
196 Кб, 1920x1080
#89 #44324
>>44299
Спасибо, вроде получше стало.
41 Кб, 920x753
#90 #44325
>>44324
Добавь на торцы цилиндров складку рёбер и убери с них сглаживание, а лучше запеки пикрелейтед цилиндр в нормаль и наложи на свой (это если ты для игры)
115 Кб, 1259x527
#91 #44326
>>44325
Как его запечь, ребер добавить? Вроде не помогает.
285 Кб, 1394x1118
#92 #44328
Подскажите новичку как правильно экспортировать модели в zbrush, у меня пикрелейтед
#93 #44329
>>44328
Удвою zbrатишку.
#94 #44330
>>44328
Это у тебя через GoB так? Я быстрее экспортировать из Блендера научился, чем из Maya, плагин лучше.
#95 #44331
>>44330
В obj експортирую, может в настройках експорта что то.
Ладно сейчас попробую GoB навернуть отпишусь
#96 #44332
>>44328
Оказалось полигоны вывернуты
tool > display priperties > flip в браше
43 Кб, 800x600
#97 #44344
Как привязать манипуляции с вертексами с uv-координатами? Например, есть куб с размером N, я перемещаю один фейс, чтоб куб стал параллелепипедом с размерами NxNx2N. Но так как uv-координаты не сдвигаются вместе с координатами вертексов, отображение текстуры смазывается по оси Z в два раза, а мне нужно, чтобы оно не меняло своих пропорций.
Пикрелейтед.

Руками подгонять не вариант.
#98 #44345
>>44344
Ищи денно и нощно, раз ты создал себе проблему.
http://blender.stackexchange.com/questions/22872/unwrap-uv-map-proportionally-to-object-size
#99 #44346
>>44345
Спасибо. А вот этот фокус на 10:20 можно с кубом повторить? Попробовал в edit mode с включенным uv sync перетащить один фейс куба, потом выделить вертексы на стороне с одинаковыми размерами, запинил их, выделил все остальные вертексы и анврапнул, но текстура так и осталась искаженной.
#100 #44347
>>44346
Попробовал экструдировать фейс - метод работает, если выделить вершины в одной плоскости.

Но это все равно не то - каждый раз руками пинить и анврапить замучаюсь. Накатил аддон Sure UVW - все равно нужно руками поправлять.
#101 #44349
>>44347
Обычно, сначала делают модель, а потом делают развертку.
#102 #44359
>>44349
Обычно, сначала делают модель всю, потом делают mark seam по ребрам, а потом делают развертку кнопочкой U.
#103 #44361
>>44359
>>44349
Это когда одну модель делают. Мне же нужно игровой уровень запилить, чтоб везде текстуры в одном размере, а не так, что в одном месте кирпичи такого размера, а в другом чуть поменьше или побольше.
#104 #44362
>>44361
Ты наверно знаешь, какого размера у тебя объекты и какого размера ты задумал кирпич, следовательно ты знаешь, сколько кирпичей должно поместиться в ряд на каждой поверхности.

Иногда игровой уровень или его часть представляет из себя сплошной объект с одной текстурой. Кроме того, текстуры еще запекаются, чтобы создать реалистичное статичное затенение, поскольку в реальном времени освещение не может быть реалистичным.
#105 #44363
>>44361
Если вдруг собираешься пилить уровень на юнити (а в нашей стране это любят делать), то там есть инструмент в ассет сторе позволяющий манипулировать объектами не затрагивая координаты развертки, они масштабируются по ней. Но если мне не изменяет память, то он платный был.
1,9 Мб, 1280x720
#106 #44411
Блендер залупается назначать рандомные цвета для набора точечных источников света.
64 Кб, 637x616
#107 #44412
>>44411
Могу ошибаться в твоём случае но- если галка стоит, то объект сам посебе, если галка снята, то инстанс и данный копируются.
#108 #44413
>>44412
Эта галка не обязательна. Shift+D дублирует лампу, а alt+D делает инстанс или типа того, одна лампа на всех. В обоих случаях, нод object info не дает разные рандомные значения для ламп, залупается. Для поверхностей мешей дает, а для ламп не дает.
72 Кб, 960x540
#109 #44417
Моя первая модель.
На правах бампа
#110 #44427
>>44417
Крутая, когда в близзард пойдешь устраиваться?
#111 #44428
>>44427
Еще десяток сделаю для портфолио и пойду.
#112 #44440
Бленденраны, у меня к вам несколько вопросом.
100мб это и все? Весь блендер с водой, циклусом, флюидами и всем остальным это 100мб? Я охуеваю.
Как в блендере дела с ригом антропоморфных персонажей (бипедов), есть ли какая-нибудь встроенная система для облегчения привязки и натягивания мокапа?

Сколько лет грозит за использование ломаного макса и вирея в коммерческих целях? Под какую статью это попадает?

10 лет в 3дмаксе кун
#113 #44441
>>44440
алсо умеет ли блендер ворочать вьюпорт на нескольких ядрах и сколько полигонов вьюпорт вытягивает без падения fps ниже 5 (ясно, что у всех по разному, на например макс на титане вытягивает не больше 3 млн полигонов без тормозов)
#114 #44442
>>44440
>>44441
Он не хуже Макса. Если тебя беспокоит размер, то просто вспоминай, что программистам платят не за работу, а за каждую строчку кода, а блендер делали люди за бесплатно и им нет нужды писать 100500 строк вместо 10ти.
#115 #44446
>>44441
Как там в 2006? На блендере вытягивал более 5 кк и ничего не падало. Правда и быстротой не отличалось.
#116 #44449
>>44446
Вопрос скорее ко всем кто сталкивался, у тебя просто про падения написано.
Так вот- частенько блендер падает от сочетания ctrl-z, не каждый раз, но бывает и это дико бесит. Кто сталкивался, в чем причина, как лечили?
#117 #44450
>>44449
Первый раз о таком слышу, ну хуй знает как тебе помочь, включи автосохранение в настройках по чаще.
#118 #44452
>>44449
Если блендер падает, то причина почти всегда в том что кончилась память.
155 Кб, 1007x807
#119 #44454
Нахуй так жить?
Если даже распиаренный моделлер, чьи уроки посмотрели десятки тысяч человек, ишачит за 150р в час.
https://www.youtube.com/watch?v=vBV6fEmje9k
Может, стать кодомакакой, а 3д как хобби?
#120 #44455
>>44454
8 часов в день, за месяц больше 30000 выходит, не так плохо, если учесть что работаешь дома.
#121 #44456
>>44454

>распиаренный моделлер, чьи уроки посмотрели десятки тысяч человек, ишачит за 150р в час.


Че за распиаренный моделлер такой? Я первый раз слышу например о нем. Алекса Романа знаю, Эндрю Крамера знаю, Девида Орейли знаю даже Серкина знаю, к сожалению, чуть ли не лично. А этот еще кто такой? Че он там намоделил покажите.
Для конечного заказчика есть только "трехмерщик", который человек-оркестр и моделлер и осветитель и аниматор все сразу. А для киношников и игрунов, где моделлер это моделлер есть внутреннее сарафанное радио
#122 #44457
>>44455
Белые люди работают 22 дня в месяц.
Да и 30к при сегодняшнем курсе $ только на еду хватит.
#123 #44458
Ну так что, 150р в час это нормально для моделлера?
В мухосранском магните грузчиком выйдет чуть меньше 150 в час
#124 #44459
>>44454
Это было почти тжри года назад, щас может уже и за 1500 ишачит.
#125 #44460
>>44458
150р - 2$
Ты серьезно? Веб-макаки-индусы по 10$ за час берут.
#126 #44461
>>44460
Ну вот картинка выше, я же не выдумал эту цифру...
76 Кб, 600x502
#127 #44462
Вопрос покажется глупым, но это всё потому, что я новичок.

Дико заинтересовала 3д-графика и блендер в частности. Начал изучать самоучители.

Анон, вопрос вот в чём - дальше куда двигаться, чтобы увеличивать мастерство? Можете накидать хотя бы самый примерный план движения от новичка к спецу. Где найти проекты? Как выбрать специализацию и какие они вообще бывают? Как 3д-художники создают своё портфолио? Эти вопросы - первое, что в голову пришло, поэтому необязательно на них отвечать. Лучше сами расскажите в своих словах.

Сами понимаете - что научиться это одно, а вот потом зацепиться за что-то годное не так просто.
1,1 Мб, 1315x963
#128 #44470
Моя первая смоделенная и запеченая текстура.
Подкиньте вариантов нод, для улучшения вида, лужицы может добавить?
Вообще цель смоделить сортир в стиле "СайлентХилл 3"
#129 #44478
>>44470
Какой у тебя диффуз еще? Глянцевый шейдер у тебя тока. Давай тренируйся, где у тебя там грязь, где у тебя что и смешивай шейдеры с помощью карт, в каком месте у тебя какой материал на полу должен быть. В щелях говна, по краям плиток потертости гладкие. Ну ты понел.
#130 #44480
>>44470
Медь какая-то получилась анон. Не похоже на плитку нихера. Карту на отражения грязную въеби.
143 Кб, 780x559
#131 #44484
>>44478
Что же ты анон, не знаешь общепринятых определений, а советы даешь? Но да я понял.
>>44480
Медь видимо получилась из-за того, что не поставил смешивание глянца, без него на цывет спекуляра/отражения влияет текстура, в итоге получилась медь.
#132 #44489
>>44484
Названия текстур, используемые пользователем для своего удобства, чтобы не запутаться, где какую использовать - это никакие не определения. Можешь называть картинки "краснота залупы", "налет на залупе" или "масло на залупе", как и "oil map". ^.^

Это шейдер диффузный, глянцевый, шейдер подповерхностного рассеивания, а не графический файл. Карты "oil map" и "sand mask" могут использоваться для смешивая одного материала с другим, либо для контроля прозрачности отдельной поверхности со своим материалом, их просто так назвали, чтобы не запутаться, что там за конча на картинке нарисована.
#133 #44490
>>44489
Ты дурачек? Шейдер - часть программы для растеризации и закрашивания получившихся фрагментов.
#134 #44492
>>44489
Дэбил.
#135 #44494
>>44490
Это не противоречит тому, что я написал, внимательней читай. И почему ты хамишь? Начинай хамить тогда, когда ты приведешь какую-либо аргументацию или найдешь действительные несоответствия, а не те, которые тебе мерещатся из-за невнимательности или по иным причинам.
#137 #44500
>>44496
Это из серии "налет залупы". Стихийно сформированный бытовой сленг, который просто популярен. Если каждому назначению текстуры давать название, то получится огромное количество пиздецов. С какой стати одни назначения обособлены? Тем более в блендере работаете, с нодами. Как вы работаете в нодами, если в головах такая залупа?
#138 #44502
>>44500
Я надеюсь ты тот же самый дебил, иначе вас тут слишком много развелось.
#139 #44505
Видимо люди которые создают программное обеспечение ни в чем не разбираются, вот хохма то, один тут дебил возомнил себя гением.
#140 #44506
>>44502
Через пол-года ты будешь сторонником моей точки зрения, потому что к тому времени выветрится твой детский антагонизм по данному вопросу, а сама суть останется и ты взглянешь на это уже трезво и поймешь, что это не текстура определят то, диффузная она или залупная, а тот шейдер, который использует эту текстуру определяет назначение.
#141 #44507
>>44505
То же самое к тебе относится >>44506 Команда меню для назначения текстуры диффузному шейдеру - это то, какую ты, пользователь, выберешь картинку для диффузного шейдера.
#142 #44508
Ок аноны, давайте так, есть текстура нормали, есть текстура спекуляра, есть текстура бампа (как бы глупо не звучали англицизмы в русском языке, названия для конкретных случаев есть и они общеприняты). Так как же назвать текстуру которую ты/я/он/все используют как основную текстуру определяющую цвет материала/объекта? Все и используют название Diffuse map, Diffuse texture. Если это не так, то пошлите меня на хуй и предложите свой "правильный вариант".
#143 #44509
>>44505

>Metallic Map


Zaloopeeque Map
4,3 Мб, 3264x2448
#144 #44511
>>44508
Я как хочу, так и назову свои текстуры. Моя любимая текстура называется КамАЗ_5410.jpg - это Zaloopeeque Map, епте. Побрей свои яички бритвой Оккама.
#145 #44512
>>44509
>>44511
Действительно тут одни дебилы, на хуй вас, ваш тред от которого помощи никакой и ваш блядь двач.
Абу отсосал и сказал спасибо.
#146 #44513
>>44512
У тебя бамп мап от неспособности аргументировать свою точку зрения.
#147 #44514
>>44508
Просто это не имеет значения, эта абсолютная хуйня, которая ни о чем не говорит. Был скриншот, где текстура была подключена к глянцевому шейдеру, зачем-то было написано слово "диффуз", хотя даже самого шейдера диффузного не было. Оказалося, это, блять, важный термин, общепринятый, из-за этого начались вскукареки, как-будто это именно сама текстура ниибаца диффузная. В интернете встречаются словосочетания "diffuse map", в статьях, в интерфейсах разного софта. А то ж, если бы не встречались эти слова, разве бы их стали повторять, как попугаи и придавать им значение, как-будто это важные технические термины.
#148 #44515
>>44512
Обиделся сразу, как девчонка. А я бы тебе помог, ты бы взял плитку цвета ссанины, дал бы ей немножко вариативности цвета, слегка, с помощью шумовых процедурных текстур, дал бы немножко рельефа. Потом бы замутил отдельные шейдеры для грязи с рельефом и сделал бы текстуру или их набор, которые бы определяла, где грязи больше, а где меньше, чтобы и в межплиточных щелях побольше. Ноды дают тебе свободу. Но ты же не можешь мыслить без zaloopeeque map. Что ж теперь поделать.
#149 #44523
Я одинокий бродяга максист самоучка.
Люто работаю в максе уже много лет.

С наскока думал врубиться в блендер. А вот хуй. Материал простой сделать ниасилил, как вызвать редактор полигонов не понел. Что со мной не так? Все говорят что блендер пиздец понятная программа.
Нет ли какого-нибудь миграционного материала по нему для переселенцев из макса?
#150 #44526
>>44511
Ты не думал о том, что бы забросить блендер и перейти на 3дмакс или майю, а может на ныне модную синиму4д?
#151 #44527
>>44508
Основная текстура, определяющая цветовую составляющую поверхности в точке - diffuse map.
Текстура, определяющая нормаль то есть вектор с длинной 1участка поверхности - в какую сторону будет отражаться свет, для каждой точки - normal map.
Текстура, определяющая степень рассеивания гладкость поверхности - зеркальная/шершавая света в точке - specular map.
И так далее.

Есть источник света, имеющий интенсивность, цвет и прочие свойства.
Есть шейдер - код, задача которого сожрать входящие данные и выплюнуть результат - цвет пикселя на картинке грубо, так как есть еще фрагменты, а рисовать можно и в буферы
Вот этому шейдеру просто берут и скармливают всю информацию о источниках света и поверхности, а он уже и высчитывает цвет.

Как ты сами файлы назовешь не важно - главное запихать их в соответствующие слоты.
#152 #44528
>>44526
Я с макса перешел на синему, а потом на блендер. Как-то не хочется обратно, не потому, что макс и синька плохие, а потому что блендер нра.
>>44523
https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - в том числе и есть видео по структуре.
https://www.youtube.com/user/srf123/playlists - хоть и не самые красивые вещи, но они технически грамотные.

Чтобы изменить свои многолетние привычки, мозгу требуется привыкание от одного месяца, потому что устойчивые нейронные связи в мозгу формируются примерно за такое время, а до этого они только временные, всегда готовые проебаться. Посмотрев уроки, ты намечаешь у себя новый набор привычек, которые могут только постепенно вытеснить старый, если ты будешь стремиться к этому. Почему ты будешь к этому стремиться - это уже твое дело, какие-то причины у тебя должны быть, иначе ты просто не будешь это делать. Импульсивных желаний, сиюминутных вдохновений и мечты о красивых картинках не достаточно.
#153 #44529
>>44528

>Я с макса перешел на синему, а потом на блендер


>с макса


А ну понятно, а то я смотрю ты какой то неадекватный.
#154 #44530
http://www.youtube.com/watch?v=nNCpWpsNTsM
Как такое в блендере выполнить? Интересуют манипуляции примерно в районе 2-3 минуты и далее.
#155 #44531
>>44529
Просто обзывайся лучше, а то какие-то невнятные хуежуйства испускаешь, нихуя не выражаешь никаких точек зрения, чем-то недоволен, с чем-то не согласен и не можешь это выразить прямо.
#156 #44532
>>44530
В основном клавишами G, S и мышью. Вот эти уроки позырь >>44528 достаточно изучить интерфейс и попрактиковаться. Тогда все само будет получаться, не один какой-то случай, а любой.
#157 #44533
>>44532
Ну если только G и S, то из кубов лепить. Модификаторы есть же всякие, может спин тулом как-то. Короче преувиличиваешь
#158 #44535
>>44533
Не только, а в основном, что касается, где он же двигает контрольные точки сплайна. Такой стул можно и со сплайном сделать, и без сплайна. То, как делать стул, можно же перечислять много всяких действий.

Поэтому я советую уроки позырить, можно же многие вещи сделать разными путями. Лучше знать доступный инструментарий и принципы, а не рецепты.
#159 #44536
>>44462
Ноль внимания.
#160 #44537
>>44462
Куда-хуйпизда.
Въебывай и не задавай тупых вопросов. Чем больше делаешь - тем больше опыт.
Главное до конца делать, иначе выхлоп мал. Хотя на этой борде никто до конца не доделывает никогда.
#161 #44550
>>44523
Я сам бывает жму B (выделить область) и забываю что я на данный момент в Максе
#162 #44554
Ньюфаг вкатился. Доставьте гайдов по текстурированию, плизки.
неделя-в-блендере
#163 #44555
>>44554
Выделяеш ребра и жмеш mark seam
Выделяеш потом всю модель и жмешь U
#164 #44556
>>44523

> А вот хуй.



Просто представь, что ты до этого не работал в других программах. С макса вообще сложно переучиваться на что-то - настолько крепко он въедается в память.

Я начинал изучать блендер с пары роликов на ютубе, там было достаточно понять принципы его работы.
358 Кб, 1008x923
#165 #44580
А ну-ка, пока я не начал искать уроки по этому вопросу- правильный подход я выбрал для водопада? Системя частиц из метаболлов?
#166 #44582
>>44580
Физическая симуляция воды, должна иметь высокое разрешение, чтобы это было не вырвиглазно. Вычисление красивой воды может занять очень много времени. Фейк с помощью симуляции дыма может занять около часа. С низким разрешением симуляции, можно разве что имитировать компромиссный густой понос https://www.youtube.com/watch?v=zmxMGEfXP_c - как здесь.

Поскольку высокое разрешение физических симуляций требует значительных вычислительных ресурсов, то, например, в компьютерных играх, используют фейковую воду. https://www.youtube.com/watch?v=xysUQYfW29w
195 Кб, 1010x529
#167 #44583
>>44582
Да вот в том то и дело, что с помощью юнити частиц довольно легко творить фейковые красивости и дым и искры и салюты с водой, а вот в блендере я с ними никак разобраться не могу. К слову мне нужна статичная вода.
81 Кб, 900x597
#168 #44585
Как бы мне получше замоделить рога, как на пикрилейтед?
#170 #44587
Как сделать модель свёрнутой в рулон рыболовной сети? Есть какой-нибудь простой способ моделировать ячеистые материалы?
#171 #44588
>>44585
Это вопрос очень общего характера, соответственно и ответ такой: начинай с низкополигональной модели, задающей общую форму.

>>44587
http://rghost.ru/7QXbVpRDD - принцип такой. Следует делать более плотную спираль той формы, которая соответствует задумке. Возможно так же использовать симуляцию ткани для такой модели, чтобы "положить" сеть на какую-нибудь поверхность в сцене. О симуляции ткани следует прочитать отдельно. В данном случае, после создания спирали, использовался инструмент space, встроенного аддона looptools, чтобы задать равное расстояние между вершинами спирали.
#172 #44589
>>44588

>Это вопрос очень общего характера, соответственно и ответ такой: начинай с низкополигональной модели, задающей общую форму.


Просто в первый раз я моделил вручную, а во второй с модификатором curve. Но на пике форма сложнее, к тому же я точно не знаю, как эта штука выглядит с другой стороны.
#173 #44593
>>44589
Можно замутить сначала прямой рог со всеми его рельефными поеботами, а потом еще скривить курвой. Можно поеботы делать и уже на скривленной поверхности.

Дело в том, что если ты не будешь пытаться решить эту задачу самостоятельно, а ее можно решить, то ты не научишься, это 100%. Я не могу сходу вот так в мозгу построить последовательность действий, это нужно уделить время, но у меня уже та уделялка времени несколько прокачана. Тебе надо тоже самое, сидеть и прокачивать способность представлять форму и находить нужную последовательность действий с доступными инструментами, узнавая, какие инструменты есть. Иногда люди смотрят готовые рецепты, видеоуроки, но это лишь бледная тень того, что дает непосредственные попытки самому смоделить поеботную сложную модель. Получение готового решения, прокачивает в мозгах умение повторять готовое решение, а не находить его, работают разные участки мозга.
340 Кб, 1429x769
#174 #44613
Ну что дадите совета по водопаду? Похож ли? Чего добавить ему для реалистичности. Вырезал его из фотографии водопада.
#175 #44615
>>44613
Вот зацени, может не видел
http://www.youtube.com/watch?v=dfnMwHC-qj0

чувак водопад дымом делал, дальние планы годные, ближние конечно так себе.
Честную воду делать заебешься, рисуй текстуры.
#176 #44616
>>44615
а и таки да, на твоей картинке водопад самый годный получился, хотя местами палится его текстурная природа (дисплейс штоле добавь)
324 Кб, 1100x487
#177 #44617
>>44615
>>44616
Спасибо, из урока узнал много нового (в частности распределение частиц по весам), но я стараюсь избегать дыма и прочих симуляций, железо не выдерживает.
634 Кб, 1920x1080
#178 #44693
Вот вроде кончил. Целью было углубленное постижение цуклеса, ну и закрепление работы с инструментарием блендера. Понимаю, что не виз не ахти, так-что можете пообсирать, но и похвалы приветствуются. Время рендера 2:32
5 Мб, 1920x1080
#179 #44695
>>44693
Бдижний рендер.
#180 #44699
>>44693
>>44695
Нормально, и бдижний рендер тоже норм. Конечно, сам понимаешь, не как фотография, но норм. Чтобы было, как в жызни, нужно, соответственно, детали ебашить будь здоров.
284 Кб, 1276x937
#181 #44700
>>44699
Да вот детали как раз и лень моделить, даже дерево хоть и процедурно, но всего одно намутил.
А вот на пике если кому интересно трюк, чтоб мох всегда был сверху камней, как их не поверни. Я правда хз, почему параметр Reflection отвечает за положение текстуры и не знаю как оно себя в динамике поведет, но для статичной сцены сработало.
205 Кб, 625x539
#182 #44701
>>44700
Вот так вроде правильней.
#183 #44703
>>44700
Если так задавать, чтобы текстура проецировалась всегда по оси Z, то в динамике, если камень покатится, то получится, что мох в хуй не дует, что камень катится и всегда остается сверху. :)
#184 #44710
>>44703
Угу, динамику я имел ввиду вращение камеры, при использовании координат рефлекшен мох скользит по камням от вида, для камней которые должны катится надо юзать параметр обжект, а для статичных подойдёт вот с последнего пика.
#185 #44711
>>44700
ебать че за микросхемы бля
32 Кб, 1283x442
#186 #44713
>>44585
Ну короче че-то начал вручную делать.
Воообще можно же все это как-то проще сделать через модификаторы. Сначала просто линию согнуть в спираль формы золотого сечения, потом каждую точке этой линии превратить в круг, а потом все круги соединить. Можно же? Только я не знаю как.
#187 #44717
>>44713
1) Создай кривую безье в форме рога, изучив работу с кривыми по справочным материалам, задай ей генерируемую поверхность в форме трубы. Alt+C позволит конвертировать кривую в мэш. Редактируй мэш в пропорциональном режиме, используя масштабирование вдоль нормалей alt+S.

2) Другой вариант, изучив работу с кривыми по справочным материалам, сделай из кривой рог, используя дополнительную кривую, чтобы задать изменение толщины вдоль кривой. Затем конвертируй в мэш.

Второй вариант лучше. Не следует задавать дополнительных вопросов по поводу обоих вариантов, поскольку это перечеркнет обучающий эффект.
80 Кб, 1131x356
#188 #44720
>>44717
Все заебись короче заебашил.
#189 #44745
>>44720
Барана делаешь?
#190 #44750
>>44745
А что, такие рога только у баранов бывают?
Dmitriy #191 #44939
как в блендере сделать паралелепипед 30см10см3.8см?
51 Кб, 1021x661
#192 #44955
>>44939
Представь, что один юнит - это, если тебе угодно, метр. У тебя сначала создается куб 2*2 метра. Измени его размеры (dimensions) в объектном режиме, а потом примени масштабирование через ctrl+A. В режиме редактирования положение элементов меша рассчитывается относительно начала (origin) объекта. Начало объекта задается произвольно.
#194 #44958
>>44957
Просто вместо юнитов будет указано, что это метр.

А если ты хочешь мерить, например, в смутах, то не прокатит. https://ru.wikipedia.org/wiki/Смут
#195 #44959
>>44957
ебанный ад, няш не мучий себя, выбери нормальный софт
#196 #44960
>>44958

>смутах, то не прокатит. https://ru.wikipedia.org/wiki/Смут


Нахуй ты сюда это говно принес? Выебнулся ебанутый!?
#197 #44961
>>44960

>Нахуй ты


Чтобы ты злобно закудахтал.
#198 #44962
>>44961
У нас на райене таких дохуя умных пиздят ногами, ибо не надо думать что ты умнее всех тут
#199 #44965
>>44750
Не только. Но телепаты в отпуске.
Сделал уже своё животное?
#200 #45026
>>44959
В чем ад? Сделать 2 клика?
Или тебе лишь бы спиздануть что нибудь?
#201 #45028
>>44962
Мармуленочек, не ругайся.
227 Кб, 512x512
#202 #45031
#203 #45032
>>45031
Пусть зрачок расширяется когда он насаживается, будет выглядеть как удовольствие
216 Кб, 512x512
#204 #45033
315 Кб, 1907x1005
#205 #45084
Решил сделать няшку-стесняшку, какие камни?
#206 #45095
>>45084
Подводные и известняковые.
#207 #45097
>>45084
Редкий камень "уируиглаз".
#208 #45101
>>45084
Бери 3d custom girl и не мучайся
128 Кб, 1920x1080
#209 #45102
>>45084
Однажды я тоже решил и сделал
Но я делал ради полноценного освоения блендера, а ты для каких целей?
#210 #45103
>>45102
Для аналогичных целей
Дрочить на неё, а может когда-нибудь и на 3Д принтере распечатать
#211 #45104
>>45102
Вот у тебя хорошая ирландская няша.
>>45084
А вот у тебя страхоёбина.
103 Кб, 652x609
#212 #45105
>>45103
Подойди к этому более комплексно, найди чертежи или просто манганяшу анфас и профиль.
Когда у тебя будет готова модель по реальным рисункам, тогда можно уже тянуть нос и глаза, для придания индивидуальности хотя все манганяши одинаковы
Я для своей брал относительные пропорции вот с этой пикчи.
#213 #45122
Как отрезать кусок модели? Чтобы прям отрезать. K просто проводит линию, а мне по сути надо эту линию продублировать для отсеченного куска.
#214 #45123
>>45122
Bisect тоже не совсем то.
#215 #45124
>>45123
Точнее то, но чтобы получить две целые половинки приходится меш дублировать. А еще проще нельзя?
#216 #45129
>>45124
Горячая клавиша "P"
Выделяешь то, что нужно в отдельный меш и жмёшь "P"
#217 #45166
Анон, у меня вот такой вопрос. Допустим у меня в будущем есть законченная работа в виде моей комнаты с большинством деталей, включая мелкие. Так как я начинаю с малого, то как с самого начала соблюсти масштаб, ведь у меня ничего нет для сравнения. Вот я начинаю моделить с монитора, а потом оказывается, что он в сравнении со столом будет огроменный. Я готов с метром всё измерять в реале, как эти значения перенести?
549 Кб, 800x600
#218 #45167
>>45166
Вопрос наверно слишком дурацкий, но я начинающий. Вот моя кружка.
139 Кб, 1253x899
#219 #45169
>>45166
>>45167
Вопросы не бывают дурацкими, они бывают не правильными, у тебя правильный.
Выставляешь метрическую систему счисления (её юнити принимает кстати если интересно) И моделиш всё по линейке 1=1 метр, 0,1=10см, 0,01=1см. Цифры я привел к тому, что блендер выставляет конечный результат после ввода.
108 Кб, 960x540
#220 #45172
>>45169
Спасибо.
#221 #45176
>>45166
>>45169
Можно просто договориться с самим собой, что один юнит - это метр.
#222 #45177
>>45176
Это уже дело привычки и вкуса.
Мне вот нравится работать в тёмной ЮИ и на русском с метрами. Тем более, что блендер у меня для души и сделан он с душой.
Бывает так, что не удобно моделить мелкие предметы в их истинном масштабе, тогда я просто моделю титанов, а после уже масштабирую и тут единицы измерения кстати.
#223 #45183
>>45176
Зачем договариваться с самим собой, когда можно договориться с блендером?
#224 #45187
>>45183
Зачем договариваться с блендером, если можно договориться с собой?
#225 #45188
>>45187
Потому что модель пойдет дальше, либо в игровые движки либо в рендер и там важны единицы измерения.
#226 #45189
>>45188
При экспорте/импорте в различном софте пользователю, как правило, предлагается уточнить, чем являются его единицы измерения. Любые плагины сторонних рендеров из тех, которым важны единицы измерения, любые прочие движки, софтинки, которым важны единицы измерения, они спросят, что есть ваш unit, что у вас там за единица измерения.
#227 #45190
>>45189
Прям вот типа того, мол, любезнейший, снизойдите, пожалуйста, просветите, что это за единица измерения, что она есть. Даже если там был метр где-то указан, умный движок или программа, она подумал, а метр ли действительно, может быть спросить нужно, вдруг это не тот метр, а другой, китайский метр.
111 Кб, 1280x830
#228 #45211
Как равномерно сгладить углы на всех гранях меша? Пробовал Bevel, rогда применяю на куб все заебись, но стоит его деформировать и размеры фасок тоже деформируются.
#229 #45212
>>45211
Все разобрался.
24 Кб, 413x395
#230 #45213
>>45212
Обращайся ещё.
#231 #45245
>>45213
Блядь, вхожу на двач через закладки на этот тред, каждый раз с тебя проигрываю.
Спасибо, ты делаешь мое врем лучше.
#232 #45349
Это, блендеристы, а как сделать в циклах бутылочку запотевшей? Ебусь с этой бутылочкой как племенной бык, а чёт не выходит. Я смешивал диффуз с глосси и в качестве фактора ебенил чёрно-белую текстурку, но всё не то получается. Может есть дельные советы?
#233 #45351
>>45349
Тред самопомощи, короче. Сам разобрался, лол. Буду больше думать прежде чем спрашивать.
36 Кб, 413x395
#234 #45356
#235 #45367
В общем, сделал модель, с костями и флексами, и нужно перенести ее в sfm, нужно сделать .qc файл, а как это сделать?
#236 #45368
>>45367
Ну чё там, нашёл решение?
#237 #45382
>>45368
Нет, никак не получается создать .qc файл
#238 #45390
>>45382
Давай-давай, ищи. Люди уже ждут чтобы запостить пикчу.

А если серьёзно, я не особенно в теме сурса, но они разве не ручками пишутся? https://developer.valvesoftware.com/wiki/QC
в стиме обнова #240 #45396
Blender 2.76 released
The Blender Foundation and online developer community are proud to present Blender 2.76, released in Steam on Oct 12, 2015!

Main highlights for this release:
- Initial support for Pixar's OpenSubdiv geometry subdivision technology.
- A huge view-port performance boost.
- Big file browser performance boost and arrow keys navigation support.
- Node auto-offset feature that helps organizing node layouts.
- Absolute grid snapping in the 3D view.
- Sculpting with tiled strokes.
- Text effect strips for the sequencer, supporting subtitle export

As usual, hundreds of bugs fixed and other improvements!
#241 #45420
>>44009 (OP)
Аноны, а что со скульптингом у блендера?
Мне нужно создать карту для своей говно-ммошечки, блендер подойдет?
И что с требованиями к ресурсам? Жрет дохуя, на слабом компе пойдет?
#242 #45435
>>45420
Жрет особо не сильно, пока рендерить не начнешь
#243 #45436
Стоит ли перекатываться в блендер с макса, если нравится его фича красить модели прямо внутри софтины? Или пилить дальше в максе и засовывать потом в блендер и пилить текстурки?
34 Кб, 604x377
#244 #45456
#245 #45457
>>45436
В БЛЕНДЕРЕ МОЖНО ТЕКСТУРИТЬ НЕ ОТХОДЯ ОТ КАССЫ? БЕЗ UV ЕБОТНИ? КАК?
#246 #45484
>>45457
Нет, ебаться то надо и юв, но можно красить прямо в софте и очень удобно. В макск мне бы пришлось ебать с фотошопом, а там риалтайм, сразу смотреть процесс, если я правильно понял. В треде для нубов прикрепленной анончик кинул видео в конце треда на таймлапс лоуполи моделирования зверюшек, так под конец видео там охуенно красят. Pigart канал, найди там видево о моделировании оленя. Охуенно
#247 #45498
>>45436
А ты вот не спрашивай, а пробуй. Мне, например, внутренняя рисовалка так и не зашла, хотя полигончики таскаю только в блендере. Текстурить всё-равно предпочитаю в сторонних редакторах.
#248 #45499
>>45484
Спасибо.
#249 #45500
>>45498
Я попробовал и ничего не вкурил, по интерфейсу всмысле. Может и не долго переучаться, но у меня времени лишнего совсем нет.
#250 #45501
>>45500
Ну, как по мне, то нет смысла прям вот так вот из-за одной фичи туда-сюда прыгать, тем более если времени нет. Смотри уж. Дело вкуса, в общем.
28 Кб, 1079x434
#251 #45655
Как избегать треугольников вот в таких ситуациях? Кол-во полигонов может быть и другим, главное, что одна плоскость подходит к другой под углом. Скажем, как капот и крыло машины.
#253 #45661
>>45660
Сенкс.
77 Кб, 1048x649
#254 #45664
Как вот это моделлится?
#255 #45670
>>45664
Вытягиванием
29 Кб, 897x777
#256 #45675
>>45664
Например можно пару раз засабдивайдить куб, отрезать половину и отскейлить. Как-то так.
#257 #45677
Слушайте, бленданы, поведайте-ка вот какую штуку. Retopoflow бесплатный или нет? На cgcookie он стоит 70+ баксов, но качается с их гитхаба и работает на ура. Я не совсем понимаю что-то.
#258 #45678
>>45675
Спасибо!
#259 #45681
Моделлеры, скиньте пожалуйста уроки по Blender'у.
#260 #45682
Аноны, объясните нубу, зачем люди покупают модели с овер1000...0 полигонов, зачем они нужны? Что с ними делать? В игру же их не запихнешь
#261 #45690
>>45682
Моделирование нужно не только для игр.
15 Кб, 480x360
#262 #45702
>>45690
Верно подмечено!
#263 #45708
>>45681
Луркай торренты, как наши, так и забугорные.
CG.Masters.Car.Modeling.and.Texturing (сам щас прохожу этот)
Lynda - Vehicle Modeling in Blender
Mastering Modeling in Blender – Workshop
CGCookie - Modeling a Sci-Fi Helmet
И т.д.

Народ, помогите. Есть как видите "виртуальная студия" (как их в Максе называют), у автора видео в виде спереди капот нормально виден, а у меня нет, почему? Нормали грани с передком и наружу и вовнутрь выворачивал, это ничего не решило. Блендер.
#264 #45710
>>45708
Все, отбой, разобрался.
#265 #45727
#266 #45772
Парни, в прошлом треде кидали ссылку, где парень выкладывал свои работы(пикрелейтед). Хочу двигаться в этом направлении и делать рендеры в таком стиле. Что гуглить? Как это сделано? Это всё текстурки или что?
#267 #45776
>>45772
Это игровые ассеты.
Гугли как текстуры рисовать, да.

>рендеры в таком стиле


mamorset toolbag
#268 #45786
>>45772
Хоть какая-то годнота из блендера. А то одно говно обычно палят.
#269 #45787
>>45786
А чем тебе говно не угодило?
#270 #45788
>>45787
А что хорошего? Создаётся впечатление, что блендер только в говно и может.
#271 #45789
Для кого говно, а для кого целый мешок добра.
#272 #45807
>>44009 (OP)
Аноны, думаю вкатиться в блендер
Пойдет ли он на слабом компе?
Можно ли моделить мышкой? (У меня архитектура и никаких замысловатых йоб нету)
#273 #45810
>>45807
Пойдет, но знание хоткеев в блендере необходимо. Мышкой одной работать не получится.
211 Кб, 1441x785
#274 #45876
Обоссыте, моделисты.
#275 #45879
>>45876
Обоссал
#276 #45887
>>45876
Норм, только просто очень.
#277 #45888
>>45876

> моделирования нет


> рендера нет


хули ты все это время делал?
624 Кб, 1375x793
#278 #45892
>>45887
Чертежей сложных нет.
#279 #45913
>>44009 (OP)
Аноны, это мне кажется, или блендер не слишком удобный для моделирования?
Только начинаю, сложно, пиздец.
#280 #45927
>>45913
Аноны, мои основные вопросы:
1) Скульптинг всякой лепнины (Например, нужно запилить, как тут на дверях), но с этим я уж и сам разберусь, гайды вроде есть.
2) Как присоединять полученную лепнину, например, к дверям? Как вставить двери в здание?
3) Нужно запилить окна (Окна кривые, кто бы мог подумать), как мне их запилить в здания? Вроде знаю про фигуры, которые могут отрезать часть другого меша по своему контуру.
4) Можно ли избежать ебли с полигонами и просто выбрать область на меше и вставить туда объект, выдавить часть меша. Есть ли какое дополнение, либо что-нибудь другое, чтобы оно не испытывало привязки к полигонам и мне не надо было думать и изъебываться, как бы там вставить другое ребро.
#281 #45928
>>45927
И кстати, сам блендер охуительная программа, но если бы не ебучая привязка к полигонам и неизвестное мне пока соединение объектов.
Сделали бы как в SolidWorks, там ты можешь взять любую часть на прямоугольнике и не важно, сколько там полигонов и просто выдавить ее или вдавить, изменить форму, короче создать полигон произвольной формы и редактировать его.
А соединение там реализовано так, что можно сделать объект максимальной точкой и просто передвинуть к нему другой объект и зафиксировать их навечно.
Можно ли также сделать в блендере, есть какие аддоны, плагины и прочее для подобного?
#282 #45929
>>45928
О, аноны, извините, что пложу сообщения, но за первую фичу я нашел аддоны:
1) LoopTools (вроде уже есть в блендере)
А на второе еще ничего нету.
Вы тут сидите как бирюки, везде все читать надо, прям пиздец, должни же быть с низким порогом вхождения для таких даунов, как я.
#283 #45931
Дико угорел на выходных по блендеру. Прокачал скилл по материалам. Теперь метал научился делать не таким всратым как раньше. И освоил таскание персонажей из MakeHuman. Ну и заодно фантатиноровать.

Пишу сюда спросить у анона, знает ли он какие-либо способы регулировать деформации в суставах. Больно всратые они выходят.
#284 #45940
>>44009 (OP)
Нет аноны, это пиздец, нахуй ебаться с этим неудобным дерьмом, блять, какая же параша неудобная этот блендер.
Пойду на 3д макс перекатываться и бочку делать.
#285 #45942
>>45940
Неосилятор. Что у тебя не получается?
#286 #45943
>>45942
Скорей всего всё. Думает если в блендере не получается, то в 3дмаксе получится.
#287 #45965
>>45942
>>45943
Блин, аноны, посмотрев обзоры на все другие редакторы, понял, что там тоже самое, блядь, остался на блендере.
#288 #45966
>>45965

> Блин, аноны, посмотрев обзоры на все другие редакторы, понял, что там тоже самое, блядь, остался на блендере.

#289 #45967
>>45965
хотел бы и я посмотреть на этот ОБЗОР
завези ссылку
#290 #45997
>>45967
Да блядь, в маке том же только прямыми дополнительно можно чертить, но это и в блендере можно.
А окна они также выдавливают, блядь(
Интересно, а как тогда делают всякие ебы? Делают заготовки, штоле, а потом скульптят из них?
#291 #46002
>>45997

> Интересно, а как тогда делают всякие ебы?


Edit>Object>Make Beautiful
#292 #46003
>>46002
Кстати, а как переместить окно? Я из кривых сделал окно, как его вставить в здание? Оно состоит из йоба большого количества вершин и через B и С просто так его не выделить, чтобы переместить.
#293 #46005
>>46003
А, все, сам разобрался.
Теперь еще со скульптингом надо разбираться, пздец, ну и посмотреть, как сложные объекты делают
#294 #46007
Подскажите пожалуйста нормальный туториал, чтобы в нём описывались все шаги создания игровых ассетов(хайполи, лоуполи, разнообразные карты, текстурирование). А то я запутался уже.
#295 #46010
>>46007
http://habrahabr.ru/post/230081/
первая ссылка в гугле, ну
мне кажется специально для таких аутистов как ты написана статья
#296 #46011
>>46010
Ты сам читал эту статью, умный ты наш? В один прекрасный момент там предлагают использовать какой-то магический платный плагин для фотошопа. И как мне это поможет в понимании того, что я и зачем делаю?
#297 #46013
>>46011

> магический плагин


> dDo


охуеть

> И как мне это поможет в понимании того, что я и зачем делаю?


Никак, ты уебан от природы. Нет шансов вылечить.
#298 #46014
>>46013
Иди зашивайся.
#299 #46015
>>46014
Не сритесь. Я уже мучал td и gd.
Шас срать пойду отпишу всё что знаю.
#300 #46016
>>46011
Тебе кстати для чего это нужно для геимдева или ты обсчитывать в блендере быстрее хочеш?
#301 #46018
>>46014

> A: как делаеться хуйнянейм?


> B: вот тут подробно все расказано ссылканейм


> A: я нихуя не понял, ты мудак

#302 #46019
>>44009 (OP)
Аноны, есть ли какие плугины, шоб ну эта, облегчить моделинг в блендере? А то пиздец тяжело.
#303 #46020
>>46018

> B: вот тут подробно все расказано ссылканейм


Я сразу понял, что ты не понимаешь, что советуешь.
#304 #46021
>>46019
Вообще, это какой-то мазохизм, работаю без линейки.
Делаю здание, аноны, может расскажите, можно ли выбрать на плоском меше место и просто нарисовать туда грани и вершины? Я заебался каждый раз делить все это.
И еще, что насчет рисования кривыми в 3д? Мне это пока кажется каким-то мазохизмом.
#305 #46022
>>46020
вот так парадокс
не понимаю Я, но непонятно ТЕБЕ
174 Кб, 1280x1024
#306 #46023
>>46007
Аааа бля я чет седня не внимателен.
Кароче слушай сюда.
Как ты уже наверняка знаеш обсчет графики в реальном времени отличаеться от простого рендера.
На самомделе не особо он и отличаеться.
Самая главная фишка тут в страшном слове "шейдер "и не менее страшные слова "шейдерный язык".
А так же в том что совершенно естественно в реальном времени невозможно обсчитать все так же точно как на стендалоне рендере темболее используя скажем куду которая может маслать над одним кадром немеряно времени.
Шеидеры и соответственно шеидерные языки бывают разные. К примеру в блендере есть свой блендер интернал незнаю какой там язык, и есть цуклес там есть язык OSL. Это языки и шейдеры на них написанные для простого рендера.
Но есть ещё рендер реального времени.
В давние времена, мой юный дружок я полагаю что ты юн, была такая фирма Вуду не путай с деревом и колдунами. И была тогда рання идустрия 3d ефектов, юрский парк к примеру (я из за него занялся всем этим) и был у них свой шейдерный язык, для сего колдовства, уже не помню как он называеться. Они рендерили динозавриков на куче компов соединеных через LPT. Но прогресс не стоял на месте и решили примерно те же колдуны совершить чудо. Сделать рендер реального времени штоб было круто и недорого пусть и хуево выглядело по сравнению со стендалонем. Сваяли специальный чип с конвеирами и плаваюшей запятой, и язык шейдерный чтоб обьяснить этому чипу что он должен рисовать. То есть поступали так же как до них поступали другие колдуны когда обьсняли обычным чипам как рисовать динозавриков нагреваясь от просчета что хоть яйчницу жарь.
Чип рисует как ты уже знаеш форму из треугольников и цвета натянутого на эти треугольники. Строго говоря ты можешь сделать мега меш ткани с десятками миллионов полигонов сделать на эту ткань коллизию. Видеокарта будет срать кирпичами прочитывать их но ничего не покажет если не будет описан цвет каждого треугольника.
Благодаря родству рендеров и упрощениям (тогда не было ксеонов что будут греться но просчитывать что ты там наваял в зебре жря память) мы получили родственные технологий просчета.
Короче шеидер это программа на си подобном языке (не срать в штаны, язык невероятно прост), "шейдерном языке".
Шейдер или программа для чипа видеокарты. Описывает форму и цвет каждого обьекта в сцене.
Есть такая хрень как демосцена для видеокарт.
Соревнуются у кого меньше весит и круче выглядит.
По сути демосцена это непосредственное програмирование чипа чтобы он срал кирпичами но выдавал в реальном времени очешуенные эфекты, демки это тебе не кошачьй подробности.
Но мы люди простые и просто хотим скажем поклониться каабе. Нам нужно описать форму и цвет нашего черного куба.
Описываем мы их вершинным шеидером(форма) и пиксельным(цвет).
поклониться каабе это конечно круто.
Но как то она не очень выглядит. Гладкий черный куб и всё.
В те же времена когда рисовали парк юрского периода, подумали колдуны муторно как то писать шейдеры для каждого обьекта хоть с минимальной текстурой и подумали а почему бы нам не запилить переменные? Чтобы запихнуть скажем фотку свой сраной кошки в компьютер, ведь по сути это всего лишь данные, цвет с координатами и все, координаты вершин у нас есть просто натянем, чем раскрашивать всё вручную. Сказано, сделано. Появились текстуры.
Ооооооо как круто.
Жопа героийни уже не одноцвеная переходом цвета можно и подробности нарисовать.
Так как технологий рендеров очень родственны то уже и непонятно кому эта идея пришла первой, ну или я чего не знаю. Но решили что не плохо было бы и подробности формы передать через переменные данные, потому как память и производительность чипа всегда на лимите то негоже запихивать лишнее количество полигонов, проще на конвеире чипа подставлять переменные данные.
Естественно возникает вопрос как это сделать.
Элементарно возмем сделаем две модели highpoly сделаем ретопологию в lowpoly запихнем в видюху или память стендрендера лоуполи а подробности формы просчитаем ОДИН РАЗ на хайполи и бакнем на лоуполи в виде того же изображения ведь изображения это всего лишь данные, ну или матрица данных как угодно, которую тоже можно натянуть по координатам и скормить вершинному шейдеру.
Однако любой обьект будь то полтарашка бурдаматьена что потом ты изрыгнеш в кусты или унитаз, или же сухарики котрыми ты его закусывал, все они имеют форму тоесть данные котрые будут скормленны вершинному шейдеру. Но ещё есть прозрачность поила, отражение бутылки, преломление , и цвет бутылки(текстура) -это всё материал. Материал это совокупность отдельных шейдеров или один шейдер который может отвечать за несколько или за все свойства материала.
Таким образом мы подошли почти к самой сути наших помидоров, почти в Душанбе так сказать.
Вся эта ретопология, с хайполи на лоуполи и прочаая необходимы для видюхи или для стендалоне рендера что бы он не мучился. Всё что можно представить в виде матрицы данных с котрой потом будет работать шейдер, надо делать в виде матрицы данных тоесть в виде изображения, и когда программа (шейдер) пробегает по этим данным он просто подставляет значения, и конвеир их обсчитывает (без разницы стенд алоне или реалтаим рендер, шейдеры во многом похожи можно даже OSL в opengl преобразовать так как архитектура технологий почти одна и та же.)
Теперь спикируем к более приземленным вещям. Мы хотим запихнуть кошака из блендера в юнити. Я не буду подробно описывать как имортировать модель и текстуры потому как надеюсь я не зря старался и может это прочитает кто ещё и он к примеру на зебре сидит. Но правила для всех общие, ОБЩИЕ и не ебёт. Сначала пилиться сложная ВЫСОКОПОЛИГИОНАЛЬНАЯ модель кота со всеми причендалами, мы назначаем ему материал (совокупность шейдеров) далее его рендерим, он нам нравится.
Далее нам нужно запихнуть его в игровой движок. Так как технологий родственны но имеют и отличия, в виде шейдеров, от движка к движку от программы к программе, нам необходимо привести всё к матрицам переменных данных которые понимают все программы и движки (diffuse, specilar, gloss, normal).
Запоминаем. Не все движки понимают шейдеры (или их совокупность в виде материалов) от других программ нет у них полной совместимости приходиться делать костыли в виде плагинов и прочего.
Также запоминаем материал и текстура очень связаны обьект может иметь материал (совокупность шеидеров) но может и не иметь текстуры. Если у обьекта есть текстура но нет материала(совокупности шеидеров) мы его не увидим.
Так же забиваем себе на челе портак материал это совокупность шейдеров. Всё эти бегунки прозрачности отражения и прочего что вы так рьяно дрочите в майке это переменные котрые вы изменяете в шейдере или той его части что отвечает за то или иное СВЕТОВОЕ СВОИСТВО МАТЕРИАЛА.
Итак.
Взяли мы нашего кота у него есть его текстура тоесть цвет каждого отдельного треугольника, это самое простое, если вы хотите мега реального кота то качество текстуры будет зависить от ваших yoba предпочтений или ограничений движка. Но дальше всё немного сложнее. Как уже стало понятно кроме цвета (ака текстуры) обьект имеет много ещё всяких своиств. Таких как прозрачность, отражение преломление и пр, и это всё нам надо представить рендеру движка в виде матрицы данных (изображения), после натянуть эти данные на лоуполи болванку и скормить той части шейдера или отдельному шеидеру который(ая) отвечает за diffuse, specular, gloss, normal, то есть запечь.
В блендере всё так сказать испекаеться через bake, googlи bake blender он выдаст и bake normal и bake texture и ambien uclusion весь ютуб сука завелен и будет тебе счастье. Тоесть после того как ты получиш все эти diffuse, specular, gloss, normal, из блендера через bake, или другим способом котрый тебе по нраву можеш смело открывать юнити и смотреть в тыртубе что делать дальше. Или просто скачай ассет с большими сиськами и посмотри как там всё устроенно и сделай так же. Про запекание теней и вершинные шейдеры писать не буду заебался руки болят.
174 Кб, 1280x1024
#306 #46023
>>46007
Аааа бля я чет седня не внимателен.
Кароче слушай сюда.
Как ты уже наверняка знаеш обсчет графики в реальном времени отличаеться от простого рендера.
На самомделе не особо он и отличаеться.
Самая главная фишка тут в страшном слове "шейдер "и не менее страшные слова "шейдерный язык".
А так же в том что совершенно естественно в реальном времени невозможно обсчитать все так же точно как на стендалоне рендере темболее используя скажем куду которая может маслать над одним кадром немеряно времени.
Шеидеры и соответственно шеидерные языки бывают разные. К примеру в блендере есть свой блендер интернал незнаю какой там язык, и есть цуклес там есть язык OSL. Это языки и шейдеры на них написанные для простого рендера.
Но есть ещё рендер реального времени.
В давние времена, мой юный дружок я полагаю что ты юн, была такая фирма Вуду не путай с деревом и колдунами. И была тогда рання идустрия 3d ефектов, юрский парк к примеру (я из за него занялся всем этим) и был у них свой шейдерный язык, для сего колдовства, уже не помню как он называеться. Они рендерили динозавриков на куче компов соединеных через LPT. Но прогресс не стоял на месте и решили примерно те же колдуны совершить чудо. Сделать рендер реального времени штоб было круто и недорого пусть и хуево выглядело по сравнению со стендалонем. Сваяли специальный чип с конвеирами и плаваюшей запятой, и язык шейдерный чтоб обьяснить этому чипу что он должен рисовать. То есть поступали так же как до них поступали другие колдуны когда обьсняли обычным чипам как рисовать динозавриков нагреваясь от просчета что хоть яйчницу жарь.
Чип рисует как ты уже знаеш форму из треугольников и цвета натянутого на эти треугольники. Строго говоря ты можешь сделать мега меш ткани с десятками миллионов полигонов сделать на эту ткань коллизию. Видеокарта будет срать кирпичами прочитывать их но ничего не покажет если не будет описан цвет каждого треугольника.
Благодаря родству рендеров и упрощениям (тогда не было ксеонов что будут греться но просчитывать что ты там наваял в зебре жря память) мы получили родственные технологий просчета.
Короче шеидер это программа на си подобном языке (не срать в штаны, язык невероятно прост), "шейдерном языке".
Шейдер или программа для чипа видеокарты. Описывает форму и цвет каждого обьекта в сцене.
Есть такая хрень как демосцена для видеокарт.
Соревнуются у кого меньше весит и круче выглядит.
По сути демосцена это непосредственное програмирование чипа чтобы он срал кирпичами но выдавал в реальном времени очешуенные эфекты, демки это тебе не кошачьй подробности.
Но мы люди простые и просто хотим скажем поклониться каабе. Нам нужно описать форму и цвет нашего черного куба.
Описываем мы их вершинным шеидером(форма) и пиксельным(цвет).
поклониться каабе это конечно круто.
Но как то она не очень выглядит. Гладкий черный куб и всё.
В те же времена когда рисовали парк юрского периода, подумали колдуны муторно как то писать шейдеры для каждого обьекта хоть с минимальной текстурой и подумали а почему бы нам не запилить переменные? Чтобы запихнуть скажем фотку свой сраной кошки в компьютер, ведь по сути это всего лишь данные, цвет с координатами и все, координаты вершин у нас есть просто натянем, чем раскрашивать всё вручную. Сказано, сделано. Появились текстуры.
Ооооооо как круто.
Жопа героийни уже не одноцвеная переходом цвета можно и подробности нарисовать.
Так как технологий рендеров очень родственны то уже и непонятно кому эта идея пришла первой, ну или я чего не знаю. Но решили что не плохо было бы и подробности формы передать через переменные данные, потому как память и производительность чипа всегда на лимите то негоже запихивать лишнее количество полигонов, проще на конвеире чипа подставлять переменные данные.
Естественно возникает вопрос как это сделать.
Элементарно возмем сделаем две модели highpoly сделаем ретопологию в lowpoly запихнем в видюху или память стендрендера лоуполи а подробности формы просчитаем ОДИН РАЗ на хайполи и бакнем на лоуполи в виде того же изображения ведь изображения это всего лишь данные, ну или матрица данных как угодно, которую тоже можно натянуть по координатам и скормить вершинному шейдеру.
Однако любой обьект будь то полтарашка бурдаматьена что потом ты изрыгнеш в кусты или унитаз, или же сухарики котрыми ты его закусывал, все они имеют форму тоесть данные котрые будут скормленны вершинному шейдеру. Но ещё есть прозрачность поила, отражение бутылки, преломление , и цвет бутылки(текстура) -это всё материал. Материал это совокупность отдельных шейдеров или один шейдер который может отвечать за несколько или за все свойства материала.
Таким образом мы подошли почти к самой сути наших помидоров, почти в Душанбе так сказать.
Вся эта ретопология, с хайполи на лоуполи и прочаая необходимы для видюхи или для стендалоне рендера что бы он не мучился. Всё что можно представить в виде матрицы данных с котрой потом будет работать шейдер, надо делать в виде матрицы данных тоесть в виде изображения, и когда программа (шейдер) пробегает по этим данным он просто подставляет значения, и конвеир их обсчитывает (без разницы стенд алоне или реалтаим рендер, шейдеры во многом похожи можно даже OSL в opengl преобразовать так как архитектура технологий почти одна и та же.)
Теперь спикируем к более приземленным вещям. Мы хотим запихнуть кошака из блендера в юнити. Я не буду подробно описывать как имортировать модель и текстуры потому как надеюсь я не зря старался и может это прочитает кто ещё и он к примеру на зебре сидит. Но правила для всех общие, ОБЩИЕ и не ебёт. Сначала пилиться сложная ВЫСОКОПОЛИГИОНАЛЬНАЯ модель кота со всеми причендалами, мы назначаем ему материал (совокупность шейдеров) далее его рендерим, он нам нравится.
Далее нам нужно запихнуть его в игровой движок. Так как технологий родственны но имеют и отличия, в виде шейдеров, от движка к движку от программы к программе, нам необходимо привести всё к матрицам переменных данных которые понимают все программы и движки (diffuse, specilar, gloss, normal).
Запоминаем. Не все движки понимают шейдеры (или их совокупность в виде материалов) от других программ нет у них полной совместимости приходиться делать костыли в виде плагинов и прочего.
Также запоминаем материал и текстура очень связаны обьект может иметь материал (совокупность шеидеров) но может и не иметь текстуры. Если у обьекта есть текстура но нет материала(совокупности шеидеров) мы его не увидим.
Так же забиваем себе на челе портак материал это совокупность шейдеров. Всё эти бегунки прозрачности отражения и прочего что вы так рьяно дрочите в майке это переменные котрые вы изменяете в шейдере или той его части что отвечает за то или иное СВЕТОВОЕ СВОИСТВО МАТЕРИАЛА.
Итак.
Взяли мы нашего кота у него есть его текстура тоесть цвет каждого отдельного треугольника, это самое простое, если вы хотите мега реального кота то качество текстуры будет зависить от ваших yoba предпочтений или ограничений движка. Но дальше всё немного сложнее. Как уже стало понятно кроме цвета (ака текстуры) обьект имеет много ещё всяких своиств. Таких как прозрачность, отражение преломление и пр, и это всё нам надо представить рендеру движка в виде матрицы данных (изображения), после натянуть эти данные на лоуполи болванку и скормить той части шейдера или отдельному шеидеру который(ая) отвечает за diffuse, specular, gloss, normal, то есть запечь.
В блендере всё так сказать испекаеться через bake, googlи bake blender он выдаст и bake normal и bake texture и ambien uclusion весь ютуб сука завелен и будет тебе счастье. Тоесть после того как ты получиш все эти diffuse, specular, gloss, normal, из блендера через bake, или другим способом котрый тебе по нраву можеш смело открывать юнити и смотреть в тыртубе что делать дальше. Или просто скачай ассет с большими сиськами и посмотри как там всё устроенно и сделай так же. Про запекание теней и вершинные шейдеры писать не буду заебался руки болят.
#307 #46025
>>46019
Их овердохуя.
#308 #46074
>>46023
Красиво расписал.
#309 #46076
>>46074
Но бесполезно.
#310 #46079
>>46023
Ну и нафига ты эту простыню накатал? Я же просил нормальный мануал по тому, как в блендере делать игровые ассеты, с объяснением что и для чего делается.
Но, видимо, твоё желание выебнуться и пелена на глазах не дают тебе понять, какой ты даун.
#311 #46080
>>46079

> с объяснением что и для чего делается


это тебе уже кидали

> как в блендере делать


если тебе покнопочный план действий нужен, то все очень плохо

> игровые ассеты


мог бы уже 10 раз загуглить, поютубить, или персию посмотреть по этим словам
#312 #46084
>>46076
Ну почему же.
#313 #46087
>>46084
Ладно, не совсем бесполезный, я перечитал внимательно.
#314 #46089
>>46079
Ну похоже моя простыня не для тебя. Тогда я завтра может быть напишу к вечеру. Вот только вопрос что конкретно подразумевается под ассетом? Персонаж, материал, шеидер, и т.д. Или ты возможно уже знаешь, о юнец что ассет это может быть и первое и второе и т.д? Да и вообще что ж ты за геимдев котрый судя по всему даже в фреимрейт не вникал? Юнити дело не ограничиваеться. К примеру у блендера есть така штука как blendforweb, охуена я считаю мультиплатформенность во все поля, легка в изучений и далеко ходить не надо, и да все мануалы на русском, правда мозгов надо чуть больше чем просто кликать мышкой в ассесторе.
#315 #46118
лол, тут у полдоски РУСИК на блендере стоит
это вообще нормально по вашему, господа вертексоплеты
#316 #46126
>>46118
Русофобу припекло.
#317 #46136
>>46126

Он прав, русифицированный софт это плевок в колодец собственного образования. Когда случится затычка, придётся гуглить тутор в рунете, искать через задницу переведенную документацию, или гадать как называлась релевантная вопросу функция в оригинальном пакете.
#318 #46137
>>46136
Зачем гадать если можно переключить язык и посмотреть?
#319 #46154
>>46137
А можно как все нормальные люди пользоваться английской версией. Еще и потому, ч топерекатываясь с блендера на другой софт, например майю, не нужно будет угадывать как там называется всякий лофт с экструдом. А многие рендера и плагины вообще не переводят.
#320 #46155
>>46023
Пиздобольство с отсебятиной. Стендалон это "отдельное приложение" а не "рендер на процессоре". так например vray бывает стендалоном, которому надо подсовывать сцены на просчет, и подключенным рендером к какому-то софту и тогда сцену надо уже разворачивать софтом а не виреем.
Шейдер это не ололо видеокарты, шейдер это алгоритм и еще это хуйня через которую крутится внешность материала. Например vraymtl тоже шейдер, только там ничего писать не надо а все настраивается крутилками.

Дальше трети не прочитал эту хуиту, петросянство и косноязычие заебало.
#321 #46162
>>46023
Лучше бы пошел замоделил что нибудь, чем такую простыню всякой хрени писать.
Человек у тебя пайплайн попросил описать, а ты кучу рандомного бреда написал.
#322 #46255
Рр
Бл
Ощщш
Лщшл
Лорава
#323 #46258
>>46155
Оно и видно что ты до конца не прочитал.
#324 #46259
>>46162
Обшийе законы пайплайна даны? Нехуй пиздеть.
Накой хуй вообще этим заниматься если не понимаешь всей сути? Я бы вообще на подобные вопросы заставлял бы изучать rendermonkey.
#325 #46264
>>46258
Вина автора тащемта.
#326 #46304
Привет, Анон. Подскажи, как в блендере называются динамические текстуры?
В технических терминах не силён, попробую объяснить на примере, что имею в виду:
Вот создал я сферу, натянул на неё текстуру лавы - и получилось Солнце. Во время проигрывания видео, текстура меняется (лава будто бы двигается на шарике) и получается довольно реалистично.

Скажем, в Сони Вегас, анимированные текстуры называются "Noise Textures". Не знаю, как именно там это работает, какая-то заданная последовательность статичных картинок или как. Но хреновину типа Солнца можно сделать в пару кликов. Плюс дофига всяких настроек текстуры (начиная с цвета, детализации, скорости изменения и заканчивая ещё хрен пойми чем).
#327 #46305
>>46304
И да, кинь, пожалуйста, линк на ютуб с годным гайдом по этой теме.
#328 #46307
>>46304
Копай в сторону нодов анимации и/или анимации нодов, и/или используй анимированные текстуры в видеоформате.
191 Кб, 1920x1080
#329 #46308
Аноны, у меня к вам вопрос:
Как бороться с такой ситуацией? Если добавить еджлупы то результат в сабдивижоне будет предсказуем, колеса станут квадратными. Но сделать диски хочу как ирл, т.е. литыми, без отдельных деталей. Тут уже pizdarique и надо брать новый цилиндр с большей топологией? Пробовал смуф, но все стало очень плохо.
#330 #46312
>>46308
во первых, зачем тебе там делать лупы, если можно к углам присоеденить?
во вторых, можно и с лупами делать, но зачем?
в третьих, можно и заранее расчитывать полигональность цилиндров чтобы не случалась такая хуйня
такие дела
685 Кб, 1920x1080
#331 #46336
>>46312
Такая херня получилась, сильно зашкварно?
#332 #46346
А зачем нужен Cycles Renderer, если он дает такой шум?
734 Кб, 723x534
#333 #46352
>>46346
Сэмплов побольше поставь и жди до конца жизни не будет шума. Все анбаисы так считают - ебошат лучами и смотрят куда полетит, чем больше лучей тем меньше шума. Если тебя успокоит, то арнольд, которым к примеру считали гравитацию и гиперион, которым считали город героев тоже нухуево шумят, особенно в гравитации заметно но там это еще и стилизовано, конечно
132 Кб, 1712x860
#334 #46363
Подскажите, как сделать, чтобы труба была равномерно толстой по всей длине.
#335 #46425
>>46363
В данном случае ctrl+A и scale должно помочь, поскольку сетка генерируется на основе нурбс, а ты исказил масштаб объекта в режиме объекта.

Все проблемы из-за начала работы без предварительного полного прочтения руководства пользователя http://www.blender.org/manual/
#336 #46430
Аноны, переползаю на блендер, ломаю пальцы и мозги. Буду спрашивать нубские вопросы у вас. Первое чего не смог раскурить, это как делать симметричный лупслайс? То есть чтобы лупы разъезжались друг от друга, а не вместе.
#337 #46431
>>46430
Вдогонку ещё пару вопросов:
1. Есть ли хоткей для трансформ/ротейт/скейл чтобы появился манипулятор, а не просто "потяни хуй знает куда мышью хуй знает на сколько". Я вижу эти три кнопки внизу, но нужен хоткей.
2. Зачем нужна пиздота на пикрелейте? Бесит. Как её убрать?
3. Как сделать прямоугольное выделение?
#338 #46434
>>46431

> Есть ли хоткей для трансформ/ротейт/скейл


G/R/S

> Зачем нужна пиздота на пикрелейте? Бесит. Как её убрать?


???

>Как сделать прямоугольное выделение?


B
#339 #46436
Короче анончик, выкатил я свой какишь на начальном этапе для критики богов блендера.
#340 #46440
>>46436
Не бог блендера, но:
-Семплов мало
-Не похоже же на ирл объект. Складки под пуговицами, мало того что одинаковые, так еще и сильные слишком, швы тоже жирные
#341 #46441
>>46430

>чтобы лупы разъезжались друг от друга, а не вместе


Моя твоя не понимать. :3 Расскажи подрробней.
1 Кб, 71x36
#342 #46447
>>46441
Вчера упоротый был, хуйню написал :3 Вот такой симметричный слайс как у модо, откуда я перекатываюсь.
https://youtu.be/IfNUTKPL-xY?t=4m41s

>>46434

> G/R/S


Нет, анон, мне нужен эквивалент нажатия на кнопки пикрелейт. Чтобы манипулятор появился.
#343 #46448
>>46447
Видео с 4:40
#344 #46451
>>46447

>Вот такой симметричный слайс как у модо


Интересно, вообще сомневаюсь что так можно, даже в майе учили это делать с помощью скейла

>Чтобы манипулятор появился.


Судя по гуглю, это выпилили после 2.4х
можно прописать самому
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?194580-2-5-transform-manipulator-shortcut
1,4 Мб, 900x900
#345 #46452
>>46447
Нет такого. Не беспокойся, ты и так сможешь сделать фаски, всякие вещи. Все сможешь.
201 Кб, 1842x1080
#346 #46470
>>46451
Спасибо, пофиксил.
>>46452
Тогда как без этого тула я смогу сделать пропорциональный лупслайс, например, в такой поеботе на пикрелейт? Только не на глазок. Может хоть слайдить пропорционально друг от друга?
55 Кб, 1167x602
#347 #46472
>>46470
Симметричные лупы, очевидно, должны рассчитываться относительно некоторого среднего лупа, который в модо, как бы, подразумевается лишь при вычислениях. В блендере я бы сделал сначала один луп посередине, а потом, на каждой из половинок, сделал бы два правильных, нужных мне, лупа, в данном случае, на картинке после создания лупа, когда его можно перемещать вдоль ребер, по желанию, нажимается клавиша E, чтобы вершины лупа были на одинаковом расстоянии от вершин одной из сторон, которая выбирается клавишей F. Зажатый ctrl обеспечивает дискретность перемещения лупа. Луп, созданный посередине, можно, по желанию, удалить, выделив его, нажав X и выбрав dissolve edges.

Может показаться, что это более трудоемко, может быть, но при создании какой-либо сложной модели, когда будет использоваться множество различных операций, предполагается, что все действия, с активным использованием горячих клавиш, доходят до автоматизма. Не тратится время на выбор мышью каких-либо режимов операций в различных меню. В этом плане, полигональное моделирование в блендере является, крайне быстрым и гибким, при этом, пользователь, часто может находить новые решения для разных сложных случаев.
6 Мб, 1920x1920
#348 #46473
Какие настройки лучше юзать для финального рендера на некропекарне? Приходится ли ждать по 18-20ч cuda-господам?
25 Кб, 337x324
#349 #46484
>>46472
Спасибо, так уже и делал. Думаю есть смысл раскуривать питон и писать приблуды под себя.
263 Кб, 1920x1080
#350 #46486
>>46484
Да, некоторые, кому чего-то нехватат, обмазываются скриптами. Наверху в блендере сидит инфо-окно, ты за него можешь потянуть и откроется поле, в котором отображаются действия, которые ты совершаешь. Ты можешь их брать и делать из них скрипты.
#351 #46487
>>46484
Добавлю, что по сути блендер, от части, развивается таким образом. Пилят всякие мультики, про зайца, про каких-то хуев, про того ебаного рыжего хуя, при этом иногда пилят всякий дополнительный функционал, скрипты, а потом блендерская мафия это пускает в общую струю и в новых версиях появляются всякие фичи.

Например, одни петушки для своих нужд запилили риг https://www.youtube.com/watch?v=-dwCXMc2V0U - а потом этот риг в блендер добавили, потому что все эти петушки друг с другом дружат. :3
#352 #46504
Анон, поясни за Bake sound to F-Curve.
Не могу разобраться в настройках.

При отсутствии звука, хочу чтобы объект имел дефолтные размеры. При поступлении звука - объект должен вытягиваться по оси Z.

Пока же при отсутствии звука мой 3д объект становится 2д! Т.е. куб становится квадратом (z = 1). А при поступлении звука растягивается по Z.
#353 #46513
>>46504
Для этого нужно редактировать полученную кривую, а ее ты можешь редактировать, например, с помощью модификатора envelope, в окне graph editor.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?236729-Speaker-Tools-(Audio-Visualiser-Driver-Lipsync-) - либо можешь искать какие-либо сторонние аддоны.
#354 #46514
>>44440
с костями все отлично. Не хуже чем в майке. инструменты привязки суперудобные, лучше пока ни где не встречал. Но естественно нужно практиковаться.
#355 #46516
>>44440

>Весь блендер с водой, циклусом, флюидами и всем остальным это 100мб?


Если был бы проприетарный софт, все тоже самое раздули бы до всяких гигабайтов, всякий морфинг кода бы делали, чтобы хацкеры не в первый день взламывали защиту, а на следующий, всякую залупу бы туда для массы запихнули.
#356 #46517
>>46514
Ну не стоит кривить душой. Когда потребуется экспортировать или импортировать суперудобные кости, начнутся некоторые трудности. И печет анимацию не оче экономно.
Если за пределы блендера не выбираться, то норм.
#357 #46520
суперудобные кости? ты о контроллерах-констрейнтах-драйверах чтоль? контроллеры ты и так и так не можешь между пакетами переносить. Даже мехду максом-майкой. Только опорные кости с развесовкой и тут все впорядке можно ипортировать-экспортировать. Дальше навешиваешь новые конроллеры. Или можно в обоих пакетах на риге опорные кости настроить одинакого и экспортировать только мешь с развесовкой. КАроч геморно но решаемо. Сейчас FBX поддерживается наура.
печет анимаци, как настройки итерации выставишь^^ так что никакого кривления душой. Единственная проблема на мой взгляд в блендере там при инверсной кинематике, кость цель когда возврашается на позицию довольно сильно домажит всю цепь. Можно конечно решить дублирующими костями, но для новичков... ай новичкам и этого джостаточно.
#358 #46527
>>46513
Большое спасибо, няша!
#359 #46537
>>46520
Спасибо, кэп, но я как раз о том, как поддерживается фбх. И о сотенных скейлах в юнити. И о документах, которые пишут наши блендерщики друг для друга под названием "как правильно экспортировать из блендера в юнити".

>Единственная проблема на мой взгляд в блендере там при инверсной кинематике


Недавно столкнулись с необходимостью анимировать букву алфавита для юнити - в блендере не удалось вот как раз из-за такой хрени, меш пидорасит. В майе вроде в конце концов настроил риг нормально, а блендерман наш слился. Ну и мне в блендере тоже не удалось, но я-то майщик, лол, мне можно.
83 Кб, 665x606
#360 #46613
Пачаны, как убрать это гребенный пересвет в випорте? Чтобы не было теней таких на объекте, а все гладенько как в майке.
#361 #46619
Ребята, какие плюсы у Blendera, в чем лучше, скажем например, майки?
#362 #46627
>>46613
В системных настройках поверти лампочки, либо matcap включи. Как это сделать, можно узнать из blender wiki, которую следует читать полностью перед началом работы в blender.
#363 #46628
Т.к. делал в блендере, спрошу тут.
Как вам ухо? Да, там в одном месте 3 треугольника, но всё таки.
166 Кб, 600x332
#364 #46629
>>46628
Почему треугольники сделал? Если намеренно сделал, то норм, а если не намеренно, а просто так получилось, значит ты не собираешься научиться делать идеальную топологию, а в этом случае рационально было брать makehuman в качестве уже готового решения, где есть хороший вариант сетки, которую улучшали много лет.
#365 #46632
>>46628
зачем вообще делать органику в блендере, если есть браш?
#366 #46634
>>46632
если только начинает органику делать, то пусть лучше и делает классикой. Все равно потом это нужно будет для понимания, форм, топологии и т.д. Браш уже потом
#367 #46638
>>46629
Скажу так, почти первый раз моделю голову.
>>46632
>>46634
2 года назад как раз делал голову в браше, но это тихий ужас. Всё торчит и выглядит не так.
#368 #46640
>>46632
Потому что блендер может и браш в 90% случаях не нужен.
3 Кб, 50x44
#369 #46641
#370 #46645
чет хуйня какая-то получается
#371 #46651
>>46645
Может ты все же разделишь его на отдельные детали?
#372 #46653
>>46651
Ну у меня он разделен, пока есть отдельное дуло, мушка и деревянная рукоятка. Или ты имеешь в виду, разделить деревянную часть на несколько?
#373 #46654
Кстати, ребята не подскажите, есть ли в блендере инструмент для создания полигонов по типу greate polygon tool майковского?
104 Кб, 1022x837
#374 #46656
Пачаны, что за хуйня произошла после объединения мэшей?
Как исправить?
#375 #46659
>>46656
Разные настройки материалов, вывнрнутые нормали. Ты, ёпт, ктрл+N сделай и материалы удали с меша.
#376 #46660
>>46654
Что он делает?
#377 #46662
>>46660
создает поочередно вертексы
типа pen too'а
76 Кб, 996x695
#378 #46663
>>46662
Из любого вертекса можно экструдить буквой E. Есть даже примитив из одного вертекса, его можно включить в настройках (аддон extra objects) для тех, кому лень сколлапсить плоскость.

Рекомендую врубить некоторые полезные плюшки, которые в списке на картинке.
#379 #46664
>>46663
енто я знаю конечно
просто в майке именно тот инструмент удобный был
им просто рисуешь полигоны один за одним, без каких-либо дополнительных нажатий на кнопки
42 Кб, 821x692
#380 #46665
Чуваки, а как в блендере равномерно экструдить? Чтобы каждое ребро экструдилось по своей нормали, чтобы никак на пике, а ровненько.
#381 #46666
>>46665
блин, и как вообще пивот к вертексу привязать?
#382 #46667
>>46666
>>46665
окей, кажется понял, пивот можно привязывать к 3д курсору, но как курсор привязать к вертексу?
55 Кб, 842x691
#383 #46668
>>46667
Короче, курсор можно привязать к точке,к курсору можно привязать пивот, но как привязать курсов по горизонтали к одной точке, а по вертикале к другой?
#384 #46669
>>46667
shift-s, cursor to selected
#385 #46670
>>46668
можно привязать к одной, скопировать координату, привязать к другой, вставить координату

можно сделать копию вертекса и сдвинуть его по одной оси с привязкой к другому вертексу, привязать курсор к дупликату, потом удалить дупликат
#386 #46671
>>46670
но это же пиздец маразм
каждый раз такую хуйню делать
#387 #46672
Моделировать персонажей как-то очень сложно. Там непонятно, по какому принципу выстраивается сетка, какой должна быть её минимальная плотность, и когда какие типы соединения полигонов должны применяться.
Если буду просто проходить разные уроки с ютуба по моделированию персонажей, повторяя в них все действия - это поможет научиться? Типа если буду сам прикасаться к этому, то начну чувствовать основы, не понимать а скорее чувствовать?
#388 #46673
>>46671
Если нужно часто такое делать - напиши скрипт
199 Кб, 1920x1080
#390 #46676
>>46668
Допусти у тебя такая шняга где-то в произвольном месте, то установить курсор в центр воображаемой сферы, в данном случае, очень легко. В других случаях, может быть другое решение. В блендере может быть много разных решений.
21 Кб, 508x577
#391 #46677
>>46672
Сеток может быть много разных. Делай и будешь развивать навык.
#392 #46678
>>46675
ясно)
спасибо
#393 #46679
>>46676
блин,я ведь не додумался до очевидного
спасибо бро
#394 #46680
>>46677
То что у тебя на пике это Пахом, а я хочу научиться делать няшек, как в современном японском геймдеве.
#395 #46682
>>46680
Пахом тоже гуманоид. Плохо, что аналитическим мышлением не пользуешься.
#396 #46685
>>46682
Пахом пидорас, хуесос, кусок гавна просто.
#397 #46686
>>46672

>не понимать а скорее чувствовать?


Это как? Я слышал некоторые чувствуют английский язык. Не говорят на нем, но чувствуют его. А тут ты типа будешь вместо моделирования сидеть и чувствовать 3д модель?
#398 #46687
>>46686
Конечно, а как еще возможно выстраивать сетку?
#399 #46688
>>46687
Понимать для чего она будет использоваться, смотреть глазами, что делают твои кривые ручонки и анализировать мозгом подойдет ли это под поставленную задачу?
#400 #46689
>>46688
Там очень сложно
#401 #46692
>>46680
Посмотри как няшки там сделаны и делай так же.
#402 #46694
>>46692
Ты чо, там же сетка которая вообще непонятно как организована. Полно каких-то странных соединений. Откуда они все это взяли?
#403 #46695
>>46653
Ну например, железные части явно выделяются из деревянной основы, а ты их вместе слепил.
#404 #46696
>>46672
Методы обучения разные у людей, кто-то мануалы дрочит(и как то обучается по ним), а кому-то наглядные примеры нужны и методы. В любом случае делай хоть что-то.
#405 #46703
>>46694
иди стулья модель. Пока 10 000 стульев не сделаешь никаких тебе няш.
#406 #46705
>>46703
А ты сделал хотя бы один стул? Покажи свои рендеры.
#408 #46708
>>46707
А это, гм, самка тролля или огра?
#409 #46710
>>46708

это девушка, которую я сам смоделировал
#410 #46711
>>46710
ди нахуй зоофил
#411 #46722
>>46710
Американка удалась, прям как в Нью-Йорке побывал!
473 Кб, 2200x614
#412 #46726
Посоны, как вам топология головы? На треугольник на шее не обращайте внимания, решу что с ним делать когда дойду до тела.
Ну и на счёт уха >>46628 Не переделывал, но от 2 треугольников избавился.
#413 #46729
>>46726

>как вам топология головы?


Кокащка, ебало плоское абсолютно,начинал бы лучше с боковых сторон тогда делать
#414 #46733
>>46726

Плоское лицо (стандартная новичковская ошибка). Непропорционально маленькое ухо. Слишком простые "глаза": нет век. Слишком прямой профиль носа (надо было моделить по фотографиям, а не на глаз).
#415 #46734
>>46729
>>46733
Не очень понимаю про плоское лицо. А насчёт глаз, я их и не делал ещё, только дырка заготовлена под них пока что.
#416 #46735
>>46734

там на шее сходятся сразу шесть ребер в линии симетрии, так лучше не делать.
Ну и по порциям, поищи картинки человеческого черепа и поставь под свою модель, сразу все станет ясно.
116 Кб, 475x603
#417 #46743
>>46734

>Не очень понимаю про плоское лицо.



Так просходит, когда новичек смоделил лицо на фронтальном виде и потом начинает моделить бок головы, но по фото не понимает, что должно получиться и добавляет лишние полигоны, растягивая голову и оставляя лицо плоским. А надо было работать практически с тем, что у тебя получилось после моделинга на фронтальном виде, скругляя лицо. Ты хотя бы свою голову пощупай и оцени расстояние между ухом и краем глаза или щекой.
19 Кб, 615x409
#418 #46745
>>46743
>>46733
Вы просто ничего не понимаете.
#419 #46747
>>46745
Хехехе. ^.^ Да, пусть надует слегка лоб и затылок, ухо пониже, и может замутить это аниме.
#420 #46805
Привет, анон.
Хочу создавать 3D-текст в Blender и затем накладывать его в Sony Vegas на видео, ибо в самом Вегасе реального 3д-текста нет. Помоги, пожалуйста, с такими вопросами:

1. Можно ли создать прозрачный фон в Блендере при рендере условного текста/букв? В каком формате рендерить, чтобы хранил альфа-канал (RGBA какой-нибудь)? Или нужно создавать условно "зелёный" фон и потом вырезать его в Вегасе?
А если я хочу не только фон прозрачный, но и сами буквы полупрозрачными? Явно нужно рендерить в последовательность картинок, а не видео-файл?

2. Ещё по ресурсам ПК вопрос. Какое вообще разрешение "букв" задавать (полигонов или из чего 3д модели в Blender состоят), чтобы относительно быстро рендерилось. Мне не нужно голливудского качества для букв. Просто хороший 3д-текст для комментариев-вставок.
#421 #46806
>>46805
Можешь рендерить вьюпорт со сглаживанием, как на четвертой картинке, это самое быстрое, что есть. Можешь рендерить просто блендеровским рендером, тоже нормально, будет больше возможностей по внешнему виду. В png, заранее указав папку. Полупрозрачный слой в вегасе можешь сделать, а если в блендере, то поставишь галку backface culling и включишь прозрачность в настройках материала.
#422 #46810
>>46806
Няша, спасибо! Сейчас буду пробовать.
53 Кб, 530x531
#423 #46816
>>46805

>Или нужно создавать условно "зелёный" фон и потом вырезать его в Вегасе?

91 Кб, 432x359
#424 #46817
>>46816
Да вообще-то норм. Я не знаю, что там с видео-форматами, умею ли они хранить альфа-залупку, но по крайней мере с зеленым или синим фоном можно вполне жить и юзать.
#425 #46819
>>46817

какие еще видео форматы?
Все норм пацаны выводят сиквенции картинок, например в пнг формат
#426 #46820
>>46817
Какой-нибудь mov. Кодек none.

>>46819
Последовательность картинок - это конечно здорово. Но часто готовый видео файл проще заюзать для монтажа.
#427 #46821
>>46820

>Последовательность картинок - это конечно здорово. Но часто готовый видео файл проще заюзать для монтажа.



Ну для простых задач пойдёт. А когда речь заходит о серьезном монтаже и максимальном качестве без сжатия, то обычно рендерят сиквенс в тифф или exr
32 бит на канал, для того что бы иметь больше маневров в цветовом диапазоне, что избавляет от артефактов и градиентных ступенек при работе со всякой цвето-коррекцией
34 Кб, 494x427
#428 #46822
>>46820
Нашел.

https://www.blender.org/manual/data_system/files/video_formats.html - и еще тут один указан отдельный.
#429 #46831
Нужно, чтобы свет на парте отражался, примерно как на фото.
Освещение при рендере на потолке, несколько источников, как на фото. Ну и смешение шейдеров с глосси. Я как его ни крутил, не получается и близко. Зачем-то всё отражение на передней грани выпячивается.
Что подскажите, художники?
#430 #46832
>>44009 (OP)
Профи, объясните почему блендер столь не популярен и в коммерции (по мнению многих) не выгоден? Решил попробовать его после майки, оказался очень удобной и стабильной прогой.
#431 #46833
>>46832

> Решил попробовать его после майки, оказался очень удобной и стабильной прогой



пиздишь, я после майки как то попробовал поюзать блендер, так и дропнул его через 10 минут. Очень не юзерфрендли софт с уёбищной логикой и интерфейсом
#432 #46836
>>46833
Ну это ты такой, я за пару-тройку часов смог привыкнуть к интерфейсу и управлению.
#433 #46837
>>46831
окна сделай дурачек, ну или хдрку отражений натяни, и глянца там поменьше на партах
#434 #46839
ПРИХОДИШЬ ТАКОЙ УСТРАИВАТЬСЯ НА РАБОТУ
@
В КАКОМ ПАКЕТЕ РАБОТАЕТЕ?
@
БЛЕНДЕР)
@
))0
#435 #46840
>>46839
А вот странно. Блендер покупать не надо. Нахуй этим дебилам зд макс?
#436 #46841
>>46840
я вот тоже этого не понимаю
видимо в таких офисах сидят динозавры, которые боятся всего нового
я вот например вообще макс освоить не смог, по мне так самый не удобный и глючный софт
#437 #46845
>>46841
Ну ненай, однажды я на тв работал чуток, там вообще вопрос не стоял, в чем ты работаешь, нужно всякие графические и прочие залупки сделать, задники, хуядники, да хоть с помощью колдовства делай. То бишь, такой вариант, когда монтеры, хуеры, рисовальщики - все сами знаю, что им нужно, хотя это просто, когда вопрос о покупке софта не стоит, но по крайней мере лично в моем случае уж точно бесплатный блендер был бы единственным вариантом. Монтеры бы кирпичами срали, смотря что там дешевле, вегас, премьер или виртуал дуб. ^.^
#438 #46846
>>46845

> я на тв работал чуток


> нужно всякие графические и прочие залупки сделать, задники, хуядники


> вегас, премьер



я то думал тут серьезные ребята сидят

мимо 3д женералист
#439 #46849
>>46846
Будут какие-то вопросы по 3d, спрашивай, не стесняйся. Научим, подскажем. :3
193 Кб, 800x599
sage #440 #46850
>>46846

>серьезные ребята


>2ch

#441 #46876
>>46821
Только софта который может работать с 32 битным exr почти нет. Сомневаюсь что сони вегасы это могут.
#442 #46877
>>46840
>>46832
Для майки и макса куча плагинов которые имеют поддержку. Плюс возможно у компаний есть куча своих наработок. Или есть годами отточенный пайплайн. Зачем им все переделывать, чтобы переходить на блендер.
#443 #46936
Тут такое дело...
В общем по какой-то причине при взгляде через камеру не видно никакой геометрии, кроме куска мусора. Рендер, что ожидаемо, тоже пуст.
#444 #46937
>>46936
Это ужасно. Ну кинь сюда blend-файл с куском мусора, посмотрим.
12 Кб, 207x243
#445 #46938
Триданы, ну опять та же проблема, что уже спрашивал тут.
Есть у меня трубы сделанные нурбс пасами, там, во вкладке bevel установлены одинаковые значения, но трубы разного диаметра всё равно.
Применял apply object scale\rotation, не помогло.
340 Кб, 1920x1080
#446 #46939
>>46937
Пробовал:
#447 #46940
>>46939
фикс*
Пробовал:
1.Удалять камеру.
2.Смотрел слои рендера.
3.Менял дальность отрисовки.
#448 #46942
>>46939
Да скинь мине этот файл, я твою красную машину не украду. Мне эта картинка ничего не говорит. Я с бубном попляшу и найдется может быть какая-то шняга.
#449 #46943
>>46942
http://rghost.ru/6gtXXGmFX
да мне не жалко, просто не понял что нужен проект-фаил сам. Если уж заморочился, глянешь на топологию, это мой учебный трай?
70 Кб, 640x360
#450 #46944
>>46943
http://rghost.ru/7ZHTkhkRn

У тебя там просто был ад и Израиль, поэтому все было странно, паранормально. По крайней мере тебе нужно знать, что ctrl+numpad 0 - делает выделенный объект активной камерой. В остальном нужно соблюдать масштабы, ну ты машину уж масштабируешь, как тебе надо, я не знаю, за что ты принял один юнит, но только не за метр, как-будто машина размером с дом. Еще какая-то хуйня, плоскость-решетка.

Но сравни сколько у тебя там наворочено всего, миллион полигонов, при том внутри машина пустая, я сначала подумал, что ты каждый винтик моделишь, крошки на сиденьях, водителя внутри с половыми органами и волосами на яйцах. Вот сравни http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480-2-7x-Cycles-benchmark-(Updated-BMW) - тут совсем чуток.

По топологии достаточно просто лишнего ничего не делать, если не влияет на форму.
#451 #46945
>>46944
То есть я имею в виду, что лучше бы принял за метр.
#452 #46946
>>46943
Но то, что много полигонов, это не проблема, просто нужно следить, а не избыток ли, нужно ли столько еще субдивайд включать.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q - тут уроки, чтобы в интерфейсе не путаться, чтобы адов и израилей не было.
#453 #46947
>>46945

>нужно знать, что ctrl+numpad 0 - делает выделенный объект активной камерой


Так она и так была активной, раз смотрела из камера виев.

>я не знаю, за что ты принял один юнит, но только не за метр, как-будто машина размером с дом


Дядя в туториале скозал берем скеил референса 50, а мне и норм. Вообще не вижу в чем принципиальность? Если пихать куда, то можно отскалировать всегда. Подскажи насчет практик масштабирования?

>Еще какая-то хуйня, плоскость-решетка.


А это мой донор для сеточек в машине

>сколько у тебя там наворочено всего, миллион полигонов


Действительно, при сабдивижоне 2м полигонов вышло, в некоторых деталях пришлось сабдивижон применить, например на двери, чтобы впилить ручку. Где-то для однородности сетки(так дядя сказал), добавил пару луупов.
По сути >достаточно просто лишнего ничего не делать, если не влияет на форму.
стараюсь так делать, но слышал и обратное, что делают больше для КОНТРОЛЯ.
Так что с камерой было?
#454 #46948
>>46943
Ну и еще.. короче прям можешь свою старую сцену взять и там выделить камеру и нажать ctrl+numpad0, потому что я все там у тебя уменьшил, поубавлял субдивайд. Но у тебя машина стометровая.
30 Кб, 1136x682
#455 #46949
>>46947
Да не активная она была. Вот активная, я ctrl+numpad0 нажал, вот она камера.
#456 #46950
>>46949
Ну чудеса, а я ее кстати и не трогал как проект начал.
225 Кб, 1215x634
#457 #46951
>>46947
А ты наверно какой-то другой объект случайно сделал активной камерой.

Насчет размеров, юнит для того и придумал, чтобы можно было в уме представить, что юнит - это метр или сантиметр. Это удобно для того, чтобы интуитивно было понятно, что там за пропорции. У тебя машина 100 метров или 100 см? Вот какая маленькая сетка. Это удобней, когда все масштабы адекватные. А так-то нет разницы.

Экономность при моделировании сетки тренируется. Вот ты смоделишь машину. А потом следующую машину уже смоделишь экономней, у тебя просто прокачается оптимальность. На конечном рендере может не быть разницы между таким-то количеством полигонов и другим. Решетка какая-нибудь, понятно, что одно дело научиться делать точную форму решетки, другое дело, чтобы просто эта решетка была издалека не было видно, что это плоская шняга.
#458 #46952
>>46951
Так лавировать с сеткой полигонов нужно при лоуполи, когда надо из 3 полигонов сделоть шоб красиво было, когда ты, например, выкинул вообще гайки или дверь плоская, но натянули хай поли текстурку и смотрится как надо. Опять в туториалах требуют "полигон флоу", если ты уплотнил сетку, чтобы втиснуть что-либо, то будь добр по всему объекту эту сетку равномерно нарастить, чтобы не было залысин.
#459 #46953
>>46952
Вот у тебя сетка равномерней, но плотность требуется именно там, где она нужна, где ребра жесткости, где ручка. То, что равномерно, оно, конечно, красиво, сама сетка, но избыточно. Ну это кому как удобно.
#460 #46954
>>46953
При том, если покумекать, то можно будет еще оптимальней придумать. Например, чтобы эти все ребра, отходящие вниз от ручки, распределялись по всей длине нижней части двери и типа того.
213 Кб, 1280x720
#461 #46955
>>46954
Вот. А если еще покумекать, то можно еще оптимальней. Некоторые люди сидят и кумекают, как же сделать оптимально.
#462 #46956
>>46955

ну если для себя делаешь, то норм, а если упороться в качество для стоков на продажу, то такая сетка не пойдет
#463 #46957
>>46956

на том же турбосквиде например, есть тех описание того, какой должна быть сетка и другие характеристики модели, что бы она соответствовала статусу "production ready" и получила сертификат "чекмэйтпро". Все правила там описанные, продиктованы исходя из многолетнего опыта профессионалов и требованиями современной CG индустрии. Советую почитать и посмотреть на досуге тамошнюю "простыню" текста и видосики.
#464 #46959
>>46957
Сетка, которая представлена на последней картинке имеет топологию, соответствующую критериям чекмэйтпро, кроме одного или, если я правильно подозреваю, двух пунктов. "2.2.3.3 Holding/support edges present to retain shape after subdivision" - строго говоря этому не соответствует. И сетка не является самой оптимальной и экономной из всех возможных для данной формы, хотя я не уверен, что этому критерию всегда можно следовать безупречно, либо я не правильно понимаю предложение "the best possible edge flow, with sufficient geometry to meet these requirements without superfluous geometry" - если тут имеется в виду равномерная сетка, но не обязательно оптимальная сетка. Если для персонажей, всяких зверей, равномерная сетка нужна, то, для всяких предметов и техники я не уверен зачем жертвовать оптимальностью.
#465 #46960
>>46959

>для всяких предметов и техники я не уверен зачем жертвовать оптимальностью.



Вдруг кому то взбредет в голову поскульптить твою модель, вот тут и всплывут все подводные cumни.
32 Мб, 800x600
#466 #46962
>>46960
А вдруг кто-то захочет использовать много-много предметов и расставить и в комнате, вот тут и всплывут все подводные cumни. Это равноправный компромисс. Но лично мне кажется, нет никаких проблем со скульптингом любой кривой модели.
#467 #46963
>>46962

>много предметов и расставить и в комнате



унитазник плес
#468 #46965
>>46963
Я не унитазник, не обзывайся. :(

Я кубоеб ^.^
#469 #46967
>>46965

>Я кубоеб ^.^



а мог бы унитазы рендерить и мерджить чужие модели в сцену, как все нормальные люди
577 Кб, 800x600
#470 #46968
>>46967
Сопляной кубик добрей, чем унитазы. Он улыбается тебе. Полюби его и он полюбит тебя.
#471 #46969
Вот как ты сделал тут, мне интуитивно кажется очне странно, а вот такого >>46955 я еще не встречал, выглядит любопытно.
Самообучаюсь чтобы зарабатывать этим делом, и пока приходится в этом плане слушать дяденек из видеотуторов и брать из них лучшее. То как я сделал, это я еще сидел выпиливал напильником, в туторе было все хуже. Обязательно погляжу топологии на турбосквиде.
А как ты впилил цилиндры в куб >>46965
, какие-то инструменты или вручную?
#472 #46970
>>46969

>Самообучаюсь чтобы зарабатывать этим делом


Как собираешься зарабатывать?
Есть тут успешные 3D-моделлеры фрилансеры?
Реально ли хоть одну копеечку на том же турбосквиде заработать?
#473 #46971
>>46970
Фрилансом, может перееду куда со временем. В моей мухосрани или так или продавец-консультант мвидео
#474 #46977
>>46969
Просто перенаправляются пути. Это делается различными ножиками, буквой J и меню X dissolve edges и так далее.

Цилиндры, ну ты понел на картинке. Looptools можешь включить в настройках блендера в аддонах.

Можно смотреть уроки не только блендера, а любых прог. Вот у тебя же норм моделька, но если ты просто повторяешь урок, то это не считается. Ты сам пробуй и у тебя само все будет получается.
#475 #46979
#476 #46980
>>46979
Скинь сюда свою трубы. Мы же тут не пахомы-экстрасенсы.
#477 #46981
>>46977

>Просто перенаправляются пути. Это делается различными ножиками, буквой J и меню X dissolve edges и так далее.


Это все понятно, просто выглядит "дико", особенно на не биологических объектах, где не надо мудрить с потоком как правило.

>Looptools


А вот это годно, еще не встречал его использования.

>Можно смотреть уроки не только блендера, а любых прог.


Так и делаю, в основном уроки идут на майю, да и ПО суть инструмент, главное понимать принципы
#478 #46982
>>46981
Форма корпуса машины разрабатывается по бионическим принципам. Обтекаемость рыб, птиц.
#479 #46983
>>46981
Там еще аддон F2 вруби, тоже полезна штукенция.
#480 #46984
Посоны, собираюсь обмазаться freebsd, как под ней блендер?
#481 #46986
189 Кб, 1280x720
#482 #46987
>>46981
Вот суть та же. Около 600 полигонов исходной модели. Мне не кажется, что это странно. Сама форма двери тоже специфичная.
#483 #46988
#484 #46989
>>46987
На турбосквиде, кстати, подобные вопросы решались так>>46953 , более плотная сетка в вырезе. Еще что не нравится мне в радиальном методе - как объект то гнуть? Практически нет точек на одной линии.
172 Кб, 1280x720
#485 #46990
>>46989
Исходная сетка, предназначенная для сабдива не всегда является подходящей для деформации. Например, при деформация после однократного сабдива больше всякой шняги вспылывет, чем после двукратного.
#486 #46992
пиздец, нихуя вы не шарите в норм топологию
#487 #46994
>>46992
Нет, ты!
#488 #47000
В блендере не работают некоторые функции. Я пытался делать как в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=AlX-wVx-NNU
Создал plane, вошел в режим редактирования, удалил все вершины, вышел из режима редактирования, поднял оставшуюся вершину в нужное место и применил mirror, с включенным clipping и выключенным adjust edit cage (без нажатия Apply).
Нажимаю E в режиме редактирования, и ничего не происходит. G перемещает вершину, а вот E не вытягивает из неё новую.
Mirror тоже не работает: в том видео видно слева вторую вершину, а у меня ничего не видно. Пробовал применять его и в режиме редактирования, и без. И еще попробовал применить mirror к кубу, и тогда он сработал. Версия 2.76b.
#489 #47002
>>47000
Алсо, попробовал сейчас начать не с вершины, а с ребра от куба, как в другом уроке, и теперь всё работает. Видать рукожопые разрабы что-то сломали в одном из обновлений.
#490 #47006
>>47000
Дело даже не в том, что 2.76b - это бета-версия, при том, что есть уже релизная, а в том, что ты "вышел из режима редактирования, поднял оставшуюся вершину в нужное место и применил mirror, с включенным clipping", тогда как ты должен был переместить вершину в режиме редактирования, а потом применить mirror. Mirror-то работает относительно либо центра исходного или центра назначенного стороннего объекта.
20 Кб, 528x516
#491 #47007
>>47002

>Видать рукожопые разрабы что-то сломали в одном из обновлений.


И вообще, тот чел, создал вершину, в режиме редактирования, нажав ctrl+лкм. Кто у нас рукожоп? :)
#492 #47009
Заодно можешь включить в настройках аддон "extra obejcts", там есть объект, представляющий из себя одну единственную вершину.
#493 #47010
>>47007
ВОТ СУКА, А?! зачем там план тогда был? ну теперь все понятно, теперь все работает, и extrude и mirror.
#494 #47012
>>47010
Чел создал плоскость, удалил вершины и создал одну новую. Он мог просто все вершины объединить в одну или создать объект из одной вершины, если бы он включил аддон с дополнительными объектами.
sage #495 #47014
>>44009 (OP)

>причаститься к Сборочкам


сага
&
сега
#496 #47016
>>47014

>сага


Ой, не надо, не сагай, утонем же, пощади.
#497 #47017
>>46980
http://rghost.ru/7FdhMVthl

Трубы ГОРЯТ. Помогите
137 Кб, 1304x698
#498 #47018
>>47017
http://rghost.ru/7DNbYYdy2

Внимательно будь. Взялся работать с метрической системой, радиус трубы стула был 8 сантиметров, как хуй коня. А то, что он был тонким, просто ты все точки сплайнов отскейлил, при том у стула до 0.140, а у стола еще поменьше.
#499 #47021
>>47018
Так что сделать, чтобы при указании 8мм, у всех труб именно и было 8 миллиметров?
11 Кб, 742x446
#500 #47023
В погоне за простотой сделал слишком мало вершин. Как теперь добавить новую вершину на указанный промежуток, если фигура уже сомкнута?
#501 #47026
>>47023
Выбери эти две точки вместе, через шифт. Нажми W, затем subdivide.
#502 #47027
>>47021
Ну на картинке же я обвел два параметра, а не один, еще "mean radius".
#503 #47028
>>47027
Добра
#504 #47030
В видео уроке нужно вытянуть полигон в сторону из отрезка между двумя выделенными вершинами.
Я нажал E, Shift+Space и G, но полигон выходит только вверх или вниз. ЧЯДНТ
#505 #47031
>>47030
Алсо, есть ли способ сделать нормальное освещение, чтобы передняя сторона модели не была так затенена, а было как в видео уроке?
#506 #47032
>>47031
ctrl+n
#507 #47035
>>47032
Это ответ на второй из вопросов?
#508 #47037
>>47030
Просто нажми E и тащи, выбрав, по желанию, оси буквами XYZ или запретив их с шифтом. Шифт-спейс ваще как-то тут не в тему. У модификатора mirror должен быть отключен clipping, чтобы вытянуть из центра.

>>47031
Освещение в настройках во вкладке system, либо следует обратить нормали, если они вывернуты. Либо включить matcap в секции shading, на панели свойств.

Но самый простой способ - это начинать с изучения интерфейса, а не с уроков по моделированию ебел.

Татары специально уроки сделали для тех, кто хочет с нуля.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt
#509 #47038
>>47035
Ctrl+n - это пересчет нормалей наружу, но если полигон один, то пересчет невозможен, в этом случае буква W и flip normals - это только если нормали не туда смотря. А так по вопросам освещения уже отвечено.
1,8 Мб, 1280x720
#510 #47085
>>44009 (OP)
МЯСОВИЧОК ПОСЕТИЛ ВАШ ТРИДЕ
ВАМ БУДЕТ СЧАСТЛИВО, ТОЛЬКО ЕСЛИ ОТВЕТИТЕ ""СПАСИБО МЯСОВИЧОК В ТРЕДЕ
#511 #47113
Анонусы, прошу пояснить по хард кору за железо. Вот колупаю блендер. Думаю над обновой пеки. Кто юзает амуду в 3д вообще? Юзеры отзовитесь ! Проц fx8350 неплохо себя показывает для рендера, а вот их карты ни туда ни сюда для блендера. Если поставить с этим процом 970 гейвидию будет ли обосрамс ?
#512 #47119
>>47113
Вижу обосрамс только в боттлнеке, но будет ли он выражаться в рендере - хз. Если собираешь мид вокруг проца этого, то смысла нет бежать за интелом, если собираешь с нуля то бери и7 6-8 ядерный.
#513 #47122
>>47113
Выкинь радик нахуй. И для блендера и для нормальной ОС (Линух) лучше всего ставить nVidia. Проц норм, у самого такой. Не слушай петухов, блендер быстрее канает на линухе.
#514 #47227
>>47000
Кстати, анончики, я сейчас этот, и его другие ролики смотрю, он как-то охуительно выравнивает всё кнопочкой Q, но у меня так не работает. В чём проблема?

$ blender --version
Blender 2.76
#515 #47228
>>47227
Он просто smooth vertex назначил на Q.
#517 #47232
>>47228
Блядь, какая же охуеннная штука, ровняет 10/10, просто идеально. Спасибо.
#518 #47248
Аноны, поясните насчет референсов, почему большинство в туториалах извращается и лепит чертеж на плейн, есть ли подводные камни?
#519 #47255
>>47248
Кому как удобно, кто как привык.
#520 #47264
>>47255
Вопрос лишь в привычке? Попробовал и так и так, и отдельными кусками на плейнах сошлось от чего-то лучше. Вообще как лучше решать такую проблему с чертежами, в 95% они не сходятся.
#521 #47265
>>47264
Если не сходятся чертежи, то того, кто чертил чертежи, нужно наказать хуем по губам. А так чертежи, если это скетч какого-то ебла персонажа, если не идеально точные, то это не должно быть серьезной помехой, это же только примерный ориентир для приблизительной формы.
245 Кб, 1135x437
#522 #47276
Как соединить воедино?
#523 #47277
>>47276
Ты чё дурак? У тебя клиппинг включён, он сам должен соеденится, когда ты в середину экструдируешь.
#524 #47282
>>47265

>Если не сходятся чертежи, то того, кто чертил чертежи, нужно наказать хуем по губам.


Нит, за них еще и заплатить часто просят.
#525 #47296
>>47230
Круто, но зачем?
119 Кб, webm,
800x300
#526 #47297
>>47296
Реалтаймовый графин. Постепенно все больше графина будет доступно в этом плане.
#528 #47324
>>47026
Ctrl+R, лалка.
#529 #47332
>>47228
А что дает смуз вертекс? И как правильно им пользоваться?
178 Кб, 1200x900
#530 #47333
#531 #47340
Помогите дебилу. Не могу даже стул более сложной формы выдавить из куба. Вроде что-то приблизительное получается, но кажется, что это сделано всё не так как надо.
884 Кб, 800x600
#532 #47342
>>47340
Это что за сложная форма-то? Вообще, тренируйся.
#533 #47346
>>47332
бамп воспросу
#534 #47352
>>47346
Выделили вершины участка поверхности, который кривой и он сгладится между вершинами, которые его окружают.
#535 #47356
Ребзя, что можете сказать насчет сетки? Правильно ли я делаю или хуйня получается? Как научиться делать более сглаженную сетку, smooth vertex не особо помогает, так размер и пропорции сбиваются.
446 Кб, 960x900
#536 #47357
>>47356
Тренируйся, заново лучше сделай, если ты, конечно, хочешь именно научиться. Делай, чтобы не было никаких лишних залуп. И не нужно где-то искать и смотреть, как нужно делать, тренируй свою делалку, она сама по себе у тебя прокачается.
#537 #47358
>>47357
если не сложно
можешь примерно показать как бы ты эти моменты переделал?
562 Кб, 1800x900
#538 #47361
>>47358
http://rghost.ru/7V5V4PTkd

У меня чертежа нет, но суть такой формы одна, топология аналогичная. Часть фейсов я удалил, которые замыкают форму, но изначально поверхность гомеоморфна кубу, красным отмечены, как бы, уголки куба.

Тебе нужно это сделать самому с нуля, иначе ты не научишься. Когда я делал ща это, у меня была нагрузка на мозг, как лучше сделать. Если ты не будешь перед собой ставить такие задачи, то у тебя не будет прокачки.
#539 #47362
>>47361
ух ты спасибо большое
буду учиться
352 Кб, 1800x900
#540 #47363
>>47357
Чтобы в опрос не возникало, что тонко или толсто.
#541 #47364
>>47363
Ага понятно.
Вообще я так понимаю, необязательно делать такую мелкую сетку как у меня.
Кстати на первой пикче у тебя, вторая модель сглаженная, это обычным методом? добавил бэвелов на грани и засабдивил?
#542 #47365
>>47364
Да, сначала лучше сделать всю модель без фасок, а потом уже делать фаски. Потому что если что подправить, то проще без фасок.
#543 #47366
>>47364

>Вообще я так понимаю, необязательно делать такую мелкую сетку как у меня.


Вот это, кстати, важно. Проще манипулировать простой сеткой, чем сложной.
23 Кб, 326x470
#544 #47367
>>47342
Как тут например. Как изгию спинки сделать и так далее
#546 #47372
Как такое провернуть в блендере? Перекатываться на макс не предлагайте
http://www.3dartistonline.com/news/2012/09/tutorial-fabric-for-furniture/
130 Кб, 1384x962
#548 #47376
Ребзя, а насколько можно гнуть изначальную не засабдевижинную сетку? Как определить грань доступного? И еще такой воспрос, для игр нужно лоу-полу, можно ли как-то ретопить с хай-поли для рендера на лоу-поли для игрушек?
#549 #47377
>>47376
В каком смысле гнуть? Желательно, чтобы незасабдевиженная сетка соответствовала общей нужной форме.

Можно ретопить. Есть инструменты привязки, есть модификатор натягивания и есть b-surfaces. Следует изучать инструментарий.
303 Кб, 1213x761
#550 #47379
>>47376
И еще у тебя там 5-угольник. 3 и 5 угольники допустимы, но ты можешь обойтись без них, хотя бы для самоконтроля.
#551 #47380
>>47377
ну то есть, вот например у меня
изначальная сетка не особо подходит по пропорциям
но с левелами уже норм
так делать можно, или нужно более детально делать изначальную?
#552 #47381
>>47379
с пятиугольником проебался, не заметил, исправлю
37 Кб, 800x600
#553 #47385
>>47380
Это вопрос распределения детализации и удобства. Можно и так, и сяк сделать. Тут нужно личный опыт. Например, хуй вот так просто не сделаешь без достаточной детализации, то есть можно, но не будет живо смотреться, нужно выпирающие вены, уникальную форму головки.

Начиная с более простой формы, можно всегда ее засабдивайдить. Фаски только не надо делать сразу, чтобы с ними не возиться. Вообще, можно даже ориентироваться, если тебе понятна форма без сабдива, то значит норм, то есть если ты понимаешь без сабдива, что вот это вот круглая часть, а не квадратная, то значит норм.

Если, понятно, например, что эта шняга с восьмиугольным сечением - труба, то так тому и быть, если изгиб трубы описывается четырьмя лупами, то пожалуйста, сгодится. Это не будет идеально кругло после сабдива, но внешне будет норм, хотя, иногда, если прям круглота нужна, то можно и 16 вершин сделать или больше. Но большинство всяких неправильных форм даже не определены, они вполне годно описываются.
#554 #47393
Чуваки, а в моделях для игр, треугольники допустимы?
#555 #47395
>>47393
Да.
#556 #47397
>>47395
Просто допустимы или можно всю модель из них захуячить?
#557 #47398
>>47397
Моделить чисто из треугольников наверно не очень удобно. Просто если что-то треугольное прям есть и как бы само по себе напрашивается, то вполне хорошо. В игре-то будет интерполяция затенения, карты нормалей запекаются, а сам меш просто должен иметь нормальную форму. Разве что то, что анимируется-деформируется, тут лучше учитывать, где там сгибается, чтобы не было там сильных косяков.
612 Кб, 1800x900
#558 #47399
>>47397
Дело хозяйское. Я бы например, выбрал чаще треугольниковый шарик, потому что он дает примерно такую же, чуть поменьше, но достаточную круглость, как четырехугольниковый шарик, при этом меш состоит из значительно меньшего количества вершин.

Конечно, игры ща делают всякие обезьяны, потом люди орут, мол, "у меня электрообогреватель нвидия 99999 gtzaloopx yoba-overclololock edition, а фпс выше 15 не поднимается". Так что насрать.
#559 #47402
Аноны, а как в блендере делать сетку обтекающей при использование смуза, чтобы она не в виде изначального сабдива показывалась, а обтекала по форме уже сглаженной модели?
#560 #47406
>>47402
Не понятно. Изначальный сабдив, обтекала по форме уже сглаженной модели, сетка обтекающая при использовании смуза.

Нужно формулировать так, чтобы было однозначно и конкретно. А то как же жить-то?
29 Кб, 384x261
#561 #47407
>>47406
да вот я уже нашел
#562 #47408
>>47407
Отображение результата работы модификатора, которое включается для разных режимов независимо.
#563 #47409
>>47393
Не просто допустимы, а обязательны.
Но можно преобразовывать опцией Tris to quads и наоборот.
#564 #47410
>>47340
Ты наркоман штоле? На любом из обменников стульев как говна.
#565 #47412
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски