Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 540+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N6: https://2ch.hk/td/res/41258.html (М)
N6: https://2ch.hk/td/res/36666.html (М)
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html (М)
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html (М)
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
Как ни начну строить, то не хватает места чтобы руки\ноги экструдировать, то куча линий, которые косо идут и ими нереально управлять.
Пытаюсь именно из кубов, цилиндров делать.
Подскажите чего-нибудь. Может хороший урок какой-то.
Ты хоть покажи скрнишот своих проблем, а то ощущение, что ты из кубов, цилиндров пытаешься делать, наверно тебе нужен како-то урок хороший.
на http://blender3d.org.ua/forum/finished/iwe/upload/BSOD_Animation_ru.pdf всё на Русском, от персонажа до анимации, не телочка конечно но жабэ даёт представление о том как действовать
Спасибо, друже. Это мультяшный персонаж из игры, а не какая-то сопелка с сиськами, если что.
Нажми z и посмотри сетку внутри, может что-то там у тебя кривое торчит.
И на первом пике у тебя там на углах такие-то кривые фейсы.
>Что за "прочитанные волюметрики"?
Просчитанные. У тебя на картинке просто меш с волюметриком в качестве материала. Это У меня тоже работает. А вот посчитай огонь или дым-суслик его не отрендерит, весь контейнер получается пустой. А на цпу- будет родной дымок. В общем такие дела малята.
Какие-то схемы еще, вообще охуеть.
На картинке поверхность стеклянная, объем рассеянный. Я же специально ноды показал, чтобы было ясно, что куда воткнуто. Вот просто объем.
OpenCL может не поддерживать что-то на данном этапе. Я рендерю на CUDA.
А, ты под "просчитанными волюметрики" понимаешь шнягу, которая дым имитирует, то да, не рендерит. Нужно это превращать в мэш.
Корочи, замутишь фейковый дым с помощью частиц и используешь CubeSurfer addon, чтобы превратить это в мэш.
http://www.youtube.com/watch?v=tL0G5oOjdtk - люди ваще не парятся, спрайтами делают.
Как делать масло маслягным? Как съесть пирог так, чтобы он у тебя остался? Как выебать твою мамашу, ебя в это время твою сестру?
Жирненький ты, я аж пригорел.
А у меня все равно нет GPU в списке, лол.
Процессор = cpu
Видюха = gpu
Если у тебя её нет - твоя карта не поддерживает CUDA/OpenCL, и это неисправимо.
В User Preferences/System ищи.
запоздалое- Добра тебе до седьмого колена.
Например, два материала с одной и той же текстурой будут меньше памяти занимать, если если у каждого будет своя текстура. Можешь проверить это. Нет гарантии, что при рендере так же.
>будут меньше памяти занимать, если если у каждого будет своя
будут меньше памяти занимать, чем если у каждого будет своя
Так лучше.
Алсо как там с точностью? можно выставить точные размеры в милиметрах и смотреть ортографические проэкции прям как в тридемаксу?
https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/videos
Прикладывай интеллект к доступным возможностям, чтобы точно моделировать формы разной сложностью с высокой точностью. Я без иронии. Все для этого есть.
Это охуенно. Завидую
Какой вообще подход к созданию существ? Из примитив какая-то хуета выходит. На каком этапе увеличивать их количество?
Где это всё узнать?
Я могу посоветовать только туториалы и практику, со временем всё придёт. Открывай ютуб пиши blender tutorial (можешь еще указать тип объекта) и практикуйся. Я тоже из примитивов всё делаю, беру куб и вытягию из него нужную мне форму. Чем больше будет практики, тем лучше будет получатся- правило из жизни, применимо и ко всему. И да- это не так уж и охуенно, мне еще расти и расти.
Примерно как и планировал, за исключением, что спираль не из "рога" закрутил, а как видно из картинки слитую. Ну и немного лажанул с ней, надо- было развертку делать до закручивания меша по спирали, легче бы текстуру рисовать стало.
>примерно как и планировал
Тралишь, да?
Я хз как ты планировал. Но с другой стороны ты и не обязан ничего объяснять
Прости и в мыслях не было тралить.
Думал в прошлом треде я уже отписывался, не помню.
В общем изначально я делал длинный рожок (конус, но по факту рожок) и низким количеством сторон, но у меня так и не вышло его закрутить должным образом- закручивал по кривой* спирали модификатором, попробовал несколько вариантов формы, пришел к выводу, что меня не устраивает ни один из вариантов, так-как были явно выражены стыки пересечениястенок, они либо входили друг в друга, что не очень соответсвует природной форме (а на тот момент я держал дома виноградных улиток (выпустил на волю, так как молюскарий маленький был и земля начала жутко вонять, плюс плесень от сырости). В общем благодаря наблюдению, выявил пригодную форму, а это не рожок, а половина его в сечении, опять закрутил по спирали, удалил внутренние грани, так-как они мне не особо нужны интересовала только наружная часть раковины (к слову сечение взял из трёх граней, остальное сабдивом), и слеил вершины завитка, получил половину этой раковины (ту на которой как-раз идет завиток спирали), дальше выделил рёбра и экструдом вытащил вторую половину, так сказать заднюю часть. После стянул рёбра к середине и закрыл грани. Вот тут я и понял, что лажанул с текстурой, возиться с разверткой особо не стал и развернул просто по плоской проекции передний завиток и задний, дальше фотография раковины и что вышло, то вышло. Вроде весь процесс, мог некоторые детали упустить, но не совсем значительные. Удач.
Сильно. Спасибо за пояснение
Для правильной работы данного модификатора объект должен находиться в нулевой точке координат и иметь правильную опорную точку. Часто юзаю массивы.
Все равно нихуя не понятно. А на основном проекте вообще какую-то нех создает. Я в ахуе просто. Может есть какой-то более простой способ запилить эти поддерживающие палки, пикрелейтед?
Как и всё, что я делаю, с легкостью и грацией.
Ну а если честно то вот так- Выставил объект (псведоантенны) по нужным узлом и на нужном расстоянии от предполагаемой тарелки, разделил 360/3, центр объекта в в нулевой точке координат, ставлю его сразу на 120 по оси Z, дальше порядок действий такой - Shift+D R Z 120 Enter, Shift+D R Z 120 Enter. Удач.
Все получилось, лучи добра тебе. Теперь осталось только подобрать угол наклона чтобы палки выходили как на картинке из одной точки
>Спасибо что веришь в меня.
На вот тебе еще.
https://www.youtube.com/watch?v=qr6GgJHA-Gc
https://www.youtube.com/watch?v=Hh02DC2TeDQ
Вот еще как памятку можно держать.
Чем рендерил? Отрендерь в куклесе. Хорошая картинка сама по себе, но надо еще доводить до ума, чтобы прям пиздец было все сочно.
Клевер хуевый какой-то.
Да и чего ты из себя профи строишь?
Намутил пре-интермидиет рендер и выёбывается
Помоги мне решить вопрос тогда.
Вот мне нужно лоу поли краба для игры сделать. Откуда начинать. Из сабдивайденого квадрата какое-то дерьмо получается, тут принципы вытягивать из кубов как человека не работает.
Смотри в гугле фотки крабов и делай сначала простую плямбу с минимумом поликов, потом сабдивайдь один раз, потом внизу место, откуда ноги растут, потом еще раздели, потом половину удали и mirror поставь и ножки вытягивай. Делай, пытайся, иначе не научишься. Мозг у тебя потом сам будет находить решение, главное ему нагрузку давай.
Хочешь красивого краба, сначала модель хайполи, по его модели делай лоуполи и запекай текстурки- нормали в частности, набери референсов (фотографии видео). Для лоуполи можно юзать как аппроксимацию (Decimate), так и remesh, это если лень возиться с топологией, но ручками всё-равно придется поудалять лишние рёбра.
Remesh, его потом почистить немного и всё. Еще можно юзать multires, это если ты как на левом собираешься скульптить, потом запекаешь в нормаль и снимаешь модификатор.
Поясни за запекание текстурок кстати. Я так понял, делается лоуполи с детальками, запекаются нормали, то есть, записывается информация о детальках, а потом нормали как текстура натягиваются на лоуполи. Но при этом они не привязаны к развертке?
Алсо, можно ли делать годную ретопологию в блендере или лучше использовать 3Dcoat или Retopogun?
Заебался с этим булеаном. Нужно дырку такой формы сделать, я все 3 режима пробовал, а он нихуя новую геометрию не создаёт на стенке этой. Какие-то полигоны выворачивает и так далее.
На ютубе у них всё нормально работает
по нормалям- http://oldwiki.polycount.com/NormalMap
http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Эти ссылки скажут больше чем я.
По ретопологии прости не помощник, я мало интересуюсь тем, что мне не нужно в данный момент.
Не исключено, что проблема "дна" полуцилиндра, если лежит в плоскости пересечения, то дыры не будет, попробуй немного его экструдировать.
Окей. Дырку булеаном вырезал. Оказывается надо выбрать объект в котооом делается дырка...
А как сделать арку кругой, мягкой такой, чтобы вот так не пидорасило модель при сабдивижине?
Почему не делаешь вручную? Джордж Буль родился и вырос в семье небогатого ремесленника Джона Буля. Джон Буль бы тебя бил палкой за то, что ты сам не делаешь сетку.
Сделать больше полигонов в полуцилиндре, который ты вырезаешь.
Добавь на торцы цилиндров складку рёбер и убери с них сглаживание, а лучше запеки пикрелейтед цилиндр в нормаль и наложи на свой (это если ты для игры)
Как его запечь, ребер добавить? Вроде не помогает.
Удвою zbrатишку.
Это у тебя через GoB так? Я быстрее экспортировать из Блендера научился, чем из Maya, плагин лучше.
В obj експортирую, может в настройках експорта что то.
Ладно сейчас попробую GoB навернуть отпишусь
Пикрелейтед.
Руками подгонять не вариант.
Ищи денно и нощно, раз ты создал себе проблему.
http://blender.stackexchange.com/questions/22872/unwrap-uv-map-proportionally-to-object-size
Спасибо. А вот этот фокус на 10:20 можно с кубом повторить? Попробовал в edit mode с включенным uv sync перетащить один фейс куба, потом выделить вертексы на стороне с одинаковыми размерами, запинил их, выделил все остальные вертексы и анврапнул, но текстура так и осталась искаженной.
Попробовал экструдировать фейс - метод работает, если выделить вершины в одной плоскости.
Но это все равно не то - каждый раз руками пинить и анврапить замучаюсь. Накатил аддон Sure UVW - все равно нужно руками поправлять.
Обычно, сначала делают модель всю, потом делают mark seam по ребрам, а потом делают развертку кнопочкой U.
Ты наверно знаешь, какого размера у тебя объекты и какого размера ты задумал кирпич, следовательно ты знаешь, сколько кирпичей должно поместиться в ряд на каждой поверхности.
Иногда игровой уровень или его часть представляет из себя сплошной объект с одной текстурой. Кроме того, текстуры еще запекаются, чтобы создать реалистичное статичное затенение, поскольку в реальном времени освещение не может быть реалистичным.
Если вдруг собираешься пилить уровень на юнити (а в нашей стране это любят делать), то там есть инструмент в ассет сторе позволяющий манипулировать объектами не затрагивая координаты развертки, они масштабируются по ней. Но если мне не изменяет память, то он платный был.
Могу ошибаться в твоём случае но- если галка стоит, то объект сам посебе, если галка снята, то инстанс и данный копируются.
Эта галка не обязательна. Shift+D дублирует лампу, а alt+D делает инстанс или типа того, одна лампа на всех. В обоих случаях, нод object info не дает разные рандомные значения для ламп, залупается. Для поверхностей мешей дает, а для ламп не дает.
Еще десяток сделаю для портфолио и пойду.
100мб это и все? Весь блендер с водой, циклусом, флюидами и всем остальным это 100мб? Я охуеваю.
Как в блендере дела с ригом антропоморфных персонажей (бипедов), есть ли какая-нибудь встроенная система для облегчения привязки и натягивания мокапа?
Сколько лет грозит за использование ломаного макса и вирея в коммерческих целях? Под какую статью это попадает?
10 лет в 3дмаксе кун
алсо умеет ли блендер ворочать вьюпорт на нескольких ядрах и сколько полигонов вьюпорт вытягивает без падения fps ниже 5 (ясно, что у всех по разному, на например макс на титане вытягивает не больше 3 млн полигонов без тормозов)
Как там в 2006? На блендере вытягивал более 5 кк и ничего не падало. Правда и быстротой не отличалось.
Вопрос скорее ко всем кто сталкивался, у тебя просто про падения написано.
Так вот- частенько блендер падает от сочетания ctrl-z, не каждый раз, но бывает и это дико бесит. Кто сталкивался, в чем причина, как лечили?
Первый раз о таком слышу, ну хуй знает как тебе помочь, включи автосохранение в настройках по чаще.
Если блендер падает, то причина почти всегда в том что кончилась память.
Если даже распиаренный моделлер, чьи уроки посмотрели десятки тысяч человек, ишачит за 150р в час.
https://www.youtube.com/watch?v=vBV6fEmje9k
Может, стать кодомакакой, а 3д как хобби?
8 часов в день, за месяц больше 30000 выходит, не так плохо, если учесть что работаешь дома.
>распиаренный моделлер, чьи уроки посмотрели десятки тысяч человек, ишачит за 150р в час.
Че за распиаренный моделлер такой? Я первый раз слышу например о нем. Алекса Романа знаю, Эндрю Крамера знаю, Девида Орейли знаю даже Серкина знаю, к сожалению, чуть ли не лично. А этот еще кто такой? Че он там намоделил покажите.
Для конечного заказчика есть только "трехмерщик", который человек-оркестр и моделлер и осветитель и аниматор все сразу. А для киношников и игрунов, где моделлер это моделлер есть внутреннее сарафанное радио
В мухосранском магните грузчиком выйдет чуть меньше 150 в час
Это было почти тжри года назад, щас может уже и за 1500 ишачит.
Ну вот картинка выше, я же не выдумал эту цифру...
Дико заинтересовала 3д-графика и блендер в частности. Начал изучать самоучители.
Анон, вопрос вот в чём - дальше куда двигаться, чтобы увеличивать мастерство? Можете накидать хотя бы самый примерный план движения от новичка к спецу. Где найти проекты? Как выбрать специализацию и какие они вообще бывают? Как 3д-художники создают своё портфолио? Эти вопросы - первое, что в голову пришло, поэтому необязательно на них отвечать. Лучше сами расскажите в своих словах.
Сами понимаете - что научиться это одно, а вот потом зацепиться за что-то годное не так просто.
Подкиньте вариантов нод, для улучшения вида, лужицы может добавить?
Вообще цель смоделить сортир в стиле "СайлентХилл 3"
Какой у тебя диффуз еще? Глянцевый шейдер у тебя тока. Давай тренируйся, где у тебя там грязь, где у тебя что и смешивай шейдеры с помощью карт, в каком месте у тебя какой материал на полу должен быть. В щелях говна, по краям плиток потертости гладкие. Ну ты понел.
Медь какая-то получилась анон. Не похоже на плитку нихера. Карту на отражения грязную въеби.
Названия текстур, используемые пользователем для своего удобства, чтобы не запутаться, где какую использовать - это никакие не определения. Можешь называть картинки "краснота залупы", "налет на залупе" или "масло на залупе", как и "oil map". ^.^
Это шейдер диффузный, глянцевый, шейдер подповерхностного рассеивания, а не графический файл. Карты "oil map" и "sand mask" могут использоваться для смешивая одного материала с другим, либо для контроля прозрачности отдельной поверхности со своим материалом, их просто так назвали, чтобы не запутаться, что там за конча на картинке нарисована.
Ты дурачек? Шейдер - часть программы для растеризации и закрашивания получившихся фрагментов.
Дэбил.
Это не противоречит тому, что я написал, внимательней читай. И почему ты хамишь? Начинай хамить тогда, когда ты приведешь какую-либо аргументацию или найдешь действительные несоответствия, а не те, которые тебе мерещатся из-за невнимательности или по иным причинам.
Это из серии "налет залупы". Стихийно сформированный бытовой сленг, который просто популярен. Если каждому назначению текстуры давать название, то получится огромное количество пиздецов. С какой стати одни назначения обособлены? Тем более в блендере работаете, с нодами. Как вы работаете в нодами, если в головах такая залупа?
Через пол-года ты будешь сторонником моей точки зрения, потому что к тому времени выветрится твой детский антагонизм по данному вопросу, а сама суть останется и ты взглянешь на это уже трезво и поймешь, что это не текстура определят то, диффузная она или залупная, а тот шейдер, который использует эту текстуру определяет назначение.
Я как хочу, так и назову свои текстуры. Моя любимая текстура называется КамАЗ_5410.jpg - это Zaloopeeque Map, епте. Побрей свои яички бритвой Оккама.
У тебя бамп мап от неспособности аргументировать свою точку зрения.
Просто это не имеет значения, эта абсолютная хуйня, которая ни о чем не говорит. Был скриншот, где текстура была подключена к глянцевому шейдеру, зачем-то было написано слово "диффуз", хотя даже самого шейдера диффузного не было. Оказалося, это, блять, важный термин, общепринятый, из-за этого начались вскукареки, как-будто это именно сама текстура ниибаца диффузная. В интернете встречаются словосочетания "diffuse map", в статьях, в интерфейсах разного софта. А то ж, если бы не встречались эти слова, разве бы их стали повторять, как попугаи и придавать им значение, как-будто это важные технические термины.
Обиделся сразу, как девчонка. А я бы тебе помог, ты бы взял плитку цвета ссанины, дал бы ей немножко вариативности цвета, слегка, с помощью шумовых процедурных текстур, дал бы немножко рельефа. Потом бы замутил отдельные шейдеры для грязи с рельефом и сделал бы текстуру или их набор, которые бы определяла, где грязи больше, а где меньше, чтобы и в межплиточных щелях побольше. Ноды дают тебе свободу. Но ты же не можешь мыслить без zaloopeeque map. Что ж теперь поделать.
Люто работаю в максе уже много лет.
С наскока думал врубиться в блендер. А вот хуй. Материал простой сделать ниасилил, как вызвать редактор полигонов не понел. Что со мной не так? Все говорят что блендер пиздец понятная программа.
Нет ли какого-нибудь миграционного материала по нему для переселенцев из макса?
Ты не думал о том, что бы забросить блендер и перейти на 3дмакс или майю, а может на ныне модную синиму4д?
Основная текстура, определяющая цветовую составляющую поверхности в точке - diffuse map.
Текстура, определяющая нормаль то есть вектор с длинной 1участка поверхности - в какую сторону будет отражаться свет, для каждой точки - normal map.
Текстура, определяющая степень рассеивания гладкость поверхности - зеркальная/шершавая света в точке - specular map.
И так далее.
Есть источник света, имеющий интенсивность, цвет и прочие свойства.
Есть шейдер - код, задача которого сожрать входящие данные и выплюнуть результат - цвет пикселя на картинке грубо, так как есть еще фрагменты, а рисовать можно и в буферы
Вот этому шейдеру просто берут и скармливают всю информацию о источниках света и поверхности, а он уже и высчитывает цвет.
Как ты сами файлы назовешь не важно - главное запихать их в соответствующие слоты.
Я с макса перешел на синему, а потом на блендер. Как-то не хочется обратно, не потому, что макс и синька плохие, а потому что блендер нра.
>>44523
https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - в том числе и есть видео по структуре.
https://www.youtube.com/user/srf123/playlists - хоть и не самые красивые вещи, но они технически грамотные.
Чтобы изменить свои многолетние привычки, мозгу требуется привыкание от одного месяца, потому что устойчивые нейронные связи в мозгу формируются примерно за такое время, а до этого они только временные, всегда готовые проебаться. Посмотрев уроки, ты намечаешь у себя новый набор привычек, которые могут только постепенно вытеснить старый, если ты будешь стремиться к этому. Почему ты будешь к этому стремиться - это уже твое дело, какие-то причины у тебя должны быть, иначе ты просто не будешь это делать. Импульсивных желаний, сиюминутных вдохновений и мечты о красивых картинках не достаточно.
>Я с макса перешел на синему, а потом на блендер
>с макса
А ну понятно, а то я смотрю ты какой то неадекватный.
Как такое в блендере выполнить? Интересуют манипуляции примерно в районе 2-3 минуты и далее.
Просто обзывайся лучше, а то какие-то невнятные хуежуйства испускаешь, нихуя не выражаешь никаких точек зрения, чем-то недоволен, с чем-то не согласен и не можешь это выразить прямо.
Ну если только G и S, то из кубов лепить. Модификаторы есть же всякие, может спин тулом как-то. Короче преувиличиваешь
Не только, а в основном, что касается, где он же двигает контрольные точки сплайна. Такой стул можно и со сплайном сделать, и без сплайна. То, как делать стул, можно же перечислять много всяких действий.
Поэтому я советую уроки позырить, можно же многие вещи сделать разными путями. Лучше знать доступный инструментарий и принципы, а не рецепты.
Ноль внимания.
Куда-хуйпизда.
Въебывай и не задавай тупых вопросов. Чем больше делаешь - тем больше опыт.
Главное до конца делать, иначе выхлоп мал. Хотя на этой борде никто до конца не доделывает никогда.
Я сам бывает жму B (выделить область) и забываю что я на данный момент в Максе
> А вот хуй.
Просто представь, что ты до этого не работал в других программах. С макса вообще сложно переучиваться на что-то - настолько крепко он въедается в память.
Я начинал изучать блендер с пары роликов на ютубе, там было достаточно понять принципы его работы.
Физическая симуляция воды, должна иметь высокое разрешение, чтобы это было не вырвиглазно. Вычисление красивой воды может занять очень много времени. Фейк с помощью симуляции дыма может занять около часа. С низким разрешением симуляции, можно разве что имитировать компромиссный густой понос https://www.youtube.com/watch?v=zmxMGEfXP_c - как здесь.
Поскольку высокое разрешение физических симуляций требует значительных вычислительных ресурсов, то, например, в компьютерных играх, используют фейковую воду. https://www.youtube.com/watch?v=xysUQYfW29w
Да вот в том то и дело, что с помощью юнити частиц довольно легко творить фейковые красивости и дым и искры и салюты с водой, а вот в блендере я с ними никак разобраться не могу. К слову мне нужна статичная вода.
Это вопрос очень общего характера, соответственно и ответ такой: начинай с низкополигональной модели, задающей общую форму.
>>44587
http://rghost.ru/7QXbVpRDD - принцип такой. Следует делать более плотную спираль той формы, которая соответствует задумке. Возможно так же использовать симуляцию ткани для такой модели, чтобы "положить" сеть на какую-нибудь поверхность в сцене. О симуляции ткани следует прочитать отдельно. В данном случае, после создания спирали, использовался инструмент space, встроенного аддона looptools, чтобы задать равное расстояние между вершинами спирали.
>Это вопрос очень общего характера, соответственно и ответ такой: начинай с низкополигональной модели, задающей общую форму.
Просто в первый раз я моделил вручную, а во второй с модификатором curve. Но на пике форма сложнее, к тому же я точно не знаю, как эта штука выглядит с другой стороны.
Можно замутить сначала прямой рог со всеми его рельефными поеботами, а потом еще скривить курвой. Можно поеботы делать и уже на скривленной поверхности.
Дело в том, что если ты не будешь пытаться решить эту задачу самостоятельно, а ее можно решить, то ты не научишься, это 100%. Я не могу сходу вот так в мозгу построить последовательность действий, это нужно уделить время, но у меня уже та уделялка времени несколько прокачана. Тебе надо тоже самое, сидеть и прокачивать способность представлять форму и находить нужную последовательность действий с доступными инструментами, узнавая, какие инструменты есть. Иногда люди смотрят готовые рецепты, видеоуроки, но это лишь бледная тень того, что дает непосредственные попытки самому смоделить поеботную сложную модель. Получение готового решения, прокачивает в мозгах умение повторять готовое решение, а не находить его, работают разные участки мозга.
Вот зацени, может не видел
http://www.youtube.com/watch?v=dfnMwHC-qj0
чувак водопад дымом делал, дальние планы годные, ближние конечно так себе.
Честную воду делать заебешься, рисуй текстуры.
а и таки да, на твоей картинке водопад самый годный получился, хотя местами палится его текстурная природа (дисплейс штоле добавь)
Да вот детали как раз и лень моделить, даже дерево хоть и процедурно, но всего одно намутил.
А вот на пике если кому интересно трюк, чтоб мох всегда был сверху камней, как их не поверни. Я правда хз, почему параметр Reflection отвечает за положение текстуры и не знаю как оно себя в динамике поведет, но для статичной сцены сработало.
Вот так вроде правильней.
Если так задавать, чтобы текстура проецировалась всегда по оси Z, то в динамике, если камень покатится, то получится, что мох в хуй не дует, что камень катится и всегда остается сверху. :)
Угу, динамику я имел ввиду вращение камеры, при использовании координат рефлекшен мох скользит по камням от вида, для камней которые должны катится надо юзать параметр обжект, а для статичных подойдёт вот с последнего пика.
ебать че за микросхемы бля
Ну короче че-то начал вручную делать.
Воообще можно же все это как-то проще сделать через модификаторы. Сначала просто линию согнуть в спираль формы золотого сечения, потом каждую точке этой линии превратить в круг, а потом все круги соединить. Можно же? Только я не знаю как.
1) Создай кривую безье в форме рога, изучив работу с кривыми по справочным материалам, задай ей генерируемую поверхность в форме трубы. Alt+C позволит конвертировать кривую в мэш. Редактируй мэш в пропорциональном режиме, используя масштабирование вдоль нормалей alt+S.
2) Другой вариант, изучив работу с кривыми по справочным материалам, сделай из кривой рог, используя дополнительную кривую, чтобы задать изменение толщины вдоль кривой. Затем конвертируй в мэш.
Второй вариант лучше. Не следует задавать дополнительных вопросов по поводу обоих вариантов, поскольку это перечеркнет обучающий эффект.
Представь, что один юнит - это, если тебе угодно, метр. У тебя сначала создается куб 2*2 метра. Измени его размеры (dimensions) в объектном режиме, а потом примени масштабирование через ctrl+A. В режиме редактирования положение элементов меша рассчитывается относительно начала (origin) объекта. Начало объекта задается произвольно.
Просто вместо юнитов будет указано, что это метр.
А если ты хочешь мерить, например, в смутах, то не прокатит. https://ru.wikipedia.org/wiki/Смут
>смутах, то не прокатит. https://ru.wikipedia.org/wiki/Смут
Нахуй ты сюда это говно принес? Выебнулся ебанутый!?
У нас на райене таких дохуя умных пиздят ногами, ибо не надо думать что ты умнее всех тут
Мармуленочек, не ругайся.
Подводные и известняковые.
Редкий камень "уируиглаз".
Бери 3d custom girl и не мучайся
Однажды я тоже решил и сделал
Но я делал ради полноценного освоения блендера, а ты для каких целей?
Подойди к этому более комплексно, найди чертежи или просто манганяшу анфас и профиль.
Когда у тебя будет готова модель по реальным рисункам, тогда можно уже тянуть нос и глаза, для придания индивидуальности хотя все манганяши одинаковы
Я для своей брал относительные пропорции вот с этой пикчи.
Точнее то, но чтобы получить две целые половинки приходится меш дублировать. А еще проще нельзя?
>>45167
Вопросы не бывают дурацкими, они бывают не правильными, у тебя правильный.
Выставляешь метрическую систему счисления (её юнити принимает кстати если интересно) И моделиш всё по линейке 1=1 метр, 0,1=10см, 0,01=1см. Цифры я привел к тому, что блендер выставляет конечный результат после ввода.
Спасибо.
Это уже дело привычки и вкуса.
Мне вот нравится работать в тёмной ЮИ и на русском с метрами. Тем более, что блендер у меня для души и сделан он с душой.
Бывает так, что не удобно моделить мелкие предметы в их истинном масштабе, тогда я просто моделю титанов, а после уже масштабирую и тут единицы измерения кстати.
Потому что модель пойдет дальше, либо в игровые движки либо в рендер и там важны единицы измерения.
При экспорте/импорте в различном софте пользователю, как правило, предлагается уточнить, чем являются его единицы измерения. Любые плагины сторонних рендеров из тех, которым важны единицы измерения, любые прочие движки, софтинки, которым важны единицы измерения, они спросят, что есть ваш unit, что у вас там за единица измерения.
Прям вот типа того, мол, любезнейший, снизойдите, пожалуйста, просветите, что это за единица измерения, что она есть. Даже если там был метр где-то указан, умный движок или программа, она подумал, а метр ли действительно, может быть спросить нужно, вдруг это не тот метр, а другой, китайский метр.
Блядь, вхожу на двач через закладки на этот тред, каждый раз с тебя проигрываю.
Спасибо, ты делаешь мое врем лучше.
Тред самопомощи, короче. Сам разобрался, лол. Буду больше думать прежде чем спрашивать.
Давай-давай, ищи. Люди уже ждут чтобы запостить пикчу.
А если серьёзно, я не особенно в теме сурса, но они разве не ручками пишутся? https://developer.valvesoftware.com/wiki/QC
The Blender Foundation and online developer community are proud to present Blender 2.76, released in Steam on Oct 12, 2015!
Main highlights for this release:
- Initial support for Pixar's OpenSubdiv geometry subdivision technology.
- A huge view-port performance boost.
- Big file browser performance boost and arrow keys navigation support.
- Node auto-offset feature that helps organizing node layouts.
- Absolute grid snapping in the 3D view.
- Sculpting with tiled strokes.
- Text effect strips for the sequencer, supporting subtitle export
As usual, hundreds of bugs fixed and other improvements!
Аноны, а что со скульптингом у блендера?
Мне нужно создать карту для своей говно-ммошечки, блендер подойдет?
И что с требованиями к ресурсам? Жрет дохуя, на слабом компе пойдет?
Жрет особо не сильно, пока рендерить не начнешь
Нет, ебаться то надо и юв, но можно красить прямо в софте и очень удобно. В макск мне бы пришлось ебать с фотошопом, а там риалтайм, сразу смотреть процесс, если я правильно понял. В треде для нубов прикрепленной анончик кинул видео в конце треда на таймлапс лоуполи моделирования зверюшек, так под конец видео там охуенно красят. Pigart канал, найди там видево о моделировании оленя. Охуенно
А ты вот не спрашивай, а пробуй. Мне, например, внутренняя рисовалка так и не зашла, хотя полигончики таскаю только в блендере. Текстурить всё-равно предпочитаю в сторонних редакторах.
Спасибо.
Я попробовал и ничего не вкурил, по интерфейсу всмысле. Может и не долго переучаться, но у меня времени лишнего совсем нет.
Ну, как по мне, то нет смысла прям вот так вот из-за одной фичи туда-сюда прыгать, тем более если времени нет. Смотри уж. Дело вкуса, в общем.
Сенкс.
Вытягиванием
Например можно пару раз засабдивайдить куб, отрезать половину и отскейлить. Как-то так.
Спасибо!
Верно подмечено!
Луркай торренты, как наши, так и забугорные.
CG.Masters.Car.Modeling.and.Texturing (сам щас прохожу этот)
Lynda - Vehicle Modeling in Blender
Mastering Modeling in Blender – Workshop
CGCookie - Modeling a Sci-Fi Helmet
И т.д.
Народ, помогите. Есть как видите "виртуальная студия" (как их в Максе называют), у автора видео в виде спереди капот нормально виден, а у меня нет, почему? Нормали грани с передком и наружу и вовнутрь выворачивал, это ничего не решило. Блендер.
А что хорошего? Создаётся впечатление, что блендер только в говно и может.
Аноны, думаю вкатиться в блендер
Пойдет ли он на слабом компе?
Можно ли моделить мышкой? (У меня архитектура и никаких замысловатых йоб нету)
Пойдет, но знание хоткеев в блендере необходимо. Мышкой одной работать не получится.
Обоссал
Чертежей сложных нет.
Аноны, это мне кажется, или блендер не слишком удобный для моделирования?
Только начинаю, сложно, пиздец.
Аноны, мои основные вопросы:
1) Скульптинг всякой лепнины (Например, нужно запилить, как тут на дверях), но с этим я уж и сам разберусь, гайды вроде есть.
2) Как присоединять полученную лепнину, например, к дверям? Как вставить двери в здание?
3) Нужно запилить окна (Окна кривые, кто бы мог подумать), как мне их запилить в здания? Вроде знаю про фигуры, которые могут отрезать часть другого меша по своему контуру.
4) Можно ли избежать ебли с полигонами и просто выбрать область на меше и вставить туда объект, выдавить часть меша. Есть ли какое дополнение, либо что-нибудь другое, чтобы оно не испытывало привязки к полигонам и мне не надо было думать и изъебываться, как бы там вставить другое ребро.
И кстати, сам блендер охуительная программа, но если бы не ебучая привязка к полигонам и неизвестное мне пока соединение объектов.
Сделали бы как в SolidWorks, там ты можешь взять любую часть на прямоугольнике и не важно, сколько там полигонов и просто выдавить ее или вдавить, изменить форму, короче создать полигон произвольной формы и редактировать его.
А соединение там реализовано так, что можно сделать объект максимальной точкой и просто передвинуть к нему другой объект и зафиксировать их навечно.
Можно ли также сделать в блендере, есть какие аддоны, плагины и прочее для подобного?
О, аноны, извините, что пложу сообщения, но за первую фичу я нашел аддоны:
1) LoopTools (вроде уже есть в блендере)
А на второе еще ничего нету.
Вы тут сидите как бирюки, везде все читать надо, прям пиздец, должни же быть с низким порогом вхождения для таких даунов, как я.
Пишу сюда спросить у анона, знает ли он какие-либо способы регулировать деформации в суставах. Больно всратые они выходят.
Нет аноны, это пиздец, нахуй ебаться с этим неудобным дерьмом, блять, какая же параша неудобная этот блендер.
Пойду на 3д макс перекатываться и бочку делать.
> Блин, аноны, посмотрев обзоры на все другие редакторы, понял, что там тоже самое, блядь, остался на блендере.
Да блядь, в маке том же только прямыми дополнительно можно чертить, но это и в блендере можно.
А окна они также выдавливают, блядь(
Интересно, а как тогда делают всякие ебы? Делают заготовки, штоле, а потом скульптят из них?
Кстати, а как переместить окно? Я из кривых сделал окно, как его вставить в здание? Оно состоит из йоба большого количества вершин и через B и С просто так его не выделить, чтобы переместить.
А, все, сам разобрался.
Теперь еще со скульптингом надо разбираться, пздец, ну и посмотреть, как сложные объекты делают
http://habrahabr.ru/post/230081/
первая ссылка в гугле, ну
мне кажется специально для таких аутистов как ты написана статья
Ты сам читал эту статью, умный ты наш? В один прекрасный момент там предлагают использовать какой-то магический платный плагин для фотошопа. И как мне это поможет в понимании того, что я и зачем делаю?
> магический плагин
> dDo
охуеть
> И как мне это поможет в понимании того, что я и зачем делаю?
Никак, ты уебан от природы. Нет шансов вылечить.
Тебе кстати для чего это нужно для геимдева или ты обсчитывать в блендере быстрее хочеш?
> A: как делаеться хуйнянейм?
> B: вот тут подробно все расказано ссылканейм
> A: я нихуя не понял, ты мудак
Аноны, есть ли какие плугины, шоб ну эта, облегчить моделинг в блендере? А то пиздец тяжело.
> B: вот тут подробно все расказано ссылканейм
Я сразу понял, что ты не понимаешь, что советуешь.
Вообще, это какой-то мазохизм, работаю без линейки.
Делаю здание, аноны, может расскажите, можно ли выбрать на плоском меше место и просто нарисовать туда грани и вершины? Я заебался каждый раз делить все это.
И еще, что насчет рисования кривыми в 3д? Мне это пока кажется каким-то мазохизмом.
Аааа бля я чет седня не внимателен.
Кароче слушай сюда.
Как ты уже наверняка знаеш обсчет графики в реальном времени отличаеться от простого рендера.
На самомделе не особо он и отличаеться.
Самая главная фишка тут в страшном слове "шейдер "и не менее страшные слова "шейдерный язык".
А так же в том что совершенно естественно в реальном времени невозможно обсчитать все так же точно как на стендалоне рендере темболее используя скажем куду которая может маслать над одним кадром немеряно времени.
Шеидеры и соответственно шеидерные языки бывают разные. К примеру в блендере есть свой блендер интернал незнаю какой там язык, и есть цуклес там есть язык OSL. Это языки и шейдеры на них написанные для простого рендера.
Но есть ещё рендер реального времени.
В давние времена, мой юный дружок я полагаю что ты юн, была такая фирма Вуду не путай с деревом и колдунами. И была тогда рання идустрия 3d ефектов, юрский парк к примеру (я из за него занялся всем этим) и был у них свой шейдерный язык, для сего колдовства, уже не помню как он называеться. Они рендерили динозавриков на куче компов соединеных через LPT. Но прогресс не стоял на месте и решили примерно те же колдуны совершить чудо. Сделать рендер реального времени штоб было круто и недорого пусть и хуево выглядело по сравнению со стендалонем. Сваяли специальный чип с конвеирами и плаваюшей запятой, и язык шейдерный чтоб обьяснить этому чипу что он должен рисовать. То есть поступали так же как до них поступали другие колдуны когда обьсняли обычным чипам как рисовать динозавриков нагреваясь от просчета что хоть яйчницу жарь.
Чип рисует как ты уже знаеш форму из треугольников и цвета натянутого на эти треугольники. Строго говоря ты можешь сделать мега меш ткани с десятками миллионов полигонов сделать на эту ткань коллизию. Видеокарта будет срать кирпичами прочитывать их но ничего не покажет если не будет описан цвет каждого треугольника.
Благодаря родству рендеров и упрощениям (тогда не было ксеонов что будут греться но просчитывать что ты там наваял в зебре жря память) мы получили родственные технологий просчета.
Короче шеидер это программа на си подобном языке (не срать в штаны, язык невероятно прост), "шейдерном языке".
Шейдер или программа для чипа видеокарты. Описывает форму и цвет каждого обьекта в сцене.
Есть такая хрень как демосцена для видеокарт.
Соревнуются у кого меньше весит и круче выглядит.
По сути демосцена это непосредственное програмирование чипа чтобы он срал кирпичами но выдавал в реальном времени очешуенные эфекты, демки это тебе не кошачьй подробности.
Но мы люди простые и просто хотим скажем поклониться каабе. Нам нужно описать форму и цвет нашего черного куба.
Описываем мы их вершинным шеидером(форма) и пиксельным(цвет).
поклониться каабе это конечно круто.
Но как то она не очень выглядит. Гладкий черный куб и всё.
В те же времена когда рисовали парк юрского периода, подумали колдуны муторно как то писать шейдеры для каждого обьекта хоть с минимальной текстурой и подумали а почему бы нам не запилить переменные? Чтобы запихнуть скажем фотку свой сраной кошки в компьютер, ведь по сути это всего лишь данные, цвет с координатами и все, координаты вершин у нас есть просто натянем, чем раскрашивать всё вручную. Сказано, сделано. Появились текстуры.
Ооооооо как круто.
Жопа героийни уже не одноцвеная переходом цвета можно и подробности нарисовать.
Так как технологий рендеров очень родственны то уже и непонятно кому эта идея пришла первой, ну или я чего не знаю. Но решили что не плохо было бы и подробности формы передать через переменные данные, потому как память и производительность чипа всегда на лимите то негоже запихивать лишнее количество полигонов, проще на конвеире чипа подставлять переменные данные.
Естественно возникает вопрос как это сделать.
Элементарно возмем сделаем две модели highpoly сделаем ретопологию в lowpoly запихнем в видюху или память стендрендера лоуполи а подробности формы просчитаем ОДИН РАЗ на хайполи и бакнем на лоуполи в виде того же изображения ведь изображения это всего лишь данные, ну или матрица данных как угодно, которую тоже можно натянуть по координатам и скормить вершинному шейдеру.
Однако любой обьект будь то полтарашка бурдаматьена что потом ты изрыгнеш в кусты или унитаз, или же сухарики котрыми ты его закусывал, все они имеют форму тоесть данные котрые будут скормленны вершинному шейдеру. Но ещё есть прозрачность поила, отражение бутылки, преломление , и цвет бутылки(текстура) -это всё материал. Материал это совокупность отдельных шейдеров или один шейдер который может отвечать за несколько или за все свойства материала.
Таким образом мы подошли почти к самой сути наших помидоров, почти в Душанбе так сказать.
Вся эта ретопология, с хайполи на лоуполи и прочаая необходимы для видюхи или для стендалоне рендера что бы он не мучился. Всё что можно представить в виде матрицы данных с котрой потом будет работать шейдер, надо делать в виде матрицы данных тоесть в виде изображения, и когда программа (шейдер) пробегает по этим данным он просто подставляет значения, и конвеир их обсчитывает (без разницы стенд алоне или реалтаим рендер, шейдеры во многом похожи можно даже OSL в opengl преобразовать так как архитектура технологий почти одна и та же.)
Теперь спикируем к более приземленным вещям. Мы хотим запихнуть кошака из блендера в юнити. Я не буду подробно описывать как имортировать модель и текстуры потому как надеюсь я не зря старался и может это прочитает кто ещё и он к примеру на зебре сидит. Но правила для всех общие, ОБЩИЕ и не ебёт. Сначала пилиться сложная ВЫСОКОПОЛИГИОНАЛЬНАЯ модель кота со всеми причендалами, мы назначаем ему материал (совокупность шейдеров) далее его рендерим, он нам нравится.
Далее нам нужно запихнуть его в игровой движок. Так как технологий родственны но имеют и отличия, в виде шейдеров, от движка к движку от программы к программе, нам необходимо привести всё к матрицам переменных данных которые понимают все программы и движки (diffuse, specilar, gloss, normal).
Запоминаем. Не все движки понимают шейдеры (или их совокупность в виде материалов) от других программ нет у них полной совместимости приходиться делать костыли в виде плагинов и прочего.
Также запоминаем материал и текстура очень связаны обьект может иметь материал (совокупность шеидеров) но может и не иметь текстуры. Если у обьекта есть текстура но нет материала(совокупности шеидеров) мы его не увидим.
Так же забиваем себе на челе портак материал это совокупность шейдеров. Всё эти бегунки прозрачности отражения и прочего что вы так рьяно дрочите в майке это переменные котрые вы изменяете в шейдере или той его части что отвечает за то или иное СВЕТОВОЕ СВОИСТВО МАТЕРИАЛА.
Итак.
Взяли мы нашего кота у него есть его текстура тоесть цвет каждого отдельного треугольника, это самое простое, если вы хотите мега реального кота то качество текстуры будет зависить от ваших yoba предпочтений или ограничений движка. Но дальше всё немного сложнее. Как уже стало понятно кроме цвета (ака текстуры) обьект имеет много ещё всяких своиств. Таких как прозрачность, отражение преломление и пр, и это всё нам надо представить рендеру движка в виде матрицы данных (изображения), после натянуть эти данные на лоуполи болванку и скормить той части шейдера или отдельному шеидеру который(ая) отвечает за diffuse, specular, gloss, normal, то есть запечь.
В блендере всё так сказать испекаеться через bake, googlи bake blender он выдаст и bake normal и bake texture и ambien uclusion весь ютуб сука завелен и будет тебе счастье. Тоесть после того как ты получиш все эти diffuse, specular, gloss, normal, из блендера через bake, или другим способом котрый тебе по нраву можеш смело открывать юнити и смотреть в тыртубе что делать дальше. Или просто скачай ассет с большими сиськами и посмотри как там всё устроенно и сделай так же. Про запекание теней и вершинные шейдеры писать не буду заебался руки болят.
Аааа бля я чет седня не внимателен.
Кароче слушай сюда.
Как ты уже наверняка знаеш обсчет графики в реальном времени отличаеться от простого рендера.
На самомделе не особо он и отличаеться.
Самая главная фишка тут в страшном слове "шейдер "и не менее страшные слова "шейдерный язык".
А так же в том что совершенно естественно в реальном времени невозможно обсчитать все так же точно как на стендалоне рендере темболее используя скажем куду которая может маслать над одним кадром немеряно времени.
Шеидеры и соответственно шеидерные языки бывают разные. К примеру в блендере есть свой блендер интернал незнаю какой там язык, и есть цуклес там есть язык OSL. Это языки и шейдеры на них написанные для простого рендера.
Но есть ещё рендер реального времени.
В давние времена, мой юный дружок я полагаю что ты юн, была такая фирма Вуду не путай с деревом и колдунами. И была тогда рання идустрия 3d ефектов, юрский парк к примеру (я из за него занялся всем этим) и был у них свой шейдерный язык, для сего колдовства, уже не помню как он называеться. Они рендерили динозавриков на куче компов соединеных через LPT. Но прогресс не стоял на месте и решили примерно те же колдуны совершить чудо. Сделать рендер реального времени штоб было круто и недорого пусть и хуево выглядело по сравнению со стендалонем. Сваяли специальный чип с конвеирами и плаваюшей запятой, и язык шейдерный чтоб обьяснить этому чипу что он должен рисовать. То есть поступали так же как до них поступали другие колдуны когда обьсняли обычным чипам как рисовать динозавриков нагреваясь от просчета что хоть яйчницу жарь.
Чип рисует как ты уже знаеш форму из треугольников и цвета натянутого на эти треугольники. Строго говоря ты можешь сделать мега меш ткани с десятками миллионов полигонов сделать на эту ткань коллизию. Видеокарта будет срать кирпичами прочитывать их но ничего не покажет если не будет описан цвет каждого треугольника.
Благодаря родству рендеров и упрощениям (тогда не было ксеонов что будут греться но просчитывать что ты там наваял в зебре жря память) мы получили родственные технологий просчета.
Короче шеидер это программа на си подобном языке (не срать в штаны, язык невероятно прост), "шейдерном языке".
Шейдер или программа для чипа видеокарты. Описывает форму и цвет каждого обьекта в сцене.
Есть такая хрень как демосцена для видеокарт.
Соревнуются у кого меньше весит и круче выглядит.
По сути демосцена это непосредственное програмирование чипа чтобы он срал кирпичами но выдавал в реальном времени очешуенные эфекты, демки это тебе не кошачьй подробности.
Но мы люди простые и просто хотим скажем поклониться каабе. Нам нужно описать форму и цвет нашего черного куба.
Описываем мы их вершинным шеидером(форма) и пиксельным(цвет).
поклониться каабе это конечно круто.
Но как то она не очень выглядит. Гладкий черный куб и всё.
В те же времена когда рисовали парк юрского периода, подумали колдуны муторно как то писать шейдеры для каждого обьекта хоть с минимальной текстурой и подумали а почему бы нам не запилить переменные? Чтобы запихнуть скажем фотку свой сраной кошки в компьютер, ведь по сути это всего лишь данные, цвет с координатами и все, координаты вершин у нас есть просто натянем, чем раскрашивать всё вручную. Сказано, сделано. Появились текстуры.
Ооооооо как круто.
Жопа героийни уже не одноцвеная переходом цвета можно и подробности нарисовать.
Так как технологий рендеров очень родственны то уже и непонятно кому эта идея пришла первой, ну или я чего не знаю. Но решили что не плохо было бы и подробности формы передать через переменные данные, потому как память и производительность чипа всегда на лимите то негоже запихивать лишнее количество полигонов, проще на конвеире чипа подставлять переменные данные.
Естественно возникает вопрос как это сделать.
Элементарно возмем сделаем две модели highpoly сделаем ретопологию в lowpoly запихнем в видюху или память стендрендера лоуполи а подробности формы просчитаем ОДИН РАЗ на хайполи и бакнем на лоуполи в виде того же изображения ведь изображения это всего лишь данные, ну или матрица данных как угодно, которую тоже можно натянуть по координатам и скормить вершинному шейдеру.
Однако любой обьект будь то полтарашка бурдаматьена что потом ты изрыгнеш в кусты или унитаз, или же сухарики котрыми ты его закусывал, все они имеют форму тоесть данные котрые будут скормленны вершинному шейдеру. Но ещё есть прозрачность поила, отражение бутылки, преломление , и цвет бутылки(текстура) -это всё материал. Материал это совокупность отдельных шейдеров или один шейдер который может отвечать за несколько или за все свойства материала.
Таким образом мы подошли почти к самой сути наших помидоров, почти в Душанбе так сказать.
Вся эта ретопология, с хайполи на лоуполи и прочаая необходимы для видюхи или для стендалоне рендера что бы он не мучился. Всё что можно представить в виде матрицы данных с котрой потом будет работать шейдер, надо делать в виде матрицы данных тоесть в виде изображения, и когда программа (шейдер) пробегает по этим данным он просто подставляет значения, и конвеир их обсчитывает (без разницы стенд алоне или реалтаим рендер, шейдеры во многом похожи можно даже OSL в opengl преобразовать так как архитектура технологий почти одна и та же.)
Теперь спикируем к более приземленным вещям. Мы хотим запихнуть кошака из блендера в юнити. Я не буду подробно описывать как имортировать модель и текстуры потому как надеюсь я не зря старался и может это прочитает кто ещё и он к примеру на зебре сидит. Но правила для всех общие, ОБЩИЕ и не ебёт. Сначала пилиться сложная ВЫСОКОПОЛИГИОНАЛЬНАЯ модель кота со всеми причендалами, мы назначаем ему материал (совокупность шейдеров) далее его рендерим, он нам нравится.
Далее нам нужно запихнуть его в игровой движок. Так как технологий родственны но имеют и отличия, в виде шейдеров, от движка к движку от программы к программе, нам необходимо привести всё к матрицам переменных данных которые понимают все программы и движки (diffuse, specilar, gloss, normal).
Запоминаем. Не все движки понимают шейдеры (или их совокупность в виде материалов) от других программ нет у них полной совместимости приходиться делать костыли в виде плагинов и прочего.
Также запоминаем материал и текстура очень связаны обьект может иметь материал (совокупность шеидеров) но может и не иметь текстуры. Если у обьекта есть текстура но нет материала(совокупности шеидеров) мы его не увидим.
Так же забиваем себе на челе портак материал это совокупность шейдеров. Всё эти бегунки прозрачности отражения и прочего что вы так рьяно дрочите в майке это переменные котрые вы изменяете в шейдере или той его части что отвечает за то или иное СВЕТОВОЕ СВОИСТВО МАТЕРИАЛА.
Итак.
Взяли мы нашего кота у него есть его текстура тоесть цвет каждого отдельного треугольника, это самое простое, если вы хотите мега реального кота то качество текстуры будет зависить от ваших yoba предпочтений или ограничений движка. Но дальше всё немного сложнее. Как уже стало понятно кроме цвета (ака текстуры) обьект имеет много ещё всяких своиств. Таких как прозрачность, отражение преломление и пр, и это всё нам надо представить рендеру движка в виде матрицы данных (изображения), после натянуть эти данные на лоуполи болванку и скормить той части шейдера или отдельному шеидеру который(ая) отвечает за diffuse, specular, gloss, normal, то есть запечь.
В блендере всё так сказать испекаеться через bake, googlи bake blender он выдаст и bake normal и bake texture и ambien uclusion весь ютуб сука завелен и будет тебе счастье. Тоесть после того как ты получиш все эти diffuse, specular, gloss, normal, из блендера через bake, или другим способом котрый тебе по нраву можеш смело открывать юнити и смотреть в тыртубе что делать дальше. Или просто скачай ассет с большими сиськами и посмотри как там всё устроенно и сделай так же. Про запекание теней и вершинные шейдеры писать не буду заебался руки болят.
Их овердохуя.
Ну и нафига ты эту простыню накатал? Я же просил нормальный мануал по тому, как в блендере делать игровые ассеты, с объяснением что и для чего делается.
Но, видимо, твоё желание выебнуться и пелена на глазах не дают тебе понять, какой ты даун.
> с объяснением что и для чего делается
это тебе уже кидали
> как в блендере делать
если тебе покнопочный план действий нужен, то все очень плохо
> игровые ассеты
мог бы уже 10 раз загуглить, поютубить, или персию посмотреть по этим словам
Ладно, не совсем бесполезный, я перечитал внимательно.
Ну похоже моя простыня не для тебя. Тогда я завтра может быть напишу к вечеру. Вот только вопрос что конкретно подразумевается под ассетом? Персонаж, материал, шеидер, и т.д. Или ты возможно уже знаешь, о юнец что ассет это может быть и первое и второе и т.д? Да и вообще что ж ты за геимдев котрый судя по всему даже в фреимрейт не вникал? Юнити дело не ограничиваеться. К примеру у блендера есть така штука как blendforweb, охуена я считаю мультиплатформенность во все поля, легка в изучений и далеко ходить не надо, и да все мануалы на русском, правда мозгов надо чуть больше чем просто кликать мышкой в ассесторе.
это вообще нормально по вашему, господа вертексоплеты
Он прав, русифицированный софт это плевок в колодец собственного образования. Когда случится затычка, придётся гуглить тутор в рунете, искать через задницу переведенную документацию, или гадать как называлась релевантная вопросу функция в оригинальном пакете.
А можно как все нормальные люди пользоваться английской версией. Еще и потому, ч топерекатываясь с блендера на другой софт, например майю, не нужно будет угадывать как там называется всякий лофт с экструдом. А многие рендера и плагины вообще не переводят.
Пиздобольство с отсебятиной. Стендалон это "отдельное приложение" а не "рендер на процессоре". так например vray бывает стендалоном, которому надо подсовывать сцены на просчет, и подключенным рендером к какому-то софту и тогда сцену надо уже разворачивать софтом а не виреем.
Шейдер это не ололо видеокарты, шейдер это алгоритм и еще это хуйня через которую крутится внешность материала. Например vraymtl тоже шейдер, только там ничего писать не надо а все настраивается крутилками.
Дальше трети не прочитал эту хуиту, петросянство и косноязычие заебало.
Лучше бы пошел замоделил что нибудь, чем такую простыню всякой хрени писать.
Человек у тебя пайплайн попросил описать, а ты кучу рандомного бреда написал.
Бл
Ощщш
Лщшл
Лорава
Обшийе законы пайплайна даны? Нехуй пиздеть.
Накой хуй вообще этим заниматься если не понимаешь всей сути? Я бы вообще на подобные вопросы заставлял бы изучать rendermonkey.
Вина автора тащемта.
В технических терминах не силён, попробую объяснить на примере, что имею в виду:
Вот создал я сферу, натянул на неё текстуру лавы - и получилось Солнце. Во время проигрывания видео, текстура меняется (лава будто бы двигается на шарике) и получается довольно реалистично.
Скажем, в Сони Вегас, анимированные текстуры называются "Noise Textures". Не знаю, как именно там это работает, какая-то заданная последовательность статичных картинок или как. Но хреновину типа Солнца можно сделать в пару кликов. Плюс дофига всяких настроек текстуры (начиная с цвета, детализации, скорости изменения и заканчивая ещё хрен пойми чем).
И да, кинь, пожалуйста, линк на ютуб с годным гайдом по этой теме.
Копай в сторону нодов анимации и/или анимации нодов, и/или используй анимированные текстуры в видеоформате.
Как бороться с такой ситуацией? Если добавить еджлупы то результат в сабдивижоне будет предсказуем, колеса станут квадратными. Но сделать диски хочу как ирл, т.е. литыми, без отдельных деталей. Тут уже pizdarique и надо брать новый цилиндр с большей топологией? Пробовал смуф, но все стало очень плохо.
во первых, зачем тебе там делать лупы, если можно к углам присоеденить?
во вторых, можно и с лупами делать, но зачем?
в третьих, можно и заранее расчитывать полигональность цилиндров чтобы не случалась такая хуйня
такие дела
Такая херня получилась, сильно зашкварно?
Сэмплов побольше поставь и жди до конца жизни не будет шума. Все анбаисы так считают - ебошат лучами и смотрят куда полетит, чем больше лучей тем меньше шума. Если тебя успокоит, то арнольд, которым к примеру считали гравитацию и гиперион, которым считали город героев тоже нухуево шумят, особенно в гравитации заметно но там это еще и стилизовано, конечно
В данном случае ctrl+A и scale должно помочь, поскольку сетка генерируется на основе нурбс, а ты исказил масштаб объекта в режиме объекта.
Все проблемы из-за начала работы без предварительного полного прочтения руководства пользователя http://www.blender.org/manual/
Вдогонку ещё пару вопросов:
1. Есть ли хоткей для трансформ/ротейт/скейл чтобы появился манипулятор, а не просто "потяни хуй знает куда мышью хуй знает на сколько". Я вижу эти три кнопки внизу, но нужен хоткей.
2. Зачем нужна пиздота на пикрелейте? Бесит. Как её убрать?
3. Как сделать прямоугольное выделение?
> Есть ли хоткей для трансформ/ротейт/скейл
G/R/S
> Зачем нужна пиздота на пикрелейте? Бесит. Как её убрать?
???
>Как сделать прямоугольное выделение?
B
Не бог блендера, но:
-Семплов мало
-Не похоже же на ирл объект. Складки под пуговицами, мало того что одинаковые, так еще и сильные слишком, швы тоже жирные
>чтобы лупы разъезжались друг от друга, а не вместе
Моя твоя не понимать. :3 Расскажи подрробней.
Вчера упоротый был, хуйню написал :3 Вот такой симметричный слайс как у модо, откуда я перекатываюсь.
https://youtu.be/IfNUTKPL-xY?t=4m41s
>>46434
> G/R/S
Нет, анон, мне нужен эквивалент нажатия на кнопки пикрелейт. Чтобы манипулятор появился.
Видео с 4:40
>Вот такой симметричный слайс как у модо
Интересно, вообще сомневаюсь что так можно, даже в майе учили это делать с помощью скейла
>Чтобы манипулятор появился.
Судя по гуглю, это выпилили после 2.4х
можно прописать самому
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?194580-2-5-transform-manipulator-shortcut
Нет такого. Не беспокойся, ты и так сможешь сделать фаски, всякие вещи. Все сможешь.
Симметричные лупы, очевидно, должны рассчитываться относительно некоторого среднего лупа, который в модо, как бы, подразумевается лишь при вычислениях. В блендере я бы сделал сначала один луп посередине, а потом, на каждой из половинок, сделал бы два правильных, нужных мне, лупа, в данном случае, на картинке после создания лупа, когда его можно перемещать вдоль ребер, по желанию, нажимается клавиша E, чтобы вершины лупа были на одинаковом расстоянии от вершин одной из сторон, которая выбирается клавишей F. Зажатый ctrl обеспечивает дискретность перемещения лупа. Луп, созданный посередине, можно, по желанию, удалить, выделив его, нажав X и выбрав dissolve edges.
Может показаться, что это более трудоемко, может быть, но при создании какой-либо сложной модели, когда будет использоваться множество различных операций, предполагается, что все действия, с активным использованием горячих клавиш, доходят до автоматизма. Не тратится время на выбор мышью каких-либо режимов операций в различных меню. В этом плане, полигональное моделирование в блендере является, крайне быстрым и гибким, при этом, пользователь, часто может находить новые решения для разных сложных случаев.
Спасибо, так уже и делал. Думаю есть смысл раскуривать питон и писать приблуды под себя.
Да, некоторые, кому чего-то нехватат, обмазываются скриптами. Наверху в блендере сидит инфо-окно, ты за него можешь потянуть и откроется поле, в котором отображаются действия, которые ты совершаешь. Ты можешь их брать и делать из них скрипты.
Добавлю, что по сути блендер, от части, развивается таким образом. Пилят всякие мультики, про зайца, про каких-то хуев, про того ебаного рыжего хуя, при этом иногда пилят всякий дополнительный функционал, скрипты, а потом блендерская мафия это пускает в общую струю и в новых версиях появляются всякие фичи.
Например, одни петушки для своих нужд запилили риг https://www.youtube.com/watch?v=-dwCXMc2V0U - а потом этот риг в блендер добавили, потому что все эти петушки друг с другом дружат. :3
Не могу разобраться в настройках.
При отсутствии звука, хочу чтобы объект имел дефолтные размеры. При поступлении звука - объект должен вытягиваться по оси Z.
Пока же при отсутствии звука мой 3д объект становится 2д! Т.е. куб становится квадратом (z = 1). А при поступлении звука растягивается по Z.
Для этого нужно редактировать полученную кривую, а ее ты можешь редактировать, например, с помощью модификатора envelope, в окне graph editor.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?236729-Speaker-Tools-(Audio-Visualiser-Driver-Lipsync-) - либо можешь искать какие-либо сторонние аддоны.
с костями все отлично. Не хуже чем в майке. инструменты привязки суперудобные, лучше пока ни где не встречал. Но естественно нужно практиковаться.
>Весь блендер с водой, циклусом, флюидами и всем остальным это 100мб?
Если был бы проприетарный софт, все тоже самое раздули бы до всяких гигабайтов, всякий морфинг кода бы делали, чтобы хацкеры не в первый день взламывали защиту, а на следующий, всякую залупу бы туда для массы запихнули.
Ну не стоит кривить душой. Когда потребуется экспортировать или импортировать суперудобные кости, начнутся некоторые трудности. И печет анимацию не оче экономно.
Если за пределы блендера не выбираться, то норм.
печет анимаци, как настройки итерации выставишь^^ так что никакого кривления душой. Единственная проблема на мой взгляд в блендере там при инверсной кинематике, кость цель когда возврашается на позицию довольно сильно домажит всю цепь. Можно конечно решить дублирующими костями, но для новичков... ай новичкам и этого джостаточно.
Большое спасибо, няша!
Спасибо, кэп, но я как раз о том, как поддерживается фбх. И о сотенных скейлах в юнити. И о документах, которые пишут наши блендерщики друг для друга под названием "как правильно экспортировать из блендера в юнити".
>Единственная проблема на мой взгляд в блендере там при инверсной кинематике
Недавно столкнулись с необходимостью анимировать букву алфавита для юнити - в блендере не удалось вот как раз из-за такой хрени, меш пидорасит. В майе вроде в конце концов настроил риг нормально, а блендерман наш слился. Ну и мне в блендере тоже не удалось, но я-то майщик, лол, мне можно.
В системных настройках поверти лампочки, либо matcap включи. Как это сделать, можно узнать из blender wiki, которую следует читать полностью перед началом работы в blender.
Как вам ухо? Да, там в одном месте 3 треугольника, но всё таки.
Почему треугольники сделал? Если намеренно сделал, то норм, а если не намеренно, а просто так получилось, значит ты не собираешься научиться делать идеальную топологию, а в этом случае рационально было брать makehuman в качестве уже готового решения, где есть хороший вариант сетки, которую улучшали много лет.
если только начинает органику делать, то пусть лучше и делает классикой. Все равно потом это нужно будет для понимания, форм, топологии и т.д. Браш уже потом
Ну у меня он разделен, пока есть отдельное дуло, мушка и деревянная рукоятка. Или ты имеешь в виду, разделить деревянную часть на несколько?
Разные настройки материалов, вывнрнутые нормали. Ты, ёпт, ктрл+N сделай и материалы удали с меша.
Из любого вертекса можно экструдить буквой E. Есть даже примитив из одного вертекса, его можно включить в настройках (аддон extra objects) для тех, кому лень сколлапсить плоскость.
Рекомендую врубить некоторые полезные плюшки, которые в списке на картинке.
енто я знаю конечно
просто в майке именно тот инструмент удобный был
им просто рисуешь полигоны один за одним, без каких-либо дополнительных нажатий на кнопки
Короче, курсор можно привязать к точке,к курсору можно привязать пивот, но как привязать курсов по горизонтали к одной точке, а по вертикале к другой?
shift-s, cursor to selected
можно привязать к одной, скопировать координату, привязать к другой, вставить координату
можно сделать копию вертекса и сдвинуть его по одной оси с привязкой к другому вертексу, привязать курсор к дупликату, потом удалить дупликат
Если буду просто проходить разные уроки с ютуба по моделированию персонажей, повторяя в них все действия - это поможет научиться? Типа если буду сам прикасаться к этому, то начну чувствовать основы, не понимать а скорее чувствовать?
Если нужно часто такое делать - напиши скрипт
Допусти у тебя такая шняга где-то в произвольном месте, то установить курсор в центр воображаемой сферы, в данном случае, очень легко. В других случаях, может быть другое решение. В блендере может быть много разных решений.
То что у тебя на пике это Пахом, а я хочу научиться делать няшек, как в современном японском геймдеве.
Пахом пидорас, хуесос, кусок гавна просто.
>не понимать а скорее чувствовать?
Это как? Я слышал некоторые чувствуют английский язык. Не говорят на нем, но чувствуют его. А тут ты типа будешь вместо моделирования сидеть и чувствовать 3д модель?
Понимать для чего она будет использоваться, смотреть глазами, что делают твои кривые ручонки и анализировать мозгом подойдет ли это под поставленную задачу?
Там очень сложно
Ты чо, там же сетка которая вообще непонятно как организована. Полно каких-то странных соединений. Откуда они все это взяли?
Ну например, железные части явно выделяются из деревянной основы, а ты их вместе слепил.
Методы обучения разные у людей, кто-то мануалы дрочит(и как то обучается по ним), а кому-то наглядные примеры нужны и методы. В любом случае делай хоть что-то.
ди нахуй зоофил
Американка удалась, прям как в Нью-Йорке побывал!
Ну и на счёт уха >>46628 Не переделывал, но от 2 треугольников избавился.
>как вам топология головы?
Кокащка, ебало плоское абсолютно,начинал бы лучше с боковых сторон тогда делать
Плоское лицо (стандартная новичковская ошибка). Непропорционально маленькое ухо. Слишком простые "глаза": нет век. Слишком прямой профиль носа (надо было моделить по фотографиям, а не на глаз).
там на шее сходятся сразу шесть ребер в линии симетрии, так лучше не делать.
Ну и по порциям, поищи картинки человеческого черепа и поставь под свою модель, сразу все станет ясно.
>Не очень понимаю про плоское лицо.
Так просходит, когда новичек смоделил лицо на фронтальном виде и потом начинает моделить бок головы, но по фото не понимает, что должно получиться и добавляет лишние полигоны, растягивая голову и оставляя лицо плоским. А надо было работать практически с тем, что у тебя получилось после моделинга на фронтальном виде, скругляя лицо. Ты хотя бы свою голову пощупай и оцени расстояние между ухом и краем глаза или щекой.
Хехехе. ^.^ Да, пусть надует слегка лоб и затылок, ухо пониже, и может замутить это аниме.
Хочу создавать 3D-текст в Blender и затем накладывать его в Sony Vegas на видео, ибо в самом Вегасе реального 3д-текста нет. Помоги, пожалуйста, с такими вопросами:
1. Можно ли создать прозрачный фон в Блендере при рендере условного текста/букв? В каком формате рендерить, чтобы хранил альфа-канал (RGBA какой-нибудь)? Или нужно создавать условно "зелёный" фон и потом вырезать его в Вегасе?
А если я хочу не только фон прозрачный, но и сами буквы полупрозрачными? Явно нужно рендерить в последовательность картинок, а не видео-файл?
2. Ещё по ресурсам ПК вопрос. Какое вообще разрешение "букв" задавать (полигонов или из чего 3д модели в Blender состоят), чтобы относительно быстро рендерилось. Мне не нужно голливудского качества для букв. Просто хороший 3д-текст для комментариев-вставок.
Можешь рендерить вьюпорт со сглаживанием, как на четвертой картинке, это самое быстрое, что есть. Можешь рендерить просто блендеровским рендером, тоже нормально, будет больше возможностей по внешнему виду. В png, заранее указав папку. Полупрозрачный слой в вегасе можешь сделать, а если в блендере, то поставишь галку backface culling и включишь прозрачность в настройках материала.
Няша, спасибо! Сейчас буду пробовать.
Да вообще-то норм. Я не знаю, что там с видео-форматами, умею ли они хранить альфа-залупку, но по крайней мере с зеленым или синим фоном можно вполне жить и юзать.
>Последовательность картинок - это конечно здорово. Но часто готовый видео файл проще заюзать для монтажа.
Ну для простых задач пойдёт. А когда речь заходит о серьезном монтаже и максимальном качестве без сжатия, то обычно рендерят сиквенс в тифф или exr
32 бит на канал, для того что бы иметь больше маневров в цветовом диапазоне, что избавляет от артефактов и градиентных ступенек при работе со всякой цвето-коррекцией
Нашел.
https://www.blender.org/manual/data_system/files/video_formats.html - и еще тут один указан отдельный.
Освещение при рендере на потолке, несколько источников, как на фото. Ну и смешение шейдеров с глосси. Я как его ни крутил, не получается и близко. Зачем-то всё отражение на передней грани выпячивается.
Что подскажите, художники?
Профи, объясните почему блендер столь не популярен и в коммерции (по мнению многих) не выгоден? Решил попробовать его после майки, оказался очень удобной и стабильной прогой.
> Решил попробовать его после майки, оказался очень удобной и стабильной прогой
пиздишь, я после майки как то попробовал поюзать блендер, так и дропнул его через 10 минут. Очень не юзерфрендли софт с уёбищной логикой и интерфейсом
Ну это ты такой, я за пару-тройку часов смог привыкнуть к интерфейсу и управлению.
окна сделай дурачек, ну или хдрку отражений натяни, и глянца там поменьше на партах
я вот тоже этого не понимаю
видимо в таких офисах сидят динозавры, которые боятся всего нового
я вот например вообще макс освоить не смог, по мне так самый не удобный и глючный софт
Ну ненай, однажды я на тв работал чуток, там вообще вопрос не стоял, в чем ты работаешь, нужно всякие графические и прочие залупки сделать, задники, хуядники, да хоть с помощью колдовства делай. То бишь, такой вариант, когда монтеры, хуеры, рисовальщики - все сами знаю, что им нужно, хотя это просто, когда вопрос о покупке софта не стоит, но по крайней мере лично в моем случае уж точно бесплатный блендер был бы единственным вариантом. Монтеры бы кирпичами срали, смотря что там дешевле, вегас, премьер или виртуал дуб. ^.^
> я на тв работал чуток
> нужно всякие графические и прочие залупки сделать, задники, хуядники
> вегас, премьер
я то думал тут серьезные ребята сидят
мимо 3д женералист
Будут какие-то вопросы по 3d, спрашивай, не стесняйся. Научим, подскажем. :3
Только софта который может работать с 32 битным exr почти нет. Сомневаюсь что сони вегасы это могут.
В общем по какой-то причине при взгляде через камеру не видно никакой геометрии, кроме куска мусора. Рендер, что ожидаемо, тоже пуст.
Есть у меня трубы сделанные нурбс пасами, там, во вкладке bevel установлены одинаковые значения, но трубы разного диаметра всё равно.
Применял apply object scale\rotation, не помогло.
Да скинь мине этот файл, я твою красную машину не украду. Мне эта картинка ничего не говорит. Я с бубном попляшу и найдется может быть какая-то шняга.
http://rghost.ru/6gtXXGmFX
да мне не жалко, просто не понял что нужен проект-фаил сам. Если уж заморочился, глянешь на топологию, это мой учебный трай?
http://rghost.ru/7ZHTkhkRn
У тебя там просто был ад и Израиль, поэтому все было странно, паранормально. По крайней мере тебе нужно знать, что ctrl+numpad 0 - делает выделенный объект активной камерой. В остальном нужно соблюдать масштабы, ну ты машину уж масштабируешь, как тебе надо, я не знаю, за что ты принял один юнит, но только не за метр, как-будто машина размером с дом. Еще какая-то хуйня, плоскость-решетка.
Но сравни сколько у тебя там наворочено всего, миллион полигонов, при том внутри машина пустая, я сначала подумал, что ты каждый винтик моделишь, крошки на сиденьях, водителя внутри с половыми органами и волосами на яйцах. Вот сравни http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480-2-7x-Cycles-benchmark-(Updated-BMW) - тут совсем чуток.
По топологии достаточно просто лишнего ничего не делать, если не влияет на форму.
Но то, что много полигонов, это не проблема, просто нужно следить, а не избыток ли, нужно ли столько еще субдивайд включать.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q - тут уроки, чтобы в интерфейсе не путаться, чтобы адов и израилей не было.
>нужно знать, что ctrl+numpad 0 - делает выделенный объект активной камерой
Так она и так была активной, раз смотрела из камера виев.
>я не знаю, за что ты принял один юнит, но только не за метр, как-будто машина размером с дом
Дядя в туториале скозал берем скеил референса 50, а мне и норм. Вообще не вижу в чем принципиальность? Если пихать куда, то можно отскалировать всегда. Подскажи насчет практик масштабирования?
>Еще какая-то хуйня, плоскость-решетка.
А это мой донор для сеточек в машине
>сколько у тебя там наворочено всего, миллион полигонов
Действительно, при сабдивижоне 2м полигонов вышло, в некоторых деталях пришлось сабдивижон применить, например на двери, чтобы впилить ручку. Где-то для однородности сетки(так дядя сказал), добавил пару луупов.
По сути >достаточно просто лишнего ничего не делать, если не влияет на форму.
стараюсь так делать, но слышал и обратное, что делают больше для КОНТРОЛЯ.
Так что с камерой было?
Ну и еще.. короче прям можешь свою старую сцену взять и там выделить камеру и нажать ctrl+numpad0, потому что я все там у тебя уменьшил, поубавлял субдивайд. Но у тебя машина стометровая.
Да не активная она была. Вот активная, я ctrl+numpad0 нажал, вот она камера.
Ну чудеса, а я ее кстати и не трогал как проект начал.
А ты наверно какой-то другой объект случайно сделал активной камерой.
Насчет размеров, юнит для того и придумал, чтобы можно было в уме представить, что юнит - это метр или сантиметр. Это удобно для того, чтобы интуитивно было понятно, что там за пропорции. У тебя машина 100 метров или 100 см? Вот какая маленькая сетка. Это удобней, когда все масштабы адекватные. А так-то нет разницы.
Экономность при моделировании сетки тренируется. Вот ты смоделишь машину. А потом следующую машину уже смоделишь экономней, у тебя просто прокачается оптимальность. На конечном рендере может не быть разницы между таким-то количеством полигонов и другим. Решетка какая-нибудь, понятно, что одно дело научиться делать точную форму решетки, другое дело, чтобы просто эта решетка была издалека не было видно, что это плоская шняга.
Так лавировать с сеткой полигонов нужно при лоуполи, когда надо из 3 полигонов сделоть шоб красиво было, когда ты, например, выкинул вообще гайки или дверь плоская, но натянули хай поли текстурку и смотрится как надо. Опять в туториалах требуют "полигон флоу", если ты уплотнил сетку, чтобы втиснуть что-либо, то будь добр по всему объекту эту сетку равномерно нарастить, чтобы не было залысин.
Вот у тебя сетка равномерней, но плотность требуется именно там, где она нужна, где ребра жесткости, где ручка. То, что равномерно, оно, конечно, красиво, сама сетка, но избыточно. Ну это кому как удобно.
При том, если покумекать, то можно будет еще оптимальней придумать. Например, чтобы эти все ребра, отходящие вниз от ручки, распределялись по всей длине нижней части двери и типа того.
Вот. А если еще покумекать, то можно еще оптимальней. Некоторые люди сидят и кумекают, как же сделать оптимально.
ну если для себя делаешь, то норм, а если упороться в качество для стоков на продажу, то такая сетка не пойдет
на том же турбосквиде например, есть тех описание того, какой должна быть сетка и другие характеристики модели, что бы она соответствовала статусу "production ready" и получила сертификат "чекмэйтпро". Все правила там описанные, продиктованы исходя из многолетнего опыта профессионалов и требованиями современной CG индустрии. Советую почитать и посмотреть на досуге тамошнюю "простыню" текста и видосики.
Сетка, которая представлена на последней картинке имеет топологию, соответствующую критериям чекмэйтпро, кроме одного или, если я правильно подозреваю, двух пунктов. "2.2.3.3 Holding/support edges present to retain shape after subdivision" - строго говоря этому не соответствует. И сетка не является самой оптимальной и экономной из всех возможных для данной формы, хотя я не уверен, что этому критерию всегда можно следовать безупречно, либо я не правильно понимаю предложение "the best possible edge flow, with sufficient geometry to meet these requirements without superfluous geometry" - если тут имеется в виду равномерная сетка, но не обязательно оптимальная сетка. Если для персонажей, всяких зверей, равномерная сетка нужна, то, для всяких предметов и техники я не уверен зачем жертвовать оптимальностью.
>для всяких предметов и техники я не уверен зачем жертвовать оптимальностью.
Вдруг кому то взбредет в голову поскульптить твою модель, вот тут и всплывут все подводные cumни.
А вдруг кто-то захочет использовать много-много предметов и расставить и в комнате, вот тут и всплывут все подводные cumни. Это равноправный компромисс. Но лично мне кажется, нет никаких проблем со скульптингом любой кривой модели.
>Я кубоеб ^.^
а мог бы унитазы рендерить и мерджить чужие модели в сцену, как все нормальные люди
Сопляной кубик добрей, чем унитазы. Он улыбается тебе. Полюби его и он полюбит тебя.
Самообучаюсь чтобы зарабатывать этим делом, и пока приходится в этом плане слушать дяденек из видеотуторов и брать из них лучшее. То как я сделал, это я еще сидел выпиливал напильником, в туторе было все хуже. Обязательно погляжу топологии на турбосквиде.
А как ты впилил цилиндры в куб >>46965
, какие-то инструменты или вручную?
>Самообучаюсь чтобы зарабатывать этим делом
Как собираешься зарабатывать?
Есть тут успешные 3D-моделлеры фрилансеры?
Реально ли хоть одну копеечку на том же турбосквиде заработать?
Фрилансом, может перееду куда со временем. В моей мухосрани или так или продавец-консультант мвидео
Просто перенаправляются пути. Это делается различными ножиками, буквой J и меню X dissolve edges и так далее.
Цилиндры, ну ты понел на картинке. Looptools можешь включить в настройках блендера в аддонах.
Можно смотреть уроки не только блендера, а любых прог. Вот у тебя же норм моделька, но если ты просто повторяешь урок, то это не считается. Ты сам пробуй и у тебя само все будет получается.
>Просто перенаправляются пути. Это делается различными ножиками, буквой J и меню X dissolve edges и так далее.
Это все понятно, просто выглядит "дико", особенно на не биологических объектах, где не надо мудрить с потоком как правило.
>Looptools
А вот это годно, еще не встречал его использования.
>Можно смотреть уроки не только блендера, а любых прог.
Так и делаю, в основном уроки идут на майю, да и ПО суть инструмент, главное понимать принципы
Форма корпуса машины разрабатывается по бионическим принципам. Обтекаемость рыб, птиц.
Там еще аддон F2 вруби, тоже полезна штукенция.
Вот суть та же. Около 600 полигонов исходной модели. Мне не кажется, что это странно. Сама форма двери тоже специфичная.
Исходная сетка, предназначенная для сабдива не всегда является подходящей для деформации. Например, при деформация после однократного сабдива больше всякой шняги вспылывет, чем после двукратного.
Нет, ты!
https://www.youtube.com/watch?v=AlX-wVx-NNU
Создал plane, вошел в режим редактирования, удалил все вершины, вышел из режима редактирования, поднял оставшуюся вершину в нужное место и применил mirror, с включенным clipping и выключенным adjust edit cage (без нажатия Apply).
Нажимаю E в режиме редактирования, и ничего не происходит. G перемещает вершину, а вот E не вытягивает из неё новую.
Mirror тоже не работает: в том видео видно слева вторую вершину, а у меня ничего не видно. Пробовал применять его и в режиме редактирования, и без. И еще попробовал применить mirror к кубу, и тогда он сработал. Версия 2.76b.
Алсо, попробовал сейчас начать не с вершины, а с ребра от куба, как в другом уроке, и теперь всё работает. Видать рукожопые разрабы что-то сломали в одном из обновлений.
Дело даже не в том, что 2.76b - это бета-версия, при том, что есть уже релизная, а в том, что ты "вышел из режима редактирования, поднял оставшуюся вершину в нужное место и применил mirror, с включенным clipping", тогда как ты должен был переместить вершину в режиме редактирования, а потом применить mirror. Mirror-то работает относительно либо центра исходного или центра назначенного стороннего объекта.
>Видать рукожопые разрабы что-то сломали в одном из обновлений.
И вообще, тот чел, создал вершину, в режиме редактирования, нажав ctrl+лкм. Кто у нас рукожоп? :)
ВОТ СУКА, А?! зачем там план тогда был? ну теперь все понятно, теперь все работает, и extrude и mirror.
Чел создал плоскость, удалил вершины и создал одну новую. Он мог просто все вершины объединить в одну или создать объект из одной вершины, если бы он включил аддон с дополнительными объектами.
http://rghost.ru/7DNbYYdy2
Внимательно будь. Взялся работать с метрической системой, радиус трубы стула был 8 сантиметров, как хуй коня. А то, что он был тонким, просто ты все точки сплайнов отскейлил, при том у стула до 0.140, а у стола еще поменьше.
Добра
Я нажал E, Shift+Space и G, но полигон выходит только вверх или вниз. ЧЯДНТ
Алсо, есть ли способ сделать нормальное освещение, чтобы передняя сторона модели не была так затенена, а было как в видео уроке?
Просто нажми E и тащи, выбрав, по желанию, оси буквами XYZ или запретив их с шифтом. Шифт-спейс ваще как-то тут не в тему. У модификатора mirror должен быть отключен clipping, чтобы вытянуть из центра.
>>47031
Освещение в настройках во вкладке system, либо следует обратить нормали, если они вывернуты. Либо включить matcap в секции shading, на панели свойств.
Но самый простой способ - это начинать с изучения интерфейса, а не с уроков по моделированию ебел.
Татары специально уроки сделали для тех, кто хочет с нуля.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt
Ctrl+n - это пересчет нормалей наружу, но если полигон один, то пересчет невозможен, в этом случае буква W и flip normals - это только если нормали не туда смотря. А так по вопросам освещения уже отвечено.
МЯСОВИЧОК ПОСЕТИЛ ВАШ ТРИДЕ
ВАМ БУДЕТ СЧАСТЛИВО, ТОЛЬКО ЕСЛИ ОТВЕТИТЕ ""СПАСИБО МЯСОВИЧОК В ТРЕДЕ
Вижу обосрамс только в боттлнеке, но будет ли он выражаться в рендере - хз. Если собираешь мид вокруг проца этого, то смысла нет бежать за интелом, если собираешь с нуля то бери и7 6-8 ядерный.
Выкинь радик нахуй. И для блендера и для нормальной ОС (Линух) лучше всего ставить nVidia. Проц норм, у самого такой. Не слушай петухов, блендер быстрее канает на линухе.
Кстати, анончики, я сейчас этот, и его другие ролики смотрю, он как-то охуительно выравнивает всё кнопочкой Q, но у меня так не работает. В чём проблема?
$ blender --version
Blender 2.76
Блядь, какая же охуеннная штука, ровняет 10/10, просто идеально. Спасибо.
Вопрос лишь в привычке? Попробовал и так и так, и отдельными кусками на плейнах сошлось от чего-то лучше. Вообще как лучше решать такую проблему с чертежами, в 95% они не сходятся.
Если не сходятся чертежи, то того, кто чертил чертежи, нужно наказать хуем по губам. А так чертежи, если это скетч какого-то ебла персонажа, если не идеально точные, то это не должно быть серьезной помехой, это же только примерный ориентир для приблизительной формы.
Ты чё дурак? У тебя клиппинг включён, он сам должен соеденится, когда ты в середину экструдируешь.
>Если не сходятся чертежи, то того, кто чертил чертежи, нужно наказать хуем по губам.
Нит, за них еще и заплатить часто просят.
800x300
Реалтаймовый графин. Постепенно все больше графина будет доступно в этом плане.
Ctrl+R, лалка.
Выделили вершины участка поверхности, который кривой и он сгладится между вершинами, которые его окружают.
Тренируйся, заново лучше сделай, если ты, конечно, хочешь именно научиться. Делай, чтобы не было никаких лишних залуп. И не нужно где-то искать и смотреть, как нужно делать, тренируй свою делалку, она сама по себе у тебя прокачается.
http://rghost.ru/7V5V4PTkd
У меня чертежа нет, но суть такой формы одна, топология аналогичная. Часть фейсов я удалил, которые замыкают форму, но изначально поверхность гомеоморфна кубу, красным отмечены, как бы, уголки куба.
Тебе нужно это сделать самому с нуля, иначе ты не научишься. Когда я делал ща это, у меня была нагрузка на мозг, как лучше сделать. Если ты не будешь перед собой ставить такие задачи, то у тебя не будет прокачки.
Ага понятно.
Вообще я так понимаю, необязательно делать такую мелкую сетку как у меня.
Кстати на первой пикче у тебя, вторая модель сглаженная, это обычным методом? добавил бэвелов на грани и засабдивил?
Да, сначала лучше сделать всю модель без фасок, а потом уже делать фаски. Потому что если что подправить, то проще без фасок.
>Вообще я так понимаю, необязательно делать такую мелкую сетку как у меня.
Вот это, кстати, важно. Проще манипулировать простой сеткой, чем сложной.
http://www.3dartistonline.com/news/2012/09/tutorial-fabric-for-furniture/
В каком смысле гнуть? Желательно, чтобы незасабдевиженная сетка соответствовала общей нужной форме.
Можно ретопить. Есть инструменты привязки, есть модификатор натягивания и есть b-surfaces. Следует изучать инструментарий.
И еще у тебя там 5-угольник. 3 и 5 угольники допустимы, но ты можешь обойтись без них, хотя бы для самоконтроля.
ну то есть, вот например у меня
изначальная сетка не особо подходит по пропорциям
но с левелами уже норм
так делать можно, или нужно более детально делать изначальную?
с пятиугольником проебался, не заметил, исправлю
Это вопрос распределения детализации и удобства. Можно и так, и сяк сделать. Тут нужно личный опыт. Например, хуй вот так просто не сделаешь без достаточной детализации, то есть можно, но не будет живо смотреться, нужно выпирающие вены, уникальную форму головки.
Начиная с более простой формы, можно всегда ее засабдивайдить. Фаски только не надо делать сразу, чтобы с ними не возиться. Вообще, можно даже ориентироваться, если тебе понятна форма без сабдива, то значит норм, то есть если ты понимаешь без сабдива, что вот это вот круглая часть, а не квадратная, то значит норм.
Если, понятно, например, что эта шняга с восьмиугольным сечением - труба, то так тому и быть, если изгиб трубы описывается четырьмя лупами, то пожалуйста, сгодится. Это не будет идеально кругло после сабдива, но внешне будет норм, хотя, иногда, если прям круглота нужна, то можно и 16 вершин сделать или больше. Но большинство всяких неправильных форм даже не определены, они вполне годно описываются.
Моделить чисто из треугольников наверно не очень удобно. Просто если что-то треугольное прям есть и как бы само по себе напрашивается, то вполне хорошо. В игре-то будет интерполяция затенения, карты нормалей запекаются, а сам меш просто должен иметь нормальную форму. Разве что то, что анимируется-деформируется, тут лучше учитывать, где там сгибается, чтобы не было там сильных косяков.
Дело хозяйское. Я бы например, выбрал чаще треугольниковый шарик, потому что он дает примерно такую же, чуть поменьше, но достаточную круглость, как четырехугольниковый шарик, при этом меш состоит из значительно меньшего количества вершин.
Конечно, игры ща делают всякие обезьяны, потом люди орут, мол, "у меня электрообогреватель нвидия 99999 gtzaloopx yoba-overclololock edition, а фпс выше 15 не поднимается". Так что насрать.
Не понятно. Изначальный сабдив, обтекала по форме уже сглаженной модели, сетка обтекающая при использовании смуза.
Нужно формулировать так, чтобы было однозначно и конкретно. А то как же жить-то?
Отображение результата работы модификатора, которое включается для разных режимов независимо.
Ты наркоман штоле? На любом из обменников стульев как говна.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.