Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 26 сентября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
526 Кб, 1200x1200
3ds Max #39127 В конец треда | Веб
ТОРИДЭЭСУМАКУСУ!

Прошлый тред >>34561

С чего начать?
Digital Tutors Introduction to 3ds Max
Mastering Hard Surface by Grant Warwick
Mastering Vray by Grant Warwick

Где брать программы, плагины, модели и видеокурсы?
http://cgpeers.com/
http://rutracker.org/
http://3ddd.ru/

Какой Макс установить?
Последний. Design или не Design — всё равно.

Есть ли некоммерческая лицензия?
Нет, но доступна лицензия для лжестудентов: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max

Что нового в последних версиях?
Новое в Максе 2016: http://www.autodesk.com/products/3ds-max/features/new/gallery-view
Новое в Максе 2015: http://www.youtube.com/playlist?list=PL_6ApchKwjN_nyXQX075MZF2ivDI_Bd8H
Новое в Максе 2014: http://www.youtube.com/playlist?list=PLvduw-jDAuHmkZH4kP6j9zXWTJFFfIyty
Сравнение версий: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
Новое в V-Ray 3: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=2021

Что такое V-Ray?
http://www.v-ray.com/features/
Сторонний рендер-движок — надёжный, быстрый, популярный.

Почему именно 3ds Max, а не что-то другое? Не лучше ли учить вставить_название_софта?
Нипочему. вставить_название_софта гораздо лучше.
#2 #39129

>Опчик, нумерацию тредов бди!


Её невозможно проебать. Это пятый тред.

Архив:
http://arhivach.org/thread/54587/ - №4 "зимний"
http://arhivach.org/thread/49841/ - №3 "весёлый"
http://arhivach.org/thread/49840/ - №2 "канонiчный"
http://arhivach.org/thread/49839/ - №1 "десятиминутный"
#3 #39130
Блять, почему мне весь интернет орёт в уши "ПЕРЕХОДИ НА СИНЬКУ/БЭНДЕР/ХУЙНЮ, МАКС ГОВНО!"
А мне все равно макс кажется самой удобной прогой для моих целей. Пиздец, пробовал и в блэндер и в синему, ебал эти интерфейсы. То ли дело удобные, уютные окошки 3дмакса.
Чому так происходит? Может, я просто сам устарел и нам с максимом пора на свалку истории?
#4 #39131
>>39130

>весь интернет орёт в уши


Не вижу проблем в этом. Одни сплошные преимущества для кошелька.
#5 #39132
Суп, закрепляч-указач!

Новый максотред >>39127
И вот ещё, если не видел >>39045
#6 #39134
>>39132
Не туда. Перепостил куда было туда.
43 Кб, 604x402
#7 #39146
>>39127
Что еще за лалала на оппике? У меня от этого АССОЦИАЦИИ.
3д картинку с макса нельзя было просто поставить, как в новом зебраш-треде? Что за ракал это говно делал блядь? Теперь на эту пикчу еще год где-то смотреть, рака яиц ОПпу.
#8 #39147
>>39146
Что не так с пикчей? С чем ассоциации?
#9 #39148
>>39147
Какое отношения она имеет к 3д максу? Типа уши что-ли на логотип похожи, смешно да. Школьник чтоле, сука?
175 Кб, 745x559
#10 #39149
>>39148
Спасибо за то, что поделились своей проблемой. Далее вами займётся психотерапевт.
sage #11 #39150
>>39149

>школьник


Ясно.
177 Кб, 999x1024
#12 #39153
Ребята, такое дело. Начал в максе работать недавно, так что совсем полный нуб.
Так вот, дан пикрелейтед, эти рельефы выполнены из бумаги, надо сделать похожее в тридэ. Как можно на плоскости создать кривые грани, которые можно было бы двигать, и изменять форму поверхности? Или есть другие способы решения этой задачи?
#13 #39155
>>39146
Двачую этого содомита. Нахуя это говно на оппике?
319 Кб, 999x1024
#14 #39156
>>39153
В чем проблема? Моделишь с видом сверху, потом поднимаешь вверх-вниз. Первые две зеркалятся-копируются.

>>39155
По существу пиши, если не семён этого дауна.
#15 #39159
>>39156
Что-то я действительно затупил, спасибо!
#16 #39162
>>39156

>По существу пиши


Лучше ты напиши чем руководствовался, когда пик выбирал, мудила.
#17 #39163
>>39127

>Новое в Максе 2016:


Ах вы пидоры. Где не увижу статью, так фэйк или наебка. Не знал что двачик так же поступит.

А почему нет новостей насчет 2016. Раньше вроде знали что будет чуть ли не за полгода. А сейчас уже весна, а до сих пор неизвестно ничего. Даже по майке есть, а макса нет.
101 Кб, 640x480
#18 #39166
Ананы, я так и не понял хули у меня полигон делится ебучей невидимой еджой, вот скрин: где блядь тут может быть проёбана топология (олсо я так и не понял что это топология есть, типа чтобы не было треугольников наверное), если это просто свежий цилиндр, отдельными кусками поверутый/отскейленый. Можно гайд?
#19 #39168
>>39166
во-первых, покажи сетку
во-вторых, научись нормально изъясняться
#20 #39169
>>39163
Подожди немного. В марте линк обязан обновиться.

>>39166
Группы сглаживания гугли.
56 Кб, webm, 800x600
#21 #39170
>>39166
Это полигон кривляется. Ты его остепени.
#22 #39173
>>39166

>ебучей невидимой еджой


Значит вершины не на одной плоскости. Любой четырехгранный полигон состоит из трехгранных т.к. это 100% сделает вершины на одной плоскости.

А то что ты не видишь, это не значит, что его нет. Конвертни в этитабли мэш и узри.
30 Кб, 720x595
#23 #39174
>>39168 извиняюсь, я немножко идиот
>>39169 дак я знаю про группы сглаживания, но я хочу чтоб такой хуйни не было без назначения оных. Решение - тупо назначить сглаживание >>39170 или пересоздать полигон?
#24 #39175
>>39174

>но я хочу чтоб такой хуйни не было без назначения оных


Выровняй на одной плоскости вершины и не будет. На вэбмке выше показано ясно, когда вершины выравниваются, то эджа пропадает.
#25 #39176
>>39173
но если я работаю в едит поли как могло случиться, чтобы оказались

>вершины не на одной плоскости


Хотя я начинаю понимать, спасибо
#26 #39177
>>39175
Уже понимаю, а как из быстро выровнять без ручного вмешательства к каждой?
#27 #39178
>>39177
хз. Меня тоже интересует. Я часто конвертирую в другую прогу через dxf и потом делаю развертку для фрезеровки, а там нужны идеальные плоскости.

И это меня напрягает, иногда вершина может чуть сдвинуться , а внешне этого не видно, но результат будет пиздец.

Может скрипт замутить.
#28 #39179
>>39178
Спасибо еще раз, анон. Максяч помогает
22 Кб, 795x650
#29 #39184
Раз уж вы решили делать плоские полигоны, то вот загадка: Есть согнутый полигон, раком ставленый, его в хвот с гриву дерут два других полигона полигона, один полигон на хую верченый, у другого рот дроченый. Какой полигон хуй сосать заставишь, которому полигону сам зад подставишь?
#30 #39190
>>39174
Решение - назначать группы сглаживания. Сделать всё планарным невозможно, если это не какой-нибудь кубик.

>>39178
В твоем случае наоборот, нужно убирать все группы сглаживания и триангулировать руками. Там будет виден любой пиздец.

>>39184
Питурд, ты обдвачился. Кинь эдж по диагонали и удали оставшиеся, если уж припёрло.
34 Кб, 1115x902
#31 #39192
>>39190

>Кинь эдж по диагонали и удали оставшиеся, если уж припёрло.



Так что ли? А как это решает траблу кривых полигонов?
#32 #39193
>>39192
Теперь у тебя два планарных, то есть ровных полигона. А ты что хотел?
#33 #39194
>>39193
Ну, вообще-то раньше было два планарных и один кривой, а стало просто два кривых.

Суть-то в чем, мармулята, хотят инструмент автоматического выравнивателя полигонов, чтобы все были, того самое, планарными.
#34 #39195
>>39194
А чому не завезли в меш как в едит поли, те чтобы можно было удалить едж, только тот самый невидимый, который делает полик непланарным
#35 #39196
>>39195
Чёт я походу хуйню сказал
#36 #39197
>>39194

>Ну, вообще-то раньше было два планарных и один кривой, а стало просто два кривых.


На картинке два планарных, автору картинки виднее, он может посмотреть сбоку.

>хотят инструмент автоматического выравнивателя полигонов


Анрил.
#37 #39198
>>39195
В меше не нужно работать, и треугольников не будет видимых.
#38 #39202
Че несут, планарные полигоны, вообще охуеть.
Вам зачем планарные полигоны, дебилушки? Вы этими планарными полигонами в идеале только кубы сможете строить, как из лего, нахуя в 3д планарные полигоны, если вся суть в том, что их можно изгибать? Планарными остаются треугольники, из которых в конечном итоге состоит вся модель.
Вы сорт оф перфекционисты? Или долбоебы просто?
140 Кб, 720x647
#39 #39204
>>39202
Чувак выше написал, например, зачем они нужны на производстве. И в целом, когда перегоняешь непланарный полик в объем, то получаешь видимый перелом на месте невидимого эджа.
#40 #39205
>>39190
Не катит. То, что плоскость не ровная — это я итак узнаю. Нужен тулз, который автоматически выравнивает полигон с четырьмя и больше вершинами.

Представь, что эта плоскость лежит под углом в трехмерном пространстве и смещение одной из вершин всего на хулиметр, а из-за этого плоскость автоматически триангулируется.

Как мне это вручную ловить?
#41 #39206
>>39204
Значит нужна более плотная сетка. Вообще охуели, хотите из двух четырехугольников гладкие объекты фрезировать?
Ты школьником называешь, а сам логически можешь подумать, почему появляются грани и как можно построить кривые 3-го порядка из планарных четырехугольников?
#42 #39207
>>39205
Школота евривеа

Как этот скрипт поймет, как тебе нужно провести диагональ? У четырехугольников можно провести с одинаковым успехом две диагонали, какую скрипт должен выбрать? Ты потом все равно будешь ебаться вручную, редактируя триангуляцию.

Да и объясните мне, блять, НАХУЯ вам нужны планарные полигоны, дебилы? Вы меня бесите уже.
Делайте сетку плотнее или изучайте основы 3д графики, где в основе всего ПЛАНАРНЫЕ ПО УМОЛЧАНИЮ треугольники
#43 #39208
>>39207

>Как этот скрипт поймет, как тебе нужно провести диагональ?


Ты тут истерить пришел или знаешь тулз? Если не знаешь, то иди нахуй. Но нет, он влезет в тред и начнет советы раздавать. Геометрию, блять, читай и узнаешь как из четырех точек в пространстве вычислить плоскость.

>Да и объясните мне, блять, НАХУЯ вам нужны планарные полигоны, дебилы?


Я уже писал для чего. Развертка для фрезерного станка требует плоскости. Некоторые плоскости триангулированы из-за смещения вершин, которые мне нужно выровнять, даже если поедет общая форма.

>Вы меня бесите уже.


Сам истеришь, студентик, не читая тред. От таких, как ты, минимум помощи и максимум говна.
#44 #39209
>>39205
Такой тулз довольно сложно реализовать. Триангулируй руками и правь косяки ими же.

>>39206
>>39207
Школьник, съеби. Все понимают то, что ты тужишься описать. Речь о другом.
#45 #39210
>>39208

>Некоторые плоскости триангулированы из-за смещения вершин, которые мне нужно выровнять, даже если поедет общая форма.


А тут просто более плотная геометрия нужна, как уже сказали.
3 Кб, 1005x235
#46 #39211
>>39207
Видимо, я плохо объяснил. Мне нельзя дорисовывать, нельзя уплотнять сетку.

Есть плоскость и эту плоскость нужно выровнять. И я уже понял, что таких инструментов нет.
99 Кб, 565x308
#47 #39213
>>39211

>таких инструментов нет

#48 #39214
>>39211
Его сложность не в том, что нельзя четыре точки привести к плоскости, усреднив и спроектив их на получившийся плейн, а втом, что выровняв одно место, у тебя искривится другое. Итеративно можно, наверное, получить приличный результат. А может и нет, если такие вычисления будут склонны скатываться в "ямы на склонах" - не достигая дна (лучшего положения) застревать на ложных положениях, выбраться из которых получится только, если намеренно сдвинуть вершину в неверном направлении (выбраться из ямы).
#49 #39215
>>39213
Это не то. Этому куну нужно что-то вроде автоматической нажималки этой кнопки для всех полигончиков, причем, многократно.
#50 #39216
>>39213
Спасибо, вот — это почти подходит. Я знал, что такую штуку кто нибудь придумает.

>>39215
Сойдет и это. Просто нужно применить эту тулзу для каждого полигона поочереднор, а не для всех сразу. А это уже делается скриптом за пять сек.
#51 #39217
>>39216
Лол. Это такие основы, что даже и мысли не возникло, что ты не знаешь об этой функции.

Тем не менее, счастья она может не принести.
#52 #39218
>>39217
Да как-то обошел её — рибон не юзаю.
#53 #39219
>>39216
Так вот ты сделай такую штуку >>39184 и проверь, как работает эта волшебная "мейк планар", если это не тупо уплющивание.
#54 #39220
>>39219
Это именно уплющивание. Прочитай тултип.

>>39218
Это старая функция, на риббоне она просто дублирует существующую кнопку в эдитабл поли.
#55 #39221
>>39219
Так если, пройти циклом и уплющить каждый полигон, то норм будет. Правда форма изменится.

На пике радикальный изгиб и тут можно сделать разрез. У меня не так все запущено.

>>39220

>Это старая функция


Значит проебал.

>Это именно уплющивание.


Ну тут два стула, либо плоскость идет по пизде, либо общая форма.
#56 #39222
>>39216
Пиздос.
Я просто охуеваю. Ну сделаешь ты отдельный полигон планарным, он свернет соседний полигон. Потом будешь планарить соседний, предыдущий пойдет по пизде.
Рельный вариант — это тесселировать относительно каждого полигона, чтобы сгладить этот ебучий эдж.

Чтобы неправильная форма состояла из планарных граней, нужен расчет каждой грани и каждая грань будет трапецией или типа того.

Я хуею, сколько долбоебов тут сидит.
#57 #39223
>>39222
С таким апломбом повторить то, что было десять раз сказано другими... Даже обоссывать тебя лень.

Ну что за мудак, нахуя он срёт там, где находится.
#58 #39224
>>39222
Я выше писал, что ожидаю того, что форма изменится. Я не питаю иллюзий.

Если сдвиг на миллиметр в метровой модели — это не критично (в моём случае)
#59 #39225
>>39224
Дели полики же. В твоем случае сработает лучше.

Автоматизируют такое, разрезая на трехмерный грид, но в тридемаксе нечем. Появляются другие проблемы, конечно.
#60 #39226
>>39156
Вообщем попробовал сегодня и понял,что я ничего не знаю и не умею.
Вообщем пикрл.
Создал поверхность с 5*5 полигонов.
С помощью ката, инсерта точек, и ремува кое-как сделал такую штуку. Но все равно фигня полная вышла. Как делать полигоны нужной формы?
#61 #39227
>>39226
Попробуй, для начала, точно повторить топологию, до вершин и рёбер. Для кого она была нарисована, а, пидорняша? Когда сделаешь, у тебя то, что нужно опустится, а то, что не нужно, останется на старом уровне.

>попробовал сегодня и понял,что я ничего не знаю и не умею


А до этого считал себя профи, который с любой задачей разберётся в процессе - погуглив там. Ведь 3D - это очень просто, почти так же просто, как разработка высококлассных игр - убийц фоллаута.
#62 #39228
>>39227
Нет, не думал конечно. Просто даже зацепиться не за что, чтобы хотя бы вопрос в гугле набрать правильный.

В любом случае ,эти дополнительные грани рисовать катом, и созданием дополнительных точек, или есть другие способы?

В любом случае, спасибо.
#63 #39230
>>39228
Как тебе удобно. Кат, коннект, криэйт. Много подходящих инструментов.
91 Кб, 997x652
#64 #39235
>>39225
Деление на полики, это в реале лишний стык. А иногда там смещение незаметное для глаза и могла быть плоскость, но программа таки делит на треугольники (при экспорте).

Короче поэксперементировал и вот что получилось: я прогнал каждый полигон через этот модификатор, но этого оказалось недостаточно т.к. модификатор каждый раз влияет на другие полигоны (как предупреждалось выше).

Поэтому, я проходил все полигоны по нескольку раз. На пикрилейтед, слева оригинал с неправильными поликами, а справа цикл в 40 проходов (вверху копии, но с отображением граней)

Какие наблюдения:
1) Заметна деформация по всему объекту
2) Ну и упрощение формы

Для незначительных сдвигов сойдет. Если сделать скрипт умнее, то можно избавиться от многочисленных проходов и деформации в ненужных местах.

Сам скрипт:
rounds = 40 --число проходов
(
p = $

for i1 = 1 to rounds do
(
for i2 = 1 to p.GetNumFaces () do
(
polyop.SetFaceSelection p #(i2)
polyop.makeFacesPlanar p #(i2)
)
)

)
91 Кб, 997x652
#64 #39235
>>39225
Деление на полики, это в реале лишний стык. А иногда там смещение незаметное для глаза и могла быть плоскость, но программа таки делит на треугольники (при экспорте).

Короче поэксперементировал и вот что получилось: я прогнал каждый полигон через этот модификатор, но этого оказалось недостаточно т.к. модификатор каждый раз влияет на другие полигоны (как предупреждалось выше).

Поэтому, я проходил все полигоны по нескольку раз. На пикрилейтед, слева оригинал с неправильными поликами, а справа цикл в 40 проходов (вверху копии, но с отображением граней)

Какие наблюдения:
1) Заметна деформация по всему объекту
2) Ну и упрощение формы

Для незначительных сдвигов сойдет. Если сделать скрипт умнее, то можно избавиться от многочисленных проходов и деформации в ненужных местах.

Сам скрипт:
rounds = 40 --число проходов
(
p = $

for i1 = 1 to rounds do
(
for i2 = 1 to p.GetNumFaces () do
(
polyop.SetFaceSelection p #(i2)
polyop.makeFacesPlanar p #(i2)
)
)

)
#65 #39236
>>39235
Ебучая табуляция

rounds = 40 --число проходов
(
p = $

for i1 = 1 to rounds do
(

for i2 = 1 to p.GetNumFaces () do
(
polyop.SetFaceSelection p #(i2)
polyop.makeFacesPlanar p #(i2)
)

)

)
#66 #39237
>>39236

>polyop.SetFaceSelection p #(i2)


не нужно
#67 #39238
>>39235
Не думал, что форма настолько сильно страдает. Похоже, скрипт качественно превратит любое лоуполи в обмылок.
1 Кб, 355x47
#68 #39242
Аноны,подскажите литературу по математике.Как быстрее внедрится и с чего начать?
82 Кб, 673x455
#69 #39257
>>39226
АХАХАХАХА ЛОЛ

просто нарежь больше граней, точки не должны висеть посреди полигона, плюс старайся избегать вогнутых углов. и для построения кругов делай вспомогательные шестигранники из циллиндров, например.
#70 #39263
>>39242
Сначала розовенький, а потом зелененький и синенький.
#71 #39264
>>39263
Еще аналитическая геометрия отвалилась или открепилась, или отпала.
#72 #39265
>>39242
Тебе для чего?

>>39257
Есть у него уже такой рисунок. Только на 20% лучше!
#73 #39266
>>39130
В синьке интерфейс удобней- алт+маус и серии как хочш, все инструменты под рукой, заебись же, хотя синька вроде больше для моушна чем для моделинга.
#74 #39267
>>39265
Я хочу знать как все устроено до мельчайших деталей,т.к хочу в геймдев
#75 #39274
>>39267
Тогда ты доской ошибся, как минимум, потому что артисты математику не используют в геймдеве.

Essential Math for Games Programmers
#76 #39282
>>39274
http://studopedia.net/9_2540_predmet-kompyuternoy-grafiki.html дело в том,что я наткнулся на такую статью,где все чётко расписано и сделано для понимания работы компьютерной графики.Но в ней также приводятся формулы,в которых я слоупочу.Хочется избавится от каши в голове и понимать теорию,которая в будущем очень даже может пригодится.Но с чего начать?
#77 #39284
>>39282
Я бы забил на эту хуйню она не нужна в работе вообще. В свободное время разве что.
#78 #39344
>>39238
Это при условии, что там критические перепады. Кроме того, это не скрипт, а набросок. Если анализировать полигоны с перепадом, то можно организовать куда лучше все.

Посмотри, что там сгладилось. В моём варианте ошибочных плоскостей было дофига.
#79 #39345
Не слушай этого анона >>39284

Матан делает твои игры быстрее и качественнее. Я не учил матан в своё время, а теперь трачу дохуя времени и строк, чтобы реализовать простую функцию.

Нагрузка системы иногда пиздецовая, просто потому, что ты не знаешь формулу и начинаешь реализовывать всё с помощью простых операций и циклов.
#80 #39346
>>39282
Я же тебе показал учебники. Тебе нужен матан, аналитическая геометрия. То, что проходят на первом курсе любого технического универа.
#81 #39350
>>39345
Как часто ты применяешь матан, когда моделишь шлем? Сколько формул нужно знать, чтобы вылепить лицо?
#82 #39352
>>39350
Да гейдева жи ему нужно.
#83 #39354
>>39352
Ну, делаешь лоупольного десантника, сколько нужно раз брать интеграл? Я как бы к тому, что это как-то странно, что ли, оперировать математикой в категориях программирования, сидя в непрофильном разделе, оппонируя вполне уместному замечанию о том, что математика, фактически, не применяется в геймдеве - в нашем деле, художественном. Знать её - плюс, но нахрапом попытаться взять курс математики ради постижения основ /td/ - глупо, так как основы у нас другие, нежели чем у программистов. Лучше уж освоить живопись и композицию. Да и в самой деятельности хватает тонкостей. Математика там если и встречается, то косвенно, даже факультативно.
#84 #39357
Где легче слепить одну и ту же голову, в максе или зебре? И в какой программе одна и та же работа больше ценится, или всем похуй уже?
#85 #39358
>>39357
В зебре. В зебре, потому что ты меньше денег возьмешь и быстрее сделаешь.
#86 #39370
Посоны, вводные данные: 3д макс 2014 + корона. После размещения травы, деревьев и кустов в том числе и с помощью cscatter короновского , появилась табла: при рендуринге, если останавливаешь вручную, он еще раз 5-10 перезапускается на 10 сек. Т.е, рендурится картинка, смотришь - збс, останавливаешь рендер, а он заново начинает рендерить, с нуля, естественно, фреймбуфер сбрасывается, а рендер сам секунде на 10-й перезапускается несколько раз.
Как оно там по истечении времени или кол-ва пассов пока не проверял, на бачрендере тоже, чуть позже проверю, а пока приходится сохранять картинку до остановки рендера.
Было у кого такое?
#87 #39374
>>39263
Ок,но я уверен,что 90% материала попросту будут лишними и не пригодятся в будущем,а это большая трата времени и сил
#88 #39376
>>39374
Там-то и ничего особенного нет, это база, после которой можно дальше учиться. Мозги-то нужно раскачать, в том числе, упражнениями. Если ты думаешь, что это не пригодится, то значит ты и не собираешься делать что-то сам. Пользуйся всем готовым. Наверняка для этого уже есть библиотека питона для того, что ты хочешь сделать.
#89 #39379
Посоны, корона нормально конвертит вирей сцены?
Хочу попробовать переделать старый проект под корону, хотел узнать, есть ли какие-то подводные камни
#90 #39381
>>39379
У меня все нормас. Один только нюанс: корона а7 робит только три месяца, дальше только платно. А6 бесплатна и безлимитна, но не идет на максе 2015, т.е, нужно ставить макс 2014 и корону а6, если хочешь на ней долго сидеть.
#91 #39383
>>39350
Смотря какой шлем и для каких задач. В сложной работе нужно юзать скрипты, а качество скриптов, зависит он уровня знаний матана.
#92 #39384
>>39383
алсо, в векторном редакторе, я повысил производительность на 80%, а если бы знал матан то вообще бы скоростной был — это касается тулзов, например.
#93 #39385
>>39381
Я, как олдфаг, и так сижу на 2014, так что ок.
Корону вообще не поломали еще, кстати?
#94 #39389
>>39383
Пример создания шлема, где использовался матан. Область: геймдев.
#95 #39390
>>39389
Бррр, конечно же не шлема, а чего угодно, извиняюсь.
40 Кб, 350x197
#96 #39393
— Каким. Программным. Обеспечением. Ты. Пользуешься.
— Конечно же Максом!
— Но почему? Ведь существует множество различных трёхмерных приложений.
— Макс — это трёхмерный комбаин! Это не только лукдев, но и рендеринг. Макс — это гигабайты сторонних плагинов. Макс — это эффекты. Макс — это геймдев. [— Конечно, сообщу, когда дорендерю баню!] Макс — это свобода. Ма-а-а-а-а-а-акс! \о/
— Алло? Да конечно. Смоделирую в Максе!
— Ма-а-а-а-а-а-акс!
#97 #39395
Кароч симптом такой: есть сцена с кучей моделек, когда начинаю возить туда-сюда вьюпорт, в начале движения имеется секундный фриз с 1.5 фпс. Через секунду уже нормальные 90 фпс.
Когда все отображается боксами, все ок и без задержек.
Понятно, что это из-за количества полигонов, но чому фриз только в начале, а потом все летает?
#98 #39398
>>39395
Какая нибудь оптимизация геометрии хитрая, чтобы начало летать.
105 Кб, 706x403
#99 #39410
Бл, поцаны, помогите в элементарном для вас вопросе.
Надо отделить от предмета часть, выделяю полигоны и делаю детач. В итоге выходит пустота. Как с ней бороться? Может есть другие методы, чтобы сделать такое же? есть методы закрыть эту пустоту?
#100 #39412
>>39410
Сделать бридж?
#101 #39413
>>39412
Да нет, я имею в виду закрыть как то плоскостью то, что резал, чтобы это выглядело как цельный объект
104 Кб, 800x600
#102 #39415
>>39413
Вводи в гугль основы полигонального моделирования max урок.

Как бе, ты интуитивно понимаешь, что почти в любой проге 3d-моделирования, можно закрыть дырку.
#103 #39416
>>39413
Нарисуй, как тебе нужно.
#104 #39417
>>39415
Спасибо, посмотрю!
Как ты это сделал, окаянный
170 Кб, 450x320
#105 #39418

>Сделать бридж?


>Нет


>сделали бридж


>Как ты это сделал

#106 #39422
Блядь пиздецнахуй.

>как закрыть дырочку


>как потянуть точечку


>как покакать калачиком


Вы тут совсем чтоли дауны? Этоже пездец ебаный нахуй, это же блядь элементарные вещи, как таблица умножения блядь, это можно либо самому понять- потратив пару минут, либо загуглив, сука! Вы эту хуйню из треда в тред льете? Уебки блядь.
мимопригорело
#107 #39423
>>39422
Вставляй свечу. Беги к врачу.
48 Кб, 480x753
#108 #39424
>>39410
зис
Между 1 и 2 тыкаешь в ребро, граничащее с пустотой.
#109 #39425
Анон, как сделать более прозрачный си сру мод? А еще дай гайд как правильно настроить материал для моделинга, чтобы глаза не вылазили и чтобы было видно с чем работаешь. Пожалуйста.
#110 #39426
>>39425
Не знаю как сейчас, но диды для этого прозрачный материал делали, уменьшая opacity, если нужна была другая степень прозрачности. В свитке вьпорта есть режим отображения Clay. Красненький такой, как в Браше.
#111 #39431
>>39426
Блин, так и делаю, думал есть что-то получше.
#112 #39466
Аноны,есть вопрос.Тут уже спрашивали подобное наверно,но все же спрошу еще раз.Для того,что бы продавать свои работы,нужно покупать лицензию ?Или прокатит скачать с торентов,клепать@продавать ?
Просто сам думал купить лицуху,но посмотрев цены,слегка охуел.
#113 #39468
>>39466
Не нужно.
#114 #39470
>>39424
Спасибо за еще один способ
#115 #39471
>>39410
вообще делаю бридж в таких случаях. кап - создает один кривой полигон. если сечение какой нибудь хитровыйбаное делай булеан, хотя многие его не советуют, и алгоритм очень не надеждый - может похерить модель совсем.
#116 #39472
>>39466
Грубо говоря логика такая:
Если ты зарабатываешь на своих работах так мало, что охуеваешь от цен на ПО, то ты никому не будешь интересен.

Я сейчас думаю над покупкой деревьев от айкуба, например. Цена небольшая, могу себе позволить. Да и контора российская, могут вопросы возникнуть, если вдруг моя работа где-то засветится.
С другой стороны, много ли смысла легализовываться частично?
#117 #39473
>>39472
Я,скорее,имел ввиду сайты по продаже/покупке моделей,нежели сам адеск.Я думал может они как то проверяют тебя на наличие лицухи,прежде чем принять твои работы.
#118 #39475
>>39473
Нет, им точно похуй. Они все пишут один раз где-то, что ни за что не отвечают и вся ответственность на авторах как макака внизу страницы написал и все. Никто не будет брать на себя такие функции, как проверять лицензии. Им нужно зарабатывать на аудитории.
Всегда руководствуйся подобной логикой. Скажем, топовым компаниям в целом похуй на пиратов, потому что взломанный софт множит лояльных пользователей. А фирмы, уже вынужденные покупать лицензии, ориентируются на распространенный в обществе софт. Грубо говоря, автодескам и майкрософтам выгодны пираты, так как сажают на свой крючок быдло.
А вот адоб уже страдает, так как фрилансеры сейчас уже полноценные конторы, и поэтому вводит всякие подписки и тд.
#119 #39476
>>39475
Т.е можно смело качать бесплатную версию для студентобыдла и клепать@продавать ?Или с этим отдельная история ?
#120 #39478
>>39476
Всегда есть риск, но на стоках или где ты там хочешь что-то продавать, всем похуй. Не знаю насчет студоверсий, по-моему все клепают в ломанном полноценном максе и не парятся.
sage #121 #39484
Максаны, как в значениях поменять запятую на точку?
#122 #39487
Анасы, можно ли сделать пивот видимым во вьюпорте?
Спасибо снова за помощь, звёздочки мои
#123 #39488
>>39487
А какой он, невидимый? Show Transform Gizmo гугли, если ты про исчезнувшие стрелочки. Раньше это была кнопка X.
#124 #39490
>>39484
Оно системные настройки использует - небольшой островок линукса эдакий. В панели управления в настройках региона смотри, там есть продвинутые настройки с системными разделителями.
#125 #39492
>>39490
Благодарю, самостоятельно хрен нашел бы.
#127 #39495
>>39488
>>39488
нет, вот у меня пивот на выделенном объекте виден конечно, но я хочу чтоб были все и сразу, чтобы можно их было друг к другу равнять, пивоты ети
#128 #39496
>>39495
типа опорные точки всех объекто в одновременно видны, по-моему видел где-то но найти не могу
#129 #39499
>>39495
Тогда гугли соседний чекбокс - Allow Multiple Gizmos.
#130 #39506
>>39499
спасибо, точно
#131 #39511
Онаноны, поясните за ВОРКАФЛОУ. Я вот начал делать модельку тян, хочу довести ее до нихуевого реализма. Заебашил бейсмеши тела и одежды в 3д Максе, затем экспортил в браш и начал потихоньку детализировать, делать лицо итд. В итоге закончу детальной моделькой. Какие далее шаги? Запекать все в нормали и делать позинг/рендер в максе? Или запекать дисплейс? Или нахуй дисплейс? Она у меня в Т-позе стоит, нужно сначала затекстурить и запечь все и потом позинг делать? Или сначала позинг, потом текстуры?
#132 #39512
>>39511
Зачем тебе запекать вообще? Текстурируй полипеинтом, ставь в позу. Рендери где нравится.
#133 #39513
>>39512
Ты блядь пошутил? Макс же ебанется от 30кк полигонов, например. Алсо, чтобы толково текстурировать, нужно будет в том же vray класть разные карты всякие, сабсёрфесы и прочее, это все не проканает с чистой геометрией и без uv.
#134 #39515
>>39513
От 30кк все ебнется. Процедурным шейдерам uv не нужны. Как вариант - ремешинг и развертку в браше, в нем же дисплейс. Позить тоже в нем, чтобы со скином не ебаться для статики, ведь еще и хуже выйдет.
#135 #39516
>>39515
Но рендерить все равно в vray придется в максе, в браше рендер хуита.
58 Кб, 640x480
#136 #39538
Анош, подскажи за VrayDisplasment. Флажок continuty поставил, а все равно меш рвется. чянд? И вообще бамп нужно совместно использовать или не смешивать?
#137 #39543
ЕБАЛ ЭТУ КОРОНУ В РОТ
Рендерится офис сраный УЖЕ ЧАС А ЁБАНЫЙ ШУМ НЕ УХОДИТ СУКА.
Уютненький Вирей ту же сцену рендерил минут 20, какого ХУЯ?!!
#138 #39545
>>39543
Повышай сэмплы отражения/теней/хуей в материалах, а не в настройках рендерера. 40 должно быть норм.
210 Кб, 340x1123
#139 #39547
>>39545
Подскажи, куда тыкать
#140 #39548
>>39547
Где материалы блядь?
#141 #39551
>>39548
Так это и есть корона стандарт материал. А ты что имеешь ввиду?
76 Кб, 640x640
#142 #39578
Ньюфаг вкатывается в тред

Котаны, да, я знаю, что ответ есть в ОП-посте какую версию макса сейчас актуальнее всего начать изучать?
Очень интересует также кошерный самоучитель\мануал по максу 1шт. - с чего лучше начать изучение?

inb4: Макс нужен в основном для рендеринга в V-Ray. По роду деятельности я архитектор, мне надо научиться рендерить хуитки в чём-то лучшем, чем Artlantis. да и просто знание Макса требуется больше чем в половине вакансий
#143 #39594
>>39578
Чем материалы/ответы в шапке тебя не устроили?
#144 #39659
>>39594
Невнимательный архитектор какой-то. Впрочем, ничего нового.
#145 #39661
>>39390
Я в геймдейве не силен, но думаю есть где. Посмотри, на примеры работ сторонних студий — они пишут дополнительные тулзы.

По-себе скажу, что для меня очень много вещей отрыл скриптинг. Вот когда ничего не знаешь, то думаешь, что и проблем нет.

Вот скажи мне, много ли в максе измерительных инструментов? Я уверен, что интерьерщики рисуют боксик, для взятия замеров. Или работа с g-кодом на станок с чпу — вот тебе и матан начинается.

И я говорю именно о комфортной работе, для которой нужны тулзы.
#146 #39662
>>39661
На студии не смотри - естественно, везде есть штатные программисты и техдиры, которые клеят при помощи ПВА и кривых рук работу всех департаментов.
Качество скриптинга от знаний матана вряд ли зависит. Скорее от того, как хорошо разбираешься в скриптовом модуле как таковом, в библиотеке функций, насколько глубоко знаешь программу.
#147 #39684
>>39578
забыл главное - пекарня 32ух битная
#148 #39698
>>39684
Ок.
31 Кб, 425x300
#149 #39701
Сука у меня бубалех, зашел на трекер и охуел от того сколько уже готовых пиздатых моделей есть под него, моделить вообще не нужно, все что от тебя требуется это стерпеть ублюдский интерфейс и выставить галки в вирее по мануалу и все блядь ты визуализатор с зп 60-80к — нахуй так жить посони?
#150 #39702
>>39701
за 80к вряд ли

У фирмочек, платящих такие бабки, есть свои библиотеки. А красивые кроватки и полочки в интернете — это не значит, что они есть в продаже.
#151 #39703
>>39702

>за 80к вряд ли


А сколько в дс? я тут просто решил стать быдло-визуализатором, как думаешь чувства композиции и годного вкуса будет достаточно, приложив минимум умений?

>есть в продаже


Ну я думаю важнее создать настроение и передать эмоцию, нежели скурпулезно расставить весь интерьер за жильца

посидел поглядел тут и понял что без макса реально никуда, как бы он мне не нравился это стандарт и его придется освоить
#152 #39705
Гостям треда напомню, что макс - для быдла.

>>39701
Не волнуйся, тут, как и всюду, большинство сосёт на максимум полтосе, снимая клоповник на двоих с кем-то. В регионах, естественно, жизнь просто отсутствует (20 тысяч зарплаты).
#153 #39708
>>39705

>макс - для быдла


Ну а что для белых людей? Мая тоже самое, , синема уже казуальщина, по сути простая добавка к Аф, ну а всякие блендеры, моды рины скечапы, просто игрушки в сравнении с максом. Говорю именно не про сам моделинг, а композ моделей света и тд и тп

>большинство сосёт на максимум полтосе


Вкиньте работы что ле, я может осилю за пару недель этот уровень люблю фотографию и дизайн, получал за это деньги даже а вообще мне кажется все зависит исключительно от амбиций.

Моделлер вася ютится в клоповнике, поебывая свою шмару и получая удовольствие, а моделер саша, понимает что нахуй не упало ему это быдло говно, ебанул ценник в два раза больше васи и теперь держит планку качества и отвечает за свою работу в двойне.
#154 #39711
>>39708
Клиенты на деревьях не растут.
#155 #39712
Кукареков полон тред, запилили б штоли пруфы заработка, да и своих медскилзов, а то я тоже весь такой умный и зарабатывают 150ккк и планку держу и качество и клиенты, вся хуйня
#156 #39714
>>39711
И это очевидно как бы, в том и соль что Сашка превозмогает, шустри т и выходит из зоны комфорта, общаясь с большими людьми, а Васян уже 4 год сует в одну и туже знакомую дырку
#157 #39715
>>39708
Да это какой-нибудь синемавыблядок, никто другой не сказал бы, что макс для быдла. А этих унтерменшей хлебом не корми, дай лишний раз потяфкать на максогоспод.

Я, к примеру, какое-то время назад пытался зарабатывать интерьерами. Там есть такая проблема: если ты хочешь заниматься дизайном — это одно дело и свой геморрой. Макс — это уже четвертый вопрос, а заказчикам поебать на фотореализм и тд. Для них конечный продукт — это их хатка. Кроме картинок нужны чертежи, подбор мебели, заказ материалов, всяких лампочек. Это геморроище и не приносит много денег.
Просто картинки делать намного выгоднее, если ты конечно не йоба-уникальный-дизайнер, который делает все рестораны города, к примеру, с большим штатом сотрудников.
Просто картинки — это одна две недели работы и честно заработанные 30-40К рублей. Проект интерьера — это 200-300К и от 3 месяцев до нескольких лет ебатни.

Но. Если ты делаешь только картинки, твоими заказчиками будут такие васяны или машки с такими говноинтерьерами, что каждый раз будет хотеться сжечь винт со всеми исходниками.

Такие дела.

Поэтому лично я уже давно перешел на полный фарш из интерьеров, экстерьеров, каких-то иллюстраций в фотошопе, даже сайты иногда делаю.
#158 #39716
>>39698

Последние версии Макса есть для 32ух битных систем?
#159 #39717
>>39715

>пытался зарабатывать интерьерами


На фрилансе я так понимаю? Ибо в штудии будет разделение, и лампочки точно уж будет закупать какой нибудь таджик.

Дальше не понятка

>чертежи, подбор мебели, заказ материалов


>геморроище и не приносит много денег


>Просто картинки делать намного выгоднее


>одна две недели работы и честно заработанные 30-40К рублей



ну и дальше окончательно сворачиваешь мои мозги в трубочку

>только картинки, твоими заказчиками будут такие васяны


>сжечь винт со всеми исходниками


>это 200-300К и от 3 месяцев

#160 #39719
>>39715

> фарш из интерьеров, экстерьеров, каких-то иллюстраций в фотошопе, даже сайты иногда делаю.


По сути министудия, ты это все сам? На аутсорс те же сайты с дизом не лучше ли отдавать?
#161 #39721
>>39716
Переставь винды либо викинь свой калькулятор на помойку
#162 #39722
>>39715
Про то что пакетнэйм для быдла кукарекает только было либо троли. Нет полноценного редактора шоб там сразу нахуй все было, где то одно лучше, где-то другое, суть в том что максу учиться легче, так как туторов на него дохуялеарды, на русском, на английском, на иврите, на аллахе.
А так да, заказчику, если его интересует конечная пикча/видео, ему похуй на то где склеено, но ты сам наверно то ещё быдлецо если бугуртишь с того что твой софт обосрал какой-то рак.
#163 #39723
>>39722

>ему похуй на то где склеено


Зато на hh никому не похуй еба
#164 #39724
>>39717

>На фрилансе я так понимаю?



Да, работал до этого в паре студий и в своей студии со своими "друзьями", но теперь только сам.
С друзьями предполагалось, что мы должны поровну участвовать во всех стадиях, разделения труда не было. В предыдущих студиях тоже приходилось заниматься всем, потому что одной работой не занять человека на полный рабочий день, приходится совмещать функции. Архитекторы почти везде так работают сейчас (я архитектор по образованию)
По опыту заниматься одними рендерами можно только в крупных конторах, где поток. Но ты там ничего не сможешь придумывать, только воплощать чужие идеи.

Смотри, два варианта: 1) ты архитектор-дизайнер, 2) ты визуализатор

1) ты берешь полностью проект, придумываешь его, чертишь, рендеришь, опять чертишь рабочку, подбираешь мебель/свет/обои/дверные ручки, выслушиваешь сопли хозяек, ругаешься с прорабами, рабочими, подрядчиками. Занимаешься этим практически 24/7. Получаешь за это свои 2-3К за м2, что в среднем 150-200К, но эти деньги размазываются на месяцы, к тому же предсказать сроки практически невозможно. А параллельно делать две квартиры/дома — это ад.

2) если ты визуализатор, то ты не будешь придумывать интерьер, так как всем нужен продукт под ключ. То есть обычное быдло не будет искать отдельно визуализатора, отдельно проектировщика, оно обратится в АрхСтудиюНейм за полным пакетом. Вот студии или отдельному проектировщику уже нужен визуализатор, но ты при этом будешь визуализировать их идеи, а не свои. Зато ты четко контролируешь сроки и получаешь хорошую месячную зарплату россиянина за 1-2 недели

Короче говоря почти нет вариантов, когда ты просто сидишь и собираешь интерьеры из моделек на свой вкус, а тебе за это платят большие деньги.

>>39719
Ну я как-то делал интерьеры сам от начала до конца, но для этого необходим особый склад ума и желание въебывать. Плюс социальный скилл, чтобы общаться со всем этим быдлом. Так что вполне реально быть мини-студией. Потом какую-нибудь няшу нанимаешь делать тебе чертежи, в перерывах поёбываешь её.
Сайты я делал за копейки и когда другой работы не было, на аутсорс за такие деньги никто не взял бы.
#164 #39724
>>39717

>На фрилансе я так понимаю?



Да, работал до этого в паре студий и в своей студии со своими "друзьями", но теперь только сам.
С друзьями предполагалось, что мы должны поровну участвовать во всех стадиях, разделения труда не было. В предыдущих студиях тоже приходилось заниматься всем, потому что одной работой не занять человека на полный рабочий день, приходится совмещать функции. Архитекторы почти везде так работают сейчас (я архитектор по образованию)
По опыту заниматься одними рендерами можно только в крупных конторах, где поток. Но ты там ничего не сможешь придумывать, только воплощать чужие идеи.

Смотри, два варианта: 1) ты архитектор-дизайнер, 2) ты визуализатор

1) ты берешь полностью проект, придумываешь его, чертишь, рендеришь, опять чертишь рабочку, подбираешь мебель/свет/обои/дверные ручки, выслушиваешь сопли хозяек, ругаешься с прорабами, рабочими, подрядчиками. Занимаешься этим практически 24/7. Получаешь за это свои 2-3К за м2, что в среднем 150-200К, но эти деньги размазываются на месяцы, к тому же предсказать сроки практически невозможно. А параллельно делать две квартиры/дома — это ад.

2) если ты визуализатор, то ты не будешь придумывать интерьер, так как всем нужен продукт под ключ. То есть обычное быдло не будет искать отдельно визуализатора, отдельно проектировщика, оно обратится в АрхСтудиюНейм за полным пакетом. Вот студии или отдельному проектировщику уже нужен визуализатор, но ты при этом будешь визуализировать их идеи, а не свои. Зато ты четко контролируешь сроки и получаешь хорошую месячную зарплату россиянина за 1-2 недели

Короче говоря почти нет вариантов, когда ты просто сидишь и собираешь интерьеры из моделек на свой вкус, а тебе за это платят большие деньги.

>>39719
Ну я как-то делал интерьеры сам от начала до конца, но для этого необходим особый склад ума и желание въебывать. Плюс социальный скилл, чтобы общаться со всем этим быдлом. Так что вполне реально быть мини-студией. Потом какую-нибудь няшу нанимаешь делать тебе чертежи, в перерывах поёбываешь её.
Сайты я делал за копейки и когда другой работы не было, на аутсорс за такие деньги никто не взял бы.
#165 #39725
>>39722

>но ты сам наверно то ещё быдлецо если бугуртишь с того что твой софт обосрал какой-то рак



Не можешь в иронию? Мне-то вообще похуй, я знаю и так больше софта, чем мне нужно.
Синьку пробовал, не понял плюсов (говорят, надо быть моушн-дизайнером, чтобы понять)
В максе те же возможности, плюс мой многолетний опыт в нем.
Подозреваю, что синька сейчас популярна из-за эплов в основном и из-за популярного моушн-дизайна
#166 #39726
Поехавшие. Даже не буду говорить почему.
364 Кб, 1269x595
#167 #39727
>>39724

>приходится совмещать функции


Типа чертежи и все такое?

>архитектор по образованию


Легкая зависть. Я вот граф-дизайнер-недоучка, выгнали на втором курсе потому что не сдал 3д макс композицию ссаной комнаты лол ^_^ а все тому шо препод козлоебина патлатая, чмошная, не могла постирать жилетку свою на 5 размеров больше которая, что б сука от него не воняло хотя бы, хуй с ним, что материал он наговаривал как скороговорку блядь но в процессе зато успел все попробовать и вебразработку, верстку, макетирование, сиджи графику, лепку, живопись и карандаш, фотографию и обработку, и вот только когда я все это перепробовал спустя 3 года я осознал что 3д стоит над всем этим, и все что я перечислил подчиняется и работает именно на 3д эх, сказал бы кто б раньше

Супер расписал, все стало ясно, мне щас руку набить, и чисто в няшный офис забуриться милое дело, что б не 12ч хуярить как проклятому сука, а буду приходить в 6 домой и заниматься творчеством.

>няшу нанимаешь делать тебе чертежи, в перерывах поёбываешь её


:3 изредко пересекаюсь с такими, реально приятные люди, а быдло заебало пиздецки работаю на рынке считай торгаш ебаный

скажи\покажи с каким уровнем и на сколько можно рассчитывать, я мотивирован на овердохуя, просто ночами не сплю, все хочу белым человеком стать
#168 #39730
>>39725
Синька для моушна щаебись тем что легко конектится с аэ, но в гугле много видюх с хорошими рендерами и годными моделями. Я синьку выбрал потому что мне удобней там чем в максе, и вообще вопрос не в софте а в навыках. Нужно драчить академ рисунок, скульптуру, архитектуру, это годно и нужно, освоить софт не так уж и долго, только вот это неофитам не объяснить. Все сразу хотят делать кэлойд.
#169 #39733
>>39730

>кэлойд


кстати это ведь не наш проект, слышал что там даже русаков в штате нет, тогда вопрос откуда такая любовь к нашим локациям и всяким штукам
#170 #39734
>>39733
Хуй его знает, может это как сабатон только в 3джэ, а может аналог руских либераторов, типа у нас на америку с европами дрочат а там на холоднвй ад. Мне больше доставляет русский перевод, вроде солидные ребята а такое впечатление что в гуглтранслэйте переводили, но больше всего шишка дымиться от рига, особенно тот момент где в короткой версии они перекатываются по складу.
#171 #39736
>>39734
А сабатон что, сделали не немцы?

Да анимация там реально клевая, мне доставило когда из укрытия на изготовку боец встал. Кстати это же не просто демка студии, типа "мы так можем" наверняка будет кинчик или типа того или не?
#172 #39738
>>39736
Ну я особо в текста песен не сдавался но там очень часто про раша, родина мать.

>Кстати это же не просто демка студии, типа "мы так можем" наверняка будет кинчик или типа того или не?


Пичаль-бида, но это таки краткометражка, ака типа мы так можем, охуейте с нас. Так что кина не будет, они этот ролик около 2лет делали, полноценный фильм займёт хуйегознает сколько×бабосы+прочие человекочасы≈40к лет , оно понятно что если возьмется какой-нибудь марвел то дело быстрей пойдёт да и наработки то уже есть, но врядли это взлетит. Там жи драмы нету и секаса нету, чем это все склеивать в кучу им легче на гавно графон намазать.
699 Кб, 1000x707
#173 #39739
>>39727
Да уровень и зарплата не коррелируют, это только где-то в волшебных странах такое есть. У нас здесь можно лепить говно и получать неплохие деньги. Мой уровень не сильно высокий, я считаю.
Вот, например, обычный экстерьер
#174 #39740
>>39739

>лепить говно и получать неплохие деньги


Всегда говорил что так можно, но оторванные от жизни уебо-двачеры не верили мне. Главное подать, а что уже дело десятое, искусство оно такое, ага.

>обычный экстерьер


Вполне себе няшненько и сколько денег? Примерчик интерьера вкинь еще по-братски плз
407 Кб, 1024x768
#175 #39741
Апргейд старого вопроса

Какой сейчас лучше взять ноут для Макса и Ви-Рея в ценовом диапазоне от 40к до 70к ?
#176 #39742
>>39741
эмэсай с драконами, красная блевота такая, раньше был около 40 как раз, однако если в тебе есть хоть капля эстетики советую делл такой как кирпичик, но там дороже, олсо в макбуке 15 ретина годный камень, погонял сайбенч на нем, выбил 600 очей, мой зеон выдает чуть больше 700

однако если ты не говноед, то советую таки собирать стационар, для работы можно собрать в очень компактном корпусе, шума будет почти 0
428 Кб, 1000x563
#177 #39743
>>39740
Этот дом за 15к делал, пару вечеров заняло.

Интерьер из последних, чисто техническая работа, показать освещение и мебель. 12к. Делал, кстати, в короне — жесть. Поэтому такой шум и рендерилось по часу. Зато свет приятный и нет ебли с тестовыми рендерами.

Аноны, а сколько вы взяли бы за такие работы?

>>39741
>>39742

Кстати, тоже думал про ноут, так как иногда хочется на дачке задержаться. Думаю, насколько реален вариант оставить станцию у родителей дома (чтобы если что могли перезагрузить/включить) а самому работать с ноута через удаленный рабочий стол какой-нибудь? Пробовал так пару раз, вполне хорошая отзывчивость.
#178 #39744
>>39743

>Интерьер из последних


Слушай ну вот кажется не очень сложно, ты ведь все ряды столов тупо через клонер ебанул верно? не руками же по линейке ставил, 12к вполне себе заибок за день два. А клиентская база у тебя наработана со студии или с помоек говноленса таки есть приход?

>с ноута через удаленный рабочий стол


Вот эта идея более здравая. Встроенный в хром очень хорош, я даже уроки смотрел по нему на работе :3

Можно собрать пеку на С2 чипсете, с ней родители не понадобятся, чо хочешь через интернет делай, по сути сиди с айрой на коленках и ебашь, текстуры в облаке на двух машинах, а потом просто закидывай на рендер, хватит любого ультрабука с 8 гигами.
#179 #39745
>>39743

>в короне — жесть


Кстати в чем там соль, слышал она бесплатная, на счет освещения чому не максвел? и вообще чем вирей не угодил
#180 #39746
>>39744
Клиентская база пока состоит только из старых знакомых и их заказчиков, то есть когда-то кто-то меня посоветовал и до сих пор что-то подкидывают. Сарафан кароч. Фриланс я начал прорабатывать с начала этого года, потому что заказы резко прекратились, но пока ничего оттуда не взял. Хуету за копейки делать не хочется, а в подходящих проектах меня пока не выбирали. Но, говорят, там надо посидеть сначала какое-то время, потом пойдет.

Этот интерьер — часть работы по всем офисам, так что да, столы уже были, даже расстановки были готовы.

>>39745
Корона — это что-то между максвелом и виреем, если грубо. Там какие-то элементы анбиаса есть, какие-то элементы адаптивного рендера. Сейчас вышла первая платная версия, все альфы до нее бесплатны.
Ну в этой короне главная фишка — это неотключаемый во время рендера интерфейс макса и изменение экспозиции прямо во время рендера. То есть не нужно делать кучу тестовых рендеров и отлавливать засветы. Еще в нем почти не влияет на скорость рендера моушн блюр и ДОФ эффект.
Я в нем делал чисто попробовать и узнать новый софт.
#181 #39747
>>39733
"Клюква". Прием, вносящий элемент новизны, эксплуатируя какие-то информационные элементы, ассоциируемые юзерами клюквы с другой культурой.
#182 #39748
Охуеть максотред разогнали, лал. Как будто некое ядро пиздунов шатается по тредам - в одном стало неуютно - переехали в случайно выбранный! И далее таким же пинг-понгом.
#183 #39749
>>39741
>>39742
А на что основной упор в выборе ноута лучше делать? Объем оперативы\проц\модель-память видюхи?
#184 #39750
>>39742

> делл такой как кирпичик



Dell Inspiron 7737?
#185 #39758
>>39750

>делл такой как кирпичик


Precision M6500

>>39749
На дизайн, в красивой вещи как правило все красиво, бывают и исключения правда, фильтруй по цене.

>Объем оперативы\проц\модель-память видюхи


Ну а так на все по хорошему. Память я не знаю, но забить больше гига с бакет рендером(который сейвит кеш на диск) я не могу, попробую скачать йоба сцену, но не думаю опять же что много надо.

видюшка мобильная хуета, самая невъебенная и новая типа 880М в аленваре(вырвиглаз ебаный) по производительности во все том же сайнбенче набирает фпс 1в1 как моя 7870, зассатый мидлэнд, который однако все тащит. на видео не рендерил за производительность кукуды не скажу

ну а проц разумному человеку нужен что б сцену вращать по сути и прогончики делать маленькие, рендерить же рекомендую на "сервере"
#186 #39770
>>39741
Я долбоёб, который взял ноут для макса и вообще для работы.

Конструкция ноутбука не предназначена для регулярной работы — только для поездочек. Апгрейдить, чистить ты заебешься и стоит все в 2 раза дороже.

Сначала я подумал, что экономлю, а потом ноут обошелся мне в копеечку. Когда пришел момент ремонта, выяснилось, что лучше купить новый, потому что:
- железо устарело, а апгрейдить нельзя
- починка стоит дохуя денег и равноценна 60% стоимости ноута.
#187 #39771
>>39770
че за машинка то
#188 #39777
Спустя 3 года вернулся в макс, вспоминал минут 10 как поставить темную тему, сделал зеркальный плейн, поставил перламутровый чай, проибся с камерой но вроде настроил, и тут нажал на рендер из выпавшего списка и все упало, открываю(проходит ВЕЧНОСТЬ и он таки открывается) опять макс а нихуяшеньки не сохранилося :3 харткор ебаа
#189 #39778
>>39777
сам в чем работаешь?
я на ссд гоняю макс, стартует за 2 секунды, плюс в 64 битной версии просто так не вылетает
26 Кб, 640x480
#190 #39779
>>39778

>работаешь


Громко сказано, я все тот же торгаш-кун что мечтает смочь в интерьеры, страх перед 3д поборол в няшном модо, но разобравшись чуток понял — что нет пути, надо спрыгивать

второй раз стартануло реально реще, закешилось походу

>в 64 битной версии просто так не вылетает


это еще почему? вызвал окно рендера(3 меню) и все подвисло, а его задрочил и он подбледнел окончательно

вот переделал но в тот раз было намного охуенней, небушко отражалося так пиздато

уже засыпаю, не успел поставить вирей 3.0 и поболоваться с чужими сценами, накачал говна на 150гб, но я все равно кайф словил ^_^ тем более здесь spacemouse работает просто божественно, чего не скажешь о синьке, где через сраку или модо, где вообще никак
#191 #39780
>>39779

>spacemouse



рикамендуешь? Хочу себе spacenavigator, но боюсь, что окажется бесполезной игрушкой.
740 Кб, 740x1000
#193 #39783
>>39780

>рикамендуешь?


Однозначно да, но только если ты не сильно избаловал свои пальчики легкими механическими переключателями, мне вот продавливать гадкие резинки, когда рука лежит расслабленная, дико противно, после MX Black клавы, НО божественный джойстик все компенсирует!

Надо быть врагом своим рукам, что бы постоянно жать на ЕБАННОЕ КОЛЕСО мышки, поэтому для меня других вариантов просто нет, ремап не в счет.

А навигатор нинужен, как раз таки по причине ссаных резиновых кнопок, которые как пишут еще более тугие чем в мусе. Ну и экранчик вообще бесполезная хуета, тебе монитора мало или детство заиграло, сам решай стоит ли оно почти двоекратной переплаты в этой стране. Кстати на авите по 10к маус легко урвать в идеальном состоянии, за 12 будет еще и коробка с гарантией.

Если очень интересно, могу запилить видос с примером работы в разных прогах.
#194 #39784
>>39781
Зачем ебаться с этим неуправляемым блядским рандомом, когда можно поднять солнце в небо и сразу получить охуенный результат

https://youtu.be/A7QcpDVY84E
#195 #39785
>>39784
Солнышко для предметки?
#196 #39786
>>39783
я имел ввиду ту хуевину, которая только отдельный маленький круглый джойстик. Какой там экранчик?
59 Кб, 580x493
#197 #39787
>>39786
А все дошло, я подумал об этой ебале, кароч - НЕ РЕЗОН, она новая проводная под 6-8к стоит, бу не найти, и нахуй надо когда за 10 можно взять с подставкой под запястье йоба версию, к той пиздюлине тебе все равно "стакан" точить из дерева или 3д принтера олол придется, ибо нихуя не устойчивая, не смотря на реально тяжелое основание, разве что на скотч поклеить, но все равно сабж оверпрайс, маус валю пер мани много пезже.
#198 #39799
а што делать если я сделал модификатор шелл а потом стек сколапсилсо, а теперь мне этот шелл нахуй не нужен. сука я даун
25 Кб, 150x150
#199 #39800
>>39799
анон, всё понел.
#200 #39805
>>39771
Hp pavilion dv8
http://market.yandex.ru/product/6231235/?hid=91013&clid=502

Три года назад стоил около 60 000. Сейчас снят с производства.
#201 #39806
>>39684
Ставь 2013 макс, он - последний для 32 бит.
#202 #39809
>>39805

>i7 1600 МГц


Даже если я бы переезжал на новую квартиру каждый месяц, я бы скорее купил себе уебанный микроавтобус для транспортировки пеки и экранов, чем работал бы с этим тупым говном
#203 #39843
>>39770

>Апгрейдить, чистить ты заебешься и стоит все в 2 раза дороже.


ну хз, я пять лет назад взял ноут и ни разу там ниче не чистил не апгрейдил, кроме оперативки, все норм работает
#204 #39849
>>39843
Видимо работал на столе и пыли мало было, у людей аленвары отъезжают со слай графикой, а с кончившейся гарантией они попадают на ебические суммы
#205 #39855
>>39849
в кровати обычно с ним валялся. щас вот думаю отнести в сервис чтоб почистили, а то даже от ютуба начал вентилятор включатся, раньше вроде такого не было
#206 #39857
>>39855

>от ютуба начал вентилятор включатся


На айре помню из-за этой хуйни термопасту менял, камень остыл на 15 градусов, за год она иссыхается, особенно если заводская, но этот тонкий кусок говна все равно шумел, тому шо на ютабе в хроме у меня 5 плагунов висит :3 дарк тема грид эмбиент лайт итд и тп
458 Кб, 1920x1047
ньюфаг #207 #39861
триданы, подскажите.
Импортнул модель через import > merge. Модель теперь выделяется только как одно целое. А, например я хочу выделить только колесо/бак/хуй.
Максимум что я смог получить - добавить модифаер эдитабл поли и выбрать объект. Но детач все равно не могу найти.

Спасибо за советы.
11 Кб, 119x69
#208 #39874
>>39861
Ungroup
#209 #39876
>>39874
спасибо, вечерком попробую.
#210 #39887
Изучаю макс недолго. И вдруг, не с того ни всего стал очень медленный рендер. Даже без источников света. Плагины не ставил
С чем может быть связано?
67 Кб, 453x604
#211 #39889
Анони, а желаю сделать аттач двух объектов, при этом сохранив материалы (на каждом объекте разные материалы). При аттаче материал становится один, що робити?
#212 #39890
>>39889
UPD на одном обжекте точно так делал, два разный материал остались, но объект стал как бы один, еще тогда вызвалось окно где спрашивалось что-то про материал айди, наверное нужно неким образом снова вызвать это окно?
#213 #39891
>>39889
Присвоить материалам разный ID. По дефолту у всез 0. Одному выставь 1.
#214 #39892
>>39891
спасибо. Это делается в материал едиторе?
#215 #39893
>>39892

Да, там кнопка с цифрой на панели
#216 #39894
>>39893
что-то ничего не получается. Делаю так: назначаю одному из материалов айди три допусстим, потом при редактировании поликов назначаю нужным этот самый айди три, но ничего не происходит
#217 #39895
>>39889
Назначить на нужные полигоны нужные материалы?
#218 #39896
>>39895
ну да, это же делается материал айди. вот я и пытаюсь, хоть пока не получается. Спасибо
329 Кб, 1050x886
#219 #39898
сделал, анони вы няшки-помогашки
#220 #39903
Кто нибудь пользует солидрокс? С учетом новых фишечек 3 вирая, есть ли преимущества?
#221 #39904
>>39903

>Кто нибудь пользует солидрокс?



Я использую.

>есть ли преимущества?



В сравнении с чем?
#222 #39907
>>39904

>В сравнении


Очевидно с быстрыми настроками вирая 3
#223 #39908
>>39904
С визардом настроек третьего вирея.

Тоже интересно.
#224 #39910
>>39896
Ну так сложного то что? Выделяешь полигон и кидаешь на него материал.
#225 #39913
Опять все соснулей
#226 #39924
>>39913
Все 3дэмаксо бляди соснули!
#227 #39927
Автостол ебанулся? Где новый Макс?
#228 #39936
>>39927
Ща погоди, нарисуют еще пару иконок и выкатят
#229 #39937
>>39936
В смысле ещё и какие-то функции добавят что ли? Ебать охуенно.
#230 #39957
>>39937
И парочку старых сломают.
#231 #39965
>>39205
geodesic quad grid - тебе нужно. У меня был самописный костылик - проебал, может найдешь в скриптопомойках. Или как говорит
>>39209 на хоткей "make planar", и ровнять по полику. Для гномолепки сойдет. Ну а если собрался из фанеры потом делать, то проще в ринке наверно допилить, там есть все это.
#232 #39966
>>39957
Ломают, ломают да не выломают.
Выкинуть нахуй буквально всё, чего не было до восьмерки - лучший пакет получится.
#233 #39979
>>39966
Так поставь восьмерку, наркоман.
#234 #39981
>>39809
Я вот так же теперь думаю. Лучше заказать грузоперевозку, чем покупать ебаные ноуты для эффективной работы.

3 года блять и нахуй.

>>39843

>я пять лет назад взял ноут


Для работы? Мой ноут тогда был топовым, а сейчас говно дремучее. И всего прошло 3 года.

>>39849

>Видимо работал на столе и пыли мало было


Нет, видимо он загружает ворд или эксель, вот и не жалуется на проблемы с кулером. Пять лет без чистки — это ебаный пиздец.

А если он будет гонять ноут сутками в рендере, то через полгода пизда придет.
#235 #39992
>>39981
Ноутбукобляди сосут у пека богов.
#236 #40040
>>39783
Поясните за жизнь, что это за хрень? Гуглил и получил инфу, что это обычный джойстик. Какое его применение в Тридаче?
#237 #40042
>>40040
Это многоосевой сверхточный манипулятор, с помощью которого можно из космоса залететь в иголочное ушко
http://www.youtube.com/watch?v=V_FkSJK9cWE
#238 #40044
>>39981

>Для работы?


да, для автокада в основном. искал ноут с нормальной батарейкой, ничего кроме макбука не нашел подходящего, взял его и ни разу не пожалел пока
#239 #40045
>>39981

>А если он будет гонять ноут сутками в рендере, то через полгода пизда придет.


ну я гоняю, все норм вроде. ворда и экселя у меня нет кстати, не нужны мне
#240 #40048
>>39966
Сам наркоман, выкинуть нужно все что было ДО, а не после. Видишь в исходнике - " 1996, Бхарат Капур" - сразу в корзину нахуй. Хоть будет шанс что это перепишут нормально.
#241 #40049
А чего вообще в максе сейчас не хватает? Там же вроде уже все заебись, зачем выпускать новые версии?
Меня бесит только медленный вьюпорт, кривой выбор трехмерных объектов (постоянно выделяется что-то на заднем плане), да в общем-то и все
#242 #40050
>>40048
Коней на переправе не меняют. По крайней мере в пиписитарном софте. Всё говно останется до самого EOL.

Юзеру-то какая разница, лол. Даже если решить существующие проблемы какими-то костылями, то будет охуенно.
#243 #40052
#244 #40053
>>40050

>Юзеру-то какая разница, лол


Ну рядовому табуреточнику то норм. А мы каждую неделю какой нибудь косяк откапываем, при том, что макс тут остался как прошивка для fume.
>>40049
Внезапно - ЕДИНООБРАЗИЯ. Удобного редактора нод для всего, вьювпорта в любом окне, рисования по текстурам человеческого. Это только интерфейс.
#245 #40054
>>40053
Что фьюмом делаете?
#246 #40055
>>40054
Жжем в основном. Гуди-пламя какое-то сублимированное. Да и спецов нет, если честно.
#247 #40061
>>40049

>Меня бесит только медленный вьюпорт, кривой выбор трехмерных объектов (постоянно выделяется что-то на заднем плане), да в общем-то и все


А отображение эджей толщиной в пиксель и часто невидимых, а невменяемый инструмент измерения?
#248 #40074
>>40061
Эджи охуенны же, не пизди. Вот в других пакетах частенько лезут артефакты антиалиасинга, дрожание, размытие. А тут охуенный вайр. Когда-то в настройках регулировалась толщина и антиалиасинг этих линий, если с нитрусом эту парашу не выпилили, то попробуй если такой говноед.
153 Кб, 1366x768
#249 #40087
Анончики, пытаюсь сделать тривиальную задачу, поставить чайник на цилиндр используя Align, но выходит какая то херота. Если выбираю выравнивание по всем осям(да и другие комбинации пробовал) и выбираю у чайника - минимум, у цилиндра максимум то он ставит его хер знает куда. Если же например выбрать минимум - минимум, то заебись, становится посередине основания внутри цилиндра. Не догоняю что я делаю не так.
#250 #40088
>>40087
Попробуй в два подхода. Один раз пивотом на верхушку, второй раз - чтобы по центру было, сняв галку с алайну по высоте.
145 Кб, 1366x768
#251 #40089
>>40088
Хер там, попытался на бокс поставить, та же картина.
#252 #40090
>>40089
На скрине стоит галка Z, но я и ее снимал, ничего не менялось.
#253 #40091
>>40090
Центры выбери.
#254 #40092
Сделай проще - в любом 3d-пакете есть функция "расстановки объектов по поверхности другого объекта". Или просто привязка к нормали на объекте. Выбираешь объект, далее выбираешь второй объект, на котором и будешь ставить. В максе забыл, как эта функция называется.
124 Кб, 1366x768
#255 #40093
>>40092
Да я знаю, пока так и сделаю. Но все же это костыль и хотелось бы разобраться почему функция работает не так как должна. Попробовал тут запустить x86 версию в которую не ставил v-ray, материалы и sc2arttools. Голый 3ds 2011 в общем. Та же картина. И это походу связанно с gizmo box(этот бокс вокруг фигуры так же называется?).
#256 #40095
Баундинг бокс. Любой бб задаётся двумя точками, одна из них - минимум, а другая - максимум. И это углы.
#257 #40096
>>40095
Ну это кажется объясняет. Выравнивание минимум боундинг бокса чайника, присоединен к максимуму баундинг бокса бокса. Как сделать так что бы выравнивание происходило относительно фигур? То есть, что бы чайник стал посередине верхней поверхности бокса.
#258 #40097
Ёбаный даун. Посмотри на опции в этом окошке и найди там центры.
#259 #40098
>>40097
Благодарю, разобрался как в несколько этапов сделать. Всегда знал что на дваче помогут.
31 Кб, 608x448
#260 #40099
>>40098
Ты не стесняйся, если что. Тут все твои друзья.
#261 #40114
>>40093
В пятнашке эта хрень интерактивна, нажал - объекты друг в друга упираются, базарю еще захочешь.
Альзо в контекстном меню того алигна, что ты жмешь это выравнивание по нормали.
>>40092
Еще в контроллер аттач-ту-сурфейс. при нажатом set можно катать по поверности. То что ты выбрал - там bounding box, имеется в виду, очевидно ж.
#262 #40117
>>40114
Только 2011 только хардкор. Я моделирование начал изучать только ради одно проекта на starcraft2, а близардовский плагин sc2arttools здорово упрощающий разработку моделей для sc2 есть только под 2011.
#263 #40142
Через 2сайдед освещаю интерьер и там какие-то мутные хуёвины, какие параметры не увеличивай. Нигде не могу найти, не знаете что за хуйня?
#264 #40143
>>40142
выключи тюль из освещения, очевидно же
#265 #40144
>>40143
Это я умею, думал может как-то по другому можно, что бы тру физическое освещение. Там не тюль, там плафоны везде тканевые, а окон нет.
#266 #40145
Собираюсь апгрейднуться с 2014 версии на 2015. Комрады, какие косяки(баги и прочая хуета, мешающая работе) есть в 2015 версии по сравнению с 2014. Гугл выдает инфу о новых фишках(ускорение работы во вьюпорте на 30-50% доставляет + работа с Облаком точек), но не хочется жертвовать этими фишками, если есть баги.
#267 #40147
>>40145

>баги


>макс


Но ведь макс это один большой баг.
#268 #40148
>>40145
Хуй знает, я не увидел никакого ускорения по сравнению с 2012 максом, даже вроде сильнее тормозит.
#269 #40152
>>40142
Иррадианс мап пятна даёт. Нужно ему сабдивов добавить на минимум.
#270 #40186
>>40148
Может потому что у тебя НОУТБУК вместо компьютера
#271 #40189
>>40186
Пекарня коре и7 3770, 16 оперы и гфорс 460 на гиг, не первая свежесть, но хуй знает, видимо, улучшали они под более новое или проверяли на йобакомплухтерах.
#272 #40191
>>40189

>гфорс 460


Вюпорт очевидно под этот раскаленный древний кусок говна не точили, вот и не видишь разницы.

Кстати чем забить столько рамы? Сколько в сцене должно быть объектов или полигонов что б под верха заполнить 16 гигов? У меня так только хром может ололошеньки
#273 #40192
>>40191

>Кстати чем забить столько рамы?


Да это вообще современный минимум. Программы жрут много, на один мейнтейн системы ноне уходит не полгига, а минимум два, а если держать открытыми кучу приложений, то 6-7 гигов на один только айдл. Любая тяжелая операция требует многие гигабайты свежей информации оперативки. Для симуляций это просто мизер, там от тридцати двух начинают.
#274 #40193
>>40191
Блять, ну я так и думал, что видюха древняя, в 2010 покупал.
>>40192
Двачую, часто же шоп и макс открыты, да ещё какое говно, жрать они любят, особенно шоп.
#275 #40194
>>40191
У меня 32гб.
Максом и правда сложно забить все это, а вот афтерэффектс запросто отжирает по 25гб
#276 #40195
>>40192

>Любая тяжелая операция требует многие гигабайты


Ну я вот фаркрай4 запустил, нагрузил еле два ядра по сути даже одно, по остальным чисто мизер для виду размазал и 2.3Гб памяти

про симуляцую это понятно, реалфлоу вешает все и вся, но это опять же вопрос грамотных настроек, финальную симуляцию можно скешить на рейд ssd, ну а настраивать проект с малым количеством частиц

>>40193

>особенно шоп


пара фоточек, не больше 500мб, если конечно открыть ебенячий 2 метровый тиф весом в пару гигов, то да, но опять же ssd тащит

>>40194

>афтерэффектс


Вот это уже больше похоже на правду, часто видел как буржуи собираются на Х чипе с хуевой тучей памяти именно под Аф, скажи как она там расходуется, по сути принцип как в шопе, только кадр не один а несколько, и это все зависает в оперативке, верно?
#277 #40196
>>40195

>скажи как она там расходуется



А хуй знает. Думаю, это кэшируется видео перед рендером. Либо кусок "предпросмотра", который можно закэшировать и просматривать кнопкой плэй.
Короче, думаю ты прав.
Я сам в афтере один проект только делал, сам охуел от прожорливости.
Алсо, на днях собирал тиф 10х10 метров, фотошоп жаловался на скрэтч-диск, где ему не хватало памяти для операции. В раме сидело при этом 8 или 12 гб. Я вот не понял, какого хуя он не засунул все в оперативку, если там было еще дохуя места? Это где-то настраивается?
#278 #40197
>>40196
Такая же хуйня, он пишет зачем-то на диск. Может, если б 32 гига было, то он бы не стал?
#279 #40198
>>40197
у меня 32, все равно пишет на диск. Причем пишет около 10, а эти 10 есть в раме. Вопщим, нипанятно))
65 Кб, 935x565
#280 #40199
>>40196
Просто баловался с премьером, музяку на видос клал, фильтры клал, антишейк вся хуйня, и опять же все было скромно, негатива не испытал.

>собирал тиф 10х10 метров


Ох ебать, я от ссаных 2 метров чуть не пизданулся, а тут 10 лел, хотя у меня гаус сидел в смарт фильтре, может из-за него так все грустно было
#281 #40200
>>40195

>как она там расходуется


Предпросмотр жи. 4k - гиг с лишним секунда, а в афтере и помонтировать любят, а прокси - не, не слышали. Да и не всегда удобно, в Нюках там дерево перед глазами, видно что подкешировать и одним кликом можно это сделать. А тут лезть в прекомпоз прекомпоза переберать слои, выставлять рендер, ну нахуй.
Если у автерюсера что-то тормозит - ему проще запгрейдиться.
57 Кб, 843x592
#282 #40243
Аноны, внесите, пожалуйста ясность. Есть карта bump (та, которая чёрно-белая) и normal map. Они заменяют друг друга или нет? Правильно ли у меня на пичке?
#283 #40244
Анончики, поясните про hair and fur, например я применяю его на сферу и всё норм, но когда я применяю его на свою хуйню получается пикрелийтед, как сделать чтобы волосы росли наружу?
#284 #40245
>>40244
пробовал флипнуть полигоны?
#285 #40246
>>40245
Помогло, спасибо.
#286 #40248
>>40244
На втором пике хорошо получилось, я сначала подумал, что это какая-то сушеная пиписька в разрезе.
#287 #40249
>>40243
Нормал позволяет использовать фиолетовенькие карты нормалей.
#288 #40251
>>40249
т.е если есть только нормал мэп - надо использовать его, а если ч\б бамп - то бамп?
#289 #40252
>>40251
Скачай плагин для фш с сайта инвидии и делай нормалы из ч/б бампа.
#290 #40261
>>40252
т.е. нормал заебаче бампа?
#291 #40295
>>40261
Нормал мап - это улучшенный бамп мап. В бамп мапе только ЧБ. В зависимости от цвета указывается углубление\возвышение в моделе с помощью фейкового цвета.
#292 #40296
>>40295
А в Нормал Мапе с помощью цвета можно указывать возвышение\углубление по трем осям(Х,У,Z). В Бамп мапе только по нормали к поверхности
#293 #40307
Ломаю голову над ригом шарниров и вот наткнулся на один уебищный урок. http://www.youtube.com/watch?v=1LqeK4T5YL8 .
Хочу сделать один единственный хелперс-объект "цель"(на него будет направлено орудие). Двигая "цель" башня будет крутится соответственно в горизонтальной плоскости, а пушка в вертикальной, обеспечивая наведение.
Максаны, помогите как такое реализовать?
#294 #40402
Как повесить шорткат на Bridge? Или вынести в Quads?
#295 #40422
>>40402
Customize User Interface -> вкладка Keyboard -> нажимаешь хоткей, справа будет показано назначено на него что-то или нет, в левом списке находишь бридж какой надо и кликаешь Assign
А во вкладке Quads есть четыре кдадрата, выбираешь какой-нибудь и перетаскиваешь бридж из левого списка.
#296 #40444
>>40422

>левом списке находишь бридж


> находишь бридж


> находишь



Ты сам то его находил там?
#297 #40455
>>40444
Edge Bridge, Poly Bridge.
#298 #40467
Сап, тридешата! Такой вопрос, если выбирать 3д макс какая к нему лучше прога для скалптинга подходит - мадбокс или збраш?
#299 #40478
>>40467
Ну мадбокс с точки зрения совместимости наверно лучше, потому что тоже автодескавский.
Может плюхи дополнительные есть, но я бы не стал класть на карту всё ради экспорта/импорта, тем более, что экспорт из зибраша совершенно обычный.

Я думаю, что тебя должны волновать другие проблемы.
#300 #40481
>>40478
какие проблемы?

Я просто так понимаю, что скульптинг во всех программах примерно похожий(я в блендере лепил, вроде норм получалось), а сейчас решил на макс перейти поэтому такой вопрос и возник.
#301 #40564
>>40481
Основной тупик браша — интерфейс. По поводу мадбокса ничего не скажу, но вроде инструментов у него меньше.
#302 #40565
>>40564
Алсо, хочу поюзать мадбокс немного, но боюсь, что привыкну и так не оседлаю зетбраш.
#303 #40586

>Когда показывали видео-демонстрации майи 2016, я молчал, ведь скоро должны были аносировать макс.


>Когда начали сливать в сеть саму майю, я молчал, ведь скоро покажут видео-анонс макса.



Я не ожидаю супер-пупер новшеств, но не прикроют ли макс?
#304 #40590
>>40586
Всё равно не развивают нихуя его. Я сижу на 2012 до сих пор, кто-то поди и на 9.
Sage #305 #40606
>>40586
Сомневаюсь что его прикроют. У майки и макса слишком разные задачи.
#306 #40612
Sup. Не бейте, лучше обоссыте. Платиновый реквест туториалов для начинающего на русском.
185 Кб, 1134x683
#308 #40619
Вопрос для знатоков анимации в максе.
Допустим, хочу я сделать контроллер, к нему Attribute Holder и кучу параметров, которые будут изображать нехитрую мимику персонажа. Причем пердолиться с морфами не хочется, а нужно просто завязать каждую "эмоцию" на одновременное движение нескольких костей.
Вроде бы все просто, но я все равно соснул. После успешного создания одного параметра, создаю второй по накатанной схеме и... У меня пропадает в reactions первого параметра вращение одной из костей, за которую я взялся для второго параметра.
Это что получается, трансформация одной кости может быть завязана только на одну reactions? А как сделать, чтобы сразу на несколько?
#309 #40702
Максаны, а можно ли в максе создавать свои процедурные карты с тем же функционалом что и "шашечки" или "нойз": назначить белой части один битмап черной другой? К примеру хочу сделать пол как в твин пикс
#310 #40715
>>40616
пиздец, аж слеза проекла. сейчас ведь такого и не найти. Помню у меня тоже такая была, я при нулевом знании макса все знал что там было, кроме использования средства Радиосити, которое уже на тот момент нахуй никому было не нужно. Ой, не рвите мне душу, не рвите.
#311 #40718
>>40702
скрипты только
#312 #40722
>>40718
все таки в максе не достает некоторых очевидно простых вещей.
#313 #40724
>>40715
А у меня есть Верстака книжка, про 7 макс.
#314 #40726
Можно ли затайлить часть развертки в одном полигоне, не разбивая его на множество и не выходя за пределы самой развертки?
#315 #40729
>>40619
Посоны, так как насчет моего элементарного вопроса по Реакшн Манагеру? Можно ли создать кучу параметров, для управления согласованным движением одних и тех же костей?
Если вы книжку >>40616 прочитали, то должны знать, наверное.
#316 #40732
>>40715
А я выбросил нахуй, вместе с Верстаком или как его там. Было книжек 20, когда еще интернетов не было. Оставил две книжки: maxscript и пикрилейтед.
#317 #40733
>>40729
Здорово подколол.
#318 #40735
>>40702
А в чем заключается процедурность?

Вот в шашечках и в шуме Перлина это чистая математика, которая собственно делает их легкими и процедурными. А как ты собираешься процедурность криейтить с помощью масок? Для пола, как в твинпиксе, рисуешь тайловую тектстуру и все, а другой вариант — математика.
#319 #40736
>>40722

> очевидно простых вещей


Пол как в твинпикс — невероятно частный момент и понадобится 1.5 анону.
#320 #40740
>>40702

>Реакшн Манагеру


По моему - это рудимент уже. Вместо нормального графедитора нашлепали форморчек в свое время.
Я просто забиваю в скриптконтролеры
dependsOn $mydriver
$mydriver.myparam
>>40619
Тут может накинуть rotation_list ы
а веса присоединить к ручкам
#321 #40742
>>40616
А для последней версии? Там сильно перекроили всё?
Добра тебе, няша.
#322 #40745
>>40740

>


>>40729

>>40702
А тут задача какая то несформклированная. Правило какая точка , будет черная, какая белая - это шейдер. Куча вариантов в чем и как. А битмапами пожалуйста, микс - в маску битмапы c любым uv
#323 #40760
>>40742
нет, основы то все теже, интерфейс немного улучшили
#324 #40804
>>40726
Бамп вопросу.
107 Кб, 1038x370
#325 #40811
Сраный V-Ray. Вылетает при открытии стандартных материалов вирея. Конкретно на материале VRaySimbiontMtl. Версия 3.00.08 на 64 бит 3DMax 2015. Оперативной 16ГБ.
#326 #40813
>>39127
где пиздить для max 2015 рендер v-ray?
#327 #40814
>>39127
Где пиздить v-ray для макса 2015?
#328 #40815
>>40811
Лох бля, у меня 4 гига и норм.
30 Кб, 403x512
#329 #40816
Подскажите, почему не работает актившейд на видеокарте HD7970?
>>40813
>>40814
cloud.mail.ru/public/a45a43abd9bd/Vray_Adv_30008_Max.rar
Не моё, какой-то хохол на рутракере опубликовал для 64 бит макс 2015. У меня не заработало.
#330 #40837
Добрый вечер, господа! Я сейчас делаю димпломную работу не связанную с моделированием вообще никак и у меня встал вопрос - можно ли снять координаты точек с анимации в движении? У меня есть анимация с захвата движения, в формате fbx, и мне нужно обработать это движение при помощи matlab ну или еще чего-то, не принципиально. Есть ли способ воплотить?
#331 #40843
>>40837
Ну да, есть такая возможность: скрипт или контроллер. Но ты ведь понимаешь, что это адвансед левел и нет кнопочки "снять координату с точки N на кадре X и записать в txt в нужной мне форме"?
#332 #40844
>>40843
я как раз надеялся на кнопочку.
где можно про это подробнее прочитать?
#333 #40852
>>40844
Ладно, написал спешл фор ю — держи. Потом покажешь диплом.

В MAXScript Editor вставляешь этот текст. Для выполнения скрипта нажми Ctrl + E
И еще открой MAXScrip Listener — результат выводится туда.

(

fn PRNT_POS Start End Step =
(

clearlistener ()
for obj in objects do
(
print ("--" + obj.name + "------------")

for t in Start to End by Step do
at time t
print obj.pos
)
)

if PrintPosition != undefined do (destroyDialog PrintPosition)
rollout PrintPosition "Print Position"
(

edittext Start_t "начальный кадр (StartTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,15] text:"0"
edittext End_t "конечный кадр (EndTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,35] text:"20"
edittext Step_t "шаг (StepTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,55] text:"2"

button Print_pos "вывод координат" Width: 200 height:25 pos:[15,95]

label AttentionMessage "примечание: результат выводится \n в окне MAXScriptListener (F11) " Width: 300 height:60 pos:[15,140] --style_sunkenedge:true

on Print_pos pressed do
(

PRNT_POS (Start_t.text as integer) (End_t.text as integer) (Step_t.text as integer)
)

)

createDialog PrintPosition 240 200 \
style:#(#style_titlebar,#style_sysmenu,#style_minimizebox)

)
#333 #40852
>>40844
Ладно, написал спешл фор ю — держи. Потом покажешь диплом.

В MAXScript Editor вставляешь этот текст. Для выполнения скрипта нажми Ctrl + E
И еще открой MAXScrip Listener — результат выводится туда.

(

fn PRNT_POS Start End Step =
(

clearlistener ()
for obj in objects do
(
print ("--" + obj.name + "------------")

for t in Start to End by Step do
at time t
print obj.pos
)
)

if PrintPosition != undefined do (destroyDialog PrintPosition)
rollout PrintPosition "Print Position"
(

edittext Start_t "начальный кадр (StartTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,15] text:"0"
edittext End_t "конечный кадр (EndTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,35] text:"20"
edittext Step_t "шаг (StepTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,55] text:"2"

button Print_pos "вывод координат" Width: 200 height:25 pos:[15,95]

label AttentionMessage "примечание: результат выводится \n в окне MAXScriptListener (F11) " Width: 300 height:60 pos:[15,140] --style_sunkenedge:true

on Print_pos pressed do
(

PRNT_POS (Start_t.text as integer) (End_t.text as integer) (Step_t.text as integer)
)

)

createDialog PrintPosition 240 200 \
style:#(#style_titlebar,#style_sysmenu,#style_minimizebox)

)
#334 #40853
>>40852
Ебаная табуляция — вот рабочий вариант:

(

fn PRNT_POS Start End Step =
(

clearlistener ()
for obj in objects do
(
print ("--" + obj.name + "------------")

for t in Start to End by Step do
at time t
print obj.pos
)
)

if PrintPosition != undefined do (destroyDialog PrintPosition)
rollout PrintPosition "Print Position"
(

edittext Start_t "начальный кадр (StartTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,15] text:"0"
edittext End_t "конечный кадр (EndTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,35] text:"20"
edittext Step_t "шаг (StepTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,55] text:"2"

button Print_pos "вывод координат" Width: 200 height:25 pos:[15,95]

label AttentionMessage "примечание: результат выводится \n в окне MAXScriptListener (F11) " Width: 300 height:60 pos:[15,140] --style_sunkenedge:true

on Print_pos pressed do
(

PRNT_POS (Start_t.text as integer) (End_t.text as integer) (Step_t.text as integer)
)

)

createDialog PrintPosition 240 200 \
style:#(#style_titlebar,#style_sysmenu,#style_minimizebox)

)
#334 #40853
>>40852
Ебаная табуляция — вот рабочий вариант:

(

fn PRNT_POS Start End Step =
(

clearlistener ()
for obj in objects do
(
print ("--" + obj.name + "------------")

for t in Start to End by Step do
at time t
print obj.pos
)
)

if PrintPosition != undefined do (destroyDialog PrintPosition)
rollout PrintPosition "Print Position"
(

edittext Start_t "начальный кадр (StartTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,15] text:"0"
edittext End_t "конечный кадр (EndTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,35] text:"20"
edittext Step_t "шаг (StepTime): " Width: 200 height:15 pos:[15,55] text:"2"

button Print_pos "вывод координат" Width: 200 height:25 pos:[15,95]

label AttentionMessage "примечание: результат выводится \n в окне MAXScriptListener (F11) " Width: 300 height:60 pos:[15,140] --style_sunkenedge:true

on Print_pos pressed do
(

PRNT_POS (Start_t.text as integer) (End_t.text as integer) (Step_t.text as integer)
)

)

createDialog PrintPosition 240 200 \
style:#(#style_titlebar,#style_sysmenu,#style_minimizebox)

)
17 Кб, 275x271
#335 #40855
>>40853
При запуске выскочит пикрилейтед (Ну ты понял, что куда вбивать)

Принцип работы скрипта: выводятся координаты от стартового кадра до конечного поочередно у каждого объекта.

Например, у меня в сцене два бокса. Я запускаю скрипт и ставлю вывод координат от нулевого кадра до второго. Дальше печатается что-то подобное:

"--Box001------------"
[0,0,0]
[10,0,0]
[20,0,0]
"--Box002------------"
[0,20,0]
[10,20,0]
[20,20,0]


Координаты разбиваются шаблоном:
"--Имя объекта------------"

А дальше выводится координаты объекта покадрово. Т.е. у меня было от 0 до 2 кадров, значит вывелось три строки:
[0,0,0] --кадр 0
[10,0,0] --кадр 1
[20,0,0] --кадр 2

Ну и так далее. Понятно?
#337 #40859
>>40858
Потому что макс для петухов, петух.
#338 #40860
>>39127
Привет, Максач. Кто нибудь пользовался Craft Director Studio? Если да, подскажите где можно хакнутую версию скачать для 14 макса и есть таковая вообще. Так же реквестую подобные плагины для анимации всяких интересностей.
#339 #40861
>>40859
Допустим, но нахуя ты залез в этот петушатник? Или работаешь в максе через силу?
#340 #40874
>>40855
В принципе понятно :3.
Диплом покажу, как сделаю, если уж так интересно. Там механизм, который будет повторять движения ног исходя из данных с motion capture, или чего-нибудь подобного, в основном для медицинских целей нужен.
#341 #40875
>>40861

>работать в максе


Ах-ха-ха)) я же не петух, петух.
#342 #40884
>>40874
Хм, как-то криво — через макс брать данные, да и настроить в режиме реального времени трудно будет.
#343 #40897
>>40884
Есть другие варианты? Например как-то вытащить анимацию из файла?
#344 #40899
>>40897
Ну тут уже формат нужно знать. В чем там точки хранятся — в FBX? И писать специальную программу. Это если делать не потешную клоунаду в рашкостиле, а по-человечески.

В общем, не знаю на кого ты учишься, но по-моему тут все сложнее, чем кажется на первый взгляд. Вот какие знания нужны:
- риалтайм захват точек
- управляющая программа на основе точек

А еще есть микроконтроллеры всякие, но опять же, я не знаю на кого ты учишься. В любом случае, нужны знания. Хотя вопрос мне интересен и если найдешь ответ — поделись, напиши статью.
#345 #40900
>>40899
Алсо, если потрошить формат, то там точки как раз имеют координаты.
#346 #40901
>>40899
Ну вот я открыл для себя, что аутодеск сделали fbx sdk для работы в плюсах и питоне. Теоретически - вероятно можно экспортировать fbx в сценарий для питона, что облегчает задачу раз в 10
#347 #40903
>>40858

>Combining 3ds Max and 3ds Max Design into one title: 3ds Max


Вся суть
18 Кб, 514x113
#348 #40904
Олсо где это ебанько, который сука вечно хотел поставить рендер на паузу что бы подрочить на лолей без лагов азаза - ВОЗРАДУЙСЯ же сученешь
#349 #40911
>>40904
Только пауза не на всех рендерах работает.
#350 #40912
>>40903
А там тоже самое осталось, просто вначале будет выскакивать вопрос "в каком режиме работать: 3ds Max или 3ds Max Design?"
11 Кб, 294x952
#351 #40914
Суп, максач. Прозреваю, что платина,за что извиняюсь. Перекатился с 13 на 15 макс, начал настраивать и не знаю как убрать пикрелейтед. Раньше ведь такой хуйни не было. Поясните неофиту, пожалуйста.
#352 #40915
>>40914
Поебался и вроде убрал. Кто-нибудь пользуется этим говном? Поясните, удобно ли?
#353 #40943
>>40914
Охуеть это ж аутлайнер. Я только из-за него собираюсь в более новый макс перекатываться, а он его скрывает.
#354 #40946
>>40915
Пиздос, это же менеджер объектов. МЕНЕДЖЕР ОБЪЕКТОВ — это найгоднейшая вещь, практически обязательная в каждом графическом пакете.

(единственный минус, невозможно сделать доковым, отчего засирает треть экрана)
770 Кб, 2560x1080
#355 #40948
>>40911
Ты ж недовольный уебок, перекатывайся блядь с вирая

>>40946

>засирает треть экрана


Пфф
#356 #40950
>>40914
Нажимаешь кнопку Manage Layers и должно исчезнуть.
Алсо, я его не закрепляю, а просто в углу вьюпорта держу, когда не нужен, то сворачиваю.
>>40946
Для ньюфагов не нужен. Они все равно ни слоями не пользуются, ничего не морозят не скрывают, а моделят просто так.
#357 #40959
>>40948

>Пфф


Пикрилейтед — не решение.
На претензии к отсутствию дока, ты мне предлагаешь костыль в виде доп монитора.

А если добавить на твой мониторчик матэдитор, скриптэдитор и прочей ебалы? А если у тебя будет всего один монитор с меньшей диагональю? Что будешь делать?
#358 #40983
>>40959

>ты мне предлагаешь костыль в виде доп монитора


Нет я предлагаю тебе просто купить нормальный монитор

>добавить на твой мониторчик матэдитор, скриптэдитор и прочей ебалы?


В модо есть вкладки, в каждой можно создать лейаут под определенный этап работы, таким образом нахуй не уперлось все вываливать на экран, самому же сложнее будет сосредоточиться

>у тебя будет всего один монитор с меньшей диагональю?


Ты еще спроси: А чтоа ечли у тибя будит тольки НОУТБУК!?!??!7

а я отвечу НАХУЙ ВСЕ ЭТО, я не жру говно, и работаю исключительно в комфортных условиях, мне не жалко денек на моник, ибо повышение производительности, в следствии комфорта, по стоимости превышает затраты на стаф
#359 #40992
>>40983
furst

>Нет я предлагаю тебе просто купить нормальный монитор


then

>В модо есть вкладки, в каждой можно создать лейаут под определенный этап работы, таким образом нахуй не уперлось все вываливать на экран, самому же сложнее будет сосредоточиться



Ты противопоставляешь модо, но при этом защищаешь макс, который не дает способов для скрытия постоянно используемых, но габаритных вкладок?

>Нет я предлагаю тебе просто купить нормальный монитор


ОК, когда ты уезжаешь куда нибудь, то берешь самой пяток мониторов? Ты понимаешь, что это костыль?

>А чтоа ечли у тибя будит тольки НОУТБУК!?!??!7


А что если будет?

> я не жру говно


Ты только что пытаешься отбелить говно костылями вроде доп.мониторов. Скажи мне, педрила, как макс работает с двумя мониторами? Давай, умник, выскажи мне все, раз пересел на тему расширения рабочего места.

Сука блять, дебил контуженный. Ему объясняют, что есть как минимум пять габаритных окон, которые могут перекрыть весь экран, независимо от размера диагонали, но при этом у них нет функционала для компактного размещения.

Твой монитор нихуя не решает, ты это понимаешь? У меня их два стоит. Дальше что, пидор? Дальше какой совет?
246 Кб, 2560x1024
#360 #40993
>>40992
Пикрилейтед

Из-за хуёвой работы с несколькими мониторами (которые рекомендует как решение проблемы имбецил-анонимус), я не могу сделать док Command Panel на втором мониторе. Я не могу перетащить вьюпорт на второй монитор.

И да, у меня много пространства, но я я страдаю от того, что я так бездумно его засираю из-за отсутствия требуемого функционала.
#361 #40994
>>40992

>first


и фикс
#362 #41001
Ну вот у меня 2 монитора на большом макс открыт, на маленьком рефы(хотя обычно я кинцо на нем смотрю паралельно). Макс на двух мониторах одновременно нужен либо пиздоглазым, либо котам.
#363 #41043
Господа максобоги! Как сделать так чтобы хронометраж в максе на таймлайне соответствовал хронометражу в файле ави. В максе анимация идет 3 сек, в ави 3 наносек...
#364 #41045
>>41001
Я уже привел пример, для чего нужны 2 монитора. Хотя если бы интерфейс позволял работать с пятаком больших окон одновременно, то может быть и перетянул все на один.

Хотя я даже не знаю для каких задач ты используешь макс, может тебе действительно не нужен.
#365 #41052
>>41045

>Хотя я даже не знаю для каких задач ты используешь макс



моделю и текстурю, я не унитазник
1,9 Мб, 4000x964
#366 #41084
>>40992

>когда ты уезжаешь куда нибудь


То там меня ждет аналогичное рабочее место, либо отдых от всего этого, максимум телефон беру

в 2016 максе табы есть

>А что если будет?


Я сам решаю где и как работать, пойду в компьютерный клуб или интернет кафе, но это просто фантастический сценарий

>вроде доп.мониторов


У меня монитор один, просто широкий, два монитора не костыль олсо сука тупая не зли меня

>как макс работает с двумя мониторами?


Моя рабочая станция внезапно пошла по пизде, отъехала мамка или память походу поэтому вот те скрин с МОДО

>Дальше что


Дальше нахуй иди
#367 #41148
>>41084

>пойду в компьютерный клуб


Устанавливать макс ?

>в 2016 максе табы есть


Менеджер объектов до сих пор не доковый

>Дальше нахуй иди


Ну с этого бы и начал. А то начал трясти мониторами, а когда тема зашла за мультимониторы, то оказалось, что станция у него наебнулась, хотя:

>То там меня ждет аналогичное рабочее место


И вроде бы должен найти, но нет, не нашел.

Обычный пиздобол-советчик.
263 Кб, 974x708
#368 #41149
Что бы сделать этот тесак по референсу + развертка мне потребовалось 40 минут, я слоупок?

http://rghost.ru/private/6G9c5zj5q/bb8115586fc0b0796325e419386d33db
#369 #41150
>>41149
Да.

Когда-будешь делать какой-нибудь другой предмет, то следи, насколько ты быстрей это делаешь.
#370 #41154
>>41149
По превьюшке показалось, что там хайполе.
#371 #41183
>>41149
Да у тебя булеан — так нечестно. Теперь смодель все руками и сообщи время.
#372 #41184
>>41183
Уёбывай.
#373 #41186
>>41183
двачую, булеан не используй
24 Кб, 316x78
#374 #41188
>>41148
В субботу поеду в гарнтиечку, миня уже ждут, как пека наебнулся ума не приложу, всего 2 месяца иму

Олсо работаю я пока не дома, а на работе, там все ок.
#375 #41191
>>41186
Интересно было бы услышать почему нельзя использовать булеан?
#376 #41192
>>41191
Получается неправильная геометрия, а это может сказаться на дальнейшем моделировании, применении некоторых инструментов и экспорте.

Например в зетбраше у тебя откроется мутотень, если вообще откроется.

А, например, сглаживание может покорежить форму, ну и заодно показать кривые места.

А если вдруг ты захочешь экспортировать в stl чтобы напечатать или вырезать, то тоже ожидай хуеты.

В визуализации могут появиться черные пятна, грани и прочее.

Вывод: применяя булеан, ты создаешь прецедент для хуеты, которая тебе аукнется. Для себя можешь делать сколько угодно говна, но даже не думай с этим устраиваться на работу.

>>41184
С хуя ли? Держишь вахту пидорасов? Лично ты можешь творить что угодно. Страдать будешь ты один — не я, ни кто-то еще.
#377 #41193
>>41192
Алсо, в скетчапе уже нет ебли с подсчетом поликов, вершин и это очень удобно.

К сожалению, технология моделирования в максе очень отстала и моделить даже простые вещи — это пиздец какие заморочки.

Нож анона, в moi3d можно сделать за пять минут.
#378 #41206
>>41192

>неправильная геометрия


>откроется мутотень


>ожидай хуеты


> могут появиться черные пятна


>в скетчапе уже нет ебли с подсчетом поликов



Специалист вышел на связь
#379 #41213
>>41206

>Специалист вышел на связь


Специалист вышел на связь
#380 #41214
>>41213
Охуенно, чувак. В начале ты говоришь что булеаном пользоваться нельзя, а когда тебя просят объяснить почему несешь полную чушь, которая полностью раскрывает тебя как полнейшего нубаса. А то что булеан экономит кучу времени и требует после себя небольшого допила ты слова не сказал, зато передразнивающего петуха врубил.
#381 #41247
>>41192
Руки из жопы достань.
#382 #41248
Хотя, разверну, всё равно делать нехуй.
>>41192

>Получается неправильная геометрия, а это может сказаться на дальнейшем моделировании, применении некоторых инструментов и экспорте.


Дебил не умеет в правильную геометрию.

>Например в зетбраше у тебя откроется мутотень, если вообще откроется.


Дебил не умеет в факторы экспорта геометрии.

>А, например, сглаживание может покорежить форму, ну и заодно показать кривые места.


Дебил не умеет в топологию.

>А если вдруг ты захочешь экспортировать в stl чтобы напечатать или вырезать, то тоже ожидай хуеты.


Дебил не умеет в факторы экспорта геометрии.

>В визуализации могут появиться черные пятна, грани и прочее.


Дебил не понимает, что такое нормали.

>Вывод: применяя булеан, ты создаешь прецедент для хуеты, которая тебе аукнется. Для себя можешь делать сколько угодно говна, но даже не думай с этим устраиваться на работу.


Дебил ещё нигде не работал.

Всё. Теперь точно уёбывай.
#383 #41256
>>41214

>А то что булеан экономит кучу времени и требует после себя небольшого допила


В конкретном случае, сделать дырку руками намного быстрее, чем исправлять геометрию, чтобы догнать все полигоны до количества 4х вершин.

Что-то ты не очень развернуто отвечаешь для специалиста:

>Специалист вышел на связь


>которая полностью раскрывает тебя как полнейшего нубаса.


Раскрой себя как специалиста. Почему я "специалист"? Почему мой ответ раскрывает меня как полнейшего нубаса?
#384 #41257
>>41248

>Дебил не умеет в правильную геометрию.


>Дебил не умеет в факторы экспорта геометрии.


>Дебил не умеет в топологию.


>Дебил не умеет в факторы экспорта


>Дебил не понимает, что такое нормали.


>Дебил ещё нигде не работал.


Молодец, что признал булеан дебилом (хотя это всего лишь инструмент)

Но меня волнует другой дебил — человек, который ебется в глаза и неумеет читать.

И вот почему ты(этот человек) ебешься в глаза. В моих примерах допиливание не используется — я объяснил спрашивающему какие прямые последствия может оказать булеан. Прямые, понимаешь? И это видно на картинке с ножом — модель не допилена и проблемы, описанные мной, ожидают конкретно эту модель.

Но ты — маленький сученыш, предлагаешь булеаном сначала испортить геометрию, а потом её фиксить. Воистину идиот. Сколько там булеан нагадил — 20-30 вершин в полигоне и все придется фиксить? Ебать оптимизация времени для дырочки, которая делается в десять движений. Гений оптимизации, блять.
#385 #41263
>>41256

>Почему мой ответ раскрывает меня как полнейшего нубаса?


Твоя терминология. И в дальнейшем ты заныл про конкретные примеры, хотя речь шла в общем про инструмент.

Ты же не сказал в самом начале что в данном конкретном случае было бы проще забить на булеан, не предложил решения что по проще. Ты сразу запретил всем пользовать булеан, хотя инструмент этот весьма полезен в ряде случаев.
#386 #41267
>>41263

>Ты сразу запретил всем пользовать булеан



Так и есть. Он портит геометрию, а пример с ножом — очередное доказательство.

Объяснюсь яснее: хайполи буленить — это самоубийство в плане исправлений, а лоуполи буленить не имеет смысла т.к. исправление результата по скорости равно аналогу, созданному вручную.

Булеан используют, чтобы быстро создать модель и не фиксить её, потому что тот, кто хоть раз фиксил булеан, плюёт и моделит вручную.

Что будет, если булеан не фиксить — я писал выше. А зачем фиксить, когда можно тупо не создавать себе проблем изначально? Мой вывод: не использовать булеан.
#387 #41283
>>41267
Котаны, поясните по харткору. Хочу сделать домик с внутрянкой. Экстерьер замоделил. Теперь надо вырезать внутри комнату. Как это сделать быстро без булиана?
#388 #41289
>>41283
Слушай: Намечаеш где будет полигон двери, выделяеш все полики внешние и через шифт копируеш (by element) масштабированую копию, потом ровняеш все окна, двери, вырезаеш двери и окна в внутеной и внешней части дома, выделяеш проемы удаляеш там полики и бриджем их закрываеш. Способ может и не топовый но я так делаю, а вообще лучше было сразу моделить по плану с учетом стен.
#389 #41294
>>41289
А на изогнутой стене?
#390 #41296
>>41294
Тоже самое.
#391 #41297
>>41296
А как ты останешься в пределах геометрии после шифт+масштабирования?
#392 #41298
>>41297
Уточни
#393 #41299
>>41257>>41267

>Мой вывод: я рукожоп, но в этом виноват инструмент.


Я какбэ понял, что ты дебил, излишне это доказывать снова и снова.
#394 #41328
>>41289
Принцип понял. Но со сложным экстерьером это ведь не прокатит, если только не делать все из отдельных примитивных мешей.

>>41283
#395 #41334
>>41328
Он какую-то хуйню написал.

Посмотри любой курс по моделированию.
#396 #41350
Пацантре нужен срочный ответ!

Пизданулась моя рефабришная видюшка за 3 тыщи, сука, встройки нет, неделю сидел без компа, думал что мамка или память отъехали, хуй там был щас вернулся из сервиса все ок, кароче думаю что купить на замену

радик 7950 бушный с гарантией на год за 6500к или р9 290 за 15к в магазине новую

суть вопроса в гпу ускорении, какова разница? камень зион е3 1231
#397 #41355
>>41350
Выбор очевиден, бери печь 980.
#398 #41357
>>41355
Я уже давно не школьник дрочащий на закрытую кукуду и ололо чистички так что зелень к покупке не расматривается
#399 #41366
>>41350
В тридемаксе нихуя опенцээлем вроде не ускоряется?

Бери очевидную р9. Она по всем параметрам лучше.
#400 #41368
>>41366

>опенцээлем


РТ вюпорт, плюс рендер

что лучше очевидно, но нужно ли если я не йоба геймер и вообще хочу мотоцикл
#401 #41370
>>41368
Рендеры все приличные на ЦПУ, неприличные - на куде.

Смотри сам. По моим соображениям, если брать устаревшие карты, чтобы через пару лет покупать устаревший к тому времени р9 и в итоге заплатишь в сумме те же примерные 15 тыр (ну ок, 12), так что можно прям щас взять и сидеть много лет.
#402 #41372
>>41370

>приличные \ неприличные


Поясни

>сидеть много лет


Не собираюсь, я гиродрочер-энтузиаст, как только ддр4 выкатиться на высокие часоты, я соскачу с платформы сразу же, покупаю железо под насущные задачи

>брать устаревшие карты


по сути чем 290 и является, на нее уже скидки идут, 15к копейки же, вот щас совсем скоро выйдет 390 и 290 совсем в говно ценник упадет
#403 #41377
>>41299

>Мой вывод: я пизжу и не краснею, а на аргументированные выводы обвиняю в рукожопости. Что-то объяснять я не буду — лучше еще раз обосру оппонента, назову его дебилом, рукожопом и дауном. А если он захочет что-то доказать — снова назову его дебилом. Аргументы? Зачем? Я просто назову его дебилом — этого достаточно.



Ясно. Будут аргументы — приходи.
#404 #41380
>>41372
Приличные - проверенные временем и людьми решения для рендеринга, неприличные - зоопарк поделок разной степени негодности. Из гпушных анбиасов - iray и Octane (CUDA). Доступное владельцем АМД что вообще есть - VRay RT (если не ошибаюсь). Основной дивизион рендеров считается на ЦПУ.
Под устаревшей картой подразумевается то, к чему подползают минималки компьютерных игр. Это сигнализирует нам о том, что интересы владельцев данных карт софтверный мир волновать перестают. R9 290 до этого момента ещё года четыре.
Тебя хрен поймёшь. То ли ты сэкономить хочешь, то ли железо под насущные задачи берёшь беззадачные зионы, то ли гиродрочер-энтузиаст, кто бы это ни был. Пиши тогда уж задачи. Может, тебе вообще квадра нужна к зиону.

>>41377

>мам чому со мной не спорят

#405 #41383

>Рендеры все приличные на ЦПУ, неприличные - на куде.


>Приличные - проверенные временем и людьми решения для рендеринга, неприличные - зоопарк поделок разной степени негодности.



Не. Даже спорить с такой хуйней нет смысла.
#406 #41385
>>41267

> исправление результата по скорости равно аналогу, созданному вручную.


> потому что тот, кто хоть раз фиксил булеан, плюёт и моделит вручную.



маня, плиз
http://www.youtube.com/watch?v=eBoHuRoqBGM
http://www.youtube.com/watch?v=9AEPnQWAvoM
#407 #41389
>>41380

>владельцем АМД что вообще есть


Есть еще в блендере рендер, на OpenCL хуярит бодро

>к чему подползают минималки компьютерных игр


Но ведь они ни к чему не подползают, я кризис4 и край4 прошел на ультрах, всего лишь выключив сглаживание, разрешение 2560х1080 карта 7870 за 3 тыщи

>беззадачные зионы


Снова бы надо пояснить. У меня была одна задача, секономить, и я секономил 5к не купив ш7, щас он вообще копейки стоит, ссаные 14к купил пеку в январе = потерял 10к на всем

Задача обучаться \ работать 3д и не соснуть
#408 #41393
>>41389

>купил пеку в январе


Мммммммммммм.

>в блендере рендер


Ну много где есть рендер. Какбэ у меня вся беседа в контексте 3DS MAX. Сейчас минималки у 6ххх поколения. Про зион пошутил. В общем, я б взял видео поновше, побаловался с OCL-ускорением в RT - больше нехуй, Баллета/партиклов/флюидов опенцыельных не завезли, и продолжал тупить в цпушных виреекоронках, периодически набегая на игры.
#409 #41407
>>41393

>купил пеку в январе


>Мммммммммммм


и? снова какая то неадекватная реакция

Если нихера под РТ не пашет, то нахуя брать 290?

В общем взял 7950 \R9 280, ибо 280х это 7970, а она в свою очередь разогнанная версия 7950, таким образом новая карта только R9 290 X версия хуета для школьников, с +5 fps и +3-4к к ценнику но и она не сильно ушла от 280, битность памяти выше ну и помелочи всего остального, но она не стоит 15к, эту сторговал у парнишки до 6к, гарантия улмарта на год
#410 #41408
>>41407
Почему под RT не пашет?
#411 #41409
>>41408
Спроси у >>41393
#412 #41410
>>41409
Это я и есть.
#413 #41411
>>41410

>побаловался с OCL-ускорением в RT - больше нехуй, Баллета/партиклов/флюидов опенцыельных не завезли

#414 #41412
>>41411
Криво выразился.

>побаловался с OCL-ускорением в RT, а больше ловить нехуй - Баллета/партиклов/флюидов опенцыельных не завезли

106 Кб, 534x424
#415 #41468
Как это сгладить?
186 Кб, 410x355
#417 #41471
>>41469
Ну, допустим, в максе уже выглядит гладко. А после экспорта хуйня.
#418 #41472
>>41471
Все, налепил карту нормалей и норм. Спасибо.
#419 #41517
Поделитесь годным сайтом с бесплатными 3д моделями, которые можно свободно юзать.
2 Мб, 329x349
#423 #41592
Поясните ньюфагу, в чём принципиальная разница между Design и обычным?
Туториал от одного подойдёт для другого?
И бывают ли годные туториалы на русском?
#424 #41593
>>41592
С 2016 их снова объединили вроде как. Но чтобы удовлетворить твоё любопытство - разница заключалась в нескольких настройках материалов и рендеринга, имеющих разные значения "по умолчанию" в этих релизах, а также в не нужных 99,98% пользователей дополнениях, которые они даже в глаза не видели все эти годы. Дизайн считался зашкваром, так как у него был архвизерский сплеш. В остальном - это один и тот же софт, туториал подойдёт. Туториалы на русском можешь поискать на рутрекере. Кучу накачай, сам разберёшься, что тебе говно, что заебись, а что - пока рано.
65 Кб, 600x599
#425 #41594
>>39127
Посоны, поставили передо мной задачу смоделить яхту из профлиста в архикаде. Да-да, ты не ослышался, в архикаде.
Ккароч, скачал я это ебучее дерьмо и нихуя не смог в него. Ебаться с ним дальше нет желания, да и в максе я бы давно уже все собрал и отрендерил, но зак хочет покрутить у себя в компе, побродить, нутыпонел. Я вот думаю, может есть какие-нибудь годные просмотрщики максовских моделей, чтобы и текстурки и прогулки и орбиты - все как у людей? Мне бы тогда не пришлось изъебываться с крышами в архикаде и делать из них стены, а потом искать какие-то там библиотеки, ебаться с окнами и текстурами и т.д. и т.п.
Спаси меня, анон!
#426 #41598
>>41594

Делаешь в максе. Экспортируешь. Гуглишь плагин для импорта obj в архикад (если его там до сих пор нет по умолчанию). Импортируешь. Ставишь в сцену.
#427 #41599
>>41598
Слущай, я читал, что надо как-то в библиотеки добавлять файл при импорте в архикаде. Если я это у себя сделаю и скину заку архикадовский файл - ему не придется что-то делать помимо открытия файла? Я не знаю, какой у него скилл в архикаде.
215 Кб, 1120x473
#428 #41604
Посоны, как растайлить полоску на всю шину?
#429 #41611
>>41604
в смысле не руками каждый сегмент чтоб
#430 #41612
Антон, я тут взялся осваивать Vray. Попробовал сделать комнату с окном, следуя инструкциям данного урока http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/661.html , но не могу избавиться от этой зернистисти. Что я делаю не так?
2 Кб, 444x392
#431 #41613
>>41604
Хуй с ним, выдрочил вручную каждый сегмент, теперь выравниваю в один пиксель лагающие в зуме вершины. Но все-таки, можно ли было это как-то автоматом сделать без вмешательства в меш?
#432 #41614
>>41604
Цилиндрикал проекция, потом бреак на куски и с привязкой накидываешь их друг на друга в один.
#433 #41616
>>41614
А где там привязка? Можно как-то полигон в полигон алайнить? Я постоянно примерно руками сдвигаю куда надо, а потом скейлом разбросанные рядом вершины в одну точку уменьшаю
#434 #41617
>>41616
Магнитик в правом нижнем углу, выделять нужно всю деталь на уровне вершин.
#435 #41620
>>41604
Гораздо проще таки "вмешаться в меш" и сделать аррэй этого куска.
sage #436 #41627
>>41612

>Антон, я тут взялся осваивать Vray.


Осваивай лучше корону. Я вирей за джва года не осилил, а в короне уже пиздатые результаты получаю.
Только тебе ето, нужен будет 2014 макс и корона а6, т.к. а7 уже платная, а макс 2015 не поддерживает а6.
#437 #41633
>>41612
Проверь сабдивы и нойз. Вот это вот всё.
#438 #41637
>>41627

>Я вирей за джва года не осилил


Едрить вы бестолочь.

http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/
37 Кб, 604x453
#439 #41638
И ещё такой вопрос вдогонку:
Версии Макса сильно различаются между собой?
Нормально ли пойдёт изучение 2015го Макса под туториал к 2013ому? И аналогично с Ви-Реем
#440 #41640
>>41638
Это можно описать как КРАЙНЕ НЕЗНАЧИТЕЛЬНО.
#441 #41647
>>41612
саб пиксель маппинг в колор маппинге включи
#442 #41725
Возможно как-то установить координаты всем выбранным точкам? т.е. выбрал 3 точки, ввел z = 0.4 и у всех точке z стал равен 0.4? (например сейчас они все разные и при изменении позиции, она меняется у всех, но смещение остается)
#443 #41726
>>41725
Отскейли в ноль по нужной оси, введи координату.
#444 #41729
>>41726
Указываю 0, они тоже "отсекаются" со смещением, либо я неправильно отсекаю
#445 #41730
>>41729
Что такое "отсекаются"?
#446 #41731
>>41730
Ой, жопой прочитал "Отскейли" как "отсеки", да метод оказался рабочий, спасибо.
353 Кб, 1024x655
#447 #41733
>>41731
Так и подумал. Возможно, вторым способом будет сменить режим пивота с центра выделенного на локал (кнопка с дропдаун-меню в середине главного тулбара).

ПЕРЕКАТ: ТРЁХНЕДЕЛЬНАЯ ГОТОВНОСТЬ
Предложения по шапке пилите. Пиздатые курсы, новые линки, почистить что-то вилкой и так далее.
#448 #41734
Привет, аноны. Очередной нубас будет сейчас спрашивать платиновые вопросы:
1. Как воспользоваться функцией weld в максскрипте для всех точек объекта?
meshop.weldVertsByThreshold <Mesh mesh> <vertlist> <float threshold>
Допустим, сетка у меня уже хранится в переменной, с этим проблем нет. А вот как получить список всех вертексов моей сетки? Это массив что ли? Как написать? Функция требует три аргумента.
2. Стоит ли перекатываться в Блендер, если я не программист, но хочу писать скрипты? Слышал, у них там на Питоне скрипты, а максскрипт какой-то С-образный. Питон же проще, или нет?
#449 #41735
>>41734
1. Загляни в документацию, там есть на той странице такая конструкция в примере, использующем <vertlist> в другой функции: "#{1..obj.numverts}", где obj - это то, что совали в качестве <Mesh mesh>.
2. В 2016, говорят, нодовый редактор скриптов сделали. И ведь никто не вынуждает использовать только одну программу в отдельный момент времени.
#450 #41737
>>41735
Спасибо, анон. Не знаю, как я смог проглядеть это.
Однако
-- Unknown property: "numverts" in OK <<
Так что буду разбираться.
#451 #41739
>>41737
Видимо, не тот тип объекта в качестве меша. Смотри опять же в примерах, где они его берут. К сожалению, на этой странице только через создание тестовых примитивов. Но как минимум попробуй сам свелдить что-то на шарике.

http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/MAXScript-Help/files/GUID-483BD7AC-832C-442C-8820-65EEC52815C4.htm
#452 #41758
>>41739
Нда, хотя я вроде фильтр на геометрию поставил. И converttomesh тоже не робит.
Выложу, пожалуй, этот недоделанный скрипт. Он ставит в центр координат два объекта и аттачит один к другому. Дальше он, по идее, должен был weld-ить совпадающие на 0,001 вертексы.
Извиняюсь за говнокод, но я же нуб без знания парадигмы ООП.

-- 2 objects union
rollout pick_objects "Pick Objects Test"
(
--filter all objects of class Box:
fn geometry_filt obj = superclassof obj == GeometryClass
--Pickbutton to select a Box from the scene
pickbutton choose1 "Select Obj1" width:140 filter:geometry_filt
pickbutton choose2 "Select Obj2" width:140 filter:geometry_filt
button exe "Attach/Wield" width:140
local object1
local object2
--If the user picked an object, then
on choose1 picked obj1 do
(
--see if the user did not cancel the picking...
if obj1 != undefined do
(
--if he did not, move to 0:
obj1.pos = [0,0,0]
object1 = obj1 --to local
--and display the name of the object on the button:
choose1.text = obj1.name
)
)--end on
on choose2 picked obj2 do
(
--see if the user did not cancel the picking...
if obj2 != undefined do
(
--if he did not, move to 0:
obj2.pos = [0,0,0]
object2 = obj2
--and display the name of the object on the button:
choose2.text = obj2.name
)
)--end on
on exe pressed do
(
object1 = meshop.attach object1 object2 --attach mesh
converttomesh object1
object1 = meshop.weldVertsByThreshold object1 #{1..obj.numverts} 0.001 --weld all verts of the object
)--end on
)--end rollout
createDialog pick_objects
#452 #41758
>>41739
Нда, хотя я вроде фильтр на геометрию поставил. И converttomesh тоже не робит.
Выложу, пожалуй, этот недоделанный скрипт. Он ставит в центр координат два объекта и аттачит один к другому. Дальше он, по идее, должен был weld-ить совпадающие на 0,001 вертексы.
Извиняюсь за говнокод, но я же нуб без знания парадигмы ООП.

-- 2 objects union
rollout pick_objects "Pick Objects Test"
(
--filter all objects of class Box:
fn geometry_filt obj = superclassof obj == GeometryClass
--Pickbutton to select a Box from the scene
pickbutton choose1 "Select Obj1" width:140 filter:geometry_filt
pickbutton choose2 "Select Obj2" width:140 filter:geometry_filt
button exe "Attach/Wield" width:140
local object1
local object2
--If the user picked an object, then
on choose1 picked obj1 do
(
--see if the user did not cancel the picking...
if obj1 != undefined do
(
--if he did not, move to 0:
obj1.pos = [0,0,0]
object1 = obj1 --to local
--and display the name of the object on the button:
choose1.text = obj1.name
)
)--end on
on choose2 picked obj2 do
(
--see if the user did not cancel the picking...
if obj2 != undefined do
(
--if he did not, move to 0:
obj2.pos = [0,0,0]
object2 = obj2
--and display the name of the object on the button:
choose2.text = obj2.name
)
)--end on
on exe pressed do
(
object1 = meshop.attach object1 object2 --attach mesh
converttomesh object1
object1 = meshop.weldVertsByThreshold object1 #{1..obj.numverts} 0.001 --weld all verts of the object
)--end on
)--end rollout
createDialog pick_objects
#453 #41780
максаны, хочу сделать фоном рендера фотку, к примеру такую, получается пик номер два. В чем проблема? делаю по гайду http://www.3dcollector.ru/data/help/3ds_max9_help/8_3.htm
сори я туп :с
#454 #41781
то есть фон получается супер размытым, как я понял, наверное тилт нужно установить где-то
#455 #41798
Нужен ваш совет, что, как и в какой последовательности нужно делать\изучать чтобы поскорее зарабатывать баблишко, пока леплю чайники да кольца в 3d max 2013, у самого 32 разрядная ОС, хочу как этот кун >>39739
делать нечто подобное и получать за это 15к ибо на моей нынешней работе я получаю сущие граши, а из говн выбираться нужно, всегда хотел делать что-то, что не стыдно показать людям, короче, в двух словах опишите где я не прав и накидайте правильный план действий.
#456 #41816
>>41798
Нужно максскрипт знать, чтобы с норм скоростью моделить. Вот если сможешь предложить правильный вариант >>41758 то можно и немного денег зарабатывать.
#457 #41822
>>41816
Где этому учат?) Я в школе математику на тройку знал, а потом шарагу закончил со специальностью никак не связанной с дизайном и вообще пк. Вот я потяну? Или можно закруглятся, только давай без выебонов, простой, в тоже время развернутый ответ.
#458 #41823
>>41816

>Нужно максскрипт знать, чтобы с норм скоростью моделить.


Нихуя подобного.
#459 #41827
>>41822
Учится тупо документация по максскрипту здесь http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=__files_GUID_F039181A_C072_4469_A329_AE60FF7535E7_htm
Плюс любая хорошая книга по ООП-языку, например C#.
>>41822
Матан особо не нужен. В шараге логику преподавали? Вот логика нужна, и знать ее на 3 явно не достаточно, не только для скриптов, но и программирования вообще.
>>41823
А как еще конкурировать с демпингующими школьниками? У нас ведь в России только автоматизация и ценится, если не верите то посмотрите на зарплаты программистов в ДС в сравнении с зарплатами моделлеров.
Ну ладно, если ты профессиональный художник международного уровня, то можно не кодить, а конкурировать за счет уникальных дизайнерских решений и прочего.
127 Кб, 840x469
#460 #41835
Максаны, поясните ньюфагу, в чем проблема? Почему Hinge from плющит трубу, вместо того чтобы делать правильный полукруг? Как это исправить?
#461 #41840
>>41827
Я с ними не конкурирую - они вне конкуренции. Плетусь вслед, подбираю упавшие кусочки.

Но что ты такого хочешь автоматизировать в ручном моделинге, чего не умеют стандартные инструменты? И потратишь ли ты меньше времени в итоге, включая время написания скрипта?
#462 #41843
>>41827
А что если я не очень знаю английский?
#463 #41845
>>41843
КУДА ТЫ ЛЕЗЕШЬ
#464 #41847
>>41845
в пизду твоей мамаши
#465 #41858
Скажите как по чертежу быстро набросать лоуполи машинку, как вставить чертежи и что делать с вертнксами, тоесть с чего начать?
смотрел видео, там сначала сбоку плоско повторяют контур, как так сделать? и как добавлять новые вершины и включить зеркальный режим?
#466 #41865
>>41858
Это в двух словах не объяснить, смотри видюшки. По поводу последнего - моделируй только половину машины, полную машину получишь, применив к половине модификатор symmetry.
75 Кб, 736x736
#467 #41872
>>41865
Два чаю. Это главный секрет моделирования.
#468 #41882
>>41865
двачую. Данная тактика применима нетолько к машинкам, так можно делать абсолютно все. В среде 3д таких людей уважают, говорят сразу видно аккуратно сделал, не то что некоторые.
#469 #41887
>>41780
бамп моему вопросу, помогите мне, солнышки
#470 #41888
>>41887
У тебя на пике получается то, что ты туда поставил, если судить по превьюшке.
#471 #41934
>>41865
Я, в большинстве случаев, просто моделирую одну половину, а потом ее копирую и сшиваю с оригиналом.
Сомневаюсь, что ваш симметри мне даст корректную копию руки или ноги с норм скиннингом и иерархией.
#472 #42097
>>41888
На пике какой-то рандомный пиксельарт, а полусается матовый бежевый фон
#473 #42104
>>42097
Тогда хуёво вопрос задал, переписывай заново.
#474 #42150
>>42104
Ну вот я хочу чтобы бекграундом и фоном в рендере была пикча номер один тут >>41780
Перетаскиваю пикчу во вьюпорт, ставлю обе галочки. На вьюпорте оно отображается как надо, а при рендере получается пик номер два, то есть фон матово бежевый типа, а не картинка нужная. Тащемта уже забил и тупо хуйнул пикчу на плоскость, но надо знать в чем проблема
#475 #42151
Вообще чёт я забил на макс потому что я ленивый хуй, еще и отупел за это время заметно, даже посты как дцп печатаю. Извините анони
#476 #42159
>>42150
У тебя на энвайронменте другая картинка поставлена. 230765.jpg - какой-то кубик на коричневом фоне. Поставь другую, нажав на кнопочку с названием картинки в окне энвайронмента.
#477 #42160
>>42159
не-а, это та самая картинка
#478 #42161
а кубик это и есть то что я слепил
#479 #42163
То же самое если ставлю любую другую картинку фоном. Тон "заливки" меняется только
40 Кб, 334x106
#480 #42164
>>42163
Попробуй в настойках шейдера тип маппинга поменять в выпадающем меню. Если карты нет в матэдиторе - перетяни её мышью с кнопки энвайронмента на свободный шарик.

http://www.youtube.com/watch?v=3jGPtfUdZX4
#481 #42165
>>42164
Также можешь попробовать переключить радиобаттон с энвайрона на текстуре.
#482 #42171
>>42165
Спасибо, попробую
#483 #42184
>>42164
помогло, спасибо еще раз
#484 #42274
Ребят после запуска макса он пишет путь к сцене и файл поврежден как лечиться?
#485 #42275
>>42274
https://www.youtube.com/watch?v=jXnT07T5WVQ
решение нашел, но может кто-нибудь пояснит почему это случилось и что делать чтобы не повторялось?
#486 #42283
>>42150
Бл, подобная проблема! В эрвайромент, через битмеп загружаю картинку. При рендере показывается только увеличенный кусок этой картинки. С чем это может быть связано?
#487 #42288
>>42283
мне уже ответил добрый анон.
нажал 8, перетаскиваешь текстуру в материал едитор, меняешь со сферического или какого-то там окружения на screen
#488 #42319
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4987359
А я его на складчике покупал...
#489 #42336
Посоны, кто шарит в макс скрипт? Есть два меша, нужно получить вершины одного и задать вершины второго. Морфер на коленке, стандартный не подходит. В общем, использую getVert и setVert, соответственно. Но координаты получаю глобальные, а не локальные. Как получить локальные-то? Чтобы относительно пивота и не теряя скейл. Собственно, как морфер чтоб. Едитейбл меш, если это важно.
#490 #42350
>>42336
Хорошо, ладно, хуй с ними, с локальными координатами. Нельзя, так нельзя. Взял выровнял примерно скейл объектов, максимально близко расположил нужные вершины, зашёл в Hierarchy, там нажал "ресет трансформ" и "ресет скейл". Но всё равно когда делаю

>vert = getVert obj.mesh i


получаю координаты меша до того, как я его выровнял, не учитывая изменение скейла, вращения и т.д. Так тоже нельзя или что я делаю не так?
#491 #42365
>>42336
Если это не тот же самый меш, то из-за различного порядка вершин ты получишь хуйню в итоге. А если тот же самый - почему морфер не подходит?
#492 #42380
>>42365
Меш тот же, если не учитывать некоторые вершины в обоих мешах, несколько сотен, которые нужно проигнорировать. Морфер так не может. Скриптом же, вроде бы, получается. Но из-за того, что не учитываются трансформации меша, получается хуйня.
#493 #42382
Посоны, посоны! А можно ли заставить vraylight освещать окружающее пространство и модельку на которой он находится? Допусти есть одна моделька какого-нибудь персонажа, на котором висят светящиеся серьги (ибо на них наложен вирейлайт), и вот нужно чтобы свет от серьг слегка падал на персонажа. Бочку делал, галочку возле Direct Illumination ставил. Ничего не помогает.
25 Кб, 600x390
#494 #42388
>>42382
назначь серьгам материал vraylightmtl, да обрящется тебе. Олсой, надо включить ИИ.
Цаны, теперь мой вопрос: можно ли в максе поменять тип источника света допустим с вирея на корону, или на дефолт?
#495 #42392
>>42388
Но ведь дефолт там итак по дефолту.
#496 #42393
Добрый вечер, антуаны. Такая проблема: в максе я новичок, и когда требовалось покрасить полигоны одного объекта в разные цвета, в едитабл поли, а полигонах, для materials ID я назначил всякие числа, да и вообще помракобесил от незнания, ну и, естественно и в materials тоже . Теперь же, задача в покраске полигонов отпала, и для объекта просто нужно задать текстуру. Но когда я ее задаю, наприме, серого бетона ( перетаскиваю эту текстуру из materials на объект) он не стягивается это текстурой, а наоборот, окрашивается в какой то непонятный цвет. Так вот. Как же с этого объекта все зачистить, чтобы на него легко можно было наложить текстуру ил другой материал?
#497 #42394
>>42393
Выделяй полигончики и удаляй matid лол.
#498 #42395
>>42388
Гугли скрипты по точным запросам - "source destination converter".
https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=79.0

>>42392
Где там по дефолту? У тебя там по дефолту? Где у тебя там по дефолту? В твоей сцене по дефолту в данный момент? В сцене, на отъебись сделанной по уроку "вашие первые десять минут в максе" по дефолту? Это не показатель! У других может быть не по дефолту. Ступай.
#499 #42401
>>42394
Можешь подсказать, где этот инструмент? Нигде найти не могу, в интрнете тоже не нашел, как выйти на него. (даже не могу material tool найти, его на панели просто нет)
29 Кб, 700x496
#500 #42407
>>42392
Ноуп, у меня есть неплохая сценка, собранная под вирей, я ее сейчас перебиваю под корону.
Этот >>42395 дон прав, дефолтные светильники - аттавизм наверное уже лет десять как.
Алсо, светильники перерасставил уже вручную, их там штук сорок всего.
#501 #42408
>>42393
modifies\UV coordinates\Unwrap UVW coordinates
и отмечай там бокс или сферу, или что там ближе к твоей форме.
195 Кб, 700x700
Новый тред #502 #42424
Сделал пик, а макака решила сэкономить три доллара траффика на превьюшках своим говносжатием.

Перекат >>42423
Перекат >>42423
#503 #42473
Посоны,может у же было,но я тут в первой хочу узнать как выделять полигоны симметрично ,что бы выделяешь на одной стороне и на другой также выделялось.
#504 #42474
>>42473
А и еще что бы камера вертелась локально вокруг области где работаю а не вокруг всей модели ,а то с мелкими деталями невозможно работать.
#505 #42484
Перекат >>42423
#506 #44430
Аноны, подскажите как сделать текстурой плоскую цепь
100 Кб, 480x480
#507 #44603
ХЭЭЭЭЭЭЭЭЛП
Дизайнеру нужна помощь. Дали задачу на работе надо наложить этикетку (допустим пикрелейтед) с обеих сторон(этикетка и обратная сторона). Скинули hdr-овский файл, с хуй пойми чем. Маска(черный квадрат просто) и сами этикетки. Надо крутануть ее на 180 градусов. Анимировать научился за ночь. Крутить тоже. А вот с чего начать чтобы эту хуету сделать бляядь ненавижу.
#508 #44636
>>44603

Я бы начал с модели упаковки. Если это, допустим, пикрелейтед, мы имеем два меша - салфетки (бокс с продольными сегментами, которые можно чутка завейвить) и пластиковая упаковка. Далее материалы. Я не знаю, что используют для "предметки", но почему бы не вирей?

Сперва имеет смысл сделать UV-развертки, отрендерить темплейт и в фотошопе насобирать текстуры салфетки спереди и стака сбоку. Из полученной текстуры вычленяем ещё бамп-карту - десатурация и контраст.

Теперь пластик. Этот меш тоже разворачиваешь и делаешь темплейт. Нужна карта прозрачности (если печать упаковки как на пике - черного квадрата будет мало) и текстура с собственно логотипом и всей финей.

Теперь можно настроить материал - он типа немного отражает и всё такое. Будет-ли HDRI-карта отбрасывать тени на салфетки через опасити - большой вопрос, можно попробовать заменить полиграфию поверх пленки декалями. Кроме того, пленка выглядит реалистичнее, когда она типа скомкана, можно попробовать бамп, или не лениться и как-нибудь задисплейсить или триангулировать и помять модификаторами.

Теперь можно ставить свет, это самое простое, у тебя уже есть hdr-карта. В случае с виреем добавляешь в палитру материалов VrayHDRI, указываешь ему путь до картинки, инстансы из палитры перетаскиваешь в enviroment settings -> use map, ставишь Vray Light, выбираешь тип dome и засовываешь ему эту же карту (там где-то типа use texture тоже). Не помешает плейн под салфетками чтобы была тень. Ставишь камеру, настраиваешь ей всю фигню, гонишь тестовый рендер и после полировки материалов, настройки камеры и света анимируешь вращение камеры ну и типа рендеришь в файл.

Или вот ещё вариант:

Вставляешь один куб в другой, экспортируешь в obj, качаешь гейшот, присваиваешь ему материалы из стандартных ассетов, засовываешь в качестве бекграунда hrdi, просишь визарда сделать турнтейбл и рендеришь в файл.
309 Кб, 1353x833
#509 #44718
Что блять не так. Почему моделька отклеилась?
#510 #44851
>>44842

Ты либо не настроил envelopes, либо не вывел бипед из режима позирования. Я вообще не использую максовый бипед и готовые решения типа CAT для костей - научись сначала обычным костям, а потом читай доки по бипеду и CAT, станет понятно где в них можно зафакапиться. Алсо, нет никакой нужды писать ключи анимации для того чтобы проверить нет ли проблем со скиннингом.
221 Кб, 579x1200
#511 #45191
Приветствую. При попытке срендерить в .svg с включенным рендером Illustrate! у меня крашится Макс. Макс версии 2012, пдагин версии 5.7. В чем может быть проблема? Какие есть другие способы рендерить из Макса в .svg?
Спасибо.
#512 #45200
Всем привет, с чего начать учебу в Максе?
434 Кб, 1920x1080
#513 #45665
>>39127 (OP)
Ананасы, возникла беда. Во время Drag'n'Drop не меняется текстурка. Раньше все было нормально.
Все разморожено, макс запущен не от имени администратора.
#514 #45666
>>45665
А, я просто вьюпорт выключил. Дуралей.
#515 #45680
Аноны, объясните нубу, зачем люди покупают модели с овер1000...0 полигонов, зачем они нужны? Что с ними делать? В игру же их не запихнешь
#516 #45715
Аноны, может знает кто.
Хочу вкатиться в 3д, моделлить не умею, рисовать не умею, нихуя не умею. Стоит ли покупать начальный курс на specialist.ru, он годный? Да-да, можно все это выучить и самому, но потраченные деньги дадут дополнительный стимул не бросать это дело.
252 Кб, 1446x754
#517 #45918
Поясните насчет полигонального редактирования в 3DS Max 2015. Раньше пользовался только блендером. Я делаю из цилиндра арку со скруглённым верхом. Удалил всё лишнее, теперь нужно провести линии между вертексами (обозначены красным цветом), и между линиями сделать недостающие полигоны (обозначены синим цветом). Какими инструментами это делается?
#518 #45944
Какую самую последнюю версию autodesk 3ds max можно установить на Windows x32?
507 Кб, 1680x1002
Алярм. Не отображаются кнопки интерфейса. #519 #46115
Анон, спаси. Какого черта?
Всё было нормально. Шел длительный рендер, переодически запускал другое окно макса и работал там, потом перестали отображаться кнопки. Подумал что тот первый процесс все ресурсы забрал. Остановил рендер, перезагрузил. Всё одно - кнопок нет.
#520 #46116
>>46115
Loaded Default UI
Спасибо эвриуан )
#521 #46145
Максаны, какой знаете простой способ конвертировать Vertex Color в обычный материал с .bmp картой? UV-развертка у меня, конечно же, готова.

Нет, я могу конечно и в MudBox все нарисовать, но это как палить из пушки по воробьям.
#522 #46146
>>45680
Лоуполи модели при резке на фрезере или 3д-печати дадут тебе ужасную фасетированную поверхность.
33 Кб, 530x350
#523 #46314
>>39127 (OP)
Тут есть кто? Помогите с разверткой, хочу затекстурить банальную разделочную доску, сорт оф пикрелейтед. И сука пиздец, вроде все просто но вообще ничего не получается, что я только не пробовал, как на такой объект натянуть текстуру? Она съезжает буквально везде, в этой выемке вообще ад.
88 Кб, 737x1200
#524 #46358
Привет. Помогите с банальным вопросом. Есть моделька скачанная из интернета в формате max. Судя по описанию в модельке есть и материалы, и текстуры. Вот только когда я загружаю себе эту модель в макс, она у меня либо без текстур, либо черная. Ручками вбивать папку с текстурами пробовал - что-т не помогло. Вопрос: КАК загрузить модель с текстурами? Гуголить пробовал - не помогло.
(пока знаком только с моделированием. ни рендерингом, ни текстурированием пока не занимался)
#525 #46368
>>46358
Отбой. Это модель была кривожопая. Скачал другую - и сразу и пути к текстурам получилось прописать, и вообще
#526 #46375
Гуйс, лень читать все треды, потому пишу.

Сделал Хайполи и лоуполи модель, сделал развертку на лоуполи, сделал клетку, все нормально. Но при бэйкинге вся карта красная нахуй. Где я долбаеб?
#527 #46376
>>46375
Снимаю вопрос, он слишком тупой. Как и я
#528 #46455
Ребята, просветите - как делать такие ровные сетки? Ретопология? Какими средствами?
830 Кб, webm, 640x480
#529 #46465
ЕБУЧАЯ АНИМАЦИЯ
Сделал движение камеры по сплайну. Вот только какого хуя всё объекты начали выёбываться? Как этого говно исправить?

К слову НЕНАВИЖУ 3DSMAX ЕБУЧАЯ ЛАБА, ВСЁ НЕУДОБНО, НИЧЕГО НЕ ПРОСТО, ВЫБЕРАЕТСЯ ВСЕГДА НЕ ТО ЧТО НУЖНО, ТОННЫ ЛИШНЕГО, ТОРМОЗИТ, ДОЛГО ГРУЗИТСЯ, ГРАФОН ГОВНО, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ПРОСТЕЙШЕЕ ДЕЙСТВИЕ НУЖНО СОВЕРШИТЬ МИЛЛИАРД ХУЙНИ.
#530 #46625
Короче реши изучь макс с нуля. Начал с самого простого - шахматы. Но вот с конем что-то проблема, вроде все правильно делал, но почему-то появились непонятные дыры. Причем они только при рендере выглядят как дыры, а в режиме редактирования не просвечивают но все так же заметны. Короче, что не так? И как это исправить?
#531 #46681
Привет, максаны. Макс известен тем что любит вылетать и глючить, но тут странный случай и первые две страницы гугла пока молчат. Выглядит это дело так: полигоны ребра могут не выделяться вообще, либо выделяться не те на которые щелкаю, а те что рядом(будто выделение со смещением каким то). Иногда продолжает так действовать даже когда перезапускаешь.
#532 #46704
>>46681
Reset xform, reset transform/scale
945 Кб, webm, 800x600
#533 #46925
Я нубоват в 3d, пока все на уровне уроков. Хотел спросить про MassFX, какая у него роль в максе, почему такой скудный интерфейс, что в обще можно с ним делать кроме падения шариков и одеял? Задумался как сделать сцену с началом анимации 1-50 кадра без без MassFX, а потом чтобы включился MassFX, такое возможно? Например шарик вручную двигаю горизонтально, включается MassFX и он падает вертикально.
#534 #46926
>>46625
хз, capholes попробуй
59 Кб, 1289x705
#535 #47020
Булгаровы, как поудалять лищние вертексы, не вручную?
304 Кб, 1024x768
#536 #47091
>>46314
Да вроде обычным плейном можно натянуть как нехуй.
#537 #47092
>>46455
Если быстро, то брашевский ремеш. Рисуешь по модельке помощников, какого вида приблизительно или даже вполне себе точно, ты хотел бы сетку, а потом с плотностью играйся. Это даже на слабой машине занимает не больше десяти минут. Пикрилейтед номер раз, сделано вообще без вспомогательных линий.
Если же нужно качество, тогда ручками в максе. При помощи фриформа по референсу. Пикрилейтед номер джва. Опять же можно потом в браш загнать повысить кое-где плотность сетки если нужно и сделать проекцию на референс еще разок, чтобы геометрию максимально сохранить и слегка расслабить эту самую сетку. Опять же можно и ручками в том же максе порелаксить кисточкой. Ну а после можно и развертку уже делать.
4,4 Мб, webm, 1232x672
#538 #47102
>>47020
Смотри, палю реальную годноту. Шебмрилейтед.
Или оптимайз юзай, но он какой-то ебанутый и сетку ломает шопиздец. Результаты тяжело предугадать, но однозначно они будут не такими, какими ты их ожидаешь. Плагин еще какой-то был, полибуст или хер его знает как, но я не юзал ни разу.
#539 #47168
Привет. Скажите, почему когда кидаешь модификатор увв мап на определенную группу полигонов на них появляются артефакты?(светлый темные участоки на ровном то полигоне)
#540 #47353
>>39127 (OP)
Анон у меня тут два стула появились. Натянул я значит тут на плейн блупринт и качество вообще жуть, одни пикселы. Ну я то не дурак нагуглил как увеличить, выбрал direct 3d, выкрутил на максимум и теперь у меня сплайны не отображаются, хз как моделить.
Может есть еще какой стул? Oче нужно.
#541 #47354
>>47353
Сам ступил, надо было текстурку чуток взад двинуть.
#542 #47904
Анон, помоги пожалуйста. Только начинаю моделить нужны качественные уроки на русском с нуля. Пошарил на прикрепленных сайтах - не нашел.
#543 #47978
>>47904
Живые есть? Всё ещё нужна помощь...
#544 #48195
Пагни, подскажите как разделить объекты на рендере?
Чтобы были разные секвенции для разных объектов.
Рендерю vray'ем.
Раньше как-то WireColor справлялся, отделял объекты Keying'ом
Теперь не втащу какой render element добавить.

Конкретно за прозрачным объектом находится другой объект. Вот нужно чтобы эти объекты были двумя пассами.
Ну чтобы как в С4D по Буфферам мультипас рендерил.

Благодарствую.
#545 #48581
>>39127 (OP)
Есть вопрос, есть две пекарни - первая основная там и7 4770 разогнаный до 4, можно до 4,3 но гудит и при жаре на улице более 30 градусов без кондера закипает, второй q8400, ренденрю всякую хуиту для стоков, вот вопрос, если я разгоною до 3 этот квадро и подрублю к основному, он поможет в скорости или нет? Тоесть, будет ощутимый прирорст или наоборот будет тормозить?
Спасибо.
#546 #48582
>>47091
Натянул, боксом, заковырка было в том что бы не подгонять гизмо, а выставить одинаковые размеры по осям, тогда в выемках текстура не скукоживалась.
402 Кб, 1413x790
#547 #49175
>>39127 (OP)
Привет.
Подскажите годный тутор - как сделать видео презентацию чего-либо. В моем конкретном случае, у меня есть домик пикрелейтед, и мне надо сделать его презентацию. В общем как мне осуществлять "операторскую" работу в максе? Относительно шарю в моделлинге, пердолинге, риггинге и текстурировании. В анимации и рендеринге пока не шарю, как ни странно.
#548 #49433
Сап, ананасы. Прошу помощи, задача такая: разломать прямоугольник и придать каждой части своё движение. В общем, сделать то же самое, что делает эффектор random в Cinema 4d. Проблема в том, что random разбрасывает их разнохуйственно, вследствие чего какие-нибудь части всегда проходят друг сквозь друга. Совсем отчаявшись в поисках ответа через синьку, решил начать юзать макс. Разломал с помощью скрипта F.R.A.C.T.U.R.E, а дальше что делать я не знаю, максом пользуюсь второй день. Итак, кто-нибудь знает, как сделать так, чтобы части разбрасывались рандомно, но с коллизией? Динамика не нужна т.к. их потом нужно собрать обратно.
#549 #49496
>>49175
Камерами выполнять операторскую работу, чем же еще. Есть стандартные максовские камеры, находятся они во вкладке Create в сответствующем разделе. Визуализатор V-ray, собственно популярнейший среди оных и в принципе не такой уж и медленный, добавляет свои камеры в этот раздел. Отличаются они несколько более тонкой настройкой, полной совместимостью с виреем и в общем-то больше ничем. Камеры прекрасно поддаются ключевой анимации, привязываются к сплайновым рельсам, следят за нужными объектами и так далее. Ну и куча всяких ништяков из Curve Editorа и раздела Motion тебе помогут добиться максимальной плавности и точности и даже звук синхронизировать с будущим видеорядом.
Про увеличение скорости рендеринга без потери качества читай в официальной документации к вирею или любому другому визуализатору, которым ты собрался пользоваться. Трюков там дохуя и больше в этом плане и вообще это тема отдельная и достаточно обширная, так как рендерить изображение и видео это принципиально разные техники и требуют разного подхода к настройке визуализатора и самой сцены. Плюс ко всему у вирея есть еще куча материалов, чьё поведение тоже не мешало бы изучить, так как это основополагающая фишка от которой в большой степени зависит конечный вид твоей сцены. Источники света, опять же достаточно обширная тема с кучей тонкостей и трюков. Стандартные максовские фотометрические источники света тоже расчудесная вещица, требующая отдельного изучения. А с углублением в эту визуализаторскую тему тебе наверняка станет интересно как реализовать физически правильный дым, облака, туманы, брызги, конденсат на объективе камеры, огонь, ёбаную магическую пыльцу, которую оставляет за собой феечка и дохуя чего подобного. Это всё вполне реализуемо. А в системах таки вообще есть охуительнейший инструмент Sunlight, с помощью которого можно реализовать смену времени суток, дней, недель, месяцев и даже лет в определенных географических координатах согласно конкретному времени года в этих самых координатах. Охуенная тема, да?
В общем за пару часов освоить никак не получится. А самое важное, не просто научиться настраивать как показал тебе дядя Вася из видеоурока, а понимать как работают эти самые настройки, тогда ты и без дяди Васи прекрасно все настроишь самостоятельно для различных нужд. Короче ищи учебники, спрашивай знатоков, практикуйся. Удачи тебе и терпения. Базовые навыки в принципе ты быстро обретешь, но этого покажется мало.
А для начала я могу порекомендовать, если память не изменяет, видеокурс на родном языке некоего Чурсинова под названием V-ray. Основы визуализации.
#549 #49496
>>49175
Камерами выполнять операторскую работу, чем же еще. Есть стандартные максовские камеры, находятся они во вкладке Create в сответствующем разделе. Визуализатор V-ray, собственно популярнейший среди оных и в принципе не такой уж и медленный, добавляет свои камеры в этот раздел. Отличаются они несколько более тонкой настройкой, полной совместимостью с виреем и в общем-то больше ничем. Камеры прекрасно поддаются ключевой анимации, привязываются к сплайновым рельсам, следят за нужными объектами и так далее. Ну и куча всяких ништяков из Curve Editorа и раздела Motion тебе помогут добиться максимальной плавности и точности и даже звук синхронизировать с будущим видеорядом.
Про увеличение скорости рендеринга без потери качества читай в официальной документации к вирею или любому другому визуализатору, которым ты собрался пользоваться. Трюков там дохуя и больше в этом плане и вообще это тема отдельная и достаточно обширная, так как рендерить изображение и видео это принципиально разные техники и требуют разного подхода к настройке визуализатора и самой сцены. Плюс ко всему у вирея есть еще куча материалов, чьё поведение тоже не мешало бы изучить, так как это основополагающая фишка от которой в большой степени зависит конечный вид твоей сцены. Источники света, опять же достаточно обширная тема с кучей тонкостей и трюков. Стандартные максовские фотометрические источники света тоже расчудесная вещица, требующая отдельного изучения. А с углублением в эту визуализаторскую тему тебе наверняка станет интересно как реализовать физически правильный дым, облака, туманы, брызги, конденсат на объективе камеры, огонь, ёбаную магическую пыльцу, которую оставляет за собой феечка и дохуя чего подобного. Это всё вполне реализуемо. А в системах таки вообще есть охуительнейший инструмент Sunlight, с помощью которого можно реализовать смену времени суток, дней, недель, месяцев и даже лет в определенных географических координатах согласно конкретному времени года в этих самых координатах. Охуенная тема, да?
В общем за пару часов освоить никак не получится. А самое важное, не просто научиться настраивать как показал тебе дядя Вася из видеоурока, а понимать как работают эти самые настройки, тогда ты и без дяди Васи прекрасно все настроишь самостоятельно для различных нужд. Короче ищи учебники, спрашивай знатоков, практикуйся. Удачи тебе и терпения. Базовые навыки в принципе ты быстро обретешь, но этого покажется мало.
А для начала я могу порекомендовать, если память не изменяет, видеокурс на родном языке некоего Чурсинова под названием V-ray. Основы визуализации.
15 Кб, 1276x613
#550 #49660
Максач, почему когда я линкую кость с контроллером она пропадает? В чем проблема? Может быть надо через констрейнты какие-нибудь это делать? Я пытаюсь допилить чужой риг для скайрима, они как-то другие кости заставили работать с контроллерами, а вот с этими поленились, как понять как они это сделали?
Кость под фриз трансформом, может из-за этого?
174 Кб, 1000x750
#551 #49814
Привет, двачик, как сделать скругление как пике?
92 Кб, 900x600
#552 #50283
Аноны, подскажите. Хочу вкатиться в трехмерную графику, и хочу заниматься этим как хобби, а не цель заработка. http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4021822 вот нашел вроде саму прогу. Подскажите нормальная раздача или стоит поискать более лучше?
#553 #50285
>>50283
скачал как лжестудент. Шары долблюсь.

>>50283-кун
#554 #51028
>>49814
Надеюсь я правильно тебя понял. Смотри пикчи короче, повторяй форму. Инструменты используемые там все видно.
Первая пикча просто скругленный угол, наружный и внутренний соответственно. Вторая пикча в принципе тот же самый наружный угол, но чуть допиленный. Делал в режиме Edit Poly.
L31 #555 #51269
Мучает меня вопрос. Ломаю голову уже овер дофига времени.
В общем, открыл модельки машинок из нфс, а там магия - лоу поли меш без карты нормалей имеет идеальный шейдинг.
Судя по всему они как-то хитро настраивают вертекс нормали, но как - хз. Как ни пробовал сам(ичсх, на их же модели) - такого результата как у них достигнуть не получается. Если на меше есть области, куда сходится множество вершин, или же, если я начинаю вырезать геометрию (cut) на сглаженном сурфейсе - выплывают артефакты.

Подскажите, если кто знает как такое делается?
Заранее спасибо.

Предмет обсуждения:
https://drive.google.com/open?id=0B9-hp2ZRXnOuRXVzU1dfLTB0OEE
(смотрим задний бампер, например, сбрасываем сглаживание, применяем смус группы и...)
#556 #51290
>>51269
Тебе походу не помогут максовские инструменты добиться такого же качества. Модель из игры делалась в другой софтине. Если быть точным, для нид фор спида моделят автомобили в КАДе уже очень и очень давно. В общем пикрил для сравнения. Типичное максовское сглаживание на моей модельке, которую я делал исключительно в максе. Второй пик - одна и та же модель, импортированная с разными параметрами загрузки сглаживания. Когда я выбираю группы сглаживания при импорте, я получаю типичное максовское сглаживание с артефактами. А когда импортирую сглаживание из свойств объекта, в общем-то и получаю красивую форму. Короче это сглаживание применено еще где-то на этапе экспорта модели из КАДа или хуй его знает откуда еще. Дело не в тебе, дело в софте. И лучше чем позволяет софт хуй у тебя что получится сделать. Делай ретопологию нормальную и хуярь турбосмус. Вот и всё что могу посоветовать.
#557 #51298
>>51290
Спасибо за ответ.
Тоже думал в сторону кадов, но вот сетка у них больно уж похожа на ручное построение в некоторых...(в пользу этого говорят трещины, которые, имхо, нарезаны не кадовским методом + кадовская сетка,ммм... своеобразна на выходе).
Хотя хз, возможно, таки, правда в каде делают...
По поводу смуса, да, это вариант, если ничего не поможет - буду делать им. Или нормал запечь на все это.
Хотел избежать использования сабдива at all costs, т к нормально работает он только с подробной лоу топологией, а это овер 90 000 поликов на выходе.
+ если резать швы на сглаженной болванке в стиле анти-нурбс, проблема с артефактами сглаживания никуда не девается(cut рождает их только так). Или я чего-то не понимаю?
Так или иначе, спасибо за совет!
#558 #51314
>>51298
Ну сам смотри. Если тебе для гейдева надо, само собой карты запекай. Доводилось работать с UE3 на DirectX 11 с Кириллами доморощенными, ниасили короче. В общем там можно пиздецки комплексные материалы собирать и шейдерами допиливать даже самые всратые модели с одной единственной группой сглаживания.
А если тебе для рендеринга нужно, так там сам бог велел ебать и в рот в жопу все законы логики и здравого смысла, так как тот же вирей со стандартными максовскими инструментами могёт в еще более комплексные материалы.
Развлекайся и не услажняй себе работу, когда это на хуй не требуется.
#559 #51318
>>51314
Ну вирей ест вообще почти любое дерьмо(главное чтоб не били.),да. Там можно не париться, да :)

А карты ,да, хоте так сделать.На тачках они плохи тем, что компрессия не очень хорошо сказывается на качестве нормальки. А анкомпрессед это 24+ мегабайта на каждую. Движок охренеет от такой наглости.
Если отчаюсь - попробую конечно запечь,но...чет я очкую. Напрягает то, что народ не печет карты на тачки, если делается игра про тачки :/
#560 #51329
>>51314
В общем, в результате мозголомства я, таки, нашел некоторый выход из своей ситуации. Выдает относительно качественный результат. Без карт нормалей. Попробую смоделить по этому принципу,
Суть такова: при Nurms сглаживании макс, строит максимально правильные для него вертекс нормали на сетке. Таким образом, можно сглаживать болванку, на ней вырезать детали и сглаживать полигоны(квады) на которых сделан cut отдельным модификатором mesh smooth по группам нормалей.Тогда нормали в этих местах будут максимально правильными.(лучше лепить онли один новый вертекс на один квад).
Сетка местами становится необычной, но зато, детали и вырезы на корпусе не влияют на всю топологию. + некоторые артефакты решаются смус группами.
Накидывание же на меш одной смус группы, даже если есть саппорт эджи и фаски ломает шейдинг - макс делат норм шейдинг онли с nurms :/
Пришел к таим выводам в общ...
44 Кб, 766x515
#561 #51336
>>51329
Да в принципе тот же турбосмус фактически. Редко пользуюсь, поэтому и не брал особо в расчёт. Зачем всё настолько усложнять? Это скорее риторический вопрос. Гейдев в плане моделирования же вообще прост как сибирский валенок. По факту игровой моделлер - пиздабол, который наёбывает потребителя и наёбывает совсем уж бесстыжим образом. А ты слишком честный и за каким-то хером делаешь на совесть там, где это совсем не нужно. Поискал бы другую софтину, которая лучше годится для качественного сглаживания без повышения плотности сетки.
#562 #51340
>>51336
Ну не, бро,не надо так про геймдев, обижаешь. Ну или вбрасываешь, тогда ок.
Хотя, если под геймдевом ты имеешь ввиду моделить пропсы, то это конешн, примитив. А нормальные задачи дают прикурить вполне себе.
Да не, не в честности дело - я делаю говно только, если за это платят(и тому кто платит нужен такой отстой).
Для своих нужд или в свое свободное время, говна делать совсем не хочется :)
#563 #51628
Двачик, трэба хэлпа. Постоянно происходит какая-то хуета с деформацией модели, но стоит её выделить и всё становится на свои места, чего мне делать то с этим?
#564 #51883
БЛЯДЬ!!БЛЯДЬ!! КАК ВЫ НЕ ЭТОМ РАБОТАЕТЕ! у меня горит совсем совсем. Вылеты, непонятные фризы и проседания фпс, горячие клавишы неудобные, неудобный медленый моделинг! какойто кошмар, и это говно стоит 400 косарей? бля пиздец
#565 #51967
>>51883
Вот так обычно пишут чушкари неосиляторы. Если бы ты и вправду был заинтересован в освоении, в первую очередь ты бы озаботился организацией рабочего пространства и скорее всего допетрил бы своей пустой головёнкой до такой замечательной вещи как макросы. Внезапно макс это умеет и умеет прекрасно. А вот когда ты бы осилил кастомизацию UI и эти самые макросы, как минимум, ты раз и навсегда перестал бы писать подобную дичь.
91 Кб, 928x659
#566 #52251
Аноны. потихоньку вкуриваю макс. Раздражает, что когда нужно что-то экструдировать в горизонтальной плоскости. то мышь надо тянуть в противоположную экструдии направлении.
(прилепил пикчу как есть сейчас)
Хочется, чтобы направление экструдии соответствовало направлению движения мыши.
#567 #52252
>>52251
Чет написал как объебос. но, надеюсь, вы поняли. Наверняка это можно настроить, то для меня настройки пока как египетский папирус с иероглифами.
#568 #53336
120 Кб, 701x709
#569 #54563
Наверняка же как-то можно выпрямить это кольцо в полосу, чтобы каждый сегмент не поворачивать в ручную. Нужно разогнуть это кольцо. Помогититя.
4,5 Мб, webm, 1192x708
#570 #54901
>>54563
Этаж элементарно, дружище. Всегда так делаю. Брат жив, зависимость есть.
#571 #54992
Привет!
Помогите убрать эти линии в 3ds max: https://gyazo.com/d29165bb3135f325b34fc7219894260a
Я пока выключил сетку, но может можно с сетко и без линий?
#572 #55003
>>54992
G нажми на клавиатуре.
321 Кб, 1280x800
#573 #55027
Всем привет, у меня такой вопрос, реально ли из 2D рисунка сделать полноценную трехмерную модель игpового пeрсонажа? подобных тем что в дoте или LoL.
Наиболее важные аспекты:
-как oптимизировать pазмер глaз? дoлжно быть нечто среднее между мультяшным стилем и pеалистичным. Сама структура глaза чeловеческая, то еcть бeлок дoлжен oставаться.
-гoдная ли идея, запилить шeрсть по бокам головы и на хвосте через тeкстуру с альфой?
143 Кб, 1916x813
#574 #55125
>>55027
Блять, конечно реально. По большей части именно так и делается даже при моделировании высоко реалистичных людей. Куча двухмерных рефов всегда имеет место быть даже у топовых артистов. Хотя в последнее время всё популярнее работа со сканом вполне себе живого гуманоида и это немножко удручает.
- как хочешь. Хозяин - барин. Хоть как пикрилейтед хуярь. Ты сам себе господин в творческом процессе.
- однохуйственно с предыдущим пунктом.
#575 #55254
>>54901
Спасибо! От такого и правда брат даже крепнет
52 Кб, 1337x105
#576 #55304
что такое min rate я понял - кол-во просчетов. Почему в тексте написано про качество в 8 раз меньше оригинала когда в примере описана настройка
min rate -3
max rate -1
#577 #55331
>>55304
Первую пикчу смотри. Долго рассказывать. Принцип касается любого значения рейтов.
И вообще иррэдианс от брута мало чем по скорости отличается. А вот контроллить брут намного проще. Выставляешь бруту значение 32, тому що больше это уже содомия насухо и ебля железок а дальше крутишь мин и макс значения параллельно с трешолдом в адаптив сэмплере. Тока трешолд выше 0,04 лучше не задирать, а то получится вырвиглазная хуита. Добавляешь в рендер элемент сэмпл рейт и чекаешь его на рендере время от времени. Хуйня эта, в смысле сэмпл рейт, показывает с какой интенсивностью работает сэмплер и в общем там, где красный цвет будет появляться, там сэмплер работает неуместно мощно и это нужно пресеч к хуям, чтобы получился нежный градиент в оттенках синего. И вот когда получишь такой баланс как у меня на пикче, считай что ты добился минимального времени на рендер и максимально возможного качества. А шумы уберутся потом, когда индивидуально сэмплы теням, отражениям и прочей мишуре накрутишь. И кстати иррэдианс убивает к хуям канал блеска, сколько бы ты ему семплов не накрутил. Всегда будет вырвиглазный шум на адекватных значениях общего сэмплирования. А на не адекватных ты заебёсся ждать, пожалей процессор. Это я тебе универсальную панацею ток шо спалил и сэкономил кучу времени. К этому рано или поздно приходят все лентяи, а хуйдожники в большинстве своём лентяи шопиздец.
#578 #55374
>>55331
>>55331
ты ведь говоришь про связку 1) брут форс - 2)лайт кэш?
Охуенной внос ясности сделал, спасибо. Расскажи еще про "когда индивидуально сэмплы теням, отражениям и прочей мишуре накрутишь", будь ласка. Где и как это крутится?
#579 #55399
При работе с гаммой 2.2 надо делать override = 1 для карт бамп, рефлекшн (пик1)
А вот как сделать этот же override =1 для Vray HDRI (пик 2)
#580 #55432
>>55374

> про связку 1) брут форс - 2)лайт кэш


Именно.

> про "когда индивидуально сэмплы теням, отражениям и прочей мишуре


> Где и как это крутится?


Смотри пикчу. В общем везде, где есть параметр сабдивс, это гарантированно настройка качества любой из этих хуит. А быть эта настройка может у источников освещения и материалов. И короче чем выше ты задираешь этот параметр, тем выше можешь указывать параметр трешолду и задирать разницу между минимальным и максимальным значениями сэмплирования, чтобы блядский вирей не пихал свой злоебучий сэмплер куда не попадя. Тому що именно вот этот самый сэмплер больше всего грузит железки и тянет время, сглаживая всякую ненужную хуйню и размазывая и так уже ровный цвет. И вот как раз значение трешолда даст ему пизды и запретит это делать там, где разница цвета и яркости пикселей не так уж и велика. Пара-троечка тестовых прогонов и ты в общем настроишь около идеальные значения, которые в принципе можно будет и дефолтными сделать. Особенно вот этой всей еботнёй полезно заниматься, когда в сцене дохуя прозрачных объектов и отражений, которые почти наверняка покарёжит иррэдианс и ты потом заебёшься в его параметрах шуровать, чтобы поправить.
#581 #55441
>>55432
Спасибо! Я чувствую что я близок к тому, что ты скажешь "Всё, ты меня заебал" посему, пока этого не произошло, расскажи по каким словам гуглится объединение рендер элементов (твой пик 1) в фш (?) в yoba картиночку
#582 #55444
>>55441
Render passes и multi render наверно самое близкое по смыслу. Ну там в принципе особой математики тоже нет. Можно ёбу делать хоть зедбрашевским bpr рендером, а он по моему мнению самый слабый из всех, с которыми я занимался любовью.
#583 #56246
Парни, обосрите сетку. Делал разделочную доску
#584 #56251
Как здесь можно оптимизировать сетку? Обведенные звездочки это зашквар? Слышал, что если их переместить на плоскую поверхность - то норм.
#585 #56262
>>56251
Ну Slice Plane зaхуярить, чтобы было больше полигонов было между отверстием и щелью. Потом подровнять это все.
#586 #56345
>>56251
Как-то так получилось
#587 #56361
>>56345
Спасибо что заморочился. Получается грань лучше оформлять 3 эджами, а не двумя как у меня?
19 Кб, 640x480
#588 #56376
Есть одна башня, ее надо покрыть чешуей как на нижней юбке. Как свести эту чешую на конус - сломал голову. Нижний венец сделал так: скопировал чешуек инстенсом, сделал им бенд 360 градусов и второй настройкой немного повернул. всё на глаз
#589 #57833
Что за cgpeers.com?
Там тонны туториалов?
Регистрация только 1 и 15 числа месяца?

Многие пишут, что даже в открытые дни туда сложно попасть, особенно пользователям хрома и gmail, не приходит активация.
#590 #57922
>>57833
Да, 1-го и 15-го.

Там куча торрентов с уроками, софтом по графике, плагинами, материалами, моделями и т.д. Сижу с хрома, полет нормальный.
#591 #58628
Где откопать пиратский софт?
Пытался поставить студенческую версию 2017, в итоге получил лишь на ротан и 30-дневную демку
#592 #58698
>>58628
На рутрекере
#593 #59742
Слушайте,
а вот сейчас десятки различных школ, обучающих основам 3дс макс за две недели-три месяца,
а можно где скачать их материалы, с какого торрента?

Чтоб это был связный, полный курс.
#594 #59746
Блять, где-то намудрил в настройках или просто не понимаю, что происходи - пытаюсь в строгой фронтальной рисовать сплайн, а он начинается как бы "за спиной". Заебался! Это привязка к осям или что? Тыкал всячески на этот акзис констрейнс - нихуя. Одинаково, что и на пустой сцене, что и на замороженной "студии" с речами. Да и вообще любые объекты создаются где-то хуй пойми где.
#595 #59892
Да что за хуйня! Не получается нормально поставить 3дмакс вообще. Автокад ставил спокойно, СПДС к нему, архикад и т.п. - все отлично.
Но с максом какой-то полный Ад и Израиль. Пытался накатить студенческую версию на три года 2017 - мне провели хуем по губам и дали демку. Качаю, значит, пиратку, распаковываю - пишут, что уже установлен макс. Почистил все версии предыдущие пиратские со своего компа, все сопутствующие программы, где хоть как-то макс упоминается - не, нихуя.
Думаю, ну ладно, поставлю на ноут. На ноуте при попытке накатить студенческую версию: пошел нахуй, нету application manager'a. Поставил - все равно шлют нахуй. То же самое с пиратской версией.
Кто-нибудь сталкивался с такой же тотальной зрадой или я один такой долбоеб?
16 Кб, 635x494
#596 #61220
Комрады, почему так? Неужели макс не может в идеальный градиент распределения света
#597 #62204
>>61220
Попробуй применить материал на стены, причем diffuse которых будет меньше 1. (0,85)
#598 #62673
>>39127 (OP)
Парни, на что обращать внимание при сборке компа под 3д-макс? Интерьеры, vray.
Что ему надо, память, проц, видюха?
#599 #63033
Народ, есть ли какие-то плагины/скрипты для uw map (не unwrap)? Интересует что-то похожее на Source SDK fsce edit dialog. Там вся соль в том, что при наложении материалов, сразу используется заданный скейл текстур. Т.е если текстура 512512, а меш - 256256 - то часть текстуры просто "уходит за меш"
31 Кб, 400x288
#600 #63094
Анон, как можно сделать такую вогнутую фаску, как в пикрелейтед? желательно без boolean
#601 #63115
Как сделать чтоб по альт+лкм вращаться вокруг объекта?
166 Кб, 1464x1023
#602 #63870
Хочу сделать в 3ds max или maya волка с шерстью, используя технологию https://developer.nvidia.com/hairworks
Там указано directx 11, а у меня directx 10 (geforce gtx 280)
Объясните, я не смогу в принципе эту шерсть реализовать в моделлере, или я не смогу срендерить на аппаратных инструкциях её?
299 Кб, 483x452
#603 #64166
Сап, помогите повесить эту фичу на хоткей
#604 #64196
Вечер в хату котаны.
Моделинг в радость, шейдинг в сладость.
Вопрос давеча такой, кто-то сталкивался с отсутствием Max subdiv poly счетчика в короне (вкладка performance settings)?
#605 #64399
>>39127 (OP)
Кто нибудь может скинуть гайд по правильному использованию IK в 3д макс ?
Сделал модель, настроил кости и скининг, но для анимации потребен IK. Можете кинуть гайды ?
Можно и на английском
#606 #65574
помогите! при экспорте модели в fbx она уменьшается в 10 раз. как быть?
#607 #65808
У меня при экспорте в fbx, не экспортируется новая uv развертка. Экспортится кривая старая. При экспорте в тот же obj все нормально, в чем мой проеб?
#608 #66159
>>40195
SSD- у него же ограниченный ресурс записи, а если автобэки пишет тяжелые, то явно быстрее пизда диску придет. Какой у тебя кстати? Какой посоветуешь?
#609 #66160
>>40199
у меня на работе тифы по 300 метров и это не предел, смешно читать про 10
#610 #66161
>>40244
кукла вуду еба
#611 #66162
>>40565
главное в очко не начни долбиться, вдруг понравится, а попробовать в мудбоксе можешь
#612 #66163
>>40616
в пизду такое бумажище
5 Кб, 668x108
#613 #66221
Получилось так, что я засрал весь интерфейс дублированными значками, как их теперь удалить?
#614 #66223
>>46625
Может проблема с нормалями? Проверь нормали.
#615 #66224
>>45918
Попробуй закэпить (команда cap в 3 вкладке EP)
#616 #66624
Если я выбрал полигоны для VrayFur, то если после этого я пытаюсь применить UVW Map для текстуры, то он применяется не ко всему обьекту, как мне надо, а только к выбраным полигонам. Можно как-то сoвместить Vray Fur и UVW Map или если в диффюз слот материала поместить VrayTriplanarTex карту вместo UVW Map модификатора может сработать?
#617 #67228
плагин типа хард меша есть для макса? где бы достать?
#618 #67283
Скажите пожалуйста
в чем разница между Editable mesh и Editable poly?
причем в последнем режиме нихуя не выделяются ни вертексы ни ребра
походу поехавший какой-то интерфейс делал
#619 #67290
>>67283
В EM есть фэйсы
#620 #67937
Ананасики, подскажите пожалуйста по мини вопросу.

Я работаю в хореке на запусках ресторанов/кафе и т. д.
Часто нужна визуализация, мне самому - не зависимо от дизайн проекта, думаю начинать обмазываться 3d MAX'ом.
Вводные: Для своих нужд, базово освоил Ai, Ps.

Собственно сам вопрос, что бы вкачать скилл до "нарисовать картинку" (как на пикче) кафе/ресторана много потребуется времени и сил для освоения программы ?

P. S. Конечно, же я не говорю про изучение самого дизайна, мне сугубо картинку нарисовать.
#621 #67942
bump
73 Кб, 650x707
#622 #68392
Отчего происходит подобная хуйня?
59 Кб, 546x569
#623 #68393
#624 #68394
Ну и бамп ещё разок
34 Кб, 384x418
#625 #69064
Что делать если VRay в 2012 версии отказывается нормально работать со светом? Как только добавляю источники освещения то Макс отказывает рендерить или рендерит просто задний фон.
#626 #69154
>>69064
Пытался рендерить с 1 источником света с 1 места, в итоге каждый раз какая-то рандомная хуйня, в чём дело, аноны? Без освещение всё норм, как можно видеть на 3 пике
#627 #69201
>>39127 (OP)
Добрых суток, Максач. Хочу сделать автоматическое создание 3D моделей кухонных фасадов через использование MaxScript, и столкнулся с проблемами. Сделал вычислитель положения сплайнов и соединения их в один, нашел на буржуйском форуме скрипт, который имитирует нажатие кнопки Pick Profile в модификаторе Bevel Profile. После "нажатия" нужно выбрать профиль, по которому Bevel Profile отработает. Проблемы джве:
1)Этот буржуйский скрипт работает, только если после него ничего нету.
2)Никак не найду скрипт - имитатор нажатия мышей на нужный мне мне профиль.
сам скрипт
(
/

--------------------------------------------
Generic UIAccessor function
--------------------------------------------
/
fn UiButtonPress mainName buttonName indexOfButton =
(
local validButtonWindow = windows.getChildHWND #max mainName
if ( validButtonWindow != undefined) do
(
local buttons = windows.getChildHWND (UIAccessor.GetParentWindow validButtonWindow[1]) buttonName
if ( buttons != undefined ) then
(
if (indexOfButton > buttons.count) then
(
print "Invalid button index provided for UiButtonPress function."
)
else
(
UIAccessor.PressButton buttons[indexOfButton]
)
)
)
)

select $LIN01
modPanel.addModToSelection (Bevel_Profile ()) ui:on
UiButtonPress "Bevel Profile" "Pick Profile" 1
$.modifiers[#Bevel_Profile].Cap_Bottom = 0
$.modifiers[#Bevel_Profile].Cap_Top = 0
)
#627 #69201
>>39127 (OP)
Добрых суток, Максач. Хочу сделать автоматическое создание 3D моделей кухонных фасадов через использование MaxScript, и столкнулся с проблемами. Сделал вычислитель положения сплайнов и соединения их в один, нашел на буржуйском форуме скрипт, который имитирует нажатие кнопки Pick Profile в модификаторе Bevel Profile. После "нажатия" нужно выбрать профиль, по которому Bevel Profile отработает. Проблемы джве:
1)Этот буржуйский скрипт работает, только если после него ничего нету.
2)Никак не найду скрипт - имитатор нажатия мышей на нужный мне мне профиль.
сам скрипт
(
/

--------------------------------------------
Generic UIAccessor function
--------------------------------------------
/
fn UiButtonPress mainName buttonName indexOfButton =
(
local validButtonWindow = windows.getChildHWND #max mainName
if ( validButtonWindow != undefined) do
(
local buttons = windows.getChildHWND (UIAccessor.GetParentWindow validButtonWindow[1]) buttonName
if ( buttons != undefined ) then
(
if (indexOfButton > buttons.count) then
(
print "Invalid button index provided for UiButtonPress function."
)
else
(
UIAccessor.PressButton buttons[indexOfButton]
)
)
)
)

select $LIN01
modPanel.addModToSelection (Bevel_Profile ()) ui:on
UiButtonPress "Bevel Profile" "Pick Profile" 1
$.modifiers[#Bevel_Profile].Cap_Bottom = 0
$.modifiers[#Bevel_Profile].Cap_Top = 0
)
#628 #69931
Доброго.

В Максе начинает происходить такая фигня с картами нормалей после фотошопа. Причем не важно - делал я что-то с ними или нет. В данном случае, я просто открыл карту нормалей в ФШ, просто сохранил ее, 3д макс обновил вьюпорт, и вуаля - все перекошено, и стали видны швы развертки. Зеленый канал флипал, красный тоже. В ФШ выбирал битность tga, но это тоже ничего не дало. В чем дело? Помогите аноны.
408 Кб, 1920x1080
#629 #69986
>>69931
Фиг знает. Попробуй это.
#630 #70020
>>69986
Это ничего не дает. Нормали в этом случае просто не отображаются.
#631 #70041
>>70020
А на nm на diffuse накладывал?
#632 #70046
>>70041
Перетыкал все во все слоты, просто ради "галочки", и ничего толкового
#633 #70047
>>70046
Можешь сцену скинуть *.fbx?
359 Кб, 966x735
#634 #70048
>>70047
Заметил что отображение карт различается в материалах. А в *.fbx c глючными картами еще и ребра модели видны, как будто она не сглажена, хотя с нормальными картами все нормально.

https://drive.google.com/file/d/0B8vit6nI3DSMAXfPJnY1FueHN3X3V0Y3M/view?usp=sharing
(убери слово 3DSMAX)
#635 #70065
>>70048
Так должно выглядить? (Я в дифуз цвет поставил, так как карты нет)

Ах да, если ты хочешь что бы все маты (дифуз, спек, нормал) выли видны в вьюпорте, то в Snow Material in Viewport As ставишь hardware display with Maps
#636 #70066
>>70065
Ну, в общем так и должно выглядеть, разве что силу нормалей можно на сотню поставить. И насчет материалов знаю. Только в максах поновее эти пункты называются - shaded materials with/without maps и realistic materials with/without maps
#637 #70069
>>70066

>Ну, в общем так и должно выглядеть, разве что силу нормалей можно на сотню поставить. И насчет материалов знаю. Только в максах поновее эти пункты называются - shaded materials with/without maps и realistic materials with/without maps



> without maps и realistic materials with


- его ставь
#638 #70084
>>70069
Оно все так и было выставлено.
Короче, это макс хитрит. В субстанс пэйнтере все выглядит адекватно. Так что я буду просто это игнорировать
#639 #70427
Дайте сайт откуда можно скачать панорамы для 3ds max, в инете нихуя не нашёл, нашёл только как самому создавать
#640 #71129
Почему я не могу натянуть текстуру на полигон? Полигон квадратный. Я открываю Material Editor, в нем создаю новую текстуру(квадратное изображение 128 на 128 пикселей). И почему то текстура не натягивается на шарик, а так и остается квадратом. И потом этот квадрат я не могу перенести на выделенный полигон. Хотя во всех видеоуроках текстура легко натягивается сперва на шарик в Material Editor, а затем на саму текстуру. Что я делаю не так?
#641 #71156
мб знает кто где есть огромный пак вирэй матов для экстерьеров и интерьеров? пускай весит даже гигов 100.
23 Кб, 460x340
#642 #71179
Сап двач, что делать если макс внезапно стал, при удержании шифта и перемещения он теперь не экструдирует, а создаёт грань как элемент.
#643 #71180
>>71179
В EP
#644 #71182
Бамп
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 26 сентября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски