Это копия, сохраненная 23 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Тред благословлён и внесён в указатель Вы бы на ОП-пик сиськи в майе бы запилилибы, хоть не так мёртв бы был бы он.
Именно!
Исполняемый код - 600 знаков, интерфейс и сраные кнопочки - 1300 знаков. Интерфейс уровня /td/, короче. Создание интерфейса отбило у меня интерес к программированию напрочь, какая-то обезьянья работа буквально.
Во-первых, мне слишком стыдно за свой индусизм (это же платиновая категория мой первый скрипт), а во-вторых, на ideone очевидно нет языка MEL.
А сам скрипт взять и скинуть не позволяет? Вообще MEL не изучай, лучше Питон, он используется как скриптовый язык практически везде. Ты на нём и сайт сделаешь и скрипт в Мая.
Я гуманитарий с трояками по математике и в школе, и в универе, куда мне программирование изучать. Я MEL воспринимаю как "Кенгуренка", которого мы в школе мучали, не столько программирование, сколько игра, чисто для собственного развлечения.
Вот тебе текстовик со скриптом, короче, если прям уж интересно http://rghost.ru/private/51871590/065e1ecc6d1cbbf5627cea4015799a12
Необычный синтаксис у мела. Используй индентацию нормально, рекомендую отступы по Олману.
>>26877
>Вообще MEL не изучай, лучше Питон
Мои юные друзья! Не зная MEL, и зная питон, вам все равно придется задрачивать ванильные команды MEL, вынесенные в Python API. Поэтому марш учить мел, а до писона сами потом доберетесь.
--первого оффишиал-треда создатель, который хоть чему-то научился за эти джва года
>вам все равно придется задрачивать ванильные команды MEL, вынесенные в Python API
И хули, так все Python API устроены. MEL при этом стоит задрачивать, если он:
а) Работает в узких местах гораздо быстрее
б) Более удобен в использовании в определенных случаях.
А вот то что ты написал не причина ни разу, наоборот даже.
Молодец.
Я добрый чувак с приклееной сажей.
На мел код короче. На мел пишем ванильный интерфейс. На мел куча старых скриптов. В писон вынесено не все. Код на писоне уродлив. Писон сам по себе наркoманский, а мел совсем чуток смахивает на б-жественный Perl.
Еще можно найти причины, по которым нужно учить писон только тогда, когда растущему организму станет не хватать мела, но мне лень.
>На мел код короче.
Это и имелось в виду под:
>б) Более удобен в использовании в определенных случаях.
Насколько удобней - решать каждому. Но обычно самые простые однострочники растягиваются в длинную хуйню типа: "жопа.гавно('хуй') + жопа.гавно('пизда')" Вместо чего-то типа: "$хуй + $пизда"
При этом в скриптах большего размера всё наоборот, на моем опыте, Питон проще, короче, более легок в исправлении ошибок, да и ошибок на нем можно сделать меньше. В этом сила его, почему разнокалиберные скрипты сегодня заменяются Питоном.
Про интерфейс не понял, старые скрипты никто переписывать не заставляет, что не всё вынесено - плохо, но так часто бывает, нужно хорошо проанализировать, имеется ли в питоне то, что именно тебе нужно, или нет, либо, если есть такая возможность, вызывать МЕЛ из Питона. Про наркоманский код даже комментировать нечего, тут кто на что первый крякнул, то и хвалит.
Оке-оке, в целом согласен.
А вот что думаешь про окончание поддержки писона 2.7.х? В продакшн так и будут задрачивать устаревшую версию, гуидо продлит поддержку или все дружненько перейдут на пайтон 3к?
Сомневаюсь, что в ближайшие годы мы увидим третий питон в скриптовых модулях. Некоторые софтины только пару месяцев назад перешли на 2.7, лул.
Кто-нибудь может выложить стеклянный предмет, отрендеренный ментал реем, и настройки материала?
Также мне интересно, есть ли хоткей для перемещения вниз по иерархии, вверх-то стрелкой можно. И как правильно справляться с нарушением осей вращения после отзеркаливания объектов (scale -1)?
Заранее спасибо.
А вообще, как вы подгоняете майку под свои нужды? Какие хоткеи назначаете, много ли переделываете, модифицируете ли хотбокс меню? кому как удобно?
>dielectric material
Как там в 90х?
Миа материал тебе правильно посоветовали, а еще более охуенная тема- забыть про ментал и поставить вирей или арнольд.
Ебусь с менталом 10 лет- это пиздец. После этого Арнольд- как нирвана.
И че, реально на домашнем компе шварценеггером рендеришь? Сколько времени на кадр уходит?
на 32 бита есть? доставь ссылку пжлста
Дома не работаю, а на работе все хуячим Арнольдом на заурядных машинах(пост в рекламе).
Время рендера зависит от сцены, очевдно же, блять, но в общем ебошит очень быстро.
32 бита это в смысле 32 разрядная машина? Ну нет, такого нет.
Знаешь, есть места в необъятной роисси, где ддд пытаются заниматься на 4-м пентиуме (год назад, по крайней мере, так было). Слава Б-гу, я не о себе сейчас говорю, просто ради освоения рендера, на который еще хз переходить или нет, мне лень ща переставлять винду вместе с максом, майей, кси, АЕ, патикл иллюжн, вегасом, фотошопом, корелом, зибрашем, топоганом, инфопредприятием, синтайзом плюс еще налоги вот-вот платить и заказ еще может срочный свалиться со дня на день (а других и не бывает, лол). Хотя, конечно, вскоре придется.
>>27745
Ты забыл добавить, что от размера кадра еще, очевидно же, блять. Ну тем не менее спс за ответы.
Как-нить в майе можно настроить кнопки мыши? ни в каком меню таких опций не находил, а интересно порыться
Арнольд для меня слишком сложный. Я понимаю, что надо просто сесть и прочитать форумы, но неужели он не может хоть как-то работать "искаропки"? Я знаю, что у него квадратичное угасание силы света, но даже при интенсити источника под сотню и выше сцена очень тусклая и темная. Хотя все остальное искаропки он просчитывает красиво, да, даже лоуполигональная срань выглядит как резная скульптура.
Говорила мне мама в пятом классе, что нужно учить английский, а я не слушал.
>Арнольд для меня слишком сложный.
Arnold в десятки раз проще ментала хотябы потому, что тебе не нужно будет проводить 90% времени выясня что за неожиданная хуйня произошла(как ты сам уже в этом убедился).
Есть сайт с доками- dashboard, их предельно мало но они сугубо по делу и этого с головой хватит для освоения от простого до сложного. Ментал- говно(его имплиментация в Майю).
В общем, я про 10 лет не пиздел, может и больше, заебал он меня до колик. Арнольд няша.
Зачем вообще сейчас пользоваться менталом? Он был одно время популярен, потому что не было альтернатив, но вирей и арнольд по всем параметрам лучше.
Дано: хайпольная модель и сложный процедурный шейдер на ней и есть лоупольная размапаная модель.
Надо: запечь диффуз, глосс, спек и бамп на лоупольку. Как это сделать? Желательно в вирее, но сгодятся объяснения на любом рендере.
>Я знаю, что у него квадратичное угасание силы света, но даже при интенсити источника под сотню и выше сцена очень тусклая и темная
Так запиливай больше сотни, да хоть OVER NINE THOUSAND!!!
Кстати, квадратичное угасание силы света нужно везде, где
есть погоня за хоть каким-нибудь фотореализмом, и в ментале тоже.
>Ментал- говно(его имплиментация в Майю)
Тоже вот начал замечать. Надеюсь, дело в моей криворукости.
Ты вон осваивай арнольд, а тот анон >>27801 не будет помогать советом, да и мне польза.
По поводу арни искаропки - фиг знает, я тупо по мануалу (там же настройки основных матов даны) забодяжил отличный металл, в ментале-то это менее наглядно. Ну дальше копать буду.
>>27766
У меня i5. ЧЯДНТ?
Предыдущий комп у меня тоже несколько лет назад сгорел. Тенденция, лол.
>Зачем вообще сейчас пользоваться менталом?
Например, когда клиент использует ментал и ты -часть пайплайна. Что сейчас со мной и происходит на одном из проектов и это позволяет прочувствовать какое ментал говно по самые помидоры.
Нет, конечно, хуевыр рендеров нет, есть кривые пользователи. Но при прочих равных условиях...
>>27819
>будет помогать советом
Ладно, буду сюда заглядывать почаще.
Запекай в духовке.
>Зачем вообще сейчас пользоваться менталом?
Ну возможно, для некоторых есть разница - рендерить одну неделю или три недели. Вообще похоже, что ментал сейчас занимает нишу максовского сканлайна или майского софтвар-рендера - не идеал, но быстро и встроенный.
А как в арнольде с пассами? А конкретно пасс теней там выводится? Ну и вообще какие основные пассы стабильно рендерите для композа?
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
Сделал Top view и он всё стало хорошо. То есть, просто так я меш создать не могу? А только на сетке?
>рендерить одну неделю или три недели
Во-первых, скорость арнольда в сравнении с другими рендерами отнють не низкая. Даже в интерьерах. А если говорить о 2К анимации с моушин блюром, ДОФ, дисплейсментом, то все сосут.
Во-вторых нужно уметь им пользоваться, там хуева туча возможностей для оптимизации.
В-третьих, машинное время стоит дешевле человеческого. Да и времени на настройку сцены уходит меньше, чем в ментале.
>А как в арнольде с пассами?
Все очень заебись. То есть, нет вообще никаких ограничений(при условии, что ты умеешь немного кодить) Если не умеешь, то просто все заебись.
>А конкретно пасс теней там выводится?
aiShadowCatcher
>Ну и вообще какие основные пассы стабильно рендерите для композа?
direct diffuse, indirect diffuse, direct specular, indirect specular, refraction, IDs, Z, N, P и еще по мере необходимости. Тень редко.
Иногда хуярим бьютик и маски.
>Даже в интерьерах.
Помнится там была какая-то залупа с большими наполненными объектами пространствами и глобалкой. Это уже победили?
Нужно просто строить сцену как в съемочном павильоне строят квартиры- 2-3 стены, куча света.
>А если говорить о 2К анимации с моушин блюром, ДОФ, дисплейсментом, то все сосут.
У Рендермана.
Не забывай, что у в Рендермене надо нехуево потрудиться настройкой и бейком поит клаудов. Тратишь свое личное время. А в Арнольде за тебя работает комп.
Не забываю, конечно, просто позанудствовал. Так-то Рендерман пора нахуй выпиливать из индустрии.
> Рендерман пора нахуй выпиливать из индустрии.
Все так и происходит, ILM польностью на арнольде, например.
https://vimeo.com/85330883
>>27878
>машинное время стоит дешевле человеческого
Я тоже про это слышал. Может, на больших студиях и так, а вот при малых мощностях сразу в голове включается калькулятор: предположим, на кадр уходит около 10 минут (что очень даже неплохо), то есть 6 кадров в час, рендерить будем по ночам с 20 вечера до 8 утра, = 12 часов в сутки, в минуте 1440 кадров, итого 240 часов или 20 дней на рендер одной минуты. А при выборе другого рендера это может быть 40-60 дней. И в голову закрадывается мысль: а не выпилиться ли нахуй? может, поработать над сценой пару-тройку дней и сэкономить двадцать? Сам понимаешь, ни о каком сравнении стоимости машинного/человечьего времени даже речи в таких условиях идти не может.
Конечно, хз, как у вас на студии, а я помню, как в седьмом году студийную заставку рендерили долбаный месяц, а все потому, что начальнику-свадебщику надо было ТОЛЬКО МЕНТАЛОМ, ПАТАМУШТА КАЧЕСТВО, А КАЧЕСТВО ЭТА КРУТА!!!111 Хотя я б посчитал сканлайном за несколько дней и все дела, один хрен мультяшка.
А арнольд по мере копания, однако, потихоньку вовлекает.
>нужно уметь им пользоваться, там хуева туча возможностей для оптимизации
А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?
И, собсьно, для каких сцен арни НЕ подходит?
Спасибо, кэп. Только лучше и быстрее будет не пользовать буль вообще. Обычно такое рендеры норм хавают, а арнольда вот выворачивает.
>>27878
>А конкретно пасс теней там выводится?
>aiShadowCatcher
Я имел в виду как пасс при общем рендере, но да ладно, так даже привычнее.
Маски через aiUtility делаете?
Про машинное-человеческое время я все понимаю. Просто пользуйся онлайн рендер фермами, включай это в стоимость заказа. Вылазь уже из дна на воздух.
Да, я также понимаю в какой стране мы живем и что такой подход может сделать тебя неконкурентноспособным по цене. Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество.
>А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?
У них на оф сайте все есть. Я оптимизацию не копал пока. Рей свитч тебе в помомщ для начала. Ну и стандартные советы- не задирать семплы(картинка не должна быть еать гладкая, пусть будет грейн, это пиздато) текстуры в ТХ, инстансы где только можно, рули bucket size и ... навскидку все. https://support.solidangle.com/category/mtoa
>>28005
>Я имел в виду как пасс при общем рендере
Я понял, но ты полез с приемами ментала(вирея) в арнольд. Пас теней там включает не только привычные тени от ИС, а и все остальные тени в физическом смысе, контактные тени на сам объект и прочее. То есть нахуй не нужен в арнольде пас теней. И оклюжин в арнольде нахуй не нужен. Это не догма, ясен хуй, но другой рендер- другие правила.
>>28005
>Маски через aiUtility делаете?
Есть 2 типа масок- маски шейдеров и маски объектов. Я сейчас пилю скрипты для автоматизации этой хуеты(а есть уже много хороших готовых). Руками делается так:
OBJECT ID:
- add shape attribute on object. Name it: mtoa_constant_(maskName). set attribute color to R, G or B. Assign aiShader.
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create aiUserDataColor, set colorAttrName: (maskName)
- plug aiUserDataColor to AOV_(maskName)in shading group of object shader.
SHADER ID:
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create 3 aiUtility with flat corols R, G, B. Name them ID_R, ID_G, ID_B
- plug ID_R to AOV_(maskName) slot in shading group for 1 object
- plug ID_G to AOV_(maskName) slot in shading group for 2 object
- plug ID_B to AOV_(maskName) slot in shading group for 3 object and repeat for next objects
Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину.
Про машинное-человеческое время я все понимаю. Просто пользуйся онлайн рендер фермами, включай это в стоимость заказа. Вылазь уже из дна на воздух.
Да, я также понимаю в какой стране мы живем и что такой подход может сделать тебя неконкурентноспособным по цене. Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество.
>А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?
У них на оф сайте все есть. Я оптимизацию не копал пока. Рей свитч тебе в помомщ для начала. Ну и стандартные советы- не задирать семплы(картинка не должна быть еать гладкая, пусть будет грейн, это пиздато) текстуры в ТХ, инстансы где только можно, рули bucket size и ... навскидку все. https://support.solidangle.com/category/mtoa
>>28005
>Я имел в виду как пасс при общем рендере
Я понял, но ты полез с приемами ментала(вирея) в арнольд. Пас теней там включает не только привычные тени от ИС, а и все остальные тени в физическом смысе, контактные тени на сам объект и прочее. То есть нахуй не нужен в арнольде пас теней. И оклюжин в арнольде нахуй не нужен. Это не догма, ясен хуй, но другой рендер- другие правила.
>>28005
>Маски через aiUtility делаете?
Есть 2 типа масок- маски шейдеров и маски объектов. Я сейчас пилю скрипты для автоматизации этой хуеты(а есть уже много хороших готовых). Руками делается так:
OBJECT ID:
- add shape attribute on object. Name it: mtoa_constant_(maskName). set attribute color to R, G or B. Assign aiShader.
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create aiUserDataColor, set colorAttrName: (maskName)
- plug aiUserDataColor to AOV_(maskName)in shading group of object shader.
SHADER ID:
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create 3 aiUtility with flat corols R, G, B. Name them ID_R, ID_G, ID_B
- plug ID_R to AOV_(maskName) slot in shading group for 1 object
- plug ID_G to AOV_(maskName) slot in shading group for 2 object
- plug ID_B to AOV_(maskName) slot in shading group for 3 object and repeat for next objects
Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину.
>Только лучше и быстрее будет не пользовать буль вообще.
Ну не пользуйся, хули, раз не умеешь.
Че злой такой?
Триангуляция отлично помогла, спасибо тому, кто посоветовал.
>>28008
>Просто пользуйся онлайн рендер фермами
хм, а это мысль
>Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество
у меня от этого ДЕЖА ВЮ. Я поступил проще - ушел из видеопроизводства туда, где клиетнов побольше и запросы попроще. Сейчас позиционирую себя как дающего СКОРОСТЬ, НАДЕЖНОСТЬ ИСПОЛНЕНИЯ ЗАКАЗА, потом уже ДЕШЕВИЗНУ и в самую последнюю очередь уже "касество самое холосее".
>Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину
Не буду пока бежать впереди паровоза, более насущным займусь.
Как вообще работа, не задолбала до тошноты за столько времени? Для души творческие проекты пилишь какие-нить?
ну вы понели
>туда, где клиетнов побольше и запросы попроще
Куда?
>Как вообще работа, не задолбала до тошноты за столько времени?
На удивление не заебало(несмотря на то, что делаю говнорекламу, из кино, которое было уебал, болото), наоборот -очень прет и нравится, начал недавно курить питон- сильно помогает. Но есть проблема- мало денег, своего потолка по ЗП на родине я уже достиг, больше никто уже не заплатит, нужно либо свою контору открывать(ну его в пизду, лучше барыговать), либо валить за бугор.
>Для души творческие проекты пилишь какие-нить?
Делаю один проект лет 5 уже, даже не думаю его закончить- я на наем обкатываю разные технологии. Вчера рендернул арнольдом кадр 2К, всего 1203 минуты, лол.
>Куда?
полиграфия
>мало денег
да, это неприятная проблема
>5 уже
хех, а я-то думал, что мои полугодовые проекты - это долго.
Ну я предпочитаю наоборот - начинать чтоб закончить. Ощущение приятное, когда крупную работу заканчиваешь, а для одного человека любая работа крупная, лол
>полиграфия
Ох, тогда тебе арнольд не нужен, наверно.
Вирей отличная альтернатива ментолу. И инфы про него на порядок больше.
>Ох, тогда тебе арнольд не нужен, наверно
Ага, если так рассуждать, то мне сейчас нужен интерьерный широкоформатник, пресс, фрезер, реклама и чтоб налоговое законодательство перестало так колбасить. Тут мне ни арнольд, ни вирей не поможет, это верно. Но в жизни есть же еще что-то, кроме работы?
>Вирей отличная альтернатива ментолу
>И инфы про него на порядок больше
Как там, в 2005?
Сейчас инфы по менталу просто валом - он же дефолный рендер автостола. Допускаю, что по вирею больше, но полагаю, что на данный момент это уже не так критично.
Говорят еще, что рендер анимации виреем это свое кладбище с гробами и пидорами.
И если это просто альтернатива, то зачем на него переходить? У него есть какие-то однозначные преимущества?
Ну и самое главное, у меня с виреем неудачный первый сексуальный опыт. Хотя допускаю, что я был млад и зелен... Ща качну попробую и его, вдруг попрет, торопиться некуда, еще лет сорок-пятьдесят у меня есть.
> инфы по менталу просто валом
Я про арнольд. До неданего времени инфы было с глькин хуй.
Охуенный был мейлинг лист и небольшой сайт, если ты был официальным подписчиком. Я был. Сейчас, конечно, полегче.
>Говорят еще
Говорят много чего, в том числе и противоположные вещи.
> У него есть какие-то однозначные преимущества?
Я не знаю, сам вирей не сильно копал. Зарубился просто вчера с одним чудиком, он вирей вместо арнольда настоятельно рекомендовал. Сам я на арнольде и счастлив.
В общем, если какие-то вопросы по арнольду- милости прошу. А срачи на отвлеченные темы не нужны.
В Maya 2013 я запилил UV texture.
Я хотел бы сохранить настроенную текстуру и применить к другим объектам что бы она натянулась так же, однако не могу понять, как это сделать.
Проблема пикрелейтед.
Copy UVs гугли, должно быть этой вашей майке. Работает, естественно, не по волшебству, а только если соответствует геометрия (но может быть как угодно деформированной), а именно vertex map.
Я категорически отказываюсь признавать спорные преимущества применения нездорового параллелизма в условиях современных тенденций поступательного развития разнообразных сфер человеческой деятельности.
Хотя, если подумать... Хотите, буду постить сравнительные результаты разных рендеров в различных сценах - от простых до более-менее комплексных? А вы будете обливать меня грязью за криворукость. Возможно, так мы узнаем немного нового.
Сравнение рендеров дело не очевидное. Разные задачи- разные решения, в сферичиском вакууме сравнения бессмысленны.
В Вирее рендертайм просто так может скакать на простых примерах на пять-десять секунд, если рендерить подряд одно и то же.
5-10 секунд на двух часах на кадр- это одно, а 5-10 сек на 20 секундах- совсем другое. В процентах вырази. 5-10 сек разницы могут быть обусловлены просмотром порнушки на ютубе.
На полторы-две минуты, разница, думаю, обусловлена стохастическим алгоритмом его работы.
платиновый ответ
До этого сидел на максвирее.
Арнольд + архитектурка, да еще и для начала знакомства -это не самая лучшая идея.
Не еби мозги, если ты кроме интерьеров нихуя делать не будешь- забудь про него.
Скачай курс от fxphd, там про всё это есть.
Этот материал легко делается в Майке. Рендер какой?
И нужен энвайромент для отражения в сцене.
http://www.animationmethods.com/ сюда зайдяй, вверху слево выберишь "майа туториалс" а там будет все. мужик дико доставляет, уникальный подход к каждому зрителю. не то что этот ваш дижитал туторс "хай айм джон, окей, м,окей, окккей" кроч там и создание персонажа и риггинг и все что хочешь. книгу своровать нигде не смог, но почитал бы.
Импортнутые из AI кривые, не текст, Bevel Plus, ментал всё отлично видит.
Вопрос снят, сделал триангуляцию и проблема пропала. Спасибо.
Пожалуйста подскажите как сделать контуры ваерфрейма толще? Я их едва вижу. Они буквально толщиной в один пиксель.
Жмякни по вертексу и оттащи через move. Или сначала жмякни на троечку, а потом оттаскивай.
Мои контуры вайрфрейма стали толще, если вы понимаете, о чем я.
Так ты мерджнул 2 вертекса или просто приснапал случайно? Если мерджнул, то помогает Ctrl+Z ну или резать.
Просто свел в одну точку, не мерджил. Когда выбираю вертекс - выбираются они оба, мувам двигаются тоже оба.
капча: 033333, всегда бы так.
Няша, что-то ты не так делаешь. Только что проверил - свел в одну точку два вертекса, по клику выбирается один. Но если вдруг, то сделай ты сглаживание хоткей - 3 и будет тебе счастье, разойдутся вертексы.
В одной из новых маек (2013 вроде) появилась такая фича типа ghosting'а, но для полигонов, не помню название
Выдели часть меша, создай для них слой и скрой этот слой.
Faces то стали невидимыми. А как сделать чтобы и сетки не было? Она один хуй мешает..
Ну бля. Охуенная постановка вопроса.
Тебе надо, чтобы на выделенном объекте не подсвечивалась wireframe?
Нужно, чтобы как у белых людей.
Омскую птицу для ААА ролика думаешь заанимировать?
nCloth, Nvidia Apex
Кто юзал Maya Muscle? Нужно оно вообще для изучения или можно обойтись не забивая голову?
А как через нуклеус замутить костер? Нифига не пойму, и уроков по эндайнемикс в интернетах не нашел.
Костер- это скорее флюиды. Открой визор, там много примеров есть, в т.ч. и костер.
Дык то-то и оно, что в ndynamics нет вкладки с эмиттерами. А примеров огня в ndynamics нет, за исключением юлькиного газа.
Bevel Plus дает изломанную неподходящую поверхность в случае с nurb mesh.
Как закрыть nurb цилиндр я не нашел.
И, наконец, полимеш с "куриной попкой" даст артефакты в обязательном порядке при искажении.
В идеале это должна быть nurb-поверхность, но как ее сделать?
Обычно такие выпуклые поверхности мне нужно вытянуть их неровных замкнутых кривых, находящихся под углом.
Картинку забыл.
Всем насрать на майу, мы в рашке живем в-основном, а не в голливуде. Тут макс и синема рулят для повседневных выживальческих задач. Да и синема экзотика.
Вот же ж рабы путинские, майя им неугодна. Сидите в своем москвабаде среди моря хачей и ебашите интерьеры.
>тред высокоинтеллектуалов
>Maya thread
Ahaha wow.
Хотя, если серъезно, то знать майу заебись. Просто 10 лет назад я где-то прочитал, что то, что делается в максе за 10 секунд в майке делается за полчаса и решил изучать макс. А так было бы круто быть тоже майщиком, но переучиваться уже не хочется.
>максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.
Если ты ловишь от этого кайф, то лови ещё:
Я не >>30030 кун, я тоже хотел пересесть на майку Даже книгу понимая Ципцина купил, и даже получил на неё автограф самого Ципцина Но дело в том, что я уже лет 10 сижу в максе и любой другой интерфейс и философия моделирования вызывают у меня невиданную доселе жопно-анальную боль такой силы, как будто я хочу покакать через писю.
>Цель достигнута, максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.
Но он не я. Я по прожнему вожу тебе хуем по губам.
Опущенный своими же братьями по хате петушок вновь издал натужное КУКАРЕКУ
Вы только посмотрите на этого последнего оставшегося в живых и не умершего от голода агрессивного майкина. Даже снисходительно-вежливое обращение с ним соратников по цеху не успокаивает его, а наоборот делает еще агрессивней. Последняя дикая обезъяна в своей резервации защищалась как могла, чем вызывала только смех белых людей.
Я рад за тебя, Винни. Не забудь облизать горшок Тигры.
Не соратник ты мне, гнида черножопая.
Перед тобой два стула: на одном пики точены, на другом хуи дрочены. На какой сам сядешь, на какой мать посадишь?
Он их из макса экспортит.
Ну да, теперь знаешь, максист клятий!
1. нужна документация по хуескиннигу\хуериггингу, где ее взять?
2. почему после отрезания части отриганного меша катится по пизде его анимация тянутся вертексы и как это исправить?
Долбоеб, который пока нихуя не понимает
Здесь нет майабогов. Только злобный майдодыр один, который даже чайник смоделлить не может. Переходи на светлую сторону 3д макс к норм посонам.
Спасибо, няша. уже кочаю Не мог бы ты помочь со вторым моим вопросом?
Долбоеб, который пока нихуя не понимает
Окей, давай попробуем иначе. Как ты считаешь, будет ли подобная проблема проявляться в максе при равных условиях и сильно ли отличается MAX Script от MEL? Я у мамки погроммист и начал потихоньку лепить для себя workaround.
Долбоеб, который пока нихуя не понимает
В программировании ничего не понимаю, а "сильно отличаются" - весьма резиновая характеристика. Если рассуждать, то по пизде идёт скин. Скин применяется к вершинам, модель состоит из вершин, каждая со своим уникальным номером, когда ты изменяешь геометрию, то вершины меняют свою конфигурацию, то есть удаляются старые, появляются новые, номера их переназначаются, а скин назначает веса по этим номерам (или как-то так). Вероятно, в этом беда. С этим вообще много проблем в трехмерке. Как это решают в Майке не знаю, может, редактируют геометрию после анимации, может, есть какие-нибудь инструменты, может, такого редактирования вообще стоит избегать. Если в максе удалить половину вертиксов после модификатора скина, то ничего страшного не будет, остатки модели будет шевелиться так, словно ничего не случилось. Если добавить новых, то в зависимости от ситуации, они либо вообще не будут реагировать на кости, либо унаследуют веса родительских вершин, но это, конечно, не то, как нужно делать вещи.
>>30098
Спасибо тебе большое, обязательно посмотрю что получится в 3ds Max.
Долбоеб, который пока нихуя не понимает
selffix
>Макс - говно для сраного архивиза и топорных анимаций.
Разумеется. Maya ведь программировали от реально возникающих задач, которые ставили реальные художники.
Это всё равно что Линукс с Виндой сравнивать.
>Maya ведь программировали от реально возникающих задач
Так и было вначале, потом Дискриты проссали что останутся без рынка, и начали делать из макса конфетку. 4-й версии были те-же фичи что и в майке, и задатки охуительной архитектуры, без запредельной майской шизы, вроде ехал history для анимации иерархии.
А потом Автостол всех купил и выгнал индусов пилвших годноейше 3д-ядро на мороз. Как-то так я понял по истории копирайтов в SDK.
>>30096
>будет ли подобная проблема проявляться в максе при равных условиях
Макс _пытается_ следить за нумерацией вертексов, но не всегда успешно, я всегда схороняю веса в канал, если правлю модель под скином. skinwrap тоже иногда помогает таскать развесовку.
>сильно ли отличается MAX Script от MEL
Скрипт похуй, сейчас и там и там на питоне пишут. api совсем разные - терминология, многие принципы.
Лучше - хуже: хер знает. Через нелелю чтения офф-хелпа макса, первые открыв вижуалстудию, я начал что-то конпелировать. А вот MEL неосилил, и даже дропнул рилейтед работу. Ну это давно было, может сейчас получше.
Вообще, описываяся что ковыряешь, я тоже сторонник изучения программ изнутри.
Вот этот няша, например. Дал кейворд, по нему есть пэйпир, ясно что к чему, где лежит. Не то что быдло с видиоуроков - тут нажмем кнопочку тут повазюкаем, вуаля - сова!
Предлогаешь пройти срать к вам?
А ТЫ ПАПРОБУЙ ТАКОЙ ЧАЙНИК В МАЙЕ СЛЕПИ УМНИК!!!111 одын одын
Я просил такой же. =)
Нафига? Оно того не стоит. Я тренился ставить материалы и свет, теперь можно отправлять в корзину.
Добавить ложку и виноград и отрендь подольше - будет натюрморт, искусство и всё такое, продвигай его, Maya же, а не 3DS MAX, задумывайся о высоком.
Именно о нем и задумываюсь.
Хотя совет годный с любой стороны, спасибо, надо будет сделать.
А над чем в данный момент работаете вы, о редчайшие посетители этого оазиса многомерного искусства?
>над чем в данный момент работаете вы
Я вот чайник моделлю ебусь сижу. Пока как-то криво получается, но я стараюсь.
Закончил первый натюрморт. Правда патроны не войдут в ствол, но ведь я так вижу!
Заебись. Дай чертеж.
>>30212
А что за материал на спусковом крючке?
Сразу видно, кто служил, а кто не служил. Быыыыстра на КМБ блять!
Я делал их по референсу из вики, знаю, что пропорции коту под хвост, но не смертельно, я подумал.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/45_ACP_-_FMJ_-_SB_-_2.jpg?uselang=ru
При чем тут пропорции, лол? Хоть бы загуглил устройство патрона чтоле.
Да, серьезное дело. А можно просто гуглануть чертеж\схему и моделить по ней, проверяя себя по рефам. Ты, конечно, сейчас ответишь, что не сможешь найти миллиард фотографий именно твоей модификации по выбраному чертежу, но достаточно всего 3-5 штук, чтобы рассмотреть автомат и приступить к работе; короче, твои проблемы надуманы, учись работать по схемам.
Да ты хуиту спорол, вставь в свою пасту людей-органику вместо оружия и то же самое получишь.
Ты какой-то странный. Сотни моделлеров работают с оружием, не жалуясь на разнообразие. Референсы у него, понимаешь, разные. Ну охуеть теперь. А людей вообще одинаковых нет, прикинь. Чо делать? Каждую тян щупать, сиськи которой ты не можешь замоделить?
Каждая работа - компиляция. Берёшь референсы и делаешь, додумывая места, которых не видно. Если хочешь охуительную точность - определяешься с конкретной моделью и ищешь рефы только по ней. Да, пламегаситель и компенсатор у калашниковых разный год от года. Но ты-то знаешь, какой тебе нужен, отталкиваясь от "основого" референса. В чём проблема-то?
>>30396
Хуиту так хуиту, я ж говорю, как скажешь.
Нахуй тогда переходить, если почти всю работу делаешь в максе? Какая-то ущербная логика.
>Не нашел ясного ответа - как дела обстоят с такими модификаторами как
Все там нормально с ними обстоит. Аналоги есть. Логика применения другая, конечно же.
>Так же интересует удобство инструментария для ретопологии
Как тебе здесь их сравнят, если максом не пользуются? Я, например, с макса слез на седьмой версии, когда о ретопологии еще не слышал. Хотя мож есть здесь те, кто пользуется прогами по-македоски, правой в майе, левой в максе, тогда они пояснят. Мне, например, в блендере показалось удобнее всего.
>стоит ли переучиваться
не стоит
Если ты "про" в максе, то нахуй тебе майка? Если же не про (что явно чувствуется) - то велкам. Переход будет болезненным и мозгоебабаельным. Больше ты не сможешь моделить хуйню, держа левую руку у лица - она будет занята кучей хоткеев.
>>30821
>Loft, Bevel Profile, Sweep, Path Deform
В майке нет модификаторов-хуефикаторов, есть операции и инструменты. С ними все хорошо, плюс автостолоблядки вторую версию как прикручивают nextools - альтернативный набор полигонального моделинга like a max. Выглядит это, как если бы у тебя из живота вырос второй член, но довольно-таки ускоряет рабочий процесс.
--мимомайабог
Не, как ее в статичном варианте сделать я то представляю, там то как раз ничего сложного, но мне требуется это сделать при анимации, дабы добавить реалистичности в сцену. За волюметрик лайт большое спасибо. Я подумывал о партиклс но с ними очень мало знаком и не совсем представляю как через него симуляцию частиц пыли запустить... да и грузит комп он нереально.
В таком случае, я бы на твоём месте делал это в Афтер Эффектс. Я пару лет назад обмазывался им и сделал охуительный анимированный волюметрик лайт и летающую в пронстранстве пыль, прямо как тебе нужно по задумке. Пикрелейтед. Все всё легко настраивается и анимируется. Так что советую тебе, вместо рендера кучи кадров в майе и ёбли с партиклами.
Я щас сходу не смог найти те уроки. Вроде здесь смотрел http://www.videocopilot.net
Что ж ты делаешь, сука, как же я проигрываю с тебя. Надо тебя назвать Евангелие-куном.
Принял тебя за анона, который занимается всякой церковной фигней.
Удалил неправильно, чисто файлы, не анинсталером. Теперь когда пытаюсь установить МАЮ пишет что у меня уже есть она и не позволяет установить.
Гугл не помог. Помогите. Зуд творчества обведения чертежей по контуру.
Лучше сперва найди годные курсы по английскому.
CCCleaner -> del (Ошибки реестра)
Точку востановления и бекап реестра делает автоматом перед процидуркой.
А в чем тут проблема? Очевидно, что в данном пункте просто нет никаких свойств-параметров. Это ж кривая, что ты ожидаешь увидеть в чаннелбоксе-то?
Нет, очевидно. Проверь себя по уроку более детально, ты что-то упустил. Курву просто не к чему аттачить, вот и не разворачивается свиток.
Дайте годный туторчик или где нибудь статью желательно на русском, про uv развертку и текстуры, я нихуя не понимаю как в майке это все делать. (учитывая что я хочу\буду рендерить в арнольде.)
>изучил моделлинг достаточно
>желательно на русском про uv
Охуеть, представляю как ты этот моделинг изучил...
А Арнольд охуенный, это да.
С 1995 г изучаю 3Д и нихуя не изучил пока.
Лол, ты прям как два моих друга, тоже многолетние изучатели.Даже проектов никаких не подняли, да что там - даже модели не заканчивали толком. Надеюсь, ты не такой?
>>32252
Очевидный Цып-цып, глава пятая. Затем несколько лет неспешной практики или несколько месяцев поспешной. Не знаю, нахуя какие-то тьюторы в столь обсосанной и очевидной вещи как юви-маппинг.
Покажи хоть, как ты там моделлинг изучил, мы порадуемся, а то скучно тут.
> Обсирайте.
В зебре это говно уже три года как НИНУЖНО. Алсо, болванка она на то и болванка, что делается 20 минут.
нахуй ты болвану для человека, делаешь в майке? если в зебре это делается в тыщу раз быстрее???????? пиздец ты хренью маешься
>>32492
Во-первых, зебровские методы мне не по душе - это вопрос предпочтений.
Во-вторых, хочу освоить майку.
В-третьих, это дает некоторое понимание того, как строить годную топологию, что пригодится при ретопологии после зибраша.
Хуй знает, может я не прав - ньюфаг совсем. Поясните по хардкору если так. Олзо, после всех этих изъебов, пилить лоуполи мне все проще и проще - скилы-то растут.
Че накинулись, просто чувак пока не освоился в зебре. Я вот тоже в первый раз сражаясь с ней, бейзмеш делал в майке.
>>32489
Какие-то противоречия тут - ты делаешь базовую модель в майе, но говоришь про ретопо в браше. Тогда и правда, зачем сейчас корячиться над сеткой, если ее потом переделывать набело? Ты либо делай чистовую лоу-поли модель для продакшена с максимумом деталей полигонами, а в браше просто добавляй детальки, текстуру и запекай нормал или дисплейс, либо клади йух на топологию базовой модели или сразу в браше лепи, потом ретопо - быстрее будет.
Ну а если просто учишься - тогда делай как хочешь, но выкладывай полную и сглаженную модель, по этой не понятно нихрена - ни как выглядеть будет в финале, ни что там будет с лицом, ничего. Пустоват пост-то.
Ну я так предпологаю, что модель после ретопологии будет более детализированной, чем балванка. Но менее детальной чем хайполи в браше. Дело в том, что я хочу в будущем научиться свои поделия в игори вставлять, моды типа. Таким образом, хайполи избыточна. Начинать же с готовой балванки мне намного проще, чем со всяких зисфер, проще ее же подгонять под рефернс с имиджплейна. Да и экономия времени огромная. Олсо, ретопо делаю в топогане.
Вот еще нахуярил. С бабой схолтурил, взял модельку из скуйрима и ебанул ретопологию, а в майке правил. Эту запиливаю из куба. Охуел, как быстро получилось то что есть. До этого не получалось из примитива сделать. Основное канешн опыт. ИМХО хардсурфейсы удобнее пилить целиком и полностью в майке. Посему, не зря анус напрягаю как мне кажется.
Ты написал так, как будто я нерациональный путь выбрал. Поясни по хардкору, шоб я не жалел потом.
ты не понял. яж учусь. И потом, речь шла о этапе доводки в зибраше. Детализировать качественную болванку всяко быстрее, чем ебаться с зисферами.
Да тут никакого особо подтекста нет, и я уже озвучил свою мысль парой постов выше. Попробую еще раз.
Того что ты запостил, слишком мало, чтобы делать хоть какие-нибудь выводы. У тебя есть болванка, слепленная за пятнадцать минут полигонами. Это слишком ранний этап, по ней ни черта не видно. Ступней нет, лица нет. Одежды нет. Или ее не будет? Это 0,001% работы, у тебя впереди еще миллион способов все запороть или, наоборот, все улучшить. То есть ситуация такова, как если бы ты создал куб и отписался: ололо, посаны, я начал моделить базовую модель для экспорта в браш. Пока не очень, но я ж учусь. Я правильным путем иду?
Ну правильным, хуле. Модель нормальная. Или не очень, смотря для чего. Ну можно прикопаться к топологии плечей, но это не так уж страшно, как видеть научишься, сам пару вершин передвинешь.
Если ты для движка лепишь, то тем более, все решат текстуры и нормали, а до них тебе еще пилить и пилить.
>>32550
Одних и тех же, что ли? Даю подсказку: все модели всегда разные. Разный рост, лицо, конституция, одежда, раса. Мультяшно-гротескная фигура или реалистичная. Из одной болванки вряд ли получится, либо она должна быть настолько общей, что без разницы, с нуля делать или готовую адаптировать. И любоваться не получится, сразу скажу.
Короче, к чему это я? Надо меньше париться мелочами и больше делать, даже если и с косяками, работа сама себя не сделает. Это первое. И второе: "идеально" - плохое, злое слово. Это я тебе как перфекционист говорю. По самым разным причинам лучше сделать десять моделей не очень идеальных, чем одну идеальную. И самое главное, потом принять правильное решение: показывать кому-нибудь или сразу в корзину.
У цыпцына, не просто пересказ, у него объяснение с душой.
Не согласен. Перелезал с Макса на Майю с помощью этой книги. В ней все подробно объясняется и подойдет для новичка. Некоторые моменты не сразу понимал, но потом перечитывал и все вставало на свои места.
R9 270x, работает но подглючивает слегка. Например в орто проекциях сетка не отображается. Хочешь 3d заниматься - бери nvidia лучше
А что такого вы делаете в майе, что без вьюпорта 2.0 ну никак не обойтись?
>>32637
Такая же ситуёвина. В справке коротко объясняется как что работает, в книгах можно почерпнуть определенные приемы работы, в цыпцине к тому же излагается суть и логика. Ну если совсем нулевый в зд, тогда начать лучше со справки наверно. Но прочесть что-нибудь одно стопудово не получится. Читай все.
Ищи на оффсайте, он пару месяцев как должен быть доступен бесплатно для некоммерческого использования.
Напиздел, сам глянул - вроде закрытая бета ещё.
Нет, я блять буду из себя дохуя олдфага как ты строить.
Посоны, киньте в меня мануалом по майке для совсем маленьких, по интерфейсу там и прочей фигне.
модо_аутист
Кстати, поясни по хардкору за модо. Намедни я слышал, что он типа лучше майки, гениальная прога, вся фигня. Верится слабо, пробовать новые софтины уже надоело, в интернете абсолютно ничего про достоинства нет, а интересно. Как там она, чем хороша, чем удобна? Ради чего ее стоит попробовать? Так сказать, холивар из первых рук.
>Кстати, поясни по хардкору за модо. Намедни я слышал, что он типа лучше майки, гениальная прога, вся фигня
На счет майки не скажу, но прога действительно гениальная, там очень хорошо продуманный интерфес, он настолько охуенен и просто, что я перекатился из 3дмакса в модо, посмотрев всего один видео урок и обратно не тянет совершенно ,после модо интерфейс 3дмакса кажется чем-то очень древним и неудобным. Это просто нужно попробовать, по-моему это самый удобный инструмент для именно моделинга и мапинга, есть скульпт, не такой охуенный как в зебре, но для чего-нибудь простого подходит, не нужно ебаться с импортами-экспортами, про анимацию-риг не скажу, не пользуюсь, но инструменты есть, запилили частицы, волоса, постоянно пилят новые фишки. От видеорелейтид я просто кончил радугой.
http://vimeo.com/82778571
А майка тебе зачем?
Заказчих хочет чтоб я ему модели в майке отдавал.
А еще охуенный плюс модо в том, что для открытия второй сцены не нужно запускать еще одно окно, не понимаю почему этого до сих пор нет в максе.
рендерман = пердолинг
с меня как обычно
У тебя ошибка в топологии лба. Нет возможности сделать корректный луп, чтобы линия бровей не была квадратной, он в петлю войдёт.
А по расслабону - ты чем моделишь? В майке есть modelling toolkit, там есть удобный релакс.
Лол, один-в-один хардсёрфейс из зебры. Те же булеановские вычетания. Контроля, правда, больше. Редактор нод, который позволяет редактировать вычетания потом - это круто.
>по-моему это самый удобный инструмент для именно моделинг
Когда ты захочешь, например, деформировать объект по кривой, при этом применив к развертке интрумент, который в максе зовется fdd-box, а в остальных пакетах lattice, у тебя начнется дичайший бугурт - две операции, которые уже полтора десятка лет есть в других пакетах, там недоступны. Еще со времен 201 версии модо пользователи молят разрабов ввести эти инструменты, те говорят "задумаемся" и выпускают следующую версию с очередной перделкой-свистелкой. Плюс еще куча простейших недоработок, которые вызваютс воспламеннение пукана. Некоторые с горем пополам решаются подборкой скриптов от Сенеки, а некоторые приходится терпеть. Я в модо поработал почти с момента его запиливания, недавно вот пересел на блендер. В нем ты то и понимаешь, что идеальный интерфейс и работа как раз был не в модо, лол. У блендера, как и у модо, довольно извращенная идеология, только в первом бал правят пользователи, а во втором - разрабы.
Рукожоплю в майке. Поясни за тулкит. Я его не юзал никогда. Глянул бегло сейчас, не увидел там инструмента для релакса, ткни пальцем, будь няшей :3 Можешь еще бошку говном закидать, токмо на косяки в основании шеи не смотри, их я распутаю когда к телу приаттачу. Уши отдельно моделю.
Я пони, что в майке, я имел в виду сам подход. Релакс - шифт+клик+поводить мышкой. Переключайся в Quad Draw и ставь точки. Шифт-клик между точками - создание полигона, причём, просто шифт - и поводить мышкой - разные варианты полигонов между разными вертексами. Ну и настройки релакса в свитке с настройками тулкита. Включаешь софт селекшн для большего охвата и в путь.
Единственное - при создании точек нужно иметь под рукой поверхность. То есть, создаются они по нулевым координатам относительно клика. Короче, попробуй.
Энивей, релаксить в тулките можно топологию, которая УЖЕ создана где угодно. Просто переключись в него.
Тулкит крайне удобен для ретопологии хайполи. Надо врубить live surface для прилипания точек и в путь. Лупы, клонирование граней, это всё - оче удобно, топоган рядом не стоял. Но с другой стороны тяжёлый меш начинает дико тормозить сам тулкит, от этого на форумах автодеска народ воет, мол, сделали охуенчик, но обосрались.
По топологии лица у тебя всё хорошо. Особенно для начинающего. Наверняка видел уже, но вот тебе референс.
ок. спс. еще нубский вопрос. Хочу запилить ротовую полость, стоит ли десна с зубами делать отдельным объектом, как будет лучше для потенциальной анимации? Дело в том, что я видел в игровых моделях зубы отдельными мешами, а об анимации пока особых представлений не имею, но мой перфекционизм заставляет меня делать модель от и до.
Если из перфекционистских соображений, то зубы и язык, должны быть отдельными.
Отдельно верхнюю челюсть, отдельно нижнюю и язык. Очевидно же. Это всё будут разные кости. Дёсны и зубы в один меш.
Возможно, анимировать его вдоль кривой и дупликатить через каждые n кадров. А вообще хз, нихуя не понятно же.
Слева здание. Там на нем три загогулины. Та, что по центру не сглажена. Вообще создание впечатление, что тут плохо и автомате понижали полигоны. А сколько делали, если не секрет?
> Там на нем три загогулины. Та, что по центру не сглажена.
Забавно, я это заметил прямо после того как отправил.
А делал c начала сентября один.
Похвально :) Ждем текстурированную версию
Просто идея была совместить что-то китайское с будущим. Пособирал по интернетам референсов, а в итоге получился блейдраннер.
Клевый пик.
Если моделишь технику - можно обойтись. А органику,сложные формы - обязательно, это поднимает качество твоего моделинга-ткстурирования на новый уровень, который нынче обязателен. И отполируй свой планшет.
Что это у тебя такое? Если должно быть гладкой формы, то чего ты подправлял-то? Молотком стучал, вот и вмятины. Заново проще сделать эту непонятную штуковину, чем фиксить этот целлюлит, если тебе нужно именно ровно. А общую форму скульптить следует при небольшом количестве полигонов.
>чтобы он создавал по плоскости относительно камеры?
Как только ты определишься, как самому определить расположение и угол этой плоскости и сообщить эту инфу компьютеру, так найдешь ответ. Компьютеры уже, говорят, начинают читать мысли, но неопределенные желания понимать они не будут еще долго.
Возможно, построение полигонов по live-объекту может подойти под твой запрос.
>>34140
Если не помогает скульпт смуз и нежелательно трогать остальную модель, то, наверно, быстрая ретопология нужного участка (лоуполи-ретопо, сабди, подгонка краевых вершин) - удаление недоброкачественных полигонов - комбайн исходный объект и ретопомеш - мерж вертисез.
перешел с макса на майу, нихуя не понятно, пытаюсь проиграть анимацию, а она с неебической скоростью идет(куда быстрей, сем 24кадра в сек)
все, разобрался, справа снизу около иконки ключа есть кнопка, там playback speed поставить на реалтайм
2015 SP5, OSX. Я не понимаю как в ней работают вообще. А фокусы с вылетом при переключении режимов окна, или смены выделения на другой объект - это регулярно. Пятый сервис-пак, блядь! Пятый! Если бы topogun умел так же работать с гранями через шифт-потянуть и так далее, я хуй бы посмотрел в сторону майки. Ретопология там - ходьба по дилдакам размером с галактику.
Блендер бери
Работаю в 2012, полет нормальный. Худо-бедно работаю с моделями, которые макс даже не открывает из-за недостатка памяти.
Конечно, бери блендер, там как раз такие и собираются.
Хуй знает, бро. 2КК полигонов превращают работу в ёбаное слайдшоу. Пропустил в зебре через децимейшен, проще стало. 3d coat куда спокойнее относится к таким моделям, а ретопо там тоже хорошее. Только с гранями опять же работает через жопу. в 2012 майке есть тулкит?
Сравнил старинный пакет традиционного моделинга-анимации и прогу для скульпта. Я ретопо делаю в браше вообще, заебали эти десятки программ.
>в 2012 майке есть тулкит?
нет, вестимо
Ретопо в браше - ёбаный ад. Тут либо топоган, либо 3d coat. В Майке удобный тулкит есть, правда он заточен под квады в первую очередь, но оче удобный. Но оче глючный.
Хм, у меня норм отретопилось. Наверно, у нас разные критерии адскости.
Я не говорю, что это лучшее решение, я говорю, что задолбался воровать и ставить по отдельной проге под каждую задачу.
Посмотрел бы я как ты вот такое говно ретопишь в зебре. Там времени убьёшь кучу на отрисовку и центровку.
Я прозрачность включил дабы понятно было, что внутренний рельеф тоже есть.
Для снятия финальной топологии и переноса в реалтайм-рендер движка. И половину я уже сделал. Не так сложно, на самом деле, но дико отвлекают выебоны майи.
ээм, ну я такое говно сразу в майке делать стал бы, не совсем понимаю для чего там зебра.
>внутренний рельеф
>реалтайм-рендер движка
World of guns, eto ty?
Но вообще это твоя работа, тебе виднее. Ну делай в зд-коте, если быстрее и удобнее.
> World of guns, eto ty?
Ne znayu pro kogo ty.
Зебра там для изучения пайплайна хардсёрфейса под зебру. В итоге оказалось, что скорость моделлинга не ниже традиционных пакетов, нужно только к другим дилдо привыкнуть, другого диаметра, лол.
> Но вообще это твоя работа, тебе виднее. Ну делай в зд-коте, если быстрее и удобнее.
В коате работа с гранями никакая. Только точки и их сочетания. Я уже в майке доделал топологию почти, осталось нормально развернуть и разместить развёртку, чтобы в одну текстуру всё сделать.
Она отключается. Мне норм, сам рендер и разработчики симпатичны, особенно после адекватной отработки фидбеков.
Годняшно получилось.
Раздражает политика ненужной говнофирмы лепить свой ебучий вотермарк на все картинки. Весь поликаунт засран, а теперь и ты в тридач притащил. Стыдно.
Да я ж говорю — отключается. Причём, по умолчанию отключено. На поликаунте оно просто очень популярно.
На поликаунте это просто рак, ну и исторически макаки связаны с поликаунтом духовными скрепами. Огромная блямба рендеред ин мразмт - это чистый рекламный трюк, который значит, буквально, следующее "сделано в мрзмт". Как и любая реклама, работает не по логике, а на подсознании. Если уж по справедливости, то ебашить вотермарк для самого важного софта в цепочке, в данном случае для майки. Но этого делать не нужно, так как не инструмент делает картинки, а человек.
Это всё вопросы сверхстепенной важности, похуй на обсуждение самой работы, давайте обсудим вотермарк, да.
Ну не нагнетай же. Финальные рендеры всегда включают в себя перечисление софта. Либо ватермарками, либо текстом. Да и кто в пайплайне главный? Майя? Схуяле? Збраш поучаствовал, фотошоп тоже.
Тем времением чистка хистори не помогла. Майя тупо не сохраняет файл. Красота, блядь.
А не, сохраняет. Но дико долго, можно снять свитер и посрать успеть. И назад надеть.
Это где это сцену требуют? Тебя, кажись, наебали. И закинули твою работу себе в портфолио.
Какой-то этот Виктор Власов тупой, раз в тридаче собирает работы - мог бы по зибрашцентралу и поликаунту пройтись.
Хуимность.
Где-то в лэйаут юв есть опция рескале. Пошатай кнопки, одна из них сделает работу.
Оп конечно хуй, но у меня запястье заболело от предстоящих работ по текстурингу.
Что еще посоветуете для новичка? Меня моделинг не интересует, риг тоже. Анимация только азы. Больше упор на свет, камеру, рендер и шейдинг. Посоветуйте, что-то классное, цыпцина читать начал.
Епты, качаешь модельки, расставляешь, свет там ставишь, чтоб блестело. Захуяриваешь доф и цвета в синеголубой. Потом абераций побольше. И в галереи сразу, в портфолио там. Модно-ярко-молодежно.
Цыпцин тебе для этого дела совсем бесполезен будет. Как раз свет, рендер, камера и шейдинг изменились со времени написания книги до полной неузнаваемости. Рендер-то какой? Врай, ментал, арнольд? И чего рендерить собрался? Интерьеры, предметка, экстерьеры, спецэффекты?
Любые тьюторы по вирею с ютуба и статьи из инета.
yootoob.kom
Да это же шутка была, я все думал будет ли кто-то искать его профиль лол. Олсо, я один раз эту пикчу запостил, а разнес по тредам ее кто-то другой.
Tools settings, наверно?
Да епт, понятно дело я пытался, как бы я не выделывался тень становится только одним 256 оттенков серого.
Спустя пару часов танцев я понял что проблема в UseBackround который наложен на плейн на который падает тень. Именно UseBackround заставляет тень быть в градациях серого. Есть ещё идеи как это исправить?
Всё, запилил свой шейдер с блекджеком и шлюхами, всё пашет
Я, кстати, сначала подумал, что снег и трава и все остальное - 3d. Снег показался не очень реалистичным. :3
На её же поле. Неужели пора переезжать на браш?
http://youtu.be/RQt--oiDHNk
Мощный моделенк на видео.
Черт, мы так испуганы. Не напомнишь, кстати, для чего там еще майю используют, кроме моделинга и скульптинга, лол?
При чём тут мои работы, нужен нормальный пример, пусть запилят реалистичный грузовик-тачку, как можно сделать в майе, а не эти тяп-ляп кубики из головы.
>Функциональность инструмента от этого не меняется.
Меняется. Грузовик, как и любая другая техника, сделанная на глаз, нахуй никому не нужны. Нормальный человек не станет пользоваться этим "функционалом". Дизайнер просрал время на видео и рад.
Возможно, такое пригодится каким-нибудь совсем отбитым на голову геймдеверам, которым просто надо слепить говно на глаз и похуй на все... ох, вэйт, ведь збраш для этого и создан.
На какой глаз? Ты не знаешь что в Zbrushe лет 8 как можно делать по референсам? Все такое же как в мае.
Так неси такое видео, где всё ровно и чинно, а не отсебятина. Местный анон пилил кольт в браше, вот у него что-то подобное было, хотя он упоминал, что с точностью были некие проблемы.
Ну если он пилит в браше, то что тебе еще надо?
Я принес видео именно последнего инструмента, вышедшего на днях.
Но на видео хуита.
Ясно, спец по нахуй никому не нужным грейрендерам.
А мне потом говорят - можешь заняться не только персонажкой и анимацией, но еще и нормалмапы для стен-блоков позапекать, а то у нас три моделлера ниче кроме моделенка не умеют. Вот и выходит, что как бы мало я ни умел, а все равно поболее выходит.
Тавтология, ну да пофиг.
По моделированию спец. А вот рендеры модельеру и вправду нахуй не нужны. Опциональны.
Просто у тебя парашная контора, с хуевыми спецами, только и всего. Увы и ах.
>По моделированию спец
Ээ... в смысле ты даже в портфолио скрины из вьюпорта закидываешь?
>А вот рендеры модельеру и вправду нахуй не нужны
Да я не против, бро, но кому-то ж надо за
>модельерами
их хрень развертывать, текстурировать, анимировать, рендерить, композить, монтировать и озвучивать. Строго-моделинг с этой точки зрения, как бы так сказать... не выглядит делом, на котором держится CG-вселенная.
>Просто у тебя парашная контора, с хуевыми спецами
Тоже мне, Америку открыл... Смотри, сам не загреми в такую же.
Видимо знающих здесь нет.
>Я спрашивал скилловых модделлеров из индустрии
>2ch
Ну ты ебанутый кусок дебила в таком случае.
inb4: здеся сидят кучи специалистав в ридонли.
Если ты немощь, то не значит что все такие как ты, ебанутые куски дебилов. Здесь были хорошие специалисты с пруфами.
Выучи, нам расскажешь.
Если моделить всякую фигню из головы, на глазок, то учи. Если точные модели, то не учи. Элементарно же.
Что значит точные? Для точных с милиметражем есть кады. Обычные тачки по чертежам обводить нельзя?
Нихуя нового. За год мы уже присоединили целый крым, готовим домбас и унижаем украину, а сраный автостол нарисовал лишь новые иконки в гомоверсии майи. Вот алиас так бы не сделал.
Обоссать и скрыть. Не пробовал зебраш, но то, что показано на видео - это уровень детского сада. Это несерьезно. В майе ты сначала ищешь фото и чертежи грузовика, ищешь размеры, ебешься с пропорциями и в итоге у тебя получается настоящий ЗИЛ-130 made in USSR с бензиновым двигателем и знаком качества на дверце, а не детская игрушка из дешевой пластмассы.
Потом ты этот зил кидаешь в браш, делаешь много царапин, неровностей, всяких пиздецов, куски говна на колесах. Потом запекаешь карты. Крочи вот так.
http://www.youtube.com/watch?v=cmjVqWirrZU
есть подобные видосы и про макс и синьку и кси. Сними работу булгарова ускорь и возсторгнисьже функционалом кси)) В плигональном моделинге ничего не менялось уже лет 10 а эти все спорят блея, ну не стындно вам о такой хуйне заморачиваться? Я вообще думаю что уразрабов зебруша гениальность кончилась (а продукты пиксолоджик и правда гении пишут) вот они и подливают в зебру "доп сверхудобный функционал" полигональный моделинг и прочее. Следующий шаг - адаптированные под плашет анимация, редактор материалов, ну и с Chaos Group подписать контракт чтобы вирай под него выпустили. И тогда точно майка с максом и гудинькой соснут))
у школьников.
Окей... я даун неосилятор и всегда застревал на стадии извучения интерфейса. Но тут внезапно основные действия все удобны и понятны, интерфейс осваивается более-менее легко и всякие кружечки-бетылочки-корзинки я делать более менее могу. Внезапно.
Ничего не нагуглилось и в настройках не нашёл.
Если использовать вместо него crease, будет ли легче всё? Но его использовать на форумах всяких не советуют.
Тогда куда девать полигоны? Вилкой чистить сидеть? Существуют ли какие-нибудь инструменты в майке или программы отдельные, занимающиеся этим?
Направь в нужную сторону, мудрый анон.
оставь фейкопочту
Подтверждаю, круче Майи только Гудини, но он не может в моделенх.
Зашел вот погордиться нашей охуительнейшей Майей
У меня есть прориганный бипед (скелетный естественно).
Я хочу анимировать его.
Дергаю за контролы, ставлю в позы.
Хочу поставить ключи.
А на что ставятся ключи? У меня почему-то на контролы, а не на кости!
Анон, чувствую, тут все просто, но в чем загвоздка - не пойму. Анон, объясни дураку!
Пиздец.
Ну а тебе какая разница, на что ключи ставятся? Перс анимируется? Анимируется. Хули тебе еще надо-то?
А вообще, ты что хочешь-то? И зачем?
Ну и если требуется более развернутый ответ, пиши, прочтем тебе лекцию.
А что делать, если ключи ставятся не на кости, а на оснастку? Это кривой риг или я настолько ебнутый, что не могу в простейшие действия?
У тебя понимание отсутствует пока. Оснастка для того и делается, чтобы ключи ставить на нее, а не на кости. Если тебе надо ставить ключи на кости, то тебе не нужно делать оснастку. Если ты создал и настроил риг, а потом хочешь ставить ключи анимации на кости, то это как "заплатил кондуктору, а сам пошел пешком. Всех наебал!".
То есть ты и IK не желаешь использовать? Это же тоже риг и ключи на кости он не ставит. Все ФКем, что ли? Ну дерзай, я тоже лет десять-двенадцать назад пробовал, когда начинал.
А вообще мы, случаем, не про экспорт скелетной анимации в движок говорим? Так для этого бейкинг придуман.
>Dear mGear user,
>We have a new mGear version:
>Happy rigging,
>Miquel
Котаны, поясните за мгир. Как его использовать? У меня есть кастомный скелет, но нет понимания, как воспользоваться этим хваленым фреймворком.
Диар мГир юзер, канал Мигеля на Вимео глянуть не судьба?
И открой тайну, почему именно он? Почему не превосходно задокументированные АРТ, ХИК или какие-нибудь еще? Ну или, если уж все так своеобразно, не свой собственный риг, крепкий, простой и понятный?
А хуй его знает. ХуманИК слишком банально, надо пощупать что-то новое.
Раньше, если правой кнопкой подержать на объекте - вылезало радиальное меню, в котором можно выбрать компоненты для выделения. После этого спокойно выделать прямоугольником все, даже аллаха захватить, при этом выделятся только компоненты на том самом объекте. А сейчас выделяются компоненты на объекте и все, что влезло в выделенную область. Работаю в майке уже 5 лет, но это дерьмо поставило меня в тупик.
У тебя к примеру, захватoм выделяются пoлигoны на двух мешах, при тoм чтo ты перед этим вабрал для рабoты тoлькo oдин?
Нет. Предположим, что в поле захвата у меня попадает 2 объекта. На одном я выбрал для выделения полигоны, а второй не трогал. И выделение мне даст полигоны первого объекта и второй объект. Сейчас чтобы двигать полигоны первого и второго нужно перевести оба объекта в режим полигонов и выделать на здоровье.
Раньше если перевел объект в режим компонент, то работаешь только с компонентами и только этого объекта. Чтобы работать с компонентами двух и более объектов приходилось брать один объект, переводить его в режим компонент, выделать все что нужно, переводить в режим компонент второй объект и продолжать выделать необходимое.
Разъеби меня Иисус! Я разобрался. Нужно включить галку preferences\selection\track selection order.
сколько лет с майков не возись, она все равно тебя может неожиданно анально удивить.
Это мне каждый раз писать этот скрипт? Под каждый объект всё заново? Подскажите как это дело поставить на поток.
Динамической симуляцией гравитационной физики твердых тел. Цыпцин, глава 10.
Но вряд ли это поможет побыстрее выполнить задачу 50 раз.
Кароче, имею сцену на 17 лямов треугольников, около 5и лямов объектов - город.
Для своего удобства скомбайнил всю эту ебаторию в 12 объектов.
В результате ментал жуёт сцену с трудом (все выключенно нахуй, и тени и рейтрейс и всякие там ФГ с АО) 4к*2к считается около двух минут.
Арнольд вобще отказывается стартовать.
ЧЯДНТ?
Имеет ли смысл рассепорейтить нахуй всю сцену? И вобще как заставить это говно считаться?
Алсо, меш был сгенерен cityEngine'ом, и передан FBX'ом в майку.
За пиздатый ответ с меня выполнение реквеста.
3д паинт вроде встроеная функция же
Спс анон, помогло, на факью или форуме там был пердолинг в консольке или павер шеле чтобы включить службу проверки или инициализации лицензии, короче зашел в мсконфиг и включил отключеные сервисы
https://www.youtube.com/watch?v=3GOktXq48xw
648x414
сука
мне вообще для анимации, но сперва я хочу прогу освоить. думал что-то посоветуете, может уроки какие или типа того
Первые главы Цыпцина, чтоб понять логику, принцип и архитектуру. Затем избранные из него же по вопросам, которые тебе нужны. Затем какой-нить простенький проектик (который ты бросишь в конце концов) и в процессе работы над ним по возникающим вопросам уже смотреть уроки. Затем уже, зная все основные этапы производства, можно мутить что-то весомое.
https://www.youtube.com/watch?v=dGecWlTwxTg
https://www.youtube.com/watch?v=qw84j18TJaw
У меня в Мае не появился значок GoZ. В Маю перегоняю модель нормально, а обратно в Зебру не могу.
Операционка - OSX 10.10
Что делать?
Бывает в майке отваливаются кастомные шелфы. Я там сам воюю с экстрактДельтас. На СД толк говорят, что нужно конфиги старые поудалять - погугли. Мне не помогло. Руками пишу команды. Узнай какие и проблема отпадет сама собой. А еще не пользуйся говноЗи без необходимости. Он глючный шо пиздец. Постоянно нужно его чистить, если проект большой с кучей вариантов. Я пришел к выводу, что руками получается переносить быстрее, чем ебаться с гоЗи, если он решит взбрыкнуть.
Поставил Maya 2016 и все заработало. Уфф...
Что происходит:
Есть карактер, под него сделана пара клипов. После этого в карактерСете добавляются\убераются пара атрибутов и вся анимация из клипов идет по пизде. А все потому, что в клипе анимационные кривые привязаны не к атрибуту, а к порядковому НОМЕРУ этого атрибута в карактерСете. И при удалении атрибута из клипа (а он удаляется, если просто убрать все ключи полностью с анимационной кривой) или из карактерСета, атрибуты меняются анимационными кривыми. И персонажа начинает пидорасить пляской святого Витте, когда ротейт переезжает в транслейт и наоборот. У меня проект 4 раза основательно падал, пока не выяснил причину.
Список вопросов:
-это пофиксили в версиях майи выше 2013?
-с этим вообще кто-нибудь сталкивался?
-какой должен быть пайплайн с работой с карактерСетом и трах эдитором, если на ходу приходится добавлять атрибуты в карактерСет. В проэкте могут добавлятся новые обэекты и ничего с ними не сделать. Без клипов я обойтись не могу, требуется высокий уровень внесения правок и корректировок особенно на тайминг. Анимейшон лейеры для этого совсем не подходят.
Мимомаксист
Ща погодь. Добавят еще разок хуету из скриптиков коммюнити, потом повторят итерацию раз семь и мб что нибудь поправят))))
Так де как и любой графический редактор - прочитаешь книжечку и практикуйся делать все и вся можешь хуец свой мб смоделить и затекстурить уберреалистично если совсем нет идей, гуглить непонятное и делатьделатьделать.
>можешь хуец свой мб смоделить и затекстурить уберреалистично если совсем нет идей
Кстати хорошая идея. Спасибо.
Ты напрасно взялся. Сделать реалистично хуец - очень не простая творческая и техническая задача. Чтоб все кожные складочки хорошо смотрелись. Лучше модель женский бюст с сиськами. Если ты не пидор, конечно.
Еще обязательно запилить материал симулирующий кожу, чтобы подрочить его можно было анимацией. У дырку через которую кончать будет.
Надо сделать риг, чтоб можно было анимировать эрекцию и дрочку
вирей третий, майя 2015, образы использую уже проверенные, на втором пк работают безупречно, HALP
скорее всего его надо включить в плагин менеджере
Ладно, чтобы не мучить, скажу, что вот что значит, мол вот какая инструкция "select all faces, go to polygons menu/normals and choose conform. If you still have artifacts then choose Set to face.". Я уж не стану на словенском языке, хотя было бы смешно.
Create - Free image plane - загружаешь рисунок справа в папочке
Я нашел дублирующиеся Edge и удалил, внешний вид в ZBrush изменился но дырка все равно появляется. Что делать? На всю модель одна такая беда
360x360
Можешь подробнее написать, где там такое? Или хотябы по английски напиши, ничего не понятно.
он скорее всего имел ввиду выделить вертексы верхней плоскости и соскейлить их в 0 по Y потом правой и в 0 по X ну ты понел.
Если скейлить кучу вертексов по одной только оси они сливаются в почти плоскость. А ваще наверняка есть что-то типа view align когда они все встают в плоскость параллельную камере. В максе например под такое сразу несколько способов, но сплайны тока скейлом ровняются.
Чтож, это не плохо, но это не совсем то. Нужна именно рабочая функция планара, чтобы причесать вертексы по и поставить их на ровне с остальными. Но тем не менее спасибо и ты награждаешься этим замечательным видео.
https://www.youtube.com/watch?v=E-fP4_gqPrA
Выдели весь регион и сделай интерполяцию нормалей. У тебя проблема в том, что вертексные нормали каждого полигона смотрят в свою сторону и не интерполированы.
Алсо с гранями можно использовать менталреевский шейдер mia_roundcorners и не ебаться с правильными фасками. Это любопытная штука, я поверхностно посмотрел - выглядит ок. Но у меня в основном пайплайне збраш, там такое не нужно.
На пикрелейтеде у куба нет фасок на гранях, это делает шейдер.
Но только при рендеринге, ну ты понел.
http://cgi.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-using-mayas-mia_roundcorners-shader--cg-6008
> Unlike Gouraud shading, which interpolates colors across polygons, in Phong shading a normal vector is linearly interpolated across the surface of the polygon from the polygon's vertex normals.
Короч, в шейдинге Фонга применяется интерполяция вертексных нормалей. А твой материал - blinn или blinn-phong - использует этот шейдинг, плюс бидиректная функция отражения, и другой всякий матан.
В терминах макса - это звучит как "сделай смуз группу, блядь"
В терминах майи тебе нужно софт эджи на выделенную группу полигонов. Блядь.
И да, вертексные нормали есть вообще в любом движке, это основа трёхмерной графики.
Хуйня, я заровнял их очень ровно в ручную в одну линию и получилось окей. Нет никаких вертексных нормалей, это все колдовство, ветрексы просто были не вровень, не на одной линии.
Бро я же не спрашивал про шейдинг и отображение полигонов, сори. Я спрашивал именно как выровнять геометрию.
import maya.cmds as mc
import random as rnd
selObj = mc.ls(sl=True)
verts = mc.getAttr(selObj[0]+".vrts",mi=True)
for e in verts:
rndX = rnd.random()
rndY = rnd.random()
rndZ = rnd.random()
mc.select(selObj[0]+".vtx["+str(e)+"]")
mc.polyNormalPerVertex(xyz=(rndX,rndY,rndZ))
Нахуй я вообще связался с этой ебучей прогой. Выучил бы макс и сидел бы себе спокойно унитазы рендерил.
Да как обычно, у проблемы бывает ряд решений. С нормалями на лоуполи тебе всё равно придётся ебаться. Если будешь сабдивайдить - то уже нет, там это автоматом фиксится.
Никто еще не вбрасывал?
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=862925
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=869943
Короче, если кто совсем даун и не может в инглиш, то вот вам русско-хохлятский убийственный набор туторов по всем майским (и туевой хучей других прог) аспектам и некоторым тонкостям пайплайна с ней. Информационного мусора (простоев в записи, петросянства лектора и т.д.) там около трети, так что НЕновички за неимением откровений для них дропнут сразу же.
Ну можно и так. Суть не меняется.
Сосач, научи меня перепекать нормалмаппинг. Доставь годный туториал, для маи, пойдет на английском. А то я пару от диджитал туторс скачал и в обоих случаях мне не удалось. Или есть свободный софт(не блендер) который лучше с этим справляется?
С учетом того, что я собираюсь работать на конторе. Т.е. мне нужно либо учиться в Мае, либо в чем-то бесплатном, таком как xnormal. Топоган стоит 100 баксов.. и не блендер.
>>44748
Что в Майке, что в xNormal это делается левой рукой с пивчанским в правой.
Опиши типичный кейс - для чего пекутся нормали и какой тяжести хайполи меши. Майя тратит ресурсы на рендер такого меша в окне вьюпорта, xNormal грузит его в память только в процессе съёма карты, это ключевое различие.
Хуй знает. Ребята работают в окейном режиме, объясняют не спеша, не перегружают инфой, но да, не новичкам там слушать нечего.
Пилю я чела по референсу (первые раз), и вот видел в видео, что чуваки нажимают на 3 получают сглаженную модельку, но у этой сглаженной модельки ручки и ножки становятся тоньше, и все такое. И если двигать вертексы этой сглаженной модельки, то несглаженная моделькая делается страшноватой, очень угловатой, и перестает совпадать с референсом. Как быть в этом случае? Зачем вообще эта сглаженная моделька?
И подскажите плз, как лучше организовать сетку в районе хуя и жопы, а то говно какое-то получилось.
Мазахист. Иди в Z-Brush и скульпти.
Если ты делаешь чисто человека, то забей на не сглаженный вариант и работай со сглаженным вариантом. Тебе и на не на, какой он там будет в квадратном режиме.
Тройка (3 на клаве) это режим, в котором модель временно становится многополигональной и сглаженой по углам, хотя по сетке тебе показывают якобы у тебя столько же полигонов, сколько и было. Не отоброженные полигоны ты не можешь редактировать в этом режиме и это упращает моделенк, но оставляет невозможным редактирование мелких деталей. Ты можешь вручную перейти в это сглаженный режим нажав эту кнопку. По двойному клику на нее - появятся расширенные опции.
Т.е. сначала пилишь как у тебя есть общие формы - потом отмеченной кнопкой добавляешь сглаживание и добавляешь мелочь типа носа и губ.
Скажите, как мне в Мае сделать такой же экструд как в Зибраше? Чтобы он все вытягивалась ровно, на одинаковую длину.
Забыл добавить, я точно не помню, почему у него появились трусы, там разные случаи, если хочешь, дай сейв файл, посмотрю. Сетку смотри тут. Гуглить - очень легко.
https://www.google.com.ua/search?q=3d+character+wireframe&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAcQ_AUoAWoVChMIpJfdm-6fyAIVQREsCh04_QFd&biw=1216&bih=614
У меня такая хрень была, когда я забывал мерджить вертексы.
У меня проблема. Украл с DT урок где объясняется текстурирование простых геометрических моделей для чайников. В туторе автор врубает hardware texturing и на объекте появляется альфа, исходя из которой он скалирует UV и подстраивает её положение на объекте. Как это сделать в версии 2014?
спс, барулик, труселя сам нагуглю
Сладенькие, а где ваше чудо украсть можно? С CGpeers? Какая версия актуальная? Есть какая-то особая сборка, рекомендуемая ньюфагу?
Хочу пересесть с макса к вам.
Кури NNM Club. И после макса ты охуеешь от хоткеев и интерфейса.
Канал ютуб на англ вот есть.
https://www.youtube.com/user/MikeHermes65
И Введение [Digital-Tutors] Introduction to Maya 2016 [2015, RUS] на торрентах
Хочу вкатиться в 3д, моделлить не умею, рисовать не умею, нихуя не умею. Стоит ли покупать начальный курс на specialist.ru, он годный? Да-да, можно все это выучить и самому, но потраченные деньги дадут дополнительный стимул не бросать это дело.
А с русскоязычным материалом(помимо этого введения) всё совсем плохо? У меня английский на уровне школьника.
Сейчас активно всё переводят сбрасываются на курс и делают русский перевод http://perevodvsem.ru/forums/Моделирование-и-Скульптинг.47/
У тебя слетел материал, переназначь его, этот баг появился ещё в 14 Майе и никто его не фиксит
Главный вопрос нахуй?
2012 же
тебе в складчикком. но там правила драконовские. сам хочу "закупится оптом" хз получится ли.
"С английским проблем нет"
Не изди. Все вопросы поднимающиеся на дваче и любом русскоязычном форуме по трехмерке, давно и десятки раз обсосаны "за рубежом".
С английским проблем нет?
Тогда качай с торрентов диджитал-туторс и линдаКом, и не теряй время на Ципцина с его Хилософией.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=zR5ZsEIc9u8#t=1846
Там мужик выделяет едж луп и разрезает ювишку инструментом кат. И дальше решет как кистью. У меня так не получается. Анон, переведи на русский, как это правильно сделать?
Ну же, посоны
В манде. Тред не поднимается, тебе никто не ответит, жалуйся макаке.
у тебя нормалии вывернуты
Где взять 6й полигон под винт?
тут конечно можно было и лучше сделать, но мне за это колесо никто не заплатит, поэтому и так сойдет.
Подумываю прикинуться студентотой и украсть Майю для прыщей. Какие подводные камни?
В железаче возник вопрос, не соснёт ли анон в Майке, меняя ПЕЧ 550ti на R9 290. В Майке карта в списке оффициальноТМ протестированных, а что с реднер-движками? Я из подерживающих экспорт из Майки и OpenCL рендеринг знаю только Индиго. Что я пропустил?
Где спиздить вирей для Майи для ОСХ?
Как отрендерить сцену с НЕпрозрачным бекграундом в пнг? Или как сделать чтоб он рендерил мне физикал скай? На render current frame все нормально, когда делаю batch render он мне выдает прозрачную хуйню (в пнг).
у меня логотип из кривых. там полно заманов, полики в этих местах не генерятся
в лого куча деталей, настройки тесселяции трогать у каждого нурба я ебанусь
Для чего ты его читаешь?
Книга какого года, 2006ого? Дальше качаешь с русракера любой maya animation, например for beginners. Либо если тебе надо на русском, то вбиваешь тоже самое по-русски в гугл. Так же - можешь попробовать ютуб.
Читаю для того чтобы понять устройство майки изнутри, а не так чтобы по видяшке сделать какую-то йобу и не понимать как ты её сделаллол Хочу научиться 3d анимации. Так как в этом деле полный нубас,ну максимум в синеме говноинтерьеры моделил начал с майки. Единственное, что не могу понять так это делать упор исключительно на анимации или же ещё и зибраш учить чтобы самому пилить модельки для персонажной анимации. Я конечно понимаю, что вот появился тут очередной хуеплёт который возомнил, что что-то сможет, но мне по сути ничего не остаётся как дрочить всё это. Хоть всё и со скрипом идёт.
А книга жа 2007 года, вроде как говно мамонта, но всё равно объясняет многое
Ты явно идешь не правильным путем..
Зачем тебе знать как она работает изнутри? Учи программирование тогда. Ципцин тебе никак не поможет. Не говоря уже о том, что после книга устарела на 10 лет и там сейчас все по другому.
Как изменить цвет выделения, например вершин. А то сетка объекта желтая, выделяются вершины желтым, и ничего не видно
Какого черта у меня не задаются десятичные и сотые значения? Только целые числа!
Что я делаю не так?
ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html (М)
ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html (М)*
Это копия, сохраненная 23 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.