Это копия, сохраненная 3 апреля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый тред >>30947
Мамка умрёт, если не прочитаю?
Почечки откажут разве что.
Какой Макс установить?
Последний.
В смысле Design или не Design?
Фиолетово: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products
Есть ли некоммерческая лицензия?
Нет, но доступна лицензия для лжестудентов: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
С чего начать?
Introduction to 3ds Max 2015 (Digital Tutors)
Где нахаляву брать видеоуроки, плагины, модели?
http://rutracker.org/
http://cgpeers.com/
Что такое V-Ray?
Популярный плагин к 3ds Max — охуенный и шустрый рендер.
http://www.v-ray.com/features/
Mastering Vray by Grant Warwick — годный курс.
Я олдфаг, в снег упал, что нового запилили в последних версиях?
Квадовый чамфер в 2015.
Сравнение версий: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
Новое в Максе 2015: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/features/new/gallery-view
Новое в Максе 2014: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1798
Новое в Максе 2013: http://www.creativebloq.com/whats-new-3ds-max-2013-4123072
Посоветуйте такой же по охуенности канал по моделингу и урокам
Я курсы ебашу.
Спс!
Так.
1) Как сделать так, чтобы развертка все-таки легла на плоскость чекера? Ато как ни крути - вид сверху дает и все? ( На других моделях всё норм получается)
2) UVW Mapping Clear как работает? Сначала применяем его потом опять unvrap UVW?
Зарание спасибо, Ананас.
Выделил в окне все вершины, отскейлил в нужный квадрат руками. Не всё так просто. Совершенно похуй, как она ляжет, лучше тебе от этого не станет. Анврап - это развертка. По трудоемкости деятельность сия напоминает моделирование. Гугли уроки по анврапу.
Если нужен говномаппинг на случай, если ты не собираешься рисовать текстуры, а просто хочешь использовать тайлящиеся и равномерные 2Д карты типа текстуры бетона в материалах и чтобы эти карты не пидорасило из-за кривой развертки, кинь модификатор UV Map и сделай там Box, настрой его так, чтобы это был кубик с одинаковыми сторонами, а не параллелепипед. Похуй какого размера и вписывается ли в него модель.
Справедливо всё, что написано постом выше другому анону, включая простой маппинг модификатором.
Сделать активным его гизмо, должно прокатить, если нажать 1, типа "первый подрежим", хотя он там всего один. Аналогично можно развернуть свиток модификатора под его названием и тыкнуть на слово Gizmo. Гизмо управляется как обычный объект.
http://www.youtube.com/watch?v=Sw2jjoMldYI
Дикий фотошоп
Ах да, не толпа а популятион же.
о, рокетные люди?
> Анврап - это развертка. По трудоемкости деятельность сия напоминает моделирование. Ну хуй знает. Закончив моделинг, на анврапе я отдыхаю душой.
Алсо, вопрос(лень гуглить):
Когда правильней делать развертку если моделю я под мешсмус? До или после?
инб4 ессно после, до - пидорасит же.
До. Затем, если пидорасит, — после. В общем случае разворачиваешь лоуполи и не печалишься.
Можно сетку доработать — уплотнить — в местах сильного изменения формы — где кубик сглаживается в шарик, в противовес слабому изменению, когда такие манипуляции не нужны — места, где лоупольный шарик просто становится глаже. Тогда, накинув сглаживание, артефактов и не заметишь; у тебя будет развёртка и минимум полигонов.
Если же артефакты заметны, либо нужна безупречная развертка под крупный план — с текстурингом в Мари — то можешь применить сглаживание и ещё один анврап. В последнем просто сделаешь релакс, и распидорашенное выправится. Такой «доводящий» анврап не жалко удалить, если работать только автоматическими средствами.
Вышенаписанное распространяется на любую программу трехмерного моделирования.
>как сделать Extrude
Так и сделать. Кнопкой Экструде. Полигон поедет вглубину.
>два полигона один на другом
Ну удали один, хуль тут думать.
Анитиалайзинг/ backface cull вырублены.
При любом режиме отображения вьюпорта (wireframe, smooth+highlights,...) в Nitrous, OpenGL, 3dFX : все одинаково виснет.
Дрова проца/рама/матери/оперативы/неба/аллаха обновлял.
Макс / Винду переставить не могу по определенным обстоятельствам.
Забил бы болт на все это, но несколько дней назад была та - же проблема, а потом после каких то невнятных телодвижений с моей стророны проблема была решена, и превью шустро летало. А теперь вот опять колбасит, и хоть убей не понимаю что я тогда сделал...
Поясни криком - как мне поможет Bridge? Есть разметка под окно только снаружи, внутри нет.
Какая версия 3дсмакса? Мышью двигаешь во время подвисания, вращать камеру пытаешься в Перспективе (альт+средняя кнопка мыши)?
NIYET. макс 2012. совершенно пустая сцена. жму превью, ничего не трогаю, скорость 1 фпс, но "перепрыгивая", т.е кадры: 1,28,45, ...
Дома можно делать множеством разных способов, вплоть до того, что ты можешь делать паркет отдельными досками. Бывают даже генераторы паркета из отдельных досок. Можешь выкладывать дом из отдельных кирпичей. Если ты делаешь мелкий сарай, то это могут быть отдельные доски стен и всего из чего только состоит сарай.
А можешь делать иными способами. Просто если с одной стороны стены есть дырка, а с другой нет, то окно будет неполноценное.
Где смысл, где логика...2 дня трахался со слайдшоу во вьюпорте вместо анимации, потом макс завис, пришлось загрузить автобек.И...все работает, никаких подвисаний.
Это миска для хлеба вообще-то.
Чтобы эта коко-миска была гомеоморфна остроконечной кондиломе на раздолбанной пизде с точностью до деформации?
Ты сам гомеоморф. Очевидно же, что при закруте не будут проявляться эффекты сглаживания многоугольников.
Если без сглаживания ебашить, то будет гомеоморфно напряженному анусу.
Это дополнительная деформация, чтобы показать, что будет гомеоморфно анусу с точностью до деформации.
В основном, показывается посознательная склонность лофтофагов к анусному гомеоморфизму.
Не всё же надо деморфировать. А в анус можно вставить восьмиугольник и привезать вершины граней идущих с периметра к нему.
У тебя там четыре гомеоморфизма по краям не до конца отрезались.
Плохо за уши тянешь, не стараешься.
Если восьмиугольник сгладить с аппроксимацией Катмулля-Кларка и сделать углубление, то захочется язычком пощекотать красивую звездочку.
По краям не гомеоморфны анусу, разве что только инопланетному квадроанусу галактических шалунишек.
Что за заломы? Чему они гомеоморфны?
Несколько десятков, плюс звёзды.
Ну и ладно. Дно тарелки без анусового гомеоморфизма. Каждый сам решит, что ему важней, няшные изломы т-эджей или манящий анусовый гомеоморфизм.
Под деформы или равномерную развертку - изломы, под идеальность - звезда по центру на плоском участке.
Забыл, что можно прикреплять сразу два изображения.
Экстрасенсы на "Битве экстрасенсов".
Я в этом окне вообще ничего не могу сделать кроме как нажать "назад".
Разница в том, что в случае с пираткой не нужно выкачивать дистрибутив с их серверов.
http://knowledge.autodesk.com/topics/installation-activation-licensing/get-ready/remove-products/remove-windows-products
Может, пригодится.
А это какая-то левая хуйня скачивается же у тебя. Вообще кроме Макса ничего нахуй не нужно.
>>35024
>>35017
О, с 5й попытки установка продолжилась, спасибо за ответы. А теперь внезапно самый больной вопрос: с какого курса лучше начать изучать программу? Нашёл вот такие курсы:
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?p=6197052
http://www.torrentino.net/torrent/810684
http://youtu.be/2TNMaG901nE
Задача: научиться делать заставки для видео с использованием 3D-логотипов для всяких там бизнес-компаний.
Посмотри всё.
По поводу АE в курсе, а почему не Макс? Сделать нужно что-то вроде того, что на скрине. Могу выложить ссылку на видео, если не сочтёте за рекламу. Спрашивал у знакомого, работающего в AE и проч, сказал учить AE а для логотипа нужен 3D-max.
>>35030
Неожиданно. А я тут уже уроков понакачал, да сам Макс поставил, пиздец. Ладно, значит надо в ветку Синемы перекатываться.
Не нашел более релевантного треда, ведь я работаю в максе. Nvidia Iray. Глядя на аппетитные рендеры я хочу перейти на него с вирея, но из документации я нашел только пдф по MDL и пару туториалов от индусов. У меня возникли вопросы: у меня помещение без окон, как осветить его HDRI? Я перепробовал все источники света, скайлайт портал, на сцене совсем нет света. Я пробовал сносить стены (хотя это и не вариант для конечного рендера, в сцене зеркала), но света все равно нет. Экспозицию и яркость hdri-карты крутил. ЧЯДНТ?
Сейчас я сделал именно так, но что значит лучше? Лучше для просчета? Мне нравится делать освещение с помощью HRDI, картинки выглядят более живыми.
Ещё есть вопрос насчет теней. Поделитесь, пожалуйста, своими советами.
Когда нужно осветить один предмет или экстерьер, то hdri - готовый источник света от всего окружения, которое содержится в таком графическом файле. Но если помещение не имеет окон, то освещение должно формироваться путем отражения от внутренних поверхностей. Сам твой интерьер создаст естественное освещение и все будет выглядеть правильно. В плане просчета, большой графический файл, используемый для освещения, может быть хуже, чем простые источники света.
А под тенями, когда речь идет о реализме, понимают ситуацию, когда на некоторые участки сцены попадает меньше света, чем на другие. Это само собой получается, когда вычисляется распространение света. У тебя в списке есть варианты "рей трейсинга". А карты теней - это создание растра на основе проекции объекта, который отбрасывает тень. Это не реалистично, но не требует большой производительности компьютера.
Proboolean попробуй. Баг какой-то, впервые вижу.
Дорогуша, а почему ты не сделаешь сладенькую дырочку традиционными методами?
А, ясно. Действительно, нахуй думать на 1 шаг вперед, создавая цилиндр. Лучше ебану рэндомное количество сегментов, а потом ПРОСТО булинами прорежу.
Сарахный мой, ты головку напряги, тогда совпадет. :3
Если руки из... то есть если тонкая настройка вирея - не самое приоритетное исследование в твоей жизни, то пользуйся на здоровье. Разрешаю!
И вот еще что, как вдавить выделенные грани, так как показано на виде сверху? Масштабирование не помогает, а каждый по отдельности делать долго и криво получится.
Можно, но это неудобно. Ребра вдавить можно экструдом. Правда, получится лишняя геометрия, которую надо будет свелдить и почистить.
Свелдить, потому что перед ремувом чего-либо нужно выделить что-либо, а велд просто спарит вершины. Экструдим так, чтобы ребра просто легли друг в дружку.
А ну смотри. Вот что получилось экструдом. Я не понял как велдом убрать эти ребра на горизонтальной поверхности. Ремувом все отлично убирается, долго выделять правда.
Велдится другое, у тебя на оригинальном пике была геометрия уже с дополнительными рёбрами.
Попробуй Select Similar. Алсо, что тут долгого-то, 10 секунд на всё про всё. И не такое выделяли.
>если тонкая настройка вирея - не самое приоритетное исследование в твоей жизни
>если ты не аутист
Пофиксил.
Тут есть те, кто его использует? Как впечатления?
Для ньюфагов пойдёт.
Чтобы движок не нарезал на треугольники, а уже сразу на всем готовом.
Гугли не реентри, а jet flame - должно быть дохуя инфы.
>>35277
Очевидно, у тебя какая-то нестандартная инсталляция, некромакс, портабельный макс, некропека или ещё какое-то неведомое говнище при полном отсутствии соответствующей инфы в вопросе.
>>35281
Может быть страшно, а может быть нет. В зависимости от ситуации. На первый взгляд, у тебя всё ок.
>>35283
Неправда. Треугольники нужны не только для игр - трехмерные пакеты тоже работают с треугольниками. Просто динамически триангулируют модель при применении того или иного действия.
В играх же треугольники получаются после дальнейших оптимизаций модели в самом конце моделирования, когда коллапсят лишнюю геометрию. И то не всегда.
В случае непланарных полигонов, их стоит нарезать руками на треугольники, если для внешнего вида критично, ляжет эдж так или иначе, потому что квад можно нарезать на треугольники двумя способами, например. Если некритично, то экспортные форматы и движки сами всё триангулируют автоматически.
Я моделил. Мебель там всякую, потом мусорный бак из Quick Start to Modeling in 3ds Max: Volume 1 и т.д.
Подсоби плиз, не понимаю как ровно сделать эти дырки.
Это примитивная хуйня для совсем базового знакомства с инструментом. Поищи туторы по моделингу каких-нибудь авто.
По твоей картинке вообще непонятно, что там неровно. Если нужны одинаковые овалы, то нужно булеанить в одинаковой плоскости.
та поверхность на которой дырки неровная. Так же овалы должны быть одинаковые и на одной высоте.
Это физически невозможно. Очевидно, на референсе неудачный ракурс взят. И у тебя овалы не на гладкой скругленной поверхности, а на двух полигонах с переломом между ними. Почему у тебя три овала, а на референсе - два?
На квадратной сетке выбирается участок из нескольких полигонов, который экструдируется к своему центру и делается круглым. С этого начинается моделирование дыр.
Можешь дополнительно взять за правило, например, что круглая дырка должна сначала состоять из 8 вершин, а овальная, так как она больше, пусть, например, из 12. То есть, чтобы детальность мэша была равномерной. Низкополигональная модель должна как бы уже задавать нужную форму, а потом, когда она будет сглажена с помощью модификатора сглаживания, то все будет хорошо.
К каждому edge соответствует свой pivot.Раньше такого не было. Как исправить?
Сними галку allow multiple gizmos.
Это вообще не вопрос, а бессодержательный, провоцирующий срач высер, который непонятно как трактовать, пытаясь угадать, что именно питурд имел в виду под зашкваром и как он к этому пришёл.
Они не правы/ты их не понял.
Сладенький, не переживай, я тебе защищу от провокатора. Если этот мурмик, хочет срача, он будет иметь дело со мной. Его розовая sss-гаечка с треугольниками не устоит перед моим анизотропным болтом с топологией из четырехугольников.
Фенк, есть ли какой-нибудь в 3dsmax'e аналог composition tag из cinema4d, прикреплейд.
починилось
Если ты, котик, тот провокатор, то ладно, я не буду тебя обижать, я добрый, никто пусть не боится.
В догонку: у вирея своё окно с такими настройками, там же, где стандартный объект пропертис. Плюс что-то делается специальными матте-шейдерами и в настройках рендера.
https://www.google.ru/search?q=3ds max уроки
>>35515
Кто наш доупшит видал, тот в циркеникогда не смеётся.
А мне нравки интерфейс макса, ну чисто эстетически, хотя не пользуюсь максом и ничего не скажу про допшит, но мне нравки, как нарисованы кнопочки и всякие штучки. :3
Такая-то подляна с превью.
Квадраты это лучшее, всякое дизайноговно не нужно.
Арримуса смотришь? Слышал краем уха, что модификатор косячный, но хз, чому и что будет. Проблем с ним не было ни разу еще
Не знаю кто такой Арримус. Смотрю много чего и везде все конвертят в эдитполи. Олсо зачем нужен эдит меш вообще? Он же менее функциональный получается.
Сегодня прошел тутор пикрелейтед.
Digital Tutors - Your First Day in 3ds Max. Неплохо, мне понравилось, узнал пару новых интересных вещей, о которых раньше не догадывался, да и у автора спокойный приятный голос и объясняет все без воды. Хотя, в конце он как-то начал ложить хуй и на некоторые непонятные вещи говорить, мол похуй, это ваш первый день, потом научитесь. Например анврап когда делал, то на глаз блядь скейлил кубики. А так как я про анврап ничего не знаю, то обидно было, что не объяснил как делать не на глаз, а как батька. В целом, неплохо.
Следующим, думаю пройти тутор по моделлингу танка, чтобы научиться моделлить уже нормально, а то как что-нибудь не возьмусь полигонить, то все через жопу идет.
Хуй знает зачем все это написал лол.
http://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos?flow=grid&view=0&sort=da
Вот этот чувак. Кучу фишек от него узнал.
Заметил, что эдит меш применяется после булеанов, а потом опять в эдит поли. Хз, опять же, в чем магия. Надеюсь местные эксперты прояснят.
Изменение топологии делает стек ниже модификатора бессмысленным в плане нелинейного редактирования - проще сохранить файл. Многие ебашут кучу стеков эдит поли, но зачем, если в работе никогда не откатываешься?
>>35908
Чёта превью танка не впечатляет. Какие-то боксики на цилиндриках. Я бы не смотрел.
>>35909
Промазал мимо эдит поли? В эдит меш практического смысла десять лет как нет. Хотя, если геометрия очень тяжелая, то он быстрее её крутит.
>Чёта превью танка не впечатляет. Какие-то боксики на цилиндриках. Я бы не смотрел.
Реальные так и выглядят. А не тысяча изгнутых в залупу линий, кружочков и квадратиков на всяких йоба-концептах.
Речь об уровне 3D.
Есть допустим объект обычный кубик и вокруг него кубики поменьше, неважно сколько. Мелкие кубики не поворачиваются, только двигаются по периметру большого. Если двигать/поворачивать большой, то также двигаются остальные, будто они одно целое. Блять, уже все обрыл, не могу найти где и как такие зависимости устанавливаются. Никаких модификаторов левых на объектах нет.
Во вкладке Hierarchy никаких различий между главным кубом и мелкими, куда рыть - не пойму.
А не, вру, во вкладке Hierarchy->IK
различия в подвкладке Position.
На скрине слева зависимый, справа главный - как это делается?
https://corona-renderer.com/wiki/installation#uninstallation
Нагуглилось по "delete corona 3ds max". Короны никогда не ставил.
>>35924
Что такое периметр куба? Что за новое слово в геометрии? Описанное поведение прилинкованных объектов совершенно нормально. Парент в 3D - это пространство для его чилдренов, пивот парента - начало координат для чилдренов, ориентация парента - дефолтная (нулевая) ориентация его чилдренов. И только объекты на верхнем уровне иерархий находятся в глобальном пространстве, оно же World, с началом координат в точке, где физически находится 0,0,0 и ориентацией по мировым осям.
Ты, кстати, забыл сказать, что тебе вообще нужно.
А как это все устанавливается, кто парент, кто чилдрен, параметры? Натолкни на путь, бро, а то я гуглить заебусь.
Тебе нужно что-то другое, но отвечая на вопрос:
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-4115DE9B-D636-4A42-904E-71259A843E0A-htm.html
Начинает что-то просветляться. Спасибо, анончик. Анимацией не занимался, поэтому иерархия прошла мимо меня.
Коллапсни ребра между ними.
Например, в центре шняга с треугольником, справа вариант, что ты можешь добавить грани, а слева то, что происходит с сеткой при одном из видов сглаживания.
>превью танка не впечатляет.
Тащемта, ты прав. Пригляделся к танку и понял, что и так понимаю как и что он делал. Посмотрел первые видосы его, он за референс уже смоделленый танк предлагает брать, скрывать там части и моделить поверх уже готовой геометрии. Как-то странно вот это все и сложилось впечатление, что ему было тупо лень запоминать где и что, готовится к уроку, чтобы по памяти все делать с нуля. Да и голос не понравился, какой-то мудила лол. Дропнул его, короче.
Начал пикрелейтед проходить:
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1154-Introduction-to-3ds-Max-2014
Понравилось, что будет разбирать как делать анимацию нормальную и прочее. Да и автор приятный чувак.
>Как-то странно вот это все и сложилось впечатление, что ему было тупо лень запоминать где и что, готовится к уроку
Не, это как раз нормально. Суть в том, что весь моделинг "возьмите боксик, чуть модифицируйте его, пододвиньте на это место".
Пикрелейтед твой - классика DT, они каждый год-два делают по такому курсу для новых программ. В принципе, ничего особенного, но и не плохо.
http://cgpeers.com/torrents.php?id=37960&torrentid=37888#torrent37888
Вот это хвалят, но я не видел.
>I want Mastering Hard Surface to go down in history as THE modeling course to end all modeling courses. It’s as simple as that. I strongly believe this is my purpose in life and has been my passion for over 10 years.
Ебать он Моисей лол. Вообще интересно, но я бы хотел выучить основы для начала. А то начинал в 3д максе 3.1 по самоучителям и библиям, потом как-то забил хуй и пересел на афтер, время от времени что-то подмоделливая себе в 3д, но вдруг осознал, что не знаю программу почти. Все эти новые меню, материалы и тулсы, их не было раньше лол. Сначала базу освою с дижиталами, а потом уже буду погружаться все ниже и ниже. Урок качну на будущее, спасибо.
Причем, когда в новой сцене связываю между собой три четыре объекта, то все нормально. Что это за хуйня? Заебался блядь.
Все, решил проблему. Какая-то редко встречающаяся НЕХ и не у всех. В туторе у чувака с этим проблем не было никаких, а у меня были, хоть и все делал в точности, как он.
Вообщем, насколько я понял, это происходит, когда что-то не то делаешь, с пайвотпоинтами объекта и потом к нему линкуешь другие и их начинает пидорасить. Надо находить эти объекты и применять к ним XForm, предварительно "отвязав" от них другие объекты. Тогда проблема пропадает. Странная хуйня какая-то.
>Какая-то редко встречающаяся НЕХ и не у всех.
Совершенно нормальное явление. Как уже говорилось выше, мировое пространство чилдрена - это трансформы его парента. Если парент отскейлен нон-юниформно (т.е. не 1 1 1 или 0,4 0,4 0,4 и т. п.), то чилдрена будет искажать таким образом. Решение - держать скейлы всегда в единицах, если нужно что-то сплющить, переходим на уровень геометрии и скейлим полики/вертиксы, а не скейлим на объектном уровне - это затронет всех чилдренов. Если чилдренов нет, то можно скейлить как угодно.
А еще можно в иерархии, после нонюниформ скейла сделать ресет скейл, либо накидывать тот же ресетиксформ, но это неудобно. Да, проще конечно, изначально не скейлить так.
Видимо, я когда делал тутор, то случайно отскейлил что-то мискликом, когда выбирал объект.
Скейлов на объектном уровне не нужно бояться, но нужно понимать, как работает иерархия в трёхмерных пакетах, чтобы не напороть с ними хуйни. Поэтому да, скейлят на объектном уровне только тогда, когда хотят сохранить исходную геометрию, например, в процедурной анимации, моушн графике или просто если нужно наделать книжек на полку, например. Скейлы на объектном и геометрическом уровнях - это разные вещи, первый изменяет матрицу трансформации, изменяя буквально несколько чисел, от которых рассчитывается вся геометрия, второй физически деформирует модель повершинно. Объектные операции (транслейт, ротейт, скейл объекта) ещё иногда называют трансформацией, а геометрические (то же самое, но с самой геометрией - вершинами, ребрами и полигонами) - деформацией.
Полигоны не сходятся, заебался блядь уже, в пизду, все нахуй, ебал это гавно.
Просто техника работы неправильная. Инструктора из DT могут такое отмочить, да. Сколлапси стек, удали повторяющиеся или зеркальные куски геометрии, затем склонируй их на свои места и отзеркаль. Развертка этих скопированных кусков будет идеально совпадать. Останется только вновь отзеркалить и подвигать в анврапе куски развертки, если потребуется.
Выделенные в анврапе полики, после коллапса стека станут выделенными в эдитабл поли - можно выделять дублированное в анврапе, а позже удалять. Но если в эдитабл поли при включенном режиме выделенных полигонов применить анврап, то модификатор применится только к выделенным полигонам, а другой геометрии в его эдиторе не будет. Это к сведению.
Оно во-первых не нужно, во-вторых, мертво и не обновляется с 2010.
Попробуй временно удалить (remove, не delete) поперечные ребра, скруглить, затем снова их создать.
Понимаю на английском, но слишком много терминов. На складчике есть перевод. Может у кого есть возможность выложить?
>2015
Блин, а я 2014 уже наполовину прошел в 2013 максе. Хуй с ним, позже посмотрю отдельно, как он риг будет делать роботу.
В 2014 терминов не слишком много, да они и не нужны, он же все показывает и объясняет сразу. Мало говорит, много делает, так что, думаю, английский не обязателен.
Первая картинка самая простая уебанская раздваивающаяся труба, получаемая путем сглаживания квадратного говна. На второй картинке, качественная раздваивающаяся труба, получаемая из восьмиугольных труб, которые соединены одной гранью. Сечение труб будет круглое после сглаживания, в отличии от сглаживания квадратных труб. Третья картинка еще более нравки, восьмиугольные сечения труб соединены двумя ребрами.
альфач в треде.
Вопрос: как спрятать контур гизмо UVW Map?
Условия:
- нельзя сливать стак модификаторов
- нельзя увеличивать размер текстуры в материал эдиторе
Мне это нужно, чтобы при изменении формы, размер текстуры не менялся, но меня раздражает гизмо UVW Map.
Алсо, пробовал поверх UVW Map класть другой модификатор и отключать его. Тогда при выборе куба, гизмо небыл виден.
Но это костыль какой-то.
Олсо, чому он так повисает, когда я щелкаю на таймлайне куда-нибудь? Ну там обновляется все дела, но ведь когда плей просто нажимаю, то все плавно идет и сразу, а если щелкать перематывать, то задумывается. Заебало с нулевого фрейма просматривать все, чтобы увидеть как там в конце все происходит.
это еще что, в майских частицах если щелкнешь на таймлайне, вообще ничего не произойдет, нужно всегда просматривать строго с начального кадра.
Нет.
Потому, что булеан - это новый объект и коллапсит стек.
Олсо, вопрос знатокам: какой правильный способ делать дырки? Вот у меня объект с кучей всего и я хочу продырявить его. Можно это сделать без буля, без ебли с созданием кучи вертексов, удалением лишних полигонов и последующим созданием граней, бриджингом их и прочего мудоебства?
>все срут на булеан
Еще как. А еще он часто делает нехорошие вещи с твоей топологией. Я к нему только в крайних случаях прибегаю, потому что его применение почти всегда заканчивается рукожопством. Я вообще в ахуе, что он все еще есть в 3д максе и поэтому и заинтересовался есть ли аналоги, которые нарезают объекты по уму.
Детектирую завсегдатая /бэ. Сажа оттуда, небось?
но я не использовал сглаживание
>>36484 это не решение если поликов кривых больше пары штук как у меня, хотя один хуй уже
Группы сглаживания не есть сглаживание типа mesh smooth, группы - это работа с нормалями поверхности. У тебя на "артефактных" гранях группы отдельно друг от друга.
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-1244162D-A063-486C-BD9B-168466F6488B-htm.html
А я не помню уже, пересел на майку.
По-моему он как раз сглаживает нормали на выделеных гранях. Если рендеру ок, задача решена. Продолжай.
Нельзя редактировать, используй автобаки, поставь их побольше в настройках. По специфике технологии, булевы операции работают с триангулированным мешем, то есть они триангулируют объект и затем обратно его квадриангулируют (а в некоторых пакетах нет). С процессе этого не выйдет сохранить меняющие сетку модификаторы. Вышло бы со спейс-варпами вроде бендов и тейперов, но вот в максе исторически сложилось, что так.
>>36469
А ты просто не умеешь им пользоваться.
>>36475>>36478
Всё верно же написал. Если правильно разобрал его скрин, что не так-то просто.
>>36483>>36493
Сглаживание можно назначать группам полигонов, тогда они будут как бы одной плавной поверхностью.
> А еще он часто делает нехорошие вещи с твоей топологией. Я к нему только в крайних случаях прибегаю, потому что его применение почти всегда заканчивается рукожопством. Я вообще в ахуе, что он все еще есть в 3д максе и поэтому и заинтересовался есть ли аналоги, которые нарезают объекты по уму.
Ну для рукожопых это да, проблема. А так, он вполне себе применяется серьезными дядями. Если человек может в топологию, то не особо там сложно все.
http://youtu.be/BlTm-WwRl50?t=21m38s
Ну вот он вычел геометрию, а потом стал ее редактировать,, чтобы ровно было. Это проще сделать без булек, любые выемки, дырки, трубки, шляпки можно сделать где-угодно.
А бульки можно юзать в целях экономии, как показан на второй картинке, то есть обойтись минимумом ребер.
Если отключить лампочку, то отключится модификатор.
А у меня задача, чтобы модификатор UVW Map работал, но при этом не показывал гизмо.
> А бульки можно юзать в целях экономии, как показан на второй картинке, то есть обойтись минимумом ребер.
Да прекрати ты уже хуйню пороть про минимум рёбер. Если макс не отрисовывает тебе их, нихера не значит, что их нет. Я точно так же могу "попрятать" рёбра тупо их удалив, отдав триангуляцию на откуп движку пакета.
По-моему там есть кнопка show gizmo как раз для таких целей. Я не некрофил, к максу не приближаюсь уже лет пять, но помню, что-то такое было.
Да, кстати
> Мне это нужно, чтобы при изменении формы, размер текстуры не менялся, но меня раздражает гизмо UVW Map
Это что значит?
В настройках editable poly точно был preserve uv coordinates, или preserve texture coordinates, смысл, думаю, понятен.
Есть отключение гизмо для объекта, но нет отключения для модификатора.
Ты слишком эмоционален, но не убедителен.
Садись, считай вершины, потом сопоставляй свои наблюдения с различными видами представлений полигональных сеток. https://ru.wikipedia.org/wiki/Полигональная_сетка
> Ну вот он вычел геометрию, а потом стал ее редактировать,, чтобы ровно было.
Не "ровно", а в соответствии с правильной топологией для дальнейшего сглаживания.
> Это проще сделать без булек, любые выемки, дырки, трубки, шляпки можно сделать где-угодно.
Не, не. Давай ты возьмешь прямо аналогичный пример из видео и попробуешь сделать проще. Вангую, соснешь со временем, с которой справился автор.
А для каких целей пиздец на второй картинке нужен? с таким же успехом можно вообще ничего не булеанить. Тупо вставить трубки в куб и будет такой же результат
Пожалуйста, бро.
>>36566
>>36567
Ты какой-то ограниченый. Если эдж явно не задан, пакет триангулирует меш САМ, исходя из количества вертексов. И если ты удалишь эдж, склеишь вертексы, то эджи просто пересчитаются и никуда не денутся. Ещё раз, блядь - если ты не видишь эджа, это не значит, что его нет. Это трёхмерная полигональная графика, тут всё состоит из треугольников. Твои картинки это только подтверждают. Обе правые, например - одно и то же. На той, что выше эджи не отрисованы, но есть, их там нихуя не два. Именно так, как на той, что ниже.
Если тебе проще думать, что неотрисованные эджи в кубике с цилиндрическим отверстием отсутствуют - это чисто твои проблемы.
Дебилы, сэр. Неискоренимо.
От курса легкий багет. Чувак берет и между уроками подмоделливает свой кораблик, пидарас, и потом у него все четко и гладко, а у меня хуй. Запаривался на части про разверстку, как выше писал. А еще при риггинге, у меня же зеркально все половина корабля и следовательно значения рига надо было отрицательные указывать, а у него все положительные. Из-за этого нихуя не получалось тоже, пока не сообразил почему. Видимо, они свои курсы сами не пробегают пошагово, чтобы убедиться, что все норм. Если бы я купил его, то бугуртил бы, а так ладно, пойдет :3. Ну и появление всяких новых моделек, таких как заправщик и платформа в уроках нет, он просто начинает новый урок и у него уже все есть там. Из-за этого пришлось новый макс инсталлить, чтобы иметь возможность открыть его сцены и туда свой многострадальный кораблик импортить, а не юзать его.
Такие дела. Для новичков заебись, тащемта курс, я много нового узнал, например.
Дальше проходить, наверное не буду, т.к. там он будет разбирать частицы и рендер в ментале. А я их и так знаю более-менее, да и к тому же, позже буду продолжать курить PFlow, FumeFX и Krakatoa, а значит стандартные спреи не особо нужны. Ну и продвинутый курс по Vray'у лучше наверну, чем погружаться в ментал.
Тебе в разжеванном виде, на картинке, был показан пример триангулированной сетки, если сетка была бы в соответствующем формате, и ты не способен заметить, что при этом сетка все равно проще, и продолжаешь поучать. Что же ты за человек?
Я перечитал это три раза и нихуя не понял. Какой формат? Что проще, блядь? На первой картинке две сетки с разной топологией, на второй сетке не отрисовываются все грани. На второй картинке две сетки с разной топологией, на второй сетке отрисовываются все грани. Первая сетка на обеих картинках содержит ДРУГУЮ топологию, более правильную с точки зрения сабдивайда.
Что я там должен заметить?
И что ты мне вообще доказать собрался? Что если грань не отображается, то топология чище? Да вперёд, хуле. Как только поимеешь артефакты сабдивайда, на, казалось бы, чистой топологии, так приходи.
Ты какой-то агрессивный чел. Тебе следовало бы четыре раза все перечитать или пять. Ты мне стал рассказывать свой рассказ о скрытых ребрах, чтобы доказать, что минимума ребер не бывает. Тебе был приведен наглядный пример представления сетки, которую ты имеешь в виду, говоря о скрытых ребрах, было показано, что даже если бы использовался такой формат представления сетки, на каком бы то ни было этапе работы с сеткой, она все равно более оптимальна с точки зрения количества элементов сетки. Заранее была подчеркнута цель использования такой топологии. Дорогой анонасус, хуле ж ты не успокаиваешься?
Мда.
На твоих картинках к разговору относятся только правые сетки. И они одинаковые с точки зрения пакета. На верхней чётко определены две грани, остальное пакет триангулирует сам. На нижней чётко определены все. Нижняя оптимальнее. На верхней больше эджей относится к нижним вертексам.
Заебался уже объяснять. Достаточно поработать с плотными сетками, чтобы понимать такие вещи. Достаточно поймать пару раз кривую триангуляцию, чтобы перестать любить "чистые" сетки, на которых не видно всех граней.
Изначально был аналогичный пример, категорически, без преувеличения аналогичный. То, что дырка делается на какой-то другой хуйне, суть не меняется.
Хотя я не отрицаю, что если делать дырки особенной формы на поверхностях с особенной формой, то бульки пригодятся.
О свет разума, мы ведаем о бытии граней, но наши хлопоты были о других началах. Успокой свою суетную душу, не терзай себя страхом о нашем блуждании.
>Заебался уже объяснять.
В этом твоя ошибка. Дегенерату не объяснить. Его маме нужно было меньше курить и бухать. Тут только генная терапия, а её не изобрели. Так и живём.
> Хотя я не отрицаю, что если делать дырки особенной формы на поверхностях с особенной формой, то бульки пригодятся.
Вот. И таких случаев очень дохуя. Так что вся эта хуета про БУЛИАНЫ НИНУЖНЫ - бред ньюфагов.
Углы внутренние поострее сделай и покажи сетку
А если просто подохнет, то как то не очень будет, хотя тоже вин.
>Для новичков заебись, тащемта курс, я много нового узнал, например.
Таки да, хорошие новичковые курсы.
Замечания твои скорей всего справедливы, DT - лажовая по части профессионализма и уровня инструкторов фирма, но кроме них нубокурсы стабильно никто не поставляет.
Тут какой-то олух гонит на гугл - это не ты, надеюсь?
https://google.ru/search?&q=как назначить smooth отдельным полигонам
http://3domen.com/index.php?do=articles&act=show&id=246
Залетный порашник промахнулся, видимо
Мармуленочек на выходных узнал о невидимых ребрах и теперь рвется каждому об этом рассказать, даже если это не в тему. :3
>>36605
>Углы внутренние поострее сделай и покажи сетку
Какие углы, зачем?
Суть булеана была в пересечении выпуклой поверхности и в том, что после этого к этому пересечению прикасаться нельзя.
А на этом пике дебил сделал говно и рад.
не я и как раз этот урок читал, просто надеялся что есть способ попроще или просто другой
Ладно, не буду, извини. Всё равно ты необучаемый, помолчишь некоторое время и по-новой.
Учитель, не ругай. Булевы операции - мои любимые операции.
Группы сглаживания к сабдиву отношения вообще не имеют никакого. Ты назначаешь кучке полигонов группу сглаживания, они начинают выглядеть гладко, хотя сетка не сабдивится. Если тебе нужен был именно сабдив отдельных участков делается путем детача. Только потом назад не присоединяют, потому что стек сколлапсится, просто держи сглаживаемое отдельно от несглаживаемого.
а это
в гайде же написанно сначала группы сглаживания сделать, потом назначить уже этим группам msmooth - или я не понял правильно?
Это я обосрался, так как кинул первый линк из гугла, бегло глянув и увидев, что там рассказывают о нужном - о группах сглаживания. То, что там дальше начали применять их при смусе - это по большей части хуйня без задач. Оно просто создаёт crease по границам групп, вот и всё.
>поли
>меш
Это одно и то же, епт.
>как делать анврап. Есть годные уроки?
Нет. Это редко используемая техника: никто не делает анврап, поэтому и уроков нет.
>нихера не понятно
Можно поработать над пониманием; что еще можно тут посоветовать.
>затекстурить обычную сферу?
Кинуть на неё увв мапу со сферическим гизмо и текстуру.
Воу-воу, палехче.
> Вот моделю я, моделю в поли, а qixel понимает меш.
Что это значит? quixel читает obj-файлы, например.
> И второй вопрос - как делать анврап. Есть годные уроки?
Есть. И на ютьюбе их полно. Я тут усиленно рекомендую всем uvlayout.
> Как например анврапом правильно затекстурить обычную сферу?
Молча. Внешний вид анврапа не важен, тем более, если ты работаешь с DDO - ей важны запечёные карты.
Да. но ddo понимает только меш. Даже в импорте карт, там стоит меш. Поли ddo тоже съест, но текстура ляжет таким образом, что каждый прямоугольник будет на половину черным.
Ты вообще понимаешь, что ты говоришь? DDO нужен obj-файл с сеткой и развёрткой. Переводя на твой язык - DDO нужен obj-файл с мешем и анврапом. В терминах формата obj нет понятия поли-хуёли.
Необходимый минимум для DDO - меш с анврапом и карта нормалей. Опционально можно притащить АО, карту цвета для разных материалов и curvature для более корректной отработки поверхности.
Т.е. ты считаешь что DDO съест и поли? Тогда почему же даже в туториалах делается акцент именно на меш? Ну и текстурирование должно быть конечно.
Да. Дело в том, что ты не понимаешь, что меш и "поли" это как бы одно и тоже, но продолжаешь тупить и разделять эти понятия, хотя тебе все объяснили уже.
ок. допустим туплю. Тогда почему когда объект "Ediatble Poly" текстурирование идет по пизде, а когда "Editable Mesh" то все ок. И почему все примеры, которые можно скачать на сайте quixel - конвертены в меш?
Я не знаю, почему именно именно у тебя по пизде идет, надо смотреть как ты экспортируешь в обж. У меня всё норм.
Зелёный, editable poly и editable mesh - это два понятия из 3ds max. Суть одна и та же, editable mesh более старый инструмент, он в максе до сих пор из-за легаси и кучи говнокода.
Как по-твоему DDO понимает файлы из Maya? Там вообще нет таких понятий как editable poly.
Текстурирование может пойти по пизде только из-за кривого анврапа. Это тоже отдельное понятие, не относящееся к editable poly/mesh. Конкретно в максе, после применения UVW Unwrap нужно коллпасить стек или преобразовывать полученный меш в editable poly. Впрочем можно и так экспортить в obj, ему похуй на максовские стандарты.
Все примеры для DDO/Quixel у тебя в OBJ-формате. Когда ты импортируешь его в макс, он автоматически становится editable poly/mesh.
Я ответил на твой ответ?
Не совсем. Текстура по пизде идет не из-за анврапа, а скорее всего из-за того, что экспортирую в поли, а не в меше. Просто когда стал экспортить в OBJ файл именно меш, а не поли - траблы ушли.
Если ты ещё раз используешь слова "поли" и "меш" в одном словосочетании, я тебе уебу. Поли и меш - одно и то же, разделены они в максе из-за легаси.
Смотри настройки экспорта.
Тогда какие настройки для экспорта оптимальные?
Пощелкай галочку нормалей при экспорте, мож поможет.
Меш - это общий трехмерный термин. Означает просто геометрию. Модель, другими словами. DDO просит именно модель, и то, что один из максовых терминов похож, он знать не ебает. Слово "меш" мы можем встретить в огромном количестве софта, где используются меши. Editable Mesh™ и Editable Poly™ - это максотермины, два довольно разных способа работать с геометрией на уровне компьютерного железа, внешне похожи. Эдитабл меш давно никто не использует в работе. Полагаю, его неявно использует движок макса при различных геометрических операциях.
Почему экспорт одного работает, а другого нет - а хуй его знает. Надо открыть оба обжа блокнотом и посмотреть различия. Скорей всего, Диду обсирается с чтением обжей и требует исключительно триангулированные модели (там, где будут описания вершин строками по трое координат). Можно экспортировать из макса, поставив соответствующую настройку при экспорте в окошке настроек обжа - чтобы модель триангулировало, можно экспортировать, сконвертив в эдитабл меш, можно триангулировать руками в эдитабл поли, выделив все вертиксы и нажав кнопку connect.
Казалось бы, что может быть проще обжа? Так вот нет, одни программы пишут в него вертекс колор, другие предполагают, что его там нет и обсираются, когда пробуют читать такие файлы, третьи, вот, как на картинке >>36717. Видно, что парсер обжей Диду просто читает по три координаты из каждой строки блока координат вершин, затем, возможно, читает по три номера вершин из каждой строки блока, где описываются фейсы, или вообще не читает этот блок и строит треугольнички на основе полученных данных. В итоге проёбывает четвертую вершину четырехугольных полигонов, и получается такой концептуальный эффект. Но это я просто предположил.
А теперь налей в него воду и сядь. Если пузырьки пойдуи, то все плохо.
> Editable Mesh™ и Editable Poly™ - это максотермины, два довольно разных способа
Орли разные? EP преемник EM, операции там те же в основе. Я не понимаю почему они это легаси не вычистят. Впрочем, в максе полно и другого мусора.
Как эта панель называется и как её включить обратно? Хочется дать максу леща, но тоже отсутствует меню лещей.
Все, блять, поставил стандартное меню. Альтернативное меню хоть и открепляется, но пропадает в бездну. Если включить пресет альтернативного меню и потом нажать Show Menu Bar, то появляется стандартная панель.
Реквест панели леща по прежнему актуален.
Проверься на вирусы
скачал другой торрент, то же самое, как его блять установить вообще?
В гугле ничего годного
>операции там те же
Конвергентная эволюция!
Историческая справка.
06-03-2004, 09:24 PM
Historically, 3D Studio DOS and then MAX were based around TriMeshes from the beginning.
The logic is that from a mathematical point of view, 3 points always define a unique plane, it is painfully easy to calculate the normal to that plane (by normalizing the cross product of two edges of the face), and thus it is very simple to render a triangle.
N-gons (where N is 3 or more) usually have to be broken down to triangles at a certain stage of the calculation in order to be able to calculate the normals and the shading of the surface.
The EPoly is not just another way of looking at things, it is based on a completely different internal data structure. Originally, it was developed by the makers of the Nendo and Mirai software (whatever their name is today).
The popular name of the technology is "Winged Edges". The implementation of this new data structure started during Max 3 development (but there was no UI exposure in 3), then the basic UI came in Max 4 and was extended by Laszlo Sebo's Meshtools, and matured in Max 5.
What is the difference?
In the case of TriMeshes, the basic building blocks of the geometry are vertices (stored in a vertex array) and faces (each one expressed as a Point3 value where .x, .y and .z components are indices pointing at one of the vertices in the vertex array).
Edges in this structure do not actually exist. Each face has obviously 3 sides defined by the line connecting vertices 1-2, 2-3 and 1-3, and there is a flag in the structure recording the visibility of that edge. BUT, where two faces share the same two vertices, they don't share a common edge! Each face has its own edge and when changing the visibility of the one, MAX has to make sure internally the opposite one of the neighbour face also gets changed... All in one, there are 3 times as many edges as faces in a TriMesh, since every face has 3 of them. But finding out which edge lies between two vertices or which faces are sharing the same vertices along an edge is rather slow as the whole mesh has to be traversed to find out. As the mesh density increases, this search time gets longer and longer.
In the case of EPoly though, the basic building blocks of the geometry are vertices and EDGES! Polygons are defined by the edges, not the other way round. This means that finding edge loops, splitting edges, cutting through hundreds of thousands of edges with a slicing plane etc. are very fast since the edges are a structural element of the geometry and VERY easy to locate, query and change. Also, two neighbour polygons sharing an edge actually use the SAME edge, so manipulating that edge alters both polygons with a single operation.
A drawback of this structure though is that by definition, an edge can be shared by 1 (open edge, like the outside edge of a 4x4 plane) or 2 (internal edge, like the inside edge of a plane) polygons ONLY! You cannot have 3 polygons sharing the same edge (the case is called a "rat's nest"), which explains why it is not possible to select an internal edge that already has 2 polygons and extrude a 3rd polygon by shift-dragging.
(If you convert to EMesh, shift+drag edge and convert back to EPoly, you will discover that the new poly is a "free-floating element" and not actually attached to the surface it was extruded from - it has no common edge and vertices with the original edge that was extruded).
Another drawback of EPoly is that the graphics pipeline that supplies the realtime renderer with triangles (can be SZB, OpenGL or Direct3D accelerator) has to do some extra work to convert the EPoly data to TriMesh to be displayed in the viewports. So while cutting through an EPoly mesh is much faster than with EMesh, the display is much slower. It also explains why adding a MeshSelect or TurnToMesh to the top of a non-animated EPoly makes it many times faster to redraw in the viewports...
Hope this helps!
Cheers,
Bobo
Конец исторической справки.
>Я не понимаю почему они это легаси не вычистят. Впрочем, в максе полно и другого мусора.
Не надо оверреактить, если не мешает работать работу, а иногда даже помогает крутить тяжеленные объекты во вьюпорте. Везде так. Кое-где это даже считается труЪ.
>операции там те же
Конвергентная эволюция!
Историческая справка.
06-03-2004, 09:24 PM
Historically, 3D Studio DOS and then MAX were based around TriMeshes from the beginning.
The logic is that from a mathematical point of view, 3 points always define a unique plane, it is painfully easy to calculate the normal to that plane (by normalizing the cross product of two edges of the face), and thus it is very simple to render a triangle.
N-gons (where N is 3 or more) usually have to be broken down to triangles at a certain stage of the calculation in order to be able to calculate the normals and the shading of the surface.
The EPoly is not just another way of looking at things, it is based on a completely different internal data structure. Originally, it was developed by the makers of the Nendo and Mirai software (whatever their name is today).
The popular name of the technology is "Winged Edges". The implementation of this new data structure started during Max 3 development (but there was no UI exposure in 3), then the basic UI came in Max 4 and was extended by Laszlo Sebo's Meshtools, and matured in Max 5.
What is the difference?
In the case of TriMeshes, the basic building blocks of the geometry are vertices (stored in a vertex array) and faces (each one expressed as a Point3 value where .x, .y and .z components are indices pointing at one of the vertices in the vertex array).
Edges in this structure do not actually exist. Each face has obviously 3 sides defined by the line connecting vertices 1-2, 2-3 and 1-3, and there is a flag in the structure recording the visibility of that edge. BUT, where two faces share the same two vertices, they don't share a common edge! Each face has its own edge and when changing the visibility of the one, MAX has to make sure internally the opposite one of the neighbour face also gets changed... All in one, there are 3 times as many edges as faces in a TriMesh, since every face has 3 of them. But finding out which edge lies between two vertices or which faces are sharing the same vertices along an edge is rather slow as the whole mesh has to be traversed to find out. As the mesh density increases, this search time gets longer and longer.
In the case of EPoly though, the basic building blocks of the geometry are vertices and EDGES! Polygons are defined by the edges, not the other way round. This means that finding edge loops, splitting edges, cutting through hundreds of thousands of edges with a slicing plane etc. are very fast since the edges are a structural element of the geometry and VERY easy to locate, query and change. Also, two neighbour polygons sharing an edge actually use the SAME edge, so manipulating that edge alters both polygons with a single operation.
A drawback of this structure though is that by definition, an edge can be shared by 1 (open edge, like the outside edge of a 4x4 plane) or 2 (internal edge, like the inside edge of a plane) polygons ONLY! You cannot have 3 polygons sharing the same edge (the case is called a "rat's nest"), which explains why it is not possible to select an internal edge that already has 2 polygons and extrude a 3rd polygon by shift-dragging.
(If you convert to EMesh, shift+drag edge and convert back to EPoly, you will discover that the new poly is a "free-floating element" and not actually attached to the surface it was extruded from - it has no common edge and vertices with the original edge that was extruded).
Another drawback of EPoly is that the graphics pipeline that supplies the realtime renderer with triangles (can be SZB, OpenGL or Direct3D accelerator) has to do some extra work to convert the EPoly data to TriMesh to be displayed in the viewports. So while cutting through an EPoly mesh is much faster than with EMesh, the display is much slower. It also explains why adding a MeshSelect or TurnToMesh to the top of a non-animated EPoly makes it many times faster to redraw in the viewports...
Hope this helps!
Cheers,
Bobo
Конец исторической справки.
>Я не понимаю почему они это легаси не вычистят. Впрочем, в максе полно и другого мусора.
Не надо оверреактить, если не мешает работать работу, а иногда даже помогает крутить тяжеленные объекты во вьюпорте. Везде так. Кое-где это даже считается труЪ.
Я тебе этим >>36807 постом намекнул, что ты ставишь что-то не то. Тебе не нужен SDK и не нужее даже Satellite. тебе нужен 3д макс блядь, который явно весит побольше 14 мегабайт. Попробуй устанавливать не через advance установки, а просто юзер-чайник установка. Там вроде такое есть.
Затем кряки ставь. Антивир отключай с инетом, делай все по инструкции для нубов заебал.
>Я не понимаю почему они это легаси не вычистят.
Опытные максеры знают, что это для того, что бы в любой непонятной ситуацими "Convert to editble mesh" и обратно.
Аналог молитвы. Алсо - не помогает.
http://knowledge.autodesk.com/search-result/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MAXScript-Help/files/GUID-C0CB9BDA-12A0-4A41-8C6C-757F7065239D-htm.html
А это не работает что ли?
Ты хочешь таймер какой-то, чтобы проверял что-то?
Я косноязычная тврь, прерывания, это в смысле чтоб во время исполнения скрипта можно было камеру крутить и всё такое, тоесть чтоб макс не зависал. >>36869 Вот это то что надо, ты ювелир!
суп тредеч, поясни за сглаживание ключевых кадров (если я правильно изьясняюсь)
Я знаю что по дефолту стоит линеар, но мне надо выставить безье. Но я не могу поменять типа кадра. Макс 2014
Сам вопрос тут >>36884
ЧЯДТ?
уже решил так - создал копию, сколлапсил всё, положил сверху едит поли, оригинал удалил. всё правильно?
судя по ошибке, достаточно было uvw-модификатора и коллапса. Но раз сделал - значит правильно.
ну так помощь тоде была уровня /b
тогда еще вопрос - есть два полигона на краях палок, палки соединены attach'ем, как сделать угол на их месте, т.е. срастить палки? точки почему-то не велдятся и не коллапсятса, может потому что объекты разные?
вообще аттач как-то криво соединяет объекты, во первых не выделяются по щелчку ни точки, ни полигоны - только если сразу несколько выделять окном, а во-вторых - аттаченые объекты распадаются переодически обратно, на два отдельных объекта. хуйня какая-то :с
боль...
Аттач вроде коннектит два объекта в один. А отдельные сетки так и остаются отдельными подобъектами. Удали выделенные полигоны и слей вертексы жи есть.
>>3696удалил - не велдятся всё равно
не-а
ты скачал здмакс от васяна? Что значит аттаченые обьект разползаются?
Полигоны соединяй бриджем
и вообще подгоняй скриншот всей области. Вангую у тебя способ выделения поменялся лол
макс 2010, но вроде не от васяна, ну вот буквально расползаются, перезапускаю - они уже не аттаченые, и вертексы выделяются через раз, пиздец короче
и да, бридж тоже не получается, хотя надеялся на крайняк бридж сделать
Судя по selection brackets у тебя ДВА разных объекта с одним модификатором поверх. Коллапсь стек у обоих, потом прикрепляй один к другому через аттач, убедись, что это ОДИН объект, потом уже клей вершины.
>>36979 сделал но всё равно не велдицо, простите криворукого
https://www.dropbox.com/s/3c5hzpnr0klqijj/vagon3.max?dl=0
работает ссылка?
у тебя эдит поли кинут на группу, а так делать нельзя. Разгруппировывай всегда перед аттачем.
ну слова разные вообще. группа была
Триангуляция. Тебе нужно флипнуть грань, которая явно не отрисовывается. Я тут срался с долбоёбом насчёт как раз таких случаев.
Помимо чётко указанных граней, у тебя там полно треугольников, которые ты не видишь - пакет их сам размещает.
Способа два. Либо ты рисуешь грань через cut от этого вертекса куда-нибудь направо-вверх, либо через триангулирование.
не важно
Никак. Надо было сразу продумать этот момент. Если бы башня была прямая, то берешь и размножаешь сегмент с дырками, а чтобы придать расширяющуюся к низу форму, то заюзал бы модификатор Tapper.
У меня такие окошки, их нужно на всю башню, вообще никак? Руками резать?
Раз у тебя прямая башня, то удали всё, что ниже твоей прямоугольной обводки (просто подтяни нижние эджи к окнам) и размнож блок этих окон вниз (датачни полигоны этого блока в отдельный объект, размнож массивом или вручную с шифтом; приаттач всё обратно и свелди вертексы между раскопированными блоками).
Понял, спасибо
аттачем мб?
Макс заебись если ты школьник или не знаешь других прог. Сидел на максе 7 лет, не жаловался, но перейдя на использование сразу нескольких пакетов(рино, браш, софтимаж, сило) возвращаться к нему не хочу.
мимо нехуй делать
>Макс заебись если ты школьник
Как раз школьники и скачут по пакетам от нехуя делать. Я вот тоже в начале карьеры посидел и на майе и на софтимаже. Майя как-то не очень пошла, а софтимаж понравился, я не помню, почему забил на него (вроде уроков толком не было в те годы по нему, а по максу дохуя; помню, разве что, урок Булгарова, где он моделил пехотинца в кси) и в итоге остался на максе. Щас вроде и охота потраить новый пакет для разнообразия, тот же софтимаж, но чет ломает так и смысла как-то не вижу. Юзаю 3дс макс, мудбокс, солидворкс, рино и для всего хватает.
пытаюсь накатить развертку, проблема такая
когда редактирую анврап - смотрю на шахматы на модельке, выдрачиваю чтобы всё было ровно-квадратно, переключаюсь на едитабл поли (ниже в стеке) - шашечки идут по пизде. чяднт?
вообще не отказался бы от хорошего гайда на лоу-поли текстурирование по развертке, а то у всех либо ебаный пришелец с тыщеймильонов поликов, либо домик сцаный. подробностей и фиксов ляпов тоже нет, не ясно нихуя как сшивать полики, не предвигая их и не поворачивая друг к другу как надо предварительно, как править клеточки для идеальной квадратности. нажал - заработало епта! урок окончен.
> переключаюсь на едитабл поли (ниже в стеке) - шашечки идут по пизде. чяднт
Ну так твой модификатор развёртки выше в стеке, соответственно, все его эффекты отключаются, когда ты переключаешься на нижний уровень. Коллапс.
Когда коллапсишь, анврап типа сохраняется. Так что сперва коллапсь и потом правь геометрию.
и почему на дваче такое пересвеченное изображение? Мой исходный файл по яркости как превьюшка (гамма 2,2). А тут когда открываешь в полный размер, то очень ярко выходит
Жесть! Это у тебя столько ушло или просто на глаз прикинул? Алсо, можешь показать свой уровень сейчас, картинку скинь каую-то или типа того
Ты просил пояснить про уровень специалиста. Уровень специалиста, это когда ты можешь сказать: запиздячу качественно модель любой сложности.
>картинку скинь каую-то или типа того
Не хочу.
>но так чтоб свободно себя чувствовать, разбираться и тд
Можешь начать свободно чувствовать себя в интерефейсе, навреное, за неделю.
Лошком-то в любом случае назовут. Достигаешь ты такой высот, приходишь в клуб, а там... все достигли таких же высот. Такова жизнь.
Возник вопрос, вот там же рендер кракатовский надо использовать. Т.е. получается, что я не смогу с частицами что-то вреевское например еще отрендерить за раз и придется их отдельно всегда считать и накладывать в афтере уже поверх других вещей?
насколько знаю, то можно рендерить виреем. у тебя кракатоу для какого макса? где взял?
Для 2014. Взял на сгпирс предпоследнюю версию, т.к. там в коментах к последней все писали, что она крашит макс. Предпоследняя устанавливается как для 2013 и затем папка с плагином просто копируется в 2014.
Спасибо.
скажи плис, ты эту раздачу качал?
Да, эту.
Что-то я обосрался с webm'кой.
Кому интересно, пилить свой процесс в вебм без лишнего пердолинга с командной строкой, то юзайте XMedia Recode. Бесплатная, ссылку на нее нашел на официальном сайте вебемок. Настроек много, но я юзаю пресеты и все сразу конвертится в норм формат без лишней ебли.
Имей ввиду, что там при установке будут танцы с бубном. Почитай ветку торрента, там чувак дает советы как правильно ставить на 2014 макс.
Тутор делал вот этот:
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?p=3789682
Но, сразу скажу, что он его писал в 2011 на старых версиях программ и плагинов и некоторые вещи будут не совпадать. А еще у него сильный акцент и он жует слова, половину из его мычания я не понял. Ну и сам тутор скомканный какой-то и мало, что понятно. Ну и он еще между уроками делает изменения в своих проектах, чего нет на видео и приходится до некоторых его изменений самому доходить. Мне не понравилось вообщем. Хотя вебмрелейтед сделаешь в итоге. Там еще нужен будет FumeFx.
спасибо
Епт, а как? Я нашел что можно сохранить в формате .uvw, но он нечитабельный для фотошопа
Сохраняешь в пнг, обрисовываешь в фотошопе эту картинку как тебе надо, а потом накладываешь дифузом на материал.
http://www.tutorialboneyard.com/Pages/50Calunwrap.aspx
спасибо!
назначил на диффуз->битамп->развертка, нарисованная в фотошопе
всё ж по гайду, хуле епта гроб гроб смерть
>>37324
спасибо за наводку, но теперь модель просто серая. я уже не могу бегать туторы. тыщу раз уже сверил с разными гайдами - всё равно хуйня, поэтому снова спрашиваю тут
>>37324 не, галки нет, чамфер закрыт инвертнутыми поликами. и тут я тоже не могу понять что делать - по идее если удалить дефектные полики ихуйнуть вручную новый по точкам то всё должно быть ок, но он черный выходит.
>>37324
спасибо за наводку, но теперь модель просто серая. я уже не могу бегать туторы. тыщу раз уже сверил с разными гайдами - всё равно хуйня, поэтому снова спрашиваю тут
>>37324 не, галки нет, чамфер закрыт инвертнутыми поликами. и тут я тоже не могу понять что делать - по идее если удалить дефектные полики ихуйнуть вручную новый по точкам то всё должно быть ок, но он черный выходит.
ебал обезьяну инб4 +7 постов
ний... по-моему я чё-то с интерфейсом намудрил, поскольку в новом файле или другой сцене короб чамферится нормально. на нужной сцене проёб поликов
Геометрия вся у тебя покоцанная, очевидно. Сделай релакс какой-нибудь, чтобы видно было.
да даже если я создаю новый бокс-там что может быть покоцано...
прикольный трахвайчик
Знаичт у тебя uvw развертка с модели просралась. Если с коллапсил стэк ранее, то снова кинь увв модифиактор и посмотри че там щас за развертка на модели.
Блядь, ты нахуй в сайз 48 вписал, ебанутый?
Сними галку с рилворлд скейл и в оба окна Тайлинг пропиши 1.0. Если не поможет, то точно просрал развертку с модели.
йеееебать сцуко, а сразу сказать что туда 1 надо вписать нельзя было. пиздосики. спасибо огромное солнышки, простите ебанашку.
буду фиксить свой проёбанный кал, но теперь хоть понятно за що
>а сразу сказать
Ну ты не серчай на них, просто для них это очевидный дефолт, а для тебя - некое новое знание.
А риал ворлд скейл ты сам выставил или это в максдизайне так?
да уже долго пилю. до этого по сути баловался и клепал всякий треш - пик стронгли рилейтед, не получалось нихуя, постоянно забивал надолго. а сейчас можно сказать с одним этим трамваем я норм так продвинулся в обучении. наверное пилю недели две или больше, хотчу научиться основам на нем, начало вроде чё-то получаться и нравиться даже внезапно. до этого приходилось себя заставлять, боль, унижение и всё прочее.
бамп моему вопросу, так и не пофиксил. полик как бы есть, но он как бы вывернут с обеих сторон, те черный
Пятку как у валенка сделал, а там изгиб должен быть изящный. Я б не стал носить кароче.
Хорошие туфельки, годно.
С ботов что ли начал? Клевые.
Это тень. Сделай скрин с того же самого места, но куб разверни на 90° против часовой
https://www.youtube.com/watch?v=YGVXGjrA9B4
Я бы ключами сделал, только никогда и не делал.
По уму, наверное, пустить камеру по сплайну и её таргет пустить по другому сплайну.
очень долго?
3d-сцены можно запекать и потом перемещаться в них в реалтайме. Собственно, в большинстве компьютерных игр заранее просчитано реалистичное статичное освещение окружения, чтобы все выглядело хорошо.
http://www.blenderguru.com/tutorials/introduction-baking-cycles/#.VM85HtIat28 - здесь описано цуклесячее запекание, но наверняка в максе тоже все есть для этого.
Приклеилось.
Ну перемещаться по комнате это понятно, но мне нужно немного другое. Как уже писали пустить камеру по сплайну вроде вариант. Буду пробовать. Мне нужно тупо провести камеру вдоль четырех стен, ну может еще в пару направлений, если не получится то подумаю чем заменить данный вариант можно, ну или вы подскажете мб
Кстати каких нибудь русских туторов по видео камере вирэй я че то не нашел
Как бы камеру не вел, ее движения должны бы незаметными для зрителя, как в профессиональном кино.
Пиздёж.
Конечно правда. Потом тебя вычисляют, приезжают и ебут в жопу.
Student license не подразумевает получение коммерческой прибыли. Только обучение. Поэтому при коммерческих отношениях у тебя вправе поинтересоваться типом лицензии, да и ее наличием.
Иначе получается, что заказчик сотрудничает с исполнителем, который нарушает законодательство. Грубо говоря, ты знаешь, что покупаешь краденные запчасти для своего авто, при этом, не сообщая в правоохранительные органы о правонарушении. В таком случае и ты понесешь ответственность.
Но так как тут Россия, тут всем похуй.
Это понятно, меня заинтересовала техническая возможность технически различать модели, созданные на разных лицензиях. И я сомневаюсь, что такое возможно.
Зря сомневаешься. Формат закрытый, могут запихать туда что угодно и заносить всех в черную книжечку, до поры до времени.
Однако же прецедентов зажопубрательства нет, вот когда пойдут новости о том, что автодески начали слать гневные письма простым работягам, тогда да, можно будет начать бояться. А так, много трехмерного софта так или иначе детектит пиратку скрытным от юзера способом - фирмачам периодически шлют письма с вежливым требованием приобрести.
Есть одна программа, на ее официальном форуме какой-нибудь новичок создает тему с проблемой. Тут же появляется модератор и "прямо в лоб" просит скинуть ему в личку скрины окна About с лицензией и номер ключа-донгла в ближайшие несколько дней. По истечению срока модератор сожалеет, что пользователь оказался нехорошим человеком и ничего не прислал. Пользователь отправляется в бан. Если же с лицензией все хорошо, то пользователь получает под аватаркой метку "проверенный пользователь".
Однако, цимес еще в том, что у программы той несколько версий с разным функционалом, соответственно, на форуме есть несколько веток. Если пользователь, который подтвердил, что обладает лицензионной лайт-версией начинает писать в разделе, в котором обсуждается полная версия, при этом он пишет про вещи, которые не встречаются в лайт версии, ему задаются определенные вопросы "Дяденька, у тебя лицензионная лайт-версия, хули ты тогда пиздишь так, как будто у тебя стоит полная? А ну ка, что у тебя там с лицензией на полную?"
> Формат закрытый
Формат чего? Ты что, отдаешь модели заказчику в формате .мах? Хуйню несешь какую-то. Отдают обычно в .обж, в который не пишется никакой лишней хуйни про лицензии. Или вобще отрендереные картинки.
Охуенный пост ваще. От уверенного вывода о роде моей деятельности, до обжей в качестве обменного формата.
Чмоке, даунёнок.
>С чего начать?
>Introduction to 3ds Max 2015 (Digital Tutors)
это задрочил, куда дальше копать? хочу очень быстро и правильно строить более сложные модели, рендеринг и анимация пока не нужны.
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=Warwick
У этого типа есть ультимативный курс по моделированию. Хвалят. Вроде бы ещё онгоинг, так что периодически будут появляться обновления.
Заодно далеко ходить не надо будет, когда перейдешь к рендерингу.
Годно для начинающего? А то в шапке оно задним числом занесено, за былые заслуги, без просмотра.
лови подгон
>>37580
точно лучше оффициального канала автодеска который при первом запуске всплывает. в интерфейсе разобрался, хоткеи многие полезные запомнил, домик простенький вылепил за два дня изучения, пока все нравится. там парниша более простым языком объясняет: тык - вот это вьюпорт, тык - вот это вертекс, тык - вот это полигон. на оф. канале как будто энциклопедию зачитывают с трехэтажными определениями и оборотами, мой ингриш не настолько крут.
Сурово.
Отличаются ли файлы 2015-го и 2012-го? Нужно ли специально сохранять файл сделанный в 2015-ом, чтобы он открывался в 2012-ом? То есть в меню Save As пункт 2012?
Нормально ли работает ли Vray Adv 3.00.07 с рутрекера? И вообще есть ли смысл ставить 2015, а не 2012?
Судя по обсуждению багов этого вашего RT на персии - работает. С поправкой на эти самые баги. У одного не работает. Как карта ляжет.
Вводная: 3д макс 2015, корона рендер, стандартные фри-камеры.
1. При работе из камеры когда в окошке открыт вид из камеры невозможно ни выделить объект, ни что-то с ним сделать если он выделен в другом окошке, ни взять образец материала.
2. Все материалы конвертированы мкриптом из виреевских в короновские, кое-где по углам появился свет, хотя в вирее все было норм, пикрил.
Сталкивался кто-нибудь с подобным?
Итак, посоны, первая проблема решилась переключением в реалистик и обратно.
Как убрать светящиеся кромки?
Смотря с чем связано изменение скорости. Добавили свистоперделок - да. Работа с геометрией и вьюпорт - нет.
Обнови пекарню же, тормозящий софт - это плохо.
Не знаю, чем помочь, но все бы, решив свою проблему, отписывались, как они её решили, а не просто съебывали молчком.
Кромки - геометрия там единая, без щели? Такие кромки как раз в вирее бывают, если использовать иррадианс мап. Дело не в материалах. Просто назначь серый шейдер на всё и посмотри, ушла ли проблема.
Одна и та же модель как-то медленнее вращается. Я думал, что они что-нибудь ускорили для вьюпорта. А пекарня вроде не совсем днищевая, (i7-3770, 16 памяти, ссд), разве видюха только 460 гтх с гигом памяти. Имеет смысл поменять видео или что-нибудь ещё?
Возможно, дело в данной конкретной модели.
>Кромки - геометрия там единая, без щели?
Нет, геометрия из разных объектов.
Короче, не сталь ебаться, просто чуть ниже добавил еще одну плоскость с тем же материалом, засветов нет.
К слову сказать сначала нарисовал половину, после чего с помощью зеркального отражения запилил копию. Котору. соеденил путем объединения двух точек в одну в одном месте, и путем создания дополнительной точки в другом. Сейчас вот прохожу добавление новых вертексов к уже имеющимся с помощью refine и insert
Будто плохое.
Loft
да оно наверняка забыло инструмент отключить после рисования.
Так вот. Как сделать, чтобы при визуальном стиле "Realistic", на отражающем материале отображалась environment map, не включая её во вьпорте, т.е., viewport background был "gradient color", а не "environment background".
Как сделать, чтобы при визуальном стиле Realistic, на отражающем материале отображалась environment map, не включая её во вьпорте, т.е., viewport background был gradient color, а не environment background.
Пробовал:
1. Назначил карту environment материала-не отображает.
2. Назначил environment/background switcher с чёрным background в общий environment- не отображает.
Environment показывает только если его определить фоном окна, но тогда он будет виден в окне.
В 2012-ом максе так можно было сделать, а тут не найду что-то.
Ебошь в автокаде и экспортируй в макс.
Не совсем понял, нужно задать приращение расстояния или расстояние?
Фу, я ослеп. Все понял, спасибо.
Каком таком раковнике, родной? Туторов по skin в Максе ну я не знаю.
Ебаные васяны. Никто не знает, как работает ваш ебучий_движок и его ебучий_экспортёр.
Интересные традиции у вас.
А здесь не любят васянов?
Такой вопрос назрел, чтобы не ебаться с каждым объектом и сбрасывать иксформ, сделал простенький цикл в максскрипте, resetxform $; для каждого объекта. Только в итоге всё распидорасило. Не подскажете, как полечить, ананасы?
Смотря какие функции для тебя важны. Вот, если не читал ещё:
http://www.autodesk.ru/products/3ds-max/compare/compare
А вот >>37990 моя озадаченность на 2015-й макс. Прошу, отвечайте, а не то я пойду на ренедер.ру!
Удоли полики с обоих торцов, потом грани выдели и бридж.
Как вернуть дефолтную, небесконечную сетку, пикрелейтед?
второй день ковыряюсь, путаюсь в хоткеях, видать что-то САМО НАЖАЛОСЬ
Спасибо, помогло. Не понимал, нахуя постоянно переключаться на перспективу, если и так все крутится, когда надо. Невермайд, наверно само прийдет.
1)Алсо, начал учиться по курсам из шапки, Introduction to 3ds Max 2015 (Digital Tutors), там учат моделить по референсу (ну вы поняли, наверно, хз как эта техника называется). Так вот, хотел узнать, подходит ли эта техника только для обучения, или же это нормальная практика? Если да, то есть где-то ресурс с хитровыебаными референсами для набития руки?
2)И еще вопрос, учась по видео, раскрывается, наверно, миллионная часть из всех этих ебучих настроек и менюшек. Вопрос в следующем, это жизненно необходимые функии, либо они дублируют друг друга в нескольки измененных вариациях и можно обойтись без них базовыми инструментами, потратив чуть больше времени, или же там 90% важных суперштук, и после базового курса нужно штудировать каждую из этих ебучих меню.
пардон за неровный почек, каша в голове
>Так вот, хотел узнать, подходит ли эта техника только для обучения, или же это нормальная практика?
Нормальная абсолютно. Без референсов ничего делать не стоит вообще.
>Вопрос в следующем, это жизненно необходимые функии, либо они дублируют друг друга в нескольки измененных вариациях и можно обойтись без них базовыми инструментами, потратив чуть больше времени, или же там 90% важных суперштук, и после базового курса нужно штудировать каждую из этих ебучих меню.
Через пару месяцев этот вопрос отпадёт. Наберется критическая масса знаний, которая позволит почувствовать себя рыбой в воде. Появится подход к освоению любой незнакомой функции. Естественно, знать нужно как можно больше. В работе же используешь только небольшую часть операций.
>пардон за неровный почек, каша в голове
Пока представления новичковые. Через некоторое время содержание вопросов изменится.
>>38345
Спасиб, няш. Ну дык, второй день ковыряюсь. Да и не для работы учу, а для саморазвития. Я бы не стал вас тут грузить вопросами, но одна херь пиздецсукакакбесит и не гуглится.
На альт+х предметы делаются прозрачными. Но по дефолту, в object properties > display object > see through не может включиться, пока стоит кнопка в положении by layer. И пока вручную не переставишь на by object, хоткей не работает. Можно создавать примитивы, чтоб этот by object в display object был по дефолту?
Хуй знает. Хоткей должен работать по умолчанию, если ничего не изменили с версии 2013.
>#485
А также ваши предложения по перекату, максаны. Все двое, да.
Никто и не спешит. Перекот, может, через две недели будет.
Да не парься вообще по этому поводу. И нет, нельзя спалиться.
Есть одна тня, попросила помочь с курсачем - как простенько оттекустурировать домик и настроить свет? 3ds max + v-ray 3.0, слишком много всего, чтобы за раз все осилить
>тня, попросила помочь с курсачем
>слишком много всего, чтобы за раз все осилить
>помогите!
Нахуй иди отсюда.
>оттекустурировать домик и настроить свет
Сделаю за 3000р. Оставляй контакты, если цена устраивает.
>как простенько оттекустурировать домик
ну делай развертки и натягивай тайлед текстурки
>настроить свет?
можешь хдри картинку вставить, можешь сан ламп вставить, можешь и то и то, главное жесткие тени сделай
че у него цоколь такой высокий, на уровне пола ж должен быть?
Перекатился сюда со своим гольфом.
Как, блять, сделать его ровным? Как сделать ему гладенькую жопу, чётенькие грани?
Вроде ровная сетка, но какого-то хуя отражения все по пизде идут
http://rghost.ru/7RSKvChxf
Зря перекатился, там как раз мастер гладкого моделирования машин нарисовался. Он бы тебя научил. А тут одни хуисасы сидят и ньюфаки. Скриншот с отражениями непонятный, мало косяков выявляет, как будто ты его заказчику показываешь. Вкину с дивана пару замечаний (я — нуб, две недели в 3D):
Фиксануть надо жопу, это сразу видно, и лучше повторить с другого конца, в районе зеркала — кинуть такой же луп до фары. Избегай диагоналей вообще. Иногда быстрее удалить какие-то лупы|фаски совсем, а затем нарезать|зачамферить по-новому. Вмятины фиксятся банальным выравниванием лупов — смотришь под очень острым углом, видишь такой зиг-заг, выравниваешь его в плоскости камеры, повторяешь, пока спать не захочешь. Всё, что отличается от равномерно прибывающих-убывающих сеток увеличивает вероятность неровных изгибов. Полигоны непрямоугольной формы — тоже не очень здоровый образ жизни. Судя по двери, принцип "меньше лупов — меньше проблем" ты понимаешь, но иногда чрезмерная простота стоит на пути. И да, полигонами невозможно сделать идеальную поверхность. Можно только бесконечно её рефайнить, ответственно и с умом добавлять новые лупы. Под приличный рендер полигонаж лоуполи может быть в пару раз выше, чем у тебя сейчас. Но если на раннем этапе добавить лишнего, это только тормозит работу и множит вмятины. Удачи, чо.
мимодиванный
Я от этого нурбсфага и перекотился лол.
Я делал вариант как ты нарисовал, но тогда выделялись эти горизонтальные грани, получались бугры в их районе, а в том месте очень плавная поверхность должна быть.
Еще меня выбешивает крыша. В районе средней стойки тройной тулуп сразу дает грань, видимо, мне просто нужно нарезать крышу поплотнее.
Пиздос кароч, тачки и правда хороший тренажер.
Вообще я хотел потренить рендер, моделлинг мне не особо нужен, но на готовые модели аллергия. Хотел сделать более менее лоуполи, нафигачить потом текстур/деколей
В идеале сделать подобный проект
https://www.behance.net/gallery/22634933/Fiat-Punto-GT
Это что? Лоуполи? Мидполи?
Нурбсофаг плевать хотел на кривых полигональных холопов, речь шла не о нем. На бихансе — лоуполи, с бликами там хуже, чем у тебя сейчас, но суть там не в них, а в текстурах. Материалы там довольно матовые, это маскирует проблемы, плюс всегда можно дорисовать кривое место в фотошопе.
Лупам лучше идти так, как нарисовал. Если там неприятные бугры вместо ровной поверхности, значит, имеется неточность в чертежах, можно смотреть на фотки и если что подвинуть где-то. В данный момент там неверная сетка, если она более приемлема, то по случайности, за счет того, что проблема выглядит ровнее, чем её отсутствие, при наличии третьей силы. По крайней мере, на картинке выше блики в том месте выглядят поломанными.
Вообще, со стойками и окнами лучше делать именно такие горизонтали, включая стекло, где у тебя сейчас такая арка странная. Также просится кинуть ещё один луп на стекло, захватив и переднюю стойку на той же высоте. Есть спортивные кузова, где это горизонтальное правило не действует.
С крышей — всё правильно рассуждаешь, как минимум по опорному лупу с боков, но можно и наоборот, убрать там лишний луп, выровняв геометрию, и заняться проблемой, которая возникнет на шве между крышей и дверьми, так как её может быть легче пофиксить. Тем более, уже вижу, что у крыши есть дополнительный луп, то есть нет стимула держать лупы синхронными.
школота
Я уже почти доволен результатом, сейчас вот как-то так:
<—
Заднюю дверь осталось доделать.
Можешь поковырять, если тебе самому интересно, вот предыдущая версия: http://rghost.ru/7hVtGfmt7
Я повожусь на досуге и скину.
Нужно сделать "кипение", чтобы пузыри появлялись и улетали уменьшаясь в размере.
Заебался уже разбираться в дебрях этого PF Source
Антихуета. Мне очень понравился фиат по ссылке и другие работы автора. Хапнул вдохновеньица.
Решил опробовать vray и вот что получилось, что я сделал не так?
Почему отрендеренный пик напоминает испорченную фотографию?
ты походу все сделал не так)
Это жи стильный филтр, как в инстаграме!!1
Добавь аббераций, виньетирования и точку черного сдвинь, будет охуенно, базарю
Автодески в России щас серьезно взялись за нелицензионные установки. Читайте комменты http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4721862
Doosha! Шум более благородный, чем в других рендерах, прям чувствуется, как дядя Станислава Уильяма сидит в казино Монте-Карло в Монако и думает, чего же добьется его племянник и его друзья Джон фон Ньюман и Николас Метрополис, наверно они так себе и представляли, как в будущем, умные машины смогут воссоздать реальность.
Не осилил эту истерику.
>>38799
>Автодески
>комменты про охуевших мусаров
Странно, при чем тут автодески. Какая-то надуманная проблема, к тому же это эникеепроблема.
3дмакс-господа не ходят по незнакомым людям, попросившим поставить левую прогу.
По всему миру пиратят автодеск, никто домой не покупает макс/автокад. А фирмам выгодно подсаживать быдло на свои продукты, потому что потом быдло приходит в офис и говорит, что умеет в 3дмакс и автокад. Таким образом бизнесу навязывается определенный продукт, который в офис уже будет покупаться за деньги.
Поэтому на частников всем похуй.
Когда нарастет критическая масса бомжей-фрилансеров по части 3д, тогда автодеск подсуетится и сделает подписку или сильно сбросит цену, как в свое время произошло с фотошопом
Что за хуйню эти далбоебы там пишут?
> ЕСЛИ ПРОГА СТОИТ ОТ МИЛЛИОНА И ВЫШЕ МОЖЕТЕ И НА 10 ЛЕТ СЕСТЬ
>задерживают как особо опасных терористов-толпой,с криками руки на капот и наручниками
СЛЫХАЛА, КУЗЬМИНИЧНА, А СЫЧЕВ-ТО ДОМОСЕД ТОТ СО ВТОРОГО ПОДЪЕЗДА ТЕРАРИСТОМ ОКАЗАЛСЯ, В НАРУЧНИКАХ ПАСКУДУ УВОЛОКЛИ
http://rghost.ru/67ZhQJDWT
Я не доделал, но там хуйня осталась. Может тебе пригодится чисто сравнить. У меня не идеально, но просто слегка отличается.
Спасибо, бро! Несколько мест решу так, как у тебя
Лучше острые рефлекты юзай, больше говна вылезет. А так только самообман получается, сам же потом и лососнёшь.
Я иногда зырю через специальные для этого предназначенные шейдеря. Там у меня есть неидеальности. На крыше нужно слегка по бокам вершины раздвинуть и немножко подровнять по центру, чтобы плавней было. Еще может быть еще где-нибудь.
У тебя такой опытный глаз, ты такой мастер, профи. :3
Недавно начал изучать три д макс, так как это требуется по учебе. Принципе нужно делать несложные вещи, связанные с макетированием и архитектурой.
Но вот появился вопрос: Стоит ли, например, модельки всяких персонажей учиться клепать в три д максе, или, все таки не заморачиваться и для этого постигать збраш?
Есть тут, кто сталкивался с такими вопросами?
Зависит от задачи. В общем случае, без иных данных, да, учи браш.
анон, бабки не проблема, но тут есть желание разобраться самому.
Иногда смотришь на поделия новичка и думаешь: "я работаю в максе уже 10 лет и все еще нихуя не понимаю, как можно так сделать"
Сириусли, некоторые вещи смотрятся круто для какой-нибудь игры. Этот дикий бамп или травка.
Но если это архрендер, то все должно быть четко и реалистично.
Начни с участка, сделай отмостку и нормальные дорожки, хотя бы просто с цветом пока, без текстур.
Развертки в архрендере никогда не использовал, достаточно бокс маппинга в uvw map
Деревья пока рано вставлять, лучше приклей их в фотошопе, а то сейчас это похоже на Ровенхольм из ХЛ2
Сделай отражающие стекла, сделай более спокойный цвет крыши.
Ну ты понел кароч.
Есть допустим два куба повёрнутые под рандомными углами на плоскости, а нужно один из них повернуть "параллельно" к другому или же прилепить их друг к другу полигонами.
Спасибо
ояебу, спасибочки
Что значит более реалистичную? Для начала разберсь, что такое развертка текстур, или UV мэппинг и как это все делается а в архвизе это чаще всего делается простым бокс-мэппингом А реализм достигается за счет работы с материалами и светом, но тебе рано в это лезть, потому что у тебя все криво, косо и хуй пойми как вообще. Ты так оче долго учиться будешь.
Прочитал твой первый пост и...да пошел ты нахуй со своим "простенько". А блядище своей передай, чтобы не прикасалась к 3дмаксу вообще. Пусть чертит, да эскизы своих высеров рисует, материалы подбирает и заказчикам хуй сосёт.
Возможно какая-то деталь в ней уже в группе, в несуществующей группе и при этом раскрытой группе.
Либо еще какая-то хуита, бывает.
хуёво. Элементов нет никаких, примитив просто. Мб еще подскажете - есть у меня торус (бублик) с небольшой пристройкой вбок. В ходе работы над ним опорная точка сползла, и когда мне нужно отсимметрировать пристройку четырее раза соответственно выходит хуйня.
Вручную пивот ставить всё равно кривовато выйдет так или иначе. Буду дальше ковырять, правда пока нет с этим успехов
Ёпт, берешь пивот и с привязкой тащишь его к центру. Привязываешь к граням на 12 часов и на 3 часа.
не знаю, сделать вспомогательный объект, тип бокс какой-нибудь, сделать его по размерам бублика, привязав его грани к внешним краям бублика, а потом порезать вдоль и поперек, чтобы новые грани были точно по центру и привязать пивот уже по этим граням куба.
Короче, смекалочку проявляй, ок?
да я ж стараюсь но пока недостаёт навыков. Спасибо
почему ты такой злой?
Анон, как в максовских камерах настроить фокус так, чтобы то, что мне нужно было целиком четкое, а все остальное - с дофом? Т.е, есть предмет и я хочу чтобы он весь был четким, как-то задать границы размытия как с секущей плоскостью, нутыпонел.
Интересуют дефолтная или виреевская камера.
Это проще в фш сделать, в максе заебешься.
В виреевской камере диафрагма (f-number) отвечает за величину резкого пространства, нужно ее подкручивать и смотреть, там видно будет, как двигаются плоскости у самой камеры. Только границы все равно не будут четкие, в точке фокуса все будет резкое, но от этой точки в любом случае начнется размытие. Просто размываться будет более активно или менее активно.
Рендерь z-буфер и крути в фотошопе, базарю.
Спасибо, анон, так и полагал, только не проще ли тогда сделать джве картинки - ммаксимум качества без дофа и попроще с дофом, потом в фш картинку похуже сделать полупрозрачной и положить поверх качественной и в нужных местах потереть, поиграть с прозрачностью и все такое? Получается максимум контроль за дофом.
Нет, ты в полупрозрачных местах получишь говно с одновременным существованием четких и размытых плоскостей. Никогда так не делай.
И z-буфер считается за тот же проход, что основная картинка, тебе не нужно будет считать отдельный доф.
Еще можешь потилибонькать корону, там вроде доф побыстрее считается
Я в короне и рендерю, доф там быстрый, но камеры или дефолтные, или виреевские, т.е. сам доф - говно.
Изменял полигон с помощью incert и создания доп. точек, потом изменял положение точек по осям zyx, после юзал bevel. При тест рендере получилось "Рванка из полигонов", как убрать ее?
P.s Хлебушек в максе, но базовую основу и более знаю хорошо.
Это копия, сохраненная 3 апреля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.