Вы видите копию треда, сохраненную 24 ноября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Гидроцефалисто.
> как глубже прорабатывать детали и делать годную кожу и морщины
Зеброцефалисто.
Вот бы так глиномесить.
Глядя на оп-пик невольно задаешься вопросом: как современное порно с живыми людьми еще держится на плаву?
Репостну сюда реквест с прошлого треда:
>Добросовестно искал в инете, но находил лишь джипеги. В общем, ищу анатомически верный готовый чреп в збраше. Что бы открыть в браше и крутить, вертеть легонько.
Алсо, первый мой слепок в збраше, как и вообще в 3д. Череп нужен для 2д рисования.
http://www.digital3dmodels.com/products-page/freematerials/zbrush-human-skull/
Вроде ничего.
Учти, что реальные черепа друг от друга даже у лиц одного пола могут отличаться очень сильно.
Спасибо. Да, это касается вообще всех человеческих костей и мышц. Но перед этим мне необходимо запомнить какой-то усредненный вариант, уметь его воспроизвести с любого ракурса, а потом уже играть с пропорциями отдельных костей.
>>26722
Судьба, так скорее всего и сделаю, заодно отложится в памяти лучше многое пока буду крутить.
Отличный слепок, получше чем у 90% местных зеброцефалов с охуительными советами. Видно, что рисует человек и понимает.
>Но перед этим мне необходимо запомнить какой-то усредненный вариант
Наверное, так все твои следующие конструкции черепа будут похожи один на другой.
кукарек
Сейчас есть аналоговое порно (ИРЛ) и цифровое. Второе делится на ширпотреб для дрочеров и порно, сделанное под заказ для конкретного клиента.
Во втором случае все довольно конфиденциально, богатенький дрочер дает деньги и приблизительный сюжет, потом ебнутый человек пишет сценарий и отдает его трехмерщикам, которые и делают ролик. Среднее производство занимает три недели + округленные от сделанного глаза у трехмерщиков.
Прямо на днях дрочил на нечто трехмерное. Там и физика была, и симку завезли. Анус растягивался. Я прям в шоке был легком с такого некстгена, когда увидел. У меня даже у самого анус стал немного растягиваться от удивления.
http://sukebei.nyaa.se/?page=view&tid=359161&showfiles=1
Записал русские айпишники извращенцев, проиграл с баннера на сайте с превьюшками.
Вычислять, что же ещё с ними делают.
Посоны, у меня Capsule экструдировался и испускает патиклы.
Ты блять тупой? Надеюсь, что ты просто проебланил прошлый тред, я еще в нем тебе ответил, что в самом браше есть. Ищи в лайтбоксе, там голова и баба. Там тебе и череп и кости и мышцы и сиськи.
Это на человека не похоже.
Как тянка. Что-то личное из подсознания, наверное.
Скульптрис не может в много обьектов. Если бы мог, зебре был бы пиздец. Очень жаль.
В каком смысле "не может"? Если ты про несколько мешей в одной модельке, то очень даже может. Или ты про то, что он по оптимизации "не тянет" всю эту прорву треугольников?
А вот невозможность дырявить насквозь без извращений, невозможность "отрезать" куски — немного огорчают, да.
Сраные пиксоложцы. Думаю, если бы они его не перекупили, он переплюнул бы зебру.
Отключил раз, включил снова, получил АТМТА на том, что не должно быть АТМТА.
Вернее не может нормально переключаться сежду деталями. Ну ты понел. При Сталине все было бы лучше, да.
Кинул маску на всё, щёлкнул по нужному объекту — выделился только он. Щёлкаешь с зажатым шифтом — объекты добавляются к выделенному.
Любой кусок можно спрятать. Любой кусок и кусок любого куска тоже.
Не удобно? В браше лучше?
Просто я зеброй особо не пользовался.
Хорошо, а если деталей три и они друг в друга входят? Вот тут то пиздец и наступает.
В браше более-менее, но у меня от него ИНТЕРФЕЙС И ЛОГИКА
А где кстати ребята из Скульпис сейчас работают? На Зебру? Или Забра просто выкупила что бы устранить конкурента?
Вроде на Збраш, по крайне мере скачивается Скалптус именно с сайта Збраш: http://pixologic.com/sculptris/
А вообще что-то мне эта ваша лепка не даётся. Толи пластилин купить и азы в реале понять.
Своё никак, а чужое чужое. Хотеть чего-нибудь для спидскульпта на каждый день. Чтобы ещё не было до меня в 3d.
Попробую, тогда полепить в реале, для понимания формы. Методы разные, результат он один - скульптура.
Запомни блядь, все скульпторы (настоящие) дрочат рисунок как боги, и только потом глиномесят гранит.
Иди нахуй. Анатомию можно учить и в 3d, врачи же как боги не рисуют, а воспринимать 3d легче и приятнее.
Ещё Бетти Эдвардс, Додсона, Могилевцева и Баммеса посоветуй.
Рисунок всё же 2д пространство, а не 3д.
Их дрочат не для ололорисунка, а для формирования нужных разделов мозгов.
>Иди нахуй. Анатомию можно учить и в 3d, врачи же как боги не рисуют, а воспринимать 3d легче и приятнее.
Тысячелетиями скульпторы сначала рисовали, а тут ты такой самый умный. Ну ок.
>врачи же как боги не рисуют
С чего бы им рисовать? Потому что зубрят медицинскую анатомию штоле? Это другое совсем, тем более, что врачи, которые воспользовались этим как подспорьем к изучению пластической анатомии, таки вполне охуенно рисуют.
>Тысячелетиями скульпторы сначала рисовали, а тут ты такой самый умный. Ну ок.
Просто раньше не было выхода по другому понять анатомию. У нас же есть фотографии и Бамесы.
Что то сейчас все равно дрочат рисунок. И не потому что они ретрограды, все они знают. Просто не надо в данном случае пытаться наебать систему, тут это выйдет боком.
Обьясни тогда что тебе даст рисунок и чего не сможет дать лепка + учебники по анатомии?
Еще раз. Тысячи лет скульпторы дрочат сначала рисунок. Не лепят, а настойчиво учат рисунок. Ты знаком с понятием образовательная программа?
Вижу только историческую выноску, а не логическое объяснение. Вот все люди такие, раз говорят надо делать, а почему так говорят или разобраться в идеи не можете. Конечно если люди много лет срут себе на голову, значит так православно и правильно.
Так в чем проблема? Ты умный такой - дерзай, Олимп тебя ждет. Зачем мне что-то доказывать?
Ну так-то он прав, кроме кучки собственных догм, ты так ничего и не выдал. Это не значит, что всё не так, но это определенно означает, что советы дрочить рисунок и т. п. в твоем исполнении не стоят ровным счетом нихуя. Может быть, ты и сам не именитый скульптор, зашедший в тридач поделиться мудростью, а всего лишь такой же нуб, который просто верит в то, что выбранная им позиция - правильна и не ебёт.
Сейчас под понятием "художник компьютерный", "артист цифрового мира" понимают ремесленника, который придрочился работать в паре программ и считает себя неибаццо автором и креативной личностью. Гоните, надсмехайтесь над ними. Нет ничего хуже пидораса с ЧСВ.
Рисунок к лепке даст более полную картину к самой лепке, лепка к рисунку дает более полную картину рисунка. Мировосприятие художника как раз складывается из таких кирпичиков, картина необязательно может быть картиной, возможно, это визуальный слепок музыки, например.
Вон, Да Винчи не только рисовал, но и анатомией увлекался,, трупы воровал, увлекался скульптурой и музыкой, науками, конструировал вундервафли всякие, а ты как сыч стрелочки в 3дмаксе вернуть пытаешься.
>Рисунок к лепке даст более полную картину к самой лепке, лепка к рисунку дает более полную картину рисунка. Мировосприятие художника как раз складывается из таких кирпичиков, картина необязательно может быть картиной, возможно, это визуальный слепок музыки, например.
Я нихуя не понял.
И еще слоник у меня есть.
Интересно, сколько он до этого рисунок задрачивал?
Да. Впрочем, без него тоже можно. Можно даже фотореалистичный портрет негра на смартфоне нарисовать, но это то ещё извращение.
Это сама зебра делает, там есть режим для записи демонстраций, Крайне уёбищен, когда сам художник крутит - это лучше.
Заходи на мой канал, смотри про лепку дендроида. Там весь процесс продемонстрирован, от начала до конца.
http://www.youtube.com/user/AFistfulOfYendors
Правда, я сейчас изобрёл немного более совершенный способ запекания текстур, но о нём я позже видео сниму.
Спасибо, бро. Если там понятно, по-русски и красиво, то с меня куча поднятых пальцев =)
> Process of creation texture of ground with stones. It was take something around two hours…
Погоди, братюня, ты что, запекал нормали с референса ДВА ЧАСА, и тебе нужен был тридэмакс для этого?
Ключевые слова: ретопология, uvw-развёртка, запекание карт, генерация/отрисовка того, что не печётся, сборка финального этапа в рендере.
Да то, что это делается минут за 10 с перекурами и любованиями на рендер.
nDo, xNormal, вопрос закрыт.
>запекал нормали с референса
Щито? Там текстура с нуля создавалась. А запекал я её пять минут.
>тебе нужен был тридэмакс для этого
Тридемакс, Зебраш, и всё остальное.
Только говноеды создают текстуры из фотографий. Потому что полученные таким образом текстуры выглядят как говно.
>Да то, что это делается минут за 10 с перекурами и любованиями на рендер.
Давно таких нюфанек с претензией в тридач из вконтача тухло повыебываться не залетало.
На что угодно можно просрать 2 часа, кнопка непривычная попадется, с топологией проблема случится, глючок подправить, можно весь день проебать.
Никуя там не понятно че делаешь. Еще так долго... И после красивой детализированной модельки в зебре такое размазонное г в итоге =(
Спасибо бро, я попробую отпишусь! А серьезно, так обидно, что в зебре получается поскульптить красивую фигурку. А потом чего с ней делать, чтоб в игре использовать ваще не понятно.
>А потом чего с ней делать, чтоб в игре использовать ваще не понятно.
Соседний тред смотри. Но тридемакс открывать всё равно придётся.
Чего куда? Тыкны носом плс, я ж тупой, в этих странных чанах новичок, не найти...
>Никуя там не понятно че делаешь.
Алгоритм следующий:
1. Делаешь ретопо при помощи ZСферы. Экспортишь это под именем "Лоуполе без развёртки".
2. Экспортируешь хайполе с раскраской.
3. Загружаешь лоуполе без развёртки в Макс, применяешь к нему модификатор UV_Что-то_там. При помощи Point To Point Seam рисуешь текстурные швы. Таким образом поверхность кагбэ разрезается на куски. Выделяешь рандомный фейс на каком-нибудь куске, жмёшь что-то типа Expand_to_что-то_там, выделяется весь кусок. Жмёшь Pelt, дальше тыкаешь на кнопочки в появившемся окошке до тех пор, пока UV координаты не растянутся. Нажимаешь ОК (или Confirm, не помню) и двигаешь кусок так, чтобы он не пересекался с другими частями. Потом выделяешь рандомный фейс на другом куске и повторяешь операцию. Так до тех пор, пока все куски не растянутся нормально. Потом укладываешь все куски на развёртке так, чтобы они находились в рамках координат 0...1. Всё, развёртка готова.
4. Экспортируешь лоупольку под именем "Лоуполе с развёрткой". Если используешь одну из последних версий Макса, то при экспорте в .obj не забуть снять все галки в полях "Оптимизация", установленные там по умолчанию.
5. Применяешь к лоупольке модификатор Cage. Настраиваешь значение Amount по вкусу. Размер кейджа должен быть таким, чтобы он покрывал всё хайполе. Если твой Макс выдержит, можно загрузить в него хайполе версию, когда будешь регулировать силу кейджа.
6. Экспортируешь кейдж.
7. Открываешь xNormal. Загружаешь туда хайполе. Потом загружаешь в другое место лоуполе с развёрткой. Потом тыкаешь ПКМ, выбираешь "Browse external cage file" и выбираешь свой кейдж. Указываешь размер текстуры, место куда сохранять результат, и ставишь галки напротив Normals и Ambient Occlusion. Рендеришь.
8. В xNormal идёшь в раздел Хайполе, проматываешь в самый конец, там справа снимаешь галку с Ignore vertex colors. Потом снова идёшь на вкладку запекания, убираешь галки с Normals и Ambient Occlusion, и ставишь галку напротив Bake base vertex colors. Рендеришь ещё раз.
9. Если двиг не поддерживает АО, то просто накладываешь его в фотошопе на карту цвета через Multiply, Hard light, или что-то подобное.
10. Профит!
Если что непонятно, спрашивай.
>такое размазонное г в итоге
Так получилось по двум причинам.
Во-первых, я там цвет по устаревшей и глючной технологии запекал. Не через запекание цвета вершин, а через запекание текстуры хайполе. А чтобы запекать текстуру на хайполе, хайполька должна иметь развёртку. А развернуть её можно только автоматически (либо заранее, пока она ещё лоуполька без сабдивов). А автоматическая развёртка иногда делается криво. Особенно в тех случаях, когда ты делаешь её на верхнем сабдиве.
А во-вторых, у меня очень мало поликов на лоуполе. 700 с чем-то. Это уровень середины девяностых. В ранних олдфажных версиях Лары Крофт было столько-же поликов. Сделай на своей лоупольке больше поликов - будет выглядеть лучше.
>Никуя там не понятно че делаешь.
Алгоритм следующий:
1. Делаешь ретопо при помощи ZСферы. Экспортишь это под именем "Лоуполе без развёртки".
2. Экспортируешь хайполе с раскраской.
3. Загружаешь лоуполе без развёртки в Макс, применяешь к нему модификатор UV_Что-то_там. При помощи Point To Point Seam рисуешь текстурные швы. Таким образом поверхность кагбэ разрезается на куски. Выделяешь рандомный фейс на каком-нибудь куске, жмёшь что-то типа Expand_to_что-то_там, выделяется весь кусок. Жмёшь Pelt, дальше тыкаешь на кнопочки в появившемся окошке до тех пор, пока UV координаты не растянутся. Нажимаешь ОК (или Confirm, не помню) и двигаешь кусок так, чтобы он не пересекался с другими частями. Потом выделяешь рандомный фейс на другом куске и повторяешь операцию. Так до тех пор, пока все куски не растянутся нормально. Потом укладываешь все куски на развёртке так, чтобы они находились в рамках координат 0...1. Всё, развёртка готова.
4. Экспортируешь лоупольку под именем "Лоуполе с развёрткой". Если используешь одну из последних версий Макса, то при экспорте в .obj не забуть снять все галки в полях "Оптимизация", установленные там по умолчанию.
5. Применяешь к лоупольке модификатор Cage. Настраиваешь значение Amount по вкусу. Размер кейджа должен быть таким, чтобы он покрывал всё хайполе. Если твой Макс выдержит, можно загрузить в него хайполе версию, когда будешь регулировать силу кейджа.
6. Экспортируешь кейдж.
7. Открываешь xNormal. Загружаешь туда хайполе. Потом загружаешь в другое место лоуполе с развёрткой. Потом тыкаешь ПКМ, выбираешь "Browse external cage file" и выбираешь свой кейдж. Указываешь размер текстуры, место куда сохранять результат, и ставишь галки напротив Normals и Ambient Occlusion. Рендеришь.
8. В xNormal идёшь в раздел Хайполе, проматываешь в самый конец, там справа снимаешь галку с Ignore vertex colors. Потом снова идёшь на вкладку запекания, убираешь галки с Normals и Ambient Occlusion, и ставишь галку напротив Bake base vertex colors. Рендеришь ещё раз.
9. Если двиг не поддерживает АО, то просто накладываешь его в фотошопе на карту цвета через Multiply, Hard light, или что-то подобное.
10. Профит!
Если что непонятно, спрашивай.
>такое размазонное г в итоге
Так получилось по двум причинам.
Во-первых, я там цвет по устаревшей и глючной технологии запекал. Не через запекание цвета вершин, а через запекание текстуры хайполе. А чтобы запекать текстуру на хайполе, хайполька должна иметь развёртку. А развернуть её можно только автоматически (либо заранее, пока она ещё лоуполька без сабдивов). А автоматическая развёртка иногда делается криво. Особенно в тех случаях, когда ты делаешь её на верхнем сабдиве.
А во-вторых, у меня очень мало поликов на лоуполе. 700 с чем-то. Это уровень середины девяностых. В ранних олдфажных версиях Лары Крофт было столько-же поликов. Сделай на своей лоупольке больше поликов - будет выглядеть лучше.
эпично ответил. спасибо! сохраню ка текстик на будущее. пока 10% только понял
>Загружаешь лоуполе без развёртки в Макс, применяешь к нему модификатор UV_Что-то_там. При помощи Point To Point Seam рисуешь текстурные швы. Таким образом поверхность кагбэ разрезается на куски. Выделяешь рандомный фейс на каком-нибудь куске, жмёшь что-то типа Expand_to_что-то_там, выделяется весь кусок. Жмёшь Pelt, дальше тыкаешь на кнопочки в появившемся окошке до тех пор, пока UV координаты не растянутся. Нажимаешь ОК (или Confirm, не помню) и двигаешь кусок так, чтобы он не пересекался с другими частями. Потом выделяешь рандомный фейс на другом куске и повторяешь операцию. Так до тех пор, пока все куски не растянутся нормально. Потом укладываешь все куски на развёртке так, чтобы они находились в рамках координат 0...1. Всё, развёртка готова.
4. Экспортируешь лоупольку под именем "Лоуполе с развёрткой". Если используешь одну из последних версий Макса, то при экспорте в .obj не забуть снять все галки в полях "Оптимизация", установленные там по умолчанию.
Бро, тебе расказывали про GoZ? Попробуй, тягомотины с экспортами становится в разы меньше, а если комбинировать с возможностью копировать ювишки в UV-master зебры, то и ещё круче.
>Если твой Макс выдержит, можно загрузить в него хайполе версию, когда будешь регулировать силу кейджа.
Можно обработать дециминатором, чтоб спокойно влезло, один чёрт только силуэт для кейджа нужен.
Слепи анус.
Может это он говорит без учёта налогов? С налогами выйдут 100к в месяц.
>2 года в деле
>моделит как охуенный профе
И пусть после этого хоть одна сука скажет, что "ололо, никакого таланта не существует".
У меня ЗАВИСТЬ. Когда же у меня будет время хотябы начать учить зебру? :(
Я вам открою секрет, ребятки. Если вы не идиоты, руки не из жопы и способны отличать нужную инфу от ненужной, то можно освоить это дело и за год.
Успешный лепун, дашь пару советов мудрых по форкфлоу, специально для двача?
Сколько времени на такого красавца уходит ? Завидую челу. Чего я в свои 21 3д не занялся (
я в 22 взялся, 8 лет прошло, но такого я не умею, работа отнимает все время и силы
Блин не нагнейтай (( Я уж размечтался ща потрайхардю, за месяцок научусь также...
Главное трайхардить, а не сидеть на дваче и смотреть уроки. Две недели трайхарда реальной задачи стоят двух месяцев чтения гайдов.
А смысл трайхардить, если еще не насмотрелся уроков и не умеешь куда чего тыкать
Берешь и делаешь что умеешь. Что не получается гуглишь.
>2 года в деле, просто я в 21 школьник
Красивые модельки, продолжай.
Эх, я вот с первого курса сижу и пытаюсь в рисование: Бетти, Додсон, Баммес, уроки на тытруда и т.д. Вот уже 3 курс и чуть лучше рисую первоклассника. 3д редакторами увлёкся недавно. Классно, что перспектива по 3 точкам всегда идеальная.
За 3 года никак не усвоил принцип "не можешь срать - не мучай жопу"? Если у тебя что-то не получается освоить в обозримые сроки - бросай, это не твоё.
Давай.
Могу поотвечать на вопросы на тему цг и геймдева, как развиваться там итд.
Я помню когда то давно создавал тред где делал какого то ссаного вервольфа. Вышло говняно, скорпиона тоже делал... кажется что совсем давно было. Меня еще хуесосили, а потом когда устроился в контору кто то из цг сообщества слил посонам ссылку а тред. Все смеялись...
Хуй знает что посоветовать тем кто только начинает. Ну садишься придумываешь там цель и хуяришь. Например была табличка в статье самб вар помоему там типа свойства обьекта. Например гномья шляпа ужаса. Ну возьми и намодель, рендерни мармосетом епту, можно чужой концепт взять. Посмотреть поликаунт и збц. Там все есть.
Раз уж я такой вниманиеблядок задавайте вопросы хуле.
Хуи сосешь?
Запили спеки на модели к новой генерации консолестанций. Поликаунты, размеры текстур, секретные советы профессионалов.
>Давай.
Ничего страшного с головой у тебя нету. Тупорылые уёбки всегда винят в своих бедах исключительно какие-то внешние факторы. Поэтому они безнадёжны. Ведь чтобы исправить какие-то ошибки, их сперва нужно осознать. А осознанию ошибок уёбкам мешает необоснованно завышенное ЧСВ.
А раз уж ты можешь в самокритику, значит, не всё потеряно. Если у тебя проблемы с характером, исправляй. Если ты школьник, взрослей. Если ты зависим от двачей, завяжи с двачем. Если на взросление и прекращение двачевания не хватает духу, медитируй. В общем, воспитывай характер.
Ну и чуть более практический совет. У тебя охуенные навыки. Раз уж тебе так нужна стабильность, попробуй просто устроиться получше. Запили резюме, отошли в разные фирмы. Насколько я понимаю, каких-то географических привязанностей у тебя нет. То есть работу можешь искать в любом городе. И кончай с этим "никому не нужен". Ты - охуенный моделлер, а значит, нужен всем. Удачи.
Ну я в музыку пытался. Понял, что вообще всё плохо, и перестал. Пару раз на секцию кикбоксинга ходил, понял, что я даже растяжку детской группы не могу сделать.
В рисование таки попытки не оставлю, правда времени на него становится всё меньше и меньше.
В питере в подобных конторах где я работаю средняя зп 55-65к в москве больше в том же мыил ру но там унылые проекты и из за того что все у них на аутсорс идет будешь сидеть и чекать чужой кал что тоже уныло. Ебано как то жить ради денег господа. Хотя меня прельщает уйти ра фрил, поднимать 3-4 к баксов за фултайм и раз в два месяца ездить отдыхать в тайланды и турции.
>в москве больше в том же мыил ру
Неужто свет клином на этом мейлсру сошёлся? Я, честно говоря, правда не в курсе. Но предполагаю, что вариантов должно быть больше.
>Раз уж я такой вниманиеблядок задавайте вопросы хуле.
1)>>27746
2) Опиши примерный пайплайн текстурирования, особо интересует полипейнт и сложные текстуры со всякими там дёртами-гранджами
3) Есть ли годные русские комьюнити? Рендер ру сговнился, остальные и подавно.
4) Какие на твой взгляд перспективы профессии в целом? Какие потолки по доходу для персонажников? Слышал интервью с моделером из наутидога, он сказал такую фразу, что "у меня хоть и редкая модная профессия, денег я получаю не многим больше грузчика(американского)", то есть зарплата его где-то полторы-две штуки баксов. Почему так мало-то? Ты выше вон писал, что фрилансеры по 3 штуки поднимают, получается либо этот парень пиздит, либо он там въебывает за идею.
Ну че я по соснолям тебе скажу, не ебу, от проекта зависит, серьезно. Могут доту сделать очередную, могут и крузич новый.
Ну обычно всяких Крич можно и в зебре полипеинтом и забейкать можно и по лоуполи в бодипеинте. Кто как хочет так и дрочит. Все текстуртрование это обычно шоп. В чем вопрос по коцкам я не понял. Берешь кавити хуявити, паттерны тексуры что я тут сказать могу.
Нет. Годных русских комьюнити нет. Арттолк параша, рендер вообще хуита.
Ну что до перспектив так тут как в любой профе нужны специалисты и им будут нормально платить. Относительно профа не денежная. Тут пример клевый есть например можно учителем ебошить за 20 штук в школе а можно репетитором за 1500 за час. Вот и думай. Был чувак клевый сидел на 50 тыщах потомсвалил с дс2 в дс за 120 тыщ в мыло. Хуй знает ради денег ебано жить. Клево когда они просто есть. Можно в офисе сидеть на окладе а можно и фрилом ебошить по 3 к баксов.
Хуй знает, заниматься этим ради славы, хз сомнительно, ты же не знаешь лучшего сварщика по московской области. Будешь известен в очень узких уругах и то этого арта как говна.
ради того чтобы сьебать в сшашку, хуй знает, никак меня россия не ущемляет, живу ради себя. Тут хуево, скорее всего ничего не изменится. Там будешь дклать такую же работу, такие же ассеты.
Ради денег, ну хуй знает деньги есть но не дохуя. Хочешь денег можно идти на фрил и ебошить на ликвид и фртланс манагеров. Выйдет как и писал выше. Например ретопология за вечер после работы в 150 баксов. За три часа. Нормально. Хуй знает.
Просто я слушал недавно интервью с Бахлычевыми и они сказали, что в это в этой профессии роста нет нихуя. Ну тобишь ты можешь стать там главным моделером, будешь меньше сам лепить и больше нубцов погонять и контролировать, но на этом всё, выше некуда.
Получается для того чтоб двигать дальше надо либо учиться рисовать и двигать в артисты или дизайнеры, либо учиться скриптить и двигать в велосипедисты. Последние кстати и получают норм, видел вакансии из сэйбера и 4а, там со старта предлагают 120к.
Я просто почему спрашиваю, ебашу архвиз на фриле, выходит где-то по 40к. Для моего мухосранска это норм, очень даже, тут средняя зарплата 20, но скукота пиздец. Да и вообще надо же духовно расти.
Вот я собсно и думаю, лезть в скриптинг, или попробовать прокачать скилы лепуна.
Ну с пол года назад сэйбер искали техартиста со знанием мел\питона и опытом разработки плагов к майе на плюсах. Предлагали 120к рублей на испытательный срок. За что купил, за то продаю.
Вот плюсую. Тут интересней, чем везде где я видел в ру.
Квадрипл врать не будет.
Вон там выше целый тред с туториалами, который засирают щас кадоёбы. Я там начал перевод журнала со всякими фишками по моделлингу и прчему геймдеву, но всем чото похуй.
эм, смотря зачем
>Я даже не знаю как подписываться, неймфагом же обзовут. Буду пожалуй подписываться "моча съела говно"
Но мы то знаем, кто ты есть Скорпион-кун. Вот скажи, полтора года назад меня звали на собеседование лепуном в контору, где ты сейчас. Из-за того, что я стесняша и без портфолио, я отмазался что уже работаю, всё ли правильно сделал? Сейчас отращиваю жопу на домашнем диване, если что.
Работал бы, а то вон ванька ерохин уже форд фокус в кредит взял и натаху катает, а ты как сыч все.
Серьёзно, туда берут лепунов с портфолио даже без особого опыта? Можно сварить портфолио из 3-5 работ и пытаться устроиться?
Я не он, но обычно шерсть кладут вторым слоем или дополнительными сабтулами, рисуют рельеф, чтобы было понятно что и где. А финальный мех делают кучей плоскостей с альфой.
И если тебе нужен рендер в зебре, то там есть система имитации волос.
Как как, берешь скульптишь пряди руками, можно модные альфа кисточки задействовать, получается шерсть епту. То что выпирает из силуэта сильно на лоупольках ебошат плашками с запеченой альфой. Касательно скульпта гугли hair sculpting у гномона. По технике лоуполи есть тутор varga hair tutorial. Волосы трудная хуета. Такие дела.
По поводу сперасофта если ты кривой хуила то вряд ли. Если есть пара нормальных работ то другое дело, чо бы и не попробовать. Даже если тебя взяли хуем и твой скил низок ты можешь за испытательный срок хоть как то вкачаться. Вроде все...
И какую версию лучше ставить? наверняка же многие уроки сделаны еще на старых версиях
И еще вопрос, стоит ли дрочить рисование, а конкретно анатомию, ведь я хочу лепить человекоподобных человеков
попробуй серию туторов eat3d где орка делают. Там и хайполи и полипеинт и текстурирование. Вообще посмотри их туторы.
Про орка найти не смог, нашел про ковбоя, но он так быстро тараторит и лепит что я мало чего понимаю, понимаю что рисовать он неплохо умеет и анатомию похоже знает, я так точно не смогу, может есть с русеком что?, а хотя ладно сам сейчас поищу
анатомия в любом случае. если собираешься делать органику. в любом. иначе будут получатся непропорциональные уроды
Собсно на этом моменте я и бросил этот ваш лепунизм. Не могу в анатомию - вон из профессии. Что характерно, рисовать получается, а вот лепить - хуй.
мимохуй
блядь, уважаемый, не смешите меня. Анатомия - не теория струн, она проста как три копейки. Берёшь экорше и воспроизводишь. Названия мышц тебе не нужны, тебе нужны их количество, внешний вид и способы крепления к костям, дац олл.
Например, кости черепа и внешный мышечный покров дадут тебе понимание того, как надо делать лица, как глубоко надо рисовать глазницу, что скулы сбоку идут аж до ушей, ну и так далее. Или взять руку - предплечье, где сгибатели/разгибатели пальцев формируют весь рельеф, крепясь к локтю. Или тот же живот и ссаные кубики - это одна мышца, на самом деле, идущая от грудины до таза. Это просто и интересно. Пособий - хоть жопой жуй.
Особенно на ios, для айпада есть шикарное приложение с трёхмерным экорше - крути как хочешь и используй в работе.
Этож софт для художников, а не технорей! Это как когда ты хочешь трахнуть тян, надо двигать тазом и рычать, а не просто взять и засунуть.
Тернист путь ищущего в пещере, ну ты понел.
Ну так начни потихоньку фрилансить. Запили акк с портфелем и попытайся взять заказ на выходные+после работы, хотя бы мелкий. За годик может создашь себе норм базу для ухода из конторы.
>Этож софт для художников, а не технорей!
Ты ещё хелп одного_известного_3д_софта_для_технарей не читал, там всё гораздо печальней.
>>то есть зарплата его где-то полторы-две штуки баксов.
Да ты ебнулся, с такими выводами. Такого просто не может быть! Может у него как у крутого грузчика на спецтехнике работающего зарплата. Не может быть такого в принципе! Если скорп-кун в рашке 1700уе получает, то с какого хуя в топовой американской компании будет полторы?
Какого именно?
Я тоже вангую что пиздеж. Котейка нам как аутсорсерам платят шестьдесят штук и больше то исходную цену умножай на два ну примерно 100к + компания получает от заказчика за месяц работы ( хотя платят обычно за дропы/ассеты).
Ебучая автозамена на планшете. Буду проверять что пишу. Вот вам картинка. Котейка тут ни при чем.
Я бы присунул.
>дисплейсмент таки стали использовать
Технически, есть возможность использовать дисплейс в реалтайме. Но это нахуй никому не нужно, т. к. сложно и технология ещё плохо отработана на практике.
Ну ясно. То есть умение работать с этой хуйней вообще не решает? А то я сейчас варю одну модельку для портфеля на дисплейсах вместо нормалей, и вот задумался а надо ли вообще.
>вообще не решает?
Графика развивается быстро. Лет 10 назад и нормали были не особо нужны. А 15 лет назад о них вообще не знали. Так что решает, если ты хочешь поспевать за технологиями. Возможно, через пару лет тесселяция уже станет стандартом в реалтайме.
>вместо нормалей
Вместо нормалей дисплейс используется при рендере. А в реалтайме его нужно использовать не вместо, а вместе. Там хитро всё.
меня вот блевать уже тянет от лоуполек. Хайпольки как арт под статичный шот делать куда интереснее. А лоуполи реалтайм всегда останется реалтаймом.
Кстати про хайпольки и йобу. Всё время слышу от тебя про бодипейнт, а Mari вы не используете? Я немного поковырял, там такой-то йоба комбайн.
Ну вот ещё от меня вопросик, гура. Есть ли формат который бы позволял перегонять модельки из зебры в макс и обратно, не проёбывая уровни сабдива? У меня такие подозрения, что есть.
Нет, вроде бы нет, я о таком не слышал. Реконстракти в зебре хуле как не поцан.
По Мари. я не юзал, на пайплайне у нас тоже не используют. Оно ж для кино вроде и огрохуйных текстур.
Захотелось заняться зибрашем, но мне интересно насколько комфортно будет заниматься на моем компе с 2 гигами оперативы и двухъядерником 2.13 GHZ. Я так полагаю, что этого мало? Или же все таки что то нормальное слепить и с этим выйдет?
Думаю скачать Zbrush 4R5 если что.
Оперативки мало, но для начала хватит. Первые уровни сабдивайда будут норм, потом сам почувствуешь лаги. Для изучения программы - вполне. Для работы - нет.
GoZ чем тебя не устраивает?
Я вот использую Скалптус и вот думаю, пиратить ли Зебру. 512 оперативной памяти и 128 видеокарта. Компьютер старый весьма.
Какого размер должна быть оперативная память, да и характеристики компьютера в целом(не знаю, что зебре требуется), для комфортной работы?
Это явно не аноноподелие.
>Запиши то как ты модельки лепишь и выложи на ютуб.
На ютубе такого добра навалом.
>>28000
Понятно насчет Мари. Просто там куча вкусных фичей и они вызывают зависимость. А так-то да, она во время работы над аватаром делалсь как раз для текстурения этих синих пиздоглазых уёб с разрешением под Imax.
А подскажи тогда насчет бодипейнта, он умеет показывать дисплейс мэп во вьюпорте? Искал-искал и что-то не нашел.
И из него же, насколько важно работать быстро? Бывают какие-то жесткие сроки где надо делать с охуительной скоростью, или всё проходит без спешки? Я например сейчас анатомию леплю довольно долго и с костылями, то есть как в туторах, беру готовый базовый скелет, ставлю в позу, накидываю основные мышцы и уже потом кожу. Это фейл и надо ебашить с нихуя, или норм?
>Сколько времени в среднем уходит на персонажа?
Нету никакого "в среднем". Мерсонажа можно сделать за день, а можно пол года делать. Сириусли, какой ещё ответ ты ожидал?
Давай пример персонажа - тебе расскажут сколько такое делать.
>насколько важно работать быстро
Очень важно. Чем быстрее ты работаешь, тем больше у тебя денег. Очевидно же.
>накидываю основные мышцы и уже потом кожу
Хуйнёй страдаешь.
> беру готовый базовый скелет, ставлю в позу, накидываю основные мышцы и уже потом кожу
Только так и нужно.
Пока ты учишься, можешь делать сколько угодно. Не переживай. Со временем пойдет быстрее. Главное делай, занимайся регулярно и постоянно. Страхи и сомнения, оставь на потом.
И еще, я ближайшем будущем (лет через 5) смогу купить себе 3д принтер не дорого и распечатывать моделки с нормальной детализацией (для скульптуры) ?
Там есть аналоги классических инструментов, можешь лепить ими. Но обязателен графический планшет, пусть маленький. 3д принтеры доступней с каждым годом, через 5 лет, наверное, у многих будет дома.
Анон, посоветуй компуктер для нищеброда, какой брать, что бы хватило для комфортной работы с 3D графикой. Во что все упирается? В видео карту?
>компуктер для нищеброда, какой брать, что бы хватило для комфортной работы с 3D графикой
Нет, сынок, это фантастика.
Ок, что тогда советуешь? Могу и накопить. Требования у zbrush и maya/3dmax несколько разные, как понимаю? Всмысле, зависимость от определенного типа железок.
Вообщем, на что стоит рассчитывать? Хотя бы процессор, память, видео.
Хотя, надо в /hw/ создать тред, я давно не следил за новинками и не знаю, что мутят там amd и intel/nvidia в будущем, мб стоит подождать, энивэй, покупать буду через месяца 2
Зебре оперативы побольше, хотя зебра очень мало требовательна, для того количества полигонов с которым она работает.
Максу для Визуализации очень критичен проц, если рендерить процом как все нормальные люди а не танцевать с бубном вокруг видеокарты
А вот в разных туториалах по 3д, рендерят на видюшке.
Наверное она быстрее. Сам недавно начал изучать 3д, проц не самый новый(core i5 750) 4х ядерный, делаешь туториал, а результат в разрешении побольше не отрендерить в адекватное время. Было бы здорово ускорить рендер раз в 5 не вкладывая в это дело 40к+ рублей.
Быстрее на процентов 30-40%, на видеокарте ноутбука, кстати.
Раз в 5, всё же придется выложить заветные 40+, а вот в 50% - GPU помощник. Правда, не всегда, и не везде.
>>28159
Гпу рендеры нужны с одной целью - показать, что на гпу тоже можно. В практическом применении они отсасывают у вирея во всём. Единственным веским доводом было то, что они максимум ретард-френдли и там практически невозможно накосячить. Но сейчас есть арнольд, который им в этом не уступает, при этом сохраняя все достоинства старых рендеров.
Есть конечно ребята вроде паттона, которые делают работу на гпу, но по моему это всё от непомерной тяги к экспериментам и на зарплату от нвидии.
Буду признателен.
На ЗЭБРУШ централе ищи, в разделе альф. Там все есть.
Посмотрите на то, как делается рельеф на наплечнике. Как он так ровно прилепил практически плоский рельеф на выпуклый наплечник?
Мувам. Никаких чудес. Сначала может транспозам чуть-чуть погнул.
То, что ты ищешь, находится в свернутом свитке SubTool, но счастья это тебе не принесет с таким подходом.
Ну вот смотри в тулы загружаю через импорт два объекта, опять же скажем башка и каска, я могу каждый объект расположить в субтулах, что-то вроде нужных мне слоев выходит, но блять они становятся замороженными почему-то, без возможности редактирования.
Блять, научись говорить сперва прежде чем за лепку браться.
>при экспортировании
Для начала, научись использовать только те слова, смысл которых тебе понятен. Импорт и экспорт - это разные вещи.
>в tools, если я его перетягиваю
>такой вопрос, при
> висят в замороженном состоянии, к ним можно
Тебя разбивать текст на предложения не учили?
В смысле мне ее включить или выключить? Я эту кнопку и активировал и деактивировал, результата не приносит.
А все, разобрался.
Поглядел его первый урок, он в целом пояснит и так мне понятные вещи, меня больше интересует почему при некоторых, точнее многих действий блокируется переход в 3d режим или почему создав несколько объектов в 2d режиме, я могу редактировать только последний.
Я сделал базовый меш в майе, закинул в Збраш - Active points 223
При использовании Slice curve остаются линии, но цвет группы не меняется. Что делаю не так? пикрелейтед гифка с проблемой.
Вообще, хочу сделать http://www.youtube.com/watch?v=C9euHmcmeaU такой, но сперва поставив туда лоуполи из майи, чтоб потом хлопот было меньше.
Это как от связано с Freeze subdivision levels что логично. Пойду дальше разбираться, проблема отпала.
Да это я уже сообразил, загрузить в тулсы, а потом расикадать по субтулам, но вот меня сейчас другое интересует, в збраше есть IMM кисти, готовые мешы. Я допустим хочу начать лепку с готового меша, но мне для этого надо обязательно создать какой-то объект из тулса - шар, пирамиду, не важно и потом изъебываться удалять не нужный мне меш шара. Получается куча лишних действий. Можно как-нибудь это проще сделать?
WAT
>Если делаю Make Polymesh 3d все по пизде идет.
Тут ты меня озадачил.
Я, возможно, хуево знаю браш, но меня научили, что нужно жать эту кнопу, прежде чем приступать к какому либо глиномесию.
>Если делаю Make Polymesh 3d все по пизде идет.
Подожди. А как ты скульптишь, не сделав полимеш 3д? У меня при попытке глиномесить без полимеша вылезает окошко, мол, хуй тебе, сперва заполимешай.
Ну расскажи как оно у тебя идет по пизде и в какую сторону, желательно со скрином. Мож у тебя мало з-сфер на голову?
И через пару недель он заглянет, ответит "да, я тут", не увидит твоих вопросов и съебёт в закат. Зачем ты такой тугодум рождился на свет?
С тобой не говорили, петушок. Брысь под шконарь, тут люди разговоры ведут.
Если делаю слишком плотную сетку, то получаю миллиарды полигонов к концу, если слишком редку, то трачу все детали, еще эти точки не сливаются в одну когда надо, кручение вьюпорта подливает масла в этот ад.
И пожалуйста, не надо скидывать туторы по ретопологии собаки, или блядь ебанного шара.
какие нахуй уроки,всё интуитивно,делай в максе её да и пиздос,и делов то блять,а нормали потом всё сделают
В максе тащемта делал тоже, завтра попробую, а то я уже не человек а зверь нахуй.
правельно,отдохни и берись поновой,я так же сделал,отложил а то подзаёбывает,а так неторопись и сделай сначала сетку поминимуму а потом добавь в местах,где выебонов много,и используй групы сглаживания и будет нормально выглдить.
Я уволился с работы и последние 2 недели с утра до ночи дрочу своего максима. Вот результат с практически нулевого уровня виза за неделю. Только так и никак иначе, дрочить и еще раз дрочить.
нормально,а я дрочу игровые модельки только блять применить некуда свои навыки,хуй его может тебе повезёт больше
Ты молодец, но уёбывай нахуй из этого треда со своим максом, вот если наглиномесишь чего, то возращайся, уёбок.
Запутался тредами
Бросай. Если ты хочешь чтобы получилось за три часа, тебе нехуй делать в этой профессии.
ГУБЫ 3 ЧАСА МОДЕЛИРОВАЛ, НЕ ВЕСЬ ЕБЛЕТ, А ОДИН МАЛЕНЬКИЙ КУСОЧЕК, 3 ЕБАНЫХ ЧАСА.
Ну а что тебе все само сразу должно? Не умеешь, дрочи и учись. Не хочешь дрочить, так уебывай займись чем-то другим. Как будто тебя кто-то заставляет.
Ладно, намекну толще, есть какие основы, которые обязательно знать для моделирование лица? Стоит ли курить рисование?
Ок, попробую.
ну можно ресование но один хуй нето будет,я вот например рожу начинаю торопится и получается говно,а потом нахуй всё сглаживаю и делаю нормально главно пропорции меня небойся,и губы нарисуй снчала полоску правельную,а потом сверху добовляй,и снизу впадину лепи,да хуй его так необъяснить,я вообще блять мышкой делаю всякую хует,нету на планшет денег так бы уже норм мутил,
ТОже мышкой делаю. Меня просто бесит, что не могу вовремя понять, что предел детализации на уровне достиг, вот и дрочу до усрачки.
да хуй его знает,в принципе можно и мышкой делать как некукарекают что в Збраше без планшета делать нехуй кококо,но с планшетом лучше и быстрей
хуй тебе!
Т.е. я понимаю какой кистью, но он как-то сливает волосы в один меш, и вообще все охуенно делает просто слишком быстро и без пояснений.
Ну и в чем проблема? Делай скидку на то, что видео раз в 70 ускорено.
А покажи, что сделал?
бампану своим первым опытом моделирование с нуля в зебре
Не надо референс натягивать на сабтул, ты поехавший чтоле?
Делай так: в режиме редактирования тула
1) Жмёшь кнопку floor(1)
2) достаёшь панель draw(2)
3)Можешь взять дефолтный референс для головы например.
4)Если не хочешь дефолтовый, то подгружаешь референс для front-back и left-right.
5)fill mode делает твой меш прозрачным.
А я просто просвечиваю рабочую область зебры и открываю сзади рисунок в винде. Правда твой способ удобнее конечно.
я щас пилю как раз похожий тутор как запелю выложу сылку сегодня или завтра.думаю всем начинающим пригодится
http://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg
да щас вот пейтинг и ретопологию записыва
http://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg
Хорошо.
Годно,спасибо,а я вот этого пасана щас канал смотрю очень годные уроки.
http://www.youtube.com/channel/UCA0nqtQZxKY5ZYpytPFfNpw/videos
Все четко у него,каждое видео посвещено отдельной теме.
Все показывает от начала до конца.
Для начинающих и не только самое-то.
Круто слушай, респект тебе,а то на русском то почти и нет уроков.
Ты молодец, продолжай,а по покраске,рендеру и т д для начинающих совсем будут уроки у тебя ?
Или ты полность покажешь все этыпа на примере головы, от начала до конца ?
Да щас все, увидел лол
Ну да ну всеравно, и там есть и пейнтинг у него тож отдельно урок,может потом будет.
В чем смысл мармосета? Встроенный рендер любого 3д-пакета выдаст картинку куда красивей, а мармосет какая-то унылая фигня на уровне вьюпорта.
Вот мой первый скульпт,месил по уроку Digital Tutors - Realistic Insect Sculpting Techniques in ZBrush.
Тьфу бля, из-за пикчи вспомнил, про какого скорпиона тут тёрли.
да я хуй его,проще картинка норм.
да только голова будет,ну ещё одну хуету запишу потом,а так принцип и с остальными частями такой же,единственное ретопо надо продумывать,ну и текстурить нормально ну и всё делать нормально
ебать у него там карты,как там разобратся блять
Я уж думал, ты давно спишь.
Я бы вот, отсосал автору тян с ОП-пикчи и продолжения.
Я только-только осваиваю зебру, и вопросов у меня дохуя.
Но они такие ПЛАТИНОВЫЕ, что лучше самостоятельно подрочу ролики на тытрубе.
Чего хотелось бы спросить у местных анонов, так это:
На Артах ОП-а, и тех, что чуть ниже >>28019 великолепно слепленная тян В ОДЕЖДЕ. Как, блядь, эту одежду сделали?
Видно же, что у нее и нижнее белье есть, и ткань выглядит настоящей, и отделена от тела. Это ведь, в сущности, разные объекты?!
Если я все правильно понимаю, то это - результат скульптинга нескольких моделей, с последующим наложением Cloth в Максе?
пикрелейтед планшет подойдет?
Заранее благодарю. Я вернусь еще.
>Видно же, что у нее и нижнее белье есть, и ткань выглядит настоящей, и отделена от тела. Это ведь, в сущности, разные объекты?!
Разные сабтулы.
>это - результат скульптинга нескольких моделей, с последующим наложением Cloth в Максе?
Нет. Зачем? С клосом всегда очень много ёбли. Если у тебя нет анимации, всегда лучше скульптить, чем симулировать физикой.
>пикрелейтед планшет подойдет?
Знал бы ты - на каком говне я работаю, не задавал бы таких вопросов. Любой планшет подойдёт.
Мне мало о чем говорит термин "Сабтул", я ж ньюфаг в этом деле. Но я учусь. Я буду стараться.
(В моем случае, если честно, важна как раз анимация. Поэтому ... придется ебстись с Клосом или делать раскройку в другой программе. Онли для моделирования платьев и прочих панцу.)
Спасибо за информацию, на выходных займусь эти плотно.
>>29374
Я вообще мышью начинал, но после 3-х часов яростного баттхерта и боли в запястье - пошел выбирать планшет.
Прочитал, что у пен-тач бывают проблемы с точностью, и заказал вот эту няшу (пикрелейтед).
Wacom Intuos Pro medium. PTH-651-RUPL
16 килорублей, блядь. Это какой то пиздец.
И еще наблюдение: збраш требователен к процессору и памяти, это не секрет, но у меня, например, Core2Quad 9550, 6Gb Kingston Hyper-x. DDR2.
Так вот, на моей машине, збраг работает ОЧЕНЬ даже стабильно, даже когда больше 1.5кк полигонов.
Я пришел к выводу, что играет роль не только объем памяти, но и во многом - ее скорость. Моя некропекарня способна максимум на 800 Мхз, я и прокачал ее до 800. Работает - заебись, а комп ... с 2008 года пользуюсь им.
Я, конечно, могу позволить себе и новую ёбу, только вот нахуя? Какой бы МОЩНЫЙ компьютер у тебя не был - это не даст тебе +1 к скульптингу и моделированию.
Так что более-менее вменяемый комп, малость разогнанная память, и хороший планшет. Это, мне кажется, главное.
Повторяюсь, я нюфак, и могу ошибаться. Но вот так вот.
>это не секрет
Нет, это секрет. Не секретом до данной минуты было то, что збраш совсем не требователен к процессору и памяти. Учти, что он 32 битный и больше трех гигов памяти в принципе потребить не способен.
При установке, помню, видел сообщение о том, что хоть он и 32-разрядный, но может работать и с памятью большей, чем 4Гб. И чем ее больше - тем и лучше.
Зеленый, или еще более ньюфаня, чем я?
Ну, вероятно, "более нюфаня" как-то отражает правду - оказалось, он может использовать все 4 гига, так что рекомендуется иметь 4 гига + память для других приложений.
А я даже не начинал, а купил интуос 5 эл. Какой он большой, сука, почти как монитор 24". Стоит ли поменять на меньший?
(В скульптинг даже не собираюсь)
У меня руки болят скульптить мышью, да и неудобно это.
Чтобы учиться, и видеть свои результаты - нужен планшет, и чем лучше - тем лучше.
я еще вон рисовать учусь.
неделю назад я не мог даже вот это нарисовать.
медленно, но разбираюсь.
(на тщетные попытки нарисовать лицо не обращайте внимания, до лица я еще не дошел)
Разница примерно как между жопой и пальцем.
Кто-нибудь мне объяснит, что за ебля с зебрачем? Открываю меш, скульпчу, все ок. Переключаюсь на мув браш, работаю ею, тоже всё ок. Потом возвращаюсь на любую другую кисть и не происходит ровно нихуя, вообще никаких эффектов. Только мув работает если на него вернуться опять. Как это лечить? 4R6 если что.
петросян тут только ты. если отвечаешь человеку на вопрос как пальцежоп, то получай такой же ответ на свой вопрос.
Динамеш он для добавления деталей, выдавил ты титечку и динамеш добавил поликов для более равномерной лепки. Но сетка там немного омская получается и с треугольниками, хотя и похуй на это. А зремешер хуяришь когда закончил общую форму и получаешь ровную сетку, которую уже детализируешь до охуения. Кажись так.
Это действительно из за включенного спотлайта, у меня в нем референс. Но раньше такого не было, с чего такая хуйня? Всегда вставлял сбоку рефы и лепил без проблем.
А как ты поверх зебры запилил, поделись, антуан. У меня тоже спотлайт мешает.
Но зачем, если я умещаю два окна на экране за две секунды.
Скульпчу мышью. Рукам норм. Планшет есть (только для текстур). Брат жив.
Впервые слышу (4r6 тоже юзаю) расскажешь чем все закончилось.
Dynamesh - юзается на этапе скетча. В нем ты не беспокоишься о сетке, в нем ты творчеством занимаешься и когда углы-косяки вылезают, просто ctrl+click по пустому месту, что бы добавить новых кусков.
Zremesher - для ретопологии. Когда твоя модель будет готова, у нее скорее всего будут не только деформированы полигоны как в кубе(создай куб, нажми SHIFT+F , погляди на верх и низ куба, увидешь что там точка пересечения содержит в себе большую часть тех 500+ полигонов. А в майе-максе-блендере будет всего 6 полигонов на весь куб) Zremesher постарается сделать тебе равномерную стеку, пригодную для дальнейшей работы.
Если у тебя не йоба ААА проект, а хуйня как у меня, то можно без ретопологии обойтись ручной и только Зремешером обкатать модель, чтоб силуэт получить. А так, зремешеру учится надо. Там есть 2 кисти, Zproject и Zremesher Curves. Первую не юзал, с английским плохо, не знаю как работает и туторы не смотрел. Вторая, по направляющим будет делать сетку. Очень охуенно. И параметры в самом Зремешере настраивают "силу" направляющих, пытаются сохронить жесткие грани и чего то еще.
Надеюсь смог хоть как то объяснить. А вообще, было бы здорово еслиб сюда забежал какой то профи Зремешера и все о нем рассказал.
inb4: зремешер не нужен; только ручная ретопология; 3d коат лучше; топоган лучше; блендер-майа-макс в ретопо лучше.
ахуенно ответил. я прям просвящен. спс
Вообще зремешер штука очень знатная. Только её алгоритмы довольно упрямые, и несмотря на все исхищрения с курвами любят "спиралить" вдоль модели. Из-за этого бывает трудно редактировать сетку. А так, этот инструмент вполне позволяет получить приемлемую сетку даже для ААА с минимальным допилом. Зебра очень хороший продукт.
У меня сегодня при зависании авто-сохронения, слетели материалы с зибраша. Что угодно ставил, хоть базовую сферу, материалов не было, только цвета.
Заходишь и врубаешь init zbrush, вернет заводские настройки и ок будет.
Раз ты такой умный :3, будь добр расскажи как лучше хардсурфейсные штуки зремешером обрабатывать?
пикрелейтед 11 сабтулов, изначально 3 миллиона.
Как лучше ремешить его? удалить по симметрии, начать ремешить? А какую из кнопок врубать, с группами или с бордерами? через нажатый альт ремешить или нет ? (разрабы говорили это второй алгоритм врубит). Такую модель можно заремешить до 2к полигонов с полным сохронением силуэта как при ретопологии вручную?
А можно с помощью шадоу бокса как то ретопологию вымутить качественную? (ну там, поставить шадоубокс с разрешением 32, и вырезать маской таргетную модель)
Молю, пиши ответы.
надо ли делать каждому сабтулу свою полигруппу, и вообще полигруппы при делах? их куда то надо делать? маскировать что то? сабтулы сразу мержить или потом?
Что и требовалось доказать. Лучше ручного ремеша для хард сёрфейсов ещё ничего не придумали.
Две недели в деле.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?185912-ZBrush-Helmet-Design Вот дохера способов настроить референс, простой самый это второй. Взял и сделал прозрачнее збраш, по ползунку в верхней правой части экрана.
Пиши видео, как ты покупаешь второй моник.
Да не за что,я сам ньюфаг в зебре,тока начал, скорпион мой лол.Накачал кучу уроков вот,сижу вникаю.
Вот еще Hard Surface.
Кому интересно, свежак Stan Winston - ZBrush Creature Sculpting - Josh Herman Venom из Чека-паука кароч, рч годный урок,качать сами знаете где.
4R6, нихуя не лагает. Только что проверил. Приблизил камеру по самое немогу, покрутился вокруг, полёт нормальный.
Потому что она кривая как жопа твоей мамки. Ждем 5 версию.
1) прикидываешь из скольки обьектов будет состоять твоя модель, и раскидываешь её по сабтулам.
2) Берешь сабтул, дублируешь его. Здесь тебе нужно получить максимально простую сетку. Запускаешь зремешер. ставишь параметр адаптив. коэфицент в зависимости от масштаба сабтула ставишь меньше 1. Если сетка на выходе не устраивает, пробуешь поправить её курвами. Если все еще не устраивает, загружаешь в блендер и правишь руками. Обычно, если это не закрутка по спирали, править совсем немного. Можно также заменить некоторые квады на треугольники.
загружаешь результат в зебру
3) Дивайдишь полученную лоуполю до тех пор пока полей не станет больше чем в оригинале. (Можно и чуть меньше не беда) проецируешь рельеф и полипайнт с оригинала. В итоге получаешь хайполи, которая берет свое начало от лоуполи.
4) запекаешь карты через зебру.
5) склеиваешь конечные карты из кусков.
Рерультат получается качественный, но для экстремального лоуполи лучше все руками делать. Только нах оно нынче нужно это экстремальное лоуполи. Алсо про альтернативный алгоритм через альт не знал, надо попробовать будет. Где про него прочитал?
Отвалилось
Спасибо. Лучей добра тебе.
makehuman
Анон, есть такой старенький планшет. http://www.nix.ru/autocatalog/tablets/Wacom_Volito2_CTF420_G0B_3.7_1016_lpi_USB_38120.html
Как думаешь, сильно ли будет отличаться удобство в работе в збраше по сравнению с современными Intuos'ами?
По факту скорее всего каучуковая хуитка не пере разложилась, жало сточено. Возможно на самом планшете будет "кривая" область, где координаты будут сниматься с искажениями. Может быть проблемы с драйверами.
Короче купишь перо и будет норм. Сделано в ниппонии же.
На деле поддерживается, на сайте вакомовском даже для 8-ки есть драйвер на этот планшет.
>>29754
Сколько не присматривался к жалу, не заметил что жало сточено. Читал где-то тут на двачах что для того чтобы не стиралось перо и на самом планшете не было чиркашей, нужно на поверхность планшета наклеить защитную пленку. Что собственно я и сделал недавно.
анансы, что за хуйня? сохраняю файл и при вращении объекта вижу пикрелейтед
файл разваивается и посреди экрана постоянно висит его статичный "мираж"
это я что-то не так делаю или это глюк?
уж забыл что это за хуйня
Решено переустановкой.
1. Как бороться с такими "дырами" в сетке пикрелейтед? Там какая-то нех творится. Глина нормально не кладется. Как будто сетка растянута неравномерно.
2. Бугримов на ютубе показывает, как болванку делать из сфер тут http://www.youtube.com/watch?v=b0WgjkPK6XE. Что это за сферы такие, где взять, куда нажимать?
3. Можно ли как-то вьюпорт настроить, чтоб как в других 3д-редакторах было несколько видов. Типа фронт вью, райт вью?
Интерфейс - ад. Субдивайды, субдивайды хд, динамеши, охуеть теперь. Процесс скульптинга максимум не очевиден.
С дырками разобрался, повозюкав там маленькой кисточкой, лол.
С самого первого, где болванку пилят, очевидно же.
>2. Бугримов на ютубе показывает, как болванку делать из сфер тут http://www.youtube.com/watch?v=b0WgjkPK6XE. Что это за сферы такие, где взять, куда нажимать?
Z-spheres, в тулзах, используется с адаптив скин и з-скетчем.
>Как бороться с такими "дырами" в сетке пикрелейтед?
Шифт зажми. Если поликов очень много, не поможет. Поэтому на такой случай всегда нужно иметь низкополигональные сабдивы.
>Что это за сферы такие, где взять, куда нажимать?
Зисферы. Просто выбери тул. Нажпи на свой тул в окошке справа в верху и выбери там такую двустороннюю сферу, состоящую кагбэ из двух полусфер разного цвета.
>Можно ли как-то вьюпорт настроить, чтоб как в других 3д-редакторах было несколько видов. Типа фронт вью, райт вью?
Нет. Но можно при вращении зажать шифт и тогда камера прилепится к ближайшему прямому углу.
>низкополигональные сабдивы.
>Z-spheres, в тулзах, используется с адаптив скин и з-скетчем.
Я так и понял, ага.
Какой же блядский интерфейс. Как в этом говне лепят такое >>26716? Невообразимо.
zsphere нашел. Только как им пользоваться? Симметрия не работает, объект не редактируется.
>Симметрия не работает
Всё там работает. Для начала, создай одну сферу. Если ещё не вошёл в режим редактирования тула, войди (T). Потом жми на X. Включится симметрия. Дальше лепи из этой сферы другие и трансформируй. Как всегда, W - перемещение, E - масштабирование, R - вращение, а Q - выращивать сферы. Удалять, кажется, с зажатым альтом нужно. Точно не помню. Руки помнят, а голова - нет.
На оппике на превью показалось что оп слепил 2-х пидарасов, которые сосут друг у друа в позе 69.
>zsphere нашел. Только как им пользоваться? Симметрия не работает, объект не редактируется.
Ну блять я тебе webm сделал с симметрией и адаптив скином, а ты сюка слов нет.
Надо еще волоса и одежду лепить научиться, чтоб совсем заебись было.
Ну вдвоем один другому покоя не дает. постоянно что то делаем, а не сидим как сычи. Думаю тут очевидно всё? Он смотрит одни уроки и подмечает техники, я немного другие, делаем что то третье из первых двух.
>>29829
Динамеш весь объект дивайдит, просто разрешение больше поставить?
>Динамеш весь объект дивайдит, просто разрешение больше поставить?
Да, динамеш на весь объект. Но тогда у тебя не станет низких сабдивов.
Я в таких случаях обычно делаю так. Клонирую тул. далее работаю с клоном. Потом жму Colorise, закрашиваю красненьким лицо и прочие части, которые нужно сильнее детализировать. При чём, стараюсь делать так, чтобы между белым и красным не было резких переходов. Далее открываю ZRemesher. Жму там "Учитывать polypaint" или как-то так, выставляю разрешение побольше, запускаю ZRemesher. Получается моделька с хорошей топологией, но низкополигональная. Потом присоединяю этот клонированный и исправленный тул к оригиналу в качестве сабтула. Делаю клону пару сабдивов, нажимаю Project All. Потом делаю ещё несколько сабдивов и делаю Project All ещё раз. В конце удаляю оригинал. В итоге получается та-же самая моделька, но уже с хорошей топологией, да ещё и с низкополигональными сабдивами.
Можно, конечно, сразу сделать клону столько сабдивов, сколько надо, а потом нажать Project All всего один раз, но так будет хуже. Почему - объяснить сложно. Поэтому если сам не догадаешься, то лучше просто поверь мне. Эти дополнительные шаманские операции лишними не будут.
Ну и где ты раньше был? Я у деда все сабдивы проебал. Вот еще вопросы:
1. Как правильно проект сохранять?
2. Как объединять несколько объектов. А то экспортится только голова, сферы-глазки при этом теряются куда-то.
Не обратил внимания на разрешение картинки. Оказывается там видео было. Извини, няша. :3
>Ну и где ты раньше был? Я у деда все сабдивы проебал.
Ну вот я и написал тебе - как сабдивы можно обратно вернуть. Пробуй.
>1. Как правильно проект сохранять?
Я обычно сохраняю не проекты, а тулы. Тулы сохраняются вместе со всеми сабтулами. Мне этого достаточно, поскольку я не использую Зебру для рендера. Если делать как я, то не сохранятся материалы, настройки света, кисти, какие-то вспомогательные тулы, и тому подобное. Но для меня это только плюс, поскольку при работе у меня всё это постепенно превращается в хаотичную груду мусора, а убирать мусор в Зебре долго и сложно.
В общем, тут я тебе помочь не могу.
>Как объединять несколько объектов.
В смысле? Что конкретно ты хочешь объединить? Два меша хочешь сделать одним? Используй Merge. Перед этим объединяемый объект нужно сделать сабтулом. Merge находится где-то во вкладке Subtools.
>А то экспортится только голова, сферы-глазки при этом теряются куда-то.
Дык ты не на экспорт жми. Там Save Tool или как-то так. При стандартной раскладке интерфейса оно где-то справа вверху вроде.
>Я обычно сохраняю не проекты, а тулы. Тулы сохраняются вместе со всеми сабтулами.
Именно так и сохраняются проекты в збраше. Обычное сохранение документа сохраняет пикчу.
Как лепить одежду?
Ты неправильно лепишь. Просто запомни на будущее, что в Зебре нужно сперва лепить общие формы (для всего объекта целиком), а потом уже переходить к детализации. А если сначала вылепить голову целиком, и только потом начать лепить тело, получится иного лишней работы.
Юзай динамеш, чтобы объединить голову с телом. Кисточка Clay Buildup поможет быстро, но грубо придать нужные формы. Ну и, конечно-же, на ранних этапах работы нужно активно юзать Move.
>Как лепить одежду?
Да как и всё остальное. Погугли на ютубе, там много роликов.
Созданием сабтулов. У тебя появится сабтул сверху выделенного пространства. Замаскируй, а потом ивертируй выделение. Получишь примерную форму.
Слегка поднаторел скульптить в зебре, есть пара моделей человечков, но целиком в проге не разобрался ибо дебил.
Есть мечта, сделать динамичную модель человека так, как есть в жизни, кости, мышцы, сверху натянуть кожу. Вопрос - зебра позволяет такое? Если нет, что лучше подзадрачивать?
>Есть мечта, сделать динамичную модель человека так, как есть в жизни, кости, мышцы, сверху натянуть кожу. Вопрос - зебра позволяет такое? Если нет, что лучше подзадрачивать?
Зебра лучше всегот для этого подходит
Пикрелейтед - одно из первых учебных заданий в CGMA, копия скульптуры
Охуенные скульптуры. Где бы рефов раздобыть?
Ссылки есть на склад уроков и курсам от cgma для зебры?
Нашел только по рисовачам да и те давно скачаны.
Спасибо, значит буду мурыжить ютуб глубже
>может быть статуя ирл
Я надеюсь создать именно виртуального человека, а не анимированную куклу
>>29879
Тоже спасибо, но я 2 года изучал анатомию человека перед тем как начать изучать основы рисования и 3д моделирования.
Потом 3 года изучал само рисование, тени, хуени, и это учитывая что я до сих пор не умею рисовать в краске
Щас вот начал моделирование изучать.
да, я настолько ебанутый
>я 2 года изучал анатомию человека
А я десять лет изучал букву А. Привет! Ты откуда? Может, мы с тобой в одной школе для умственно отсталых учились?
>Я надеюсь создать именно виртуального человека
Братишка!
>что в Зебре нужно сперва лепить общие формы (для всего объекта целиком), а потом уже переходить к детализации.
Дополню этого анонса зисферками рук и ног.
С зсферами как-то неприятно работать. Проще же болванку накидать в любимом 3д-пакете, а потом импортнуть в збраш, не? Я нюфаженка, по-этому могу нести полный бред, мне можно.
Каждый заёбывается как ему больше нравится, я, например, вообще ноль в полигонах, поэтому мне было бы сложнее по твоей методе, тем более что мой любимый пакет - зебра
И как тебя земля ещё носит.
>Проще же болванку накидать в любимом 3д-пакете, а потом импортнуть в збраш, не?
Сферами получается тупо быстрее. Многократно быстрее. Чтобы вылепить нормальный бейзмеш в Максе, нужно потратить не менее часа. То-же самое сферами делается буквально за пять минут.
>Каждый заёбывается как ему больше нравится
Вот это правда.
>>29906
>Сферами получается тупо быстрее. Многократно быстрее.
Ну не скажи, вон скорпион-кун, как и я, скульптим ещё с тех времён, когда зисферы были неповоротливым говном, и привыкли херачить бейзмеши. Те кто пришёл к временам когда зисферы вылизали уже, польтзуются ими и просят ещё. Единой правды нет, нравится дрочить левой рукой вместо правой, твоё право.
>Чтобы вылепить нормальный бейзмеш в Максе, нужно потратить не менее часа.
Ну это ты погорячился, только если делать сразу финальную топологию, с развёрткой.
Чот кривоватые ножки то. Будут выпадать из общей композиции.
Боже, какой пиздец по анатомии... не надо живое моделить в Максе, пожалуйста. Для этого только интуитивный софт типа зебры подходит
Одно не следует из второго.
В Максе, как в любом 3д пакете, есть режим скульптинга. К тому же, кто запретил использовать чертёж ноги, по которому можно сделать полигональную модель и сгладить, может быть даже быстрее, нежели сделать в Zbrush. Получится разительно меньше полигонов нежели в Zbrush.
Blender-кун.
>есть режим скульптинга
Лол. А в Зебре есть 2Д редактор. Но то, что что-то есть, ещё вовсе не значит, что этим говном можно нормально пользоваться.
Иди нахуй, долбоёб. Раньше хуярили без хайполек, без запекания карт, а текстуры рисовали в фотошопе. Само понятие "скульптинг" появилось в то-же время, что и Зебра.
2004 год: Doom 3, Far Cry, Хроники Риддика. Поссал на пидора, который только вчера скачал збраш.
А зебра появилась примерно когда винда была оболочкой на дос
Добиться твоего невежества?
>К тому же, кто запретил использовать чертёж ноги
Я запрещаю, я художник-кун. Не может быть "чертежа ноги", это суперсложная природная форма. И у тебя там на картинке большой мегакосяк вместо анатомии. Не надо так, используй сразу Зебру.
>Я У МАМЫ ХУДОЖНЕК
Диплом покажи или не художник.
>Не может быть "чертежа ноги"
А лучше просто пройди на хуй.
нахуй твоя жопа хороша
я уже пор-года ссаными тряпками гоняю пидрил в пэйнтаче, которые ПРИМИТИВЫ везде видят. В универе таких говноедов насмотрелся, теперь еще на двачи они приперлись со своими кубами ебаными
>Диплом покажи или не художник.
Вот тебе моя первая работа в браше вместо диплома. А диплом я за 5 лет после выпуска не показывал ни одному заказчику, а работа есть всегда.
Ну наверное, я же 5 лет на деньги с рисования живу обычного, на компьютерное решил перейти надавно и это моя первая работа. Знания в анатомии помогают, но интерфейс в Браше это ужос ебаный, Автокад в универе легче в сто раз давался.
Ну ты можешь поставить, например, Рино, у него интерфейс от автокада недалеко ушел. В нем делать болванки, в браше месить.
Да не, я уже более-менее привык. Да и на всяких ресурсах по трудоустройству указывают Браш, надо его знать.
Кроме браша желательно еще пару программ знать. Обычно это 3dsmax или maya. Их знание улучшит процесс твоего трудоустройства и работы. Можешь еще модо накатить, программа создана для тех, кому нужно творчество, а не ебля с программой
В трехмерке как раз тех, кто рисовать умеет, не хватает.
Посмотри, например, уровень дроча деталей на всяких рендерах - именно они и вытягивают картинку. А под ними высосанная из пальца масса, моделька, состоящая из кучи штампов. Именно это и получается у человека, который не умеет рисовать и понимать пространство с объемом.
>>29946
>Знания в анатомии помогают
Точнее полнейшее их отсутствие, ага.
>Точнее полнейшее их отсутствие, ага.
Покажи, что неправильно. Желательно наглядно. Некоторые огрехи простительны, если это не идет в ущерб качеству и образу.
Я думаю, ему отсутствие перспективы не нравится
она отключена, у рисующих людей это может вызывать неприятные охухения. Но только так можно правильно построить череп да и вообще что угодно. Во время рельной лепки приходится отходить от произведения, чтобы "отключить" перспективу, а в браше это одна кнопочка.
О массах на картинке со статуей. Я, если что, другой анон, не тот, кто картинку прикрепил.
Череп слишком вытянутый. Форма рандомная. Пропорции проебаны. Сразу видно, кубы ты не дрочил.
Во-первых, делай Т-позу. Но лучше не сильно руки задирай. Прям чтобы они под 90 градусов были - не надо, но должны быть значительно выше, чем сейчас. Ладошки должны вниз смотреть, а не назад. Не выёбывайся, делай как все.
А чому тогда модели во многих игорях в т-позе по-хардкору? В японских игорях заметил.
подмышки удобнее лепить
Да кабы я знал как все делают, няшенка. Я смотрю туторы quick start to zbrush там лепят гуманоида с руками вниз ладошками назад, я и повторил.
1.Слепи своего з-болванчика
2.теперь сделай его худым с помощью альт + scale на сфере сочленения большего количества частей (найдешь методом тыка)
3. Теперь врубай З-скетч. Набрасывай массы. Нажав на превью ты увидишь что пальцы по пизде пошли. Пальцы не трогай з-скетчем.
4. Выключи редактирование з-скетча, включи show sketch в той же менюхе з-скетча. Теперь по идее должна быть модель + пальцы.
Если модель оказалась не такая как при з-скетче, ты должен близко подогнать з-сферы по размеру.
Тут много причин. Во-первых, это поза среднего положения. Если моделить в позе "руки по швам", будет хуёвая анимация. При поднятии рук вверх, например, плечи будут врезаться в тело. То есть все конечности должны находиться кагбэ в расслабленном состоянии, из которого они с одинаковой лёгкостью смогут передвинуться в любое другое положение. Ну и как уже выше сказали, так подмышки удобнее лепить.
>>29979
>Я смотрю туторы quick start to zbrush там лепят гуманоида с руками вниз ладошками назад, я и повторил.
Значит, хуёвые у тебя туторы. Набери в ютубе что-нибудь типа "Game character sculpting". Игровых лучше искать потому, что в зебре часто лепят модельки не для анимации, а для того, чтобы использовать их в той позе, в которой их и лепят.
>>29980
А нахуя зискетчи? Не проще ли кисточками лепить всё? Никогда этой фичей не пользовался.
>А нахуя зискетчи? Не проще ли кисточками лепить всё? Никогда этой фичей не пользовался.
хуй знает
Меньше грубой хуйни наверное и меньше использований всяких динамешей.
Помаж масочкой, потом зажав контрол и альт покликай не двигая мышкой.
в масках есть шарпен маск
В какой-то видюхе парень скульптил по дикому разрешению, при этом у него все поверхности оставались гладенькими и аккуратными.
Сам попробовал - смуф на роже модели уродливые бугры оставляет. Ющенко наверное круто так моделить.
Да - модельку тупо перемешил, заодно топологию поправил.
Буду лепить в натуральную.
А-ля зибраш, только на столе. Ну и с кистями сложнее.
Есть тут кто еще такой же оторванный, типа меня?
Теперь я ТРУЪ глиномес. Лол.
Посоветуйте, как научиться создавать именно сцены типа этой, с няшным освещением, интерьером и т.д. То есть помимо Зебры еще нужна мая, вроде бы, Какой видеогайд посоветуете по совмещению глиномесной программы и всего остального?
Ну сначала учишься моделировать, причем не только в зебре, снимаешь текстурки, настраиваешь свет, материалы и пиздец))
ТРУЪ глиномесы производят глину сами! ©
Я доже глиномес и кстати считаю что покупать глину кирпичами западло, в порошке гораздо лучше, сам развел замесил и такая она мягонькая и благодатная.
Охуенно. Тоже чтоли накупить.
Из эпоксидки лепить не пробовал, кстати?
Помимо дополнительных кистей, в зебре есть "второй" режим сглаживания - сглаживание с polish. Зажимаешь шифт, начинаешь сглаживать и отпускаешь шифт без отпускания пера, и продолжаешь сглаживать. Обычное сглаживание, например, оставляет артефакты вокруг многоугольников, а "второй" режим - нет.
И эта, зсферы уже слегка отошли из мейнстрима. Большие посоны используют их для формирования полигрупп, скелетов или всяких проводов. Остальное делается через динамеш и полигруппы.
И по поводу альфы-для-кожи. Всё делается через inflat/standard кисти, с обычным color-spray без альфы и им же со стандартной альфой 58, которая неровные линии. Можно добавить сглаживание с маской по кавити. Всё остальное - от лукавого и ничем не поможет, если скилла нет. Ну и фаталити-совет - рисуйте мелкие неровности на отдельном слое, после чего можно не волноваться о потере детализации, если приспичит поменять что-то крупное.
мимогуру
всё та же мимогура
анатомию лучше всего изучать в Зебре. Включаешь видеоурок по анатомии Vilppu и хуяришь упражнения в зебре
Все пиратское и пахнет морем, разумеется
Зачем тебе ZappLink? GoZ во все поля, не пользуйся этим говном мамонта.
Есть кит, не могу полипеинтить. Колорайз включчен, работает только полная заливка. Что не так? Модель из дайнамеша, но и в полимеше тоже не работает. На новые слои пробовал, тоже не работает. УВ мап нету.
Вы видите копию треда, сохраненную 24 ноября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.