Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Указатель раздела и тред вопросов обо всём
>>25733 Коллекция уроков
>>41662 Реквестов-тред
>>19492 Всё о фрилансе
>>19532 Анатомия
>>19532 Предметная визуализация
>>19818 Композ
Пакеты
>>39127 3ds max thread
>>26810 Maya thread
>>39004 Zbrush thread
>>33688 Cinema 4D
>>38993 MODO
>>25799 Rhinoceros
>>33333 Houdini thread
>>17922 XSI thread
>>41258 Blender thread
>>31607 ArchiCAD
>>36751 DAZ Studio
Это http://cgpeers.com/torrents.php?id=43076&torrentid=43020#torrent43020
Либо это, на рутрекере, если не сможешь дождаться регистрации. http://rutracker.org/forum/tracker.php?nm=maya 2016 introduction
И то и то подойдет.
Они ебанутые, антош? Зачем так адски демпинговать?
Чому усё?
Ты на него посмотри. Он тебе за пятерку бачей ещё и отдрочит. Ебучие индусы убивают рынок айти, это не новость.
Ну глянь на их портфолио, рендерят дефолтом\менталом, детализация слабая, постпродакшна нет. Те, кто моделит органику - не в ладах с анатомией, дизайн персонажей очень специфический и представляет собой поверхностное понимание трендов. Я там видел парочку симпатичных интерьеров, как я полагаю это вирей, и наверняка там чуть более чем полностью все состоит из спизженых ассетов эвермоушена (а как ещё за два дня всю сцену собрать без вреда для здоровья). Комуникативные навыки тоже, наверное, не на высоте, технического английского недостаточно для понимания западного заказчика. Это эконом класс, но рынок им не ограничен. Кроме того, никто не мешает тебе искать заказы @ делегировать индусам - стричь купоны.
Подобная ситуация была в рунете двухтысячных: я лично был школьником, который в свободное от мастурбации время из праздного любопытства выучил html и фотошоп, и когда молодой рынок безсмысленного и беспощадного отечественного веб-дизайна взорвался спросом, я брал по сотне бачей за откровенный говнодизайн (а доллар тогда ещё был по 26 руб). Когда я дорос до стандартов, хороших практик и углубился в дизайн вместо веб-программирования и продвинутой верстки, оказалось что подросли новые школьники с новыми говносайтами, которые вполне удовлетворяли рынок дешевле, чем я. Потом я начал рисовать толчки в максе, и сейчас вижу что заказов стало меньше, и предполагаю что подросли новые школьники, которых максу и фотшопу учат в школе на информатике.
Ну и не надо расстраиваться, надо расти как специалист, двигаться дальше, открывать для себя передовые рынки, где востребовано не просто владение софтом, а дизайн, композиция, анатомия, подача, чутьё. Словом, все то, чему нельзя научиться за год.
Мне поначалу от расценок по ссылке тоже припекло, но принимая во внимание озвученный тезис, я смотрю на ихнюю предметку, интерьеры, логотипы - это больше и не стоит, за пару баксов можно найти что-нибудь получше на стоках.
Я думаю, надо выбирать исходя из железа. Если посмотреть на галереи рендереров, все они выглядят достаточно аппетитно, но одних доков и туторов недостаточно чтобы сразу накрутить такое освещение и материалы, нужно целый месяц дрочить настройки, а от производительности сильно зависит сколько времени уйдет на один тутор. Если у тебя мощная видюха, то разницы, имо, нет. Если у тебя только CPU, то лучше вирея ничего не найти.
> только CPU, то лучше вирея ничего не найти
Я не очень шарю, но разве корона на гпу? И как если сравнивать вирей с менталом? Из железа 5820К и 32гб рама. Как вообще вирей по скорости? Я сайклоньюфаг, если что.
В короне же вроде и дроxить не надо ничего, поставил свет и она чёто рендерит уже.
Я понимаю, что они не супер айс, но 5 бачей... Там даже испанцы есть. И некоторые работы на вид не такие уж всратые. У меня все равно бомбит, 5 баксов это за пределами добра и зла.
Во-первых, просить собеседника об услуге, обзывая его ебантяем — это не самая успешная практика ведения диалогов.
Во-вторых, ответ в моем высере есть, но он слишком тонкий, чтобы его рассмотреть тупичке.
хочешь сказать вирей юзает только ЦПУ или он не так требователен к ресурсам?
мимо_другой_криворук_кун
> Во-первых, просить собеседника об услуге, обзывая его ебантяем — это не самая успешная практика ведения диалогов.
Особенно когда этот ебантяй вместо ответа постит смищные картинки и ни слова по делу, ага.
Во-первых, про арнольд слышали далеко не все.
Во-вторых, ты действительно этот костыль вместо рендерера считаешь достойным соперником вирею?
Сначала я посмеялся. Потом вспомнил, что разговор о рендере в сферическом вакууме не имеет смысла.
Все зависит от задач, но в любом случае я врядли поверю, что ты не шутишь.
Расставлять по виртуальным санузлам унитазы из библиотек эвермоушина — это одно дело (в котором связка 3DS Max + VRay оптимальный выбор ), а хуячить фулл цг на большой экран — немного другое.
Арнольд очень, очень, очень, очень медленный. Полагаю, пока у каждого фрилансера-унитазника в погребе не будет стоять рендер-ферма, вирей будет гораздо более распространен.
Ну ты сам начал холивар, предлагая узкоспециализированный рендерер.
>фулл цг на большой экран
Можно и в вирее. Бердмана не будет, зато будут трансформеры и реклама кока-колы.
А анон вообще про Корону спрашивал, между прочим.
Медленный? Это ты как определил?
У нас кадр 2К считается от 2 до 12 часов в зависимости от сложности сцены. С ДОФ, МБ, кучей волос и зелени. В интерьерных сценах время не взлетает до небес, как это любят рассказывать про Арни. Мне самому было бы интересно собрать ту-же сцену в вирее, получить сопоставимое качество чтобы сравнить время рендера, других адекватных способов сравнения я не вижу. И таких-же адекватных тестов, на основе которых можно заявить, что Арнольд очень медленный, я не видел.
>>45839
Основной визуальный ряд в Трансформерах рендерился не виреем. Там некоторые шоты менталом считали, это да. Холивар мне и нахуй не нужен, я никому ничего не собираюсь доказывать, просто делюсь опытом. Софт похуй абсолютно, главное способности людей вовлеченных в проэкт, но справедливости ради хочу отметить, что флагман индустрии кино и анимации — это Рендермен, которого в последнее время потеснил Арнольд. Это грубо и не вдаваясь в детали, но вирей никогда не был рабочей лошадкой в таких проектах.
>Это ты как определил?
Тесты делал. Ментал версус Арнольд версус Врай. Когда с рендером под свои задачи определялся. Ну конечно, без наворотов - чисто самую базу. Мне, кстати, в майя-треде врай в выборку включить и посоветовали. Не ты ли, случаем?
Сегодня вот врай против редшифта тестил.
А сравнивать арни с виреем - это примерно как офисный лазерник с сухой офсетной машиной сравнивать. Или тойоту с ЗИЛом. Даже как-то глупо.
>без наворотов - чисто самую базу
И получил соотвествующи результаты — субъективную хуету — я же говорил о сложных сценах, которые заебешься пересобирать, по сути кучу работы надо сделать заново по другим стандартам.
Я не наезжаю на твои выводы, для тебя это сработало, но нужно понимать, что они не репрезентативны. Поэтому сказать что Арни очень медленный — это немного ошибится.
>>45853
Мне вообще сложно представить что за тест должен быть для сравнения Монте Карло и четырех*2 алгоритмов Вирея, вкупе с этим неплохо бы учитывать баги каждого из рендереров. Подобные исследования до добра не доведут, это как в игрострое бывает - люди ходят запилить игру а в результате делают движок.
Да, только ЦПУ. Когда у меня погорела видюха (как раз когда очередной гпу-рендер изучал), я оценил. А про требовательность - это ж от сцены зависит. Если тебя это успокоит, то я рендерил год назад на четвертом пне (Intel Pentium 4 630, 2,5 гига оперативы, видюха Intel(R) 82945G Express Chipset Family 256 Мб). Долго, но выполнимо.
Как в максе сделать вооот такую ништяковую сетку? Дайте тутор по хард сюрфейсу.
Так нужно башкой подумать сначала. Настроить нужное количество ребер цилиндра, под них подогнать рисунок ребер в месте вычитания. Потом субстракт и мерж, все. Правда, то же самое нормально делается просто катом и экструдом.
Либо я в глаза долблюсь, либо ты. Сетка же и так пиздой на пике. Очевидно, что модель составная, халтура.
Наверное всё же я долблюсь и в жопу тоже. Сейчас попробовал — получилось примерно как на пике, но один хуй по хорошему нужно руками потом сшивать полигоны.
> Очевидно, что модель составная, халтура.
Там же видны мягкие внутренние грани, какая ж составная.
> Правда, то же самое нормально делается просто катом и экструдом.
Так вышло, что я мудак. Обьясняй теперь мне как сделать круг катом и кструдом.
>видны мягкие внутренние грани
Я не вижу. Я вижу большое кольцо помещенное на квадратное основание. В месте фейкового стыка кольцо расширяется для создания иллюзии плавного перехода. Сетка кольца не совпадает с сеткой основания. Тоже самое с маленькими кольцами.
ИМХО лучший способ это инвентор, алиас и подобные, и отрендерить в каком-нибудь гейшоте. Быстро, просто и качественно. Если тебе именно полигоны нужны, то х.з. Метод железной жопы, гугол и задротство.
Олзо, можно из того же инвентора экспортнуть в макс с конвертацией в полиговны и там дочистить. Так делают.
Запилил похожее сплошняком
Хотя сам не моделю особо, но нравится просто смотреть как другие это делают
И вот у этого чувака много всякой подобнйо хуйни, интуитивно понятно было благодаря ему, поэтому оче советую все его видосы посомтреть.
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos
Достойно, BATYA говорит молодца.
Сработало с нижней стороной. А как добавить боковые полигоны вместо удалённых?
Ты охуенен. И за сеточку спасибо. А как ты сделал такой низ? Сначала зачамферил края, потом бевел-бевел-бевел? Я прав? или как-то иначе?
У подложки сетка радиально расходится от центра. Хочу так же уметь.
> вот этой хуйней лучше не пользоваться, к слову
Кстати да, у меня нормали слетают, такой пиздец невыносимый. И не восстанавливается ничем, главное.
При чём тут чамфер к нормалям?
Сделать сферу с максимально равномерно распределенными одинаковыми дырками.
Интересует как и в каком пакете делали и как сетка у вас выглядит
У мення пока дырки не очень ровные вышли в некоторых местах
Если в максе то сфера/геосфера и чамфер вертексов в эдитполи с последующим турбосмусом. Мне лень.
хуй знает, у меня вертексы чамферятся чутка кривовато, видимо в нормалях какая-то загвоздка
Ты заставил меня перебороть лень. Добра тебе.
Слева направо.
Геосфера.
Конверт в эдитполи.
Чамфер вертексов.
Конверт вертексов в полики.
Делит поликов.
Селект бордеров и прогонка через этот скрипт http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
Некоторые распидорасит. Ставишь шаг ротации в 60О и локаьную систему координат (альт-правый клик -> локал) и правиш их ручками.
Потом одна интерация турбосмус.
Сферифай.
Шел.
Эдит поли. селект внутренних поверхностей дырок симилярами (опять скорее всего не все селектнет и придется доселектить руками), инсет.
Еще раз турбосмус. (на первом пике включен исолин дисплей, поэтому плотность сетки кажется меньше)
Профит.
Забыл отметить.
>Селект бордеров и прогонка через этот скрипт
после этого еще экструдни бордеры без высоты
очевидно, потому что не равноудалены друг от друга
Какие подводные камни если никто не знает в чем я делаю свои текстуры, а лицензия не коммерческая?
Какой программный пакет для такого лучше? Пока что у меня стоит только ZBrush, но не представляю как в нем это сделать. Так понимаю, понадобится еще и рендерер. Буду очень признателен если сразу посоветуете конкретные туторы.
Тридемакс, напилишь кубов, потом сфоткаешь вьюпорт как на первой картинке сделано. Там же можно тени-оклюжн запечь в пару кликов как на последней.
Нахуя художнику 3макс, ёбу дал? Ты неверное консервы перфоратором открываешь?
Тупая шлюха! Человек не могущий в 3д, художник, понятия не имеет, как делаются текстуры и что их можно рисовать на модели. И про рендерер он просто так спросил по-твоему? Откуда ты вылез, выблядлок, мразь конченая! Пойди убей свою мамашу, чтобы не плодила тебе подобных!
Потуши сраку и прекрати строчить свои высеры, лучше подождем пока он сам придет и уточнит что ему было нужно.
Блять, ты в натуре тупой дегенерат! У меня эта вкладка закреплена и сигналит когда посты есть! Пиздец даун.
У меня обновление доски только вручную происхоит. Может уже расскажешь что у тебя там за приблуда и разойдемся по своим делам?
Какой доски, слабоумный? Треда ты хотел сказать? Пиздос. Ставь уже, сука, галку "Автообновление черз 10" под тредом и закрепляй вкладку по правой кнопке мыши огнелис вверху нахуй, ВКЛАДКА НАХУЙ СУКА НАД АДРЕСНОЙ СТРОКОЙ! Охуеть вообще. Если ты и сейчас не поймешь, то я приеду и переебу тебе!
Ночью к твоей мамаше заезжал, она про тебя тоже самое сказала.
>>46043
>>46047
>>46044
Спасибо за советы. Скачал тутор по скетчапу, пока что не устроило, таки хочется вручную поиграть с lightmapping \ ambient occlusion (а в скетчапе только освещение а-ля от солнца настраивается, если я верно понял), как тут и сказали. Но надо еще на Vray посмотреть.. Еще вот что нарыл: https://vimeo.com/20182397 . Образование у меня техническое
>Но надо еще на Vray
Вот именно на него и нужно. У скетчапа преимущество в том, что он прост в освоении и использовании. Макс и подобные ему подходят только, если ты решил плотно заняться 3д. Не рационально использовать их для создания фона в своих рисунках. Олзо, можешь скачать keyshot, под него даже есть плагин для скетчапа, который позволяет отправлять модели сразу в гейшот. Но гейшот заточен под отдельные объекты, инвайромент будет хуево смотреться, наверное. Но с другой стороны он очень прост в освоении. Можно даже без мануала разобраться.
пикелейтед http://600v.deviantart.com/
Есть довольно много пояснений про топологию человекоподобных существ, а есть ли какие-нибудь примеры каноничной топологии животных? Больших кошек, например.
Или все делается по наитию путем сбора рефов и листания анатомического справочника ?
прошел несколько курсов на диджитал туторс по 3ds max, немного научился моделить, рендеринга, текстур и материалов еще не касался.
Возник вопрос: как перекатиться в хай-поли, имея созданную модель в триемакс? Интересен именно пайплайн.То есть, я создаю лоу-поли модель в тридемакс, затем импортирую ее в зебру, так? Но очень много курсов идут наоборот: от создания хайполи в зебре к тридемаксу.Возникает опрос, а зачем тогда вообще нужен тридемакс, не считая UV и всего остального?
Пока просто смутно очень представляется процесс создания хай-поли модели.Зебру еще не трогал даже, но я правильно понимаю процесс с допиливанием и добавлением деталей к созданной ранее лоу-поли модели в тридемаксе?
То есть именно для моделинга изначально лучше использовать сначала Zbrush, я правильно понял?
Ты вообще нихуя не понял. Хайполи не привязан ни к каким пакетам. Ту же хайполи ты можешь сделать и в максе и в майе и даже в блендере. Кури сабдивы. Фишка зебры в скульптинге, но модели его не требующие, преимущественно хардсюрфейс, зачастую пилятся в максе. К примеру автомобиль. Для получения гладкой поверхности его делают с большим кол-вом полигонов, используют полилупы и т.д. Затем на основе этой хайполи делают лоуполи здесь же, в максе. Можно инструментом ретопологии, а можно удаляя ненужные полилупы и эджи. С добавлением зиремешера в браш и в нем появилась возможность пилить модели подобным образом. Раньше, хардсюрфейс в браше был очень своеобразным. По поводу
>я создаю лоу-поли модель в тридемакс, затем импортирую ее в зебру
, то это применимо к случаям, когда ты в сторонних покетах пилишь болванку, а потом импортишь в браш и уже пилишь хайполи. Так что это даже не лоуполи было, а болванка. Но опять же, с вводом зиремешера этот метод более не нужен, можно сразу в браше пилить. Ну или ты пилишь все в максе, а браше только детализируешь поверхность на убердетализации, что в максе нереально.
Пакеты нужно выбирать исходя из своей специализации. Если ты персонажник, то браш твой основной пакет, если технику, то макс и опять стоит напомнить, что есть зимоделлер браша. Многие "технари" еще используют проги типа Alias, но ты этим пока себе глову не забивай.
Спасибо огромное за развернутый ответ, анончик.Добра
Подскажи, пожалуйста, как быстро, бесплатно и без смс научиться в запекание хайполи в лоуполи. Умею в английский а так же моделить и делать развертку в максе.
смотришь как печь в удобном тебе софте
моделишь, ретопишь несложную херню
печешь
охуеваешь от пиздеца ошибок и артефактов
гуглишь их решения, попутно читая и просматривая другие полезные советы по нормалям
повторяеш этот цикл пока не будут выходить нормальные нормали
попутно можно добавлять в пейплайн экспорты импорты хуимпорты по разным софтинам и движкам
Нет, я могу конечно и в MudBox все нарисовать, но это как палить из пушки по воробьям.
Самого дешёвого вакома хватит.
Сам по крупицам собираю. Из годного тока статейка на рендере:
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033&start=0
Остальное то там, то сям.
Русский, могущий. А ты что, гордый и свободный евроукраинец что ли?
Какой из двух предлагаемых в книге способов моделирования персонажей предпочительнее - моделирование сплайнами или полигональное?
Тогда, может быть, лучше начать практиковаться в NURBS, как более перспективной технологии? Или все же лучше сначала освоить обычные способы моделирования, а потом уже изучать NURBS-кривые?
Господа аноны, пользуетесь ли вы фермами? Или у вас свои мощности?
>>46181
NURBS не перспективная.
-Везде, где требуется анимация нурбсам делать нечего.
-Нурбсы подходят в основном только для твердотельного моделирования.
-Гладкие, сложные поверхности можно получить и без нурбсов, используя сабдивы.
-В нормальную органику нурбсы не могут.
-Зибраш не понимает нурбсы.
-Из вышестоящего следует, что микродетализация нурбсам не по зубам.
-хочешь параметрического моделирования, кури Alias, Inventor, AutoCAD, Sketchup наконец. В качестве бонуса получишь навык работы в инженерных пакетах, что очень даже в почете скетчап не в счет
-Для автомобилей у автостола есть вообще специальный пакет - Alias Automotive.
Как-то так. Может кто поправит или дополнит.
нурбсы для печати и прочего производства нужны, где размеры до милиметра важны
Раньше увлекался и с моделингом проблем нет, а вот с рендером косяк. Ебусь битый час с менталом встроенным, выкинуть его нахуй? Чот не могу нормально все сделать. Ебаться с ним дальше и вкуривать или что-то другое ставить?
И хули тебе надо, этой статьи достаточно.
так что? треда нету?
я не люблю анимешные бошки в 3д, они както неочнь смотрятся, больше люблю такие
Лол, их же хакиры скачают. ВебГл принципиально не защищен от перехвата.
Я так понял, они называются
genesis 2
genesis 3
victoria 4
Любой софт, который сохраняет в STL.
мб поискать на торрентах? но вероятность КРАЙНЕ МАЛА
бамп вопросу
Оба варианта сразу не пойдёт, т.к. модели на них делаются по-разному
Аноны, а может ли кто-нибудь анимировать персонажа?
У меня есть актриса, мимику ее можно подсмотреть, скульпт лица могу сделать, просто мне грустно с того, что она просто постарела и умерла, я хочу сохранить ее красоту навсегда.
А так как лепить в реальности у меня получается хуево, то даже не знаю, кого мучить.
Не констрейн, а контроллер. Флоат лимит контроллер. Limit controller 3ds max - забей в гугль, понравится.
> а может ли кто-нибудь анимировать персонажа?
сам научись и анимируй
> я хочу сохранить ее красоту навсегда.
пиздолиз
И конфликтует с другими констрейнами, (или контроллерами, хз, путаю уже). С айкеем, например. Поэтому я на майе.
https://youtu.be/t3RdvoLYX1M?t=22m37s
И какая же тянка классная.
Заебало в такие типажи влюбляться как только увидишь.
Ну я, если в Максе еще хоть что-то понимаю, то Майю ни разу не открывал даже. Хотя мне и нужно сделать несколько персов, а Майя для этого лучше подходит, я слышал.
Спасибо, анон. Тебя тоже.
3Dекабря
Silo
Я подрядился делать здания для одной игоры с самописным двигом. Двиг использует лайтмапы, и в нем есть ССАО, ХДАО и прочие АО.
Модели я по привычке стараюсь делать цельным мешем: стены, потолок, дверные коробки, подоконники - все одним мешем. Стоит ли делать эти части раздельными мешами? Не вылезут ли артефаки с тенями и лайтмапами?
Нужен совет.
Значит, чтобы сделать оригинальную модель, мне потребуется сначала самому нарисовать для нее концепты. Значит, надо в первую очередь изучать 2д рисование, и только потом моделирование?
Не должны.
Да, говорят. Цельную модель сложнее разворачивать.
В случае глюка майки (а они периодически случаются) тратится время на переназначение материалов.
Поэтому я интересуюсь, целесообразны ли траты времени на создание цельных мешей.
Всё зависит от задачи. При моделировании нужно обращать внимание на то как устроен объект. Если он состоит из нескольких частей, то и моделить нужно так же, а не заниматься извратом навроде попытки вымоделить всё монолитным мэшем.
Как правильно следует поступить с кирпичной стеной и вцементированным в неё подоконником и оконной коробкой?
хуйню написал и рад
не можешь в японский?
чертеж в данном случае играет просто роль ориентира и задумки, цветовой схемы и т .д.
Я например в фотошопе собираю мудборд из кучи картинок которые соответствуют моей задумки, и просто ставлю на второй монитор.
Суть в том, что чертежи не нужны, если ты делаешь какие то артовые вещи
Работы почти нет, оно и не мудрено с долларом по 70. Может это только моя проблема, но мне уже два месяца никаких унитазов не присылают.
И тут ты, такой, развернутую аргументацию выкатываешь? А куда стоит? В геймдев не берут, рынок унитазов вообще схлопнулся, в мошн-графике и визуальных эффектах давно и прочно сидит мафия и новичкам там делать нечего, на стоках демпингуют индусы, в инженеры пойти знаний не хватает. Хоть зубным техником на какой нибудь медицинский 3д принтер устраивайся.
Ты такую хуету несёшь с умным видом, что даже не хочется тебе расписывать реальное положение дел. Может быть, кто то другой ответит тебе.
>мамка гонит из дома
>Думаю учить носорога и топать в ювелирку.
Ну если у тебя есть пол-года+ на изучение с нуля (а ты и будешь это делать с нуля, потмоу что нихуя не знаешь и не уммешь, судя по тому, что ты накатал в этом посте >>46811), то попробуй, хуль.
> техником на какой нибудь медицинский 3д принтер устраивайся.
Это ктож тебя пустит за них без образования
>уточняю что именно курить, чтобы времени зря не тратить.
Проведи ресёрч сам. Это просто. Заходишь, например, на hh.ru. И смотришь, какие вакансии, связанные с 3д, пользуются спросом. Далее оцениваешь, сколько у тебя уйдет времени, чтобы начать соответствовать требованиям работадателя.
это нормально, бро
Такая же фигня была, потом прошло.
Еще часто представляю визуально, как бы я строил сетку для той или инной фигни, которую вижу на улице
Сириусли, бмп не работает, в топе какие-то педики и школьники. В чем дело, мод?
Так бывает. Доска иногда тупит почему-то. Потом само внезапно поднимается.
Фух, я не один такой
Никак. Авторское право распространяется и допускает оформление документов через наутариуса только на софт. Модель это тоже интеллектуальная собственность, но ты должен сам доказывать стоку, что там кто-то выложил твою модель. Для этого, тебе нужно предоставить историю создания модели: скриншоты процесса создания, возможно урок по её созданию, который ты записал и выложил в инет и т.п.; исходники, которых нет на стоке, бэкап версии недоделаной модели, чтобы оценить процесс созданий; сам думай, как еще можно доказать. Сам выложи на сток и не еби мозги.
будет интересно тем, кто делает волосню реалтайм
http://www.3dartistonline.com/news/2015/04/how-do-i-create-real-time-hair-for-games/
>палю годноту
В уроке получилась стандартная солома, как в сотне других уроков. Спасибо за годноту.
в других подобных уроках всякое говно делают, а тут же нормальная солома.
Лучше только хэйрворкс или амдшное говно.
Вопрос не в нужен/ненужен, а в том, что это просто удобно. Вот если вспомнить конец 90-х или начало 00-х, квадратные мониторы. Конечно, уже тогда были мониторы поддерживающие 16001200 или даже 18001600, но было в массе были мониторы попроще. И тогда казалось, что нормально, но сейчас уже не хочется к такому возвращаться.
От диагонали зависит ИМХО. До 24' включительно - не нужен, я щитаю.
Если они возможны, значит нужны, а иначе бы их просто выпилили из всех редакторов.
единственный возможный фейл это масштаб интерфейса всего софта
Есть ли годный урок по zbrush, где рассказывается не как создать модель, а как доработать уже готовую из майи, чтобы была фотореалистичной?
Говорят что он круче чем v-ray, графон реалистичней чем в реальной жизни на уровне где-то, я не знаю, гран туризмо 7 что ли
Вот только моя коптильня не потянула в нем простейший рендер: ждал несколько часов и получил зернистую превьюшку в 720p.
Не везде. В гейдеве без них никак например. Двиглы только их переваривают. Но это если лоуполи. Хайполи лучше без них. Треугольники плохо разбиваются и на поверхности видим хуету. Хуета так же хуево запекается на лоуполи. Поэтому если они неизбезжны, то их стараются прятать в незаметные места анус персонажа, напримерю
Ананасы, у меня проблема. Вот уже который месяц у меня дико зудит купить сабстенс в стиме, а сейчас еще и скидку запилили. Но я нищеброд. Ладно, на пакет со скидкой у меня хватит. Однако же, я так понимаю, что когда выйдет версия того же пеинтера 2.0, то ее нужно будет снова покупать? Это же как бы новый продукт уже, да? И ведь она может выйти уже после нового года, а я ебал брать её за фуллпрайс еще и с такими колебаниями курса. Поясните за:
>пеинтера 2.0, то ее нужно будет снова покупать?
И если в курсе, тогда ожидается перекат?
инб4 купить на торрентах я ебанутый
>и не выебывайся
Я ничего не могу с собой поделать. Я уже 2 месяца откладываю, в надежде, что перегорю. По сути, от лицензии для меня лишь один профит, меня лицензия дико мотивирует почему-то. Возникает ощущение какой-то ламповости. Говорю же, я ебанутый. И да, я хоббист. Поэтому с точки зрения рациональности, это глупая растрата. Ну так а по "круглой" версии не в курсе, когда и нужно ли будет платить? Может тем у кого старая есть скидон будет?
боже, пишу и сам охуеваю, какой я еблан
>Если ты на 3д не зарабатываешь то своруй с торрента и не выебывайся.
зарабатываю на 3д от 2к зелени в месяц, сижу на вороном софте, задавайте свои ответы
На чем нужно специализироваться в триде, чтобы зарабатывать от 2к зелени в месяц? Какой опыт нужен, где клиентов искать? Как докатился до такой жизни?
Всё банально, если ты живёшь в этой стране, то что бы достичь сколь либо серьезных результатов в данной сфере, нужно быть больным задротом.
После 9 класса и окончания шараги, забил на дальнейшую учёбу и личную жизнь. Ушёл в подполье на 5 лет. Занимался самообразованием по теме CG, практически 24/7 и неделями не выходя из дома. Параллельно изучал английский язык, т.к. наиболее полезная инфа и уроки, есть только на английском. Мои 3 винта были полностью забиты всякими видео курсами от дт, гномон, eat 3d и иже с ними. Посещал тематические форумы и сайты. Изучал пластическую анатомию и даже купил домой экорше. В общем задротил, как мог. И это дало свои плоды. Тут можно много еще чего расписать, но мне лень. На данный момент работаю в аутсорс студии, на должности 3д энвайронмент артиста. Засветился своими поделками уже во многих ААА играх.
>Двиглы только их переваривают
Кстати, я заметил, что если открыть в блендере выдернутую из игры модель, то ее сетка выглядит так, будто взяли модель, состоящую из одних только квадратных полигонов, и каждый полигон разрезали по диагонали, чтобы получилось два треугольника.
>нужно быть больным задротом
Вот поэтому я и хоббист. Это меня отпугнуло от выбора триде, как профессии. По этому >>47033 ничего не подскажешь?
>>47043
>и каждый полигон разрезали по диагонали
Так и есть. Их именно разрезают, только автоматом и по по одному клику. Можно еще потом руками оптимизировать, чтобы еще уменьшить полигонаж без потери качества. Есть еще зависимость от того, как создавалась лоуполи. Если ретопологией в топогане и подобным, то она уже будет иметь кучу треугольников и останется только триангулировать квады, а если ты пилил ее удаляя лупы из хайполи, то скорее всего у тебя треугольников не будет изначально и придется руками потом допиливать если это критично для бюджета конечно. Короч, все гибко.
>нужно быть больным задротом
>Вот поэтому я и хоббист. Это меня отпугнуло от выбора триде, как профессии.
А ведь многие хикки, сидящие годами в своих сычевальнях и скролящие сосач 24/7, вполне могли бы добиться успехов. Всё равно ведь дома сидят и нихуя не делают. Но они слишком ленивы.
>Но они слишком ленивы.
Терпеть не могу это слово. Не верю я в "лениво", я верю в "не интересно". Нельзя делать качественно работу, которая не интересна, даже если тебе не лень. Так что на мой взгляд нет никакого смысла упарывать триде, если ты хиккан и тебе не интересно. Все равно ничего хорошего из этого не получится.
ну не обязательно упарываться в триде, есть много различных хобби, с которых можно поиметь профит (зависящий от степени задротства), если ты хикка. Программирование, 2д арт, музыка и т.д.
Накидай гайд как устроиться в аутсорс контору. Есть несколько работ в игровом лоуполи, которые не стыдно показать работодателю, но как действовать дальше. Обязательно ли меня пригласят работать в офис, или возможна удаленка? Удаленка сейчас была бы удобнее.
И вот еще, ты говоришь про 2-3к зелени, но я так понимаю это потолок. Из всего что я знаю, сколько с людьми говорил - в 3д по части моделинга некуда расти. Даже если ты станешь очень крутым булгаровым, ты всё равно просто моделер. Какие есть дальше варианты идти на более интересную работу и деньгу пожирнее?
Единственный вариант который я вижу, это мутить свою аутсорс контору и заниматься менеджментов таких же васянов. А дальше из этойконторы уже лепить игровую команду и выпускать проект мечты. Но с другой стороны, это тоже так себе занятие, авантюра чистой воды.
Короче я потратил три года на изучение 3Д, но теперь мне как-то грустно.
Изучай анимацию и VFX, или упорись персонажкой, персонажники получают больше макак моделлеров, а хороший аниматор так вобще минимум раза в 2 больше.
Вот я не знаю, тот ты анон или нет, но чет мне кажется что ты пиздишь. Будто макак компоузеров меньше, чем макам моделеров. На счет анимации хз, похоже на правду, но это не моя тема. Слишком много матана.
>очень крутым булгаровым, ты всё равно просто моделер.
Булгаров и др. не "просто" моделлеры, они художники. Если у тебя есть способности, присущие художнику, расти есть куда всегда, новые стили и т.д. Моделлинг сейчас такой же процесс, как рисование, просто слегка более технический.
Если у тебя есть способности художника, то ты идешь работать художником, блядь. И это почти такое же дно как и моделинг. Будешь рисовать конские хуи для фуриебов и мыльные жопы для патреона.
Повторюсь ещё раз. Изучай анимацию. Я в 3д шке 4ый месяц, дрочую в Майе, и понемногу учу ЗБраш, со своей колокольни вижу развитие только в этой стези, ибо чтобы стать охуевшим в моделинге персонажей нужно совсем пизданутся, а всякие крутые хардсерфейс обьекты строятся по одному и тому же принципу, а это не интересно.
Лушче в этом пизданутся чем в моделинге
Зачем ты даешь какие-то советы, если ты 4 месяц в 3д? Ты вообще не имеешь права ничего говорить, ты не знаешь и не понимаешь ничего.
За это время в 3d можно перепробовать десятки поз, освещения, материалов, аксессуаров, окружения. А если включить "многие годы тренировок" в 3d, то еще и результат будет похож на правду.
двачую
Пробовал. Там почти то же самое, что и с полигонами, плюс корявый интерфейс и неравномерная плотность сетки.
>перепробовать десятки поз, освещения, материалов, аксессуаров, окружения
Но зачем? Просто выбираешь самое лучшее из того, что может быть, и используешь.
>Там почти то же самое, что и с полигонами, плюс корявый интерфейс и неравномерная плотность сетки.
Пробовал рисовать карндашом, он тупится постоянно, приходится новый брать
Или
Пробовал писать красками, да ну их, место на палитре быстро заканчивается.
Надеюсь ты можешь в аналогии.
ВАМ БУДЕТ СЧАСТЛИВО, ТОЛЬКО ЕСЛИ ОТВЕТИТЕ ""СПАСИБО МЯСОВИЧОК В ТРЕДЕ
СПАСИБО МЯСОВИЧОК
ИДИ ФПЕСДУ МЯСОВИЧОК
>уже никто не тягает вертексы в персонажке, кури ZBrush
Одно другого не заменяет. Наиболее целесообразный подход - сделать лоу-поли основу в обычном редакторе, импортировать в ZBrush и там допиливать. Тогда хотя бы пропорции будут правильными и топология не проебется.
art of illusion
Зачем так ебаться, когда есть бумага, карандаш, планшет и фотошоп? Я, чай, не кинцо создаю и не видеоигру какую-нибудь; один персонаж - одно изображение.
https://www.youtube.com/watch?v=DAtPpIofnQA
Это разве правильно, когда сразу делаешь самый высокий субдив и работаешь по одной сфере?
Единого верного паттерна работы в браше нет, кому то удобней работать с зисферами, кому то по дедовски создавать болванку в стороннем пакете и облепливать в зебре, кому то месить сферу постоянно пользуясь дайномешем.
Все же ясно, что с такой слабой конфигурацией как у меня, можно вообще не думать о збруш. Прежде чем получится что-то гладкое, всё тормозить начинает. Неравномерность сетки еще эта, когда в самых важных местах всё угловатое, а в наименее важных даже не разглядеть отдельные полигоны...
>таймлапсах всегда начинают работу с самых высоких уровней
Ты что-то сильно перепутал. Нет такого. Кури динамеш, вероятно ты его видел.
>>47118
>когда в самых важных местах всё угловатое, а в наименее важных даже не разглядеть отдельные полигоны
Тебе тоже курить динамеш. Или скачай скульптрис, он вообще бесплатный и твоя пекарня должна потянуть. Но это далеко не полноценная альтернатива.
>Ты что-то сильно перепутал. Нет такого. Кури динамеш, вероятно ты его видел.
Есть такое. Тот же Скотт Итон ебашит органику сразу с самых верхних уровней дивайда, да еще и без симетрии работает, но он то профи невъебенный
Все зависит от потребностей, нужно тебе делать изображение под 1 кадр, ебись с бумагой, хочешь работать в команде и делать охуенные штуки, ебись с тридэ.
Выставить произвольные размеры.
Выровнять плоскость пола.
Как вращать по каждой из трех осей, ибо rotate дает весьма странное вращение только по одной оси, судя по всему.
Программа - Блендер. Я - ньюфаг.
жмешь r потом x,y,z (смотря какую ось нужно)
еще можно нажать на значок ротэйта внизу на панельке, чтобы ручками вертеть за оси
Блять, возьми любой 3дшный софт и сделай тоже самое, потом просто покрась фейсы. Все.
а та прога это мода в 99 прц вероятностью. у неё такая же уебищьная стандартная сетка.
бля ну ты че тупишь
это совсем другое, это параметрическое моделирование
я сам не знаком с этим, на пиках какой-нибудь солидворкс или риносерос, я не знаю, потому и спрашиваю
очу попробовать моделить там и переносить в макс или майку, ибо получается невъебено четко
тоже самое можно и в Максе, и в Майе сделать. Нехуй себе мозги ебать всякой залупой, учи инструментарий.
fusion 360 пизже
я в нем пилю для себя всякие хитровыебанные хардсёрфейсы и библиотеки кит башей под каждый конкретный проект, очень удобно
Поясни пожалуйста, реально ли вообще моделить таким методом и потом экспортировать в полигончики четырехугольные для доработки? Или сетка уж слишком выебистой получается?
Сетка конечно не сказать что б прям айс, но покатит, а для 3д концептера так вообще пох.
В любом случае можно сделать ретопологию. Ну и запечь нормальки, если сетка и топология важны.
Параметрическое 3d-моделирование имеет смысл в том, что точность модели неограниченна, на ее основе можно генерировать полигональную сетку с любой точностью, а так же в производстве, станки и принтеры с любой, технически возможной точностью могут производить детали.
Когда генерируется полигональная сетка, необходимая для отображения на экране, то ее точность и оптимальность ничего не значит с точки зрения области применения параметрического моделирования. То есть предполагается низкая успешность данного подхода.
вот канал с видосиками, этот чувак активно юзает сапр,
https://www.youtube.com/user/Pavlovich2005/videos
Ну и всякие там Булгаровы, Майки Нэши т.д.
>fusion 360 пизже
Посмотрел его. Выглядит прикольно. Я так понял это как рино+т-сплайнс: можно гонять туда-сюда гонять полигоналку в твердотелку (нурбсы) и вобще представляет собой КАД с полноценным деревом построения.
мимо-пользователь-3дсмакса-рино-солидворкса-ондовременно-и-любящий-пробовать-новые-пакеты-для-разнообразия
2к зелени? Это же дно. Нужно быть долбоебом чтобы въебать столько времени и получать потом ссаные 2 тыщи. Лучше на заводе работать.
Я уж думал, что раздел мёртв. Был бы рад, если бы ты подробнее расписал про юридическую сторону, я примерно понимаю так: если авторы модели увидят ее, то смогут ко мне доебаться. Так?
Понимаю, что придется моделить самому, но пока ищу роялти фри модели. Пока негусто. Причем на сайтах с, якобы, бесплатными моделями уже видел модели evermotion.
Смогут, но они должны будут доказывать, что модель именно та самая. Как это сделать в случае картинки я не знаю. В сфере контента это делается тупо сравнением мешей по точкам, если ты взял чужую модель и ретопнул, то формально это уже другая модель.
Читай правила распространения моделей на том сайте, где ты покупаешь. Запрещено или нет распространять их или только для личного пользования в одно рыло.
А я и не покупаю:3
Нужно изобразить траффик, а нормальных бесплатных моделей машин и людей не существует. А стоимость сборников этих моделей превысит мой гонорар лол. Вот теперь и думаю, что делать
5-6 разных людей, велосипедиста, 4 автомобиля и городской автобус? За 1000 рублей? За
По факту хуй кто к тебе сможет доебаться. Лол, делает 3Д за копейки из пижженых моделей и беспокоится о юридическом аспекте. Пусть заказчик беспокоится. Кроме того, что доказать, что на рендере чья-то модель - практически анриал.
>качаешь бесплатно, но при этом могут попасться модели из платных сборников.
Тут вся ответственность на тебе. По логике: владельцы должны были сами попросить эту помойку удалить их модели из бесплатного доступа. Но раз ты нашел и знаешь, что они платные, то идешь на сайт правообладателя в ихний шоп и там уже смотрешь, какие права на модель ты преобретаешь после покупки у них.
>качаешь бесплатно, но при этом могут попасться модели из платных сборников.
>>47164
Олсо, чет взлольнул. Ты на торрентах тоже качаешь бесплатно то, что в основном должно тобой покупаться. Твой арчибэйз можно в данном случае прировнять к торренту, а значит, ты воруешь. Это ЕСЛИ арчибэйз не купил у владельцев права на вылкадывание ихних моделей бесплатно; в этом случае, ты читаешь на арчбэйзе, какие права получаешь после скачивания этой "бесплатной" модели.
Как уже писали выше, при лепке получается меньше всего полигонов там, где требуется наиболее высокая детализация, пикрелейтед. Если тут есть способ исправить это, то что это? Куда тыкать?
И еще, если требуется смоделировать отдельно голову и отдельно тело, а потом соединить их, чтобы сделать скелет и позу. То тогда придется ведь делать это в полигональном редакторе, руками? И если надо чтобы у персонажа раскрывался рот, то прорезать щель, делать полость рта и зубы тоже придется в полигональном редакторе?
http://incise-soul.net/html/2D-01h003.html
http://incise-soul.net/html/2D-01o012.html
http://incise-soul.net/html/2D-01o021.html
Причем даже не только по сравнению с моделями, но и просто по меркам манга-рисунков. Значит, все-таки не факт, что если ты занимаешься и 2D, и 3D-графикой, у тебя и то, и другое будет развиваться...
3D модели вероятнее всего из японского сета Eye Candy, сделанного в 2009 году, который пилился для вставки в старые игры с графикой уровня TES IV: Oblivion. Узнал по характерным ошибкам анатомии и с характерной хуёвой привязкой моделей к скелету. Так что наверняка, он не сам их делал. Анимация похоже тоже откуда-то спизжена, т.к. есть эффекты трассировки камеры, для которых требуется гораздо большее техническое мастерство, чем продемонстрировано автором. Т.е. вся заслуга автора в том, что он налепил на модельки простенькую одежду с модификатором cloth и прогнал через вирей, не позаботившись даже об адекватной настройке материалов. Школьная залепа. Рисует он лучше, чем моделит.
боже мой, почему ты не хочешь для начала посмотреть уроков 5 хотя бы
есть замечательный инструмент Dynamesh, при использование которого сетка автоматически ровно распределяется по всей модели
Насколько я понял, это не инструмент, а опция, которую нужно постоянно держать включенной.
И еще, я посмотрел видео по dynamesh, и стало интересно, как на 15:59 он объединил две детали в одну модель.
https://www.youtube.com/watch?v=y2rRsnB5lYY
Я даже не знал, что такое возможно. С этим было бы гораздо проще сделать модель тела, т.к. можно будет сделать все конечности отдельно, и потом собрать из разных частей анатомически правильную модель. Что там надо нажимать?
>налепил на модельки простенькую одежду с модификатором cloth
Кстати, сейчас еще раз заглянул на глагне сайта, посмотрел пристальнее на рендер, и че-то сразу обнаружил, что ремешок приклеен к уху. Мне вспомнился Натан Дрейк в Анчартеде, у которого тоже автомат сам по себе держался на спине, будто она магнитная.
>И сайт хуёво свёрстан.
Ты Японскую полиграфию видел? У азиатов верстка не считается чем-то, на что надо тратить время.
Постоянно читаю разные японские учебники по рисованию, ничего хуевого в них нет.
>есть замечательный инструмент Dynamesh
Хуевый инструмент. Для того, чтобы начать с ним работать, потребовалось удалить все более низкие уровни детализации. Теперь на них никак не откатиться, а без этого разглаживание поверхности почти не работает.
а все потому что ты тупой
динамеш нужно юзать в самом начале и придавать основную форму, после можно заретопить автоматом, добавить сабдивов и ебошить уже детально
блядь, что теперь нажимать?
Может от того хуёвый инструмент, что руки из задницы? Если ты хочешь сохранить топологию и сабдивы, то надо заранее позаботиться о топологии более плотной на более детальных местах
>Может от того хуёвый инструмент, что руки из задницы?
Посмотри, что он пытался смоделить. Мозгов и прямых рук не стоит искать у анимешника.
>Если ты хочешь сохранить топологию и сабдивы
>хочешь
>топологию и сабдивы
Какие нахер сабдивы, какая топология, я хочу всего лишь годное изображение получить, один-единственный рендер. Зачем весь этот пердолинг, если можно взять карандаш, на бумаге нарисовать и всё? 3д моделинг и скульптинг можно использовать только в крупных коммерческих проектах, где много людей работают. Иначе же это просто песья моча для долбоебов которым делать нехуй.
Открыл. Увидел стандартных чертей и демонов, котоыре уже заебали. Закрыл.
Странно, что у него там рожи РЕАЛИСТИЧНОГО СТАРИКА С ОБИЛИЕМ ОБВИСШЕЙ КОЖИ нетю
да я не тебе этот канал адресовывал.
Там очень хорошо показан процесс создания персонажа и всяких вундервафлей, некоторые фишки даже для меня были в новинку.
сижисошиайти
Ну если ты даун и толкаешь телегу впереди лошади, то мог сделать дубликат сабтула, задинамешить его, вылепить что нужно и потом спроецировать его на оригинальный сабтул с сабдивами инструментом project. Тебе просто недостает знаний и вместо того чтобы признать это и приложить усилия к их обретению, ты предпочитаешь утешать свое эго поливанием браша говном.
>Что там надо нажимать?
Объединить сабтулы в один через свиток merge->merge down под списком сабтулов, нажать кнопку динамеш в свитке динамеша. Сетки сольются в единую. Только учти ,что если ты хочешь запилить монолитную модель с высокой детализацией, то твоя пекарня подохуеет от полигонажа. Если будешь делать фактуру кожи, то счет для всего тела пойдет на 2-3 и более десятков лямов. Либо юзай geometry HD для детализации.
Это все ничего тебе не гарантирует. Я уж не знаю, если тебе в блендере будет трудно это делать, то в гудини будет ли тебе легко? Вот хуй знает.
https://www.youtube.com/watch?v=O_Na9ass84U
Ну нихуясе, кек.
Давай-ка иди-ка блендер качай, ага.
https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - плейлисты этого чела позырь, все.
Хуета. Но тут, возможно, вина еблана, который делал видео. Океан норм сделан в целом, но когда орка вынырнула это пиздеееец: вместо водяного шлейфа тупо партиклы в разные стороны (привет из 90-ых); после заныривания орки, океан выпустил струю кончи.
Верёвка в начале норм, но после разрезания ведёт себя как резиновые шланги (пружинит и пытается распутаться).
Про мех вобще какая-то хуета бесцельная.
Посмотрел на другие видео симуляций в блендере и увидел более достойные варианты для приведения в пример. Тащем-та нормальный инструмент, а качество результата зависит от того, кто пердолится с блендером.
>>47429
Каждый из этих эффектов имеет разные решения. Есть фейки и есть физкорректные методы. Если хочешь без фейков - готовь центральный процессор к марафону, если хочешь фейки - работай над внешним видом составляющих, тех же партиклов, которые должны изображать водные залупы, если нет вычислительных возможностей, чтобы создать воду достаточного разрешения для корректного преломления в брызгах, чтобы они были белыми.
Та веревка, например, она вообще беспристрастная, самая что ни на есть физкорректная, это настраиваемые упругие связи между частицами, расширение над системой частиц, это может быть хоть резиновая веревка, хоть какая, хоть говно, хоть вода, хоть песок, все так, как настроишь, сколько имеешь вычислительных ресурсов. К веревке никакие претензии несостоятельны. Другая история - генерация поверхности над частицами.
К меху блендера претензии я не понимаю. Динамические волосы - это бесцельно? Ради рыжего уебища и еще какого-то там волосатого барана, волосам много всяких фишек намутили.
Хуйни понаписал.
>Та веревка, например, она вообще беспристрастная, самая что ни на есть физкорректная
Если бы видео было названо "Резиновые шланги", то вопросов бы не возникло. Человек на видео представляет вниманию возможности блендера по созданию веревки. В результате была создана не веревка, а резиновые шланги, следовательно задача не выполнена. А предложение мне попердолиться и попробовать сделать нормальную веревку в блендере, идет нахуй, т.к. это сомнительный просир времени по сравнению с работой в полноценных пакетах.
>К меху блендера претензии я не понимаю.
На видео не мех, а какая-то летающая хуета без задач. Особенно говно всплывает, когда меховое уебище идет шагом, а мех отлетает назад или вобще отлипает. Работу такого уровня можно было сделать и в максе лет 15 назад, следовательно, презентация не соответствует своему времени и такая симуляция не нужна. Чтобы заинтересовать меня блендером, нужно было показать реального жиотное и движение меха на нём, т.к. это можно было бы применить в реальном проекте, а не пердолиться с мехом, думая, что ВОЗМОЖНО, у меня получится более-менее реальный мех.
Это ты прочитал название и сделал какие-то выводы. "Веревка" - это общеупотребительное слово и его присутствие в названии ничего не значит и не имеет никакого отношения к предмету демонстрации. Это просто одна из демонстраций системы упругих взаимодействий, а не демонстрация "симуляции веревки" или прочих неких "специализированных симуляций на каждый чих", которые существуют в фантазиях некоторых людей.
>Чтобы заинтересовать меня блендером, нужно было показать реального жиотное
Никто тут никого не заинтересовывает. Если тут кто-то есть из воинствующих софтадептов, то это его проблема
https://www.youtube.com/watch?v=Y-rmzh0PI3c
>т.к. это можно было бы применить в реальном проекте, а не пердолиться с мехом
Тебе лучше какую-то программу, где только просто наборы плагинов "мех", "волосы", "стулья", "симулятор веревки", "симулятор дверной ручки", "симулятор воды", "симулятор воды с плавающей в ней лодкой". Какой-то конструктор из всего готового, "полноценный пакет". А то ведь универсальные средства требует от пользователя аналитического мышления.
>аналитического мышления.
Это для лохов, не для автостологоспод.
Попробуй и другие какие-нибудь варианты. Может начни с кружка, а от него уже цилиндр отведи, может будет лучше.
>>47454
Ну охуеть вообще. Я несколько часов времени убил вручную набрасывая лупы, а нужно было просто бевел сделать у меня майка. Есть артефакты, но это все равно значительно лучше, чем получалось вручную. Добра вам, буду копать дальше. Попробую треугольник разрулить в месте стыка уха с цилиндром.
Да нет, но там артефакты на цилиндре под ним есть. Я думал что может он виноват, но нет. Не получается идеально сделать пока.
Уже пробовал. Треугольники-то пропадают, но залупа все равно остается
Насглаженую сетку епт. Там должен быть узел из нескольких вершин, которые обычно грамотно велдят для нормального эджфлова. После всех чамферов в любом пакете обычно такое выходит.
Я ничего не писал про принтер. Это часть будущей модели, хотет с нее карту нормалей снимать, а артефакты пропекутся, анус ставлю.
У меня в таких случаях всегда хуета получается. И вообще, хочу чтобы правильно было, чтобы труъ.
>>47476
Вообщем, даю установку: если хочешь сделать идеальную форму, то сделай эту фигуру с помощью цилиндра изначально с большим количеством вершин, если было 16, то делай из 32 или даже из 64. Просто потом сделай фаски с большим количеством лупов, а конечный сабдивайд делай меньше. То бишь будет у тебя примерно такая же конечная плотность сетки, но за то форма будет точней, чем аппроксимация Катмулла-Кларка может выжать из того, что ты делаешь сейчас. Этот проблемный угол совмещает в себе несовмещаемое, то есть низкую плотность сетки цилиндра и более узкие фаски. Такие же фаски следует сделать на модели с изначально большей плотностью.
а я вообще теперь весь хитровыебанный хардсёрфейс в каде делаю, не парюсь по поводу топологии, потом ретопчик в майе делаю и пеку нормальки. Очень продуктивно работается.
Ну я немного могу в инвентор. Совсем немного. Но мне непонятно, как делать хайполи из кадовской детали, чтобы этих траболов как на моих пиках избежать? Или есть какой-то другой, хитрый способ получения карт нормалей? Как-то пробовал импортить в майю, но она конвертила в лоуполи, а макс мог в хайполи конвертнуть. Запили свой трубопровод пайплайн
На цилиндре еще горизонтальный луп замути. И можешь попробовать из 64. Когда ты применяешь сабдив, у тебя все равно генерируется плотная сетка. Катмулл-Кларк не всегда канает, поэтому исходную форму нужно сделать близку к целевой.
В каде тоже генерируется сетка на основе параметрической модели. И эта сетка достаточно большого разрешения, чтобы была гладкой. Вполне реально сделать такую же плотную исходную сетку в любом редакторе.
Кроме того можно, для общего развития еще поэкспериментировать с разными топологиями.
Я делал горизонтальный луп, но от этого еще хуже. В принципе, эту хайполи деталь я могу в браше с закрытыми глазами запилить. Прост хотелось освоить олдскульный метод. Кроме того при таком подходе можно иметь на выходе красивые лоупольки, а облепливая руками хайполи из браша такую не получишь. Может я просто ебанутый и сам не знаю чего хочу?
Вот так можно попробовать. Еще как-нибудь наверно можно. Нужно иметь в виду, что круг из 8-16 вершин не сглаживается в идеальную окружность методом Катмулл-Кларк.
Все равно резкость граней не постоянная. Ближе к ушку они становятся более острыми, и под ушком, в центре. Ну и старый артефакт на месте, по крайней мере у меня. Поставил инвертор, ставлю алиас. Буду экспериментировать с трубопроводами.
"Обычно я не моделю детали поликами. Но если моделю, то делаю это так.жпг"
Когда нужен виз детали, то делаю в солиде и рендерю в кейшоте. Ну а если тебе нужно запекание, то хуёво быть тобой, что тут можно сказать. Вон хайпольки в збраше довольно годные выходят, как видно выше, так что можно пердолиться таким способом.
>как этот
Это я и есть. Понимаешь, пиля в изначально в майе я хотел получить и качетсвенную хайпольку и качественную лоупольку. Это как фетиш, задротство. Но делать лоуполи облепливая хардсюрфейсную хайполи вертексами это как дрочить в присядку. Я так вижу. Хочется как-то более изящно. Если бы я делал это на отъебись, то конечно, сделал бы так, как ты пишешь, но хочется чтобы охуеть как ровно.
>>47494
Че так ровно, охуел чтоли? В майе так можно?
Хотел потраить его, но увидел, что он клаудбэйзд и, я так понял, что локально нельзя файлы хранить. Не хочу, чтобы мои модели заливались на клауд.
>у этого
Это тоже я. Там аналоги скорее хард и софт еджи. Но суть в другом: аналог чампфера, это бевел, я так понял. А эта сука криво делает фаски.
Приехали блять. Я никуда не собираюсь. Моделю фор фан. Да и старый я уже профессию менять.
Да, нельзя. Есть костыли: https://knowledge.autodesk.com/support/fusion-360/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/How-to-work-in-offline-mode-in-Fusion-360.html
2 недели в оффлайне можно работать, но когда подключишься, то всё намоделеное принудительно на клауд зальется.
>>47506
Тогда похуй в чём. Разницы в инструментах нет. Выбирай то, интерфейс чего нравится.
Скажи, как сделал в збраше хорошую вогнутую поверхность и вобще воркфлоу кратко, пожалуйста.
Давно понимаю, что надо збраш до кучи освоить, но уж очень тошнит от интерфейса, прямнемогу, не знаю, чт ос собой делать. Мудбокс как-то удобней и привычней по интерфейсу, но в браше возможностей больше уже стало.
Ну а нахуй нужна очередная обычная прога моделирования? ВОт у фьюжана такая ФИЛОСОФИЯ, мб кому придется по душе. Подразумевается, чтобы с помощью клауда несоклько людей могут работать над одним проектом без гимора с передачей файлов вручную и прочей координации. Плюс на клауде хранятся старые версия и дизайна и ты можешь подгрузить их если че. И создать базу часто используемых деталей еще можно и подгружать их в свою сборку.
Вычитание одного сабтула из другого.
1. Создал хуевину с первого пика из обычного куба. Сначала добавил к кубу сабдивов, чтобы он превратился в сферу, затем оттянул нижнуюю полусферу вниз.
2. Превратил хуевину в динамеш.
3. Создал цилидр. Засабдивил его. Пометил в полигруппах, как вычитаемый. Кури субстракции сабтулов в гугле, в сети полно видосов.
4. Вычел втрое из первого.
5. Отразил левую часть на правую. Через геомтерия - модифай тополоджи - миррор энд велд.
6. Днище отрезал кистью TrimCurve
7. Дырку тоже вычитанием.
8. Через свиток деформации можно засмусить модель слегка.
Так ты просто подправь по такому принципу.
Там суть в пятиугольнике в точке встречи трёх лупов. Он позволяет нормально сгладить, а никакой не четырех и тем более трехугольник. И он должен ровным быть (в той же плоскости, что и стенки вертикального цилиндра) Попробуй нарезать точно так в майе. Просто повтори сетку вручную >>47494 >>47519
>не может в нормальный, человеческий хардсюрфейс? Или я такой криворукий?
Не может. Я тот максист, сделавший ТОПОВЫЙ ЧАМФЕР и ради интереса погуглил про майю. Все жалуются на ебанутый бевел, и спрашивают, как сделать по аналогу чамфера в максе, а то выходит хуета. На мел-скрипт какой-то натыкался среди прочего, который что-то похожее на нормальный чамфер делает.
Зато она в легкую обоссывает макс в других категориях.
мимо-максо-майя-софтимаж-юзер
Напомни, можно ли в майе смоделеное нурбасами, конвертнуть в полики и на сколько плотной сетка будет, если да? И наоборот: конвертнуть полики в нурбсы. А то чет мне надоело в своем пайплайне юзать макс-ринотсплайнс-солидворкс.
анимация, риг, ФЛЮИДЫ, частицы, НОДОВАЯ СИСТЕМА БЛЯТЬ, короче пакет не для деревеньщин визящих унитазы и настраивающие рендер по пресетам
можно, только это пердолинг всё. Я не юзаю стандартные пакеты для сложного хардсёрфейса, предпочитаю для этого, браш и фьюжн 360
Нурбсы - разновидность сплайна. Чтобы это отображать на экране, компьютер обязательно генерирует сетку, заданного разрешения. Создать поверхность нурбс на основе полигональной сетки - это уже задача обоссанская, но, теоретически, возможно.
Так или иначе, сетки, которые генерируются нурбсами, они не обязательно охуенные, по крайней мере, вся их охуенность обуславливается ограниченностью и областью применения: точное задание формы для производственных нужд.
Фьюжен или алиас, и почему?
>нурбс на основе полигональной сетки - это уже задача обоссанская, но, теоретически, возможно.
Нормальная задача. Тыщу лет гоняю болванки из макса в солид на доработку через рино тсплайнс.
Уже гугланул: можно всё это делать в майе в обе стороны. Как-нибудь попробую освоить.
https://www.youtube.com/watch?v=F06gNMAFbS4
Аа.. ну ладно, риновщики значит молодцы.
Может быть ты просто не так юзаешь? Если выберешь нужные ребра, то потом там лишь одно ребро убрать останется.
На инвентор похож. Туплю пока, некоторые вещи кажутся нелогичными, но в принципе ничего сложного. Думаю, быстро осваиваем.
Потому что речь идет о совершенно разных случаях.
Поздравляю, ты максодебил. Отключи автодетект максодебилов в майе и работай дальше.
Прост думаю обновку пеки взять, и ума не приложу как с такими ценами взять приемлемый вариант. Короче помоги анончик.
Только умственноотсталый может чахнуть надо одним пакетом. Адекватные люди свободно перекатываются между разными ПО используя лучшие фичи в каждом из них.
Как можно использовать фичи майи, если она виснит через 2 секунды после запуска? Оправдывайся, маядебил.
Рассматривай рендеры как отдельное ПО. Каждый рендер имеет на своем текущем этапе свои ограничения, которые зависят от того, как легко или вообще возможно использовать те или иные gpu, которые, в отличии от cpu, не являются универсальными процессорами.
В 3дмаксе дефолтная камера в режиме перспективы на объекте вроде как зафиксировалась, не удается свободно вращать, только строго по определенным ракурсам разворачивается. Когда импортирую этот объект в другой файл, где до этого все было нормально, камера снова фиксируется.
Реальность такова, что ты криворукий уебок.
Компас этот у меня не вращается свободно в одном файле. И если я объект из этого файла импортирую в другой, то в том такая же фигня.
Нахуй ты этим говно пользуешься вобще? Альт+ММВ вращение камеры. Пробуй. Если работает человечским методом, то отключаешь куб и забываешь про него на всю жизнь.
Так и есть. Я правда специально не отключаю, если есть то висит в качестве погремушки.
Да, работает, спасибо.
Зайти в модификатор Эдитэбл Поли в дереве модели и отключить работу с вершинами (свиток селекшн).
спасибо
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2082-Tips-for-Modeling-Complex-Shapes-in-Maya
Их всего 4 части. Как раз по теме той хитрожопой детали, что мы с вами здесь разбирали. Я уже курю, чем дальше по номерам, тем сложней штуковины. Может кому тоже поможет. Добра.
рутрекер: http://rutracker.org/forum/tracker.php?nm=Professional Tips for Modeling Complex Shapes
сиджипирс: хуй вам, там все равно рега прикрыта, сами знаете
Ну на твоей картинке нету узла, в котором сходят 3 разных лупа (как было в нашей детали). Дошел бы до такого варианта по туторам и показал майщикам, как делается такое.
Ты уже в конец охуел. На пике обложка урока вообще, а то как делается уже разобрали выше. Вот обязательно найдется кто-то кому не так.
>Вот обязательно найдется кто-то кому не так.
Ебануйтый чтоли. Мне похуй на майку. Просто показал бы сразу ради интереса, как автор курса решил проблему узла с тремя лупами. Хуль курс то смотреть, если там такого хардкора возможно и нету. Я простомотрел обложки ко всем частям на рутрекере и не увидел похожего узла.
Это ты похоже ебанутый. Какой смысл... Ой, иди нахуй вообще. Делаешь для них хорошее дело, а они еще нос воротят.
Ну а хуль тогда пиздишь, что в майе делается ТОЧНО ТАКЖЕ? Обосрался, еще и хамишь на ровном месте.
Во дурак же! Потому что она ВЕЗДЕ БЛЯТЬ ДЕЛАЕТСЯ ОДИНАКОВО! Я ее делал и майе и в сило и в максе. Здесь дело не каких-то специфических инструментах майи, в общих принципах.
Всё правильно, ведь ты увидишь. Поэтому я всем показал так, чтобы ты не увидел.
Хочу понять построение 3д графики, всякие мешы, вершины, шейдеры, карты нормалей вот это всё, оче нужно въехать в теорию.
спасибо большое
Я кончил
Нет.
В мудбоксе можно красить. Прямо из макса в него отправлять модель, красить и отправлять обратно одним кликом.
Спасибо ,чекну. Как там с юзерфриендли интерфейсом? Фриендли ли? Если я скурил пачку сигарет и обматерился, пытая блендер - я так буду нервно перекатываться и ныть?
Ребят, эти мудаки чет совсем охуели уже, эм ай райт? Иду, блядь, в гугл и копипащу ошибку этого мудилы. Получаю десятки аналогичных запросов с вариантами решения.
И какой, блядь, ХАТЧЕ. Еще и слово неправильно переписал, набирая одним пальчиком по буковке как ТПшка. Это Хэтч - штриховка. Тебе надо не в автокаде работать, а улицы мести, долбоеба кусок; шриховку он членить пытается.
Ты чего такой агрессивный, уеба? Мне твое говно и не нужно, я в нём только открываю и закрываю работы, больше он мне нахуй не сдался. По человечески спросил как расчеленить все объекты на карте? Все автокадопетухи такие агрессивные и чем это связано? Может специфика работы в этом поделии?
Я не работаю в автокаде, бесполезный ты кусок говнища. Вместо автокада можешь подставить название любого другого пакета и получить аналогичную реакцию, потому что ты - очередной уёбок, недоёбаный своей мамашей шлюхой; вместо того, чтобы просто просто найти в гугле решение своей простой задачи, несёшь своё говно сюда, чтобы люди погуглили за тебя, пока ты доту2 гоняешь в своей обристаной холупе. Теперь еще и жопой виляешь (а хуль от тебя ожидать, ты же малолетка безмозговая): хурр дурр да я ващи ниработаю в этой программи, че вам сложна для самого Меня гуглануть решение, ну вы пиздеееец бесполезные, сидите дальше в своём тридэ долбоёбы, а я и дальше буду включать автокад раз в год, а мозх не буду))0))00))00
Да ты никак не угомонишься, петушок, очевидно что решение из гугла мне не подходит, а раз в автокаде не работаешь ,то иди нахуй вообще. Сторонние приложения установить я не могу, потому мне просто нужно чтобы кто-то подсказал как найти объект, который я не могу расчеленить и расчеленить его.
Не работаю - не значит, что не знаком с программой. Какие, блядь, сторонние приложения, уёбище. Я тебе сразу прямым текстом ответил, что ты, говноед тупорогий, пытаешься штриховку членить, а ты продолжаешь тут какую-то хуетень нести и жопой вилять. Что ты там гуглил и пытался применить по назначению, покажи мне, уёбок? Как тебе спиздить дилдак твоей мамаши, выебаться в жопу и остаться незамеченым, наверное? Пошел нахуй отсюда, говно немощное.
Нет у меня такого блока, может есть меню, где можно показать все блоки сразу или скопом расчеленить все.
Почоны, где можно взять планов архитектурных проектов? Хочу потрениться в визе, а в гугле одно лоурезное говно.
Но чет не получается(
Объясни особенности рисования текстур чтобы получился годный закос. Если с моделями (просто небольшое количество полигонов) понятно, то как стилизовать текстуры?
Причем тут милкшэйп. Имплаин в нём делали модели для игр в середине 2000. Моделить лоуполи, ориентуируясь на поликаунт, чтобы потянули тогдашние компы, можно и в 3дсМах 2016. По текстурам просто рисуешь дифуз мапу без всяких современных нормал/спекулярити карт. Рисуешь руками в основном или компилируя текстуру из фоток, т.к. тогда тогда небыло процедурных гераторов, не считая фигню типа максовской..
На твоем пике модель не из игры 2000-ых, а просто безвкусное говно, какого и щас полно.
Спасибо, анон, пик взял рандомно из википедии. Почитаю сейчас.
Ну нашел, смотрю. Но мне нужны планы и чертежи, а не рендеры.
Один раз, блять, спросил элементарный вопрос, но ваш мертвый петушиный раздел даже ответить не может, одна агрессия. И это тридач? Говно какое-то.
Тебе давно ответили, идиот. Я не знаю, хуль ты еще от нас хочешь. Гугли как членить штриховку. Других вариантов нет и никаких волшебных кнопок.
Нужно пытаться уместить все говно в одну текстуру, добавляя лишние полигоны для тайлинга, или можно вешать несколько разных материалов на меш?
У меня даже нету 65 гигов свободных, чтоб скачать это.
Ну допустим, есть 4 разные поверхности где нужен тайлинг 4 разных текстур, не слишком ли жирно это - на каждую по материалу? Думается это будет дороже, чем лишняя сотка поликов.
>Или я где-то принципиально обосрался?
Начал делать нурбсами с последующим перегоном в полики. Сетка такая получается всегда и красивую ты не получишь. Для уменьшения плотности юзаешь модификатор ПроОптимайзер. Для красивой и правильно сетки только ретоп. В след раз, если уверен, что модель вставляется в движок и ты дрочишь на красивую сетку, то моделишь сразу поликами.
Тащем-та модель простая и сетка нормальная вышла. Твои квады после триангуляции движком вяглидили бы точно также, так что считай, что модель уже триангулирована.
>Начал делать нурбсами с последующим перегоном в полики.
Так пацаны выше советовали. Так этот, как его, что в близзарде ватан моделит, не помню как его звать.
>Для красивой и правильно сетки только ретоп.
Вот в этом и загвоздка, как и где лучше делать ретоп для хардсюрфейса?
>то моделишь сразу поликами
Я уже когда-то пытался запилить эту деталь поликами, чуть не охуел и не получил даже 5% охуенности этой.
>так что считай, что модель уже триангулирована
Ну это очевидно. Не знаю, зачем ты это написал.
>ПроОптимайзер
А этот че далает, для майки не в курсе чего-то подобного? Я просто в максе не алё особо.
>Вот в этом и загвоздка, как и где лучше делать ретоп для хардсюрфейса?
Где хочешь. Я в 3дСоат делаю.
>Так этот, как его, что в близзарде ватан моделит, не помню как его звать.
Хз, мб он для картинок статичных моделит, а не в движок.
>А этот че далает, для майки не в курсе чего-то подобного? Я просто в максе не алё особо.
Поликаунт уменьшает в пределах ключевых обводов модели.
>Я уже когда-то пытался запилить эту деталь поликами, чуть не охуел и не получил даже 5% охуенности этой.
Ну тренируйся. Тут выбирать не приходится. Либо делаешь нормально поликами, либо ебешься с чисткой сетки каким-либо способом после конвертации из нурбсов.
>Ну тренируйся.
А вот хуй. Смотри че я надыбал. Отимайзер твой оказался говном или я им просто пользоваться не умею, но зато я нашел квадрифай меш! Это же то, что доктор прописал! На высоких значениях он очистил сетку от всякой хуеты и допилить руками осталось всего ничего. И развернуть будет в разы проще, чем с трисами. Пик стронгли релейтед.
>Я в 3дСоат делаю.
Это хуйня всё имхо, бро. Коат, топоган и т.п. хорошо подходят для органики, а хардсюрфейс в них ретопить это индусщина каякая-то, кустарщина. Сетка получается кривой. Мне кажется, харды нужно ретопить в стиле удаления эджлупов. Тогда все четко, все выверено, идеально лежит в плоскостях. Х.з., может я просто перфекционист.
>квадрифай
Ну да, есть такое. Теперь всего-лишь нужно порезать эту плоскость вручную от каждой вершины до соседней. Повезло, что модель простенькая.
Вообще если глядеть на этот конкретный пример с трубами на поддонах, то я понимаю почему - текстура трубы вдвое длиннее текстуры поддона и поэтому ее оставили отдельной. Но я бы взял эту текстуру трубы, а под ней разместил бы доски, и в свободном пространстве еще что-нибудь лишнее, создав небольшой текстурный атлас который можно ре-юзнуть еще на какой-нибудь модели.
Но что оптимальнее?
а) рендерить одну модель использующую только 20% от 1К текстуры (но зато эта текстура еще много где юзается т.е. затраты на память не увеличиваются)
б) рендерить одну модель по сути дважды, потому что на ней два материала
>>47765
100 мегабит, всего 5 баксов и это довольно-таки глубинка.
Это скорее всего две разных модели, просто алгоритмами гта состыкованы вместе, вот и всё. Они же, вероятно, используются и в других комбинациях. Поэтому ты видишь 2 текстуры. Я так щитаю.
У меня в деревне 30к рыл то же вроде есть 100мб, но я в частном доме живу, не подводят к нам оптоволокно, только адсл. Оптика в многоквартирках. На 2 мегабитах двачую, а отдачи считай вообще нет. Олзо, есть йота на районе, но я не юзал.
>команда, которая все поверхности детали объединяет в одну
сшить поверхности
>сгруглить нужное мне ребро
fillet
Ободок может описывать в том числе и фаски, а уже крышки к ним присоединяются. Ободок - несколько замкнутых кривых, описывающих поверхность.
Если бы((
А какая цена такого животного примерно должна быть? У него есть риг еще, в принципе можно запилить и готовые анимации для него. Как там вообще проверку проходить и куда баблинские капать будут?
буду сейчас ознакамливаться
кстати у тебя есть опыт продажи на сайте?
и последний вопрос упоротогоизвини если заебал - продавая модель, её могут купить только один раз?
Вообще хорошо. Но взгляд цепляется за три места, ломающих фотореализм. Глубина резкости сымитирована на переднем плане, но за окном взгляд ожидает lens blur, зонеу нерезкости.
Волосы недостаточно детализированы. Ну здесь ты мог упереться в техниеские ограничения. И лампа в углу кривая, обидный ляп при хорошем уровне работы вообще. Я q&d поправил два пункта.
>ты
Имплаин это он сделал.
Еще на шторе сверху складки абсолютно одинаковые и расставлены на одинаковом расстоянии. Да и сама она весит в воздухе без креплений. Видно, что человек живёт с мамой и никогда не касался таких бытовых вещей, как повешенье штор.
Внизу на грани крышки пианино отражение идет какими-то одинаковыми насечками, как-будто там сетка хуёвая или типа того.
На стене вокруг окна текстура растянута по горизонтали из-за хуёвой настройки увэвэ.
Стёкла в раму окна вставлял гуманитарий.
Низкополигональная ножка комода справа на заднем плане.
>Внизу на грани крышки пианино отражение идет какими-то одинаковыми насечками, как-будто там сетка хуёвая или типа того.
Это не насечка, а кончики черных клавиш так неудачно отражаются.
Откуда скан сельди стянул, доставь сорс.
лол
А сюда - поёбанное покрытие на полу и совковую батарею, покрытую краской уёбищного цвета, на стену. И следы от закрашенных "XYN" и "Вася + Толя" на стене.
Ну да, пол надо норм. И батарею. Надписи не катят. Васи и Толи - это в подъездах пишут.
Вообще да, такие надписи - это уже не реализм, а клюква.
Как же сука ненавижу этот пинтерест. Странно, что он стал таким популярным с такой анальной системой, что пока не зарегаешься хуй что увидишь. Нахуй они сделали эту бесячую блядь хуйню, которая через несколько секунд перекрывает нахуй экран и ее нельзя скрыть. Пиздец блядь. Пидарасы. Если я ищу быстрокартинки, то ебал регаться на всех сайтах подряд, чтобы их посмотреть.
Профи, объясните пожалуйста этап создания моделей для игр. Я так понимаю, при создание оных, треугольники допускаются, но текстуры и карты нормалей\дифьюз запекать нужно будет все равно в хай резе. То есть изначально нужно будет планировать правильное применение smooth. Но ведь треугольники при smooth гарантируют наличие лагов. Как правильно делать?
Треугольники допускаются на лоуполи. Хайполи лучше делать без них. Хайполи запекается на лоуполи. Т.е. ты должен иметь 2 модели. В игру попадет лоуполи, она будет триангулироваться, именно поэтому на трисы ей похуй. Хай нужна только для запекания, ей не похуй на трисы.
Ясно.
Значит нужно делать изначально правильную хайполи, а уже потом по ней делать ретопологию для лоу-поли?
А как совместить их UV, по идеи ведь мэш уже будет другой?
Правильно. ЮВ должны быть только на лоуполи, ее и нужно разворачивать. На хай ЮВ не нужны.
Отключи скрипты и примени Стиль страницы > без стиля. Неудобно, но никакие окна не загораживают же. Или попробуй адблоку скормить всплывающее окно.
Аноны, правильно ли я делаю с точки зрения топологии? И как вы считаете, выделенную красным часть, нужно делать склеенным мэшем со стволом?
Технически могу, но в плане приложения творческих сил вряд ли. Грубо говоря, если учесть все составляющие успешного производства норм мультика, то не смогу.
Речь не идет о том, что бы рендерить мультик месяц по времени с надежной на то, что блок питания компа не закоптит комнату. Речь именно о том, что же это должно быть такое творческое, чтобы ради этого делать телодвижения.
Больше шансов мутить как бы 2d-мультики и разные сорта нефотореалистичной визуализации.
Можешь грани этой шишки просто ненмого утопить, в стенке ствола, чтобы она была просто эелментом меша. Моделить эту часть как единый объект не имеет смысла, т.к. там микроскопический филлет, который лишь добавит полигонов, но не будет толком виден.
Может ты создашь отдельный тред, посвещенный своему мемному мужику и любому контенту, связаному с ним? И тупые вопросы тамже задавать будешь.
Плодить треды так же не хорошо, как и твои манеры. Тред для тупых вопросов всегда один.
Теперь оставалась только одна трудность. Дело в том, что он позабыл соединить комнаты дверями. Дом свой он строил так: сначала обнес стенами первую комнату, а так как войти в нее уже было нельзя, пристроил к ней еще одну. Но и во второй комнате он тоже забыл сделать дверь
420x320
Хотя бы один маленький черный ходик бы. Но и это не проблема. Это пошло, это показывать не хочется.
Хочется физику мягких тел заебенить, чтобы лоснящиеся зады трепетали, как желе. Чтобы настроить упругость всякую, нужно смотреть за результатом, а мощей не хватает. Вот это проблема.
Ну например, грамотная хай-поли, которую бы приняли на турбосквиде, и по ней, правильную лоу-поли, которую можно было бы юзать в играх. Хочу научиться этому.
>Хочу научиться этому.
задавай ответы
На турбосквиде сейчас не заработать особо. Если хочешь что-то типа стоков, то палю годноту unity asset store. Но только не тупи, он скоро может сдуться.
Задача - сделать болванку для моделлинга антропоморфов в Zbrush'e
Лох.
Выбираешь сначала одну модель, потом другую, потом жмешь кнопку "запечь". Ну или наоборот, как-то так.
>>47951
Короче суть, хочу запечь сверх-качественную карту curvature на хай поли, использовав для этого модификатор tension в максе и потом перенести результат на лоу поли, ибо качество запекания курватуры с использованием только лоу поли в том же ддо и сабастансе, меня не устраивает.
В максе чет не нашел бэйкинга вертекс колора
> В максе чет не нашел бэйкинга вертекс колора
чисто ради интереса, на второй строчке гугла нашел возможное решение этого дела, но проверять конечно не буду, ибо нехуй
SRTM слишком низкого разрешения и ничего в нем не понятно, может в каких-то софтинах типа geocontrol и подобных есть специальный пресет для создания РОДНЫХ ПРОСТОРОВ?
зибраш
Как там можно выделить слои скопом? Через контрл и шифт не выделяются.
Хочу сделать организацию слоев и раскидать их по смысловым папкам.
По одному засовывать в пакпи (криво пиздец как сделано)?. Ну бред же.
Один вон уже доперекатывался, что простую деталь для вставки в игру так и не заретопил после када.
В обычную полигоналку вообще не можешь?
Сколько примерно потратил время на эту модель, если не секрет?
>В обычную полигоналку вообще не можешь?
Смотря какую. В органику могу, в хардсюрфейс по-разному. Если это что-то технократичное, то оче хуево. В эту бы полигонами не смог, из-за таких мест, как на пике.
>Сколько примерно потратил время
Хуй его знает. Я на ней по сути вкуривал кад. Пару ночей. Но мог 15 минут смотреть ролик на ютубе по фьюжену, потом пару часов раковать в /бэ, и это все входит в общее время. Сейчас бы вообще изи сделал. Думаю инженер ее бы за полчаса-час запилил, а я как бы вообще слоу по жизни.
Не у того ты человека совета просишь. Но я так понял, что фьюжен программа молодая и почти все видосы с пояснениями это видосы на оффканале в ютубе. Олзо, она оче похожа на инвентор, буквально младший брат. Так что можно и им обмазаться. Только фьюжен бесплатный для хоббистов, но имеет меньше возможностей, чем инвентор.
https://www.youtube.com/user/ChesnokovS/videos?sort=dd&shelf_id=0&view=0
В одном из роликов он показывает, как в полики конвертить. Я же конвертил импортируя сплайнами в макс, а потом отправляя в майю через встроенный мост, т.к. в макс я не могу. На прямую, майя как-то хитровыебанно импортирует сплайновые модели, нужно с настройками играть, но у меня один хер не получилось.
>встроенный мост, т.к. в макс я не могу
Объясняю для всех интересующихся, как импортировать в макс твердотелку: ставим autodesk directconnect; сохраняем в своем КАДе модел в iges; импортируем в макс; радуемся пёздой "сплайново-поверхностной" модели. Преобразовывается в поли как обычно: райтклик - конверт ту эдитэбл поли. Толку мало, если нужна модель под игру с ГРАМОТНОЙ ТОПОЛОГИЕЙ. Под игру лучше сразу моделить поликами. Сложную заебешься ретопить. Годится, когда похуй на топологию, например, бэйкнуть текстуры с неё на лоуполи.
Знаю про такую вещь, как MakeHuman, но у неё крайне неудобный интерфейс.
Откопал у себя в стиме Fuse, но потом увидел, что они перешли к Adobe. Собсна, вопросы следующие:
1. Где искать актуальный Fuse, и остался ли он бесплатным?
2. Если с людьми понятно, Fuse я пару раз открывал, то в вопросе одежды у меня абсолютно нет идей. Мне советовали 3D Coat и MODO, что из этого посоветуете и какие подводные камни меня ждут?
1. Fuse и подобное говно - для унтерменшей. Благородные господа моделят сами. Предпочтительнее всего для персонажки - Zbrush.
2. Если ты собрался халтурить с людьми, то какого хуя решил моделить одежду с нуля? Это раз. Специально для одежды придуман Marvelous Designer, но и в нем нельзя сесть и с первого раза запилить одежду, нужен навык. MD это так же выбор благородных господ. Это два.
https://www.youtube.com/channel/UCSi3YgiTvLyIPPvh84z1PJg
>Качество не особо волнует, сойдет и уровень пикрелейтед.
Так бы сразу и говорил. У тебя на картинке не "качество моделинга человека", а мультяшный персонаж. В позере генерятся нормальные люди с правильной хайполи сеткой. В игру можно вставить прям так, если не охуеешь от поликаунта или уменьшать поликаунт известными методами.
Ну, как я уже говорил, качество не особо волнует - хорошее или плохое, до пизды.
Но раз все так плохо, то пойду дрочить Zbrush. И в жизни пригодится.
>Но раз все так плохо
Чет он какой-то тупой, ребят, или мне кажется? Или баба с соотвествующей логикой?
>Нужно сделать человека карочи )))
>Вот тебе позер.
>Не, чет не то, пойду лучши збраш дрочить ))0)) Качество то допизды, поэтмоу я хачу сделать говно в збраше вместо нормального -человека-за-10-минут-в-позере )))0
Он аутист, наверное. Тут полно таких.
Ну металличность же задает еще и цвет блеска и то как отражает объект.
Вот прикрилейтед, хз что это за напыление, но блеск синеватый
пик отклеился
Металлик мап вроде как в градациях серого, а цвет берется из альбедо. А вот спекуляр - цветная.
Ну на тебе, вариант для аутистов еще:
http://p3dm.ru/tutorials/other/142-fizicheski-obosnovannyy-rendering-physically-based-rendering-i-vam-eto-po-silam.html
поддвачну этого, такая же херня.
Могу сделать заебатую модель, но потрачу на это овердохуя много времени из за постоянных переделок и начинаний по новой, либо вообще дропаю и начинаю делать другое. Зато рендер и текстуринг мне удается лучше всего
>>48104
Была такая хуита. Делал модель, потом смотрел обучалки всякие, понимал что делаю говно. Начинал делать другую модельку, ибо клепал оружие или мелкие объекты окружения, вещи, т.д. Потом, когда поднахватывался опыта, переделывал ту, которую хотел. Меня это спасало от заебов.
Есть одна мысль, которую часто озвучивают всякие ребята на ютабе. Начинаете моделить с разминки. Делайте простую геометрию из плэйна, потом более сложную. Дает общее понимание как не завалить топологи., оптимизировать работу, иногда помогает улучшить дизайн, детализацию. Попробуйте, может это поможет. Сам недавно, но у меня мотивация и превозмогание в подобных вопросах.
Тогда слишком резкий рубец получается, а нужно чтобы плавное сгиб в этом месте был.
>Потом, когда поднахватывался опыта, переделывал ту, которую хотел. Меня это спасало от заебов.
Ну у меня почти так же. Возвращаюсь через время к старой модели, когда новая заебет. Вроде скилл растет, получается все лучше, но все равно не могу ни одной толковой модели сделать. Х.з., может я просто планку задрал, но плодить говно тоже не вижу смысла.
Перенеси новое ребро ниже
Что именно тебя не устраивает-то? Как модель выглядит? Или там топология завалена/еще какая-нибудь хуета? Что делаешь? HS?
Олсо, научиться чему-нибудь вопрос не одного месяца, а иногда и года.
>не одного месяца, а иногда и года
Лол, ну я-то понимаю, что не месяца и не года, но когда уже третий год пошел... А не устраивает всегда что-то свое. В одном случае я не могу придумать красивую форму детали не люблю использовать чужие концепты, только ориджинал контент ну почти, в другом допустим, делаю лицо, а оно не выглядит реалистично. Часто бывает, что просто не могу получить то что хочу при помощи того инструментария, который предлагает мне софт, хотя это наверняка возможно. Вот и щас ебусь с одной деталью, а как сделать ее так, как она должна выглядеть в реале какой я ее нарисовал в воображении не знаю. Уже кучу способов перепробовал и все равно не то.
>В одном случае я не могу придумать красивую форму детали
Очевидный совет, намба 1: Очевидно, но ищи похожую деталь в реальной конструкции, переделывай ее в зависимости от стилистики. Любые крики разума, о том, что эта хуйня выглядит как говно, подавляй. Смотри как оно будет выглядеть в готовом варианте. Потом легче переделывать, если уж совсем не нравится, что тоже очевидно.
>в другом допустим, делаю лицо, а оно не выглядит реалистично
Не знаю как с лицами, но у меня все фиксилось добавлениям множества деталей. Мб тут тоже.
>Часто бывает, что просто не могу получить то что хочу при помощи того инструментария, который предлагает мне софт
Очевидный совет намба 2: Смотришь как другие люди делают нечто похожее. Туториалы, таймлапсы, не-таймлапсы - твое все. Но это очевидно.
Если хочешь сделать что-то как в реале, то отталкивайся от какого-то реального объекта, бери его за референс. Это основополагающая всякого сай-файного дизайна и прочих. Если эта штука работает (механизм, к примеру) ты должен знать, как она работает. Там все должно быть логично, понятно, надо заставить всех поверить, что это будет работать.
Ну как-то так, короче. Кури сайты по концептуальным дизайнам и прочей хуйне.
А еще найди фидбэкеров. Может ты нормально делаешь, просто заебываешь себя.
Держи няшу
Очевидные советы они на то и очевидные, что очевидны всем. Вроде все так и делаю, а все равно нихуя. Но главный вопрос в чем: это норм или не норм, постоянные переделки? Что это, я дебил, или так и создаются по-настоящему шедевральные поделки? Но за советы все равно спасибо, добра.
Зебротред давно в бамплимите, поэтому тут заодно: аноны, можно ли как-нибудь переназначить убогое управление моделью на какую другую кнопку кроме альта? Например, перемещение на Ctrl, вращение на центральную.
И еще: если я случайно вышел из Edit, могу ли я вернуться к изменению этого тулса или уже с нуля?
>убогое управление
>вращение на центральную
Аутист, браш под планшет заточен. Убогий на браш, а ты.
поддвачну этого пидара
За щеку экстрасенсу присунул.
И что что под планшет? Ничего что с ним и мышкой работать можно? А ничего что я с планшетом и сижу, а ЦКМ на G13 задается? Ты блять либо на вопрос нормально отвечай, либо нахуй иди, петух.
Это у тебя ТОЧНЫЙ МОДЕЛИНГ механизма? Количество зубцов лень было считать? Нахуй нужен механизм, не похожий на оригинал?
Можешь же сделать простую звездочку с такой сеткой, потом ей лепестки как-бы подогнуть, а потом ее краешек выдавить вверх и сплющить. Типа того. У тебя 12 зубчиков. Тут получается все из кружочка с 96 вершинами.
Либо ты можешь делать с помощью булевских залуп и прочих залуп, а потом сделать ретопологию. В особо заебских случаях может быть быстрей сделать ретопологию, чем ебаца с тем, с чего начать модель ебашить традиционными методами.
Добавлю, что вот там колечки лучше круглыми держать.
>А ничего что я с планшетом и сижу
Ебаный ты дегенерат! Пойди, убей сначала свою мамашу-шлюху, чтобы такую мразь не плодила, а потом сам выпились. Мышкой ему, блять, в браше работать, сука, что несет, вообще охуеть!
так сделать не получается, так как там сгиб, и такой бэвел рушит основную топологию
Ты бы еще ближе камеру придвинул, притык, чтобы вообще было нихрена не понятно, что и где у тебя там.
Бля, ну три линии сделай вместо двух же!
Спасибо анон, вроде помогло, но из-за таких действий приходится продолжать эти фаски по всей модели, из-за чего поперек нее появляются артефакты. Если раздвинуть вертексы, то вроде помогает, но я хз так делать вообще можно, вроде это тоже нарушает топологию?
Так и делают. Главное по одной оси в стороны их раздвигать, а не взад-вперед и т.п., а то полигон кривой будет.
А я тебе не говорил, сначала делать модель без фасок, а потом фаски мутить? Можешь воспользоваться модификатором, используя веса ребер, замутить себе копию модели, применить модификатор и, по необходимости, вручную поправить.
Сделай модификатором, отметь галку belvel на панели свойств во вкладке mesh display. Модификатор bevel в режиме weight, всем ребраз задай максимум, а в некоторых местах убирай, где должно быть гладко. Потом можно сделать копию с примененным модификатором и вилкой поправить.
Ок, спасибо, принцип понятен
А для простой звездочки ты использовал параметрический объект, сплайны или софт какой-то использовал вроде автокада
Нужно просто потренироваться. Постепенно у тебя будут прокачиваться моделячьи умения.
Вот то, что я эту звездочку сделал заготовку, ее можно сделать лучше. Вот ты запросто можешь покумекать, чтобы прям ваще было чотко все, ровненько.
Можно так и сяк.
знак вопроса снова забыл, охуеть
https://www.youtube.com/playlist?list=PLxt9ZAGPLIpeB8TcHrpzxvEI4Ve3SfZBC - вот эти залупки позырь.
Гляну, я так сам поглядел видосики разные, понравился способ булевых с ретопотологией
Блять я ебу какой же ты пидор. Тебя мамаша видимо где-то в притоне рожала, попутно ебясь с свиньями, вот тебе мозг и повредило. Даже жаль тебя.
Тебе ли не похуй как я в збраше работаю, уебище? И в глаза прекращай ебаться, а то так и последние мозги вытекут, если у тебя там вообще что-то было. Уже и так понятно что ты сам нихуя не знаешь и только и можешь что "кококо збраш для планшета".
Присунул тебе, опять.
Иду короче такой по улице и вижу вы лалки стаите)) Ну я вам такой за щику и начал присовывать обоим)0 А вы стоите и проверяете))
>как в максе оставить HDRi и при это фон залить сплошным цветом
>я убираю галочку с use map, вместо hdri карты отражается сплошной фон
Молодец, правильно сделал. Спасибо за информацию.
Что сделал, какую информацию, по логике юзабилите интерфейса, тут должно это настраиваться, то что мне нужно, но нет нихуя
Какую галку, уебок, там одна только галка - use map, убираю ее, hdri карта не отображается
Конечно одна галка, выблядок тупорылый. Потому что ты, как мудак ёбаный, кидаешь сухую хрдку в слот. Нужен материал СПЕЦИАЛЬНЫЙ блядь. Гугли под свой рендер такой мат и не сри дваче. На сколько, блядь, надо тупым долбоёбом быть, чтобы сидеть ждать, пока тебе на сраном дваче ответят хуету какую-нибудь, вместо того чтобы просто гуглануть и двигаться дальше вперёд по жизни. Вы, долбоёбы, видимо, никогда не переведётесь.
Ребзя, есть у кого-нибудь ссылка на торрент Rhinoceros 5?
Что, иди нахуй идиот, никто ничего не ждет. Насколько надо быть упоротым чтоб сидть на дваче и бугуртить с каждой хуйни. Завали ебало, короч, пока на болт тебя не накрутил.
>Что, иди нахуй идиот, никто ничего не ждет.
Ждешь. Сидишь и переспрашиваешь: ЧЕ БЛЯТЬ ГДЕ ГАЛАЧКИ???7?7??77 Не ждал бы, не сидел тут.
Ты че мудак серьезно cчитаешь, что я сижу в этом полумертвом разделе, уныло смотрю на этот серый фон и жду твоих визгливых ответов
Конечно, сам видишь. Если бы не ждал, то не задал бы второй вопрос, после того как тебя нахуй послали после первого.
у меня вкладка открыта с тредом, как можно сидеть ждать, понятно же что я занимаюсь чем-то другим и обнавляю тред периодически, ебанный бред какой-то
Хуйню несешь. Впрочем, от тупого иного ожидать и не стоило. Ясно, что ты доту дрочишь с открытой вкладкой двача, ожидая, когда за тебя люди нагуглят. В этом изначально и была претензия к тебе: хули срёшь на дваче своими тупыми вопросами, которые гуглятся за 30сек.
Хули тебе ясно то, давно все сделал, модель осталось чуть допилить, в перерывых захожу в тред этот тебя похуесосить.
>Хули тебе ясно то
Ясно всё давно вобще то, что я и давал понять в каждом посте. Сиди обтекай.
Маня, ты все не уймешься.
Смотри бенчмарки ноутбучных процов.
Аноны, мне нужен какой-нибудь 3д редактор или что-то вроде того
Задача - симулириовать поведение робота (то-есть он должен отзываться на команды в реальном времени)
+ Нужна хорошая и быстрая симуляция физики, PhysX для этого подойдет? Я знаю, что майкрософт уже имеет подобную программу, но мне немного надо написать свое
хуй знает какие у тебя там команды нужны, от вас таких не дождешся подробностей, хотя скорее всго ты и сам мало чего понимаешь делая этот диплом в шараге
вангую тебе подойдет любой популярный игровой двиг
хуюнити, хуйриал4
Команды какие?
Чувак, просто нужно совпадение поведения реального робота с тем, что имеем в симуляции.
Все относится только к движениям конечностей
Твой РОБОТ В СИМУЛЯЦИИ не сможет нисхуя понимать твои команды и выполнять. Кто-то должен его сначала как минимум смоделить, зариггить и бешено заскриптить тем, что именно тебе надо. В игровых движках твоя модель сможет выполнять такие действия, зависящие от того какими готовыми скриптами ты её опять же обвешаешь. У тебя нигде не получится сделать то что ты описал просто нисхуя на ровном месте без приложения серьезных усилий.
А я просто так ни схуя не описывал
Я знаю про скрипты, мне нужна симуляция физики годная и возможность управления с отражением в виртуале.
Про то, что самому роботу надо задавать комманды и алгоритмы я знаю, тащемта спустя 2 месяца работы таки есть уже полноценный код, помогающий модели не падать на ровном месте и ходить.
Графические библиотеки Питона предлагаешь юзать? А как к ним физику подключать?
https://www.youtube.com/watch?v=XqMHoJ-ihdw
Никогда не моделил такие штуки, что бросается сразу в глаза или я просто долбоеб, все переделывать и идти курить гаеды?
просто хотел прикинуть как ремонт запилить
Ладно, ушел.
Существуют ли 3D форматы без ебучих треугольников? Типа векторной графики для 2D.
И для моделлера тогда уж тоже.
Блять, Маня, это был стёб. Без полигончиков в СГ никуда. Сформулируй нормально задачу, чего ты хочешь от триде? И поскроль тред, ленивая ты скотина, здесь есть ответы на твои вопросы.
>>48356
Так я просто в кадах вообще не шарю. Хочу попробовать какой-нибудь для дальнейшего экспорта в майку или блендер и создания хай-поли. Солид кажется каким-то унылым. Думал рино попробовать, но не могу найти 5 версию в торрентах. Слышал еще о MOI3D, но он вроде только платный есть. Я то думал вы о компасе серьезно.
>для дальнейшего экспорта в майку или блендер и создания хай-поли.
Ну прости, просто ты и правда ебанутый.
Инбифо: я слышал шта топавые мадэлиры пиришли на кад и мадэлят там для игор)0)0))00 я не ебу пачиму они это сдилали праста слышал и хачу такжи карочи )00)) патамушта не могу асилить полимоделинг и думаю что в кадах карочи скилл прокнет )00))
в кадах в основном 3д концептеры моделят, которым срать на топологию, тот же Булгаров, Майк Нэш и т.д.
Но они кады используют в основном для создания кит башей из которых потом собирают своих роботов и прочий монстроузный хардсёрфейс.
А почему 3д концептерам срать на топологию? Из кадов я так понимаю можно вполне себе четырехугольную топологию экспортнуть в туже майку, сделать ретопологию и запечь уже для движка, разве нет?
я имею в виду, что они не особо заморачиваются о красивости топологии, не гнушаются юзать булеан, оставлять в некоторых случаях трианглы и даже пятиугольники, вот это вот всё.
Молодец. Хорошо знаешь термины и ориентируешься в слухах. Да, можно экспортнуть в СТЛ и сделать ретопологию. Ну можно ведь сделать ретопологию, посоны? Ответ скорее да, чем нет. Просто берешь и ретопаешь то, что тебе экспортнулось. Что только не сделаешь, чтобы не учить полимоделинг и просто не смоделить с нуля поликами под игру. А если не под игру, а под виз, то нахуй экспортить в полики, а не рендернуть в кейшоте?
>Ответ скорее да, чем нет. Просто берешь и ретопаешь
Ты то мне и нужен. Смотри, есть машина, сделанная в солидворксе, хочу вставить в игру. Слыхал, что топовые МОДЕЛИСТЫ так делают. Помоги ретопнуть в лоуполи, а хайполю оставлю для запекания. Какая плотность сетки нужна, максимальная или минимальная?
>Что только не сделаешь, чтобы не учить полимоделинг
Блядь да как вообще одно мешает другому? Я понимаю, что без полимеделинга никуда и я его изучаю, но разве плохо уметь использовать для каких-то целей еще и нюрбовский моделинг?
>А если не под игру, а под виз, то нахуй экспортить в полики
а какже ювишка и текстурки?
>а какже ювишка и текстурки?
про 3 д концептер ситуативно может и в шопе покрасить, наложить всякие гранжевые текстурки царапин, используя пасы и т.д. Современная индустрия CG нынче требует высокую скорость производства контента и продуктивность работы, помимо скила. Топовые концептеры работают очень быстро, юзают всякие ухищрение и нетривиальные пути решения некоторых задач. В то время как любители могут корпеть над одной моделькой месяцами.
>а какже ювишка и текстурки?
Какие текстурки, блядь? Что ты под этим подразумеваешь? В 99% случаев визуализации кад моделей ты обходишься материалами; надписи делаются декалями или тупо теми же матами, если предварительно вырежешь текст на поверхности.
Вон в этом примере нет никаких текстур >>48365
>но разве плохо уметь использовать для каких-то целей еще и нюрбовский моделинг?
Уметь не плохо. Плохо то, почему именно ты хочешь это освоить.
Зачем нужна топология на хуйполи? Она там не нужна. Тот же динамеш и тем более дицимация в браше выдают адовую хиту вместо топологии и никого это не ебет. Топология важна как раз для хайполизадротства в поликах, ибо ебаное сглаживание и для лоуполи при анимации. Кроме того чистый полимоделлинг не избавляет от ретопологии, просто она иначе делается.
>>48368
>а не рендернуть в кейшоте?
У гейшота узкая специализация. Нормальную сцену там не запилишь.
Хуйни понаписали тут, ей-Богу.
>У гейшота узкая специализация. Нормальную сцену там не запилишь.
>Хуйни понаписали тут, ей-Богу.
Причем хуйни понаписал именно ты.
Инибфо: это нинармальные сцены )0)) в игру нифставить и нормалмапок нету)0)) эта нисцены карочи )0)))
>это нинармальные сцены )0)) в игру нифставить и нормалмапок нету)0)) эта нисцены карочи )0)))
Чо ты пишешь, как слабоумный? Ты же сам видишь, что визуализация так себе. Все слишком гладкое и рафинированное. Гейшот не заточен под инвайромент, заканчивай жрать говно.
Не хуже высеров аналогичныйх ВРЭЙ АРТИСТОВ унитазников. Качество зависит от рук, а не от рендера.
>высеры ВРЭЙ АРТИСТОВ унитазников
>пилит скрины по его мнению хайлевела в гейшоте
>по крайней мере не хуже
Пиздец, лучше молчи. Нет, ни слова больше!
>>пилит скрины по его мнению хайлевела в гейшоте
Ебанутый чтоли. Рэндомные скрины из гугла по запросу keyshot interior render, keyshot exterior render, которые внешне не хуже рядовых врэйевских аналогов.
>А я доказал
Ты пока что доказал, что ты необучаемый, слабоумный аутист-манька:
>Не хуже высеров
>унитазников
>нормальную сцену
Чмо, фу, поссал на тебя. хотя ты и сам на себя уже успел поссать
Лол, проиграл. Разметку по фрейду проебал? Или не проебал? В натуре питух? Эпичный обосрамс.
Niet
продолжил тебе за щёку, проверяй
Ребзя, где искать фриланс для 3д артиста?
сделай пару крутых работ и работа сама тебя найдет
Параметрические генераторы поверхностей генерируют ничто иное как полигональные сетки. Именно они отображаются во вьюпорте с заданной точностью. Возможностьэ экспорта зависит от желания разработчиков.
Пол идеально чистый, полированый и идеально ровный. Следует добавить карту нормалей, которая слегка создает неровности, характерные для физического объекта. Глянец должен смешиваться с диффузным шейдером, изображающим линолеум, в соответвии с трудами месье Френеля. Шероховатость глянцевого шейдера желательно задать с помощью карты, подразумевающей места, которые чаще другх подвергаются трению. Результат должен смешиваться с диффузным шейдером, изображающим ту или иную грязь, в соответвии с картой, определяющей распределение грязи.
А так хорошо выглядит.
Очень мало годных уроков с упором на серьезный продакшн и геймдев (уровня ААА). В то время, как для майи с этим дела обстоят не в пример лучше.
Потому что если ты докачался до уровня ААА, уроки уже не нужны. Серьёзно блядь, что можно изучать в максе?
Ребзя, поясните пожалуйста. Для создания игровых моделей, всегда используют технику запекания с хай-поли на лоу-поли? Или можно обойтись ручным рисованием карты нормалей? Как поступают в серьезных игровых фирмах? Например вот такую https://www.artstation.com/artwork/6v3Ew модельку, без хай-поли не создать?
Не создать. Руками рисуют мелкие элементы обычно, чтобы не моделить их. Заклепки например. И это не совсем рисование, гугли ndo. Запеченная карта создаст эффект гладкости, плавности там, где поверхность ограненная. И уберет четкие грани на острых ребрах, чтобы было, как здесь >>48411, например.
>И уберет четкие грани
Ну не грани, а блять, хуй его знает как назвать, углы короч. Сделает легкий fillet на них, как на хайпольке было.
Самофикс.
Поясните как правильно делать ретопологию хард сюрфейса с хай-поли на лоу-поли. С привязками криво выходит, это я так понимаю больше для органики подходит. А как ровные вещи ретопить?
32 гига ддр4 сэкономив на 1тб винте и 180гб ссд, взяв 120 ссд и 500гб хдд. Еще убедись, чтобы память была с радиаторами.
Никак. Не ретопить хард сурфэйс. Делать человеческим методом - лоу\мид поли болванку руками и потом отдельно хай поли, а не скульптить месиво, потому что не умеешь в хардсурфейс, чтобы потом ебаться с ретопом.
Да когда такие цены как-то не особо экономишь при любом раскладе, 32 гигов ддр4 просто нету почемут. 120 гигов ссд обычно мало под весь софт, у меня на домашнем 240, свободно из них только 70 осталось. Если экономить совсем то проще ссд вообще не брать
Так че, правильно я понимаю, что хардсюрфейсы не ретопят, а просто берут болванку до применения смуза за лоу-поли?
Как тогда вот такие модели запекают? Видно, что во время хай-поли выделенные места были отдельными мэшами, но в лоу-поли это уже единый мэш. Явно делают ретопологию, при чем хай-поли разделенную на части, объединяют в единую сетку.
Фотошопом.
>120 гигов ссд обычно мало под весь софт
Хз. У меня 120 гигов ссд. Стоит: вин8, 3дсМакс2015, СолидВоркс, Рино, Збраш, Арткам, Субстанспэйнтер, Кейшот и прочее по мелочи, 3дкоты всякие, мармосеты, мэджиксы. Свободно 50 гигов.
Стим игры хранятся на отдельном хдд.
>Если экономить совсем то проще ссд вообще не брать
Лучше взять, лол, т.к. с ним комфортней значительно.
>ретопология нужна
Кому нужна, епт? Что ты там ретопать собрался? Ты неверно понимаешь значение ретопологии, навреное?
>>48537
Что ты повыделял на скринах и причем тут ретопология? Абсолютно одинаковые модели, виден одинаковый полигонаж невооруженным вглядом. Одна с текстурой, другая без, какая ретопология, блядь, я тебе уебеню щас.
>>48541
Там явно видно, что хай-польку моделили из частей, то есть железки были отдельно, деревянная накладка на рукоятку отдельно, но запекли все на единый лоу-польный мэш. То есть они явно не делали, как вы мне советуете, типа взять болванку отдельной части, её хай-полю и запечь их, а после все запеченные лоу-поли объединить в одну. Они явно делали ретопологию поверх хай-поли, создавая единую лоу-поли сетку сверху объединенных хай-поли частей.
этот сглаженный мэш состоял из частей
а лоу-поли единная, как это сделать?
и как ровно создать этот единый лоу-поли мэш, если привязки работают криво?
>Кому нужна, епт? Что ты там ретопать собрался? Ты неверно понимаешь значение ретопологии, навреное?
потому что один хуй сетка лоу-поли уебищная и форма не подходит, если добавить один сабдив, то слишком много, если не добовлять, то слишком мало, а вручную добавлять грани - получается криво
Че ты блять хуйню несешь? А фаски, блять, убирать это не ретопо? Или для тебя ретопология это только то, что в топогане вертексами лепят? Поехавший?
>>48544
>>48546
Ты какую-то херню несешь. Ясно, что некоторые части отдельно сделаны и присто утоплены в меш. Это всегда так делалось. Чтобы получить единый меш, прсото аттачишь свои куски в один объект.
>>48547
Очевидно, что фаски нужно кидать, когда у тебя уже есть финальная лоуполи версия и ты приступаешь к моделингу хайполи под запекание. Делать наоборот, это ебанутый метод и просир времени. Но если обосрался с этим, то просто выделяешь лупы руками и удаляешь, хули там. Никакой волшебной кнопки нету.
>Ясно, что некоторые части отдельно сделаны и присто утоплены в меш. Это всегда так делалось. Чтобы получить единый меш, прсото аттачишь свои куски в один объект.
Ты меня просто не понимаешь. Я те места на пикчах выделил не просто так, там явно видно, что с хай-поли, с которой запекали, была создана отдельными кусками, но уже на лоу-поли эти места не просто аттачины, а они в принципе слиты воедино, там вертексы замерджены, там единая сетка, единые грани. То есть у них была хай-поли с четко прорисованными деталями, пускай и мэшы этих деталей были аттачены, но они все равно были отдельны, их вертексы не были замержены, а в лоу-поли уже эти места единой сеткой, именно единой, не просто аттачиной. Как так запечь? И очевидно, что они поверх этой хай-поли делали ретопологию, обводя все эти части, единой новой лоу-поли сеткой.
>Но если обосрался с этим
Так он и обосрался, еще и фаски из двух ребер. Геморнее удалять, геморнее запекать. Олзо, там кроме фасок дохуя лишних поликов >>48430.
>>48550
Ты заебал. Во-первых их не обязательно делать закрытой сеткой, можно просто смержить две сетки немного утопив одну в другую, так делают в геймдеве и не ебут мозги если двигло позволяет. Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы. Можно просто скомбинить булевой операцией и смежить вертексы. Примени фантазию, не еби мозги.
>Так он и обосрался, еще и фаски из двух ребер.
это да, обосрался, а что если их оставить, в чем тогда основные проблемы при запекании будут? Я слышал, что лучше вообще не оставлять при запекании углы под 90 градусов, фаски как раз эту проблему рашат.
>мэшы этих деталей были аттачены, но они все равно были отдельны, их вертексы не были замержены
Аттач это это и есть ващет. Один обекст становится частью друго - элементом. ничем там не сшивается. Аттачишь курок к корпусу пистолета, например, и присто утапливаешь его немного в меш без сраного сшития.
>их не обязательно делать закрытой сеткой
в UE например обязательно, я ведь учусь, хуево уметь все делать на половину.
Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.
а разве так запечется, когда хай-поля из частей, а лоу-поля единой закрытой сеткой?
да знаю я это, я и говорю, что там ЗАКРЫТОЙ ЕДИНОЙ сеткой, а хай поля их была просто из частей зааттаченных в один мэш
проебался с разметкой, так правильно:
>Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.
а разве так запечется, когда хай-поля из частей, а лоу-поля единой закрытой сеткой?
Могут быть артефакты в виде линий вдоль фасок, но не факт. Иногда можно так запечь 90 градусные углы, что сам охуеешь на что способна картой нормалей. Многое от участков зависит. Фаску на лоу нужно ебенить там, где угловатый силуэт палится. Очевидно, что карта нормалей не правит силуэт.
>>48556
>а разве так запечется
Со свистом. Это не имеет никакого значения. Вот это >>48013 на это >>48012, например.
И только по этой причине, я короче перекатился с макса на майю.
Все правильно сделал?
Нет. Холивары макс вс майя для долбоебов. Если есть возможность юзать пиратский софт, то нужно использовать то, в чем под твою, конкретную задачу лучший инструментарий. Грамотное комбинирование - выбор адекватного человека.
Унитазники несколько лет назад работали в максе, потому что только под него был нормальный врэй. А щас врэй есть везде, как и унитазники. В твоей майе их тоже полно, т.к. там есть удобные фичи для них.
знаю пару ушлых унитазников, которые сидят в майе, да еще и юзают арнольд в качестве мэйн рендера. Ну не идиоты ли?
Нет никакой философии. Моделишь всё, что видно. Что не видно, не моделишь. Определяется, что моделить, а что нет, глазами. Прочти свои вопросы и ответь на них сам, исходя из сказаного.
Начал моделить в зебре. Понравилось, но решил поизучать нормальные пакеты. Что стоит изучать макс или майку? Сильно ли ращличаются?
Не охота потратить кучу времени, чтобы понять, что надо было дрочить другой пакет.
ну так то учить майю перспективнее будет, имхо. Но это если прицеливаешься на будущее работать в какой ни будь аутсорс студии
Какие ваши доказательства? Многие гейдев тулзы как раз-таки под макс заточены. мерзкий, проклятый, турецкий крайэнджин например, или арматулз. Вообще, эту тему уже мусолили в треадже.
Имплаин, что "аутсурс студия" обязательно занимается геймдевом. Это только в мозгу диванного 3дшника с двача такое может быть. На аутсорс можно любую деятельность скинуть, а не только геймдэв.
>Имплаин, что "аутсурс студия" обязательно занимается геймдевом.
С чего ты вообще взял? Дурак чтоле?
>С чего ты вообще взял? Дурак чтоле?
Это не я взял, а ты. Ты же серанул про геймдев тулзы и заточку под макс, как только услышал всего-лишь упоминание термина "аутсорс студия".
Натурала?
Давай-ка чисти сетку вилкой. В данном случае, сам. Чисти. У тебя получится. Здесь вот категорически нельзя, чтобы ты делал это не сам. И потом еще перекатись в блендерячий тред, потому что тут ты затеряешься среди срачей всяких обормотов.
Хуй знает, что за сетка такая полигональная, я вручную из вершин уже всё слепил.
Все зависит от задачи. Нужно потом разеьебенить по болитикам модель? модель по болтикам, не нужно? ну и хуй с ними. Делай то что видишь.
Майа. Однозначно. После майки на макс пересесть можно в течении 2-3 дней.
Ну там складка какая-то. Она же будет вызывать дикие, лютые турбулентности газового потока, нечеловеческие резонансы и бешеные вибрации. Но я гуманитарий, хотя вангую, что у оригинала там все норм. Поясни.
Это глушитель, а не коллектор. За радиатором, где труба к цилиндру прикручивается.
Увы я не знаю как устроен мотоцикл, извиняйте, но уверяю тебя и там все заебись с сеткой.
С сеткой может и заебись, но с технической точки зрения похоже, что хуета полная. Хотя может это и кажется так из-за ракурса. Олзо, как раму пилил?
Вобще поебать что там с тех. стороны, модель делалась под 1 шот по 1 фотографии. Раму делал нербсами, выставлял кривые, тянул экструдом круги, потом конвертил в полики и конектил части делая аккуратный бевел в местах стыка частей, можно было заморочится и сделать полигональную "сварку", но нахуй?
алсо, едиснственная тех инфа которую я использовал, это колесная база агрегата.
Ясн, спс. Тоже прост ебусь щас с трубками, но пилю в каде. Хочу техническую точность получить прост. Пока не получается идеально сделать.
без доступа к инженерной модели, хуй получится. Я за все время в 3дхе только 1 раз ковырял инжинерную модель какой то мазды, там вобще не мой уровень проработки. Из референсов много инфы не вытянишь как не крути.
Я это уже понял. По сути приходится примерять на себя роль инженера. А тупому гуманитарию это ой как не легко.
даже будучи задроченым технорем воспроизвести 1 в 1 технику без доступа к чертежам ты не сможешь. Забей на кад и иди моделить.
ты про инжинерку? да нет, если умеешь в тридэ и закончил шарагу на ИНЖЫНЭРА! можно неплохо так на местную фабрику по производству резиновых хуёв устроится.
Я за всякие студии. Инженерка это норм, уважаю инжинеров. Но я гуманитарий и давно уже имею другое образование и специализацию и моделю чисто для фана. Мне устраиваться никуда не нужно.
анус себе натяни на текстуру и кури UV
Ну вот допустим хочу сделать энвайронмент, как на пике и потом экспортнуть в уе 4. Сколько пикселей на метр выбрать? Вообщем как правильно и по канону это все сделать. Чет не могу въехать :(
Попробуй рассуждать примерно так, как если бы тебе нужно было посчитать сколько нужно краски, чтобы покрасить все помещение.
а вот смотри, правильно ли я рассуждаю. Допустим если начинать плясать от какого либо мелкого объекта в сцене. Вот к примеру на пике, доска на стене и на ней прилеплены стикеры. И нужно, что бы все надписи на них были читабельны. И исходя из того, сколько будет занимать пикселей развертка одного стикера, уже и расчитывать текселерацию для остальных объектов.
Если ты думаешь, что такое разрешение текстур будет приемлемо, то да. Например, если ты хочешь, чтобы вообще не было мыла, то, например, если ты вплотную подошел к стене, то этот участок стены, который попадает в поле зрения, должен быть покрыт текстурой, эквивалентной разрешению экрана, пусть даже и не фуллхд, но если прикинуть сколько таких участков поместится на общей площади, то тебе будет понятно, что это знатный графический файл, огогого какой файл. У этого файла ее будут друзья - карта нормалей, карта блестящих залуп - ведь стена шероховатая, а пол блестящ и стиральная машинка блестящая. Некто Ваномас при таком варианте не будет ругать текстуры, даже не смотря на низкий фпс и лаги от недостатка видеопамяти и, как полагается еще, от высокой полигональной плотности игрового окружения.
Другое дело, важным вещам, надписям можно давать достаточную плотность для читабельности, а большим объектам плотность поменьше. По крайней мере, более низкие настройки графики должны предусматривать, чтобы прежде всего не важные объекты теряли красоту, а какая-нибудь надпись должна оставаться читабельной. Возможности игрового движка, скорей всего предусматривают способы сделать текстурку-то поменьше, но чтобы при близком просмотре чего-нибудь приукрасить. Следует изучать возможности движка.
Но вот не могу разобраться в хитрой развертке у одной из игровых модели. Точнее не могу понять как делать такую же.
Вот есть игровая модель из DOA, а именно голова. Развертка там сделана таким образом, что юви пространство занимает только половина лица. Сначала я подумал, что просто разрезано на два шела и они лежат друг на друге, но как бы не так, швов там вообще нету, ну за исключением в области шеи и там где уши отрезаны, но не суть. На самой то голове швов нету, ни в области симетрии, ни где. Так же сама текстура имеет форму прямоугольника 512х1024 пикселей. Знающий анон подскажи, что тут за подход применен при развертывании юви шела, а то я совсем запутался. Прикладываю пик и собственно сам архив с моделью головы и дифузкой
https://www.dropbox.com/s/q341or6f3y1dyuh/Новая папка.rar?dl=0
Просто вершины ювихи слиты. В максе я бы выделил вторую половину головы и нажал бреак на развертке и получил второй кусок, в мае так же, хз что там вместо брейка.
спасибо анончик, действительно вершины были сварены.
Братцаны, сразу извиняюсь за глупый вопрос, но ведь этот тред как раз для них.
Думаю вкатиться в божественный мир 3d-моделирования, смотрю разные видосики пока, всё вроде нравится, особенно Zbrush.
Только нет цели. Ну вроде бы и прикольно, но как-то хуй его знает. Вот сделал я ёба-дракона и чего?
Куда его можно применить? Есть ли у 3d-моделирования коммерческий потенциал или лучше заняться чем-либо ещё, а это дерьмо оставить как хобби?
не слушай этого дурачка >>48768
потенциал конечно же есть, и не малый, но только если научишься делать продукт выше среднего уровня
для таких много заработка и во фрилансе и на постоянной работе в студиях
архивих, геймдев, VFX и прочее
сам подумай, одни лишь игрульки в последнее время заполонили собой все девайсы и не думают останавливаться, а ведь еще есть и инженерное моделирование, моделирование для станков и 3д-принтеров
короче ебошь, но не мухлюй, делай все четко, учись основам постепенно углубляясь в 3д сферу
Хуйня собачья. 3д нахуй никому не нужно. А в Рашке и подавно. Даже модельщики из-за океана говорят, что не все их знакомые понимают о том что это вообще такое и нахуй нужно это говно без задач. Будешь до пенсии бочки моделить на потеху Ерохину.
>моделирование для станков и 3д-принтеров
Да ты что? Для этого есть инженеры, а твой очередной говночехол для айфона можешь себе в жопу засунуть.
Вопрос, как на каждый сегмент добавить одну и ту же картинку за раз?
Делай ювишку, натягивай текстуру, ставь репит текстуры в юв эдитере так пока не попадешь так как тебе нужно
Еще блендер предложи или макс, там тоже есть булеан.
Мне нужно конкретно заточенная под это прога.
Да не получает ничего. Думаю, что прога виновата. В другой скилл должен прокнуть. Тимапидоры на дно тащят с законного короч.
я тоже, но я знаю что в максе такая хуйня в два клика решается, там есть фича - полигон айди и можно раскидать материалы по айдишникам полигонов или вообще рандомно присвоить материалы всем фейсам.
Ну вот короче в майе нету такой фичи. Хотя и понятие компонент айди в майке присутствует
>Вопрос, как на каждый сегмент добавить одну и ту же картинку за раз?
В чем смысл? Почему просто не размножить картинку на этой плоскости 1000 раз, крутанув тайлинг?
>>48880
>>48881
Очередной майщик в треде. В материал эдиторе в свитке шейдер бейсик параметерс справа вверху галочка face map. Она-та такой хуйней и занимается.
>там есть фича - полигон айди и можно раскидать материалы по айдишникам полигонов или вообще рандомно присвоить материалы всем фейсам
Недавно в максе? Сотне фейсов разный материал? Ну ок.
К слову, профессионалы советуют вообще такой хуйней как multi/sub-object material, не заниматься по ряду причин (трудности выбора объектов по материалу, усложнение дерева материалов и так далее). И тем более это верно для майки, там еще более заморочно становится. Желательно: отдельный объект - отдельный материал. При сглаживании граница не плывет и в зд-коте текстурить заливкой потом гораздо проще.
>Недавно в максе? Сотне фейсов разный материал? Ну ок.
Это просто тебе нетривиальные задачи еще не попадались.
возможно
Ты упоротый чтоле?
Я недодизайнер интерьеров, по крайней мере на него учился, но никогда не работал. В моей пизданутой шараге тогда не преподавали 3д визуализацию своих медскилзов, поэтому ебашили мы по старинке, что меня очень бесило. Сейчас хочу вкатиться в 3д, какую программу посоветуете? Я баловался в скетчупе, в нем быстро и удобно можно набрасывать общие формы, чтобы взглянуть как это будет вообще смотреться, но это не серьезно. Я так же немного изучал блендер, но меня смущает малое кол-во обучающих материалов, создается впечатление что блендер - это какой то опущенец в 3д хате. Ну и последнее что приходит на ум - это 3д макс. Советуй анон, врэй - это всё понятно, но в какой лучше всего моделить то?
В той которую ты знаешь. Я не унитазник, работаю в связке збраш майа кейшот вирей.
Блендор не опущенец, просто он бесплатный и тусне которая его разрабатывает некогда еще и уроки пилить. Тем не менее есть годная блендервики по нему и илендер-облако, где под подписке дохуя исходников и уроков.
Если ты по интерьерам и у тебя есть деньги на макс+вирей или смелость работать на пизженном то лучше для тебя будет макс+вирей. В блендер перетягивать все модели с матами уебешься а для макса мегатонны готовых библиотек имеются, тот же курва-евермоушен чего только не нарисовал.
Вкатывайся в макс короче. Возможно ты еще по октану угоришь, он проще чем вирей настраивается, но не бывает ломаным хотя ващето октан для школоты
Смелость работать в пизженом максе? А что, это так опасно? Вообще то денег у меня нет, пока что, но твои слова про смелость меня слегка озадачили. Бывали случаи когда забугорная компания присылала иск российскому чухану из нижнего усть-залупинска?
>А что, это так опасно?
даже пацаны из близзард не страшатся работать в пизженом софте.
Вот тебе пруф. Офф интро тутора от гномонов. Препод, чувак работающий в близзард.
Зацени его папочку downloads на 1:05
http://www.youtube.com/watch?v=rHdXhDbqpt4
Ох лол, да там же всё пизженое. От музла до софта.
> вкатиться в 3д, какую программу посоветуете?
Очевидно, 3д макс
Сколько петухи не петушаться, сколько я сам не перепробовал разных пакетов, но для моделинга - это самый охуенный инструмент
Там есть абсолютно ВСЕ необходимое
А если просмотришь канал вот этого чувака с самого начала
https://www.youtube.com/watch?v=_fm0v0KMKZw
очень быстро разберешься во всем
Нет, за макс вероятность получить пиздов минимальная, это не фьюжен с кучей стучалок. Но всегда остается за что тебя нагнуть если используешь софт для получения прибыли, малоли по какой причине тебя нагнуть захочется. Ответственность зависит еще от величины ущерба который ты причинишь автостолу.
В РФ никто не щемит одиночек с максом, только дрючат студии.
За ломанный адобовский пакет тоже пиздюли выдаются обычно студиям, хотя был случай когда адоб звонил коллеге и спрашивал хули он перестал оплачивать подписку на СС а пользоваться не перестал (накатил пиратку а дыры не заткнул).
Ходят слухи, что автостол сам сливает уязвимости лиц-защиты хацкерам, чтоб подсаживать на свой пакет, как иначе обьяснить то, что метод взлома не меняется уже лет как 6. Ходят так же слухи, что пиратский макс спокойно теребит сервера автодеска и говорит, что он пиратский. Автодески беспокоятся только когда большие студии пиратят (Что тащемта и есть охуевшая наглость). Если ты фрилансер, то никому в хер не впился. Но есть маленькая тонкость, на западе заказчик не является соучасником "преступления" если уверен, что ты пользуешься лиц. софтом, поэтому если ты ему скажешь "Олололо, я макс с рутрахера качнул и мне заебца", то он дропнет тебя. С другой стороны, если ты будешь заявлять, что твой софт лицензионен, это позволит тебе поднимать свой ценник. Кстати это ещё один косяк блендера, работы в нём априори дешевле, так-как в цену работы не входит цена софта, как-то так.
>>>48953
кстати адоб в этом плане более строг, на рутрахере нет ни одной раздачи, в то время как софт от аутодеск спокойно там живёт и процветает.
>беспокоятся только когда большие студии пиратя
Дя, разработчикам разного софта выгодно закрывать глаза на мелкошкольное пиратство, потому что из мелкошкольных пиратов вырастает целевая аудитория продукта, часть из которой, будет покупать продукт для занятости в соответствующей профессиональной сфере.
>что твой софт лицензионен, это позволит тебе поднимать свой ценник. в цену работы не входит цена софта, как-то так.
Нит, это все равно, что ты с заказчика будешь требовать большую оплату твоего труда на основании того, что тебе семью кормить надо, за ипотеку платить, жене шубу из мутона с чернобуркой, дочка на мотоцикле врезалась в дорогую машину и теперь возмещать ущерб нужно, сыну на операцию по смене пола нужно денег и ты еще себе татуаж бровей сделал, но криво сделали и теперь тебе нужно бабки, чтобы свести брови. Заказчик скажет, а... ну это другое дело, тут уж конечно, пусть в цену работы входят твои сопутствующие затраты.
Следующее предложение прочитай три раза: Любой набор текстовой, звуковой или видео информации, которая позиционируется в качестве урока по созданию подобных хуевин, не является уроком по созданию подобных хуевин.
Следующее предложение прочитай в три подхода по двадцать раз с перерывом в тридцать минут: Уроком по созданию подобных хуевин является практическое занятие, заключающееся в попытках создавать подобные хуевины самостоятельно и без каких-либо подсказок.
Я тебе гарантирую это.
Там сетка показана. Какой тебе урок нужен, ебанутый. Сетка это и есть урок. Смотришь на неё, делаешь также.
одно другому не мешает
я пытаюсь сам, но не всегда все получается, да и полезно увидеть другие способы создания
>>48958
я могу повторить сетку, но во-первых: мне нужна не точно такая же деталь, во-вторых мои способы создания этого примитивны и я уверен, что делается это намного проще нежели могу сделать это я
На эмоциональном уровне кажется, что хорошо бы посмотреть, как делают другие, якобы, свет разума через видеоурок проникнет в мозг и там останется и будет служить добрым помощником на предстоящем пути к успеху. Это заблуждение. Есть люди, являющиеся первоисточниками решений. В решение обсуждаемых задач входит поиск решений. В рецептурных уроках показывают уже найденные решения, чей-то интеллектуальный труд, реализуемый с помощью натренированного навыка. Нельзя получить навык без тренировки. По грубой аналогии, нельзя натренировать мышцы, наблюдая, как другие люди поднимают гири. В нашем случае, тренировка предполагает формирование устойчивых нейронных связей в тех участках мозга, которые необходимы для поиска решений обсуждаемых задач. Это не имеет отношения к изучению принципов и справочной информации о доступных средствах. Принципы 3d-моделирования тебе уже, скорей всего, известны, информацию о доступных средствах ты можешь посмотреть в документации твоего ПО.
Вставай на тяжелый путь нагрузки на мозги. Ты будешь рад по прошествии времени, даже если в начале тебе будет казаться, что "не всегда все получается" - это нормально. Комфорт и эмоциональное успокоение, путеводители и рецепты - не нужны. >>48960 - вот этого не слушай. :)
Я тебе даже больше скажу, ты быстрей просто расставишь вершины в нужных местах, а потом их соединишь ребрами и гранями, чем научишься что-то делать по урокам. Ньюэлл вручную запилил все контрольные точки своего залупского чайника, используя для этого совсем не такие современные и комфортные средства, как сейчас. Представляешь, как бы он в 75 году дал объявление в газету, мол, ищу уроки по моделированию чайников.
>Я тебе даже больше скажу, ты быстрей просто расставишь вершины в нужных местах, а потом их соединишь ребрами и гранями, чем научишься что-то делать по урокам. Ньюэлл вручную запилил все контрольные точки своего залупского чайника, используя для этого совсем не такие современные и комфортные средства, как сейчас. Представляешь, как бы он в 75 году дал объявление в газету, мол, ищу уроки по моделированию чайников.
Обосрался с этого манюни
А ты, наверно, ни на что более и не способен, кроме как обсираться, особенно если начнешь выражать свою точку зрения.
Ты какой-то поехавший. Ты говоришь о том, что надо самому все постигать, а это сложно без базы. Я моделлю уже лет 10, например и многие вещи могу делать сам, но это не значит, что блядь, надо каждый раз изобретать велосипед самому, когда можно подсмотреть всякие хитрости у других. Нахуй тратить время на еблю с вертексами, когда есть элегантные решения. Ты какой-то диванный видимо, раз такую хуйню несешь с умным видом постигшего дзен.
Я метаю бисер перед одним лишь индивидом, который просил помощи. Он ее получил в виде рекомендации. Кукареки третьих лиц не имеют значения, с ними можно продолжать диалог в форме помещения за щеку тех или иных вещей - это носить исключительно развлекательный характер.
>>48968
Хотя все уже было разжевано, я разжую дополнительно, что рецептурные хитрости не имеют отношения к "базе". Потребность подсматривать хитрости у других - это признак того, что навык искать решения отсутствует. Подсмотрел хитрость у другого - упустил возможность улучшить свой навык. Элегантные решения будут у тех, кто не брезгует напрягать свои мозги. Эти элегантные решения существует и продолжают появляться лишь потому, что есть люди, которые делают так, как я описываю. Есть посредственности, которые подсматривают за другими, потому что им лень, как они думают, "изобретать велосипед".
Конечно, можно посмотреть какие-либо уроки, но с целью расширить кругозор, получить новую информацию о существующих средствах, но ведь не для того, чтобы отсрочить свое обучение.
Покажи свои уникальные работы гений, ты наверное уже много всего изобрел.
Я щитаю, что сначала идет база, когда ты учишься делать какие-то вещи. Мне показалось, что тот анон не совсем понимал как именно была сделана та модель и просил советов, а ему вместо советов какой-то далай-лама уровня двачей говорит, что он должен учиться сам и начинает задвигать бред про саморазвитие, про посредственностей, про навыки поиска решений вообще охуеть.
После того, как ты научился (на курсах или по туторам в инете) моделлить "как все", то можно начинать копаться самому, обучаться новым приемам. А твой поучительный тон тут неуместен нихуя. Это как в школе дети будут спрашивать у учителя сколько будет 2+2, а он им, распушив свой павлиний хвост, задумчиво куря трубку и глядя в окно будет говорить, что они должны пользоваться навыками поиска решений и самостоятельно изобрести математику и понять как это все делается.
>спрашивать у учителя сколько будет 2+2, а он им, распушив свой павлиний хвост, задумчиво куря трубку и глядя в окно будет говорить, что они должны пользоваться навыками поиска решений и самостоятельно изобрести математику и понять как это все делается.
Ну а что еще делать, если тупые дети не в силах посмотреть таблицу умножения, а сразу бегут спрашивать у учителя, как те же самые долбоебы с двача, засирающие треды тупыми вопросами вместо того, чтобы гуглануть, решить проблему и прогрессировать дальше вперед, как это это делали люди десятки лет до изобретения гугла. Вы просто отупели уже, диванные тридешники с давача, вот так просто - тупые, да и всё. Ты бы, кстати, раз позицирионируешь себя умнее учителя, то взял бы, да помог детям-дебилам вместо пиздежа; иди нагугли правильный ответ.
Твоя аналогия не точна, прочая аргументация отсутствует, ты читал мои посты невнимательно, умозаключения у тебя мотивированные и смысл написанного ты не понял.
"Тот анон" не должен искать готовых решений для той задачи, которую он обозначил, это будет неправильно, ему следует, в данном случае, самостоятельно найти способ моделирования таких объектов. Это будет полезно. Если же он будет учиться моделировать "как все", то он будет такой же тупой, как ты. Я надеюсь, что ты не обидишься за то, что я тебя обозвал тупым, ведь ты сам любишь, судя по всему, вести диалог в форме хамства. :3
>понять как это все делается
Это ужасно, такого учителя нужно уволить, а то шибко понятливые ученики могут и понять чего-нибудь не то, что положено. Вот у нас была одна учительница-вредительница, заставляла учеников решать задачи по геометрии, вместо того, чтобы показывать, как сама решает. Детей и так нагружают своими физиками и химиями, а тут еще задачи решать, на уроки православия им сил не хватает. Меня, знаете ли, аж трясет!
360x360
есть пару крутых аккадемических туторов по моделингу, построению сетки и держанию углов, которые я в своё время покупал. Но я с вами не поделюсь.
>себя умнее учителя
Какого учителя? Если мне захочется узнать, как не быть посредственностью, то я какую-нибудь литературу почитаю про личностный рост, которые так любят читать те, кто нихуя не умеет и которую видимо перечитал тот анон, с которым я спорю. Это не учитель, а хуй. И двач называют помойкой еще и из-за таких ответов, когда вместо того, чтобы внятно ответить по делу начинают писать все что угодно, но не то, что спрашивалось.
И я помню, что до изобретения гугла все ходили по книжным магазинам (как и я) и читали разные "Библии", что замедляло процесс развития, т.к. полезной инфы там было мало, кроме первых глав, где знакомили с интерфейсом. Это конечно побуждало учиться самому, ночами таская вертексы и разбираясь самостоятельно, но теперь все это можно значительно ускорить, пользуясь гуглом.
А так я согласен, спрашивать что-то на двачах последнее дело, т.к. набегают умудренные гении и начинают писать какое ты ничтожество лол, вместо того, чтобы ответить.
>иди нагугли правильный ответ
Нагуглил тебе ответ сам знаешь куда, проверяй. У меня есть догадки, как такое моделируется, но они скорее будут корявыми и мне было бы тоже интересно узнать, как это можно сделать без лишней ебли.
>>48972
Работы свои значит не покажешь, ладно.
Я читал кучу восторженных отзывов о туторах по моделлингу от warwick'а. Начал проходить даже один курс, довольно интересно. Не эти?
даже курсы варвика сосут по сравнению с туторами этого чувака
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/playlists
Аримус хорош, да.
>>48977
Варвик конечно заебись, но он в своих уроках не рсматривает академический подход к моделированию, т.е не учит заранее продумывать построение ещё до момента того как начал делать, ибо он работает визуализатором а не моделлером. Прогугли его конкурента с другой площадки и ты найдешь курс который смотрел я. Он очень объёмный но это именно то что тебе нужно.
знаю больше чем ты, ведь я все туторы просмотрел которые на пике, а вот на другом харде еще почти столько же (в основном по уе 4) , но просмотрено от силы 30%
И на чем именно специализируешься? А то у тебя на пикче самый разнообразный софт для разных задач. Что у тебя в приоритете? Какие основные задачи выполняешь на работе?
2к
>>48985
3д энвайронмент артист.
Туторы что на пике довольно старые и смотрел я их пару тройку лет назад, тогда интересовался в основном рендером, шейдингом, освещением, ну и персонажкой, пластической анатомией. Учил так же ментал рэй, для этого смотрел кроме всего прочего еще и уроки по софтимажу. Позже еще подучил арнольд, рендермэн. Короче задротил на износ 24/7. Да и до сих пор учусь, CG такая штука, что невозможно всего знать и охватить, приходится постоянно саморазвиваться.
А это не ты тот самый рак с чсв овер 9000, который по всем тредам скачет и всех говном поливает?
>А это не ты тот самый рак с чсв овер 9000, который по всем тредам скачет и всех говном поливает?
да, вот он я
Вот теперь тебе пизда.
622x800
>Начинайте учиться
Так в этом и есть суть же. Ты смотришь тутор по моделлингу какой-нибудь йобы, осваиваешь эту технику, перевариваешь ее и потом на основе нее делаешь уже свои штуки. И придумываешь что-то свое. А с твоим подходом, что надо всего постигать самому можешь нахуй пойти. Детей своих поди в лесу будишь оставлять, чтобы они сами познавали мир без контакта с другими.
Ну а если вершина твоего саморазвития твой пик, то хуй знает зачем мы вообще разговариваем.
Вам там в даларах платят прямо или ты просто сконвертировал, чтобы было проще понять сумму всем, кто живет не в рф?
А вообще ты крут, да. Сам раньше задротил туторы ночами напролет один за другим, а потом появилась средняя работа на 80к и как-то подзабил на все. Хочу снова вернуться во все это задротство теперь и аппнуть свой лвл и двигаться дальше.
Хочу и сагаю. Ставлю сажкуЮ чтобы выразить свое отношение и чтобы тот анон отличал мои посты. Тред прикреплен - ничего с ним не станет.
Ты не правильно излагаешь суть "моего" подхода, даже не смотря на то, что было многократно разжевано.
>вершина твоего саморазвития твой пик
На пике просто изображен ты. Как ты себе преставляешь, чтобы кто-то под твою "оценку" стал какие-то работы демонстрировать, которые, якобы, должны как-то отражать способность быстро и легко моделировать? Ты как-то очень поверхностно понимаешь моделирование.
>смотришь тутор по моделлингу какой-нибудь йобы, осваиваешь эту технику, перевариваешь ее и потом на основе нее делаешь уже свои штуки
Так не надо делать в целях обучения моделированию. Чел должен сесть и делать свои залупные ромбики сам, иначе он будет тупой.
>Чел должен сесть и делать свои залупные ромбики сам, иначе он будет тупой.
сука, какой же ты даун тупой, свали уже с треда манюня и не позорься
Ты мог еще вчера перейти просто на ругательства, все равно вся твоя аргументация сводится к этому.
у типа на работе дохуя свободного времени
И как там в аллодсах? Всю жизнь мечтал там поработать.
Это была шутка про milkshape, но в каком-то случае это была бы не шутка. Ты не так рассуждай, мол, какая прога лучше других. Ты гугли, какие форматы файлов у игр и гугли, что эти файлы может хавать, будь то отдельный софт или различные плагины импорта-экспорта для того или иного софта.
Мне кажется у тебя проблемы с психикой какие-то. Может к врачу сходишь на всякий случай? Я серьезно.
Назови критерии, по которым принимается решение о включении состояния человека в МКБ.
>годный файловый манагер, что б можно было теги на файлы и папки проставлять и присутствовал поиск по тегам
Всё, нашел уже такую штуку. Теперь сижу организовываю свой хлам
О, спасибо, а ещё такие сайтики есть?
делай миррор жэометри, а если лень мультикатом дорисуй эдж а потом весь луп нахуй удали
Сделал процедрную паутину в гудини
Чего не хватает?
Или так оставить?
У старой паутины в центре самое густо забитое место же. А так то норм.
https://www.youtube.com/watch?v=rEckY-TUv9I
Троль из cg протёк, мы тут непуганые, к постоянному троллингу непривыкшие, вот оно и резвиться.
Нужен тред со ссылками на Мастеров 3d русских и англоязычных.
Там могут быть не только уроки или работы, но и просто обсуждение -что тоже приносит много информации.
Просто список с линками, например.
третий пик из звездных войн?
ЕМНИП только там городская застройка игнорирует необходимость улиц
В том и загвоздка, что при попытке восстановить пасс по емейлу пишет There is no user with that email address.
Там ща два домена - .com и .to. Попробуй с обоих, может как-то с этим связано?
Ну пиздец сразу все тридешеры высунулись, чтобы похвастаться скиллов, советом и материалом. Уже 20 человек набралось за день. Весь раздел собрали.
Пиздеть не мешки ворочать.
Интересная история:
Один сыч, по имени Павел Дуров, спиздил идею и дизайн у сайта фэйсбук, и запили свою социальную сеть с блекджеком и шлюхами, назвал вконтакте. Потом она разрослась советом дирехторов и акционеров. Потом в одно первое апреля, Пашка прикололся и подал заявление об увольнении из вконтакта, начальство посмеялось и заявление подписало, Дуров сказал "Это же была всего лишь шутка" начальство сказало "А вот хуй" и погнало пашку на мороз. Пашка сьебнул из рашки и решил запилить новый проект, который будет держаться только на пашке, потому как хуй знает как он работать будет, этим проектом стал Телеграмм. Примечателен он тем, что неприглашённым в беседу ну никак не узнать что происходит внутри, чем повсеместно пользуются алах-бабахи и одной запрещённой на территории РФ организации.
Есть ли тема на дваче про железо для 3д графики?
Может на другом ресурсе, всё что угодно по этой теме.
Я абсолютный нуб, и нищеброд,
хочу попробовать себя в этом деле.
В общем, нужна инфа какой минимум нужен
что бы прога хоть как то работала и какую программу
в этом контексте лучше выбрать (Майя Макс или Блендер)
У меня 4 гиа оперативы, пень 2.60Hz со встроенной
видяхой 1 гиг, на этом вообще реально что то начать лепить???
>>49399
Для нуба, твоего железа более чем достаточно.
Я сам только завтра начал что-то внятное лепить и у меня почти такая же система. Полет нормальный.
Семерка стоит? Скоро блендер перестанет работать на хп.
Какое у тебя видяхи название? Если выше GTX 4xx или HD 7xxx с GCN, то хорошо.
> Тебе зачем?
Я так понимаю, отвечать ты не собираешься?
А что за мемасики? Ну накидай хотябы мемасиков.
>видео, в котором бы популярно объяснили, что такое гудини
Суть
https://www.youtube.com/watch?v=5F7YcGyvTgo
Много уроков, где для создания персонажей используют Маю, но мне она не нравится.
Хочется для этого использовать именно Макс. Но вдруг мой выбор будет не правильным и прийдется переучиваться?
Как считаете?
>созания персонажей
Рано или поздно, любому тридешнику, который занимается персами и ригом, всё равно придётся перелазить на майю, вот только переход с макса будет очень болезненным, т.к. у пакетов совершенно разная философия и подходы к работе. А вот наоборот, с майи на макс пересесть намного проще.
О, спасибо за ответ! С утра жду, лол.
А почему многие модели персов на том же турбосквиде запилены в Максе? Их потом конвертят в Макс? Но я ответ твой понял, думаю остановлюсь на Мае, спасибо!
Видишь ли, мой юный друг. Моделинг, риг, анимация, спецэффекты - это разные вещи. Майя хороша для рига и анимации. Гудини для спецэффектов. А макс для моделирования, как бы это ни было неприятно майщикам (и мне). Просто в майе некоторые моделинг-фичи не чинятся и не развиваются годами и десятилетиями (обж-импорт, фаски и разные покупные плагины). А для анимации майя лучший универсальный пакет.
Спасибо большое! Добра тебе!
Если я правильно понимаю, то Google Sketchup совмещает в себе принципы твердотельного и полигонального моделирования и мне он нравится, но его чуть-чуть не хватает - настройки симметрии, нельзя удобно делать сферы и много ещё чего. Есть ещё программы с таким же интуитивным редактированием и уклоном в твердотельщину? Или предлагается всё время экспортировать-импортирвать из одного энтерпрайз9000 в другой?
У меня задача - лепить средней мультяшности домики и сайфайные конструкции для вписывания их в ландшафт чтоб потом красить поверх в фотошопе.
Сложнее; или много кнопок, которые отпугнут новичка. Нужен до плагин Тсплайн для удобства перегона поликов в нурбсы и обратно. Тебе и фьюжна хватит.
ребзя, поясните ньюфане за запкение на лоу-полю с хай-польки
вот замоделил я такую вот хай-полю
так как, когда начинал, нифига не шарил, то проебал лоу-польки некоторых частей, придется делать ретоп, буду делать абсолютно новую сетку поверх хай-поли с привязкой к фэйсам
насколько точно она должна совпадать с хай-поли сеткой? то есть, если например там внизу вертекс какой-нибудь на лоу-польки будет ниже на один милипиздрический пиксель хай-поли, это критично?
Можно ли как-то, так запечь, чтобы вот места, где например детали соприкасаются и создают шов (ПИК2), на едином мэше лоу-польки тоже повторялось енто, чтобы там как бы казалось щель небольшая, ну типа что это как буд-то бы отдельные детальки?
да и еще, я моделю в блендере, а там нет например смуз группов, как быть? я могу конечно показать, где должен быть твердый угол и автосмузом все захуячить, но можно ли так делать? Вообще инфы в гугле как-то мало про запекание
Нет. Гугли cage и как с ним снимать.
Грани резать на UVW.
Инфы про запекание дохуя. На поликаунте есть побайтовое объяснение. И обычно такие как ты не могут в гугол, чем и объясняется отсутствие инфы.
в железаче анон спрашивал, не соснёт ли он в Майке, меняя ПЕЧ 550ti на R9 290. В Майке карта в списке оффициальноТМ протестированных, а что с реднер-движками? Я из подерживающих экспорт из Майки и OpenCL рендеринг знаю только Индиго.
Это ж как зеленые мозги промыли игродебилам, без апрувнутой строчки уже не могут купить железо нормальное
Это шутка такая? Я и крутил и обновить жал, все равно не натягивается.
>поясни за рендер-движки
хуле там пояснять, РТ превью пашет на чем угодно, у кого он есть, а рендерить сцены один хуй никто разумный на ВК не станет, хуле мозга ибешь
Именно, причем еще и зеленые
нормальные люди, которым нужен фоториал без косяков, ебашут на камне
Прост яумамкифрилансеры/3Dкакхобби/студенты сидят за компьютером с игровой видеокартой сильно чаще, чем за сетапами вида 2 сокета/24 ядра.
>сетапами вида 2 сокета/24 ядра
Нужны евреям гиродрочерам, которым западло платить за час фермы, и они готовы терпеть шум, жор тока и обслуживать вылетающую память и кулеры, покупают же бушку на 771 сокете
Большинство сидит на обычных ш7, элита на зеонах(те же ш7 только без невсравшейся графики и школоразгона) ставишь финалочку на ночь, 3-4 кадра будет готово, нахуй еще что то городить надо? У меня вот с водой фыкс 65 греется, кулера на 900 об/мин еле шуршат, жд их перекрикивал, поэтому я его продал, в итоге под легкое шуршание спать приятнее.
Однако если ты отбитый напрочь и художественный фильм рендеришь на 3 часа с эффектами хуектами в нюке каком нибудь, но и тут ферма выйдет по итогу выгодней
>сидят за компьютером с игровой видеокартой сильно чаще
ну а что касается этого, просто к ВК обычно покупают мощный проц, ибо ботлнек же сука, так что попутал следствие и причину
те же шкальники когда подрастут, и перестанут играться в игрушки, будут брать вк чисто ВП ворочать, какой нибудь ссаный жираф750
>покупают же бушку на 771 сокете
Патралить "у меня весь системник за 200 баксов даёт пасасать вашим i5"?
>даёт пасасать вашим i5"?
тащемта ш7 без разгона или фыксе 8 модульной на приделе
в бенче от максвелла 500 очей выбивает, но правда под разгоном или в двух каменной версии(которую к слову вольтмодом тоже можно погнать тогда вобще агонь)
Схуяле хатка покосилась?
Наконец то, а то заебал этот мрак сука, давай что нибудь веселое доброе и сочное, желательно хендмейд
мне нужны годномодельки но не знаю где найти. чтобы кае обычно и без ебли с лицензиями. где это?
Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.