Вы видите копию треда, сохраненную 17 июля 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Бесперспективно но удобно. Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать!
>Слаб человек, лишь бы присесть куда.
Discord http://haa.su/K9G/
Информация старого оп-хуя Г.В.:
https://anon.to/wBZdex
Прошлый:
>>66296 (OP)
А до него:
>>65282 (OP)
Открыто предложение для новой пасты.
И да, мнение экспертов треда приветствуется.
>фотошоп
>несвободное ПО
Да как ты посмел, раб!? Вон из треда, не зашкваривай его своим присутствием, и картиночки свои забери.
Зачем тебе фотошоп? У тебя мультяшные же рендеры. Тебе больше крита подойдет.
Фотошоп нужен для ебической цветокоррекции, ретуши, реставрации, превращения всратых людей в прекрасных.
Его всратое псевдоаниме даже фотошоп не спасет
Только методом тыка - как и я.
А ещё есть гугл с уроками. При чем видеоуроки не люблю, предпочитаю текст картинками, чтобы пропускать ненужную маету с интерфейсом.
хохол - это такое новое ругательство?
>конкретных проблем картинок не указал
Ну на второй пикче, например, у нее правая рука в запястье сломана. Тебе на это указывали еще раньше, когда ты ее постил. Какой смысл указывать кому-то на проблемы, если он все равно не желает их решать?
А ты можешь вот эти линии контурные замутить, чтобы они были мягше? Ну, тип, светлей. Выборочно? Там, где зенки, например, темней.
Нууу, не уходи. :(
Укатилось красное солнышко
За горы оно да за высокие,
За лесушки оно да за дремучие,
За облачка оно да за ходячие,
За часты звезды да подвосточные,
Покидат меня, победную головушку…
Оставлят меня, горюшу горе горькую,
На веки-то меня да вековечные.
>проблем картинок
Ты назвал одну. и ту, которую озвучивали. Я вторую картинку кинул за компанию, если это тебя ввело в замешательсво, извиняюсь.
Возможно я не правильно выразился. Меня интересуют проблемы первой картинки, где девушка колдует/стреляет.
Переспав с этим я заметил что поза неудачная. Меня интересует советы больше о композиции и композе.
Попробую освоить Крита, фотошоп он грамоздкий, а гимп непонятный.
>Какой смысл указывать кому-то на проблемы, если он все равно не желает их решать?
Вторую картинку я делал давно, в добавок я её делал без клавы, с экранной клавиатурой. Сейчас мне поза не нравится. уж простите что проигнорировал ваши советы, я наверное, уже не смогу вернуть ваше доверие.
Что бы он не останавливался в точке омега, а самая тёмная часть была в противоположной точке источника света. Линейное понижение интенсивности без той фишки, что когда полигон не повёрнут к свету, то он не подвергается нападению света, а чем больше он от него отвёрнут тем СЛАБЕЕ свет.
Тун шейдер в BI, рассеянный свет в Куклес
Поэксперементируй с brdf explorer, спизди/напиш свои brdf
Я короче придумал что солнце будет с обратной стороны и я его заинверчу! потом колор ремпом сделаю как надо. Потом понял что тени не смогут работать. Всё будет как под источником хеми. это даже для аниме не норма.
Я просто хотел сместить точку омега немного дальше и всё
Да не обращай внимания на ничего не добившихся троллей, у тебя всё идеально, ничего править не надо, яб присел на ствол к твоей Чайке. Заливай на артстанцию и пили следующую, короче.
Делал заново, но в свободной Крите. вот так вот незаметно я подстраиваюсь под общественное мнение двачеров
Присел бы рядом с ней?
>>7323
Да, я вижу что я тут самый крутой. Я над чем то работаю и показываю, а несчастные тролли только кричат, что у тебя говно. Но я то знаю, что у меня сокровище, хоть такое и в артостановку не положишь... Попробую сделать что то еще.
Что эта женщина умеет делать?
У нас новый крутон
Может со ртом что-нибудь сделаешь?
Мне кажется, что поджатые губы со смещением вправо будут лучше смотреться
Когда в авторстве твоей работы начинают сомневаться на дваче - это признак высокого уровня.
Слушай а не ты ли случаем рендерил новый сезон берсерка?
Есть целый раздел философии, эстетика, о том, что есть красиво. Это большая тема. Если взять узко, то литература найдется по всему. Проблема в том, что литература пишется людьми, а человек слаб. Человек склонен выдавать хуйню за великое знание.
Мсье, ну мы понимаем что это двач, тут дельного ничего не скажут, но поделятся опытом, как хорошим, но самое главное так и хуевым. И возможно поделившись этим опытом со мной, я блядь смогу апнуть свой говноскилл и начать ебашить про млг работы.
Ты спрашиваешь что-то заранее настроившись атаковать личность того, кто тебе будет что-то отвечать? Как ты отнесешься к такому утверждению, что апнуть говноскил возможно только через всестороннее саморазвитие в мировоззренческом плане? Всестороннее - значит, что не узкоспециализированное. То есть, если ты занимаешься изобразительным искусством, в частности 3d-грофикой, то ты не сможешь, например, хорошо изобразить еду, если в кулинарном плане у тебя пробелы, будь то в качестве едока, будь то в качестве любителя участвовать в приготовлении пищи. Может ли всякая книга по 3d-моделированию учесть это? Обычно эти книжки охватывают только мелкотехнические вопросы. Мировоззрение мы тоже знаем, что это такое, то бишь описание мира и оценка того, что описано. Это нужно для того, чтобы изображать то, что уместно, нужно. Например, вместо того, чтобы изображать рогатого дракона, мы будем изображать хуй горбатый. Потому что, нас жизнь научила, что дракон прозаичный, а хуй - поэтичный. Жизнь научила. Человек всю жизнь учится. Если человек уткнется в дешевую книженцию от Билибердана Залупермана о том, как делать заебца, то он время это потеряет и просто текст прочитает бестолковый, в котором будет написано то, что было не впадлу высрать автору. Он сам-то свою книгу не читал, он во все сам по крупицам вникал, хуем землю пахал. Если книга по позингу, он перед зеркалом то раком стоял, то хуесраком и сравнивал, как пизже. Стоял и сравнивал.
К чему я и все вел. Я тебе за личный опыт. ты бля в тонкие материи. Я четко знаю свою нынешнюю позицию, а четко знаю какой материла сейчас учить и таким же раком я уже чтот конкретное учу. Тут наверно конфлик из-за непонимания. Я о том что есть например общие правила композиции и вся херня, так и каждого индивидуального автора есть некий заеб который он юзает для продажи зрителю свою мазню. Я пришел с протянутой рукой, а не срать под дверь. Мне филосови как нужно мыслить с головой хватило на парах, тут по большей части к практикам у которых это дерьмо лучше чем у меня.
Есть такой говноплагин анеме хаир или как то так. Ебенишь через эджы основную направляющую и там автоматически по ней хуярит кривую с 9-10 пресетами меша. Ну а дальше либо текстурку, либо пускай частицы, как будет удобней.
Да, просто затеняй объекты по халф-ламберту, как вальв.
Тут выражение лица лучша.
Малаца, не думал, что меня послушаешь.
Так действительно лучше, предыдущая у меня с пахомом ассоциировалась.
Значит не ты делал.
Улыбка меньше, толще обводка, фикс точек на обводке, обводка на гроб, больше работы кисточкой. Я блядь не сохранил старый проект крита и теперь в третий раз заново всё собирал. Но тут и плюс возникает. Получилось лучше.
Оно что там что там одинаково, но не могу осилить в этот вот стиль.
Грязь у тебя под ногтями, а это стиль такой. У тебя искаженное восприятие.
Возможно ты имел ввиду, что если такие тени то и всё остальное должно быть порябано? а я старался намазывал тенюшки.
Ты тот чел который сказал, что тут в разделе сидит просто для того, чтобы срать, потому что ты перерос 3d-графику и стал такой важный господин?
Нет, я тут в основном ридонли, но этот пидорас уже конкретно подзаебал. Нет бы практиковаться и расти как художник, но нет - пятки в землю и РЯЯЯЯЯЯ ЭТО МОЙ СТИЛЬ РЯЯЯЯ
Что он должен отвечать на реплики рандомных хуев, которые себя никак здесь не проявляют, кроме написания гадостей? Я всегда рекомендовал игнорировать, но раз уж он что-то еще отвечает, то какая разница, каким образом? У местных "критиков" ни разу еще по смыслу критика дальше "говна" не продвинулась, речь этих людей бедна, головы порожние, характеры желчные.
Как это отменить?
Не угомонишься никак?
И какое примерно количество полигонов не должна превышать модель чтобы ее нормально ригать?
>Нужно ли делать ретопологию тела под одеждой
Если само тело никогда не будет видно, то его всегда удаляют (оставляют у референс модели, если вдруг понадобиться). Плюс меньше проблем со скином.
>И какое примерно количество полигонов не должна превышать модель чтобы ее нормально ригать?
Обычно испольщуется несколько версий прокси мэшей , на который навешевается единый скин - порубленная лоу поли для анимации и работы с ригом, мидл поли - для превизов и тестовых рендеров, хай поли от 50 000 и до бесконечности - для финала
Глаза ближе друг к другу и меньше. Немного утопия их вглубь. С примерными персонажами нельзя использовать Ламберта шейдинг. Используй туншейдер или в крайнем случае,сегодня емессион с обводкой. Глаза слишком насыщенны по сравнению с остальной композицией. Для мультяшности лучше всего можно насыщенность у одежды. Сделаешь все это моделька заиграет не хуже винтовки тян.
каким гайдом орудовал?
Мне нравится анон, но на правой руке вместо пальцев сосиски без ногтей. Добавь ногтей, выглядит как будто руку в кипятке варила. Ну и чистое имхо - вырез глаз как то странно смотрится. Нет, симпатично, но что то смущает, хз.
Вообще-то не обязательно, можно применить всякую акробатику, но это нужно голову напрягать, у меня ща голова не работает. Проще удалить арматуру и в режиме редактирования новую позу замутить вручную.
Если что есть библиотека поз, куда ты можешь сохранять разные позы.
какую например акрабатику? я не могу представить как сделать так чтобы переригить модель и не потерять блендшейпы.
Чтобы не удалить, а применить арматуру и сохранить шейпкеи, нужно создать дубли позированную модель для каждого шейпкея, у каждой по одному шейпкею закрепить и удалить шейпкеи и применить все арматуры. Получится несколько моделей, одна исходная и остальные соответствующие одному шейпкею, а потом там есть команда join as shapes.
лол кек пук, кажись сработало, спасибо браток
А ты что глупый не понимаешь что я художник и я так вижу? Так что иди нахуй еще раз и не указывай мне больше что делать
Пока что неюзабельная шняга. Потом видно будет.
Алсо, а кто же тогда блендерасты?
Ну спроси у этого Цыпцыпа или кто там автор.
>Алсо, а кто же тогда блендерасты?
Долбоёбы малолетние, либо сектанты. Но их не существовало на момент написания книги.
Алсо, книжка - оверхайпнутая вода, читал её на релизе тыщу лет назад. Сначала искал её в книжных магазинах и на рынке, но всё разобрали на хайпе. В итоге скачал в пдф и порадовался, что не нашел её и не потратил деньги.
Сейчас блендерогерцоги на той стадии дворянства, когда над ними больше не смеются.
Как я не пытался сделать с самим пончиком, там только обычный квадрат со 2 пика.
Как её сделать автоматически как с 1 пиком?
Подскажите пожалуйста.
Текстурные координаты "normal" у тебя зачем-то. Используй generated или object.
Изучи этот вопрос с помощью документации или данного видео, а так же других источников. Изучи подробно.
https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0
Уже допилили рендеринг на радеонах.
Тема однозначно стоит.
Подожди выхода AMD RX Vega. У нее будет хардовый контроллер внешней памяти (чего нет ни у одной видеокарты сейчас), и если будет работать искаропки, то видеокарта сможет рендерить сцены сколь угодно большие, не ограничиваясь встроенной видеопамятью, понимаешь о чем я? Сейчас если у тебя видеокарта например с 4ГБ памяти, то или держишь сцену меньше 4ГБ, или рендеришь на процессоре, но всё может измениться.
>Уже допилили рендеринг на радеонах.
Ща бы покупать видеокарту лишь потому, что в ней можно в говноблендере рендерить. iray как не поддерживал радеон, так и не поддерживает и не будет, физикс тудаже. Все это станет проблемой, когд настанет нужда перейти на нормальные пакеты 3дмоделирования дял взрослых.
Я её в node editor добавил, а она лежит на 90 градусов не так, как должна.
>нормальные пакеты 3дмоделирования дял взрослых
Нихуя ты взрослый, я бы сказал совершеннолетний, а может даже и пенсионер.
Вроде всё немного подправил, теперь картинка можно считать финальная.
Норм. Но нет предела совершенству. Вот смотри, например, если оставить один крухан, налить в него кофе и оставить на тарелке пончик, тогда сюжет будет более стройный.
Потом ты можешь в режиме редактирования поверхность стола ножиком порезать, чтобы черные полоски между досок были отдельными полигонами, которые ты можешь вдавить вниз.
Подскажи пожалуйста, что-то я с тектурами не очень понимаю.
У меня есть текстура дерева и сверху есть smudge текстура - небольшие ляпы и т.д., которые убирают отражения. Выглядит очень интересно.
Но я начал редактировать чтобы сделать гапы заместо чёрных мест в текстуре дерева, и пропал smudge уровень. А как его восстановить я не знаю, уже минут 10 ковырял но не понимаю что я не так сделал.
Отличная работа. Мастеру удалось показать цементный торус, покрытый розовым латексом, усыпанный проходящими сквозь друг друга цветными палочками. ВЕРЮ. Ещё нравятся фотообои под дерево с нарисованными чёрным зазорами между досками на поверхности где стоит композиция.
Поперхнулся куском цемента.
Я не знаю, что у тебя там творится, потому что на скрине нет информации, даже нодовое дерево неполностью.
http://rgho.st/6Spmbhvg4
Если что, то йоба изображает карту, которую можно использовать для любых нужд.
Я был близок.
Да. Просто, когда ты режешь ножом, режутся и UV.
Чет ламповая тетя у тебя. Допили своей тете интерьер.
Ну он тебе пишет, что у тебя объект имеет отрицательный масштаб. Ты не применяешь штоле трансформацию в объектном режиме?
В данном случае еще у тебя на диффузный шейдер идет текстура, которой складывается цвет на половину через нод смешивания rgb. У тебя деревяшка может стать блеклой.
>>7464
И правда размер был отрицательный. Наверно когда я растягивал через S, то не туда потянул. Исправил на положительный, всё-равно текстуры нет.
>В данном случае еще у тебя на диффузный шейдер идет текстура, которой складывается цвет на половину через нод смешивания rgb. У тебя деревяшка может стать блеклой.
Пробовал удалить все значения кроме текстуры, всё-равно деревяшка белая.
>>7464
Я по твоему гайду делал, вроде её тоже там нет.
Кстати, я на 1 пике отметил знаками ??? - это что за текстура, глосси?
2 пик - всё соеденено.
3 пик онли текстура.
>Я по твоему гайду делал, вроде её тоже там нет.
Вот это не гайд, гайд - это плохо. Вот я сам забыл воткнуть нормаль, я думал, что же это у меня такие доски, как соплями обмазаны. Думал, что текстурки говенные, а это я забыл карту нормалей воткнуть. Нужно сидеть и внимательно быть.
>это что за текстура, глосси?
Карта шершавости. Очень важная карта. Ее можно мутить из обычных текстурок через колоррамп и прочие вещи, просто думать, где че должно более гладкое или более шершавое и смотреть.
В том файле, который я кидал с досками, там, когда материал создаешь, можешь выбрать в меню группу "simple pbr" или в нодовом окне там тоже можно эту группу добавить. И ее ты можешь в свои файлы зааппендить. Эта группа нодов делает тоже самое. Туда втыкашь цвет, шершавость и нормали с нодом нормал мап или бамп. Просто меньше возиться. В нее можно внутрь заходить и можно че-нить заменить или добавить по необходимости.
В общем, я сделал заново тоже самое и получилось, почему-то.
Единственное, почему-то при максимальном значении рафнес йоба и текстура покрывают друг-друга примерно на 50%, а не на 100% как у тебя.
Ну включил же ноды, вот и заработало.
А йоба складывается, можешь умножить. У тебя йоба другой же, у меня йоба на прозрачном фоне с альфой. Но вообще, карта шершафости и карта нормалей должны мутить рельеф и разную шершавость соответственно, иначе на ровной поверхности получается лишь простая смесь и отражением от гланяцевого шейдера, в зависимости от угла зрения.
Следующая цель - распилить деревяшку.
Кстати, я добавил smudge map, которая делает лёгкие ляпы и неточности в нормал мапе - без него на 2 пике для сравнения.
Такой вопрос, а можно ли как-то ускорить рисование ЮВкарт в эдиторе? А то каждый шов вертеть и точно настраивать, я эту деревяшку делал ну минут 5-10.
Норм.
Ну если не хочешь деревяшку пилить, то можно и не пилить, можно сделать, хотя бы просто разрезы, их бевелом сделать тройными и серединные ребра утопить, чтобы получились более выраженные щели половые.
А как пилить?
Я сначала думал наделать линий, а потом их удалить, но оказалось что вся текстура двигается вместе с ними.
Ножиком порежь. Нет такого, чтобы что-то там ускорить, улучшить. Нужно просто изучать все, что есть и это юзать.
Там галка есть, чтобы не двигалась текстура. Ножик лучше. Ножиком можешь все пилить и резать.
Можно ли для этого использовать треугольники?
Что-то я не помню, чтобы всякие эти мармулята могли сопроводить свои кукареки чем-то осмысленным. Лучше не обращай внимания.
Теоретически ты можешь любые текстуры сделать процедурно, для этого есть набор средств и в блендере, и в стороннем софте. Это имеет свои преимущества и недостатки, в частности, нужно думать головой о том, как сделать нужную текстурку. Это может быть трудней, чем найти готовую подходящую. Тем не менее, например, некоторые хорошие наборы текстур со всеми необходимыми картами для разных нужд, часто изготавливаются с помощью детального моделирования сложных поверхностей, совместно с тщательной прорисовкой всех свойств, которые нереально смоделировать. Это отдельный чей-то труд. Ты можешь смоделировать какую-нибудь плетеную решетку, ткань и запечь нормали, все дырки просветить, маски, нарисовать, где шершаво, где не очень.
Имеет смысл совмещать методы. Например, рационально нарисовать карту, определяющую некоторые свойства поверхности, в зависимости от сюжета. Например, половое покрытие в комнате может быть грязным там, где ходят люди и чистым там, куда люди не наступают. Тоже самое касается различных царапин, потертостей, всего прочего. Для рисования имеет смысл использовать заготовленные текстурки кистей. Нормали можно запекать из модификатора multiresolution, слепив в режиме скульптинга всякие рельефные элементы, с помощью масок и подобных вещей, а например, базу для такого материала можно сделать процедурно, какие-нибудь плитки или плоски. Например, вот простейшие какие-то плитки, в качестве базы. Кто-то сидит и мутит сложные деревьях из нодов.
Если у тебя там будут волосы, то просто никому не говори, что у тебя там нет затылка и можешь его и не делать, лишь бы не просвечивало, нигде щелку не оставляй.
Сега приклеелась
Подскажите какое магическое сочетание цветов и настроек света сделают рендер пикрелейт не говном. Вангую, что нужен черный фон и светлый материал, но кручу все говно и ничего нре нравится.
Но у меня глинукс, 2 ядра 4 гига и встроенный радеон вместо видеокарты и я хочу научиться делать себе аниму.
>Хочу вкатиться в блендер, когда-то давно рипал модельки из игор и пилил моды для l4d и на по гайдам.
Что мешает тебе запилить всратый мульт на движке игры, а потом снять фрапсом?
Хочу свои модельки научиться пилить, свои анимации, а не дергать гравипушкой в гаррисмоде/дрочить сфм. Алсо, если появится коммерческий интерес, то копирасты посядят на бутылочку. А блендер сам пишет - юзайте софт для каких угодно целей.
Одноразовая модель. Слишком запарно ей развертку и текстуры делать. Их таких там много.
Крочк пизданул реверба рампа и стало збс.
Если блоки запилить по линейке, а не на глазок, то будут еще красивее.
И да, это все собрано по одному шаблону. Их может быть сколько угодно. Стартизен позавидует моим джипегам, когда за дело возьмется нормальный художник!
Артистам больше не нужно будет мучить жопу вдохновением, а берешь готовый шаблон накидывать блоками что, где и сколько, а потом тебе собирает что-то подобное для доработки напильником. В принципе собирать можно что угодно, если это возможно представить блоками. Джва года такого ждал!
А ты любишь аниме?
Ты бы и пса одел
Тогда гугл и научный тык тебе в помощь.
А с этим ты сильно умаешься и картинка твоя минимум 5 лет будет уступать картинке из Гарисмода.
В общем хочешь коммерческого интереса - фарцуй травой,а 3d это так чисто хобби.
Подскажите пожалуйста как это место в ювкарту переместить?
Но если я всё выделаю и нажимаю анврап, то текстуры сбрасываются. А я хотел чтобы старые остались на месте, я бы только новую стенку сделал...
Резать надо на плоскости, командовать edge split, потом экструдировать толщину, потом можно выделить боковые фейсы и развернуть их принимать решение по поводу их текстурирования.
Нет, получается просто срань.
И вообще, ты зациклился на резке досок. Это нужно делать только, если это как-либо скажется на реалистичности твоей сцены. Если, например, хочется, чтобы свет попадал в щели или если делаешь уличный сртир деревянный. А так обычно достаточно просто сделать щели.
Я не могу почему-то добавить текстуру-картинку и пропала еще куча опций. Почему?
Это потому что ты не изучаешь блендер по порядку, обрывками туда-сюда. Так по каждой мелочи запинаешься.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/index.html
По мне так света слишком много. Текстуры камней на моствой(да и вообще все) с неестествеными белыми бликами в никак не освещеных местах. Нужно их штоле ровнее сделать или натыкать фонарей.
Мне нра, немного докрутить, добавить мелких деталей и будет душа.
иви будет реал тайм рендер, для геймдева, скорее всего
стканы будто в воздухе и бамп сделай поменьше на яйцах
Да я уже понял как это делать примерно. Теперь у меня другая проблема, никак не могу понять как в нод эдиторе сделать нормальный редактор, а то у меня такое получается: >>7524
А хотелось бы такое: >>7467
Раньше я заходило в нод эдитор там был material output, еще что-то, а сейчас ничегоЮ, и я не вижу половину опций что раньше была. Я уже пару часов видеогайдов смотрел и гуглил и никак не могу понять в чем проблема.
Решил посмотрел тотуриал сначала как я там делал, чтобы восстановить цепочку моих ходов, и обнаружил что теперь у меня панель значительно отличается от той что была в тотуриале.
На 1 пике тотуриал, на 2 пике мой. Я не могу поменять материал на глосси и у меня в нод эдиторе пусто.
В чем может быть проблема?
Нет, ты просто переключил рендер-движок с Cycles на Blender Render. В верхней панели переключись обратно на сайклс
Всё это зависило от рендера? Я думал рендер отвечает только за обработку картинки, а не за её построение. Хм, странно.
А я-то джумал.
нет, сайклс это другой движок и воркфлоу там совершенно другой. лучше сразу настрой себе начальную сцену (которую ты видишь при открытии бандэры) поставь гпу на рендер, выстави плитки для рендера, поставь сайклс и сохрани Start-up file
>Я думал рендер отвечает только за обработку картинки, а не за её построение.
Рендер-движок именно что строит изображение исходя из объектов и их параметров, а затем отображает финальную картинку. Ну и в разных рендер-движках разные методы работы с материалами, что ты успел уже увидеть.
В этом треде - да, большинство использует сайклс. Он не идеален, но для любительских целей вполне пойдет. Самих движков довольно много, конечно, но освоившись (нормально) с одним, другие дадутся проще.
Если про Blender, то да, циклы. Но есть очень много других - хуже, лучше. У каждого свои плюсы и минусы.
Не знаю как другие, но я лично еще не находил ему какого-то особого применения как модельки смотреть.
>>7550
https://blender.stackexchange.com/questions/2707/how-can-toolbar-transparency-be-modified
или вот
https://www.youtube.com/watch?v=t_zLcUgNZas
Спасибо
Не вводи людей в заблуждение. Сайклс профессиональный движок, для любителей подойдет вирей.
Друг не начинай срач. Да, циклы потрясающий двиг, самый лучший из опена и многим коммерческим даёт на рот. Но врей там другая философия, не вводи в заблуждение людей. Просто ответь сам себе сколько коммерческих работ выполнено в вирее. И сколько в циклах.
Сколько в среднем за такое берут? Раньше сидел на зарплате в той конторе которая заказывала, а теперь сьебал оттуда и они прибежали с заказом. За 4 таких проекта, они немного отличались по компоновке, наполнение же одинаковое было я взял 500 долларов.
Туда входило оформление презентации в поверпоинте со всякими указаниями и презентационные стенды 910х2000. Нормально взял или продешевил?
Делать нужно было в сжатые сроки, меньше недели.
> сколько коммерческих работ выполнено в вирее
У вирея лоби автостола. Во всех учебных центрах учат вирею а не сайклс, там все проплачено на откатах.
Расценю это как похвалу моей работе и критику моему таланту предпринимателя)
Симпатично, но кусты очень лезут на дорогу и два грузовика на стоянке висят в воздухе(видно по теням).
У вирея скорость без блядошума не пизди мне тут собака, сидел на максоврае почти пять лет тварь. Полная гибкость в материалах, физкамера, сетевой рендер, скорость блядь. Именно поэтому врэй.
Начинал с 5 Макса, и каждый год с приятной программы делали ебанного Франкенштейна шаг за шагом, миллион плагинов, скриптов которые хер нормально когда работают, причем три разных плагина могут поддерживать три разных рендера,лол. В итоге года три назад искал на что сделать перекат, перебрал туеву хучу разного дерьма. И в итоге вообще забил на 3д, хех. Позже после апатии уже увидел блендер, ещё до проекта 2.5 , попробовал. Конечно та ещё ссанина был на то время, но зацепили удобные горячие клавиши, скорость, все как у всех в общем. Ну а на текущий момент жду и верю что в будущем блендер даст соснуть хуйца остальным, и надеюсь с помощью новой нодовой системы всего и вся в каком нибудь 3.0 блендере. Да, как гудини
За изучения блендера два дня конечно не платят денег, но за раендер анона выше - платят, потому что он реальная работа.
Честно говоря, я вообще не понимаю суть твоего доеба. Наверно тебя задевает, что не использованы какие-то космические технологии, которые нужно дрочить годами, а все сделано просто и со вкусом "двухдневными знания". Но платят-то не за сферические знаия поедания борща, а за красиво раставленые домики с деревьями, настроеный свет и хорошо подобраные материалы.
>я взял 500 долларов
Отлично.
Если ты на вольных хлебах, рекомендую почасовую оценку своего труда.
Например, предположим, что ты получаешь среднемировую днищезарплату фрилансера в 5$/час.
Свое поделие ты делал ударными темпами 3 дня, что заняло 30-36 часов времени. Дальше нужно еше ввести коэф. срочности в 1.5, итого полуается, что работа стоит около 225-250$.
Дело не в сложности работы, а в сложности оценки ее стоимости.
Ты наверно догадываешься, что ее можно "делать" и 140 часов, а потом закатать отлетный ценик. Но на рынке фриланса адеватность этого ценика будет средней ценой похожей модели в стоке.
Т.е. есть динамическое равновесие между скоростью среднего работника на рынке и лично твоих охуевших запросов после получасика ковыряния блендера.
5 долларов за сиджи как то маловато мне кажется. Я себя не считаю охуенным мастером, но конкретно в моем городе мало людей, которые умеют подавать картинки. Так же у работодателя есть проблема с выходом на кадры, которые реально могут что либо сделать, да еще и в сжатые сроки. Они если есть, то у них нет времени.
Пикрелейтед картинка, которую сделал штатный трехмерщик и которая не понравилась заказчику. Да и по времени не совсем логично оценивать работу. Некоторые телятся и работают крайне долго, а на выходе выходит не лучше наброска.
В общем я планирую в дальнейшем повышать планку оплаты, потому как в течении работы оказалось что необходимо делать то что не обгаваривалось, своего рода страховая сумма будет всегда сверху накидываться.
Хочу еще про эту тупость отдельно написать.
>пиздец сложная задача
Если задача несложная и делаешь ты ее быстро, то зачем брать меньшие деньги если предлагают бОльшие? Т.е. твоя скорость идет в плюс рентабельности и сбивать себе цену это что отрезания пинуса.
Например, ты быстро сделал "легкую" работу за два дня и взял предложеные 500$, вместо объективно "заслуженых" по времени 100$. Работа-то легкая, а ты в профите от этого, лол.
Блеть, да где вы берете такие заказы, как не ищу работу,так все вакансии нарисовать бога в хд разрешении да чтоб не обидеть верующих и исключительно в максе под импорт в фотошоп. А так могу что геймдевные модельки с пониманием топологии, что бля в такую мазню что ты прикрепил, что в ебаный скульп, но он пока пососный.
Папке своему блохастому так будешь говорить. Ебанный люмпен
Я бы не возлагал на блендер больших надежд. Розендаль обещал в 2к15, что ноды будут в 2.8 и слово не сдержал клятый еврей. Сомневаюсь, что вообще реализуют, даже к 3.0, учитывая, что пилит их тот русский алкаш, который попутно еще всем остальным занимается.
К-к-к-кто, если не-не-не-не Шарыбин? У меня очученье, что он вывозит.
Обрати внимание на моушен дизайн. Они там говно жрут лопатами. Заанимировать камеру и можно $2к брать за это.
А что в 2.8 не будет нодов что ли? Они же там и так новые версии не выпускают, только 2.8 делают.
Здрассте, приехали! Ты конференции чтоли не смотрел? Сказали, ноды будут тогда, когда сделают никогда
Ну ладно, я что? Я ни что. Спасибо хоть за денойс для сайклс и пбр рендер.
Смотря на animation node от которого некоторые так писаются.... Хочу сказать что это пшик и полное дерьмо, которое даже не знают куда засунуть, потому что по факту оно не юзабельно, криво и адски ограниченно. Поэтому ноды идея если сама по себе потрясающая, взглянуть на тот же Гудини - но в реалиях опенсурса не выполнимая на достойном уровне. Как и хвалебный simulation smoke/fire - блядский дымок огонек как от сраного костра который везде и всегда выглядит одинаково и очень убого как по детализации, так и по скорости просчёта. Хотя ему уже 4й год пошел, никаких изменений блядь, крути не крути division/high resolution все одно дерьмо.
Не осилил частицы вот и бесишься.
Да бля, мой перфекцихуист мне не позволяет пинять хуй. Либо работатю, либо смотрю аниме и ебашу алкашку. Моушен круто но бля, бля.
эти полюса на сиське
Нихт
Ctrl+P
>>7618
Ctrl+G, ctrl+alt+G, shift+ctrl+alt+G, shift+ctrl+G, shift+alt+G.
По обоим пунктам, я полагаю, что тебе, может быть кажется это чем-то сложным, но, ты разберешься и тебя ждет счастье и успех. В крайнем случае, можешь к пустышке привязать, если ты хочешь использовать группу не по назначению.
>но работу такое реально упрощает.
Кстати, нифигашеньки это работу не упрощает. Вон возьми файл с рукой робота и анимируй, без инверсной кинематики.
По скорости 650 намного быстрей будет?
Только ТТХ имеют значение и бенчмарк. Смотри ТТХ и ищи бенчмарки. Хуй найдешь. Объем памяти влияет только на возможность рендерить ресурсоемкие сцены, а не на скорость.
Да бенчмарки я смотрел. В блендере так то 650ti конечно быстрей процентов на 10-12, просто подумал лишний гиг памяти может быть полезен.
Дешевую карту просто решил купить, будет в 2 раза быстрей чем на процессоре сейчас.
550ti 650ti 750 стоят примерно одинаково в районе 4к, сейчас посмотрел 750 даже быстрей 650ti в блендере, неожиданно даже. 1030 примерно на уровне 750 по бенчмарку, но стоит уже ближе к 5к и там 2 гига тоже.
Бери или 750 или 1030, а лучше 1050. Тут внимательно будь, не обосрися. У 750 характеристики мощней, чем у 1030, пропускная способность памяти, количество универсальных залупных процессоров, но 1030 современней и меньше жрать должна и, наверно, может быть шустрей, но я сомневаюсь в надежности источников информации. Бенчмарки же делают люди, а люди слабые. Поэтому я сказал, что хуй найдешь. Чтобы бенчмарки были достоверными для сравнения видях, нужен человек с iq не менее 110, чтобы он догадался на одном компе проверить, по-очереди, соответствующие видеокарты на одной и той же сцене с одинаковыми и адекватными настройками.
Не. Экспортер и, возможно, импортер, наверно существует или, скорей всего, делается и тормозится только правовыми вопросами нвидивских вахтеров.
>Custom Normals
Added tool to set custom normals from selected faces (Normals section of Shading tools, Set Normals from Faces operator) (rBdd6fa94dcc9fa6).
Понятия не имею.
Это же все проприетарные заморочки нвидии или других крупных фирм. Такие никогда открытым код не сделают.
Спасибо
Подскажите по такому моменту. Я делаю персонажа, который сможет брать какие-либо предметы в руку, например кружку со стола поднять.
Нужно ли мне учитывать какие-нибудь дополнительные кости, сокеты или еще что-то, пока я делаю модель в блендере? Или взаимодействие скелета с игровыми объектами делается уже в движке и на этапе рига и анимирования я могу не париться о таких вещах?.
Игровой движок может быть каким угодно, но самое простое, если объект просто в движке привязывается к любой кости персонажа, независимо от того, специальная это кость или не специальная. Разумеется, какой-нибудь разработчик движка может сделать так, объект привязывается только к определенной кости. Разработчик - человек, а человек слаб.
Например, есть плоский полигон (забор), в него нужно врезать массив выпуклостей. Как это делается без ручного редактирования полигонов?
Тут сложный случай. Заказчик и исполнитель - два сапога пара. По крайней мере, ты можешь, хотя бы переключиться на cycles для начала. Вероятно, ты шаришь в написании кодов. Если не шаришь, то в блендере для тебя есть приятный сюрприз. Ты можешь узнать, как сделать, по крайней мере, скрипт, который выделит все ноды материала, удалит их и создаст новые. Я не знаю, что твой заказчик хочет, но в инфопанели ты можешь узнать, какими командами ты можешь делать что-либо в блендере и написать из них скрипт на питоне.
Разумеется, предполагается, что у тебя умные програмистские мозги.
Я добавлю, что всю инфу ты можешь получить во множестве различных уроков по написанию аддонов для блендера и скриптингу.
ну, если конкретнее я моделю под UE, и прежде чем окончательно утвердить скелет для всех персонажей и на его основе фигарить различные модели, хочу убедиться, что ничего потом не надо будет добавлять
>что значит случайным образом выбираются два цвета?
Это значит что выбираются два случайных цвета. Нет три, четыре или один, а два.
Что-то тип:
Color1 = GetRandomColor()
Color2 = GetRandomColor()
Я хз в чем может быть непонятки.
Я диван, но вероятно это только соглашение между модельщиком персонажей-предметов и программистом логики в игровом скрипте. Т.е. модельщик заранее указывает ту кость к которой будут прекрепляться предметы в руке и соотвествено вставляет правильные кости в предметы, чтобы все точно подходило по размерам. Эти пары костей уже должен ультимативно использовать программист в своих игровых скриптах.
Переделывать что-то будет нужно, если будут нестандартные предметы, например крепящиеся не только к руке(кисти) но и предплечью.
Я не разу такого не делал, но давно как-то интересовался как у людей сделано.
ок, все равно спасибо за наводку, буду копать дальше.
Бублик смотрит в игрек, то бишь, чел может просто прилепить частицы, а потом конвертировать их в мэш, а потом поступать как хочет.
Да, что-то типа того, но с учетом того, чтобы полигоны были сшиты друг с другом, не тупо массив отдельных групп.
Конвертация материала противоречит тому, что нужно создать материал, в котором смешиваются цвета. Вот так наверно проще на картинке. Интернальный материал может представлять из себя дикую дичь, которую хуй конвертируешь. Вообще ничего общего между кукльсом и интерналом нет. Меня честно даже расстроило, что такие люди еще бывают, которые так могут написать тз, это полнейший бред, а не тз. Чел что-то хочет и не может написать, что именно.
Как с двумя? С шестью же. По три числа случайных должно в скрипте быть в качестве параметров создаваемых двух RGB-нодов.
Вот есть Tension map и он, в принципе, очень пиздат.
https://www.blendernation.com/2017/06/10/tension-map-add/
Но! Чтоб его создать надо юзать таймлайн и прочий многокадровый геморой. Что совершенно в падлу делать, мне анимация если и не совсем чужда, то почти совсем - работаю онли со статикой, моделю, если попросту. Но вот применений для себя этим самым картам сжатий/растяжений вижу стопицот тыщ. И потому вопрос/идея/предложение. Может кто допилит плагин? Я (примерно) представляю себе это так. Есть исходная геометрия, мы такие тыц на первую кнопку, и она зафиксировала у себя внутри эту самую исходную геометрию. Потом мы геометрию как-то деформим без зазрения совести куда нам там надо и потом тыц на вторую кнопку, посчитать tension map. И вуалябля, жрать горячим, все счастливы. Мне вот кажется что такое не должно быть очень сложным. Или я не прав?
Это обычная ситуация. Так бывает когда диванный программист попадает в реальный мир.
Берешь клиента и задаешь вопросы что ему надо и как.
На заднем подвесе убери сабдив. Вообще сабдив не всегда необходим. Многие им злоупотребляют.
При том условии, что на данный момент навыка в 3d у меня почти нет (года два назад работал в конторе, с программой Базис Мебельщик и хуячил кухни, на тот момент даже не знал про существование блендеров, максов), но есть желание и овердохуя времени на освоение туториалов и дроч скилла.
И хотелось бы узнать в каком именно тематику копать. Видел много роликов на ютубе, про визуализацию мебели, комнат и т.д, и все пиздят, что можно рубить круте бабки.
Да 10к в любой области 3д можно делать в месяц.
А сможешь ты научиться или нет за месяц тут уж не знаю.
Погуглил этот базис, больше на автокад похож. По моему это разные области, там как я понял проектирование мебели(чертежи все дела), а в блендере визуализация, на финальную картинку нацелено.
ТЗ нормальное, единственое что не все интернальные материалы тривиально представимы в циклах. Надо просто написать реализацию с ограничениями, а потом когда найдут баги разбираться с каждым случаем отдельно. Главное чтобы общий случай конвертился нормально.
У автора есть мыло или сайт? Напиши ему фича реквест со своим юзкесом. Если это действительно несложно он наверно согласится реализовать его.
Попросишь его реализовать шейп кеи?
Shift+D на ребро CD, и поставить его так, чтобы ближайшей к точке B была точка D001. G, удерживая Ctrl кликнуть на точку B. Это если точность нужна, а так можно и на глаз, обращая внимание на параллели.
Вертик хорош, только его бы захайполить и отрендерить в cycles, было б здорово.
Складки образуются в процессе деформации. Если взять два состояния геометрии, то никакие карты не запекутся.
это еще почему? у тебя есть два массива координат геометрии, исходный и целевой. если в целевом массиве расстояние от данного вертекса до соседних увеличилось то это растяжение, если уменьшилось - сжатие. посчитать коэффициенты сжатия/растяжения и нагенерить на их основе карту весов врядли самая невыполнимая задача.
ЗЫ: скачал плагин, смотрю исходник. и почему я не программист?
говорили ведь умные люди, учи питон, учи... пригодится, типа. а я их нахуй посылал. эх.
>Если взять два состояния геометрии, то никакие карты не запекутся
а там не бэйк как таковой, там при активизации плагина (и после того как ты ткнул в кнопку play на таймлайне) создаются две группы вершин (tm_squeeze и tm_stretch) и одна карта весов (tm_tension). и модифицируются они по ходу дела, от кадра к кадру. т.е. от исходного состояния геометрии до текущего. и в рамках озвученного юзкейса оно тоже вполне так смотрится: зафиксировали исходный стейт геометрии, а потом когда надо обновить значения зжатий/растяжений ткнули в кнопку плагина. логично и естественно
Подскажите что это за штука и где ее найти.
ах, да, это херню в принципе для отдельных частей можно сделать при помощи пропоршнал скейлинга, но это не совсем то что мне нужно.
Красивый рендер. Такая-то теплота на третьем пике.
UV Layout чтоли, но это не точно.
После импорта .обж у меня есть практически полностью плоский меш в полмиллиона фейсов. Мне нужно нормально упростить его, чтобы всё было подъёмным. Пробовал Лимитед Диссолв, на кубе с кучей луп катов. Всё нормально упростило, а на этом меше просто ничего не делает. Есть идеи почему? Или надо делать вообще по-другому?
помогач
ты просто завидуеш. сам наверное на велосипеде не умеешь ездить.
>полностью плоский меш в полмиллиона фейсов
Откуда берутся такие дрочеры на полики? Неужели действительно нужно пихать столько поликов в плоский меш?
Что-то уровня аудиофилии, но в 3д.
Разумеется, ты удалил совпадающие вершины, которые могут быть? Remove doubles же. А потом, когда мэш станет единым, можно делать манипуляции прочие.
Например easylattice:
Пол дня на изучение потратил
А их и не было. Возможно блендор просто не тянет эту херь.
После долгого пирдоллинга я переконвертил по-другому [пикча номер один], теперь всё с вот такими треугольниками. Но тут пришла другая проблема, некоторые еджи не соединены [пикча номер два]. Как их можно нормально соединить?
Объясните плиз что это за белые точки в рендере и как их убрать? И почему изображение выходит такого низкого качества?
На пике ошибка аддона. Он куда-то лезет за пределы массива.
Если у тебя глючат все, то вроятно ты сменил версию блендера. Скрипты не ожидали такого поворота и немного сломались.
Еще проверь настрокий - выключи-включи все аддоны. Может поможет.
А тебе сильно надо?
Могу постоветовать выделять отдельные эелементы сетки в обекты и уже их ретопать и упрощать, возможно даже с нуля. Потом вставлять такие фрагменты в исходный объект.
Например, плоский участок с большим количеством поликов, на изичах упростится модификатором decimate до одного полика.
Ты бы и на собаку присел.
Мне что то подсказывает что гугл картинками я не всегда буду пользоваться. иногда не нравится что он мне показывает.
пынтерест
Какие самые наименее энергозатратные способы есть по выпрямлению выделенного отрезка?
Я, допустим, сейчас сделаю вот так:
s->y->0 и через кнтрл подведу к грани.
Но меня интресует есть ли способ выпрямить эту грань по двум точкам (верхняя и нижняя), а не брать среднее значение точек всей линии?
Ну так поставь курсор к вершине по которой собрался ровнять, далее включи пивот к курсору, и отмасштабируй нужные вершины в ноль по нужной оси. Дело трёх секунд.
Ещё один дурацкий вопрос, на который не удосужился найти ответ ранее, поэтому закостенел лол.
Я вписал прямоугольник в поверхность, но мне нужно продолжить линию под тем же углом вниз по сетке. Я сделал это на глаз ножом (слева), а справа просто отметил, чтобы понятно было. Как это сделать точнее. Как точно продолжать линии?
1) Белые точки появляются по причине, что в сцене присутствуют такие достаточно яркие излучающие или отражающие элементы, которые настолько малы, что в них попадает очень малое количество лучей. Следует ограничить максимальную яркость пикселей, индивидуально для прямого и непрямого света, в настройках рендера. Эти настройки следует подбирать относительно яркости источников света.
2) Изображение низкого качества потому, что сцена не учитывает в достаточной степени все особенности своего сюжета. Предполагается, что стеклянная бутылка стоит на какой-то поверхности. В реальной жизни, подобная ситуация должна включать в себя следующие компоненты: бутылка из стекла, которое имеет некоторые неровности и определенную степень загрязнения, поверхность, которая имеет определенный рельеф, неровности, неоднородный вещественный состав с разными отражающими свойствами, окружение, которые должно излучать и отражать свет, например, стены, окна, источники освещения, различные предметы.
Чтобы воссоздать такую ситуацию, нужно, что я написал текст, который мне лень писать. Для настройки материалов ищи в ютюбе "cycles pbr", а для воссоздания окружения, используй HDR-изображения, ибо моделируй окружение непосредственно.
У ножа есть параметры, внизу указаны. Один из них подразумевает ограничение угла.
Как подвинуть объект так, как на пикче (чтобы создать одинаковые отступы)
Установи курсор между краями синей шняги, установи белые шняги на курсор, двигай относительно курсора. 3d курсор людям дан, потому что люди слабые существа.
Я наверное не слишком правильно сформулировал. Там имелось ввиду почему на выходе получается изображение такого низкого разрешения и где настроить его можно
В настройках рендера.
От белых точек выкрутить Clamp Direct, Clamp Indirect на 1, в разделе Sampling
На резине чот подзастрял. Критика приветствуется.
Карта альбедо: черная резина с сероватой грязью в местах, которые наиболее тесно контактируют с землей. Карта шершавости: более гладкая резина там, где меньше контактирует с землей. Обе карты должны иметь некоторые неравномерности. Шейдер, хотя бы такой.
Между глаз должно быть больше расстояние ( примерно в один глаз). Глаза очень сильно влияют на общий вид перса. В целом неплохо, я еще обратил внимание на руки, слишком тонко в локтях.
Тебе следует меньше слушать пользователей всяких даунский программ вроде сабстенс пейнтеров, их хлебом не корми, дай какие нибудь потертости, царапины, грязь добавить.
Модератор удалил или русские хакеры.
Что фото?
Зато от стекла, не заполненного жидкостью отчётливо отбрасывается тень. И она не намного светлее чем область с вином.
Ну так как блендер 3.6 выйдет приходи, поговорим
В анатомическом атласе анимешных девочек так написано
БАБАХ
>Вирей 3.6 вышел
ну вышел, и что? если честно - да и хуй-бы с ним. вот мне давно интересно, откуда у некоторой части русскоговорящих трехмерщиков такая устойчивая иллюзия, что вирей это типа в индустрии самый что ни есть стандарт, безусловный топ и вообще фактически эталон? ну да, рендер. хороший, в общем-то, рендер. для предметки, для архвиза, может еще для какой статики. одно время не имел альтернатив по соотношению качество/скорость/простота. куча народу убила кучу времени на его освоение. но блять... сейчас-то что с ним хайп поднимать?
вот то, что наконец вышел Radeon ProRender под b3d и то интересней.
http://pro.radeon.com/en-us/radeon-prorender-for-blender-and-solidworks-now-available/
Что с тобой не так парень?
Сурс?
И я и я. У нас так много общего.
А теперь посмотри на рендер выше с бутылкой и обрати внимание на тени. Что ты видишь?
Я живу возле компьютера, а компьютеру вода вредна. Компьютер мне как брат, я не хочу что бы он нервничал и поэтому тоже воду не люблю, так как моему другу она приносит беспокойства и вред. Хоть и лето, нужно больше воды питью.
Ты настоящий друг. Твоему компьютеру очень повезло что у него такой друг как ты.
Zato aktiv
Тогда первая лучше. Трава не похожа на траву и портит всю атмосферу своим цветом.
На превью норм, фулсайз пиздец. Материалы окружения плохие, тени плохи, бутылка очень странной формы. Сделай винную бутылку и стакан обычными, материалы переделай или убери, отрендерь от души.
О чем я и говорю, шизик полгода лепит одну модельку, а становится только хуже. Поставь цели, поставь дедлайн. Не получилось - делай новое или другое.
Щас бы в 2к17 лепить с нуля гуманоидов, когда есть адон к блендеру или божественный даз с кастомизируемыми чарами и готовыми ригами.
Кидай портфолио, заценим.
Щас бы быть тридастом и ни одного гумоноида не делать. Ты знаешь что этот гумоноид качает скилл пизда как лучше чем бутылки с тенями?
2 разных человека. Ты зашел в тред полноценной программы и кукарекаешь про программу для инвалидов.
Я не знаю, один или более психов пишут в треде примитивные гадости. Мне как-то без разницы, разные они или нет.
У меня 2.8 не запускается. Просто вылетает. Поломали блендер.
А мне нравится. Уютненько, хотя местами нелогичная композиция предметов.
Я не буду тебя убивать.
Вскукарекнул и подебил, лол.
Скажи это анону с Чайкой, который уже год своих "гумоноидов" моделит, а скилла как не было так и нет
Нет, он сам моделил. Сначала по крайней мере. Ну а потом скилл никак не приходил и он решил прикрутить тулово от МХ. Я не знаю на самом деле, пусть сам расскажет.
К примеру есть у меня куб, в этом кубе нужно ровно по центру сделать отверстие, или перила, чтоб ребра жесткости находились друг от друга на равном расстоянии и вот это вот. Подскажите по поводу вот этого всего.
Спасибо, разобрался
Он имеет в виду, что на натион один хрен сует свою хуйню несусветную, а ты тип похожую сделол. Мне насрать, но я бы не рекомендвал делать всякую хуйню с изометрией и лоуполи (кроме игр).
Отнесись с пониманием. Люди мучаются, тягают вершины, а им показывает потом, какой-нибудь усатый дядя, захлебываясь слюной, говорит, перфект, абсолютлю амейзинг лоуполи, делай как я, делай лоуполи. И человек несчастный и слабый, открывает профессиональный 3d, ебит-перебит, пакет и делает лоуполи и его получается и струя кипятка бризжет согревает его холодным летним вечером.
Никто не виноват, что к стилизации слабые люди прибегают, как правило, когда не справляются с задачей, а не потому что стилизация является частью художественной задумки.
Щас бы в 2к17 обвинять человека в слабости
Сегодня будет стрим по ИВИ
Я уделю свое драгоценное время этому стриму.
Потому что видеокарта слабая, сынок. Вот закончишь четверть на одни пятерки, купим тебе гтх 1080 и будет у тебя 60 фпс.
Лоуполи хорошая тренировка фомы для начала, а деталей всегда можно добавить.
Нееет. Потому что этот кораблик только для рендера джипегов и роликов на ты трубе. Игры тонебудет.
Нашинковать подобной безыдейной низкополигональной мути можно намного быстрее чем за 5 лет.
Ладно, бротиш. Но я тебе принес пример дроча на хайполи, когда для игоря актуальны низкополигональные модельки. Т.е. люди не справляются со своими прямыми обязаностями, а делают кинцо ради кинца и баблосов.
>>7984
> амейзинг
Таки правда милота.
Дополнительные детали это одноразовый мусор. Большая часть все равно вытесняется из памяти когда найден классификатор анологичный лоупольному силуэту+цвету. Надо сразу так делать, а не ебать мозг, перегружая каналы восприятия мельчешением хд-тестур и поликов растеризующихся в три пикселя.
Иви заменит игровой движок? или может они добавят пбр возможности иви в него? На бге можно будет делать игры что бы дать за щеку унрилам и юнити?
Анон, подскажи, как сделать материал, чтобы был в точности как на первом пике
Уже есть, но хоть убей не выходит так же. Контуры сильно размываются, тяжело разглядеть углы фигуры, а на картинке всё отчётливо видно
В глоссячьем шейдере должно что-то отражаться, чтобы это имело смысл, иначе не бывает. Физические корректные заебы, когда по фреленелю смешиваются два и более глосси, чтобы передать ничтожные нюансы отражения под разным углом не играют роли.
Игровой движок - это нечто значительно большее, чем рендер.
Глосси в режиме ни ggx, ни multiscatter ggx не является физически корректной имитацией метала. В зависимости от угла металлы имеют разное отражение. Но так как разница крайне мала, то это рационально пренебрегать.
Ты еще небось и этой хуетой пользуешься? Когда то тоже угорал по всей этой физ корректности, особенно обсмотревшись всяких грант варвиков. Но как оказалось, на практике, все это ненужная залупа для унитазников.
В любом случае композ решает на финале.
Спасибо. Из написанного понял не всё, но то что понял улучшило ситуацию
пойдёт для начала
https://youtu.be/Sm8N9oaIrng
А, окей, заебца.
Получилось, но до конца проблему не решило. Всё равно шум какой-то. Оставлю пока так
Подход называется не заморачиваться с текстурами.
Вкатываюсь в моделлинг, нужны уроки. Какие порекомендуете?
Если знаешь английский - поищи на рутреке Blender Essential Training от lynda
Не люблю видео, предпочитаю текст с картинками.
Делал лучше, чем в лайерс оф фир.
Алсо, ето что цуклес? Чому у меня в реал тайме пизже смотрится? Кек
мимо-пропиетаро-господин
Я и не говорю что я круто делаю, да и смысл тебе хвастаться перед человеком который только примерно неделю назад впервые в жизни изучать 3D начал
>Чому у меня в реал тайме пизже смотрится?
Потому что ты украл нормальные тукстуры\карты с интернета.
Чувствуют угрозу со стороны блендера.
Каждый год в блендере появляется что то новое и очередная софтина за тысячу баксов становится не нужна и им очень обидно.
Лол кек. Я ж не хоббист, как 99% блендерастов, так что могу позволить себе покупать нужный мне софт
>Почему в тред вечно закатываются дауны, накупившие софта, и вопят, что они не лохи?
>Чувствуют угрозу со стороны блендера.
Обосрался нахуй сподливой)
Чисти тогда, весь тред забрызгал своей подливой.
>очередная софтина за тысячу баксов
Теперь же не за тысячу баксов, теперь подписочка, всего $99.95 в месяц.
)))
Нихуя у тебя пригорело, спермософтер.
Нихуя себе, я впервые вижу такое дикое чсв в сочетании с постоянным подрыванием и дикой любви к хвастовству. Сначала зашёл и начал выёбываться перед новичком, затем показывать какой он крутой и всем доказывать какие вы все здесь лошки и какой он умелый мастер. Вопрос - зачем? Ты на анонимной борде, тут всем похуй. Ещё и имя своё зачем-то спалил. Нам - то что?
Как сделать размытие в рендере, чтобы было как на этом пике?
Это все есть в уроках на ютубе. Почему бы тебе просто не пройти несколько туториалов.
Скажите, а смысл мокропиську покупать типа кейшота для рендеров, если сегодня любой рендер физически корректную физическую корректность выдает? Тяжело плейн с текстуркой и хдрку в сцену закинуть? Я еще понимаю пиздатые вещи специфичные, типа марвелус дизайнера для шмота (и то моделлеры после него вилкой скульптят результат) или синема 4д с пиздатой процедуркой, но блядь кейшот блядь?
Неужели чтобы приличную анимежлпу зарендерить на 5 минут, надо более нескольких суток уебать?
Ты хочешь сказать у тебя нет свое домашнего кластера на пару десятков терафлопс для рендера? Ну ты и лошара, тогда придется все таки изучать блендер, а не с наскоку жмакать и скорей бежать в тред.
Не, лишь бы смотрелось же.
Я уже представил бесконечные потоки риалтаймовой годноты на блендере. Иви рендер - это могила source film maker.
Завалим артстейшн.
Пара десятков тфлопс - это же две 1080.
>все таки изучать блендер
И что же изучть там надо, чтобы сусликс в реалтайме рендерить начал?
Это в блендере такой.
Суслик в рилтайме конечно рендерить не будет, но и несколько суток ждать не придется.
Сиди настраивай сцену и материалы.
сука обосрался с тебя
Ну хз, я не могу понять, как так настроить сцену, чтобы ну хотя-бы 1кадр/с получить. Вся сцена-то это горшок с тряпкой на него падающей. Минимум удается 5 секунд/кадр, т.е. минутный ролик с фпс 30 придется рендерить около 30х60х5 9000с (2.5 часа), 5 минут займут уже 12,5 часов. А сколько на более сложной сцене время упадет я даже и не представляю.
ну 12 часов это не несколько дней.
А на сложных сценах по слоям разбивают, всякие трюки фейки придумывают, что можно 1 раз отрендерить, а что каждый кадр. Всякие маски-хуяски используют, что бы в память загружалось не вся сцена, а только то что в кадр попадает.
Попробуй источник света крупней сделать или сид у генератора каждый кадр менять, тогда может быть можно меньше семплов будет поставить.
В настройках рендера что нибудь потыкай. Количество отскоков уменьши, какое нибудь кеширвоание включи.
В общем не знаю.
Ну или забивают на все и рендерят на рендерфермах.
1280x720
Ну 5 секунд это вот как раз все вот это подергал, и портал ставил, и сид покадровый меняю - 128 семплов это прям минимально терпимо, на ниже 90 уже шум начинается совсем хуевый. Вырубил всякие там каустики и прочую хуйню, 5-6 секунд на кадр на котором нихуя собственно и нет это как-то совсем безнадежно выглядит. И это у меня еще две 1080 на рендер пашут.
Можно фпс до 15 опустить, а потом каким-нибудь твикстором в вегасе распердолить до 30-60, для анимежоп сойдёт, я думаю, но все равно дохуя времени как-то выходит.
Походу реально придётся 2.8 ждать и осваивать новый рендер.
Еще и cloth считается пиздецки медленно, не ну тут-то я понимаю, что без физики все анимировать, а потом уже в финале врубать все эти штуки надо, но блин какой-то пиздец. Эта тряпка, например свою симуляцию считает с 3-5 кадр/с. А многопоток или куды в расчет физона, как я понимаю, не завезли вовсе.
Начнем с того, что ты сделал говно. Ты тряпку настоящую видел вообще? Твоя тряпка из резины сделана?
Ещё бы, я в настройках рендера это искал
Что-то очень плохое размытие, забирает у меня половину фигуры и никак не настроить область этого размывания не считая простого отдаления камеры
По-моему резкость зависит от F-Stop и размера сенсора. Область, где объект четкий, меняется при изменении размеров сенсора, а f-stop (надо в настройках DoF и апертуры выбрать) влияет на размытость.
Ну так а с чего быть довольным, если уже заранее ясно, что рендерить долго...
Похоже блендер без рендерфермы годится лишь на 5-10 секундные лупы с порнухой, но для этого уже есть штуки удобнее и быстрее.
Ну у меня рефы с разных моделей, немного различий в формах и покраске, но силуэт, думаю, удался. Без Inkscape'a нормально не затекстурить, а мне норм. Делаю его как часть сцены (для себя), и там не все будет видно.
вообще на практике мелких студий нормально если один кадр не выходит за пять минут на одной машине. так что делой выводы.
А что хохлам снова доступ на двач открыли?
Бля ахуенно. Такой то металл, такие то отражения, кайф. И самое главное просто и так атмосферно и геперреалистично. Наверное Макс какой нибудь да вирей?
Максимально запекай и рендерь за секунды
Это хорошо, если правда, а то новых тяночек почти не подвозит никто.
но ведь второй пик - это не твоих рук дело, зачем же ты его выставляешь в свете, мол ето я сделал?
Чорт, ты меня раскусил.
И еще подвопрос, я наделал кучу кейфреймов во временной шкале на i, как их отменить? Я опять нажимаю i и ничего не происходит.
Другого пути нет. Это основы.
Выделяешь две точки - альт-м
textures.com там их тонны, и для мира наверняка есть
Выделяешь обе линии - W - сабдевайд - потом выделяешь все вершины по центру (там их несколько станет) - альт-м.
А как юзать процедурку?
Может, всё зависит от твоего скила. Алсо, фототекстуры никогда не дадут тебе того же качества, что и процедурка.
На пике оно? Выглядит шикарно, жаль что я тупой неучь и ничего не умею.
После пары-тройки годных туторов не так уж и тяжело. Это Substance Designer.
Нет альтернативы среди опенсорса. А ценовая политика Allegoritmic выделяет их среди других проприетарных разрабов. 2,5к рублей за это чудо в стиме. Когда выйду на уровень, где понадобится лицензия, то с радостью ее приобрету.
Теоретически, можно повторить любое изображение процедурно, но обычно оператор ЭВМ добивается компромиссного варианта, ему кажется, что его текстура уже достаточно реалистична и можно опусти некоторые неважные, по его мнению, нюансы, которые требуют в несколько раз больше трудозатрат, чем уже было проделано.
Поэтому, сфотографировали деревяшку и натянули на кубик.
На персии все есть. Но воровать не хорошо, тем более на блендер.
Да
Пиздато. Наконец-то годнота в треде.
Нууу, вообще считая этот рендер я еще 1 сделал, но то был тотуриал. Да и я не планировал делать эту кучу говна, просто по видео делал текстуру, а потом решил попробовать всякие незнакомые модификаторы, и вспомнить как делать собственно рендеры т.к. к блендеру я давно не прикасался т.к. устроился на работу и времени мало. А на этот рендер: >>8152 не обращайте внимания, это так, шутка.
>к блендеру я давно не прикасался т.к. устроился на работу и времени мало
О, кто-то вкатился в индустрию.
Внутри блендера несколько редакторов. Дальше догадайся.
Так это ж тоже ж индустрия жеж.
Сабдью делит на 4, нож не точно.
Всё, нашёл.
Скучал по тебе:3
Твоя картиночка как-то не очень под тему раздела подходит, вот тебе новая.
Вопрос 1:
Как сделать из пикрелейтед 1 пикрелейтед 2, чтобы убиралось вращение горизонта? Ну, то есть, нужна кнопка, чтобы при нажатии на неё ось Z начинала стоять вертикально как мой хуец, делая горизонт параллельно краям экрана, при этом не нарушая вращения по остальным осям. Отчасти эту задачу выполняют нумпадовские 7, 1 и 3, но мне нужно чтобы всё остальное вращение не скидывалось, лишь вращение горизонта.
Цпосибо.
Да, у меня так и было и я на отдельные кнопки забиндил вращение горизонта по часовой и против часовой стрелки и теперь хочу кнопку, которая бы выравнивала горизонт из любой позиции камеры.
Убери всю эту самодеятельность. И так с шифтом можешь вращать на нумпаде 4 и 6, и у тебя не будет траблы.
Забиндь на Q тока smooth vertex и все.
Почему этот хуй такой довольный?
Я полез ПЕРЕАСИЛИВАТЬ РАСКЛАДКУ и РАЗЛОЖИЛ ЗА ВСЁ ПО ПОНЯТИЯМ, чтобы Блендер стал похож на мою кастомную раскладку из Paint Tools Sai на 90+ кнопок пикрелейтед.
Вот, например.
удаляешь у куба один угол, получается трестенная сцена. Затем выделяешь три внутренних оставшихся угла, нажимаешь КОНТРОЛ+Б, колеском увеличиваешь количество полигонов до 5-10, затем выставляешь шейдинг смуз. Назначаешь микс материал Диффуз+Глосси, глосси выставляешь по минимуму, что бы было матово и немножко отражения. Настраиваешь свет из трех плоскостей, справа, слева и сверху. Помещаешь по центру этой сцены свой объект, рендеришь.
Эту женщину в аниме стиле явно рисовал ребенок или инфантил. Мне так кажется. Стиль и отвратителен, и привлекателен одновременно. Умышлено?
Вы видите копию треда, сохраненную 17 июля 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.