Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 28 июня 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
td promo 1 #2.png2,1 Мб, 1920x1080
Blender thread #20 65282 В конец треда | Веб
Тред посвящен лучшей, чуть менее чем полностью русской программе 3D моделирования.

Бесперспективно но удобно. Анимешные девочки, полу-голые мальчики, архитектура, скульптинг, хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать!
Сами вы выбрали этот тред, или его выбрали за вас. Это лучший тред из оставшихся.

Информация:
https://anon.to/wBZdex

Прошлый:
>>63749 (OP)

А до него:
>>62454 (OP)

я не старался
Awesome.png619 Кб, 2944x2944
2 65284
>>5282 (OP)

Обосрался с пикчи.
3 65285
>>5284
Что ты сделал?
4 65286
>>5284
Проснулись - улыбнулись.
Не забыл сутра применить размер и вращение?
5 65287
>>5286

Зачем вообще нужно применять размеры и вращение? Что при этом происходит и что это даёт?
6 65288
>>5287
Ну типа если не применить, то всё прочее считает твою аниме-жопу за куб размером 1х1х1 в центре координат.
7 65289
>>5288
Не понел. Можно на пальцах для аутистов?
8 65290
>>5289
http://blender.stackexchange.com/questions/7298/why-is-it-important-to-apply-transformation-to-an-objects-data

Вот тут все в картинках показано наглядно..

Если не применять масштаб/вращение, попизде едут все модификаторы, физика, развертка и т.д, т.к. считают, что работают с объектом изначальным.
9 65291
>>5289
Модификаторы, развёртка, родственные связи, констрейнты. Всё это ориентируется на трансформ дату. Если там будет пиздос, то могут происходить не очевидные моменты.
10 65292
>>5290

Пиздец как всё сложно.

>Хорошее правило: Применяйте вращение и масштабирование к вашим моделям, если у вас нет причин не делать этого.



Почему тогда нельзя было сделать применение автоматически, после окончания масштабирования и вращения? К чему эти лишние сущности в функционале? Или есть случаи когда применение делать не нужно?
11 65293
>>5292

>Или есть случаи когда применение делать не нужно?


Анимация, например. Там когда кости крутить начинаешь, важно же, чтоб можно было скинуть трансформацию в дефолт.
12 65298
Аноны. Есть несколько мешей, рандомно привязанных друг к другу, с непримененными трансформациями и ориджинами разбросанными тоже невесть где. Как можно всю эту хуйню дропнуть, чтобы меши остались в тех же позициях и масштабах, но уже без всей этой метафизики?
13 65301
>>5298
В смысле дропнуть?
14 65303
>>5301
в смысле отменить все взаимосвязи и применить все трансформации/деформации. Чтоб остался голый мэш с материалом и всё.

Некоторые объекты, когда удаляю у них родительский объект, почему-то перескакивают в рандомное место. Даже если перед этим применил трансформации и перебросил ориджин в центр объекта.
Алсо, от одного объекта почему-то тянется пунктирная линия к нулевой точке. Я знаю что это в случае с родительскими связями бывает, но в родителях у данного объекта пусто.
15 65304
>>5303
Попробуй переустановить блендерь. Если не поможет - переустанови виндовс.
16 65307
>>5303
Компьютер перезагружал? сколько раз?
Aqua00.png195 Кб, 1000x1000
17 65308
Чё пацаны-няшечки, мы постим своих девочек или нет? Давайте, делайте свои аниме-жопы и кидайте. Треду нужно топливо.

У меня пока что ничего нет. Играюсь с нодами. Делаю новую девочку.
18 65309
>>5304
>>5307
Все пробовал. Удалял, перезагружал, переустанавливал, форматировал и тёр глаза - не спасает ничё. Паца, помогите уже по нормальному, я же знаю что вы все знаете.
lain sadness.png326 Кб, 633x692
19 65310
>>5309
Aply transforms to deltas пробовал?
20 65311
>>5308
У тебя пришелец на пике. Ты хоть раз в жизни аниме видел вообще мань?
21 65312
>>5311
Не видел, к сожалению. Я очень хочу. В наше время тяжело встретить аниме в этой реальности. Ты наверное знаешь, что аниме не из нашей планеты. Конечно они будут восприниматься пришельцами.
У меня хоть какое аниме есть, а ты - голый. Где твоя аниме-морда?

Аниме-волосы сплайнами. Глаза болят, на сегодня всё.
22 65313
>>5308
Приеду с работы запощу свою анимежопу
23 65314
Что влияет на производительность вьюпорта? Видяху какую-то особенную надо брать, чтоб не напрягаясь 50млн вершин вертеть?
24 65315
>>5314
Шоба 50 мульоноф вершина вертеть нужено ощень манога ОЗУ и, ощевидн, ощень мощный прациссор и ощень мощный видокарт. Особенный видокарт не поможет без специальный дрова.
EtSAEon.jpg510 Кб, 2477x3500
25 65316
>>5312

>Не видел


Оно заметно

>У меня хоть какое аниме есть


Нет у тебя нихуя, не обманывай себя.
26 65317
>>5315
Ладно, так мамке и напишу
123.png72 Кб, 422x539
27 65318
Как указать новое местоположение текстуры? Указываю нужный жыпег в image texture, но всё ядовито-розовое.
ORPw9TSytg.jpg96 Кб, 640x789
28 65319
>>5318
Или мне что, по-новому текстуру накладывать что ли? Шо за хуйня вообще?
29 65328
Кайф. Одной кнопкой делает 2 рендера и собирает на холсте. Только сегодня в живую такое делаю.
30 65334
>>5328
Можно с тобой как нибудь связаться, чтобы там о всяком спрашивать да и просто общаться? Хочу с рисования анимужоп в 3д жопы вкатиться, но одному так одиноко...
Aqua04.png707 Кб, 1008x744
32 65340
Что еще нужно закончить?

Аква захватывает благословляет этот тред
33 65341
>>5340
Почему у твоей новой аквы рожа как у старой чайки?
34 65342
>>5341
они ж все на одно лицо, лол.
35 65345
>>5342
Сразу хохла видно, расистские взгляды.
apple.png2,8 Мб, 1920x1080
36 65346
yabloki
37 65349
>>5346
Это сливы сорта память тимирязева или неженка. Тебе не наебать матерого садовода.
38 65352
>>5346
Ты хоть раз в живую видел яблоки?
39 65353
>>5341
От Чайки там лишь глаза. Тело та же болванка из мекхумана, которую использовал для чайки. Голову с нуля делал.
40 65354
Кто-нибудь пробовал аддон jiggle armature? Почему симуляция есть только в тестовом режиме, ни в рендере, ни при бэйке её нет.
41 65356
>>5346
Скорее помидоры.
42 65360
>>5353
У мейкхумана, кстати, медиальная и латеральная лодыжки почти отсутствуют. Нужно их вручную вытягивать.
43 65361
>>5360
У мейкхумана отсутствуют все кости и мышцы. Гнется он как резиновая кукла.
44 65362
>>5361
А ты кости и мышцы отдельными мешами делаешь?
46 65364
>>5362
Замечание, что у мейкхумана отсутствуют все кости и мышцы, подразумевает, что либо чел ожидает, чтобы уже была готовая система имитации мышц и костей, либо, в тяжелом случае, считает, что полигональная сетка сама по себе должна иметь какие-то "кости и мышцы".
47 65365
>>5364
А еще! Внутренние органы с параметрами прозрачности! Для рентгена, УЗИ и МРТ!
48 65367
Как же я переигрываю с блендер-аутистов. Они пыжатся изо всех, но максимум что могут из себя выдавить - это уровень на пиках. Так выглядит средний блендер-аутист артстейшна, как и в среднем по этому треду. Продолжайте делать мой день каждый день.
doc178393376320295937.gif3,2 Мб, 248x250
49 65368
>>5367
То есть ты ждёшь что человек осваивающий 3D-моделлинг, просто обязан сразу же начать пилить идеальные шедевры? Ты ёбнутый?
ChkT2 random poses 00.png240 Кб, 750x1000
50 65370
>>5367
Типа в майке всё иначе?
51 65371
>>5368
>>5370
Ну, миленькие, ну траллирует же вас какой-то дурачок, а вы с ним дискутировать что ли собрались?
LYzz8tuhqFA.jpg132 Кб, 720x960
52 65372
>>5370
В майе порог вхождения чуть выше. Кто не смог в майю, попытался в макс, а кто не смог даже в имбецильный макс - запустил гидроцефальный блендер и стал клепать говно методом самотыка.
doc5215921262637656.gif1,2 Мб, 200x200
53 65373
>>5372
лол, чё майнутым и макснутым вечно припекает от сабжа? Постоянно сюда заходите и строчите своё важное мнение. Вам настолько похуй на блендер, что вам нужно непременно нам это сообщить?
54 65374
Нищенки горят, нааайс)
55 65375
>>5368
20 лет уже осваиваете и никак освоить не можете. За это время уже можно было хоть один шедевр создать.
56 65376
>>5375
Шедевры в блендере есть, но вот только выдают их, дядьки которые уже долго работают с CG, и у которых за плечами, как минимум пара пакетов.
Вообще я так скажу, блендер не для новичков.
57 65377
>>5367

>думает что качество работы определяет пакет, а не прямота рук моделлера


Ясно.
58 65378
>>5377
Да ничего он не думает. Как-будто вы первый раз зашли в /td.
59 65379
>>5377
Вот тут я могу поспорить
60 65381
>>5368

>Но мы же ещё новички, что с нас взять?


>>5376

>Блендер не для новичков


Отсутствие элементарной логики очень характерно для блендерогоспод.
>>5377

>Блендер ни при чём, у нас руки кривые


Так я про это и говорю. Блендер - это не болезнь, а симптом. От того, что блендероид пересядет на другой пакет, его уровень его не вырастет.
61 65382
>>5381
А ты смешной (нет)
bill-gejts[1].jpg15 Кб, 320x320
62 65383
>>5381
Ты так и не ответил: зачем ты сюда пришёл-то? Показать что ты невъебенно-крутой интеллектуал, осиливший невъебенно-сложную майю и способен смоделировать невъебенно-качественную аниме-жопу?
63 65384
Блендерлогам неприятно в собственном же треде
64 65385
>>5384

>пришел в тред, обосрался, воняет пиздец


>азаза вам НЕПРИЯТНО

65 65387
В блендере есть механизм переноса объектов с поверхности на поверхность типа риновского flow along surface или надо пердолиться через модификаторы shrinkwrap и lattice?
66 65388
>>65040 анон репортинг ин

> Есть такая проблема: небольшие полоски ткани, которые нормально пекутся и отображаются во вьюпорте, но их не видно на рендере.



Как все заработало:
1) У полоски убираешь всех парентов.
2) Ставишь констрейн Copy Location.
3) В настройках выбираешь меш, к которому будут крепиться полоски. Обязательно у меша должны быть вертекс-группы (которые могут состоять из одного вертекса), они будут обозначать к какому месту будут крепиться полоски, даже если меш деформируется.
4)???
5) Профит
67 65395
>>5387

>типа риновского flow along surface


как будто кто-то блядь ебет о чем ты
примерами иллюстрируй
68 65396
>>5395
Наверно вот, только ему не хочется пердолится, хочется, видимо, по щучьему велению.
http://blender.stackexchange.com/questions/26023/in-blender-3d-is-there-any-function-like-flow-along-surface-in-rhino-3d

>механизм переноса объектов с поверхности на поверхность


Ужасно.
Aqua ugh.png127 Кб, 160x183
69 65399
>>5387

>есть механизм переноса объектов с поверхности на поверхность

70 65410
>>5367
ТЫ НИЧЕГО НЕ ПОНЕМОЕШЬ, ЭТО РУЗГЕЯ ПРОГРАМА, А ЗНАЧИТ МЫ ШВЯТЫЕ И ВСЕМ ДАДИМ ПОССССОСАТЬ И ВСЕ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ГОВНО
72 65420
>>5418

>Найдите 10 отличий


Ты с нами в эти игры не играй.
73 65421
>>5420
Я тебе не нравлюсь?
На этом этапе я не знаю куда двигаться, думал может мудрый анон скажет какие у меня говно-носки что бы я знал что допиливать.
Если щитаете это высером то могу не постить
74 65425
>>5421
Мне нравится, пость.
75 65426
>>5421
Мне не нравится, не пость.
76 65427
>>5425
>>5426
Семён Семёнович, ну что же вы!
blob27 Кб, 465x319
77 65430
>>5427
Жрешь говно.
78 65432
>>5421

>не знаю куда двигаться


Ну хз, анимируй, или пили другую. Сделай для нее аниме-environment, аниме-gun, или аниме-drooga
79 65433
>>5418
Так-то заебца, тока я не понимаю болотные сапоги.
mat-peremat.PNG49 Кб, 291x191
80 65434
Аноны, поясните за filmic
Настроил сцену, получилась экспозиция 4, гамма 1,7. И теперь в окне превью материалов у меня жесткий пересвет. Не могу понять как пофиксить теперь. Раньше тоже крутил эскпу и вроде такого небыло.
81 65435
>>5434

>экспозиция 4, гамма 1,7


Идешь на ютуб и смотришь туториалы.
82 65436
>>5434
Поставь дефолтную гамму и экспозицию. Представь, что ты фоткаешь обычным фотиком. Отрендерь сцену. Ставь в колорменеджре вью на filmic log zaloopic base и look по-вкусу. А потом уже экспозицию можь крутануть слега, если необходимо.
83 65445
Можно как-то узнать где в сцене используется конкретный материал? Случай, когда мат есть в общем списке и я хочу его из сцены убрать, но незнаю где искать.
84 65447
Ребятки котятки, юзаю блэнд всего пару часов. Возник вопрос: как стоите фигуру? По точкам, делая плоскости, может меняете, добавляя точки, изи фигуры? Почитал статьи блендера, ничего не запомнил, да и вообще узнаю всё методом тыка...
85 65448
>>5447
Что?
86 65449
>>5447
Хорошо.
87 65450
>>5447
R,G,S, altR.
88 65451
>>5448
Надеялся, что можно строить фигуры создавая сначала плоское основания, а потом добавлять грани и тд или объединять. На деле всё сложнее, много вариантов и дахуища подводных.
89 65452
>>5451
Да, можно. Строишь плоское основание и добавляешь грани. В чем проблема?
90 65453
>>5452
Проблема в том, что мне даже точки не поставить. Как соединить две сетки?
91 65454
>>5453
Может у тебя демо-версия блендера? Там урезаный функционал.
92 65455
>>5454
Ты накурился?
суигинто фейспалм.jpg118 Кб, 600x580
93 65456
94 65457
>>5455
Ну человек даже точку не может поставить. Видимо урезанная версия блендера, триал или демо.
95 65458
>>5457
Там вроде для некоторых регионов ограничение, посмотри на сайте
96 65459
>>5340


а сука шея, что с ее ебучей шеей?
97 65461
Два вопроса.
1. Не понимаю, почему теперь при использовании ножа - вместо квадратов в местах пересечения показывает кружочки? Я не обновлялся, что произошло?
2. Реквестирую гайды по моделлингу сплайнами вот.
98 65464
>>5461

>моделлинг сплайнами


блендер на острие науки
99 65465
Я думал, вы тут хорошие ребята и сможете объяснить новенькому, как объединить ребро, сука,вершинами.
Я не пытаюсь влиться в моддинг, мне нужно всего лишь модель для развертки. Читаю гайд, но много подводных. Целый час разбирался только с окнами для удобства в работе.
100 65466
>>5465
Не понял, что тебе надо, но объединить вершины - просто кликаешь две вершины, жмакаешь W - и там Merge
101 65468
>>5466
Я думаю, чтобы получилось то, что ему нужно, надо нажать F. А вообще миллионы видосов в интернете, на русском, смотри сколько влезет. Нет, надо залезть на двачик.
102 65469
>>5466
Спасибо, попробую
103 65470
>>5468
Полчаса на поиск подходящего видоса или статьи, полчаса на вытягивание нужной херни и полчаса на попытки сделать это своими руками опираясь на статью/туториал. Да и вообще, лучше коллективного разума нет ничего, даже если тут троллят и предлагают удалить систем32(или какая там папка в 64б)
blob4 Кб, 818x52
104 65471
кружки.png112 Кб, 989x793
105 65472
Чет не пойму.

Как включить отображение вершин в виде синих кружков, и выключить обратно?

Вот куб с синими кружками вместо вершин.

На другом компе у меня нет кружков, просто куб черный из-за цвета ребер.
106 65473
>>5445
бамп вопросу
107 65474
>>5470

>Я не хочу учиться, прожуйте и врот положите.


Ясно. Тебе лень посмотреть часовой ролик по основам, лучше анону мозги ебать.
108 65475
>>5471
>>5474
Сложно разжевать пару связок хоткеев?
Что ты тогда вообще тут делешь? Ловишь лулзы с желторотиков или тупо водяные диалоги ведёшь?
109 65476
>>5472
Я не вижу синих кружков. Вообще никаких кружков не вижу. Проверяй свой монитор. Я не троль
110 65477
>>5475
Настолько же сложно, насколько тебе сложно посмотреть часовой туториал, вместо того чтобы ныть здесь почти сутки. Иди нахуй блядь, окей?
111 65478
>>5477
Я не ною, мне всё уже сказали, а ты дальше продолжай хуйню нести и тратить моё время
lain sadness.png326 Кб, 633x692
112 65479
что за пиздец
кружки.png62 Кб, 1551x1071
113 65480
>>5476
Ну не кружками, квадратиками. Как их отображение включать/вылючать?
115 65482
>>5472
Может тебе нужно в режим редактирования граней перейти? Тогда вершины не будут выделяться.
116 65483
>>5445
>>5473

По-идее есть Select - Linked - Material (Shift+L - Material). Тип создаешь плейн, или что тебе удобно, назначаешь ему этот материал и от него выделяешь линкед. Может можно как-то еще.
117 65486
>>5481
Как запрятали однако...
ладно, спасибо.
118 65488
>>5282 (OP)

>Тред посвящен лучшей


Не лучшей. Недавно обновился и узнал, что дропнули подержку моей ламповой винхп.
119 65490
>>5457
Смешно, да. Тоже как-то грохнул всю сетку и пытался поставить начальную вершину ПРАВИЛЬНО. Так и не раздуплил как это сделать имея круглое нихуя. Пришлось делать контр+з, потом удалять всю прошлую естку - 1 вершину, а из оставшейся вершины надимать Е.
120 65493
Есть плоскость, как на ней создать кольцо?
То есть добавить меш круга, но чтобы он сразу лёг и привязался к этой плоскости?
Я режу ножом на глаз и выравниваю тупёрфектшейпом, а есть ли более простой и точный способ?
121 65494
>>5493
И ещё вопрос, как сделать линию на сетке менее ломанной? Сгладить.
122 65495
>>5488
Да вы батя, ретроград.
1.PNG48 Кб, 852x490
123 65496
>>5493
Дальше сам, миленький человечек. Все у тебя получится.
2.png52 Кб, 518x905
124 65497
>>5494
Дальше сам. Миленький человечек.
125 65498
>>5496
>>5497
Спасибо, душа
126 65499
Как избежать этих артефактов при запекании?
127 65500
>>5499
С помощью нормальной топологии.
128 65501
>>5500
Блядь, я поэтому и прелепил пик с топологией, чтобы не "с помощью нормальной топологии", а по-хардкору разъяснили что критично не так с моей. Я и так знаю, что дело в топологии.
14920728268591.png168 Кб, 1366x705
129 65503
>>5501
Ты булевыми ебошил как пёс, не пользуйся ими, пока до трёх не научишься считать, разрешение на пике маленькое, чуть глаза не сломал, то что выделено красным УДАЛИ НАХУЙ, и делай заново перетаскиванием полигонов, и счетом до трёх.
Вообще можно и не удаляя исправить, просто посмотри в гугле, как нормальная топология у подобных ножичков выглядит.
130 65504
>>5501
Там где артефакты в сабстенсе - у тебя многоугольники. Чисти вилкой, чтобы не больше 4 вершин у полигонов было.
131 65505
>>5504
Алсо артефакты видно не везде (все многоугольники показал >>5503 ) Можешь либо забить, либо сделать труъ и исправить там, где даже нет артефактов.
132 65506
>>5499
Чтобы найти все многоугольники.
Жмешь пробе, вводишь Select Faces by sides
Выбираешь кол-во вертексов больше 4.
133 65507
>>5506
Пробел*
Самофикс
134 65508
>>5503
>>5503
>>5504
>>5506
Спасибо, поправил, один артефакт встал на место, но другой, там где чистая топология из квадов - нет, не понимаю что не так там.
135 65509
>>5508
Скинь свою поделку в тред, аноны посмотрят.
136 65510
>>5503
Булеаны это абсолютное осло?

Можно ли их использовать для обединения объектов с большим количеством пересечений, чтобы избавиться от невидимых граней? Или можно сделать как-то получше?
137 65511
>>5508
Нормали пересчитай, двойные вершины чекни.
138 65512
>>5510
После булевых операций нужно вилкой чистить всё это дерьмо.В коате или зебре такое делать не нужно из-за их особенностей.В модо вроде фича есть с построением топологии после таких операий.
139 65513
>>5512
Понятно.
Тогда не буду их юзать. Пусть невидимые грани болтаются, кому надо сам зачистит их вилкой.

пытаюсь в генерацию мешей на питоне
140 65514
>>5513
Если могешь в питон и инглишь, то попробуй гудини.
141 65532
Сап блендерач. Вкатился совсем недавно но уже заимел непонятные проблемы с пакетом. Подскажи почему может во вьюпорте при кручении модели (в режиме перспективной проекции) то появляться, то пропадать отображение модели и сетки? Можно крутануть и получить в окне только половину сетки с моделью и при рендере с места, получается то же самое что и во вьюпорте. При включении режима ортогональной проекции подобного поведения не наблюдается и сетка с моделью отображается как нужно.

Если отдалить вид в режиме перспективной проекции то пропадает вообще все. Ни сетки, ни модели. Ни в объектном режиме ни в режиме редактирования. С другой стороны если сильно приблизить, то как не крути то все отображается как должно. В ортогональной проекции хоть как приближай и отдаляй - все рисует как нужно.

Может ли это быть связано с системными настройками? Пробовал и в Windows и в Ubuntu, стоит видеокарта старенькая Radeon но и на GeForce (не новее) подобное поведение сохраняется.
Screenshot2017-04-1503-29-23.png168 Кб, 1152x816
142 65533
>>5532
Алсо прилагаю скриншот пиздеца. Вот сверху часть и сетки и модели обрезается. При рендере модель получается такой же как и во вьюпорте.
blob14 Кб, 337x250
143 65534
>>5533
Аналогично, в настройках камеры для рендера. То есть обрезание вблизи и в дали. Увеличь, скока тебе надо.
144 65535
>>5534
Большое спасибо, я уже собирался переходить на другой продукт потому что не мог никак найти ответ (да и правильно задать вопрос) и думал что у меня что-то с компьютером. Теперь все работает как нужно.
Screenshot2017-04-1518-52-03.png141 Кб, 1152x816
145 65544
Появилась новая проблема. После применения extrude к моему созданному pline'ми чертежу квартиры соседние стенки неоднородных по высоте стен имеют каждая по грани вместо того чтобы быть объединенными в одну. Более точно видно на скриншоте. При рендере внешней стороны стены появляется полоска что портит всю картину. Как лучше такое фиксить или как изначально моделировать так чтобы такого не происходило?
22.PNG216 Кб, 1919x1050
sage 146 65548
Как в пейнт моде сделать мазок на переднем фейсе (это будет делаться строго в X перспективе) что бы он
повторился и на задем фейсе тоже? Надеюсь кое как понятно высказался.
147 65549
>>5544

>pline'ми


Браток, плоская сетка, изображающая план квартиры, экструдировалась бы нормально. Значит у тебя были какие-то косяки. Чтобы не было косяков, нужно ознакомиться со средствами моделирования до начала применения. Я не могу написать все это в рамках поста, это слишком общая проблема, ее рассмотрение не рационально в данном формате. https://www.youtube.com/results?search_query=моделирование+дома+в+blender

>>5548
Симметрия при рисовании доступна для всех трех осей.
JGYiLT3iyTM.jpg42 Кб, 540x498
sage 148 65551
>>5549

Я о том что бы кисть рисовала не только по фейсам которые спереди но что бы краска затрагивала все фэйсы которые находятся за ними. Это как выделение С хоткеем в wireframe моде
149 65552
>>5551
Сначала хотел написать, что ненай, но нашлося.
150 65553
>>5552
Первая картинка не актуальна. См. картинку номер два.
151 65554
Я пытаюсь использовать референс для создания модели.
Когда я меняю вид с фронта и вращаю камеру изображение пропадает. Появляется снов только если нажать клавишу вид с фронта.
Но в этом видео

https://youtu.be/yx5RCacof1s

видно как девушка вращает модель и референс остается видимым.
Как мне такое сделать?
152 65555
>>5554
Нанести изображение на какой-нибудь плейн в виде текстуры.
153 65556
>>5554
>>5555
addons/images as planes
sage 154 65557
>>5552

спасибо
155 65558
>>5556
>>5555
Спасибо
156 65559
>>5549
Я экструдировал не все всю сетку сразу а отдельными гранями на разную высоту. Может в этом дело?
157 65560
>>5559
Надо сначала на высоту подоконника все экструдировать, потом, все, кроме оконных дыр на высоту, где кончаются окна экструдировать, а потом до потолка и бриджем соединить стены над окнами.
158 65561
>>5560
Я сделал ровно наоборот. Как можно пофиксить? Ну кроме того чтобы отрисовывать заново
159 65562
>>5560
А нет, можно все экструдидоровать, до подоконника, до верхушки окон и до потолка, а потом выделить окна и бридж сработает на них, вместо граней, будут готовые окна.
160 65563
>>5561
Должно сработать S Z 0, ctrl+V, remove doubles, ctrl+N. То есть сплющиваешь, удаляешь совпадающие вершины, правишь нормали и должна получится исходная плоская сетка из которой можно побырику экструдировать, как положеног.
161 65565
>>5563
Спасибо. Сработало. Теперь кстати пропали совсем эти дырки что были когда смотришь снизу. А подскажи анон, можно ли резать полигоны по заданным размерам? Ну например я хочу сделать отступ от пола в 10 см. и порезать полигон, можно ли как-то указать это? Да и как их вообще нарезать?
162 65566
>>5565
В режиме редактирования пусть ничего не будет выделено. В виде спереди, например, ножом K, можешь линию на глаз провести, нажав C для ровности и Z для сквозного разрезания, внизу увидишь параметры эти. Когда применишь разрез, он будет выделен и на панели свойств глобальную координату укажи по оси Z.

Хотя я не уверен, что понял твой вопрос. Браток, изучи все инструменты, а то ты всю дорогу будешь стопориться и ждать, пока кто-то ответит.
sychevalnya.jpg173 Кб, 1024x714
163 65567
>>5565
Алсо скоро вкатываюсь в свою сычевальню только построенную и вот решил замоделить пока нет возможности там проживать строители пидоры походу отделку делают с той же скоростью с какой я это моделю все, то есть очень медленно зачени как получается.
164 65568
>>5566
Да я бы и рад но нигде не нашел ничего вроде справочника, чтобы написал какая функция нужна и тут тебе сразу описание что и куда тыкать. Был бы рад если бы ты подсказал подобные ресурсы по блендеру. Ну и вообще что-либо полезное при моделировании квартиры. Дальше пойдут окна и двери, там вопросов будет похоже что очень много а анона лишний раз беспокоить тоже не хочется.
165 65569
>>5567
Даже туалета нет, пиздец.
166 65570
>>5569
Справа перед кухней вот этот мелкий закуток и есть туалет а прямо это ванная
167 65571
>>5568
В ютюбе полно уроков, все моделируют. Парочку позыришь для общего представления, а дальше нужно нагрузку на себя дать.
168 65577
>>5556
>>5554
Empty -> Image
Ща бы васянские аддоны качать для хуйни которая уже сто лет в блендере есть
169 65579
блядский CGpeers не открывает регистрацию.
Мне нужны туториалы по блендеру с полным моделированием персонажа.
Че они зависли..
170 65580
>>5579

> 2к17


> Не иметь акка на CGpeers

171 65581
>>5580
Я от старого пароль забыл.
172 65583
Почему то когда я испоьзую mirror, то отражение появляется внетри самого меша и сливается с ним воедино так, что что-то по отдельности выбрать не получается.
Что за фигня?
В чем фокус? Это мой первый опыт использования программы.
В видеотуториалах у людей просто отоброжается отражение слева от меша и все норм.
173 65584
>>5583
А ты отрезал половину исходного меша?
174 65585
>>5581

>2017


>Не иметь нормального браузера, который позволяет держать папку профиля со всеми настройками на разделе диска отличном от С:, чтобы после переустановки системы с форматированием не терять пароли\букмарки\кукисы, а просто указать путь к ней и работать как до форматирования.

mess.PNG190 Кб, 1858x980
175 65587
Цвета смешиваются несмотря на то что для каждого цвета я сделал по отдельной маске.
176 65588
Аноны, посоветуйте какие-нибудь хорошие туторы по волюметрик лайтнингу, желательно для больших сцен. Делаю ночной город, и хочется что б свет прям играл, но простым натягиванием волюметрик скаттера на сцену этого не добиться походу
blob406 Кб, 1597x981
177 65590
>>5587
Во-первых в png лучше хранить lossless. Потом просто внимательно нужно смешивать, что с чем. У микс-шейдера верхний сокет - это в сторону черного, а нижний сокет в сторону белого.
1.png13 Кб, 228x374
178 65591
>>5588
Если замоделишь хорошо город, источники света, все где положено, ну еще этот filmic воткнешь, либо в фотошопе замутишь цветокоррекцию, то 90% будет все чотко, без объемных шейдеров. Скаттер имеет смысл использовать для реалистичной дымки, тумана, это будет очень затратно. Для имитации свечения вокруг ярких источников света это нерационально, для это выгодно юзать постобработку.

А так, на сцену ставится куб со скаттером, который покрывает нужный объем, где тебе нужно чтобы свет рассеивался в воздухе. Тут нет никакой хитрости, кроме долгого рендера.
fc85NUdA8qE.jpg69 Кб, 628x640
179 65592
>>5591
Хочется вот примерно такого. Не подскажешь как сделать?
И у меня почему-то вблизи почти не видно этот самый волюметрик (даже спот лампа почему-то не отрабсывает лучей), а вдали наоборот очень густо выглядит.
180 65593
>>5592
Первое фейк в композиторе, второе куб со скаттером. То есть, намного дольше рендерить, зато более реалистично, на заднем фоне огни синие освещают среду, при том, можно совместить и то, и другое, чтобы усилить свечение вокруг ярких объектов, например.

Но главней всего, сама сцена, материалы. Если сцена без свечения воздуха будет заебца смотреться, то и со свечением проблем не будет. А с настройками волюметрика поиграй на простой сцене.
531.png666 Кб, 800x512
181 65594
>>5593
Вот еще анизотропия больше
182 65595
>>5584
Нет. Я лепил оригинальный меш справа от срединной линии.
В видюхах тоже так делали.
Половину они лепили только когда торс начинали делать.
183 65596
>>5595
Модификатор mirror работает относительно опорной точки объекта.
184 65597
>>5596
А как опорную точку задать куда мне нужно?
Пишут shift ctrl alt + c
но у меня меш просто под ось x устанавливается почему то.
185 65599
>>5597
shift ctrl alt + c и выбираешь, один из вариантов, например, к 3d-курсору, который, например, можно расположить в центре или где угодно, через shift+S.
186 65600
>>5599
спсибо
187 65603
>>5552
Какой жи бледер охуенчик.
188 65606
https://www.youtube.com/watch?v=vIipdIg-UaU
На видео тянка делает шерсть и куски рогов отдельными мешами и не присоединяет их к голове. Это вообще законно? Стоит ли пользоваться этим приемом?
189 65607
>>5606
Теперь это программа для тянок - блендер зашкварен навеки.
blob457 Кб, 736x414
190 65608
>>5606
В видео вообще нет отдельных мешей. Есть несоединенная геометрия (рога, шерсть), но это все один меш.

>Это вообще законно?


Если моделька не пойдет в игоры, то вообще похуй. И то, даже в этом надо быть просто обратить на это внимание, т.к. скорей всего современным движкам тоже похуй.
191 65622
Вчерашний хохло-стрим
https://www.youtube.com/watch?v=RInNiw9Hhsk

Топология под анимацию, риг, вот это вот всё. Кой чего интересного и для себя почерпнул.
192 65623
>>5622
Заебал ты своими хохлами пидор. Всем похуй кто там хохол, а кто нет. Только из-за тебя пидора мы узнали, что там хохлы. Рака тебе, промытая манька.
193 65625
>>5623
У хохла бомбит
194 65638
>>5623
Не раздразнивай больного.
195 65640
>>5638
Да этот ебанутый, и подобные, уже и так пол раздела выжил отсюда своим неадекватом. Обидно просто за раздел. Тут прям именно видно, что это именно он, одно и тоже не в тему пихает везде. Мая тред хохол эдишен, ну что за хуйня?
197 65642
>>5640
Чому хохлы обижаются, когда их называют хохлами?
198 65644
>>5641
почему не калаш
199 65647
>>5554
>>5577
>>5622
Спасибо за годноту, почерпнул для себя.
Как раз искал ждал небольшие уроки по лоу-поли персонажам, чтоб вкатиться без сучков без задоринки.
200 65648
>>5641
Хз, лопата какая-то аркадная.
Ну так-то сойдет в принципе.
1489682200826.png691 Кб, 1280x720
201 65649
Есть ли в пэйнт моде функция слоев как в фотошопе?
202 65651
>>5641
K P A C U B O
203 65652
>>5641
Лучшее за последние треда 2-3. Сетку покажи.
204 65654
>>5640
Миленький, игнорируй глупости и хамство и тогда, тебя ждет счастье и успех.
205 65655
Ну чё хохлы, показывайте свои говно работы
zarya0060-0125.webm230 Кб, webm,
600x600
206 65662
208 65666
Анонсы, не понимаю как юв развертку делать, то есть на простом кубе вроде понятно, а вот как разворачивать сложную модель не понятно, может есть какой урок где для даунов объясняют?
209 65667
>>5666
Для даунов, представь, что режешь бумажную модель, и тебе нужно её разрезать ножницами так, чтобы она стала плоской.
210 65668
ухожу на майю, всем пока хохлы
211 65669
>>5668
Пока друже
212 65670
Скажите что содержит в себе 6 гиговый 3д макс, чего не содержит в себе 100 мегабайтный блендер? Не могу понять почему 3д макс так много весит.
213 65671
>>5668
Удачи тебе в твоих хохлоначинаниях. Один вопрос. Почему сейчас?
214 65673
>>5670
EULA. Ну, может, какие-то ништяки, текстурки. Древний макс 6-7, комплектовался вроде примерно пол-гига текстурок, потом еще там много всего. Сейчас уж тем более проблем с носителями нет, ща наверно много чего-то там. Справочная система. В распакованном состоянии надо смотреть. Блендер пол-гига распакованный, исполняемые файлы самые большие, вся требуха 200 мегов.

Я не думаю, что макс или что-то обязательно больше весят, если смотреть по основной требухе, исключив всякие залупки.
215 65674
>>5673
Камера обскура на первой картинке прилепилась случайно, она не имеет отношения к обсуждаемому вопросу.
216 65675
>>5673
спосибо
217 65676
Как при дублировании объектов задавать кол-во как в максе?
218 65677
>>5676
После однократного дублирования, нажимай shift-R. Это не единственный способ дублирования. Не пытайся работаться в максе, когда ты не в максе. Работай в максе, если хочешь работать как в максе.

Это худшая привычка, работать в одном софте на манер другого, это не эффффективно.
219 65678
>>5677
Спасибо!
220 65684
>>5674

>Камера обскура



Теперь я знаю как это называется. Спасибо. :)
221 65685
Ананасы, что не так с этим говном? Он даже не закреплен как дочерний объект, а его все равно пидорасит.
51.jpg101 Кб, 512x512
222 65686
>>5684
Имей в виду, что в cycles это лучше не рендерить, сильно долго, однонаправленная трассировка пути не любит маленькие отверстия, откуда идет свет.
223 65687
>>5685
Ну у тебя курва вращается же вместе с кубом.
 .png130 Кб, 1424x736
224 65688
>>5687
Хотя я понял в чем дело, вот в этой точке. Но как сделать так чтобы все адекватно вращалось?
225 65689
>>5688
Все анончики вопрос решен. Перенес ориджин ленты в центр, а саму ленту в пустой куб.
226 65691
Ребятки вот такой вопрос, вот качаю я план квартиры, экструдирую кубы по этому трафарету, а чтоб в игровой движок это засунуть нужно будет скейлить? Я читал что скейлить модели это плохая практика, а если не скейлить то как я точную комнату смогу запилить? Хоть убей, не могу понять, объясните, плиз.
blob231 Кб, 1112x942
227 65692
>>5691
Вот у тебя есть план, узнаешь размер чего-либо на этом плане или сам решаешь, какой это размер, вот такого же размера и создашь что-то, не забыв применить масштаб, а потом подгонишь масштаб картинки плана под это и дальше уже по плану мутишь. И так, например, у тебя получится, что 1 юнит блендера соответствует одному метру. При импорте в движки, можно уже с движком договориться. Например, в goldsrc один юнит был дюйм, соответственно, нетрудно масштабировать, зная отношение метра к дюйму.

Другое дело, что в играх не всегда соблюдаются реальные пропорции помещений. Мелкая квартирка для человека кажется нормальной, а в игре она может казаться слишком тесной. Это уже отдельная тема.
228 65693
>>5692
Ага, роде понял, допустим делаю стену 5 метров длинной в блендере, масштабирую под эту стену план квартиры, доделываю её, а потом уже экспортирую. Спасибо!
Стикер512x512
229 65694
>>5692
>>5693
Неучи, в блендере же можно включить метрическую систему и моделить один к одному все в правильных размерах. Если есть картинка на фоне, подгоняешь ее под реальный масштаб и спокойно моделишь уже по ней. Если включена метрическая система, сетка во вьюпортах будет кратна метрам, сантиметрам и т.д. в зависимости от зума. Текущий размер ячейки сетки будет написан в левом верхнем углу вьюпорта.
230 65696
>>5694
Это ничего не меняет, кроме названия единиц измерения.
kukri3.jpg45 Кб, 1042x623
231 65698
>>5509
Вот
232 65701
>>5698
Им толчки чистили?
Исправленную сетку покажи.
blob39 Кб, 889x326
233 65702
Знаете почему у вас в сайлсе такое шумное говно получается? Вы просто не любите сайклс, а он это чувствует. Полюбите сайклс и всё сразу начнет получаться.
234 65704
>>5641
3д - те твое
235 65705
>>5702
Это чистая правда.
236 65706
>>5702
Нужно долго любить, чтобы шум исчезал.
237 65707
>>5706
Ласково и нежно настраивать ограничения лучей.
 .png20 Кб, 1000x470
238 65710
Как не рендерить все что находится за плейном включая его самого? Что то вроде маски или отсечения. Булеан не подойдет, потому что цилиндр анимировано движется по Y и должен как бы постепенно появятся перед плейном. Как такое реализовать?
239 65711
>>5710
Вместо плоскости сделай куб.
Дальше я не помню
240 65712
>>5711
И что с ним делать? Я даже хз как такое нагуглить. По маскам ищется совсем не то что нужно
241 65713
>>5712
Тебе нужно будет шейдер назначить кубу.
Дальше я не помню.
output.webm202 Кб, webm,
1280x653
242 65714
>>5710
Почему булень не пойдет, если ему фиолетово анимация у тебя или нет?
untitled2.png51 Кб, 512x384
243 65715
Братишки, я вам графена принс.
244 65717
>>5715
Блендер на пике возможностей
245 65718
>>5714
Охлол, что то я не подумал что им можно воспользоваться без аплая, спасибо
246 65719
>>5717
Таки нет.

Я так и не нашел в апи простого способа определить пересекаются ли два меша и объем этого пересечения.

Что советует гугл:

Использовать bmesh и копаться с гранями и вершинами
почти вручную за исключением двух нужных методов этого самого bmesh'а.

Использовать бул-модификатор на интерсект. Тут охуенная проблема - нужно густо обмазываться копиями тех мешей которое чекаются на пересечение, а потом их выкидывать. Мне кажется, производительность даже нескольких тысяч проверок отправит блендер в задумчивость.

Еще можно обмазаться рейкастами из всех вершин по 6 осям. Тоже очень долго, но хоть без копирований.

Что делать, что делать.. Ко-ко-ко у нас встрое игровой движок! Кукареку!
247 65720
>>5719
А зачем тебе это нужно? Ты какую-то математическую задачу с помощью блендера решить хочешь? Тогда тебе маткад какой-нибудь нужен
248 65721
>>5720
Пишу генератор произвольных форм заданых по правилам крепления и вероятностям ветвления.

Мне нужно плотно состыковать блоки по точкам. После некоторой итерации стыковки меш из выпуклого(у него гарантировано видны все точки крепления) превращается в вогнутый(некоторые точки находятся внутри BB, видны не из всех проекций).
Основная проблема: точки внутри меша тоже валидны для заполнения, если новому блоку хватает места для размещения. Вот это самое место - это коф объема пересечения мешей.
Самый дубовый вариант просто откидывать внутрение точки и жить счастливо, но генерация тогда получается УГ без души. В модели нет мелких деталей декора или заковыристых рюшечек.

Хз что делать.
249 65724
>>5721
А ты можешь общую форму хранить в объединенном меше? Тогда для расчетов нужно будет всего 2 меша - общий и тот, который добавляется на текущей итерации.
250 65726
>>5719 >>5721
Глянь Sverchok, там много чего есть для работы с геометрией. Может там уже реализовано то, что тебе надо
11.png944 Кб, 1280x720
251 65731
Прикольнькие вещи в экспериментальном билде. 256 сэмплов, интерьерную сцену за 2 минуты рендерит. Вот, когда зарелизица, тогда заживем.
252 65732
>>5731
На потолке, кстати, не живописная игра света, а артефакты из-за неоптимальных настроек.
253 65733
>>5731
Из сайклза убрали благородное зерно? Нет пути!
254 65734
>>5733
Ты можешь оставить зерно. Теперь три вида зерна, раньше было два.
255 65735
>>5731
ты это все про денойз?
>>5733
теперь будут благородные пятна)
256 65736
>>5731

>ровно полоски


ебаные полоски...
257 65737
>>5731
Как-то опасно выглядит, денойз там просто фильтр или вообще как?
258 65738
>>5735
Дитерячий паттерн Соболя, скрамблинг и еще некотрые залупки. Я ток один раз пощупал. Мне понра.

UDIM еще будет.
259 65739
>>5737
Денойз там крутой, отдельно, диффуз, глосси, трансиммииишн, субсюрфейс, отдельно прямой свет, непрямой. Много всяких фишек в совокупности + слабенький денойз. Это будетхорошо.
260 65740
>>5731
Как-то с зерном пореалистичнее было. И это не из-за зерна.
261 65741
>>5740
Ну это не из-за рендера, это преобразование света такое кривое. Нужно из линейного цветового пространства либо в фотошопе преобразовывать в потребительское, либо этот filmic или тип того, либо курвы более тщательно настраивать.

Ну и материалы у меня там прозаичные.
262 65742
>>5641
Техтурь и ссылку на загрузку давай
263 65743
>>5739
Все это и так было. Кому сильно было нужно использовали этот метод самостоятельно, рендерели по пасам, денойсили нужное и собирали картинку.
Лучше бы сам алгоритм рендера поменяли\улучшили, может сделали бы менее точным или еще что нибудь.
А так картинка все равно теряет резкость.
264 65744
>>5743

>Лучше бы сам алгоритм рендера поменяли\улучшили


Лучше бы просто ускорили в 20 раз и все, да?
265 65746
>>5744
Да. Надо решать проблему а не костыли выдумывать.
266 65747
>>5746
Ну я и говорю, как раз, увеличить просто скорость рендера надо, в двадцать раз, а не костыли придумывать.
267 65748
>>5747
Ты все правильно говоришь.
268 65749
>>5748
Это самое, надо алгоритм новый, Cycles 2.0
Снимок.PNG136 Кб, 1662x983
269 65752
>>5282 (OP)
Что за артефакты, все переливается как говно? Недавно вкатился, может что нажал
270 65753
>>5752
Z-fighting. В одном месте несколько одинаковых полигонов. Например, скопировал объект и вставил на то же место. Или включена симметрия, но у меша не удалена вторая сторона, так что отражаются обе и получается такая каша.
В общем чисти вилкой.
AkE-qtCRhs.jpg51 Кб, 600x531
271 65754
>>5731
Блять, добавь bevel на углы. Заебал это угловатое говно постить.
1111.png43 Кб, 1280x720
272 65759
>>5754
Есть там фаска. Только этого мало. Фаска не панацея.
273 65760
>>5759
Нахуя такая маленькая фаска, если она незаметна?
274 65761
>>5760
Все там заметно.
275 65767
>>5731
охуенно! версия билда? где взять?
276 65768
>>5761
У тебя угловатость уровня редактора уровней для контры из двухтысячных.
277 65769
>>5768
Не гони на сорс СДК, он весьма хорош.
278 65770
>>5769

Я про хаммер для CS1.6. Это было до сорса. Да и сорс сдк уже давно сосёт по сравнению с унреаледом.
Konata index.jpg93 Кб, 1131x707
279 65771
>>5770
До сорса был голд сорс. Ты еще скажи что дум говно пушо псевдо 3д. В своё время эти движки были некстгеном, сравнивать их с современностью неправильно. Нужно увожать предков.
280 65773
>>5771
Я делал карты для CS1.6, так что покровы мне не срывай. Знаю. Мне нравится сурс сдк, но унреалед нравится теперь больше.
281 65776
>>5768
Просто все идеально гладкое. ИРЛ на этих колоннах краска была бы в 3 слоя поверх старой облуплившейся. На потолке были бы видны швы, а в некоторых местах были бы отвалившееся куски мела. Ну или не в таких крайностях, нувыпонели.
Но это все такое. Если реально цепляться к геометрии, то на плинтусе под колонной нормали кривые из-за того что поликов мало (думаю исправится если добавить лупов на гранях), больше ничего в глаза не бросается.
282 65780
>>5731
Половые доски нужно порубить, и сделать менее длинными. Как такие длинные шпалы могли занести в помещение?
283 65783
>>5780
Раньше были порубленные, но приезжал, генерал-майор Залупастых, велел доски на всю длину. Через окно комнаты для хранения оружия протягивали.
284 65784
>>5776
Краску соскабливали, шлифовали стены, красили. В какой располаге было ровней всех, та рота в след воскресение, вместо забега в ОЗК, пошла в дом офицеров на спектакль.

А плинтус там, короче, приезжало очередное палево, после мелких, начальник штаба округа, перед командующим округом. Ходил все, долго смотрел, до чего доебаться. До плинтусов доебался. Грит, что у плинтуса какие-то аляпистые.
285 65785
>>5783
Конечно, самые длинные доски все равно на всю длину не были, но там, замазали, закрасили.
286 65787
>>5767
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?419704-The-latest-additions-to-cycles-has-made-it-nearly-real-time-in-certain-scenarios - ня, мармуленочек. Тока не сохраняй свои работы, через эти билды, так как релизные версии могут оказаться несовместимыми.
287 65791
Бля, есть типо вагон поезда, который нужно затекстурить. Это просто сраная коробочка. Но я уже хз сколько сижу над тем, как её затекстурить.
Тупо все на лист 2048 разворачиваю, делаю текстурки и получается всратое качество.
Ещё типо тайловые текстуры сделал, на полу прокатило, а дальше нихуя. Местами куски модельки не равные
288 65794
>>5787
Как они это сделали? Это какой то упрощенны алгоритм просчета или просто подавление шума? Я про видео где во вьюпорте рендерится без шума.
289 65796
>>5787
Там нужно что-то тыкать, или из коробки все фичи "чтоббылозаебись" включены?
290 65798
>>5791
Ну показывай развертку, модельку, будем разбирать тобою сделанное, моделлер ты комнатный.
РТ улыбка01.jpg49 Кб, 250x231
291 65800
>>5791
Что сказать то хотел
292 65803

>допилили радеонорендер, теперь все шейдоры есть ну наканецта


>и дропнули поддержку GCN 1.0, сасай со своим 7970)))


Ну блядь. Теперь вегу ждать, с ее еба-контроллером внешней памяти и можно рендерить хоть бесконечно большие сцены, не покупая квадры с 32 гигами видеопамяти.
293 65805
>>5800
Как затекстурить бля
294 65806
>>5805
1. Берешь модельку.
2. Текстуришь, пока не затекстуришь.
295 65807
>>5805
да
296 65809
>>5806
ну двач в своё репертуаре. Выкладываете свои поделки повыёбываться, а опытом никто не делится.
Снимок.JPG79 Кб, 1314x767
297 65810
>>5798
Вот. полигоны там лишние есть, знаю. но в игре вертекс лайтинг, поэтому столько.
298 65812
>>5810
Найс, я бы проехался в таком вагоне.
299 65813
>>5810
У тебя каждая стенка (две вдоль, две поперек), крыша и пол должны быть отдельными UV-островами. Пол у тебя отдельным мешем - это ладно (наверн). На всех стенках убирай все швы, ставь новые на краях где углы, где начинается крыша (границы UV-островов короч). На стенах с окнами сделай шов вдоль всех граней окна. Алсо у тебя какая-то каша с нормалями, стена с дверью наружу вывернута, у окна справа тоже один полигон не туда смотрит, чисти такое.
300 65814
>>5812
Ты бы и внутри пса проехался.
301 65815
А куда подевался еда-кун?
302 65816
>>5813
Это предыдущая попытка. Тут с качеством вышло нормр, потому что почти одним цветом сделано без текстур шакального качества. Скрин из мармосета со спекуляром и нормал мапом. В целом, я был доволен, как смотрится, только внезапно окон должно было быть 2! Я психанул и стал переделывать, думал выйдет лучше.

Подскажите нормально я текстуру организовал или лучше по-другому как-то?

Кстати, вагон предназначен для сорса, где он смотрится почему-то жутко хуёво. чяндт?
blob41 Кб, 329x503
303 65817
>>5796
Нужно тыкать.

>>5794
Scrambling distance. Как бы при трассировке пути юзают обычно не абсолютно рандомные распределения, а менее рандомные, но, которые более равномерные. Scrambling distance чем меньше, тем менее рандомная последовательность и более равномерная, шума меньше, но артефакты.
304 65818
>>5816
Заебца.

А как он смотрица в сорсе? Че там такого? AO не запечено в текстурку? Надо шоп было запечено, после того, как будет готова геометрия вся.
305 65819
>>5817
Да, артефакты есть. Но для посмотреть самое то.

Аноны, вот отсимулировал я себе смоук, как мне теперь его в нужном мне состоянии сохранить? Если апплаить модификаторы смоука, то он просто пропадает. Не могу ни отменить что-то, ни анимацию запустить. Кароч как сделать так что б нынешний кадр симуляции зафиксировался и больше не двигался?
Пробовал нажимать bake в смоук кэш, он считает с нуля все
306 65820
>>5819
Никак. Только через бейк.
307 65821
>>5816
Ну так покажи где не норм, там и видно будет что не так. Текстура нормально организованна, чем меньше неиспользуемого места - тем лучше.
Не знаю как на сорсе, на например на уе4е нужно для лайтмапа отдельную UV делать, на которой полигоны не пересекаются, чтобы статичное освещение нормально запеч уже на движке.
308 65823
>>5818
Там в сорсе глосс и спекуляр как-то через жопу организованы, насколько я понял. Там же нужно изображения компилировать в формат сорса vtm и vtf и видимо тот тип, которые это делает - делает это неправильно.
А насчёт АО. Как быть , если у меня разные куски модели 1 и ту же часть юв используют, и соответственно тени не там где надо.
309 65824
>>5816
Вы обвиняетесь в нарушении законов PBR-текстурирования. Настоятельно рекомендуем запекать тени в АО-карту и кавити-карту, вместо хайлайтов иметь бамп и нормали, а в дифузе хранить только альбедо. Гражданин, вам вынесено предупреждение. В случае повторного нарушения, к вам будет выслана группа оперативников для зачистки местности.
https://www.youtube.com/watch?v=rn_SUtI2k1g
310 65825
>>5815
Выпилился?
311 65826
>>5815
Кто это?
312 65827
>>5824
Дядя, моделька для Source engine. Какой pbr ?
313 65828
>>5827

>Source engine



здравствуйте до свиданья
314 65829
>>5827
Если ты не халф-лайф 3 делаешь, то иди нахуй.
315 65830
>>5828
вут? что не так?
316 65831
>>5829
Нет, ты.
помогаю типу сделать мертворождённый говномод. уже сто раз пожалел
317 65833
>>5831
Лучше сделайте ремейк dark forces первого.
7Xb47Az3hCw.jpg58 Кб, 460x628
318 65834
>>5649

бамп
320 65837
Когда уже в блендере починят эту еблю с датаблоками? Или может лучше выделять память побайтово вручную, прописывая в консольке malloc=huipizda? Имхо, самая заебавшая фича блендера.
321 65839
>>5837
Ничего такого нет. Ты не правильно пользуешься блендером.
322 65841
>>5701
Нафиг сетка? В игре и на рендере не видно всего этого, потому збс.
e5fc5ca47cc3bfcf6748a594ce397d06.png105 Кб, 612x920
323 65845
Почаны, я новичок в блендере, впервые попробовал запилить и ригнуть персонажа на выходных по этим туториалам:
https://www.youtube.com/watch?v=DiIoWrOlIRw

Можете посоветовать еще какие-нибудь хорошие туторы, хочу разобраться в различных приемах.
Особо интересуют персонажи, как правильно создавать меши в местах сочленения суставов, чтобы при движении они не ломались, как лучше ригать, создавать всякие констрейны и т.п. Ну и в целом различные техники создания ассетов для видеоигр и т.д.

Язык туториалов английский или русский.

P.S. шапку для тимфортреса уже запилил. Хороший туториал.
324 65847
>>5841
Далеко пойдешь
325 65853
>>5815
Я тут давно и не знаю кто ето.
328 65856
>>5853
Ну чувак который все время про еду тут писал, как бы он то или это приготовил, а так же задвигал о том какая именно пища полезная, кек.
329 65857
>>5855
Ты че, анимеха, ты чо, совсем няшнулся, совсем чая обпился, совсем тортиков объелся?
330 65858
>>5856
Вот нашел несколько постов еда-куна, кек
1306327830499.jpg28 Кб, 400x441
331 65859
>>5845
Короче у CG Masters есть полный курс по созданию нормального персонажа, а не лоуполи/аниме говна. Моделирование, риг, анимация (в т.ч. лицевая). На персии вроде лежало, может еще где найдешь.
blob12 Кб, 233x298
332 65860
>>5858
Это же я же ж ведь.
333 65861
>>5860

Лол, так я и думал
334 65863
>>5859
Какая разница аниме или не аниме? Ты похоже конченый дурачок.
blob386 Кб, 448x700
335 65864
>>5863

>Какая разница



Если так триггеришься, когда анончик называет твое аниме говном, то дурачок здесь ты. Дело даже не в том, что говно оно или нет.
336 65865
>>5864
Школьник максималист, как твоя картинка относится к линкам которые я кинул?
337 65866
А на русском есть годные туторы по персонажам для начинающего? можно лоу-поли, можно даже аниме.
338 65867
>>5866
Годных даже на английском нет. Надо рыться в учебниках анатомии для скульпторов и художников.
339 65868
>>5867
мне б не анатомию, а именно что где нажимать в блендаче, чтоб запилить скелет, риг, ключи, констрэйнтсы, вот это всё. Для начинающего чтоб.
340 65869
>>5866
https://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php

>>5867

Да, ето так.
Andrew Loomis - Figure Drawing For All It's Worth
Енё Барчаи - Анатомия для Художников
341 65870
>>5868

А модель у тебя уже есть? Я правильно понял, что ты научился моделить, но не научился искать нужную информацию в интернете и теперь сидишь, как другие долбоёбы, ждёшь когда за тебя погуглит двач, вместо того, чтобы сделать это самому?
342 65871
>>5870
да ето так
343 65872
>>5870
Модель есть. Учился моделить еще в МАХе, потом перешел на блендачь без особых проблем. И да, ты правильно понял, по моделингу хелп нинужен.

>ждёшь когда за тебя погуглит


Никак нет. Просто я знаю что у двача часто есть самые лучшие ссылки на самые разные темы. А если двач незнает, так пускай так и скажет.
344 65873
>>5869

>на русском


>в блендаче


>чтоб запилить скелет, риг, ключи, констрэйнтсы

345 65874
>>5872
Вся инфа разбросана по разным видео на ютюбе. Кто-то одно что-то годное покажет, кто-то другое. И так ты должен собирать по крупицам. Чтобы все было готовое в одном месте и одновременно годное, я что-то не видывал.
346 65876
>>5874

Ну попробуй, найди. Хули ты. Я сюда для этого пришёл, чтобы вы искали мне хуйню, пока я в доту играю. А потом как сяду, ухххх, как годну сделаю по годному туториалу.
blob608 Кб, 924x805
347 65885
>>5865
Если будешь делать аниме, то научишься делать аниме - нормальных людей это навряд ли, студент-адекват.

>>5868 -> >>5859
348 65886
>>5885
А если будешь делать ниндзю без лица то научишься делать ниндзю без лица?
349 65888
>>5886
Лучше бы глянул что у этих парней ещё есть https://youtu.be/3GdpwWN1pis

Что я пытаюсь донести до онеме-воена, который за аниме и двор стреляет в упор это что лучше вкатиться в нормальную человеческую анатомию, после которой хоть аниме, хоть Тим Бертон. Если нет цели делать только аниме тянок (а в /td похоже в каждом треде кто-то​ делает хотя бы одну) то не стоит начинать с этого.
350 65891
>>5888
Просто твои сгмастерс совсем никакие. Ну просто нулевые и тутор который ты запостил просто говно и ни у них ни у тебя нет вкуса, вот и все. И надо быть совсем дурачком что бы по тутору моделинга персонажа изучать анатомию, но твоя анимефобия не дает тебе понять даже этого.
351 65892
>>5859
окей, спасибо за совет!
352 65893
>>5891
Не идет это изучать анатомию, а моделить анатомически правильного человека. И чем эти туторы плохи? Ты бы тогда с этого и начинал, потому что я сам курил вторую часть о риге. Там было полно полезной инфы, много чего не было​ на ютубе. Этот было давно, может за это время труба обзавелась чем-то годным, но я не натыкался, да и после этого курса особо не надо было.

>анимефобия


Кек
Снимок.PNG317 Кб, 555x625
353 65894
Как заставить развертку перестать показываться в определенном окне UV/image edithor?
354 65895
355 65898
>>5874
Ок, спасибо. Нагуглил уже какой-то небольшой тутор по основам рига. Джля начала самое то.
>>5876
не надо говорить вместо меня, уебк.

Алсо, для невнимательных и заблудившихся: я говорил что подходит даже лоу-поли или онеме не потому что хочу научиться пилить онеме или лоу-поли, а потому что хочу понять общий workflow, rig, вот это всё.

>>5866 >>5868 >>5872-кун
6ef31a2257553a0116e30251c35b46d2.webm950 Кб, webm,
800x574
356 65899
Когда делаешь свою первую анимацию.
357 65900
>>5899
Иди мячик анимируй.
358 65901
>>5900
Зачем?
359 65903
>>5731
Чего не сделаешь швы между досками через brick texture, анон? Там же можно будет настраивать любую длину досок. Более реализм же будет.

Алсо, когда выйдет релиз с этими новыми убер-фишками и денойзом, известно?
360 65904
>>5901
Иди делай.
361 65905
>>5904
но при чем тут скелетная анимация? По-делу-то можешь что-то сказать?
Я всего неделю, как влез в блендер
363 65907
>>5905
всего неделю, а уже можно в BioWare идти работать.
364 65909
>>5905
Нет времени объяснять. Просто иди и анимируй шарик.
365 65910
>>5909
дай линк на хороший урок по анимированию шаров
366 65911
>>5910
Нет хороших уроков.

https://www.youtube.com/watch?v=wdmnEAcNZoI
367 65915
>>5910
Любой курс по основам анимации начинается с анимирования шаров.
6222220000-0192.webm269 Кб, webm,
384x512
368 65916
>>5910
С музыкой делай. Заебень под Two Phunky People - Space The Bass (Real Acid Mix), чтоб прям ебашил мяч.
369 65922
>>5916
Хорошо долбит
370 65933
Над чем работать?
ф20 кун
blob97 Кб, 500x375
371 65934
>>5933
1 и 2.
На первой свет норм, но на второй уже слишком плоско и не контрастно, еще и плейн торчит в углу. Все объекты имеют острые углы, а кубы почему-то закругленные. Сделай везде фаску, но маленькую, чтобы углы казались острыми, но все равно бликовали.

3 и 4.
Смотри дед, собака стоит.
Идея с крутым огненным псом вроде норм, но реализация никакая. Дефолтная поза, которая ничего не передает. Обычные полигоны с эмишн шейдером - ну что это такое. Сделал бы их хотя бы как везде на лоуполи делают - 3-4 треугольника лежащих вдоль шерсти, пикрел.

Алсо на абберацию не налегай, особенно если не фотореалистичные рендеры делаешь, она никуда не вперлась.
372 65935
>>5934
Да блядь, второй пик вообще проебался, перерендер делаю, баг с освещением вылетел, видать. Что такое абберация?
В пёселя я хочу попробовать риг воткнуть, а это болванка.
Первый раз низкополигональные штуки пилю
373 65936
>>5934

>Что такое абберация?


Цветовые искажения
test20.png2,4 Мб, 1980x1080
374 65937
>>5936
вот, как должно было быть
375 65938
>>5937
Хорошо. Только угол этот. Теперь совсем как в начальной школе, когда рисовали СОЛНЫШКО, уголок закрашивали одним цветом, с этим свечением и у тебя теперь так это выглядит.

Фасочки все равно глянь. Еще, этот островок и пирс просто в воде висят? Сделай может дно, или добавь воде volume absorbtion.
376 65939
>>5938
Спасибо за конструктивные советы

Лучше дно, но у меня снизу плоскость эмиссионная голубая, а volume очень много времени на рендер будет требовать ну а солнышко и обрезать можно.
377 65940
>>5939
Вмешай в водяные кубы эмишен шейдер может. Не уверен правда что получится
378 65941
>>5940
Через add shader можно translucent добавить.
380 65959
>>5949
Выглядит как модификатор булен.
123.png1 Мб, 1210x946
381 65980
Аноны, есть у кого вот это PDF книжки по Cycles: https://blender3d.com.ua/cycles-book/ ??? С меня лучи добра!
382 65981
>>5980
Таки дорого.
В принципе особого смысла в этой книге нет, просто информация собрана в одном учебнике.
По оглавлению можешь нагуглить всё, что нужно.
383 66005
Во вьюпорте смоук выглядит прозрачненьким и вообще норм, все как надо. Начинаю рендерить, и он становится сплошным (т.е. непрозрачным). Как такое чинить?
384 66006
>>6005
Причем именно сам смоук, домейн у меня прозрачный. То есть форма дыма как во вьюпорте, но именно что сплошное и непрозрачное.
385 66007
>>6006
Может радеонопроблемы? Он некоторые шейдеры не поддерживает.
386 66008
>>6007
Да нет, у меня печка. Наверно слишком плотный дым получился, потому что до этого получалось пару раз частично прозрачный, а тут нет. За количество дыма в домейне же density флоу-объекта отвечает?
387 66009
>>6008
Шейдер покрути. Volume scatter.
388 66017
>>6009
Спасибо за наводку. Оказывается квиксмоук в материале домейна умножает на 5 показатель плотности, поэтому и смоук непрозрачный был.
inset faces.png39 Кб, 446x328
389 66025
Посоны, хелп. За что отвечают эти настройки инструмента Inset Faces (I)? Сколько не пердолился, не нашёл закономерности их работы. В официальной документации буллшитное описание на 1,5 строчки уровня "небо синее потому что не зелёное". На ютубе полоумные хуйдожники, крутящие настройки от балды и нихуя не показывающие кроме нижних очевидных настроек. И да, доставьте какие-нибудь толковые учебные материалы, а то мне уже начинает казаться, что петушиная репутация блендача не лишена основания.
390 66026
Сука какой же смоук кривой пиздец. Вот по идее в домейне эмиттер это только флоу обжект. Но вот хуй там плавал. Домейн охватывает колижн-объект, и блять эта хуйня начинает испускать дым с первого фрейма, причем именно там её часть, которая находится в домейне.
blob27 Кб, 828x510
391 66027
>>6025
Это, кстати, написано, в документации, но не так подробно. Там же вроде вики. Ты можешь взять на себя функцию написания документации, чтобы было не буллшитно. Мне лично лень.

>>6026
По-моему гуру делал урок с годным костром, там он дым юзал. Позырь, как он делал.
392 66028
>>6025
Ну ты понел.
393 66029
>>6027
>>6028
А интерполяция?
394 66030
>>6029
Это всякие веса вершин, цвета вершин, UV координаты, всякая эта залупа будет принимать промежуточные значения по мере добавления новых вершин, когда ты юзаешь данный инструмент. Иначе значения будут просто копироваться.
blob48 Кб, 794x376
395 66031
>>6029
Например, справа интерполяция отключена и UV координаты копируются, а не приобретают новые значения сообразно тому, как смещаются.
396 66032
>>6030
>>6031
Ок, с этим понятно, только не совсем понял насчёт релятива.
397 66033
>>6032
Ты еще не развился до того уровня чтобы понять это.
398 66034
>>6027
Да я ткнул что-то где-то так и живем, и заработало внезапно.
399 66035
>>6033
А как развиться до уровня, если авторы программы забили хуй на вменяемое документирование?
400 66036
>>6032
Если у тебя разного размера куски и если смешение не относительное, то оно будет везде одинаковое. А если относительное, то разное, получится, что пропорции останутся сходными.
401 66037
>>6035
Нет ресурсов. Хочешь документацию иди к угнетателям автостолам, которые грабят людей вынуждая их отдавать тысячи долларов каждый год.
402 66038
>>6035
Какие авторы? Комьюнити же! Ты часть сообщества! Ты автор же!

https://docs.blender.org/manual/ru/dev/about/contribute/index.html
403 66039
>>6036
Вот теперь заебца. Максимально доступно

>>6037
Я был на автостоле. Довольно противоречивая хуерга. Петушиная контора, но даже она себе такого не позволяет

>>6038
Я с подозрение отношусь к таким сообществам. Зачастую они представляют из себя ничто иное как самую настоящую секту поехавших
404 66040
>>6039

>Зачастую они представляют из себя ничто иное как самую настоящую секту поехавших


Ну что поделать, такая система. Не по щучьему велению же бесплатный софт делается, это же нужно заводить массы, агитировать на активность, выбивать донат с помощью НЛП.
https://www.youtube.com/watch?v=4l4KMI9YHr4
standby.png1,7 Мб, 1920x1080
405 66048
МОЩЬ ПОСТПРОЦЕССИНГА
СЕНЬОР ПОСТ ЭФ ИКС АРТИСТ В ТРЕДЕ
standby2.png1,9 Мб, 1920x1080
406 66049
>>6048
ВОТ ТАК КРУЧЕ
407 66050
>>6048
ВСЯ СИЛА БЛЕНДЕРА
408 66051
>>6050
МОЩЬ
409 66053
>>5805
выделяешь ребра если цилиндр - по оьразующей, куб - все ребра, шар - половину длины окружности.
mark seam
unwrap
А потом UV которое получилось в фотошопе красишь
410 66059
>>6048
Я такое могу в фотошопе нарисовать.
411 66060
>>6059
Не можешь.
412 66063
>>6060
Могу.
Room.png16 Кб, 1059x477
413 66071
Как сделать так чтоб блендер в редакторе не отображал поверхности когда нормаль не направлена в камеру? Пытаюсь делать интерьер, беру обычный бокс и выворачиваю нормали внутрь, редакотр по умолчанию отображает вывернутые поверхности, в каких настройках отключить?
414 66072
>>6071
баскфасе цуллинг
415 66073
>>6072

>баскфасе цуллинг


Спасибо большое
417 66075
>>6072
еще вопрос, а как сделать так чтоб в эдит моде они тоже игнорировались, чтоб я не мог их случайно выделить если они не видны?
418 66076
>>6074
Достиг своего потолка еще полгода назад, можешь идти выпиливаться, пидор.
419 66077
>>6075
Не могу найти такую возможность. Нужно искать три дня и три ночи, тогда если не найдется, значит, скорей всего, нет такой возможности.
420 66078
>>6076
Миленький, не обзывайся.
421 66079
>>6078
Соси хуй, пидор.
422 66080
>>6075
В режиме редактирования можешь просто скрыть ненужные полигоны (выделяешь - H (hide тип))
423 66081
>>6080
Полезный совет, спасибо большое!
1331746724761.jpg18 Кб, 476x464
424 66086
>>6074
Не понял. Дуст 2 в блендере или просто пацана впилил?
425 66087
>>6086
С помощью Crafty можешь конвертнуть любую карту, главное чтобы в Crafty видно было все тектурки, потом по номерам материалов их навешать можешь на все.
1392542267066.jpg60 Кб, 797x616
426 66088
Когда версия 2.8 ожидается, известно?
427 66089
>>6088
*когда ожидается
428 66090
>>6088
Релиз может к концу года будет или осенью, а так что то летом обещали.
Куда интересней где 2.79? которую анон обещал в мае.
TMDisablesRGB.jpg91 Кб, 810x691
429 66091
Почаны, поясните за создание текстур.
Я собираюсь экспортить модели персонажа в УЕ4. В блендере я его покрасил, запек цвет на одну текстуру, теперь мне как-то нужно разделить текстуру масками, чтобы иметь возможность отдельно настроить metallic, roughness и specular. В примерах я видел, как создаются RGB карты, каждый канал которых и является маской. Можно ли как-то это сделать в блендере (может туториалы есть) или нужно шаманить своими силами?
К примеру я хочу по каналу на кожу, одежду, обувь и волосы (если альфа канал тоже использовать как маску).
Пикрелейтед примертакой текстуры из UE
430 66092
>>6091
Создаешь текстуру специально для маски. Там где кожа рисуешь красный цвет, где одежда - зеленый, обувь - синий, волосы - альфа. Потом просто эту текстуру разделяешь на отдельные RGBA каналы, и каждый канал используешь как маску.
431 66095
ребят а че за малый всех тут хуесосит?
432 66096
>>6095
Да хохол какой-то
433 66097
>>6096
Хохол всегда найдет лазейку.
434 66099
Бленданы, а как сделать что бы дым мягонько стелился на дорогу аля утреннее испарение? Как ни пытался все хуйня получается, и гайды не могу найти по чему-то подобному. То есть понятно что дым будет идти вниз, а не вверх, если temp.difference отрицательный, но я не понимаю что делать с толстенным слоем дыма вокруг эмиттера в этот момент. А если поставить максимальную дистанцию от поверхности маленькую, то он вообще ломается к чертям
435 66100
>>6099
Может ветер-ветерок слабый ебнуть, чтобы дым разносило по земле? Эдакий сквознячок.
436 66101
>>6100
Спасибо за идею! Странно что я сам не додумался
437 66102
>>6101
Я мудрый мужык.
438 66108
как снапить один объект к другому в object mode? вот есть куб. пивот у него в одной из вершин. как этот куб снапить при перемещении, ну к примеру, к грани или вершине другого куба?
439 66109
>>6108
google blender snap
440 66111
>>6109
а вот нихуя. у гугла много (очень) всякого про снап в edit mode. где и так все понятно. но вот въехать как работают привязки в object mode это не помогает
blob2 Кб, 119x28
441 66121
>>6108
Все тоже самое, шо в режиме редактирования. Пивот не обязательно мутить, если режим closest, например, просто вершину к вершине присобачит, с пивотом в вершине, просто можно будет еще вертеть.
blob33 Кб, 494x750
442 66122
>>6121
Лучше, режим актив с пивотом, так надежней. Куб так привязывался, а конус что-то залупался.
443 66124
>>6121
>>6122
ок, спасибо. буду пробовать/привыкать
444 66154
Это только у меня такая засада или действительно в последний найтли-билдах микрополигональный дисплейсмент сломали? Как только переключаешь тип дисплейса на True так блендер стремительно крашится. Причем что интересно, падает только если на вход дисплейса подавать текстуру. Сolor/non color а также наличие/отсутствие UV роли не играет, в любом случае падает. Мне по идее и официальный 2.78с билд всем был-бы хорош, но разбираюсь сейчас с Pricipled BSDF (ну это который Disney Shader в девичестве), а он только в ночных сборках появился. Все было збс, решил прикрутить дисплейс и обнаружилась такая принципиальная засада.
445 66155
>>6154
На то они и ночные сборки, что там время от времени что то ломается.
446 66158
Кстати, а куда пропал Герман Викторич, хохол?
447 66168
>>6158
Убежал из этого гадюшника. Отсюда все бегут.
448 66169
>>6168
По-моему одной гадюки недостаточно, чтобы место ее пребывания называлось гадюшником.
449 66170
>>6168
Засрал весь раздел, бегал из треда в тред с вечно горящей сракой (ведь где то не права очередная автостоло-бляд), клал всех хуями и в итоге свалил. Найс.
450 66171
>>6158
>>6170
Кто знает, может в музыку ударился.
451 66187
>>6074
Второй пик. тут ты с трубой радиатора намутил. На самом деле там все нетак делается, и та труба замыкающая, что у тебя справа, она вапще нинужна.
Алсо, мне кажется светильники-шарики у тебя маловаты. я славбогу в армии небыл, но видел аналогичные светильники в других госучреждениях
452 66189
>>6187
У меня дома прост батарея устроена так, что труба с сверху приходит, огибает радиатор и вниз. Ну тип другой вид батареи. А на картинке тип того, гармошка, но гармошка-2, военного образца. :)

Светильники 275 мм в диаметре.
Aqua07.png740 Кб, 1008x744
453 66202
Почему моё аниме не такое как нормальное аниме?
454 66203
>>6202
Ты месяц надрачивал детальки и вдруг понял? Не знаю, смешно это или грустно.

> Почему


Потому что 3д - это не 2д. Это разные виды арт-медиа. Ты пытаешься имитировать одно с помощью другого. Это все равно что взять тюбики с краской и пытаться лепить из их содержимого как из глины вместо того чтобы рисовать.
455 66204
>>6203
Здарова ёпты бля

https://vimeo.com/143944163
456 66205
>>6203

>Потому что 3д - это не 2д.


Эксперт уровня б.
457 66206
>>6202
Контура нет.
458 66207
>>6204
Не аниме
illustrate-banner-1024x400.jpg132 Кб, 1024x400
459 66208
>>6207

>Не аниме



И это тоже, дебс?
image.png597 Кб, 961x719
461 66210
>>6209
саянара))
462 66225
>>6202
первое тени жесче, освещение влево, чтобы сократить тень на лице,
второе ситурейшн вниз
плечи и талию шире если стилизуешь в 3д старайся подводить модель анатомически правильно.
глаз ближе друг к другу
нос и рот два варианта или делай анатомически правильно или имитируй текстурой.
рот и нос выше, лицо должно быть более плоским. А так молодец вполне похоже, сами ипонцы редко делают лучше.
463 66226
>>6202
Над бровями еще поработай, потолше их сделай, это важный мимический элемент. И еще не рендерь в тпозе, хотябы глаза двигай. тпоза не показывает возможность модели.
Homura uvozenie.jpg10 Кб, 228x222
464 66228
>>6203
Я чайку гораздо дольше делал и ничо. Ты не поймёшь пока сам не будешь девочек делать.

>>6206
Контур есть. Возможно нужно его толще сделать.

>>6209
что сказать хотел

>>6225
Спасибо, ты тут самый хорошенький, хоть и мелкобуквенник. Буду пробовать делать как ты скозал.

>А так молодец вполне похоже, сами ипонцы редко делают лучше.


пик1
465 66229
>>6228

>Контур есть. Возможно нужно его толще сделать.


И не надо его блюрить.
466 66237
>>6202
можешь поделиться как шейдер настроил?
467 66238
Бленданы, во вьюпорте (солид) иногда фпс почему-то на 30 локает, хотя ни на что нет нормальной нагрузки. Как чинить? В гугле только про анимации =/
468 66239
>>6238
Мда, это Afterburner с RTSS зачем-то периодически лимитировали фреймрейт окна. А я и забыл как-то что включил
469 66243
https://www.youtube.com/watch?v=6HjPsGQKvqc
Они пилят новый реал-тайм ПБР движок
sheet.png976 Кб, 1920x1080
470 66245
Охуенно, хуле.
Буду свои говноподелки с PBR текстурками рассматривать.
471 66246
>>6245
Годная армата, я бы проехался на такой
472 66250
>>5282 (OP)
Это ф20 с вами на связи
473 66251
>>6250
Покритикуйте\похвалите меня, пожалуйста
474 66252
>>6251
Классный ходдог, я бы скушал.
untitled13.png782 Кб, 960x540
475 66253
>>6252
Тогда запей, чего всухомятку есть?
476 66254
>>6253
Она теплая, я холодную люблю.
477 66256
>>6245
Танк Гротте?
478 66257
Хелп
Как делать волосы для аниме тяночки?
479 66258
>>6257
Всё зависит от степени стилизации твоей аниме тяночки.
480 66259
>>6258
Примерно как здесь >>6202
481 66260
>>6259
Ну там они очевидно замоделены, либо курвами сделаны
https://www.youtube.com/watch?v=Nn7mISvVzJk&t
image.png193 Кб, 682x696
482 66261
>>6260
Спасибо
У меня какой-то алиен выходит
483 66262
>>6250
>>6251
тачка понравилась, и хот-дог.
Пили еще более атмосферные лоу-поли.
484 66263
>>6261
ты под блэк-метял что-ли моделишь?
485 66264
>>6261
Наверни чтоли анатомию для художников, ну или используй готовые модели.
486 66265
>>6251
Ты бы на разрезе булки текстурку тоже сделал мультяшной, а то забавно выглядит.
Pooshka и рогатый отрендерены никак, темно и плоско. Машина норми, но орел на капоте не в тему. Хотя идею колхозного тюнинга можно было бы развить и занизить подвеску, огромный спойлер повесить, вот это всё.

>>6252
Ты бы и собаку скушал, ох вейт.
Безымянный.png20 Кб, 856x586
487 66268
Есть два стула вертекса. Как сделать между ними ребро, чтобы оно разбивало существующую грань? Если я делаю Make Edge/Face (хоткей F), фейс не разбивается, а ребро создается как бы поверх неё. Что за хуйня, нахуя такое поведение?
488 66269
>>6268
Контрол+R или K
489 66270
>>6269

>Контрол+R


вообще не то

>K


ок, придется тянуться через пол-клавиатуры до К
490 66271
>>6270
Достаточно будет дотянуться до J, т. к. она делает именно то, что тебе нужно
1.png468 Кб, 672x755
491 66277
Волосатый алиен
492 66278
>>6277
Это жестоко по отношению к чувствам других анонов.
Перестань пожалуйста, или сделай лучше.
493 66279
>>6277
Хороший алиен, я бы такому алиену зонд бы дал себе поставить. Это самка, кстати? Или они бесполые?
494 66280
>>6279
А какая в попу разница?
495 66281
>>6280
Ну если самка будет в попу зонд вставлять, то не так стремно, если бы это делал самец.
496 66282
>>6281
Да вы, батенька, гетеросек
kimoji.png274 Кб, 750x1000
497 66291
498 66292
>>6237
Всё просто, дитя моё.

Пик1 основной шейдер;
пик2 что там с текстурами;
пик3 обводка, которая идёт на модификатор "солидифай".

Вот чего я добился за год облизывания 3х мерных аниме девочек.
image.png212 Кб, 423x367
499 66293
>>6292

>Вот чего я добился за год


Ты бы хоть не позорился так
201.jpg63 Кб, 293x409
500 66294
>>6293
Если бы у тебя был аниме-иисус, тогда бы я воспринял тебя всерьёз.

500. Где то уже пилят перекат.
501 66295
>>6292
Зачем тебе обводка на солидифай?
Freestyle для русских?
Пробовал в cycles шейдер запилить?
perekat2.jpg107 Кб, 743x760
502 66297
>>66296 (OP)
>>66296 (OP)
>>66296 (OP)

Немного проебался, но перекатил.

ПеРеКаТиК
503 66387
Анончики, кто-то с блендером устраивался на работу?
А фрилансом насколько перспективно?
504 66399
>>6387
Бар пуст. Приходите в другую комнату.
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 28 июня 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски