Это копия, сохраненная 15 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 850+ постов и он уже на второй.
Предыдущие:
N11: >>51520 (OP)
N10: >>49503 (OP)
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.77) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
пидора ответ
инди воебу
Хуево смотрится. Сделай целшейдинг, ебани фристайла.
УГЛЫ
интересно, это cudа просчитать может, или только проц?
Как мне, горемычному, отрендерить X и Y составляющие? В редакторе шейдеров доступен только Z, а мне, вот, нужен X. Фотошоп не предлагать - проекция не ортогональная, X и Y искажаются.
Чет ваще не понял вопроса. Как можно отрендерить составляющие? Составляющие чего? Что за редактор шейдеров?
> Как можно отрендерить составляющие?
Z-depth, например, можно - туманца нагнать, например, без перегрева хаты рендером volume
> Составляющие чего?
У каждой точки есть координаты - X, Y, Z< я про них
> Что за редактор шейдеров?
node editor.
Кажется, уже нашёл - блок Geometry
Во-первых скачай последнюю версию блендера. Что у тебя за говно мамонта?
Спасиб, в дефолтном 2.76 position нет
Это такой типа пиксель-арт, смотри на иероглиф. Это кагбе сони-пс1-графон стайл.
я не автор, есичо
розовый странный
В режиме редактирования P - by loose parts
Выдели фейс на полу, нажми shift+G и выбери co-planar, потом нажми X и выбери limited dissolve.
thx.
Например, если кости рук имеют названия типа HandL и HandR, то достаточно привязать левую руку к HandL, нажать заветную кнопку, и блендер симметрично привяжет правую руку на кость HandR.
И всё бы ничего, но кости на готовом скелете имеют названия в духе huipezda_Rhand, huipezda_Lhand, и блендер не считает их симметричными.
Можно ли как-то прописать некое "правило" вручную, по которому он бы определял, какая конкретно кость имеет свою конкретную отзеркаленную копию?
Можно переименовать кости.
Переименуй кости в hand.L , hand.R и настраивай одну кость как хочешь. Потом выбираешь и делаешь симметрию.
Backface Culling? Он включен. А так я не понял.
Да я уже так сделал, оказалось даже гораздо эффективнее, чем я ожидал. Теперь только текстурки остались.
Ну там всякие смарт материалы и прочее. Там в основном настройки дрочить. И результат отличный. Ну, для оружия точно.
https://www.youtube.com/watch?v=Ap9sclyMCuE
Значит искажай саму наклейку в ФШ и сохраняй текстуру пока на модельке збс не будет.
Я спрашиваю как это сделать в блендере, а не в ФШ. В ФШ невозможно точно так же исказить, я уже знаю.
Ну да, запеки в разделе запекания, проще всего через эмиттер
Как инвертировать объект?
А не выходя из режима триде еще быстрее нельзя?
Как изначально делать такую топологию, что бы потом не происходило вот такого дерьма, как на пиках 1,2?
Как делать мелкие детали рядом с крупными плоскостями на том же объекте?
Мой ответ на этот вопрос: Разбивать крупные полигоны на большое количество и соединять с мелкими деталями, как на пике 3.
Но как же проблемно потом с ними дрочится выстраивать для сабсёрфа, если объект не такой простой , как на 3.
Есть другие ответы?
Общую форму моделить простой сеткой, кризами фиксировать твердые углы и на один сабдив смузить, потом уже более мелкие детали моделить. Вообще кури азы топологии, сетка должна идти по направлению формы, еджы только формообразующие, доп эджи для фасочек в самом конце, когда базовый меш уже трогать больше не будешь. Перед тем как моделить нужно немного подумать и отметить те места, где с фасочками могут быть проблемы (обычно в тех, где огруглая форма вырезается в плоскую), для таких мест с самого началанужно форму задавать с более плотной сеткой.
Артефакты подразделения при любой сложности в сетке, вот эта закорючка слева, блядь, вымораживает
Ты полный скрин то покажи, и чтобы сеточку было видно. В моделинг под серфейс еще научиться нужно.
под сабдив конечно же
Я благодарю за ответ.
Должен показать общую картину. Фаски совсем не часто пользую, и то не в таких ситуациях.
Мне все эти рёбра нужны. Я уже думал избавится от части, но это испортит задумку.
Есть какие-то уроки по топологии? Первый раз слушу. Обычно просто смотрю спидмоделинг и запоминаю примерно, как делает чел.
>пик
аа понятно, что ты пытаешься повторить
я думал у тебя там хардсерфейс
здесь нужно много практики дрочить, чтобы уметь как паша это делает, но а вообще у тебя не плохо получается
Ох лол, Паша? Дааа, после того, как я увидел его работы, пожалуй, я и сам решил попробовать барокко.
Ну, неплохо то, не плохо, но не выходит так как нужно пока, увы.
Это я видел, да. Но ты же сам понимаешь, формы у него довольно простые, хоть и не так уж и плохо смотрятся за счёт симметрии такой.
Тут ещё в другом дело. У него в видео получается хрен его знает сколько самопересечений объектов.
Я же хочу всё сделать единым объектом с красивой сеткой.
Вот например на сфере.
Ни разу о таком не слышал. А для чего нужно то? Вполне вероятно, этим можно обойтись же.
Короче, есть одна моделька. Она состоит из "подмоделек", которые собраны вместе единым слоем, но в то же время пересекаются друг с другом. Мне же нужно, чтобы этих пересечений не было, а была единая модель, из любой точки которой можно было бы добраться до любой другой без "перепрыгивания" на другой объект. Другими словами, чтобы модель была полой внутри, а на пересечениях "подмодели" сливались друг с другом. Как это сделать? Если важно, то у меня Blender 2.77, запускающийся через Стим.
Заранее спасибо.
Если я делаю Edit mode - A - Mesh - Faces - Intersect (knife), то оно пишет No intersections found и ничего не меняет. Если я выбираю Intersect (boolean), то модель удаляется целиком. Что я делаю не так?
Ребзя, как можно хайпольку отрендерить, чтобы на артстейшен не было стыдно залить? Хай-поля без всего, без ювишек, материальчика и прочего.
выбирай один объект.
Алсо тут еще какая-то странная красная пунктирная линия по бокам.
Не работает снап к сетке или не совпадает с сеткой?
> красная пунктирная линия
Панель N, подменю View. У тебя похоже к окну камера прилипла.
Сtrl включает привязку при зажатии, если привязка выключена и выключает, если привязка включена.
Проблема была в том, что у меня снап стоял на вертексе, а нужно было в инкремент.
В этом файле у тебя включена привязка к вершинам, а не инкрементальная привязка. Красная рамка для обозначения области визуализации отключается ctrl+alt+b
Да ладно? А как, тогда это делают? Каждый меш в отдельный обж, а потом в браше подгружают и подстраивают?
Нашёл решение, если кому интересно. Не слишком элегантно, конечно, за то результат вроде нормальный.
Все должно работать, если у тебя меш состоит из нескольких шелов. Когда экспортишь в обж, ставь галку, напротив группс, чтобы в зебре все полигруппы автоматом делились по шелам, потом просто жмешь групп сплит и все сабтульчикам распределяется, если ты экспортишь без галки, то сначала автогрупп сделай, а потом уже групп сплит.
Все равно это хуево на рендере выглядеть будет, посмотри в глос тесте, там отражения будут хуевый результат давать. Модель изначально более простой сеткой, если такая залупа случается лучше удаляй лишние еджи или еще до этого места сворачивай их в другую сторону.
Ну если ты о рендере с чистым глосом, то вроде норм получается. Чуть точки только остаётся подвинуть, чтобы ровно всё было.
Первый вариант вообще никак, там все рёбра нужны. А вот второй попробую.
Планируется, что он станет не отдельной фичей, а частью интерактивного режима, который будет более универсальным, чем просто игровой движок.
Ну наканецта, никому не нужно было бге говно, может на более насущных вещах сконцентрируются, например нормальный генератор ландшафтов сделают, чтобы можно было ебашить реки, эрозию и планировку рисовать.
Анон, расскажи мне про имитирование тканей в блендере, как оно вообще?
Для имитирования скатерти сойдет. Для всего остального используй MD
https://www.artstation.com/artwork/nQAOK
бамп вопросу
Что угодно лучше ебучего игрового движка. Чем они думали.
Забыл про слева желтый свет, сзади синий, а материалов там нет.
Хардопс говно хайпнутое. С ним пердолинга больше, чем по старинке ручками все смоделить, с душой.
Пробовал? Расскажи подробнее, пожалуйста. Что с ним не так?
Можно ещё ручками поудалять и объединить. Долго, правда.
Зачем треугольниками всё сделал, кстати?
Это не я так сделал, точно в таком виде модель была мне прислана.
Короче, захотелось попробовать это ваше 3d. Опыта нет, кроме каких-то махинаций с модельками из Обливиона лет пять назад. Скачал Блендер, обмазался тутором по кнопкам, да управлению и первым попавшимся уроком по созданию аниме персонажа и, собственно, вот результат.
Продолжать я это чудо не буду, ибо тут нахуеверчено такого что страшно даже мне. Но, сам процесс, как ни странно, мне понравился и я словил кураж от полной своды лепки в 3d. Весёлое у вас, однако, занятие господа 3d'ешники. Буду траить дальше, но в этот раз начну с гораздо более простого персонажа, которого можно будет закончить.
И какого хрена нет ссылки на доску? Еле откопал вас.
Музычку фоном:
https://www.youtube.com/watch?v=dFqk-x-xBu0
не знаю, просто чиркунл, подумал сделать рыппку
Насколько удалось ускорить в процентах? Как сильно ускоряется с кучей стеклянных объектов?
Для начала нужны 3, если попрет, то дохуища
>>4888
да, забыл уточнить, cpy-only в данный момент. То есть, CUDA и OpenCL версии не ускорены. И рендерить надо в интерфейсе, та как я припаразитил часть кода к коду визуализации - для получения результата рендера.
Пока по-разному всё ускоряется, нужно тюнинговать парметры, которые, опять же пока, заданы в коде. Суть проста:
каждые N сэмплов (в данный момент 8) начисляем каждому пикселю баллы за:
шумность, по его разности с соседними пикселями
изменчивость по сравнению с предыдущим сэмплом
пиксели, у которых мало баллов, т.е. мало изменившиеся и малошумящие - пропускаются следущие N сэмплов. Каждые M сэмплов (в данный момент 32) проводим реабилитацию - рендерим всех как обычно.
На этой неделе попробую приделать визуализацию и задание M, N и порогов шумности/разности в интерфейсе.
Текущее состояние патча - http://pastebin.com/1rfsavbD
возможны косяки, параметры заданы прямо в коде, версия для ознакомления и возможного допиливания. С текущими параметрами рендерит долго и шумно, косяк где-то в определении шумности.
Изначальная версия работала только с изменчивостью, с ней результат был вполне сносный - скипалось по ~1500 пикселей на сэмпле 80*80 (6400) при остутствии шумов по сравнению с оригинальным вариантом. По-идее, если допилить определение шумности, должно будет работать ещё лучше.
https://developer.blender.org/project/board/26/ - features and plans: adaptive sampling, metropolis sampling. Я ждва года ждал, пока это пилили, а Шарыбин не пропустил. Теперь еще хрен его знает сколько лет ждать, пока допилит.
Да, там похожий принцип, но уровня тайлов, что есть не очень оптимально - в одном тайле может пересечься до кучи объектов с разными материалами или будут изменяться 3~4 бликующих пикселя, в итоге или тайл придётся тащить до победного или оставить эти 3~4 пикселя недорендеренными. Я же предлагаю оперировать пикселями, что гораздо гибче. В cpu алгоритме это не даст практически никакого оверхеда при собственно рендере, так как все SSE/AVX оптимизации реализованы на уровне прохода одной точки, т.е. я не сломаю никакую векторизацию своими скипами через if.
"Глазам" кривизны накинь, а то выглядит как один глаз с бельмом/катарактой в виде решётки.
Без определения шумности плохо, так как в некоторых участках, откуда лучи до источника редко попадают, пиксели могут меняться мало. Если же отличающиеся окружающие пиксели считать однозначным критерием шумности, то это может сыграть злую шутку, ведь природа шума при рендере заключается в недостаточном количестве усреднений, что делает значение неточным, при этом точные значение пикселей участка могут предполагать все, что угодно, в том числе пеструю и резкую текстуру, а неточные значения тоже могут предполагать нечто однородное с незначительным количеством отдельных отличающихся пикселей.
Это просто мысли в слух. У тебя голова лучше варит. Пили уж. Показывай результаты и сравнения. :)
Анон, ты такой ахуенный. Мне вот интересно какого уровня работы у тебя, можешь показать что-нибудь?
Прикольно. Сегодня проверю твой патч на чистом суслике.
Адаптивный сэмплинг что ли? Зачем так сложно?
Считаем дисперсию пикселя после каждой итерации. Когда она меньше определенного порога, прерывем.
Обновил патч http://pastebin.com/1rfsavbD - совместим с мастером (который теперь 2.78)
теперь в разделе Sampling при выборе типа рендера "Path tracing" появится вкладочка с нашими параметрами. Работать будет только на cpu
увеличение любого из 3х десятичных параметров повлечёт увеличение шума и скорости рендера. (т.е. больше пикселей не смогут преодолеть порог, чтобы стать шумными или изменчивыми, и будут пропущены)
Max score - чем он меньше, тем чище и медленнее (т.е. меньше пикселей будет пропущено)
Интервалы - по вкусу. Меньше интервал составления карты пропусков - больший оверхед, но и большая изменчивость состояний пикселя. Меньше интервал "амнистии" - больше полных проходов, но и больше шансов вытащить ошибочно недорендеренные пиксели.
Зеленым обозначены пиксели, которые нужно еще рендерить, а остальные, якобы, можно отбросить, на основании дисперсии между двумя результатами рендера с разным уровнем сэмплирования. Похоже на правду, даже отдельные светлячки поймались.
Настолько ли ужасно несовершенство мира, что породистые программисты, доктор Сергей Шарыбин и компания, не смогли это сделать? А может быть какие-то траблы. Умный программист должен сказать свое мнение, а то я не сильно шарю.
Ты это как сделал - шейдером или вручную проходы сравнивал?
Вообще да, мне тоже не очень понятно. Может у них уже есть какой-то механизм на уровне непосредственно прохода пикселя, который делает то же самое?
В фотошопе есть режим стека смарт-объекта, вычисляющий дисперсию.
https://www.youtube.com/watch?v=9KqzfxgMRuA - в люксрендере уже есть ограничение по дисперсии. В cycles в планах точно есть, а может быть уже есть и так, но я сомневаюсь. Адаптивное сэмплирование, которое они пилили, очень заметно ускоряло открытые сцены, следовательно, cycles все-таки рендерит места, которые выглядят бесшумными.
Пили сам тогда или портируй из ЖПА-модов.
Ну пиздец. Сделать модель в 500 полигонов в форме машины-20 минут. Колеса-5 минут. Для риггинга уже есть специальные аддоны. Единственное, для чего действительно надо приложить немного усилий, так это для текстурирования. Не понимаю, какого черта ты там выебываешься
Поясни, где я неправ. Я же не требую пиздатую тачку в 200к полигонов, а что-то такого уровня: http://cgi.tutsplus.com/tutorials/create-a-low-poly-camaro-in-blender-part-2--cms-21749
Согласись, не так уж это и сложно
*не прав
>Поясни, где я неправ.
Цена не зависит от количества полигонов. Никто не будет на тебя работать за 100 рублей в час.
Хочешь дешевых моделей иди ищи на стоках.
Охуенная машинка, хоть и низкополигональная. Лоуполи делать тоже непросто.
Я ведь писал выше, сколько весь процесс занимает времени, на одну модель уходит часа 2 максимум.
У самого нет времени, разбираюсь с долгами по учебе
Видимо тут нет никого кто бы дорос до твоего уровня мастерства и справился с этой работой максимум за 2 часа.
Ну или файл лоад фектори сетингс сбросит поумолчанию.
спасибо анон
Потестил я твой патч.
С высокими значениями шум по бэкетам уж очень неравномерный.
Там, наверное, покет трейсинг накладывает свои ограничения.
Патч не мой, я другой чел.
Что-то не узнал.
http://pastebin.com/1rfsavbD - теперь и новый, с апельсиновым вкусом
- пофикшено копирование текущего состояния пикселей в предыдущее, было сломано прошлым патчем, из-за чего не работало определение изменчивости
- в инфу о проходе тайла добавлены средние значения в пересчёте на пиксель:
1840 pixels skipped for tile 4294954496 after 920 samples. Average noisy=3, diffy=1, n_count=6, last_ch=0.004982 - напомню, для скипа пикселя должно выполняться (noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"
- diffy теперь меряется по относительному значению - это в помощь тёмным пикселям, которые там у себя во тьме шумят на небольших разностях
- подтюнены дефолтные и предельные значения
в планах:
- приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона >>4917
- возможно вынесу кое-какие пороговые значения для изменения в интерфейсе
лучше гонять сложные сцены на относительно большом числе проходов, там ускорение будет заметнее. В простых сценах всем пикселям хватает примерно одного числа проходов, там и пропускать особо нечего.
> должно выполняться (noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"
должно выполняться sqrt(noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"
что касается стрёмных результатов на высоких значениях - вот оптимальные-то значения нам и нужно определить, хотя бы какой-то примерный диапазон.
>приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона
Так если вычислять дисперсию, то ее можно использовать для пропуска пикселей, чтобы пиксели с ненулевой дисперсией, ниже указанного порога, исключались из расчета, а считать дисперсию следует между результатами рендера указанных уровней сэмплирования.
На картиках:
1) Изображение, полученное путем указания минимального порога для значений дисперсии стэка из двух результатов рендера с 8 и 32 уровнями сэмплирования.
2) Рендер с 32 уровнями сэмплирования.
3) Рендер, в котором все пиксели, совпадающие с белыми пикселями первого изображения, заменены на пиксели изображения с 600 уровнями сэмплирования. То есть черные пиксели должны были выпасть из расчетов. При 600 уровнях сэмплирования шума меньше, чем при подобном отбрасывании, потому что дисперсия вычислялась только один раз. А это можно было бы делать через каждые сколько-то уровней сэмплирования, до тех пор, пока разница между сравниваемыми изображениями не стала бы совсем маленькой.
Хотя я, подозреваю, что это и так все происходит, потому что если сделать обезьяну маленькой, то рендериться будет значительно быстрей, но я не знаю, может быть это лишь из-за того, что при большой обезьяне с источником света просто пересекается больше лучей, проходящих через sss-обезьяну, что сказывается на времени, а при маленькой, больше лучей, которые просто отражаются от плоскости, а от обезьяны лучей очень мало.
Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени.
>потому что дисперсия вычислялась только один раз
Добавлю, что при этом, очевидно, так совпало, что некоторые пиксели 8 и 32 уровней сэмплирования, случайно оказались похожими, поэтому дисперсия получилась маленькая.
А, еще вклад в артефакты внесло то, что я использовал отдельные рендеры, соответственно, шум каждого рендера на этапе 8 уровня сэмплирования был разный.
1) 16 уровень сэмплирования.
2) Тоже самое, что и раньше, только заменены пиксели, в соответствии порогом дисперсии изображений 1, 4, 8 и 16 уровней сэмплирования. Артефактов, как мне кажется уже меньше.
> Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени.
очень может быть, что в каких-то случаях так и получится. А в каких-то нет.
Ещё мой код учитывает такой фактор, как шумность, а это запросто может зависеть от текстуры. Один и тот же материал с разными картинками текстуры в обычной ситуации потребует различного числа сэмплов, чтобы выглядеть прилично. С моим же патчем можно задать некие параметры шумности и изменчивости, максимальное число сэмплов для нормального рендера самого сложного участка и вперёд - всё будет выглядеть примерно одинаково и займёт меньше времени, чем в обычной ситуации на этом же числе сэмплов.
Интересная работа. Я не особо программист, так что не могу оценить, насколько это оригинально/полезно. Шёл бы ты на blender artists ли написал кому-то из разрабов в твиттере. Там тебе сразу разложат по полочкам, идёшь ли ты куда надо или это всё пройденный этап и никому не интересно.
Да, можно попробовать. Сейчас код завязан на визуализацию, надо бы унести его в другое место, а потом показывать широкой публике.
10 кадр изображает, как-будто бы, успех, хотя это все только теория. :)
Еще пару недель и на анонимном форуме сайклс допилят лучше чем официальные разработчики.
Ну ненай. Они уже не первый год мечтают о том, чтобы замутить адаптивный сэмплер, метрополис и денойзер. Все это в совокупности может очень сильно охуенчик сделать.
Я слышал, что Hydra Renderer замутили metropolis light transport на GPU, а больше я такого не находил, чтобы metropolis light transport да еще и на gpu.
Херней какой-то занимаешься.
Хотя пилит громко сказано. Просто тестит BDPT алгоритмы на видюхе.
- поменялась формула: изменчивость теперь идёт как множитель шумности
- нашёл место, где пропускается апдейт тайла, если скорость апдейта слишком высока и закомментил: из-за этого ближе к концу рендера, как раз когда от тайла оставались только 10% самых шумных пикселей, пропускались пересчёты карты скипов и всё было плохо.
Хотят слухи, что адаптивное сэмплирование прекратили пилить до того, как замутят по-дефолту разделенное ядро цукльса. Когда кукольс перепилят полностью, то для него уже будет смысл писать новые фишки.
Скиньте кто нибудь скомпилированный блендер с патчем для шиндос.
Вроде к 2.8 это одна из главных задач. Бабки на скамейке шептались, что 2.78 - последняя версия перед 2.8, то есть когда релизнут 2.78, то все возьмутся за 2.8. https://www.youtube.com/watch?v=spKJ2jbnVI8 - обещания хорошие. Год прошел, еще нужно подождать.
деелопер патча, если чо
Эх-эх, ебашил все материалы в сайклсах, а потом нашел гайд, как все правильно сделать. Еще пару часов жизни в трубу.
А чо за пуху моделить собрался? Я вот за пикрелейтед взялся.
Не слишком сложный ствол для первого раза выбрал? Попытаюсь до конца работу довести, с покрасочкой там, все дела.
Ну если это какая-то популярная модель то все в порядке, рефов дохуя найдешь и все будет просто. А я пилю вот это говно, и я не нашел ни одной нормальной фотки сбоку, с минимумом перспективных искажений, как у тебя. Случайно не по тому гайду пилишь, который в прошлом треде всплывал?
Да, оно. Но тоже с перспективой. Может я просто перфекционист, но я не могу нормально разобраться с пропорциями без идеальных рефов.
В этом суть работы моделера для энтертаймента. Иногда у тебя вообще будет только текстовое описание, и делать нужно будет по нему.
1. оказалось, я не в том месте закомментил пропуск отрисовки результата, исправил на то место
2. добавил коэффициент с эффектом качели, суть работы: в первых проходах больше учитывается шум, в последних изменчивость. Логика такая: если пиксель шумит в конце рендера, то и хрен с ним - он грань или шумная текстура. А больший фокус на изменчивость в конце делается затем, что она оч сильно падает с проходами.
сейчас гоняю тесты, с альфой пока таки проблемы остаются.
Используй свое воображение и пространственное мышление. Как все.
Первая с патчем, вторая - без
время рендера обеих - 4 минуты, второй даже чуть больше.
пока нащупываю оптимальные опции и сценарии
автор, если что
Вот менее удачный образец. Рендер обеих - 6 минут, видно, что в варианте с патчем (вторая пикча) меньше шумов в тени, зато больше в светлых областях. Вообще, особых чудес пока ждать не стоит. А может и вообще не стоит, пока ещё помудохаюсь с ним малость.
Да это же прям вот в этом разрешении. У меня проц-то чисто символический, 4 кукурузных ядра от сами знаете кого.
>>5135
>>5136
Переделал текстурку на более патриотическую. Теперь разрешение повыше и методика несколько иная: считаю число пропущенных пикселей при патченном рендере и вырашаю это в числе пропущенных сэмплов. Оставшееся число сэмплов рендерю без патча. В данном случае это 250 и 162, по времени вышло почти одинаково, в районе 21 минуты. Надо будет перепроверить с нулевой сторонней нагрузкой на проц, ну а пока вот. И да, обновил патч по старому адресу.
и да, альфа канал по-прежнему лажает, патченный вариант пришлось вымучивать вычитанием альфы в гимпе
? Только зарегался, хочу выкатить на суд широкой зарубежной общественности свой патч, но нет никаких прав.
New users are users with a post count below 10 (Hint: add some valuable (полезный) critics to the “Forum Gallery“)
На большом числе проходов для такой разницы в шумах нужно дохрена времени обычно потратить
Ковыряю блендер + animation nodes. То что на гифке будет использоваться для маски на источнике света, а все вместе будет выглядеть примерно как на пикреле. Как тебе, анон?
Выложил на всякие тамблеры, но там всем похуй. Так что даже не понятно годно или нет, интересно или нет. Первый раз делаю не стил (который думаю выложить на всеобщее обозрение и мб в портфолио даже), и что-то разрешением больше 720р и что-то, что рендерится не за 5-10 минут.
>>5225
Есть три стула: устаревшие туторы от разработчика, 2.5 нормальных видео по самым базовым вещам, канал на котором парень почти каждый день выкладывает ролики длинной около часа с очень экспериментальными вещами, которые вряд ли пригодятся, но может быть интересно их делать. Все на инглише, конечно.
Я их по больше части ковырял сам. Очень пригодилось понимание векторов и матриц, оставшееся из универа, знакомство с мографом из синемы4д и нодовой системой гудини. Думаю, если будет хотя бы одно из трех попаданий, то разобраться можно будет за пару-тройку дней
>но там всем похуй
Потому что ты пока только фантазируешь что будешь делать, когда сделаешь будет что обсудить.
Да английского я особо и не боюсь.
Про мографы первый раз слышу вообще.
Я вот тут сверчка пробую уже какое-то время, полагаю, что тут не сложнее. Так?
Сорян. Написал так, потому что гифку недели две назад делал, так что некоторые детали изменились, добавлено много нового. Пикчу вчера рендерил, крутил материалы свет, вот это все.
>>5230
Сверчка видел, но не брался. Вот одно из видео того экспериментирующего парня, он часто использует сверчка вместе с ан https://www.youtube.com/watch?v=M32Pp1RpsRc
Но ведь у него просто динамотопологированная модель. Ты же сам видишь треугольники.
Чего тут говорить об ретопологии?
Обычно шум убирается на пост обработке.
200 семплов.
Но ты все равно продолжай. Может что получится, только сцену другую найди, эта какая то не очень, вся шумит.
Ну там вроде что-то хитрое делают. Вот простой пример. В левом верхнем углу создаю список из объектов и пускаю его в луп (фиолетовый нод). Сам луп - это система из остальных фиолетовых нодов. Каждый элемент списка проходит через них. Объекты появляются с шагом в 5 фреймов, начиная с 30. Пока номер фрейма меньше 30 - объекты спрятаны. Дальше начинает идти анимация изменения масштаба с 2 до 1 с модной интерполяцией. Результат на гифке. Ни одного ключа не использовано.
Здорово. Особенно впечатлила гифка с маской. Где можно будет увидеть результат? +
Как называется то что ты делаешь? Параметрическое моделирование? Particle distribution?
Если я хочу создавать просто 2D узоры с помощью вот этого визуального программирования, но не лезть в анимацию - это возможно? Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.
Спасибо
>Как называется то что ты делаешь?
Процедурная анимация, procedural animation.
>Где можно будет увидеть результат?
Доделать думаю на этой неделе, надеюсь рендер не займет еще одну, так что 1-1,5 недель
2д-узор, это - ...? Скинь примеров чтоли. Но в ан есть ноды, позволяющие работать с геометрией (точки, грани, полигоны), а анимация реализована через такие переходы между начальным состоянием и конечным, как тут (нода Animate Vector) >>5283 (благо эти состояния можно анимировать тоже, и эти анимации и т.д.) Ну и Python же, можно самому что-то писать, если дружишь с этим.
>Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.
Начал отсюда http://blendersushi.blogspot.ru/
>>5232 тут ссылка на канал еще.
По этой теме можно еще поглядеть Xpresso из С4Д, я с ним долго возился раньше, суть та же.
>>5286
Привет
Спасибо.
Пример пикрелейтед.
Я хочу чтобы разные типы контраста распределялись в соответствие с полем плотности. (Есессно с разным модификатором/знаком) Цвет, размер, симметричность, угол поворота - параметры.
Грубо - если поле густое, то там спавнятся остроугольные большие синеватые объекты, сильно neighbour aware. Где поле жидкое там спавнятся округлые маленькие оранжевые объекты рядом друг с другом. А поле задавать картой высот. А потом рычаги контроля отдать нейросети.
Звучит сложно, но интересно. Возможно стоит глянуть сверчка (sverchok), тоже аддон для блендера, с нодовой системой работы.
Лол, я думал речь шла о грассхоппере для рино. Ранее упоминался блог чувака, который мутит экспериментальные вещи - о ком шла речь? Я знаю beeple
Всё, увидел о ком речь, пардон
Бипл херачит как конь каждый день, на синеме и октане, не сказал бы, что он дофига экспериментатор, но скил богоподобен.
Чё с этим делать не спрашиваю - судя по видео люди делают также и даже с некоей гордостью называют это ручками.
Ну а что ты хотел. Жизнь моделера трудна.
Вообще здорово, особенно для продолговатых предметов, но они и так особых сложностей не вызывают. Там где ты раньше делал минуту ты сделаешь за полминуты, а в месте где ты ебался полчаса ты будешь ебаться те же полчаса. Или больше, если увлечёшься инструментом вместо вручную проставленных точек, не читал но скепсис есть.
Как лучше всего сделать отверстие пикрелейтед? Или по второму пику - иногда нужно скрывать часть скульптуры. А эта сука ещё магнитится не к тому к чему надо Если менее абстрактно - допустим есть скульптура ивы рядом с деревенским сортиром. И приходится разбить и ретоположить по-отдельности.
Особенно седею когда формы немножко мультяшные. Думаю вообще перетрясти рабочий процесс. Не закладывать стилизацию в модель, а стилизовать её уже после запекания.
Ты словно только первую минуту посмотрел. Но даже если и так, то как привязывать вершины сразу со всех сторон, как в примере с рогом (или как эта штука на голове называется, лол)? Я ретопо не каждый день делаю, но каждый раз с какими-нибудь руками-ногами такая мотня.
Дальше про отверстие. С той штукой ты бы просто вокруг круга нарисовал луп, а он бы тебе все достроил сам, а так тебе надо сделать кольцо из 4-8-16 вершин и к ним тянуть сетку
Про второй релейтед. Скрывай ненужные полигоны. Выделил - h, пока в эдит моде - их не видно, в обжект моде все полигоны отображаются.
Blender basics может, хз.
Нирикаминдую, книжка старая, там даже про onion нету, ну так, основы, но устаревший мат.
чет ссылка с начала, а должна быть с 10:45
Жду когда выкатят новый гриз пенсил для 3D->2D мультосов
Да и сейчас думаю можно, вон, люди делают почти то что нужно
https://www.youtube.com/watch?v=-qBi6uc-ILo
Хотя я и не представляют.
Да сцена-то шумит из-за малого числа сэмплов, это для наглядности. А постобработка - штука такая себе. Вручную кадры для видео не будешь же чистить, а автоматом можно много лишнего насглаживать.
Проиграл с замены текстурки.
>>5324
>>5329
Вот еще, без йоба-аддонов
https://www.youtube.com/watch?v=5jk-op-cNTs
>>5363
сетка херовая, избавляйся от многоугольников, пили квады
>избавляйся от многоугольников, пили квады
типа так?
как вообще быстрее всего и правильнее прорезать дырку в двустороннем меше?
тот же ринг луп сука только с одной стороны ставится пидр
Да, сайклз рендер
Мамкин перфекционист, покажи мне тайтлы где это пользуют, что б на всю катушку, типа изменяемости во времени, разрушаемость там говно налетело все такое или порт ПК билда под робота в два клика
а иначе это дрочь, как рисование потертостей на каждой грани в пайнторе, фиерические уебаны, никогда реально потертых вещей в руках не державших
Тут какая то субсурф хуерга. Есть для сайклза?
Мог бы и погуглить. https://www.youtube.com/watch?v=Bc52fcrHvAA
>>5377
в итоге это все равно запекается в те же 4, а то и больше, канала, что и тут >>5372 так что иди выебывайся в свой сабстенс-двор.
>>5372
1. Diffuse. Цвет диффуз шейдера
2. Displace. В сокет на Output ноде с тем же названием
3. Normal. В нод Normal map
4. Specular. Скорей всего цвет gloss шейдера. Хотя текстура какая-то херовая, не понятно что это. Если вытаскивал это из Crazybump, то хоть напиши какие у них названия.
Базовый шейдер - миксуешь глосс и диффуз, в сокет frac пихаешь френель. В сокеты normal во всех шейдерах вставляешь свою normal map.
Эммм. Так? Или что-то ещё надо? Использовано только 2 текстуры. Дифуз и нормалмап. Остальное куда пихать?
Использовал плагин для гимпа называется InsaneBump. Генерирует доухя файлов, назначение которых я не знаю.
В Normal map используй wall_texture_n.
А в остальном сам уже дергай roughess в glossy, IOR, можешь нагуглить значенения для разных материалов, текстурки через Color Ramp пусти, за тебя чтоли все делать, сука. Если первый раз, так поищи туторы по настройке материалов, сайклзу в целом, ну.
Везде советутю френзеля, но нихуя не объясняют что это кроме "это пиздатая фишка, я не ебу чё она делает, но изображение ахуенное получается".
А самому погуглить? Суть в том, что если нормаль направлена в камеру, то отражения на ней минимальны, а если перпендикулярно камере - максимальны. Регулируется это индексом рефракции, т.к. основано на физ процессах.
Ты какой-то глупый. Это блендер тред, тут твои процедуры никому не нужны. Создавай свой тренд и дрочи на эту процедурную грязь в моче там
>Мог бы и погуглить
И вправду, как то не сообразил гуглить такое лол
мммм богоподобное знание еще раз спасибки
>в те же 4, а то и больше
в альфу текстурки вроде не пекут, масочки только, да и 5 канал то какой? никогда не видел
>>5387
макоебик поставь ндо, там хотя бы полное название текстурок увидишь и влияние на их применение наглядное
>>5394
>это пиздатая фишка
лолд эгейн
И ты ждёшь, что тебе поверят? Вот материал полностью процедурный.
А эта?
Автор тот же, только издание 2016 года, рассматривается версия 2.7
http://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=1018185
Хорошая, для нюфагов, будет понятно все. Я сам до этого изучал 3д 5 лет, но без опыта тоже было бы все понятно. Однозначно стоит прочитать.
Как будто тебе есть из чего выбирать.
>2016
>книги
Обосрался, автор другой.
>Ты разработчик
рандомной хуйни, с временным приоритетом на архивиз, мой тред рядом
парагон к слову из беты пока не вышел, исходники не открыты, а анрил какой то мертвый, хоть и охуенный, магазин ни разу не обновился сколько его помню
>>5414
>отвечает за размытость отражения
лол
>Base, Metallic, Specular, Roughness, Normal
материал инпуты, каналы же РЖБ+Альфа они у растрового изображения
>Материал инпуты дебильное название
Лол, ты девочка и тебе 14 лет? если хочешь можно на блендорный манер звать их Material Output
иначе будут непонятки по жизни
так вот анончик ремув даблз, который я накидываю что бы пофиксить рвущий жёпу меш солидифай, видимо срабаывает слишком агресивно даже на минимальных значения половины мм, и в итоге такая хуйня выходит
как починить? сверху ободок я просто удалил и бридж лупом захуярил новую геометрию, но может есть более изящный способ с вертексами например?
До чего ж уебаснкая все-таки навигация, проибался закинул все боковые грани за другие, а потом еще думал чому нормали выворачиваются снихуя лол
в итоге все поставил на свои места и теперь ультра няшное ведерко в две сотки трисов ^_^
Спасибки :3
я кстати выяснил что мирор мудит, не дает удалить фейсы полностью, убираешь модификатор и все ок
Лучше не пользуйся эдж крисами. Учись расставлять поддерживающие эдж лупы.
Хотя для такой простой модели эдж крисы вполне норм.
Чому? Я наоборот думал чем меньше геометрии тем лучше
да и поверх же сабдив, он все выглаживает без криза жи
а марк шарп недостаточно вариативен
Если для рендера в самом блендере то все ок, можно и нужно использовать. Если куда то в другое место модель пойдет то нельзя.
Мммда? Я зря что ли на свой дробовик кризы делал? Потом-то в финальной модели все равно отдельные поверхности будут. Хотя с кризами хз какая выпечка получится.
Чет в голос, представил ща анонца выше :3
Непонятно. Но вообще я бы все равно импортировал хайполи в обж или фбх и пек оттуда в сабстансе.
В обж формате ведь хранятся данные о UV маппинге? Я уже запёк, т.е. есть obj-файл и все нужные tga-шки и теперь хочу зарендерить в блендоре, и настройть шейдер для резких космических теней.
Чому-то блендер рендер правильно располагает текстуры, а в сайклзе факап. ЧЯДНТ? Искал туториалы в ютубе - либо показывают на ебучем кубике либо на обезьяне без карты нормалей. Либо рендерят в мармозете.
Ясно что это я делаю что-то не так. UV содержится в обж-файле, но я не нашёл как к нему обратиться.
Вообще это бред, сетап для рендера готовой модели у которой уже всё есть не должен отнимать полчаса. Должны быть пресеты для сайклза, превращающие его по простоте в мармозет.
А как же?
В игру-то не запихнёшь иначе. 100к полигонов на какой-то ствол многовато - 5к максимум
И 25к на персонажа.
Он и не отнимает пол часа. Просто ты не знаешь куда тыкать. Выбери нод текстуры и нажми ctrl+t.
И прочитай\посмотри что нибудь про сайклс.
> Выбери нод текстуры и нажми ctrl+t.
Ага, щас он будет тыкать, а ничего не появляется. Этот аддон по умолчанию не включен.
Node Wrangler
Тестовый шот перед рендером, 1080р рендерится 40 минут на кадр. Как отрендерить 870 кадров и не состариться?
Пикрелейтед
>>5462 Спасибо
А ещё - хочу чтоб камера перенеслась к точке моего вьюпорта, жму align camere to view и... вид переносится в камеру. Океей, но это же не то что я просил. Ладно.
Блендер_рендерер мои UV понимает, а как сослаться на них в сайклзе я не знаю. Импортирую обж. Причём, когда-то давно я в блендер рендере делал (и камеру к вьюпорту умел, лол), но хочется же сайклз.
Старое железо. На гпу считать памяти не хватает. Материалы - металл из тутора blender cookie, стекло с фейковой дисперсией, пластик с размытым отражением вообще без текстуры. Свет - hdr и 3 источника. Может быть много семплов, но на картинке все равно есть шумы в некоторых местах.
Хотел накатить хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли. В итоге просрался, т.к. начал лагать курсор и самому делать ретопо не хватило нервов. Сделал автоматическую, в итоге полигонов много.
> хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли
> лагать курсор
> ретопо
> автоматическую, в итоге полигонов много
У тебя каша в голове и большую часть этой каши ты не понимаешь. Если хочешь сделать что-то более-менее серьезное - иди на ютуб и смотри. Много смотри.
Не, ну а чо каша:
Лепка -> ретопология -> автомаппинг -> швы -> развернул -> запеканка нормалей и окклюжена (Inner, Outer mesh) - > опционально под покрас в т.ч. материалами.
Пикрелейтед - первая моделька. Понятно что фигня, но мне делать понравилось.
На твоих первых скринах совсем какая-то бесформенная муть. Ты нормально модельку рендерил то? По скринам похоже, что ты просто переключался в материал мод. 3Д курсор не должен быть виден при рендере.
Курсор лагал при ретопологии, но это не про блендер
KEK проиграл
А можно прост делать
для вовки так же текстурки рисуют? они ведь могут все в два клика в хд перевести
1) Погугли в ютюбе cycles realistic materials или типа того, чтобы ты знал, как мутить основные материалы.
2) Освещай модель, hdr-картой + вспомогательные источники, либо создавай полноценное окружение, которое будет отражаться. Блестящие вещи выглядят пиздато, когда в них отражается окружающий мир. С двумя лампами в вакууме, на фоне плоскости, нечему отражаться.
чОси.
Анонче сделал как ты сказал, всё равно не очень. Может у меня с настройками металла как то не так?
>>5627
Конечно стало лучше чуток из-за отражений. Еще разные hdr найди, не обязательно большие. Можно небольшие, которые задают какое-то окружение. Их можно совмещать с искусственными лампами. Можно так же с нодами обрабатывать и смешивать.
Но метал - это не просто глянец.
Вот сферический в вакууме метал на картинке, вариации цвета сделаны для наглядности:
1) Смешиваешь два глосси, один более шершавый, другой более гладкий, смешиваются они в зависимости от угла по отношению к поверхности - https://www.blender.org/manual/render/cycles/nodes/types/input/layer_weight.html тут два стула. Есть просто отдельный fresnel node. Можно смешивать все не только с color ramp, но и через rgb-curves, то есть ты можешь задать более сложную зависимость. У металлов есть еще и поглощение.
2) Это для любых материалов может пригодится. Одна ветка материала смешивается с какой другой веткой материала, в данном случае с зеленым диффузным, на ее месте может быть материал какой-нибудь грязи. Смешивание можно задавать текстурами или чем хочешь. Я просто воткнул vertex color, там где написано attribute, выбрано имя Col - это создался датаблок цветов вершин, которые я нарисовал автоматически, есть команда dirty vertex colors. Можно использовать нод geometry, там есть выход poitiness, она делает похожее, через color ramp можно ей смешивать.
https://drive.google.com/file/d/0B8PFSrI9B3iwVmJQMHg3T1RZaE0/view В файле материалы диэлектрика, проводника и нод-группа чтобы миксовать эти два материала. Как добавить материалы в свой файл из другого погугли, если не знаешь
стекло как говно, добавь ссс или хотя бы простой рефракции по френелю
рукоять говно, либо добавляй текстуру кожи, либо мути параметрическую замшу лол
Это файл, который он сам к этой инструкции выложил.
Сделай UV.
Засунь модель в субстанс паинтер и накинь хотя-бы пару базовых материалов, сталь, кожа и так далее.
Посмотри PBR гайды у блендер гуру.
Собери все текстуры и шейдеры в блендере.
Получится шикарно, гарантирую.
Алсо, модель реально годная.
У модификатора wireframe где-то есть настройка количества сегментов для этой самой решетки?
Кстати - какое мнение - делали в 2D или в 3D?
Сделал бы лучше деревянный маленький танк, такой квадратный, как сарай, на линолеумных гусеницах, с прибитыми к ним деревяшками, на паровом двигателе. Вместо пушки арбалет.
Тогда приму к сведению, а то у меня с фантазией туговато, могу только ирл объекты пилить или дженерик фентези демонов и орков.
Совсем "правильно" - хреначишь все геометрией, настраиваешь физически корректные материалы. Возможно легче будет нарисовать нормал мапы для всех этих мелких деталей на стекле, хз как они называются. Гуглится по car headlight, car rearlight
Ага. Ясен хуй оно всё ещё глубоко в процессе, на следующей неделе доделаю.
>Ога..
В твоем видосе ближе к теме были светоотражатели, которые работали как с реальной геометрией, так и с шейдером с нормал мапом
Вопрос такой - допустим я делаю гребень динозавра. В блендере можно штатными средствами регулярно расположить по прямой 100 кирпичей, чтоб каждый следующий был выше предыдущего на постоянную величину? Ткните в туториал, если не сложно.
Первое что пришло в голову - применить модификаторы аррей и курв. Ну и курвой потом регулировать высоту через alt+s. Но проблема в том, что меш сжимается по всем осям. Не знаю можно ли это регулировать.
Ну и еще я не подумал. Он же пидорасит вообще меш. Из прямоугольника сделал трапецию вот. Вощм если что-то найдешь на эту тему - пиши.
Еще можно создать отдельный объект и вписать его в аррей к твоему кирпичу в Object Offset. Тогда лишних деформаций не происходит, но меш будет просто уменьшаться по всем осям, что тоже неочень.
Рендерит. 500 из 870.
>Вопрос такой
Пикрелы, стандартными модификаторами, другой через АН.
В обоих случаях у объекта, который надо растянуть, ориджин находится в самом низу, а не по центру.
Стандартными:
Создаешь еще один объект, у меня это Empty. У него задаешь масштаб по Z > 1. Указываешь его в Object offset
Как сделать чтобы увеличивались линейно - хз, этот способ сам только что нагуглил. Если делать через АН, то все нормально.
Obosralsya. На первых двух немного косячные версии, которые я вроде удалял.
Если ты сложишь не одну текстуру шума, а две, например, одна их которых чтобы совсем крупная и едва заметная, на глаз, чтобы она создала неровности соразмерные с размером меча. А еще можешь отдельно обозначить кромку с помощью любой карты и на ее основе указать, чтобы кромка была идеально гладкая, блестящая и ровная.
>>5723
Ответ на вопрос: Не. Этот модификатор довольно узкоспециализированный, он годится лишь для создания тонкой сетки, которую рационально делать с минимальным разрешением. Например, с этим модификатором можно сделать колготки-сеточку, если натянуть с помощью shrink wrap на ноги цилиндры из ромбовидных полигонов.
Если кто-то делать из них детализированные трубы, турники, растительность - давай досвидания.
Это еще не хдр. Нужно примерно прикинуть разницу яркости между солнцем и земной поверхностью, затем с помощью кривых, в графическом редакторе или с помощью нодов в блендере, установить соответствующее распределение яркости, тогда это будет хдр.
http://rgho.st/89JW4vgGT
Обрати внимание, что группа вершин определяет то, где размещаются объекты. Короче, изучи это, это предоставляет очень большие возможности.
Понял, спасибо. А то уже думал что это я долбойоп, не могу найти где там сегменты настроить.))
я из под линукса, анон. Фотошоп никак. Гимп нормалмап пробовал, он готовые картинки преобразовывает, а не даёт мне рисовать свои.
Уже давно вышел виндовс 10, который не нужно переустанавливать, а они все на линупсе сидят.
Нет конечно. Просто вин10 вызывает только негатив.
Да и я почти уверен что информация там собирается аноимная и используется только для показа рекламы или продажи третьим лицам для анализа рынка и прочей чуши, большая часть которых и так утекает через браузеры и поисковые запросы.
Просто все равно неприятно.
И я другой анон, не тот который написал про линукс и гимп.
А мне вообще насрать, я не парюсь по поводу смены ОС. Главное чтоб весь софт нужный мне работал. Глупо отрицать, что CG софт со временем затачивается под актуальную ось, что уже происходит, тот же сабстанс, 3л макс например. К тому же я действительно использую фичи дх 12 в уе 4, который в определенных задач мне уже практически заменяет оффлайн рендеры, что повышает продуктивность работы.
мимо-другой-анон
Скинь скрины своих работ в уе4. тоже думаю для визуалки на него переходить.
Приятно, что они не отправляют никакие данные куда то в интернет на всякие сервера.
Здоровая паранойя еще никому не повредила.
Картинку отрендерь в opengl в меню рендера.
Я вообще про то, что на линухе же есть фш. Должен быть, точнее, раз на маке есть. Разве нет?
Нет. Одна из великих бед линукса, там нет фотошопа, только через кастыли запускать.
А подкинь, пожалуйста, основы АN, а то не понимаю смысла суперпрограммного нода, луп нода.
Создаешь луп через Subprograms - Loop. Появляется практически пустой нод. Тут ты сам должен добавить нужное:
Итератор - принимает на вход любой List (список), который содержит данные одного типа (Vector List, Object List, Polygon list и тд). У каждого объекта в списке есть свой индекс, так же у списка есть длина. К этим значениям можно обратиться через Index и Iterations соответственно. Итератор проходит через все объекты по очереди, но перед отправлением списка в луп его можно отсортировать, перемешать и тд.
Параметр - принимает один объект (Vector, Object и тд), а не список. Удобно, чтобы использовать одни и те же лупы, но с разными параметрами, например.
Output socket (Node generator output) из лупа добавлять не всегда обязательно.
Чтобы вызвать сам нод лупа, в который ты уже будешь вставлять рабочие значения, объекты и т.д., надо создать нод через Subprogram - Invoke subprogram и выбрать твой луп.
>фичи дх 12 в уе 4
присоединяюсь к реквесту, работы в студию
>заменяет оффлайн рендеры
а все тому шо дегроды не могут отдать жалкие % производительности цпу\гпу на СГЛАЖИВАНИЕ и рендер нормальный вюпорта, что б все няшно было а не из линий ебучих лесенкой сука
Пиздец ты ворчливый уебок, просто проходи мимо
просто включите ответ паравозом в чью то беседу, персонально можете не отвечать, мне и так заибись, но для общего развития таки интересно
По АН даже документации толковой нет, какие уж там книжки
>>5793
Самый простой на пике. Он довольно быстрый, но перемещать клоны вдоль сплайна не получится, не считая параметров на ноде Get Samples.
>трансформ ротейт вот это все
Вот это что? Если ты про нод Transforms Output, то входные значения присваиваются объекту. Есть еще Transforms Input, из этого нода можно получить значения transform, rotation, scale.
Советую глянуть http://blendersushi.blogspot.ru/?view=mosaic посты помеченные AN
Я хз зачем ты блендер качал.
Делаешь модификатор аарей, выставляешь офсет обжект и вращаешь этот объект.
А эти анимейшен ноды довольно сложны, проще действительно запрограммировать скрипт.
>Ребят, пытаюсь впервые в жизни проанимировать ногу робота, привязал к каждой кости вершины, так что к каждой кости привязана необходимая деталь, включил инверсную кинематику, и подвигал ногу. Деформация в настройках на 0.
Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?
просто выбирай не автоматический вейтит просчет, а другой, и там руками каждую группу мешей к бону надо цеплять
лучше один раз увидеть
другой анон
>Самый простой на пике
ясно понятно
энивей спасибо няш за ответ, но я пожалуй останусь при своей методе
О да вот эта метода с пустышкой, ее и искал, читал помню когда то, но так и не отложилось в мозгу, больно заебно и не логично, но щас то понял, спасибо
кстати в конце он хуйню творит с хвостом, щас боны дивайдить можно и они автоматом кароче так делаются пиздато и бесплатно для ресурсов, правда только внутри блендера пока что
Пока я не нашел никакого иного применения для гибких костей http://rgho.st/7XKbfxsdv - нажмешь плей, если загрузишь.
Так я ручками и присоединил, по инструкции:
Там прост анон спрашивал про ан, так что я подумал, что речь дальше о нем идет, хех.
А вот этот способ >>5822 показался вообще диким, особенно после синемы и ее божественных арреев.
>>5800
>анимейшен ноды довольно сложны
У них высокий порог вхождения, да. Но когда сложность анимации растет, сложность ее реализации в ан растет намного медленней, из-за того, что можно целые куски нод-дерева использовать повторно, связывать друг с другом через лупы, как-то так.
Изначально постил туда эвридейки, которые делал в синеме, через 2 месяца забросил его, когда начал блендер ковырять снова стал постить немного, но его по-хорошему надо еще сверстать нормально http://lenuscati.tumblr.com/
Как у Питер Пэна (и во многих других диснеевских мультах и фильмах): такие разноцветные частички, которые улетучиваются вверх.
Сами буквы должны быть статичными, 2D. Но вот частички, из которых они состоят и которые "испаряются", должны быть анимированы (для придания тексту живости, волшебности).
В Блендере есть готовые шаблоны, куда я могу подставить свой текст и нарендерить себе гифку, чтобы потом подставить её на видео в Sony Vegas какой-нибудь?
Или мб не в Блендере - в каком другом софте? В том же Вегасе? Подскажи, анон, молю.
На пикрелейтеде попытался изобрать буквы из порошка.
Если тебе нужен именно тот самый смок - только Houdini. Думаю, нагуглить тутор сможешь?
Хочу посмотреть на анимацию, а этот эффект помех все постоянно перебивает.
>>5877
Сделать можно, но ничего готового не жди. Делается типа как тут только с частицами, а не дымом.
https://www.youtube.com/watch?v=MQwvuprTJN4
А в блендере это занимает максимум 5 минут. Выкинь свой устаревший гудини.
М-м, посмотрел видео. Круто.
Эвридейки ты делал в синьке вдогонку за биплом или потому что там реально хорошая работа с массивами?
В размышлениях: Синема 4Д какая-то внеполосная программа. И не в опенсорс и не в некростандарт индустрии и не в фаундейшновский хардсайфай. А сил на вхождение всё равно требует, как и любая другая прога. Хотя понятно что пока не поставлю - не пойму.
Делаю материал, настраиваю все ноды, но на одном объекте смотрится норм, а на другом оказывается слишком крупным или растянутым. При этом ситуация никак не меняется после редактирования UV. Что я делаю нетак? Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется?
Алсо, подгони годной инфы на русском по нодам. Интересуют не только материалы, но и в перспективе композинг и прочее где они используются.
Если материал накладывается не по UV, то объекты должны быть примерно одинакового размера в пространстве. И еще должны быть с Scale=1. пикрелейтед
Если через UV, то тут уже сам смотри, что за объекты и как разворачивал.
> Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется?
Выводи основные параметры, отвечающие за размер текстур, в основную группу, примерно как на пик2.
>эффект помех все постоянно перебивает.
Модно же, лол. Но перебор - это точно. Совсем без него было скучно тоже.
>>5899
Спасибо.
Синька была первым пакетом, в которой я по большому счету и начал знакомство с 3д. В какой-то момент и до меня дошла мода на эо все. В догонку за биплом это сложно назвать, просто в вк была какая-то движуха и там, кроме людей типа Серкина (пилит графон для заставок на канале Россия, например), были разные ноунеймы, которые делились своими дейликами, это все вдохновило как-то. Чему я научился за эти два месяца - это не какие-то божественные скилы в синьке, а заставлять свою жопу каждый день подниматься что-то делать. Теперь привчка каждый вечер садиться и мучить какую-нибудь прогу.
>Синема 4Д какая-то внеполосная
Для моушн дизайна она. Делать красивые анимации, для того же тв. Есть встроеный нодовый модуль для анимации. На пайтоне тоже самому можно дописывать если чего-то не хватает.
>не пойму
Очень интуитивный воркфлоу там. Одна из причин по которой я когда-то к ней прилип, а не к максу какому-нибудь. Но отличается от остальных прог, так что это такое.
>материал накладывается не по UV
Непонял. Если ты про какие-либо UV-ноды, то нет, там просто материал. Т.е. нужное мне смешение процедурок с выводом в материал.
Развертку самих объектов делал на автомате, т.к. к ним нет особых требований, главное чтоб текстура легла прямо и всё.
scale проверил, там везде 1 стоит. Делал apply rotation&scale - и нифига.
Алсо, меня вполне б устроило если б масштаб данного материала был одинаковый по всей сцене.
Нашел в чем лажа! Во вкладке "Тип данных" это которая сразу после вкладки с модификаторами есть настройки Texture space, вот там вместо "авто" выставил 1 в полях где размер, и все встало на места мать его.
В любом случае, спасибо за совет, ведь это он подсказал где искать решение.
Алсо, вопрос по инструкции к нодам (отсюда >>5900
) остается в силе.
А ты уже пробовал, читаю и не вижу.
>что нибудь еще
прокатило через фейсы, а потом лишнее бордер селектом деселектил в режиме сбоку, но костыли пиздец
Включаешь любой параллельный вид, сбоку/спереди. Переходишь в вайрфрейм режим (Z), выделяешь рамкой все эджи (b). Лишнее убираешь той же рамкой b+пкм
>убираешь той же рамкой b+пкм
хуекм блядь, деселект -- лкм и потом шифт
>все эджи
а потом как идиоту ПО КРУГУ блядь убирать рамкой ненужное, да? ух сука тупой ишак блядь
Все НУЖНЫЕ ТЕБЕ эджи. че злой то такой.
ну обосрался с кнопкой, только вот это b+средняя кнопка, а деселект хер знает тебе зачем.
https://www.youtube.com/watch?v=KpwrNXiDGfM
Ты контролируешь цвета изначально на уровне шейдеров и текстур. Как постобработка, тебе цветокоррекция вряд ли нужна. Это плохой путь исправлять недостатки визуализации после, а не до. Разве что, если тебе нужно имитировать недостатки каких-либо камер. Если все-таки говорить о цветокоррекции в ее сути, то в случае, когда у тебя уже есть изображение, где все цвета точны, такие как в реальности, то тебе лишь нужно растянуть цвета, чтобы увеличить разнообразие оттенков, чтобы воссоздать реальное восприятие при котором человеку кажется, что разнообразия цветов больше, чем на самом деле. Насколько я знаю, в блендере нет средств работы с цветовым пространством Lab, в котором это можно сделать. RBG работает не так, как Lab.
>Lab
пиздец вы дрочеры, хуяришь вибранс и чутка добавляешь сатурации и все нахуй
а переженное бесцветное говнище ешь сам 002ой блядь
Вибранс всего лишь нелинейно повышает насыщенность цветов, в зависимости от исходной насыщенности. Это совсем не то же самое.
Тупой технарь ты не подумал что цвета надо замешивать самому?
И вот когда ты их замешаешь в количестве >1 то вибранс сработает как надо
олсо не забывай что мониторы у все каловые и никто твой микротоновой контраст не увидит, хуярить надо крупными комплиментарными массами
Он про "беззернистую ретина-матрицу только для профессиональных artistov" и "калибратор для монитора для мониторов за 80к, с учето м доставки и скидки".
Я же говорю что ты тупой технарь, ты дрочишь, для достижения выдающегося результата не нужно трогать лаб
>>6009
еще один нихуя не понял, я как раз таки говорю что похуй на дрочение цвета, сделай контраст на цветах, люди твоего изъебства не увидят, ибо жруг говно на конченных мониках и дешовых телефонах\планшетах на ТН матрице
даже картинку дебилам прекрипил сука из основных цветов и все равно сука не дошло, ну тупые блядь, куда вы лезете только нахуй
Вибранс не сработает, каловые мониторы не имеют значения. Что ты вообще хочешь доказать? Ты не знаешь как работает lab и ты не понял смысл моих утверждений, ты просто занял невнятную антагонистическую позицию.
>Ты не знаешь как работает lab
Врили? я курил маргулиса пока ты под стол ходил
и еще раз могу тебе повторить - ковырять лаб после блядь визуализации надо быть конченным сука дебилом, что бы не смоч намешать цвет на рендере
но даже не вникая в это лаб нинужен нигде, даже на фото все твое старание пойдет по пизде в цмуки
ТЫ ДРОЧИШЬ, вместо того что бы действительно думать как сделать рендер лучше
>я курил маргулиса пока ты под стол ходил
Судя по всему ты в прямом смысле курил книгу, а не читал ее.
>после блядь визуализации надо быть конченным сука дебилом
Ровно как ты первое мое сообщение читал по диагонали и не понял, о чем я писал.
Не, чувак, реально бывает такая хуерга, что белый цвет на рендере серым выглядит. В Гимпе для этого есть функция уровни, а в блендере эта хуерга. Мне так реально удобнее. Буду так и ебашить.
Если у тебя освещение и материалы норм настроены, то тебе иногда может пригодится лишь гамма и экспозиция.
Диванный специалист, давай еще мудрость какую ляпни.
Забей хуй, пользуйся теми методами которые можешь понять
олсо всего одно древнее видео и ссылка на один форум как бы намекают %%что это бесполезный кусок говнины%
да просто это единственный адекватный плагин для кастомных нормалек, я заебался их вручную править в майке, а не править нельзя, так как заебался моделить под смуз
Выглядит круто, как я понял без карт нормалей и без лишней геометрии делает крутой вид. Почти магия.
Разбирайся.
>>6028
Сам потыкал немного.
0. Выбираешь полигоны\вершины которые будешь редактироватью
1. Как я понял выбираешь тип воздействия плюсиком применяешь.
2. Жмешь на иконку включается отображение нормалей.
3. Похоже что то вроде силы воздействия не понятно.
4. И тут меняешь xyz жмешь сет нормаль крутятся и меняется затенение.
Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге.
Больше напортить можно, неудобно пользоваться.
>Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге.
так я так и делал, слишком заебно все вручную выставлять, поэтому и стал искать плагин
короч, я сам уже вроде разобрался, немного пиздовато сделан адончик
сначала короч накидываешь одну смуз группу, ну или просто жамкаешь смуз
потом, выделяешь всё кроме фасок и нажимаешь + на strong в разделе face normal influence (пик 1), пик2 - результат
если выделить фаски вместо все остального, тогда нужно наоборот жамкать на weak
а если выделить всё и нажать на face area в разделе vertex normal influence, то получиться быстро, но не так качественно (пик3)
поворачивать нормали вообще пушка, вместе с ними повернется и геометрия же, не?
ето для лоу поли моделей в основном применяют. До не давнего времени некоторые особенности етого метода особ не афишировались и были под NDA. Пока один из ушлых артистов, работавших над мгс 5, не разжевал тему на форуме поликаунта, относительно WN и флоат декалей на гранях, в общем расписал подробный пайплайн, как у них в студии работают с хард сёрфейс мэшами. Тред правда потом потерли на следующий день, но анон помнит.
>вместе с ними повернется и геометрия же, не
Лол, нет.
>Тред правда потом потерли на следующий день, но анон помнит.
а в каких нибудь архивах его уже не найти?
Лол, такое ощущение будто ты траллируешь меня
Кто хочет разобраться, вот скрипт от того чувака, правда для майки
https://github.com/SindreOpsahl/edgeLord.py
Угу, в майке по умолчанию WN, хотя в более старых версиях нормали вроде как были усредненные.
Затем, чтобы было хорошо.
1376x1004
До чего же все-таки макс ублюдищенский, просто по человечески жалко его пользователей
Этот плагин только вместе с этим костылем блендер4веб идет? Отдельно никак не скачать?
Выглядит удобно, как в майке.
>Этот плагин
4мб качается отдельно, просто надо не ебать глаза
https://www.blend4web.com/en/downloads/
олсо обычный автосмус на 30о делает половину эффекта, как раз таки активейт именно это и делает, т.е дублирует стандартную функцию, ну а потом уже остальные фишки с ним наворачиваешь да
но как по мне пустышкой через нормал эдит куда проще
Осмысленный лаконичный ответ на твой вопрос требует крайне высокой степени освоение всего подразумевающегося программного обеспечения. Вероятность встретить такого человека крайне мала. Обычно те, кто думают, что хорошо знает все подразумевающееся ПО, находятся под воздействием эффекта Даннинга-Крюгера. Поэтому, следует доверять только полному описанию и сравнению всего функционала указанного ПО с последующей тщательной проверкой. Это крайне сложно. Иначе ответ на вопрос не будет найден. Тем не менее люди пытаются ответить на данный вопрос в такой форме и бывает только на уровне вот такого бреда https://www.youtube.com/watch?v=EyZ8NU8VZgc - это смешно и печально. Представь себе любого прочего, кто тебе начнет что-то втирать за сравнение ПО, вероятность, что это будет не такой же некомпетентный хрен, крайне мала.
Я тебе ничего не могу сказать больше. Макс такой серьезный, профессиональный, дорогой недоступный, а блендер такой несерьезный, бесплатный и доступный, поэтому блендер становится таким популярным. Для меня нет очевидной статистики, что сейчас популярней, но я подозреваю, что тенденция уже есть. А свободное ПО, в отличии от закрытого, получает + к скорости развития от популярности. Уже был скачок от 2.49 к 2.5, ожидается скачок к 2.8, потом может быть еще чего. А эффективные менеджеры крупных корпораций так умеют, им вообще-то насрать, они зашевелятся только когда станет очевидно, что они начинают сосать, но максимум, что сможет тогда сделать автодеск, это только нанять хулиганов для нападения в темной подворотне на Розендааля или Шарыбина. Это я вангую.
Блендер тоже можно укомплектовать любым набором какой-нибудь хуйни на любое количество мегабайт. Не знаю, что там у макса, но вот фотошоп весит гигабайт, но все, что в фотошопе реально важно не может весить гигабайт, там всякие пресеты, экшены, хуйпойми еще что занимает большую часть объема, а сама прога мелкая. Подозреваю, что и макс тоже не такой большой, если всю залупу почистить вилкой. Если же прога реально весит гигабайты, то это просто какая-то пизда и люди не могут столько напрограммировать.
Все правильно ты понял, благодаря открытому коду и задрот-сообществу, блендер довольно быстр и стабилен, также радует большое кол-во аддончиков, которые легко и просто ставятся.
Лично я работаю в майке, для меня это год-тиер в мире 3д софтин.
В максе мне нравится работа со сплайнами, больше в нем плюсов вообще не вижу. Любовь к максу в основном у людей связанна с синдромом утенка.
Вообще анон учи разный софт, чем больше знаешь, тем лучше, в каждом есть фишка, которая может помочь тебе делать лучше и качественней, пример тому тот же модо со своим мешфьюжн. Есть смысл совмещать в своем пайплайне работу в нескольких софтах.
Модо популярней, чем макс, мая, синема, блендер, гудини вместе взятые.
Не слушай этого задрочера >>6087 пиздец уже по первым словам видно какой уебок заебанный, недаюесь его пиздили в школе
в блендере все завязано на хоткеи, все функции собраны в 2-3 местах, в максе же ебанная клоунада - обыщи все нахуй панели, найди что нужно, а потом еще пару раз подряд попади в одно место для повтора функции и все это ручками и мышкой, с кучей подменюшек хуюшек, создать хоткей анальная боль
куча плагунов костыльных за кучу денег, все нядо крякать, некоторые скрипты зависают, открывюатся каждый раз, просто адъ нахуй
ну и новый 17 макс сделали так что теперь еще и контраста между кнопками нет, единое поле с тонкой обводкой, теперь заниматЬСЯ ПИСКСЕЛЬХАНТИНГОМ ЕЩЕ ВЕСЕЛЕЕЕ СУКА
фу блять фу нахуй
а тот же сверчок(параметрический плагин) от наших? куда лучше и бесплатнее кузнечика под рино, заплати за рино за кузнечика - и получи говно в итоге тупое
выскажу свое мнение
в максе самый уебищный интерфейс
а в блендере урезанный инструментарий
а майка сочетает в себе и юзабилити и инструментарий
к тому же видно, что автодоска намерена развивать в большей степени именно эту софтину, так что за ней и будущее и настоящее
>>6103
я же похвалили хули ты
но после релиза 15 майки блендер уже не актуален
Для простого дифуза:
поверхность_модели = дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)
Когда пилим микс шайдер, то код принимает вид:
поверхность модели = микс_шейдер (дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)+глосси шейдер(цвет, шероховатость, нормали), фактор_смешивания)
Короче есть очень большие подозрения, что микс люто, бешенно загружает рендерящее устройство.
Итак вопрос: есть какие-то правила компоновки сцены для снижения нагрузки на рендерящее устройство для ускорения процесса?
http://download.blender.org/source/blender-2.78.tar.gz
0 рублей 1 копейка. Цена окончательная и обсуждению не подлежит.
Но зачем воровать, когда можно купить? Вон анон блендер за копейку продаёт.
P.s. Где настроивать шрифт? Смотрю видеоуроки, там всё хорошо видно в менюшках, а у меня какие-то нечитаемые мышиные хвосты на сером фоне.
>интерфейс
советую поменять темку, там есть куча годных присетов стандартных, если в них убрать рамочки обводочки и прочую градиентную поиботу, то все сразу начинает выглядеть стильно модно молодежно прям как в модо, только без отвлекающих хипсторских иконок
>кококо дырки в меше
>в разработке блендера не принимало ни одного дизайнера
Лол, те же самые мысли меня посещали, многие моменты казались кривыми, но когда тебе нужно не шашечки, а работать, быстро у и удобно работать, то тут все становится на свои места
могу посоветовать снизить дпй интерфейса до 70(при фшд) и выключить сглаживание шрифтов если стоит
олсо вступай в нашу конфу блендоебов, там всегда есть кому помочь
https://anon.to/hton31
Это проблема всего опенсорса. Они совершенно не могут в дизайн, абсолютно все.
Но в блендере это как то не беспокоит. Даже более менее нравится.
У тебя софта на однушку за мкадом, а ты меня решил покормить своей борьбой с уебанской программой с нинужным сссным еблом в ссаном нюке(ведь маяпараша не может в кококомпоз) хотя низадействовал и доли его функционала, тебе бы хватило и фюжина
вот если бы ты его анимировал и выдал при этом годный фреймрейт, показал бы лепку хуепку, полный пайплайн, от начала и до ИНДУСТРИАЛЬНО ПОЛЕЗНОГО завершения
ну а пока ты просто балабол на анонимном форуме с кучей мусора на шумящем винте
>чмоня
Это ты, наставил блять софта и сука не открывает его даже, хуле ты выйобываешься тогда дебил блядь? Сиди сука смирно и не отсвечивай, со своими гайдовыми параметрическими зрачками мухаха блядь
Хуй знает, что у тебя за проблемы, в 2.49 действительно пиздец, а вот в современных версиях все очень няшненько по-моему. И хоткеи вполне логичны.
ебать ты маня слился
анон нормальную тему показал, годный шедер, годное личико, годный глазик, а ты свое по ходу даже стесняешься сюда заливать
Тупой семен речь шла за пак софта которым анон понтуется, а ничего больше безполезных дрочливы уроков в ссаной майке показать не может
Реальная же работа она куда проще, но урокодрочеров на тубике не заинтерисовать простой моделью и обычной текстурой, нужно наворачивать, не объясняя блять сколько нахуй уйдет времени на тот же ссс в каждом кадре
>гайдовыми параметрическими зрачками
Лол что? Этот шейдер для арнольда, написан с нуля на с++.
Более того, для того же арнольда, я в своё время написал шейдер, который работал по принципу pixars шейдера в рендермане. И он использовал кастомный брдф и ggx рефлекшн, который тогда только-только начал появляться в некоторых рендерах и инхаус разработках, а простой народ еще юзали блины и фонги.
В общем не вижу смысла дальше вести какой либо диалог с дефективным школьником.
>шейдер для арнольда
>написан с нуля на с++
Ты блядь серьезно? Сука ты ведь траллируешь меня, зачем я вообще тебе отвечаю, ебааа
>который работал
а потом перестал да? или у тебя не было интернета что бы поделиться со всеми? ИЛИ МОЖЕТ ПРОСТО ВСЕМ БЫЛО ПОХУЙ НА ЕБАНОГО ЗАДРОТА, который не знает на что потратить свои мегачасы времени!?
если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц
но ты сосешь хуи и что то пытаешься доказать тексту на экране своего монитора
>если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц
Просто иди нахуй хуесос.
http://sperasoft.ru
Обожаю такие ленденги, на глагной ФУЛСКРИН СКРОЛЛЕР НОВОСТЕЙ ! какие то мероприятия еще какая то мальфья, понять что это контора чето делает можно только мотнув ниже, увидел стандартные лендовые гадкие циферки, райтинг в блевотном корпоративном стиле и самый цимес - ТАЙТЛЫ, да покрасивше, да побольше, за ТАЙТЛАМИ и ЧУЖИМИ ЛОГОТИПАМИ мы спрячем свои работы НА ТРЕТЕМ УРОВНЕ, почему бы вытащить галерею на отдельный батон?
ну да хуй бы с ним, ты не вебмастер, хотя мог бы, ну похуй ладно
в галерее одна сиджа, пара героев, вот если бы ты показал вот этого, анимированного(мая) в одежде(марвелос) с йоба текстурками (пайнтар+куксиль) в сайфай энварменте с китбашем из фюжина360, на двигле унрила, с теселированным говном из мегаскана ну и конечно же йоба деревьями из спидтри
вот что я от тебя ждал, с таким то набором софта, но ты снова буровишь что то невнятное, сказал бы честно, установил что бы було, и не было бы никаких ответов, но нет же
мимоньюфаг-тян
Пускай без пруфа уебувает школьник дебильный
В дефолтном блендере вроде норм отображается, может проблема в том что текстуры .DDS?
Спасибо что ответил, я не ленивый, а просто тупой. Я только осваиваю блендер, до этого опыта кроме скечапа не было, особенно в текстурировании. То что ты мне показал не сработало, проблема была в том, что Сайклз не рендерит ДДС текстуры, я пересохранил в пнг и всё заработало без лишних манипуляций в композитинге. Спасибо в общем.
>я не ленивый, а просто тупой
Проиграл
олсо с текстурами еще есть заеба - чекер во вюпорте видно только в интернал рендере, если ты в сайклесе хуй чекер увидишь, только ставить как текстуру и вертеть в рендер окне, я помню все мозги выдрочил пока сам пытался починить
такая же хуйня с бейкингом, раньше в сайлз нельзя была, щас можно в сайклз нельзя в интернал а может я просто забыл как
но с костылями же
Ок, а как сколлапсить две точки в редакторе развёртки, альт+м тут не пашет?
Спасибо!
>Алсо, в каждой менюшке можно менять размер иконок и шрифтов. ктрл + колесико
Двачую этого гражданина. Возможно ты случайно покрутил ролик+ктрл над менюхой, например.
алсо, в блендере имеет значение над какой частью интерфейса висит мыша при нажатии хоткеев.
Способ хочется найти универсальный, ибо в разных частях участка сегментация сетки может быть очень разной.
Внизу виден результат работы grid fill+smooth, но там количество сегментов между сторонами дырки было более-менее одинаковым. Вообще, так и не смог определиться как лучше лепить топологию - пытаться строить сетку-клетку, или нарезать концентрично, пытаясь потом в центре собрать все это адекватно.
В смысле?
Ну ёбана. Я смотрю видеоурок какого-то петуха, где он делает плэйн, делит его на 2 равных, удаляет половину, потом ставит миррор и моделит. Но он нихуя не объясняет. Я пытался копировать его сочетания клавиш и вообще никакого результата.
Даже не знаю чем тебе помочь, учись в поиск что ли. Скачай какой нибудь курс по блендеру, который с нуля, где объясняют как работают такие простые вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=D9GrdQfy49I
Позле диких изъёбств с моделированием плоскостями начало получаться что-то похожее, тогда я решил делить шлем ещё на несколько частей, чтобы было удобнее моделить, потому что у меня там рога и всякая другая поебень, которую будет проще сделать ни на что не отвлекаясь. В общем я правильно делаю/мыслю или творю какую-то невообразимую хуйню?
И сразу вопрос, если я сделаю несколько частей, потом сделаю для них текстуры, то блендер спокойно соберёт цельную модель с текстурой или меня ждёт неприятный сюрприз?
Спокойно соберет, просто внимательно будь. Зачем тебе два варианта? Сделаешь две кости, одна для шлема, другая, дочерняя, для забрала, еще дочерняя к основной для перьев. Один объект потом может иметь много материалов для каждой части меша, будь то соединенный мэш или состоящий из изолированных частей. А можно один материал использовать, UV карта определит соответствие частей объекта различным участкам тех или иных графических файлов, используемых шейдером.
>>6213
Пользовательские преференции/темы.
Как же подо мной стул загорелся. Он делал тоже самое, что и любой другой риггер - красил веса, твикал корректирующие кости, создавал шейп-кеи. Шейп-кеи, блять! Для универсального супер-пупер рига, который все сам должен делать.
Как же у меня бомбит. 2016 год на дворе, а программе нельзя сказать - вот осьминог, а вот человек, чтобы она сделала риг для обоих сама, чтоб суставы нормально гнулись без всякой поебени с весами, костями, шейпами, и чтоб с топологией не ебаться.
Кому это не выгодно, какая мразь тормозит прогресс?
300x512
Чел, ты не догоняешь походу. Это заготовка, чтобы избавить от львиной доли труда, а не то, чтобы оно само ригает. Деформирующая сетка вместе прямой привязки дает ништяки, можно навесить производительную физику мягких на деформирующую сетку, шейп-кеи удобней ебашить, а рисовать веса нужно только для тех участков, которые деформирующей сеткой не канает деформировать, то есть ебла, кисти рук и то, это автоматом можно сгененировать.
Хочешь все полностью автоматом? Da ty ohuel!! Вернись из 2370 года, скотина, рисуй веса, вилкой!
Тупо диссолв через один вертекс. Набор из пятиугольников, тоже тупо диссолв через один вертекс после каждого экструда, а потом сглаживание. У меня на Q забиндено сглаживание вертексов, рикаминдую.
Посиди и попробуй разные варианты. Бессмысленно готовый рецепт искать. Нужно подрочить чуток и потом у тебя само собой свои варианты будут придумываться.
>уникальный_универсальный_супелпростой_риг_в_один_клик
Прошлое, мовшен капчур - технология сегодняшнего дня!
https://www.youtube.com/watch?v=ZTSUpi1J-Lc
>Всегда боялся ригинга как огня.
А если серьезно, то ничего страшного нет, все просто я вот раньше развертки боялся, а потом понял что просто не надо разворачивать модели в пару сотен тысяч полигонов качаешь ригфай и он все за тебя делает, не без косяков конечно, но если модель годная - все будет ок
риг делается за десять минут, еще час доводится до ума, самое сложное сделать правильную модель и заанимировать все как положено, в чем капшур как раз и помогает
Но автор не может сделать риг и говорим мы о риге, а твоя моушен капча это следующий этап - анимация.
Самое забавное, что на гифке у тебя вся суть современного ригинга. И все делают вид, что так оно и надо, типа не баг, а фича.
Есть ли какой-то способ изменить форму модели натянув её на другую? Поясняю, моё ведро кривое и я могу править его часами, но у меня есть нормальная модель головы. Т.е. натянуть кривое ведро на нормальную голову, чтобы оно само расправилось хотя бы частично. Это мои фантазии или так можно?
1) Миррор генерирует отзеркаленную копию , по указанным осям, копию модифицируемого мэша. Дальше включи голову.
2) Модификатор shrink wrap.
480x360
Что-то он при демонстрации результата так осторожно подвигал части тела на пару см, это чтобы косяки не было видно?
Натянуть шкуру на кости это ерунда, хоть rigify, хоть любую прочую хуйню, основной объем труда заключается в допиливании деталей.
Ничего не надо будет допиливать в будущем, если компьюктеры будут в сотни раз мощней, тогда можно будет мутитить такую физическую симуляцию, при которой все ништяки сами собой будут естественным образом происходить. Риг как средство деформации потеряет смысл и будет вместо него нечто лишь для удобного контроля за персонажем. Пока сейчас риг является средством деформации, он является костылем и работать с ним нужно как с костылем.
Сейчас было бы круто, если бы компьюктер генерировал риг не такой одноклеточный, как на видео, а, например, указываешь компьюктеру много-много разных участков тела в виде областей, где там коленная чашечка, где полуголовая мышца задней жопы, наружный сфинктер бедра и так далее. Вот тогда компьютер впринципе мог бы генерировать годноту, ему надо очень много инфы, чтобы годноту генерировать. В самой модели тела она содержится только для нас, у нас есть восприятие заточено. А такой ИИ написать нельзя, мощей не хватит, это вам не собачьи морды на фотографии лепить. Компьюктер понимает либо очень сложную схему на каждый чих, что пиздец, либо нужно физическую симуляцию за счет страшных требований к мощности процессора.
>чтобы годноту генерировать
Надо перестать быть мартышкой, бурно реагирующей на двух секундные склейки на высококонтрастном экране, вечно думающей о размножении.
А пока жри что дают, точнее ПРОдают, за 20 баксов
и да таки придется поибаться с массами, всего часик и у тебя четкий ебальник, но ты же школьник, тебе надо что б за пару секунд, да и само, с таким подходом ты не способен создать что то интереснее говна, поэтому просто забей хуй и покатай танки или посмотри прончик, ибо любой творческий процесс требует унылых однообразных действий и ВРЕМЕНИ куда больше чем настройка ссаного рига
https://www.youtube.com/watch?v=DTbIk5tz5-k
>перестать быть мартышкой
>ловля блох багов
>любой творческий процесс требует унылых однообразных действий
Нет, деточка, это называется рутина. Творческий процесс - ее прямая противоположность.
>рутина. Творческий процесс - ее прямая противоположность
Не о чем больше с тобой разговаривать, ванильный ребенок
1274x720
Не устаю проигрывать с этих блендир артистов.
Во первых, такие понятия, как риг, развесовка, различные мускульные системы, не надо обобщать.
Риг в первую очередь, это не костыль, а средство облегчение анимации и контроля над объектом. Риг по сути, это обвес состоящий из контроллеров и GUI, позволяющий очень быстро работать с анимируемым объектом. Более того, с помощью него можно упростить большинство задач по анимации. Даже у обычного мячика может быть сложный риг, где посредством различных драйверов и скриптовых выражений, задаётся определенное поведение. Например сквош и стрейч, когда двигая контроллер, мячик соприкасается с землёй, то автоматически происходит сквош, отпрыгивая - соответственно стрейч. В данном случае нам не понадобиться вручную анимировать вторичные анимации. И это простой пример.
Про риг всякой механической машинерии, я вообще молчу.
Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты?
На шебм конкурсная работа Бахлычёва, которая заняла первое место на доминанс вор. Хули там на корейском?
384x384
>>6258
Не красиво так грубить, ведь взрослый дядя, наверно.
>>6261
Сам какие-то смыслы вложил в то, что я сказал, прочитав по диагонали, сам над собой и проиграл.
>Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты?
Костылями, коими являются любые риги, например, blenrig5, который мне нравится, невозможно реализовать любые задумки с разумными временными затратами. Нужно очень много коррекции для реалистичного (в той мере в какой это можно назвать реалистичным) результата. Если тебе в кайф сам процесс, то и базара нет, а я уже заебался, я хочу замоделить объемные кости, мышцы, жир, чтобы оно все было мягкое, гибкое, интерактивное, не надо будет шейп-кеи ебашить на каждый чих, но мы живем в темное время, компьюктеры у нас слабые. Вот был у меня журнал за 96 год, там рекламировали раннюю версию позера, там говорили, что пока невозможно замутить динамическое движение волос, они как бы успокаивали читателей, чтобы они не вообразили ничего лишнего, пока читают рекламу, потому что на тот момент это все было вырвиглазно, компьлюктеры были слабые-слабые, там рендерилось то, что сейчас во вьюпорте в реалтайме. Теперь, пожалуйста, можно замутить развивающиеся на ветру брови, как у Брежнева.
Я не знаю, что у тебя за претензии и проигрывалки.
Да нет у него никаких претензий к тебе как и у меня.
Просто забавно читать всяких диванных мечтателей, которые мечтают о каких то непонятных технологиях, вместо того чтобы пользоваться тем что есть.
Ты просто типичный нытик, вместо того, чтобы решать проблему текущем инструментарием, которым пользуется весь мир, сидишь на диване и рассказываешь как все хреново.
мимо заглянул
Надеюсь однокнопочные решения "зделоть зоебись сетап чтоб нормал" появятся очень не скоро. А пока что за настройку "костылей" неплохо платят. Т.к. порог вхождения в профессию довольно высокий.
И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни? стоит ставить этот blendrig или лучше для начала обмазаться ванилькой?
Найди у себя C:\Users\сладкийперчик2000\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78 - в папке с номером версии хранятся настройки.
Попробуй сначала натянуть персонажа на rigify, он уже есть в блендере. Или на pitchipoy, он тоже есть в блендере. Питчи пой с еблом. Да по сути blenrig тоже не особо сложней, просто в нем кости привязаны к деформирующей сетке, которая с разрешением 7 норм деформирует, а из деформации сеткой исключается ебло, и кисти рук и все, что хочешь мелкое и тогда это привязывается к костям. Если тебя не устроит результат, то дальше придется допиливать самому, шейп-кеи и тому подобное.
Когда обновишься, там на сплеш скрине(ну на этом окне с картинкой, которое при запуске блендера появляется) будет рековери сетингс или типа того.
>И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни?
В любом случае получится говно.
https://www.youtube.com/watch?v=efazKwrV_1Q
https://www.youtube.com/watch?v=wNpV64m97Zw
https://www.youtube.com/watch?v=zMX9DZz5KsA
600 рублей за пай меню эдитор, нормас хуле, хотя конечно перспектива работать вообще без менюшек заманчива
https://www.youtube.com/watch?v=COW109EjBsU
https://www.youtube.com/watch?v=In-3pi28psk
https://www.youtube.com/watch?v=txT7Cz2BTiQ
https://vimeo.com/166128361
https://www.youtube.com/watch?v=x6CIojDLhhA
>>6283
>1732x1500
лол, яб нистал
Ну тогда сотри это говно и делай заново пока не получится нормально. Ты даже сабдив на него не кинешь
Прикольный шлем, кстати. Держи нас в курсе.
Топология да, местами грустит.
>Забить на это и просто подгонять до нормального или надо искать
Вообще лучше поискать, т.к. никогда заранее не знаешь чем обернется это говно в последствии. Есть кнопка remove doubles, например.
Normal map - карта рельефности, аналог bump map
800x600
Шоб ничо лишнего, вилкой почисти и тогда будет норм, раз уж ты игровой шлем мутишь. Но тебе же надо, чтобы он выглядел детально, значит тебе нужно будет карту нормалей запечь с высокодетализированного варианта. А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай!
Блин, чтобы смотреть туторы, надо знать что искать. Что мне вбивавать "как сделать нормально топологию", лол?
>>6296
>А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай!
Ну тут такое дело, что хайполи я тупо не могу сделать. Я сделал развёртку чисто на боковой вид и то схематичную. Лепкой не владею, так что мне проще сначало лоуполи говно сделать, а потом вилкой его допиливать. Это наверное дико тупо, но пока только так. алсо почти во всех уроках от воркшоп-школьников, они начинают с лоуполи
Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи. Ну представь, ебло, много полигонов, 4-5 тыщ, например, а нос всего 300-500. Нос лоуполи, хуле ж его не заебенить, а он ведь тебе мешать не будет, если ты еще и ухо замутишь. Оглянуться не успеешь, как целое ебло. Сейчас тебе надо нагрузку себе дать. Ебашь, мути формы, пользуйся всякими фишками. На каждую манипуляцию мэшем, которая, по твоему мнению, тебя приближает к цели, найдется один и более инструментов, которые могут воплотить эту манипуляцию в жизнь. Когда ты сам пытаешься придумать нужные последовательности манипуляций и ищешь для этого нужные инструменты, у тебя на мозги нагрузка идет и они прокачиваются, именно те участки мозга, которые отвечают за эти вещи, потом ты отдохнешь, выспишься и уже все будет проще. Потом ты скажешь ох, епте, да я же монстер моделирования - это одно из проявлений эффекта Даннинга-Крюгера, ты будешь думать, что ты можешь все. Хотя эта иллюзия не позволяет оценить насколько ты еще в целом не компетентный, но это уже значит, что кое-что получилось. Шлем уж точно сделаешь.
>Что мне вбивавать "как сделать нормально топологию"
Ну, почти:
https://www.google.com.ua/search?hl=ru&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1880&bih=971&q=топология+3d+модели&oq=3d+топология+&gs_l=img.3.1.0i8i30k1l2.2891.13629.0.14828.13.11.0.2.2.0.104.905.10j1.11.0....0...1ac.1.64.img..0.13.912...0j0i8i7i30k1.24Cgy4_AxgA#imgrc=FEGeEw_JlIoQEM:
---> http://blender3d.com.ua/rukovodstva-po-topologii/
>хайполи я тупо не могу сделать.
Вовсе не обязательно делать хайполи, тем более сразу. Ты сначала делаешь лоу с правильной сеткой, потом детализируешь фасками, инсетом луп-кутами и прочим. Далее ты и сам поймешь где тебе стоит остановиться. Лепка это слишком жирно для тебя сейчас, не стоит распыляться, разберись сначала с базовыми инструментами.
Вот тебе еще. http://3dyuriki.com/2011/02/26/poshagovyj-process-3d-modelirovaniya-iz-prostoj-formy-primery/
А вообще лучше учись в гугль, без этого в нашем деле тяжело будет.
>Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи.
Лол, я и так это знаю. В общем скачал збраш, импортнул, он сразу предложил удалить неиспользуемые вершины, и вышло несколько дырок, так что я знаю где у меня пиздец с сеткой. А потом узнал про модифаер мультирезолюшн. По моему норм, если потом допилить лепкой мелочи, хотя после него всё как будто соплями залили.
>>6299
Ок, почитаю, спасибо.
>А вообще лучше учись в гугль, без этого в нашем деле тяжело будет.
Да я много гуглю, просто иногда на пальцах разъясняют быстрее и понятнее, чем в статье, где через абзац гуглишь значение терминов.
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos - когда-нить еще позырь вот этого, не смотри, что там 3dsmax, это не имеет ни малейшего значения, имеет значение только то, что делается с сеткой. Но не надо повторять за ним, ты просто для расширения кругозора.
Он охуенен потому, что он сам по своим урокам не учился, он искал решения сам, наработал скилл, поэтому он может взять и придумать порядок действий для моделирования любых поверхностей. Повторять за кем-то и самому пытаться решать задачи - это разные интеллектуальные нагрузки, пусть они пересекаются, но частично.
Так ты лишь посредственной повторюхой станешь.
Повторюха-муха,
Старая старуха,
А старухе 8 лет,
Ее водят в туалет.
Тренировочный эффект возникает лишь при нагрузке. Если нагрузка не связана непосредственно с решением задачи, то тренировочный эффект не будет направлен на решение задачи.
Нужны научные доказательства или врёте.
Тысячи лет это все работало, а в интернетах в 21 веке вдруг решили всему учиться с нуля и наплевав на опыт предыдущих поколений, все открывать самому, потому что видите ли не будет эффекта если взять готовое.
Не нашёл ни одного нормально работающего метода
640x360
Тысячи лет наверно какие-то древние люди и учились путем повторения за другими, потому что это интуитивный самый примитивный метод обучения. Неудивительно, что самоучки, будучи некомпетентными в области педагогики, склонны именно к этому методу. Но люди, не покрытые шерстью, чтобы получать хорошие результаты, разработали иные методы обучения в основе которых лежит, помимо получения фактических знаний и представлений, упражнения. У Пети, блять, два яблока, у Вити, блять, три яблока, сколько яблок будет у Пети, если Витя отдаст ему все свои яблоки. Садись вычисляй, напрягайся, нехуй смотреть готовый ответ. Везде все упражняются во всем мире с детства, потому что часто ходят в учебные заведения, где их учат иногда квалифицированные преподаватели, которым, хотя бы, составили учебную программу. Не обязательно, что всякое учебное заведение способно оказывать квалифицированные образовательные услуги, у нас это обычно лишь держится на энтузиазме единичных преподавателей, которые говорят, сука, блять, решай, нахуй, ебаную задачу, сука, пока не решишь.
>научные доказательства
Скачай книг по педагогике.
Скачал, в них написано, что надо повторить увиденное чтобы это усвоить.
Сначала ты сидишь и повторяешь за мастером, а потом идешь делать сам.
Ничего более эффективного в обучении никто придумать не смог. Ждем конечно прямую загрузку в мозг, как в матрице, но пока все тихо в этом плане.
Прочитать в учебнике про кнопку экструд и бежать сразу моделировать медведя это плохая идея.
>Скачал
Не скачал, лжешь.
>Ничего более эффективного в обучении никто придумать не смог.
Но студенты в универах почему-то решают задачки. :)
Всякий, кто упражняется, учится несоизмеримо быстрей, чем повторюхи.
Сначала ты повторюха, а только потом упражняешься.
Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться.
Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед.
Ну ты же понимаешь, что прежде чем повторюха могла быть посмотреть как решается задача, кто-то, не повторюха, должен разработать это решение. И, разумеется, ты, чтобы намеренно не исказить то, что я говорю, не смешиваешь этот процесс с получением фактических знаний, к коим относится и освоение имеющихся средств. Так же, будучи человеком культурным, ты не позволишь себе такое хамство как сведение к абсурду, например, ты не скажешь, что человек должен изобретать компьютер, сам изобретать ПО, намекая, на, якобы, существующую связь с тем, что я говорю.
Множество повторюх то и дело копят всю жизнь изобретенные кем-то велосипеды на каждый чих. Но повторюхи не могут существовать без тех, кто учится изобретать.
>Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться.
Этот этап нельзя лишь пропустить в раннем детстве, на определенном этапе формирования мышления.
>Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед.
Это семантическая ошибка. Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения. Готовых решений на все случаи жизни не существует и на все "типы задач" не найдется. На некоторые задачи есть готовые решения и их можно посмотреть. Может так совпасть, случайно, и неоднократно, что нужно будет решить именно такие задачи - есть книжка за авторством Нассима Талеба "Одураченные случайностью", рикаминдую.
> Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения.
Повторяя ты тоже не просто запоминаешь как делать табуретку, а учишься применять инструменты для ее моделирования. Смотря те же видео и повторяя что там происходит ты учишься использовать одни и те же инструменты на различных частных случаях.
И когда перед тобой встанет новая задача ты сможешь воспользоваться теми знаниями, которые ты получил, пока учился и был повторюшкой.
Короче забей, я не понимаю о чем ты. Если есть готовое решение надо его изучить, а потом уже если у тебя чешется что то там, то можешь сидеть придумывать новый способ смоделировать квадратный стул из сферы.
чож ты делоешь содомит?
Ну вот ты посмотришь, как некто применил некоторое решение для частного случая. Но где нагрузка? На что нагрузка идет? Да, на умение применять. Ну попробуй сам придумать свое решение до того, как тебе стало известно готовое. Если ты не знаешь, как что-то делать, но пытаешься найти решение, то мозги должны логически вывести последовательность действий на основе анализа ситуации. Это же совсем другой интеллектуальный процесс, нежели запоминание готового решения и умения его сопоставить с какими-либо похожими ситуациями. Мозг не любит утруждаться, устает, особенно при низком уровне глюкозы в крови, поэтому последний вариант кажется более предпочтительным. Рационализация того, что описываемый легкий путь обучения эффективней, настолько непробиваемая, что у меня нет ни малейшего шанса в данном споре.
На планете есть мелкие дикие народы, образ жизни которых настолько неизменный и простой, что они не способны решать простейшие логические задачи, на подобии: "У Васи стоит хуй тогда и только тогда, когда он дрочит. Сейчас у Вас хуй не стоит. Дрочит ли Вася?". У них с детства не развиваются связи в мозгу, которые бы обеспечивали подобное логическое мышление. Оно им нахуй не всралось: "Почему бы Вам не спросить Васю о том, дрочит ли он, если Вам так важно это знать?". Но они вполне хорошо приспособлены к своему быту, они знают, как добывать пищу, охотиться, у них опыт накапливается в течении жизни, они передают его из поколения в поколение, младшие повторяют за старшими. Этот опыт формировался тысячелетиями, вместе с формированием их этнических групп, путем естественного отбора. То, что работало, то позволяло выжить, а кто не выжил, опыт того и не сохранился. Это долго и не очень эффективно в области 3d-графики. Но на табуретку хватит, даже на вполне хорошую табуретку, может быть, даже на гусеничную табуретку.
пидора ответ
А потом проибаться с количеством и охуеть от того как за тебя нахуй кучу плоскостей поудаляло нахуй
>это не имеет ни малейшего значения
Так то да, но когда видишь сколько сука он делает бесполезных действий в этой дебильной софтине просто выворачивает, для блендеробогов ролик можно было смело сокращать раза в три
если кому то интересно - нужно было конвернуть курву в меш, залить контур нгоном, развернуть в топ виде и уже нормаль экспортировать в векторе
енджой ебта
>значит в контексте
я бы мог с тобой пофилостовать на темы контекстов и относительностей, но у меня к сожалению нет на это времени
к выходным освобожусь и подробненько все распишу, а пока ты держись там
закинь в двигло, включи сглаживание и посмотри сам
Делаю простецкие монтажики для Ютюбчика: что-то разрезал, что-то склеил, где-то музычку подложил.
Не слишком ли блендер громоздкий для этих целей?
Мб для таких незаурядных вещей стоит выбрать что попроще из списка free софта?
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_editing_software
Natron накати, няша. Штука реально охуенная.
С трудом верится, но это свободное ПО, так что РМС Столлман доволен, если что.
Поддвачну OpenShot.
>>6349
Выбирай между OpenShot и Shotcut.
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenShot
https://en.wikipedia.org/wiki/Shotcut
>Я тупорылый деградант и ничего в этой жизни не умею.
>Смогу ли я научиться 3D моделированию в блендере?
Нет. Иди в 3дмакс тред.
Спасибо. Как раз не мог определиться.
Спасибо, бро!
Спасибо тебе заранее, браtd
Да, теперь смоделируй альпаку которая укрывается пледом из ламы.
Выходное значение одного шейдера поканально складывается с выходным значение другого шейдера, тогда как микс-шейдер поканально складывает, умноженное на фактор, выходное значение одного шейдера с выходным значением другого, умноженного на разницу единицы и фактора.
Что не понятно? Это же не ядра Вольтерры, а арифметика, 5 класс:
add shader: a+b
mix shader: afac+b(1-fac)
Там где появился курсив, должен был стоять знак умножения, ну ты понел.
Ты можешь мне, тупому блендеристу, объяснить это так, будто ты объясняешь своему 12летнему сыну основы 3д графики?
Ну, хорошо, сына. Представь, что mix shader - это как твой ночной горшок. Ты в него можешь покакать или пописать, или то и другое вместе. Ты можешь покакать много, а пописать мало или пописать много, а покакать мало. В горшке может поместится только некоторое количество какашек и мочи. А add shader - это бабушкин ковер, ты на него можешь нассать и насрать столько, сколько из тебя, слонопотама, выйдет, и оно все это будет на ковре, а когда папа с работы уставший придет он это все увидит и обрадуется, как красиво отрендерился шейдер говна с мочой на ковре.
Что же ты делаешь, содомит! А в каких случаях применяется микс, в каких адд?
Полная свобода действий. Просто подумай, что должно отражаться от поверхности или проходить через нее. Посмотри на реальные поверхности вокруг тебя, какие у тебя источники света и как этот свет отражается от разных вещей под разными углами или проходит сквозь них. И ты сможешь из разных шейдеров собрать все, что тебе угодно. Как конструктор. Погугли еще.
И еще начни размышления с такой очевидной вещи, в микс шейдер в fac ты можешь воткнуть разные вещи, которые определят в каком месте показывать один шейдер, а в каком другой.
Да, знаю. Я туда даже текстуры втыкал через хуергу RGB to BW или через Color Ramp. С миксом всё ясно, а вот с аддом - нифига.
> в fac ты можешь воткнуть разные вещи
На самом деле туда можно почти что угодно воткнуть. Особенно интересен вот этот нод.
А вот какая-нибудь нежить или стимпанк еще как интересутют. Но я больше часа просидел в гугле и нахожу только одну парашу, все не то.
Реквестирую атмосферных пикч, скринов из игр, сцен, панорам с кладбищной тематикой\нежитью(хочется чтоб в было какое-нибудь кладбище, пару могильных камней, оградка вот эта полуразваленая, деревья, кусты, упырь какой-нибудь или живой трупак\скелет, что-то типа этого, в идеале несколько артов или картинок с разных позиций). Буду клепать по одной модельке, потом скомпоную все это в одну сцену.
Разница только в том, что в миксе яркость смешиваемых шейдеров пропорционально уменьшается, если одного больше, то другого меньше. А при сложении все как есть складывается. Может у тебя какой-то материал рассеянно отражает какой-то цвет, а остальное проходит внутрь, но не поглощается, а выходит, рассеиваясь внутри. Вот ты и сложишь диффузный и транслюцент.
Бля, ёбаныйврот. Вот смотри, левая обезьяна - микс, правая - адд на абсолютно одинаковых нодах. Адд просто делает объект ярче чтоли?
Пропиздовал, намного лучше гугла, но все же не то, одни фотки ходячих мертвецов, заебали они хотя пару пикч нашел
Есть какой-нибудь сервис типа этого, только с поиском по cg пикчам и артам? девианарт не предлагать
Во фликре больше фоток, чем ты за всю жизнь сможешь посмотреть. Зачем тебе именно cg? Смотри все, вдохновляймя.
А я могу посмотреть фоток больше чем есть на фликре.
Я больше скажу. Использование этого нода может изменить пространственно-временной континуум.
>Additive (shallac) mode – Note that this would often result in a physically incorrect material (e.g. a material that reflects more light than falls on it).
Ааа, понял. Это сделать типа рентгеновское стекло, которое видит сквозь шейдеры? Но нахуя это нужно? Типа чтобы сиськи сквозь одежду видеть?
Со всем в 3д надо знать что делаешь, в этом минус 3д графики как таковой.
И линукс станет платным. Короче нахуй этот аддшадер, микс пижже гораздо. А андрев прейс долбоящер конченный.
ну замикскуй при помощи адд, два шейдера металла или два каких либо глянцевых, сильноотражающих шейдера
При чем тут эмиссия, разговор о физ точности.
Суть в том, что add складывает два шейдера, но при этом игнорируется, такое понятие, как сохранение энергии у материала.
Т.е. итоговый материал будет отражать света больше, чем полглощает, что не физ коректно.
Блять, как же тяжело с интеллигенцией разговаривать. Пролетариям важно практическое применение, а не гипотетические возможности.
Тоже бы ознакомился с таким пособием. На blender3d.com.ua вроде был такой материал, но платно.
Ты просто ленивое хуйло, которое не может ни в гугл, ни в английский, вообще ни во что не может. Вон из профессии, короче.
И чо ёпта? Мне теперь только андрева прейса и синиката смотреть чтобы что-то делать, а на двач я пришел соснуть советов мудрых, да? Чому ты такой злой блендеристофоб?
https://www.blender.org/manual/ru/render/cycles/nodes/index.html#node-types
56431-кун
Посмотрел пару уроков, вроде годно, на сайте вообще куча всякой годноты.
Другой анон
> Эндрю Прайс
Когда только начинал со всем этим 3д знакомится, то мне его уроки нравились.
Сейчас смотрю и от этого всего "а тут я использовал набор своей травки за 100$", "а вот тут подсветим с помощью моего скриптика, который расставляет источники света, всего за 130$", "а еще не забудьте про набор камушков за 400$" противно становится. Все его последние уроки сделаны с целью прорекламировать товар, а не показать как сделать что-то классное.
> или есть что-то получше?
Печенька лучше намного, имхо, за кучу действительно качественных уроков просит всего помесячную подписку за 20$. алсо половина уроков на трекерах валяется
https://cgcookie.com/courses/?fwp_division=blender
Все правильно делает и рассказывает также как раньше, даже лучше.
Это с тобой что то не так стало.
Спасибо, братюнь, помогло. Нажал потом "zatekstuririy_norm" ещё и текстуру автоматом склепало. Люблю блендер! ну а серьёзно? если мешлаб существует, то наверняка и ещё есть какие-то варианты?
Берешь и кликаешь два раза. Хули ты хочешь вообще, топологию надо руками делать.
>>6488
Могу только сказать своё мнение, как ньюфаг: с правильной топологией работать быстрее и удобнее, а главное легче, и компьютер меньше грузит. С неправильной я постоянно заёбывался с тем, что у меня то одно ребро из пизды, то другое резать, короче у меня потом была такая сетка, что хоть вешайся, а исправить потом довольно сложно, если уже наворотил.
Молоца хорошо зделол.
>пиздец, делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу
Ето норма
У кошки четыре ноги,
Еще у нее длинный хвост.
Но трогать ее не могиии
За ее малый рост, малый рост.
Вот и вся топология.
>делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу
Именно так дела и делаются. А шлем - хуйня. Ну если ты делаешь мод для скайрима, то он отлично зайдет.
Пиздос, наверное этот шлем моделил часов 5, ебался с топологией.
Смотрел я короче выступление чувака, который показывал, как они моделят хардсёрфейс для хало.
Так он короче во фьэжн 360 ебашил, а потом все это говно в браш и тупо десимйшн мастером сетку залоуполил, снял нормали и на текстуринг, а потом с такой сеткой в продакшн. Я вообще прихуел с такого расклада.
Пиздец ебля с текстурами в блендере говно. Забыл нажать какую-то хуйню - и вся твоя работа пропала, ведь недостаточно сохранить проект, а нахуя все сразу сохранять, это же интуитивно, а в блендере надо обязательно сделать всё не как у людей. Пиздец. Ненавижу блендер, ненавижу блендероблядей.
Какой смысл в 2016 году имеет ручное сохранение датаблоков? Килобайтики экономить? Почему нельзя было сделать, чтоб создал хуйню и она сохраняется вместе с остальным говном? Я наверное пиздец гений, походу один во всем мире до этого додумался.
Я ЖМУ КНОПКУ F И ТЫ ЖМИ
МОЙ ОТЕЦ ТАК ДЕЛАЛ МОЙ ДЕД ТАК ДЕЛАЛ Я ТАК ДЕЛАЮ И ТЫ ТАК ДЕЛАЙ
ХОРОШО НЕ ЖИЛИ НЕЧА И НАЧИНАТЬ
Консолебляди не люди им и так сойдет.
Туторы смотри. В любом даже самом убогом туторе говорят, что текстуру надо сохранять самому.
В игре посмотри как бегает.
Но там больше с ригом и текстурированием возиться надо. На качество сетки мододелы забивают большой болт, всё равно не видит никто.
Чувак, сперва унврайп надо сделать, типа чтобы твои прямоугольнички расположить на плоскости, создать похожий объект с текстурой с целевым изображением, выделить берез шифт и нажать байк. Потом идёшь курить, если целевое изображение текстуры большое, приходишь и нужная пикча после байка заебись.
Вилка не предназначена чтобы есть суп, а запекание стандартная функция рендера в блендере. Шах и мат неосиляторам.
У материала должна быть текстура, необязательно подключенная, просто нод текстуры и в ней выбрать файл куда запекаться будет.
Направление нормалей наружу модели?
не стоит вскрывать
Пиздос. Погляди туторов чтоль. Самое простое - представь, что собрался делать бумажную модель и тебе нужно нарисовать на бумаге развертку чтобы потом склеить объемную фигуру. Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше.
Швов в итоге не должно быть видно, даже на такой развертке. Я хз, что то ты не так значит делаешь.
А вообще я мимо и не блендерщик.
>Погляди туторов чтоль.
Я уже поглядел туторов на несколько часов. В каждом втором хэкающий хохол, который нихуя не объясняет что и зачем делает, а просто говорит "делай так ёпт". Я после этих туторов лезу читать как вызывать менюшки, потому что эти пидоры просто вырезают куски из своих туторов.
>>6564
>Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше.
АТМТА у меня симетричная, сейчас вот открыл развёртку и одинаковых кусков вроде бы нет. Значит блендер сам понял, и развернул только половину?
>>6565
Что я могу не так делать? Я сделал всё то же самое, кроме развёртки.
Пусть лоу-поли уменьшит немного, чтобы внутри хай-поли все оказалось. Нормали пусть проверит, может где-то инвертировать надо. Алсо пусть имеет ввиду, что у блендера опнгл нормал мап, например, в юнити они нормально зайдут, а в прогах, где используется директ, надо инвертировать зеленый канал.
Да че там уменьшать... у него вон зубы у модели без толщины даже
Вот суки.. это конференция блендерячья ежегодная. Нет чтобы выложить все видео нормально, они что-то то выкладывают, то удаляют, тянут. Уже три дня это идет, все уже конференция все, хуле они не выкладывают и ничего не говорят. Как же бесит.
Фотошоп.
MS Paint.
Везде есть свои плюсы и минусы.
Короче, посмотри в какую сторону у тебя направлены нормали. Если они смотрят внутрь модели, то могут быть косяки при запеканиях. Нормали должны быть направлены наружу. Если увидишь косяки с ними, то попробуй ткнуть на Recalculate normals. Если и после этого не получится, то меняй направление вручную, выделяя нужные полигоны и тыкая на flip direction.
>попробуй ткнуть на Recalculate normals. Если и после этого не получится,
То у тебя хуевая топология.
Я конференций хочу позырить. Там годноту показывают.
Зеркальный фотоаппарат. Реализм 200%.
>>6574
Вот кто-то делал рестрим трансляций.
https://www.twitch.tv/mstuff/videos/all
Шарыбин рассказал, что допилили режим выбора opengl occusion queries, в системных настройках можно выбрать его. С ним выбор объектов с опенсабдивом без задержки. Раньше с ним нельзя было выбирать обекты позади других, а теперь заебца, можно полноценно с опенсабдивом работать.
В январе или феврале. У блендера 3-4 версии в год.
В этом году больше не будет насколько я понял.
Значит 2,79 еще будет?
Блендер использует один из предыдущих методов "сделоть зоебить". На конференции чел показал более новый метод, который вычисляет искажения развертки и показал как разворачивается более равномерно ебло верблюда.
Импортировал из скетча не мое
Так лучше?
Мне лично нужно.
расскажите поподробней
добра.
>если у меня стекло\металл\лёд этц в модели - их нужно заново юнити шейдерами настраивать
Естественно
Мои, но как делать правильно? В чем ошибка?
Что за ошибки веса ты имеешь в виду? Жеппа кривая что ли? Я вот ща у себя собираюсь фиксить, блять, шибки веса. Когда у меня колено сгибается на угол, при этом мне не нравится деформация, я буду малафить шейп-кей с дравейром, который делает так, чтобы при сгибании на нужный угол, постепенно применялся шейп-кей до 1, потом я еще согну и опять что-то не понравится, еще один шейп-кей, драйвер уже будет начинаться чуть позже до нужного угла и я буду менять сетку чуть-чуть, потом еще шейп-кей с драйвером, до тех пор, пока полностью не согну колено.
Я буду редактировать деформирующую сетку, а тебе придется редактировать сетку своего персонажа. Это ничем не хуже. Но сначала попробуй порисовать веса, чтобы было максимально ровно до того, как ты будет малафить шейп-кеи. Потом применишь корректирующее сглаживание в виде модификатора и нарисуешь веса, где применять это сглаживание, а где нет.
Чел, ты же понимаешь, что я двух словах не могу тебе сказать все нюансы. Давай, погугли, в ютюбе уроки позырь, а потом, когда уже будешь знать в общих чертах, у тебя появятся вопросы, мы тебе подскажем.
Разумеется, потом еще жеппу там и все прочие места, которые не нравятся можно замалафить шейп-кеями и продумать их, чтобы для каждого сгиба форма менялась наиболее естественно. По мере того, насколько не лень это делать.
Я не спрашиваю до тех пор пока не попробую найти сам. Теперь вижу куда копать, спасибо.
Лол у тебя детализация деформирующей сетки приближается к детализации модели, особенно в районе колена. При таком раскладе ее смысл вообще теряется, она скорее одни неудобства доставляет
Я намеренно увеличил эту детализацию в области колена, чтобы малафить шейп-кеи, потому что детализации исходной сетки для этого было недостаточно. Разница в деформации, по сравнению с тем, что было при низкой детализации, минимальна. Можно было бы делать шейп-кеи на сетке персонажа, но тогда нужно было сделать динамическую привязку деформирующей сетки, но мне показалось, что при этом производительность ухудшается. И так много всякого говна навешано, это все вилкой чистить лень.
Неее... наоборот. Разрешение привязки устанавливаешь на 7 и идешь пить чай, приходишь и оно к этому времени привяжется. Если заебенишь сетку с детализацией самой модели, то и смысл потеряется и привязывать будешь до утра и компьютер зависнет и скажет, пошел ты нахуй со своей сраной сеткой, ебаный наркоман.
Запарентить одну к другой вырубив connected?
Попробовал погуглить - ответа нет. Corrective shape keys и деформационная сеть. Могут ли они на этапе готовой модели влиять на производительность и какой из способов будет влиять больше? Мне кажется что с простой анимацией которую делаешь в пакете вообще не будет проблем, просто хочу узнать прав я или нет.
Конечно влиять могут, но я не знаю как. На деформирующую сетку можно повесить физику мягких тел, а поскольку сетка не плотная, то самые сложные вычисления будут в пределах этой сетки, которая уже будет деформировать сложную модель, но я не знаю, что шустрей деформирует, сетка или кости. В любом случае, каждая вершина будет чем-то двигаться. Я думаю, что с сеткой будет все-таки больше затрат. По крайней мере с динамической сеткой чтобы работали шейп-кеи на самом персонаже. 3-4 фпс потеряешь.
Ничего нового. Было известно год назад что они вьюпорт в 2.8 будут пилить.
И что значит что ноды заморожены не понятно.
Если они весь следующий год собираются 2.8 делать то что будет в 2.79 в январе\феврале и как так вышло, что получится, что в последующие пол года после 2,79 не будет никаких новых версий.
Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться?
Какой то херней страдают.
>Какой то херней страдают.
Это
Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки. А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его.
Ноды скорей всего не будут готовы к лету 17-го, уже по этому поводу был вопрос в салоне, вопрошающему по губам сразу хуем провели, мол, ты говнина, хочешь, чтобы тебе так сразу взяли и запилили гудини, чтобы ты мог жеппой мыльные пузыри пускать? А залупу на воротник не надо, чтобы шею не натирало? Об губу не споткнись, скотина! Чтобы запилить ноды, нужно все перемалафить, пиздец как все перемаламить.
Новый вьюпорт с новыми плюшками уже показали, его нужно только доделать. Я его жду.
>>6804
> Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться?
Ветки каждый день обновляются, новый wireframe режим, который показали на конференции, уже выложили или на днях выложат. Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то?
>>6806
> Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки.
Хуйню сказал.
> А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его.
И вообще конференцию не смотрел.
>Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то?
От альфы до релизной версии, которой можно пользоваться может пройти много месяцев.
А так если они продолжат выпускать блендер с той же скоростью по 3-4 версии в год то пусть делают что хотят.
Я короче потерпел поражение с шейп-кеями на сетке персонажа, деформируемой динамической деформирующей сеткой. Ай да Хуан Пабло Боуза! Ай да сучий потрох, какой он все-таки умный. Его деформирующую сетку теперь малафлю вилкой и она дает общую форму, которая близка у удовлетворительной. Он предусмотрел дополнительные кости и я по отдельным вершинам, без шейпкеев слегка настраиваю форму, меняя веса вершин. Это уже облегчает задачу значительно. Потом я замучу шейп-кеи на деформирующую сетку, чтобы довершить результат.
Я тебе рикаминдую скочать blenrig5, если конечно, не боишься, что у тебя развяжется пупок при попытке нарисовать веса для морды лица.
Я всю субботу просидел склеивая по частям модельку из позера, это было самое страшное когда можно было на сфм взять нормальнуюи найти ответы на вопросы которые мучали в течении полугода просто взглянув на модель. Перед тем как начать пилить весы я ебашу Symmetrize для меньшей боли и зеркального рисования, но я успешно проебал этот шаг. Теперь симметрия не получается, остается копировать весы?
Понял как.
Как мне задать нужное направление для объектов?
Вращать по разным осям пробовал, однако проблема в том, что объекты, а вернее нормали или сами волосы, на которые недеваются эти объекты, повёрнуты не под одинаковым первичным углом относительно глобальной системы координат.
Поворот головы вправо - один шейпкей, влево - другой. Можно как-нибудь объединить два ключа?
Не нужно, поворота же 2.
Шейп-кеи - это прямолинейное перемещение вершин относительно базиса. Кроме прямолинейного перемещения, может быть множество разных путей с одним и тем же результатом. Вот думай.
Или у тебя при повороте головы вправо один шейп-кей, а при повороте головы влево другой шейп-кей? Пусть остается два шейп кея, а не один.
сука проиграл)))
Названия шейпов делай, названия. У мейкхумановского рига, где на морду лица запилены шейпы, список шейпов не помещается по вертикали на экране. При том, что можно сделать шейпы на каждый случай жизни и делать их всю жизнь, а можно делать шейпы отвечающие за отдельные движения, которые можно совмещать вместе, получая нужный результат, таким образом количество шейпов будет меньше, чем множество вариантов их разнообразного сочетания.
Потом, лицевой риг все-таки наверно будет лучше, чем шейпы. А шейпы лучше оставить для коррекции деформации тела. Я тебе рекомендовал blenrig. В нем тебе будет нужно совсем небольшое количество шейпов, в зависимости от требовательности, может быть даже ноль штук.
Названия делаю, про количество понял теперь не буду ограничивать себя. Решил делать деформацию на вращение по каждой оси, но я так понимаю нужно драйверы ставить на локальную систему координат, что пока не получается.
ох уж этот немец, говор пиздец
еще и русских нет считай, два замороша каких то поехало, интересно их потом отпиздили после конфы
1) Тип драйвера. Выбирай что-то кроме скриптового выражения. Если одна кость, то разницы нет. Если десять костей используешь для контролирования одного шейпа или иного параметра, то между ними можно выбрать либо усреднение, либо все что угодно или написать формулу. Можно давать названия для переменных, которые используются драйвером.
2, 3) Объект, в данном случае, риг и его кость.
4) Переменная, число, в данном случае, поворот кости по локальным координатам в радианах.
5) Поворот кости по горизонтали показывается на графике, входное значение.
6) F-кривая, которая задает преобразование входного значения в выходное, во вкладке кривой, ты можешь точно задать, например, при каком значении угла поворота, какое должно быть воздействие шейп-кея.
Очень много возможностей. Можно построить пульт управления, двигать рычаги и это может управлять космической ракетой.
А мне нравится, как балакает этот голландец Розендааль. Вотщ ю мин вен ю шпик иш жея ноу рашншс? Ватш иш заморош? Ху иж ить?
Два каких то чахуна
вообще какой то сборник типичных затравленных омежек
въбал джва года работы 5820к и титонаха на рендер фильма про сильонго робота, кококо ведь каждый в децве мечтает защититься в силовой броне, а когда презенташка подвисла шухер пиздец поднял, ебанный унтерменш как у него смелости на сцену хватило выйти, наверное тому что СМОТРЕЛ НА ЭКРАН а не на зрителей, просто в ахуе с омеги без средств на клауд
https://www.youtube.com/watch?v=Z1pQUEc3QS0
Я пока мало что понимаю, чтобы отразить на симметричной модели ключи на отрицательное значение надо шатать кривую драйвера?
Рекомендую этот аддон. Позволяет очень быстро привязывать шейпкеи (да и все что угодно) к костям.
https://www.youtube.com/watch?v=OV0gcfXQgAQ
Там в последней версии управление не совсем совпадает с видео, ну сам разберешься.
Попробую, должно сработать.
Короче, вот у тебя поворачивается голова влево и ты сделал шейпкей, чтобы при повороте влево он работал, ты запилил для этого драйвер, назначил локальную ось Z для кости, которая поворачивает голову, замалафил F-кривую, чтобы при полном повороте шейпкей устанавливался на 1, а при отсутствии поворота, на 0. Вот у тебя готов шейпкей на одну сторону. Потом это тот шейпкей выделяешь и нажимаешь на кнопку с булавкой, на модели будет показан этот шейпкей, потом в менюшке выбираешь new shape from mix, это значит, что создастся еще шейпкей, такой же, как показан, потом уже можешь убрать булавку и выбрать в менюшке миррор типа топологический, чтобы этот шейпкей превратился в такой же, но отзеркаленный. Наверху может сказать, типа что-то ему не удалось сколько-то вершин, но это норм, все отразится. Потом у предыдущего шейпкея копируй драйвер и вставь на второй, а потом у этого нового драйвера замути f_кривую, чтобы она была отзеркалена для противоположного угла. Потом если будешь делать шейпкей для наклона головы вверх и вниз, один шейпкей для одного угла вверх, другой, для угла вниз. Если потом при повортах одновременно по двум осям будут какие-то перекосы, то либо поправить шейпкеи придется, либо запилить шейпкеи еще.
А так, капюшон можно ведь заригать гибкими костями.
Да, получается. Гибкие кости это мешсетка похожая на деформирующую сетку, но не на все тело, а на участок?
Да.
Короче, в блендере все кости гибкие, просто укажи количество сегментов. И короче с ними можно вытворять разные вещи.
Аноны, собрал вам версию под винду с патчем - пока что аплоадится. Как закончит - кину ссылку для смелых
А ты што, не читал статью steal like an artist? есть ее перевод и там как раз объясняется все это.
Напиши туториал, как собирать блендер самому, какой софт ставить, как настроить. Если будет время.
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender/Windows/msvc/CMake
Всё ж написано. Единственная сложность, которая возникла у меня - промахнулся с дирой lib - таки она должна быть снаружи диры с сорцами блендера. Читать мануал внимательнее, вот и всё.
https://ufile.io/2c79
кто будет пробовать - берите размер тайла побольше, чтобы граничных пикселей поменьше было (граница "шумит" по дефолту). И результат смотрите в rgb без альфы - хз, почему, но при разном числе проходов на пиксель движок рисует разную альфу
Выше приводил картиночки, например >>5157
. Вообще проверь сам - за этим я его и выложил здесь. У меня A8-5500 вместо процессора, заябываюсь проверять.
Можешь проверить на сцене, где после обычного рендера часть сцены шумит, а часть норм. По-идее в патченной версии шумная часть должна получить больше проходов.
Нужна упругость и вращение со скрипта, настраиваемая скорость.
>Вообще проверь сам
вообще иди нахуй со своими виресами
просто пиздец анон ты нихуя не можешь подать свой продукт нормально, никто твою поиботу не скачает, всем и так норм, мне лично поибать на шум, если когда то буду делать финальный рендер то оставлю на ночь и все что останется ебну в шопе, вот если бы шумодав сделал наоборот для малых пасов под анимацию, это было бы полезно может быть
и да пользователи ленивые уебки, никто нахуй за тебя не будет нихуя пробовать, просто пушка нахуй, вот тебе бляь вафля и делать чо хош мне похуй, это просто ультра пидорский подход, вангую максиму 2 загрузки за месяц
Больше конкретики. Ясное, подробное, конкретное и однозначное описание задачи - это большая часть дела, дальше останется лишь воплотить ее в жизнь.
>начальник треда
уже давно забил хер, перехватываю инициативу, от себя могу обещать няшные картинки в шапке
пишите что еще хотели бы видеть в ней
твоих роскошных пидоров обязательно :3
вообще хочу шапку переделать, портянку старых тредов сотру нахуй, ибо всем похуй, аутистов чистающих 10 старых тредов не существует, а вот ссылки на полезные плагины или каналы будут важны
На предыдущий наверно можно оставить ссылку, хотя бы одну.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q - для вкатывающихся.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt - для катящихся.
Да я уже нашел всякие Hingle Joint и прочее.
Нужно тестировать алгоритмы управления.
А требовалась анимация механизма в реальном времени.
Понял, что нужно использовать модификатор Particle instancer. Возникла проблема с ним. Объекты не хотят вставать на волосы.
У кого-нибудь есть какие-нибудь догадки? Буду рад выслушать.
Просто волосню можно использовать, если покопаешься и постучишь в бубен.
Можешь сгенерировать себе елку во встроенном в блендер аддоне sapling tree. Потом на ветки волосню зеленую замутишь, тип иголки. Давай уже сейчас начинай копаться, потому что через полтора мисяца грядет 17 год.
Это копия, сохраненная 15 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.