Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 15 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Blender Official #12 54343 В конец треда | Веб
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 850+ постов и он уже на второй.
Предыдущие:
N11: >>51520 (OP)
N10: >>49503 (OP)
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (теперь уже 2.77) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
60 Кб, 1024x1024
2 54347
Анончик, как тебе, нравится?
3 54349
>>4347
нет
4 54351
>>4349
пидора ответ
5 54352
>>4349
А почему?
6 54354
>>4352
инди воебу
7 54355
>>4347
Хуево смотрится. Сделай целшейдинг, ебани фристайла.
8 54361
>>4352
УГЛЫ
9 54376
Бля, как это >>34270 сделано? Это же охуенно. Это прям хорошо.
10 54382
>>4376
В том треде выше написано про soft body.
11 54385
>>4382
интересно, это cudа просчитать может, или только проц?
12 54391
Аноны - анончики, на вас одних уповаю я.
Как мне, горемычному, отрендерить X и Y составляющие? В редакторе шейдеров доступен только Z, а мне, вот, нужен X. Фотошоп не предлагать - проекция не ортогональная, X и Y искажаются.
13 54394
>>4391
Чет ваще не понял вопроса. Как можно отрендерить составляющие? Составляющие чего? Что за редактор шейдеров?
14 54397
>>4394

> Как можно отрендерить составляющие?


Z-depth, например, можно - туманца нагнать, например, без перегрева хаты рендером volume

> Составляющие чего?


У каждой точки есть координаты - X, Y, Z< я про них

> Что за редактор шейдеров?


node editor.
Кажется, уже нашёл - блок Geometry
15 54406
>>4397
Только вот не работает оно нихуя...
47 Кб, 944x455
16 54408
>>4406
>>4397
Делаю как-то вот так
17 54418
>>4408
Во-первых скачай последнюю версию блендера. Что у тебя за говно мамонта?
19 54428
>>4419
Спасиб, в дефолтном 2.76 position нет
20 54431
>>4347
Где сглаживание? Я художник, я так вижу?
21 54434
>>4431
Это такой типа пиксель-арт, смотри на иероглиф. Это кагбе сони-пс1-графон стайл.
я не автор, есичо
22 54447
>>4347
розовый странный
23 54478
Аноны, а как в блендере выделить одельный шел в меше. после экспорта все части сгруппировались в один меш, влом выделять все по поликам.
24 54479
>>4478
В режиме редактирования P - by loose parts
25 54484
Почти доделал сет для дотки. Сделал ретопологию, запек текстурки, запилил две версии моделей для разных лимитов. И в одной версии должно быть меньше трисов, так что я там немного изменил геометрию и развертку. И внезапно понял, что мне еще нужно будет делать скиннинг. И с версиями с разной геометрияей будет придется возиться. Так вот, можно ли сделать скиннинг одной модели, а потом как-то скопировать все привязки на другую, с другим количеством треугольников?
26 54485
>>4484
data transfer модификатор
но обрабатывать ручками придётся
180 Кб, 1274x856
27 54496
Есть ли способ штатным блендеровским инструментарием по всей сцене замерджить полигоны, которые находятся в одной плоскости?
28 54501
>>4496
Выдели фейс на полу, нажми shift+G и выбери co-planar, потом нажми X и выбери limited dissolve.
29 54502
>>4501
thx.
89 Кб, 652x652
30 54514
Господа, у меня возник вопрос. Предположим, есть модель персонажа, и её необходимо привязать к уже готовому скелету.

Например, если кости рук имеют названия типа HandL и HandR, то достаточно привязать левую руку к HandL, нажать заветную кнопку, и блендер симметрично привяжет правую руку на кость HandR.

И всё бы ничего, но кости на готовом скелете имеют названия в духе huipezda_Rhand, huipezda_Lhand, и блендер не считает их симметричными.
Можно ли как-то прописать некое "правило" вручную, по которому он бы определял, какая конкретно кость имеет свою конкретную отзеркаленную копию?
31 54515
>>4514
Можно переименовать кости.
32 54516
>>4514
Переименуй кости в hand.L , hand.R и настраивай одну кость как хочешь. Потом выбираешь и делаешь симметрию.
33 54524
Как в режиме weight paint скрыть часть модели, чтобы случайно на ней не нарисовать?
34 54527
>>4524
И как сделать, чтобы не рисовать насквозь модели, как же это юесит блядь.
35 54530
>>4527
Перейди в режим wireframe и отключи отображение задних полигогов.
36 54531
>>4530
Backface Culling? Он включен. А так я не понял.
37 54532
Есть еще какой-нибудь способ автоматически привязать модель к костям, кроме Ctrl P - with automatic weights? В смысле, привязять максимально точно. Может, скопировать дата трансфером с оригинальной модели? Мне надо одежду привязать, а тело у меня есть уже.
38 54537
>>4532

>Может, скопировать дата трансфером с оригинальной модели?


Именно так
39 54538
>>4537
Да я уже так сделал, оказалось даже гораздо эффективнее, чем я ожидал. Теперь только текстурки остались.
40 54571
Сейчас кто-нибудь рисует текстуры вручную или только сабстанс пейнтером?
41 54572
>>4571
А в нем не нужно рисовать?
42 54573
>>4572
Ну там всякие смарт материалы и прочее. Там в основном настройки дрочить. И результат отличный. Ну, для оружия точно.
43 54576
Как в скетчфаб загрузить модель с анимацией?
44 54583
Как мне натянуть текстуру наклейки на модель с уже имеющейся текстурой и потом получить текстуру с наклейкой? В этом видео и ему подобных показывается, как наложить наклеку, а что дальше делать хз. Надо же как-то запечь новую текстурку, или что.
https://www.youtube.com/watch?v=Ap9sclyMCuE
45 54584
>>4583
Фотошопом.
46 54585
>>4584
Тогда искажения появляются.
47 54586
>>4585
Значит искажай саму наклейку в ФШ и сохраняй текстуру пока на модельке збс не будет.
48 54587
>>4586
Я спрашиваю как это сделать в блендере, а не в ФШ. В ФШ невозможно точно так же исказить, я уже знаю.
230 Кб, 1280x680
49 54588
>>4583
Ну да, запеки в разделе запекания, проще всего через эмиттер
50 54593
Сап, Антуаны.
Как инвертировать объект?
51 54602
Как быстро поменять текстуру, на которую развернут меш?
52 54608
>>4602
Через UV эдитор
53 54609
>>4608
А не выходя из режима триде еще быстрее нельзя?
16 Кб, 698x474
54 54654
Сука, блядь, что мне надо сделать чтобы заставить SubSurf делать как надо? Вот эта хуйня появляется с любой сеткой, как же мне изъебнуться чтобы этого тут не было? Сроки горят, а я сижу с такой ебучей хуйней, ненавижу
55 54655
>>4654
Что это за хуйня?
56 54656
Блерндерач, у меня возникла проблема более общего характера.
Как изначально делать такую топологию, что бы потом не происходило вот такого дерьма, как на пиках 1,2?
Как делать мелкие детали рядом с крупными плоскостями на том же объекте?

Мой ответ на этот вопрос: Разбивать крупные полигоны на большое количество и соединять с мелкими деталями, как на пике 3.
Но как же проблемно потом с ними дрочится выстраивать для сабсёрфа, если объект не такой простой , как на 3.

Есть другие ответы?
57 54658
>>4656
Общую форму моделить простой сеткой, кризами фиксировать твердые углы и на один сабдив смузить, потом уже более мелкие детали моделить. Вообще кури азы топологии, сетка должна идти по направлению формы, еджы только формообразующие, доп эджи для фасочек в самом конце, когда базовый меш уже трогать больше не будешь. Перед тем как моделить нужно немного подумать и отметить те места, где с фасочками могут быть проблемы (обычно в тех, где огруглая форма вырезается в плоскую), для таких мест с самого началанужно форму задавать с более плотной сеткой.
58 54659
>>4655

Артефакты подразделения при любой сложности в сетке, вот эта закорючка слева, блядь, вымораживает
59 54660
>>4659
Ты полный скрин то покажи, и чтобы сеточку было видно. В моделинг под серфейс еще научиться нужно.
60 54661
>>4660
под сабдив конечно же
74 Кб, 824x538
61 54662
>>4658
Я благодарю за ответ.
Должен показать общую картину. Фаски совсем не часто пользую, и то не в таких ситуациях.
Мне все эти рёбра нужны. Я уже думал избавится от части, но это испортит задумку.

Есть какие-то уроки по топологии? Первый раз слушу. Обычно просто смотрю спидмоделинг и запоминаю примерно, как делает чел.
62 54663
>>4662

>пик


аа понятно, что ты пытаешься повторить
я думал у тебя там хардсерфейс
здесь нужно много практики дрочить, чтобы уметь как паша это делает, но а вообще у тебя не плохо получается
63 54668
>>4663
Ох лол, Паша? Дааа, после того, как я увидел его работы, пожалуй, я и сам решил попробовать барокко.

Ну, неплохо то, не плохо, но не выходит так как нужно пока, увы.
64 54671
>>4658
А теперь то же самое на нормальном гражданском языке.
65 54672
>>4671
А я всё понял, более того, написал бы тоже самое, что тот анон.
А ты кури мат часть нюфаня
66 54673
>>4662
Посмотри, может интересно будет.

https://youtu.be/uDHKz39qZCc?t=14m20s
14:20
67 54678
>>4673
Это я видел, да. Но ты же сам понимаешь, формы у него довольно простые, хоть и не так уж и плохо смотрятся за счёт симметрии такой.
Тут ещё в другом дело. У него в видео получается хрен его знает сколько самопересечений объектов.
Я же хочу всё сделать единым объектом с красивой сеткой.
68 54690
>>4671

>гражданском


проигрунькал
69 54691
Elizabeth
70 54694
>>4691
Элизабет - популярная 3d модель.
Её во всех 3d редакторах
71 54701
Посоны, проблема с loop cut. Были горячие клавиши чтобы отдалить 2 лупката друг от друга до нажатия enter. Кто помнит?
24 Кб, 1214x888
72 54702
>>4701
Вот о чем я говорю в деталях.
27 Кб, 1214x888
73 54703
>>4702
Вот например на сфере.
74 54704
>>4701
Ни разу о таком не слышал. А для чего нужно то? Вполне вероятно, этим можно обойтись же.
75 54710
Здравствуйте. Сразу скажу: я в теме 3D разбираюсь очень мало, просьба за незнание элементарных для вас вещей не бить.

Короче, есть одна моделька. Она состоит из "подмоделек", которые собраны вместе единым слоем, но в то же время пересекаются друг с другом. Мне же нужно, чтобы этих пересечений не было, а была единая модель, из любой точки которой можно было бы добраться до любой другой без "перепрыгивания" на другой объект. Другими словами, чтобы модель была полой внутри, а на пересечениях "подмодели" сливались друг с другом. Как это сделать? Если важно, то у меня Blender 2.77, запускающийся через Стим.

Заранее спасибо.
76 54711
>>4710
Выделяешь все, делаешь Intersect, потом >>53939
77 54712
>>4711
Если я делаю Edit mode - A - Mesh - Faces - Intersect (knife), то оно пишет No intersections found и ничего не меняет. Если я выбираю Intersect (boolean), то модель удаляется целиком. Что я делаю не так?
78 54718
>>4343 (OP)
Ребзя, как можно хайпольку отрендерить, чтобы на артстейшен не было стыдно залить? Хай-поля без всего, без ювишек, материальчика и прочего.
79 54720
>>4712
выбирай один объект.
99 Кб, 1684x1025
80 54727
Анон, не работает привязка к сетке. Видимо я что-то куда-то не туда нажал и теперь она не работает. Я могу создать новый бленд файл и через ctrl все работает, но в файле, который мне нужен привязка не работает, в чем может быть дело?

Алсо тут еще какая-то странная красная пунктирная линия по бокам.
81 54730
>>4727
Не работает снап к сетке или не совпадает с сеткой?

> красная пунктирная линия


Панель N, подменю View. У тебя похоже к окну камера прилипла.
82 54732
>>4730
Вообще снап не работает.

Точно, Render Border был включен, рамку поправил, спасибо.
83 54733
>>4730
Вот бленд файл.

http://rgho.st/7cNmVThJ6
84 54738
>>4727
Сtrl включает привязку при зажатии, если привязка выключена и выключает, если привязка включена.
85 54739
>>4738
Проблема была в том, что у меня снап стоял на вертексе, а нужно было в инкремент.
86 54740
>>4733
В этом файле у тебя включена привязка к вершинам, а не инкрементальная привязка. Красная рамка для обозначения области визуализации отключается ctrl+alt+b
87 54758
Аноны, что то я туплю, как экпортнуть модель в obj для браша, чтобы все составляющие модели, в браше отдельными сабтулами были?
88 54762
>>4758
Никак.
89 54764
>>4762
Да ладно? А как, тогда это делают? Каждый меш в отдельный обж, а потом в браше подгружают и подстраивают?
90 54766
>>4758
>>4762
>>4764
А бляя, полигруппы же. Вот что значит 2 года брашем не пользоваться.
91 54767
>>4656
Нашёл решение, если кому интересно. Не слишком элегантно, конечно, за то результат вроде нормальный.
92 54768
>>4766
У меня и с полигруппами не получилось.
93 54774
>>4768
Все должно работать, если у тебя меш состоит из нескольких шелов. Когда экспортишь в обж, ставь галку, напротив группс, чтобы в зебре все полигруппы автоматом делились по шелам, потом просто жмешь групп сплит и все сабтульчикам распределяется, если ты экспортишь без галки, то сначала автогрупп сделай, а потом уже групп сплит.
94 54775
>>4767
Все равно это хуево на рендере выглядеть будет, посмотри в глос тесте, там отражения будут хуевый результат давать. Модель изначально более простой сеткой, если такая залупа случается лучше удаляй лишние еджи или еще до этого места сворачивай их в другую сторону.
391 Кб, 671x403
95 54786
>>4775
Ну если ты о рендере с чистым глосом, то вроде норм получается. Чуть точки только остаётся подвинуть, чтобы ровно всё было.

Первый вариант вообще никак, там все рёбра нужны. А вот второй попробую.
96 54791
Это правда, что разрабы скоро дропнут поддержку BGE и его вообще не будет в новых версиях?
97 54792
>>4791
Планируется, что он станет не отдельной фичей, а частью интерактивного режима, который будет более универсальным, чем просто игровой движок.
98 54793
>>4791

>BGE


Что за зверь
99 54806
>>4793

Блендер Гейм Энжын. Игровой движок, который стал рудиментом в эпоху Юнити и Анрила.
100 54812
>>4806
Ну наканецта, никому не нужно было бге говно, может на более насущных вещах сконцентрируются, например нормальный генератор ландшафтов сделают, чтобы можно было ебашить реки, эрозию и планировку рисовать.
101 54820
>>4343 (OP)
Анон, расскажи мне про имитирование тканей в блендере, как оно вообще?
102 54822
>>4820
Для имитирования скатерти сойдет. Для всего остального используй MD
103 54823
Кто-нибудь может знает, как подобные рендеры делаются?
https://www.artstation.com/artwork/nQAOK
104 54829
>>4823
бамп вопросу
105 54830
>>4823
ну тип берешь сначала моделишь, потом материалы кидаешь, а потом жмешь Ф12.
106 54832
>>4823
Использует хардопс?
107 54833
>>4812
Лучше бы nurbs завезли нормальные. Номально заделали кривые Безе.
108 54834
Кто сейчас что пилит то? Хотелось бы посмотреть очень.
109 54839
>>4833
Что угодно лучше ебучего игрового движка. Чем они думали.
110 54840
>>4830
Забыл про слева желтый свет, сзади синий, а материалов там нет.
111 54844
>>4832
Хардопс говно хайпнутое. С ним пердолинга больше, чем по старинке ручками все смоделить, с душой.
112 54849
>>4844
Пробовал? Расскажи подробнее, пожалуйста. Что с ним не так?
113 54850
>>4710
Можно ещё ручками поудалять и объединить. Долго, правда.
Зачем треугольниками всё сделал, кстати?
114 54852
>>4850
Это не я так сделал, точно в таком виде модель была мне прислана.
115 54856
Я вам тут лулзов принёс.
Короче, захотелось попробовать это ваше 3d. Опыта нет, кроме каких-то махинаций с модельками из Обливиона лет пять назад. Скачал Блендер, обмазался тутором по кнопкам, да управлению и первым попавшимся уроком по созданию аниме персонажа и, собственно, вот результат.
Продолжать я это чудо не буду, ибо тут нахуеверчено такого что страшно даже мне. Но, сам процесс, как ни странно, мне понравился и я словил кураж от полной своды лепки в 3d. Весёлое у вас, однако, занятие господа 3d'ешники. Буду траить дальше, но в этот раз начну с гораздо более простого персонажа, которого можно будет закончить.

И какого хрена нет ссылки на доску? Еле откопал вас.
Музычку фоном:
https://www.youtube.com/watch?v=dFqk-x-xBu0
116 54857
>>4856

>словил кураж от полной своды лепки в 3d


>в блендере


Попробуй збраш, вообще охуеешь.
117 54871
потихоньку пилю, DynTopo около 3,5
118 54872
>>4871
Что за Древний Ужас Глубин?
819 Кб, 1600x900
119 54876
>>4872
не знаю, просто чиркунл, подумал сделать рыппку
120 54888
Есть здесь аноны, которые собирают сабж ручками? Я тут накидал небольшой патч для ускорения cycles на большом числе проходов, если кому интересно, могу расшарить на pastebin.
121 54889
>>4888
Насколько удалось ускорить в процентах? Как сильно ускоряется с кучей стеклянных объектов?
178 Кб, 1600x900
122 54893
123 54898
Анон, за сколько ты бы замутил низкополигональную модель машины с ригом, текстурками, и всей хуйней?
Для начала нужны 3, если попрет, то дохуища
124 54904
>>4898
За штукарь каждую.
125 54905
>>4889
>>4888
да, забыл уточнить, cpy-only в данный момент. То есть, CUDA и OpenCL версии не ускорены. И рендерить надо в интерфейсе, та как я припаразитил часть кода к коду визуализации - для получения результата рендера.
Пока по-разному всё ускоряется, нужно тюнинговать парметры, которые, опять же пока, заданы в коде. Суть проста:
каждые N сэмплов (в данный момент 8) начисляем каждому пикселю баллы за:
шумность, по его разности с соседними пикселями
изменчивость по сравнению с предыдущим сэмплом
пиксели, у которых мало баллов, т.е. мало изменившиеся и малошумящие - пропускаются следущие N сэмплов. Каждые M сэмплов (в данный момент 32) проводим реабилитацию - рендерим всех как обычно.
На этой неделе попробую приделать визуализацию и задание M, N и порогов шумности/разности в интерфейсе.

Текущее состояние патча - http://pastebin.com/1rfsavbD
возможны косяки, параметры заданы прямо в коде, версия для ознакомления и возможного допиливания. С текущими параметрами рендерит долго и шумно, косяк где-то в определении шумности.
Изначальная версия работала только с изменчивостью, с ней результат был вполне сносный - скипалось по ~1500 пикселей на сэмпле 80*80 (6400) при остутствии шумов по сравнению с оригинальным вариантом. По-идее, если допилить определение шумности, должно будет работать ещё лучше.
126 54906
>>4905
https://developer.blender.org/project/board/26/ - features and plans: adaptive sampling, metropolis sampling. Я ждва года ждал, пока это пилили, а Шарыбин не пропустил. Теперь еще хрен его знает сколько лет ждать, пока допилит.
127 54907
>>4906
Да, там похожий принцип, но уровня тайлов, что есть не очень оптимально - в одном тайле может пересечься до кучи объектов с разными материалами или будут изменяться 3~4 бликующих пикселя, в итоге или тайл придётся тащить до победного или оставить эти 3~4 пикселя недорендеренными. Я же предлагаю оперировать пикселями, что гораздо гибче. В cpu алгоритме это не даст практически никакого оверхеда при собственно рендере, так как все SSE/AVX оптимизации реализованы на уровне прохода одной точки, т.е. я не сломаю никакую векторизацию своими скипами через if.
129 54909
>>4893
Мог просто скопировать рандомную нечисть из Неба Без Мужика.
130 54911
>>4893
"Глазам" кривизны накинь, а то выглядит как один глаз с бельмом/катарактой в виде решётки.
131 54912
>>4907
Без определения шумности плохо, так как в некоторых участках, откуда лучи до источника редко попадают, пиксели могут меняться мало. Если же отличающиеся окружающие пиксели считать однозначным критерием шумности, то это может сыграть злую шутку, ведь природа шума при рендере заключается в недостаточном количестве усреднений, что делает значение неточным, при этом точные значение пикселей участка могут предполагать все, что угодно, в том числе пеструю и резкую текстуру, а неточные значения тоже могут предполагать нечто однородное с незначительным количеством отдельных отличающихся пикселей.

Это просто мысли в слух. У тебя голова лучше варит. Пили уж. Показывай результаты и сравнения. :)
132 54913
>>4907
Анон, ты такой ахуенный. Мне вот интересно какого уровня работы у тебя, можешь показать что-нибудь?
133 54914
>>4905
Прикольно. Сегодня проверю твой патч на чистом суслике.

Адаптивный сэмплинг что ли? Зачем так сложно?

Считаем дисперсию пикселя после каждой итерации. Когда она меньше определенного порога, прерывем.
134 54915
>>4914
Уже почти готова версия с заданием параметров через интерфейс, обожжи до неё.

>>4913
Да нет никаких особых работ, мысли в стол в-основном.
135 54916
>>4915

Обновил патч http://pastebin.com/1rfsavbD - совместим с мастером (который теперь 2.78)
теперь в разделе Sampling при выборе типа рендера "Path tracing" появится вкладочка с нашими параметрами. Работать будет только на cpu
увеличение любого из 3х десятичных параметров повлечёт увеличение шума и скорости рендера. (т.е. больше пикселей не смогут преодолеть порог, чтобы стать шумными или изменчивыми, и будут пропущены)
Max score - чем он меньше, тем чище и медленнее (т.е. меньше пикселей будет пропущено)
Интервалы - по вкусу. Меньше интервал составления карты пропусков - больший оверхед, но и большая изменчивость состояний пикселя. Меньше интервал "амнистии" - больше полных проходов, но и больше шансов вытащить ошибочно недорендеренные пиксели.
136 54917
>>4914
Зеленым обозначены пиксели, которые нужно еще рендерить, а остальные, якобы, можно отбросить, на основании дисперсии между двумя результатами рендера с разным уровнем сэмплирования. Похоже на правду, даже отдельные светлячки поймались.

Настолько ли ужасно несовершенство мира, что породистые программисты, доктор Сергей Шарыбин и компания, не смогли это сделать? А может быть какие-то траблы. Умный программист должен сказать свое мнение, а то я не сильно шарю.
137 54918
>>4917
Ты это как сделал - шейдером или вручную проходы сравнивал?
Вообще да, мне тоже не очень понятно. Может у них уже есть какой-то механизм на уровне непосредственно прохода пикселя, который делает то же самое?
138 54919
>>4918
В фотошопе есть режим стека смарт-объекта, вычисляющий дисперсию.

https://www.youtube.com/watch?v=9KqzfxgMRuA - в люксрендере уже есть ограничение по дисперсии. В cycles в планах точно есть, а может быть уже есть и так, но я сомневаюсь. Адаптивное сэмплирование, которое они пилили, очень заметно ускоряло открытые сцены, следовательно, cycles все-таки рендерит места, которые выглядят бесшумными.
139 54920
>>4919
Сначала пилят GPU-ускорение, потом берутся за очевидное.
Патч пробовал кто?
140 54921
>>4908
Какая-то из станций метро?
141 54922
>>4904
Хуле так дорого, давай за 700
142 54923
>>4922
пошел нахуй. за щекой у себя модельки поищи, демпер ебучий
143 54924
>>4922
Пили сам тогда или портируй из ЖПА-модов.
144 54925
>>4921
Площадь мужества. Дс2
145 54927
>>4923
Ну пиздец. Сделать модель в 500 полигонов в форме машины-20 минут. Колеса-5 минут. Для риггинга уже есть специальные аддоны. Единственное, для чего действительно надо приложить немного усилий, так это для текстурирования. Не понимаю, какого черта ты там выебываешься
146 54929
>>4927
Толсто.
147 54930
>>4929
Поясни, где я неправ. Я же не требую пиздатую тачку в 200к полигонов, а что-то такого уровня: http://cgi.tutsplus.com/tutorials/create-a-low-poly-camaro-in-blender-part-2--cms-21749
Согласись, не так уж это и сложно
148 54931
>>4930
*не прав
149 54933
>>4930

>Поясни, где я неправ.


Цена не зависит от количества полигонов. Никто не будет на тебя работать за 100 рублей в час.
Хочешь дешевых моделей иди ищи на стоках.
150 54934
>>4930
Охуенная машинка, хоть и низкополигональная. Лоуполи делать тоже непросто.
151 54935
>>4933
Я ведь писал выше, сколько весь процесс занимает времени, на одну модель уходит часа 2 максимум.
У самого нет времени, разбираюсь с долгами по учебе
152 54936
>>4933
анон, давай я тебе сделаю за 700
153 54937
>>4935
Видимо тут нет никого кто бы дорос до твоего уровня мастерства и справился с этой работой максимум за 2 часа.
154 54938
>>4935
опять я >>4936
можем договориться, на яндекс мне расплатишься
могу еще что-нибудь тебе помочь сделать, у меня с разгребанием завалов по учебе большой опыт, закончил свой диплом за 20 минут до его защиты и получил 5+
155 54939
>>4938
Отлично, пили фэйкомыльце.
156 54940
>>4939
benderlebow`76skiANUSgmailPUNCTUMcY*nom
157 54945
Аноны, у меня блендер все время в окне открывается, можно как-то исправить?
158 54948
>>4945
А в чем он должен открываться?
159 54949
>>4948
ну в смысле не в развернутом, все время приходится на квадратик нажимать
160 54950
>>4949
Настрой окна как тебе надо, потом файл-->сейвстартап файл.
161 54951
>>4950
Ну или файл лоад фектори сетингс сбросит поумолчанию.
162 54952
>>4950
спасибо анон
710 Кб, 1289x688
163 54953
>>4917
Потестил я твой патч.
С высокими значениями шум по бэкетам уж очень неравномерный.
Там, наверное, покет трейсинг накладывает свои ограничения.
164 54954
>>4953
Патч не мой, я другой чел.
165 54956
>>4925
Что-то не узнал.
166 54957
>>4953
http://pastebin.com/1rfsavbD - теперь и новый, с апельсиновым вкусом
- пофикшено копирование текущего состояния пикселей в предыдущее, было сломано прошлым патчем, из-за чего не работало определение изменчивости
- в инфу о проходе тайла добавлены средние значения в пересчёте на пиксель:
1840 pixels skipped for tile 4294954496 after 920 samples. Average noisy=3, diffy=1, n_count=6, last_ch=0.004982 - напомню, для скипа пикселя должно выполняться (noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"
- diffy теперь меряется по относительному значению - это в помощь тёмным пикселям, которые там у себя во тьме шумят на небольших разностях
- подтюнены дефолтные и предельные значения

в планах:
- приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона >>4917
- возможно вынесу кое-какие пороговые значения для изменения в интерфейсе

лучше гонять сложные сцены на относительно большом числе проходов, там ускорение будет заметнее. В простых сценах всем пикселям хватает примерно одного числа проходов, там и пропускать особо нечего.
167 54958
>>4957

> должно выполняться (noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"


должно выполняться sqrt(noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"

что касается стрёмных результатов на высоких значениях - вот оптимальные-то значения нам и нужно определить, хотя бы какой-то примерный диапазон.
168 54959
>>4957

>приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона


Так если вычислять дисперсию, то ее можно использовать для пропуска пикселей, чтобы пиксели с ненулевой дисперсией, ниже указанного порога, исключались из расчета, а считать дисперсию следует между результатами рендера указанных уровней сэмплирования.

На картиках:
1) Изображение, полученное путем указания минимального порога для значений дисперсии стэка из двух результатов рендера с 8 и 32 уровнями сэмплирования.
2) Рендер с 32 уровнями сэмплирования.
3) Рендер, в котором все пиксели, совпадающие с белыми пикселями первого изображения, заменены на пиксели изображения с 600 уровнями сэмплирования. То есть черные пиксели должны были выпасть из расчетов. При 600 уровнях сэмплирования шума меньше, чем при подобном отбрасывании, потому что дисперсия вычислялась только один раз. А это можно было бы делать через каждые сколько-то уровней сэмплирования, до тех пор, пока разница между сравниваемыми изображениями не стала бы совсем маленькой.

Хотя я, подозреваю, что это и так все происходит, потому что если сделать обезьяну маленькой, то рендериться будет значительно быстрей, но я не знаю, может быть это лишь из-за того, что при большой обезьяне с источником света просто пересекается больше лучей, проходящих через sss-обезьяну, что сказывается на времени, а при маленькой, больше лучей, которые просто отражаются от плоскости, а от обезьяны лучей очень мало.

Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени.
169 54960
>>4959

>потому что дисперсия вычислялась только один раз


Добавлю, что при этом, очевидно, так совпало, что некоторые пиксели 8 и 32 уровней сэмплирования, случайно оказались похожими, поэтому дисперсия получилась маленькая.
170 54961
>>4960
А, еще вклад в артефакты внесло то, что я использовал отдельные рендеры, соответственно, шум каждого рендера на этапе 8 уровня сэмплирования был разный.
171 54962
>>4961
1) 16 уровень сэмплирования.
2) Тоже самое, что и раньше, только заменены пиксели, в соответствии порогом дисперсии изображений 1, 4, 8 и 16 уровней сэмплирования. Артефактов, как мне кажется уже меньше.
172 54963
Кстати, вот вариант с использованием не дисперсии, а просто разницы. По-моему один хрен, на вид. Просто порог должен быть повыше, иначе очень мало пикселей будет отброшено.
173 54964
>>4959

> Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени.


очень может быть, что в каких-то случаях так и получится. А в каких-то нет.
Ещё мой код учитывает такой фактор, как шумность, а это запросто может зависеть от текстуры. Один и тот же материал с разными картинками текстуры в обычной ситуации потребует различного числа сэмплов, чтобы выглядеть прилично. С моим же патчем можно задать некие параметры шумности и изменчивости, максимальное число сэмплов для нормального рендера самого сложного участка и вперёд - всё будет выглядеть примерно одинаково и займёт меньше времени, чем в обычной ситуации на этом же числе сэмплов.
275 Кб, 1436x925
174 54965
>>4964
http://pastebin.com/1rfsavbD - добавил визуализацию
175 54966
>>4965
Интересная работа. Я не особо программист, так что не могу оценить, насколько это оригинально/полезно. Шёл бы ты на blender artists ли написал кому-то из разрабов в твиттере. Там тебе сразу разложат по полочкам, идёшь ли ты куда надо или это всё пройденный этап и никому не интересно.
176 54967
>>4966
Да, можно попробовать. Сейчас код завязан на визуализацию, надо бы унести его в другое место, а потом показывать широкой публике.
181 Кб, 512x512
177 54972
Каждый кадр основан на дисперси, между двумя соседними результатами рендера, отличающихся уровнем сэмплирования, растущем в геометрической прогрессии. Таким образом, по мере повышения уровня сэмплирования, можно исключать все больше и больше пикселей из расчетов. Дисперсия ограничивалась порогом, после чего, значение каждого пикселя заменялось максимальным значением яркости окружающих пикселей в радиусе одного пикселя.

10 кадр изображает, как-будто бы, успех, хотя это все только теория. :)
178 54973
>>4972
Еще пару недель и на анонимном форуме сайклс допилят лучше чем официальные разработчики.
179 54974
>>4973
Ну ненай. Они уже не первый год мечтают о том, чтобы замутить адаптивный сэмплер, метрополис и денойзер. Все это в совокупности может очень сильно охуенчик сделать.

Я слышал, что Hydra Renderer замутили metropolis light transport на GPU, а больше я такого не находил, чтобы metropolis light transport да еще и на gpu.
180 54976
>>4972
Херней какой-то занимаешься.
181 54977
>>4974
Биккер из Otoy сейчас пилит BDPT с VCM и другими плюшками на гпу.
https://youtu.be/1Gq4WAU8L7Q
182 54978
>>4977
Хотя пилит громко сказано. Просто тестит BDPT алгоритмы на видюхе.
183 54996
http://pastebin.com/1rfsavbD - обновил патч
- поменялась формула: изменчивость теперь идёт как множитель шумности
- нашёл место, где пропускается апдейт тайла, если скорость апдейта слишком высока и закомментил: из-за этого ближе к концу рендера, как раз когда от тайла оставались только 10% самых шумных пикселей, пропускались пересчёты карты скипов и всё было плохо.
184 54997
>>4973
Хотят слухи, что адаптивное сэмплирование прекратили пилить до того, как замутят по-дефолту разделенное ядро цукльса. Когда кукольс перепилят полностью, то для него уже будет смысл писать новые фишки.
185 54998
>>4997
Это наверное не скоро.
186 54999
>>4996
Скиньте кто нибудь скомпилированный блендер с патчем для шиндос.
187 55001
>>4998
Вроде к 2.8 это одна из главных задач. Бабки на скамейке шептались, что 2.78 - последняя версия перед 2.8, то есть когда релизнут 2.78, то все возьмутся за 2.8. https://www.youtube.com/watch?v=spKJ2jbnVI8 - обещания хорошие. Год прошел, еще нужно подождать.
188 55004
в данный момент патч хреновейше работает с композитингом и альфой, на простых сценах норм.
деелопер патча, если чо
190 55030
Как подготовить blend файл, чтобы на скетчфабе хорошо выглядело?
191 55031
>>5030
Эх-эх, ебашил все материалы в сайклсах, а потом нашел гайд, как все правильно сделать. Еще пару часов жизни в трубу.
192 55034
>>5031

>а потом нашел гайд, как все правильно сделать.


Ссылку дай.
1,1 Мб, 1600x900
195 55051
блин, не тот пик
196 55075
как же сложно моделить пухи, когда нет нормальных рефов, я ебал.
247 Кб, 1866x770
197 55076
>>5075
А чо за пуху моделить собрался? Я вот за пикрелейтед взялся.

Не слишком сложный ствол для первого раза выбрал? Попытаюсь до конца работу довести, с покрасочкой там, все дела.
115 Кб, 1600x606
198 55077
>>5076
Ну если это какая-то популярная модель то все в порядке, рефов дохуя найдешь и все будет просто. А я пилю вот это говно, и я не нашел ни одной нормальной фотки сбоку, с минимумом перспективных искажений, как у тебя. Случайно не по тому гайду пилишь, который в прошлом треде всплывал?
49 Кб, 700x420
199 55078
>>5077
Оно?
200 55079
>>5078
Да, оно. Но тоже с перспективой. Может я просто перфекционист, но я не могу нормально разобраться с пропорциями без идеальных рефов.
201 55085
>>5079

>идеальных рефов


Такие бывают чтоле? Если только исходные чертежи.
202 55108
>>5079
В этом суть работы моделера для энтертаймента. Иногда у тебя вообще будет только текстовое описание, и делать нужно будет по нему.
203 55109
Обновил патчик, изменения
1. оказалось, я не в том месте закомментил пропуск отрисовки результата, исправил на то место
2. добавил коэффициент с эффектом качели, суть работы: в первых проходах больше учитывается шум, в последних изменчивость. Логика такая: если пиксель шумит в конце рендера, то и хрен с ним - он грань или шумная текстура. А больший фокус на изменчивость в конце делается затем, что она оч сильно падает с проходами.

сейчас гоняю тесты, с альфой пока таки проблемы остаются.
204 55118
>>5079
Используй свое воображение и пространственное мышление. Как все.
205 55133
>>5109
Первая с патчем, вторая - без
время рендера обеих - 4 минуты, второй даже чуть больше.
пока нащупываю оптимальные опции и сценарии
автор, если что
206 55134
>>5133
Вот менее удачный образец. Рендер обеих - 6 минут, видно, что в варианте с патчем (вторая пикча) меньше шумов в тени, зато больше в светлых областях. Вообще, особых чудес пока ждать не стоит. А может и вообще не стоит, пока ещё помудохаюсь с ним малость.
207 55135
>>5134
репортнул за свастон
208 55136
>>5134
Потише, гражданин, с такой символикой. Закон хоть знаешь?
209 55142
Зачем я второй раз пилю модель, если она у меня уже есть, можно было просто переделать. Я хз.
210 55156
>>5134

>6 минут


da ty ohuel
211 55157
>>5156

Да это же прям вот в этом разрешении. У меня проц-то чисто символический, 4 кукурузных ядра от сами знаете кого.

>>5135
>>5136
Переделал текстурку на более патриотическую. Теперь разрешение повыше и методика несколько иная: считаю число пропущенных пикселей при патченном рендере и вырашаю это в числе пропущенных сэмплов. Оставшееся число сэмплов рендерю без патча. В данном случае это 250 и 162, по времени вышло почти одинаково, в районе 21 минуты. Надо будет перепроверить с нулевой сторонней нагрузкой на проц, ну а пока вот. И да, обновил патч по старому адресу.
и да, альфа канал по-прежнему лажает, патченный вариант пришлось вымучивать вычитанием альфы в гимпе
212 55160
>>5157
Я не блендерщик, но у вас же халявная рендерферма есть..
213 55179
>>5160
Так и ферму ускорим, в перспективе, если взлетит.
214 55185
Аноны, кто может постить в https://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?50-Beginning-Blender-Code-and-Development
? Только зарегался, хочу выкатить на суд широкой зарубежной общественности свой патч, но нет никаких прав.
215 55187
>>5179
Короче мне лень объяснять https://www.sheepit-renderfarm.com
216 55188
>>5185
New users are users with a post count below 10 (Hint: add some valuable (полезный) critics to the “Forum Gallery“)
217 55189
>>5188
Да нехрен делать. Проще им в багзиллу выкатить.
218 55193
>>5189
Выкатил, жду посыла нахуй, лол. Ну мож хоть общественность заинтересуется.
219 55194
>>5193
Судя по этому >>5157
На шум почти никак не влияет.
220 55207
>>5194
На большом числе проходов для такой разницы в шумах нужно дохрена времени обычно потратить
221 55223
Ох, глубоко же /td/ запихали с последнего раза когда я тут был.
Ковыряю блендер + animation nodes. То что на гифке будет использоваться для маски на источнике света, а все вместе будет выглядеть примерно как на пикреле. Как тебе, анон?
222 55224
>>5223
Ну что тут сказать, норм че.
223 55225
>>5223
Долго ли анимейшн нодс осваивать?
2 Мб, 500x500
224 55226
>>5224
Выложил на всякие тамблеры, но там всем похуй. Так что даже не понятно годно или нет, интересно или нет. Первый раз делаю не стил (который думаю выложить на всеобщее обозрение и мб в портфолио даже), и что-то разрешением больше 720р и что-то, что рендерится не за 5-10 минут.

>>5225
Есть три стула: устаревшие туторы от разработчика, 2.5 нормальных видео по самым базовым вещам, канал на котором парень почти каждый день выкладывает ролики длинной около часа с очень экспериментальными вещами, которые вряд ли пригодятся, но может быть интересно их делать. Все на инглише, конечно.

Я их по больше части ковырял сам. Очень пригодилось понимание векторов и матриц, оставшееся из универа, знакомство с мографом из синемы4д и нодовой системой гудини. Думаю, если будет хотя бы одно из трех попаданий, то разобраться можно будет за пару-тройку дней
225 55227
>>5226

>но там всем похуй


Потому что ты пока только фантазируешь что будешь делать, когда сделаешь будет что обсудить.
226 55229
>>5227
А эти пикрел? >>5223
227 55230
>>5226
Да английского я особо и не боюсь.
Про мографы первый раз слышу вообще.
Я вот тут сверчка пробую уже какое-то время, полагаю, что тут не сложнее. Так?
228 55231
>>5229

>выглядеть примерно как на пикреле


Ты так написал будто это не твоя работа.
229 55232
>>5231
Сорян. Написал так, потому что гифку недели две назад делал, так что некоторые детали изменились, добавлено много нового. Пикчу вчера рендерил, крутил материалы свет, вот это все.

>>5230
Сверчка видел, но не брался. Вот одно из видео того экспериментирующего парня, он часто использует сверчка вместе с ан https://www.youtube.com/watch?v=M32Pp1RpsRc
230 55233
>>5232
Спасибо посмотрю видео. Поизучаю, пожалуй.
231 55234
>>5232
Выглядит чрезмерно сложно.
987 Кб, 1600x900
232 55235
233 55237
>>5235
Лучшая работа итт в треде. Сетку покажешь?
234 55240
>>5233
Но ведь у него просто динамотопологированная модель. Ты же сам видишь треугольники.
Чего тут говорить об ретопологии?
235 55241
>>5240 -->>>55237
236 55242
237 55245
239 55247
>>5237
Поясни чем она лучше >>5134 или >>5223 если это вообще можно сравнивать, т.к. в разных областях работы (скульпт, моделинг, текстуринг)
Хотя во второй и текстурки норм, просто шума дофига
240 55252
>>5247 сразу отмажусь, >>5134 ни разу не моя работа, пиздил со стока http://www.blendswap.com/blends/view/85038 как пример относительно сложной сцены и источник текстурок. У меня к блендеру побочный интерес.
241 55275
>>5157
Обычно шум убирается на пост обработке.
200 семплов.
Но ты все равно продолжай. Может что получится, только сцену другую найди, эта какая то не очень, вся шумит.
242 55283
>>5234
Ну там вроде что-то хитрое делают. Вот простой пример. В левом верхнем углу создаю список из объектов и пускаю его в луп (фиолетовый нод). Сам луп - это система из остальных фиолетовых нодов. Каждый элемент списка проходит через них. Объекты появляются с шагом в 5 фреймов, начиная с 30. Пока номер фрейма меньше 30 - объекты спрятаны. Дальше начинает идти анимация изменения масштаба с 2 до 1 с модной интерполяцией. Результат на гифке. Ни одного ключа не использовано.
111 Кб, 582x800
243 55286
>>5283
Доброчанька =3
244 55287
>>5283
Здорово. Особенно впечатлила гифка с маской. Где можно будет увидеть результат? +
Как называется то что ты делаешь? Параметрическое моделирование? Particle distribution?

Если я хочу создавать просто 2D узоры с помощью вот этого визуального программирования, но не лезть в анимацию - это возможно? Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.
245 55289
>>5287
Спасибо

>Как называется то что ты делаешь?


Процедурная анимация, procedural animation.

>Где можно будет увидеть результат?


Доделать думаю на этой неделе, надеюсь рендер не займет еще одну, так что 1-1,5 недель

2д-узор, это - ...? Скинь примеров чтоли. Но в ан есть ноды, позволяющие работать с геометрией (точки, грани, полигоны), а анимация реализована через такие переходы между начальным состоянием и конечным, как тут (нода Animate Vector) >>5283 (благо эти состояния можно анимировать тоже, и эти анимации и т.д.) Ну и Python же, можно самому что-то писать, если дружишь с этим.

>Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.



Начал отсюда http://blendersushi.blogspot.ru/
>>5232 тут ссылка на канал еще.

По этой теме можно еще поглядеть Xpresso из С4Д, я с ним долго возился раньше, суть та же.

>>5286
Привет
41 Кб, 550x420
246 55290
>>5289
Спасибо.

Пример пикрелейтед.

Я хочу чтобы разные типы контраста распределялись в соответствие с полем плотности. (Есессно с разным модификатором/знаком) Цвет, размер, симметричность, угол поворота - параметры.

Грубо - если поле густое, то там спавнятся остроугольные большие синеватые объекты, сильно neighbour aware. Где поле жидкое там спавнятся округлые маленькие оранжевые объекты рядом друг с другом. А поле задавать картой высот. А потом рычаги контроля отдать нейросети.
247 55293
>>5290
Звучит сложно, но интересно. Возможно стоит глянуть сверчка (sverchok), тоже аддон для блендера, с нодовой системой работы.
189 Кб, 900x900
248 55294
>>5293
Лол, я думал речь шла о грассхоппере для рино. Ранее упоминался блог чувака, который мутит экспериментальные вещи - о ком шла речь? Я знаю beeple
249 55296
>>5294
Всё, увидел о ком речь, пардон
250 55297
>>5294
Бипл херачит как конь каждый день, на синеме и октане, не сказал бы, что он дофига экспериментатор, но скил богоподобен.
251 55298
В блендере можно спокойно деформировать UV-островки. Маленько прихуел от того что в 3D-coat этого делать либо нельзя либо так неочевидно, что пиздец. Только юниформ скейл и положение. Эй!
252 55302
Привет тридач, ты меня один хуй не помнишь, но я снова с тобой и сегодня я разнообразия ради решил запилить VW Scirocco.
53 Кб, 1636x844
253 55306
Ну собственно пока вот так. Завтра продолжу.
254 55307
Не знаю есть ли способ делать ретопологию и не чувствовать себя идиотом. Будто в экселе ячеики вручную сортируешь, чесслово. Да, зато медитативно. Но скульптинг и так с лоуполи начинаешь, с примитивов. Потом опять эти же ебучие примитивы для ретопо таскаешь. А если авторетопология, то ты оставляешь подсказки в виде сплайнов. Но потом эти сплайны, которые являются по факту швами для развёртки, ты не можешь использовать в качестве швов. Бесит.

Чё с этим делать не спрашиваю - судя по видео люди делают также и даже с некоей гордостью называют это ручками.
255 55308
>>5307
Ну а что ты хотел. Жизнь моделера трудна.
257 55324
>>5314
Вообще здорово, особенно для продолговатых предметов, но они и так особых сложностей не вызывают. Там где ты раньше делал минуту ты сделаешь за полминуты, а в месте где ты ебался полчаса ты будешь ебаться те же полчаса. Или больше, если увлечёшься инструментом вместо вручную проставленных точек, не читал но скепсис есть.

Как лучше всего сделать отверстие пикрелейтед? Или по второму пику - иногда нужно скрывать часть скульптуры. А эта сука ещё магнитится не к тому к чему надо Если менее абстрактно - допустим есть скульптура ивы рядом с деревенским сортиром. И приходится разбить и ретоположить по-отдельности.

Особенно седею когда формы немножко мультяшные. Думаю вообще перетрясти рабочий процесс. Не закладывать стилизацию в модель, а стилизовать её уже после запекания.
258 55329
>>5324
Ты словно только первую минуту посмотрел. Но даже если и так, то как привязывать вершины сразу со всех сторон, как в примере с рогом (или как эта штука на голове называется, лол)? Я ретопо не каждый день делаю, но каждый раз с какими-нибудь руками-ногами такая мотня.

Дальше про отверстие. С той штукой ты бы просто вокруг круга нарисовал луп, а он бы тебе все достроил сам, а так тебе надо сделать кольцо из 4-8-16 вершин и к ним тянуть сетку

Про второй релейтед. Скрывай ненужные полигоны. Выделил - h, пока в эдит моде - их не видно, в обжект моде все полигоны отображаются.
51 Кб, 1594x820
259 55330
Ну или как-то так.
77 Кб, 990x660
260 55333
Аноны есть книги по сабжу на русском чтобы вкатиться с ноля?
2,8 Мб, 1920x1080
261 55334
>>5333
Blender basics может, хз.
262 55336
Челлендж: написать в блендере музыку
263 55338
>>5333
Книжек не читал, но на ютубе есть интересная серия роликов "3d мультфильм с нуля"
264 55339
>>5338
Нирикаминдую, книжка старая, там даже про onion нету, ну так, основы, но устаревший мат.
265 55343
Можно ткнуть в туториал - как в блендере драйверами сделать, чтоб кружок протягиваемый вдоль сплайна изменял диаметр в зависимости от того сколько его тянут? Или на пальцах описать как это делать.
266 55345
>>5343
В грядущем релизе будет (хотя уже можно скачать RC)
https://youtu.be/ajdnTVDxsxU?t=10m45s
267 55346
>>5345
чет ссылка с начала, а должна быть с 10:45
268 55349
269 55351
>>5345
Жду когда выкатят новый гриз пенсил для 3D->2D мультосов

Да и сейчас думаю можно, вон, люди делают почти то что нужно
https://www.youtube.com/watch?v=-qBi6uc-ILo
Хотя я и не представляют.
270 55353
>>5339
А есть книга с таким названием? Я про интернет видеокурс https://youtu.be/HSGz9z9nIBk
271 55354
>>5275
Да сцена-то шумит из-за малого числа сэмплов, это для наглядности. А постобработка - штука такая себе. Вручную кадры для видео не будешь же чистить, а автоматом можно много лишнего насглаживать.
272 55356
>>5157
Проиграл с замены текстурки.
273 55363
аноничи чому так пидорасит сглаживание?
274 55370
>>5307
>>5324
>>5329
Вот еще, без йоба-аддонов
https://www.youtube.com/watch?v=5jk-op-cNTs

>>5363
сетка херовая, избавляйся от многоугольников, пили квады
48 Кб, 597x407
275 55371
>>5370

>избавляйся от многоугольников, пили квады


типа так?

как вообще быстрее всего и правильнее прорезать дырку в двустороннем меше?

тот же ринг луп сука только с одной стороны ставится пидр
276 55372
Бленданы, есть 4 файла текстур. Куда и как их втыкать чтобы был фотореалистичный материал? Можно стандартный конфиг нодов?
277 55373
>>5372
Да, сайклз рендер
278 55375
>>5372

>2016


>фототекстуры

279 55376
>>5372
??? В смысле сегодня в моде процедурные???
281 55378
>>5377
Ебаааать как это ахуенно! Есть ссылки на гайды?
282 55379
>>5377
Мамкин перфекционист, покажи мне тайтлы где это пользуют, что б на всю катушку, типа изменяемости во времени, разрушаемость там говно налетело все такое или порт ПК билда под робота в два клика

а иначе это дрочь, как рисование потертостей на каждой грани в пайнторе, фиерические уебаны, никогда реально потертых вещей в руках не державших
284 55381
>>5379

Ты какой то дефективный. Лучше не буду трогать.
285 55382
>>5380
Тут какая то субсурф хуерга. Есть для сайклза?
286 55383
>>5371
Мог бы и погуглить. https://www.youtube.com/watch?v=Bc52fcrHvAA

>>5377
в итоге это все равно запекается в те же 4, а то и больше, канала, что и тут >>5372 так что иди выебывайся в свой сабстенс-двор.

>>5372
1. Diffuse. Цвет диффуз шейдера
2. Displace. В сокет на Output ноде с тем же названием
3. Normal. В нод Normal map
4. Specular. Скорей всего цвет gloss шейдера. Хотя текстура какая-то херовая, не понятно что это. Если вытаскивал это из Crazybump, то хоть напиши какие у них названия.

Базовый шейдер - миксуешь глосс и диффуз, в сокет frac пихаешь френель. В сокеты normal во всех шейдерах вставляешь свою normal map.
532 Кб, 1603x902
287 55384
>>5383
Эммм. Так? Или что-то ещё надо? Использовано только 2 текстуры. Дифуз и нормалмап. Остальное куда пихать?
288 55385
>>5383
Использовал плагин для гимпа называется InsaneBump. Генерирует доухя файлов, назначение которых я не знаю.
289 55386
>>5384
4 в цвет Glossy, нод Fresnel (Input - Fresnel) в fac в Mix shader.

>>5385
Какие имена у файлов?
375 Кб, 1093x564
290 55387
Вот названия тех файлов.
673 Кб, 1559x790
291 55388
>>5386
Ваще хуета какая то получилась. Или так и должно быть?
292 55390
>>5388
В Normal map используй wall_texture_n.

А в остальном сам уже дергай roughess в glossy, IOR, можешь нагуглить значенения для разных материалов, текстурки через Color Ramp пусти, за тебя чтоли все делать, сука. Если первый раз, так поищи туторы по настройке материалов, сайклзу в целом, ну.
864 Кб, 1609x919
293 55391
>>5390
Точно. Спасибо, доброанон.
294 55392
>>5390
Кстати, это нормально тыкать выходом нормалмапа в френзеля?
295 55393
>>5392
А как он тебе еще посчитает нормаль там, где она нарисована на плоской геометрии?
296 55394
>>5393
Везде советутю френзеля, но нихуя не объясняют что это кроме "это пиздатая фишка, я не ебу чё она делает, но изображение ахуенное получается".
297 55395
>>5391

говно

мимо-процедуро-бог
252 Кб, 1200x900
298 55396
>>5394
А самому погуглить? Суть в том, что если нормаль направлена в камеру, то отражения на ней минимальны, а если перпендикулярно камере - максимальны. Регулируется это индексом рефракции, т.к. основано на физ процессах.
299 55397
>>5395
Ты какой-то глупый. Это блендер тред, тут твои процедуры никому не нужны. Создавай свой тренд и дрочи на эту процедурную грязь в моче там
48 Кб, 981x935
300 55398
>>5383

>Мог бы и погуглить


И вправду, как то не сообразил гуглить такое лол

мммм богоподобное знание еще раз спасибки

>в те же 4, а то и больше


в альфу текстурки вроде не пекут, масочки только, да и 5 канал то какой? никогда не видел

>>5387
макоебик поставь ндо, там хотя бы полное название текстурок увидишь и влияние на их применение наглядное

>>5394

>это пиздатая фишка


лолд эгейн
301 55400
>>5397
Но в блендере есть все что бы создавать процедурные текстуры.
419 Кб, 1920x1080
302 55401
>>5398
Но я убунтоёб, маки не нужны.
303 55402
>>5400
Есть. Но там надо понимать что делаешь, а не тыкать мышкой куда ни попадя.
304 55403
>>5398

>5 канал то какой


roughess (metalness) для pbr?

>>5400
В зачаточном состоянии. Из 2.5 ноизов сложно что-то слепить. Сравни с какими-нибудь ноизам из синемы4д.
305 55404
>>5403

>Из 2.5 ноизов сложно что-то слепить.


Сколько тебе нойзов надо?
306 55405
>>5402
>>5397

Найс васян порвался. Всегда знал, что блендеро-дети не могут в серьезное CG.
307 55406
>>5403
И ты ждёшь, что тебе поверят? Вот материал полностью процедурный.
30 Кб, 400x550
308 55407
>>5339
А эта?
Автор тот же, только издание 2016 года, рассматривается версия 2.7
http://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=1018185
309 55408
>>5407
Хорошая, для нюфагов, будет понятно все. Я сам до этого изучал 3д 5 лет, но без опыта тоже было бы все понятно. Однозначно стоит прочитать.
310 55409
>>5407
Как будто тебе есть из чего выбирать.
311 55410

>2016


>книги

312 55411
>>5407
Обосрался, автор другой.
138 Кб, 882x491
313 55412
>>5401
тогда звиняй няша

>>5403

>roughess (metalness) для pbr?


мы ж за каналы вроде терли или не?
314 55413
>>5412
Эммм.... Ты разработчик парагона или анрыл турнмнта?
315 55414
>>5412
Ну канал, который отвечает за размытость отражения. Вот в твоем примере - Base, Metallic, Specular, Roughness, Normal.

>>5406
А теперь сделай полосы между тайлами такими же неоднородными как тут >>5377 не порвав жопу
227 Кб, 1000x641
316 55415
>>5413

>Ты разработчик


рандомной хуйни, с временным приоритетом на архивиз, мой тред рядом

парагон к слову из беты пока не вышел, исходники не открыты, а анрил какой то мертвый, хоть и охуенный, магазин ни разу не обновился сколько его помню

>>5414

>отвечает за размытость отражения


лол

>Base, Metallic, Specular, Roughness, Normal


материал инпуты, каналы же РЖБ+Альфа они у растрового изображения
317 55416
>>5415

>материал инпуты


кек
Тоже их каналами называю.
Материал инпуты дебильное название.
318 55417
>>5416

>Материал инпуты дебильное название


Лол, ты девочка и тебе 14 лет? если хочешь можно на блендорный манер звать их Material Output

иначе будут непонятки по жизни
319 55418
>>5417
А в нодах композитинга как ты их называешь?
20 Кб, 437x312
320 55419
>>5418

>композитинга


ни разу не пользовался, но внезапно называл бы как написано
321 55420
>>5401

>убунтоёб



ммммаксимум говноед
322 55430
С каждым новым ведром моя заточка острей скиллуха растет, я уже понял что важнее не как, а в какой последовательности, делать все нужно на нужных этапах, что бы потом не ебаться и не изобретать велосипед

так вот анончик ремув даблз, который я накидываю что бы пофиксить рвущий жёпу меш солидифай, видимо срабаывает слишком агресивно даже на минимальных значения половины мм, и в итоге такая хуйня выходит

как починить? сверху ободок я просто удалил и бридж лупом захуярил новую геометрию, но может есть более изящный способ с вертексами например?
134 Кб, 1000x1000
323 55431
ПЕРФЕКТ сука!

До чего ж уебаснкая все-таки навигация, проибался закинул все боковые грани за другие, а потом еще думал чому нормали выворачиваются снихуя лол

в итоге все поставил на свои места и теперь ультра няшное ведерко в две сотки трисов ^_^
324 55433
>>5431
Малаца, хорошее начало.
9 Кб, 418x373
325 55434
>>5433
Спасибки :3

я кстати выяснил что мирор мудит, не дает удалить фейсы полностью, убираешь модификатор и все ок
326 55435
>>5431
Лучше не пользуйся эдж крисами. Учись расставлять поддерживающие эдж лупы.
Хотя для такой простой модели эдж крисы вполне норм.
327 55436
>>5435
Чому? Я наоборот думал чем меньше геометрии тем лучше

да и поверх же сабдив, он все выглаживает без криза жи

а марк шарп недостаточно вариативен
328 55437
>>5436
Если для рендера в самом блендере то все ок, можно и нужно использовать. Если куда то в другое место модель пойдет то нельзя.
1,5 Мб, 1620x973
329 55438
>>5437

>куда то в другое место


мдя

ну хуле, с 7 то раза все точно получится
330 55446
>>5435
Мммда? Я зря что ли на свой дробовик кризы делал? Потом-то в финальной модели все равно отдельные поверхности будут. Хотя с кризами хз какая выпечка получится.
331 55447
>>5446
Кризы не пекутся.
332 55448
>>5447
Чет в голос, представил ща анонца выше :3
333 55449
>>5447
Непонятно. Но вообще я бы все равно импортировал хайполи в обж или фбх и пек оттуда в сабстансе.
334 55451
>>5449
В обж формате ведь хранятся данные о UV маппинге? Я уже запёк, т.е. есть obj-файл и все нужные tga-шки и теперь хочу зарендерить в блендоре, и настройть шейдер для резких космических теней.

Чому-то блендер рендер правильно располагает текстуры, а в сайклзе факап. ЧЯДНТ? Искал туториалы в ютубе - либо показывают на ебучем кубике либо на обезьяне без карты нормалей. Либо рендерят в мармозете.
335 55452
>>5451
Все должно быть нормально, юв карту может забыл куда нибудь воткнуть?
336 55454
>>5435
>>5447

но ведь можно просто запечь хай-поли с кризами-хуизами, все равно потом ретопо делать?
337 55456
>>5452
Ясно что это я делаю что-то не так. UV содержится в обж-файле, но я не нашёл как к нему обратиться.

Вообще это бред, сетап для рендера готовой модели у которой уже всё есть не должен отнимать полчаса. Должны быть пресеты для сайклза, превращающие его по простоте в мармозет.
338 55457
>>5454
А как же?
В игру-то не запихнёшь иначе. 100к полигонов на какой-то ствол многовато - 5к максимум
И 25к на персонажа.
339 55458
Можно в тред скриншот сайклза который, ээ.. - просто рендерит объект с учётом его текстуры и карты нормалей. И пользуется имеющейся UV-картой. Это ж не рокет сайенс, а выдача гугла намекает на обратное.
340 55459
>>5456
Он и не отнимает пол часа. Просто ты не знаешь куда тыкать. Выбери нод текстуры и нажми ctrl+t.
И прочитай\посмотри что нибудь про сайклс.
341 55460
>>5451
>>5458
Непонятно проблему описываешь. Давай скрины.
342 55461
>>5459

> Выбери нод текстуры и нажми ctrl+t.


Ага, щас он будет тыкать, а ничего не появляется. Этот аддон по умолчанию не включен.
483 Кб, 1858x1080
343 55462
>>5458
Не пойму что у тебя не выходит. Пиши конкретней.
>>5461
Я думал это по дефолту так. Даже не знаю какой аддон у меня включен.
1,5 Мб, 1280x720
344 55463
>>5461
Node Wrangler

Тестовый шот перед рендером, 1080р рендерится 40 минут на кадр. Как отрендерить 870 кадров и не состариться?
345 55464
>>5459
Пикрелейтед

>>5462 Спасибо

А ещё - хочу чтоб камера перенеслась к точке моего вьюпорта, жму align camere to view и... вид переносится в камеру. Океей, но это же не то что я просил. Ладно.

Блендер_рендерер мои UV понимает, а как сослаться на них в сайклзе я не знаю. Импортирую обж. Причём, когда-то давно я в блендер рендере делал (и камеру к вьюпорту умел, лол), но хочется же сайклз.
187 Кб, 892x1240
346 55465
>>5464
Ой
347 55466
>>5465
Пусти между Texture Coordinate и Image Texture нод Mapping
348 55467
>>5466
Я пустил, но это ожидаемо не помогло. Потому что наверняка делать надо сильно не так. Вот тут >>5462 не пользуются входом "дисплейсмент", пользуются нодом "нормал мап" в котором указана увшка.
349 55468
>>5464

> хочу чтоб камера перенеслась к точке моего вьюпорта


контрл+альт+0
350 55469
>>5463
Это на гпу? Вроде сцена не слишком сложная в плане геометрии. Может сильно сложные материалы намутил?

>>5465
Почему так мало кнопок в нодах с текстурами? Что за древний блендер у тебя?
351 55470
>>5469
Старое железо. На гпу считать памяти не хватает. Материалы - металл из тутора blender cookie, стекло с фейковой дисперсией, пластик с размытым отражением вообще без текстуры. Свет - hdr и 3 источника. Может быть много семплов, но на картинке все равно есть шумы в некоторых местах.
454 Кб, 944x1644
352 55471
Сорт оф получилось, хотя и некрасиво. Спасибо мистеру >>5462

Хотел накатить хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли. В итоге просрался, т.к. начал лагать курсор и самому делать ретопо не хватило нервов. Сделал автоматическую, в итоге полигонов много.
353 55472
>>5471

> хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли


> лагать курсор


> ретопо


> автоматическую, в итоге полигонов много


У тебя каша в голове и большую часть этой каши ты не понимаешь. Если хочешь сделать что-то более-менее серьезное - иди на ютуб и смотри. Много смотри.
29 Кб, 428x321
354 55473
>>5472
Не, ну а чо каша:
Лепка -> ретопология -> автомаппинг -> швы -> развернул -> запеканка нормалей и окклюжена (Inner, Outer mesh) - > опционально под покрас в т.ч. материалами.

Пикрелейтед - первая моделька. Понятно что фигня, но мне делать понравилось.
355 55474
>>5473
На твоих первых скринах совсем какая-то бесформенная муть. Ты нормально модельку рендерил то? По скринам похоже, что ты просто переключался в материал мод. 3Д курсор не должен быть виден при рендере.
356 55475
>>5474
Курсор лагал при ретопологии, но это не про блендер
357 55487
>>5379
KEK проиграл
358 55489
https://www.youtube.com/watch?v=SXT6m3e0rFA2
А можно прост делать
359 55490
>>5489
для вовки так же текстурки рисуют? они ведь могут все в два клика в хд перевести
1,3 Мб, 1280x720
360 55613
как же я заебался! Эту работу можно назвать годной?
361 55614
>>5613
Модель можно, визуализацию модели можно с натяжкой, если говорить о фотореализме.
362 55615
>>5614
А как сделать хорошо?
363 55617
>>5615
1) Погугли в ютюбе cycles realistic materials или типа того, чтобы ты знал, как мутить основные материалы.
2) Освещай модель, hdr-картой + вспомогательные источники, либо создавай полноценное окружение, которое будет отражаться. Блестящие вещи выглядят пиздато, когда в них отражается окружающий мир. С двумя лампами в вакууме, на фоне плоскости, нечему отражаться.
395 Кб, 1140x1105
364 55619
пельменная сантехника итт.
365 55620
>>5415
чОси.
1,5 Мб, 1920x1080
366 55626
>>5617
Анонче сделал как ты сказал, всё равно не очень. Может у меня с настройками металла как то не так?
1,4 Мб, 1920x1080
367 55627
>>5626
хотя вблизи вроде всё норм.
365 Кб, 1564x776
368 55630
>>5626
>>5627
Конечно стало лучше чуток из-за отражений. Еще разные hdr найди, не обязательно большие. Можно небольшие, которые задают какое-то окружение. Их можно совмещать с искусственными лампами. Можно так же с нодами обрабатывать и смешивать.

Но метал - это не просто глянец.

Вот сферический в вакууме метал на картинке, вариации цвета сделаны для наглядности:
1) Смешиваешь два глосси, один более шершавый, другой более гладкий, смешиваются они в зависимости от угла по отношению к поверхности - https://www.blender.org/manual/render/cycles/nodes/types/input/layer_weight.html тут два стула. Есть просто отдельный fresnel node. Можно смешивать все не только с color ramp, но и через rgb-curves, то есть ты можешь задать более сложную зависимость. У металлов есть еще и поглощение.

2) Это для любых материалов может пригодится. Одна ветка материала смешивается с какой другой веткой материала, в данном случае с зеленым диффузным, на ее месте может быть материал какой-нибудь грязи. Смешивание можно задавать текстурами или чем хочешь. Я просто воткнул vertex color, там где написано attribute, выбрано имя Col - это создался датаблок цветов вершин, которые я нарисовал автоматически, есть команда dirty vertex colors. Можно использовать нод geometry, там есть выход poitiness, она делает похожее, через color ramp можно ей смешивать.
344 Кб, 1180x872
369 55636
>>5615
https://drive.google.com/file/d/0B8PFSrI9B3iwVmJQMHg3T1RZaE0/view В файле материалы диэлектрика, проводника и нод-группа чтобы миксовать эти два материала. Как добавить материалы в свой файл из другого погугли, если не знаешь
370 55637
>>5626
стекло как говно, добавь ссс или хотя бы простой рефракции по френелю

рукоять говно, либо добавляй текстуру кожи, либо мути параметрическую замшу лол
371 55644
>>5637
что такое ссс в блендере?
372 55645
>>5636
Этот файл по видеоинструкции эндрю прайса сделан?
373 55646
Бленданы, вопрос по рендеру в сайклс. Если вся сцена отрендерена заебись, но один участок хочется отрендерить повторно с бОльшим количеством сэмплов, такое возможно сделать?
228 Кб, 1858x1080
374 55647
>>5644
Тоже самое что и ссс не в блендере. Subsurface scattering
Здесь непонятно зачем нужен.
>>5646
Сложно сказать. Попробуй так сделать. В камере ctrl+b и выдели область которую хочешь перерендерить, потом в фотошопе склей. Не знаю что из этого выйдет.
375 55648
>>5645
Это файл, который он сам к этой инструкции выложил.
376 55650
>>5626
Сделай UV.
Засунь модель в субстанс паинтер и накинь хотя-бы пару базовых материалов, сталь, кожа и так далее.
Посмотри PBR гайды у блендер гуру.
Собери все текстуры и шейдеры в блендере.
Получится шикарно, гарантирую.

Алсо, модель реально годная.
38 Кб, 645x793
377 55661
378 55663
>>5661
Охуенно!
379 55664
Сап, блендачь.
У модификатора wireframe где-то есть настройка количества сегментов для этой самой решетки?
53 Кб, 1397x480
380 55665
Кто-нибудь может на пальцах показать как собрать в сайклз пикрелейтед материалы и уход в туман?

Кстати - какое мнение - делали в 2D или в 3D?
381 55669
>>5665

>Кстати - какое мнение - делали в 2D или в 3D?


думаю что это 2D.
382 55671
Существует способ сделать фоновое изображение видимым на рендере? знаю что можно поставить плоскость, но у меня уже готовый отмасштабированный фон
1,9 Мб, 1920x1080
383 55672
Такое себе получилось в итоге. Не умею я в визуализацию пока что.
1,3 Мб, 1920x1080
384 55675
>>5672
В любой непонятной ситуации добавляю блюр и флер.
И порчу картинку окончательно.
62 Кб, 1369x549
385 55676
>>5675
Да тащемта уже насрать, новая хуйня запиливается.
386 55677
>>5676
Сделал бы лучше деревянный маленький танк, такой квадратный, как сарай, на линолеумных гусеницах, с прибитыми к ним деревяшками, на паровом двигателе. Вместо пушки арбалет.
387 55678
>>5677
Вот сам и делай, я реквестов не выполняю.
388 55688
>>5678
А это не реквест. Это совет.
389 55694
>>5688
Тогда приму к сведению, а то у меня с фантазией туговато, могу только ирл объекты пилить или дженерик фентези демонов и орков.
390 55698
Кстати, анон, как правильно делать светотехнику на более-менее старых машинах? Типа как пикрелейтед. Ни одного приличного гайда не нашёл. С вольксвагеном пытался что-то сочинить приблизительно похожее, вышло так себе.
5,9 Мб, 1920x1080
391 55701
>>5698
Совсем "правильно" - хреначишь все геометрией, настраиваешь физически корректные материалы. Возможно легче будет нарисовать нормал мапы для всех этих мелких деталей на стекле, хз как они называются. Гуглится по car headlight, car rearlight
393 55710
Контора пишет, пусть и лениво.
394 55711
>>5710
это под сабдив?
395 55712
>>5711
Ага. Ясен хуй оно всё ещё глубоко в процессе, на следующей неделе доделаю.
65 Кб, 1464x892
396 55713
Как-то так это будет. Когда будет.
397 55714
>>5702

>Ога..


В твоем видосе ближе к теме были светоотражатели, которые работали как с реальной геометрией, так и с шейдером с нормал мапом
398 55715
Тот анон с процедурной анимацией - как, зделол?

Вопрос такой - допустим я делаю гребень динозавра. В блендере можно штатными средствами регулярно расположить по прямой 100 кирпичей, чтоб каждый следующий был выше предыдущего на постоянную величину? Ткните в туториал, если не сложно.
77 Кб, 1309x545
399 55716
>>5715
Первое что пришло в голову - применить модификаторы аррей и курв. Ну и курвой потом регулировать высоту через alt+s. Но проблема в том, что меш сжимается по всем осям. Не знаю можно ли это регулировать.
400 55717
>>5716
Ну и еще я не подумал. Он же пидорасит вообще меш. Из прямоугольника сделал трапецию вот. Вощм если что-то найдешь на эту тему - пиши.
401 55718
>>5717
Еще можно создать отдельный объект и вписать его в аррей к твоему кирпичу в Object Offset. Тогда лишних деформаций не происходит, но меш будет просто уменьшаться по всем осям, что тоже неочень.
4,2 Мб, 4000x1826
402 55719
Автоблядь, сделай пожалуйста хоть один рендер с этим ХДРом.
403 55720
>>5715
Рендерит. 500 из 870.

>Вопрос такой


Пикрелы, стандартными модификаторами, другой через АН.

В обоих случаях у объекта, который надо растянуть, ориджин находится в самом низу, а не по центру.

Стандартными:
Создаешь еще один объект, у меня это Empty. У него задаешь масштаб по Z > 1. Указываешь его в Object offset

Как сделать чтобы увеличивались линейно - хз, этот способ сам только что нагуглил. Если делать через АН, то все нормально.
404 55721
>>5720
Obosralsya. На первых двух немного косячные версии, которые я вроде удалял.
405 55722
>>5636
Спасибо, доброанон. С твоими материалами всё ваще норм получилось.
>>5630
Да, уже разобрался, дали ссыль на ФПШ, с ним всё получилось.
406 55723
>>5664
Бамп вопросу
407 55724
>>5722
Если ты сложишь не одну текстуру шума, а две, например, одна их которых чтобы совсем крупная и едва заметная, на глаз, чтобы она создала неровности соразмерные с размером меча. А еще можешь отдельно обозначить кромку с помощью любой карты и на ее основе указать, чтобы кромка была идеально гладкая, блестящая и ровная.
408 55725
>>5664
>>5723
Ответ на вопрос: Не. Этот модификатор довольно узкоспециализированный, он годится лишь для создания тонкой сетки, которую рационально делать с минимальным разрешением. Например, с этим модификатором можно сделать колготки-сеточку, если натянуть с помощью shrink wrap на ноги цилиндры из ромбовидных полигонов.

Если кто-то делать из них детализированные трубы, турники, растительность - давай досвидания.
409 55726
>>5719
Это еще не хдр. Нужно примерно прикинуть разницу яркости между солнцем и земной поверхностью, затем с помощью кривых, в графическом редакторе или с помощью нодов в блендере, установить соответствующее распределение яркости, тогда это будет хдр.
410 55727
>>5715
http://rgho.st/89JW4vgGT

Обрати внимание, что группа вершин определяет то, где размещаются объекты. Короче, изучи это, это предоставляет очень большие возможности.
411 55728
>>5725
Понял, спасибо. А то уже думал что это я долбойоп, не могу найти где там сегменты настроить.))
221 Кб, 1920x1080
412 55732
Ананасы, а в композиторе нод lens distortion надо в каждом рендере делать? Вроде с ним красяво получается, но не кучеряво.
Карты нормалей 413 55733
Сап, блендраны. Может есть для гимпа какой нить плугин, который позволит рисовать карты номралей от руки? Заебался я их запекать.
414 55734
>>5733
А ты фотошоп поставь - им проще.
И вообще есть гугл вбиваешь gimp normal map plugin
415 55735
>>5734
я из под линукса, анон. Фотошоп никак. Гимп нормалмап пробовал, он готовые картинки преобразовывает, а не даёт мне рисовать свои.
416 55736
>>5735

>я из под линукса, анон. Фотошоп никак.


что
417 55737
>>5736
Уже давно вышел виндовс 10, который не нужно переустанавливать, а они все на линупсе сидят.
418 55739
>>5737
Вин10 это троян с функцией операционной системы.
Неприемлемо для анонимуса.
419 55742
>>5739
Ты серьезно думаешь, что линукс тебе поможет, если тебя захочет майор?
420 55743
>>5742
Нет конечно. Просто вин10 вызывает только негатив.
Да и я почти уверен что информация там собирается аноимная и используется только для показа рекламы или продажи третьим лицам для анализа рынка и прочей чуши, большая часть которых и так утекает через браузеры и поисковые запросы.
Просто все равно неприятно.
И я другой анон, не тот который написал про линукс и гимп.
421 55744
>>5743
А что приятного в использовании пропиетарных дров под видеокарту?
422 55746
>>5743
А мне вообще насрать, я не парюсь по поводу смены ОС. Главное чтоб весь софт нужный мне работал. Глупо отрицать, что CG софт со временем затачивается под актуальную ось, что уже происходит, тот же сабстанс, 3л макс например. К тому же я действительно использую фичи дх 12 в уе 4, который в определенных задач мне уже практически заменяет оффлайн рендеры, что повышает продуктивность работы.

мимо-другой-анон
423 55747
>>5743
Параноек, плес
424 55748
>>5746
Скинь скрины своих работ в уе4. тоже думаю для визуалки на него переходить.
425 55749
>>5744
Приятно, что они не отправляют никакие данные куда то в интернет на всякие сервера.
426 55750
>>5747
Здоровая паранойя еще никому не повредила.
428 55755
>>5753
Но ведь после скульпта всё равно запекать надо.
429 55758
>>5755
Картинку отрендерь в opengl в меню рендера.
430 55760
>>5736
Я вообще про то, что на линухе же есть фш. Должен быть, точнее, раз на маке есть. Разве нет?
431 55761
>>5760
Нет. Одна из великих бед линукса, там нет фотошопа, только через кастыли запускать.
432 55765
Себе под нос:"Krita"
433 55782
>>5720
А подкинь, пожалуйста, основы АN, а то не понимаю смысла суперпрограммного нода, луп нода.
434 55785
>>5782
Создаешь луп через Subprograms - Loop. Появляется практически пустой нод. Тут ты сам должен добавить нужное:

Итератор - принимает на вход любой List (список), который содержит данные одного типа (Vector List, Object List, Polygon list и тд). У каждого объекта в списке есть свой индекс, так же у списка есть длина. К этим значениям можно обратиться через Index и Iterations соответственно. Итератор проходит через все объекты по очереди, но перед отправлением списка в луп его можно отсортировать, перемешать и тд.

Параметр - принимает один объект (Vector, Object и тд), а не список. Удобно, чтобы использовать одни и те же лупы, но с разными параметрами, например.

Output socket (Node generator output) из лупа добавлять не всегда обязательно.

Чтобы вызвать сам нод лупа, в который ты уже будешь вставлять рабочие значения, объекты и т.д., надо создать нод через Subprogram - Invoke subprogram и выбрать твой луп.
435 55792
>>5746

>фичи дх 12 в уе 4


присоединяюсь к реквесту, работы в студию

>заменяет оффлайн рендеры


а все тому шо дегроды не могут отдать жалкие % производительности цпу\гпу на СГЛАЖИВАНИЕ и рендер нормальный вюпорта, что б все няшно было а не из линий ебучих лесенкой сука
436 55793
>>5720
Раз такое дело может насоветует кто самый простой метод построить радиал аррай?
437 55794
ну и в догоночку для чего нужно применять трансформ ротейт вот это все?
438 55795
>>5793
>>5794
Я бы тебе помог, но сегодня что то настроение хреновое и ты меня раздражаешь, поэтому иди сам основы учи, книжку читай\видео посмотри. И ищи сам.
439 55796
>>5795
Пиздец ты ворчливый уебок, просто проходи мимо

просто включите ответ паравозом в чью то беседу, персонально можете не отвечать, мне и так заибись, но для общего развития таки интересно
159 Кб, 1230x781
440 55797
>>5795
По АН даже документации толковой нет, какие уж там книжки

>>5793
Самый простой на пике. Он довольно быстрый, но перемещать клоны вдоль сплайна не получится, не считая параметров на ноде Get Samples.

>трансформ ротейт вот это все


Вот это что? Если ты про нод Transforms Output, то входные значения присваиваются объекту. Есть еще Transforms Input, из этого нода можно получить значения transform, rotation, scale.

Советую глянуть http://blendersushi.blogspot.ru/?view=mosaic посты помеченные AN
441 55799
Я не понял, я блендер качал чтобы программировать там что ли?
442 55800
>>5799
Я хз зачем ты блендер качал.
Делаешь модификатор аарей, выставляешь офсет обжект и вращаешь этот объект.
А эти анимейшен ноды довольно сложны, проще действительно запрограммировать скрипт.
75 Кб, 770x792
443 55816
Перекачу пост сюда:

>Ребят, пытаюсь впервые в жизни проанимировать ногу робота, привязал к каждой кости вершины, так что к каждой кости привязана необходимая деталь, включил инверсную кинематику, и подвигал ногу. Деформация в настройках на 0.


Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?
445 55819
>>5817
бля, там сути наверняка на страничку текста, ну ладно, посыл понят.
446 55820
>>5819
просто выбирай не автоматический вейтит просчет, а другой, и там руками каждую группу мешей к бону надо цеплять

лучше один раз увидеть

другой анон
82 Кб, 1347x889
447 55821
>>5797

>Самый простой на пике


ясно понятно

энивей спасибо няш за ответ, но я пожалуй останусь при своей методе
449 55823
>>5822
О да вот эта метода с пустышкой, ее и искал, читал помню когда то, но так и не отложилось в мозгу, больно заебно и не логично, но щас то понял, спасибо

кстати в конце он хуйню творит с хвостом, щас боны дивайдить можно и они автоматом кароче так делаются пиздато и бесплатно для ресурсов, правда только внутри блендера пока что
450 55824
>>5823
Пока я не нашел никакого иного применения для гибких костей http://rgho.st/7XKbfxsdv - нажмешь плей, если загрузишь.
255 Кб, 818x694
451 55825
>>5820
Так я ручками и присоединил, по инструкции:
314 Кб, 250x250
452 55826
>>5821
Там прост анон спрашивал про ан, так что я подумал, что речь дальше о нем идет, хех.

А вот этот способ >>5822 показался вообще диким, особенно после синемы и ее божественных арреев.

>>5800

>анимейшен ноды довольно сложны


У них высокий порог вхождения, да. Но когда сложность анимации растет, сложность ее реализации в ан растет намного медленней, из-за того, что можно целые куски нод-дерева использовать повторно, связывать друг с другом через лупы, как-то так.
453 55833
>>5826
Ты говорил у тебя бложик есть. Спали, может быть?
11 Кб, 236x198
454 55848
>>5833
Изначально постил туда эвридейки, которые делал в синеме, через 2 месяца забросил его, когда начал блендер ковырять снова стал постить немного, но его по-хорошему надо еще сверстать нормально http://lenuscati.tumblr.com/
6 Кб, 720x405
456 55877
Анон, мне для видео-презентации нужны буквы из волшебного порошка. Не думал, что когда-нибудь произнесу такое.[/spoiler
Как у Питер Пэна (и во многих других диснеевских мультах и фильмах): такие разноцветные частички, которые улетучиваются вверх.
Сами буквы должны быть статичными, 2D. Но вот частички, из которых они состоят и которые "испаряются", должны быть анимированы (для придания тексту живости, волшебности).

В Блендере есть готовые шаблоны, куда я могу подставить свой текст и нарендерить себе гифку, чтобы потом подставить её на видео в Sony Vegas какой-нибудь?
Или мб не в Блендере - в каком другом софте? В том же Вегасе? Подскажи, анон, молю.
На пикрелейтеде попытался изобрать буквы из порошка.
457 55878
>>5877
Блин, сначала, в старый тред написал.
Теперь с разметкой проебался.
458 55880
>>5877
Если тебе нужен именно тот самый смок - только Houdini. Думаю, нагуглить тутор сможешь?
459 55882
>>5880

>только Houdini



обзмеился
460 55883
>>5866
Хочу посмотреть на анимацию, а этот эффект помех все постоянно перебивает.

>>5877
Сделать можно, но ничего готового не жди. Делается типа как тут только с частицами, а не дымом.

https://www.youtube.com/watch?v=MQwvuprTJN4
461 55884
>>5882
https://vimeo.com/11194460
Ну так вытри за собой. Это всё занимает максимум 15 минут.
65 Кб, 640x400
462 55886
464 55889
>>5884
А в блендере это занимает максимум 5 минут. Выкинь свой устаревший гудини.
465 55890
>>5883
>>5884
Спасибо, няши!
466 55893
>>5887

>гимп



говно без задач
467 55896
>>5893

>яблоко


говно без задач

Пофиксил тебя
468 55899
>>5848
М-м, посмотрел видео. Круто.

Эвридейки ты делал в синьке вдогонку за биплом или потому что там реально хорошая работа с массивами?

В размышлениях: Синема 4Д какая-то внеполосная программа. И не в опенсорс и не в некростандарт индустрии и не в фаундейшновский хардсайфай. А сил на вхождение всё равно требует, как и любая другая прога. Хотя понятно что пока не поставлю - не пойму.
469 55900
Сап, блендач, поясни мне, плз, за процедурные материалы.
Делаю материал, настраиваю все ноды, но на одном объекте смотрится норм, а на другом оказывается слишком крупным или растянутым. При этом ситуация никак не меняется после редактирования UV. Что я делаю нетак? Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется?

Алсо, подгони годной инфы на русском по нодам. Интересуют не только материалы, но и в перспективе композинг и прочее где они используются.
470 55903
>>5900
Если материал накладывается не по UV, то объекты должны быть примерно одинакового размера в пространстве. И еще должны быть с Scale=1. пикрелейтед

Если через UV, то тут уже сам смотри, что за объекты и как разворачивал.

> Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется?


Выводи основные параметры, отвечающие за размер текстур, в основную группу, примерно как на пик2.
471 55904
>>5883

>эффект помех все постоянно перебивает.


Модно же, лол. Но перебор - это точно. Совсем без него было скучно тоже.

>>5899
Спасибо.
Синька была первым пакетом, в которой я по большому счету и начал знакомство с 3д. В какой-то момент и до меня дошла мода на эо все. В догонку за биплом это сложно назвать, просто в вк была какая-то движуха и там, кроме людей типа Серкина (пилит графон для заставок на канале Россия, например), были разные ноунеймы, которые делились своими дейликами, это все вдохновило как-то. Чему я научился за эти два месяца - это не какие-то божественные скилы в синьке, а заставлять свою жопу каждый день подниматься что-то делать. Теперь привчка каждый вечер садиться и мучить какую-нибудь прогу.

>Синема 4Д какая-то внеполосная


Для моушн дизайна она. Делать красивые анимации, для того же тв. Есть встроеный нодовый модуль для анимации. На пайтоне тоже самому можно дописывать если чего-то не хватает.

>не пойму


Очень интуитивный воркфлоу там. Одна из причин по которой я когда-то к ней прилип, а не к максу какому-нибудь. Но отличается от остальных прог, так что это такое.
472 55905
>>5903

>материал накладывается не по UV


Непонял. Если ты про какие-либо UV-ноды, то нет, там просто материал. Т.е. нужное мне смешение процедурок с выводом в материал.
Развертку самих объектов делал на автомате, т.к. к ним нет особых требований, главное чтоб текстура легла прямо и всё.

scale проверил, там везде 1 стоит. Делал apply rotation&scale - и нифига.
Алсо, меня вполне б устроило если б масштаб данного материала был одинаковый по всей сцене.
473 55906
>>5905
Нашел в чем лажа! Во вкладке "Тип данных" это которая сразу после вкладки с модификаторами есть настройки Texture space, вот там вместо "авто" выставил 1 в полях где размер, и все встало на места мать его.

В любом случае, спасибо за совет, ведь это он подсказал где искать решение.
Алсо, вопрос по инструкции к нодам (отсюда >>5900
) остается в силе.
85 Кб, 1077x877
474 55962
ононий, как эту шляпу по кругу выделить наилучшим образом? полики выделяются через к+ш+нум+ а вот ребра нихуя, ни один вид симиляр не подошел, выручайте
475 55963
>>5962
Попробуй так. Выделяешь ребро жмешь шифт G и там length или что нибудь еще.
476 55964
>>5963
А ты уже пробовал, читаю и не вижу.
117 Кб, 1165x955
477 55965
>>5963

>что нибудь еще


прокатило через фейсы, а потом лишнее бордер селектом деселектил в режиме сбоку, но костыли пиздец
478 55967
>>5965
Включаешь любой параллельный вид, сбоку/спереди. Переходишь в вайрфрейм режим (Z), выделяешь рамкой все эджи (b). Лишнее убираешь той же рамкой b+пкм
593 Кб, 1200x1200
479 55974
>>5967

>убираешь той же рамкой b+пкм


хуекм блядь, деселект -- лкм и потом шифт

>все эджи


а потом как идиоту ПО КРУГУ блядь убирать рамкой ненужное, да? ух сука тупой ишак блядь
480 55977
>>5974
Все НУЖНЫЕ ТЕБЕ эджи. че злой то такой.
ну обосрался с кнопкой, только вот это b+средняя кнопка, а деселект хер знает тебе зачем.
481 55978
>>5977

>че злой то такой


Потому что ты пришел и как батька всем пояснил, хотя перед тобой анон >>5963 и так ответил правильно

так что нахуй ты со своим гонором ту не уперся никому

и снова чето блядь невнятное насоветовал, не в силах сложить слова в предложение
447 Кб, 1169x889
482 55981
ребя как закризить это грамотно? к+р не всегда выручает, есть ли более грамотный способ?
46 Кб, 951x627
483 55985
Кто-нибудь пользуется YAVNE для кастомных нормалей? Я посмотрел мануал и нихуя не понял как его юзать, объясните пожалуйста.
1,2 Мб, 1200x863
484 55988
Я уже близок
485 56002
Синикат запилил новый видос по цветокоррекции. Даже с моим хуёвым английским я понял чо надо делать чтобы было заебизь.
https://www.youtube.com/watch?v=KpwrNXiDGfM
486 56003
>>6002
Ты контролируешь цвета изначально на уровне шейдеров и текстур. Как постобработка, тебе цветокоррекция вряд ли нужна. Это плохой путь исправлять недостатки визуализации после, а не до. Разве что, если тебе нужно имитировать недостатки каких-либо камер. Если все-таки говорить о цветокоррекции в ее сути, то в случае, когда у тебя уже есть изображение, где все цвета точны, такие как в реальности, то тебе лишь нужно растянуть цвета, чтобы увеличить разнообразие оттенков, чтобы воссоздать реальное восприятие при котором человеку кажется, что разнообразия цветов больше, чем на самом деле. Насколько я знаю, в блендере нет средств работы с цветовым пространством Lab, в котором это можно сделать. RBG работает не так, как Lab.
487 56004
>>6003

>Lab


пиздец вы дрочеры, хуяришь вибранс и чутка добавляешь сатурации и все нахуй

а переженное бесцветное говнище ешь сам 002ой блядь
488 56006
>>6004
Вибранс всего лишь нелинейно повышает насыщенность цветов, в зависимости от исходной насыщенности. Это совсем не то же самое.
105 Кб, 753x494
489 56007
>>6006
Тупой технарь ты не подумал что цвета надо замешивать самому?

И вот когда ты их замешаешь в количестве >1 то вибранс сработает как надо

олсо не забывай что мониторы у все каловые и никто твой микротоновой контраст не увидит, хуярить надо крупными комплиментарными массами
490 56008
>>6007
Ты же совсем дурачок, какой то бред пишешь.
491 56009
>>6008
Он про "беззернистую ретина-матрицу только для профессиональных artistov" и "калибратор для монитора для мониторов за 80к, с учето м доставки и скидки".
492 56011
>>6008
Я же говорю что ты тупой технарь, ты дрочишь, для достижения выдающегося результата не нужно трогать лаб

>>6009
еще один нихуя не понял, я как раз таки говорю что похуй на дрочение цвета, сделай контраст на цветах, люди твоего изъебства не увидят, ибо жруг говно на конченных мониках и дешовых телефонах\планшетах на ТН матрице

даже картинку дебилам прекрипил сука из основных цветов и все равно сука не дошло, ну тупые блядь, куда вы лезете только нахуй
493 56012
>>6007
Вибранс не сработает, каловые мониторы не имеют значения. Что ты вообще хочешь доказать? Ты не знаешь как работает lab и ты не понял смысл моих утверждений, ты просто занял невнятную антагонистическую позицию.
56 Кб, 700x220
494 56013
>>6012

>Ты не знаешь как работает lab


Врили? я курил маргулиса пока ты под стол ходил

и еще раз могу тебе повторить - ковырять лаб после блядь визуализации надо быть конченным сука дебилом, что бы не смоч намешать цвет на рендере

но даже не вникая в это лаб нинужен нигде, даже на фото все твое старание пойдет по пизде в цмуки

ТЫ ДРОЧИШЬ, вместо того что бы действительно думать как сделать рендер лучше
495 56014
>>6013

>я курил маргулиса пока ты под стол ходил


Судя по всему ты в прямом смысле курил книгу, а не читал ее.

>после блядь визуализации надо быть конченным сука дебилом


Ровно как ты первое мое сообщение читал по диагонали и не понял, о чем я писал.
496 56015
>>6003
Не, чувак, реально бывает такая хуерга, что белый цвет на рендере серым выглядит. В Гимпе для этого есть функция уровни, а в блендере эта хуерга. Мне так реально удобнее. Буду так и ебашить.
699 Кб, 512x900
497 56021
>>6015
Если у тебя освещение и материалы норм настроены, то тебе иногда может пригодится лишь гамма и экспозиция.
498 56022
>>6021
Диванный специалист, давай еще мудрость какую ляпни.
499 56023
рендерить нужно в 16 или 32 битный формат, лучше в exr и потом уже на посте доводить до ума раскладывая на пасы. Вытягивать цвета белее белого и т.д.
500 56024
А есть у кого ссылка на годный гайд по постобработке и работе с пассами?
501 56028
>>5985
нуже братцы нуже
502 56029
>>6028
Забей хуй, пользуйся теми методами которые можешь понять

олсо всего одно древнее видео и ссылка на один форум как бы намекают %%что это бесполезный кусок говнины%
503 56032
>>6029
да просто это единственный адекватный плагин для кастомных нормалек, я заебался их вручную править в майке, а не править нельзя, так как заебался моделить под смуз
504 56034
>>6032
Выглядит круто, как я понял без карт нормалей и без лишней геометрии делает крутой вид. Почти магия.
Разбирайся.
505 56035
>>6034
>>6028
Сам потыкал немного.
0. Выбираешь полигоны\вершины которые будешь редактироватью
1. Как я понял выбираешь тип воздействия плюсиком применяешь.
2. Жмешь на иконку включается отображение нормалей.
3. Похоже что то вроде силы воздействия не понятно.
4. И тут меняешь xyz жмешь сет нормаль крутятся и меняется затенение.
Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге.
Больше напортить можно, неудобно пользоваться.
506 56037
>>6035

>Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге.


так я так и делал, слишком заебно все вручную выставлять, поэтому и стал искать плагин

короч, я сам уже вроде разобрался, немного пиздовато сделан адончик

сначала короч накидываешь одну смуз группу, ну или просто жамкаешь смуз

потом, выделяешь всё кроме фасок и нажимаешь + на strong в разделе face normal influence (пик 1), пик2 - результат

если выделить фаски вместо все остального, тогда нужно наоборот жамкать на weak

а если выделить всё и нажать на face area в разделе vertex normal influence, то получиться быстро, но не так качественно (пик3)
114 Кб, 907x812
507 56048
Не понимаю в чем ваша проблема? Добавлять опорные грани под сабдивижн в блендере - элементарнейше или я что то упускаю?

поворачивать нормали вообще пушка, вместе с ними повернется и геометрия же, не?
508 56059
>>6048
ето для лоу поли моделей в основном применяют. До не давнего времени некоторые особенности етого метода особ не афишировались и были под NDA. Пока один из ушлых артистов, работавших над мгс 5, не разжевал тему на форуме поликаунта, относительно WN и флоат декалей на гранях, в общем расписал подробный пайплайн, как у них в студии работают с хард сёрфейс мэшами. Тред правда потом потерли на следующий день, но анон помнит.

>вместе с ними повернется и геометрия же, не



Лол, нет.
509 56060
>>6059

>Тред правда потом потерли на следующий день, но анон помнит.


а в каких нибудь архивах его уже не найти?
239 Кб, 953x865
510 56062
>>6059
Лол, такое ощущение будто ты траллируешь меня
1,1 Мб, 1500x844
511 56063
512 56064
>>6060

>а в каких нибудь архивах его уже не найти?



Неа, остались только пару картинок.
513 56065
>>6064
Кто хочет разобраться, вот скрипт от того чувака, правда для майки

https://github.com/SindreOpsahl/edgeLord.py
514 56067
>>6065
https://www.youtube.com/watch?v=0xB7nb0E448
В майке похоже и без скриптов с этим все впорядке.
515 56068
>>6067
Угу, в майке по умолчанию WN, хотя в более старых версиях нормали вроде как были усредненные.
517 56070
>>6064Но зачем такие изъебства?
518 56071
>>6070
Затем, чтобы было хорошо.
519 56072
>>6065
ооо спасибо, я как раз в майке и работаю, так как тупо не нашел адона для нее и стал юзать блендеровский YAVNE
>>6068
там не особо WN, они чуть чуть усредненные, не идеальные короч, если есть треугольники, то их можно запалить, приходилось вручную подкручивать до идеального состояния
6,7 Мб, webm,
1280x720
520 56073
28,8 Мб, webm,
1376x1004
521 56078
>>6073
До чего же все-таки макс ублюдищенский, просто по человечески жалко его пользователей
522 56079
>>6078
Этот плагин только вместе с этим костылем блендер4веб идет? Отдельно никак не скачать?
Выглядит удобно, как в майке.
523 56080
>>6079

>Этот плагин


4мб качается отдельно, просто надо не ебать глаза
https://www.blend4web.com/en/downloads/

олсо обычный автосмус на 30о делает половину эффекта, как раз таки активейт именно это и делает, т.е дублирует стандартную функцию, ну а потом уже остальные фишки с ним наворачиваешь да

но как по мне пустышкой через нормал эдит куда проще
64 Кб, 654x928
524 56083
Посоны, поясните в двух словах, чем блендер отличается от прочих софтин для моделирования? Пока что понял, что это попенсорц, бесплатно, васяны пишут плагины и всё возможно сделать. А если серьёзно, какие серьёзные отличия от синемы и макса? Я понимаю, что то проф пакеты.
525 56085
>>6083
Никаких.
526 56086
>>6085
Тогда поясни хотя бы почему блендер весит в двадцать раз меньше 3д макса?
10 Кб, 1045x206
527 56087
>>6083
Осмысленный лаконичный ответ на твой вопрос требует крайне высокой степени освоение всего подразумевающегося программного обеспечения. Вероятность встретить такого человека крайне мала. Обычно те, кто думают, что хорошо знает все подразумевающееся ПО, находятся под воздействием эффекта Даннинга-Крюгера. Поэтому, следует доверять только полному описанию и сравнению всего функционала указанного ПО с последующей тщательной проверкой. Это крайне сложно. Иначе ответ на вопрос не будет найден. Тем не менее люди пытаются ответить на данный вопрос в такой форме и бывает только на уровне вот такого бреда https://www.youtube.com/watch?v=EyZ8NU8VZgc - это смешно и печально. Представь себе любого прочего, кто тебе начнет что-то втирать за сравнение ПО, вероятность, что это будет не такой же некомпетентный хрен, крайне мала.

Я тебе ничего не могу сказать больше. Макс такой серьезный, профессиональный, дорогой недоступный, а блендер такой несерьезный, бесплатный и доступный, поэтому блендер становится таким популярным. Для меня нет очевидной статистики, что сейчас популярней, но я подозреваю, что тенденция уже есть. А свободное ПО, в отличии от закрытого, получает + к скорости развития от популярности. Уже был скачок от 2.49 к 2.5, ожидается скачок к 2.8, потом может быть еще чего. А эффективные менеджеры крупных корпораций так умеют, им вообще-то насрать, они зашевелятся только когда станет очевидно, что они начинают сосать, но максимум, что сможет тогда сделать автодеск, это только нанять хулиганов для нападения в темной подворотне на Розендааля или Шарыбина. Это я вангую.
528 56088
>>6086
Блендер тоже можно укомплектовать любым набором какой-нибудь хуйни на любое количество мегабайт. Не знаю, что там у макса, но вот фотошоп весит гигабайт, но все, что в фотошопе реально важно не может весить гигабайт, там всякие пресеты, экшены, хуйпойми еще что занимает большую часть объема, а сама прога мелкая. Подозреваю, что и макс тоже не такой большой, если всю залупу почистить вилкой. Если же прога реально весит гигабайты, то это просто какая-то пизда и люди не могут столько напрограммировать.
529 56089
Обзмеился с этих мамкиных икспердов, мда кек.
15 Кб, 1037x92
530 56090
531 56094
>>6083
Все правильно ты понял, благодаря открытому коду и задрот-сообществу, блендер довольно быстр и стабилен, также радует большое кол-во аддончиков, которые легко и просто ставятся.
Лично я работаю в майке, для меня это год-тиер в мире 3д софтин.
В максе мне нравится работа со сплайнами, больше в нем плюсов вообще не вижу. Любовь к максу в основном у людей связанна с синдромом утенка.
Вообще анон учи разный софт, чем больше знаешь, тем лучше, в каждом есть фишка, которая может помочь тебе делать лучше и качественней, пример тому тот же модо со своим мешфьюжн. Есть смысл совмещать в своем пайплайне работу в нескольких софтах.
83 Кб, 428x656
532 56095
>>6094
Мой год тир набор софта.
533 56097
Автостол выкупит блендер и уничтожит его
534 56098
>>6097
У кого выкупит? У тебя? Или у меня? Может у Абу или у твоей девушки?
535 56099
>>6098

>У тебя?


Ну если предложит, я не откажуть
5 Кб, 1045x90
536 56100
>>6090
Модо популярней, чем макс, мая, синема, блендер, гудини вместе взятые.
537 56101
>>6083
Не слушай этого задрочера >>6087 пиздец уже по первым словам видно какой уебок заебанный, недаюесь его пиздили в школе

в блендере все завязано на хоткеи, все функции собраны в 2-3 местах, в максе же ебанная клоунада - обыщи все нахуй панели, найди что нужно, а потом еще пару раз подряд попади в одно место для повтора функции и все это ручками и мышкой, с кучей подменюшек хуюшек, создать хоткей анальная боль

куча плагунов костыльных за кучу денег, все нядо крякать, некоторые скрипты зависают, открывюатся каждый раз, просто адъ нахуй

ну и новый 17 макс сделали так что теперь еще и контраста между кнопками нет, единое поле с тонкой обводкой, теперь заниматЬСЯ ПИСКСЕЛЬХАНТИНГОМ ЕЩЕ ВЕСЕЛЕЕЕ СУКА

фу блять фу нахуй

а тот же сверчок(параметрический плагин) от наших? куда лучше и бесплатнее кузнечика под рино, заплати за рино за кузнечика - и получи говно в итоге тупое
538 56102
>>6095
А теперь покажи что ты умеешь, лолка без ссд
539 56103
>>6094
Ало, блендер похвали быстро. Ты в блендер треде.
540 56104
>>6101
выскажу свое мнение
в максе самый уебищный интерфейс
а в блендере урезанный инструментарий
а майка сочетает в себе и юзабилити и инструментарий
к тому же видно, что автодоска намерена развивать в большей степени именно эту софтину, так что за ней и будущее и настоящее
>>6103
я же похвалили хули ты
но после релиза 15 майки блендер уже не актуален
541 56105
>>6095
нормально, у меня почти тоже самое
только я предпочитаю moi фьюжину
и еще есть модо
542 56106
>>6104

>урезанный инструментарий


define plz
543 56107
>>6099
Продашь им *.tar.gz с исходниками блендера? Какой ценник выставишь?
26 Кб, 580x346
544 56108
545 56109
Где-то читал, что редактор нодов при редактировании материалов генерит интерпритируемый код типа такого:

Для простого дифуза:
поверхность_модели = дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)

Когда пилим микс шайдер, то код принимает вид:
поверхность модели = микс_шейдер (дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)+глосси шейдер(цвет, шероховатость, нормали), фактор_смешивания)

Короче есть очень большие подозрения, что микс люто, бешенно загружает рендерящее устройство.

Итак вопрос: есть какие-то правила компоновки сцены для снижения нагрузки на рендерящее устройство для ускорения процесса?
546 56110
>>6107
http://download.blender.org/source/blender-2.78.tar.gz
0 рублей 1 копейка. Цена окончательная и обсуждению не подлежит.
547 56111
Просто помните, все кто ворует маю, максы и прочих автостолов, что больше уголовных дел, чем за пиратство автостола, заведено может быть только за пиратство 1с.
548 56112
>>6111
Но зачем воровать, когда можно купить? Вон анон блендер за копейку продаёт.
549 56113
>>6101
Возвращайся, когда дыры в нурбсах делать научишься.
Хоткеи у него, понимаешь.
97 Кб, 600x671
550 56114
Короче всем спасибо, я понял суть анон спрашивавший про отличия. Сейчас сижу и курю уроки, хотя дичайше бесит управление в блендере, но наверное привыкну. Короче у меня вопрос. Я хочу сделать маску на лицо. Примерно что и как делать я понял, кроме одного: как сделать так, чтобы не ебаться и сделать одну половину, а вторая будет копией? Через миррор? Я смотрю уроки и голова просто взрывается. Можно ли как-то по-нубски сделать, типа я сделаю половинку, потом копи-паст, отзеркалить, соединить, объединить? но управление в блендере, как и интерфейс - пиздец

P.s. Где настроивать шрифт? Смотрю видеоуроки, там всё хорошо видно в менюшках, а у меня какие-то нечитаемые мышиные хвосты на сером фоне.
47 Кб, 1179x574
551 56115
278 Кб, 833x1237
552 56116
>>6113

>нурбсах


Значение знаешь?
553 56117
>>6114

>интерфейс


советую поменять темку, там есть куча годных присетов стандартных, если в них убрать рамочки обводочки и прочую градиентную поиботу, то все сразу начинает выглядеть стильно модно молодежно прям как в модо, только без отвлекающих хипсторских иконок
657 Кб, 1000x842
554 56118

>кококо дырки в меше

14 Кб, 400x400
555 56119
У меня такое чувство, что в разработке блендера не принимало ни одного дизайнера. Хуй поймёшь где что искать, иконки размером с игольное ушко, пока не задрочишь хоткеи вообще не живёшь. Есть какое-то дополнение, чтоб было более юзерфрендли?
181 Кб, 1920x1040
556 56120
>>6119

>в разработке блендера не принимало ни одного дизайнера


Лол, те же самые мысли меня посещали, многие моменты казались кривыми, но когда тебе нужно не шашечки, а работать, быстро у и удобно работать, то тут все становится на свои места

могу посоветовать снизить дпй интерфейса до 70(при фшд) и выключить сглаживание шрифтов если стоит

олсо вступай в нашу конфу блендоебов, там всегда есть кому помочь
https://anon.to/hton31
557 56121
>>6119
Это проблема всего опенсорса. Они совершенно не могут в дизайн, абсолютно все.
Но в блендере это как то не беспокоит. Даже более менее нравится.
558 56122
>>6102

>А теперь покажи что ты умеешь



https://www.youtube.com/watch?v=apT0PB9_zgw
559 56123
>>6122
У тебя софта на однушку за мкадом, а ты меня решил покормить своей борьбой с уебанской программой с нинужным сссным еблом в ссаном нюке(ведь маяпараша не может в кококомпоз) хотя низадействовал и доли его функционала, тебе бы хватило и фюжина

вот если бы ты его анимировал и выдал при этом годный фреймрейт, показал бы лепку хуепку, полный пайплайн, от начала и до ИНДУСТРИАЛЬНО ПОЛЕЗНОГО завершения

ну а пока ты просто балабол на анонимном форуме с кучей мусора на шумящем винте
560 56124
>>6123
Показывай своё творчество, чмоня

https://www.youtube.com/watch?v=5MBwq9Oe9nI
561 56125
>>6124

>чмоня


Это ты, наставил блять софта и сука не открывает его даже, хуле ты выйобываешься тогда дебил блядь? Сиди сука смирно и не отсвечивай, со своими гайдовыми параметрическими зрачками мухаха блядь
562 56126
>>6119
Хуй знает, что у тебя за проблемы, в 2.49 действительно пиздец, а вот в современных версиях все очень няшненько по-моему. И хоткеи вполне логичны.
563 56128
>>6125
ебать ты маня слился
анон нормальную тему показал, годный шедер, годное личико, годный глазик, а ты свое по ходу даже стесняешься сюда заливать
564 56131
>>6128
Тупой семен речь шла за пак софта которым анон понтуется, а ничего больше безполезных дрочливы уроков в ссаной майке показать не может

Реальная же работа она куда проще, но урокодрочеров на тубике не заинтерисовать простой моделью и обычной текстурой, нужно наворачивать, не объясняя блять сколько нахуй уйдет времени на тот же ссс в каждом кадре
136 Кб, 1920x1047
565 56133
>>6125

>гайдовыми параметрическими зрачками



Лол что? Этот шейдер для арнольда, написан с нуля на с++.
Более того, для того же арнольда, я в своё время написал шейдер, который работал по принципу pixars шейдера в рендермане. И он использовал кастомный брдф и ggx рефлекшн, который тогда только-только начал появляться в некоторых рендерах и инхаус разработках, а простой народ еще юзали блины и фонги.
В общем не вижу смысла дальше вести какой либо диалог с дефективным школьником.
67 Кб, 200x200
566 56134
>>6133

>шейдер для арнольда


>написан с нуля на с++


Ты блядь серьезно? Сука ты ведь траллируешь меня, зачем я вообще тебе отвечаю, ебааа

>который работал


а потом перестал да? или у тебя не было интернета что бы поделиться со всеми? ИЛИ МОЖЕТ ПРОСТО ВСЕМ БЫЛО ПОХУЙ НА ЕБАНОГО ЗАДРОТА, который не знает на что потратить свои мегачасы времени!?

если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц

но ты сосешь хуи и что то пытаешься доказать тексту на экране своего монитора
567 56136
>>6134

>если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц



Просто иди нахуй хуесос.

http://sperasoft.ru
104 Кб, 716x1024
568 56137
>>6136
Обожаю такие ленденги, на глагной ФУЛСКРИН СКРОЛЛЕР НОВОСТЕЙ ! какие то мероприятия еще какая то мальфья, понять что это контора чето делает можно только мотнув ниже, увидел стандартные лендовые гадкие циферки, райтинг в блевотном корпоративном стиле и самый цимес - ТАЙТЛЫ, да покрасивше, да побольше, за ТАЙТЛАМИ и ЧУЖИМИ ЛОГОТИПАМИ мы спрячем свои работы НА ТРЕТЕМ УРОВНЕ, почему бы вытащить галерею на отдельный батон?

ну да хуй бы с ним, ты не вебмастер, хотя мог бы, ну похуй ладно

в галерее одна сиджа, пара героев, вот если бы ты показал вот этого, анимированного(мая) в одежде(марвелос) с йоба текстурками (пайнтар+куксиль) в сайфай энварменте с китбашем из фюжина360, на двигле унрила, с теселированным говном из мегаскана ну и конечно же йоба деревьями из спидтри

вот что я от тебя ждал, с таким то набором софта, но ты снова буровишь что то невнятное, сказал бы честно, установил что бы було, и не было бы никаких ответов, но нет же
569 56154
>>6136

>http://sperasoft.ru


>Наши релизы : Mass Effect, Star Wars Battlefront.


Дальше не читал.
570 56158
Мальчики, не ссорьтесь. Давайте я вас рассужу. Вы сделаете мне задание, это будет своего рода дуэль. Победит тот, чью работу я посчитаю лучшей. Победитель получит фото моей киски с супом, проигравший будет назван "унитазником" и уйдет в ридонли на полмесяца.
мимоньюфаг-тян
571 56160
>>6158
Сиськи с пруфом или иди на хуй.
572 56163
>>6160
Пускай без пруфа уебувает школьник дебильный
sage 573 56165
Сап антуаны, объясните как правильно проставить текстуры в сайклзе. В отображении материалов текстуры стоят на месте, а когда рендеришь их не видно.
В дефолтном блендере вроде норм отображается, может проблема в том что текстуры .DDS?
38 Кб, 831x311
574 56166
>>6165
ленивая жепа
575 56167
>>6114
>>6119
Почему у меня с интерфейсом все нормально? Вангую, что дефолтные настройки шрифтов в винде как-то криво выкрутил и Блендер из-за этого тупит или скачал не с оф сайта.

Алсо, в каждой менюшке можно менять размер иконок и шрифтов. ктрл + колесико
117 Кб, 753x712
sage 576 56168
>>6166
Спасибо что ответил, я не ленивый, а просто тупой. Я только осваиваю блендер, до этого опыта кроме скечапа не было, особенно в текстурировании. То что ты мне показал не сработало, проблема была в том, что Сайклз не рендерит ДДС текстуры, я пересохранил в пнг и всё заработало без лишних манипуляций в композитинге. Спасибо в общем.
577 56169
>>6168

>я не ленивый, а просто тупой


Проиграл

олсо с текстурами еще есть заеба - чекер во вюпорте видно только в интернал рендере, если ты в сайклесе хуй чекер увидишь, только ставить как текстуру и вертеть в рендер окне, я помню все мозги выдрочил пока сам пытался починить

такая же хуйня с бейкингом, раньше в сайлз нельзя была, щас можно в сайклз нельзя в интернал а может я просто забыл как
383 Кб, 853x1056
578 56171
>>6169
Работает же?
160 Кб, 1172x887
579 56173
>>6171
но с костылями же
580 56176
При создании развёртки модификатор Mirror нужно применить и распращаться с ним?
581 56177
>>6176
Да, в большинстве случаев.
8 Кб, 435x443
582 56178
>>6177
Ок, а как сколлапсить две точки в редакторе развёртки, альт+м тут не пашет?
583 56179
>>6178
Снапом можно.
584 56180
>>6179
Спасибо!
585 56186
>>6167

>Алсо, в каждой менюшке можно менять размер иконок и шрифтов. ктрл + колесико


Двачую этого гражданина. Возможно ты случайно покрутил ролик+ктрл над менюхой, например.
алсо, в блендере имеет значение над какой частью интерфейса висит мыша при нажатии хоткеев.
80 Кб, 1331x708
586 56188
Блендачь, перед тобой земельный участок с дорожками - вид сверху. Как бы ты заполнил получившуюся дыру?
Способ хочется найти универсальный, ибо в разных частях участка сегментация сетки может быть очень разной.
Внизу виден результат работы grid fill+smooth, но там количество сегментов между сторонами дырки было более-менее одинаковым. Вообще, так и не смог определиться как лучше лепить топологию - пытаться строить сетку-клетку, или нарезать концентрично, пытаясь потом в центре собрать все это адекватно.
587 56190
>>6188
У вас геометрия отклеилась.
24 Кб, 1332x701
588 56191
>>6190
В смысле?
589 56197
>>6188

>Как бы ты заполнил


F / Alt+F / экструд лупа внутрь + бридж луп
590 56199
Подскажите, каким сочетанием разделить объект на 2 равные части.
591 56201
>>6199
А каким сочетанием смоделировать танк?
592 56202
>>6201

>А каким сочетанием смоделировать танк?


Сочетанием службы и опиздюливаний, как пример
589 Кб, 2548x1392
593 56203
>>6188
Не задавай, лишних вопросов, просто давай, двигайся просто.
79 Кб, 1099x864
595 56205
>>6203

>Не задавай, лишних вопросов, просто давай, двигайся просто.

596 56206
>>6201
Ну ёбана. Я смотрю видеоурок какого-то петуха, где он делает плэйн, делит его на 2 равных, удаляет половину, потом ставит миррор и моделит. Но он нихуя не объясняет. Я пытался копировать его сочетания клавиш и вообще никакого результата.
597 56207
>>6206
Даже не знаю чем тебе помочь, учись в поиск что ли. Скачай какой нибудь курс по блендеру, который с нуля, где объясняют как работают такие простые вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=D9GrdQfy49I
598 56208
>>6206
Ctrl R
599 56210
>>6207
Я и так смотрю его, годно объясняет.>>6208
>>6208
Методом тыка уже понял, спасибо. хотя сделал по гиперуёбски, через удаление вершин.
121 Кб, 1173x1300
600 56212
Дайте советов годных и скажите, что я делаю не так. В общем у меня цель, сделать модель шлема, вроде пикрелейтеда, в 2 вариантах: забрало поднято, забрало опущено. Я понял, что лучший вариант, это делать отдельно забрало и отдельно шлем, а потом объеденить их и сохранить как 2 модели.
Позле диких изъёбств с моделированием плоскостями начало получаться что-то похожее, тогда я решил делить шлем ещё на несколько частей, чтобы было удобнее моделить, потому что у меня там рога и всякая другая поебень, которую будет проще сделать ни на что не отвлекаясь. В общем я правильно делаю/мыслю или творю какую-то невообразимую хуйню?

И сразу вопрос, если я сделаю несколько частей, потом сделаю для них текстуры, то блендер спокойно соберёт цельную модель с текстурой или меня ждёт неприятный сюрприз?
601 56213
Как сделать, чтоб ребра в режиме редактирования отображались толще, ну или цвет их поменять, а то у меня все с фоном сливается.
602 56217
>>6212
Спокойно соберет, просто внимательно будь. Зачем тебе два варианта? Сделаешь две кости, одна для шлема, другая, дочерняя, для забрала, еще дочерняя к основной для перьев. Один объект потом может иметь много материалов для каждой части меша, будь то соединенный мэш или состоящий из изолированных частей. А можно один материал использовать, UV карта определит соответствие частей объекта различным участкам тех или иных графических файлов, используемых шейдером.

>>6213
Пользовательские преференции/темы.
603 56218
Всегда боялся ригинга как огня. Присмотрелся к плагину блэнриг5, который позиционировался как уникальный_универсальный_супелпростой_риг_в_один_клик. Ивот я такой думаю - ну наконец-то нанотехнологии шагнули вперде. Но сразу закралось сомнение и посмотрел видео от создателя сего чуда, где он ригает какую-то старушку.

Как же подо мной стул загорелся. Он делал тоже самое, что и любой другой риггер - красил веса, твикал корректирующие кости, создавал шейп-кеи. Шейп-кеи, блять! Для универсального супер-пупер рига, который все сам должен делать.

Как же у меня бомбит. 2016 год на дворе, а программе нельзя сказать - вот осьминог, а вот человек, чтобы она сделала риг для обоих сама, чтоб суставы нормально гнулись без всякой поебени с весами, костями, шейпами, и чтоб с топологией не ебаться.

Кому это не выгодно, какая мразь тормозит прогресс?
604 56219
>>6218
2016 год на дворе, а халявщики всё не перевелись.
605 56220
>>6219
иди печь дровами потопи, уебок блядь
606 56221
>>6220
Потоплю, а чем прогрессивное человечество топит печь в 2016?
607 56222
>>6221

>прогрессивное человечество


>не топит печь в 2016

239 Кб, 1523x832
608 56223
>>6203
>>6204
Спасибо, няши. Не совсем понял как сделан переход (выделенная стрелка) тупо dissolve через один vertex?, и как сделан забор из 5-угольных плоскостей?
316 Кб, webm,
300x512
609 56225
>>6218
Чел, ты не догоняешь походу. Это заготовка, чтобы избавить от львиной доли труда, а не то, чтобы оно само ригает. Деформирующая сетка вместе прямой привязки дает ништяки, можно навесить производительную физику мягких на деформирующую сетку, шейп-кеи удобней ебашить, а рисовать веса нужно только для тех участков, которые деформирующей сеткой не канает деформировать, то есть ебла, кисти рук и то, это автоматом можно сгененировать.

Хочешь все полностью автоматом? Da ty ohuel!! Вернись из 2370 года, скотина, рисуй веса, вилкой!
610 56226
>>6223
Тупо диссолв через один вертекс. Набор из пятиугольников, тоже тупо диссолв через один вертекс после каждого экструда, а потом сглаживание. У меня на Q забиндено сглаживание вертексов, рикаминдую.

Посиди и попробуй разные варианты. Бессмысленно готовый рецепт искать. Нужно подрочить чуток и потом у тебя само собой свои варианты будут придумываться.
611 56228
>>6218

>уникальный_универсальный_супелпростой_риг_в_один_клик


Прошлое, мовшен капчур - технология сегодняшнего дня!

https://www.youtube.com/watch?v=ZTSUpi1J-Lc
612 56229
>>6218

>Всегда боялся ригинга как огня.


А если серьезно, то ничего страшного нет, все просто я вот раньше развертки боялся, а потом понял что просто не надо разворачивать модели в пару сотен тысяч полигонов качаешь ригфай и он все за тебя делает, не без косяков конечно, но если модель годная - все будет ок
3,7 Мб, 914x856
613 56230
починид ^_^
614 56235
>>6228
Бред. Риг все равно делать надо.
615 56236
>>6235
риг делается за десять минут, еще час доводится до ума, самое сложное сделать правильную модель и заанимировать все как положено, в чем капшур как раз и помогает
157 Кб, 666x666
616 56240
617 56241
>>6236
Но автор не может сделать риг и говорим мы о риге, а твоя моушен капча это следующий этап - анимация.
6,7 Мб, 400x300
618 56243
>>6240
Кек, прямо навеяло моими первыми ласточками из даза мммм :3

>>6241
А ведь ты внезапно прав, как то не подумал об этом. Совершенно очевидно если у автора блок на риг, дальше он не продвинется, даже если риг ему кто то сделает
619 56244
>>6243
Самое забавное, что на гифке у тебя вся суть современного ригинга. И все делают вид, что так оно и надо, типа не баг, а фича.
620 56248
>>6244

>Риг



Значение знаешь?
84 Кб, 1092x825
621 56252
Через часы ебли у меня получилось что-то похожее на ведро, вместо шлема. Ну и ладно, я пока только вникаю. В общем взял плейн и с миррором начал лепить сторону, в итоге у меня две стороны ведра: одна редактируемая, другая отзеркаленая, которую я не могу выбрать, которые соединены только в первом плейне, а дальше щель. Как соединить эти грани, если я не могу выбрать рёбра на отражённой половине и жамкнуть f?
Есть ли какой-то способ изменить форму модели натянув её на другую? Поясняю, моё ведро кривое и я могу править его часами, но у меня есть нормальная модель головы. Т.е. натянуть кривое ведро на нормальную голову, чтобы оно само расправилось хотя бы частично. Это мои фантазии или так можно?
622 56254
>>6252
1) Миррор генерирует отзеркаленную копию , по указанным осям, копию модифицируемого мэша. Дальше включи голову.
2) Модификатор shrink wrap.
222 Кб, webm,
480x360
624 56257
>>6255
Что-то он при демонстрации результата так осторожно подвигал части тела на пару см, это чтобы косяки не было видно?

Натянуть шкуру на кости это ерунда, хоть rigify, хоть любую прочую хуйню, основной объем труда заключается в допиливании деталей.

Ничего не надо будет допиливать в будущем, если компьюктеры будут в сотни раз мощней, тогда можно будет мутитить такую физическую симуляцию, при которой все ништяки сами собой будут естественным образом происходить. Риг как средство деформации потеряет смысл и будет вместо него нечто лишь для удобного контроля за персонажем. Пока сейчас риг является средством деформации, он является костылем и работать с ним нужно как с костылем.

Сейчас было бы круто, если бы компьюктер генерировал риг не такой одноклеточный, как на видео, а, например, указываешь компьюктеру много-много разных участков тела в виде областей, где там коленная чашечка, где полуголовая мышца задней жопы, наружный сфинктер бедра и так далее. Вот тогда компьютер впринципе мог бы генерировать годноту, ему надо очень много инфы, чтобы годноту генерировать. В самой модели тела она содержится только для нас, у нас есть восприятие заточено. А такой ИИ написать нельзя, мощей не хватит, это вам не собачьи морды на фотографии лепить. Компьюктер понимает либо очень сложную схему на каждый чих, что пиздец, либо нужно физическую симуляцию за счет страшных требований к мощности процессора.
625 56258
>>6257

>чтобы годноту генерировать


Надо перестать быть мартышкой, бурно реагирующей на двух секундные склейки на высококонтрастном экране, вечно думающей о размножении.

А пока жри что дают, точнее ПРОдают, за 20 баксов

и да таки придется поибаться с массами, всего часик и у тебя четкий ебальник, но ты же школьник, тебе надо что б за пару секунд, да и само, с таким подходом ты не способен создать что то интереснее говна, поэтому просто забей хуй и покатай танки или посмотри прончик, ибо любой творческий процесс требует унылых однообразных действий и ВРЕМЕНИ куда больше чем настройка ссаного рига

https://www.youtube.com/watch?v=DTbIk5tz5-k
626 56259
>>6258

>перестать быть мартышкой


>ловля блох багов


>любой творческий процесс требует унылых однообразных действий


Нет, деточка, это называется рутина. Творческий процесс - ее прямая противоположность.
627 56260
>>6259

>рутина. Творческий процесс - ее прямая противоположность


Не о чем больше с тобой разговаривать, ванильный ребенок
8,5 Мб, webm,
1274x720
628 56261
>>6257

Не устаю проигрывать с этих блендир артистов.
Во первых, такие понятия, как риг, развесовка, различные мускульные системы, не надо обобщать.
Риг в первую очередь, это не костыль, а средство облегчение анимации и контроля над объектом. Риг по сути, это обвес состоящий из контроллеров и GUI, позволяющий очень быстро работать с анимируемым объектом. Более того, с помощью него можно упростить большинство задач по анимации. Даже у обычного мячика может быть сложный риг, где посредством различных драйверов и скриптовых выражений, задаётся определенное поведение. Например сквош и стрейч, когда двигая контроллер, мячик соприкасается с землёй, то автоматически происходит сквош, отпрыгивая - соответственно стрейч. В данном случае нам не понадобиться вручную анимировать вторичные анимации. И это простой пример.
Про риг всякой механической машинерии, я вообще молчу.
Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты?
629 56263
>>6261

На шебм конкурсная работа Бахлычёва, которая заняла первое место на доминанс вор. Хули там на корейском?
172 Кб, webm,
384x384
630 56264
>>6260
>>6258
Не красиво так грубить, ведь взрослый дядя, наверно.

>>6261
Сам какие-то смыслы вложил в то, что я сказал, прочитав по диагонали, сам над собой и проиграл.

>Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты?


Костылями, коими являются любые риги, например, blenrig5, который мне нравится, невозможно реализовать любые задумки с разумными временными затратами. Нужно очень много коррекции для реалистичного (в той мере в какой это можно назвать реалистичным) результата. Если тебе в кайф сам процесс, то и базара нет, а я уже заебался, я хочу замоделить объемные кости, мышцы, жир, чтобы оно все было мягкое, гибкое, интерактивное, не надо будет шейп-кеи ебашить на каждый чих, но мы живем в темное время, компьюктеры у нас слабые. Вот был у меня журнал за 96 год, там рекламировали раннюю версию позера, там говорили, что пока невозможно замутить динамическое движение волос, они как бы успокаивали читателей, чтобы они не вообразили ничего лишнего, пока читают рекламу, потому что на тот момент это все было вырвиглазно, компьлюктеры были слабые-слабые, там рендерилось то, что сейчас во вьюпорте в реалтайме. Теперь, пожалуйста, можно замутить развивающиеся на ветру брови, как у Брежнева.

Я не знаю, что у тебя за претензии и проигрывалки.
631 56266
>>6264
Да нет у него никаких претензий к тебе как и у меня.
Просто забавно читать всяких диванных мечтателей, которые мечтают о каких то непонятных технологиях, вместо того чтобы пользоваться тем что есть.
Ты просто типичный нытик, вместо того, чтобы решать проблему текущем инструментарием, которым пользуется весь мир, сидишь на диване и рассказываешь как все хреново.
мимо заглянул
632 56267
>>6264

Надеюсь однокнопочные решения "зделоть зоебись сетап чтоб нормал" появятся очень не скоро. А пока что за настройку "костылей" неплохо платят. Т.к. порог вхождения в профессию довольно высокий.
633 56269
>>6263
Стилизация очевидно

>>6267

>порог вхождения в профессию довольно высокий


Плюсую, перекатился из 2д дизайна в 3д именно поэтому, тупездные девочки и такие же мальчики заибали в сообществе
634 56270
>>6266
Я и пользуюсь текущим инструментарием, а то, что я мечтаю, это мое, хочу и мечтаю.

>>6267
Неолуддит.
635 56272
Аноны, а есть какой-то способ при обновлении блендера сохранять текущие настройки, интерфейс, и установленные аддоны?
И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни? стоит ставить этот blendrig или лучше для начала обмазаться ванилькой?
636 56273
>>6272
новичок не в блендере, а именно в персонажке
*самофикс
276 Кб, 2000x1333
637 56274
>>6272
Вот её запили.
638 56277
>>6272
Найди у себя C:\Users\сладкийперчик2000\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78 - в папке с номером версии хранятся настройки.

Попробуй сначала натянуть персонажа на rigify, он уже есть в блендере. Или на pitchipoy, он тоже есть в блендере. Питчи пой с еблом. Да по сути blenrig тоже не особо сложней, просто в нем кости привязаны к деформирующей сетке, которая с разрешением 7 норм деформирует, а из деформации сеткой исключается ебло, и кисти рук и все, что хочешь мелкое и тогда это привязывается к костям. Если тебя не устроит результат, то дальше придется допиливать самому, шейп-кеи и тому подобное.
639 56278
>>6272
Когда обновишься, там на сплеш скрине(ну на этом окне с картинкой, которое при запуске блендера появляется) будет рековери сетингс или типа того.
640 56279
>>6272

>И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни?



В любом случае получится говно.
51 Кб, 976x726
641 56280
>>6277

>в папке с номером версии


>2к16


>не хранить все в облаке


Ну такое

>>6274
мечта школьника
642 56281
>>6274
Это оказывается АСР - просто пиздец
499 Кб, 1732x1500
643 56283
Чё это за картинка? Как её применять? Какой будет результат? Стоит качать такие картинки из интернетов?
61 Кб, 506x612
644 56284
Любой каприз за ваши деньги

https://www.youtube.com/watch?v=efazKwrV_1Q

https://www.youtube.com/watch?v=wNpV64m97Zw

https://www.youtube.com/watch?v=zMX9DZz5KsA

600 рублей за пай меню эдитор, нормас хуле, хотя конечно перспектива работать вообще без менюшек заманчива
https://www.youtube.com/watch?v=COW109EjBsU

https://www.youtube.com/watch?v=In-3pi28psk
https://www.youtube.com/watch?v=txT7Cz2BTiQ

https://vimeo.com/166128361

https://www.youtube.com/watch?v=x6CIojDLhhA

>>6283

>1732x1500


лол, яб нистал
105 Кб, 923x749
645 56287
Я таки смог сделать лоуполи шлем. Но когда начал подгонять рёбра, то обнаружил, что у меня в некоторых местах какие-то новые вершины в пустоту и вообще плоскости соединённые через задницу одна к другой, при этом их не видно. Забить на это и просто подгонять до нормального или надо искать и удалять? Чем чреваты такие косяки? Можно ли как-то подсветить такие места в блендере, чтобы вручную не искать?
646 56288
>>6287
Эта топология
647 56289
>>6288
Ну что ты хотел, я только учусь.
648 56290
>>6289
Ну тогда сотри это говно и делай заново пока не получится нормально. Ты даже сабдив на него не кинешь
649 56291
>>6287
Забей, потекстурь, портируй в скайрим.
С говном сожрут и лойс поставят.
44 Кб, 278x757
650 56292
>>6287
Прикольный шлем, кстати. Держи нас в курсе.
Топология да, местами грустит.

>Забить на это и просто подгонять до нормального или надо искать


Вообще лучше поискать, т.к. никогда заранее не знаешь чем обернется это говно в последствии. Есть кнопка remove doubles, например.
368 Кб, 672x432
651 56293
>>6290
Объясни тогда, что значит "нормально"/"не нормально". В видеоуроках редко кто выебывается больше, чем с цилиндром.

>Ты даже сабдив на него не кинешь


Это мне зачем.
>>6291
Не, я мечтаю делать шапки для Гейба, а там вариант сожрут с говном не работает.
652 56294
>>6283
Normal map - карта рельефности, аналог bump map
653 56295
>>6293

>Объясни


Ну что ты как маленький, иди туторы смотри.
245 Кб, webm,
800x600
654 56296
>>6293
Шоб ничо лишнего, вилкой почисти и тогда будет норм, раз уж ты игровой шлем мутишь. Но тебе же надо, чтобы он выглядел детально, значит тебе нужно будет карту нормалей запечь с высокодетализированного варианта. А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай!
655 56297
>>6295
Блин, чтобы смотреть туторы, надо знать что искать. Что мне вбивавать "как сделать нормально топологию", лол?
>>6296

>А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай!


Ну тут такое дело, что хайполи я тупо не могу сделать. Я сделал развёртку чисто на боковой вид и то схематичную. Лепкой не владею, так что мне проще сначало лоуполи говно сделать, а потом вилкой его допиливать. Это наверное дико тупо, но пока только так. алсо почти во всех уроках от воркшоп-школьников, они начинают с лоуполи
656 56298
>>6297
Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи. Ну представь, ебло, много полигонов, 4-5 тыщ, например, а нос всего 300-500. Нос лоуполи, хуле ж его не заебенить, а он ведь тебе мешать не будет, если ты еще и ухо замутишь. Оглянуться не успеешь, как целое ебло. Сейчас тебе надо нагрузку себе дать. Ебашь, мути формы, пользуйся всякими фишками. На каждую манипуляцию мэшем, которая, по твоему мнению, тебя приближает к цели, найдется один и более инструментов, которые могут воплотить эту манипуляцию в жизнь. Когда ты сам пытаешься придумать нужные последовательности манипуляций и ищешь для этого нужные инструменты, у тебя на мозги нагрузка идет и они прокачиваются, именно те участки мозга, которые отвечают за эти вещи, потом ты отдохнешь, выспишься и уже все будет проще. Потом ты скажешь ох, епте, да я же монстер моделирования - это одно из проявлений эффекта Даннинга-Крюгера, ты будешь думать, что ты можешь все. Хотя эта иллюзия не позволяет оценить насколько ты еще в целом не компетентный, но это уже значит, что кое-что получилось. Шлем уж точно сделаешь.
598 Кб, 810x670
657 56299
>>6297

>Что мне вбивавать "как сделать нормально топологию"


Ну, почти:
https://www.google.com.ua/search?hl=ru&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1880&bih=971&q=топология+3d+модели&oq=3d+топология+&gs_l=img.3.1.0i8i30k1l2.2891.13629.0.14828.13.11.0.2.2.0.104.905.10j1.11.0....0...1ac.1.64.img..0.13.912...0j0i8i7i30k1.24Cgy4_AxgA#imgrc=FEGeEw_JlIoQEM:

---> http://blender3d.com.ua/rukovodstva-po-topologii/

>хайполи я тупо не могу сделать.


Вовсе не обязательно делать хайполи, тем более сразу. Ты сначала делаешь лоу с правильной сеткой, потом детализируешь фасками, инсетом луп-кутами и прочим. Далее ты и сам поймешь где тебе стоит остановиться. Лепка это слишком жирно для тебя сейчас, не стоит распыляться, разберись сначала с базовыми инструментами.
658 56300
>>6299
Вот тебе еще. http://3dyuriki.com/2011/02/26/poshagovyj-process-3d-modelirovaniya-iz-prostoj-formy-primery/
А вообще лучше учись в гугль, без этого в нашем деле тяжело будет.
659 56301
>>6298

>Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи.


Лол, я и так это знаю. В общем скачал збраш, импортнул, он сразу предложил удалить неиспользуемые вершины, и вышло несколько дырок, так что я знаю где у меня пиздец с сеткой. А потом узнал про модифаер мультирезолюшн. По моему норм, если потом допилить лепкой мелочи, хотя после него всё как будто соплями залили.
>>6299
Ок, почитаю, спасибо.

>А вообще лучше учись в гугль, без этого в нашем деле тяжело будет.


Да я много гуглю, просто иногда на пальцах разъясняют быстрее и понятнее, чем в статье, где через абзац гуглишь значение терминов.
660 56302
>>6287
Remove doubles
Delete loose
Degenerate dissolve
Как-то так.
661 56305
>>6301
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos - когда-нить еще позырь вот этого, не смотри, что там 3dsmax, это не имеет ни малейшего значения, имеет значение только то, что делается с сеткой. Но не надо повторять за ним, ты просто для расширения кругозора.
662 56306
>>6305

> Но не надо повторять за ним


На самом деле надо.
Он охуенен.
663 56308
>>6306
Он охуенен потому, что он сам по своим урокам не учился, он искал решения сам, наработал скилл, поэтому он может взять и придумать порядок действий для моделирования любых поверхностей. Повторять за кем-то и самому пытаться решать задачи - это разные интеллектуальные нагрузки, пусть они пересекаются, но частично.
664 56309
>>6308
Самый быстрый способ чему то научиться это повторять за мастером.
665 56311
>>6309
Так ты лишь посредственной повторюхой станешь.

Повторюха-муха,
Старая старуха,
А старухе 8 лет,
Ее водят в туалет.

Тренировочный эффект возникает лишь при нагрузке. Если нагрузка не связана непосредственно с решением задачи, то тренировочный эффект не будет направлен на решение задачи.
666 56312
>>6311
Нужны научные доказательства или врёте.
Тысячи лет это все работало, а в интернетах в 21 веке вдруг решили всему учиться с нуля и наплевав на опыт предыдущих поколений, все открывать самому, потому что видите ли не будет эффекта если взять готовое.
667 56313
Платиновый вопрос - как ЭКСПОРТИРОВАТЬ курву в вектор(свг аи и др) ?

Не нашёл ни одного нормально работающего метода
3 Мб, webm,
640x360
668 56315
>>6312
Тысячи лет наверно какие-то древние люди и учились путем повторения за другими, потому что это интуитивный самый примитивный метод обучения. Неудивительно, что самоучки, будучи некомпетентными в области педагогики, склонны именно к этому методу. Но люди, не покрытые шерстью, чтобы получать хорошие результаты, разработали иные методы обучения в основе которых лежит, помимо получения фактических знаний и представлений, упражнения. У Пети, блять, два яблока, у Вити, блять, три яблока, сколько яблок будет у Пети, если Витя отдаст ему все свои яблоки. Садись вычисляй, напрягайся, нехуй смотреть готовый ответ. Везде все упражняются во всем мире с детства, потому что часто ходят в учебные заведения, где их учат иногда квалифицированные преподаватели, которым, хотя бы, составили учебную программу. Не обязательно, что всякое учебное заведение способно оказывать квалифицированные образовательные услуги, у нас это обычно лишь держится на энтузиазме единичных преподавателей, которые говорят, сука, блять, решай, нахуй, ебаную задачу, сука, пока не решишь.

>научные доказательства


Скачай книг по педагогике.
669 56316
>>6315
Скачал, в них написано, что надо повторить увиденное чтобы это усвоить.
Сначала ты сидишь и повторяешь за мастером, а потом идешь делать сам.
Ничего более эффективного в обучении никто придумать не смог. Ждем конечно прямую загрузку в мозг, как в матрице, но пока все тихо в этом плане.
Прочитать в учебнике про кнопку экструд и бежать сразу моделировать медведя это плохая идея.
670 56317
>>6316

>Скачал


Не скачал, лжешь.

>Ничего более эффективного в обучении никто придумать не смог.


Но студенты в универах почему-то решают задачки. :)

Всякий, кто упражняется, учится несоизмеримо быстрей, чем повторюхи.
671 56318
>>6317
Сначала ты повторюха, а только потом упражняешься.
Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться.
Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед.
672 56319
>>6318
Ну ты же понимаешь, что прежде чем повторюха могла быть посмотреть как решается задача, кто-то, не повторюха, должен разработать это решение. И, разумеется, ты, чтобы намеренно не исказить то, что я говорю, не смешиваешь этот процесс с получением фактических знаний, к коим относится и освоение имеющихся средств. Так же, будучи человеком культурным, ты не позволишь себе такое хамство как сведение к абсурду, например, ты не скажешь, что человек должен изобретать компьютер, сам изобретать ПО, намекая, на, якобы, существующую связь с тем, что я говорю.

Множество повторюх то и дело копят всю жизнь изобретенные кем-то велосипеды на каждый чих. Но повторюхи не могут существовать без тех, кто учится изобретать.

>Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться.


Этот этап нельзя лишь пропустить в раннем детстве, на определенном этапе формирования мышления.

>Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед.


Это семантическая ошибка. Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения. Готовых решений на все случаи жизни не существует и на все "типы задач" не найдется. На некоторые задачи есть готовые решения и их можно посмотреть. Может так совпасть, случайно, и неоднократно, что нужно будет решить именно такие задачи - есть книжка за авторством Нассима Талеба "Одураченные случайностью", рикаминдую.
673 56320
>>6319

> Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения.


Повторяя ты тоже не просто запоминаешь как делать табуретку, а учишься применять инструменты для ее моделирования. Смотря те же видео и повторяя что там происходит ты учишься использовать одни и те же инструменты на различных частных случаях.
И когда перед тобой встанет новая задача ты сможешь воспользоваться теми знаниями, которые ты получил, пока учился и был повторюшкой.
Короче забей, я не понимаю о чем ты. Если есть готовое решение надо его изучить, а потом уже если у тебя чешется что то там, то можешь сидеть придумывать новый способ смоделировать квадратный стул из сферы.
674 56321
>>6319
чож ты делоешь содомит?
675 56322
>>6320
Ну вот ты посмотришь, как некто применил некоторое решение для частного случая. Но где нагрузка? На что нагрузка идет? Да, на умение применять. Ну попробуй сам придумать свое решение до того, как тебе стало известно готовое. Если ты не знаешь, как что-то делать, но пытаешься найти решение, то мозги должны логически вывести последовательность действий на основе анализа ситуации. Это же совсем другой интеллектуальный процесс, нежели запоминание готового решения и умения его сопоставить с какими-либо похожими ситуациями. Мозг не любит утруждаться, устает, особенно при низком уровне глюкозы в крови, поэтому последний вариант кажется более предпочтительным. Рационализация того, что описываемый легкий путь обучения эффективней, настолько непробиваемая, что у меня нет ни малейшего шанса в данном споре.

На планете есть мелкие дикие народы, образ жизни которых настолько неизменный и простой, что они не способны решать простейшие логические задачи, на подобии: "У Васи стоит хуй тогда и только тогда, когда он дрочит. Сейчас у Вас хуй не стоит. Дрочит ли Вася?". У них с детства не развиваются связи в мозгу, которые бы обеспечивали подобное логическое мышление. Оно им нахуй не всралось: "Почему бы Вам не спросить Васю о том, дрочит ли он, если Вам так важно это знать?". Но они вполне хорошо приспособлены к своему быту, они знают, как добывать пищу, охотиться, у них опыт накапливается в течении жизни, они передают его из поколения в поколение, младшие повторяют за старшими. Этот опыт формировался тысячелетиями, вместе с формированием их этнических групп, путем естественного отбора. То, что работало, то позволяло выжить, а кто не выжил, опыт того и не сохранился. Это долго и не очень эффективно в области 3d-графики. Но на табуретку хватит, даже на вполне хорошую табуретку, может быть, даже на гусеничную табуретку.
676 56323
>>6322

Ты случаем, не этот поехавший >>5246
?
677 56324
>>6323
Не.
678 56327
>>6324
пидора ответ
679 56328
>>6297

>как сделать нормально топологию


Ты не поверишь, но, ДА !
680 56329
>>6302
А потом проибаться с количеством и охуеть от того как за тебя нахуй кучу плоскостей поудаляло нахуй
681 56330
>>6305

>это не имеет ни малейшего значения


Так то да, но когда видишь сколько сука он делает бесполезных действий в этой дебильной софтине просто выворачивает, для блендеробогов ролик можно было смело сокращать раза в три
200 Кб, 1920x1080
682 56332
>>6313
если кому то интересно - нужно было конвернуть курву в меш, залить контур нгоном, развернуть в топ виде и уже нормаль экспортировать в векторе

енджой ебта
683 56336
хули не перекатываете?
684 56337
Вот mix shader смешивает фактором. Это я уже понял. А что делает add shader?
685 56338
>>6336

>хули не перекатываете?


тредж полгода будет с нулевой уплывать

>>6337

>mix shader смешивает


>add shader


ДОБАВЛЯЕТ азазаза
686 56339
>>6337

>additive



Значение знаешь?
687 56341
>>6338
>>6339
Что значит "добавляет" в контексте cycles рендера?
240 Кб, 1200x900
688 56343
>>6341

>значит в контексте


я бы мог с тобой пофилостовать на темы контекстов и относительностей, но у меня к сожалению нет на это времени

к выходным освобожусь и подробненько все распишу, а пока ты держись там
372 Кб, 1200x900
689 56344
совсем нет
690 56346
Я продолжаю править топологию и работать вилкой, у меня вопрос: какой вариант более годный? В одном уроке парень говорил, что лучше не делать идеально острый вариант, типа нереалистично, больше вроде ничего не говорил. Если кто не понял, то в первом варианте я вывернул плоскости и соединил, получив идеально острый вариант, а во втором не выворачивал в рог оканчивается тупым концом в виде сколькотам гранника
691 56347
>>6346
закинь в двигло, включи сглаживание и посмотри сам
692 56349
Анон, стоит ли накатывать Blender в качестве видеоредактора?
Делаю простецкие монтажики для Ютюбчика: что-то разрезал, что-то склеил, где-то музычку подложил.
Не слишком ли блендер громоздкий для этих целей?
Мб для таких незаурядных вещей стоит выбрать что попроще из списка free софта?
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_editing_software
693 56350
>>6349
NUKE накати, пес
694 56352
>>6349
Natron накати, няша. Штука реально охуенная.
С трудом верится, но это свободное ПО, так что РМС Столлман доволен, если что.
695 56353
>>6350
>>6352
Это все для композитинга. Не для монтажа.
696 56354
>>6349
Блендер вполне подойдет. Но можешь посмотреть OpenShot или что нибудь еще.
697 56355
>>6354
Поддвачну OpenShot.

>>6349
Выбирай между OpenShot и Shotcut.
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenShot
https://en.wikipedia.org/wiki/Shotcut
698 56358
Я тупорылый деградант и ничего в этой жизни не умею. Смогу ли я научиться 3D моделированию в блендере? Или для этого нужны особые способности и не каждому это дано?
699 56360
>>6358

>Я тупорылый деградант и ничего в этой жизни не умею.


>Смогу ли я научиться 3D моделированию в блендере?


Нет. Иди в 3дмакс тред.
700 56362
>>6360
Спасибо. Как раз не мог определиться.
701 56363
Аноны, я знаю что при дублировании объекта, можно поставить галочку и копия будет повторять все тоже что делаешь в оригиналом. Но мне нужно будет в ближайшее время сделать штук по 40 копий с нескольких оригиналов. Неужели после каждой придется ставить галочку? Как-то можно сделать копию зависимую от оригинала более простым способом?
702 56364
>>6363
Копируй через Alt+d или модификатор аррей используй.
703 56365
>>6364
Спасибо, бро!
1,8 Мб, 1024x1024
704 56366
Харкатч, я теперь заебизь как андрев прейс?
705 56367
>>6343
Спасибо тебе заранее, браtd
706 56368
>>6366
Да, теперь смоделируй альпаку которая укрывается пледом из ламы.
707 56369
>>6341
Выходное значение одного шейдера поканально складывается с выходным значение другого шейдера, тогда как микс-шейдер поканально складывает, умноженное на фактор, выходное значение одного шейдера с выходным значением другого, умноженного на разницу единицы и фактора.
708 56372
>>6369
умный до хуя пес?
128 Кб, 384x600
709 56374
>>6372
Не ори на меня!
710 56377
>>6369
Звучит умно, но я нихуя не понял. Может есть видосы или статьи а русском про это?
711 56378
>>6350 >>6352 >>6354 >>6355
Спасибо, няши!
712 56379
>>6377
Что не понятно? Это же не ядра Вольтерры, а арифметика, 5 класс:
add shader: a+b
mix shader: afac+b(1-fac)
713 56380
>>6379
Там где появился курсив, должен был стоять знак умножения, ну ты понел.
714 56382
>>6379
Ты можешь мне, тупому блендеристу, объяснить это так, будто ты объясняешь своему 12летнему сыну основы 3д графики?
25 Кб, 464x260
715 56383
>>6382
Ну, хорошо, сына. Представь, что mix shader - это как твой ночной горшок. Ты в него можешь покакать или пописать, или то и другое вместе. Ты можешь покакать много, а пописать мало или пописать много, а покакать мало. В горшке может поместится только некоторое количество какашек и мочи. А add shader - это бабушкин ковер, ты на него можешь нассать и насрать столько, сколько из тебя, слонопотама, выйдет, и оно все это будет на ковре, а когда папа с работы уставший придет он это все увидит и обрадуется, как красиво отрендерился шейдер говна с мочой на ковре.
28 Кб, 502x391
716 56384
>>6383
Что же ты делаешь, содомит! А в каких случаях применяется микс, в каких адд?
717 56388
>>6384
Полная свобода действий. Просто подумай, что должно отражаться от поверхности или проходить через нее. Посмотри на реальные поверхности вокруг тебя, какие у тебя источники света и как этот свет отражается от разных вещей под разными углами или проходит сквозь них. И ты сможешь из разных шейдеров собрать все, что тебе угодно. Как конструктор. Погугли еще.
718 56389
>>6384
И еще начни размышления с такой очевидной вещи, в микс шейдер в fac ты можешь воткнуть разные вещи, которые определят в каком месте показывать один шейдер, а в каком другой.
719 56395
>>6389
Да, знаю. Я туда даже текстуры втыкал через хуергу RGB to BW или через Color Ramp. С миксом всё ясно, а вот с аддом - нифига.
351 Кб, 1280x720
720 56396
>>6389

> в fac ты можешь воткнуть разные вещи


На самом деле туда можно почти что угодно воткнуть. Особенно интересен вот этот нод.
721 56397
>>6396
Это ещё что за хуерга?
722 56398
Аноны, практикуюсь в блендере. Но чет всякие калаши, кружки, авто совсем не вкатывают.
А вот какая-нибудь нежить или стимпанк еще как интересутют. Но я больше часа просидел в гугле и нахожу только одну парашу, все не то.
Реквестирую атмосферных пикч, скринов из игр, сцен, панорам с кладбищной тематикой\нежитью(хочется чтоб в было какое-нибудь кладбище, пару могильных камней, оградка вот эта полуразваленая, деревья, кусты, упырь какой-нибудь или живой трупак\скелет, что-то типа этого, в идеале несколько артов или картинок с разных позиций). Буду клепать по одной модельке, потом скомпоную все это в одну сцену.
723 56401
>>6395
Разница только в том, что в миксе яркость смешиваемых шейдеров пропорционально уменьшается, если одного больше, то другого меньше. А при сложении все как есть складывается. Может у тебя какой-то материал рассеянно отражает какой-то цвет, а остальное проходит внутрь, но не поглощается, а выходит, рассеиваясь внутри. Вот ты и сложишь диффузный и транслюцент.
724 56402
>>6398
Извольте пропиздовать во flickr, сэр.
725 56403
>>6401
Можешь иллюстрацию запилить, если не трудно?
726 56404
>>6403
Тебе мало было горшка с говном? Ты траллируешь меня, иди в гугл.
127 Кб, 1535x739
727 56405
>>6404
Бля, ёбаныйврот. Вот смотри, левая обезьяна - микс, правая - адд на абсолютно одинаковых нодах. Адд просто делает объект ярче чтоли?
728 56407
>>6402
Пропиздовал, намного лучше гугла, но все же не то, одни фотки ходячих мертвецов, заебали они хотя пару пикч нашел
Есть какой-нибудь сервис типа этого, только с поиском по cg пикчам и артам? девианарт не предлагать
106 Кб, 1046x1406
729 56408
>>6405
Иди улицу сезам смотри.
730 56409
>>6407
Во фликре больше фоток, чем ты за всю жизнь сможешь посмотреть. Зачем тебе именно cg? Смотри все, вдохновляймя.
128 Кб, 798x800
731 56411
>>6383
>>6408
лол

>>6397
Сам смотри и вникай.
https://www.youtube.com/watch?v=NGqzbGAT6wQ
732 56412
Я майщик и просто мимо проходил, но с АДД нужно поакуратнее быть и знать, что делаешь. При смешивании шейдеров этой нодой, нарушается закон сохранения энергии.
733 56413
>>6409
А я могу посмотреть фоток больше чем есть на фликре.
734 56414
>>6412
Я больше скажу. Использование этого нода может изменить пространственно-временной континуум.
735 56415

>Additive (shallac) mode – Note that this would often result in a physically incorrect material (e.g. a material that reflects more light than falls on it).

736 56423
>>6411
Ааа, понял. Это сделать типа рентгеновское стекло, которое видит сквозь шейдеры? Но нахуя это нужно? Типа чтобы сиськи сквозь одежду видеть?
737 56424
>>6412
Со всем в 3д надо знать что делаешь, в этом минус 3д графики как таковой.
738 56426
>>6415

>это часто приводит к физически некорректного материала


чегоблять.webm
739 56427
>>6414
И линукс станет платным. Короче нахуй этот аддшадер, микс пижже гораздо. А андрев прейс долбоящер конченный.
740 56429
>>6426
ну замикскуй при помощи адд, два шейдера металла или два каких либо глянцевых, сильноотражающих шейдера
741 56431
Где-то есть общее описание этих нодов по материалам - какой лучше для чего использовать, наилучшие комбинации и т.п.? и так чтоб на родном языке.
742 56433
>>6429
Хуерга какая то. Не проще эмиссион один воткнуть и не ебать мозг своему компьютеру?
743 56435
>>6433
При чем тут эмиссия, разговор о физ точности.
Суть в том, что add складывает два шейдера, но при этом игнорируется, такое понятие, как сохранение энергии у материала.
Т.е. итоговый материал будет отражать света больше, чем полглощает, что не физ коректно.
744 56436
>>6435
Блять, как же тяжело с интеллигенцией разговаривать. Пролетариям важно практическое применение, а не гипотетические возможности.
745 56437
>>6431
дважды дваждую реквест
746 56439
>>6431
Тоже бы ознакомился с таким пособием. На blender3d.com.ua вроде был такой материал, но платно.
747 56440
>>6437
RTFM
748 56441
>>6440
я бы прочитал, если бы он был ёба.
749 56442
750 56443
>>6441
Ты просто ленивое хуйло, которое не может ни в гугл, ни в английский, вообще ни во что не может. Вон из профессии, короче.
751 56444
>>6443
И чо ёпта? Мне теперь только андрева прейса и синиката смотреть чтобы что-то делать, а на двач я пришел соснуть советов мудрых, да? Чому ты такой злой блендеристофоб?
752 56457
Вот такое нашел пока-что
https://www.blender.org/manual/ru/render/cycles/nodes/index.html#node-types
56431-кун
753 56459
Эндрю Прайс кстати заебись или есть что-то получше?
Посмотрел пару уроков, вроде годно, на сайте вообще куча всякой годноты.

Другой анон
754 56460
>>6459

> Эндрю Прайс


Когда только начинал со всем этим 3д знакомится, то мне его уроки нравились.
Сейчас смотрю и от этого всего "а тут я использовал набор своей травки за 100$", "а вот тут подсветим с помощью моего скриптика, который расставляет источники света, всего за 130$", "а еще не забудьте про набор камушков за 400$" противно становится. Все его последние уроки сделаны с целью прорекламировать товар, а не показать как сделать что-то классное.

> или есть что-то получше?


Печенька лучше намного, имхо, за кучу действительно качественных уроков просит всего помесячную подписку за 20$. алсо половина уроков на трекерах валяется
https://cgcookie.com/courses/?fwp_division=blender
757 56472
>>6460
Все правильно делает и рассказывает также как раньше, даже лучше.
Это с тобой что то не так стало.
758 56473
>>6460
>>6462
>>6463
Обмазался
151 Кб, 1600x1200
759 56481
Посоны, можно ли как-то сделать нормальную топологию в 2 клика? Я со своим шлемом уже заебался. Только поправил в одном месте, так в другом всё поехало. В целом это смотрибельно, особенно, если мультирезолюшн вкрутить, но плоскости соединены по-мудацки. Т.е. мне надо чтобы мою говнотопологию машина сделала правильной и с меньшим числом полигонов. Один чувак в уроке делает всё ручками, другой использует мешлаб, но у меня мешлаб почему-то выдаёт фигню.
760 56482
>>6481
Жмешь пробел и пишешь sdelay_zaebis.
Скрытая функция блендер, мало кто о ней знает.
761 56483
>>6482
Спасибо, братюнь, помогло. Нажал потом "zatekstuririy_norm" ещё и текстуру автоматом склепало. Люблю блендер! ну а серьёзно? если мешлаб существует, то наверняка и ещё есть какие-то варианты?
762 56484
>>6481
Берешь и кликаешь два раза. Хули ты хочешь вообще, топологию надо руками делать.
763 56488
Поясните ньюфагу в чем суть топологии и правильной сетки? Вот заебенил я модельку, а оказывается еще сетка должна быть правильной, топология особенная...
291 Кб, 628x719
764 56490
Оцените что-ли. Не финал, но близко к этому. Буду доделывать мелкие детальки, потом делать ретопологию на лоуполи. пиздец, делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу

>>6488
Могу только сказать своё мнение, как ньюфаг: с правильной топологией работать быстрее и удобнее, а главное легче, и компьютер меньше грузит. С неправильной я постоянно заёбывался с тем, что у меня то одно ребро из пизды, то другое резать, короче у меня потом была такая сетка, что хоть вешайся, а исправить потом довольно сложно, если уже наворотил.
765 56491
>>6490
Молоца хорошо зделол.

>пиздец, делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу



Ето норма
8888888888888888.png275 Кб, 2600x1649
766 56496
>>6488
У кошки четыре ноги,
Еще у нее длинный хвост.
Но трогать ее не могиии
За ее малый рост, малый рост.

Вот и вся топология.
767 56497
>>6490

>делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу


Именно так дела и делаются. А шлем - хуйня. Ну если ты делаешь мод для скайрима, то он отлично зайдет.
 .jpg197 Кб, 624x479
768 56499
>>6481
Ручками, ручками.

>>6488
Если твоя модель планирует статично валяться где-то в углу, то можно и наплевать на правильную топологию.

>>6490
Для начальной попытки вполне норм.
769 56501
>>6499
Пиздос, наверное этот шлем моделил часов 5, ебался с топологией.
Смотрел я короче выступление чувака, который показывал, как они моделят хардсёрфейс для хало.
Так он короче во фьэжн 360 ебашил, а потом все это говно в браш и тупо десимйшн мастером сетку залоуполил, снял нормали и на текстуринг, а потом с такой сеткой в продакшн. Я вообще прихуел с такого расклада.
770 56504
>>4343 (OP)
Пиздец ебля с текстурами в блендере говно. Забыл нажать какую-то хуйню - и вся твоя работа пропала, ведь недостаточно сохранить проект, а нахуя все сразу сохранять, это же интуитивно, а в блендере надо обязательно сделать всё не как у людей. Пиздец. Ненавижу блендер, ненавижу блендероблядей.
771 56505
>>6496
Пикрилейтед? Обведи кожку на пикче, не вижу кошки.
772 56506
>>6504
Какой смысл в 2016 году имеет ручное сохранение датаблоков? Килобайтики экономить? Почему нельзя было сделать, чтоб создал хуйню и она сохраняется вместе с остальным говном? Я наверное пиздец гений, походу один во всем мире до этого додумался.

Я ЖМУ КНОПКУ F И ТЫ ЖМИ
МОЙ ОТЕЦ ТАК ДЕЛАЛ МОЙ ДЕД ТАК ДЕЛАЛ Я ТАК ДЕЛАЮ И ТЫ ТАК ДЕЛАЙ
ХОРОШО НЕ ЖИЛИ НЕЧА И НАЧИНАТЬ
773 56508
>>6501
Консолебляди не люди им и так сойдет.
774 56509
>>6504
Туторы смотри. В любом даже самом убогом туторе говорят, что текстуру надо сохранять самому.
776 56518
>>6488
В игре посмотри как бегает.
Но там больше с ригом и текстурированием возиться надо. На качество сетки мододелы забивают большой болт, всё равно не видит никто.
14738449240570.jpg17 Кб, 400x356
777 56519
Посоветуйте какой-нибудь охуенный гайд по запеканию нормалей. Я уже третий смотрю и мне бомбит. Один делает так, другой иначе, никто при этом не объясняет, что и почему они делают, а я даже не могу тупо повторить, потому что у меня отсутствуют некоторые пункты там, где у них.
778 56520
>>6519
xNormal или сабстанс.
779 56521
>>6520
Не смог научиться запекать в блендере и пользуешься другими прогами. Ты жалок.
780 56524
>>6519
Чувак, сперва унврайп надо сделать, типа чтобы твои прямоугольнички расположить на плоскости, создать похожий объект с текстурой с целевым изображением, выделить берез шифт и нажать байк. Потом идёшь курить, если целевое изображение текстуры большое, приходишь и нужная пикча после байка заебись.
781 56525
>>6521
Не смог научится есть суп вилкой и пользуешься ложкой. Ты жалок.
782 56526
>>6525
Вилка не предназначена чтобы есть суп, а запекание стандартная функция рендера в блендере. Шах и мат неосиляторам.
783 56528
>>6524
Это-то я делаю, у меня проблемы начинаются на создании материала, где я не могу поставить какие-то галки, потому что их просто нет. Короче, после анврапа нихрена не бейкится.
>>6520
Посмотрю.
784 56529
>>6528
У материала должна быть текстура, необязательно подключенная, просто нод текстуры и в ней выбрать файл куда запекаться будет.
785 56530
>>6528
Направление нормалей наружу модели?
787 56540
>>6531

>Автор ограничил доступ к видео


Чо там? чо там?
11.png245 Кб, 641x611
788 56551
Почему вместо нормального нормалмэпа у меня вышло 100 слоёв мочи?
789 56552
>>6540
не стоит вскрывать
1458851151163315434.jpg64 Кб, 604x604
790 56553
>>6551

>Почему вместо нормального нормалмэпа у меня вышло 100 слоёв мочи?

791 56554
>>6551
Слишком хайрез текстуру пытался запечь. В следующий раз попробуй 32х32.
BaseMaterial [Normal].jpg205 Кб, 604x604
792 56555
22.png430 Кб, 1205x678
793 56556
>>6554
Это тут причём? Вот запёк 1024 было 256: те же 100 слоёв мочи, только детализированней.
794 56557
>>6556
развёртка канеш ужасная
33.png726 Кб, 1135x673
795 56560
>>6557
Лучше?
796 56562
>>6560
да
797 56563
>>6562
А толку? Во-первых моча осталась, во-вторых теперь видно швы.
798 56564
>>6560
Пиздос. Погляди туторов чтоль. Самое простое - представь, что собрался делать бумажную модель и тебе нужно нарисовать на бумаге развертку чтобы потом склеить объемную фигуру. Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше.
799 56565
>>6563
Швов в итоге не должно быть видно, даже на такой развертке. Я хз, что то ты не так значит делаешь.
А вообще я мимо и не блендерщик.
800 56566
>>6564
Какая разница какая развертка если он запеч не может.
33.png144 Кб, 1369x727
801 56568
>>6564

>Погляди туторов чтоль.


Я уже поглядел туторов на несколько часов. В каждом втором хэкающий хохол, который нихуя не объясняет что и зачем делает, а просто говорит "делай так ёпт". Я после этих туторов лезу читать как вызывать менюшки, потому что эти пидоры просто вырезают куски из своих туторов.
>>6564

>Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше.


АТМТА у меня симетричная, сейчас вот открыл развёртку и одинаковых кусков вроде бы нет. Значит блендер сам понял, и развернул только половину?
>>6565
Что я могу не так делать? Я сделал всё то же самое, кроме развёртки.
802 56569
>>6566
Пусть лоу-поли уменьшит немного, чтобы внутри хай-поли все оказалось. Нормали пусть проверит, может где-то инвертировать надо. Алсо пусть имеет ввиду, что у блендера опнгл нормал мап, например, в юнити они нормально зайдут, а в прогах, где используется директ, надо инвертировать зеленый канал.
803 56570
>>6569
Да че там уменьшать... у него вон зубы у модели без толщины даже
804 56574
>>6540
Вот суки.. это конференция блендерячья ежегодная. Нет чтобы выложить все видео нормально, они что-то то выкладывают, то удаляют, тянут. Уже три дня это идет, все уже конференция все, хуле они не выкладывают и ничего не говорят. Как же бесит.
805 56576
>>6574
А что ты хочешь узнать?
14776151413420.jpg41 Кб, 604x453
806 56578
Что лучше, блендер, майя или макс?
807 56579
>>6578
Фотошоп.
808 56580
>>6578
MS Paint.
809 56582
>>6578
Везде есть свои плюсы и минусы.
Снимок экрана от 2016-10-31 00-08-39.png382 Кб, 1920x1080
810 56583
>>6568
Короче, посмотри в какую сторону у тебя направлены нормали. Если они смотрят внутрь модели, то могут быть косяки при запеканиях. Нормали должны быть направлены наружу. Если увидишь косяки с ними, то попробуй ткнуть на Recalculate normals. Если и после этого не получится, то меняй направление вручную, выделяя нужные полигоны и тыкая на flip direction.
811 56594
>>6583

>попробуй ткнуть на Recalculate normals. Если и после этого не получится,


То у тебя хуевая топология.
812 56597
>>6576
Я конференций хочу позырить. Там годноту показывают.
813 56600
>>6578
Зеркальный фотоаппарат. Реализм 200%.
 .jpg99 Кб, 1251x671
814 56605
Завезут кнопку "сделать UV заебись".

>>6574
Вот кто-то делал рестрим трансляций.
https://www.twitch.tv/mstuff/videos/all
815 56612
>>6605
Шарыбин рассказал, что допилили режим выбора opengl occusion queries, в системных настройках можно выбрать его. С ним выбор объектов с опенсабдивом без задержки. Раньше с ним нельзя было выбирать обекты позади других, а теперь заебца, можно полноценно с опенсабдивом работать.
816 56616
Когда 2.8 уже?
Не томите
817 56619
>>6616
В январе или феврале. У блендера 3-4 версии в год.
В этом году больше не будет насколько я понял.
818 56620
>>6616
Летом 17 года обещают альфа-версию.
819 56621
>>6620
Значит 2,79 еще будет?
820 56639
>>6605

> Завезут кнопку "сделать UV заебись".


А чем smart UV project не эта кнопка?
821 56642
>>6639
Блендер использует один из предыдущих методов "сделоть зоебить". На конференции чел показал более новый метод, который вычисляет искажения развертки и показал как разворачивается более равномерно ебло верблюда.
822 56643
Аноны, такие уебанские модели легально использовать (анимировать, текстурировать, а потом в игру)?
Импортировал из скетча не мое
фывфывфывфыв.jpg32 Кб, 1280x720
823 56652
>>6643
- Пейн, я не чувствую топологии.
- Это потому что у тебя ее нет, Бубба.
2016-11-0118-26-07.png29 Кб, 822x361
824 56653
>>6652
Так лучше?
825 56654
>>6643
А кто спрашивать будет? Тем более если ты сам потекстуришь никто не узнает.
826 56655
>>6654
Мне лично нужно.
827 56658
Здноны, как запекаться для выставления моделей в юньковском ассет сторе? Что по шейдерам - если у меня стекло\металл\лёд этц в модели - их нужно заново юнити шейдерами настраивать?
расскажите поподробней
добра.
828 56669
>>6658

>если у меня стекло\металл\лёд этц в модели - их нужно заново юнити шейдерами настраивать



Естественно
Req.png137 Кб, 584x605
829 56779
Предложения как фиксить ошибки веса? Ебашил вручную, пробовал в костыли, вызывал духов, ничего не помогло.
830 56780
>>6779
Это не ошибки веса, это твои ошибки
Req1.png190 Кб, 677x632
831 56781
>>6780
Мои, но как делать правильно? В чем ошибка?
1.png471 Кб, 1920x1080
832 56782
>>6779
Что за ошибки веса ты имеешь в виду? Жеппа кривая что ли? Я вот ща у себя собираюсь фиксить, блять, шибки веса. Когда у меня колено сгибается на угол, при этом мне не нравится деформация, я буду малафить шейп-кей с дравейром, который делает так, чтобы при сгибании на нужный угол, постепенно применялся шейп-кей до 1, потом я еще согну и опять что-то не понравится, еще один шейп-кей, драйвер уже будет начинаться чуть позже до нужного угла и я буду менять сетку чуть-чуть, потом еще шейп-кей с драйвером, до тех пор, пока полностью не согну колено.

Я буду редактировать деформирующую сетку, а тебе придется редактировать сетку своего персонажа. Это ничем не хуже. Но сначала попробуй порисовать веса, чтобы было максимально ровно до того, как ты будет малафить шейп-кеи. Потом применишь корректирующее сглаживание в виде модификатора и нарисуешь веса, где применять это сглаживание, а где нет.

Чел, ты же понимаешь, что я двух словах не могу тебе сказать все нюансы. Давай, погугли, в ютюбе уроки позырь, а потом, когда уже будешь знать в общих чертах, у тебя появятся вопросы, мы тебе подскажем.
833 56783
>>6782
Разумеется, потом еще жеппу там и все прочие места, которые не нравятся можно замалафить шейп-кеями и продумать их, чтобы для каждого сгиба форма менялась наиболее естественно. По мере того, насколько не лень это делать.
835 56785
>>6782
Я не спрашиваю до тех пор пока не попробую найти сам. Теперь вижу куда копать, спасибо.
836 56786
>>6782
Лол у тебя детализация деформирующей сетки приближается к детализации модели, особенно в районе колена. При таком раскладе ее смысл вообще теряется, она скорее одни неудобства доставляет
837 56787
>>6786
Детализация деформирующей сетки должна быть выше детализации модели?
838 56788
>>6786
Я намеренно увеличил эту детализацию в области колена, чтобы малафить шейп-кеи, потому что детализации исходной сетки для этого было недостаточно. Разница в деформации, по сравнению с тем, что было при низкой детализации, минимальна. Можно было бы делать шейп-кеи на сетке персонажа, но тогда нужно было сделать динамическую привязку деформирующей сетки, но мне показалось, что при этом производительность ухудшается. И так много всякого говна навешано, это все вилкой чистить лень.
1.png49 Кб, 467x473
839 56789
>>6787
Неее... наоборот. Разрешение привязки устанавливаешь на 7 и идешь пить чай, приходишь и оно к этому времени привяжется. Если заебенишь сетку с детализацией самой модели, то и смысл потеряется и привязывать будешь до утра и компьютер зависнет и скажет, пошел ты нахуй со своей сраной сеткой, ебаный наркоман.
Screenshot from 2016-11-06 20-29-51.png16 Кб, 938x645
840 56791
Вот сделал я одну такую палку и раскопировал. Как объединить кости и модельки с сохранением весов?
841 56792
>>6791
Join?
842 56793
>>6792
Получается хрень, модельки улетают в последнюю выделенную кость.
843 56796
>>6793
Запарентить одну к другой вырубив connected?
844 56798
>>6789
Попробовал погуглить - ответа нет. Corrective shape keys и деформационная сеть. Могут ли они на этапе готовой модели влиять на производительность и какой из способов будет влиять больше? Мне кажется что с простой анимацией которую делаешь в пакете вообще не будет проблем, просто хочу узнать прав я или нет.
Screenshot3.jpg105 Кб, 1279x655
845 56799
good news everyone
6HhfBNJIfA.png21 Кб, 50x52
846 56800
847 56801
А может перекат товарищи тунеядцы?
848 56802
>>6798
Конечно влиять могут, но я не знаю как. На деформирующую сетку можно повесить физику мягких тел, а поскольку сетка не плотная, то самые сложные вычисления будут в пределах этой сетки, которая уже будет деформировать сложную модель, но я не знаю, что шустрей деформирует, сетка или кости. В любом случае, каждая вершина будет чем-то двигаться. Я думаю, что с сеткой будет все-таки больше затрат. По крайней мере с динамической сеткой чтобы работали шейп-кеи на самом персонаже. 3-4 фпс потеряешь.
849 56803
>>6799
Ничего нового. Было известно год назад что они вьюпорт в 2.8 будут пилить.
850 56804
>>6799
И что значит что ноды заморожены не понятно.
Если они весь следующий год собираются 2.8 делать то что будет в 2.79 в январе\феврале и как так вышло, что получится, что в последующие пол года после 2,79 не будет никаких новых версий.
Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться?
Какой то херней страдают.
851 56806
>>6804

>Какой то херней страдают.


Это
Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки. А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его.
852 56807
>>6804
Ноды скорей всего не будут готовы к лету 17-го, уже по этому поводу был вопрос в салоне, вопрошающему по губам сразу хуем провели, мол, ты говнина, хочешь, чтобы тебе так сразу взяли и запилили гудини, чтобы ты мог жеппой мыльные пузыри пускать? А залупу на воротник не надо, чтобы шею не натирало? Об губу не споткнись, скотина! Чтобы запилить ноды, нужно все перемалафить, пиздец как все перемаламить.

Новый вьюпорт с новыми плюшками уже показали, его нужно только доделать. Я его жду.
Cv8RS-IXEAA9SUE.jpg305 Кб, 1152x2048
853 56808
Пикрелейтед подробнее тут https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/Roadmap

>>6804

> Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться?


Ветки каждый день обновляются, новый wireframe режим, который показали на конференции, уже выложили или на днях выложат. Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то?

>>6806

> Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки.


Хуйню сказал.

> А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его.


И вообще конференцию не смотрел.
854 56809
>>6808

>Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то?


От альфы до релизной версии, которой можно пользоваться может пройти много месяцев.
А так если они продолжат выпускать блендер с той же скоростью по 3-4 версии в год то пусть делают что хотят.
1.png444 Кб, 1920x1080
855 56811
>>6798
Я короче потерпел поражение с шейп-кеями на сетке персонажа, деформируемой динамической деформирующей сеткой. Ай да Хуан Пабло Боуза! Ай да сучий потрох, какой он все-таки умный. Его деформирующую сетку теперь малафлю вилкой и она дает общую форму, которая близка у удовлетворительной. Он предусмотрел дополнительные кости и я по отдельным вершинам, без шейпкеев слегка настраиваю форму, меняя веса вершин. Это уже облегчает задачу значительно. Потом я замучу шейп-кеи на деформирующую сетку, чтобы довершить результат.

Я тебе рикаминдую скочать blenrig5, если конечно, не боишься, что у тебя развяжется пупок при попытке нарисовать веса для морды лица.
Req1.png209 Кб, 1313x684
856 56812
>>6811
Я всю субботу просидел склеивая по частям модельку из позера, это было самое страшное когда можно было на сфм взять нормальнуюи найти ответы на вопросы которые мучали в течении полугода просто взглянув на модель. Перед тем как начать пилить весы я ебашу Symmetrize для меньшей боли и зеркального рисования, но я успешно проебал этот шаг. Теперь симметрия не получается, остается копировать весы?
dd.jpg53 Кб, 592x458
857 56816
>>6812
Понял как.
2016-11-0802-00-55.png162 Кб, 1066x436
858 56827
Взываю к знатокам системы частиц.
Как мне задать нужное направление для объектов?
Вращать по разным осям пробовал, однако проблема в том, что объекты, а вернее нормали или сами волосы, на которые недеваются эти объекты, повёрнуты не под одинаковым первичным углом относительно глобальной системы координат.
859 56831
>>6782
Поворот головы вправо - один шейпкей, влево - другой. Можно как-нибудь объединить два ключа?
860 56832
>>6831
Не нужно, поворота же 2.
1.png22 Кб, 733x594
861 56837
>>6831
Шейп-кеи - это прямолинейное перемещение вершин относительно базиса. Кроме прямолинейного перемещения, может быть множество разных путей с одним и тем же результатом. Вот думай.
862 56838
>>6831
Или у тебя при повороте головы вправо один шейп-кей, а при повороте головы влево другой шейп-кей? Пусть остается два шейп кея, а не один.
863 56846
>>6838
Нет, пытался сделать один на одну часть тела. Иначе не представляю какой бардак творится в панели шейпов, когда тебе ещё нужно сделать кастомизацию персонажа и эмоции. Черт ногу сломит.
>>6837
Думаю, пока немного получается.
864 56848
>>6374
сука проиграл)))
865 56850
линканите конференцию то
2016-11-0815-54-42.png155 Кб, 1204x782
867 56856
868 56859
>>6846
Названия шейпов делай, названия. У мейкхумановского рига, где на морду лица запилены шейпы, список шейпов не помещается по вертикали на экране. При том, что можно сделать шейпы на каждый случай жизни и делать их всю жизнь, а можно делать шейпы отвечающие за отдельные движения, которые можно совмещать вместе, получая нужный результат, таким образом количество шейпов будет меньше, чем множество вариантов их разнообразного сочетания.

Потом, лицевой риг все-таки наверно будет лучше, чем шейпы. А шейпы лучше оставить для коррекции деформации тела. Я тебе рекомендовал blenrig. В нем тебе будет нужно совсем небольшое количество шейпов, в зависимости от требовательности, может быть даже ноль штук.
869 56860
>>6859
Названия делаю, про количество понял теперь не буду ограничивать себя. Решил делать деформацию на вращение по каждой оси, но я так понимаю нужно драйверы ставить на локальную систему координат, что пока не получается.
870 56862
>>6852
ох уж этот немец, говор пиздец

еще и русских нет считай, два замороша каких то поехало, интересно их потом отпиздили после конфы
1.png461 Кб, 1920x1080
871 56863
>>6860
1) Тип драйвера. Выбирай что-то кроме скриптового выражения. Если одна кость, то разницы нет. Если десять костей используешь для контролирования одного шейпа или иного параметра, то между ними можно выбрать либо усреднение, либо все что угодно или написать формулу. Можно давать названия для переменных, которые используются драйвером.

2, 3) Объект, в данном случае, риг и его кость.
4) Переменная, число, в данном случае, поворот кости по локальным координатам в радианах.
5) Поворот кости по горизонтали показывается на графике, входное значение.
6) F-кривая, которая задает преобразование входного значения в выходное, во вкладке кривой, ты можешь точно задать, например, при каком значении угла поворота, какое должно быть воздействие шейп-кея.

Очень много возможностей. Можно построить пульт управления, двигать рычаги и это может управлять космической ракетой.
872 56864
>>6862
А мне нравится, как балакает этот голландец Розендааль. Вотщ ю мин вен ю шпик иш жея ноу рашншс? Ватш иш заморош? Ху иж ить?
873 56871
>>6864
Два каких то чахуна

вообще какой то сборник типичных затравленных омежек

въбал джва года работы 5820к и титонаха на рендер фильма про сильонго робота, кококо ведь каждый в децве мечтает защититься в силовой броне, а когда презенташка подвисла шухер пиздец поднял, ебанный унтерменш как у него смелости на сцену хватило выйти, наверное тому что СМОТРЕЛ НА ЭКРАН а не на зрителей, просто в ахуе с омеги без средств на клауд

https://www.youtube.com/watch?v=Z1pQUEc3QS0
874 56875
>>6871
Pavel Siska? Ну и ладно. И что теперь делать?
875 56877
>>6863
Я пока мало что понимаю, чтобы отразить на симметричной модели ключи на отрицательное значение надо шатать кривую драйвера?
876 56878
>>6860
Рекомендую этот аддон. Позволяет очень быстро привязывать шейпкеи (да и все что угодно) к костям.
https://www.youtube.com/watch?v=OV0gcfXQgAQ

Там в последней версии управление не совсем совпадает с видео, ну сам разберешься.
877 56879
>>6878
Попробую, должно сработать.
878 56880
Ай да молодцы ребята, плохому не научат.
879 56886
>>6877
Короче, вот у тебя поворачивается голова влево и ты сделал шейпкей, чтобы при повороте влево он работал, ты запилил для этого драйвер, назначил локальную ось Z для кости, которая поворачивает голову, замалафил F-кривую, чтобы при полном повороте шейпкей устанавливался на 1, а при отсутствии поворота, на 0. Вот у тебя готов шейпкей на одну сторону. Потом это тот шейпкей выделяешь и нажимаешь на кнопку с булавкой, на модели будет показан этот шейпкей, потом в менюшке выбираешь new shape from mix, это значит, что создастся еще шейпкей, такой же, как показан, потом уже можешь убрать булавку и выбрать в менюшке миррор типа топологический, чтобы этот шейпкей превратился в такой же, но отзеркаленный. Наверху может сказать, типа что-то ему не удалось сколько-то вершин, но это норм, все отразится. Потом у предыдущего шейпкея копируй драйвер и вставь на второй, а потом у этого нового драйвера замути f_кривую, чтобы она была отзеркалена для противоположного угла. Потом если будешь делать шейпкей для наклона головы вверх и вниз, один шейпкей для одного угла вверх, другой, для угла вниз. Если потом при повортах одновременно по двум осям будут какие-то перекосы, то либо поправить шейпкеи придется, либо запилить шейпкеи еще.

А так, капюшон можно ведь заригать гибкими костями.
880 56892
>>6875

>Pavel Siska? Ну и ладно. И что теперь делать?


Не быть сиськой хотя бы лол
881 56897
>>6886
Да, получается. Гибкие кости это мешсетка похожая на деформирующую сетку, но не на все тело, а на участок?
882 56900
>>6897
Сука тебя в гугле забанили?
883 56905
>>6900
Да.
884 56907
>>6900
На английском название скажи.
885 56908
>>6907
bendy bones
886 56909
>>6908
Вот теперь нашлось.
887 56914
>>6909
Короче, в блендере все кости гибкие, просто укажи количество сегментов. И короче с ними можно вытворять разные вещи.
buildproof.png483 Кб, 1680x1050
888 56941
>>4905
Аноны, собрал вам версию под винду с патчем - пока что аплоадится. Как закончит - кину ссылку для смелых
889 56942
>>6941 Lov'ite
https://ufile.io/2c79

Uploading and sharing from win, but it's eng-only, sorry.
890 56944
>>6880
А ты што, не читал статью steal like an artist? есть ее перевод и там как раз объясняется все это.
891 56945
>>6941
Напиши туториал, как собирать блендер самому, какой софт ставить, как настроить. Если будет время.
892 56961
>>6945
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender/Windows/msvc/CMake
Всё ж написано. Единственная сложность, которая возникла у меня - промахнулся с дирой lib - таки она должна быть снаружи диры с сорцами блендера. Читать мануал внимательнее, вот и всё.
893 56962
>>6942
https://ufile.io/2c79
кто будет пробовать - берите размер тайла побольше, чтобы граничных пикселей поменьше было (граница "шумит" по дефолту). И результат смотрите в rgb без альфы - хз, почему, но при разном числе проходов на пиксель движок рисует разную альфу
894 56963
>>6962
Распиши с примерами и тестами, я за всякий замороч, но тут как то все не очевидно
render.png511 Кб, 1680x1050
895 56964
>>6963
как-то вот так
896 56967
>>6964
блять да не инструкцию, а вообще нахуя оно надо, две рядом картинки за одно время
897 56970
>>6967
Выше приводил картиночки, например >>5157
. Вообще проверь сам - за этим я его и выложил здесь. У меня A8-5500 вместо процессора, заябываюсь проверять.
Можешь проверить на сцене, где после обычного рендера часть сцены шумит, а часть норм. По-идее в патченной версии шумная часть должна получить больше проходов.
898 56976
Анон, расскажи про сочленения в блендере.
Нужна упругость и вращение со скрипта, настраиваемая скорость.
899 56984
>>6970

>Вообще проверь сам


вообще иди нахуй со своими виресами

просто пиздец анон ты нихуя не можешь подать свой продукт нормально, никто твою поиботу не скачает, всем и так норм, мне лично поибать на шум, если когда то буду делать финальный рендер то оставлю на ночь и все что останется ебну в шопе, вот если бы шумодав сделал наоборот для малых пасов под анимацию, это было бы полезно может быть

и да пользователи ленивые уебки, никто нахуй за тебя не будет нихуя пробовать, просто пушка нахуй, вот тебе бляь вафля и делать чо хош мне похуй, это просто ультра пидорский подход, вангую максиму 2 загрузки за месяц
900 56985
Обновил патч http://pastebin.com/1rfsavbD - теперь иещёболее внимания к шумным областям во тьме. Завтра выложу выньверсию
901 56986
>>4343 (OP)
Ребятки, а не пора ли перекат делать?
900 постов уже.
902 56987
>>6976
Больше конкретики. Ясное, подробное, конкретное и однозначное описание задачи - это большая часть дела, дальше останется лишь воплотить ее в жизнь.
903 56988
>>6986
Это решает начальник треда.
904 56989
>>6988

>начальник треда


уже давно забил хер, перехватываю инициативу, от себя могу обещать няшные картинки в шапке

пишите что еще хотели бы видеть в ней
1.png75 Кб, 384x512
905 56990
>>6989
Йобу моего воткни, если нра.
906 56991
>>6990
твоих роскошных пидоров обязательно :3

вообще хочу шапку переделать, портянку старых тредов сотру нахуй, ибо всем похуй, аутистов чистающих 10 старых тредов не существует, а вот ссылки на полезные плагины или каналы будут важны
Sit.png69 Кб, 384x512
907 56992
>>6991
На предыдущий наверно можно оставить ссылку, хотя бы одну.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q - для вкатывающихся.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt - для катящихся.
908 56993
>>6992

>На предыдущий


естественно оставлю, а портянку блядскую уберу

туторы годные спс
909 57002
>>6987
Да я уже нашел всякие Hingle Joint и прочее.
Нужно тестировать алгоритмы управления.
А требовалась анимация механизма в реальном времени.
2016-11-1401-36-02.png44 Кб, 1099x434
910 57048
>>6827
Понял, что нужно использовать модификатор Particle instancer. Возникла проблема с ним. Объекты не хотят вставать на волосы.
У кого-нибудь есть какие-нибудь догадки? Буду рад выслушать.
911 57054
>>7048
Просто волосню можно использовать, если покопаешься и постучишь в бубен.

Можешь сгенерировать себе елку во встроенном в блендер аддоне sapling tree. Потом на ветки волосню зеленую замутишь, тип иголки. Давай уже сейчас начинай копаться, потому что через полтора мисяца грядет 17 год.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 15 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски