Это копия, сохраненная 19 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Раздел мёртвый штоле?
потому что в gd мне выебет мозги пидарас-хейтер.
Экспортирую из блендера в fbx, для юнити.
Так вот,
иногда после экспорта у некоторых моделей (в юнити) появляется два (или больше) материала вместо одного.
Независимо от настроек материалов или групп выделения в блендере.
Причём, эти "лишние" материалы покрывают не обязательно всю поверхность,
но некую часть.
Иногда это мешает,
а иногда - было бы очень полезным,
т.к. в юнити доступно только 2 канала для развёрток.
Не могу уловить закономерность, помогите.
Возможно ответ прячется в настройках импорта (пикрил),
но я его не нашёл.
FBX - проприетарный формат. Работать с ним нормально будет только автодесковское поделие.
Тебе анимацию нужно экспортировать? В этом вашем юнити нет mdd, например?
А если нужны группы, то их и обж поддерживает.
1. Иногда почему-то не кушает, типа неизвестный файл.
2. Я для асет-стора делаю,
и думаю, что проприетарный формат покупателям больше понравится? Или .blend не отпугивает?
http://cgcookie.com/unity/2011/12/05/exporting-characters-from-blender/
Как в cycles получить тень, не рендеря саму поверхность, на которую должна падать тень? Я хочу вписать модельку в hdri, если что.
Кстати, хороший это канал оказался, всякие плюшки говорит.
http://www.youtube.com/watch?v=Hh02DC2TeDQ
1)Почему режимов выбора:вертексы,ребра,грани есть, а режима полигонов нет?
2)ГДЕ ЕБАНЫЕ БУЛЕВЫ ОПЕРАЦИИ БЛЯТЬ?! В меню не нашел нихуя, в гугле говорят что в режиме редактирования W, но нет там их! В списке модификаторов булей нет совсем, скачать нигде нельзя. Что за говно?
3)3д макс любил смотреть на меня как на говно, когда у меня три грани полигона лежали не на одной плоскости, все портил.
Тут такого нет же?
> А это что?
Ты бы сказал для приличия, где это меню искать. У меня при нажатии на W в обьектрном режиме меню Specials открывается(блаблабла Restrict блаблабла)
2) Пик с фейсом
Я про полигоны спрашивал тащемта
> Заясни за полигоны. Как это выглядит в максе?
Любая поверхность, разбитая на треугольники например.
Були я таки нашел, гайды то устарели и горячие клавиши уже не те
>Любая поверхность, разбитая на треугольники например.
Ну так я это и показал.
Или тебе именно трианглы нужны?
Можно триангулировать Ctrl + T
и затем, если нужно, обратно объединить в квадратные фейсы Alt + J.
Ещё можно менять направление грани между треугольниками фейса (не помню хоткей).
Да много чего можно. Включи в настройках все аддоны.
>менять направление грани между треугольниками фейса
Edit Mode > Ctrl+E > Rotate Edge
В системах, которые поддерживают многосторонние грани, полигоны и грани равнозначны.
Выше я хвалил урок, а ты даже не посмотрел. Посмотри эти уроки этого чела. Он объясняет очень хорошо и у тебя почти не останется вопросов. Кроме уроков начального уровня, начинают уже пилиться более продвинутые уроки, которые вообще охуенные.
http://www.youtube.com/watch?v=HSGz9z9nIBk&index=1&list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
Помнится, завезли туда многоугольные >4 полигоны кек, еще не выпилили? Годно?
Охуенные многоугольные полигоны. Ваще четкие!
как отобразить падающие тени во вьопорте.
Вроде как GLSL + texture shading, spot light (?) - чё-то не клеится у меня.
Собственно, я не совсем верно сформулировал вопрос.
Я могу это сделать в любой другой сцене, или с нуля.
Но в этой :
http://rghost.ru/private/59082941/2c373b0ebda7354f8c99487e2c300761
почему-то не получается.
Вместо того, чтобы трахаться и искать проблему, есть более простое решение.
http://rghost.ru/59088828 - ты можешь сделать это все в любой сцене, таким образом ты просто идешь в мегю файл, append ищешь свой файл test.blend и добавляешь в него свои перила и кронштейн, и стену.
Не мое дело, а чего у тебя такая сцена странная? Где-то там вдалеке летают перила. А сантиметрах зачем-то. Ты можешь один юнит блендера принимать хоть за метр, хоть за сантиметр, хоть за дюйм, хоть за попугая. При импорте и экспорте ты просто говоришь, мол, что у тебя означают юниты. Например, в makehuman рост указан в сантиметрах 175, а переносишь в блендер, подразумевая, что юнит - это метр, то и будет модель 1,75 юнита.
Есть книга Роберта Бёрка "Уроки точного моделирования в blender" там речь идет о моделировании с точностью до 0,1 микрона.
>ищешь свой файл test.blend и добавляешь в него свои перила и кронштейн
То есть из него. Там в папке objects лежат объекты, которые будут добавлены вместе со всеми материалами и пиписьками.
Так и сделаю, спасибо.
Сцена странная, потому что это часть большого здания,
которая далеко от центра координат.
Остальное я удалил для вопроса, чтобы не мешало.
Ух ты, классно! Можно в мэйкхьюман делать быстро процедурных персонажей, а потом делать им мягкие сиси)
Вопрос: как это исправить?
В данном случае, используется только softbody goal, на заду установлен больший вес вершин, чем в остальных частях тела. Более реалистичная симуляция softbody enges и тем более со включенном self collision, требуют значительно больше вычислений. Я щя интересуюсь, как бы огранить область вычислений только для тех частей, которые должны быть мягкими, потому что ломает постоянно запекать физику, чтобы посмотреть результат.
О, большое спасибо!
Если кажется, что не должно быть похоже на желе, если это действительно похоже на какое-то конкретное желе, то следует изменять упругие свойства ребер, а не гравитацию, это более жизненный подход.
Ну прям Scourge of the Evil какой-то уже почти.
Как я её включил, лол?
2. Когда зумирую объект отдаляя
(в режиме редактирования, когда видно поверхность),
он становится прозрачным (грани видно насквозь).
Как отключить?
Есть такой модификатор "simple deform", который деформирует объект или группу вершин, относительно оси Z, либо относительно любого другого объекта, как правило, для этого используется объект empty, который вращают, чтобы изменить направление деформации.
Вот. Он не сгибает, а, скорее, "сжимает", ка будто прыщ выдавливает, лол. Мне нужно, чтобы из прямого цилиндра (к примеру) получилась дуга, и все. Как это сделать?
Только по локальной оси Z, по причинам, которые известны программистам. Наверно они просто из вредности не сделали или не смогли, сил не хватило, пальцы устали программировать для других осей или ума не хватило. Для Z любой дурак может напрограмировать, а для X и Y - это только суперпрограммисты могут, которые очень много денег требуют за работу, это только автодеск себе может позволить.
Следует каторжно использовать пустой или любой другой объект для задания оси применения деформации. Это я написал в предыдущем сообщении. Наверняка на эту тему уже сняли фильм, который можно найти в ютюбе.
Кроме этого, в режиме редактирования есть инструмент сгибания, shift+W, он действует применительно к выделенной области относительно 3d курсора, а так же численно можно задавать угол, потом с помощью tab переключить и написать значение радиуса.
Мда... Ну, спасибо, анончик.
У меня пока даже так криво выходит. Выкрутился так: обрезаю цилиндр, дублирую последний луп, рядом, на внутреннем радиусе, ставлю курсор, копию эту и последующие вращаю вокруг курсора, все это соединяю Бриджем, с последнего лупа экструдом продолжаю трубу.
http://rghost.ru/59155195 - открой и нажми плей на таймлайне.
А с shift+W, например, чтобы согнуть 3d-пенис, как на картинке, берешь пенис, нежно выделяешь его, ставишь 3d-курсор у основания, медленно наводишь курсор мыши на головку, мягко нажимаешь shift+W и плавно ведешь мышью в сторону. Еще можешь другой рукой, пальчиками вводить угол и радиус.
Ну ты и рассказчик. Ок, попробую твоим методом.
В graph editor, в меню key, interpolation mode, выбираешь линейную интерполяцию, либо редактируешь контрольные точки кривых вручную, для задания особой интерполяции. Интерполяция определяет промежуточные значения между ключевыми кадрами.
http://www.youtube.com/watch?v=szPtVaF3DvU
На 44й секунде (00:44) он добавляет цилиндр, потом масштабирует его, экструдит и т.д., но он не подсоединен к мешу заготовки! В смысле, это все один объект и делается в обджект моде, но, как бы сказать, одно дело если трубку вытянуть из предварительно созданного круга в сетке, т.е. это одно целое по-настоящему, а другое дело тупо создать куб, рядом создать цилиндр , на глаз их совместить и сказать, что раз оно технически держится кучи, то и ладно. Это же неправильно, разве нет?! Как потом делать развертку такого говна? Я думал, надо дрочить на правильную топологию. Сам ньюфаг, но уж очень это странно, да и не впервые вижу. Стоит ли смотреть туторы дальше от таких моделеров?
Норм.
Лепесток.
Для игры-то нормально. Если делать красивую топологию, тогда будет расточительно и печка для учебы не будет тянуть игоря на максималках.
Да, это не проходит. Почему оно не хочет включать менюшку по нажатию V в эдитмоде?
Враки!
Чаю
Smooth это тип шейдинга, а не шейдер. Автор тутора - дно. Это тип отображения модели, он бывает сглаженный (Smooth) и не сглаженный (Flat). Переключается в панели инструментов слева.
Ага, понятно теперь, спасибо. Автор признался, что тутор спиздил с аглицкого сайта и перевел. Коряво, похоже, у него получилось.
Под кнопкой "smooth" сидит француз Анри Гуро. А когда рендерится разными рендерами, куклесами, хуиклесами, то там уже другие мужики.
Как я тебя понимаю, ибучий шакал! Сам охуевал, пока, наконец, не понял, что это значит. Шаедёр на самом деле - широкое понятие, имеющее отношение не к Блендеру, а вообще к трехмерной графике. В понятном тридешникам смысле, шейдер - это материал, ага. То, что мы видим вместо пустоты, короче, как во вьюпорте, так и на рендере. Материал, который мы настраиваем, добавляя текстуры всякие и крутя параметры - это и есть такой шейдер. Единый материал, который подходит под большинство задач называют убершейдером - это огромная хуйпизда, куда понапиханы рефлекты, рефракты, амбиенты, диффузы, бампы, сабсюрфейсы, дисплейсы и прочее непотребство. Для каждого рендера он свой обычно, называется как угодно, например "стандарт материал". Есть ещё узкоспециализированные шейдеры, которые не нужны под оставшиеся задачи - их внутреннее устройство и цели применения (например, не рендер геометрии, а волос, дыма, постпроцессовых эффектов и т. п.) или другие факторы помешали объединить их с убершейдером, и они обычно идут отдельными материалами. Процесс настройки материала и придания нужному объекту нужного вида иногда называют шейдингом. В ангельском видеоуроке слово шейдинг могут употребить в прямом смысле, когда говорят о тенях на объектах, как эти объекты выглядят и как на них ложатся тени. Инструктор просто сократил "шейдер, алгоритм которого служит для вычисления цвета пикселей, при котором поверхность выглядит гладко" до "«гладкий» шейдер", то есть вот тут верно сказали >>34350.
Как эта вся эта хуита вообще работает? Все шейдеры вычисляют некое значение, например, цвет, используя переменные, описывающие ту точку, которую шейдер просчитывает. Точкой могут служить пиксели на экране (пиксельный шейдер), вертиксы на геометрии (вершинный шейдер), партикл (партикловый шейдер), воксель (воксельный), кончик конской залупы (конскозалупный). Если с уроков информатики помнишь, как выглядит функция - название, аргументы, тело функции с некими вычислениями и возвращаемым значением, то шейдер - это именно такая функция, которую рендерер или иная программа запускает циклом по всем пикселям/точкам/вокселям/залупам, которым назначили этот шейдер, беря уникальные параметры, описывающие каждую точку в таком цикле, в качестве аргументов - положение на экране, угол поверхности полигона, который отрисовывает этот пиксель, расстояние до нашего виртуального глаза, угол к источнику света, параметр цвета, который мы указали - десятки таких вот величин. В теле шейдера применяются алгоритмы, которые эти величины используют - типа, взять угол между глазом или источником света и поверхностью модели в этой точке и посчитать косинус этого угла, результатом будет число от нуля до единицы. Красим шейдинг поинт оттенком серого, где 0 - черный, 0,5 - серый, а единица - чистый белый, получаем простейший шейдинг, учитывающий форму объекта, а проще - обычный Ламберт. В шейдере могут проводиться крупные вычисления, вызываться функции, которые трассируют лучи и собирают некие атрибуты из точек пересечения этих лучей с другими объектами в сцене, в этом и заключается рендеринг - просчет таких шейдеров. Во вьюпорте у нас тоже простые шейдера, они не очень красивые и реалистичные, зато отрисовываются быстро. Дисплейс - это тоже шейдер, но вместо цвета пикселя он переопределяет положение вершины на экране. Запускается по всем вершинам, то бишь, и, используя переменные, которые имеет эта вершина (положение в пространстве, номер, цвет вершины, юви координаты этой вершины и так далее), вычисляет новое положение в пространстве, а рендерер просто назначит новые координаты поверх старых. Например, добавлить к старым координатам случайную величину функции нойза, и получается дисплейс. ВотЪ.
Как я тебя понимаю, ибучий шакал! Сам охуевал, пока, наконец, не понял, что это значит. Шаедёр на самом деле - широкое понятие, имеющее отношение не к Блендеру, а вообще к трехмерной графике. В понятном тридешникам смысле, шейдер - это материал, ага. То, что мы видим вместо пустоты, короче, как во вьюпорте, так и на рендере. Материал, который мы настраиваем, добавляя текстуры всякие и крутя параметры - это и есть такой шейдер. Единый материал, который подходит под большинство задач называют убершейдером - это огромная хуйпизда, куда понапиханы рефлекты, рефракты, амбиенты, диффузы, бампы, сабсюрфейсы, дисплейсы и прочее непотребство. Для каждого рендера он свой обычно, называется как угодно, например "стандарт материал". Есть ещё узкоспециализированные шейдеры, которые не нужны под оставшиеся задачи - их внутреннее устройство и цели применения (например, не рендер геометрии, а волос, дыма, постпроцессовых эффектов и т. п.) или другие факторы помешали объединить их с убершейдером, и они обычно идут отдельными материалами. Процесс настройки материала и придания нужному объекту нужного вида иногда называют шейдингом. В ангельском видеоуроке слово шейдинг могут употребить в прямом смысле, когда говорят о тенях на объектах, как эти объекты выглядят и как на них ложатся тени. Инструктор просто сократил "шейдер, алгоритм которого служит для вычисления цвета пикселей, при котором поверхность выглядит гладко" до "«гладкий» шейдер", то есть вот тут верно сказали >>34350.
Как эта вся эта хуита вообще работает? Все шейдеры вычисляют некое значение, например, цвет, используя переменные, описывающие ту точку, которую шейдер просчитывает. Точкой могут служить пиксели на экране (пиксельный шейдер), вертиксы на геометрии (вершинный шейдер), партикл (партикловый шейдер), воксель (воксельный), кончик конской залупы (конскозалупный). Если с уроков информатики помнишь, как выглядит функция - название, аргументы, тело функции с некими вычислениями и возвращаемым значением, то шейдер - это именно такая функция, которую рендерер или иная программа запускает циклом по всем пикселям/точкам/вокселям/залупам, которым назначили этот шейдер, беря уникальные параметры, описывающие каждую точку в таком цикле, в качестве аргументов - положение на экране, угол поверхности полигона, который отрисовывает этот пиксель, расстояние до нашего виртуального глаза, угол к источнику света, параметр цвета, который мы указали - десятки таких вот величин. В теле шейдера применяются алгоритмы, которые эти величины используют - типа, взять угол между глазом или источником света и поверхностью модели в этой точке и посчитать косинус этого угла, результатом будет число от нуля до единицы. Красим шейдинг поинт оттенком серого, где 0 - черный, 0,5 - серый, а единица - чистый белый, получаем простейший шейдинг, учитывающий форму объекта, а проще - обычный Ламберт. В шейдере могут проводиться крупные вычисления, вызываться функции, которые трассируют лучи и собирают некие атрибуты из точек пересечения этих лучей с другими объектами в сцене, в этом и заключается рендеринг - просчет таких шейдеров. Во вьюпорте у нас тоже простые шейдера, они не очень красивые и реалистичные, зато отрисовываются быстро. Дисплейс - это тоже шейдер, но вместо цвета пикселя он переопределяет положение вершины на экране. Запускается по всем вершинам, то бишь, и, используя переменные, которые имеет эта вершина (положение в пространстве, номер, цвет вершины, юви координаты этой вершины и так далее), вычисляет новое положение в пространстве, а рендерер просто назначит новые координаты поверх старых. Например, добавлить к старым координатам случайную величину функции нойза, и получается дисплейс. ВотЪ.
В блендере нет проблемы с видами. Погули справочную информацию по интерфейсу. Посмотри уроки, которые рекомендовались в треде ранее.
Это не то. У тебя открыто много одинаковых экранов, а мне нужен ОДИН экран с тремя проекциями внутри. Документацию смотрел.
Вот как сейчас, только три вместо четырех. А менюшка одна, а не куча дублированных.
А если ты завтра захочешь 5 окон и менюшка одна, а не куча дублированных?
Сделай три окна и будет норм. Хотя вообще этими 4 видами никто не пользуется, потому что намного эффективней просто переключать вид кнопками, либо вообще работать на двух и более мониторах.
Ну да, если в максе чего-то нет или работает плохо - макс днище, если в блендере чего-то нет или не пашет - оно нинужно.
Переключась в Максе по хоткеям видов, я такую блевотину не делаю. Экран не резиновый.
Я думал, что в максе все есть и все работает, а днище он не по этой причине, а потому что просто некоторым не удобно и не нравки. Лично мне просто лень возиться со скачиванием таких объемных программ и с установкой. Раньше мне C4d нравилась, отличная вещь, но тоже ее нужно устанавливать, активировать - это пиздец какой устаревший ебаный подход, это все недостатки экономики на планете Земля.
Блендер делает сообщество, прям сейчас программисты пилят разные хуйни, тестируют и обсуждают, любой человек может участвовать и делом, и словом Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали аддон, интерфейсный, суть такова... Если никто не залупается насчет 4 видов, то и тратить время на это не будут.
Вот то, что на видео, это не может просто придумать кучка кодеров, это коллективный труд большого количества пользователей, которые на практике сталкиваются с проблемами, а потом просят: "сделайте такую-то хуйнюшку". Приходи время и это делают.
http://www.youtube.com/watch?v=Hh02DC2TeDQ&list=UUTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ
https://developer.blender.org/T38401 - вот уже ждва года жду.
У меня ноутбук только, ПК нету. Экран маленький. Нужна одна менюшка и несколько проекций. В Максе так можно было. Ну да ладно, раз это не макс, надо привыкать. Когда-нибудь куплю себе два монитора.
В настройках, во вкладке input, есть галка "emulate numpad", тогда можно на ноуте использовать 1, 3, 7 для быстрого переключения видов.
Да есть это у меня, я говорю про три проекции одновременно. Ладно, все, проехали.
О, здорово! Я нуб >>34389 , но знаю ответ! У тебя некоторые полигоны наложены друг на друга, т.е. есть лишние дублированные вершины. выдели все, нажми W, там в первых пунктах Remove Doubles, должно помочь. Алсо, потом все выдели и нажми контрол + N, это пересчитает нормали, чтоб они черными не были. Посоны, все правильно сказал?
Спасибо большое, помогло!
Я уже заебался, помогите. Делаю самолет. Там сзади надо сделать плавный переход из аркообразного профиля фюзеляжа в такой кругленький, я хз как это плавно сделать. При этом на носу кое-как вышло, сам не понимаю как. На носу все гладко, а сзади не выходит. Бэкграунд имеджис если не сохранились в файле, дам. Подправьте и покажите как надо, или вообщ скажите, как делаются плавные переходы от одного профиля к другому и как такое сгладить. Честно гуглил, не нашел.
http://rghost.ru/59249992
Да, и самое главное, может, я в принципе неправильно начал делать? Это не по тутору.
Добавь addon loop tools в настройках, потом выделяешь что-нибудь, жмакаешь W и в луптулс выбирашь киркль и оно становится круглое.
Ага, попробую, спасибо!
Циркуль.
Чёто дорого, хотя бы питюрик был.
Это ТЫ его не прочитал. Щас ты такой покажешь, где тут пост со ссылкой на нормальные уроки по моделингу. Последние посты после моего вопроса не в счет. Что, не нашел? Вот тогда пусть те кто могут советовать и советуют. Спасибо им, кстати >>34481
>>34483
Алсо, если кому еще надо, есть такой сайт CG Persia, в тридэмакс-треде он был упомянут в контексте "там качать - себя не уважать", но мне норм, кое-что пригодилось.
Нет, ты. Сам перепровеорь ссылки ИТТ, там не то. Есть что-то, но моделинга мало. Мне он в первую очередь нужен.
Если ты считаешь, что моделированию следует учиться в связи с интерфейсом конкретной программы, то ты не найдешь ничего, кроме "полная параша". Когда закончено освоение интерфейса, а его можно освоить в высшей степени хорошо на основе того, что предложено в этом треде, наступает время творческой смекалки, которую можно проявлять в моделировании.
Первый шаг к этому - искать инфу по красивой топологи, независимо от используемого ПО.
http://www.youtube.com/watch?v=CpSAG85Rsk0 - смотри, какой умный дядя. Еще умный дядя по кличке Vertex Pusher
http://rapid.ufanet.ru/00541735 - смотри, какие хорошие картинки.
>Если ты считаешь, что моделированию следует учиться в связи с интерфейсом конкретной программы
Я такого нигде не говорил. Параша есть параша и она не связана с какой-то конкретной программой. Она связана с подходом к делу. Попадались уроки, в которых мудак моделит по какому-то референсу, приводит на него ссылку, я моделю, а потом посреди урока он вдруг бабах и говорит, что для какой-то проекции он его отредактировал в фотошопе так-то и так-то, а я нахуй не ебу что там в фотошопе делается, почему он не мог просто выложить собсна свой реф под видео? Ну на ровном месте хуйня. Или дается урок какой-то (в том случае без видео было, просто статья) для нубов, все идет хорошо сначала, разжевывается, а потом внезапно фразы типа "а теперь заходим в редактор нодов и строим воооот такую карту". Я не ебу что такое ноды, где они включаются, как строить их и зачем, я нуб и урок (судя по описанию) для нубов тоже. Нахрен было давать очевидно слишком сложные вещи, да еще и без объяснения? Вот это и есть полная параша, какую программу ни учи.
Уроки по твоим ссылкам обязательно посмотрю.
По интерфейсу и тому, что связано с блендером, предлагались видео этого замечательного татарина http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/videos - при том, он может ответить тебе лично. Он ровный чел. А уроки, которые не для новичков, они ваще чоткие, правда их мало, я вот жду, когда они их доделают их. В конце обязательно нужно посмотреть их тоже. Если тебя не интересует анимация можно не смотреть уроки, которые про NLA, но если посмотришь, то и анимация может заинтересовать.
Я думаю, что на этом этапе интерфейс и все, что связано с блендером можно считать освоенным. Тогда можно начинать учиться и заниматься творческой работой, уже не будет беспокоить ноды и что бы то ни было еще.
После этого даже уже не важно, в какой программе сделан урок по моделированию. Автор урока может делать различные манипуляции с объектами, а я, зная интерфейс и возможности своей программы, с большой вероятностью могу все повторить, иногда даже более простыми методами. В блендере есть отличные аддоны looptools, f2 и еще всякие какие-нибудь, которые облегчают жизнь.
У меня портфолио с арх. Визуалками им понравилось, готовы обучить. Зп маленькая первое время, потом рост возможен, такие дела
Благодарствую
Непланарный полигон. Разбей его на квады руками и сделай ровным ту поверхность.
мимоебалротблендера
Спасибо. Удалил грань, создал две, а вершины сместил в одну линию. Решилось.
>На другом пикрелейтед видно, что это абсолютно гладкая грань
Он тебе во вьюпорте и "согнутый" по диагонали четырёхугольник будет плоским отрисовывать. Он не плоский.
А у тебя там и вовсе n-гон.
Если разбить на треугольники, кривота и во вьюпорте вылезет.
Можно скейлить полигон в ноль по одной из осей, тогда выровняется. На твоём пикрелейтед, похоже, по x, если я правильно вижу. Выбрать кривулину, S X 0. Профит.
Если ты замутишь сам себе тренировашки со всякими топологическими красивостями, то тебе будет хорошо жить и у тебя модели не будут кривыми.
В данном треде этот вопрос был затронут и кое-что уже было предложено.
А так же, кроме поиска каких-либо учебных материалов по 3d-топологии, можно практиковаться самостоятельно. Мозг сам затачивается на эту тему, если ему давать нагрузку.
Ты можешь придумать много разных фишек, которые тебе могут пригодиться в моделировании.
>сли ты замутишь сам себе тренировашки со всякими топологическими красивостями
То проебёшь время и силы, ящитою. Нужно по хардкору смоделить что-то нужное. Например, хайпольный пулемёт.
Это предмет дискуссии.
Как и излишняя интенсивность при физической тренировке, излишняя интенсивность при умственной тренировке не всегда является оптимальным вариантом тренировки. Дело в том, что мозг устает, если его сразу сильно нагрузить, при этом уменьшается энтузиазм. Психические процессы таковы, что в большей степени от них зависит образ мышления, чем от образа мышления зависят психические процессы, то есть не получится "усилием воли" сделать так, чтобы мозг был способен к безграничному обучению. На основе осознания такого положения вещей, можно планировать постепенное обучение "от простого к сложному" для того, чтобы трахнуть жизнь зад. Есть такое модное слово "лайфхак". "Лайфхак" используется человеком, чтобы ебать в сраку ограничения своей физиологии для достижения лучших результатов во всех сферах деятельности. Если же человек думает, что его физиологических возможностей всегда достаточно, то может произойти ситуация, когда жизнь трахает его в зад. Иногда, в таких ситуациях говорят слово "фейл".
Так-то ты прав, переутруждаться не стоит. Поэтому пулемёт, а не какой-нибудь танк. Это я глядя на эту сферку сказанул, так как никакой ценности для скилла эта сферка не имеет, просто дрочинг ради дрочинга, ну или этот самый лайфхак - поможет в следующий раз сделать сферку с треугольными панелями.
Такие "лайфхаки" не учатся поштучно. Учатся методы и подходы, путём тупого моделинга реальных вещей, после чего такие лайфхаки станут сыпаться из самого моделлера как из ведра, и моделинг из сложной задачи превратится в задачу тривиальную, скучную, больше в вопрос времени, чем в вопрос скилла. Моё скромное имхо-мнение.
TIE-FIGHTER-кун
Если заебёт, главное, не застревай, а то можно месяц одно и то же говно мурыжить, двигая по три полигончика в день.
вдоль винтовой лестницы.
Как сделать?
Руками пробовал - нудно и не точно,
сплайнами - не понял как.
Модификаторами способа тоже не знаю.
Поэтому всё ещё интересуюсь.
Ты так говоришь, как-будто отработал неделю в ресторане быстрого питания на кассе.
Делись, конечно!
ну довольно тяжело было, учить новую программу с нуля, голова реально распухала.
Вообщем фирма занимается мобильными играми. Причем выпускает их в огромном количестве(в среднем на игру уходит 2-3 дня), делается это для изучения рынка и если какая-то игра выстреливает, то ее начинают улучшать, делать больше контента и тд. За первую неделю я отмоделил и затекстурил 3 игры, сейчас делаю 4ую, моделю самолеты по 1к треугольников. Первые дни было очень тяжело, сейчас втянулся вроде, полегче стало, уверенность минимальная появилась в своих силах. Процесс у нас идет след. образом, я получаю задание и сроки, потом говорю с прогерами юнити, они объясняют какие модели нужны, я делаю модели на свой вкус, текстурю, показываю их тимлиду, потом подготоавливаю и экспортирую в юнити. Попозже еще буду делать риггинг и анимацию. Такие дела
>(в среднем на игру уходит 2-3 дня), делается это для изучения рынка и если какая-то игра выстреливает, то ее начинают улучшать, делать больше контента и тд
Совесть не мучает, говнодел?
нет, я же учусь, потом перейду на более сложную работу
Хочу узнать, что у того анона считается благородной тридэ отраслью, чему он посвятил себя.
Да при чем тут благородная отрасль? Геймдев - это здорово, я только за, но, блджад, есть же разница, делаешь ли ты по-человечески игру, полируешь её, поддерживаешь, правишь баги/баланс и т.д. или что-то выкатил, мол, глядите че будет, даже набираешь игроков, а потом посылаешь на хуй. Я не к тому, что для игор пилять модельки западло, а к тому, что быть сообщником говноконторы в её темном деле мне бы было стыдно. Уже сколько разных проектов видел, где даже потенциал какой-то есть, геймплей и все такое. А потом они переключаются на другое что-то, а мне остается только сидеть и думать че теперь делать в игре, которую никогда не доведут до ума. Дропать? Ну, наверное, да. И зачем тогда я тратил время на неё? Всегда надеешься, что вот сейчас, пока она бета, насобираю опыта и денег и то-то оторвусь, когда релизнется. А она никогда не релизнется. И такой параши контора того анона делает... ммм... Давай посчитаем. Проработал неделю, да? По два-три дня на игру, да? Это будет "полных" пять игор за две недели или десять игор в месяц. Т.е. за один сраный месяц выходит 10 сырых сраных огрызков. Дай бох им банкротства и бесконечных судов. А >>34731 - анон пусть перекатится побыстрее в место поприличней.
Да это понятно, но я стараюсь попиздаче модели делать, мне многому научиться надо. Перекатиться сам отсюда хочу, но я реально кому такой без опыта нужен? А тут какой-то хотя-бы эксп плюс строчка в резюме. Контора вряд-ли обанкротиься, сейчас идет мощное увеличение штата, в нашем отделе только 10 моделлеров, а есть еще 3д отдел который делает более качественные игры
Ну ясно, старайся, удачи тогда.
Дак ты не ответил, чем занимаешься.
Спасибо, аметисты очень красивы.
Полигонаж какой-то экономный чрезмерно - на крыльях углы, на кабине углы.
Если была цель уложиться в некие рамки для некой стратегии или закосить под 2001 год - в ракете на вид как во всём самолёте.
была задача уложиться в 1к треугольников, в итоге один 1200, другой 1100. Это для мобилок же
Я бы позабирал полигончики с винтов, колпаков, пулемёта - и на совсем угловатые части вроде концов крыльев.
Ну и текстуры пили, главное - это же текстуры.
один затекстурил уже, за советы спасибо, буду знать
перед экспортом удаляй все материалы. шейдер настраивай непосредственно в юнити. Или пользуйся автостолом.
Ребята, я слышал что Блендер - это универсальный софт, а можно в нем делать чертежи как в AutoCAD?
>Блендер - это универсальный софт
Что значит "универсальный"? Блендер это такой же пакет полигонального 3д моделирования как и любой другой из существующих. Не знаю, че за херню ты слышал.
Какой универсальный? Да, у него много встроенного в него функционала, а не как в Maya разделение на несколько программ, но чертежи как в CAD'ах он делать не может.
>>34866
Разве что, может быть есть какой-нибудь аддон есть. Точно есть некоторые аддоны на эту тематику.
А есть так же http://sourceforge.net/projects/blendercad/
Но я их не смотрел. Кому интересно сами ищите более подходящее для себя.
nanocad бери
Есть Maya и с ней вместе поставляются программа для компоузинга, видео и т.д. В Блендере, сам знаешь , они уже есть в меню самой программы, то есть, встроенны.
Есть. Но видимо по одному, а семенить глупо.
Ну тут как минимум есть майщик, максер, блендерщик, синьщик, мод, евангеликун, лошадь, заходящий по пьяни Скорпион, а также бесчисленное число мерзких нурбсомразей и эротоманов-дрочеров. Мы тут от скуки лезем друг другу в треды срём сагаем резвимся, периодически подрываясь отвечать залётным на мимовопросы.
>бесчисленное число мерзких нурбсомразей и эротоманов-дрочеров
Одного нурбсятника тока видал. А эротоманов ни одного не видал.
Блендерщик озабоченный же какой-то, про анусы всякие рассказывает. Так что он на две ставки. И ещё эти, которые ходят вокруг персонажных программ вроде позера и хентайных игр с кастомными модельками. Их много тут ошивается.
А, ты про композ. Ну да, то, что в Блендере имеется встроенное решение - это круто.
Интересно, много народу вообще пользуется этими идущими в комплекте композерами?
майщик
Хорошо, тогда зацените моего Чуманосца Нургла и скажите как можно его еще улучшить? Есть какой нибудь фильтр на текстуры? Или какие нибудь карты нормалей?
какие подводные камни?
По настроению.
Ссылку забыл http://www.cgtrader.com/free-3d-models/character-people/fantasy/plaguebearer-of-nurgle
Если ты на это сразубампом нормали сгенеришь из диффуза, то будет хуже.
Нормали с хайполи пекут. Сразубампу есть применение, в основном чтобы создать какой угодно рельефный рельеф для природных форм.
Появилась другая идея, затекстурить с помощью 3д козы. Там я насколько посмотрел можно полноценно рисовать на модели, и это будет инструмент намного мощнее чем 3д текстуринг в блендере, но я прямо жопои чувствую будут подводные пороги при импорти блендер модели в козу и из козы в юнити.
Попозже тогда, на работе сейчас.
Ты попробуй, нам потом расскажешь.
> а применяют все равно послеэффекты и ядерные
А вот представь, что их у тебя нет. Хотя бы потому, что ты нищеброд. Конкретно в блендятине композер достаточно мощный и пиздец тормозной - так почему бы им не пользоваться?
Ну не знаю, вот я кубик легко покрасил, вообще без тормозов, а задний фон тормозил. Красил крупными текстурами. Видимо, когда текстура проецируется на большой участок, то чисто физически процессор не может так быстро это делать. Я не уверен, что в другой программе может быть иначе. Рисовать просто красками ваще проблем нет.
Решилось нажатием Таbом.
http://rghost.net/private/59789176/6f646faae0b5896f841a46e2e240d575
Вот файл. По ссылке - труба с двумя костями. Она должна сгибаться пополам. В дорогое платное ПО импортируется без проблем - с костями, скином и анимацией.
Черный цвет так и задуман? Кости какие-то мелкие, как мышиные анусы. Не знаю почему. Самый последний стабильный блендер используется. Можешь попробовать тестовые сборки, если там уже есть новая версия fbx-импортера, либо отдельно самый последний fbx-импортер.
Чтобы анимация работала, нужно открыть допшит, выбрать в нем режим редактора действий и в нем выбрать название действия. По сути, у одного объекта может быть много разных анимаций и их нужно выбирать, с какой нужно работать.
Кроме того, могут быть какие-либо альтернативные fbx-импортеры, бывает, например, специально подогнанный под second life. Может быть под нерельных есть. Это гуглить нужно копаться.
Спасибо, мне просто нужно было узнать, что оно хотя бы работает у других. Прикрепляю полнометражное изображение.
То есть это экранка, снятая на бабушкин Сони Эриксон. Вот BD.
О, в этом, в последнем билде https://builder.blender.org/download/
Кости нормально появились и там галку можно поставить на автоматическую ориентацию костей, потому что не везде такая правильная ориентация костей, как в блендере :3. И действие автоматически выбирается для объекта сразу, иначе люди срали кирпичами, когда нужно было выбирать, а никто им не говорил, что это написано в блендеровики.
http://rghost.net/private/59792756/04ffa669c0372ab3f365a2bd8ae20af4
О, да, в последнем билде и настроек теперь побольше при импорте! Правда, чисто теоретически, у данного каменного человека из примера ещё должен расти нос с помощью Морфов/Блендов/Деформов/Другоеназвание, но это уже отдельная фича FBX и не факт, что Блендер её не импортировал куда-нибудь, где можно будет включить. Хотя, не видел ничего похожего на управление импортом деформов в текущих настройках.
Я же тестирую возможности Блендера на предмет его возможностей работы с движком. Ну как тестирую - прихожу в тридач и клянчу посмотреть других.
Черт его знает, шейпкеи могли бы быть. Может быть не работают, а может быть и экспортировано не было в сам файл. Может быть еще какая-то хуйня. Я никогда с этим не возился.
Да хуй с ним, из блендера в движок - работает, пишут. Шейп кеев нету и неизвестно, на каком этапе они проебались. Вполне возможно, что на моменте экспорта, так как в дорогом платном ПО от фирмы, которая владеет форматом FBX, тоже не вижу ничего.
Еще вопрос: как сделать по-человечески пропеллер в блендере? Всмысле его анимация. Выставил скорость и ось и забыл.
Clipping гугли. Пропеллер крутишь вокруг оси на градусы - 360скоростьвремя.
Пик отклеился.
Разобрался. При клипенге 0 режет грани. При 0.01 - все заебок.
>>35206
>Пропеллер крутишь вокруг оси на градусы - 360скоростьвремя.
>360 × скорость × время
Збс. Я вроде слышал что-то можно как-то автоматизировано сделать. Ну да похуй.
Может и можно, я не блендерщик ниразу, подожди ещё ответов.
Но что не так в элементарном экспрешне?
http://rghost.ru/59841030
Кстати, если в мультике, то вполне можно просто прикинуть сколько вентилятор должен сделать оборотов за определенный промежуток, это всего два ключевых кадра.
Не тролль, просто интересно ваше мнение.
>тратите много времени на изучение блендера, когда это же время можно было потратить на Макс или Маю
А Макс или Маю изучать не нужно? Установил, запустил, и сразу моделишь и анимируешь как Бог?
Блендер лёгкий, бесплатный, запускается со скоростью MSPaint. Постоянно допиливается и дополняется всякими плюшками. Функционала его более чем достаточно для простого смертного.
Макс жирный, запускается так, будто каждый раз по-новому пересоздаёт мир. Уже чёрт знает сколько времени ничего в нём особо не меняется.
И зачем? Покажи мне что-нибудь, что ты сделал в Максе\Майке, чего нельзя повторить в блендере.
Другое дело, что Максы\Майки это "стандарт" индусрии. Но много тут кто в "индустрии"? Да и там, думаю, это справедливо только для студий. Если все работают в одном пакете, то все и работают. А если ты какой-нибудь "фрилансер", думаю, всем всё равно, в каком пакете ты моделил своего Гнома.
Лет пять мучился в Максе,
пробовал Майю, что только не пробовал.
Остановился на Блендере.
Когда я в нём моделю, такое ощущение,
будто мысли мгновенно превращаются в формы на экране (минуя физические манипуляции руками),
возможно это благодаря божественным хоткеям, хз.
Алсо, как и анон выше, ненавижу долгий запуск.
>>35224
Почему мучился, неужели за 5 лет не привык? Алсо интересует твой уровень в блендере сейчас.
>>35223
По поводу "индустрии". Если для тебя это просто хобби или способ подзаработать на фрилансе, то почему бы сразу не изучать "нужный" софт?
Я соглашусь,что у меня предвзятое отношение к блендеру, потому что раньше это был действительно кусок говна на фоне Автодеска. Сейчас его допилили и блендер заслуживает называться полноценным пакетом. Но возникает вопрос: "зачем, если есть макс\майа?". Это как если я захочу заняться (пусть даже простым) видео-монтажом, то буду изучать After Effects, а не Movie Maker или ему подобное. Ну вы поняли.
На самом деле, если есть возможность работать в том, в чём нравится, нужно работать в том, что нравится.
К слову про видео. Я его даже не трогал, но, кажется, блендеровский Motion Tracking довольно крут.
>Алсо интересует твой уровень в блендере сейчас.
В максе 5 лет делал уёбищных гнумов,
(Ну, то есть интерьерка и хард в максе был норм,
но как-то всё неудобно, медленно.)
стыдно показать даже,
а в блендере очень быстро пришёл к такому уровню (пикрелейтед) и техника бодрее пошла и органика.
Намного быстрее и лучше.
Тут ещё важно,
что у меня есть худ.образование,
т.е. в анатомию я более-менее мог изначально,
но калечный Макс связывал мне руки.
Кстати лоуполи и анврап делать в блендере - одно удовольствие.
>>35211
>>35220
Спасибо, котаны. Разобрался. Вхуячил expression типа frame 20 и все заработало. Не с первого раза, так как блендер ругался на автозапуск питоновских скриптов. Вылечил.
Еще правда не разобрался как замедлять или ускорять вращение, но думаю смогу и в это.
Всем спасибо. Ловите стремную анимушку.
Очевидно же, что макс и майя давно изучены, почему не позаниматься всякой дурью. Да и блендер неплохой редактор, моделинг в нем точно мощнее, чем в максе, с анврапом пока хуже. Самый пиздец с рендерингом, отчего в блендере пока что нельзя серьёзно работать благодаря, а не вопреки, но через пару лет, может, допилится.
>быстро пришёл к такому уровню
>2014
>лепить людей полигонами
Неудивительно, что ты 5 лет где-то там мучался.
Бывает, что и ими.
О да, гораздо удобнее налепить дохрелион треугольников в Жебрущее, а потом ретопать всё это, делая, фактически, двойную работу.
Я не говорю, что скульпт это плохо. Что-то более комплексное, детализация, быстроскетчи. Но лепить там болваночки голов\рук\ног, а потом ретопать?
Подарю тебе на НГ.
Хорошая анимушка, мне нравки.
Как бы, по уму, дело делается так, например, у тебя есть объект и для него делается много разных действий. В допшите есть редактор действий, где эти действия можно переключать. Например, у тебя есть вертолет, у него может быть действие, как он просто летает, другое действие, как у него крутится пропеллер, другое действие, как он дрочит свой крупнокалиберный пулемет. В NLA-редакторе из этих отдельных действий собирается цельная анимация, как вертолет летит, у него крутится пропеллер и он дрочит. Действия могут складываться и даже умножаться.
http://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt - здесь есть видюшки по NLA-редактору.
А черт его знает. Сетку покажи епте. Или файл кинь, мало ли что там может быть. Похоже на то, что ребра выделены по кругу и обозначены как резкие и включен модификатор edge split, либо выделен луп полигонов вокруг кружки и выбран в отношении них shade flat, чтобы не было интерполяции затенения. При высокой разбивке по окружности, не заметно граней
Если приблизить, видно что флат применён на этой части. Короче в объектном режиме в меню на T смуф нажми.
Алсо, знакомая чашка.
Извини, я плохо знаю блендер. Только начинаю учить. Вот файлик.
http://files.etherway.ru/7QQK7KWZCB6IRLKEC529
>>35260
>Алсо, знакомая чашка.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3583094
http://rghost.ru/59887780 - на держи. Исправлено. Виноваты дублированные вершины, более трехсот штук.
Если тебе лень убирать пипиську, возьму свою старую кружку, в режиме редактирования выбери все, ctrl+V и remove doubles, все вершины, на расстоянии не более указанного, будут объединены.
Пиписька как раз, я оставлю.
Слева для hi-poly модели, такую сетку можно делать более детальной по мере моделирования. А справа - для игр, количество вершин и треугольников меньше. Хотя более рационально в игре использовать прозрачность на месте дыр, как и прочие мелкие детали.
Короче, сам принцип соединения внутр/внеш краев "звездочкой" - это гуд. Мне вот это главное.
При создании F6 жмякни
Завидую людям с большими мониторами.
Вроде с действиями разобрался. Сделал действие вращения пропелером. Теперь вопрос. Как плавно начать вращения с нуля и так же плавно замедлить? В действии у меня простое вращение с фиксированной скоростью. Делаю Animated Influence и нихуя не происходит. Что за хуита?
http://rghost.ru/59915760
Сглаживание стремится сделать равномерную растяжку от края до края. Зеленым - куда добавить, чтобы артефакты исчезли. Но будет иной вид.
Но это бессмысленное действие, если ты дальше собираешься печь нормали с хайполи - расход полигонов пустой. Просто ты спросил, как убрать - я ответил. На деле ты снимаешь нормали с хайполи и эти артефакты компенсируются хнормалом при запекании.
Я все равно не понял и половины того что ты только что сказал, настолько нуб, так что пока и того что сделано хватит)
А, ты прям нуб-нуб. Ну тогда не парься и ебашь как получается. Нормали у тебя ещё впереди.
А есть какие-то определенные этапы, которые нужно в некой последовательности проходить при изучении 3Д? Я иду тупо по мануалу программы с оф. сайта. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:UK/2.6/Manual
Прошел от начала до модификаторов включительно, по диагонали прочитал освещение, застрял вскоре после начала Материалов. Допустим, я их доучу. что потом?
>Що таке Blender?
УКРЮСИКА я ещё не видел на своей памяти. Я не блендерщик. CGCookie, говорят, хороший сайт.
Ну, вот теперь ты видел все.
Обновись, 2.72 уже вышел.
Я бы предпочел иметь два действия для пропеллера, одно из которых означало бы состояния покоя длиной столько-то кадров. Другое действие - вращение. Зная скорость вращения и время, сколько должно вращаться, можно задать угол 360 умножить на столько-то. А плавно смешивать там где blend in и blend out. Потом еще же можно действия складывать, умножать, вычитать.
Дополню. Оказалось, что в общем-то можно обойтись одним действием для замедления или ускорения вращения. Просто нужно было сменить Blending действия с Replace на Add.
Делаю настенный факел, подвожу лампу к модели и настенный крепёж отражает свет согласно законам природы, а сам ебучий факел-вантуз инвертуриует освещение, то есть остается в тени. Если же переместить свет за факел, то факел освещается, весь день мучаюсь, не могу понять. Материал один, сравнил все настройки.
А при экспорте в юнити получается вообще какой-то полупрозрачный сломанный пиздец.
Нашел Mesh -> Normals -> Recalculate Outside.
И помогло лол. По крайней мере теперь не просвечивает как пиздец и текстура встала на место.
Только свет все равно эта падла отсвечивать не хочет.
Что поделать, моделятор из меня тот ещё.
Я решил организовать кружки 3D-печати в школах и преподавать интересующимся школотронам Blender. На примете есть пара благотворителей, которые это может поддержат, сам я долгое время сотрудничал с подобными людьми. Так вот, в школах компы часто не самые новые, а я (тормоз) судил о системных требованиях по русской Педивикии. Там указан 1 гигагерц проц, полгига оперативы. Ну во вмногих школах такой хлам есть, типа норм. А сейчас забрел на официальный сайт и там уже требуют 2 ядра 2 гига и 256 метров оперативы на видеокарте. Этож уже пиздец как много.
Так вот, пойдет ли Blender на менее мощных машинах, можно ли как вариант обучать школоту на старой версии и может ли старая версия сделать пикрелейтед (видеотутор - http://www.youtube.com/watch?v=y__uzGKmxt8). Рендерить можно будет не на школьном железе, да и делать это надо будет нечасто.
Прочитал как:
>и продавать интересующимся школотронам Blender
Подумал - "молодца анон, решил поиметь профит со школоты".
Только что запустил на ноуте пятилетней давности с Celerom M900 с 2 гигами оперативки и без видюхи.
Ребята, можете потестить последнюю версию Блендера на старых компах если у кого есть? У меня четвертый пень в гараже валяется, попробую еще на нем запустить.
Жаль, что ничем помочь не могу. Ты в /td/ бываешь? Интересно было бы почитать об успехах твоей деятельности.
Да, я тут бываю. У меня грандиозный план заменить во всех школах черчение CAD-моделированием, а при всех школах создать кружки продвинутого моделирования. Буду пилить прогресс. Я сам зибрашер и фотошопщик, специально для этого проекта сейчас начал осваивать Blender. Вот сейчас заказ сдам и к концу января пойду к спонсорам на поклон со своим портфолио.
Очередная затея обреченная на провал.
Если в школах нет нормальных компов не трать время, никого ты не заинтересуешь блендером который начнет тормозить на 500 полигонах. Да и 512 оперативы, что там стоит? вин ХП который начинает тормозить когда запустишь 1 программу.
>Если в школах нет нормальных компов не трать время, никого ты не заинтересуешь блендером который начнет тормозить на 500 полигонах.
Ну там как бы сильно много плигонов для моделирования не надо. Хотя можно начать со школ с хорошими компами.
И что-то сомневаюсь что с 500 полигонами начнутся проблемы. Люди работали когда-то на таких машинах...
На ноуте у меня семерка.
Я помню что мы в универе на оооочень старых компах в автокаде работале в 2007 году. Ниче не тормозило, даже ренедерилось что-то.
> заменить во всех школах черчение
> CAD-моделированием
Чтобы проектировать\чертить в КАД пакетах, нужно представлять, как это делается руками и что к чему. База черчения на бумаге нужна. КАД моделирование это продвинутые техники черчения, грубо говоря, и более современные; база по любому нужна.
inb4: да боинг чиртили ваще биз бумаги всё на кампах и нам тоже так нада. уберу черчение из школ и ниибёт.
Черчение на бумаги устарело. Теперь у нас есть компы. Бумага и карандаши нам больше ненужны.
>Чтобы проектировать\чертить в КАД пакетах, нужно представлять, как это делается руками и что к чему.
Вот это плная хуйня
>База черчения на бумаге нужна.
Не нужна. Нахуй не нужна.
>КАД моделирование это продвинутые техники черчения, грубо говоря, и более современные; база по любому нужна.
Тебе не нужно уметь писать руками чтобы научиться печатать.
>inb4: да боинг чиртили ваще биз бумаги всё на кампах и нам тоже так нада. уберу черчение из школ и ниибёт.
Уберу и ниибет. Оно очень мешает осваивать CAD-программы.
Посомтрел на ютубе как на нем Блендер запускали, нахуй-нахуй такие тормоза
>Тебе не нужно уметь писать руками чтобы научиться печатать.
Говно-аналогия. Нужно уметь писать, чтобы делать это в реале. Также как и нужно уметь чертить, чтобы читать чертежи.
>Оно очень мешает осваивать CAD-программы.
Нехуя там осваивать. КАД пакеты это просто инструмент. Знания получают из того же черчения и прочей теории, собранной в книгах. А умение просто нажать кнопочку и сделать поверхность по сечениям как обезьяна нельзя считать за ценные знания\умения.
>Уберу и ниибет.
Удачи .
>Говно-аналогия. Нужно уметь писать, чтобы делать это в реале. Также как и нужно уметь чертить, чтобы читать чертежи.
Сам ты говно. И мне с таким говном как ты придется воевать в реале.
>Нехуя там осваивать. КАД пакеты это просто инструмент. Знания получают из того же черчения и прочей теории, собранной в книгах.
Ни одно книги в жизни по черчению не прочел. Сдал и черчение, и начерталку на отлично в университете.
Ты, судя по всему, просто не в теме и никогда профессионально это не изучал, раз у тебя "знания в книгах".
Человек спорит не для того, чтобы найти истину, а чтобы завоевать авторитет (или получить ощущение того, что он его завоевывает, в случае с АИБ). Поэтому говно ты не переспоришь и не перевоюешь. Но попробовать стоит. Школота книги всё равно читать не будет, да и загляни в эти книги-то - суходрочерство, написанное совками, объем информации, который любой дурак за час получит из первых рук от нормального человека, там дан на ста страницах, и чтобы его усвоить, потребуется высочайший уровень концентрации и внимания.
>Сам ты говно. И мне с таким говном как ты придется воевать в реале.
Т.е. такой вариант, что на самом деле говно Ты и идешь "воевать" против нормальных людей мы даже не рассматриваем?
И да, аналогия говно. Никому же не приходит в голову полностью переходить с рукописного на машинный ввод текста. Так же как ничто не мешает освоить черчение руками и дополнить "компьютерным инструментом".
>Сдал и черчение, и начерталку на отлично в университете.
В универе можно любой предмет сдавать без знаний.
В УГАТУ на естественно-научном факультете не могут сдать некоторые предметы те люди, которые сдадут любые предметы на всех остальных факультетах данного университета. Где-то есть нормальное образование. В рамках такого образования даже не рассматривается такой ничтожный и не важный вопрос, как то, будешь ли ты выполнять чертеж на бумаге или высекать его на камне в пещере, главное, чтобы пещерный чертеж можно было юзать удобно. Если твой чертеж, начерченный куском говна на газете, будет достаточно годным для производственной деятельности, то пожалуйста. Ты ведь не отстаиваешь такую точку зрения, что черчение обязательно на бумаге несет в себе какой-то дополнительный смысл? Это ведь не какие-то такие твои эзотерические верования или дань традиции?
Чел предлагает бороться с компьютерной безграмотностью и закостенелым мышлением, чтобы люди выполняли чертежи, используя более современные и практичные методы, в этом ему будут мешать пещерные люди с острыми карандашиками. Я не представляю, как он будет бороться, скорей всего, его проткнут циркулем и скормят его тело школьникам в школьной столовой, сделают гуляш с картофельным пюре. А так, его идея - светла и прогрессивна.
Иди нахуй, падла. Тут такими как ты все творческие разделы засраны, вечно пиздите и нихуя не выкладываете, потому что модераторы либо мудаки, либо их нет. Я тебя в рот ебал с твои мнением, говно, честно. Люто заебали, пдлы, просто мочи нет. Так и хочется пиздить и пиздить, пиздить и пиздить!
>>35428
Да это говно в жизни не пробовало начерталку или перспективу в универе сдать. По нему это сразу понятно, раз у него "знания в книгах", блять.
>Чел предлагает бороться с компьютерной безграмотностью и закостенелым мышлением, чтобы люди выполняли чертежи, используя более современные и практичные методы
Нет, этот "збрашер и фотошопщик" (>>35396), осваивающий блендер, чтобы в будущем заменить черчение в школах КАД ПРОГРАММАМИ, предлагает убрать черчение просто потому, что оно делается на бумаге. Он похож на малолетнего фанатика, который открыл для себя ТРИДЭ ПРОГРАММЫ и теперь хочет всё ими заменить.
Тащемта, я не утверждал, что кад нинужны, а всего-лишь заметил, что сначала нужно получить минимальную базу черчения руками (и этот предмет не нужно убирать), прежде чем перейти к использованию кад пакетов (коим блендер не является, бтв), заменяющих карандаш и циркуль.
>>35431
>Да это говно в жизни не пробовало начерталку или перспективу в универе сдать.
Кокой злой фанатик. Окончил МАИ, где всё это у меня было.
Твой пикрелейтед - это реакция неопределенного характера. Нихуя не значит.
>>35433
>Кокой злой фанатик. Окончил МАИ, где всё это у меня было.
Ну и какие же ты КНИГИ, прочло для этого, говно?
>начала нужно получить минимальную базу черчения руками (и этот предмет не нужно убирать), прежде чем перейти к использованию кад пакетов (коим блендер не является, бтв), заменяющих карандаш и циркуль.
Это спорно. Задачи, которые выполняются на уроках черчения, могут быть успешно выполнены на бумагах и на компьютерах, в соответствующих программах. Виртуальное черчение имеет определенные преимущества, но это менее доступно, чем бумага и карандаш. Если есть возможность школьникам осваивать САПР, то пусть. Скоро надо будет галактическую цивилизацию строить, школьники должны не табуретки делать на уроках руда, а роботов, умных, чтобы они могли пельмени лепить. Я хочу, чтобы когда состарюсь, чтобы школьники спроектировали молодильную камеру на компьютере и распечатали ее на 3d-принтере в полный размер, чтобы сразу там все компоненты были готовы, чтобы люди заходили старыми в них и выходили молодыми, чтобы 3d-принтер был крутой, который тоже пусть сначала спроектируют, а не чтобы они еще целый век чертили неведомую деталь карандашом на дешевой бумаге. Надоело быть примитивной цивилизацией обезьян, надо уже кибернетизироваться массово, а не чертить карандашом на бумаге. :(
Дада...
>>35437
За 50 часов я планирую научить их чашку рендерить и печатать
А помимо этого будут кружки, 9 часов в неделю
Кто тестил тяжелые сцены в блендоре? Расскажите о пределе Cycles, он начинает вылетать как только видеопамять заполняется полностью? Насколько сложные сцены вам удалось отрендерить?
>За 50 часов я планирую научить их чашку рендерить и печатать
Нах это нужно всем школьникам? Рендерить и печатать? Значение знаешь? Почему именно и то и другое; и какой смысл это несёт в себе?
Не, ну если как кружок по желанию, то похваще, делай что хочешь.
>Что тут происходит, пиздите пожалуйста о блендере.
Ну вы же срете в указатель-треде своим блендером. Нам тоже можно.
Это нужно, потому что за тридепечастью настоящее и будщее, уметь печатать в тридэ так же важно, как и просто печатать на принтере. Никто не примет текст, написанный от руки, как курсач. Это люди приняли, примут и тридэпечать. А рендеринг - это опыт проведения сложных расчетов.
Если про блендер, то я седня выяснил, что на Centrino 1.8 с 512 оперативки можно без проблем работать со 150 тысячью полигонами без видюхи.
Что-то ты про рендер ебанул, конечно, да.
>уметь печатать в тридэ так же важно, как и просто печатать на принтере
Эм.
Ну ок, энтузиазм - это заебца. Ты, главное, сам-то подтянись по предмету. Ты прям вообще ещё фотошопщик? Английский знаешь?
Ну на 4 идра 4 гига можно отрендерить, по крайней мере, полтора миллиона. Можно разделить кубик на 6 миллионов и будет во вьюпорте с дисплейсментом торчать, но хуй с этим работать слишком тормознуто. Можно принять меры по оптимизации отображения в вьюпорте, с помощью аддона display tools или типа того. Будет в оперативке больше гига весить. Если при рендере включить дисковый кэш, то нужно, чтобы это еще на диск записалось. Это дело времени, если хватает памяти.
Если памяти не хватает, то очень сложную сцену можно разделить на слои, render layers, а потом их объединить, но это подойдет, если у тебя не один тяжелый объект, а несколько более простых. Если у тебя один тяжелый объект, который нельзя отрендерить, то что же это за пиздец? Это пиздец!
> Ты прям вообще ещё фотошопщик? Английский знаешь?
Да, рисую хорошо, все видеотуторы понимаю на 100%
>>35446
кстати, не понимаю эти цифры
на i5 c 8 гигами вполне споконйо работаю с 6 миллионами в ZBrush, да и на компе послабее тоже. Почему тут такое ограничение? Есть какая-то разница?
>Что-то ты про рендер ебанул, конечно, да.
Рендер - это моделирование, установка света и прочей ебалы. То есть постановка достаточно сложной задачи. Если школьник загрузит свой комп на сутки не Дотой, а просчетом интерьера, то это очень полезный в будущем опыт. Использование доступных вычислительных средств для чего-топ олезного.
Разница в архитектуре программ - играет роль то, как они работают с данными. Где-то быстро, в ущерб функциональности (браш), где-то помедленней, но с большим количеством возможностей (блендер). Часто узким местом является не количество полигонов, а количество объектов или отдельных полигональных кусков. Иногда в программах бывает несколько типов геометрии, отличаются они все именно отношением функциональности к производительности.
>Рендер - это моделирование, установка света и прочей ебалы.
Расходимся, посоны. Невменяемый фанатик ударился в откровенный ТРАЛЛИНК.
>Че, ебанулся что ли? Что не так?
Не так то, что ты продолжаешь писать хуйню с умным видом. Рендеринг это процесс визуализации того, что ты намоделил, затекстурил и осветил. А перечисленное тобой, это не рендеринг, а моделирование, текстурирование и освещение - самобытные процессы.
У них смежная область применения. Браш заточен под трехмерный скульпт - редактирование геометрии через кисти. Блендер - пакет общего назначения. В нем можно моделировать, настраивать материалы, освещение, анимировать и рендерить классическим образом. Даже скульпт есть, не такой продвинутый, конечно. В общем, 3D - это прежде всего работа в пакетах общего назначения, а скульпт - это уже узкая специализация для одних, а также вспомогательный инструмент для других.
>>35452
Ты заебал негативом. Понятно же, что у него поверхностное понимание предмета, а понимания этого тут на несколько дней курения туториалов. Тушись.
Я уже посылал тебя нахуй? Хорошо, пошлю еще раз. Вали нахуй.
>>35455
>Понятно же, что у него поверхностное понимание предмета, а понимания этого тут на несколько дней курения туториалов.
Я просто гуманитарий и расцениваю рендеринг как полезный опыт для человека, который будет исследовать что угодно потом. Люди благодаря нему ЧУВСТВУЮТ зачем на самом деле нужны мощные компьютеры. У обывателя мощный комп ассоциируется в лучшем случае с ФПС в Крузисе.
>Всякий человек, начинающий новое дело, непременно столкнется с тремя видами врагов. Первые думают, что вам следует заняться чем-нибудь прямо противоположным. Вторые сами хотят устроить что-то в том же роде и считают вас вором, укравшим их идею. Они ждут не дождутся вашего падения, чтобы постараться повторить ваши действия. И, наконец, третьи — это огромная масса людей, которые сами не делают ничего, а потому враждебно относятся ко всякому нововведению и к любой оригинальной идее. Враги из третьей группы — самые многочисленные и часто сильнее всех прочих упорствуют в своем стремлении помешать вам добиться успешной реализации проекта.
Бернар Вербер - "Звездная бабочка"
>Я просто гуманитарий
Лезет убирать черчение из школ, заменяя его блендером.
Потом удивляемся, почему наших детей обучают хуёвее чем нас. Приходит вот такой мудак "учитель" нахватавшийся поверхностно всего подряд и ПРЕПОДАЁТ.
>Лезет убирать черчение из школ, заменяя его блендером.
Да, потому что именно гуманиарии решают, что нужно преподавать в школах, а что не нужно.
>Потом удивляемся, почему наших детей обучают хуёвее чем нас.
Я сомневаюсь, что тебя кто-то сильно хорошо обучал.
>Приходит вот такой мудак "учитель" нахватавшийся поверхностно всего подряд и ПРЕПОДАЁТ.
Ну тебе с параши виднее. А я два года так в университете преподавал и я знаю, что я был великолепным преподавателем.
А ты не преподавал ни дня.
>Люди благодаря нему ЧУВСТВУЮТ зачем на самом деле нужны мощные компьютеры.
Так ты майнер какой-нибудь лучше поставь! Посоны одобрят.
>я был великолепным преподавателем
- Пал Петрович, ну поставьте зачёт...
- Вали нахуй, говно!
Прост.
>А ты не преподавал ни дня.
Преподавал солидворкс в универе. Читая твои посты всё больше убеждаюсь, что ты идиот.
То, что можно делать с полигональной сеткой зависит от того, как эта сетка представлена, в каком виде, сколько различных хуйней может быть задано для свойств одной вершины, ребра или грани и их разных связей между собой. На основе этих свойств можно вытворять разные хуйни. А если нужно описывать в десять раз больше полигонов, но чтобы это был такой же объем информации, то количество различных свойств таких элементов будет соответственно меньше.
>Так ты майнер какой-нибудь лучше поставь! Посоны одобрят.
А почему бы и нет? В качестве эксперимента, а не для прибыли.
>- Вали нахуй, говно!
Мне ни разу грубить студентам не приходилось, хотя отнюдь не мальчики-зайчики попадались
>>35468
Я культурологию преподавал
>>35469
Спасибо, буду знать.
Короче, у тебя программа минимум - разобраться в основах блендера, и попробовать самому поработать на некрожелезе - вполне может быть, что работать там не получится и выйдет неприятный казус, когда придется преподавать.
Ну я поспрашивал на рендере, говорят на некрожелезе он тянет до 150К полигонов. Ну и школы можно будет выбирать. Вот новость в тему
http://3-d-craft.com/press/2504
Японское министерство экономики оплатит 2/3 стоисомти 3D-принтеров для школ. Если начать то, что язадумал сейчас, то через несколкьо лет будет хотя бы в этом плане как Япония.
Каком некрожелезе? Коре 2 дуо с 2 гигами сейчас некро железо. Все что слабее это просто мусор, который нужно переработать и пустить на корм маленьким процессорам или что там со старой электроникой делают. Это и надо сделать.
Говорить, что тянет до 150К полигонов, как известно - не мешки ворочать. В школе может быть вообще некропень, на котором косынка тормозит. Так что только на практике.
На 512 оперативки и Centrino 1.8
>>35475
Школ сотни, выберу для начала более-менее оснащенные.
И почему в наших школах должны быть компы 20 летней давности?
Там наверняка везде коре ай 7 с 16 гигами оперативки, похоже ты западный агент который хочет очернить Российские школы.
Я считаю что тебе следует сначала узнать, что в школах за компы, а не выдавать свои фантазии о некро компьютерах за реальность.
Так и скажи.
В большинстве школ компы тянут Blender
Ща не мои школьные времена, когда дети на Ямахах хуйней занимались
Проблема не в количестве полигонов, а в работоспособности софта в целом, в отзывчивости его интерфейса, в скорости выполнения операций, требующих цикличного прохода по всем полигонам или каких-нибудь других ресурсоемких действий, а это не только рендер, но и рядовой моделинг, будешь сидеть и ждать, что у тебя 20 секунд применяется экструд - это дроп и ненависть к профессии. Впрочем, Блендер как раз таки славится низкими требованиями. Но на слова других не опирайся.
Уже не говоря о том что блендер очень не любит когда ему не хватает ресурсов, он просто вылетает без каких либо сообщений.
>будешь сидеть и ждать, что у тебя 20 секунд применяется экструд - это дроп и ненависть к профессии
Ну вот это я точно не допущу
Я помню как мы на трудах с лобзиками ебались. Один пацан реально плакал когда у него эта сраная лезка порвалась и он ее обрывком пытался пилить. А потом я вырос и когда мне понадобилось что-то раельно пились , то взял у бати электролобзик. А ненависть к труду до этого могла появиться.
Я буду на конпах сам пытаться минимум действий проделывать прежде, чем браться за преподавание.
По мне, так это лучше, чем своп, когда быстрее ресет сделать, чем завершить процесс.
http://www.youtube.com/watch?v=i1YIafaqF7A
Интереснее любых игорь с графоном 8-летней давности, которые сейчас по 3400 продаются.
Да ладно, прям уж интересно. Возьми ИРЛ кубики, цепочки, веревочки и подбрасывай над столом, пусть падают, соударяются.
Так-то в rigs of rods веселей можно на машинках покататься. BeamNG какая-то говенная, но лучше графа, но говенно сделали все, уебищно. Ну и в блендере тоже можно замутить машинку с физикой, если постараться, но это посложней, чем хуйню соударять, веревочки, анусы с хуями упругие, с физикой мягких тел.
Еще можешь набрать ванну с водой и плескаться, флюид симулейшн будет, реалистичный, с каустикой, епте.
мимо
Тогда ладно :)
Я однажды попробовал преподавать мелким пиздюкам основы 2Д/3Д, но рассказывал настолько фанатично,
что они (наверное) приняли меня за ебанутого и смешного.
Хотя урок длился на пол часа дольше,
в конце уже не хотели уходить.
Но с тех 20 человек я бы выделил 1-2,
кому это реально может пригодится.
Остальным это зачем?
Я хочу в кружке готовить 20 человек с каждой школы самых способных. 2 группы по 10 человек, одна группа по четным дням, одна по нечетным.
Остальным только самые основы, вместо черчения.
Твой энтузиазм во время урока понимаю, но у меня никогда так не было. Всегда оставался самураем, даже если меня вся группа троллить начинала. То есть я в реале полная противоположность самого себя в сети.
>Остальным только самые основы, вместо черчения.
Не ясна логика. Зачем учить моделить чашки в блендере и прочий мусор вместо полноценного предмета? Тем более, что ты сам ни на грамм не разбираешься в теме, судя по постам в этом треде. Через годик осмысления темы и обмазывания 3д на соверменном уровне, чтобы иметь возможность ответить на любой вопрос, можно приступать к преподаванию. А "учить" по примитивным урокам из инета, которые ты сам только вечера проработал, какая-то хуёвая идея, лол.
>Всякий человек, начинающий новое дело, непременно столкнется с тремя видами врагов. Первые думают, что вам следует заняться чем-нибудь прямо противоположным. Вторые сами хотят устроить что-то в том же роде и считают вас вором, укравшим их идею. Они ждут не дождутся вашего падения, чтобы постараться повторить ваши действия. И, наконец, третьи — это огромная масса людей, которые сами не делают ничего, а потому враждебно относятся ко всякому нововведению и к любой оригинальной идее. Враги из третьей группы — самые многочисленные и часто сильнее всех прочих упорствуют в своем стремлении помешать вам добиться успешной реализации проекта.
>>35502
http://sourceforge.net/projects/blendercad/
Сладенький, вон та паста про трех видов врагов - это не адекватно. Ты же пришишь о начинании своего "нового дела" в треде - так получай по кокошкам, радуйся, что получаешь. Если один из родителей школоты шарит в триде и узнает, какой дилетант учит детей, он тебе даст по кокошкам.
Не ори на меня!
Я именно что про блендеркад. В комментариях кто-то ругается, что проект умер. Обновляли его в 2011 в последний раз, если верить надписям. Вполне вероятно, что оно давно уже не работает, и если и до этого представляло интерес, то только для совсем уж энтузиастов, которые уже могут в кады, и от скуки решили подружить его с блендером.
Ну и вообще погулял там по ссылкам - две новости 2009 года, в дискуссиях одна тема с двумя постами, начатая в 2012 году. Лукс лайк давно сгнивший труп.
Маааам, скажи им, че они мне нидают сваё дело начааааать!!!1
Надеюсь, что этот недалекий хотя бы с Украины, которой уже нечего терять. Таких нельзя допускать до российских детей.
>>35510
>состсками
Но ведь не попадаешь уже ты.
>хотя бы с Украины
Возможно.
У нас как раз динозавро-ямахи были в комп.классах, вплоть до 2005.
Где-то даже видел Atari 400/800/XL/XE.
А у вас что юзали в школах?
>А у вас что юзали в школах?
Окончил школу в 99 году. На информатике были обычные компы, средней давности на тот момент: достаточные, чтобы кодить на бэйсике, работать в ворде и играть в дум, лол.
>в 99 году
А у нас какие-то советские как раз в этом году поставили. На пятидюймовых дискетах, на DOS.
http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ - смотри хотя бы levelup, раз ты не новичок, а потом можешь обратиться к автору лично и спросить, он дружелюбен. Там есть ссылки, можешь посмотреть.
У тебя друг серьезный такой? А он симпатичный? Очень сексуально, когда по симпатичной серьезной мордашке шлепают пенисом.
С друзьями или знакомыми не следует начинать бизнес. Вообще. Раскручивайся в одиночку, а потом его подтягивай или оутсорсь, если понадобится.
Кооперировался я как то с парой бывших коллег. Это был пиздец.
>С друзьями или знакомыми не следует начинать бизнес.
Да лан, че ты как не свой то? Мы же с детства знакомы. Выдай мне зарплату пораньше. Давай ты возмешь кредит на себя падружески, а то мне не выдадут все равно. Чет лень работать, я на пару недель отъеду в отпуск, последи тут за всем один. Бля, почему нет бонусов и 13-ой зарплаты, наши мамки же знакомы, ты че не уважаешь?
Бля... Я так понял эти чуваке в блендере все пердолят? Если да, то заебца контора.
>У тебя друг серьезный такой? А он симпатичный? Очень сексуально, когда по симпатичной серьезной мордашке шлепают пенисом.
Симпатичный. То я страхолюдина.
Вот ты будешь своему симпатичному другу значит шлепать по губам аргументом, что люди юзают блендер и довольны. Ну это еще не значит, что все так просто, как кажется, но это почти во всех сферах не так просто, как кажется, но при этом все возможно.
http://www.youtube.com/watch?v=tkqP3dcc6bY - личные творческие задумки, важней, чем программы.
>Давай ты возмешь кредит на себя падружески, а то мне не выдадут все равно.
АХАХА блядь, тру стори.
Буквально на прошлой неделе такое было.
Помню втягивал я наивный друзей из "очень взрослого дизайна уровня Лебедева"
в инди-гейдев, они по началу такие на расслабоне втянулись, но как поняли какой это каторжный труд, быстро съебали.
Два друга этому бизнесмену.
Вы еще ничего не начали, а у вас уже разногласия? Бля, ну я не знаю, как вы дальше будете. Даже при полном согласии
А вообще, главный всегда будет кто-то один. Выбирайте. Иначе так и будет срач по каждому вопросу - сколько потратить на рекламу, сколько раскидать на карман, как собирать на налоги, кто будет по ночам листовки расклеивать и так далее.
Ну а конкретно по твоему вопросу все просто - распределение ролей на конвейере. Один хуячит тридэ-эффекты-анимацию-рендер, второй композ-монтаж-озвучку. Тебя не колышет в чем работает он, ему похуй на твой блендер, лишь бы ты секвенции вовремя выдавал.
>>35539
Слушай, займи мне пятерик до вторника, я с оплаты отдам!
Тут такое дело, те деньги, которые клиенты за ролик заплатили, я на оплату квартиры пустил. И твою долю тоже. Ты извини, у меня сейчас ситуация тяжелая. Я тебе потом отдам.
Бля, кусок стерся.
Даже при полном согласии сначала все равно через годик-другой терки начинаются. Тупо потому что один более работоспособен и работает больше чем другой. Весной вон пацанам ролик делал, типа промо. Осенью спрашиваю - что как бизнес. А никак, разошлись.
Полагаю, результат такого обучения CAD-моделированию будет вроде пикрелейтеда. Ну с поправкой, что автор этого - студентка-профисианалка, а вы там про школьников говорите.
Глянь работы выпускников различных западных анимационных университетов. Можно ёбу даться - чему они там учились, и нахуй вообще было идти учиться 4 года, чтобы делать то, что ты и так уже делаешь или делаешь лучше.
Работы выпускников ванкуверской школы очень даже ничего некоторые. Просто всегда есть люди, которые ничему не хотят учиться.
>>35597
Пиздец, глаза вытекли. Надеюсь, эту тупую пизду выгонять за это на свободную кассу работать.
>Вы еще ничего не начали, а у вас уже разногласия? Бля, ну я не знаю, как вы дальше будете. Даже при полном согласии
Ага. Есть немного такое. Вообще мы как бы не начинаем, а скорее перезапускаем. Мы начали хуярить 3D еще в 2006. Правда на нормальный уровень пока не эволюцинировали. Я его посылал пару раз нахуй с его охуетительными проектами и надолго уходил в другие области типа администрирования и программирования. Посылал нахуй из-за изьебств под его "чутким" руководством. Чувак немного бредит руководством в стиле мегакорпораций: я начальник - ты говно, не учитывая, что он мне не платит и я могу его послаать нахуй.
>А вообще, главный всегда будет кто-то один. Выбирайте. Иначе так и будет срач по каждому вопросу - сколько потратить на рекламу, сколько раскидать на карман, как собирать на налоги, кто будет по ночам листовки расклеивать и так далее.
Ну главный какбэ он. Это сразу порешали. Но одновременно с этим решили, что я буду заведовать почти всей технической частью. От сайта, с ним отдельная песня, до пайпа студии. Просто потому, что я банально грамотней его в этих вопросах.
>Ну а конкретно по твоему вопросу все просто - распределение ролей на конвейере. Один хуячит тридэ-эффекты-анимацию-рендер, второй композ-монтаж-озвучку. Тебя не колышет в чем работает он, ему похуй на твой блендер, лишь бы ты секвенции вовремя выдавал.
В иделе конечно. Просто он еще в 3D хочет влезть. Вообще поначалу разделения труда всегда через жопу.
Я побывал в тридцати вузах, пока писал диссертацию о художественном образовании. Такого пиздеца даже в самых чмошных шарагах не видел.
Но знаю как такой пиздец получается. Перподы в госшарагах тупо не бывают на парах, ходят по своим делам, студенты учатся/не учатся сами.
>>35600
>Просто всегда есть люди, которые ничему не хотят учиться.
У меня будет кружок для заинтересованных, туда очередь будет. Если кто-то проявляет незаинтересованность, его всегда можно будет заменить на кого-то другого.
Самый короткий:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4790601
Учат делать пикрелейтед
Самый фундаменталный:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4766076
http://isohunt.to/torrent_details/12552596/Blender-Guru-amp-039-s-The-Architecture-Academy-Part-1-Modules-1-to
Учат делать все, от деревенского сортира до мегаполиса с небоскребами (его автор видео делает за три часа).
Пикрелейтед.
Кружок-кун
Начинай качать прямо сейчас. Я три дня качал, скорость низкая.
Ну и это, будем мериться у кого круче.
На персии лежит с дополнительными текстурами, хдр и готовыми проектами из туториалов, но там на 15 гигов больше и не знаю есть ли торент.
Ну там еще это
-Architecture academy 1.5- new foliage tutorials
-Asian foliage pack
-European texture pack 1k,3k,6k
-Fundamentals 1-5
-Furniture tutorials x7
-HDR’s
-PDF’s x3
-The vault (all finished blends of modules 1-7+ bonus scenes)
-new furniture tutorial- leather chair
-focused critique module
Просто дополнительные материалы.
Раньше на рутрекере была раздача, но похоже потерли.
А должно отображаться? Посмотри в справочных материалах люксрендера, должно ли отображаться где-либо превью. Я думал, что работа с люксрендером в блендере, заключается лишь в автоматизированном экспорте сцены с последующим рендером во внешнем исполняемом файле.
В том-то и дело, что должно... Раньше просто не все догадывались прикрутить pylux, без которого не было полной интеграции редактора материалов.
И да, сейчас покопался - снова все дело в pylux...
Pylux, luxcore, luxrender, luxblend - да они дохуя всякой хуйни придумали, разбросали по разным углам своего сайта или нескольких сайтов, там хуй поймешь. Они хотя бы посмотрели, как другие разработчики отдельных рендеров делают, чтобы людям было понятно с первой секунды, вот сам рендер, а вот шняга, которая позволяет взаимодействовать 3d-редактору с этим рендером.
Почему ты используешь блендер 2.72, если на сайте люксрендера не обозначено наличие экспортера для версий больше 2.6? Или ты понимаешь, "логику" разработчиков? У них "логика" какая-то есть, они ведь шарят в том, как делать хороший рендер. Тю гет стяртед вич люксрендер, чюз э пэкэджь.
Да пошли они нахуй. Я им всегда искренне желал успеха. Прошли года - они не сдвинулись с места.
>>35656
Фига тебя люкс злит... А вообще согласен - сайт совершенно не информативен. Даже документацию найти - тот еще квест. Впрочем, документация устаревшая. Учиться пользоваться новыми фишками приходится собирая по-крупицам информацию с форума.
> Почему ты используешь блендер 2.72, если на сайте люксрендера не обозначено наличие экспортера для версий больше 2.6?
Они подразумевают, что люкс полноценно поддерживается с 2.6х. Но да - нигде об этом не пишут.
Между тем проблему с превью материалов я решил.
C НОВЫМ ГОДООМ!
Буквально минуту назад сам нашёл - увидел что изнутри объект другого цвета, в голове сразу пронеслась мыли про нормали, выделил полигоны ctrl+n, нажал галочку, но в любом случае благодарю.
Такто я в 3дмаксе ещё в школе и универе шпилил лет 10 назад, а сейчас решил вспомнить былое, вот изучаю блендор, модно, молодежно, бесплатно.
Вопрос почему эти гавноеды из брендер фундатион, все еще не смогли свой гавенный цайклес перевести на opencl?
Почему всякие люксрендеры и виреи работают на амд картах, а это якобы свободное програмное обеспечение нет?Их что хуанг купил с потрахами?
Потому что никто не хочет шквариться о кривые драйвера. И вообще, очень хуевый моветон иметь продукцию от amd для занятий CG
>очень хуевый моветон иметь продукцию от amd для занятий CG
Расскажи это компании адобе, которая всю продукцию оптимизирует под amd и opencl
Процессоры АМД так же хороши как и ИНТЕЛ.
Видеокарты от АМД не уступают НВИДИА.
А потом посты в интернетах что, почему то не работает, почему то тормозит. Полигоны отрисовываются не так как надо.
Все это называется АМД проблемы и белого человека не беспокоят.
>>35777
Звучит как наглая врака.
У АМД карт всегда были проблемы, в прошлом АТИ. Поменялся бренд, но проблемы остались.
Ну а то что фотшоп запускается на видеокртах от АМД это не значит что адоб оптимизирует его под них.
>Хуй изо рта вынь
От того, что он из твоего рта вынет свой хуй, его проблемы с речью, наверное, не пройдут.
У тебя какой-то батхерт, например. Просто на продукции AMD не работают нормально некоторые программы. Даже если у тебя процессор от интела с видеокартой от amd, то тоже плохо получается. На интеле и джифорсе, в независимости от древности конфига, глюков п/о я не замечал.
Потребительскую попку тут никто не подтирает -
если твои симки или рендеры ускоряются опенцээлем, ты будешь брать опенцээлевое железо, кудой - кудовское. Если у тебя что-то глючит - значит, меняешь железо или софт, или миришься с глюками или просто не выполняешь свои задачи и сосёшь хуй.
Экстраполировать свои опыты тут нехуй, у других в аналогичных ситуациях проблем не было, у третьих глючила энвидия. Ебланская консьюмерская позиция по профессиональным вопросам - это крайне уёбищно.
Забей на них. Покупатели АМД это сектанты.
Что то вроде эплофанатиков только хуже.
Хотя конечно парень прав, если у тебя задача собрать офисный компьютер, на котором будут только печатать, то возможно лучше взять АМД, а если нужно делать настоящую работу, то тут только интел и нвидиа.
Ананасы, почему Extrude работает то строго по одно оси, то как попало? Как это переключать? У меня рандомно то так, то эдак получается.
Пока писал понял что нужно просто разные клавиши на мыши жать.
> В мире как минимум 52% видеокарт от amd.
> Вопрос почему эти гавноеды из брендер фундатион, все еще не смогли свой гавенный цайклес перевести на opencl?
Ты, прежде чем такие вопросы задавать, ознакомься сначала с предметом. Пойди документацию блендера на офф-сайте почитай - там написано почему Брехт отказался от использования opencl в cycles. в кратце: opencl - кривой в паре мест . И да - когда суслик только прикрутили к блендеру, то можно было выбирать между CUDA и opencl. Вот только последний практически ни у кого не работал.
>>35777
> Расскажи это компании адобе, которая всю продукцию оптимизирует под amd и opencl
И снова - хотя бы в википедии прочитай кто разрабатывает opencl.
> задача собрать офисный компьютер, на котором будут только печатать, то возможно лучше взять АМД
Но нахуя? Для офисной машины достаточно встроенной видюшки.
А вот покупать АМД имеет смысл только если хорошо понимаешь что это за продукт. Оно может быть одновременно и производительней, и дешевле нвидии, но с другой стороны - рискуешь поиметь еблю с кривыми драйверами. И да, поддержка видюшек у АМД просто сказочная - на драйвера к предыдущим продуктам они забивают очень скоро. с другой стороны нвидия - пару лет назад я чуть не ебанулся увидев в обновлении драйверов исправление какой-то совершенно незначительной ошибки в драйверах для GF 440MX
>OpenCL разрабатывается и поддерживается некоммерческим консорциумом Khronos Group, в который входят много крупных компаний, включая Apple, AMD, Intel, Nvidia, ARM, Sun Microsystems, Sony Computer Entertainment и другие.
Ну посмотрел, и чё?
Сделал вывод, что ты перепутал Adobe с Apple.
Возникло несколько вопросов:
1) Как правильно организовать 3Д конвейер? Я вообще думал заготавливать модели заранее в отдельных сценах. С текстурами, экшонами, если надо с шейп кеями. Потом уже линковать их куда надо и анимировать через как прокси. Но проксей к одному обьекту нельзя наплодить. Получается нужно делать таки append, но тогда связь с исходной моделью теряется. Когда мы сидели на максе, то у нас были черновые обьекты. Сначала анимировали их, потом заменяли их нормальными. Можно ли так в блендере? Есть ли какие-то автоматизированные штуки для этого? Или лучше вообще так не делать?
2) есть тема немного угореть по анимации персонажа. Перса буду тыбрить из игры, так как рисовать сам пока не смогу. Хочу сделать плащ. Я вроде раньше слышал, что для такой одеги нужно, чтобы перс каждый отдельный кадр, немного постоял в исходной позе, а потом его уже анимировать. Есть у кого опыт?
dial-up?
Просто робот
Допили. Но почему-то ни в какую не хочет рендериться. Хотя за пару минут до конца работы ренедерился. Че за хуйня?
Вот че пишет, зараза. Вечно.
Старая версия, в которой я еще не объединил части робота, рендерится. Няшненько.
http://www.youtube.com/watch?v=mQXAidrnJVM
Поставь себе гейшот чтоб своего робота без гемороая отрендерить . Посомтри видос как красиво и легко получаются такие штучки, как у тебя
Не могу гейшот на мак поставить, несколько дней пытался. А все что на видео вроде в Сайклсах есть.
Так и не понял почему все восхищаются кейшотом.
Может он быстрый? то что циклы рендерят 2 часа он сделает за 20 минут?
В чем фишка непонятно. К тому же он еще и платный.
Или все дрочат на пресеты которые с ним идут? Ну это просто смешно.
> Может он быстрый?
Да
> К тому же он еще и платный.
cgpeers
> дрочат на пресеты
Еще как. Куча материалов, хдрки, сразу освещение по дефолту настроено. Для предметки идеал. Не просто так в новом zbrush будет нативная поддержка гейшота
>Проще задрочить свой рендер в своем пакете
Ясн, пойду задрочу рэндер в Солидворксе, чтобы было также качественно как в кейшоте.
>ебаться с изучением кейшота
20 минут на освоение. Ебаться. Ясн.
Посмотрю, что ты там за 20 минут сделаешь. Ну если мы про солидворкс, то да. А если про блендер и другие нормальные 3д пакеты, то кейшот не нужен. Мы в треде блендера или где?
>нормальные 3д пакеты
Кек. Этот таскатель вертексов сломался, несите следующего.
>Мы в треде блендера или где?
Ну так и писал бы, что задрочить рендер в блендере, а не:
>свой рендер в своем пакете
т.к. эта фраза подразумевает рендер в пакете, в котором человек работает.
>Посмотрю, что ты там за 20 минут сделаешь.
Ну посмотри. Впервые открыл кейшот и набросал материалы. На все ушло 15минут, включая рендер. В презентационных целях это значительно лучше, чем ебля с рендером "твоей" программы и заняло бы это не 15 минут у новичка.
Ладно.
http://www.youtube.com/watch?v=y__uzGKmxt8
Кейшот не нужен
кружок-кун
Сначала хотел написать: толсто. Но вспомнив ранние посты этого дурачка, передумал. Он ведь серьезно.
Ты залил в jpg 82 килобайта что бы артефакты jpg замаскировали шум от рендера?
Сохрани в нормальном формате без сжатия и скажи сколько рендерил и материал с бликом добавь и отражением.
Хуйню залил и рад.
Первый пошел: вы всё врети мой рэндыр лучше. В условии задачи не было сказано, какие маты надо накидать на модель. И ничего я специально не пересохранял, просто, блядь, нажал кнопку рендер с дефолтными настройками; шума не было. Материал с бликом кидается точно также как и любой другой материал, следовательно агрумент про "ёблю с кейшотом" по-прежнему инвалид и новичок может легко рендернуть картинку картику хорошего качества сходу. Ясно, что еще посидев немножко над матам можно сделать красивее.
Ну ты пришел рассказывать про достоинства кейшота и кидаешь низкокачественный рендер.
Модель с простейшим материалом и откровенно унылым освещением.
Ну извини, не убедил что кейшот нужен.
Почему дурачка? Что не нравится?
>Ну извини, не убедил что кейшот нужен.
Имплаин, что мне надо было убеждать кого-то. Разговор был о том, что с кейшотом не нужно ебаться, чтобы освоить его и что он рендерит с дефолтными настройками лучше, чем какой-то новичек по уроку для "своего пакета" >>36058 . Тащемта настройки света и хдр такие же простые и удобные как и работа с матами.
мимо
Блять, все эти споры про "нормальный рендер" полная хуита. Посмотрел в сети сравнительные обзоры, все блять у всех примерно одинаковое и рендерится одинаково. Чисто плацебо.
Ты чё, ёбнутый? Если даже опустить тот факт, что есть рендеры, где рендерят благодаря, а есть - где вопреки, то разные рендер-движки написаны для разных задач. Что за обзоры ты посмотрел, дай мне, я тоже взгляну.
Кто порвался? Ты охуел блять?
>100500-е бессмысленное сравнение, как и предполагал.
Хуле ты пиздишь, мразь? В рот тебе нассал короче.
Хуючело блять. Ты же даже не человек, а автоответчик ебаный.
Лол.
Ну глядя на тесты кейшот таки насосался хуев, как по качеству финальной картинки, так и по времени ее рендера. Врей ожидаемо всех взъебал, как папка.
Олсо, первый раз узнал про Arion. Это еще что за нонейм? Странно, что в тестах нет рендермана или брэзила, например, которые более известные.
И циклов нет это самое странное.
Лол, блядь. В тесте учавствует Кейшот 3, древний как говно мамонта. Уже давно Кейшот 5 в ходу.
Created on Sunday, 11 November 2012 19:26
Ну и нахуй тот мудак кидает линк на ревью трехлетней давности и с умным видом пиздит, что ВРЭЙ ЛУЧШЫЙ КИЙШАТ ГАВНО.
Ну можно запиндюрить точно такой же тест, где вирей соснёт у арнольда. Школота поведётся.
Аффтар сравнивает совершенно разные технологии, даёт рендерам разные объемы вычислений, получает совершенно разные картинки, жмёт их так, что я вообще нихуя разобрать не могу, и называет это сравнением. КГ/АМ, кароч.
кружок-кун
Как чувак делает выбирает полигоны ровно в ряд? В описании нажатий кнопок унего не написано.
ОК, а как соединять вместе несколько рядов? Пробую шифт дать, не получается объединить выделение.
С шифт+альт+правий кнопьке.
Я тебе советовал наверно смотреть уроки http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - проще тебе будет сразу вникнуть в суть вещей.
А, все, получилось
Шифтальтом много рядов выбират.
Весьма сумбурный курс. Продолжение левелап тоже не очень если рассматривать это как единый курс.
Это просто туториалы по разным темам, довольно неплохие.
И что то они там уснули, наверное уже больше месяца прошло, а продолжения нет.
Я бы не выдержал, этого Эндрю слушать, не выношу, когда много мелят языком. Меня и Артуров пиздежь накаляет, что он мелит языком много, но у Артура более все подробно и структурировано, начиная от интерфейса, кончая техникой безопасности проекта, поэтому я его уроки быстренько просмотрел на предмет того, что я может быть не знаю, по крайней мере какие-то штуки я узнал. А продвинутая серия уроков, озвучена вообще человеком, который умеет говорить, как положено и там уроки ваще четкие, только их мало и они медленно пилятся.
Существует ли в мире хоть один не сумбурный курс по блендеру, если не рассматривать что-то платное и закрытое?
Не видел.
В декабре пробовал их урок с мячиком сделать, не получилось. В граф едиторе кривая нормальная была, плавная, а в окне вьюпорта если включить отображение пути там острые углы на пиках.
Может я что пропустил, но так короче и не нашел в чем проблема.
Плохой туториал.
Да там нет никакой проблемы. Какие острые углы на пиках? Перемещение объекта будет в любом случае интерполировано между ключевыми кадрами в соответствии с заданными кривыми.
Точки на кривой находятся там, где кадры. Если у тебя шарик движется одну секунду, то по-умолчанию, кривая траектории будет состоять из 24 точек, то есть 24 кадра, если у тебя 3 точки, то, значит движение длилось 125 мс.
Спасибо, нашел проект, там у меня в 11 кадрах вся анимация была, раздвинул кадры и во вьюпорте тоже нормально стало.
Если нажать 1, то будет вид сверху со свободным вращением и там не отображается загруженное изображение.
UPD.
Залил Блендер, но моделек никак найти не могу. Только что один Стар Дестройер довольно детальный нашёл. Дайте пожалуйста ссылок где можно скачать моделек хороших.
Особо хотелось бы найти модель пикрелейтед и видеорелейтед. Крайне высоко детализированные модели Стар Дестройеров приветствуются.
http://fractalsponge.net/bigger/88.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=YP7bRlyM3Mc
Так же хотелось бы подробнее узнать про второе видео. Это полностью всё рендеренное 3D?.. Это трейлер фильма или просто ролик?..
https://www.youtube.com/watch?v=yLHp8NT14Cw
Просто запощу результат в тред, перед тем как он начнет тонуть.
Обрати внимание на рельеф пола и потолка. Реши, характерно ли смяты подушки и плед, который справа. Алиасинг на окнах - ошибка или задумка? Это все только если тебе важно критическое отношение к работе. Так-то все люди скажут: "Вах, это что, фотография? Нет? Тридее? Ничего себе! Вот это да!".
Здесь живет гномик? :3
Очевидно, аутиста послали в соответствующий раздел или аутист сам обнаружил тридач. Почему ему нужно куда-то уёбывать?
Соревнование идет вовсю, чувак. Я вчера начал этот тутор. Вот что до этого сделал >>36118>>36077>>36058
Критика всегда хорошо.
Первая картинка, то что показали перед началом туториала.
Вторая то что получилось у автора в конце.
В общем этот тутор был в основном по настройке материалов.
Ну а пол мне самому не нравится, замучился просто уже крутить настройки, наверное бамп случайно выкрутил, вернусь к нему как нибудь потом.
Алиасинг это белый засвет?
Складки на пледе делались симуляцией, так что должно быть все в порядке, вроде нормально смотрятся? Хотя там небольшой косяк, диван сквозь него проходит.
Там когда цвета смотришь он показывает HSV вариант, если тупо копировать цвет с видео, тогда у тебя совсем будет другой цвет намного темней, так что смотри на глаз или RGB если он там показывает. Видимо в 2.6 был какой то косяк с этим.
Ну и в конце он вроде говорит что финалку на 3к семплах надо рендерить если я правильно расслышал, но на 3к получается шумновато. Выше на 4к сделано.
Ну и 1080p не стоит рендерить если у тебя нет видюхи на которой это можно сделать. На процессоре было слишком долго. Сначала писал 8 часов, поставил, лег спать, просыпаюсь прошло 7 пишет еще 8 осталось.
Того на стареньком core i5 4 ядерном почти 15 часов заняло. Знал бы 720p делал.
Лесенки - это главный технический косяк даже первоначальной картинки, ну это ради быстрого рендера сделали, можно про лесенки не думать, но главное, чтобы не было в финальных результатах.
Рельефное текстурирование часто имеет характерный узнаваемый вид, то есть bump-карты лучше пусть их вообще не будет, чем будет их излишество, по крайней мере, следует очень внимательно их настраивать. Подушки и мятые тряпки - это чисто художественные косяки. Вот даже на первоначальной картинке урока, хорошая сцена икейного интерьера, но кто бы в икее купил такие мятые подушки? Я бы не купил, они реально кривые, их шили пьяные корейцы, видно, что наполнителя в подушках нехватат. С тряпкой стоило бы возиться, пусть даже она физически рассчитана правильно, но почему бы ее не сложить аккуратней? Она еще свисает с дивана, вот-вот упадет. Вроде бы живости добавляет, но тащит ее поправить. Многие люди не любят беспорядок. Если уж делать интерьер с беспорядком, то лучше бы подошел не икейный минималистичный интерьер, а совковая квартира, там бы мятая свисающая трапка хорошо бы сыграла свою роль.
>туторов по блендер
>работать в компании
Ебанутый, блядь.
>в гугле забанили
В суппорт напаиши и нахуй иди, уёбка кусок.
а что не так то?
CGCookie делают по блендеру курсы. На торрентах ищи.
>дайте какой-нибудь годный курс туторов по блендеру, после покурки которого я смогу делать моделечки для игор и работать в компании
Проиграл.
>в гугле забанили
Детектор ленивого мудака, который вместо того, чтобы брать да учиться, открывает двачик, задает лениво вопрос, параллельно скролля /б. Вообщем, нахуй пошел.
В крупных компаниях не работают в блендере. Хочешь через 10 лет устроиться в ААА-контору кури майу или 3дмакс на худой конец.
Через 10 лет блендер отхватит себе местечко в крупных компаниях. Поэтому пусть изучает блендер.
ванга.jpg
спасибо
>>36184
я не ленивый мудак, просто решил спросить здесь и всё
>>в крупных компаниях
дело в том что у меня друг успешно работает в блендере в довольно таки годной конторе, и чтоб подтянуть меня к ним сказал учить блендер
Ты не сможешь работать в блендере без шифта.
Вот годные туторы которые я сейчас курю чтобы потом учить школоту:
Самый короткий:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4790601
Учат делать пикрелейтед
Самый фундаменталный:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4766076
Самый всеобъемлющий по архитектуре:
http://isohunt.to/torrent_details/12552596/Blender-Guru-amp-039-s-The-Architecture-Academy-Part-1-Modules-1-to
Учат делать все, от деревенского сортира до мегаполиса с небоскребами (его автор видео делает за три часа).
Лично я проиграл с просьбы дать тутор, который можно посмареть на выхах и стать тип годным спецом, получая зарплату выше среднего.
Проиграл горько, потому что как-то так оно всё на самом деле и есть, если голова не из жопы.
На самом деле подходит, просто в уже устоявшемся пайплане компании скорее всего фигурируют макс с майкой, а ты со своим блендером среди остальных сотрудников будешь как чмо. В вакансиях обычно сразу пишут в каком пакете работает компания и блендер там встречается редко я никогда не видел лол.
Если речь о моделировании или рендерах спрайтов, то вообще похуй в чем человек работает - геометрию пакеты умеют обменивать по-человечески, а готовый рендер - готовый рендер и есть, его вообще не нужно обменивать.
Почему многие так стремятся в крайне неинтересную область - моделирование? Идут по пути наименьшего сопротивления? На работе они будут делать полную хуйню. Другое дело - лайтинг и шейдинг, когда делаешь красоту. Я понимаю ещё если человек видит себя как фрилансера, там только моделлерские задачи ставят, но они же работать стремятся в фирмах. Что хорошего в том, чтобы хуярить 5-6 часов монотонной работы в день, получая меньше остальных? Я бы сдох.
Что бы настроить лайтинг и шейдинг нужно сначала сделать модель.
Ну и странно слышать, что лайтинг и шейдинг оплачивается лучше чем моделирование.
Сделать модель, настроить материалы и свет имхо это каждый 3дшник должен уметь делать.
Нехорошо это.
Как я.
0.
но у меня связка блендер+юнити.
Если у меня на лоу-поли модели
некрасиво ложится шейдинг
мне обязательно делать хай и запекать нормал
или как это делается?
Мне нужно для юнити.
Я могу применить флат-шейдер, но как быть если я хочу оставить освещение?
А режиме pose mode выдели все кости буквой A и нажми alt+R и alt+G.
Смотря какой шейдинг. Один и тот же шарик с неравномерной сеткой слева интерполяция лягушатника Анри Гуро, которая обычно используется во вьюпорте в режиме solid, а справа интерполяция азиата по имени Бу Тунг Фонга, который делает интерполяцию лучше.
Я думаю, что в юнити у тебя там будет Фонгячья интерполяция, должна быть.
А карту нормалей запечешь, то тоже хорошо.
причем этот шар движется вместе с камерой
Вот так в солидмоде выглядит
>мимо_элита
Это был тонкий намек, что я не блендерщик. Просто такие вопросы при изучении чего-то возникают у ньюфагов, сразу делающих сложные вещи, не разобравшись в устройстве работе программы. Иногда прокатывает, иногда нет. Покури другой тутор, может там проблем не будет.
Может переустановить надо блендер. У меня вот 3дмакс тупит иногда, когда его обновляю, сейчас новых версий фотошопа и афтера с торрентов навернул и как говна поел - какие-то глюки постоянно в них.
ну блин охуеть теперь, у куна выше вообще первая работа и все норм, а у меня эта уже четвертая. И я просто пытаюсь покрасить стену в черный цвет. Почему она в ренедер-режиме нормально отображается, а при окончательном рендеринге бред какой-то?
Ну кинул бы сюда файл, мало ли что там у тебя.
Вроде в юнити по дефолту спекюлар делается через Phong-Blinn, но всё-равно лоуполи местами говняно выглядит.
Или мне надо Phong без блина?
Вообще маты там калечные,
без плагина Shader Forge нихуя интересного не сделать.
Но я не писал нигде, что это первая работа.
За спиной туториалов 20 разных наверное, не регулярно блендером занимаюсь поэтому не знаю.
У тебя скорей всего проблема с нормалями. Выдели все в режиме редактирования и ctrl+n
Если не поможет выбери стены и смотри на пике. Поставь галку. Все будет нормально.
Бывает интерполяция затенения, то есть значений яркости поверхности между вершинами, а бывал модель отражения. Phong-Blinn - это модифицированная модель отражения Фонга ученым из NASA по имени фамилии Блинн, а по-умолчанию используется интерполяция затенения Гуро, но можно использовать интерполяцию Фонга. Есть три самых популярных интерполяшки, плоская, то есть никакая, Гуро и Фонг, а моделей отражения больше, включая фонг-блинн, фонг, ламберт, хуямберт, всякие разные, типа, отражалки, рассеянные и гладкие, всякие.
Если у тебя модель даже с интерполяцией фонга или ламберта хуево выглядят, то пили карту нормалей. Компьютеры еще не такие мощные, чтобы в играх высокодетальные модели определяли внешний вид, рельеф, поэтому используют фейковые методы, компромисные.
Если там в юнити есть варианты выбора, то пробуй разные штуки, но то, что является более точным, всегда является менее производительным.
Ну я просто знаю где какая кнопка. Так я в архитектурной визуализации ноль и материалы пока не научился красивые делать.
Сейчас второй тутор делаю, похоже мой комп это не потянет.
Твой совет помог в солид режиме исправить косяки отображения, но ренедр все еще косячит
Если убрать черную краску, то все нормально рендерится
Вот сама проблема, которую я вполне решаю лишними лупами.
Вопрос же вот в чём, в игровом движке (точнее Сурс) модели содержат информацию о нормалях фейсов?
(Слышал их можно редактировать, и они помогают обойтись без удвоения геометрии на гранях и без лишних лупов)
Либо для лоуполи модельки мне придётся запекать нормал мапу?
Охуенно.
В нормалях и хранят.
Редактировать можно, но [пока] не в блендаче.
Если особого криминала по топологии нет, не очень нужная фича, а с грамотной картой нормалей так и вообще ненужная.
man вершинный и пиксельный шейдинг, быдло.
Треугольник в уголке нужного окна "потянуть"
в центр ненужного окна - появится серая стрелка - отпустить кнопку мышки.
И почему может не выполняться UV-развертка потолка? Пол с десятого раза развернул, текстуры натянулись нормально, а с потолком хуйня.
Несколько убрал, а несколько создал
Пикрелейтед. Эти не тянутся почему-то. Только размножаются.
Лишние убираются только на внешние стороны
штрихованного уголка вьюпорта.
А если во внутреннюю сторону тянуть - размножаются.
Если вьюпорта например 3:
пол-экрана 2, пол 1,
то нужно сначала уничтожить один из маленьких.
Т.К. удаляются только параллельные - созданные на одной линии.
Вроде омск какой-то а на самом деле очень удобно.
Наведи мышкой между 2мя окнами, ну когда меняешь размер окна и на это место щелкни правой кнопкой мыши и выбири join area.
hdr текстура которая в качестве окружения такого цвета.
Надо обесцветить ее немного.
Про UV не знаю, ты что то не то жмешь. Там же плейн простой, что там может не получиться?
Раньше нужно было перевести в метры и выставить скейл 0.010
А теперь модель в юнтити хуй пойми какого гигантского размера и чтобы сделать 1 к 1 нужно скейлить её в юнити 0.01.
Или делать скейл фактор аж 0.0001
Ебаные рукожопы.
Как теперь быть?
Ставить старую версию?
Лучше бы комната освещалась не снаружи, а непосредственно из светящихся оконных стекол, невидимых, а за ними просто картинка улицы.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise#Window_Lights
Я всегда в уме представляю, что один юнит - это метр. Когда ты экспортируешь можешь куда-то, то тебя обычно спрашивают насчет этого, что у тебя юнит значит и что значит юнит там, куда ты экспортируешь.
Нашел как, только теперь другой вопрос, как сделать чтобы текстура рисовалась по поверхности, а не из проекции вида.
Значит он гуманитарий с мощным GPU на котором он ебашит и ему похуй, он даже не задумывается, почему пачтресинг ебашит лучи от камеры, но все равно использование фейкового оконного света дает менее шумный результат, чем использование света от окружения.
У меня щя не хватает ума, объяснить природу данного обстоятельства, потому что блять из камеры лучи летят.
>Про UV не знаю, ты что то не то жмешь. Там же плейн простой, что там может не получиться?
Просто выбираю unwrap и ничего не происходит. Scale сделал.
Потому что вы зырите уроки сразу делания всяких хуйней, фишечек, как сделать диванчик, как сделать модненькие подушечки, как сделать дым, волосы, творожок. Нужно зырить основы. Артурчик специально пилил уроки для обучения новичков, кто к ним на работу устраивался в студию, вот их и нужно сначала зырить, а потом уже всякие комнаты из икеи.
Я много туторов до этого прошел, здесь все получается, пол анврапится, а потолок - нет.
Круговое меню в аддонах pie menu называется. А слева хуйни нужны, они не должны отключаться, вряд ли ты их отключишь.
>А слева хуйни нужны
Без них же раньше обходились ёпта.
Помнишь как при Сталине было? Всё на хоткеях.
Так нажми T, убери все меню слева, нажми N убери все меню справа. И живи на хоткеях, а иногда открывай эти меню, если что-то не найдешь в поиске или не знаешь хоткея.
Коврик ArchitectureAcademy_rug_furry_brown
Включи превью, когда выбираешь, там сразу его видно.
Непонятно где он у тебя невидимый, во вьюпорте или на рендере, у меня сразу все видно было.
да он у меня просто под полом появился, лол
куда пропала строка о количестве полигонов?
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/BlenderAndRigify.html
Всё ОК (анимируется и т.д.),
но вот вопрос - у перфаба модели три вкладки:
мэш
метариг
риг
У метариг и риг дохрена вкладок с какими-то привязками и костями.
Что-то мне подсказывает, что:
1 что-то из этих двух - лишнее.
2 что-то я сделал не так
3 одна из вкладок - просто кости, вторая - какие-то ИК-контроллеры
Или нет?
Окей, может я что-то в файле накосячил, открываю новый файл, создаю коврик, все анврапится, но развертка ебанутая. Не редактируется. Сношу нахуй, создаю новый, шаг в шаг за эндрю, не по той методике, что была с полотенцем >>36118, а по той, что в туторе про комнату. Создаю в отдельном файле. Делаю UW unwraping и ОПЯТЬ НИХУЯ БЛЯДЬ!!!
СУКА ЕБАНАЯ ОНА ПРОСТО НИХУЯ НЕ ДЕЛАЕТ БЛЯЬ ЕБАНЫЙ В РОТ НАХУЙ ЧТО ЗА ПИЗДА БЛЯТЬ ЩА МОНИТОР РАСШИБУ О СТЕНУ БЛЯДЬ!!!!!!!!
Пикрелейтед.
Развертку видно, когда все полигоны выделены (оранжевые).
Или хотя бы один полигон.
Во всяком случае на твоем скрине она отсутствует именно потому.
Дошло... А почему субдивайды не добавляются?
Господи, там вообще глупость была...
Уже третий день думаю, что, наверное, надо вам, блендерщикам, перекат сделать, раз сами не делаете, но постоянно останавливаюсь, когда понимаю, что вы и так на нулевой пока висите лол.
Ну тута еще повисим, тута, а потом так раз и перекатимся.
модель с ригом
из Blender 2.73 в Unity 4.6.0b17
Риг делаю с помощью блендеровского аддона Rigify.
По официальному мануалу: http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/BlenderAndRigify.html
Далее, чищу модель в Unity от ненужных контроллеров с помощью Rigify to Unity
(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/735)
Но, забегая вперёд, ошибки появятся в любом случае, и без Rigify to Unity.
В консоли появляются ~40 ошибок вида:
transform.localPosition assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localPosition is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
и
transform.localScale assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localScale is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
И предупреждение:
Split Animation Take Not Found 'Default Take'
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Все скейлы в Блендере обнулены,
подозреваю, что тут ещё как-то связано с тем, что у многих костей модели в Unity вместо нолей в координатах скейл/вращение/позиция цифры вида:
2.249232e-10
-1.525879e-05
Если их исправить на нули вручную, ошибки тоже не исчезают.
Также, вероятно из-за ошибок Unity вылетает при попытке записать и сохранить анимацию в окне Animation.
Mecanim при всём при этом работает отлично,
настройка костей и "мускульных" ограничений корректная,
модель корректно принимает анимации, бипы, fbx и т.д.
модель с ригом
из Blender 2.73 в Unity 4.6.0b17
Риг делаю с помощью блендеровского аддона Rigify.
По официальному мануалу: http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/BlenderAndRigify.html
Далее, чищу модель в Unity от ненужных контроллеров с помощью Rigify to Unity
(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/735)
Но, забегая вперёд, ошибки появятся в любом случае, и без Rigify to Unity.
В консоли появляются ~40 ошибок вида:
transform.localPosition assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localPosition is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
и
transform.localScale assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localScale is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
И предупреждение:
Split Animation Take Not Found 'Default Take'
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Все скейлы в Блендере обнулены,
подозреваю, что тут ещё как-то связано с тем, что у многих костей модели в Unity вместо нолей в координатах скейл/вращение/позиция цифры вида:
2.249232e-10
-1.525879e-05
Если их исправить на нули вручную, ошибки тоже не исчезают.
Также, вероятно из-за ошибок Unity вылетает при попытке записать и сохранить анимацию в окне Animation.
Mecanim при всём при этом работает отлично,
настройка костей и "мускульных" ограничений корректная,
модель корректно принимает анимации, бипы, fbx и т.д.
Попробуй модификатор солидифай накинуть, но думается мне придется переделывать.
Чувак, как ты коврик делал? К меня все время полский. Делаю все шаг в шаг за Эндрю. Уже всю сцену сделал кроме этого коврика, и на рендере и на превьюшке плоский. Че не так?
Думаю просто семплов мало, когда будешь рендерить финалку будет нормально. Поставь больше семплов и отрендери, что нибудь типа 1000, сильно много времени не займет.
Вот одна из превьюшек или у тебя не так? Покажи что не получается. Я с ковриком ничего не делал.
Ты что? Разные вообще коврики! Частиц нет, цвет другой. Покажи свои ноды. Пикрелейтед.
У коврика 3 материала, цвет настраивается в них.
Частиц не видно из за низкого разрешения и малого количества семплов.
Ладно, попробую 500. Но у тебя на превьюшке уже было видно. Да и на полотенце было видно сразу. >>36118
Если думаешь что мог накосячить просто удали коврик и добавь его заново, оставь ничего не меняя.
Я уже пробовал и не раз. Вообще борода какая-то. Вот как рендерится на 500 сэмплах.
Я ничего там не менял.
В общем думай, я лишь надеюсь что ты кидал сюда рендеры из камеры по F12, а не из вьюпорта. Я пошел спать.
Дублируешь модель
Модификатор Мултирес - сабдивайды - скульпт
Запекание с хай на лоу
ГУГЛИ БЛЯДЬ
Спасибо анон, попробую вечером.
Видимо сабдивов не хватает
раньше вверху была статистика:
количество полигонов, вертексов и т.д.
В 2.73 я её не наблюдаю.
Как вернуть?
Можно сейчас как то переконвертить? Алсо у меня осталась недетализированная модель.
Их потом можно добавлять кистями
Это копия, сохраненная 19 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.