Это копия, сохраненная 28 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Майа по дефолту грузит сцену из projects\default папки - там и меняй все.
Раз пошла такая хуйня, обьясните мне как же блядь работают image planes. К чему они привязаны как работают масштабы и как ими пользоваться. Получается какая-то дикая ёбань, проще кинуть полиплейн с текстурой, вообще охуеть.
Инбифо рендерменоблядки идут нахуй.
Кривой палкой прогнали меня на майку. Скорость моделлинга снизилась в разы. Туплю по 3-5 секунд чтобы включить сраный екструд.
Реквестую в этот тред свои пайплайны по моделлингу, спиддпейнты от гуру майа-моделлинга. Интересует именно кто как настрил интерфейс, какой екструд быстее доставать и пр.
Привет, бро. Помню тебя. Как ты смог закончить колледж и все проебать? Срамота! Но помочь я тебе могу. Спизди с торрентов http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1806147 Digital Tutors mental ray Nodes Online Reference Library. Теорию ты знаешь, а там объясняют что и где нужно крутить и объясняют кое-чего про ноды непонятного назначения. Но на самом деле тебе нужен только mia_material_x, группа sss шейдеров вкупе с бампами\нормалями\дисплейсментом. Ими делается все маты, кроме оче редких. Про остальное спрашвай тут, а лучше создай отдельный тред по менталу.
Спасибо бро, качаю. Алсо, никто не подскажет годных способов сделать шерстяных поней? Я пытался, с переменным успехом. Пикрилейтед. Моделька есть, натянул на неё текстуру, проебался с ней, применил fur, натянул на fur ту же текстуру (благо, использовал те же параметры, так что хуйни особо не возникло). Хочу чтобы рисунок у Дэш на заднице был чётче. ЧЯДНТ?
Я знаю, лол. Качаешь p_shaders. Там есть шерстяной.
Читаешь и понимаешь http://www.djx.com.au/blog/2009/04/14/p_hairtk-p_hairtk_shadow-p_shader_replacer/
Так же работает с maya hair&fur. Но заебешься с тенями работать. Мех а ментале работает с рейтрейсными тенями, но ты внуками успеешь обзавестись пока он закончит.
А потом читаешь http://mentalraytips.blogspot.com/2007/10/hot-fuzz-hair-revisited.html
Помнится мне, что ментал плохо считаешь шерсть в режиме raytrace и его нужно переключать в режим rasterizer, что крайне негативно повлияет на остальную картинку. Будешь трахаться с пассами и композером. Факт.
Вот нашел свой тест-рендер еще со времен макс-ментал рей.
Чому не вирей? Нет, я не напрашиваюсь на срач, но у него реально порог вхождения ниже чем у ментала. По поводу моделинга - попробуй придрочиться к хотбоксу, он при правильной постановке рук весьма пиздат в плане скорости. Ну и как вариант еще перенастроить хоткеи под аналог твоей максовой раскладки.
Ой, это не ты спрашивал. Ну и похуй.
>у него реально порог вхождения ниже чем у ментала
Да один черт, на самом деле, разобрался в принципах рейтрейса, и что вирей, что ментал, что, упаси господи Яфэрэй, на одно лицо.
Как по мне так один черт, что mia_шейдеры ментала, что VrayMaterial, разве что миа чуть по богаче на возможности.
Я так понимаю основной плюс вирея - это кучи готовых материалов (нередко сварганеных в бородатом 2004 еще в каком-нибудь 1.09). Что для меня скорее минус.
Кстати как сделать в маркинг меню иконки вместо текста? Раньше был скрипт, но в 2012 он не работает.
Зачем там тебе иконки, просто запомни что где и интуитивно тащи курсор в том направлении. Так быстрей будет.
Да я помню. Но хочу ЧТОБ КРАСИВО.
Есть ли возможность в майе полетать камерой по типу игр - AWSD?
Делает то, что написано в названии. Загружает в ментал 32-битные tiff. Обычно это мапы дисплейсмента из зебры.
Эта ваша Maya намного сложнее Синемы?
ЧЯДНТ? Это майка 2012 подглючивает, хотя установлен hotfix 4 или инструмент использую неправильно?
Как эту дырку запилить?
Слишком трудоемко, видишь ли. Мне ведь не квадрат нужен, а сложный излом /\/\/\/\/\|\/
Что?
сдублируй нужные тебе фейсы..
ну или дедовским способом с цилиндром, лайв-кривулей на нем, и по этой кривуле построй поверхность
Каковы требования скажем 2008 майи в сравнении с 2012?
Поскольку есть один ноут, i3 2ггц/3гб/512мб дискретное видео.
И вот на данном ноуте майка крутится со скрипом, иногда вылетая с ошибками, часто ноут уходит в шатдаун от перегрева. И это при том, что я там всё что можно выключил, ни единого лишнего плагина, ни единой йобы в шиндовс. Будет ли мне выгода в виде производительности от перехода на старую версию?
Или тогда уж посоветуйте пакет-пакетик с низкими системными, рассчитанный только на моделинг и uv-мапинг. Делать буду лоуполи всякой хуйни по чертедам, так что огромным плюсом будет дружба с dwg или swg. Блендор не предлагать.
Ок, спасибо.
Сurve profile импортируете из люстры или в майке обводите имидж плейн?
На сколько сегментов вращения револвите профиль? Включаете ли потом сглаживание?
Метод моделирования бутылки из цилиндра совсем негодный? Почему?
Ну если он есть готовый в люстре, то можно и импортнуть. А так вообще имадж плейн, а то и вовсе на глаз ёпта.
Всё остальное на глаз и по обстановке. Похуй в сущности чем и как делать. Хоть из куба вытачивай, был бы результат.
>>16007
Оставил этот вариант на самый крайний случай.
>>16008
How about no?
Вообще вот нашел штуку такую, Hexagon называется. Судя по описанию как раз т очто мне надобно. Буду ковырять.
ну если ты хексагоном решил заняться то я просто теряю время со своим блендером. Дерзай упертость тебе поможет!
> Хоть из куба вытачивай, был бы результат.
То что цели достигать можно любым способом я давно знаю. Меня интересует выработанный годами рабочий поток куна, который каждый месяц делает по 5-10 бутылок. Какие подводные камни и где можно «угол срезать»?
Б-же ты мой! Да я иной раз в день по 5-10 бутылок делаю. Ну ей богу тривиальная задача.Делай револвом профиля, нее прогадаешь.
>>16022
Рино это нурбсы, и ящитаю это несколько отдельная кухня, так что под мои цели он не годится. Кетчуп - вариант, но я слабо представляю, как в нём делать что-то кроме квадратных домиков.
>Рино это нурбсы
Пушка ваше! А полигонов и мешей там нет, да?
>Кетчуп - вариант, но я слабо представляю, как в нём делать что-то кроме квадратных домиков.
Пикрилейтед - 100% SU, например. Что же у тебя за цели то такие охуительный, уж не геймдиз ли?
Пикрелейтед отличается от "квадратных домиков" только детализацией. Это как квадратный домик, построенный из квадратных домиков.
Скетчап хорош, но какой-нибудь облизанный спорткар там не сделаешь, как ни старайся. Он малость для другого.
Ну так для спорткара - Райно3д как раз норм. Впринципе, их в нем и дизайнят, из-за различных "физических" плагинов. Просто больше софта нормального и не осталось то. Выбирай из этого. И да, твой конфиг довольно мощный, может только видео все портит, но всего несколько лет назад все сидели на в разы хуже системах и делали тоже самое что и сейчас, какого-то качественного скачка из-за нового железа не возникло да что там говорить, во многих программах до сих пор нет нормальной мультиядерной поддержки, так что хз почему у тебя так.
>Пушка ваше! А полигонов и мешей там нет, да?
Епта, ну де-факто есть. Но всё равно он сделан под работу с нурбсами. Потом все это придется как-то конвертировать в поли с приличной сеткой. Я не думаю, что работать там с полигонами - хорошая идея. Разве только через T-splines какие нибудь, и то, тот же хуй другим методом.
>Пикрилейтед - 100% SU
Ау щи, я уже после того как написал ще подумал "Щас кто-то влепит каранака." Но тут есть один нюанс. Каранак лепит свои поделки под скетчинг, они идут на рендер контуров и в фш. Мои модельки под динамику-анимацию, а значит после кетчупа ридется ебстись с топологией. Можно, но зачем?
>>16029
Сэр! Поднимите руки и отойдите от клавиатуры!
Если уж ан то пошло, спорткары дизайнят в алиасе, ибо G3 и G4, которые рино умеет только с бубном. У меня все портит очевидно перегрев, но что с ним делать я еще не придумал.
Энивей всем спасибо за советы. Я пока что разбираюсь с гексагоном, может и получится что-то.
>Скетчап хорош, но какой-нибудь облизанный спорткар там не сделаешь, как ни старайся
Позвольте оспорить это ваше заявление, уважаемый.
http://ixlrlxi.livejournal.com/161457.html#cutid1
У Каранака нет души, одно и то же говно годами хуячить, но он всё равно большой молодец, знатная продуктивность!
Правда, в его случае вряд ли меньше трудозатрат, нежели сделать идентичную модель в той же майке, тут с таким подходом кто к чему привык.
Дался всем этот каранак. Он вообще не моделлер а концепт-артист. Его опыт здешнему населению несколько нахуй не упал.
А я вам домик деревянны принес. Из майки.
Портируешь модель в софтимейдж и там ебашишь все по харкдору.
Месье, мне нужно добиться, чтобы _не_ склеивалось, но не наоборот. Нужно то же, что и в блядомаксе.
>>Есть ли возможность в майе полетать камерой по типу игр - AWSD?
все еще актуально
От других названий используемых инструментов результат не изменится. Но там видео, найди просто тутор с картинками, благо их миллион. Там либо делается лысая шина, маппится и дисплейсится, либо делается всё полигонами, размножая по кругу один сегмент шины инстансами.
Я заголовок треда проморгал.
Я делаю! Но омич, поэтому не получается извилистая полигональная дорога для геймдев лоу-поли. Помогай, анон (только не говори, что выдавливанием ребер или втупую create polygon tool).
Ты воистину омич, потому что я нихуя не понял что ты хочешь и что у тебя не получается.
Хм... в официальном гайде по гудини я видел моделинг чего-то похожего. Иначе - только вручную.
Посоны, а у нас есть экструд как в максе через шифтили как в кси?
Омич
Помогите, как сделать плавный переход между текстурой дороги и травы?
Пикрелейтед принял за фотожабу, открыл - графика. А вот и нехуй трейсить фоточки.
Залил нужным цветом детали, сверху положил фоточки основных материалов (пластмассы, металла и т.д.) для фактуры, потом накладываешь текстурки грязи, царапин, потертостей. Готово.
Что не так?
Так какие ещё способы могут быть? Нормал есть, оклюжен на диффуз ещё положишь. При чём здесь 2002 год, хуй знает.
Пока лишь пытаюсь чему-нибудь научиться, разве непонятно по дебильным вопросам?
Профильная специальность и близко с 3d не контачит.
Просто и понятно. Респект.
Скачай тутор racer 445, он там калаш моделит и текстурит, примерно поймёшь. На рутрекере есть.
Зависло создание хайполи модели пейстолета из лоуполи, не пойму, какими инструментами в этой вашей майке пользоваться. Insert edge loop tool нормально лупит ребра не везде. Cut faces tool вообще затруднительно для этого использовать. Вопщем, вот пример в OBJ: http://rghost.ru/38292076
Чем ты руководствовался, когда такое вытворял? Желанием сэкономить несколько поликов? Почему не разделить этот полик вертикально пополам, а концы озалупить аккуратными симметричными треугольниками?
Окау, почистил сетку. Разбил на аккуратные 3х и 4х угольники. Теперь как из этого дерьма сделать высокополигональную гладенькую модель.
Если нужно, то по поводу поддерживающих ребер вообще можно почитать тут http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=143324
По поводу вставить в игру - няш, полигонаж модели даже избыточен при виде от третьего лица.
При виде же от первого лица он слишком мал. Определи ракурс и размер, который оружие будет занимать на экране, отмодель их по хардкору, а все ненужные полигоны вообще потри нахер.
Ммм, никак не могу найти этот инструмент в 2012-й майе. Гугл и майахелп не помогли.
При виде же от первого лица он слишком мал
Ого, даже так? 2000 треугольников на пистолетик - это разве не много?
Можно выдавить вдоль кривой, а кривую легко построить инструментом из bonus tools (пикрелейтед).
Потом, (если тебя не доебали мои советы, няша, я ведь сам хуй простой, хоть и в геймдеве) многое из модели можно будет просто выкинуть (при виде от первого лица все равно будут детали, которые никто не увидит), увеличив за счет этого полигонаж задней части затвора, так как она ближе к игроку.
Еще насечку на затворе (см пикрелейтед) врезать в полигон на задней части затвора нет никакой нужды, если иное не предусмотрено документацией движка. Сэкономленные полигоны опять таки лучше пустить на заднюю часть модели - смоделировать мушку, курок с насечками геометрией и т.п.
Сделаю тогда полную модель с хорошей детализацией, не хочу себя ограничивать, все-таки лимита на треугольники у меня нет. Спасибо за советы, btw
Однако создание хай-поли модели зависло, инструмента все так же не вижу. Подождем совета бородатого майщика.
>почему 3d Max 2009 не открывает проекты?
>3d Max 2009 не открывает
>3d Max
Ну ты понел, в чем твоя проблема.
Хуй с тобой, спалю.
Сагать можно только после регистрации.
Для этого нужно отправить сообщение с темой $регистрация.
В сообщении нужно указать фамилию, имя и e-mail, видно только модеру и макаке.
Они там что то мутят и свяжутся с тобой по указаному e-mailу и сообщят твой логин и пароль.
А телефон, телефон указывать?
Нет, правда, ЧТО ТА МОЖНО ИЗУЧАТЬ? Вся хуйня осваивается за две недели. Потом - просто дрочь и набивание руки.
Я автор всех текстов и постов на этой дохлоборде.
Сейчас смысл (это не значит, что ты так задумал изначально) твоей сетки весь построен на том, чтобы максимально соблюсти требуемую кривизну кромки отверстия, потому что там самая плотная топология, от этого остальные части страдают. Я бы рекомендовал сделать по принципу пикрелейтед, при условии, что объектом будет не свежесозданный цилиндр, а твой диск с уже подготовленной формой, но ещё без прорезей - добавляешь пару лупов по всей окружности, в итоге у дырки будет уже 10 углов, можно во что угодно её сформировать, хоть в хорошую окружность, хоть в трапецию. Отсутствуют многоугольники, окружности останутся правильными, без изломов, из отверстия не пойдут мусорные лупы во всю остальную геометрию искажая её форму, последующая работа будет легче и удобней, США становится гарантом мировой стабильности, Россия поднимается с колен, Украина запускает экспедицию на Луну.
А, ну и да, ненужные полигоны стоит просто удалить, оставить только редактируемый сегмент, например, одну дырку и по половинке цельного сегмента с каждой стороны, чтобы легче потом сшивать было. И если этот кусок получится симметричным, то половину от него можно также сразу откромсать.
Вопрос снят.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b9/US_Navy_041013-N-6477M-043_Fire_Controlman_1st_Class_Malyndia_Bass's_son_gets_behind_a_Browning_M2_.50-caliber_machine_gun_during_a_Tiger_Cruise_held_aboard_the_Navy's_newest_guided_missile_destroyer,_USS_Momsen_(DDG_92).jpg
У Вадика есть мини-урок, как делать подобные штуки, там правда на примере плоской пластинки, но думаю ты разберешься как её скрутить.
?
Использовал Smooth skinning.
Анон, объясни, как этой хуйней пользоваться.
В триджэмаксе было куда проще, но надо переучиваться.
Чтобы майка не косячила, всегда добавляй веса на геометрию. правил не так много:
1. используй интерактивную нормализацию ну в это ты и так смог
2. сначала грубо прокрась каждую косточку кисточкой replace v=1
3. в режиме add v=0.05 добавляй значения, чтобы получить мягкие градиенты
4. спину разрисуй максимально мягко, чтобы косточка таза влияла ажно до самой шеи.
5. скачай видео урок от digital tutors если нет денег на школу realtime http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3433805
6. запасись терпением, скининг штука муторная.
7. повторюсь: если нужно убрать значение кости, не уменьшай ее вес! добавь/замени_в_1 вес от соседних костей
мимо-майа-бог
Базарю еще захочешь.
Стандартные инструменты+ несколько штук из bonus tools и UVAUTORATIO недавно заценил. Всё
Суть беды:
при запекании normal map на объекты с острыми гранями происходят ужасные вещи
на картинке отмечены оранжевыми стрелочками.
втройне печальнее становится от того, что там где на развертке шов - всё прекрасно и замечательно. Никаких черных полос. Если грани low-poly кубика сделать мягкими - запекается без черных полос.
Как быть?
Интересно, где взять крякнутый плагин для 2013? На персии не нашел, гугл молчит.
Разделяй развертку там, где разные группы сглаживания.
НЕНАВИСТЬ
капча соответствует.
Двадэ-аниматор-кун
>Сам-то в чем работаешь? Что для двухмерной анимации посоветуешь?
В основном использую Toon Boom Animate невероятно удобная классическая перекладка и Anime Studio Studio Pro векторная анимация, в ней также заставки удобно клепать; безупречные кости и самая лучшая камера, которой действительно удобно управлять; освоение за 40 минут. Иногда юзаю Flash нравится кисть в нем, в остальном же - геморрой лично для меня и TV Paint если нужно что-то покадровое, ибо для этого и создавалась программка.
>>17224>>17227
Так 2009 или 2010? Все ли плагины корректно работают? Современные фичи в них имеются/поддерживаются?
Двадэ-аниматор-кун
Бери 2012 или 2013 если ты хочешь максимально упакованную плагинами майю. Бери 2009 если хочешь обмазываться доисторическими окаменевшими скриптами. А для освоения основ люто бешено похуй, хоть maya 7.
Okay, согласен, вирея под 13 пока нету. Ну так 12 от неё не сильно отличается, хотя и в 13 добавлена плюшка именно для анимации. Вообще я думаю, что пока ты освоишь как с этим комбайном управляться, будет и вирей и небо и аллах. На крайний случай гурманы извращённой ебли могут попробовать через fbx загнать сцену из 13 в 12.
Вирей на самом деле вообще не нужен, всё то же самое делает и ментал, который уже в комплекте.
Полагаю, Тун Бум - это то, чем большие дяди пользуются. А если аналог блендера, что-то бесплатное для легального использования в коммерции?
А, так он всего 200 баксов стоит. Вопрос полуснят (уже не обязательно, но если есть, то почему бы и не узнать). Что-то показалось, что софтина где делают половину мультсериалов современности должна иметь прайс от пяти кусков, как всегда.
Почему? Зебра в которой скульптят все и всё, в том числе большие дяди, стоит 700% например.
Ну раз зебра то конечно, 90% остального софта не считаются.
Не могу найти замену в Maya 2011-2013 для listEditor.
Мой скрипт аналогичен вот этому: http://www.creativecrash.com/forums/mel/topics/how-to-find-material-node-for-selected-object#discussion_post_297384
СУКАБЛЯТЬ У МЕНЯ СТУЛ ПРОГОРЕЛ С УТРА
Лол, можешь с рутрекера скачать все те проги, которые я описал и не париться - рисуй хоть частную фигню, хоть студию открывай или на ютубе зарабатывай. Всем похуй! Доказать в какой проге ты делал фильм - невозможно да и не нужно никому. Может ты в пеинте рисуешь, а в мувимейкере собираешь?
Двадэ-аниматор-кун
Все правильно делаю?
Накидайте уроков базовых, годных + что-нибудь про текстурирование
Двадэ-аниматор-кун
>- Азы каких-либо популярных программ обычно гуглятся по "Introduction to Maya/Zbrush/Other shit".
Где-то на рутрацкере как раз было от digital tutors, и там именно с нуля по хардкору поясняется, потом быстро проходится по моделингу, потом анимация, риг, в результате всего обучающего курса получается как раз таки анимационный ролик. В общем, стопроцентно именно то, что тебе нужно, но беда в том, что раз ты никогда не пользовался трехмерными пакетами, то поначалу будет ебилистически сложно от постоянного обилия новой инфы без возврата к старой.
Годно, чувак, добра!
Нашел суперколлекцию уроков диджитал туторс весом 106гб http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1597026
Что именно оттуда качать? Назовите в порядке нужности после видосов с тейлсофнельстонтим конала
Имхо те уроки малость устарели, к ним лучше обратиться, когда хоть какие-то познания в 3D при обретутся. Я бы начал с этого http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3688697
и продолжил этим http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3642394 а дальше ты уже сам поймешь что тебе надо :)
На русском не встречал, но даже если есть, то, скорее всего в дебрях ютаба. Можешь, конечно, попробовать http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3005467 а потом те англоязычные, на которые я давал ссылки выше. На инглише понятно, если ты его понимаешь LOL Лучше подтягивай его, ибо в мире CG без него крайне тяжело будет, 99,9% информации и годных уроков на инглише. Да и скачай просто первый урок и посмотри, сможешь ли ты понять, что автор урока там говорит.
На слух нужно улавливать общую суть сказанного.
Если совсем ноль, например, тупо не понимаешь базовых слов, то стоит отложить занятие CG и записаться на курсы какие-нибудь, что ли. Зайди на сайт их официальный, там первые видео бесплатно можно посмотреть и оценить дикцию.
Видео там по 5-10 минут и под каждое видео есть сцена со сделанным в прошлых видео прогрессом. Если что-то не получилось, можно продолжить с другого этапа.
А, посмотрел уже оглавление. Дцмаю надо скачать, чтобы ориентироваться в меню. Много отличий у 2012 майи от 2010?
Оно и не сложное, главное развивать пространственное мышление и набираться опыта. По началу все твои модели будут походить на говно. Типа такого как на пикче у меня. Это моя первая модель сделана в 5ом максе в 2006 году XD . Так что не унывай при виде своего унылого результата практикуйся, за одно можешь тут и хвастаться тем что намоделишь.
Окей. Пикрелейтед - вторая модель. Первая лучше была, красивее шар в торусе со светящимся материалом
Почему менталрей так говняно рендерит? Почему я вижу ПИКСЕЛИ?
>главное развивать пространственное мышление и набираться опыта
С этим вроде все в порядке, ибо за жизнь столько линейно-конструктивных рисунков сделал от руки, что огого просто.
Слева на пике как должно быть в уроке, справа - как в 2012 у меня.
Вопрос: где половина характеристик?
В чем отличие полигональных, нербс, сабдив и вольюм примитивов?
Ну и вопрос на будущее: можно ли импортировать в майу музыку, чтобы, например, анимировать в соответствии со звуком, а не наобум?
В майке я не разбираюсь, но конечно для липсинокв итд. звук вставляется, кудаж без этого. А чем отличается нербс от полигональных, об этоб должны говорить в нубских уроках. Или загугли на худой конец, если грубо нурбсы работа с кривыми типа спланов, а полигоны это полигоны, сильно с этим не заморачивайся, со временем всё стает на свои места, смотри уроки и практикуйся, это самое важное, и поглядывай в справку встроенную, она там должна быть очень полезной.
>>17273
Сказать, что круто конечно не могу ибо сам понимаешь, но первые шаги сделаны и это главное, есть куда рости. И помни, что модель должна быть красива не только с наложенными материалами, но и сама её топология должна быть такой. Учись её сразу грамотно строить, а как это делать, почитай статьи в сети :) например вот: http://blender3d.org.ua/forum/modeling/375.html пофиг, что блендер, помни принципы едины.
Остались вопросы по анимированию и переключению камер при анимации + создание бекграундов и прочего.
Надеюсь, английский интродакшн ответит на них. Качаю.
Хех, вопросы возникают и прожжённых спецов, посмотри английский урок, сделай его на 100% не использую их файлы сцен. Придумай мини проектик и воплощай :) Да и для анимации и рендеренга есть более продвинутые уроки, но пока тебе туда путь закрыт.
Чувак тараторит, очень сложно уловить что он хочет. Пытаюсь ориентироваться по курсору мыши.
Точно нет русских переводов?
Точно нету. Этим неблагодарным делом ни кто не занимается. В сети встречал пару уроков от DT переведённых на русский, но там по 3д максу что-то было. Тут ничего не поделаешь, надо привыкать. Я когда-то планировал, сделать сабы к некоторым урокам, но как попробовал, понял, что и сам разбираю процентов 60-70 от того, что они говорят, в общем забил на это. Пытайся вслушаться и понять что он говорит, следить за курсором. Ну и на рутрекере погляди ещё уроков на русском, но поверь качество подачи материала, будет колоссально разниться, и не в лучшую сторону.
Про таб не знаю, а вот клавиши на проекции простоне назначены по дефолту. Как сделать: открываешь скрипт эдитор, нажимаешь echo all, переключаешь по очереди виды и смотришь, что там пишется. Дальше копируешь нужную группк команд, делаешь ярлык на полке, называешь его нужным именем вида и в поле скрипт кидаешь то, что взял из эдитора. Потом на него назначаешь любую клавишу.
Но вообще это всё не нужно, потмоу что есть удобное marking menu.
У меня вопрос - как в майе делать заркально? То есть моделирую куб в левой части, а он автоматически повторяется справа.
Еще здесь где-то полгода назад видел видос, в котором какой-то оче известный моделлер роботов из примитивов строил в тридэмаксе йоба-роботов. Реквестирую его урок или что-то похожее.
И еще реквестирую подробный гайд с описанием всех функций всех менюшек, лол, если есть. Желательно текстом. А то смтрю как чувак велик моделирует - кривые наложил, выделил, применил незнакомый мне LOFT и опа - трехмерная херня в виде рамы велосипеда появилась.
Так я смотрел же.
Правда не первые уроки, а сразу к моделированию фюзеляжа. То есть качать уроки и интродакшна с 1 по 12? Но все таки текстовое описание с картинками пригодилось бы.
Гайд по менюшкам и тд я уже говрил по F1 смотри, полнее нигде не будет. Про робота тутор не встречал, да и ты сначала основы изучи, а потом кидайся, на продвинутые туторы, если ты не знаешь что такое лофт, то как ты собираешься робота делать, автор там не будет разжёвывать какую кнопку жать. Изучение моделирования это как музыка, сначала учишь гаммы, которые звучат как не понятно что, а потом уже играешь нормальную музыку, если хочешь сразу убер роботов и сию минутного результата, так не бывает, лучше сразу оставить задумку с изучением 3D. По поводу симметрии гугл быстрее ответит, чем народ в этом треде http://3dseffects.ru/modeliruem-golovu-kota-v-3d-max.html
под вторым скрином читай, урок для Маи, просто автор ссылку кривую сделал.
Что скажете, поцоны?
До сих пор не вижу в фичлисте дисплейсмента ни в каком виде. Это крайне хуёво.
А полная интеграция в сдеру майи это таки хорошо, для рендера ваз и бутылок сопрёт
http://shop.render.ru/index.php?route=product/category&path=7 Какую модель посоветуете, аноны?
И заодно - какие ещё преимущества от планшета в майе?
Ну а хули ты хотел? За качетсво и удобство придется заплатить.
Ну или сам собери из планшета и подшивки юного техника за 2010-2011 года.
Кстати не так и дорого. Я бы прикупил, если бы ебашил профессионально.
Нахуй-нахуй. Для хобби это слишком высокая цена.
И ещё как вернутся на передыдущий инструмент хоткеем?
ПОСОНЫ, ПОМОГИТЕ ПОЗЯЗЯ! Мне нужно сделать видео с текстуры У меня есть объемная модель. Я анимирую источник освещения, дальше мне нужен рендер этого освещения, причем анимированный, на текстуре самой модели uv. Для маппинга
Отвечу сам себе, лол. Друг накатал для меня скрипт питоновский ведь майа понимает мэл и питон. так вот, друг накатал скрипт, который сохраняет bake light to the texture, по секвенциям.
Вот это медвежья лапа.
хуясе волосатый
Теперь у меня стереотип.
Дружище, Алиас умеет максимум G3, да и то не везде. Рина не умеет создавать т.н. Class A.
Алиас умеет класс А из коробки. Рино умеет класс А с костылём. Но в рине удобнее интерфейс, ящитаю.
Сетку покажи!
Анон, какую убермашину надо иметь, чтобы просчитывать ткань в реалтайме вот так: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vd2G0ae_Z3U#t=310s
?
То ли на ивенте, то ли еще где видел чувака с тату на всё плечо, если память не изменяет.
Вртя-ли сильно йоба. Майская тряпка не очень прожорливая.
Да ладно, он мне все равно не нужен. Так, для теста спросил.
ой бля, промахнулся.
Просто я сейчас в таком состоянии, что совсем не хочется на английском слушать и переводить сложные термины, правда. Язык отлично знаю, но блядь не нравятся мне иностранные дикторы. Тараторят, блядь и всё желание учиться отпадает.
На рутрекере тьма тьмущая всего. Хуй разберёшься.
Забавно, но лично для меня отсутствие реалтаймовой тесселляции шлёт всё к хуям. Шейдера вирейские не хавает.
Короче, задумка хорошая, но пока что бесполезная игрушка.
Чёрт, промазал. Ну да похуй, новость то охуенная.
Нашёл в Харькове лол за 36к руб. и 9 месяцев(600 ак.часов), но жить год в хохляндии+еда+курс выйдет под 150-200к, реалтайм слишком много хочет, у скримскула как-то вообще непонятная разбивка по программам и 190к. И всё это не в Питере.
Спасайте!)
Курсы в рашке не нужны. Всё что там дают можно задрочить за год-полтора с помощью свободного времени и гугла.
Я тебе честно скажу - лучший специалист это тот, который сам всему научился и сам выискивал крупицы информации, сильно не прибегая к учителям. От того, что ты будешь протирать штаны на курсах, ты не станешь лучше ни на йоту (может чуть-чуть).
У меня есть такое небольшое высказывание: научить себя сам может только ЧЕЛОВЕК, а научить можно и обезьяну.
Лучше доведи свои личные навыки до нормальной величины, а потом найди какого-нибудь профи и попроси его урокам настоящего мастерства.
Не совсем даже так. Единственное чему следует почиться за деньги - основам художки и рисования. Там реально много вещей, которые самостоятельно осваивать значительно дольше, чем с учителем.
Ба, полно-те вам-съ!
Сударь, да только если вы такъ пренебрегаете собственнымъ временемъ, какъ же вы даёте советы другимъ?
Приплыли...
Вместо продуктивного, комплексного и плотного изучения программы под руководством набившего шишек препода, мы будем сами изобретать велосипед.
Что непонятно - будем гуглить сами.
А всё это время нам будут приносить деньги (на еду и оплату счетов) в больших шёлковых шароварах какие-то добрые люди...
Товарищи, а у вас в эту сказочную жизнь ещё остался телепорт?
> Вместо продуктивного, комплексного и плотного изучения программы под руководством набившего шишек препода
> продуктивного, комплексного и плотного
> набившего шишек препода
Таких преподов ой как мало. Буквально единицы. Все остальные ни чуть не лучше бубнящего диктора с видео-урока или даже хуже, ибо препод может отвлекаться. Вдобавок тому долбоёбу плати пятизначные суммы, а диктор с экрана бесплатен и позволяет заниматься в любое свободное время.
> мы будем сами изобретать велосипед
Нет. Велосипеды изобретают только тогда, когда информации мало и приходится самому варганить. В нашем случае информации дохуя и больше со всеми тонкостями и аспектами дела.
> А всё это время нам будут приносить деньги (на еду и оплату счетов) в больших шёлковых шароварах какие-то добрые люди...
Тебе не пришло в голову, что сами по себе занятия стоят дохуя бабла, а самообучение бесплатно? Вдобавок, самообучение позволяет выбрать оптимальное время обучения и выгодно совмещать его с работой.
> Товарищи, а у вас в эту сказочную жизнь ещё остался телепорт?
Я бы тебе дал телепорт в мир мозгов.
Хуй бы там. У скримов программа по игровому 3д на 2 года, из которых семестр - дипломный проект. При этом там реально нужного только описание пайплайнов студий и основы концепт-арта. Всё остальное задрачивается по гномонам и справке. В принципе можно всё это учить и на курсах, но по большому счёту это для долбоёбов не могущих в ингришь.
>>18437
>Вместо продуктивного, комплексного и плотного изучения программы под руководством набившего шишек препода, мы будем сами изобретать велосипед.
Видел я этих преподов. Единственный у которого поучился бы - Цыпцин, потому что реально охуительно и глубоко объясняет, круче чем в книге. Все остальные такие же долбоёбы как и студенты, только не поленились справку прочитать.
>Что непонятно - будем гуглить сами.
Если ты не можешь в гугл, тебе нечего делать в профессии.
>А всё это время нам будут приносить деньги (на еду и оплату счетов) в больших шёлковых шароварах какие-то добрые люди...
После полугода задрачивания начал фрилансить. Еду и счета окупает. Проблемы?
>>18439
Тридэчую.
Кто-то будет задрачиваться пол-года, а кто-то за две недели всё это узнает и значительно повысит скилл.
15000 - не такие большие деньги, чтобы чувствовать себя более, чем уверенно в программе с нуля.
Если у тебя (у вас) получилось самостоятельно - уважуха!
Я, например, не могу пол-года задрачиваться и смысла в этом не вижу.
А это время что мне делать?
Продолжать получать не 1000$ за работу, а 100$?
У меня нет шеи, сидючи на которой можно "самому выбирать время обучения".
Вообще, нельзя не признать, что просто с преподом в МАРХИ повезло и с проживанием в нерезиновой.
(Хотя, про последнее ещё хуй знает.)
То есть, это не "специалист"в Бауманке, где от сих-до-сих говорят и не "50 000 интерьер 70 000 экстерьер", как один на рендер.ру разводку пиарит свою вебинарную...
А ещё хочу извиниться и сказать, что я первое сообщение прочитал слишком быстро - я подумал, что речь про 3D MAX и архвиз идёт.
Поэтому, то, что мной написано, на какое-то число можно и поделить - наверное, у вас там другая ситуация.
>15000 - не такие большие деньги, чтобы чувствовать себя более, чем уверенно в программе с нуля.
Проблема не в том, что это большие деньги, проблема в том что тебя за них и за отведённые две недели ничему не научат.
Эффект будет тот же, что и от прочитанной книжки, не более. Если не веришь - на рутрекере лежит курс кулагина по максу, посмотри что ты получишь. Кулагин хороший спец, но препод из него никакой, в курсе много воды, мало конкретики и после остаётся туча вопросов, которые всё равно будешь гуглить.
>как один на рендер.ру разводку пиарит свою вебинарную...
Орехов чтоли?
>Проблема не в том, что это большие деньги, проблема в том что тебя за них и за отведённые две недели ничему не научат.
Вот как это ничему не научат?!
Естесственно, за тебя не будут делать всю будующую жизнь сложные объекты, которые даже профи месяц делают.
И конечно, смотря какой уровень у группы и у препода.
Но очень даже научат.
Главная фишка - вместо гугла постоянно спрашиваешь и тебе тут же отвечают.
Когда я прихожу после работы домой - вот мне делать больше нечего, кроме как гуглить до потери зрения.
Я со школы что-то гуглил/смотрел туториалы/пытался сам ковыряться, а потом просто понял, что так можно до старости тусоваться.
Мне курсы помогли, так как я знал, что спрашивать/как/постоянно параллельно в программах работал.
( То есть, не как куроподобные бухгалтерши, которые интерьеры хотят "красивые" делать в стиле "Реутов ТВ". )
Конечно, ты до конца жизни это всё будешь гуглить, это правильно.
Но одно дело, когда тысяча и один вопрос тебе за пять минут скажут, а другое дело - всё это самому сидеть.
Не знаю, как Кулагин, я у Егора в МАРХИ занимался.
Препод очень хороший.
>Орехов что ли?
Кажется, да - Орехов.
Какой-то без-мыла-в-жопу-влезалец.
Рендеры хорошие, а кусок вебинара, который в свободном доступе лежит - тараканьи каки, а не вебинар, за такую сумму...
>Но очень даже научат.
Ну, кому как. Я просто сам сейчас могу такие охуительные лекции читать, а вот реально сложным вещам поучиться не у кого.
>Я со школы что-то гуглил/смотрел туториалы/пытался сам ковыряться, а потом просто понял, что так можно до старости тусоваться.
Просто не правильно гуглил и смотрел.
>Рендеры хорошие, а кусок вебинара, который в свободном доступе лежит - тараканьи каки, а не вебинар, за такую сумму...
Он клинический пидарас. И рендеры у него говно.
Присоединяюсь к вопросу этог и в свою очередь задаю свой:
Что лучше нубу - книга "Понимая Майя" Ципцина, или видео-уроки?
Мозг имеется
Если совсем ничего не знаешь, то сначала видео-уроки типа "Сделаем чайник", чтобы разобраться в самых-самых основах. Потом Ципцина, а потом видео-уроки посложнее о моделировании, текстурах и рендеру. А потом и сам поймешь, что тебе нужно. Но долгих теплых ламповых вечеров с еблей тебе никак не миновать.
Спасибо, бро.
Кстати, наверное это прозвучит глупо, но всё же - где можно себя применить на начальных этапах, чтобы хоть немножко зарабатывать? Есть более выгодные методы, чем фриланс? Не хочу насасывать за рейтинг и становиться жертвой чёрного пиара.
Или это после двухмесячного отпуска майка кажется выпуклой и блестящей? НЕ ПОНИМАТ
Просто прекрати слушать регги.
> Иди нахуй.
Странная реакция. Я вроде не нуб в этом деле. Только новую версию поставил. Просто никогда не интересовался разрядностью и всё.
Т.е тут нужно про свой опыт писать, блеать, чтоб не было такого отношения?
>не нуб
>никогда не интересовался разрядностью
>тут нужно про свой опыт писать, блеать, чтоб не было такого отношения?
Ньюфаг детектед.
Хм. Всегда думал, что тут сидят профи и нормальные люди, но тут похоже тоже есть школотаи.
Какая прелесть! Что ещё спизданёшь, кроме протухшей "смищнявой картиночки"?
>В 2013 нет DMM.
Бля, и правда нет. Придется ради него ставить 2013, или прикручивать стороннюю фрагментилку, вроде ruins или pulldownit. Или разбить в максе рейфаером а потом затащить в майю. Или ещё дохуя способов, но все через жопу. Автостол, сэр!
>>18528
Делишь на ноль. Не-нуб не может задавать таких вопросов. А если всё-таки может, то он воспользуется гуглом и не будет испытывать предел ненависти анонима.
>>18530
Пиздуй-ка ты в /б/ыдлятник, олдфаг хуев.
>Всегда думал, что тут сидят профи и нормальные люди
Нормальные люди машут ручкой и шлют ленивого уебана нахуй. Доволен?
Пиздец. Сделай вдоль, скорее.
Хохо, полез на форум разработчиков, а они-таки допилили билд для 2013 и плагин уже несколько дней лежит у автодеска: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?id=20614102&siteID=123112&linkID=9242259
Ну и заебца. Хотя по таким вещамй у гудини нет конкурентов, ящитаю.
Нет настроения менять шило на мыло.
Блядь, как же вы "умники" уже заебали. Вас просят сказать про свои ощущения и что в реальности лучше.
Сухие списки изменений можно когда угодно прочитать.
Потому что заебало каждому персонально объяснять, что с 2012 версии нихуя не изменилось.
В доках ничего похожего не нашел, видимо потому, что не знал ключевых слов.
>15000 - не такие большие деньги
Смотря за какой период. Понятно, что 3д обмазывание само по себе затратно и тут порядок цифр за обучение другой, но за неделю или две такая суммма - нахуй надо.
Учитывая что:
>в Харькове за 36к руб.
>600 ак.часов
Или скримскул за 2 года
>95 000р. за семестр(всего 4)
Итого 380 000р. за 2 года.
И всё это не в Питере, а так выйдет ещё дохуя на проживание + еду.
Так что если в городе нет норм курсов, то дешевле будет самообучение. Но если сильно надо, придётся продавать органы и ехать в Москау или ещё куда.
>>18402-кун
В атрибутах выделенной камеры аутпут сеттингс посмотри, должна стоять галка Renderable. Потом в менюшках окна рендера находишь её и меняешь, если по-прежнему перспектива будет рендериться.
Спасибо, анон.
Или Цыпцына хватит с лихвой?
Бро, а есть какие-нибудь задачники, так сказать? Ну, чтобы все основные моменты до идеала отточить?
Хотя, наверное, импровизации хватит.
Блять, отправил сообщение, а оно ушло в никуда. Ебаная вакаба!
Заново: создал два кубика, скомбайнил, объединил лежащие в одной точке вершины. Выделил ребра в середине, нажал delete - нихуя не удалилось, а майка выдала предупреждение
// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/doDelete.mel line 101: Border edges cannot be deleted //
Как удалять такие ребра или как делать их НЕ-граничными?
Я чисто интуитивно предпологаю, что это из-за того, что полигоны, которые у кубов нормалями друг к дружке, не удалены. Но я мимомаксоброд, потому могу ошибаться, бро.
Что-то вроде того оказалось - nonmanifold geometry, дохуя мусорных полигонов на рабочей модели. Исправил так: разбил объект на меши, удалил мусор, скомбайнил меши, смерджил вертексы. После этого все пошло как по маслу - никаких граничных ребер посреди полигона.
Материалы.
Каким надо быть неувереным в себе, чтоб искать работу на двачах, чаще всего в 3д рулят, как не печально, наглые но самоуверенные.
По сути проблеммы, бро, все телепаты в отпуске, вывесил бы парочку работ, а то всё остальное можно написать про любого ололо 3д фрилансера.
Думаю, никаких проблем найти тут работу не возникнет у грамотного, но неопытного в работе с клиентами тридешника-моделлера. Хитрожопых паразитов тут, уверен, хватает. При условии качества, конечно. Сам бы оторвал такого с руками, если бы нужны были, руки эти.
>Опыт работы 4 года
Опыт чего? Чтения цыпцина? Чтения хелпа?
Серьёзные люди обычно рил показывают, а не про опыт говорят.
пиздец ты слоу. В Киеве овер дохуя контор, если хочешь в игори - стучись в vostok games, creoteam, action forms игростройных контор много, нормальных из них ровно одна.
Подарите ему кто-нибудь таблетки от гриппа :#
Судя по картинке у тебя все работает правильно.
А если ты хочешь, чтобы стопа оставалась параллельно полу, луркай любой тутор по ригу человека. Тут долго объяснять все равно ничего не поймешь.
Будь мужиком, подскажи хороший, понятный тутор на русском языке, ибо английский не понимаю вовсе (учил немецкий).
Самостоятельно дальше того, что на пике, продвинуться не могу.
УЧИ АНГЛИЙСКИЙ, БЛЯДЬ, АНГЛИЙСКИЙ ВЫУЧИЛ, НАХУЙ. НУ КАК ДО ВАС НЕ ДОХОДИТ, ЧТО НА РУССКОМ НЕТ НИХУЯ И НИКОГДА НЕ БУДЕТ, А ЕСЛИ БУДЕТ, ТО ХУЙНЯ И НЕ ПРО ВСЁ, ДАЖЕ РУССКИЕ, КОГДА СТАНОВЯТСЯ КРУТЫМИ, ВЕРТЯТ РАШКУ НА ХУЮ И ДЕЛАЮТ ТУТОРЫ НА АНГЛИЙСКОМ, А ТЕПЕРЬ ПИЗДУЙ УЧИТЬ АНГЛИЙСКИЙ. УЧИЛ НЕМЕЦКИЙ? НУ ТЫ ЛОХ, ХУЛИ! МОЖНО ТОЛЬКО ПОСМЕЯТЬСЯ НАД ТОБОЙ, НО ТО ЧТО ТЫ НЕ ЗНАЕШЬ АНГЛИЙСКОГО И ЛЕЗЕШЬ В 3Д ГОВОРИТ О ТОМ, ЧТО ТЫ АЛЕНЬ ЁБАНЫЙ ИДИ НАХУЙ ТЕПЕРЬ, НЕМЕЦ, ВОТ И ИЩИ НА НЕМЕЦКОМ, ЕСЛИ ДОХУЯ ГИТЛЕР, НО ДАЖЕ НА ВОНЮЧЕМ НЕМЕЦКОМ ДОЛЖНО БЫТЬ В СТОКРАТ БОЛЬШЕ ГОДНОТЫ ЧЕМ НА РАШКОВАНСКОМ. БЕЗ АНГЛИЙСКОГО ТЫ ХУЙ И ГОВНО, ВСЯ ГОДНОТА НА АНГЛИЙСКОМ, САМЫЙ ПОСЛЕДНИЙ ЛОХ ПОСМОТРЕВ ТУТОР БУДЕТ ПОНИМАТЬ БОЛЬШЕ ЧЕМ ТЫ, КОВЫРЯЮЩИЙСЯ В РУССКОМ ГОВНЕ ГОДАМИ. А ТЕПЕРЬ МЕТНУЛСЯ УЧИТЬ ИНГЛИШ, КРЕСТЬЯНИН.
>Когда я только открыл тридемакс, мне уже тогда было похую на инглиш буквы
Охуительные истории просто.
>Для чего тут знание английского, запомнить надо несколько сраных слов, потом спокойно дрочишь полигоны.
Для того чтобы не дрочить полигоны годами, а развиваться профессионально.
Как, например? Если спиздить трактор и делать гнумов за границей, то само собой придётся учить язык. В остальных случаях нахуя?
Как насчет того чтобы тусить на англоязычных формах, которые могут за пол года дать опыта больше, чем пять лет задрачивания туторов?
Ну лааадно, это да.
Алсо чтобы мочь в мастер-классы и воркшопы.
Отсылка в mayahelp на ингрыше не катит, хочу объяснения от аццкого профи-анонимуса.
море корабль подлодка выстрелы огогонь смерть кишки кровь
Ебать какой охуенный моделлер! Где же ты раньше был, в нашу крутую vfx контору западного уровня как раз необходим такой моделлер на оклад 10 тыс евро! Оставляй мыло, мы тебе напишем!
Это же сарказм уровня td
Посоны, халтурка есть: полигональное моделирование, финальная модель нужна в MAYA, самолет (истребитель ИЛ-2) со всеми болтиками, тросиками, ювишками, опционально с текстурой, опционально засетапленный, (элероны, рули высоты, шасси, двигатель), цена договорная + почетное место в титрах, время пока есть, но уже пора начинать.
Лучше в ДС, но вообще похуй, если интересно - оставляйте асечки-писечки.
ocean shader отрендери в канале колор. Получишь карту высот. А ее потом в нормали запекай. Профит.
Стул с этой фотки моделить пришлось, такие дела. Редко модельками занимаюсь, но дело приятное.
Мне напиши тоже.
Я хочу с битардами работать лол, и над чем интересно. Что не ясно? Пробиваются даже те, кто пиздит контект, например и парит клиенту-лошку, но я же не подобное быдло.
Попробую, сенкс.
Ты говоришь явно не как эксперт. Не понимаю от чего у тебя багет.
Шоурил не скоро выложу, еще не одного не делал. Работа была, мне не нужно было делать для себя шоурил. А студийный выкладывать не хочу. Надо будет сделать конечно, я же с анимацией тоже ебусь.
Конечно есть. Называется Hight Quality Rendering и Viewport 2.0. Все встроенное и без максопроблем.
Ну я сам на 2009 и сидел, пока не купил себе такие две огромные бардовые книжки на мелованной бумаге.
Понимая Цыпцына, да? Хорошая книжечка? Я жене прикупил, она майку начала осваивать А сам я упоротый максовик, 8 лет дрючу макс, пытался пересесть на майю, но после моего стажа в максе моделинг в майке, всё равно что срать через писю, вроде всё очевидно, но причиняет страдания Я не говорю что майка говно, это я говно, что к максу привык
Книжка поясняет как чего делать, если знаешь чего делать. Я с макса перешел с ее помощью оче быстро. Расстраивает, что в книжке всего 2 части, первое время нехватало знаний по рендеру и материалам, приходилось уроки смотреть и хелпу читать. Книжка по менталу от Ливны в помощь, если виреем не упарываетесь.
>Книжка поясняет как чего делать, если знаешь чего делать. Не поясняет. Просто поясняет как что работает. Достаточно поверхностно. Да это в принципе и есть её цель, охуительная познавательная история. Для меня главным выводом книги стало то, что майя без рендермана - не нужна.
Что конкретно тебе надо? Узнать, есть ли n>3-гоны? Ну так это должно быть просто сделать. В синьке это делается очень легко на айсе, но в синтаксисе мела я не силён.
Нет.
На персии какой-то хитрый хуй типа продаёт кряк по 200$ за штуку, но я труба шатал платить какому-то обмудку за кряк. тем более, что это скорее всего фейк.
Что в Майе с частицами-симуляцями и прочей анимацией кабумов? Всё через мел-скрипты и анальные мучения?
Дохуя примеров и уроков по всяким thinking particles, а по майе ничего нет
Пруфы с паспортом будут?
Сделай скриншот рабочего пространства, анон посмотрит, какие кнопачки у тебя нажаты.
Неа. Сбросил абсолютно все во вкладке тул сеттингс, но нет. По-прежнему поворачивается.
Майка говно для криворуких, макс для богов.
Два чаю. Только CAT поверх накатить, если анимация нужна.
>Что для двухмерной анимации посоветуешь?
Flash cs3. Самодостаточная программа со 100% нужного функционала - можно скетчить, рисовать чистового перонажа, ебашить и классику и перекладку.
Видеорилейтед, например.
Спасибо!
Дано: Меш анимирован костями(~12k триугольников), после чего на него применили несколько деформеров и мешТрансформ на вертексы.
Визуально имеем анимированный меш с рандомными "трансофрмациями"
Задача: Сепорейтнуть триугольнички, но при этом оставить в истории анимации, послу чего триугольнички проанимировать(эффект подхваченных ветром листьев).
Мои решения:
1. Тупо сепорейтнуть триугольники и заанимировать мелом, после чего перетащить ключики по таймлайну(надо чтобы сдувание происходило сверху вниз). - Не состоятельно. Машина сильно лагает(.5-.2 фпс) когда таскаешь транслейты\ротейты ~12k объектов(у которых гора истории) по таймлайну - работать невозможно.
2. Запечь анимацию точек меша бейкСимулешеном - сепарейт - анимация триугольников. - Не состоятельно. Бейк занимает тонну времени + триугольники опять таки будут нести с собой тонну истории.
3. Поделить объект на крупные куски, запечь точки каждого куска - сепарейтнуть. Работать можно, но есть нюансы.
Анон, как бы ты решил поставленную задачу? Я вполне себе
кретин, и могу не видить очевидных решений.
Пикрелейтед - один из крупных кусков на 2к триугольников,
и история с деформерами.
Надо же, сам догадался. Включить сглаживание "3" и экструд с оффсетом.
>Качай книгу Цыпцина "Понимая Maya". Это лучший гайд
Есть на бумаге, читаю помаленьку.
>>21752
>А тепреь иди обратно в макс, он хороший, для игромоделинга в том числе. Реально, чего тебе нехватает?
Да смотрю на динамику развития майи и макса, посмотри на ютуби фичи 2014 майки и макса, что допилили в максае? Крутой вьюпорт, генерация рандомного народу для роликов, улучшеные частицы. А для майки: Улучшеные кости, такой то нодовый редактор, всякие моделлерские фичи, для гейм дева самое то. Могу ошибаться конечно, но такая динамика уже несколько лет у автостолов.
А теперь сравни с динамикой не автодескового софта, например, с modo, сразу поймешь, что автодесковая динамика - это стагнация. 3ds max во многом можно обвинить, но точно не в плохих отношениях с геймдевом. Сам убедишься через пару месяцев. Знание бесполезным не бывает, так что дерзай.
Конечно существует. если знаешь тчо фиксить. По сути mb это просто скрипт на меле. Майка не 14 случаем? Мне она уже две сцены так запорола.
Я в курсе, что раскатал губень, но, может, существует какой-нибудь универсальный находильщик.проблем.и.их.фиксатор.ехе, или типа того? Я в скрипте ни в зуб ногой ни разу.
Ничего такого нет.
Если майка при открытии битой сцены успевает сделать копию в темпах, то проблема в сцене и надо:
Есть зарекомендовавший себя способ - требует немного времени и память.
1. делаешь бэкап битой сцены(на всякий случай).
2. Открываешь какимнибудь веб 2.0 блокнотом сцену.
3. Вспоминаешь что делал перед падением\последним сохранением.
4. ктрл+ф → ищешь и удаляешь все ноды которые сделал перед падением.
Если она при открытии сцены тупо крашится и не успевает ничего сделать, то проблема скорее всего в сторонних плагинах которые добавили свои записи в сцену, тут уже ничего сделать нельзя. Разве только попробовать отключить все плагины, создать новый энваермент, и попробовать открыть битую сцену. а что, 20% что всетаки откроется.
А из гудиньки можно потом в майку передать вместе с поинтЛевл кешем еще и локаторы? Рендрить то всю эту хуету както надо. А рендрить в гудиньке - мне проще отказаться от задачи и найти другое решение, пускай и более ебанутое.
> А рендрить в гудиньке - мне проще отказаться от задачи и найти другое решение, пускай и более ебанутое.
И зря, кстати. Мантра няшная же. Тот же prman, только с местным колоритом. После виреев бывает сложновато въехать, зато потом ты не захочешь уже ни с чем другим работать, инфа 100%.
Тану её в качель, с этим кодингом шейдеров. У меня брат умер.
Ментал мне близок и понятен. А Мантра - страшное колдунство, и надо ооочень долго въезжать чтобы выдать материал анимацию в пассах + всякие веб2.0 эффекты.
Разве можно при помощи гудиньки собрать, заанимировать и порендрить, какойнибудь очередной взрывающейся вертолет за неделю и пять копеек?
Алсо, не хотеть срач и говнометание этот итт тред про майю.
И вобще я все придумал - я не буду нихуя процедурить. Сделаю руками, дольше - зато работает.
>Разве можно при помощи гудиньки собрать, заанимировать и порендрить, какойнибудь очередной взрывающейся вертолет за неделю и пять копеек?
Можно и быстрее, но сюда не входит время на изучение гудиньки.
>И вобще я все придумал - я не буду нихуя процедурить. Сделаю руками, дольше - зато работает.
Печальная судьба столорабов.
а ну-ка экспортни мне из майи кривую безье в .ai, когда наебешься и тебе станет стыдно от способа экспорта, когда ты будешь морально унижен, экспортни ещё раз, но уже незамкнутю кривую безье.
только не надо говорить, что это НИНУЖНО, ведь ты же не какой-то там быдломаксер.
ну чё там?, нужны ещё самолёты или все переделали?
Лол, пока писал вопрос, сам же его и решил. В общем, это типа ненужный бамп пусть будет.
Не пизди.
Этого, кстати, исчезающе мало, а когда кто-то в свободное от чёса пятки времени решает запилить, то все носятся как со священным граалем.
>всю ночь писал длиннющий скрипт на MAL с красивыми окошками, кнопками и сохранением результатов на диск
>"возникла внезапная ошибка, бла-бла, приносим извинения за закрытие программы бла-бла, отправьте нам репорт бла-бла"
>ни разу не сохранился
>мое лицо
8 часов без перерыва делал одну важную сцену, не сохранял, делалось на одном дыхании. Внезапная ошибка, бэкапнутый фаил не открывался, либо он вообще не создался, уже не помню, это научило меня во всем софте сохранять каждый раз, когда делаю значительные изменения. Но тогда я словил тот еще баттхерт, два дня проходил в овощном состоянии.
А меня игры на 98 винде научили.
Дурак, хули.
спасибо, ты лучший!
а как сделать нужную интерполяцию по дефолту? а-то приходится каждую анимацию исправлять в граф эдторе
все ок, сделал тангенты линейными
Парни, как открыть сцену созданную в 2014 майе, в 2013 майе? у меня там риг с мешем заскининым, но при открытии нифига нету
нашел уже, надо было сохранить как maya Ascii, а при импорте поставить галочку - ignore version
кароч еще вопрос. Как, при анимации человечка, например, копировать значения с левой ноги в одном кадре, на правую ногу в другом кадре? Ну тип понели да, в первом кадре правая нога сзади, а левая впереди, а в десятом кадре их надо поменять местами, заебался уже каждое значение копировать
оно еще и виснет при открытии каких-то файлов или при сохранении, ебать, какое-же эта майя говнище, проще уже в стабильном максе сидеть
но я уже решил это, надо было флоппи диск вырубить
а то, что Delete By Type → Static channels работает в одном случае из 20 - это норм?
Двадэ-аниматор-кун, ты еще тут? Поясни за перспективы 2д аниматоров, где работаешь, или ты фриланс?
http://joel3d.deviantart.com/art/FacialDemo-356634177
Это штатная фича Маечки или сторонний плагин?
Тридэмакс-омич
Во всех большинстве пакетов такой подход используется. Гугли "пакетнейм facial rig controls", или типа того.
Алсо, есть и готовые решения CAT, например.
>Какие основные недостатки у 3ds max по части рига, скина и анимации перед Maya?
Никаких, всё то же самое.
>Я знаю, что во всех анимационных студиях на анимации используется преимущественно Maya, почему так?
Потому что эта индустрия консервативна похлеще твоей мамки. двадцать лет назад майе в анимации не было равных, сейчас все по привычке и по инерции работают в ней, обучают новых специалистов под неё, пилят велосипеды под неё. Алсо блюр например никогда не работали в майе, сначала сидели на максе, а потом перешли на кси.
>Какие основные недостатки у 3ds max по части рига, скина и анимации
Мне кажется интерфейс майки несколько более допилен. Я имею в виду моушн клипы (кажется так?) искаропки, и приличный нодовый редактор.
По крайней мере, мне это больше всего портило настроение, когда я действительно плотно работал в максе с персонажкой.
>Потому что эта индустрия консервативна похлеще твоей мамки.
Что есть, то есть. Из всех ЦГ артистов (рисовальщиков планшетом таковыми не считаю) аниматоры - самый бессловесный скот. Египетские рабы - синие воротнички в сравнениии с ними. Сполшь и рядом неумение в элементарные вещи вроде FK/IK, грязь, шевеленка, ручной трекинг своей же анимации, до закрытия метро, до кровавых мозолей. тут должна быть паста "наша стихия.тхт", но лень офрормлять.
Ничего удивительного в том, что автостол кормит отрасль сладким хлебушком, все эти 20 лет.
>Никаких, всё то же самое.
Это в общих чертах, а мне именно что-то типа >>24914 нужно. Не ньюфаг.
>>24914
>Мне кажется интерфейс майки несколько более допилен. Я имею в виду моушн клипы (кажется так?) искаропки, и приличный нодовый редактор.
>По крайней мере, мне это больше всего портило настроение, когда я действительно плотно работал в максе с персонажкой.
Сейчас в Майе работаешь? Если да, то какие дополнительные фичи используешь, которых не хватало в Студии, какие фичи хотел бы видеть в Майе из Макса?
Бля, я диванный для таких вопросов. Работал в них примерно в один период времени, но на разных позициях. В майке - тупо аниматором, в качестве сорт оф техниика-тимлида выбирал макс, но веским аргумантом было то, что я его лучше знал, и даже кодил на апи немного.
>фичи
В майке - таймлайн, клипы без гимора, мышцы годные.
Постой, тебя ведь лицевой риг интересует? Blur, как раз ушли на XSI чтобы свой facerobot сделать. По-моему, это лучшая система по сей день.
>В майке - таймлайн, клипы без гимора, мышцы годные.
Мышцы - понятно, в Студии их нет, насколько я знаю, по крайней мере без дополнений. С клипами разберусь, а с таймлайном непонятно. Это ведь таймлайн, чем он от тридээсмаксовского отличается?
>Постой, тебя ведь лицевой риг интересует?
Вовсе нет.
>Blur, как раз ушли на XSI чтобы свой facerobot сделать.
Еще бы аниматоры тут водились, с достаточно плотным опытом работы в XSI и чем-нибудь еще, для сравнения.
на майку с макса мимопереползал
>рисование текстур на объектах
Да, вот это тоже годно. В максимке проебали, хотя инструменты есть с 8й-версии. Альзо мне показалось в Студии удачней SDK, очень много прорывных концепций релизится сначала там, и когда код распухает и требует переделки - разработчики сбагривают его Автостолу.
>>24973
>нурбы
>макс и майка
Ты смеешься? Эти бибилиотеки 15 лет не обновляли. У меня куча идей по нурбсам в персонажном пайплайне. Пытаюсь строить в ринке по контрольным точкам из макса-кси, и возвращать меш обратно на лету.
>>24956
Для меня сиуация с выбором кои-то веки прояснилась. Батрачить - майка, сычевать с прицелом на будущее - гу и кси. Под макс писать плаги для лохов визеров и дезигнегров. Как-то так.
На пике простецкий пример.
Мож я не те ноды для масок пользую? Или подобное вообще принципиально иначе делается?
на майку с макса все еще переползаю
Годный вброс
>>25001
Это жто же получается, я зеленого покормил?
>>24996
Все, разобрался. Проблема надуманная. Все нормально работает по этой схеме, а перепад бампов на краю масок появляется из-за того, что пиксели соседних бамп карт на этом стыке сильно разнятся по яркости. Просто надо бампы делать нормально. И не быть идиотом.
Остается висеть в воздухе вопрос относительно ЭЛЕГАНТНОСТИ такого способа.
Спасибо за внимание.
переползчик
Зависит от сцены. Для драфтпассабнз особо выебанного освещения и матов однозначно арнольд. Будет шумновато, но для дарфта вполне норм, за то никаких фликов, засветов и быыыыстраблядь. Но некоторые сцены на продакшн будет лучше считать виреем, например большие пространства со сложным освещением, вся та хуйня для которой используют вирей и кашу в статике, или брутфорс для анимации, поскольку с такими сценами у арнольда время просчета возрастает в разы. Алсо если кукаретики считают что я толщу, вот простой пруф: Сони сейчас считают всё исключительно арнольдом, и для полного метра и для чего помельче. Остальные студии сидят на прмане и потихоньку подмешивают в пайплайн вирей. Перешли бы на ви полностью, но у него ещё не скоро будет такая гибкая система шейдеров и оптимизаций. От ментала сейчас отказываются, поскольку тамошний рейтрейс медленный, а чем оптимизироват ьвсю эту хуйню вроде фг под анимацию, легче посчитать быстрым брутом вирея или арнольда. А вообще он в свое время был хороший рендер.
Скачал Шварценеггера, потестил на одинаковой сцене, с примерно одинаковым освещением и результатом. С настройками почти по умолчанию Ментал 23 сек., Арни - 53. Оба выдали говно, просто мр - зубчатое, а арнольд - симпатичное, но чудовищно зашумленное. С настройкой до сколь-нить приемлемого Арни выдал 3 мин. 25 сек и уровень шумов, так скажем, великоват, ментал с доводкой под цвета и качество картинки арнольда - выдал 54 сек. Без шума.
В более высокими настройками Арнольда дождаться рендера уже просто не смог.
Фиг знает, чувак.
inb4 лох мудак рендером пользоваться не умею и тд
>ментал с доводкой под цвета и качество картинки арнольда - выдал 54 сек
Вот в сони это уже поняли, а ты ещё нет. Вместотого чтобы 2 часа настраивать сцену и рендер, а потом час рендерить, легче настроить за 15 минут и рендерить 2 часа 45 минут.
Вся прелесть арнольда в том, что он настраивается тремя движками. Всего тремя. Ты считаешь дольше, да, но не тратишь почти нихуя времени на настройку и получаешь абсолютно предсказуемый результат. Я помню сколько было воя на форумах, когда начали пытаться считать анимацию менталом. Эти километровые треды про то как сделать чтобы не фликало, не шумело и шейдера корректный эффект давали. В общем-то когда это уже всех заебало. просто начали рендерить виреем через брутфорс, потому что долго, дорого, но охуенно и без ебли. Арни в общем то просто развивает эту концепцию. И да, более быстрого и качественного ссс нет нигде вообще.
Один раз я через такое, правда, уже проходил - с менталом и файнал рендером.
Я в тупике, анон. Выручай, а.
А у меня сегодня три нубских вопроса.
1) выбор одного из пересекающихся объектов.
Есть плоскость - пол. На ней две, предположим, сферы, расположены почти друг в друге. Пытаясь выбрать одну, щелкаем по ней в режиме заливки (smooth shade all), выбирается плоскость. Если плоскость на teamplate слое и невыбираема, то обязательно выберется не та сфера, на которую щелкаем, а другая. Как это решить без включения pick chooser'а и сберечь нервы?
2) можно ли изменить вид указателя мыши move tool(стрелочка с квадратиком, который закрывает нафиг половину вершин или мелких объектов под ним)? В идеале сделать как в Кси - просто острие и все. Ну или просто стрелочку, как у select tool. Шерстил всю папку программы в поисках заветного png, но не нашел. Мож кто что знает по теме?
3) в аттрибут эдиторе внизу панель notes. как ее убрать по умолчанию? Пока еще ни разу не использовал, места жрет немеряно (на ноуте - так почти половину эдитора) и закрывать каждый раз достает.
Лови: http://rghost.ru/private/51002841/766468dd1f54e518cb321a6736fec6c4
Как-то по-хитрому оно сделано.
1) чому бы не использовать Outliner? Удобно же.
2) вроде нужно выбирать острием квадратика, а не внутренностями его. привыкай, тут нет кулхацкеров
3) По-хорошему и быстро сделать не получилось, поэтому лови инструкцию step-by-step:
- качаешь нормальный редактор кода scite: http://code.google.com/p/scite-ru/downloads/detail?name=SciTE_325_99Ru_030313.zip и устанавливаешь его
- жмякаешь ctrl+shift+F и ищешь строку global proc showEditor( string $node ) в $MAYA/others
- снизу вылезет панелька с результатом поиска. Дабл клик по найденному. Откроется MEL-файл интерфейса на найденной строке.
- включаешь подсветку C++, чтобы не потеряться
- прокручиваешь вниз и ищешь в этой процедурке условие
\tif ( !
optionVar -exists "attrEdPaneRatio"
) {\t\toptionVar -intValue "attrEdPaneRatio" 85;
\t}
Тут уже понятно - нужно заменить числовое значение атрибута на 0.
Нашел, как сделать красиво: скопировать $Maya\scripts\others\showEditor.mel в C:\Users\%username%\Documents\maya\2014-x64\prefs\scripts и уже в документах поправить скрипт, как я показал. Скрипты из этой директории имеют приоритет над оригинальными.
1) Видимо, это у меня впереди. Просто кажется логичным - на что щелкнул, то и выбралось, ан фиг там...
2) да я-то привыкну... не, ща попробовал, именно внутренностями - при попытке выбрать вершину острием выбралась другая на бэкфейсе, которая как раз и попадала в центр квадрата.
>>- качаешь нормальный редактор кода scite: http://
>>code.google.com/p/scite-ru/downloads/detail?
>>name=SciTE_325_99Ru_030313.zip и устанавливаешь его
>>- жмякаешь ctrl+shift+F и ищешь строку global proc
>>showEditor( string $node ) в $MAYA/others
>>- снизу вылезет панелька с результатом поиска. Дабл клик >по найденному. Откроется MEL-файл интерфейса на найденной >строке.
>>- включаешь подсветку C++, чтобы не потеряться
>>- прокручиваешь вниз и ищешь в этой процедурке условие
>> if ( !optionVar -exists "attrEdPaneRatio" ) {
>> optionVar -intValue "attrEdPaneRatio" 85;
>> }
>>Тут уже понятно - нужно заменить числовое значение атрибута на 0
Кулхацкеров нету, говоришь? По-моему, они именно в майе и воспитываются.
3) Спасибо за попытку, бро! ну да и фиг с ним, не самая важная проблема вообще.
>Лови: http://rghost.ru/private/51002841/766468dd1f54e518cb321a6736fec6c4
Как-то по-хитрому оно сделано
не открывает у меня. Майя 2013?
Вот бы кто еще мою сцену посмотрел.
Что-то майщики на сосаче повымерли, мда.
Еще проблемка - вьюкуб во вьюпорте 2.0 не отображается. WTF?
запощу сразу и тут
Пик стронгли релейтед, объясни как из этого- имея на входе 4 текстуры 4 шейдера и готовую мапу на которой кровькишкираспидорасило все на себя заходит, получить один шейдер, одну нормальную мапу и одну нормальную текстуру, что бы ничего друг на друга не заходило. ???
Я не знаю как в майке, но в других пакетах:
1)делаешь второй UV канал.
2)делаешь pack кластеров.
3)запекаешь с первого канала на второй.
4)????
5)ПРОФИТ
Тут 4 текстуры уже упакованных, быстрее их расположить квадратом, но способ твой невероятно годен и универсален в целом.
cgpeers.com
>И вообще стоит ли?
Нет, конечно. Микрополигональные рендеры нужны были для экономии оперативки в лохматые годы. Единственный плюс, что ты сейчас от них получишь - моментальные доф и дисплейс, ну и скорость рендера на кадр, компенсируя скорость просчета собственным рабочим временем на настройку этого говна, а главное - на этого говна изучение - месяцы проебешь, так как даже толковых курсов нет. Рейтрейс, считаю, наиболее годный сейчас в V-Ray и Mental Ray. Из анбиаседов все любят Арнольд, Октан, Айрей. Из этих выбирать нечего, пробуй всё. Изучив Ментал, в Вирее уже не заблудишься. Только Арнольд даже официально не продается, так что если ты напишешь, что рендерил им, то все поймут, что ты его спиздил. Но он сейчас распиаренная главная няша на вечеринке.
Самое главное - красивые картинки там делать не то чтобы нереально, но не тривиально, по сложности примерно как в Майя Софтваре получить сочный продакшен рендер чего-либо. Для красот есть рейтрейсеры и анбиаседы.
>считаю, наиболее годный сейчас в Mental Ray
>анбиасед Арнольд
>Изучив Ментал, в Вирее уже не заблудишься
И другие охуительные истории.
Шел бы ты отсюда, диван.
Чего тебе объяснять лалка, если ты не отличаешь годноту от говна, рейтрейс от анбиаса и ни вирея ни ментала в глаза не видел.
Спорное утверждение в общем случае. Техника меняется, принципы остаются.
И он, и Корона, и Циклы, тысячи их и прибывает, принципы одни и те же, многие пробуют всё, и это правильно.
Я из Мухосрани, единственный курс, который я могу здесь пройти - курс выращивания гусей и лепки пельменей от местного центра занятости, и я блин не шучу. Хотя должен сказать, это реально хорошие пельмени.
А, окей, спасибо.
лол, действительно безграничные возможности
6 ядер, 8 гигов, ssd
Скочал с рутрекера. Спали, где нормальную утащить?
Качай лицензию или переходи на бесплатный аналог(Blender):
http://www.autodesk.com/education/student-software/university/popular
К сожалению, пираты уничтожая систему защиты приводят к ещё большей нестабильности продукта, и чтобы их деятельность приносила доход ещё и дают вместе с репаком ещё и вирусню, чтобы создать из собравщих ботнет, и выполняют заказы на ДОС атаки сайтов конкурентов заказчика. Лучше всего не пердолиться и использовать либо лицензионный софт или присоединится к сообществу.
Тебе Бог дал возможность иметь лицензионные программы от Autodesk. Зачем отвергаешь, эту возможность и доверяешь репакеру Вовану?
Какому репакеру, если везде официальные дистрибутивы в комплекте с кряком? Ну как можно быть настолько ньюфагом и сраным советчиком?
Да он вообще кокой-то...
Итак, анон, если ли решение? Или искать с другим кряком?
Анон с долгозагружающейся майкой
Других кряков, насколько мне известно, не существует. Один иксфорс на все продукты автодеска и всё. Может, даже кто-то из автодеска и крякает.
Первым делом ты должен полностью удалить продукты автодеска с компа. Гугли complete remove autodesk, там несколько скрытых папок, пара ключей в реестре, файлы лицензий и прочее. Это исключит вероятность какой-то всравшейся проблемы и даст возможность проверить, зависит ли от тебя данная проблема. А затем на подчищенное ставить что душа пожелает.
Спасибо.
Превращает одну одинокую низкополигональную книгу (ну или куб, или чайник, но писалось под книгу) в аккуратно сложенную полку разнообразных книг. Удобно для автоматического заполнения интерьерных полок, если ты моделишь библиотеку, например. Да, я знаю, проще забабахать параллелепипед и натянуть на него текстурку с книгами, вот тебе и полка.
На самом деле нихрена не удобно, потому что в побочных эффектах переворачивание геометрии вверх ногами, принудительное переименовывание изначального объекта (я тот еще индус), фиксированное количество книг (15 штук) и их рандомность (нельзя сделать собрание сочинений Ленина).
В планах на следующую версию - пофиксить переворачивание геометрии, сделать интерфейс с возможностью изменения количества книг и конфигурации раскладывания (полка или стопка, сортировка по размеру или рандомно, выравнивание по корешку или по задней стене полки, специальная галочка для создания собрания сочинений, специальная галочка для "последней книги, поставленной косо и небрежно"). Если кто-то мне подскажет, как можно наскриптовать автоматическое рандомное текстурирование в разные цвета (а лучше в цвета из специально заданной библиотеки), то буду сильно благодарен. Проблема в том, что "книга" это цельный объект, и отдельного объекта "корешок" нет, если просто назначать материал, то красится и корешок, и толща страниц.
Чушью ненужной занимаюсь, ага. Надо было в программисты идти, писать код так смешно, это как собирать велосипед из костылей. Жаль, я ни в программировании, ни в математике вообще ни в зуб ногой, для меня цикл был волшебным открытием, лол.
Лол, ты это я. Тоже книжки так недавно заригал. Правда не в майке, а в блендаче.
Если нет - может организуем? Профи там делать нечего будет, а новичкам самое оно.
Чем тебя тред не устраивает? В конфе будет сидеть ровно один человек - ты. И да, "решил обмазаться моделированием" - это очень символичная фраза. Возможно, ты даже поймешь, почему.
>> В конфе будет сидеть ровно один человек - ты
уверен? судя по вопросам, конфа будет актуальна для многих.
как я уже написал, "папкам" тма делать будет нечего, конфа не ради понтов, а ради опыта.
с мамки твоей лолировал
да будут благословенны твои деяния, о мудрейший
Это копия, сохраненная 28 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.