Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 28 марта 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
46 Кб, 528x90
Official Maya Thread #15845 В конец треда | Веб
Заебали своим блядомаксом везде и всюду, пусть здесь наконец стартует официальный MAYA тред!
14 Кб, 426x419
#2 #15846
Начнем. Как сделать так, чтобы по умолчанию сцена создавалась с моими атрибутами камеры, а не со стандартными? (пикрелейтед)
#3 #15847
>>15846
Майа по дефолту грузит сцену из projects\default папки - там и меняй все.
#4 #15849
>>15845
Раз пошла такая хуйня, обьясните мне как же блядь работают image planes. К чему они привязаны как работают масштабы и как ими пользоваться. Получается какая-то дикая ёбань, проще кинуть полиплейн с текстурой, вообще охуеть.
73 Кб, 1280x960
#5 #15858
Канада-кун репортинг-ин. Может меня ещё помнят, лол. Я закончил колледж и всё забыл нахуй. Призываю гуру майи итт. Обьясните как грамотно пользоватся менталреем, и какие материалы и ноды делают что.

Инбифо рендерменоблядки идут нахуй.
65 Кб, 1280x960
#6 #15860
Заебался. Стоит MAYA2012-64бита. Машина Intel core i5-2500K, 8 гиг оперы ДДР3, ось вин7-64. Не хочет рендерить caustics. Тупо перестаёт рендерить, блядь, как так и надо. ЧЯДНТ?
#7 #15861
7 лет просидел на максе. Моделить мог в слепую хоткеями в експерт режиме. Между переключениями инструментов проходили доли секунд.

Кривой палкой прогнали меня на майку. Скорость моделлинга снизилась в разы. Туплю по 3-5 секунд чтобы включить сраный екструд.

Реквестую в этот тред свои пайплайны по моделлингу, спиддпейнты от гуру майа-моделлинга. Интересует именно кто как настрил интерфейс, какой екструд быстее доставать и пр.
#8 #15866
>>15858
Привет, бро. Помню тебя. Как ты смог закончить колледж и все проебать? Срамота! Но помочь я тебе могу. Спизди с торрентов http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1806147 Digital Tutors mental ray Nodes Online Reference Library. Теорию ты знаешь, а там объясняют что и где нужно крутить и объясняют кое-чего про ноды непонятного назначения. Но на самом деле тебе нужен только mia_material_x, группа sss шейдеров вкупе с бампами\нормалями\дисплейсментом. Ими делается все маты, кроме оче редких. Про остальное спрашвай тут, а лучше создай отдельный тред по менталу.
158 Кб, 640x480
#9 #15867
>>15866
Спасибо бро, качаю. Алсо, никто не подскажет годных способов сделать шерстяных поней? Я пытался, с переменным успехом. Пикрилейтед. Моделька есть, натянул на неё текстуру, проебался с ней, применил fur, натянул на fur ту же текстуру (благо, использовал те же параметры, так что хуйни особо не возникло). Хочу чтобы рисунок у Дэш на заднице был чётче. ЧЯДНТ?
#10 #15870
>>15867
Я знаю, лол. Качаешь p_shaders. Там есть шерстяной.
Читаешь и понимаешь http://www.djx.com.au/blog/2009/04/14/p_hairtk-p_hairtk_shadow-p_shader_replacer/
Так же работает с maya hair&fur. Но заебешься с тенями работать. Мех а ментале работает с рейтрейсными тенями, но ты внуками успеешь обзавестись пока он закончит.
А потом читаешь http://mentalraytips.blogspot.com/2007/10/hot-fuzz-hair-revisited.html
Помнится мне, что ментал плохо считаешь шерсть в режиме raytrace и его нужно переключать в режим rasterizer, что крайне негативно повлияет на остальную картинку. Будешь трахаться с пассами и композером. Факт.
35 Кб, 246x187
#11 #15871
>>15870
Вот нашел свой тест-рендер еще со времен макс-ментал рей.
#12 #15872
>>15858
Чому не вирей? Нет, я не напрашиваюсь на срач, но у него реально порог вхождения ниже чем у ментала. По поводу моделинга - попробуй придрочиться к хотбоксу, он при правильной постановке рук весьма пиздат в плане скорости. Ну и как вариант еще перенастроить хоткеи под аналог твоей максовой раскладки.

Ой, это не ты спрашивал. Ну и похуй.
#13 #15874
>>15872

>у него реально порог вхождения ниже чем у ментала


Да один черт, на самом деле, разобрался в принципах рейтрейса, и что вирей, что ментал, что, упаси господи Яфэрэй, на одно лицо.
#14 #15876
>>15874
Рейтрейс-то рейтрейсом, а шейдеры вирея гораздо проще.
#15 #15883
>>15876
Как по мне так один черт, что mia_шейдеры ментала, что VrayMaterial, разве что миа чуть по богаче на возможности.

Я так понимаю основной плюс вирея - это кучи готовых материалов (нередко сварганеных в бородатом 2004 еще в каком-нибудь 1.09). Что для меня скорее минус.
212 Кб, 1314x1014
#16 #15888
>>15861
Люк, используй маркинг менью.
Пикрилейтед.
#17 #15897
>>15888
Кстати как сделать в маркинг меню иконки вместо текста? Раньше был скрипт, но в 2012 он не работает.
#18 #15898
>>15897
Зачем там тебе иконки, просто запомни что где и интуитивно тащи курсор в том направлении. Так быстрей будет.
#19 #15901
>>15898
Да я помню. Но хочу ЧТОБ КРАСИВО.
#20 #15921
Анон, давай поговорим о разных непонятных для ньюфага расширениях, висящих в plug-ins. Например, для чего нужен и что делает tiffFloatReader.mll? Из названия не ясно ничего, кроме какой-то связи с .tiff-ом.
#21 #15922
Also
Есть ли возможность в майе полетать камерой по типу игр - AWSD?
#22 #15923
>>15921
Делает то, что написано в названии. Загружает в ментал 32-битные tiff. Обычно это мапы дисплейсмента из зебры.
#23 #15924
>>15923

>>Загружает в ментал


>>в ментал


Ах вот оно что.
#24 #15942
Пацаны, решил изучить 3D, но не знаю, какую программу выбрать.
Эта ваша Maya намного сложнее Синемы?
37 Кб, 1435x438
#25 #15950
Хочу ебнуть фигурную дырку вот в такой поверхности Interactive Split Tool'ом, но полный профиль отверстия создать не получается.
ЧЯДНТ? Это майка 2012 подглючивает, хотя установлен hotfix 4 или инструмент использую неправильно?
Как эту дырку запилить?
#26 #15951
>>15950
Используй Split Polygon Tool, Люк.
#27 #15953
>>15951
Слишком трудоемко, видишь ли. Мне ведь не квадрат нужен, а сложный излом /\/\/\/\/\|\/
#28 #15954
Щито?
#29 #15955
ЦЫПЦЫН
#30 #15956
>>15954
>>15955
Тебе это не по силам, да?
#31 #15958
Посоны, как создать ленту, закрученную по спирали? Типа Polygon Helix Tool, но не для трубки, а для ленты.
#32 #15966
>>15956
Что?
#33 #15967
>>15958 создай спиральку из списка примитивов,
сдублируй нужные тебе фейсы..
ну или дедовским способом с цилиндром, лайв-кривулей на нем, и по этой кривуле построй поверхность
#34 #16003
Как в майе лучше всего сделать модель стеклянной бутылки?
#35 #16004
>>16003
Curve profile> nurbs revolve
378 Кб, 848x480
#36 #16005
Вопрос к олдфагам.
Каковы требования скажем 2008 майи в сравнении с 2012?
Поскольку есть один ноут, i3 2ггц/3гб/512мб дискретное видео.
И вот на данном ноуте майка крутится со скрипом, иногда вылетая с ошибками, часто ноут уходит в шатдаун от перегрева. И это при том, что я там всё что можно выключил, ни единого лишнего плагина, ни единой йобы в шиндовс. Будет ли мне выгода в виде производительности от перехода на старую версию?

Или тогда уж посоветуйте пакет-пакетик с низкими системными, рассчитанный только на моделинг и uv-мапинг. Делать буду лоуполи всякой хуйни по чертедам, так что огромным плюсом будет дружба с dwg или swg. Блендор не предлагать.
#37 #16006
>>16004
Ок, спасибо.
Сurve profile импортируете из люстры или в майке обводите имидж плейн?
На сколько сегментов вращения револвите профиль? Включаете ли потом сглаживание?
Метод моделирования бутылки из цилиндра совсем негодный? Почему?
#38 #16007
>>16005
3d max 8
#39 #16008
>>16005 дык для игоря блендор в самый раз. Базарю, попробуй еще захочется!
#40 #16009
>>16006
Ну если он есть готовый в люстре, то можно и импортнуть. А так вообще имадж плейн, а то и вовсе на глаз ёпта.

Всё остальное на глаз и по обстановке. Похуй в сущности чем и как делать. Хоть из куба вытачивай, был бы результат.

>>16007
Оставил этот вариант на самый крайний случай.

>>16008
How about no?

Вообще вот нашел штуку такую, Hexagon называется. Судя по описанию как раз т очто мне надобно. Буду ковырять.
#41 #16014
>>16009
ну если ты хексагоном решил заняться то я просто теряю время со своим блендером. Дерзай упертость тебе поможет!
#42 #16018
>>16009

> Хоть из куба вытачивай, был бы результат.


То что цели достигать можно любым способом я давно знаю. Меня интересует выработанный годами рабочий поток куна, который каждый месяц делает по 5-10 бутылок. Какие подводные камни и где можно «угол срезать»?
#43 #16022
>>16005
Отлично подойдет Rhino или Sketchup.
#44 #16026
>>16018
Б-же ты мой! Да я иной раз в день по 5-10 бутылок делаю. Ну ей богу тривиальная задача.Делай револвом профиля, нее прогадаешь.

>>16022
Рино это нурбсы, и ящитаю это несколько отдельная кухня, так что под мои цели он не годится. Кетчуп - вариант, но я слабо представляю, как в нём делать что-то кроме квадратных домиков.
245 Кб, 1600x710
#45 #16027
>>16026

>Рино это нурбсы


Пушка ваше! А полигонов и мешей там нет, да?

>Кетчуп - вариант, но я слабо представляю, как в нём делать что-то кроме квадратных домиков.


Пикрилейтед - 100% SU, например. Что же у тебя за цели то такие охуительный, уж не геймдиз ли?
#46 #16028
>>16027
Пикрелейтед отличается от "квадратных домиков" только детализацией. Это как квадратный домик, построенный из квадратных домиков.
Скетчап хорош, но какой-нибудь облизанный спорткар там не сделаешь, как ни старайся. Он малость для другого.
#47 #16029
>>16028
Ну так для спорткара - Райно3д как раз норм. Впринципе, их в нем и дизайнят, из-за различных "физических" плагинов. Просто больше софта нормального и не осталось то. Выбирай из этого. И да, твой конфиг довольно мощный, может только видео все портит, но всего несколько лет назад все сидели на в разы хуже системах и делали тоже самое что и сейчас, какого-то качественного скачка из-за нового железа не возникло да что там говорить, во многих программах до сих пор нет нормальной мультиядерной поддержки, так что хз почему у тебя так.
#48 #16030
>>16027

>Пушка ваше! А полигонов и мешей там нет, да?


Епта, ну де-факто есть. Но всё равно он сделан под работу с нурбсами. Потом все это придется как-то конвертировать в поли с приличной сеткой. Я не думаю, что работать там с полигонами - хорошая идея. Разве только через T-splines какие нибудь, и то, тот же хуй другим методом.

>Пикрилейтед - 100% SU


Ау щи, я уже после того как написал ще подумал "Щас кто-то влепит каранака." Но тут есть один нюанс. Каранак лепит свои поделки под скетчинг, они идут на рендер контуров и в фш. Мои модельки под динамику-анимацию, а значит после кетчупа ридется ебстись с топологией. Можно, но зачем?

>>16029
Сэр! Поднимите руки и отойдите от клавиатуры!
Если уж ан то пошло, спорткары дизайнят в алиасе, ибо G3 и G4, которые рино умеет только с бубном. У меня все портит очевидно перегрев, но что с ним делать я еще не придумал.

Энивей всем спасибо за советы. Я пока что разбираюсь с гексагоном, может и получится что-то.
#49 #16031
>>16028

>Скетчап хорош, но какой-нибудь облизанный спорткар там не сделаешь, как ни старайся


Позвольте оспорить это ваше заявление, уважаемый.
http://ixlrlxi.livejournal.com/161457.html#cutid1
#50 #16034
Охуительный тред по майке тут смотрю.
У Каранака нет души, одно и то же говно годами хуячить, но он всё равно большой молодец, знатная продуктивность!
Правда, в его случае вряд ли меньше трудозатрат, нежели сделать идентичную модель в той же майке, тут с таким подходом кто к чему привык.
380 Кб, 1280x1024
#51 #16037
>>16034
Дался всем этот каранак. Он вообще не моделлер а концепт-артист. Его опыт здешнему населению несколько нахуй не упал.

А я вам домик деревянны принес. Из майки.
#52 #16039
>>16037
Вот зачем тратить время и постить это?
363 Кб, 2278x801
#53 #16041
>>16039
Братишка, я тебе ещё домик принёс!
#54 #16042
>>16041
Как можно моделить что-то, когда не понимаешь как оно устроено?
#55 #16043
>>15867
Портируешь модель в софтимейдж и там ебашишь все по харкдору.
#56 #16045
>>16042
Окей, расскажи мне как оно устроено. Покормил.
13 Кб, 554x377
#57 #16048
При использовании Mirror Geometry отзеркаленный меш склеивается с оригиналом, хотя галочка Merge with original не выставлена. WTF, господа?
#58 #16049
>>16048
Без паники, сударь. Попробуйте дапликейт с scale -1 по оси и склейте вручную.
43 Кб, 720x544
#59 #16050
>>16049
Месье, мне нужно добиться, чтобы _не_ склеивалось, но не наоборот. Нужно то же, что и в блядомаксе.
#60 #16051
>>16050
Как уже говорил, через duplicate special.
#61 #16053
>>16051
Благодарю.
Но все же интересно, почему отзеркаливание не работает как надо.
39 Кб, 263x270
#62 #16056
Анончик, расскажи, как лучше сделать фигурные вырезы в таком вот колесе. Заготовка - обычный полигональный цилиндр.
#63 #16058

>>Есть ли возможность в майе полетать камерой по типу игр - AWSD?



все еще актуально
1180 Кб, 348x309
#65 #16064
>>16061

>>Modeling a Tire in 3ds Max


>>in 3ds Max


>>3ds Max
#66 #16067
>>16064
От других названий используемых инструментов результат не изменится. Но там видео, найди просто тутор с картинками, благо их миллион. Там либо делается лысая шина, маппится и дисплейсится, либо делается всё полигонами, размножая по кругу один сегмент шины инстансами.
46 Кб, 600x450
#67 #16068
>>16064
Я заголовок треда проморгал.
150 Кб, 1141x805
#68 #16088
Бамп посоны! Чего это никто нихуя не делает?
#69 #16118
>>16088
Я делаю! Но омич, поэтому не получается извилистая полигональная дорога для геймдев лоу-поли. Помогай, анон (только не говори, что выдавливанием ребер или втупую create polygon tool).
#70 #16119
>>16118
Ты воистину омич, потому что я нихуя не понял что ты хочешь и что у тебя не получается.
50 Кб, 380x674
#71 #16120
>>16119
Что-то вроде того, наверное.
#72 #16121
>>16120
Хм... в официальном гайде по гудини я видел моделинг чего-то похожего. Иначе - только вручную.
#73 #16122
Назначаю DDS текстуру из файла в color, а превьюшки не показывает. Назначаю PNG - все в порядке, есть предпросмотр в окне ""Open"". Стоит Maya 2012. Это на заводе так настроено или нужен отдельный плугин?
#74 #16156
>>15845
Посоны, а у нас есть экструд как в максе через шифтили как в кси?
119 Кб, 600x780
#75 #16177
>>16122 viewport 2.0, бро!
у меня под ним dds текстуры видны
#76 #16257
Есть ли в майе что-то типа Isolate Selected? Нужно изолировать объект от остальных в сцене. Собираюсь выделить кучу полигонов по материалу, а затем их скопом удалить. Но нужный материал используется не на одном объекте, и удалится вдобавок не то, что нужно...

Омич
155 Кб, 640x480
#77 #16262
Блять 2 дня назад установил эту хуйню, до Майи опыта работы с 3д не было (ну только гавно-детали в компасе и солиде).
Помогите, как сделать плавный переход между текстурой дороги и травы?
#78 #16264
>>16177
Пикрелейтед принял за фотожабу, открыл - графика. А вот и нехуй трейсить фоточки.
43 Кб, 1003x662
#79 #16290
>>16120 Как ты уже сам догадался: попробуй использовать тоже вытягивание ребер или же сделать две кривые (внешнюю и внутреннюю), выбрать две эти кривые и применить на них лофт, получившуюся херню конвертировать в полигоны. В первом случае придется поебаться, зато будет чистая трасса (которую ты можешь сгладить смузом), во втором случае у тебя будет грязная в ненужных местах сетка.
#80 #16325
посоны, как включть отображение soft/hard edges? там одни отображаются пунктиром, другие сплошной линией.
#81 #16326
>>16290
Спасибо, только я просто мимо пробегал.
Вполне возможно, что >>16118-анон совсем не о том спрашивал.
#82 #16327
>>16326
О том, о том, братюнь.

Омск
#83 #16331
Пасаны, подкиньте урок, где показано, как малевать текстуры для лоу-поли оружия.
#84 #16332
>>16331
Текстуры диффуз, кстати. Нормалмапы научился печь, а с диффузами совсем хуево.
204 Кб, 1024x1024
#85 #16340
>>16332
Залил нужным цветом детали, сверху положил фоточки основных материалов (пластмассы, металла и т.д.) для фактуры, потом накладываешь текстурки грязи, царапин, потертостей. Готово.
#86 #16341
>>16340
Привет, 2002-й год.
#87 #16345
>>16341
Что не так?
#88 #16346
>>16341
Скорее сталкир.
>>16340
Йопт, так гениально просто?! А существуют другие способы?
#89 #16347
>>16346
Так какие ещё способы могут быть? Нормал есть, оклюжен на диффуз ещё положишь. При чём здесь 2002 год, хуй знает.
#90 #16348
>>16347
ОК. А что за окклюжен, для чего нужен и как получается?

2002 год -- наверное, >>16341-анон был сталкероебом и имел в виду год создания текстуры.
#91 #16351
>>16348 лучше скажи мне, что ты делаешь в 3D графике, если не знаешь, что такое АО?
#92 #16352
>>16351
Пока лишь пытаюсь чему-нибудь научиться, разве непонятно по дебильным вопросам?
Профильная специальность и близко с 3d не контачит.
#94 #16356
>>16353
Просто и понятно. Респект.
#95 #16358
>>16352
Скачай тутор racer 445, он там калаш моделит и текстурит, примерно поймёшь. На рутрекере есть.
#96 #16360
Ньюфаг появляется в треде!
Зависло создание хайполи модели пейстолета из лоуполи, не пойму, какими инструментами в этой вашей майке пользоваться. Insert edge loop tool нормально лупит ребра не везде. Cut faces tool вообще затруднительно для этого использовать. Вопщем, вот пример в OBJ: http://rghost.ru/38292076
49 Кб, 870x505
#97 #16361
>>16360 извини, майки под рукой нет, но, няша, какое в жопу хайполи с такой сеткой?!
Чем ты руководствовался, когда такое вытворял? Желанием сэкономить несколько поликов? Почему не разделить этот полик вертикально пополам, а концы озалупить аккуратными симметричными треугольниками?
#98 #16363
>>16361
Окау, почистил сетку. Разбил на аккуратные 3х и 4х угольники. Теперь как из этого дерьма сделать высокополигональную гладенькую модель.
#99 #16364
>>16363 добавляй поддерживающие ребра, ко всей модели примени soften edge, а потом harden edge на острых кромках, затем накладывай smooth. Вроде так в майке.
#100 #16365
>>16361 вообще, какой результат планируется? Под что моделька? Разовый рендер с красивыми бликами ?
#101 #16366
>>16361 и, да мушку запили
#102 #16367
>>16364
Собственно проблема в этом:

>>добавляй поддерживающие ребра


>>16365
Попробую в какую-нибудь игру вставить.
#103 #16368
>>16367 извини, по майковским инструментам ничего не подскажу, так как сам давно и плотно пересел на макс. Но знающие люди говорят, что начиная с 2011 там есть инструмент connect, который работает точно так же, как и в максе. Выделяешь ребра - конектишь.
Если нужно, то по поводу поддерживающих ребер вообще можно почитать тут http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=143324

По поводу вставить в игру - няш, полигонаж модели даже избыточен при виде от третьего лица.
При виде же от первого лица он слишком мал. Определи ракурс и размер, который оружие будет занимать на экране, отмодель их по хардкору, а все ненужные полигоны вообще потри нахер.
#104 #16370
>>16368
Ммм, никак не могу найти этот инструмент в 2012-й майе. Гугл и майахелп не помогли.

При виде же от первого лица он слишком мал
Ого, даже так? 2000 треугольников на пистолетик - это разве не много?
29 Кб, 772x744
#105 #16371
>>15958
Можно выдавить вдоль кривой, а кривую легко построить инструментом из bonus tools (пикрелейтед).
#106 #16376
>>16370 нет, в современных играх это не много. На вид оружия от первого лица полигонов не жалеют в первую очередь.
Потом, (если тебя не доебали мои советы, няша, я ведь сам хуй простой, хоть и в геймдеве) многое из модели можно будет просто выкинуть (при виде от первого лица все равно будут детали, которые никто не увидит), увеличив за счет этого полигонаж задней части затвора, так как она ближе к игроку.
Еще насечку на затворе (см пикрелейтед) врезать в полигон на задней части затвора нет никакой нужды, если иное не предусмотрено документацией движка. Сэкономленные полигоны опять таки лучше пустить на заднюю часть модели - смоделировать мушку, курок с насечками геометрией и т.п.
#107 #16377
>>16376
Сделаю тогда полную модель с хорошей детализацией, не хочу себя ограничивать, все-таки лимита на треугольники у меня нет. Спасибо за советы, btw

Однако создание хай-поли модели зависло, инструмента все так же не вижу. Подождем совета бородатого майщика.
#108 #16378
>>16377 успехов, няш. Выложи куда-нибудь рендер как закончишь, интересно же.
179 Кб, 1340x720
#109 #16385
анон, што-то тыркнул, што за зеленые линии? как убрать?
#110 #16386
>>16056
Тебе про диск или покрышку?
40 Кб, 486x759
#111 #16387
>>16385
Это у тебя отображение нормалей вершин включено.
>>16386
Про диск. Но можно и про покрышку.
3D max #112 #16392
простите что не в тему, может кто знает, почему 3d Max 2009 не открывает проекты? Открывается как пустой проект, объекты не мерджатся. На другом компе всё нормально работает. неизвестны, какой то ноут win 7.
#113 #16393
>>16392

>почему 3d Max 2009 не открывает проекты?


>3d Max 2009 не открывает


>3d Max


Ну ты понел, в чем твоя проблема.
[sage] anonim #114 #16451
В природе не бывает идеально прямых линий и углов, а мои говномодельки именно такие. Как бы их "рандомизировать"? Имею в виду сдвинуть вершины случайным образом на минимальное расстояние, чтобы придать живизны, что ли. Вроде такая штука уже где-то мелькала?
#115 #16452
и да, научите ньюфага правильно сагать
#116 #16462
>>16452
Хуй с тобой, спалю.
Сагать можно только после регистрации.
Для этого нужно отправить сообщение с темой $регистрация.
В сообщении нужно указать фамилию, имя и e-mail, видно только модеру и макаке.
Они там что то мутят и свяжутся с тобой по указаному e-mailу и сообщят твой логин и пароль.
#117 #16463
>>16462
А телефон, телефон указывать?
908 Кб, 700x906
#118 #16464
Запилите самых годных туториалов по лоуполи, для начинающего.
#119 #16470
>>16464
Нет, правда, ЧТО ТА МОЖНО ИЗУЧАТЬ? Вся хуйня осваивается за две недели. Потом - просто дрочь и набивание руки.
#120 #16539
>>16387 Недавно делал похожую штуку. Брал цилиндр, придавал нужную форму, потом булеаном резал 1 отверстие, полики без отверстия удалял, потом копироавл оставшееся с вращением. Минус в том, придётся поколдовать с количеством полигонов. Не благодари за своевременный ответ.
#122 #16543
>>16540
Бессмысленная и безобразная сетка.
#123 #16545
>>16543Покажи как надо мудило
35 Кб, 400x405
#124 #16546
>>16545
Просить что-то и называть мудилом это пушка.
#125 #16547
>>16546 Я не удержался, он задел мои 3д чувства.
33 Кб, 695x517
#126 #16548
>>16547
Я автор всех текстов и постов на этой дохлоборде.

Сейчас смысл (это не значит, что ты так задумал изначально) твоей сетки весь построен на том, чтобы максимально соблюсти требуемую кривизну кромки отверстия, потому что там самая плотная топология, от этого остальные части страдают. Я бы рекомендовал сделать по принципу пикрелейтед, при условии, что объектом будет не свежесозданный цилиндр, а твой диск с уже подготовленной формой, но ещё без прорезей - добавляешь пару лупов по всей окружности, в итоге у дырки будет уже 10 углов, можно во что угодно её сформировать, хоть в хорошую окружность, хоть в трапецию. Отсутствуют многоугольники, окружности останутся правильными, без изломов, из отверстия не пойдут мусорные лупы во всю остальную геометрию искажая её форму, последующая работа будет легче и удобней, США становится гарантом мировой стабильности, Россия поднимается с колен, Украина запускает экспедицию на Луну.
#127 #16549
>>16545
Ты что уёба, не видишь что там дохуя уебанских n-гонов, которых быть не должно?
#128 #16550
>>16548
А, ну и да, ненужные полигоны стоит просто удалить, оставить только редактируемый сегмент, например, одну дырку и по половинке цельного сегмента с каждой стороны, чтобы легче потом сшивать было. И если этот кусок получится симметричным, то половину от него можно также сразу откромсать.
#129 #16552
>>16549
Где?
#130 #16553
>>16552
Вопрос снят.
#131 #16555
>>16548 ОООО Спасибо! Эти проклятые отверстия всегды мне тяжело давались. А как добрый анон сделает круглые отверстия на кожухе ствола ?
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b9/US_Navy_041013-N-6477M-043_Fire_Controlman_1st_Class_Malyndia_Bass's_son_gets_behind_a_Browning_M2_.50-caliber_machine_gun_during_a_Tiger_Cruise_held_aboard_the_Navy's_newest_guided_missile_destroyer,_USS_Momsen_(DDG_92).jpg
#133 #16558
>>16555
У Вадика есть мини-урок, как делать подобные штуки, там правда на примере плоской пластинки, но думаю ты разберешься как её скрутить.
#135 #16693
>>16031
пиздец бля
руки поотрывал бы
ёбаный скиннинг #136 #16710
Пиздец, не могу нормально отскинить перса в майке, веса все время нормализуются. Если не нормализовать, то движок не переварит модель. ЧЯДНТ?
Использовал Smooth skinning.
Анон, объясни, как этой хуйней пользоваться.
В триджэмаксе было куда проще, но надо переучиваться.
22 Кб, 497x373
#137 #16736
>>16710
Чтобы майка не косячила, всегда добавляй веса на геометрию. правил не так много:
1. используй интерактивную нормализацию ну в это ты и так смог
2. сначала грубо прокрась каждую косточку кисточкой replace v=1
3. в режиме add v=0.05 добавляй значения, чтобы получить мягкие градиенты
4. спину разрисуй максимально мягко, чтобы косточка таза влияла ажно до самой шеи.
5. скачай видео урок от digital tutors если нет денег на школу realtime http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3433805
6. запасись терпением, скининг штука муторная.
7. повторюсь: если нужно убрать значение кости, не уменьшай ее вес! добавь/замени_в_1 вес от соседних костей
мимо-майа-бог
#138 #16750
>>16736
О, как я благодарен тебе, майабог!

совершил что-то типа молитвы в сторону монитора
#139 #17028
Заебали тормоза в Майе 2012. Программу можно как-то оптимизировать или только менять железо на убер-ёбу?
#140 #17030
>>17028
историю не забывай удолять
на моём калькуляторе не тормозит
#141 #17055
>>17028 если вьюпорт тормозит - попробуй viewport2.0!
Базарю еще захочешь.
Edit UV #142 #17188
Посоны, кто что использует для создания и редактирования развертки в майе?
#143 #17189
>>17188
Стандартные инструменты+ несколько штук из bonus tools и UVAUTORATIO недавно заценил. Всё
237 Кб, 1589x759
#144 #17190
На помощь призываются Maya-боги имевшие дело с чудесным окошком Transfer maps.
Суть беды:
при запекании normal map на объекты с острыми гранями происходят ужасные вещи
на картинке отмечены оранжевыми стрелочками.
втройне печальнее становится от того, что там где на развертке шов - всё прекрасно и замечательно. Никаких черных полос. Если грани low-poly кубика сделать мягкими - запекается без черных полос.
Как быть?
#145 #17191
>>17189
Интересно, где взять крякнутый плагин для 2013? На персии не нашел, гугл молчит.
#146 #17192
>>17189
ХЗ
Сейчас у меня триал до конца июля. в августе попробую почистить реестр. Напишу как прошло
#147 #17193
>>17190
Разделяй развертку там, где разные группы сглаживания.
#148 #17194
Вот я сделал автоматическую развертку на часть объекта и сижу сшиваю куски (по 2-3 полигона). Это нормально? Или майа-боги пишут YOBA AI скрипт, который выполняет всю работу за них?
2 Кб, 300x57
sage #149 #17195
Пропадают контроллеры в ортографических проекциях, что за хуета? Автодеск, ты что мне подсунул?!

НЕНАВИСТЬ

капча соответствует.
#150 #17205
>>17194
hedus uv layout, motherfucker! did you used it?
#151 #17209
>>17205
das verstehe ich nicht :3
#152 #17223
Посоны, киньте ссылку на раздачу самой стабильной на ваш взгляд майки желательно до 2х гигов со всем нужным типа всяких виреев - начну изучать.

Двадэ-аниматор-кун
#153 #17224
>>17223
maya 2009 64 torrent

Сам-то в чем работаешь? Что для двухмерной анимации посоветуешь?
#154 #17225
>>17223
2012 или 2013
Главное не забудь обвешать хотфиксами и сапами.
14 Кб, 300x324
#155 #17227
>>17223
Не слушай этих >>17224 >>17225
Выбирай Maya 2010. Никаких говносервиспаков, два варианта майи в одном комплекте. Все, что нужно для обучения и работы. Йобы нет.
#156 #17228
>>17224

>Сам-то в чем работаешь? Что для двухмерной анимации посоветуешь?



В основном использую Toon Boom Animate невероятно удобная классическая перекладка и Anime Studio Studio Pro векторная анимация, в ней также заставки удобно клепать; безупречные кости и самая лучшая камера, которой действительно удобно управлять; освоение за 40 минут. Иногда юзаю Flash нравится кисть в нем, в остальном же - геморрой лично для меня и TV Paint если нужно что-то покадровое, ибо для этого и создавалась программка.

>>17224>>17227

Так 2009 или 2010? Все ли плагины корректно работают? Современные фичи в них имеются/поддерживаются?

Двадэ-аниматор-кун
#157 #17229
>>17228
Бери 2012 или 2013 если ты хочешь максимально упакованную плагинами майю. Бери 2009 если хочешь обмазываться доисторическими окаменевшими скриптами. А для освоения основ люто бешено похуй, хоть maya 7.
#158 #17230
>>17229

Но в 2013 вирэй вырезан же?
#159 #17231
>>17230
Okay, согласен, вирея под 13 пока нету. Ну так 12 от неё не сильно отличается, хотя и в 13 добавлена плюшка именно для анимации. Вообще я думаю, что пока ты освоишь как с этим комбайном управляться, будет и вирей и небо и аллах. На крайний случай гурманы извращённой ебли могут попробовать через fbx загнать сцену из 13 в 12.
#160 #17232
>>17230
Вирей на самом деле вообще не нужен, всё то же самое делает и ментал, который уже в комплекте.
#161 #17233
>>17228
Полагаю, Тун Бум - это то, чем большие дяди пользуются. А если аналог блендера, что-то бесплатное для легального использования в коммерции?
#162 #17234
>>17233
А, так он всего 200 баксов стоит. Вопрос полуснят (уже не обязательно, но если есть, то почему бы и не узнать). Что-то показалось, что софтина где делают половину мультсериалов современности должна иметь прайс от пяти кусков, как всегда.
#163 #17235
>>17234
Почему? Зебра в которой скульптят все и всё, в том числе большие дяди, стоит 700% например.
#164 #17236
>>17235
Ну раз зебра то конечно, 90% остального софта не считаются.
130 Кб, 604x573
fuckin" script #165 #17238
Майабоги, нид хелп.
Не могу найти замену в Maya 2011-2013 для listEditor.
Мой скрипт аналогичен вот этому: http://www.creativecrash.com/forums/mel/topics/how-to-find-material-node-for-selected-object#discussion_post_297384

СУКАБЛЯТЬ У МЕНЯ СТУЛ ПРОГОРЕЛ С УТРА
#166 #17239
>>17233

Лол, можешь с рутрекера скачать все те проги, которые я описал и не париться - рисуй хоть частную фигню, хоть студию открывай или на ютубе зарабатывай. Всем похуй! Доказать в какой проге ты делал фильм - невозможно да и не нужно никому. Может ты в пеинте рисуешь, а в мувимейкере собираешь?

Двадэ-аниматор-кун
#167 #17241
Качаю 2012 версию x64 из этой раздачи http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3924225
Все правильно делаю?

Накидайте уроков базовых, годных + что-нибудь про текстурирование

Двадэ-аниматор-кун
#168 #17242
>>17241

>- Азы каких-либо популярных программ обычно гуглятся по "Introduction to Maya/Zbrush/Other shit".


Где-то на рутрацкере как раз было от digital tutors, и там именно с нуля по хардкору поясняется, потом быстро проходится по моделингу, потом анимация, риг, в результате всего обучающего курса получается как раз таки анимационный ролик. В общем, стопроцентно именно то, что тебе нужно, но беда в том, что раз ты никогда не пользовался трехмерными пакетами, то поначалу будет ебилистически сложно от постоянного обилия новой инфы без возврата к старой.
#169 #17248
Нарыл довольно неплохую серию уроков по майке. Для новичков в принципе будет полезно, после того как овладеют основами моделирования. Думаю и Двадэ-аниматор-куну будет тоже полезна :) Смотрим на ютабе канал пользователя TalesOfNalstoneTeam
#170 #17249
>>17248

Годно, чувак, добра!

Нашел суперколлекцию уроков диджитал туторс весом 106гб http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1597026
Что именно оттуда качать? Назовите в порядке нужности после видосов с тейлсофнельстонтим конала
42 Кб, 800x448
#171 #17250
>>17249
Имхо те уроки малость устарели, к ним лучше обратиться, когда хоть какие-то познания в 3D при обретутся. Я бы начал с этого http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3688697
и продолжил этим http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3642394 а дальше ты уже сам поймешь что тебе надо :)
#172 #17258
>>17249
>>17250
Вот этот всё правильно написал.
#173 #17259
>>17250

А на русском подобное естьили даже на идише все понятно?
#174 #17261
>>17259
На русском не встречал, но даже если есть, то, скорее всего в дебрях ютаба. Можешь, конечно, попробовать http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3005467 а потом те англоязычные, на которые я давал ссылки выше. На инглише понятно, если ты его понимаешь LOL Лучше подтягивай его, ибо в мире CG без него крайне тяжело будет, 99,9% информации и годных уроков на инглише. Да и скачай просто первый урок и посмотри, сможешь ли ты понять, что автор урока там говорит.
#175 #17263
>>17259
На слух нужно улавливать общую суть сказанного.
Если совсем ноль, например, тупо не понимаешь базовых слов, то стоит отложить занятие CG и записаться на курсы какие-нибудь, что ли. Зайди на сайт их официальный, там первые видео бесплатно можно посмотреть и оценить дикцию.

Видео там по 5-10 минут и под каждое видео есть сцена со сделанным в прошлых видео прогрессом. Если что-то не получилось, можно продолжить с другого этапа.
#176 #17265
>>17263

Посмотрел первый вводный урок. Понял что мы будем анимировать-моделировать-освещать вот ту летающую фигню и вы сможете всегда обратиться к тестовым файлам и к другим урокам. Быстро говорит, но довольно понятно.

>>17261

А в этом курсе что рассматривают?
#177 #17266
>>17261

А, посмотрел уже оглавление. Дцмаю надо скачать, чтобы ориентироваться в меню. Много отличий у 2012 майи от 2010?
#178 #17267
Последнее время отличий между версиями практически нет, некоторые фишки выпиливают, другие добавляют, новичкам от этого ни холодно, ни жарко.
#179 #17269
>>17266

Смотрю этот курс >>17261, пока посмотрел 1/4
Раньше я считал, что моделирование пиздецки сложное занятие, а теперь стало все проясняться. Посмотрим что будет дальше, лол.
47 Кб, 800x600
#180 #17270
>>17269
Оно и не сложное, главное развивать пространственное мышление и набираться опыта. По началу все твои модели будут походить на говно. Типа такого как на пикче у меня. Это моя первая модель сделана в 5ом максе в 2006 году XD . Так что не унывай при виде своего унылого результата практикуйся, за одно можешь тут и хвастаться тем что намоделишь.
49 Кб, 1366x726
#181 #17271
>>17270

Окей. Пикрелейтед - вторая модель. Первая лучше была, красивее шар в торусе со светящимся материалом
Почему менталрей так говняно рендерит? Почему я вижу ПИКСЕЛИ?

>главное развивать пространственное мышление и набираться опыта



С этим вроде все в порядке, ибо за жизнь столько линейно-конструктивных рисунков сделал от руки, что огого просто.
10 Кб, 407x223
#182 #17273
Посоны, первая проблема.
Слева на пике как должно быть в уроке, справа - как в 2012 у меня.
Вопрос: где половина характеристик?
#183 #17274
>>17273

Проблема решена.

Я из примитивов торус создал, а надо было из нюрбсов.

В чем их отличие?
#184 #17275
>>17274

В чем отличие полигональных, нербс, сабдив и вольюм примитивов?

Ну и вопрос на будущее: можно ли импортировать в майу музыку, чтобы, например, анимировать в соответствии со звуком, а не наобум?
#185 #17277
>>17275
В майке я не разбираюсь, но конечно для липсинокв итд. звук вставляется, кудаж без этого. А чем отличается нербс от полигональных, об этоб должны говорить в нубских уроках. Или загугли на худой конец, если грубо нурбсы работа с кривыми типа спланов, а полигоны это полигоны, сильно с этим не заморачивайся, со временем всё стает на свои места, смотри уроки и практикуйся, это самое важное, и поглядывай в справку встроенную, она там должна быть очень полезной.
>>17273
Сказать, что круто конечно не могу ибо сам понимаешь, но первые шаги сделаны и это главное, есть куда рости. И помни, что модель должна быть красива не только с наложенными материалами, но и сама её топология должна быть такой. Учись её сразу грамотно строить, а как это делать, почитай статьи в сети :) например вот: http://blender3d.org.ua/forum/modeling/375.html пофиг, что блендер, помни принципы едины.
#186 #17278
Вобщем, досмотрел русский интродакшн.
Остались вопросы по анимированию и переключению камер при анимации + создание бекграундов и прочего.
Надеюсь, английский интродакшн ответит на них. Качаю.
#187 #17283
>>17278
Хех, вопросы возникают и прожжённых спецов, посмотри английский урок, сделай его на 100% не использую их файлы сцен. Придумай мини проектик и воплощай :) Да и для анимации и рендеренга есть более продвинутые уроки, но пока тебе туда путь закрыт.
#188 #17284
>>17283

Чувак тараторит, очень сложно уловить что он хочет. Пытаюсь ориентироваться по курсору мыши.
Точно нет русских переводов?
#189 #17285
>>17284
Точно нету. Этим неблагодарным делом ни кто не занимается. В сети встречал пару уроков от DT переведённых на русский, но там по 3д максу что-то было. Тут ничего не поделаешь, надо привыкать. Я когда-то планировал, сделать сабы к некоторым урокам, но как попробовал, понял, что и сам разбираю процентов 60-70 от того, что они говорят, в общем забил на это. Пытайся вслушаться и понять что он говорит, следить за курсором. Ну и на рутрекере погляди ещё уроков на русском, но поверь качество подачи материала, будет колоссально разниться, и не в лучшую сторону.
#190 #17286
посоны! какие горячие клавиши в майе для смены окна проекции(front, left,top и тд)? под каким именем они прячутся в эдиторе хоткеев? Как переназначить левую и правую кнопки мыши? можно ли использовать tab для горячих клавиш? если можно то как?
#191 #17288
>>17286
Про таб не знаю, а вот клавиши на проекции простоне назначены по дефолту. Как сделать: открываешь скрипт эдитор, нажимаешь echo all, переключаешь по очереди виды и смотришь, что там пишется. Дальше копируешь нужную группк команд, делаешь ярлык на полке, называешь его нужным именем вида и в поле скрипт кидаешь то, что взял из эдитора. Потом на него назначаешь любую клавишу.

Но вообще это всё не нужно, потмоу что есть удобное marking menu.
#192 #17293
Товарищи, начал смотреть уроки вот по этому http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3642394 - более понятно, не тараторит, лол.

У меня вопрос - как в майе делать заркально? То есть моделирую куб в левой части, а он автоматически повторяется справа.

Еще здесь где-то полгода назад видел видос, в котором какой-то оче известный моделлер роботов из примитивов строил в тридэмаксе йоба-роботов. Реквестирую его урок или что-то похожее.
#193 #17294
>>17293

И еще реквестирую подробный гайд с описанием всех функций всех менюшек, лол, если есть. Желательно текстом. А то смтрю как чувак велик моделирует - кривые наложил, выделил, применил незнакомый мне LOFT и опа - трехмерная херня в виде рамы велосипеда появилась.
#194 #17297
>>17294
Интродакшн ту Майа сперва смотри, не интродакшн ту моделинг.
#195 #17299
>>17297

Так я смотрел же.
Правда не первые уроки, а сразу к моделированию фюзеляжа. То есть качать уроки и интродакшна с 1 по 12? Но все таки текстовое описание с картинками пригодилось бы.
Лучик добра #196 #17300
>>17294
Гайд по менюшкам и тд я уже говрил по F1 смотри, полнее нигде не будет. Про робота тутор не встречал, да и ты сначала основы изучи, а потом кидайся, на продвинутые туторы, если ты не знаешь что такое лофт, то как ты собираешься робота делать, автор там не будет разжёвывать какую кнопку жать. Изучение моделирования это как музыка, сначала учишь гаммы, которые звучат как не понятно что, а потом уже играешь нормальную музыку, если хочешь сразу убер роботов и сию минутного результата, так не бывает, лучше сразу оставить задумку с изучением 3D. По поводу симметрии гугл быстрее ответит, чем народ в этом треде http://3dseffects.ru/modeliruem-golovu-kota-v-3d-max.html
под вторым скрином читай, урок для Маи, просто автор ссылку кривую сделал.
#197 #17304
>>17288 никакое маркинг меню не заменить горячек. чет не получается пока по эху.
#198 #17306
а есть способ переназначить основные кнопки мыши?
Announcing the launch of OctaneRender™ for Maya® #199 #17335
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=22245
Что скажете, поцоны?
#200 #17336
>>17335
До сих пор не вижу в фичлисте дисплейсмента ни в каком виде. Это крайне хуёво.

А полная интеграция в сдеру майи это таки хорошо, для рендера ваз и бутылок сопрёт
#201 #17339
Собираюсь брать планшет спецом для скиннинга лоу-поли персонажей в майе, ну и заодно для рисования текстур в ФШ.
http://shop.render.ru/index.php?route=product/category&path=7 Какую модель посоветуете, аноны?
И заодно - какие ещё преимущества от планшета в майе?
#202 #17340
>>17339

Бери синтик, базарю, еще захочешь!
62 Кб, 143x110
#203 #17342
>>17340

>> 56 000 руб


>> 107 000 руб

#204 #17387
>>17342

Ну а хули ты хотел? За качетсво и удобство придется заплатить.
Ну или сам собери из планшета и подшивки юного техника за 2010-2011 года.
#205 #17388
>>17387
Кстати не так и дорого. Я бы прикупил, если бы ебашил профессионально.
#206 #17392
>>17387
Нахуй-нахуй. Для хобби это слишком высокая цена.
69 Кб, 873x709
SNAPING to Point и.... SNAPING to Point и.... #207 #17419
Пасаны как делается SNAPING to Point сразу нескольких выделеных вертыксов к точке(что бы сразу все точки выделеные а не поодной), а то они уменя ровняются по золотой середине выделеный.
И ещё как вернутся на передыдущий инструмент хоткеем?
#208 #17453
>>17419
Последний инструмент - G
тут остальные хот-кеи

По вертексам самому интересно
#209 #17454
>>17453
самофикс http://gerser. ru/2009/09/19/gorjachie-klavishi-v-maya/
#210 #18046
>>15845
ПОСОНЫ, ПОМОГИТЕ ПОЗЯЗЯ! Мне нужно сделать видео с текстуры У меня есть объемная модель. Я анимирую источник освещения, дальше мне нужен рендер этого освещения, причем анимированный, на текстуре самой модели uv. Для маппинга
#211 #18077
>>18046
Отвечу сам себе, лол. Друг накатал для меня скрипт питоновский ведь майа понимает мэл и питон. так вот, друг накатал скрипт, который сохраняет bake light to the texture, по секвенциям.
6 Кб, 276x182
#212 #18202
>>18077
Поделись, а?
#213 #18207
>>18202
Друг сказал, что ты как то уныло просишь. :3
Мне не жалко, это друга скрипт.
#215 #18220
>>18217
Вот это медвежья лапа.
#216 #18225
>>18217
хуясе волосатый
146 Кб, 585x602
#217 #18228
>>18217
Теперь у меня стереотип.
#218 #18234
>>16030
Дружище, Алиас умеет максимум G3, да и то не везде. Рина не умеет создавать т.н. Class A.
#219 #18236
>>18234
Алиас умеет класс А из коробки. Рино умеет класс А с костылём. Но в рине удобнее интерфейс, ящитаю.
#220 #18255
>>18217
Сетку покажи!

Анон, какую убермашину надо иметь, чтобы просчитывать ткань в реалтайме вот так: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vd2G0ae_Z3U#t=310s
?
#221 #18256
>>18217
То ли на ивенте, то ли еще где видел чувака с тату на всё плечо, если память не изменяет.
#222 #18257
>>18255
Вртя-ли сильно йоба. Майская тряпка не очень прожорливая.
#223 #18258
>>18202
Предлагаем обмен, на что-то такое же хуй найдешь в инетах. Мы же добрые майщики.
#224 #18279
>>18258
Да ладно, он мне все равно не нужен. Так, для теста спросил.
An Analytic Model for Full Spectral Sky-Dome Radiance #225 #18280
Кто что думает?
http://cgg.mff.cuni.cz/projects/SkylightModelling/
В NVTT уже интегрировано.
#226 #18281
>>18280
ой бля, промахнулся.
654 Кб, 400x250
#227 #18338
Анон, немного глупый вопрос - подскажи русский видеокурс/книги по майке.
Просто я сейчас в таком состоянии, что совсем не хочется на английском слушать и переводить сложные термины, правда. Язык отлично знаю, но блядь не нравятся мне иностранные дикторы. Тараторят, блядь и всё желание учиться отпадает.

На рутрекере тьма тьмущая всего. Хуй разберёшься.
#228 #18358
>>18338
Понимая Maya. Видеокурсов нет.
#229 #18359
>>18338
AA0D6
#230 #18361
>>18338

>На рутрекере тьма тьмущая всего. Хуй разберёшься.


Ну охуеть, ученик.
#231 #18370
>>18358
Благодарю, бро.

>>18359
Видел этот курс, но думал, что есть лучше. Уже вовсю смотрю и изучаю. Спасибо.
411 Кб, 957x530
Caustic Visualizer for Maya #232 #18371
https://support.caustic.com/downloads
Кто уже опробовал, как ощущения?
#233 #18372
>>18371
Забавно, но лично для меня отсутствие реалтаймовой тесселляции шлёт всё к хуям. Шейдера вирейские не хавает.
Короче, задумка хорошая, но пока что бесполезная игрушка.
17 Кб, 220x220
#234 #18373
http://www.render.ru/news/news.php?news_id=6008
Что скажете, котаны?
#235 #18374
>>18373
Чёрт, промазал. Ну да похуй, новость то охуенная.
#236 #18402
Анончик, а есть ли в Питере годные курсы по Майке? Ну что бы не на 7-10 дней, а на 6-12 месяцев и чтобы не стоили как самолёт(в пределах 50к)?
Нашёл в Харькове лол за 36к руб. и 9 месяцев(600 ак.часов), но жить год в хохляндии+еда+курс выйдет под 150-200к, реалтайм слишком много хочет, у скримскула как-то вообще непонятная разбивка по программам и 190к. И всё это не в Питере.
Спасайте!)
#237 #18404
>>18402
Курсы в рашке не нужны. Всё что там дают можно задрочить за год-полтора с помощью свободного времени и гугла.
#238 #18418
>>18402
Я тебе честно скажу - лучший специалист это тот, который сам всему научился и сам выискивал крупицы информации, сильно не прибегая к учителям. От того, что ты будешь протирать штаны на курсах, ты не станешь лучше ни на йоту (может чуть-чуть).
У меня есть такое небольшое высказывание: научить себя сам может только ЧЕЛОВЕК, а научить можно и обезьяну.

Лучше доведи свои личные навыки до нормальной величины, а потом найди какого-нибудь профи и попроси его урокам настоящего мастерства.
#239 #18419
>>18418
Не совсем даже так. Единственное чему следует почиться за деньги - основам художки и рисования. Там реально много вещей, которые самостоятельно осваивать значительно дольше, чем с учителем.
#240 #18435
>>18404
>>18418
>>18419
убедили, ушёл в гугл
674 Кб, 1390x2020
#241 #18436
>>18404
Ба, полно-те вам-съ!
Сударь, да только если вы такъ пренебрегаете собственнымъ временемъ, какъ же вы даёте советы другимъ?
92 Кб, 1069x698
#242 #18437
>>18418
Приплыли...
Вместо продуктивного, комплексного и плотного изучения программы под руководством набившего шишек препода, мы будем сами изобретать велосипед.
Что непонятно - будем гуглить сами.
А всё это время нам будут приносить деньги (на еду и оплату счетов) в больших шёлковых шароварах какие-то добрые люди...
Товарищи, а у вас в эту сказочную жизнь ещё остался телепорт?
#243 #18439
>>18437

> Вместо продуктивного, комплексного и плотного изучения программы под руководством набившего шишек препода


> продуктивного, комплексного и плотного


> набившего шишек препода


Таких преподов ой как мало. Буквально единицы. Все остальные ни чуть не лучше бубнящего диктора с видео-урока или даже хуже, ибо препод может отвлекаться. Вдобавок тому долбоёбу плати пятизначные суммы, а диктор с экрана бесплатен и позволяет заниматься в любое свободное время.

> мы будем сами изобретать велосипед


Нет. Велосипеды изобретают только тогда, когда информации мало и приходится самому варганить. В нашем случае информации дохуя и больше со всеми тонкостями и аспектами дела.

> А всё это время нам будут приносить деньги (на еду и оплату счетов) в больших шёлковых шароварах какие-то добрые люди...


Тебе не пришло в голову, что сами по себе занятия стоят дохуя бабла, а самообучение бесплатно? Вдобавок, самообучение позволяет выбрать оптимальное время обучения и выгодно совмещать его с работой.

> Товарищи, а у вас в эту сказочную жизнь ещё остался телепорт?


Я бы тебе дал телепорт в мир мозгов.
#244 #18440
>>18436
Хуй бы там. У скримов программа по игровому 3д на 2 года, из которых семестр - дипломный проект. При этом там реально нужного только описание пайплайнов студий и основы концепт-арта. Всё остальное задрачивается по гномонам и справке. В принципе можно всё это учить и на курсах, но по большому счёту это для долбоёбов не могущих в ингришь.

>>18437

>Вместо продуктивного, комплексного и плотного изучения программы под руководством набившего шишек препода, мы будем сами изобретать велосипед.


Видел я этих преподов. Единственный у которого поучился бы - Цыпцин, потому что реально охуительно и глубоко объясняет, круче чем в книге. Все остальные такие же долбоёбы как и студенты, только не поленились справку прочитать.

>Что непонятно - будем гуглить сами.


Если ты не можешь в гугл, тебе нечего делать в профессии.

>А всё это время нам будут приносить деньги (на еду и оплату счетов) в больших шёлковых шароварах какие-то добрые люди...


После полугода задрачивания начал фрилансить. Еду и счета окупает. Проблемы?

>>18439
Тридэчую.
60 Кб, 550x398
#245 #18447
Это от человека и от ситуации зависит.
Кто-то будет задрачиваться пол-года, а кто-то за две недели всё это узнает и значительно повысит скилл.
15000 - не такие большие деньги, чтобы чувствовать себя более, чем уверенно в программе с нуля.
Если у тебя (у вас) получилось самостоятельно - уважуха!
Я, например, не могу пол-года задрачиваться и смысла в этом не вижу.
А это время что мне делать?
Продолжать получать не 1000$ за работу, а 100$?
У меня нет шеи, сидючи на которой можно "самому выбирать время обучения".
Вообще, нельзя не признать, что просто с преподом в МАРХИ повезло и с проживанием в нерезиновой.
(Хотя, про последнее ещё хуй знает.)
То есть, это не "специалист"в Бауманке, где от сих-до-сих говорят и не "50 000 интерьер 70 000 экстерьер", как один на рендер.ру разводку пиарит свою вебинарную...

А ещё хочу извиниться и сказать, что я первое сообщение прочитал слишком быстро - я подумал, что речь про 3D MAX и архвиз идёт.
Поэтому, то, что мной написано, на какое-то число можно и поделить - наверное, у вас там другая ситуация.
#246 #18449
>>18447

>15000 - не такие большие деньги, чтобы чувствовать себя более, чем уверенно в программе с нуля.


Проблема не в том, что это большие деньги, проблема в том что тебя за них и за отведённые две недели ничему не научат.

Эффект будет тот же, что и от прочитанной книжки, не более. Если не веришь - на рутрекере лежит курс кулагина по максу, посмотри что ты получишь. Кулагин хороший спец, но препод из него никакой, в курсе много воды, мало конкретики и после остаётся туча вопросов, которые всё равно будешь гуглить.

>как один на рендер.ру разводку пиарит свою вебинарную...


Орехов чтоли?
#247 #18453
>>18449

>Проблема не в том, что это большие деньги, проблема в том что тебя за них и за отведённые две недели ничему не научат.



Вот как это ничему не научат?!
Естесственно, за тебя не будут делать всю будующую жизнь сложные объекты, которые даже профи месяц делают.
И конечно, смотря какой уровень у группы и у препода.
Но очень даже научат.
Главная фишка - вместо гугла постоянно спрашиваешь и тебе тут же отвечают.
Когда я прихожу после работы домой - вот мне делать больше нечего, кроме как гуглить до потери зрения.
Я со школы что-то гуглил/смотрел туториалы/пытался сам ковыряться, а потом просто понял, что так можно до старости тусоваться.
Мне курсы помогли, так как я знал, что спрашивать/как/постоянно параллельно в программах работал.
( То есть, не как куроподобные бухгалтерши, которые интерьеры хотят "красивые" делать в стиле "Реутов ТВ". )
Конечно, ты до конца жизни это всё будешь гуглить, это правильно.
Но одно дело, когда тысяча и один вопрос тебе за пять минут скажут, а другое дело - всё это самому сидеть.

Не знаю, как Кулагин, я у Егора в МАРХИ занимался.
Препод очень хороший.

>Орехов что ли?



Кажется, да - Орехов.
Какой-то без-мыла-в-жопу-влезалец.
Рендеры хорошие, а кусок вебинара, который в свободном доступе лежит - тараканьи каки, а не вебинар, за такую сумму...
#248 #18454
>>18453

>Но очень даже научат.


Ну, кому как. Я просто сам сейчас могу такие охуительные лекции читать, а вот реально сложным вещам поучиться не у кого.

>Я со школы что-то гуглил/смотрел туториалы/пытался сам ковыряться, а потом просто понял, что так можно до старости тусоваться.


Просто не правильно гуглил и смотрел.

>Рендеры хорошие, а кусок вебинара, который в свободном доступе лежит - тараканьи каки, а не вебинар, за такую сумму...


Он клинический пидарас. И рендеры у него говно.
#249 #18460
Занялся майкой. Изучаю во всю. В какую сторону выгоднее всего развиваться, чтоб это дело приносило нормальный доход?
#250 #18472
>>18460

Присоединяюсь к вопросу этог и в свою очередь задаю свой:

Что лучше нубу - книга "Понимая Майя" Ципцина, или видео-уроки?

Мозг имеется
#251 #18475
>>18472
Если совсем ничего не знаешь, то сначала видео-уроки типа "Сделаем чайник", чтобы разобраться в самых-самых основах. Потом Ципцина, а потом видео-уроки посложнее о моделировании, текстурах и рендеру. А потом и сам поймешь, что тебе нужно. Но долгих теплых ламповых вечеров с еблей тебе никак не миновать.
#252 #18500
>>18475
Спасибо, бро.
Кстати, наверное это прозвучит глупо, но всё же - где можно себя применить на начальных этапах, чтобы хоть немножко зарабатывать? Есть более выгодные методы, чем фриланс? Не хочу насасывать за рейтинг и становиться жертвой чёрного пиара.
#253 #18516
Посоны, я поставил SP2 для 2013 и объекты во вьюпорте стали выглядеть как-то... лучше, четче, выразительней. Вроде обычный ламберт, стандартное освещение, вьюпорт 2.0...
Или это после двухмесячного отпуска майка кажется выпуклой и блестящей? НЕ ПОНИМАТ
#254 #18517
>>18516
И ментал выдает фотореал с дефолтными настройками... да что же это такое-то?!
Меня штырит???
#255 #18518
>>18517
Просто прекрати слушать регги.
4 Кб, 127x129
#256 #18521
Поцоны, подкиньте плагин или скрипт для генерации битого стекла из полигональной плоскости для Maya 2013 x64 версии. Гугл не помог.
#257 #18522
>>18521
В DMM это есть. Как делается гугли.
#258 #18523
Установил майку 2012. :3
Аноны, а чем х64 лучше х32?
#259 #18525
>>18522
В 2013 нет DMM.
>>18523
Иди нахуй.
#260 #18528
>>18525

> Иди нахуй.


Странная реакция. Я вроде не нуб в этом деле. Только новую версию поставил. Просто никогда не интересовался разрядностью и всё.
Т.е тут нужно про свой опыт писать, блеать, чтоб не было такого отношения?
#261 #18529
>>18528

>не нуб


>никогда не интересовался разрядностью


>тут нужно про свой опыт писать, блеать, чтоб не было такого отношения?


Ньюфаг детектед.
#262 #18530
>>18529
4 года на бордах. Соснул?
А хотя, просто иди нахуй.
#264 #18533
>>18531
Хм. Всегда думал, что тут сидят профи и нормальные люди, но тут похоже тоже есть школотаи.
Какая прелесть! Что ещё спизданёшь, кроме протухшей "смищнявой картиночки"?
#265 #18535
>>18533
Тебе, долбоёбу, большего не видать.
#266 #18536
>>18535
Какой ты забавный. Продолжай.
Где, где, а здесь я с клоунами ещё не развлекался. :3
47 Кб, 408x604
#267 #18540
>>18525

>В 2013 нет DMM.


Бля, и правда нет. Придется ради него ставить 2013, или прикручивать стороннюю фрагментилку, вроде ruins или pulldownit. Или разбить в максе рейфаером а потом затащить в майю. Или ещё дохуя способов, но все через жопу. Автостол, сэр!

>>18528
Делишь на ноль. Не-нуб не может задавать таких вопросов. А если всё-таки может, то он воспользуется гуглом и не будет испытывать предел ненависти анонима.

>>18530
Пиздуй-ка ты в /б/ыдлятник, олдфаг хуев.

>Всегда думал, что тут сидят профи и нормальные люди


Нормальные люди машут ручкой и шлют ленивого уебана нахуй. Доволен?
#268 #18541
>>18536
Пиздец. Сделай вдоль, скорее.
#269 #18544
>>18540
Хохо, полез на форум разработчиков, а они-таки допилили билд для 2013 и плагин уже несколько дней лежит у автодеска: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?id=20614102&siteID=123112&linkID=9242259
#270 #18545
>>18544
Ну и заебца. Хотя по таким вещамй у гудини нет конкурентов, ящитаю.
#271 #18546
Ребят, а есть разительные отличие между 12 и 13 майками? Что-нибудь действительно полезное добавили?
Нет настроения менять шило на мыло.
#273 #18549
>>18548
Блядь, как же вы "умники" уже заебали. Вас просят сказать про свои ощущения и что в реальности лучше.
Сухие списки изменений можно когда угодно прочитать.
#274 #18550
>>18549
Потому что заебало каждому персонально объяснять, что с 2012 версии нихуя не изменилось.
5 Кб, 554x377
#275 #18568
Поцоны, кто сечет в MEL - как сделать свиток (Settings) как в этом окошке?
В доках ничего похожего не нашел, видимо потому, что не знал ключевых слов.
#276 #18603

>15000 - не такие большие деньги


Смотря за какой период. Понятно, что 3д обмазывание само по себе затратно и тут порядок цифр за обучение другой, но за неделю или две такая суммма - нахуй надо.
Учитывая что:

>в Харькове за 36к руб.


>600 ак.часов



Или скримскул за 2 года

>95 000р. за семестр(всего 4)


Итого 380 000р. за 2 года.

И всё это не в Питере, а так выйдет ещё дохуя на проживание + еду.

Так что если в городе нет норм курсов, то дешевле будет самообучение. Но если сильно надо, придётся продавать органы и ехать в Москау или ещё куда.

>>18402-кун
#277 #19059
Пасаны, что за хуйня с менталом в майке 2013? Рендерю кадр, откуда рендерить - ставлю камера top, а он сука все равно рендерит из persp! Ну что за блять??
#278 #19062
>>19059
В атрибутах выделенной камеры аутпут сеттингс посмотри, должна стоять галка Renderable. Потом в менюшках окна рендера находишь её и меняешь, если по-прежнему перспектива будет рендериться.
#279 #19079
>>19062
Спасибо, анон.
749 Кб, 1500x1200
#280 #19095
Анончик, есть ли ещё книги хорошие по майке на русском, кроме Цыпцына? Просто мне нужен весь спектр литературы.

Или Цыпцына хватит с лихвой?
#281 #19096
Хватит.
#282 #19097
>>19096
Бро, а есть какие-нибудь задачники, так сказать? Ну, чтобы все основные моменты до идеала отточить?
Хотя, наверное, импровизации хватит.
#283 #19132
test
#284 #19133
>>19132
Блять, отправил сообщение, а оно ушло в никуда. Ебаная вакаба!
Заново: создал два кубика, скомбайнил, объединил лежащие в одной точке вершины. Выделил ребра в середине, нажал delete - нихуя не удалилось, а майка выдала предупреждение
// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/doDelete.mel line 101: Border edges cannot be deleted //
Как удалять такие ребра или как делать их НЕ-граничными?
18 Кб, 737x568
#285 #19134
>>19133
пикча отклеилась

хотя она и не нужна
#286 #19136
>>19134
Я чисто интуитивно предпологаю, что это из-за того, что полигоны, которые у кубов нормалями друг к дружке, не удалены. Но я мимомаксоброд, потому могу ошибаться, бро.
#287 #19137
>>19136
Что-то вроде того оказалось - nonmanifold geometry, дохуя мусорных полигонов на рабочей модели. Исправил так: разбил объект на меши, удалил мусор, скомбайнил меши, смерджил вертексы. После этого все пошло как по маслу - никаких граничных ребер посреди полигона.
#288 #19144
>>19133

>Выделил ребра в середине, нажал delete


Удалять лучше Edit Mesh > Delete Edge/Vertex
#289 #19174
Назначил объектам несколько материалов со схожими настройками, как их теперь объединить в один?
#290 #19187
>>19174
Кого их?
#291 #19189
>>19187
Материалы.
#292 #19201
Няши, я ищу работу, фриланс, оутсерс, на постоянке, это не так важно. Опыт работы 4 года, майку изучаю, уже 6, рисую с детства, иллюстратор, фотошоп, корэл, пеинт лолушки, збраш немного учу, в майке умею много, но самоучка, вот думаю, что мне осталось сетап учить, а все остальное уже осталось учить отталкиваясь от задачи, афтер юзаю. Не могу уже работать в конторе в которой не понимают, что такое дизайн. Хочу в студию, могу вернутся в студию в которой работал раньше, но хотелось бы в игры. Может подскажите, что-то? Киев, хохляндия. В фриланс не умею, просто опыта нет. Стоит пробывать?
#293 #19202
>>19201
Каким надо быть неувереным в себе, чтоб искать работу на двачах, чаще всего в 3д рулят, как не печально, наглые но самоуверенные.
По сути проблеммы, бро, все телепаты в отпуске, вывесил бы парочку работ, а то всё остальное можно написать про любого ололо 3д фрилансера.
#294 #19203
>>19202
Думаю, никаких проблем найти тут работу не возникнет у грамотного, но неопытного в работе с клиентами тридешника-моделлера. Хитрожопых паразитов тут, уверен, хватает. При условии качества, конечно. Сам бы оторвал такого с руками, если бы нужны были, руки эти.
#295 #19214
>>19201

>Опыт работы 4 года


Опыт чего? Чтения цыпцина? Чтения хелпа?

Серьёзные люди обычно рил показывают, а не про опыт говорят.
#296 #19237
>>19201
пиздец ты слоу. В Киеве овер дохуя контор, если хочешь в игори - стучись в vostok games, creoteam, action forms игростройных контор много, нормальных из них ровно одна.
#297 #19285
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=RYgjTWiR_GE#t=726s
Подарите ему кто-нибудь таблетки от гриппа :#
45 Кб, 1109x625
#298 #19425
Делаю скелетон, беру IK handle tool, тыкаю по пяточному джойнту, тыкаю по бедру, получается связь. Нажимаю W, тяну вверх - и суставы выгибает. Вопрос майябогам: как избежать подобных вывертов?
#299 #19440
>>19425
Судя по картинке у тебя все работает правильно.
А если ты хочешь, чтобы стопа оставалась параллельно полу, луркай любой тутор по ригу человека. Тут долго объяснять все равно ничего не поймешь.
#300 #19444
>>19440
Будь мужиком, подскажи хороший, понятный тутор на русском языке, ибо английский не понимаю вовсе (учил немецкий).
Самостоятельно дальше того, что на пике, продвинуться не могу.
#301 #19469
>>19444
УЧИ АНГЛИЙСКИЙ, БЛЯДЬ, АНГЛИЙСКИЙ ВЫУЧИЛ, НАХУЙ. НУ КАК ДО ВАС НЕ ДОХОДИТ, ЧТО НА РУССКОМ НЕТ НИХУЯ И НИКОГДА НЕ БУДЕТ, А ЕСЛИ БУДЕТ, ТО ХУЙНЯ И НЕ ПРО ВСЁ, ДАЖЕ РУССКИЕ, КОГДА СТАНОВЯТСЯ КРУТЫМИ, ВЕРТЯТ РАШКУ НА ХУЮ И ДЕЛАЮТ ТУТОРЫ НА АНГЛИЙСКОМ, А ТЕПЕРЬ ПИЗДУЙ УЧИТЬ АНГЛИЙСКИЙ. УЧИЛ НЕМЕЦКИЙ? НУ ТЫ ЛОХ, ХУЛИ! МОЖНО ТОЛЬКО ПОСМЕЯТЬСЯ НАД ТОБОЙ, НО ТО ЧТО ТЫ НЕ ЗНАЕШЬ АНГЛИЙСКОГО И ЛЕЗЕШЬ В 3Д ГОВОРИТ О ТОМ, ЧТО ТЫ АЛЕНЬ ЁБАНЫЙ ИДИ НАХУЙ ТЕПЕРЬ, НЕМЕЦ, ВОТ И ИЩИ НА НЕМЕЦКОМ, ЕСЛИ ДОХУЯ ГИТЛЕР, НО ДАЖЕ НА ВОНЮЧЕМ НЕМЕЦКОМ ДОЛЖНО БЫТЬ В СТОКРАТ БОЛЬШЕ ГОДНОТЫ ЧЕМ НА РАШКОВАНСКОМ. БЕЗ АНГЛИЙСКОГО ТЫ ХУЙ И ГОВНО, ВСЯ ГОДНОТА НА АНГЛИЙСКОМ, САМЫЙ ПОСЛЕДНИЙ ЛОХ ПОСМОТРЕВ ТУТОР БУДЕТ ПОНИМАТЬ БОЛЬШЕ ЧЕМ ТЫ, КОВЫРЯЮЩИЙСЯ В РУССКОМ ГОВНЕ ГОДАМИ. А ТЕПЕРЬ МЕТНУЛСЯ УЧИТЬ ИНГЛИШ, КРЕСТЬЯНИН.
#302 #19473
>>19469>>19444
Что там учить, блять? Что, сложно выучить последовательность нажатия кнопочек, ёбана? Хуёво знаю английский, но это нихуя не преграда. Когда я только открыл тридемакс, мне уже тогда было похую на инглиш буквы, вы совсем тупые, ёпта? Это ж не китайские иероглифы, я хуею.
#303 #19476
>>19473
Пруфы что дохуя гуру или поссали на тебя всем 9 "Б".
#304 #19477
>>19473

>Когда я только открыл тридемакс, мне уже тогда было похую на инглиш буквы


Охуительные истории просто.
#305 #19479
>>19476
Я и не говорил о том, что дохуя мастер.
>>19477
С чего ты охуел? Сложно повторить последовательность действий, описанных в каком-нибудь уроке? Для чего тут знание английского, запомнить надо несколько сраных слов, потом спокойно дрочишь полигоны.
#306 #19480
>>19479

>Для чего тут знание английского, запомнить надо несколько сраных слов, потом спокойно дрочишь полигоны.


Для того чтобы не дрочить полигоны годами, а развиваться профессионально.
#307 #19482
>>19480
Как, например? Если спиздить трактор и делать гнумов за границей, то само собой придётся учить язык. В остальных случаях нахуя?
#308 #19490
>>19482
Как насчет того чтобы тусить на англоязычных формах, которые могут за пол года дать опыта больше, чем пять лет задрачивания туторов?
#309 #19491
>>19490
Ну лааадно, это да.
#310 #19505
>>19473 >>19479 >>19482
Максоёбы такие максоёбы. Припёрся в уютный майя-тред и кичится своим невежеством.
#311 #19511
>>19490
Алсо чтобы мочь в мастер-классы и воркшопы.
#312 #19512
>>19469
Ну охуеть как тебе припекло.
Ингрыш учить не буду, он мне не нравится.
#313 #19515
>>19505

>maya


А ведь и правда. Я не заметил же.
#314 #19618
Что такое asset и зачем он нужен в майе?
Отсылка в mayahelp на ингрыше не катит, хочу объяснения от аццкого профи-анонимуса.
2836 Кб, 3200x1600
#315 #19640
Аноны, начал моделить крейсер для ролика (который позже войдет в шоурил) вот модель, использую Maya\RealFlow\FumeFX
море корабль подлодка выстрелы огогонь смерть кишки кровь
315 Кб, 1674x1010
#316 #19641
>>19640 вот проект
#317 #19643
>>19641
Ебать какой охуенный моделлер! Где же ты раньше был, в нашу крутую vfx контору западного уровня как раз необходим такой моделлер на оклад 10 тыс евро! Оставляй мыло, мы тебе напишем!
#318 #19645
>>19643
Слишком толсто. Написал бы про 2-3к евро, верилось бы лучше.
#319 #19647
>>19645
Это же сарказм уровня td
378 Кб, 731x1000
#320 #19671
>>19643>>19641
Посоны, халтурка есть: полигональное моделирование, финальная модель нужна в MAYA, самолет (истребитель ИЛ-2) со всеми болтиками, тросиками, ювишками, опционально с текстурой, опционально засетапленный, (элероны, рули высоты, шасси, двигатель), цена договорная + почетное место в титрах, время пока есть, но уже пора начинать.
Лучше в ДС, но вообще похуй, если интересно - оставляйте асечки-писечки.
#321 #19673
>>19671
Черкни на почту, пообщаемся. throwmeoverboard@yandex.ru
#322 #19694
Пасаны, как создать нормалмап для воды, с какой стороны вообще подступиться?
#323 #19702
>>19694
ocean shader отрендери в канале колор. Получишь карту высот. А ее потом в нормали запекай. Профит.
sage #324 #19706
>>19671

>истребитель ИЛ-2



Дальше не читал. Ты же ведь самка, так?
40 Кб, 219x300
#325 #19751
>>19706 Ну штурмовик, те не похуй? Нужен кстати не только он. Хочешь подрочить любимые полики за деньги - оставляй асечку, нет - пиздуй обратно в wm, там от тебя больше толку.

>>19673 Антош, чего не отвечаешь?
#326 #19755
>>19751
Антуан, напиши подробнее на почту. saymyname@2ch.hk
#327 #19771
>>19755 Написал, давай не тяни с ответом.
18 Кб, 600x480
#328 #19783
>>19203
Эта например.
269 Кб, 1280x642
#329 #19784
>>19783
Еще эта(это визуализация) и текстурировал я.
82 Кб, 640x480
#330 #19785
>>19784
Стул с этой фотки моделить пришлось, такие дела. Редко модельками занимаюсь, но дело приятное.
Аноним #331 #19786
>>19751
Мне напиши тоже.
301 Кб, 2048x1417
#332 #19787
>>19785
а еще учусь рисовать всякий стафф, например это.
303 Кб, 2593x1328
#333 #19788
>>19787
Или это. Еще не готова. :3
#334 #19789
>>19783
Не видно нихуя.
>>19784
Это не визуализация, а говна кусок.
>>19785
Это больше никогда никому не показывай.
>>19787
>>19788
Это вообще пиздец.

Работай дальше.
486 Кб, 2001x895
#335 #19791
>>19202
Я хочу с битардами работать лол, и над чем интересно. Что не ясно? Пробиваются даже те, кто пиздит контект, например и парит клиенту-лошку, но я же не подобное быдло.
#336 #19792
>>19237
Попробую, сенкс.
#337 #19795
>>19789
Ты говоришь явно не как эксперт. Не понимаю от чего у тебя багет.
#338 #19796
>>19214
Шоурил не скоро выложу, еще не одного не делал. Работа была, мне не нужно было делать для себя шоурил. А студийный выкладывать не хочу. Надо будет сделать конечно, я же с анимацией тоже ебусь.
#339 #19820
Псны, слышал, для макса есть примочка, котолрая позволяет глядеть спекуляры во вьюпорте, называется Xoliulshader. Так вот, для майи есть что-то подобное?
#340 #19821
>>19820
Конечно есть. Называется Hight Quality Rendering и Viewport 2.0. Все встроенное и без максопроблем.
#341 #19822
>>19821
В максе тоже всё встроено, это просто чувак из 2009-го прилетел.
#342 #19827
>>19822
Ну я сам на 2009 и сидел, пока не купил себе такие две огромные бардовые книжки на мелованной бумаге.
#343 #19835
>>19827
Понимая Цыпцына, да? Хорошая книжечка? Я жене прикупил, она майку начала осваивать А сам я упоротый максовик, 8 лет дрючу макс, пытался пересесть на майю, но после моего стажа в максе моделинг в майке, всё равно что срать через писю, вроде всё очевидно, но причиняет страдания Я не говорю что майка говно, это я говно, что к максу привык
#344 #19843
>>19835
Книжка поясняет как чего делать, если знаешь чего делать. Я с макса перешел с ее помощью оче быстро. Расстраивает, что в книжке всего 2 части, первое время нехватало знаний по рендеру и материалам, приходилось уроки смотреть и хелпу читать. Книжка по менталу от Ливны в помощь, если виреем не упарываетесь.
#345 #19852
>>19843

>Книжка поясняет как чего делать, если знаешь чего делать. Не поясняет. Просто поясняет как что работает. Достаточно поверхностно. Да это в принципе и есть её цель, охуительная познавательная история. Для меня главным выводом книги стало то, что майя без рендермана - не нужна.

MEL #346 #20107
Пасаны, кто упарывается майкиным языком, поясните мне по хардкору, как проверить, триангулирован ли меш? Есть какая-то проверка из мел или питона?
#347 #20211
Был у гномона годный тутор по мелу
#348 #20241
>>20107
Что конкретно тебе надо? Узнать, есть ли n>3-гоны? Ну так это должно быть просто сделать. В синьке это делается очень легко на айсе, но в синтаксисе мела я не силён.
#349 #20262
А крякнутый 4 рендерман реально найти?
#350 #20263
>>20262
Нет.
На персии какой-то хитрый хуй типа продаёт кряк по 200$ за штуку, но я труба шатал платить какому-то обмудку за кряк. тем более, что это скорее всего фейк.
#351 #20765
Блджад, написал километровый пост но его съела макака.

Что в Майе с частицами-симуляцями и прочей анимацией кабумов? Всё через мел-скрипты и анальные мучения?

Дохуя примеров и уроков по всяким thinking particles, а по майе ничего нет
#352 #21054
>>21025
Пруфы с паспортом будут?
#353 #21135
Посоны, создал кривую с помощью CV Curve tool, но точки не хотят смещаться по оси x. В чем дело?
#354 #21137
>>21135
Сделай скриншот рабочего пространства, анон посмотрит, какие кнопачки у тебя нажаты.
301 Кб, 1532x716
#356 #21175
Ребята, случилась такая вот хуйня. Собсно, как могло такое произойти, что манипулятор поворотиков сам начал вращаться в разные стороны в ортогональной камере?
#357 #21176
>>21145
>>21175
Попробуй в настройках манипулятора (боковая панель tool settings или что-то вроде) нажать кнопку сброса настроек на настройки по умолчанию.
#358 #21177
>>21176
Неа. Сбросил абсолютно все во вкладке тул сеттингс, но нет. По-прежнему поворачивается.
75 Кб, 800x236
#359 #21268
У кого-нибудь майка 2013 на маке (10.6.8) есть тут? На hypershader`е не зависает?
#360 #21269
Поцоны, а как у нас в Майе делается резьба? обычная метрыческая резба
#361 #21271
Чем майя отличается от макса лол?
33 Кб, 281x281
#362 #21302
>>21271
Майка говно для криворуких, макс для богов.
#363 #21309
>>16007
Два чаю. Только CAT поверх накатить, если анимация нужна.
#364 #21310
>>17224

>Что для двухмерной анимации посоветуешь?


Flash cs3. Самодостаточная программа со 100% нужного функционала - можно скетчить, рисовать чистового перонажа, ебашить и классику и перекладку.
Видеорилейтед, например.
363 Кб, 1280x984
#365 #21522
Почему этот сраный сплит не проводится?
364 Кб, 1280x984
#366 #21523
>>21522
Вот что получается
#367 #21540
>>21523
Попробуй старый добрый split по shift+rmb
новомодная интерактивная хуитка очень глючная
510 Кб, 1024x768
#368 #21541
>>21540
Спасибо!
#369 #21546
Поцоны, а есть ли полностью ГПУ рендерер для Майи?
#370 #21567
>>21546
пизда
#371 #21687
>>21546
А у тебя есть гпу, чтобы считать им?
65 Кб, 958x636
#372 #21690
Анон. Вот стоит задача:
Дано: Меш анимирован костями(~12k триугольников), после чего на него применили несколько деформеров и мешТрансформ на вертексы.

Визуально имеем анимированный меш с рандомными "трансофрмациями"

Задача: Сепорейтнуть триугольнички, но при этом оставить в истории анимации, послу чего триугольнички проанимировать(эффект подхваченных ветром листьев).

Мои решения:
1. Тупо сепорейтнуть триугольники и заанимировать мелом, после чего перетащить ключики по таймлайну(надо чтобы сдувание происходило сверху вниз). - Не состоятельно. Машина сильно лагает(.5-.2 фпс) когда таскаешь транслейты\ротейты ~12k объектов(у которых гора истории) по таймлайну - работать невозможно.

2. Запечь анимацию точек меша бейкСимулешеном - сепарейт - анимация триугольников. - Не состоятельно. Бейк занимает тонну времени + триугольники опять таки будут нести с собой тонну истории.

3. Поделить объект на крупные куски, запечь точки каждого куска - сепарейтнуть. Работать можно, но есть нюансы.

Анон, как бы ты решил поставленную задачу? Я вполне себе
кретин, и могу не видить очевидных решений.

Пикрелейтед - один из крупных кусков на 2к триугольников,
и история с деформерами.
#373 #21708
>>21567
что? расскажи подробнее, сосачер.
>>21687
есть спарка печ680. при необходимости могу прикупить что-то пгоффесианальное, но страшно.
#374 #21714
Я нуб, я пытаюсь повторить вот этот урок: видеорилейтед. Как он так делает экструд на 5й минуте, что у него из квадратных граней выходят кружочки?
#375 #21715
>>21714
Надо же, сам догадался. Включить сглаживание "3" и экструд с оффсетом.
#376 #21744
Сап, майаны, пишет вам 7 лет юзавший макс анон, случилось так, что я хочу перекатиться с макса на майю, причина проста, я занимаюсь игоремоделингом, а автостолы уводят макс в совершенно ненужную для меня сторону, а по пути мне с майей, я добросовестно пытаюсь перелесть, но испытываю сильнейшие трудности, как говаривал один анон тут, всё равно что пытаться посрать через писю, теперь я понял о чём он. Я не в коем случае не хочу сказать, что она плоха, просто всё не так как в максе. В общем есть какой нибудь гайд для таких как я?
#377 #21747
>>21744
Качай книгу Цыпцина "Понимая Maya". Это лучший гайд
119 Кб, 540x1090
#378 #21751
А как в майке сделать круг из вертексов как на пикрелейтед?
#379 #21752
>>21751
Вставить цилиндр и приснапить к нему. Автоматически никак.

>>21744

>как говаривал один анон тут, всё равно что пытаться посрать через писю


Понял? А тепреь иди обратно в макс, он хороший, для игромоделинга в том числе. Реально, чего тебе нехватает?
#380 #21762
Годовасики!
#381 #21763
>>21747

>Качай книгу Цыпцина "Понимая Maya". Это лучший гайд


Есть на бумаге, читаю помаленьку.
>>21752

>А тепреь иди обратно в макс, он хороший, для игромоделинга в том числе. Реально, чего тебе нехватает?


Да смотрю на динамику развития майи и макса, посмотри на ютуби фичи 2014 майки и макса, что допилили в максае? Крутой вьюпорт, генерация рандомного народу для роликов, улучшеные частицы. А для майки: Улучшеные кости, такой то нодовый редактор, всякие моделлерские фичи, для гейм дева самое то. Могу ошибаться конечно, но такая динамика уже несколько лет у автостолов.
#382 #21765
>>21763
А теперь сравни с динамикой не автодескового софта, например, с modo, сразу поймешь, что автодесковая динамика - это стагнация. 3ds max во многом можно обвинить, но точно не в плохих отношениях с геймдевом. Сам убедишься через пару месяцев. Знание бесполезным не бывает, так что дерзай.
ЧТО ЖЕ ЭТО ДЕЛАЕТСЯ ТО А? sage #383 #21767
>>21765
ПОСОНЫ, ВЫ ПРЕДСТАВЛЯЕТЕ СЕБЕ, В МАИЯ-ТРЕДЕ ЗАЩИЩАЮТ БЫДЛОМАКС
496 Кб, 1920x1080
#384 #21786
Антоны, я в ахуе. Пилил сцену с анимациями, огнями и виреями, а она возьми и не запустить через 20 минут после закрытия. Фатал ероры рисует. Существует ли способ фиксить МА или МБ майские? Если да, то просвяти, анон.
#385 #21787
>>21786
Конечно существует. если знаешь тчо фиксить. По сути mb это просто скрипт на меле. Майка не 14 случаем? Мне она уже две сцены так запорола.
#386 #21788
>>21787 Таки нет, 13 майка.
Я в курсе, что раскатал губень, но, может, существует какой-нибудь универсальный находильщик.проблем.и.их.фиксатор.ехе, или типа того? Я в скрипте ни в зуб ногой ни разу.
#387 #21796
>>21788
Ничего такого нет.
Если майка при открытии битой сцены успевает сделать копию в темпах, то проблема в сцене и надо:
Есть зарекомендовавший себя способ - требует немного времени и память.
1. делаешь бэкап битой сцены(на всякий случай).
2. Открываешь какимнибудь веб 2.0 блокнотом сцену.
3. Вспоминаешь что делал перед падением\последним сохранением.
4. ктрл+ф → ищешь и удаляешь все ноды которые сделал перед падением.

Если она при открытии сцены тупо крашится и не успевает ничего сделать, то проблема скорее всего в сторонних плагинах которые добавили свои записи в сцену, тут уже ничего сделать нельзя. Разве только попробовать отключить все плагины, создать новый энваермент, и попробовать открыть битую сцену. а что, 20% что всетаки откроется.
#388 #21797
MELач, расскажи как поцедурно создавать для каждого вертекса меша локатор, и транслейтить их во время анимации меша(процедурно надо потомучто меш тоже создается процедурой). Ротейтить его не обязательно, но транслейтить очень надо. С меня нихуя.
#389 #21798
>>21797
Майка - хуёвый вариант для таких дел. Лучше уж в гудини навелосипедить.
#390 #21799
>>21798
А из гудиньки можно потом в майку передать вместе с поинтЛевл кешем еще и локаторы? Рендрить то всю эту хуету както надо. А рендрить в гудиньке - мне проще отказаться от задачи и найти другое решение, пускай и более ебанутое.
#391 #21803
>>21799

> А рендрить в гудиньке - мне проще отказаться от задачи и найти другое решение, пускай и более ебанутое.


И зря, кстати. Мантра няшная же. Тот же prman, только с местным колоритом. После виреев бывает сложновато въехать, зато потом ты не захочешь уже ни с чем другим работать, инфа 100%.
#392 #21804
>>21803
Тану её в качель, с этим кодингом шейдеров. У меня брат умер.
Ментал мне близок и понятен. А Мантра - страшное колдунство, и надо ооочень долго въезжать чтобы выдать материал анимацию в пассах + всякие веб2.0 эффекты.

Разве можно при помощи гудиньки собрать, заанимировать и порендрить, какойнибудь очередной взрывающейся вертолет за неделю и пять копеек?

Алсо, не хотеть срач и говнометание этот итт тред про майю.
И вобще я все придумал - я не буду нихуя процедурить. Сделаю руками, дольше - зато работает.
#393 #21806
>>21804

>Разве можно при помощи гудиньки собрать, заанимировать и порендрить, какойнибудь очередной взрывающейся вертолет за неделю и пять копеек?


Можно и быстрее, но сюда не входит время на изучение гудиньки.

>И вобще я все придумал - я не буду нихуя процедурить. Сделаю руками, дольше - зато работает.


Печальная судьба столорабов.
#394 #21816
>>21767
а ну-ка экспортни мне из майи кривую безье в .ai, когда наебешься и тебе станет стыдно от способа экспорта, когда ты будешь морально унижен, экспортни ещё раз, но уже незамкнутю кривую безье.

только не надо говорить, что это НИНУЖНО, ведь ты же не какой-то там быдломаксер.
58 Кб, 1182x1135
#395 #21846
Как при сплите привязать последнюю точку к другой? Иначе сплит делается только на одной стороне.
#396 #21950
>>19671
ну чё там?, нужны ещё самолёты или все переделали?
#397 #22669
Офигеть, мертвый тред тут у вас. Вопросы от нуба еще принимаете, или тут все умерли?

Лол, пока писал вопрос, сам же его и решил. В общем, это типа ненужный бамп пусть будет.
#398 #22731
Парни, у меня чудовищно тормозит Interactive Split Tool, не могу полигоны нормально делить, оранжевая полоска жутко слоупочно появляется и двигается. Магнит толеранс менял, количество магнитов менял, вроде не в них дело. Эта операция жрет много ресурсов или что?
#399 #22733
#400 #22749
>>22733

Лол, я слепой. Спасибо огромное, просто спас.
#401 #22831
Есть сплайновый цилиндр. На нем трим тулом вырезан сложный профиль. Добавлена кривая на поверхности для второго трима, но трим тул почему-то решительно отказывается резать этот же объект второй раз, более того, он в этой сцене вообще работать перестал и на других объектах тоже. Что делать? Я же умру заново все делать.
#402 #22874
>>22669
Да тут вся доска мертва. Что ты хотел-то?
#403 #22937
>>22874
Не пизди.
#404 #23172
Парни, где можно найти видеоуроки по Майе, в которых подробно разбирается тот или иной прием? Не просто видеозапись работы мастера, а разбор, зачем и почему.
#405 #23173
>>23172
Этого, кстати, исчезающе мало, а когда кто-то в свободное от чёса пятки времени решает запилить, то все носятся как со священным граалем.
#406 #23609
Народ, может у кого есть ссылка на библиотеку шейдер пресетов для v-ray (maya)?
5 Кб, 225x225
#407 #23613

>всю ночь писал длиннющий скрипт на MAL с красивыми окошками, кнопками и сохранением результатов на диск


>"возникла внезапная ошибка, бла-бла, приносим извинения за закрытие программы бла-бла, отправьте нам репорт бла-бла"


>ни разу не сохранился


>мое лицо

43 Кб, 456x404
#408 #23622
>>23613
8 часов без перерыва делал одну важную сцену, не сохранял, делалось на одном дыхании. Внезапная ошибка, бэкапнутый фаил не открывался, либо он вообще не создался, уже не помню, это научило меня во всем софте сохранять каждый раз, когда делаю значительные изменения. Но тогда я словил тот еще баттхерт, два дня проходил в овощном состоянии.
#409 #23623
>>23622
А меня игры на 98 винде научили.
#410 #23625
>>23622
Дурак, хули.
#411 #23626
Значит установил вашу майю 2014. Захотел проанимировать сферу, нажимаю на ключик внизу справа, жмякаю S, перехожу в 10 фрейм, передвигаю сферу, жмякаю S. Думал, будет плавная анимация, но нифига, с первого по 9 кадр сфера в одной позиции находится, а в 10 кадре уже в другой позиции. Почему так?
#412 #23629
>>23626
А ты погляди на кривую в граф эдиторе.
#413 #23630
>>23629
спасибо, ты лучший!
#414 #23632
>>23629
а как сделать нужную интерполяцию по дефолту? а-то приходится каждую анимацию исправлять в граф эдторе
#415 #23636
>>23632
все ок, сделал тангенты линейными
#416 #23637
>>15845
Парни, как открыть сцену созданную в 2014 майе, в 2013 майе? у меня там риг с мешем заскининым, но при открытии нифига нету
#417 #23638
>>23637
нашел уже, надо было сохранить как maya Ascii, а при импорте поставить галочку - ignore version
#418 #23639
>>15845
кароч еще вопрос. Как, при анимации человечка, например, копировать значения с левой ноги в одном кадре, на правую ногу в другом кадре? Ну тип понели да, в первом кадре правая нога сзади, а левая впереди, а в десятом кадре их надо поменять местами, заебался уже каждое значение копировать
#419 #23640
>>15845
оно еще и виснет при открытии каких-то файлов или при сохранении, ебать, какое-же эта майя говнище, проще уже в стабильном максе сидеть
#420 #23641
>>23640
но я уже решил это, надо было флоппи диск вырубить
#421 #23642
>>15845
а то, что Delete By Type → Static channels работает в одном случае из 20 - это норм?
#422 #23771
Посаны подскажите что за плагин на котором видны все кости, чтоб не ебаться выделять их на персонаже?
#423 #24257
>>17241

Двадэ-аниматор-кун, ты еще тут? Поясни за перспективы 2д аниматоров, где работаешь, или ты фриланс?
#424 #24730
Маяч, смотри:
http://joel3d.deviantart.com/art/FacialDemo-356634177
Это штатная фича Маечки или сторонний плагин?

Тридэмакс-омич
#425 #24744
>>24730
В смысле штатная?
Риг собран стандартными средствами.
В тридемаксе такие же ведь делают.
#426 #24752
>>24730
Во всех большинстве пакетов такой подход используется. Гугли "пакетнейм facial rig controls", или типа того.

Алсо, есть и готовые решения CAT, например.
#427 #24755
>>24752
>>24744
Какие основные недостатки у 3ds max по части рига, скина и анимации перед Maya? Я знаю, что во всех анимационных студиях на анимации используется преимущественно Maya, почему так?

Как с тем же обстоит в других программах?
#428 #24845
>>24755

>Какие основные недостатки у 3ds max по части рига, скина и анимации перед Maya?


Никаких, всё то же самое.

>Я знаю, что во всех анимационных студиях на анимации используется преимущественно Maya, почему так?


Потому что эта индустрия консервативна похлеще твоей мамки. двадцать лет назад майе в анимации не было равных, сейчас все по привычке и по инерции работают в ней, обучают новых специалистов под неё, пилят велосипеды под неё. Алсо блюр например никогда не работали в майе, сначала сидели на максе, а потом перешли на кси.
#429 #24914
>>24755

>Какие основные недостатки у 3ds max по части рига, скина и анимации


Мне кажется интерфейс майки несколько более допилен. Я имею в виду моушн клипы (кажется так?) искаропки, и приличный нодовый редактор.
По крайней мере, мне это больше всего портило настроение, когда я действительно плотно работал в максе с персонажкой.

>Потому что эта индустрия консервативна похлеще твоей мамки.


Что есть, то есть. Из всех ЦГ артистов (рисовальщиков планшетом таковыми не считаю) аниматоры - самый бессловесный скот. Египетские рабы - синие воротнички в сравнениии с ними. Сполшь и рядом неумение в элементарные вещи вроде FK/IK, грязь, шевеленка, ручной трекинг своей же анимации, до закрытия метро, до кровавых мозолей. тут должна быть паста "наша стихия.тхт", но лень офрормлять.
Ничего удивительного в том, что автостол кормит отрасль сладким хлебушком, все эти 20 лет.
#430 #24915
>>24845

>Никаких, всё то же самое.


Это в общих чертах, а мне именно что-то типа >>24914 нужно. Не ньюфаг.

>>24914

>Мне кажется интерфейс майки несколько более допилен. Я имею в виду моушн клипы (кажется так?) искаропки, и приличный нодовый редактор.


>По крайней мере, мне это больше всего портило настроение, когда я действительно плотно работал в максе с персонажкой.


Сейчас в Майе работаешь? Если да, то какие дополнительные фичи используешь, которых не хватало в Студии, какие фичи хотел бы видеть в Майе из Макса?
sage #431 #24942
>>24915
Бля, я диванный для таких вопросов. Работал в них примерно в один период времени, но на разных позициях. В майке - тупо аниматором, в качестве сорт оф техниика-тимлида выбирал макс, но веским аргумантом было то, что я его лучше знал, и даже кодил на апи немного.

>фичи


В майке - таймлайн, клипы без гимора, мышцы годные.
Постой, тебя ведь лицевой риг интересует? Blur, как раз ушли на XSI чтобы свой facerobot сделать. По-моему, это лучшая система по сей день.
#432 #24954
Есть ли профит перехода с modo на maya, если занимаешься только моделироаанием всяких кренделей и рельефов?
#433 #24956
>>24942

>В майке - таймлайн, клипы без гимора, мышцы годные.


Мышцы - понятно, в Студии их нет, насколько я знаю, по крайней мере без дополнений. С клипами разберусь, а с таймлайном непонятно. Это ведь таймлайн, чем он от тридээсмаксовского отличается?

>Постой, тебя ведь лицевой риг интересует?


Вовсе нет.

>Blur, как раз ушли на XSI чтобы свой facerobot сделать.


Еще бы аниматоры тут водились, с достаточно плотным опытом работы в XSI и чем-нибудь еще, для сравнения.
#434 #24959
А что никто не говорит о таких преимуществах Майки, как рисование текстур на объектах, модуль 2D-рисования, 3D-PaintEffect, Fluids (не везде ж вроде есть из коробки), particle hardware render? Или не используете?
на майку с макса мимопереползал
258 Кб, 1214x613
#435 #24961
Котаны, помогайте. Делаю задание по Цыпцыну. Там конус соединяется с цилиндром с помощью Fillet, а затем этот "воротник" нужно приаттачить к границе урезанного конуса. Но когда выполняю аттач получается хуйня. Пикрилейтед. Что делать?
#436 #24967
Я наебал систему и сделал воротник не из крайней изопармы конуса, - теперь все выглядит нормально, но все равно хотелось бы понять в чем проблема. Вероятно в параметризации, но я не понял каким образом это контролировать кроме ребилда. А ребилд я делал на каждую поверхность.
#437 #24973
У меня в maya nurbs вызвали дикое жжение ануса и я снова вернулся в рино. Там хотя бы командная строка есть, кстати, от этого в остальных 3д-пакетах испытываю батхерт, хули ее там нет, удобная штука.
#438 #24979
>>24959

>рисование текстур на объектах


Да, вот это тоже годно. В максимке проебали, хотя инструменты есть с 8й-версии. Альзо мне показалось в Студии удачней SDK, очень много прорывных концепций релизится сначала там, и когда код распухает и требует переделки - разработчики сбагривают его Автостолу.
>>24973

>нурбы


>макс и майка


Ты смеешься? Эти бибилиотеки 15 лет не обновляли. У меня куча идей по нурбсам в персонажном пайплайне. Пытаюсь строить в ринке по контрольным точкам из макса-кси, и возвращать меш обратно на лету.
>>24956
Для меня сиуация с выбором кои-то веки прояснилась. Батрачить - майка, сычевать с прицелом на будущее - гу и кси. Под макс писать плаги для лохов визеров и дезигнегров. Как-то так.
395 Кб, 1280x1767
#439 #24996
А теперь такой вопрос, уважаемые. Как в майке правильно организовать blended material? То есть два mia_material_x с разными свойствами и текстурными картами (в том числе бамп-картами!) смешиваются по растровой чб маске. Я пытаюсь сделать это с помощью layered shader или mib_color_mix и вроде получается, но главный затык с бампом. Назначенная нижнему материалу карта просвечивает и сквозь верхний материал тоже, в случае трех и более слоев-материалов бампы нижних слоев просвечивают сквозь верхние, складываясь друг с другом. Пытался отсечь ненужные части бамп-карт масками - через layered texture, но и тут засада - границы масок тоже начинают участвовать в формировании бампа, создавая перепады высот там, где не надо или не в ту сторону, которую нужно.
На пике простецкий пример.
Мож я не те ноды для масок пользую? Или подобное вообще принципиально иначе делается?
на майку с макса все еще переползаю
#440 #25000
>>24996
Не пользуйся менталом, он говно. Для майи сейчас актуальны вирей и арнольд.
#441 #25001
Хе, и каким же из них лучше рендерить анимацию?
#442 #25002
>>25000
Годный вброс
>>25001
Это жто же получается, я зеленого покормил?
>>24996
Все, разобрался. Проблема надуманная. Все нормально работает по этой схеме, а перепад бампов на краю масок появляется из-за того, что пиксели соседних бамп карт на этом стыке сильно разнятся по яркости. Просто надо бампы делать нормально. И не быть идиотом.
Остается висеть в воздухе вопрос относительно ЭЛЕГАНТНОСТИ такого способа.
Спасибо за внимание.
переползчик
#443 #25003
>>25001
Зависит от сцены. Для драфтпассабнз особо выебанного освещения и матов однозначно арнольд. Будет шумновато, но для дарфта вполне норм, за то никаких фликов, засветов и быыыыстраблядь. Но некоторые сцены на продакшн будет лучше считать виреем, например большие пространства со сложным освещением, вся та хуйня для которой используют вирей и кашу в статике, или брутфорс для анимации, поскольку с такими сценами у арнольда время просчета возрастает в разы. Алсо если кукаретики считают что я толщу, вот простой пруф: Сони сейчас считают всё исключительно арнольдом, и для полного метра и для чего помельче. Остальные студии сидят на прмане и потихоньку подмешивают в пайплайн вирей. Перешли бы на ви полностью, но у него ещё не скоро будет такая гибкая система шейдеров и оптимизаций. От ментала сейчас отказываются, поскольку тамошний рейтрейс медленный, а чем оптимизироват ьвсю эту хуйню вроде фг под анимацию, легче посчитать быстрым брутом вирея или арнольда. А вообще он в свое время был хороший рендер.
#444 #25035
Да Сони может считать чем угодно. Что позволено Юпитеру, нам, простым кукаретикам - верная смерть.
Скачал Шварценеггера, потестил на одинаковой сцене, с примерно одинаковым освещением и результатом. С настройками почти по умолчанию Ментал 23 сек., Арни - 53. Оба выдали говно, просто мр - зубчатое, а арнольд - симпатичное, но чудовищно зашумленное. С настройкой до сколь-нить приемлемого Арни выдал 3 мин. 25 сек и уровень шумов, так скажем, великоват, ментал с доводкой под цвета и качество картинки арнольда - выдал 54 сек. Без шума.
В более высокими настройками Арнольда дождаться рендера уже просто не смог.
Фиг знает, чувак.
inb4 лох мудак рендером пользоваться не умею и тд
#445 #25039
>>25035

>ментал с доводкой под цвета и качество картинки арнольда - выдал 54 сек


Вот в сони это уже поняли, а ты ещё нет. Вместотого чтобы 2 часа настраивать сцену и рендер, а потом час рендерить, легче настроить за 15 минут и рендерить 2 часа 45 минут.
Вся прелесть арнольда в том, что он настраивается тремя движками. Всего тремя. Ты считаешь дольше, да, но не тратишь почти нихуя времени на настройку и получаешь абсолютно предсказуемый результат. Я помню сколько было воя на форумах, когда начали пытаться считать анимацию менталом. Эти километровые треды про то как сделать чтобы не фликало, не шумело и шейдера корректный эффект давали. В общем-то когда это уже всех заебало. просто начали рендерить виреем через брутфорс, потому что долго, дорого, но охуенно и без ебли. Арни в общем то просто развивает эту концепцию. И да, более быстрого и качественного ссс нет нигде вообще.
#446 #25052
Ладно, я это припомню... как начну считать анимацию менталом, посмотрю. Один фиг арнольд уже скачан.
Один раз я через такое, правда, уже проходил - с менталом и файнал рендером.
#447 #25736
Посоны, у меня проблема. ПРОБЛЕМА, мать ее. Получил сцену, в которой напрочь отказывается работать ИК. Создам скелет, поставлю хендлер, тяну - кости даже не шевелятся. Чёзанахуй ваще? Как запустить ИК???
Я в тупике, анон. Выручай, а.
#448 #25744
Сцену же в студию, наверно, интересно глянуть.
А у меня сегодня три нубских вопроса.
1) выбор одного из пересекающихся объектов.
Есть плоскость - пол. На ней две, предположим, сферы, расположены почти друг в друге. Пытаясь выбрать одну, щелкаем по ней в режиме заливки (smooth shade all), выбирается плоскость. Если плоскость на teamplate слое и невыбираема, то обязательно выберется не та сфера, на которую щелкаем, а другая. Как это решить без включения pick chooser'а и сберечь нервы?
2) можно ли изменить вид указателя мыши move tool(стрелочка с квадратиком, который закрывает нафиг половину вершин или мелких объектов под ним)? В идеале сделать как в Кси - просто острие и все. Ну или просто стрелочку, как у select tool. Шерстил всю папку программы в поисках заветного png, но не нашел. Мож кто что знает по теме?
3) в аттрибут эдиторе внизу панель notes. как ее убрать по умолчанию? Пока еще ни разу не использовал, места жрет немеряно (на ноуте - так почти половину эдитора) и закрывать каждый раз достает.
#449 #25745
>>25744
Лови: http://rghost.ru/private/51002841/766468dd1f54e518cb321a6736fec6c4
Как-то по-хитрому оно сделано.

1) чому бы не использовать Outliner? Удобно же.
2) вроде нужно выбирать острием квадратика, а не внутренностями его. привыкай, тут нет кулхацкеров
#450 #25747
>>25744
3) По-хорошему и быстро сделать не получилось, поэтому лови инструкцию step-by-step:
- качаешь нормальный редактор кода scite: http://code.google.com/p/scite-ru/downloads/detail?name=SciTE_325_99Ru_030313.zip и устанавливаешь его
- жмякаешь ctrl+shift+F и ищешь строку global proc showEditor( string $node ) в $MAYA/others
- снизу вылезет панелька с результатом поиска. Дабл клик по найденному. Откроется MEL-файл интерфейса на найденной строке.
- включаешь подсветку C++, чтобы не потеряться
- прокручиваешь вниз и ищешь в этой процедурке условие

\tif ( !optionVar -exists "attrEdPaneRatio" ) {
\t\toptionVar -intValue "attrEdPaneRatio" 85;
\t}


Тут уже понятно - нужно заменить числовое значение атрибута на 0.
#451 #25748
>>25747
Нашел, как сделать красиво: скопировать $Maya\scripts\others\showEditor.mel в C:\Users\%username%\Documents\maya\2014-x64\prefs\scripts и уже в документах поправить скрипт, как я показал. Скрипты из этой директории имеют приоритет над оригинальными.
105 Кб, 604x361
#452 #25750
>>25747
>>25748
Не, это я хуйню написал. Рецепт не работает дважды! Хрень какая-то. Вроде майка сама должна запоминать состояние окна AE
#453 #25781
>>25745
1) Видимо, это у меня впереди. Просто кажется логичным - на что щелкнул, то и выбралось, ан фиг там...

2) да я-то привыкну... не, ща попробовал, именно внутренностями - при попытке выбрать вершину острием выбралась другая на бэкфейсе, которая как раз и попадала в центр квадрата.

>>- качаешь нормальный редактор кода scite: http://

>>code.google.com/p/scite-ru/downloads/detail?


>>name=SciTE_325_99Ru_030313.zip и устанавливаешь его


>>- жмякаешь ctrl+shift+F и ищешь строку global proc

>>showEditor( string $node ) в $MAYA/others


>>- снизу вылезет панелька с результатом поиска. Дабл клик >по найденному. Откроется MEL-файл интерфейса на найденной >строке.
>>- включаешь подсветку C++, чтобы не потеряться
>>- прокручиваешь вниз и ищешь в этой процедурке условие

>> if ( !optionVar -exists "attrEdPaneRatio" ) {


>> optionVar -intValue "attrEdPaneRatio" 85;


>> }


>>Тут уже понятно - нужно заменить числовое значение атрибута на 0



Кулхацкеров нету, говоришь? По-моему, они именно в майе и воспитываются.

3) Спасибо за попытку, бро! ну да и фиг с ним, не самая важная проблема вообще.
#454 #25815
>>25745

>Лови: http://rghost.ru/private/51002841/766468dd1f54e518cb321a6736fec6c4


Как-то по-хитрому оно сделано

не открывает у меня. Майя 2013?
118 Кб, 492x604
#455 #25816
Не за что все равно нихуя не вышло

Вот бы кто еще мою сцену посмотрел.
12 Кб, 200x200
#456 #25817
>>25815

>не открывает у меня. Майя 2013?


2014
вот я слоу
#457 #25996
>>25817
Что-то майщики на сосаче повымерли, мда.

Еще проблемка - вьюкуб во вьюпорте 2.0 не отображается. WTF?
872 Кб, 1920x1080
#458 #26091
>>25996
запощу сразу и тут

Пик стронгли релейтед, объясни как из этого- имея на входе 4 текстуры 4 шейдера и готовую мапу на которой кровькишкираспидорасило все на себя заходит, получить один шейдер, одну нормальную мапу и одну нормальную текстуру, что бы ничего друг на друга не заходило. ???
#459 #26092
>>26091
Я не знаю как в майке, но в других пакетах:
1)делаешь второй UV канал.
2)делаешь pack кластеров.
3)запекаешь с первого канала на второй.
4)????
5)ПРОФИТ
#460 #26107
>>26092
Тут 4 текстуры уже упакованных, быстрее их расположить квадратом, но способ твой невероятно годен и универсален в целом.
#461 #26233
Парни, тред не читал, внезапный вопрос - можно ли где-то взять хотя бы демо-версию актуальную Рендермана, или может даже, страшно сказать, взломанную версию (которой, вероятно, не существует)? И вообще стоит ли? Да и вообще, каким рендером из актуальных стоит пользоваться?
#462 #26234
>>26233
cgpeers.com

>И вообще стоит ли?


Нет, конечно. Микрополигональные рендеры нужны были для экономии оперативки в лохматые годы. Единственный плюс, что ты сейчас от них получишь - моментальные доф и дисплейс, ну и скорость рендера на кадр, компенсируя скорость просчета собственным рабочим временем на настройку этого говна, а главное - на этого говна изучение - месяцы проебешь, так как даже толковых курсов нет. Рейтрейс, считаю, наиболее годный сейчас в V-Ray и Mental Ray. Из анбиаседов все любят Арнольд, Октан, Айрей. Из этих выбирать нечего, пробуй всё. Изучив Ментал, в Вирее уже не заблудишься. Только Арнольд даже официально не продается, так что если ты напишешь, что рендерил им, то все поймут, что ты его спиздил. Но он сейчас распиаренная главная няша на вечеринке.
#463 #26235
>>26234
Самое главное - красивые картинки там делать не то чтобы нереально, но не тривиально, по сложности примерно как в Майя Софтваре получить сочный продакшен рендер чего-либо. Для красот есть рейтрейсеры и анбиаседы.
#464 #26238
>>26234

Вах, спасибо большое.
#465 #26246
>>26234

>считаю, наиболее годный сейчас в Mental Ray


>анбиасед Арнольд


>Изучив Ментал, в Вирее уже не заблудишься


И другие охуительные истории.

Шел бы ты отсюда, диван.
#466 #26247
>>26246
Сразу после того, как ты по хардкору пояснишь за свою дерзость, щенок.
#467 #26249
>>26247
Чего тебе объяснять лалка, если ты не отличаешь годноту от говна, рейтрейс от анбиаса и ни вирея ни ментала в глаза не видел.
30 Кб, 333x303
#468 #26250
#469 #26303
>>16045
Ну там бревна на бревнах там тип крыша)))
#470 #26304
Блин, читать старые материалы про рендеринг - только время терять. Все поменялось просто тотально, компьютеры стали в три раза мощней, запросы стали жирнее.
#471 #26310
>>26304
Спорное утверждение в общем случае. Техника меняется, принципы остаются.
#472 #26329
>>26234
А максвелл?
#473 #26330
>>26329
И он, и Корона, и Циклы, тысячи их и прибывает, принципы одни и те же, многие пробуют всё, и это правильно.
75 Кб, 400x624
#474 #26333
Единственное, что я понял после полного прочтения и изучения книги Цыпцына "Понимая Майя", так это то, что эту книгу нужно прочитать еще раз. А единственное полезное, что мне дала эта книга для ежедневного использования - это то, что я теперь точно знаю, что в этой книге есть некоторые ответы на некоторые вопросы, и я примерно знаю, в какой главе их искать. Это ведь полезно, правда? П-правда?..
#475 #26334
>>26333
Правда. Но лучше пройди курс.
#476 #26335
>>26334
Я из Мухосрани, единственный курс, который я могу здесь пройти - курс выращивания гусей и лепки пельменей от местного центра занятости, и я блин не шучу. Хотя должен сказать, это реально хорошие пельмени.
#477 #26336
>>26335
Видеокурс их интернета.
cgpeers.com
#478 #26337
>>26336

>из

#479 #26339
>>26336
А, окей, спасибо.
#480 #26350
>>26335
Ну и хуярь пельмени, а то в магазах одно говно продают.
318 Кб, 1600x900
#481 #26374
>>26350
лол, действительно безграничные возможности
#482 #26377
Анон, почему спизденная майя 2014 ОЧЕНЬ долго запускается?
6 ядер, 8 гигов, ssd
#483 #26378
>>26377
С трояном скачал, майнишь теперь биткойны какому нибудь предприимчивому парню.
#484 #26379
>>26378
Скочал с рутрекера. Спали, где нормальную утащить?
#485 #26381
>>26377
2-3 минуты при первом запуске для неё нормально. Последующий - секунды.

4 гига, 4 ядра.
#486 #26386
>>26377

>6 ядер, 8 гигов


Лол.
#487 #26390
>>26381
Но при втором и далее запусках та же байда.
>>26386
Лень мне было нормально писать железяки.
#488 #26391
>>26390
Качай лицензию или переходи на бесплатный аналог(Blender):
http://www.autodesk.com/education/student-software/university/popular

К сожалению, пираты уничтожая систему защиты приводят к ещё большей нестабильности продукта, и чтобы их деятельность приносила доход ещё и дают вместе с репаком ещё и вирусню, чтобы создать из собравщих ботнет, и выполняют заказы на ДОС атаки сайтов конкурентов заказчика. Лучше всего не пердолиться и использовать либо лицензионный софт или присоединится к сообществу.
#489 #26413
>>26391
Слишком толсто, попробуй тоньше.
#490 #26422
>>26413
Тебе Бог дал возможность иметь лицензионные программы от Autodesk. Зачем отвергаешь, эту возможность и доверяешь репакеру Вовану?
#491 #26423
>>26422
Какому репакеру, если везде официальные дистрибутивы в комплекте с кряком? Ну как можно быть настолько ньюфагом и сраным советчиком?
#492 #26430
>>26423
Да он вообще кокой-то...

Итак, анон, если ли решение? Или искать с другим кряком?
Анон с долгозагружающейся майкой
#493 #26433
>>26430
Других кряков, насколько мне известно, не существует. Один иксфорс на все продукты автодеска и всё. Может, даже кто-то из автодеска и крякает.

Первым делом ты должен полностью удалить продукты автодеска с компа. Гугли complete remove autodesk, там несколько скрытых папок, пара ключей в реестре, файлы лицензий и прочее. Это исключит вероятность какой-то всравшейся проблемы и даст возможность проверить, зависит ли от тебя данная проблема. А затем на подчищенное ставить что душа пожелает.
2754 Кб, 4092x2443
#494 #26434
>>26433
Спасибо.
286 Кб, 1024x1536
#495 #26579
Платиновая категория мой первый скрипт на MEL.

Превращает одну одинокую низкополигональную книгу (ну или куб, или чайник, но писалось под книгу) в аккуратно сложенную полку разнообразных книг. Удобно для автоматического заполнения интерьерных полок, если ты моделишь библиотеку, например. Да, я знаю, проще забабахать параллелепипед и натянуть на него текстурку с книгами, вот тебе и полка.

На самом деле нихрена не удобно, потому что в побочных эффектах переворачивание геометрии вверх ногами, принудительное переименовывание изначального объекта (я тот еще индус), фиксированное количество книг (15 штук) и их рандомность (нельзя сделать собрание сочинений Ленина).

В планах на следующую версию - пофиксить переворачивание геометрии, сделать интерфейс с возможностью изменения количества книг и конфигурации раскладывания (полка или стопка, сортировка по размеру или рандомно, выравнивание по корешку или по задней стене полки, специальная галочка для создания собрания сочинений, специальная галочка для "последней книги, поставленной косо и небрежно"). Если кто-то мне подскажет, как можно наскриптовать автоматическое рандомное текстурирование в разные цвета (а лучше в цвета из специально заданной библиотеки), то буду сильно благодарен. Проблема в том, что "книга" это цельный объект, и отдельного объекта "корешок" нет, если просто назначать материал, то красится и корешок, и толща страниц.

Чушью ненужной занимаюсь, ага. Надо было в программисты идти, писать код так смешно, это как собирать велосипед из костылей. Жаль, я ни в программировании, ни в математике вообще ни в зуб ногой, для меня цикл был волшебным открытием, лол.
#496 #26588
>>26579
Лол, ты это я. Тоже книжки так недавно заригал. Правда не в майке, а в блендаче.
2992 Кб, 220x220
#497 #26726
Антуаны, существует ли конфа для обсуждения божественной Maya? Я решил обмазаться моделированием и очень хочется живого общения, чтобы кто-то мог помочь ответом на дебильне вопросы.

Если нет - может организуем? Профи там делать нечего будет, а новичкам самое оно.
#498 #26730
>>26726

Чем тебя тред не устраивает? В конфе будет сидеть ровно один человек - ты. И да, "решил обмазаться моделированием" - это очень символичная фраза. Возможно, ты даже поймешь, почему.
#499 #26735
>>26730

>> В конфе будет сидеть ровно один человек - ты


уверен? судя по вопросам, конфа будет актуальна для многих.
как я уже написал, "папкам" тма делать будет нечего, конфа не ради понтов, а ради опыта.
84 Кб, 1920x1080
#500 #26737
посоны, объясните, почему майка сглаживает абсолютно ровно углы? у меня есть брусок, от которого я обрезал половину, на грани среза появилось сглаживание. как это поправить?
#501 #26744
Лолировал с треда.
#502 #26746
>>26744
с мамки твоей лолировал
19 Кб, 259x274
#503 #26748
>>26737

И кстати, запилите кто-нибудь новый тред с красивым ОП-пиком, тут бамплимит вроде.
892 Кб, 2362x1417
#504 #26760
>>26748
да будут благословенны твои деяния, о мудрейший
#505 #26811
Новый тред там >>26810
#506 #37993
>>16027

>100% SU


Я бы сказал 60% скетчап и 40% — фотошоп.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 28 марта 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски