Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 5 января 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
2563 Кб, 1920x1080
Kerbal Space Program 86 Kerbal Space Program 86 #119914 В конец треда | Веб
проверка

Купить:
https://kerbalspaceprogram.com/kspstore/index.php
http://store.steampowered.com/app/220200/?l=russian (469р)

Скачать игру (0.24):
http://thepiratebay.se/search/kerbal%20space%20program/
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4157427>>119184

Предыдущий тред >>118801

>Форум:


http://forum.kerbalspaceprogram.com/forums/35

>Моды:


http://forum.kerbalspaceprogram.com/forums/35

>Вики:


http://wiki.kerbalspaceprogram.com/

Q. Как научиться летать?
A.Методом тыка, разъебав пару десятков ракет.
A.Смотри канал Скотта Мэнли http://www.youtube.com/user/szyzyg или любой другой
A.Учебник Левантовского "Механика космического полёта" http://libgen.net/view.php?id=13109
A.Прямо в треде.

Q. Как выполнять контракты? у меня все галочки зеленые, а контракт не засчитывается
A. Зеленые галочки - выполненные условия, чтобы контракт засчитался надо активировать тестируемую деталь пробелом (через смену ступеней) или пкм->run test (для движков)

Q. как управлять огурцом, чтобы выполнить контракт на спасение огурца с орбиты?
A. подлетаешь на расстояние менее 2.5 км и переключаешься на клавиши [,]

Q. У меня не хватает топлива долететь до %планетнейм%!
A. В космосе считают не топливо в килограммах, а характеристическую скорость, или дельту (delta-v). Разберись что это, поставь мод Kerbal Engineer Redux, и смотри по карте сколько тебе потребуется: http://i.imgur.com/rXarNpI.png
Также эффективность двигателя считается не в потреблении топлива, а в удельном импульсе (Isp - specific impulse).

Моды от анона и для анона:
Кабина ALCOR http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/54925
Ядерный двигатель двоща: http://rghost.ru/55068349

моды-заплатки
http://pastebin.com/StdTSH3a

Популярные моды:
kw-rocketry http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/51037
near future technologies http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/52042
RLA stockalike (мелкие детали) http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24593
tweak scale (ресайз некоторых деталей) http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/80234
тулбар для модов http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/60863
raster prop monitor http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57603
FAR (снижает аркадность и может служить причиной анальных разрывов) http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/20451
spaceplane plus http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/80796
kerbal alarm clock http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24786
моджахед http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/12384
infernal robotics http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/37707
TAC life support http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/40667
процедурные крылья http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/29862
процедурные обтекатели (размер основания меняется с помощью ПКМ) http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/39512
deadly reentry http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/54954
real solar system http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55145
magic orbital science http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64972

Хоткеи при полете и в эдиторе http://pastebin.com/MhUmgL5r
Про дельту: http://pastebin.com/g1jVciHs
Создание сети связи RemoteTech: http://pastebin.com/U3MUcp5Z >>114341
Оптимальные орбиты для SCANSat: http://pastebin.com/4stZzmbG >>114467
255 Кб, 1280x960
#2 #119920

>Калькуляторы орбитальных маневров


http://ksp.olex.biz/
http://alexmoon.github.io/ksp/
http://alterbaron.github.io/ksp_aerocalc/

>Список свежих клавиш


http://pastebin.com/58LkDLUy

>Список модов заплаток


http://pastebin.com/6N87W2HX

Тут версии посвежее. А так норм.
#3 #119921
>>119914
Хуйня ваш FAR. Крылья не создают лобового сопротивления вообще.
ОП#хуй Kerbal Space Program 86 #4 #119922
>>119914
ну и по традиции ОП-хуй
#5 #119936
Ну и что за говно вместо оп-пика? Оп-хуй.
ОП#хуй #6 #119937
на пике ионолет, который обошелся мне в 3 миллиона и заставил моего кербухгалтера едва ли не перекусить меня своим анусом. после возврата с Бопа и небольшой дозаправки осталось 17к дельты
469 Кб, 1366x768
#7 #119939
>>119937
и я конечно же забыл пик
#8 #119941
>>119914

>проверка

6 Кб, 150x150
#9 #119943
В этот раз оппост будем пилить тут. Пидорский пайретпад ломает кодировку и часто лежит.
https://titanpad.com/3g7F79aExW
997 Кб, 1024x768
#10 #119944
Не играл джва года с 0.22. Вчера поставил 0.24.2. Начал играть карьеру -- не понравилось. Обмазался модами и отыгрываюсь в песочнице.

Начиная программу по освоению космоса нужно для начала наладить связь. Вот и готов к старту первый спутник. Т.к. груз на орбиту отправляем первый раз -- переборщили с топливом.
356 Кб, 1024x768
#11 #119945
>>119944
Вышли на 500-км орбиту. Топлива осталось много.
347 Кб, 1024x768
#12 #119946
>>119945
Очень много.
341 Кб, 1024x768
#13 #119948
>>119946
Отстреливаем на хуй эту бандуру, вряд ли пригодится. Включаем всё оборудование. Осталось запустить остальные спутники. Корабль называется SS-1.
#14 #119956
>>119921
Чего? Драг же есть.
#15 #119957
>>119956
Он наверно имел в виду что толщина крыльев в FAR на драг не влияет никак.
#16 #119958
>>119956
крылья почти не дают драга
#17 #119959
Спейсаны а Remote Tech 2 работает в 0.24?
#18 #119960
товарищи аноны, а насколько реализуем такой плагин для RT - если орбита спутников совпадает сильнее определенного порога, то с одного спутника можно будет кликнуть по другому и жмакнуть "объединить в сеть" если один из объединяемых уже находится в сети спутников, то другой просто добавляется в эту сеть, спутники из разных сетей нельзя добавлять друг к другу в есть.
насколько такая херня реализуема? ведь по сути им присвоятся почти одинаковые координаты, только фазовый угол отличаться будет
#19 #119962
>>119960
Все спутники и так находятся в одной большой взаимосвязанной сети.
Что ты хочешь-то?
#20 #119963
>>119959
работает вроде
#21 #119964
>>119962
избавиться от рассинхрона орбит, что в RT довольно неприятно и неизбежно
#22 #119965
Да какой блять FAR, в игре вообще нету понятия "энергия".
#23 #119966
>>119960
Я не понял сути, ты хочешь чтобы у тебя спутники летали кластерами и объединялись в группы? Реализуемо, конечно. Вопрос - нахуя?
#24 #119968
>>119964
Так рассинхрон орбит не из-за RT.

Как это вообще должно по твоему работать? Ты нихуя не понятно объяснил.
Чтобы связь перестала зависеть от положения спутника на орбите? То есть есть есть добиваем до орбиты спутника, а сам спутник не виден - связь есть? Хуйню какую-то предлагаешь же.

Ты тот бро, который в прошлом треде пилил низкоорбитальную сеть на тарелках что ли?
117 Кб, 1920x1080
#25 #119969
>>119964
Но зачем? Просто запили треугольник, он убер-устойчив к разъезжанию и точности выведения. На пару-тройку десятков лет хватит, если захочешь. Фикус в том, что надо уравнивать периоды, а не перицентры/апоцентры. В шапке же все есть, ну.

>>119965
Там много чего нет.
#26 #119970
>>119968

>Так рассинхрон орбит не из-за RT.


Вот запилить плагин синхронизации, который бы следил за фазовыми углами и поправлял бы рельсы, при смещении более заданного угла, при этом вычитая нужное количество топлива - годнота. Прямо как ирл было бы.
И в целом это вроде реализуемо не сверхсложно.
#27 #119971
>>119970
вот он понял чего я хотел, только я про топливо не продумал, как вариант еще можно монопропеллен использовать
#28 #119973
>>119970
Хотя нужно копнуть и оценить погрешности вычислений. Может достаточно просто сделать возможность объединять спутники в "орбитальные группировки". При объединении просто единожды бы копировались параметры рельс.
Если при таком подходе спутники бы не разъезжались больше пары градусов за пару десятков лет, но уже было бы ок.
Думаю можно поэкспериментировать с hyper edit в этом плане.
461 Кб, 1920x1080
#29 #119974
>>119970

> плагин синхронизации, который бы следил за фазовыми углами и поправлял бы рельсы, при смещении более заданного угла, при этом вычитая нужное количество топлива - годнота. Прямо как ирл было бы.


Блять, так и надо было объяснить - автоматическая коррекция орбит. А то сети какие-то, охуеть вообще. В любом случае, такое много раз предлагали (естественно), но никто не запилил. Всё в ваших руках.

Как бы то ни было, я никогда не испытывал необходимости в коррекции орбит, т.к. треугольник живет очень долго. Может для Figaro GNSS бы пригодилось, не знаю.
#30 #119975
>>119973

> Думаю можно поэкспериментировать с hyper edit в этом плане.


Гиперэдитом ты можешь задать ему точную орбиту и она никогда не разъедется, пока ты на него не переключишься. Переключился - загрузилась физика - орбита считается от кабины и прочие чудеса.

> Если при таком подходе спутники бы не разъезжались больше пары градусов за пару десятков лет, но уже было бы ок.


Они и так не особо-то расходятся при точной сверке периодов. Да и всегда лучше пилить такие схемы, для которых и 30 градусов не проблема.
#31 #119976
>>119959
Да. Выше же скрин кинул 0.24.2 с Remote Tech 2.
#32 #119977
Посоветуй мод, анон, для анманнед космоса. Какие нибудь пробкоры, движочки маленькие на монопропеленте и т.д. Есть такое?
#33 #119978
>>119969
Да хуй этот треугольник. Сейчас два часа пытался сделать этот ебучий треугольник, нихуя не получилось. Отдохну немного и опять попробую.
Другой огурец.
#34 #119979
>>119971
Так на иониках же.
#35 #119980
>>119977
rla stockalike(движки+баки) + magic orbital science(наука для беспилотных модулей как раз) + kspx (там есть мелкие гиродины и ритеги)+near future solar/electric/propulsion(новые панели/батарейки и реакторы/движки) и Remote tech 2 по вкусу
#36 #119981
>>119975
Ну орбита одного аппарата явно никогда не разъедется, по тому что рельсы же.
А вот если запилить два аппарата на рельсах с одинаковыми параметрами они могут начать разъезжаться из-за погрешности вычислений. Хотя параметры орбиты будут совершенно одинаковыми.
Вот если разъезжаться будут оче мало или вообще не будут, то можно запилить оче простую схему с копированием рельс. (До первой загрузки физона конечно)
Но никакой синхнонизации на разных орбитах так не запилить, да.
#37 #119982

> hyper edit


> (До первой загрузки физона конечно)


А как вы собираетесь тарелки наводить? На земле?
Просто ниразу не пользовался этой штукой.
#38 #119983
>>119982
да прям на старте - одна тарелка на центр, другая на левый/правый спутник четвертая - на активный крафт, только вот тогда придетсязапускать все три одновременно, чтобы они могли нацелиться друг на друга
7788 Кб, Webm
#39 #119984
>>119974

> Как бы то ни было, я никогда не испытывал необходимости в коррекции орбит


Хотя если подумать - однажды испытывал, станцию-заправщик на видеорилейтеде (см. >>116921) приходилось корректировать после каждой стыковки - портился период обращения и нарушалась синхронность. И это довольно-таки заёбывало, хотя Kerbal Alarm Clock выручал. Но это весьма специфический случай.

>>119978
Сделай как описано в >>114374, эту ссылку проебал ОПхуй. И вообще читай по треду выше и ниже. Хотя треугольник можно сделать тупо вкривь и вкось на глазок, я хуй знает какие у тебя проблемы.

>>119981

> А вот если запилить два аппарата на рельсах с одинаковыми параметрами они могут начать разъезжаться из-за погрешности вычислений. Хотя параметры орбиты будут совершенно одинаковыми.


Не могут. Там нечему накапливаться - позиции крафтов считаются одномоментно на основе орбитальных элементов, а не итеративно обновляются.

>>119982
В станции орбитального слежения можно переназначить любые тарелки у крафта, не загружая его. В любом случае гиперэдит - это перфекционизм и вообще хуже всех категорий червей и пидоров.
#40 #119985
>>119983

>другая на левый/правый спутник


Ты опять выходишь на связь?
>>119982
Значит после каждого включения физона нужно ставить его на общие рельсы опять.
#41 #119986
>>119958
Дают нормально.
Самолеты получаются пропорциональны ИРЛшным.
#42 #119987
>>119984

>Не могут. Там нечему накапливаться - позиции крафтов считаются одномоментно на основе орбитальных элементов, а не итеративно обновляются.


Ну ок, я не разбирался в механизме реализации рельс.
Тогда по идее можно запилить синхронизатор на этой основе.
Выбираешь таргет, указываешь параметры сихнронизации, он на их основе высчитывает тебе необходимый апогей и перигей. Когда орбита шипа будет приближена к целевой с каким-то допуском, активируется кнопка включить йоба синхронизаци.
Активируешь синхронизацию - после выхода в спейсцентр шип перескочит на другие рельсы, оче точно посчитанные синхронизатором. И так после каждого выхода/переключения шипов, пока не отключишь синхронизацию или параметры орбиты не выйдут из допустимых.
#43 #119988
Объясните неосилятору. Что плохого, если будет не треугольник? А, скажем, квадрат или пятиугольник.
#44 #119989
У меня одного не работает Tweak Scale?
#45 #119990
>>119988
Ничего. Просто три спутника - минимальное количество, чтобы обеспечить непрерывную связь в любой точке системы.
>>119989
Да. Как не работает?
12 Кб, 785x364
#46 #119991
>>119987
Ебаный в рот, ты себе придумал пробелму и героически её решаешь. Ебал макакин спамлист в сраку, вот тебе ответ картинкой из-за него.
#47 #119992
>>119989
У меня работает. 0.24.2
1584 Кб, 1920x1080
#48 #119993
>>119990

> Просто три спутника - минимальное количество, чтобы обеспечить непрерывную связь в любой точке системы.


Кроме полюсов. Олсо, с треугольником проще считать радиовидимость, точнее ему вообще не надо никаких формул: высота орбиты должна быть равна как минимум радиусу планеты.

пикрандом
#49 #119994
>>119990
Все детали, зарескейленые раньше скукожились или расширились до своих обычных размеров. Ползунка рескейла нет. Если размеры не откатятся назад, то плакала моя база на Дюне, и зазря пропадут все те часы за козловым краном.
#50 #119995
>>119990
Спасибо.
И ещё вопрос: С другой точки системы спутник надо направлять на кербин или на один из спутников? Нужно ли спутники направлять на корабль?
#51 #119997
>>119980
Спасибо. Щас заценю.
#52 #119998
>>119994
Так ты не с нуля начинаешь? Тогда само собой, в тредах говорили про сломанные сейвы, это нормально. Я вообще с каждой новой версией пилю новую программу.
#53 #119999
>>119991
Спасибо, кэп.
>>119995
Достаточно на кербин. Спутники на корабль нужно, да.
>>119994
Поищи KSPAPIExtensions.dll в папках других модов и замени на самый свежий. С твикскейл.длл то же самое.
#54 #120000
>>119999
Спасибо.
362 Кб, Webm
#55 #120002
>>119995

> С другой точки системы спутник надо направлять на кербин или на один из спутников?


Можно и так и так, главное чтобы дальности и угла обзора хватило.

Лучше взять с собой тарелку с нужным углом обзора, а не тупо самую дальнюю, тогда ты сможешь направить её на Кербин и не бояться что она не увидит висящие по его бокам спутники.

Вариант 2 - направить на спутники, но тогда связь пропадет если один из них скроется. Решение этой проблемы в видеорилейтеде: спутники дальней связи на эллиптической орбите долго болтаются поодаль и быстро пробегают перицентр, почти не оставляя времени на перекрытие. ОПхуй все ссылки проебал, а ведь они были в прошлой шапке. Читай блять тот тред, там все это есть
#56 #120003
>>119998
Нет. НЕТ. НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!

И все работало и в 24.2, а затем вдруг ОП и все, Джеб, извини.

Завтра посмотрю как он поведет себя в новой игре, если никак, то возможно проблемы с модуль манагером
#57 #120004
>>119999

> Спутники на корабль нужно, да.


Не обязательно. Достаточно и на целевую планету. Все равно когда тебе нужна будет коррекция, ты скорее всего уже будешь в зоне видимости.
#58 #120005
>>120002

> Решение этой проблемы в видеорилейтеде: спутники дальней связи на эллиптической орбите долго болтаются поодаль и быстро пробегают перицентр,


Я так и хотел это всё организовать. Беспрерывная связь вокруг кербина мне нужна была только для "питания" этих спутников. Только я хотел их 4 штуки сделать.
#59 #120006
>>120004

>Достаточно и на целевую планету. Все равно когда тебе нужна будет коррекция, ты скорее всего уже будешь в зоне видимости.


А можешь и не быть, кек.
Но в любом случае это не так критично, переставить цель у тарелки возле кербина можно в любой момент, в отличии от неправильно выставленной цели на крафте по пути к какому нибудь джулу.
#60 #120007
>>120004
Он скорее всего имел ввиду о том, что нужно с кербиновских спутников на корабль наводить. О чём я и спрашивал, собственно.
#61 #120008
Кстати, ловите фикс для КАС с которым эпичных взрывов из-за манипуляций с деталями происходить не будет.

https://www.dropbox.com/s/b95c36u7vllqnik/KAS_24.2_64x.zip
#62 #120009
>>120006
Как ни парадоксально, тарелку на потерявшем связь крафте можно магически перенастроить в станции орбитального слежения. У меня от этой хуйни брат умер - не выдержал игровых условностей, блджад.
#63 #120010
>>120009
Кек, а я не знал. Несколько крафтов по ньюфажеству так потерял.
#64 #120011
>>120007
О чем я и ответил, собственно.
#65 #120012
Посоны, а как вы с ремоут теком пилите посадочные модули?
Неужели сначала разворачиваете вокруг целевой планеты полноценную орбитальную группировку спутников?
#66 #120014
>>120012
Не забывай что он может запоминать команды. То есть в зоне радиовидимости приказываешь ему выполнить маневр схода с орбиты, находящийся на обратной стороне планеты. А активная фаза посадки начнется уже когда он опять будет в зоне видимости.

Только вот все это хуйня, ведь дальше Минмуса прямое управление практически невозможно из-за задержки сигнала. Поэтому нужно пилить мобильный ЦУП - корабль с 6+ кербонавтов и 2.5м стоковым беспилотным подом. Из-за этого я юзаю RT чисто для отыгрыша, делаю пилотируемые полеты к дальним планетам и развертываю сеть - ведь космонавтам нужна связь с домом. Аналогично и с Figaro GNSS (он же Kerbal GPS)
#67 #120015
>>120008

> Ничего нет

#68 #120016
>>120014

> Figaro GNSS (он же Kerbal GPS)


А в чём его профит? Хотел поставить, но для чего его ставить, так и не понял.
#69 #120017
>>120014

>Только вот все это хуйня, ведь дальше Минмуса прямое управление практически невозможно из-за задержки сигнала


Раньше задержку можно было отключить. Теперь такого нихуя нету?
И да, kOS всё так же несовместим с ремоут теком? Можно было знатно поаутировать запиливая автоматические посадочные модули.
>>120015
Могу перезалить.
другой анон
#70 #120019
>>120017

> Могу перезалить.


Перезалей пожалуйста.
#71 #120020
>>120017

> Раньше задержку можно было отключить.


А можно бесконечное топливо поставить, вот потеха-то будет.

> kOS всё так же несовместим с ремоут теком?


Ну вроде экспериментальный патч там где-то валялся. Я не заморачивался.

>>120016
Цели же. Выводишь кучу спутников, получаешь циферки в приемнике.
#72 #120021
>>120020

>А можно бесконечное топливо поставить, вот потеха-то будет.


Сам же говоришь, что посадка с прямым управлением невозможна из-за задержек. Дохуя знаешь объектов, куда можно упасть на парашютах? Я аж 4.
Задержка это конечно охуенно, но и просто необходимости радиосигнала как по мне, вполне достаточно.
>>120019
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1336586/KAS_24.2_64x.zip
#73 #120022
>>120021

> Сам же говоришь, что посадка с прямым управлением невозможна из-за задержек.


Возможна, если у тебя рядом мобильный ЦУП болтается. Хотя если цель стоит отыгрывать Кассини с Гюйгенсами, то еще ладно.
#74 #120023
>>120020

> Цели же.


Какие цели?
>>120021
Спасибо
#75 #120024
>>120020

>А можно бесконечное топливо поставить


Можно. Это песочница, все играют как хотят. Я не он, но тоже в конфиге убираю делей. В итоге сама суть связи остается, заслонение планетами остается, дальность остается, а вот чертовой задержки нет. Это ИРЛ для борьбы с задержкой программируют сложный ИИ, а у нас кОС не совместим с РемТехом. А посылать туда же куда ты посылаешь АМС пилотируемую командную станцию, чтобы этой АМС управлять - идиотзим никак с вменяемой человеческой логикой не вяжущийся. АМС и посылают туда куда не хотят посылать нежных лысых обезьян. Так что нечего тут язвить.
#76 #120025
>>120024

>а у нас кОС не совместим с РемТехом


Кстати я тут посмотреть ченджлоги.
Похоже что всё таки совместим, кроме этой проблемы:

>due to issues with the new version of RemoteTech, you will always have a connection available for use with kOS.


Сейчас поставлю и попробую.
#77 #120030
Реквест из прошлого треда: sfr Command Pods очень нужен. Прошу, ребятки :з
189 Кб, 1024x768
#78 #120031
Всё-таки решил остановиться на квадрате. Осталось запустить 2 спутника
>>119914

> проверка


Лол, так и оставил.
#79 #120034
>>120030
сам sfr 0.5 http://rghost.net/57161308
sfr кабина для firespitter http://rghost.net/57161308
#80 #120035
>>120034
Бля, не ту ссылку скопировал. Вот кабина для firespitter: http://rghost.net/57161323
#81 #120036
>>120034
>>120035
А, в другой папке еще завалялось:
http://rghost.net/57161366 машинка
http://rghost.net/57161366 VTOL
зачем тебе все это? оно же под старые версии и колхозноэ
#82 #120037
>>120036
Да ёбаный насос. Вот VTOL: http://rghost.net/57161373
140 Кб, 768x768
#83 #120038
>>120034
>>120035
>>120036
>>120037
Няша, долгих лет тебе жизни. Этот shит мне нужен для HOME2. Бобкэт запилил ровер Телса, в котором кабина с открытым стеклом. И работает все это дело с плагином от sfr. А корпуса мне не нужны, но на всякий случай будут. Помсю на 0.21 ставил зеленый корпус, напоминающий капсулу космодесантинков, лол
#84 #120041
Посоны, пилю программу посадки на kOS.
Помогите с математической моделью.

Как рассчитать время/высоту начала торможения с постоянным TWR я понимаю и уже запилил, но это не оче эффективно, а как с изменяющимся TWR?
Ведь у нас сгорает топливо и TWR увеличивается.
Нужно составить интеграл, но у меня блядь вообще нихуя не получается.
А как решить потом этот интеграл в kOS?
#85 #120046
>>120045
Это не баг, ты поставил манёвр на втором витке. По тому что там джве линии сливаются в одну, хуй попадёшь.
Самого бесит эта хуйня, благо в Precise Node можно отключить показ ненужных продолжений орбиты.
#86 #120047
>>120041
Ну вообще охуеть, еще придётся учитывать изменение силы тяжести, по тому что с мелкими кспшными планетками она меняется в серьёзном диапазоне во время посадки.
#87 #120056
>>120054
Это у тебя так сас шалит.
#88 #120058
>>120054
Там даже обычный прыжок тебя шлет далеко и надолго.
#89 #120062
>>120059

пиздос, нужно перед в ангаре было продумывать. у тебя рцс на дверке прилеплен, ты не вылезешь никуда
#90 #120063
>>120059
Вот что бы такого не допустить надо сначала проходить компанию, а потом уже баловаться в песочнице.
177 Кб, 908x389
#91 #120068
Сейчас смоет кусок истории.
#92 #120080
Только захотел в Кербач поиграть после перерыва, установил, и квартиру обесточил какой-то оборотень в погонах. Оказалось, что господин электрополицейский перепутал счетчики.
#93 #120083
Есть ли способ сделать совместимыми инфернал роботикс и TweakScale? KSPAPIExtensions.dll и Scale.dll пробовал копировать в папку роботикса из папки твикскейла, не помогает.
1955 Кб, 1920x1080
#94 #120084
Спасайте, посоны! Версия 24.2 и происходит неведомая хуйня, никак не пробить небесную твердь на высоте 6500м.
#95 #120087
>>120085
У меня ФАР стоит, там 3.5-4к дельты надо.
#96 #120088
Промазал.
>>120087
>>120086
#98 #120091
>>120083
Читай выше. Они оба вместе отлично работают.
0.24.2, версии модов последние.
#99 #120105
>>120099
очень мало
#100 #120106
>>120105
Мы, кербонавты, такое называем "вхолостую слетал"
#101 #120107
>>120106
мой полет к джулу выдал мне 4700 науки, и то, я всего 4 банки и жижи взял
#102 #120113
>>120112
нет, только на боп, зато взял инфу из атмосферы джула
1591 Кб, 1920x1080
#103 #120116
Научите строить йоба самолёты, а то у меня мелкота выходит.
#104 #120117
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/88445
почаны, вот мод на новые контракты
#105 #120119
\t\tScience
\t\t{
\t\t\tid = surfaceSample@KerbinSrfLandedLaunchPad
\t\t\ttitle = Surface Sample from LaunchPad
\t\t\tdsc = 1
\t\t\tscv = 0.015625
\t\t\tsbv = 0.3
\t\t\tsci = 11.8125
\t\t\tcap = 12
\t\t}


Что такое sbv?
#106 #120120
>>120119
Всё, понял.
#107 #120121
>>120000
>>120120
Гет за гетом, всё просрали...
#108 #120122
>>120120
И что же это?
>>120121

>Гет в тематике

#109 #120123
>>120084
А FAR у тебя сам установился, лол?
Поставил фар - взлетай как нормальный человек и перестань строить дилдаки в стиле ванильной ксп.
Переворачивает из-за слишком большого крена и срыва потока.
#110 #120124
>>120122

> И что же это?


Множитель для одного эксперимента. Однократные эксперименты имеют множитель 1.
#111 #120125
>>120123
Да он скорее всего по привычке гравиманеврирует с 7 км. А надо с 15 и осторожно, начиная с 10 град.
1197 Кб, 1366x768
#112 #120127
>>120116
а что там сложного, накатил spaceplane plus да развлекайся
#113 #120128
>>120125
На FAR-то? Там надо поворачивать почти с самого стартового стола. Иначе превысишь угол атаки. Если ты будешь поворачивать с 15км, это ебанись ты сколько дельты почем зря просрешь.
#114 #120131
>>120127
Я хочу из стоковых деталей делать огромные самолёты. ОГРОМНЫЕ.
83 Кб, 1024x640
#115 #120137
>>120131
Так штоле? Это тебе нужен UbioZur Welding, чтобы склеивать партсы, иначе твоя пека расплавится от количества деталек. А его еще не допилили до 0.24
#116 #120140
>>120068
Сохранил на архивач. Пока на проверке.
#118 #120143
>>120140
Собственно, суть в счетчике сообщений, а не в какой-то выдающейся ценности этого треда. Так что сохрани этот PNG на винте и охраняй его как зеницу ока.
7926 Кб, 2500x4799
#119 #120144
>>120110
Пилю станцию на лейтс. Жизнеобеспечение, кетан, KAS.
Пока всё идёт по плану, разработанному ещё до высадки первого кербонавта.
На данный момент проведён первый этап сборки станции: в ней уже можно жить, но непродолжительное время, лет 10-15 в зависимости от количества кербонавтов.
На втором этапе устанавливаются мачта с солнечными панелями,кетановые ёмкости, снимаются все парашюты, устанавливается генератор воды.
На третьем этапе устанавливаются теплицы.
После этого станция может вместить 7 кербонавтов, и обеспечивает полную автономность для 12 - вырабатывает пищу, воду и кислород.
От использования всяких мостовых/козловых кранов отказался - хочется чтобы всё было хотя-бы отдалённо похоже на реальность, и каждый ровер был использован по максимуму.
#120 #120147
Docking Port Alignment Indicator и BOSS под 0.24 завезли?
#121 #120148
>>120147
Да.

>>120144
Охуенно, пили ещё. Только подробностей делай, и пользуй BOSS если возможно.
179 Кб, 1267x891
#122 #120151
>>120144

> кетан


А как ты кетан используешь? Там же вроде пока что конверторы не работают.
#123 #120152
>>120148
Бля, и как их найти-то?

>>120147 анон
#124 #120153
>>120151
Вероятно у него 0.23.5
#125 #120154
>>120152

> Бля, и как их найти-то?


В глаза долбишься, няша. Научить тебя использовать поиск по http://forum.kerbalspaceprogram.com/forums/35 ? ссылка на который есть в ОП-посте Или в гугле научить искать? в большинстве случаев выдает ссылку на нужную тему форума
#126 #120155
>>120144
Это прекрасно.
Почему у меня вся техника страшная получается, а не такая охуенная?
224 Кб, 1237x931
#127 #120156
>>120155
Потому что у тебя нет ДУШN

>>120144
Меня больше интересует насколько все это тормозит. Особенно с октострутами и IR, которые множат партсы по каждой ерунде.
799 Кб, 1360x768
#128 #120158
Твоюжежмать, я таки долетел! Пощу скрин первой своей экспедиции к Дюне. Только садится не стану, меня что-то количество дельты напрягает
635 Кб, 1280x960
#129 #120159
>>120148

> Только подробностей делай, и пользуй BOSS если возможно.


Каких именно подробностей? сводку в цупе? лол.
BOSS не использую.

>>120151
Дропнул 0.24
Хочется просто нормально поиграть, а не ловить грабли. Слишком много времени убил на оптимизацию модов и проверку их совместимости и работоспособности. И выявление всяких "особенностей"

>>120155

>Почему у меня вся техника страшная получается, а не такая охуенная?


Ставь только то, что нужно. Располагай логично. Делай с душой, блеядь!!
Ты бы показал свою технику.

>>120156

>Меня больше интересует насколько все это тормозит.


Пока терпимо, раза в 2 медленнее. Это при том, что почти все модули попали в радиус 2км. Парашюты и RCS уберу, будет немного шустрее.

>Особенно с октострутами и IR, которые множат партсы по каждой ерунде.


IR у меня партсы не множит. А вот проваливаются они шопиздец - на кране особенно заметно.

>октострут


Что ты так называешь? Несущие балки?

<А это-запасной склад продовольствия, чтобы не сдохли в ожидании корабля.
По соображениям тормозов расположен в 2.5 километров от базы. Хотя надо было в 5-6км.
343 Кб, 1920x1080
#130 #120160
>>120159

> Каких именно подробностей? сводку в цупе? лол.


Нет, не надо высеров. А надо скринов побольше, с разных ракурсов, может быть вебм-ки. Делай десятки скринов, тысячи их! Самое обидное, когда остается очень мало скриншотов от эпической программы и выбрать не из чего. Я в свое время поудалял "неудачные" скрины с многих сложных станций и агрегатов, и сильно пожалел, на самом деле многие не очень удачные или промежуточные скрины очень бы пригодились.

> BOSS не использую.


Ну и зря. Так будут лесенки, а был бы тотальный вин.
455 Кб, 1920x1080
#131 #120161
>>120159

> Что ты так называешь? Несущие балки?


Ага. Например у octagonal struts нативный докпорт состоит из 3 частей, чтобы ориентацию соблюдать. Это 6 лишних частей на стык. Либо переходник и 4 части на стык, как у тебя - и выходит уродливей на мой взгляд.

IR множит части пиздецки, для мало-мальски сложной руки обычно требуется хотя бы партсов 20-30, при этом оно часто провисает из-за множества соединений, и требует закрепления всякими KAS'ами, а это ещё части. И сам кран на земле крепить, чтобы груз его не перевесил.
130 Кб, 1105x857
#132 #120163
>>120158
Элон Маск гордится тобой.

>>120155
Недостаточно внимания к деталям. (нет, я не про количество партсов)
#133 #120165
>>120163

миленько, где скачать такую раму/колёса?
163 Кб, 1213x895
#134 #120166
>>120165

> скачать


Лул.
#135 #120167
>>120166

читаем:

>колёса



колёса он тоже из крыльев сделал, репы ты кусок?
207 Кб, 1241x861
#136 #120168
>>120167
Колеса хуй знает откуда, мне кажется это KerbPaint или кастомная текстура на обычное колесо. Но рама и 90% остального - из процедурных крыльев. Вот что значит аутизм
#137 #120169
>>120168

хм, похоже ретекустур. Не видел такого.
#138 #120170
>>120168

>PzKpfw IV ausf. F2


А вы, однако, немцефил.
207 Кб, 1111x889
#139 #120171
>>120170
Не я, а какой-то хуй с оф. форума.
104 Кб, 1032x801
#140 #120181
ffffffffffuuuuuuuuuuuuuuu............
#141 #120182
>>120181
что делать антон? как перезарядить йобаный портфель?
89 Кб, 1029x776
#142 #120184
пизда.
#143 #120185
Кербонавты, подскажите, какого хера у меня через некоторое время в игре начинает глючить все, связанное с правой кнопкой мыши? Чтобы открылась менюшка любого активного объекта, приходится долбить по кнопке по двадцать раз. Вместе с этим замедляются анимации использования любых научных модулей, анимация выдвигающейся для трансмита антенны - всего подобного. Фпс не падает, сама игра не тормозит. ЧЯДНТ?
#144 #120186
>>120184
А ведь мог бы дропнуть её на землю люком набок, залезть внутрь и поднять RCS'ом. Ебать ты огурец.

>>120185
Может что-то связанное с физическими параметрами в настройках?
#145 #120187
антон, дай рецепт на самую дешёвую ракету для полёта на луну(посадка+взлёт) в режиме карьеры.
718 Кб, 1440x900
#146 #120188
Шасси взорвались из-за входа в атмосферу под слишком большим углом.
Ночная посадка без шасси на пузо - 10 из 10. Видимо сам Джебидая с небес помогал Биллу посадить этот утюг.
#147 #120189
>>120185
используй 32 бит версию игры.
651 Кб, 1280x960
#148 #120190
>>120163
>>120166
>>120168
>>120171
Вот это художник. И сколько-же времени надо грохнуть на такие инсталляции?
#149 #120191
>>120188
Хотя на самом деле просто не заточен под far/near и летает слишком охуенно.
#150 #120192
СЛЕТАЛ НА ЕВУ, ДЮНУ И ИХ СПУТНИКИ
@
ЗАБЫЛ ВЗЯТЬ КОНТРАКТЫ
#151 #120194
>>120192
@
ВО ВКЛАДКЕ PROPULSION ПОЯВИЛСЯ СОБСТВЕННЫЙ ПЕРДАК

филиал /b/
#152 #120195
>>120194
ЛООЛ!!!
Ты сделал мой день!!!
#153 #120200
>>120160

> скринов побольше, с разных ракурсов, может быть вебм-ки


И технических подробностей. Не просто спутник болтается на такой-то орбите, а мотивация, что стояло за выбором.
#154 #120210
>>120182
Никак. Можно разве что подредактировать persistence.sfs и начитерить Джебу топлива. Отправляй спасателей, причем в следующий раз не забудь сделать так, чтобы можно было в корабль забраться по лестницам без джетпака. Опционально, если ты догадался продублировать управление беспилотной системой типа прободободиновских OKTO и навесить дофига гиродинов а, судя по пику, ты не догадался - можешь завалить корабль на бок, чтобы Джеб смог влезть в капсулу, а затем поднять корабль на ноги.
#155 #120214
>>120212
Нафига тебе Y.O.B.A.-корабль в изначальном смысле акронима, причем больший, чем станция? Ты станцию к Джулу тащить собрался? Или просто угораешь по мега-кораблям?

Я, например, угораю по 10-тонным шаттлам на ионной тяге, способным смотаться до Айка и обратно без дозаправки.
#156 #120220
>>120217
Вес с лендером?
#157 #120223
>>120219
Угу. Я даже запилил себе 1.25м ионник, в итоге на каждый нужно по 2 Гигантора. Имхо, надо уже реактор пилить (или накатить мод на реакторы), ибо нормально маневрировать в тени невозможно - строенная установка на 24 кН выедает запас эл-ва мгновенно. Думаю, нужно пилить смешанную ДУ - 3-4 ионника + 3 атомника.
#158 #120224
>>120223
Вдогонку: только сейчас вспомнил, что есть же кетановая турбина. Как заправлять баки кетаном перед полетом? Баки с топливом - по ПКМ, а баки с кетаном такого не позволяют.
8 Кб, 342x138
#159 #120229
Рейт ми.
#160 #120231
>>120229

>мехджеб


Четыре казуала из пяти.
#161 #120232
>>120231
Точно, гиперэдит забыл, спасибо.
#162 #120233
>>120231
Но ведь МЖ это не только автопилот.
#163 #120235
>>120229
Без ФАРа только на два балла тянет.
#164 #120236
>>120235
Что за хуитка? Зачем нужна?
#165 #120237
>>120236
FAR делает аэродинамику более реалистичной и убирает такие грубые ляпы как зависимость сопротивления (драга) от массы детали, отсутствие аэродинамической тени и многое другое.
#166 #120241
>>120237
Physics engines are not made to handle physics. (c)
#167 #120242
>>120237
Охуеть ваще лол.
12 Кб, 520x591
#168 #120243
>>120242
Пикрелейтед снесло воздушным потоком.
#169 #120244
А поясните за тулбар и Модуль Менеджер. Первый добавляет наиуебищнейшую панель, куда автор заебашил кнопку для доната себе. Второй добавляет пристойные кнопки прямо в игровой интерфейс. У меня две дллки разных версий сейчас в гейдате, это ок? Хотелось бы вообще избавиться от тулбара к ебеням, но какой-то мод его по умолчанию юзает, найти недолго, но будет ли он работать?
1 Кб, 286x273
#170 #120246
12 Кб, 567x378
#171 #120247
>>120237
Его надо настраивать самому или можно поставить и приспосабливаться под него? А то там миллион ручек. Хуй знает, самая простая ракета из твердотопливника, восьмиугольной головы, пары крыльев и аэродинамического набалдашника идёт кувырком. Алсо, я самолёты в KSP не котирую, только ракеты. Максимум - с какими-нибудь авиаштучками.
1279 Кб, 1920x1080
#172 #120248
>>120244

> Первый добавляет наиуебищнейшую панель, куда автор заебашил кнопку для доната себе.


Што? Какой донат, где? Почему панель наиуёбищнейшая? Она прекрасно настраивается, их несколько может быть. До него в KSP была куча конфликтующих окон, загораживающих вид.

> Второй добавляет пристойные кнопки прямо в игровой интерфейс.


Што ты несешь? Module Manager не имеет отношения к тулбарам. Он нужен для разруливания конфликтов, когда два мода могут добавить модуль в один партс (например), т.е. под сможет одновременно обладать функциональностью встроенного RemoteTech2 и Connected Living Parts, при этом не придется править его конфиг вручную.

В 0.24 появился новый встроенный в игру ущербный тулбар, доступный для мододелов, возможно ты его имеешь в виду. Его просто юзают далеко не все.

> какой-то мод его по умолчанию юзает, найти недолго, но будет ли он работать?


От него зависит масса модов, начиная от FAR и заканчивая мелкими модами, авторам которых было лень пилить кнопку вручную.
#173 #120249
>>120244
Удалил тулбар и стало ок. Две версии ММ - это нормально?
#174 #120250
>>120248
Кнопка для доната в выпадающей менюшке. Уебищная, потому что с ней неудобно управляться, кнопки мелкие, нужно настраивать для каждого экрана. Алсо, мне не нужен тулбар для инженера, так как он, как и FAR, есть на панели, где ещё контракты, сообщения, ресурсы и прочее, я думал, это Модуль Менеджером их туда добавляют. Мехджеба бы туда ещё.

Алсо, везде почему-то дефолтный юнити-скин (крайне намозоливший глаз) для интерфейсных окон, а тема KSP идет как опция и работает не для всего.
392 Кб, 1024x768
#175 #120251
>>120247

> я самолёты в KSP не котирую, только ракеты


Тогда FAR может быть не для тебя. Для самолётов он мастхэв, да, для ракет он довольно спорен. Но таки взлет осиль, разберись как настоящие ракеты взлетают.

> Хуй знает, самая простая ракета из твердотопливника, восьмиугольной головы, пары крыльев и аэродинамического набалдашника идёт кувырком


Там все легко:
1) Не делай большой TWR, иначе крутящий момент за счет набегающего воздуха плюс смещенной тяги движков будет больше, чем может пересилить система управления, и ты перевернешься. Тяговооруженность 1.3 на старте это нормальный взлет по меркам FAR.
2) Начинай поворачиваться на 500м от стартового стола, сначала резко на 5-10 градусов, чтобы дать толчок, потом очень плавно. Так, чтобы к 10-15км наклон был 45 градусов. Превысишь угол атаки (выйдешь за пределы желтого кружка) - ракета уйдет в сваливание и ты перевернешься.

>>120249
Нормально. Но лучше оставь одну последнюю (2.2.0). Плюс тулбара в том, что когда много модов, их окна можно прятать, они не болтаются загораживая экран. И сам тулбар не пестрит, прячется (если придвинуть его к краю)
#176 #120252
>>120251
Спасибо, попробую с Фаром поиграть все-таки, может, понравится ватсону трубочка. Моды, использующие тулбар в обязательном порядке, используют его в любом случае, видимо, в них встроена копия. Так что у меня сейчас всё равно есть три тулбарных кнопки. Надо будет разобраться, но мне аж сверхурочно поработать от этого тулбара захотелось.
#177 #120253
>>120247

>самолеты не котирую


И зря, лишаешь себя удовольствия.
Построить спейсплан, способный...
1. Сойти с орбиты при установленном Deadly Reentry
2. Довольно долго летать в атмосфере необитаемой планеты.
3. Сесть на неподготовленную площадку
4. Собрать науку
5. Посетить несколько биомов
6. Взлететь, выйти на стабильную орбиту
... довольно интересная инженерная задача.

Алсо, все эти ручки не для настройки ФАРа, а для настройки самолета.
#178 #120255
>>120253
Да как-то не сложилось, просто не нравятся внешний вид собранных аппаратов и управление с резким таким душком юнити. Всегда хочется съебаться подальше от юнитипроблем, в космос, на гелиоцентрическую, и пиздец!
#179 #120256
>>120253

>1. Сойти с орбиты при установленном Deadly Reentry


У меня от этой хуйни Джеб умер. Теплозащитный щит капсулы просто перегрелся и взорвался к ебеням и всё. А должно было покрытие испаряться.
#180 #120257
>>120256
Как говорит один мой друг не вывез твой щит.
Если пиздануть зараз много температуры, то и абляция не поможет.
#181 #120260
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/87335
Кербач, посмотри что я нашел. Задумка у них получше чем у Кетана, ящитаю. Пробовал кто нибудь обмазыватся?
#182 #120262
>>120260
Переведите пожалуйста в двух словах. Из того, что я там понял -- это охуенно. Вечером может обмажусь.
#183 #120263
>>120256
Как говорит один мой друг не вывез твой щит.
Если пиздануть зараз много температуры, то и абляция не поможет.
#184 #120264
>>120263
Повтори ещё раз, а то не все поняли, что сказал один твой друг.
29 Кб, 640x753
#185 #120271
>>120264
Он просто хотел сказать, что у него есть друг.
#186 #120276
>>120271
А у тебя нет?
#187 #120277
>>120262

Это как кетан, только встречается в воде, воздухе (можно майнить например в атмосфере газигантов), земле и на орбите. Для каждой среды есть собственный девайс для сбора.
Залежи карбонита характеризуются не дискретным количество ресурса, а концентрацией, влияющей на скорость добычи.

Вообще у этих ребят много интересных идей.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/83134 - подушки безопастности
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/84359 - эскейп под для космического корабля (любителям отыгрыша понравится)
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/80522 набор частей для рарабомти астероида, и постройки на нем баз хотя честно говоря я сам до конца не понял что это такое
115 Кб, 800x867
ПЕРЕКАТ #188 #120278
ПЕРЕКАТ

>119914


ПЕРЕКАТ

>119914


ПЕРЕКАТ

>119914


оп-забыл кинуть линк на тред
шутка
#189 #120279
>>120277

> подушки безопастности


Охуенная вещь, джва года ждал. Только она под 0.23.5, да и World Cup dlc требует.

> эскейп под для космического корабля (любителям отыгрыша понравится)


Тоже охуенная вещь, с MKS\OKS самое то, тоже вечером, наверное, обмажусь.
#190 #120282
>>120277
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/79588 Ну и MKS/OKS тоже от них. В представлении жителям этого треда не нуждается.
#191 #120285
>>120278
ти дибил
#192 #120287
>>120285
Двачую.
#193 #120288
>>120279

>Только она под 0.23.5, да и World Cup dlc требует.


На 0.24.2 у меня нарм работают. Из ворлдкап длц просто копируй дллку.
#194 #120292
>>120288

> Из ворлдкап длц просто копируй дллку.


А где его взять? Я просто, арррр, пират.
#195 #120293
>>120292
В гугле забанили?
#196 #120295
>>120293
О, я думал это платная DLC или типа того. Скачал, положить нужно в GameData\WorldCup2014\WorldCup2014.dll?
#197 #120296
>>120295
Похуй куда, я положил туда же, где дллка подушек.
#198 #120310
>>120260
Пока нет, но держу на уме уже давно. Попробую когда допилят.
#199 #120311
>>120224
Не позволяют потому, что предполагается, что кетан ты будешь таки добывать, а не материализовывать из вселенского нихуя.
733 Кб, 1600x900
#200 #120318
Заебись сделал. Порой даже сам удивляюсь, насколько я крут.
44 Кб, 600x450
#201 #120319
>>120318
Насколько удобно садиться? Через три пизды небось, и с затратой сотен нефти? Что с центром тяжести?
#202 #120321
>>120160

>Нет, не надо высеров.


Да, вторая часть не очень логичной вышла. Надо будет переписать.

>А надо скринов побольше, с разных ракурсов, может быть вебм-ки. Делай десятки скринов, тысячи их! Самое обидное, когда остается очень мало скриншотов от эпической программы и выбрать не из чего. Я в свое время поудалял "неудачные" скрины с многих сложных станций и агрегатов, и сильно пожалел, на самом деле многие не очень удачные или промежуточные скрины очень бы пригодились.



Приму к сведению. Возможно имеет смысл сделать слайд от запуска модуля до его установки на станцию.

> BOSS не использую.>Ну и зря. Так будут лесенки, а был бы тотальный вин.


Помесь некрофилии с ленью, сэр. ХР насилуем.

>>120161

>IR множит части пиздецки, для мало-мальски сложной руки обычно требуется хотя бы партсов 20-30, при этом оно часто провисает из-за множества соединений, и требует закрепления всякими KAS'ами, а это ещё части.


Не мало-мальски сложной, а оптимальной. 7-8 степеней свободы, больше нахрен не нужно. Как-раз 20-30 партсов, со всем блэкджеком и шлюхами в виде прожектора, крепления контейнера и лесницы.

А провисание партсов IR это настоящий бич. У меня скоро кран пиздой из-за этого накроется, придётся новый высылать.

>И сам кран на земле крепить, чтобы груз его не перевесил.


А вот это уже часть челленджа.
#203 #120328
Ну вообще блядь охуенно.
На орбитальной станции кончились припасы и 10 кербонавтов умерло нахуй.
Хули этот аутист, пилящий TAC, не запилить какие нибудь оповещения?
#204 #120331
>>120328
Они были, но утонули. Баг какой-то в новых версиях, что ли.
#205 #120334
>>120328
Мод на теплички накатить - не?
611 Кб, 1600x900
#206 #120341
>>120319
Да он вообще пустой, лол. Использую инфинит фуел хотя можно внутрь поставить пару баков, но тогда только на каком-нибудь марсе можно будет нормально и долго летать и фротл авионикс контрол, чтобы без хардкора. Садиться действительно тяжеловато, ну это из-за низкой массы. Хотя назначение поворотов движков на кнопки упрощает задачу. это типа вид сзади
#207 #120342
>>120334
И нахуй тогда ставить лайф саппорт, если тут же запиливать полное самообеспечение?

Привёз провизии на 100 дней на первое время, но пока мотал время до стартового окна на джул - все умерли.
В следующий раз буду добавлять алармы в аларм клок, хули.

Так-то MKS есть с его орбитальными йобами, но сначала открою всё дерево исследований до конца пожалуй.
#208 #120346
>>120341

>Использую инфинит фуел


И нахуя тогда тебе аэроспайки?
У джетов высокая инертность тяги - с ними оче неудобно, единственный профит - высокий удельный импульс.
40 Кб, 284x284
#209 #120347
>>120341

> Использую инфинит фуел


> сам удивляюсь, насколько я крут

#210 #120348
>>120328

>На орбитальной станции кончились припасы


А рассчитать количество припасов не судьба? Гуманитарий чтоле?

>10 кербонавтов умерло нахуй.


Их смерть на твоей совести.
#211 #120349
>>120348

>А рассчитать количество припасов не судьба?


Time warp. Did u hear about it?
#212 #120352
>>120342

>И нахуй тогда ставить лайф саппорт, если тут же запиливать полное самообеспечение?


Хуй тебе, а не полное самообеспечение.
Будешь таскать всё, только в 5 раз меньше.
Для полного самообеспечения>>120346

нужно кислород на месте добывать и воду.

>У джетов высокая инертность тяги - с ними оче неудобно, единственный профит - высокий удельный импульс.


С ними интересно, работают прям как настоящие турбины с большой двухконтурностью.

>>120349
Завёл тамагочи - корми!!!
Бля, для своих запасов натаскал лет на 20 наверное.
#213 #120354
Пацаны, а что, мой любимый интерстеллар мод не обновился еще?
#214 #120355
>>120346
Потому что они маленькие и выглядят прикольно.
#215 #120356
Посоны, запилите список модов, добавляющих новые объекты в стандартную систему кербола.
#216 #120358
>>120354
Есть экспериментальная версия.
https://github.com/WaveFunctionP/KSPInterstellar/releases
#217 #120359
https://github.com/BobPalmer/Karbonite/releases

Охуеть. Карбониту всего ~10 дней от роду, а он уже охуеннее Кетана.
#218 #120360
>>120359
Так кетан как появился в 2012, так и не развивался с тех пор толком. Это вообще один из первых модов к KSP.
#219 #120361
>>120360

Чего его так долго не обассывали тогда? Веть у них и лецензия пипиретарная, и сама системма ресурсов, по сути, говно.
#220 #120363
>>120361
Кстати, кетан может в дополнительные планеты. А карбонит так может?
#221 #120364
>>120359
Но ведь это же имба.
#222 #120365
>>120364
Как и кетан.
#223 #120366
>>120364
Как и самолетные движки.
336 Кб, 1920x1200
#224 #120367
>>120364
Как и ионные двигатели.
#225 #120368
>>120364
Как и вообще вся KSP, начиная от размеров
#226 #120370
Посоны, поясните за астероиды. Как они спавнятся?
Куда-то нахуй поисчезали все астероиды.
Раньше стоял мод Custom Asteroids, но удалил его.
Думал из-за этого, но во вновь созданной игре тоже нихуя не появляется.
Может нужно на каком-то расстоянии от астероида пролететь кораблём, чтобы задетектить его?
#227 #120371
>>120370
Извините, напортачил с разметкой.
#228 #120372
>>120365
Кетан нужно сканировать и DOBывать преземлившись на месторождение.
А тут - PRESS X TO REFUEL

>>120366
Джеты не работают без кислорода.

>>120367
У ионников тяга маленькая.
#229 #120380
>>120372

>Кетан нужно сканировать и DOBывать преземлившись на месторождение.


А тут еще и можно сесть в океан, или парить в облоках, охуеть имба, ололо.
А что до космоса, то вангую, что нужно будет выполнять финты жопой, чтобы проложить максимально частую орбиту через облако частиц.
#230 #120381
>>120372

> Джеты не работают без кислорода.


ТРД в кербале очень мощны и экономичны, ты можешь их вместо первой ступени налепить, что есть нонсенс, либо получить легкий разгон до 2км/с и выше в атмосфере. А уж двухрежимные движки типа сейбра - полный пиздец. Ионники в кербале работают в атмосфере (что тоже нонсенс), могут работать в стопке и имеют тягу в тысячи раз больше реальных. Кетан позволяет летать в CO2 атмосфере, используя только одну компоненту топлива, а также летать между планетами до смешного дешево.

Сплошные условности, в общем. В KSP искать реализм или баланс - тухлое дело, остается только отыгрывать.
#231 #120382
>>120372

>Design a way that either the atmospheric scoop or some new module can colect escaping Karbonite that is leaving the atmosphere from Karbonite-rich planets. It should operate on rails and in a very narrow band above the atmospheric limit.



Вот пожалуйста, чтобы собирать карбон в космосе, нужно скользить прямо над атмосферой, постоянно корректируя курс, и проебывая топливо об трение. Охуеть казуально, не то, что на планете стоять пот таймварпом, там настоящий коркор)))))000
391 Кб, 1440x900
#232 #120384
Нахуя на джул таскаете по 8к дельты?
За 400 дельты пролечу мимо трёх спутников и останусь на орбите джула.

Куда еще три АМС девать теперь не знаю. Хотя одна полетит для встречи с Бопом - у него наклонение такое, что долго ебаться иначе.
Одну можно уронить в джул для получения данных об атмосфере.
Четвёртая получается не нужна - оставлю болтаться на орбите на всякий случай.
А вообще всю планетарную систему можно было бы обследовать имея 1к дельты одним аппаратом.
705 Кб, 1600x900
#233 #120385
КСПач, зацени.
#234 #120386
>>120385
Заебца!
#235 #120387
>>120370
Я всё понял.жпг
Случайно удалил папку NASAmission из GameData.
Ну хули макаки такие тупые? Не могли всё своё говно в папке Squad держать?
580 Кб, 1920x1080
#236 #120388
Пиздец, ну и посадочка, нарочно не придумаешь. Черпанул носом, в результате кабина отвалилась, а весь остальной самолет поехал дальше по полосе и там остановился почти точно по центру.
#237 #120389
>>120387
И вообще давно могли бы запилить некое подобие менеджера пакетов с репозиториями.
А то они одно говно(spaceport) поменяли на другое(curse).

Теперь у меня какого-то хуя почти 2500 астероидов. Лагает жутко.
658 Кб, 1440x900
#238 #120390
>>120389
Просто охуенно блядь.
#239 #120391
>>120390
Промотал на 4 года - это говно постепенно исчезло.
Но пропали все контракты? Так и должно быть? 14ый год - ни одного доступного контракта.
321 Кб, 800x400
#240 #120392
>>120391
Взбугуртнул и накатил пикрелейтед.
Бро за 10 дней запилил систему в разы охуенней, чем макаки за пол года.
Взбугуртнул от этого еще больше.
#241 #120393
>>120386
Мне что-то Айк не нравится, куда его можно запихнуть?
или вообще убрать нахуй?
#242 #120394
Посоны, может есть мод, позволяющий сконвертировать сотни науки в тысячи денег (типа, продавать свои исследования)? А то дерево полностью открыто, привёз с рейса две тыщи науки, и они висят, никому нафиг не нужные.
#243 #120395
Подскажите, пожалуйста, моды, которые сейчас работают на Win х64 нормально (хочется обмазаться графеном, а не мыльными текстурками для экономии памяти).
Кроме того, поправили ли выдачу контрактов при дополнительных планетах с PlanetFactory (они там всё время в ебеня выдавались)?
#244 #120396
>>120385

Вин. У самого где-то лежит серин с затмением Кербола Муной.
#245 #120397
>>120395

>которые сейчас работают на Win х64


Проблемы х64 связаны с движком. По-этому если мод работает в х32 то можешь обмазываться.
А тут тебе список совместимых с 0.24.2 модов.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55401-Community-Mods-and-Plugins-Library
#246 #120399
>>120397
Эх, если бы всё было так просто. Но та сборка, которая у меня сейчас работает на х32 (и которую я бы жаждал перенести на х64 из-за недостатка памяти) даже не загружается на х64. Я как-то пробовал набирать по одному моду сборку, но увы, на 3-й день попыток впихать невпихуемое меня это задолбало. И TAC там не работал, что печально - вылетало с ним.
#248 #120401
>>120392
Пили ссылки и кулстори.
#249 #120402
>>120395
Почти все моды, в которых написано 0.24.2 (а это почти все значимые), работают с 64-бит нормально.
Я не встречал специфических для х64 багов в 0.24.2, и вообще не знаю чего все ноют. Наборы партсов тем более работают.
#250 #120403
>>120395

> хочется обмазаться графеном, а не мыльными текстурками для экономии памяти


Попробуй включить OpenGL режим. Все моды влезут в 32-битную версию без экономии и мыла.
#251 #120405
Аноны с 24 версией игра начала вылетать во время загрузок, чито делать?
#252 #120406
>>120405
Модлист?
Предвар. совет: обнови все моды до последних версий и пользуй x64 версию.
#253 #120407
>>120406

> обнови все моды до последних версий


Весь день же займент

> пользуй x64 версию.


но у меня ведь винда x32
#254 #120408
>>120407
На каком этапе вылетает?
Извини, включать телепатию лень.
#255 #120409
>>120408
на разных, иногда при загрузке старта, иногда при выходе в центр полетов
102 Кб, 720x951
#256 #120410
>>120407

>x32


>2014


<----

>Весь день же займет


Лень обновлять? Сиди со сломанным KSP.

капча 111230 лол
#257 #120411
>>120410
Ну ладно, ладно, уговорил.
#258 #120413
>>120409
У меня такое было, пока сидел на машине с двумя гигами. Докупил ещё четыре - прекратилось. Но на самом деле, причин может быть много. Там, в папке игры, создаются папки с названием в виде даты и времени крэша. Берёшь папку, в ней лог, и либо вникаешь сам, либо несешь к спецам. Лучше всего - на англофорум.
#259 #120414
>>120410
Почему curce клиент не поддерживает ksp?
#260 #120415
>>120414
Потому что тебе нужен curse, а не curce.
А реально - фиг его знает. Мы ж пираты.
196 Кб, 2731x2170
#263 #120421
>>120420
Fiddle Tee Dee
208 Кб, 2731x2170
#264 #120423
>>120421
Beeing a Pirate is alright to be!
#265 #120424
>>120423
Do what u want `cause a Pirate is free!
You Are A Pirate!
124 Кб, 640x640
#266 #120425
>>120397

>мехджеб не в категории cheats

39 Кб, 454x600
#267 #120427
>>120425

> implying что он должен там быть

18 Кб, 200x250
#268 #120428
>>120425

>>мехджеб не в категории cheats


Космонавт Леонов согласен с этим.
#269 #120430
>>120428
Да космонавты сами хуй что смогут без той же "Иглы" сделать.
Максимум - неуклюже болтаться рядом со станцией.
Не то что американцы - их корабли рассчитаны на активный пилотаж.
9 Кб, 182x200
#270 #120432
>>120430
Алярм! Либераст в треде!
Алсо - МехДжеб не мем чит!
6789 Кб, 4320x2700
#271 #120433
Спейсач, оцени корыто. Морковки еще не открыты, облетал на минмусе 4 биома, еще и дельты пол тыщи останется, колеса плохие, 3м/c едва выжимается, тормозит долго.
#272 #120434
>>120432
Либерализм тут не при чем, просто вот такой разный подход к пилотируемым полетам у двух стран.
Почему - это уже другой вопрос.
#273 #120436
>>120433
что за пылевая буря сзади?
197 Кб, 1920x1080
#274 #120437
>>120436
Буйная фантазия графонолепителей,. У меня от неё тоже была ПОВЕРХНОСТЬ %ПЛАНЕТАНЕЙМ% В ПРЕДСТАВЛЕНИИ ХУДОЖНИКА
#275 #120438
>>120434
Космонавты все могут. Только не хотят мешать роботам. Если есть роботы они должны работать.
#276 #120440
>>120436
Мороженка испаряется под действием солнца.
#277 #120442
>>120437
тоже хочу графона. Где взять?
#278 #120444
>>120438
Ты не понимаешь. Сближение/стыковку в СССР изначально делали чисто автоматической, без участия пилотов. И испытывали без космонавтов. Правда он тоже неправ, "активный пилотаж" был таки предусмотрен всегда, просто редко входил в основную программу, и порулить в разных полетах пришлось немало, в том числе на пилотируемых полетах с автоматической (кек) Иглой. Даже Гагарин имел все возможности, чтобы порулить и свести корабль самостоятельно, хоть это и было резервной возможностью. А у следующих космонавтов график был забит по секундам.
#279 #120445
>>120123
>>120125
Маневры не провожу фар давно поставил и налетался с ним, но сабж впервые , значит на высоте 6500 сверхзвуковые ветры дуют? Для вывода этих 50-ти тонных докпортов "хуй" не соорудить, постоянно ломается, даже с jci или как он там называется и крепкими стяжками.
#280 #120450
>>120401
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/88445

Всякие охуенные новые контракты. Из тех, что мне уже попадались:
-притащить астероид на орбиту %planet_name%
-построить наземную/орбитальную станцию у %planet_name%
-посетить ровером несколько точек на поверхности
-пролететь через некоторые районы в атмосфере

Ну и контракты типа стандартных проверок частей и спасения остаются.
#281 #120451
>>120450
Ого, надо попробовать. А то стандартные наука и карьера, надо признать - хуевый малоинтересный гриндан.
#282 #120452
>>120445
Теперь я фар не использую. Но раньше юзал и помню что там важно построить ракету так, что бы при любом числе Маха у нее был постоянный радиальный момент %pitch torque это вроде называется%. В фаре даже есть график для этого. Если строишь криво и этот момент очень большой, то ничто не спасет от кувырка.
#283 #120453
>>120450
Построить орбитальную станцию, способную вмещать 11 огурцов, на орбите vall. Задание 11 из 10!
449 Кб, 1316x1024
#284 #120454
Поставил "Kerbal Isp Difficulty Scaler", выбрал там "FAR to real life" и теперь вот такая конструкция выдает всего 2000 m/s delta-v, а этого явно не хватает чтобы улететь даже на низкую орбиту. Век теперь космоса не видать? Кто-нибудь успешно летает с "Kerbal Isp Difficulty Scaler"?
2219 Кб, 1920x1080
#285 #120455
>>120452

В выше написанном следует заменить >числе Маха на угол атаки (АоА), а >радиальный момент на L/D (аэродинамическое качество?)
Короче суть такова. Поднимай Center of Lift к твоему Center of Mass и все будет хорошо.
310 Кб, 1440x900
#286 #120456
>>120453
Кек, если я верно понял, она должна так же включать в себя астероид.
Challange accepted.
#287 #120459
>>120458
Есть. Иди в тред про орбитер, он на какой-то там странице уже.
#288 #120460
>>120458
А что в нём хардкорного-то?
Дельтаглайдеры летают на пердеже единорогов.

А если обмазываться модами риалистичных комический программ, то там только кнопки по инструкции в нужный момент жать - всё делает автоматика.
#289 #120461
>>120458
Раньше играл в Orbiter, но он похоже окончательно умер.
#290 #120462
>>120461
Не. Он всегда был в таком состоянии, ничего не изменилось.
#291 #120463
>>120460
Хардкорного в нем реальная солнечная система и всевозможные MFD. Орбитер это вообще про MFD
360 Кб, 1920x1080
#292 #120464
>>120395 - кун.
Почти получилось собрать х64. С высокой долей вероятности не влезет мехджеб и NearFuture. Ну и Station Science с чем-то конфликтует
Я серьёзно не знаю, зачем мне столько планет, учитывая то, что я максимум до Минмуса добирался.
Алсо, есть способ показать, насколько планет дофига, а то на скрине не сильно наглядно.
#293 #120465
1234
#294 #120471
>>120464
А где графен то?
Я вот тоже решил обмазаться графеном и из всего "многообразия" выбрал Astronomer's Visual Pack - Edge of Oblivion
http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-v3-beta
он мало что требует и выглядит не плохо.
#295 #120474
Как работает texture replacer? Скачал к нему скайбокс, а куда кидать текстурки не понял.
#296 #120476
>>120464
Лол, ну и омск. Думаю что если включить там n-body, то через пару витков этот цирк развалится нахуй.

хотя на самом деле никто не знает даже, стабильна ли солнечная система: в последних симуляциях Меркурий с вероятностью 1% идёт по пизде через 100млн лет
#297 #120477
>>120474
в default кидай текстуры. там вообще мануал есть на странице мода.
#298 #120478
>>120471
Графон, как оказалось, хочет жрать больше 14гб оперативы при загрузке при таком количестве планет (а кто его знает, сколько полностью). Из ухудшений использую половинчатые текстуры. Облака вроде работают. Как вариант - можно уменьшить количество планет, но это не путь огурцов. И так уже выкинул прилично.
More planets!
Хотя я ещё всё это буду настраивать. Пока что не работает только Station Science, сборку можно считать рабочей. Может по ходу ещё что глючить будет. Узнаю.

StarSystems ещё бы работало нормально - можно было бы уже начинать фапать на 3-4 полноценные системы. Планет мне хватает на такое количество звёзд.
#299 #120480
>>120478

> Из ухудшений использую половинчатые текстуры.


Ебать пердолинг.
Включи таки OpenGL.
#300 #120481
Анон поделись калькулятором чтоб по быстрому считать не известные параметры орбиты по известным.
861 Кб, 1920x1080
#301 #120482
>>120476
Конечно развалится.
Вот самый омск.
Зато куча астероидов и всего такого.
Алсо, облака почему-то нормально-не работают. Только самая последняя версия, а не 7-3. А для неё нет конфигов, и непонятно, как старые преобразовывать в новые. Надо проверить, может просто я накосячил.
#302 #120484
>>120482
Это охуенно!
Active texture management как понимаю у тебя уже стоит?
208 Кб, 500x375
#303 #120485
>>120482

>1406919115278.png


<-----

А вообще, имея полный набор научных инструментов, можно открыть всё ванильное техдрево, не вылезая за пределы системы Кербина. Ну, разве что, разок сбегав.

Но тогда придется задрачивать все биомы.
#304 #120486
Посоны, есть какие-нибудь годный видеогайды/описания проектов с использоваием Modular Kolonization System? На ютубе только унылая школота.
#305 #120487
>>120484
У меня х64 и это всё занимает примерно 9гб в памяти, а при загрузке - в районе 11гб (по памяти, не засекал).
Поставлю завтра Active texture management и попробую использовать обычные текстуры, а не половинчатые. Самая проблема в том, что при загрузке сжирается вся доступная память и игра вылетает. Эх, вот буду комп обновлять - куплю ещё 16гб оперативы.
Проверил EVE 7-3 - работает. Походу, это мой косяк где-то был. Значит на половине планет ещё и облака будут, надо только конфиги в нормальный вид привести.
3 Кб, 125x125
#306 #120488
>>120482
Я видел некоторое дерьмо.
#307 #120489
>>120487

> Поставлю завтра Active texture management и попробую использовать обычные текстуры, а не половинчатые.


Говорю же - попробуй включи OpenGL (ключ -force-opengl в командной строке), будет жрать намного меньше озы. У меня так сборка модов с B9, KW и прочими йоба-текстурными модами жрет 1.9ГБ вместо 5.8.
#308 #120491
А есть какой-нибудь мод на суперсемплинг?
#309 #120492
>>120489
Работает в OpenGL медленно и печально. И теней нет. Это на крайний случай, пока есть другие методы.
123 Кб, 1920x1080
#310 #120493
>>120491
B.O.S.S. же. Вообще, это в шапку пора вносить - "пользуйтесь BOSS и не снимайте квадраты малевича вместо скринов"

Или ты реалтайм имел в виду? Тогда нет. >>115820 >>115821 >>115822 вот тут пояснено за эту хуйню.
133 Кб, 1024x545
#311 #120496
>>120493
Нашел древний гайд, где утверждается что SGSSAA как раз фиксит те объекты, которые игнорятся обычным АА.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/17039
#312 #120497
>>120492

> И теней нет.


Хм, а у меня все есть, и производительность та же. Вероятно у тебя что-то с драйвером. У нвидии исторически хорошая поддержка opengl в дровах.

>>120493

> пользуйтесь BOSS и не снимайте квадраты малевича вместо скринов


И ещё надо напомнить что средней кнопкой можно двигать камеру от центра масс. Так можно получать нужную композицию скриншота, без мода на анимацию камеры и прочего пердолинга. Многие понятия об этом не имеют, или не помнят.
289 Кб, 1920x1080
#313 #120498
Да, я как раз про реалтайм суперсемплинг говорил. Но тут обнаружились новые факты.

>>120496
Что и требовалось доказать. Левый скрин из пояснений того анона >>120493

>>120497

>И ещё надо напомнить что средней кнопкой можно


Есть в списке скрытых клавиш во втором посте.
#314 #120499
>>120498
У меня там стоял Active Texture Management с агрессивными настройками и дико ужатыми текстурами. А твои текстуры еще мыльнее почему-то, половинные что ли?
тот анон
#315 #120500
>>120499
Нет, ATM же и стоит только.
#316 #120502
>>120500
Значит это никакой не суперсемплинг, и как любое другое сглаживание со стороны драйвера, сильно мылит картинку. BOSS рендерит в настоящих 4к (или сколько угодно), информируя об этом игру. SGSSAA же работает чисто со стороны драйвера, и получает субоптимальные результаты, как и любое другое драйверное сглаживание.

Ну то есть что удалось снять лесенки в реалтайме это конечно заебись, но BOSS все равно выдает намного менее мыльный результат чем аппаратное сглаживание. Сравни >>115820 >>115821, разница очень хорошо заметна на облаках.

Я попробовал эту хуйню, и по большому счету разницы между SGSSAA и любым другим сглаживанием так и не увидел, а вот текстуры замылились очень серьезно. Так что главное в той инструкции - это хак на сглаживание всех объектов, а не SGSSAA. И необходимости BOSS'а это все равно не убирает, а жаль.
#317 #120503
>>120502
Так BOSS нельзя в игре использовать же, а мне как раз это нужно. x2 SGSSAA не так сильно мылит, но лесенки повсюду уже убирает, что уже круто. Особенно заметно по решетке стартового стола в ксц.
#318 #120522
Сап!
После установки модов на кетан и базы стала глючить настройка количества топлива в баках при создании ракеты. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой?
#319 #120523
>>119937
Что пизже по дельте - ионники или атомные движки?
#320 #120524
>>119933
Прости, я, конечно, ньюфаг, но твоя вафля на пике - это орбитальная станция? Или или она сама взлетает и приземляется? Как у тебя солнечные панели не обломало при пуске об атмосферу?
107 Кб, 969x654
#321 #120526
Нид хелп.
Набрал контрактов на тест всякой хуиты, чтобы поднять деньжат, но вот беда - не получается. В условиях написано - высота такая-то, кербин, орбита. Вот последнее условие не выполняется никак. Я уже и на орбиту вышел, но галочки не появляется. В чем дело?
#322 #120527
>>120523
Дельта бывает только у готовой ракеты, с баками и нагрузкой, а не у движка. А по импульсу ионники, естественно.
#323 #120528
>>120524
Я не он, но очевидная станция.

> Как у тебя солнечные панели не обломало при пуске об атмосферу?


Лул, раскрывать их уже после взлета не пробовал?
#324 #120529
>>120526
Нужно быть на орбите и пролетать на указанной высоте в момент теста.
Может ты хуй знает на какой высоте вертишься?
2185 Кб, 1920x1080
#325 #120530
>>120529
Оказывается, нужна была законченная орбита, чтобы не приземляться на кербин в конце.

Алсо, у меня новая проблема, лол.
Хотел протестировать только открытые колесные модули, покататься по кербину, но пишет, что тачка НЕУПРАВЛЯЕМА. Хотя я специально ткнул пилотское кресло.
#326 #120532
>>120530
Нутк это и есть орбита, а то что ты имел в виду - суборбитальная траектория.

Стулья смерти не считаются pod'ами. Если хочешь чтобы считались и их можно было заполнять огурцами ещё в редакторе, поставь плагин Seat Fixer. Он проебался отовсюду, поэтому выкладываю на rghost. http://rghost.net/57219985 (может иногда глючить на старте вплоть до бабаха, не обращай внимания)
1547 Кб, 1920x1080
#327 #120533
>>120530
Чтобы чуть быстрее кататься, пробовал такую хуйню сделать - так почему-то сразу стерлась резина!
#328 #120534
>>120497
Попробовал OpenGL. 400 метров экономии.Было 8,6гб, стало 8,2гб. При таких масштабах оно того не стоит.
#329 #120538
>>120381
Этот ваш кетан каким-то модом добавляется?
297 Кб, 600x600
#330 #120541
#331 #120543
>>120542
Есть жи DMP для 0.24.2.
#332 #120545
>>120544
Если у тебя hi-end комп - можешь поднять у себя серв, я кину в тред годный (на мой взгляд) модлист, после чего с анонами его обсудим и выкатим к тебе.
#333 #120548
Как в мультиплеере решили вопрос варпа? Просто ампутацией?
#334 #120549
Кто-нибудь, киньте гайдов по стыковке/расстыковке. Открылись технологии портов, но я слабо представляю, как это делать.
Думаю, может, замутить спутник или станцию (правда, не представляю, для чего они нужны в ванилле, кроме как тешить ЧСВ)
В шапке оппоста ничего подобного нет, я смотрел.
КАК ВООБЩЕ СТЫКОВКУ ДЕЛАТЬ ААА В КОСМОСЕ СКОРОСТИ ПИЗДЕЦ РАСПИДОРАСИЛО ВСЕ 1 СЕКУНДА И УЖЕ ЗА ТЫЩУ КИЛОМЕТРОВ
#336 #120552
>>120550
Понятно, он сначала долго и нудно выравнивал орбиту, а потом на одних RCS ювелирно соединил порты вместе. Не знал, к слову, что на RCS можно летать без основного движка.

Алсо, как на станцию подвозить топливо?
#337 #120553
>>120552

> что на RCS можно летать без основного движка


Для этого они и созданы, лол.

>Алсо, как на станцию подвозить топливо?


Прилетаешь и заливаешь топливо. Что за вопрос.
#338 #120554
>>120548
Никак, там мультиплеера-то нет как такового.
#339 #120557
>>120556
Щас я геймдату вкину, погодь.
#340 #120558
Какой профит от спутников?
#341 #120560
>>120558
В ваниле - никакого. Только для отыгрыша. Смысл спутников появляется только при установке модов, например RT2.
#342 #120561
>>120555
Запили ссылку на мод
#344 #120564
>>120563
А Т-90 где?
#345 #120565
>>120557
Вкидываю.
http://109.173.118.104/GameData.rar

Сори что долго - я на даче, выливал с 3Г на домашнюю оптику.
#346 #120569
>>120568

>NAT


Кто сказал "Hamachi"?
#347 #120571
>>120560
Я покопался в страничке с модами и немного охуел. Их слишком много, чтобы во всём разобраться.
#348 #120572
>>120552
Экстренно реквестирую модов на облегчение стыковки, а то это пиздец какой-то. Я выравнивал-выравнивал орбиту, в итоге сраный космонавт пролетает в 500 метрах от меня и стремительно уносится вдаль. Пиздец так всё время летать, никаких нервов не хватит.
В идеале - чтобы была стрелочка ЛИТЕТЬ СЮДА, но в реальности хватит и хотя бы более точных информационных показателей, чтобы я точно знал, где тормозить и т.д.
Алсо, правильно ли я понял, что для спасения космонавта нужна хваталка?
#349 #120574
>>120571
Для облегчения состояния есть оп-пост треда.
85 Кб, 900x600
#350 #120575
>>120574
Да, я понимаю, дружище. Но там очень выборочное и куцое описание. Нет RT2, Engineer Redux и многих других, а представленный выбор, как минимум, сомнителен.
Не мог бы ты потратить буквально пять минут своего времени и подсказать мне пару мастхэвных модов?

Я полетал немного в ванилле и понял, что делать, собственно, там нечего, только "прилети к %планетанейм%, собери науку, улети", все стыковочные порты и прочее носят чисто декоративную функцию.

Тем временем я вижу, что потенциал у игры пиздецкий. У меня в голове уже проносятся многоэтажные станции на орбите Джула помнил заселенные газовые гиганты в Endless space? Вот что-то типа такого.

Помоги, будь другом. Космотян авансом.
#351 #120578
Огурцы, нам скоро макабу прикрутят.
#352 #120581
>>120572

>нужна хваталка


Doing it wrong, нужна пустая капсула. Идеально - Mk1 Landing-can.

>>120577
Моды накатил?
#353 #120582
>>120578
Давайте на другую бороду перекатимся?
Я лично не хочу терпеть выходки макаки.
#354 #120583
>>120582
Нет ничего лучше Двача.
#355 #120584
>>120583
Это уже шесть лет как не двач.
И новый двидок я терпеть не собираюсь.
#356 #120585
>>120581
А если в стандартную капсулу просто посадить одного кербонавта, не прокатит?
#357 #120588
>>120585
Нужна любая часть с вместимостью экипажа, не считая кресла (если искомый кербал прилетает в кресле, что низачод).
140 Кб, 604x531
#358 #120589
>>120572
Ебать ты гуманитарий.
#359 #120592
>>120587
Катись сразу в тангл, пидр.
#360 #120593
>>120551
9 минут лень смотреть. Ну админ-то понятно, бох и сарь на серваке. А варп у игроков? Или на Мун надо три дня лететь? Чтобы узнать, что люк заблокирован.
#361 #120594
Как доставить роверы на Мун?
Можно заставить их автоматически кататься и собирать мне науку?
#362 #120595
>>120575
Scansat накати, MKS - для строительства колоний, fine print - новые контракты, а вообще чем тебя Библиотека модов не устраивает, все детально написано. http://kerbalspace.ru/fayly-ksp/mody/1804-biblioteka-modov-kerbal-space-program.html
#363 #120596
>>120572
Ты просто навболлом пользоваться не умеешь. Нужно сначала сделать кербонавта таргетом. На навболле появятся два розовых маркера, которые покажут тебе относительную скорость. Просто выравшиваешь эти маркеры по линии своего движения, при приближении газуешь в ретроград, чтобы не впороться в цель. Как только поймешь как это работает, стыковка становится легкой и приятной.
#364 #120598
>>120593
У каждого свое пространство-время, т.е. варп свободный, но игроки находятся в разном времени. Если нужно взаимодействие (например, стыковка кораблей разных игроков) - можно синхронизироваться с нужным игроком (лучше сихрониться отставшему, т.е. в будущее, и сихрониться, когда все твои крафты на стабильных орбитах).
#365 #120599
>>120597
А. Ну это самый настоящий варп получается. Не как что-то плохое.
#366 #120600
>>120596
Алсо, если тыкать по скорости на навболее, то меняются системы отсчета. Но вроде при близком приближении, оно автоматически переключается в режим Target. Но если всё еще Surface/Orbit, то можно потыкать.
#367 #120601
МАШИНА ВРЕМЕНИ, ТОЛЬКО У НАС! ТОЛЬКО СЕГОДНЯ!
#368 #120602
Когда-то давно был мод, меняющий стандартные и надоевшие научные репорты на тысячи придуманых аноном. Жив ли он еще?
4308 Кб, Webm
#369 #120604
#370 #120607
>>120606
Надо устроить обстоятельное голосование по набору модов.
#371 #120608
>>120603
Ответь хотя бы на один из моих реквестов, и я зайду.
!4Ekw2EsQ.w #372 #120610
>>120608
Иди нахуй со своими реквестами.
!JohN.Qj1zk #373 #120613
>>120610
Не тот трип.
>>120612
А что за Trigger и PreciseNode
#374 #120615
>>120613

>трип


>/spc/


Ди иди ты нахуй.
#375 #120616
>>120615
Этот трип у меня уже три года.
#376 #120617
>>120616
Ценная инфа! Как и то, что изначально это был не тот трип! А тот сколько лет у тебя, интересно? И зачем ты его нацепил, чтобы нахуй послать? Расскажи ещё про себя чё-нибудь.
#377 #120618
>>120617
Иди нахуй. Хочу одеть трип - одену, не хочу - не одену.
На твое или чье либо еще мнение в этом вопросе мне похуй.
Мультиплеер #378 #120620
Посоны, я выкатил станцию на 101-км орбиту вокруг Кербина, попробуйте состыковаться-расстыковаться, посмотрите, что и как со стыковкой в DMP. У меня интернет плохо работает, пинги свыше 500-700 мсек. Дача, 3G, нутыпонел.
#379 #120621
>>120619

> второй он и есть, лекго все гуглится


Но ведь в МЖ есть встроенный аналог. Зачем еще и это?
#380 #120624
>>120622
А если ленивые неосиляторы?
Я, к примеру. А еще я люблю самолетики. Из чего вытекает следующий реквест:
ФАР накати!
1081 Кб, 1920x1080
#381 #120625
Привет, космач, есть одна тян один лендер, который застрял без топлива на южном полюсе Луны. Космонавт с ценной инфой прилагается.

Есть ли способы доставить ему туда топливо, чтобы он улетел? Реверт флайт - не по хардкору, не хотет.
#382 #120626
>>120595
Спасибо, няша.

>>120612
Этот твой мехджеб умеет пилотировать роверы?
#383 #120627
>>120625
Оснастить корабль докпортом ты, конечно, не догадался. Организуй спасательную экспедицию, возьми на борт 6.5-7к Delta-V (в зависимости от криворукости), чтобы не пришлось спасать спасателей. Не забудь оставить на корабле место для Джеба и перегрузить ценную инфу.
#384 #120628
>>120625
Запускай спасательную экспедицию с ровером.
#385 #120630
>>120625
У тебя "клешня" есть?
#386 #120631
>>120627
Как поможет докпорт, если корабль не может взлететь?

>>120628
Зачем ровер?

>>120630
Есть. Что с ней делать?
#387 #120633
>>120631

> Есть. Что с ней делать?


цепляй корабль
@
цепляй корабль
#388 #120634
>>120632
Стыковка прошла штатно?
Читай: баги были?
#389 #120635
>>120633
Как?
@
Как?
#390 #120636
>>120634
Кстати, у меня ВНЕЗАПНО ксп стал грузиться по 10-15 минут. Тупит в основном на флагах и агентствах. ЧЯДНТ?
#391 #120637
>>120627
Правильно ли я понимаю, что для стыковки чего угодно стыковочный порт должен быть на ОБОИХ кораблях?

Странно, я пытался сделать лендер с уже присоединённым ровером - хуй там, в редакторе два порта не склеиваются
#392 #120638
Better atmosperes совместим с астрономерс паком?
#393 #120639
>>120637
Да, за исключением Клешни. Она может цеплять всё, что угодно. Но тебе это и не нужно (если ты не посчитал дельту на возврат с Муны, то в pinpoint-посадки ты точно не можешь) - просто посади спасательный корабль неподалеку, а затем ты уже доковыляешь космонавтом и залезешь в капсулу. Вылезти космонавтом из капсулы - мышкой на него справа внизу и EVA, ходить - WASD, менять направление ходьбы - ПКМ и перетаскивать, джетпак - R. Пригодится, чтобы быстрее перемещаться и чтобы забраться в кабину.
#394 #120641
>>120639

>pinpoint-посадки


Вообще-то я именно этому и пытаюсь научиться.
Но с клешней всё сложнее - как я понял, нужно ЗАВИСНУТЬ над кораблём и всё это ручками, схватить его и полететь обратно с уменьшившейся дельтой.
А дельту я рассчитал этой моделью лендера я пользуюсь все время при полётах на Муну и Минимус, но по глупости стал менять угол орбиты и поэтому обосрался.
#395 #120645
>>120637
Склеиваются, будь аккуратнее просто.
#396 #120646
Кербаны, у меня кас умер. Подлетаю к батареечке, нажимаю граб, а оно мне хер. Я дурак или кас поломали? Плагин вчера обновил.
#397 #120650
>>120530

>законченная орбита


Ебать дебил. Про суборбитальную траекторию ничего не слышал?
Всё, что пересекает линию Кармана, но потом падает назад - летит по суборбитальной траектории.
Всё, что не падает потом - по орбитальной.
Всё, что не пересекает линию Кармана - обычный атмосферный полёт, как у самолёта.
>>120646
Где-то тут в треде я скидывал ссылку на починенную dll.
2147 Кб, 1920x1080
#398 #120653
#399 #120655
>>120577
failed to connect.
#400 #120663
>>120651
Охо. Даже на моем тракторе, на котором KSP вылетает после пары запусков, грузится меньше минуты. У тебя что-то с компом походу.
2555 Кб, 1920x1080
#401 #120667
Накатил сборку из Realism Overhaul со всеми комплектующими. Сейчас испытываю смесь восхищения и баттхерта. Собрал по образу и подобию Луны-1 пикрелейтед, решил запустить, как деды - через полюс, без переходной орбиты, сразу на Луну. Ну и вышел пиздец, ага. Старт не расчитал, аппарат пролетает на 25 тыс километров от Луны, эскейп тракетори нахуй, а стормозить не выйдет ибо двигатель верхней ступени можно врубить всего три раза и тяга у него нихуя не регулируется - все зажигания израсходовал. Пиздец короче. Как деды все это вообще делали?
#402 #120668
>>120667
Досконально просчитывали весь полёт на бумажке.
Ты же сам пишешь, что старт не рассчитал, а ирл ебутся и рассчитывают стартовые окна до секунд, закладывая соответствующие циклограммы полёта в крафты.
Параметры всех узлов известны с оче высокой точностью, есть возможность внесения корректировок на ходу.

Это ты мясной мешок не можешь вывести нагрузку по идеальной траектории, а для автоматов такой проблемы нет.
#403 #120669
>>120668
Охуеть блять. Пойду мехджеб ставить.
#404 #120670
Есть подробности о новом гуи?
#405 #120671
>>120669
Да это же был тонкий реквест благословления, сране читоказуал.
#406 #120672
>>120671
Есть йоба инструментарий для матлаба, позволяющий пилить чуть ли не видеорилейтед траектории в огурцаче. Можешь обмазаться если совсем аутист - в прошлом треде ссылки давали.
#407 #120673
>>120671

>RSS


>казуал


ну не траль(
Хотя вообще я конечно хуею со сложности. Обычный КСП тут и рядом не срал.

>>120672
Охренеть. Сейчас гляну в предыдущем треде
#408 #120674
Хотя ладно, похуй, не буду я ебаться с этими матлабами и дедофокусами, просто выйду на парковочную орбиту и буду там с маневр нодами играть. Тем более что следующая у меня по плану Луна-2, а это значит - тормозить можно об сам спутник земли без каких-либо проблем.
#409 #120676
>>120667

>Луна-1


>пролетела в 6000км от Луны


Ты чему-то удивляешься?
#410 #120677
>>120667

> Как деды все это вообще делали?


Епта, ломающие новости: космос это сложно.

Например когда обе Веги пролетали мимо кометы, малейшая ошибка могла дать разлёт в десятки тысяч км. Траекторию измеряли и рассчитывали сотни обезьянок на сложнейшей аппаратуре.
http://ru.wikipedia.org/wiki/СоПроГ

А тут тебе блять даются циферки на блюдечке в инженере.
145 Кб, 640x480
#411 #120678
>>120676
Верно подмечено, капитан
#412 #120679
>>120667
В терминологии тех лет это называлось "Запуск спутника в сторону Луны"
#413 #120684
Где и когда открывается самый первый гиродин и почему абу хуй?
#414 #120685
Музыки в тред.
#415 #120687
>>120684

> почему абу хуй?


По дефолту.
В дереве, копай дальше. Нахуй он тебе, если есть кабина со встроенным?
1897 Кб, 1920x1080
#416 #120689
Запилил давнюю мечту. Крафт с переменным вектором тяги для исследования Муны. Удобный вертикальный взлет и последующий полет без необходимости заваливать крены под 90 градусов для маневрирования.
1109 Кб, 1920x1080
#417 #120690
>>120689
Разгон после взлета. Для торможения и зависания над поверхностью движки просто переваливаются в другую сторону. И правда очень удобно, как оказалось.
1553 Кб, 1920x1080
#418 #120691
>>120690
Первый полет. Немного не рассчитали и на скорости свыше 400кмч чуть не въебались в гору. Джеб буквально на клыках вытянул, лол. Просвистели метрах в двадцати над склоном. Я чуть не обосрался в этот момент. Все таки ТВР 1.6 (на Муне) при полной заправке, маловато для активного маневрирования. Хотя для грузопассажирской телеги пойдет, если с высшим пилотажем не выебываться.
#419 #120692
>>120689
>>120690

> RemoteTech 1


> эти панельки


> старый SAS


0.19 что ли, лол?
И нахуя это делать роботиксом, ведь поворачиваться же все равно проще, не?
#420 #120693
>>120692
0.22

Jast for fun :3
#421 #120694
>>120693

Just блядь, ну да похуй.
#422 #120697
>>120696
Посоны, а вы пробовали уже стыковаться, когда оба крафта управляются игроками?
У меня крафты скакали как ебанутые, когда я так пробовал сделать пару месяцев назад.
#423 #120699
>>120697
Нет. Во время >>120632 меня вообще выкинуло.
#424 #120701
Я зашёл.. Я играю в мультиплеер.. Офигенно! Круто! Если не будет лагать можно устраивать совместные операции и войнушки на истребителях! Алсо в тангле (или что там во втором гайде) всего три человека, заходите же, но у меня вопрос: те, кто в хамачи, тоже могут присоединиться к серверу?
#425 #120704
>>120702
Я и не отвечал за тебя, я за себя отвечал. Что ж мне теперь, неймфажить?
#426 #120706
Когда два самолета летают фигня какая-то происходит. Движки сами включаются, выйти из крафта нельзя. Даже когда второй крафт уже отконнектился.
#427 #120708
>>120707
Значит всё более-менее нормально. Пошли на истебителях гонять.
#428 #120709
>>120705

>Читак


Сразу видно - английский в школе не учил, азаза
DA ETO YA
YOBA ETO TI?
#429 #120710
>>120709
Вдогонку: а не пора ли накатывать моды? Сервер-кун, глянь модпак выше по треду >>120565, одобри.

Кстати, что там в DMP слышно по craft-permissions? До сих пор можно невозбранно тырить топливо с чужих станций?

Cheetah-кун
RBD #430 #120711
>>120710
Запилите инструкцию для человека, второй раз устанавливающего моды? Когда решите, конечно.
1199 Кб, 1920x1080
#432 #120714
>>120691
Экспедиция из базового лагеря к первой аномалии. Сел на двадцатиградусный склон без каких-либо проблем, лол. Вращающиеся двигатели позволяют держать их вертикально при любых тангажах и плавно опускаться без изменения горизонтальной скорости. Надо бы провести испытания, но думаю 30-35-градусные уклоны - не проблема при посадке. Главное, чтобы устойчивости посадочных ног хватило и корабль не поскользил по горе, как на лыжах.
#433 #120715
>>120698
Пидор гнойный, блядь, пиздуй в тангл, мудила.
Дали ему, блядь, тангл, нет, не хочу тангл, хочу говно жрать, пидор, блядь.
#434 #120718
>>120716
Warp Mode 4 и оставь.
По модам чуть позже запилю голосовалку.
#435 #120723
ksp уже может в 64 bit?
#436 #120724
>>120723
Оно и раньше умело. На шинде теперь тоже умеет, но довольно глючно.
#437 #120725
>>120724
Эти макаки меня линуксоидом хотят сделать...
144 Кб, 500x650
#438 #120730
Возможно ли в режиме карьеры такая концепция что груз на орбиту будет таскать не одноразовая ракета а многоразовый SSTO самолет благодаря чему платить надо будет только за груз и топливо к самолету?
#439 #120732
>>120730
Но с этими ёбнутыми ценами, экономию можно только в голове отыгрывать. Парашют стоит как бустер. К моменту полёта на Муну у игрока будет 200-300 тысяч, когда нормальная ракета до Муны стоит 30.
7 Кб, 184x200
#440 #120734
Сейчас кто-то запилит перекат
#441 #120735
>>120734
Ты что ли?
#442 #120739
>>120732

Хороший отыгрыш же. Я тоже сначала побугуртил, у меня любимый сейв это многоразовая программа аля скотт менли перед интерстелларом. Где я отыгрываю многоразовость и готовился к выходу ksp-с-баблом. А потом прикинул - все довольно логично.

Во первых - стоимостью парашутов отыгрывается то что многоразовые аппараты дороже одноразовых, как в случае шаттла например. Система спасения в той или иной форме таки дорого стоит.

Соответственно весь дизайн аппарата нужно будет выстраивать вокруг многоразовости и ее ограничений. Например у меня часть дизайнов многоразовых носителей сделаны так что бы движки стояли на орбитальной ступени. А первая ступень была просто большим баком. Чисто бустерами 1ю ступень не пробовал еще(они самые дешевые). Тогда даже с ограничениями KSC я теряю только бак. А движки и кучу баков 2й ступени приземляю около KSC после нескольких витков.
1363 Кб, 1152x864
#443 #120740
Запилил вот такую говновозку. Как она вам?
#444 #120742
В результате у тебя будут несколько многоразовых пепелацев с полезной нагрузкой меньше чем у одноразовых, но с недорогой стоимостью пусков. И ты будешь трястись над ними что бы их не потерять, как IRL. То есть отыгрышь - неопытные новички играют в одноразовое, опытные, индустриальные освоители космоса - многоразовые.

И соответственно поменяется стратегия миссий. Ты будешь возить топливо, расходники и блоки с научными приборами многоразовыми аппаратами на орбитальную станцию где пристыкованы межпланетники и/или буксиры. Потом везти это на лунную орбитальную станцию например. А к ней уже будут пристыкованы многоразовые лендеры. Там перестыковывать блок с наукой на лендер и уже делать исследования луны.

Ну или если попроще выводить межпланетник без топлива многоразовым носителем, дозаправлять его на орбите Кербина, около Луны/цели и может быть перед возвратом. В общем отдельный отыгрыш.
#445 #120744
>>120737
Тред ещё не уплыл с нулевой, дружище.
#446 #120745
>>120739
Годный отыгрыш, ты не думай. Я пока дошёл лишь до типовых ракет-носителей. А избыток денег не заставляет их тратить, да и можно "излишек" быстро потратить, утопив какой-нибудь Фобос-Грунт в океанчике по соседству. Просто цены всё равно ебанутые.

>Например у меня часть дизайнов многоразовых носителей сделаны так что бы движки стояли на орбитальной ступени.


Выглядит небось как ебучая шайба, что вширь больше, чем ввысь? А детали, приземляемые на парашютах, не распидорашивает игровой физикой?
#447 #120748
>>120740
Биплан был бы аутентичней.
#448 #120751
>>120748
Делать биплан с процедурными крыльями это геморой.
#449 #120752
>>120745
Цены действительно не сбалансированы. Когда я увидел, что большой белый рокомаксовский топливный бак (полджумбы) стоит дороже двигателя, я поперхнулся чаем. Ведь бак - это пивная банка, а двигатель - напичкан сложными системами охлаждения, контроля тяга, векторинга и пр.
#450 #120754
Реалистичный конструктор самолетов все таки пиздец сложно сделать. KSP с FAR это хоть что то.
#451 #120755
Где взять кетан для 23.5?
#452 #120756
>>120752
А в баке керосин который на кербале стоит дохрена.
#453 #120759
>>120735
Тут последнее время перекатчиков развелось - хоть печку топи.
Чотка ванганул, лол.
841 Кб, 1152x864
#454 #120760
Пацантре, как вам бомбардировщик?
#455 #120761
>>120755

Ну же, няши. Где взять кетанчик для 23.5?
#456 #120762
>>120760
Космодром свой отбомбардируй, милитарист.
#457 #120763
>>120762
Ща, подожди, с полной бомбовой нагрузкой тяжело взлетать.
#458 #120764
>>120756
Почему пустой бак стоит 4000 с копейками (против 2500 у Шкипера)?
740 Кб, 1280x960
#459 #120765
>>120740

>Запилил вот такую говновозку.


>говновозку.


Йомкости для говна где? без них самаяраспиздатая говновозка-только транспорт.
Сорок лет как под наркозом, я работал говновозом
Боже мой!
за три сотенных бумажки на "ЗИЛе" возил какашки
Боже мой!

>>120761
У меня есть. На рыгу скинуть?
1330 Кб, 1152x864
#460 #120767
Бомблю космодром как и просили.
#461 #120768
>>120761
Держи.
57249317
>>120765 кун.
112 Кб, 600x400
#462 #120769
>>120767
Мамкин бомбер, с 400м в здание попасть не можешь.

мимо-другой-милитарист
#463 #120770
>>120769
В ил-2 проще бомбы кидать.
5835 Кб, Webm
#464 #120772
Роверы не нужны.
1988 Кб, 350x255
#466 #120779
#467 #120782
>>120698
>>120698
failde to connect, блять сука.
#468 #120785
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220359-s-service-compartment-tubes
Есть этому работающий аналог?
#469 #120786
>>120785
Он работает, это же всего лишь партс. Просто удали старый firespitter, который у него в комплекте, и поставь новый.
#470 #120791
>>120450
>>120456
Контракты рандомно генерируются?
107 Кб, 499x360
ОППАСТА #471 #120792
ОППАСТА для следующего треда тут, скорострел-кун. Из шапки этого копировать не надо.
https://titanpad.com/3g7F79aExW
#472 #120794
Есть КСП 23.5, есть ремоуттех 1.4.0.

Вывожу на орбиту корабль, у которого есть спутник.

Корабль не связанн с мишнконтрол (спутник тож). На спутнике есть мелкие антенки рефлектроны, комуннотроны побольше и большие рефлектроны. На корабле есть тоже самое. Почему спутник не может управляться через корабль? Хуевая версия мода?
15 Кб, 1064x384
#473 #120795
Поясните гуманитарию.
Какая траектория захода, торможения и посадки эффективней и менее затратна на дельту-в? Я аутист немного, картинки нарисовал.

И вообще, нужно ли выходить на круговую арбиту и постепенно снижаться или лучше прямой наводкой ебашить?
#474 #120797
>>120795
Орбиту бля. Даже гуманитарий из меня херовый ((((
#475 #120798
>>120795

1 - охуеешь торатить топливо на торможение об луну. Лучше всего так тормозить в планеты с атмосферой, парашютами.

2 - Лучше всего ложиться на орбиту, без приземления.

3 - Меньше дельты чем на 2, но не сильно.

Мимо-кукаретик.
#476 #120799
>>120791
Есть какое-то количество типов контрактов, переменные в которых генерируются рандомно.
13 Кб, 180x204
#477 #120801
>>120795
Номер три.
#478 #120802
>>120745

> Выглядит небось как ебучая шайба, что вширь больше, чем ввысь?



Если без нагрузки то да, между 1.2-1.5 выше чем толще. А вот от полезной нагрузки силуэт становится сильно изящнее, особенно если джумба какая.

> А детали, приземляемые на парашютах, не распидорашивает игровой физикой?



Инженерный вызов, все дела. Но это смотря ты про что. Если про момент раскрытия парашюта то такая проблема была у меня когда я отыгрывал спуск полезной нагрузки с орбиты при помощи транспортника в стиле KSP (хрень с кучей стыковочных узлов), или спуск крупного межпланетника для ремонта на кербин(ну как бы не для ремонта - дизайн фейловый оказался). Решалось тем что тормозил до приемлемой скорости на 500м двигателями. И в транспортнике не все парашуты сразу открываются, а только те которые не распидорашивают. Именно со ступенями такой проблемы не было кстати.

Если про саму посадку то во первых сам аппарат дизайнится в расчете на посадку, например двигатели ставятся сбоку и выше, что бы на баки приземлятся, или там фермы какие вместо посадочных ног. Ну и очень-очень желательно садится на ровное место. В любом случая я отыгрываю посадку многоразовиков в районе KSC - там ровно.

Ну и топливо остается после схода с орбиты, так что я торможу еще перед посадкой до 3-4m/s. Но если лениво то и при 6-7m/s ступень нормально приземляется.
6 Кб, 639x335
#479 #120803
А так что выгодней для захода на посадку?
#480 #120804
>>120802
Я просто не помню, почему возвращаемые ступени были невозможны. Кажется, на определенном расстоянии от игрока физика вообще отключается и парт распидорасится о землю, даже если он падает на парашюте. Пофиксили или это как-то обходят?
#481 #120805
>>120803
Номер 1 - вообще омск какой-то. Для такого манёвра потребуется ебическое количество дельты.
А вообще садиться выгоднее по направлению вращения планеты, как и взлетать.
19 Кб, 1475x1788
#482 #120809
И еще вопрос, как лучше садиться. РЕЗКО начать ебашить перегей над одной точкой. И или постепенно накручивать спиральку, снижаясь?
#483 #120810
>>120805
Планета летит влево, извиняюсь. Так что номер 1 получается естественным образом, так как мы в апогее двигаемся медленней тела и оно нас захватывает таким образом. Суть в том, не пересекать орбиту или пересекать. Разница в направлении обращения. Для посадки, наверное, всё равно.

Есть ли какой-то идеальный случай, который потребует 0 дельты на посадку?
116 Кб, 750x1500
#484 #120812
>>120810

>Разница в направлении обращения. Для посадки, наверное, всё равно.


Разница такая же, как и на взлёте, - скорость движения поверхности на данной широте, помноженная на 2.

>Есть ли какой-то идеальный случай, который потребует 0 дельты на посадку?


Только если в центре планеты есть отверстие, через которое мы можем пролететь, кек.
>>120809
Вроде нету никакой разницы, когда гасить до 0 горизонтальную скорость (если нету атмосферы конечно, с атмосферой наиболее выгодно входить под наиболее маленьким углом)

По поводу гашения вертикальной скорости - пикрелейтед мой небольшой ресёрч на эту тему.
#485 #120813
>>120812

>Только если в центре планеты есть отверстие, через которое мы можем пролететь, кек.


Хотя это тоже не сработает, получается что нету, или я не знаю.
#486 #120815
>>120812

>Вроде нету никакой разницы, когда гасить до 0 горизонтальную скорость


Тут я кстати тоже может наёбываю сам себя и остальных заодно.
Если кто-то сможет запруфать обратное с рассчетами и формулами - будет охуенно.
29 Кб, 811x666
#487 #120817
>>120786
Спасибо. Как раз на огнеплюй и ругается.

Пикрелейтед я забыл посадочные ноги и случайно узнал, что открылось неплохое окно прямо в узловой точке Минмуса, с облетом всей системы и возвратом, тыща дельты суммарно, обратно на Кербин вернусь на разгонном блоке, который предназначался для захода на Муну.
668 Кб, 1024x768
#488 #120825
>>120804

> Я просто не помню, почему возвращаемые ступени были невозможны.


Они возможны и их делают давным-давно. Погугли на ютубе, полностью реюзабельных ракет в стиле SpaceX довольно много. Это нетривиально, впрочем, особенно с Deadly Reentry, где возникают проблемы с переворачиванием ракеты движком вперед, ибо центр масс у пустой ступени находится у движка.

> Кажется, на определенном расстоянии от игрока физика вообще отключается и парт распидорасится о землю, даже если он падает на парашюте.


Если крафт летит в плотных слоях атмосферы, то при выходе за пределы 2.5км активной зоны (т.е. при выгрузке и установке на "рельсы") он просто уничтожается.

> Пофиксили или это как-то обходят?


1. Игра считает плотными слоями все что ниже ~23.5км (на Кербине). Все что выше, НЕ приводит к уничтожению крафта при выгрузке из активной зоны. Таким образом, тебе надо чтобы первая ступень подняла тебя на 22-23 км, переключаешься на вторую и ведешь её дальше, потом переключаешься на первую и опускаешь её плавно.
2. Существует плагин NeverUnload, который расширяет зону выгрузки до 750км. Таким образом можно пилить ступени, одновременно и независимо друг от друга управляемые автоматикой (например kOS).
3. Есть плагин Flight Manager for Reusable Stages (FMRS), который "замораживает" ступени в воздухе вместо их распидораса, давая возможность посадить их позже.
#489 #120826
>>120825
С разморозкой.
Бро видимо спрашивал про реализацию этих плагинов:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/86691
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/86677
695 Кб, 1024x768
#490 #120827
>>120826
Я думал речь о настоящем возвращении, а не о имитации.
265 Кб, 1440x844
#491 #120831
Тут же были модоёбы вроде.
Помогите вытащить модель из этого мода
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68429

Конкретно нужны две модели:
super25surfaceLkso.mu и super25surfaceRkso.mu

Импортер для блендера не работает с этими двумя деталями, там что-то напердолили сильно.

Пытаюсь запилить адекватные значения для FAR.
#492 #120840
>>120794
Чтобы управлять спутниками с корабля, там должно быть минимум 6 членов экипажа (контейнер на 4 кербанов ЕМНИП не считается) и 2.5м спутниковый под (Large Remote Guidance Unit или типа того).
#493 #120844
>>120394
Кербаны, удваиваю вопрос.
#494 #120845
Кербалы, посоветуйте мод на поломки и ремонт в открытом космосе.
#495 #120849
>>120825
А теперь сделай колонию на Gilly в 1000 огурцов
#496 #120855
>>120804

> Я просто не помню, почему возвращаемые ступени были невозможны. Кажется, на определенном расстоянии от игрока физика вообще отключается и парт распидорасится о землю, даже если он падает на парашюте. Пофиксили или это как-то обходят?



Вот это вот, обходят: "Если крафт летит в плотных слоях атмосферы, то при выходе за пределы 2.5км активной зоны (т.е. при выгрузке и установке на "рельсы") он просто уничтожается."(C)другойонон

Ту ступень что выходит на орбиту вернуть можно же. И можно сделать ее так что бы там была основная стоимость, как в шаттле, движки там, большая часть баков. Не полная многоразовость но весьма близко к ней.

Кроме тех модулей что упомянули для поддержки многоразовости есть также DebRefund http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/86691-0-24-DebRefund-v1-0-5

Считает количество парашутов и если ступень должна приземлится мягко делает ей recover с возвратом денег. Хорошо подходит для тормозных компов и нелюбителей гринда. У меня 1я ступень например просто опускается прямо на ksc на парашутах - только смотреть как она это делает абсолютно неинтересно.

Другой вариант это делать почти-SSTO. То есть очень большую первую ступень которая почти выходит на орбиту. Что бы она отработала весь импульс до циркуляризации. Тогда дофига времени что бы ее посадить вручную, это уже интересней.
#497 #120856
>>120745

> Просто цены всё равно ебанутые.



Имхо там не цены ебнутые, а контрактов мало рассчитанных на более глубокое изучение космоса и ракеты волшебно появляются мгновенно.
#498 #120857
>>120752

> Когда я увидел, что большой белый рокомаксовский топливный бак (полджумбы) стоит дороже двигателя, я поперхнулся чаем. Ведь бак - это пивная банка, а двигатель - напичкан сложными системами охлаждения, контроля тяга, векторинга и пр.



Ну возьми стоимость ракеты IRL и стоимость двигателей, потом отними одно от другого. Получится то же самое имхо.

По моему в стоимости баков сейчас де-факто заложена стоимость сборки ракеты из партсов.
#499 #120864
>>120825
Ага, я про уничтожение и говорил, видимо. NeverUnload звучит очень годно, прямо мастхевно. Как раз и обеспечивает всё, что нужно, но, наверное, дико тормозит. FMRS немножко абсурдный, но, наверное, единственное более-менее хорошо работающее решение.

>>120826
Нет, как раз об "отстреливаешь свои ступени на парашютах, и они реально приземляются". Дебрефанд, конечно, тоже отличный, но вряд ли его система учитывает все факторы, способные уничтожить ступень.
#500 #120865
>>120856
Контракты дефолтные мне вообще не нравятся. Спасение волшебно взявшегося на орбите огурца ещё ничего, но бесконечные "испытайте X на высоте 29 километров при скорости 321 м/с" хоть и имеют челленж для того, чтобы выполнить все условия, но становятся безынтересными уже на пятый контракт. Такая же гриндилка, как и наука. Даже на 1 % не приближается к фану, когда ставишь себе цели сам.
#501 #120867
>>120855
Тоже спасибо, хоть и дебрефанд уже упоминали.
Вариант возвращения "Торопыжка" с большой ступенью работает исстари, но всё же ограничен, да и слоупокам вроде меня не по нраву.
#502 #120869
>>120865
А каких бы ты контрактов хотел?
#503 #120880
>>120869
Развести на секс секретаршу генерального у него в кабинете.
#504 #120881
>>120865
Обмажься этим говнецом >>120392
Рекомендую.
#505 #120885
>>120869
(другой онон) Я бы хотел что бы испытаниями были не просто включение партса. Что бы например для контракта было необходимо построить испытательный стенд с базой на минмусе, например. Такой двигатель по центру и вокруг приборы разные.
611 Кб, 1280x960
#506 #120896
Сломался, сломался, сломался кран.
Придётся высылать с Кербина новый.
Ебаный IR, у него с какого-то хуя
партсы проваливаются.
Даже крепление их не помогает.
203 Кб, 1768x992
#507 #120898
Построил первый космолет. Вывел на орбиту, аж осталось немного горючки на донце. Радовался, блеать, как дитя малое. Дело за малым: осталось научиться их сажать...
149 Кб, 1768x992
#508 #120899
>>120898
Потому что моя последняя попытка сесть закончилась скоростной незапланированной разборкой и образованием вот такого вот огрызка.
129 Кб, 1768x992
#509 #120900
>>120899
Вроде обошлось без жертв.
#510 #120902
>>120898
С посадкой ты справишься легко. Ещё ни один самолет не оставался в воздухе.

А если серьезно - определи посадочную скорость для самолета (т.е. ту, ниже которой он начинает терять высоту вне зависимости от твоих попыток заставить его лететь дальше), затем при сходе с орбиты постарайся метить чуть дальше (в зависимости от профиля снижения) ККЦ, затем снижайся до 1 км, выравнивай самолет вдоль полосы и сбрасывай скорость до посадочной + 20-30 м/с. Осторожно доводи высоту до 5-10м над собственно ВПП, затем просто держи нос и следи, чтобы вертикальная скорость (надеюсь, у тебя стоит KER?) не превышала 3-4 м/с. Выпускаешь шасси и ждешь, когда самолет сам сядет, и жмешь на тормоза. Надеюсь, Джеб в полете не всю тормозную жидкость выпил, алкаш?

Есть способ более простой. Лепишь на космолет кучу парашютов, пролетаешь над ККЦ, задираешь нос на 90 градусов и ждешь, пока самолет не потеряет всю скорость и не начнет падать, и раскрываешь парашюты, после чего просто держишь самолет горизонтально и ждешь, пока он сядет. Нехардкор, зато безопасно и просто. Есть одно но - нежелательно выполнять это на большой высоте на тяжелом самолете, иначе из-за одновременного рывка парашютов на 500м (или на что они у тебя настроены) крафт может натурально порвать на части (и FAR тут ни при чем). Лучше всего делать это не выше 1.5км.
23 Кб, 400x300
#511 #120905
>>120902

>задираешь нос на 90 градусов и ждешь, пока самолет не потеряет всю скорость и не начнет падать,


>Последняя моя попытка так сделать с FAR закончилась >>120899

#512 #120906
>>120905

>Есть одно но - нежелательно выполнять это на большой высоте на тяжелом самолете, иначе из-за одновременного рывка парашютов на 500м крафт может натурально порвать на части (и FAR тут ни при чем).

#513 #120907
Напомните, почему FAR лучше NEAR.
#514 #120908
>>120902
Я так сажал спейсплан на каменистые пляжи Лайтэ.
На малой высоте делал что-то вроде кобры Пугачева, тормозя почти до нуля, потом выпускал парашюты и садился на хвост.
Капитан Очевидность #515 #120910
>>120907
Он крашит твои самолеты вместо тебя, тогда как в NEAR это приходится делать самому.
#516 #120911
>>120910
Хорошо.

Поясните за гору декуплеров в Deadly Reentry. Я не очень люблю, когда мод добавляет кучу ненужных партов, особенно если оно просто повторяет функционал (рокетри, к примеру, терпеть не могу за это). Можно их смело все скопом отключить? А также, насколько аккуратно мод определяет, какие парты защищены щитом, а какие выступают за него? В ридми написано, что самолёты и одноместный под в щитах вообще не нуждаются, так как защита встроена. Так оно и есть?
#517 #120914
>>120911
Лишние декаплеры можно спокойно сносить. По большому счету, все не-надувные щиты тоже можно сносить, т.к. есть хороший процедурный щит в Procedural Parts.

> насколько аккуратно мод определяет, какие парты защищены щитом, а какие выступают за него?


Это считается по аэродинамической тени, создаваемой щитом. Тень имеет нулевой градус расхождения, в отличие от ИРЛ, т.е. если у тебя деталь чуть выступает за пределы щита, она будет нагреваться.

> В ридми написано, что самолёты и одноместный под в щитах вообще не нуждаются, так как защита встроена.


Так и есть, правой кнопкой щелкни и увидишь.
Не факт что встроенной хватит, естественно.
#518 #120920
Оказывается, FAR/NEAR даже уменьшает количество дельты, требуемое для взлёта с атмосферных планет, 3600 для Кербина. Поставил FAR - стал читером, лол. Как я понимаю, еще и Deadly Reentry становится не таким Deadly, я их вместе поставил, так что не знаю разницы. Но вообще, хорошо, легких видов ракет стало больше. С процедурными фейрингами получаются клёвые твердотопливные Фальконы.

>>120914
Спасибо. Procedural Parts как-то подозрительно хуёво выглядят, но поставлю.

>Так и есть, правой кнопкой щелкни и увидишь.


Действительно! А я-дурак цеплял ненужный щит на ненужный декаплер, так как в первый раз командный под YOBNOOL от перегрева, видимо, просто слишком крутой угол был.
#519 #120924
Procedural Parts пока сломан на 24.2, оказывается. Парты действительно выглядят оче хуёво и выбиваются из стилистики игры на любых текстурах, но щит черного цвета нормальный. Только размер не меняется, так что мод пока бесполезен.
#520 #120926
>>120924
Я использую некоторые части из него, ничего не сломано. Баки, структурную хуйню, и т.п. Размеры меняются.
447 Кб, 1024x576
ПЕРЕКАТ sage #521 #120927
Олсо, тред уплыл с нулевой, вот теперь перекатываемся.

ПЕРЕКАТ >>120925
ПЕРЕКАТ >>120925
ПЕРЕКАТ >>120925
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 5 января 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /spc/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски