image.png917 Кб, 1200x675
Официальный сайт: https://unity.com/ru Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Урок 994942 В конец треда | Веб
Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com

На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.

Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html

Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com

На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)

Шапка: https://pastebin.com/JGUAcbwj

Прошлый тред: >>980548 (OP)
2 994968
какой всратый перекат
3 994972
>>994942 (OP)

>сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero


дальше не читал
4 994973
>>994968
спросонья проебался немного
burnice.mp418,9 Мб, mp4,
720x480, 1:30
5 995086
>>994972
что-то не нравится?
Sampler chess square error.jpg107 Кб, 1266x780
6 995282
Подскажите, почему сэмплер аппроксимирует текстуру с подобными артефактами? Это оптимизация кода сэмплера для ускорения, или неточности плавающей запятой, или какие-то особенности работы GPU? Есть ли способ сэмплировать без этих артефактов?
7 995364
>>994942 (OP)

>Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity"


Уже не актуально
------------.mp48,8 Мб, mp4,
720x1280, 0:59
8 995879
Visual studio или Visual studio code? Что сейчас лучше для Юпити?
9 995888
>>995879
VSC, но он забагованый с Unity
Лучше всего Rider Commnity
10 995999
Сап, не очень понимаю логику как такую фишку можно сделать в юнити. Для пояснения, визульная новелла с авточтением, где новый текст появляется каждые 5-10 секунд, или по щелчку мыши
Ожидание в секундах можно сделать через WaitForSeconds, щелчок мыши тоже можно отловить.
Но не могу понять а как это совместить, чтобы еще щелчок мыши, отменял корутину которая ждет секунды
11 996000
>>995999
coroutine = StartCoroutine(...)
StopCoroutine(coroutine)

Также это реализуемо через async await, в том числе с помощью UniTask.

И в целом у тебя должно бвть понимание, что это можно реализовать и без каких-либо корутин и асинк авейта, а чисто апдейтом переменной таймера в Update, но такое решение разумеется будет не очень годным.
17212238162030.png1,3 Мб, 1024x1024
12 996019
В чем разница между Image и UI Image? Полгода назад начал делать карточный игорь с интерфейса (меню, кнопочки, это вот все) и как-то в нем все и сделал. Теперь вся игра это как один гигантский интерфейс с дохулионом UI Image в нем. каких-то проблем с производительностью нет, но может она была бы раз в 10 лучше если бы делал все в Image? Нет ли каких-то подводных с этим. Сейчас вот хочу начать другой проект и тоже хочу его также заделать в интерфейсе, т.к. уже привык.
13 996024
>>996019
Скинь скрин, что за UiImage?

> Теперь вся игра это как один гигантский интерфейс с дохулионом UI Image в нем. каких-то проблем с производительностью нет, но может она была бы раз в 10 лучше если бы делал все в Image?


Когда любой элемент в канвасе меняется - весь канвас перерисовывается. Поэтому с целью производительности есть смысл по разным канвасам всё распиливать.

А с точки зрения юзабельности и удобства - ещё и по разным префабам всё раскидать, возможно даже по разным сценам
14 996026
>>995999
Можешь хоть через инвок сделать.
У тебя есть номер текущего текста, допустим он сразу
int t = 124;
И контрольная переменная которая изначально равна 0.
int t_control;

В апдейте:
If (t_control != t)
{ t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }

ChangePage()
{
If (t_control == t)
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста
}
else
{
// тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте
}
}

// это метод для мышки
PickMouse()
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст
}
14 996026
>>995999
Можешь хоть через инвок сделать.
У тебя есть номер текущего текста, допустим он сразу
int t = 124;
И контрольная переменная которая изначально равна 0.
int t_control;

В апдейте:
If (t_control != t)
{ t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }

ChangePage()
{
If (t_control == t)
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста
}
else
{
// тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте
}
}

// это метод для мышки
PickMouse()
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст
}
15 996028
>>996026
Не надо так делать.
Если ты с кем-то на проекте заюзаешь инвок, то ебало разобьют сразу.

А если ещё и вот именно так, то ещё и обоссут.
16 996035
>>996024
Правой кнопкой в иерархии вызови меню, там есть UI (вторая снизу) и в ней уже Image.
17 996039
>>996028

>Не надо так делать.


Что не так, если делать в своем проекте? Кроме того, то это быстро, надежно и предельно понятно?

>на проекте заюзаешь инвок


Если ты на ебаной галере, где прогеры меняются раз в неделю и никто уже нихуя не понимает, откуда что вызывается и зачем проекте, то да. Тогда каротинами, и не забудь пару раз обмазать все это гет-сетами, чтобы кто-нибудь случайно не залез.
18 996041
>>996035
Вроде надо было делать игру в 3Д пространстве, просто создав плоские 3Д объекты, наклеить на них текстуры карт и выложив их на одной плоскости. А интерфейс типа только для интерфейса. А я в нем захуячил всю игру, т.к. удобнее было
19 996042
>>996026
да, через корутину уже сделал
Появилась другая хрень, что если в коце цикла булево переводить обратно в фалс сразу после окончания, то он переодически два прохода подряд хуярил, пришлось в начале цикла тоже дописать чтобы ставил, хрен знает почему

foreach(GameObject /////////)
{
canContinue = false;
///
yield return new WaitUntil(() => canContinue);
canContinue = false;
}
20 996043
>>996039
У инвока?
1. Название текстом(решается через nameof)
2. Нет контроля за лайфтаймом инвока
3. Нулевая расширяемость, более сложная логика требующая большего погружения в контекст
4. Непонятно нахуя его юзать, когда есть
>>996026

> В апдейте:


> If (t_control != t)


> { t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }



> ChangePage()


> {


> If (t_control == t)


> {


> t += 1;


> ... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста


> }


> else


> {


> // тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте


> }


> }



> // это метод для мышки


> PickMouse()


> {


> t += 1;


> ... // тут активируй следующий текст


> }



Вот ты написал эту ебанину, надо держать в голове что этот вот _t у нас когда изменится, то по его изменению оно вызовет новый инвок, и этот инвок дальше увеличит _t, и это изменерие подхватится в апдейте дальше, а ещё мы можем его изменить кликом мышкой... Ебать.
Просто, Ебать.

А если я сделаю навигацию по страницам в любую сторону потом? А если добавлю ускорение текста на пробел? А если сделать добавить галочку - включить/выключить автоскролл?

Действительно, над этим кодом можно посидеть, подумать 2 минуты и разобраться что он делает, но нахуя это делать? И какоц пиздец будет, когда решишь это дальше расширять.

Я вот вообще не понимаю прикола сложной логике в угоду скорости, когда даже не видно профита, в своих проектах пишу ровно также как на работе, я хз нахуя писать а, b, _t, if (r+1 < y /5) r+=2 и прочую ебалу.

Почему бы не сделать просто
IEnumerator AutoScrollCoroutuine()
{
yield return Wait ...

SetNextText();

SetNextAutoScroll();
}

private void SetNextAutoScroll()
{
StopCoroutine(_autoScroll);
_autoScroll = StartCoroutine(AutoScrollCoroutine);
}

void Click()
{
SetNextText();
SetNextAutoScroll();
}

И сразу всё понятно, всё на естественном язвке почти, около нулевоц контекст надо в голове держать и 0 вопросов а что если.
20 996043
>>996039
У инвока?
1. Название текстом(решается через nameof)
2. Нет контроля за лайфтаймом инвока
3. Нулевая расширяемость, более сложная логика требующая большего погружения в контекст
4. Непонятно нахуя его юзать, когда есть
>>996026

> В апдейте:


> If (t_control != t)


> { t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }



> ChangePage()


> {


> If (t_control == t)


> {


> t += 1;


> ... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста


> }


> else


> {


> // тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте


> }


> }



> // это метод для мышки


> PickMouse()


> {


> t += 1;


> ... // тут активируй следующий текст


> }



Вот ты написал эту ебанину, надо держать в голове что этот вот _t у нас когда изменится, то по его изменению оно вызовет новый инвок, и этот инвок дальше увеличит _t, и это изменерие подхватится в апдейте дальше, а ещё мы можем его изменить кликом мышкой... Ебать.
Просто, Ебать.

А если я сделаю навигацию по страницам в любую сторону потом? А если добавлю ускорение текста на пробел? А если сделать добавить галочку - включить/выключить автоскролл?

Действительно, над этим кодом можно посидеть, подумать 2 минуты и разобраться что он делает, но нахуя это делать? И какоц пиздец будет, когда решишь это дальше расширять.

Я вот вообще не понимаю прикола сложной логике в угоду скорости, когда даже не видно профита, в своих проектах пишу ровно также как на работе, я хз нахуя писать а, b, _t, if (r+1 < y /5) r+=2 и прочую ебалу.

Почему бы не сделать просто
IEnumerator AutoScrollCoroutuine()
{
yield return Wait ...

SetNextText();

SetNextAutoScroll();
}

private void SetNextAutoScroll()
{
StopCoroutine(_autoScroll);
_autoScroll = StartCoroutine(AutoScrollCoroutine);
}

void Click()
{
SetNextText();
SetNextAutoScroll();
}

И сразу всё понятно, всё на естественном язвке почти, около нулевоц контекст надо в голове держать и 0 вопросов а что если.
21 996046
>>996043

>1


это локальная задача, просто похуй. если опечатка, то не будет работать - сразу найду и поправлю

>2


нахуя в этом конкретном случае лайфтайм? ну, вот просто зачем он может понадобиться, хотя бы в теории?

>3


какой контекст, нахуй? у меня в своем соло-проекте овердохуя работы начиная от контента, заканчивая геймдизайном и поиском рефоф для аутсорс-композитора. и это не считая продвижения.
я ебанусь нахуй, если буду искать где можно еще погрузится в контекст, когда я эти 10 строк кода при надобности (она не возникнет) могу просто переписать

>4


затем что там буквально 3 строки кода, плюс пару строк на активацию текста, которые я быстро написал и попиздовал делать более важные вещи, вроде баланса или алгоритмов ИИ

If (t_control != t) { t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }

ChangePage() { If (t_control == t) { t += 1; NextText(); } }

PickMouse() { t += 1; NextText();}

>А если я сделаю навигацию по страницам в любую сторону потом? А если добавлю ускорение текста на пробел? А если сделать добавить галочку - включить/выключить автоскролл?



Просто ты задроченная галерная мартыха, которую так часто били палками продакт-манагеры, что она пытается предусмотреть все, даже если это там в принципе не нужно.
А я - челове-творец собственных проектов, который знает, что к нему завтра не прибежит пидарас-манагер, хуево понявший техзадание от забугорного барина, с криком - а, бля, все надопеределать!
Если я делаю так - значит это оптимально и допустимо для меня. если нет, то я сам же себя потом накажу пределками. Но такого практически никогда не бывает. Поскольку я думаю дольше 2х минут прежде чем начать что-то кодить. Если я написал код таким образом, то я точно, блеать знаю, то никакого "ускорения текста на пробел" в этом месте никогда не будет. А если мне будет нужна прокрутка назад, то я добавлю еще две строки где будет присутствовать почти те же самыt строки только с t -=1;
22 996049
>>996046

> Просто ты задроченная галерная мартыха, которую так часто били палками продакт-манагеры, что она пытается предусмотреть все, даже если это там в принципе не нужно.


Ну какие продакты? Это чисто адекватный прикид что в игре может понадобится в будущем.

> А я - челове-творец собственных проектов, который знает, что к нему завтра не прибежит пидарас-манагер, хуево понявший техзадание от забугорного барина, с криком - а, бля, все надопеределать!


Хз, я никогда не работал на аутсорсе, только в продукте, а если что-то надо переделать(в связи с фидбеком) - это штатная ситуация, которую ты делаешь не с горелой жопой потому что "должны быть готово вчера", а в нормальном режиме, как обычное итерационное улучшение. И на своем проекте тоже самое.

> Если я написал код таким образом, то я точно, блеать знаю, то никакого "ускорения текста на пробел" в этом месте никогда не будет.


Ну я не знаю, значит это ты слишком спланированный какой-то. Что угодно если делаешь сам, у тебя всегда будет какое-то шатание в плане того что нужно, по мере появления нового фидбека(в том числе от себя)
23 996058
>>996049
Ты работаешь в условной команде и такой подход в составе команды правильный, что каждый на своем месте все предусматривает.
Если же ты делаешь проект в одно лицо, то разу должен прикидывать, какие вещи критически важны и могут потребовать изменений в дальнейшем, а какие второстепенны и для них нужен только базовый функционал. Без умения отсекать вторичное, ты никогда не сделаешь соло-проект из-за банальной нехватки времени. Поэтому в соло-проекте предпочтительны 3 работающие строчки кода, вместо 20 "таких как нужно".
Так же нет никаких блокировок доступа к данным, потому-что если ты будешь их писать, то реально ебанешься или во время написания или, когда начнешь что-то править
24 996067
>>996058

> Без умения отсекать вторичное, ты никогда не сделаешь соло-проект из-за банальной нехватки времени. Поэтому в соло-проекте предпочтительны 3 работающие строчки кода, вместо 20 "таких как нужно".


Так это ты 20 строчек написал с неочевидной логикой, а у меня 3 и вышло с корутиной и прозрачной работой, кек.

Не знаю как ты, но как по мне любой моло проект это тоже самое, что и не соло проект, если ты делаешь его больше месяца, и потом ты точно также будешь вспоминать где там у тебя что и как работает.
25 996073
>>995999
Привет, есть куча опыта как раз с такой частью, т.к сам делал пару новел.
Реализовывал это так:
Есть таймер который запускается при вызове, рядом каждую 0.1 сек печается новая буква, если буквы в переменной закончились, таймер останавливает и при нажатии передается вызов дальше, если же игрок нажал на текст то весь текст переносится в переменую и таймер так-же останавливается.
Все это дело у меня занимало немного апдейта, проблем ноль, работает идеально.
image.png2 Кб, 406x22
26 996137
что шизик хотел этим сказать?
27 996140
>>996137
Проверка на null указывает существует ли UI тултипменю или же он был удалён.

В Unity оператор сравнения с null переопределён на уровне UnityEngine.Object. Можешь сам посмотреть.

В доках об этом написано:
https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Object.html

Sometimes an instance of Object can be in a detached state, where there is no underlying native object. This can happen if the instance references an native object that has been destroyed, or a missing Asset or missing type. Detached objects retain their InstanceID, but the object cannot be used to call methods or access properties. An object in this state will appear to be null, because of special implementations of operator ==, operator != and Object.bool. Because the object is not truly null, a call to Object.ReferenceEquals(myobject, null) will return false.

The null-conditional operator (?.) and the null-coalescing operator (??) are not supported with Unity Objects because they cannot be overridden to treat detached objects objects the same as null. It is only safe to use those operators in your scripts if there is certainty that the objects being checked are never in a detached state.
28 996268
>>996140

>Проверка на null указывает существует ли UI тултипменю


какое-то странное написание, разве не должно быть:
if (shownTolltip != null)

со стороны выглядит подобно
if ( 0 != x)
пиздец как выглядит в общем
мимокрокодил
29 996270
>>996268

> if (shownTolltip != null)


Функционально тоже самое.
А по код стайлу - уж вопрос код стайла, некоторые слева пишут null в проверках на null. Главное чтобы во всем проекте единообразно было.
30 996274
>>996270

>Функционально тоже самое.


ебануто выглядит, "проверь не равен ли 0 моему числу" пиздец просто, типа это переменная которая может иметь дохуя значений. не знаю какие дегенераты так пишут, но я бы не взял такого на работу - у него гавно в голове, если он так формирует условия
31 996276
>>996274
А вот есть такие, видел какое-то обоснование чем так удобнее, но уже не помню, и судя по тому что я эту практику не взял - оно мне не понравилось.
32 996281
>>996276
чем удобнее? тем что первым делом в условии ты видишь константу, значение которой так знаешь и которая нихуя не меняется, т.к. внезапно это константа? охуеть удобно. повторю, что не знаю что в голове у такого человека, но думает он настолько нестандартно, что я бы избегал таких "программистов"
33 996292
>>996276
Потому что можно случайно вместо if(a == 0) написать if (a = 0), что присвоит a значение 0 и вернет false, вместо сравнения. А константе/литералу присвоить нельзя. Это очень олдовый способ, наверное еще из Си 80-х.
image.png24 Кб, 451x600
34 996295
>>994942 (OP)
парни хочу побаловаться с физикой

как все rigid body на сцене в sleep режим ввести?

после блендера скриптовую логику недопираю
35 996300
>>996292

>написать if (a = 0)


компилятор сразу подчеркнет, раньше может было удобнее, когда компиляторов не было, но те прогеры уже должны были вымереть к настоящему времени.
36 996301
>>996300
Иногда в ифах проскакивает присваивание, но да комп сразу пиздит что что-то не так.
37 996302
>>996300
Ни разу не встречал реальных проектов где смогли бы задаваить все варнинги.
38 996309
>>996292
Справедливо. Но я за за последний год смутно припоминаю ток 1 раз когда так проебался.
39 996328
Где вы кассеты берёте? Только в асснт стор или ещё где? Нужны зомби эпохи пс1 если юзать пиратские кассеты и конфиги вроде плеймейкера то пизда?
40 996498
>>996058

>Если же ты делаешь проект в одно лицо, то разу должен прикидывать, какие вещи критически важны и могут потребовать изменений в дальнейшем, а какие второстепенны и для них нужен только базовый функционал. Без умения отсекать вторичное, ты никогда не сделаешь соло-проект из-за банальной нехватки времени.


Ну вот у меня сейчас проект где мне потребовалось маленько покумекать "а как сделать так вот штобы у меня была возможность конструировать геймплей прямо в конфигурационных файлах, и иметь возможность этот геймплейный юнит множить на много разных сущностей и при этом не охуеть", хотя изначальная задача стоит так - нужно реализовать определённые разные режимы командной игры с поэтапным развитием игровой ситуации. Я бы мог насрать сущностями, монолитно их связать или начать выдумывать какой-то хитровыебаный способ применять цепочку обязанностей который опять таки монолитом будет сидеть по звеньям, и понял что ебана рот, мы тут все свои, а давай я сделаю каждый этап и любой игровой объект как интерактивный, пропишу ему характеристики существования, пропишу дочерние интерактивы, впишу ему конкретно его код в ряд функций, добавлю генерируемые на основе конфига функции, когда объект сможет основываясь на информации из конфига искать целевой интерактив и предписывать ему что-то сделать, а захардкоженые для сложных целей функции буду дергать по имени из конфигурационного файла рефлексией, и в зависимости от того что в данный момент прописано в конфиге - объект себя будет вести так как мне надо. Правда на придумывание этой хуйни ушло полтора дня. Вот и скажи, зря или не зря я изьебнулся, потратил время, но очертил себе в будущем целый пласт упрощения контроля игрового процесса, и заодно для себя обнаружил что я могу неиронично дергать функционал из других режимов что изначально и не задумывалось.
41 996502
>>996498
А соло ты можешь делать как тебе удобно, главное на начальном этапе хорошо продумать, где у тебя возможно будет расти и меняться функционал (там желательно все делать по уму). А что не критично и можно будет потом переписать или даже просто выкинуть нахуй (понятно, что в этом месте нет смысла изъебываться и тратить время на разработку супергибкого функционала, достаточно будет и базового).
42 996507
>>996058

>Поэтому в соло-проекте предпочтительны 3 работающие строчки кода, вместо 20 "таких как нужно"


Ты потом заебешься дебажить и выковыривать баги этих 3 просто работающих строчек (без задней мысли). Я уж не говорю про то, как ты заебешься делать лазейки-костыли и обходные пути из-за этих 3 просто работающих строчек.
Когда у тебя четко организованный код, когда написанно ТАК КАК НУЖНО, когда это еще дело покрыто тестами, то если что-то отъебывает, то это дело 5 минут исправить, т.к. сразу знаешь что и где ебануло. Точно также в последующем легко модифицировать что-то, расширить. Или же переиспользовать в следующих проектах.
Когда у тебя проект весь состоит из таких вот тяп-ляп, просто и работает, то ты тратишь неделями время на дебаг, тратишь в 2 раза больше времени на разработку, а в следующем проекте охуеваешь и ломаешь голову, что это вообще такое, в итоге пишешь вообще все с нуля и каждый раз думаешь "а ведь мог бы сразу сделать все изначально нормально".
Все эти срезания углов работают в очень исключительных ситуациях. А общее правило неизменно - кроилово ведет к попадалову.
43 996509
>>996507
Нет, потому что серьёзную игру делать в соло будет совсем отчаянный, а простые проекты можно и на тяп-ляп
44 996510
>>996507
7 бед - один ответ - try catch & log context state
Что мешает наебнуться 20 строчкам? Или сотне абстракций? Они мало того что наебнутся, так ещё и наебнут того кто в них полезет. Я бы вообще нихуя не боялся кроме точек сосредоточения больших обьемов подвижных данных, особенно если это события или лямбды со всеми вытекающими, которые собираются на всяких шинах.
45 996515
>>996507

>когда написанно ТАК КАК НУЖНО, когда это еще дело покрыто тестами


Не работает в соло разработке. "ТАК КАК НУЖНО" даст х3 ко времени разработки. Ты просто никогда не закончишь проект или закончишь когда он уже будет нахуй не нужен. Или просто передумаешь его делать и все "ТАК КАК НУЖНО" улетит в мурор. Или через пару лет такой разработке захочешь что-то сильно поменять и опять все это улетит в мусор.
В соло ты должен быть быстрым. И уметь в планирование проекта - уметь видеть финальной результат еще до завершения проекта. Так ты сделаешь архитектуру, которая не потребует кардинальных переделок и не потратишь время на разработку того, что никогда не понадобится.
Большинство успешных соло проектов написаны через жопу. Хуяк-хуяк и в релиз. Пролет? Следующий проект. Успех? Нанял команду прогеров - пусть переписывают код.
46 996654
>>996515
>>996507
Это спор ни о чем, каждый сам выдумал какое-то понятие и вложил какой-то смысл и представляет что его оппонент доказывает противоположное на самом деле.

В целом то что вот тут >>996507 написано это очень важное замечание, что слишком сильная экономия на спичках в плане архитектуры и написания кода часто приводит к тому, что время разработки будет дольше.
Но опять же вопрос в том где же там эта грань проходит и в чем конкретно должна заключаться, и этот вопрос не имеет ответа без какой-то конкретики.

Я лично в своем проекте ебашу всё практически также как на работе, просто потому что так быстрее, у меня итоговая цель сделать как можно быстрее и решения принимаю исходя из этого.
47 997384
Как в Юнити грузить через код obj-модели, чтобы это было кроссплатформенно?
48 997905
>>997384
Берешь и грузишь, хоть вручную Mesh строй по вертексам, obj это ведь буквально самый простой формат. Уверен в интернетах уже дохуя импортеров написано.
49 998188
>>997905
А что, Юнити этого не умеет?
50 998245
>>998188
А нахуя обж в рантайме грузить? Рантайм ассеты через бандлы грузят.
51 998411
>>998245
Для моддинга, например.
52 998416
>>998411
Для этого нужно делать свой движок.
53 998502
>>998411
Ну так для моддинга тоже бандлы можно юзать.
54 998572
>>998416
Зачем?
bruce-toilet-toilet.gif630 Кб, 220x120
55 999128
Deepseek написал решение, которое я год назад писал неделями
56 999195
>>999128
оно ещё и джобы умеет писать
57 999220
>>999128
Настолько круто? Что за решение, если вкратце?
Ни разу с нейронками в контексте кода не работал, вот думаю, скатываться ли.
58 999252
>>999195
Не умеет. Всё совсем неправильно мне написало, даже с моими наводками. Только общую идею даёт, и то не всегда правильную.

мимо изучаю дотс
59 999263
>>999220
Нейронка - это ускоренный гугл.
В гугле ты ищешь доки, ищешь ответы на стаковерфлоу, ищешь треды на форумах

Нейронка это автоматизирует, но не всегда актуально и полно, да и с точностью бывают проблемы(иногда дает просто неверные ответы)

В понимании логики кода - очень плохо работает.

В том чтобы быстро сделать какое-то редактирование кода на уровне "Проставь эксепшены", "Раскидай на методы" - справляется если не слишком сложный код.

И неплохо работает для запросов на уровне "напиши мне сериализацию в жсон и асинхронное сохранение на диск", "напиши мне веб реквест", "отсортируц мне элементв по такуому полю а потом по такому", типа для базовых примеров
60 999285
Аноны, надеюсь никто из вас очередной вампир сурвайвал не пилит? А то на ассет стор недавно шаблон такой выкатили: https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/monster-survivors-full-game-304936
Скоро Стим будет утопать в вампир-сурвайвал-лайк прям как в пиксельных платформерах.
61 999305
>>999263

>Нейронка - это ускоренный гугл


Ну... Отчасти ты прав, но это сильно упрощённый взгляд. Всё-таки нейронка может решить конкретно твою задачу с конкретными пожеланиями/параметрами. Ещё она может улучшить твой код. Я стал использовать нейронку для рефакторинга, но без фанатизма.
62 999318
>>999285

>Скоро


Дык это давно произошло!
image (278).png75 Кб, 1263x488
63 999393
возможно, слишком очевидная "фишка", но мб пригодится

начальная проблема: у ЧатГПТ чтобы загружать много файлов за раз нужна подписка, у ДипСик сейчас лимит на 5 файлов в сообщении, у "новомодного" Qwen можно грузить только txt

но если отдельным скриптом (я использовал самописный .bat-ник - https://pastebin.com/FWtDhdqU) собрать код из всех файлов в один большой текст и скормить нейронке - он его прочитает и, вроде как, поймет - например, проект на юнити на ~30 файлов он разобрал, что делает и вроде даже пару дельных советов дал
pic.png72 Кб, 983x675
64 999407
>>999393
Спасибо, прикольная идея. Прогнал сейчас весь свой проект через Deepseek R1 32b, действительно пару замечаний по делу получил. Код ревью от понимающего человека не заменит, разумеется, но отлавливать мелкие недочеты в коде, который пишется поздно ночью - самое то!
65 999408
>>999407

>GetNode<Node2D>


че это
66 999412
>>999408
Не заметил, что это Unity тред. Сорян. Работаю на другом движке
67 1000050
>>994942 (OP)
Продублирую свой вопрос >>1000042 → о переходе с уе на юнити
68 1000058
>>1000050
Просто бери и изучай Unity. Не понял в чём твоя проблема. Точнее понял, что ты сидишь и прокрастинируешь, хотя мог бы уже запустить юнити и заставить бегать капсулу, например.
69 1000062
>>1000058

>Точнее понял, что ты сидишь и прокрастинируешь


Не совсем.

>хотя мог бы уже запустить юнити и заставить бегать капсулу, например.


Не мог бы. Комп далеко.

Пока далеко от, компа собираю инфу, чтобы потом как можно эффективнее и продуктивнее с ее помощью начать изучать.
image118 Кб, 1739x426
70 1000207
смотрю знач видеоуроки, и челы просто элементы из спрайтов перекидывают ручками в массивы спрайтов.

Но разве это практично? Не получится ли так, что те просто отвалятся после обновы?
Не правильней ли искать в префабах их через код?
71 1000261
>>997384

>чтобы это было кроссплатформенно?


а ему не похуй какие там модели? просто галочку кроссплатформы ставишь при создании сборки и все. инити само их там упакует, разве нет?
72 1000273
>>1000207

> после обновы?


Нафига тебе что-то обновлять, чего там такого в обнове могут завезти?
73 1000454
>>1000273
Я имею ввиду что-нить подвинул в проекте, переименовал и всё развалилось. Опять ручками перекидывай.
74 1000458
>>1000454
нахуй ты куда-то лезишь что-то разрабатывать если не знаешь о мета файлах и гуидах
75 1000462
>>1000458
Может потому что я совсем недавно начал изучение юньки, ослина?
76 1000477
>>1000462
>>1000454
>>1000207
Ты всё правильно говоришь.
Если ты ещё начинающий и об этом задумался - ты молодец.

Сами файлы не отвалятся если ты их переименуешь или передвинешь, но их надо переименовывать и двигать вместе с .meta файлами - если ты делаешь это внутри юнити то оно автоматически и для мета файла делает модификацию.

Но подобные вещи как тот массив часто ввносят в конфиги и их отдельно грузят.

Например грузим все картинки из адрессаблов с таким то названием
77 1000520
>>1000477

>ввносят в конфиги и их отдельно грузят.


Ммм, вот это не понял. Что значит вносить в конфиги? И отдельно грузить? Разве не всё сразу подгружается при запуске проекта.

Я вообще думал просто просто поиск по каталогу ассетов делать
используя метод:
Resources.LoadAll<GameObject>(path)
а потом с ссылочками на объекты работать, создав пару ключ/ссылка. Где ключ тупо имя файла объекта. А объект это 2д/3д файлик в каталоге ассетов.

>Например грузим все картинки из адрессаблов с таким то названием


Наверное это и есть то что я описал? Просто с вашим прогерским языком не так хорошо знаком.
image81 Кб, 683x279
78 1000523
а кто знает в ПоЕ как называется хуйня, там будто бы округлая поверхность какая-то. Как знаете поверхность шара.
79 1000545
>>1000523
заново и по-русски напиши шизик
80 1000556
>>1000523
Никакой хуйни, обычная перспективная камера с широким углом обзора.
image127 Кб, 338x328
81 1000558
>>1000556

> обычная перспективная камера с широким углом обзора.


Нет, я помню интервью с александром и он выебнулся что не всё так просто и типа если представить шар, то вот красный квадрат изображает изогнутую плоскость.. и у этого сука название есть, но я ни интервью то найти не могу, ни название этой хуйни.
82 1000561
>>1000558
Перпектива
(Вообще есть, какой нибудь телесный угол)
83 1000563
>>1000561
Похоже у этой фигуры нет названия, кроме spherical rectangle
Хотя может у картографов есть что то.
84 1000589
>>1000523

>а кто знает в ПоЕ как называется хуйня, там будто бы округлая поверхность какая-то.


Мимонеебу. Могу только сказать, что пое кал, как и большинство дьяблоидов. Ебучая изометрическая камера, которую нельзя крутить и из-за которой у тебя на заднем плане обзор больше, чем на переднем. Ну и дальность видимости на 10 метров перед челиком, из-за чего стрелки могут стрелять лишь в упор. Как в такое дерьмо вообще можно играть в 2к25 году?
85 1000595
>>1000589

>Как в такое дерьмо вообще можно играть в 2к25 году?


с читами чел
86 1000617
>>1000589
Это не изометрия, в изометрической проекции расстояния, уходящие в глубину, не сокращаются. А тут сокращаются, да ещё и у края экрана заворачиваются в виде линзы.
sage 87 1000722
>>1000558
проекция панини? Фишай?
image26 Кб, 1048x164
88 1001180
импортнул свой хуёвый ПНГ файл и там куча мусора автоматом слайсом добавилось, буквально парупиксельный мусор.

Ясен хуй проблема в хёвом пнг файле и чичас для обучения не критично.
Но на будущее - а как удалить то эти пикрил фрагменты из попиленного атласа. Нажимаю просто DEL , а там:

>The operation "SoftDelete" cannot be executed because the selection is a root folder.


Не пикать же каждый пиксель в сплит эдиторе..
89 1001198
И ещё странный вопрос, но чем 2д проект от 3д отличается.
3д объекты в 2д проекте всё равно рендерятся как я попробовал. Чем же тогда сборка проектов отличаются?
90 1001206
>>1001198
Это только шаблоны, там немного разные настройки рендера, ты их в любой момент можешь поменять.

По дефолту картинка как спрайт импортируется а не текстура, отрублен свет и всё это - это в 2д так
image4 Кб, 161x61
91 1001218
>>1001206

>отрублен свет


А эт чо такое создалось автоматом
92 1001221
>>1001218
2д свет. А отрублен 3д свет. Это другое.
93 1001348
Как сделать чтобы у меня при нажатии на мышку был эффект стрельбы в месте курсора? Есть анимация но я ни ебу как это грамотно сделать, нейросеть не справляется пока.
94 1001363
>>1001348
Instantiate(prefab, Input.mousePosition, Quaternion.identity);
image35 Кб, 940x464
95 1001437
мимо пробежала кошка, затем ещё раз, дежавю - подумал я, должно быть матрица дала сбой, собаки меровингера уже здесь..
17338248036580.mp4516 Кб, mp4,
360x408, 0:06
96 1001674
Кто-нибудь находил ? :
Разработка игр на Unity за 24 урока. 4-е издание 2023 | Гейг Майк
Нашел только на английском
97 1001680
>>1001674
700 рубасов пдфка лицензионная стоит, тебе жалко что ли? охуел там
98 1002134
>>994942 (OP)
Есть ли в юнити реализация pixel depth offset изкаробки, как в уе? Ну или шейдер какой-нибудь, скачиваемый с условного гитхаба. Очень нада для смещения слоев одежды относительно друг друга и тела.
99 1002184
>>1002134
две наносекунды в квене:

Готовые решения на GitHub :
Unity Depth Offset Shader
Unity Parallax Shader
Asset Store :
На Asset Store есть множество шейдеров для работы с глубиной и смещением слоев:
Shader Forge
Amplify Shader Editor
Parallax Shader Pack
100 1002185
>>1002134
Layer Weights :
Если вы используете Unity High Definition Render Pipeline (HDRP), там есть встроенные инструменты для управления слоями материалов, включая смещение по глубине.
101 1002712
то убожество, которое я постил парой тредов назад, наконец-то обросло системой найма юнитов и выбора миссий

вообще, если в будущем родить игроподобный продукт, обмазать это геймплеем, донатом и рекламой, на каких забугорных площадках есть шанс? знаю только про CrazyGames и то, что Гугл Плей разрабам из рф прекратил выплаты, так что он не вариант.
102 1002745
Brackeys новый туториал выпустил, го смотреть.
103 1002842
>>1002745
Он же сдох от рака вроде
104 1002875
>>1002842
Сдох, не мешает ему выпускать видосы с миллионными просмотрами.
105 1002882
>>1002745
Пошел нахуй со своим продажным петухом!
106 1002901
>>1002882
Ты в порядке, анон?
107 1003172
Каким-то образом могут узнать спирачены ассеты или нет?
108 1003475
>>1003172
Каким-то образом могут узнать спирачены ассеты или нет
109 1003719
>>1003172
По отпечатку ануса. могут запросить чек на покупку, такое встречал среди звуковых эффектов. то есть если ты используешь популярный ассет и твоя игра выстрелит, то автор может запросить у тебя чек на покупку данного ассета
110 1003766
>>1003719
А к примеру если это не визуальный ассет?
111 1003791
Unity 6 уже пригодна для использования? Пока сижу на 2022.3 версии.
112 1003804
>>1003791
В целом да
113 1003807
Чет юньке совсем плохо, господа. Очередная волна сокращений и реструктуризаций. Нормальная графика теперь для них не приоритет (fidelity for ubiquity), юнити behaviour (нпс) закрыли-сократили нахуй целиком, в комментах люди плачутся.
114 1003809
>>1003807
Хуякс и проект "actually useful for game development" отправился под нож.
image.png192 Кб, 1266x570
115 1003813
116 1003825
>>1003809
Кто-то им пользовался? Я ни разу не видел.

>>1003807
Хуета. Заерыли бесполезную хуйню. Жаль тех кого уволили, но объективно все юзали кастомные решения.
117 1003831
>>1003825
Плюсую.
118 1003833
>>1003807
На реддите предполагают что UI Toolkit следующий.
119 1003839
>>1003825

>все


Кто все, откуда нытье тогда? Штука в том, что когда пошли первые сокращения, обещали сокращать лишних хр-маркетологов и прочую жирушную перхоть и фокусировать ресурсы на технических командах. А на практике режут всех, как видим в том числе востребованных программистов, а полезные технические проекты закрывают целиком. Жирухи закончились?
120 1003845
>>1003807
>>1003809
>>1003839

Уволили женщин и гомосексуалистов, оставили суровых бородатых мужиков.
image.png160 Кб, 773x856
121 1003849
Страшно
17375268910470.jpg142 Кб, 800x800
122 1003850
а я ведь ванговал покупку хрюнити микрософтами в 2026-2027
123 1003853
>>1003849
Я нахожу эту новость хорошей, т.к. НИНУЖНО. Каждый сам себе напишет нужный модуль поведения, универсальный конструктор невозможен.
124 1003856
>>1003850
Похоже на то. Сделать отчет покрасивее, сократив 90% расходов на зарплаты, и продаться. С другой стороны, акции ползут вниз, опять.

>>1003853
Движок себе напиши, додич, ведь универсальный нинужен. Начни с изучения вулкана/директх. Ждем тебя обратно лет через 70.
125 1003866
>>1003839

> Кто все, откуда нытье тогда?


Мы теперь по нытью выводы делаем?

> Штука в том, что когда пошли первые сокращения, обещали сокращать лишних хр-маркетологов и прочую жирушную перхоть и фокусировать ресурсы на технических командах. А на практике режут всех, как видим в том числе востребованных программистов


Та команда что уволена не востребована, они делали велосипед
126 1003872
>>1003866

>велосипед


Почему анрыл тогда имеет эту фичу изкоробки? То, что тебе эта фича нинужна, показывает только уровень твоих проектов. И твой, если ты предлагаешь самому тратить время на проблему, которую можно было бы решить за минуту, подключив готовую фичу.
127 1003883
>>1003872

> если ты предлагаешь самому тратить время на проблему, которую можно было бы решить за минуту, подключив готовую фичу.


А я где-то это предлагаю?

Вроде бы я писал, что есть кастомные решения лучше. Или нет?
>>1003825

> объективно все юзали кастомные решения.

128 1003891
>>1003883

>есть кастомные решения лучше


Есть заброшенная хуйня которую 4 года не обновляли. Поэтому все городили свои велосипеды. Поэтому было разумно предоставить официальное решение, как в анриле, и на него только-только начали переходить. Но нет, хороших вещей от юньки ждать больше не приходится.
129 1003893
>>1003856

>Движок себе напиши,


написал, и не один

>Начни с изучения вулкана/директх


изучил
130 1003946
>>1003807
У них много сверхприбылей, всякие госконтракты, они развратились от безнаказанности и ахуели максимально. Когда ввели плату за установки и поднялся кипиш там в твиттере некоторые бывшие сотрудники писали, что могли целыми днями на работе про политику сраться, нихуя не работая. Недавно кто-то шебмку вкидывал как в какой-то прогерской компании манагер хвастался своим рабочим днем за большую зарплатку, пол часа с утра на летучке что-то послушал попиздел, а потом весь день чилит, то в бассейне поплавает, то киношку посмотрит. Прям у них там в рабочем здании. Так, наверное, будут жить все люди будущего, а впахивать будут роботы. В юнити поди все еще хуже, там юнититрапы себе поди и траходром устроили. Даже в треде постоянно интересовались, что делают 7 тысяч сотрудников, если из года в год в движке почти ничего не меняется. То что сейчас идут увольнения это всё мизер, там скорее всего больше половины надо сразу гнать, а потом еще пару тыщ на доп проверках. Власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно. Так сложилась ситуация, что у них нет конкуренции, сделали большой прочный задел и можно много лет нихуя не делать. Должны появляться конкуренты и оттяпывать пользователей, но как бы не пыжились анриал с прости господи годотом и остальной шелупонью, ничего не меняется, есть существенные недостатки.
Верю в юньку, новый дирек порядок наведет, ожидаются реальные изменения, будем как в масле кататься, главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никаких митингов, никаких навальных. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.
131 1003964
>>1003893
Очевидная пиздля.
image.png80 Кб, 660x432
132 1004004
короче тред можно закрывать
sage 133 1004016
>>1004004
кароче юнити можно удалять
Сука, вот не повезло же вкатиться именно в эту хуету
135 1004050
>>1003946

> У них много сверхприбылей, всякие госконтракты


Нахуй им госконтракты? На их движке 90% мобильного рынка сделано, там с рекламы(привет айронсорс) и сервисов для разработчиков(аналитика, сдн и т д) все доходы.

> они развратились от безнаказанности и ахуели максимально. Когда ввели плату за установки и поднялся кипиш


Это называется рынок. Какие наказания, о чем ты?
Они делают то что рынок им позволяет. С платой за установки стало опасно, потому что по тем цифрам что они опубликовали - для компаний разработчиков которые специализируются на мобилках вариант использовать другой движок чтобы не платить юнити стал намного интереснее.

> там в твиттере некоторые бывшие сотрудники писали, что могли целыми днями на работе про политику сраться, нихуя не работая. Недавно кто-то шебмку вкидывал как в какой-то прогерской компании манагер хвастался своим рабочим днем за большую зарплатку, пол часа с утра на летучке что-то послушал попиздел, а потом весь день чилит, то в бассейне поплавает, то киношку посмотрит. Прям у них там в рабочем здании.


Ты думаешь компании выгодно содержать челов которые ниче не делают? Нахуя им это надо лол? Нк проще ли себе деньги оставить?

Тут дело не в этом. На любой нормальной работе тебя не будут заставлять много работать. Знаю дохуя примеров когда кто-то неделями нихуя не делал толком(а то и месяцами), да и я сам тоже.

И это не какой-то заговор или наёб, это просто рынок. Когда компания много зарабатывает на своем продукте, она будет готова предоставить хорошие условия тем, кого будет нанимать, чтобы нанять лучших по своему мнению работников, переманить их из других компаний.
А то может случиться так, что вот ты ставишь менеджера который следит чтобы все по 8 часов кнопки давили, а в итоге все самые крутые челы съебывают туда где им разрешают ебланить и производительность команды только падает.

> там юнититрапы себе поди и траходром устроили


Ну это просто бред, даже трансов нанимают только с целью максимизации прибыли, чтобы выполнить квоты и получить себе профиты за это.

> Даже в треде постоянно интересовались, что делают 7 тысяч сотрудников, если из года в год в движке почти ничего не меняется.


Думаю, ты не до конца понимаешь кто в эти 7к входит и насколько объемную работу юнити делают.
135 1004050
>>1003946

> У них много сверхприбылей, всякие госконтракты


Нахуй им госконтракты? На их движке 90% мобильного рынка сделано, там с рекламы(привет айронсорс) и сервисов для разработчиков(аналитика, сдн и т д) все доходы.

> они развратились от безнаказанности и ахуели максимально. Когда ввели плату за установки и поднялся кипиш


Это называется рынок. Какие наказания, о чем ты?
Они делают то что рынок им позволяет. С платой за установки стало опасно, потому что по тем цифрам что они опубликовали - для компаний разработчиков которые специализируются на мобилках вариант использовать другой движок чтобы не платить юнити стал намного интереснее.

> там в твиттере некоторые бывшие сотрудники писали, что могли целыми днями на работе про политику сраться, нихуя не работая. Недавно кто-то шебмку вкидывал как в какой-то прогерской компании манагер хвастался своим рабочим днем за большую зарплатку, пол часа с утра на летучке что-то послушал попиздел, а потом весь день чилит, то в бассейне поплавает, то киношку посмотрит. Прям у них там в рабочем здании.


Ты думаешь компании выгодно содержать челов которые ниче не делают? Нахуя им это надо лол? Нк проще ли себе деньги оставить?

Тут дело не в этом. На любой нормальной работе тебя не будут заставлять много работать. Знаю дохуя примеров когда кто-то неделями нихуя не делал толком(а то и месяцами), да и я сам тоже.

И это не какой-то заговор или наёб, это просто рынок. Когда компания много зарабатывает на своем продукте, она будет готова предоставить хорошие условия тем, кого будет нанимать, чтобы нанять лучших по своему мнению работников, переманить их из других компаний.
А то может случиться так, что вот ты ставишь менеджера который следит чтобы все по 8 часов кнопки давили, а в итоге все самые крутые челы съебывают туда где им разрешают ебланить и производительность команды только падает.

> там юнититрапы себе поди и траходром устроили


Ну это просто бред, даже трансов нанимают только с целью максимизации прибыли, чтобы выполнить квоты и получить себе профиты за это.

> Даже в треде постоянно интересовались, что делают 7 тысяч сотрудников, если из года в год в движке почти ничего не меняется.


Думаю, ты не до конца понимаешь кто в эти 7к входит и насколько объемную работу юнити делают.
136 1004052
>>1004016
Не думаю, что в тех нишах которые занимает юнити, у него появится хоть сколько то достойный конкурент в ближайшие 10 лет.
137 1004054
>>1001674
Книгу купи, овощ.
138 1004065
>>1004052
А годот? Там есть проблемы с прикручиванием монетизации для всяких мобилок, но на это нужен один единственный фреймворк, который обязательно сделают за 10 лет и юнити соснут хуйца.
139 1004092
>>1004065
На данный момент годоту далеко до юнити.
140 1004094
Даже если мне предложат 3к баксов в месяц просто за то, чтобы я пользовался годотом, то я не соглашусь.
141 1004101
>>1004094
а я соглашусь, где предлагают?
142 1004118
>>1004094
Неужели все настолько плохо?
143 1004138
>>1004052
Тогда удобно что конкретно вы тут никакую нишу так и не заняли, так что не проблема выбрать любой другой движок.

А с юнити да, ситуация плоха раз даже программистов из востребованных технических проектов стали резать. Это рендеринг игровому движку не нужен? Серьезно?
144 1004142
>>1004138

> Тогда удобно что конкретно вы тут никакую нишу так и не заняли, так что не проблема выбрать любой другой движок.


Конкретно вы - это ты про кого?
Конкретно про меня?
Тогда это ты мимо, я занимаюсь разработкой на юнити тех проектов для которых юнити хорош(безальтернативен).

> А с юнити да, ситуация плоха раз даже программистов из востребованных технических проектов стали резать. Это рендеринг игровому движку не нужен? Серьезно?


Бехавиор это не особо востребованный проект.
По рендерингу и другим направлениям нет конкретики. По факту с юнити 2022 до юнити 6 был очень хороший прогресс по рендерингу и в целом в юнити сейчас около передовой рендер в плане кастомизируемости.
image.png32 Кб, 637x455
145 1004150
Я даже знаю для кого директора Юнити отчеты причесывают. Фейсбук пытался купить юнити в 2019, теперь мы наблюдаем новую попытку по скидочной цене. Если подумать - идеальный матч. Реклама плюс ИИ слоп и там и там. Сюда же вписывается показательный отказ Юнити от работы над продвинутой графикой - в метаверсе и на страничках фейсбука ААА графон не нужен.
146 1004152
>>1004150
Если Мета купит Юнити, тогда мы станем экстремистами...
147 1004205
>>1004150
Очкнь приятно что ты безыгорник переживаешь за юнити
148 1004504
149 1004506
>>1004150
И куда перекатываться потом?
150 1004543
привет, решил вернуться попробовать доделать то что начинал, а там проект на старой юнити 2019. Можно как-то перенести на новую версию? На новой он не открывается вроде как
151 1004549
>>1004543

> Можно как-то перенести на новую версию?


Обычно переносится без проблем.

>На новой он не открывается вроде как


Так можешь и старую версию скачать и там делать.
152 1004550
>>1004549
лан, значит надо разбираться. Спасибо!
153 1004745
>>1004549

>Обычно переносится без проблем



Только если проект совсем мелкий. Если более-менее серьёзный это выстрел себе в ногу. Переделывать приходится всё.
image.png108 Кб, 589x887
154 1004807
>>994942 (OP)
ЭТО КОНЕЦ!11
Alexandre Mutel (Director C#/.NET Tech Group в Unity, стаж в компании 8 лет и 4 мес) тоже уходит (https://mastodon.social/@xoofx/113997304444307991)
2.png44 Кб, 440x581
155 1004820
156 1004826
>>1004807
одним дармоедом меньше
он во всех своих проектах обосрался. sharpdx заброшенный, stride (который он делал) - кусок сырого нерабочего говна. юнити так и не перенес на core clr. человек-неудачник
157 1004827
>>1004807

>mastodon


Метка пидармота, пусть валит
158 1004828
Дурачки с реддит не понимают, что юнити невозможно перенести на core clr, потому что оно не кроссплатформенное, и это невозможно никак решить.
MonoGame там что-то пытается с AOT-компиляцией, но это костыли. Даже если получится как-то запустить нативный код, то 90% стандартной библиотеки просто не будет работать, потому что она зависит от конкретной платформы и вызовов нативных функций платформы.

У юнити есть IL2CPP, которое не использует ни моно, ни core clr. Юнити просто использует компилятор c#, а рантайм у них вообще свой.
159 1004836
Юнити конкретно увязли в C#-говне. С их финансами им нужно было трясти microsoft, чтобы была первоклассная поддержка мультиплатформы, консолей, или работать с платформодержателями чтобы портировать рантайм, или форкнуть рантайм самим. Чем они занимались вместо этого? 8 лет делали никому не нужный burst? Это полный фейл этого Муделя как руководителя.
image456 Кб, 468x983
160 1004861
>>1004807

>стаж 8 лет

161 1004863
А Dots вообще живой? Вроде вышел в релиз, но его особо никак не продвигают, будто им похуй. Хотя это типа замена старого подхода к созданию игр в юнити.
162 1004873
>>1004863
Живой и вполне юзабельный

>>1004836

> 8 лет делали никому не нужный burst?


Нихуя себе не нужный. Это буквально киллер фича юнити - берст + джобы + их ецс

Правда функционала не хватает и надо допиливать сторонними решениями, в том числе платными)))) Но типа если тебе надо(а дотс юзать те кому не надо не будут) пару сотен долларов уж достать можно.

>>1004828
Там еще проблемы есть, с тем что юнити был завязан на особенности моно на низком уровне, и им теперь надо переписывать старые штуки.
Есть инфа, что вроде бы какой-то прогресс у них идет, но несколько лет еще ждать придется.
163 1004908
Сотрудники нового инструмента для создания мира от Unity, представленного на Unite 2024, также подверглись увольнениям

https://www.linkedin.com/posts/peter-roe-85361661_unity-showreel-01-activity-7295594646301220866-f4iR/

>>1004863
Ждем увольнения всех сотрудников работающих с Дотс.
164 1004918
>>1004908

>Ждем увольнения всех сотрудников работающих с Дотс


Ну хз. Им же в любом случае нужно что-то делать с устаревшим API. Чего только стоит переопределение оператора сравнения с null у Object класса.
165 1004924
>>1004918

> Чего только стоит переопределение оператора сравнения с null у Object класса.


В чем проблема? Если ты адекватно пишешь, тебе не нужна будет менеджед часть компонента
166 1004936
>>1004924

>В чем проблема?


В том, что в одних местах используешь "is null", а в других "== null". Получается магическое поведение.
167 1004968
>>1004936
Не сказал бы, что критично
168 1005016
>>1004873

>киллер фича юнити


И сколько процентов игр на юнити используют эту киллер фичу? Почему то мне кажется что немного. Сильно много ресурсов и времени потрачено на 1-10% процентов пользователей.

Юнити никогда не портируют на core clr из-за проблем с кроссплатформеностью. А добавлять core clr только в редактор и билды для ПК - по сути создавать 2 несовместивые версии рантаймов - это будет катастрофа сильнее разделения рендера на 2
169 1005080
>>1004004
>>1004807
>>1004908
Пиздец. А что случилось с "увольнять будем нетехнарей, вернем юнити в геймдев"? Такими темпами в юнити ничего кроме рекламы не останется.
170 1005086
>>1005080

>Такими темпами в юнити ничего кроме рекламы не останется.


Ты как гендиректор юнити мыслишь!

Текст электронного письма, отправленного Мэтью Бромбергом сотрудникам Unity, в котором он объявляет об увольнениях и проливает свет на дальнейшую стратегию Unity.

https://80.lv/articles/exclusive-unity-ceo-s-internal-announcement-to-staff-amidst-the-layoffs/

Инвестируйте в промышленность, интерактивные сервисы и искусственный интеллект.

Данные — наше будущее: Нашим клиентам движка нужно лучшее понимание поведения игрока и стабильности Runtime, а нашим клиентам рекламы нужна лучшая окупаемость инвестиций для развития их игр. Runtime должен обеспечивать и то, и другое.

В рамках этого нового подхода мы также объединяем ключевые технические команды, чтобы гарантировать, что все решения по продуктам напрямую поддерживают наши новые принципы. Группа искусственного интеллекта Пьера-Поля Жиру и команда Central Technology Services Амара Мехты присоединяются к организации CTO, при этом и Пьер-Поль, и Амар подчиняются напрямую Стиву.

Рекламная продукция, инжиниринг и доходы

Спустя два года после слияния с ironSource настало время объединить наши команды, технологии и продукты, работающие на рынке, интегрировав их напрямую в экосистему Unity, чтобы наши клиенты могли получить конкурентное преимущество на рынке.
171 1005096
>>1005086
Так это получается что IronSource сожрал Юнити, а не наоборот. Мда. Нахуй я это говно учу вообще.
Ондатра 2.jpg88 Кб, 422x492
172 1005277
Хэээй, я не знаю ни шарп, ни юнити, но мне чёт захотелось мод для одной игры написать, поэтому пытаюсь побыстрому освоить нужные куски.
Загрузчик модов выбрал (BepInEx), поставил, проект плагина создал, хеллоуворлд работает.

Дальше мне нужно как-то получить весь UI-текст отображаемый в данный момент игроку. Не обязательно каждый фрейм, но часто, раз в 2-5 секунд.

Что мне искать в сцене я вроде разобрался - сначала найти все UnityEngine.Canvas в сцене, выбрать из них те что рендерят именно оверлейный интерфейс (renderMode должен быть ScreenSpaceOverlay, может ещё что-то) и у них уже найти всех "потомков" с UnityEngine.UI.Text.

Я не могу понять как мне организовать этот сбор нужных объектов из сцены не используя GetComponentsInChildren() про который везде пишут что он дорогой, если вызывать регулярно то игра будет тормозить. (сам я правда не проверял)
173 1005335
>>1005096
А че не так? Никто у тебя старые версии юнити не отбирает, чтобы делать своё пиксельно хуинди.
174 1005349
>>1005277

>Я не могу понять как мне организовать этот сбор нужных объектов из сцены не используя GetComponentsInChildren()


в апдейт пихаешь FindObjectsOfType<Text>(), один раз пролагает и дальше оно будешь в кэше, на старых версиях движка (до 2021) наверное это не так
175 1005350
>>1005277
а лучше научись пользоваться гармонией для более эффективного моддинга и читинга, вот небольшие примеры:

[HarmonyPatch(typeof(LevelScroller))]
public class PatchLevelScroller
{
[HarmonyPatch(nameof(LevelScroller.ScrollForDistance))]
[HarmonyPrefix]
static void ScrollForDistance(LevelScroller __instance, float distance, ref float time)
{
__instance.CurrentSpeed = 50f;
time = 0.0001f;
}
}

[HarmonyPatch(typeof(PlayerPrivateData))]
public class PatchUserProfile
{
[HarmonyPatch(nameof(PlayerPrivateData.OffDiscordJoined), MethodType.Getter)]
[HarmonyPrefix]
static bool OffDiscordJoined(ref bool __result)
{
__result = true;
return false;
}
}
176 1005371
>>1005016

> И сколько процентов игр на юнити используют эту киллер фичу? Почему то мне кажется что немного. Сильно много ресурсов и времени потрачено на 1-10% процентов пользователей.


Я думаю тут надо смотреть не на проценты, а на доход от таких игр.

Потому что на дотсе как правило делают мультиплееры на мобилки(сессионки, ммо) которые приносят нереальные деньги, либо просто масштабные игры, с какими-то тяжелыми кор механиками, в том числе на пк.

А конкретно джобы косвенно используют все игры, так часть встроенного функционала юнити их юзает

> Юнити никогда не портируют на core clr из-за проблем с кроссплатформеностью. А добавлять core clr только в редактор и билды для ПК - по сути создавать 2 несовместивые версии рантаймов - это будет катастрофа сильнее разделения рендера на 2


Хз, гугли что и зачем они делают.
177 1005373
>>1005096
Хороший вопрос. Если ты что то делаешь, надо четко знать зачем.
image101 Кб, 1539x709
178 1005392
>>1004968
Плюс, один раз я столкнулся с багом. Писал систему spectator для наблюдения за действиями игроков от их лица. И там была проверка на null. Я не могу понять, почему она криво срабатывает. Думал шиза уже может, ибо код был идеальный. Но оказалось это юнитеки поднасрали.

Вообще, им надо было просто добавить свойство IsDestroyed, вместо переопределения оператора. Тем более эти ретардосы в своих либах потом добавляли похожий метод для проверки.

Этот легаси-обосрамс нужно удалять нахуй. Ему нет никакого оправдания.
Ондатра 3.jpg70 Кб, 408x396
179 1005403
>>1005349
Да, я всё-таки сделаю сбор втупую, а потом уже буду смотреть тормозит или нет. К тому же в целевой игре довольно простые сцены, узлов не так уж много.

Но не через FindObjectsOfType(), может быть оно тоже позволит собрать только активные в текущей сцене, но мне это не очевидно.

А сначала SceneManager.GetActiveScene(), потом scene.GetRootGameObjects(), потом GetComponentsInChildren<Canvas>(), отфильтровать не оверлейные и потом собрать GetComponentsInChildren<Text>() внутри них.

Но эт детали.

>>1005350
Я знаю про рантайм патчинг, но я не смог придумать что и как мне патчить чтобы мою задачу решить.
180 1005406
>>1005371

>гугли


Нагуглил, что ответственный за перенос навострил лыжи из юнити. Это все, что нужно знать.
Untitled.png140 Кб, 1306x488
181 1005443
лол. обычный c# работает так же эффективно, как супер оптимизированый берст жопсы.
182 1005449
>>1005443
Джобы это быстрый и сейвовый метод написания многопоточного кода, а не йоба производительность.
183 1005469
>>1003849
Кидать картинки на новости вместо ссылок.
184 1005472
>>996268
Продвинутые олды так писали, что бы случайно в запарке не написать x = 0 вместо x == 0, то есть даже если обосрешься 0 = x компилятор тебя отшлепает, а x = 0 уплывет похерев всю логику работы на много часов боли.

Работает на говно языках типа С/С++/пихипи/пидонах/жопоскриптах, в нормальных языка в if можно баловаться только булями.
185 1005475
>>999128
Что кроме жесткого матана можно писать неделями в готовых движках?
186 1005480
>>1004138

> из востребованных технических проектов


Там может дармоеды, которые болты пинали много лет.
В здравом уме локомотивов никто не будет трогать, а вот вагоны отцепить можно, которые потом начинают ныть "за что?", "это конец!". Многие тру кодеры даже соцсети не видут, им плакать некуда.
187 1005483
>>1005096
Как-будто есть альтернатива
188 1005486
>>1005406
Для следующей работы - лучше быстрые лыжи, чем пинок под зад. Так ты ушел в честь протеста, или же тебя спросят почему пинок, а там уже и правда вскроется.
image.png29 Кб, 552x474
189 1005502
>>995282
Хмм... на голом OpenGL то же самое... Значит дело не в Unity
191 1005525
>>1005502
Дело в градиентах из графических редакторах. Они добавляют в градиенты dithering, и они сохраняются как 8 бит изображения.
srgb мониторы не умеют показывать настоящие градиенты, потому что там всего 255 градиентов цвета.
maxresdefault-1825103949.jpg42 Кб, 1280x720
192 1005556
без шума градиент так же известен как banding.
ai craize.jpg28 Кб, 398x477
193 1005675
АИ, пфф, думаешь, да что здесь сложного, ща как запердолюю крутой аи, потом пикрил и сидишь пукаешь.
194 1005707
>>1005675
ну и кал, я делал как-то так

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Game.AI
{
public class StateMachine
{
private IState currentState;
private IState previousState;
private List<IStateObserver> observers = new List<IStateObserver>();

public void Update()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Update();
}
}

public void ChangeState(IState newState)
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
OnStateChanged(previousState, newState);
previousState = currentState;
}
currentState = newState;
currentState.Enter();
}

public void ChangeToPreviousState()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
}
currentState = previousState;
currentState.Enter();
}

public void RegisterObserver(IStateObserver observer)
{
observers.Add(observer);
Debug.Log($"Registred new observer: {observer}");
}

private void OnStateChanged(IState previousState, IState newState)
{
foreach (var observer in observers)
{
observer.OnStateChanged(previousState, newState);
}
}
}
}

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using Game.Utils.Draw;

namespace Game.AI
{
public struct IdleState : IState
{
private EnemyController enemy;
private Animator animator;
private Transform player;
private float idleTimer;
private float detectionRange;

public IdleState(EnemyController enemy, Animator animator, Transform player, float idleTimer = 3f, float detectionRange = 10f)
{
this.enemy = enemy;
this.animator = animator;
this.player = player;
this.idleTimer = idleTimer;
this.detectionRange = detectionRange;
}

public void Update()
{
idleTimer -= Time.deltaTime;
if (idleTimer < 0f)
{
Vector3 randomPoint = FindRandomNavMeshPoint();
enemy.agent.SetDestination(randomPoint);

Debug.DrawLine(enemy.transform.position, randomPoint, Color.cyan, 2.5f);

idleTimer = Random.Range(2f, 6f);
}

if (Vector3.Distance(enemy.transform.position, player.position) < detectionRange)
{
enemy.ChangeState(EnemyState.Chasing);
}

DrawUtils.FOV(enemy.gameObject, Color.green, 60f, detectionRange);
}

public void Enter()
{
animator.SetBool("Idle", true);
}

public void Exit()
{
animator.SetBool("Idle", false);
}

Vector3 FindRandomNavMeshPoint()
{
Vector3 randomPoint = Random.insideUnitSphere * 5;
randomPoint += enemy.transform.position;

if (NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out NavMeshHit hit, 5, 1))
{
return hit.position;
}

return FindRandomNavMeshPoint();
}
}
}
194 1005707
>>1005675
ну и кал, я делал как-то так

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Game.AI
{
public class StateMachine
{
private IState currentState;
private IState previousState;
private List<IStateObserver> observers = new List<IStateObserver>();

public void Update()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Update();
}
}

public void ChangeState(IState newState)
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
OnStateChanged(previousState, newState);
previousState = currentState;
}
currentState = newState;
currentState.Enter();
}

public void ChangeToPreviousState()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
}
currentState = previousState;
currentState.Enter();
}

public void RegisterObserver(IStateObserver observer)
{
observers.Add(observer);
Debug.Log($"Registred new observer: {observer}");
}

private void OnStateChanged(IState previousState, IState newState)
{
foreach (var observer in observers)
{
observer.OnStateChanged(previousState, newState);
}
}
}
}

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using Game.Utils.Draw;

namespace Game.AI
{
public struct IdleState : IState
{
private EnemyController enemy;
private Animator animator;
private Transform player;
private float idleTimer;
private float detectionRange;

public IdleState(EnemyController enemy, Animator animator, Transform player, float idleTimer = 3f, float detectionRange = 10f)
{
this.enemy = enemy;
this.animator = animator;
this.player = player;
this.idleTimer = idleTimer;
this.detectionRange = detectionRange;
}

public void Update()
{
idleTimer -= Time.deltaTime;
if (idleTimer < 0f)
{
Vector3 randomPoint = FindRandomNavMeshPoint();
enemy.agent.SetDestination(randomPoint);

Debug.DrawLine(enemy.transform.position, randomPoint, Color.cyan, 2.5f);

idleTimer = Random.Range(2f, 6f);
}

if (Vector3.Distance(enemy.transform.position, player.position) < detectionRange)
{
enemy.ChangeState(EnemyState.Chasing);
}

DrawUtils.FOV(enemy.gameObject, Color.green, 60f, detectionRange);
}

public void Enter()
{
animator.SetBool("Idle", true);
}

public void Exit()
{
animator.SetBool("Idle", false);
}

Vector3 FindRandomNavMeshPoint()
{
Vector3 randomPoint = Random.insideUnitSphere * 5;
randomPoint += enemy.transform.position;

if (NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out NavMeshHit hit, 5, 1))
{
return hit.position;
}

return FindRandomNavMeshPoint();
}
}
}
195 1005711
>>1005480

>В здравом уме


Будь руководство юньки в здравом уме, мы бы не оказались там, где оказались. Весь твой поинт - инвалид.
196 1005782
>>1005711

> мы бы не оказались там, где оказались.


Где
197 1005786
>>1005711
Где мы оказались? Что не так?
Монополисты сидят и бабло гонят, что у них не так? То что было много групп разработки и нет результатов, новых технологий - это как раз вопрос к тем дармоедам, которых погнали.
pucwwhpw.gif1,8 Мб, 786x580
198 1005945
>>1005277

> я не знаю ни шарп


На решётке ты писал раньше.

> мне чёт захотелось мод


А цель какая? Что этот мод делать должен?
Если это перевод текста, то так ли нужно в реалтайме всё получать?

> для одной игры


Постеснялся написать что это Blood of the Killer (2021)?
199 1005996
Пацаны, скиньте свежую версию Final IK, если есть. Или относительно свежую.
image.png273 Кб, 511x512
200 1006015
201 1006019
>>1005707
Ну и лапша, пчел я бы постеснялся такое на полном серьёзе выкладывать.
202 1006022
>>1006019
ты просто безигорка, сам энеми контроллер очень маленький, апдейт только стейт машину и всю логику ИИ можно раскидать по разным скриптам
203 1006043
>>1006022

>ты просто безигорка


Ты сказал?

>всю логику ИИ можно раскидать по разным скриптам


вот поэтому я и говорю, что лапша.

А если я захочу что-то большеечем просто спокойствие и ходьба?

У меня мобы не только ходят, но и стреляют, вступают в рукопашную и бафами кидаются, я уже не говорю о таких мелочах как поведение при критичном уроне или смерти.
204 1006251
>>1006043
все переходы из одного состояния в другое можно спокойно накодить, необязательно всё в одном монструозном чмонябехе делать
sage 205 1006254
>>1005443
Это должно быть для них задачей под пунктом даже не 1, а 0, все силы должны быть брошены на переезд на CoreCLR
image527 Кб, 3393x1908
206 1006259
>>1006015
Плииииз.
207 1006262
Подскажите, если правильно думаю. Есть несколько объектов с одним материалом, мне нужно изменять каждый материал на отдельном объекте индивидуально. Допустим у меня пул врагов, которые часто появляются и исчезают, в таком случае я могу так же создать пул материалов и присваивать их последнему появившемуся врагу.
Материал для 2д спрайта, хочу сделать подобие подсвечивания при нанесении урона (точнее уже сделал, но через наложение второго спрайта поверх и его изменении цвета. Хоть это и работает, но самому не нравится такая реализация, плюс это ещё и увеличивает колличество лишних движений).
.mp41015 Кб, mp4,
540x960, 0:07
209 1006273
210 1006536
>>1006273
Биоробот ебучий, видно что ей похуй и никаких эмоций, просто воспроизводит типовые действия зная что олени среагируют.
воттаквот.PNG77 Кб, 1172x808
211 1006937
>>1006262
Нашёл ответ сам, может кому пригодиться https://discussions.unity.com/t/modifying-the-shader-properties-of-only-one-object/611833/22
Ондатра 1.jpg195 Кб, 872x702
212 1007209
>>1005945

> А цель какая? Что этот мод делать должен?


Я написал - как-то получить весь UI-текст отображаемый в данный момент игроку.
Дальше он куда-то будет отправляться, но на том конце канала будет уже не юнити. Отправляться будет каждый раз когда отображаемый текст меняется.

> Если это перевод текста, то так ли нужно в реалтайме всё получать?


Очевидно да.

> На решётке ты писал раньше.


Нет, не писал.

> Постеснялся написать что это Blood of the Killer (2021)?


Anthology of the Killer (2024) тогда уж.

На стороне юнити я сделал. Осталось сделать перевод и отображение на стриме.
Но уже и не нужно, ибо стрим для которого я это готовил не будет.
213 1007570
Это нормально, что для смены RenderTarget в кастом пассе недостаточно просто написать шейдер, недостаточно создать свой CustomRenderTexture, недостаточно сделать свой RenderPipelineFeature со своим RenderPass, надо ещё это как-то всё закостылить в RenderGrpah? Или я что-то не так делаю?
photo2025-02-2118-25-45.jpg60 Кб, 800x503
214 1008490
>>994942 (OP)
Юнити все беднее и беднее! Скоро с фалько по миру пойдет!
САТРАПЫ КАЧАЕМ ДВИГЛО!!! ЮНИТИ НУЖНЫ ДЕНЬГИ!!!

Выручка Unity за четвертый квартал упала на 25% до 457 млн долларов
Unity 6 был загружен 2,8 миллиона раз с момента запуска в октябре 2024 года.
https://www.gamesindustry.biz/unity-q4-revenue-drops-25-to-457m
))).mp41,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:06
215 1008493
>>1008490

>Скоро с фалько по миру пойдет!


>САТРАПЫ КАЧАЕМ ДВИГЛО!!! ЮНИТИ НУЖНЫ ДЕНЬГИ!!!

8huT3H7pjMlZnAkZX7eho9cCe3rSOHt7t8hgoFOShUBPUe42rP-eUTHR4tPPG48jZzrkh-Zxud1EQ-Bkf54fp-.jpg214 Кб, 962x722
216 1008847
>>994942 (OP)
Сап юнитач

Делаю аи противников в игре жанра рпг сверху и чёт подзапарился, может кто знает решение.

Кароче изначально я для обнаружения противников использовал самописное решение в котором метод пробегал по всей сцене, находил все объекты с тегом игрок, и устанавливал цель на ближайшего.
Всегда работало, но меня парила проблема производительности, так как это всё происходило каждый кадр и если юнитов больше десятка, знатно начинал проседать фпс.

Потом посмотрев умных дядь, решил сделать через триггер, тоже работает, но беда в том что у меня вся система повреждений построена на триггерах(личное предпочтение), удары, магия урон по области и когда игрок просто стреляет в направление моба срабатывало повреждение так как триггер бнаржения игрока висел на мобе, решил проблему тем что опустил триггер нахождения игрока почти до земли, но я опять проебал момент с тем что у меня есть атака по площади и соответственно мне вообще нужно убирать триггер обнаружения игрока с мобов.

Пришёл к райкасту, очень не хотел, так как у меня они всегда глючили и хуй как работали. Конечно нормальный человек скажет сделай выстрелы через райкасты, а обнаружение на тригерах, но это в корне ломает всё что я создал заранее.

Поэтому задаю вопрос. SphereCast можно использовать вместо триггера Sphere? И если я засовываю это гавно в апдейт как сильно будет жрать производительность, если каждый моб будет постоянно запускать райкасты друг в друга?

Просто мне кажется в итоге я опять приду к первому решению и каждый моб будет через секунду постоянно просматриватьь сцену и искать игрока, а мне бы хотелось найти надёжное решение на будущее, этих мобов я планирую впихнуть в ртс, а там минимум 10-20 шт одновремено на экране нужно обрабатывать.
217 1008866
>>1008847

>рпг сверху


Если это стрелялка или протвники не должны видеть через стены, то без рэйкаста никак не обойтись.

Самое универсальное решение, это на мобах висит большая сфера, она триггер и детектит если игрок вошел в радиус, то активируются проверки на разные чеки, типо игрок жив ли, виден ли, можно ли брать его в таргет и прочее.
Сюда же если игрок в радиусе то активируются рэйкасты чекающие его прямую видимость для противника.
Если игрок вышел из сферы то снимается флаг нахождения игрока у моба и он перестает пускать рэйкасты и уходит в афк или что надо.

Такая тема подойдет почти везде и всегда идеально.

Не знаю что у тебя трабла с тригерами, просто чекай компонент или тэг обьекта для того чтобы обрабатывать тригеры какие нужно, и проблем не должно быть хоть 100 тригеров будут тереться друг об друга, обработаются только нужные с нужными.

По производительности, каждый кадр искать игрока это пиздец конечно. Игрок забивается в моба либо при его спавне, либо при первом попадание с область для тригера.
Сюда же рэйкасты, их не надо делать если игрок далеко, или не доступен для выбора цели.
218 1008870
>>1008847
Не искать каждый кадра, а настроить на комфортные 100-200мс. Использовать job если юнитов много.
219 1008893
>>1008870
впитал
>>1008866
спасибо за развёрнутый ответ
220 1008912
>>1008847

> Всегда работало, но меня парила проблема производительности, так как это всё происходило каждый кадр и если юнитов больше десятка, знатно начинал проседать фпс.


Разбиение пространства - квад три или спатиал мапа.

> Потом посмотрев умных дядь, решил сделать через триггер, тоже работает, но беда в том что у меня вся система повреждений построена на триггерах(личное предпочтение), удары, магия урон по области и когда игрок просто стреляет в направление моба срабатывало повреждение так как триггер бнаржения игрока висел на мобе, решил проблему тем что опустил триггер нахождения игрока почти до земли, но я опять проебал момент с тем что у меня есть атака по площади и соответственно мне вообще нужно убирать триггер обнаружения игрока с мобов.


Слои
221 1008918
>>1006536
Они там вджобывают по 12 часов без выходных в специальных офисах, чтобы хоть немного заработать.
стрелялка.mp42,3 Мб, mp4,
2560x1600, 0:37
222 1008924
смарите чё я сделал на 5й день вката в вашу хуйню. Круто да? а вы чё на 5й день сделали? наверняка даже и близко ничего подобного
223 1008928
>>1008924
прикольно сделано и реализовано, но не забывай что это лишь меха
следующий шаг будет не легче, нужно из мех собрать игру, и чтобы людям было понятно как играть и было интересно
20250115170311.jpg112 Кб, 1280x720
224 1008931
Вопрос от индюка, пик рандом. Как лучше всего вкатываться в индустрию в России будучи индюком с некоторым опытом (работа на кабанов на их локальные Юнити проекты, пара релизов в стиме с нулевыми обзорами). Посмотрел на hh.ru но там вакансии дико душные, есть другие варианты?
225 1008934
>>1008931

>вкатываться в индустрию


>некоторым опытом (работа на кабанов на их локальные Юнити проекты, пара релизов в стиме с нулевыми обзорами


Так ты кхм вкатился лол
226 1008936
>>1008931

>есть другие варианты?


Собираешь свою команду or
Идёшь на gamedev ru и ищешь других собирателей команд.

https://gamedev.ru/projects/forum/?findteammembers
227 1008938
>>1008934

>Так ты кхм вкатился лол


Кабаны сдохли вместе со всей платформой криптоигр где они сидели, мы там нормально так денег наварили, но фуршет под названием Decentraland закрылся.
228 1008940
>>1008931

>Как лучше всего вкатываться в индустрию в России


Никак. Если ты уже не вкатился, или не имеешь связей, то путь закрыт.
Да ты можешь превозмогать, потеть, из кожи вон лезть за копейки нарабатывая знакомства и опыт, но это буквально в х10 сложнее и геморнее от того что можно было бы сделать в других отраслях. И дело даже не в конкуренции или демпенге от нубасов с только что пришедших с курсов. А в бабках, в прочем как и всегда.
Большинство канал закачки бабок отрублено в рф, поэтому it's over.

Если же не ради денях, то все дороги открыты, и там глядишь как повезет, мб и получится заработать.
229 1008961
ХЗ чего вы все ноете, всегда можно вкатится в стим, есть вечные жирные ниши, есть даже минимум 4 банка не отключенных от свифта, единственная проблема - это оплата слота
230 1008985

>есть даже минимум 4 банка не отключенных от свифта


>единственная проблема


Специально дополню для наивных дурачков, банки то есть, но комиссия конская, а если вы индюк без тысяч доларов в месяц то изи в минус будет уходить.
Говорю по собственному опыту, так что хуита это полная если с реидента рф делать.
Уж 100$ на слот найти мало кому проблема.
231 1009000
>>1008985
Есть же сервисы/кабанчики которые выводят за процент
232 1009023
>>1008985

>но комиссия конская


а для чего тебе титькоф и хуйфайзен? ты леброн? предатель?
233 1009027
Щас бы к SWIFT банки назад подключили после договорничка, сразу геймдев с колен попрет.
234 1009031
>>1009027
есть несколько рабочих (не титькоф и хуйфайзен), ты просто безигорный и не интересовался темой
235 1009034
>>1009031
У меня часть команды в Сербии, я через них получаю. А так я слышал что есть всякие Россельхозы, я хочу копейку с фриланса еще получать.
236 1009040
>>1009027
Например, Гугл плей физически отрезали российских разработчиков. Так-то свифт есть, как уже подметил анон выше.
237 1009041
>>1008985

>но комиссия конская


Хз, я выводил через челябу $200к и с меня сняли за это 5 тысяч рублей.
238 1009067
>>1008940
Шиза

>>1008931
На хх. Чего душного в вакансиях например?
239 1009094
>>1008924
Одно дело повторить по тутору, другое дело из головы сделать по API с нуля.
240 1009095
>>1009041

>челябу


Челябинвестбанк?
241 1009108
>>1009094
а что здесь делать собственно? я так то этот пост иронично высрал, считая что такое за 1-2 дня делается а я аж 5 потратил. Дока и тем более туториалы от паджитов сейчас кстати нахуй не нужны, т.к дипсик всё покажет и объяснит сразу с примерами и рекомендациями
image.png273 Кб, 640x699
242 1009110
>>1009108

>Дока и тем более туториалы от паджитов сейчас кстати нахуй не нужны


>дипсик всё покажет и объяснит сразу с примерами и рекомендациями

243 1009111
>>1009110
глубоко... но ты прекрасно понял что я имел ввиду так что не поясничай
244 1009116
>>1009108

>дипсик


Он бесплатный? Сколько запросов можно делать?
245 1009126
Лысая макака все думает, что он нечто важнее, чем просто миллиард интеграций нейронной сети.
246 1009127
>>1009095

>Челябинвестбанк


Да. Но имей ввиду, это только для ИП/ООО. Если будешь работать как физлицо, то там уже процент снимают с прихода. Но вроде небольшой.
247 1009129
>>1009127
Еще бы в Челябинск попасть.
248 1009149
>>1009129

>Еще бы в Челябинск попасть.


походу можешь уже никуда не ехать
249 1009160
>>1009149
Это по сути казахский банк. Поэтому его вряд ли затронули.
250 1009161
>>1009149
Стим не в ЕС.
251 1009170
>>1009116
с пробуждением, еще пару тредов назад его обсуждали

бесплатный и опенсорсный, платить только за апи (если общаться будешь не через чат/телефон, а например, запилишь своего бота в телеге)
252 1009188
>>1009170
Мне чем диппсих не понравился - ты ему задаёшь вопрос, он отвечает, потом просишь что-нибудь уточнить и тебе выдаёт ошибку BUSY.
253 1009211
>>1009188
минус дебил найс
5643456456.PNG7 Кб, 623x128
254 1009294
>>994942 (OP)
Делаю свою игру в Юнити. Когда собрал экзешник для теста, то увидел, что там видно все мои плагины использованные и прочее. Сегодня скачал демку Void War и там только data.win и всё. Как так же сделать?
если что воидвар тут
https://tundra-interactive.itch.io/void-war
Какой у них движок я не знаю.
8.mp4289 Кб, mp4,
480x360, 0:05
255 1009305
>>1009294
ты же вообще ничего не понимаешь

>Как так же сделать?


никак, всё можно узнать

>Какой у них движок я не знаю.


Adobe Air
256 1009309
>>1009294
Бро, а если ты не включил il2cpp, то там ещё идеально видно весь твой код.
257 1009310
Такой вопрос
Создал новый класс, поскольку мне нужен лист с разными типами данных в нем
Собственно создал лист из этого класса

Но теперь вопрос, а как в этот лист добавлять новые элементы на ходу в цикле
258 1009311
>>1009310
List.Add
259 1009314
>>1009311
Ну так можно добавлять только если класс как переменая где то записан. А если надо добавить класс с определеными значениями, к примеру (1, true)
260 1009316
>>1009314
тогда разберись в базовом C#
чем отличается List и Dictionary
261 1009324
>>1009316
Я тебя спрашиваю как добавить, ноугеймс мудень, а не в чем мне разбираться
hahaha.webm328 Кб, webm,
1280x720, 0:01
262 1009326
263 1009328
>>1009324
вот тебе надо, ты и добавляй, свинья тупая
264 1009329
>>1009309

>то там ещё идеально видно весь твой код.


Как же меня корежит зная что кто-то видит мой код.
Ayn Rand - Shit Eating Grin.jpg199 Кб, 759x713
265 1009356
>>1009294
Скорее всего это Game Maker Studio, кажется я такие data.win видел.
https://github.com/UnderminersTeam/UndertaleModTool
Вот это пробуй.
266 1009358
>>1009294

>Как так же сделать?


Во всех играх куча файлов и подобного, но сторонним инструментом ты можешь все это собирать, шифровать и превращать в один внешний файл.
Есть куча вариантов как из юнити билда сделать буквально один exe на гиг к примеру, но просто поверь, гемора будет в разы больше если начнешь этим заниматься, там реально куча подводных, особенно если игру собираешься распространять на больше чем пару инвалидов с сосача.
267 1009361
>>1009309
>>1009329
Открытость это плюс.

Если игра будет достаточно популярной, у фанатов всегда будет возможность создания модов. Переживать по поводу открытости - это надо быть большим дядей из большой корпорации.

А если не будет, то твой код никому не нужен. Поэтому я il2cpp не пользуюсь.

Вот, например, Vampire Survivors давно декомпилировали и разобрали https://medium.com/@simon.nordon/unity-case-study-vampire-survivors-806eed11bebb (нужен ВПН). Никому хуже не стало.
268 1009407
>>1009361
BepInEx давно может работать с il2cpp, да и производительность игры получше, вместе с более меньшим размером билда. Сам им пользуюсь, но мне кажется, если ожидаешь, что на твою игру будут устанавливать моды, то надо заранее для этого подготовить почву как я сам хз, но вполне можно найти по этой теме статьи
269 1009408
>>1009361
Открытость это плюс для любопытных. Мне пофиг, что кто-то увидит мой код от гпт, но я там плагинов напиздил лол и пока их не купил. Хотелось бы спрятать наверное. Хотя, думаю в любом случае все плагины куплю перед релизом, чтобы потом на бутылку не поехать и штрафы не платить, если кто-то вдруг вскроет исходники моего игорька.
270 1009409
>>1009329
ух, сука, они видят мои переменные!
271 1009412
>>1009409
bool is_obama_nasral = true;
667242.PNG53 Кб, 1368x900
272 1009433
>>994942 (OP)
Почему когда я создаю новый пустой проект, то он сразу начинается с ошибки в консоле, что что-то там не загрузилось? Какого хуя и как поправить?
273 1009439
>>1009433
это не ошибка
274 1009440
>>1009433
Он же тебе пишет что нету лэйаута такого-то. У тебя либо в прошлом проекте есть какое-то окно, которого нет тут, или поломались эксзамплы в самой юньке.
Изи решение - переустановить юнити хаб и юнити.
Хард решение - загуглить ошибку.
275 1009524
>>1009433
Нихуя не знаете как всегда. Если вдруг кто тоже будет гуглить эту проблему, то надо просто справа сверху нажать Layout - Reset All Layouts.
276 1009541
>>1009440
>>1009524

>Хард решение - загуглить ошибку.


>Нихуя не знаете как всегда.


Чел???
277 1009587
>>1009541
ну, это гуглить надо и на ссылки нажимать, а там в текст вчитываться. А тут переустановил и проблем нет ну пиздец конечно, что за решение каждой проблемы переустановкой, это только в крайне редком случае нужно
278 1009595
у меня кстати один проект забаговался и после компиляции всегда PDB файлы создаются, пришлось написать скрипт, который бы их удалял после компиляции, обновление до 6 юнити не помогло
279 1009599
>>1009587

>это только в крайне редком случае нужно


Раз в пару месяцев переустанавливаю под чистую хаб с эдитором.
280 1009603
>>1009599
это что за версия? У самого таких проблем не было, максимум реимпорт файлов
image135 Кб, 897x267
281 1009611
>>994942 (OP)
Смотрю "урок" по юньке, а там у чела связи между геймобжектами в окне редактирования сцены отображаются.

Кто-нибудь знает как такие же включить? Пидор ни слова не обронил.
GUIVisualizeNavigation.png70 Кб, 444x372
282 1009614
>>1009611
это у ui кнопок и слайдеров так можно включить отображение навигации между ними
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-SelectableNavigation.html
image1 Кб, 199x33
283 1009616
>>1009614
спасибо..
284 1009618
Кто в курсах почему 2д игра на юнити, где на экране лишь один статичный Image в 30 фпс жрет 30% видюхи? Не зависимо от разрешения и самого тира этой видюхи.
По логиче там 0.001% должно сжираться, что юнька рендерит то в тихую там?
285 1009619
Ещё не понимаю, почему пропадает масштабируемая область объекта. Вот то что на втором пике не отображается на первом.

Приходится из 2д в 3д и обратно переключаться что бы оно появилось обратно. Это баг?
286 1009620
>>1009618
Никто не знает что у тебя в апдейте и шейдерах насрано.
287 1009625
>>1009618
Сейм, в апдейте почти ничего, но так у меня только на ноуте, на пека нормально
288 1009626
>>1009620

>у тебя в апдейте


Пустой билд с одним канвасом пчел. Сам сбилди и посмотри лол.
Создай пустой проект, сделай один канвас, сделай скрипт в котором ограничиваешь фпс до 30 и скомпиль.

>>1009625
Хуй его знает что юнька втихую там ебашит, с удовольствием бы это вырезал.
289 1009632
>>1009626

>Сам сбилди и посмотри лол.


1% нагрузка, 1660ти
8888.jpg7 Кб, 1006x33
290 1009636
>>1009632
Не понял, они что-то починили или что за хуйня. Ласт версия юньки алсо.
Рили щас 0% потребление, ВТФ.
291 1009640
>>1009636
Может что-то в сцене поменял? Я же не знаю. Или в настройках, какой директХ стоял?
292 1009641
Блят, теперь у меня 40% нагрузка вместо 1% в пустом проекте без картинки, ты чо наделал..
image8 Кб, 406x153
293 1009642
>>1009641
картинка
294 1009668
>>1009641
Скинь проект и билд, протесчу.
295 1009669
>>1009668
А чо скидывать-то? Просто пустой ЮРП проект создаёшь и запускаешь.
Можешь загуглить просто - Unity empty project higt gpu usage, это у всех проблема.
Разрешение/фпс лимит/качество/всинк вообще ни на что не влияют. Видимо такая фишка юрп проектов.
Я менял и дх11/12 тоже однохуйственно.
296 1009672
Шёл 2025 век. Юнити до сих пор на винде хранит PlayerPrefs в реестре. И тебе нужно изъебаться, чтобы их найти и обнулить. В то время как на маке и линукс настройки хранятся просто в файле.
297 1009674

>higt gpu usage


нафани, вы даже не разобрались В БАЗЕ, а уже игры лезете разрабатывать, и из-за вашей глупости, у многих отвращение от юнити, нужно самостоятельно в коде ограничивать фпс, по дефолту он в значении -1 (не ограничен)
298 1009675
>>1009672
вот ещё один ебаный ньюфаг не разобравший В БАЗОВОМ сука API...

PlayerPrefs.DeleteAll();
299 1009677
>>1009669

>А чо скидывать-то?


>Скинь проект и билд, протесчу.


Ты либо кидаешь тот билд с проектом, якобы пустой. Или будешь пиздаболом.
300 1009678
>>1009672
а зачем их искать? через скрипты так же удаляем с DeleteKey или DeleteAll.
301 1009683
>>1009675
>>1009678
Да вы мои писюнчики! Я-то могу без проблем почистить prefs, но ещё приходится кидать билд художнику, а он уже так просто не почистит. Ему либо лезть в реестр, либо мне нужно добавить в игру кнопку стирания prefs (которую потом придётся вырезать в релизе).
302 1009684
>>1009683
пиздец ты ньфажище...

ты можешь собрать игру в Development Mode
и в каком-нибудь скрипте написать:

public class Govno : MonoBehaviour
{
#if DEVELOPMENT_MODE
void OnGUI()
{
if (GUI.Button("Clear PlayerPrefs"))
{
PlayerPrefs.DeleteAll();
}
}
#endif
}
303 1009692
>>1009683 ну вот же >>1009684 всё можно сделать, лишь бы была идея как. Можно ещё вместо playerpefs использовать свои сериализаторы, или сам скачай бесплатный вариант в ассет сторе и сохраняй где душе угодно
304 1009703
>>1009674
Ты очком своим порванным читал тред?
>>1009669

>Разрешение/фпс лимит/качество/всинк вообще ни на что не влияют.

image139 Кб, 411x896
305 1009880
Пердиславы, а как например в 3-матч играх дизайнить уровни?

Ну допустим я в панели смогу матрицу руками заполнить для старта. Но 100 уровней ебанёшься же перетаскивать каждый элемент, тем более если размер большой.

Меня интересует создание собственной панельки для дизайна уровней, что-то такое же можно сделать? Видел у других разрабов какие-то кастомные штуки. В какую сторону копать? Может годные туторы есть?
306 1009881
>>1009880

>Видел у других разрабов какие-то кастомные штуки


Ищи "unity editor ui toolkit".

https://www.youtube.com/watch?v=eCIv4i_i9bE
https://www.youtube.com/watch?v=mTjYA3gC1hA
image49x36
307 1009885
>>1009881
Спасибо, а человеку с моим опытом в 1.5 месяца ознакомления с юнькой в какое время встанет создание редактора?
Так примерно можешь почувствовать?

напоминаю у меня обычная матч-3 игра

А то у меня есть (может быть тупая) идея рисовать пикселями уровень, а потом скрипт написать который соответствующий цвет в фигурку бы трансформировал, в пиксель эдиторе каком-нибудь может быть проще и быстрее дизайнить их, вооот
308 1009887
>>1009885

>Так примерно можешь почувствовать?


Ну, скажу так, что даже для опытного разработчика это всегда геморрой. Особенно, если ты в одиночку работаешь над проектом.

А в текстовом виде не хочешь хранить? Каждый символ будет означать конкретную фишку. Так ещё наши диды делали.

##$#######
######@###
##########
#@########
######&###
##&####@##
image173 Кб, 461x357
309 1009890
>>1009887
Думал, но опять же это геморойнишься 100 уровней так набирать. А в пейнте залил фон, натыкал карандашом и готово. Да и наглядней будет.

И так у меня типа будет 1 пнг-файл с пикселями на котором прям все уровни будут. Ну или какие-нибудь паттерны для повторного использования.

Скриптик прочитает где какой-то пиксель в какой позиции и конвертнет вот в то что ты набрал, типа:
##R###R###
##G###G###
##B###B###

Зря я что ли 4 года байтоёбством на лабах занимался..
310 1009897
>>1009890

>гемор


одебиливший от дил дока пердикс, ты? игры делать не гемор?
311 1009899
>>1009880
Не думал об условном рандоме на спавн? Или частичном? Это решило бы проблемы заполнения даже в ручную 999 уровней.
312 1009925
>>1009880
Кастомный эдитор делать.

Гугли unity custom editor window/custom property drawer

Также есть Odin Inspector и некоторые другие решения, которые дают много всчкого функционала для создания кастомных редакторов.
313 1009926
>>1009899
Генерация уровней для матч 3 довольно обширная тема
314 1009957
>>1009899
Ну так по дефолту они и сыплются "рандомно" у меня.

Но мне нужен дизайн уровней как в кенди краш.
315 1010407
Какое лучшее решение чтобы нарисовать кучу пар (начало-конец) вершин (граней) в 2D? Если делать через LineRenderer, то получится лажа т.к у него нет возможности разрыва, а пары не должны быть соединены. GPT вообще предлагает наплодить компонентов, но это будет критично для производительности.
316 1010465
>>1010407

>предлагает наплодить компонентов, но это будет критично для производительности.


Не будет
https://youtu.be/IrYPkSIvpIw
https://youtu.be/6mNj3M1il_c
318 1010551
>>1010547
Желе какое то.
319 1010614
>>1010547
пидор узкоглазый охуенное дерьмо делает, жаль что в опен соус ничего не выкладывает
https://sakura-rabbit.fanbox.cc/
320 1010673
>>1010614

>в опен соус ничего не выкладывает


Он видимо на какую-то компашку работает. И если выложит, то его могут объявить в том, что он технологии компании распространил.
321 1010686
>>1010547
Он пару лет назад делал игру с красивой графикой на HDRP, интересно он её доделал?

>>1010614
>>1010673
Так он выкладывает проект за 70 баксов в месяц. Плати, скачивай и разбирайся.
Screenshot1.jpg136 Кб, 1666x724
322 1010688
>>994942 (OP)
Что делать?

Заебала эта хуета, я просто хотел создать скрипт.
323 1010691
>>1010688
Варианты которые я бы попробовал.

1. Реализовать проблемный скрипт в пустом проекте и проверить повиснет ли на нем.
2. Пересоздать проблемный скрипт с другим именем.
3. Поменять lccp на mono или наоборот, проверить сохранится ли трабла.
4. Переустановить юнити хаб и эдитор.
324 1010692
>>1010688
А у тебя случайно не HDD? И какая версия Юнити?
325 1010696
>>1010692
нет не HDD

Из под проекта переустановить едитор и хаб? Пчел это слишком глубокая нора, боюсь заруинить всё.
326 1010743
>>1010696
удаляй нахуй этот протухший кал и ставь 6 версию
327 1010764
>>1010691

>2. Пересоздать проблемный скрипт с другим именем.


Рили? Из-за имени может быть?
328 1010772
>>1010764
Охуеешь, но так и было.

Я ещё пару раз старался создать скрипт с этим именем и нихера.
Потом создал дефолный скрипт и переименовал и опа всё прокатило.

>>1010743
ставь 6 версию
Там где заставку юньки можно отрубить?
Пчел, ну как бы никто не советует обновлять движ во время разработки проекта.
329 1010774
>>1010764
Мы не колдуны чтобы знать что да как у тебя, ты же не можешь дать весь проект проверить. Поэтому приводятся универсальные решения которые помогают часто при разных траблах.
Screenshot3.jpg5 Кб, 534x40
330 1010776
Короче изначально у меня глюкнуло и постоянно начала вылазить эта ошибка.

Не придал ей значение вначале, а сегодня решил чекнуть решение и оказалось, что это проблема самой юньки она не поддерживает длинные имена, пути файлов и внезапно из-за этого не создаются какие-то каталоги, без которых происходит постоянное зависание потоков.

Решение только перекат в новые версии
331 1010782
>>1010776

>Решение только перекат в новые версии


а я тебе сказал

>Пчел, ну как бы никто не советует обновлять движ во время разработки проекта.


для тебя это не критично, вангую у тебя нет там шейдеров и материалов, которые возможно пришлось бы обновлять
332 1010808
>>1010776
Зачем ты делаешь длинные имена, пути файлов? Это никогда на компьютерах не работало надежно. Размещай проект ближе к корню диска, поменьше вложенных папок, не используй странные символы, пробелы в именах файлов, кириллицу.
333 1010823
>>1010782

>вангую у тебя нет там шейдеров и материалов, которые возможно пришлось бы обновлять



есть

Короче скачал новую версию двадцатки.
Мне нужно удалять старую двадцатку или инсталлятор полмолчанию всё сделает?

Или в новый католог установить, а старуб версию не трогать?

Юнити хаб, нужно удалять перед обновлением?

Спрашиваю, потому что долго пилю игоря, не хочу проебать все полимеры.
334 1010852
>>1010823
блядь да нихуя ты не проебёшь,, ссыкуха, а если хочешь быть на 100% уверенным, то создай репозиторий проекта, например при помощи GitHub Desktop и тогда любые изменения/удаления будут под контролем
335 1011008
>>1010823

> Спрашиваю, потому что долго пилю игоря, не хочу проебать все полимеры.


Юзай гит
336 1011358
@all
Я знаю этот ваш си шарп но сука я НЕ ПОНИМАЮ как запрограммировать те или иные механики, у меня просто в голове не укладывается как перевести то что я придумал или то что я нахожу в других играх в код.

Есть какой-то контент где популярные механики из разных игр разбираются в виде кода? Даже не кода, а просто хотя бы чтобы я понимал логику по которой эти механики работают. Канал на ютубе там или что-то в этом роде
337 1011382
>>1011358
С опытом приходит. Делай сначала простое, потом более сложное.

Также когда хочешь сделать какую-то механику, продумай сначала в деталях все нюансы её работы, а потом приступай.

Примеры как что-то делают просто ищи на ютубе, но думаю тебя не очень удоалетворит то что найдешь, поэтому глааное это практика.
338 1011468
>>1011358
Если хочешь быстро освоить современные алгоритмы и паттерны программирования применяемые в играх, то придётся устроиться на работу в какую-нибудь крупную компанию. Иначе никак. К сожалению, опытные программисты не делятся своим опытом в сети (за редким исключением).

Сборник геймдев паттернов
https://gameprogrammingpatterns.com/contents.html

Заодно, если есть деньги, можешь купить пикрелейтеды и почитать.
339 1011471
А, если хочешь, можешь ещё поискать старые исходники Майнкрафта от Нотча. Там весь код построен на популярных паттернах программирования.
340 1011491
>>1011358
не слушай этого >>1011468 скуфа. просто в дипсик забивай свою хуйню и указывай чтобы подробно объяснил почему так. Потом на опыте сам начнёшь понимать как вся хуйня работает. ни в коем случае не читай эти душные книжки - это всё залупа без практики на много часов, которые ты можешь потратить на практику.
341 1011513
>>1011491
Ты сам бездарь, и другим хочешь на ноги гири повесить, чтобы они тоже утонули в болоте слопа?
342 1011525
>>1011491
Про работу он все правильно сказал, там быстрее всего качаются навыки.

Книги - на начальном этапе такое себе
343 1011590
>>1011513

>утонули в болоте


это ты их в болото душной хуйни пытаешься затащить. книжки читать бля, паттерны дрочить какие-то, ахуеть вообще. верный путь проебать тысячи часов на абстрактное теоретическое говно чтобы в итоге перегореть. БАЗА же заключается в том, что ты реализуешь механики как умеешь и по необходимости учишь конкретно то, что тебе надо в конкретной ситуации.

>>1011525

>Про работу он все правильно сказал, там быстрее всего качаются навыки.


в СНГ работы в геймдеве не существует. А опыт в других сферах разработки практически нерелевантен. Да и в принципе спорное утверждение, ведь на работе ты делаешь то что тебе говорит кабаныч, а не сам продумываешь интересные тебе механики со всеми нюансами и полной свободой действий.
344 1011711
>>1011590

> в СНГ работы в геймдеве не существует.


Откуда инфа? Дохуя работы. Джуну не просто искать, но возможно, по моему опыту джуны на поиск первой работы тратят 1-3 месяца.

> А опыт в других сферах разработки практически нерелевантен.


Тоже релевантен, получаешь опыт разработки ПО в целом(все основные процессы там те же), и опыт программирования(бизнес логика, алгоритмы, арзитектура, дебаг, написание поддерживаемого кода)

> Да и в принципе спорное утверждение, ведь на работе ты делаешь то что тебе говорит кабаныч, а не сам продумываешь интересные тебе механики со всеми нюансами и полной свободой действий.


На работе программистом ты занимаешься программированием, и всё связанное с программиованием прокачиваешь.
Речь шла про обучение, а не про то, что делать - свои идеи или чужие.
345 1011721
>>1011711
Этим людям не интересно обучение. Это не разработчики игр, это разработчики ДЕРЬМА. Они спят и видят как обмануть глупеньких детей, сделав на коленке какой-то дерьмовый кликер для яндекс игр и проч. Все ради того, чтобы получить какую-то копеечку.
Это мимикрирующие мрази, которых нужно обнаруживать в игровых сообществах и выгонять ссаными тряпками.
346 1011722
Я к таким людям отношусь просто как к скамерам, потому что они делают скам под видом игр
347 1011799
>>1011721
Какая-то шиза, хз.

Если ты совсем ньюфаг, то и кликер под яндекс игр для начала уже неплохо, даст пищу для размышлений и какой-то опыт.

А так нет, геймдев этим не ограничвается, даже на телефоны есть крупные проекты с геймплеем. Пк игры есть, но это уже для опытных ребят, а не тех кто ни дня не работал.
348 1011814
>>1011799
Вот есть СЕОшники, которые засирают интернет блогами со скопированными (а теперь ИИ-сгенерированными) статьями. Суть их "бизнеса" в обмане пользователя.
А есть разработчики слопа, которые точно так же не уважают пользователя, и заманивают его в свой слоп исключительно чтобы зарабатывать на нем.

Человек, который по настоящему увлечен разработкой игр, будет уважать игрока, себя и то, что он делает. И никогда не будет писать, что, мол, не нужно ничему учиться, ребята, делайте слоп и зарабывайте на лохах!
349 1011816
Представьте что художник приходит на форум художников, а ему пишут: ребята, да не нужно учить эту душную теорию рисования! Просто пишите промпты для ИИ и генерируйте картинки!

Это то, что я наблюдаю ИТТ.
350 1011818
>>1011816

>Представьте что художник приходит на форум художников, а ему пишут: ребята, да не нужно учить эту душную теорию рисования! Просто пишите промпты для ИИ и генерируйте картинки!



такое было на /pa, в итоге там всех забанили и теперь там 1 пост в сутки
351 1011849
>>1011816
А фиг теперь знает, надо ли учить теперь теорию.
А то окажется что ты такой знаешь теорию и некуда это применить.
352 1011861
>>1011468
Пиздец, книга о чистом коде рассказывает как просто и лаконично надо писать, при этом 40 страниц пиздежа деда о его виденье мира.
Дальше хуерга про от отступы нахуй, именование переменных, методов, функций.. Иди нахуй.
353 1011871
>>1011861
программирование требует усидчивости
354 1011873
>>1011814

> И никогда не будет писать, что, мол, не нужно ничему учиться, ребята, делайте слоп и зарабывайте на лохах!


Это где я такое писал? Зачем пиздишь?

Я буквально говорил, что на начальном этапе именно для обучения можно и слоп поделать, тоже хорошо прокачаешь навыки, если у тебя нулевой уровень. Если не совсем к говноделам попадешь(но шансов не много) - то сможешь от более опытных коллег ума понабраться, если нет - то хотя бы поймешь весь цикл разработки игры с нуля и решишь все основные проблемы встречающиеся на этом пути в рамках небольшого проекта, который ты сможешь потянуть.

Далее ты можешь уже попасть на нормальный казуальный проект, а дальше на мобильный ААА либо на пк проект.
Получить 1-2 года опыта хотя бы на норм казуальном проекте - и впринципе уже можно свою игру делать, например.
355 1011885
>>1011871
Скорости, а не усидчивости.
356 1011899
>>1011711

>Откуда инфа?


это просто факт. айти сейчас перегрето, а геймдев самая перегретая сфера с наименьшим кол-вом вакансий и низкой оплатой.

>Тоже релевантен


да нихуя. мне опыт бэка за 3 недели в юнити практически не пригодился.

>На работе программистом ты занимаешься программированием


А блять при разработке собственного продукта ты своё очко разрабатываешь что ли? Тем же самым ты занимаешься, но с большим энтузиазмом и без ограничений кабана

>>1011721

>Это не разработчики игр, это разработчики ДЕРЬМА.


Всё наоборот. Человек, пришедший в геймдев с целью творческой реализации, никогда не будет нести хуйню про книжки и работу на кабаныча, т.к у такого человека очевидно уже есть свои идеи которые ему интересно как можно быстрее реализовать, следовательно реализовывать идеи какого-то левого хуя за потешные копейки или бесцельно дрочить потешные книжки ему в хуй не упёрлось
357 1011902
>>1011899

> это просто факт. айти сейчас перегрето, а геймдев самая перегретая сфера с наименьшим кол-вом вакансий и низкой оплатой.


Это всё абстрактные слова. Перегрето - насколько и в чем это выражается? Оплата низкая - это сколько?

И да, ты уверен что за 3 недели в юнити хорошо его рынок вакансий изучил?

> да нихуя. мне опыт бэка за 3 недели в юнити практически не пригодился.


Значит у тебя нет нормального опыта бека, либо ты делаешь ездящие кубы, либо тупо врешь, так как базовые знания программирования они везде базовые знания программирования.
А геймдев еще и схож с беком в архитектурном плане, так как в отличии от фронта тут активно юзаются оопешные паттерны.
Если мы говорим про игры, а не хеллоу ворлды.

> А блять при разработке собственного продукта ты своё очко разрабатываешь что ли? Тем же самым ты занимаешься, но с большим энтузиазмом и без ограничений кабана


При разработке своего проекта ты не видишь реально рабочие решения от опытных коллег и остается только надеяться, что ты сам допрешь до годных идей.
А также тебе за это не платят, так что велик риск потерять мотивацию. (Думать, что не умея делать игры сразу сделаешь успешную йобу - очень наивно)

По-моему же отличный вариант - ты и учишься, и тебе еще и платят за это дохуя. Когда научишься - тогда можно и свое делать.
358 1011903
>>1011899

> Человек, пришедший в геймдев с целью творческой реализации, никогда не будет нести хуйню про книжки и работу на кабаныча, т.к у такого человека очевидно уже есть свои идеи которые ему интересно как можно быстрее реализовать, следовательно реализовывать идеи какого-то левого хуя за потешные копейки или бесцельно дрочить потешные книжки ему в хуй не упёрлось


Кек.
Книжки - то что тебе поможет быстрее программировать и реализовывать свои идеи. По крайней мере тем, кому они заходят, кому-то больше заходят видосы или статьи, много есть образовательного контента. Каким образом образовательный контент, который должен тебе помочь реализовать то что ты хочешь и сделать это быстрее, тебе мешает - я хз.
Ну, попробуй сам сделать игру чё, когда она превратится в сломанное нерасширяемое говно - тогда и возьмешь книжки или любые другие варианты лля прокачки скилла.
А работа на кабаныча никоим образом не мешает иметь свои идеи, она дает тебе релевантные скиллы и даже деньги на базовое финансирование своей игры и жизнь(не надо искать другиз способов заработка), так как в айти довольно много платят и геймдев не исключение.
359 1011905
>>1011902

>Это всё абстрактные слова.


Это факты. Соотношение вакансий/кандидатов в сфере геймдева самое высокое относительно любой сферы в айти. По зарплате можешь на гик линк зайти и сравнить относительно того же бэка например.

>базовые знания программирования они везде базовые знания программирования


получить базовые знания программирования - это две недели. Всё остальное это дрочка смежных технологий и нюансов конкретной сферы. У меня так было.

>реально рабочие решения от опытных коллег


что за "реально рабочие решения" и почему их можно получить только от каких-то коллег? Типа эти "решения" настолько секретны и уникальны, что нейронка не может с агрегировать о них информацию?

>тебе за это не платят, так что велик риск потерять мотивацию


Конкретно я в геймдев решил вкатиться исключительно для творческой самореализации. Если же человек вкатывается в геймдев из-за денежной мотивации, то вероятно ему действительно лучше работать на кабана, т.к выдать собственный уникальный продукт он вероятно не сможет, да и вряд ли захочет. Ну а если не ради денег, то наверное сначала стоит найти заработок в другой более прибыльной и менее конкурентной для вката сфере. К тому же у меня есть предположение, что в геймдеве не получится как в бэке работать по 0.5 часа в день.
>>1011903

>Книжки - то что тебе поможет быстрее программировать и реализовывать свои идеи


для реализации идеи мне достаточно узнать недостающую для её реализации инфу. Для этого мне нахуй не надо читать кучу абстрактного говна из книжек и учить 500 паттернов, 95% чего мне никогда не пригодится. Обучаться необходимой инфе нужно таргетно - в этом тейк. А книжки и работа на дядю для таргетного обучения не подходят ввиду своей специфики.

>когда она превратится в сломанное нерасширяемое говно - тогда


забью код в дипсик чтобы СРАЗУ получить варианты рефакторинга, а не пойду дрочить бесполезные книжки с водой
360 1011909

>исключительно для творческой самореализации


Понятно. Какой-то говнодел уровня ТВГ раздаёт здесь советы. Причём советы на уровне "используйте дипсик))". Потом захочешь поработать в реальном геймдеве или вступить в команду опытных девелоперов, а в графе навыки: "я умею в дипсик писать)))".

Если ты создаёшь пиксельную одноразовую парашу, которую сделал и забыл, то да, можно использовать любой подход, лишь бы работала. Когда ты начинаешь заниматься чем-то более серьёзным, где уже:
1) Предполагается дальнейшая поддержка игры
2) Различные механики сложнее пиксельной залупы, которые между собой ещё и взаимодействуют (способности, прокачка, баланс монстров, NPC, квесты)
3) Сохранение прогресса на сервере, открытие перков с прокачкой, экономика, социальные механики
4) Сетевая игра, где всё это тоже должно работать.

То твой подход с пуками в дипсик будет абсолютно провальным. Ты будешь постоянно наступать на грабли и писать в дипсик, и так по кругу, потому что у тебя нет реальных навыков. Ты не смог предвидеть проблему заранее, и даже не поймёшь почему тебе нейронка посоветовало то или то решение, и какое из них лучше, и почему оно лучше, а может она в этот раз посоветовала говно. И контекста у нейронки нет, она не знает что было до этого и что будет далее, и каков вообще проект. Это есть только у тебя в голове.

Короче всю суть уже сказал анон >>1011816
361 1011913
>>1011909
терпи
Баги в AAA-проекте Терентий 362 1011914
Анон, помоги. Вроде всё делаю как в видосах, но у меня тайлы красятся только вот такой хренью. А когда переключаю в другой режим, их тупо не видно.

На видео челы берут кисточку и красят уровень как ни в чём не бывало и всё отображается. Но у меня нихуя не отображается
363 1011937
>>1011909
Какой долбаёб будет всей этой хуетой в одно рыло заниматься?
364 1011995
>>1011905

> Это факты. Соотношение вакансий/кандидатов в сфере геймдева самое высокое относительно любой сферы в айти.


Это даже близко не правда.
QA, машин лернинг - вот там мясорубка.
На втором месте самые популярные стеки на фронт.

Другое дело, что абсолютное число вскансий в геймдеве маленькое, но и это можно сравнить с какими-то менее популярными направлениями фронта и бека.

> По зарплате можешь на гик линк зайти и сравнить относительно того же бэка например.


Нету нигде нормальной честной статистики, особенно по геймдеву, потому что тут в вакансичх предлагаемую зп никогда почти не пишут.

Я помню не так давно видел среднюю зп юнити разраба на хабр карьере и на хх.
Почему-то она примерно совпала с зп джунов которых я знаю, которые буквально чуть больше года работают - 120к.
Разумеется это никакой связи с реальностью не имеет, когда любой норм юнити разраб может рассчитывать на 300к+ в перспективе 4х лет работы, а особо прошаренные ребята и намного больше. 500к у вас в беке есть зарплаты? Наверное да. У нас в геймдеве тоже.

> получить базовые знания программирования - это две недели. Всё остальное это дрочка смежных технологий и нюансов конкретной сферы. У меня так было.


За 2 недели ты основной синтасксис только узнаешь.
А как грамотно структурировать код, какие решения в каких ситуациях насколько сложно поддерживать, как писать код чтобы не забыть что в нем происходрт через какое-то время, реализация разных алгоритмов(я говорю не про что-то сложное, а банальные вещи нужные для реализации любой бизнес логики, которые схожи везде) оптимизация(если мы говорим о нормальном беке) - это всё дела на годы практики.

> что за "реально рабочие решения" и почему их можно получить только от каких-то коллег? Типа эти "решения" настолько секретны и уникальны, что нейронка не может с агрегировать о них информацию?


Ты не поверишь, но да. В открытом доступе нормальной инфы нет. Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса? В интернете ты не найдешь ни одного хорошего решения, которое реально жизнеспособно, нейронка тебе ничего не подскажет дельного.
Про какие-то более сложные штуки вроде вариантов организации геймплейной логики и архитектуры игры в целом я вообще молчу.

> Если же человек вкатывается в геймдев из-за денежной мотивации, то вероятно ему действительно лучше работать на кабана, т.к выдать собственный уникальный продукт он вероятно не сможет


Почему не сможет?
Ты работаешь в беке, другой человек работает в геймдеве, оба делают таски для кабана для денег. Почему твоя работа норм, а чужач нет и мешает творчеству?

> Ну а если не ради денег, то наверное сначала стоит найти заработок в другой более прибыльной и менее конкурентной для вката сфере. К тому же у меня есть предположение, что в геймдеве не получится как в бэке работать по 0.5 часа в день.


Думаю про 0.5 часов ты пиздишь, это явно не типичная ситуация, но 2-3 часа можно и в геймдеве.
И почему я тебе объяснил - в геймдеве платят тоже много, и ты получаешь самые релевантные навыки.

> для реализации идеи мне достаточно узнать недостающую для её реализации инфу. Для этого мне нахуй не надо читать кучу абстрактного говна из книжек и учить 500 паттернов, 95% чего мне никогда не пригодится. Обучаться необходимой инфе нужно таргетно - в этом тейк. А книжки и работа на дядю для таргетного обучения не подходят ввиду своей специфики.


Ну паттернов банды четырех около 30 штук, и их знать как раз не помешает. По поводу кучи страниц я уже сказал - разные есть источники инфы, всем разное больше нравится.

Работа на дядю впрочем это другое, и там именно что таргетно будешь учиться и максимально эффективно, как нигде больше не сможешь, особенно на нормальном проекте.

> забью код в дипсик чтобы СРАЗУ получить варианты рефакторинга, а не пойду дрочить бесполезные книжки с водой


Дипсик и чат гпт очень слабы, если ты думаешь что они что-то дадут кроме ускорения гугления(причем не самой аетуальной инфы), то скорее всего ты никогда не делал игр.
364 1011995
>>1011905

> Это факты. Соотношение вакансий/кандидатов в сфере геймдева самое высокое относительно любой сферы в айти.


Это даже близко не правда.
QA, машин лернинг - вот там мясорубка.
На втором месте самые популярные стеки на фронт.

Другое дело, что абсолютное число вскансий в геймдеве маленькое, но и это можно сравнить с какими-то менее популярными направлениями фронта и бека.

> По зарплате можешь на гик линк зайти и сравнить относительно того же бэка например.


Нету нигде нормальной честной статистики, особенно по геймдеву, потому что тут в вакансичх предлагаемую зп никогда почти не пишут.

Я помню не так давно видел среднюю зп юнити разраба на хабр карьере и на хх.
Почему-то она примерно совпала с зп джунов которых я знаю, которые буквально чуть больше года работают - 120к.
Разумеется это никакой связи с реальностью не имеет, когда любой норм юнити разраб может рассчитывать на 300к+ в перспективе 4х лет работы, а особо прошаренные ребята и намного больше. 500к у вас в беке есть зарплаты? Наверное да. У нас в геймдеве тоже.

> получить базовые знания программирования - это две недели. Всё остальное это дрочка смежных технологий и нюансов конкретной сферы. У меня так было.


За 2 недели ты основной синтасксис только узнаешь.
А как грамотно структурировать код, какие решения в каких ситуациях насколько сложно поддерживать, как писать код чтобы не забыть что в нем происходрт через какое-то время, реализация разных алгоритмов(я говорю не про что-то сложное, а банальные вещи нужные для реализации любой бизнес логики, которые схожи везде) оптимизация(если мы говорим о нормальном беке) - это всё дела на годы практики.

> что за "реально рабочие решения" и почему их можно получить только от каких-то коллег? Типа эти "решения" настолько секретны и уникальны, что нейронка не может с агрегировать о них информацию?


Ты не поверишь, но да. В открытом доступе нормальной инфы нет. Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса? В интернете ты не найдешь ни одного хорошего решения, которое реально жизнеспособно, нейронка тебе ничего не подскажет дельного.
Про какие-то более сложные штуки вроде вариантов организации геймплейной логики и архитектуры игры в целом я вообще молчу.

> Если же человек вкатывается в геймдев из-за денежной мотивации, то вероятно ему действительно лучше работать на кабана, т.к выдать собственный уникальный продукт он вероятно не сможет


Почему не сможет?
Ты работаешь в беке, другой человек работает в геймдеве, оба делают таски для кабана для денег. Почему твоя работа норм, а чужач нет и мешает творчеству?

> Ну а если не ради денег, то наверное сначала стоит найти заработок в другой более прибыльной и менее конкурентной для вката сфере. К тому же у меня есть предположение, что в геймдеве не получится как в бэке работать по 0.5 часа в день.


Думаю про 0.5 часов ты пиздишь, это явно не типичная ситуация, но 2-3 часа можно и в геймдеве.
И почему я тебе объяснил - в геймдеве платят тоже много, и ты получаешь самые релевантные навыки.

> для реализации идеи мне достаточно узнать недостающую для её реализации инфу. Для этого мне нахуй не надо читать кучу абстрактного говна из книжек и учить 500 паттернов, 95% чего мне никогда не пригодится. Обучаться необходимой инфе нужно таргетно - в этом тейк. А книжки и работа на дядю для таргетного обучения не подходят ввиду своей специфики.


Ну паттернов банды четырех около 30 штук, и их знать как раз не помешает. По поводу кучи страниц я уже сказал - разные есть источники инфы, всем разное больше нравится.

Работа на дядю впрочем это другое, и там именно что таргетно будешь учиться и максимально эффективно, как нигде больше не сможешь, особенно на нормальном проекте.

> забью код в дипсик чтобы СРАЗУ получить варианты рефакторинга, а не пойду дрочить бесполезные книжки с водой


Дипсик и чат гпт очень слабы, если ты думаешь что они что-то дадут кроме ускорения гугления(причем не самой аетуальной инфы), то скорее всего ты никогда не делал игр.
image294 Кб, 512x499
365 1012001
Вам хоть раз попадалась книга с заголовком типа КАК ДЕЛАТЬ УСПЕШНЫЕ ИГРЫ или В ЧЕМ СЕКРЕТ УСПЕХА УСПЕШНЫХ ИГР или что-то подобное, и там не было бы - "делайте всё хорошо, что б всё было правильно, что б всем нравилось, шоб интуитивно понятно было, понятно?", а что-то реально дельное, что вроде под носом, но не замечаешь?
366 1012009
>>1012001
howtomarketagame.com
367 1012024
>>1012009

>60 ошибок


ооо началось
368 1012028
>>1012001

>КАК ДЕЛАТЬ УСПЕШНЫЕ ИГРЫ


Маркус Перссон уже ответил на этот вопрос. Он 10 лет хуярил игрушки, пока наконец одна из них не выстрелила. Отсюда вывод: ПРОСТО ДЕЛАЙ ИГРЫ ТВАРЬ ОХУЕВШАЯ, ХУЛИ ТЫ ТУТ ПРОКРАСТИНИРУЕШЬ ДЕБИЛ ЕБУЧИЙ
369 1012030
>>1012028
А как не прокрастенировать? Где почитать.
370 1012036
>>1012030

>А как не прокрастенировать?


никак, ты просто берёшь себя в руки и делаешь, либо сдыхаешь на помойке
371 1012040
>>1012036

> просто берёшь себя в руки и делаешь


Да не бывает такого, заебали тролли.

Я вот замечал, что у меня максимальная продуктивность и работоспособность (т.е не отвлекаешь и мозг норм работает) только при определенном режиме сна.

Ложь в 5 вечера, встаю в полночь, например

Ничего больше не работает, даже если блокировать все мессенджеры и ютубы. Просто мысли улетают всегда вникуда.

А, ну и тишина обязательно, чего днём нет из-за общего уровня шума снаружи, соседи + кошка, родственники.
372 1012045
>>1012040
ну попробуй значит какие-то стимуляторы или колёса, хули как маленький, сам хочу затестить Фенотропил + Фенибут
373 1012056
>>1012045

>Фенотропил + Фенибут


Магний Малат + Витамин Д 6к.
374 1012062
>>1012056
бутылка пива (см. "пик Балмера")
375 1012122
>>1012040
Может у тебя депра? Ну или дисбаланс какой веществ в организме. Пойди анализ крови сделай, хуже не будет.
376 1012124
>>1012122
Да регулярно сдаю, ничего нет.
Депрессия это когда сидишь как фуфел и наоборот ни на что неспособен со взглядом куда-то вдаль.
377 1012140
>>1011995
А давай ка ты просто приведёшь пример "реально рабочего решения" для игры с объяснением почему аналогичное решение из интернета не подходит, а не будешь просто нести какую-то абсолютно потешную хуйню без пруфов, ок?. Потому что твой пост реально выглядит как протечка из /zog
378 1012159
>>1012140
Я это уже сделал

> Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса? В интернете ты не найдешь ни одного хорошего решения, которое реально жизнеспособно, нейронка тебе ничего не подскажет дельного.


Можешь поискать в интернете варианты, а я тебе расскажу, почему они говно, если они говно. Я в интернете не видел ни одной хорошей реализации.

Можешь сказать что это хуйня и нинужно, тогда я буду рад увидеть твой подход к программированию и поддержке ui.
Вот надо например нам систему ui сделать, возможность открывать окошки всякие, туда интерактивные данные выводить, в том числе связанные с геймплеем, проект у нас пусть будет на уровне инди игры мечты которую можно сделать а одно ебало.
Твои действия?

> Потому что твой пост реально выглядит как протечка из /zog


А на деле я и работаю в индустрии, и пилю свой проект, и я хорошо помню проблемы архитектурного характера с которыми сталкивался(потому что доводил игры до релиза и занимался поддержкой далее) и как интернет был абсолютно бессилен в них, и до сих пор остается - ведь я регулярно вижу код новичков(и самоучек, и тех которые с курсов), какие ошибки они делают - и мне как и любому опытному разрабу разрабу многие из них сразу видны.

Почему видны? Потому что уже далеко не один релиз сделал, и на работе много опыта понабрался у более опытных коллег - и от общения с ними и от работы с их кодом.
379 1012373
>>1012159
Ты вообще осознаёшь насколько потешно звучит твой пиздёж про якобы невозможность найти рабочие решения для реализации юзерского интерфейса для инди игры в популярном игровом движке? Хз кого ты пытаешься здесь убедить в своей правоте с таким уровнем тейков
380 1012421
>>1012373
Потешно выглядишь ты, так как не можешь ни скинуть пример(видос, статью, код), ни сам словами описать как бы сделал.
И хз почему ты решил что все знаешь, если игр еще толком не делал.

> реализации юзерского интерфейса для инди игры в популярном игровом движке


Юнити не предоставляет архитектурных решений из коробки, все что у тебя есть это сишарп, компоненты, возможность их вешать на объекты, их ковыряние в эдиторе и возможность прокидывания друг в друга.
Как именно ты будешь пользоваться этими инструментами - твоё дело, можешь вообще как угодно делать. Но от того как ты реализуешь абсолютно любую фичу, в том числе и эту, от того какими ты в целом практиками написания кода будешь пользоваться на проекте - будет очень сильно зависеть долгосрочная скорость разработки, поэтому тут стоит действовать с умом.

По какой причине так я хз, но инфы по архитектуре и годным практикам кода и почему они работают - в интернете очень мало. Поэтому если хочешь научиться хорошо программировать игры - это надо самому ебашить и ебашить и смотреть все что можешь найти интересного в интернете и обдумывать(и пробовать на практике) что из этого хорошо, а что нет, или искать ментора который будет тебе всё объяснять, или идти на работу - потому что как я и говорил, как показывает практика там быстрее всего из тебя норм разраба делают.

А так конечно, можно тупо ебошить монобехи с синглтонами на одной сцене, и вообще руками игрока прокидывать в окошко отображения хп - работать-то оно будет, чё. Но ты уверен, что с таким подходом получится сделать игру в разумные сроки итоге? Точно никаких проблем не вылезет при разработке?
standards.png50 Кб, 1000x567
381 1012486
>>1011995

>Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса?


1. Объект-коллекция кнопок. Имеет N рычагов для управления снаружи, поля ввода и вывода. На 100% автономен, сообщает наружу о событиях, например, "произошло нажатие кнопки запуска новой игры".
2. Объекты-исполнители всего того, для чего игра предназначена, например, обьект "мир" загружает сохранённое состояние игры или создаёт новое. Абсолютно ничего не знает ни о каком таком UI, но сообщает наружу о событиях, которые нужно как-то отобразить для пользователя в формате кнопок.
3. Объект-прослойка между 1 и 2. Слушает события коллекции кнопок и дёргает рычаги исполнителей - например, на "нажатие новой игры" эта прослойка обратится к объекту "мир" с запросом начала игры. Аналогично, если объект-исполнитель сообщает о событии, прослойка пихает это в коллекцию.

Я не знаю, кто здесь M, кто V, кто C и кто P, но я знаю наверняка, что в Unity есть понятие событий, так что реализовать описанное не составит никакого труда. Благодаря такому подходу разделяется логика UI и конкретных игровых систем. Где у тебя проблема?

>>1012159

>расскажу, почему они говно


>не видел ни одной хорошей реализации


Сделай свою реализацию и продавай в ассет-сторе.
Литерали пикрил ситуация... Или это NIH-синдром?

>>1012421

>Юнити не предоставляет архитектурных решений


Юнити навязывает кучу архитектурных решений...

>Но от того как ты реализуешь абсолютно любую фичу, в том числе и эту, от того какими ты в целом практиками написания кода будешь пользоваться на проекте - будет очень сильно зависеть долгосрочная скорость разработки, поэтому тут стоит действовать с умом.


Просто рефакторишь код, когда ощущаешь, что твоё предыдущее решение мешает. Даже яндередеву тот несчастный программист смог код отрефакторить, только яндередев психанул и выгнал его, но суть в возможности отрефакторить любое юнити-поделие (и отсутствии необходимости, пока лохи платят).

мимо проходил
382 1012494
>>1012421

>идти на работу


>норм разраба делают


Так ведь на "работе" больше всего говноделов. Это движкописи дрочат на чистый расширяемый код, а индустрия просто пишет говнокод на говнокоде:

1. Кокстар 10 лет не могли оптимизировать загрузку жта онлайн, пока какой-то хацкер не предложил им решение, найдя баг, декомпильнув файлы игры. Жта триложи вообще натуральным говноделам отдали, обосрались и утонули в собственном дерьме. Жта 4 прославилась из-за просто мерзкой оптимизации - тормозит на ПК сильнее, чем более новая жта 5. Но фанбои хавают, так что зачем что-то исправлять?

2. Киберсрань77 делали на двиге дерьмака, так что мафынки там натуральные лошади с дверьми. Они обосрались по уши несмотря на минимум 3 ААААА дерьмака за спиной, почему? Просто говноделы.

3. Флатаут3 слили какие-то говноделы, которым предыдущий владелец продал эту франшизу. Т.е. понимаешь иронию, да? Бабло на франшизу у них нашлось, а бабла на разработку не нашлось...

4. Всякие ТЕС, фоллауты, дарксосы, симсы лучше не вспоминать... Это гигантские франшизы, что лепят говно десятилетиями, ведь в ЦА одни говноеды. Да практически любая франшиза равна говнодельству. Конечно, фанбои модами допилят, зачем стараться?

5. Десятки тысяч поделий на юнити в стиме, и все - эталонные примеры говнодельства разной степени тяжести. Про УЕ лучше даже не вспоминать... Вот, к примеру, разрабы Тити Скайлайнс настолько умело обдристались со второй частью, что фанбои-игруны заподозрили переход на УЕ5, которого не было. Т.е. говнокодеры не справились с говнодизайнерами - складывая говно с говном получаем АААА-проект, запускающийся на топовом ПК на минималках.

6. Наконец, мобилки. Это просто цирк из говна. И смешнее всего, что эти говноциркачи получают в несколько раз больше бабла, чем приставки и ПК. Наиболее говноедская аудитория решает всё.

Есть ещё веб. Веб-игры - это говно. Хммм... Ладно, некоторые флеш-игры были норм, но сама по себе технология игр в браузере - говно, как и браузеры. Говноеды изобрели веб 2.0, говноеды его затопили говном, говноеды едят это говно и просят добавки. Ультраговноеды изобрели веб 3.0 - ещё говнистее.

Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно, которое потом фиксят игруны нелегальными модами до играбельного состояния. Казалось бы, можно просто не играть в это говно...

Алсо, дело не в движке - дело в самой индустрии, однако движки подстраиваются под говноделов и говноедов, поэтому имеем что имеем, выхода нет.

Извиняюсь, жопа горит с совета "найти работу".
382 1012494
>>1012421

>идти на работу


>норм разраба делают


Так ведь на "работе" больше всего говноделов. Это движкописи дрочат на чистый расширяемый код, а индустрия просто пишет говнокод на говнокоде:

1. Кокстар 10 лет не могли оптимизировать загрузку жта онлайн, пока какой-то хацкер не предложил им решение, найдя баг, декомпильнув файлы игры. Жта триложи вообще натуральным говноделам отдали, обосрались и утонули в собственном дерьме. Жта 4 прославилась из-за просто мерзкой оптимизации - тормозит на ПК сильнее, чем более новая жта 5. Но фанбои хавают, так что зачем что-то исправлять?

2. Киберсрань77 делали на двиге дерьмака, так что мафынки там натуральные лошади с дверьми. Они обосрались по уши несмотря на минимум 3 ААААА дерьмака за спиной, почему? Просто говноделы.

3. Флатаут3 слили какие-то говноделы, которым предыдущий владелец продал эту франшизу. Т.е. понимаешь иронию, да? Бабло на франшизу у них нашлось, а бабла на разработку не нашлось...

4. Всякие ТЕС, фоллауты, дарксосы, симсы лучше не вспоминать... Это гигантские франшизы, что лепят говно десятилетиями, ведь в ЦА одни говноеды. Да практически любая франшиза равна говнодельству. Конечно, фанбои модами допилят, зачем стараться?

5. Десятки тысяч поделий на юнити в стиме, и все - эталонные примеры говнодельства разной степени тяжести. Про УЕ лучше даже не вспоминать... Вот, к примеру, разрабы Тити Скайлайнс настолько умело обдристались со второй частью, что фанбои-игруны заподозрили переход на УЕ5, которого не было. Т.е. говнокодеры не справились с говнодизайнерами - складывая говно с говном получаем АААА-проект, запускающийся на топовом ПК на минималках.

6. Наконец, мобилки. Это просто цирк из говна. И смешнее всего, что эти говноциркачи получают в несколько раз больше бабла, чем приставки и ПК. Наиболее говноедская аудитория решает всё.

Есть ещё веб. Веб-игры - это говно. Хммм... Ладно, некоторые флеш-игры были норм, но сама по себе технология игр в браузере - говно, как и браузеры. Говноеды изобрели веб 2.0, говноеды его затопили говном, говноеды едят это говно и просят добавки. Ультраговноеды изобрели веб 3.0 - ещё говнистее.

Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно, которое потом фиксят игруны нелегальными модами до играбельного состояния. Казалось бы, можно просто не играть в это говно...

Алсо, дело не в движке - дело в самой индустрии, однако движки подстраиваются под говноделов и говноедов, поэтому имеем что имеем, выхода нет.

Извиняюсь, жопа горит с совета "найти работу".
383 1012523
>>1012486

> 1. Объект-коллекция кнопок. Имеет N рычагов для управления снаружи, поля ввода и вывода. На 100% автономен, сообщает наружу о событиях, например, "произошло нажатие кнопки запуска новой игры".


> 2. Объекты-исполнители всего того, для чего игра предназначена, например, обьект "мир" загружает сохранённое состояние игры или создаёт новое. Абсолютно ничего не знает ни о каком таком UI, но сообщает наружу о событиях, которые нужно как-то отобразить для пользователя в формате кнопок.


> 3. Объект-прослойка между 1 и 2. Слушает события коллекции кнопок и дёргает рычаги исполнителей - например, на "нажатие новой игры" эта прослойка обратится к объекту "мир" с запросом начала игры. Аналогично, если объект-исполнитель сообщает о событии, прослойка пихает это в коллекцию.


Норм, концептуально правильный и рабочий вариант.

Но есть и еще немало нюансов по реализации.
Как конфигурировать эти окна, как будет выглядеть сам процесс добавления нового окна, что насчет каких-то часто повторяющихся элементов(например у тебя есть виджет денег игрока), что насчет подвязывания разной логики к одному и тому же окошку или одному и тому же визуальному элементу.

> но я знаю наверняка, что в Unity есть понятие событий,


Ну, не в юнити, а в любом яп с ооп можно реализовать обсервер.
Есть конечно такая штука как юнитиивент, но их использовать очень плохое решение в 99 случаев из 100.

> Сделай свою реализацию и продавай в ассет-сторе.


Есть такая мысль. Но я вместо этого игру делаю.

> Юнити навязывает кучу архитектурных решений...


Вообще нет. Кроме того, что тебе так или иначе придется использлвать сцены, скриптабл обжекты и монобехи для некоторвх вещей.

> Просто рефакторишь код, когда ощущаешь, что твоё предыдущее решение мешает. Даже яндередеву тот несчастный программист смог код отрефакторить, только яндередев психанул и выгнал его, но суть в возможности отрефакторить любое юнити-поделие (и отсутствии необходимости, пока лохи платят).


Ну вот, а сам он не смог потому что у него нету насмотренности, он делал тупо чтобы работало, потому что у него нет насмотренности хороших решений и тупо очень слабве навыки программирования и архитектуры, которые он никак не развивал. В противном случае, он бы уже несколько игр успел сделать.

>>1012494
Игры это довольно сложные штуки. Ты рассуждаешь про то кто где как обосрался, без понимания того, какой они при этом возможно подвиг сделали чтобы сделать хотя бы то что в итоге получилось(киберпанк в пример).

И оно(оптимизация либо реюз механик для экономии времени) никоим образом не говорит о том, какой там код. Был бы код уровня яндере дева в упомянутых тобой играх - оно бы ничего не вышло вообще, никогда.

> так что мафынки там натуральные лошади с дверьми


Минусы?

> Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно


Так ты там не работал, откуда ты все это знаешь?

В геймдеве можно без проблем работать часа по 3-4 в день, а то и меньше. При этом там очень много внимания уделяют оптимизации и техническому долгу - занимаются рефакторингом и грамотным проектированием чтобы проект вообще удалось сделать и он не пошел по пизде.
383 1012523
>>1012486

> 1. Объект-коллекция кнопок. Имеет N рычагов для управления снаружи, поля ввода и вывода. На 100% автономен, сообщает наружу о событиях, например, "произошло нажатие кнопки запуска новой игры".


> 2. Объекты-исполнители всего того, для чего игра предназначена, например, обьект "мир" загружает сохранённое состояние игры или создаёт новое. Абсолютно ничего не знает ни о каком таком UI, но сообщает наружу о событиях, которые нужно как-то отобразить для пользователя в формате кнопок.


> 3. Объект-прослойка между 1 и 2. Слушает события коллекции кнопок и дёргает рычаги исполнителей - например, на "нажатие новой игры" эта прослойка обратится к объекту "мир" с запросом начала игры. Аналогично, если объект-исполнитель сообщает о событии, прослойка пихает это в коллекцию.


Норм, концептуально правильный и рабочий вариант.

Но есть и еще немало нюансов по реализации.
Как конфигурировать эти окна, как будет выглядеть сам процесс добавления нового окна, что насчет каких-то часто повторяющихся элементов(например у тебя есть виджет денег игрока), что насчет подвязывания разной логики к одному и тому же окошку или одному и тому же визуальному элементу.

> но я знаю наверняка, что в Unity есть понятие событий,


Ну, не в юнити, а в любом яп с ооп можно реализовать обсервер.
Есть конечно такая штука как юнитиивент, но их использовать очень плохое решение в 99 случаев из 100.

> Сделай свою реализацию и продавай в ассет-сторе.


Есть такая мысль. Но я вместо этого игру делаю.

> Юнити навязывает кучу архитектурных решений...


Вообще нет. Кроме того, что тебе так или иначе придется использлвать сцены, скриптабл обжекты и монобехи для некоторвх вещей.

> Просто рефакторишь код, когда ощущаешь, что твоё предыдущее решение мешает. Даже яндередеву тот несчастный программист смог код отрефакторить, только яндередев психанул и выгнал его, но суть в возможности отрефакторить любое юнити-поделие (и отсутствии необходимости, пока лохи платят).


Ну вот, а сам он не смог потому что у него нету насмотренности, он делал тупо чтобы работало, потому что у него нет насмотренности хороших решений и тупо очень слабве навыки программирования и архитектуры, которые он никак не развивал. В противном случае, он бы уже несколько игр успел сделать.

>>1012494
Игры это довольно сложные штуки. Ты рассуждаешь про то кто где как обосрался, без понимания того, какой они при этом возможно подвиг сделали чтобы сделать хотя бы то что в итоге получилось(киберпанк в пример).

И оно(оптимизация либо реюз механик для экономии времени) никоим образом не говорит о том, какой там код. Был бы код уровня яндере дева в упомянутых тобой играх - оно бы ничего не вышло вообще, никогда.

> так что мафынки там натуральные лошади с дверьми


Минусы?

> Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно


Так ты там не работал, откуда ты все это знаешь?

В геймдеве можно без проблем работать часа по 3-4 в день, а то и меньше. При этом там очень много внимания уделяют оптимизации и техническому долгу - занимаются рефакторингом и грамотным проектированием чтобы проект вообще удалось сделать и он не пошел по пизде.
384 1012526
>>1012421

>будет очень сильно зависеть долгосрочная скорость разработки


Скорость вката во что-либо зависит от твоего интеллекта. Если ты несмотря на кучу инфы в интернете не сумел сделать ui в популярном движке и в итоге смог что-то высрать только после прямого менторства своих коллег и копирования их кода, то это, мягко говоря, нихуёво тебя компрометирует, деля твой пиздёж на ноль.
385 1012532
>>1012494

> так что мафынки там натуральные лошади с дверьми


ты троллишь или не в курсе, что про "лошадей" тот же, кто постил код и опроверг, что это был шуточный фейк, на который люди повелись?
в слитых сорсах много дерьма было, но точно не про машинок-лошадей
386 1012533
>>1012526
Интеллект у всех одинаковый примерно, отличается только набор знаний, база если так можно сказать.

> Если ты несмотря на кучу инфы в интернете не сумел сделать ui в популярном движке


В интернете нет инфы об этом. Если есть - думаю тебе не составит труда скинуть ссылку. Я уже пару раз выше предлагал это сделать, но ссылки так и нет.

> и в итоге смог что-то высрать только после прямого менторства своих коллег и копирования их кода, то это, мягко говоря, нихуёво тебя компрометирует, деля твой пиздёж на ноль.


Примитивная манипуляция какая-то, ты подменяешь мой тезис и зачем-то ошибочно проецируешь на меня, хотя речь не обо мне, а о том, как надо учиться программировать.
387 1012535
>>1012533

>Интеллект у всех одинаковый примерно


чел... более можешь не продолжать пытаться доказать свою хуйню - ты уже достаточно себя скомпрометировал
388 1012537
>>1012535
Пчел, это буквально первая ошибка аргументации - аппеляция к личности.

Мне то не жалко, можешь убеждать себя в чем хочешь, просто очевидно у тебя есть какая-то предвзятость и излишне эмоциональная реакция о том, в чем ты не разбираешься.
389 1012538
>>1012533
интеллект это и есть набор знаний.
390 1012539
>>1012494

> на минимум 3 ААААА дерьмака


С каких пор ведьмак это ААААА? Это инди проект.
391 1012540
>>1011358
Лол, а я наоборот почти нихуя не знаю Шарп, но понимаю как делать механики. Нейронка делает почти все за меня.
392 1012549
вы чё угораете? какой вам MVC ассет нужен для UI? ручками разучились уже делать?
393 1012553
>>1012540
верим
394 1012561
Я хочу сделать главную камеру в окошке. Использую RawImage и Texture OutPut на камере. Является ли это оптимальным методом или есть другой? Дает ли такой вывод дополнительную нагрузку или работает как простая камера?
395 1012640
Всем буквоедам привет
Сориентируйте меня по правильному порядку действий.
Я хочу сделать прототип 3д игры на ведроид.
Человечек выходит из дома, садится в машину ваз 2114 (модели есть на фабе, насколько важно лоу поли ?), в игре смоделирован/изображён действительный дворик из мухосранска (фото обои ?), он едет по маршруту (дорога, все остальное закрыто стенами). По дороге (он знает куда ехать) что то постоянно происходит что мешает ему доехать.
Вооот, я не работал в юнити, но делал несложные проекты на шарпе и питоне.
Хочу декомпозировать, но не знаю как это сделать применительно к гейдеву.
хых.gif12,8 Мб, 1016x489
396 1012691
пытаюсь в 2д
🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉🐉 397 1012695
>>1012561
>>1012640
Китайский брат дарить вам бесплатно всё знаний мира. Пользоваться и преуспевать:
https://chat.deepseek.com
398 1012698
как сделать инвентарь с оружием? вот у меня есть например 3 пушки и нужно чтобы я мог их менять спокойно, одно ушло на перезарядку а ты хоп и другое взял пока другое на кд. в юнити 2д если что
399 1012699
>>1012695
А чо не квен?
400 1012700
>>1012698
корутины или просто таймеры глобальные, если у тебя пушка в кармане перезаряжается сама
image.png422 Кб, 974x545
401 1012739
>>1012695
ДОРОГОЙ БРАТ
402 1012952
есть ли смысл использовать пул объектов от юнити, если я уже использую обычный массив list и возвращаю в него неиспользуемые объекты? (несколько массивов с однотипными врагами, но их появление не слишком частое)
https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Pool.ObjectPool_1.html
403 1013000
>>1012952

>есть ли смысл


нет, только если для практики и играния с API юнити
404 1013006
>>1012952
Внутри юнитевского пула точно такой же лист(ну там их несколько разновидностей, но не суть), твой ничем не хуже.
405 1013018
>>1012952
В юнитевских пулах нет ничего интересного. И твоя реализация ничем не хуже.

Другое дело, если тебе нужна универсальная система управления жизнью объектов юнити. Есть вот такое решение:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/lean-pool-35666

Ещё тебе понадобится система управления звуковыми эффектами. Не знаю какой из бесплатных самый топ (я свой писал, спиздив идеи из унриал енжин), но вроде вот этот заебумба прям:
https://github.com/jackyyang09/Simple-Unity-Audio-Manager

Ну и на закуску ультра быстрый и функциональный твинер:
https://github.com/KyryloKuzyk/PrimeTween
406 1013026
>>1013018

>Ну и на закуску ультра быстрый и функциональный твинер:


репорт за пиар 404 параши, вот базированный инструмент:
https://github.com/nuskey8/LitMotion
407 1013029
>>1013018
>>1013006
>>1013000
спасибо, значит продолжаем спокойно работать

>https://github.com/jackyyang09/Simple-Unity-Audio-Manager


выглядит интересно, закрадывались мысли о том, как можно предотвратить миллион разных источников звуков
408 1013048
>>1013026

>LitMotion


Мда, уже на этапе примеров с API видно, насколько всратая эта либа. Чувство прекрасного у автора отсутствует.

>LMotion.Create(0f, 10f, 2f)


>.WithEase(Ease.OutQuad)


>.WithLoops(2, LoopType.Yoyo)


>.WithDelay(0.2f)


>.BindToUnityLogger();


Чего, блять, какой Лмоушен. Почему не LTween хотя бы. Создать чёто там. Чего создать, зачем. Что за цифра два.

Смотрим прайм твин

> Tween.PositionY(transform, endValue: 10, duration: 1, ease: Ease.InOutSine);


Tween - понятно сразу с чем связано. Далее PositionY - работаем с позицией по Y. EndValue - понятно, двигаемся до 10 юнитов по Y. duration 1 - длительность 1 секунда.
409 1013050
>>1013048
Как раз наоборот. Цепной подход - более гибкий, а куча аргументов - деревянный c-style. Ну и ни один нормальный русский человек не будет называть себя сельской кличкой Кырыло, это к разговору о чувстве прекрасного.
410 1013078
>>1013048
Слева как бэ намного более гибкое решение, кек.

А справа довольно хуевое проектирвоание уровня джун+, с десяток одинаковых методов Shake с одними и теми же параметрами, которые просто анимируют разные поля трансформа. Омегарофл.

А слева пожалуйста - бинди к чему хош, обновляй где хош, задавай параметры какие хош.
411 1013079
>>1013048

> Создать чёто там. Чего создать, зачем. Что за цифра два.


Справа просто явно прописываются имена параметров в примере, слева можно сделать тоже самое.
img-litmotion-animation.gif981 Кб, 800x439
412 1013086
>>1013048
сиквенсор, кстати в твоей хуйне есть? не тестил
413 1013094
Пикрелейтед вся суть. Слева - дегенеративный API джуна, справа - API здорового программиста.

>>1013078

>А справа довольно хуевое проектирвоание уровня джун+


Одна из типичных болезней джунов – оверинжиниринг. Само по себе использование флюент-интерфейса не говорит о мастерстве. В Prime Tween он то же присутствует. Тут важно как ты его применяешь. Хороший код должен говорить сам за себя, а не заставлять пробегать глазами по нескольку цепочек вызовов, чтобы понять суть.

Код LitMotion читается снизу-вверх, что крайне плохо. Сначала на нескольких строках задаются условия и лишь в конце можно узнать к чему относится данный код. В то время как PrimeTween с первой строчки говорит тебе, что делает код.

>LMotion.Create(0f, 1f, 2f)


Название класса LMotion ничего не говорит, а метод Create() звучит настолько абстрактно, что даже если добавить именованные параметры "from: 0f, to: 1f, duration: 2f", смысл так и останется скрытым. Приходится читать всю цепочку вызовов, а то и заглядывать в документацию (например, чтобы понять зачем тебе метод AddTo и почему без него потоком сыпятся исключения).

>Tween.PositionY(transform, endValue: 10, duration: 1);


Здесь же весь код говорит сам за себя. Хороший, опытный программист пишет так, чтобы каждое слово несло смысл и не требовало дополнительного перевода с "джунского" языка.

>А слева пожалуйста - бинди к чему хош, обновляй где хош, задавай параметры какие хош.


В LitMotion точно такие же методы аля "BindToPositionY". Только в PrimeTween это указывается очевидным образом. А кастомный бинд есть в обоих либах.
image.png352 Кб, 1068x601
414 1013095
>>1013094
если ты не в состоянии читать апи - ты всегда можешь всегда написать обёртку над методами LMotion
1648708036739.png647 Кб, 1622x807
415 1013100
>>1013094
Ловите педофила.
417 1013160
Есть какой опен сурсный проект на Юнити чтобы можно было глянуть пример хорошей структуры и организации проекта?
418 1013166
>>1013160
Нету
420 1013229
>>1013160
опен сорсного не знаю
вот в этом блоге разбирается 3 декомпилированных проекта, например, Vampire Survivors (свалка говнокода)
https://medium.com/@simon.nordon/unity-case-study-vampire-survivors-806eed11bebb
для medium.com нужен VPN
421 1013231
>>1013229
Самые годные гайды по организации проекта пишут для анриал енжин. Я оттуда идеи брал, как папки организовать, по какому шаблону файлы именовать и т.п.
422 1013262
>>1013231
Таки можешь сами гайды кинуть?
кросовка.mp4826 Кб, mp4,
464x848, 0:05
423 1013285
Немного в ахуе с реализации RectTransform

какого хуя
GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector3(10, 10, 0);
выставляет объект в заданные координаты, а
center_1.transform.Rotate(0, 0, 10);
не выставляет для объекта заданный угол поворота, а, блеать, просто поворачивает его на этот угол?

Т.е. этот код, просто повернет объект 3 раза, на сначала на 10, потом на 30 и потом еще на 10 градусов.
void Start()
{
center_1.transform.Rotate(0, 0, 10);
center_1.transform.Rotate(0, 0, 30);
center_1.transform.Rotate(0, 0, 10);
}

Вопрос какой пидорас это придумал и какого хуя он не сделал то же самое для localPosition, хотя они находятся в одном компоненте? Просто хочу понять его блядскую логику - нахуя мне все эти ебаные вращения от неизвестного исходного угла и почему было не сделать как в случае с координатами?
424 1013287
>>1013285
Это троллинг? Rotate это глагол, если бы было rotation то было бы сушествительное.
425 1013288
>>1013285

>не сделал то же самое для localPosition


https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Transform.Translate.html

И кстати

>GetComponent<RectTransform>


Можно заменить на (transform as RectTransform), потому что это не какой-то отдельный компонент.
426 1013318
>>1013285
Дурачок ебаный доки читай прежде чем своим тупым еблом в треде трясти, у transform есть также свойство localRotation но свиной пятак даже не смог проскроллить список автокомплита десять секунд, а сразу начал хуесосить всех без разбора, хотя сам является эталонным хуесосом.
9.mp41,3 Мб, mp4,
1280x720, 0:05
427 1013327
>>1013318
жесть ты его даванул
428 1013328
429 1013329
>>1013285

Бесплатно, Уметь глубоко думать, поиск по Интернет
https://chat.deepseek.com
430 1013393
как сделать кнопку звука чтобы выключать его во всей игре
431 1013398
>>1013393
ах да вот сам код
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // Для работы с UI элементами

public class SoundManager : MonoBehaviour
{
private List<AudioSource> audioSources = new List<AudioSource>();
public bool IsMuted { get; private set; } = false;
public static SoundManager Instance { get; private set; }

// Ссылки на изображения
public Image soundToggleImage; // Ссылка на компонент Image для кнопки
public Sprite soundOnSprite; // Спрайт для включенного звука
public Sprite soundOffSprite; // Спрайт для выключенного звука

private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // Не уничтожаем при загрузке новых сцен
}
else
{
Destroy(gameObject); // Уничтожаем дубликат
}
}

public void RegisterNewAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource != null && !audioSources.Contains(audioSource))
{
audioSources.Add(audioSource);
UpdateAudioSource(audioSource); // Обновляем состояние созданного AudioSource
}
else
{
Debug.LogWarning("AudioSource является null или уже зарегистрирован.");
}
}

public void UpdateAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource == null) return;

if (IsMuted)
{
if (audioSource.isPlaying) // Приостановить звук, если он выключен
audioSource.Pause();
}
else
{
if (!audioSource.isPlaying) // Продолжить воспроизведение, если звук включен
audioSource.Play();
}
}

private void Update()
{
UpdateAllAudioSources();
}

private void UpdateAllAudioSources()
{
for (int i = audioSources.Count - 1; i >= 0; i--)
{
UpdateAudioSource(audioSources);
}
}

public void ToggleSound()
{
IsMuted = !IsMuted;
UpdateAllAudioSources(); // Обновление всех источников после переключения
UpdateSoundToggleImage(); // Обновляем изображение кнопки при переключении
}

private void UpdateSoundToggleImage()
{
if (soundToggleImage != null)
{
soundToggleImage.sprite = IsMuted ? soundOffSprite : soundOnSprite;
}
}
}

// Пример использования в другом классе, который создает звук
public class SomeGameplayClass : MonoBehaviour
{
public GameObject audioPrefab; // Префаб с AudioSource

public void DoSomeAction()
{
if (audioPrefab == null)
{
Debug.LogError("Audio Prefab не установлен.");
return;
}

GameObject audioObject = Instantiate(audioPrefab); // Создаем объект звука
AudioSource audioSource = audioObject.GetComponent<AudioSource>(); // Получаем AudioSource

if (audioSource != null)
{
SoundManager.Instance.RegisterNewAudioSource(audioSource); // Регистрируем новый AudioSource
audioSource.Play(); // Стартуем звук
}
else
{
Debug.LogError("AudioSource не найден на префабе!");
Destroy(audioObject); // Уничтожение аудио объекта, если AudioSource отсутствует
}
}
}
431 1013398
>>1013393
ах да вот сам код
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // Для работы с UI элементами

public class SoundManager : MonoBehaviour
{
private List<AudioSource> audioSources = new List<AudioSource>();
public bool IsMuted { get; private set; } = false;
public static SoundManager Instance { get; private set; }

// Ссылки на изображения
public Image soundToggleImage; // Ссылка на компонент Image для кнопки
public Sprite soundOnSprite; // Спрайт для включенного звука
public Sprite soundOffSprite; // Спрайт для выключенного звука

private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // Не уничтожаем при загрузке новых сцен
}
else
{
Destroy(gameObject); // Уничтожаем дубликат
}
}

public void RegisterNewAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource != null && !audioSources.Contains(audioSource))
{
audioSources.Add(audioSource);
UpdateAudioSource(audioSource); // Обновляем состояние созданного AudioSource
}
else
{
Debug.LogWarning("AudioSource является null или уже зарегистрирован.");
}
}

public void UpdateAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource == null) return;

if (IsMuted)
{
if (audioSource.isPlaying) // Приостановить звук, если он выключен
audioSource.Pause();
}
else
{
if (!audioSource.isPlaying) // Продолжить воспроизведение, если звук включен
audioSource.Play();
}
}

private void Update()
{
UpdateAllAudioSources();
}

private void UpdateAllAudioSources()
{
for (int i = audioSources.Count - 1; i >= 0; i--)
{
UpdateAudioSource(audioSources);
}
}

public void ToggleSound()
{
IsMuted = !IsMuted;
UpdateAllAudioSources(); // Обновление всех источников после переключения
UpdateSoundToggleImage(); // Обновляем изображение кнопки при переключении
}

private void UpdateSoundToggleImage()
{
if (soundToggleImage != null)
{
soundToggleImage.sprite = IsMuted ? soundOffSprite : soundOnSprite;
}
}
}

// Пример использования в другом классе, который создает звук
public class SomeGameplayClass : MonoBehaviour
{
public GameObject audioPrefab; // Префаб с AudioSource

public void DoSomeAction()
{
if (audioPrefab == null)
{
Debug.LogError("Audio Prefab не установлен.");
return;
}

GameObject audioObject = Instantiate(audioPrefab); // Создаем объект звука
AudioSource audioSource = audioObject.GetComponent<AudioSource>(); // Получаем AudioSource

if (audioSource != null)
{
SoundManager.Instance.RegisterNewAudioSource(audioSource); // Регистрируем новый AudioSource
audioSource.Play(); // Стартуем звук
}
else
{
Debug.LogError("AudioSource не найден на префабе!");
Destroy(audioObject); // Уничтожение аудио объекта, если AudioSource отсутствует
}
}
}
432 1013401
>>1013393
всем источникам звука задаёшь один и тот же микшер и уже этому микшеру задаёшь громкость
image707 Кб, 620x620
433 1013433
>>1013398
AudioListener.volume = 0;
image.png57 Кб, 221x228
434 1013437
435 1013497
Какую версию движка сейчас лучше ставить для новичка, шестую или 2022?
image19 Кб, 511x203
436 1013498
>>1013497
Сами юнитеки прямо написали Рекомендед. Я не вижу смысла новичку стартовать с заведомо устаревшей версии.
437 1013501
>>1013498
Ну мало ли, может какие-то вещи в старой версии работают лучше, чем в новой. В каждой сфере же есть люди, которые спецом сидят на определенных версиях софта, потому что там реализация была лучше.
438 1013513
>>1011909
Т.е. всё твое унылое гамно нужно дрочить только если:
1) ты хочешь работу в геймдев
1.1) это работа еще и над ммо рпг
Правильно понял тебя?
439 1013514
Вешаю Direct Light на камеру, чтоб источник двигался вместе со зрением игрока. Но оно суко двигается ровно в противоположную сторону от направления камеры, как будто на геймпаде управление инвертированное. Спотлайт не нравится, выглядит как фонарик, а мне нужен именно директ лайт, чтобы освещал область в прямом зрении игрока. Лазил в интернете но походу я единственный аутист который решил такое придумать, чат жопа тужился несколько часов но ничего высрать не смог, может есть какое решение? Выглядит пиздец вроде тривиально, но если минус навесить на переменную в скрипте, то фонарь начинает светить из "затылка", освещая область сзади персонажа. Помогите убрать инверсию.
440 1013516
>>1013513
Если речь идёт о разработке игры, где предполагается больше 1-2 месяцев работы программиста.
441 1013519
>>1013514
может тогда вообще заменить свет на projector?
https://docs.unity3d.com/ru/2018.4/Manual/class-Projector.html
442 1013522
Помогите найти ассет "CBS - Cross-platform Backend Solution Playfab v1.0.8". Нашёл в одном месте, но там якобы превышен лимит на бесплатные скачивания. Ещё у китайцев видел, но они без какой-то там регистрации не дают скачивать лаоваям.
443 1013548
>>1013522

>CBS - Cross-platform Backend Solution Playfab v1.0.8


Тут не качает? https://unityassetcollection.com/cbs-cross-platform-backend-solution-playfab-free-download/
444 1013554
>>1013522
Ворье ебаное
445 1013586
>>1013513

>унылое гамно нужно дрочить


Не нужно. Этот сумасшедший просто проебал кучу сил и времени на бесполезную хуйню и теперь демедж контролит тем, что дрочка унылого дерьма якобы необходима для геймдева, что конечно же полная лажа
446 1013591
>>1013548
Вот как раз там я пытался скачать. Прошёл все шаги, получил заветную ссылку, нажимаю "скачать", а он мне "лимиты на бесплатное скачивание закончились". Плати 1800 рубликов, чтобы скачать (ага, пошёл нахуй).
447 1013594
>>1011909
Хуя тут сракотан порвало от того что кто-то нейронку использует.

>Потом захочешь поработать в реальном геймдеве или вступить в команду опытных девелоперов, а в графе навыки: "я умею в дипсик писать)))".


В будущем тебя с любой айтишной вакансии начнут заворачивать если ты не умеешь с нейронками работать, это инструмент.
448 1013595
>>1013594

>это инструмент


Вот именно. А чел говорит, что одной нейронки достаточно. Книги не нужны, опыт не нужен. Нейронка всё сделает. Но ведь это инструмент, а не волшебная палочка.
449 1013598
>>1013586
>>1013513
Детишки, вы буквально сейчас выглядите, как советские додики после революции 1917 года, которые верили, что больше не нужно будет умирать.
450 1013624
>>1013594
Палю секрет - будут брать только тех, кто сгенерив код в нейронке, пальцем ткнет в ошибки и исправит их прямо на собесе.
451 1013677
>>1013586
Бля, че это за луддитизм.
Для конкретных вещей нужно изучать и понимать конкретные вещи, вроде это само собой разумеется, не?
Хочешь сделать игру - надо иметь соответствующие навыки. Есть много разных способов их получить, выбирай какой больше нравится.
452 1013688
>>1013677

>Хочешь сделать игру - надо


иметь мотивацию и начать работать с нужным движком. Всё. Остальные нюансы узнаются по ходу разработки и получения опыта. Никакая дрочка унылого теоретического дерьма здесь не нужна.

Вообще всегда проигрывал с додиков, которые при вкате в айти начинают дрочить свои книжки по году-два, вместо того чтобы просто сразу захуярить пару проектов на практике, крутануть опыт и начать проходить собесы, доизучая после каждого конкретно те вещи, на которых проебался.
453 1013699
>>1013688
Ты ваще не понимаешь что тебе говорят.

> >Хочешь сделать игру - надо


> иметь мотивацию и начать работать с нужным движком. Всё.


Совершенно верно.

> Остальные нюансы узнаются по ходу разработки и получения опыта. Никакая дрочка унылого теоретического дерьма здесь не нужна.


Если тебе для твоей задачи это надо - то надо. Если не надо - то не надо.

> Вообще всегда проигрывал с додиков, которые при вкате в айти начинают дрочить свои книжки по году-два, вместо того чтобы просто сразу захуярить пару проектов на практике, крутануть опыт и начать проходить собесы, доизучая после каждого конкретно те вещи, на которых проебался.


Всё правильно.

Никто не говорил вроде, что это хорошая идея - читать книжки с нуля.
Речь кажется шла про то, что через чат гпт игру не сделаешь.
454 1013702
>>1013699

>Речь кажется шла про то, что через чат гпт игру не сделаешь.


Нет, речь шла о том, что для создания игры якобы нужно дрочить кучу книжек с теорией и ПОТОМ садиться за разработку, ведь сумасшедший утверждает мол

>ты будешь постоянно наступать на грабли и писать в дипсик, и так по кругу, потому что у тебя нет реальных навыков. Ты не смог предвидеть проблему заранее, и даже не поймёшь почему тебе нейронка посоветовало то или то решение



По факту же нейронка предоставляет ВСЮ нужную инфу для грамотной разработки и никакая дрочка теории здесь не нужна.
455 1013709
я вот недавно задал вопрос дипсику и он дал мне хорошую идею для реализации скрипта, но естественно не тупо копировал/вставил его. Сначала полностью его прочитал, а потом написал в своём подобии (искал как лучше реализовать множество модификаторов числа, по типу характеристик в rimworld).
Так что, парни, ии может хорошо помочь, только если вы уже знаете хоть что то.
image136 Кб, 1542x690
456 1013723
>>1013709
Не факт, что он тебе выдал хорошее решение. Просто ты неопытный, ведь книги не нужны, работа с опытными коллегами не нужна. И ты не можешь знать, хорошее ли он тебе решение дал или нет.

Единственное, могу посоветовать спрашивать сразу две нейронки. Чтобы они как бы друг друга проверяли. Таким образом можно будет хотя бы совсем топорные ошибки исключить.
457 1013732
>>1013723
если что, я другой анон, не из дискуссии сверху. Документация для меня важнее ии, как минимум на его текущем этапе
45645645645.mp410,9 Мб, mp4,
720x1276, 0:38
458 1013767
Посоветуйте ещё годных бесплатных ассетов с гитхаба. Может кто-нибудь собирает целые списки.
459 1013770
Кто какие сервисы юзает чтобы ассеты покупать в Юнити сторе из РФ? А то там бывают распродажи где годные вещи за копейки продают.
460 1013772
>>1013767
3д или 2д, уже кидал, но может ещё кто то не видел
https://github.com/gasgiant/Camera-Shake
461 1013779
462 1013786
>>1013770

>за копейки


Я ещё купоны чекаю. Например, по купону "WHITEBOXSTUDIO" можно бесплатно получить ассет "Master Stylized Projectile", до 22 марта
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/master-stylized-projectile-255608
463 1013788
>>1013779
Хм, объёмный туман прям сильно картинку облагораживает.
image112 Кб, 1480x619
464 1013790
>>1013770
Недавно можно было оплачивать картой ininal. Но теперь ВСЁ. Хз что делать.
465 1013799
>>1013702

> Нет, речь шла о том, что для создания игры якобы нужно дрочить кучу книжек с теорией и ПОТОМ садиться за разработку, ведь сумасшедший утверждает мол


Где?

> >ты будешь постоянно наступать на грабли и писать в дипсик, и так по кругу, потому что у тебя нет реальных навыков. Ты не смог предвидеть проблему заранее, и даже не поймёшь почему тебе нейронка посоветовало то или то решение


По-моему тут как я и сказал - речь идет о том, что нейронкой игру не сделать, нужны навыки. Навыки не подразумевают зубрежку книг, навыки подразумевают практику подкрепленную изучением нужной инфы. И нет, речь не про чтение книг, а про то, что скопированное решение даст мало навыков, а если разобраться как и почему можно дойти до нужного тебе решения - много.

Можно переспросить автора поста, чтобы не было недопониманий.

> По факту же нейронка предоставляет ВСЮ нужную инфу для грамотной разработки и никакая дрочка теории здесь не нужна.


Даже не близко.

Нейронка супер полезная вещь для изучения чего-то, и в первую очередь для новичков.
Но даже близко не достаточная. Это лишь инструмент поиска инфы, наряду с гуглом. Разбираться в инфе и фильтровать также придется тебе.

Я сам юзаю нейронку регулярно, и вполне вижу что она может, а что нет.
466 1013801
>>1013723

> Не факт, что он тебе выдал хорошее решение.


Если дал идею - уже хорошо как по мне. А плохая или хорошая - рано или поздно придет понимание, может сразу поресерчишь и поймешь подводные камни, может потом, как квалификация будет позволят.

>>1013732

> Документация для меня важнее ии, как минимум на его текущем этапе


Кстати а я последнее с чем копался - с дотсом, и там нейронка бессильна абсолютно, и даже вредна.
А вот в доках более-менее хоть какая-то инфа есть, так что для дотса я даже не пытаюсь у нейронки что-то спрашивать уже, сразу в док лезу.
467 1013804
>>1013801

>для дотса я даже не пытаюсь у нейронки


Ты спрашивай не про дотс, а про организацию систем и компонентов в ECS (в общем). Хотя да, он всё равно мало хорошего знает про ECS. Потому что вся инфа закрытая. Её лишь иногда кратко освещают в видосах и каких-нибудь статьях на хабре
https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw
https://www.youtube.com/watch?v=odSBJ49rzDo
468 1013810
>>1013804
С дотсом такой нюанс, что он ебанутый, и там надо не только концепцию ецса знать и как системы организвать, а особенности самого дотса и бёрста.

В апи много неочевидного говняка, некоторые вещи не пончтно по какому прицнипу работают. Про синкпоинты например даже в доках норм инфы нету.

А уж что чат гпт выдаёт там... Ладно бы сказал что не знает, так он просто пиздит даже после уточняющих вопросов.
469 1013837
>>1013799

>Даже не близко.


Какую инфу не предоставляет нейронка, без которой невозможно сделать игру?
470 1013840
>>1013837
Предположим, ты решишь не лезть в серьёзный геймдев, а начнёшь с малого. Устроишься разработчиком в компанию, где кабанчик хочет создать современный матч-3. И вот перед тобой встают задачи:

А как мне генерировать уровни?
Во-первых, уровень должен быть гарантировано проходим за n-шагов.
Во-вторых, уровень должен быть не слишком лёгким, нельзя просто расставить все фишки в одном месте и дать игроку очевидные комбо. Уровень не должен выглядеть как наёбка от ИИ.
В-третьих, не должно возникать патовых ситуаций, система должна "подмешать" чуть более благоприятное падение новых фишек, чтобы дать шанс спастись. Нужно избежать ситуаций, где поле внезапно становится непроходимым из-за неблагоприятной генерации новых фишек.
Игра должна иногда "смягчать" уровень, если игрок несколько раз проиграл. Или, наоборот, повышать сложность тем, кто слишком легко побеждает.

При этом в игре, естественно, будут разные виды фишек, будут препятствия. Шоколад каждый ход будет захватывать одну случайную ближайшую ячейку. Желе может удерживать фишку. Фишки двигаются не только сверху вниз, но ещё и могут падать вбок. И тому подобное.
https://www.youtube.com/watch?v=8oqaGFJujuU
471 1013870
>>1013840
Я тебе задал конкретный вопрос. Зачем ты начал вилять жопой?
472 1013883
>>1013837
Почти любую? Сделай игру и увидишь.

>>1013840
Матч 3 это слишком сложная и специфичная задача для новичка я бы сказал

>>1013870
Он тебе дал вполне конкретный пример - требования к кор геймплею матч 3.

Давай тебе ещё накидаю - нужно сделать систему абилок, у игрока мили и ренж оружие, оно должно наносить разный тип урона, иметь возможность накладывать отравление, заморозку, вампиризм. Каждую абилку можно прокачать по мере повышения уровня. Гпт даст инфу как это сделать?

Или ещё проще - ты делаешь мультиплеер, надо дождаться когда у игроков асинхронно подгрузятся все ресурсы и после этого заспавнить их и начать игру. Гпт осилит?
473 1013895
>>1013883

>Гпт осилит?


скорее да, чем нет, но если ты нулевой и сам нихуя не понимаешь, то ты и гопоту не сможешь навести на верный путь генераций
474 1013896
>>1013837
Ну попробуй сделать с помощью нейронки динамическую воксельную навигацию в обьеме. С воксельным октодеревом. С расчетом отсупа для разных размеров капсул. Чтобы ИИ знал, что вот через этот пролом может пройти существо размером с человека. А размером со слона уже нет. А вот тут человек пролезет, но только пригнувшись. И так далее. И чтобы между карнизами автоматически создавался мост для прыжка. Из расчета на длину прыжка существ. Участки, пригодные для клайминга должны так же автоматически помечаться.
Перестраивание сетки в случае больших изменений должно происходить плавно в течении некоторого времении, а не за один цикл на тике, вызывая фризы.

Жду от тебя код на плюсах.
475 1013900
2D game kit
параметры платформы пикрелейтед
при запрыге сперва определяет IsGrounded true(что правда) потом через пару кадров какого-то хуя ловит false и после "падения" уже твердо начинает стоять
судя по логам у rb плеера меняется позиция по y, но что ее меняет хз - но точно не код
куда копать ебана рот
476 1013903
>>1013840

>уровень должен быть гарантировано проходим за n-шагов.


Не должен

>не должно возникать патовых ситуаций


Да всем похуй, всегда просто перемешиваются фишки в такой ситуации.
477 1013923
>>1013883
>>1013883

>нужно сделать систему абилок, у игрока мили и ренж оружие, оно должно наносить разный тип урона, иметь возможность накладывать отравление, заморозку, вампиризм. Каждую абилку можно прокачать по мере повышения уровня. Гпт даст инфу как это сделать?


Ты вообще осознаешь что буквально пытаешься доказать будто бы во всём интернете нет инфы о том как сделать простейшие геймплейные механики с прокачкой типа добавить +2 к свойству damage?
478 1013933
>>1013923
Лол. Ну сделай.

Абилки я не просто так упомянул, это очень сложная и нетривиальная задача, которую можно решать совершенно разными способами, и каждого свои нюансы, что ещё усугубляется тем, что она должна быть интегрирована в твой геймплей очень плотно, а то как ты его напишешь - вариантов ещё больше.

Про сложность тебе подтвердят куча разрабов у которых уже есть опыт разработки игр и которые посыпались на системе абилок, и если и довели до ума - расскажут тебе насколько это был пиздец.
479 1013935
>>1013933
Звучит как изи задача для нейронки, не страдающей параличом выбора.
480 1014011
>>1013935
Хорошо
481 1014022
>>1013779
Чот у меня не останавливается, ну и пожалуйста, ну и не нужно
482 1014034
>>1014022
Шо у тебя там за ошибки? И какая версия Юпити.
1742645711180.mp410,9 Мб, mp4,
1920x1080, 0:16
483 1014098
Напоминаю базу треда
484 1014103
>>1014098
Это не база. Это кринж.
image.png468 Кб, 596x380
485 1014279
Сап, двач. Я нищук который хочет потыкать Юнити. Пк древний и брался не для игр. В годоте, гейм мейкере и другие движки тянет без проблем. Но в Юнити когда на сцене много объектов - уже не успевает обрабатывать все адекватно.
Подскажите, пожалуйста, что в нем надо обновить чтобы юнити хотя бы хоть как-то мог работать (про комфорт пока и речи не идет).
Проц. AMD Ryzen 3 3200G
Видюха Radeon Vega 8
Оперативная память 8гб
4 ядра
3600 МГЦ
486 1014281
>>1014279
Оперативной памяти добавить, у меня 16гб улетало даже на очень простом проекте, а на более большом за 16 переваливо и были фризы.
32 оптимально, но и с 16 в целом работать можно будет.

Также, попроюуй vs code вместо вижуал студии или райдера, он намного меньше оперативки жрет.
487 1014283
>>1014279
Пару лет назад работал на ноутбуке, там проц 2 ядра 2ггц, 4 гб оперативки.
Да было больно, и попердовало, но работало.
Твоего конфига хватит с головой.
Разве что заместо студии для шарпа надо что-то полегче.
488 1014284
>>1014281
Спасибо за ответ. Вс код попробую. А видюху менять смысла нет? И этого пока достаточно?
489 1014285
>>1014283
В окошке сцены каждый поворот камеры - 10 секунд ожидания)
490 1014291
>>1014284
Видюхи точно достаточно
491 1014294
>>1014285
Могу еще посоветовать не насирать в сцене, разбивать все на префабы, разные сцены, не инстансить все разом, следить за апдейтами в скриптах.
492 1014295
>>1014291
пон
>>1014294
так и делаю но буду учитывать
493 1014323
>>1014279
Ну ты посмотри что именно у тебя напрягается во время работы. Как минимум тебе нужен SSD. Вполне возможно ещё проц не справляется. Оперативка разная бывает, тебе нужна хотя бы ддр4 на 3600 где-нибудь. 8 гб ну на грани уже прям, лучше 16 (а ещё лучше 32). Видимокарту нужно взять отдельную, встройка не пойдёт. Можно взять какую-нибудь оч простенькую, тысяч за 10-15, она в сто раз лучше встройки будет.
494 1014332
>>1014279

>Оперативная память 8гб


вот это единственное, что тебе нужно апнуть, раньше этого хватало на 2 запущенных редактора одновременно, а щас ты будешь терпеть по пол часа высвобождения памяти и загрузки в память, ещё советую скачать memreduct и чистить память перед запуском редактора
495 1014336
Пиздец понабежали советники, 8гб им мало ахуеть. Просто орирую с тех которые 32 советуют, вы еще 5080 скажите что надо.
9 из 10 советов это ебанаты каакието, не слушай их.
image.png6 Кб, 1057x51
496 1014340
>>1014336
Лол, я говорю на основании того что сам тестил. Пикрил - просто открыт проект с полупустой сценой, не запущенной. Сам проект довольно большой(на диске 100гб с учетом Library), в маленьких(уровня гиперказуалок на телефон) около 2-4гб потребление в таком режиме.

Когда его запускаю + запущен райде - итоговое потребление оперативки системой 29гб.

Когда у меня было 16 гигов оперативнки - он люто фризил при запуске, вполне очевидно из-за того что оперативка активно сливалась в файл подкачки.

А теперь еще учитываем, что у него ещё и видюха встроенная и она ещё 2гб себе отжирает. Вполне понятно почему зависает.

>>1014323
ССД тоже норм тема - если оперативки не хватает немного - будет терпимо. А вот если ХДД - то малейшая нехватка в моменте - пиздец.
Частота оперативки тут не критична, 3600 на 15% быстрее 3200, каких-то сильных изменений от этого не будет.
Видеокарта отдельная тож не необходима - от видеокарты требуется только вытягивать требуемый уровень графона.
image.png7 Кб, 345x218
497 1014341
>>1014336
А вот итоговое потребление поеративки системой в плей моде, со всеми открытыми барузерами, райдером.
Если запустить паррел синком второй клиент - уже переваливает за 32гб.
Но повторюсь - проект большой, в маленьких с 16гб норм.
image35 Кб, 655x741
498 1014342
>>1014336
Безыгорник, спокуху оформи. У меня с просто запущенным только что проектом съедается почти 14 гб. При этом чем дольше открыт проект и чем чаще ты его запускаешь/билдишь, тем больше памяти отъедается и ты спокойно уходишь за 16 гб.
999.jpg7 Кб, 679x39
499 1014345
>>1014340
>>1014341
>>1014342
Не слушай этих троллей, или это один даун я хуй знает.
Только что открыл свою игру дабы прочекать. Небольшая 3д бродилка.
Пикрил потребление.
Идите нахуй троллить в тред движкосрача, нахуй.
500 1014349
>>1014345

>Только что открыл


через пару часов скрин скинь
501 1014351
>>1014349
Будет абсолютно тоже самое. И даже если представить что каким то чудом мои 2гб превратятся в что-то больше, мне не составит труда потратить 1 минуту и перезапустить редактор.
Пиздец долбаёбы.
3 .mp41,4 Мб, mp4,
854x480, 0:11
502 1014352
>>1014351

>Будет абсолютно тоже самое. И даже если представить что каким то чудом мои 2гб превратятся в что-то больше,


зачем ты сидишь афк в пустом проекте?
503 1014354
>>1014345
Итоговое потребление оперативки системой че ссышь скинуть?
504 1014355
>>1014351

> мне не составит труда потратить 1 минуту и перезапустить редактор.


Охуенный воркфлоу. Ты ебанутый?
image.png39 Кб, 769x453
505 1014361
506 1014441
>>1014351

>мне не составит труда потратить 1 минуту и перезапустить редактор.


Ну тогда иди делай игру на Годоте, там это вообще норма и критическая часть вокрфлоу.
508 1014461
>>1014279
Оперативка щас дешевая, 16гб за 3-4к новый набор, срук может еще дешевле.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее