
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html
Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Шапка: https://pastebin.com/JGUAcbwj
Прошлый тред: >>980548 (OP)
спросонья проебался немного

720x480, 1:30
что-то не нравится?

>Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity"
Уже не актуально

720x1280, 0:59
Ожидание в секундах можно сделать через WaitForSeconds, щелчок мыши тоже можно отловить.
Но не могу понять а как это совместить, чтобы еще щелчок мыши, отменял корутину которая ждет секунды
coroutine = StartCoroutine(...)
StopCoroutine(coroutine)
Также это реализуемо через async await, в том числе с помощью UniTask.
И в целом у тебя должно бвть понимание, что это можно реализовать и без каких-либо корутин и асинк авейта, а чисто апдейтом переменной таймера в Update, но такое решение разумеется будет не очень годным.

Скинь скрин, что за UiImage?
> Теперь вся игра это как один гигантский интерфейс с дохулионом UI Image в нем. каких-то проблем с производительностью нет, но может она была бы раз в 10 лучше если бы делал все в Image?
Когда любой элемент в канвасе меняется - весь канвас перерисовывается. Поэтому с целью производительности есть смысл по разным канвасам всё распиливать.
А с точки зрения юзабельности и удобства - ещё и по разным префабам всё раскидать, возможно даже по разным сценам
Можешь хоть через инвок сделать.
У тебя есть номер текущего текста, допустим он сразу
int t = 124;
И контрольная переменная которая изначально равна 0.
int t_control;
В апдейте:
If (t_control != t)
{ t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }
ChangePage()
{
If (t_control == t)
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста
}
else
{
// тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте
}
}
// это метод для мышки
PickMouse()
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст
}
Можешь хоть через инвок сделать.
У тебя есть номер текущего текста, допустим он сразу
int t = 124;
И контрольная переменная которая изначально равна 0.
int t_control;
В апдейте:
If (t_control != t)
{ t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }
ChangePage()
{
If (t_control == t)
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста
}
else
{
// тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте
}
}
// это метод для мышки
PickMouse()
{
t += 1;
... // тут активируй следующий текст
}
Не надо так делать.
Если ты с кем-то на проекте заюзаешь инвок, то ебало разобьют сразу.
А если ещё и вот именно так, то ещё и обоссут.
Правой кнопкой в иерархии вызови меню, там есть UI (вторая снизу) и в ней уже Image.
>Не надо так делать.
Что не так, если делать в своем проекте? Кроме того, то это быстро, надежно и предельно понятно?
>на проекте заюзаешь инвок
Если ты на ебаной галере, где прогеры меняются раз в неделю и никто уже нихуя не понимает, откуда что вызывается и зачем проекте, то да. Тогда каротинами, и не забудь пару раз обмазать все это гет-сетами, чтобы кто-нибудь случайно не залез.
Вроде надо было делать игру в 3Д пространстве, просто создав плоские 3Д объекты, наклеить на них текстуры карт и выложив их на одной плоскости. А интерфейс типа только для интерфейса. А я в нем захуячил всю игру, т.к. удобнее было
да, через корутину уже сделал
Появилась другая хрень, что если в коце цикла булево переводить обратно в фалс сразу после окончания, то он переодически два прохода подряд хуярил, пришлось в начале цикла тоже дописать чтобы ставил, хрен знает почему
foreach(GameObject /////////)
{
canContinue = false;
///
yield return new WaitUntil(() => canContinue);
canContinue = false;
}
У инвока?
1. Название текстом(решается через nameof)
2. Нет контроля за лайфтаймом инвока
3. Нулевая расширяемость, более сложная логика требующая большего погружения в контекст
4. Непонятно нахуя его юзать, когда есть
>>996026
> В апдейте:
> If (t_control != t)
> { t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }
> ChangePage()
> {
> If (t_control == t)
> {
> t += 1;
> ... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста
> }
> else
> {
> // тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте
> }
> }
> // это метод для мышки
> PickMouse()
> {
> t += 1;
> ... // тут активируй следующий текст
> }
Вот ты написал эту ебанину, надо держать в голове что этот вот _t у нас когда изменится, то по его изменению оно вызовет новый инвок, и этот инвок дальше увеличит _t, и это изменерие подхватится в апдейте дальше, а ещё мы можем его изменить кликом мышкой... Ебать.
Просто, Ебать.
А если я сделаю навигацию по страницам в любую сторону потом? А если добавлю ускорение текста на пробел? А если сделать добавить галочку - включить/выключить автоскролл?
Действительно, над этим кодом можно посидеть, подумать 2 минуты и разобраться что он делает, но нахуя это делать? И какоц пиздец будет, когда решишь это дальше расширять.
Я вот вообще не понимаю прикола сложной логике в угоду скорости, когда даже не видно профита, в своих проектах пишу ровно также как на работе, я хз нахуя писать а, b, _t, if (r+1 < y /5) r+=2 и прочую ебалу.
Почему бы не сделать просто
IEnumerator AutoScrollCoroutuine()
{
yield return Wait ...
SetNextText();
SetNextAutoScroll();
}
private void SetNextAutoScroll()
{
StopCoroutine(_autoScroll);
_autoScroll = StartCoroutine(AutoScrollCoroutine);
}
void Click()
{
SetNextText();
SetNextAutoScroll();
}
И сразу всё понятно, всё на естественном язвке почти, около нулевоц контекст надо в голове держать и 0 вопросов а что если.
У инвока?
1. Название текстом(решается через nameof)
2. Нет контроля за лайфтаймом инвока
3. Нулевая расширяемость, более сложная логика требующая большего погружения в контекст
4. Непонятно нахуя его юзать, когда есть
>>996026
> В апдейте:
> If (t_control != t)
> { t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }
> ChangePage()
> {
> If (t_control == t)
> {
> t += 1;
> ... // тут активируй следующий текст, и т.к. теперь t_control != t , то в апдейте будет запущен ивок для следующей смены текста
> }
> else
> {
> // тут нихуя нет, просто ничего не делаешь, т.к. t_control стал неравен t из-за нажатия мышкой. она поменяла страницу и инициировала очередной инвок в апдейте
> }
> }
> // это метод для мышки
> PickMouse()
> {
> t += 1;
> ... // тут активируй следующий текст
> }
Вот ты написал эту ебанину, надо держать в голове что этот вот _t у нас когда изменится, то по его изменению оно вызовет новый инвок, и этот инвок дальше увеличит _t, и это изменерие подхватится в апдейте дальше, а ещё мы можем его изменить кликом мышкой... Ебать.
Просто, Ебать.
А если я сделаю навигацию по страницам в любую сторону потом? А если добавлю ускорение текста на пробел? А если сделать добавить галочку - включить/выключить автоскролл?
Действительно, над этим кодом можно посидеть, подумать 2 минуты и разобраться что он делает, но нахуя это делать? И какоц пиздец будет, когда решишь это дальше расширять.
Я вот вообще не понимаю прикола сложной логике в угоду скорости, когда даже не видно профита, в своих проектах пишу ровно также как на работе, я хз нахуя писать а, b, _t, if (r+1 < y /5) r+=2 и прочую ебалу.
Почему бы не сделать просто
IEnumerator AutoScrollCoroutuine()
{
yield return Wait ...
SetNextText();
SetNextAutoScroll();
}
private void SetNextAutoScroll()
{
StopCoroutine(_autoScroll);
_autoScroll = StartCoroutine(AutoScrollCoroutine);
}
void Click()
{
SetNextText();
SetNextAutoScroll();
}
И сразу всё понятно, всё на естественном язвке почти, около нулевоц контекст надо в голове держать и 0 вопросов а что если.
>1
это локальная задача, просто похуй. если опечатка, то не будет работать - сразу найду и поправлю
>2
нахуя в этом конкретном случае лайфтайм? ну, вот просто зачем он может понадобиться, хотя бы в теории?
>3
какой контекст, нахуй? у меня в своем соло-проекте овердохуя работы начиная от контента, заканчивая геймдизайном и поиском рефоф для аутсорс-композитора. и это не считая продвижения.
я ебанусь нахуй, если буду искать где можно еще погрузится в контекст, когда я эти 10 строк кода при надобности (она не возникнет) могу просто переписать
>4
затем что там буквально 3 строки кода, плюс пару строк на активацию текста, которые я быстро написал и попиздовал делать более важные вещи, вроде баланса или алгоритмов ИИ
If (t_control != t) { t_control = t; Invoke("ChangePage", 10f); }
ChangePage() { If (t_control == t) { t += 1; NextText(); } }
PickMouse() { t += 1; NextText();}
>А если я сделаю навигацию по страницам в любую сторону потом? А если добавлю ускорение текста на пробел? А если сделать добавить галочку - включить/выключить автоскролл?
Просто ты задроченная галерная мартыха, которую так часто били палками продакт-манагеры, что она пытается предусмотреть все, даже если это там в принципе не нужно.
А я - челове-творец собственных проектов, который знает, что к нему завтра не прибежит пидарас-манагер, хуево понявший техзадание от забугорного барина, с криком - а, бля, все надопеределать!
Если я делаю так - значит это оптимально и допустимо для меня. если нет, то я сам же себя потом накажу пределками. Но такого практически никогда не бывает. Поскольку я думаю дольше 2х минут прежде чем начать что-то кодить. Если я написал код таким образом, то я точно, блеать знаю, то никакого "ускорения текста на пробел" в этом месте никогда не будет. А если мне будет нужна прокрутка назад, то я добавлю еще две строки где будет присутствовать почти те же самыt строки только с t -=1;
> Просто ты задроченная галерная мартыха, которую так часто били палками продакт-манагеры, что она пытается предусмотреть все, даже если это там в принципе не нужно.
Ну какие продакты? Это чисто адекватный прикид что в игре может понадобится в будущем.
> А я - челове-творец собственных проектов, который знает, что к нему завтра не прибежит пидарас-манагер, хуево понявший техзадание от забугорного барина, с криком - а, бля, все надопеределать!
Хз, я никогда не работал на аутсорсе, только в продукте, а если что-то надо переделать(в связи с фидбеком) - это штатная ситуация, которую ты делаешь не с горелой жопой потому что "должны быть готово вчера", а в нормальном режиме, как обычное итерационное улучшение. И на своем проекте тоже самое.
> Если я написал код таким образом, то я точно, блеать знаю, то никакого "ускорения текста на пробел" в этом месте никогда не будет.
Ну я не знаю, значит это ты слишком спланированный какой-то. Что угодно если делаешь сам, у тебя всегда будет какое-то шатание в плане того что нужно, по мере появления нового фидбека(в том числе от себя)
Ты работаешь в условной команде и такой подход в составе команды правильный, что каждый на своем месте все предусматривает.
Если же ты делаешь проект в одно лицо, то разу должен прикидывать, какие вещи критически важны и могут потребовать изменений в дальнейшем, а какие второстепенны и для них нужен только базовый функционал. Без умения отсекать вторичное, ты никогда не сделаешь соло-проект из-за банальной нехватки времени. Поэтому в соло-проекте предпочтительны 3 работающие строчки кода, вместо 20 "таких как нужно".
Так же нет никаких блокировок доступа к данным, потому-что если ты будешь их писать, то реально ебанешься или во время написания или, когда начнешь что-то править
> Без умения отсекать вторичное, ты никогда не сделаешь соло-проект из-за банальной нехватки времени. Поэтому в соло-проекте предпочтительны 3 работающие строчки кода, вместо 20 "таких как нужно".
Так это ты 20 строчек написал с неочевидной логикой, а у меня 3 и вышло с корутиной и прозрачной работой, кек.
Не знаю как ты, но как по мне любой моло проект это тоже самое, что и не соло проект, если ты делаешь его больше месяца, и потом ты точно также будешь вспоминать где там у тебя что и как работает.
Привет, есть куча опыта как раз с такой частью, т.к сам делал пару новел.
Реализовывал это так:
Есть таймер который запускается при вызове, рядом каждую 0.1 сек печается новая буква, если буквы в переменной закончились, таймер останавливает и при нажатии передается вызов дальше, если же игрок нажал на текст то весь текст переносится в переменую и таймер так-же останавливается.
Все это дело у меня занимало немного апдейта, проблем ноль, работает идеально.
Проверка на null указывает существует ли UI тултипменю или же он был удалён.
В Unity оператор сравнения с null переопределён на уровне UnityEngine.Object. Можешь сам посмотреть.
В доках об этом написано:
https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Object.html
Sometimes an instance of Object can be in a detached state, where there is no underlying native object. This can happen if the instance references an native object that has been destroyed, or a missing Asset or missing type. Detached objects retain their InstanceID, but the object cannot be used to call methods or access properties. An object in this state will appear to be null, because of special implementations of operator ==, operator != and Object.bool. Because the object is not truly null, a call to Object.ReferenceEquals(myobject, null) will return false.
The null-conditional operator (?.) and the null-coalescing operator (??) are not supported with Unity Objects because they cannot be overridden to treat detached objects objects the same as null. It is only safe to use those operators in your scripts if there is certainty that the objects being checked are never in a detached state.
>Проверка на null указывает существует ли UI тултипменю
какое-то странное написание, разве не должно быть:
if (shownTolltip != null)
со стороны выглядит подобно
if ( 0 != x)
пиздец как выглядит в общем
мимокрокодил
> if (shownTolltip != null)
Функционально тоже самое.
А по код стайлу - уж вопрос код стайла, некоторые слева пишут null в проверках на null. Главное чтобы во всем проекте единообразно было.
>Функционально тоже самое.
ебануто выглядит, "проверь не равен ли 0 моему числу" пиздец просто, типа это переменная которая может иметь дохуя значений. не знаю какие дегенераты так пишут, но я бы не взял такого на работу - у него гавно в голове, если он так формирует условия
А вот есть такие, видел какое-то обоснование чем так удобнее, но уже не помню, и судя по тому что я эту практику не взял - оно мне не понравилось.
чем удобнее? тем что первым делом в условии ты видишь константу, значение которой так знаешь и которая нихуя не меняется, т.к. внезапно это константа? охуеть удобно. повторю, что не знаю что в голове у такого человека, но думает он настолько нестандартно, что я бы избегал таких "программистов"
Потому что можно случайно вместо if(a == 0) написать if (a = 0), что присвоит a значение 0 и вернет false, вместо сравнения. А константе/литералу присвоить нельзя. Это очень олдовый способ, наверное еще из Си 80-х.

парни хочу побаловаться с физикой
как все rigid body на сцене в sleep режим ввести?
после блендера скриптовую логику недопираю
>написать if (a = 0)
компилятор сразу подчеркнет, раньше может было удобнее, когда компиляторов не было, но те прогеры уже должны были вымереть к настоящему времени.
Иногда в ифах проскакивает присваивание, но да комп сразу пиздит что что-то не так.
Ни разу не встречал реальных проектов где смогли бы задаваить все варнинги.
Справедливо. Но я за за последний год смутно припоминаю ток 1 раз когда так проебался.
>Если же ты делаешь проект в одно лицо, то разу должен прикидывать, какие вещи критически важны и могут потребовать изменений в дальнейшем, а какие второстепенны и для них нужен только базовый функционал. Без умения отсекать вторичное, ты никогда не сделаешь соло-проект из-за банальной нехватки времени.
Ну вот у меня сейчас проект где мне потребовалось маленько покумекать "а как сделать так вот штобы у меня была возможность конструировать геймплей прямо в конфигурационных файлах, и иметь возможность этот геймплейный юнит множить на много разных сущностей и при этом не охуеть", хотя изначальная задача стоит так - нужно реализовать определённые разные режимы командной игры с поэтапным развитием игровой ситуации. Я бы мог насрать сущностями, монолитно их связать или начать выдумывать какой-то хитровыебаный способ применять цепочку обязанностей который опять таки монолитом будет сидеть по звеньям, и понял что ебана рот, мы тут все свои, а давай я сделаю каждый этап и любой игровой объект как интерактивный, пропишу ему характеристики существования, пропишу дочерние интерактивы, впишу ему конкретно его код в ряд функций, добавлю генерируемые на основе конфига функции, когда объект сможет основываясь на информации из конфига искать целевой интерактив и предписывать ему что-то сделать, а захардкоженые для сложных целей функции буду дергать по имени из конфигурационного файла рефлексией, и в зависимости от того что в данный момент прописано в конфиге - объект себя будет вести так как мне надо. Правда на придумывание этой хуйни ушло полтора дня. Вот и скажи, зря или не зря я изьебнулся, потратил время, но очертил себе в будущем целый пласт упрощения контроля игрового процесса, и заодно для себя обнаружил что я могу неиронично дергать функционал из других режимов что изначально и не задумывалось.
А соло ты можешь делать как тебе удобно, главное на начальном этапе хорошо продумать, где у тебя возможно будет расти и меняться функционал (там желательно все делать по уму). А что не критично и можно будет потом переписать или даже просто выкинуть нахуй (понятно, что в этом месте нет смысла изъебываться и тратить время на разработку супергибкого функционала, достаточно будет и базового).
>Поэтому в соло-проекте предпочтительны 3 работающие строчки кода, вместо 20 "таких как нужно"
Ты потом заебешься дебажить и выковыривать баги этих 3 просто работающих строчек (без задней мысли). Я уж не говорю про то, как ты заебешься делать лазейки-костыли и обходные пути из-за этих 3 просто работающих строчек.
Когда у тебя четко организованный код, когда написанно ТАК КАК НУЖНО, когда это еще дело покрыто тестами, то если что-то отъебывает, то это дело 5 минут исправить, т.к. сразу знаешь что и где ебануло. Точно также в последующем легко модифицировать что-то, расширить. Или же переиспользовать в следующих проектах.
Когда у тебя проект весь состоит из таких вот тяп-ляп, просто и работает, то ты тратишь неделями время на дебаг, тратишь в 2 раза больше времени на разработку, а в следующем проекте охуеваешь и ломаешь голову, что это вообще такое, в итоге пишешь вообще все с нуля и каждый раз думаешь "а ведь мог бы сразу сделать все изначально нормально".
Все эти срезания углов работают в очень исключительных ситуациях. А общее правило неизменно - кроилово ведет к попадалову.
Нет, потому что серьёзную игру делать в соло будет совсем отчаянный, а простые проекты можно и на тяп-ляп
7 бед - один ответ - try catch & log context state
Что мешает наебнуться 20 строчкам? Или сотне абстракций? Они мало того что наебнутся, так ещё и наебнут того кто в них полезет. Я бы вообще нихуя не боялся кроме точек сосредоточения больших обьемов подвижных данных, особенно если это события или лямбды со всеми вытекающими, которые собираются на всяких шинах.
>когда написанно ТАК КАК НУЖНО, когда это еще дело покрыто тестами
Не работает в соло разработке. "ТАК КАК НУЖНО" даст х3 ко времени разработки. Ты просто никогда не закончишь проект или закончишь когда он уже будет нахуй не нужен. Или просто передумаешь его делать и все "ТАК КАК НУЖНО" улетит в мурор. Или через пару лет такой разработке захочешь что-то сильно поменять и опять все это улетит в мусор.
В соло ты должен быть быстрым. И уметь в планирование проекта - уметь видеть финальной результат еще до завершения проекта. Так ты сделаешь архитектуру, которая не потребует кардинальных переделок и не потратишь время на разработку того, что никогда не понадобится.
Большинство успешных соло проектов написаны через жопу. Хуяк-хуяк и в релиз. Пролет? Следующий проект. Успех? Нанял команду прогеров - пусть переписывают код.
>>996507
Это спор ни о чем, каждый сам выдумал какое-то понятие и вложил какой-то смысл и представляет что его оппонент доказывает противоположное на самом деле.
В целом то что вот тут >>996507 написано это очень важное замечание, что слишком сильная экономия на спичках в плане архитектуры и написания кода часто приводит к тому, что время разработки будет дольше.
Но опять же вопрос в том где же там эта грань проходит и в чем конкретно должна заключаться, и этот вопрос не имеет ответа без какой-то конкретики.
Я лично в своем проекте ебашу всё практически также как на работе, просто потому что так быстрее, у меня итоговая цель сделать как можно быстрее и решения принимаю исходя из этого.
Берешь и грузишь, хоть вручную Mesh строй по вертексам, obj это ведь буквально самый простой формат. Уверен в интернетах уже дохуя импортеров написано.
Ну так для моддинга тоже бандлы можно юзать.
Зачем?

Настолько круто? Что за решение, если вкратце?
Ни разу с нейронками в контексте кода не работал, вот думаю, скатываться ли.
Не умеет. Всё совсем неправильно мне написало, даже с моими наводками. Только общую идею даёт, и то не всегда правильную.
мимо изучаю дотс
Нейронка - это ускоренный гугл.
В гугле ты ищешь доки, ищешь ответы на стаковерфлоу, ищешь треды на форумах
Нейронка это автоматизирует, но не всегда актуально и полно, да и с точностью бывают проблемы(иногда дает просто неверные ответы)
В понимании логики кода - очень плохо работает.
В том чтобы быстро сделать какое-то редактирование кода на уровне "Проставь эксепшены", "Раскидай на методы" - справляется если не слишком сложный код.
И неплохо работает для запросов на уровне "напиши мне сериализацию в жсон и асинхронное сохранение на диск", "напиши мне веб реквест", "отсортируц мне элементв по такуому полю а потом по такому", типа для базовых примеров
Скоро Стим будет утопать в вампир-сурвайвал-лайк прям как в пиксельных платформерах.
>Нейронка - это ускоренный гугл
Ну... Отчасти ты прав, но это сильно упрощённый взгляд. Всё-таки нейронка может решить конкретно твою задачу с конкретными пожеланиями/параметрами. Ещё она может улучшить твой код. Я стал использовать нейронку для рефакторинга, но без фанатизма.

начальная проблема: у ЧатГПТ чтобы загружать много файлов за раз нужна подписка, у ДипСик сейчас лимит на 5 файлов в сообщении, у "новомодного" Qwen можно грузить только txt
но если отдельным скриптом (я использовал самописный .bat-ник - https://pastebin.com/FWtDhdqU) собрать код из всех файлов в один большой текст и скормить нейронке - он его прочитает и, вроде как, поймет - например, проект на юнити на ~30 файлов он разобрал, что делает и вроде даже пару дельных советов дал

Спасибо, прикольная идея. Прогнал сейчас весь свой проект через Deepseek R1 32b, действительно пару замечаний по делу получил. Код ревью от понимающего человека не заменит, разумеется, но отлавливать мелкие недочеты в коде, который пишется поздно ночью - самое то!
Не заметил, что это Unity тред. Сорян. Работаю на другом движке
Просто бери и изучай Unity. Не понял в чём твоя проблема. Точнее понял, что ты сидишь и прокрастинируешь, хотя мог бы уже запустить юнити и заставить бегать капсулу, например.
>Точнее понял, что ты сидишь и прокрастинируешь
Не совсем.
>хотя мог бы уже запустить юнити и заставить бегать капсулу, например.
Не мог бы. Комп далеко.
Пока далеко от, компа собираю инфу, чтобы потом как можно эффективнее и продуктивнее с ее помощью начать изучать.

Но разве это практично? Не получится ли так, что те просто отвалятся после обновы?
Не правильней ли искать в префабах их через код?
>чтобы это было кроссплатформенно?
а ему не похуй какие там модели? просто галочку кроссплатформы ставишь при создании сборки и все. инити само их там упакует, разве нет?
Я имею ввиду что-нить подвинул в проекте, переименовал и всё развалилось. Опять ручками перекидывай.
нахуй ты куда-то лезишь что-то разрабатывать если не знаешь о мета файлах и гуидах
>>1000454
>>1000207
Ты всё правильно говоришь.
Если ты ещё начинающий и об этом задумался - ты молодец.
Сами файлы не отвалятся если ты их переименуешь или передвинешь, но их надо переименовывать и двигать вместе с .meta файлами - если ты делаешь это внутри юнити то оно автоматически и для мета файла делает модификацию.
Но подобные вещи как тот массив часто ввносят в конфиги и их отдельно грузят.
Например грузим все картинки из адрессаблов с таким то названием
>ввносят в конфиги и их отдельно грузят.
Ммм, вот это не понял. Что значит вносить в конфиги? И отдельно грузить? Разве не всё сразу подгружается при запуске проекта.
Я вообще думал просто просто поиск по каталогу ассетов делать
используя метод:
Resources.LoadAll<GameObject>(path)
а потом с ссылочками на объекты работать, создав пару ключ/ссылка. Где ключ тупо имя файла объекта. А объект это 2д/3д файлик в каталоге ассетов.
>Например грузим все картинки из адрессаблов с таким то названием
Наверное это и есть то что я описал? Просто с вашим прогерским языком не так хорошо знаком.

заново и по-русски напиши шизик

> обычная перспективная камера с широким углом обзора.
Нет, я помню интервью с александром и он выебнулся что не всё так просто и типа если представить шар, то вот красный квадрат изображает изогнутую плоскость.. и у этого сука название есть, но я ни интервью то найти не могу, ни название этой хуйни.
Похоже у этой фигуры нет названия, кроме spherical rectangle
Хотя может у картографов есть что то.
>а кто знает в ПоЕ как называется хуйня, там будто бы округлая поверхность какая-то.
Мимонеебу. Могу только сказать, что пое кал, как и большинство дьяблоидов. Ебучая изометрическая камера, которую нельзя крутить и из-за которой у тебя на заднем плане обзор больше, чем на переднем. Ну и дальность видимости на 10 метров перед челиком, из-за чего стрелки могут стрелять лишь в упор. Как в такое дерьмо вообще можно играть в 2к25 году?
Это не изометрия, в изометрической проекции расстояния, уходящие в глубину, не сокращаются. А тут сокращаются, да ещё и у края экрана заворачиваются в виде линзы.
проекция панини? Фишай?

Ясен хуй проблема в хёвом пнг файле и чичас для обучения не критично.
Но на будущее - а как удалить то эти пикрил фрагменты из попиленного атласа. Нажимаю просто DEL , а там:
>The operation "SoftDelete" cannot be executed because the selection is a root folder.
Не пикать же каждый пиксель в сплит эдиторе..
3д объекты в 2д проекте всё равно рендерятся как я попробовал. Чем же тогда сборка проектов отличаются?
Это только шаблоны, там немного разные настройки рендера, ты их в любой момент можешь поменять.
По дефолту картинка как спрайт импортируется а не текстура, отрублен свет и всё это - это в 2д так
2д свет. А отрублен 3д свет. Это другое.
Instantiate(prefab, Input.mousePosition, Quaternion.identity);


360x408, 0:06
Разработка игр на Unity за 24 урока. 4-е издание 2023 | Гейг Майк
Нашел только на английском
700 рубасов пдфка лицензионная стоит, тебе жалко что ли? охуел там
Есть ли в юнити реализация pixel depth offset изкаробки, как в уе? Ну или шейдер какой-нибудь, скачиваемый с условного гитхаба. Очень нада для смещения слоев одежды относительно друг друга и тела.
две наносекунды в квене:
Готовые решения на GitHub :
Unity Depth Offset Shader
Unity Parallax Shader
Asset Store :
На Asset Store есть множество шейдеров для работы с глубиной и смещением слоев:
Shader Forge
Amplify Shader Editor
Parallax Shader Pack
Layer Weights :
Если вы используете Unity High Definition Render Pipeline (HDRP), там есть встроенные инструменты для управления слоями материалов, включая смещение по глубине.
вообще, если в будущем родить игроподобный продукт, обмазать это геймплеем, донатом и рекламой, на каких забугорных площадках есть шанс? знаю только про CrazyGames и то, что Гугл Плей разрабам из рф прекратил выплаты, так что он не вариант.
Сдох, не мешает ему выпускать видосы с миллионными просмотрами.
Ты в порядке, анон?
Каким-то образом могут узнать спирачены ассеты или нет
По отпечатку ануса. могут запросить чек на покупку, такое встречал среди звуковых эффектов. то есть если ты используешь популярный ассет и твоя игра выстрелит, то автор может запросить у тебя чек на покупку данного ассета
А к примеру если это не визуальный ассет?
В целом да
Хуякс и проект "actually useful for game development" отправился под нож.
Плюсую.
На реддите предполагают что UI Toolkit следующий.
>все
Кто все, откуда нытье тогда? Штука в том, что когда пошли первые сокращения, обещали сокращать лишних хр-маркетологов и прочую жирушную перхоть и фокусировать ресурсы на технических командах. А на практике режут всех, как видим в том числе востребованных программистов, а полезные технические проекты закрывают целиком. Жирухи закончились?
Я нахожу эту новость хорошей, т.к. НИНУЖНО. Каждый сам себе напишет нужный модуль поведения, универсальный конструктор невозможен.
> Кто все, откуда нытье тогда?
Мы теперь по нытью выводы делаем?
> Штука в том, что когда пошли первые сокращения, обещали сокращать лишних хр-маркетологов и прочую жирушную перхоть и фокусировать ресурсы на технических командах. А на практике режут всех, как видим в том числе востребованных программистов
Та команда что уволена не востребована, они делали велосипед
>велосипед
Почему анрыл тогда имеет эту фичу изкоробки? То, что тебе эта фича нинужна, показывает только уровень твоих проектов. И твой, если ты предлагаешь самому тратить время на проблему, которую можно было бы решить за минуту, подключив готовую фичу.
>есть кастомные решения лучше
Есть заброшенная хуйня которую 4 года не обновляли. Поэтому все городили свои велосипеды. Поэтому было разумно предоставить официальное решение, как в анриле, и на него только-только начали переходить. Но нет, хороших вещей от юньки ждать больше не приходится.
У них много сверхприбылей, всякие госконтракты, они развратились от безнаказанности и ахуели максимально. Когда ввели плату за установки и поднялся кипиш там в твиттере некоторые бывшие сотрудники писали, что могли целыми днями на работе про политику сраться, нихуя не работая. Недавно кто-то шебмку вкидывал как в какой-то прогерской компании манагер хвастался своим рабочим днем за большую зарплатку, пол часа с утра на летучке что-то послушал попиздел, а потом весь день чилит, то в бассейне поплавает, то киношку посмотрит. Прям у них там в рабочем здании. Так, наверное, будут жить все люди будущего, а впахивать будут роботы. В юнити поди все еще хуже, там юнититрапы себе поди и траходром устроили. Даже в треде постоянно интересовались, что делают 7 тысяч сотрудников, если из года в год в движке почти ничего не меняется. То что сейчас идут увольнения это всё мизер, там скорее всего больше половины надо сразу гнать, а потом еще пару тыщ на доп проверках. Власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно. Так сложилась ситуация, что у них нет конкуренции, сделали большой прочный задел и можно много лет нихуя не делать. Должны появляться конкуренты и оттяпывать пользователей, но как бы не пыжились анриал с прости господи годотом и остальной шелупонью, ничего не меняется, есть существенные недостатки.
Верю в юньку, новый дирек порядок наведет, ожидаются реальные изменения, будем как в масле кататься, главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никаких митингов, никаких навальных. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.
Очевидная пиздля.
> У них много сверхприбылей, всякие госконтракты
Нахуй им госконтракты? На их движке 90% мобильного рынка сделано, там с рекламы(привет айронсорс) и сервисов для разработчиков(аналитика, сдн и т д) все доходы.
> они развратились от безнаказанности и ахуели максимально. Когда ввели плату за установки и поднялся кипиш
Это называется рынок. Какие наказания, о чем ты?
Они делают то что рынок им позволяет. С платой за установки стало опасно, потому что по тем цифрам что они опубликовали - для компаний разработчиков которые специализируются на мобилках вариант использовать другой движок чтобы не платить юнити стал намного интереснее.
> там в твиттере некоторые бывшие сотрудники писали, что могли целыми днями на работе про политику сраться, нихуя не работая. Недавно кто-то шебмку вкидывал как в какой-то прогерской компании манагер хвастался своим рабочим днем за большую зарплатку, пол часа с утра на летучке что-то послушал попиздел, а потом весь день чилит, то в бассейне поплавает, то киношку посмотрит. Прям у них там в рабочем здании.
Ты думаешь компании выгодно содержать челов которые ниче не делают? Нахуя им это надо лол? Нк проще ли себе деньги оставить?
Тут дело не в этом. На любой нормальной работе тебя не будут заставлять много работать. Знаю дохуя примеров когда кто-то неделями нихуя не делал толком(а то и месяцами), да и я сам тоже.
И это не какой-то заговор или наёб, это просто рынок. Когда компания много зарабатывает на своем продукте, она будет готова предоставить хорошие условия тем, кого будет нанимать, чтобы нанять лучших по своему мнению работников, переманить их из других компаний.
А то может случиться так, что вот ты ставишь менеджера который следит чтобы все по 8 часов кнопки давили, а в итоге все самые крутые челы съебывают туда где им разрешают ебланить и производительность команды только падает.
> там юнититрапы себе поди и траходром устроили
Ну это просто бред, даже трансов нанимают только с целью максимизации прибыли, чтобы выполнить квоты и получить себе профиты за это.
> Даже в треде постоянно интересовались, что делают 7 тысяч сотрудников, если из года в год в движке почти ничего не меняется.
Думаю, ты не до конца понимаешь кто в эти 7к входит и насколько объемную работу юнити делают.
> У них много сверхприбылей, всякие госконтракты
Нахуй им госконтракты? На их движке 90% мобильного рынка сделано, там с рекламы(привет айронсорс) и сервисов для разработчиков(аналитика, сдн и т д) все доходы.
> они развратились от безнаказанности и ахуели максимально. Когда ввели плату за установки и поднялся кипиш
Это называется рынок. Какие наказания, о чем ты?
Они делают то что рынок им позволяет. С платой за установки стало опасно, потому что по тем цифрам что они опубликовали - для компаний разработчиков которые специализируются на мобилках вариант использовать другой движок чтобы не платить юнити стал намного интереснее.
> там в твиттере некоторые бывшие сотрудники писали, что могли целыми днями на работе про политику сраться, нихуя не работая. Недавно кто-то шебмку вкидывал как в какой-то прогерской компании манагер хвастался своим рабочим днем за большую зарплатку, пол часа с утра на летучке что-то послушал попиздел, а потом весь день чилит, то в бассейне поплавает, то киношку посмотрит. Прям у них там в рабочем здании.
Ты думаешь компании выгодно содержать челов которые ниче не делают? Нахуя им это надо лол? Нк проще ли себе деньги оставить?
Тут дело не в этом. На любой нормальной работе тебя не будут заставлять много работать. Знаю дохуя примеров когда кто-то неделями нихуя не делал толком(а то и месяцами), да и я сам тоже.
И это не какой-то заговор или наёб, это просто рынок. Когда компания много зарабатывает на своем продукте, она будет готова предоставить хорошие условия тем, кого будет нанимать, чтобы нанять лучших по своему мнению работников, переманить их из других компаний.
А то может случиться так, что вот ты ставишь менеджера который следит чтобы все по 8 часов кнопки давили, а в итоге все самые крутые челы съебывают туда где им разрешают ебланить и производительность команды только падает.
> там юнититрапы себе поди и траходром устроили
Ну это просто бред, даже трансов нанимают только с целью максимизации прибыли, чтобы выполнить квоты и получить себе профиты за это.
> Даже в треде постоянно интересовались, что делают 7 тысяч сотрудников, если из года в год в движке почти ничего не меняется.
Думаю, ты не до конца понимаешь кто в эти 7к входит и насколько объемную работу юнити делают.
Не думаю, что в тех нишах которые занимает юнити, у него появится хоть сколько то достойный конкурент в ближайшие 10 лет.
Книгу купи, овощ.
А годот? Там есть проблемы с прикручиванием монетизации для всяких мобилок, но на это нужен один единственный фреймворк, который обязательно сделают за 10 лет и юнити соснут хуйца.
На данный момент годоту далеко до юнити.
а я соглашусь, где предлагают?
Неужели все настолько плохо?
Тогда удобно что конкретно вы тут никакую нишу так и не заняли, так что не проблема выбрать любой другой движок.
А с юнити да, ситуация плоха раз даже программистов из востребованных технических проектов стали резать. Это рендеринг игровому движку не нужен? Серьезно?
> Тогда удобно что конкретно вы тут никакую нишу так и не заняли, так что не проблема выбрать любой другой движок.
Конкретно вы - это ты про кого?
Конкретно про меня?
Тогда это ты мимо, я занимаюсь разработкой на юнити тех проектов для которых юнити хорош(безальтернативен).
> А с юнити да, ситуация плоха раз даже программистов из востребованных технических проектов стали резать. Это рендеринг игровому движку не нужен? Серьезно?
Бехавиор это не особо востребованный проект.
По рендерингу и другим направлениям нет конкретики. По факту с юнити 2022 до юнити 6 был очень хороший прогресс по рендерингу и в целом в юнити сейчас около передовой рендер в плане кастомизируемости.

Если Мета купит Юнити, тогда мы станем экстремистами...
Очкнь приятно что ты безыгорник переживаешь за юнити
RIP
И куда перекатываться потом?
> Можно как-то перенести на новую версию?
Обычно переносится без проблем.
>На новой он не открывается вроде как
Так можешь и старую версию скачать и там делать.
лан, значит надо разбираться. Спасибо!
>Обычно переносится без проблем
Только если проект совсем мелкий. Если более-менее серьёзный это выстрел себе в ногу. Переделывать приходится всё.

ЭТО КОНЕЦ!11
Alexandre Mutel (Director C#/.NET Tech Group в Unity, стаж в компании 8 лет и 4 мес) тоже уходит (https://mastodon.social/@xoofx/113997304444307991)
одним дармоедом меньше
он во всех своих проектах обосрался. sharpdx заброшенный, stride (который он делал) - кусок сырого нерабочего говна. юнити так и не перенес на core clr. человек-неудачник
MonoGame там что-то пытается с AOT-компиляцией, но это костыли. Даже если получится как-то запустить нативный код, то 90% стандартной библиотеки просто не будет работать, потому что она зависит от конкретной платформы и вызовов нативных функций платформы.
У юнити есть IL2CPP, которое не использует ни моно, ни core clr. Юнити просто использует компилятор c#, а рантайм у них вообще свой.
Живой и вполне юзабельный
>>1004836
> 8 лет делали никому не нужный burst?
Нихуя себе не нужный. Это буквально киллер фича юнити - берст + джобы + их ецс
Правда функционала не хватает и надо допиливать сторонними решениями, в том числе платными)))) Но типа если тебе надо(а дотс юзать те кому не надо не будут) пару сотен долларов уж достать можно.
>>1004828
Там еще проблемы есть, с тем что юнити был завязан на особенности моно на низком уровне, и им теперь надо переписывать старые штуки.
Есть инфа, что вроде бы какой-то прогресс у них идет, но несколько лет еще ждать придется.
https://www.linkedin.com/posts/peter-roe-85361661_unity-showreel-01-activity-7295594646301220866-f4iR/
>>1004863
Ждем увольнения всех сотрудников работающих с Дотс.
>Ждем увольнения всех сотрудников работающих с Дотс
Ну хз. Им же в любом случае нужно что-то делать с устаревшим API. Чего только стоит переопределение оператора сравнения с null у Object класса.
> Чего только стоит переопределение оператора сравнения с null у Object класса.
В чем проблема? Если ты адекватно пишешь, тебе не нужна будет менеджед часть компонента
>В чем проблема?
В том, что в одних местах используешь "is null", а в других "== null". Получается магическое поведение.
>киллер фича юнити
И сколько процентов игр на юнити используют эту киллер фичу? Почему то мне кажется что немного. Сильно много ресурсов и времени потрачено на 1-10% процентов пользователей.
Юнити никогда не портируют на core clr из-за проблем с кроссплатформеностью. А добавлять core clr только в редактор и билды для ПК - по сути создавать 2 несовместивые версии рантаймов - это будет катастрофа сильнее разделения рендера на 2
>Такими темпами в юнити ничего кроме рекламы не останется.
Ты как гендиректор юнити мыслишь!
Текст электронного письма, отправленного Мэтью Бромбергом сотрудникам Unity, в котором он объявляет об увольнениях и проливает свет на дальнейшую стратегию Unity.
https://80.lv/articles/exclusive-unity-ceo-s-internal-announcement-to-staff-amidst-the-layoffs/
Инвестируйте в промышленность, интерактивные сервисы и искусственный интеллект.
Данные — наше будущее: Нашим клиентам движка нужно лучшее понимание поведения игрока и стабильности Runtime, а нашим клиентам рекламы нужна лучшая окупаемость инвестиций для развития их игр. Runtime должен обеспечивать и то, и другое.
В рамках этого нового подхода мы также объединяем ключевые технические команды, чтобы гарантировать, что все решения по продуктам напрямую поддерживают наши новые принципы. Группа искусственного интеллекта Пьера-Поля Жиру и команда Central Technology Services Амара Мехты присоединяются к организации CTO, при этом и Пьер-Поль, и Амар подчиняются напрямую Стиву.
Рекламная продукция, инжиниринг и доходы
Спустя два года после слияния с ironSource настало время объединить наши команды, технологии и продукты, работающие на рынке, интегрировав их напрямую в экосистему Unity, чтобы наши клиенты могли получить конкурентное преимущество на рынке.
Так это получается что IronSource сожрал Юнити, а не наоборот. Мда. Нахуй я это говно учу вообще.

Загрузчик модов выбрал (BepInEx), поставил, проект плагина создал, хеллоуворлд работает.
Дальше мне нужно как-то получить весь UI-текст отображаемый в данный момент игроку. Не обязательно каждый фрейм, но часто, раз в 2-5 секунд.
Что мне искать в сцене я вроде разобрался - сначала найти все UnityEngine.Canvas в сцене, выбрать из них те что рендерят именно оверлейный интерфейс (renderMode должен быть ScreenSpaceOverlay, может ещё что-то) и у них уже найти всех "потомков" с UnityEngine.UI.Text.
Я не могу понять как мне организовать этот сбор нужных объектов из сцены не используя GetComponentsInChildren() про который везде пишут что он дорогой, если вызывать регулярно то игра будет тормозить. (сам я правда не проверял)
А че не так? Никто у тебя старые версии юнити не отбирает, чтобы делать своё пиксельно хуинди.
>Я не могу понять как мне организовать этот сбор нужных объектов из сцены не используя GetComponentsInChildren()
в апдейт пихаешь FindObjectsOfType<Text>(), один раз пролагает и дальше оно будешь в кэше, на старых версиях движка (до 2021) наверное это не так
а лучше научись пользоваться гармонией для более эффективного моддинга и читинга, вот небольшие примеры:
[HarmonyPatch(typeof(LevelScroller))]
public class PatchLevelScroller
{
[HarmonyPatch(nameof(LevelScroller.ScrollForDistance))]
[HarmonyPrefix]
static void ScrollForDistance(LevelScroller __instance, float distance, ref float time)
{
__instance.CurrentSpeed = 50f;
time = 0.0001f;
}
}
[HarmonyPatch(typeof(PlayerPrivateData))]
public class PatchUserProfile
{
[HarmonyPatch(nameof(PlayerPrivateData.OffDiscordJoined), MethodType.Getter)]
[HarmonyPrefix]
static bool OffDiscordJoined(ref bool __result)
{
__result = true;
return false;
}
}
> И сколько процентов игр на юнити используют эту киллер фичу? Почему то мне кажется что немного. Сильно много ресурсов и времени потрачено на 1-10% процентов пользователей.
Я думаю тут надо смотреть не на проценты, а на доход от таких игр.
Потому что на дотсе как правило делают мультиплееры на мобилки(сессионки, ммо) которые приносят нереальные деньги, либо просто масштабные игры, с какими-то тяжелыми кор механиками, в том числе на пк.
А конкретно джобы косвенно используют все игры, так часть встроенного функционала юнити их юзает
> Юнити никогда не портируют на core clr из-за проблем с кроссплатформеностью. А добавлять core clr только в редактор и билды для ПК - по сути создавать 2 несовместивые версии рантаймов - это будет катастрофа сильнее разделения рендера на 2
Хз, гугли что и зачем они делают.
Хороший вопрос. Если ты что то делаешь, надо четко знать зачем.

Плюс, один раз я столкнулся с багом. Писал систему spectator для наблюдения за действиями игроков от их лица. И там была проверка на null. Я не могу понять, почему она криво срабатывает. Думал шиза уже может, ибо код был идеальный. Но оказалось это юнитеки поднасрали.
Вообще, им надо было просто добавить свойство IsDestroyed, вместо переопределения оператора. Тем более эти ретардосы в своих либах потом добавляли похожий метод для проверки.
Этот легаси-обосрамс нужно удалять нахуй. Ему нет никакого оправдания.

Да, я всё-таки сделаю сбор втупую, а потом уже буду смотреть тормозит или нет. К тому же в целевой игре довольно простые сцены, узлов не так уж много.
Но не через FindObjectsOfType(), может быть оно тоже позволит собрать только активные в текущей сцене, но мне это не очевидно.
А сначала SceneManager.GetActiveScene(), потом scene.GetRootGameObjects(), потом GetComponentsInChildren<Canvas>(), отфильтровать не оверлейные и потом собрать GetComponentsInChildren<Text>() внутри них.
Но эт детали.
>>1005350
Я знаю про рантайм патчинг, но я не смог придумать что и как мне патчить чтобы мою задачу решить.
>гугли
Нагуглил, что ответственный за перенос навострил лыжи из юнити. Это все, что нужно знать.

Джобы это быстрый и сейвовый метод написания многопоточного кода, а не йоба производительность.
Кидать картинки на новости вместо ссылок.
Продвинутые олды так писали, что бы случайно в запарке не написать x = 0 вместо x == 0, то есть даже если обосрешься 0 = x компилятор тебя отшлепает, а x = 0 уплывет похерев всю логику работы на много часов боли.
Работает на говно языках типа С/С++/пихипи/пидонах/жопоскриптах, в нормальных языка в if можно баловаться только булями.
Что кроме жесткого матана можно писать неделями в готовых движках?
> из востребованных технических проектов
Там может дармоеды, которые болты пинали много лет.
В здравом уме локомотивов никто не будет трогать, а вот вагоны отцепить можно, которые потом начинают ныть "за что?", "это конец!". Многие тру кодеры даже соцсети не видут, им плакать некуда.
Как-будто есть альтернатива
Для следующей работы - лучше быстрые лыжи, чем пинок под зад. Так ты ушел в честь протеста, или же тебя спросят почему пинок, а там уже и правда вскроется.

Хмм... на голом OpenGL то же самое... Значит дело не в Unity
Дело в градиентах из графических редакторах. Они добавляют в градиенты dithering, и они сохраняются как 8 бит изображения.
srgb мониторы не умеют показывать настоящие градиенты, потому что там всего 255 градиентов цвета.


ну и кал, я делал как-то так
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Game.AI
{
public class StateMachine
{
private IState currentState;
private IState previousState;
private List<IStateObserver> observers = new List<IStateObserver>();
public void Update()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Update();
}
}
public void ChangeState(IState newState)
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
OnStateChanged(previousState, newState);
previousState = currentState;
}
currentState = newState;
currentState.Enter();
}
public void ChangeToPreviousState()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
}
currentState = previousState;
currentState.Enter();
}
public void RegisterObserver(IStateObserver observer)
{
observers.Add(observer);
Debug.Log($"Registred new observer: {observer}");
}
private void OnStateChanged(IState previousState, IState newState)
{
foreach (var observer in observers)
{
observer.OnStateChanged(previousState, newState);
}
}
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using Game.Utils.Draw;
namespace Game.AI
{
public struct IdleState : IState
{
private EnemyController enemy;
private Animator animator;
private Transform player;
private float idleTimer;
private float detectionRange;
public IdleState(EnemyController enemy, Animator animator, Transform player, float idleTimer = 3f, float detectionRange = 10f)
{
this.enemy = enemy;
this.animator = animator;
this.player = player;
this.idleTimer = idleTimer;
this.detectionRange = detectionRange;
}
public void Update()
{
idleTimer -= Time.deltaTime;
if (idleTimer < 0f)
{
Vector3 randomPoint = FindRandomNavMeshPoint();
enemy.agent.SetDestination(randomPoint);
Debug.DrawLine(enemy.transform.position, randomPoint, Color.cyan, 2.5f);
idleTimer = Random.Range(2f, 6f);
}
if (Vector3.Distance(enemy.transform.position, player.position) < detectionRange)
{
enemy.ChangeState(EnemyState.Chasing);
}
DrawUtils.FOV(enemy.gameObject, Color.green, 60f, detectionRange);
}
public void Enter()
{
animator.SetBool("Idle", true);
}
public void Exit()
{
animator.SetBool("Idle", false);
}
Vector3 FindRandomNavMeshPoint()
{
Vector3 randomPoint = Random.insideUnitSphere * 5;
randomPoint += enemy.transform.position;
if (NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out NavMeshHit hit, 5, 1))
{
return hit.position;
}
return FindRandomNavMeshPoint();
}
}
}
ну и кал, я делал как-то так
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Game.AI
{
public class StateMachine
{
private IState currentState;
private IState previousState;
private List<IStateObserver> observers = new List<IStateObserver>();
public void Update()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Update();
}
}
public void ChangeState(IState newState)
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
OnStateChanged(previousState, newState);
previousState = currentState;
}
currentState = newState;
currentState.Enter();
}
public void ChangeToPreviousState()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
}
currentState = previousState;
currentState.Enter();
}
public void RegisterObserver(IStateObserver observer)
{
observers.Add(observer);
Debug.Log($"Registred new observer: {observer}");
}
private void OnStateChanged(IState previousState, IState newState)
{
foreach (var observer in observers)
{
observer.OnStateChanged(previousState, newState);
}
}
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using Game.Utils.Draw;
namespace Game.AI
{
public struct IdleState : IState
{
private EnemyController enemy;
private Animator animator;
private Transform player;
private float idleTimer;
private float detectionRange;
public IdleState(EnemyController enemy, Animator animator, Transform player, float idleTimer = 3f, float detectionRange = 10f)
{
this.enemy = enemy;
this.animator = animator;
this.player = player;
this.idleTimer = idleTimer;
this.detectionRange = detectionRange;
}
public void Update()
{
idleTimer -= Time.deltaTime;
if (idleTimer < 0f)
{
Vector3 randomPoint = FindRandomNavMeshPoint();
enemy.agent.SetDestination(randomPoint);
Debug.DrawLine(enemy.transform.position, randomPoint, Color.cyan, 2.5f);
idleTimer = Random.Range(2f, 6f);
}
if (Vector3.Distance(enemy.transform.position, player.position) < detectionRange)
{
enemy.ChangeState(EnemyState.Chasing);
}
DrawUtils.FOV(enemy.gameObject, Color.green, 60f, detectionRange);
}
public void Enter()
{
animator.SetBool("Idle", true);
}
public void Exit()
{
animator.SetBool("Idle", false);
}
Vector3 FindRandomNavMeshPoint()
{
Vector3 randomPoint = Random.insideUnitSphere * 5;
randomPoint += enemy.transform.position;
if (NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out NavMeshHit hit, 5, 1))
{
return hit.position;
}
return FindRandomNavMeshPoint();
}
}
}
>В здравом уме
Будь руководство юньки в здравом уме, мы бы не оказались там, где оказались. Весь твой поинт - инвалид.
Где мы оказались? Что не так?
Монополисты сидят и бабло гонят, что у них не так? То что было много групп разработки и нет результатов, новых технологий - это как раз вопрос к тем дармоедам, которых погнали.

> я не знаю ни шарп
На решётке ты писал раньше.
> мне чёт захотелось мод
А цель какая? Что этот мод делать должен?
Если это перевод текста, то так ли нужно в реалтайме всё получать?
> для одной игры
Постеснялся написать что это Blood of the Killer (2021)?
ты просто безигорка, сам энеми контроллер очень маленький, апдейт только стейт машину и всю логику ИИ можно раскидать по разным скриптам
>ты просто безигорка
Ты сказал?
>всю логику ИИ можно раскидать по разным скриптам
вот поэтому я и говорю, что лапша.
А если я захочу что-то большеечем просто спокойствие и ходьба?
У меня мобы не только ходят, но и стреляют, вступают в рукопашную и бафами кидаются, я уже не говорю о таких мелочах как поведение при критичном уроне или смерти.
все переходы из одного состояния в другое можно спокойно накодить, необязательно всё в одном монструозном чмонябехе делать
Это должно быть для них задачей под пунктом даже не 1, а 0, все силы должны быть брошены на переезд на CoreCLR
Материал для 2д спрайта, хочу сделать подобие подсвечивания при нанесении урона (точнее уже сделал, но через наложение второго спрайта поверх и его изменении цвета. Хоть это и работает, но самому не нравится такая реализация, плюс это ещё и увеличивает колличество лишних движений).
Биоробот ебучий, видно что ей похуй и никаких эмоций, просто воспроизводит типовые действия зная что олени среагируют.

Нашёл ответ сам, может кому пригодиться https://discussions.unity.com/t/modifying-the-shader-properties-of-only-one-object/611833/22

> А цель какая? Что этот мод делать должен?
Я написал - как-то получить весь UI-текст отображаемый в данный момент игроку.
Дальше он куда-то будет отправляться, но на том конце канала будет уже не юнити. Отправляться будет каждый раз когда отображаемый текст меняется.
> Если это перевод текста, то так ли нужно в реалтайме всё получать?
Очевидно да.
> На решётке ты писал раньше.
Нет, не писал.
> Постеснялся написать что это Blood of the Killer (2021)?
Anthology of the Killer (2024) тогда уж.
На стороне юнити я сделал. Осталось сделать перевод и отображение на стриме.
Но уже и не нужно, ибо стрим для которого я это готовил не будет.

Юнити все беднее и беднее! Скоро с фалько по миру пойдет!
САТРАПЫ КАЧАЕМ ДВИГЛО!!! ЮНИТИ НУЖНЫ ДЕНЬГИ!!!
Выручка Unity за четвертый квартал упала на 25% до 457 млн долларов
Unity 6 был загружен 2,8 миллиона раз с момента запуска в октябре 2024 года.
https://www.gamesindustry.biz/unity-q4-revenue-drops-25-to-457m

Сап юнитач
Делаю аи противников в игре жанра рпг сверху и чёт подзапарился, может кто знает решение.
Кароче изначально я для обнаружения противников использовал самописное решение в котором метод пробегал по всей сцене, находил все объекты с тегом игрок, и устанавливал цель на ближайшего.
Всегда работало, но меня парила проблема производительности, так как это всё происходило каждый кадр и если юнитов больше десятка, знатно начинал проседать фпс.
Потом посмотрев умных дядь, решил сделать через триггер, тоже работает, но беда в том что у меня вся система повреждений построена на триггерах(личное предпочтение), удары, магия урон по области и когда игрок просто стреляет в направление моба срабатывало повреждение так как триггер бнаржения игрока висел на мобе, решил проблему тем что опустил триггер нахождения игрока почти до земли, но я опять проебал момент с тем что у меня есть атака по площади и соответственно мне вообще нужно убирать триггер обнаружения игрока с мобов.
Пришёл к райкасту, очень не хотел, так как у меня они всегда глючили и хуй как работали. Конечно нормальный человек скажет сделай выстрелы через райкасты, а обнаружение на тригерах, но это в корне ломает всё что я создал заранее.
Поэтому задаю вопрос. SphereCast можно использовать вместо триггера Sphere? И если я засовываю это гавно в апдейт как сильно будет жрать производительность, если каждый моб будет постоянно запускать райкасты друг в друга?
Просто мне кажется в итоге я опять приду к первому решению и каждый моб будет через секунду постоянно просматриватьь сцену и искать игрока, а мне бы хотелось найти надёжное решение на будущее, этих мобов я планирую впихнуть в ртс, а там минимум 10-20 шт одновремено на экране нужно обрабатывать.
>рпг сверху
Если это стрелялка или протвники не должны видеть через стены, то без рэйкаста никак не обойтись.
Самое универсальное решение, это на мобах висит большая сфера, она триггер и детектит если игрок вошел в радиус, то активируются проверки на разные чеки, типо игрок жив ли, виден ли, можно ли брать его в таргет и прочее.
Сюда же если игрок в радиусе то активируются рэйкасты чекающие его прямую видимость для противника.
Если игрок вышел из сферы то снимается флаг нахождения игрока у моба и он перестает пускать рэйкасты и уходит в афк или что надо.
Такая тема подойдет почти везде и всегда идеально.
Не знаю что у тебя трабла с тригерами, просто чекай компонент или тэг обьекта для того чтобы обрабатывать тригеры какие нужно, и проблем не должно быть хоть 100 тригеров будут тереться друг об друга, обработаются только нужные с нужными.
По производительности, каждый кадр искать игрока это пиздец конечно. Игрок забивается в моба либо при его спавне, либо при первом попадание с область для тригера.
Сюда же рэйкасты, их не надо делать если игрок далеко, или не доступен для выбора цели.
Не искать каждый кадра, а настроить на комфортные 100-200мс. Использовать job если юнитов много.
> Всегда работало, но меня парила проблема производительности, так как это всё происходило каждый кадр и если юнитов больше десятка, знатно начинал проседать фпс.
Разбиение пространства - квад три или спатиал мапа.
> Потом посмотрев умных дядь, решил сделать через триггер, тоже работает, но беда в том что у меня вся система повреждений построена на триггерах(личное предпочтение), удары, магия урон по области и когда игрок просто стреляет в направление моба срабатывало повреждение так как триггер бнаржения игрока висел на мобе, решил проблему тем что опустил триггер нахождения игрока почти до земли, но я опять проебал момент с тем что у меня есть атака по площади и соответственно мне вообще нужно убирать триггер обнаружения игрока с мобов.
Слои
Они там вджобывают по 12 часов без выходных в специальных офисах, чтобы хоть немного заработать.

2560x1600, 0:37
прикольно сделано и реализовано, но не забывай что это лишь меха
следующий шаг будет не легче, нужно из мех собрать игру, и чтобы людям было понятно как играть и было интересно

>вкатываться в индустрию
>некоторым опытом (работа на кабанов на их локальные Юнити проекты, пара релизов в стиме с нулевыми обзорами
Так ты кхм вкатился лол
>есть другие варианты?
Собираешь свою команду or
Идёшь на gamedev ru и ищешь других собирателей команд.
https://gamedev.ru/projects/forum/?findteammembers
>Так ты кхм вкатился лол
Кабаны сдохли вместе со всей платформой криптоигр где они сидели, мы там нормально так денег наварили, но фуршет под названием Decentraland закрылся.
>Как лучше всего вкатываться в индустрию в России
Никак. Если ты уже не вкатился, или не имеешь связей, то путь закрыт.
Да ты можешь превозмогать, потеть, из кожи вон лезть за копейки нарабатывая знакомства и опыт, но это буквально в х10 сложнее и геморнее от того что можно было бы сделать в других отраслях. И дело даже не в конкуренции или демпенге от нубасов с только что пришедших с курсов. А в бабках, в прочем как и всегда.
Большинство канал закачки бабок отрублено в рф, поэтому it's over.
Если же не ради денях, то все дороги открыты, и там глядишь как повезет, мб и получится заработать.
>есть даже минимум 4 банка не отключенных от свифта
>единственная проблема
Специально дополню для наивных дурачков, банки то есть, но комиссия конская, а если вы индюк без тысяч доларов в месяц то изи в минус будет уходить.
Говорю по собственному опыту, так что хуита это полная если с реидента рф делать.
Уж 100$ на слот найти мало кому проблема.
Есть же сервисы/кабанчики которые выводят за процент
есть несколько рабочих (не титькоф и хуйфайзен), ты просто безигорный и не интересовался темой
У меня часть команды в Сербии, я через них получаю. А так я слышал что есть всякие Россельхозы, я хочу копейку с фриланса еще получать.
Например, Гугл плей физически отрезали российских разработчиков. Так-то свифт есть, как уже подметил анон выше.
а что здесь делать собственно? я так то этот пост иронично высрал, считая что такое за 1-2 дня делается а я аж 5 потратил. Дока и тем более туториалы от паджитов сейчас кстати нахуй не нужны, т.к дипсик всё покажет и объяснит сразу с примерами и рекомендациями

>Дока и тем более туториалы от паджитов сейчас кстати нахуй не нужны
>дипсик всё покажет и объяснит сразу с примерами и рекомендациями
глубоко... но ты прекрасно понял что я имел ввиду так что не поясничай
>Челябинвестбанк
Да. Но имей ввиду, это только для ИП/ООО. Если будешь работать как физлицо, то там уже процент снимают с прихода. Но вроде небольшой.
Это по сути казахский банк. Поэтому его вряд ли затронули.
Стим не в ЕС.
с пробуждением, еще пару тредов назад его обсуждали
бесплатный и опенсорсный, платить только за апи (если общаться будешь не через чат/телефон, а например, запилишь своего бота в телеге)
Мне чем диппсих не понравился - ты ему задаёшь вопрос, он отвечает, потом просишь что-нибудь уточнить и тебе выдаёт ошибку BUSY.
минус дебил найс

Делаю свою игру в Юнити. Когда собрал экзешник для теста, то увидел, что там видно все мои плагины использованные и прочее. Сегодня скачал демку Void War и там только data.win и всё. Как так же сделать?
если что воидвар тут
https://tundra-interactive.itch.io/void-war
Какой у них движок я не знаю.

480x360, 0:05
ты же вообще ничего не понимаешь
>Как так же сделать?
никак, всё можно узнать
>Какой у них движок я не знаю.
Adobe Air
Бро, а если ты не включил il2cpp, то там ещё идеально видно весь твой код.
Создал новый класс, поскольку мне нужен лист с разными типами данных в нем
Собственно создал лист из этого класса
Но теперь вопрос, а как в этот лист добавлять новые элементы на ходу в цикле
Ну так можно добавлять только если класс как переменая где то записан. А если надо добавить класс с определеными значениями, к примеру (1, true)
вот тебе надо, ты и добавляй, свинья тупая
>то там ещё идеально видно весь твой код.
Как же меня корежит зная что кто-то видит мой код.

Скорее всего это Game Maker Studio, кажется я такие data.win видел.
https://github.com/UnderminersTeam/UndertaleModTool
Вот это пробуй.
>Как так же сделать?
Во всех играх куча файлов и подобного, но сторонним инструментом ты можешь все это собирать, шифровать и превращать в один внешний файл.
Есть куча вариантов как из юнити билда сделать буквально один exe на гиг к примеру, но просто поверь, гемора будет в разы больше если начнешь этим заниматься, там реально куча подводных, особенно если игру собираешься распространять на больше чем пару инвалидов с сосача.
>>1009329
Открытость это плюс.
Если игра будет достаточно популярной, у фанатов всегда будет возможность создания модов. Переживать по поводу открытости - это надо быть большим дядей из большой корпорации.
А если не будет, то твой код никому не нужен. Поэтому я il2cpp не пользуюсь.
Вот, например, Vampire Survivors давно декомпилировали и разобрали https://medium.com/@simon.nordon/unity-case-study-vampire-survivors-806eed11bebb (нужен ВПН). Никому хуже не стало.
BepInEx давно может работать с il2cpp, да и производительность игры получше, вместе с более меньшим размером билда. Сам им пользуюсь, но мне кажется, если ожидаешь, что на твою игру будут устанавливать моды, то надо заранее для этого подготовить почву как я сам хз, но вполне можно найти по этой теме статьи
Открытость это плюс для любопытных. Мне пофиг, что кто-то увидит мой код от гпт, но я там плагинов напиздил лол и пока их не купил. Хотелось бы спрятать наверное. Хотя, думаю в любом случае все плагины куплю перед релизом, чтобы потом на бутылку не поехать и штрафы не платить, если кто-то вдруг вскроет исходники моего игорька.
bool is_obama_nasral = true;

Почему когда я создаю новый пустой проект, то он сразу начинается с ошибки в консоле, что что-то там не загрузилось? Какого хуя и как поправить?
это не ошибка
Он же тебе пишет что нету лэйаута такого-то. У тебя либо в прошлом проекте есть какое-то окно, которого нет тут, или поломались эксзамплы в самой юньке.
Изи решение - переустановить юнити хаб и юнити.
Хард решение - загуглить ошибку.
Нихуя не знаете как всегда. Если вдруг кто тоже будет гуглить эту проблему, то надо просто справа сверху нажать Layout - Reset All Layouts.
ну, это гуглить надо и на ссылки нажимать, а там в текст вчитываться. А тут переустановил и проблем нет ну пиздец конечно, что за решение каждой проблемы переустановкой, это только в крайне редком случае нужно
>это только в крайне редком случае нужно
Раз в пару месяцев переустанавливаю под чистую хаб с эдитором.
это что за версия? У самого таких проблем не было, максимум реимпорт файлов

Смотрю "урок" по юньке, а там у чела связи между геймобжектами в окне редактирования сцены отображаются.
Кто-нибудь знает как такие же включить? Пидор ни слова не обронил.

это у ui кнопок и слайдеров так можно включить отображение навигации между ними
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-SelectableNavigation.html

спасибо..
По логиче там 0.001% должно сжираться, что юнька рендерит то в тихую там?
Приходится из 2д в 3д и обратно переключаться что бы оно появилось обратно. Это баг?
Сейм, в апдейте почти ничего, но так у меня только на ноуте, на пека нормально

Не понял, они что-то починили или что за хуйня. Ласт версия юньки алсо.
Рили щас 0% потребление, ВТФ.
Может что-то в сцене поменял? Я же не знаю. Или в настройках, какой директХ стоял?

картинка
А чо скидывать-то? Просто пустой ЮРП проект создаёшь и запускаешь.
Можешь загуглить просто - Unity empty project higt gpu usage, это у всех проблема.
Разрешение/фпс лимит/качество/всинк вообще ни на что не влияют. Видимо такая фишка юрп проектов.
Я менял и дх11/12 тоже однохуйственно.
>higt gpu usage
нафани, вы даже не разобрались В БАЗЕ, а уже игры лезете разрабатывать, и из-за вашей глупости, у многих отвращение от юнити, нужно самостоятельно в коде ограничивать фпс, по дефолту он в значении -1 (не ограничен)
>А чо скидывать-то?
>Скинь проект и билд, протесчу.
Ты либо кидаешь тот билд с проектом, якобы пустой. Или будешь пиздаболом.
пиздец ты ньфажище...
ты можешь собрать игру в Development Mode
и в каком-нибудь скрипте написать:
public class Govno : MonoBehaviour
{
#if DEVELOPMENT_MODE
void OnGUI()
{
if (GUI.Button("Clear PlayerPrefs"))
{
PlayerPrefs.DeleteAll();
}
}
#endif
}

Ну допустим я в панели смогу матрицу руками заполнить для старта. Но 100 уровней ебанёшься же перетаскивать каждый элемент, тем более если размер большой.
Меня интересует создание собственной панельки для дизайна уровней, что-то такое же можно сделать? Видел у других разрабов какие-то кастомные штуки. В какую сторону копать? Может годные туторы есть?
>Видел у других разрабов какие-то кастомные штуки
Ищи "unity editor ui toolkit".
https://www.youtube.com/watch?v=eCIv4i_i9bE
https://www.youtube.com/watch?v=mTjYA3gC1hA

Спасибо, а человеку с моим опытом в 1.5 месяца ознакомления с юнькой в какое время встанет создание редактора?
Так примерно можешь почувствовать?
напоминаю у меня обычная матч-3 игра
А то у меня есть (может быть тупая) идея рисовать пикселями уровень, а потом скрипт написать который соответствующий цвет в фигурку бы трансформировал, в пиксель эдиторе каком-нибудь может быть проще и быстрее дизайнить их, вооот
>Так примерно можешь почувствовать?
Ну, скажу так, что даже для опытного разработчика это всегда геморрой. Особенно, если ты в одиночку работаешь над проектом.
А в текстовом виде не хочешь хранить? Каждый символ будет означать конкретную фишку. Так ещё наши диды делали.
##$#######
######@###
##########
#@########
######&###
##&####@##

Думал, но опять же это геморойнишься 100 уровней так набирать. А в пейнте залил фон, натыкал карандашом и готово. Да и наглядней будет.
И так у меня типа будет 1 пнг-файл с пикселями на котором прям все уровни будут. Ну или какие-нибудь паттерны для повторного использования.
Скриптик прочитает где какой-то пиксель в какой позиции и конвертнет вот в то что ты набрал, типа:
##R###R###
##G###G###
##B###B###
Зря я что ли 4 года байтоёбством на лабах занимался..
Не думал об условном рандоме на спавн? Или частичном? Это решило бы проблемы заполнения даже в ручную 999 уровней.
Кастомный эдитор делать.
Гугли unity custom editor window/custom property drawer
Также есть Odin Inspector и некоторые другие решения, которые дают много всчкого функционала для создания кастомных редакторов.
Генерация уровней для матч 3 довольно обширная тема
Ну так по дефолту они и сыплются "рандомно" у меня.
Но мне нужен дизайн уровней как в кенди краш.
>предлагает наплодить компонентов, но это будет критично для производительности.
Не будет
https://youtu.be/IrYPkSIvpIw
https://youtu.be/6mNj3M1il_c
Желе какое то.
пидор узкоглазый охуенное дерьмо делает, жаль что в опен соус ничего не выкладывает
https://sakura-rabbit.fanbox.cc/
>в опен соус ничего не выкладывает
Он видимо на какую-то компашку работает. И если выложит, то его могут объявить в том, что он технологии компании распространил.
Варианты которые я бы попробовал.
1. Реализовать проблемный скрипт в пустом проекте и проверить повиснет ли на нем.
2. Пересоздать проблемный скрипт с другим именем.
3. Поменять lccp на mono или наоборот, проверить сохранится ли трабла.
4. Переустановить юнити хаб и эдитор.
нет не HDD
Из под проекта переустановить едитор и хаб? Пчел это слишком глубокая нора, боюсь заруинить всё.
Мы не колдуны чтобы знать что да как у тебя, ты же не можешь дать весь проект проверить. Поэтому приводятся универсальные решения которые помогают часто при разных траблах.

Не придал ей значение вначале, а сегодня решил чекнуть решение и оказалось, что это проблема самой юньки она не поддерживает длинные имена, пути файлов и внезапно из-за этого не создаются какие-то каталоги, без которых происходит постоянное зависание потоков.
Решение только перекат в новые версии
>Решение только перекат в новые версии
а я тебе сказал
>Пчел, ну как бы никто не советует обновлять движ во время разработки проекта.
для тебя это не критично, вангую у тебя нет там шейдеров и материалов, которые возможно пришлось бы обновлять
Зачем ты делаешь длинные имена, пути файлов? Это никогда на компьютерах не работало надежно. Размещай проект ближе к корню диска, поменьше вложенных папок, не используй странные символы, пробелы в именах файлов, кириллицу.
>вангую у тебя нет там шейдеров и материалов, которые возможно пришлось бы обновлять
есть
Короче скачал новую версию двадцатки.
Мне нужно удалять старую двадцатку или инсталлятор полмолчанию всё сделает?
Или в новый католог установить, а старуб версию не трогать?
Юнити хаб, нужно удалять перед обновлением?
Спрашиваю, потому что долго пилю игоря, не хочу проебать все полимеры.
блядь да нихуя ты не проебёшь,, ссыкуха, а если хочешь быть на 100% уверенным, то создай репозиторий проекта, например при помощи GitHub Desktop и тогда любые изменения/удаления будут под контролем
Я знаю этот ваш си шарп но сука я НЕ ПОНИМАЮ как запрограммировать те или иные механики, у меня просто в голове не укладывается как перевести то что я придумал или то что я нахожу в других играх в код.
Есть какой-то контент где популярные механики из разных игр разбираются в виде кода? Даже не кода, а просто хотя бы чтобы я понимал логику по которой эти механики работают. Канал на ютубе там или что-то в этом роде
С опытом приходит. Делай сначала простое, потом более сложное.
Также когда хочешь сделать какую-то механику, продумай сначала в деталях все нюансы её работы, а потом приступай.
Примеры как что-то делают просто ищи на ютубе, но думаю тебя не очень удоалетворит то что найдешь, поэтому глааное это практика.
Если хочешь быстро освоить современные алгоритмы и паттерны программирования применяемые в играх, то придётся устроиться на работу в какую-нибудь крупную компанию. Иначе никак. К сожалению, опытные программисты не делятся своим опытом в сети (за редким исключением).
Сборник геймдев паттернов
https://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
Заодно, если есть деньги, можешь купить пикрелейтеды и почитать.
не слушай этого >>1011468 скуфа. просто в дипсик забивай свою хуйню и указывай чтобы подробно объяснил почему так. Потом на опыте сам начнёшь понимать как вся хуйня работает. ни в коем случае не читай эти душные книжки - это всё залупа без практики на много часов, которые ты можешь потратить на практику.
Ты сам бездарь, и другим хочешь на ноги гири повесить, чтобы они тоже утонули в болоте слопа?
Про работу он все правильно сказал, там быстрее всего качаются навыки.
Книги - на начальном этапе такое себе
>утонули в болоте
это ты их в болото душной хуйни пытаешься затащить. книжки читать бля, паттерны дрочить какие-то, ахуеть вообще. верный путь проебать тысячи часов на абстрактное теоретическое говно чтобы в итоге перегореть. БАЗА же заключается в том, что ты реализуешь механики как умеешь и по необходимости учишь конкретно то, что тебе надо в конкретной ситуации.
>>1011525
>Про работу он все правильно сказал, там быстрее всего качаются навыки.
в СНГ работы в геймдеве не существует. А опыт в других сферах разработки практически нерелевантен. Да и в принципе спорное утверждение, ведь на работе ты делаешь то что тебе говорит кабаныч, а не сам продумываешь интересные тебе механики со всеми нюансами и полной свободой действий.
> в СНГ работы в геймдеве не существует.
Откуда инфа? Дохуя работы. Джуну не просто искать, но возможно, по моему опыту джуны на поиск первой работы тратят 1-3 месяца.
> А опыт в других сферах разработки практически нерелевантен.
Тоже релевантен, получаешь опыт разработки ПО в целом(все основные процессы там те же), и опыт программирования(бизнес логика, алгоритмы, арзитектура, дебаг, написание поддерживаемого кода)
> Да и в принципе спорное утверждение, ведь на работе ты делаешь то что тебе говорит кабаныч, а не сам продумываешь интересные тебе механики со всеми нюансами и полной свободой действий.
На работе программистом ты занимаешься программированием, и всё связанное с программиованием прокачиваешь.
Речь шла про обучение, а не про то, что делать - свои идеи или чужие.
Этим людям не интересно обучение. Это не разработчики игр, это разработчики ДЕРЬМА. Они спят и видят как обмануть глупеньких детей, сделав на коленке какой-то дерьмовый кликер для яндекс игр и проч. Все ради того, чтобы получить какую-то копеечку.
Это мимикрирующие мрази, которых нужно обнаруживать в игровых сообществах и выгонять ссаными тряпками.
Какая-то шиза, хз.
Если ты совсем ньюфаг, то и кликер под яндекс игр для начала уже неплохо, даст пищу для размышлений и какой-то опыт.
А так нет, геймдев этим не ограничвается, даже на телефоны есть крупные проекты с геймплеем. Пк игры есть, но это уже для опытных ребят, а не тех кто ни дня не работал.
Вот есть СЕОшники, которые засирают интернет блогами со скопированными (а теперь ИИ-сгенерированными) статьями. Суть их "бизнеса" в обмане пользователя.
А есть разработчики слопа, которые точно так же не уважают пользователя, и заманивают его в свой слоп исключительно чтобы зарабатывать на нем.
Человек, который по настоящему увлечен разработкой игр, будет уважать игрока, себя и то, что он делает. И никогда не будет писать, что, мол, не нужно ничему учиться, ребята, делайте слоп и зарабывайте на лохах!
Это то, что я наблюдаю ИТТ.
>Представьте что художник приходит на форум художников, а ему пишут: ребята, да не нужно учить эту душную теорию рисования! Просто пишите промпты для ИИ и генерируйте картинки!
такое было на /pa, в итоге там всех забанили и теперь там 1 пост в сутки
А фиг теперь знает, надо ли учить теперь теорию.
А то окажется что ты такой знаешь теорию и некуда это применить.
Пиздец, книга о чистом коде рассказывает как просто и лаконично надо писать, при этом 40 страниц пиздежа деда о его виденье мира.
Дальше хуерга про от отступы нахуй, именование переменных, методов, функций.. Иди нахуй.
> И никогда не будет писать, что, мол, не нужно ничему учиться, ребята, делайте слоп и зарабывайте на лохах!
Это где я такое писал? Зачем пиздишь?
Я буквально говорил, что на начальном этапе именно для обучения можно и слоп поделать, тоже хорошо прокачаешь навыки, если у тебя нулевой уровень. Если не совсем к говноделам попадешь(но шансов не много) - то сможешь от более опытных коллег ума понабраться, если нет - то хотя бы поймешь весь цикл разработки игры с нуля и решишь все основные проблемы встречающиеся на этом пути в рамках небольшого проекта, который ты сможешь потянуть.
Далее ты можешь уже попасть на нормальный казуальный проект, а дальше на мобильный ААА либо на пк проект.
Получить 1-2 года опыта хотя бы на норм казуальном проекте - и впринципе уже можно свою игру делать, например.
Скорости, а не усидчивости.
>Откуда инфа?
это просто факт. айти сейчас перегрето, а геймдев самая перегретая сфера с наименьшим кол-вом вакансий и низкой оплатой.
>Тоже релевантен
да нихуя. мне опыт бэка за 3 недели в юнити практически не пригодился.
>На работе программистом ты занимаешься программированием
А блять при разработке собственного продукта ты своё очко разрабатываешь что ли? Тем же самым ты занимаешься, но с большим энтузиазмом и без ограничений кабана
>>1011721
>Это не разработчики игр, это разработчики ДЕРЬМА.
Всё наоборот. Человек, пришедший в геймдев с целью творческой реализации, никогда не будет нести хуйню про книжки и работу на кабаныча, т.к у такого человека очевидно уже есть свои идеи которые ему интересно как можно быстрее реализовать, следовательно реализовывать идеи какого-то левого хуя за потешные копейки или бесцельно дрочить потешные книжки ему в хуй не упёрлось
> это просто факт. айти сейчас перегрето, а геймдев самая перегретая сфера с наименьшим кол-вом вакансий и низкой оплатой.
Это всё абстрактные слова. Перегрето - насколько и в чем это выражается? Оплата низкая - это сколько?
И да, ты уверен что за 3 недели в юнити хорошо его рынок вакансий изучил?
> да нихуя. мне опыт бэка за 3 недели в юнити практически не пригодился.
Значит у тебя нет нормального опыта бека, либо ты делаешь ездящие кубы, либо тупо врешь, так как базовые знания программирования они везде базовые знания программирования.
А геймдев еще и схож с беком в архитектурном плане, так как в отличии от фронта тут активно юзаются оопешные паттерны.
Если мы говорим про игры, а не хеллоу ворлды.
> А блять при разработке собственного продукта ты своё очко разрабатываешь что ли? Тем же самым ты занимаешься, но с большим энтузиазмом и без ограничений кабана
При разработке своего проекта ты не видишь реально рабочие решения от опытных коллег и остается только надеяться, что ты сам допрешь до годных идей.
А также тебе за это не платят, так что велик риск потерять мотивацию. (Думать, что не умея делать игры сразу сделаешь успешную йобу - очень наивно)
По-моему же отличный вариант - ты и учишься, и тебе еще и платят за это дохуя. Когда научишься - тогда можно и свое делать.
> Человек, пришедший в геймдев с целью творческой реализации, никогда не будет нести хуйню про книжки и работу на кабаныча, т.к у такого человека очевидно уже есть свои идеи которые ему интересно как можно быстрее реализовать, следовательно реализовывать идеи какого-то левого хуя за потешные копейки или бесцельно дрочить потешные книжки ему в хуй не упёрлось
Кек.
Книжки - то что тебе поможет быстрее программировать и реализовывать свои идеи. По крайней мере тем, кому они заходят, кому-то больше заходят видосы или статьи, много есть образовательного контента. Каким образом образовательный контент, который должен тебе помочь реализовать то что ты хочешь и сделать это быстрее, тебе мешает - я хз.
Ну, попробуй сам сделать игру чё, когда она превратится в сломанное нерасширяемое говно - тогда и возьмешь книжки или любые другие варианты лля прокачки скилла.
А работа на кабаныча никоим образом не мешает иметь свои идеи, она дает тебе релевантные скиллы и даже деньги на базовое финансирование своей игры и жизнь(не надо искать другиз способов заработка), так как в айти довольно много платят и геймдев не исключение.
>Это всё абстрактные слова.
Это факты. Соотношение вакансий/кандидатов в сфере геймдева самое высокое относительно любой сферы в айти. По зарплате можешь на гик линк зайти и сравнить относительно того же бэка например.
>базовые знания программирования они везде базовые знания программирования
получить базовые знания программирования - это две недели. Всё остальное это дрочка смежных технологий и нюансов конкретной сферы. У меня так было.
>реально рабочие решения от опытных коллег
что за "реально рабочие решения" и почему их можно получить только от каких-то коллег? Типа эти "решения" настолько секретны и уникальны, что нейронка не может с агрегировать о них информацию?
>тебе за это не платят, так что велик риск потерять мотивацию
Конкретно я в геймдев решил вкатиться исключительно для творческой самореализации. Если же человек вкатывается в геймдев из-за денежной мотивации, то вероятно ему действительно лучше работать на кабана, т.к выдать собственный уникальный продукт он вероятно не сможет, да и вряд ли захочет. Ну а если не ради денег, то наверное сначала стоит найти заработок в другой более прибыльной и менее конкурентной для вката сфере. К тому же у меня есть предположение, что в геймдеве не получится как в бэке работать по 0.5 часа в день.
>>1011903
>Книжки - то что тебе поможет быстрее программировать и реализовывать свои идеи
для реализации идеи мне достаточно узнать недостающую для её реализации инфу. Для этого мне нахуй не надо читать кучу абстрактного говна из книжек и учить 500 паттернов, 95% чего мне никогда не пригодится. Обучаться необходимой инфе нужно таргетно - в этом тейк. А книжки и работа на дядю для таргетного обучения не подходят ввиду своей специфики.
>когда она превратится в сломанное нерасширяемое говно - тогда
забью код в дипсик чтобы СРАЗУ получить варианты рефакторинга, а не пойду дрочить бесполезные книжки с водой
>исключительно для творческой самореализации
Понятно. Какой-то говнодел уровня ТВГ раздаёт здесь советы. Причём советы на уровне "используйте дипсик))". Потом захочешь поработать в реальном геймдеве или вступить в команду опытных девелоперов, а в графе навыки: "я умею в дипсик писать)))".
Если ты создаёшь пиксельную одноразовую парашу, которую сделал и забыл, то да, можно использовать любой подход, лишь бы работала. Когда ты начинаешь заниматься чем-то более серьёзным, где уже:
1) Предполагается дальнейшая поддержка игры
2) Различные механики сложнее пиксельной залупы, которые между собой ещё и взаимодействуют (способности, прокачка, баланс монстров, NPC, квесты)
3) Сохранение прогресса на сервере, открытие перков с прокачкой, экономика, социальные механики
4) Сетевая игра, где всё это тоже должно работать.
То твой подход с пуками в дипсик будет абсолютно провальным. Ты будешь постоянно наступать на грабли и писать в дипсик, и так по кругу, потому что у тебя нет реальных навыков. Ты не смог предвидеть проблему заранее, и даже не поймёшь почему тебе нейронка посоветовало то или то решение, и какое из них лучше, и почему оно лучше, а может она в этот раз посоветовала говно. И контекста у нейронки нет, она не знает что было до этого и что будет далее, и каков вообще проект. Это есть только у тебя в голове.
Короче всю суть уже сказал анон >>1011816
терпи
На видео челы берут кисточку и красят уровень как ни в чём не бывало и всё отображается. Но у меня нихуя не отображается
Какой долбаёб будет всей этой хуетой в одно рыло заниматься?
> Это факты. Соотношение вакансий/кандидатов в сфере геймдева самое высокое относительно любой сферы в айти.
Это даже близко не правда.
QA, машин лернинг - вот там мясорубка.
На втором месте самые популярные стеки на фронт.
Другое дело, что абсолютное число вскансий в геймдеве маленькое, но и это можно сравнить с какими-то менее популярными направлениями фронта и бека.
> По зарплате можешь на гик линк зайти и сравнить относительно того же бэка например.
Нету нигде нормальной честной статистики, особенно по геймдеву, потому что тут в вакансичх предлагаемую зп никогда почти не пишут.
Я помню не так давно видел среднюю зп юнити разраба на хабр карьере и на хх.
Почему-то она примерно совпала с зп джунов которых я знаю, которые буквально чуть больше года работают - 120к.
Разумеется это никакой связи с реальностью не имеет, когда любой норм юнити разраб может рассчитывать на 300к+ в перспективе 4х лет работы, а особо прошаренные ребята и намного больше. 500к у вас в беке есть зарплаты? Наверное да. У нас в геймдеве тоже.
> получить базовые знания программирования - это две недели. Всё остальное это дрочка смежных технологий и нюансов конкретной сферы. У меня так было.
За 2 недели ты основной синтасксис только узнаешь.
А как грамотно структурировать код, какие решения в каких ситуациях насколько сложно поддерживать, как писать код чтобы не забыть что в нем происходрт через какое-то время, реализация разных алгоритмов(я говорю не про что-то сложное, а банальные вещи нужные для реализации любой бизнес логики, которые схожи везде) оптимизация(если мы говорим о нормальном беке) - это всё дела на годы практики.
> что за "реально рабочие решения" и почему их можно получить только от каких-то коллег? Типа эти "решения" настолько секретны и уникальны, что нейронка не может с агрегировать о них информацию?
Ты не поверишь, но да. В открытом доступе нормальной инфы нет. Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса? В интернете ты не найдешь ни одного хорошего решения, которое реально жизнеспособно, нейронка тебе ничего не подскажет дельного.
Про какие-то более сложные штуки вроде вариантов организации геймплейной логики и архитектуры игры в целом я вообще молчу.
> Если же человек вкатывается в геймдев из-за денежной мотивации, то вероятно ему действительно лучше работать на кабана, т.к выдать собственный уникальный продукт он вероятно не сможет
Почему не сможет?
Ты работаешь в беке, другой человек работает в геймдеве, оба делают таски для кабана для денег. Почему твоя работа норм, а чужач нет и мешает творчеству?
> Ну а если не ради денег, то наверное сначала стоит найти заработок в другой более прибыльной и менее конкурентной для вката сфере. К тому же у меня есть предположение, что в геймдеве не получится как в бэке работать по 0.5 часа в день.
Думаю про 0.5 часов ты пиздишь, это явно не типичная ситуация, но 2-3 часа можно и в геймдеве.
И почему я тебе объяснил - в геймдеве платят тоже много, и ты получаешь самые релевантные навыки.
> для реализации идеи мне достаточно узнать недостающую для её реализации инфу. Для этого мне нахуй не надо читать кучу абстрактного говна из книжек и учить 500 паттернов, 95% чего мне никогда не пригодится. Обучаться необходимой инфе нужно таргетно - в этом тейк. А книжки и работа на дядю для таргетного обучения не подходят ввиду своей специфики.
Ну паттернов банды четырех около 30 штук, и их знать как раз не помешает. По поводу кучи страниц я уже сказал - разные есть источники инфы, всем разное больше нравится.
Работа на дядю впрочем это другое, и там именно что таргетно будешь учиться и максимально эффективно, как нигде больше не сможешь, особенно на нормальном проекте.
> забью код в дипсик чтобы СРАЗУ получить варианты рефакторинга, а не пойду дрочить бесполезные книжки с водой
Дипсик и чат гпт очень слабы, если ты думаешь что они что-то дадут кроме ускорения гугления(причем не самой аетуальной инфы), то скорее всего ты никогда не делал игр.
> Это факты. Соотношение вакансий/кандидатов в сфере геймдева самое высокое относительно любой сферы в айти.
Это даже близко не правда.
QA, машин лернинг - вот там мясорубка.
На втором месте самые популярные стеки на фронт.
Другое дело, что абсолютное число вскансий в геймдеве маленькое, но и это можно сравнить с какими-то менее популярными направлениями фронта и бека.
> По зарплате можешь на гик линк зайти и сравнить относительно того же бэка например.
Нету нигде нормальной честной статистики, особенно по геймдеву, потому что тут в вакансичх предлагаемую зп никогда почти не пишут.
Я помню не так давно видел среднюю зп юнити разраба на хабр карьере и на хх.
Почему-то она примерно совпала с зп джунов которых я знаю, которые буквально чуть больше года работают - 120к.
Разумеется это никакой связи с реальностью не имеет, когда любой норм юнити разраб может рассчитывать на 300к+ в перспективе 4х лет работы, а особо прошаренные ребята и намного больше. 500к у вас в беке есть зарплаты? Наверное да. У нас в геймдеве тоже.
> получить базовые знания программирования - это две недели. Всё остальное это дрочка смежных технологий и нюансов конкретной сферы. У меня так было.
За 2 недели ты основной синтасксис только узнаешь.
А как грамотно структурировать код, какие решения в каких ситуациях насколько сложно поддерживать, как писать код чтобы не забыть что в нем происходрт через какое-то время, реализация разных алгоритмов(я говорю не про что-то сложное, а банальные вещи нужные для реализации любой бизнес логики, которые схожи везде) оптимизация(если мы говорим о нормальном беке) - это всё дела на годы практики.
> что за "реально рабочие решения" и почему их можно получить только от каких-то коллег? Типа эти "решения" настолько секретны и уникальны, что нейронка не может с агрегировать о них информацию?
Ты не поверишь, но да. В открытом доступе нормальной инфы нет. Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса? В интернете ты не найдешь ни одного хорошего решения, которое реально жизнеспособно, нейронка тебе ничего не подскажет дельного.
Про какие-то более сложные штуки вроде вариантов организации геймплейной логики и архитектуры игры в целом я вообще молчу.
> Если же человек вкатывается в геймдев из-за денежной мотивации, то вероятно ему действительно лучше работать на кабана, т.к выдать собственный уникальный продукт он вероятно не сможет
Почему не сможет?
Ты работаешь в беке, другой человек работает в геймдеве, оба делают таски для кабана для денег. Почему твоя работа норм, а чужач нет и мешает творчеству?
> Ну а если не ради денег, то наверное сначала стоит найти заработок в другой более прибыльной и менее конкурентной для вката сфере. К тому же у меня есть предположение, что в геймдеве не получится как в бэке работать по 0.5 часа в день.
Думаю про 0.5 часов ты пиздишь, это явно не типичная ситуация, но 2-3 часа можно и в геймдеве.
И почему я тебе объяснил - в геймдеве платят тоже много, и ты получаешь самые релевантные навыки.
> для реализации идеи мне достаточно узнать недостающую для её реализации инфу. Для этого мне нахуй не надо читать кучу абстрактного говна из книжек и учить 500 паттернов, 95% чего мне никогда не пригодится. Обучаться необходимой инфе нужно таргетно - в этом тейк. А книжки и работа на дядю для таргетного обучения не подходят ввиду своей специфики.
Ну паттернов банды четырех около 30 штук, и их знать как раз не помешает. По поводу кучи страниц я уже сказал - разные есть источники инфы, всем разное больше нравится.
Работа на дядю впрочем это другое, и там именно что таргетно будешь учиться и максимально эффективно, как нигде больше не сможешь, особенно на нормальном проекте.
> забью код в дипсик чтобы СРАЗУ получить варианты рефакторинга, а не пойду дрочить бесполезные книжки с водой
Дипсик и чат гпт очень слабы, если ты думаешь что они что-то дадут кроме ускорения гугления(причем не самой аетуальной инфы), то скорее всего ты никогда не делал игр.

>КАК ДЕЛАТЬ УСПЕШНЫЕ ИГРЫ
Маркус Перссон уже ответил на этот вопрос. Он 10 лет хуярил игрушки, пока наконец одна из них не выстрелила. Отсюда вывод: ПРОСТО ДЕЛАЙ ИГРЫ ТВАРЬ ОХУЕВШАЯ, ХУЛИ ТЫ ТУТ ПРОКРАСТИНИРУЕШЬ ДЕБИЛ ЕБУЧИЙ
>А как не прокрастенировать?
никак, ты просто берёшь себя в руки и делаешь, либо сдыхаешь на помойке
> просто берёшь себя в руки и делаешь
Да не бывает такого, заебали тролли.
Я вот замечал, что у меня максимальная продуктивность и работоспособность (т.е не отвлекаешь и мозг норм работает) только при определенном режиме сна.
Ложь в 5 вечера, встаю в полночь, например
Ничего больше не работает, даже если блокировать все мессенджеры и ютубы. Просто мысли улетают всегда вникуда.
А, ну и тишина обязательно, чего днём нет из-за общего уровня шума снаружи, соседи + кошка, родственники.
ну попробуй значит какие-то стимуляторы или колёса, хули как маленький, сам хочу затестить Фенотропил + Фенибут
бутылка пива (см. "пик Балмера")
Может у тебя депра? Ну или дисбаланс какой веществ в организме. Пойди анализ крови сделай, хуже не будет.
Да регулярно сдаю, ничего нет.
Депрессия это когда сидишь как фуфел и наоборот ни на что неспособен со взглядом куда-то вдаль.
А давай ка ты просто приведёшь пример "реально рабочего решения" для игры с объяснением почему аналогичное решение из интернета не подходит, а не будешь просто нести какую-то абсолютно потешную хуйню без пруфов, ок?. Потому что твой пост реально выглядит как протечка из /zog
Я это уже сделал
> Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса? В интернете ты не найдешь ни одного хорошего решения, которое реально жизнеспособно, нейронка тебе ничего не подскажет дельного.
Можешь поискать в интернете варианты, а я тебе расскажу, почему они говно, если они говно. Я в интернете не видел ни одной хорошей реализации.
Можешь сказать что это хуйня и нинужно, тогда я буду рад увидеть твой подход к программированию и поддержке ui.
Вот надо например нам систему ui сделать, возможность открывать окошки всякие, туда интерактивные данные выводить, в том числе связанные с геймплеем, проект у нас пусть будет на уровне инди игры мечты которую можно сделать а одно ебало.
Твои действия?
> Потому что твой пост реально выглядит как протечка из /zog
А на деле я и работаю в индустрии, и пилю свой проект, и я хорошо помню проблемы архитектурного характера с которыми сталкивался(потому что доводил игры до релиза и занимался поддержкой далее) и как интернет был абсолютно бессилен в них, и до сих пор остается - ведь я регулярно вижу код новичков(и самоучек, и тех которые с курсов), какие ошибки они делают - и мне как и любому опытному разрабу разрабу многие из них сразу видны.
Почему видны? Потому что уже далеко не один релиз сделал, и на работе много опыта понабрался у более опытных коллег - и от общения с ними и от работы с их кодом.
Ты вообще осознаёшь насколько потешно звучит твой пиздёж про якобы невозможность найти рабочие решения для реализации юзерского интерфейса для инди игры в популярном игровом движке? Хз кого ты пытаешься здесь убедить в своей правоте с таким уровнем тейков
Потешно выглядишь ты, так как не можешь ни скинуть пример(видос, статью, код), ни сам словами описать как бы сделал.
И хз почему ты решил что все знаешь, если игр еще толком не делал.
> реализации юзерского интерфейса для инди игры в популярном игровом движке
Юнити не предоставляет архитектурных решений из коробки, все что у тебя есть это сишарп, компоненты, возможность их вешать на объекты, их ковыряние в эдиторе и возможность прокидывания друг в друга.
Как именно ты будешь пользоваться этими инструментами - твоё дело, можешь вообще как угодно делать. Но от того как ты реализуешь абсолютно любую фичу, в том числе и эту, от того какими ты в целом практиками написания кода будешь пользоваться на проекте - будет очень сильно зависеть долгосрочная скорость разработки, поэтому тут стоит действовать с умом.
По какой причине так я хз, но инфы по архитектуре и годным практикам кода и почему они работают - в интернете очень мало. Поэтому если хочешь научиться хорошо программировать игры - это надо самому ебашить и ебашить и смотреть все что можешь найти интересного в интернете и обдумывать(и пробовать на практике) что из этого хорошо, а что нет, или искать ментора который будет тебе всё объяснять, или идти на работу - потому что как я и говорил, как показывает практика там быстрее всего из тебя норм разраба делают.
А так конечно, можно тупо ебошить монобехи с синглтонами на одной сцене, и вообще руками игрока прокидывать в окошко отображения хп - работать-то оно будет, чё. Но ты уверен, что с таким подходом получится сделать игру в разумные сроки итоге? Точно никаких проблем не вылезет при разработке?

>Как бы ты MVC или MVP реализовал в рамках юнити для интерфейса?
1. Объект-коллекция кнопок. Имеет N рычагов для управления снаружи, поля ввода и вывода. На 100% автономен, сообщает наружу о событиях, например, "произошло нажатие кнопки запуска новой игры".
2. Объекты-исполнители всего того, для чего игра предназначена, например, обьект "мир" загружает сохранённое состояние игры или создаёт новое. Абсолютно ничего не знает ни о каком таком UI, но сообщает наружу о событиях, которые нужно как-то отобразить для пользователя в формате кнопок.
3. Объект-прослойка между 1 и 2. Слушает события коллекции кнопок и дёргает рычаги исполнителей - например, на "нажатие новой игры" эта прослойка обратится к объекту "мир" с запросом начала игры. Аналогично, если объект-исполнитель сообщает о событии, прослойка пихает это в коллекцию.
Я не знаю, кто здесь M, кто V, кто C и кто P, но я знаю наверняка, что в Unity есть понятие событий, так что реализовать описанное не составит никакого труда. Благодаря такому подходу разделяется логика UI и конкретных игровых систем. Где у тебя проблема?
>>1012159
>расскажу, почему они говно
>не видел ни одной хорошей реализации
Сделай свою реализацию и продавай в ассет-сторе.
Литерали пикрил ситуация... Или это NIH-синдром?
>>1012421
>Юнити не предоставляет архитектурных решений
Юнити навязывает кучу архитектурных решений...
>Но от того как ты реализуешь абсолютно любую фичу, в том числе и эту, от того какими ты в целом практиками написания кода будешь пользоваться на проекте - будет очень сильно зависеть долгосрочная скорость разработки, поэтому тут стоит действовать с умом.
Просто рефакторишь код, когда ощущаешь, что твоё предыдущее решение мешает. Даже яндередеву тот несчастный программист смог код отрефакторить, только яндередев психанул и выгнал его, но суть в возможности отрефакторить любое юнити-поделие (и отсутствии необходимости, пока лохи платят).
мимо проходил
>идти на работу
>норм разраба делают
Так ведь на "работе" больше всего говноделов. Это движкописи дрочат на чистый расширяемый код, а индустрия просто пишет говнокод на говнокоде:
1. Кокстар 10 лет не могли оптимизировать загрузку жта онлайн, пока какой-то хацкер не предложил им решение, найдя баг, декомпильнув файлы игры. Жта триложи вообще натуральным говноделам отдали, обосрались и утонули в собственном дерьме. Жта 4 прославилась из-за просто мерзкой оптимизации - тормозит на ПК сильнее, чем более новая жта 5. Но фанбои хавают, так что зачем что-то исправлять?
2. Киберсрань77 делали на двиге дерьмака, так что мафынки там натуральные лошади с дверьми. Они обосрались по уши несмотря на минимум 3 ААААА дерьмака за спиной, почему? Просто говноделы.
3. Флатаут3 слили какие-то говноделы, которым предыдущий владелец продал эту франшизу. Т.е. понимаешь иронию, да? Бабло на франшизу у них нашлось, а бабла на разработку не нашлось...
4. Всякие ТЕС, фоллауты, дарксосы, симсы лучше не вспоминать... Это гигантские франшизы, что лепят говно десятилетиями, ведь в ЦА одни говноеды. Да практически любая франшиза равна говнодельству. Конечно, фанбои модами допилят, зачем стараться?
5. Десятки тысяч поделий на юнити в стиме, и все - эталонные примеры говнодельства разной степени тяжести. Про УЕ лучше даже не вспоминать... Вот, к примеру, разрабы Тити Скайлайнс настолько умело обдристались со второй частью, что фанбои-игруны заподозрили переход на УЕ5, которого не было. Т.е. говнокодеры не справились с говнодизайнерами - складывая говно с говном получаем АААА-проект, запускающийся на топовом ПК на минималках.
6. Наконец, мобилки. Это просто цирк из говна. И смешнее всего, что эти говноциркачи получают в несколько раз больше бабла, чем приставки и ПК. Наиболее говноедская аудитория решает всё.
Есть ещё веб. Веб-игры - это говно. Хммм... Ладно, некоторые флеш-игры были норм, но сама по себе технология игр в браузере - говно, как и браузеры. Говноеды изобрели веб 2.0, говноеды его затопили говном, говноеды едят это говно и просят добавки. Ультраговноеды изобрели веб 3.0 - ещё говнистее.
Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно, которое потом фиксят игруны нелегальными модами до играбельного состояния. Казалось бы, можно просто не играть в это говно...
Алсо, дело не в движке - дело в самой индустрии, однако движки подстраиваются под говноделов и говноедов, поэтому имеем что имеем, выхода нет.
Извиняюсь, жопа горит с совета "найти работу".
>идти на работу
>норм разраба делают
Так ведь на "работе" больше всего говноделов. Это движкописи дрочат на чистый расширяемый код, а индустрия просто пишет говнокод на говнокоде:
1. Кокстар 10 лет не могли оптимизировать загрузку жта онлайн, пока какой-то хацкер не предложил им решение, найдя баг, декомпильнув файлы игры. Жта триложи вообще натуральным говноделам отдали, обосрались и утонули в собственном дерьме. Жта 4 прославилась из-за просто мерзкой оптимизации - тормозит на ПК сильнее, чем более новая жта 5. Но фанбои хавают, так что зачем что-то исправлять?
2. Киберсрань77 делали на двиге дерьмака, так что мафынки там натуральные лошади с дверьми. Они обосрались по уши несмотря на минимум 3 ААААА дерьмака за спиной, почему? Просто говноделы.
3. Флатаут3 слили какие-то говноделы, которым предыдущий владелец продал эту франшизу. Т.е. понимаешь иронию, да? Бабло на франшизу у них нашлось, а бабла на разработку не нашлось...
4. Всякие ТЕС, фоллауты, дарксосы, симсы лучше не вспоминать... Это гигантские франшизы, что лепят говно десятилетиями, ведь в ЦА одни говноеды. Да практически любая франшиза равна говнодельству. Конечно, фанбои модами допилят, зачем стараться?
5. Десятки тысяч поделий на юнити в стиме, и все - эталонные примеры говнодельства разной степени тяжести. Про УЕ лучше даже не вспоминать... Вот, к примеру, разрабы Тити Скайлайнс настолько умело обдристались со второй частью, что фанбои-игруны заподозрили переход на УЕ5, которого не было. Т.е. говнокодеры не справились с говнодизайнерами - складывая говно с говном получаем АААА-проект, запускающийся на топовом ПК на минималках.
6. Наконец, мобилки. Это просто цирк из говна. И смешнее всего, что эти говноциркачи получают в несколько раз больше бабла, чем приставки и ПК. Наиболее говноедская аудитория решает всё.
Есть ещё веб. Веб-игры - это говно. Хммм... Ладно, некоторые флеш-игры были норм, но сама по себе технология игр в браузере - говно, как и браузеры. Говноеды изобрели веб 2.0, говноеды его затопили говном, говноеды едят это говно и просят добавки. Ультраговноеды изобрели веб 3.0 - ещё говнистее.
Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно, которое потом фиксят игруны нелегальными модами до играбельного состояния. Казалось бы, можно просто не играть в это говно...
Алсо, дело не в движке - дело в самой индустрии, однако движки подстраиваются под говноделов и говноедов, поэтому имеем что имеем, выхода нет.
Извиняюсь, жопа горит с совета "найти работу".
> 1. Объект-коллекция кнопок. Имеет N рычагов для управления снаружи, поля ввода и вывода. На 100% автономен, сообщает наружу о событиях, например, "произошло нажатие кнопки запуска новой игры".
> 2. Объекты-исполнители всего того, для чего игра предназначена, например, обьект "мир" загружает сохранённое состояние игры или создаёт новое. Абсолютно ничего не знает ни о каком таком UI, но сообщает наружу о событиях, которые нужно как-то отобразить для пользователя в формате кнопок.
> 3. Объект-прослойка между 1 и 2. Слушает события коллекции кнопок и дёргает рычаги исполнителей - например, на "нажатие новой игры" эта прослойка обратится к объекту "мир" с запросом начала игры. Аналогично, если объект-исполнитель сообщает о событии, прослойка пихает это в коллекцию.
Норм, концептуально правильный и рабочий вариант.
Но есть и еще немало нюансов по реализации.
Как конфигурировать эти окна, как будет выглядеть сам процесс добавления нового окна, что насчет каких-то часто повторяющихся элементов(например у тебя есть виджет денег игрока), что насчет подвязывания разной логики к одному и тому же окошку или одному и тому же визуальному элементу.
> но я знаю наверняка, что в Unity есть понятие событий,
Ну, не в юнити, а в любом яп с ооп можно реализовать обсервер.
Есть конечно такая штука как юнитиивент, но их использовать очень плохое решение в 99 случаев из 100.
> Сделай свою реализацию и продавай в ассет-сторе.
Есть такая мысль. Но я вместо этого игру делаю.
> Юнити навязывает кучу архитектурных решений...
Вообще нет. Кроме того, что тебе так или иначе придется использлвать сцены, скриптабл обжекты и монобехи для некоторвх вещей.
> Просто рефакторишь код, когда ощущаешь, что твоё предыдущее решение мешает. Даже яндередеву тот несчастный программист смог код отрефакторить, только яндередев психанул и выгнал его, но суть в возможности отрефакторить любое юнити-поделие (и отсутствии необходимости, пока лохи платят).
Ну вот, а сам он не смог потому что у него нету насмотренности, он делал тупо чтобы работало, потому что у него нет насмотренности хороших решений и тупо очень слабве навыки программирования и архитектуры, которые он никак не развивал. В противном случае, он бы уже несколько игр успел сделать.
>>1012494
Игры это довольно сложные штуки. Ты рассуждаешь про то кто где как обосрался, без понимания того, какой они при этом возможно подвиг сделали чтобы сделать хотя бы то что в итоге получилось(киберпанк в пример).
И оно(оптимизация либо реюз механик для экономии времени) никоим образом не говорит о том, какой там код. Был бы код уровня яндере дева в упомянутых тобой играх - оно бы ничего не вышло вообще, никогда.
> так что мафынки там натуральные лошади с дверьми
Минусы?
> Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно
Так ты там не работал, откуда ты все это знаешь?
В геймдеве можно без проблем работать часа по 3-4 в день, а то и меньше. При этом там очень много внимания уделяют оптимизации и техническому долгу - занимаются рефакторингом и грамотным проектированием чтобы проект вообще удалось сделать и он не пошел по пизде.
> 1. Объект-коллекция кнопок. Имеет N рычагов для управления снаружи, поля ввода и вывода. На 100% автономен, сообщает наружу о событиях, например, "произошло нажатие кнопки запуска новой игры".
> 2. Объекты-исполнители всего того, для чего игра предназначена, например, обьект "мир" загружает сохранённое состояние игры или создаёт новое. Абсолютно ничего не знает ни о каком таком UI, но сообщает наружу о событиях, которые нужно как-то отобразить для пользователя в формате кнопок.
> 3. Объект-прослойка между 1 и 2. Слушает события коллекции кнопок и дёргает рычаги исполнителей - например, на "нажатие новой игры" эта прослойка обратится к объекту "мир" с запросом начала игры. Аналогично, если объект-исполнитель сообщает о событии, прослойка пихает это в коллекцию.
Норм, концептуально правильный и рабочий вариант.
Но есть и еще немало нюансов по реализации.
Как конфигурировать эти окна, как будет выглядеть сам процесс добавления нового окна, что насчет каких-то часто повторяющихся элементов(например у тебя есть виджет денег игрока), что насчет подвязывания разной логики к одному и тому же окошку или одному и тому же визуальному элементу.
> но я знаю наверняка, что в Unity есть понятие событий,
Ну, не в юнити, а в любом яп с ооп можно реализовать обсервер.
Есть конечно такая штука как юнитиивент, но их использовать очень плохое решение в 99 случаев из 100.
> Сделай свою реализацию и продавай в ассет-сторе.
Есть такая мысль. Но я вместо этого игру делаю.
> Юнити навязывает кучу архитектурных решений...
Вообще нет. Кроме того, что тебе так или иначе придется использлвать сцены, скриптабл обжекты и монобехи для некоторвх вещей.
> Просто рефакторишь код, когда ощущаешь, что твоё предыдущее решение мешает. Даже яндередеву тот несчастный программист смог код отрефакторить, только яндередев психанул и выгнал его, но суть в возможности отрефакторить любое юнити-поделие (и отсутствии необходимости, пока лохи платят).
Ну вот, а сам он не смог потому что у него нету насмотренности, он делал тупо чтобы работало, потому что у него нет насмотренности хороших решений и тупо очень слабве навыки программирования и архитектуры, которые он никак не развивал. В противном случае, он бы уже несколько игр успел сделать.
>>1012494
Игры это довольно сложные штуки. Ты рассуждаешь про то кто где как обосрался, без понимания того, какой они при этом возможно подвиг сделали чтобы сделать хотя бы то что в итоге получилось(киберпанк в пример).
И оно(оптимизация либо реюз механик для экономии времени) никоим образом не говорит о том, какой там код. Был бы код уровня яндере дева в упомянутых тобой играх - оно бы ничего не вышло вообще, никогда.
> так что мафынки там натуральные лошади с дверьми
Минусы?
> Какую работу ты предлагаешь, если там везде дают время на выдавливание из себя хоть какого-то кода, фактически заставляя работать 25 часов в день? В геймдеве не дрочат на код - в геймдеве кранчат и выдавливают говно
Так ты там не работал, откуда ты все это знаешь?
В геймдеве можно без проблем работать часа по 3-4 в день, а то и меньше. При этом там очень много внимания уделяют оптимизации и техническому долгу - занимаются рефакторингом и грамотным проектированием чтобы проект вообще удалось сделать и он не пошел по пизде.
>будет очень сильно зависеть долгосрочная скорость разработки
Скорость вката во что-либо зависит от твоего интеллекта. Если ты несмотря на кучу инфы в интернете не сумел сделать ui в популярном движке и в итоге смог что-то высрать только после прямого менторства своих коллег и копирования их кода, то это, мягко говоря, нихуёво тебя компрометирует, деля твой пиздёж на ноль.
> так что мафынки там натуральные лошади с дверьми
ты троллишь или не в курсе, что про "лошадей" тот же, кто постил код и опроверг, что это был шуточный фейк, на который люди повелись?
в слитых сорсах много дерьма было, но точно не про машинок-лошадей
Интеллект у всех одинаковый примерно, отличается только набор знаний, база если так можно сказать.
> Если ты несмотря на кучу инфы в интернете не сумел сделать ui в популярном движке
В интернете нет инфы об этом. Если есть - думаю тебе не составит труда скинуть ссылку. Я уже пару раз выше предлагал это сделать, но ссылки так и нет.
> и в итоге смог что-то высрать только после прямого менторства своих коллег и копирования их кода, то это, мягко говоря, нихуёво тебя компрометирует, деля твой пиздёж на ноль.
Примитивная манипуляция какая-то, ты подменяешь мой тезис и зачем-то ошибочно проецируешь на меня, хотя речь не обо мне, а о том, как надо учиться программировать.
>Интеллект у всех одинаковый примерно
чел... более можешь не продолжать пытаться доказать свою хуйню - ты уже достаточно себя скомпрометировал
Пчел, это буквально первая ошибка аргументации - аппеляция к личности.
Мне то не жалко, можешь убеждать себя в чем хочешь, просто очевидно у тебя есть какая-то предвзятость и излишне эмоциональная реакция о том, в чем ты не разбираешься.
интеллект это и есть набор знаний.
Лол, а я наоборот почти нихуя не знаю Шарп, но понимаю как делать механики. Нейронка делает почти все за меня.
верим
Сориентируйте меня по правильному порядку действий.
Я хочу сделать прототип 3д игры на ведроид.
Человечек выходит из дома, садится в машину ваз 2114 (модели есть на фабе, насколько важно лоу поли ?), в игре смоделирован/изображён действительный дворик из мухосранска (фото обои ?), он едет по маршруту (дорога, все остальное закрыто стенами). По дороге (он знает куда ехать) что то постоянно происходит что мешает ему доехать.
Вооот, я не работал в юнити, но делал несложные проекты на шарпе и питоне.
Хочу декомпозировать, но не знаю как это сделать применительно к гейдеву.

>>1012640
Китайский брат дарить вам бесплатно всё знаний мира. Пользоваться и преуспевать:
https://chat.deepseek.com
А чо не квен?
корутины или просто таймеры глобальные, если у тебя пушка в кармане перезаряжается сама

ДОРОГОЙ БРАТ
https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Pool.ObjectPool_1.html
Внутри юнитевского пула точно такой же лист(ну там их несколько разновидностей, но не суть), твой ничем не хуже.
В юнитевских пулах нет ничего интересного. И твоя реализация ничем не хуже.
Другое дело, если тебе нужна универсальная система управления жизнью объектов юнити. Есть вот такое решение:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/lean-pool-35666
Ещё тебе понадобится система управления звуковыми эффектами. Не знаю какой из бесплатных самый топ (я свой писал, спиздив идеи из унриал енжин), но вроде вот этот заебумба прям:
https://github.com/jackyyang09/Simple-Unity-Audio-Manager
Ну и на закуску ультра быстрый и функциональный твинер:
https://github.com/KyryloKuzyk/PrimeTween
>Ну и на закуску ультра быстрый и функциональный твинер:
репорт за пиар 404 параши, вот базированный инструмент:
https://github.com/nuskey8/LitMotion
>LitMotion
Мда, уже на этапе примеров с API видно, насколько всратая эта либа. Чувство прекрасного у автора отсутствует.
>LMotion.Create(0f, 10f, 2f)
>.WithEase(Ease.OutQuad)
>.WithLoops(2, LoopType.Yoyo)
>.WithDelay(0.2f)
>.BindToUnityLogger();
Чего, блять, какой Лмоушен. Почему не LTween хотя бы. Создать чёто там. Чего создать, зачем. Что за цифра два.
Смотрим прайм твин
> Tween.PositionY(transform, endValue: 10, duration: 1, ease: Ease.InOutSine);
Tween - понятно сразу с чем связано. Далее PositionY - работаем с позицией по Y. EndValue - понятно, двигаемся до 10 юнитов по Y. duration 1 - длительность 1 секунда.
Как раз наоборот. Цепной подход - более гибкий, а куча аргументов - деревянный c-style. Ну и ни один нормальный русский человек не будет называть себя сельской кличкой Кырыло, это к разговору о чувстве прекрасного.
Слева как бэ намного более гибкое решение, кек.
А справа довольно хуевое проектирвоание уровня джун+, с десяток одинаковых методов Shake с одними и теми же параметрами, которые просто анимируют разные поля трансформа. Омегарофл.
А слева пожалуйста - бинди к чему хош, обновляй где хош, задавай параметры какие хош.
> Создать чёто там. Чего создать, зачем. Что за цифра два.
Справа просто явно прописываются имена параметров в примере, слева можно сделать тоже самое.

сиквенсор, кстати в твоей хуйне есть? не тестил
>>1013078
>А справа довольно хуевое проектирвоание уровня джун+
Одна из типичных болезней джунов – оверинжиниринг. Само по себе использование флюент-интерфейса не говорит о мастерстве. В Prime Tween он то же присутствует. Тут важно как ты его применяешь. Хороший код должен говорить сам за себя, а не заставлять пробегать глазами по нескольку цепочек вызовов, чтобы понять суть.
Код LitMotion читается снизу-вверх, что крайне плохо. Сначала на нескольких строках задаются условия и лишь в конце можно узнать к чему относится данный код. В то время как PrimeTween с первой строчки говорит тебе, что делает код.
>LMotion.Create(0f, 1f, 2f)
Название класса LMotion ничего не говорит, а метод Create() звучит настолько абстрактно, что даже если добавить именованные параметры "from: 0f, to: 1f, duration: 2f", смысл так и останется скрытым. Приходится читать всю цепочку вызовов, а то и заглядывать в документацию (например, чтобы понять зачем тебе метод AddTo и почему без него потоком сыпятся исключения).
>Tween.PositionY(transform, endValue: 10, duration: 1);
Здесь же весь код говорит сам за себя. Хороший, опытный программист пишет так, чтобы каждое слово несло смысл и не требовало дополнительного перевода с "джунского" языка.
>А слева пожалуйста - бинди к чему хош, обновляй где хош, задавай параметры какие хош.
В LitMotion точно такие же методы аля "BindToPositionY". Только в PrimeTween это указывается очевидным образом. А кастомный бинд есть в обоих либах.

если ты не в состоянии читать апи - ты всегда можешь всегда написать обёртку над методами LMotion

Ловите педофила.
Нету
опен сорсного не знаю
вот в этом блоге разбирается 3 декомпилированных проекта, например, Vampire Survivors (свалка говнокода)
https://medium.com/@simon.nordon/unity-case-study-vampire-survivors-806eed11bebb
для medium.com нужен VPN
Самые годные гайды по организации проекта пишут для анриал енжин. Я оттуда идеи брал, как папки организовать, по какому шаблону файлы именовать и т.п.
Таки можешь сами гайды кинуть?

464x848, 0:05
какого хуя
GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector3(10, 10, 0);
выставляет объект в заданные координаты, а
center_1.transform.Rotate(0, 0, 10);
не выставляет для объекта заданный угол поворота, а, блеать, просто поворачивает его на этот угол?
Т.е. этот код, просто повернет объект 3 раза, на сначала на 10, потом на 30 и потом еще на 10 градусов.
void Start()
{
center_1.transform.Rotate(0, 0, 10);
center_1.transform.Rotate(0, 0, 30);
center_1.transform.Rotate(0, 0, 10);
}
Вопрос какой пидорас это придумал и какого хуя он не сделал то же самое для localPosition, хотя они находятся в одном компоненте? Просто хочу понять его блядскую логику - нахуя мне все эти ебаные вращения от неизвестного исходного угла и почему было не сделать как в случае с координатами?
Это троллинг? Rotate это глагол, если бы было rotation то было бы сушествительное.
>не сделал то же самое для localPosition
https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Transform.Translate.html
И кстати
>GetComponent<RectTransform>
Можно заменить на (transform as RectTransform), потому что это не какой-то отдельный компонент.
Дурачок ебаный доки читай прежде чем своим тупым еблом в треде трясти, у transform есть также свойство localRotation но свиной пятак даже не смог проскроллить список автокомплита десять секунд, а сразу начал хуесосить всех без разбора, хотя сам является эталонным хуесосом.

1280x720, 0:05
жесть ты его даванул
https://github.com/XCharts-Team/XCharts/releases/tag/v3.14.0
ах да вот сам код
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // Для работы с UI элементами
public class SoundManager : MonoBehaviour
{
private List<AudioSource> audioSources = new List<AudioSource>();
public bool IsMuted { get; private set; } = false;
public static SoundManager Instance { get; private set; }
// Ссылки на изображения
public Image soundToggleImage; // Ссылка на компонент Image для кнопки
public Sprite soundOnSprite; // Спрайт для включенного звука
public Sprite soundOffSprite; // Спрайт для выключенного звука
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // Не уничтожаем при загрузке новых сцен
}
else
{
Destroy(gameObject); // Уничтожаем дубликат
}
}
public void RegisterNewAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource != null && !audioSources.Contains(audioSource))
{
audioSources.Add(audioSource);
UpdateAudioSource(audioSource); // Обновляем состояние созданного AudioSource
}
else
{
Debug.LogWarning("AudioSource является null или уже зарегистрирован.");
}
}
public void UpdateAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource == null) return;
if (IsMuted)
{
if (audioSource.isPlaying) // Приостановить звук, если он выключен
audioSource.Pause();
}
else
{
if (!audioSource.isPlaying) // Продолжить воспроизведение, если звук включен
audioSource.Play();
}
}
private void Update()
{
UpdateAllAudioSources();
}
private void UpdateAllAudioSources()
{
for (int i = audioSources.Count - 1; i >= 0; i--)
{
UpdateAudioSource(audioSources);
}
}
public void ToggleSound()
{
IsMuted = !IsMuted;
UpdateAllAudioSources(); // Обновление всех источников после переключения
UpdateSoundToggleImage(); // Обновляем изображение кнопки при переключении
}
private void UpdateSoundToggleImage()
{
if (soundToggleImage != null)
{
soundToggleImage.sprite = IsMuted ? soundOffSprite : soundOnSprite;
}
}
}
// Пример использования в другом классе, который создает звук
public class SomeGameplayClass : MonoBehaviour
{
public GameObject audioPrefab; // Префаб с AudioSource
public void DoSomeAction()
{
if (audioPrefab == null)
{
Debug.LogError("Audio Prefab не установлен.");
return;
}
GameObject audioObject = Instantiate(audioPrefab); // Создаем объект звука
AudioSource audioSource = audioObject.GetComponent<AudioSource>(); // Получаем AudioSource
if (audioSource != null)
{
SoundManager.Instance.RegisterNewAudioSource(audioSource); // Регистрируем новый AudioSource
audioSource.Play(); // Стартуем звук
}
else
{
Debug.LogError("AudioSource не найден на префабе!");
Destroy(audioObject); // Уничтожение аудио объекта, если AudioSource отсутствует
}
}
}
ах да вот сам код
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // Для работы с UI элементами
public class SoundManager : MonoBehaviour
{
private List<AudioSource> audioSources = new List<AudioSource>();
public bool IsMuted { get; private set; } = false;
public static SoundManager Instance { get; private set; }
// Ссылки на изображения
public Image soundToggleImage; // Ссылка на компонент Image для кнопки
public Sprite soundOnSprite; // Спрайт для включенного звука
public Sprite soundOffSprite; // Спрайт для выключенного звука
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject); // Не уничтожаем при загрузке новых сцен
}
else
{
Destroy(gameObject); // Уничтожаем дубликат
}
}
public void RegisterNewAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource != null && !audioSources.Contains(audioSource))
{
audioSources.Add(audioSource);
UpdateAudioSource(audioSource); // Обновляем состояние созданного AudioSource
}
else
{
Debug.LogWarning("AudioSource является null или уже зарегистрирован.");
}
}
public void UpdateAudioSource(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource == null) return;
if (IsMuted)
{
if (audioSource.isPlaying) // Приостановить звук, если он выключен
audioSource.Pause();
}
else
{
if (!audioSource.isPlaying) // Продолжить воспроизведение, если звук включен
audioSource.Play();
}
}
private void Update()
{
UpdateAllAudioSources();
}
private void UpdateAllAudioSources()
{
for (int i = audioSources.Count - 1; i >= 0; i--)
{
UpdateAudioSource(audioSources);
}
}
public void ToggleSound()
{
IsMuted = !IsMuted;
UpdateAllAudioSources(); // Обновление всех источников после переключения
UpdateSoundToggleImage(); // Обновляем изображение кнопки при переключении
}
private void UpdateSoundToggleImage()
{
if (soundToggleImage != null)
{
soundToggleImage.sprite = IsMuted ? soundOffSprite : soundOnSprite;
}
}
}
// Пример использования в другом классе, который создает звук
public class SomeGameplayClass : MonoBehaviour
{
public GameObject audioPrefab; // Префаб с AudioSource
public void DoSomeAction()
{
if (audioPrefab == null)
{
Debug.LogError("Audio Prefab не установлен.");
return;
}
GameObject audioObject = Instantiate(audioPrefab); // Создаем объект звука
AudioSource audioSource = audioObject.GetComponent<AudioSource>(); // Получаем AudioSource
if (audioSource != null)
{
SoundManager.Instance.RegisterNewAudioSource(audioSource); // Регистрируем новый AudioSource
audioSource.Play(); // Стартуем звук
}
else
{
Debug.LogError("AudioSource не найден на префабе!");
Destroy(audioObject); // Уничтожение аудио объекта, если AudioSource отсутствует
}
}
}
всем источникам звука задаёшь один и тот же микшер и уже этому микшеру задаёшь громкость

Сами юнитеки прямо написали Рекомендед. Я не вижу смысла новичку стартовать с заведомо устаревшей версии.
Ну мало ли, может какие-то вещи в старой версии работают лучше, чем в новой. В каждой сфере же есть люди, которые спецом сидят на определенных версиях софта, потому что там реализация была лучше.
Т.е. всё твое унылое гамно нужно дрочить только если:
1) ты хочешь работу в геймдев
1.1) это работа еще и над ммо рпг
Правильно понял тебя?
Если речь идёт о разработке игры, где предполагается больше 1-2 месяцев работы программиста.
может тогда вообще заменить свет на projector?
https://docs.unity3d.com/ru/2018.4/Manual/class-Projector.html
>CBS - Cross-platform Backend Solution Playfab v1.0.8
Тут не качает? https://unityassetcollection.com/cbs-cross-platform-backend-solution-playfab-free-download/
Ворье ебаное
>унылое гамно нужно дрочить
Не нужно. Этот сумасшедший просто проебал кучу сил и времени на бесполезную хуйню и теперь демедж контролит тем, что дрочка унылого дерьма якобы необходима для геймдева, что конечно же полная лажа
Вот как раз там я пытался скачать. Прошёл все шаги, получил заветную ссылку, нажимаю "скачать", а он мне "лимиты на бесплатное скачивание закончились". Плати 1800 рубликов, чтобы скачать (ага, пошёл нахуй).
Хуя тут сракотан порвало от того что кто-то нейронку использует.
>Потом захочешь поработать в реальном геймдеве или вступить в команду опытных девелоперов, а в графе навыки: "я умею в дипсик писать)))".
В будущем тебя с любой айтишной вакансии начнут заворачивать если ты не умеешь с нейронками работать, это инструмент.
>это инструмент
Вот именно. А чел говорит, что одной нейронки достаточно. Книги не нужны, опыт не нужен. Нейронка всё сделает. Но ведь это инструмент, а не волшебная палочка.
Палю секрет - будут брать только тех, кто сгенерив код в нейронке, пальцем ткнет в ошибки и исправит их прямо на собесе.
Бля, че это за луддитизм.
Для конкретных вещей нужно изучать и понимать конкретные вещи, вроде это само собой разумеется, не?
Хочешь сделать игру - надо иметь соответствующие навыки. Есть много разных способов их получить, выбирай какой больше нравится.
>Хочешь сделать игру - надо
иметь мотивацию и начать работать с нужным движком. Всё. Остальные нюансы узнаются по ходу разработки и получения опыта. Никакая дрочка унылого теоретического дерьма здесь не нужна.
Вообще всегда проигрывал с додиков, которые при вкате в айти начинают дрочить свои книжки по году-два, вместо того чтобы просто сразу захуярить пару проектов на практике, крутануть опыт и начать проходить собесы, доизучая после каждого конкретно те вещи, на которых проебался.
Ты ваще не понимаешь что тебе говорят.
> >Хочешь сделать игру - надо
> иметь мотивацию и начать работать с нужным движком. Всё.
Совершенно верно.
> Остальные нюансы узнаются по ходу разработки и получения опыта. Никакая дрочка унылого теоретического дерьма здесь не нужна.
Если тебе для твоей задачи это надо - то надо. Если не надо - то не надо.
> Вообще всегда проигрывал с додиков, которые при вкате в айти начинают дрочить свои книжки по году-два, вместо того чтобы просто сразу захуярить пару проектов на практике, крутануть опыт и начать проходить собесы, доизучая после каждого конкретно те вещи, на которых проебался.
Всё правильно.
Никто не говорил вроде, что это хорошая идея - читать книжки с нуля.
Речь кажется шла про то, что через чат гпт игру не сделаешь.
>Речь кажется шла про то, что через чат гпт игру не сделаешь.
Нет, речь шла о том, что для создания игры якобы нужно дрочить кучу книжек с теорией и ПОТОМ садиться за разработку, ведь сумасшедший утверждает мол
>ты будешь постоянно наступать на грабли и писать в дипсик, и так по кругу, потому что у тебя нет реальных навыков. Ты не смог предвидеть проблему заранее, и даже не поймёшь почему тебе нейронка посоветовало то или то решение
По факту же нейронка предоставляет ВСЮ нужную инфу для грамотной разработки и никакая дрочка теории здесь не нужна.
Так что, парни, ии может хорошо помочь, только если вы уже знаете хоть что то.

Не факт, что он тебе выдал хорошее решение. Просто ты неопытный, ведь книги не нужны, работа с опытными коллегами не нужна. И ты не можешь знать, хорошее ли он тебе решение дал или нет.
Единственное, могу посоветовать спрашивать сразу две нейронки. Чтобы они как бы друг друга проверяли. Таким образом можно будет хотя бы совсем топорные ошибки исключить.
если что, я другой анон, не из дискуссии сверху. Документация для меня важнее ии, как минимум на его текущем этапе

720x1276, 0:38
3д или 2д, уже кидал, но может ещё кто то не видел
https://github.com/gasgiant/Camera-Shake
>за копейки
Я ещё купоны чекаю. Например, по купону "WHITEBOXSTUDIO" можно бесплатно получить ассет "Master Stylized Projectile", до 22 марта
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/master-stylized-projectile-255608
Хм, объёмный туман прям сильно картинку облагораживает.

Недавно можно было оплачивать картой ininal. Но теперь ВСЁ. Хз что делать.
> Нет, речь шла о том, что для создания игры якобы нужно дрочить кучу книжек с теорией и ПОТОМ садиться за разработку, ведь сумасшедший утверждает мол
Где?
> >ты будешь постоянно наступать на грабли и писать в дипсик, и так по кругу, потому что у тебя нет реальных навыков. Ты не смог предвидеть проблему заранее, и даже не поймёшь почему тебе нейронка посоветовало то или то решение
По-моему тут как я и сказал - речь идет о том, что нейронкой игру не сделать, нужны навыки. Навыки не подразумевают зубрежку книг, навыки подразумевают практику подкрепленную изучением нужной инфы. И нет, речь не про чтение книг, а про то, что скопированное решение даст мало навыков, а если разобраться как и почему можно дойти до нужного тебе решения - много.
Можно переспросить автора поста, чтобы не было недопониманий.
> По факту же нейронка предоставляет ВСЮ нужную инфу для грамотной разработки и никакая дрочка теории здесь не нужна.
Даже не близко.
Нейронка супер полезная вещь для изучения чего-то, и в первую очередь для новичков.
Но даже близко не достаточная. Это лишь инструмент поиска инфы, наряду с гуглом. Разбираться в инфе и фильтровать также придется тебе.
Я сам юзаю нейронку регулярно, и вполне вижу что она может, а что нет.
> Не факт, что он тебе выдал хорошее решение.
Если дал идею - уже хорошо как по мне. А плохая или хорошая - рано или поздно придет понимание, может сразу поресерчишь и поймешь подводные камни, может потом, как квалификация будет позволят.
>>1013732
> Документация для меня важнее ии, как минимум на его текущем этапе
Кстати а я последнее с чем копался - с дотсом, и там нейронка бессильна абсолютно, и даже вредна.
А вот в доках более-менее хоть какая-то инфа есть, так что для дотса я даже не пытаюсь у нейронки что-то спрашивать уже, сразу в док лезу.
>для дотса я даже не пытаюсь у нейронки
Ты спрашивай не про дотс, а про организацию систем и компонентов в ECS (в общем). Хотя да, он всё равно мало хорошего знает про ECS. Потому что вся инфа закрытая. Её лишь иногда кратко освещают в видосах и каких-нибудь статьях на хабре
https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw
https://www.youtube.com/watch?v=odSBJ49rzDo
С дотсом такой нюанс, что он ебанутый, и там надо не только концепцию ецса знать и как системы организвать, а особенности самого дотса и бёрста.
В апи много неочевидного говняка, некоторые вещи не пончтно по какому прицнипу работают. Про синкпоинты например даже в доках норм инфы нету.
А уж что чат гпт выдаёт там... Ладно бы сказал что не знает, так он просто пиздит даже после уточняющих вопросов.
Предположим, ты решишь не лезть в серьёзный геймдев, а начнёшь с малого. Устроишься разработчиком в компанию, где кабанчик хочет создать современный матч-3. И вот перед тобой встают задачи:
А как мне генерировать уровни?
Во-первых, уровень должен быть гарантировано проходим за n-шагов.
Во-вторых, уровень должен быть не слишком лёгким, нельзя просто расставить все фишки в одном месте и дать игроку очевидные комбо. Уровень не должен выглядеть как наёбка от ИИ.
В-третьих, не должно возникать патовых ситуаций, система должна "подмешать" чуть более благоприятное падение новых фишек, чтобы дать шанс спастись. Нужно избежать ситуаций, где поле внезапно становится непроходимым из-за неблагоприятной генерации новых фишек.
Игра должна иногда "смягчать" уровень, если игрок несколько раз проиграл. Или, наоборот, повышать сложность тем, кто слишком легко побеждает.
При этом в игре, естественно, будут разные виды фишек, будут препятствия. Шоколад каждый ход будет захватывать одну случайную ближайшую ячейку. Желе может удерживать фишку. Фишки двигаются не только сверху вниз, но ещё и могут падать вбок. И тому подобное.
https://www.youtube.com/watch?v=8oqaGFJujuU
Почти любую? Сделай игру и увидишь.
>>1013840
Матч 3 это слишком сложная и специфичная задача для новичка я бы сказал
>>1013870
Он тебе дал вполне конкретный пример - требования к кор геймплею матч 3.
Давай тебе ещё накидаю - нужно сделать систему абилок, у игрока мили и ренж оружие, оно должно наносить разный тип урона, иметь возможность накладывать отравление, заморозку, вампиризм. Каждую абилку можно прокачать по мере повышения уровня. Гпт даст инфу как это сделать?
Или ещё проще - ты делаешь мультиплеер, надо дождаться когда у игроков асинхронно подгрузятся все ресурсы и после этого заспавнить их и начать игру. Гпт осилит?
>Гпт осилит?
скорее да, чем нет, но если ты нулевой и сам нихуя не понимаешь, то ты и гопоту не сможешь навести на верный путь генераций
Ну попробуй сделать с помощью нейронки динамическую воксельную навигацию в обьеме. С воксельным октодеревом. С расчетом отсупа для разных размеров капсул. Чтобы ИИ знал, что вот через этот пролом может пройти существо размером с человека. А размером со слона уже нет. А вот тут человек пролезет, но только пригнувшись. И так далее. И чтобы между карнизами автоматически создавался мост для прыжка. Из расчета на длину прыжка существ. Участки, пригодные для клайминга должны так же автоматически помечаться.
Перестраивание сетки в случае больших изменений должно происходить плавно в течении некоторого времении, а не за один цикл на тике, вызывая фризы.
Жду от тебя код на плюсах.
параметры платформы пикрелейтед
при запрыге сперва определяет IsGrounded true(что правда) потом через пару кадров какого-то хуя ловит false и после "падения" уже твердо начинает стоять
судя по логам у rb плеера меняется позиция по y, но что ее меняет хз - но точно не код
куда копать ебана рот
>уровень должен быть гарантировано проходим за n-шагов.
Не должен
>не должно возникать патовых ситуаций
Да всем похуй, всегда просто перемешиваются фишки в такой ситуации.
>>1013883
>нужно сделать систему абилок, у игрока мили и ренж оружие, оно должно наносить разный тип урона, иметь возможность накладывать отравление, заморозку, вампиризм. Каждую абилку можно прокачать по мере повышения уровня. Гпт даст инфу как это сделать?
Ты вообще осознаешь что буквально пытаешься доказать будто бы во всём интернете нет инфы о том как сделать простейшие геймплейные механики с прокачкой типа добавить +2 к свойству damage?
Лол. Ну сделай.
Абилки я не просто так упомянул, это очень сложная и нетривиальная задача, которую можно решать совершенно разными способами, и каждого свои нюансы, что ещё усугубляется тем, что она должна быть интегрирована в твой геймплей очень плотно, а то как ты его напишешь - вариантов ещё больше.
Про сложность тебе подтвердят куча разрабов у которых уже есть опыт разработки игр и которые посыпались на системе абилок, и если и довели до ума - расскажут тебе насколько это был пиздец.
Хорошо
Шо у тебя там за ошибки? И какая версия Юпити.
Это не база. Это кринж.

Подскажите, пожалуйста, что в нем надо обновить чтобы юнити хотя бы хоть как-то мог работать (про комфорт пока и речи не идет).
Проц. AMD Ryzen 3 3200G
Видюха Radeon Vega 8
Оперативная память 8гб
4 ядра
3600 МГЦ
Оперативной памяти добавить, у меня 16гб улетало даже на очень простом проекте, а на более большом за 16 переваливо и были фризы.
32 оптимально, но и с 16 в целом работать можно будет.
Также, попроюуй vs code вместо вижуал студии или райдера, он намного меньше оперативки жрет.
Пару лет назад работал на ноутбуке, там проц 2 ядра 2ггц, 4 гб оперативки.
Да было больно, и попердовало, но работало.
Твоего конфига хватит с головой.
Разве что заместо студии для шарпа надо что-то полегче.
Спасибо за ответ. Вс код попробую. А видюху менять смысла нет? И этого пока достаточно?
Могу еще посоветовать не насирать в сцене, разбивать все на префабы, разные сцены, не инстансить все разом, следить за апдейтами в скриптах.
Ну ты посмотри что именно у тебя напрягается во время работы. Как минимум тебе нужен SSD. Вполне возможно ещё проц не справляется. Оперативка разная бывает, тебе нужна хотя бы ддр4 на 3600 где-нибудь. 8 гб ну на грани уже прям, лучше 16 (а ещё лучше 32). Видимокарту нужно взять отдельную, встройка не пойдёт. Можно взять какую-нибудь оч простенькую, тысяч за 10-15, она в сто раз лучше встройки будет.
>Оперативная память 8гб
вот это единственное, что тебе нужно апнуть, раньше этого хватало на 2 запущенных редактора одновременно, а щас ты будешь терпеть по пол часа высвобождения памяти и загрузки в память, ещё советую скачать memreduct и чистить память перед запуском редактора
9 из 10 советов это ебанаты каакието, не слушай их.

Лол, я говорю на основании того что сам тестил. Пикрил - просто открыт проект с полупустой сценой, не запущенной. Сам проект довольно большой(на диске 100гб с учетом Library), в маленьких(уровня гиперказуалок на телефон) около 2-4гб потребление в таком режиме.
Когда его запускаю + запущен райде - итоговое потребление оперативки системой 29гб.
Когда у меня было 16 гигов оперативнки - он люто фризил при запуске, вполне очевидно из-за того что оперативка активно сливалась в файл подкачки.
А теперь еще учитываем, что у него ещё и видюха встроенная и она ещё 2гб себе отжирает. Вполне понятно почему зависает.
>>1014323
ССД тоже норм тема - если оперативки не хватает немного - будет терпимо. А вот если ХДД - то малейшая нехватка в моменте - пиздец.
Частота оперативки тут не критична, 3600 на 15% быстрее 3200, каких-то сильных изменений от этого не будет.
Видеокарта отдельная тож не необходима - от видеокарты требуется только вытягивать требуемый уровень графона.

А вот итоговое потребление поеративки системой в плей моде, со всеми открытыми барузерами, райдером.
Если запустить паррел синком второй клиент - уже переваливает за 32гб.
Но повторюсь - проект большой, в маленьких с 16гб норм.

Безыгорник, спокуху оформи. У меня с просто запущенным только что проектом съедается почти 14 гб. При этом чем дольше открыт проект и чем чаще ты его запускаешь/билдишь, тем больше памяти отъедается и ты спокойно уходишь за 16 гб.

Будет абсолютно тоже самое. И даже если представить что каким то чудом мои 2гб превратятся в что-то больше, мне не составит труда потратить 1 минуту и перезапустить редактор.
Пиздец долбаёбы.

854x480, 0:11
>Будет абсолютно тоже самое. И даже если представить что каким то чудом мои 2гб превратятся в что-то больше,
зачем ты сидишь афк в пустом проекте?
Итоговое потребление оперативки системой че ссышь скинуть?
> мне не составит труда потратить 1 минуту и перезапустить редактор.
Охуенный воркфлоу. Ты ебанутый?
>мне не составит труда потратить 1 минуту и перезапустить редактор.
Ну тогда иди делай игру на Годоте, там это вообще норма и критическая часть вокрфлоу.
Оперативка щас дешевая, 16гб за 3-4к новый набор, срук может еще дешевле.