Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
А, хуй не хочешь? Где контр-аргументы...
>В 5.5 люмен допилили, добавили возможность создания неограниченных источников света.
>Этого всего просто нет ни в одном движке и не будет.
хуя ты долбоёб, в хрюнити это завезли миллиард лет назад (минимум год точно)
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/rendering/forward-plus-rendering-path.html
>заставляет кодить на C++
>ета плоха
>возможностью ковырять исходники на C++ и делать что вздумается, когда вздумается и когда вздумается.
>ета хорошо
Ясно, понятно, ни разу не пук фанбоя без аргументации.
> 20 Гб жирных фич
Билд пустого проекта весит 100 мб, всего лишь в пару раз больше, чем на гадоти.
>пропукивается полчаса даже на пустом проекте
Ничего там не пропукивается, только вот вчера тыкал 5.5, все летает, открывается быстро
> тупых сблёвпринтах;
Блюпринты топчик для ряда задач, сильно экономят время.
>в своей индюшатине не используешь даже половину
Такие бесполезные фичи, как контрол риг, упрощающий работу с анимацией в десятки раз? Мне вот нужен IK для ног, чтобы перс корректно ставил ноги на ступеньки лестниц, на уече это есть в движке и делается моментально. Сколько я буду пердолиться на годоте, чтобы это сделать? IK солвер предлагаешь писать на интерпретируемом скриптовом языке, а потом удивляться, откуда пропуки?
В общем, толсто.
Как раз таки отсутствие фич в годоте ограничивает твою индюшатину. В годоте нет секвенсера, как в уече? Пофиг, значит моя индюшатина обойдется без крутых кинематографичных катсцен. Нет контрол рига? Пофиг, не будет процедурных анимаций с ретаргетингом, не очень-то и хотелось. Нет люмена? Да и не нужно мне это ваше освещение, у меня же "индюшатина". И так во всем.
Уеч оставляет огромный простор для роста, фичи можно изучать и использовать по мере необходимости.
А в годоте ты упираешься практически моментально в потолок, дальше только ковыряние плагинов на тех же плюсах, трата времени на велосипедирование ради того, что в уече ты бы сделал в пару кликов и пошел бы дальше.
свыня, тебе сколько платят за захист своего кала?
>ушедший вперед на световые годы.
В этом и проблема, железо, актуальное для 2024, его не тянет. Фепеесов тонет
>>86840 (Del)
отправилось часть предназначенная на последующие посты.
>>86849
> А в годоте ты упираешься практически моментально в потолок, дальше только ковыряние плагинов на тех же плюсах, трата времени на велосипедирование ради того, что в уече ты бы сделал в пару кликов и пошел бы дальше
- Думаю никто не принуждает же:
- ни осилил 1 книжку по С++ и даже поиковик(взять из других движков) или считаем своё время более дорогим этого
- трясёмся следя за превышением числа копий и если повезёт - отчисляем роялти... Другое део что многи и концепция тут не подходит, но всё же это ни о чём не говорит как плюс или минус, кроме разве что подсаживания.
Да и уже и все эти даже UE всё тормозней и тормозней не подня а по часам и в добавок давно положили на обратную ПК совместимость у клиентов, уже только этим уменьшая шансы на то чт оим повезёт, порой даже просто окупиться серьёзному пректу отчего и столько шлака массово плодят даже те кто делал сколько то крупное как то. (но, лучше бы они в строительный бизнес или торговлю пошли - чем марать виртуальную бумагу исходников и документаций в этот кал).
Если тебе не нравится палата - вернись в свою.
(и руcский язык - забудь, мимикрист хренов).
>>86790 (Del)
Напомню вопрос:
>>86842 (Del)
> В Юнити нет «дата ориентед» на уровне ядра движка, там вообще древняя архитектура.
Что есть ядро, а что не ядро?
В юнити есть DOTS, есть апи для работы с нативной памятью.
> Если наворачивать поверх на шарпе - будет хуйня, шарп по определению пропукивающийся язык.
Нихуя подобного. Ты тут не прав сразу на множестве уровней - шарп быстрый язык, в юнити шарп транслируется в С++, всегда можно подключить нативную либу, и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
> Сралкер вообще не самый удачный пример, это игра отвратительного качества сделанная на коленке для заработка бабла на фанатах
Игра охуенная, только с оптимизацией не очень дела.
И это далеко не первый пример - вуконг, сайлент хилл, каллисто протокол, везде вопросы к пропукам были
Это лахтовики. В прикрепе они вообще обсуждают поиск работы на заводе. Никогда такого не видел.
> 20 Гб жирных фич, из которых ты никогда в своей индюшатине не используешь даже половину, что пропукивается полчаса даже на пустом проекте
Не используемые фичи не имеют импакта на производительность.
Никто не заставляет выжимать весь жир из движка. Следишь за поликаунтом, размером текстур, количеством мастер материалов, и все будет нормально работать. В самом движке куча всяких оптимизаций, всякие продвинутые окклюжен куллинги.
Фортнайт на уече вполне летает на мобилках. В интернете есть статья, где разрабы рассказывали, как выжали 60 фпс на встройке от интела из уеча.
>>86853
>- трясёмся следя за превышением числа копий и если повезёт - отчисляем роялти
Ты еще ни одной игры не сделал, зато уже переживаешь, что с миллиона долларов придется делиться.
Уж лучше сделать топ игру на топ движке и поделиться прибылью с разрабами движка, чем лишить себя топ инструмента и вместо разработки игры тратить время на пердоленье и тряску, что у тебя попросят 5% от миллиона долларов, который ты никогда не заработаешь.
> Такие бесполезные фичи, как контрол риг, упрощающий работу с анимацией в десятки раз? Мне вот нужен IK для ног, чтобы перс корректно ставил ноги на ступеньки лестниц
Чем отоичается от ик в юнити?
> шарп быстрый
Пропуки не про скорость, а про работу с памятью. В шарпе сборка мусора и GC, от которого никуда не деться. Даже если свести аллокации к минимуму, все равно есть вероятность того, что GC решит заморозить мир в самый неподходящий момент и ты словишь пропук.
>шарп транслируется в С++
Это не серебряная пуля. Ты хоть видел что там на выходе получается? Это не чистый идиоматический код на плюсах, там есть свой оверхед и свои нюансы.
>нативную либу
Будет оверхед на интероп с шарп апи
Есть, даже лучше по производительности в два раза
https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/htrace-world-space-global-illumination-300382?srsltid=AfmBOorJpliy7JlMOy_5kq6sWEz0JWCvNSitmCuQFOH-YESJXQVIqMrG
> Пропуки не про скорость, а про работу с памятью.
Да что вы говорите!
>>86861
> и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
Ну, спасибо что повторил мой тезис.
> Даже если свести аллокации к минимуму, все равно есть вероятность того, что GC решит заморозить мир в самый неподходящий момент и ты словишь пропук.
Во-первых ГЦ можно отключать, и можно самостоятельно вызывать когда тебе надо.
Во-вторых в юнити ГЦ размазывается на несколько кадров
>>86866
> Это не серебряная пуля. Ты хоть видел что там на выходе получается? Это не чистый идиоматический код на плюсах, там есть свой оверхед и свои нюансы.
Есть. Ну так и не надо тогда говорить что язык пропукивает лол. Всё опять же сводится к тому, как ты его используешь и насколько он тебе даёт .
> Будет оверхед на интероп с шарп апи
Если ты собрался каждый кадр звать десятки тысяч функций из нативного кода - да, нахуй это не нужно.
А если ты например в нативный код перенёс целые системы которые внутри себя хранят и обрабатывают большой объём данных - то ты не будешь делать много вызово нативного апи.
Можно например тяжёлый геймплей вынести, а сам юнити использовать как вью т.к. удобство работы для геймдизайнеров, юи верстальщиков, юи пронраммистов и художниеов да аниматоров на высоте а юнити.
Но не нужно, в юнити сишарп производительность не хуже покажет, а дотс вообще киллер фича, ты сам такой высокопроизводительный и функциональный ецс заебешься делать.
Ещё один, с той же другой палаты? Хотя... судя по тексту - из другой, из для особо бесноватыхбуйный прямиком.
....Кто не понял они бухтят из-за:
>>86798 (Del)
> Если наворачивать поверх на шарпе - будет хуйня, шарп по определению пропукивающийся язык.
> ...Ты тут не прав сразу на множестве уровней - шарп быстрый язык,
Ж) Это не он быстрый это современные компы: никакие не ПК - а, майнфеймы давно. Разбалывали всех мощностями, и то вёравно всё имеет заоблачные системные требования. А, вы на на нетаких архитектурах запустите эти ваши шарпы.... скажем на процах кнопочных телефонов, притом что они тоже давно не пяти мегагерцовые... и даже не сто, потому лучше даже для телефона двадцатилетней давности, притом как уже то же с сотнями MHz и могущих даже в 3D.
> в юнити шарп транслируется в С++
?? Может в Си-компилятор? В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
> всегда можно подключить нативную либу,
Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой и ещё куда более недетерминированной оптимизацией там вообще - это ууже реально проблемка... Порождающая мега запросы проектам, и мега тормоза даже на текущих релизу игры ПК, или менее популярного - снижения детализации для ускорения [из коробки (менее популярного но, мы же помним даже Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.А и т.б.его CS - с до нуля графикой и так прямиком из 2002-года хоть и с шейдерными эффектами обильно)].
А, то и вообще fail проекта - я сам был немного именно такого свидетелем, точней не сам а, куда позже после ухода читал в блоге от очевидцев, и ладно бы проекта только - но, там обидно закрылась из-за этого вся та фирмашка (даже всем известная у нас в странах в их время, т.е.ранее, и даже не только играми а и самыми качественными переводами и просто добропорядочными), так как видя что основной проект сфейлен - C# программисты его заагитировав и всех прочих участников - массово дали дёру в другую компанию, к конкуренту их оптом перекупившим, подозреваю типично по западному старому зог плану - больше на западло отечественным компаниям, препятствуя тем в т.о.невыходящих продуктах - пиару своих видений политики с религией и просто даже обезкроливая [позже эмигрирующими] умами землю, тех т.о.предателей их родины.
Ещё один, с той же другой палаты? Хотя... судя по тексту - из другой, из для особо бесноватыхбуйный прямиком.
....Кто не понял они бухтят из-за:
>>86798 (Del)
> Если наворачивать поверх на шарпе - будет хуйня, шарп по определению пропукивающийся язык.
> ...Ты тут не прав сразу на множестве уровней - шарп быстрый язык,
Ж) Это не он быстрый это современные компы: никакие не ПК - а, майнфеймы давно. Разбалывали всех мощностями, и то вёравно всё имеет заоблачные системные требования. А, вы на на нетаких архитектурах запустите эти ваши шарпы.... скажем на процах кнопочных телефонов, притом что они тоже давно не пяти мегагерцовые... и даже не сто, потому лучше даже для телефона двадцатилетней давности, притом как уже то же с сотнями MHz и могущих даже в 3D.
> в юнити шарп транслируется в С++
?? Может в Си-компилятор? В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
> всегда можно подключить нативную либу,
Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой и ещё куда более недетерминированной оптимизацией там вообще - это ууже реально проблемка... Порождающая мега запросы проектам, и мега тормоза даже на текущих релизу игры ПК, или менее популярного - снижения детализации для ускорения [из коробки (менее популярного но, мы же помним даже Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.А и т.б.его CS - с до нуля графикой и так прямиком из 2002-года хоть и с шейдерными эффектами обильно)].
А, то и вообще fail проекта - я сам был немного именно такого свидетелем, точней не сам а, куда позже после ухода читал в блоге от очевидцев, и ладно бы проекта только - но, там обидно закрылась из-за этого вся та фирмашка (даже всем известная у нас в странах в их время, т.е.ранее, и даже не только играми а и самыми качественными переводами и просто добропорядочными), так как видя что основной проект сфейлен - C# программисты его заагитировав и всех прочих участников - массово дали дёру в другую компанию, к конкуренту их оптом перекупившим, подозреваю типично по западному старому зог плану - больше на западло отечественным компаниям, препятствуя тем в т.о.невыходящих продуктах - пиару своих видений политики с религией и просто даже обезкроливая [позже эмигрирующими] умами землю, тех т.о.предателей их родины.
> Ж) Это не он быстрый это современные компы
Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
> ?? Может в Си-компилятор?
Что?
Есть C# код, он транслируется в С++ код
> В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
Что за C# архитектура и что там за навес? Впервые слышу такие термины.
Предполагаю ты имеешь в виду сейф чеки(они отключаемые) и обслуживание гц(оно доступно для ручного управления, и в целом всё управление памятью) и менеджед памяти(в юнити доступна и нативная и менеджед память)?
> Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
А движок тот же
> А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой
Почему ты решил, что не понимает?
Разумеется, можно на ассемблере выжать больше, но если сравнивать с С++, скорее всего из шарпа получится выжать схожую производительность.
А если думать, че брать для игры - дотс или с++(в том числе в любом даижке), то если у вас не очень много ресурсов, то с дотсом получится лучше производительность.
>>заставляет кодить на C++
>>возможностью ковырять исходники на C++
Есть разница между "можно при желании возиться с исходниками движка" и "движок требует писать всю бизнес-логику на языке, близком к ассемблеру".
>В годоте нет секвенсера, как в уече? Пофиг, значит моя индюшатина обойдется без крутых кинематографичных катсцен.
AnimationPlayer, AnimationTree. Ты просто не в теме.
>Нет контрол рига? Пофиг, не будет процедурных анимаций с ретаргетингом, не очень-то и хотелось.
Skeleton2D, Skeleton3D, их кости и модификации.
>Нет люмена? Да и не нужно мне это ваше освещение, у меня же "индюшатина".
LightmapGI, VoxelGI, SDFGI. Конечно, они глючат, но ты в любом случае потратишь много лет на разработку - за это время всё что нужно уже пофиксят за тебя.
>Уеч оставляет огромный простор для роста
>упираешься практически моментально в потолок
Какой рост, какой потолок? Ты хотя бы маленькую игрушку уровня Stardew Valley сделай. 5 лет соло + неизвестно сколько лет на обновления, поддержку. Размечтался тут о каких-то 3D играх... Вот знаешь, сколько человеколет Rockstar уже убила на GTA 6? Работают не менее 10 лет уже, и наверняка там буквально тысячи сотрудников. А ты в гордом одиночестве собрался куда-то там "расти" в 3D. Попробовал бы хотя бы успех GTA 3 повторить - а нихрена не получится, там контента столько, что ты десятками лет пилить будешь, если по-честному, а не воровать и не копипастить ассеты из чужих игр. Яндередев копипастил 10 лет, а в результате что? Думаешь, ему бы помогли твои люмены? Нихрена.
Стоит пиздить его наработки?
на моей страничке движка на реддите уже в 2 раза больше подписчиков чем на его.
>Стоит пиздить его наработки?
конечно же да, нет никакого смысла решать какие-то задачи, когда они уже 100500 раз решены
>В шарпе сборка мусора и GC, от которого никуда не деться
Это может сказать только тот, кто не писал серьёзные вещи на шарпе и думает что это просто "аналог джавы)))", не знает что такое IL, CLR, не знает всякие волшебные слова типо span, unsafe, stackalloc, zero-allocation практики.
В коде действительно не так много красивых интерфейсов для работы с этим, он они стремительно появляются на глазах так что я не успеваю следить. К слову запретить вызов GC вполне можно.
Я почти уверен что имплементацией C# в годоте занимался чел примерно твоего уровня, оттого мы имеем именно то что имеем.
На его движке делают игры втч японцы. (Так что он успешней большинства движко делов). Да, инди говно. Но все равно.
Движок бесплатный, но он принимает донаты. Судя по сообщениям с кофе он заработал несколько тысяч баксов + патреон.
Почему только два? А, не все геймдевы тут... Для страны.
Т.б.в сравнени с каким нибудь аж дворником
и т.б. чистильщиком канализаций, помню у нас как то в квартире забилось - так я как белка гонял туда сюда с полным ведром фекалий - в окно выливая .) распугивая прохожих. И это им ещё поввезло - что я тогда на 1ом этаже жил... Ну а, что было бы делать живи выше - затапливать картиру и следом соседей снизу?...
А, потом, непрошло и полня из-за их занятости, всё же но, таки приехали Чип и Дейл Спасатели и покопавшись в трубе в подвале - всё исправили, незабываемое облегчение!
Это вам не в даже любимую игрушку оттянуться!...
Вот они неприметные герои страны. А, о вас всех никто и не узнает, а случайно узнав - все забудут как сон. Не так ли.
>>86880
> Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
Меня ими пугают с самого появления C#, только они м.б.и с подтасованными значениями это как верить газете "Пгавда".
И обычно слишком синтетические. или/и натянутые в [т.ч.несознательно], например:
переводя на Си с C# 1в1 , т.е.потенциально неоптимизируя доп-но Си версию отн-но оригинала;
или создавая C# версию с хорошим знанием тонкостей C# архитектуры на уровне ассемлера и таких же и нет Си[++] оптимизаций (и всё равно он будет хоть немного но, тормозней, ибо я уже сказал что, аритектура любого языка на VM - не безплатна даже в компилируемом варианте, даже не касаясь перечисленного вами..), проблема ещё в том что оптимизации эти толком нигде полноценно не описанны(т.б.их множество безконечное), да и не просто это сделаь - к тому же, уч. кучу только x86[-64] субархитектур [у разных производителей ЦП], т.о .тут ещё нужен зашкварный труд на исследвования никем не оплачиваемые потому бычно и не делаемые, так же сам процесс оптимизации безконечен, хоть и потенциальная польза тоже, зато релиз обычно - [желателен] на вчера...),
вот только новые поколения обучаясь на C# - понятия не только не имеют но и не смогут заиметь о том что такое этого пункта оптимизации... Впрочем, и С++ аналогично если не будет знать асм, аппратуру его, и то как С++ компилятор в него компилирет чтобы знать что в С++ и алгоритмах тормозно .
>>86880
>> ?? Может в Си-компилятор?
> Что?
Я про backend кмпилятора.
> Есть C# код, он транслируется в С++ код
Если такк то это какой то критинизм. В л.сл.яже написал про в л.сл.
>>86880
>> В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
Что за C# архитектура и что там за навес? Впервые слышу такие термины.
> Предполагаю ты имеешь в виду сейф чеки(они отключаемые) и обслуживание гц(оно доступно для ручного управления, и в целом всё управление памятью) и менеджед памяти(в юнити доступна и нативная и менеджед память)?
Это можно продолать безконечно и большинство не отлючается, хоть и это уверен никто не отключает, патамучто так привыкли и учили учителя или туторы.
>>86880
>> Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> А движок тот же
Если выкинуть C# - уже не совсем тот же, ещё смотря какая нагрузка на C#, конечно. Но, речь была про то что, всёравно же тогда С++ использовать надо учится и испольовать - для полноценности использования движка, пусть и даже если не везде.
>>86880
>> А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой
> Почему ты решил, что не понимает?
По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
> Разумеется, можно на ассемблере выжать больше, но если сравнивать с С++, скорее всего из шарпа получится выжать схожую производительность.
No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf(), Сяшный, потому что я ещё в детстве уже понимал что разный уровень призводительности только у ук. функций, т.б.алгоритмов, собсвенно мне считаю повезло тогда: попавший ко мне BC31 был урезан до одной дискеты в распакованном виде и весь даже этот ук. по нынешним меркам ничтожный(из-за давно уже тысяч Mhz у CPU) лаго-мусор там попросту отсутсввал, а как я ассембрер изучил и стало понятна стоимость каждой операции и т.б.потестив узнал вообще реальную её стоимость, то т.б.стал плеваться от ук.мной выше библиотек. Как и от идей использовани итераторов и далее по списку (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же), т.о.всё же используя синтаксис С++ вместо Си т.к.он ещё и лаконичней и как ук.продвинутей функционально(особенно изначально был) и несравнимо лучше автоматическая проверка на ошибки синтакиса. И лишь злопотребение универсализацией алгоритмом (всегда в ущерб производителности в частном случае) и использованием ранее ещё С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип, т.б.вне IDE даже просто в просмотрщеке в архиве, хоть не только.
Для меня совремнный С++ - уже оч.давно разочавание ещё больше чем для вас разныех его нелюбителей. Впрочем, все эти перделки как бы не принудительно, но пока не начнёшь смотреть в чужой код с ними... и без них имеющий редко легко понимаемый стиль.
> А если думать, че брать для игры - дотс или с++(в том числе в любом даижке), то если у вас не очень много ресурсов, то с дотсом получится лучше производительность.
Тут же смотря какой движок, да нынешние мин.С++ открытые движи - просто мегалагеры, даже как будто соревнуются в этом друг с другом. Тут без "донатов" от корпораций призводителей оборужования вряд ли обхоится, да авторы?... А, ещё и в компиляторах их таже проблема подозреваю, там собтвенно они же почти откырто донатят их авторам...
Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне: на C# - д.б.людьми (типично)только его изучавшим или прочее такое же псевдо-высокоуровнёвое, и притом отлично знающими C# для оптимзаци своих;
а, на С++ дожны мега-отлично знать своё, как и то как это генерируется в асм-е(что неуверен что распространенно...) и понятно макросы и асм вставки и т.п.не лениться писать. В чём и в эквивалетности квалифиацции ещё доп.проблема... В л.сл. никак же не получить тут эквивваентный движок делая с нуля, всё упрётся даже просто в разный уровень знания [оптимизаций] алгоритмов у программистов, а если взять готовый движок - он будет создан изначально на какой то идеалогии, неестетвенной/нетипичный для второго языка и можно конечно его переформтировать на идеалогическом уровне но, доп-но мега трудозатратно(так что м.б.быстрей будет с нуля) и без грантии что будут добавленны некие уникальные языку оптимизации - которые даже просто иначе могли бы прийти в голову в процессе планирвания с нуля. Потому и это нереально, т.о.все сравнения сколько то серьзного/несинтетического кода - субъективщина. Остаётся сравнивать языки смотря в кодогенерацию и те или иные фичи, которые сами могут [гипер]лагать, начиная с безопасного доступа к памяти.
Почему только два? А, не все геймдевы тут... Для страны.
Т.б.в сравнени с каким нибудь аж дворником
и т.б. чистильщиком канализаций, помню у нас как то в квартире забилось - так я как белка гонял туда сюда с полным ведром фекалий - в окно выливая .) распугивая прохожих. И это им ещё поввезло - что я тогда на 1ом этаже жил... Ну а, что было бы делать живи выше - затапливать картиру и следом соседей снизу?...
А, потом, непрошло и полня из-за их занятости, всё же но, таки приехали Чип и Дейл Спасатели и покопавшись в трубе в подвале - всё исправили, незабываемое облегчение!
Это вам не в даже любимую игрушку оттянуться!...
Вот они неприметные герои страны. А, о вас всех никто и не узнает, а случайно узнав - все забудут как сон. Не так ли.
>>86880
> Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
Меня ими пугают с самого появления C#, только они м.б.и с подтасованными значениями это как верить газете "Пгавда".
И обычно слишком синтетические. или/и натянутые в [т.ч.несознательно], например:
переводя на Си с C# 1в1 , т.е.потенциально неоптимизируя доп-но Си версию отн-но оригинала;
или создавая C# версию с хорошим знанием тонкостей C# архитектуры на уровне ассемлера и таких же и нет Си[++] оптимизаций (и всё равно он будет хоть немного но, тормозней, ибо я уже сказал что, аритектура любого языка на VM - не безплатна даже в компилируемом варианте, даже не касаясь перечисленного вами..), проблема ещё в том что оптимизации эти толком нигде полноценно не описанны(т.б.их множество безконечное), да и не просто это сделаь - к тому же, уч. кучу только x86[-64] субархитектур [у разных производителей ЦП], т.о .тут ещё нужен зашкварный труд на исследвования никем не оплачиваемые потому бычно и не делаемые, так же сам процесс оптимизации безконечен, хоть и потенциальная польза тоже, зато релиз обычно - [желателен] на вчера...),
вот только новые поколения обучаясь на C# - понятия не только не имеют но и не смогут заиметь о том что такое этого пункта оптимизации... Впрочем, и С++ аналогично если не будет знать асм, аппратуру его, и то как С++ компилятор в него компилирет чтобы знать что в С++ и алгоритмах тормозно .
>>86880
>> ?? Может в Си-компилятор?
> Что?
Я про backend кмпилятора.
> Есть C# код, он транслируется в С++ код
Если такк то это какой то критинизм. В л.сл.яже написал про в л.сл.
>>86880
>> В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
Что за C# архитектура и что там за навес? Впервые слышу такие термины.
> Предполагаю ты имеешь в виду сейф чеки(они отключаемые) и обслуживание гц(оно доступно для ручного управления, и в целом всё управление памятью) и менеджед памяти(в юнити доступна и нативная и менеджед память)?
Это можно продолать безконечно и большинство не отлючается, хоть и это уверен никто не отключает, патамучто так привыкли и учили учителя или туторы.
>>86880
>> Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> А движок тот же
Если выкинуть C# - уже не совсем тот же, ещё смотря какая нагрузка на C#, конечно. Но, речь была про то что, всёравно же тогда С++ использовать надо учится и испольовать - для полноценности использования движка, пусть и даже если не везде.
>>86880
>> А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой
> Почему ты решил, что не понимает?
По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
> Разумеется, можно на ассемблере выжать больше, но если сравнивать с С++, скорее всего из шарпа получится выжать схожую производительность.
No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf(), Сяшный, потому что я ещё в детстве уже понимал что разный уровень призводительности только у ук. функций, т.б.алгоритмов, собсвенно мне считаю повезло тогда: попавший ко мне BC31 был урезан до одной дискеты в распакованном виде и весь даже этот ук. по нынешним меркам ничтожный(из-за давно уже тысяч Mhz у CPU) лаго-мусор там попросту отсутсввал, а как я ассембрер изучил и стало понятна стоимость каждой операции и т.б.потестив узнал вообще реальную её стоимость, то т.б.стал плеваться от ук.мной выше библиотек. Как и от идей использовани итераторов и далее по списку (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же), т.о.всё же используя синтаксис С++ вместо Си т.к.он ещё и лаконичней и как ук.продвинутей функционально(особенно изначально был) и несравнимо лучше автоматическая проверка на ошибки синтакиса. И лишь злопотребение универсализацией алгоритмом (всегда в ущерб производителности в частном случае) и использованием ранее ещё С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип, т.б.вне IDE даже просто в просмотрщеке в архиве, хоть не только.
Для меня совремнный С++ - уже оч.давно разочавание ещё больше чем для вас разныех его нелюбителей. Впрочем, все эти перделки как бы не принудительно, но пока не начнёшь смотреть в чужой код с ними... и без них имеющий редко легко понимаемый стиль.
> А если думать, че брать для игры - дотс или с++(в том числе в любом даижке), то если у вас не очень много ресурсов, то с дотсом получится лучше производительность.
Тут же смотря какой движок, да нынешние мин.С++ открытые движи - просто мегалагеры, даже как будто соревнуются в этом друг с другом. Тут без "донатов" от корпораций призводителей оборужования вряд ли обхоится, да авторы?... А, ещё и в компиляторах их таже проблема подозреваю, там собтвенно они же почти откырто донатят их авторам...
Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне: на C# - д.б.людьми (типично)только его изучавшим или прочее такое же псевдо-высокоуровнёвое, и притом отлично знающими C# для оптимзаци своих;
а, на С++ дожны мега-отлично знать своё, как и то как это генерируется в асм-е(что неуверен что распространенно...) и понятно макросы и асм вставки и т.п.не лениться писать. В чём и в эквивалетности квалифиацции ещё доп.проблема... В л.сл. никак же не получить тут эквивваентный движок делая с нуля, всё упрётся даже просто в разный уровень знания [оптимизаций] алгоритмов у программистов, а если взять готовый движок - он будет создан изначально на какой то идеалогии, неестетвенной/нетипичный для второго языка и можно конечно его переформтировать на идеалогическом уровне но, доп-но мега трудозатратно(так что м.б.быстрей будет с нуля) и без грантии что будут добавленны некие уникальные языку оптимизации - которые даже просто иначе могли бы прийти в голову в процессе планирвания с нуля. Потому и это нереально, т.о.все сравнения сколько то серьзного/несинтетического кода - субъективщина. Остаётся сравнивать языки смотря в кодогенерацию и те или иные фичи, которые сами могут [гипер]лагать, начиная с безопасного доступа к памяти.
>В шарпе сборка мусора и GC, от которого никуда не деться
Это абсолютно не имеет значения. Тем более для игр. ТЕМ БОЛЕЕ для индикала, который ты делаешь.
Что имеет значение, это то, что, например, C# выбросит исключение при какой-нибудь мелкой ошибке, а C++ продолжит работать. А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
С++ не подходит для создания прототипов от слова совсем. Геймдев это на 90% создание прототипов, экспериментирование, рефакторинг кода. Это ночной кошмар для любого С++ программиста.
>Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
Я уже приносил дружеское соревнование пары программистов буквально мирового уровня. Написание программы, а не синтетического бенчмарка. Шарповик написал несколько версий и больше код не изменял. Крестовик написал ебелион версий программы, итеративно её ускоряя. Он выбросил все стандартные библиотеки крестов, т.к они работают медленно, и написал свои версии всего. В сухом остатке финальные версии программ работали с идентичной скоростью, но кресты были быстрее за счёт более быстрого запуска - шарпам нужно запускать виртуальную машину, крестам нет, так что кресты в итоге выиграли эти десятые доли секунды. Если же программа запускается один раз, то эта разница не имеет значения. По трудозатратам сложно представить, потому что на шарпе программист просто взял и сделал, а крестовик въебал чудовищное количество времени, переписывая библиотеки и ускоряя программу.
Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
или простой в нагруженых местах (для примера for(int i=0; i<10k; i++) d=s; такой эквивалентный на C# код наверняка будет соптимизирвоан в эквивалентный Сям а если SIMD то вы ещё сможет сказать что чуть быстрей че наприер в BorlandC++ это не умеющий, есть куча и куда более сложных вариаций в т.ч.и с скрытой компенсаций лагов но эти же случае разрастаясь мгут жутко начать просаживать производительность особенно если они долго вполянютс или больше задуманного блокируютдр.поток(и)), всё очень от задачи зависит и даже от постановки/оформления задачи.
К тому же, вы предпочли не заметить кучу пунктов даже у меня про то какой д.б. незаангажрванный тест... Как и вывод - такой неосуществим вообще, хоть и м.б.условно прибилжен в там же ук.случаях но, добавлю - только на наборе разных реальных проограм в качестве тестов.
Как и пункт п.1 что, вы те примеры лично подозреваю не компилировали(а, про залагивание компиляторы отдельный же пункт...), а значит вывод м.б.подложен и оболванивающ - в 1ую очередь для вас, а не для тех кому и без тестов ясно что, это не то что бы бред даже если не соврали, если, а сам навязанный вам вывод и этой эквивалентности - бред, что всегда.
(Изучите архитектуру процессоа в конце концов! И затем годогенертора в .NET или л.др.сколько то сложного языка на VM и потому 1в1 немаппируемого в [условный] Си эквивалент компилятору).
>>86916
Вы как какой то C# рекламный бот, все аргуметы что, не надо нам вашего товара - в игнор.
1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net (и хоть как я понимаю сейчас даже MS перешла на MONO но, он же всегда был более лагучим относительно второго, а главное по сути это уже немного другая паразитическая ОС, называя по аналогии с зог - InterOS, другая - как версии в виндах: вроде и совместимо но, не совсем, это настолько элементарно же что я просто офигею с вас таких, по сути похуистов на надёжность ПО у клиента/покупателя);
6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
или простой в нагруженых местах (для примера for(int i=0; i<10k; i++) d=s; такой эквивалентный на C# код наверняка будет соптимизирвоан в эквивалентный Сям а если SIMD то вы ещё сможет сказать что чуть быстрей че наприер в BorlandC++ это не умеющий, есть куча и куда более сложных вариаций в т.ч.и с скрытой компенсаций лагов но эти же случае разрастаясь мгут жутко начать просаживать производительность особенно если они долго вполянютс или больше задуманного блокируютдр.поток(и)), всё очень от задачи зависит и даже от постановки/оформления задачи.
К тому же, вы предпочли не заметить кучу пунктов даже у меня про то какой д.б. незаангажрванный тест... Как и вывод - такой неосуществим вообще, хоть и м.б.условно прибилжен в там же ук.случаях но, добавлю - только на наборе разных реальных проограм в качестве тестов.
Как и пункт п.1 что, вы те примеры лично подозреваю не компилировали(а, про залагивание компиляторы отдельный же пункт...), а значит вывод м.б.подложен и оболванивающ - в 1ую очередь для вас, а не для тех кому и без тестов ясно что, это не то что бы бред даже если не соврали, если, а сам навязанный вам вывод и этой эквивалентности - бред, что всегда.
(Изучите архитектуру процессоа в конце концов! И затем годогенертора в .NET или л.др.сколько то сложного языка на VM и потому 1в1 немаппируемого в [условный] Си эквивалент компилятору).
>>86916
Вы как какой то C# рекламный бот, все аргуметы что, не надо нам вашего товара - в игнор.
1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net (и хоть как я понимаю сейчас даже MS перешла на MONO но, он же всегда был более лагучим относительно второго, а главное по сути это уже немного другая паразитическая ОС, называя по аналогии с зог - InterOS, другая - как версии в виндах: вроде и совместимо но, не совсем, это настолько элементарно же что я просто офигею с вас таких, по сути похуистов на надёжность ПО у клиента/покупателя);
6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
* у выражения "d=s;" - сайт скушал "i" в квадратных скобках справа от каждой буквы.
> C# выбросит исключение при какой-нибудь мелкой ошибке, а C++ продолжит работать. А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
>>86920
> а крестовик въебал чудовищное количество времени
Вот это сразу видно человек на практике разрабатывает что-то, а не занимается движкописательством в стол.
Всё упирается в время. В баланс между затраченным временем и потенциальными недостатками выбранного решения - это самое главное в разработке чего угодно.
Если речь идёт о командной разработке, то там ещё и учитывается скорость онбординга на проект и обстановка на рынке кадров, поэтому иногда могут использовать как не посмотри хуевые инструменты, с которыми просто у народа опыта дохуя.
Даже если вы с друганом вдвоем сели пилить и в целом понисаете что вообще делаете, то скорее всего вы выберете самый простой, надежный стабильный инструмент.
Сижу на уече из-за контрол рига в основном, ибо юнити и годот тупо не дотягивают. Но мне буквально нахуй не нужно всё остальное и меня заебало что люмен заставляет проседать фпс даже в пустом проекте, при том что у меня 3070. Я бы хотел что-то уровня годота, но с такими же тулзами процедурной анимации. Мне в хуй не впился йоба-графон, ну и то что он грузится добрых пару минут. И блюпринты бесят, почему нельзя было залить скриптовый язык сука?
> Вот это сразу видно человек на практике разрабатывает что-то, а не занимается движкописательством в стол.
Тут вы выдаёте желаемо за действительность... наверняка путая. И лажая как и тот в им сказанной у вас цитате:
>> C# выбросит исключение при какой-нибудь мелкой ошибке, а C++ продолжит работать.
C# далеко не на всех же ошибках выбросит исключение, т.б.логических или синтаксических (не ту букву ввёл или удалил нету цифру в числе или часть вражения),
т.о. защищённсть в С# не панацея от всех болезней. Как и Си.
>> А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
Такое на любом языке, возможно и чем более используется фич тем вероятней налажать.
А, на C# даже больше: быстро отфильтровываете примитивные ошибки, расслябляетеь из-за чего незмечаете куда более серьёзные уже не отфильтровываемые, более сложно находимые или ненаходимые вовсе.
>Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
Это была реальная программа, которая действительно что-то делала. Читала файл, писала его в память, работала со строками. Точно так же можно заявить, что если твоя игра не лагает - она просто недостаточно требовательна к производительности, усложни её.
>а значит вывод м.б.подложен и оболванивающ
Ну да, конечно, корпоративные программисты выкладывают серию постов о своём дружеском соревновании, делают гитхабы, делают неоднозначные выводы и никто их не проверяет. Причём, когда свою реализацию сделал C# программист, код на крестах уже был жёстко оптимизирован и всё равно оказался медленнее. Не просто медленнее, а существенно, в разы. Потребовалось пять версий программы на С++, чтобы догнать С#. Потребовалось использовать сырые указатели, написать свой аллокатор, свои строки, своё чтение файла. По сути, это больше не был С++, это уже был С. И это программисты с десятилетиями реального опыта в разработке, которые писали софт, которым пользуются миллиарды человек ежедневно.
>>86926
>поэтому иногда могут использовать как не посмотри хуевые инструменты
Есть одна контора, в которой используется программа на Java. На корпоративных серверах. Память течёт, исправить в принципе возможным не является. Так что в сервера пихают от терабайта и выше памяти, а в конце рабочего дня перезагружают. Тру стори, я не тролль.
>человек на практике разрабатывает
Пишу просто на обоих языках. Кресты медленнее, т.к возможностей языка меньше, сам язык сложнее, "ускорять" C# вставками на С++, как обычно любят говорить - не работает в принципе. А компиляция С++ занимает так много времени, что я деграднул, просматривая ютуб всё это время.
> По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
Типичный его пользователь будет работать под руководством лида который шарит в кишочках.
> No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Тупой аргумент. У C# чисто для обсулживания вм потребуется больше дополнительной памяти, да. На пару десятков мегабайт. И ещё на диске несколько сотен мегабайт.
Да, в твое говно с 4кб не влезет, печаль и беда.
Только вот когда мы говорим об играх жруших гиг+ - это хуйня. По факту ценой + 1% озу потребления озу и 200мб занчтого места на диске - получаем в разы более пригодный для коммерческой разработки функционал.
Мало того что производиткльность считай та же что и у крестоговна, так и надежность и скорость разработки в разы впереди. Ты пока запердолишь свои микрооптимизации для одноц фичи, шарпист уже сделает глобальные оптимизации для всего проекта.
> Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Код на С++
> Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf()
че за бредятина нахуй
Разница тупо в апи. В принтф ты ещё передаёшь говностроку, в которую надо проставить метки для твоих данных.
Не, то что стл(и вероятно буст) писали ебланы - это ясно, но не в производительности дело, а в том что дрисню с теймплейтами(тем, как они реализованы в с++) писать никто в здравом уме не будет.
> Как и от идей использовани итераторов и далее по списку
Тяжёлый случай.
Ну хотя чисто с точки зрения юзабилити итераторы в с++ это то ещё дерьмо говна как и весь стл.
> (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же)
Чем оно полезно для оптимизации?)
> С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Я скажу так - предположим есть 20 разрабов и год времени. Дай им С++ - они обосрутся и нормально оптимизировать нихуя не успеют.
Дай им C# - и они сделают что-то вменяемое с оптимизацией намного лучше, так как у них банально мкньше времени уйдет на разработку, и меньше времени на самые критичные оптимизации.
> Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип
А с темплейтами не так? Сиди потом гадай какое гавно там в какой функции говна ожидалось и почему не компилируется. Говорят, в современных стандартах трейты ввели для решения этой проблемы.
> Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне
Нахуя это всё делать? С какой целью?
Ты смотришь какая у тебя задача и исходя из этого выбираешь инструмент и реализовываешь её. Всё. Других факторов тут не существует.
Вижу, дальше ты расписал бессмысленность этой затеи - всё так. Правда твои аргументы там несколько странные.
>>86923
> 1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
В сишарпе си подобный синтаксис.
Просто в си шарпе фич дохуя полезных для безопасности, читаемости и скорости разработки.
> 2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
Там причина несколько другая. Легаси и бибилиотеки.
> 3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
Я не он, но я выше расписал почему в си шарпе на юнити не будет нихуя ощутимых дополнительных тормозов. А если мы говорим про реальную разработку с ограниченным временем, решение на сишарпе будет более производительным в виду экономии времени которое пойдет на дополнительные оптимизации.
> 4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
Я думаю тут зависит от задачи. Нахуя игрв бля под дос делать?
> 5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
Да какие нахуй перегрущки от бибилиотек. Ты уже не первыы раз пмшешь что ууу библиотеки тяжелые мой си++ скатили.
Чел, то что какой-то код написал не ты - не значит что он говно неоптимизированное. Хоьь миллион библиотек тащи, ты используешь то, что нужно в конкретной ситцации и 0 проблем.
> И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net
Просто бред. Ну да, там же дуркаи сидят, даже не задумывались об обратной совместимости.
По факту же, на практике, на сишарпе разработка в разы юыстрее и надежднее на си шарпе.
> 6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
Чел если ты хоть одну коммерческую программу на си или с++ писал, то тв понимать должен, какие огромные там нерассчитываемые риски.
С++ и Си принципиально разные языки, С++ поддерживает в разы больше парадигм программирования и метапрограммирование.
> 7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
Нихуя не понял.
> 8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
Да поебать вообще чё там у кого за заморочки в голове.
Факт в чём? В том, что юнити и сишарп - индустриальный стандарт в виду всех преимуществ которые они предоставляют при разработке реального конкурентноспособного продукта.
Сам ими пользовался и убедился.
> По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
Типичный его пользователь будет работать под руководством лида который шарит в кишочках.
> No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Тупой аргумент. У C# чисто для обсулживания вм потребуется больше дополнительной памяти, да. На пару десятков мегабайт. И ещё на диске несколько сотен мегабайт.
Да, в твое говно с 4кб не влезет, печаль и беда.
Только вот когда мы говорим об играх жруших гиг+ - это хуйня. По факту ценой + 1% озу потребления озу и 200мб занчтого места на диске - получаем в разы более пригодный для коммерческой разработки функционал.
Мало того что производиткльность считай та же что и у крестоговна, так и надежность и скорость разработки в разы впереди. Ты пока запердолишь свои микрооптимизации для одноц фичи, шарпист уже сделает глобальные оптимизации для всего проекта.
> Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Код на С++
> Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf()
че за бредятина нахуй
Разница тупо в апи. В принтф ты ещё передаёшь говностроку, в которую надо проставить метки для твоих данных.
Не, то что стл(и вероятно буст) писали ебланы - это ясно, но не в производительности дело, а в том что дрисню с теймплейтами(тем, как они реализованы в с++) писать никто в здравом уме не будет.
> Как и от идей использовани итераторов и далее по списку
Тяжёлый случай.
Ну хотя чисто с точки зрения юзабилити итераторы в с++ это то ещё дерьмо говна как и весь стл.
> (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же)
Чем оно полезно для оптимизации?)
> С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Я скажу так - предположим есть 20 разрабов и год времени. Дай им С++ - они обосрутся и нормально оптимизировать нихуя не успеют.
Дай им C# - и они сделают что-то вменяемое с оптимизацией намного лучше, так как у них банально мкньше времени уйдет на разработку, и меньше времени на самые критичные оптимизации.
> Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип
А с темплейтами не так? Сиди потом гадай какое гавно там в какой функции говна ожидалось и почему не компилируется. Говорят, в современных стандартах трейты ввели для решения этой проблемы.
> Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне
Нахуя это всё делать? С какой целью?
Ты смотришь какая у тебя задача и исходя из этого выбираешь инструмент и реализовываешь её. Всё. Других факторов тут не существует.
Вижу, дальше ты расписал бессмысленность этой затеи - всё так. Правда твои аргументы там несколько странные.
>>86923
> 1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
В сишарпе си подобный синтаксис.
Просто в си шарпе фич дохуя полезных для безопасности, читаемости и скорости разработки.
> 2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
Там причина несколько другая. Легаси и бибилиотеки.
> 3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
Я не он, но я выше расписал почему в си шарпе на юнити не будет нихуя ощутимых дополнительных тормозов. А если мы говорим про реальную разработку с ограниченным временем, решение на сишарпе будет более производительным в виду экономии времени которое пойдет на дополнительные оптимизации.
> 4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
Я думаю тут зависит от задачи. Нахуя игрв бля под дос делать?
> 5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
Да какие нахуй перегрущки от бибилиотек. Ты уже не первыы раз пмшешь что ууу библиотеки тяжелые мой си++ скатили.
Чел, то что какой-то код написал не ты - не значит что он говно неоптимизированное. Хоьь миллион библиотек тащи, ты используешь то, что нужно в конкретной ситцации и 0 проблем.
> И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net
Просто бред. Ну да, там же дуркаи сидят, даже не задумывались об обратной совместимости.
По факту же, на практике, на сишарпе разработка в разы юыстрее и надежднее на си шарпе.
> 6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
Чел если ты хоть одну коммерческую программу на си или с++ писал, то тв понимать должен, какие огромные там нерассчитываемые риски.
С++ и Си принципиально разные языки, С++ поддерживает в разы больше парадигм программирования и метапрограммирование.
> 7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
Нихуя не понял.
> 8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
Да поебать вообще чё там у кого за заморочки в голове.
Факт в чём? В том, что юнити и сишарп - индустриальный стандарт в виду всех преимуществ которые они предоставляют при разработке реального конкурентноспособного продукта.
Сам ими пользовался и убедился.
Отсуствие русского сводит всё на нет.
Надо
Так там не только русского нет, нихуя нет. Юнити догонять тысячу лет будут.
Таки решил не полностью пиздить, а только часть.
Алсо, добавил модули. Правда не красиво добавил, но все работает, так что похуй. Заодно почистил основной код.
От неугомонный свистун...
>>Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
>Это была реальная программа, которая действительно что-то делала. Читала файл, писала его в память, работала со строками. ....
Это ещё более тупой тест чем я себе даже представлял о C#шниках... говоря выше про тест.
> Ну да, конечно, корпоративные программисты выкладывают серию постов о своём дружеском соревновании, делают гитхабы, делают неоднозначные выводы и никто их не проверяет.
Ну и кто?...
Допустим я проверю допустим выяснится что, они врут в 10-100 раз, напишу им на GitHub - они сотрут, или работники Github/MS до или после. Даже смысл проверять? Максимум для себя - вперёд.
А, это вообше т.б., без ссылок для подробностей, выглядит фантазёрством:
> Причём, когда свою реализацию сделал C# программист, код на крестах уже был жёстко оптимизирован и всё равно оказался медленнее.
Значит это лажде что, "уже был жёстко оптимизирован" и т.б.чего далее опроверение.
> Не просто медленнее, а существенно, в разы. Потребовалось пять версий программы на С++, чтобы догнать С#.
> Потребовалось использовать сырые указатели,
А, как вы хотели... в высокоуровнёвом ассемблере! А, иначе это уже эмуляция C#/Java/ets. Но, вот они немогут "эмулировать" C/С++ для производительности.
> написать свой аллокатор, свои строки, своё чтение файла.
К тому же, в тех же файловых в stdlib операциях ещё можно было по тюнинговать размер буффера(ов) под конкретную задачу. Ведь если он по умолчанию на файловый поток большего размера - вот и разница в производительности, без связи с синтаксисом языка или его оптимиазтором.
> По сути, это больше не был С++, это уже был С.
Нет это всё же С++ просто без стандартных библиотек, которые к С++/синтаксису - не имеет никакого отношения. Когда то только так и писали всё сколько то требующие призводительность приложения, а потом всё более мощные компы всех расслабили.
ЗЫЖ
Эти доп.тормоза в случае stdlib и даже наверняка те уп.выше cin/cout и т.п.классы оттуда - обуславливаются ценой унификации и громадной портабельностью(в то время как .NET ориентирован на windows, а значит вне её будет точно так же немного доп.тормозить в том же Mono, ибо тупо разные OS API и параметры иногда и концепции, плюс обработка ошибок разных в разных ОС), т.е.являясь всё той же уп.мной выше унификацией. А, желающие оптимизировать под конретную ОС с уч.особенностей в т.ч.и своих задач там - могут писась прямо на OS API что только и даст мксимальный эффект. Т.е.stdlib C++ (даже не касаясь лаго классов [ввода-вывода] и не касаясь того что, минтмум ранее ещё бывших неоптимально реализованных, т.б.алгоритмов) - это межпортовая унификация API с соответвующей (правд оч.небольшой реально)ценой, с ориентацией больше на NIX и DOS; а, .NET изначально ориентировалось на WINAPI, только, чем и может чуть уделывать(максимум смехотворные доли % в не синтетических тестах), но и они вряд ли могут на C# быть эквивалентом прямого вызова WINAPI.
От неугомонный свистун...
>>Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
>Это была реальная программа, которая действительно что-то делала. Читала файл, писала его в память, работала со строками. ....
Это ещё более тупой тест чем я себе даже представлял о C#шниках... говоря выше про тест.
> Ну да, конечно, корпоративные программисты выкладывают серию постов о своём дружеском соревновании, делают гитхабы, делают неоднозначные выводы и никто их не проверяет.
Ну и кто?...
Допустим я проверю допустим выяснится что, они врут в 10-100 раз, напишу им на GitHub - они сотрут, или работники Github/MS до или после. Даже смысл проверять? Максимум для себя - вперёд.
А, это вообше т.б., без ссылок для подробностей, выглядит фантазёрством:
> Причём, когда свою реализацию сделал C# программист, код на крестах уже был жёстко оптимизирован и всё равно оказался медленнее.
Значит это лажде что, "уже был жёстко оптимизирован" и т.б.чего далее опроверение.
> Не просто медленнее, а существенно, в разы. Потребовалось пять версий программы на С++, чтобы догнать С#.
> Потребовалось использовать сырые указатели,
А, как вы хотели... в высокоуровнёвом ассемблере! А, иначе это уже эмуляция C#/Java/ets. Но, вот они немогут "эмулировать" C/С++ для производительности.
> написать свой аллокатор, свои строки, своё чтение файла.
К тому же, в тех же файловых в stdlib операциях ещё можно было по тюнинговать размер буффера(ов) под конкретную задачу. Ведь если он по умолчанию на файловый поток большего размера - вот и разница в производительности, без связи с синтаксисом языка или его оптимиазтором.
> По сути, это больше не был С++, это уже был С.
Нет это всё же С++ просто без стандартных библиотек, которые к С++/синтаксису - не имеет никакого отношения. Когда то только так и писали всё сколько то требующие призводительность приложения, а потом всё более мощные компы всех расслабили.
ЗЫЖ
Эти доп.тормоза в случае stdlib и даже наверняка те уп.выше cin/cout и т.п.классы оттуда - обуславливаются ценой унификации и громадной портабельностью(в то время как .NET ориентирован на windows, а значит вне её будет точно так же немного доп.тормозить в том же Mono, ибо тупо разные OS API и параметры иногда и концепции, плюс обработка ошибок разных в разных ОС), т.е.являясь всё той же уп.мной выше унификацией. А, желающие оптимизировать под конретную ОС с уч.особенностей в т.ч.и своих задач там - могут писась прямо на OS API что только и даст мксимальный эффект. Т.е.stdlib C++ (даже не касаясь лаго классов [ввода-вывода] и не касаясь того что, минтмум ранее ещё бывших неоптимально реализованных, т.б.алгоритмов) - это межпортовая унификация API с соответвующей (правд оч.небольшой реально)ценой, с ориентацией больше на NIX и DOS; а, .NET изначально ориентировалось на WINAPI, только, чем и может чуть уделывать(максимум смехотворные доли % в не синтетических тестах), но и они вряд ли могут на C# быть эквивалентом прямого вызова WINAPI.
Еcли лаконично ответить - потому/нет/несогласен/неверно нужное подставить на выбор ;)
А, не лакочнито - я смотрю вам не интересно, да и спать пора.
К тому же я не наставивал же что C++ - панация для всего.
Нужны и скрипты в т.ч.для ограничения области видимости OS API и движка и для прч.рименений как на ЧПУ но, для игровых движков они д.б.максимально быстры т.е.прямо мапируемым в HiLevelAsm эквивалент backend'a компилятора, без доп. цены реализации синтасиса и отличных от С++ концепций языка.
Но, что сразу и надёжность ухудшит умеьшив значительно кол-во проверок постоянных и кучка уже распротсранённых функциональности отвалится, а даже если их всунуть в С++ синтаксис и хоть оставив Cи библиотеки - неизбежны нежелательные риски непредсказуемых мест и сиутаций залагиваний, неприемлемых по определению, такая вот дилема. Я сам уже десятилетиями, без особой надобности а из желания сделать идельный компилятор (правда уже и программирвать давно перестал но, привычка этого и нек.другого придумывать осталась), придумываю синтаксические улучшения для С++ и акриодичи взвращаюсь мыслми и доп-но о скрипте ему близкого, так что знаю как никто другой тут проблемы и потребности мин.С++шников по кр.мере вроде меня, желающих выжимать самый максимум из компилятора ценой любых неудобств и времени, т.е.именно вкачестве HiLevelAssembler, пусть таких вероятно и не много [уже].
>Это ещё более тупой тест
Это единственный приемлемый тип тестов. Реальная программа, а не синтетический цикл, который делает нихуя миллион раз.
>я проверю допустим выяснится что, они врут в 10-100 раз
Это будет значить только то, что ты обосрался, потому что десятки человек уже проверяли, писали свои реализации и пытались ускорять этот код. Это же был не пердёж в лужу от ноунейм двачера, это было буквально событие.
>А, как вы хотели...
Хотели просто программировать, а не переписывать полностью всё. На данном этапе, чтобы заставить С++ работать быстрее шарпа, нужно не использовать стандартные возможности языка, не использовать встроенное чтение файлов, работу со строками, выделение памяти. Ему буквально пришлось отказаться от new.
>немного доп.тормозить в том же Mono
Ты из какой задницы вылез вообще? Во-первых, моно это сторонняя реализация. Во-вторых, она не соответствует стандарту. В третьих, кому нахуй нужно использовать моно, когда есть .Net с поддержкой как линукса, так и виндовс из коробки?
>максимум смехотворные доли % в не синтетических тестах
Первая версия программы на С++ выполнялась 1.3 секунды. Первая версия программы на С# выполнялась 0.124 секунды. А итоговый выигрыш С++ спустя пять версий оказался равен длительности запуска CLR, что вообще смехотворно.
Это просто глупо. Чтобы С++ был быстрым - ты не должен использовать ничего, что было сделано до тебя. Просто потому что оно медленное. Программа должна была читать файл, выделять память и работать со строками. Что из этого пришлось переписать программисту на С++? Всё. Буквально. Таким образом приходим к тому, что на C++ тебе нужно писать всё с нуля, когда на C# можешь просто положиться на встроенные возможности. И это будет быстрее. Если же не брать оверквалифицированных программистов с десятилетиями опыта, то оптимизировать C++ достаточно, чтобы хотя бы догнать C# - ты не сможешь.
Надумнные и хуцпистки перекрученные из ранее мной сказанного контр-"аргументы" - настулько высосаны что, отвечать тут уже просто в западло. Т.б, в этом посте уже клевета откровенная на С++, раз мной ранее разжованное проигнорироанно, да и всё время цитаты вне контекста нарезанны "незамечая" прочее.
Уч. что тут какой то безпредметный не столко спор сколько прпаганда С# у вас, уже только со мной более чем пол дня, да имне пора спать идти - пусть прочие сами решают.
Да, по сути, с тобой после упоминания моно обсуждать уже нечего было - очевидный долбоёб.
В следующем году перепишу свой кастомный компонент на блюпринтах в С++ для лучшей читаемости, расширяемости и производительности. В чём я не прав?
Тебе это никогда не понадобится. Геймдев это "написал и забыл" этот сраный говнокод как страшный сон, а потом ещё раз и ещё раз.
В моём случае нет, я уже переписал этот компонент один раз и глаза заболели от блюпринтовой лапши. И я планирую переписать еще раз, ибо у меня появились идеи как его улучшить, поэтому и решил перевести в код.
Это было понятно ещё с самого начала по его стилю письма и по тому что он выкидывает из С++ стл и не признаёт новые стандарты. Чтобы оптимизированнее было!
в c# нет undefined behavior.
на с++ элементарно легко написать программу с неопределенным поведением, потому что их в языке сотни, это значит что программа содержит баги.
я считаю что если писать игру сначала на c# движке, а потом уже законченную игру портировать на c++, то на это уйдет сильно меньше времени, чем если сразу писать на c++.
Я не про сам факт, а про его обоснование.
>я считаю что если писать игру сначала на c# движке, а потом уже законченную игру портировать на c++, то на это уйдет сильно меньше времени, чем если сразу писать на c++.
выпились больное животное
>Разработчики отечественного движка Nau Engine объявили о закрытии проекта: после выпущенного демо инвесторы отказали продолжать финанси
Говорил же
https://youtu.be/dQw4w9WgXcQ
Был NAU, стал NEVAR
Да и хуй с ним, попил свершился, дальше пихуй
финанси поют романси
>шуточки дебилушки
Юпитипропука, съеби. Не, я реально в ахуе, что с этим говном делать. Все плавно работает, и заикается раз в две секунды, что за хуйня, что делать то!!! Начинаешь гуглить про юнит статтеры там эта тема на протяжении десятилетий всплывает, никто ничего не может сделать
Пиздец я сперва подумал что его атакует куча микрочеликов, а потом оказалось что он типа подпрыгнул.
пох что там безигорная безногая коляска на сосаче высирает, главное что у меня и моих потребителей всё заебись
Там пустая сцена пропукивает, любой может убедиться, юпитя-визгун. У меня фпс в юпитиговне падает даже когда просто на кнопуи клавиатуры жму, ни одного скрипта еще добавил, а юпитя уже заикается и дышит на ладан, реально трансдегенераты уже там все захватили и двиг деградирует
>>87032
Что ты там отвечаешь, юпитидура пропукнутая, у тебя движок заикается, как ты, когда тебе в рот ссут
Ну смотри, почему-то у всех всё норм. У нас игра с идеальным фреймтаймом, на ютубе куча демок с сотнями тысяч кубов с идеально ровным фреймтаймом.
Не норм только у пары ньюфагов(т.к. они не умеют включать профайлер, поэтому не смогли идентифицировать проблему) у которых пропуки в системе и у тебя - ты вероятно даже н4 запускал ничего.
ну кто же виноват что ты ущербный и убогий, значит юнити не для тебе, юнити для умных и хороших
>даже когда просто на кнопуи клавиатуры жму, ни одного скрипта еще добавил, а юпитя уже заикается
Это из-за C#, он не умеет удалять объекты сам - поэтому там регулярно сборка мусора производится.
А что такое "сборка мусора"? Это сканирование ВСЕЙ памяти и попытка проследить взаимосвязи между объектами, чтобы найти "лишние" и освободить их. Естественно, что это будет пропукиваться даже без скриптов.
В Godot такого никогда не было, в Godot "пропуки" однократные во время компиляции шейдеров.
Очередной безыгорник рассуждает о самом успешном в мире движке
В годоти нету пропуков, дурачок, а в юпитиговне есть, что же там за секрет такой
> У нас игра с идеальным фреймтаймом
Да гугл забит визгами юнитипарашников про статтеры, что ты рассказываешь. Я в отличие от вас объективен, запустил, затестил, справедливо раскидал. Когда годот заикался я тут годотек щемил, но сейчас все иначе.
>>87037
Ну не знаю про никогда не было, пропукивать может по разным причинам, годотка тоже пукала. Но сейчас почему-то не пукает.
>справедливо раскидал
и сейчас ты безногая выблядская коляска заливаешь проект на гитхаб, я скачиваю, всё перепроверяю и обоссываю твоё тупое инцельское ебало
> В годоти нету пропуков, дурачок, а в юпитиговне есть, что же там за секрет такой
У меня почему-то в юнити пропуков нет.
> Да гугл забит визгами юнитипарашников про статтеры, что ты рассказываешь. Я в отличие от вас объективен, запустил, затестил, справедливо раскидал. Когда годот заикался я тут годотек щемил, но сейчас все иначе.
Где скрин профайлера?
Забит визгами потому что пользователей юнити в 1000 раз больше пользователей годота. Поэтому там и в разы больше аизгов от новичков которые ничего не понимают.
940x488, 0:06
Какой проект, дура, я же говорю пустой проект заикается, просто скачай бесплатный graphy и убедись сам, какой же ты тупой.
Да юнити что-то вообще дырявая вся, особенно при запуске в редакторе. У вас опять включилась легендарная спасительная юпитислепота, нихуя не вижу, не слышу, пропукав нет
Это примерно как "если сначала построить небоскрёб, то потом выкопать на его месте яму той же глубины будет быстрее, чем копать сразу".
>>86994
У них выбора не было, нужна была одна реализация стандартной библиотеки для всего кода, всех версий компилятора, для движка и для скриптов.
>>87019
Пилю проект на 6.0.12f1, несколько миллионов полигонов. Пропуков не замечено.
>Это сканирование ВСЕЙ памяти
Нет.
Во-первых GC не запускается сам по себе - он запускается во время аллокации или когда система говорит что места мало.
Во-вторых GC не сканирует всю память.
Втретьих - у Юнити свой GC, а не шарповский.
И он одной строчкой выключается
>You can use the GarbageCollector.GCMode API to disable garbage collection at runtime.
Бля, какой ты нахуй тупорылый шизик, это просто пиздец.
>мышкой двинул - юнитя умерла до 3фпс
>НЕ СМЕЙ ДВИГОТЬ МЫШКОЙ В РИДАКТОРЕ
Лол, какой смешной юпитидурачок.
>юнитя умерла до 3фпс
@
>Даже кривой васянский счётчик фпс не показывает фреймтайм больше 9.5 мс
@
>3фпс
Походу, чтобы юнити хейтить быть дегенератом обязательно.
>кривой васянский счётчик
Да на юнити всё васянское говно лагающее. Мышкой не води, кнопки не жми - АТО ЗАЛАХАИТ!
они уже получили 1 млрд
Какая же ты тупая юнитидура, понятно, почему ты не видишь пропуков в юпити
Пиздабольное говно, ты выше писал, что в билде лагает. В билде оказывается не лагает.
В редакторе да. Прости пожалуйста мистер казуал что 3мс требуется для перерисовки инспектора, нам очень жаль что ты так работать не сможешь.
Чел то что твоё васянское поделие лагает - не говорит ни о чем
Эта хуйня ещё встречается в старых играх, если нвидэ высрала драйвера новые кривые. Из-за этого даже во время ерзания мышкой будет падать фпс.
Плюс судя по интерфейсу, это новые версии хрюнити, а положняк на новых версиях хрюнити индюкам не интересен. Так как большинство делает игры на 2021-22 версиях.
Но, я бы тебе советовал провериться на чумо-ракоспид годоть-вирус. Недавно новость всплывала, что распостраняются какие-то вирусы с помощью этого пропуко-говна. Потом глаз сначала видит 30 фпс, а потом вовсе 5-10, а потом и ещё меньше. Чтобы как в годоти было.
>Unity Version
>2019.4.0f1
>2019.3.0f6
>Последнее обновление: last year
>issues
>Swap all UI.Text for Text Mesh Pro to remove garbage generation.
Пиздец, мало того, что несвежим говном обмазался, ещё и дегенерат.
Годотя сделал игру несмотря ни на какие пропуки, и после релиза узнал, что она в принципе не работает у 10% игроков, из-за чего игра теперь в блек листе маркета на продвижение.
Грустно, да? Ну в чего вы хотели, это же годотя. Мог бы делать игры на мега стабильном уече и не знать горя. Или даже на Юнити, которая при всех недостатках имеет железобетонно стабильное ядро и запускается везде. Но чувак выбрал пропукнутую кривую пердотю, которая не тестируется должным образом на широком спектре девайсов, и получил закономерный исход.
Годотя заставит вас быть безыгорным, даже если вы этого не хотите.
Алсо, каждому движкописе на заметку, что вас ожидает при релизе, только не 10%, а уже все 50+. Юнити и Уеч десятилетиями копят фиксы и воркараунды, чтобы работать везде, стабильность движка это не хуй собачий.
> В Godot 4 процент сбоев примерно на уровне 10, что сам гугл подсвечивает, как "критически высокий", и в этом случае на игру накладываются ограничения по продвижению.
>Так что, мне не видать рекомендаций от гугла, а значит игра не будет собирать органическую аудиторию. Но я не расстраиваюсь.
https://dtf.ru/indie/3237464-ispoved-o0-drugoi-mir-epoha-mertvyh
> Оказывается ты долбоеб. С чего ты взял, что в билде не лагает, ебанько? Такие же лаги.
Ну так предъяви.
Почему-то в эдиторе тут же побежал снимать пропцки(перерисовка эдитора занимающая 3мс), а в билде какие-то сложность заснять пропуки.
>Прошлые игры сделаны в Godot 3, и в них процент сбоев около 0,5.
Ну хуан ну волшебник. Он каким образом четверку сделал настолько хуже в плане стабильности? И более того - нахуя оформил как стабильную версию?
Потому, что годы шли, стабильнее четверка не становилась, а хомяков надо было прогревать на донаты, поэтому релизнули сырой кал, который до сих пор не могут довести до ума.
Но всех все устраивает, безыгорные годоти получают релиз за релизом, Хуан себя обеспечил до старости, ему уже не надо ничего особо делать, только кормить завтраками.
Вся надежда на юньку шестую, надеюсь хоть они не обосрутся. Мне нужен лайтовый движок для лоуполи 3Д.
2023 это 6
>В Godot 4 процент сбоев примерно на уровне 10
Сам хуйни в коде нахуевертил вот и вылетает, видно по игре, что он еблан
Бля ебало этого годоти даже не представляю. Самое ржачное что он просто решил вернуться обратно на тройку. Он буквально необучаемый.
В смысле где нет? В редакторе есть
> Да, по сути, с тобой после упоминания моно обсуждать уже нечего было - очевидный долбоёб.
Сдрысни гнида.
А, про MONO: если бы не он - ты до сих пор бы .NET в блобе у MS...
>>86993
писал уже:
>> А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
Такое на любом языке, возможно и чем более используется фич тем вероятней налажать.
А, на C# даже больше: быстро отфильтровываете примитивные ошибки, расслябляетеь из-за чего незмечаете куда более серьёзные уже не отфильтровываемые, более сложно находимые или ненаходимые вовсе.
> %хамства% с самого начала по его стилю письма и по тому что он выкидывает из С++ стл и не признаёт новые стандарты. Чтобы оптимизированнее было!
Я сам поражаюсь - как раз вашему долбоебизму... (по обсуждаемой теме). Хоть уже и тонну разносторонних аргуменнтов приведенны что, C# - не то чтобы полный шлак (хоть это просто шлак но, есть и хуже) т.к. язык и т.б. .NET платформа - с ук.существеными недостатаками...
Но, поразмыслив подозреваю что, это(ваш долбоебизм) следстивие общее у вас с хамской гнидой выше
- скорей реально не из-за C# а, из-за моих мнений по не-языковым вопросам, как хоть в тех же Новостях где благоря вашим террорам и/или донатам продажной [там] модерации - у меня всё зацензурирвоали, в т.ч.даже такие ими же поднятые темы и вообще несекретные темы как о вреде зог-прививок, и даже мнение о ппользе союза русских [РФ] и в ч.н.православных верующих - с мусульманами в других странах, для противостояния Западному зог
(что только враги наших стран - всячески пытаются не только разобщить но и стравливать - чеченские войны в 1990-х этому как раз отличный пример, в ч.н.методом до того исскусственного доведения масс до нищеты и безработицы - по вашему жд-революционному завуалированно говоря - пауперизации, везде в мире вами скрыто дверсиями проводимой с целью свержений разеным сатанистам неугодным, стравливаний и геноцидов [косвенно]),
и даже не относящейся к политике,
как уп. выше тема пробелмы у GPL и ПО на ней, с которой правильней - было бы что то сделать в самой лицензии, возможно позже ниже даже дам на обсуждение вариант такого решиния, а не хамски там баня замалчивая проблему - из смешной надежды что, проверяющие органы не додумаются до того же т.б.это не так уж и сложно, если не уже или вовсе давно но, выборочно используя эти знания)
- не по душе, отсюда и слюной тут в мення так брызжите что по монитору аж течёт.
Причём, платформа эта - релаьно паразитическая ОС, т.к.наносит вред призвродительности и хоть сколько то realtime'ввости(какой никакой) в ОС и в тройне всё это усугубляется её в [нештатных] условиях ограниченных системных ресурсов, более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
т.е.раз она паразитическая то, по аналогии с вами лично - подозреваю интернациональных(и притом ещё же и антинациональной нации! конечно когда не из иудушек скрытых на кого вы и тот выше тип - что то и смахиваете своим змеиными вилянием по теме C# и высерами яда, лишь мимикрруя вечно то под русских, уже только исп-мым тут языком, то под коммунистов, то под либералов, - вас всех таких уже ненавидящих типично даже больше таких как я - ибо вы им всю малину мечты рая на земле портите и знаю ещё сильней испортите и пришло уже время когда они уже не могут закрывать глаза чтобы не видеть этого благодаря вашему оболваниыянию зменому нлп и гипнозом/мороком в т.ч), т.е.правильней именовать C# и .NET платформу - по аналогии с вами: это даже не OS - а, InterOS.
> %хамства% с самого начала по его стилю письма и по тому что он выкидывает из С++ стл и не признаёт новые стандарты. Чтобы оптимизированнее было!
Я сам поражаюсь - как раз вашему долбоебизму... (по обсуждаемой теме). Хоть уже и тонну разносторонних аргуменнтов приведенны что, C# - не то чтобы полный шлак (хоть это просто шлак но, есть и хуже) т.к. язык и т.б. .NET платформа - с ук.существеными недостатаками...
Но, поразмыслив подозреваю что, это(ваш долбоебизм) следстивие общее у вас с хамской гнидой выше
- скорей реально не из-за C# а, из-за моих мнений по не-языковым вопросам, как хоть в тех же Новостях где благоря вашим террорам и/или донатам продажной [там] модерации - у меня всё зацензурирвоали, в т.ч.даже такие ими же поднятые темы и вообще несекретные темы как о вреде зог-прививок, и даже мнение о ппользе союза русских [РФ] и в ч.н.православных верующих - с мусульманами в других странах, для противостояния Западному зог
(что только враги наших стран - всячески пытаются не только разобщить но и стравливать - чеченские войны в 1990-х этому как раз отличный пример, в ч.н.методом до того исскусственного доведения масс до нищеты и безработицы - по вашему жд-революционному завуалированно говоря - пауперизации, везде в мире вами скрыто дверсиями проводимой с целью свержений разеным сатанистам неугодным, стравливаний и геноцидов [косвенно]),
и даже не относящейся к политике,
как уп. выше тема пробелмы у GPL и ПО на ней, с которой правильней - было бы что то сделать в самой лицензии, возможно позже ниже даже дам на обсуждение вариант такого решиния, а не хамски там баня замалчивая проблему - из смешной надежды что, проверяющие органы не додумаются до того же т.б.это не так уж и сложно, если не уже или вовсе давно но, выборочно используя эти знания)
- не по душе, отсюда и слюной тут в мення так брызжите что по монитору аж течёт.
Причём, платформа эта - релаьно паразитическая ОС, т.к.наносит вред призвродительности и хоть сколько то realtime'ввости(какой никакой) в ОС и в тройне всё это усугубляется её в [нештатных] условиях ограниченных системных ресурсов, более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
т.е.раз она паразитическая то, по аналогии с вами лично - подозреваю интернациональных(и притом ещё же и антинациональной нации! конечно когда не из иудушек скрытых на кого вы и тот выше тип - что то и смахиваете своим змеиными вилянием по теме C# и высерами яда, лишь мимикрруя вечно то под русских, уже только исп-мым тут языком, то под коммунистов, то под либералов, - вас всех таких уже ненавидящих типично даже больше таких как я - ибо вы им всю малину мечты рая на земле портите и знаю ещё сильней испортите и пришло уже время когда они уже не могут закрывать глаза чтобы не видеть этого благодаря вашему оболваниыянию зменому нлп и гипнозом/мороком в т.ч), т.е.правильней именовать C# и .NET платформу - по аналогии с вами: это даже не OS - а, InterOS.
> более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
На моей практике, юнити и сишарп отлично себя показывали в геймдеве из-за совокупности производительности, удобства имплементации сложной бизнес логики, отличной безопасности и поддерживаемости.
Рекомендую.
Чел, то что ты шизофреник и так ясно, не обязательно об этом постоянно кричать. Раздел про геймдев всё таки.
Что касательно твоей ненависти пропритарному софту и всему чего ты не понимаешь - ну, мне кажется всё таки когда речь идёт о разработке игры, лучше использовать рациональный подход и подбирать инстурументы исходя из этой цели, а не рассказывать как тебе проприетарный софт в штаны насрал, и на фоне этого придумывать идиотские тейки вроде того что виртуальная машина для шарпа не влезет в какую-то древнюю микрохуйню.
Охуеть вообще
Открою тайну, в нормальных движках ошибка в скриптах не приводит к крашу, максимум к багу в игре.
Да и там явно дело в движке, он до этого на тройке сделал несколько игр, и там не было таких вылетов
> %хамства% ... Что касательно твоей ненависти пропритарному софту ... а не рассказывать как тебе проприетарный софт в штаны насрал ... %прочий кал этой разговаривающей жопы калло-вентилирующией - skipped%
Больше жуй говна - сильней вонять будешь...
Т.е.наговаривай хамло и далее.
Т.б.делая вид что, у меня там же нет наоборот притензий к GPL (но, не прочим любым лицензиям без подстав в их тексте... включая и проприетарные конечно; но, опять же - без подстав в их тексте; что, кстати далеко не всегда и у таких, начиная с виндов и в прочем их ПО с навязанной телеметрией шпионо-надзором, да и в т.ч. и игровых движков навязывающих к [публично] доступным своим исходникам - свои блобы потенциально с зловредом, который кроме инфицирвания ПК и сети разработчики... значит предлгается затем распрстранять за них - уже и всем игрокам... а, через инфицирование перед тем тестировавшего дистрибютора - и через других фирм игры).
> и на фоне этого придумывать идиотские тейки вроде того что виртуальная машина для шарпа не влезет в какую-то древнюю микрохуйню.
Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
Там же ?твоя визгливая речь была про то что, Си гвоно, даже ассемлер говно и не дают никакой форы в сравнении с C#, я же привёл конретные разъяснения неадеватности такого заявления, только в по призводительности - никогда недостижимой у C#.
(Не говоря уже про размер, а значит и вообще не влезет на те ПК или в какуюниубдь Embedded архитектуру, т.е.как и я сказал выше: C# ещё и хуже портабельный чем даже Си/С++).
Вас прорвало и тут, поставь в свою ж.кран чтоли, а то перебор маразмов только на сегодня хоть я всего час как тут.
>>87105
> >>87099 более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
> На моей практике, юнити и сишарп отлично себя показывали в геймдеве из-за совокупности производительности, удобства имплементации сложной бизнес логики, отличной безопасности и поддерживаемости. Рекомендую.
Если это не тупой троллинг местного зог-говна, точней троллинг-реклама; то, перед постингом этого пиара
- сначала стоило ознакомится выше с темой спора, мин.с тем что, там даже в пунктах лаконично позже сформулировано:
>>86923
> %хамства% ... Что касательно твоей ненависти пропритарному софту ... а не рассказывать как тебе проприетарный софт в штаны насрал ... %прочий кал этой разговаривающей жопы калло-вентилирующией - skipped%
Больше жуй говна - сильней вонять будешь...
Т.е.наговаривай хамло и далее.
Т.б.делая вид что, у меня там же нет наоборот притензий к GPL (но, не прочим любым лицензиям без подстав в их тексте... включая и проприетарные конечно; но, опять же - без подстав в их тексте; что, кстати далеко не всегда и у таких, начиная с виндов и в прочем их ПО с навязанной телеметрией шпионо-надзором, да и в т.ч. и игровых движков навязывающих к [публично] доступным своим исходникам - свои блобы потенциально с зловредом, который кроме инфицирвания ПК и сети разработчики... значит предлгается затем распрстранять за них - уже и всем игрокам... а, через инфицирование перед тем тестировавшего дистрибютора - и через других фирм игры).
> и на фоне этого придумывать идиотские тейки вроде того что виртуальная машина для шарпа не влезет в какую-то древнюю микрохуйню.
Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
Там же ?твоя визгливая речь была про то что, Си гвоно, даже ассемлер говно и не дают никакой форы в сравнении с C#, я же привёл конретные разъяснения неадеватности такого заявления, только в по призводительности - никогда недостижимой у C#.
(Не говоря уже про размер, а значит и вообще не влезет на те ПК или в какуюниубдь Embedded архитектуру, т.е.как и я сказал выше: C# ещё и хуже портабельный чем даже Си/С++).
Вас прорвало и тут, поставь в свою ж.кран чтоли, а то перебор маразмов только на сегодня хоть я всего час как тут.
>>87105
> >>87099 более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
> На моей практике, юнити и сишарп отлично себя показывали в геймдеве из-за совокупности производительности, удобства имплементации сложной бизнес логики, отличной безопасности и поддерживаемости. Рекомендую.
Если это не тупой троллинг местного зог-говна, точней троллинг-реклама; то, перед постингом этого пиара
- сначала стоило ознакомится выше с темой спора, мин.с тем что, там даже в пунктах лаконично позже сформулировано:
>>86923
> Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
> Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
Ты совсем что ли идиот?
Я и говорю, что не влезет нихуя.
Но мы тут обсуждаем не вопрос влезет или не влезет, а применимость для геймдева.
> (Не говоря уже про размер, а значит и вообще не влезет на те ПК или в какуюниубдь Embedded архитектуру, т.е.как и я сказал выше: C# ещё и хуже портабельный чем даже Си/С++).
Туда же
> %хамства%
> хамло
Ты тут недавно? Я не гейткипер, но не понять местную манеру общения и гореть с этого - это надо быть человеком большого ума.
> сначала стоило ознакомится выше с темой спора, мин.с тем что, там даже в пунктах лаконично позже сформулировано:
А я вижу на этот пост уже дан исчерпывающий ответ.
Ссылочка: >>86933
Аргументы выдвинутые в данном ответе не были оспорены далее - вместо этого были приведены какие-то общие размышления на косвенно задетую тему.
Ссылочка: >>86943
>> Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
>> Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
> %высер от Ануса% ... Я и говорю, что не влезет нихуя.
Я, и не говорил что вы утверждали что влезет, конено вы слились, но начав как змеёныш виляйть тут.
> Но мы тут обсуждаем не вопрос влезет или не влезет, а применимость для геймдева.
Именно про это я сказал, вот сделайте ка на вашем C# - игру на demoparty - даже тот же DESCENT уровень (т.б.в бинарнике можно подсмотреть лаконичный уже готовый алгоритм, и просто для сранения же) хоть так же без врагов - в те же истемные требоания (не говоря уже в теже 4kB или даже с врагами - пусть уже в 8KB)...
Как будет сделанно - позовите: я вам лично поапладирую!
А, пока незачто же... Т.е.неезаачёёт. И вам как пальцераскидателю-ниассилятору и вашему "лучшему для gamedev языку" C#.
> Аргументы выдвинутые в данном ответе не были оспорены далее - вместо этого были приведены какие-то общие размышления на косвенно задетую тему.
Желющим ответов на тупые спам-повтором посты - вместо аргументов: читать тогда ещё выше. Т.к.по сто раз мне уже надоело повтряться и т.б.опять тратить полдня времени нет ни желания, ни времени личнего...
А, раз вы считате "я вижу на этот пост уже дан исчерпывающий ответ" - тогда т.б. контраргументы вам и не нужны, как ещё одному C#-тролю.
>>87108
> Вот какую игру может высрать этот %высеры%
Поменяй штаны сатанистишка, не про ваши паскудства в мире.
Но, это не секрет: движок мне нужен для уже существующей игры. Соотв-но она даже из ваших же, сатанистов, типичо-тупилок зомбировочных людям.
Т.е. обоссался ты раньше времени, да уж.
>>87112
> Открою тайну, в нормальных движках ошибка в скриптах не приводит к крашу, максимум к багу в игре.
Значит те все вылеты, именно в скрипттах, что в играх на UE движках (иногда совсем уж жутко достававших, взять тот же Postal2 ранее - который прям как Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р. в этом);
что, в самом Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.е ещё на LUA (т.е.даже до О.Б.Г.О.В.Н.Я.Л.К.Е.Р-2 на UE же)
- были не в скриптах "безопасных" что ли? Ну ну...
>> Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
>> Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
> %высер от Ануса% ... Я и говорю, что не влезет нихуя.
Я, и не говорил что вы утверждали что влезет, конено вы слились, но начав как змеёныш виляйть тут.
> Но мы тут обсуждаем не вопрос влезет или не влезет, а применимость для геймдева.
Именно про это я сказал, вот сделайте ка на вашем C# - игру на demoparty - даже тот же DESCENT уровень (т.б.в бинарнике можно подсмотреть лаконичный уже готовый алгоритм, и просто для сранения же) хоть так же без врагов - в те же истемные требоания (не говоря уже в теже 4kB или даже с врагами - пусть уже в 8KB)...
Как будет сделанно - позовите: я вам лично поапладирую!
А, пока незачто же... Т.е.неезаачёёт. И вам как пальцераскидателю-ниассилятору и вашему "лучшему для gamedev языку" C#.
> Аргументы выдвинутые в данном ответе не были оспорены далее - вместо этого были приведены какие-то общие размышления на косвенно задетую тему.
Желющим ответов на тупые спам-повтором посты - вместо аргументов: читать тогда ещё выше. Т.к.по сто раз мне уже надоело повтряться и т.б.опять тратить полдня времени нет ни желания, ни времени личнего...
А, раз вы считате "я вижу на этот пост уже дан исчерпывающий ответ" - тогда т.б. контраргументы вам и не нужны, как ещё одному C#-тролю.
>>87108
> Вот какую игру может высрать этот %высеры%
Поменяй штаны сатанистишка, не про ваши паскудства в мире.
Но, это не секрет: движок мне нужен для уже существующей игры. Соотв-но она даже из ваших же, сатанистов, типичо-тупилок зомбировочных людям.
Т.е. обоссался ты раньше времени, да уж.
>>87112
> Открою тайну, в нормальных движках ошибка в скриптах не приводит к крашу, максимум к багу в игре.
Значит те все вылеты, именно в скрипттах, что в играх на UE движках (иногда совсем уж жутко достававших, взять тот же Postal2 ранее - который прям как Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р. в этом);
что, в самом Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.е ещё на LUA (т.е.даже до О.Б.Г.О.В.Н.Я.Л.К.Е.Р-2 на UE же)
- были не в скриптах "безопасных" что ли? Ну ну...
Не, гониво. Это имя больше же к вам подхоит - как недо-Сяшниам-шарпистам.
А, я die_russofobs.
(и мы ещё посмотрим кто будет посленим смеяться, вы сатанистишки разные или мы русские и шире христиане).
>>87049
Что не так? Скорость прототипирования, итерации кода - это самый важный аспект в геймдеве. А учитывая встроенный в c# hot reload - c# это вообще идеальный для геймдева язык получается.
Что касается переписывания кода. Сколько строк кода будет в типичном индикале? Мне кажется что немного. 10к-20к? Это пара недель, месяц на переписывание.
Если хорошо знаешь оба языка, то переписать что-то не представляется большой проблемой. Я так говорю, потому что у меня есть опыт переписывания c# на си. Я всегда разрабатываю и прототипирую, отлаживаю программу на c#, а потом портирую на си. Так всегда получается быстрее.
>Скорость прототипирования, итерации кода - это самый важный
И тут гдскрипт просто уделывает всех.
> Я, и не говорил что вы утверждали что влезет, конено вы слились, но начав как змеёныш виляйть тут.
Чел, мой аргумент состоит в том, что мы обсуждаем применимость и быстродействие шарпа в геймдеве. Ты начинаешь серить про 4кб.
> Именно про это я сказал, вот сделайте ка на вашем C# - игру на demoparty - даже тот же DESCENT уровень (т.б.в бинарнике можно подсмотреть лаконичный уже готовый алгоритм, и просто для сранения же) хоть так же без врагов - в те же истемные требоания (не говоря уже в теже 4kB или даже с врагами - пусть уже в 8KB)...
Нахуя? Чтобы что?
Давай ещё для умного чайника сделаем игру чтобы там на лсд дисплее играть.
Это не таргет железо для игр, и неаозможность сделать игру для этого гавна с помощьж какого-то инструмента мало имеет отношения к геймдеву.
> Желющим ответов на тупые спам-повтором посты - вместо аргументов: читать тогда ещё выше.
Там не повторы, там новые тезисы.
Прилинкуй ответы на данные там поинты, если они и так уже были даны.
О чем с тобой говорить если ты вместо ответа на четкие вопросы и аргументированные тезисы говоришь, что это тупые спам-повторы?
>>87122
> сатанистишки
> русские и шире христиане
Прости за личный вопрос, но почему ты постоянно приплетаешь россию, свою национальность, и какие-то странные размытые группы людей вроде сатанистов? Оно имеет отношение к техническим и бизнес-аспектам(разработка любой игры строится на времени и ресурсах, даже если мы говорим о некоммерческой разработке) обсуждаемых нами вопросов?
Интересный кейс, но мне кажется на практике малоприменим без автоматического транслятора кода
> Не, гониво. Это имя больше же к вам подхоит - как недо-Сяшниам-шарпистам.
Че за переход на личности?
Я тебя лично и сам обоссу в микрооптимизациях хоть на шарпе хоть на сях, у тебя очень поверхностные знания о реальном процессе оптимизации и отладки судя по тому что я виду. Но чьи-то навыки не имеют отношения к теме разговора.
> О.Б.Г.О.В.Н.Я.Л.К.Е.Р-2
> Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.е
Говоришь это так, будто ты успешныы разработчик и спец по оптимизации.
Много игр разработал? Есть подозрения, что ты впринципе не участвовал в разработке игр крупнее поделки на коленке.
Гдскрипт не масштабируется и сосет на больших проектах чуть сложнее понга или марио
Похоже что и часть спиздить не выйдет. Он у него слишком непонятно написан. Точнее там совсем одно говно. Но идеи я возьму себе.
Пока что решил забить на движок для пользователей и буду делать версию только для себя и своей игры, а то такими темпами я выгорю и не выпущу свою игру.
Наконец то пришли ассеты от художника. Качество среднее, зато не нейронка. Закажу сразу ещё часть.
Заодно изменил геймплей и добавил больше интерактива. В жанре этой игры такое любят.
Кстати, понял что пользователи движков не могут делать игры без туториалов с нуля до готовой игры. Причем их должно быть несколько и с полными объяснениями что куда совать и готовые файлы.
Я бы сказал что да. На шарпе тупо больше писать придется. В мелочах, но это всегда выливается в большее количество времени. Зато на шарпах куда больше тулзов типа той же вижлы с миллионами автодопов и интеллисенсом. Как я понимаю, райдер в этом плане сосет с своей все еще ограниченной поддержкой гдскрипта.
Чел просто шизоферник который обитает на тех же форумах, где годоти рассказывают, как их месиво с пикселями на полэкрана должно 4080ti требовать.
Единственное реальное отличие это динамическая типизация, но тут я бы поспорил ускоряет ли она вообще разработку. Скажем так - ускоряет только если ты джун и не умеешь программировать в принципе.
Во всём остальном шарп выигрывает - начиная от количества контента на стаковерфлоу и заканчивая нугет пакетами на все случаи жизни. Количество синтаксического сахара в шарпе огромное, где ты в одну строку пишешь объявление структуры и у тебя автоматом конструктор, поля и методы сгенерятся. linq, вложенные классы, всякие var, new(), локальные функции, интерполяция строк, паттерн матчинги, в шарпе есть абсолютно все фичи гдскрипта и гораздо больше своих. Для совсем шизов даже dynamic добавили.
Годоти, откуда вы думаете хуан фичи копипастит? Из нормальных языков ЛОЛ.
> перекомпиляция
Ничего сказать не хочу, но ващет в шарпе не надо делать ребилд всего. Он умеет итеративно докидывать новые куски. Если у тебя не энтерпрайз как у нас на 386 проектов то процесс занимает меньше секунды.
290x224, 0:08
Ю Н И Т И - Т Р Я С К А
Ну я и говорю попробуй на практике, удивишься сколько секунд в день на это уходит в сумме.
>полторы секунды
>>87155
>итеративно докидывать
У юнити тряска в среднем 60 секунд на каждый альт-таб из Visual Studio, в результате окно юнити в лучшем случае просто фризится, но иногда юнити крашится, иногда юнити делает BSoD, иногда стирает рандомные критически важные файлы, иногда вызывает падение спутников вместе с Луной на твою голову. А так, да, всё замечательно, только фигурные скобки раздражают, раздражают гигантские стены тупейшего бойлерплейта и морально устаревшие API, в которых даже сами разрабы не разбираются (иначе могли бы написать адекватную документацию и удобно встроить её в IDE).
Причём тут шарп? Это юнити просто в плане концептов программинга морально устаревшая хуита. Зато работает. В отличии от годота
Не дрыщи тут, у всех весь монитор аж заляпал.
>>86940
[жд]сатанист ?... Т.к. кроме пропаганды воровства - не вижу смысла о подобнов заявлять, т.б.публично.
(И т.б.о этом вашем ну очень полезном другим факте).
>>86990
"Дядя", (есть подозрение что, буду всё же постарше), вам сколько лет? Впрочем, и сам тут вижу по вашему уму (если предоложить вообще его наличие у безгмозого зог-биоробота),
дам - не больше чем возраст пешком под столом.
О чём мне с вами тогда "дядя" говористь? О том как вы расхрабрившись дёрнули за косичку соседку, получив от той ногой промеж ног?... Не интерсно.
>>87129
Аууу.. Это что ещё смешная притензия, подозреаю играл в него много-много позже выхода + уже многократно подпатчнного, и то оставили же тонну багов.
За расследованиями названий, отлично соответвующими движку с концепцией "безопасные" скрипты, - в поисковик, или же для этой сути - в отзывы.
>Поучаствуй в каких нибудь джемах типа LD с таймером на несколько часов. Тогда и поймешь, сколько съедает перекомпиляция во время итераций.
Лол, смотрел всякие видосы где три челика делали игру на юнити, годоте и анриле, и анрил вообще нормально так пропукивается во время компиляции и ничего, все высирали игры более-менее на одном уровне, анрил есессно давал пососать по визуалу.
>>87128
Себя обоссы - гарантрованно быстро остыниш... явно нуждаешься.
Это то что я вижу.
>>87126
> мой аргумент состоит в том, что мы обсуждаем применимость и быстродействие шарпа в геймдеве. Ты начинаешь серить про 4кб.
Раз вам так подгорает от даже потенциально невмещания C# игр - в аж 4kB
(аж, потому что 256 Б=байт... выше указанные в пример;
хоть я даже и не упоминал это/размер - как основной критерий сравнения с C#, что вы пристали ко мне с ним?! как и лжёте - ук.демки - всё же тоже ведь фактически пре-альфа игровых движков... и где в т.ч.вы даже сами можете поуправлять перемещением по карте).
Хорошо, тогда вот другой вам не такой мега-крутой для C# пример(и даже не на ассемблере... а, всего-лишь С++:
.kkrieger, давайте рассажите нам тут что и это - никакая не игра/не движок!...
(точней: не Alpha демо-версия движка и игрово полноценного демо-уровня игры с кучей разного же врагов, кучей оружия и даже бонусами, хоть и с внепланово-заброшенной разработкой),
тогда сделанная для рекламы её и движка - на очередном demoscene мероприятии, специально вмещаясь в имеющуюся там номинацию по размеру - средние уже тогда для демок 96kB...
Притом, даже с на ~пару поколений цп большими системные требованиями чем у ранее упомянутых движков, вроде бы даже на пень-2 работала
(хоть быстрая распаковка/генерация - требуетет намного более мощный цп, иначе же куда дольше ждать, но это же не сама игра - потому не считаем).
И понимая то что, эти да, да, С++шники - ещё и профессионалы в demoparty и то что на игру затратили кучу времени на генерацию всех ресурсорсов, т.е.даже вынужденно идя вам навстречу, я даже не буду требовать для сравнения от вас чтобы ваш её C# эквивалент - аналогично той включал в этот объём вам оч.муторную генерацию высококачественных по тем временам текcтур и 3D моделек, как и саму по себе высококачественную же демо-карту, хоть без их динамической генерации код(пусть тавм уже и на OpenGL) врядли превысит 10-20kB, дял вас даже пусть целых 50%=50(48)kB, нпомню что это включая и оуржие и простенькие разные ИИ, т.б.всёравно нужный там гипер-упрощённым для демонстрации же, этой демо-игры. Вперёд на C#... Ждём.
Про это ваше C# приемущество в геймдеве и его элементе именно максимальная скорость.
Ну где у C# приемущество в геймдеве, отн-си Си и т.б.Асм
- если он не то что на 386-оых(уп.выше демка 3D-карты гор: MARS, игры в 2D тех лет, даже упрощённые 3D игры - WOLF3D, ROTT, WAX,/.., даже почти неупрощённая DOOM,...) а даже на 486(...,DND3D, чистый безспрайтовых и прочих упрощений 3D - Descent, TerminalVelocy, ..., даже Q1 уже не такой шутрый из-за тормозв QScript скрипта же... и релаьно и даже Q2 но, из-за винды-only уже свопился, хоть я и так прошол тогда без особых проблем коими обилуюют более позжие на скриптовых языках игры, хоть только из уп.выше движки /хоть эти Q1-2 тоже неадекватно тормозили, но дальше стало модно больше/ - от диких несколько секундных лагов помню в LUA/сталкере и меня жуть достающих причём на более старшем ПК чем год её выхода и это даже на во вынужденно всём среднем качестве графики, от так скорость исп-го там компилятора LUA! и в ч.н.мега-забагованность уп.уже выше в скриптах, в т.ч.и в нём - именно чаще скриптовая же)
- C# ниасилит даже не то что такие вполне игровые компы а и куда позжие - ни с какими настройками! Даже и в 2D-играх.
Таково это ваше "C# приемущество в геймдеве"...
Думаю всё дело в том что, (больше даже надуманную)простоту разработки с использвание C# - вы эгоистично ставите выше отсутствуя тормозов с лагами (см.выше иначе доп-но ждём вашу экввиалентню тем первым двум демкам), и снижения качества картинких - у игроков на не таких топовых (как типично у разработчиков игр, в т.ч. для ускорения разработки) компах.
Хоть порой слышно что - то-то, то это тормозить уже и на самых топовых, я не знаю как так можно залагнивать движки(уп.выше stdlib&STL&BOOST>K&... лаго-библиотеки в этом вопросе д.б.давно пройденным этапом из-за уже зн.увеличения мощности ЦП за последние только лет двадцать) - специально вероятно залагивая, как у MS всё марктингово делающая это, впрочем вот где то представить Nau движка шухерится, как раз хотел спросить и про эту тему (впрочем, понимаю что не они делали оригинал, но в их форке же они)
>>87128
Себя обоссы - гарантрованно быстро остыниш... явно нуждаешься.
Это то что я вижу.
>>87126
> мой аргумент состоит в том, что мы обсуждаем применимость и быстродействие шарпа в геймдеве. Ты начинаешь серить про 4кб.
Раз вам так подгорает от даже потенциально невмещания C# игр - в аж 4kB
(аж, потому что 256 Б=байт... выше указанные в пример;
хоть я даже и не упоминал это/размер - как основной критерий сравнения с C#, что вы пристали ко мне с ним?! как и лжёте - ук.демки - всё же тоже ведь фактически пре-альфа игровых движков... и где в т.ч.вы даже сами можете поуправлять перемещением по карте).
Хорошо, тогда вот другой вам не такой мега-крутой для C# пример(и даже не на ассемблере... а, всего-лишь С++:
.kkrieger, давайте рассажите нам тут что и это - никакая не игра/не движок!...
(точней: не Alpha демо-версия движка и игрово полноценного демо-уровня игры с кучей разного же врагов, кучей оружия и даже бонусами, хоть и с внепланово-заброшенной разработкой),
тогда сделанная для рекламы её и движка - на очередном demoscene мероприятии, специально вмещаясь в имеющуюся там номинацию по размеру - средние уже тогда для демок 96kB...
Притом, даже с на ~пару поколений цп большими системные требованиями чем у ранее упомянутых движков, вроде бы даже на пень-2 работала
(хоть быстрая распаковка/генерация - требуетет намного более мощный цп, иначе же куда дольше ждать, но это же не сама игра - потому не считаем).
И понимая то что, эти да, да, С++шники - ещё и профессионалы в demoparty и то что на игру затратили кучу времени на генерацию всех ресурсорсов, т.е.даже вынужденно идя вам навстречу, я даже не буду требовать для сравнения от вас чтобы ваш её C# эквивалент - аналогично той включал в этот объём вам оч.муторную генерацию высококачественных по тем временам текcтур и 3D моделек, как и саму по себе высококачественную же демо-карту, хоть без их динамической генерации код(пусть тавм уже и на OpenGL) врядли превысит 10-20kB, дял вас даже пусть целых 50%=50(48)kB, нпомню что это включая и оуржие и простенькие разные ИИ, т.б.всёравно нужный там гипер-упрощённым для демонстрации же, этой демо-игры. Вперёд на C#... Ждём.
Про это ваше C# приемущество в геймдеве и его элементе именно максимальная скорость.
Ну где у C# приемущество в геймдеве, отн-си Си и т.б.Асм
- если он не то что на 386-оых(уп.выше демка 3D-карты гор: MARS, игры в 2D тех лет, даже упрощённые 3D игры - WOLF3D, ROTT, WAX,/.., даже почти неупрощённая DOOM,...) а даже на 486(...,DND3D, чистый безспрайтовых и прочих упрощений 3D - Descent, TerminalVelocy, ..., даже Q1 уже не такой шутрый из-за тормозв QScript скрипта же... и релаьно и даже Q2 но, из-за винды-only уже свопился, хоть я и так прошол тогда без особых проблем коими обилуюют более позжие на скриптовых языках игры, хоть только из уп.выше движки /хоть эти Q1-2 тоже неадекватно тормозили, но дальше стало модно больше/ - от диких несколько секундных лагов помню в LUA/сталкере и меня жуть достающих причём на более старшем ПК чем год её выхода и это даже на во вынужденно всём среднем качестве графики, от так скорость исп-го там компилятора LUA! и в ч.н.мега-забагованность уп.уже выше в скриптах, в т.ч.и в нём - именно чаще скриптовая же)
- C# ниасилит даже не то что такие вполне игровые компы а и куда позжие - ни с какими настройками! Даже и в 2D-играх.
Таково это ваше "C# приемущество в геймдеве"...
Думаю всё дело в том что, (больше даже надуманную)простоту разработки с использвание C# - вы эгоистично ставите выше отсутствуя тормозов с лагами (см.выше иначе доп-но ждём вашу экввиалентню тем первым двум демкам), и снижения качества картинких - у игроков на не таких топовых (как типично у разработчиков игр, в т.ч. для ускорения разработки) компах.
Хоть порой слышно что - то-то, то это тормозить уже и на самых топовых, я не знаю как так можно залагнивать движки(уп.выше stdlib&STL&BOOST>K&... лаго-библиотеки в этом вопросе д.б.давно пройденным этапом из-за уже зн.увеличения мощности ЦП за последние только лет двадцать) - специально вероятно залагивая, как у MS всё марктингово делающая это, впрочем вот где то представить Nau движка шухерится, как раз хотел спросить и про эту тему (впрочем, понимаю что не они делали оригинал, но в их форке же они)
>Я всегда разрабатываю и прототипирую, отлаживаю программу на c#, а потом портирую на си.
А нахуя? У тебя копеечная выгода в состемных ресурсах, зато проёбы что по совместимости, что про перформансу.
>>87170
>зациклились на этой злосчастной тройке движков
Других-то нет нихуя.
>С++шники - ещё и профессионалы в demoparty
Демкописатели это отдельная каста, приписывать всем плюсовикам умения демкописателей это всё равно, что считать всех геймеров спидранерами.
>Про это ваше C# приемущество в геймдеве и его элементе именно максимальная скорость.
Cкорость разработки, производительность, нет неочевидных способов прострелить себе ногу, нет ложной уверенности в том, что твой код волшебным образом будет быстрым из-за выбора языка. Хотя с C# это так и происходит, он просто быстрый и ничего с этим не поделаешь.
> У юнити тряска в среднем 60 секунд на каждый альт-таб из Visual Studio
У меня 10 секунд на гигантском проекте.
> в результате окно юнити в лучшем случае просто фризится, но иногда юнити крашится, иногда юнити делает BSoD, иногда стирает рандомные критически важные файлы
Из этого бывали только краши.
> раздражают гигантские стены тупейшего бойлерплейта
Где?
> и морально устаревшие API
Где как.
В целом, ты пол что угодно свою абстракцию всегда делаешь, и большая часть твоего кода будет с твоим личным кодом и работать.
> в которых даже сами разрабы не разбираются (иначе могли бы написать адекватную документацию и удобно встроить её в IDE).
Есть такие модули неокторве. Но я думаю большинство до них не доползали - не потому что глупые, а просто потому что для довольно узких задач нужно.
>>87163
> Это юнити просто в плане концептов программинга морально устаревшая хуита
Пиздёжь. Там C#, на котором ты можешь что угодно делать абсолютно, сам юнити к концептам программирования отношения не имеет.
> Аууу.. Это что ещё смешная притензия, подозреаю играл в него много-много позже выхода + уже многократно подпатчнного, и то оставили же тонну багов.
> За расследованиями названий, отлично соответвующими движку с концепцией "безопасные" скрипты, - в поисковик, или же для этой сути - в отзывы.
Ты на вопрос то ответь, много игр сделал?)
> простоту разработки с использвание C# - вы эгоистично ставите выше [...] снижения качества картинких
Да?
Расскажи мне, как качество картинки зависит от используемого языка?
Своей подружке/жене говори что тебе делать...
(мне то не жалко ответить, тут же уже вопрос принципа).
> даже не буду требовать для сравнения от вас чтобы ваш её C# эквивалент - аналогично той включал в этот объём вам оч.муторную генерацию высококачественных по тем временам текcтур и 3D моделек, как и саму по себе высококачественную же демо-карту, хоть без их динамической генерации код(пусть тавм уже и на OpenGL) врядли превысит 10-20kB, дял вас даже пусть целых 50%=50(48)kB, нпомню что это включая и оуржие и простенькие разные ИИ, т.б.всёравно нужный там гипер-упрощённым для демонстрации же, этой демо-игры. Вперёд на C#...
Не получится!
Рантайм C# весит мегабайт 200, ещё и оперативки сожрёт дохуя.
В данном случае вы совершенно правы.
Теперь и я хочу спросить у вас кое что.
Сможете сделать игру на ассемблере или Си на уровне Genshin Impact?
Можете показать хоть одну игру такого уровня(масштаб, оптимищация, графон) на Си? А на Си++ без "сатанистстких" библиотек вроде стл и всяких там проприетарных вражеских движков неоптимизированных?
А на уровне V Rising? Fall guys? Ori? The Forest? Subnautica? Rust?
Какого принципа? Мы на анонимном форуме срем или в обидки и принципы играем?
Ты вот сделал множество разных заявлений касательно того как надо делать игры, и у меня как у чела работавшего в командах разного размера в том числе на позиции лид разработчика, невольно поднимается бровь от них.
Они довольно сильно контрастируют с процессом разработки, и кажутся мягко говоря фантастическими и утопическими.
Поэтому мне интересно - ты эти заявления делаешь на базе какого опыта?
У тебя были успешные кейсы разработки игры в соответствии со всеми скажем так "идеалами" упомянутыми тобой?
Или ты именно теоретизируешь о том как должно было бы быть в идеальном мире?
> Рантайм C# весит мегабайт 200, ещё и оперативки сожрёт дохуя.
> В данном случае вы совершенно правы.
А, допустим он вырезав лишнее ужмёт его скажем в 100-10-1kB ;)
Да хоть без него...
Но, опять же я никогда не говорил что размер тут ключевой критерий... Речь у меня всега была про призводительность/незалаганность, а это просто признак в мега-оптимизации но, в всё же размера же.
> далее бредо-вброс skipped
Учите С[++] и аппаратную матчать - и сами сможете, вместо тупого троллинга тут.
Это анимекал. Что там смотреть?
напоминаю, если использовать расширение шейдер объектов и пуш дескрипторов, то вулкан становится сильно похож на opengl.
Рендер практически никак не зависит от языка. Это же просто дерганье команд АПИ видеодрайвера.
Насколько я помню квейк 3 написан на Си
https://www.youtube.com/watch?v=TzcmSXo8tEA
Алсо, "демонические" библиотеки C++ не справедливо сравнивать с рантаймом С#. Поскольку они стараются быть zero cost/low cost абстракциями. Технически они не могут быть совсем зеро, по причинам которые лень объяснять, но это все равно будет меньше C# как бы он не приседал (даже транспилируя в Си, там будут оставаться определенные абстракции, проверки). JIT хорошо, и я слышал он может обгонять статически скомпилированный Си++, но он тоже не бесплатный.
(графически это же... самое близкая ассоциация - Майнкрафт мир для анимешников, т.е.даже не Зельда хоть я не фант её, хоть уже даже неквадратный, с чуть-чуть подтянутой графикой но больше замазонной шейдерами, насколько я понимаю её пирарят не столько за картинку как раз... хоть некоторые локации там и есть с красивыми объетами, но что к графике у движка не относится... и уж точно это не единичны случай в игропроме, т.к.сейчас что ни игра - то графоний на любой вкус и цвет).
В общем, это такой троллинг или может скрытая реклама игры?...
>>87179
> Ты вот сделал множество разных заявлений касательно того как надо делать игры, и у меня как у чела работавшего в командах разного размера в том числе на позиции лид разработчика, невольно поднимается бровь от них.
>Они довольно сильно контрастируют с процессом разработки, и кажутся мягко говоря фантастическими и утопическими.
А, не думал что это может говорить о вашей и тех команд не то что бы профнепригодности, но недостаточной профпригодности?...
Даже судя по самому вопросу этому и просто тенденциям(давно) массовым в gamedev: вы такие все любители залагивать ради своего удобства и копечной выгоды по времни в кодировании - халтурщики же.
Что нет скажешь?
А, "и так сойдёт!" - знакомо?...
Оптимизия для gamedev - всегда была "святым Граалем", тот кто это не понимал(ет) и не стремится всячески т.б.сознательно отвергает - у того не только FPS меньше но, графика хуже, чем у конкурентов без этой лени или слабоумия выражающейся в упёртости аргументам из принципа "моё - лучшее, ибо я же не могу быть не лучше других, потратив пол жизни на детальное изучение %подставить%"....
Помножить на уже мощные совремнные ПК и влом делать для предыдущих ПК и ОС.
>У тебя были успешные кейсы разработки игры в соответствии со всеми скажем так "идеалами" упомянутыми тобой?
Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
> Или ты именно теоретизируешь о том как должно было бы быть в идеальном мире?
Мы же тут все именно этим заняты нет? (Т.б.как хотеось бы видеть в Nau engine). Хоть отвратительно что, каждый с своей колокольни.
И почитать - я вас прям заставляю писать на ассемблере под тот 386... Просто напросто вы ниасиляторы его из-за C#&Co & STL&Co на такое, такое что [было] доступно даже подросткам без всяких ваших успешных-кейсов и движков за $1kk/игра ещё ранее, и не можете это признать [себе] - вот и трясёт тут некоторых, впрочем, попутно ну и как же без дискредитационных высеров и разжига ненависти зогом или может ещё кого, такого же, обще на форумах.
(графически это же... самое близкая ассоциация - Майнкрафт мир для анимешников, т.е.даже не Зельда хоть я не фант её, хоть уже даже неквадратный, с чуть-чуть подтянутой графикой но больше замазонной шейдерами, насколько я понимаю её пирарят не столько за картинку как раз... хоть некоторые локации там и есть с красивыми объетами, но что к графике у движка не относится... и уж точно это не единичны случай в игропроме, т.к.сейчас что ни игра - то графоний на любой вкус и цвет).
В общем, это такой троллинг или может скрытая реклама игры?...
>>87179
> Ты вот сделал множество разных заявлений касательно того как надо делать игры, и у меня как у чела работавшего в командах разного размера в том числе на позиции лид разработчика, невольно поднимается бровь от них.
>Они довольно сильно контрастируют с процессом разработки, и кажутся мягко говоря фантастическими и утопическими.
А, не думал что это может говорить о вашей и тех команд не то что бы профнепригодности, но недостаточной профпригодности?...
Даже судя по самому вопросу этому и просто тенденциям(давно) массовым в gamedev: вы такие все любители залагивать ради своего удобства и копечной выгоды по времни в кодировании - халтурщики же.
Что нет скажешь?
А, "и так сойдёт!" - знакомо?...
Оптимизия для gamedev - всегда была "святым Граалем", тот кто это не понимал(ет) и не стремится всячески т.б.сознательно отвергает - у того не только FPS меньше но, графика хуже, чем у конкурентов без этой лени или слабоумия выражающейся в упёртости аргументам из принципа "моё - лучшее, ибо я же не могу быть не лучше других, потратив пол жизни на детальное изучение %подставить%"....
Помножить на уже мощные совремнные ПК и влом делать для предыдущих ПК и ОС.
>У тебя были успешные кейсы разработки игры в соответствии со всеми скажем так "идеалами" упомянутыми тобой?
Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
> Или ты именно теоретизируешь о том как должно было бы быть в идеальном мире?
Мы же тут все именно этим заняты нет? (Т.б.как хотеось бы видеть в Nau engine). Хоть отвратительно что, каждый с своей колокольни.
И почитать - я вас прям заставляю писать на ассемблере под тот 386... Просто напросто вы ниасиляторы его из-за C#&Co & STL&Co на такое, такое что [было] доступно даже подросткам без всяких ваших успешных-кейсов и движков за $1kk/игра ещё ранее, и не можете это признать [себе] - вот и трясёт тут некоторых, впрочем, попутно ну и как же без дискредитационных высеров и разжига ненависти зогом или может ещё кого, такого же, обще на форумах.
а ты не охуел? это целый пласт кода придётся писать под веб, да нахуй надо, лучше взять хрюнити или гнидот
> Учите С[++] и аппаратную матчать - и сами сможете, вместо тупого троллинга тут.
Какой нахуй троллинг.
Тебя просят показать незалаганные игры на С[++] которые смогли бы конкурировать с играми на загаланном C#. Это бы подтвердило твою точку зрения.
В чём тут троллинг?
> Рендер практически никак не зависит от языка.
А я про рендер ни слова и не говорил. Я про техническую сложность игры в целом.
Квейк 3 примитивная игра, даже близко не стоит ни с чем перечисленным выше
> Даже судя по самому вопросу этому и просто тенденциям(давно) массовым в gamedev: вы такие все любители залагивать ради своего удобства и копечной выгоды по времни в кодировании - халтурщики же.
> Что нет скажешь?
> А, "и так сойдёт!" - знакомо?...
Ты там охуел что ли пёс?
Наши игры отлично оптимизированы и работают в стабильных 60 фпс на самом слабом из целевого железа.
> Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
Странный кейс.
У меня наоборот - мой самый успешный кейс в жизни был в том, что я пошел работать в геймдев.
Ну и чо, много там поработать успел?
Игры делали на С++ с упором в оптимизацию, или же всё таки как-то по-другому?
Самостоятельно игры делал?
Насколько хорошо себя показывал таой подход в реальной разработке?
Оптимизация была на высоте?
https://www.youtube.com/watch?v=iNIHizK0zM0 - это юнити
>А я про рендер ни слова и не говорил
Угу:
>Можете показать хоть одну игру такого уровня(масштаб, оптимищация, графон) на Си?
>графон
>Я про техническую сложность игры в целом.
На Си написаны несколько ММО, что уже больше геншита.
> >А я про рендер ни слова и не говорил
> Угу:
> >Можете показать хоть одну игру такого уровня(масштаб, оптимищация, графон) на Си?
> >графон
Бля, ну так я говорил про техническую составляющую в целом, а не один рендер.
Неправильно выразился.
> На Си написаны несколько ММО
Так давай пример хоть 1
> что уже больше геншита.
Я не просто так его в пример привел, игра очень сильна в плане масштабности и оптимизации, настолько что подобное крайне сложно найти даже от гигантмких студий со своими движками.
>Так давай пример хоть 1
Загугли блин. Star Trek Online, City of Heroes, Neverwinter Online. Наверное и всякие древние линейки и прочие вовы тоже.
Halo 1 еще.
>игра очень сильна в плане масштабности и оптимизации
Лол
>Там C#, на котором ты можешь что угодно делать абсолютно
Ты ещё про тьюринг полноту вспомни. Что угодно лол. Там старая версия шарпа, про это 10000 раз говорили. Ну и сам код там очень визуально выбивается. Сложно описать, но если ты писал в шарпе не на юнити ты это сразу поймёшь.
> Загугли блин. Star Trek Online, City of Heroes, Neverwinter Online. Наверное и всякие древние линейки и прочие вовы тоже.
Охуенные примеры. И каким образом это гавно конкурирует с геншином? По производительности и технической части в целом. Оно даже больше 1 потока не юзает и будет пропукивать и на мовремерром железе.
Я уж молчу про то, что там с вероятностью 99% геймплейная логика это луа дрисня)
> Ты ещё про тьюринг полноту вспомни. Что угодно лол. Там старая версия шарпа, про это 10000 раз говорили.
Каких новых фичей нет, которые необходимы для реализации каких-то концепций пронраммирования, которые появились позже?
Более новые версии шарпа по сути отличаются только синтаксическим сахаром и улучшениями стандартной библиотеки.
> Ну и сам код там очень визуально выбивается. Сложно описать, но если ты писал в шарпе не на юнити ты это сразу поймёшь.
Что значит визуально выбивается?
Ты можешь код писать как угодно.
Я понимаю про что ты говоришь, но дело в том, что тебя никто не обязывает писать в стиле школьников ковыряющих юнити на ютубе.
На любом вменяемом проекте вся не геймплейная логика будет по солиду, с фабриками, с DI, с метапрограммированием через аттрибутами и кодогенерацию/рефлексию и так далее, будто бекендеры набежали.
Геймплейная логика уже своеобразнее, да.
Но тут тоже нет никакой жёсткой привязки к юнити и его апи, а код своеобразный только из-за особенностей геймплея.
лахтовик спок
Видео для зумеров с дефицитом внимания, где сцена сменяется каждые 1-3 секунды. Причём это совершенно мусорный контент, какие-то мемы и анимехуйня. То, что англосаксы называют brain rot.
Профессиональный годотред на серьёзной доске.
https://2ch.hk/pr/res/3290860.html (М)
>лагучее говнище
почему так? там же должно быть что-то вроде burst компилятора как в хрюнити? походу делать многопоток для сблёв принтичков - это анрил задача
Сами идите ковыряйтеся в бинарниках - смотри кто из ни кто, и если даже С++ что там испольует... Т.б. даже на C++ STL в играх стали оч.давн использовать залагивая так что даже на Java VM работа где то с той же скоростью. Можете даже взять кваку1-2 (про которые как opensource точно знаю что подходят вам), и переписать движок на C# - потом выложите бинарники хваставясь тем насколько будет "быстрей"....
Я же говорю про тенденцию и логически-факт - сколько то сложный функциональностью скрипт (в движке или нет), даже компилируемый, - всегда при сколько то масштабном и т.б.real-time использовании тормозней будет нативного кода, если вам куча аргументов выше по барабону значит считаю что вы тут тупо высираете своими хуцписткими запросами... т.е.к человеку который вам ничего не должен по жизни, т.е.так напрягаться как выпредлагете [заведомо это зная] именно ради обосрать... По любой из кучи ещё вышеуказанных, причин.
(Выблядок шлюхи придорожной - КАК ТЕБЯ ПУЧИТ ТО!...
калловентилированием тут, я вот даже не удивлюсь если это и от моих мнений о разном, а не только по теме тормозизмов [C#] и зашкварной мегалагерности современных и давно нет движков, т.б. из всем доступных и особо обидно за без лицензионных ограничений движки, включая этот Nau).
Чтобы не пучило - прими таблеточек...
P.S.
>> Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
> Странный кейс. У меня наоборот - мой самый успешный кейс в жизни был в том, что я пошел работать в геймдев.
Бывает.
Да, я слишко лаконизирвоал, врочем таким хамам которым и ответ то не нужен или нужен максимум лишь бы ещё обосрать - отвечать смысл?...
(да и в л.сл.врёшь внушая что от ответа как либо зависит ценность мной сказанного).
>Наши игры отлично оптимизированы и работают в стабильных 60 фпс на самом слабом из целевого железа.
Я не знаю как там твои игры, якобы супер-оптимизирванные и т.б.что вообще это за игры(ты же трусливо анонимно тут обсирая других - даже зассал привести их названия: хоть просто глянуть заявляемые минимальные системные требования и отзывы по реальной их производительноти..., о чём вооще м.б.речь? о мега-оптимизировнной на мега-быстром C# - игре "Сферический конь в вакууме II"?) но, т.к.на нынешних технологиях даже без ИИ-маштбирвания это надо совсем уж просто специально деоптимизцией заниматься чтобы было меньше 60FPS даже на типичиных считающихся быстрыми в мире "быстрых"-движка-лагерах с лаггером же [C#] (или речь про мега-крутые казуалки... с типичино облегчённой графикой?...) , то предлагаю обратить внимание на это "целевое желозо"... Ведь за его пределами - хорошо если вообще запустится твой движок, ещё далее подозреваю не запустится вовсе, как по лени полноценно трудиться делая совместимость полноценно же и в т.ч.потому что всёравно будет же там дико лагать. Оптимизация?...
И ведь то-то ты дрыщещ тут похоже и из ниасиялтрства оптимизации для ук.выше мной компов для тех первых демоигр и даже просто запустить (да, даже на куда позжих), какая ещё у тебя оптиизаций - кому ты голову тут морочишь? другим читателям из наивных [подростков]?! Это там был конкретный пример наличия оптимизации, который ты что то "незаметил" - не смотря на то что я его упоминл даже в нескольких постах.
Сама по себе оптимизация когда делается реально по максимуму - подразумевают всё же не столько для послених поколений компов обычно куда менее нуждающихся в ней(из-за и так большего числа FPS чем у далее перечисленные) или даже и предпоследнего десятилетия и даже десятилетий. Если ты делаешь для условно говоря 2D-тетрис и заявляешь что он настолько оптимизирован что выдаёт 60FPS но, потому что требующий Vulcan, потому что иначе пусть 6 FPS - это никакая не оптимизация же а, долоёбство в режиме без использования Vulcan, аналогично всё про совремнные архитектуры. И не надо говорить что и детализация повысилась отчего и запросы, с понимаженной детализацией до урвоня пусть того же Quake(который ещё и сам был лагер, в т.ч.и из-за исп-ния скрипта но тогда ещё не настолько лагущего как C# даже с компиляцией, отчего мы выше уже пришли к выводу что он тормозней даже этого тормоза Quake с его некомпилируемым QScript) - твой "оптимизирванный" C# 3D-движок надеюсь выдаст на тех годов ПК - столько же FPS? Если да, нет вопросов - молодец возьми пиржок с полки! Хоть лично я что то в том очень сомневаюсь, и даже если выкинуть C# заменив все скрыпты Сями, уже только по ук.выше причине - "целевые платформы" что подрзумевание ниасиляторство оптимзаций в полной мере.
Не, ну может ты вовсе 2D игры строчишь, тогда жду заявления что они так оптимизирванны - что, успешныо хоть как то работают на 486 - для таких игр применимого же уже, в ч.н.даже для SVGA видеорежимов.
Да и про конкретной твой движок вообще ничего не говорил же(потому что ты его не предъявил даже чтобы его начинать обсуждать), кто то совсем невменяем...
Я это всё навял собственно к тому что твоё это "целевое желозо" - галимейшая отмазка, типичного то ли недоучки, то ли ч то нередко лентяя, но таки ниассилятора в оптимзацию; и дрыши не дрыши тут - сам же виноават... В том числе и в снижении охвата круга покупателей своей продукции или чужих игр на своём движке.
(Выблядок шлюхи придорожной - КАК ТЕБЯ ПУЧИТ ТО!...
калловентилированием тут, я вот даже не удивлюсь если это и от моих мнений о разном, а не только по теме тормозизмов [C#] и зашкварной мегалагерности современных и давно нет движков, т.б. из всем доступных и особо обидно за без лицензионных ограничений движки, включая этот Nau).
Чтобы не пучило - прими таблеточек...
P.S.
>> Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
> Странный кейс. У меня наоборот - мой самый успешный кейс в жизни был в том, что я пошел работать в геймдев.
Бывает.
Да, я слишко лаконизирвоал, врочем таким хамам которым и ответ то не нужен или нужен максимум лишь бы ещё обосрать - отвечать смысл?...
(да и в л.сл.врёшь внушая что от ответа как либо зависит ценность мной сказанного).
>Наши игры отлично оптимизированы и работают в стабильных 60 фпс на самом слабом из целевого железа.
Я не знаю как там твои игры, якобы супер-оптимизирванные и т.б.что вообще это за игры(ты же трусливо анонимно тут обсирая других - даже зассал привести их названия: хоть просто глянуть заявляемые минимальные системные требования и отзывы по реальной их производительноти..., о чём вооще м.б.речь? о мега-оптимизировнной на мега-быстром C# - игре "Сферический конь в вакууме II"?) но, т.к.на нынешних технологиях даже без ИИ-маштбирвания это надо совсем уж просто специально деоптимизцией заниматься чтобы было меньше 60FPS даже на типичиных считающихся быстрыми в мире "быстрых"-движка-лагерах с лаггером же [C#] (или речь про мега-крутые казуалки... с типичино облегчённой графикой?...) , то предлагаю обратить внимание на это "целевое желозо"... Ведь за его пределами - хорошо если вообще запустится твой движок, ещё далее подозреваю не запустится вовсе, как по лени полноценно трудиться делая совместимость полноценно же и в т.ч.потому что всёравно будет же там дико лагать. Оптимизация?...
И ведь то-то ты дрыщещ тут похоже и из ниасиялтрства оптимизации для ук.выше мной компов для тех первых демоигр и даже просто запустить (да, даже на куда позжих), какая ещё у тебя оптиизаций - кому ты голову тут морочишь? другим читателям из наивных [подростков]?! Это там был конкретный пример наличия оптимизации, который ты что то "незаметил" - не смотря на то что я его упоминл даже в нескольких постах.
Сама по себе оптимизация когда делается реально по максимуму - подразумевают всё же не столько для послених поколений компов обычно куда менее нуждающихся в ней(из-за и так большего числа FPS чем у далее перечисленные) или даже и предпоследнего десятилетия и даже десятилетий. Если ты делаешь для условно говоря 2D-тетрис и заявляешь что он настолько оптимизирован что выдаёт 60FPS но, потому что требующий Vulcan, потому что иначе пусть 6 FPS - это никакая не оптимизация же а, долоёбство в режиме без использования Vulcan, аналогично всё про совремнные архитектуры. И не надо говорить что и детализация повысилась отчего и запросы, с понимаженной детализацией до урвоня пусть того же Quake(который ещё и сам был лагер, в т.ч.и из-за исп-ния скрипта но тогда ещё не настолько лагущего как C# даже с компиляцией, отчего мы выше уже пришли к выводу что он тормозней даже этого тормоза Quake с его некомпилируемым QScript) - твой "оптимизирванный" C# 3D-движок надеюсь выдаст на тех годов ПК - столько же FPS? Если да, нет вопросов - молодец возьми пиржок с полки! Хоть лично я что то в том очень сомневаюсь, и даже если выкинуть C# заменив все скрыпты Сями, уже только по ук.выше причине - "целевые платформы" что подрзумевание ниасиляторство оптимзаций в полной мере.
Не, ну может ты вовсе 2D игры строчишь, тогда жду заявления что они так оптимизирванны - что, успешныо хоть как то работают на 486 - для таких игр применимого же уже, в ч.н.даже для SVGA видеорежимов.
Да и про конкретной твой движок вообще ничего не говорил же(потому что ты его не предъявил даже чтобы его начинать обсуждать), кто то совсем невменяем...
Я это всё навял собственно к тому что твоё это "целевое желозо" - галимейшая отмазка, типичного то ли недоучки, то ли ч то нередко лентяя, но таки ниассилятора в оптимзацию; и дрыши не дрыши тут - сам же виноават... В том числе и в снижении охвата круга покупателей своей продукции или чужих игр на своём движке.
Что ты несешь, наркоман. Все летало даже на древнем железе. С кучей спецэффектов, с толпой игроков (сколько там в гейшите, 4?), со стримингом карты.
https://www.youtube.com/watch?v=FlQ8mviBwfw
>нинужно
Держи в курсе.
>Никто не играет в браузере в 3д игры.
>нет других площадок.
Ну это уже копиум, бро.
А вот это очень крутая инфа.
> Я же говорю про тенденцию и логически-факт - сколько то сложный функциональностью скрипт (в движке или нет), даже компилируемый, - всегда при сколько то масштабном и т.б.real-time использовании тормозней будет нативного кода,
Я тебе уже сто раз написал - ВРЕМЯ ЭТО КЛЮЧЕВОЙ ФАКТОР.
Есть например команда 10 движкопись на ассемблере и 10 сишарп макак. Обоим ставим цель сделать игру и ждем год.
Через год у команды движкопись юудет лагучее говно, а у команды сишарп мака охуенная игра с отличной производительностью.
Почему? Потому что они затратили меньше времени на разработку основного функционала. Потом меньше времени на имплементацию самых важных оптимизаций.
Летало что? Ничего? Охуенно полетало)))
Ты вообще видишь разницу в комплексности и масштабности игр?
Кстати даже твой видос лагает как дерьмо
> ты же трусливо анонимно тут обсирая других - даже зассал привести их названия: хоть просто глянуть
Обсираешь тут других только ты. Буквально каждый твой пост это переходы на личности и оскорбления по каким-либо признакам. Я тебе бросаю в ответ на это пару приколов максимум, но ты это почему-то слишком близко к сердцу принимаешь.
По твоему опыту - не знаю в чём твоя проблема его привести, без какой-либо деанонимизации.
Я без проблем написал свой опыт и написал почему твои слова вызывает у меня вопросы, и почему мой подход у нас работал.
В чём твоя проблема вкратце написать как ты применял перечисленные тобой практики, хотя бы просто для понимания в каких ситуациях они работали - для меня загадка.
Да, эта игра комплексней гейшита.
На какой секунде лагает, клован? Твой гейшит лагает не меньше.
С чего бы? У команды движкопись все будет быстрее работать.
Давай, приеду побухаем.
Кто нахуй задает такие тупые вопросы?
школьники на янд играх
> скрипт (в движке или нет), даже компилируемый, - всегда при сколько то масштабном и т.б.real-time использовании тормозней будет нативного кода,
> Я тебе уже сто раз написал - ...
У кого то галлюцинации уже... Про это впервые. Хоть это даже не важно т.к. я то и не спорил с этим:
> ВРЕМЯ ЭТО КЛЮЧЕВОЙ ФАКТОР.
> Есть например команда 10 движкопись на ассемблере и 10 сишарп макак. Обоим ставим цель сделать игру и ждем год.
Вброс детектед: я не предлагал на асме писать 3D-движок.
И в начале 90-х так и делали, даже порой полностью.
Я и стратежу такую видел.
Хоть теже 2D - вполне приемлемо всегда было делать, пока не опопсовели массово мощностями и стал отсутствовать резон броский этого на ПК создатлелей игры + стало модно умно но, "умно", забивать на обратную совместимость по лени и из-за жабы на доп.расховды даже в планировании.
Тут и выше тот недосказанный момент что, Си недаром именуется высокоуровнёвым ассемблером...
> Через год у команды движкопись юудет лагучее говно, а у команды сишарп мака охуенная игра с отличной производительностью.
Вброс-2 детектед: Поменять местами.
Хоть и с поправкой что на Асме сделют меньше или зн.дольше тоже самое. Впрочем, при повторном использовании с минимальными изменениями время хоть и так же сранительно с не Асм будет больше затраченно, но уже будет менее критичным же.
> Почему? Потому что они затратили меньше времени на разработку основного
КЭП?
> У кого то галлюцинации уже... Про это впервые.
Как это впервые если об этом весь спор?
>>86933
> Только вот когда мы говорим об играх жруших гиг+ - это хуйня. По факту ценой + 1% озу потребления озу и 200мб занчтого места на диске - получаем в разы более пригодный для коммерческой разработки функционал.
> Мало того что производиткльность считай та же что и у крестоговна, так и надежность и скорость разработки в разы впереди. Ты пока запердолишь свои микрооптимизации для одноц фичи, шарпист уже сделает глобальные оптимизации для всего проекта.
Мне казалось мы говорим о том, на чём лучше на практике делать игры по совокупности факторов, и о том гасколько приемлима производительность например шарпа для этого.
Или нет? Тогда о чём мы спорим?
О том, что на асме можно можно добиться максимальной оптимизации на конкретном железе? Спасибо кэп. То то не понятно, что можно год просидеть и сделать идеальную оптимизацию под железо.
Давай я просто подытожу и чётко обозначу свои тезисы
1. Сишарп значительно превосходит С++ в скорости разработки и безопасности
2. Ввиду пункта 1, на практике у тебя будет больше времени для оптимизации и вероятно при равных трудозатратах ты достигнешь более высокого уровня производительность на си шарпе
3. Если говорить конкретно о юнити, то он с DOTS стеком - имба, и никакой движкопися с таким не сможет конкурировать своими силами без большой команды.
Мочные уровни оптимизации... Настолько мочные, что тарков взлетает от пропуков от мочности и потребления памяти в оперативку. И это ещё должно быть 30 гигов в подкачки для защиты от пердоли, чтобы не крашнулось.
Сишарп болеет от наслоения игры всё так же, как и любой другой язык.
Только вот более свежий клон, с тем же кодом таркова, которые переписывали на плюсы китайцы в подвале – всё равно работает лучше на уе4 и сиси плюс плюс, чем сисяр па.
И это максимум хрюнити. Дальше болото.
>значительно превосходит С++ в скорости разработки и безопасности
На сколько процентов? Статистику с пруфами плез.
Программу - это нечто большее, чем код на определенном языке программирования. Можно разрабатывать программу на одном языке, а распространять скомпилированную версию на другом языке.
Программа - это алгоритмы, структуры данных, а не синтаксис определенного языка.
Язык программирования это всего лишь еще один инструмент в арсенале программиста. Для разных задач могут подходить разные инструменты.
Будьте программистами, а не кодомакаками.
1920x1080, 0:05
>Только вот более свежий клон, с тем же кодом таркова, которые переписывали на плюсы китайцы в подвале – всё равно работает лучше на уе4 и сиси плюс плюс, чем сисяр па.
Как любая игра на уринале, кроме фортнита, - лагает, фризит, статтерит. Тарков рядом с этим дерьмом - самая плавная игра в мире.
>verse
Как же заипали уже срать на каждый выпук свой язык. Есть мля шарпы, mit - бери и не епи, нет, очередные скрипты.
Ты на этой говнине писал? Симулятор умных указателей. Где все равно скатываешься в unsafe или rc<refcell
ТЫ НИ ПЫHИМАЕШЬ!!! НАДО ПРОСТО ПОИГРАТЬ ПАРУ ЧАСИКОВ ЧТОБЫ ВСЕ ОБЪЕКТЫ ПОПАЛИ В КЭШ И ВСЁ БУДЕТ ЛЕТАТЬ!!!
> По твоему опыту - не знаю в чём твоя проблема его привести,
Может хамства?... Да и не твоё это дело. А, на твоё, т.б.твоё, уп.выше "непонимание" чего то - мне "глубоко фиолетово".
Считай что, к индустрии не имею никакого отношения и ничего не шарю в ч.н. в оптимизациях. Пиши и дальше если тебя всё устраивает, значит мой посыл не для тебя.
Т.б.я же выше сказал что, уже давно покинул тему игр. Это не значит что я для себя не интересовался совсем, почти.
Кстати, не последним хоть и не решающим фактором было начавшееся тогда засилье как раз C# в головах ноухадрочеров, следом расползаясь по проектам... И это ещё на тогда куда более слабых ПК и мне точно так же вещали да не может быть что тормозней С# - вот на наши "святые"-benchmark'и говорят что доп.тормозов нет. Выше ук-но чем закончилось доверие таким "свиделеям-C#" у руководсва... Пусть это м.б.и единичный крайний случай но, для меня показательный.
Основной же причиной было то что я узнал и лично обратил внимание что игры делаемые в мире - тот ещё мозгопрмывочный врагами кал врущий как и в их книжках по Истории мира просто в каждой строке. И даже когда это не целенаправленно так делается то, прсто из-за атеизма владельцев/директоров которые в лучшем случае осиливали спропагандонить Коммунизм и то вяленько, сатанисты из Metro:2033/LL куда лучше, как в LL не старались особо дискредитировать и их, а типичино - типичиные же затупилки... но, порой же и открвенно сатаниснкие игры делаются(те же вампирские или открыто сатанинско пропагандонящие или пропагандоня мафию и воров) огляделся - и русофобия оказывается повсеместно даже начиная с Uneal-1, а далее в UTn они же всё открытей сатанизм скрыто пиарили, Кармак же давно совсем открыто - раньше это незамечалось ничего, а тут - игроки в Q3 бегают под статуями демона, а в её ресурсах - оказавшегося под именем Бафомёт из Библии и ждмасонского главы/Сатаны...
И повода думать что, я сам делал то что говорю - не давал. Хотя бы потому что тогда я понимал меньше.
> Я без проблем написал свой опыт и написал почему твои слова вызывает у меня вопросы, и почему мой подход у нас работал.
Подход в чём в уп.выше якобы оптимизации? Ну тогда таки жду запись видео твоей игры - на ук.выше архитекрах, от одного упоминния которых у кого то пукан прорвалло, подозреваю всё же как ниассилятора в полноценную оптимизацию. Или я много требую?
> По твоему опыту - не знаю в чём твоя проблема его привести,
Может хамства?... Да и не твоё это дело. А, на твоё, т.б.твоё, уп.выше "непонимание" чего то - мне "глубоко фиолетово".
Считай что, к индустрии не имею никакого отношения и ничего не шарю в ч.н. в оптимизациях. Пиши и дальше если тебя всё устраивает, значит мой посыл не для тебя.
Т.б.я же выше сказал что, уже давно покинул тему игр. Это не значит что я для себя не интересовался совсем, почти.
Кстати, не последним хоть и не решающим фактором было начавшееся тогда засилье как раз C# в головах ноухадрочеров, следом расползаясь по проектам... И это ещё на тогда куда более слабых ПК и мне точно так же вещали да не может быть что тормозней С# - вот на наши "святые"-benchmark'и говорят что доп.тормозов нет. Выше ук-но чем закончилось доверие таким "свиделеям-C#" у руководсва... Пусть это м.б.и единичный крайний случай но, для меня показательный.
Основной же причиной было то что я узнал и лично обратил внимание что игры делаемые в мире - тот ещё мозгопрмывочный врагами кал врущий как и в их книжках по Истории мира просто в каждой строке. И даже когда это не целенаправленно так делается то, прсто из-за атеизма владельцев/директоров которые в лучшем случае осиливали спропагандонить Коммунизм и то вяленько, сатанисты из Metro:2033/LL куда лучше, как в LL не старались особо дискредитировать и их, а типичино - типичиные же затупилки... но, порой же и открвенно сатаниснкие игры делаются(те же вампирские или открыто сатанинско пропагандонящие или пропагандоня мафию и воров) огляделся - и русофобия оказывается повсеместно даже начиная с Uneal-1, а далее в UTn они же всё открытей сатанизм скрыто пиарили, Кармак же давно совсем открыто - раньше это незамечалось ничего, а тут - игроки в Q3 бегают под статуями демона, а в её ресурсах - оказавшегося под именем Бафомёт из Библии и ждмасонского главы/Сатаны...
И повода думать что, я сам делал то что говорю - не давал. Хотя бы потому что тогда я понимал меньше.
> Я без проблем написал свой опыт и написал почему твои слова вызывает у меня вопросы, и почему мой подход у нас работал.
Подход в чём в уп.выше якобы оптимизации? Ну тогда таки жду запись видео твоей игры - на ук.выше архитекрах, от одного упоминния которых у кого то пукан прорвалло, подозреваю всё же как ниассилятора в полноценную оптимизацию. Или я много требую?
>русофобия оказывается повсеместно даже начиная с Uneal
Лол, максимально дискредитировал себя непониманием кодинга, а потом ещё и признался, что шиз. Классика гдача.
https://youtu.be/SlTgGEhF78U
>Си недаром именуется высокоуровнёвым ассемблером...
Самое ироничное, что заставить его сделать то, что в ассемблере делается парой-тройкой инструкций, становится так многословно и требует таких приседаний с бубном. Ни простого доступа к флагам (C, V), ни циклических сдвигов (rol/ror). На днях споткнулся что нет оператора |= который бы сначала маскировал через &. Сразу становится понятно, почему люди делают свои языки которые занимают промежуточное место между асмом и сями.
> игры делаемые в мире - тот ещё мозгопрмывочный врагами кал врущий как и в их книжках по Истории мира просто в каждой строке. И даже когда это не целенаправленно так делается то, прсто из-за атеизма владельцев/директоров которые в лучшем случае осиливали спропагандонить Коммунизм и то вяленько, сатанисты из Metro:2033/LL куда лучше
Раскрой мысль пожалуйста.
Что за сатанисты? Это организация какая-то, или набор моральных качеств, или поклонение дьяволу? Откуда их так много взялось вообще? И почему атеизм это плохо?
Так что это за организация? Какая у неё структура? Там правда так много членов, что они даже тут сидят?
> Потому что атеисты - это пидорашки на спецзадании.
Согласно общепринятым определениям, атеисты это те, кто не верит в существование бога.
> Генпрокуратура обвинила организацию в дискредитации традиционных духовно-нравственных ценностей, призывах к свержению конституционного строя в России и сборе средств для ВСУ при поддержке властей США.
А зачем они это делают, такие пакости?
Генпрокуратура России признала нежелательной деятельность в стране международной организации The Satanic Temple (TST, «Храм Сатаны»), базирующейся в США, сообщила пресс-служба ведомства.
По данным прокуратуры, зарегистрированный в 2012 году в США «Храм Сатаны» насчитывает 23 отделения и свыше 10 млн последователей по всему миру. Организация дискредитирует традиционные духовно-нравственные ценности, продвигает оккультные практики, пропагандирует псевдонаучные теории и поддерживает сторонников экстремистских движений, утверждают в надзорном ведомстве.
«Прикрываясь идеями «религиозной свободы», адепты TST оправдывают насилие над людьми, призывают к свержению конституционного строя в России, собирают средства для боевиков ВСУ», — сказано в сообщении прокуратуры.
>>87382
Не, лахтовиком ты меня называл, а шиз это другой, который тут кресты обсуждает.
Нет.
ШВИТАЯ ЮНЯТЯ НИ В ЧЕМ НЕ ВИНОВАТА!
Всё вместе. Атеизм плохо? почему это - для зог хорошо.
Тема же слишком обширна, см.Протоклы сионских мудрецов для начала, мне больше понравилось в книге историка Платнова с почти одноимённым названием (в уже под шумок к войны в РФ опять зацензурированна, в NATO намого раньше), тем что он там затронул и другие подобные документы прслеживая как историк - законность запрещения книги в Евросоюзе полвека назад. Если не найдёте в сети, а я бы рекомендовал, то по кр.мере про сатанизм именно - можете у того же Платонова почитать, там куча книг соотв-но лаконично безсмысленно тут писать. На смом деле таких книг полно в разных странах разные авторы исследовали в разное время но, понятно их труды всячески дисреитируют и запрятывают, вплоть до скупки всей партии прямо из издательсва с последющим уничтожением. К слову, при Коммунистах ваши невинные овечки атеисты, точней коммунисты, за хранение только протоколов расстреливали без суда и следствия... похоже опять к этому идёт. Но, Бог их постыдил тогда: всё запланирванное настолько совершалось прямо на глазах всех в мире что, даже такие меры всёравно не оставливали людей, в т.ч.ранее считавших благодаря масовой дискредитации её - подделкой .
>>87371
На ещё обчитайся хоть до всрачки только что навял кучку постов там:
https://2ch.life/b/res/313703140.html
То что ты проклятый сатанистишка на пару с тем тут
- жупелами сыпете, ещё не значитчто из нас шизик не как раз вы, как настаивающие наабсолютно шизоидной идее эквивалентности производительности C# чем на Си!
(а то и даже как то было даже большей скоросоти).
Как и не отменяет того что никто из вас - так и не решился предоставить запрошенное выше, доказательсвто этого виде функуионирования на тех же ПК на которых Си можно было делать уже в ч.н.3D игры.
>эквивалентности производительности C# чем на Си
Нет никакой эквивалентности, шиз, шарпы быстрее.
Врёш, как обычно. Пытаясь оболванить других двачеров.
Шарпы по определению не могут быть быстрее. На уровне машинного кода не могут. Там будут дополнительные уровни абстракции
Ясно, троллинг тупостью.
Как скажеш
>модератор продался
Так это часть лора раздела. Здесь никогда не было нормального модератора. Разгадка проста - каждый раз это кто-то из конфоблядей, а среди них людей нет.
>Шарпы по определению не могут быть быстрее
По определению как раз могут, если речь именно про .net, потому что CLR оптимизирует код в рантайм на лету под твой конкретный процессор.
Но на практике понятное дело что нет.
Он оптимизирует под рантайм то, что уже нагенерилось, а нагенериться там может с оверхедом на абстракции. Короче это разные уровни.
>хрюнити
был пойман в скотских делах
>моча
кааал индустрии
>говнот
подусёровая лгбтзависимая недоделанная лапшеобразная трансохуйня
>итог
нормальных движков нет ебитесь как хотите
Верно.
Не начинай с начала - уже раз десять выше обсуждали, и даже именно это.
> Как будто в крестах не может нагенериться такой залупы, что за голову хвататься впору.
Не сравнимые вещи, т.к.тут ещё доолнительно...
каких а не чьих
> Раскрой мысль пожалуйста. Что за сатанисты? ...
>>87395
Запрещен в РФ.
сбор денег разрабов за каждую установку. они, конечно, извинились и тд, но раскрыли свою жидовскую сущность, им сложно доверять, но индям надо как-то выживать и приходится соглашаться.
сейчас часто встречаются упоминания обрезанного сруэнжина (o3de), который никогда не взлетит, т.к. юзает луа. тоже и с уечем, оно никому не надо только из-за плюсов. и годот сосёт только из-за гдскрипта. с юнити сможет конкурировать только такой движок, что позволит юзать шарпы.
хз почему шарп так пиздат, может дело в том, что это хорошая попытка объединить плюсы и джаву. или просто потому что у других языков хуёвая репутация. но микрософт однозначно может в языки, у них есть си шарп, ф шарп, туре скрипт, cli языки, язык кока, ф стар и дохуя других экспериментальных языков (чекать в архиве http://rise4fun.com/ ), большинство из которых на базе майковского z3, неудивительно, что с майками когда-то работал пейтон джонс, который сейчас дрочит новый язычок для эпиков (verse).
Сколько иуда сребрнников получаеш за рекламу, этого проприетара, который в добавок в один момент просто отключит всех своих неугодных пользователей и анулирует лицензию потому что повесточка или санции?
P.S. Это только у меня от этого самопира аж весь монитор в слюнях захвалебных до неадекатности?
(Т.б.уч.что, мы выше уже разобрали что, в C# нетт никакой быстроты реально и даже хвалебной же безопасности)
На инди это очень слабо отразилось бы, это было закручивание гаек для мобилок.
> (Т.б.уч.что, мы выше уже разобрали что, в C# нетт никакой быстроты реально и даже хвалебной же безопасности)
Не разбирали подобного.
Единмтаеннвй твой валидный поинт это то, что его рантайм в 4кб не влезет.
А так он засчет скорости разработки позволяет добиться более высокой производительность в сжатые сроки. А сроки всегда сжатые.
Мифическая легкость c# на самом деле та ещё мышеловка.
Быть юнити разрабом - это осознанный выбор.
99% движков все ровно так или иначе написаны на c++, только один хрюнити c# и что-то там ещё
Знания С++ не только дадут точку входа в ue но и в принципе возможность быть автономным вслучае форс мажора.
Движок неплохой конечно, но, вот юнити разрабы из-за того что они только С# макаки, у которых нет желания учиться, в случае новой тряски за шекели жидов из юнити - могут только заглотнуть у них и оправдывать любые гойско-свынские условия лицензии.
>> (Т.б.уч.что, мы выше уже разобрали что, в C# нетт никакой быстроты реально и даже хвалебной же безопасности)
>Не разбирали подобного.
>Единмтаеннвй твой валидный поинт это то, что его рантайм в 4кб не влезет.
Ссылку в студию! на пост где я требовал этого - иначе ты хуесос!
Т.е.ты ниассилятор ещё и вызва strcpy() strcmp()?......Не говоря уже про на классе. И кто тут анальчик?!
Чел, даже на С++ стрговно не пишут уже, там класс стринг есть.
Ты в реальной разработке ваще участвовал хоть раз? Код говна с стрцпи неподдерживаемый.
Ты можешь вилять змеюкой тут сколько угодно но, по пока не представишь на C# эквивалент ук.выше [демо]-игр по призводительности т.е.под те компы и FPS
- мой текст " (Т.б.уч.что, мы выше уже разобрали что, в C# нетт никакой быстроты реально и даже хвалебной же безопасности)"
не опровергнут, до тех пор.
Тебя что, и в этом посту, ткнуть носом в твой фейл ?
Юнити изолировали жестокий мир "native" от разрабов. Исходный код все ровно остается закрытым. Из-за этого есть определенные ограничения.
К примеру создание какой-нибудь бесшовной карты.
Ue из под коробки преподполагает, что ты сам будешь его оптимизировать и допиливать под себя.
С годоть такая же шляпа, только что годоти, что хуан велосипеды изобретают по кругу.
Поэтому любой форс-мажор с юнити - потенциальный соскок с него и изучение с++ и ядра движка. В парадигме юнити об этом тяжело думать, потому, что можно охуеть от жизни так как нужно дохуя снова учить.
Но для каких-нибудь инди или небольших игр - он норм.
Через что-нибудь типа libunistring, libgrapheme
Да в играх строки не так уж и важны. Логи боевки писать? Пару окошек со статами юнитов? Очки, имя? Ну серьезно, это на пару дней работы.
Шиз, очнись, в годоте есть C#. У вас память как у золотой рыбки на 5 минут хватает?
>есть C#
знаю, но раньше не было и его добавили, зачем? мб, чтобы привлечь челов с юнити?
>сосёт только из-за гдскрипта
не только из-за этого.
Откуда пикча? Очень странно, что Lua даже медленее питона. Или это они вместе с компиляцией считали?
Мне тут читатели моего бложика-сайта решили помочь с движком. Правда я их не просил, но они сами.
Догадаетесь что они кидают. Код из нейронки.
Причем код нормальный, читатели его проверяли и фиксили. Он нормальный, но это копия моего кода. Только ИИ увеличил его в два раза по объему для улучшения читаемости. Смысла в таком коде нет.
Лол, пидоры-гуньдотеры зарегали торговую марку, чтобы судиться с неугодными. Точь-в-точь ситуация с Растом.
Запах швабодки по-латиноамерикански, да Хуан?
С++ как скрипты:
-компиляция полдня
-можно уронить весь редактор скриптом, лол
-нечитаемые больные с++ ошибки
-С++ в анриле не совсем настоящий с++, там даже свой ГЦ так что мысль что ты пишешь супер-пупер оптимизированно это только у школьников маняфантазии.
Более 70% размещаемых игр в стиме не имеют окупаемость даже в 100$ В месяц там размещают больше тысячи игр.
Вы представляете какое это дно?
Я листал по жанрам и стим в разных вариациях подсовывает одни и те же игры. То есть, большинство игр пользователь не просто не покупает он даже не видит их.
Тред можно закрывать. Теперь будут подавать в суд за каждый пост с клеветой.
>Теперь нам нужна публичная политика, в которой будет указано, как и когда другие могут использовать товарные знаки для их защиты
Не успели набрать пользовательскую массу, но уже приготовились ручки в трусики запускать.
>Официальный магазин активов
Мы швободный попенсор, попенсор для любителей попенсорсов, злые корпорасты соснули, доздраствует швабодный движок.
Но вы только в наш коммерческий магазинчик заходите.
годотя скурвилась как только запахло большими деньгами. этого следовало ожидать.
годотябро выставлены на посмешище. донатами и рекламой годоти изо всех щелей они вырастили левиафана.
чем теперь говнотя отличается от юнити? такие же корпораты, только открытый код, который еще какие-то дурачки пишут за хуана.
представьте если бы еще движок юнити писали сами пользователи за разработчиков.
Как же с ним везде носились, я еще даже в сторону геймдева не смотрел мне из каждого угла сували то раст то говндоту. Убивца всей индустрии, все уже вчера переписали на него все проекты.
В c++ строгая типизация из-за философии оптимизации кода, то есть, правильного кода, который будет овер быстро работать. А то, что у UE плюсов уебанский синтаксис – сути не меняет.
Всё перечисленное выше абсолютно никак не мешает реализовывать свои фантазии.
Даже если долгая компиляция раздражает порой – оно того стоит.
А в шарпах не строгая типизация? Что за бред.
Насколько помню в плюсах исторически есть огрехи приведения типов, где в таких языках как шарпы давно пофиксили подобное.
Ну еще плюсы UB могут c собой принести.
Мавр сделал свое дело, мавр может купить годот клауд лицензию.
Так смысл подобных истеричек - громко анонсировать перенос игры с Юнити, а не сделать саму игру.
Вон есть печальный пример - финский парень делал унылый клон Таркова на Юнити, теперь он он переделывает с нуля всё на Годоте (Road to Vostok).
А саму игру, он, конечно, не выпустит, но донаты уже собирает и мерч продаёт.
Венгерско-русские слоняры показали мощь движка Dagor Engine на примере ремейка Dust 2.
Он имел фатальную ошибку быть сделанным не лично этим васяном. Ему тоже хочется лизать кокс и нюхать шлюх на яхте, но пока что не очень удаётся.
>Go
>Расходует меньше памяти, чем C
В принципе, достаточно, чтобы всё полностью выглядело бредом умалишённого.
>Go 1.05мб
С учетом что бинарь хеллоуворда весит овер 2мб.
Опять тесты из параллельной вселенной.
> пидоры-гуньдотеры зарегали торговую марку, чтобы судиться с неугодными.
А, ты не воруй их название...
> представьте если бы еще движок юнити писали сами пользователи за разработчиков
LoL.
UE не для этого ли открыли? И ещё кучу разного в мире
В т.ч.по запросам самих пользователей - под их нужды, самим делая - не ожидая чужих длинных списков.
360x360, 0:27
напоминает только выигрывающих соевиков из комбат футаж и подобных помоек
>С++ как скрипты:
>-компиляция полдня
Используй дргугой компилятор... или выключи глоб.потимизацию.
> можно уронить весь редактор скриптом, лол
Проблема редактора...
> -нечитаемые больные с++ ошибки
Бред. Если ты С++сник - тебе всё читаемо, а если мимо прходил - иди дальше, ниасилятор книжки по С++.
> -С++ в анриле не совсем настоящий с++, там даже свой ГЦ так что мысль что ты пишешь супер-пупер оптимизированно это только у школьников маняфантазии.
Пиши на настощем С++. В т.ч.и вне анрила.
>>87533
>Насколько помню в плюсах исторически есть огрехи приведения типов
Это такой дизайн, для максимальной оптимизации. Вся ответвенность тут какобычно с ней - на программисте. С есстественным отсеиванием...
> Это такой дизайн, для максимальной оптимизации. Вся ответвенность тут какобычно с ней - на программисте. С есстественным отсеиванием...
Так C++ программисты в геймдеве как раз естественно отсеиваются. Так уж сложилось, что у них самые низкие зарплаты.
Не считая энжин программистов на анриле, но и там С++ со своими особыми библиотеками.
Перекручиваешь мою мысль - отсеиаются из С++, во всякий попсовый треш, вроде C# или веб.
И похоже скоро вас любителей C# и прчео востребванного треша для gamedev - ещё куда С++ ныне попросят для начала из gamedev, дай ещё пару-пятёрку лет максимум,
и окажитесь все на улице. Багодаря более всячески конкурентным ИИ. Да чуть позже и компании ваши, с вашими всеми кейсами самохвалёными, [инди-]gamedev'ов - в первую очередь станут совсем неконурентны.
И никто о вас не вспонит более, развечто в источеском аспекте - вот были так раньше компании грабили как могли и ещё возмущались что прграмные-пираты не давали грабить ещё в на порядки раз больше, всячески всучивали воздух людям за рельаные деньги. Но, с наступление новой эры - вымерли все как момонты.
Finita la comedia.
> Перекручиваешь мою мысль - отсеиаются из С++, во всякий попсовый треш, вроде C# или веб.
Наоборот, C++ это попсовый треш. Это более простой язык, которым пользуется больше программистов, осоьенно с низкой квалификацией, так как ниже возможности и требования к архитектуре и чистоте кода.
В геймдеве программирование на C++ это в большинстве случаев показатель дна. Есть только некоторые исключения.
Я без перекладывания в циклах буду знать что го медленный, потому что не имеет поколений гц, не умеет уплотнять и не умеет jit рантайм оптимизации. А еще и дергает гц каждые ~10мс, потому что даунам нужна вытесняющая конкуренция иначе одна горутина может положить миллион горутин. Ну и конечно шедулер.
Это расход RAM. Обычно учитывается именно оперативка под переменные, а не бинарник. Бинарник ведь может быть в ROM прошивке без загрузки в RAM.
Без Zig несерьезное исследование. Скорее всего спонсировано педе-растами.
Началась тряска юнитиблядков. Чуют что консольные деньги от них скоро уплывут.
Крутой.
c++ программист быстро становится архитектором или техдиром проекта, после чего и зп у него становится выше любого шарповика, и стабильность появляется, потому что хуй его уже выгонят, это не шарповинтик которого легко заменить, на нем все держится.
Wishlists before release: ~2400
Copies sold (two weeks since release): ~500
Reviews: Very Positive (55 reviews, 100% positive)
Терпи, куевлянин.
>а процент от самого низкого значения
А какая разница? Go физически не может жрать меньше памяти, чем С, хоть в процентах считай, хоть в конских залупах.
> c++ программист быстро становится архитектором или техдиром проекта
Любой программист становится архитектором или техдиром своего проекта лол. Или ты думаешь крестопетухов ставят командовать другими?
>>87586
Не шиза. На C++ меньше архитектурных возможностей чем на сишарп, и так уж вышло, что на С++ в основном пишут либо проекты уровня б, либо древнее говно поддерживают, либо ААА на пека, а в ААА традиционно низкий уровень программистов на не ведущих позициях.
Про оптимизации компилятора ты не слышал? У тебя впринципе код на си будет низкопроизводительным говном по современным меркам, если ты его скомпилируешь не в современном компилчторе С++.
Это не первоисточник. Первоисточник, очевидно, CLBG: https://benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame/index.html
Шиза.
Ты ебанулся чтоли? У Го толстожопый рантайм, GC, нет вообще ни одного шанса, что он будет жрать хотя бы в два раза больше памяти, чем C. Скорее, в три-четыре. Всё равно, что взвесить велосипед, потом танк и окажется, что танк легче. Просто невозможно по определению.
Ты уже показал свою тупорылость когда скомпилил 2мб хеллоу ворлд и не усомнился что в таблице указаны не мегабайты. Я надеялся что после пояснения ты одумаешься и возьмёшься за голову, но ты продолжаешь гнуть палку как бабуин, поэтому оставайся гнить в своём невежестве и дальше, я не Ленин чтобы тебе ликбез бесплатно устраивать.
Ты тупой, иди нахуй.
Когда на столько сложно кодить на c++, что пошли сказки про древние кресты.
Настолько древний, что многих пережил. Даже сектантов из оппозиции раст, которая переписывала либы c++ на раст, что само по себе бесполезно. Потому, что это переизобретение c++.
А на больших дистанциях все ровно невозможно тягаться с нативом c++.
>Любой программист становится архитектором или техдиром своего проекта лол.
Да с хуяли? Этих си-шарповиков меняют как перчатки, отработанный материал.
>Или ты думаешь крестопетухов ставят командовать другими?
Конечно.
>На C++ меньше архитектурных возможностей чем на сишарп,
Это с чего бы? Скорей, наоборот. На с++ больше интересных конструкций можно прописать. И уж точно любую из шарпа.
>либо ААА на пека
Остальное и геймдевом то называть и рассматривать не имеет смысла. Свой домашний проект хоть на брейнфаке пиши.
Lada Racing забыл.
Давно пинали комитет, чтобы они добавили в кресты borrow checker... Да, было бы сложно, но тогда у раста вообще не было бы ни одного преимущества. Но они уперлись рогами что не идиоматично, что будут пилить lifetimes/ownership но они его уже 5 лет изобретают, и еще столько же будут https://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2019/p1179r1.pdf
А недавно еще что то выкатили https://safecpp.org/P3390R0.html
> Какое отношение это имеет к движкосрачу?
Прямое.
> Не нравится с#, делай движок на с++.
Как будто дело только во мне... Не нравится С# обвес и мега-заисимости в движках, даже если не использовать C#.
> Где твой движок?
А, что тебе ещё обязан клоун?!... Я тут собственно за ним. Пока вменяемых не вижу [обсуждения].
Шарпы и джавы могут резервировать хип, чтобы меньше дергать системные вызовы. Это пугает школьников, но для жабы помню был софт который позволяет посмотреть сколько реально памяти скушано (у шарпов, думаю есть такое же).
В шарпах есть инструменты, типа span и даже сырые указатели чтобы если надо поконтролить выделение памяти до уровня неуправляемых языков (но чаще это нахер никому не нужно)
Отвали тролляра.
Все сколько то заметные в мире движки - основанны на C++...
Все сколько то быстрые - только на Сях или С++ синтаксисе(без STL&егомышления), т.е.даже не на С++ +ук. и т.б. не на прочем.
В UE плюсы это скрипты вообще. Даже у пальников в ардуино свои обрезанные плюсы.
Плюсы нужны чтобы движок написать, но часто ты пишешь движки? Пасфаендер можешь и на шарпах написать, даже на жопоскрипте (только не на питоне, там у них даже циклы тормозят).
А тебя? Ты носишься как с настоящими плюсами, хотя это какая-то адаптированная херотень.
> вместо Match-3 делать Match-4
Кстати, такие игры намного сложнее пк с++ гавна
>>87619
С++ популярен засчет дешевой рабочей силы и кучи библиотек
>>87621
> >Или ты думаешь крестопетухов ставят командовать другими?
> Конечно.
Не встречал такого.
> Это с чего бы? Скорей, наоборот. На с++ больше интересных конструкций можно прописать. И уж точно любую из шарпа.
Атрибуты, кодогенерация есть? Рефлексия есть?
Строгая типизация, сейвовые дженерики вместо говнотемплейтов есть?
Нормальный асинк авейт есть?
И на самом деле почти всё упирается в то, что С++ позволяет тебе больше хуйни делать которая скомпилируется, в то время как в шарпе ты на уровне архитектуры можешь сделать код таким, что ты просто не сможешь скомпилировать хуйню. То же множественное наследование например - в шарпе оно вырублено, в С++ - ебош.
Что есть в С++ чего нет в шарпе, кстати?
> Остальное и геймдевом то называть и рассматривать не имеет смысла. Свой домашний проект хоть на брейнфаке пиши.
ААА говно это не игры, а красивые декорации.
ВЫ ВСЕВ РЕТИ СИ НЕ МОДЕТ БЫТЬ МЕДЛЕННЕ ШАРПА НАДУЛИ, ОДУРАЧИЛИ НАРОД БЕНЧМАРКАМИ БЕСОВСКИМИ СВОИМИ
>Кстати, такие игры намного сложнее пк с++ гавна
Архитектуру мультиплеерных кнопок уже сделал, сверхразум?
Как же вы достали тянунть всякий трэш в Си и С++ стандарты
(да и в проекты; в ч.н.free()/delete ниассиляторы - функционал вроде BC, и т.о.диверсанты стандарту и Си=HiLevelAsm и значит максимальной оптимизированности /максимально-эффективному использованию пк ресурсов мышлению).
>>87603
> Про оптимизации компилятора ты не слышал? У тебя впринципе код на си будет низкопроизводительным говном по современным меркам, если ты его скомпилируешь не в современном компилчторе С++.
Никто не заставляет их использовать.
> У тебя впринципе код на си будет низкопроизводительным говном по современным меркам, если ты его скомпилируешь не в современном компилчторе С++.
Ссылок конечо же нет...
Ну так я могу привести свои наблюдения что, все сколько то раскученные компиляторы, в т.ч.за счёт длительного времени их жизни в ср. с прочими,
- пишутся прямо или на донаты ...самых из зубастых акул: фирм производителей аппаратуры или MC OS....
Которые издавно же славятся желанием максимально залагивать проекты и особенно игровые движки а, значит и компиляторы (VS6 был случайнм исключением, относительно VS5 хоть возможно и тот был быстрей VS4 не знаю, но для компенсации этого ускорения, я видел 200%!, затем совместили с .NET компилятором в следующей VS2003 а, затем - только успевай поражаться росту системных требований уже непросто для времени компиляции а и для просто запуска), ибо это их паразитов на накрутках - хлеб с икоркой натуральной в виде много-миллилардной прибыли. Единственный случай оптимизации который могу вспомнить - PGCC, форк GCC, с небольшими оптимизациями под пень-1, т.к.GCC типично забивала на такое и тогда. И что - где эти все AMD/Intel/ets были с их донатами PGCC?... В итоге за отсутвие донатов от них и их друзей корпораций и компаний как самых серьёзных донтеров - проект прищлось свернуть, даже backport'ировав изменения в GCC за счёт чего он мог бы стать чуть быстрей, но... там глядя на это судя по всему решили быстренько скрыто доп.залагать его для компенсации - выпустив тогда подозрительно сразу же даже не ожидая ни одной миной версии что бы была с тем оптимизатором - мажорную версию GCC, с уже всем переделанным и доп лагами под предлогами лучшей оптимизации. Пользователеям profit? А, может всё же опять Intel/AMD?...
Как же вы достали тянунть всякий трэш в Си и С++ стандарты
(да и в проекты; в ч.н.free()/delete ниассиляторы - функционал вроде BC, и т.о.диверсанты стандарту и Си=HiLevelAsm и значит максимальной оптимизированности /максимально-эффективному использованию пк ресурсов мышлению).
>>87603
> Про оптимизации компилятора ты не слышал? У тебя впринципе код на си будет низкопроизводительным говном по современным меркам, если ты его скомпилируешь не в современном компилчторе С++.
Никто не заставляет их использовать.
> У тебя впринципе код на си будет низкопроизводительным говном по современным меркам, если ты его скомпилируешь не в современном компилчторе С++.
Ссылок конечо же нет...
Ну так я могу привести свои наблюдения что, все сколько то раскученные компиляторы, в т.ч.за счёт длительного времени их жизни в ср. с прочими,
- пишутся прямо или на донаты ...самых из зубастых акул: фирм производителей аппаратуры или MC OS....
Которые издавно же славятся желанием максимально залагивать проекты и особенно игровые движки а, значит и компиляторы (VS6 был случайнм исключением, относительно VS5 хоть возможно и тот был быстрей VS4 не знаю, но для компенсации этого ускорения, я видел 200%!, затем совместили с .NET компилятором в следующей VS2003 а, затем - только успевай поражаться росту системных требований уже непросто для времени компиляции а и для просто запуска), ибо это их паразитов на накрутках - хлеб с икоркой натуральной в виде много-миллилардной прибыли. Единственный случай оптимизации который могу вспомнить - PGCC, форк GCC, с небольшими оптимизациями под пень-1, т.к.GCC типично забивала на такое и тогда. И что - где эти все AMD/Intel/ets были с их донатами PGCC?... В итоге за отсутвие донатов от них и их друзей корпораций и компаний как самых серьёзных донтеров - проект прищлось свернуть, даже backport'ировав изменения в GCC за счёт чего он мог бы стать чуть быстрей, но... там глядя на это судя по всему решили быстренько скрыто доп.залагать его для компенсации - выпустив тогда подозрительно сразу же даже не ожидая ни одной миной версии что бы была с тем оптимизатором - мажорную версию GCC, с уже всем переделанным и доп лагами под предлогами лучшей оптимизации. Пользователеям profit? А, может всё же опять Intel/AMD?...
Этот [под-]жд-сатанистиша козлорогий - под меня тут косит удод пытаясь дискредитировать своими вбросами.
> Которые издавно же славятся желанием максимально залагивать проекты и особенно игровые движки а, значит и компиляторы
Многие такие компиляторы с открытым исходным кодом. Скинь строчку где там залагивания.
>Нейросеть Google Genie научилась создавать
Кал. И не надо говорить что "это только начало". Сложность и специфика игр гарантируют то, что ничего сложнее ассетфлипов оно не сможет высрать никогда.
Они собрались судиться с редотом за то, что там не любят пидоров и трасов?
Годоти, не боитесь иска от Хуана, если в вашей игре будет недостаточно воук повесточки?
Вот только уепю может взять любой школотрон и по официальным бесплатным гайдам может научится делать игры. А Дагор это хуйня без нормальных доков и юзер Френдли редактора, на которой можно делать игры только если у тебя нанят отдел плюсовиков с семизначными зарплатами и опытом работы в гайдзине.
Поэтому крайне недальновидное сравнение с их стороны, дагор сейчас не составляет анрилу никакой конкуренции.
а если нет - ждём ук.доказательств обратного мной сказанного:
>>87667
Я тебе что раб - сам ищи!
И не забудь в бинарнике в дизассемблере тоже.
(Да и про просто напросто заведомо неэффективные реализации алгоритмов в исходнике, незабуть пранализировать на эффективность. Т.б.наличествует исторически факт на поверхности: GCC всегда был тормозом даже уже по скорости компилированию (а, он же на базе самокопилироания...), притом без особо заметных успехов в оптимизации пользовательских программ в сравнение с конкурентами).
>>87632 (You) (You)
> В UE плюсы это скрипты вообще. Даже у пальников в ардуино свои обрезанные плюсы.
Я не знаю что там в современных мегалагерах UEn но, оригинальный UE, и даже вроде до 3 или м.б и 4-ой, - был всё же на нативном С++.
И кстати, UE оригинальный в своё время считался далеко не самым быстрым движком, как потому что, ~маркетингово вместо 8бит палитровых режимов экрана использовал уже не палитровые режимы принудительно всем, так в т.ч. и потому что и свой мега-лаггер UScript использовал (по замеру автора - x20 раз... тормоза только в пустом цикле а, там же ещё обвязка...), так и по уже тогда у них веяниям в мышлении вроде лени даже использовать предвыделенные константы или хотя бы хэш строки для сравнения тэгов ресурсов и имён/ссылок в виде строк там - вместо исп-го ими тупо сравнения строк, и это только из особо броского... при первом взгляде, это сугубо для примера неполноценностии оптимизаций у движка, и так в ней оч.нуждавшегося тогда на ПК(как нетоповых, так и топовых - в высоких разрешениях, и т.б.если без ПК был без 3D ускорителя что было ещё типично в то время, хоть оно уже и начало проходить благодаря подобным залагалкерам и позже лагалкеру Q3 вообще с выкинутой программной отрисовкой - массово переводя всех на ими пиаримые Voodoo тогда),
нуждавшегося тогда на ПК как и на позже уже в обновлённых major'ных версиях UE.
Но, конечно в сравнении с любыми совремнными, если их запустить на той же детализации и на тех же ПК - он всёравно мега шустр, что всё говорит тут не о нём - а, о всех тех...
>>87668
Я бы так не был уверен, придумать что то уникальное для ИИ уже сейчас куда проще и главное несравнимо быстрей чем человеку, потомоу нужно лишь чуть подождать, скажем год, - и человек по этим параетрам и т.б.скорсоти и массовости - уже не может тягаться какой бы он нибыл профи.
>>87672
Кроме по лицензии...
В связи с выходом новой версии Dagor engine и этого cmt:
> Гаджины еще очень быстрый скриптовый язык делают https://github.com/GaijinEntertainment/daScript
Про оптимизации это им и сюда:
Dagor, (как и Nau), если ваш движок такой якобы хоть сколько то крутой - какого он тормозит так ж... что, даже позорно выкинута/отсутствует поддержка как аппаратуры того уровня и даже куда позжей - так и поддержка самой XP?!
(а, ведь это ОС - единственная из NT линейки - максимально совместимая с ПО/играми для w9x!!!
почему и пережила уже и winVista и даже win7 и win8 и уже вот 10-ки конец всё ближе подступает - все в trash поголовно у большинства, в отличии от у остальных - XP уже навечно на компах, и т.б.на максимум с ней совместимых. И вот как её темой отсутствия драйверов скрыто ни гнобят
[offtop]
и то, вот купил 4Gмодем без заявленной поддержки на свой страх и риск, т.к.продавец удод сразу предупредил что не примет возврат без поломки, уже настроившись в линуксе браузерить с такой же "гарантией" его работы в них... - а, оказалось всё же есть поддержка XP и даже 32-бит, не чета вам разработчикам игр и движков - мега-позорным только отсутвием этого; впрочем, линуксы вот задно решил попересматривать но, это шит'ище даже со старта в GUI и т.б.для браузинга глюкавейший, не говоря уже про прочие все мои нужды а, жаль я подумал своими подсазками их разрабам отослав им, в кр.сл.самому сделав форк что, правда мне нет резона делать т.к.это звучит только просто... и т.б.раскрутка... и т.б.бои за 20(-) км... - сделав никсы полноценной ОС но, не в таких условиях же [в них] - где всё же приоритеней им править свои тупейший ошлёпки, вечно наличествующие обноляясь кстати, в добавок и позорные недоделки - начиная с функцинально мега-примитивного как доп-ной, так и основной, ф-цией у недо-проверяльщика разделов диска :( Про просто максимально-возможное неудобство [даже в GUI оболочке к нему] все пользователи и так знают, просто давно свыклись - девиантность уже поразила мозг(и)
[/offtop]
заодно только этим и совместимостями с более новыми ПО/играми как ни терроризируя пользоватлей этой ОС, как и совсем хуцпискими несовместимостями уже и у позже выпускаемых процессоров - которыми её гроб как ни пытаются забить - в итоге сами "идут лесом" с их новыми процами и такими же видеокартами, не говоря уже про ПО и игры такие же).
И притом что, в мире ещё реально полно компов с XP - только из выходящих в сеть, так только у заходящих на сайт какого то линукс дистра... - на 10% ПК XP поныне стоит, в соответствии с статистикой у них, но это ваше "мало игроков" - как у всех мобильных архитектур там же! А, уж не подключённых к Internet для подсчёта - ещё же больше, т.б.на ещё более ранних архитектурах [и] для аналогичной совместимости с oldshoolgames, банкоматами и всяких там аэро-портов который вообще даже на w3.1 читал и потому так же не пострадали при недавних массовых в винде крашах в вин-обновлениях к совремнным их ОС, т.е.не учитываемых в том списке - ещё куда больше, пусть даже всего 15-20% - что уже не меньше чем у той или иной "версии" из более новых виндов! (реально же, уч.испорченную почти идельную совместимость в ч.н.искусственно как с ранне-вышедшими играми да и ПО и HW и теми конечно - это давно никакие не версии всё той же Windows - а, совершенно отдельные/другие ОС!),
(не говорю уже о поддержке ещё и 386 архитектуры - как первой поддерживающей на x86 архитектуре - 32-бит
/или ладно уж 486 как первой тянущей Windows 32-битную/95, даже ладно уж - пень-1 50Mhz, как с уже оптимизированным/быстрым сопроцесором - чтобы вам не конвертировать в fixedpoint весь движок, и даже ладно с поддержкой уже аппаратной-3D-отрисовки,
[offtop]
но, если же в вдруг решитесь на такое, что сомнительно но, вдруг здравый смысл победит
- я тогда лично помогу вам сделать поддержку и програмной-3D-отрисовки я и рендер готовый быстый присмотрел, вот и мин.сообщу где взять если не знаете. Т.б. с мной придуманными [туда] оптимизациями он даже быстрей будей, что и более совремнным любым ПК для повышения и так нужного большего чем там уровня качества графики - не помешает.
Всё же лучше хоть с пониженной детализацией графики играть чем, смотреть на визуальные баги порой в играх дикие [из-за шейдеров] или вылет игры или даже м.б.и ОС вылеты что, всё нередко из-за видеодрайверов... И тут речь и про вами неподдерживаемыми ниже и не забывайте и про: выше/новей - по № версии отн-но поддерживаемой(ых)... и просто новые в.а., и в.а. от иных производителей [ещё несуществующих]
[/offtop] /
И ведь 386...пень-1 упоминаемые мной тут - даже просто как признак хорошео тона у движко-авторов и компаний, сделавших пользотелям незалаганно с полной оптимизированностью / максимальным использованием ресурса пк, или же наоборот - признак мега-неоптимизированности...
Но, ведь значит вам (всем) есть куда ещё оптимизировать... - было бы желание!)
Вы этим - игнорированием максимальной оптимизации и игнорированием максимальной обратной совместимости, по сути - маркетингово упускаете шанс хоть как то выделяться среди прочих совремнных топовых движков, давно явно продавшихся Intel&MS за "донаты", но ведь и даже тем дав вам/другим-движкам шанс - занять нишу максимально оптимизированных движков. Шанс которым вы - не пользуетесь...
Значит и в т.ч.несколько сужая круг покупатей [ваших] игр. Т.б. игры с хорошей обратной совметимостью - и под *NIX WINE заведо лучше совместимы даже на совремнных ПК и/или позже выйдущих, как и на видушках с в очередной раз испорченной совместимостью [тогда][маркетингово], типично портя совместимость[маркетингово] с уже вашими играми, не говоря даже про иначе - на менее топовых игровых [серверных] компах, т.е.вы прогавливаете указанное даже на нескольких только сверх-популярных ОС.
В связи с выходом новой версии Dagor engine и этого cmt:
> Гаджины еще очень быстрый скриптовый язык делают https://github.com/GaijinEntertainment/daScript
Про оптимизации это им и сюда:
Dagor, (как и Nau), если ваш движок такой якобы хоть сколько то крутой - какого он тормозит так ж... что, даже позорно выкинута/отсутствует поддержка как аппаратуры того уровня и даже куда позжей - так и поддержка самой XP?!
(а, ведь это ОС - единственная из NT линейки - максимально совместимая с ПО/играми для w9x!!!
почему и пережила уже и winVista и даже win7 и win8 и уже вот 10-ки конец всё ближе подступает - все в trash поголовно у большинства, в отличии от у остальных - XP уже навечно на компах, и т.б.на максимум с ней совместимых. И вот как её темой отсутствия драйверов скрыто ни гнобят
[offtop]
и то, вот купил 4Gмодем без заявленной поддержки на свой страх и риск, т.к.продавец удод сразу предупредил что не примет возврат без поломки, уже настроившись в линуксе браузерить с такой же "гарантией" его работы в них... - а, оказалось всё же есть поддержка XP и даже 32-бит, не чета вам разработчикам игр и движков - мега-позорным только отсутвием этого; впрочем, линуксы вот задно решил попересматривать но, это шит'ище даже со старта в GUI и т.б.для браузинга глюкавейший, не говоря уже про прочие все мои нужды а, жаль я подумал своими подсазками их разрабам отослав им, в кр.сл.самому сделав форк что, правда мне нет резона делать т.к.это звучит только просто... и т.б.раскрутка... и т.б.бои за 20(-) км... - сделав никсы полноценной ОС но, не в таких условиях же [в них] - где всё же приоритеней им править свои тупейший ошлёпки, вечно наличествующие обноляясь кстати, в добавок и позорные недоделки - начиная с функцинально мега-примитивного как доп-ной, так и основной, ф-цией у недо-проверяльщика разделов диска :( Про просто максимально-возможное неудобство [даже в GUI оболочке к нему] все пользователи и так знают, просто давно свыклись - девиантность уже поразила мозг(и)
[/offtop]
заодно только этим и совместимостями с более новыми ПО/играми как ни терроризируя пользоватлей этой ОС, как и совсем хуцпискими несовместимостями уже и у позже выпускаемых процессоров - которыми её гроб как ни пытаются забить - в итоге сами "идут лесом" с их новыми процами и такими же видеокартами, не говоря уже про ПО и игры такие же).
И притом что, в мире ещё реально полно компов с XP - только из выходящих в сеть, так только у заходящих на сайт какого то линукс дистра... - на 10% ПК XP поныне стоит, в соответствии с статистикой у них, но это ваше "мало игроков" - как у всех мобильных архитектур там же! А, уж не подключённых к Internet для подсчёта - ещё же больше, т.б.на ещё более ранних архитектурах [и] для аналогичной совместимости с oldshoolgames, банкоматами и всяких там аэро-портов который вообще даже на w3.1 читал и потому так же не пострадали при недавних массовых в винде крашах в вин-обновлениях к совремнным их ОС, т.е.не учитываемых в том списке - ещё куда больше, пусть даже всего 15-20% - что уже не меньше чем у той или иной "версии" из более новых виндов! (реально же, уч.испорченную почти идельную совместимость в ч.н.искусственно как с ранне-вышедшими играми да и ПО и HW и теми конечно - это давно никакие не версии всё той же Windows - а, совершенно отдельные/другие ОС!),
(не говорю уже о поддержке ещё и 386 архитектуры - как первой поддерживающей на x86 архитектуре - 32-бит
/или ладно уж 486 как первой тянущей Windows 32-битную/95, даже ладно уж - пень-1 50Mhz, как с уже оптимизированным/быстрым сопроцесором - чтобы вам не конвертировать в fixedpoint весь движок, и даже ладно с поддержкой уже аппаратной-3D-отрисовки,
[offtop]
но, если же в вдруг решитесь на такое, что сомнительно но, вдруг здравый смысл победит
- я тогда лично помогу вам сделать поддержку и програмной-3D-отрисовки я и рендер готовый быстый присмотрел, вот и мин.сообщу где взять если не знаете. Т.б. с мной придуманными [туда] оптимизациями он даже быстрей будей, что и более совремнным любым ПК для повышения и так нужного большего чем там уровня качества графики - не помешает.
Всё же лучше хоть с пониженной детализацией графики играть чем, смотреть на визуальные баги порой в играх дикие [из-за шейдеров] или вылет игры или даже м.б.и ОС вылеты что, всё нередко из-за видеодрайверов... И тут речь и про вами неподдерживаемыми ниже и не забывайте и про: выше/новей - по № версии отн-но поддерживаемой(ых)... и просто новые в.а., и в.а. от иных производителей [ещё несуществующих]
[/offtop] /
И ведь 386...пень-1 упоминаемые мной тут - даже просто как признак хорошео тона у движко-авторов и компаний, сделавших пользотелям незалаганно с полной оптимизированностью / максимальным использованием ресурса пк, или же наоборот - признак мега-неоптимизированности...
Но, ведь значит вам (всем) есть куда ещё оптимизировать... - было бы желание!)
Вы этим - игнорированием максимальной оптимизации и игнорированием максимальной обратной совместимости, по сути - маркетингово упускаете шанс хоть как то выделяться среди прочих совремнных топовых движков, давно явно продавшихся Intel&MS за "донаты", но ведь и даже тем дав вам/другим-движкам шанс - занять нишу максимально оптимизированных движков. Шанс которым вы - не пользуетесь...
Значит и в т.ч.несколько сужая круг покупатей [ваших] игр. Т.б. игры с хорошей обратной совметимостью - и под *NIX WINE заведо лучше совместимы даже на совремнных ПК и/или позже выйдущих, как и на видушках с в очередной раз испорченной совместимостью [тогда][маркетингово], типично портя совместимость[маркетингово] с уже вашими играми, не говоря даже про иначе - на менее топовых игровых [серверных] компах, т.е.вы прогавливаете указанное даже на нескольких только сверх-популярных ОС.
>Тред можно закрывать.
Закрывать тред не будем, но ты можешь уйти отсюда и больше его не посещать.
Upd: А, это ИИ, так бы и сказали.
Хоть у меня всёравно же верно и для этого случая.
Не скажу про этот ИИ но, остальным ИИ ещё годика(+) нехватает, и хоть сюжеты уже ~могут ваять, причём как из рога изобилия судя по косвенным данным общений, вот так что бы от и до, ричём с абсолютно уникальным и вменемым наполненим не только текстурно.. хотя(см. картинку)...
Чо?
"Мы коммунисты. Нам можно" - Нет только либералам, а вам ничего низзя... Даже зад [своего ребёнка] не подставлять лгбт.
Ты что-то попутал. Это движкосрачей, а не языкосрачей тред
Тупая притензия... 1) врёте, прямое отношение к движку - вл. на выбор того; 2) потому, тема языка - уже была активно и до меня. 3) подозреваю не понравилось не это, а выясненное тут о скриптах...
Что за херню я сейчас посмотрел? Делает 2д контроллер по рисунку?
Ну когда не нужно будет триллиард итераций и парк машин размером с пустыню, тогда можно посмотрет. А так им просто нужен материал для обучения (ты).
Я сначала подумал, блин а че видео сбросилось с HD на 720, а потом как понял.
Ппц попил, коненчо. Челы скоро челы по запаху рыбы будут сабнавтику делать. нет
Вот пока не научится сама публиковать игры - тогда и приходите
На каком из движков будет приятнее работать с блендером?
Да одинаковая, ты всеравно через fbx будещь конвертировать.
Вот ты бы спросил, где картинка будет лучше. Тут ответ один - это анрил.
Из того что я слышал, то гуньдот -движок пидорас, так как если понадобится запекать свет - будет пердолинг, если не делать геометрию встроенными инструментами.
Ну и тренчбрум работает нормально вроде.
Но, свет все ровно нормально не запечь, потому что гуньдот - каллл. Может падать фпс. Или просто крашится. Ещё в старых версиях вроде, при хот кее сворачивания всех окон в винде, эта хуйня просто вылетает. Но это не точно.
В хрюнити норм запекается и в анриле тоже. Все тоже легко импортируется.
Юнити и Анрил, тоисть, проблем - не наблюдается, даб. Это же не гуньдот имени Хуяна Свинецки.
Я тебе даже больше скажу - их хвалёный лайтмаппер не умеет запекать тени от прозрачных объектов.
Хотел красивые тени от витражей! А вот хуй тебе!
https://github.com/godotengine/godot/issues/77590
Что сука характерно, третья версия умеет нормально запекать тени.
На хрюнити есть плагин Bakery - GPU Lightmapper.
При тонкой настроечке получается прекрасная запеканочка. Годнота что надо.
Бери уеч. В Юнити надо купить плагинов на десятки тысяч долларов чтобы получить плюс минус то же, что есть в уепе из коробки.
Да, это же попенсурсная хуитка от пердоликов для пердоликов.
Это из тех ламерских манямиров, что если много софта у тебя на диске, то компуктер сразу грязный и его срочно надо почистить! При этом я у чела видел торрент помойку, где из-за фрагментаций файлы имели по 80.000 фрагментов на диске D. А этот бедняга все чистил, швиндус переустанавливал.
Вот и получается 13гигов юньки много, а порнухи на 300гб нормально.
Ладно, надо было правда подождать. Ну хоть прогресс бар прихерачили бы.
>поиск пути
чел ты... в уринале буквально всё есть, проблема может быть только в твоём нищем компе из-за которого процесс разработки может превратится в ад
Ебать, да это же убийца Зельды!
А если жмешь ульту то сзади собирается в серп и молот?
на CGPEERS есть бесплатно уже куплено готово.
да и если гуглить, там выдаёт пару сайтов с пердольной скоростью, но скачать можно
О, еще один ребенок с юношеским максимализмом.
Знание базы, основы алгоритмов, понимание физик тонущей какахи, а потом открываешь ваши скрипты и охереваешь.
Что паяльники что геймдеверы это просто какой-то днище ИТ-индустрии. Недаром гейм-девы это редплаг на приеме на работу.
PS То то 90% игр отличаются только графическими ассетами и только наш глубиный разработчик постиг базу и пишет все снуля сам.
НО! Внезапно вчера выходит очередная пукалка Дельта Форс на уе5. Скачал. Запустил. Графика на высоких 90фпс.
ВТФ БЛЯТЬ???????????
Небось, без говнитов и люмпенов. Они хуже всего по перформансу в уринале.
(реально - лже)патриарх Кирил Гундяев - как раз ваш зог агент.
>>87738
Какие они тут на дваче т.б.господа.. да и вообще в gamedev. Типичное [под-]жд-[скоммунистическое]-дно...
И советы, вам - соответствующие.
Задно чтобы на платное подсадить и вообще зависимость от Запада и DRM их банков... впрочем, рфские тут не многим лучше, как их же.
Мне вот интерено кто в наше время начинает в gamedev входить? из таких же чтоли? Или вас война не касаетеся... (скорей риторический вопрос)
Ok, ok. Суда же по вопросу - вам нужен MainCraft ;)
Бонусом: никакие ресурсы особо не нужны, Blender выкините как пустую мега-трату времени. А, т.к. у движков есть эффект подсаживания, в т.ч.за счёт углубления знания деталей и фич, то через месяц-другой и т.б.год - поймёте что я был прав. А, все эти unreal'ы - только слишком отвлекают от gamedev своей детализацией, превращая игры в симуляторы(вора, вампира, маньяка, [под]зог интеранционалистов, [под]зогагентов ЦРУ, [под]зогбандюков-гопоты, , [под]зогбиороботов всяких прочих).
Я бы конечно порекомендовал вам кое что пографонистей промежуточное, но оно настолько в редакторе глючное и недоделанное что... я вот сам ищу другой движок заменить туда и заодно добавить 100-500 нужных своих улучшений/хотелок. но большинство им-хся движков мне не подхоит по ОС, выше даже написсал пост с предложением с аргументацией к совремнным отечественым движкам но, судя по молчанию что тут, что на в др.сайте, - авторы сами из таких же как уп.в п.1.. типичный "российский"/Русофбско Федеративный gamedev, и особенно в руковостстве судя по проектам - 100% работающих на западные русофобсие площадки как ментально так и за их $, т.о.все инагенты.
Оптимизация. Спецы делали. Я недавно тупанул и мой простой код вешал мощные ПК. Починил и он перестал.
Пусть установит русский игровой движок. Размер 100 мб.
Всё так. Гитлер моделировал в 3дмаксе по классике. Написал книгу Майн3дcмакс.
А вообще лучше сделай игру про конспирологию.
>сделай игру про конспирологию
я хотел сделать что-то вроде айсберга с описанием разных теорий заговора, но потом подзабил
мимо
В общем. Пиздец блять. Со здоровьем совсем хуево последние дни, так что на творчество нет сил.
Пока лежал на кровати написал простенький движок для ммо игр без сетевого кода правда. Лол в стиле старых браузерных ммо флеш игр. С открытым миром.
Сейчас думаю спиздить ассеты одной умершей игры про роботов и сделать клон для себя.
У меня после игры в Psychopomp сложилось впечатление, что автор тоже чем-то таким вдохновлялся. А может даже что-то знает. А может... А может... А может...
меня мысль о происхождении вселенной и людишек пугает, классические теории мне не нравятся и я в них не верю страшно-вырубай
Его делали студентики которые в робота лезут, а потом сидят позируют.
А так там никого из старой команды почти не осталось. Тем более, что слепошарый рагуль Григорович от горилки зрение потерял во время разработки похоже, так спешил деньги попилить от Мелкосфот.
Клоун ебучий, говнюнити падает от любого чиха. Тысячи людей об этом пишут.
Тише, юнитисвинка
> лучше сделай игру про конспирологию.
Вам что DeusEx от зог мало? конспиралогии, вывернутой правда и заодно со своей сатанисткой прапагандой, в ч.н.чипизации и киборгизации.
Ну, а как вы хотите, не убиваете сатанистов - жрите их сперму ментально, а ваши женщины и дочки да уже и сыновья - и не только ментально.
Мне сложно было поверить, что существует движок, который не способен запечь свет в два клика. А оказалось он есть – годот.
А кто ещё будет пропукивать уже во вьюпорте, от того, что его запустили от имени администратора? Если у вас отключен UAC, вы непременно можете столкнуться с ним... Это же гуньдотина!
Такой хуйни даже на 3.6 не было.
0 вылетов на юнити.
0 вылетов на урине.
А на скрине скорее всего или видюха ниже 1050, либо драйвера говна.
Гундотеры пиздец просто
А я и не говорю что в гундоте хороший лайтмап.
Только развенчиваю вранье что якобы в хрюнити не падает запекание.
>Игры на движке UE5 - 25фпс на низких
А эти игры с 25 фпс, они с тобой в одной комнате?
Из последнего на ue5 играл в ремейк silent hill 2, все летает на восьмилетнем компе, стабильные 60 фпс, настройки средне-высокие, пропуков не замечено.
При этом у меня демки годота пропукиваются и лагают.
В гандотьке до сих пор нет нормального пайплайна для импорта 3д анимаций, ты о чем? Нельзя отдельно анимацию доимпортировать для существующего скелета. Нельзя без танцев с бубном переиспользовать скелет для разных мешей, нет ретаргетинга анимаций.
Пикрил пляски с бубном, если ты в процессе разработки решил, что тебе нужна еще одна анимация для скелета, а ты уже импортнул его ранее в гандотю.
Ты смеешься что ли? Не позорься. Гандотя непригодна для полноценных 3д игр чуть сложнее, чем были на первой соньке.
Пиздабольство. Это все уже есть несколько лет.
Так и я не говорю, что в юнити идеал. Просто ты без лишней ебли:
1.запустил
2.запёк
3.получил результат
Тем более если это делать через Bakery - GPU Lightmapper. Там даже без РТХ карточки всё норм запекается. А с ней ещё быстрее.
В урине есть кастомный лайтмаппер от китайца, если стандартный не нравится. Он так-же работает без проблем.
С годотом же была какая-то ебля и танцы шаманские. При том, что документация была уже прочитана до этого ритуала ебаного.
>В юнити надо покупать для всего ассет, это хорошо
>В годоте анонсируют платные ассеты, это плохо
Вся суть хейтеров.
>закинул 30 анимаций, но забыл ещё 4
В чём проблема? Я честно не понимаю проблему.
Типичный пайплайн для 3D моделек:
1. Сохраняешь blend или экспортируешь gltf.
2. Используешь этот файл как любую сцену.
3. Если/когда нужно добавить анимации:
3.1. Открываешь этот blend/исходник в Blender.
3.2. Добавляешь сколько угодно новых анимаций.
3.3. Сохраняешь blend или экспортируешь gltf.
3.4. Godot автоматически видит твои анимации.
В чём проблема? У тебя Blender не работает что ли?
Он все понимает. Ему все это объяснялось еще года 4 назад, лень архивы треда листать.
>13гигов юньки много, а порнухи на 300гб нормально
Порнуха - это святое, а юнька - мусор проприетарный.
>прапагандой, в ч.н. чипизации и киборгизации.
Хочу стать роботом, отбросив свою гнилую плоть.
У тебя какие-то проблемы с этим, мясной мешок?
>ваши женщины и дочки
У меня нет ни женщин, ни детей.
Шах и мат, свиноматки и скуфы.
Нарожали личинок и верещат, будто кто заставлял...
Алан вейк, смута, шталкер, все они 25фпс
> У меня после игры в Psychopomp сложилось впечатление, что автор тоже чем-то таким вдохновлялся. А может даже что-то знает. А может... А может... А может...
Что там "а может" надо не лениться а, книжки умные искать благо давно даже Internet есть, и читать собственно как бы прее всё масонами не отвекало начиная с игр, ХФ и ютубов, например см.книги православных(прочие, обычно в свою сторону перекручиваюи ццензрируют факты если пишут, пытаясь инфополе заспавнить тем) Юрия Воробьёвского, Шаг змеи и другие, или от Платонова Олега тоже разные, там и про ждперевот 1917 года, гляньте по фио в википедкии там вроде была ссылка на около-оф. сайт его. Впочем, самую важную про исследование суда над другой кн.Протоколы сионских мудрецов, ~одноимённая(про планы сатанистов ещё более 100 лет назад, почти все уже исполненные) - уже под шумок войны с 2014 запретили и в РФ, а в ждNATO давно. Но, вообще было полно книг о них, в разных странах но тоже запрещаюлис или оптоом скупались и уничтожались сразу же, и в продажу не принимлись. Собственно, хоть один из первых вариантов от неск.книгах Нилуса с ней и без ней полезные, но в этой Платонов и эта часть в протоколами есть и рассматрвиаются всякие детали, в т.ч.не менее важные исторические недокументы, и в том числе и о NATO суде над книгой, точней судилище.
Так речь не про то, что что-то есть, а чего-то нет.
А про то, что приятней работать в годоте.
Даже если чего-то нет. Свои скрипты приятнее дописать.
А открытых зарепорченных сейчас багов - почти 8к. Можете представить себе продукт с почти ДЕСЯТЬЮ ТЫСЯЧАМИ багов? Это годот
Знаете сколько открытых пул реквестов в рантайме .net - огромной платформы для огромной кодовой базы топ5 языка?
310. Знаете сколько там открытых багов? 375.
Думайте.
Живительнная юнитислепота, не видеть более свежих дат чем 2019.
Issues != баг.
В годоте совершенно нормальный процент багов, хоть по сравнению с опенсорс крупными проектами как линукс или браузеры, так и с закрытыми, как виндоус.
Никакого секрета тут нет. Любые копрорации просто закрывают баги ботом через какое то время, лол.
Годоту бы тоже неплохо так делать. Чтобы клоуны вроде тебя не придирались.
У годота нет столько ресурсов, чтобы посадить саппорт переспрашивать глупые вопросы. У майкрософта есть.
А эти самые ж2 открыто заявляют через своих слуг и не только, свои цели и то чего им хочется. Достаточно послушать приложенного государственного деятеля или журналиста с теми самыми корнями, большими ушами или носом. А борьба с этим сатанизмом, который прячется за различными масками. Такое должно быть встречено такой же хитростью и скрытым сопротивлением.
Поскольку они сами ведут игру с народами или народом, одурманивая и отупляя, а народ верит и принимает, и жи2 делает что хочет. Народ не хочет ничего противопоставить, откидывать их оферты. Соответственно и получает то что по итогу заслуживает. Но такого быть не должно, поскольку в гаввах нужно отправить других.
Сие действо, необходимо начинать издалёка. Делать игры со скрытым подтекстом говорящим настоящую правду. Но весьма прикрыто. То что уже было или ещё будет, оставлять свои хитрости. Рассказывать не прямо. Проявлять инициативу и выкидывать самому уже оферты. Только они во благо разума.
Годоти будут крутить колеса и грести вёсла, как батраки и рабочие, а остальные более умные сородичи и осиляторы, будут создавать картины и тренды, в которых будут показывать истину вдохновляющую на правильный путь. Только так все народы смогут освободиться от тысячелетнего гнета.
2) Что там с Godot форками, уч.лгбт-повесточку у его атовров, - смотрели их уже? Если да, каково мнение.
3) Да и не только по Godot мнение интересно - есть еже куча других с неплохими возможностями движков (меня же лично интеесует чтобы минмиум XP 32бит поддерживал)?
Никакая XP и XP 32 не поддерживает.
Может какая то 2-я, но не уверен что она вообще где то в паблике есть. в любом случае неактуальна.
Хз какие именно API более свежих винд используются, возможно это будет интересным хобби проектом найти их все и заменить на обертки для более старых.
Страшные пугающие сообщения из 2023 года.
Автор Godot в снимке экрана явно брехал по любой из причин что легче, ведь куча нормально работала и они сами наверняка тоже успешно.
СтарыеРанние версии - все на сайте в /download/archive/
куд можно и прямо с заглавно страницы попасть прямо с первого же экрана:
под кнопками "[Download Latest] 4.3 [What's new?]"
строка с сылками "Looking for [Godot 3], our [experimental releases], or a [previous version?]"
Судя по дате снимка - 2015-03 и тому что, даже 1.1 - от "21 May 2015", в лучшем случае 1.0("15 December 2014") и то не уверен сейчас под никсами и не могу перегрузиться проверить, но судя по chglog там же ни в 1.0 ни в 1.1 не упомянытым ни XP ни Vista - похоже вообще никогда не поддерживалась. Очень жаль, т.б.мне нужна подержка полноценно линейки виндов, значит и игре XP, а не только для IDE. Т.о.в треэш, к сожалению.
(Начиная с того что там с XP?)
(в ч.н.сравнение с закрыми или c несвободной лицензией - не интересует априори) или о чём то схожем, с XP поддержкой хоть в прошлом.
Зато есть ресурсы посадить дармоеда в твиттер, который разосрет все сообщество.
Просто это мало кому интересно, я знаю точно что какая то из 2.х работала. Вот например чел выкладывал исходники https://github.com/DNS/Godot-2.1.5-Windows-XP
Благодарю за ссылку, скачаю позже гляну.
Но, форк к сожалениюв и дас с единственный Issues:
"[Editor] Unable to save files on Windows XP" :(
Впрчем, возможно легко исправимо.
А, что по остальным движкам?
Откуда ж мне знать? Я интересуюсь 8 битными системами, максимум 16 битными. Про 32 битные это ты сам разберись и нам расскажешь. Может лет через 20 заинтересуюь и ей.
> В годоте совершенно нормальный процент багов,
Напоминаю, что игры на годоте не запускаются у 10% игроков
Ну значит и на юнити у 10% не запускается, дальше что?
https://www.youtube.com/watch?v=jusWW2pPnA0
>пук мек мы не можем.
Ну сиди тогда опущенный если не можешь.
На самом деле это не только проблема ресурсов, но и проблема того, как они используются.
Так никакой проблемы и нет (кроме выдуманной в голове какого то движкосрачера, что мол ишьюев много открытых).
Ну средний флоу работы годоти выглядит так - начать писать игру, обнаружить баг, потом другой, потом третий. И писать с набором костылей от пропуков.
Особо одарённые годоти думают, что сейчас в форке поправят баг, создадут пр и всем хорошо будет! Какое же разочарование ждёт годотей, когда их пр будет висеть годами.
Я кстати коммитил в опенсорс в своё время. Ща найду свои ПР. О, смотри как, замёржили за 2 дня, замёржили за неделю. Оказывается даже в плане опенсорс стандартов годот это просто болото кала.
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1h8fkpf/handling_multiple_animations_efficiently_in_godot/
Вот буквально воркфлоу годоти - как только проект стал похож на реальный (клон Serious Sam), производительность резко упала до нуля.
лахтовик спок! игра всё ещё держит 60 фпс, больше 60 фпс - НИНУЖНО + очевидно что чел не запёк анимации в текстуру + скорее всего наговнокодил ИИ в одном классе на 5к строк в одном апдейте
Делаем.
Говно которое нужно только чтобы поржать
> (меня же лично интеесует чтобы минмиум XP 32бит поддерживал)?
Нахуя тебе натовский софт? Ты русофоб или еблан?
Да что далеко ходить? вот тут анон в своём треде игру пилит, там уже на 20 болванчиках фризы.
У него там дропы до сорока. Без текстур, эффектов и всего остального.
>>87956
Так это другое. Во всех движках сейчас скиннинг на гпу, даже в годоте. Но запекание в текстуру это буквально дроп всех костей, отказ от IK, смешивания анимаций, ретаргета, етц. А в 2008 году кодили не жопой, в этом и разгадка.
помню когда-то юзал программу, которая после одного апдейта перестала работать, а дело было в библиотеке, которую юзала эта программа, а библиотека эта юзала ещё другую библиотеку с закрытым кодом и проблема была именно в ней. в итоге ничего фиксить не стали, а просто откатили версию библиотеки, в которой не было багфиксов, которые и приводили к крашу и проблема была в том, что часть библиотеки стала работать правильно, а до этого она работала неправильно и крашей не было.
>почему многие так думают?
Потому что им больше 18 лет и у них есть хоть какое-то манагерское мышление, которое считает затраченное время и полученный результат.
Если бы у Хуана было нечто подобное он бы реально мог Юнити потеснить на рынке, а не пропуки в твиттере занюхивать.
Ну мы теперь видим что цель была состричь лохов и чтобы параллельно хомяки за тебя код еще писали. но реалии попенсорса в том что все пишут какую-то херню и вместо халявы ты получаешь сверху геморроя
Описал прям опыт в юнити. Начинаешь что-то делать - оказывается это устарело, переходишь на новое - глючит и заброшено.
Так они и потеснили. Вон какая тряска.
Но тут дело в другом. Никакой другой опенсорс движок по совокупности фич и не приблизился. Никто же не мешает другим пилить.
Разработка всего стоит денег. Иногда это не имеет смысла.
В прошлой фирме где я работал делали одну крутую штуку. Делали ее 2 года или около того, процесс был медленный. Результаты были, но на любителя.
Тут школьник сварганил работающий аналог.
А итоге перешли на бесплатный аналог от школьника.
>Ща найду свои ПР. О, смотри как, замёржили за 2 дня, замёржили за неделю.
Охуенно, очень быстро. Какой там обычно цикл, 2-3 недели до версии, то есть изменение попадает в ближайший релиз.
>Оказывается даже в плане опенсорс стандартов годот это просто болото кала.
Че? А за сколько в проекте такого масштаба по твоему мержат, за две минуты?
ну вот типичный пример малолетних дебилов на манагерах, один чел с мотивацией - с остервенением будет ебашить каждый день по 100500 кумитов и ему нахуй никто не нужен
Здесь явно больше 40 врагов.
Фпс у него падает от другой геометрии уровня, не от врагов. Значит легко поправит.
Ладно поверю тебе раз ты такой эксперт по сосаниями хуев.
>Вижу 46к хэллоу волдов.
А, это ты в стиме юнитишколоподелия посчитал, увы да все ими засрано.
Можно смело делить на 10, а то и 20.
Просто заливают один и тот же юнитикал по 100 раз в надежде что один выстрелит.
найс врети хрюкалка
Юпитя, 0/10 демедж контроль. На юнити делают игры просто потому что у них маркетологов больше и они из всех утюгов лезут.
Опять маркетологи кала наложили годоте в гитхаб.
Я вот его удалил после замечаний от гениев.
>Переделай основу на этот код
Но из за этого теряется весь смысл движка..
>Вот тебе правки которые я сделал с помощью ИИ
От них же будет только хуже
>А добавь вот эту функцию нейм
Для ее ввода придется переделывать весь код. Вводить ее не имеет смысла так как без гайдов никто не будет ей пользоваться.
>если ты не будешь выслушивать чужое мнение
Чтобы кому надо, могли воспользоваться, нет?
Если не принимаешь изменений - сделают форк.
>Я вот его удалил после замечаний
А нужно было с гордо поднятой головой говорить:
>Так и задумано, менять не буду. #notabug #wontfix
>теряется весь смысл движка
Может, твой "смысл движка" не очень-то и нужен?
>>сделал с помощью ИИ
>От них же будет только хуже
Так ты объясни, почему хуже, укажи ему на ошибки.
>Для ее ввода придется переделывать весь код.
Значит, твой код недостаточно гибкий изначально.
>Вводить ее не имеет смысла
Имеет смысл, если кому-то сильно понадобилось.
>без гайдов никто не будет ей пользоваться
Ты что, разве не пишешь документацию на движок?
25-30, не больше. И от такого количества фпс дропается до сорока, это вообще смешно.
Фпс дропается по другой причине, возможно шейдер неба тяжелый. Легко заметить что фпс зависит от направления камеры, и не падает когда в кадре больше 40 врагов.
Игры на годоте не пройдут QA проверку при публикации в яндекс игры, из-за тяжелого для веба глючного билда, который во многих браузерах просто не заработает. Там рулят другие движки, нативные html5 и дефолд. Даже юнити там особо не в почете из-за размеров билда.
В гугл плее игры на годоте не работают у 10% игроков, из-за чего попадают в теневой бан маркета, кидали недавно статью - >>87071
Так что упоминать гандотю в контексте этих маркетов - как минимум глупо
Игры на годоте давно сотнями зарабатывают на яндекс маркетах. Об этом есть полно статей.
Юнити так же не работает у дохериллиона процентов пользователей, об этом пишут везде в отзывах.
Там ни одного кадра нет, чтобы было во фруструме 40 врагов. Плюс, когда он отворачивает камеру от болванчиков, но небо всё ещё в кадре - фпс резко вырастает. Так что твои фантазии ничего общего с реальным положением дел не имеют.
То есть если я напишу суперпроизводительное ядро логики на C# - я всё равно буквально застряну в пропуках при обращении к апи годота.
Может я не прав в чём то? Там буквально все констуркторы такие. Я понимаю что Span в куче существовать не может, но кто просил годотю выделять память в куче?
тише юнитисвинья позорная
Есть, и этот скриншот и скинут в тред.
Это я и пытаюсь понять. Там ещё есть конечно PackedArray, но чо то набор типов там ограничен, да и наверное посрать.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_collections.html
Маршалинг типо дорогой. Нуууу хуй знает. Чо то признаться я не понимаю как оно работает в деталях. Походу IL2CPP в юнити не просто так используется и избавляет от всей этой ёбли.
>>88100
>Godot.Variant is used to represent Godot's native Variant type. Any Variant-compatible type can be converted from/to it. We recommend avoiding Godot.Variant unless it is necessary to interact with untyped engine APIs.
Это чтобы какую-то магию в годоте вызывать.
>" не очень-то и нужен?
Если не нужен, то есть альтернативы где все уже есть.
Смысла делать копию #1636 нет. Нужен был специализированный.
>почему хуже, укажи ему на ошибки.
Так он не один приходит с этим. Как я сейчас понял они хотят чтоб их добавили в разработчики.
>твой код недостаточно гибкий изначально.
Так и есть. Возможно стоит сделать его полностью модульным.
>разве не пишешь документацию на движок?
Это поможет?
На днях изучал аналоги с широким функционалом.
Там пользователи буквально требуют уже готовый код и видео на Ютубе.
Легче будет его продавать отдельно.
Потому что это параша сделала поверх гдскрипт. В годоти раньше даже c++ плагины были так сделаны поверх variant и хеш мапов для всего. Их когда совсем начали позорить, они там что-то переписали.
Хуан не программист.
https://www.playground.ru/misc/news/capcom_otkryvaet_studentam_dostup_k_dvizhku_re_engine_na_kotorom_sozdavalis_resident_evil_i_dragons_dogma_2-1739616
>конкурс игр на закрытом проприетарном движке с пропуками
феерические долбоебы
>Ключевая особенность конкурса — возможность коммерциализации лучших игр, причём права на созданные проекты останутся за командами-авторами
ну спасибо лол. в чем смысл участия в этом конкурсе? типа эта такая великая возможность получить доступ к движку резиков?
АХАХАХАХ БЛЯДЬ.
Он даже не понимает что GC это половина беды - он в память нахуй срёт вообще по любому поводу, это дорого если мы говорим про движок игор, он пишет как будто ему вообще похуй на аллокейшены.
Он буквально пишет в стиле - НУ СРЁМ В КОДЕ И СРЁМ, ЧО БУХТЕТЬ то. Он думает в плюсах его new и делиты бесплатные что ли. У него там где-то умные указатели прикручены судя по всему, он думает хуита которая количество ссылок подсчитывает это тоже бесплатно всё что ли?
у пользователей юнити неправильные представления о сборщике мусора в dotnet. объекты с коротким временем жизни это идеальный вариант для сборщика мусорщика с поколениями. проблемы с паузами начинаются когда ссылки на объекты сохраняются в каких-то долгоживущих объектах или коллекциях.
то есть можно считать что создание объектов и массивов на время выполнения одного метода является бесплатной операцией. сохранять ссылки на эти объекты где-то может привести к долгим паузам, потому что это можно привести к сборке мусора в более старших поколениях.
Идеальный вариант, годотя - это когда ты пишешь зеро-аллокейшн код.
Зачем придумывали ref struct по-твоему? Видимо не догадались у годоти спросить, он бы им рассказал что это нахуй не нужно, ведь пробегаться по всему рутам это нахуй бесплатно лол, структуры вообще не нужны - можно сразу в кучу срать.
> у пользователей юнити неправильные представления о сборщике мусора в dotnet. объекты с коротким временем жизни это идеальный вариант для сборщика мусорщика с поколениями
Пчел тебя на любом юнити собесе спросят про сборщик мусора, отличия в дотнет и юнити.
Это не мое, это обучающие видео с ютуба. Там чел еще и говнокодит жутко.
Писал так код. Срёшь в кучу, сохраняешь ссылку на объект в куче и тип объекта. Потом читаешь его байтами. По сути, как неткод, только в памяти. Брат жив, GC умер, зависимости нет.
Еще и разрешение 840х859
Разрешение текстуры должно быть квадратным и степенью двойки, и должно быть адекватным
Для такой точки - ну максимум 64х64
палю быдлу годноту
я бы даже сказал что код у мамкиных оптимизаторов со struct может работать медленнее из-за копирований, чем с объектами.
вообще стек это устаревшая концепция. в современных языках нет места этому архазиму.
Вопрос как удержать интерес пользователя - это самая фундаментальная проблема на миллион, позволяющая сделать интересную игру даже из такого говнища как майнкрафт (не вздумай делать клон, это бесперспективное дно).
Другой пример римворд - даже автор не понял почему выстрелила игра и делал говно длс не понимая что людей зацепило (что не мешало стричь фанатов).
1) Главное что надо знать, бесконечной прогрессии не бывает, мозг даже при длительной цели обобщит в голове и завернет все в нудный паттерн. (знаю некоторые трюки чтобы удлинить, но кто тебе их скажет)
2) Не считай пользователя за идиота, делай игру с душой, а не для попила бабла, есть шанс что высришь механику которая зайдет миллионам (потому что случайно угадал какую-то иммерсивность, которая цепляет так же других).
3) Любые вау идеи продержи в голове 3 дня, на 2-3 день скорее всего станет ясно какой это кал (или увидишь что в других играх было нечто подобное и оно ничего не стоило в плане интереса у игроков).
Обосновывать не надо - в твоих "полуреалистичных" играх бинтом можно мозг регенерировать.
Скорость перезарядки, бег, точность, грузоподъёмность, причём все это должно прокачиваться нелинейно естественно, чтобы игрок через 100 часов не мог в рюкзаке 10 тракторов носить. Сюда же навыки типо медицины, починки, бла-бла-бла.
Короче всё зависит от того что за игра.
>Но как обосновать такое при стрельбе
>в полуреалистичном сеттинге
Технологии инопланетян, технологии древних. Закрытые разработки советских ученых
>бесконечной прогрессии не бывает
Во многих играх. Остальное вообще мимо.
>>88473
Это всё никак не отвечает на вопрос, лол. То есть можно добавить прокачку медицины и сделать её бесконечной. Но это не имеет смысла, ведь прогрессия хп не бесконечна. Делать бесконечную прогрессию хп вообще смысла нет, хотя и обосновать её можно. В отличие от всего остального.
То есть с теми же тракторами, как его улучшить? Поставить движок мощнее. Как улучшить движок? Заменить поршня, цилиндры, коленвал. Как улучшить поршня-цилиндры? Ну, скажем, сделать их кованными. А это уже проблема, мы не улучшаем предмет, мы его заменяем. И здесь прогрессия ломается, ей некуда прогрессировать.
В каком-нибудь магическом сеттинге можно, грубо говоря, бесконечно улучшать меч с +1 до +хералион и это будет работать просто потому что магия.
>>88478
Это всё магия.
Ладно, видимо, сеттинг всё-таки накладывает ограничения и нельзя просто спиздить механики.
>Но это не имеет смысла, ведь прогрессия хп не бесконечна
Ты шизик что ли, бафы должны быть процентные.
Ты вообще в игры играл? Короче ясно всё с тобой ЛОЛ.
Хочет фантастические йоба штуки, но не хочет использовать фантастику. Окей.
>тракторами
>цилиндры, коленвал.
Симулятора Михалыча я еще не видел, может у тебя просто генетическая тяга к комбайнерству, как у прадеда?
>бафы должны быть процентные
Бафы медицины? Хуйня и не работает. Бафы хп? Да, но это тоже хуйня.
>>88490
Лол, дьябло 3. Есть 70 уровней, после которых начинается бесконечное повышение уровня "парагона", который фактически является повышением уровня с повышением параметров. Любые "айдл" игры на мобилки, можно прокачивать уровни, атаку, хп, даже Аллаха. Бесконечно. Yakuza, можно употреблять зелья повышения характеристик, упираешься только в количество этих самых зелий. FFX, есть какие-то капы, но на уровне лимитов целочисленных значений. Бордерлендс 2\3, бесконечная прогрессия уровней. Серия ТЕС, можно улучшать что угодно, пока не сломаешь игру, в скайриме капы кое-где есть, а какой-нибудь морровинд ебал это в рот.
>>88491
>Симулятора Михалыча я еще не видел
Тебя даже бум симуляторов Михалыча не разбудил. Десять лет назад. У таких игр всегда есть аудитория, но я немного о другом.
>бесконечное повышение уровня
Как бы тебе объяснить. Если твой урон был 5, а хп монстра 10, а потом урон стал 10, а хп монстра 20 (и он стал вместо синего - красным). Это не прогресс.
В скайриме без багаюза не разогнать прокачку выше 70-80лвл, там одна легендарка это два перка (а нужно овер 250 вроде), там просто сняли потолок с 80лвл, для дрочил, но не квестов ни способа достижения практически нет (да и игра надоест раньше, потому что, неожиданно, все одно и тоже)
Нет способа вовлечь игрока бесконечно, даже через ужесточение механик и ограничений, рано или поздно мозг поймет что это одно и тоже и дропнет интерес.
Единственный выход на сегодня (и успех скайрима) - билдостроение, то есть реиграбельность. На удивление в скайриме нашли даже билдостроительство и иммерсивные отыгрыши, но бесконечно ты там хер будешь играть - все уныло и однообразно.
Другой способ добавление иммерсивности типа строительство своих домов и рыбалки и охоты и всякого типа голода, холода. Но это нравится только отбитым, так как кушать, писать, какать часто несбалансированно и начинает больше мешать гемплею (то есть в реале у тебя челендж на еду где-то только в начале игры и все).
Тоже можно сказать про сабнавтику, очень хорошая иммерсивность, но тупо на первые 3-4 часа игры, а потом жопа (и подобие сюжета). Тебе там даже база не нужна в игре (хотя она шикарна), то есть тупо нет контента, нет цели исследовать мир (и авторы так же солидарны, кроме около стартовых биомов там "затычки"). И даже кушать/писать/какать не спасло.
То есть, нужен банально контент в игре, а не бесконечных прогресс, тот же успех скайрима - что хотя бы в крупных городах есть свои квесты и истории, тебе реально нужен там дом, чтобы жить в игре и все это ты сможешь даже не повышая 1 уровня (есть такие прохождения).
> Хуйня и не работает
Ты спросил - тебе ответили. Это бесконечный прогресс для полуреалистичной игры? Да.
Не ной.
Ты вообще не о том думаешь. Прогрессия это вообще не о вовлечении, это об удержании. Автолевелинг же самый ленивый способ отката прогресса. Есть куда более разумные.
>не разогнать прокачку
Левелинг в скайриме это не прогрессия, это триггер автолевелинга, который твой прогресс откатывает. Но у тебя есть прогрессия в крафте более мощного снаряжения и получения более мощных зачарований. Которые можно улучшать повышением навыков кузнеца и зачарки. Или при помощи зачарования снаряжения на крафт более мощного снаряжения и более мощных зачарований. Абуз энчанта и зелий позволяет улучшать снаряжение бесконечно. Да, затратно, долго, нудно и есть неотображаемые капы параметров.
>и успех скайрима
Как раз иммерсивность, которая позволяет отыгрывать ловцов жемчуга. И модификации, без них игра бы умерла давно.
>строительство своих домов и рыбалки и охоты
Недавно писали про палворлд, так это технически игра про охоту и приручение. Бешеная популярность. Жаль только, прогрессия больше вширь, чем вглубь.
>>88512
Вопрос был в том, как сделать не хуйню. Ответа на него не было.
>не о вовлечении, это об удержании
Это одно и тоже, демогог.
>Успех скайрима
Во первых это беседка и в том время они еще не загадили свое имя, вторая причина что они попали в расцвет стриминга. А сейчас это просто настольгическая игра, так как у многих она попала в период детства.
Явно ее любят не за убогую раскачку, многие перки там затычки просто.
Вообще стримеры и мододелы воодушевили и вытащили из дна множество игр, многие даже не заслуживают это.
>Это одно и тоже,
Пиздец. Проехать на такси один раз в жизни и купить проездной в метро на год это одно и тоже?
Ну, твоя цель удержать игрока с помощью его вовлеченности в игру, а не привязать к батареи, да?
Хотя если ты тот автор с деталями от трактора, то просто забей, все правильно у тебя, манямир важнее реальности.
https://www.luanti.org/
>Это одно и тоже, демогог.
Это абсолютно разное. Не понимая этого, ты не сможешь сделать успешную игру.
>в расцвет стриминга
Переоценено. Стример может дать как дать однократный всплеск интереса к игре, так и полностью убить её для покупки, если простримит весь контент. Здесь нужны только хорошие, качественные стримеры, которые знают, как двигать игры. В ру-сегменте таких нет, но есть просто охуительные англоязычные, которые пилят ролики, отрабатывающие на миллион процентов.
Но скайриму не помогли ни ютуберы, ни стримеры, только комьюнити и моды.
Любишь когда тебя обоссывают годоти?
Раздалось бульканье юнити из под шконки, но годоти со смехом продолжили обоссывать ее дальше.
>создавать игры в стиле Minecraft
Зачем?? Делать игру клон майнкрафта это дно, а тут еще хватило мотивации сделать движок.
Глянул, игры на годоте, это блять не игры а какой то кал. Ноунеймы гавно на нём стряпают, ни одна студия его не юзает. Почему?
Ну ясно, значит не буду его ставить.
умеют
Заходят в тред и обоссывают юнити чмошек. Тред специально для этого создавался.
Оба умеют чисто номинально, но на деле справляются отвратительно, всухую проигрывая специализированным движкам. Тяжелые билды, которые тормозят, пррпукиваются и долго грузятся, особенно с плохого интернета. Билд игры на нативном html5 движке при этом весит в десятки раз меньше и летает.
Маркеты веб игр типа Яндекс игр в своих доках не рекомендуют использовать такие движки, потому что часть игроков тупо не дожидается загрузки, а у части в принципе этот кал работать не будет
>Маркеты веб игр типа Яндекс игр в своих доках не рекомендуют использовать такие движки
И тут ты такой с ссылкой на пруфы в доках
Да. Но идиот я или нет особо не важно, важно то что это идиот, у которого в компании все игры льют на ЯИ.
он скорее всего спиздел, но то что малолетние дебилы иногда не в состоянии дождаться загрузки игры - это факт
Смысла ждать нет т.к. большинство игр на Яндексе говно. Особенно юнити игры.
Недавно решил изучить яндекс игры и блеванул. Большинство игр подделки рассчитанные на обман детей.
Качественных игр единицы.
Алсо, наткнулся там на 3д игру с открытым миром. Загружалась долго, но графика крутая. Правда мир пустой и это фактически демка, а не игра.
>>88754
Какой у вас доход с игры? Что за жанры?
>>88692
Умеют.
Видимо этот пункт убрали.
Но есть ряд технических требований, которые сложнее соблюсти на юнити или гавноти, типа адаптивки ориентации, реакции на потерю фокуса вкладки, проигрывание звуков в фоновом режиме, расположение рекламных блоков и т. д.
Можешь сам посмотреть если интересно.
https://yandex.ru/dev/games/doc/ru/concepts/requirements
И если для юньки есть плагин для интеграции, то на гавнотьке будешь педалировать сам, потратишь времени больше чем на разработку самой игры.
Алсо есть такой пункт
>Размер всех файлов игры или WebApp не превышает 100 МБ в разархивированном виде.
Вот и думай, сколько весит билд в юньке или гавнотьке, и сколько в нативном веб движке типа фейзера
> Нет технических сообщений, ошибок и вылетов, зависаний через некоторое время после начала использования или при определенных действиях пользователя. Например: поворачивание экрана, длительное нажатие на поле игры или WebApp, жесты и смахивания, сворачивание браузера, открытие рекламы, переходы по истории браузера и другие способы взаимодействия.
Ну все, годот сразу пролетает с его пропуками
Ты не понимаешь ца Яндекс игр, это не альтернатива стима.
Там сидят либо совсем дети, либо 50 лвл бухгалтер тетя срака на работе коротает время
> всех файлов игры или WebApp не превышает 100 МБ в разархивированном виде.
Пиздец. Правда? Делал одну игру для Яндекса, а там уже больше.
> Какой у вас доход с игры? Что за жанры?
Гибрид кеж, доход колеблется, несколько тысяч долларов в месяц с 5 игр в сумме, но портами туда занимается один человек парт тайм.
Для годота есть готовые плагины на яндекс игры, да и все перечисленное делается элементарно.
Создатель сжатого шаблона под веб, а также адаптации одного из плагинов сдк Яндекс игр instant games bridge объявил о возвращении на третью версию годот - https://t.me/repindevelop/211
Основная причина - невозможность использования каких-либо шейдеров, так как производительность падает более чем на 50% даже в 2д. По оценкам автора эту часть движка (веб и мобилки) при текущих темпах разработки оптимизируют через 1-2 года. В комментариях подчёркивают, что на мобилках 3д годот 4 не пригодно и серьезно проигрывает тройке.
Вывод - учить и работать со старой версией, которая при описанных преимуществах обладает кучей типичных недостатков годота, которые уже исправляться не будут, ибо все силы на четвертой версии - нет особого смысла. Для веба/мобилок годот 4 не подходит, кроме как примитивного 2д без шейдеров.
И все равно, если есть планы зарабатывать в вебе, лучше конкретно выучить дефолд. У годота 3 большой размер билда и проблемы со звуком из коробки, как минимум. Но веб, как уже выше написали, это не Стим, и если есть творческая жилка, лучше туда не лезть. Сожрёт. ЯИ очень близки по духу к мобильным играм. Статистика, рейтинги, метрики... Это если 8 рублей мало.
Тройка - величайший движок с кучей возможностей, горжусь им.
Чего с дефолдом не срослось, то окно редактора на экран ноута не влезало, то еще что-то. 3д зачаточное. Да и удобнее когда под все платформы один движок. Я бы в сторону haxe/heaps смотрел, тогда уж.
Хуану надоело переписывать собственное говно и он просто забил хер. Вот вам и Блендер от мира игровых движков!
Если хочется денег - лучше иди работать курьером. Больше заработаешь.
Кому то интересно заниматься таким паскудством, как веб """игры"""?
>Хуану надоело переписывать
Ты не понимаешь, всё наоборот:
>He's apparently thought of an approach that's even better than HDDAGI, and will eventually work on that instead of continuing HDDAGI.
Хуан - гений!
@
СКАЧИВАЕШЬ НА НЕЁ ЯНДЕКС БРАУЗЕР
@
ЗАХОДИШЬ НА СРАНУЮ ИГРОПОМОЙКУ
@
ЖДЁШЬ ЗАГРУЗКУ GAME THE AUTO™ 6D
@
ПАЦАНЫ ОБЕЩАЛИ ТОПОВЫЙ 3Д ЭКШН
@
ТЫ ВЕСЬ В ПРЕДВКУШЕНИИ ГЕЙМПЛЕЯ
@
НАКОНЕЦ-ТО ЗАГРУЗКА ЗАКОНЧИЛАСЬ
@
МОБИЛА СВЕТИТСЯ БЕЛЫМ ЦВЕТОМ
@
ВНЕЗАПНО УНЮХАЛ ЖЖЁНОЕ МЯСО
@
СПАСАТЕЛИ ДОЛГО ТУШИЛИ МЕСТО
> progress on realtime GI in Godot is dependent on whether Juan has the free time to work on it. (I'm not sure but I think currently he's busy on W4 stuff)
Проиграл.
Годоти несут донаты Хуану, чтобы он делал годот.
Хуан зарабатывает деньги в своей коммерческой компании по продаже годота.
Извините, Годоти, доработок годота не будет, потому что у Хуана нет своьодного времени. Но донат все равно не забудьте занести.
Во-первых, Хуан уже >10 лет бесплатно писал миллион строк кода. Выкатил шикарную 3-ю версию. На которой в принципе можно делать уже практически любые игры.
Во-вторых, вы же сами все время носились с нытьем что мол нет экспорта в один клик на консоли. Так W4 этим портированием и занимается.
>МОБИЛА СВЕТИТСЯ БЕЛЫМ ЦВЕТОМ
@
ЗАГРУЗКА 4К ИНТЕРАКТИВНОЙ РЕКЛАМЫ
@
ИНТЕРЕСНЕЙ И ПРОРАБОТАНЕЙ ИГРЫ
Это опять я. Пока что свой движок отложил, но уже знаю что нужно добавить. Как оказалось одна из первых версий моего движка самая эффективная.
Самая главная проблема - это создание движка который можно легко менять. Легче сразу добавить нужный код для определенного момента и все.
Сейчас пилю игру на инди движке от какой то тяночки. Там движок заточен на этот жанр игр и практически все готово. Только она много мусора добавила, но похуй.
Нужно пилить пока не выгорел.
Как оказалось ассетов недостаточно и придется заказывать дополнительные.
Я уже делал свой движок несколько раз. Бросил.
у меня есть кое что получше, скриншот движка игры
движок это даже не 10% разработки игры. только если ты не делаешь слоп для яндекс игр.
как написали выше, тебе не нужно делать движок для пользователей, тебе нужно просто минимальный набор возможностей. для инди это: sprite batch, для 3D рисовка геометрии и опционально скелетные анимации. все.
если ты даже не можешь сделать движок, то шансов сделать хорошую игру у тебя тем более нет. пора бы уже понять эту простую истину.
зря ты это написал. еще ни один человек, который сказал что-то такое, не закончил ни одной игры. увы, теперь на тебе проклятье вечной движкописи
потужно...
Самурай без меча подобен самураю с мечом, только без меча.
Самураи не кузнецы, они не делают мечи.
заканчивать игры сложно безотносительно написания своего движка, как я и сказал, движок это на самом деле лишь мизерная часть разработки инди игры.
а сделав свой движок, ты получишь нужные навыки, которые очень сильно помогут в процессе разработки. вот и думайте.
интересно, как ты например будешь делать игру уровня minecraft на godot? движок будет больше мешать. использование готового движка новичками без навыков заставляет их делать только то, что они умеют - то есть слоп для яндекс игр.
и еще хорроры на юнити из готовых ассетов, конечно же. это потолок разработчиков без опыта на готовых движках.
>>89097
Ебучий гейткипер, кончай нести хуйню.
Ты понимаешь, что ньюфаги могут тебя послушать и всерьез воспринять?
Движок для ньюфагов необходимая вещь, так как позволчет сделать крутую игру используя готовые инструменты, которые ньюфаг и за 2 года не напишет.
Потом постепенно по мере необходимости и роста квалификации, можно уже копать в глубинк и делать кастомные вещи специализированные под твои задачи, либо писать более комплексные игры.
Какие ублюдские наименования, пиздец просто. Нижние подчеркивания, _t в конце.
Алсо интовые значения такое себе.
С одной стороны ты прав, нужно брать готовый.
Но это движкосрач. Не затыкай движкописю.
>>89097
>делать игру уровня minecraft на godot
>использование готового движка новичками
По движкам:
1. Для своего клона Minecraft есть https://luanti.org
2. На Godot есть https://github.com/Zylann/godot_voxel
Вывод: писать совсем с нуля не обязательно.
По самой идее:
1. Клоны майна почти всегда провальны.
2. Техническая сторона там очень сложна.
Вывод: для новичка это плохая идея.
>навыки, которые очень сильно помогут
Каким образом навыки кода помогут тебе в:
- рисовании,
- анимировании,
- моделировании,
- написании сценария,
- сочинения музыки,
- звуковом дизайне,
- левелдизайне,
- геймдизайне,
- UI-дизайне,
- плейтесте?
>>89078
>движок это даже не 10% разработки
Только если игра - прыгающие квадраты на Win32.
>просто минимальный набор возможностей
Да, и что мешает взять для этого готовый движок?
>делать движок для пользователей
Они, считай, за тебя все баги нашли и исправили.
А с нуля ты идёшь по длинной дороге граблей...
С одной стороны ты прав, нужно брать готовый.
Но это движкосрач. Не затыкай движкописю.
>>89097
>делать игру уровня minecraft на godot
>использование готового движка новичками
По движкам:
1. Для своего клона Minecraft есть https://luanti.org
2. На Godot есть https://github.com/Zylann/godot_voxel
Вывод: писать совсем с нуля не обязательно.
По самой идее:
1. Клоны майна почти всегда провальны.
2. Техническая сторона там очень сложна.
Вывод: для новичка это плохая идея.
>навыки, которые очень сильно помогут
Каким образом навыки кода помогут тебе в:
- рисовании,
- анимировании,
- моделировании,
- написании сценария,
- сочинения музыки,
- звуковом дизайне,
- левелдизайне,
- геймдизайне,
- UI-дизайне,
- плейтесте?
>>89078
>движок это даже не 10% разработки
Только если игра - прыгающие квадраты на Win32.
>просто минимальный набор возможностей
Да, и что мешает взять для этого готовый движок?
>делать движок для пользователей
Они, считай, за тебя все баги нашли и исправили.
А с нуля ты идёшь по длинной дороге граблей...
я пытаюсь донести очень важную мысль. разработчик без необходимых навыков не может делать то, что ему хочется, а может делать только то, что у него получается. а так как получается у него мало что, ввиду отсутствия навыков, это толкает его на кривую дорожку слопа.
unity и тд ЗАСТАВЛЯЮТ, НАПРАВЛЯЮТ делать определенные вещи, поскольку они позволяют это делать, создают опасную иллюзию что это можно делать. люди идут по пути наименьшего сопротивления, и вместо того, чтобы учиться делать игры обстоятельно, получать навыки, тратят время на слоп.
Шарпомухе неприятно.
> я пытаюсь донести очень важную мысль. разработчик без необходимых навыков не может делать то, что ему хочется, а может делать только то, что у него получается.
Ты глупости доносишь.
Нахуя ему углубляться во ВСЁ, если он может начать с простого?
> unity и тд ЗАСТАВЛЯЮТ, НАПРАВЛЯЮТ делать определенные вещи, поскольку они позволяют это делать
Звучит отлично, направляют делать вещи, которые позволяют делать.
> создают опасную иллюзию что это можно делать
Почему нельзя? Сказано тобой же выше, что можно.
> люди идут по пути наименьшего сопротивления, и вместо того, чтобы учиться делать игры обстоятельно, получать навыки, тратят время на слоп.
Какой нах слоп? Они тратят время на написание бизнес логики с использованием существующих систем. Что в этом плохого? От того что используемая система будет написана тобой лично, а не взята готовая, принципы написания бизнес логики поменяются как-то?
> тебе нужно просто минимальный набор возможностей. для инди это: sprite batch, для 3D рисовка геометрии и опционально скелетные анимации. все.
Клоун, от движка в первую очередь нужная максимальная стабильность билда, чтобы работал на максимально широким спектре девайсов с разным железом. Юнити и уеч десятилетия работают над стабильностью, вплоть до того, что пилят фиксы под конкретные версии драйверов.
Твой пропукнутый недодвижок будет работать у тебя и твоего протыкласника, а у большей части юзеров скорее всего будет крашиться.
Даже годот 4 не работает у 10% юзеров на мобилках, а там не один пердотя типа тебя его пилит, но все равно не могут довести до ума.
Алсо, про скелетные анимации насмешил. Ты будешь одни только приличные анимации пилить не один год, с блендспейсами, рэгдоллами, стейт машинами, инверсной кинематикой, там такой объем работы, что физически не под силу одному поехавшему пердоте.
Хотя кому я пытаюсь объяснить, для тебя геймдев это прыгающий цветной квадратик на черном фоне, а движкописание - прокрастинация, чтобы подольше оттянуть осознание момента, что ты не можешь в арт и гейм дизайн, а следовательно игру тебе ну никак не сделать, даже на готовом движке.
>у большей части юзеров скорее всего будет крашиться
Широко известно, что все программы работают только на процессоре, на котором их компилировали, а на всех других крашатся. Какой же кретин, блять.
мимо
>на максимально широким спектре девайсов
Такое может быть на видеокартах АМД. Этих копрофагов лучше игнорировать. Это как линукс от мира видеокарт. 1% пользователей создает 50% баг репортов.
>юзеров на мобилках
лол
>для тебя геймдев это прыгающий цветной квадратик на черном фоне
Да. Не только для меня, для миллионов игроков в (настоящие) инди игры.
Хех, ты про fixed point не слышал?
>Даже годот 4 не работает у 10% юзеров
>Даже годот
Не, ну если ДАЖЕ годот дерьмо, лол, тогда конечно. Или это просто годот хуже наколеночной поделки за бюджет пачки сухариков?
ВНЕЗАПНО неиронично так и есть. Особенно если не прикладывать специальные усилия. На ТВГ несколько раз участвовали аноны со своими движками и тупо их игра не запускалась. Причин куча - на компе разраба стоит другая версия vcredist или .net; прилинковал какую нибудь отладочную либу которая есть только когда стоит вижуал студия; скомпилировал с поддержкой avx512, popcnt и прочего чего может не быть (отдельный привет вулкану, куде и тд). Собрал не под ту архитектуру, например x64 а у пользователя 32 бит, или arm64 а у пользователя x86 ведроид. Про такие мелочи как поддержка линукса разрабом на винде, можно не вспоминать. А еще же зоопарка Маков. А на линуксах зоопарк дистров и ДЕ, да еще иксы и вейланд. Вдруг захочется, чтобы с твоей игры могли сделать скриншот, или ужас, записали видео.
Как в годоте сделаны скелетные анимации? В юнити просто для скелета создается иерархия GameObject. В годоте не так?
У хуана бомбануло что в gltf используется юнитивский подход для скелетных анимаций, когда нет отдельного скелета, и кости просто биндятся к трансформам объектов сцены.
Преимущество этого подхода в том, что обычные анимации и скелетные анимации анимируются одним аниматором. Отдельной концепции "скелетной анимации" не существует. SkinnedMeshRenderer просто в вершинном шейдере деформирует вершины по матрицам определенных трансформов.
Запомним, что в юнити надо делать иерархию нод в любой жизненной ситуации:
когда хочешь скелетную анимацию
когда хочешь чтобы в скачанных и установленных кнопках был текст
Потом этим можно будет тыкать хейтеров нодовых систем.
>годот 4 не работает у 10% юзеров на мобилках
Godot 4 - это Vulkan + GLES3.
10% мобилкоюзеров - нищеброды с китайской подделкой под айфон с кривой ворованной ОС на максимально дешёвом ноунейм SoC процессоре. Блокируешь этих дурачков на уровне Google Play - отказывает покупать/качать игру и писать отзыв. Поддерживать весь зоопарк невозможно, если ты планируешь разработать что-то более сложное.
>>89206
>другая версия vcredist или .net;
Проблема юзера: нужно ставить все весии сразу.
>есть только когда стоит вижуал студия;
Проблема юзера, тем более что мы в разделе /gd/.
>скомпилировал с поддержкой avx512,
>отдельный привет вулкану, куде и тд
>x64 а у пользователя 32 бит,
Проблемы нищеброда на устаревшей платформе.
CPU 2007-го имеет x64, Vulkan есть даже на 750 Ti.
>arm64 а у пользователя x86 ведроид.
Это какой-то способ садомазохизма у нищебродов?
>поддержка линукса разрабом на винде,
На самом деле, это уже давно не так уж сложно.
>зоопарка Маков
Мнение 1% гей-разработчиков не учитываем.
>А на линуксах зоопарк дистров и ДЕ,
Это вообще клоуны, играют на СЕРВЕРНОЙ ОС.
>сделать скриншот, или ужас, записали видео
А это - проблема конкретной ОС, а не игры.
Вкратце, все проблемы с платформами из-за:
- нищебродов на ПК из 90-х/телефоне за 1k рублей;
- извращенцев со странными вкусами в железе/ОС;
- ньюфагов, не знающих, что им нужно установить.
Есть ли смысл о них беспокоиться, когда ты инди?
- нищеброды пускай играют в игры из 90-х;
- извращенцы пускай играют в игры с GitHub;
- ньюфаги об играх не знают/играют веб-"игры".
Как видишь, и игроки сыты, и движкописьки целы.
>годот 4 не работает у 10% юзеров на мобилках
Godot 4 - это Vulkan + GLES3.
10% мобилкоюзеров - нищеброды с китайской подделкой под айфон с кривой ворованной ОС на максимально дешёвом ноунейм SoC процессоре. Блокируешь этих дурачков на уровне Google Play - отказывает покупать/качать игру и писать отзыв. Поддерживать весь зоопарк невозможно, если ты планируешь разработать что-то более сложное.
>>89206
>другая версия vcredist или .net;
Проблема юзера: нужно ставить все весии сразу.
>есть только когда стоит вижуал студия;
Проблема юзера, тем более что мы в разделе /gd/.
>скомпилировал с поддержкой avx512,
>отдельный привет вулкану, куде и тд
>x64 а у пользователя 32 бит,
Проблемы нищеброда на устаревшей платформе.
CPU 2007-го имеет x64, Vulkan есть даже на 750 Ti.
>arm64 а у пользователя x86 ведроид.
Это какой-то способ садомазохизма у нищебродов?
>поддержка линукса разрабом на винде,
На самом деле, это уже давно не так уж сложно.
>зоопарка Маков
Мнение 1% гей-разработчиков не учитываем.
>А на линуксах зоопарк дистров и ДЕ,
Это вообще клоуны, играют на СЕРВЕРНОЙ ОС.
>сделать скриншот, или ужас, записали видео
А это - проблема конкретной ОС, а не игры.
Вкратце, все проблемы с платформами из-за:
- нищебродов на ПК из 90-х/телефоне за 1k рублей;
- извращенцев со странными вкусами в железе/ОС;
- ньюфагов, не знающих, что им нужно установить.
Есть ли смысл о них беспокоиться, когда ты инди?
- нищеброды пускай играют в игры из 90-х;
- извращенцы пускай играют в игры с GitHub;
- ньюфаги об играх не знают/играют веб-"игры".
Как видишь, и игроки сыты, и движкописьки целы.
Просто осознайте степень некомпетентности хуана. Он пишет что ни один движок не поддерживает это, и при этом он не знает что это сделано в юнити - самом популярном движке.
Что "это"? С чего ты взял что в юнити сделано "это", тем более было сделано в 2019?
Ты хоть ссылку бы дал:
https://github.com/KhronosGroup/glTF/issues/1665
Вкратце: формат слишком мягкий, нужно жёстче.
>Поставили этого выскочку
Кому ты поверишь больше?
1. Солидному разработчику с опытом в 3D геймдеве примерно с конца 90-х, главному автору наиболее популярного опенсурс игрового 3D движка;
2. Ноунейму с гитхаба, что перешёл на ad hominem?
>Как в годоте сделаны скелетные анимации?
Skeleton3D, у него внутри иерархия костей.
>создается иерархия GameObject. В годоте не так?
Godot сам создаёт, во время импорта. Что не так?
>>89210
>кости биндятся к трансформам объектов сцены
Как это относится к проблеме скиннинга в GLTF?
>>89214
>обычные анимации и скелетные анимации анимируются одним аниматором
Да, в Godot именно так и делается - всего лишь один AnimationPlayer может анимировать всё, что хочешь. Несколько используются для удобства организации, например, чтобы GUI анимировать отдельно от 3D. Специальный AnimationTree нужен для сложной композиции из нескольких разных анимаций.
>SkinnedMeshRenderer просто в вершинном шейдере деформирует вершины по матрицам определенных трансформов.
Каким образом? Он же должен хранить веса вершин. Трансформы - матрицы из 4 трёхмерных векторов, откуда в трансформах информация о весах вершин?
Ты что-то не туда вообще смотришь.
Проблема: GLTF неявно разрешает GLTF-экспортеру использовать несколько скинов с одним мешем, что противоречит 99% импортерам (включая Юнити, как понимаю). Предлагается запретить это поведение, потому что оно усложняет процесс импорта. Все возражения связаны с какими-то костылями у 1% пользователей, совсем не относящихся к геймдеву.
О костях скелета и рендеринге меша речи не идёт.
Ты хоть ссылку бы дал:
https://github.com/KhronosGroup/glTF/issues/1665
Вкратце: формат слишком мягкий, нужно жёстче.
>Поставили этого выскочку
Кому ты поверишь больше?
1. Солидному разработчику с опытом в 3D геймдеве примерно с конца 90-х, главному автору наиболее популярного опенсурс игрового 3D движка;
2. Ноунейму с гитхаба, что перешёл на ad hominem?
>Как в годоте сделаны скелетные анимации?
Skeleton3D, у него внутри иерархия костей.
>создается иерархия GameObject. В годоте не так?
Godot сам создаёт, во время импорта. Что не так?
>>89210
>кости биндятся к трансформам объектов сцены
Как это относится к проблеме скиннинга в GLTF?
>>89214
>обычные анимации и скелетные анимации анимируются одним аниматором
Да, в Godot именно так и делается - всего лишь один AnimationPlayer может анимировать всё, что хочешь. Несколько используются для удобства организации, например, чтобы GUI анимировать отдельно от 3D. Специальный AnimationTree нужен для сложной композиции из нескольких разных анимаций.
>SkinnedMeshRenderer просто в вершинном шейдере деформирует вершины по матрицам определенных трансформов.
Каким образом? Он же должен хранить веса вершин. Трансформы - матрицы из 4 трёхмерных векторов, откуда в трансформах информация о весах вершин?
Ты что-то не туда вообще смотришь.
Проблема: GLTF неявно разрешает GLTF-экспортеру использовать несколько скинов с одним мешем, что противоречит 99% импортерам (включая Юнити, как понимаю). Предлагается запретить это поведение, потому что оно усложняет процесс импорта. Все возражения связаны с какими-то костылями у 1% пользователей, совсем не относящихся к геймдеву.
О костях скелета и рендеринге меша речи не идёт.
>хейтеров нодовых систем
Годот изобрел граф сцены?
В юнити ноды всегда были. Просто компоненты универсальнее с точки зрения дизайна геймплея и эффективнее с точки зрения производительности (как минимум потому что не нужно создавать глубокие иерархии трансформов, пересчитывание которых не бесплатное).
Ты потратил много буков чтобы подтвердить, что твой движок будет работать только на твоем компе, а у других не будет.
Ты выдаешь в себе человека, который ни разу в жизни не делал ни одной игры или движка, и не работал июни с одним графическим api, попробуй палиться поменьше.
Твой консольный хеллоу ворлд возможно и на любом процессоре заработает, когда речь идет об играх, в дело вступают устройства ввода/вывода, в том числе видеокарта, а вот там миллион нюансов уровня «на какой-то редкой видюхе на специфичной версии драйвера твой шейдер крашится без видимых причин»
Юнити создает такую иерархию игровых объектов (Node3D в терминологии годота), в юнити нет концепции скелетных анимаций, скелетов, костей, и аниматор меняет значение трансформов этих объектов. При копировании объекта со скелетной анимацией надо скопировать все эти дочерние объекты тоже.
В годоте как я плгяд создаются один скелет и переиспользуется остальными объектами.
>Как это относится к проблеме скиннинга в GLTF?
Так, что годот не может импортировать некоторые gltf-файлы. Пахан годоть написал чушь и прилюдно опозорился (впрочем, для него это уже стало традицией), не потрудившись даже изучить самый популярный движок - юнити, в котором нет этих проблем.
А выложи нам этот gltf файл с такой проблемой, а заодно укажи в каком редакторе ты его создавал.
Не может же быть, чтобы ты спиздел о несуществующей проблеме.
> Проблема юзера: нужно ставить все весии сразу.
> Проблема юзера, тем более что мы в разделе /gd/.
> Проблемы нищеброда на устаревшей платформе.
С таким подходом, никто в твою игру играть не будет. Если хочешь чтобы играли, надо решать проблемы пользователей.
Так что, выложишь этот файл с "такой" ситуацией? Или так и продолжишь маняфантазировать?
Что, школьник, познаешь мир? Оказывается, если есть формат файла, где могут быть любые комбинации байтов, то не все эти комбинации валидны и имеют смысл, и разные парсеры могут их интерпретировать по своему
Годот не поддерживает такие продвинутые технологии. Для этого в годоте надо 2 разных скелета, 2 разных аниматора.
>Таким образом, поскольку базовое тело и одежда были привязаны к скелету в разное время, IBM кожи базового тела и кожи одежды будут разными, что хорошо, поскольку опытные художники могут воспользоваться этим, чтобы уменьшить артефакты деформации.
Ты графическую библиотеку писать собрался с нуля? Для такого написано кучу кроссплатформенных решений. В том числе не только для графики, а для ввода/вывода тоже. Берешь какой-нибудь SDL и GLFW и пилишь. Понятно, что если ты собрался делать прорывную графику с рейтрейсингом, то тебе придётся лезть в залупу, но тут уж сам виноват.
>Ты выдаешь в себе человека, который ни разу в жизни не делал ни одной игры или движка
Мимо. Заливал несколько игр на итч, сделанных без движка. В том числе и с веб билдом два раза. У всех всё запускалось и работало, правда один раз был неприятный баг из-за использования emscripten, но это мелочи.
>на компе разраба стоит другая версия vcredist или .net
Для такого и существуют установщики. Либо уж нужно использовать максимально совместимую версию.
>прилинковал какую нибудь отладочную либу которая есть только когда стоит вижуал студия
>скомпилировал с поддержкой avx512, popcnt и прочего чего может не быть
>Собрал не под ту архитектуру
Сам дурак.
>Про такие мелочи как поддержка линукса разрабом на винде
Большинство игр из стима поддерживают только винду, ибо на линуксах сидят полтора программиста, да у тех стоит винда второй системой, если они активно играют в игры. Да даже так нет проблемы в создании билдов, который будет нормально работать везде, за исключением совсем каких-то обскурных дистрибутивов.
Проблемы высосаны из пальца, короче.
А тебя игра то есть, которой ретаргетинг понадобился? А то мне вот за лет 5 как то и не нужен.
>Сам дурак.
А где я писал иное? Все так, разрабу движка нужно вникать во все это, и исправлять, и нет, ничего высасоного тут нет.
Установщики это кстати отдельная песня. Ты хоть раз видел нормальный, не глючащий установщик? Чтобы не проебывал размер окна, полей ввода, не забывал введенный путь и так далее
Да делал я игры без движка. Всё, что ты перечислил это реально выстрелы в ногу. На твг ещё можно так обосраться из-за спешки, но при разработке полноценной игры такое нужно учитывать.
>разрабу движка нужно вникать во все это
Ну да, только разрабу движка и так придётся вникать в вещи посложнее. Так что именно проблема совместимости в движкописи далеко не самая комплексная.
>Ты хоть раз видел нормальный, не глючащий установщик?
Я видел несколько реально кривых установщиков, но большинство были удобоваримы, учитывая то, что с ними нужно взаимодействовать в среднем минут десять.
>Чтобы не проебывал размер окна, полей ввода
Размер окна-то ладно, но поля ввода при каких обстоятельствах можно проебать?
https://www.stride3d.net
Чтобы это учитывать, надо вообще знать об этом. А движкописе откуда узнать то? Он у себя на компе запускает. А на других не знает из за чего падает.
Ну вот навскиду что видел в последнее время
1. В каком то установщие не давало вписать путь. Только смотреть и копировать. Чтобы поменять, надо было прокликивать папки в каком то самодельном проводнике.
2. В другом установщике, он предложил путь. Я начал его менять, но когда начал писать вся строчка исчезла. А я хотел только поменять одну папку. Я нажал ctrl-z чтобы вернуть название самой проги ч... ничего не произошло. Ради интереса я перешел "назад" с этого экрана и "далее" - и ничего. Пришлось закрыть установщик, запустить заново, снова прокликивать опции
Такие то 10 минут экпириенса говна.
что там вникать
https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/build/reference/md-mt-ld-use-run-time-library?view=msvc-170
компилируешь с /MD, нужно vcredist это все
компилируешь с /MT, ничего не нужно
В анриле самый релевантный опыт, но я пока не особо умею оптимизировать на нём, боюсь что билд не запустит никто из судей.
В юнити у меня большой опыт, но нерелевантный, ибо не открывал его два года.
В годоте меньше всего опыта, работал всего несколько недель, но всё очень быстро схватывал.
тебе не нужно, забудь
Не хочу тебя разочаровывать, но я и есть движкосрачер-тролль.
Годот я естественно открывал. Поэтому я его и сру.
Да вот тоже склоняюсь, всё равно потом изучать как оптимизировать, как раз стимул будет. С другой стороны я в нём безвылазно уже два года, руки чешутся другой движок потеребить.
>Я очень разочарован, я реализовал 100% спецификации в Godot. Потратил на это 4 дня. Когда я закончил, я понял, что в отличие от того, что предлагается во всей спецификации, glTF не поддерживает множественные анимации.
Какой движок используется для написание внутренних процессов игры, её начинки? Такие существуют, или же нужно каждый раз своё ООП наворачивать? Если второе, то есть ли тогда либы для разных ЯП в качестве таковых игровых движков? Или какие статьи искать на эту тему, что вбивать в поиск? Меня не интересует графика пока что на данном этапе, однако выстраиваемая логика должна учитывать таковую в последствии.
>Юнити создает такую...
>В годоте как я понял создаются...
Что за бред ты несёшь? Хоть раз Godot скачивал?
>не может импортировать некоторые gltf-файлы
Найди такой GLTF файл и импортируй его в юнитю.
>юнити, в котором нет этих проблем
В юнити есть поддержка GLTF? Там же вроде FBX...
Никакой. Поведение очень честно завязано на данные, а данные на конкретные графические представления.
Есть конечно слабые попытки это всё отвязать друг от друга через MVP/MVC паттерны, но из-за общего хаоса это всё слабо работает, особенно когда постоянно все урезаны во времени и бюджете.
А тебе ещё и движко-агностическое что-то нужно, значит надо брать какой-то Haxe который транспилируется, но в итоге там в любом случае будет каша которую невозможно будет отлаживать и/или пропуки.
Все на такой подход забили. Я хз какой пример тебе привести, ты где-то блядь в индустрии программирования видел чтобы бизнес логика писалась независимо?
Не знаю, но надеюсь когда введут это не будет питоноподобное уебище.
Да, ты уловил мою мысль. Ничего я не видел нигде, просто представил, что это логичнее и удобнее - реализовать сначала сюжет и мир, а уже потом навешивать ту или иную отображалку этому. Мне без особой разницы, как автору, 3д или 2д, а история за этим стоит вполне конкретная и осязаемая. Но текст ведь не запустишь, не ощутишь, поэтому хочется, чтобы в коде всё крутилось, как на сервере, и я это видел...
MVP/MVC и ещё ECS. Но это всё общие концепции, а мне конкретный инструмент нужен, ну или унифицированная библиотека; книга, в конце-концов. Но, по всей видимости, таковых нет. Буду пробовать придумывать что-то своё, как обычно...
Ещё из соображений рационализма. Мне хочется, чтобы игра была реализована как можно быстрее. А всякие там анимации, озвучка, ландшафты - колоссальная работа, которую хотелось бы отложить на следующие этапы. Понятно дело, что всякие IF близки к этому, но, как я понял, они весьма ограничены, и их никак не расширишь до полноценной игры впоследствии. В таком случае это не подходит.
>Поведение очень честно завязано на данные, а данные на конкретные графические представления.
Можно пример? Я не понимаю.
> поэтому хочется, чтобы в коде всё крутилось, как на сервере, и я это видел...
> MVP/MVC и ещё ECS. Но это всё общие концепции, а мне конкретный инструмент нужен, ну или унифицированная библиотека;
Так какие у тебя требования ебать?
Не важно как ты код напишешь, у тебя будет какое то представление его работы.
Если на юнити ебашить ты будешь видеть как у тебя на объектах компоненты висят.
На ецс точно также будешь видеть объекты и компоненты.
MVC/MVP это чисто архитектурный подход, и для геймплея он слабо пригоден.
Может тебе визуальнок программирование нужнл, блюпринты?
Нет, твой предыдущий ответ был как нельзя в тему. Я ничего видеть не буду после кодинга, если к этому не будет иметься хоть какое-никакое игровое представление, на которое я, тем не менее, не хочу тратить ни йоты внимания и времени (ну на данном этапе, по крайней мере). Если же я выберу конкретный двиг, то, написав на его скриптах какую-то внутрянку (что само по себе...), уже никогда не сменю его, ровно как и не смогу использовать эти скрипты где-то ещё; а вся его обвязка, касающаяся представления, будет постоянно путаться под ногами. Короче, я понял, что нет такого двига, как я хочу, кроме как если такой будет самописным. Но чтобы его написать, нужно понимать, чем описанный подход не подходит. Не подходен. Не подходящ. Короче, нужно освоить двигопись. Что для этого нужно знать? Только бегло желательно.
>MVC/MVP это чисто архитектурный подход, и для геймплея он слабо пригоден.
Вот я и спрашиваю, какие проблемы возникнут, если начать всё-таки реализовывать такой подход. Самые главные.
Из опыта кодинга только петухон.
Какой движок лучше брать для такого с точки зрения скорости вкатывания + доступности + приспособленности под мои хотелки
Очевидный годот
>Dwarf Fortress
Неиронично оптимальный вариант это писать без движка с каким-нибудь графическим фреймворком. Можешь сначала вообще в консоль выводить, а уже потом графическую обёртку прикручивать.
Дварф фортресс делался сколько там, лет 20. За 20 лет он в процессе любые знания получит или даже изобретет сам.
Что за обидки, безыгорник?
Правду сказал, что у тебя нет игры, которой бы понадобился ретаргетинг анимаций?
не боги горшки обжигают.
если бы ты делал свои движки, учил полезные знания, а не годот, у тебя бы были необходимые знания как делать интересные игры.
Учить годот это почти то же самое что делать свой движок. Даже лучше, так и полезные знания добавляются, и игры.
В gltf и юнити используется система скинов, в годоте система скелетов. Скин меш работает следующим образом. У скин меша есть список inverse bind матриц, которые переводят вершины меша в начало координат, потом эти вершины трансформируются мировой матрицой. Скин меш можно связать с чем угодно. Поэтому, например, можно взять 2 абсолютно разных меша с абсолютно разными скелетами, найти биндинги общих костей (по именам костей например) и анимировать их одной анимацией, сделать ретаргетинг анимаций и тд.
Я не знаю как в годоте работают скелеты, но видимо плохо. Это устаревшая архитектура, которая не поддерживает все возможности скинов.
>Поэтому, например, можно взять 2 абсолютно разных меша с абсолютно разными скелетами, найти биндинги общих костей (по именам костей например)
Это шиза, поэтому и не нужна в формате.
А как по твоему сменяемые скины одежды в играх делается.
Где то читал, что в старых играх было ограничение и надо было создавать модели лошадей в Т-позе. В годоте так же?
>А как по твоему сменяемые скины одежды в играх делается.
И какое отношение это имеет к
>2 абсолютно разных меша с абсолютно разными скелетами,
?
> Нет, твой предыдущий ответ был как нельзя в тему.
Это был не мой ответ
> Если же я выберу конкретный двиг, то, написав на его скриптах какую-то внутрянку (что само по себе...), уже никогда не сменю его, ровно как и не смогу использовать эти скрипты где-то ещё
Пиши игровую логику не завязываясь на движок, если тебе это надо. Но нахуя оно надо?... и где ты эти скрипты юзать ещё собрался?...
> Короче, я понял, что нет такого двига, как я хочу
Я так и не понял, что именно ты хочешь. Вот конкретно, что именно ты хочешь видеть? Прям опиши как оно будет выглядеть.
> Вот я и спрашиваю, какие проблемы возникнут, если начать всё-таки реализовывать такой подход. Самые главные.
Для геймплея это уебанство, куча бесполезного бессмысленного кода даже для простейших механик.
Отделить данные от представдения это хорошо, но городить все 3 уровня MVx паттернов это хуйня идея, ты если начнешь так делать сразу и придешь к вырожденной модели или контроллеру/презентеру и задашься вопросом - а нахуя он мне нужен.
Смысл может имеет только подход с тонкой моделью, в которой лежат только данные для сохранения, но это уже не MVx так то.
А как скины одежды по твоему делаются?
Плюс один скин можно использовать для моделей с разными скелетами.
Помню с этим в обливионе была проблема, из-за этого у всех рас сделали один скелет человека.
> как в годоте работают скелеты
Хуево они работают.
Скелет неотделим от меша при импорте. Поддержки скинов нет, ретаргетинга анимаций нет, переиспользования скелетов/анммаций между мешами нет.
Если тебе нужны два гуманоида с одним набором анимаций - надо в блендере копировать все анимации и импортировать заново копию. Забавно, учитывая что скины уже были в древних играх на первых версиях анрила в начале нулевых, а годотям это до сих пор не нужно, т.к. безыгорные
Полный пиздеж.
>Поддержки скинов нет
Есть. https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_skin.html
>ретаргетинга анимаций нет,
Есть. https://godotengine.org/article/animation-retargeting-in-godot-4-0/
>Переиспользования скелетов/анммаций между мешами нет.
Есть.
>Если тебе нужны два гуманоида с одним набором анимаций - надо в блендере копировать все анимации и импортировать заново копию.
Бред. Один раз импортируешь анимации и пользуешься.
>>89491
Поздравляю, ты повелся на троллинг годотохейтера. Он тут годами срет.
И че это? Баг из альфы двухлетней давности?
А че в юнити совсем с этим плохо я смотрю? Сотни разработчиков, миллионы долларов, позорище ебаное непригодное для разработки игр
360x360, 0:27
что ты высрал
360x360, 0:27
что ты высрал
Когда контрибьюторы пилят что-то без ведома Хуана, есть риск, что придет Хуан, топнет ножкой, скажет, что это не он какал и потребует удалить из движка, как удалили батчинг и оклюжен куллинг при переходе с версии 3 на 4.
Хуан как истинный анальник признает только свою какашечку
И пропуки сами уходят. А люмены урина 2.0 юнити едишн наоборот. Ещё в конце Хуян свинецкий нанимает бомжа киллера, который плюнет на улице годоть-вирусом из лабораторий лярва-копрорейтед в лицо, после чего годотя будет устранена и можно спиздить все.
И на этом этапе и так понятно что занятие годотом – ни к чему хорошему не приводит.
Прикинь, нормальные люди сначала в чатах выясняют, что нужно и как именно это делать.
>удалили батчинг и оклюжен куллинг при переходе с версии
Прикинь, в вулкане другие подходы чем в опенгл и нет смысла копипастить.
Нормальные люди контрибутят в свой движок и свои игры. Куколды контрибутят свое в чужие движки, чтобы чужим людям было хорошо, а не им.
Nau Engine
У вокнутых годоть всегда кто-то виноват, кроме их самих. Сколько годотей не прогоняй, они всё ровно в своё тухлое болото нормальных людей завлекают. Цыгане от мира гейдева.
потужно
Я не понимаю нахуя вообще нужно было 3д в тройке, если оно даже такое не поддерживало.
Чо за пиздец там происходит лол. Сколько годот вообще пилится?
>Дата выхода: февраль 2014 г.
Пиздец. Просто пиздец. Разрабы уровня Нау еджайна.
Я тебе даже больше скажу - 3д в тройке не имело occlusion culling'а до 2021 года. То есть этот движок не имел базовых фич, которые имеет любой зачуханный движок из девяностых. Зато PBR и глобальное освещение, ага.
Техники из 90х это bsp, они давно не работают, нигде кроме коридорных шутанов, поэтому и нахуй не нужны.
Ты ебучий выродок подзаборной шлюхи, даже в открытых мирах вроде Minecraft'а полезен occlusion culling.
Недоносок, в майнкрафте все равно нужен уникальный окклюжн, туда стандпртный не подходит. Да и в целом редко в какой игре есть возможность копать пещеры.
>Разрабы уровня Нау еджайна.
Там сейчас 90% кода пишется куками, которых заманили евангелисты годоти. Годот это натурально пирамида.
>Зато PBR и глобальное освещение
PBR делается за 30 минут по туториалу https://learnopengl.com/PBR/Lighting . Не удивлюсь, если глобальное освещение - тоже. Это уровень Хуана - скопировать код по туториалу. Пока движок в основном делал Хуан и его друзья, в годоте ничего не было и ничего не работало.
Такой графон в играх и не нужен.
Потому что такой фотореализм требует соответствующей персонажки с максимально реалистичными анимациями, а это очень сложно, дорого и доступно только топ студиям с огромными бюджетами.
Фальку
Это такой троллинг, или ты настолько не в теме?
Оборудование для проф. мокапа стоит десятки, если не сотни тысяч долларов, не говоря о том, что нужно спец. помещение большого размера, площади квартиры не хватит. Да, есть бюджетные решения типа кинекта, но оно сгодится максимум для лоуполи ps1 игры, настолько криво будет.
А после записи мокап нужно чистить, это не гейм-реди ассет. Для этого в студиях сидят десятки аниматоров и чистят для использования в движке.
>>89780
Для аниме стиля окружение должно быть соответсвующее, стилизовано как в геншине например.
Анмме ебла в фотореалистичном окружении будет смотреться убого.
копрокуб
>Да, есть бюджетные решения типа кинекта
Зачем, сейчас проще камерой снять и нейронкой распознать.
Да и в каскадере такое добавлено
https://cascadeur.com/help/category/203
Lmb это ламобот
>унрил)
Так он бесплатный на 2 года для инди.
Рофлан ебало, я там работаю)
Неужели ты правда считаешь что какой-то аргетинский защеканец не способный за 10 лет добавить скиннинг в движок, лучше тебя? Я считаю такое заявление оскорбительным!
Геншин Инпук.
Тот случай, когда на момент релиза ты только родился.
Сделай мне реалистичную генерацию миров, сделай движок для опенворда. Хочу опенворд инди индустрию.
Потратил пол года на написание разных движков.
Самый топ написания это движки для мелких веб игр.
Но это не совсем движки, а фреймворки.
Для чего то крупнее уже нужны нормальные движки. Но их долго писать. Буквально годы.
Имхо самый лучший вариант это юнити.
Да понятно что очередной мечтатель, но как же не хватает узких движков, чтобы в соло норм что-то фигачить. Как вот мелькал же движок на вокселях. Почему нет движка по типу опенворда, я просто хочу кисточкой рисовать миллион данжией для моего скуфрима
>Почему нет движка по типу опенворда, я просто хочу кисточкой рисовать миллион данжией для моего скуфрима
анрил в его современном виде как раз весь под это сделан
Как я понимаю, DirectX хранит все объекты в памяти, а рендерит уже в цикле. Изменяется только, например, позиция НПС и прочая динамика, грубо говоря. Однако OpenGL работает так, что каждую итерацию нужно заново строить сцену, все тысячи граней... Почему их производительность при этом равная?
Кстати, где в /gd/ общий раздел вопросов?
Ты совсем неправильно понял.
Директх и опенгл могут делать одни и те же вещи. Ну почти. Просто немного отличаются.
> хранит все объекты в памяти, а рендерит уже в цикле. Изменяется только, например, позиция НПС
Это называется инстансинг. Одинаковый меш, одинаковый метариал - при рендеринге не нужно делать смену контекста, и 1 модели достаточно чтобы всё зарендерить.
> каждую итерацию нужно заново строить сцену, все тысячи граней...
Так нигде не нужно делать.
Полагаю, ты про
glBegin
glVertex3f
....
glEnd
?
Это старое неэффективное апи, оно выпилено давно из опенгла.
Теперь всё как надо - через вершинные буфферы.
> и прочая динамика
Не понял, что под этим имеешь в виду.
>Полагаю, ты про
>glBegin
Да, старую книгу вспомнил. Спасибо, не знал про новый подход. Контекст, инстанс, модель, вершинный буфер. Ладненько. )
может даже чуть более чем рендерер, какой нибудь фреймворк, главное чтобы без встроенного редактора
что? я низачё не топлю, я новенький
так в годоте графика кал и ещё придётся делать прослойку к нему чтобы без редактора ебашить
много вас таких по весне оттаяло
Самое сложное это делать фреймворк игровых объектов и геймплея, сериализация ресурсов, интерфейс и редакторы.
Рендеринг графики можно за пару месяцев сделать с нуля. Это самая легкая и задокументированная часть движка. Просто следуй туториалам.
Пиздец жирнота.
Игровые объекты это буквально структурки { x, y, hp} делающиеся за полчаса.
Рендеринг графики не сделать даже за годы, закопаешься во все эти FBO, texture bindings, проблемы с вычислениями везде, от specular в PBR до матриц проекций.
>150 человеколет
Ты преувеличиваешь работу ленивых дизайнеров и кто говорит в соло делать ААААА игры? Намоделить индюшку в соло не долго, если набьешь руку.
А причем тут структуры? Игровой фреймворк это система GameObject/компонентов типа юнити, иерархия сцены годота, продвинутые ecs системы.
Это только на первый взгляд человеку без опыта кажется простым. А ты попробуй, например, реализовать систему префабов, или инстансинг игровых объектов (GameObject.Instantiate()) как в юнити.
Графика разжевана по полочкам, вся информация есть в интернете.
Как человек с опытом разработки я могу с уверенностью сказать что люди сильно переоценивают сложность программирования графики и сильно недооценивают такие казалось бы скучные вещи как игровые объекты и тд.
Походу это ты тот данни крюнинг который сказал что рендер пишется за полчаса.
Так вот возьми хотя бы описание дисней пбр раз оно по твоему такое простое и закодь, узнаешь как много оказывается существует матных слов.
> Игровой фреймворк это система GameObject/компонентов типа юнити, иерархия сцены годота
Реализовать саму систему не сложно. По крайней мере говорю о юнити. Сложно - это сделать кучу базовых компонентов на все нужды, сделать для этого UI.
> продвинутые ecs системы.
Простейший ецс фреймворк сделать как делать нехуй. Но если полноразмерный то уже сложно - нужно много оптимизаций сделать, ну и опять же UI под всё.
> А ты попробуй, например, реализовать систему префабов, или инстансинг игровых объектов (GameObject.Instantiate()) как в юнити.
Вот конкретно это как нехуй делать.
> Как человек с опытом разработки я могу с уверенностью сказать что люди сильно переоценивают сложность программирования графики
Смотря какая конкретно задача и насколько с нуля это делать.
Если делать все основные фичи которые понадобятсч на 3д игру, и делать это как часть движка со всеми интеграциями, да ещё и произаодитешьность была норм - то ебанёшься.
Придумал ему прозвище - бздотя.
Хотя может бздотя это и есть годотя, понял, что с годотом игр не сделать и пустился во все тяжкие.
>Вот конкретно это как нехуй делать.
Это только так кажется, потому что ты еще не заглянул в эту бездну.
Проблема в том, что тебе нужно будет самому придумывать решения, и здесь нет одного универсального решения. В графике как правило всегда есть один способ как что-то делать, и он везде задокументирован. Графика делается методом копипаста. Нужно только разобраться в базовых концепциях, матрицах, шейдерах и тд. Но эти знания полезно любому разработчику так как жизненно необходимо в том числе и при разработке на готовом движке.
>Если делать все основные фичи которые понадобятсч на 3д игру
Для задач инди 3д движка (не видел ни одной успешной 3д инди игры с АААА-графикой) хватит базовых вещей, которые разжевываются в туториалах.
> Это только так кажется, потому что ты еще не заглянул в эту бездну.
> Проблема в том, что тебе нужно будет самому придумывать решения, и здесь нет одного универсального решения
Так а в чём сложность то?
Вот есть префаб - какой то объект и в нем лежит список компонентов компоненты. Компонентом называем структуру данных с гуидом и коллекцией вида ключ-значения для параметров которые будут прокидываться в класс.
Есть инстанс - он ссылается на префаб и оверрайдит какие-то значения - т.е. в нкм также лежит такой же список - у каждого элемента задан гуид и коллекция ключ-значение для перезаписывакмых элементов.
При старте игры спавним префаб в нулевой позиции, помещаем в целевую позицию спавна, заменяем перезаписанные значения.
Или у тебя с самим спавном вопрос?
Пусть будет список Entities, где у каждого элемента есть список с элементами вида guid-ref, где ref ссылка на класс.
Спавн делаем так:
1. Добавляем в Entities новую запись.
2. Проходимся по префабу и смотрим все "компоненты" - по гуиду ищем нужный класс. Создаем объект нужного класса, в поля закидываем данные которые лежат в инстансе префаба - либо из префаба, либо из перезаписи инстанса если она есть. В текущую запись в ентитиес помещаем пары гуид-реф, где реф ссылка на тот самыц объект класса который только что создали.
Опционально заносим каждый объект класса в список компонентов в движка, чтобы он там жергал методы какие то типа апдейт.
Вот такая хуйня будет прям так сходу работать в каком-то жаваскрипте.
Есть куча очевидных и не очень оптимизаций которые там надо сделать, разумеется.
И для реализации этого на некоторых других языках надо будет запилить кодогенерацию для прокидывания данных из коллекции в объект класса компонента.
полчаса прошло, показывай реализацию
Есть нюанс. Если в компоненте есть foo = GetComponent<Bar>();
то после клонирования foo будет ссылаться на объект оригинала, а не на объект со своей копии.
И таких нюансов еще много есть.
это что, лол?
> Если в компоненте есть foo = GetComponent<Bar>();
Ты имеешь в виду в каком-то методе компонента?
Так методы будут вызываться после того, как объект сконструирован(все инстансы классов созданы, все данные прокинкты)
Если ты про ссылки между компонентами в параметрах, когда один компонент ссылается на другой на префабе - тут зависит от реализации.
В том способе который предложил я - инстансы компонентов даже не создаются для префаба, в преыабе хранчется только гуиды нужных компонентов и параметры которые в них надо закинуть, объекты создаются только после запкска игры.
Ссылки между компонентами можно реализовать например присваивая гуид каждому "описанию компонента", т.е. каждый компонент на префабе или объекте в игровом мире на этапе редактирования имеет данные: гуид данного компонента (ТОЛЬКО ДЛЯ ДАННОГО ГЕЙМОБЖЕКТА), гуид класса, коллекция параметров.
Соответственно когда мы будет сощдавать игровой объект - ссылки прокидывать будем по гуидам компонентов, ища их на данном геймобжекте.
Суть в том, что это нетривиальная проблема, и ты потратишь не один месяц чтобы все это сделать без ошибок.
Графика это тривиальная проблема (если не делать АААА-алгоритмы типа рейтресинга, глобального освещения и нанитов). Все алогритмы разложены по полочкам.
Люди думают что главное достижение движков типа юнити и годота - это готовая графика, а на самом деле - это готовые игровые фреймворки. Большое достижение юнити - это именно его гибкий мощный фрейворк игровых объектов.
Суть в том, что графика расписана только на уровне хеллоу ворлдов, а нюансы в деталях, например сохранении энергии света или том, как несколько алгоритмов совместить между собой, как хранить меши.
Путь не туда потому, что бздоте с двача неприятно? Но людям делать игры это не мешает.
Алсо, у уе5 исходники доступны, а то, что лицуха закрытая - даже плюс, иначе каждый васян бы продавал свой форк с перекрашенными кнопками, и в мире движком было бы больше мусора.
У тебя просто нет необходимых знаний, чтобы осознать, что одна только графика в движке это очень много человеко-лет работы, дьявол как всегда в деталях.
Для тебя графика это вывести треугольник в опенгл по туториалу за полчаса, ты никогда не делал полноценных игр.
>о, у уе5 исходники доступны, а то, что лицуха закрытая - даже плюс, иначе каждый васян бы продавал свой форк с перекрашенными кнопками
Что мешает щас так делать? Или на меня Американцы в суд подадут?
Да, а где ты будешь продавать, в Зимбабве, где нет судов?
Хотя flax engine вон пытается , у них находили копипаст шейдеров уеча один в один, даже комменты в файле совпадали
Но там явно не 100 копипаст
Я много раз специально подчеркнул что графика уровня инди простая! Большинство инди вообще 2D!
Какое еще "сохранении энергии". Я нигде не писал что можно просто написать убийцу UE5.
Просто рисовать спрайты на экране и простые 3Д объекты с простыми анимациями и простым освещением.
Эти детали - шейдеры и продвинутые техники рендеринга. Это все придется делать и с готовым движком, только помимо прочего придется бороться с его деревянным пайплайном, так что преимущество движка еще сомнительнее.
В своем движке можно просто вызывать любые opengl команды когда этого хочется. В готовом движке придется думать как это интегрировать в существующий пайплайн, если это вообще возможно. Удачи разобраться как работает scriptable rendering pipeline в юнити. Что-то мне кажется, что это не сильно проще чем выучить opengl.
> В готовом движке придется думать как это интегрировать в существующий пайплайн
В своём движке тебе придётся этот пайплайн разработать самому.
Если ты не организуешь свою систему с логикой, очень быстро сам перестанешь понимать и отслеживать что там и как делается. Это будет лапша из говна, поиск багов в ней превратится в ад, такой проект быстро отправится на помойку. Если вы пишете своё двигло - пишите его по корпоративным стандартам, используйте best practices.
В рашке продавать
А игры не делают почему? Да потому что движки плохие. Каждый да обладает фатальными недостатками.
Не, это нихуя не настолько сложно.
Тех же ецс фреймворков например как говна.
Игр сделанных без движка как говна, особенно в давние времена.
Сложно, это сделать все ui интеграции и наделать компонентов на все случаи жизни, чтобы этим движком мог кто угодно универсально пользоваться
> Большое достижение юнити - это именно его гибкий мощный фрейворк игровых объектов.
Притом у движкописей настолько свербит в жопе, что они начинают писать движок внутри движка, и других призывают отказываться от GameObject и ScriptableObject, заменяя всё на систему кастомных апдейтов с глобальным игровым менеджером и dependency injection вместо пробрасывания в инспекторе.
>Игр сделанных без движка как говна, особенно в давние времена.
Только их делали командами, причем в команде несколько человек было выделено именно под написание движка (а еще у нас в команде был мифический чел, который занимался только синтаксисом с++, то есть у него была такая должность, изучать насколько какие конструкции надежны, и потом выдавать стайлгайд и заголовки-шаблоны-макросы
> призывают отказываться от GameObject и ScriptableObject, заменяя всё на систему кастомных апдейтов с глобальным игровым менеджером и dependency injection вместо пробрасывания в инспекторе.
И что не так?
От геймобжектов полностью не отказываются как правило, просто используют их там, где они нужны. А не делают гей менеджер монобех, которому нахуй не надо быть монобехом
а чо это
И какой я должен сделать из этого вывод? Причём тут вообще движкописи?
Лучше спроси зачем НЕ использовать GameObject для твоего "менджера" и потерять все преимущества юнити
возможность указать зависимости в редакторе, перетащить нужные префабы или ресурсы
просматривать и менять свойства в инспекторе
использовать OnDrawGizmos() чтобы рисовать отладочную информацию
вызывать методы через инспектор
и тд
таскатель ассетов, спок
Не так, что в юнити уже есть своя архитектура, но кто-то страдает от синдрома NIH и начинает писать архитектуру поверх архитектуры с правилами типа минимум геймобджектов, никаких SO, никаких зависимостей в инспекторе, свой собственный геймлуп и т. д.
Юнити не подходит для разработки игр, поэтому для любой серьезной игры там и приходится все переписывать. Почитай блоги любых разработчиков.
Почитал, вот чо пишут
>Godot has made a philosophical decision to be slow.
https://sampruden.github.io/posts/godot-is-not-the-new-unity/
Фееричный обсер ньюфага, который 3 дня чет там поковырялся, не разобрался и через неделю писал извинения.
Это тот, который не смог в Юнити кнопку добавить, обосрался и заплакал? Как же, помню.
>не разобрался
Странно, а почему тогда по итогам сам твой вождь признал что нужно всё переписывать нахуй?
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/7842
>There have been more developer-hours spent arguing in this issue than it would take to just add the noalloc proposal.
А это, дорогой друг, называется опен сорс. Где любой может внести предложение. Неслыханная роскошь для хрюнитирабов.
терпи корпоскот
https://store.steampowered.com/app/1061910/Metal_Hellsinger/
https://store.steampowered.com/app/1366540/Dyson_Sphere_Program/
https://store.steampowered.com/app/264710/Subnautica/
https://store.steampowered.com/app/230290/Universe_Sandbox/
https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/
https://store.steampowered.com/app/220200/Kerbal_Space_Program/
>>90568
Я ж сказал - геймобжекты используются для того, для чего они нужны. Логично же, что не надо их использоаать там, где они не нужны?
Почему вообще их стоит не использовать там где не надо?
1. Невозможно точно узнать, какие сущности в игре есть - для этого пиидется перебирать геймобжекты и смотреть где какие компонентв висят
2. Необходимость модификации сцен/префабов для всего -> потенциально сложные мердж конфликты
3. Невозмоюность гарантировать, что где-то какой-то объект не уничтожится или не будет выключен - ты можешь сделать это из кода и никто никогда этого не узнает, откуда оно
4. Сложно отследить что куда перетащено
5. Необходимость создавать геймобжекты и вешать на них компоненты, вместо того, чтобы прописать одну строчку.
Только надо скачать и установить, тогда есть. А, еще потом надо городить ДЕРЕВО НОД чтобы текст кнопке добавить, лоол
>Только надо скачать и установить, тогда есть. А, еще потом надо городить ДЕРЕВО НОД чтобы текст кнопке добавить, лоол
Типичное фото пользователя юнити.
> Только надо скачать и установить, тогда есть.
Нет, не надо. Оно ПРЕДЛАГАЕТ установить TextMeshPro, который из себя поедставляет надписи с более гибкими настройками. Можно и без этого, если ты принципиально противишься 1 кнопку нажать.
> еще потом надо городить ДЕРЕВО НОД
Чё бля
ахах, юнитидебил даже не понимает, что текст в нормальном движке вписывают в самой кнопке, а не дочерних текстмешпро
Еблан, я ж тебе сказал, тмп это опицональный пакет, можно текст вписать и без него. Ты просто пиздабольчик, который юнити не запускал.
Какач практическая польза от этого?
Ну ок, если надо вешаешь компонент текст на кнопку и вписывашь сразу в кнопку. Проблема в чём?
Вписывай текст без дополнительных нод в стандартную кнопку, клоун.
Неважно, какого цвета кошка - лишь бы она ловила мышей. Юнити мышей ловит, годот - нет.
>юнити
маркетинго фантазии
ловит у пары гениев которые и в экселе бы игру сделали
или у двухсотрылых команд с миллионными бюджетами которые все переписывают
у тебя игр не будет
по статистике большинство игр на юнити провальны
Почему-то эти твои гении выбирают даже эксель, но никак не годот.
Сразу понятно что игр ты не делал.
Банально отредактировать надписи на кнопках, просто выбирать сами кнопки или в каждой сначала открывать поддерево.
>по статистике большинство игр на юнити провал
По статистике большинство спермы впитывается в простыни. Даже впрыснутое куда надо далеко не всегда гарантирует рождение ребёнка. А если даже пузожитель заведётся, это 1 сперматозоид из миллионов. То есть чисто статистически ты никогда не рождался и тебя не существует, у тебя банально нет никакого шанса существовать. Тебя нет.
Что не так, долбоёб? Без тексмешпро, одна кнопка без иерархии. Давай, парируй своим кретинизмом.
Редактирование кнопок при разработке игры. Для юнити невозможный юзкейс, понимаю.
> Банально отредактировать надписи на кнопках
> просто выбирать сами кнопки
Сделал. Ебало?
А надписи редактируются не на кнопках, а в системе локализации в текстовом виде, на кнопки и текстовые полч биндится ключ.
Ну это так, для безыгорных движкописей совет.
Ты еще и "сущности" какие-то без gameobject делаешь?
Например, я делаю компонет Game, в нем в старте инициилазирую все связанное с игрой, потом вызываю типа Player.BeginGame() и т.д.
Это ничем не отличается от "менджеров", только ты лишаешься преимуществ о которых я написал. Вся разница только в том, что ты будешь настраивать все через код и "конфиги".
Все так. Разделение логики и графики в unity guy - это гениальное решение. Я такого больше ни в одном gui фреймворке не видел.
Это позволяет делать свои какие угодно виджеты просто комбиниранием элементов графики.
Я в своем движке так же делаю интерфейс.
Всм? Ты просил добавить возможность менять текст сразу на кнопке - вот. Сделал за 20 секунд.
Другой анон выше на ui elements выдал решение.
> Ты еще и "сущности" какие-то без gameobject делаешь?
Разумеется
Фабрике какой нибудь нахуя быть на геймобжекте?
Какому-нибудь классу с данными нахуя?
Сейв системе нахуя?
Классу который синкает что то с сервером нахуя?
Стратегии поведения моба нахуя?
Модели данных для UI нахуя?
Классу хранящему предметв или деньги игрока нахуя?
> Например, я делаю компонет Game, в нем в старте инициилазирую все связанное с игрой, потом вызываю типа Player.BeginGame() и т.д.
Монобехом есть смысл делать только сам ентри поинт, который будет коллить методы инициализации у всего что нужно в своем старте.
Классы ответственные за инициализацию не должны быть монобехами, в этом нет никакого смысла.
> Это ничем не отличается от "менджеров", только ты лишаешься преимуществ о которых я написал.
Менеджеры не нужны, как правило
> Вся разница только в том, что ты будешь настраивать все через код и "конфиги".
Это огромное преимущество. Я уже написал список профитов и чем плохи лишние монобехи и геймобжекты.
Монобех ты делаешь только в таких случаях:
1. Тебе нужен компонент на сцене в котором визуально видно параметры
2. Тебе нужна интеграция с юнитевскими монобех методами
3. Тебе нужна интенрация с юнитевскими компонентами.
Во всех остальных случаях монобехи делать не надо.
> Ты еще и "сущности" какие-то без gameobject делаешь?
Разумеется
Фабрике какой нибудь нахуя быть на геймобжекте?
Какому-нибудь классу с данными нахуя?
Сейв системе нахуя?
Классу который синкает что то с сервером нахуя?
Стратегии поведения моба нахуя?
Модели данных для UI нахуя?
Классу хранящему предметв или деньги игрока нахуя?
> Например, я делаю компонет Game, в нем в старте инициилазирую все связанное с игрой, потом вызываю типа Player.BeginGame() и т.д.
Монобехом есть смысл делать только сам ентри поинт, который будет коллить методы инициализации у всего что нужно в своем старте.
Классы ответственные за инициализацию не должны быть монобехами, в этом нет никакого смысла.
> Это ничем не отличается от "менджеров", только ты лишаешься преимуществ о которых я написал.
Менеджеры не нужны, как правило
> Вся разница только в том, что ты будешь настраивать все через код и "конфиги".
Это огромное преимущество. Я уже написал список профитов и чем плохи лишние монобехи и геймобжекты.
Монобех ты делаешь только в таких случаях:
1. Тебе нужен компонент на сцене в котором визуально видно параметры
2. Тебе нужна интеграция с юнитевскими монобех методами
3. Тебе нужна интенрация с юнитевскими компонентами.
Во всех остальных случаях монобехи делать не надо.
Не важно кринж или не кринж, важно что игры так делаются эффективнее, быстрее, меньше проблем на мерджах, проще дебажить и поддерживать.
в годоте просто пишешь текст кнопки
этот пишет скрипты с валидатором чтобы просто сделать текст кнопке
говнюнити и игры делаются эффективно в одном предложении = анекдот
там все сделано чтобы замедлить процесс
there is no knopka. есть просто text renderer компонент
ты просто еще не понял гениальную архитектуру юнити. как этот дурачок с "сущностями".
Ты игры то хоть делал? Расскажи, как надо
Unity петухи сегодня попущены максимально, обоссаны неожиданно, но ультимативно
>список профитов
Я посмотрел список и так не понял, в чем профиты?
Ты отказываешься от возможностей редактора юнити, чтобы что? Переизобретать велосипед и пердолиться с конфигами? У тебя повышенное ощущение гарантий от того, что ты там что-то делаешь в коде, а не редакторе? Это просто иллюзия контроля, такое бывает у новичков которые плохо понимают что они делают.
> Ты отказываешься от возможностей редактора юнити, чтобы что?
Где отказываюсь?
>чтобы что
Чётко расписано что. Если с каким-то пунктом не согласен - можешь описать в чём.
> У тебя повышенное ощущение гарантий от того, что ты там что-то делаешь в коде, а не редакторе?
Нет речи ни о каких ощущениях.
Речь идёт о конкретных действиях которые тебе надо будет делать при ращработке.
Два чела поменяли что-то в геймобдекте - мердж конфликт который надо разруливать в префабе или сцене. Это сложнее, чем в коде.
Надо узнать почему геймобжект какой-то уничтожился или вырубился - нет возможности.
Надо узнать все референсы на конкретный компонент(го с ним, ссылки на нкго) - надо использовать тормознутое окно FindReferences, вместо того чтобы потратить секунду.
Надо добавить новый функционал - делаешь геймобжекты, вешаешь на них компоненты, вспоминаешь куда тебе надо его закинуть, руками закидываешь везде где надо.
Надо сделать несколько имплементаций одного интерфейса и закидывать их в разные места в рантайме - спавнишь в рантайме гемобжекты, на них навешиваешь компонент, потом менеджишь лайфтайм этого геймобжекта(удаляешь когда надо).
Это же пиздец, не?
> Это просто иллюзия контроля, такое бывает у новичков которые плохо понимают что они делают.
Так я и не новичок, насмотренность имеется, проекты в релизе имеются.
>xml это дерево нод
Те же кретин. XML это фактически конфиг, это не иерархия, не ноды, просто конфиг по которому строится фактический пак объектов. Пиздец. Который раз убеждаюсь, что хейтят юнити только клинические долбоёбы.
Неси пруфы, исходники, дизассемблер, что xml кнопка разворачивается в один объект, а не дерево нод.
Шизоил, речь шла про то что модно тыкнуть на кнопку и поменять текст - вот можно. Что там внутри тебя ебать не должно.
720x720, 0:10
> Говнюнька не подходит для делания игр
А что подходит? А почему тогла на юнити куча охуенных игр от инди до АА? Почему я любую игру на юнити сделаю в 2 раза быстрее чем ты?
> с установкой и скачиванием кнопок нахуй не надо
Он тебе ваще говорит про ui toolkit. По поводу установки и скачивания кнопок тебя уже обоссали.
>По поводу установки и скачивания кнопок тебя уже обоссали.
пока что юнитиклоуны только себе в рот нассали, скачивая и устанавливая кнопки.
>Он тебе ваще говорит про ui toolkit.
ui toolkit это комбо
его надо скачать, установить, отредактировать дерево xml, и распарсить
там дохуя других проблем
этот кал не пригоден для разработки игр
> его надо скачать, установить, отредактировать дерево xml, и распарсить
Опять годотя палится. Ты бы хоть тутор открыл.
> этот кал не пригоден для разработки игр
Его уже в проде юзают, очнись, скоро он стандартом станет
ты дебил что ли?
vec2.rotate(angle). Нахуя тут 3д векторы? нахуя тут кватернионы?
таблетки попей.
может быть в "проде" его и юзают, это его единственное место. для создания игр это непригодно
ты бы хоть тутор открыл
1. Движкописи не умеют делать игры
2. Движкописям сложно нажать 2 кнопки для установки пакейджа
3. Движкописи не признают модульные архитектуры движков
Прод это любая вышедшая игра, которую вывалили пользователям.
А для того чтобы просто абстрактно "создавать игры" без результата, а именно самого процесса создания кривых поделок без выпуска - да, не нужно.
что мы узнали сегодня
юнитидаунам надо скачивать и устанавливать кнопки
создавать дерево нод или хуячить xml и скрипты чтобы поменять ей текст
он пропустил ту часть, где устанавливал кнопки, а там еще диалог же вылезает два раза что весь проект будет переделан под новые кнопки
Дурачок не слышал про векторизацию?)
У тебя и вектор3, и вектор2, и вектор4 в одни и те же регистры лягут в проце, ахах
>>90731
Нихуя он не пропустил, скачай юнити, там юи тулкит уже встроен из коробки в движок давно.
> два раза что весь проект будет переделан под новые кнопки
Бля пацаны а это точно не чат гпт с галлюцинациями пишет?
Откуда ты вообще это взял? Юи тулкит никоим образом не влияет на югуи, можешь и то и то юзать.
>У тебя и вектор3, и вектор2, и вектор4 в одни и те же регистры лягут в проце, ахах
ебать шиза
Вот парадокс. Движкописи движки свои пишут чтобы АПТИМИЗАЦЫЯ) была, а что такое SIMD не знают.
на первом пике какая-то рандомная хуйня (точно не поворот вектора), на втором обычная функция поворота, а что в ней не так? совершенно нормальная функция
на первом пике какая-то рандомная хуйня (точно не поворот вектора), на втором обычная функция поворота, а что в ней не так? совершенно нормальная функция
не тому ответил
ебанат. ты уже просто нерелевантные слова кидаешь в надежде выбраться.
вектор2. два регистра. вектор3. занимает три регистра. ты тупой?
ну да движок за много миллионов для того и нужен чтобы писать 4 строчки с синусами косинусами, а не просто vec2.rotate(angle) да
Какие нахуй нерелевантные? Операция над век4 считай ничем не будет отличаться от операции над век2, потому что они будут через симд делаться.
Пиши через кватернион, если одной надо. Либо напиши экстеншен метод.
а зачем ты запостил 2 картинки, где на первом пике какие-то рандомные вычисления производятся?
и еще написал:
> Вот так в говнюнити выглядит Vector2.rotate(angle)
то есть ты даже не понимаешь, что код поворота это вот эти два вызова тригонометрических функций, и думал что это всё функция поворота
пиздец, во дебил
пиздец юнити куколды
у них нет готового rotate и они каждый раз пишут сами
пока ричителки прохлаждаются на яхтах
да хуй с ним с юнити, главный рофл тут ты, который кидает вот эти 2 картинки и говорит, что это функция поворота вектора 2д
зачем ты стрелки переводишь? ведь там никто не называл кусок кода функцией поворота. это ты сделал, запостив 2 картинки и назвав всё это функцией поворота вектора 2д. попустись уже, дурачок. ну тупой, ну бывает. не в состоянии сам функцию на 2 строчки написать, понимаю
И че мы будем любую хуйню от ньюфагов сюда тащить и как пример использовать?
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/SSE
СТО ДВАДЦАТИ ВОСЬМИ БИТНЫХ регистров.
128 бит. Говорит о чем-то? Ой это же век4 и есть!
ебаный даун не смог дочитать дальше первой строчки?
>Каждый регистр может содержать четыре 32-битных значения
Да что ты говоришь? Не может быть!
Погодите, это реально?
32х4 = 128...
Подождите
1 флоат = 32 бита
4 флота = 128 бит)
В век4 сколько у нас флоатов? Неужели 4?...
Есть. Вектор = кватернион умножить на вектор.
>>утверждает что xml это не дерево
Дегенерат ёбаный, xml к игровой иерархии не имеет никакого отношения. Это конфиг, блядь, он может быть хоть на древнеегипетском написан.
Пиздец, какие же годотьки тупые, даже захейтить юнити не могут, хотя там есть проблемы, но они никогда не делали игр, потому не знают в чём именно.
ебаное шизло
в век4 ДВА век2
ВСЕГДА век2 займет меньше места чем век3, расширенный до век4
как ты живешь без мозга это пиздец
показывай пруфы дисассемблера что xml кнопок превращается не в иерархию объектов а в один объект кнопки с полем текст. или идешь нахуй кретин
двачую. безыгорные юнитивыблядки сегодня знатно порвались.
Харош троллить еблан, мы же оба прекрасно понимаем, что ты обосрался.
8 регистров в которые влезает 8 век4. И точка. Точка невозврата для безыгорников.
ты реально конченый, если не понимаешь почему векторизация называется векторизацией, и за счет чего в ней ускорение рассчетов и что такое packed. ты список sse инструкций видимо даже не открывал никогда в жизни
Чел, в 8 регистров, в которые влезает 8 век4, помещается 16 век2
С тебя уже весь тред проигрывает.
спасибо! и тебе насрал!
так я пишу игру параллельно. написал сегодня 500 строк кода
плюс настройки геймплея. а что ноускиллы юнити не могут делать игру пока сидят в треде? охуеть
Дурной, ты сам себя и обоссал только что, ты не понимаешь этого?
ВООБЩЕ ПЛЕВАТЬ из скольки "чисел" у тебя "вектор" - из 2, из 3, или из 4. Каждая позиция одновременно будет задействована в операции.
На самом деле с век4 даже быстрее будет, потому что век2 надо ещё выровнять)
как оказалось юнитипидары хуже всех, хуже них уже нет
там где считается 1 век4, так же считается 2 век2 одновременно, поэтому это и векторизация, ебанат
обтекай
Дуралей, мы вектор вращаем, или что делаем?
> так же считается 2 век2 одновременно, поэтому это и векторизация
Нет не поэтому. А потому что вместо одного 4-байтового числа(флоат или инт) мы можем выполнять операцию которая задействует несколько чисел сразу, одной командой.
Перед нами стоит задача повернуть век2, тебе зачем туда для это задачи пихать век4 совмещенный из двух век2? Чтобы что?
ты сам приплел векторизацию
в век4 влезает один век3 юнити или два век2
два век2 означает что все что угодно будет вдвое быстрее юнити в плане 2д
Годоте нужно метод чтобы трансформировать векторы. Вот что делает использование готовых движков с гдскриптом. Тотальное одебиливание.
Правильнее использовать Matrix3x2. Например, можно создать матрицу, которая вращает вокруг определенной точки https://source.dot.net/#System.Private.CoreLib/src/libraries/System.Private.CoreLib/src/System/Numerics/Matrix3x2.Impl.cs,252
Можно объединить несколько трансформаций в одну матрицу.
Какая заброшенная система? Кор юнити на берсте, физика на берсте, анимации на берсте
Мне кажется есть специальные люди в интернете, которые по заказу юнити и т.д. отговоривают новичков и разработчиков от создания своего движка, рассказывая всякие сказки как это сложно.
https://github.com/isadorasophia/murder
дюжэ потужно
Так ты клоун безыгорный, бздотя. Вывести спрайт или треугольник с текстурой просто, только до игры от этого как на очке до Юпитера.
Попробуй сделать хотя бы игру уровня Марио и залить на итч, почитать отзывы игроков, как у кого-то крашится при запуске хз почему, у кого-то нет звука, у кого-то геймпад не видит, у кого-то из-за широкого экрана все сломалось и поехало, у кого-то ноут разогрело до температуры, на которой можно жарить яичницу. Может тогда данинг-крюгер тебя немножечко отпустит. И это речь только про одну платформу, добавим поддержку линукса/мака и умножай кол-во проблем на 10, хотя бы одной консоли - умножай уже на 100.
>у кого-то крашится при запуске хз почему, у кого-то нет звука, у кого-то геймпад не видит, у кого-то из-за широкого экрана все сломалось и поехало, у кого-то ноут разогрело до температуры
типичный юнитикал