Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
Я уже разбирал выше про тех, кто "просил не приплетать политику". Им ничего не мешало просто обсуждать движок, но они выбрали путь сначала поддеть политику, и противопостовлять политику разработке движка, то есть сами начали топить политически.
За КМ не слежу, где нанятая КМ оскорбляла? Или ты опять перепутал КМ с модером неофициального дискорда, которого никто не нанимал? Честно говоря уже утомляют эти передергивания.
То что ты называешь переходом в политическую тематику - опять же он перечислил то, что увидел, а увидел он трампоботов. По твоему, надо было не говорить что это были трампоботы, или что?
Я кстати сам за трампа, так что ты мимо. Вот только не щначит что я одобряю трампоботов с методичкой, которые пишут про "директора который должен уволить всех вокистов" под опенсорс комьюнити.
плохо стараешься
Ну так это твои фантазии что "Все". Никто не говорит что все трамписты и все педофилы-лоликонщики набегали. Только часть.
Листай выше. там есть некоторые скрины.
ШОК! Хуан девственник!
годотоволк все еще быстрее, чем юнити зависшаядевочка.webm
>я в своей голове вижу то что хочу а не то что написано
Удачи тебе, иди своей дорогой, флешесталкер.
в общем спалился хуан. а мог держать свои наклонности при себе, и не называть свои технологии странными словечками
1920x1080, 0:07
Даже пропук в наличии
Имаджен на игру ставить тег движка. Хотя итч же полностью принял свой статус сайта для игроделов, там же давно уже джемы запилили.
Там где в юнити зависает на несколько секунд.
vs
Картинка, которую вокоти ненавидят
Жаль школьников которые повелись на рекламу юнити и заплатили $100 за слот, ведь их туториалы никогда не отобьются.
>Little anime girls. Лоликонщиков.
>Ты защищаешь педофилов?
Ты не видишь разницы между лоли и ИРЛ детьми? Лоли в аниме не имеют отношения к ИРЛ детям. Некоторые педофилы смотрят аниме, но не все любители "аниме девочек" являются педофилами. Это то же самое, как называть фуррей зоофилами: да, часть зоофилов являются фурри, но далеко не все фурри являются зоофилами. Нельзя путать фантазии и реальность. Лоли в аниме - такие же вымышленные существа, как цветастые гуманоиды с головами диких животных вместо человеческих.
>Ты не видишь разницы между лоли и ИРЛ детьми? Лоли в аниме не имеют отношения к ИРЛ детям. Некоторые педофилы смотрят аниме, но не все любители "аниме девочек" являются педофилами.
хуан лярвицкий, спок
Скорее всего, Larvita - отсылка на покемона:
https://pokemondb.net/pokedex/larvitar
Как раз вышел примерно в 2000 году.
вот откуда тирания...
Годот даже по пропукам соснул у Юнити...
>меньше игор чем на PyGame
RenPy сидит на PyGame, поэтому любая визуальная новелла на RenPy автоматически считается игрой на PyGame, но мы все тут прекрасно понимаем, что визуальные новеллы - не игры, иначе их писатели не сидели бы в отдельном мёртвом загончике /ruvn/.
>>78011
На Godot всё же больше игр, чем на многих других.
Нужно понимать, что Godot только недавно начал набирать популярность. Когда я в конце нулевых заинтересовался геймдевом, Unity, UDK (теперь называется Unreal), GameMaker и RPGMaker были широко известны и популярны, а про Godot никто ничего даже не слышал. Когда я в ~2019 про него узнал, очень удивился, что он с 2014 доступен.
Более того - в нулевых было очень много движков, которые сейчас больше не поддерживаются или перестали быть доступны. А даже те, что остались, находятся где-то ниже Godot, например:
- Construct: 299
- Cry: 126
- BGE: 115
- 001: 73
- FPS: 53
Это движки, которые я узнаю с конца 00х. Где игры? Столько времени прошло, а игр нет. Как минимум Construct, (UP)BGE и 001 продолжают развиваться.
Там по списку ещё куча движков, которые до сих пор шевелятся. Но игр в Стиме на них считанные десятки.
Так что Godot неожиданно производителен, за очень короткий срок нагнал и обогнал почти всех старых конкурентов, как среди опенсурса, так и платных.
стим с 2017 широко доступен массам стал, до этого туда зарелизилось столько игр, сколько сейчас за месяц релизится
Никто не запрещает заливать старые игры.
Хоть на флеше. Лишь бы работало.
Туда уже многое из 90-х/начала 00-х залили.
>Это движки, которые я узнаю с конца 00х. Где игры?
Так ты не только стимы смотри. На том же яндекс играх сотнями игры в месяц заливают и тоже зарабатывают даже с таких поделий. И много констракта, гейм мейкера. А веб сайтов с играми куча и всякие годоты-юнити для них не особо подходят.
таких игр всего будет несколько сотен, они на статистику никак не влияют. остальные или нецелесообразно заливать, или некому заливать
>Раз он не в США, то это и не агитация, а наблюдение со стороны.
Нет, это очевидное вмешательство в американские выборы. Теперь ЦРУ должны выкрасть Хуана и отправить в Гуантанамо, где его будут мучать до скончания веков.
Юнити практис - это пример зоопарка из лапши и говнокода, так как движок легкодоступным там понятно дело будут писать как пиздец, но юнити вей прямо поощеряет лютый понос прямо высирать и причмокивать.
Чтобы сделать тут нормально - нужно буквально изъебнуться и хакать. Новые версии шарпа там недоступны потому что у них какой-то там моно рантайм хитровыебанный и оптимизированный.
Годот не лучше - там вообще пиздец с каким-то скриптоязыком который на коленке написан.
Лучше в Гуакомоле.
Годот 4.2 поддерживает .NET 7.0, соответственно C# 11
Хотя там написано .NET 7.0 и выше, так что возможно и .NET 9.0/C# 13
Чтобы комбить пропуки годота и пропуки ихних обёрток над C#, потому что они писать не умеют?
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/7842
>However, I'm not sure who on the contributor team has the skills or bandwidth to implement it right now
Я с этого предложения нахуй выпал просто. Кто этот движок пишет? Джуны?
>Я с этого предложения нахуй выпал просто. Кто этот движок пишет? Джуны?
А кто спрашивает? Ты эксперт по внутреннему устройству маршаллинга дотнета?
Разраб инцел, сообщество фурри пидоры, модеры лесбухи - репортнул в РКН на Godot, ибо нехуй.
Годочмохи, что дальше?
Закинете в мастербилд малварь, что будет сносить проекты и ОСь за аниме? Перекатывайтесь и развивайте EzEngine пока не поздно.
>>77818 (Del)
>Не зря же в сообществе ходят шизотеории, что разрабу некоторые заносят бабло, чтобы он не вводил какие-то обновы, а те решая их на стороне зарабатывали бабло.
А это теория? Эпики заносили Годоту без теорий. А ведь схема проста: платишь синеволосым грантожорам на верхушке, они не дают зеленый свет важным коммитам, костлят вместо готовых либ (привет годот-физике). Пользователи щупают, плюются на опенсорс и идут в Unreal Engine. Схема обкатана ещё у Адобе для Гимпа, которые CMYK 30 лет добавить не могут, чтобы не залезать на территорию уважаемых людей в типографии.
>>78037
>визуальные новеллы - не игры
Как и бессмысленные джемовые платформеры с прыгающими кубами, коих 90% из игр Годота.
> Когда я в конце нулевых заинтересовался геймдевом
> в нулевых было очень много движков
Да ты просто пиздабол, что посмотрел на ютубе серию роликов про движки 00х, которые мне тоже как и всем итт неделю назад в рекомендации залетали.
> были широко известны и популярны
Был бы олдом, так бы знал, что "широко известный" в контексте 00х это 3,5 говноеда и 1 ценитель. Легко "обгонять" то, чем пользовались в тысячу раз меньше народа.
> Где игры?
Учитывая верхнее, тебе 3,5 говноеда должны были сделать 100500 игр? Ещё и на корявом CryEngine со стоимостью лицензии в лям? На BGE, что ещё тогда считали мертворождённой шуткой, которую стыдливо замели под ковёр? Ты это назвал широко поплуярным и не стесняешься заявлять себя "олдом"?
>Нужно понимать, что Godot только недавно начал набирать популярность.
>Когда я в ~2019 про него узнал, очень удивился, что Godot с 2014 доступен.
Раз уж вспомнил. Массово народ в геймдев попёр только ближе ко второй половины десятых, когда порог входа снизился до уровня макаки и ассетфлипов на Unity (привет 47к продуктам). А мода заливать свои кривые подделки в стим появилась вообще к году 17-19-му, когда сняли непроходимый для школьников барьер гринлайта.
Unreal Engine тоже так-то лишь с года 2020 массам вылез пока Тимочка туда не напихал мегасканов и прочей упрощающей шелухи. До этого у него была репутация "сложного" среди самой широкой прослойки индустрии - школьников
>Так что Godot неожиданно
Сосёт. При всей его медийности и форса среди квир-персон как самого простого, бесплатного и народного движка, при том количестве джемового говняка и даже не попасть в пятерку.
Олд индустрии
Годочмохи, что дальше?
Закинете в мастербилд малварь, что будет сносить проекты и ОСь за аниме? Перекатывайтесь и развивайте EzEngine пока не поздно.
>>77818 (Del)
>Не зря же в сообществе ходят шизотеории, что разрабу некоторые заносят бабло, чтобы он не вводил какие-то обновы, а те решая их на стороне зарабатывали бабло.
А это теория? Эпики заносили Годоту без теорий. А ведь схема проста: платишь синеволосым грантожорам на верхушке, они не дают зеленый свет важным коммитам, костлят вместо готовых либ (привет годот-физике). Пользователи щупают, плюются на опенсорс и идут в Unreal Engine. Схема обкатана ещё у Адобе для Гимпа, которые CMYK 30 лет добавить не могут, чтобы не залезать на территорию уважаемых людей в типографии.
>>78037
>визуальные новеллы - не игры
Как и бессмысленные джемовые платформеры с прыгающими кубами, коих 90% из игр Годота.
> Когда я в конце нулевых заинтересовался геймдевом
> в нулевых было очень много движков
Да ты просто пиздабол, что посмотрел на ютубе серию роликов про движки 00х, которые мне тоже как и всем итт неделю назад в рекомендации залетали.
> были широко известны и популярны
Был бы олдом, так бы знал, что "широко известный" в контексте 00х это 3,5 говноеда и 1 ценитель. Легко "обгонять" то, чем пользовались в тысячу раз меньше народа.
> Где игры?
Учитывая верхнее, тебе 3,5 говноеда должны были сделать 100500 игр? Ещё и на корявом CryEngine со стоимостью лицензии в лям? На BGE, что ещё тогда считали мертворождённой шуткой, которую стыдливо замели под ковёр? Ты это назвал широко поплуярным и не стесняешься заявлять себя "олдом"?
>Нужно понимать, что Godot только недавно начал набирать популярность.
>Когда я в ~2019 про него узнал, очень удивился, что Godot с 2014 доступен.
Раз уж вспомнил. Массово народ в геймдев попёр только ближе ко второй половины десятых, когда порог входа снизился до уровня макаки и ассетфлипов на Unity (привет 47к продуктам). А мода заливать свои кривые подделки в стим появилась вообще к году 17-19-му, когда сняли непроходимый для школьников барьер гринлайта.
Unreal Engine тоже так-то лишь с года 2020 массам вылез пока Тимочка туда не напихал мегасканов и прочей упрощающей шелухи. До этого у него была репутация "сложного" среди самой широкой прослойки индустрии - школьников
>Так что Godot неожиданно
Сосёт. При всей его медийности и форса среди квир-персон как самого простого, бесплатного и народного движка, при том количестве джемового говняка и даже не попасть в пятерку.
Олд индустрии
Очевидно срукожопил разраб, а на вокоти все игры такие
>>78037
>но мы все тут прекрасно понимаем, что визуальные новеллы - не игры
Как и вокотные поделия для джемов
>Нужно понимать, что Godot только недавно начал набирать популярность.
Вот-вот уже сейчас совсем скоро, надо только подождать и потерпеть. И так уже лет десять
Необязательно им быть чтобы zero alloc писать на шарпе. Я вообще пытаюсь представить как это всё писалось тогда.
Чувачок обнаружил лежбище диких ебанашек в интернетах, принял единственное разумное решение их игнорировать. Проблема в чём?
Не, именно во время игры. Где-нибудь под эволюцией кнопку
По-моему банить всех подряд и потом высираться о том какие все вокруг пидорасы а он слишком невинный для этого мира это не "разумное решение их игнорировать".
С точки зрения левого активиста вполне себе разумное
Бан это довольно эффективная форма игнора ебанашек. Беда ебанашек в том что они не понимают что ебанашки конченые и воняют на некую "несправедливость".
>EzEngine
🤡
>Эпики заносили Годоту без теорий. А ведь схема проста: платишь синеволосым грантожорам на верхушке, они не дают зеленый свет важным коммитам, костлят вместо готовых либ (привет годот-физике). Пользователи щупают, плюются на опенсорс и идут в Unreal Engine. Схема обкатана ещё у Адобе для Гимпа, которые CMYK 30 лет добавить не могут, чтобы не залезать на территорию уважаемых людей в типографии
Вся суть попенсорса.
Дык он себя забанил скорее. Его твиттер теперь анально огорожен. Ему же хуже, лол, если публичные лица проектов можно так легко заставить себе же репутационные издержки создавать - я бы на месте юнити бы 10 ботов проплатил чтобы всю жизнь хуан из приватного мода не вылезал.
Нет, мы тут ради срача
Так и запишем: пользователи годота = тупые ебанашки, шрифтов там каких-то захотели
Что за выдумки? Это не Хуан банил. И Хуан никого вокруг не обзывал. Ты там опять с голосами в голове разговариваешь?
Няша, ни один из буйствующих искателей справедливости не имеет никакого отношения ни к созданию игр, ни к использрованию годота. Включая тебя.
Потому что ты так сказал?
Эти ебанашки твоя ца на которую ты игры делаешь. Я конечно за, чтобы Хуан высирал такой контент хоть каждую неделю, но сдается мне через год-два что-то случится.
будь креативнее. иначе выглядит что тебе некогда но ты очень хочешь победить в интернете
Очень классно.
Юзаю чатгопоту для переписок кстати, благодаря нему осознал что я токсичный пиздец, когда к нему доступа нет стараюсь фильтровать базар по его заветам. Спасибо ИИ господину что пояснил мне за ебланство.
> будь креативнее
так пидотя и толдонил одну и ту же фразу мол врети никого хуан не оскорблял, вы из пальца высасываете
тем временем ИИ:
прям как у... а, ну да
в гд сидит, наверное. в гд все так выглядят
> Эти ебанашки твоя ца на которую ты игры делаешь.
Нет. Я в этом бизнесе более десятилетия, геймеры-ебанашки это совершенно ничтожная доля которую можно и нужно игнорировать.
1. Они тупые ебанашки, воняют что в интернетах, что в жизни.
2. У них нет денег.
3. Если ты пойдёшь на поводу у них то игра будет непригодной для основной аудитории.
4. Их всё равно нельзя удовлетворить не важно что ты делаешь.
Gamers are dead lol.
Лицо у него доброе, просто с лишним весом и облысением не повезло. Бывает...
>ебанашки это совершенно ничтожная доля которую можно и нужно игнорировать
Я другой анон и я согласен, но перекрывать свои СММ каналы после того как ты намахался банхаммером и задел непричастных, в том числе спонсоров, и затем высрать кринжовый пост антагонизируя несколько групп населения и выдавая перл про свою невинность это нихуя не игнор, это пиар-фиаско. Игнором было бы молчание молчание и бездействие на крики ебанашек, вангую всё бы закончилось за день-два, и можно было бы даже не убирать твио про вокот.
>ты намахался банхаммером
Вот только банхаммером махал не он
>антагонизируя несколько групп населения
Это обычное наблюдение тех, кто набежал. Выходит эти группы сами себя антагонизировали.
>Это обычное наблюдение тех, кто набежал.
не, не обычное. пикрил хороший разбор его сообщения
А что было последние два года? То что игры которые делаются буквально для никого в попытках ухватиться за тренд через 8 лет как сдох проваливаются - это то что и так ожидалось.
1 модератор забанил 3 тысячи пользователей за 2 дня
нехитрыми подсчетами можно определить, что 15 модераторов смогут забанить 20,542,500 пользователей за 5 лет
>Пока читаем статью
>https://telegra.ph/Nau-Engine-vzglyad-pod-kapot-YAdro-dvizhka-10-04
>LUA
Ну вот скажи науя?
Если сделают visual скрипты, то похуй какой там язык.
>EzEngine
>Несмотря на поддержку скриптовой игровой логики с помощью TypeScript и Visual Scripting, она не предназначена для разработки с минимальным кодом или без кода. Возможности скриптинга ограничены, и для реализации многих игровых идей вам нужно уметь писать код на C++.
>нужно уметь писать код на C++.
Иди ка ты нахуй с этим гавном.
>1. Они тупые ебанашки, воняют что в интернетах, что в жизни.
>2. У них нет денег.
>3. Если ты пойдёшь на поводу у них то игра будет непригодной для основной аудитории.
>4. Их всё равно нельзя удовлетворить не важно что ты делаешь.
Ну и нахуй тогда делают повесточный кал для ебанашек, который не приносит профита? Пусть бы эти воукные и воняли в своих твиттерах - денег у них нет, игру покупать они не будут. Здесь проблема фондов вроде блекрока. Ебанашки воняют про свою прогрессивность, жопотрахерство и нигерство, фонды дают деньги, а на геймеров всем похуй. Только вот фонд покрывает разработку, а с прибылью уже туго, потому приходится хуярить конвейером игру за игрой, а если не успеваешь, то тебе пизда. Вот юбисофту уже пизда настала с такой политикой, хотя они насасывали хуи ебанашек изо всех сил.
Единственный смысл существования т.н. "воекизма" состоит в разделении рабочего класса на тьму мелких враждующих групп. Надо быть ну совсем тупым чтобы не понимать настолько тривиальной вещи. Безопасный перформативный антикапитализм на содержании.
Как же в голове насрано. Хотя я могу быть уверен что программировать ты не умеешь, а твои знания плюсов дальше тривиальных примеров labaN не уходят.
Хуя база
https://www.youtube.com/watch?v=M00DGjAP-mU
Синтаксис говна(у лямбд и асинков особенно), темплейты говно, менеджмента пакетов нету, очень ансейф и сложно(не в плане квалификации, а в плане объёма трудозатрат) дебажится - надо постоянно держать в голове где можно обосраться, нету возможности документировать что-то внутри проекта.
А .h и .cpp файлы это вообще особое безумие
Нанит проигрывает стандартным практикам оптимизации, и нужен чтобы у артистов был вариант ими не заниматься, вкидывать неоптимизованные модельки и получать перформанс близкий к стандартным ЛОДам. То что он оптимизированную модель деоптимизирует в говно это кэк конечно, но юзкейс нетипичный. В целом они постоянно работают над нанитом, недавно вон для скелетал мешей сделали в следующей версии, я думаю дальше будут оптимизировать его после этого, чтобы такой казус как в видео не случался. Челик молодец что репортит такие вещи.
1280x720, 1:34
Большая часть из этого не так страшна в 20-23 стандартах.
Темплейты постепенно уходят на помоечку в пользу constexpr/consteval, constraints и прочему. Менеджеры пакеты существуют, conan, vcpkg. Cpp/H на самом деле умная вещь, позволяющая показывать только интерфейс, а не реализацию, впрочем их заменят модули. Синтаксис вкусовщина, в смысле он хуевый, но во многих языках свои проблемы. К расту я не притронусь в частности из за уродливости синтаксиса. С ансейфовустью в принципе научились бороться, есть всякие стат анализаторы, убсаны, сборники гайдлайнов. Ну держать в голове, так это ж хорошо, умным станешь.
Был тут пару лет назад бум убийц с++, я ими даже плотно попользовался, но в результате все равно вернулся, ничего лучше пока не придумали...
Да, вообще не умею. 15 лет назад уже был мидлом записан в трудовой книжке. Из последнего на с++ кодил распознавание поз с камеры, парсинг блютус данных с виар манипулятора, аэродинамику крыла для авиасима, автономного робота ориентирующегося по ультразвуковому радару. Помогал в разработке компиляторов, разных тулз поиска UB, но так то да, до Херба Саттера или Александреску мне вообще никогда не достичь.
>А не проще было заставить движок генерировать оптимизированные лоды вместо того, чтобы генерировать кал с триллиардом полигонов
Я не ебу как они это реализовали, но судя по сетке что он генерирует там просто процедурное заполнение полигонами, которое естественно будет проигрывать человеку, потому что если я могу увидеть где можно схитрить и растянуть полигонище пошире, то алгоритм не знает, и его задача не проебать детали, отсюда и казусы с деоптимизацией. Но это тупо моё предположение, как там на самом деле хз. Алсо может если ИИшечку натренируют это делать, то она будет справляться не хуже кожаных мешков.
Один хуй никто не заставляет тебя юзать нанит, юзай лоды по старинке, никто не запрещает.
>vcpkg
Какой же этой же ёбаный кал по сравнению с нюгетом.
>>78339
>если я могу увидеть где можно схитрить и растянуть полигонище пошире, то алгоритм не знает
А с хуёв ли он не знает, если такие алгоритмы в каждом первом 3д редакторе уже 20 лет, как есть? Главное применение нанита - ебать пекарни. Всё. Все эти "казусы" заложены по дизайну. Была у нас тесселяция. Есть она в наните? Нет. А почему? Детализация топ, работает быстро, не требует бесконечного стриминга данных с диска в память, а оттуда в gpu. То есть нанит ебёт всё системы пекарни одновременно - диск, цпу, гпу, расходует и ram, и vram, не поддерживает оптимизации и то лучшее, что было изобретено до него. Топ технология. При том, что тесселированная поверхность визуально не будет отличаться от нанитовской, работать в 10 раз быстрее и требовать в сотню раз меньше ресурсов.
> распознавание поз с камеры
Подключил Openpose что ли?
> парсинг блютус данных с виар манипулятора
сверил формат данных с таблицей спецификации и сохранил, вот это работа, достойная мидла
> аэродинамику крыла для авиасима
вбил формулы из вузовского учебника (кококо это не учебник это пейпер)
> автономного робота ориентирующегося по ультразвуковому радару
ну это действительно Laba1 - такое школьники делают на кружках робототехники
>Была у нас тесселяция. Есть она в наните? Нет. А почему? Детализация топ, работает быстро, не требует бесконечного стриминга данных с диска в память, а оттуда в gpu.
Я так понял нанит загружает больше видеопамяти, чтобы хранить детализированные модели и показывать только то что нужно, а тесселяция нагружает графический процессор, создавая дополнительные детали в реальном времени, в этом и вся разница. Вопрос только в том что лучше для общей производительности, и тут уже надо тесты ебашить.
>Подключил Openpose что ли?
Mediapipe и конвертация полученных данных в нужные 3д апи + передача по сети.
>сверил формат данных с таблицей спецификации
Ага, только формата не было, сначала пришлось отреверсить ну это же мелочи. Да и вообще любой каждый день raw данные с блютуса же читает. Действительно какая же это работа, вот unbox<T> обдумывать это работа, понимаю, достойная мыслителя.
>бил формулы из вузовского учебника
Ну да. Правда формулы чет на какихто странных закорючках написаны, почему то в программировании они совсем по другому записываются.
>ну это действительно Laba1 - такое школьники делают на кружках робототехники
А, ну тогда ладно. Можешь это не считать. А что надо, чтобы считалось? Ну свой веб браузер я недавно начал писать, вряд ли доделаю в ближайшие годы.
> Большая часть из этого не так страшна в 20-23 стандартах.
> Темплейты постепенно уходят на помоечку в пользу constexpr/consteval, constraints и прочему.
Ну у меня основная предъява к темплейтам - они не дают нормально понять почему твой тип не подходит, тебе надо лезть в это говно и искать каких методов, т.к. нету чётких интерфейсов как в том же шарпе. Это решено уже?
А в шарпе это даже до этапа компиляции известно, ты просто не можешь передать в женерик то что не подходит...
> Менеджеры пакеты существуют, conan, vcpkg. Cpp/H на самом деле умная вещь, позволяющая показывать только интерфейс, а не реализацию, впрочем их заменят модули.
Ну cpp и h это хуйня, т к. h по хорошему должен автоматом генерироваться.
> С ансейфовустью в принципе научились бороться, есть всякие стат анализаторы, убсаны, сборники гайдлайнов.
Ну а хочется на уровне языка чтобы всё было чётко... Но тут честно хз, может это всё и правда хорошо работает, но такое ощущение будто это муторно всем этим пользоваться, вместо того чтобы в языке были ограничения чтобы хуйню не делать странную.
> Ну держать в голове, так это ж хорошо, умным станешь.
Так нет же, ты мог бы чем-то другим занять голову вместо этого
>нанит загружает больше видеопамяти
Да, но т.к он загружает эти модели в рилтайме с диска, у него высокая задержка при подгрузке данных, даже с ссд тяжёлые объекты подгружаются не мгновенно, подгружается это сначала в RAM, а потом в GPU. Нанит никак не экономит дроуколлы, потому он нагружает GPU гораздо сильнее тесселяции.
>тесселяция нагружает графический процессор
И да, и нет. У неё есть хардварное ускорение даже на мобильных APU, так что нагрузка не такая уж и большая, для дальних объектов можно использовать лоды без тесселяции или тесселировать по мипмапам. Главное преимущество нанитов это разбиение сетки на части и детализация только нужных частей сетки. Это же позволяет избежать овердрава, не рендеря невидимые трисы вообще. Точнее, так было в технологии из которой наниты и сделали. В самих нанитах это преимущество было утрачено и дистанция к сетке высчитывается на основе bounding box, а не дистанции к конкретной части сетки, а овердрав, ну, он зашкаливает за любые разумные пределы. Это на самом деле гениально, взять технологию, вычесть из неё все плюсы и выкатить в продакшн. Не существует вообще ни одного сценария, в котором нанит будет работать быстрее тесселяции, лодов или чего угодно. На самом деле, скорее всего, даже просто выбросить в сцену неоптизированные меши будет более щадящим вариантом для железа, чем использовать наниты.
>На самом деле, скорее всего, даже просто выбросить в сцену неоптизированные меши будет более щадящим вариантом для железа, чем использовать наниты.
Ну судя по видосу что ты сам вкинул, это не так. Нанит как раз в сценарии против неоптимизованных моделек и даёт прирост производительности, но сосёт против грамотных ЛОДов. Выиграл бы он в производительности еслиб пользовался тесселяцией вместо подгрузки моделек - опять же вопрос открытый.
>Ну судя по видосу что ты сам вкинул, это не так.
Его не я вкинул, просто подключился к очередному обоссыванию уе.
Ты на них программировал всерьёз? В любой конторе где я работал на плюсах (Saber и Gaijin) пишут на подмножестве C++, где есть очень узкий список вещей которыми можно пользоваться и обширный список вещей которыми нельзя. Мотивация обычно от "слишком неявно" до "не все компиляторы правильно поддерживают". Ты можешь назвать язык где безобидная операция a = b может привести к падению игры через некоторое неопределённое время из за фрагментации памяти вызванной нявными аллокациями? Это кстати в своё время убило франшизу Age of Wonders. В то время как в каком нибудь C# обычно запрещена только часть Linq поскольку полагается на динамическую генерацию кода которая не на всех платформах есть.
>>78354
На современном железе в правильно написанном рендере экономить дроуколлы не надо. Даже тупой bindfull код позовляет спокойно иметь около 100к дроуколлов в несколько милисекунд. Если же делать bindless то там возможно намного больше. Нанит по своей сути это способ обойти проблему невозможности поменять самые основы рендера в UE поскольку это приведёт к ломанию клиентского кода.
Уже год не делал ничего игрового. Как начал писать код к нейросетям, так и всё. Слежу издалека, тыкаю палкой, игорей не делаю.
>>78359
>На современном железе в правильно написанном рендере экономить дроуколлы не надо
А современное железо это какое? Уе5 показывает низкий фпс даже на 4090. Пока они не интегрируют в нанит базовые возможности исходной технологии - он будет слоупочным калом.
Смешной аргумент, поскольку в C# есть проперти, то есть простая операция выглядящая как присваивание переменной, может быть вызовом сеттера читающего что-то с диска или качающего по сети, лол.
Я ебу какое. У меня в моём двигле отправка 100к дроуколлов на мобильной 3060 и i5-12450H занимает примерно 3мс. Возможно проблема не на CPU стороне? Потому что количество дроуколлов это вопрос к CPU, не GPU.
>>78364
Может. Но факт остаётся фактом - одна из частей Age of Wonders вышла говном из за фрагментации памяти которую никто не смог поймать вплоть до релиза. Потому что в C++ слишком легко создать трудноуловимые неявные проблемы.
Именно из за памяти. Где-то есть видео где разработчики прямо говорят что у них игра регулярно и случайно падала из за нехватки памяти и они из-за этого вырезали фичу за фичей. А потом, то ли перед самым релизом, то ли после, кто-то подсказал им за фрагментацию памяти и проблема оказалась именно в ней.
> В то время как в каком нибудь C# обычно запрещена только часть Linq поскольку полагается на динамическую генерацию кода которая не на всех платформах есть.
Не, нету такого, всё разрешено.
Например в юнити только небольшая часть рефлексии не работает при использовании л2цпп скриптинг бекенда(а с моно всё работает)
>>78364
> Смешной аргумент, поскольку в C# есть проперти, то есть простая операция выглядящая как присваивание переменной, может быть вызовом сеттера читающего что-то с диска или качающего по сети, лол.
Проперти - это обычный метод сеттер и не более.
Чтение с диска и сетевые операции у теюя будут только в асинхронных методах(если ты не адун и не блокируешь поток до их выполнения)
И проперти тут вообще не причём, ты и в обычном синхронном методе можешь заблочить поток.
Ну и плюс при проектировании нужно думать о побочных эффектах и неявном поведении, но это уже чистый код а не безопасность.
> Может. Но факт остаётся фактом - одна из частей Age of Wonders вышла говном из за фрагментации памяти которую никто не смог поймать вплоть до релиза. Потому что в C++ слишком легко создать трудноуловимые неявные проблемы.
Фрагментация памяти это кстати тоже не то чтобы проблема с++, фрагментация памяти возникает из-за частых переаллокаций и утечек.
>может быть вызовом сеттера читающего что-то с диска или качающего по сети, лол.
Обычно за такое по рукам бьют
На плюсах ну очень легко такого наделать без всяких на то намерений и ведома.
Речь шла про то, что C# ничем не лучше C++ в части языка когда ты видишь a = b может означать легковесное присвоение int, а может тяжеловесную операцию на несколько часов.
>>78427
Я про такие истории в интырпрайзе часто истории читал. Ну в самом деле тот кто пишет вызов, бегло прочитает доку а там сказано например, получает закешированный ресурс. А в доке неочевидно, что если ресурс не закеширован, то он будет загружен обычным способом
Какая часть? Они там делаются с 1999 года, а в то время C++ был совсем другим языком, с другими инструментами, с другими навыками программистов и доступом к обучающим материалам.
Да и вообще я к таким байкам подозрительно отношусь, так как наблюдал истории, когда команда не успевает к дедлайнам, и поэтому режет фичи, а потом придумывает какие нибудь оправдания, мол у них исходники украли, или что нибудь про неустранимую утечку памяти... Хотя бы потому, что они должны были сделать фичу, чтобы увидеть что она магическим образом тратит память, а если ее убрать то не тратит. Но тогда после фикса, они могли бы просто вернуть обратно / включить эту уже готовую фичу.
>Может. Но факт остаётся фактом - одна из частей Age of Wonders вышла говном из за фрагментации памяти которую никто не смог поймать вплоть до релиза.
1 пример на 80 тысяч игр в стиме, которые нормально работают? хотя, почитал там отзывы, в отзывах хуесосят всё подряд, включая засилье сжв. получается у тебя не 1, а 0 примеров. ты просто выдумал хуйню
Нет ты
Ты ахуел, нацик? Годотер, наверное
> Речь шла про то, что C# ничем не лучше C++ в части языка когда ты видишь a = b может означать легковесное присвоение int, а может тяжеловесную операцию на несколько часов.
Не может. В C# нет перегрузки "operator=". Там есть либо копирование ссылки для reference-типов, либо копирование значения для value-типов.
Грустно с таких постов становится.
нет, ты
Бля я так надеялся на нормальный движок с нормальным C#.
Что дефолд что эта хуйня с ЛУА. Хотя луа это ещё не так уж и плохо на самом деле, гораздо лучше чем придумывать новый язык с пропуками как альтерантивно одарённые делают.
Луа слишком поганый язык. Для таких целей на самом деле свой лайтовый скриптовый язык делать, так все нормальные поступают.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
Смотри столбец Scripting и ищи нормальный язык.
Визуал скриптинг все проблемы решает и похуй какой там язык. No code решант.
>Визуал скриптинг все проблемы решает и похуй какой там язык. No code решант.
ассемблерный скуфо-раб в госконторе, ты?
GDScript
Напоминаю как выглядит убийца фортнайта на Годоте
https://www.youtube.com/watch?v=4RCEEpA4y24
Я уже 30 лет это слышу...
Разве убрали?
Ты просто слишком туп чтоб ниточками свести блоки как надо))))))
>плюются на опенсорс и идут в Unreal Engine
Нахрен не надо это тормознутое bloatware.
Достаточно того, что я удалил Unity.
>Адобе для Гимпа
Адоб - это что-то из нулевых вроде? Типа PDF, да?
А гимп - это какой-то мем уровня MS Paint?
Ровные художники рисуют в Krita.
>исходники полностью открыты
>To access our repositories, sign up for an Epic account at UnrealEngine.com and register your GitHub ID using these instructions.
>Смотри с зондом в анусе, но только не трогай.
И какое это отношение имеет к bloatware?
обратите внимание на другие движки
Какие?
>>78976
>>78987
>bloatware
У вас новая методичка? Если тебе лично какие-то фичи движка не нужны, это не делает их блотварью, покуда они несут какую-то функцию, которая может понадобиться другим разрабам.
Но я отчасти согласен что было бы неплохо сделать анрил модульнее, чтобы можно было легко подтягивать только то что необходимо, а не наоборот как сейчас отрезать то что идёт из коробки чтобы оптимизировать билд.
С другой стороны когда нюфак открывает "пустой" проект и сразу охуевает с ААА картинки, вместо унылого серого экрана, это своего рода завлекуха.
Ой какой послушный нашелся
Я его установил, менюшка запускается, а сам редактор - нет.
Какие-то ошибки пишет.
В чём дело?
Ему что нужен суперсовременный комп для работы? Я стабильную качал, он у меня не пашет, не запускается и всё.
Ставить годот и не ебать себе мозги этим выброшенным на помойку амазоном поделием.
В o3de сделаны ААА игры, считай что это халявный Крайэнжин без отчислений.
Что сделано в вашем лгбт годоте? Вот вот.
Спросить у ассистента религия не позволяет или язык в жопе твоего дружка?
https://store.steampowered.com/app/1063730/New_World/
Страну смени дурачок
Мамку твою гуглить заставил
Ты тупой некомпетентный дурачок, Lumberyard это и есть открытый о3де, пздц с каким сбродом тут сижу 👩🦰
Пиздец какой же ты тупой. Захожу в этот тред проигрывать с йододефицитных.
Ставить Убунту ради одного движка?
Я Годот поставил, деваться некуда.
А он хуёвей Юнити гораздо даже.
Зото бесплатно...
Но он у меря работает.
Что это форк который давно далеко ушел. Фич оттуда в о3де никто выкладывать не будет. Это примерно как в Dagor/Nau не будет новинок из вартандера.
Для начала, научись читать документацию. Если так не хочется убунту ставить, можно использовать пакет snap.
А так движок на винде есть.
Пиздец ты тупой.
Или арч/манжару и о3де из аура.
Он живой вообще?
Развивается нормально или всё хуже?
В нём смысл есть вообще сегодня?
Делать игры, жить, любить.
за 10 минут не нашел твердого и четко прописанного документа, что я имею право выпускать игру под проприетарной лицензией, а не под GPL
считаю разрабы движка не уважают пользователя и подводят его под вероятные юридические проблемы
с таким отношением только фалько
Да всем пох на впопенсорс
Ну просто школьник какой-то, чего такого?
У меня на юнити недавно проект не открывался, потому что он при импорте все ядра на максимум загружает и у меня проц троттлил и нестабильно работал, пришлось в биосе частоту сбросить...
>юзера социальных сетей?
почему этот так называемый юзер социальных сетей пишет Как самый Настоящий Шизик?
не шиза, просто образ мышления такой, плюс неумение писать. так пишет 95% населения, привыкай. эти же люди тебе готовят еду в ресторанах. подбирают тебе таблеточки, когда ты к ним приходишь с пиздецомой. и в твоей управляющей компании сидят и принимают решения
>У вас новая методичка?
Разрабы Godot всегда были против "engine bloat".
>Если тебе лично какие-то фичи движка не нужны, это не делает их блотварью, покуда они несут какую-то функцию, которая может понадобиться другим разрабам.
Дурачок, читай определение и не позорься:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Раздутое_программное_обеспечение
>Раздутое программное обеспечение (bloatware, fatware, elephantware) — программа, имеющая слишком много дополнительных функций, на работу которых уходит непропорционально много ресурсов системы, в особенности если эти функции не нужны или малополезны для работы программы (такие функции часто называют «gimmicks», «bells and whistles», дословно: «бубенчики и свистульки»).
Вот Unreal Engine нереально раздут по меркам БОЛЬШИНСТВА инди-разработчиков, которым не нужны 99% блестящих свистелок и перделок UE5.
Наличие специальной свистоперделки, которая потенциально может оказаться полезной для 0.1% ААА-студий (которые и сами могут себе эту фичу разработать в "домашнем" форке) - это bloatware.
>С другой стороны когда нюфак открывает "пустой" проект и сразу охуевает с ААА картинки, вместо унылого серого экрана, это своего рода завлекуха
И что в этом хорошего для геймдева? Вот ньюфаги клюют на эту красивую картинку, пытаются что-то сделать, спотыкаются о спрятанные под картинкой грабли, в результате так ничего и не сделают или получается очередной симулятор ходьбы, потому что удалось использовать встроенные ходули.
Какую пользу UE несёт для нашего инди-геймдева?
ААА вообще не рассматриваем. Для ААА студий разработка собственного движка с нуля - скорее наименьшая из затрат. Они больше потратят на гонорары известным актёрам и художникам, чем программистам движка. Тем более нет смысла их обсуждать, ибо 99% вкатунов в геймдев сейчас вкатываются быть инди, а не работать на дядю.
> пытаются что-то сделать, спотыкаются о спрятанные под картинкой грабли, в результате так ничего и не сделают или получается очередной симулятор ходьбы, потому что удалось использовать встроенные ходули
ну это про лгобот. эко диво - пососал даже у голого биндинга сдл для петухона!
Хорошая картинка. А то я как то начал забывать как реальность выглядит. Unity один весь стим вытягивает.
Ну по факту юнити, анрил, гейммейкер и рпгмейкер - это единственные существующие движки.
Больше нету, ни на одном говне из списка ни одной игры нету.
Ну не считая проприетарных, очевидно.
>голого биндинга сдл для петухона
PyGame = RenPy = визуальные новеллы от рисовак.
>>79357
>Unity один весь стим
Заваливает игроподобным говном.
>>79358
>юнити
Кривые ассетфлипы с пропуками сборки мусора.
>анрил
Ассетфлипы вида "симулятор ходьбы по ассетам".
>гейммейкер
Кривые платформеры по туториалам от школоты.
>рпгмейкер
Война клонов jRPG с хентайными иллюстрациями.
Может, не будем оценивать движки по числу игр?
>Вот Unreal Engine нереально раздут по меркам БОЛЬШИНСТВА инди-разработчиков, которым не нужны 99% блестящих свистелок и перделок UE5
Статистику в студию.
>И что в этом хорошего для геймдева? Вот ньюфаги клюют на эту красивую картинку, пытаются что-то сделать, спотыкаются о спрятанные под картинкой грабли, в результате так ничего и не сделают или получается очередной симулятор ходьбы, потому что удалось использовать встроенные ходули.
Неосиляторы есть в каждом движке. Расчёт не на них. Расчёт на чуваков как типа того что Manor Lords запилил.
>Расчёт на чуваков как типа того что Manor Lords запилил.
А что с ней? Он же не в соло ее сделал.
Да и на выходе вышла безконтентная игра за 5+ лет разработки которая выползла в ранний доступ за счет донатеров и гранта от самих эпиков, и кроме построек в которой нечего делать, только строить и кринжовать с драк при отсутствии баланса в игре?
Это и есть ориентир? Когда вместо занятия геймплеем и геймдизайном, разработчик вынужден пилить в соло механики, на выходе которых вышло пару штук за все годы разработки.
При этом ему помогало куча народа. Ты титры посмотри все, там куча народа.
Начинал один, как начал выдавать годноту подтянулись люди, потом бабло, и начал нанимать. Смысл в том что челик восхитился анрилом и выдал красивую стратежку с графоном уровня рпг от третьего лица и налутал бабла. Да, это один из ориентиров. Я еще наблюдаю за чуваками что пилят Half Sword, тоже один челик начинал.
>Начинал один, как начал выдавать годноту подтянулись люди, потом бабло, и начал нанимать
Ага прямо просто начал выдавать. А ещё он работал режиссером и у него случайно оказался друг с мокап оборудованием, которым он пользовался. А потом случайно взял грант от эпиков. И его случайно познакомили с ген. директором издательства, ещё в стадии разработки, который ему давал советы. А ещё баловался геймдевом с 2000 года на всем подряд, то есть больше 20 лет опыта геймдева на всяких мейкерах, флешах, ещё чем-то, 7 лет на анриле. И при всем при этом он во вью заявил, типа "Постарайтесь не слишком сильно бороться с движком. Не зацикливайтесь на технических аспектах".
Если бы это была стандартная ситуация, где кто-то решил сделать игру и в среднем по палате это давало бы результат то да. А так пару человек у которых сошлись все звезды. И тысячи кто ничего не смог выдать. И в частности как раз из-за того из-за чего чел выше и писал, движок слишком раздут для инди, что усложняет процесс создания игры для соло или мелкой инди студии. Как аниматору тебе не достаточно сделать персонажа и анимировать в 3д софте, тебе надо достаточно сильно разобраться в движке, написать кучу бп или кода, сделать кучу действий, чтобы это все работало хорошо, а не абы как. А уж если взять внедренный функционал эпиков, то там ещё курить документацию и пытаться побороть всякие встроенные фичи. То же самое с остальным, 3д, текстуры, юи и любое за что возьмешься это просто надо очень углубляться в то как устроено все это в движке и учиться настраиваться, встраивать и потом разбираться почему не работает.
>Если бы это была стандартная ситуация, где кто-то решил сделать игру и в среднем по палате это давало бы результат то да. А так пару человек у которых сошлись все звезды. И тысячи кто ничего не смог выдать.
Добро пожаловать в инди геймдев, от смены движка это правило не изменится.
>Как аниматору тебе не достаточно сделать персонажа и анимировать в 3д софте, тебе надо достаточно сильно разобраться в движке, написать кучу бп или кода, сделать кучу действий, чтобы это все работало хорошо, а не абы как.
Как тот кто работал с анимациями в анриле у меня ощущение что ты его не открывал. Анимации спокойно импортируются и также спокойно юзаются, если хочешь можно там настроить контрол риг и в сиквенсере анимировать не выходя из движка, весьма удобно. Кучу бп или кода не надо, там для тебя даже стейт-машина сделана чтобы ты иконки подвигал и всё, с готовыми анимациями всё сетапится за 5 минут. Более того там есть ретаргетинг система, которая позволяет тебе переиспользовать анимации с других скелетов. Вдобавок эпики завезли овер500 анимаций моушенкепчук которые ты можешь юзать бесплатно.
>А уж если взять внедренный функционал эпиков, то там ещё курить документацию и пытаться побороть всякие встроенные фичи. То же самое с остальным, 3д, текстуры, юи и любое за что возьмешься это просто надо очень углубляться в то как устроено все это в движке и учиться настраиваться, встраивать и потом разбираться почему не работает.
Как и в любом движке, где эти фичи есть. В движке без них ты просто будешь писать их сам, вот и вся разница. Если тебе не нужны 99% фичей анрила, то значит он тебе не нужен, вопрос в чём?
Потому что это ААА.
>ссаные копейки
Styczeń: After receiving the MegaGrant I was able to stop taking commissions from my day job and just focus on development full time. I also started hiring more freelance artists to help me with various tasks, whether it's cleaning mocap or adding illustrations to events. Little things that all add up and make the game look more like a finished product and less like a hobby project.
Ваще копейки, которые позволяют дропнуть работу и начать нанимать больше людей. Не учитывая пиар от такого действия эпиков, который позволил привлечь ещё интерес к игре в том числе и на патрион.
Неадекват, да да.
>Our average grants range from $5,000 to $75,000, with some extraordinary projects receiving up to $150,000!
Я так понял там как повезёт, могут быть и копейки, а можно и 150к получить. Впрочем мне 5к хватит на год разработки с дошираками.
по 5-10к накидывают обычным васькам. больше наваливают только всяким крупным проектам типа годота
Делай игры
> пилил проект до 24 года, а грант ему выдали ещё в 21
это значит, что ему дали не 5-10к, а 3-5к. в те годы эта программа еще меньше была
Ну если сумма позволить не работать, а сфокусироваться исключительно на проекте, то вполне может помочь.
Как и прочее, например занятие геймдевом с нулевых годов.
Ещё тяночка может помочь.
Вспышка на Солнце - соснут все
Жалко этих школьников, которые повелись на сказки маркетологов хрюнити и потратили сто баксов на слот. Ну впрочем этот мусор просто висит где то там и не отсвечивает.
Че жалко то, пацаны опыт получили и гейдев девственность потеряли, а ты до сих пор безыгорка.
Другие терпят и ты терпи, в одном загоне сидите
Я когда был школьником в 3дмаксе вагину нарисовал и дрочил на неё.
Я таблицу 100 на 100 сделал и его распидарасило
Лучше - там весь этап разработки пальчиком на планшете не вставая с дивана.
это казах, они к нам не едут, им у себя хорошо
а ты думал индекс магомеда это шутки тупых наци-школьников?
если не знаешь, то зайти в /пр в мвп тред
ищи в гугле самый мощный двигатель там будет юниздек. Твой вокот шатал бля
>Frustration built up as Godot seemed to prevent us from making the game we envisioned. So, we made the tough decision to abandon Godot for now and rebuild everything using Unreal Engine. While I'm not a huge fan of Blueprints and don't think we need C++ for such a game, you have to admit: Unreal just works, and you can really rely on it.
>Every week, a new issue appeared. Save games would break without any error or crash, and commits completely unrelated to saves (we triple-checked the right ones) caused this. We also encountered random "type not found" errors on 4 out of 5 game starts which really slowed down iteration and had several other issues.
Лол, литералли мой опыт с вокотом. Тупо рандомные ошибки иногда возникают, и вообще хуй знает что с этим делать.
>Every week, a new issue appeared. Save games would break without any error or crash
Типично описание юнити
>литералли мой опыт с вокотом.
Когда его последний раз скачивал для бенчмарка перформанса, у него было десять проблем с десятью строками кода. Хотя перформанс, в целом, был неплох. По фпс обходил УЕ, т.к в годоте нет нормального освещения, карты теней отваливались всё быстрее, чем больше было объектов, не было сглаживания и так далее, и так далее. УЕ же быстро умирал при наращивании количества объектов, а количество ДК переваливало за любые разумные пределы. В годоте, кстати, тоже самое было. Юнити при этом имел всё, и сглаживание, и хорошее освещение, и работал быстро. Уже не помню конкретные версии, около года назад тест был с результатами итт.
и смысл от этих тестов? если даже тестовая сцена в движках в разных условиях и везде разные настройки
Это всё отборные маркетологи вокотям в репы проблем заливают, мы помним
надо делать всё так, как говорит годотя и тогда проблем не будет
двачую. и это касается вообще любого софта
у ньюфагов всегда всё ломается. у олдов всегда всё работает
годот подыхает уже при паре сотне нодов, как на нём вообще работать? не говоря о том, что вменяемую 3д-картинку на нём не получить
В юнити был URP и плюс-минус настроенная сцена, в анриле сцена плюс-минус настроена по дефолту. Главная проблема оказалась в том, что годот не способен рендерить тени от множества динамических объектов одновременно, из-за чего каскады люто глючили. В любом случае, юнити с УЕ были плюс-минус в одинаковых условиях, а годот имел фору. Он неплохо вывозил количество объектов на самом деле, хотя у меня там дк были уже в десятках тысяч, если правильно помню. Здесь фора уже у юнити, т.к он умеет батчить, в отличие от двух других. Анрил же отвалился невероятно быстро.
Хорошо, воукнутый пиздабольщик, покажи мне не круэлти сквад на этом говне, и не говноклон сталкера без глобального освещения. Не можешь? То-то же.
>В юнити был URP и плюс-минус настроенная сцена, в анриле сцена плюс-минус настроена по дефолту
Хуя ты шутник, у них с какой-то там версии люмен по дефолту включён, дефолтная сцена не на всех компах даже открывается.
854x480, 1:36
Лол, настолько жопу порвало годотику.
>>79858
Не, я относительно много кода там писал, графин мне не интересен был, плюс пытался в редакторе самом фичи добавлять.
Если открыть проблемы в репозитории, в годоте сотни рандомных багов и никто это не фиксит. Отсюда у всех людей ощущение что сами годоти дальше хало ворлдов и не заходили никогда, поэтому у них все работает.
Бля я недавно видел как челы говорили - ну это версия 4.*, просто куча фич новых, потом все пофиксят. Проиграл, потому что этой сказке года 3, я помню нарратив был даже такой, что в 4.0 то все заебись будет и без багов. Ага xd
Сто раз обоссывалось. В годоте совершенно стандартный процент багов на строку кода, что по меркам опенсорса (например Гугл хром), что по исследованиям Майкрософта (винда). Разница только в том, что ишьюс опенсорса на виду, а внутренний багтрекер юньки тебе никто не показывает. А судя по отзывам, даже в соседних тредах, где уеч или юнька рандомно виснут/падают/корраптят проект, я бы даже сказал что годот стабильнее, лол.
>Сто раз обоссывалось.
Аргентинское поделие сто раз обоссывалось. Ты хоть представляешь насколько это нелепо звучит?
- Годотя, где игры?
- Вы не понимаете, по исследованиям Майкрософта...
>Годотя, где игры?
Кстати реально, а где?
10 лет пиара, продвижения, набивание репутации, а в итоге что произошло?
задрали про годот уже писать
>Где игры?
Напоминаю что русская игра на годоте давно перевалила за миллион установок. А ты и дальше сиди безыгоркой
Если бы я был разрабом гуньдота, я бы побоялся выставлять лоупольные поделки с окружением прибитым гвоздями в качестве демок своего движка.
Но у тебя нет ни стыда, ни разума.
Но тебе нечего бояться, ведь ты безыгорка которому нечего выставлять.
https://www.youtube.com/watch?v=W_P1rKDLABg
Калькулятор сделаный в делфи занимает 10мб и 0% проца, 0% видюхи.
Калькулятор сделаный в годоте в 2D занимает 200мб, 40% проц и сколтко то там % видюху. Что будет с 3D инженерным калькулятором? 100% нагрузки 5фпс?
Вопросы?
Skill issue. Игровой движок по умолчанию настроен на работу каждый кадр, а приложения - на работу только при обновлениях. Как минимум надо включить Viewport UPDATE_ONCE, и логику писать на сигналах, а не каждый кадр ифами в process, лол.
Kenshin на нём сделан как минимум.
Xonotic не на OGRE сделан, а на Darkplaces.
Фу, не, ты не 2д вайфочка.
>просто дешевый бай
Байт на что? Я описал часть игры, симулятор школьника, и там игра раком встает при одном только калькуляторе. Как игроку училку выебать при таких бешеных лагах?
Ну выкладывай проект с исходниками, посмотрим что ты там нагородил
Буквально кто?
ты наверно хотел сказать юнити надо выбрасывать, потому что годотя из помойки и не вылезал
а что нужное тогда?
Напомни плз какое там сочетание клавиш на ютубе, чтобы вывести заставку на фулскрин?
Мне больше интересно че будет в 7 версии, там обещают убрать клоунаду с двумя рендер пайплайнами и опять сделать один. Всего-то надо было сделать хуйню и получить убытки чтобы опять начать делать не-даунские вещи.
До тех пор посижу на анрыле.
yt-dlp URL --write-thumbnail --skip-download
Это правда. Юнити отчисляет благотворительность в клинику, исправляющую гендеры (лечащую от гомосексуализма). Но к сожалению также Юнити поддерживает клинику делающую аборты, то есть за чайлд-фри.
они случаем не призывали голосовать за килари клитор или бидона?
О, так аборты это база, никто детей наркоманов и спидозных шлюх не будет усыновлять/удочерять.
Это же к лучшему для самих детей, родившихся неполноценными.
В нулевых юнити небыло, а тренажеры уже были
>исправляющую гендеры (лечащую от гомосексуализма)
База
>поддерживает клинику делающую аборты
База
>>80147
>Калькулятор сделаный в делфи занимает 10мб
Справедливости ради, 10 МБ - это debug билд, с кучей дополнительной информации и без оптимизаций. С оптимизациями простой калькулятор на достаточно современном компиляторе Object Pascal будет весить примерно мегабайт или меньше. На старых версиях, например, Delphi 7, минимальное VCL приложение занимает 300 КБ, а без VCL - где-то 30 КБ, не помню. Основной вес здесь - стандартная библиотека. VCL достаточно увесистая и в актуальных версиях Delphi, видимо, разжирела ещё больше...
>0% проца
Под капотом там есть небольшая фоновая нагрузка:
>Application.Run;
>This starts the application’s main event loop, allowing the application to process user inputs and events.
Т.е. у любого GUI приложения архитектура а-ля игра: специальный бесконечный цикл каждые несколько миллисекунд проверяет, есть ли сообщения от ОС. Данная проверка обязательна, если приложение не отвечает вовремя на запрос ОС - его окно "мутнеет" и ОС может предложить юзеру закрыть программу.
>0% видюхи
Спорный вопрос. VCL в Delphi использует нативные окошки из API ОС, например, WinAPI. Это дешевле продвинутой игровой графики, но ОС под капотом пользуется видеокартой для рендеринга окошек приложений. Поэтому, например, часто проблемы с видеокартой или видеодрайвером ломают все окна, включая системные, а не только игровые окна. Т.е. нагрузка никогда не бывает 0%, даже если диспетчер задач указывает 0% напротив твоей программы.
>Калькулятор сделаный в годоте в 2D
Зачем тебе нужен калькулятор на игровом движке?
>200мб
Во-первых, не 200, а около 100 МБ в расжатом виде. Сжатие файловой системы может снизить до 50 МБ.
Во-вторых, это сборка движка со всеми функциями, включёнными по умолчанию: 3D рендер, физика, библиотека звука, библиотека для сетевых операций, локализации движка, очень много GUI компонентов и множество других, реже требуемых компонентов.
В Delphi компилятор собирает EXE только из тех библиотек, которые ты сам указал после "uses". Это позволяет избегать включения лишнего кода. Да, разумеется, аналогичное справедливо для любого компилируемого языка, но особенность потомков Pascal в том, что они компилируют крайне быстро, практически мгновенно собирая юниты в EXE.
Т.е. можно собрать Godot без лишних модулей, вот только Godot написан на C++ и компиляция C++ занимает крайне много времени (несколько часов). Поэтому Godot не собирается сам из исходников, а разработчики предоставляют сборку "всё включено".
Разница в компиляции также влияет на то, что код, скомпилированный C++, весит меньше и работает немножко быстрее кода на Pascal-подобных языках (примерно в 2 раза быстрее, судя по тестам), т.к. применяется больше разных оптимизаций.
Что получается:
- делай игру быстро на стандартной сборке;
- если потребуется, потом сделаешь свою сборку.
>40% проц
Это у тебя какая-то проблема в коде. Делал себе GUI приложения на Godot, и по ЦПУ они тратят не сильно больше GUI приложений на Delphi (в районе 1%). Там необходимо включить специальный режим для GUI приложений, если нужно снизить фоновую нагрузку.
>сколтко то там % видюху
Это нормально. GUI в Godot не пользуется API ОС, т.е. отображает все GUI-элементы самостоятельно, через графическое API видеокарты. Поэтому, во-первых, это детектится диспетчером задач, во-вторых, это менее эффективно, чем нативные окошки ОС.
Но в этом есть свои преимущества:
1. GUI в Godot не зависит от:
- семейства ОС (Windows/Linux/MacOS/Android/iOS);
- версии ОС (например: Windows 7/8/10/11);
- используемого оконного менеджера (Linux);
- настроек ОС (тема, цвет окон и прочее);
- нативное приложение или в веб-браузере.
Т.е. везде и всегда GUI будет таким, как ты задумал.
2. Ты можешь с лёгкостью расширять компоненты интерфейса своими велосипедами без оглядки на разношёрстные API, пользовательские темы и т.д. - велосипед будет работать на любой платформе.
3. Проще поддержка скинов интерфейса, что очень важно для любых игр, но также может быть очень полезно для кастомизации пользователем. У чисто нативных приложений с этим обычно проблемы.
4. Такой GUI легче анимировать, добавлять разные визуальные эффекты и т.п. Конечно, это не нужно утилитарным приложениям, но играм очень важно. Нативные окошки оптимизированы под статику, т.е. анимации нативных окон крайне неэффективны.
5. Разработчикам движка проще поддерживать библиотеку такого GUI, поскольку графические API стабильны - не меняются так часто, как API ОС. А следовательно, твой проект проще перекатить на актуальную версию движка, даже если целевая платформа претерпела существенные изменения.
>Что будет с 3D инженерным калькулятором?
Не вижу проблемы. Базовая нагрузка не изменится, результат зависит от эффективности твоего кода. 3D калькуляторы не рисуют много графики, там обычно достаточно один 3D меш создать (график функции).
>>80232
>Я описал часть игры, симулятор школьника
Так сразу и говори. Для игры на Delphi тебе в любом случае потребуется подключать дополнительные библиотеки: графическую, физическую, звуковую. Стандартная VCL для игр не подходит, если делаешь полноценную игру, а не классического "Сапёра". Не говоря о том, зачем тебе вообще калькулятор в игре?
>игра раком встает при одном только калькуляторе
Скорее всего, дело в твоём коде или сценах. Я делал достаточно сложные GUI в Godot и никаких проблем производительности не встречал. Да, он всё же не настолько эффективен, как нативные окошки, но преимущества перевешивают недостатки (для игр).
>таких бешеных лагах
Ты описал нагрузку в 40%, где там "лаг"? Задержки возникают, когда ядро ЦПУ нагружено на 100%.
Также напоминаю, что последние несколько лет набирают популярность приложения на Electron.
Что такое Electron-приложения? Это сборка Хромиум, весящая минимум 150 МБ, которая локально крутит JavaScript код, делая вид, будто это нативное окошко. Однако, браузеры рендерят код подобно играм, т.е. нативных окошек ОС в них не так много, как кажется. Приложения на Electron весят как браузер и тормозят как браузер, но всё равно набирают популярность. Например, очень популярный Obsidian - на Electron. Я заметил, что некоторые старые нативные программы перекатывают на Electron, из-за чего они становятся значительно тяжелее и медленнее. Это печально, но тенденция на лицо. По сравнению с Electron, Godot использует более удобный язык (GDScript), удобнее в разработке приложения, не срёт по системе своими файлами как Хромиум, быстрее запускается и имеет стабильный отклик вместо браузерных пропуков. Поэтому, если выбирать между модным Electron и необычным Godot, я бы выбрал Godot.
Кроме того, прикладное приложение на Godot имеет большой смысл, если его работа касается разработки контента для игры, новых игр или компонентов игр. В таком случае тебе доступна вся экосистема Godot напрямую, без внешних библиотек и велосипедов. Особенно если делаешь утилиту для моддинга игры.
Один неочевидный факт: EXE в папке Godot-игры по умолчанию способен запускать любые PCK файлы. Поэтому, если твоя игра идёт в комплекте с набором специальных программ, программы эти могут быть в формате PCK - очень маленькие файлы - а их запуск осуществляется единственным EXE в папке игры. Фактически, тебе даже не обязательно давать игроку специальный EXE-файл, если твоя игра формата PCK работает на стандартном Godot; игроку достаточно скачать Godot с официального сайта и подложить скачанный у тебя PCK файл. Особенно актуально для мелких игр, если у тебя сотня игр на одном движке: предоставляешь ссылку на PCK-файлы отдельно от исполняемого файла движка. Было бы удобно.
Ну, или можно написать свой лаунчер игр, который автоматически скачивает только PCK файлы, и сам использует себя для запуска этих PCK файлов. Типа лаунчера Blizzard и многих других компаний.
>>80147
>Калькулятор сделаный в делфи занимает 10мб
Справедливости ради, 10 МБ - это debug билд, с кучей дополнительной информации и без оптимизаций. С оптимизациями простой калькулятор на достаточно современном компиляторе Object Pascal будет весить примерно мегабайт или меньше. На старых версиях, например, Delphi 7, минимальное VCL приложение занимает 300 КБ, а без VCL - где-то 30 КБ, не помню. Основной вес здесь - стандартная библиотека. VCL достаточно увесистая и в актуальных версиях Delphi, видимо, разжирела ещё больше...
>0% проца
Под капотом там есть небольшая фоновая нагрузка:
>Application.Run;
>This starts the application’s main event loop, allowing the application to process user inputs and events.
Т.е. у любого GUI приложения архитектура а-ля игра: специальный бесконечный цикл каждые несколько миллисекунд проверяет, есть ли сообщения от ОС. Данная проверка обязательна, если приложение не отвечает вовремя на запрос ОС - его окно "мутнеет" и ОС может предложить юзеру закрыть программу.
>0% видюхи
Спорный вопрос. VCL в Delphi использует нативные окошки из API ОС, например, WinAPI. Это дешевле продвинутой игровой графики, но ОС под капотом пользуется видеокартой для рендеринга окошек приложений. Поэтому, например, часто проблемы с видеокартой или видеодрайвером ломают все окна, включая системные, а не только игровые окна. Т.е. нагрузка никогда не бывает 0%, даже если диспетчер задач указывает 0% напротив твоей программы.
>Калькулятор сделаный в годоте в 2D
Зачем тебе нужен калькулятор на игровом движке?
>200мб
Во-первых, не 200, а около 100 МБ в расжатом виде. Сжатие файловой системы может снизить до 50 МБ.
Во-вторых, это сборка движка со всеми функциями, включёнными по умолчанию: 3D рендер, физика, библиотека звука, библиотека для сетевых операций, локализации движка, очень много GUI компонентов и множество других, реже требуемых компонентов.
В Delphi компилятор собирает EXE только из тех библиотек, которые ты сам указал после "uses". Это позволяет избегать включения лишнего кода. Да, разумеется, аналогичное справедливо для любого компилируемого языка, но особенность потомков Pascal в том, что они компилируют крайне быстро, практически мгновенно собирая юниты в EXE.
Т.е. можно собрать Godot без лишних модулей, вот только Godot написан на C++ и компиляция C++ занимает крайне много времени (несколько часов). Поэтому Godot не собирается сам из исходников, а разработчики предоставляют сборку "всё включено".
Разница в компиляции также влияет на то, что код, скомпилированный C++, весит меньше и работает немножко быстрее кода на Pascal-подобных языках (примерно в 2 раза быстрее, судя по тестам), т.к. применяется больше разных оптимизаций.
Что получается:
- делай игру быстро на стандартной сборке;
- если потребуется, потом сделаешь свою сборку.
>40% проц
Это у тебя какая-то проблема в коде. Делал себе GUI приложения на Godot, и по ЦПУ они тратят не сильно больше GUI приложений на Delphi (в районе 1%). Там необходимо включить специальный режим для GUI приложений, если нужно снизить фоновую нагрузку.
>сколтко то там % видюху
Это нормально. GUI в Godot не пользуется API ОС, т.е. отображает все GUI-элементы самостоятельно, через графическое API видеокарты. Поэтому, во-первых, это детектится диспетчером задач, во-вторых, это менее эффективно, чем нативные окошки ОС.
Но в этом есть свои преимущества:
1. GUI в Godot не зависит от:
- семейства ОС (Windows/Linux/MacOS/Android/iOS);
- версии ОС (например: Windows 7/8/10/11);
- используемого оконного менеджера (Linux);
- настроек ОС (тема, цвет окон и прочее);
- нативное приложение или в веб-браузере.
Т.е. везде и всегда GUI будет таким, как ты задумал.
2. Ты можешь с лёгкостью расширять компоненты интерфейса своими велосипедами без оглядки на разношёрстные API, пользовательские темы и т.д. - велосипед будет работать на любой платформе.
3. Проще поддержка скинов интерфейса, что очень важно для любых игр, но также может быть очень полезно для кастомизации пользователем. У чисто нативных приложений с этим обычно проблемы.
4. Такой GUI легче анимировать, добавлять разные визуальные эффекты и т.п. Конечно, это не нужно утилитарным приложениям, но играм очень важно. Нативные окошки оптимизированы под статику, т.е. анимации нативных окон крайне неэффективны.
5. Разработчикам движка проще поддерживать библиотеку такого GUI, поскольку графические API стабильны - не меняются так часто, как API ОС. А следовательно, твой проект проще перекатить на актуальную версию движка, даже если целевая платформа претерпела существенные изменения.
>Что будет с 3D инженерным калькулятором?
Не вижу проблемы. Базовая нагрузка не изменится, результат зависит от эффективности твоего кода. 3D калькуляторы не рисуют много графики, там обычно достаточно один 3D меш создать (график функции).
>>80232
>Я описал часть игры, симулятор школьника
Так сразу и говори. Для игры на Delphi тебе в любом случае потребуется подключать дополнительные библиотеки: графическую, физическую, звуковую. Стандартная VCL для игр не подходит, если делаешь полноценную игру, а не классического "Сапёра". Не говоря о том, зачем тебе вообще калькулятор в игре?
>игра раком встает при одном только калькуляторе
Скорее всего, дело в твоём коде или сценах. Я делал достаточно сложные GUI в Godot и никаких проблем производительности не встречал. Да, он всё же не настолько эффективен, как нативные окошки, но преимущества перевешивают недостатки (для игр).
>таких бешеных лагах
Ты описал нагрузку в 40%, где там "лаг"? Задержки возникают, когда ядро ЦПУ нагружено на 100%.
Также напоминаю, что последние несколько лет набирают популярность приложения на Electron.
Что такое Electron-приложения? Это сборка Хромиум, весящая минимум 150 МБ, которая локально крутит JavaScript код, делая вид, будто это нативное окошко. Однако, браузеры рендерят код подобно играм, т.е. нативных окошек ОС в них не так много, как кажется. Приложения на Electron весят как браузер и тормозят как браузер, но всё равно набирают популярность. Например, очень популярный Obsidian - на Electron. Я заметил, что некоторые старые нативные программы перекатывают на Electron, из-за чего они становятся значительно тяжелее и медленнее. Это печально, но тенденция на лицо. По сравнению с Electron, Godot использует более удобный язык (GDScript), удобнее в разработке приложения, не срёт по системе своими файлами как Хромиум, быстрее запускается и имеет стабильный отклик вместо браузерных пропуков. Поэтому, если выбирать между модным Electron и необычным Godot, я бы выбрал Godot.
Кроме того, прикладное приложение на Godot имеет большой смысл, если его работа касается разработки контента для игры, новых игр или компонентов игр. В таком случае тебе доступна вся экосистема Godot напрямую, без внешних библиотек и велосипедов. Особенно если делаешь утилиту для моддинга игры.
Один неочевидный факт: EXE в папке Godot-игры по умолчанию способен запускать любые PCK файлы. Поэтому, если твоя игра идёт в комплекте с набором специальных программ, программы эти могут быть в формате PCK - очень маленькие файлы - а их запуск осуществляется единственным EXE в папке игры. Фактически, тебе даже не обязательно давать игроку специальный EXE-файл, если твоя игра формата PCK работает на стандартном Godot; игроку достаточно скачать Godot с официального сайта и подложить скачанный у тебя PCK файл. Особенно актуально для мелких игр, если у тебя сотня игр на одном движке: предоставляешь ссылку на PCK-файлы отдельно от исполняемого файла движка. Было бы удобно.
Ну, или можно написать свой лаунчер игр, который автоматически скачивает только PCK файлы, и сам использует себя для запуска этих PCK файлов. Типа лаунчера Blizzard и многих других компаний.
Да, их внешний вид есть преступление против красоты. А также демонстрирует вокнутость конторы, в которой они обитают.
Хуан Линьетски перелогинься, мы тебя узнали.
>>973100
> Если 2д - то в юнити ты особых плюх для 2д не получишь.
Юнити? В юнити все инструменты есть для хорошей 2д картинки.
>последние несколько лет сижу только на Godot и он полностью удовлетворяет моё желание покодить.
А че насчёт создания игр?
Писать надо не на годот, а на годотеров
Двачую.
Игры для детей и для скота без вкуса жизни.
Геймеры - это самое униженный слой населения, хуже онанистов, хуже только наркоманы.
Внешность не показатель, мы тут игры делаем, а не внешность обсуждаем, в отличии от вокоть
Нужна корректная загрузка OBJ, минимум ООП-лапши, не очередная реализация питона, возможность писать на чистом GLSL, и сносная производительность.
640x360, 0:04
>Внешность не показатель
Показатель
>мы тут игры делаем
Никто тут игры не делает
>а не внешность обсуждаем
Поуказывай нам тут что обсуждать
>в отличии от вокоть
Так ты и есть вокотя повесточная
>>80837
Как разработчик игры на Unreal Engine 5, обратил внимание на заголовок в рекомендованных ютубом роликах: "Перевернут ГеймДев". На "превью" фак в сторону Unreal Engine и Godot, а также фраза "Новый движок уничтожает всех". Посмотрел ролик и, в итоге, переворот, походу, только для пользователей Unity ибо я не увидел ничего что выделялось бы на фоне Unreal Engine. Так и не понял в чём разрыв UE5: основа рендеринга там давно на GPU, фпс в аналогичной сцене будет явно не хуже, сцена в "эдиторе" запускается за секунду (бедных пользователей прошлых версий Unity мне очень жаль если у них и впрямь такие сцены 30 секунд запускались), графон аналогичный Unreal Engine. Для меня всё выглядит так будто Unity догоняет UE, а не разрывает всем "зад". Поправьте меня если я ошибаюсь, может я и впрямь не заметил чего-то важного.
по факту
Крымчан
> Для меня всё выглядит так будто Unity догоняет UE, а не разрывает всем "зад".
Это эквивалентно было бы, т.к. у юнити более имбовые возможности в плане программировании.
Но юнити ещё далеко до анрила в плане ААА - в анриле очень много мощнвх инструментоа для ААА графона и не только есть.
Поэтому по сути что случилось - юнити делает заявочку на около АА игры.
СВЕРХ СТАБИЛЬЫЙ СВЕРХ ОПТИМИЗИРОВАННЫЙ СВЕРХ СВЕРХ СВЕРХ!!!
Поставил на закачку 6 версию в общем. Поковыряю на досуге. Хули, я и годот ковырял. Буду трёхдвижковым божеством. Главное игры не начать делать.
>Сап, хотел в коде прописать чтобы ждал 9 секунд прежде чем остальную часть кода выполнял, но он нихуя не ждет
Юнити и для говна лучше - там ещё и ассетов полно, и туториалы наверное даже для умственно отсталых выше пилят. Юнити вообще во всём годот выигрывает, если уж на чистоту.
Само собой. Я вообще не понимаю зачем вокот нужен и кто тут на нём сидит.
Мне это напоминает историю из моей основной профессии - 3д диз. Тут тоже на двачах какие-то люди топят за блендер, но в настоящей работе он никому нахуй не нужен: все олды сидят на майке, максе и синьке (молодые), а профи на гудини. Даже на ххру нигде блендера нет в крупных конторах в вакансиях, зато все соевые кричат какой же охуенный этот блендер. Он может и норм, но настоящую работу (где платят деньги, а не мамка даёт) на нём трудно найти и бесполезно тратить время на его изучение.
Так же и с годотом видимо. Такие же фанатики культа свободного софта
>сосу хуй везде, зато я свободный художник и пользуюсь бесплатным софтом и меня не контролируют корпорации
Услышал тебя, бедолага. Подкину тебе мелочь, когда под мостом буду проходить, если конечно мне когда-нибудь начнут платить КОПЕЙКИ
тридемаксный дед, спок. видели с блендеранами однажды такого, сидел в луже мочи и блевотины, что-то там под нос бухтел про унитазы и всем нужный вирей, долго слушать не стали, чтоб не помереть от смеха
В инете всё так, но на практике в ирл никому блендерасты не нужны, судя по вакансиям. Как и вокоуты. Много вакансий на юнити или уе.
Раз уж у нас тут гд, то да, на блендере куча уроков, как импортировать куб в свой проект. Но даже крупные игровые студии для 3д пользуются внезапно гудини для эффектов или майщиками для анимаций или динозавров с максом, как прошаренных ветеранов.
Когда пишешь свои влажные хотелки в инете, то реальность не меняется почему-то, плаки-плаки
Да всем насрать вообще то
>это многое объясняет
скажешь ты, когда я тебе пару монеток кину и ты в свою коробку/газету дальше завернешься довольный под мостом, нитакусик.
Я ещё брезгливо спрошу напоследок какого этого сосать столько, но ты не услышишь, т.к. будешь глубоко во сне и тебе будет сниться как свободный софт побеждает корпоративный.
уе для ААА игр, а не для ноутбуктчиков. На древних компах и ноутах нет фпсов конечно.
Ну во-первых какие там вакансии надо посмотреть ещё, а во-вторых посмотри количество вакансий по максу, майке и гудини и потом на своё ебало. Ещё можно попробовать написать постерам и узнать про оплату и условия и потом опять на своё ебало глянуть.
Чего ты споришь, если не шаришь в теме? Есть стандарты индустрии, а есть фрики. На тв федеральном, где я работаю никому блендеры-хуендеры нахуй не нужны. На кино, где я подрабатываю тоже никому блендеры-хуендеры не нужны. Сейчас я занят геймдевом и там (нихуя себе сюрприз!) никому годотеры-хуетеры не нужны.
В индустрии у нас сейчас юнити и уе, как самые распространенные и популярные и вакансий по ним больше всего.
Некоторые тв каналы даже на уе переходят/перешли (первый канал, например) и это реальная возможность зарабатывать для дс-кунов по 200-300к в месяц, внезапно. Ебало долбачей потративших годы на изучение свободного софта можно не представлять.
Годоти-дети, как и блендергомики - это для нижнего интернета и нитакусиков. Можно спорить, ругаться, выискивать и черипикать что-то, но реальность от этого не изменится.
>сверхманевренно[...].jpg
Ты конечно молодец, что такие картиночки хранишь у себя. Ладно, я был не прав: можно найти работу и на годоте и на блендере.
Хочешь хардкор мод в жизни - то пожалуйста. Но для остальных, кто не совсем далбоеб, то проще работать и учить то, за что платят в индустрии в нашем мире и в наших текущих реалиях. Будешь 50-100 получать, а Ероха на юнити или уе будет 200-300 рубить, как я.
Ковыряй дальше блендер и годот - будь свободным и не таким как все успешные
В какой игре у тебя фпсов нет? Я не спорю, что уе может жрать больше чем нужно, но интересно где именно.
4090_юзер
Вот ты секси-тяночка: 95х60х90 - это Юнити.
Есть ещё анрилка для любителей побольше - 120х65х100
А вот 70х120х120 - годотесска, они/им.
Кому в жизни больше повезёт и кто устроится лучше?
В любой игре выключи апскейлы и фпсы закончатся. В вуконге без апскейлов даже 60 фпс не получишь.
>у юнити более имбовые возможности в плане программировании
Вот тут вообще не понял. Чем монобихеверы лучше юобжектов?
Тем что он сисярп осилил, а кресты нет.
Тем, что в юнити есть не только монобехевиоры, а ещё и ЕЦС, а также сишарп со всеми его возможностями вместо плюсов.
В юнити нет ЕЦС, это фейк. Иам уже дошли до клоунады чтобы использовать SO в их фейкоецс.
В с++ всегда больше возможностей чем в шарпе.
> В юнити нет ЕЦС, это фейк. Иам уже дошли до клоунады чтобы использовать SO в их фейкоецс.
Бредни говоришь.
SO это вообще конфиг, его где угодно можно использовать.
Некоторые ещё пилят свои ецс и юзают монобехи как вьюхи. Легчайшая расширяемость редактора + шарп реально делают возможным свой ецс запилить и поддерживать его.
> В с++ всегда больше возможностей чем в шарпе.
Меньше) Не, ну так то по такой логике у ассемблера больше всех возможностей, но я говорю о возможностях для программирования, в шарпе есть такие штуки которые ускорят разработку в разы.
геймеры это дети, скот и быдло
детей не люблю, а скот и быдло не заслуживает ничего
так для кого стараться?
На эвм
1920x1080, 0:03
В нем уже есть много всего интересного и полезного: визуальный дебаг, поддержка FSM и превью кода.
В Godot это появится, скорее всего, после стабилизации и багофикса.
Почему не в составе годота?
У меня спиздили движок для 2д браузерок на js, улучшили его и выпустили игру. Я даже охуел что это случилось. Заодно спиздил улучшения и понял как делать фейковое 3д чтоб оно выглядело как настоящее. как 2д
Сейчас нанял знакомого 3д художника делать модели. Зимой выпущу игру.
Пропуки будут.
Зачем визуальное программирование конвертировать в медленный скриптовый язык. Чтобы что? Почему бы это сразу в плюсы не переводить?
плюсы компилировать надо и синтаксис сложный. на нодах не будет так красиво. будет в 5 раз больше лапши
Не получится, ниша занята. Для каждого сиподобного языка давно есть лапшегенератор, даже для с++
Остаются лапшенегераторы для всратых недоязыков, которые никому не нужны.
Причём тут годот дурень, мы за визуал no code vs текстовый пердолинг
Лучше не смотреть дизассемблер любых современных компиляторов. Под капотом они все превращают код в SIMD-лапшу, зато работает быстро.
Не в этом смысле. Обычно такая лапша генерирует много дополнительного кода, который работает так себе.
>>81434
Всё не так. Там инструмент, который позволяет из высокополигонального говна делать более низкополигональное говно. Но при снижении полигонов ниже некоторого порога - модель ломается и получается хуйная. То есть вместо лоуполи\мидполи у нас всегда хайполи. Плюсом к этому этот функционал работает супермедленно, медленее и хуже в уе работает только освещение. А из лоуполи хайполи пока делать умеют только мясные мешки.
> Обычно такая лапша генерирует много дополнительного кода, который работает так себе.
обычно такую лапшу для шейдеров используют
ничего особо страшного не генерирует
всякий мусор, который элементарно оптимизируется компилятором
а на деле - чик-чик, всё оптимизировалось и высрало тот же ассемблер, как если бы руками написал. даже скорей всего оптимизированней, так как здесь прешейдеры применяются
рендерится опенгл
1920x1080, 0:15
Именно потому и не делаем, что слишком умные.
Лично я жду Nau Engine: это будет убийца юнити и годота!
https://www.youtube.com/watch?v=gUxcSrTW2mI
Оригинал никому ненужен, форки тем более.
Не очень только понятно, зачем более-менее успешным студиям переходить на него. Если ты хочешь найти работника, ты ищешь чела с опытом юнити/анрыал. А работника с опытом нау ты вряд ли найдёшь. Особенно за пределами РФ. Зачем искать работника за пределами РФ? Ну потому что как показывает пример того же Атомика, как только студия хочет выйти на большой рынок, она становится международной и выезжает за пределы РФ.
Кто тебе сказал про переход студий на этот движок? Кто она?
петушиная контора говна. делают потому где-то выделили бабки на "свой движок" и прочий бред. со "своей консолью" только у них что-то не срослось, бабки не выделили на это
>петушиная контора говна. делают потому где-то выделили бабки на "свой движок" и прочий бред. со "своей консолью" только у них что-то не срослось, бабки не выделили на это
еще делают свой язык шейдеров, пока не готовый
https://github.com/libsdl-org/SDL_shader_tools/blob/main/docs/README-shader-language-quickstart.md
это их эвристика сагрилась на этот кастомный файл:
> https://github.com/SteamDatabase/FileDetectionRuleSets/blob/main/rules.ini
> MonoGame = (?:^|/)monogame
не думаю, что это что-то показывает
Показывает.
К тому же, C5.dll - это C# библиотека, что повышает вероятность использования Monogame.
>Показывает.
нет. это кастомный файл, созданный руками. правило стриггерилось на него случайно
разраб мог создать здоровенный файл LICENSE.txt где все аттрибуции были бы в куче, и это правило бы не стриггерилось
вот пример эвристики, которая надёжно сдетектит анрил:
> Unreal[] = (?:^|/)Engine/Binaries/ThirdParty/
тут сложно выдать ложнопозитив, разраб даже не контролирует структуру этих папок
>C5.dll - это C# библиотека, что повышает вероятность использования Monogame
уже ближе к телу
Зачем тебе так важно знать движок?
>кастомный файл
Это файл лицензии. Зачем кому-то делать вид, что он использует движок, если он его не использует? Там, может, кастомный билд движка. Что тебе это даст? А что даст пытаться обмануть детектор steamdb?
>уже ближе
C5 можно и без monogame использовать:
https://github.com/sestoft/C5
https://stackoverflow.com/questions/47432/
лицензия не значит, что ПО используется как основное. может он там 1 функцию подтянул из дллки с этой лицензией
я вообще плохо понимаю, что такое моно девелоп
хотя, даже о какой дллке тут речь, если там её нет в файлах игры. есть только файл с лицензией
а вот в играх с сайта моногейм как раз есть библиотеки моногейм. собственно, на эту дллку и настроена та регулярка, точно не на файл лицензии
еще игр с сайта моногейм. везде есть дллка моногейм. без исключений
я думаю уже достаточно доказательств, что The Swapper это не моногейм
>тут сложно выдать ложнопозитив, разраб даже не контролирует структуру этих папок
Делаешь игру на юнити, создаёшь эти папки.
Безыгорны /gd/: десятилетиями срутся о тонкостях программных архитектур
Разрабы в Стиме: билды с юнити и анрила насраны в одну папку
А буквально n-лет назад чекал вакансии по unity и было несколько тысяч вакансий. По годоту было несколько сотен. Спасибо дядь пынь за победу.
>Я новичок, какой движок лучше выбрать для изучения?
Годот, очевидно.
> Есть база c#
Не особо нужно, на GDScript пишется быстрее и приятнее.
> что бы в компанию какую-нибудь залететь?
В дискордиках и телегах поищи, постоянно на джемы собирают команды годотеров.
Зверь.
Главковерх порешал индустрию геймдева? ну и чёрт с ней
скоро все перейдём на Nau engine всё равно
Нет
Там делают неигры. "Сёрьёзные игры", "полезные игры", "прикладные игры" - так называют всякие симуляции, визуализации, обучающие интерактивные программы и т. п.
Да не трясись ты так, нормально же спросил.
Пиздец копейки, только верхняя вилка куда не шла, я почти 400к получаю и чувствую себя нищим, инфляция бежит быстрее чем мне ЗП поднимают.
Ну верно, ты то под дядей лежиш, он как хочет вертит тобой и платит соответствующе. А мы сами себе хозяева.
Удачи ему лол.
Очевидно же, игра на анриле, на юньке бонус контент типа артбука или саундтрека, встроенного в плеер.
Все правильно сделали пацаны, игру на нормальном движке, а безыгорную возню типа слайдшоу концепт артов - на безыгорной хуйне.
смысл? можно же и то и то на анриле сделать
У, знаменитый трешедел, за всю жизнь ни одной нормальной игры не сделал.
Хрюнити напоминает бомжа, который продал квартиру за копейки, подписал договор, а потом бегает клянчит, мол вон ты зарабатываешь неплохо, подай еще бутылку водки.
Ахахах, что это у нас тут? Это же очередная пиар катастрофа и пинок себя по яйцам от юнити! Пиздец. Движок хороший, но у руля явно какие-то ебланы.
А если я сделаю игру, которая вообще не будет использовать юнити и она каким-то чудом взлетит, тогда что? Всё равно платить за нихуя? Они там ебанулись вконец.
Такой смех. Люди не понимают, что копрорации выставляют KPI на прибыль в том числе и для всяких манагеров. Поэтому отказ от runtime fee просто приводит к тому, что эту прибыль будут пытаться добыть любыми другими способами, например вот так размазывая требования всем лично за закрытыми дверями и под NDA.
Юнити для игр, игр, понимаеш, игр
>всем лично за закрытыми дверями и под NDA.
Судя по тому, что мы об этом узнали - никакого NDA нет. Да и быть не может, разве что в EULA прописать, лол. А сам этот хуй, который запостил твит - достаточно мерзкий тип, который не будет молчать. Он как раз из тех, которые могут релизнуть "обновление" раста на другом движке и насрать юнити под дверью уходя.
Сама их лицензия - залупа, им нужно переходить на взимание процента, а не на навязывание услуг. Всё равно все их облачные услуги - мертворожденная залупа, никто ими не будет пользоваться.
Ты ебанутый? Давно куча VR-симуляторов на годоте.
>никакого NDA нет. Да и быть не может
Я видел как это делается. Например тебе пришлют текст контракта только после того как ты подпишешь NDA. Соответственно если ты не нарушишь внаглую, то ни ты, никто другой даже текст договора не разглашают, поэтому со стороны может казаться что все радужно.
И как ты себе это представляешь? Вот есть разработчик, юнити хочет вытрусить из него денег и внезапно присылает какой-то договор о неразглашении. Челик говорит, что с этой залупой что-то не так, не подписывает, пишет в твиттер, что юнити доебались на ровном месте, хотя не имеют никакого права так делать. Репутационный урон.
СНАЧАЛА присылают NDA, с настойчивым требованием что-то обсудить. Письмо к тому же будет от юридического отдела.
>СНАЧАЛА присылают NDA
А потом читают в твиттере, что они охуели. С хуёв кто-то будет подписывать что-то, чтобы обсудить неизвестно что.
Потому что когда у тебя игра зарабатывает миллионы, ты сам захочешь знать, что тебе хотят написать юристы движка, вдруг они там нашли у тебя нарушения лицензии и хотят выдернуть тебе рубильник.
Я готов поспорить, что энтерпрайз лицензия жёстко оговаривает подобные случаи и если юнити собирается дёрнуть рубильник - они обязаны уведомить заранее и попытаться урегулировать в какие-то сроки. Если же юнити просто рубанёт, то смело пиздуешь в суд и получаешь с них много-много шекелей.
Или, что вероятнее, там наоборот написано что могут дернуть рубильник в любой момент без объяснения причин если не понравился, а еще пункт про не подавание в суд, а если и подашь, у них больше юристов.
юнити не уеч, на котором почти все ААА, на 5% от прибыли они ничего не заработают, тк массово продающихся одиночных игр на unity десятки, если не единицы.
их основная ЦА это всякие АА-инди и мобильные параши.
видимо они не придумали как сочетать продажу лицензий на копии юнити с процентом от прибыли, поэтому сделали такие костыли чтобы еще доить большие успешные игры.
Можно использовать в твг игре как мемасик.
Ты получаешь своего менеджера, внутреннего адвоката и стратегического консультанта на ынтырпрайзе.
>пункт про не подавание в суд
Они дропают лицензию, если в суд подать, но если они уже дропнули, то тебя буквально ничего не может остановить.
>>82382
>на 5% от прибыли они ничего не заработают
Это будет на несколько порядков больше, чем они зарабатывают сейчас на лицензиях. Сделал игру на про лицензии, заработал 100к$ в год. Юнити получила 2к, если ты оплачивал лицензию год. А если нет? Если бы юнити брала 5% она бы уже получила 5k.
>Ахахах, что это у нас тут?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Рэкет
>вымогательство платы за ненужные услуги
ДЕЛАЕШЬ ИГРУШКУ НА "БЕСПЛАТНОМ" ДВИЖКЕ
@
ОНА ПОПУЛЯРНА ВОПРЕКИ ТОРМОЗАМ ДВИЖКА
@
ДОСТИГАЕШЬ ОТМЕТКИ, КОГДА ПОРА ПЛОТИТЬ
@
ПЛАТИШЬ ДВИЖКУ КАК ЧЕСТНЫЙ ГРАЖДАНИН
@
ПРОХОДИТ НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ, ВСЁ СПОКОЙНО
@
ПРИСЫЛАЮТ NDA: "СЛЫШ, ДАВАЙ ПОГОВОРИМ"
@
В РАЗГОВОРЕ ПРЕДЛАГАЮТ УСЛУГИ ЗА $500К
@
ИЛИ ПРОСТО ОТДАВАТЬ ИМ $500К, БЕЗ УСЛУГ
@
СПРАВЕДЛИВО ЖАЛУЕШЬСЯ НА ЭТОТ РЭКЕТ
@
В ОТВЕТАХ ВИЗГ "РЯЯЯЯ, У ТЯ ДЕНЯК МНОГА"
>почти 400к получаю и чувствую себя нищим
Конкретно на что ты их тратишь ежемесячно?
Ну, там, квартплата/еда/интернет? Что ещё?
https://www.youtube.com/watch?v=pGauIl9hraA
движок это ловушка новичка. на нем легко начать делать, но сложно выйти за рамки уровня игровых конкурсов, потому что не хватает опыта.
только с фундаментальными знаниями разработки с нуля можно начать делать и закончить игру.
Потому что привязка камеры к персонажу не жёсткая, камера начинает двигаться с задержкой, из-за чего у тебя персонаж и фон передвигаются с разной скоростью. В итоге мозг охуевает с этого дерьма.
А какие аргументы то? Чем лучше? Ну кроме шизовых что ты не можешь гдскрипт на юнити запускать.
> только с фундаментальными знаниями разработки с нуля можно начать делать и закончить игру.
Неа
знакомое поведение, где-то я такое уже видел...
лет через 5 допилят до ума
только если твой потолок - это расставить готовые префабы на сцене и прописать им простые скрипты. на первой же нетривиальной задаче споткнешься.
Ну нет же. Куча прикольных игр сделана не самыми квалифицированными разработчиками.
Фундаментальные знания это очень общее понятие. Лучше знания получать исходя из какой-то цели и понимать жачем тебе они.
Nau engine это не форк годота, это форк Dagor engine.
это прикольные игры уровня художественно раставленных префабов.
качественно сделанные игры используют собственные продвинутые техники рендеринга, свои шейдеры. без понимания работы движка ты никогда не сможешь это сделать, так и будешь барахтаться в песочнице ассето-таскания на готовом движке.
Сорс эвейлбл может быть, но не опен сурс.
Пердолик, спокнись, графон в игре не главное, он прав что есть куча игр без йоба техник рендеринга или своих шейдеров, в которые играют и хвалят.
Столько усилий, которые в принципе научно правильные и обоснованные, чтобы использовать в играх где просто черный экран, темно и нихуя не видно. Наш путь.
графон не главное, а главное уникальные представление и стиль, уникальные игровые системы, которые выходят за рамки стандартных средств движка и которых нельзя достичь префабами на unity/godot.
>в которые играют и хвалят
но не в твою.
это разница между стандартыми компонентами из коробки и художественной работой, которая называется ДУША
> это прикольные игры уровня художественно раставленных префабов.
Валхейм, летал компани, хуман фолл флет. Раст, тарков тоже были сделаны изначально хуево.
> качественно сделанные игры используют собственные продвинутые техники рендеринга, свои шейдеры.
Это визуальная составляющая.
Причём чаще всего это нужно для интересных визуальных эффектов, либо оптимизации под специфичные задачи.
Оптимизация такая актуальна только для ААА или ААА-мобилок, или очень редких случаев когда игре нужна очень нетипичная вещь, например тысячи юнитов, в остальных случаях времязатраты того не стоят.
Визуальные эффекты делают не программисты игровой логики, а техартисты.
И для того и другого нужно не понимание основ, а умение писать шейдеры и понимание рендер пайплайна
> без понимания работы движка ты никогда не сможешь это сделать, так и будешь барахтаться в песочнице ассето-таскания на готовом движке.
Что значит понимание работы движка, что туда входит?
Чем отличается ассетоо таскание от не ассето таскания?
Обычно делается так - ставится задача -> ищется решение. Что конкретно тебе надо сделать, для того и изучаешь материал.
а ты планируешь делать клоны undertale?
видишь, ты уже ограничиваешь себя в возможностях, о чем я и писал.
человек который не серьезно относится к выбранному делу, не сможет ничего сделать, ну или у него будут большие трудности в будущем. ты хочешь делать игры, что может потребовать 5-10 лет, но ты не хочешь потратить несколько месяцев-год чтобы выучить основы. это неправильный подход, и верный путь к неудачам.
> графон не главное, а главное уникальные представление и стиль
Делается 3дшником и уже готовыми шейдерами.
> уникальные игровые системы, которые выходят за рамки стандартных средств движка и которых нельзя достичь префабами на unity/godot.
Для этого не нужно уметь писать шейдеры и знать как устроен рендеринг.
Более того, я вообще не понимаю формулировку "нельзя достичь префабами". Префаб это штука выполняюшая определенную задачу, для чего нужна для того используется. Для чего не нужна, для того не используется.
Ты это подаешь будто существует "разработка на префабах" и те кто ей пользуются по другому не умеют.
Чел, правильный подход это изучать то что нужно для достижения цели.
Хочешь делать игру в стиле андертейла - делаешь и изучаешь что для этого нужно.
Хочешь сделать другую - изучаешь что для этого нужно.
Есть куча шизиков безыгорников которые сидят так изучают основы годами. Но на самом деле они не шизики, а просто новички которые увязли в том что им не нужно и не могут поставить чёткую цель, а изучают основы ради основ.
У геншина столько бабла, что они при желании мне кажется могут с нуля свой юнити написать, вообще не удивлюсь что юнити им ещё и доплачивает, может не напрямую, но фичами или не трогагьем какого-нибудь легаси в ущерб развития движка. Всё-таки такие флагманы важна, вещь.
Так был бугурт на форуме юнити.
Китайцы из юнити 2022 создали персонализированную версию Unity 2022 LTS, которую назвали Taunjie - игровой движок, специально созданный для расширения масштабов Unity в регионе. Он включает поддержку Weixan Mini Games от WeChat, AliOS от Alibaba и OpenHarmony от OpenAtom. После четырех месяцев закрытого внутреннего тестирования и многочисленных технических доработок Tuanjie 1.0.0 официально запущен 1 января 2024 года.
https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/UnityManual.html
Там много чего китайцы пытались спиздить из анрила.
каждый начинающий разработчик сначала должен сделать с нуля свой движок и хотя бы полностью закончить одну игру на нем. потратить на это хотя бы один год. и только потом начинать изучать движки.
>изучать то что нужно для достижения цели
это слишком сложно в контексте использования такого комплексного движка как unity. в реальности большинство просто бросает.
>с нуля можно начать делать и закончить игру.
Я зайду с козырей.
Покажи СВОЮ начатую и законченную игру на своем движке.
Двачую >>82618
Мне для моей игры не нужен пердолинг с рендерами и шейдерами, мне нужны процедурные анимации и расчёты с векторами, их я и дрочу.
>>82621
>каждый начинающий разработчик сначала должен сделать с нуля свой движок и хотя бы полностью закончить одну игру на нем
А понятно, сразу бы сказал что ты шизик, мы бы не тратили время.
>видишь, ты уже ограничиваешь себя в возможностях, о чем я и писал.
Есть такое понятие как scope. Либо ты ограничиваешь себя в возможностях, либо пилишь одну игру пока тебе не стукнет 40, пуская слюну на клавиатуру в срачах на имейдж бордах.
>пилишь одну игру пока тебе не стукнет 40, пуская слюну на клавиатуру в срачах на имейдж бордах.
А при чём тут Шизик gd?
> каждый начинающий разработчик сначала должен сделать с нуля свой движок и хотя бы полностью закончить одну игру на нем. потратить на это хотя бы один год.
Для чего должен, какие навыки получит от этого и как они помогут? Что этот движок будет в себя включать?
В Сербии такие странные законы?
ты никогда не выйдешь за рамки любителя, если не сделаешь свой движок. я гарантирую что у тебя будет больше шансов и мотивации закончить игру на своем движке, чем на unity или godot.
тем более для большинства 2D игр движок вообще не нужен и является больше помехой.
>никто тебя не заставит платить роялити
Какие-то охуительные истории. Чтобы что-то продавать в томже стиме приходится регаться в другом поле законном и там же тебя и выебут. Если на вк плей или яндексе продавать, то наверное не смогут на деньги поставить, но тут и местные могут попробовать оштрафовать.
это не scope, а cope. сколько лет ты ковыряешься с движками и сколько игр ты закончил?
я делаю свой движок, потому что я осознал преимущества этого подхода. а до этого мое участие в разработке ограничивалось несколькими конкурсами, и у меня ничего не получалось.
движки не нужны. от них больше вреда, чем пользы. особенно для новичков, инди.
>я делаю свой движок, потому что я осознал преимущества этого подхода
ебало представили? делает что угодно, лишь бы не признавать своей творческой ущербности
>осознал преимущества этого подхода
Разве что если преимущества подхода - это несколько лет просрать на изобретение второго велосипеда, когда их десять уже готовых есть.
> ты никогда не выйдешь за рамки любителя, если не сделаешь свой движок. я гарантирую что у тебя будет больше шансов и мотивации закончить игру на своем движке, чем на unity или godot.
Гарантирую обратное. Большинмтво движкописателей так и остаются движкописателями. Игры делают те, кто их делает.
> тем более для большинства 2D игр движок вообще не нужен и является больше помехой.
Бредятина. Вывод графики, инпут, звуки, редактор сцены, какая-то система объектов - это помеха? Наоборот это возможность не дрочится с хуйней в которой ничего мложного нет кроме времязатрат, а сосредоточиться на игре.
> я делаю свой движок, потому что я осознал преимущества этого подхода. а до этого мое участие в разработке ограничивалось несколькими конкурсами, и у меня ничего не получалось.
> движки не нужны. от них больше вреда, чем пользы. особенно для новичков, инди.
Пчел... Ты попал в ловушку движкописателей. Таких очень много.
Конечно молодец, что делаешь что-то, но я тебе точно могу сказать, что если ты хочешь именно запилить игру, то тебе надо отталкиваться от этой цели.
Если ты хочешь именно поднять свои навыки в каких-то определенных областях - может быть есть смысл покопаться в чем-то конкретном и сделать велосипед, но я бы не рекомендовал делать так полную игру. Причём практической пользы от этого будет крайне мало, скорее на собеседовании сможешь удивить глубокими познаниями(и то далеко не всегда) чем игру сделать, лол.
А с нуля пилить все велосипеды ради велосипедов - большая трата времени, причём не получится сделать даже близко к уровню в уже существующих продуктах.
Я раньше тоже был велосипедистом-движкописателем, на C++ и OpenGL делал что-то, ничего не довел до играбельного состояния даже близко.
На C++ + Qt пилил игру на твг.
На LibGDX пилил игру на ту дейс гейм.
А потом взял юнити и понеслось.
И только вот спустя уже аж 2 года работы юнити разрабом мне пригодились какие-то более глубокие знания про устройство памяти, которые у меня есть отчасти из-за приступов движкописательства. Отчасти - потому что скорее я их получил от приступов изучения С++, чем непосредственно от приступов движкописательства.
>местные могут попробовать оштрафовать.
За то что я Unity не выплачиваю доллары за границу роялити? ТЫ ДОЛБОЁБ?
в инсайде мерзостный мыльный ТАА вшит в основу рендеринга. вся игра ультрамыльная. пиздец. и не отключить никак, картинка пропадет
Тут скорее проблема, что продавая на местном рынке, ты за рамки $200к или сколько там не выйдешь скорей всего.
>Вывод графики, инпут, звуки, редактор сцены, какая-то система объектов - это помеха?
Графика, инпут, звуки есть в любой игровой библиотеке. Редактор сцены и система объектов просто ненужны во многих случаях. Мач3, тетрисы, спейс инвейдерс какие-нибудь. Тупо топ гугл плея открыть, там у процентов 50 игр сцена целиком динамическая. Там где редактор нужен часто можно тупо в блендере сцену набросать, и простейшим скриптом писать в бинарник, который игра сразу в память будет грузить. Но да, многие зацикливаются на ненужных архитектурных вещах, вместо того, чтобы сразу делать игру минимумом доступных средств, и сразу отсекать фичи, которые делать затратно.
все ранние инди игры были сделаны на своих движках, и были хитами.
в какой-то момент инди свернули не туда, с готовыми движками типа unity, коммерциализацией, идеей фикс в первую разработки shovelware ради мечты о легких деньгах, а не отношении к разработке как к увлечению, хобби, созданию игры мечты.
у инди нет команды, сроков разработки, бюджета, чтобы этим оправдывать использование готового движка для ускорения и удешевления разработки. удовольствие от процесса разработки движка, игры с нуля - это такой же важный аспект разработки для инди, как и создание игры.
лучше потратить 3+ года на медленную разработку выделяющейся игры мечты, чем сделать 3+ игровых слопа на unity, которые утонут в лавине точно такого-же слопа сделанного тысячами таких-же псевдоразработчиков.
У тебя немного странный аргумент. Ты по сути говоришь, что если мы берем юнити то автоматически получается говно. Но это не так.
Смотри.
Есть идея мечты.
Можем велосипедить это 3 года на велосипедах.
Можем взять юнити и сделать за полгода.
Зачем тратить лишнее время?
> и были хитами.
Вот прям все.
> в какой-то момент инди свернули не туда
Не знаю куда там не туда кто свернул, по моему наоборот как раз туда, я лично в последнее время уже чаще в инди играю чем в серьезные игры с большим бюджетом, просто потому что инди игр теперь огромное количество из-за того что разработка стала проще и доступнее.
>>82753
> Редактор сцены и система объектов просто ненужны во многих случаях. Мач3, тетрисы, спейс инвейдерс какие-нибудь
С редактором ты берешь любой тайл в матч 3 и сразу настраиваешь и тут же тестишь, любые объекты в спейс инвейдерс, новые виды объектов быстро собираешь сразу по своему видению.
А уж для настройки визуала это просто незаменимая вещь, взял цвет поменял, взял партиклы другие навесил, потом партиклы докрутил.
Как ты это всё без редактора делать будешь? Понятно как, в разы медленнее.
Также не забываем про UI - сразу взял и сверстал, в редакторе все анимации проверил. Как без редактора будешь делать?
>лучше потратить 3+ года на медленную разработку выделяющейся игры мечты, чем сделать 3+ игровых слопа на unity
Ты походу где-то в облаках витаешь.
3+года ты сейчас потратишь на разработку игры на готовом движке, если хочешь сделать конкурентоспособную игру.
Требования к разработке растут пропорционально появлению новых инструментов разработки. Страшно представить что будет дальше с развитием нейронок. Если хотите делать что-то нормальное и не "в стол", нужно изучать и использовать все современные инструменты, а не тратить время на выдумывание костылей.
Во времена ранних инди попросту не было бесплатных или опенсурс движков общего назначения, поэтому у них и выбора не было. Ну а стали успешными они потому что были первыми инди и их заметили. Это к тому, что то, что работало в прошлом, вовсе не факт что сработает в настоящем, когда есть куча конкурирующих инди, они вынуждены брать движки чтобы ускорить разработку или там улучшить качество. Да блджад понятие инди размыто. когда инди уже бывают ААА, с издателями, огромные команды и тд
Но про выделиться это правда. Просто сам факт того что игра на самодельном движке никакого интереса не вызовет. Это нужно специально раскручивать, может лайвкодинг стримить или подобное.
> если мы берем юнити то автоматически получается говно.
Буквально база.
>Можем взять юнити и сделать за полгода.
Это миф. Те же 3 года и будут. Потому что придется разбираться в косяках юнити и упираться в стены, что ничего нельзя поменять.
Этот аргумент как раз в пользу движкописания и разъебывает юнити. Ведь если будет бурное развитие нейронок, то юнити станет устаревшей, получится ты просто проебешь 3 года в никуда, писать под юнити это как писать по Windows XP. В то время как уметь писать свой движок это уметь потом направлять нейронку в нужном направлении, чтобы она дописывала и дорабатывала нужные части.
Уважаемые сидельцы доски, обьясните раз и навсегда к чему идет срач между движками и зачем он нужен?
Какая разница кто что пишет если мне нравится мой движок и меня все устраивает в нем???
У тебя мысли как у менеджеров юнити, которые анонсировали ИИ в юнити еще год назад.
Ни к чему, можно разрабатывать на чем хочешь, просто тут есть шизы разводчщие срачи.
А так в целом полезно знать что есть и чего нет в других движках, и если какой-тоткрутой и простой фичи в твоем не хватает - реализовать.
>>82786
> > если мы берем юнити то автоматически получается говно.
> Буквально база.
> >Можем взять юнити и сделать за полгода.
> Это миф. Те же 3 года и будут. Потому что придется разбираться в косяках юнити и упираться в стены, что ничего нельзя поменять.
Ну это просто бред и выдумки.
По факту, если у тебя есть что-то готовое, то тебе не придётся это делать, а это экономия времени.
Аргумент про то, что вот оно готовое, но на самом деле нихуя не работает и столько же времени в итоге потратишь - это бред. Объективно его не опровергнуть, но здравый смысл подсказывает, что не просто так юнити и анрил - это индустриальный стандарт, некоторые компании даже тратят время и переходят на анрил со своего говна.
>>82789
> Этот аргумент как раз в пользу движкописания и разъебывает юнити. Ведь если будет бурное развитие нейронок, то юнити станет устаревшей, получится ты просто проебешь 3 года в никуда, писать под юнити это как писать по Windows XP. В то время как уметь писать свой движок это уметь потом направлять нейронку в нужном направлении, чтобы она дописывала и дорабатывала нужные части.
Бредятина тоже.
Во-первых нейронки для написания кода очень слабы и ни на что не способны, это как интеллектуальный аналог стак оверфлоу, и даже маленькую обособленную фичу ими не нагенеришь, а уж в существующий проект интегрировать - им даже контекста не хватит чтобы 2 файла сожрать, а в реальном проекте будут тысячи. Куда более актуальные нейронки для визуала.
Во-вторых - если взять за основу твой аргумент и предположить что это так и нейронки могут писать код - не будет никакого смысла им доверять написание условного движка, который уже написан и отлично работает, когда можно будет им доверить написание игровой логики. Типа, чем больше уже отлаженных устоявшихся частей, которые не придётся генерировать, тем лучше.
Ни к чему, можно разрабатывать на чем хочешь, просто тут есть шизы разводчщие срачи.
А так в целом полезно знать что есть и чего нет в других движках, и если какой-тоткрутой и простой фичи в твоем не хватает - реализовать.
>>82786
> > если мы берем юнити то автоматически получается говно.
> Буквально база.
> >Можем взять юнити и сделать за полгода.
> Это миф. Те же 3 года и будут. Потому что придется разбираться в косяках юнити и упираться в стены, что ничего нельзя поменять.
Ну это просто бред и выдумки.
По факту, если у тебя есть что-то готовое, то тебе не придётся это делать, а это экономия времени.
Аргумент про то, что вот оно готовое, но на самом деле нихуя не работает и столько же времени в итоге потратишь - это бред. Объективно его не опровергнуть, но здравый смысл подсказывает, что не просто так юнити и анрил - это индустриальный стандарт, некоторые компании даже тратят время и переходят на анрил со своего говна.
>>82789
> Этот аргумент как раз в пользу движкописания и разъебывает юнити. Ведь если будет бурное развитие нейронок, то юнити станет устаревшей, получится ты просто проебешь 3 года в никуда, писать под юнити это как писать по Windows XP. В то время как уметь писать свой движок это уметь потом направлять нейронку в нужном направлении, чтобы она дописывала и дорабатывала нужные части.
Бредятина тоже.
Во-первых нейронки для написания кода очень слабы и ни на что не способны, это как интеллектуальный аналог стак оверфлоу, и даже маленькую обособленную фичу ими не нагенеришь, а уж в существующий проект интегрировать - им даже контекста не хватит чтобы 2 файла сожрать, а в реальном проекте будут тысячи. Куда более актуальные нейронки для визуала.
Во-вторых - если взять за основу твой аргумент и предположить что это так и нейронки могут писать код - не будет никакого смысла им доверять написание условного движка, который уже написан и отлично работает, когда можно будет им доверить написание игровой логики. Типа, чем больше уже отлаженных устоявшихся частей, которые не придётся генерировать, тем лучше.
Так если их аи будет работать только в юнити они и проиграют безграничному нескованному такими ограничениями.
Спок, я на юнити сделаю любую игру в 2 раза быстрее чем ты на любом движке, и в 4 раза быстрее чем ты без движка.
>о факту, если у тебя есть что-то готовое, то тебе не придётся это делать, а это экономия времени.
Только сначала тебе - придется выяснить что делает каждая из опций, перепробовать их комбинации чтобы получить что хочешь, потом через какое то время попытаться добавить что-то еще, и выяснить что такой опции нет или эти опции взаимоисключающие, и все, или переделывать нахуй по другому, или отказываться от фичи. И по факту это занимает ничуть не меньше чем если бы делал все с нуля.
Так они уже сделали
https://www.youtube.com/watch?v=Pn79oSlBwEA
Но дорогое и по качеству такое себе.
Ну с такими аргументами не поспоришь объективно.
Могу сказать только по своему опыту - это шиза.
Нет, я с опытом. Может быть это ты без опыта.
Сделал сцену на юнити, которая работает с локальной нейронкой, но понял, что это будет работать у меня и у полутора таких же шизов, т.к требует минимум две видеокарты, чтобы нормально запускаться. Никаких сторонних инструментов не надо, всё встроено в юнити, но требования к железу ебут все эти народные 3060 в рот.
Это уже говорит о разрабах, что они долбоебы. В юнитиговне тоже когда-то три скрипта было, одумались. Сейчас рендеры в один объединяют, долбоебы. Долбоебам из науя энджине еще предстоит обосраться на том же самом, быстрее сдохнут
>TypeScript в геймдеве
Я думал в эту реку говна можно войти только один раз когда я с крипто-проектами работал, но нет.
Ну а что, в Cocos Creator работает же.
Почитай доклад, там это как-то всё преобразуется в нативный код
https://squidex.jugru.team/api/assets/srm/5dfed09a-68e9-4bce-87c9-d021424fbd73/agnosticheskaya-skriptovaya-sistema-dlya-igrovogo-dvizhka-nau-engine.pdf
> это как-то всё преобразуется в нативный код
Ты обрати внимание, что это расписано только для lua. Но в этом нет никакой заслуги этих разработчиков, потому что lua умеет это из коробки. И нигде не написано, что любой другой скриптовый язык у них умеет так же, лол.
Visual Scripting ? Я не буду руками печатать буквы.
Ну дак тайпскрипт умеет компилится в дуа, ф том же defold это так реализовано, при чем работает дебаггер и прочие сопутствующее сервисы.
луа и тс? годно, надеюсь можно будет часть писать на сисе, другую на скриптовых
Один хуй будет через жопу. До уровня юнити, который собирает шарп в крестовый код, точно не доберётся.
Ну и это дагор энжин, то есть движок уже готов к использованию, есть рендер, есть все системы. Чем там эти долбоёбы занимаются вообще, подключают daScript, который для движка чуть ли не нативный?
>>82952
Там же моно рантайм, который по определению говно.
> Там же моно рантайм, который по определению говно.
Там ил2цпп есть, которыц ты сам же и упомянул.
Но вопрос то не про рантайм, а про C#, чем он урезан?
Принято хейтить за замшелую версию, ведь долбоёбы не в курсе, что версия давно 9.0
а джемы оплачиваются?
https://youtu.be/JS9-syH23Zk
>Сейчас рендеры в один объединяют, долбоебы
Лучшее решение за последние 10 лет. Всего-то надо было устроить одно фиаско, чтобы вытащить голову из жопы.
Да похую ваще, анрил не за блюпринты или кресты любят. За скриптами пиздуй в годот или юнити.
>Лучшее решение за последние 10 лет
Так это даже не решение, лол, у них и так один рендер, SRP. Просто с разными скриптами, эти скрипты не совместимы между собой, чем тормозят разработку.
советую выучить c++.
c# конечно лучше, но c++ более подходит для игростроя. во первых, из-за кроссплатформенности, во вторых, все библиотеки для разработки игр на с++. можно легко собрать основу своего "движка" как конструктор из готовых библиотек.
эти языки очень похожи, особенно если писать с++ в стиле c#, разделять на value type, reference type'ы (наследовать "объекты" с виртуальными методами от специального класса с удаленными конструкторами, = операторами, и использовать их только через shared_ptr, что автоматически исключает половину проблем с с++).
отсутствие GC не является большой проблемой для разработки игр, потому что даже в unity все ресурсы создаются и удаляются вручную.
За тулзы
Говорим "пропуки" - подразумеваем годот.
C# это gdscript для юнити.
Если не собираешься устраиваться макакой на разработчика ASP, то твои знания нигде кроме юнити не больше пригодятся.
можно ещё попробовать всякие извращения, типа pygame или love2d под андроид, но надо будет пердолиться
>или отказываться от фичи
Ты игры на юнити видел? Там фич-то особо и нет: от разработчиков требуется взять готовые модели, что скачаны с пиратских сайтов, и слепить из них игру.
Нет фич - не от чего отказываться.
Все еще учишь unity (godot)? Зря.
Ты инвестируешь время в проприетарный движок (кал), который может в любое время поменять условия, просто обанкротиться и перестать разрабатываться и т.д.
Это большой риск, связывать свое будущее с одной проприетарной платформой с сомнительным будущим.
Юнити из Дании, а там правительство прямо разрешает некоторым компаниям не соблюдать санкционные запреты, лол. Это, конечно, не Германия, где такое разрешение есть автоматически у каждой компании до 2026 года, но всё-таки что-то. Да и вряд ли юнити будет рубить сук, на которых сидит. У них сейчас по деньгам туговато.
>Unity Software Inc. (doing business as Unity Technologies)[3] is an American video game software development company based in San Francisco.
А инвестировать время в свободную гавнотю, где тебя могут забанить на всех ресурсах, включая гитхаб, если ты недостаточно вежливо выразил свое желание отсасывать очко трансам и пидарасам это не риск?
Алсо, почему не обсуждаем свежий скандал?
В гавноти перебанили кучу людей, включая платиновых спонсоров, за недостаточное уважение к woke повесточке.
Хуан сам раздал такие полномочия педерастам и теперь стыдливо отмалчивается. Вот тебе и опенсорс.
А гандотя теперь официально движок для пидорасов.
https://youtu.be/Dai48KJFU48
>В гавноти перебанили кучу людей, включая платиновых спонсоров
Список людей в студию. Там по факту оказалось что забанили одного шиза и одного платинового случайно. Шиз раздул про "кучу", а ты поверил.
Не оправдываю действия говнотей, но раздувать случай для набора классов тоже низко.
Но дело в том, что годотя - это говно-движок с тормозным API (неважно, gdscript или CSharp), медленным рендером, на котором не всякий эффект можно нарисовать (мультипасса нет, например), пропукивающими материалами и пропукивающими нодами. Не говоря уже о всратом интерфейсе а-ля Blender 2000-ых.
Я уже и не пользуюсь. Предупреждаю ньюфагов треда, чтобы они тоже не пользовались и не покупались на твою пропаганду.
Не у всех ньюфагов требования как у тебя. Делать простенькие 3Д и 2Д игрульки на годоте вполне можно. Я бы ньюфагам посоветовал сделать простую игрушку в целевом жанре на 2-3 движках прежде чем засесть в одном конкретно, чтобы решение было продиктовано опытом, а не мнением рандомов с двача. Не будьте ебанутыми сектантами, вы же разработчики блять.
Только в годотю я не верю. Всё обернётся жидким пуком, как всегда.
А фоткаться с лгбт флажком в очке для доступа к годоту в 2к25 не будет нужно?
>меня не ебали в жопу, а просто совсем немного поводили хуем по булкам
А, ну так тогда все норм, что же ты сразу не сказал. Пускай существа с зелеными загривками и лишним весом дальше раздают баны за неправильный гендер, ничего плохого не происходит
мир современного софта таков, что без гомосексуальных унижений не обойтись, кто-то кого-то всегда будет ебать, отсасывать, водить вялым по губам и т. д.
да и не только софа, времена такие педерастичные
а минусы будут?
>наниты, вииии, люмины, виииии
Не хрюкайте, гавнотьки, в юнити давно все это есть
https://www.youtube.com/watch?v=GV9uNlEAtWE
В годоте даже базовая функциональность недоделана, нахуя им эти плюшки.
>плюсьнявые пердолики
Если ты не способен выучить лингва франка разработки игр, то ты недостоин заниматься разработкой.
Вместо того, чтобы прочитав несколько книжек и выучив язык за несколько месяцев, открыть для себя настоящий чудесный мир разработки игр, ты обрекаешь себя всю жизнь ковыряться в песочнице гдскриптовых движков, где всякие юнити и хуаны придумывают правила и все решают за тебя.
Ты позор и посмешище.
>Если ты не способен выучить лингва франка разработки игр, то ты недостоин заниматься разработкой.
Кто меня остановит?
Как он меня остановит если я буду делать игру на блюпринтах в анриле или на сисярпе в юнити?
Так-то. Никто не встанет между мной и релизом моей игры.
на каких языках можно писать свою игру?
На любых.
На C++.
Некоторые извращенцы пишут на rust.
Динозавры пишут на чистом C.
Нитакуси пишут свой язык типа jai, или используют какой-нибудь odin/beef/zig/nim.
Но вообще надо писать на том, которым ты владеешь.
На русском
С с++ легко перейти на раст, потому что у них одинаковые базовые понятия. При этом с++ более низкоуровневый и прямолинейный, его проще учить. Пытаться выучить раст с опытом программирования на гдскрипт - это самоубийственная миссия.
Даже если сразу хочется писать на расте, советую сначала выучить с++, а потом раст. Хотя в этом нет смысла, так как кроме потешного беви никаких библиотек на расте толком нет: все или сырые недоделанные, или брошенные. Все на с++.
Сами виноваты, крайэнжин вам не надо, зенка вам фу, "унижен нинужен", вот и жрите юнитиговно и годотопарашу, говно из жоп розововолосых педиков
>крайэнжин
Потому что в этом говне как и в анрыале слишком сложно и долго делать, в юнити написал трансформ ротейшн и кубик крутится, а в этих говнах по пятнадцать минут нужно дрочиться для такого. Зато так оптимизировано крутится!
https://www.youtube.com/watch?v=GoiDHwTKMbA
ебать кал, для ультра пердолей
>крайэнжин вам не надо
Дропнул из-за чудовищного импорта ассетов и отсутствия встроенной подсистемы звука.
>зенка вам фу
Лагает, мало фпсов, очень мало. Край летает, зенка лагает.
>"унижен нинужен"
Не пробовал, там вроде с лицензированием непонятно что.
>годотопарашу
Мало фпсов, питоноподобный скриптовый язык, кривое структурирование объектов. Да, там можно включить шарп, но остальных проблем это не решает.
>>83217
Bounding Box не вращается, хуёво сделал, переделывай.
О, спасибо.
> Но вообще надо писать на том, которым ты владеешь.
Но я владею луа и гдскриптом (из того что вспомнил). Разве можно на подобных языках писать что то вне движков?
Когда я его пробовал, это ещё был lumberyard. И это был просто крайэнжин похуже. Скачивать заново сотню гигов хуй знает чего как-то не тянет.
Юнити
960x906, 0:14
> Это ж реально кто то просто сел и высрал это говно.
Ты про крайэнжин? Да, все так. В анрыле так же. Обезумевшие от ц++ сумасшедшие долбоебы резвятся, у самих психика поломана, хотят чтобы и другие с этой хуйней мучались
А ты без гдскриптового слюнявчика вообще что-то можешь? Ты наверное даже не знаешь что такое матрицы.
Индюкам в гейдеве много дел нужно успеть, а не пердолиться с вращением кубика по 15 минут, пердольный уебан
Как связано время существование этого треда и мой опыт гейдева? Я может месяц движки по выходным тыкаю. У тебя логика отсутствует, шизик
>мне нужно многое успеть!
>5 лет по вечерам ковыряет движки, 90% функций которых ему никогда не понадобятся.
Всё правильно. Если у него есть время работать над игрой только в выходные, то лучше использовать готовый софт, чем пытаться написать свой.
Там приводится сравнение со старой статьёй какого-то экономиста про карандаш. Мол, никто в мире не в состоянии создать даже карандаш в соло - древесина добывается на одном краю земли, графит на другом, алюминий на третьем.
неделю анимирует траву костями и расстановкой ключевых кадров в редакторе анимаций, вместо того чтобы написать функцию синуса, просто потому у них нет базовых знаний.
Неделю на освоение инструмента и можно анимировать не только траву, но и всё остальное.
Анимировать персонажа синусами - это как рисовать арт с помощью ASCII-символов. Ты никогда не нарисуешь полноценную анимацию функциями.
Производительность этого решения с костями для анимации травы можете додумать сами. А потом думаем, почему пиксельные платформеры тормозят на ПК на которых киберпанк летает.
А можно не додумывать, а протестировать. Игры на юнити работают в браузере и на самых говёных андроидах.
Никто не говорит все делать с нуля.
Просто посоветовали новичкам сначала выучить базу, попробова сделав свой простой движок (хотя бы используя готовые библиотеки) и попытаться сделать на нем хотя бы одну игру. Даже потом если опять вернешься на движки, то эти базовые знания тебе сильно помогут.
>жрите говно из жоп розововолосых педиков
Оно еще такое воздушное, взбитое, деликатес, идеальный опыт гейдева
Нахуя учить твою ебаную базу, если написание движков и создание игр в соло - это два разных скилла, которые пересекаются хорошо если на 10%?
>я не смогу, значит никто не сможет
Клоун, ты бы не позорился так своей безграмотностью
Синдром Даннинга-крюгера страшная вещь
https://youtu.be/LNidsMesxSE
>никто
>ты не сможешь
Если ты автор кранча, то ТЫ не сможешь. Учись читать и понимать прочитанное. Проф. аниматор - сможет, потратив на это в 3 раза больше времени. Я вот как полупроф. композитор могу музыку кодом писать через те же самые синусы и другие функции, но это просто прикол, а не способ производства.
Но такой цели не стоит. Надо учиться анимировать костями, т.к. это стандарт. Можно начать с травы.
Полностью с ним согласен, дроч как в край енжине это пиздец, судя по тому что я увидел тебе в любом компоненте надо иметь кучу лишнего.
Успел многое.
>>83302
Чел буквально пишет в посте что новичок и впервые анимирует костями. А где ты там неделю вычитал я не знаю.
>>83311
Дибилыч, у тебя в видео анимация по кейфреймам(а дальше и вовсе ик и регдолл, который уже готовый есть в юнити и наверное анриле), все о чем говорится в видосе это разные ease функции чтобы интерполироваться между кейфреймами.
>>83305
С синусами твоими точно такая же производительность будет.
>>83307
> Просто посоветовали новичкам сначала выучить базу, попробова сделав свой простой движок
Это посоветовал делать безыгорник, о чем он сам и признался.
>>83315
Я не аниматор, но я точно знаю, что через кости можно траву красиво заанимировать, чтобы чувствовалась инерция, как через код ты заебешься докурчивать, т.к. будет задействовато не только вращение. Вместо меканима использовать легаси аниматор и будет всё ок по производительности.
Отличный вариант, если нету густой травы, а вот эти три травинки - отдельный объект на котором хочется сделать акцент
а если надо больше и уже есть проблемы с производительностью, можно запечь анимацию в текстуру, но для 2д игры где камера близко и мало объектов в кадре ваще не надо заморачиваться
Стандарт анимации травы в любом игре, от инди до ааа - это шейдеры. Ни один шиз в этом мире не анимирует траву костями
Костям похуй, что анимировать, траву или хуйву.
> но я точно знаю, что через кости можно траву красиво заанимировать, чтобы чувствовалась инерция,
Так ты безыгорный клоун с Даннинг крюгером.
То, что ты описал делается вершинным шейдером без костей. Ну либо ты считаешь, что троллинг тупостью это смешно в 2к25
Нет ты - ведь ты же тупой.
Дурачок, через шейдер у тебя недосточно данных для красивой анимации травы в том виде, в каком скинул тот чел с 3 листиками.
Я сам лично делал анимацию 2д деревьев и травы через шейдер, со скручиванием, без скручивание, с шумом, без шума, всё настраивалось.
Только результат далеко не во всех случаях пригоден, т.к. тебе надо не просто плавно замедлиться по синусоиде в конечной точке, а тебе надо показать небольшую шерховатость от ветра, показать что когда лист доходит до конца он сразу назад немножкр отпрыгиват с чуть большей скоростью, а потом с чуть меньше отгибается наверх, сделать несколько разных вариаций имитируя разные порыввы ветра и добавить пауз - не в плане что всё встаёт на паузу, а в плане что лист с малой амплитудой шевелится перед следующим большим загибом. Такое количество информауии о движении ты заебешься прописывать и оно того не стоит. Ах да, через шейдер тем более.
Поэтому в его случае без костей будет говно.
Ньюфаги анимируют траву с костями
Адекваты юзают спрайты с параллаксом
Тем временем я хуярю спижженую гифку
- убираешь Lumen с глобалки и отражений
- на всех мешах отрубаешь Nanite
- VST переключаешь обратно на Shadow map
Всё
>убираешь Lumen с глобалки и отражений
Так люмен это единственное за что можно перейти на анриал, и мучиться с плюсами и сблёвпринтами. Без люмена и на юнити прекрасно сидится
Классическое ненужно от годоть.
Ок тогда юзаешь люмен для запекания, а не динамически.
>Решил еще раз анрил потыкать,
Блин, как будто в говне искупался. Какие же долбоебы эти анриловцы, возня с плюсами и блюпринтами очень мерзкая, прям на каждом шагу неадекват, все через жопу сделано. Чтобы удалить сиплюзплюз файл нужно закрыть редактор, закрыть всстудию, блять там с бубном поплясать, тут на карачках поползать, чуть ли редактор не переустанавливать. Признаю анрылодолбоебов самыми обоссанными из всех игроделов, в тысячу раз даже хуже годотных даунов
у raylib нет этих проблем
И это немудрено, ведь с такой симуляцией жидкостей ты и сам будешь умолять на коленях чтобы тебя обоссали https://www.youtube.com/watch?v=LJSADKf2150
Эта хуйня не работает на средних машинах, лет через 5, может и скриптинг завезут нормальный. Хотя тогда уже нейронки будут кодить и анрыло говно будет не нужно. Нет, реально на данный момент анриал это самое говно корявое, анриаловцы это настоящие черти
ну глаз действительно не видит больше 30 фпс, мониторы на 60гц и более это наёб на далары, типа золотых кабелей для аудиофилов
Когда люди делают игры, им не надо удалять файлы с кодом, только добавлять новые. Ты просто безыгорный, вот и не понял прикола
Годот это повесточный движок, выбранный трансами и педерастами в качестве орудия в их культурной войне против традиционных ценностей и белых гетеросексуальных людей. А Хуан пропукал, что он вне политики и дал пидорам полный карт бланш.
Поэтому нормальным людям фиолетово, что там годоти говорят
536x360, 0:02
>Чтобы удалить сиплюзплюз файл нужно закрыть редактор, закрыть всстудию
Рили? Ахуеть анриал-пидараны конченные собаки.
Ищи в гугл самый мощный геймдев нация. Там будет ТОЧИК. ☝️
Надеваеш VR шлем и руками блоки visual sсripting в воздухе раскидываеш соединяя нитями, нити меняют свет если есть контакт, в конце жмёш зелёный треугольник и попадаеш в свою же игры погрузившись ещё глубже...
У меня только одно объяснение - юнитибомжи работают за одним монитором. Поэтому удивляются, как это годотобоги держат на одном экране запущенную игру, а на втором - редактор, в котором можно двигать объекты в реалтайме.
Вот это копиум. Ты понимаешь, что окно с плеймодом можно вынести на отдельный экран? Как и любое другое окно. Это у годобомжей все элементы интерфейса прибиты гвоздями.
>в котором можно двигать объекты в реалтайме
можно только изменить свойства объекта, после чего в процесс отправится сообщение с командой измнения свойства, и процесс обновит это свойство у объекта, если он его найдет.
какой реалтайм? это костыль.
>годотобоги
Самому не мерзко пользоваться woke движком, в коммьюнити которого рулят трансы? Или ты как Хуан, сунул голову в песок и делаешь вид, что все норм?
обфускация онлайн или нейронку попроси
Что тебя не устраивает в том, что есть на рынке? Например под твои знания lua зайдет defold, если ты не хочешь 3д то отличный выбор
поставил древнючий 3.1.13 электрон, нпм показал 5 уязвимостей, но на это наверное похуй
Для геймплея не нужен. Но вот всякую платформозависимую хрень замучаешься добавлять самостоятельно. Даже сами андроид и xcode проекты
Если твоя игра предназначена только для запуска на твоем компе - то не нужен.
Если хочешь релизить на максимально широкий круг игроков - необходим. Издатели неохотно берут в работу самописную пердотю, только если там прямо шедевр, который однозначно разорвет. У них все процессы построены вокруг стандартных движков, юньки, анрила - экспорт на все платформы в один клик, либы для поддержки платформенной специфики типа маркетов, аналитики, разных геймпадов, хаптик и т.д.
Стоимость поддержки самописного кала в этом случае будет превышать стоимость разработки игры, никому это в писю не уперлось.
>Издатели
Туда ли ты зашел?
Когда моя игра продастся в количестве 10 штук копий в стиме, издатели ко мне сами прибегут.
>Издатели
Инди - это 100% самиздат. Если у тебя есть издатель - то ты больше не инди по определению инди.
Инди - indie - independent - независимый.
Ты можешь быть большим АА-инди или соло инди с бюджетом в чашку кофе, но тебя отличает от всех остальных независимость от какого-либо издателя.
А независимость = свобода делать что захочешь.
Поэтому инди сильно отличаются от мейнстрима.
> платформенной специфики типа маркетов, аналитики
Мобилопараше слова не давали.
>экспорт на все платформы в один клик
> разных геймпадов, хаптик
Это тупо есть в SDL2 или годоте.
https://youtu.be/ikaUO4jvqxM?list=PLxbd7ySXT5YocZP5vEHpkpQQIsf4Bvs_I&t=594
То есть если я подпишу контракт по которому издатель обязуется портировать мою игру на все платформы, поддерживать, допиливать, делать маркетинг, при этом любая новая фича только с моего разрешения и у меня полная креативная свобода, и я за это отдаю 10% продаж, то я несвободен, зашкварился и не инди?
Эпики жирно намекают что не очень хотят чтобы ты в кресты лез и пользовался в основном блюпринтами. Намёки состоят из:
1. Лагающего интеллисенса и подсветкси синтаксиса
2. Кривой работой хот-релоада
3. Необходимостью перезапускать иде при создании класса
4. Уебищная документация с перлами типа "игнорируем ошибки в компиляторе"
5. При этом абсолютно безпроблемная и шустрая работа блюпринтов в редакторе.
Кто намёк не понял, или кому похуй и пиздец как хочет писать на крестах, на форумах советуют юзать Райдер.
900x960, 0:12
Ну это они просто несколько лет назад внезапно решили, что блюпринты это лучшее что есть в мире прогроммирования и поставили на это всё. Вся документация, все уроки про это говно.
Нету ни одного полноценного движка, в юнити прогинг крутой, но рендер убогий, в анриале рендер крутой, но прогинг позорнятина, что плюсы, что принты. Годот просто огрызок и без рендера и без сишарпа
Ты зашкварился, когда решил коммерциализировать игру. Настоящие инди выкладывают бесплатно.
>подпишу контракт
>за это отдаю 10% продаж
Да, ты больше не независимый разработчик.
>обязуется портировать мою игру на все платформы, поддерживать, допиливать, делать маркетинг, при этом любая новая фича только с моего разрешения и у меня полная креативная свобода
Так не бывает. Издателю не нужны проблемы, у него есть право разорвать контракт с тобой, если ты, к примеру, вдруг решишь добавить в игру голых кошкодевочек с плоской грудью, а это по какой-то причине не соответствует ожиданиям издателя.
В результате ты в любом случае связан цензурой издателя, только теперь эта цензура не обозначена однозначно. Не ты указываешь издателю, что делать, а он решает, сохранять с тобой контракт или нет. Ты находишься в подчинённом положении, даже если описываешь это так, будто принимаешь решения.
А контракт без возможности разорвать его в одностороннем порядке ты заключить не можешь, потому что это было бы, по сути, рабством.
В целом можно даже поспорить, что люди, которые публикуют игры на площадках вроде Steam, уже не являются полноправными инди, т.к. подчиняются правилам площадки, которая может их забанить.
Конечно, нельзя быть на 100% независимым, пока ты пытаешься взаимодействовать с обществом людей. Но чем меньше зависимостей, тем больше ты "инди".
>юнити прогинг крутой, но рендер убогий
Зато юнити может в нормальные фпс на топовом железе, лол, чем уе похвастаться не способен.
> Нету ни одного полноценного движка, в юнити прогинг крутой, но рендер убогий, в анриале рендер крутой, но прогинг позорнятина, что плюсы, что принты. Годот просто огрызок и без рендера и без сишарпа
Так и есть.
Поэтому если нужен годный рендер и фотореализм - берем анрил.
Если не нужен - берём юнити.
Лос-Анжелеский.
Смешной клоун, портировать игру на сдл своими силами хотя бы на одну из платформ типа свича или пс5 - это месяцы работы.
Не говоря уж о говноте, где единственный вариант - покупать порт у сторонней компании за процент от продаж или фиксированный ценник.
Для 2д игры нужно 3 функции: загрузка текстуры, загрузка шейдера, нарисовать кусок текстуры sprite batch'ем.
А для всего остального костыли пилить? Сцены, камеры, анимации, тайлмапы, поиск пути, сериализация/десериализация, не говоря о физике, звуке, мультиплеере и т. д. Не говоря уж хотя бы о банальном пайплайне 2д-ассетов с импортом текстур в атлас со всеми возможными настройками.
> Сцены, камеры, анимации, тайлмапы, поиск пути, сериализация/десериализация, не говоря о физике, звуке, мультиплеере и т. д
Ты с ума сошёл что ли? Из этого уже даже игру можно сделать... Нам такое тут не надо.
Но это должен кто-то написать. Либо ты (и потратить лишнее время), либо программисты движка (уже есть готовое). Кстати, я ещё забыл вывод текста: то, что у годотей долгое время было сделано через жопу, и большой текст пропукивал огромным количеством дроуколлов на каждый символ.
Да ты много чего забыл. UI, оптимизация, инструменты для профилирования производительности, дебаг, краш репорты, партикл система.
Но я понимаю, что такие слова в присутствии годоть лучше не произносить.
Так вот именно, мы и делаем игры, вместо того чтобы придумывать то, что уже было сделано сотню раз до нас.
А ты составь минимальный список вещей, которые нужны в конкретно твоей 2Д игре. Что-то мне кажется, что этих вещей не так много, и на реализацию этого потребуются пара месяцев, максимум, если ты делаешь с нуля в первый раз.
А сколько времени уйдет на изучение годота? На копошение в редакторе?
Еще один плюс своего движка, это с самого начала заставляет думать над требованиями и дизайном своей игры.
1280x720, 0:12
>на реализацию этого потребуются пара месяцев, максимум, если ты делаешь с нуля в первый раз.
Я счастлив, что такое как ты безногое колясочное уёбище с пенсией по шизе никогда ничего не создаст и не подарит миру и самое главное - сдохнет в своём дерьме
>А ты составь минимальный список вещей, которые нужны в конкретно твоей 2Д игре.
Уже составил, см. выше >>83800
>>83831
>А сколько времени уйдет на изучение годота?
Меньше, чем на написание ещё одного годота. Тем более, изучив один движок - знаешь их все. Я делал игры на бейсике и пайгейме (вот там действительно всё с нуля), юнити, годоте, гейм-мейкере и кокос-криэйторе, пробовал почти все движки и фреймворки, кроме тяжёлых типа анрила и крайэнджина, т.к. мне без надобности их функциональность.
>На копошение в редакторе?
Какое копошение. Ты не можешь софт освоить, ты психически отсталый?
Зачем мне осиливать поделие юнити, где не осилили кнопки из коробки без инсталлера? Я пользуюсь нормальными игровыми движками (уе5, годот)
У тебя до сих пор там что-то скачивается? У меня в юнити кнопки из коробки есть.
Годот это недодвижок, анрил это монструозный движок, юнити это золотая середина.
Ну все тобой перечисленное действительно есть готовое хоть для чего. Вообще все что касается геймплея не так важно. Куда важнее специфичные для платформы вещи, особенно если речь про консоли. Но даже для мобилок пердолинга будет предостаточно.
Пиздабол
Вот на этом же канале видео где видно что эту кнопку в юнити надо сначала устанавливать прокликивая согласие с лицензией
https://www.youtube.com/watch?v=bR0clpZvjXo
тебя никто не заставляет юзать ЭТУ кнопку, в юнити три UI-системы - встроенная, text mesh pro и UI Kit
для Text Mesh Pro надо согласиться с лицензией, ты не смог это осилить? даже если ты не согласен с лицензией, есть другие две системы
Лол, это уже стадия принятия или торга
Быстро прошли путь от "кнопки не надо устанавливать" до "да ты просто с лицензией на устанавливаемую кнопку согласись"
Ор с хрюнитипромыток
>три UI системы
Которые каждая чего то не умеет, то текст кнопок поменять в кнопке (надо кликать в дочернюю ноду), то сделать ховер варианты, то тащить в игровой движок парсер XML, пиздец нахуй.
Хнюнитя не пригодна для разработки игр. Тот кто ее форсит - знатный тролль
у меня всё есть
Для всего, что ты написал, есть готовые библиотеки или примеры, например использование карт из tiled в raylib https://github.com/RobLoach/raylib-tileson
>Меньше, чем на написание ещё одного годота
Тебе не нужно годот. Тебе нужно минимальный список необходимых вещей для конкретно твоей игры. Не больше, и не меньше.
Я уже написал, что граничения от работы со своим движком дисциплинируют, потому что заставляют всегда думать о требованиях и о том, как опитимизировать игру так, чтобы реализовать ее меньшими средствами.
Ограничения всегда являлись мощным подспорьем креативности. Все игры на своих движках всегда отличаются креативностью, это не просто так.
Я бы не сказал, что text mesh pro вообще "юнити" ui. Это просто сторонний пакет, которым особо никто не пользуется. Есть "встроенный" immediate gui, есть uGUI и IMGUI.
А text mesh pro это просто пакет, то что он установлен по дефолту не должно вводить в заблуждение. Это не встроенная ui система и если она чего-то "не умеет", так это потому что всем на неё похуй, все пользуются либо uGui, либо IMGUI.
Да это просто годотя пытается троллить, потому что не нашёл у юнити других недостатков.
Это ты пиздабол. Кнопка - не часть TextMeshPro. Ты можешь сделать кнопку с легаси текстом сразу.
> эту кнопку в юнити надо сначала устанавливать прокликивая согласие с лицензией
Пиздабольчик, это не согласие с лицензией. Это согласие на установку доп. компонента юнити TextMeshPro, так как юнити модульный движок, там можно выпилить всё что тебе не надо.
>>83871
>>83959
Ошибка. TextMeshPro это не отдельная UI система, это тупо компонент для отображения текста с интеграцией для Unity UI.
Unity UI это основная система UI которая идеальна для инди разрабов и небольших команд, лучше и удобнее просто ничего не существует.
UI Toolkit это уже вариант с другим пайплайном работы, которыц может быть удобнее для больших команд.
ImGUI - для игрового интерфейса никто этим не пользуется лет 10. Используется только для расширений редактора.
> Для всего, что ты написал, есть готовые библиотеки или примеры, например использование карт из tiled в raylib
> Тебе не нужно годот. Тебе нужно минимальный список необходимых вещей для конкретно твоей игры. Не больше, и не меньше.
Нужен. Вот в юнити я могу взять запустит сцену, в рантайме её изучить в случае проблем. Могу в редакторе сразу менять материал и смотреть как он смотрится, настраивать переходы в анимациях и партикл системы, могу игровые объекты собирать на лету из компонентов в редакторе. Уровень сразу в редакторе собирать и тут же тестить.
>Используется только для расширений редактора.
Да уже особо не используется, всё чаще ui toolkit. Он, конечно, дерьмо редкостное, но лучше, чем imgui.
Правильно. Выбираем юнити.
Это можно сделать через hot reload ресурсов, кода.
Юнити удобно только для создания игровых прототипов, для быстрого наброса геймплейных механик, проверки кода.
> Юнити удобно только для создания игровых прототипов, для быстрого наброса геймплейных механик, проверки кода.
Иначе говоря, для разработки игры.
> Это можно сделать через hot reload ресурсов, кода.
Скинь ебало, с которым ты будешь реализовывать хот релоад всего.
Очень много таких людей, которые начинают путь в геймдеве с юнити. Участвуют в нескольких конкурсах, у них все легко получается, им кажется что у них есть большой прогресс, а потом они упираются в невидимый потолок и перестают развиваться, потому что у них не хватает базовых знаний, и превращаются в ленивых неудачников.
Даже червь-пидор лучше годота, чего уж там.
https://github.com/godotengine/godot/issues/86329
>У меня не отображается интерфейс редактора, что делать?
>you'll have to switch to Linux
Это не годот говно, это проблемы с openGL, который у всех работает. У всех, кроме годота.
О каких интерфейсах в играх можно говорить, если движок может обосраться с рендерингом интерфейса собственного редактора?
Ну да, в ранней версии 4-ки упор был на вулкан, ты приводишь какие то устаревшие на год слухи. Кроме того, никто не отменял тройку на опенгл.
> ты приводишь какие то устаревшие на год слухи
> я не могу скачать кнопку
Так ты ж дебил, медицинский. Это не оскорбление, а диагноз.
Годот скачивай инсталлируй иди, клоун.
300x300, 0:03
>устаревшие на год
А разница? В годоте всё равно обновления раз в десять лет, хуан в очередной раз обосрался с рендером, в этот раз с рендером гуя собственного движка.
Или гуй сцены, чтобы он оставался всегда на экране - нужно выключить опцию "фолов вьюпорт". Выключить, не включить. Это же буквально дегенерат придумал.
>>84052
Последний тред в разделе, хули ты хотел. Остались самые упоротые.
>люди, которые не используют инструменты, которые предоставляет Годо, правильно, почему вы думаете, что он не готов? странно.
>Бро, у каждого движка есть такие проблемы. Движок не может просто волшебным образом узнать, какое световое решение использовать, когда вы бросаете в него несколько полигонов. Это твоя работа как разработчика — сказать движку, чтобы он изменил освещение.
>неудивительно, эти сценарии смешанного освещения нетривиальны для реализации без учета пограничных случаев, легко тысячи человеко-часов были потрачены на Unreal/Unity для создания их унифицированных моделей освещения
>Движок не может просто волшебным образом узнать, какое световое решение использовать
А в годоте есть волюмы для настройки света в отдельных областях? Ну типа чисто теоретически, если они есть, можно сделать вид, что мы ещё в нулевых и делать так. В других движках, конечно, есть рейтрейсинг, да и без него освещение на несколько уровней лучше.
У меня в годототреде за такие вопросы банят нахуй.
Хех, годотная дура пыталась пукнуть что-то в духе "это не годот говно, это вы не умеете его готовить". Но там это вам не здесь, и ей быстро напихали хуйцов в панамку, причём свои же собратья-годоти.
>тысячи человеко-часов были потрачены на Unreal/Unity для создания их унифицированных моделей освещения
Вот именно, в юнити тысячи человеко-часов УЖЕ потрачены кем-то ещё, поэтому движком можно пользоваться. В годот вложено куда меньше труда.
Это редкое явление. Обычно любую критику годота наоборот минусуют.
просто в юнити нормальный алгоритм глобального освещения с light probe'ами, а не хуансянство с вокселями, которые распердоливает по любому поводу (в уе5 точно такая же проблема была в СХ2, глобальное освещение мерцает, только у годоти воксели огромные поэтому так рябит)
В третьем крае были воксели миллион лет назад уже и работает это заебись. Просто руки нужны не из жопы. Особенно смешно, что код края доступен для ознакомления, тот же фростбайт использует точно такое освещение, как край.
Воксели это фиаско. Очередная годотьская переписька, которую выбросят на помойку, как самописьную физику, которую насосавшись хуем заменили на библиотеку написанную настоящими разработчиками, а не мамкиными эффективными освоителями донатов.
Проблема в том, что уже есть готовое решение, с которого можно брать пример. Если ты делаешь буквально то же самое, почему не использовать чужие наработки?
>>84159
Толсто, у эпиков всё работает на высшем уровне. Даже их демка, где SVOGI пытается в софтварный гейтрейсинг с нулём отскоков, лол. Пику семь лет, сука. Семь, сука, лет существует воксельное фотореалистичное освещение, которое не требует стака 4090 для 60 фпс.
540x960, 0:08
Естественно, речь про него, это будет четвертый движок в ИГРЕ
Ну для сложных проектов ты всеравно охуеешь, в движках, даже мелких, многие фичи месяцами пердолят, чтоб лишний дроукол не вызывался, у тебя же скорей всего все будут как в примере на лернопенгл, поскольку тупо нет столько времени, плюс многие вещи что в движках работают не понижая перформанс на ГПУ, у тебя будет на ЦПУ крутиться. Ну и как вишенка, ты можешь оказаться так себе проектировщиком, что твои выдуманные ограничения проыитатдавать не будут, а возможно наоборот.
Вот что более реалистично как по мне, дак это делать форк какого-нибудь движка, долевая напильником под свои нужды.
Мой движок заточен именно на то чтобы не оптимизировать отдельные аспекты. Например не дрочить на количество дроуколлов поскольку они и так дешевле грязи. Что позволит спокойно хуярить модульные ассеты с тайловыми текстурами без заморочек с атласами и тримами.
Каждый день вижу таких как на фото, меня окружают шизики всегда это знал
406x720, 0:23
Уничтожать плечи надо вот так.
Я на юнити тоже под себя пилил аудио. С настройкой частоты дискретизации, кольцевыми буферами и собственным потоковым протоколом.
у этих дебилов нет смысла что-то про игры спрашивать
>волюмы для настройки света в отдельных
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_area3d.html
Цепляешься к этому "волюмя" и настаиваешь.
Посмотрел видео.
Возник вопрос: кто-нибудь пытался сделать такую вот сцену, скажем, в Unity или Unreal Engine? Потому что я не видел подобного освещения в играх.
Например, Palworld: сделана на UE5, 2023-2024 год. Не видел там подобного освещения, зато часто встречал множество других проблем: регулярные пропуки, в особенности при открытии любого UI, постоянные "попапы" в системе LOD, провалы в текстуры, краши. Создаётся впечатление инди-игры 2007-го на Flash.
Т.е. сначала докажите, что UE5 может что-то такое, а потом уже пытайтесь обвинять Godot в отставании.
Не вижу настроек локального освещения. Или ты предлагаешь "зашёл в дом и солнце потухло"?
>UE5 может что-то такое
Так на видосе тотальный обсёр с освещением. Ты предлагаешь сделать специально сцену, в которой будет проёбано всё освещение?
>Xogot is a new project from Miguel de Icaza (the creator of Mono among other projects) building upon his work on bringing Swift to the Godot game engine. Xogot is now available for testing via TestFlight.
Мигелька лгбт пидорок всё никак не успокоится.
Какой Ipad посоветуете под Xogot?
>зашёл в дом и солнце потухло
Не солнце тухнет, а фоновое освещение... А как ты предлагаешь решать эту проблему? В видеоиграх невозможно симулировать все световые лучи в реальном времени на пользовательском ПК.
>>84543
>тотальный обсёр с освещением
Так ты покажи сцену на UE5 без обсёра, но чтобы аналогичным образом освещение просчитывалось.
Пока что я вижу только старые игры на UE:
- GTA Trilogy: тотальный обсёр по всем фронтам
- Deep Rock Galactic: копаеш лоупольные пещерки
- Palworld: лагодром+багфест, выехал на покемонах
Что ещё? Какие известные игры вышли на UE?
>В видеоиграх невозможно симулировать все световые лучи в реальном времени на пользовательском ПК.
возможно
>Так ты покажи сцену на UE5 без обсёра, но чтобы аналогичным образом освещение просчитывалось.
скачай любой инди-высер со стима, какой-нибудь симулятор ходьбы
Так как же нарисовать чередующуюся по типа графику по разным слоям в ЕЦС?
В Юнити ЕЦС уже всё за тебя сделано
Рендер не должен быть сделан на ецс.
В теории твой рендер может напрямую брать компоненты с сущностей, но он не должен быть частью ецс систем.
>может напрямую брать компоненты с сущностей
Мда, я погуглил решение. Надо в системах динамически создавать список графики каждый кадр и уже его сортировать. Вместо того, чтобы сразу хранить абстрактные объекты графики в списке.
Это же неэффективно. То есть на ЕЦС графику по динамическим слоям не сделать, ясно.
1920x1080, 0:19
"В какой-то момент мне нужно глубоко погрузиться, но последние две недели были просто кульминацией примерно двух лет работы, чтобы добраться до этой точки"
"Для травы это мой наименее любимый вариант, прямо сейчас я изучаю что-то, что называется косвенными вызовами команд на уровне драйвера, поддержка есть, но я общался с командой рендеринга в Godot, чтобы выяснить, как это реализовать. На самом деле я уже изменил исходный код Godot, чтобы этот проект вообще существовал, и у меня есть два запроса на включение, чтобы эти изменения были в следующей версии Godot"
Я создал https://github.com/godotengine/godot/pull/98788 для буфера мультисеток, и в настоящее время работаю над https://github.com/godotengine/godot/pull/99299, чтобы решить проблему с частицами GPU в сценах с более чем 1 тыс. мультисеток.
"Что касается косвенных вызовов команд, то это пока еще очень концептуально, мы знаем, что приводы Vulkan, реализованные в исходном коде, имеют вызовы для их запуска, но подробности очень... непрозрачны.
Не уверен, насколько это полезно/применимо к Godot, но я читал это как своего рода учебник по теме: https://vkguide.dev/docs/gpudriven/draw_indirect/"
"Я работаю на Ryzen 5 5600X с RTX 3070... перерисовка и отбрасывание теней составляют большую часть моей производительности, если я ограничу fps до 60 и сброшу отбрасывание теней до ортогонального (все еще хорошие тени в лесу, некоторые даже говорят, что это выглядит лучше, но тени персонажей уменьшаются до небольшого пятна тьмы), использование опускается ниже 50%"
"пересмотрел свои бенчмарки после того, как сегодня утром закончил улучшение расчетов столкновений карты высот, и я запустил их на ограничении 60 (что является минимумом для моей установки), и я достигаю 60 кадров в секунду, с 1% минимума в 55 кадров в секунду, с 40% загрузкой графического процессора и около 9% загрузкой центрального процессора (иногда доходя до 15%, поскольку система ландшафта создает новые куски). Также 0,1% минимумов снижаются до 25 кадров в секунду, я полагаю, это происходит, когда физический сервер загружается при столкновениях, часть того, что я надеялся решить своими улучшениями, но, очевидно, я не устранил все проблемы."
1920x1080, 0:19
"В какой-то момент мне нужно глубоко погрузиться, но последние две недели были просто кульминацией примерно двух лет работы, чтобы добраться до этой точки"
"Для травы это мой наименее любимый вариант, прямо сейчас я изучаю что-то, что называется косвенными вызовами команд на уровне драйвера, поддержка есть, но я общался с командой рендеринга в Godot, чтобы выяснить, как это реализовать. На самом деле я уже изменил исходный код Godot, чтобы этот проект вообще существовал, и у меня есть два запроса на включение, чтобы эти изменения были в следующей версии Godot"
Я создал https://github.com/godotengine/godot/pull/98788 для буфера мультисеток, и в настоящее время работаю над https://github.com/godotengine/godot/pull/99299, чтобы решить проблему с частицами GPU в сценах с более чем 1 тыс. мультисеток.
"Что касается косвенных вызовов команд, то это пока еще очень концептуально, мы знаем, что приводы Vulkan, реализованные в исходном коде, имеют вызовы для их запуска, но подробности очень... непрозрачны.
Не уверен, насколько это полезно/применимо к Godot, но я читал это как своего рода учебник по теме: https://vkguide.dev/docs/gpudriven/draw_indirect/"
"Я работаю на Ryzen 5 5600X с RTX 3070... перерисовка и отбрасывание теней составляют большую часть моей производительности, если я ограничу fps до 60 и сброшу отбрасывание теней до ортогонального (все еще хорошие тени в лесу, некоторые даже говорят, что это выглядит лучше, но тени персонажей уменьшаются до небольшого пятна тьмы), использование опускается ниже 50%"
"пересмотрел свои бенчмарки после того, как сегодня утром закончил улучшение расчетов столкновений карты высот, и я запустил их на ограничении 60 (что является минимумом для моей установки), и я достигаю 60 кадров в секунду, с 1% минимума в 55 кадров в секунду, с 40% загрузкой графического процессора и около 9% загрузкой центрального процессора (иногда доходя до 15%, поскольку система ландшафта создает новые куски). Также 0,1% минимумов снижаются до 25 кадров в секунду, я полагаю, это происходит, когда физический сервер загружается при столкновениях, часть того, что я надеялся решить своими улучшениями, но, очевидно, я не устранил все проблемы."
Травы поменьше сделать и все летать будет. Уже делали игры на несколько десятков квадратных километров. И все летало на 750ti
Причем тут нахуй ецс?
Я ж тебе говорю, ецс абсолютно параллелен рендеру, рендер у тебя в любом случае не будет реализован на ецс, просто у тебя будут компоненты, предоставляющие данные для рендера.
Судьба всех годоть которые хотят сделать игру - это ебаться с движком и сабмитить ПР на поклон каким-то крашенным пидорам.
Наверное про хрюнитей лучше не вспоминать. У них все еще хуже, только они еще и исходники поправить не смогут, кеееек.
Зачем править исходники того что работает?
Форки мне пригождались только пару раз в жизни когда я с каким-то заброшенными недолибами дело имел. Годот видимо в той же категории.
Че?
>ецс абсолютно параллелен рендеру
Потому что данные для рендеринга хранятся в ЕЦС компонентах и обновляются ЕЦС системами как простые данные. Данные в компонентах хранятся в непомтимальном формате для рендеринга, поэтому нужно в отдельной системы переформатировать данные для рендеринга в оптимальный формат каждый кадр.
https://www.gamedeveloper.com/design/why-animal-well-s-home-brewed-engine-was-key-to-its-success
1920x1080, 0:02
А как должно быть? Я не разбираюсь. Нутром чую, что годот - говно, но сравнить не с чем.
А если у тебя нет ецса и просто какие то например геймобжекты и компоненты как в юнити, то они тоже хранятся не в оптимальном формате. И что?
Какой бы ты вариант не выбрал, у тебя всегда будут храниться данные не в оптимальном формате для рендеринга, тебе надо будет сделать обработку этих данных.
Что по поводу этого
>>84590
> Проблема в том, что спрайты надо рисовать по порядку, например, для слоя 0 первый 10 спрайтов, для слоя 1 нариовать тайлмап, для слоя 2 еще 10 спрайтов. А в ЕЦС одна система рисует все спрайты, или все спрайты.
Это тоже совершенно неправильный подход. У тебя скорее должна быть система, которая будет регать твои компоненты для рендера. А рендер уж сам будет решать что ему делать с ними.
>Надо в системах динамически создавать список графики каждый кадр
Не надо. Если нормально сделано - не надо.
>уже его сортировать
Как ты думаешь у тебя Y-сортировка работает абсолютно везде. Без сортировки? Ецс тут вообще не причём.
Чото бред какой-то ecs сам не сортирует ничего, а будет рисовать как реализовано в твоём движке/библиотеке, можешь разве, что сделать систему какую-нибудь типа zOrderSystem которая будет по каким-то критериям менять порядок отрисовки чего тебе нужно.
Буквально в метре от игрока. На 3070. Забавы ради.
>>84659
Должно быть не у тебя перед носом. В нормальных играх ты не видишь этого перехода, если не приглядываешься к задним планам (от модели с меньшим числом полигонов до модели с высоким разрешением). Деревья, кусты и трава не прорисовываются так близко, это "артефакты" из времен нулевых.
Дай видео нормального движка, с лодами, травой, тенями и динамическим глобальным освещением, сравню. А ещё лучше демку.
>это "артефакты" из времен нулевых.
В десятых тоже было. В скайриме такая хуйня, даже в аниверсари эдишен
Надо делать
Никогда не понимал, зачем добавляют лоупольные безтекстурные отдельные травинки с анимацией. Выглядит отвратно и дёшево, но грузит видюху...
Смотрите, как делает GTA V:
- 99% травы в игре - плоская текстура ландшафта;
- есть десяток-два "кустиков" травы на всю игру;
- художник махнул кисточкой, сделал 3.5 кустика;
- эти кустики неподвижны и не бросаются в глаза.
Результат вы сами знаете - самая популярная игра.
На мой взгляд, это достаточно дёшево и красиво.
Что мешает сделать так же? Зачем "травинки"?
тебе стоит понять, что эти травинки - это такие же "кустики", просто с более плоско выглядящей текстуркой
Гондотитя, ебало?
Вот знаете, можно бесконечно спорить что лучше, юнити или анрил, рпгмейкер или констракт, но самое главное чтобы не гуньдот тухлый.
У Ренпая всё в порядке.
Почему у них у всех один и тот же голос?
ПАКАЙСЯ!
Каких еще дефектов, шизло? Там стилизация обычная.
Так происходит вообще везде, даже в говнюнити в таркове и геншите. Просто у тебя избирательная юнитислепота.
ценные килобайты зря пропадают
Не самый плохой вариант кстати.
На доске буквально остались только годоти, шизики, одна вниманиеблядь и 2.5 рандома.
>Я заработал 15к за 2 недели игроделания!
>А вы знаете что есть Яндекс игры?!
8 рублей после налогов и комиссий? кучеряво жить не запретишь
> Потому что все поняли что ничего никогда не заработают на играх а РФ. Продаван в пятерке получает больше 99.9% тех кто выпускает игры.
Я нихуя не понимаю причем тут рф, постоянно вижу тут что геймдев в рф мертв, но это просто бред.
Стим есть, галеры кабанчиковые с кипра есть.
>эти травинки - это такие же "кустики"
Лалка, ты в 3D игры вообще играешь?
У тебя на видео каждая полоска - это "травинка".
В GTA V один куст травы - 2 треугольника, и их мало.
Даже на ультрах в GTA V намного меньше "травинок".
Ньюфаги просто ждут от видеокарты невозможного.
>Ньюфаги просто ждут от видеокарты невозможного.
Чел в геншине такое на мобилках уже работает.
это billboard с opaque шейдером, каждый пиксель травы рисуется на экране один раз (за счет z буфера). рендеринг этой травы через батчинг ничего не стоит.
гта 5 разрабатывалась для ps3.
> каждый пиксель травы рисуется на экране один раз (за счет z буфера)
Так погодь, ну почему ничего не стоит, з буффер то отрабатывает. Каждый треугольник прогоняется через конвеер и попадает на растеризацию, просто этап фрагментного шейдера скипается для многих пикселей.
Или это всё равно настолько дешево что пох?
Лол, я только заметил, что травинки ИЗОГНУТЫЕ.
Как думаете, сколько треугольников в травинке?
>>84867
>геншин на мобилках
1. Там сильно меньше "травинок" + оптимизация.
2. Люди ищут способы вырубить траву ради FPS.
3. Это вайфу-гача, там народ жрёт любое говно.
>>84868
>Гта 5 это старая игра
Что, уже вышла какая-то новая игра лучше GTA V?
>работает даже на тостере на ультрах
Мы обсуждаем вопрос оптимизации игры на Godot.
По-твоему, если игра больше тормозит - она лучше?
>>84870
>за счет z буфера
Про z-буфер ты слышал, а про overdraw нет?
>гта 5 разрабатывалась для ps3.
Да ты даже для PS2 разработать GTA не сможешь.
Вопрос в том, как добиться ХОТЯ БЫ травы из PS3.
>на видео каждая полоска - это "травинка".
не верно. далее смысла обсуждать топик с упертым профаном нет
>Время играния на игрока
Сначала я не поверил, но потом...
https://ru.wiktionary.org/wiki/играние
Это слово серьёзно кто-то использует?
Почему нельзя просто "время игры игрока"?
>не верно
У тебя есть исходники того проекта на Godot, чтобы уверенно утверждать это? Или ты делаешь выводы исходя из каких-то там "best practices"? Мы же вроде обсуждаем, почему ньюфаг на Godot ковыряется в исходниках движка ради рендеринга травинок.
>далее смысла обсуждать
Это срачетред, ньюфажина. Мы обязаны сраться до тех пор, пока не устанем и не упадём вместе в говно, которым бросали друг в друга. Если не понимаешь сути срачей и срачетредов, то не нужно сюда писать.
Писать "нет смысла обсуждать" - равно сдаваться, признавая собственное поражение в сраче. Лучше промолчать, как будто ты ушёл по своим делам.
срачей тред. не долбоёбов тред. тред должен радовать меня хорошим срачем. а не тратить мое время на долбоебов. мне не нужны исходники, я и так прекрасно вижу, как реализована трава. а долбоёб не видит
Потому что это время играния, а не игры.
это я только что придумал
А были в треде сорцы движка EGOR, по сути убийцы Нау (в том смысле, что там просто были слеплены вместе либы рендера, буллета, гуя)
Такие квады можно процедурно рисовать через инстансинг. Рисовать такую траву это считай самый дешевый рендеринг из возможных. Проще только просто рисовать треугольники без текстур.
> Такие квады можно процедурно рисовать через инстансинг.
Да ясное дело побеать на дроуколлы, хоть в 1 меш запекай.
Я про овердроу говорю - гпу в любом слусае будет каждый треугольник обрабатывать, хоть он на переднем плане, хоть на заднем.
Даже если травинка сзади, гпу всё равно по каждому пикселю проходится и как минимум смотрит в з буффер - надо ли перерисовать.
> какой нах стим. Говно дваче игры не отобьют бабла.
Можно сделать хорошую игру.
> кабанов тут нет.
Работы в геймдеве не то что бы очень много, но за 1-6 месяцев поиска можно найти работу ща приличную зп.
А что-нибудь попроще и поближе к играм?
А где в том мыльце трава была?
В этом говне нет ассетов, нет текстур, нет качества рендера. А все фпсы пожрали наниты с люмпенами. Причём хайполи мешей нет, нахуя нужны наниты - не ясно.
Но уринал на то и уринал.
Гуньдотеры поправили фреймпейсинг, который был сломан целых десять лет!
Неудивительно, что даже при ровном фреймрейте Godot умудрялся статтерить.
Почему вот это потолок для инди дева? https://www.youtube.com/watch?v=kdtI2yuHxaY
Разве блять что там такого сложного? рисуешь 3д реендринг мира по 3м координгами, потом создаешь там камероу и уже от камеры рисуешь проецкии оружия и рук. ВСЕ
Но почему так всрато?
плюс, есть же милллионы готовых библиотек для имопрта 3д, для текстур, анимаций и проч.
так почему люди не делают свои движки к каждой игре, даже студлии по 50-100 рыл?
> так почему люди не делают свои движки к каждой игре, даже студлии по 50-100 рыл?
Для экономии времени
> Разве блять что там такого сложного? рисуешь 3д реендринг мира по 3м координгами, потом создаешь там камероу и уже от камеры рисуешь проецкии оружия и рук. ВСЕ
Движок это не только рендер, более того сам рендер сделать сложно и долго, чтобы было всё оптимизированно и отлажено и на хорошем уровне.
>так почему люди не делают свои движки к каждой игре, даже студлии по 50-100 рыл?
Ну сделай, узнаешь.
я не знаю чтьо такое С++, работа с память, ка рабоате цпу и рам и hdd/ssd, не знаю что такое 5а 15вт 3 фазщы бп, не знаю что такое ПЛИС ППВМ, не знаю зачем нудна жшина памяти и как она связывает ЦПУ и ОЗУ, не знаю что такое ЗАПЕКАНИЕ ТЕКСУТР, паралаксы, как делюатю плсокие текстуры с псведоглубиной, что такое шейдеры(?!??!?!) ипочему их созадине занимате время В ГОТОВОЙ ИГРЕ(я в игры уже лет 10 не игарл, просто слышла что соврменные игры после закачки еще ЧАС времени берут на "комплияцию шейдеров"... чегонахуй??? не знаю что это даже), директХ9 от 12 не отличу. я вообще 0.
(((
>чегонахуй???
Раньше просто шейдеры собирались в реалтайме, а сейчас это делают перед началом игры, чтоб не было пропуков
Потому что надо нанять людей, которые знают как это сделать. А таких людей нет. И требовать они будут столько, сколько команда из 100 индусов-программистов на УЕ5.
Плюс, если этим гуру что-то не понравится и они уйдут, компания останется с движком с которым никто не умеет работать. Это большой риск.
https://www.youtube.com/watch?v=_DDJWAvYTBI
посмотрим кто лет через 10 будет смеяться...
Я кстати из веба и такую хуйню только в гейдеве видел, чтобы челики вот так искали себе раба за обещания потом заплатить как бабло появится. Видимо в веб сразу за деньгами идут, идейных мало, чтобы их разводить вот так.
Я до сих пор удивляюсь, как мне удалось привлечь топового 2д/3д артиста под обещания 30% от дохода.
В старых api проблема была не с самими draw call'ами, а с изменением состояния. Если не менять состояния пайплайна, то draw call'ы просто батчились драйвером. Но если, к примеру, поменять биндинг текстурки и вызвать draw call, то драйверу уже надо ждать завершение всех прошлых draw call.
В новых api это более очевидно реализовано. Сами draw call ничего не стоят.
Конец дня со скольки начинается?
В геймдеве всё норм если ты мидл или сеньор, зарплаты и услоаия примерно как в вебе
>Сами draw call ничего не стоят.
Тем временем любые движки, которые ДК не экономят - безбожно тормозят и лагают. Тот же уринал взять, лагучее дерьмо с миллиардами дк на примитивных сценах, без понижения разрешения рендера даже 4090 не справляется с современными играми.
Дроу коллы это цпу задача. Если без смены контекста, но смена контекста это несколько другое, как упомянул анон.
А разрешение рендера абсолютно никак не соотносится с дроу коллами.
Так сам процесс создания игр интересный, это тебе не жсоны перекладывать, при этом очень сильно прокачиваешь скилл в программировании игр и понимании процессов и нюансов их разработки.
Кучу раз слышал эти сказки про то что в геймдеве бездушно, кранчи из-за которых просто выгоришь, мизерная зп, в итоге всё это оказалось не правдой.
>А разрешение рендера абсолютно никак не соотносится с дроу коллами.
Хули ты в разделе забыл, полуёбок?
Жсоны перекладывать интересно к слову. Самое главное это попасть в нормальную контору, а не аутсорс клепать под манагерами.
В геймдеве видимо так же, но АА-студий не так много, большинство клепают автоматы по выбиванию бабла в соцсети и на мобилы.
?
Ты делаешь дроу колл - нарисуй мне кусок дерьма.
И поебать в каком разрешении его рисовать, хоть 200х200, хотт 4к, дроу колл один.
Попасть в вульву - это убить себя как творца. Эти бездушные хуесосы только и могут, что принимать скины и шляпы для сетевых помоек, передвигать фонарные столбы на Dust 2 и скамейку на mirage. Учитывая количество отменённых игр от Valve, это лютый п*здец.
А самое поганое - если игра всё-таки выйдет, ты в титрах будешь числиться как ноунейм без указания того, что ты делал, поскольку это корпоративная политика компании - максимально отчуждать труд от автора. Ты и обоссаный менеджер по продажам будете смешаны в один список, из которого выделяются лишь актёры озвучки (потому что профсоюз актёров надавил на Valve).
Каких ещё аниматоров? Настоящий разработчик должен быть один на всю игру, иначе велик шанс непозволительного искажения ИДЕИ.
https://www.youtube.com/watch?v=Qj6dCd8KPKc
Чел поработал на ААА компании в США на лидовых позициях, зарабатывая минимум по 250к+ бачей в год, стал долларовыми миллионером и теперь рассказывает нам, что мы должны билдить свой движок, потому что ему неприятно от корпоративного застоя.
Ничего не упустил?
шутка затянулась, но кроме жаваскриптомакак собирающих сайтики из конструкторов у них нет разработчиков
и в чем он? в том, что билд хеллоуворлда будет весить 1 мегабайт, а не 100?
Хмм.
Походу пора вкатываться в редот. В чём вообще фишка кроме того что движок наконец не соевый? Пропуки пофиксят?
База. Сейчас делаю новую игру (возможно серию игр) и нет времени разбираться в специальных движках для такого жанра. Так что посмотрел аналоги и решил сделать свой.
Аналоги кстати есть нормальные, но я честно не хочу тратить время на изучение демок.
За несколько дней запилил свой лайт движок. Практически вся база работает и могу ставить дополнения по желанию. Но все нужно делать самому, ИИ очень сильно тупит и не может выдать норм код, так что я сам сейчас пишу его.
Помогло кстати изучение одного такого же движка, так что считайте что у меня копия. Лол
Чувак 5 лет делал свой движок, но у него критические ошибки в нем. Как я понял он не знает как их исправить и сделал отдельные клиенты для мобилы и ПК.
Но это совсем простенькие игры. Так то он нахуй не нужен, но сделаю для резюме.
Я по-прежнему считаю, что они провалят сроки и движок выкатят только в следующем году. Буду рад ошибиться.
P.S. уже начал делать игру на юнити, но если что, перенесу её в нау
Ну тогда они далеко не уедут, в годоте нужно менять вектор разработки - фиксить пропуки, переписывать тормозную систему нод, привлекать разрабов ассетов.
Khronos анонсирует инициативу Slang из открытого исходного кода NVIDIA
https://www.phoronix.com/news/Khronos-Slang
пора учить новый язык шейдеров - slang!
https://shader-slang.com
>фиксить пропуки
А пропуки поддерживают woke-культуру?
Если нет, то не вижу причин их фиксить.
Жопа "Butthurt" Горящая,
главный менеджер Ряяядода®™
>Write Shaders Once, Run Anywhere
Лол, я этот булщит рекламный слышу уже десятилетия. Си, жаба, опенжл. В рельультате история каждый раз одна и та же (переписывать)
А что с ANARI? Нафиг они вообще его выкатили? Я удивляюсь, кто им за разработку этого платит и зачем.