Движкосрачей тред. 618624 В конец треда | Веб
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.

Бесконечный тред для свободного общения.
2 1012143
>>2060 (Del)
позволяет, но не тебе
ты будешь просто расставлять префабы, потому что это проще
3 1012174
>>2013 (Del)
Сейчас не нулевые. Создавать движок довольно просто.
Тем более если ты в РФ, то про заработок на играх можно забыть.

Но ты конечно прав. Создание игры на готовом движке научит базе и многое не придется придумывать с нуля.
Я тут делал движок и понял что нужно проверить как его делают крупные игроки.
Но мне не понравилось и я вернулся к своему варианту.
4 1012176
>>1945 (Del)

>ведь его ассет земли не поддерживает такую функцию.


Бляя, движок не влияет на ассеты. Их нужно делать самому или через ии если они 2д.

Для движка это тупо смена анимации. А модельку должен сделать ты сам.
>>2064 (Del)
Таких полно. Но они закрывают даже простые движки где тупо нужно поменять текст.
5 1012177
Кстати, про пользователей и движок. Советую писать детальные гайды как все работает и лучшие техники. Потому что некоторые пользователи начинают изобретать велосипед.

Там такая шиза в коде, что пиздец.
6 1012226
>>2064 (Del)

>пример из реальной жизни


а слоп в steam это не реальная жизнь? какие еще примеры нужны?

как будто я пишу какую-то дичь. хотя я всего лишь говорю очевидные вещи, что нужно делать хорошие игры, а не слоп ради мечты разбогатеть.
7 1012230
просто поставьте себе цель, что сначала вы сделаете одну бесплатную игру. вот увидите, ваше отношение к разработке сразу изменится.

проблема в том, что сейчас у многих мечта сделать игру мечты заменилась на мечту заработать деньги на игре. а это не одно и то же.
8 1012235
>>2226
приведи пример, когда сделать слоп в стим эффективнее без движка, чем с движком
9 1012236
>>2226
>>2230
уёбище ты ебаное безигорное, ты уже сделал игру мечты? или может быть ты готов делать игру мечты питаясь травой? пошёл ты нахуй пидор, ты мне не указ и никому здесь не указ, сначала я должен себя обеспечить и только в последнюю очередь я буду думать об искусстве и высоком
10 1012237
>>2143
префабы в любом случае придётся расставлять

лучше сразу начать расставлять префабы, чем сначала велосипедить движок, в котором можно расставлять префабы
11 1012263
>>2236
ты паразит, бракодел и мошенник.
просто нашли лазейку, эксплойт, по другому и не скажешь, как получать деньги в steam, яндекс играх и т.д. так то, 90% поноса там не стоит и того, чтобы в него бесплатно играть.
12 1012271
>>2263
Двачую. На Яндекс играх даже стыдно выпускать игру из-за мусора в каталоге новинок.
Но это единственная нормальная русская площадка.
4.mp41,5 Мб, mp4,
360x360, 0:27
13 1012273
>>2263

>ты паразит, бракодел и мошенник.


ну ты видимо очень богатый и за тебя жопу подтирают, поэтому и можешь себе создавать "игру мечты" на "движке мечты", спалилась ты бздынечка, спалилась...
14 1012303
>>2174

> Тем более если ты в РФ, то про заработок на играх можно забыть.


Ну бред же. Все доступно, работа в найме есть, стим есть, гугл плей есть - да, с усилиями некоторыми, но если ты серьещно настроен проблем не будет чтобы сложности обойти.
15 1012304
>>2143
Кто тебе сказал, что проще? Годный левел дизайн это сложно и требует высокого художественного скилла. Это сложнее, чем перепечатывать код из туториалов и инклюдить опенсорсные либы с гитхаба. Ты сам почему-то выдумал себе, что твое пропукивание - это что-то сложное и илитарное, на деле это душная обезъянья работа, с которой справится любой даун.
А вот там, где начинается арт (левел дизайн это тоже арт), это уже высокие материи.
16 1012311
>>2304
бздотя никогда не дойдёт до левел-дизайна, потому что будет делать движок

а вот автор ассет-слопа откроет юнити и сразу примется за левел-дизайн, что недопустимо

вообще, я понимаю логику бздоти - он говорит о профанации геймдева. такое есть. но создание движков не поможет в повышении проф. урофня. так как для создания игр достаточно программистов средней или низкой компетенции, т.к. базовые инженерные задачи уже решены - рендеринг, ввод, кроссплатформенность, ассет пайплайн, сериализация данных и т. п.
17 1012334
вступайте в край-энджин культ. популяризируйте край-энджин, делайте игры на край-энджин. он должен стать популярнее уринала 5. чтобы свини с индусами варился в кале за свои грехи.
18 1012343
>>2311
я буду делать игру мечты, а ты будешь кусать локти, потому что твой никому не нужен.
это путь, который ты выбрал.
19 1012345
>>2343
я делаю игру мечты
а ты мечтаешь о том, как будешь делать игру мечты, когда доделаешь движок
20 1012351
беви
21 1012354
>>2351
бевидотя
22 1012379
Игры делайте, заебали.
6e26c29540ee9bfdc14df13adb1d9d8105c0409c.webp49 Кб, 755x566
23 1012380
24 1012382
>>2379
я ненавижу две вещи - игры и программирование
25 1012390
>>2345
я его уже почти доделал. в нем можно почти все, что можно в godot (и даже больше, например, рабочий play mode) и все, что мне надо.
26 1012391
я думаю как лучше делать уровни. делать компонент terrain с картой высот или просто делать low poly уровни прямиком в blender
пока я склоняюсь ко второму варианту.
27 1012392
>>2391

>blender


лучше создать свой редактор 3д-моделей
иначе ты откроешь blender, не поймёшь, как что-то изменить, и сразу же закроешь
28 1012408
сколько бздотя свой "движок за 3 месяца" уже делает, полгода? а ничего кроме окошка с сеткой не показал. как так? почему если что-то делает бздотя, то это растягивается на 10 лет?
29 1012410
>>2408

>ничего кроме окошка с сеткой не показал


А это разве не он? >>1263 (Del)
30 1012411
>>2392

>лучше создать свой редактор 3д-моделей


Движкосрачую, я писал свой редактор 3D.
31 1012415
>>2410
ого, мощно продвинулся так-то. это же минут 5 работы в юнити, а то и 6
32 1012417
>>2408
тут как минимум 2 движкописи
давайте уважать труд движкописания, не будем называть их бздотями
33 1012422
>>1263 (Del)
Краса бздотя.

Мимо юнитист
34 1012445
>>2392

>свой редактор 3д-моделей


норм же идея? не придётся писать импортер или делать плагин экспорта в кастомный формат для блендера
>>1946 (Del)
недавно листал старую книжку (90х) по дизайнам проектирования, там в одной главе был пример проектироания текстового редактора, и там на одном из этапов был описан пример абстрагирования окна, с учётом, что придётся поддерживать разные оси, те раньше в 90е это не считали системщиной а вполне прикладной хуергой, с которой приходилось иметь дело.
35 1012448
>>2445

>норм же идея? не придётся писать импортер или делать плагин экспорта в кастомный формат для блендера


идея норм, но это не приблизит тебя к созданию игры, а наоборот

>>2445

>те раньше в 90е это не считали системщиной а вполне прикладной хуергой, с которой приходилось иметь дело.



90-ые были 30 лет назад.
36 1012468
>>2343

>я буду делать игру мечты


Не будешь, потому что ты безыдейный и безыгорный. Будешь своим пропукиванием бесконечно откладывать начало разработки игры, потому что не хочешь признавать, что ты не способен в творчество, и все эти годы просто проебывал время вникуда.
37 1012470
>>2468
ну зачем ты его так приложил? он же сейчас заплачет...
38 1012471
>>2391
Бздотище...
Так террейны никто не делает еще с начала нулевых. Посмотри какие инструменты для террейнов есть в анриле, и осознай, что ты это будешь делать лет 10, и еще столько же отлаживать.
39 1012472
>>1263 (Del)
Для этого точно нужно было писать движок? Пропукнуть спизженную модельку на плоскость с кубами без текстур можно даже в годоте.
40 1012474
>>2471
да нахуй террейны
в игре, которую сейчас активно делаю уже четыре дня сру на дваче и ничего не делаю, все уровни вообще на плоском плейне
41 1012500
Делаю игру мечты на Godot, подводные?

>>2474

>сру на дваче и ничего не делаю


Такая же ситуация...
42 1012528
>>2500

>Делаю игру мечты на Godot, подводные?


никаких если это 2д и на шинду
43 1012542
>>2471
Какая разница как сейчас. Лучшая графика - это воображение.
Я равняюсь на золотую эпоху 90-2000-х видеоигр.
gvnlxqqy-2729061982.jpg332 Кб, 1920x1080
44 1012544
Современные инструменты "terrain" - это огромная пустая плоскость с холмиками и процедурно рассатвлеными деревьями, травой и камушкой. Без каких либо точек интереса. Зато "красиво". Чем реалистичнее, тем скучнее игра.
45 1012552
>>2544
точки интереса ты сам должен расставить
впрочем, есть и процедурные способы расставить точки интереса
46 1012569
>>2552
Если есть только 2 инструмента: сделать холмик и поставить префаб, то как с ними не извращайся, ничего интересного не получится. Мирок всегда будет плоский, одномерный.
47 1012570
Нужно играть в старые игры, где уровни создавались вручную в 3D полигональных редакторах, чтобы понимать разницу.
48 1012572
>>2569
ты же совсем не разбираешься в теме. воинственный неофит. "эффект даннинга-крюгера", как любят говорить в около-айтишной среде.

террейн это просто геометрия. левел дизайном тебе необходимо заниматься независимо от того, расположена ли сцена на плоскости либо на холмистом террейне.

точки интереса, такие как входы-выходы, бонусы, ключи, враги и спаунеры врагов либо расставляй сам, либо по алгоритму. вручную, кстати, ты тоже будешь расставлять по алгоритму, только алгоритм у тебя в голове.
49 1012574
>>2570
если уж ты делаешь свой движок, почему не сделаешь 3д-редактор прямо внутри него?
PDyTjBi-1815923885.jpg313 Кб, 1920x1080
50 1012655
>>2572
terrain на основе карты высот сильно ограничивает свободу создания уровней, потому что по сути представляет из себя одномерную холмистую плоскость на которой расставляются одинаковые prefab'ы которые в основном носят исключительно декоративную цель.

в этих условиях невозможно создать точки интереса с точки зрения интересной географии, вертикальные уровни, какие закутки, переплетения дорожек, лабиринтов.
51 1012661
короче, нельзя сделать 3D "метроидванию". terrain просто является декоративным заполнителнем между квестовыми маркерами.
52 1012662
>>2655

>в этих условиях невозможно


в каких условиях? в зельде твоей любимой всё сделали

>>2661
тебе в любом случае придётся делать уровень с "закутками", неважно, какой у тебя пол - плоский или холмистый
ME30505814832w1280.jpg191 Кб, 1280x720
53 1012687
>>2662

> в зельде твоей любимой всё сделали



Зельда имеет свой движок. Как и почти любая игра у нинтенды.
На пике ты можешь на любую гору залезть, которую видишь и там будут коллектаблсы. В юнити и анриле ты не сделаешь такие уровни террейном. Только префабами натыкивать.
В Геншине тоже плохо сделали - всё префабами понатыкано, везде мостики и прочее. Потому что юнити, там такие горы не сделать без изъёбств.
54 1012693
>>2687
а схуяли ты взял, что эти горы не нарисованы в бляндере и схуяли ты взял, что нельзя сделать кисть под эти горы в юнити
55 1012694
>>2687
а причём тут движок? какую гору сделаешь, такая и будет

>Только префабами натыкивать


в любой игре "натыкивают префабами", это называется "модульные ассеты". В Halo 3 вообще используется только одна моделька камня на всю игру, как говорят (не проверял)
SkySolitude.jpg385 Кб, 1920x1080
56 1012712
>>2655
Просто лепишь меши поверх террейна и всё. В чём проблема? Солитьюд на картинке сделан мешами, остальная карта вся в heightmap'ах.
Редактор террейнов сделан для того, чтобы ускорить работу там, где не нужны изъёбы.
57 1012714
>>2687
Геншин безыдейная хрень потому что, а не из-за злобного Юнити, который стоит с ружьём над китайцами и запрещает им моделить интересные ландшафты.
58 1012722
>>2687
В старых движках по типу сталкера условного, весь террейн делается через 3д редактор, а потом ебка с масками и вуаля у тебя готовый террейн как в юнити/анриле только из блендор/макса.

Только нюанс в том, что если запихнуть такой террейн в юнити/годот/анрил, он будет висеть в памяти всегда, в отличии от встроенного. Встроенный автоматом делится на чанки.
Плюс придется свои шейдеры написать, чтобы через маски отображались текстуры корректно.

В самом же движке сталкера, все локи компилируются и во время компиляции - вся геометрия режется/оптимизируется автоматом. И так в большинстве старых игр.
А в юнити/анрилах вообще хз как такой террейн оптимизировать не разрезая на части заранее. Поэтому все юзают встроенный инструмент террейна и не ебут голову себе.

Отчасти - это правда, что при работе с террейном у тебя менее гибкий контроль за геометрией. К примеру вырезать где-то дыру проще в 3д редакторе. Но с другой стороны всё можно сделать точно так-же и с террейном.

Если прямо хочется, можно и через блендор/макс сделать террейн, если он не большой, на фпс критично это не должно повлиять.
Но какие-нибудь большие миры - уже вряд-ли.
59 1012735
https://www.youtube.com/watch?v=9PeXZleBq4M
Смотрите, на слопоте бздотя научился двигать солнце по скрипту. А как и была его демка калом с графоном на уровне контрстрайка, так и осталась.
image.png9 Кб, 374x121
60 1012742
>>2735
это соевик который услышал крутое по звучанию слово? я-то думал наш слоняра
61 1012745
выпустил некоторый говняк в вк плее, там разрабам выдаётся мочерка, но она работала внутри твоих игр, щас зашёл к рандому в профиль и походу можно кого угодно забанить
62 1012746
>>2745
Вк плей это браузерные игры или чисто на ПК? Я когда-то давно выпускал у них браузерку и помню они мне трафика бесплатно отсыпали очень много. Прям по-братски (в отличие от международных платформ, где ты выпускаешь игру и тебе дают хуй с маслом).
63 1012747
>>2746
они поняли, что не вывезут конкуренцию в вебе и закрыли веб игры
64 1012749
>>2735
А ведь на юнити реально лучше выглядело
65 1012754
>>2735
Но безыгорная бздотя это ты.
А разраб востока скилловый чувак, тебе до его уровня качаться лет 5, если начнешь изучать годот прямо сейчас.
66 1012755
>>2754

>начнешь изучать годот прямо сейчас


зачем инвестировать в говно?
67 1012756
>>2755
Слова мудрого человека.
68 1012767
>>2754
если изучать годот прямо сейчас можно стать таким как этот чел лет через 15-20.
а этот чел изучал с# и юнити намного до переката на годот, и получил навыки разработки именно там, а не на годоте.

годот - это не серьезный движок. это кусочек синей какашки, после выпитого отбеливателя.
69 1012798
>>2745

>выпустил некоторый говняк


Сколько заработал с ВК плея?
70 1012800
>>2754

>10 минут показывает готовый ассет light probe'ов


>скилловый чувак


на кого рассчитаны эти потешные ролики в 2025? кого он собрался удивлять техникой глобального освещения, которой 20 лет?
почему в ролике про технологии ноль информации про эти самые технологии, может потому что автор в них ничего не понимает?
71 1012803
>>2544
>>2655
>>2687
>>2722
ПРОСТО берёте воксельный плагин и делаете игру воксельной. Марширующие кубы позволят сделать реалистичный ландшафт с любой геометрией. В качестве маленького бонуса - копание. В игре.
72 1012804
>>2800
Он никого не собирается удивлять технологией, он же не бздотя. Он делает игру, и у него уже 100к+ сабов, а это означает, что после релиза он станет долларовым миллионером.

>может потому что автор в них ничего не понимает?


Ты зато все понимаешь, самый умный у мамы, знаешь про все на свете, как и что надо делать. Вот только игр у тебя при этом нет и не будет, ты же безыгорный бздотя, завидующий любому, кто что-то делает.
73 1012805
>>2804
опять безыгорный дурачок скатился к мерянью деньгами в теме технического обсуждения движков и технологий, признав свое поражение.

мне все равно что он делает. я критикую этот ролик и подачу.
понятно что секта годотей побежить лайкать. мне то что с этого
74 1012809
>>2803
а мне не нужен "любой" ландшафт
у меня вообще модульные горы в блендере сделанные, и я их на плоскости расставляю
75 1012814
годотя страдает, как бы сделать симуляцию воды
а в юнити мог бы просто скачать ассет
76 1012817
>>2804
Ахаха, блять. Очередной вырожденец думает, что его подписки конвертируются в деньги.
На релизе этот финский васян с удивлением обнаружит, что лайкающие его реддиторы-гуньдотеры не купили нихера.
77 1012819
>>2814
в юнити уже готовая есть, но она только в hdrp (нахуя они так издеваются - хуй его знает)
78 1012824
>>2817

>уииии он ничего не добьется понели! маркетинг в соцсетях не работает понели я скозал!!! он ничего не сможет сделать, я же не смог сделать ни одной игры , а значит и он не сможет понели!!!11 а даже если сделает, никто не купит, потому что я так скозал понели?!!1


Да поняли мы, поняли, бздотя, не нервничай.
79 1012845
>>2824
Не знаю, что он там делает, но пока увиденное не впечатляет с технической точки зрения.
Похоже на попытку сделать выживач из готовых ассетов. Ассетус-флиппитус вульгарис.
Тебе то сразу понравилось, понятно. Узнал брата ассет-флиппера. Сам такой же, все еще мечтаешь на ассет флипах заработать миллион?
Пойми, если так и будешь гоняться за тенью чужого успеха, то никогда ничего не сделаешь.
80 1012846
Очередная игра, где нужно перемещать префаб игрока по стандартному террейну и собирать ресурсы в ассет инвентаря, стреляя в модельки купленных врагов из купленной модельки оружия.
81 1012847
>>2846
Странно слышать про купленные модельки от бздоти, которая сама не может в арт и загружает спизженные модельки в свой бздотя энжин.
А ты как собрался делать свой слоп? Генерить через ИИ? Ты же не можешь в создание ассетов
82 1012891
>>2847
Хахах ты даже не переносишь это на один из двух движков который не используешь сам, зная что они оба служат основой этого слопа.
83 1012895
>>2847

>Не отличает прототип от официального рекламного ролика

84 1012900
>>2846

>Очередная игра, где нужно перемещать префаб игрока по стандартному террейну и собирать ресурсы в ассет инвентаря, стреляя в модельки купленных врагов из купленной модельки оружия.


Согласен, слишком банально.

Нужна игра, где нужно перемещать стандартный террейн по префабу игрока с учётом всех изгибов тела и одежды, и раскладывать ассет инвентаря в ресурсы на модельке игрока, стреляя в купленные модельки оружия пулями в форме моделек купленных врагов - чтоб на каждый выстрел новая моделька врага вылетала из террейна в сторону оружия на модели игрока. А финальным боссом на локации между ног игрока будет миниган, в который нужно стрелять из гор стандартного террейна модельками аниме девочек, пока тот не обмякнет.

Воруйте идею и зарабатывайте, пока не поздно.
85 1012908
>>2900
Ну то есть кроме как сделать очередной выживач по известной формуле, идей больше не бывает? Ясно.
86 1012916
Отличный движок на opengl, использует современные техники, простой, понятный код
https://github.com/KTStephano/StratusGFX/tree/master

Советую посмотреть, если тоже делаете свой движок
87 1012923
>>2916
Думойте. Подписаться
88 1012931
89 1012933
>>2390
У тебя нет даже 1% что есть в годоте, клоун.
91 1012935
>>2755

>зачем инвестировать в говно?


Двачую, зачем кто то инвестирует в юнити?
92 1012936
>>2805
Очередное переобувание в полете, когда приложили неудобным, а до этого кукарекал что игры на годоте не игры потому что зарабатывают не миллиарды
93 1012939
>>2916
Ты оттуда свою бздотю энжин копипастишь?
Алсо, где там движок? Увидел только либу для рендера статической геометрии. До движка там еще 10 человеко-лет работы.
Если ты не знаешь, что такое движок - скачай посмотри анрил или юнити.
94 1012956
>>2934
>>2939
Это для людей, которым интересно как сделать opengl renderer на современных технологиях. Обучающий материал.
Если ты посмотишь wicked engine, или, прости господи, годот, ты ничего не поймешь. А это простой и понятный движок.

Префаботаскатели проходите мимо.
1699985140010.png17 Кб, 414x368
95 1012957
>>2956
синенькое это и есть префабы.
96 1012959
>>1070 (Del)
С помощью этого и компьют шейдера, вроде бы можно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/compositor.html
97 1012960
>>2956
Ты поделил на ноль, где OpenGL и где современные технологии. Скоро этот легаси кал перестанут поддерживать на уровне драйверов. Жаль, что ты не разбираешься в программировании и поэтому не смог разобраться в современных графических апи
98 1012974
>>2960
opengl это просто API
что opengl что vulkan в итоге вызывают те же самые низкоуровневые функции драйвера.
имелись ввиду современные техники рисования, а не что-то уровня opengl 1. этот движок ничем не уступают любому ААА-движку в этом плане. эти техники можно легко перенести хоть на vulkan, хоть на dx12
99 1012982
>>2974
OpenGL это набор черных магических коробок, которые ты дергаешь не зная, как они работают. Это тоже самое что тягать префабы в юнити, для тех, кто слабо разбирается в программировании. Кроме этого, это неэффективное устаревшее апи, которое не в полной мере использует потенциал современных gpu
Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков. Если ты не понимаешь вулкан (а ты выше писал, что не понял wicked), ты не понимаешь как работает gpu, и даже на Опенгл сможешь писать только через магическое мышление.
Вывод - вулкан/dx12, это для тех, кто умеет программировать, поэтому неудивительно что бздотя типа тебя выбирает легкий способ, так как не умеет писать код. Да и готовых либ на гитхабе больше на OpenGL, есть откуда копипастить.
100 1012986
>>2956

>годот, ты ничего не поймешь


В коде Godot всё хорошо абстрагировано, поэтому и разобраться легко.

мимо открываю исходники, когда хочу уточнить, как именно что-то работает
101 1012987
>>2986
Это бздотя свои проекции написал.
Он сам скачал Юнити - ничего не понял, делать игры слишком сложно для бздоти.
Залез в исходники годота - ничего не понял.
Залез в викед , думал скопировать оттуда и назвать бздотя энжин - но даже там ничего не понял.
Вулкан тоже не понял, и как работают видеокарты тоже не разобрался.
Вот и приходится выдирать копипасту из каких-то древних рендеров на Опенгл. Тяжело быть бздотей, не разбирающейся в программировании.
102 1012989
>>2982

>Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков


Чепуха. Команд буферы, рендер пассы, дескриптор сеты и т.д. это черные ящики, которые не имеют никакого отношения к реальной архитектуре видеокарты.
Вулкан выглядит так, как будто его создавал неопытный студент, который все усложнил ради усложнения.
103 1012996
>>2989

>Вулкан выглядит так, как будто его создавал


Vulkan создали те же люди, что создали OpenGL.

Изначально Vulkan назывался "glNext", т.е. "новое поколение OpenGL", и разрабатывался из-за опыта расширения OpenGL низкоуровневыми функциями.

Вообще, если углубиться в историю:
1. Первые CPU имели огромные наборы сложных инструкций, но как показала практика 99% из них использовались в 0.01% случаев, а место на чипе занимали много, поэтому появились RISC - очень маленькие, простые команды, зато быстрые.
2. Первые GPU не имели даже понятия треугольник, однако позволяли одной командой напечатать ASCII символ из захардкоженой в железо таблицы. Также понятие "спрайта" было захардкожено в железо. Т.е. выводили графику напрямую обращением к железу.
3. Первые 3D GPU научились рисовать треугольники, закрашивая их текстурой с градиентом освещения... Единственное, что они умели. Хочешь что-то больше? Делай софтверный рендерер (командами CPU).
4. Постепенно разрабы GPU осознали то же, что разработчики CPU раньше них - делать огромные инструкции в железе нерационально, лучше дать примитивные, но простые и быстрые инструкции.

OpenGL постепенно расширяли этими новыми инструкциями. Vulkan делали сразу из рассчёта на использование всех возможностей GPU напрямую.

Т.е. это не Vulkan виноват, а движение GPU в сторону универсального вычислительного устройства вместо специализированного отрисовщика ASCII/спрайтов.
104 1013007
>>2989
Ты овощ, извини.
Абстракции дх12/вк гораздо ближе к драйверу чем полноценная библиотека опенгл, в которой куча бойлеплейта.
>>2982
Давно в движкосрач тредах не видел чего либо осознанного в контексте программирования.

От себя добавлю, что раз, упомянутый выше викед, как раз таки иллюстрация простого движка где все понятно, если в ним проблемы, то соболезную, и два, что и в викеде есть очевидные недочеты даже в базовых вещах связанных с вулканом.
105 1013016
>>3007
nvidia 10 лет назад придумала bindless текстуры, просто передаешь указатель на текстуру в шейдер - абсолютно любым способом - и это просто работает. В vulkan до сих пор не могут это повторить, позорники делают какие-то костыли с большим массивом текстур.
Vulkan откатил технологии программируемой графики на 10 лет назад минимум. Вместо развития тенденций opengl к динамизму состояния видеокарты и упрощению API до уровня программирования CPU, они наоборот все откатили чуть ли не до фиксированного пайплана. Дегенераты.
Например, в opengl glsl есть субрутины, чтобы указывать спецификации шейдеров в рантайме. Разумеется в вулкане этого нет, поэтому там используется препроцессор, который генерирует десятки тысяч уникальных шейдеров со специализациями и пропуки их часовой компиляции.

Может оно ближе к архитектуре мобильных чипов и огрызков от АМД, но оно точне не ближе к нвидии.
20250313-1536-07.4422088.mp43,3 Мб, mp4,
1532x838, 0:15
106 1013017
обожаю юнити
107 1013023
>>3016
Opengl это куча абстракция и неявных операций еще на стороне цпу, до передачи на гпу, те ты этим управлять не можешь никак, просто принимаешь как данность. Сделано за тебя.
По поводу нвидии и биндлесс, что ты имеешь в виду? Биндлесс дескриторы и пуш дескрипторы, давно есть и в дк12 и в вк, или ты о самой концепции таблицы дескрипторов в видеокарте? Непонятно.

> Например, в opengl glsl есть субрутины


Ну глсл ты зря приплел, это вообще о другом. Путаешь теплое с мягким. Дх12/вк никак не зависят от шейдеров и тем более глсл, модешь хлсл или сланг использовать, все едино.
Кстати забавно что нвидия сланг хроносам передала
Используя в дх12/вк разумеется не плохо бы кэшировать исходники/спирв щейдеровна подумать. И погугли про динамик стейт и шейдер обджект.
Да и про рекомпиляцию шейдеров уже совсем бред, к вопросу отношения не имеет. Это проблема говнорукой реализации а ни как не спецификаций дх12/вк.
108 1013033
>>3016
В попенгл у тебя были только фиксированные пайплайны, но с редакциями по чуть чуть открывали фичи которые можно кастомизировать, но ты все равно будешь то тут то там упираться в стену. Вулкан конечно пока сырой и кривой, но это просто возможность создать произвольную программу для гпу, а не только дергать готовые кубики.
109 1013034
>>3016
Еще пример, сделали ручное выделение памяти в вулкане. И в итоге все пользуя библиотекой vulkan memory allocator. Ну и в чем был смысл этой ХУЙНИ, можно объяснить? Вместо того, чтобы иметь аллокатор на уровне драйвера, оптимизированный под конкретные драйверы, теперь просто васянский аллокатор в юзер коде. В чем плюс этого маневра?
110 1013038
>>3034
Ты вот этот >>2989 ?
По уровню похож, не понимаешь что несешь.
Смысл в том что у тебя есть железо, драйвер и компиляторы. Все. Дальше сам и это хорошо, можешь хоть уечь, хоть, прости господи, годот писать.
Аллокатору как и чему угодно уровня пользователя нет места в драйвере.
111 1013040
opengl был крутой
112 1013041
>>3034
Они постоянно коммитят новые функции, и исправления в этот аллокатор. А это означает, что старые игры навсегда останутся с неэффективным, багованным аллокатором в юзер коде, вместо того, чтобы обновиться с новым драйвером. Спасибо, кронос!
113 1013042
>>3040
Разумеется, никто с этим не спорит особенно на фоне старых дх.
Но всему свое место и время.
Просто задумайтесь если современный игроделы сидели бы на движках целиком на опенгл, имаджинируйте фпс как говорится.
>>3041
Амд в частности, а не хронос, так то. Ну и это чисто опенсурс, дареному коню.
Вма взлетел потому что он прост и хорош и легок в модернизации, не нравится - найди лучше или напиши свой.
114 1013044
>>3038

>Аллокатору как и чему угодно уровня пользователя нет места в драйвере.


Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы.

Только производитель видеокарты знает, как работает его память и как эффективнее сделать аллокатор под конкретную карточку, а не обобщенную модель памяти, которая учитывает всякое дерьмо типа мобильных телефончиков
115 1013046
>>3044

> Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы


Ой вей...
116 1013067
Какой положняк по викеду? Кто-то щупал? Можно делать на нем игры? Ебет ли годот? На бумаге фичи выглядят солидно.
117 1013069
Разработчик движка за выходные переписал рендерер на opengl с вулкана, который разрабыватлся 2 года(!), и получил большую производительность. Всем смотреть
https://youtu.be/8-NYVYxbuhM
118 1013071
>>3069
То есть он рендерер на вулкане делал 2 года, а на opengl за выходные. Чтобы вы понимали что такое vulkan
image.png152 Кб, 1063x606
119 1013073
>>3069
любая анрил игра это и дх11, и дх12, и вулкан игра. если разрабы спецом не вырубили поддержку вк или дх12. можно менять рендеры аргументами запуска
120 1013082
Попытался с помощью ии быстро сделать простой движок и не смог. Все его варианты ужасные.
Придется продолжать пилить вручную.
121 1013087
>>3082
что конкретно оно хуёво делает?
122 1013102
>>3082
Ты хотел сказать, придется дальше копировать чужой код с гитхаба?
123 1013111
>>3073

>график


получается, вулкан не взлетел?
20250314-1109-40.8279607.mp45,5 Мб, mp4,
1468x670, 0:32
124 1013112
сделол нейронкой брутфорс пароля в многопотоке
image.png5 Кб, 293x126
125 1013119
>>3112
на моём железе разогнал - примерно за 4 секунды 100 миллионов комбинаций обрабатывает
Untitled.jpg111 Кб, 1028x1168
126 1013123
>>3111
он не просто не взлетел, он еще утопил opengl.
127 1013127
кто-нибудь интересно пробовал вскрывать архивы подобным образом? или может кто-то даже делал сервис с платной подпиской и таким функционалом?
image.png78 Кб, 547x288
128 1013140
с классификацией для бздынь определились, а как таких называть?
129 1013143
>>3123
не понял

1. общее число игр растёт
2. число игр на вулкане после 2020 падает
3. число игр на опенгл падает

какая-то неполная статистика
130 1013145
>>3140
очевидно, это ребёнок или подросток
131 1013146
>>3140
Расскажите ему про дип сик. Сейчас уже не модно быть дауном.
132 1013149
>>3087
Не может подобрать идеальный вариант кода для движка.
Но я сам виноват. У меня были готовый вариант который я сам написал, нужно было делать на его основе.
>>3102
Я пытался совместить чужой код и что то из головы. Но ты прав. Нужно было полностью своровать.
133 1013175
>>3111
а теперь почитай

>пост

134 1013283
>>3071
Ну так этот чертила эти два года учился, он бы за неделю с OpenGL на вулкан переделал рендер. Да, не за два дня, но явно не годы.
135 1013312
>>3067
Ну если отсутствие веба и мобил это фичи, то ебет. Видимо ртом.
136 1013319
>>3283
это топ 1% разработчик, который кармака может многому научить. основатель leadwerks, с 2006 года делает движки

если он негативно отзывается о vulkan, то дело в vulkan
137 1013324
>>3319

> с 2006 года делает движки



так ни одного и не сделал
138 1013337
>>3319

> leadwerks


Это какой-то шизоидный скам, ты сайт видел? Там обещают какие-то дикие фпсы, x1000 от юнити. Но при этом ни одной игры на этом движке за 20 лет.
Даже модель монетизации как у скама, не поделить процентом прибыли когда придешь к успеху, как у всех нормальных движок, а сначала гони 100 баксов, а потом ебись как хочешь без доков и поддержки. Как будто автор сам уверен, что на его высере игру никто сделать не сможет.
Я такому долбоебу не верил бы.
У того же кармака проблем с вулканом не было, хорошо отзывался о нем
139 1013338
>>3337
можно взять и оптимизировать какой-то узкий юзкейс тысячекратно. особенно когда сравниваемый движок и правда не очень хорошо в это умеет

другое дело, кого ебёт что там х1000 из-за какого-то тупого гиммика. давай нам миллионную юзербазу, давай 100 тысяч часов туториалов на ютуб, тысячи курсов от профи, десятки тысяч вакансий по всему миру на своё двигло. тогда подумаем
140 1013339
>>3337
Двачую, схуяль я должен платить за то чтобы попробовать движок когда топ 3 двига такого не требуют? Ебанутый, ладно бы он лицензию продавал за эту сотню, а сам двиг можно было ковырять бесплатно. А так нахуй пусть идёт.
141 1013371
>>3337
этот ебаный помойный мусор активно покупают в стиме, интересно хоть один из всех купивших, релизнул где-то игру?
https://store.steampowered.com/app/251810/Leadwerks_Game_Engine/?l=russian
142 1013375
>>3371
https://store.steampowered.com/bundle/43610/Leadwerks_Games_Bundle/

4 игры есть. уже больше чем на юнити
143 1013387
>>3337
это как раз реально с использованием multi draw indirect и gpu culling, которых нет в unity. на сценах с большим числом объектов unity всегда проигрывать из за большого числа drawcall'ов.

кармак последний раз притрагивался к играм в 2011 году. потерял хватку. легко хвалить то, чем сам не пользуешься.
image.png96 Кб, 854x865
144 1013388
оцените высер потужнича
145 1013396
Material Painting in Ultra Engine
https://www.youtube.com/watch?v=GsGa-ubTlZQ
146 1013397
>>3371
Как я понял особенность этого движка в том, что в нем легко делать уровни. В отличие от unity, godot где ты просто можешь расставлять префабы на сцене и все.
147 1013403
>>3397
Просто скачиваешь пару аддонов и все становится просто.
148 1013412
>>3337
Хорваты из Кротим хвалили Вулкан, жаль, что после Фьюжна они запороли свой движок.
149 1013415
>>3412

>хвалили Вулкан


>запороли движок

crying-cat-meme-3595814251.jpg118 Кб, 1600x900
151 1013483
bindless текстуры не работают с renderdoc, а nsight у меня крашится.
Я не хочу переделывать на вулкан.
152 1013484
>>3483
Я вообще удалил свой движок. Заебало.
153 1013488
>>3484
НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ
154 1013490
>>3484
Слабак
155 1013493
>>3490
Нужно получше изучить другие движки чтоб не изобретать колесо. Так то у меня осталась рабочая версия, но смысла в ней не много.
https://2ch.hk/news/res/17955208.html (М)
Особенно после таких новостей. Значит придется все делать только для иностранцев.
17375268910470.jpg142 Кб, 800x800
156 1013499
вот бы в движок-рекомпиляция, движок-reload domain scene, движок-пидор уже завтра завезли унифицированный рендер пайплайн
157 1013504
>>3493
Все? Бздотя обмяк, пукнув под себя, а разработка движка завершилась даже не начавшись?
А разговоров-то было, топ 25 программист на свете.
Впрочем, никто и не сомневался.
158 1013510
>>3504
Я не он. Чисто без интерфейса сделать можно. Тупо в коде все прописать. Но чисто движок для пользователей не смог.
image.png7 Кб, 94x54
159 1013518
>>1167 (Del)
Что это за цифры, годотя, что они означают?
160 1013521
>>3518
жесть ты его попустил
16553563897641.jpg49 Кб, 960x504
161 1013536
>>3518
Fousands (of Frames) per Second
17328166053200.webp48 Кб, 720x404
162 1013543
163 1013549
>>3518
Означают что редактор работает в энергосбережении. Юнитидети даже таких простых вещей не знают?
164 1013583
>>3549
Поэтому все игры на годоте работают в 15 фпс даже на топ железе и при этом пропукивают?
Экономят электроэнергию игроков?
165 1013590
>>3549
Гигачад Анрил: сжигает твою печку и выбивает все пробки в районе пытаясь отрендерить куб в пустой сцене
Девственник-Годот: занижает фпс стесняясь выдать лоуполи картинку без пропуков
166 1013601
>>3583
разрабы годоти экономят свою энергию
167 1013602
>>3583
Что за шизофантазии? Годот легковесный движок. Это же не хрюнитя-10фпс.
168 1013603
>>3602
легковесный и маломощный, как движок от мопеда
169 1013609
>>3602

>легковесный движок


Это когда мало объектов и мало фпс, ясненько
170 1013661
>>3518
У него просто компьютер очень слабый.
Unity/UE на таком железе даже не откроется...
171 1013693
>>3661
При этом игра на УЕЧе и Юнити заробит как надо.
image.png308 Кб, 568x445
172 1013703
173 1013706
>>3693

>заробит как надо


Тебе надо 5 фпс на пустой сцене?

>>3703

>Ютуб, заблокированный в РФ


>Скриншот вместо ссылки


>ноунейм рожа на превью


>1.5к просмотров


Зачем запостил?
174 1013707
>>3693
Юнитихохлина...
175 1013708
>>3703
Чел не смог собрать ассетфлип из готовых ассетов и обиделся.
Естественно, оказалось что по его словам "невозможно в годоте", делается годотерами элементарно.
Классика.
wife challenged him.mp41,8 Мб, mp4,
640x360, 0:31
176 1013721
>>3703
Краткий пересказ.
177 1013725
>>3708
пердолики хвастаются необходимостью пердолинга? никогда такого не было, и вот опять

скачал ассет и решил задачу - плохо!

пропердолился три дня, накостылили решение - хорошо! раз заебался, значит, работа выполнена лучше
178 1013728
>>3708
>>3721
Лолблять челик 100500 раз повторил что годот хороший двиг но ему легче оказалось работать с анрилом для его текущего проекта, но годотям так припекло что он вместо одного часа в анриле не пошёл пердолиться с солюшеном на рейтрейсинге в течении недели, что они на говно решили изойти и пилить говновидосы про него?
179 1013729
>>3725

>скачал ассет и решил задачу - плохо!


Да там даже ассеты качать не надо, у анрила из коробки тулзы на все случаи жизни, можно почти любое решение собрать за час на лапше из блюпринтов, если знать что вызывать.
180 1013730
>>3725

>работа выполнена лучше


Не лучше, а с душой, как все труъ инди игры на итче.

>скачал ассет и решил задачу - плохо!


Не плохо, а бездушно, корпопротивно, кабанчиково.

Ты сам в ассетфлипы играешь? Или только в АААА?
181 1013731
>>3729
понятно, не имел дела с анрилом. в любом случае, годотеры - это такие кузьмичи-самоделкины, понятно. признают только DIY

>>3730
я уже лет 20 ни во что не играю, чукча не читатель. да и вообще игры противны взрослым людям
image.png144 Кб, 800x1900
182 1013733
>>3728

>говновидосы про него


Ты это защищаешь?
183 1013735
>>3733
Пиарится чел, бывает.
184 1013829
>>3731

>сделать самому за час нечитаемой лапшой блюпринтов в анриле - это не самоделкин и хорошо


>сделать самому за полчаса на простом и понятном гдскрипте и рейкасте - это самоделкин и плохо

185 1013845
>>3829
Не пизди говнотя, в анриле это один нод и немного лапши. В годоте это целая библиотека и выйдет неоптимизонно если делать на гдскрипте. Как пример разрезание мешей - в анриле буквально есть функция из коробки которая режет процедурную меш, которая тоже идёт искаробки, тебе только лапшой нужно конвертнуть нужную мешь в процедурную и вызвать функцию, работы на пять минут. Или система хаоса, которая позволяет тебе "разбить" меш на куски - тоже 5 минут вопрос.

В годоте сам будешь писать всё и как быстро зависит от твоего скила.
17412628290240.gif453 Кб, 498x498
186 1013848
Почему большая часть движков такой кал неразвивающийся? Ни один двиг сейчас на базе не имеет адекватного динамического освещения с тенями, которые бы делали норм тени с динамической сменой дня/ночи в купе с фототекстурами. Помню только в крайэнджине было норм, и в новом неигровом Unigine(с которого свиня спиздила свой хрюмен в уе5 и то обосралась). Если тебе нужен фотореализм, ты захочешь взять какой-нибудь уе4, а он всё время ориентировался на запеченный свет и глобалка в нём - кал. Всё -саси друг). Крайэнжин не обновлялся с 22 года, а до сих пор даёт в рот мыльно-говну уечу, буквально этот понос можно узнать по гамме внутри игры уже, как бельмо нахуй, только этот каловый демон разросся до гигантских размеров, и теперь всё записывают видосы аля "УЕ5 УБИВАЕТ ГЕЙДУСТРИЮ!!!", а разработчики забивают хуй на стилизацию, и можно клепать бездушный слоп сайлет-хиль2 8к едишон ремейк, и гои схавают, потому что ВАУ ГРАФОН!!! ЛУЖИ ИЗ ЗЕРНА!!! Пиздец несправедливость. А ведь придется жрать этот кал, либо идти по пути хардкора КАК ДИДЫ!!! Но, проще упрощать идею, чтобы вписать её в говнодвижок, а бабки тех кто должен делать свет/дизайн/стилизацию - уволить и попилить. Мегакалы в уе5 спасут нас. И аналогов на рынке не особо много, а те которые сть - по ним туторов из пальца капля. ПИДАРИИИИИ!
187 1013849
>>3845
Смешно, именно эти две системы я добавлял в последнюю игру минут за 20 взяв опенсорс аддоны за основу. (Раскалывание клетки при проигрыше). Ну и считать что в анриле все сделано оптимально - такое себе.
188 1013857
>>3848
А хули ты ожидал? В этом смысл движков, чтоб нюфани типа тебя могли делать игры.
Хочешь чтоб было хорошо, делай как деды, сам. Нормально делай, нормально будет, как говорится.
189 1013859
>>3849

>взяв опенсорс аддоны


Не искаорбки - не зачёт
190 1013924
почему в движке одного анона, сделанном за пару месяцев, гизмосы реализованы качественне чем в одном популярном движке на букву Г, разрабываемом 10 лет?
в чем причина этого феномена?
191 1013929
>>3848
Чем тебя люмен не устроил я так и не понял
192 1013938
>>3924
Потому, что ты безыгорный шиз, не умеющий делать игры, поэтому и разглядываешь гизмы вместо того, чтобы делать игры, вроде бы все логично.
193 1013939
>>3924
где ж за пару месяцев? уже минимум год с показа окошка прошел
195 1013942
>>3924
В чем проявляется качественность, по пунктам? На видосе не заметно.
196 1013944
>>3924

>чем в одном популярном движке на букву Г


И годот, и юнити, и уриниал - все на Г
197 1013947
>>3944
гюнити, гуньрил
17193299318561.mp47,3 Мб, mp4,
1280x640, 0:49
198 1013955
>>3924
Почему курсор мыши спрятал? Стесняешься?
199 1013966
>>3929
Тем, что это недопиленная технология. Он мироточит на глазах, срёт кучей артефактов и черных пятен, отражение понос ебаный, безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей. А Epic TSR - просто мусор.
Двигло в плане глобального освещения как было так и осталось во временах ue4. Т.е всё ровно запеченное освещение будет выглядеть лучше. А нахуя тогда люмен? А наниты? Киноделы уплатят за всё.

И самое печальное, что ладно бы киноиндустрия дрочила писюльку на это, но, теперь каждая игра АА или ААА+ на уе5 будет каждой новым болотом уровня фильмов марвелдс с капитанами таджикистанами и паштетом из говяжьих анусов вместо нормальной стилизованной картинки.
translucent.mp4945 Кб, mp4,
600x600, 0:08
200 1013970
>>3966
А что по освещению в Godot скажешь?..
201 1013971
>>3966

>безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей


Эээ, так не бывает братишка. Ты либо жалуешься на шум, либо на мыло, но не то и другое одновременно. Собсно ТАА/TSR нужны чтобы проблему шума убрать.
202 1013972
>>3971
А если разрабу нужны шум и мыло одновременно?
шумцо-мыльцо.gif235 Кб, 256x256
203 1013973
>>3971

>либо жалуешься на шум, либо на мыло


В чём проблема жаловаться на пикрил?
204 1013976
>>3972
Выйдет Сталкер 3 в таком случае
205 1013977
>>3942
во первых, красивее
во вторых, нет управления для uniform scale. вместо этого надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно (я сначала решил, что это вообще не поддерживается, абсолютно случайно обнаружил), и это означает, что пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.

это самая часто используемая функция в движке, и у нее настолько отвратительный UX. это многое говорит о движке, и отношении разработчиков к своему детищу.
206 1013978
это как ходить по улице в грязной, порванной одежде.
207 1013979
>>3977

>во первых, красивее


Пруфы?

> надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно


Вполне интуитивно.

>пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.


Можно, RTFM

>это самая часто используемая функция в движке


Вообще не припомню чтобы часто приходилось пользоваться uniform scale. Расскажи, что за игру делаешь, что это у тебя самая частая операция.
208 1013985
>>3848
Я сейчас на время перестал делать свой движок и решил сделать коммерческое приложение по заказу.
Сделал МВП, вроде норм, решил проверить как делают другие.

А там ужас и пиздец даже у популярных приложений.
Я не говорю что я сделал лучше, у меня только ядро готово с функционалом. Но оно уже хорошо работает.
Просто годноту не выкладывают в открытый доступ.
209 1013999
>>3082
Ты, наверное, пробовал при помощи голой нейронки сделать.
А тут надо RAG наворачивать или какую то LoRA обучать, в общем скармливать всякие PDF-ки по разработке движков.
210 1014001
>>3848

>адекватного динамического освещения с тенями, которые бы делали норм тени с динамической сменой дня/ночи в купе с фототекстурами


по описанию похоже на сталкер
211 1014007
>>3979
я имел ввиду гизмос трансформации - самая используемая функция. это лицо движка, оно должно быть реализовано идеально и интуитивно, значит самые популярные действия должны быть простыми и доступными по умолчанию, должен быть визуальный индикатор их совершения.

почему мне нужно изучать документацию, чтобы совершать лишние действия чтобы выполнить самое базовое действие? это плохой UX
212 1014008
>>4001
Для своего времени там норм освещение было. И в целом картинка гармоничная, атмосфера ебеней присутствует.

И тут внезапно вторая часть на УЕ5, и то, с 4 анрила они форкнули движок на 5ку, создав тем самым какой-то пиздец в коде. Даже технически полный пиздец тоисть, да, а тут ещё и тот-же алайф не смогли завезти из "древнего" движка.
213 1014009
>>3977

> нет управления для uniform scale


Че несет этот шиз неосилятор? В любом движке это есть, надо только хоткей зажать, шифт или контрол, везде по разному. Ты доки пробовал читать перед тем, как тянуть свои грязные неосиляторские ручонки к движку?
Или хотя бы посмотреть видеообучалку для умственно осиплых, коим ты и являешься.
Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами, в том числе с огромными картами с тысячами пропсов, с десятками часов геймплея. И только одному умственно отсталому гизмы мешают делать игры. Сюр какой-то.
214 1014012
>>4009

>Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами


Юнити, анрил - да. На годоте по-моему реально больших команд нет.
215 1014018
>>4009
Это звоночек. Встречают по одежке, как говорится. Это неряшливый движок, это показывает отношение разработчиков к своему движку. Это как нанять строителей, которые делают тяп-ляп, и т. д.

Если разработчики движка не могут нормально сделать даже такую базовую вещь, то что говорить про остальные. Да, на движке можно делать игры, но только через заднее отверстие.
216 1014019
Годот - это не blender игровых движков. Это gimp игровых движков, в котором все сделано через задницу.
1.jpg149 Кб, 1312x722
217 1014037
Вы готовы? Скоро можно будет генерировать слоп прямо в юнити одной кнопкой "сделать пиздато".
218 1014067
>>4037
Заебись, теперь слопа на стиме будет еще больше. Хорошо что ввели требование помечать игры с ИИ-контентом. Можно будет хоть как-то этот слоп фильтровать.
219 1014075
>>4007

>почему мне нужно изучать документацию


Потому что новичок. В школе учебники читал?

>>4018

>Встречают по одежке, как говорится.


В чужой монастырь со своим уставом не ходят.

>>3977

>настолько отвратительный UX


А ты хоткеи пробовал использовать?
Q - выделение и все трансформации одновременно.
W - смещение, E - вращение, R - масштаб.
Конечно, это не то, что в Blender, но так даже лучше.
220 1014078
>>4037
вот 3д генерация - супер пиздато, жду, сделаю свою ещё пока не сделанную визуальную новеллу с элементами 3д снова великой
221 1014079
>>4067

>теперь слопа на стиме будет еще больше


Мне кажется наплыв говна ожидает скорее мобильный рынок. Там одно время все использовали одни и те же платные ассеты. Теперь будут использовать ИИ-кал.
222 1014080
>>4037
>>4078
сука, она с пометкой Future, видимо через миллион лет только релизнуть
223 1014081
>>4080
Говноделы уже сейчас делают слоп на ии, тебе тоже никто не запрещает.
Кнопка «сделать пиздато» прямо в юнити - это уже совсем для умственно отсталых со стекающей изо рта слюной типа нашего бздоти.
https://app2top.ru/nejroseti/game-gears-s-pomoshh-yu-ii-my-uskorili-sozdanie-igr-v-4-raza-228727.html
224 1014082
>>4079

>мобильный рынок


Ваще насрать, я пекабоярин и буду делать для пекабояр. Если взлетит отдам какой-нибудь фирме портировать на сосноли.
image.png1,6 Мб, 1574x822
225 1014083
>>4081
лицо малолетних нейродебилов, выросших на этом и поедающих настолько дебильный кал, лучше не представлять
226 1014084
>>4083
Да норм так-то, яб даже сказал хорошо. Можно подумать что просто стилизованное лоу-поли, даже продавать можно. Я что-то упускаю?

Там правда на топологию надо глянуть, но вот так выглядит очень даже хорошо.
227 1014086
>>4084
я про то что дом максимально нелогичен, кривой и у малолетних дебилов в подсознании будет откладываться, что это нормально, не знаю к чему это приведёт в будущем
image.png366 Кб, 1075x644
228 1014088
дрочу на колонны
229 1014090
>>4086
Эээ, а ниче что он явно стилизованный?
230 1014092
>>4083

>выросших на этом и поедающих


>>4086

>дом максимально нелогичен, кривой


Тебе не больше 10 лет, а пишешь как старик.

Это классика из 2003-го, на основе мультиков:
https://en.wikipedia.org/wiki/Toontown_Online
Напомню, Walt Disney делал такое с 1920-х.

Дети, игравшие в это, имеют собственных детей.
Дети, смотревшие это по ТВ, состарились/умерли.
231 1014093
>>4092
как же хорошо, что я никогда не смотрел мультики и ненавидел их, а тебе видимо нравится копротивляться за барена
232 1014094
>>4093

>никогда не смотрел мультики и ненавидел их


Тебе мамка/бабка запретила телевизор смотреть?

>копротивляться за барена


Насрать на барина, я сам что-то такое делать хочу.

Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.
IMG20250322145808066.jpg138 Кб, 1280x720
233 1014096
опять споры о вкусах
234 1014097
>>4094

>я сам что-то такое делать хочу.


>


>Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.


да-да-да, на анонимном-то форуме не пизди, делать слоп для детей, эксплуатируя вечную и давно известную схему, не осуждаю, но зачем пиздеть...
Wolf Wolverine - Game#shorts.mp43,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:15
235 1014104
напоминаю базу треда
236 1014106
>>4097

>слоп для детей


Ошибаешься, я хочу 18+ adult only.

Реалистичные сиськи-письки такие мерзкие...
image.png142 Кб, 1000x1000
237 1014107
напоминаю тру базу треда
238 1014108
>>4083
Оскотинивание гоев идёт полным ходом. Они ведь даже не подозревают в какую яму падают.
239 1014109
>>4107
А если я хочу с++ и не урину с годотом? Чё тогда?
240 1014110
>>4109
В дурку
241 1014111
>>4107
когда урина начнёт работать на бомж-пк?
242 1014112
>>4106
делай адалт игры без сисек и писек
типа кукол-пупсов с ровной поверхностью на причинном месте
GShQTzlRWcAA9oV.mp4497 Кб, mp4,
576x576, 0:06
243 1014113
244 1014114
>>4111
Всегда работала, просто выключаешь нанит, люмен, виртуальные шадоумапы, вырубаешь ненужные плагины и скейлишь под свой пк. Если ты ждёшь что движок должен иметь настройки под твой случай из коробки то ты долбоёб.
image.png34 Кб, 1670x1000
245 1014118
246 1014120
>>4112

>типа кукол-пупсов


инста бан игры навсегда и минус 100$
247 1014121
>>4120

>бан игры


На итче?
image.png44 Кб, 946x730
248 1014122
>>4118
>>4107
пофиксил
249 1014123
>>4120
та защо? типа на детей похожи? ну сделай их бородатыми мужиками
250 1014125
>>4123
в стиме банят игры если там персонажи выглядят младше 18 лет, мне одну игру забанили за блядь школьную тематику, пидоры ебучие, но это было вроде в 2022 году, может потом попробую в саппорт написать
))).mp41,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:06
251 1014129
>>4122
Проорал. Так-то база.
252 1014132
>>4118
Ну точно долбоёб, ты в курсе что уепя мобилки поддерживает?
0.jpg29 Кб, 1080x586
253 1014134
>>4132

> уепя мобилки поддерживает?


а зачем?
254 1014138
>>4132
С размером билда 1гб+?
255 1014139
>>4138
Размер билда от тебя зависит лолка.
256 1014144
>>4139
Ну, согласись, делать небольшую мобильную игруху на уече будет странно.
257 1014146
>>4144
Не соглашусь, с чего вдруг странно?
258 1014148
>>4146
Потому что это монструозный инструмент, рассчитанный на работу в команде и на разработку около-ААА.
259 1014156
>>4148
ничё, скоро разростется настолько, что даже игры на нем будет неподелать.
только кинцо.
260 1014157
>>4148
И что в нём такого приниципального что можно работать только в команде и только ААА?
261 1014176
Уже неделю не делаю движок. Все норм. Завтра куплю новые штаны.
не спрашивайте что случилось с предыдущими
Внезапно, используя опыт движка написал крутой софт для документов. Ну хоть что то пойдет в портфолио.
262 1014178
в следующем месяце выкатят 6.1 версию и добавят... где-то я подобный ассет уже видел
https://www.youtube.com/watch?v=Oylx_SWnlgE
263 1014179
>>4138
Я тебе открою тайну - 90% размера билда это текстурки. Если не юзать 8к пбр карты с мегасканов, а оптимизировать текстуры, делать атласы, трим шиты, то можно делать копеечные билды, особенно если речь про стилизацию. Размер движка в билде игры это копейки
264 1014181
>>4019
Ты видимо давно gimp не запускал.
265 1014182
>>4146
Потому что любой пользователь просто отменит закачку твоего ф2п шидевра, если он длится дольше нескольких секунд, и пойдет играть в игры других.
266 1014183
>>4083
Подумай вот над чем. Нейронка тренировалась на чем то. А значит этот стиль уже был в ходу массово.
267 1014184
>>4093
Да, это очень хорошо. Ты буквально самоустранился чтобы не составлять конкуренцию игроделам.
268 1014186
>>4037
В годоте можно уже вчера
https://www.youtube.com/watch?v=2gARJpDG7Jo
269 1014197
>>4182
Сделай чтобы закачивался быстрее, опять же, от прямоты твоих рук зависит.
270 1014198
>>4179
Они почему-то ждут что движок который из коробки выдаёт ААА графоний должен одновременно выдавать копеечные билды не урезая эти самые ААА настройки.
271 1014199
>>4197
Ну тут поможет только стать богаче гугла, выкупить его серверы и на каждом сервере в каждом городе закешировать твою игру, иначе хуй знает, анрил сильно не сожмешь, ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.
image.png4 Кб, 846x93
272 1014200
>>4138

> С размером билда 1гб+?


у меня вся игра 65МБ весит
273 1014202
>>4199

>ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.


Так ты этого не знаешь, ты ведь даже не изучал вопрос.
274 1014210
размер билда имеет значение для стран "глобального юга", потому что в остальных местах что 5мб, что 50мб, что 500 качаются сравнимо быстро - около секунды
275 1014211
Вы бы за то время что тут сретесь могли бы освоить кресты и писать непосредственно на вулкане с ахуенным перформансом.
276 1014216
>>4211
Тише бздотя, мы в отличии от тебя балансируем работу и отдых, это только ты ничего не делаешь кроме как высираешься тут.
image.png18 Кб, 378x509
277 1014245
Я только щас заметил, что хрюнити свою залупу суёт в авторские права, пришлось скачать rcedit и дополнить код пост билд процессинга

ДУМАЙТЕ

string arguments = $"\"{path}\" --set-version-string \"ProductVersion\" \" \" --set-version-string \"FileVersion\" \" \" --set-version-string \"ProductName\" \" \" --set-version-string \"FileDescription\" \" \" --set-version-string \"LegalCopyright\" \"{Application.companyName}\"";
278 1014249
>>4245
100% ты нарушил пользовательское соглашение и если выпустишь свою игру то тебя засудят
279 1014250
>>4216
Тебе уже везде мерещятся бздоти?
280 1014253
>>4249
сильно сомневаюсь, что они побегут роняя кал подавать в суд на рандом бомжа, даже если они меня заметят - думаю сначала предупредят, тем более всегда можно в самом начале, во время вступления выставить логотипы всех использованных продуктов и технологий прям как в крутых ААА играх, а значит за попытку сокрытия использования уже не получится притянуть
281 1014254
>>4211
А смысл? Я знаю плюсы и делаю игру на анриле с игровой логикой на плюсах. Перфоманс у анрила топовый, если правильно готовить. То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.
282 1014256
>>4254

>То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.


о, да у нас тут кто-то делает АААА+ проект, бюджет наверное лямов 100 баксов или нет?)
283 1014258
>>4210
500 качаеися долго везде и пойдет под удаление как только на телефоне закончится место
284 1014259
>>4202
Я это знаю, я изучал вопрос.
285 1014260
>>4210
в сша хуевый инет
286 1014261
>>4211
Вулкан кривое говно плохо поддерживаемое производителями.
287 1014262
>>4245
Да ну, гонишь? Неужели это нельзя просто в настройках экспорта поменять в движке за многомиллионов долларов?
288 1014264
>>4198
Практически никгда не важно ни качество, ни цена сами по себе, а соотношение цена/качества.
Графеном ААА который жрет кучу ресурсов никого не удивишь, как и легковесным но простым.
А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.
289 1014305
>>4259
прочел 2 камента дебилов на ютубе?
290 1014311
>>4305
3, считая твой
image.png295 Кб, 774x502
291 1014313
>>4311
это я знаю. вон как проигнорировал неудобное. пиздец ты наверное позеленел от злости
292 1014322
>>4264

>А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.


В теории дохуя что круто, на практике таких движков пока нет.
1677471277383.png6 Кб, 339x51
293 1014324
>>4313
Пиздеж как всегда.
294 1014331
>>4324
всё еще в 10 раз меньше чем у "изучившего вопрос" идиота
и речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается
лучше бы ты дальше со-дебилов на ютубе читал
295 1014347
>>4331

>речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается


АХАХАХА ну да, сжимаешь зипом или кодируешь видео, а потом передаешь по сети, информация видит что стала сетевым трафиком и еще в два раза дефргаментируется
296 1014348
что хотел сказать этот >>4347 дэбил, кто-нибудь понял?
297 1014357
>>4348
что невозможно передавать по сетевым протоколам сжатые данные (он неправ, конечно)
174274394439451319.mp410 Мб, mp4,
1280x720, 0:05
298 1014370
ПИЗДА ГОДОТУ
ПИЗДА ЮНИТИ
ПИЗДА АНРИЛУ
299 1014374
>>4370
невероятное дерьмище, не показано абсолютно ничего, для кого и чего это делали?
300 1014376
>>4370
>>4374
сделать "движок" и сгинуть, грузинский мир, итоги
301 1014378
>>4374
Будь проще
>>4376
Он препод, писал что занят сильно, базу написал остальное типа коммите сами
302 1014379
>>4357
что сетевой протокол не делает данные более сжатыми, чем уже сжатые.
303 1014380
>>4370
Ну выглядит как стандартная визуализация из какого нибудь маткада
304 1014381
>>4379
так передавай сжатые, дуралей
305 1014383
>>4381
Окей, показывай apk который скачивает упакованный анрил энжин и устанавливает.
306 1014385
>>4383
googleplay.apk
307 1014400
>>4348
Это бздотя спизданул, он же дефрагментатор стека, логики в этом наборе слов можешь не искать
308 1014401
>>4383
Зачем тебе анрил в апк? Бздотя не знает, что билд игры и дистрибутив движка это разные вещи?
w7s8nmgqngqe1.png188 Кб, 800x800
309 1014423
.
310 1014432
>>4423
А что не так с Блендером?
311 1014437
Stride3d нет поддержки убунты
312 1014446
>>4437
Зачем? Делать что-то не для windows для инди - бесмысленная затея. Если даже эпики не портируют fortnite, потому что не видят смысла, то остальным и подавно не нужно.
313 1014447
>>4446
Не ты не понял, сделать можно, самого редактора нет, типо делать из венды для всех платформ.
314 1014449
>>0422 (Del)
Что за конфа?
315 1014451
>>4449
В телеге годот конфа
316 1014455
>>4432
Все удивляются как такая годнота может быть бесплатной.
317 1014456
>>4451
Ну ты ссылку дай, а то чет какое то говно выдает в гугле
318 1014460
>>4401

>зачем тебе анрил в апк


Потому что шла речь про мобильную игру на анрыле

>что билд игры


Ну так о том и речь, бздотя предложил скачивать БИЛД игры сжатым траффиком (тм). Очевидно должен сначала установиться малюсенький апк, который его скачает (не данные игры, а именно билд игры на анрыле). Вот пусть и показывает, раз кукарекает
319 1014462
>>4432
С блендером все так, они теперь делают игры на годоте. Называется DOGWALK
https://studio.blender.org/projects/project-dogwalk/
https://www.youtube.com/watch?v=Q5Jj1c_F6QA
image.png25 Кб, 667x36
320 1014470
>>4462
Системные требования инди-движка

Думайте. Подписаться
image.png99 Кб, 782x596
321 1014563
>>4460
ну держи еще мочи на лицо, раз так сильно просишь
322 1014564
>>4462
Ты видел их прошлые игры вроде Yo Frankie?
Геймдев явно не сильная сторона разработчиков Блендера.
Самое смешное, что потом бздоти будут бегать и орать, какой глубокий художественный смысл заложен в собачке, бегающей по снегу, ведь это сделано на быстром (нет) и простом (нет) Годоте!
323 1014565
>>4470
Нищук, конечно у моделлера мощный комп - он 3д фильмы на нем рендерит, и может себе позволить такую карту.
324 1014569
>>4565
Кстати, с работой у моделеров чет беда, зарплаты пиздец низкие и вакансий нихуя нет, намного хуже чем у программистов ситуация.
325 1014572
>>4569
Верим.
326 1014579
>>4565
А пропуки все равно видны в редакторе.
1602996757574.png203 Кб, 1508x765
327 1014582
>>4579
Мировая практика. Это только бздотя одну уточку выводит, поэтому не знает что для быстрой навигации по миру редакторы работают на сниженных фпс.
328 1014583
>>4582
Каннибализм тоже мировая практика.
1742882195598.mp4754 Кб, mp4,
1440x1080, 0:01
329 1014617
image.png502 Кб, 512x512
330 1014788
331 1014790
>>4788
20 ЛЕТ РАБЗДОТЬБОТКИ
@
0 ИГР
332 1014792
кто придумал термин бздотя? когда это случилось? чувак, ты гений
333 1014793
https://youtu.be/5mSSADqVEPQ

Это игра на юнити. Покажите игры на анриле и годоте.
334 1014794
>>4790
потужно...
годотный волк.mp43,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:15
335 1014796
>>4793
хуясе, 30 миллионов волков. тут одного бы отрисовать...
336 1014802
>>4793

>Покажите игры на анриле и годоте.


Сделай их сам
337 1014807
>>4788
Ezengine около десяти лет.
И игры на нем есть, даже порты на консоли сделали, просто разрабы не афишируют
338 1014810
>>4807
И игры не афишируют, никому поиграть не дают.
339 1014819
>>4796
Чел на годоте это делал еще 7 лет назад.
https://www.youtube.com/watch?v=VmV7nKVecbM
340 1014858
>>4819
и был таков.
341 1014887
>>4819
Тут несколько тысяч от силы и статично стоят.
342 1014889
>>4792
Сам бздотя и придумал, его движок называется BZdot. Почему так, не знаю.
tenor.gif1,1 Мб, 498x498
343 1014892
>>4889

>BZdot


Если Godot это "go, go!"
То BZdot это "bzz, bzz..."

По-моему, символично.
344 1014918
Не удержался и сделал мини фреймворк для мелкой браузерной игры.
Все таки фреймворки делать легче чем движки.
345 1014925
>>4918

>фреймворк для мелкой браузерной


держи в курсе
346 1014928
Сделал фреймворк для движков
347 1014930
>>4889
блядь, еще охуенней
348 1014933
а что если сделать фреймворк для фреймворков?
349 1014936
>>4887
Это не очень сложная оптимизация, в тех "30 миллионах" тоже большая часть стоит или ходит всем чанком.
350 1014941
>>4936
Ну, покажи реализацию на годоте.
352 1014963
>>4941
В Хоппе такое планируется. Сейчас там только 150 комаров, вроде.
353 1014997
>>4792
Бздотя это с болгарского "чушь". Придумали братушки-славяне, спасибо им за этот перл.
354 1014999
>>4807
Буквально "У нас есть такие приборы, но мы вам не расскажем".
Вон Хуан тоже форсит миф об успешной коммерческой истории Годота, а чего он тогда его открыл? Видимо, очень успешный у него бизнес был.
image.png209 Кб, 615x451
355 1015021
image.png112 Кб, 783x647
356 1015077
ебало даунов загрузивших модели и обучивших нейронку представили?
357 1015081
>>5077
Идея очевидная, буквально вчера глядя на редактор карт придумал ровно то же самое. Вводишь промптом где хочешь разместить объект, это переводится в команды типа перемещение объектов в движке, вместо того чтобы двигать мышкой, полученная картинка оценивается нейронкой на адекватность расстановки и корректируется.
358 1015093
>>5077
Класс, игры превратятся в ещё более бездушное говно.
359 1015097
>>5093

>не жрал говно значит не жил!1 что за молодежь пошла, не хотят жрать говно, вот мы в молодости так говно жрали, эх!!1


Луддит, спок, прогресс будет идти независимо от твоего визга.
>>5081
Да в будущем все так будет, не только расстановка ассетов. Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах». И так далее. Геймдев будет чистым творчеством без технической рутины. Дауничи типа этого >>5093 продолжать дрюкать мышкой, конечно, и будут 10 лет выкакивать то, что на нейронке делается за час, при этом лучше, без косяков по освещению, анатомии и т.д
И это замечательно, гораздо больше годноты получит шанс увидеть релиз.
360 1015099
>>5097
Нет, если ты назовёшь что-то прогрессом, это не превратится автоматом во что-то хорошее или перспективное.

>Да в будущем все так будет


Кириллофантазёр не смог нихуя освоить и поэтому ему остаётся лишь фантазировать про прекрасное будущее.
361 1015100
>>5099

>я освоил чистить говно вилкой, а другие не освоили! я у мамы самый скилловый говночист! запрещаю другим спать, не почистив говно вилкой!


Да-да, плачь дальше, жди когда останешься на обочине истории с единственным скиллом в устаревшем невостребованном пайплайне с осознанием того, что творческий процесс полностью прошел мимо тебя, пока ты тратил время на технические низкоуровневые детали, обезьянью работу, вопрос автоматизации которой будет решен в ближайшем будущем
362 1015102
>>5100

>будет


У нейрошизов два союзника: "скоро" и "будет".
363 1015104
>>5097

>Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах»


это всё ебаное говно абсолютно бесполезно без кор и мета геймплея
364 1015105
>>5104
Ну как же, просто говоришь "сделай заебись игру чтобы там эльфы домики строили" и оно делает. Торжество творческих личностей над бесполезными обезьянами. Надо только немного подождать.
365 1015228
http://caseengine.ru/
Эти всё? Сдулись?
366 1015243
>>5228

>.ru


А сам как думаешь?
367 1015244
В Nau даже ишью перестали писать месяц...
368 1015245
>>5243
Case Technologies это не российская фирма. В российских базах такой фирмы нет.

>>5244
Всё идёт по плану, следующий релиз в ноябре-декабре.
370 1015248
>>5245
В российских базах пишут на русском фирмы
371 1015250
Российский движок
372 1015252
>>5247

>Это из Дагора


>Это код cocos2d-x


>Это опять код cocos2d-x.


Проиграл, а ведь бздотьки из вк походу тупо получали шестизначную зарплату и пили смузи, а перед менеджерами отчитывались, показывая копипаст из опенсорсных движков с гитхаба.
Кто бы мог подумать, если тупо накопипастить код из разных либ и движков, то ничего хорошего в сумме не получится.
Даже представить страшно, сколько там багов, проблем с совместимостью и неэффекивного использования железа и ресурсов системы.
373 1015255
>>5252
Нищебродина опять считает чужие деньги, вместо того, чтобы устроиться на работу.
374 1015256
>>5250
nau это не движок, это фикция
на нем даже понг не сделать
375 1015257
>>5256
Не ну понг сделать
Там же для 2д cocos-x
А на нем много игр.
С 3д уже посложнее, какая то 3д модель может не загрузиться, до анимирования я не дошел и дропнул. Не сосать мне грантов.
376 1015259
>>5257
это если исходить из постулата "если где-то линкуется кокос, значит нау имеет функционал кокоса". что неверно. нау ничего не может и не работает
377 1015260
>>5259
Это не так, там можно сделать что то примитивное, типа бомбермена или змейки 3д. Конечно бомбит что там нельзя сделать свой гта-вартандер при дагоре под капотом.
378 1015262
>>5260
нельзя
379 1015263
>>5262
Можно.
380 1015265
>>5263
нет
381 1015275
>>5263
Срау энжин - тупой безыдейный попил бабла, на котором не будет ни одной игры, даже примитивной, смирись.
Взять и тупо скопипастить кокос, потому что сами нихуя не могут, при том что у них была команда, бабло и больше года времени - это просто дно. За год можно сделать полноценный 2д двиг, все что они смогли - скопировать кокос так, что на нем даже нельзя сделать змейку в отличии от оригинала, это пиздец позорище. Кем надо быть, что копротивляться за этот кал, когда есть хидден гемы типа викеда или Ezengine - ума не приложу
382 1015276
>>5275
Всё будет, надо только подождать.

>За год можно сделать полноценный 2д двиг


Откуда ты знаешь, ты не сделал ни одного движка, ни одной игры.
383 1015277
>>5276

> Всё будет, надо только подождать.


Откуда ты знаешь, что будет? Его какая-то крутая команда сейчас делает, а не студенты из итмо?

Большинство движков впринципе мертвы, не выжержав конкуренции с решениями, над которыми сотни людей работали годами.
Почему именно у срау получится? Не понятно.

Вот если бы он закрывал какую-то нишу - что-то бы было, а так - наивно думать что у него есть шансы
384 1015281
>>5277
Я верю в наших слоников.
385 1015285
>>5281
да всё уже, освоили лярд, высрали в паблик, дальше сами
386 1015287
>>5285
Опять нищее, ничего не умеющее быдло считает чужие деньги.
387 1015291
>>5287
не юродствуй, скотобаза
image.png2 Кб, 50x42
388 1015292
>>5291
показывай свой миллиард, свой движок или иди нахуй
389 1015294
>>4819

> Эти годотовские 3 фпс


https://www.youtube.com/watch?v=uIfYenAE6YA
392 1015409
Nau Editor не пережил засыпания винды. Завис и молотит 20% CPU
393 1015410
>>5409
сноси эту парашу от пидорасов для пидорасов
1625638850989.png61 Кб, 893x341
394 1015411
Бля, наебали что Nau на С++. А это Си с классами прямо из 90-х.
395 1015412
У меня появилось подозрение, что Nau не поддерживает джойстик. Это движок для тру пека-геймеров на клавомыши.
В API не видно функции наподобии Input.GetAxis ("Horizontal"); Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
Зато предлагается получить gainput. (Видимо, она используется внутри. Звучит как привязка к конкретной реализации).
Правда есть нюанс. Судя по всему, либа заброшена уже лет 5. Да и похоже она сама не поддерживает оси джойстиков.
396 1015413
>>5412
зачем ты это умершее говно ковыряешь?
1606657737995.png67 Кб, 1152x519
397 1015414
Неплохо, под капотом не только EASTL от Electronic Arts, но и японские шестеренки.
398 1015415
>>5412

>ГЕИнпут


нет ли здесь экстремизма?
399 1015416
>>5413
хочет по-хардкору убедиться в том, какой это мусор
400 1015417
>>5414
Пойми, мы не можем ничего сделать, там были потрачены частные деньги инвесторов, не из бюджета, не из налогов, не наши. Просто забудь про него. Закрой сайт и забудь.
401 1015418
>>5417

>там были потрачены частные деньги инвесторов



как-то подозрительно легко их потратили. как будто это были легкие деньги. интересно, откуда у окологосударственной конторы легкие деньги?
402 1015419
Трепещите, будущий победитель ТВГ готов.
403 1015420
Если сделать игру за 2 дня, то она выйдет 1 апреля.
404 1015421
>>5418

>окологосударственной конторы


Каким боком государство то там? Контора частная полностью. Твой аккаунт в ВК в частных руках.
405 1015422
>>5421
Кириенко
406 1015423
Билд с бегающим кубом - 100Мб.
407 1015424
>>5422
Ясно, удаляю оттуда акк.
408 1015425
>>5419
>>5423
потужно...
409 1015426
>>5425
терпи
410 1015428
>>5426
наупорк, спок! пиздуй коммиты пушить
image.png138 Кб, 793x654
411 1015434
поркам не печёт
412 1015448
>>5414
Так изначально было ясно, что там нет ничего своего, тупо копипаст опенсорсных либ для того, чтобы пускать пыль в глаза инвесторам.
Странно ожидать, что из такого кала получится что-то годное.
413 1015497
>>5411
>>5412
>>5414
>>5417
>>5418
>>5419
>>5423

>показывай свой миллиард, свой движок или иди нахуй


опять нищеброды, лентяи и неумёхи копаются в чужих деньгах
414 1015498
>>5497
Это деньги не чужие, а государственные
415 1015500
>>5498
у вашего государство нет своих денег, чубарик
шиз gd.mp419,6 Мб, mp4,
1280x720, 3:58
416 1015503
>>5497

>опять нищеброды, лентяи и неумёхи копаются в чужих деньгах

maxresdefault.jpg161 Кб, 1280x720
417 1015504
какой запас прочности у Десимы и Уе5?

например Десима прошла от 2013 пикрил до https://www.youtube.com/watch?v=eT_A2gPhTIw в 2025
пиздец какой скачок
418 1015518
>>5504
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.

Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.

Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.

Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.

Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.

Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)

Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.

Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.

Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
418 1015518
>>5504
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.

Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.

Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.

Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.

Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.

Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)

Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.

Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.

Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
419 1015522
Чего вы так набросились на Нау. Движок как движок. Не коммерческого уровня конечно, но для небольшого инди сойдёт.
К тому же, грантоедам на заметку - кому ИРИ с большей вероятностью дадут деньги, игре на родном российском движке, или на бездуховном юнити?
420 1015523
>>5518
Все так.
421 1015525
>>5522
У инди нет столько ресурсов чтобы в нем что то делать. Там любая операция типа импорта модельки и добавления коллайдера это часы ебли. Плюс придется писать с нуля весь код начиная с контроллеров - ассетов то нет. Ну и там наблюдаются баги которые инди не сможет починить, типа мигающие или исчезающие объекты в поле зрения.
1699294538138.png54 Кб, 1126x440
422 1015527
423 1015529
>>5527
непонел, это чё какая то телеметрия от фсб?
424 1015532
>>5527
а мог бы игры делать
425 1015553
>>5529
Да, только хз зачем.

Кстати, вот чуваки пишут что сделали игру на своем движке. https://store.steampowered.com/app/3413150/Makai_Agito/
1731807167655.png21 Кб, 1020x101
426 1015555
>>5553
Внка - вообще пофиг на чем делать
Менюшки со статами - в принципе тоже, только дольше дрочить
3д часть там довольно примитивная. Уровня Wolf3d, ок. Хотя даже проще. Можно просто коробки рисовать скошенными текстурами.
Монстры там просто 2д спрайты с тенью, пререндеры.
Спецэффекты - спрайты флипбуки без частиц и мигание экраном, без какого либо освещения. Вроде видно пару постпроцесс эффектов с дисторшном задника.
Ну в общем такой случай на грани, когда движок еще не нужен.
427 1015576
>>5518
Никто не запрещает делать на нём 2D проекты.
428 1015577
Пока вы спорите люди игры делают:

Релиз российского футбольного симулятора, по стилю напоминающего серию FIFA или EA Sports, должен состояться до 2030 года. Об этом сообщил генеральный секретарь Российского футбольного союза Максим Митрофанов в комментарии для ТАСС.
429 1015585
>>5577
спортивные симуляторы - это для нормисных подпивасных скуфов (говноедов), мы в такое не играем
430 1015587
>>5585

>подпивасных скуфов (говноедов)


Они в танчики играют
1588989015135.png31 Кб, 1478x207
431 1015615
Помолимся на интеллект аллокатора.
432 1015618
Какой сейчас движок самый топовый, если хочется писать код на C++?
433 1015619
>>5618
Unreal Engine
434 1015621
>>5619
Но там же вместо С++ используются уродливые макросы и блюпринты?
435 1015622
>>5621
Наверное, если ты выбираешь технологию для длительного изучения, не сильно критично будет 10 секунд в гугле потратить, чтобы узнать?

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-programming-and-scripting
436 1015623
>>5622
Круто, что они написали coding convention. Не нужно будет ломать голову как организовывать код.
437 1015624
>>5623
Да, они молодцы в этом плане
image.png57 Кб, 979x767
438 1015639
это нейроботы абу?
439 1015644
Меня так смешит когда не разбирающиеся в гейдеве ципсо и русофобы пытаются набрасывать на науэнжин, просто потому что он русский движок.
440 1015656
>>5644
Ты неправильно трактуешь ситуацию.

Это очередной бесполезный кусок дерьма, который тут форсит один шиз только потому он сделан(либы скачаны) в россии. Других достоинств у него нет.

А так тащи другие движки, тоже обосрем их.
1680361499082.png62 Кб, 1838x264
441 1015658
>>5624
В Nau Engine тоже есть стайл гайд.
https://github.com/NauEngine/NauEnginePublic/blob/main/doc/coding_style_guide.md
В принципе он довольно неплохой.

Есть пара моментов к которым я бы придрался.

20 стандарт - ну чтож, возможно когда начали делать 23 еще плохо поддерживался компилятором, но там есть вещи которые пофиксили. (тот же range-for проще писать - в примерах им приходится писать for size_t i=0;i<c.size();++i)
#pragma once это плохо, так как нестандарт и привязка к винде - потом придется вычищать вилкой при переходе на другие платформы.
Не использовать auto - ок внутри кода самого движка для ясности, но надо уточнить что в пользовательском коде это нормально. Да у них и в примерах он правильно используется.
То что RTTI запрещен это очень хорошо, но видел в коде NauRtti_TypeId , надо бы тогда уточнить что надо пользоваться каким то своим внутренним.
Скобки
{
}
- это моя личная неприязнь, так пишут только шарпомухи
нормальные крестовики всегда должны писать {
}
442 1015659
>>5658

> В Nau Engine тоже есть стайл гайд.


Как это относится к разработке игр?
443 1015660
>>5659
Ты ебанутый?
444 1015661
>>5660
Ну, нау энжтн это же не инструмент для разработки игр, а попильный проект
445 1015662
>>5661
Я уже на нем игру доделываю.
446 1015663
>>5662
Тебя тоже с 1 апреля)))))
1596704031816.mp411,3 Мб, mp4,
1920x1080, 1:33
447 1015667
>>5663
Да ладно. Уже почти все сделано.
image120 Кб, 1440x770
448 1015668
>>5667
А мог бы делать на ФалькаЕнжин, который намного круче и от местного шиза.
449 1015669
>>5668
Я пробовал, но поскольку фалько не опенсорс, то была виртуалка, а в виртуалке он не стартует.
То что он тут серит не делает его местным. Я его еще рсдн видел в прошлом веке. И много где еще
Ну так фалька давно делается (хотя ему движок на bgfx переписали, не помню когда это свершилось)
450 1015671
>>5669
гений, если ты в вмваре запускал - то эти хуесосы принципиально не делают возможность проброса видеокарты в виртуалку
irrlichtscreen1.jpg380 Кб, 1920x1080
451 1015679
Я привёз мир в ваш вечный срач годоти и юниксоида
Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс

Основные фичи:

High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.
irrlichtscreen1.jpg380 Кб, 1920x1080
451 1015679
Я привёз мир в ваш вечный срач годоти и юниксоида
Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс

Основные фичи:

High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.
452 1015682
>>5679
Интересно, какое должно быть ебало, чтобы такой интерфейс сделать
image.png139 Кб, 389x791
453 1015683
>>5679
это инспектор и все его функции?
454 1015684
455 1015689
>>5683
А мне по нраву. Спартанский брутализм
456 1015690
>>5689
даже бздыня наверное лучше и красивее запилил
457 1015703
>>5658
Со скобками ты знатно обосрался.
image726 Кб, 960x720
458 1015728
>>5683
То есть мне мало просто прописать значения позиции. Мне ещё нужно нажать кнопку [Set]. И после наверное появится Alert: "Вы уверены, что хотите изменить позицию?".
459 1015730
>>5728
это поди корявая тулза сделанная наскоряк разрабом этого окошка.
ирлличт это насколько я знаю фреймворк. у него нет редактора
460 1015744
https://gpuopen-librariesandsdks.github.io/VulkanMemoryAllocator/html/choosing_memory_type.html

>Since version 3 of the library, it is recommended to use VMA_MEMORY_USAGE_AUTO to let it select best memory type for your resource automatically.



А помните как авторы этого кривого дерьма (vulkan) оправыдались тем, что "да разработчик лучше драйвера знает свой движок! Только сделав все вручную можно достичь лучшую оптимизацию!"

А теперь оказалось, что библиотечка решает лучше разработчиков.
И так во всем. В памяти, в барьерах, синхронизации: ручные решения не работают от слова совсем, потому что не масштабируются. В итоге все пользуются библиотечками.
Ну и в чем был смысл этих "низкоуровневых API"?
Считаю эксперимент провалившимся.
461 1015748
>>5703
Это база чел
Если ты не пишешь так - ты не настоящий программист, а просто скриптовик залетный.
462 1015749
>>5744
Нет. Ты совершенно не понял суть вулкана. Он именно о том, что будет полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность.
Где и кто говорил что все каждый раз каждому надо писать с нуля и изобретать велосипеды?
463 1015902
>>5749
эти библиотеки называются драйверы

>полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность


это какой-то новый копиум. раньше вулкан именно презентовали как "старые API делают много непонятных вещей под капотом, вот сделаем новое API где разработчик будет всем рулить, вот тогда оптимизации раскроются!"
очевидно этого не случилось
464 1015908
>>5902
Очевидно ты заскриптованая скобконемощь.
465 1015910
тред графического программирования вроде живой, че вы в движкосрач серете?
466 1015912
>>5908
Очевидно только то, что все бросили делать свои движки. Во всей индустрии 3-4 компании, у которых еще есть свой движок.
Если это такое лучшее API, то где движки на нем. Ой, их нет.
467 1015913
>>5912
анрил
468 1015921
>>5912

>3-4


В одной японии только движков 10.
469 1015923
>>5921

>В одной японии только движков 10.


И все они закрытые?
image1,9 Мб, 1080x1620
470 1015925
Хотели бы, чтобы вас на 15 лет закрыли, дав компьютер и всю доступную литературу для создания своего движка? Вы бы стали писать движок?
471 1015927
>>5925
А чем это отличается от обычной жизни?
472 1015936
>>5921
ААА движок один (re engine), и как он работает знают все. Оптимизировано что надо
473 1015940
>>5936
Вроде же японцы никогда не славились сильными программистами? Но при этом они умудряются писать топовые движки и крутые игры.
474 1015943
>>5927
В обычной жизни много отвлекающих факторов.
475 1015945
>>5940
Для юнити куча годноты японцами написано.
Vcontainer, unirx, unitask, memorypack. На них всё юнити держится.
476 1015949
>>5936
KingSystem - Зельда ботва https://zeldamods.org/wiki/KingSystem
ModuleSystem - Splatoon 3 https://epd.zeldamods.org/wiki/ModuleSystem
Decima - Death stranding, Horizon Zero https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
Luminous - FF15 и форк FF14/Online https://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Engine
Hedgehog engine - разные соники
Еще куча мариокартсов, марио и прочих. (bezel engine, LunchPack)
Дарк соулсы на своем движке http://soulsmodding.wikidot.com/topic:engines
Cyllista Game Engine – Project Awakening https://ariabento.wordpress.com/2021/05/23/cyllista-game-engine-project-awakening/
Persona 5, Вроде бы на этом https://en.wikipedia.org/wiki/Katana_Engine https://medium.com/@aprilldean/persona-5-strikers-game-engine-9feee5846b6f
477 1015952
>>5949
кроме десимы и ре энжина один калич, который заменяется любым 3д фреймворком
478 1015957
decima это движок guerilla games
480 1015994
>>5990
Ой да пашла эта Тим Свинья со своей уриной...
У них с 3 версии как пиздец начался, так и до сих пор не останавливается.
481 1015997
>>5994
ты так пишешь, будто длсс это технология из анрила
482 1016001
>>5945
Хм, и правда. Сам эти пользуюсь (кроме memorypack). Японцы прям красавчики.
483 1016002
>>5945
костыли ненужные
484 1016004
>>5997
ну урина с древних времён известный поставщик мыла на рынок.
до сих пор помню, как на игры на движке 3 версии урины ставили решейды, чтобы избавиться от него...

бизнес и технологии так сказать
485 1016005
>>5940
Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.
Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?
486 1016014
>>6005

> Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.


> Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?


Тут вопрос не в том хвалитсч или не хвалится, а вопрос в зарабатывании денег.
Если что-то можно прорекламить и оно будет приносить деньги - это будет рекламить.

Юнити и анрил это продукты на которые найдется клиент, поэтому вливаются огромные дееьги в их продвижение.

Японские движки, видимо, не являются достаточно топовыми, чтобы на них нашлось достаточно клиентов.
487 1016016
>>6005
у нас есть такие приборы, но мы их вам не покажем
488 1016026
>>6014
У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций. И все это помноженное на закрытость корп типа нинтенды.
Поскольку движки ААА то и кто что на них разрабатывает известно.
У них просто нет цели продавать движки нищебродам с улицы.
Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.
Разработка движка для распространения среди индюков - это отдельный вид товара, не всем это интересно.
489 1016031
>>6026
Юнити и анрил это не движки для индюков.

> У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций.


Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?

> Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.


Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые, если они не распространяются за пределы компании?
490 1016033
>>6031

>Юнити и анрил это не движки для индюков.


Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали
Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.

>Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?


Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.

>Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые


>гта или баттлфилда


Ну даже хуй знает!
491 1016035
>>6033

> Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали


Много серьёзных мобилок.
Можешь сказать, что мобилки - это не серьезно, а я скажу - посмотри на топовые мобилки, насколько они масштабные - сколько там систем, какие чудеса оптимизации проделаны, и сколько они денег качают.
То что тебе а них не интересно играть(или ты даже не пробовал) - никоим образом не умаляет их успешности и комплексности разработки.

> Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.


Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.

> Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.


А, ну тогда понятно. И как, много порешали? Напомни, какие игры на движке гта и батл филда сделаны.

> Ну даже хуй знает!


Игра это не движок. Исходники гта - это не то что можно было бы назвать "топовым движком", если подразумевать под этим понятием набор инструментов для разработки другой игры. А если что-то другое подразумевать - то что например?
492 1016036
>>6031

>Юнити


Литерали для индюков. Особенно раньше это чисто индюковский вариант был.
1743627955643.png57 Кб, 1280x720
493 1016037
494 1016038
>>6035

>сколько они денег качают.


Вообще похуй. Это не относится к движку.

> какие чудеса оптимизации проделаны


Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки, но какое это имеет отношение к ААА?
Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.

>анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.


Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.

>А, ну тогда понятно. И как, много порешали?


Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага. А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.
495 1016043
>>6038

> Вообще похуй. Это не относится к движку.


Буквально отвечаю на твой тезис - "юнити для индюков"
Мобилки делают индюки? Нет. И то сколько они зарабатывают - тому показатель - это очень крупный бизнес, а не индюки.

> Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки


Тут два проеба сразу.
1. А точно ли они тормозят из-за хуёвой/слабой работы над оптимизации, а не слабости мобильного железа и попыток запустить на нём что-то слишком амбициозное? На секундочку, на моьилки есть кал оф дюти, есть даже пубг и фортнайт которые работают даже на кусках говна.
И что забавно когда-то в пубг мобайл(мобильная версия была сделана тенсентом после релиза пк версии, пока разрабы пк версии страдали над ней) даже играли на пк, когда основная пк версия ещё работала хуёво, лол.

2. Любая оптимизация - может как иметь цену в виде урезания фичей, так и не иметь. Это относится и к пк и к мобилкам. На основании чего ты утверждаешь(ты же это утверждаешь), что именно на мобилках "ну просто отключают фичи)", а вот на пк-то ищут самые эффективные способы реализовать всё?
На пк кстати у тебя лодов нету, тени на всей дистанции одинаково четкие, объемные облака не жрут 10% фпс а потому выруюаются в настройках любым шарящим игроком без топового железа?

> но какое это имеет отношение к ААА?


Хороший вопрос.
Надо засинкать терминологию.
Ты упомянал:
Серьезные игры, как я понимаю это синоним ААК
Индюков

Я ввёл понятие "мобилки", в том отношении, что это тоже не менее серьёзные игры чем серьёзные пк игры и объяснил почему(масштабность проектов, затрачиваемые ресурсы на разработку, в том числе по части самоц разработки, а не только наполнения контентом)

Ты я так понимаю это не заметил, и выделяешь мобилки в отдельную категорию - не серьезные игры и не ААА. Почему?

Ну и бонусом, иут ещё такое дело... ААА и АА обычно обозначают бюджет разработки. А не то насколько игра тебе кажется серьезной или интересной или еще что-то.

> Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.


Точной статистики у меня нет какой движок насколько популярн, если судить по вакансиям - юнити такое ощущение сильно доминирует на мобилках, другие тоже присутствуют, но сильно меньше.
Но их присутствие заметно.

> Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.


Такой себе показатель, основанный на оценочных суждениях о том кто что-то сказал. По факту на нём куча игр крупных выходила и выходит и дальше.

А если оценочные суждения давать - так я тебе могу сказать, что анрил хуево подготовлен к большим открытым локациям, и для этого действительно самые крупные компании свои средства имеют и анрил им нахуй не нужен. Ну так, по моим ощущениям по тому, что я знаю.

> Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага.


Ага, разные студии) Только вот все они - внутренние студии ЕА.

А я напомню, ты говорил, что простым работягам про закрытые движки знать не обязательно, бизнес кабанчиком метаетсч и договаривается, только вот как мы вилим ничего подобного - движко ющаетсч внутренними студиями одного издателя и больше никем.

Хотя пример тем не менее годный, не для этого аргумента, а как пример закрытого движка который вероятно годный - так как на нём дохуя разных игр делают и несколько студий его успешно юзают.
Но всё в рамках одной компании.

> А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.


Это движок рокстаров. Кроме них кто им пользуется?

Мог бы CryEngine привести в пример - вот он живее всех живых, его кто только не юзает.
495 1016043
>>6038

> Вообще похуй. Это не относится к движку.


Буквально отвечаю на твой тезис - "юнити для индюков"
Мобилки делают индюки? Нет. И то сколько они зарабатывают - тому показатель - это очень крупный бизнес, а не индюки.

> Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки


Тут два проеба сразу.
1. А точно ли они тормозят из-за хуёвой/слабой работы над оптимизации, а не слабости мобильного железа и попыток запустить на нём что-то слишком амбициозное? На секундочку, на моьилки есть кал оф дюти, есть даже пубг и фортнайт которые работают даже на кусках говна.
И что забавно когда-то в пубг мобайл(мобильная версия была сделана тенсентом после релиза пк версии, пока разрабы пк версии страдали над ней) даже играли на пк, когда основная пк версия ещё работала хуёво, лол.

2. Любая оптимизация - может как иметь цену в виде урезания фичей, так и не иметь. Это относится и к пк и к мобилкам. На основании чего ты утверждаешь(ты же это утверждаешь), что именно на мобилках "ну просто отключают фичи)", а вот на пк-то ищут самые эффективные способы реализовать всё?
На пк кстати у тебя лодов нету, тени на всей дистанции одинаково четкие, объемные облака не жрут 10% фпс а потому выруюаются в настройках любым шарящим игроком без топового железа?

> но какое это имеет отношение к ААА?


Хороший вопрос.
Надо засинкать терминологию.
Ты упомянал:
Серьезные игры, как я понимаю это синоним ААК
Индюков

Я ввёл понятие "мобилки", в том отношении, что это тоже не менее серьёзные игры чем серьёзные пк игры и объяснил почему(масштабность проектов, затрачиваемые ресурсы на разработку, в том числе по части самоц разработки, а не только наполнения контентом)

Ты я так понимаю это не заметил, и выделяешь мобилки в отдельную категорию - не серьезные игры и не ААА. Почему?

Ну и бонусом, иут ещё такое дело... ААА и АА обычно обозначают бюджет разработки. А не то насколько игра тебе кажется серьезной или интересной или еще что-то.

> Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.


Точной статистики у меня нет какой движок насколько популярн, если судить по вакансиям - юнити такое ощущение сильно доминирует на мобилках, другие тоже присутствуют, но сильно меньше.
Но их присутствие заметно.

> Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.


Такой себе показатель, основанный на оценочных суждениях о том кто что-то сказал. По факту на нём куча игр крупных выходила и выходит и дальше.

А если оценочные суждения давать - так я тебе могу сказать, что анрил хуево подготовлен к большим открытым локациям, и для этого действительно самые крупные компании свои средства имеют и анрил им нахуй не нужен. Ну так, по моим ощущениям по тому, что я знаю.

> Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага.


Ага, разные студии) Только вот все они - внутренние студии ЕА.

А я напомню, ты говорил, что простым работягам про закрытые движки знать не обязательно, бизнес кабанчиком метаетсч и договаривается, только вот как мы вилим ничего подобного - движко ющаетсч внутренними студиями одного издателя и больше никем.

Хотя пример тем не менее годный, не для этого аргумента, а как пример закрытого движка который вероятно годный - так как на нём дохуя разных игр делают и несколько студий его успешно юзают.
Но всё в рамках одной компании.

> А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.


Это движок рокстаров. Кроме них кто им пользуется?

Мог бы CryEngine привести в пример - вот он живее всех живых, его кто только не юзает.
496 1016045
>>6035

>Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.



Впереди, однако, ждут интересные времена. Столько разрабов перешло на 5 анрил, начав делать своё детище. При этом, некоторые уже провалились и сидят ноют, что деняг теперь нету. Покупать игру не хотят. В чём же дело, знает кто?

Вот что бывает, когда забываешь о том, что делать игры - это нихуя не легкий процесс, а тяжелый труд. Вместо этого урина чё там предлагала?
Облегченная разработка игор? Забыть об оптимизации? Скоратить половину сотрудников, поскольку не нужны юниты теперь, которые отвечают за какую-то, но свою одинаково важную работу? Урина определенно уплатит за эту потерю.

Выстрел самому себе в ногу как я щитаю в принципе, связываться с UE5.

Хотя Total Chaos на 5 урине жду.
497 1016055
>>6045
Причем тут движок и обсер игры? Ты бред какой-то несешь. Если игра говно, то она провалится независимо от движка, анрил там под капотом или бздотя энжин
А на анриле много известных и хороших игр сделали за десятилетия, для ааа там пайплайн никак принципиально не изменился с третьей версии, со времен условного биошок инфинити
image.png942 Кб, 999x996
498 1016059
>>6055

>Если игра говно, то она провалится независимо от движка, анрил

image.png660 Кб, 999x996
499 1016061
>>6059
пофиксил
500 1016065
>>6059
Такова судьба популярных движков. Все уже позабыли наплыв говна на пике популярности юньки и как его лого стало ассоциироваться со школьными высерами и ассетфлипами?

Анрил изкаробы даёт возможность выдавать топ графен. Но без навыков, всё что смогут школьники это выдавать плохо оптимизированные, скучные поделки с ААА графоном, похожие друг на друга из-за нетронутых настроек.
501 1016067
>>6065
Нюанс в том, что на уече игры делают не школьники...
502 1016068
>>6065
Ну, на юнити не школьники могут написать свой SRP и игра не будет похожа ни на одну игру в принципе. Хотя спалить можно конечно.

На урине- пиздец... В далёком 14 году одна студия сделала оч красивую игру, и до сих пор ни одной игры так и не вышло похожей.

А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.

(1-2 пик - юнити, 3-4 - урина.)
503 1016069
>>6068

>А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.


Хз, у меня вот глаз намётан палить юнитиподелки по похожему рендеру, также как и анрил. Например Subnautica и Outer Wilds словно одними и теми же ребятами делалась. Но мне и норм, главное чтобы игра весёлая была, и обе легко войдут в мой топ.
504 1016070
>>6069
Субнаутика и аутер вайлд были написаны еще в те времена, когда срп не было, пожтому мало заморачивались с кастомизацией рендера - не целесообращно было.

А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.
505 1016074
>>6068
Клоун ебучий, на анриле десятки стилизованных игр в уникальных стилях
506 1016086
>>6070

>А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.


Тогда откуда ты высрал

>юнити уникальные вещи почаще встречаются

507 1016087
>>6086
Это не я писал, и субнаутику с аутер вайлдс в пример привел ты сам.
1907433789803966557.mp411 Мб, mp4,
1280x720, 0:43
508 1016148
>>6074
Ты о чём? На 5 урине таких нет, поскольку даже вода выглядит как масло какое-то.

Вот если заменить на текстуру говна, будет уже философская хуйня о движке.
image.png510 Кб, 1373x710
509 1016150
Почему для движка с миллиардными бюджетами продолжают выпускать такие простые и очевидные инструменты? Просто хочу разобраться
510 1016151
>>6148
залётный не знает что такое шейдер
511 1016152
>>6148
Покажи еще хоть один движок, который из коробки умеет в твой видрил
512 1016153
>>6150
Это народный движок, нюфаня. Он всегда славился сторонними разработками. Например, они уже давно пытаются добавить нормальный сетевой движок, но у них не получается. Вместо этого люди используют различные сторонние решения, которые отлично реализованы.
513 1016164
>>6153
ну какой им сетевой движок, им бы с грид снэппингом разобраться для начала
514 1016165
>>6150
Потому что пользователь (не сотрудник Юнити) написал хэллоуворлд в стиле "мой первый ассет" и выложил в стор, ему это никто не может запретить.

>>6164
Баран, это пользовательский ассет.
515 1016167
Я вы помните свой первый движок? Мой был на С++, с использованием директИкс. Делал его чисто из любопытства, интересно было программировать. Я даже в игры перестал играть, настолько интересен был кодинг.
516 1016168
>>6165
дура, почему в юнити нет грид снэппинга?
517 1016169
>>6168
с мамкой так будешь разговаривать
518 1016170
>>6167
помню, это юнити, никакие другие движки не нужны
519 1016171
>>6170
ну это база
520 1016230
>>6170
кринж
521 1016231
522 1016233
>>6231
Бери годот.
523 1016234
>>6074
да чёт походу кроме урины4 и юнити - выбора особо то и нету.

есть если стоит цель 2д игру делать.

а если 3д - либо юнити, либо ue4.

годот сырой, не понянет чёт среднее и с норм графоном.
а ебаться с дописыванием исходников годота - это ещё хуже чем дописывание урины.

да и сам вопрос, где быстрее будет вкат - неоднозначный довольно тоже.
с одной стороны c# на юнити, с другой урина с блюпринтами и в будущем C++.
524 1016235
>>6234
я на урине не разрабатывал, но мне кажется на ней намного легче обосраться с оптимизацией и даже сразу не понять этого
525 1016240
>>6234
Давно там все тянет.
526 1016261
дайте код мультиплеерной кнопки на любом движке
5.jpg51 Кб, 853x870
527 1016278
>>6261
ебать ты больная тварь...
528 1016331
>>6261
Так без хака винды не получится же, выясняли. Я находил игру в которую лет 10-15 назад играл и там работало, а теперь хуй, нужная фукнция винапи возвращает облом. Придется как то драйвер писать и подписывать, так как игрока просить отключать проверку подписи - все нахуй пошлют.
529 1016332
>>6331
что за игра, что за функция и причём тут драйвер
image517 Кб, 1536x1536
530 1016333
Что за мультиплеерная кнопка?
531 1016334
>>6333
ну смотри, ты делаешь какую-то систему в игре и делаешь её синглтоном

например, систему диалогов или систему квестов

а если одновременно можно вести два диалога? а если ты добавишь мультиплеер, и система квестов у каждого игрока своя? придётся переделывать синглтон на сервис, например

вот то же самое и с кнопкой - если она мультиплеерная, придётся переделывать
532 1016335
>>6334
Ну тебе по сети приходит команда "interact(player_id, object_id)" это значит такой-то игрок провзаимодействовал с таким-то объектом (кнопкой например).
1721305261144.png87 Кб, 479x144
533 1016336
>>6332
Сейчас я подробности забыл, поищу в треде.

Идея в том, чтобы два игрока мышкой пытались отобрать друг у друга кнопку. У меня есть несколько мышек, но винда позволяет управлять только одним курсором. И если кликнуть по второму окну, другие потеряют фокус (ввод с клавиатуры/геймпада).

Ответ:

Я еще лет 20 назад играл на винде в хотсит матч-3 с несолькими мышками. Очевидно это можно закодить самому (различать USB мышки по HID?) или поставить какую то прогу мультиплексор, правда на гитхабе опенсорсных не нашел.
https://web.archive.org/web/20100706162106/https://store.steampowered.com/app/7440

>Using the revolutionary Mouse Party, you can play with multiple players on the same computer


>OS: Windows 2000, Windows XP, Windows Vista


>Release Date: Dec 22, 2004



Плохие новости - винда блокирует чтение через HID мышки чтобы мешать кейлоггерам
https://github.com/signal11/hidapi/issues/247
Хорошие новости - как то же эти три-четыре проги работают
https://softwarerecs.stackexchange.com/questions/79650/need-two-mouse-pointers-on-windows-10-11
534 1016583
вулкан существует 10 лет, и в нем по прежнему полно багов(!)
https://forums.developer.nvidia.com/t/vk-khr-present-wait-issues-stuck-frames-in-winewayland-gamescope/326248

к вопросу о том, почему на вулкане не делают игры...
535 1016584
короче, если делать движок с нуля, то ТОЛЬКО на directx.
с opengl и тем более vulkan лучше не связываться
536 1016587
opengl стабильно работает только на nvidia
на amd, intel 100% вылезут какие-то ошибки

единственное API которое ПРОСТО РАБОТАЕТ это directx, потому что только его полируют для поддержки ААА-игр
537 1016594
короче, если делать движок с нуля, то ТОЛЬКО на unity.
с unreal и тем более godot лучше не связываться
538 1016596
>>6594
этот прав
539 1016597
>>6583
>>6584
>>6587
тред графического программирования не здесь
540 1016607
>>6597
это тред gd
просто тред
все остальные сдохли
541 1016648
>>6234

>ue4


Давно сдох и не поддерживается, ue5 во всем лучше.
542 1016649
>>6583

>почему на вулкане не делают игры...


Че несет клоун, живущий в выдуманной параллельной реальности.
Не смог осилить перепечатать хелло ворлд на вулкане, и теперь тратишь время на поиск оправданий вместо создания игр?
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_Vulkan_games
543 1016651
>>6583

>wine wayland


Ну то есть эмуляция кала (винды) в поттерингоговне (вейланде)
544 1016660
>>6648
Если 4 версия была уже раздутой и перегруженной всяким говном, то что о 5 говорить... Движок не для игр.
545 1016661
>>6660
Клоун, не смеши.
На уе5 уже овердохуя игр вышло с момента его релиза. И будет еще больше.
Даже в случае уе5 99% размера билда игры - текстуры, звуки, анимации. Движок там нихуя не весит на фоне остального.
Но ты безыгорный, поэтому тебя видимо очень беспокоит размер пустого проекта. Даже он у анрила приемлемый, уже давно у всех терабайтные ссдшнки стоят.
546 1016664
>>6661
Дододо.
Физики сломанной в 5 урине не было ни разу, её придумали себе безыгорники. А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.
Не говоря уже о том, что там у персонажа встроенного в 5ке какие-то чеки и проверки постоянно на фоне работают, которые просто так не отключить.

И это любой чел который работал на 4 урине скажет, что это дико раздутое ПО с коробки.
Чисто СЛОП-движок с мистическим величием, который выполняет тем не менее свою работу как-то +-
547 1016677
>>6664
Ну то есть ты не разобрался как что-то там настроить или отключить в твоем хеллоу ворлде, поэтому решил высраться?
Ну так ты безыгорный, для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.
jwl.mp496 Кб, mp4,
480x352, 0:01
548 1016681
>>6677

>там настроить или отключить


Т.е мне надо переписать весь движок физикса в урине, чтобы получить то что мне надо?

Лучше на хуюнити дальше сидеть в таком случае, и иметь такие вещи серьезные уже с коробки рабочие, чем изобретать велосипеды на велико-гойском уринале.

>для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.



Главное повторить мантру: урина всеголишь инструмент, и то, что он хуёво работает - виноваты разработчики игр, безыгорники, перфораторы и бетономешалки. Это они сделали такой хуевый базис-фундамент движка. А никак не те, которые его изначально проектировал.
549 1016682
>>6664

>А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.


цилиндр штоле?
там как бы со времен царя гороха есть целый темплейт с симуляцией подвески, колес и т.д., как в ЖТА 4
что ты там на голом физиксе цилиндрами наговноделал, не прибегая к кастомным контроллерам, даже представлять не надо: типичное юнитиговноделие от юнитиговнодела
550 1016700
>>6583
На вулкане годот. На годоте нет игр. Думайте.
551 1016701
>>6700
2000 только графических багов. Думайте.
1.jpg157 Кб, 925x694
552 1016702
>>6701
хорошее API, хороший движок
godot.jpg130 Кб, 781x713
553 1016703
Хм, а почему же на годот нет игр? Ведь хороший движ...
17091098813393.mp45,8 Мб, mp4,
1280x720, 0:26
554 1016722
>>6702
>>6703
мало того что билд не запусается минимум у 10% потреблядков, так ещё и редактор не хочет нормально работать

Думайте. Годотнуться.
555 1016730
>>6661
Вышло много, но тормознутых игр даже на самых топовых пк. То есть лучше бы не выходили.
556 1016731
>>6700
Все так, поэтому свои игры я делаю на 3-м годоте, там опенжл.
557 1016732
Годот это не движок для разработки, а тренажёр для обучения как делать не надо
558 1016733
>>6732
Годот - это движок для вечного подпивасного васянства, типа старого Москвича в гараже, в котором можно копаться каждый день, но ехать на нём куда-либо просто опасно.
559 1016734
Годот - это топ опенсорс кроссплатформенный движок на сегодняшний день, альтернатив ему нет. Просто берешь и делаешь на нем игру, очень быстро легко и удобно. В этом году уже 2 игры сделал на нем, в прошлом 5. То есть 2 игры в месяц, а если постараться можно и игру в месяц делать. Хейтят его только смешные тролли-срачеры безыгорники.
560 1016735
>>6734

>кроссплатформенный


почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?

>альтернатив ему нет


есть

>2 игры в месяц, а если постараться можно и игру в месяц делать


выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
561 1016737
>>6731
У разраба Круелти-сквада уже крыша едёт от гуньдота. То есть знак как-бы да, что не стоит использовать это чудо для игр.
562 1016738
>>6735

>почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?


Спрашивай производителей бракованного железа. На таком у любых будут отказы (собственно я об этой проблеме и узнал от юнити, лол)

>есть


Если бы альтернатива была, я бы ей уже пользовался, но мы тут перебрали уже десяток, и во всех чего-то не хватает, годот просто есть и работает.

>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?


Не знаю, я делаю нормальные интересные уникальные игры
563 1016739
>>6738
ты просто копаешься в годоте, как васян перебирает мотор своей ласточки в гараже
564 1016740
>>6739
Так на любом движке при серьезной разработке тебе придется копаться, на той же юнити пользоваться готовым практически невозможно и все пишут свое. А так, любой инструмент должен быть свободным и открытым, а не как юнити отправлять запрос на проверку лицензию к барину и надеяться что он одобрит.
565 1016747
>>6740
ты совсем в аналогии не можешь? я о том, что это хобби-деятельность

копайся себе в удовольствие, только за пределы гаража не выезжай, да и не заведётся она у тебя
566 1016849
>>6681

>физикса в урине


Че несет клоун? В анриле chaos уже года 4.
Ты сейчас обсасываешь проблему, которая не существует уже 4 года, вместо того, чтобы делать игры.
567 1016850
>>6735

>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?


Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.
Тот чел скорее всего делает игры про прыгающий кубик на черном фоне, иначе хз еще как объяснить "2 игры в месяц".
568 1016852
>>6850

>Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.



покажи сложную задачу оттуда
15896271279970.jpg239 Кб, 977x1497
569 1016854
>>6852
Да там много всего, на самом деле. Просто ты не пробовал делать, поэтому у тебя ошибочное заблуждение, что это просто. Алгоритмов в разы больше, чем во многих "трушных" жанрах типа условных платформеров.
Начиная от движения фишек и поиска матчей (для этого нужен детерменированный пошаговый резолвер ходов с диагональным движением, есть разные варианты, кто-то на графах пишет, кто-то на клеточных автоматах, это нетривиально, уже на этом этапе можно отведать не один десяток хуев, отлаживая корнеркейсы), и заканчивая генераторами уровней и ИИ агентами для автоматического прохождения. Это еще без учета десятков вспомогательных механик, которые сейчас есть в любом 3 в ряд из топа рынка.
Просто скачай homescapes и поиграй час, если ты думаешь, что это просто сделать - то ты либо слепец, либо никогда не делал игры.
image.png37 Кб, 742x531
570 1016857
>>6854
сложно пиздец
571 1016860
>>6850
Ты троллишь? Бляя, ору.
Не, реально. Смешно же.
572 1016863
>>6857
Нейродебил, ты опять на связи? А теперь реализуй это все в графическом интерфейсе, т.е. в виде реальной работающей игры. Еще чтобы на алгоритмы влияли айтемы и пейволлы.
573 1016864
>>6863
так и в чем сложность? все разработчики игры с этим как-то справляются

просто признай, что никаких сложных алгоритмов там нет, и команды программеров если и есть, то годами разрабатывают лишь друг другу очко, а не сложные алгоритмы
574 1016865
>>6850
ты ебучий хуесос, я знаю про сложность этого дерьма, 3 в ряд - это не игра, а наёб гойских потреблядков
575 1016871
>>6860
>>6857
Дураки, простофили.

Современный 3 в ряд это:
1. Сюжетка с катсценами
2. Десяток валют, десяток магазинов, акции
3. Ачивки
4. Квесты - дейли, месячные, сюжетные
5. Симулятор сити билдер со строительством базы
6. Кастомизация персонажа
7. Мини игры
8. И наконец, 3 в ряд, с десятками видов фишек с разными механиками, анимированной доской, автобалансером сложности и системой спавна фишек с учетом комбинаций
aKayyXPZNMFPaFUhMhTEqG.png20 Кб, 950x588
576 1016872
Я нашел игру на вулкане. baldurs gate 3. Изначально планировалось переделать новый движок на вулкане. Но в раннем доступе обнаружилось столько багов и проблем, что им пришлось вернуть старый dx11 рендерер, и сделать его доступным по умолчанию в релизной версии. В сети полно жалоб на проблемы с vulkan-версией

Самое смешное то, что dx11 версия работает быстрее
577 1016873
>>6872

>Самое смешное то, что dx11 версия работает быстрее


а дх9 вообще всех ебёт
578 1016874
>>6871
это всё необязательно для три в ряд

"гоночки" это не значит "гта с минииграми и ограблениями банков", это именно что "гоночки", свой разросшийся до состояния раковой опухоли метагейм засунь себе в задницу
579 1016883
>>6874
Выше был вопрос "выблядки делающие 3 в ряд тут?", а не вопрос о минимальной простейшей реализации матча в 3 в ряд.

Делание 3 в ряд подразумевает ебанутый метагейм, по-другом3 3 в ряд сейчас не делают вообще.
580 1016893
>>6857
Клоун, то, что ты высрал на пике - это не рабочий сблев. Оно в принципе не будет работать корректно. Матчи нельзя сложить в общий сет, за каждую фигуру дается разная награда (большие фигуры превращаются в бомбы, средние в другие бонусы и тд), плюс фигуры есть разные, даже в самом примитивном 3 в ряд кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали, причем делать это в порядке приоритетов (если сматчили большую фигуру с высокой наградой, эти фишки потом не участвуют в матчинге более простых фигур).
То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.
581 1016894
Простейшая стратегия это сгенерировать случайное поле и вставить в случайнях местах комбинации. Чем сложнее игра, тем меньше комбинаций вставлять в поле. Все. Все остальное это случайность и везение
582 1016897
>>6894
Ты в три в ряд играл вообще? Там заранее нет комбинаций на поле, чтобы получилась комбинация, игрок должен свапнуть две фишки.
Плюс сматченные фишки пропадают с поля и сверху падают новые, они двигаются по алгоритму типа падения песка в noita, но со своими нюансами.
А сложность уровней определяется доп. механиками, бывают замороженные фишки, которые надо разморозить, всякие порталы, бывает надо сначала надо собрать весь под под фишками и т.д, там овердохуя всего придумали.
Сделать хотя бы кор механики топовой 3 в ряд, даже без учета меты - нетривиальная задача.
583 1016908
>>6897
Сделать несобранные комбинации, очевидно. Чтобы на стартовом поле гарантировано что-то собиралось. Потом подсыпать случайно или можно считать типы элементов на поле и подсыпать таких.
Ты переусложняешь. В этом нет ничего сложного.
584 1016910
>>6908
Гугл в помощь
585 1016921
>>6893

> не рабочий сблев


возложенную на него функцию выполняет

> Матчи нельзя сложить в общий сет


такой задачи не стояло. алсо, просто возвращаешь первый матч, если тебе не нужно

>за каждую фигуру дается разная награда


sum(x.nagrada for x in match)

> кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали


это еще 20 строчек нейросеткой

> большие фигуры превращаются в бомбы


задача добавления единички к индексу во все стороны

>делать это в порядке приоритетов


sort(key=lambda m: m.priority)
а зачем ты пёрнул, что нельзя совать матчи в сет?

> То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.



то что ты задачку парой вложенных циклов на 10 строчек называешь задачей века которую нужно решать годами доказывает, что ты лох педальный, а не программист. натуральный дегрод, перекладыватель ямлов и смузихлёб
586 1016922
>>6871
и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все

алсо дискуссия про ахуительные алгоритмически-сложные игры в этом жанре превосходящие другие игры, где дэбил вспомнил все умные слова которые знает, попытавшись создать вокруг матч3 кала ореол мнимой значимости
587 1016923
>>6871
Это все легко делается.
Блять, гача уровня Блю арчив и то сложнее.
588 1016940
>>6921
Ты не шаришь, не позорься. Сомневаюсь, что ты вообще хоть раз в жизни писал код. Даже змейку скорее всего не осилишь написать, не говоря уж про 3 в ряд.
589 1016941
>>6922
Лол, только посмотрите на эту чмоху, сгоревшую от осознания того, что она даже 3 в ряд написать не в состоянии.
590 1016943
>>6921

>возложенную на него функцию выполняет


Так запусти его и покажи что он там выполняет.
Что, не запустится? Это просто картинка с высером из буковок, которая не имеет отношение к реальности? Вот и мне так показалось.
Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.
Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/
image.png95 Кб, 831x1245
591 1016944
>>6940>>6941
аргументация у дебила закончилась? пынимаю

>>6943
это алгоритм поиска матчей. алгоритмы не "запускают", дебил. их изучают. пишут на их основе софт, который и занимает

> тысячи строк кода



но самих алгоритмов там 50 строк
остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты. смотри, у него на 257 строке копипасщенная функция не работает, говнокодер этот баг даже не заметил
592 1016951
>>6944
На пике код джуна который бы никогда не пустили в прод.

> но самих алгоритмов там 50 строк


> остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты.


Большая часть любого прикладного софта и игр, это ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого.

Там не покопипастишь, там надо думать, как сделать, чтобы оно не превратилось в пиздец и с этим можно было работаьь дальше.

>>6943
Ты по делу говоришь, но

> Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.


> Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.


>https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/


Стоит учитывать, что на гитхабе реального кода не найдешь, 99% это трешак пиздец. Это пример судя по всему не исключение.

>>6922

> и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все


Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.
А на добив то, что это всё должно работать на самых слабых телефонах
593 1016954
>>6951

>Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.



не смеши. примитивный геймплей + примитивные системы + примитиваные алгоритмы (пока дебилоид выше не доказал обратного на примере)
594 1016967
>>6951

> ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого


Чтобы так не получалось, нужно предпочитать компоненты наследованию.
595 1016975
>>6967
Если делать так, то игры никакой не будет вообще. Такой подход не пригоден для меты совершенно.
596 1016979
>>6954
Ты пишешь о вещах, в которых ничего не понимаешь, и которые не смог бы сделать сам. Не позорься, это выглядит жалко
Снимок.JPG81 Кб, 1743x542
597 1016980
Применяем логику умственно-отсталого нейросетевого дебила.
Смотри, нейронка написала нам гта 6. А значит, что такую игру просто сделать и там простые алгоритмы. Еще строчек 10 добавить и норм.
Ебало дегенерата и представлять не надо.
598 1016981
>>6951

>Это пример судя по всему не исключение


Ну это понятно, что там не топы из маркета свой код заливают, а просто чуваки, которые учатся. И что здесь нет и десятой части того, что есть в полноценных 3 в ряд. Но это хотя бы рабочий код, который запускается, а не нейросетевые фантазии в картинках умственно-отсталого дебила.
Вот поиск матчей, например, тут можно увидеть, сколько корнеркейсов и условий, одним тупым проходом по массиву на 10 строчек это не решается.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/blob/main/addons/ninetailsrabbit.match3_board/src/modules/sequence_detector.gd
Вот пример на графах
https://github.com/youssefmyh/Match3Algorthim/blob/main/Match3Algorthim/Match3Graph.cpp
Вот пример на луа под дефолд, тут только простейший кейс с вертикальными линиями, без сложных фигур, но уже 1000+ строк
https://github.com/britzl/emthree/blob/master/emthree/emthree.lua
Но полноценные игры уровня homescapes в разы сложнее, конечно, и они свои алгоритмы не сливают в открытый доступ, повторить на их уровне это очень нетривиальная задача.
599 1016983
>>6980
а где там С++? на картинке просто C
3 .mp41,4 Мб, mp4,
854x480, 0:11
600 1016984
>>6983
хуя дебил
601 1016986
>>6984
причина подрыва ?
602 1016995
>>6986
Казакша сойле
603 1016997
>>6995

>Казакша


шиз, ты опять ебыря своего потерял.. тогда причина твоего подрыва ясна.
604 1016999
>>6997
да не трясись ты свинота ебучая обрыжная, моглизуйся и пиздуй бахмут освобождать
605 1017002
Как проверить и понять код нейронки, если сам не понимаешь что она выдает??
Screenshot 2025-04-07 112447.png6 Кб, 87x66
606 1017004
>>6999
нихуя ты бахаешь, сочные вибрации.
т.е. твой ебырь таки хохол, а не казах.. ясненько
607 1017006
>>7002
а ты ублюдок поганый проси её чтобы писала коментарии в коде
608 1017015
>>6981
ход в матч-3 просто меняет местами 2 фигуры. это настолько простая игра, что можно брутфорсить все ходы и перебрать все искомые комбинации за наносекунду
17442288384490.png86 Кб, 831x1245
609 1017043
кстати, я тут на днях написал настоящего крутого алгоритмического кода. зацените мои матч3 алгоритмы, пацаны
610 1017046
>>7015
Главное на собеседовании такого не ляпни, а то тебя в чёрный список внесут.
611 1017048
>>7043
Круто. На крестах заняло бы не меньше 5 тысяч строк.
612 1017051
>>7043
Знаменитые neighbour-checking algorithms
613 1017055
>>7043
Я как то делал игру с такой же мехой.
Реализовал через костыль обычным перебором цикла for с индексом в числе по которому выбиралась нужная глубина.
Если просто это была рекурсия которая выполнялась количество раз, которые подавалось на вход.
614 1017073
>>7043

> зацените


_нейбор_хас_пис_базе(нейбор: Нейбор) -> буль: ретурнь нейбор и нейбор.хаз_пиз()
нейбор_райт_хас_пис() -> буль: ретурнь _нейбор_хас_пис_базе(нейбор_райт)


Не оценил.
615 1017075
>>7073
крута завернул
616 1017076
>>7015
Кроме хода в матч 3 еще миллион механик и алгоритмов.
Алсо, ход это не просто поменять местами две фигуры. Ты не видишь дальше своего носа, потому что не написал ни строчки кода в жизни и не сделал ни одной игры.
Надо поменять, проверить матчи, если нет, вернуть фигуры назад. Если есть матчи, надо разрезолвить их, убрать с поля все фигуры и вместо каждой заспавнить и активировать соответствующий бонус (бомбу, самолетик и т.д)
После активации всех бонусов, часть фишек пропадет, к оставшимся надо применить клеточный автомат и продвинуть их вниз, заспавнив при этом новые фишки сверху поля. При этом тоже могут образоваться матчи, если так получилось - надо убрать их с поля, опять активировать бонусы и рекурсивно продолжать симуляцию клеточного автомата, пока поле не стабилизируется. При этом надо подсчитать сгоревшие фишки, обновить цели уровня (собрано ли нужное кол-во очков, фишек и тд), проверить, остались ли еще ходы, или пора завершать игру. И это только один ход.
Хотя кому я это объясняю, объяснить как работает игра безыгорному нейродебилу это тоже самое, что объяснить астрофизику свинье, она продолжит хрюкать с умным видом, но не поймет не слова.
617 1017077
>>7076
А ещё в играх есть красивая графика, партиклы, анимации
СТРАШНО ВЫРУБАЙ
618 1017079
>>7076
как же всё это сложна. посчитать фишки и проверить остались ли ходы. боюсь тут придется приенить алгоритм IF ELSE
619 1017092
>>7079
Ну да, все остальные пункты мы проигнорируем, потому что непонятно, зацепимся за единственное слово, которое слышали раньше, пукнем что это просто.
Проконсультируйся у нейросети, клоун, может научит тебя делать игры. Начни со змейки для начала, в более сложные вещи тебе пока точно лезть не стоит.
620 1017093
>>7077
Это целый отдельный мир, плюсом еще управление, как сделать сочный фидбек, чтобы игрок получал спинномозговой кайф от ходов, там тоже куча своих тонкостей, как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов. Это для всех игр актуально, но в 3 в ряд прямо плотно переплетено с кор механиками и сильно их дополняет.
В эту степь даже не лезем, нейродебил игры никогда не делал, поэтому не в курсе про такие тонкости, это для него будет слишком абстрактно.
621 1017096
>>7092
нейросеть рекомендует применять алгоритм IF ELSE и иногда FOR. подскажи научных работ по этим алгоритмам плиз, я вижу ты мощнейший программист
622 1017097
>>7093

> как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов


Тут важно отметить, что это всё должно быть вынесено в настройки для артистов и у них должна быть возможность быстро просмотреть результат.
623 1017105
>>7096
Тебе, безыгорному клоуну, обосравшемуся и обоссавшемуся под себя на весь тред, смешно, а по 3 в ряд есть научные публикации.
Не надоело позориться?
https://www.mdpi.com/2079-9292/12/21/4456
https://www.mdpi.com/2079-9292/12/19/4098
624 1017106
>>7105
когда покажешь алгоритм отличный от проверки переменной ифом?
625 1017115
>>7043
Вы приняты в русскую фирму!

Как же я ору с того что самую простую механику пытаются выдать под топ.

Даже nikke сложнее всех ваших 3 в ряд.

Фидбек блять, лол

Как же я ору
626 1017117
>>7076
Это все очень просто. Перестань троллить тред.
627 1017148
>>7076
согласен, мячтри очень сложно
поэтому ты ее делаешь уже 3ий год
628 1017150
>>7115
Шиз, спок
629 1017154
Шизы, спокуху оформили.
630 1017160
это вы шизы, а я программист 80 уровня
программирую матч 3 алгоритмы по проверке оставшихся ходов
631 1017162
Это вы программисты 80 уровня, а я шиз
пишу свой движок и свои графические библиотеке на своей ОС на своём языке программирования на собственноручно сделанной плате
17443756082340.webm1,9 Мб, webm,
680x720, 0:12
632 1017163

>Шизы, спокуху оформили.


>Шиз, спок


>вы шизы


Я гордо заявляю на весь тред - Я ШИЗ.
Я ШИЗ потому что решил делать игры и выкладывать их бесплатно.
Я ШИЗ потому что за место зарабатывания денег, трачу все время и силы на разработку игр из моих мечтаний не получая за это ничего.
Я ШИЗ потому что сижу в этом треде и пишу этот пост.
633 1017165
>>7163
за тебя всё решили. твоего мнения никто не спрашивал
634 1017315
Предлагаю новый научный показатель "лучшести" Game Engines:
Чем больший процент ЛГБТ+ среди игроделов, тем круче, прогрессивнее и современнее движок.

Итак, кто лидирует на данный момент?
635 1017319
>>7315

>Итак, кто лидирует на данный момент?


Юнити. У них на докладах постоянно трансгендеры выступают.
636 1017322
>>7315
Nau в кавычках Engine выходит в моментальные лидеры с большим отрывом
637 1017324
>>7315
Урина ака нереальный движок ака Unreal Engine.

Количество трансов и лгбт+ персон в комьюнити, которые как-то да отсвечивают в соц.сетях либо по стримам на твиче - прямо таки зашкаливает.

Другой вопрос сколько на языках различных сидит.
На C++ и RUST так-же почему-то аномальное количество всяких фурри-сьютенров и трансов.
[Хз почему-так, видимо язык сложный, башню клинит.
638 1017326
>>7324
Хуита, считать надо, я когда в юньке работал постоянно натыкался на обучалки от трансух, Wokot сам себя так провозгласил. Эра пидерастии такая, но она подходит к концу.
639 1017329
>>7326

>подходит к концу


Долбоеб, она только начинается. Готовься скоро видеть такую педерастию которую мир доселе не видывал. Детятки щас бесконтрольно через интернеты самоиндоктринируются. Когда подрастут ты охуеешь прост.
1410284241167758912.jpg59 Кб, 457x604
640 1017331
>>7326
Всё идёт к строительству Рая на Земле.
Для элиток...

>>7329
Ты допилил говорящую голову?
641 1017504
>>7002
Банально не использовать её, а изучать предмет.
Нейронки это трюк, наебалово. Вот здесь можешь узнать почему текущие модели никогда не будут осмысленно отвечать.
https://www.youtube.com/watch?v=-wzOetb-D3w
642 1017508
>>7504
Не используй компилятор, конпелируй сразу головой в двоичный код, а то это ж трюк блять. Или ты хочешь сказать что половина существующей кодовой писанины это не унылый бойлерплейт и тасование данных по массивам, а высокохудожественное недоступное нейронке произведение с глубоким абстрактным смыслом? По мне так как раз наоборот. Потому я и прочие нейрогоспода будем напрягать нейронку на поработать за нас, пока неолуддиты будут закидываться копиумом и увеличивать разрыв с нами по производительности. И кстати не надо думать что кодить с нейронкой это манна небесная, ведь надо думать и за себя и за того парня, что только увеличивает нагрузку на голову и не даёт время на остыть покуда идёт реализация, так как реализовала нейронка, а ты просто должен проверить.
643 1017524
>>7508
Чел, ты вообще суть то уловил? Всё что делает ии генерирует символьную чушь. Он не формирует никакое абстрактное ядро, сколько его не обучай. Он буквально необучаемый, по крайней мере все современные лингвистические модели. Которые просто пытаются угадать ответ сидя на большой базе данных.
О каком написании кода с такой фигнёй вообще заикаться. Её потолок подглядеть типовые реализации со стак оверфлоу и то всё переврёт 10 раз.
644 1017525
ОБЬЯСНИТЕ СВОИ МЫСЛИ ПО ПОВОДУ НЕЙРОНКИ И ИХ КОНТЕНТА ЧТО ОНИ ПРОИЗВОДЯТ

Я все время вижу какието не понятные срачи где одни говорят нейронка мастхэв ТОП, а вторые говорят что кал и не нужно, нет души.

Так вот вопрос - Какой смысл срача если кто хочет использует, а кто не хочет нет?? К чему все это??
Аналогичные же срачи были за винду/линукс и еще подобное, зачем?
645 1017526
>>7508
Если у тебя приходится писать много бойлерплейта, то что-то не то с языком/движком, смени на нормальный, где есть шаблоны или хотя бы макросы.
646 1017529
>>7525
Посмотри сам и сделай свои выводы.

Большая часть "срачей" - недопонимание позиции друг друга
647 1017538
Годот во все поля

https://habr.com/ru/news/898442/
648 1017540
>>7526
Как я тебе рожу макрос на инит nodepath в годоте? Или макрос на фабрику? Не слыхал о языках которые умеют думать вместо программиста. А нейронке я скормил интерфейс, описал логику и вуаля. Либо скормил объявление класса с логикой и получил результат.
649 1017541
>>7538

>говно запустили на унитазе


ого
650 1017542
>>7540
А гдскрипт в этом плане говно
годотер
651 1017544
>>7524
Ты решил раскрыть суть того, как именно я сформулировал твою позицию в своем посте и перепечатать ее другими словами? Благодарю, но это излишне. Чиобы конкретизировать, назову сценарии где бредогенератор на редкость удачен - изолированные фичи с четкой задачей которую алгоритм должен решать, успех от 0 до 70, зависит от степени редкости задачи и количества этапов обработки данных. Если этапов меньше 5 - почти всегда вин. Инициализационные портянки - почти всегда вин, если дать пример уже существующей портянки из проекта либо это известный nodepath сценарий. Формошлепская обвязка - скормить ей контролы с с названиями и описать их логику - почти всегда вин. Переложить массивы - зависит от количества этапов перекладывания. Если описать этапы с конкретными задачами без деталей реализации - почти всегда вин. Методы расширения - вин. Как ты заметил - абстракциями тут и не пахнет. Но нейронка умеет подражать и знает популярные кодовые вещи, что позволяет ей подражать ещё веселее. И сценариев на самом деле гора, это то что я вспомнил. Можно заставить переводить с языка на язык, переводить с движка на движок. Выдаст съедобное.
652 1017545
>>7542
Так не в гдс дело а в годоте конкретно в этом случае
653 1017547
>>7541
Унити шиз спок
654 1017550
>>7547
Гуньдотеры хуже шизов. Изучать гуньдот - неуважать своё время.
655 1017555
>>7547
В чем он не прав?
656 1017556
>>7545
C++ позволяет писать и макросы и шаблоны избавляя от бойлерплейта в юзеркоде.
657 1017557
>>7556
С++ это блевотина говна
658 1017560
>>7557
Пока ничего лучше не аридумали.
659 1017561
>>7560
GDscript
660 1017569
>>7561
тоже в итоге пришел к его аналогу.

алсо, игрался с созданием редакторов для своего движка.
Чтоб пользователи могли делать игры на нем.
для новелок создал за пару дней.
для рпгшек за месяц

для всего остального это слишком долго. Легче самому быстро вбить без редактора.
661 1017585
>>7544
Это всё замечательно в теории, а на практике проверять уйму генерированного кода дольше чем написать самому как следует. Ну и бредогенератор не понимает контекст задач в принципе, поэтому навалит всякой чуши которую не просят, просто потому что. От этого вреда больше чем пользы.
662 1017587
>>7585
Да какой нахуй теории) я уже со счёта сбился по объёму применяемого мной рабочего нейрокода, счёт уже идёт на десятки тысяч строк. Скрипты, минитулзы, админские софтины супер узкоспециализированные написанные на 95% нейронкой (некоторые 100,% plug and play как говорится), куски игры, полностью написанные нейронкой кастомные ресурсы к игре на годоте, иниты nodepath, туда же ui, управление, самая ржака что где-то с момента релиза дипсика - я вообще для некоторых задач код нейронки не проверяю а тупо пихаю и он пашет.
663 1017588
>>7561
А как его компилировать?
664 1017589
>>7585
Сейчас вот кстати одно немаленькое приложение переношу с явы на шарп гроком, если предприятие окажется успешным - скачок будет уже до сотен тысяч строк.
665 1017591
666 1017595
>>7587
Ахахаха. Представили ебало школьников которые будут жить в таком мире где все просто будет падать и ломаться?
667 1017608
>>7595
Это типа нейронка генерирует такой хитрый код, который работает у меня, а если чует школьника - сразу ломается? Или че ты вообще сморозил то?
668 1017609
>>7608
ну тип раз нейронка написала значит код плохой, все сломает. а если человек написал, значит в нем заведомо нет багов. я так понял
669 1017622
>>7608
Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать. Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков, ты уже не найдено его, т.к. это не твой код, ты в нем не разбирался, да и вообще ты не шаришь в коде, если юзаешь сблев нейронки, это будет копиться как снежный ком, итоговое качество продукта будет уровня дно.
Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать
670 1017627
>>7608

>Это типа


Это напотипо инженеров и программистов заменяют зумеры-вайбкодеры, которые производят говнокод. Качественная деградация программных продуктов уже произошла лет 10 назад с наплывом вкатунов, дальше будет хуже, в т. ч. и из-за вайбкодинга, когда он станет нормой.
671 1017631
>>7627
не плачь. ты всё равно говнокодер и пишешь хуже нейронки
672 1017632
>>7631
Я не кодер, а пользователь.
673 1017633
>>7622

>Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков


Автотесты видимо от лукавого. Да даже хуй с ними с автотестами, код не работает от фазы луны, если это не код на плюсах и не многопоточка с локами. Хотя даже плюсы я бы скорее нейронке доверил чем макаке джуну.

>Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать


Тебе, вкатуну зелёному, походу невдомёк что читать чужой код ещё важнее уметь чем писать свой и это в равной степени относится как к коду нейронки так и к коду прямоходящей макаки. А значит если у человека есть мозг, он отладит и поймет любой код, неважно кто был его автором.

>Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать


Ебало профайлера представил? Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов. Маняфантазер очередняра.
>>7627
Эту хуйню вообще не буду комментировать, опять навалил маняфантазий. Ты блядь говна на Делфи из нулевых не видел, там нейронки отдыхают.
674 1017634
>>7633
Видел и пользовался. Говно на дельфи из нулевых лучше любого высера вайб-кодера на электроне.
675 1017651
>>7633

> Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов.


И что, клоун?
Ты будешь заново переписывать скрипты за нейронкой?
Так быстрее тогда изначально самому написать норм, чем потом переделывать кривое говно, читать его, разбираться в нем, переписывать, менять подход и архитектуру.
676 1017665
>>7633

> код не работает от фазы луны,


Ты игр не делал, значит, если не сталкивался с такими багами, которые могут вылазить у одного игрока на конкретном железе при очень редком стечении обстоятельств.

> Автотесты


Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?

> если у человека есть мозг,


Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»
Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
17372283934452.mp42,9 Мб, mp4,
480x480, 0:21
677 1017669
Я вернулся.

Ну чо у вас нового? Надеюсь годотю всё так же в говно опускаете?

Тут я заметил в индустрии положняк теперь прямо отчётливо виден - игры не нужны. Совсем. Теперь точно. Никому. А годотя ещё предлагает человекочасы тратить на потеху публике, чтобы кривой движок доделывать. Потом будете как автор какого-нибудь Marathon - "ну я же хотел игру хорошую сделать, пожалейте, мне кушать надо..."
678 1017674
>>7669
Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
https://yandex.ru/games/category/new

Поговорил с одним мужиком у которого его 3Д игра в каталоге. В месяце он с нее получает 2к, хотя комментов к ней много.
Причем игра у него нормальная.
679 1017676
>>7674

>Игровой рынок огромный


И с огромной конкуренции, где количество продукции увеличивается каждый год. А количество людей не увеличивается.

Единственный маркет который ещё может как-то помочь - это дождаться пока индусы разбогатеют немного.

А так каждый год для обычного васяна будет хуже.
680 1017678
>>7674
янд игры это рф+белка+казахи+узбекистан+германия+ещё по мелочи
681 1017683
>>7674

>Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.


Звучит не очень. Возможно он успел по началу проекта и сделал какой-то модный "три в ряд", который офисные тети до сих пор юзают (как еще можно удержать интерес в таких играх)? Или как-то в рекламу вкладывается (там вроде яндекс дает рекламится на своей же рекламной платформе, лол. Дойка с двухсторон прям)
Или же звездун, чтобы показать что не фигней занимается за копейки.
682 1017685
>>7651
Шиз, просто смоделируй ситуацию. Я пишу нейронке промпт, кидаю референсный код, жду генерацию и все это минуты за две, получаю строчек 100-300 готового кода, который валиден в прямой зависимости от сложности задачи. Задачи реализовать что-то простое - перебрать массив, вы4ленить что-то из чего-то, сравнить и подвигать объекты - валидны в 100% случаев, остальное - иногда он обсерается с апи, которое фиксится ещё за минуту пока я скопирую ошибку из линтера и скормлю по новой + ожидание решения. Сколько я буду руками их корябать? Минут 10 а то и 15 так точно, ещё и в доку как назло лезть придется. Либо 15 минут либо 2-3 минуты. Уловил, шизло? Даже если проверять высер нейронки - это займет 2 минуты на 300 строчек.И я не говорю о том что допустить рантайм ошибку может и человек, а нейронка ибо недурная сама все нуллчеки проставит.
>>7665
Кейсик назовешь? Не считая плюсовой хуетени по типу того что флоат на разных платформах может иметь разный размер и прочий long long. Единственный источник такой ошибки - это неправильная работа с путями и тонкости сохранения на разных платформах. Хотя я конечно знаю ещё один, но это вина чисто микроsофта, который сделал таймерам на Винде минимальный шаг 15 мс, а на линуксе/андрюше этот же таймер начинает поглощать цпу потому что у него минимальный шаг сильно поменьше. И у меня ноль претензий к нейронке потому что я бы тоже использовал эти таймеры, а потом постфактум узнал что оказывается надо писать свои.

>Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?


Зависит от сложности. Обычно нейронка генерит.

>Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»


Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Ещё 10 раз напиши. А лучше перечитай мои посты и найди где я советовал ее использовать вот так.
682 1017685
>>7651
Шиз, просто смоделируй ситуацию. Я пишу нейронке промпт, кидаю референсный код, жду генерацию и все это минуты за две, получаю строчек 100-300 готового кода, который валиден в прямой зависимости от сложности задачи. Задачи реализовать что-то простое - перебрать массив, вы4ленить что-то из чего-то, сравнить и подвигать объекты - валидны в 100% случаев, остальное - иногда он обсерается с апи, которое фиксится ещё за минуту пока я скопирую ошибку из линтера и скормлю по новой + ожидание решения. Сколько я буду руками их корябать? Минут 10 а то и 15 так точно, ещё и в доку как назло лезть придется. Либо 15 минут либо 2-3 минуты. Уловил, шизло? Даже если проверять высер нейронки - это займет 2 минуты на 300 строчек.И я не говорю о том что допустить рантайм ошибку может и человек, а нейронка ибо недурная сама все нуллчеки проставит.
>>7665
Кейсик назовешь? Не считая плюсовой хуетени по типу того что флоат на разных платформах может иметь разный размер и прочий long long. Единственный источник такой ошибки - это неправильная работа с путями и тонкости сохранения на разных платформах. Хотя я конечно знаю ещё один, но это вина чисто микроsофта, который сделал таймерам на Винде минимальный шаг 15 мс, а на линуксе/андрюше этот же таймер начинает поглощать цпу потому что у него минимальный шаг сильно поменьше. И у меня ноль претензий к нейронке потому что я бы тоже использовал эти таймеры, а потом постфактум узнал что оказывается надо писать свои.

>Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?


Зависит от сложности. Обычно нейронка генерит.

>Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»


Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Ещё 10 раз напиши. А лучше перечитай мои посты и найди где я советовал ее использовать вот так.
683 1017690
>>7683
2к рублей, не долларов.
2к рублей в месяц.

Я думал что там хотя бы 30к падает.
>>7678
Это же 300 млн рынок

Но на деле денег нет
684 1017691
>>7674

> Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.


Ну зачем вы пишете ебаный бред?

У нас покупает игры в стиме на консоли.

Также, разработчик из россии модет зарелизить свои игры в стим и любые другие площадки.
image.png870 Кб, 650x965
685 1017692
>>7690

>2к рублей, не долларов.


>2к рублей в месяц.

686 1017704
>>7691
Ехать открывать фирму под это обойдется дороже чем игра заработает
687 1017705
>>7704
Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.
688 1017707
>>7705

>Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.


На игра не надо зарабатывать. Я могу за неделю миллион заработать, но не в каждую неделю естественно, звёзды должны совпасть.

Нахуя мне делать игру минимум год? (На деле 3)
689 1017708
>>7705
Планировать ты можешь все что угодно как и маняфантазировать про миллионы.
690 1017712
>>7707

> На игра не надо зарабатывать.


Выше шла речь про игровой рынок в россии, а не про твои разработки по вечерам для себя/некоммерческой аудитории.

>>7708
Миллион это довольно мало, год работы специалиста уровня джуниор.
691 1017713
>>7712
Заработок специалиста за год имеет мало отношения к прибыли игры как частного предпринимательства.
692 1017715
>>7713
поэтому лучше работать на стабильной работе, чем делать игры
а игры надо делать, если уже деньги есть и хочешь их потратить
это как казино
693 1017717
>>7715
В казино хотя бы весело. А геймдев это хроническая депрессия и тлен.
694 1017723
>>7713
Бля, ты вообще полностью переворачиваешь мои слова в какую-то хуйню.
Вспомни откуда разговор начался.

Я говорил, что если ты делаешь игру для заработка копеек на уровне 100к, то это значит, что ты её делаешь впринципе не для заработка(=тебе не нужен рынок), а для души.

А если ты делаешь игру для заработка и твоя цель 100к или даже миллион, то есть вопросы.

Вот буквально тут это и написано >>7705

Могу раскрыть мысль подробнее, почему и что за вопросы: потому что если ты планируешь заработать на игре пару копеек, то полагаю ты и труда в неё слишком мало вложишь и она утонёт в конкуренции.
Миллион на самом деле еще ок цель для начинающего соло индюка который будет год ебошить - чисто по затратам усилий скорее всего что-то похожее на игру выйдет, либо не начинающего который какие-то крутые идеи воплощает за 1-3 месяца, но вот ебошить делать игру ради 100к это точно чет трешак какой-то уже и возможно можно намного проще эти 100к поднять.

>>7715
Ну в конечном итоге каждый для себя сам решит наверное.
Если ты серьезно настроен, готов вложить в игру трудовые и финансовые ресурсы, и понимаешь что ты делаешь, в какую нишу лезешь и чем твоя игра должна цеплчть, то это звучит как план.
695 1017724
>>7723
Для души можно выложить много где без ебли с проплатой стима или консолей.
696 1017726
>>7724
Можно. И если прочитать мое сообщение и кому оно отвечает, то можно заметить, что я об этом тоже говорил.
697 1017727
>>7726
>>7723
Ты годотя что ли?

Пиздей какая-то душная очевидная хуита написана под видом якобы умных мыслей.
698 1017728
>>7727
Вообще не умных, а очевидные вещи.

Просто типа а что ещё я должен ответить, когда мне говорят, что рынка игр в россии нет, а аотом уводят разговор в сторону "игры надо делать для души, на играх все равно не заработать"? Нахуй тогда вообще про рынок говорить?
699 1017730
>>7728

> рынка игр в россии нет


А он есть?
700 1017731
>>7728
Главное что не годотя.
701 1017732
>>7730
Эээ ну да типа 140 миллионов человек страна, большая геймерсаая аудитория которая готова тратить деньги на игры.

В тот же стим деньги несут только в путь, в кингдом каме жители россии на 5м месте по онлайну.

А если говорить о разработчиках, то они вообще могут относительно легко на любую площадку выйти на мировую аудиторию
702 1017738
>>7732
Лично пересчитывал?
703 1017739
>>7731
Главное чтобы не юнитя, хуже юнити никого уж нет, это хуже червей-пидоров.
704 1017740
>>7723
Чел, суть в том что игры это лотерея, все надеются что они принесут не 100к, а 100миллионов.
705 1017741
>>7739
Не рвись, игры все равно уже нет смысла делать, можешь расслабиться и удалить и то, и другое.
706 1017742
>>7738
Нет, ошибся только, не 5 а 4 место
https://ixbt.games/news/2025/04/03/rossiyanam-zapretili-pokupat-kingdom-come-deliverance-2-no-rossiya-okazalas-cetvyortoi-po-kolicestvu.html

>>7740
Лотерея - лишь твоё название для степени рисковости бизнеса по разработке игр. Любой бизнес это риск, к слову.

И слово "лотерея" раскрывает его довольно таки слабо, как минимум потому, что рисковость одним словом не описать.
707 1017745
>>7742
Вот только когда идут в бизнес, понимают что идут в бизнес.
Когда идут пилить игру на год, не понимают что идут в бизнес, который скорее всего не выстрелит.
708 1017747
>>7745
Так про что угодно можно сказать, да и не весь бизнес выстреливает.

Но это никак не отменяет того, что можно проанализировать че щас на рынке, что ты можешь сделать, и на какие примерно результаты рассчитывать, и в процессе разработки следить за метриками маркетинговой кампании и смотреть че ты там как попадаешь куда надо или нет.

Так ты будешь заранее понимать, какие примерно потенциальные рамки дохода игры.
709 1017748
>>7747
Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером. А ему нужно меньше квалификации. А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.
710 1017755
>>7741

>удалить


Лучшее что можно сделать с гуньдотом
17091098813393.mp45,8 Мб, mp4,
1280x720, 0:26
712 1017759
17051371168800.mp46,3 Мб, mp4,
384x384, 0:21
713 1017760
714 1017761
>>7759
>>7760
Кто это такой?
715 1017762
>>7761

>Кто это такой?

716 1017763
>>7748
Речь шла о бизнесах, но так то можно и натянуть и на вообще что угодно, на любую деятельность - ты когда что угодно делаешь можешь примерно определить рамки потенциального результата, и чем больше статистики найдешь и хорошо проанализируешь, тем точнее будет твоя оценка.

> Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером.


У грузчика зарплата около миллиона в год. Чем тебе не миллионер? А так, грузчик может тоже предполагать свои перспективы, что потенциально с опытом он сможет стать начальником грузчиков или попробовать найти работы в более крутых компаниях с зарплатой в 2 раза больше условно как верхняя рамка успеха, и остаться на том же месте как нижняя рамка успеха.

Так и с созданием своей игры, на ранних этапах ты можешь оценить нишу и что за игры в ней есть, узнать их примерный доход(это не сложно, статистика по которой его можно прикинуть есть составленнач по тысячам игр), и взять например промежуток с 25% по 75% как верхнюю и нижнюю границу.

После того как начнёшь разработку, у тебя будут набираться вишлисты, ты сможешь оценить какая твоя деятельность сколько вишлистов даёт, сколько стоит 1 вишлист с закупки трафика и как следствие сколько ты наберёшь к концу разработки.
И главное - по количеству вишлистов уже можно прикидывать продажи(порядка 10% вишлистов конвертируются в продажи за первую неделю для игр ценового сегмента 5-20 долларов).

> А ему нужно меньше квалификации.


А мы разве обсуждали квалификацию, а не то возможно ли спрогнощировать успех? По моему все таки второе.

> А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.


Ну, какие вложения и сколько чего выйдет можно прикинуть так, как я выше описал.
Если у тебя получились такие цифры, что какая то другая деятельность тебе кажется намного более выгодной - не вопрос.
Но, возможно не у всех будет также как у тебя, пожтому мы и видим, что регулярно ввходит много новых игр, в которые в том числе вкладывалось много сил.
716 1017763
>>7748
Речь шла о бизнесах, но так то можно и натянуть и на вообще что угодно, на любую деятельность - ты когда что угодно делаешь можешь примерно определить рамки потенциального результата, и чем больше статистики найдешь и хорошо проанализируешь, тем точнее будет твоя оценка.

> Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером.


У грузчика зарплата около миллиона в год. Чем тебе не миллионер? А так, грузчик может тоже предполагать свои перспективы, что потенциально с опытом он сможет стать начальником грузчиков или попробовать найти работы в более крутых компаниях с зарплатой в 2 раза больше условно как верхняя рамка успеха, и остаться на том же месте как нижняя рамка успеха.

Так и с созданием своей игры, на ранних этапах ты можешь оценить нишу и что за игры в ней есть, узнать их примерный доход(это не сложно, статистика по которой его можно прикинуть есть составленнач по тысячам игр), и взять например промежуток с 25% по 75% как верхнюю и нижнюю границу.

После того как начнёшь разработку, у тебя будут набираться вишлисты, ты сможешь оценить какая твоя деятельность сколько вишлистов даёт, сколько стоит 1 вишлист с закупки трафика и как следствие сколько ты наберёшь к концу разработки.
И главное - по количеству вишлистов уже можно прикидывать продажи(порядка 10% вишлистов конвертируются в продажи за первую неделю для игр ценового сегмента 5-20 долларов).

> А ему нужно меньше квалификации.


А мы разве обсуждали квалификацию, а не то возможно ли спрогнощировать успех? По моему все таки второе.

> А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.


Ну, какие вложения и сколько чего выйдет можно прикинуть так, как я выше описал.
Если у тебя получились такие цифры, что какая то другая деятельность тебе кажется намного более выгодной - не вопрос.
Но, возможно не у всех будет также как у тебя, пожтому мы и видим, что регулярно ввходит много новых игр, в которые в том числе вкладывалось много сил.
717 1017769
>>7732
Тогда бы игры в Яндекс играх приносили деньги.
718 1017770
Какие реальные отличия юнити от годота, только без малолетнего юмора. А реально?

Нашел нужные мне туторы по гототу, почему будет ошибкой поменять юнити на годот?
719 1017772
>>7769
Почему при условии наличия рынка, деньги должны приносить именно ЯИ, а не стим?
и ЯИ приносит кстати, хоть рынок ЯИ и намного меньшие обороты имеет
720 1017775
>>7770

>Какие реальные отличия юнити от годота


В юнити больше фич из коробки и больше фич доступно за деньги в виде ассетов. Поэтому если твои человекочасы не стоят копейки проще взять юнити и в случае чего докинуть пару долларов за код, который писать месяц.
721 1017776
>>7732
Ты шизик так ничего и не понял.

Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки. Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.

Игры ради денег нет смысла делать.
722 1017777
>>7770
Гуньдот для 2д, либо для очень маленьких 3д игр.
Какое-нибудь комплексное, даже среднее решение - он тупо не вывезет.
А переписывать ядро вокнутых пидоразИ - себе дороже. Да и зачем, если есть юнити/урина, которые работают лучше.
723 1017778
>>7777
Почему хуже, за счет каких решений?
724 1017779
>>7777
Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д. Другое дело что доступ к этому 2д очень жирный, хоть всю игру в аддоне на плюсах пиши.
725 1017780
>>7779

>Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д.


Лол. Не забудь ещё логикой на гондоскрипте это поправить, точно обгонишь тогда.
726 1017782
А вы в курсе что сейчас многие ААА движки делают в основном программную растеризацию в compute шейдерах? Например, так делается с нанитами, если треугольник меньше пикселя, потому что это эффективнее.

Еще немного и растеризация треугольников окончательно уйдет в прошлое. Останутся только рейтресинг и программная растеризация
727 1017783
>>7780
Тото сишурп на древнем моно летает, когда сверху еще обмазываются динамические метаданные редактора.

Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core
728 1017784
>>7776
В чём смысл этих мантр?

> Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки.


Думаю на этой доске полно людей, которые нормально зарабатывают в геймдеве. Я кстати тоже.

А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков от этого занятия приводя пустые аргументы мне совсем не понятно.

> Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.


Какое бредовое заявление.
Я даже хз ты уже троллишь или ещё нет.

Во-первых поебать что там в стримерской среде, мы говорим только о геймдеве, что в нём реально есть. Без причин и следствий, просто что есть по факту.
Во-вторых игровая индустрия побольше стримерской будет, мягко говоря.
729 1017785
>>7779

> просто потому что там настоящее 2д


Что это значит? В юнити 2д игрушечное? Минусы будут?
730 1017786
>>7783
В юнити il2cpp даано есть и джобы для критических мест
731 1017787
>>7770
Юнити более зрелая и продакшен реди платформа. Оно так то сломано к хуям, но оно хоть как-то живёт и игры выпускать позволяет.
На годоте выпущенных игр в разв меньше, утверждать не буду, но полагаю проблем там тоже в разы больше, чем в юнити.

В остальном - под юнити в разв больше готового контента, намного больше полезных встроенных решений, производительность намного лучше
732 1017788
>>7783
В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.

>Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core


Ага, вот бы обмазаться везде Task а потом думать почему память выделяется постоянно. Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.
733 1017789
Бля нас шизоид походу забанял опять объяснять очевидное нахуй.

Похуй, бери годот. Потом будем смеяться над тобой.
image64 Кб, 474x462
734 1017792
Есть говорка "необучаемого исправит только годот".
735 1017793
>>7787
Количество выпущенных игр как-то не важно (ввиду возраста и рынка, это очевидно, я больше за техническую часть).
Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта? теоритически, или геймдев слишком жадная индустрия?
736 1017794
>>7793

> Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта?


Для юнити как ни странно дохуя всяких бесплатных мастхев либ, unirx, unitask, vcontainer/zenject - эти вообще база для почти любого проекта.
737 1017797
Покажите игры на Чмодерьмоте.
738 1017798
>>7786

>В юнити il2cpp даано есть


Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.
Из коробки ты сосешь булыжник.

>В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.


Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт (а потом комментом выше фиксят костылями).

>Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.


Если вылезти из помойки геймдева и посмотреть что там творится последние годы с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все, но и как раз каждый релиз гарантирует нехилые такие полеты на языке с VM. Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript (только в годоте он закошен под питон, а в юньке закошен под сишарп).
739 1017800
Почему так? Мы реально так ленивы?
740 1017801
>>7798
Какой-то словесный понос.

> Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.


Динамикодрисня?... Сишарп язык со строгой статической типизаций.

> Костыли


А конкретные минусы будут?
Окей, костыли, че дальше, как это будет мешать кому-то?

> Из коробки ты сосешь булыжник.


Переключаешь рантайм в выпадающем списке в настройках и все.

> Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт


Ты всё перепутал.
Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.

В жаваскрипте у тебя нету возможности в коде явно прописывать типы и делать проверки корректности работы на этапе компиляции.
Это называется динамическая типизация.

В тайпскрипте ты обязан прописывать типы, можешь накладывать констрейнты, корректность используемыз типов проверяется в компайл тайме.
Это называется статическая типизация.

Статическую типизацию ещё ранжируют по силе.
Например в С++ ты легко можешь кастить любые данные в любой тип - у тебя есть указатель на инты, ты по этому адресу расположил массив интов, а потом присвоил этот адрес указателю на какую-то структуру - и сразу работаешь с данными лежащими по тому адресу как со структурой.
Такие махинации позволяют потенциально некорректно использовать типы.

Это называется слабая статическая типизация.

А есть например такой язык как джава, там ты такие фокусы проворачивать не можешь(вроде бы), какие типы напиманы в коде, те и будут, некорректное испольщование невозможно никак, это называется строгая статическая типизация.

Есть ещё язык си шарп, он ближе к С++ в этом плане, так как позволчет польщоваться указателями и заниматься цирком с данными. Но он всё же более строгиц чем с С++, так как все эти фокусы обязаны делаться в ансейф блоке, что позаоляет для отладки быстро локплизовать проблемные места или полностью их заменить на сейф.

> с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все


Il2cpp это тоже переписанный рантайм сишарпа.

> Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript


В юнити точно такой же сишарп как и в дотнете с точно такой же спецификацией, только версия постарее.

Если ты говоришь про перформанс - дот нет хорошо постарались и рантайм дотнета намного быстрее моно, но вот ил2цпп уже ближе к нему. А в юнити ещё есть бёрст, который уже круче будет.
740 1017801
>>7798
Какой-то словесный понос.

> Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.


Динамикодрисня?... Сишарп язык со строгой статической типизаций.

> Костыли


А конкретные минусы будут?
Окей, костыли, че дальше, как это будет мешать кому-то?

> Из коробки ты сосешь булыжник.


Переключаешь рантайм в выпадающем списке в настройках и все.

> Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт


Ты всё перепутал.
Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.

В жаваскрипте у тебя нету возможности в коде явно прописывать типы и делать проверки корректности работы на этапе компиляции.
Это называется динамическая типизация.

В тайпскрипте ты обязан прописывать типы, можешь накладывать констрейнты, корректность используемыз типов проверяется в компайл тайме.
Это называется статическая типизация.

Статическую типизацию ещё ранжируют по силе.
Например в С++ ты легко можешь кастить любые данные в любой тип - у тебя есть указатель на инты, ты по этому адресу расположил массив интов, а потом присвоил этот адрес указателю на какую-то структуру - и сразу работаешь с данными лежащими по тому адресу как со структурой.
Такие махинации позволяют потенциально некорректно использовать типы.

Это называется слабая статическая типизация.

А есть например такой язык как джава, там ты такие фокусы проворачивать не можешь(вроде бы), какие типы напиманы в коде, те и будут, некорректное испольщование невозможно никак, это называется строгая статическая типизация.

Есть ещё язык си шарп, он ближе к С++ в этом плане, так как позволчет польщоваться указателями и заниматься цирком с данными. Но он всё же более строгиц чем с С++, так как все эти фокусы обязаны делаться в ансейф блоке, что позаоляет для отладки быстро локплизовать проблемные места или полностью их заменить на сейф.

> с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все


Il2cpp это тоже переписанный рантайм сишарпа.

> Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript


В юнити точно такой же сишарп как и в дотнете с точно такой же спецификацией, только версия постарее.

Если ты говоришь про перформанс - дот нет хорошо постарались и рантайм дотнета намного быстрее моно, но вот ил2цпп уже ближе к нему. А в юнити ещё есть бёрст, который уже круче будет.
741 1017802
>>7798
Всё ровно юнити – хороший выбор для быстрой разработки и похуй на сурцы.
На урине не сделать быстро стилизованную картинку ни на что не похожую. А на хрюнити можно.

На рынке ща одно унрыло-люмен дерьмо в трейлерах, которое ещё и одинаково выглядит.
Ещё ремастеред подливы выйдет на урина 5, и те кто и так плевался от урины, вообще опробуют индусской вкусняшки.

Надежда лишь на то, что всё действительно нормально будет. Потерпеть тока надо...
image.png438 Кб, 618x622
742 1017812
>>7801

>Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.


Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?

Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма? Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации (байткода или скрипта) в неком VM (по другому невозможно, исключая макросы).

Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
743 1017813
>>7785
В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут. А ещё в годоте система ресурсов прикольная, прям в разы прикольнее любой возможной ее пародии на скриптаблобжектах. Циклических ссылок разве что нет, но я хз как надо извращать иерархию ресурсов чтобы потребовались циклические ссылки.
image.png78 Кб, 224x488
744 1017814
>>7813
Я ньюфаг, но мне больше нравится система тайтлов годоте. Может просто я тоже ньюфага смотрел, но тут прям коллизию выставляют в tilemap и это круто. А аниматор с деревом в юнити просто костыль какой-то, когда в годот намного проще из кода задать анимацию wasd и там же сразу направление задать, чем затрах с матрицей -1 0...
745 1017817
>>7812

> Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?


Статически/динамически типизированный язык это свойство языка, вне зависимости от моих представлений. тебе рассказать как? Храним в памяти любого кастомного типа сначала идентификатор типа. Впринципе, все. Виртуальная машина тебе для этого не нужна.

> Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма?


Потому что есть два таких понятия - статическая и динамическая типизация.
У них значение такое, как я описал. Если найдешь хоть один источник, где оно отличается - давай глянем. Просто я не видел других вариантов.

Больше ничего что на слово динамикодрисня можно натянуть(и внезвано, именно динамикодрисней называют динамическую типизацию... лол) я не знаю. Можешь подсказать?

> Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации


Метапрограммирования и интепретация это полностью параллельные понятия.

В с++ дохуя мета программирования(макросы, темплейты, к примеру). И как, он интерпретируемый?
Вижу ты сам упомянул - за исключением макросов. Ну, чуть чуть не считается знач.
Понятно, что ты наверное говоришь про метаинфу типов, типа вот в обжекте лежит указатель на метаинфу его типа КАРАААУЛ. Лол.

Но это не имеет никакого отношения к интерпретируемости.
У тебя может быть язык нативно компилируемый, который будет просто первые несколько байт любого инстанса класса резервировать под айдишник его типа, по которому ты сможешь о нём инфу вытащить.
Ты можешь кстати реализовать это всё в С++, например.

> Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.


Я увидел, что ты используешь рандомные слова вкладывая в них рандомный смысл, и говоря, что это плохо.
Я расписал тебе, в чем заключаются твои недопонимания используемых тобой терминов, и объяснил, что даже то, что ты и сам под ними неверно подразумеваешь, проблемами не является.
745 1017817
>>7812

> Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?


Статически/динамически типизированный язык это свойство языка, вне зависимости от моих представлений. тебе рассказать как? Храним в памяти любого кастомного типа сначала идентификатор типа. Впринципе, все. Виртуальная машина тебе для этого не нужна.

> Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма?


Потому что есть два таких понятия - статическая и динамическая типизация.
У них значение такое, как я описал. Если найдешь хоть один источник, где оно отличается - давай глянем. Просто я не видел других вариантов.

Больше ничего что на слово динамикодрисня можно натянуть(и внезвано, именно динамикодрисней называют динамическую типизацию... лол) я не знаю. Можешь подсказать?

> Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации


Метапрограммирования и интепретация это полностью параллельные понятия.

В с++ дохуя мета программирования(макросы, темплейты, к примеру). И как, он интерпретируемый?
Вижу ты сам упомянул - за исключением макросов. Ну, чуть чуть не считается знач.
Понятно, что ты наверное говоришь про метаинфу типов, типа вот в обжекте лежит указатель на метаинфу его типа КАРАААУЛ. Лол.

Но это не имеет никакого отношения к интерпретируемости.
У тебя может быть язык нативно компилируемый, который будет просто первые несколько байт любого инстанса класса резервировать под айдишник его типа, по которому ты сможешь о нём инфу вытащить.
Ты можешь кстати реализовать это всё в С++, например.

> Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.


Я увидел, что ты используешь рандомные слова вкладывая в них рандомный смысл, и говоря, что это плохо.
Я расписал тебе, в чем заключаются твои недопонимания используемых тобой терминов, и объяснил, что даже то, что ты и сам под ними неверно подразумеваешь, проблемами не является.
746 1017818
>>7813

> В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут.


Не.
Видеокарты рендерят всё в 3д, им без разницы используешь ты 3 координаты или 2.

А софтварный рендеринг в разы медленнее хардварного.
747 1017819
>>7814
В юнити можно спрайтам через эдит спрацт скиннинг эдитор задавать меш, думаю он может использоваться в тайлмапе, а если нет, то можно реализовать, но это не для новичка совсем задача.

Но на практике это не оч юзается, у меш коллайдеров очень плохая производительность.
Поэтому все юзают комбинации квадратиков и кружков обычно для подобного.

Ну, по ситуации надо смотреть.
748 1017820
>>7784

>нормально зарабатывают в геймдеве


Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.

>А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков


Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.

>что в нём реально есть.


Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.

Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.
749 1017825
>>7818
https://m.youtube.com/watch?v=1yb0MSF2Mm4&pp=0gcJCdgAo7VqN5tD
Так поубедительней? И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир. Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити, даже если рендер влияет минимально.
750 1017830
>>7820

>Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось


А ни одной крутой игры для кумеров как небыло так и нет. Одни только моды для Скайрима лямку тянут за все направление.
751 1017833
>>7825
Это кстати убедительно для меня (2д-дрочера).
1000017519.jpg278 Кб, 1186x910
752 1017838
>>7825
Чтобы замерять пооизводительность рендеринга, надо создать симуляцию, в которой рендеринг станет ботлнеком, а не какой-то другой код.

В идеальном случае, она бы использовала статические объекты.

С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.
Вот только для этого надо было бы использовать линейное перерещение, чтобы математика используемая для этого не стала ботл неком.

В данном же случае, мы можем спуститься в комментарии и сразу понять в чём дело...

> И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир.


Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)

> Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити


Тут не используется рефлексия.

Ну и на всякий случай, раскрою тебе страшную правду... годот тоже использует 3д рендеринг для 2д...
753 1017839
>>7820

> Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.


Со всей доской лично знаком?

> Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.


> Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.


> Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.


Ничем не подкрепленные утверждения.
Можешь походить по стиму, посмотреть популар нью релизес, посмотреть что там за игры, сколько там отзывов и по ним вычислить примерное число продаж.
754 1017847
>>7838

>Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)


На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет. Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.

>Тут не используется рефлексия.


Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?
https://github.com/smartpenguins/BeeTestsUnity/blob/main/Assets/CS%20Script/FlyingBee.cs
В отличии от гдс в гд4, где его вызовы движок делает практически напрямую.

>С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.


Я кстати хз с чего ты решил что мне интересно сравнивать именно рендеринг. Как ты верно заметил - апи по факту вызывается тот же, там буквально нечего мерять, скорость рендеринга в этом случае уже от бэкенда зависит и это уже будет сравнение опенгл vs directx vs vulcan vs metal. Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.
755 1017851
>>7839

>Ничем не подкрепленные утверждения


Любой кто хоть раз стимдб открывал понимает о чем я говорю. Очевидно ты ни разу не смотрел статистику стима.
756 1017852
Вообще интересно чего годотя так вспетушился, неужели он этой очевидной истины не понял и не постелил подушку безопасности?

Годотя, если зввтра нейронки отберут у меня работу я начну зарабатывать больше. Вот такой вот парадокс.

А у игр кстати еще и другой кризис помимо нейронотвтрчества, когда приходится уже суперплотно с соц сетями за время конкурировать.
757 1017854
>>7847

> На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет.


Верно

> Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.


Имеют. Могут.
Но так ли это на самом деле?

> Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?


Лол. Расскажу. Прямой вызов(с некоторым оверхедом связи нативной и моно части).
Рассказать как это можно сделать?

Если бы апдейт в юнити вызывался рефлексией, его бы было невозможно юзать, там производительность просто сразу х20 вниз даст.

Можешь это довольно легко проверить, затестив 10000 апдейтов раздельных, и 10000 вызовов функции, а потом 10000 вызовов с рефлексией.
Для первых двух кейсов тесть есть на хабре.

> Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.


Ты мог бы прочитать подробнее что я написал и посмотреть приложенный скриншот.
У годота не более оптимизировпнный 2д конвеер, тест который ты скинул его не тестирует.
Более того, я более чем уверен, что он ничем вообще не отличается, кроме того, что у юнити батчинг есть и вероятно он значиьельно более производительный за счет использования джобов.
758 1017855
>>7851
Отктрывал. Стата по доходу игр тоже имеется. Конкретные игры сколько конкретно заработали тоже довольно легко узнать.
759 1017869
Хрюкающий-волк.мп4
kekw-emote.gif64 Кб, 640x640
760 1017874
>>7869
Сначала не понял, а потом как вспомнил.
761 1017879
>>7874
Насладись новым шедевром от разработчика хрюкающего волка на топовом движке "годот".
https://www.youtube.com/watch?v=_Jwal221l2s
762 1017880
Хрюкот
image.png367 Кб, 470x500
763 1017886
А я бы мог скинуть вам свою софтину на юнити, где можно увидеть всю силу движка и вашего железа...
764 1017891
ezEngine
765 1017894
>>7879
Гуньдоти - это пиздец хахахахаха
766 1017902
Я так покопался в теме - годот оказывается неплохая годнота, особенно для 2д. Но местным школьникам бомбит за конкуренцию и они просто гнобят по кд этот перспективный движок. А ведь опенсорс движка это очень сильная сторона.
767 1017905
>>7902

> годот оказывается неплохая годнота, особенно для 2д.


Чем лучше юнити?
768 1017910
>>7902
Тысячи игр в 2д на юнити не дадут соврать - годот говнота. Пальчики оближешь прям.

Даже близко не конкурент юнити если что, даже не блендер и даже не рядом. А перспективы у него "радужные" в плохом смысле этого слова.

Годот создан чтобы смешить челов которые сидят на нормальных движках. И пока что он справляется на отлично.
769 1017912
>>7894
Гойда лучшая. За ней будущее. В блендер тоже многие не верили поначалу. Игры на гойде спасут мир...
770 1017913
>>7905
Что я увидел:
Производительнее
Удобнее работа с тайтлами
Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.
Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.
Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.
Открытый исходный код. Я могу покопаться когда мне будет нужно.

Мне как новичку юнити кажется сложнее, субъективно, но факт для меня.
image.png346 Кб, 796x736
771 1017914
>>7910
Страшно?
772 1017921
Посмеялся с обсуждения того что игры не приносят денег.
Ты выкладываешь их на бесплатный сервис который делится с тобой прибылью от рекламы.
Понятно что тебе падают копейки.

Начни продавать их.
773 1017923
>>7921

>Начни продавать их


На самом деле на мобилках большая часть дохода с рекламы идёт. Так что можно создать бесплатную игру, причём вообще без доната, и при этом дохера заработать.
774 1017926
>>7923
у меня до сих пор мобилка кнопочная, я не представляю как это - игры на мобилках да и узнавать лень
775 1017927
>>7913

> Производительнее


Чем что?
Если ты про юнити, то это бред. Юнити производительнее, стабильнее, без пропуков, рендер мощнее и более конфигурируемый, батчинг всего и вся.
Как-то итт сравнивали в рендердоке 2д рендеры Юнити и годота, в Юнити все было четко, в то время как гандотя рисовала каждую буковку двумя драв коллами, хз пофиксили это или нет с тех пор, но это далеко не единственная проблема гандотьки
776 1017929
>>7926
Купи тысяч за 20 самсунг. С одной стороны у тебя будет универсальный удобный гаджет (карта города, банковские счета, оплата ЖКХ и всё что угодно), с другой стороны может тебе понравится мобильный гейминг и ты решишь туда влететь.

Помню тут один анон пилил симулятор ядерного реактора. Казалось бы, кому на мобилках может быть это интересно? Но его игра зашла людям, было много установок. Так что на мобилки можно любой геймплей запилить.
777 1017932
>>7927
Выше пчелок кидали
>>7825

Мне просто годот зашел даже больше. Сначала проигнорил по причине популярности и вкатился в юнити, но сейчас смотрю материала для ньюгов там не меньше.

Блендер выстрелил, выстрелит и годот. Опенсорс победит.
1000017519.jpg278 Кб, 1186x910
778 1017936
>>7932

> Выше пчелок кидали

779 1017938
>>7913

> Производительнее


Юнити намного производительнее

> Удобнее работа с тайтлами


Вроде в юнити все тоже самое есть и сдк от Tiled

> Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.


Для прототипирования норм, как проект разрастется бкдет хуево

> Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.


Это да

> Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.


В юнити программирование кодом, визуальная залупа для тех аристов и новичков
780 1017939
>>7936
Как всегда годоти не могли не смухлевать. Вот так и куются перемоги.
781 1017949
>>7936
И че сделал он новое видево?
782 1017951
>>7938
Почему заигнорил опенсорс?
783 1017952
>>7932

>Опенсорс победит.


3дмакс и маю как юзали так и дальше юзают, особенно если это касается студий.

У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много. Всё.
Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно на свой софт привычный.
А кто-то вообще обосрался на годоти, и сидит ноет теперь, что игра говно, годоть не вывозит, дайте денег бедным нам.

Половина игр на опенсурс движках даже близко не касалось его ядра при разработке. И пилят свою игру 1в1 как на юнити, без изменений рендера или каких-то либ внутри. Зачем об этом все вопят - непонятно.
784 1017953
>>7951
Не заметил
785 1017954
Спросил у умной машины:

Ключевая разница между Godot и Unity заключается в их архитектуре, философии разработки и экосистеме. Вот основные отличия:

### 1. Архитектура и подход
- Godot использует деревь сцен (node-based), где каждый объект — это "нода" (узел), а сцена — это иерархия таких нод. Это даёт гибкость, но требует привыкания.
- Unity работает на основе игровых объектов (GameObjects) и компонентов (Components), что ближе к традиционному ООП.

### 2. Языки программирования
- Godot поддерживает GDScript (Python-подобный язык), C#, C++ (через GDNative) и VisualScript (устарел).
- Unity использует C# как основной язык, с более зрелой экосистемой и производительностью.

### 3. 2D vs 3D
- Godot изначально заточен под 2D (есть отдельный 2D-движок с пиксельно-точным позиционированием).
- Unity изначально 3D-ориентирован, но имеет мощные инструменты и для 2D (хотя требует дополнительных настроек).

### 4. Лицензия и стоимость
- **Godot** — **полностью бесплатный и открытый (MIT License)**, без скрытых платежей и роялти.
- **Unity** — **условно-бесплатный**, но с подпиской Pro и платой за использование при определённых условиях (ранее был скандал с Runtime Fee).

### 5. **Производительность**
- **Unity** обычно быстрее в **3D** (особенно с большими проектами) благодаря оптимизированному движку и Burst Compiler.
- **Godot** легковесный, но в 3D пока отстаёт (хотя Godot 4 с Vulkan улучшил ситуацию).

### 6. **Сообщество и документация**
- **Unity** — огромное комьюнити, много ассетов в Asset Store, обширная документация.
- **Godot** — сообщество меньше, но быстро растёт, документация хорошая, но иногда не хватает продвинутых гайдов.

### 7. **Кроссплатформенность**
- Оба движка поддерживают **PC, мобильные устройства, консоли и Web**, но:
- **Unity** проще портировать на консоли (из-за официальной поддержки).
- **Godot** проще экспортирует в **Linux и Web** без лишних сложностей.

### **Вывод:**
- **Выбирайте Godot**, если хотите **бесплатный, открытый движок** с удобным 2D и простым workflow.
- **Выбирайте Unity**, если нужен **мощный 3D-движок** с C#, большим количеством готовых решений и поддержкой консолей.

Если кратко: **Godot — это "инди-дружелюбный" движок, а Unity — более коммерчески ориентированный.**
785 1017954
Спросил у умной машины:

Ключевая разница между Godot и Unity заключается в их архитектуре, философии разработки и экосистеме. Вот основные отличия:

### 1. Архитектура и подход
- Godot использует деревь сцен (node-based), где каждый объект — это "нода" (узел), а сцена — это иерархия таких нод. Это даёт гибкость, но требует привыкания.
- Unity работает на основе игровых объектов (GameObjects) и компонентов (Components), что ближе к традиционному ООП.

### 2. Языки программирования
- Godot поддерживает GDScript (Python-подобный язык), C#, C++ (через GDNative) и VisualScript (устарел).
- Unity использует C# как основной язык, с более зрелой экосистемой и производительностью.

### 3. 2D vs 3D
- Godot изначально заточен под 2D (есть отдельный 2D-движок с пиксельно-точным позиционированием).
- Unity изначально 3D-ориентирован, но имеет мощные инструменты и для 2D (хотя требует дополнительных настроек).

### 4. Лицензия и стоимость
- **Godot** — **полностью бесплатный и открытый (MIT License)**, без скрытых платежей и роялти.
- **Unity** — **условно-бесплатный**, но с подпиской Pro и платой за использование при определённых условиях (ранее был скандал с Runtime Fee).

### 5. **Производительность**
- **Unity** обычно быстрее в **3D** (особенно с большими проектами) благодаря оптимизированному движку и Burst Compiler.
- **Godot** легковесный, но в 3D пока отстаёт (хотя Godot 4 с Vulkan улучшил ситуацию).

### 6. **Сообщество и документация**
- **Unity** — огромное комьюнити, много ассетов в Asset Store, обширная документация.
- **Godot** — сообщество меньше, но быстро растёт, документация хорошая, но иногда не хватает продвинутых гайдов.

### 7. **Кроссплатформенность**
- Оба движка поддерживают **PC, мобильные устройства, консоли и Web**, но:
- **Unity** проще портировать на консоли (из-за официальной поддержки).
- **Godot** проще экспортирует в **Linux и Web** без лишних сложностей.

### **Вывод:**
- **Выбирайте Godot**, если хотите **бесплатный, открытый движок** с удобным 2D и простым workflow.
- **Выбирайте Unity**, если нужен **мощный 3D-движок** с C#, большим количеством готовых решений и поддержкой консолей.

Если кратко: **Godot — это "инди-дружелюбный" движок, а Unity — более коммерчески ориентированный.**
786 1017955
>>7923
Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.
>>7932

>Опенсорс


Сейчас во всю пиарят https://defold.com/
787 1017956
>>7952

>У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много.


Именно потому что опенсорс и нарастил комьюнити. Нечто такое может ждать годот (но не скоро).

Хорошая инвестиция если ты только начинаешь и у тебя есть много лет и желания вариться в индустрии.
788 1017957
>>7955

>Сейчас во всю пиарят https://defold.com/


Какие подводные? кроме вопроса популярности
789 1017958
>>7957
непривычная архитектура
много чего нет
подходит для мини игр или игр среднего размера
нет учебных материалов
LUA вместо языка
790 1017960
>>7955

> Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.


Было бы желание или готовые к выпуску годные игры(либо уже вышедшие на ру площадке и показавшие хорошие метрики) - нашли бы вариант выйти на гугл плей.
791 1017962
>>7955
Google признали виновной в монополизации рынка онлайн-рекламы

Суд США установил, что Google незаконно удерживала монополию на рынке онлайн-рекламы, используя антиконкурентные практики на протяжении более десяти лет. Компания связала свои продукты — сервер объявлений и рекламную биржу — для контроля над ключевыми этапами размещения интернет-рекламы, что нанесло ущерб издателям, конкурентам и пользователям. Google могут обязать отделить свои рекламные технологии. Это уже второе крупное антимонопольное поражение корпорации за год — ранее ее признали виновной в злоупотреблении доминированием в сфере онлайн-поиска.
image.png121 Кб, 369x532
792 1017977
ебало?
793 1017978
>>7977
На дотсе деыолтная юнити партикл система работает из коробки
794 1017995
>>7936
Этот чел тупее джуна лол, он серьзно что-то там еще дебанкал а годоти это в тред несли? Пиздец, просто пиздец.

>>7921
На итч ио продавать я надеюсь?
795 1018050
>>7995

> что-то там еще дебанкал а годоти это в тред несли


Надо же оправдать сверх-быстрый движок гуньдот. Как это ещё разраба роад-ту-восток не упомянули, который перешел на этот кал, ещё и блять на гдскрипте, а не на шарпе.

По итогу: сейчас как будто замедлился в х100 раз, чем когда делал на юнити.
Плюс отсеял половину челов которые писали ему, что на гуньдоти стало хуже всё выглядеть и работать.

Разработка +- норм проекта в будущем, перетекла в скам на долляри ждунов и объект вожделения для гуньдоть, верящих в поделие хуана, которое пришло типа спасти мир гейдева от злых корпорашек.
796 1018052
>>7938

>Юнити намного производительнее


Процентов на 5, это не на много.
797 1018053
>>7936
Все по факту ответил, это практически никакого вклада на результат не внесет.
798 1018054
>>7921
Нюанс в том, чтобы начать продавать, тебе сначала надо будет потратить около 50000р на оформление. То есть тебе нужна гарантия что это купят хотя бы 200-500 человек чтобы отбить.
Вопрос, наверное, даже философский - сможешь ли ты убедить 200 человек из 20000 просмотревших заплатить реальные деньги за игру, если не смог заставить 200 000 просто посмотреть рекламу?
799 1018055
>>7952

>Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно


Верим.
1672315856486.mp45,3 Мб, mp4,
1280x720, 1:31
800 1018056
>>7869
Неловко вышло с хрюнитей.
801 1018059
>>8056
стрим завис, бывает
802 1018062
>>8059
Зависнуть для говнюнити обычное дело, бывает.
803 1018063
>>8062
Ни разу не зависал, в отличии от говнодота, особенно если шорткатом винды сворачивать все окна, либо просто попытаться свет запечь.

Позорище а не движок. Как его ещё не удалили в принципе отовсюду, неужели годоти так терпят сильно
804 1018076
>>8063
Да писали петиции в стим чтобы удалили все говнюнити, но там большие бабки замешаны.
805 1018098
>>8063
надо было писать петиции на удаление хрюкающего волка за клевету движка
806 1018277
Какое же юнити говно. Я не хочу на ней разрабатывать!
Но буду.
807 1018280
я шерстяной волчара
ууууииииихрююююю
808 1018281
Почему абсолютно все ещё не ушли с юнити за скам?
Как у меня горит очко с этих даунских техно-деок.

https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU

Какой в этом смысл? Если в анриле техно-демка что-то показывает, то это так и выглядит в ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ. А тут что? Типа, ты можешь отрендерить синематик на движке? И хули? Я его и в 3д редакторе отрендерить могу, чтобы потом в игру вставлять, хоть в годот сраный. Но в игре такого не будет никогда. Это же просто скам называется.
За такое даже на китайских маркетплейсах уже банят, за откровенную ложь на обложке.
809 1018282
>>8281
так это замануха для быдла и инвесторов
демки на анриле ту же функцию выполняют

разрабам поебать на эти "4080+" технологии, они зомби-шутаныы из синти ассетов клепают
810 1018284
>>8282
На анриле буквально всё из технодемок реализуемо в движке. На юнити я не уверен, что даже реально можно такой синематик отрендерить, и это не наебалово. Но рилтайм в игре ты даже 10% от этого не получишь, хоть изъебись там, такого функционала просто нет.
811 1018291
>>8281
Как будто в анриле всё то что показывают - так-же реализуют дальше ассетов для пустых комнат или синематиков.
Либо трейлер/тизер выглядит привлекательно, а в действительности это дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.

Просто дурить гоев легче на урине, и у неё уже прямо традиционно такой маркетинг.
"Мы подходим для создания любой игры, но, при этом мы не подходим для ничего, кроме коридорных шутеров как и 10 лет назад."

Вот у какого-нибудь сруенжина было RT освещение 10 лет назад, а они зазвездились с лицензией, и не пытались пиариться как это делают эпики рассказывая о волшебных люменах.
В итоге урина ужасно раздутый движок с уебищным освещением, а сруенжин- банкроты, максимально не юзерфрендли движок, но, зато с очень легким RT которое работает даже на слабом железе.

А это ещё если не упоминать сурс, который недавно запускали на куске говна мамонта пентиум4 и там были и отражения и RT и тени.

Это больше вопрос контор-пидорасов, и эпик-гей тут явно лидирует.

P.S Свинина - пидорас и хуесос.
812 1018292
>>8281

> Почему абсолютно все ещё не ушли с юнити за скам?


А на чём ещё делать игры?
813 1018295
>>8291

>дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.


Пиздец унылое виляние жопой. Уровень "а нам это нинужно". Речь идёт о том реализуемо заявленное в принципе или нет, а не о твоих предпочтениях. На анриле повторить технодему можно. Просто взять и сделать, даже если тебе это в игре не нужно. Повторить на юнити даже 50% от этого просто НЕЛЬЗЯ, это буквально скам.
814 1018297
>>8054

>50000р на оформление


Оформление чего?
815 1018299
>>8295

> Повторить на юнити даже 50% от этого просто НЕЛЬЗЯ, это буквально скам.


Пруфы?
816 1018300
>>8299
Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре (не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок). Или ты сейчас тупо скажешь, что это "не нужно", поэтому это никто не сделал? Я тебе сразу отвечу - это бы сделали даже просто так, за бесплатно, энтузиасты, если бы это было возможно. Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..
817 1018301
>>8299
>>8300
Причём, самое смешное, ладно бы это была новая тема, типа наебали на хорошй графон только щас, я вот скинул самый свежий видос, но подобная хуета технодемок у юнити выгодит ГОДАМИ с гиперреалистичным графоном, но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику с графикой понятно какого уровня.
818 1018303
>>8301
пидор, спок, ты в юнити идёшь за графикой? цель какая? ты сначала определяешься с целью, потом подбираешь инструменты и начинаешь делать
819 1018304
>>8295

>Речь идёт о том реализуемо


А что на юнити не реализуемо? Технодемку с картинкой как в кино?

Эпики их клепают на блюпринтах по большей части, поэтому и можно повторить по быстрому.
Только какой смысл? Это не влияет ни на что, кроме как стимуляцию гоев.
820 1018305
>>8303
>>8304
Опять "нам это не нужно". Окей, тебе это не нужно, вопрос в чём? Нахуя скамить на это этим НАЕБАЛОВОМ? Ты совсем тупой? Вопрос не в том, что в юнити хуёвая графика, а в обмане.
821 1018309
>>8301

> но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику


"Кто то там что то говорит". Аргумент "ну говорят же" это всегда кринж.
Я вот про фаервотч вообще нихуя не знаю, а сабнаутика игра охуенная, но не вершина фотореалистичного графона, да и старая уже довольно, и мне в целом поебать кто там что абстрактно говорит, не знаю, посчему это должно считаться аргументом.

>>8300

> Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре


Многие технодемки юнити в открытом доступе лежат, бери, запускай.

Вопрос только один - с чего ты взял, что знаешь всё что делается на юнити и все технодемки созданные энтузиастами?

> Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..


Не знаю, откуда ты такие мантры выдумал и с чего ты взял, что они мои.
Гиперказуалки, к слову, уже давно всё и мало приносят.
А что касается графики - если игра на 2060 не работает - её перспективы уже очень сомнительны

> не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок


Тебе показали уровень графона который можно достичь в реалтайме на современном железе, а не наполненный открытый мир, в котором будет сотни домиков с тысячами объектов с таким уровнем графона.
822 1018310
>>8305
Обмвна никакого нет, все что в технодемках реализуемо.
image.png1,4 Мб, 1024x819
823 1018512
Я вот думаю, а выкатит ли кто-нибудь движок или вернее тулзу для сбора движка, когда ты сам выбираешь заранее какой рендер тебе нужен, какие тулзы, и разрабатываться будут в основном вот эти модули, и вопрос будет стоять не про то какой движок выбрать а то какие модули выбирать или писать свои. Чтобы ты в случае чего не разбирался в целом ёбаном движке чтобы доработать его, и не собирал его с нуля по библиотекам, а был какой-то общеий фреймворк куда всё это легко бы подключалось и модифицировалось.
824 1018513
>>8512
Ну у тебя картинка правильная подобрана
825 1018514
>>8512
вряд ли, т.к. обычно всё со всем связано
826 1018527
>>8512
Bevy что-то подобное пытается сделать, но она еще на ранних стадиях разработки
827 1018530
Вышел обливион ремейк, и в очередной раз было доказано, что
Урина с обреза свинины не иссякнет никогда! Идеальный движок говна для объеба гоев! Быстрее делайте игры на нём, пока все не одумались!
828 1018564
>>8512
Это очень сложно и не имеет смысла.

Легче сразу определить что тебе нужно.
Сейчас делаю движок одновременно с игрой для веба и это шиза полная.
Лучше использовать юнити или унреал. Но у меня конечно не совсем игра, так что не вариант.
829 1018579
>>8291

>невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070



Как же проигрываю с нищуков для которых 4070 это такая гипердорогая-убержелезка что они даже приводят ее в пример "нереалистичности" требований УЕ к компуктеру.
Абсолютно все претензии на этой борде к УЕ можно свести к "ряяя на моей нищесборке ниидет!"

Дауничи, если у вас нет денег на среднее железо, надо не в игрушки играть, а начать с себя пойти наконец-то работать.
830 1018581
>>8579
у большинства игроков её нет
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/
831 1018584
>>8579

>Абсолютно все претензии на этой борде к УЕ можно свести к "ряяя на моей нищесборке ниидет!"



Свинолахтовый глюпи глюпи гои, уже купил 5090 чтобы поиграть в игры на урине в 60 фпс? 80 версия исправит этот каловый движок, главное верить.
832 1018585
>>8579
С точки зрения разработчиков, ожидание видеокарты уровня 4070+ - может сильно срезать аудиторию.

> Дауничи, если у вас нет денег на среднее железо, надо не в игрушки играть, а начать с себя пойти наконец-то работать.


Если у тебя все хорошо сложилось, не значит, что у всех так. Рабочих мест с большой зп на всех не хватит, абсолютное большинство рабочих мест довольно малооплачиваемые и 100к на видеокарту будет ох как не просто найти
image.png29 Кб, 939x116
833 1018586
>>8584
хз, у меня 900 фпс на старой карточке 5 летней давности
с ТАА, динамическим освещением и тенями, постпроцессом, на дх12

может у вас руки из жопы просто растут?
834 1018602
>>8585

>С точки зрения разработчиков, ожидание видеокарты уровня 4070+


Ожидание видеокарты такого уровня только если ты хочешь топ графон, настройки по-хорошему разрабы должны тебе дать срезать до твоего уровня. Так что претензия к анрилу всё равно не в тему. Если у тебя в принципе говнопека, то никакой движок тебе не даст поиграть с топовым графоном. На анриле при желании можно отрубить наниты и люмены и ебашить по-старинке: делать LODы и запекать свет.
835 1018603
>>8602

>ебашить по-старинке: делать LODы и запекать свет


Но, большинство конечно берут его как раз чтобы избежать этого процесса.
Особенно если в игре динамическая сменя дня/ночи.
836 1018604
>>8602

> Ожидание видеокарты такого уровня только если ты хочешь топ графон, настройки по-хорошему разрабы должны тебе дать срезать до твоего уровня. Так что претензия к анрилу всё равно не в тему.


Просто все на разных языках говорят и спорят с выдуманными ими самими же аргументами для противоположной стороны.
Я даже не про тебя лично конкретно, это просто частая ситуация в этом треде и не только, и сейчас одна из них.

Вот тут чел >>8291 как будто бы говорит, что 4070 это минимум для приемлимой работоспособности технодогий рекламируемых анрилом. Подразумевая, что видеокарты слабее уже не смогу приемлимо использовать эти технологии.

Ты же сейчас говоришь, что можно просто взять отключить все эти технологии и 4070 тогда перестанет быть минимальным требованием поэтому нельзя это записывать в претензии.
837 1018606
>>8585
Как там в 2007? Сейчас курьер 120+ получает. С учетом расходов на еду и питание, это максимум месяца 3 на самокате покататься
838 1018607
УЕ совершенно адекватен по требованиям к хардваре. У меня все замечательно работает (без рт) на цп 2014 года с древней 1080ти. Это очень старое железо. И это очень хороший результат для топового движка, как по мне.

Ожидания что современный движок должен выдавать качество ааа уровня на компуктерах из музея, по меньшей мере странно.
1745440051997.jpg166 Кб, 840x827
839 1018608
>>8606
Может быть, дело в том, что курьерам платят не так уж плохо?

В стране медиана 50к по официальным данным(в москве 70к), и если немного пообщаться с народом, то понятно что так оно и есть, очень многие получают 30-50к, продавцы, кладовищики, слабоквалифицированные офисные работники, обычные юристы, заводские рабочие(смотря какой завод), научные работники(лол). Больше медианы это те у кого уже хоть сколько-то востребованная занятость.

Даже если все малооплачиваемые специалисты пойдут резко курьерить - деньги в экономике из воздуха не возьмутся, ставка курьеров обвалится ввиду такого предложения на рынке соискателей и уже у курьеров зарлата станет 40к.
840 1018609
>>8608
если все разработчики игр сейчас пойдут курьерить - ничего не изменится, т.к. их несколько сотен человек на всю Россию
841 1018610
>>8609
скорее несколько десятков тысяч
несколько сотен в одном гд сидят
842 1018611
>>8608
Где я написал что курьерам плалят плохо? Курьерам платят очень хорошо и грех не воспользоваться таким перекосом рын очка пока еще есть возможность.

Даже если не идти курьером, то можно откладывать по 10к в месяц и скопить денег чуть менее чем за год. Вы охуели совсем просто в край и хотите ничего не делать и чтобы все было при этом. Есть ли смысл напоминать что так не бывает? Настолько детские инфантильные ожидания от жизни кроме игрунов я видел только у ебнутых баб, которых растили принцессами и которые теперь ждут что вот прям завтра должен свалиться принц и увезти на белом бентли в дубай.
843 1018612
>>8609
Причем тут вообще разработчики игр?

Речь шла о том, что большинство народу не может позволить себе 4070, и совет "те кто не может должны не в игры играть а просто пойти работать)))" идиотский, в большинстве сфер большинству работников платят довольно мало, а востребованных мест на всех не хватает.
844 1018613
>>8611
Такую хуйню несешь

> Даже если не идти курьером, то можно откладывать по 10к в месяц и скопить денег чуть менее чем за год


Пиздец) Год копить на видяху)))
Это и есть не можешь себе позволить считай, поэтому что на такое пойдут уже совсем единицы самых упертых кому больше ничего не нужно.
Я буквально не знаю никого, кто стал бы год копить на видяху в здравом уме, да даже не в здравом.

> Вы охуели совсем просто в край и хотите ничего не делать и чтобы все было при этом.


Расскажешь это продавцам, поварам, офисным работникам, бухгалтерам, работягам на заводе, юристам, консультантам, челикам в пвз, учителям, которые ебашут на работе, даже больше 8 часов в день, и получают копейки?(не надо только плез говорить что на заводе 200к можно получать, как и некоторым другим из списка - это нужна особая специализация или квалификация - не на каждом заводе делают одно и то же)

Инфантильная позиция как раз у тебя - ну чо вы просто курьерами устройтесь)
А в стране есть куча поселков, куча маленьких городов где курьеры не актуальны, да что уж говорить - курьером не каждый сможет работать на постоянной основе, об этом говорит банально их востребованность, было бы так легко - толпы бы ломанулись и зарплаты бы упали.

Ну и уже упомянутая мной вместительность рынка - все вышеперечисленные разом курьерами стать не смогут.

Всё в общем-то зависит от размера экономики, из воздуха она не берётся, все станут курьерами - и зарплаты такие им будет брать неоткуда - об этом я тоже уже писал.
845 1018615
>>8613

>А в стране есть куча поселков, куча маленьких городов


В каждой стране такое есть, 4070 и выше - не популярные карты, нечего приплетать Россию
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/

>>8612
При том, что это раздел /gd, и совет пойти работать курьером для разработчиков игр - вполне здравый, а вот фантазии "если бы все пошли курьерить" - подростковые хотелки, недостойные обсуждения. Я посчитал собеседника слишком умным.
846 1018617
>>8615

> В каждой стране такое есть, 4070 и выше - не популярные карты, нечего приплетать Россию


Это ответ был не про доступность 4070 по миру, а про то, что совет "идите просто работать)" идиотский. Люди и так работают где могут.

> При том, что это раздел /gd


Только вот был тезис, что если не можешь купить видяху - ну иди просто работать, в нем не были упомянуты разработчики игр, и этот тезис вообще откололся от обсуждения ЦА игр. На что и бвл дан ответ.
Так что в нем разработчики игр не причем.

> и совет пойти работать курьером для разработчиков игр - вполне здравый


Тут сразу 2 проблемы:
1. Курьер это профессия не для всех(актуально для больших городов, большая нагрузка, психологически может быть тяжело монотонно кататься)
2. Разработчики игр это все же востребованная профессия, и получают они намного больше курьеров. Рациональнее подтянуть навыки и нацти соответствующую работу, чем курьерить.

> а вот фантазии "если бы все пошли курьерить" - подростковые хотелки, недостойные обсуждения. Я посчитал собеседника слишком умным.


Какие хотелки? Я тебе говорю о том, что это рыночек, если чел не работает курьером, значит на то есть причина, ты не модешь просто каждому дать совет пойти курьерить
847 1018619
>>8617
тем не менее, совет правильный, ведь средний курьер зарабатывает больше среднего гэдачера, у которого доход это 11к пенсия по шизе и 8 рублей с яндекс-игр
848 1018620
>>8619
Статистика выдумана тобой
849 1018622
>>8620
статистика мной преукрашена, да
image.png19 Кб, 903x108
850 1018633
какие же потреблядские игродебилы дегенераты, пиздец просто
image.png1,6 Мб, 959x1280
851 1018653
>>8633
Вот каждый такой чел, говорит абсолютно одно и то-же на каждую игру сделанную на урине - что вот руки прямые надо, инструмент то хороший. А если и это плохо - ну это руки не прямые были.
Это вот прямо в 9 из 10 случаев звучит так от каждого. И ничего не меняется, даже при том, что над игрой могут работать целыми студиями, а игра будет кривой казалось бы в банальных вещах.

А сами эпики неприкасаемые будто, в их сторону ничего не говорят, что такое говно создали. Хотя надо им вылить не одно ведро помоев на голову, чтобы поели за своё детище.
Они только в плюсе по сути - больше студий будет платить эпикам, чтобы те привлекали своих спецов-индусов в помощь, так как разрабы чёт не справляются с нагрузкой на таком непонятном движке, который как будто специально сделан с нюансом который обнаружишь намного позже по мере освоения.
Умно.

"Это правда нужно объяснять?"
852 1018670
>>8613
Я еще раз повторю СВОю мысль для особо тупых. Она довольно проста. Есть деньги - играешь в игры, нет денег - не играешь. Игры это удовольствие, а за удовольствие приходится платить. Так устроен этот несправедливый мир.

Пока твои претензии к УЕ выглядят как претензии толстой, прыщавой телки к администрации Дубая. Сделали слишком дорогой и красивый город. Страшных телок туда не зовут.
853 1018673
>>8613

>Расскажешь это продавцам, поварам, офисным работникам, бухгалтерам, работягам на заводе



Мы же не о цене на картошку в пятерочке говорим, а о компьлюктерном оборудовании для игр. 4070 как бы не входит в число жизненно важных товаров первой необходимости и не обязяна быть доступна малоимущим.
854 1018675
>>8670

>Есть деньги - играешь в игры, нет денег - не играешь.


Игры на урине - говнище ебаное для тупых гоев. Твои попытки оправдать это поделие индусов выглядят ещё более смешно, чем попытки оправдать мистическую потребность в современном железе, желательно самое актуальное, которое даже за бесконечные деньги не способно вытянуть плавно любую игру на урине какой-нибудь без статтеров, либо мыла на экране.
855 1018682
>>8670

> Пока твои претензии к УЕ


У меня не претензий к УЕ

>>8673
>>8670
В целом, я не знаю, на что эти 2 ответа и что тут сказать.
В них приводятся ответы на аргументы и утверждения, которые я никогда не приводил.

То есть я выше сделал какие-то утверждения, а в этих 2 ответах они никак не затронуты и идет ответ на чето вообще другое что-то, что и так само по себе очевидно.

Тип я говорю, что большинству населения недоступны топ пека и оно с этим ничего не может сделать(массово) и не надо народ в этом винить(т.к. выше было обвинение, что вот все у кого денег нет и не ебашут курьерами - охуели, а я приводил арумент почему это невозможно) на что получаю ответ:

>Есть деньги на игры играешь - нету не играешь


Ну, заебись. Кажется по этому вопросу у нас и не было разногласий, и более того все обсуждение и началось с обсуждения этого факта. Да, именно факта, никто даже не выражал сомнения, что если на что-то не хватает денег - то на это на хватает денег.

Ещё добивается вот этим

>4070 не входит в число жизненно необходимых товаров, она не должна бвть доступна малоимущим


Хуй знает, с чего вообще ты решил, что я это заявлял.
Я заявлял, повторюсь опять, что народ и есть малоимущий в массе своей и не по своей вине, и мой доеб был в том, что тв подавал это так, будто это очень легко поцти ебошить курьером и лутать деньги для кого угодно.
856 1018683
>>8682

>У меня не претензий к УЕ


Тогда сорян. Видимо перепутал тебя с >>8675
Приношу свои искренние извинения
857 1018715
Устроили спор ни о чем.
Вы в курсе, что игры на анриле оптимизируют так, что они могут работать на встройках?
Сам редактор да, тяжеловат, но раз ты решил что ты разработчик, то изволь купить мощный компуктер, любой софт для разработки тяжелый по ресурсам, на слабом железе ни код нормально не попишешь, ни модельки не по раскрашиваешь.
А итоговый билд игры на анриле может требовать гораздо более простого железа, чем сам движок.
858 1018717
>>8715
https://youtu.be/TuaG56SfSeo?si=ZcOn3MaHGqFSXWzq
А так ваш Анрил может?
859 1018719
>>8717
теоретически да, если модифицировать движок и использовать его мобильный рендеринг на ПК. практически - вряд ли запустится на таком старом железе, потребует каких-нибудь инструкций, которых нет в четвертом пеньке
860 1018725
>>8717
В чем смысл этой демки? Типа запустили очередной дум на кофеварке? Зачем вообще что-то делать с 4 пнем в 2025 году? Его место в компьютерном музее.
p4.png185 Кб, 329x396
861 1018726
>>8717
Толстовато
17384845405580.jpg235 Кб, 1068x1068
862 1018727
Как там ускорить комп, чтобы всё быстро было?
863 1018728
>>8727
Если ты программист - позови художницу, если ты художница - позови программиста.
864 1018747
>>8653
Ну ты конечно можешь верить в свой манямир где все выходящие на урине игры говно и лагают, а марвел райвалс, вуконг и ремейк подливона дальше собирают гешефт.
865 1018750
>>8727
замени проц, видяху и добавь оперативы, очевидно же. правда придется купить мать к новому процу, а к новой видяхе еще и БП. и желательно о новом системном диске можно подумать на PCI-e 5.0. корпус тоже лучше заменить на продуваемый, чтобы вся эта мощь не душилась. как-то так
866 1018751
>>8750
Видяэа ускоряет только рендеринг и запечку света, ссд любой одинаково перформит примерно с разницей в несколько процентов, реальная разница будет только в линейной записи и чтении очень больших блоков данных на много гигабайт
867 1018753
бздынь, ну как там движок?
868 1018762
>>8753
а на каком языке он его пишет?
869 1018765
>>8762
на расте
870 1018766
>>8765
Почему не плюсы
872 1018771
>>8769
Поясните для анрилобояр, пожалуйста. Юнитебляди опять соснули или что?
873 1018773
>>8771
Юнька блочит персональную (бесплатную) лицензию если посчитает что ты слишком успешен или заподозрит что ты работаешь в компании. Как и обещали. Не просто так же зондов-аналитики напихали, это теперь малварь, которая следит за каждым действием.
вов.mp42,1 Мб, mp4,
576x1024, 0:12
874 1018775
>>8773
эта хуйня на все версии распостраняется я так полагаю? или только на свежие хрюнити666?
875 1018776
>>8775
Задним числом - на все. Это последствия того первого скандала при увольнении СЕО. Потом они там чего-то откатывали после бури дерьма в соцсетях, но не помню откатили ли конкретно это.
876 1018777
>>8771

>анрилобояр


Так ты такой же, лол. Полагаешься на доброжелательность Свыни. У него завтра фортнайт перестанет мегаденьги приносить и все, приехали.

Вообще необучамые.
images.jpg5 Кб, 225x225
877 1018779
878 1018780
>>8766
Тяжело реализовать ECS
879 1018781
>>8777
Шиз который пишет свой движок на говнорасте, детектед
880 1018782
>>8777
Нихуя, в случае со свыней ты защищён лицензией, которая привязана к версии движка. Если свыня одебилеет, то сможет дичь творить только в новой версии, иначе его ждут судебные тяжбы, то есть в случае чего ты сможешь спокойно дорабатывать на своей версии.

Юнипитеки всегда были мутными пидорасами и поэтому изначально не привязывали лицензию к версии движка, а потому могут заниматься дичью ретроактивно.
881 1018784
>>8782

>только в новой версии


Юнидауны так же говорили, поэтому и бурлили после факта.

>иначе его ждут судебные тяжбы


Которые осилят только большие дяди вроде беседки, а скорее всего просто договорятся. А лично тебе, нищему петухониксу с двача, проведут по губам и удалят к хуям твой нескучный симулятор ходьбы на ворованных ассетах, не говоря о том что до нормального суда ты даже не доползешь.
882 1018785
>>8773

Вв ебанутые? Фри лицензия = зарегал акк, вот тебе лицензия.

Без хаба, полагаю, она даже нахуй не нужна.

Алсо работаю в большой компании, тут у половины персонал лицензия.
image.png2,4 Мб, 1200x1200
883 1018786
>>8785
Спасибо что сообщил.
884 1018787
>>8784

>Юнидауны так же говорили


Не пизди, никто так не говорил, они внесли изменения ретроактивно, поэтому и бурления были. Многие сьебали с юньки после этого, как тот же Тарков, Сабнаутика.
885 1018788
Собсно самый лучший пиар ход который может сделать юнька это привязать лицензию к версии, тогда возможно многие сьебавшие вернутся. Ибо как выяснилось годот тоже не сказка, но по другим причинам.
886 1018789
>>8782

>Юнипитеки


Аналогов хрюнити - всё ровно нету. Годот слишком говно, урина слишком затратная в плане доведения стилизации до ума и кода. Особенно если цель сделать чтобы игра выглядела как что-то из 2010.
А уж тем более нюфаням по типу меня.

На хрюнити поковылся в настроечках плагина и у тебя хорошая запеканочка на выходе. В урине насколько помню какая-то мутная хрень с этим, и без мочной ГПУ не запечь адекватно.

Терпим.
887 1018790
>>8787
Наес маняистории со дна бутылки. Говорили еще как, в точности как ты, ДО того как изменения внесли, ещё при мердже с айронсорсом.
888 1018791
>>8789
Нюфаня, а почему ты думаешь что твои мысли хоть как-то основаны на реальности? На опыте? На чем-нибудь? Ты же нюфаня, твой опыт в геймдеве - сегодня и вчера. Ты даже релиза не нюхал.
889 1018792
>>8790
Пруфы или иди нахуй, фантазёр.
890 1018795
>>8792
Залетышь, ты вчера родился? Слюнки тебе утирать никто не будет.
891 1018796
>>8789

>На хрюнити поковылся в настроечках плагина и у тебя хорошая запеканочка на выходе. В урине насколько помню какая-то мутная хрень с этим, и без мочной ГПУ не запечь адекватно.


Ну ты просто туповат видимо, нормальным людям ничего не мешает и 2Д и лоуполи на урине делать. Но да, анрил посложнее юнити и годота, там нужно айкью выше двузначного хотя бы.
892 1018798
>>8791

> основаны на реальности


У меня есть несколько знакомых, которые работают аутсорс на УЕ5 в т.ч ебанутые плюсовики, и несколько блюпринтодрочеров. И как-бы слегка поинтересовавшись/понаблюдав пришел в такому выводу.

>>8791

>даже релиза не нюхал


По факту так и есть. Я и не говорю так-то, что это истина в которую я верю. Могу ошибаться конечно.
893 1018799
>>8798
Я понаблюдал за твоими постами в ИТТ и пришел к выводу что ты даун с однозначным айкью, нюфаня. Хотя ты, к счастью, даже не мой знакомый.
894 1018802
>>8799

>ты даун с однозначным айкью, нюфаня


Ты меня щас оскорбить хотел? Мне тебя тоже можно хуесосом назвать?
895 1018803
>>8802
Просто не пизди с уверенным видом о том, чего не понимаешь и чем даже не занимаешься.
896 1018804
>>8803
Или что?
897 1018805
Почему у меня горит жопа с того какие тут дегенераты посты высирают? Почему мне не всеравно? Ну как можно быть такими дебилами???
898 1018806
>>8804
Или пидор.
899 1018809
>>8806
Минусы будут?
900 1018817
>>8788
Никто не съебал, кроме полутора шизиков
901 1018821
>>8817
Brackeys, ваш же юнитибох и все его адепты. А полтора шизика остались убеждать всех вокруг что никто не съебал.
902 1018824
>>8821
?)
Блогер который снимает гайды для тех, кто вчера открыл юнити?
Блииииин
903 1018825
>>8824
Вот ты и спалился, ньюфажище ебаный.
904 1018829
>>8821

>никто не съебал


Так а кто съебал то? Речь об инди или о студиях? Поименно желательно.
image.png798 Кб, 887x842
905 1018831
>>8821
Так он сьебался, как только юнити перестало заносить ему деньги. Попытался поделать контента на годоте, а там хуй. За год смог только 3 видео сделать.
906 1018832
>>8753
Все норм. Переделываю.
17444592968230.webm1,2 Мб, webm,
600x466, 0:07
907 1018833
>>8832

>Переделываю

908 1018839
Движкопися-крестовик пишет свой движок и судя по стримам - он счастлив. А вы счастливы на ваших движках?
https://www.youtube.com/@tokyospliff
909 1018842
>>8839
Это просто один из вариантов прокрастинации. Вместо того, что делать игру, он пишет движок и снимает дебильные видосики.
910 1018844
>>8833
Все вопросы к нейронкам. Почему они не делают как я хочу. Приходится писать вручную
911 1018846
>>8825
Мне пох ньюфажище или не ньюфажище.
Факт в том, что брекей делал контент для тех кто в первые зашел в юнити, ушел он или нет - поебать на самом деле он ушел с юнити, потому что занялся органищациец гейм джемов, но это мы опустим

Бизнес и про игроделы как сидели на юнити так и сидят
912 1018847
>>8839
Так он безыгорный, хули бы нет, если дохуя свободного времени. Делает контент, рисует очередной треугольник на опенгл, собирает на этом просмотры с монетизацией, игры не делает и не планирует
В этом ничего плохого нет, если ты сам осознаешь, что безыдейный в плане игр, или не можешь в арт/дизайн/сторителлинг, например
913 1018848
>>8844
Так бздотя и нейросетевой бздодик это один кадр?
Не удивлен.
914 1018850
>>8817

>Никто не съебал, кроме полутора шизиков


Сабнаутика, Тарков, Darkest Dungeon, Amogus, Slay the Spire
915 1018853
>>8850
Танков никуда не уходил, не?
916 1018855
>>8850

> Сабнаутика


Уход не связан с политикой юнити

> Тарков


Пиздежь и я хз зач даже комментирую

> Amogus


а?

> Darkest Dungeon


> Slay the Spire


Полтора шизика
image.png344 Кб, 698x672
917 1018868
НАЧИТАЛСЯ ПРО ECS МОЛ БЫСТРА ЕБАТЬ
@
РЕШИЛ УСТАНОВИТЬ BEVY ПОПРОБОВАТЬ ЧОЭТА
@
СЛЕДУЕШЬ ДОКУМЕНТАЦИИ
@
ЗАПУСКАЕШЬ ПЕРВЫЙ БЕВИ ПРОЕКТ
@
ЦПУ ЗАГРУЖАЕТСЯ НА МАКСИМУМ И ХУЯРИТ БИЛД 10 МИНУТ
919 1018882
>>8868

>НАЧИТАЛСЯ ПРО ECS МОЛ БЫСТРА ЕБАТЬ


ну может быть для анальников с 20 летним стажем - это легко и просто, но ECS это уже другой уровень кодинга, вкатуны не потянут
920 1018902
>>8868
Ецс это архитектурный подход в первую очередь.
Уже во вторую очередь ецс может быть реализован как дод архитектура, с линейным расположением данных в памяти и многопотоком, что уже даёт и перформанс в рантайме.
Про скорость компиляции никто ничего не говорит.
921 1018915
>>8868

>ЦПУ ЗАГРУЖАЕТСЯ НА МАКСИМУМ И ХУЯРИТ БИЛД 10 МИНУТ


Welcome to rust
Зависимости проекта загружают зависимости зависимостей, и это все пердит и долго компилируется
922 1018929
>>8915
Зависимости в любом языке кэшируются, загрузка не является фактором.
Ровно как и их компиляция - повторно компилировать то, что скомпилировано - не нужно.
923 1018948
>>8882
ничего сложного. то для чего екс предназначен на нем легко делать - композитные игровые сущности с разными свойствами

сложно и костыльно делать на екс те вещи, которые с ексом хуево дружат (гуй, рендеринг, скрипты, оптимизация)
924 1018970
>>8948

> гуй, рендеринг, скрипты


На нём это и не надо делать

> оптимизация


?
925 1018972
>>8970

>?



ну вот ты делаешь дайти_всех(мувабл, пёрдабл, омайгадабл}, и задача решить что такое "все" находится вне компетенции екс, и не имеет однозначного оптимального решения
926 1018973
>>8972
А без ецс получается есть однозначное оптимальное решение? Значит ецс накладывает какое-то фундаментальное ограничение, кгторое этому мешает?

эта проблема актуальна для абсолютно чего угодно, и что с ецс, что без ецс имеет разные решения
В дотсе например данные группируются по архетипам, и все ентити с одинаковым набором компонентов лежат в одних и тех же линейных массивах данных.

Соответственно выборка по архетипам эквивалент цикла по массиву структур

Для других сценариев, когда выборка включает несколько архетипов - хранится кеш какие архетипы удовлетворяют условию выборки и также цикл по всем подходящим архетипам

Другими словами, у дотса перформанс для выборок максимальный

Структурные изменения более прожорливые, чем в некоторых других ецс фреймворках из за системы архетипов
927 1018974
>>8973
ключевое слово - без екс. сталкиваясь с проблемой оптимизации, екс архитектура перестает быть екс
это очевидно, когда ты с нуля пишешь екс игру, не используя готовый движок с прикрученным где-то сбоку ексом
928 1018975
>>8974
Что?

Простой вопрос - каким образом концепция ецс(ентити, компонент система) накладывает ограничения на оптимизацию?

> сталкиваясь с проблемой оптимизации, екс архитектура перестает быть екс


Пример?
Покажи такую оптимизацию, которая вынуждает ецс перестать следовать канонам ецс.

> это очевидно, когда ты с нуля пишешь екс игру, не используя готовый движок с прикрученным где-то сбоку ексом


Какая разница готовый движок или твой личный? Это как то меняет концепцию ецс?
929 1018982
>>8975

>Какая разница готовый движок или твой личный?


в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик

в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS
в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил
подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения
и т.д.
930 1018988
>>8982

> в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик


Ецс это архитектура в которой есть такие сущности: ентити компонент систем.

Если программный код оргагизован в соответствии с этой концепцией, то его логично назвать ецс.

В чем противоречия юнитевского ецс или беви этоц концепции?

> в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS


> в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил


> подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения


> и т.д.


Ты сказал? Лол.

А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?

А на что влияет то что нечто является нещитовым гиммиком? У этого есть негативные стороны помимо того, что ты скажешь, что это гиммик?

То есть если я прочитаю какую-то статаью по ецс с примером реализации какой-то механики - применить я это не смогу потому что у меня "не ецс, а гиммик"?

Или если я прочитаю про вариант организации фабрики для попапов - соответственно тоже не смогу применить потому что у меня и не ооп толком?

Кстати а вот мы сделали например и рендер, и физику, и геймплей, флоу игровой на ецс например. Но чтобы проиграть звук - надо дернуть нативное апи. А в нативном апи там ваще не ецс, а кривой косой набор функций. Значит тоже не ецс уже?

Нет никакой "настоящей ецс архитектуры", да и вообще какой либо ещё, есть набор абстрактных идей и конкретных практик по организации кода.
Если ты какими-то из них пользуешься для реализации какого-то кода, то ты модешь сказать что ты им пользуешься и это другому программисту даст в общих чертах понимание устроцства твоего проекта. А также позволит тебе посмотреть какие-то ещё практики и идеи по поддержке этого подхода и применить их.

Обрати внимание на аыделенное жирным - какого-то кода.
Ты можешь всю игру сделать на ецс, можешь кор геймплей, а можешь и вовсе какие-то фрагменты геймплея. Это никоим обращом не менчет то, что этот кусок кода можно впринципе попытаться классифицировать и это даст результат.

А какие-то понятия существующие в вакууме и твой вердикт гиммик или не гиммик не играет роли
930 1018988
>>8982

> в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик


Ецс это архитектура в которой есть такие сущности: ентити компонент систем.

Если программный код оргагизован в соответствии с этой концепцией, то его логично назвать ецс.

В чем противоречия юнитевского ецс или беви этоц концепции?

> в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS


> в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил


> подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения


> и т.д.


Ты сказал? Лол.

А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?

А на что влияет то что нечто является нещитовым гиммиком? У этого есть негативные стороны помимо того, что ты скажешь, что это гиммик?

То есть если я прочитаю какую-то статаью по ецс с примером реализации какой-то механики - применить я это не смогу потому что у меня "не ецс, а гиммик"?

Или если я прочитаю про вариант организации фабрики для попапов - соответственно тоже не смогу применить потому что у меня и не ооп толком?

Кстати а вот мы сделали например и рендер, и физику, и геймплей, флоу игровой на ецс например. Но чтобы проиграть звук - надо дернуть нативное апи. А в нативном апи там ваще не ецс, а кривой косой набор функций. Значит тоже не ецс уже?

Нет никакой "настоящей ецс архитектуры", да и вообще какой либо ещё, есть набор абстрактных идей и конкретных практик по организации кода.
Если ты какими-то из них пользуешься для реализации какого-то кода, то ты модешь сказать что ты им пользуешься и это другому программисту даст в общих чертах понимание устроцства твоего проекта. А также позволит тебе посмотреть какие-то ещё практики и идеи по поддержке этого подхода и применить их.

Обрати внимание на аыделенное жирным - какого-то кода.
Ты можешь всю игру сделать на ецс, можешь кор геймплей, а можешь и вовсе какие-то фрагменты геймплея. Это никоим обращом не менчет то, что этот кусок кода можно впринципе попытаться классифицировать и это даст результат.

А какие-то понятия существующие в вакууме и твой вердикт гиммик или не гиммик не играет роли
931 1018993
>>8988

> А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?


да. твоя игра - ООП с незначительными вкраплениями ECS

хочешь познать настоящий ECS - пиши с нуля игру на ECS, без движков. в процессе 95% твоего ECS кода перейдет в категорию "это на ECS не делается, ECS не для этого"
932 1018995
>>8993
Хорошо. Так а минусы будут?

Мой основной вопрос был - хорошо, не ецс а гиммик. А на что это влияет?

Дополнительный вопрос(к оригинальному твоему посту) - какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?

Ведь "это на ецс не делается" это как правило не вопрос производителньости, а вопрос архитектуры, фабрики с диаем это не то чтобы более быстроее решение, чем ецс
933 1018999
>>8995
ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо. это как настоящая стейт машина: хочется где-то применить, но постоянно хуйня какая-то возникает, и в итоге проще выкинуть и переписать без неё

> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?


екс это про итерирование по массивам, и чем оно более дробное и изолированное - тем ексней. ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри. это противоречит философии екс
934 1019004
>>8999

> ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо.


Нет, я спрашивал что влияет гиммик или не гиммик. Ты говоришь - в движке там не настоящий ецс, а гиммик. Я и спрашиваю - а на что это влияет?
Вот я говорю например - на ецс можно заебись производителньости достигать, в юнити ецс фреймворк очень производительный.
Ты отвечаешь - там ецс это гиммик и не настоящий ецс. Ну... э... и что? В чем ценность термина гиммик, что он должен обозначать, в чем его смысл?

> это как настоящая стейт машина


Блен, ну я не понимаю просто тебя.

Нету ничего настоящего. Есть просто идеи и практики и всё, и не более.

Игрушечнач стецт машина, или настоящая - эта терминология не имеет смысла. Если какая то часть кода похода на стейт машину - то эта часть кода похоже на стейт машину и скорее всего правильно будет её называть стецт машиной при общении с другими программистами и поиске каких-то решений проблем или полезных практик.

Ты же не будешь искать "как в гиммике игрушечной стейт машине сделать контроллер анимаций персонажа"? Нет конечно.
Поэтому и наличие этого термина - бесполезно. Поэтому я и не понимаю твоего исходного сообщения

Давай вспомним вообще с чего все началось - ты сказал на ецс хуево делать оптимизацию.
Я уточнил что именно
Ты сказал - нуу выборку по данным
Я сказал - да нет, заебись, на ецс можно дод реализовать и выборки будут перыормить также как проход по линейному массиву
Ты ответил - это не настоящий ецс, а гиммик

Эаэаээаээа
Это в чем вообще смысл того что ты пишешь? Я НЕ ПОНИМАЮ

У меня простая позиуия - если что-то выглядит как х, любой фрагмент кода, то оно выглядит как х. Называть этт не намтоящим потому что другой кусок кода в проекте не выглядит так - просто бред

> ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри.


А ты уверен? То что ты описал - добровольный путь к кеш миссам и невозможность многопотока.

И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.
934 1019004
>>8999

> ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо.


Нет, я спрашивал что влияет гиммик или не гиммик. Ты говоришь - в движке там не настоящий ецс, а гиммик. Я и спрашиваю - а на что это влияет?
Вот я говорю например - на ецс можно заебись производителньости достигать, в юнити ецс фреймворк очень производительный.
Ты отвечаешь - там ецс это гиммик и не настоящий ецс. Ну... э... и что? В чем ценность термина гиммик, что он должен обозначать, в чем его смысл?

> это как настоящая стейт машина


Блен, ну я не понимаю просто тебя.

Нету ничего настоящего. Есть просто идеи и практики и всё, и не более.

Игрушечнач стецт машина, или настоящая - эта терминология не имеет смысла. Если какая то часть кода похода на стейт машину - то эта часть кода похоже на стейт машину и скорее всего правильно будет её называть стецт машиной при общении с другими программистами и поиске каких-то решений проблем или полезных практик.

Ты же не будешь искать "как в гиммике игрушечной стейт машине сделать контроллер анимаций персонажа"? Нет конечно.
Поэтому и наличие этого термина - бесполезно. Поэтому я и не понимаю твоего исходного сообщения

Давай вспомним вообще с чего все началось - ты сказал на ецс хуево делать оптимизацию.
Я уточнил что именно
Ты сказал - нуу выборку по данным
Я сказал - да нет, заебись, на ецс можно дод реализовать и выборки будут перыормить также как проход по линейному массиву
Ты ответил - это не настоящий ецс, а гиммик

Эаэаээаээа
Это в чем вообще смысл того что ты пишешь? Я НЕ ПОНИМАЮ

У меня простая позиуия - если что-то выглядит как х, любой фрагмент кода, то оно выглядит как х. Называть этт не намтоящим потому что другой кусок кода в проекте не выглядит так - просто бред

> ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри.


А ты уверен? То что ты описал - добровольный путь к кеш миссам и невозможность многопотока.

И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.
935 1019009
>>9004

>эта терминология не имеет смысла


настоящая стейт машина - машина, которая возвращает другой стейт, удаляя старый стейт. дискретная стейт машина. но в реальной задаче ты начинаешь серить туда костылями с иерархиями, стеками, глобальными переменными, до тех пор, пока не задашься вопросом - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости

гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс, потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс". заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил? прочитал как другие так пишут? или сам пробовал? в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать. а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими. только вне движка можно сделать полноценный проект на екс. потому что екс это компетенция движка, а не игры
936 1019030
>>9009

> - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости


Вот, всё, ты дал чёткое определение. С этим можно работать.

> гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс


А вот тут ты сильно ошибаешься.

"В ущерб архитектуре" - а где ущерб? А в ущерб ли? А может не в ущерб? Как ты понял, что в ущерб, и что там у меня? А может быть я применяю ецс там где нужно?

> потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс".


Это тоже очень странное утверждение.
Мне кажется, надо делать задачу таким способом, который для нее подходит.
Подходит ецс - делай на ецс. Не подходит ецс - делай не на ецс.
Если в процессе выяснилось, что не подходит - ну, можно порефакторить, если время на это есть и оно того стоит.

> заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил?


> прочитал как другие так пишут? или сам пробовал?


Ну, я не ждунище, у меня есть какой-то опыт. Мой опыт мне подсказывает это.

Может у тебя есть хороший вариант реализации гуя на ецс. Мне она не известна и есть проблемы которые мне кажется будут у такого подхода.

> в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать.


Лол. Мог. Что угодно можно. А в чем проблема?

Просто обычно берут лучший доступный инструмент под задачу, а не задачу натягивают на инструмент.
Под инструментом я разумеется подразумеваю не либу которую можно подключить, а набор практик и архитектурных решений, которыми можно оперировать для решения задачи.

> а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими.


По поводу этого выше ответил

> только вне движка можно сделать полноценный проект на екс.


У тебя в движке доступен язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

"Полноценный проект на ецс". А я например делаю не полноценный. И что?
В чём смысл этого утверждения? Какую полезную смысловую нагрузку оно несёт?

> потому что екс это компетенция движка, а не игры


Грань между движком и игрой размыта. Где кончается движок и начинается игра? Тупейший вопрос в обсуждаемом нами вопросе.
Движок закрыт, где начинается проприетарщина - там и кончается игра, да? Так лол, у тебя есть язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

Это какое-то переливание из пустого в порожнее. Это настоящий ецс, это игрушечный, а это гиммик, а это полноценный ецс.
Да поебать вообще как ты это называешь так то.

Ты мне вот на главный вопрос ответь лучше, мне только жто было интересно
>>9004

> И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.


>>8995

> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?



И давай сразу определимся, мы смотрим ограниченную задачу организации игровой логики. Нам совершенно похуй что там с другими частями игры, и настоящий это ецс или инрушечный, вот мы сделали геймплей на ецс и в нем все на ецс. Ты говоришь, ецс накладывает ограничения по оптимизации. Какие и как не-ецс поможет? Ты упомянал итерирования по разным сущностям - я тебе ответил, что на ецс ты можешь сделать так, что будешь итерировать по линейным массивам без каких то проверок. Есть какой то вариант итерации быстрее и он не доступен с ецс, но доступен без ецс?

Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз, это не то что несерьезно, это просто пиздец и выстрел себе в хуй с точки зрения оптимизации будет.
936 1019030
>>9009

> - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости


Вот, всё, ты дал чёткое определение. С этим можно работать.

> гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс


А вот тут ты сильно ошибаешься.

"В ущерб архитектуре" - а где ущерб? А в ущерб ли? А может не в ущерб? Как ты понял, что в ущерб, и что там у меня? А может быть я применяю ецс там где нужно?

> потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс".


Это тоже очень странное утверждение.
Мне кажется, надо делать задачу таким способом, который для нее подходит.
Подходит ецс - делай на ецс. Не подходит ецс - делай не на ецс.
Если в процессе выяснилось, что не подходит - ну, можно порефакторить, если время на это есть и оно того стоит.

> заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил?


> прочитал как другие так пишут? или сам пробовал?


Ну, я не ждунище, у меня есть какой-то опыт. Мой опыт мне подсказывает это.

Может у тебя есть хороший вариант реализации гуя на ецс. Мне она не известна и есть проблемы которые мне кажется будут у такого подхода.

> в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать.


Лол. Мог. Что угодно можно. А в чем проблема?

Просто обычно берут лучший доступный инструмент под задачу, а не задачу натягивают на инструмент.
Под инструментом я разумеется подразумеваю не либу которую можно подключить, а набор практик и архитектурных решений, которыми можно оперировать для решения задачи.

> а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими.


По поводу этого выше ответил

> только вне движка можно сделать полноценный проект на екс.


У тебя в движке доступен язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

"Полноценный проект на ецс". А я например делаю не полноценный. И что?
В чём смысл этого утверждения? Какую полезную смысловую нагрузку оно несёт?

> потому что екс это компетенция движка, а не игры


Грань между движком и игрой размыта. Где кончается движок и начинается игра? Тупейший вопрос в обсуждаемом нами вопросе.
Движок закрыт, где начинается проприетарщина - там и кончается игра, да? Так лол, у тебя есть язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

Это какое-то переливание из пустого в порожнее. Это настоящий ецс, это игрушечный, а это гиммик, а это полноценный ецс.
Да поебать вообще как ты это называешь так то.

Ты мне вот на главный вопрос ответь лучше, мне только жто было интересно
>>9004

> И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.


>>8995

> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?



И давай сразу определимся, мы смотрим ограниченную задачу организации игровой логики. Нам совершенно похуй что там с другими частями игры, и настоящий это ецс или инрушечный, вот мы сделали геймплей на ецс и в нем все на ецс. Ты говоришь, ецс накладывает ограничения по оптимизации. Какие и как не-ецс поможет? Ты упомянал итерирования по разным сущностям - я тебе ответил, что на ецс ты можешь сделать так, что будешь итерировать по линейным массивам без каких то проверок. Есть какой то вариант итерации быстрее и он не доступен с ецс, но доступен без ецс?

Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз, это не то что несерьезно, это просто пиздец и выстрел себе в хуй с точки зрения оптимизации будет.
937 1019031
>>9030

> чем твое решение будет производительнее в итерировании?


тем что ты не итерируешься и не подготавливаешь себе екс-песочницу чтобы поексииться по ней

>Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз


ну что поделать, если не хочешь 50 тысяч раз итерироваться по всему миру, сначала чтобы сделать всем пук, а затем чтобы сделать всем среньк?. и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним, потому что мир динамический и игрок двигается, загружает-выгружает чанки и т.д.
938 1019099
>>8868
Причем тут быстрота екс и скорость билда, ты точно связан с программированием хоть как-то?
У bevy 300 либ зависимостей, поэтому первый билд идет долго, потом это все закешируется и при повторный билд будет быстрый.
А екс там и правда летает.
939 1019113
>>9031

> тем что ты не итерируешься


Цепяюсь к словам, но че это за бред?
То есть твой тезис "не ецс лучше ецс тем что ты там не итерируешься"? А как ты там обрабатываешь свои игровые сущности?

> и не подготавливаешь себе екс-песочницу чтобы поексииться по ней


В чем заключается "подготовка ецс песочницы"?

> ну что поделать, если не хочешь 50 тысяч раз итерироваться по всему миру, сначала чтобы сделать всем пук, а затем чтобы сделать всем среньк?. и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним


Ну это просто ты не знаешь как можно ецс под капотом устроить.
А я тебе уже выше писал как в дотсе сделано, там не надо делать такого каждый кадр. >>8973

Это в целом довольно очевидный подход, думаю почти везде так и сделано.

> потому что мир динамический и игрок двигается, загружает-выгружает чанки и т.д.


При подгрузке-выгрузке действительно будут структурные изменения. Но неросредственно при добавлении уничтожении ентитей, а не каждый кадр, для этих структурных изменений тоже есть варианты как сделать, чтобы было не слишком дорого. И само собой никакой полной пересборки тут нету.

А без ецс получается можно сделать бесплатную подгрузку и выгрузку? Как?

Кстати

> и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним


Хоть это и по сути не релевантно ецсу, но... А ты уверен что пересборка каких-то данных каждый кадр будет обязательно того не стоить?
Типа если у тебя много динамичных объектов в игре и надо делать операции связанные с поиском объектов в разных областях, то в начале кадра заполнить структуру данных типа квадтри будет выгодно, например, если таких операций много за кадр. Быстрее, чем этого не делать, и все объекты перкбирать, чтобы нацти ближайший.
940 1019167
>>618624 (OP)
Сап аноны. Появилась идея сделать игру. Игра должна быть трёхмерной и при этом нетребовательной к железу, с графикой уровня Crab Game, может чуть лучше. При этом должна быть мультиплеерной. Мультиплеер на аренах, не опенворлд.
Программировать умею, но только на Scheme читал сикп в прошлом и больше ничего
Я так понимаю лучше всего взять юнити?
941 1019168
>>9167
Либо юнити, либо анрил, пох
942 1019175
>>9113

>В чем заключается "подготовка ецс песочницы"?


в том что тебе нужны структуры данных по которым ты будешь итерироваться в своем типа ексе. эти структуры нужно обновлять каждый кадр. ООП движок делает свои куллинги и оптимизации, а потом сверху на это еще раз делает вторую работу, чтобы побегать по сущностям ексом. у тебя игра делает две работы. в настоящей екс архитектуре делается одна работа. через екс.
943 1019179
>>9175
Хз, я не знаю, это троллинг или что

> эти структуры нужно обновлять каждый кадр


Нет, не нужно.

И как это работает я уже описал в посте, который я линканул >>8973 и дополнительные пояснения про структурные изменения тут >>9113 перепечатывать не имеет смысла

Если не понятно что-то в этом объяснении или считаешь где-то там будет лишняя работа - процитируй и обоснуй почему.

> ООП движок делает свои куллинги и оптимизации, а потом сверху на это еще раз делает вторую работу, чтобы побегать по сущностям ексом. у тебя игра делает две работы.


Такой шизобред, пиздец.

У тебя в абсолютно любой игре будет сначала обработка игровой логики, потом рендеринг.
Абсолютно в любой игре у тебя по состоянию на конец игры будет набор каких-то данных, которые должен обработать графический движок и транслировать это в картинку.

Расскажи мне вот что:
В чем различия рендеринга, откуда берется оверхед, в подходе "с прикрученным сбоку ецс" и "тру ецс" или вовсе "не ецс", если в результате обработки игровой логики у тебя формируется одинаковый набор данных для графического движка?
В гиммик ецсе у тебя у тебя в структуре лежат данные описывающие нужную модель и материал и позицию... и в тру ецсе у тебя тоже самое. И не в ецсе у тебя точно также будет модель и материал в какой-то структур лежать.
Каким образом использование не гиммик ецс позволяет тут что то ускорить? Где будет повторная работа?
944 1019181
>>9179

>процитируй и обоснуй почему


там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр и при изменениях мира во время кадра

две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс. в настоящем екс ты всё делаешь через екс
945 1019183
>>9181

> там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр


> во время кадра


ЗАЧЕЕЕЕМ

У меня есть массив entityData[] в нем лежат данные ентити.
Что мне с ним надо делать каждый кадр и зачем? Нахуя?

Если говорить о более практичном примере, то будет несколько массивов под каждыы архетип и если говоорить про юнити там внутри еще будет разметка по чанкам, но глобально ничего не меняется - массивы точно также не требуют никаких изменений из кадра в кадр.

> и при изменениях мира


Структурные изменения я упомянал. Никакой полной пересборки массивов там нихуя не будет.

И вопрос очень интересный на эту тему я уже поднимал выше - а без ецс у тебя если новые какие то хрени появились или исчезли в игре в реалтайме - у тебя твои любые структуры данных бесплатно обновятся?

> две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс


Давай конкретику. Что значит "обрабатываются"?

Настоящий ецс и гиммик ецс делают условно абсолютно идентичные вещи:

цикл по ентитям1
ентити.ДуЛогик1() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям2
ентити.ДуЛогик2() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям
ентити.Дроу() - генерация дроу коллов по данным в структуре или иная обработка перед отрисовкой(пометки надо ли рендерить и т.п.)


Покажи мне где тут будет "обработка в обычной парадигме" для гиммик ецс по сравнению с тру ецс?

Также давай рассмотрим и не ецс подход
- вот для примера выше - у нас есть две каких то совершенно разных сущности в игре и и те и те надо нарисовать.
Какой мы можем сделать более эффективный вариант для этого чем "прочитать данные в структуре, поменять данные в структуре связанные с графикой и сгенерить дроу коллы"?

Просто судя по твоему примеру с мегасистемой, мне кажется, что у тебя есть огромное заблуждение ты считаешь что это заебись насрать ифами лишь бы лишней итерации по циклу не было, хотя на деле это руинит предикт процессора и с таким подходом тебе недоступна многопоточность - как минимум дроу коллы надо генерить когда все уже подготовлено и это можно распараллелить, а с таким подходом ты убиваешь эту возможность.

Я уж молчу про то, что ты можешь ну если уж так хочешь например взять юнити с гиммик ецс даже не дотс... и сделать там чтобы был один проход по массиву и в нем сразу все обрабатывалось как тебе нужно, сначала логика потом рендер. И абсолбтно ни в одном варианте не будет никаких лишних прослоек.
Концепции ецс это не противоречит и технически без проблем реализуемо.
945 1019183
>>9181

> там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр


> во время кадра


ЗАЧЕЕЕЕМ

У меня есть массив entityData[] в нем лежат данные ентити.
Что мне с ним надо делать каждый кадр и зачем? Нахуя?

Если говорить о более практичном примере, то будет несколько массивов под каждыы архетип и если говоорить про юнити там внутри еще будет разметка по чанкам, но глобально ничего не меняется - массивы точно также не требуют никаких изменений из кадра в кадр.

> и при изменениях мира


Структурные изменения я упомянал. Никакой полной пересборки массивов там нихуя не будет.

И вопрос очень интересный на эту тему я уже поднимал выше - а без ецс у тебя если новые какие то хрени появились или исчезли в игре в реалтайме - у тебя твои любые структуры данных бесплатно обновятся?

> две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс


Давай конкретику. Что значит "обрабатываются"?

Настоящий ецс и гиммик ецс делают условно абсолютно идентичные вещи:

цикл по ентитям1
ентити.ДуЛогик1() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям2
ентити.ДуЛогик2() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям
ентити.Дроу() - генерация дроу коллов по данным в структуре или иная обработка перед отрисовкой(пометки надо ли рендерить и т.п.)


Покажи мне где тут будет "обработка в обычной парадигме" для гиммик ецс по сравнению с тру ецс?

Также давай рассмотрим и не ецс подход
- вот для примера выше - у нас есть две каких то совершенно разных сущности в игре и и те и те надо нарисовать.
Какой мы можем сделать более эффективный вариант для этого чем "прочитать данные в структуре, поменять данные в структуре связанные с графикой и сгенерить дроу коллы"?

Просто судя по твоему примеру с мегасистемой, мне кажется, что у тебя есть огромное заблуждение ты считаешь что это заебись насрать ифами лишь бы лишней итерации по циклу не было, хотя на деле это руинит предикт процессора и с таким подходом тебе недоступна многопоточность - как минимум дроу коллы надо генерить когда все уже подготовлено и это можно распараллелить, а с таким подходом ты убиваешь эту возможность.

Я уж молчу про то, что ты можешь ну если уж так хочешь например взять юнити с гиммик ецс даже не дотс... и сделать там чтобы был один проход по массиву и в нем сразу все обрабатывалось как тебе нужно, сначала логика потом рендер. И абсолбтно ни в одном варианте не будет никаких лишних прослоек.
Концепции ецс это не противоречит и технически без проблем реализуемо.
946 1019186
>>9183
затем, что это нормально. враги убиваются, пули исчезают, игрок двигает камеру. и все массивы тебе нужно еще раз пересчитать, сделав двойную работу
947 1019187
>>9186

> затем, что это нормально. враги убиваются, пули исчезают


При любом подходе это требует модификации существующих структур данных

> игрок двигает камеру


Абсолютно никоим образом не влияет на структурные изменения на стороне ецс и любой другой организации твоей геймплейной логики. Все что можно закэшировать для рендеринга остается закешировано на том же самом месте

> и все массивы тебе нужно еще раз пересчитать, сделав двойную работу


Что значит "пересчитать массив"?
948 1019188
>>9187
мне не нужны массивы архетипов и прочие кэши для екс, которые призваны сделать итерирование в екс дешевле. если я не применяю екс, мне не нужно это всё пересчитывать каждый кадр и пересобирать екс мир каждый раз когда я сдвинул камеру или заспавнил врага
949 1019192
>>9188

> мне не нужны массивы архетипов


А, хорошо, не вопрос.
А что тебе нужно?
Где у тебя твои игровые сущности хранятся и в каком виде?

> и прочие кэши для екс


Кэши в сообщение выше были упомянуты как закэшированные данные для ренлера. Иных упомянаний не было.

У тебя есть кусок говна с физикой, он может перемещаться если его пнуть.

Для оклюжен кулинга у тебя есть возможность сохранить то в каком чанке он лежит и пересчитывать это только при изменении позиции, чтобы не делать это кпждый раз.

С ецс ты при изменении его позиции пометишь что ему надо пересчитать чанк.
Без ецс ты при изменении его позиции пометишь, что ему надо пересчитать чанк.

Что мне надо дополнительно "кэшировать" для ецс, что не надо без ецс?

> если я не применяю екс, мне не нужно это всё пересчитывать каждый кадр


> и пересобирать екс мир каждый раз когда я сдвинул камеру или заспавнил врага


В сообщении выше уже было упомянуто, что структурные изменения происходят только при наличии спавна/удаления ентити в ецс, и точно такие же изменения тебя ожидают без ецс.

Также выше было упомянуто, что каждый кадр нет никаких обязательных действий связанных с модификацией структур данных и было предложено тебе привести пример если есть, а те что ты тут обозначил уже были разобраны в том посте)
950 1019194
>>9192

>С ецс ты при изменении его позиции пометишь что ему надо пересчитать чанк.


>Без ецс ты при изменении его позиции пометишь, что ему надо пересчитать чанк.


а с гиммик екс придется сделать и то и другое
951 1019195
>>9194
Нет, зачем?
Ты в гиммик ецс сделал пометку и сохранил координаты чанка, эти данные напрямую будут использовать при рендеринге.
Зачем еще раз это делать?
952 1019197
>>9195
затем что в екс мире еще раз закэшировано то, что закэшировано в ооп мире. то есть при удалении объекта в мире сначала почистить тут, затем почистить кэши в екс мире, всё пересчитать. 2 раза делается работа
953 1019198
>>9197
Что ещё за ооп мир?

У нам просто массив структур, больше нихуя нет.

Вот просто нах натурально пишешь коде у себя(либо эквивалент скодогенерирован за тебя в готовом фреймворке)

entityData1[] - ентити с компонентом позиция, урон, пуля, моделька, графика
entityData2[] - ентити с компонентами позиция, моделька, хп, датаврага, графика

Никаких нахуй оопов нет и в помине, просто эти 2 массива и больше ничего.
954 1019199
>>9198
вот настоящий екс это и есть то что "скодогенерировано за тебя" разрабом твоего плагина, а то что ты с точки зрения юзера не видишь что работа делается 2 раза - это специфика работы с плагином в не екс движке типа юнити
955 1019202
>>9199
Окей.

Я беру юнити.

Я руками пишу буквы в коде:
entityData1[]
entityData2[]

Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ

Зачем мне какой-то ооп мир тут нужен?
Какую он роль выполняет?
В какой момент будет задействован? Я же букыально делаю прямые вызовы методов.
Ты думаешь я должен заспавнить юнити геймобжект с компонентом меш чтобы модельку отрисовать?) Нет, я могу напрямую графиечское апи юзать, ну почти напрямую, в юнити довольно низкоуровневая обертка.

> скодогенерировано за тебя


Кодогенерацией обычно обозначают автоматическую генерацию инфраструктурного бойлерплейт кода в конкретном проекте, а не "то что ращрабом сгенеиировано за тебя"(не уверен, что это вооьще значит? что разраб скодогенерировал)

Ну типа чтобы я руками не писал одно и тоже, оно само напишется. Для депенденси инжекшен еще юзают кодогенерацию например.
955 1019202
>>9199
Окей.

Я беру юнити.

Я руками пишу буквы в коде:
entityData1[]
entityData2[]

Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ

Зачем мне какой-то ооп мир тут нужен?
Какую он роль выполняет?
В какой момент будет задействован? Я же букыально делаю прямые вызовы методов.
Ты думаешь я должен заспавнить юнити геймобжект с компонентом меш чтобы модельку отрисовать?) Нет, я могу напрямую графиечское апи юзать, ну почти напрямую, в юнити довольно низкоуровневая обертка.

> скодогенерировано за тебя


Кодогенерацией обычно обозначают автоматическую генерацию инфраструктурного бойлерплейт кода в конкретном проекте, а не "то что ращрабом сгенеиировано за тебя"(не уверен, что это вооьще значит? что разраб скодогенерировал)

Ну типа чтобы я руками не писал одно и тоже, оно само напишется. Для депенденси инжекшен еще юзают кодогенерацию например.
956 1019206
>>9202
я не в курсе реализации твоего плагина. я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс. например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней, рендеринг и физон делается движком. а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".
957 1019208
>>9202
хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?
958 1019210
>>9206

> я не в курсе реализации твоего плагина


Это не реализацию плагина, это псевдокод который буду запускать на псевдокомпьютере

> я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс


Предположим?

> например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней


читать файл
подождать чтение файла
ентитиес1 = копировать(файл.данныеентитиес1)

> рендеринг


Дроумеш(меш, позиция)

> и физон делается движко


ентити.позишен = ассошиейтедРигидБади.позишен

Кстати знаешь есть еще всякие разные физические движки вроде хавок, бокс2д, физИкс? Они используются в юнити и во многих других движках, даже если игру с нуля пишут часто берут какой-то из них.

Каким образом их дружат с геймплейной логикой, как считаешь? Как думаешь, чем будет отличаться вариант подружить их с ецс или любым другим вариантом организации геймплея?

Или если мы например в компьют шейдере считаем фищику - как данные оттуда назад в в игру получить и как их туда запихать?

Да ничем нахуй, все что тебе надо сделать это проассоциировать айдишник объекта в этой физической ебале с твоим куском говна и копировать в кусок говна позицию проассоциированного с ним физического тела. Всё, вот весь оверхед.

А так, я даже свой физон писал в юнити. Я это уже несколько раз повторял - тебе доступен язык программирования. Ты можешь сделать им что угодно абсолютно.

> а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".


Это минимизированный пример для демонстрации оверхеда при взаимодействии ецс-кора с разными системами.
Я же уже писал более общими словами, но ты отказывался что либо читать и понимать.
Я просто хз как тебе еще сказать, что если мы используем движок, то мы не обязаны все реализовывать только его средствами, что в том же юнити есть низкоуровневое апи для всего.

Более того, ты можешь даже юзать внешние системы без проблем как я приводил пример с физическими движками, можешь даже юзать юнити геймобжекты - это тоже рабочая практика, и делается это также как и интеграция физики куда угодно - проассоциировать твою какую то хуйню с сущеостью из другой какой то системы

Условно у тебя будет
struct BulletComponent
{
BulletView - геймобжект в юнити
Position
Speed
}
И оверхед тут тоже около нулевой так как это принципиально разные независимые сущности кроме одного момент - в BulletView надо скопировать позицию из BulletComponent.

Всё.

Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.

Никакой окклюжен куллинг не будет влиять ни на что кроме БуллетВью.

Никакие массимвы не надо никак не пересчитывать ни кэшировать каждый кадр. Кор геймплей управляет всем, а не наоборот.

Отдельно хочу отметить гуи - абсолютно поебать свой ты движок пишешь, не свой, подружить ооп гуй с ецс кором это примитивнейшая задача с нулевым оверхедом для геймплейной части, тебе надо просто писать данные из геймплея в такю область памяти, откуда их сможет прочитать гуй. Всё.

>>9208

> хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?


Хорошо! Дополню пример
entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}

Пули заполнять не будем. Или надо, или ты скажешь "ну а попробуй пулю заспавнить или уничтожить надо перещитать все)))"?

Тогда я повторяю ставший уже вечным вопрос - а без ецс ты как пулю заспавнишь?
958 1019210
>>9206

> я не в курсе реализации твоего плагина


Это не реализацию плагина, это псевдокод который буду запускать на псевдокомпьютере

> я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс


Предположим?

> например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней


читать файл
подождать чтение файла
ентитиес1 = копировать(файл.данныеентитиес1)

> рендеринг


Дроумеш(меш, позиция)

> и физон делается движко


ентити.позишен = ассошиейтедРигидБади.позишен

Кстати знаешь есть еще всякие разные физические движки вроде хавок, бокс2д, физИкс? Они используются в юнити и во многих других движках, даже если игру с нуля пишут часто берут какой-то из них.

Каким образом их дружат с геймплейной логикой, как считаешь? Как думаешь, чем будет отличаться вариант подружить их с ецс или любым другим вариантом организации геймплея?

Или если мы например в компьют шейдере считаем фищику - как данные оттуда назад в в игру получить и как их туда запихать?

Да ничем нахуй, все что тебе надо сделать это проассоциировать айдишник объекта в этой физической ебале с твоим куском говна и копировать в кусок говна позицию проассоциированного с ним физического тела. Всё, вот весь оверхед.

А так, я даже свой физон писал в юнити. Я это уже несколько раз повторял - тебе доступен язык программирования. Ты можешь сделать им что угодно абсолютно.

> а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".


Это минимизированный пример для демонстрации оверхеда при взаимодействии ецс-кора с разными системами.
Я же уже писал более общими словами, но ты отказывался что либо читать и понимать.
Я просто хз как тебе еще сказать, что если мы используем движок, то мы не обязаны все реализовывать только его средствами, что в том же юнити есть низкоуровневое апи для всего.

Более того, ты можешь даже юзать внешние системы без проблем как я приводил пример с физическими движками, можешь даже юзать юнити геймобжекты - это тоже рабочая практика, и делается это также как и интеграция физики куда угодно - проассоциировать твою какую то хуйню с сущеостью из другой какой то системы

Условно у тебя будет
struct BulletComponent
{
BulletView - геймобжект в юнити
Position
Speed
}
И оверхед тут тоже около нулевой так как это принципиально разные независимые сущности кроме одного момент - в BulletView надо скопировать позицию из BulletComponent.

Всё.

Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.

Никакой окклюжен куллинг не будет влиять ни на что кроме БуллетВью.

Никакие массимвы не надо никак не пересчитывать ни кэшировать каждый кадр. Кор геймплей управляет всем, а не наоборот.

Отдельно хочу отметить гуи - абсолютно поебать свой ты движок пишешь, не свой, подружить ооп гуй с ецс кором это примитивнейшая задача с нулевым оверхедом для геймплейной части, тебе надо просто писать данные из геймплея в такю область памяти, откуда их сможет прочитать гуй. Всё.

>>9208

> хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?


Хорошо! Дополню пример
entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}

Пули заполнять не будем. Или надо, или ты скажешь "ну а попробуй пулю заспавнить или уничтожить надо перещитать все)))"?

Тогда я повторяю ставший уже вечным вопрос - а без ецс ты как пулю заспавнишь?
959 1019212
>>9210

>Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.


то есть ты всегда рендеришь все объекты в игре?
960 1019213
>>9210

>Дополню пример


ты каждый кадр перегенериваешь массив?
961 1019215
>>9212

> то есть ты всегда рендеришь все объекты в игре?


Нет, с чего ты взял? Ты видишь в буллетКомпоненте какие либо данные связанные с рендерингом или оклюжен кулингом?

Я не вижу, я вижу только позицию и скорость.
Булет вью это ебаный адрес какой-то там хуйни в движке, геймобжект заспавненный в роп мире игры.

Каждый кадр надо к позиции прибавить скорсоть и сделать булетВью->позишен = позишен. Всё, больше ничего.

Не вадно вижу я булетВью, не вижу - это никакой роли на буллетКомпонент не оказывает. Рендеринг работает только на булетВью, и он да, будет участвовать в оклюжен кулинге, там заданы материал и меш, там даже есть какие то данные для рендеринга типа тот же маркДирти который мы выше упомянли. Точно также как без ецс он бы это делал.

>>9213

> ты каждый кадр перегенериваешь массив?


Нет, это на старте игры происходит.

А дальше по ходу игры в апдейте делаю циклы которые выше приводил
962 1019216
>>8975
ECS в принципе не приспособленная к оптимизации архитектура, тормознутая и поэтому в принципе не пригодная для разработки игр. Она хороша только в тупых демках типа миллион спрайтов в одну сторону двигать.
963 1019217
>>9213

> ты каждый кадр перегенериваешь массив?


>>9215

> > ты каждый кадр перегенериваешь массив?


> Нет, это на старте игры происходит.



Чтобы было проще

entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
СтартИгры()
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}
}

Апдейт()
{
Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ
}
963 1019217
>>9213

> ты каждый кадр перегенериваешь массив?


>>9215

> > ты каждый кадр перегенериваешь массив?


> Нет, это на старте игры происходит.



Чтобы было проще

entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
СтартИгры()
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}
}

Апдейт()
{
Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ
}
964 1019218
>>9216
Хорошо.

Мы просто в 100 ебал делаем игру на ецс и выжимаем нереальный перформанс, учтем твое мнение в следующий раз.
965 1019219
>>9215

>Нет, с чего ты взял? Ты видишь в буллетКомпоненте какие либо данные связанные с рендерингом или оклюжен кулингом?


то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули? нихуевые у тебя утечки памяти должно быть

>Нет, это на старте игры происходит.


то есть дальше у тебя вся игра статична, ни новых врагов, ни новых пуль, никакого куллинга объектов?
966 1019220
>>9218
Да а еще ты президент америки.
967 1019221
>>9219

> то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули? нихуевые у тебя утечки памяти должно быть


А хоче лайфтацм обсудить. Хорошо.

Только вопрос сразу некорректный

> то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули?


Еще раз - кор контролирует все. Мы создвли ентити пули в коре - тогда создали буллетВью. Уничтожили - тогда уничтожил и буллетВью.

Если пулю не видно - не значит что она должна перестать "существовать" лол, просто она скипается при рендеринге.

У тебя за кадром пули не летают?
Наверное летают, просто не рендерятся.

> то есть дальше у тебя вся игра статична, ни новых врагов, ни новых пуль, никакого куллинга объектов?


Децйствительео, происходит такое.
А без ецс ты бы как эту задачу решил?
Вот надо заспавнить пулю, а у нас не ецс. Что мы делаем? Или уничтожить.
Может я смогу этот способ в своеф игре на ецс применить?...)))))))
968 1019222
>>9220

> врети


Ок
969 1019223
>>9221

>кор контролирует все


только что было 2 пустых массива, теперь уже появился некий волшебный контролирующий всё кор. а что такое кор? как он всё контролирует?
970 1019224
>>9222
Хорошо, показывай игру. Будем мерить производительность.
971 1019225
А еще ECS невменяемо отлаживать, на ECS невозможно написать нормальный гуй (поэтому ECS-шизики пишут эмуляцию отношений parent-child, лол), и невозможно сделать сетевую игру с rollback.
972 1019226
>>9223

> только что было 2 пустых массива, теперь уже появился некий волшебный контролирующий всё кор. а что такое кор? как он всё контролирует?


А, тут небольшое недопонимание, сейчас все объясняю.

Кор - это наш ецс. То есть весь код что писал тут >>9217 это кор

Когда мы делаем вот это

> СтартИгры()


> {


> for(int i = 0; i < 100; i++)


> {


> entities1 = new EnemyEntity(randomPos);


> }


> }


Там внутри new EnemyEntity(randomPos) вот что происходит:
EnemyEntity(pos)
{
Position = pos;
Hp = 100;
EnemyView = Unity.ZapiliGameObjectVraga();
}

Когда мы убьем врага и удалим его из нашего массива мы сделаем
Unity.Destroy(entity.EnemyView);
973 1019227
>>9225

> А еще ECS невменяемо отлаживать


Да, бывает не просто. Но не невозможно.

> на ECS невозможно написать нормальный гуй


Ну я б тоже не писал. А зачем, если можно на ООП заебись сделать?

> (поэтому ECS-шизики пишут эмуляцию отношений parent-child, лол)


Пишут, но не для гуя.

> и невозможно сделать сетевую игру с rollback.


Ты что?... ты... ку ку?
Ецс для этого и предназначен можно сказать. Это та задача, которую ебанешься делать без ецса
974 1019228
>>9227
Это задача которая делается элементарно на оопе и через жопу на ецс.
Стреляем в игрока, он умирает, объект игрока деспавнится, пуля деспавнится, надо сделать откат, спавним пулю там где деспавнилась, игрока там где деспавнился, изи.
Что у нас в ецс? А, просто фарш разных компонентов. Как узнать что этот трансформ и этот меш относился к одному и их надо вернуть? Снова написав эмуляцию оопа, лол.
975 1019229
>>9226
но в твоем коре нет менеджмента массивов для екс, и ты просто из тумбочки берешь уже подготовленный екс мир и делаешь пук() и среньк() лайк э босс

ты никогда не удалял ничего и никуда, всегда рендеришь все объекты в игре (ну или скипаешь, но всё равно продолжаешь итерироваться по ним), а когда пуля улетает у тебя в массивах остаются буллет компоненты которые никуда не деваются
976 1019233
>>9229

> но в твоем коре нет менеджмента массивов для екс, и ты просто из тумбочки берешь уже подготовленный екс мир и делаешь пук() и среньк() лайк э босс


Цитирую то что я уже писал:
- Когда мы убьем врага и удалим его из нашего массива мы сделаем
Unity.Destroy(entity.EnemyView);

- А без ецс ты бы как эту задачу решил?
Вот надо заспавнить пулю, а у нас не ецс. Что мы делаем? Или уничтожить.

> всегда рендеришь все объекты в игре (ну или скипаешь, но всё равно продолжаешь итерироваться по ним)


БЛЯЯЯЯТЬ НУ ХВАТИТ

Я просто уже хуй знает сколько раз одно и то же повторяю, ты прост игноришь и через 1 пост спрашиваешь
- У тебя за кадром пули не летают? Наверное летают, просто не рендерятся.

> а когда пуля улетает у тебя в массивах остаются буллет компоненты которые никуда не деваются


Когда пуля будет уничтожена с точки зрения геймдизайна - тогда она будет удалена. Если пуля за кадром - с точки зрения геймдизайна она жива.
Когда врежется - тогда удалим.

Обсудим удаление объектов в целом? Напиши, как удаляешь без ецс объекты. Всё ещё жду.
977 1019235
>>9233

>Когда врежется - тогда удалим.


то есть дропаем кэши и считаем заново. но ты вроде говорил, что этого не происходит? как так?
978 1019236
>>9228

> там где деспавнилась, игрока там где деспавнился, изи.


Как мы понимаем где они задеспавнились? И кто именно? Что надо заспавнить по новой?
Как думаешь, что мешает сделать тоже самое на ецс?

> Что у нас в ецс? А, просто фарш разных компонентов. Как узнать что этот трансформ и этот меш относился к одному и их надо вернуть? Снова написав эмуляцию оопа, лол.


Бляяяяяяя

Связь сущностей - это простейшая задача. С ецс тебе ничто не мешает хранить те же данные, что ты и на ооп хуеп хранишь, только с этим в разы проще работать
979 1019238
>>9235

> то есть дропаем кэши и считаем заново.


Какие кэши? У нас 2 массива.

> но ты вроде говорил, что этого не происходит? как так?


У нас кэшец никаких нет, поэтому ничего не чистим. Удаляем напрямую из массива.
Блин, наверное не самый удачный вариант да? А не подскажешь, как ты без ецс это делаешь? Наверное есть какие-то еще варианты простые это делать?
980 1019239
Вот мы ебланы то, а)
981 1019240
>>9236
Это будет не ооп, а кривая симуляция ооп на тормознутом ецс.
982 1019241
>>9238
мы не дропаем кэши, мы удаляем из массива. я тебя услышал и понял
983 1019242
>>9240
Это не вопрос о реализации или симуляции ооп.

Это вопрос о том "какая информация нужна чтобы понять что мы должны зареспавнить по новой"
984 1019243
>>9241
Ну так а ты расскажи, как ты на ооп делаешь.
Или не на ооп, а как то ещё. Наверное там есть какие то такие структры данных, чтобы операции удаления и создания были дешевле, да?)
985 1019244
>>9243
дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива
986 1019245
>>9242
В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.
Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов. Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.
987 1019246
>>9245

> В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.


О! Да!?
Нихуя себе!
Блин а что если... а что если мы в ецс тоже флажок сделаем?...

> Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов.


Я сейчас пил воду, и я поперхнулся. Ты ебанутый такое писать?

Я думал мы друг друга понимаем, а ты не понял даже ничего.

Помнишь мы про 2 массива говорили?
В одном враги были, в другом пули?
А ты не задумался, почему у нас компонентов много разных, а массива всего 2?

Смотри, простой фокус.

Давай посмотрим на первый массив, что там лежит внутри по порядку:
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]

Дошло?

> Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.


>>9244

> дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива


Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?

Потому что у тебя там либо реально ооп и все ебало в указателях, соответственно данные хранятся не линейно в памяти, и мы после этого сразу дружно с тобой ебашим бошками об стену с разбегу, а потом ебашим молотком по процессору за то что этот пидорас простаивает со своим бесполезным кешем и дохлым контроллером памяти который не вывозит такие фокусы.

Либо у тебя не ооп а какое умное решение с дата дривен дизайном и структуры данных ускоряющие эти операции. Я кстати неиронично думал что у тебя там этот вариант, но когда ты заговорил про ооп начал подозревать, что что-то тут не чисто.
987 1019246
>>9245

> В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.


О! Да!?
Нихуя себе!
Блин а что если... а что если мы в ецс тоже флажок сделаем?...

> Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов.


Я сейчас пил воду, и я поперхнулся. Ты ебанутый такое писать?

Я думал мы друг друга понимаем, а ты не понял даже ничего.

Помнишь мы про 2 массива говорили?
В одном враги были, в другом пули?
А ты не задумался, почему у нас компонентов много разных, а массива всего 2?

Смотри, простой фокус.

Давай посмотрим на первый массив, что там лежит внутри по порядку:
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]

Дошло?

> Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.


>>9244

> дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива


Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?

Потому что у тебя там либо реально ооп и все ебало в указателях, соответственно данные хранятся не линейно в памяти, и мы после этого сразу дружно с тобой ебашим бошками об стену с разбегу, а потом ебашим молотком по процессору за то что этот пидорас простаивает со своим бесполезным кешем и дохлым контроллером памяти который не вывозит такие фокусы.

Либо у тебя не ооп а какое умное решение с дата дривен дизайном и структуры данных ускоряющие эти операции. Я кстати неиронично думал что у тебя там этот вариант, но когда ты заговорил про ооп начал подозревать, что что-то тут не чисто.
988 1019247
>>9246
Так это и не ецс, а хуйня какая то. У тебя тупо массив с ооп объектами.
989 1019248
>>9247
Что?
Это ецс!

Есть ентити, есть компоненты, есть системы.

У нас в нашем с тобой примере даже 3 системы получалось, одна пули двигает, другая врагов, третья рендерит.

Можно даже сделать такую умную систему.
Смотри

Я пишу
foreach(var pos in Ref<Position>())
{
}
И цикл будет по 2 массивам по очереди. Т.е. по всем массивам у которых есть позишен. Автоматически.

Или пишу
foreach(var pos in Ref<Bullet>())
{
}
И цикл будет только по массиву пуль. Потому что только там такоц компонент есть.

Видишь, я даже так и быть сделал тебе апи для выборки компонентов по типам.

> массив с ооп объектами


Это что блять нахуй такое. Как можно ооп объект запихнуть в массив? Разве там не должен быть массив ссылок на ооп объекты?

Повторим: ецс - это архитектура. А не технические нюансы.
989 1019248
>>9247
Что?
Это ецс!

Есть ентити, есть компоненты, есть системы.

У нас в нашем с тобой примере даже 3 системы получалось, одна пули двигает, другая врагов, третья рендерит.

Можно даже сделать такую умную систему.
Смотри

Я пишу
foreach(var pos in Ref<Position>())
{
}
И цикл будет по 2 массивам по очереди. Т.е. по всем массивам у которых есть позишен. Автоматически.

Или пишу
foreach(var pos in Ref<Bullet>())
{
}
И цикл будет только по массиву пуль. Потому что только там такоц компонент есть.

Видишь, я даже так и быть сделал тебе апи для выборки компонентов по типам.

> массив с ооп объектами


Это что блять нахуй такое. Как можно ооп объект запихнуть в массив? Разве там не должен быть массив ссылок на ооп объекты?

Повторим: ецс - это архитектура. А не технические нюансы.
990 1019249
>>9248
У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.
Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.
То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays
https://en.wikipedia.org/wiki/AoS_and_SoA
В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп https://github.com/crosetto/SoAvsAoS
И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)
Твой код отличается от ецс тем, что ты не можешь делать некоторые энтити без компонентов. Смысл ецс в том что у тебя есть только один массив на компонент, чтобы можно было добавлять и убирать компоненты, например флаг "может летать", "может стрелять". У тебя же никакой экономии нет, потому что вхолостую будут перебираться все поля.
А от ооп отличается тем, что компилятор не сможет оптимизировать, например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity (что превращается в более быстрый машинный код с меньшим числом записей чтений).
991 1019250
>>9249

> У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.


Ецс - это арзитектура в которой есть ентити, компоненты и системы. В системах можно итерировать по разным наборам компонентов. Тут всё это есть.

> Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.


Блять, да тут не в конкретной технической составляющей дело.
У нас весь затык в удалении и добавлении каких то игровых сущностей.

Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.

Потому что в этом и кроется весь ответ.

Проблема работы с изменяемыми данными актуальна для чего угодно и там используются одни и те же решения, потому что она не характерна какой-то архитектуре, она характерна тому в каком виде хранятся твои данные.

Массив структур у тебя, структура массивов, линкед лист, хэш таблица, дерево, массив с кэширующим дерьмом, разбитый на чанки мир поверх любого из вариантов, любые - это всё работа с данными на низком уровне. Ты можешь любую ебалу наколдовать для своей архитектуры. Хоть ецс, хоть ооп, хоть вообще какая-то хуйня неведомая.

Ты не поверишь, есть даже ецс фреймворки, которые юзают референсы и хуй забивают на локальность данных. Цена - скорость итерации и кэш миссы, зато это развязывает им руки в гибкости и скорости структурных изменений, потому что когда у тебя реф а не индекс в линейной области памяти никакие структурные изменения тебе уже не устроят говняк.

> То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays


Это не архитектурное решение. Есть же грань между архитектурой и технической реализацйией?
Я могу стракчер оф аррейс сделать, могу аррей оф стракчерз, могу в хэш таблицу ебануть, могу массив бакетов и методы с вычислением хэшей(ой, что это...), это ваще не имеет никакого отношения что я всем эти колдовством реализовываю. Это всё чисто внутренняя техническая реализация нужного мне апи, а не архитектура. Архитектура - это конечное апи которое используется.
Ецс и ооп описывают требования конечному апи(какие в нем идеи должны лежать), а не то что там внутри что щаставляет его работать.

Если я в конечном коде пишу системы и ентити какие то и итерируюсь по типам ентитей - знач эт ецс.

> В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп


Как, нормально понаследовался, отполиморыизмился, ощутил всю мощь ооп?

Давай засинкаем определния, ооп будем называть ооп, с наследованием, полиморфизмом.

Если у тебя иная организауия конечного геймплейного кода, которач не подращумвеает наследование и полиморфизм, то будем смотреть что там и как.

> И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)


Если это массив "объектов" то в чем отличие структурных изменений от моего гига ецс фреймворка с 2 массивами?)

> например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity


Как компилятор может это увидеть в какой-то ситуации, в которой не увилит в системах?

Ну то есть смари, у тебя нечто делает у+= 5, нечто делает у-= гравити.
Эти инструкции в одном методе лежат? Или в разных? Как осуществляется туда заход, если в разных?
991 1019250
>>9249

> У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.


Ецс - это арзитектура в которой есть ентити, компоненты и системы. В системах можно итерировать по разным наборам компонентов. Тут всё это есть.

> Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.


Блять, да тут не в конкретной технической составляющей дело.
У нас весь затык в удалении и добавлении каких то игровых сущностей.

Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.

Потому что в этом и кроется весь ответ.

Проблема работы с изменяемыми данными актуальна для чего угодно и там используются одни и те же решения, потому что она не характерна какой-то архитектуре, она характерна тому в каком виде хранятся твои данные.

Массив структур у тебя, структура массивов, линкед лист, хэш таблица, дерево, массив с кэширующим дерьмом, разбитый на чанки мир поверх любого из вариантов, любые - это всё работа с данными на низком уровне. Ты можешь любую ебалу наколдовать для своей архитектуры. Хоть ецс, хоть ооп, хоть вообще какая-то хуйня неведомая.

Ты не поверишь, есть даже ецс фреймворки, которые юзают референсы и хуй забивают на локальность данных. Цена - скорость итерации и кэш миссы, зато это развязывает им руки в гибкости и скорости структурных изменений, потому что когда у тебя реф а не индекс в линейной области памяти никакие структурные изменения тебе уже не устроят говняк.

> То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays


Это не архитектурное решение. Есть же грань между архитектурой и технической реализацйией?
Я могу стракчер оф аррейс сделать, могу аррей оф стракчерз, могу в хэш таблицу ебануть, могу массив бакетов и методы с вычислением хэшей(ой, что это...), это ваще не имеет никакого отношения что я всем эти колдовством реализовываю. Это всё чисто внутренняя техническая реализация нужного мне апи, а не архитектура. Архитектура - это конечное апи которое используется.
Ецс и ооп описывают требования конечному апи(какие в нем идеи должны лежать), а не то что там внутри что щаставляет его работать.

Если я в конечном коде пишу системы и ентити какие то и итерируюсь по типам ентитей - знач эт ецс.

> В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп


Как, нормально понаследовался, отполиморыизмился, ощутил всю мощь ооп?

Давай засинкаем определния, ооп будем называть ооп, с наследованием, полиморфизмом.

Если у тебя иная организауия конечного геймплейного кода, которач не подращумвеает наследование и полиморфизм, то будем смотреть что там и как.

> И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)


Если это массив "объектов" то в чем отличие структурных изменений от моего гига ецс фреймворка с 2 массивами?)

> например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity


Как компилятор может это увидеть в какой-то ситуации, в которой не увилит в системах?

Ну то есть смари, у тебя нечто делает у+= 5, нечто делает у-= гравити.
Эти инструкции в одном методе лежат? Или в разных? Как осуществляется туда заход, если в разных?
992 1019251
>>9246

>Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?


да вот так и храню - враги, пули, всякие объекты
итерируюсь по ним, вызываю там апдейт. удаляю старое, добавляю новое
993 1019253
>>9251

> да вот так и храню - враги, пули, всякие объекты


> удаляю старое, добавляю новое


А почему тогда мне так запретил? Вот, буквально ты говорил

> мы не дропаем кэши, мы удаляем из массива. я тебя услышал и понял



Ну и да, камон, я также в ецс делать могу.
>>9217

> entityData1[] entities1 = new entityData1[100];



> итерируюсь по ним, вызываю там апдейт


Так и я так делаю!

Наверное ключевой вопрос - почему у меня ецс, а у тебя не ецс - а все дело в апи.
Нехитрыми манипуляциями, можно попилить код на компоненты и системы и сделать возможность выборки по типам компонентов, а под капотом будет тоже самое что и у тебя, просто апи доработано для соответствия ецс.

И еще раз повторим, что ецс это архитектурный паттерн.
994 1019254
>>9253
вот и я не понимаю, зачем ты в екс делаешь то что делается без екс, и делаешь это так, что это противоречит философии и архитектуре екс.

в екс парадигме всё делается атомарными системами типа ЭнемиПукСистем, ЭнемиСренькСистем, где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать, чтобы избежать повторяющихся итераций. это в норме приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи. в динамичной игре это приведет к постоянным дропам этих кэшей и замедлению производительности.
995 1019255
>>9254

> где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать


НЕЕЕЕТ Не нужно!

> приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи.


Не не не не

Смари, смари, это гениально и просто. Ты не понял прикола.

У нас есть ентити с position, bullet, graphics - типа пульки летающие

Есть ентити с position, health, enemy, graphics - типа враги бегающие

Есть ентити с position, health, player, graphics - типа игрок

Теперь представь, мы сделали так:

Когда мы создаем пулю с этими 3 компонентами - под неё автоматически создасться массив если его нет, и в конец вставится пуля.

Когда создали врага - под врагов автоматически создаться массив ив конец положится враг.

Аналогично с игроками.

То есть чем больше вариантов наборов компонентов - тем больше массив.

Создадим какой то player bullet position graphics - что ж, под это создасться 4 массив.

Тут думаю вопросов нет.

А тепепь у нас все таки ецс, мы хотим сделать цикл по всем ентитям у которвх есть позиция и сделать гравитауию.

В клиентском коде мы берем и пишем:
foreach(var position in RefRW<Position>())
{
position.RefRW.y -= 10;
}
И вот эта вот запись обозначает то, что мы делаем цикл по всем нашим 3 массивам.

Теперь хотим пули подвинуть вперед
Берем и:
foreach(var (position, bullet) in RefRW<Position>, RefRW<Bullet>())
{
position.RefRW += bullet.speed;
}

И оно пройдется только по 1 массиву с пулями.

Важные моментв:
1. Нам ничего не нужно апдейтить, кешировать каждый кадр, у нас есть эти 3 массива - каждый содержит уникальные данные. Всё, больше ничего не нужно
То есть это эквивалент твоих
bullet[] bullets
enemy[] enemies
player[] players

2. На этапе компиляции мы знаем какие массивы нам нужны для каждой выборки. В рантайме нам ничего вычислять и определять не нужно.

Скажкм, смотрим исходники, видим - ага (буллет, позишен) будет индекс 1, (позишен) индекс 2, там где у нас цикл по позишен будет цикл по массивы[2], а там где цикл по (пощишен, буллет) будет цикл по массивы[1]. Ток офысеты там надо прибавить к адресам чтобы получить смещение для компонента.

Опять же - кодогенерацией это очень легко достижимо.

Получается, что под капотом там ровно тоже самое что и у тебя.

Всё что отличается - конечное апи - у тебя напрямую массивы и явно заведенные типы, тут такие конструкты из набора "компонентов" и возможность итерировать по выборке такиз компонентов.

По факту это уже квалифицируется как ецс, потому что есть компоненты, есть системы, есть ентити.

Ну и где проблемы с производительностью?

Ну а если мы говорим про дотс, то там ещё интереснее, там данные не просто в массивах лежат, а разбиты на чанки фиксированных размеров, и там системы выполняются в автоматическом режиме, подстраиваясь под чтение и запись других систем с заданными ограничениями порядка, в итоге получается так, что у тебя и каждая система по отдельности может работать в многопотоке, оьрабатывая сразу несколько ентитей сразу, и несколько систем сразу могут работать олнвоременно, если они друг друга не блокируют, и вот это уже сила.
995 1019255
>>9254

> где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать


НЕЕЕЕТ Не нужно!

> приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи.


Не не не не

Смари, смари, это гениально и просто. Ты не понял прикола.

У нас есть ентити с position, bullet, graphics - типа пульки летающие

Есть ентити с position, health, enemy, graphics - типа враги бегающие

Есть ентити с position, health, player, graphics - типа игрок

Теперь представь, мы сделали так:

Когда мы создаем пулю с этими 3 компонентами - под неё автоматически создасться массив если его нет, и в конец вставится пуля.

Когда создали врага - под врагов автоматически создаться массив ив конец положится враг.

Аналогично с игроками.

То есть чем больше вариантов наборов компонентов - тем больше массив.

Создадим какой то player bullet position graphics - что ж, под это создасться 4 массив.

Тут думаю вопросов нет.

А тепепь у нас все таки ецс, мы хотим сделать цикл по всем ентитям у которвх есть позиция и сделать гравитауию.

В клиентском коде мы берем и пишем:
foreach(var position in RefRW<Position>())
{
position.RefRW.y -= 10;
}
И вот эта вот запись обозначает то, что мы делаем цикл по всем нашим 3 массивам.

Теперь хотим пули подвинуть вперед
Берем и:
foreach(var (position, bullet) in RefRW<Position>, RefRW<Bullet>())
{
position.RefRW += bullet.speed;
}

И оно пройдется только по 1 массиву с пулями.

Важные моментв:
1. Нам ничего не нужно апдейтить, кешировать каждый кадр, у нас есть эти 3 массива - каждый содержит уникальные данные. Всё, больше ничего не нужно
То есть это эквивалент твоих
bullet[] bullets
enemy[] enemies
player[] players

2. На этапе компиляции мы знаем какие массивы нам нужны для каждой выборки. В рантайме нам ничего вычислять и определять не нужно.

Скажкм, смотрим исходники, видим - ага (буллет, позишен) будет индекс 1, (позишен) индекс 2, там где у нас цикл по позишен будет цикл по массивы[2], а там где цикл по (пощишен, буллет) будет цикл по массивы[1]. Ток офысеты там надо прибавить к адресам чтобы получить смещение для компонента.

Опять же - кодогенерацией это очень легко достижимо.

Получается, что под капотом там ровно тоже самое что и у тебя.

Всё что отличается - конечное апи - у тебя напрямую массивы и явно заведенные типы, тут такие конструкты из набора "компонентов" и возможность итерировать по выборке такиз компонентов.

По факту это уже квалифицируется как ецс, потому что есть компоненты, есть системы, есть ентити.

Ну и где проблемы с производительностью?

Ну а если мы говорим про дотс, то там ещё интереснее, там данные не просто в массивах лежат, а разбиты на чанки фиксированных размеров, и там системы выполняются в автоматическом режиме, подстраиваясь под чтение и запись других систем с заданными ограничениями порядка, в итоге получается так, что у тебя и каждая система по отдельности может работать в многопотоке, оьрабатывая сразу несколько ентитей сразу, и несколько систем сразу могут работать олнвоременно, если они друг друга не блокируют, и вот это уже сила.
996 1019256
>>9255
в общем, я тебя понял
да, тут ты прав
997 1019258
>>9255
что за движок у тебя?
image.png524 Кб, 1565x917
998 1019259
мнение?
1000 1019290
>>9259
Всратый кал, непригодный к использованию в игровых движках. Ты поли каунт видишь, или тебе это ни о чем не говорит?
Чтобы это можно было использовать, придется заново сделать лоуполи руками.
Это можно использовать максимум в качестве рефа, который можно покрутить, по которому ты потом будешь с нуля делать нормальную модель.
1001 1019291
>>9259
Будто расплавило замок.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее