Прошлый тред: >>960910 (OP)
Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html
Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Шапка:
1280x720, 0:03
Мне кто-нибудь может объяснить, какого хуя в Юнити обновления сделаны так что я качать вынужден именно всю новую версию движка? Не как в нормальных программах где скачивается новый пакет обновления и просто устанавливается к установленной версии, а сука брать скачивать отдельно целиком новую версию, удалять старую и еще потом оптимизировать проект на старой версии под новую? Это же блять просто идиотизм какой то. Какого хуя то блять?
Http, ws серверы запускаются в докере на 8080, 8081
терпи хуйня
>На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
>Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
позор свой тухлый скрыть пытаются, хихихи
transform.Translate
с параметрами (Vector3.left Time.deltaTime _playerSpeed, Space.World); для перемещения влево.
Можно как-то ограничить движение влево размерами экрана или такое через translate не прокатит и надо по другому реализовывать?
было бы прикольно при обновлении движка проебывать свой проект или создавать в нем большое кол-во багов, хз
Поэтому подбодрите и расскажите что там в новой версии
Что там в итоге то, пишут что теперь нормальный и функциональный UI делать меньше страданий, кто пробовал уже?
Сохранение/загрузку так юнити и не сделал своими функциями? Это уже просто интересно, посколкьу я знаю что нет
>>80590
>Можно как-то ограничить движение влево размерами экрана
так тебе не игрока надо ограничивать а камеру наверное, а саму камеру впринципе скриптовать чтобы за ее предел игрок выйти не мог
Ну это я с твоих слов понял что тебе надо
Потому что чтобы ничего не сломалось, разработчики работают в дохуя разных версиях, одновременно
К примеру старый, уже выпущенный проект который ты все еще поддерживаешь у тебя на 2019, а новый уже на 2020
бля, чел, открывая свой проект, в котором работаешь уже хз сколько молишься, чтоб он нормально открылся, а тут еще обновы накатывать
Не, у меня камера фиксированная, плывет вперед нонстоп. Игрок управляет 3d корабликом, вид камеры сверху, двигается кораблик по x и z осям только. Управление я сделал через transform.Translate Vector3.left/right/forward/back. Но я не знаю как ограничить, чтобы игрок за пределы экрана не вылетал. Я пытался ограничить перемещение в определенном радиусе через Mathf.Clamp, но это не будет зависеть от разрешения экрана и это ограничение статичное, не будет двигаться вместе с камерой.
>Не, у меня камера фиксированная, плывет вперед нонстоп.
ну так тем более, хуярь на камеру колайдер, и ограничивай хоть слева хоть всю
>Игрок управляет 3d корабликом, вид камеры сверху, двигается кораблик по x и z осям только.
Не совсем понимаю почему 3д кораблик но не 2д, но поскольку z ось тебя не интересует кроме как высоты камеры, то должно прокатить
Ничего связанного с этим вообще не менял. Просто взяло и отвалилось с ошибкой(вообще сразу с 4 только у них Соурс 0 и 1 и Дестинейшен 0 1 меняются)
"Graphics.CopyTexture source and destination have different mipmap limits. Source 1, Destination 0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)".
В голову пришла мысль возможно как-то пути проебались к текстурам поэтому зашел в менюшку и попытался добавить новую текстуру и тут же вылетело еще ошибок 999(! штук)
GUI Error: You are pushing more GUIClips than you are popping. Make sure they are balanced. UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.TextureInspector.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.EditorWrapper.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect position, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.WidePreview (System.Single actualSize, System.String s, UnityEngine.Object o, UnityEditor.EditorWrapper p) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.PreviewArea () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnObjectGridGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.HostView.OldOnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.DoOnGUI (UnityEngine.Event evt, UnityEngine.Matrix4x4 parentTransform, UnityEngine.Rect clippingRect, System.Boolean isComputingLayout, UnityEngine.Rect layoutSize, System.Action onGUIHandler, System.Boolean canAffectFocus) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.TextureInspector.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.EditorWrapper.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect position, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.WidePreview (System.Single actualSize, System.String s, UnityEngine.Object o, UnityEditor.EditorWrapper p) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.PreviewArea () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnObjectGridGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.HostView.OldOnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.DoOnGUI (UnityEngine.Event evt, UnityEngine.Matrix4x4 parentTransform, UnityEngine.Rect clippingRect, System.Boolean isComputingLayout, UnityEngine.Rect layoutSize, System.Action onGUIHandler, System.Boolean canAffectFocus) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.HandleIMGUIEvent (UnityEngine.Event e, UnityEngine.Matrix4x4 worldTransform, UnityEngine.Rect clippingRect, System.Action onGUIHandler, System.Boolean canAffectFocus) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.DoIMGUIRepaint () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIR.RenderChainCommand.ExecuteNonDrawMesh (UnityEngine.UIElements.UIR.DrawParams drawParams, System.Single pixelsPerPoint, System.Exception& immediateException) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
Rethrow as ImmediateModeException
UnityEngine.UIElements.UIR.RenderChain.Render () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIRRepaintUpdater.Update () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.VisualTreeUpdater.UpdateVisualTreePhase (UnityEngine.UIElements.VisualTreeUpdatePhase phase) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.Panel.UpdateForRepaint () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.Panel.Repaint (UnityEngine.Event e) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility.DoDispatch (UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel panel) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility.UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent (System.Int32 instanceID, System.IntPtr nativeEventPtr, System.Boolean& eventHandled) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration.ProcessEvent (System.Int32 instanceID, System.IntPtr nativeEventPtr) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration+<>c.<.cctor>b__1_2 (System.Int32 i, System.IntPtr ptr) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.GUIUtility.ProcessEvent (System.Int32 instanceID, System.IntPtr nativeEventPtr, System.Boolean& result) (at <9953c8b718944232b780cdbafb1fcd69>:0)
Ну и что и это за хуйня блядь? Попробую сейчас 6 поставить может пропадет "это"
Ничего связанного с этим вообще не менял. Просто взяло и отвалилось с ошибкой(вообще сразу с 4 только у них Соурс 0 и 1 и Дестинейшен 0 1 меняются)
"Graphics.CopyTexture source and destination have different mipmap limits. Source 1, Destination 0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)".
В голову пришла мысль возможно как-то пути проебались к текстурам поэтому зашел в менюшку и попытался добавить новую текстуру и тут же вылетело еще ошибок 999(! штук)
GUI Error: You are pushing more GUIClips than you are popping. Make sure they are balanced. UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.TextureInspector.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.EditorWrapper.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect position, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.WidePreview (System.Single actualSize, System.String s, UnityEngine.Object o, UnityEditor.EditorWrapper p) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.PreviewArea () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnObjectGridGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.HostView.OldOnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.DoOnGUI (UnityEngine.Event evt, UnityEngine.Matrix4x4 parentTransform, UnityEngine.Rect clippingRect, System.Boolean isComputingLayout, UnityEngine.Rect layoutSize, System.Action onGUIHandler, System.Boolean canAffectFocus) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.TextureInspector.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.EditorWrapper.OnPreviewGUI (UnityEngine.Rect position, UnityEngine.GUIStyle background) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.WidePreview (System.Single actualSize, System.String s, UnityEngine.Object o, UnityEditor.EditorWrapper p) (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.PreviewArea () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnObjectGridGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.ObjectSelector.OnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEditor.HostView.OldOnGUI () (at <0e74aaecc5d24ba79f82222a4901f731>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.DoOnGUI (UnityEngine.Event evt, UnityEngine.Matrix4x4 parentTransform, UnityEngine.Rect clippingRect, System.Boolean isComputingLayout, UnityEngine.Rect layoutSize, System.Action onGUIHandler, System.Boolean canAffectFocus) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.HandleIMGUIEvent (UnityEngine.Event e, UnityEngine.Matrix4x4 worldTransform, UnityEngine.Rect clippingRect, System.Action onGUIHandler, System.Boolean canAffectFocus) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.IMGUIContainer.DoIMGUIRepaint () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIR.RenderChainCommand.ExecuteNonDrawMesh (UnityEngine.UIElements.UIR.DrawParams drawParams, System.Single pixelsPerPoint, System.Exception& immediateException) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
Rethrow as ImmediateModeException
UnityEngine.UIElements.UIR.RenderChain.Render () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIRRepaintUpdater.Update () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.VisualTreeUpdater.UpdateVisualTreePhase (UnityEngine.UIElements.VisualTreeUpdatePhase phase) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.Panel.UpdateForRepaint () (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.Panel.Repaint (UnityEngine.Event e) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility.DoDispatch (UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel panel) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility.UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent (System.Int32 instanceID, System.IntPtr nativeEventPtr, System.Boolean& eventHandled) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration.ProcessEvent (System.Int32 instanceID, System.IntPtr nativeEventPtr) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration+<>c.<.cctor>b__1_2 (System.Int32 i, System.IntPtr ptr) (at <e4aa9769bc9f4f948b09465d0a172220>:0)
UnityEngine.GUIUtility.ProcessEvent (System.Int32 instanceID, System.IntPtr nativeEventPtr, System.Boolean& result) (at <9953c8b718944232b780cdbafb1fcd69>:0)
Ну и что и это за хуйня блядь? Попробую сейчас 6 поставить может пропадет "это"
Вот я и не понимаю как это нормально сделать коллайдером.
У меня моделька игрока или не реагирует на коллайдеры, или если добавить ей rigidbody, то начинает при столкновении отскакивать от стен и как это отключить я хз.
проджекет сетиингс, физикс 2д, там у тебя дерево какой слой с каким взаимодействует
ригидбоди все равно придется оставлять на кораблике
Звучит как фигня, ибо если все оставлять на физие движка, то как я говорил, при столкновении с коллайдером объект отскакивает от него, либо начинается дрочиться на месте, пытаясь пройти насквозь и иногда у него это получается. А мне надо, чтобы просто упирался в границу и не дергался при этом.
В настройках ригидбоди поставь массу и гравитацию в 0. Тогда он просто стопатся будет о стенку. Может ты туторы начальные какие посмотришь хотя бы, это же совсем базовый уровень.
Это один из недостатков которые я готов простить Юнити, хотя и считаю их редкостными пидорасами. Там хоть как проверяй, все равно где-нибудь что-нибудь наебнется
Как будто сам игры не патчил свои, и не видел во что это может перейти
Да, не патчил. Я изначально делал нормальные и такими чтобы в случае чего легко было все поддерживать
потому что поддержка пакетом ниже
Меня за подобный пост в сторону годика, но в шутливой манере и без оскорблений и ещё и с полезной инфой для спрашивающего забанили нахуй. Аккуратней
824x656, 0:06
Так в том и дело, что посмотрел, все уже поперетыкал, никакого эффекта. Если он сам по себе влетает в препятствие, то еще плюс-минус ок, объект просто дрожит, но остается на месте. А вот если его двигать в сторону препятствия, то он просто отскакивает от стены и начинает улетать в рандомную сторону.
> на серьезных щах вещают что в юнити тоже "поля" а не переменные
В чём они не правы? Терминология сишарпа.
Пойдет.
Ну например чтобы можно было доставать из архива и в архив без проблем, и иметь бэкап устанавливающийся одним кликом. И чтоб мусор по всему харду не расползался, и не мешал потом устанавливать старую или новую версию параллельно. Дофига для чего на самом деле.
Лень открывать юнити и проверять сейчас, но мне кажется у тебя проблема из-за незнания основ каких-то. Почему у тебя ускоряется кубик при подлете, а не летит как есть, в коде может херни понаписал лишней.
Настолько элементарные основы, что опытный гуру вроде тебя не знает что с этим делать.
1920x1080, 0:27
Я не гуру, а новичок: пару месяцев юнити открыл только. Is kinematic на стене включи и в ригидбоди на 0 всё поставь как на видео, а то оно вверх будет ползти при столкновении.
Олсо тебе проще делать, чтобы всё не двигалось, а стояло на месте и по краям "стенки" поставить для объекта игрока. А фон пусть сам там движется - так проще будет.
Терпи.
Вычислить координаты краев экрана, при выходе за них ограничивать. В гпт вбей.
824x656, 0:08
Спасибо анончик, хз что именно помогло, еще снял флаги с автоопределения центра масс и куб перестал улетать. Но все еще есть другая проблема: если зажимать клавишу, куб может проникнуть сквозь коллайдер, причем только в одну сторону, обратно он трясется, но не возвращается. Пробовал менять Collision detection, как пишут в некоторых гайдах, но все без толку.
Что до движения фона, я хотел сделать сложный фон с движущимися по нему объектами. Тянуть разом кучу объектов на экране вместо движения одной модельки так себе затея как по мне, тем более, что в такой ситуации будет непонятно как синхронизировать движение фона с движением объектов на нем.
Двигай через rigidBody.MovePosition
По идее без разницы зажимаешь ты клавишу или через translate pos постоянное движение дается. У тебя Inertia Tensor единички стоят, попробуй на 0 поставить.
Олсо, подписан на одного геймдева и поглядываю, чего он творит, т.к. идея игры его немного схожа с моей
https://www.youtube.com/@madcookiesstudio
У него там 3д фон процедурный генерится и удаляется в пределах обзора камеры(конкретное видео сейчас не могу найти). Хз как он это реализовал, я не вникал, но похоже на твою идею с 3д фоном.
vscode
Можно. Просто не ставишь вижуал студию и всё.
ставишь vs code и плагины шарповские, юнитёвкие - где-то гиг может два всё вместе будет весить
Для разработки в юнити у тебя буквально два стула - райдер или студио. Всё блять, больше нихуя нет у тебя выбора. Вскод для юнити это не серьезно. Вообще если ты не осилил программу поставить, куда ты в геймдев лезешь?
да ладно тебе, нормально вскод переваривает все, ну если ты меркуриал не используешь только.
>вскод
Пробовал его пару раз в течение нескольких лет, работать вообще не возможно если брать в сравнение со студией.
2 главных проблемы.
1. Начиная писать что либо вскод не показывает кучу вариантов что можно прописать как в студии.
2. Вскод не показывает кол-во вызовов функций, и откуда они вызываются.
И да я ставил расширение от юнити и c# специально. Тупо нерабочий кал.
>1. Начиная писать что либо вскод не показывает кучу вариантов что можно прописать как в студии.
>2. Вскод не показывает кол-во вызовов функций, и откуда они вызываются.
буквально надо плагины ставить, а чтобы посмотреть вызовы функции надо ктрл зажать и кликнуть по ней
хех, найс тупое животное порвало, вот это поставь и убедись сам
ангуляр можешь не ставить если ты дебил не понял
854x480, 0:11
хорошо же я тебя проткнул...
Какой смысл в блокноте с костылями вместо полноценной ide с прямой поддержкой со стороны юнити?
>если ты не осилил программу поставить
Я ее поставил. А недавно виндовс снес, и с тех пор наслаждаюсь тем что система запускается за 10 секунд а не за 100, и каждый раз когда отхожу на 5 минут это ебучее студио не дрочит диск, пытаясь проверить обновления или что у него там. Ну ладно райдер так райдер, буду искать торрент.
Какие-то странные вещи рассказываешь, и вижуал студия тут не при чем.
Где угодно, главное не на гитхабе, вбив в поиске "unity"
Мне надо получить ответ от сервера и обновить хп юнитов на сцене.
У меня висит обработчик пик 1 на вебсокет неймспейсе. Все что он должен делать это брать байтики и перекладывать их в протобаф структуру. Но какого-то хуя я ловлю пиздец на пике 2.
Скорее всего какой-нибудь датарейс поймал, но где я вообще хз. Роутер ивентов неймспейс => обработчик на пике 3. Я уже и Syncronize() добавил и в буфер перекопировал. Сам роутер под синкмапой.
Я вкатун и просто хочу сделать свой кликер, помогите пожалуста.
Вот ссылка на файл с кодом и там вся репа в принципе:
https://gitlab.com/qiwik0805/clicker-game/-/blob/dev/MI-4/Assets/Scripts/Runtime/App/Server/WS/BotMatch/GetBotMatchUpdate.cs?ref_type=heads
Лул, эпик фейл, на сервере когда мапил сущности создал себе массив с длиной, а не капасити 2
Ты на приколе? Или это троллинг треда?
Делал выделенный сервер на GameNetObjects с кучей потоков и асинхронностью, проблем 0.
Теперь знаю, но у меня же тут конкурентность и не числодробилка
>проблем 0
Слабо верится. В доках буквально написано что в вебгл многопоток через жопу. И причем тут асинхронность, ясен хуй асинхронность будет работать в любом случае.
>GameNetObjects
?
720x1280, 0:11
1. Netcode for Entities
2. Netcode for GameObjects
3. Multiplayer Tools
Забыл там же переименовали, вот то что используется.
>И причем тут асинхронность, ясен хуй асинхронность будет работать в любом случае.
Асинхронность прямо связана с потоками пчел, или как по твоему в разных тредах выполняется коннект с разными игроками? Я же специально выделил что сервер "выделенный", там до десяти тысяч коннектов одновременно.
Асинхронность всего лишь означает, что код не блокирует основной поток. Это как с корутинами. Каждый апдейт происходит опрос состояния. Чтобы получить ответ от сервера, тебе не нужно блокировать поток, тебе всего лишь нужно каждый апдейт опрашивать канал на наличие данных. И всё это происходит в рамках одного потока.
Нифига, там по максимуму все потоки забиты, еслиб был один поток он здох уже наверное на сотне игроков или даже раньше. Так что мимо пчелик.
Какой же ты ебанат блять. У тебя понятия абстрагированы, что такое поток вообще не ебёшь.
Чел, асинхронность - это абстракция над задачами которые ЯКОБЫ выполняются параллельно. Будет ли там реально отдельный поток или нет - для асинхронности не важно, это уж как тв сделаешь так и будет.
Да уже, ктож знал что юнити все таймы от апдейтов мерит
все отрабатывает кроме выставление цвета,
>>80853
Челы без обид, но нах вы лезите туда чем не пользуетесь? У меня реальный кейс работы, у вас какие-то маняфантазии на уровне чтения документации без реального опыта.
Просто повторю еще раз, если бы я был не прав, сервак сдох бы на первой сотне человек, ну или пинг у людей был в секундах. А так +- 150мс задержка при одновременном коннекте до 1к людей. Если что это 3д игра по типу раста.
> Челы без обид, но нах вы лезите туда чем не пользуетесь? У меня реальный кейс работы, у вас какие-то маняфантазии на уровне чтения документации без реального опыта.
С чего ты взял что не пользуемся?
Ты хоть прочитай что тебе вообще пишут, никто не отриуает что твой сервак многопоточный.
Но у тебя проседает понимание того что есть асинхронность в си шарпе. Если ты не понимаешь в каком слусае асинк будет в отдельном потоке, а в каком нет, то ты:
1. Просто в какой-то момент обосрёшься и не будешь понимать почему асинки все в одном треде
2. Не сможешь пользоваться асинками в клиентском юнити коде, что тожн очень мощная возможность, только вот для этого у тебя все асинки в мейн треде должны быть.
Ну ты реально прекол, какая связь между количеством клиентов и многопоточностью клиента? Нету ее нахуй. Сервер в одном батче может отправить хоть миллион положений трансформа, в одном потоке блять.
>>80865
Ребят я вас понял, можете дальше маняфантазировать как и что должно работать, но у меня работающий сервер, а не просто фантазии как и что должно работать.
Я рад за вас что в ваших фантазиях весь неткод работает в одном потоке, и что 4гц сервак с 6 ядрами и 12 потоками использует лишь 1 поток, да, очень верю, и люди играющие на сервере верят.
Удачи вам с такими познаниями.
А, так ты реально читать не умеешь просто. Рекомендую научиться, полезный навык.
Подскажите как организовать ожидание в юнити. В тупорылом говнище для вокнутых долбоебов которые долбят друг друга писюнами в очко между крашами движка можно было просто написать асинк вызов функции, как организовать подобное в юнити с минимальным кол-вом кода?
Ты тролешь чтоле? Сука, когда мы вообще про сервер начали говорить. Или у тебя сервер на юнити вебгл крутится? Ты идиот?
Способ с твоего скрина будет работать и в юнити.
Но лучше использовать на Task, а UniTask
https://github.com/Cysharp/UniTask
Альтернативный вариант - использовать корутины
https://docs.unity3d.com/Manual/coroutines.html
Абсолютно также можно.
Юнитаск лучше, т.к. есть такая специфичная штука - обычные таски могут жить ВНЕ плеймода. Т.е. ты нажимаешь выстрел, выходишь из плеймода, и код продолжается.
А юнитаски сразу стопаются когда из плеймода выходишь.
Плюс у юнитасков околонулевые аллокации.
>>80873
>>80874
Нахуй корутины, если чел знаком с асинком то лучше сразу расчехлять юнитаск.
ты ещё забыл про красивый дебагер в котором видно все запущенные таски
Юнити 6 кто-нибудь ставил уже? Вроде там обнов не особо много интересных и лучше на старом проверенном сидеть, я ведь прав?
> Вроде там обнов не особо много интересных
Много, просто пиздец как
>и лучше на старом проверенном сидеть
есть такое
>Юнити 6 кто-нибудь ставил уже
Тут люди не особо используют юнити
Я с него начал, хз что было до Unity 6.
Смотря с какой целью. Скорее всего если задаешь такой вопрос - стоит поставить юнити 2022 лтс.
Например, надо подождать 7 секунд. Легко:
var current_time = Time.time;
while (true)
{
If (Time.time - current_time > 7) {break}
}
//Код здесь выполнится через 7 секунд, отвечаю.
Ладно, шучу. А если серьезно, то почему этот код работать не будет?
Что за треш ты родил?
float MyTimer = 7f;
MyTimer -= Time.deltaTime;
if(MyTimer<=0) { MyFunction(); gameobject.setActive(false); }
Пиздец.
Либо шуток не понимают.
Либо посты до конца не читают (где я написал что это шутка)
Либо это gpt отвечает.
В любом случае, отпало желание что либо тут спрашивать.
Это кто у нас такой охуенный клоун? Рядовой Шутник, а? Съеби отсюда нахуй, дебилёнок.
>отпало желание что либо тут спрашивать
ЗАШЁЛ ПОШУТИТЬ
@
БЫЛ ПОСЛАН НАХУЙ
@
АРЯЯЯЯЯЯКАКОЙ ПЛАХОЙ ТРЕД!!!!!
>gpt
Я являюсь gpt на этой доске для поднятия постинга.
Шутка. Я человек как и вы.
Нет, истина в том, что тебя корежит от того ты принял это всерьез )) ну ты такой всегда по жизни))
Как правило камера нормально проезжает мимо объектов, отображая их на экране до тех пор, пока он не скроется из виду. Но иногда, видимо зависит от ракурса, объект перестает отображаться раньше времени и кусками становится прозрачным. Можно ли это как-то пофиксить?
Нахуя? Просто погугли как реф на другой асмдеф добавить
Вот я создал InputField (плейсхолдер и текст уже внутри него) и приделал к нему такой скрипт:
public Text inputText; // размещаю здесь объект Placeholder
public Text namePlayer1; // размещаю здесь объект Text
void Start()
{
inputText.text = "Ivanov_1"; // задаю стартовое значение, оно выводится сразу в плейсхолдере на старте
}
public void SetData() // на этот метод ведут обе кнопки с инпутфилда (при изменении в строке ввода и при выходе из нее)
{
namePlayer1.text = inputText.text; // присваиваю выводимому тексту, значение того, что печатается в поле ввода
inputText.text = namePlayer1.text; // добавлено, т.к. без этого при стирании всех символов, автоматически (с какого-то хуя) появляется надпись заданная еще в старте - "Ivanov_1", хотя ее уже сто раз могли перезаписать
}
Теперь, что я недогоняю. Вот у меня в начале выводит "Ivanov_1" и я хочу его дописать, например до "Ivanjv_1990". И нихуя, курсор прыгает в начало строки и типа затирай все нахуй и пиши заново. Причем после того, как я это написал все без проблем, блять работает. Ставь курсор и правь где надо. Но, сука, не на старте - на старте курсор, хуй поставишь. Только переписать все заново
Я пытался просто вставить в старт работающий в SetData() код
namePlayer1.text = inputText.text;
inputText.text = namePlayer1.text;
, но в старте он нихуя не работает и просто выводит в строке нихуя.
Попытка вбить код таким методом, в старте тоже нихуя не дает namePlayer1.text тупо остается = ""
namePlayer1.text = "Ivanov_1";
inputText.text = namePlayer1.text;
В целом, я понимаю, что тот пидорас кто писал этот код для редактора хотел все автоматизировать, но, блять, не методом же поломки алгоритма? Какого хуя один и тот же код не работает в двух разных местах и как это обойти, блять?
вообщем, нашел сам - в методе Старт
нужно писать:
GetComponent<InputField>().text = inputText.text;
namePlayer1.text = inputText.text; - не срабатывает с какого-то хуя для компонента в инпутфилд, а только для namePlayer1, там остается пустое место и курсор встает в начало строки
Тогда текст пропишется и в компоненте InputField и в namePlayer1.text . И можно будет ставить курсор в нужное место стартового имени.
Причем, уже в методе SetData() все прекрасно работает и
namePlayer1.text = inputText.text; меняет текст в обоих местах, как и нужно, а не только у себя. Это явный косяк юнитеков, ебал их рот (в этом конкретном случае).
В итоге все работает, но заметил, что при выделении всего или части Имени курсором и затем удалении его при помощи кнопки Delete или Backspace, удаленный текст иногда остается, хотя курсор и прыгает в начало строки. И нужно начать писать текст или щелкнуть курсором в другой части экрана, чтобы он исчез. Причем это срабатывает через раз и я не вижу логику почему так происходит.
Вот код, жирным строка которую добавил, т.к. код namePlayer1.text = inputText.text; работающий в методе
SetData(), в старте не работает.
namePlayer1.text остается всегда равным ""
public Text inputText; // размещаю здесь объект Placeholder
public Text namePlayer1; // размещаю здесь объект Text
void Start()
{
inputText.text = "Ivanov_1"; // задаю стартовое значение, оно выводится сразу в плейсхолдере на старте
GetComponent<InputField>().text = inputText.text;
}
public void SetData() // на этот метод ведут обе кнопки с инпутфилда (при изменении в строке ввода и при выходе из нее)
{
namePlayer1.text = inputText.text; // присваиваю выводимому тексту, значение того, что печатается в поле ввода
inputText.text = namePlayer1.text; // добавлено, т.к. без этого при стирании всех символов, автоматически (с какого-то хуя) появляется надпись заданная еще в старте - "Ivanov_1", хотя ее уже сто раз могли перезаписать
}
}
Есть конечно вариант похуже, лапша от предыдущих 100 разрабов до меня. Но это хотя бы испортить не жалко, там видимо упор будет именно на исполнение поставленной задачи, архитектуру от меня требовать наверное не будут, главное чтобы тесты выполнились.
Короче хз, может кто посоветует открытые репозитории, мне для ознакомления , близкие к среднестатистическому исполнению кода?
Я вот нашёл один такой https://github.com/jynew/jynew/tree/main есть релиз в Стиме, для инди результат хороший, все довольны
Написано так себе, причём шизом, не стоит на это ориентироваться(именно с точки зрения программирования)
> Короче хз, может кто посоветует открытые репозитории, мне для ознакомления , близкие к среднестатистическому исполнению кода?
Ниче нету. И исполнение с архитектурой сильно варьируются в зависимости от компании(в ИП Васян если не повезёт то может быть любое говно, самое страшное, что ты только можешь себе представить даже близко не опишет масштаб катастрофы).
Правило в целом такое - если ты смог сделать игру от начала до конца, то ты либо уже можешь идти работать, либо не очень далёк от этого.
Можешь смело откликаться на вакансии и смотреть чё будет, после собеседований смотреть что надо подтянуть. Плюс посмотри видосы по собеседованиям вроде этого мок собеса https://youtu.be/yP9rZt501kI
Это не на ждуна, но тоже будет полезно.
А так в целом сложнее на собес попасть, чем работать, лол.
Ну что получается когда на качество кода поебать либо не хватает квалификации, при этом нету контроля, а кабан кабаныч просит фичи поскорее. И это приправить сменой разработчиков.
Год классы на несколько тысяч строк, мешанина событий(обязательно ещё в гонкой и костылями для устранения гонки), порядок выполнения логики и инициализации в говне и множество точек входа, данные разбросаны по разным местам, юнитиивенты(особенно когда на кнопках висят).
Ещё бывает когда кто-то неопытный тащит какое то говно в проект не зная как с ним работать и времени изучить не хватает потому что надо пилить фичи, там бывают всевозможные кривые реализации MVx паттернов, ивент бассы, хуевое использование DI и сервис локатора, ну и само собой разумеющееск использование крутых слов и странных где не надо - провайдеры, сервисы, фасады, контроллеры, вью, менеджеры, адаптеры, когда оно этим не является или когда оно не нужно.
Своими глазами не видел, но боюсь ту самую мемную архитектуру на СО тоже кто-то использует...
Нет, это все специфика работы, и ничего страшного в этом нет
Хуево, когда ответственный за проект знает шарп парадигмы или еще какую то хуйню, но не знает юнити или даже как апдейт работает. И в лучшем случае идут изобретание велосипедов, в худшем изобритания велосипедов+не использования функционала
Буду благодарен если посоветуете уроки по созданию гонки.
Купил данный курс:
https://www.udemy.com/course/kart-racing
На мой взгляд в нем есть практически все, что нужно для начинающего разработчика мультиплеерных гонок (кроме реализации спидометра).
> кабан кабаныч
Поэтоум в идеале Кабаном Кабанычем должеть быть сеньор, который в свое время пожевал говна и знает, как оно все на самом деле может быть, поэтому обладает определенным набором эмпатии и потому должен хотя бы немного контролировать, чтобы архитектура шла в правильном/менее болезненном направлении
Я не работал в геймдеве, хотя хочется (хоть казуалки пилить, хоть порнуху, все равно кроме этого мне больше ничего не интересно), но меня пугает именно торопливость, дедлайн и прочее.
Я, работая над своей игрой (которую доделал) иногда над какой-то проблемой мог сидеть неделю. Вскрываются, так сказать, непредвиденные проблемы.
В вакансиях пишут, чтобы чел мог "трезво оценивать" свои сроки.
Другие пишут, как из-за дедлайна сидят ночами и стрессуют.
Торопливость приводит к тому, что программисты вынуждены городить лапшу, чтобы сделать побыстрее.
Да бля, программирование - это же не картошку копать, где ты знаешь длину картофельного поля, свою скорость и можешь примерно рассчитать затраченное время на калькуляторе.
Поэтому здорово наверное работать в таких компаниях, где сроки не имеют особо значения, точнее нет конкретного плана уложится в такое-то время. Поэтому в идеале - это когда Кабан Кабаныч просто хочет воплотить свой проект в жизнь, и больше заинтересован в том, чтобы проект просто вышел, пусть на два-три года позже, но он уверен что окупится, да и вообще проект для него хобби, а не реально материальное обеспечение
480x360, 0:05
>Поэтому здорово наверное работать в таких компаниях, где сроки не имеют особо значения, точнее нет конкретного плана уложится в такое-то время.
хуя дебил
Гейб Кабанович вроде как целыми днями в ВоВ задротит. Наверняка он всю жизнь завидовал близзардам... Сейчас пытается это компенсировать через захват игрового рынка.
>разогнали всех разноцветноволосых в итоге
Этот тот конкорд, который 8 (восемь) лет пилили? А их потом все разогнали? Пиздец, у них там жестко со сроками. Вот российский кабан кабаныч их только лет через 12 бы разогнал, а то и через 15
А когда у нас когда кредиты давали под 7% у нас прям гд-рай что ли был? В РФ геймдев очевидно не очень работает пока и держится на инди, да и то так себе, посмотрим правде в глаза.
Но странно сейчас про него вспоминать, когда 25% появилось сегодня. Я выше где-то писал, что у нас норм с этим всё что ли или к чему ты тут 25 приплёл вообще?
>либо хотя бы на мобилки уходить андроиды или айфоны
Ну, на мобилки самое то уходить, с учетом того, что там все решают бюджеты на рекламу. И ты заранее в проебе западному кабану и по объемам доступных кредитов на траффик и по их цене. Такое себе в общем решение
>все решают бюджеты на рекламу
Ну да, тут верно. А странно, что тут обсуждение идёт, а не в общем. Причём тут юнити-то?
> к чему ты тут 25 приплёл вообще?
К тому, что кабан взявший в банке под 25% на разработку, шкуру будет спускать со своих подчиненных разрабов даже за возможное затягивание сроков. И в таких условиях искать нормального понимающего кабана - это надо быть долбоебом
юнити почти ни при чем, просто тред почти мертвый и чел спросил, почему за сроки так ебут
Неужели работать будет просить и зп отрабатывать? Кошмар какой
>просто тред почти мертвый
Ну это да. Я работаю вот сейчас и попиливаю игрушку, но когда вопрос возникает, то мне проще в гугле найти решение проблемы, т.к. их сотни уже таких вопросов либо у гпт спросить. А тут хз чего спрашивать. В других тредах и движках (не буду говорить в каких) спрашивают всякую ерунду, но у них документаций меньше и тредов на сторонних форумах меньше, наверное.
А свой прогресс мне проще завтра в субшоте выложить, чем тут.
Ну тут когда как. Кабан кабаныч может быть и годным управленцем
> В вакансиях пишут, чтобы чел мог "трезво оценивать" свои сроки.
Скорее всего это "ИП Кабан Кабаныч".
Сроки выполнения отдельных тасок оценивает либо лид, либо команда на покере планирования, либо их вообще нет.
Если на тебе ответственность за оценку задач и ты обычный разраб - значит процессов в компании нет, а работают там(в том числе на руководящих постах) не особо квалифицированные ребята.
Если задачи эстимейтстся с точностью до часов и за дедлайны ответственность на разрабах - значит тоже компания говно и руководство шизы.
> Другие пишут, как из-за дедлайна сидят ночами и стрессуют.
В целом даже в гавне всяком с орущим кабанычем больше 8 часов в день работать нет необходимости как правило, если только там не шизы в руководстве, но с шизами в руководстве компания долго не протянет(за некоторыми исключеничми)
> Да бля, программирование - это же не картошку копать, где ты знаешь длину картофельного поля, свою скорость и можешь примерно рассчитать затраченное время на калькуляторе.
> Поэтому здорово наверное работать в таких компаниях, где сроки не имеют особо значения, точнее нет конкретного плана уложится в такое-то время.
В норм компаниях это всё понимают, ебашить на скорость когда это не надо тебя не будут заставлять.
И ты как разработчик должен осознавать эти две крайности - хуяк и в продакшен и делать качественно чтобы потом не охуевать
>>81364
Такое бывает пчел
мимо 2 работы, 400к
Не надо идти туда, где кабаныч кредит взял и нихуя не понимает что делать, это же очевидный ред флаг.
Надо идти только в продуктовые компании, которые делают свои игры и уже нормально живут с них, а не на кредиты.
Изи мани с кабанчика лоха.
>мимо 2 работы
Ты на двух работах всего поработать успел или сейчас одновременно на двух работаешь?
Да
Привет всем, у меня вопрос по поводу unity shader graph. Unity 3d у меня версии 2022.
Какая проблема?
В неправильном отображении Normla Map под разными ракурсами.
Как вы можете увидеть, стандартный lit материал отображает normal map правильно (трещины), но в shader graph фиг пойми как.
Sample texture у меня стоит normal map (tangent) Пробовал так же инвертировать каналы (r и g через ноду Plip)
Кучу всего пробовал и безрезультатно. Быть может кто -то из вас сталкивался с такой проблемой и её решил.
>Сроки выполнения отдельных тасок оценивает либо лид, либо команда
Что за хуйня, может если у каких нибудь ипешников которые делают софт для компаний из двух человек. Лид на проектах занят более важными вещами, чем марать руки о загрузку говнокоддеров, по крайней мере до того момента когда они действительно вафлить начинают и тормозят все всем
Для этого всегда и во всех нормальных компаниях отдельный человек, который еще и отстаивает эти сроки перед заказчиком и перед нанятыми ебанатами оутсорсерами типа тебя. И кстати оценать свои временные затраты на задачу хоть как-то, это все равно уровень джуниора, и хз что вы пишете что это не картошку копать и невозможно
Одновременно на двух
>>81444
Чтобы оценить время выполнения задачи в любом случае нужен человек шарящий в соответствующей области и конкретном проекте. Никто кроме разработчика сидящего на проекте не сможет прикинуть сколько времени примерно займет та или иная фича.
Чел который помогает команде с оценкой задач и чекает примерно адекватность происходящего тоже бывает(или пм, или скрам мастер).
> и отстаивает эти сроки перед заказчиком и перед нанятыми ебанатами оутсорсерами типа тебя
Так я про продуктовые компании говорю, а не аутсорс. В аутсорсе ясное дело есть прослойка между командой разработки и заказчиком и идёт торг за сроки с заказчикои и согласование с отделом разработки.
> И кстати оценать свои временные затраты на задачу хоть как-то, это все равно уровень джуниора, и хз что вы пишете что это не картошку копать и невозможно
Любой тебе "хоть как-то" оценит, но всегда будут неточности.
Разобрался.
Да.
>свойство с большой буквы, как и должно быть в C#
ты скозал? даже сами майки это правило не соблюдают, всем похуй
умножать на -1 пробовал?
>не соблюдают
>всем похуй
Буквально во всём дотнете, во всех популярных сторонних библиотеках следуют стандарту PascalCase, но тут у нас дурачок отрицает реальность. Пиздец. Видимо основу юнити закладывал такой же имбецил. Для тебя и переопределение оператора "==" норма наверняка (хотя ты наверное даже об этом не знаешь, ты же даун).
Этот базарит, отвечаю.
Три года пилил игру, да что то нихуя прогресса не было, потом понял, что_писал_неправильно, и в итоге НачалПисатьВотТак - и вот что я в итоге - дела сразу пошли в гору, процесс пошел быстро, релизнулся в стиме, 10000 положительных отзывов.
Думайте.
Тоже начал с большой буквы писать, теперь все мужики руку жмут.
Сишарперы вообще ебанаты сумасшедшие с 25 разными видами написания названий.
+ Кстати раздражает, что сокращения пишутся votTak и получается Uc, Vm и прочий кал
Если у нас персонаж это 3д кораблик в игре с видом сверху, то при перемещении в стороны он должен поворачиваться вокруг своей оси, а при отжимании клавиши возвращаться в исходное положение.
С одной стороны это проще всего реализовать через Rotate, но это нужно будет постоянно отслеживать его последние координаты, будет поворачиваться его коллизия и т.д. Может это можно сделать анимацией какой нибудь? Целесообразно ли это или лучше просто ебануть rotate и не париться?
Через ротейт делай.
Если надо чтобы коллизия по какой то причине не поворачивалась, сделай ее в родительском объекте, а модель в дочернем и вращай дочерний
Я так и понял
>палкой до смерти. Резкие чёрные переходы между серыми панельками это пиздец.
Объясни почему. Я не вижу ничего страшного.
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
using Random = UnityEngine.Random;
public sealed class SpawnTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject _prefab = null;
[field:SerializeField] public int BatchSize { get; set; } = 100;
[field:SerializeField] public int BatchCount { get; set; } = 30;
[field:SerializeField] public float TimeSlice { get; set; } = 2;
[field:SerializeField] public float Interval { get; set; } = 1;
int TotalCount => BatchSize BatchCount;
async Awaitable WaitInterval()
=> await Awaitable.WaitForSecondsAsync(Interval);
async void Start()
{
AsyncInstantiateOperation.SetIntegrationTimeMS(TimeSlice);
// Position/rotation array
var range = Enumerable.Range(0, TotalCount);
var pos = range.Select(x => Random.insideUnitSphere 10).ToArray();
var rot = range.Select(x => Random.rotation).ToArray();
await WaitInterval();
// Simple spawn test
var spawned1 = new GameObject[TotalCount];
for (var i = 0; i < TotalCount; i++)
spawned1 = Instantiate(_prefab, pos, rot);
await WaitInterval();
// Cleaning up
foreach (var o in spawned1) Destroy(o);
await WaitInterval();
// Batch spawn test
var spawned2 = new AsyncInstantiateOperation<GameObject>[BatchCount];
for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
spawned2 = InstantiateAsync(_prefab, BatchSize,
new Span<Vector3> (pos, i BatchSize, BatchSize),
new Span<Quaternion>(rot, i BatchSize, BatchSize));
// Completion
for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
while (!spawned2.isDone) await Awaitable.NextFrameAsync();
await WaitInterval();
// Cleaning up
for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
foreach (var o in spawned2.Result) Destroy(o);
await WaitInterval();
Application.Quit();
}
}
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
using Random = UnityEngine.Random;
public sealed class SpawnTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject _prefab = null;
[field:SerializeField] public int BatchSize { get; set; } = 100;
[field:SerializeField] public int BatchCount { get; set; } = 30;
[field:SerializeField] public float TimeSlice { get; set; } = 2;
[field:SerializeField] public float Interval { get; set; } = 1;
int TotalCount => BatchSize BatchCount;
async Awaitable WaitInterval()
=> await Awaitable.WaitForSecondsAsync(Interval);
async void Start()
{
AsyncInstantiateOperation.SetIntegrationTimeMS(TimeSlice);
// Position/rotation array
var range = Enumerable.Range(0, TotalCount);
var pos = range.Select(x => Random.insideUnitSphere 10).ToArray();
var rot = range.Select(x => Random.rotation).ToArray();
await WaitInterval();
// Simple spawn test
var spawned1 = new GameObject[TotalCount];
for (var i = 0; i < TotalCount; i++)
spawned1 = Instantiate(_prefab, pos, rot);
await WaitInterval();
// Cleaning up
foreach (var o in spawned1) Destroy(o);
await WaitInterval();
// Batch spawn test
var spawned2 = new AsyncInstantiateOperation<GameObject>[BatchCount];
for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
spawned2 = InstantiateAsync(_prefab, BatchSize,
new Span<Vector3> (pos, i BatchSize, BatchSize),
new Span<Quaternion>(rot, i BatchSize, BatchSize));
// Completion
for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
while (!spawned2.isDone) await Awaitable.NextFrameAsync();
await WaitInterval();
// Cleaning up
for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
foreach (var o in spawned2.Result) Destroy(o);
await WaitInterval();
Application.Quit();
}
}
пользуюсь иэнумерейтером
Ты совершенно непраильно пользуешься асинком. Почитай статьи про async await.
> async Awaitable WaitInterval()
> => await Awaitable.WaitForSecondsAsync(Interval);
Нах надо
> AsyncInstantiateOperation.SetIntegrationTimeMS(TimeSlice);
Нах надо
> await WaitInterval();
await Task.Delay
> for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
> while (!spawned2.isDone) await Awaitable.NextFrameAsync();
for (var i = 0; i < BatchCount; i++)
await spawned2.Task;
>эвэитблом пользуется хоть кто-то?
Они чо, наконец саппорт добавили?
Бля, я прочитал. Это пиздец. Чо это за хуйня ЛОЛ????
https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/AwaitSupport.html
Вам какую-то лютую хуйню скармливают, я хз что это нахуй лол. Это не нормальный async/await.
Тот же самый асинк авейт, с пулингом для оптимизации.
Считай сделали упрощенный аналог юнитаска для самых маленьких, который легко конвертируется в корутины и легко можно свитчиться между мейн потоком и новым потоком.
Ньюфагам пригодится, кто и так на юнитаске так и будут на нём сидеть.
Хм, неужели нативная замена UniTask?
Shader graph не предлагать. Он конечно хороший, но вот косяки с nm по uv2 и более - напрягают
>Тот же самый асинк авейт
В том самом - авейт бы никогда в мейн треде бы не вызывался, потому что всё бы повесилось.
Все мои попытки и гайды что находил либо не делают что хочу либо не работают в 3Д. Я уже устал, может конечно туплю уже от раздумий.
Если делать через обычные переходы сцен
SceneManager.LoadScene(LevelToLoad);
то все работает но он каждый раз он выходит в 0 0 0 и из 1 1 1 и из 2 2 2.
Пытался добавить позицию по вектору с точками перехода. Но в таком случае нужно указывать стартовую точку 0 0 0 и при загрузке стартового уровня он в неё всё равно прыгает первым делом из 1 1 1 и 2 2 2 а все попытки передать в позицию из другой сцены либо не засчитывает либо переписывает при переходе и загрузке сцены. Помогайте, завтра почитаю сегодня уже трудно мыслить рационально
Мы вам перезвоним, как только ты эвейтаешь тред идет обратно в пул. Проблема в том, что если тред основной у тебя в нём евент луп крутится и ты не можешь события ловить. Попросту говоря у тебя окно зависает. Другой тред не подхватит выполнение лол, это не так работает в оконных приложениях.
Нихуя не понял че ты написал, но я уверен что все решится если перестанешь привязывать игрока к сцене
Что ты не понял? Я же написал и даже нарисовал беседки функционал это фелаут, скайримы и прочее.
Заходишь в город такой и бежишь до ближайшего здания, входишь в него через дверь и переносишься в другую сцену выходишь из этой сцены там где и входил и тебя переносит ко входу этого здания. Туда же где ты и входил. Все мои попытки повторить это упираются в то что при выходе из здания персонажа ко входу в город переносит а не ко входу в здание.
Спасибо, перезванивать не надо, я уже принял оффер в другой компании.
> Мы вам перезвоним, как только ты эвейтаешь тред идет обратно в пул. Проблема в том, что если тред основной у тебя в нём евент луп крутится и ты не можешь события ловить. Попросту говоря у тебя окно зависает. Другой тред не подхватит выполнение лол, это не так работает в оконных приложениях.
Ты не понимаешь че такое асинк/авейт и как он работает. Ты путаешь слип треда и авейт таски.
В чем по твоему разница между Тред.Слип и авейт Таск.Делей, мм?
Просто вот попробуй напиши код и ты увидишь в чем ты не прав.
Вот тебе объясняние как все работает:
Функция Петух()
Инструкция1
Авейт Таск2
Инструкция3
Когда ты вызываешь функцию Петух она выполняется ровно до момента Таск2 как и любая другая функция.
Если Таск2 не завершён на этот момент - данные упаковываются и кладутся в особый списочек.
Периодически в определённом месте компьютерной программы этот списочек проверяется, если Таск2 ещё не выполнился - ну так там и лежит. Если выполнился - убираем из списочка и продолжаем выполнение на Инструкция3.
Всё это работает а одном потоке. Но можно сконфигурировать так, чтобы после авейта брался любой поток из пула, а также то что авейтится может быть как в другом потоке, так и в этом, так и вовсе не быть чем-то активно использующим цпу - все что нам важно это индикатор готово или не готово и результат.
Как оно так хитро работает?
Любой асинхронный метод с хотя бы одним авейтом генерируется в стейт машину, которая хранит весь необходимый контекст - значения локальных переменных и текущую стадию(промежуток между авейтами).
https://metanit.com/sharp/tutorial/13.3.php
потоки используются только внутри самих объектов Task во время их создания (например, через Task.Run()) или во время их продолжения (Task.ContinueWith()).
Я бля просто не могу представить где у тебя могут возникнуть проблемы если у тебя игрок в донтдестрой. Берешь и назначаешь позицию когда надо.
Чем тебе корутины не нравятся? Не советую использовать async для геймплея.
Ну так создай простую сценку уровня пикрил что бы каждый куб переносил на новую сцену и оттуда можно было вернутся назад на эту сцену ко входу в куб. И расскажи почему у тебя проблем нет а то у меня что-то проблемы
Джун, поезжай обратно на курсы. Ты так и не понял как это на самом деле работает.
>Когда ты вызываешь функцию Петух она выполняется ровно до момента Таск2 как и любая другая функция.
Именно. Поставь await Task.Delay(10000) в апдейт.
>не быть чем-то активно использующим цпу
Асинхронность гораздо больше нужна для IO-таск.
> Джун, поезжай обратно на курсы. Ты так и не понял как это на самом деле работает.
Я сеньор ващет
> Именно. Поставь await Task.Delay(10000) в апдейт.
Так давай, поставь
Блин жалко только в юнити апдейт НЕ асинхронный и там нельзя писать await, да?)))
Зато смари чё можно сделать
async void Start()
{
Debug.Log("kek");
await Task.Delay(10000);
Debug.Log("kek2");
}
Запусти это и посмотри как у тебя 10 секунд будет висеть юнити(с иделальной отзывчивостью🤣)
> Асинхронность гораздо больше нужна для IO-таск.
Я и говорю, там что угодно может быть, мы абстрагируемся от того что и как там делается
Я не понимаю, почему нигде блять никто практически не использует токены при работе с сетью и файлами че за хуйня
4 варианта, твой 5тый. Тоже самое показал что и те 4. Он всё равно возвращается в позицию в редакторе выставленной где он на карте находится а не в позицию перехода сцен.
>Он всё равно возвращается в позицию в редакторе выставленной
Нахуй он там выставлен блять? Понимаешь что игрока на сцене быть не должно вообще в редакторе? СУка.
Чтобы остальные макаки добавляли и юзали контекст первым аргументом в функциях
Префабом ему быть. Спавнишь его на стартовой сцене как хочешь. Бля слово спавн вообще тебе о чем нибудь говорит? Ты в игры играл вообще?
>Блин жалко только в юнити апдейт НЕ асинхронный и там нельзя писать await, да?)))
Жалко что барин запретил.
>Зато смари чё можно сделать
Это работает потому что корневой код, который вызывает Start уровнем выше - как раз не вызывает await. await блочит выполнение. Ты не можешь в мейнлупе вызывать await.
Хорошо это видно если запустить ту же простую консольку, а не пользоваться тем, что за тебя барин подумал и писал, чтобы у тебя не зависало.
using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
class Program
{
static async Task Main() {
Console.WriteLine("kek");
await Task.Delay(10000);
Console.WriteLine("kek2");
}
}
Появилось подозрение у меня, что частично не так что-то делаю. Я и так префабом его сделал только без удаления из сцен полагая что это и будет его спавн поинтом. Ни одного гайда не встречал из игроделов кто бы это делал, даже упоминаний о корректном использовании префабов и спавнов не видел. Ну либо я уже сам запутался и нихуя не догоняю буквально никто этого не делает в гайдах.
Есть какой-то гайд по этому?
Какие гайды, используй логику. Если у тебя уже есть игрок в донтдестрой, то если ты загружаешь новую сцену у тебя не должно быть в новой сцене игрока, дубликат же получится. И когда идешь обратно в главную сцену, он опять загружается, и там опять же не должно быть игрока, он у тебя уже есть в донтдестрой. Мне кажется тебе нужно просто почитать что такое DontDestroyOnLoad.
Позицию спавна можно тупо отдельным геймобжектом сделать, туда скрипт который на старте сцены к себе синглтон игрока телепортит. Ну или через манагера какого. Как хошь.
Если идти по способу который ты описал, когда игрок уже есть на сцене, то тут игрока пихать в донтдестрой использовать не надо конечно. Но это подход для игр где не нужно параметры игрока хранить и сцены между собой не связаны.
if (Vector3.Dot(speed, velocity.normalized) < maxSpeed) {
speed += velocity.normalized acceleration Time.deltaTime;
}
>Проблему изобразил. Хочу функционал
Общий алгоритм (начала игры) такой:
1. Закрываешь экран чёрной заглушкой.
2. Загружаешь персонажа, если его ещё нет.
3. Загружаешь карту отдельно от персонажа.
4. Размещаешь персонажа где хочешь на карте.
5. Снимаешь с экрана чёрную заглушку.
Тогда ты можешь хоть по всей карте персонажа телепортировать - игрок ничего не увидит. Без "загрузочного экрана" (чёрной заглушки) такие внезапные переходы выглядят уж очень тупо.
>>81996
>синглтон игрока
Вредный совет. А если он мультиплеер захочет?
>>81973
Этот код не подходит для ситуаций, когда комнаты связаны друг с другом в цепочки/лабиринт.
Для максимально общего случая перехода, нужно:
1. На каждой карте обозначены точки перехода.
2. Каждая точка перехода хранит в себе какую-либо форму ссылки на сцену, в которую она отправляет игрока, и одну из точек спавна в этой другой сцене.
3. При активации перехода игроком:
- смотрим, куда нам нужно перейти;
=> загружаем необходимую карту;
- смотрим, где нам нужно появиться;
=> размещаем игрока в точке спаяна.
Тогда можно делать сколько угодно переходов в совершенно любом порядке, даже создавать в игре своего рода неевклидовое пространство из комнат.
>Проблему изобразил. Хочу функционал
Общий алгоритм (начала игры) такой:
1. Закрываешь экран чёрной заглушкой.
2. Загружаешь персонажа, если его ещё нет.
3. Загружаешь карту отдельно от персонажа.
4. Размещаешь персонажа где хочешь на карте.
5. Снимаешь с экрана чёрную заглушку.
Тогда ты можешь хоть по всей карте персонажа телепортировать - игрок ничего не увидит. Без "загрузочного экрана" (чёрной заглушки) такие внезапные переходы выглядят уж очень тупо.
>>81996
>синглтон игрока
Вредный совет. А если он мультиплеер захочет?
>>81973
Этот код не подходит для ситуаций, когда комнаты связаны друг с другом в цепочки/лабиринт.
Для максимально общего случая перехода, нужно:
1. На каждой карте обозначены точки перехода.
2. Каждая точка перехода хранит в себе какую-либо форму ссылки на сцену, в которую она отправляет игрока, и одну из точек спавна в этой другой сцене.
3. При активации перехода игроком:
- смотрим, куда нам нужно перейти;
=> загружаем необходимую карту;
- смотрим, где нам нужно появиться;
=> размещаем игрока в точке спаяна.
Тогда можно делать сколько угодно переходов в совершенно любом порядке, даже создавать в игре своего рода неевклидовое пространство из комнат.
Чел до сих пор не понимаешь проблемы. У меня работают переходы. У меня персонажи появляются на новой сцене где надо, выходит из нее тоже где надо
ПРОБЛЕМА
БЛЯДЬ
В ТОМ
ЧТО
ОН ВОЗРВАЩАЕТСЯ
НА ОСНОВНУЮ
СЦЕНУ
В ТОЧКУ
ОТКУДА ИГРА НАЧИНАЕТСЯ
А НЕ ВМЕСТО ПЕРЕХОДА
Я только что буквально удалил со сцена персонажа. Поставил ему точку входа в игру в методе старт при запуске новой игры. И он там появился без всяких проблем. Добежал до перехода в другую локацию и перешел в неё. В той сцене тоже удалил персонажа с редактора и так же поставил точку спавна куда он и переместился благополучно. Побегал но второй локации и вернулся назад к переходу в основную локацию И МНЕ НУЖНО И ДОЛЖЕН БЫЛ ЧАР ВЕРНУТСЯ В ТОМ МЕСТО ОТКУДА Я ВЫШЕЛ но он снова кинул меня на стартовую позицию игрока в сцене. Переход кстати по вот этому твоему >>81973 сейчас осуществляется.
>Вредный совет. А если он мультиплеер захочет?
Без обид но пошел нахуй, этот чел до сих пор не шарит почему при старте сцены вызывается старт на скриптах которые в сцене. А ты про мультиплеер.
> Жалко что барин запретил.
Не барин запретил, а спецификация языка.
await можно писать только в методе который async.
Зато асинк метод можно заколлить в неасинк методе без авейта. Он будет выполняться как я расписал выше.
> Это работает потому что корневой код, который вызывает Start уровнем выше - как раз не вызывает await. await блочит выполнение. Ты не можешь в мейнлупе вызывать await.
Могу. Нах ты вообще продолжаешь писать, тебе уже выше я и еще один чел пояснили как это работает.
> а не пользоваться тем, что за тебя барин подумал и писал, чтобы у тебя не зависало.
Ну так ты не знаешь просто как оно работает, пожтому говоришь глупости.
А давай чуть чуть посмешнее программу напишем. Вот так:
class Program
{
static async Task Main()
{
Console.WriteLine("rofl1");
Prekol();
Console.WriteLine("rofl2");
await Task.Delay(15000);
Console.WriteLine("rofl3");
}
static async Task Prekol()
{
Console.WriteLine("kek");
await Task.Delay(10000);
Console.WriteLine("kek2");
}
}
Какой будет вывод? В каком потоке что выполняется?
> Жалко что барин запретил.
Не барин запретил, а спецификация языка.
await можно писать только в методе который async.
Зато асинк метод можно заколлить в неасинк методе без авейта. Он будет выполняться как я расписал выше.
> Это работает потому что корневой код, который вызывает Start уровнем выше - как раз не вызывает await. await блочит выполнение. Ты не можешь в мейнлупе вызывать await.
Могу. Нах ты вообще продолжаешь писать, тебе уже выше я и еще один чел пояснили как это работает.
> а не пользоваться тем, что за тебя барин подумал и писал, чтобы у тебя не зависало.
Ну так ты не знаешь просто как оно работает, пожтому говоришь глупости.
А давай чуть чуть посмешнее программу напишем. Вот так:
class Program
{
static async Task Main()
{
Console.WriteLine("rofl1");
Prekol();
Console.WriteLine("rofl2");
await Task.Delay(15000);
Console.WriteLine("rofl3");
}
static async Task Prekol()
{
Console.WriteLine("kek");
await Task.Delay(10000);
Console.WriteLine("kek2");
}
}
Какой будет вывод? В каком потоке что выполняется?
>МНЕ НУЖНО И ДОЛЖЕН БЫЛ ЧАР ВЕРНУТСЯ В ТОМ МЕСТО ОТКУДА Я ВЫШЕЛ
Так ты контролируй хоть, что у тебя загружается и выгружается из памяти. В Unity такое невозможно?
Скорее всего, ты что-то не так делаешь. Попробуй набросать чистую сцену с нуля и там попробовать.
>>81993
>никто этого не делает в гайдах
Учи движок по официальным руководствам.
Слепо следовать "гайдам" - путь в Tutorial Hell.
>>82002
>А ты про мультиплеер.
Он же про игры беседки говорил. Наверняка свою собственную убийцу TES:O / F76 планирует сделать.
Ну и как минимум мультиплеер "за одним экраном" несложно сделать новичку, как мне кажется - с сетью взаимодействий нет, нужно только одну сцену с двух камер отображать и две+ фигурки двигать двумя+ отдельными контроллерами.
Поэтому привычка делать игрока синглтоном может навредить, когда захочется сделать две+ фигурки.
> но он снова кинул меня на стартовую позицию игрока в сцене
КТО ОН БЛЯТЬ??? Пикрил метод вызывется? PreviousScenePosition задан? После метода что еще вызывается? Проверяй все нахуй. Хуйли ты на меня орешь.
>а спецификация языка.
Это в архиткетуре юньки заложено, что сущности нельзя апдейтить асинхронно, а не в языке.
>Могу.
И чо будет делать программа дальше по-твоему? Бля, как же вы нахуй вообще не понимаете что под капотом ваших инструментов происходит, это просто пиздец.
>А давай чуть чуть посмешнее программу напишем
Именно так и выглядит то, что происходит в юньке. Твой start не заавейчен, поэтому юнька и отзывается.
> Это в архиткетуре юньки заложено, что сущности нельзя апдейтить асинхронно, а не в языке.
Что значит "сущности апдейтить асинхронно".
1. Какие сущности?
2. В чем заключается апдейт?
3. Чем различается апдейт сущности синхронно и не асинхронно.
4. Каким образом можно это заложить архитектурно.
Сорян, просто с тобой спорить не спросив что значат конкретные термины в твоей терминологии - бессмысленно, так как ты бросаешься терминами направо и налево у которых другое значение общепринято.
> И чо будет делать программа дальше по-твоему? Бля, как же вы нахуй вообще не понимаете что под капотом ваших инструментов происходит, это просто пиздец.
Так это ты не понимаешь, а я понимаю. Я тебе объяснил как всё работает вот тут >>81935
> Именно так и выглядит то, что происходит в юньке. Твой start не заавейчен, поэтому юнька и отзывается.
В юнити в мейн лупе нету слова асинк ни в одном месте. Что бы ты ни делал где угодно с использованием слова асинк в юнити - оно никогда и никак не заблокирует(определение - блок потока - это когда там постоянно выполняются команды длителньое время, условно while true например или вычисление тяжелое) основной поток.
Знаешь почему я до этого доебался?
Вот поэтому:
>>81919
> В том самом - авейт бы никогда в мейн треде бы не вызывался, потому что всё бы повесилось.
Каким образом можно "в мейн треде вызвать авейт"?
Давай покажи с примерами.
Как я понял в юнити авейтаблах ты утверждаешь можно "в мейн треде вызвать". Покажи как. А потом покажи как по-другому обычными тасками не вызвать.
Т.е. жду от тебя 2 вещи:
1. Как в в новых юнитевских эвейтеблах "всё повесить" с помощью слова авейт
2. Как всё НЕ повесит в "том самом"
И это вершина айсберга.
> авейт бы никогда в мейн треде бы не вызывался
К чему ты используешь тут термин "тред" ака "поток"?
Давай рассмотрим вот этот код:
void Start()
{
Kek1();
await Kek2();
Kek3();
}
async Task Kek1()
{
Debug.Log("k1");
await Task.Delay(1000);
Debug.Log("k11");
}
async Task Kek2()
{
Debug.Log("k2");
await Task.Delay(2000);
Debug.Log("k22");
}
async Task Kek3()
{
Debug.Log("k3");
await Task.Delay(5000);
Debug.Log("k33");
}
Под спойлерами ответы
Вопрос 1: В каком "треде" будет вызван каждый из методов Debug.Log?
все в мейн треде
Вопрос 2: А если переписать такой же код без юнити апи и сделать консольное приложение - что-то изменится?
ничего, все в мейн треде
Вопрос 3: Возможно ли изменить это поведение
Да, через конфигурАвейт
А также поэтому
>>81929
> ты эвейтаешь тред идет обратно в пул.
Что значит "эвейтаешь тред"?
Можно авейтит сущность под названием Таск, которая содержит маркер завершена ли некая задача или нет.
Можешь конечно попытаться чето дальше расписывать, но я тебе рекомендую просто зайти в юнити и сделать эксперименты + почитать теорию и всё встанет на свои места тогда.
> Это в архиткетуре юньки заложено, что сущности нельзя апдейтить асинхронно, а не в языке.
Что значит "сущности апдейтить асинхронно".
1. Какие сущности?
2. В чем заключается апдейт?
3. Чем различается апдейт сущности синхронно и не асинхронно.
4. Каким образом можно это заложить архитектурно.
Сорян, просто с тобой спорить не спросив что значат конкретные термины в твоей терминологии - бессмысленно, так как ты бросаешься терминами направо и налево у которых другое значение общепринято.
> И чо будет делать программа дальше по-твоему? Бля, как же вы нахуй вообще не понимаете что под капотом ваших инструментов происходит, это просто пиздец.
Так это ты не понимаешь, а я понимаю. Я тебе объяснил как всё работает вот тут >>81935
> Именно так и выглядит то, что происходит в юньке. Твой start не заавейчен, поэтому юнька и отзывается.
В юнити в мейн лупе нету слова асинк ни в одном месте. Что бы ты ни делал где угодно с использованием слова асинк в юнити - оно никогда и никак не заблокирует(определение - блок потока - это когда там постоянно выполняются команды длителньое время, условно while true например или вычисление тяжелое) основной поток.
Знаешь почему я до этого доебался?
Вот поэтому:
>>81919
> В том самом - авейт бы никогда в мейн треде бы не вызывался, потому что всё бы повесилось.
Каким образом можно "в мейн треде вызвать авейт"?
Давай покажи с примерами.
Как я понял в юнити авейтаблах ты утверждаешь можно "в мейн треде вызвать". Покажи как. А потом покажи как по-другому обычными тасками не вызвать.
Т.е. жду от тебя 2 вещи:
1. Как в в новых юнитевских эвейтеблах "всё повесить" с помощью слова авейт
2. Как всё НЕ повесит в "том самом"
И это вершина айсберга.
> авейт бы никогда в мейн треде бы не вызывался
К чему ты используешь тут термин "тред" ака "поток"?
Давай рассмотрим вот этот код:
void Start()
{
Kek1();
await Kek2();
Kek3();
}
async Task Kek1()
{
Debug.Log("k1");
await Task.Delay(1000);
Debug.Log("k11");
}
async Task Kek2()
{
Debug.Log("k2");
await Task.Delay(2000);
Debug.Log("k22");
}
async Task Kek3()
{
Debug.Log("k3");
await Task.Delay(5000);
Debug.Log("k33");
}
Под спойлерами ответы
Вопрос 1: В каком "треде" будет вызван каждый из методов Debug.Log?
все в мейн треде
Вопрос 2: А если переписать такой же код без юнити апи и сделать консольное приложение - что-то изменится?
ничего, все в мейн треде
Вопрос 3: Возможно ли изменить это поведение
Да, через конфигурАвейт
А также поэтому
>>81929
> ты эвейтаешь тред идет обратно в пул.
Что значит "эвейтаешь тред"?
Можно авейтит сущность под названием Таск, которая содержит маркер завершена ли некая задача или нет.
Можешь конечно попытаться чето дальше расписывать, но я тебе рекомендую просто зайти в юнити и сделать эксперименты + почитать теорию и всё встанет на свои места тогда.
И второй вопрос: что происходит, если в сцене всего 2 компонента с навешанным на них одинаковым скриптом?
1280x720, 0:22
Ты можешь самые базовые туториалы пройти? У тебя вопросы даже не уровня новичка, а уровня душевнобольного.
Хорошо. Можешь ткнуть носом в документы, где описаны различные точки входа в Юньковское приложение?
640x360, 0:04
>а уровня душевнобольного.
таким лучше даже не отвечать, может на следующий день забудут про юнити навсегда
Большая, я смотрю, конкуренция у ассетфлипперов.
>1. Какие сущности?
Монобэхи.
>2. В чем заключается апдейт?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
>3. Чем различается апдейт сущности синхронно и не асинхронно.
Ну асинхронно ты бы мог апдейтить отдельную сущность в отдельном потоке и в зависимости от проца значительно ускориться.
>4. Каким образом можно это заложить архитектурно.
Да любым. ECS как пример.
>другое значение общепринято.
Не знал что в юньке апдейт - это на самом деле не апдейт.
>"в мейн треде вызвать авейт"
Если барин запрещает всегда можно вызвать Task.GetAwaiter().GetResult()
и произёдт упс. А всё потому что ты ограничен мейнтредом.
Рекомендую тебе побольше РАБотать и поменьше готовиться к собеседованиям, это полный кринж.
> >1. Какие сущности?
> Монобэхи.
> >2. В чем заключается апдейт?
> https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
> >3. Чем различается апдейт сущности синхронно и не асинхронно.
> Ну асинхронно ты бы мог апдейтить отдельную сущность в отдельном потоке и в зависимости от проца значительно ускориться.
> >4. Каким образом можно это заложить архитектурно.
> Да любым. ECS как пример.
А смотри у меня есть
public class Kek : MonoBehaviour
{
public int Rofl;
public void GigaUpdate()
}
Я могу изменить значение рофл и вызвать гигаапдейт... из другого потока!
Нельзя вызывать большую часть Unity API. А не "апдейтить сущности" рофл.
> Не знал что в юньке апдейт - это на самом деле не апдейт.
Я про "авейтить", "авейтить тред", "асинхронно".
> асинхронно ты бы мог апдейтить отдельную сущность в отдельном потоке и в зависимости от проца значительно ускориться.
Опять путаешь многопоточность и асинхронность.
> Если барин запрещает всегда можно вызвать Task.GetAwaiter().GetResult()
Это не "авейт", это то что внутри будет из себч предстаалять
while(!task.IsCompleted){}
Почему ты используешь термин языка "авейт" если подарзумеваешь не "авейт" а какое-то своё маняпонимание этого термина?
> Рекомендую тебе побольше РАБотать и поменьше готовиться к собеседованиям, это полный кринж.
Да я уж понял, что ты тупа троленгуешь.
Хз что тут ещё отвечать, все мои вопросы по сущесвту описаны в этом посте >>82008 ты их тактично проигнорил.
И стал отвечать только про какую-то хуйню которая имеет второстепенное значение и выливается из твоего непонимания что такое многопоточность и асинхронность и некоторых слов которые ты используешь.
Либо понимание у тебя есть, но с терминологией беда и поэтому нихуя не понимаешь что я пишу и сам пишешь чушь.
Ну тут уж сорян, что я могу сказать, если async/await в C# используется в контексте асинхронности(что в свою очередь НЕ синоним многопоточности) и это конкретные ключевые слова языка для описания программы с точки зрения этой самоц асинхронности, а в твоем личном понимании await это while(!task.IsCompleted){}
Тут только могу развести руками.
> >1. Какие сущности?
> Монобэхи.
> >2. В чем заключается апдейт?
> https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
> >3. Чем различается апдейт сущности синхронно и не асинхронно.
> Ну асинхронно ты бы мог апдейтить отдельную сущность в отдельном потоке и в зависимости от проца значительно ускориться.
> >4. Каким образом можно это заложить архитектурно.
> Да любым. ECS как пример.
А смотри у меня есть
public class Kek : MonoBehaviour
{
public int Rofl;
public void GigaUpdate()
}
Я могу изменить значение рофл и вызвать гигаапдейт... из другого потока!
Нельзя вызывать большую часть Unity API. А не "апдейтить сущности" рофл.
> Не знал что в юньке апдейт - это на самом деле не апдейт.
Я про "авейтить", "авейтить тред", "асинхронно".
> асинхронно ты бы мог апдейтить отдельную сущность в отдельном потоке и в зависимости от проца значительно ускориться.
Опять путаешь многопоточность и асинхронность.
> Если барин запрещает всегда можно вызвать Task.GetAwaiter().GetResult()
Это не "авейт", это то что внутри будет из себч предстаалять
while(!task.IsCompleted){}
Почему ты используешь термин языка "авейт" если подарзумеваешь не "авейт" а какое-то своё маняпонимание этого термина?
> Рекомендую тебе побольше РАБотать и поменьше готовиться к собеседованиям, это полный кринж.
Да я уж понял, что ты тупа троленгуешь.
Хз что тут ещё отвечать, все мои вопросы по сущесвту описаны в этом посте >>82008 ты их тактично проигнорил.
И стал отвечать только про какую-то хуйню которая имеет второстепенное значение и выливается из твоего непонимания что такое многопоточность и асинхронность и некоторых слов которые ты используешь.
Либо понимание у тебя есть, но с терминологией беда и поэтому нихуя не понимаешь что я пишу и сам пишешь чушь.
Ну тут уж сорян, что я могу сказать, если async/await в C# используется в контексте асинхронности(что в свою очередь НЕ синоним многопоточности) и это конкретные ключевые слова языка для описания программы с точки зрения этой самоц асинхронности, а в твоем личном понимании await это while(!task.IsCompleted){}
Тут только могу развести руками.
>Опять путаешь многопоточность и асинхронность.
Бляяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяя.
Асинхронность должна выполняться в нескольких потоках, иначе она просто не имеет практического смысла. Ты понимаешь что однопоточный асинхронный код медленнее синхронного?
Остальное даже комментить лень чо то. Нахуй ты апдейт хочешь вызывать из жопы, ты ебанутый?
1280x720, 0:24
>Асинхронность должна выполняться в нескольких потоках, иначе она просто не имеет практического смысла
> Асинхронность должна выполняться в нескольких потоках, иначе она просто не имеет практического смысла. Ты понимаешь что однопоточный асинхронный код медленнее синхронного?
Нет не должна. Кому должна?
Асинхронность позволяет тебе проще описывать предметную логику в которой имеют место быть якобыа на деле - не важно параллельно идущие вещи. Это единственное её назначение
Ты можешь просто ебануть
async UniTask AutoFire()
{
while(true)
{
Fire();
await UniTask.Delay(1000);
}
}
И в любом месте ты можешь просто вызывать
AutoFire() и у тебя будет автоматом стрельба идти разумеется с прокидыванием токенов для отмены
Ты видишь тут где то многопоточность? Вот и я нет.
Можно вообще делать хуйню по типу
async UniTask IdleBehavior()
{
var petookh = await SearchForPetookh();
FollowPetookh(petookh);
}
Многопоточность есть, нет?
async UniTask OpenWindow()
{
await window.PlayOpenAnimation();
window.Initialize();
}
Есть многопоточность? Нету? Значит нет смысла так писать что ли по твоей логике?
Но разумеется можно авейтить и какие-то вещи, которые на деле будут выполняться в другом потоке.
Можно авейтить ио баунд операции.
Можно авейтить ожидание ответа от сети. Можно авейтить какое то условие.
Но суть в том, что нам поебать что там скрывается под таской которую мы авейтим - всё что таска в себе несёт это результат и флаг о том что таска завершена.
Может у тебя отдельный поток посчитает йобу и поставит статус таски в выполненный.
Может с диска подгрузишь говно.
Может будешь ждать когда пройдет нудное время.
Может будешь ждать когда враг появится в поле зрения.
Может будешь ждать когда завершится проигрывание анимации.
Много из этих вариантов использования связаны с многопоточностью? Нет? Значит всё, не делаем так больше раз это смысла не имеет, и ебашим кашу из коллбеков и горячей логики с проверками условий?
> Нахуй ты апдейт хочешь вызывать из жопы, ты ебанутый?
Это ты ебанутый, я тебе просто показываю где твоя логика по швам трещит.
"Сущности"(как выяснили монобехи) нельзя апдейтить из других потоков - закономерно показываю тебе пример, что можно че угодно делать с монобехами из других потоков, если тебе надо - ебош. Нельзя только часть юнити апи использовать.
> Асинхронность должна выполняться в нескольких потоках, иначе она просто не имеет практического смысла. Ты понимаешь что однопоточный асинхронный код медленнее синхронного?
Нет не должна. Кому должна?
Асинхронность позволяет тебе проще описывать предметную логику в которой имеют место быть якобыа на деле - не важно параллельно идущие вещи. Это единственное её назначение
Ты можешь просто ебануть
async UniTask AutoFire()
{
while(true)
{
Fire();
await UniTask.Delay(1000);
}
}
И в любом месте ты можешь просто вызывать
AutoFire() и у тебя будет автоматом стрельба идти разумеется с прокидыванием токенов для отмены
Ты видишь тут где то многопоточность? Вот и я нет.
Можно вообще делать хуйню по типу
async UniTask IdleBehavior()
{
var petookh = await SearchForPetookh();
FollowPetookh(petookh);
}
Многопоточность есть, нет?
async UniTask OpenWindow()
{
await window.PlayOpenAnimation();
window.Initialize();
}
Есть многопоточность? Нету? Значит нет смысла так писать что ли по твоей логике?
Но разумеется можно авейтить и какие-то вещи, которые на деле будут выполняться в другом потоке.
Можно авейтить ио баунд операции.
Можно авейтить ожидание ответа от сети. Можно авейтить какое то условие.
Но суть в том, что нам поебать что там скрывается под таской которую мы авейтим - всё что таска в себе несёт это результат и флаг о том что таска завершена.
Может у тебя отдельный поток посчитает йобу и поставит статус таски в выполненный.
Может с диска подгрузишь говно.
Может будешь ждать когда пройдет нудное время.
Может будешь ждать когда враг появится в поле зрения.
Может будешь ждать когда завершится проигрывание анимации.
Много из этих вариантов использования связаны с многопоточностью? Нет? Значит всё, не делаем так больше раз это смысла не имеет, и ебашим кашу из коллбеков и горячей логики с проверками условий?
> Нахуй ты апдейт хочешь вызывать из жопы, ты ебанутый?
Это ты ебанутый, я тебе просто показываю где твоя логика по швам трещит.
"Сущности"(как выяснили монобехи) нельзя апдейтить из других потоков - закономерно показываю тебе пример, что можно че угодно делать с монобехами из других потоков, если тебе надо - ебош. Нельзя только часть юнити апи использовать.
> Ты понимаешь что однопоточный асинхронный код медленнее синхронного?
Код везде один и тот же пчел.
Оверхед "асинхронного кода" заключается только в том, что создается инстанс стейт машины в который заносятся данные, чтобы потом продолжить выполнение после авейта.
Если ты не будешь пользовать асинхронностью, то тебе придётся самому думать как ращбивать выполнение на несколько частей и созранять стейт для продолжения(и у этого внезапно тоже будет оверхед)
зачем здесь Vector3.Dot()
Не всегда асихронный код это набор коллбэков, которые у тебя внезапно хотят управление перехватить, поэтому аналогичный синхронный код не всегда будет требовать стейт.
Так то ребятки.
Нууу у тебя есть функция, в которой тебе тебе надо дождаться когда что-то выполнится и продолжить выполнения.
Как это сделать без асинка так, чтобы не использоватт колбеки и не сохранять стейт?
Ну только если подписками, но это не сказать что лучше.
Только вчера поставил, чистая. Хаб + юнька.
Бля ебанина какая то, я обычно генерю класс в инпут системе и к нему прощаюась типо inputSystem.OnCrouch...
>>82320
Да это пиздец а не система я уже который день пытаюсь сделать управление которое на старой системы было сделано за пару часов неспеша. Я её вообще не понимаю блядь это дурость какая-то.
Окей, сделал кое как передвижение, вращением камерой для персонажа, прыжки, бег, приседания, открытие менюшки внутриигровой на Esc и уже обрадоваться успел что наконец эта херня закончилась как тут внезапно оказалось что менюшка не работает потому что внезапно видимо новая система требует реализации OnClick механики, из коробки эта хуйня не работает. Со старой системой такой проблемы даже не было. И я уже кучу опять видосов пересмотрел и кучу всяких тупых способов перепробывал о которых даже говорить не хочу но так и не смог сделать банальный сука он клик. Механика сука простейших движков которая есть из коробки ну везде в рабочем виде.
Сука я даже не могу понять как сформулировать это всё и как решить. Оно просто блядь не работает хуй пойми почему.
Всё по ебучим гайдам прям по пунктам - не работает. Клики по менюшке просто не зачитываются, не то что функционал не запускает а просто даже обработчик кнопки что на неё нажали что бы перекрасить банально не срабатывает.
UI система включена, схема составлена. Но просто блядь не работают клики мышкой.
Двачую этого >>82447
Сам переполз на новый импут т.к он все же удобнее старого для комбинирования мобилки+пк, но в начале тоже плевался.
По сути делаешь пару импут менеджеров, одного на персонажа для принятия команд для него, один на какой нибудь системный объект для обработки менюшек и прочего, если надо еще один для специфичных задач.
Еще могу посоветовать скачать third person контроллер и там посмотреть на живую как импут в скрипте работает, (импут сбора скрипт+перенаправление в контроллер персонажа).
Вангую ты где-то мелочь пропускаешь и проебываешься.
Зачем тебе Click для меню, я не понимаю? Какую задачу ты решаешь?
UI использует свой EventSystem, который клики регает и прокидывает в кнопки сам.
> Сука я даже не могу понять как сформулировать это всё и как решить. Оно просто блядь не работает хуй пойми почему.
Напиши что ты хочешь сделать.
Инпут система простейшая вещь и работает понятнее чем старая.
У тебя когда ты её сейыишь должен сгенерится класс.
Даллше делаешь
var inputSystem = new InpuSystem();
inputSystem.Enable();
inoutSystem.OnJump. ...тут подписываешься на событие
1920x1080, 1:13
Да что там можно пропустить я уже заебался, вот ради примера тестовый новый проект сделал.
Заблудится там негде. Но в основном проекте это просто не работает, никаким образом сколько бы я не пытался и я хуй знает что я упускаю уже.
>>82470
Меню в игре я же написал, нажимаешь ESC канвас с менюшкой появляется на ней кнопочки на которые нажимать нужно. Что не понятного? И вот нажатия на эти кнопочки никак не фиксируются.
хотя все необходимые вещи настроены >>82437
Захотелось?
На старой системе работает проблем никаких не было.
Твой вопрос не по теме. Проблему так и не увидел? с 2х видосов?
На 1 всё работает как мне и нужно, на 2 уже не работает и почему так в этом и заключается мой вопрос.
>>82482
А ты про UI, что там у тебя за косяк и не работает?
Ты ловишь ui эвент на наводку кнопки, и в чем трабла?
На видосе где не работает очевидно что идет конфликт каких то эвентов или перекрытий.
Для теста советую сделать дубликат сцены, и зайти в нее экспериментировать. Удалить все кроме нужно, сделать новое и т.п.
100% твой косяк где-то. Очередность еще может не соблюдаться, эвент должен быть последним в сцене для уменьшения шанса перекрытич.
>что там у тебя за косяк и не работает?
А мне откуда знать я об этом и спрашиваю
>что там у тебя за косяк и не работает?
Не фиксирует вообще ничего, я же показал специально на видео сделав его таким же как первое не работает
-он клик
-наведение на кнопкку
- её удержание
вообще нихуя не работает хотя это функционал из коробки о чем я перое видео и снял. Там вообще нихуя делать не надо даже что бы это работало.
Ну сколько нахуй раз нужно повторять одно и тоже, слова не помогают, видео не помогают. Почему вы нахуй никак не понимаете нихуя что вас спрашивают.
Пиздец какой-то.
>Для теста советую
Для теста я сделал новый проект что бы проверить что всё работает как надо из коробки даже, и даже видео снял - работает.
И до 6 утра сидел экспериментировал с этой хуйней на основном так и не добившись какого-либо успеха. После чего уже сюда обратиться решил но тут похоже тоже никто нихуя не знает в чем причина может быть.
>но тут похоже тоже никто нихуя не знает в чем причина может быть.
Да потому что ты хуйню какую-то пишешь без конкретики.
Тебе блять по русски написано, сделай дубликат сцены и на нем экспериментируй, а не делай нахуя новый проект.
Написано же косяк В ТЕБЕ, и выяснить где и как можешь только ты.
Ну или залей проект на помойку я скачаю и расскажу где трабла раз ты такой тугой.
Я тебя уверяю ты обосрался в какой-то мелочи либо из-за перекрытий или ломания скриптами.
Обычно инпут систему используют для кнопок. Ивенты от мышки - только если для геймплейной логике.
Клики по кнопкам в меню - для этого никто не подклбчает инпут систему, нахуй надо, если оно и так работает?
Инпут система годнота именно в геймплее, либо при навигации кнопками по меню(Escape назад например), плюс для переназначения клавиш.
> Твой вопрос не по теме. Проблему так и не увидел? с 2х видосов?
> На 1 всё работает как мне и нужно, на 2 уже не работает и почему так в этом и заключается мой вопрос.
Почему нк по теме? Мой ответ - нет смысла юзать инпут систему для юи.
> Для теста я сделал новый проект что бы проверить что всё работает как надо из коробки даже, и даже видео снял - работает.
Ну и подключи теперь туда инпут систему, посмотри будет ли работать. Поч ты этого не сделал ещё?
А так, скорее всего действительно у тебя просто что то перекрывает и всё. Покликай по сцене, удостоверься что ничто не перекрывает кнопки, отклбчи всё кроме кнопок и иаент системы, сделай чистую сцену в том же проекте с одной кнопкой
>Тебе блять по русски написано, сделай дубликат сцены и на нем экспериментируй
А я тебе написал
>И до 6 утра сидел экспериментировал с этой хуйней на основном так и не добившись какого-либо успеха
Я уже это и так делал ДО 6 УТРА ЕЩЕ РАЗ СУКА ТЕБЕ Пишу что бы ты понял. Я и так заебался эту проблему искать еще с вами теперь обьяснять всё по 30 раз одно и тоже одно и то же. Сука, сколько раз вам повторять нужно одни и те же вещи. Что не так с вами?
>Я тебя уверяю ты обосрался в какой-то мелочи либо из-за перекрытий или ломания скриптами.
ИМЕННО ЭТО Я И СПРАШИВАЮ БЛЯДЬ СУКА СКОЛЬКО РАЗ УЖЕ ПОВТОРИЛ ГДЕ МОЖЕТ БЫТЬ БЛЯДЬ ОШИБКА?
Я и так знаю что где-то что-то пошло не так и если бы я знал ГДЕ И ЧТО я бы вопросы не задавал ГДЕ И ЧТО. Пиздец.
>>82490
ЭТО ФУНКЦИЯ БУКВАЛЬНО БЛЯДЬ НАЗЫВАЕТСЯ UI INPUT MODULE
ОН ДЛЯ ЭТОГО И СДЕЛАН БЛЯДЬ. Что бы можно было делать меню пауз и прочую хуйню которую я тут и делаю с которой у меня и проблема. Блядь чел просто не отвечей ничего не по теме плз. Толку от тебя всё равно 0, а твои рассуждения на другие темы мне не интересны я тебя о них не спрашивал.
>Я уже это и так делал
Пиздабол ты, нихуя ты не делал, если бы ты это сделал то дошел бы до момента когда все бы заработало и понял в чем косяк.
Честно говоря я уже почти уверен что ты просто троллишь, или уже решил проблему и пытаешься слиться.
Любая проблема в юнити даже без знания куда и где копать решается тупо перебиранием.
В твоем же случаи решается элементарным удалением по очереди разных вещей в сцене пока не останется одно модуля, и все начнет работать, далее возврат по очереди того что удалял и ожиданием когда снова поломается.
Вообще-то я заебался скрипты переписывать, переподключать модули, создавать их с 0 и прочей хуйней заниматся. Всю ночь и до утра этим занимался.
Но внезапно да, всё это было совершенно бесполезно потому что всё работало.
>решается элементарным удалением по очереди разных вещей в сцене пока не останется одно модуля, и все начнет работать, далее возврат по очереди того что удалял и ожиданием когда снова поломается.
Как бы глупо не звучало но именно это и помогло. Просто сейчас вообще всё повырубал и оно заработало, Проблема оказалась в канвасе затемнения который должен был при переходе между сценами вызываться во время загрузки, каким образом и как он оказался связан с вызовом меню и почему он решил вызываться при открытии меню тот еще вопрос. Разбираться с которым я даже не хочу, просто его переделаю с 0. Но после того как его не стало всё тут же заработало как и должно было изначально.
Простейшее решении тупо всё выключить нахуй - частично помогло. Теперь в самой игровой сцене(1) если запустить её из редактора меню работает. Но если запуск производить из сцены игрового меню который открывается при запуске игры (0) и перейти на игровую сцену(1) по кнопке играть меню снова не рабочим становится. И канваса этого который руинил всё уже нет. Поэтому проблема снова тут.
Блядь какой же пизец. Как я ненавижу нахуй эту ебучую новую систему.
1920x1080, 0:08
>Вообще-то я заебался скрипты переписывать, переподключать модули, создавать их с 0 и прочей хуйней заниматся. Всю ночь и до утра этим занимался.
ты ебучий даун можешь посмотреть видео ютубовских протыков на анлийском? просто повтори за ними ёбаный твой рот блядь
Нихуя ты гений а я то не додумался до этого
Клацию в preference - Regenerate project files, какое-то время работает все как надо, но спустя мин 5-10, тупо перестает. Будто в ней не поставлен модуль для юнити и шарпа, вообще.
Недавно началась такая трабла после переустановки юньки и студии.
Прям настолько критичная хрень что бери да переходи на другую IDE.
Что может быть? Куда копать? Понятное дело попробовать переставить студию, но что-то сомневаюсь что поможет.
Классы от юньки начинают как бы мигать, подсвечиваться на сек и становится серыми будто простой код в комментариях. Ёбаный врот.
Наверное, падает language server
> Как бы глупо не звучало но именно это и помогло. Просто сейчас вообще всё повырубал и оно заработало, Проблема оказалась в канвасе
А МЫ ТЕБЕ ПРО ЧТО ГОВОРИЛИ АААААААААААААААА
Да это было понятно сначало, что он где-то обосрался в куче своих геймобджектов и ему было лень нахуй потратить 15 минут на то чтоб по очереди все отключать ища проблему, просто пиздец.
Зато срался в треде за десятерых считая себя правым.
Ну да если забыть хуеву гору часов копешения в скриптах в которых как я думал была ошибка то да. Лень пиздец было. А то что все решилось бездумным перебором никак не связанных объектов это осознанный труд. Я тебя понял.
Так а хули ты хотел если ворвался в тред с претензий и отрицал самое простое и очевидное решение? Что ты ожидал?
У тебя не какая-то ультра редкая ошибка или похожий кейс.
Например в юньке есть редкие баги которые нельзя воссоздать, но обычно они решаются простым перезапуском юньки.
Твой же кейс был такой очевидный и простой для всех, что тебе сразу указали на путь решения проблемы.
Ты начал охуевать и говорить что все тупые и не понимают, на что очевидно был обоссан и правильно.
> Ну да если забыть хуеву гору часов копешения в скриптах в которых как я думал была ошибка то да.
Не, тут ты объективно не прав, просто таой подход не верен и не ведёт тебя к решению проблемы.
Смотри в чём твоя ошибка:
1. У тебя есть нечто, не известно работающее или нет
2. Ты добавляешь к этому нечту что-то новое
3. Ничего не работает, и ты винишь пункт 2
Как делать надо:
1. Проверит работоспособность нечта на начальном этапе
2. Впилить в него инпут систему
Или:
1. Сделать минимальный супер простой работающий пример без инпут системы
2. Добавить туда инпут систему
3. Добавить инпут систему
> 3. Добавить инпут систему
Добавить инпут систему в масштабное нечто
Короче бля надо сужать область поиска проблемы это база насколько это возможно, а тупой перебор(я не про отклбчение гейм обдектов, а про шаманство со скриптами которое как я понял ты без понимания делал) - только когда область поиска сужена на максимум.
>>82542
Короче трабла так и не решилась, поставил vs code и эта хрень тоже тупо не работает и не может найти sdk хотя все скачал и поставил.
Ебаный кал и пердолинг, мне игру надо делать а не ебаться с ide бесконечно.
Чо там еще осталось rider затестить поставить, помню давно ставил тоже нихуя не работало. Почему из всего дерьма только студия работает, заебло.
>>82582
Ой как смешно, я уже качал отдельно по ссылке которую и дает vs code, затем пробивал по цмд где стоит это было програм файлс, перезагружал комп, этот кал всеравно ничего не видет, а еще дрочил расширения по кругу в самом vs code, дот нет, с# и юнити пакедж.
Пиздец вы забавные, я пару часов гуглил эту траблу.
у тебя не установлено расширение для unity для visual studio. или ты используешь старую версию, которая создает старую версию c# проекта.
В смысле не установлена, все стоит в юньке, или как по твоему оно работало до этого.
>Я ебу какая у тебя версия
Ты из тех додиков которые не юзают ласт версию, а сидящих на старом говне мамонта?
Видно у тебя нет проекта который не был начат вчера блять.
Странно.
Релоад домеин это не компиляция, не знаю будет ли профит от деления на ассембли, думаю нет.
Edit, Project Settings, Editor, Enter Play ModeOptions галочку поставь и убери Reload Domain.
Но учти, что Reload Domain релоадит статику, поэтому если ты так сделать static int yoba;
yoba = 5;
То при перезапуске сцены это значение останется.
Оно не делает ничего подобного как тут https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html
У меня, какую бы хейгхт мапу я не использовал, она просто сдвигает части текстуры куда-то вбок и всё. Не вглубь, а вбок, и на положение камеры никак не реагирует. Текстуру импортировал и обычную и в грейскейле, и сРГБ галку ставил/снимал и всё делал. Ебанина какая-то.
Почему редактор такой медленный на мобильном i7-8750H и GTX2060 (Win11).
На Линуксе пошустрее?
Можно сделать коллайдер не триггером, а ращместить его в другом слое.
В настройках сделать, чтобы этот слой ни с чем не взаимодействовал.
Накатил, в редакторе при запуске игрульки от любого чиха фпс падает, от инпута, от движений мыши, если над рамками окон редактора, все дергается. Даже если, например, есть двигающийся по кругу куб, и в редакторе он выделен, в рантайме все лагает нахуй, снимаешь выделение перестает
r9 7900.
В билде все хорошо, но в редакторе просто позорно. Реально от инпута лаги, даже если в скриптах нет инпута
Ну так у тебя персонаж состоит не из одного сплошного спрайта наверное, лепи чтобы проверял когда жопа в воде оказывается
тоже норм, но очевидно одну единственную травинку ты не будешь использовать, а значит гораздо лучше шейдером анимировать - сильно процессор разгрузит
>гораздо лучше шейдером анимировать
Что-то на сеньорском
Вообще я 2д платформер пилю, в камеру попадет мало анимированных объектов
????-2024
Земля пухом
Вот прям ща хоть бери да накатывай комьюнити 2019 года которая работала как часы.
Последняя, 6000.0.26f. Регенерат в перференсах делал. Тупо кучу нативных слов которые должны поддерживаться не видит.
Я не знаю, в чем у тебя проблема.
Я обысно делал так:
1. Устанавливаю вижуал студиж, ставлю галочку юнити
2. Устанавливаю юнити хаб, во вкладке инсталлс выбираю нужную мне версию, отжимаю галочку об установке вижуал студии
Всё.
Я это делал не меньше 10 раз, и не только для себя, на самых разных компах. Ни разу не было такой проблемы.
Дак вот у меня 100 лет тоже все работало, и не раз, кучу раз перестанавливал, а не давно началась такая шляпа, и хрен знает куда копать.
Ты когда открываешь проект, должен быть где-то список ошибок, почему проект не загрузился
0 ошибок, я бы заметил если бы хоть одно предупреждение было, не говоря об ошибках.
Или там, где-то тихо без палево в спрятанный лог файл что-то пишется?
Не знаю как в visual studio, но в vs code во вкладке output можно выбрать c#, там есть лог
Все равно я использую 1% от всех возможностей
студиоблядки страдают, это норма, а всё почему? потому что не хотят ставить vs code
ебаное ты уёбище, множество гайдов есть на ютубе как заставить работать вс код с юнити
И что теперь? Из за веса будешь отказываться от охуенного инструмента?
Юнити слишком тяжелый движок ёпта
В офисе юнити
У меня есть, могу в личку кинуть.
Зачем
В гугле на русском тоже находятся нормально ответы. И по шарпу есть, и по графону на хабре...
Да и нейросеть норм дает ответы.
Просто изучение анга все же требует много времени и ресурсов, так вот и сомневаюсь, стоит ли. Время, затраченное на английского я бы лучше потратил на изучение юнити, шарпа, ecs там и т.п.
В браузере жму правый клик -> перевести страницу на русский.
Вряд ли я переведу лучше, чем машинный нейросетевой перевод от гугла
Решил в пажилом возрасте вкатиться в ваш уютненький юнити.
До этого пробовал godot, но что-то в нём отталкивает, хз что именно, мб gdscript, мб недавние срачи, мб то, что у них там с версиями пиздец каждый раз происходит при обновах и все сидят тупа либо на 3, либо на 4.
Короче, заебало.
Сейчас тихонько заканчиваю курс по блендеру, чтобы уметь делать простенькие модельки ps1 style с ригами, ищу для юнити книжки.
Упал глаз на это, что скажете?
Вроде, многие говорят, что годнота, просто и понятно.
Сам по бэкграунду сетевик, если что, немного фронт ковырял, с дотнетом знаком слабо, как и с оопшными языками, если писал скрипты, то на го, либо на питоне. А вообще баш наше всё.
TLDR:
Learning C# by Developing Games with Unity by Ferrone H.
Годная книга для вкатывания тому, кто за c#, ооп и unity не шарит?
Норм. Главное практикуйся каждый день. Книга без практики супер бесполезная.
Сможешь
И как контрить эту хуйню? знаю что нужен неймспейс но какой? полинтернета провылазил ваще хз
Покажи код, объясни почему ты решил написать слово Controls, или где ты взял чужой код с этим словои.
Бля пиздец мне только первая ссылка попалась спасибо тебе анончик
>>85530
https://skillbox.ru/media/gamedev/sozdayem_prostuyu_3d_gonku_na_unity/
Книгу не читал, но от одного названия порвало немного
Если видел шарп только из юнити, то понятия о нем будут вообще пиздец неверные, точно так же как и ебанаты которые хорошо знают шарп и приходят руководить юнити девами, и в первую очередь пытаются отказатсья от апдейт
> Если видел шарп только из юнити, то понятия о нем будут вообще пиздец неверные
Схуяли?
У шарпа в юнити только одна проблема - тебе чтобы игру запустить надо кнопку плей нажать, компиляция будет дольше чем в вижуал студии сразу. Не удобно так азы изучать.
> точно так же как и ебанаты которые хорошо знают шарп и приходят руководить юнити девами
Хм?
> и в первую очередь пытаются отказатсья от апдейт
Шо?
>>85629
Metanit, первые несколько глав для начала. Дальше можно идти в юнити
А зачем оно тебе надо?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dt.app-ui@2.0/manual/index.html
Внутренний продукт и работоспособность не гарантируется, но можно использовать.
это буквально очередной сэмпл для тулкита, но красивый
Самое интересное, то что юнити знает всех, кто работает над проектом и все ассеты этого проекта.
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1h07q5n/unity_accounts_suspended_after_releasing_our/
https://reddit.com/r/Unity3D/comments/1h07q5n/unity_accounts_suspended_after_releasing_our/lz3sifm/
Новая фобия получена:
1. Ты сделал игру и начал продавать
2. Кто-то ее декомпилировал, выпустил свою игру или мод
3. Злоумышленник получил бан, например за подозрительные дествия
4. Юнити банит тебя автоматом, потому что твой код совпал с кодом злоумышленника.
Красиво.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
public class Road : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> blocks; //Коллекция всех дорожных блоков
public GameObject player; //Игрок
public GameObject roadPrefab; //Префаб дорожного блока
public GameObject carPrefab; //Префаб машины NPC
void Update()
{
float z = player.GetComponent<Moving>().rb.position.z; //Получение положения игрока
var last = blocks[blocks.Count - 1]; //Номер дорожного блока, который дальше всех от игрока
if(z > last.transform.position.z - 100f * 1f) //Если игрок подъехал к последнему блоку ближе, чем на 10 блоков
{
//Инстанцирование нового блока
var block = Instantiate(roadPrefab, new Vector3(last.transform.position.x, last.transform.position.y, last.transform.position.z + 100f), Quaternion.identity);
block.transform.SetParent(gameObject.transform); //Перемещение блока в объект Road
blocks.Add(block); //Добавление блока в коллекцию
}
void OnTriggerEnter(Collider collision)
{
if(collision.gameObject.tag=="Road")
Destroy(gameObject);
}
}
}
Как пофиксить??? Нужна бесконечная дорога но участки только добавляются но не удаляются нихуя
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
public class Road : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> blocks; //Коллекция всех дорожных блоков
public GameObject player; //Игрок
public GameObject roadPrefab; //Префаб дорожного блока
public GameObject carPrefab; //Префаб машины NPC
void Update()
{
float z = player.GetComponent<Moving>().rb.position.z; //Получение положения игрока
var last = blocks[blocks.Count - 1]; //Номер дорожного блока, который дальше всех от игрока
if(z > last.transform.position.z - 100f * 1f) //Если игрок подъехал к последнему блоку ближе, чем на 10 блоков
{
//Инстанцирование нового блока
var block = Instantiate(roadPrefab, new Vector3(last.transform.position.x, last.transform.position.y, last.transform.position.z + 100f), Quaternion.identity);
block.transform.SetParent(gameObject.transform); //Перемещение блока в объект Road
blocks.Add(block); //Добавление блока в коллекцию
}
void OnTriggerEnter(Collider collision)
{
if(collision.gameObject.tag=="Road")
Destroy(gameObject);
}
}
}
Как пофиксить??? Нужна бесконечная дорога но участки только добавляются но не удаляются нихуя
>void Update()
>GetComponent
Японский стиль программирования, ценю!
Но по сути, положение игрока тебе нахуй не нужно
Коллайдер у тебя проверяет блок в блоке, а не игрока в блоке из не понятно откуда, а должен проверять из игрока встру с блоком или из блоков встречу с игркоами. Там же дистанцию где игрок и где последний блок проверять можно, хули
А так охуенно
Не, отсюда брал
>>85566
>>86209
Там код так выглядел после инстанцирования
foreach (GameObject block in blocks.ToList())
{
bool fetched = block.GetComponent<RoadBlock>().Fetch(z); //Проверка, проехал ли игрок этот блок
if(fetched) //Если проехал
{
blocks.Remove(block); //Удаление блока из коллекции
block.GetComponent<RoadBlock>().Delete(); //Удаление блока со сцены
}
}
}
Но проблемав том что таким образом у меня выпиливается сам префаб через блок и он перестаёт ехать вообще потому что файл найти не может
Хотел, расписать почему ты маслёнок, потом вспомнил, что меня здесь постоянно обвиняли в том что я самоутверждаюсь за счёт маслят и решил вообще ничего не писать
Помогать вам только время тратить.
Одна из лучших, тем более новое издание, бери не пожалеешь.
>>85584
Если видел шарп только из юнити, то понятия о нем будут вообще пиздец неверные, точно так же как и ебанаты которые хорошо знают шарп и приходят руководить юнити девами, и в первую очередь пытаются отказатсья от апдейт
Маня прекращай бредить. Освой уже эвенты и делегаты и прекращаю всю хрень пихать в апдейт.
Когда мнишь себя Абдулем, а на деле стухшая утка.
> Если видел шарп только из юнити, то понятия о нем будут вообще пиздец неверные, точно так же как и ебанаты которые хорошо знают шарп и приходят руководить юнити девами, и в первую очередь пытаются отказатсья от апдейт
Так почему, я так и не понял?
Сишарп он везде сишарп.
Руководить юнити девами шарпист не может не мотому что у него сишарп не тот, а потому что у него нет знаний об архитектурных решениях специфичных для геймдева и о взаимодействии между программистами и другими отделами.
А по сишарп коду фидбек дать сможет, ну не считая оптимизаций специфичных для юнити.
А наличие/отсутствие апдейта это чисто архитектурный подход, оба имеют право на жизнь.
В шарпе, да и вообще куче языков программирования, проверка на null считается страшным зашкваром поскольку должен с самого писать так чтобы его не получать никогда, не важно насколько большой проект(люди все равно делают). В юнити, да и любом другом игровом движке она очень часто обязательна поскольку игроки все равно изловчатся и получат его, особенно когда в дело вступают их внешние скрипты
как пример
Если ты удалишь объект со сцены, то обязательно появится скрипт, который ссылается на этот объект, поэтому желательно всегда проверять на null или не удалять, а прятать объекты.
Я не знаю, шутка это или нет, но в скайрим и семействе игр есть всегда определённая комната в которую помещают все трупы, убитые играком, думаю по этой причине.
Угу таким "страшным" что во всех мейнстрим языках добавили оператор ?.
Давно никто не "боится" null кроме крестовиков, у всех это просто еще одно возможное значение.
> В шарпе, да и вообще куче языков программирования, проверка на null считается страшным зашкваром поскольку должен с самого писать так чтобы его не получать никогда, не важно насколько большой проект(люди все равно делают). В юнити, да и любом другом игровом движке она очень часто обязательна поскольку игроки все равно изловчатся и получат его, особенно когда в дело вступают их внешние скрипты
Бред полный.
Игроки не изловчатся и не получат, это изначально вопрос архитектурных принципов пооекта.
Приведи любой пример где необходима проверка на null в юнити, я тебе перепишу его и это останется кодом на юнити.
На всякий случай сразу пример который я думаю ты имел в виду под "внешними скриптами":
Было
var a = GetComponent<Govno>();
if (a != null) ...
Стало
if (TryGetComponent<Vovno>(out var a)) ...
Другими словами, необходимость проверки на null отпадает, когда выполнена проверка сама исключающая это и когда на проекте есьь соглашение - вызывать методы только когда гарантировано что передаваемые туда аргументы без null.
По поводу зашквара тоже вопрос есть. В сишарпе есть куча всего где может вылезать null defaul, FirstOrDefault - вот тебе и null, чего в этом плохого - хз.
Это просто вопрос архитектуры, можно писать без null, можно с null, у обоих вариантов свои плюсв и минусы.
>>86355
> Если ты удалишь объект со сцены, то обязательно появится скрипт, который ссылается на этот объект, поэтому желательно всегда проверять на null или не удалять, а прятать объекты.
Если я удалю объект со сцены, то мой сишарп код сразу там же оповестит об этом необходимые системы прямо перед удалением. И не важно, разрешены ли проверки на null в проекте - в обоих случаях все системы будут оповещены.
Так как если этого не происходит - это хуевый дизайн и может привести к неопределенному поведению или неожиданным ошибкам.
> Я не знаю, шутка это или нет, но в скайрим и семействе игр есть всегда определённая комната в которую помещают все трупы, убитые играком, думаю по этой причине.
Не имеет связи с данной проблемой и необходимости никакой в этом нет.
> В шарпе, да и вообще куче языков программирования, проверка на null считается страшным зашкваром поскольку должен с самого писать так чтобы его не получать никогда, не важно насколько большой проект(люди все равно делают). В юнити, да и любом другом игровом движке она очень часто обязательна поскольку игроки все равно изловчатся и получат его, особенно когда в дело вступают их внешние скрипты
Бред полный.
Игроки не изловчатся и не получат, это изначально вопрос архитектурных принципов пооекта.
Приведи любой пример где необходима проверка на null в юнити, я тебе перепишу его и это останется кодом на юнити.
На всякий случай сразу пример который я думаю ты имел в виду под "внешними скриптами":
Было
var a = GetComponent<Govno>();
if (a != null) ...
Стало
if (TryGetComponent<Vovno>(out var a)) ...
Другими словами, необходимость проверки на null отпадает, когда выполнена проверка сама исключающая это и когда на проекте есьь соглашение - вызывать методы только когда гарантировано что передаваемые туда аргументы без null.
По поводу зашквара тоже вопрос есть. В сишарпе есть куча всего где может вылезать null defaul, FirstOrDefault - вот тебе и null, чего в этом плохого - хз.
Это просто вопрос архитектуры, можно писать без null, можно с null, у обоих вариантов свои плюсв и минусы.
>>86355
> Если ты удалишь объект со сцены, то обязательно появится скрипт, который ссылается на этот объект, поэтому желательно всегда проверять на null или не удалять, а прятать объекты.
Если я удалю объект со сцены, то мой сишарп код сразу там же оповестит об этом необходимые системы прямо перед удалением. И не важно, разрешены ли проверки на null в проекте - в обоих случаях все системы будут оповещены.
Так как если этого не происходит - это хуевый дизайн и может привести к неопределенному поведению или неожиданным ошибкам.
> Я не знаю, шутка это или нет, но в скайрим и семействе игр есть всегда определённая комната в которую помещают все трупы, убитые играком, думаю по этой причине.
Не имеет связи с данной проблемой и необходимости никакой в этом нет.
>Игроки не изловчатся и не получат
Ну если ты игры не делал до конца и не выпускал, конечно не получат.
>Было
>var a = GetComponent<Govno>();
>if (a != null) ...
>Стало
>if (TryGetComponent<Vovno>(out var a)) ...
Так это та же самая проверка на null, но не суть важно
>Приведи любой пример где необходима проверка на null в юнити
Любое действие с интерфейсом где игрок при настройке мышки может пропустить шаги. Пример: при наведении мышки на игрока интерфейс высвечивает информацию( не важно через гет компонент, прямой ссылкой или молитвой аллаху) и разблокирует кнопку строительства которое меняет значение по умолчанию(не null, просто черный квадрат который был одним из значений), уже лет двадцать как любой еблан может через простой макросс/скрип на мышке влезть туда быстрей чем юнити(да и тот же анриал если про ++) у тебя это полностью отработает
Где собственно и нужен твой, чтобы спастись и не получить то значение которого там точно быть не должно
>if (TryGetComponent< Govno>(out var a)) ...
> Так это та же самая проверка на null, но не суть важно
А, вот как.
А в чём тогда прикол?
От проверки на null обычно если отказываются, то отказываются не под капотом, а в коде проекта. И делается это с простой целью - перенести предварительные сейвовые проверки как можно выше по стеку и соответственно не перегружать код проверками на null в каждой функции.
А не ради того чтобы просто null не было.
А покажи мне как на сишорпе писать, чтобы не иметь проверок на null. Подкапотных проверок на null там хватает, так, если что.
Как перкпишешь
if (items.Any())
{
var a = Items.First();
}
?
Это ж тоже считай та же самая проверка на null.
А diconary.TryGetValue или dictionary.ContainsKey - это тоже проверки на null? Как их избежать тогда?
> Пример: при наведении мышки на игрока интерфейс высвечивает информацию( не важно через гет компонент, прямой ссылкой или молитвой аллаху) и разблокирует кнопку строительства которое меняет значение по умолчанию
А где необходимость в null?
public class InfoDisplay
{
public void SetData(DisplayData data)
{
...
}
}
Что делать если надо отобразить ничего?
infoDisplay.SetData(DisplayData.Empty);
Где Empty это статический инстанс класса DisplayData с вбитыми значениями.
Если бы мы писали код с null, то внутри SetData была бы проверка на null. Но мы пишем без налл, поэтому у нас её нет и вместо этого заведён пкстой объект.
Как получить данные эти?
Ну например
if (Physics.Raycast ...
if (collider.TryGetComponent<DisplayInfoContainer>()....
> Так это та же самая проверка на null, но не суть важно
А, вот как.
А в чём тогда прикол?
От проверки на null обычно если отказываются, то отказываются не под капотом, а в коде проекта. И делается это с простой целью - перенести предварительные сейвовые проверки как можно выше по стеку и соответственно не перегружать код проверками на null в каждой функции.
А не ради того чтобы просто null не было.
А покажи мне как на сишорпе писать, чтобы не иметь проверок на null. Подкапотных проверок на null там хватает, так, если что.
Как перкпишешь
if (items.Any())
{
var a = Items.First();
}
?
Это ж тоже считай та же самая проверка на null.
А diconary.TryGetValue или dictionary.ContainsKey - это тоже проверки на null? Как их избежать тогда?
> Пример: при наведении мышки на игрока интерфейс высвечивает информацию( не важно через гет компонент, прямой ссылкой или молитвой аллаху) и разблокирует кнопку строительства которое меняет значение по умолчанию
А где необходимость в null?
public class InfoDisplay
{
public void SetData(DisplayData data)
{
...
}
}
Что делать если надо отобразить ничего?
infoDisplay.SetData(DisplayData.Empty);
Где Empty это статический инстанс класса DisplayData с вбитыми значениями.
Если бы мы писали код с null, то внутри SetData была бы проверка на null. Но мы пишем без налл, поэтому у нас её нет и вместо этого заведён пкстой объект.
Как получить данные эти?
Ну например
if (Physics.Raycast ...
if (collider.TryGetComponent<DisplayInfoContainer>()....
Камера трупов существует просто потому, что скрипты могут запросить телепортировать к тебе нпс, а если он удалён из игры - проверки нет. Так что на некоторых нпс вешается флаг, который запрещает их деспавнить полностью, но все остальные удаляются без проблем. В любом случае, это проблема кривой архитектуры игры, а не какая-то фундаментальная.
>>86380
>и разблокирует кнопку строительства которое меняет значение по умолчанию
Так а кто тебе не даёт сначала менять значение, а потом разблокировать стройку? И никакой еблан не влезет никуда быстрее, чем бул переключится с фолс на тру.
хуя жара, мне теперь придётся вскрываться?
Или кто-то другой воришка, а ты пользуешься таким же набором ассетов что он украл.
да всем похуй, тварь, ты хуесосня безигорная
Нейросетке кинь да и всё они ваще щас имба.
Точно знаю что первая на юнити была сделана, так что какие-то способы есть такое оформить.
Рендер текстура
Не пугай, я только решился вкатиться в юнити.
Кстати реально из России опубликоваться в стим? Пока не вникал в это? И реально опубликовать игру физ лицу?
>Кстати реально из России опубликоваться в стим? Пока не вникал в это? И реально опубликовать игру физ лицу?
Да
В Москве и еще паре городов еще есть банки куда стим выводит деньги
Юнити в целом пидорасы, но то что там блядь команда больше чем из 10 людей пользовалась бесплатной версией юнити уже должно тебя было насторожить
>я только решился вкатиться в юнити.
Вкатывайся в анриал лучше, меньше мозгоебли, и в отличии от этого треда там люди действительно делают хуйню
>И реально опубликовать игру физ лицу
Стиму похуй, а в России надо быть ИП(нажать кнпоку в приложении альфабанке)
>Юнити в целом пидорасы, но то что там блядь команда больше чем из 10 людей пользовалась бесплатной версией юнити уже должно тебя было насторожить
Так они не зарабатывают больше 100к
Зависит от жанра и визуального стиля.
Ну блендер, фотошоп. Может сабстанс пеинтер или дезигнер, zbrush.
пиздёж ебаный, меня с 2021 в одной игре не банят за ворованный изи сейв 3
Вроде нагуглил что на две машины можно.
>Кто'ж тебе запретит
Так отследить что ты под одним аккаунтом на разных машинах сидишь - это как хеллоу ворд написать.
И что, что ты на разных сидишь? Хоть на 10ти сиди, если у тебя не прошка, да и там думаю можно спокойно сидеть, если не одновременно. Какая разница, если бесплатная версия?
Не слышал про баны за такое. Может ты игорь на пеке пилишь, а тестишь на древнем ноуте потом производительность.
Да вот хз, года три назад тут ещё была движуха, был прям позитив, почтили интересное . Дело скорее в дваче, точнее в том, что с ним стало. Судя по ,/b тут осталась сидеть наглухо отбитая школота и студентота которые устраивают срач ради срача. Нормальные люди тут покинули ибо смысла тут нет, даже на нейтральную тему поста обосрут. Я сам в разы уменьшил времяпровождения, захожу чисто по мышечной памяти от скуки
А чего тут обсуждать? Инфы по юнити полно в инете, в крайнем случае можно и у гпт спросить. Кто чето делает, то свои треды заводят. Я попиливаю свой игорёк в свободное от работы время, но очень медленно, сейчас вообще паузу на 3 недели взял отдохнуть от всего.
Мне кажется надо гуглить конфы в дискорде и тг. В тг я правда чет не нашёл, когда навскидку искал. Там вроде все любители попиздеть собираются.
И выше правильно заметили: на двачах как будто народу меньше стало, либо меньше тех, кто чето делает, а не просто чатрулетки покрутить или чем там щас в б занимаются.
>>87316
Спасибо, гляну потом как выйду из творческого отпуска. Я просто написал в поиске Unity, там предложили чат, типа заходи спрашивай и вторая группа какая-то была, где типа новости. Подумал, а зачем мне что-то спрашивать, я не хочу спрашивать ничего и подписался на вторую, а потом увидел, что там раз в день постят, как какой-то хер делает очередную анимацию удара партиклами типа для вдохновения и ворованные ассеты сомнительного качества. Надо наверное подписаться будет потом на группу, где 11к человек сидит.
А чего там хоть обсуждают? Игорей много в разработке или пиздеж ни о чем?
>А чего там хоть обсуждают? Игорей много в разработке или пиздеж ни о чем?
Да все там есть. Главное что шизиков модеры отстреливают.
Нечитаемая картинка. Все что нужно знать об геймдевелоперах и геймдизайнеров.
Просто выписать базворды в текстовый файл столбиком с отступами было бы куда практичнее.
>А чего там хоть обсуждают? Игорей много в разработке или пиздеж ни о чем?
Запомни в таких чатах в основном сидят ноулайферы компенсирующие потребность в общении и потребность в принятии обществе. Там всегда найдется группа лобызающих друг друга людей, которым срать вообще на тематику и они будут пассивной агрессией развлекаться над тобой (а если ты уйдешь от темы сразу накинуться как бешенные вахтеры). Даже тут есть пару шизиков в ньюфаг треде, которые просто бросается на всех подряд, а это анонимный форум.
Конкретно этот записал через OBS Studio, потом пережал в Media Encodere'е, чтобы меньше весил. Сейчас для записи использую GeForce Experience, т.к. он меньше тормозит и не пропускает кадры.
Я уверен что есть скучающие геймдевы, которым уже лень пилить что-то свое, но по-наставлять готовы.
Области - юнити и блендер, с шарпами смогу сам, единственное нужно иногда пнуть в сторону базворда какого-нибудь алгоритма (в основном какие-то решения для игровой ИИшки). в попу не даю
Ох, много действий, помню был софт который за клик записывал, но спасибо за инфу, какой-то, видимо, ютюберский набор у тебя.
Так оно в один клик и записывает же. Нажимаешь и потом нажимаешь ещё раз и запись останавливается и у тебя мп4 в папке. Энкодер можешь исключить из цепочки, я просто жму, чтобы сюда выкладывать и местные не охуевали от размеров особо без сильных потерь качества.
На ютуб выкладываю деморилы в исходном, т.к. ютуб сам пережимает дополнительно, как и тг. Я просто видеодизом-аниматором работаю и привычка такая с видео работать: чтобы меньше весило и выглядело более-менее так же для заказчиков. Не в 4к же постить сюда 30с ролик, он весить будет пиздец и за рамки 50мб далеко выйдет
>>87623
Вон там выше пару постов обсуждали чаты в тг и дискорде. Туда иди, там таких любят наверное лол. Ну либо тут вопросы задавай, но нас тут мало
>Ну либо тут вопросы задавай, но нас тут мало
Нужно лучшие практики.
1) Вот у нас масштабирование в 1 единицу, можно считать это за игровой метр реального мира для 3Д игры или это будет неудобно? Ну, то есть, у нас есть персонаж 1,7 метра в каких единицах ориентировать его размер:
1,7
17,0
170,0
Если 1,7 - будет ли проблема с работой мелких объектов (у типа float весьма ограниченная точность или же просто будет потом неудобно работать с числами вида 0,03475)
2) Какие практики blender -> unity
a) Делаешь крайне простую модельку и переносишь по одной штуке в юнити и ручками собираешь в префабы, а потом расставляешь в сцене.
b) Делаешь сложную модельки сразу префабом, но сцену по прежнему собираешь в юнити.
c) Или же можно сразу всю сцену сделать в блендере и сразу готовое портировать одной сценой?
>Если 1,7 - будет ли проблема с работой мелких объектов
Я в юнити 2д делаю, но работаю по работе в 3дмаксе и немного гудини с симуляциями. В гудини, как и в остальном 3д, считается хорошим тоном работать с реальными размерами, т.к. физика (и рендер материалов) на них рассчитана, а в супермелких и суперкрупных объектах там пиздец может быть. Обычно стараются выставлять в 3д реальные размеры, например шкафа, прежде чем его разрывать, разрушать или взрывать. Думаю для юнити будет хорошей практикой следовать этому при подготовке моделек для экспорта из блендера. С блендером не работал, но думаю там тоже можно выставлять размеры в метрах/сантиметрах.
Для инди по идее похер такие вопросы, ты же там не реальные разрушения собираешься делать, как и реальную физику всего, но можно держать такое в голове.
>можно считать это за игровой метр реального мира
В 3д пакетах можно задавать реальные размеры в метрах/сантиметрах/инчах. При переносе в анрил такое точно работало у меня, а в юнити ещё не пробовал пока, т.к. 2д делаю.
>Или же можно сразу всю сцену сделать в блендере и сразу готовое портировать одной сценой
В юнити думаю ограниченный функционал по 3д и редактированию. По-крайней мере, скорей всего слабее, чем в спец 3дпакетах. Но тут зависит от того, что ты там хочешь вообще собрать
Быстро почекал перенос с блендера в юнити. Там обычно не все так гладко. Я так понял это проблема всех 3д студий при порте в игровой движок (или скажем условный 3д макс может портировать лучше)?
Пока не знаю что выбрать для работы с 3Д
Для работы с 3д анрил внезапно хорошо справляется с импортом всего, даже камер для катсцен. Я в нём работал немного и было достаточно гладко, там даже плагин есть специальный который более-менее материалы переносит из 3дмакса и врея с учетом того, что это игровой движок и у него есть свои ограничения. Юнити судя по роликам последним тоже 3д подтянули, но я не курил этот вопрос, надо тебе гуглить самому.
Я в юнити разрабатываю свой игорь, т.к. 2д там проще вроде как делать. Для 3д хз, хотя на юнити уже повыходили крутые 3д игры, просто видимо относительно новое пока для них измерение и может мало пока вышло крутых плагинов облегчающих работу.
Но с этим вопросом тебе наверное в движкосрачи уже или вообще в /td, может там более конкретно посоветуют
>условный 3д макс может портировать лучше
Не, по идее блендер более современный уже и быстрее адаптируется. 3д макс чет застрял давно и на нём только старые динозавры сидят лол, по моим ощущениям. Хотя там tyflow даёт просраться всем по моушенграфике, хоть и сторонний плагин
А что он умеет? Я не в курсе.
Пощелкал первые видео и там кубизм какой-то просто. Думаю, что для оптимизации даже будет лучше, если тоже самое делать в условном блендере, упрощать сетку и потом импортить. Мне кажется в юнити делать 3д модели - это работа через жопу. Те же кубы ты и в блендере/синьке/максе/майке сделаешь и они там у тебя лучше выйдут и сможешь количество полигонов контролировать. Как и что-то посложнее, если ты не майнкрафт2 делаешь там.
Просто принципы 3д везде более-менее одинаковые. Тебе проще блендер подучить за несколько дней, чем ебаться в юнити и такое же собирать и в юнити больше времени займёт это
Я хотел лоу-поли, но точно не кубизм.
Заметил что работать с красивой картинкой интересней, надо наверное сначала с блендером разобраться.
Хотя для тестовых штук очень хорошо подходит pro buider + pro grids
Тебе проще несколько дней туторы покурить в блендере, мне кажется. Или аналоги. Юнити - это не пакет для 3д моделинга.
Пробилдер мне кажется больше для тестовых сцен и проверок как что работает и потом там заменяют уже на норм модельки. Если конечно там не кубизм у них дизайн лол.
>Заметил что работать с красивой картинкой интересней
Это да, я как диз могу подтвердить. В своём игорьке не могу даже игровые фичи толком тестить, пока они красиво не начинают выглядеть. Просил гпт написать мне красивые 2д эффекты взрыва (мог сам нарисовать, но хотелось каждый раз разные процедурные), а вернее советы как это сделать и потом их доработал и только потом вставил их у себя и потом уже только их прописывал в последнюю очередь, чтобы они появлялись после попадания. Ну зато сразу видишь красоту же и стараешься, чтобы это всё там не зря было.
>Пробилдер
Да, какая-то шляпа, у меня раз крашнулось и какие-то ошибки постоянно сыпятся (или я рукожоп). А еще они в 6 версии поменяли интерфейс, вроде удобнее стало, но все туториалы по старому интерфейсу. Да и думаю по блендеру будет больше туториалов. Да и я когда-то в 12 году дергал 3дмакс, там помню удобнее было, а там еще хоткеи настраивать.
Наткнулся еще на мнение что атлас текстур от блендера будет производительнее (типа один материал что ли на всю модель).
Буду разбираться.
Или это сама юнити 6 крашилась, лол.
Меньше что хотелось в работе с 3 сценами это краша несохраненной сцены (я еще протупил и скипнул, не отправив репорт)
Да
Да
Это не паттерн.
Обычно если используют, то для какой-то инфраструктурной штуки.
Например в юнити есть EventSystem - это синглтон.
А для игровой логики - не особо.
Реально
Да. Можно даже лучше средней.
Но у тебя тоже же нет мотивации, тебе вбили в голову что вот если она у тебя была, ты бы мог все, но это неправда.
Нельзя съесть весь снег, даже если очень захотеть.
360x408, 0:06
ещё одна тупая бесноватая мразь выползла из параши
Есть курсы/книги вида Unity by Example, где бы просто разбирали популярное апи и разные подходы, без попытки создания очередного шедевра на коленке?
Узнай сперва определение мотивации, ты путаешь мотивацию с результатом деятельности, мотивация это абстрактное побуждение к действию, оно и не должно гарантировать тебе результат. То, что ты не можешь добиться цели одной лишь мотивацией не отменяет существование данного понятия.
Так я и говорю что мотивация - это обман или атавизм психологии как, например, Фрейдизм, кстати мотивация продукт ученика Фрейда, Юнга.
Первый абсурд это в том что мотивацию чаще использует в контексте ее отсутствия. Второй бред это то что ты решил что тебе это надо делать - но ты не можешь и не хочешь.
То есть ты как бы и хочешь, но не можешь потому что нет некой мотивации. А потом окажется что это у тебя депрессия, а потом ходи к врачу и покупай лекарства с уровнем лечения чуть больше чем плацебо.
Неплохой тако бизнес, да. В итоге все сведется к тому что смирись с этим, ты поломан.
Мотивации как и Деда мороза не существует.
Не совсем. На первом месте архитектура и вменяемый код.
Я не говорю про то что надо упарываться чтобы было всё идеально, но изучение C# и хороших практик программирования даст больше профитов чем изучение апи юнити.
Апи юнити учится как правило на практике под конкретную задачу, и наизусть знать его не надо. Это абсолютно нормально, когда ты прям на месте начинаешь разбираться с какой-то штукой в юнити, с которой пока не доводилось работать
Видимо, если кость не меняет свой ротейшен во времени, то его просто вырезает из анимации и ты ничего с этим не сделаешь, его как будто нет
Я не понимаю, тут какая то обработка импортируемой анимации по-любому виновата, потому-что этот же фбикс при импорте обратно в блендер работает нормально и все кости у него есть и все норм. Хотя я вроде всю обработку типа компрессии отрубил, как видно на скринах.
Это происходит из-за разных систем координат в 3д редакторе и юнити. В итоге получаем вращение на 270 градусов, которое отображается, как -90 в редакторе. Для блендера тебе нужно прокрутить модель по нужной оси на 90 градусов, нажать контрол+а, выбрать вращение и нажать экспорт. В некотором 3д софте, который по-настоящему 3д софт, а не потешная хуйня на коленке, есть галочки для подобного.
Так у меня ротейшен кости не появляется при импорте анимации почему-то, а не ротейшен модели. Он в animation clip вообще отсутствует, что сказывается на модели, как будто он постоянно установлен в 0,0,0
https://developer.lovense.com/docs/game-engine-plugins/unity-plugin-winbluetooth.html
Просто столкнулся с тем, что проверка условия при запуске проекта в первом кадре не срабатывала, а потом понял, что я в коде сперва меняю параметр, а потом проверяю условие. Я думал, что последовательность здесь не важна. Или это особенность шарпа как такового, что интерпретация происходит последовательно только в методах?
> Правильно ли я понимаю, что в апдейте инструкции выполняются строго последовательно и это всегда надо учитывать?
Конечно.
Каждый кадр юнити проходится по всем твоим компонентам и вызывает у них метод апдейт. Порядок вызова - не гарантированный, поэтому если хочешь его учитывать, тебе надо сделать свой метод для апдейта у нужных тебе объектов, хранить все эти объекты в каком то менеджере и самому вызывать его
на гитхабах не искал клоны*
Видимо, это будет дальше в курсе и автор просто показал самый примитивный вариант решения.
Не факт, что будет всё это, но хотя бы синглтон должен быть.
Суть в том, что ты поднял вопрос прокидывания зависимостей - как сделать так, чтобы объекты знали друг о друге - вот это я перечислил типовые способы решения этой проблемы.
И за это тебе спасибо, анон.
Долго не мог допетрить(а может и сейчас не могу) зачем она нужна и в чем кардинальное отличие от метода, ведь она все также выполняется в основном потоке.
Как я понял со своей новичковой колокольни, корутина нужна для выполнения операций, растянутых во времени, чтобы не забивать поток, в этом ее главная фишка. Ресурсы ведь не тратятся на нее в режиме ожидания или тратится меньше? Но я не совсем понимаю, что значит выполняется один раз? Типа, ее нельзя больше одного раза вызывать?
Я так понимаю, ее хорошо использовать во всяких чекерах, спавнерах, которые просто на протяжении всего времени работы игровой сессии активны. А если ее вызывать в апдейте? В режиме ожидания она не будет каждый кадр проверяться?
таких уже 100500 существует
Забей на оптимизацию, и про другие потоки даже не думай - юнити работает в одном потоке. Если ты специально не сделаешь хитрости, но до этого тебе пока далеко
Корутина нубна вот зачем:
Тебе надо описать процесс длящийся долго по времени.
Например игрок наступает на ловушку и через секунду спавнится обычный монстр, а через 10 секунд еще сильныц монстр.
Как ты это реализуешь?
В апдейте? Наверное будет ебанина с таймерами и кучей условий
А с корутиной изи:
public IEnumerator SpawnCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
SpawnMonster();
yield return new WaitForSeconds(10.0f);
SpawnEpicMonster();
}
Запускать жту корутину можешь сколько угодно раз, можно одновременно.
Каждый раз когда делаешь StartCoroutine(SpawnCoroutine()) - ставится на выполнение новый экземпляр этой корутины.
Ну да, я до этого, когда писал себе спавнеры задумался, что мне для каждого спавнера нужен каждый раз новый метод и новый счетчик, который каждый кадр в апдейте будет считать время и проверять, пора липора родной, пора респавнить мобов. На дистанции это пиздец как неудобно и убьет производительность.
По поводу одновременности, что имеется ввиду, что несколько корутин запускаются одновременно? И прям реально одновременно или там просто незначительная разница в долях милисекунд?
таймер в апдейте меньше бьёт по производительности чем корутина и не генерирует гарбадж.
https://en.wikipedia.org/wiki/Coroutine
Вкратце - процессор досрочно выходит из функции, возвращаясь в неё при заданном тобой условии. Позволяет отложить выполнение кода на потом, не прибегая к сложной технике многопоточности.
>>89758
>Как ты это реализуешь?
С помощью таймера, очевидно же.
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.timers.timer
>А с корутиной изи
А как прервать 10-секундный таймер?
>>89768
>таймер в апдейте меньше бьёт
Яндередев, ты?
>не генерирует гарбадж
Об этом нужно было думать до выбора движка.
>>89788
Не слушай его, считать время в update вредно.
Не думай о производительности пока. Пиши код так, как он логичнее и понятнее.
> По поводу одновременности, что имеется ввиду, что несколько корутин запускаются одновременно? И прям реально одновременно или там просто незначительная разница в долях милисекунд?
Это мнимая одновременность.
Все твои корутины кладутся в список, и юнити каждыы кадр проходится по нему последовательно и смотрит - ага тут уже время подшло, выполняем следующий шаг. Тут не подошло - пока скипаем.
>>89794
> >Как ты это реализуешь?
> С помощью таймера, очевидно же.
> https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.timers.timer
Лол, ну так делать это уебанство. Тебе надо со временем взаимодейстсовать только через апи юнити, т.е. тут придется это прокидывать. Но если сделать свой нормальный хелпер-таймер который будет в апи юнити работать то пойдет как идея.
Но, конечно, оно тоже нахуй не нужно.
> >А с корутиной изи
> А как прервать 10-секундный таймер?
StopCoroutine
Ну и если ты скиловый то таски.
>>89788
Да.
>>89794
> Вкратце - процессор досрочно выходит из функции, возвращаясь в неё при заданном тобой условии. Позволяет отложить выполнение кода на потом, не прибегая к сложной технике многопоточности.
Многопоточность тут вообще не причем.
Смысл корутины один - вместо того чтобы делать таймер и спинлок в апдейте который будет минусовать время от него(либо ожидать выполнения операции из другого потока, операции чтения с диска например), ты просто пишешь корутину чтобы было красиво и читаемо, а по своей сути это тоже самое.
Не думай о производительности пока. Пиши код так, как он логичнее и понятнее.
> По поводу одновременности, что имеется ввиду, что несколько корутин запускаются одновременно? И прям реально одновременно или там просто незначительная разница в долях милисекунд?
Это мнимая одновременность.
Все твои корутины кладутся в список, и юнити каждыы кадр проходится по нему последовательно и смотрит - ага тут уже время подшло, выполняем следующий шаг. Тут не подошло - пока скипаем.
>>89794
> >Как ты это реализуешь?
> С помощью таймера, очевидно же.
> https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.timers.timer
Лол, ну так делать это уебанство. Тебе надо со временем взаимодейстсовать только через апи юнити, т.е. тут придется это прокидывать. Но если сделать свой нормальный хелпер-таймер который будет в апи юнити работать то пойдет как идея.
Но, конечно, оно тоже нахуй не нужно.
> >А с корутиной изи
> А как прервать 10-секундный таймер?
StopCoroutine
Ну и если ты скиловый то таски.
>>89788
Да.
>>89794
> Вкратце - процессор досрочно выходит из функции, возвращаясь в неё при заданном тобой условии. Позволяет отложить выполнение кода на потом, не прибегая к сложной технике многопоточности.
Многопоточность тут вообще не причем.
Смысл корутины один - вместо того чтобы делать таймер и спинлок в апдейте который будет минусовать время от него(либо ожидать выполнения операции из другого потока, операции чтения с диска например), ты просто пишешь корутину чтобы было красиво и читаемо, а по своей сути это тоже самое.
вы, ретарды, бы ему хоть MEC посоветовали, если он о производительности думает, в отличие от вас. Хотя если цель пиковая производительность то один хуй таймер в апдейте бьёт и дефолтные всратые корутины и MEC
Что такое MEC?
> Не слушай его, считать время в update вредно.
Он говорит объективный факт - считать время в апдейте производительнее чем делать корутину.
Но также и факт - это нахуй не нужно и не будет узким местом. Поэтому не нужна ебанина с тацмерами в апдейте, лучше просто сделать корутину.
ну или юнитаск
>юнити каждыы кадр проходится по нему
>ага тут уже время подшло, выполняем
>вместо того чтобы делать таймер
При чём тут таймеры? Корутины - это EDA. Вместо абстрактного таймера может быть всё, что угодно.
>взаимодейстсовать только через апи юнити
Зачем? Нужно абстрагироваться от движка, чтобы бизнес-логику можно было переносить. Например, когда CEO Unity снова насрёт индюкам в штаны. Используйте движок как тонкий клиент игры.
>>89833
>считать время в апдейте производительнее
Это когда у тебя 150 NPC каждый кадр проверяют, не пришла ли пора пойти на следующий урок?
Смысл EDA как раз в том, чтобы избавиться от непрерывного поллинга в 100500 местах проги.
> При чём тут таймеры? Корутины - это EDA. Вместо абстрактного таймера может быть всё, что угодно.
Я в скобках дальше что написал? Ты не читал?
> Зачем? Нужно абстрагироваться от движка
> Используйте движок как тонкий клиент игры.
Вот это база. Только вот предложенный выше таймер уже завязан на системном апи времени, что также плохо, только ещё хуже.
Поэтому в идеале должен быть абстрактный провайдер времени и таймеры наученные с ним работать.
Только вот новичку пока рано думать об абстрагировании бизнес логики от движка, поэтому проще юзать юнити апи напрямую.
> Это когда у тебя 150 NPC каждый кадр проверяют, не пришла ли пора пойти на следующий урок?
Да хоть 1000, это ни о чём для подобной задачи.
> Смысл EDA как раз в том, чтобы избавиться от непрерывного поллинга в 100500 местах проги.
Это со стороны пользовательского кода, а со стороны инфраструктуры там что угодно может быть внутри.
Но так или иначе, если нам надо подождать какое-то время, мы каждый кадр должны чекать статус - дождались или не дождались.
Поэтому в том или ином виде там будет проход по списку всех текущих таймеров/корутин и т.д., просто с оптимизациями - например корутины которые ждут какое-то время можно в сортированный по времени список класть.
Какие же пиздатые игры можно делать на юнити!
на одном 3д-проект в лоуполи-стиле аля Сайлент Хилл 1 с сюжеткой (уже готовы механы инвентаря/хождения/юза итемов/пушек и тд - по сути, допилить систему катсцен и врагов и можно пилить сюжетку)
на другом что-то типа 2д-пошаговки, аля Даркест Данжен на минималках, где(в мечтах) ты набираешь/покупаешь отряд бойцов, идешь ими слева направо и месишь монстров автоатаками и скиллами (что тоже уже есть а прототипе, в тч с магией, аое-шками и саппорт-скиллами для юнитов-хилов и большими мобами в несколько клеток поля боя размером). в теории можно зашквариться тоннами рекламы и лутбоксами, сделав что-то типа гачи
ЗЫ: не бульте за нейронки, я рисую еще хуже
Делай то, что самому больше нравится и что сможешь довести до конца. Но видимо, если тебя так кидает, то в процессе появится третья и четвертая игра ещё в мечтах.
Общительная найкпро пикми
636x394, 0:23
Ля, с одной стороны, "для общего развития" и как собранный за вечер прототип относительно норм (за кадром остались перемещение между локациями, юз вещей и боевка)
Но я слегка надеюсь, что даже если я что-то допилю и куда-то залью, это убожество на нейро-модельках никто и никогда не увидит
конструктор диалогов, как и весь код, кста, тоже самописный
из ассетов только модельки/картинки (все на нейронках, на пеке даже блендера и 2д-редакторов нет)
ДАЙТЕ ЕМУ YARN
https://lumalabs.ai/genie
сейчас скачивание сломано, но через консоль на ф12 можно качать модельки в формате glb (импортер в Юнити дефолтный с оффсайта)
const searchParams = new URLSearchParams(location.search);
const response = await fetch(`https://webapp.engineeringlumalabs.com/api/v3/creations/uuid/${searchParams.get("one")}`);
const output = (await response.json()).response.output;
const modelUrl = output.find(
item => item.metadata.key === "model_glb"
)?.file_url;
console.log(modelUrl);
там прямо на глагне примеры промптов и для мультяшек, и для закоса под пиксель-арт
ток не забудь обработать модельки после скачивания, "сырой" GLB оттуда имеет 50к+ полигонов (когда починят скачку, там, вроде как, будет опциональная ретопология, емнип, до 5к)
Зачем заканчивать игры?
Ну то есть чаще есть такой психологический паттерн, когда поиграешь во что-то и думаешь как бы тут сделал ты лучше или просто греешь какие-то свои геймплеи в голове. Но в реале когда начинаешь делать запал кончается и вообще делать до конца нудно и не интересно (а еще идеи кажутся уже банальными или плохо в игру вписываются и надо вечно додумывать).
Если ты не планируешь этим хоть сколько-нибудь зарабатывать, а делаешь лишь для себя в качестве хобби, то да, прототипы доделывать нет смысла.
рейкасты пускаешь - проверяешь слой объекта (террейн, враг и т.д) и делаешь то что хочешь
> и делаешь то что хочешь
Вот там уже и может быть навигация. А может и не быть.
Кароч если вкратце - рейкасты можно использовать для примитивного локального обхода препятствий.
Но не для поиска пути.
1144x628, 0:08
Не слишком укачивает?