Вы видите копию треда, сохраненную 21 октября в 17:02.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Последние новости: анонсирован Unity 6, который выйдет в конце 2024
https://www.youtube.com/watch?v=8ZIdejTiXAE
Прошлый тред: >>943789 (OP)
Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html
Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Шапка:
https://pastebin.com/JGUAcbwj
>Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год.
А разве правила не поменяли?
Разве не убрали начальную заставку и не подняли доход до $200 000 в год? А свыше 1,000,000 баксов - 2,5% комиссии?
Шапка устарела.
Надо обновить.
Курсы какие-нибудь новые добавить.
>Шапка устарела.
>Надо обновить.
Где ты был, когда ОП перекатывал, умник?
Сам бы и перекатывал с обновленной шапкой.
может ли ансрил похвастаться такими же базированными разрабками?
Нижняя челюсть мощнее, чем у большинства двачеров...
Да и мне тоже. Хуй на эту шапку короче.
Есть ли хороший курс по созданию low poly авто и гоночных трасс?
Чтобы и моделировали, и красили, и для импорта в Unity подготавливали?
Бля какой у него мерзкий голос ебаный
1920x1080, 0:47
Почему оно ведет себя по-разному в зависимости от того, просто я нажимаю на пуск или, блять, прокликиваю по одному фрейму?
Нет, NavMesh
А почему не это
https://github.com/jackyyang09/Simple-Unity-Audio-Manager#master
Судя по всему либа проверенная временем. Много пользователей.
>Видимо средствами юнити никак.
это базовая функция, научись пожалуйста гуглить уёбище ебаное
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html
Пизжу слитые платки с помоек, зависимость дикая, брат жив. В принципе там есть все что хоть не много популярно и вышло от пары месяцев назад.
Я открыл виртуальную карту в pyypl. Для этого требуется загранник, если что. Карта пополняется криптой.
Видел ещё сервисы, которые открывают тебе физическую карточку Казахстана. Стоит это тысяч 15 вроде.
Хватит меня обзывать, я и так знаю что тупой.
Почти во всех туториалах вычисления (с векторами, квантерионами) пихают в update. Ну я без задней мысли тоже так делал.
Но если update крутится в бешенных 500fps, (например, если чел играет на мощной видеокарте к какую-нибудь простую 2d игрушку) - это же неправильно, не так ли? Это же лютый перегруз.
Да, есть vsync, но многие его отрубают.
Для комп. вычислений лучше выделить coroutine, которая будет делать вычисления раз 20 мс, не так ли?
А что тогда именно можно оставить в update? Разве что какую-нубудь анимацию, чтобы покадрово выполнялась
зачем ты пытаешься оптимизировать ещё даже несуществующую игру? просто хочу разобраться
Этот >>63257 прав
Первое - Делаешь как проще и чтоб работало без багов. В комментах оставляешь записку по типу: Оптимизация!
И всё. Вдруг обнаруживаешь что все лагает как жопа, идешь и оптимизируешь.
Нет смысла мечтать об архитектуре без игры и надобности в оптимизации. Напомню что сам движок юнити в секунду ебет миллионы операций и без тебя.
>>63257
Нихуя вы философы.
Игра готова и уже опубликована пока что на одной малоизвестной площадке . У меня игра работает заебись. Но я тестировал на двух относительно слабых ноутах с igpu (intel hd graphics, amd graphics), и у меня игра запускалась на 60-70 fps. Графика крайне простецкая.
Чел с мощной видеокартой отправил отзыв, что у него игра жёстко фризит в одном месте, (где используется render texture, так, к слову).
Вот мне интересно, почему у меня на слабом ноуте все норм, а у чела все беда. На данный момент я вижу разницу в fps. Возможно, то, что у него выдает больше кадров, и является причиной фризов.
Вот меня и "озарило", что чем больше fps в моей игре, тем хуже
Не понял, почему каждого скрипта? Почему бы не сделать скрипт меню, который ловит событие, при котором сам отключается, но активирует скрипты геймплея?
Так вычисления с векторами и кватернионами то тут причем? Это изи вычисляется. То что оно работает 60 или 500 раз в секунду вообще роли не играет так как с какой скоростью устройство может выполнить твой код, с такой оно его и выполняет. Если оно может просчитать твоё говно 500 раз в сек, значит твой код легчайший и устройство его решает вообще на раз плюнуть.
Вон у тебя лагает на рендер текстуре, так оптимизируй там, видимо у тебя вторая камера рендерит в текстуру, вот погугли че там можно сделать, потому что вот это как раз очень трудоемкая задача
Кста хуй клал на юи елементс или че они там новое сделали, в рот ебал веб стайл верстку. У меня мозг теперь полностью откалиброван на анкор-пивот дизайн, ахуенно пластичная система, контролишь абсолютно всё.
Поздравляю, тоже положил болтяру на новую их UI, но планирую как будет не лень начать в ней разбираться, слишком уж там много функций из коропки, которые приходится реализовывать сторонними скриптами. А так же что самое главное стафф для кросс платформы и разных аспектов.
У меня таже ситуация с новым ипутом. Попробовал, понравился, но проще пока юзать старый. Хотя не отрицаю что надо будет переползать так-же на новый.
1176x476, 0:28
Не тот тред
Лови клик невидимым объектом на весь экран, поднимай из него событие и дизейбли. Не модно-сОлидно, но работает.
Да. Но все что тебе нужно делать это не обижать негров. В России это довольно легко.
Бля первого уже задел
Нашёл только одно решение, которое уже давно обновляется (а значит видимо хорошее)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/obfuscator-pro-89589
>обфускации кода игры
Боишься, что твой ассетфлип украдут, перепакуют с другими ассетами, выпустят в Стим и окажутся успешнее, чем твой ассетфлип? Слишком сложно, намного проще готовый проект скачать с торрента.
>обновляется (а значит видимо хорошее)
Хомячки покупают, вот они и создают видимость обновлений, чтоб хомячки продолжали покупать.
В каждый разговор о защите игры врывается подобный тебе челидзе, хотя никто не спрашивал, нужна ли защита или нет, спросили нормальное ли это конкретное решение.
Причин защищать код может быть множество. Онлайн игры с ПВП надо защищать особо тщательно, чтобы максимально осложнить жизнь читерам, например
ты хоть усрись с этой обфускацией, это всего-лишь усложнит чтение для ревёрсеров, а чит энжин всё равно покажет что и кто пишет в адрес памяти
Айтишки постоянно воруют код и орут что они первые его написали. Уже сто раз так были.
Даже если код с логическими ошибками.
Какая глупость неимоверная. Ты вероятно ни одной строчки кода не написал и не одной строчки кода без документации не прочитал.
Есть какие-то актуальные книги для unity 6?
>>68424
Игра сетевая, да ещё и на мобилки. Поэтому требуется обфускация, как один из этапов защиты игры.
>ты хоть усрись с этой обфускацией, это всего-лишь усложнит чтение для ревёрсеров
А есть разница, если ты встретишь читера в одной из 30 игр или в каждой третьей? Фатализм в таких делах неуместен. Если игру вообще никак не защищать, так в каждом матче будет сидеть читер.
Когда в следующий раз в тред ворвётся глиномес с воплями в стороно монобехов и невозможность юнити в крупные проекты, засуньте эхтому чудаки туторы во этого диавола
https://www.youtube.com/watch?v=-GfdKB_7mrY&list=PLtLToKUhgzwkCRQ9YAOtUIDbDQN5XXVAs&index=1
Пусть посмотрит как нужно работать с юнити.
Вот решил потрогать юнити - вроде что-то получается, взял модельку самолётика, получилось написать контролер чтобы управлять самолётиком и камерой, приделанной к нему. Прикольно. Но вот смотрю примеры игр на юнити и там значительная их часть это всякие платформеры... есть Rust на котором более-менее большие карты, но там камера на уровне земли и получается что не надо большую часть карты рисовать, а у меня-то беспилотник будет высоко летать, далеко смотреть, получается много всего надо будет отрисовывать... потянет ли движочек?
>Последние новости: анонсирован Unity 6, который выйдет в конце 2024
Презентация как всегда хуета.
Будто этот двиг только для говна на mobile годится
Прискорбно...
Платиновый наверное вопрос, но если я скачаю с торрентов плагины какие-нибудь (например playmaker) и другие готовые решения и потом буду пытаться продавать игру в стиме или апсторах об этом узнают? Ну что используются ворованные решения не оплаченные.
Если кто-то не решит детально изучать игру, то никто не узнает.
Либо если сами юники не возбудятся по какой-то причине и решат прочекать логи по игре и увидеть зависимости а далее спросить где и как было приобретено расширение.
Единственный реальный шанс на проблемы, это если сам распространитель плагина как то его сдетектит, и сагрится, но шанс на такое близится к нулю.
>решат прочекать логи по игре и увидеть зависимости а далее спросить где и как было приобретено расширение
А были такие случаи вообще? Слышал относительно недавно, что игру Only Up нагнули вроде, т.к. там ворованные ассеты и модельки использовали, но модельки юзать это уже пиздец совсем. Ну и там анрил был.
Привести пруфы или реальные дела не смогу, единственное что знаю по чекам, так это что юнитеки собирает "анонимно" статистику/аналитику с любых опубликованных проектов и у них есть инфо о всех зависимостях которые в них есть, и при желании они могут очень тщательно получить инфо об очень многом что внутри игры.
Повторю лишь то что с 99.9% обычному анону можно не париться.
Тарков точно так-же вырос из маленькой инди.
>длиной в 32к строк
Я бы сказал что это не нормально, но кто я такой.
В моем понимании 5-10к строк для какого нибудь глобального менеджера состояний это максимум, и надо стараться разбить его еще на подвиды.
>класс Player у них длиной в 32к строк
Готов поставить свой розовый анус на то, что они использовали разделение класса через partial. Скорее всего там много отдельных файлов, которые отвечают за конкретный функционал. А один класс используют банально для удобства. Потому что всё это разделение на хуиллион классов через сотни абстракций работает хорошо только в идеальном примере в вакууме.
это какого года дллка? 2017? щас-то там уже наверное по 100 раз всё поменяли, отрефакторили и т.д
>>69311
Чекайте сами, я вообще не эксперт.
https://codeshare.io/ONl1Nv
>>69315
Лайв версия ёпту, я игрок
>Лайв версия ёпту, я игрок
не может быть, ты же пиздабол дырявый, они разве билд не собирают в IL2CPP ?
Хуйню выдумал ты, а пиздабол я? Нету тут такого. Да даже если бы и было так, декомпил IL2CPP не такая уж и преграда.
>IL2CPP
Проблема что при декомпиле у тебя названий функций и переменных не будет, будет нечитабельная каша. Конечно при длительном времени и желание можно будет что-то разорбрать, но это нахуй никому не надо.
>IL2CPP
Проблема что при декомпиле у тебя названий функций и переменных не будет, будет нечитабельная каша. Конечно при длительном времени и желание можно будет что-то разорбрать, но это нахуй никому не надо.
Вот и думайте, стоит ли дрочить "правильный" код.
Да
как мне это сделать? извлечь я смог, но как запаковать в asset или bundle или ещё куда я вообще не понимаю как, нагуглить тоже нихуя не смог
советуют прогу assetbundleextractor, но она просто не работает
asset studio gui нормально открывает и вычленяет любые файлы из игры, но паковать обратно не умеет
Уже все советы из гугла перепробовал:
1) java с 20 на 8 поменял;
2) sdkmanager "platforms;android-35" установил;
3) --licenses все одобрил;
4) в Android Studio установил SDK Api 35.
5) переменную окружения Java Path менял.
Хрен с ним.
Юзал версию Unity 2022.3.4, потом запускал проект с версии 2022.3.7.
Какая версия Юнити на ваш взгляд самая стабильная и небагонутая?
В какой версии Unity лучше делать следующую игру?
И еще вопрос: ошибка вылазит при простом Build.
Но если раскрыть меню кнопки, то можно сделать Clean Build - и так проект билдится без проблем.
В чем разница?
Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8
ERROR:D:\2022.3.7f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\platforms\android-35\android.jar: D8: java.lang.NullPointerException
CommandInvokationFailure: Gradle build failed.
D:\2022.3.7f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\OpenJDK\bin\java.exe -classpath "D:\2022.3.7f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\gradle\lib\gradle-launcher-7.2.jar" org.gradle.launcher.GradleMain "-Dorg.gradle.jvmargs=-Xmx4096m" "assembleRelease"
Вот как дословно выглядят ошибки
Юнити
https://www.youtube.com/watch?v=g1e-fftV1gE
Блендер
https://www.youtube.com/watch?v=SbKQEwGSS2M
Получается в конце +/- одно и то же. Правда с юнити это всё вроде бы попроще делается...
Лень разъяснить, но хочу отметить что твой вопрос очень тупой.
Подскажите на каких площадках в нынешнее время можно монетизировать рекламой игры в РФ кроме Яндекса и майтаргета (ВК)? Вроде как можно и Юнити адс подключить но не совсем понимаю, как работает вывод в данном случае и оплата налогов, хочется какое то более белое решение
Смотрел уже в сторону Китайских площадок, но пока ничего толкового не понял.
Есть у кого нибудь совет в какую сторону посмотреть можно?
Скрины как настроил текстуру и декал прожектор прилагаются.
Я туповат, не очень понял, нужно чтобы формат текстуры из которой делается Decal был пнг?
748x544, 0:08
Ёбаная документация тупо отсутствует, половина дерьма работает с ошибками. Ебаная гавнина.
Сука ебал рот.
Гугл плей
Что делает строка [MenuItem("GameObject/Remove Missing Scripts")]?
Подскажите, пожалуйста, не понимаю как это гуглить.
Незачто няш, будут вопросi, пиши.
Чат гпт
Вбиваю туда свои наброски и пишу что сделать, или просто пишу что сделать.
Написание бойлерплейта некоторого сильно ускоряет.
чат гыпыты тупейшая хуита, которая пишет либо банальщину, либо откровенную хуиту, которая тебе потом в ногу выстрелит.
Просто фу блять фу нахуй, говно параша уебище
Его первый ответ таким и будет, да. А ты говори ему что пишет откровенную хуету, банальщину, он скажет а ну да, лучше вот так. Смысл в том что попиздеть можно поспорить в рил тайме.
Неа, чат гпт имба.
Просто надо чётко понимать что он может, а что нет. И что он иногда может зафейлить даже если вроде бы и негде фейлить.
Несложные задачи в плане программирования, БЕЗ большого контекста - изи делает. Написать имплементацию небольшого интерфейса без особо большой ответственности например.
Набросать код интерфейса кастомного редактора по рисунку и описанию - отлично делает. Для этого его часто использую.
Думаю хтмл верстку тоже может хорошо делать, и тогда в теории с UiElements должен быть имбой.
Сделать какую-то, эмм, механическую работу за тебя - может. Типа, если у тебя есть код и ты можешь сформулировать что тебе надо с ним сделать - он сделает. Исклбчения и валидацию проставить, форматирование пофиксить, вычленить методы где у тебя копипаст.
Как умный аналог гугла - тоже отличго работает. И для консультаций, и для написания кода для обособленной задаче. "Напиши мне код чтобы найти все ассеты такого то типа в проекте" или "напиши мне код для жсон сериализации и асинхронного сохранения в файл" - сделает.
Что чат гпт не может - это имплементировать тебе новую фичу в проект, потому что не может удерживать большой контекст. И я не про формальные лимиты контекста, а про то что он реально жёстко тупит когда ты ему несколько объёмных классов даёшь и просишь что-то с ними сделать.
Генеральный директор Unity стремится к исполнению и ответственности | Интервью с Мэтью Бромбергом
https://venturebeat.com/games/unity-ceo-strives-for-execution-and-accountability-matthew-bromberg-interview/
Прикольно -
Конкурировать с UE5 не хотят,
Делать игры на своем движке не хотят
Unity 6 продукт на долгие годы вперед.
Самое главное реклама и монетизация бизнеса.
https://www.youtube.com/watch?v=ReV4uuB_bCo
> Bromberg: In my conversations with customers, they’re generally not saying that they’re not okay with paying more. They want Unity to be strong and they understand the level of investment that’s required to make a great game engine.
Он точно про пользователей говорит, а не про стейкхолдеров?
> Bromberg: Right. Nobody wants to be unclear about what they’re going to owe you and how that’s going to work. You can’t have unbounded things in your business. Nobody would like that. I certainly wouldn’t.
Охуенно, а можно было тогда вместо этой ебанутой модели платежки то за разные лицензии, то оплату за установки, то фиксированный процент сделать блять один единственный способ высасывания денег из разработчиков как у анриала?
> Bromberg: The ML and data infrastructure work we were talking about was mostly focused–that conversation is mostly focused on the ad and monetization side of our business, not the engine side. That’s really about helping our customers take better advantage and get better ROI from our data stack. It’s ongoing work. That’s not work taking place in the engine.
Бабки, бабки, бабки.
> Bromberg: We think about our competition as a competition with ourselves. That’s true both in our advertising business and our engine business. The work for us is to be the best version of ourselves and deliver the best products we can make that are uniquely ours. We have a ton of respect for all our competitors, but at the same time–I want us to focus on delivering the best version of ourselves.
Кек, он просто слился с вопроса.
> Bromberg: The way we think about it is more about our value in the ecosystem. We don’t think so much about just the technology platform. We think about all the value that surrounds it. All the game makers who are using our platform, the hundreds of thousands of developers who work in Unity, the partners who are able to plug into our platform. The biggest advantage of the Unity engine is that it’s extensible. We are open. That’s part of our main value. We’re spending a lot of time thinking more deeply about how we can provide more value in that regard, and in a way that recognizes how central we are to the ecosystem. Maybe we’d forgotten about that a bit.
Как же много воды...
В общем, типичный менеджер, разбирающийся ровным счетом ни в чем. У Юнити отличное будущее.
> Bromberg: In my conversations with customers, they’re generally not saying that they’re not okay with paying more. They want Unity to be strong and they understand the level of investment that’s required to make a great game engine.
Он точно про пользователей говорит, а не про стейкхолдеров?
> Bromberg: Right. Nobody wants to be unclear about what they’re going to owe you and how that’s going to work. You can’t have unbounded things in your business. Nobody would like that. I certainly wouldn’t.
Охуенно, а можно было тогда вместо этой ебанутой модели платежки то за разные лицензии, то оплату за установки, то фиксированный процент сделать блять один единственный способ высасывания денег из разработчиков как у анриала?
> Bromberg: The ML and data infrastructure work we were talking about was mostly focused–that conversation is mostly focused on the ad and monetization side of our business, not the engine side. That’s really about helping our customers take better advantage and get better ROI from our data stack. It’s ongoing work. That’s not work taking place in the engine.
Бабки, бабки, бабки.
> Bromberg: We think about our competition as a competition with ourselves. That’s true both in our advertising business and our engine business. The work for us is to be the best version of ourselves and deliver the best products we can make that are uniquely ours. We have a ton of respect for all our competitors, but at the same time–I want us to focus on delivering the best version of ourselves.
Кек, он просто слился с вопроса.
> Bromberg: The way we think about it is more about our value in the ecosystem. We don’t think so much about just the technology platform. We think about all the value that surrounds it. All the game makers who are using our platform, the hundreds of thousands of developers who work in Unity, the partners who are able to plug into our platform. The biggest advantage of the Unity engine is that it’s extensible. We are open. That’s part of our main value. We’re spending a lot of time thinking more deeply about how we can provide more value in that regard, and in a way that recognizes how central we are to the ecosystem. Maybe we’d forgotten about that a bit.
Как же много воды...
В общем, типичный менеджер, разбирающийся ровным счетом ни в чем. У Юнити отличное будущее.
> то оплату за установки, то фиксированный процент сделать блять один единственный способ высасывания денег из разработчиков как у анриала?
Хуле тебе не нравится? Берётся одна минимальная метрика, а не оба.
Мне не нравится, то что меня заставляют покупать какие-то ненужные мне лицензии в зависимости от моего дохода. Мне не нравится то, что мне нужно думать что же выгодней фиксированная ставка или за скачивания. Мне не нравится, то что я должен заплатить за лицензию, чтобы получить необрезанную версию двжика, так ещё и платить процент с прибыли, хотя сука казалось бы вы уже меня на счетчик поставили, но нет блять, ещё и заплати 2-5 к бачей за право пользоваться нашим движком, а если не заплатишь, то мне нельзя его запускать даже для внутренних проектов!
> Мне не нравится, то что меня заставляют покупать какие-то ненужные мне лицензии в зависимости от моего дохода.
Каво нах? Юнити про покупаешь и всё. В анриле не так?
Если у тебя доход потенциальный в сотнях тыщ долларов, то наверное тут это вообще никакой роли не играет.
> Мне не нравится то, что мне нужно думать что же выгодней фиксированная ставка или за скачивания.
Чё там думать? Взял количество ожидаемых продаж, посчитал доход. 10 секунд и вычислешь процент с дохода и сумму за установки. Реально на всё про всё 5 минут.
Можешь не думать что выгоднее, тогда плата за установки станет для тебя приятным сюрпризом лол, тк для премиум игр она всегда выгоднее.
> Мне не нравится, то что я должен заплатить за лицензию, чтобы получить необрезанную версию двжика
Каво нах? Движок один и тот же для всех. Что урезано?
> так ещё и платить процент с прибыли, хотя сука казалось бы вы уже меня на счетчик поставили, но нет блять, ещё и заплати 2-5 к бачей за право пользоваться нашим движком, а если не заплатишь, то мне нельзя его запускать даже для внутренних проектов!
Бредишь опять, пережевываешь то что выше сказал
>А ты говори ему что пишет откровенную хуету
Ну, кстати, кек, когда я уже пригораю и этой хуйне напрямую пишу что-то в духе "Don't use fucking raycast, dumbo", "This shit doesn't work", "Now it doesn't work at all. What a garbage. Ai is shit" - эта залупа исправляется и выдает что-то более-менее похожее на правду, хотя все-равно говнище.
>Смысл в том что попиздеть можно поспорить в рил тайме.
Ну и нахер оно нужно тогда? Я могу почитать форумы или на двощах посраться или еще как-то проебать ментальные силы и время, а с аишкой я хочу получить результат здесь и сейчас, а не ебаться.
>>70381
Не сделает.
Я заебался бороться, формулировать задачи, уточнять детали, генерировать ПРАВИЛЬНЫЙ промт и заниматься прочей хуйней. Найдутся еще 100500 причин, почему не аи говно, а ты типа неправильно заюзал. Все это булшит. Все это говно не работает.
Для совсем уж тупых задач, где тебе лень лезть на форумы или стековерфлоу и ты хочешь получить код сразу - да, вполне норм. На работке генерит описание, что было сделано в реквесте и на что обратить внимание, предложения оптимизации-багфикса-рефакторинга, в 90% случаев пишет хуйню и со временем начинаешь игнорить. Корявые юнит-тесты на отъебись может загенерить. В остальном воббще не юзабельно, только у сои или ньюфагов ебальник открывается до пола и они бегут всем рассказывать про чудо света.
Вот из недавних кейсов - поставил вводные, что у меня есть ортографическая камера с таким-то углом, у меня есть позиция объекта и позиция курсора, необходимо вычислить угол в плоскости Х-З. Был слишком ленив, что бы самому разбираться и вычислять углы, писать формулы. В итоге спустя полчаса ебли с аишкой так и не добился нормального результата, то одно не работает, то другое, то полная хуйня, то работает и вроде как даже правильно - присматриваешься к коду - а там заложен пиздец и баг, который со временем даст о себе знать.
Или вот похожий кейс - поставил задачу написать формулу, что бы поворачивала мне позицию на определенный угол от заданной оси, что бы клемпила позицию по минимальному и максимальному заданному значению. Тоже начинала спамить бред.
Как только свою лень преодолеваешь, берешь по олдскулу тетрадочку и решаешь в ней - и ХУЯК, все решается за 5 минут. А с аишкой сидишь полчаса-час, иногда днями пытаешься выбить из нее правильный ответ, тюнишь-тюнишь-тюнишь, а на выходе залупа.
В пизду. Аи - говно.
>А ты говори ему что пишет откровенную хуету
Ну, кстати, кек, когда я уже пригораю и этой хуйне напрямую пишу что-то в духе "Don't use fucking raycast, dumbo", "This shit doesn't work", "Now it doesn't work at all. What a garbage. Ai is shit" - эта залупа исправляется и выдает что-то более-менее похожее на правду, хотя все-равно говнище.
>Смысл в том что попиздеть можно поспорить в рил тайме.
Ну и нахер оно нужно тогда? Я могу почитать форумы или на двощах посраться или еще как-то проебать ментальные силы и время, а с аишкой я хочу получить результат здесь и сейчас, а не ебаться.
>>70381
Не сделает.
Я заебался бороться, формулировать задачи, уточнять детали, генерировать ПРАВИЛЬНЫЙ промт и заниматься прочей хуйней. Найдутся еще 100500 причин, почему не аи говно, а ты типа неправильно заюзал. Все это булшит. Все это говно не работает.
Для совсем уж тупых задач, где тебе лень лезть на форумы или стековерфлоу и ты хочешь получить код сразу - да, вполне норм. На работке генерит описание, что было сделано в реквесте и на что обратить внимание, предложения оптимизации-багфикса-рефакторинга, в 90% случаев пишет хуйню и со временем начинаешь игнорить. Корявые юнит-тесты на отъебись может загенерить. В остальном воббще не юзабельно, только у сои или ньюфагов ебальник открывается до пола и они бегут всем рассказывать про чудо света.
Вот из недавних кейсов - поставил вводные, что у меня есть ортографическая камера с таким-то углом, у меня есть позиция объекта и позиция курсора, необходимо вычислить угол в плоскости Х-З. Был слишком ленив, что бы самому разбираться и вычислять углы, писать формулы. В итоге спустя полчаса ебли с аишкой так и не добился нормального результата, то одно не работает, то другое, то полная хуйня, то работает и вроде как даже правильно - присматриваешься к коду - а там заложен пиздец и баг, который со временем даст о себе знать.
Или вот похожий кейс - поставил задачу написать формулу, что бы поворачивала мне позицию на определенный угол от заданной оси, что бы клемпила позицию по минимальному и максимальному заданному значению. Тоже начинала спамить бред.
Как только свою лень преодолеваешь, берешь по олдскулу тетрадочку и решаешь в ней - и ХУЯК, все решается за 5 минут. А с аишкой сидишь полчаса-час, иногда днями пытаешься выбить из нее правильный ответ, тюнишь-тюнишь-тюнишь, а на выходе залупа.
В пизду. Аи - говно.
> Вот из недавних кейсов - поставил вводные, что у меня есть ортографическая камера с таким-то углом, у меня есть позиция объекта и позиция курсора, необходимо вычислить угол в плоскости Х-З. Был слишком ленив, что бы самому разбираться и вычислять углы, писать формулы. В итоге спустя полчаса ебли с аишкой так и не добился нормального результата, то одно не работает, то другое, то полная хуйня, то работает и вроде как даже правильно - присматриваешься к коду - а там заложен пиздец и баг, который со временем даст о себе знать.
> Или вот похожий кейс - поставил задачу написать формулу, что бы поворачивала мне позицию на определенный угол от заданной оси, что бы клемпила позицию по минимальному и максимальному заданному значению. Тоже начинала спамить бред.
Ну так ты еще раз прочитай в каких случаях я юзал. Такое то конечно оно не осилит, чтобы в математику логическую цепочку на 3 шага в глубину построить.
ИИ хорошо работает когда тебя надо кринжатины понаписать, где суть текстовая, а не когда тебе надо думать логику на несколько шагов вглубь.
Никак
хуй знает, но предполагаю, что много данных, а это десятки сделанных игр со всеми возможными метриками и телеметриями, чтобы всё это эффективно анализировать и ванговать
Как можно вытащить из неё ассеты?
Ну так вытащи, расскажешь как.
То что ты вытащишь не читабельную парашу которую надо будет вилкой месяц чистить и приводить в порядок ты в расчет не берешь.
Хуйню ты вытащил, в реальном кейсе у тебя будет 0x09x8098x заметос функций и переменных и номера токенов, все.
Блять нубасосина иди нахуй, если ты даже принципа не понимаешь как работает запаковка и врапинг кода от юнити с тобой не о чем говорить.
Пиздец клоун, программа ему нахуй нафантазирует названия функций и переменных когда в билд уже туда компилится хэш ссылок без текста.
ты животное сумасшедшее вообще про что говоришь? моно билды абслютно всегда прекрасно декомпилятся, если ил2спп то тут уже другой разговор
Нихуясе, ты мелкобуквенная тварь еще что-то пиздиш, нахуй пошел с такими знаниями, просто тупой выблядок.
Моно у него делают, просто скройся с глаз хуйня без игр.
Но явно не профессионалы
На пике Юнитист и Годотя?
Тред без срача - мертвый тред
Твой наисмачнейший обсёр уже заскринен и сохранен у меня на SSD, HDD, флешке, облаке и этот тред сохранен в архиваче. Отныне у тебя кличка будет "дырявый проткнутныш" и я с моими друзьями будем ссать на тебя каждый день в каждом треде, каждый раз сдетектировав твое обосранное, дегенеративное ебало проткнутного нищеброда из юнити треда. Обтекай, обоссанный и униженный чмошник, ты дырявый проткнутныш
Execution failed for task ':launcher:processReleaseResources'.
> A failure occurred while executing com.android.build.gradle.internal.res.LinkApplicationAndroidResourcesTask$TaskAction
> Android resource linking failed
aapt2.exe E 08-19 20:58:03 6892 21092 LoadedArsc.cpp:94] RES_TABLE_TYPE_TYPE entry offsets overlap actual entry data.
aapt2.exe E 08-19 20:58:03 6892 21092 ApkAssets.cpp:149] Failed to load resources table in APK 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2022.3.41f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\platforms\android-35\android.jar'.
error: failed to load include path C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2022.3.41f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\platforms\android-35\android.jar.
Если выбрать API level 34, то apk собирается, но на Android 14 не запускается, только на старых версиях.
Куда копать?
> Если выбрать API level 34, то apk собирается, но на Android 14 не запускается
Должно запускаться везде, проблема не в апи.
Чисто если есть желание вот что бы я поделал:
1. Скопировал проект
2. Поставил 6 юньку и модуль андроида к ней и проверил там
3. Переустановил юнити с вычисткой всех его файлов
4. Удалил папку либр и переустановил модуль андроид сдк
>Если потребуется, то попробую.
За лет 10 стабильно каждый год по паре раз ловлю уникальные баги, в том числе и на андроиде, но они всегда решаются либо переустановками, или обновлениями юньки.
> Поставил 6 юньку и модуль андроида к ней и проверил там
Ты чо ебанулся, билд под андроид и НЕ лтс, это путь к вылетам и багам.
Полтора часа каике -то педики стримят. Да это unity команда. Но в чем прикол? То что каждый раз они делают какую -то хуету, то самое что уёбки заливают в google play с хуева кучу рекламами.
Не шутер, не какие -то там гонки. Будто unity изначально создан для кнопочных телефон.
Кто сталкивался с темой что после часов работы в эдиторе он начинает есть все больше оперативки?
Старт 1.8гб, через пару часов 5, еще 10, потом 16 и мне кажется так до бесконечности.
Это где-то утечки или что?
Да, у меня такого нет. Попробуй обновиться. И если версия не лтс - лучше ставить лтс чтобы не было приколов
По памяти не знаю, но с каждым часом он запускает игру все дольше, сначала почти сразу, потом уже начинает секунды отсчитывать, если не перезапустить он и по 50 секунд может запускать
мусор протекающий не надо кодить
>Unity лагающее дерьмо
Разве было написано о лагах? Проблема лишь в потребление памяти, и то не сильнокритичная.
Они там ебанутые?
юнити говно
Сначала юнити не могла собрать билд под андроид по умолчанию.
Затем я ей выставил начальный и конечный левл апи 31.
Она выкатила табличку автоматического обновления.
Автоматом открылся повершелл и исполнилcя sdkmanager.bat
Это сработало для 31 и 35 левл апи.
А на любой из 32-34 и например на 22 вылазает иная табличка как на пикче.
Юнити 2022 лтс, устанавливаешь 34 апи через консоль напрямую в сдк, ставишь 34 апи, всё будет работать.
>через консоль напрямую в сдк
В смысле поставить андроид студио и через него или через повершел через юнитеховский dkmanager.bat ?
Я очень зеленый джун сори.
Не надо андроид студию, заходишь в папку с юнити, там ищешь гдн андроид сдк лежит, там попробуй что то такое повводить
sdkmanager 'platform-tools'
sdkmanager 'platforms;android-33' sdkmanager 'build-tools;33.0.2'
Ну а если я захочу высрать воистину много врагов? Да и воспрос не в этом
>Что-то не понимаю, это что получается в юнити изкоробки нету смены лайтмап в реалтайме?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LightmapSettings.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LightmapData.html
A Scene can have several lightmaps stored in it, and Renderer components can use those lightmaps. This makes it possible to use the same material on multiple objects, while each object can refer to a different lightmap or different portion of the same lightmap.
Погугли пишут что там только пробегается по всем геймобджектам игра на чек нет ли игнора канваса.
берешь и делаешь че вам всем курсы подавай
800x600, 1:23
>Какая стратегия по выравниванию моделей лучше всего там
Стратегия:
>Устроиться в пятёрочку
>За 3и месяца налутать денег
>Купить нормальный комп
>Установить юнити 2024
>Не ебать мозг
Меня не возьмут на работу. Если бы я мог купить комп получше - я бы не задавал этот вопрос.
Не может такого быть, наверняка и Годот 3 потянет
> есть две модели и мне нужно выровнить их друг к другу по оси. Как я понял - в Юнити 5 нет для этого инструмента
Это делается математикой, никакие инструменты для этого не нужны.
Опиши проблемы точнее, что именно с чем и как выровнять?
Нашёл сам. 1. Выбираем первую модель для выравнивания. 2. Зажимаем V. Позиционные стрелочки меняются на такие же стрелочки, но с кубиком посреди них. 3. Эти стрелочки ведём в направлении нужной нам второй модели. 4. Зажимаем ПКМ когда подвели эти стрелочки с кубиком внутри ближе всего к нашей второй модели. 5. С зажатой ПКМ двигаем мышь ко второй модели. 6. Первая модель выравнивается точно по отношению ко второй модели по нужной оси.
Есть туториал по этому кейсу?
Ну по идее все будет норм ровно до того момента как ты сделаешь что-то Аля getbyname.
Ну и я не знаю что это за изварт сраный, просто дабвь из включи посмотри фпсы и нагрузку потом удали и посмотри в чем проблема?
На ютубе нашел только платные плагины.
Неужели нет бесплатных?
Еще нашел способ: правая кнопка мыши -> Find References in Project.
Но так придется по каждому объекту и ассет пака щелкать?
Напиши скрипт для этого. Если на пкм есть файнд референсес, то и апи должно быть чтобы из кода это сделать
Pure Data
К примеру на скрине самая левая стоит криво, а когда её двигаешь, чтобы сука по линеечке поставить они двигаются все. Пробовал шифт, контрол и альт нажимать, что логично было бы, но не работает. Как ноды двигать отдельно от остальных?
1й день - вау, можно в 2-3 клика намутить террейн онлайн без смс.
2й день - хмм, а как тут сгенерить около средне-европейский террейн, без этих ебанутых перепадов высот каждый метр?
А, т.е. нужно часами крутить кривые? Пон.
А, т.е. еще часами надо подбирать числа в рандомайзере? Ясн.
А, т.е. в итоге все-равно ручками полировать, только через ваши ебанутые надстройки, с которыми отдельно надо разбираться и учиться? Окей.
3й день - сука, а как сделать расстановку домов нормально, а не как в рпг-фентези-параше? Мухосранск-сити как намутить? Или те же европейские поля, европейские деревни?
А, блять, опять надо часами крутить генератор чисел? А, сука, опять надо ручками полировать все и настраивать ваши правила в вашей пизданутой системе, которая еще и отъебывать-глючить любит? Охуенно, 10 из 10.
В итоге, даже если разобрался - на выходе кусок говна, который ложит твой фпс на лопатки и тибегает немытыми яйцами сверху. В итоге все-равно надо идти в блендер и рулить руками. В итоге все-равно надо руками все полишить, в итоге все-равно под капотом тот же хуевый юнити террейн, в итоге все-равно надо убивать недели, только не на ручную расстановку деревьев, а уже на генератор, что бы он делал не хуйню.
Просто рот ебал этих ассетов, и за эту залупу они просят в общей сложности около 300-350 евро, пиздец. Как же заебало, что на картинках все охуенно, а по факту - говно в обертке. Хорошо хоть сразу не в сторе взял.
И да, сижу теперь в унынии, что по итогу в любом случае надо месяцами сидеть над ебучим террейном, что бы получилось что-то годное.
>по факту - говно в обертке
Большинство платных ассетов такие, даже не так. Делают красивую обертку замания, а внутри куча подводных, а сами то ассеты виноваты, они то пытаются сделать кучу всего через скрытые костыли.
хорошо, что эту хуйню хотяб бесплатно сливают
Потрать эти месяцы на написание своего генератора.
В манкрафт комюнити есть годный челендж на генераторы мира и городов. Там можно нарыть алгоритмов.
Алсо перлин рулит.
На мой редактор 2022.1 свежая версия ожидаемо не встает.
А рекомендованная 2022.3 ожидаемо не встает на мое ведро.
А зачем? Ну ради опыта - можно. Но я хочу игру делать и выпустить ее. Поэтому хардкор - сидишь и пердолишься с раскраской террейна кисточкой.
Ахуеть у вас интернет есть?
И что не так? Если ты решил в Кыргызстане работать на дядю, то ты аутист и заслуживаешь низкой ЗП. Там есть программы с низкими налогами. Выпускаешь свои мобилки, получаешь бабки, платишь копейки с этого и кайфуешь. Ну или работаешь на западного барина и получаешь несколько тысяч долларов в месяц.
Эй это мой скриншот из мвп треда!
Кстати думал всерьез к ним откликнуться и спросить про зп, может просто вакансию скопировали и зп не поменяли, но чот хз, заметили бы уже наверное.
тебе дать стул? хочешь разобраться с unity? ты же знаешь, что умрёшь, ты играл с тем мешком
Как это реализовать?
Так и живём. Переходить на годот не собираюсь.
Что-то я не догнал анон.
Внезапно игра сделала 200000+
Должен ли этот анон купить подписку, даже если он больше не пользуется юнити ?
Тебе западло одну двухсотую за движок заплатить? Вот ты крыса, не бери его просто и все, пиши свое говно
Ты че такой злой с утра :/
Деньгу не жалко, а вот геморрой с мутными вопросами по оформлению всех этих переводов, ип, напрягает.
Все что касается денех у меня на уровне хлебушка.
Игры надо делать, а не тратить время на любую хуйню кроме этого.
>а вот геморрой с мутными вопросами по оформлению всех этих переводов, ип, напрягает.
Мне бы такие геморрои и напряжения что внезапно образовался доход в 20 миллионов. Как-нибудь разберешься блять.
>Никто из здесь сидящих, никогда в жизни
Не говори за всех, бро.
>Игры надо делать
Это факт. Не решайте проблемы раньше времени. Хотя это и проблемами-то не назвать. Вывод валюты, уплата налогов и прочее - вот это уже проблемы в наше время, к сожалению.
>поставил лого юнити на заставку
Это же необязательно. По крайней мере в новой версии это уберут.
>Игра стрельнула и набрала более 200к
Если за последние 12 месяцев игра набрала более 200к, то тебе нужно приобрести подписку. Подписка должна быть активна ровно столько, пока твой суммарный доход за последние 12 месяцев превышает 200к. Таким образом, ты можешь оформить подписку всего на месяц, допустим. Если у тебя на момент марта было 230к, а на момент апреля стало 180к, то тебе понадобится подписка только на 1 месяц с марта по апрель.
Я понимаю, что наверное не в том месте спрашиваю, но всё же а как они контролируют это? Вот продал я к примеру на 201к. Ко мне в личку стучится разраб юнити и просит оформить подписку или как? А если не покупать, то что будет? Были случая, когда кого-то штрафовали или упекали в тюрьму?
Ну и нах ты фотошоп/чужой скрин кинул лол? Еще раз потвердить мои слова?
На этой доске максимум который челы могут поднимать это 100-500$, не более.
Как ты себе представляешь человека который зарабатывает больше 500$ и будучи сидящим на дваще в треде юнити? Такое физически не возможно.
Тут бля за всю историю доски, не то что этого треда было всего пара реальных разработчиков, а на юнити так вообще их число 1, и это не ты.
>Как ты себе представляешь человека который зарабатывает больше 500$ и будучи сидящим на дваще в треде юнити? Такое физически не возможно
>500*90=45 000
Чего блядь? Ты там совсем что ли ебанулся?
По-моему это шиза какая-то, я в несколько раз больше зарабатываю будучи юнити разработчиком. Я помню ещё когда только первую работу искал тут же ещё один чел отписывался который тоже только только успешно нашёл.
>представляю эбало типа он такой подымает 100к деревянных в месяц и сидит на дваще
Это троллинг какой-то? Потому, что в противном случае, твоё ебало я даже боюсь представлять.
Ты в каком году застрял? 100к это щас едва на жизнь хватит, столько можно зарабатывать курьером или официантом в москве.
Юнити разрабом столько можно получать с годом опыта.
Мне кажется он либо не из России, либо какой-то маменькин сынок-пирожок, который из под маминой нищей юбки до сих пор не вылез.
https://pastebin.com/jnZcYThY
Все хорошо - но у автомобиля не вращаются колеса.
Попробовал решить проблему скриптом, добавленным на каждый мэш колеса:
https://pastebin.com/WN2jeniK
Колеса стали вращаться, но при этом линия следов от дрифта стала прерываться, и очки тоже стали набираться хуже (Видео №1).
Почему так и как это решить?
Можно сделать на пейпал.
Как дальше с пейпала(можно зарегать с впном и номером через сервис) - пока не разбирался, вроде бы на бинанс через п2п можно
Чел, я буквально месяц назад зарегал пейпал и получил позавчера на него перевод от юнити(первая выплата происходит с 15 по 30 число следующего месяца после того как ты заполнишь анкету).
И даже для теста купил ассет в ассет сторе с пейпала.
А без пейпалов можно бабки получить на счёт в русском банке не под санкциями (Москомерц и Челябинвест)?
Т.е просто из России на российский паспорт ты зарегал пейпал и у тебя все работало?
https://youtu.be/Q2OZRGUYnww
По этому гайду делал, кроме добавления карты. И перепривязку на свой реальный номер не получилось сделать, но там двухфакторная аутентификация так что пох.
И повторюсь, в рубли оттуда я пока не выводил
У меня есть старый акк пейпала, который я еще делал в 2016, получается я просто могу на него получать выплаты заходя под впн?
Думаю да. Ну если они конечно не отключили акки с российским регионом
А я понял в чем может быть проблема, у тебя при попытки перевести деньги в случайный момент могут блокнуть счет до проверки документов и считай на этом все.
Оплата работает - значит все заебись, просто покупаешь крипту и дальше дело техники. Проблема в том что рано или поздно у тебя запросят паспорт и деньги твои просто зависнут.
Ну какое-то время конечно что-то будет работать, в средней/длительной перспективе нет.
Если тебе запретили они что-то делать, просто терпи и сглотни, всё. Максимум ищи посредников.
Сначала найди долбоеба который тебе за пейпал крипту продаст. Пейпал - это самое дно в обменниках, его почти никто не хочет принимать, ну или с комиссией 15 процентов.
>>74723
Двачую. У меня самого пейпал бизнес в снг-параше. Очкую каждый раз когда на него бабки вывожу. Пейпал ведь самые уебки, готовы клиента забанить за малейший чих, не говоря уже про недостоверные данные. Они буквально зарабатывают на том что банят лохов и забирают себе остатки с их счетов.
Нихуя, у мя видюха новая, ей всего год, и эта хуита происходит только в одном проекте, пытаюсь понять почему
Пока примерно накопал на ошибку в потоках и иньекции в ui
> Сначала найди долбоеба который тебе за пейпал крипту продаст. Пейпал - это самое дно в обменниках, его почти никто не хочет принимать, ну или с комиссией 15 процентов.
потому что у самого пейпала конская комиссия по каждому чиху, которая съедает 5-10%. и блокируют счет по любому чиху подозрительному. пейпалом лучше пользоваться только официально, соблюдая TOS. что для жителя россии сейчас невозможно
Бред. Ошиюка очевидно гпу релейтед.
Не отъеб памяти, а что-то с совместимостью драйверов и какой-то графической фичи
>Бред. Ошиюка очевидно гпу релейтед.
Бред это то что у тебя 9 классов и роняли головой вниз при родах.
Нужно быть совсем дауном чтоб поверить что такая хуйня может происходить лишь в ОДНОМ проекте, а во всех остальных, или до этого целый год не происходила потому что.
Потому что у тебя именно в этом проекте какая-то хуйня котора форсит сбой драйвера?
Или ты как себе представляешь черные квадратики в гуи?
>как себе представляешь черные квадратики в гуи?
Вот что я пока нашел последовательность.
Баг в паре скриптов записи/сохранения файлов, у меня используются разные типы для этого.
Они вызвали баги в юнити, юнити вызвала через систему баги в винде, и далее возможно винда начала бажить видиюху.
Перезапуск винды полностью убирает проблему, до момента открытия и запуска проекта.
>>74769
У меня нет мониторов и шнуров.
Большие на нем делать ебанешься. Я там мелкие проекты делать ахуел. Чтоб тупо сделать массив нужно растянуть квадратный метр паутины из нодов, что в коде занимает 3 строки. Помню как мучался, в перспективе пиздец.
Но лично для меня плеймейкер был стартовой площадкой для познавания юнити и вообще программирования в целом, так что полностью сказать что это хуйня не могу. А еще его официально разрабы рекламируют не как фундамент игры а как стейт машину для анимаций и аи поведения, может для этого хорошая вещь, но я хуй знает не пробовал.
я так начинал с construct 2. Отлично помогло понять основы программирования, точнее как это всё делается. Но уже через месяц решил учить с# для юнити, а там и более явные знания появились.
там же экосистема есть, которая упрощает какие-то вещи, типа работы с интерфейсом или теми же массивами
960x600, 0:23
Код наверное проще, если ты прогер, а не гуманитарий, который в коде ничего не понимает.
Prepaid карты в МТС, либо турецкая карта ininal. Для открытия турецкой карты нужен заграник обязательно + там будут лимиты где-то до 70 баксов в месяц. Чтобы убрать лимиты нужно купить физическую карту. Это либо сам едешь в Турцию, либо у перекупов в России.
https://payment.mts.ru/cyber/visa-card
Прикольно что такая крупная компания занимается такими серыми барыжными делами. Еще и с красивым интерфейсом.
>ваучер
>Можно расплатиться в сервисах, которые не требуют подтверждения операций по 3DS.
Проблема в этом. В куче сервисов и игр это может не работать.
А так надо ждать пока родят наконец карты пусть и с х2 переплатой но чтоб из коробки как раньше виза была.
https://unity.com/ru/demos/time-ghost
Они ещё добавили сервис для пополнения игровых кошельков. На самом деле молодцы. Проще довериться им, чем каким-то васькам с площадок.
https://payment.mts.ru/cyber
Юнити хуёво подгружает ассеты с диска. Есть асинхронная загрузка, но при включении в сцену происходит лаг. Потом, из-за float в размерах, на удалении от центра координат начинается тряска меша. Это решается Camera Based рендерингом, но это есть только на HDRP. Так что Юнити то ещё говнище. Но самое хуёвое, что Анриал ещё хуже. Думайте.
Там только сбп. Не знаю научились ли какие то банки сейчас делать сбп без приложения, если нет - то это риски намного выше, потерять через фальшивое приложение все со счета, я выбрал закинуть 200 рублей через васяна.
Да глупости это всё.
Фиг знает, пыль в глаза пускают, там наверное каждая демка по несколько миллионов стоит, можно было бы фич завезти
Ну тут кто на что учился. Я 3д знаю хорошо (3ds max, houdini) и моушен дизайн с афтером и фотошопом, как и вообще в дизайне шарю. Не буду же я попрекать проггеров хуле вы ничего кроме программирования больше не знаете. Каждый тратит время на скиллы по своему.
Олсо, вчера пытался с чатгпт игру делать. Ошибается он много и ерунду пишет, но туторы помогли понять где проблема и как исправить самому. В целом опыт положительный. Кто из аи лучше в юнити шарит, не подскажете?
>а если ссд поставить?
Дело не в ССД, с диска загружает асинхронный метод, а вот когда начинается инстантиация, вот тогда лаг возникает. Ещё лаг возникает, когда гарбаж коллектор чистит память. Юнитидебилы, неужели нельзя было сделать безлажный движок блять?
Господа вопрос. Как уменьшить нагрузку на GPU? Почему моя видюха 3060 загружается моей 2д игрой аж на 20%? Стоит ограничение на 60 фпс 1920х1080, отображается тупо главное меню игры без анимаций и прочего, картинка и кнопки. Хули она так грузит?
Как уменьшить это число? Цп грузится на пару %, по памяти там 200мб, а вот видяха хули так гонится? Куда нах копать?
Глупый вопрос спрошу на всякий случай: ты тестируешь на maximize окошке игры? Если игра в редакторе запускается с интерфейсом всем вместе, то жрёт много. При максимайзе ресурсов потребляет намного меньше уже.
Про эдитор я знаю, он жрет дохера.
Тестирую в релиз билде игры, как раз просто случайно открыл диспетчер когда игру запустил, думаю гляну чо там по потреблению и охуел от нагрузки видюхи. Ладно там 3д игра нормальные жрут 60%+ это можно понять, но не мой кейс.
Да я наверное проецирую, я шарю и тут и там, таких нас много конкретно на этой доске, если ты соло гейдев то как-бы без этого не выжить.
Про аи прям щас лучший варик вообще в программировании это клавдия-3.5-соннет. Говорят гпт-о1 ебёт которая на днях вышла, но лично я не пробовал, подписка кончилась.
Так клауд тоже платный. Так-то мне и гпт норм пока - то что тупит даже хорошо, т.к. сам разбираюсь и запоминаю, а то вместо меня бы писал всё, а я так бы ничего и не выучил. Ладно пойду в /ai спрошу потом, а то нерелейтед к треду.
Бля ну так ты погромируй нормальео и не будет гарбадж коллектор лаги делать(кстати он инкрементный в юнити если ты не в курсе)
Про инстанциацию бредятина, ты просто не должен разом инстанцировать кучу объектов
Юнити величайший движок
> Как уменьшить нагрузку на GPU? Почему моя видюха 3060 загружается моей 2д игрой аж на 20%
Да поебать вообще на эти 20%. Просто делай игру и не лезь пока в оптимизацию.
можешь погуглить про овердроу и блоки растеризации в гпу если очень хочешь
> и не будет гарбадж коллектор лаги делать
Будет, если удалять большой ассет
>ты просто не должен разом инстанцировать кучу объектов
И что я должен миллион объектов раз в кадр что ли создавать?
>Да поебать вообще на эти 20%. Просто делай игру и не лезь пока в оптимизацию.
Ты жопой читаешь? Я билд игры сделал, а не просто в процессе.
Поебать было бы если это было не более 5% что норма для кучи игр которые я запускал для теста, а не 20%.
>>75430
>овердроу
>растеризации в гпу
Да это почти все читал, и я же написал игра в 2д и на момент загрузки ничего кроме меню не отображается.
Вообще думал что где-то мб есть настройка хитрая или галка какая чтоб переключить. Что-то где-то должно быть же.
Потому что гладиолус.
Не знал что это так работает, ведь по логике какого хера отрисовка нагружается от элементов которые скрыты? Вот нахуя юнити отрисовывает то что не видно игроку? Чтобы что? Даже не так, не игроку а вообще любой камере и чему угодно.
Если бы выполнялась логика или память загружалась элементами которые скрыты это окей, но нагружать видео тем что не видно? Бред же.
Ща естественно переделываю все на активацию/деактивацию элементов интерфейса.
абсолютно очевидно, что делать в однопоточном софте иф альфа не 0 для каждого объекта на сцене - это идиотизм
Не толсти.
https://discussions.unity.com/t/unite-2024-roadmap/1519260
классно, ещё больше недоделанных брошенных фич, которые будут сделаны когда-то потом может быть
они этот ецс с дотом уже сколько лет насилуют, всё никак высрать нормально не могут?
Вот как на примере делаю, но получаю координаты камеры.
ЧЯДН?!
Сначала тебе нужно понять чего ты хочешь. Позиция курсора на экране у тебя уже известна через Input.mousePosition.
В принципе выглядит интересно. Нововведения в ядро должны повысить производительность для всех без пердолинга. Новый сборщик мусора там давненько обещали, он должен тут быть. Unified Rendering если сделают, это наконец уберёт раздробленность.
По идее все хорошо, посмотрим, что будет. Юнитипитеки давно известны тем, что фичи внедряют медленно, херово, часто бесполезные и часто сами дропают поддержку. Надеюсь, в этом случае будет не так.
Объясните ньюфагу, почему Vector3, там же есть и другие вектора. Все используют вектор 3 почему-то.
нет никакой разницы, хотя в 2д иногда Z используют, как глубину по типу в канвасе сорт индекс
Тебе нужны координаты x,y,z то есть три числа, а вектор3 как раз может содержать в себе три числа. Это все различия между вектор2 и вектор4. ахуеть да.
Окей, тогда не делай игру, занимайся бесполезной ебаниной, ищи варианты, думай. Вруби фрейм дебаггер и с ним исследуй что жрет производительность.
за 70-100 бачей покупать их ебал дремал
>новичок
>со временем можно уже вместе над проектом заниматься
сомневаюсь, что тут кто-то захочет такими извращениями заниматься
смотря в чем новичок
ты вообще не знаешь ни c#, ни в принципе программирования или новичок ток в юнити?
Во всем, просто делаю по гайдам простые гонки 2d, пробовал стратегию делать, но очень туго идет. C# учу весте с юнити. Понимания нет, просто переписываю код и меняю значения на свои. Понимаю что еще рано, надо месяцы еще сидеть, чтобы что-то в голове сложилось. Стало интересно, как идет работа у разработчиков-одиночек, может они что-то покупают, что сами не знают или все сами.
Такая кооперация сложно реализуема, и бонусом это дополнительный геморой, поэтому очень сомнительный выхлоп.
Даже если представить что сделанные тобой ассеты будут безликими и никак не сдеанонят автора игры, для него слишком хлопотно таким страдать.
Не забывай потом еще и дебагинг с дополнительными проверками твоего говнокода и архетектуры.
Твой идеал для реального набива опыта это ТВГ, примазаться к кому нибудь и вместе попилить что либо.
Кто шарит или знает где почитать доки о методе хранения/сжатия png/jepg файлов?
У меня картинки 1920х1080 весят в проекте пишется 4мб, в билде такое ощущение что это цифра уменьшается раз в 10-15.
Еще пнг 1920х1080 с почти полностью пустым фоном весят с десятки раз меньше чем допустим квадрат с нестандартным разрешение 100х155.
Т.е картинка весит 200кб, в проекте 4мб, сколько реальный размер в финальном билде будет? И как работает ползунок качества на это?
Вот со звуком я тести там все понятно, при меньше 60% качества уже пердеж начинается.
> Твой идеал для реального набива опыта это ТВГ, примазаться к кому нибудь и вместе попилить что либо.
+++
Тоже начинал с твг, когда впервые туда делал игру на юнити - сразу на месте и изучал юнити
https://metanit.com/sharp/tutorial/
Вот это лучшее что я видел по шарпу.
Читать все книги из шапки - точно не нужно. Можешь все полистать и выбрать одну какая больше нравится (но я ни одну из них не читал, поэтому из них ничего посоветовать не могу)
Спасибо. Я начал читать книгу от head first, просто подумал, что вдруг дальше будет слишком нипанятна для нуба.
Если че тебе не обязательно знать всё. Не понятно - не зацикливайся на этом слишком долго.
Ковариантность и контравариантность можешь сразу из головы выбросить(хотя там просто но новичку может быть сложно понять в чем прикол), рефлексию. Про многопоточность даже не читай.
Твоя задача разобраться в циклах и условиях, методах, различии value type и reference type, базовых типах данных, классах интерфейсах и наследовании, дженериках.
Это то что тебе очень желательно понимать, остальное опционально на данном этапе.
Ага, спасибо за совет
>(но я ни одну из них не читал, поэтому из них ничего посоветовать не могу)
Прокекал с этого советчика
И в чем я не прав? Я дал аналог который считаю идеальным, в котором все четко и по делу, которым я сам пользовался.
Еще читал сишарп троелсена но он не оч
Я после него сюда и пришёл. Он мне тоже самое писал и не смог помочь в итоге. У меня в проекте условный выстрел. То есть random float (от 0 до 1), потом идёт float compare этих чисел и отправляется в попал/не попал, где если попал, то через int add наносится урон. Так вот если делать двойной выстрел, то уже не срабатывает. Делал по разному и так и сяк и через сендэвент и через некстфрейм, но флоткомпар не срабатывает второй уже почему-то. Пол ночи просидел вчера, так и не решил. Гпт в конце заебался и предлагал просто сделать под второй выстрел отдельный fsm, но это хуйня какая-то. У меня там и четверные выстрелы будут потом и пилить отдельный фсм не хотелось бы под это. Должно работать, но не работает, как будто баг. Ну да хуй с ним, потом решу, пока другие вещи буду делать.
Естественно, весь язык знать не хочу, а только то, что можно использовать для unity.
Хотя я перечитал от корки до корки официальные доки по скриптингу в юнити, и все что касаемо кода мне уже известно - может этого достаточно и нехуй лезть дальше?
(Игру уже сделал и опубликовал, пишу новую)
На метаните пройдись по всем темам и подробнее остановись на том что тебе кажется новым и полезным.
Ну с учетом того, что в юнити версич сишарпа старее и некоторых фич там пока нету, например этих новых интерфейсов для числовых значений.
Сам по себе сишарп не то чтобы что-то необъятное, все что касается синтаксиса и основных понятий языка ты можешь знать. Стандартная библиотека в которой уже куча всчкой фигни - по мере необходимочти.
>а только то, что можно использовать для unity
В Unity можно использовать все возможности языка. Особенно, если ты реализуешь сервисы внутри игры, вроде экономики, внутриигровых платежей, дружба, рейтинги и тому подобное.
если ты уже всё знаешь и запилил игру - то тебе и нахуй нихуя не надо, максимум задрочи паттерны, чтобы красивее писать MVC MVP KISS и т.д
Потому что "пост"-эффект, дебил ты ебаный. Применяется к уже отрендеренной картинке.
В афтерэффекте любые эффекты применяются к чему угодно в любой момент времени, дебил ты ебаный.
Как в юнити такое сделать? Хуй с ним с постэффектом, давай мне мидлэффекты.
Например я хочу какую-нибудь виньетку, блюр или аберации сделать на фон, но чтобы не затрагивало интерфейс или гг.
никак
отвыкай от этой логики, прыщеглазые даже понятия "проект" не смогли внедрить до сих пор
мимо 20 лет опыта адобы
Всё это можно сделать, если ты просто по гайду сделаешь пост процессинг он интерфейс трогать не будет.
Если надо гг не трогать, но всё остальное, то гг должен рендерится поверх всего остального очевидно
> В афтерэффекте любые эффекты применяются к чему угодно в любой момент времени
Значит тебе нужен не полноэкранный постпроцессинг, а просто шейдер
>Как в юнити такое сделать?
Камерами как тебе раньше сказали.
>чтобы не затрагивало интерфейс
Интерфейс по дефолту и так рисуется после всего остального.
>Сначала тебе нужно понять чего ты хочешь.
мне нужно позицию клика узнать, mousePosition в пикселях возвращает, а мне нужно в местной для юньки системе типа метры.
Иначе как понять что игрок кликнул рядом с объектом?
Ну вот, скринтуворлд поинт должен был бы вернуть эти метры.
Но почему-то всё упирается в позицию камеры, а не плоскости по которой я кликаю.
Тебе нужно выстрелить лучом из камеры. Ты не знаешь какой длины этот луч должен быть. А скринтуворлд это рейкаст с заданной длиной луча. Не тот метод блять. Ты же вводишь длину этого луча в ноль, вот и получается на выходе координата камеры.
Правильный метод гуглится за две секунды, база самая, ахуел ты короче.
https://docs.unity3d.com/Manual/CameraRays.html
Я скачал модельку человека. Риг - humanoid. Там рядом уже была пара анимаций. Через animator их использую, моделька движется , в animation делаю связки по анимиации.
Но решил добавить свою, н-р подъем руки, через юнити через кейфреймы.
Жму create animation, затем жму запись и модель сразу пидарасит, она меняет позу, лол и падает под пол. И Юнити говорит, что humanoid риги нельзя через кейфреймы анимировать.
А как тогда? Через Блендер, там можно через кейфреймы хуманоиды двигать?
>Правильный метод гуглится за две секунды
пиздец, а у меня вкладок 10 с этими методами и ни одного с камрейс..
>посоветуйте книги или видосы, но лучше книги или сайты.
Хуйня без задач, за жизнь не прочитал ниодной книги, нахуй не надо.
>Игру уже сделал и опубликовал, пишу новую
Если ты сделал игру да еще и смог где-то опубликовать, с 99% вероятностью никакие книги тебе не нужны, все нужное и так находишь.
Если сомневаешься в своем говнокоде, просто дай его глянуть кому нибудь кому доверяешь, и в зависимости от его фидбека уже стоит дальше думать.
2022 LTS лучший вариант.
2023 будет называться юнити 6, можешь ставить, если хочешь.
Игры в релизе обычно делаются на LTS версиях, т.к. стабильнее.
> Если ты сделал игру да еще и смог где-то опубликовать, с 99% вероятностью никакие книги тебе не нужны, все нужное и так находишь.
А я бы сказал так - когда понабрался опыта и понял что к чему, стоит прочитать какую-нибудь книгу или полный референс по языку, чтобы заполнить пробелы.
Хуйню говоришь. Если ты опубликовал игру, ты уже получил 100% нужной экспы. А главное смог научиться гуглить.
Индюку не надо дрочить паттерны, книги и прочую шелупонь.
Что-то не понятно - гуглишь. Думаешь что делаешь велосипед - гуглишь другие решения и чекаешь. Пользователи говорят что оптимизация кал - гуглишь и решаешь проблему.
> Если ты опубликовал игру, ты уже получил 100% нужной экспы. А главное смог научиться гуглить.
> Индюку не надо дрочить паттерны, книги и прочую шелупонь.
Ну вообще надо. Это ускоряет разработку.
Ну и я говорил в первую очередь не про паттерны(которые ты узнаёшь не из книг, а на своём опыте), а про банальные возможности языка которые сократят твоё время.
В яндекс играх и гугл плее полно игр от васянов, которые вот опубликованы, тем не менее их разрабам ещё многому предстоит учиться.
А мне понравилась его шутейка лол. А по вопросу вот тут понажимай иконки сверху, особенно крайнюю справа. Ну и надо смотреть что там у тебя в сцене, некоторые хуйни по умолчанию могут такие кругляки иметь. Попробуй поотключать в сцене по очереди элементы, чтобы узнать что вызывает этот круг.
Ладно, не буду продолжать, вижу ты адекватный.
Скажу лишь что у каждого свой путь, в большинстве случаев конечно соглашусь как и с образованием людям нужно, тут уж против статистики не попру.
Короче ты прав.
> Ты же вводишь длину этого луча в ноль, вот и получается на выходе координата камеры.
Один хуй координаты камеры выдаёт. ЧЯДН?!
Может объяснил не так.
Стоит куб. Кликаю рядом и надо определить можно ли с ним поставить другой.
Но что б узнать есть ли рядом куб, удовлетворяющий условиям, нужно получить координаты клика в юнити-метрах.
А эти методы почему-то координаты камеры возвращают, судя по тому что выводится с переменной Ray.
При этом Physics.Raycast как положено фиксирует пересечение с коллайдером кубов на сцене, как так наху.
посмотрите может я галку какую не ту нажал на камере случайно(3 скрин).
ааа, скринпоинт ту рей возвращается точку начала и вектор.. чо я от него хотел-то лол
получается это из рейкаста получив хит надо координаты в метрах как-то получить?
ЛАДНО, с 3д поинтом разобрался,
НО, это работает с колайдерами. А без них никак, если допустим я тыкаю в области пространства где нет объектов вблизи, то что делать, если точка всё же нужна? или у объекта коллайдера нет?
Чтобы закрепить. ScreenPointToRay даёт тебе направление, ты это направление даёшь Physics.Raycast, он рейкастит и если куда то попал то выдаёт RaycastHit, через RaycastHit.point получаешь координату в мире куда попал
>>76613
>Потратил кучу времени на метод который как оказывается для ебучего 2д
Хуй знает че ты сказал, мы нихуя про 2д не обсуждали.
>А без них никак, если допустим я тыкаю в области пространства где нет объектов вблизи, то что делать, если точка всё же нужна? или у объекта коллайдера нет?
Нихуёво ты задачку поставил, ты все еще не знаешь чего хочешь. У тебя кубы на плоскости типа? Ну ебани коллайдер на плоскость. Посмотри как майнкрафт делает.
>Хуй знает че ты сказал, мы нихуя про 2д не обсуждали.
Да я про скрин ту ворлд поинт, я ж сюда(в тред) не сразу прибежал за советами.
>Нихуёво ты задачку поставил, ты все еще не знаешь чего хочешь.
ну вот допустим куб в воздухе удерживается курсором, его не к чему пристыковать, не пускать же бесконечный луч куда-то в бесконечную даль, как-то этот лучше же можн ограничить до отрезка, нет?
неделю пилил простенький прототип сюжетной бродилки со стрельбой и несложными головоломками, а по итогу понял, что у меня выходит всратый клон сайлент хилла, в случем случае, первого (даже инвентарь как в сх4, лел)
Главное геймплей. Если он будет увлекательным, то на визуальное оформление будет пофигу.
https://www.photonengine.com/quantum
>как справляться со стыдом от того, что получается, в итоге, или однокнопочный гиперкэж, или недо-копия других игр?
Забить хуй? Главное чтоб тебе нравилось, иначе какой смысл делоть игру которая самому противна?
Но есть один нюанс - там ецс. И его суть в том, что также как у любой дод архитекткры игры с детерминизмом - можно всю игру на клиенте симулировать и только передавать инпуты
432x360, 0:08
я думал там будет что-то вроде кручения костей рук и автоматическая подгонка пальцев под разные предметы, а этот дегенерат залётный парашу какую-то скинул
Если ты новичок то да
ну так речь как раз о том, что так и так, даже если я убью на это в N раз больше времени, в лучшем случае, получится недо-сайлентхилл
>Там походу кто-то адекватный ворвался и зарешал
Зарешали акционеры. Юнити же вышли на IPO. Акционеры первым делом послали нахуй Ричикатилло, который всех заебал.
2) Как лучше всего работать с DontDestroyOnLoad? Создавать какие-то менеджеры, чистящие кал и следяющие на жц на каждую сцену, научиться пользоваться zenject или что?
>1) Периодически слетают SO с нихуя вообще это фиксится как-то?
Перестань ренеймить по кд. Перестань делать хуиту, которую не прожевывает сериализатор дефолтный.
>Не хочется чето файлики ручками создавать
СО это и есть файлик, от того, что ты поменяешь формат с yaml на json нихуя не измениться.
>2) Как лучше всего работать с DontDestroyOnLoad?
Задача какая?
>Создавать какие-то менеджеры, чистящие кал и следяющие на жц на каждую сцену
Менеджер у тебя в любом случае будет, вопрос в том, будет ли он глобальный на все файлы либо сам в себе.
Юзать донтсетрой и чистить вилкой при смене сцены - ход гения.
>научиться пользоваться zenject или что?
Задача у тебя какая, ёптаблять?
>Перестань ренеймить по кд. Перестань делать хуиту, которую не прожевывает сериализатор дефолтный.
Я не ренеймил по кд. Мб это из-за того, что я между гит веток перехожу, но периодически с ничего все слетает в случайный момент.
>Задача у тебя какая, ёптаблять?
Музыку, например, на задний план поставить. В менюхах одна, в матче другая. Ну или, например, я выставил настройки матча и мне нужно это все обработать на следующей сцене, заспавнить людей, исходя из настроек на прошлой сцене.
Мне бы вообще что-то типа контекста сцены, откуда я могу достать нужный мне менеджер или ещё чето, а не ебаться так с DontDestroyOnLoad и их отловом с чисткой
У меня именно, что слетает не просто файлик какой-то СО со скрипта, а на самом СО пишет, что не может найти скрипт
>2) Как лучше всего работать с DontDestroyOnLoad?
Используй паттерн Синглтон. В сети есть много реализаций.
https://habr.com/ru/articles/826014/
>научиться пользоваться zenject или что?
Это хорошая штука. Но если у тебя небольшой инди-проект, то вряд ли тебе это пригодится. Ещё zenject устарел и давно не обновляется. Есть современная замена
https://vcontainer.hadashikick.jp/
>то вряд ли тебе это пригодится
Не знаю, хочу тестирование наладить и автоинициализацию сервисов на сцене вместо того, чтобы это руками все прописывать, мб оно мне и не нужно. Посмотрю vcontainer, просто года 2 назад zenject юзали вроде
>Не знаю, хочу тестирование наладить и автоинициализацию сервисов на сцене вместо того, чтобы это руками все прописывать
Тогда VContainer тебе отлично зайдёт. Сразу можешь заодно поставить UniTask и UniRX. Это базовый набор для написания хорошего кода.
> Периодически слетают SO с нихуя вообще это фиксится как-то? Не хочется чето файлики ручками создавать
Бывает. Маленькая инди компания не может пофиксить.
Как только видишь что-то подобное - лучше сразу переимпортировать проект(удалить папку Library).
И чтобы меньше приколов было надо сидеть на LTS версии.
У меня давно не было, но 3 раза за 2 года была такая проблема
> Как лучше всего работать с DontDestroyOnLoad?
> Создавать какие-то менеджеры, чистящие кал и следяющие на жц на каждую сцену
Ну чаще всего в донт дестрой он лоад закидывают не кал, а сами менеджеры-синглтоны.
Я если че донтдестройонлоад вообще не пользуюсь и менеджеров синглтонгв монобехов у меня нет. А для всех вспомогательных штук(какое нибудь там окно с сообщением которое может когда угодно появиться) у меня всё через аддитивные сцены, всё на своём месте.
> научиться пользоваться zenject или что?
Зенжект - занимается внедрением зависимостей, и менеджментом лайфтайма не монобех классов.
Ты можешь делать это и без него тоже самое.
А так всё что он делает это
govno.Construct(petooh)
А может и правда не так страшно, что на сценах будет много менеджеров синглтонов и я занимаюсь фигней.
Наверное так будет даже проще при е2е тестах, потому что все что нужно появится сразу и не нужно будет проверять, пришло ли оно с прошлой сцены
> Музыку, например, на задний план поставить. В менюхах одна, в матче другая
public class MusicManager
{
public async Task Initialize()
{
Грузим сцену через адрессаблы
Со сцены вытаскивакм AudioPlayer
ЛИБО
Грузим префаб с AudioPlayer через адрессаблы, инстантиейтим и делаем донт дестройОнЛоад
AudioPlayer кэшируем
}
public void SetMusic(ацдишние)
{
В AudioPlayer закешированный ставим нужный трек
}
}
> я выставил настройки матча и мне нужно это все обработать на следующей сцене, заспавнить людей, исходя из настроек на прошлой сцене.
Ну смари ты можешь загрузить сцену, вытащить с неё нужный тебе класс, и сделать инициализацию прокинув туда всё что надо.
С DI это вообще топчик, т.к. ты можешь туда автоматом заинжектить зависимости, а не вручную.
Ну или можешь делать синглтоны менеджеры которые будут закидываться в донтдестройонлоад.
Можешь сделать сервис локатор.
Но это менее гибкие подходы.
> Музыку, например, на задний план поставить. В менюхах одна, в матче другая
public class MusicManager
{
public async Task Initialize()
{
Грузим сцену через адрессаблы
Со сцены вытаскивакм AudioPlayer
ЛИБО
Грузим префаб с AudioPlayer через адрессаблы, инстантиейтим и делаем донт дестройОнЛоад
AudioPlayer кэшируем
}
public void SetMusic(ацдишние)
{
В AudioPlayer закешированный ставим нужный трек
}
}
> я выставил настройки матча и мне нужно это все обработать на следующей сцене, заспавнить людей, исходя из настроек на прошлой сцене.
Ну смари ты можешь загрузить сцену, вытащить с неё нужный тебе класс, и сделать инициализацию прокинув туда всё что надо.
С DI это вообще топчик, т.к. ты можешь туда автоматом заинжектить зависимости, а не вручную.
Ну или можешь делать синглтоны менеджеры которые будут закидываться в донтдестройонлоад.
Можешь сделать сервис локатор.
Но это менее гибкие подходы.
База.
И при этом писать код не привязываясь к мнобехам там где не надо, делать интерфейсы под все сервисы.
>>77583
Ну смотри сам, всё зависит от того что и как ты хочешь тестировать.
Я синглтонами не пользовался уже 2 года, т.к. их изолированно не потестировать нормально, и прибивание к имплкментации а не интерфейсу уменьшает гибкость очевидно. Ну и в коде искать где кто от кого зависит сложно.
Хуйню несешь.
Челу, который задает вопросы про зенджект - явно нагородит пиздеца с юниркс и юнитасками, потом будет с горящей жопой месяцами искать, почему у него игра наебывается из-за утечки памяти, потому что какой-то еблан на двощах совет дал.
>Мне бы вообще что-то типа контекста сцены, откуда я могу достать нужный мне менеджер или ещё чето, а не ебаться так с DontDestroyOnLoad и их отловом с чисткой
В смысле ебаться? Ты где-то спаунишь геймобджект, вот там же и храни ссылку и там же помечай объект, как донттестрой.
Зенджект или самопися - не имеет значения.
Юзай синглтон для каждой сцены уникальный и один-два для глобального, например:
CoreContext
GameplaySceneContext
MainMenuContext
И т.д.
Один хуй зенджект точно так же работает и тебе надо будет пердолиться потом и писать надстройку, что бы нормально слои хендлить.
Так юзай синглтон сразу, только разрули порядок вызовов процедур.
>т.к. их изолированно не потестировать нормально
Что ты там собрался тестить, придурошный?
Контейнеры со ссылками ты тоже тестишь?
>прибивание к имплкментации а не интерфейсу уменьшает гибкость очевидно
Нахуя тебе гибкость? Нахуя тебе интерфейсы и абстракции?
С ДИ-контейнерами ты тоже будешь хуярить интерфейсы на каждый слой, контекст, каждый сервис, залупу, свою мать, небо и аллаха?
Что бы что?
Очевидно ему.
>Ну и в коде искать где кто от кого зависит сложно
Да, пиздец как сложно найти синглтон. Сложно-сложно-непонятно. Ты хоть знаешь как твой вконтактеконтейнер работает?
Пиздец дегроды итт.
> Что ты там собрался тестить, придурошный?
Любой класс, лол. В первую очередь классы со сложной логикой и большим количеством зависимостей, просто мокнув их.
> Контейнеры со ссылками ты тоже тестишь?
Смотря что ты в это понятие вкладываешь.
> Нахуя тебе гибкость? Нахуя тебе интерфейсы и абстракции?
1. Переиспользовать код.
2. Подменять имплементацию для теста.
Зачем не делать интерфейс, когда можно?
Или ты копипастом будешь хуярить схожую логику?
> С ДИ-контейнерами ты тоже будешь хуярить интерфейсы на каждый слой, контекст, каждый сервис, залупу, свою мать, небо и аллаха?
Да. Чел интерфейс ебануть это 10 секунд времени(пкм экстракт интерфейс) даже если ты сначала имплементацию ебашишь и не можешь заранее продумать на уровне контрактов свои системы.
> Да, пиздец как сложно найти синглтон. Сложно-сложно-непонятно. Ты хоть знаешь как твой вконтактеконтейнер работает?
Сразу видно нюфаню который не работал над хоть сколько-то крупными проектами.
Когда столкнешься с багом, потом попробуй нацди откуда проблема идёт если у тебя хаос в архитектуре, найди кто в какой момент дёргает твой синглтон где не надо что ведёт к багу.
Чел, тебе были приведены объективные факты, ты же только кукарекаешь
Жидкий аргумент, дело не только в возможностях, которые мне нужны, а в целом в оптимизациях, исправлениях и т.д.
> целом в оптимизациях, исправлениях и т.д.
У юнити свой рантайм.
Вкрсия языка это только спецификация
А ещё все используют IL2CPP, который переводит IL в код на C++.
>Залупу мою потестируй.
>Каждая новая игра выходит багнутым говном
Нету ли тут связи, хм...
Багнутое говно - это игры которые разрабатывались с тестированием, но сил на тестирование выделили мало.
Игры в которых о тестировании не задумывались не выходят...
Как получить время, проведенное в игре, в Unity?
Есть какой-нибудь урок на YouTube?
Лол, это же просто изи.
Делаешь геймобджет, на нем скрипт который работает в апдейте прибавляя каждую секунду к общему счету.
Если достижение есть или время больше 2 часов просто отключаешь данный геймобджект и он не парит игру.
В самом стиме есть удобный ассет для юньки, там простая апишка, для своих достижений буквально пару строк хватает.
Пиздец
Это должно быть общее время проведённое в игре, учитывая что игрок мог перезаходить?
Тут успешные же есть? Под успехом я считаю >$0 дохода от геймдева.
>>$0 дохода от геймдева.
Вон анон с железным мясом 5 лет сидел на издателе,игра на юнити
Варюша ноукамент живет вроде чисто на доход от игр в подвале армении
>есть игиы на itcho
Так обнови графику и продовай там за 8.99$ увидель толпу людей зайдешь на коне в стим
С другом сколабились пилить, он 3д артист я макака кодер, дело шло окей, два слота купили, спустя 8 месяцев родили две игры, лутали шекели, хотели так-же продолжать, понемногу подниматься, но началась случаться какаято залупа с выводом денег, помойму это еще до войны началось, коммиссия кала просто и в итоге все на этом и закончилось.
>Есть ли смысл вкладывать полгода свободного времени в это дело, или пошел я нахуй?
Если готов вкладывать полгода, то можешь и в поездку в ближнее зарубежье вложиться за картой белого человека.
да
>идимо я чето перемудрил с кодом
Не факт, особенно если работать больше пары часов юнька просто может с нихуя, загибаем пальцы:
1. Крашнуться (Это тащемта БАЗА)
2. Появится утечка спермы (И эдитор станет жрать 999гб что нахуй начнет весить систему)
3. Родить пару/хуеву тучу внезапных красных ошибок, просто с нихуя (лечится простым перезапуском)
4. Родить тоже самое но уже желтых ошибок (все это либо не ссылается никуда при клике, либо во внутренние дллки)
5. Начать артефачить визуально,
6. Внезапно нахуй как у тебя на пике просто зависнуть, на разных этапах
7. Ща будет ультра редкий баг, мб и никто не встречал, но было два раза такое что происходит непонятное поведение что приводит к падению игры, но при повторном запуске сразу уже пропадает
Может что еще забыл, но короч хуйни может наворотить знатно, и если не знать про это можно убить кучу времени пытаясь понять почему и как
Единственный способ контрить забить хуй и принять это поделие
Если после минуты не отвечает смело рестартуешь. Может ты где то проебался или реально юнити тупит. На лтс версиях вероятности что тупит юнити меньше.
>>78264
Ну а у тебя крайности, скилл иссуе ёпта, по твоему высеру видно что ты даже разобраться в отдельных ситуациях не смог а тупо решил что все вокруг виноваты.
>Ну а у тебя крайности, скилл иссуе ёпта, по твоему высеру видно что ты даже разобраться в отдельных ситуациях не смог а тупо решил что все вокруг виноваты.
Сынок у тебя опыта проведенного в юньке меньше чем у меня раза эдак в 4, а то и в 5.
Самая база это сделать чтоб игрок не ломался без гуя. А как это сделать способов много, самый простой это глобальные ивенты. Делоеш экшон, подписываешь элемент гуя на экшон, вызываешь экшон из игрока.
А че не в 10
>Если после минуты не отвечает смело рестартуешь
Ну да, я вчера подождал минут 25, пока чай отходил попить и через процессы завершил работу. Автосейва не было конечно, но особо ничего не потерял.
А баг повторяется стабильно. Попросил лламу мне код сгенерить, чтобы массив точек создавался через скрипт. И через скрипт на панельке выводятся рульки справа пикрелейтед. Так вот если менять значения в этом окошке, а не через код, то юнити вешается стабильно при нажатии плей.
Я ни в чём не виню, мне норм и нраится. И понимаю, что ошибка скорей всего в кривом коде, ведь в нём не разбираюсь.
Плохой подход, так конечно легко может надолго зависнуть.
16х10, мин рассточние 2, и 20 точек расставить? Да ты ебанулся такое рандомом делать, мне кажется может даже быть так, что начиная с какого-то числа точек при определенной расстановке - постааить ещё одну будет невозможно в соответствии с этими условиями.
Вбей в в гпт чтобы отказался от рандома и бесконечного цикла
Спойлер: можно сделать разбиением пространства на сектора так, чтобы точки в них ужовлетворляи критерию по расстоянию
Да не, я уже другим путём пошёл и по другом буду делать. Изначально делил поле на 4 сектора и в каждом выставлял не больше 3х точек, но это муторно как-то слишком выходит.
А тут просто смотрел как можно через бота код сделать, а то у меня там затык был небольшой.
>начиная с какого-то числа точек при определенной расстановке - постааить ещё одну будет невозможно
Да, там примерно выше 25 что ли новые точки уже не добавить выходит, т.к. поле ограничено и шаг между точками не меньше двух. А нужно мне это для генерации карты и локаций на ней и хочется именно случайную генерацию каждый раз. Чтобы поле в игре было каждый раз разным и не рефандалили раньше времени лол.
Binary space partition ещё норм если нужно поделить на сектора.
В каждом секкторе можешь например точку выбрать.
Но я бы на твоём месте просто разбил пространством на квадратики рпвного размера, и случайным образом выдрал n квадратиков, в центре каждого точку размещаешь, можно и со смещением в пределах каких-то.
>разбил пространством на квадратики рпвного размера
Ты имеешь ввиду разбить например не на 4 сектора, а на те же 20 (или сколько там влезет) и внутри каждого сектора ставить одну точку со случайными координатами внутри секции, но не у края. И самих точек рандомно 10-12 сделать. Тогда они точно пересекаться не будут. Ну кстати, можно и так, наверное сделать. Спасибо за идею.
Вы ебанутые? Вы в калькуляторе тоже через инстаншиейт будете считать?
Получилось через плеймакер реализовать твои ячейки. Спасибо большое за совет.
На пике все точки на своих местах: 35 штук - 7х5. На видео генерация 20 из 35 точек с отклонениями +/-0.3 и с шагом в секунду.
За playmaker не ругайте, я в коде ничего не понимаю и учить пока желания нет
А если не секрет, что ты в итоге собираешься сделать, что по этим точкам будет строиться?
Писал же выше - карта будет с локациями-энкаунтерами. Как в ftl
Я не мидл и у меня нет большого количества проектов, все проекты недопилинные до конца, кодовая база и логика есть, но визуал, анимации и тд не прикручены.
Хз, немного тильт с того что изучаю все эти солиды хуелиды, а работа как то не светит на горизонте
В резюме должен быть 1 год опыта минимум и ссылки на проекты над которыми работал.
Либо надо доделать свои проекты(и просто напишешь что год ими занимался, но они должны быть зарелижены в яндекс игры или гугл плей), либо выдумать опыт и подготовиться к его обоснованию.
Второй вариант намного более действенный, советую именно его. И не бойся что не потянешь - если собеседование пройдешь - то всё получится с шасом 99%, если не пройдешь - то будешь знать что дальше подтянуть надо.
На ютубе и в телеграме ищи Oleg Miroshkin, Yuri Sulima, Mikhail Kolobov, они рассказывают всякие нюансы про поиск работы в юнити геймдеве.
В резюме и так писал што 1 год стаж есть и ссылки на проекты оставил, хоть и не очень выглядят они.
1 - старое говно которое я делал в школе, там тока математика и генерация меша прикольная
2 - 2д игра, клон Vampire Survivors, вся логика написана, предметы там, прокачка, но без дизайна выглядит уебищно всрато, а я немного ленюсь делать, ибо тильтово что получу с этого хуй без соли, а есть другие интересные темки которые хочется пробовать(ИИ, сетевой код)
3 - игра с геймджема на 48 часов, выглядит неоч и геймплей заурядный - бродилка с примитивной боевкой + элементы новеллы с выборами.
Но это вот всё - мое последнее обновление резюме и я с ним откликаюсь только на некоторые вакансии когда яйца в кулак беру, а так немного стремно что щас учусь в универе и надо пилить курсач, как будто времени не хватит на норм работку, но сука, как же заебало сидеть на шее у матери.
>немного ленюсь делать... а есть другие интересные темки которые хочется пробовать
>как же заебало сидеть на шее у матери
Ты как будто противоречишь себе. Потрать 1-2 дня чтобы допилить незаконченное по-быстрому и чтобы выглядело презентабельно. И рассылай всем свою резюме и будет тебе работа. Либо приври в резюме, как выше советуют, но не сильно, а то на работе потом пизды дадут, что ничего не умеешь.
Скинь резюме если хочешь скажу что подправить можно.
Ну а так - тогда да, попробуй выдумать опыт, мкорее всего твоё резюме заворачивают т.к. нету ссылок на игры.
Ищи в гугл плее какую-нибудь ноунейм компанию, с играми с 10к+ установок, или 100к+ но не миллионами, чекни инфу про неё, поищи сайт, и пиши что работал там.
>>78568
Пиздеть очень не хочу, поэтому попробую взять себя в руки и старые проекты привести в порядок, мб даже релизно на ЯГ. Но если и так заворачивать будут, то придется и припизднуть(((
Бтв, искать вакансии стоит на hh или есть какие то более профильные и профитные сервисы, где ищут как раз джунов в мини конторы? Типа серверов по геймджемам или что то такое. Просто на hh не так уж много вакансий
Хх и телеграм каналы(unity jobs, gamedev jobs) самое результативное у меня.
Вроде бы на gamedev.ru всякие васяны набирают себе разрабов забесплатно или небольшую зп. В unity_flood в телеграме периодически тоже пишут с подобными предложениями. Для таких вариантов резюме особо не нужно я думаю, можешь с тем что уже есть идти искать там.
> Просто на hh не так уж много вакансий
Сразу убирай фильтр по регионам - почти везде удалёнка. Вакансии смотри в 2 категориях без опыта и 1-3 года. В поиске просто пиши Unity(не программист, не developer, не разработчик, а одно слово - Unity)
> Пиздеть очень не хочу, поэтому попробую взять себя в руки и старые проекты привести в порядок, мб даже релизно на ЯГ. Но если и так заворачивать будут, то придется и припизднуть(((
Ну я первую работу тоже нашёл по честному(были релизнутые проекты, просто написал что ими занимался в резюме, кстати ещё в резюме написал что участвовал в геймджемах - и когда откликался попросили скинуть видео геймплея, я скинул свою игру с твг хаха), ситуация была похожая, так что конечно может и так получится.
>Сразу убирай фильтр по регионам - почти везде удалёнка. Вакансии смотри в 2 категориях без опыта и 1-3 года. В поиске просто пиши Unity(не программист, не developer, не разработчик, а одно слово - Unity)
Это да, так и ищу. Прост щас что то там не особо много вакансий. В месяц наверное около 30 вакансий.
А за наводки на каналы спасибо!
Они используют data driven подход. Никаких объектов. И особенно никаких GameObject со своими MonoBehaviour - это не работает.
В Unity для реализации данного подхода из коробки добавили ECS
https://unity.com/ru/ecs
720x1280, 0:59
Предположу, что на общем плане там идет отключение вообще всего, анимации просто отрубают и просто идет движение массы частиц.
Физики скорее всего тоже нет никакой. Например, просто отслеживают место попадания снаряда в землю и юниты в этом месте в зависимости от своих координат получают импульс в нужном направлении. Здания разрушаются тоже по скриптам, их просто несколько штук сделано для разнообразия.
В общем, тут грамотное отключение почти всего визуала, когда это не используется. И включение, когда камера наезжает.
Движок позволяет это делать, были бы руки прямые.
Возможно ты охуеешь, но Тарков и даже Аллах Rust тоже сделаны на юнити
.
burst, миллиарды структур и запекание анимации в текстуру
Оптимизация.
Причём в первую очередь на стороне цпу(4070ти тут мало роли играет, всё дело в нагрузке на процессор).
1. Сокращение дроу коллов и сетпассов, отрисовка с включенным инстансингом или батчингом.
2. Для некоторых вещей кастомные дроуколлы(в юнити есть апи для рендера без геймобжектов, и есть свой рендер в дотсе)
3. Вместо аниматор контроллера легаси аниматор или запекание анимаций в текстуру
4. Оклюжен куллинг - с таким видом камеры можно помимо встроенного отключать какие-то части которые точно вне поля зрения самому более эффективным способом
5. Не использование геймобжектов для сущностей которых много. Дата дривен подход для критичных вещей(или всей игровой логики) как заметили выше, но это не обязательно ецс.
> Возможно ты охуеешь, но Тарков и даже Аллах Rust тоже сделаны на юнити
Они сделаны неоптимизированно кстати, в те времена когда никаких дотсов и джобов не было, думаю там только некоторые критичные части переделали с джобами
Да я даже просто создаю сто на сто кубов или цилиндров и уже проседает, без программирования поведения объектов. Помню в rime играл семь лет назад тоже было много травы и деревьев даже на 1050 не лагало. Понятно что там похуже визуал, но юнити вообще что-то от пары травинок обмякает. Хочется скачать готовый ассет оптимизированный и пилить, а они все тормозят.
Единственный ассет, который не наебал это grass flow 2, но и он с косяками (есть фэйд, чтобы трава на дистанции исчезала, но ни на что не влияет, даже если на ноль ставишь, травы нет, фэпэсам пизда). Но по идее я бы предпочел вообще без него это делать, есть террейн, зачем мне костыли. А так отдельно террейн, отдельно траву, отдельно деревья, какая-то еботека
>>78736
Ну пиздец. Я просто хотел траву из четырех полигонов сделать, и нахуярить густыми мазками, и чтобы ветерок! Думал дожил, ан нет, может лет через десять на двухсоядерных процах...
Траву шейдером надо делать
>Ну пиздец. Я просто хотел траву из четырех полигонов сделать, и нахуярить густыми мазками, и чтобы ветерок! Думал дожил, ан нет, может лет через десять на двухсоядерных процах...
как ты сюда зашёл? пиздуй нахуй на завод из гей дева скуфидзе
Я 2д говно пилил, мне не нужна была трава с деревьями, думал там все уже решено и оптимизировано, это же база, а юнитихуй там плавал
>
>1. Сокращение дроу коллов и сетпассов, отрисовка с включенным инстансингом или батчингом.
>
>2. Для некоторых вещей кастомные дроуколлы(в юнити есть апи для рендера без геймобжектов, и есть свой рендер в дотсе)
>
>3. Вместо аниматор контроллера легаси аниматор или запекание анимаций в текстуру
>
>4. Оклюжен куллинг - с таким видом камеры можно помимо встроенного отключать какие-то части которые точно вне поля зрения самому более эффективным способом
>
>5. Не использование геймобжектов для сущностей которых много. Дата дривен подход для критичных вещей(или всей игровой логики) как заметили выше, но это не обязательно ецс.
Капец юнити заебало, хули так сложно
Дебил бля, трава и другие растения лет 20 как решены, хули ты их сравниваешь с динамикой
Нахуй ты че то качаешь для этого придурок? Ты чтобы 2 и 2 сложить тоже в ассет стор побежишь калькулятор качать? Пойди погугли базовые туториалы, я хуею.
Всё делается с какой-то целью. Если ты качаешь ассет травы который прдназначен для использования в небольших количествах для небольших локаций, то что поделать.
Dynamic не подходит, при коллизиях пидорасит анимации и мне не нужна ублюдочная физика юнити, нужны только коллизии.
А кинематик на игроке проходит сквозь коллайдеры.
Поищи по запросу shader grass,
> Как включить коллизии для rigidbody2d в режиме kinematic?
В кинематике ты сам управляешь движением.
Лови коллизии, прописывац реакцию на них.
> Dynamic не подходит, при коллизиях пидорасит анимации
Это как
> и мне не нужна ублюдочная физика юнити, нужны только коллизии.
Так это и есть коллизии...
Ну как устарел, он считай не развивается больше, но своё дело делает, можно использовать и используется.
В целом если ты умеешь пользоваться вконтейнером, то считай умеешь пользоваться и зенжектом.
У zenject две большие проблемы:
- последнее обновление было в 2020 году
- он выходит за рамки ioc контейнера и добавляет другие вещи типа мемори пулов и сигналов
VContainer занимается ровно одной задачей. Он не аллоцирует лишнюю память и у него неплохой код. Он сделан в духе UniTask. И обе эти либы сделаны японцами, кстати (как и UniRX).
https://vcontainer.hadashikick.jp/comparing/comparing-to-zenject
>а на ххру везде его требуют?
Кабанчики медленно переходят на новые решения.
Но есть один неоспоримый плюс zenject:
>Стоимость и сроки внедрения, погружения команды. Zenject де-факто индустриальный стандарт, применяется в большинстве проектов и по нему больше материалов и кейсов разобрано (на английском, и надо поискать). Проще внедрить в проект, найти или обучить разработчиков.
>Какие проблемы?
Это говорит плохо об авторе библиотеки. Он нарушил Single-responsibility principle. И наверняка у него в коде много говняка.
Говняк у тебя в голове только.
Заебали уже джуны итт, выучившие конспектик к собесу, и думающие, что они теперь все знают.
Сынидзе, я бы сказал что джун - это ты. У зенжекта много лишнего кода, много аллокаций и он медленнее - на фоне вконтейнера. Потому что автор зенжекта навалил говняка. Вместо того, чтобы сосредоточиться на создании эффективного ioc контейнера, он начал городить волшебную утилиту для всего.
>Буквально джун, который вчера прочитал хабр, но нихуя не понял сути, а сегодня заебывает всех и считает себя умнее всех
Короче, я начинаю понимать какую-то технологию/паттерн/парадигму только тогда, когда вижу живой реальный пример использования, а не какой-то абстрактный/хэллоуворлдный.
Помнится, какое то время искал в ютубе инфу zenject, да про внедрение завимостей, да что-то нихуя для себя не вынес. Все только и расхваливают, да показывают, как писать, но хоть бы кто-то написал реально большой пример, и сравнил, как было бы плохо, если писать без DI.
Посоветуйте че-нибудь разжеванное с примером и сравнением, хоть видео, хоть посты, хоть книги, хоть что нибудь.
> И обе эти либы сделаны японцами, кстати (как и UniRX).
UniTask, UniRX и MemoryPack сделаны одними и теми же челами гениями, у них вообще много прикольных мелочей в гитхабе
> Это говорит плохо об авторе библиотеки. Он нарушил Single-responsibility principle.
Ну во-первых сингл респонсибилити принципл это о дизайне кода, а не о комплекте поставки библиотек.
А во-вторых солид это лишь ориентир, не обзательно ему слепо следовать.
А так да, конечно можно сигналы можно и выделить в отдельную либо, но как бы не велика трагедия от того что они в комплекте идут.
DI фреймворки делают следующее:
A a = new();
B b = new(a);
C c = new(a, b);
D d = new(a, c);
E e = new(b, c, d);
Всё. Если тебе кажется, что такого кода придётся писать много, то DI фреймворк позволяет тебе его не писать.
На деле смари че можно сделать
public class PlayerMoneyService
{
public int Money { get;private set;}
public void IncreaseMoney(int v);
public void DecreaseMoney(int v);
}
public class MoneyDisplay : MonoBehavior
{
public TMP_Text text;
private PlayerMoneyService _p;
public void Construct(PlayerMoneySevice p)
{
_p = p;
Подписываемся на апдейт и обновлчем текст
}
}
public class Shop
{
Ну сюда тоже впихиваем деньги игрока и как то используем
}
Ну суть я думаю уловил. И тебе не надо все самому прописывать, тв просто регаешь их
Container.Register<PlayerMoneyService>()
Contsiner.Register<Shop>()
Conatner.RegisterComponent(_moneyDisplay);
И оно само автоматом создасться и закинет что кому надо
Тут я упустил некоторые интересные вещи(интерфейсы, фабрики) но для начала и так сойдет.
Но главное - тебе не надо писать монобехи синглтонами, ты пишешь в классах только необходимую им логику.
Если не знаком с сервис локатором - можешь сначала его посмотреть, он делает то же что и депенденси инжекшен в некоторвх аспектах, но у него есть некоторые минусы.
> Помнится, какое то время искал в ютубе инфу zenject, да про внедрение завимостей, да что-то нихуя для себя не вынес. Все только и расхваливают, да показывают, как писать, но хоть бы кто-то написал реально большой пример, и сравнил, как было бы плохо, если писать без DI.
> Посоветуйте че-нибудь разжеванное с примером и сравнением, хоть видео, хоть посты, хоть книги, хоть что нибудь.
Ничего нету вообще. Не видел ничего, что бы объясняло правильно как этим пользоваться, везде шизоидные примеры, сам пытался использовать и думать как он сэкономит мне время, так и разобрался.
DI фреймворки делают следующее:
A a = new();
B b = new(a);
C c = new(a, b);
D d = new(a, c);
E e = new(b, c, d);
Всё. Если тебе кажется, что такого кода придётся писать много, то DI фреймворк позволяет тебе его не писать.
На деле смари че можно сделать
public class PlayerMoneyService
{
public int Money { get;private set;}
public void IncreaseMoney(int v);
public void DecreaseMoney(int v);
}
public class MoneyDisplay : MonoBehavior
{
public TMP_Text text;
private PlayerMoneyService _p;
public void Construct(PlayerMoneySevice p)
{
_p = p;
Подписываемся на апдейт и обновлчем текст
}
}
public class Shop
{
Ну сюда тоже впихиваем деньги игрока и как то используем
}
Ну суть я думаю уловил. И тебе не надо все самому прописывать, тв просто регаешь их
Container.Register<PlayerMoneyService>()
Contsiner.Register<Shop>()
Conatner.RegisterComponent(_moneyDisplay);
И оно само автоматом создасться и закинет что кому надо
Тут я упустил некоторые интересные вещи(интерфейсы, фабрики) но для начала и так сойдет.
Но главное - тебе не надо писать монобехи синглтонами, ты пишешь в классах только необходимую им логику.
Если не знаком с сервис локатором - можешь сначала его посмотреть, он делает то же что и депенденси инжекшен в некоторвх аспектах, но у него есть некоторые минусы.
> Помнится, какое то время искал в ютубе инфу zenject, да про внедрение завимостей, да что-то нихуя для себя не вынес. Все только и расхваливают, да показывают, как писать, но хоть бы кто-то написал реально большой пример, и сравнил, как было бы плохо, если писать без DI.
> Посоветуйте че-нибудь разжеванное с примером и сравнением, хоть видео, хоть посты, хоть книги, хоть что нибудь.
Ничего нету вообще. Не видел ничего, что бы объясняло правильно как этим пользоваться, везде шизоидные примеры, сам пытался использовать и думать как он сэкономит мне время, так и разобрался.
короче тут в принципе ниче сложного оказывается, значит, к собесу можно легко подготовится.
А то пишут что надо знать DI, словно это серьезная штука на уровне ООП, СОЛИД и прочее, вот я и думал, что это штука того же уровня и ее долго изучать
Во-первых, если у тебя всего два аргумента их нумеровать не надо.
Хочу обращаться к переменной Steamworks статистики totaltime, посылать на сервер Стим данные о времени, которое пользователь провел в моей игре.
И выдавать достижения за кол-во минут.
SteamManager инициализируется.
SteamUserStats.RequestCurrentStats() выдает True.
Но SteamUserStats.GetStat("totaltime", out playtimeInMinutes) возвращает false, т.е. почему-то не могу получить по этой переменной данные и не могу отправить.
Может кто знает почему?
Гуглил, на форумах нашел ответ что мол надо общаться к переменной через callback'и.
Это так делается?
>Хочу обращаться к переменной Steamworks статистики totaltime, посылать на сервер Стим данные о времени, которое пользователь провел в моей игре.
>И выдавать достижения за кол-во минут.
ебать ты больной ублюдок, нет никакого смысла записывать в стим переменную и брать из него же эту переменную, это можно всё делать локально на клиенте + шифровать если ты совсем уж ебанутый
А если пользователь переустановит игру? Или продолжит играть на другом устройстве? Он то как раз соображает и заботится об игроке, в отличие от тебя.
уже ясно + понятно что он делает мусор который проходится за 5 минут и чтобы снизить % рефандов он вот таким образом с ачивками изъёбывается
>А если пользователь переустановит игру?
про steam cloud слышал, безигорник?
>А есть видеоуроки по Steam Cloud?
смотря насколько глубоко ты хочешь всё знать, если ты используешь только 1 сейв файл в игре, то в настройках вроде бы можно просто указать путь до этого файла и всё - клауд работает
Что я думаю:
Юзать MVVM, потому что нужно как-то обновлять текущие данные (здоровье) при кликах.
Для событий в MVVM использовать R3.
Тк проект каловый и сильно все оптимизировать я не хочу, то сетевой транспорт будет через синхронный gRPC. То есть при каждом клике будет вызываться условный Click(), мы будем ждать и запрос, и ответ.
Из непонятного:
Как мне реализовать обновление хп юнитов игрока, когда на них будет кликать чел? На сервак каждую секунду делать гет запрос скорее всего не поможет.
Где я потенциально могу жестко обосраться?
Как можно это все реализовать проще?
Спросил у иишки, написала про gRPC стримы. Вообще идея, но никогда не работал с двунаправленными стримами на гэрэписи
> Юзать MVVM, потому что нужно как-то обновлять текущие данные (здоровье) при кликах.
> Для событий в MVVM использовать R3.
Путаешь MVVM и MVP
И это безразлично, как ты будешь юи обновлять - как удобно так и обновляй.
> То есть при каждом клике будет вызываться условный Click(), мы будем ждать и запрос, и ответ.
Совсем калово будет если так.
Отмена, я не импортировал Google.Protobuf
А подводный в том, что HTTP/2 нормально не поддерживается в юнити, а соот-но и gRPC и можно только отсосать самому себе. Попробую вебсокеты
>1.7 млн стремящихся
>может по факту нас таких 10 млн
мне похуй на петучей, которые обсираются и сливаются после первой выпущенной игры
>Стим выпускает сотни ежедневно игорей
ты пиздабол дырявый и я твой рот ебал
https://steamdb.info/upcoming/
Пиздабол потому что не сотня игр каждый день выходит а всего лишь жалкие тридцать? Не понял шутки.
Выводы о перспективах предприятия явно делаются не по количеству людей в сабреддите
Но по статистике и аналитике. Например фотографирование это самый легкодоступный из хобби, щелк и готово. В любой мухосрани уже есть местные фотографы, которые заливают кучу фото в местные паблики. И их всего лишь в 3 раза больше оказывается, чем gd шников. Идёшь по парку, куча челиков с зеркалками фоткает листья и белочек.
852x480, 0:53
Что делал: решил что к сделанному мне уровню нужно добавить меню.
Добавил еще одну сцену для меню, поставил их в нужном порядке.
Набросал меню, сделал 2 кнопки войти\выйти. При нажатии войти на уровень запустило но был нюанс, все текстуры были чёрные. А у камеры в редакторе появился вот такой эффект, будто она огромная или под ней какая-то хуйня здоровая. Зашел через редактор на уровень что бы проверить почему текстуры черные, подумал может слетело чего. Нет, не слетело. Все текстуры были в порядке, всё запускалось как нужно.
Удалил меню, удалил сцену, убрал её из списка сцен. Но у камеры в редакторе вот этот эффект так и остался, я хз что это такое и даже как гуглить такое не понимаю.
Починилось так же как и сломалось, хуй знает как. Решил сменить расположении окон через эту менюшку а то всё забыл поудобней сделать и... всё прошло. Этот эффект пропал полностью. Что это было и как они вообще связаны - хуй его знает.
We announced that Unity 6, the most stable and performant version of Unity, will be available on October 17, 2024, and supported over the long term.
Думал сразу выкатят сырую юнитю 7, хуй там
Мы начали с обновления Unity 6.1 в начале следующего года — оно все еще является частью поколения релизов Unity 6, но, ну, обновлено. Оно продолжит основываться на тех же основных возможностях Unity 6, но также будет включать новые функции, такие как поддержка складных и больших форматов экрана, рендеринг Deferred+ в GPU Resident Drawer и новые цели сборки и профили сборки. Вы сможете получить доступ к этим новым функциям и улучшениям, и мы упростим перенос ваших проектов Unity 6 в обновление, когда оно выйдет в следующем году.
Но мы также вовсю работаем над следующим крупным поколением релизов после этого, движимые вашими отзывами. Это принесет фундаментальный сдвиг в подходе к движку, и лишь некоторые из основных функций включают в себя перенос ECS в сердце движка и введение нового подхода к конвейеру контента, систему построения мира, основанную на DOTS, систему анимации и улучшенное написание сценариев. Это поколение предлагает много того, что может радовать, но это пока еще далеко.
Мы так рады, что вы погрузитесь в Unity 6 меньше чем через месяц! Нам не терпится увидеть, что вы создадите.
Через websocket и делают, че тебя так удивляет
*Запилите
Разве этим не должен заниматься специальный человек, модератор там или типо того?
Я думал это они перекатывают
Я не нуфаг, но некоторые треды реально перекатывает специальный чел, в некоторых шапках даже пишут, типа лже-перекаты недопустимы. Но может это просто троллинг, хз. Да вообще мне кажется, тред уже нафиг не нужен, тут, по субъективным ощущениям сидят челов пять максимум, плюс залётные, которые установку не осилили.
Скучный неживой тред короч, нету движухи. К тому же юнити реально простая, много умеет, и доки отличные и их дохуя, так что смысла тут ошиваться нет. В отличии от годота, где те пытаются что-то реализовать, но годот не даёт потому это годот, или замороченный анрил с его лапшей.
Челы просто треды отдельные с игрой создают, и там все пишут, а не здесь. Почти все проект-треды про игры на юнити
по сути нечего обсуждать миллиарды контента в сети + гпт может ответить, только если какое-то творчество, приколы и поделки выкладывать, но тут это нахуй никому не нужно
в годоте больше нет лапши если ты про блюпринты.
Да и в треде там 90% разговоров уровня:
- а я хочу сделать залупу, а она не залупиться подскажите видосы
- а могу на на говноте на C++ делать, потому что я хочу
- а где видосы найти
Короче срань там тоже редкосная.
По юнити дохерлион курсов, видосов и всякого говна, вот и не сидит тут никто.
Да и херли тут сидеть или игры делай, поднимай отечественный гемдев с колен!
>отечественный гемдев с колен
Он не на коленях, и даже не лежит, его просто нет. Нету игровых компаний, у которых реально есть история и список успешных игр, типа юбисофта, валвы, CD project и т.п. А если и есть то не особо заметный, что плохо. Не за кого болеть. Никого на слуху нет.
Да и вообще в стране заводы стоять, какие игры, это что-то для успешных стран, где люди развлекаться любят, Россия страна грустных. Даже инди игры все какие то серые, меланхоличные, мрачные
Что-то там западное, американское
В целом двачую, но тред всё равно нужен для приличия.
Мальчик, мы тут игры делаем, и ассеты нам самим покупать надо
Я недавно вкатился в юнити, хочу запилить на пробу 3д скролл шутер и сразу столкнулся с экзистенциальной проблемой: как в 3д делать скроллинг?
В 2д понятно, там просто скроллится фон, а игровые объекты от него полностью отвязаны. Но в 3д так не получится. Если хочешь наземных противников, ты же не сможешь двигать их вместе с фоном, они ведь должны перемещаться по нему, а он будет уезжать. Тогда, может просто перемещать модельку игрока? Опять не так, ведь если ты будешь тащить модель игрока вперед, то он не сможет свободно управлять ей, перетаскивая ее в пределах экрана. Тогда как же это делается то?
Ты не знаешь, что такое скролл шутер?
> Если хочешь наземных противников, ты же не сможешь двигать их вместе с фоном, они ведь должны перемещаться по нему, а он будет уезжать.
Делаешь противников "дочерними" объектами к фону в иерархии объектов - они "съезжают" вместе с фоном. Все.
Заодно через .children-ы фона можешь обращаться к противникам, напр, чтобы посчитать число врагов в бою или что там тебе надо
Бля, Visual Studio тоже не "программка для пользователей", но почему то нормально обновляется
Дебил бля
Вы видите копию треда, сохраненную 21 октября в 17:02.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.