Вы видите копию треда, сохраненную 2 марта в 04:03.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Тред в рисоваче: https://2ch.hk/pa/res/791344.html (М)
Гайды по основам:
http://androidarts.com/art_tut.htm
https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php
https://opengameart.org/content/chapter-1-the-right-tools
http://purloux.com/artwork/tutorials/rundown
Подборки уроков:
https://blog.studiominiboss.com/pixelart
https://lospec.com/pixel-art-tutorials
http://garmahis.com/tutorials/pixel-art-tutorials
http://www.andysowards.com/blog/2012/80-epic-pixel-art-tutorials
http://danfessler.com/blog/hd-index-painting-in-photoshop
http://shatten.sonores.de/2010/01/12/how-we-make-our-graphics/
Немного по картам:
http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/03/01/designing-a-retro-pixel-art-tile-set
http://flashgamedojo.com/wiki/index.php?title=2D_Tile_Art_Basics
http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=14527
http://brandontreb.com/10-great-pixel-art-tutorial-and-free-resource-sites-for-your-games
Всё равно там одни индюшата сидят и строгают пиксель для своих игр.
Хватило бы ссылки в закрепе /pa/ сюда, например.
чё он затягивается так часто?
будто его срочно позвали в квартиру, и ему жалко выкидывать недокуренную сигарету
Затяг будет юзабельным. Тип сначала достаешь и активируешь сигу, а потом удерживая кнопку затягиваешься, поэтому в гифке с этим не парился
Пока что твои картинки выглядят не как арт к игре, а как арт с мечтами об игре. Непонятно, как это всё в игру будет встроено.
>>26663
>>26679
>Всё на гифке будет летать и дыметь
Обязательно добавь параллакс для домов. Это добавит твоим мэдскиллзам каплю профессионализма.
https://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling
>повесится
Ты сделал ошибку в слове "повеселиться".
Подскажите насколько сложно нарисовать пиксель-хентай платформер?
В хентай-платформере будет много анимаций - это усложняет работу художника значительно. Плюс выглядеть должно довольно прилично, чтобы движ в штанах начинался, иначе смысла в таком платформере мало.
такие вещи надо с рефами делать, иначе неизбежно получится деревянная фигня
Негр качает бицуху гантелей со светодиодами, ударяя себя этой гантелей по лбу?
Натураст, спок
Удали 2, 3 и 4 кадры для более реалистичного движения крыльев и уменьшения количества работы.
что-то я китайских мультиков пересмотрел, показалось, это секс-игрушка в виде сердешка внутри чьей-то пиздёнки, потом глазки змеи заметил
854x480, 0:13
Тут ~48 пикселей, во-первых.
Во-вторых, рисуй от пятна, не начинай с обводки.
В-третьих, без дженерик скилов в рисовании далеко не уедешь.
2. Убрал внутренний лайн.
>без дженерик скилов в рисовании далеко не уедешь.
Ну я немного умею рисовать. Но это почти никак не помогает здесь. Не понимаю анатомию, куда должен падать свет.
>>28143
>Тут ~48 пикселей
Прав. В голове перепуталось
>>28154
>Ты б лучше подумал над тем, как ты это анимировать собрался
Анимация простая. С двух/трех кадров. Я ориентируюсь на Вампире Сурвайвор.
Хотя игра про Пикселя Девила очень похожа на разную классику Денди. И никто не забанил. Но, может, это просто стыдно настолько близко копировать игры.
>Ты б сказал, что это такое?
В смысле? Ну я хотел сделать платформер, как робокоп. На уровней пять. В целом в 2 месяца можно вложиться, если каждый день работать. Хотя тут сложно придумать интересный и разнообразный геймплей.
>Выглядит просто как скрин из робокопа
Вот это меня и напрягает. Разумеется, герой и инфа вверху будут у меня другие. Но очень уж похоже на оригинал, хотя я вносил некоторые изменения. Но всё равно это больше походит на порт на другую консоль, чем на отдельную игру.
Ну давай по частям разберем тобою нарисованное, робокоп ты комнатный.
1. Робокоп грязный/смазанный.
2. Проёбана геометрия гидранта (на оригинальных скринах мусорный бак не плоский)
3. Зеленая вертикальная непонятная хуйня слева. Это водосток? А хули он в тротуар упёрт? Это столб? А хули он над тротуаром висит?
4. На дорожном знаке STOP или SLOW? Ни то ни сё.
5. Знак анархии заходит под тень окна, но сам не затеняется.
6. Доски на забитой двери выбиваются по стилю/размеру.
7. Город на фоне слишком низко детализирован как по сравнению с передним планом, так и по сравнению с луной.
8. Ах да, луна. Луна - пиздец.
>Робокоп грязный/смазанный.
Я его и не рисовал. Это скрин с игры. Взял для размеров.
>проёбана геометрия гидранта
Да, с этим было сложно. Я не смог его правильно изобразить.
>Доски на забитой двери выбиваются по стилю/размеру.
Да, это так. Мультяшные.
Насчет всего остального, то я же написал, что это набросок, который в дальнейшем будет полностью перерисовываться. Здесь для меня главное было это композиция и цвета. И я был бы доволен, если бы меня не смущало то, что слишком похоже на оригинал.
Без понятия. Ясно, что многое зависит от требуемого качества и стиля (и наглости художника). И не называй спрайты тайлами, если это на самом деле не тайлы. Тайлы, если они должны бесшовно тайлиться друг с другом, нарисовать сложнее (или, по крайней мере, нужен соответствующий опыт).
>Тайлы, если они должны бесшовно тайлиться друг с другом, нарисовать сложнее (или, по крайней мере, нужен соответствующий опыт).
Это спорно. Тайлы содержат меньше деталей обычно. Спрайты всяких объектов могут быть очень замороченными, по сравнению с землёй, грязью, травой хз чем.
Megasphere на минималках?
Это и есть новичковый уровень, лично я бы такой арт в свою игру и бесплатно не взял.
Сам нарисую, да и всё.
Самого интересуют точные цены. Вот на такой уровень ищут художника за 80к + оф. работа удаленно + покупка оборудования.
Чтобы нанять крутого аниматора, может, и 3-4к баксов стоить, если речь идет про Европу.
На мой взгляд, нормально. З/п адекватна уровню. В Москве бы такой худ, конечно, больше просил. Фрилансеры из США, кстати, вечно сидят без работы тупо потому, что им впадлу получать меньше своих же уборщиков, поэтому они за тяп-ляп уровень просят от $10 в час и идут нахуй.
На третьем пике непонятно что на крыше, поебаны углы. Вообще крыша кладется так, что верхние листы кровли ложатся внахлест на нижние сверху. Что за девочка рисовала первый пик?
Ну, справедливости ради, я бы мог позаказывать пиксель-арт у фрилансера, чтобы просто ускорить выход игры (я же, бля, ещё и клиент-сервер программирую, и геймдизайню). Но тут надо иметь железобетонную уверенность в человеке: в его скиле, в его производительности, а главное - в том, что он в случае твоего успеха не подаст на тебя в суд, пожелав кусочек пирога. Так что художниЦЫ отпадают сразу.
>что он в случае твоего успеха не подаст на тебя в суд
А может такое быть? Я даже не рассматривал подобное. Это если работать без трудоустройства? А что простой фриланс не дает таких прав?
Либо тут, либо в /pa/ мелькали скрины, когда нанятая художница тупо кинула страйк на приложение в магазине за использование своего контента.
Сейчас практически все площадки трактуют спорные ситуации в пользу заявителя о краже контента. Поэтому, если у тебя нет никакого документального подтверждения о покупке конкретного арта с конкретной целью, автор этого арта может устроить тебе много проблем. Да и с документальным подтверждением, наверное, может, если у тебя нет штата матёрых юристов. Короче, личность художника нынче важна, увы. Арт какого-нибудь уёбка я бы не стал добавлять в свой проект, будь он (арт, не уёбок) трижды куплен с пруфами.
>художница
А я думал, что девушки порядочные. Буду теперь держат в уме, что если нанимать людей, то нужно всё хорошо обставить юридически. (Правда мне до этого далеко) С другой стороны, многие прибегают к услугам художников и подобные проблемы вроде не часто возникают.
Что свое показать? как я крышу положил из финской кровли? нижний правый угол второго этажа, где тень должна быть? Из-за этого содается впечатление, что это не впуклое место, а выпуклое. 80к лол. за что нахуй?
Конкретно в голос с пориджа, который не знает как крыша выглядит ирл))) выйди из дома пробздись, пивка с пацанами попей
16x16, не то, чтобы уж и намельчил. В Nectaris и Advance Wars размер именно такой был
Потому что у меня так хуево получается.
Ты не видишь, что я изображение ресайзнул, чтобы лучше видно было?
Вдруг захочется проект расширить, а хер.
>Проблема в том, что оно денех стоит.
Сейчас проблема скорее в том, что из РФ деньги не переведёшь. А так пиздец, нашёл проблему величиной в $14.
А можно без лицензии картридж загрузить в официальный "стор" на lexaloffle.com?
это же будет как бы автоматическая цензура квадратами
Пчел, ты не поверишь...
Хз, я бы всё-таки отнёс это не к пиксель, а к бинари-арту. Для такого дизеринга, во-первых, могут существовать специальные кисти, как в манге.
Но ещё у настоящего пиксельарта есть одно важное свойство: single pixel matters. То есть добавление/удаление единичного пикселя должно оказывать заметное влияние на восприятие картинки в целом либо её части.
Это правило работает как на лоурезном пиксельарте (по очевидным причинам), так и на огромных пиксльартовых панорамах, где всё равно можно найти место, где единичный пиксель изменит форму дыма из трубы домика вдалеке, например).
А что на приведённых тобой картинках можно изменить единичным пикселем? Только блик на глазу?
Это никакой не пиксельарт. Обычные иллюстрации, сделанные по всем правилам обычных иллюстраций. То что там нет смешения красок ничего не значит.
забыл положить аргументы
короче, принцип сингл меттерящего пикселя не соблюдается для большинства существующего пиксель арта. получается, что пиксель-артом можно изобразить только каких-то человечков гомогенного размера или 3,5 пиксельное индиговно из мемов про то, какое пиксельное инди говно
то есть в попытке дать определение адепты принципа отбрасывают большинство примеров того, что люди называют пиксель-артом. а определение это следствие явления, а не причина. если определение обсирается охватить явление, значит это определение говно, и фанатично следующие ему люди - обычные дураки, оголтелые любители одёргивать и поправлять
В этом нет ничего удивительного. Ещё Гегель давным давно догадался что если добавлять больше и больше пикселей в изображение какого-то элемента, то из пиксельарта получится что-то иное. Детали пиксельарта теряющие свою схематичность превращают изображение в обычный растерный рисунок.
Нет. Слишком реалистично, пиксели хоть и видны, но используются только большими группами.
Блядь, при чем тут дизеринг, на линию смотри, дебил. Ее вручную выдрачивали и антиалиазинг вручную делали.
гегель спиздил идею из советского мультика: https://www.youtube.com/watch?v=sDRJhAWMRIM
алсо гуглим "парадокс кучи"
>Ее вручную выдрачивали и антиалиазинг вручную делали.
Не факт, да и если даже так, это не делает весь рисунок пиксельартовым. Элементы пиксельарта, особенно по части антиалиасинга, где угодно могут проскакивать в картинках, у которых разрешение не ультрамегафуллхд.
Блядь, у тебя линии пиксельартные, покрас пиксельартный, но сука весь рисунок в целом не пиксель-арт? Окей, давай я ей на жопу черный пиксель поставлю и скажу, что это родинка, засчитается это за твое дебильное правило black pixels matter?
>>29560
>>29561
Лолб, вы хоть договоритесь между собой, пуристы мамкины.
>линии пиксельартные, покрас пиксельартный
Это не важно. Пиксельарт должен быть частично абстрактным. Именно в этом сути искусства пиксельарта. Если ты Мона Лизу по одному пикселю скопируешь в разрешении 2000х2000 это не будет пиксель артом, а если нарисуешь её абстракцию в картинке 100х100 то будет. Понимаешь о чём речь?
Окей, вот тебе спрайт босса из Metal Slug. Покажи на нем, что ты понимаешь под абстракцией.
Это не пиксельарт. Ты же сам это видишь, раз притащил эту картинку сюда. Это обычный рисунок.
дай уже своё говноопределение пиксель арта, чисто поржать
По этому критерию пикрелейтед - гораздо в большей степени пиксель-арт, чем ваши хайрезные хуйни. И так оно и чувствуется, и так оно и есть.
не хочу тебя расстраивать, но то что ты запостил - это детская игрушка "мозаика". мозаика бывает какой угодно сложности, в том числе "хайрезище" типа пикрелейтед
inb4 это не мозаика! мозаика это то что детская игрушка! прекратите называть это мозаикой!
Не хочешь слушать анонов, вот тебе окончательное определение.
Пиксель-арт - искусство, выросшее из ограничений первых компьютерных дисплеев. Пиксель-арт - это попытка сделать красиво на минимальном разрешении экрана с минимальным количеством цветов. Чем дальше картинка отходит от этого, тем менее она пиксель-арт. Всё.
>это просто искусство рисования пикселями.
Это определение цифрового арта в целом.
Пиксель арт именно про ограничения.
Все правила дизеринга, антиалиасинга и прочего родились именно в свете органиченных разрешения и палитры, и без этих ограничений смысла не имеют.
>без этих ограничений смысла не имеют
А как художественный приём? Пиздец, ты сам какой-то ограниченный.
Какой художественный приём, деб, если этого приёма никто не увидит из-за того, что у тебя картинка 5000 точек по меньшей стороне?
А то, я с этими солдатиками пиздец как заебался, как ни стараюсь, все равно в кашу превращаются или с фоном сливаются.
Фон у тебя пёстрый слишком.
Ну и мелочь в динамике всегда читается легче, чем статическая. Эти солдатики, будь они анимированными юнитами в платформере или РТС, смотрелись бы ок. Но если у тебя пошаговка, рекомендую увеличить разрешение клеток, либо перейти к более абстрактным формам а-ля шахматные фигуры.
p.s. Хотя, думаю, разместить такое в клетках 16 х 16 вполне реально. Надо только перестать тратить место на обводку, добавив вместо этого больше оттенков юнитам и сделав бэкграунд более однотонным.
Я не автор того проекта, я ему просто объясняю своё видение.
Цветная обводка, думаю, больше пригодится для каких-то других геймплейных нужд. Например, подсветить активные отряды или отряды, которые можно атаковать.
>как-то так, наверное
Ну так проблема-то в том, что у меня там тайл с лесом, а не с равниной. Вон, я весь тайлсет закинул.
>>29610
Ну вот я два варианта попробовал - менее контрастный тайл (но я с палитрой проебался, у меня цвета закончились), и более крупные спрайты (но чубрики выглядят не очень, плюс придется все юниты перерисовывать, а как сделать вертолет большего размера, я в душе не ебу).
>>29622 (Del)
Один из старых вариантов у меня был такой, только с белой обводкой (так они на наклейки похожи).
Юниты стали поприкольнее (из-за более интересных башен танков, в основном), но общий вид всё равно слишком пёстрый. Можно попробовать сетку сделать не такой контрастной. Сейчас у ячеек есть и светлые, и тёмные разделители. Вполне хватило бы каких-то одних.
И ещё мне не нравится нижняя часть человечков. Отведённая назад нога не ахти, да ещё талию я бы на пиксель шире сделал, а то ноги из одного места.
Ну такое, конечно. Менее контрастный лес выглядит интересно, но в целом мне не очень нравится. Потом попробую оставить только темную часть, но эффект будет тот же, как мне кажется.
Я короче хуй знает, что с ними делать. Верхний левый вариант пока лучше всего выглядит (вроде как галифе), но меня сильно эти валенки смущают.
Афро веселые
Я в детстве ковры и скатерти рассматривал, когда еще компа даже не было.
>Ещё нужна буханочка
Лично для тебя
>И тяжёлый транспортник, который занимает 2 клетки.
На таком масштабе многотайловые юниты в принципе не нужны. В размер одного гекса по идее даже Knock Nevis должен войти. Ну и от транспортного самолета тут пользы мало - что он будет делать, возить юниты от аэропорта до аэропорта? Вот вертолет бы не помешал (хотя тут по идее уровень технологий где-то вторая мировая), но из меня рисовальщик вертолетов тот еще.
>И морские юниты.
Масштаб не тот (и сражений, и изображений). Максимум речные катера какие-нибудь. Да и морские юниты в той же Advance Wars были не пришей пизде рукав.
>А вот танки, сау и рсзо слишком похожи друг на друга, на мой взгляд. Сложно сразу отличить что где.
В принципе средний танк и одну самоходку можно выкинуть. Это, кстати, не РСЗО, а просто грузовик.
>На таком масштабе многотайловые юниты в принципе не нужны
В старых играх вполне заходили, особенно для кораблей, но помню в какой-то игре и наземная крепость так же работала.
Если уж вдаваться в реализм, то надо делать без хексагонов вообще. Это в настолках они полезны, а компьютеру они только мешают. Компьютер без проблем посчитает радиус юнитов и расстояние перемещения по любому террейну. Делать какие-то полумеры это трата времени, как по мне.
Считай, современные ландскнехты.
Ты клон advance wars делаешь?
Ну с предметами еще туды-сюды, но текстуры - это откровенные каляки-маляки.
первая картинка со спрайтами 32х32, а не 16х16
второй спрайтшит сделан может и художественнее, но был бы он лучше для игры - большой вопрос.
игре в первую очередь нужен контраст и разборчивость.
>первая картинка со спрайтами 32х32, а не 16х16
В майнкрафте любые разрешения текстур поддерживаются.
Сразу видно - не разбираешься ни в майнкрафте, ни в пиксель-арте. Ты даже не смог найти скриншот или атлас со стандартными текстурами, а не какое-то творчество детей. Стандартные текстуры Майнкрафта были и остаются в стиле пиксель-арт. Но, имхо, изначальные текстуры ближе к трушному пиксель-арту, поскольку в них визуально меньше цветов используется. Новые текстуры более детальны, но в них больше оттенков, из-за этого пиксели не так сильно бросаются в глаза, детали смазываются.
https://minecraft.fandom.com/wiki/Texture_Update
>текстуры - это откровенные каляки-маляки
Лол! Третья картинка даже не из Майнкрафта, а из опенсурс клона - Minetest, творчество фаната:
https://mastodon.art/@zughy/103896814305214804
>So today I've reskinned the taiga in Minetest and worked on some code.
>Texture pack WIP, the main goal is to have one of the most lightweight yet aesthetically pleasing texture packs around
Если сравнить оригинальный майнкрафт, даже его "программерс арт", с этим поделием школоло - это получается тот самый мем про "как ретро-игры выглядят на самом деле / в представлении инди".
Блядь, ты тупой кусок безмозглого дебила, я тебе привел пример пиксель-артных текстур, схуяли ты вообще выдумал, что я запостил ванильные текстуры? Я где-то об этом заявлял?
>Стандартные текстуры Майнкрафта были и остаются в стиле пиксель-арт
Стандартный текстуры майнкрафта - это каша из пикселей без четкой палитры и контраста. Задачу свою они, конечно, выполняют, но пиксель-артом они от этого не становятся.
>Стандартный текстуры майнкрафта - это каша из пикселей без четкой палитры и контраста.
Обычный пиксельарт. Если вставить туда типичный пиксельарт из контры или смб - никто и не заметит разницы.
PNG/10, блядь
>пример пиксель-артных текстур
В твоём понимании 3.5 цвета и сплошная заливка - это хороший пиксель-арт, а высокая детализация множеством оттенков - плохой?
>каша из пикселей без четкой палитры
Суммарно число цветов, конечно, огромное - 5579 в версии 1.0, то есть одной общей для всей игры палитры нет. Но каждый отдельный тайл выглядит как обычный пиксель-арт, в котором каждый пиксель имеет значение. Или по-твоему, 3D игра с закосом под пиксель-арт обязана использовать палитру из 8 цветов на всё, иначе не труъ? Ну да, согласен, некоторым тайлам я бы сократил палитру, чтобы не было лишнего шума. Но в целом выглядит как тайлсет из типичного пикселявого инди платформера. Сейчас даже в 2D играх не заботятся о количестве цветов в палитре, а ты требуешь от 3D надуманных ограниченний.
Еще раз - я не говорю, что текстура плохая или хорошая, я говорю о том, что это не пиксель-арт. Некоторые текстуры еще могут худо-бедно сойти за пиксель-арт, но в целом это не пиксель-арт. Ничего плохого в этом нет, но факт остается фактом. Например, графон в Doom тоже не пиксель-арт, никто же его за это не осуждает?
Ты тупой, что ли, или ты вообще посты не читаешь и разговариваешь с голосами в голове? Ему объясняют, что пиксель-арт - это не хорошо и не плохо, а конкретная стилистика, а он как попка твердит про нравится-не нравится.
Это смешно, потому что в половине настольных варгеймов юниты перемещаются произвольно безо всяких гексов, а в компьютерных и консольных пошаговых стратегиях и тактиках практически всегда используются гексы или тайлы (в тактиках я еще могу вспомнить пару контрпримеров, пошаговых стратегий с произвольным перемещением я вообще не помню).
Компьютер-то и без сетки справится, а вот игроку-человеку она нужна для упрощения расчётов.
Как раз-таки наоборот. Игроки-человеки прекрасно справляются без сетки, а вот сделать, чтобы компьютер искал путь по произвольному ландшафту - это задача нетривиальная, в то время как с поиском пути по гексам справится даже простейшая дейкстра.
>Например, графон в Doom тоже не пиксель-арт, никто же его за это не осуждает?
В думе совсем другая графика, там пикселизированные 3D рендеры без попытки стилизации. В майнкрафте текстуры нарисованы вручную и стилизованы под пиксель-арт. Да, правила не везде соблюдены, но в целом это попытка в пиксель-арт, пусть и не очень удачная. А в думе даже не пытались в пиксель-арт, там пытались в реализм с учётом технических возможностей тех лет.
>>30315
>пиксель-арт - это не хорошо и не плохо, а конкретная стилистика
Лол, пиксель-арт - это направление в искусстве, как фотореализм или абстракционизм, а стилизация в рамках пиксель-арта может быть самой разной. И вот в рамках этого направления искусства могут быть хорошие и плохие работы, как могут быть хорошие и плохие работы в направлении фотореализма. Но я не вижу ничего плохого в том, что в палитре майнкрафта много лишних цветов; если убрать эти цвета, предметы станут слишком плоскими, потеряют приятную глазу шероховатость (как в твоём примере "хорошего" пиксель-арта из 3.5 цветов). Другое дело, что для "трушности" следовало бы заменить визуально похожие цвета технически одинаковыми, чтобы не было одновременно цвета (128; 64; 32) и (127; 64; 32), но с эстетической точки зрения наличие таких недочётов ни на что не влияет, пиксель-арт он и есть пиксель-арт.
Напоминаю, мы в 2022 веке, технические ограничения 80-х неактуальны уже больше четверти века, сегодня основные потребители игр родились позже, чем эти технические ограничения перестали быть актуальны. Нет ничего плохого в том, что у тебя на картинке технически "грязный" пиксель, если он не заметен глазу и поэтому в целом картинка воспринимается как пиксель-арт. Эстетическая ценность сегодня намного важнее технических ограничений, тем более что даже во времена этих технических ограничений стремились их всеми способами обойти, а не навязывать. Пока деды искали способ отобразить цвет, отсутствующий в палитре дисплея, зумеры восхваляют утраченные технологии древних и пытаются рисовать 3.5 цветами в 4К разрешении, ожидая, что только так можно сделать что-то эстетически приятное... Ну не глупо ли так упорно следовать выдуманным правилам?
>Например, графон в Doom тоже не пиксель-арт, никто же его за это не осуждает?
В думе совсем другая графика, там пикселизированные 3D рендеры без попытки стилизации. В майнкрафте текстуры нарисованы вручную и стилизованы под пиксель-арт. Да, правила не везде соблюдены, но в целом это попытка в пиксель-арт, пусть и не очень удачная. А в думе даже не пытались в пиксель-арт, там пытались в реализм с учётом технических возможностей тех лет.
>>30315
>пиксель-арт - это не хорошо и не плохо, а конкретная стилистика
Лол, пиксель-арт - это направление в искусстве, как фотореализм или абстракционизм, а стилизация в рамках пиксель-арта может быть самой разной. И вот в рамках этого направления искусства могут быть хорошие и плохие работы, как могут быть хорошие и плохие работы в направлении фотореализма. Но я не вижу ничего плохого в том, что в палитре майнкрафта много лишних цветов; если убрать эти цвета, предметы станут слишком плоскими, потеряют приятную глазу шероховатость (как в твоём примере "хорошего" пиксель-арта из 3.5 цветов). Другое дело, что для "трушности" следовало бы заменить визуально похожие цвета технически одинаковыми, чтобы не было одновременно цвета (128; 64; 32) и (127; 64; 32), но с эстетической точки зрения наличие таких недочётов ни на что не влияет, пиксель-арт он и есть пиксель-арт.
Напоминаю, мы в 2022 веке, технические ограничения 80-х неактуальны уже больше четверти века, сегодня основные потребители игр родились позже, чем эти технические ограничения перестали быть актуальны. Нет ничего плохого в том, что у тебя на картинке технически "грязный" пиксель, если он не заметен глазу и поэтому в целом картинка воспринимается как пиксель-арт. Эстетическая ценность сегодня намного важнее технических ограничений, тем более что даже во времена этих технических ограничений стремились их всеми способами обойти, а не навязывать. Пока деды искали способ отобразить цвет, отсутствующий в палитре дисплея, зумеры восхваляют утраченные технологии древних и пытаются рисовать 3.5 цветами в 4К разрешении, ожидая, что только так можно сделать что-то эстетически приятное... Ну не глупо ли так упорно следовать выдуманным правилам?
>мы в 2022 веке
Не обращайте внимания, вы ничего не видели и не поняли, здесь написано "в 2022 году", а всё, что вы могли подумать - это лишь ваши домыслы.
Алсо, почему никто не возмущается, что в 2D инди играх в стиле пиксель-арта используется процедурный свет и тень, которые расширяют палитру результата до больших значений и создают ненавистные вами градиенты? Или это тоже не пиксель-арт, даже если исходные спрайты созданы с соблюдением всех надуманных правил?
>пикселизированные 3D рендеры без попытки стилизации
Лолнет. Во-первых, никакого 3D-рендера там не использовались (если речь не о Doom 64), часть спрайтов - обмазанные фотографии реальных моделек из винила или пластилина, что-то сделано на основе игрушек (либо фотографии, либо просто как референс), но очень многое нарисовано с нуля ручками.
>Но я не вижу ничего плохого в том, что в палитре майнкрафта много лишних цветов; если убрать эти цвета, предметы станут слишком плоскими, потеряют приятную глазу шероховатость
Ой блядь, опять ты мне пытаешься доказать, что я что-то там называл "хорошим" или "плохим".
>как в твоём примере "хорошего" пиксель-арта
Да где я говорил, что он "хороший"?
>Нет ничего плохого в том, что у тебя на картинке технически "грязный" пиксель, если он не заметен глазу и поэтому в целом картинка воспринимается как пиксель-арт. Эстетическая ценность сегодня намного важнее технических ограничений, тем более что даже во времена этих технических ограничений стремились их всеми способами обойти, а не навязывать
В таком случае может стоит вообще отказаться от пиксель-арта? Какой в нем смысл тогда? Почему бы просто не использовать другие приемы стилизации?
>Ну не глупо ли так упорно следовать выдуманным правилам?
Просто проблема с философской точки зрения в том, что без этих правил и пиксель-арта не будет, потому что он определяется этими надуманными правилами. Еще раз для особо одаренных - ПИКСЕЛЬ-АРТ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЧЕМ-ТО ПО СУЩЕСТВУ ПЛОХИМ ИЛИ ХОРОШИМ . Картинка может быть хорошей, не будучи пиксель-артом, или может быть плохой, будучи стопроцентным каноничным пиксельартом (как тот пример, на который ты так сильно триггеришься). Короче, я тебе пытаюсь объяснить, что картины Репина не относятся к жанру пуантилизма, а ты мне затираешь про их художественную ценность.
>>30355
>Алсо, почему никто не возмущается, что в 2D инди играх в стиле пиксель-арта используется процедурный свет и тень, которые расширяют палитру результата до больших значений и создают ненавистные вами градиенты?
Не знаю, как другие, я очень даже возмущаюсь.
>пикселизированные 3D рендеры без попытки стилизации
Лолнет. Во-первых, никакого 3D-рендера там не использовались (если речь не о Doom 64), часть спрайтов - обмазанные фотографии реальных моделек из винила или пластилина, что-то сделано на основе игрушек (либо фотографии, либо просто как референс), но очень многое нарисовано с нуля ручками.
>Но я не вижу ничего плохого в том, что в палитре майнкрафта много лишних цветов; если убрать эти цвета, предметы станут слишком плоскими, потеряют приятную глазу шероховатость
Ой блядь, опять ты мне пытаешься доказать, что я что-то там называл "хорошим" или "плохим".
>как в твоём примере "хорошего" пиксель-арта
Да где я говорил, что он "хороший"?
>Нет ничего плохого в том, что у тебя на картинке технически "грязный" пиксель, если он не заметен глазу и поэтому в целом картинка воспринимается как пиксель-арт. Эстетическая ценность сегодня намного важнее технических ограничений, тем более что даже во времена этих технических ограничений стремились их всеми способами обойти, а не навязывать
В таком случае может стоит вообще отказаться от пиксель-арта? Какой в нем смысл тогда? Почему бы просто не использовать другие приемы стилизации?
>Ну не глупо ли так упорно следовать выдуманным правилам?
Просто проблема с философской точки зрения в том, что без этих правил и пиксель-арта не будет, потому что он определяется этими надуманными правилами. Еще раз для особо одаренных - ПИКСЕЛЬ-АРТ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЧЕМ-ТО ПО СУЩЕСТВУ ПЛОХИМ ИЛИ ХОРОШИМ . Картинка может быть хорошей, не будучи пиксель-артом, или может быть плохой, будучи стопроцентным каноничным пиксельартом (как тот пример, на который ты так сильно триггеришься). Короче, я тебе пытаюсь объяснить, что картины Репина не относятся к жанру пуантилизма, а ты мне затираешь про их художественную ценность.
>>30355
>Алсо, почему никто не возмущается, что в 2D инди играх в стиле пиксель-арта используется процедурный свет и тень, которые расширяют палитру результата до больших значений и создают ненавистные вами градиенты?
Не знаю, как другие, я очень даже возмущаюсь.
>в половине настольных варгеймов юниты перемещаются произвольно безо всяких гексов
Не в теме варгеймов, но вряд ли они предназначены для честной соревновательной игры а-ля шахматы. Это, скорее, площадки для ролевого отыгрыша, поэтому строгость действий там значения не имеет, угадал?
>пошаговых
В этом вся проблема. Как ты предлагаешь сделать пошаговую стратегию, если нет шагов? Да ещё и так, чтобы всё было честно, по строгим правилам - как в шахматах, но с большим количеством юнитов. Я думаю, пошаговые стратегии эволюционировали из шахмат, а не из настольных ролевых игр.
>>30342
>сделать, чтобы компьютер искал путь по произвольному ландшафту - это задача нетривиальная
Глупости. Точно так же разбивается на невидимую мелкую сетку и строится маршрут, который визуально выглядит ровным. ИРЛ ты тоже ориентируешься по невидимой "сетке", обходя препятствия с каким-то определённым шагом, пусть тебе и не важно, с каким именно (поэтому ты не воспринимаешь эту "сетку" сознанием). Вопрос в том, зачем тебе в пошаговой стратегии произвольный ландшафт, если это только усложнит балансирование сил? Тебе хочется смотреть, как твои юниты карабкаются на скалу, оступаются и падают, снова карабкаются и снова падают, или хочется выиграть матч по честным правилам? Сетка в пошаговых стратегиях - это часть геймдизайна, если бы имело смысл от неё отказаться, от неё отказались бы.
>вряд ли они предназначены для честной соревновательной игры а-ля шахматы
Еще как предназначены, ты их с настольными ролевыми играми путаешь (кстати, в НРИ практически нет произвольного перемещения, всегда или квадраты, или гексы, или театр разума).
>Как ты предлагаешь сделать пошаговую стратегию, если нет шагов?
Так при чем здесь шаги? Там суть не про шаги, а про то, что ходы делаются поочередно. Просто у нас термин не очень удачный, в английском языке получше - turn-based.
>пошаговые стратегии эволюционировали из шахмат, а не из настольных ролевых игр
Пошаговые стратегии эволюционировали из настольных варгеймов, как, собственно, и сами НРИ. Настольные варгеймы эволюционировали из кригшпиля, а тот был вдохновлен шахматами, но делался по сути с нуля под конкретную задачу (обучение прусских офицеров).
>В таком случае может стоит вообще отказаться от пиксель-арта? Какой в нем смысл тогда?
Действительно, какой смысл следовать жёстким правилам, которые лично ты считаешь пиксель-артом? Зачем нужны ограничения, которые не приносят пользы, кроме того, что ты будешь уважать за их соблюдение?
>Почему бы просто не использовать другие приемы стилизации?
Хочу рисовать пиксель-арт и рисую пиксель-арт, не спрашивая тебя, сколько и каких цветов из доступных 16.7 миллионов ты разрешаешь использовать. Просто потому что видел картинки в этом стиле и они мне понравились - картинки понравились, а не твои правила.
>без этих правил и пиксель-арта не будет, потому что он определяется этими надуманными правилами.
Вот в 80-х/90-х было очень много игр в "настоящем" пиксель-арте благодаря техническим ограничениям. Но ограничения были разными и разные игры по-разному пытались их преодолеть, обойти. Соответственно вывести общие правила пиксель-арта из игр тех лет невозможно, кроме того, что "ну там пиксели крупные и цветов маловато". Поэтому современный пиксель-арт настолько разнообразный - технических ограничений больше нет, а свои правила каждый выдумывает сам, и имеет возможность отходить от этих правил, если посчитает нужным. На одном из английских форумов кто-то изложил свои правила, своё видение современного пиксель-арта. Ты начитался этих правил и принял их как единственно возможную истину, как религиозную догму, и теперь впариваешь её нам. Не кажется ли тебе это неправильным? Навязывать чужие правила, которые кто-то принимает, а кто-то нет.
Ну, хорошо, допустим, что пиксель-арт - это один единственный набор правил с какого-то форума и отступать от него категорически нельзя, иначе забанят и выпишут из пиксель-артистов. Но как тогда назвать ДРУГИЕ наборы правил, которые визуально очень похожи на эти? Выдумывать новый термин? Или, может, поступим как истинные гики и будем нумеровать стили, типа 0 - это правила с того форума, 1 - правила Васи Пупкина, 2 - правила вон того популярного чувака... Только тогда нужен какой-то официальный список, чтобы не запутаться, чья цифра кому принадлежит. Поэтому большинство на этот счёт не парится и называет пиксель-артом всё, что напоминает пиксель-арт тех лет, когда он был по техническим причинам, а не по желанию левой пятки рандомного юзера с форума. По этой причине плоская композиция из блоков шерсти в майнкрафте тоже называется пиксель-артом, хотя ни о каких пикселях там речи не идёт и даже вокселями это не назвать, но это выглядит как пиксель-арт и поэтому его так называют. Текстуры Майнкрафта тоже выглядят как пиксель-арт, так почему им нужно выдумывать другое название?
>В таком случае может стоит вообще отказаться от пиксель-арта? Какой в нем смысл тогда?
Действительно, какой смысл следовать жёстким правилам, которые лично ты считаешь пиксель-артом? Зачем нужны ограничения, которые не приносят пользы, кроме того, что ты будешь уважать за их соблюдение?
>Почему бы просто не использовать другие приемы стилизации?
Хочу рисовать пиксель-арт и рисую пиксель-арт, не спрашивая тебя, сколько и каких цветов из доступных 16.7 миллионов ты разрешаешь использовать. Просто потому что видел картинки в этом стиле и они мне понравились - картинки понравились, а не твои правила.
>без этих правил и пиксель-арта не будет, потому что он определяется этими надуманными правилами.
Вот в 80-х/90-х было очень много игр в "настоящем" пиксель-арте благодаря техническим ограничениям. Но ограничения были разными и разные игры по-разному пытались их преодолеть, обойти. Соответственно вывести общие правила пиксель-арта из игр тех лет невозможно, кроме того, что "ну там пиксели крупные и цветов маловато". Поэтому современный пиксель-арт настолько разнообразный - технических ограничений больше нет, а свои правила каждый выдумывает сам, и имеет возможность отходить от этих правил, если посчитает нужным. На одном из английских форумов кто-то изложил свои правила, своё видение современного пиксель-арта. Ты начитался этих правил и принял их как единственно возможную истину, как религиозную догму, и теперь впариваешь её нам. Не кажется ли тебе это неправильным? Навязывать чужие правила, которые кто-то принимает, а кто-то нет.
Ну, хорошо, допустим, что пиксель-арт - это один единственный набор правил с какого-то форума и отступать от него категорически нельзя, иначе забанят и выпишут из пиксель-артистов. Но как тогда назвать ДРУГИЕ наборы правил, которые визуально очень похожи на эти? Выдумывать новый термин? Или, может, поступим как истинные гики и будем нумеровать стили, типа 0 - это правила с того форума, 1 - правила Васи Пупкина, 2 - правила вон того популярного чувака... Только тогда нужен какой-то официальный список, чтобы не запутаться, чья цифра кому принадлежит. Поэтому большинство на этот счёт не парится и называет пиксель-артом всё, что напоминает пиксель-арт тех лет, когда он был по техническим причинам, а не по желанию левой пятки рандомного юзера с форума. По этой причине плоская композиция из блоков шерсти в майнкрафте тоже называется пиксель-артом, хотя ни о каких пикселях там речи не идёт и даже вокселями это не назвать, но это выглядит как пиксель-арт и поэтому его так называют. Текстуры Майнкрафта тоже выглядят как пиксель-арт, так почему им нужно выдумывать другое название?
Все гораздо проще. Есть пиксель-арт, а есть каляки-маляки в низком разрешении. Это могут быть красивые каляки-маляки (как спрайты в думе), но пиксель-артом они от этого не становятся.
>Так при чем здесь шаги? Там суть не про шаги, а про то, что ходы делаются поочередно.
В пошаговых играх, где у тебя много юнитов, кроме "хода" обычно есть "шаги". Называй это как хочешь, но суть не меняется - есть какой-то лимит, выше которого ты не можешь действовать и должен передать ход противнику. Ты можешь пройти одной фигуркой 10 клеток, а можешь пройти двумя 5 клеток. Как посчитать эти "шаги" на поле, где нет никаких клеток и двигаться можно как на пиксель, так и на всю карту за один ход? Должны быть чёткие правила, а не "ходи как хочешь, у нас тут нет сетки".
В стратегиях реального времени нет такой проблемы по определению, поэтому и сетка там не нужна. Там возможности игрока ограничиваются не шагами юнитов, а их скоростью движения в реальном времени и замедлением их движения разными типами местности. Поэтому стратегии в реальном времени используют произвольный ландшафт и не имеют с этим проблем.
>>30362
>Есть пиксель-арт, а есть каляки-маляки в низком разрешении.
Ты делишь графику на чёрное и белое. В реальности цифровые "каляки-маляки" как направление искусства ограничено оекаками на имиджбордах.
>красивые каляки-маляки (как спрайты в думе)
Ты приравниваешь спрайты в думе к "палка-палка-огуречик в пейнте мышкой"? Ясно всё с тобой, иди рисуй свой единственно верный пиксель-арт, одобренный лично васяном с какого-то малоизвестного форума. Не понимаю только, почему 3D модели с пикселизированными текстурами в этом треде одобряются (и даже рекомендовали не создавать тред, а постить сюда), а осознанно стилизованный под пиксель-арт майнкрафт (и аналогичные игры) вызывает негодование...
Нет, ещё вопрос: может ли пиксель-арт быть процедурным, если визуально соответствует всем правилам (т.е. нельзя отличить от обычного), или он обязательно должен быть нарисован мышкой, полностью вручную?
>digital art
>binary art
Где этот ваш binary art искать? Загуглить не получается, выдаёт цифры из Матрицы. Откуда мне знать, может, мне на самом деле ближе по душе не pixel art, а binary art? И игру я, возможно, хочу в этом самом binary art, но это, судя по всему, такой никому не нужный, высосанный из пальца термин, что его нигде не используют...
>Называй это как хочешь, но суть не меняется - есть какой-то лимит, выше которого ты не можешь действовать и должен передать ход противнику. Ты можешь пройти одной фигуркой 10 клеток, а можешь пройти двумя 5 клеток
Чего блядь. В большинстве варгеймов и пошаговых стратегий ты тупо в свой ход ходишь всеми юнитами, которые у тебя есть. Скажем, блядь, есть у меня пять танков, у них в статах указано, что они могут проехать двенадцать дюймов и выстрелить по разу, я для каждого танка отмеряю до двенадцати дюймов рулеткой и роляю кубик на стрельбу, если есть в кого стрелять. Если какой-то танк проехал только шесть дюймов и не выстрелил, это не значит, что другой танк может проехать восемнадцать дюймов и выстрелить два раза. В некоторых играх есть всякие хитрожопые ограничения на количество юнитов, которые ты можешь активировать за ход (настолка Infinity, компьютерная Valkyria Chronicles), но уж точно не как ты сказал.
>Как посчитать эти "шаги" на поле, где нет никаких клеток и двигаться можно как на пиксель, так и на всю карту за один ход?
Какие в жопу шаги? Какую всю карту? Каждый ход изображает некий отрезок времени. У каждого юнита четко прописано, сколько он может проехать за этот временной промежуток - в гексах, в дюймах, в пикселях, неважно. Ну там еще нюансы с типами местности, но это не суть важно.
https://www.deviantart.com/cheila/art/Tutorial-Pixel-Art-Animation-26252334
В комментариях много хвалят.
Разрыв пердаков пуристов через три... два... один...
Рукожоп выложил говно на девиант и его начали хвалить говноеды. Ох ебать удивил меня. К тому же еще из 2005 года, когда пиксель-арт не был интересен даже индюкам, а рисовали его исключительно девочки-дизайнеры.
Не, серьезно, на девианте можно найти соника, беременного от бен ладена, нарисованного цветными фломастерами на бумаге в клеточку, и в комментах тоже будут много хвалить.
Cell shading это оно и есть. Комиксы, манга, аниме. Street Fighter 3, Skullgirls.
Cel shading - это конкретно из трехмерной графики термин, и уж тем более он никакого отношения к комиксам и манге он не имеет (манга к тому же по большей части черно-белая).
>Street Fighter 3
Они его рисовали с помощью ротоскопии, но это все-таки пиксель-арт, насколько я помню. Спрайтшиты хуй найдешь, а в гифках разглядеть сложно
>Cel shading - это конкретно из трехмерной графики термин
В быту, да, но на деле это всего лишь заливка с чёткой границей, в противовес soft shading / full render. Подавляющее большинство так называемого "анимешного" арта cel-shaded. Сюда же векторная графика, флэшки, вот это вот всё.
Ну, такое. Тебе обычное рисование подтянуть надо, чтобы рисовать спрайты с вкусными пропорциями.
>начали хвалить говноеды
>>30371
>можно найти соника, беременного
Не путай говноедство с фетишизмом. Между говноедством и фетишизмом большая разница: говноеды не могут отличить качественный арт от некачественного, а фетишисты, во-первых, вынуждены довольствоваться некачественным, во-вторых, намного больше озабочены содержанием арта, а не техническим мастерством исполнения. Т.е. говноеды хвалят из-за отсутствия вкуса, а фетишисты хвалят за то, что ты угодил их фетишу, пускай и в совершенно дрянном исполнении (что они могут прекрасно осознавать, но вряд ли будут за это ругать).
DA - это, в первую очередь, прибежище фетишистов. Даже в самом названии закреплено - девиантный арт:
>отклоняющийся от нормы, страдающий половым извращением
>>30372
Всё так, cel shading обожаю, но почему обозвали binary art? По-моему, там имелось в виду что-то другое.
>>30378
Персонажи из-за отсутствия обводки сливаются с фоном. Обводка может быть цветной, а не чёрной или белой, но её цель - отделить объект от фона.
>>30380
К таким заявлениям нужно прилагать рисунки с "вкусными" по твоему мнению пропорциями. У него нормальные персонажи, с нормальными пропорциями. Тем более что по канону это маленькие дети - ничего "вкусного" в них быть не может, не успело отрасти.
Давай подтекающий чемоданчик теперь
А ведь в начале своего пути я тоже использовал шум. Было же время.
жаль только, что шум делает арт уродством.
Анон, хватит жрать говно. Вот два пика вам с головой хватит для изучения.
Нашёл кого рекомендовать грир на пару с пиксель-питом двое криворуких, рисуют где-то на уровне этого треда, лол.
Вот нормальные челики:
https://youtube.com/c/AdamCYounis
https://youtube.com/c/PixelOverloadChannel
Не знаю, мне кажется, по нему надо чичирок добавить.
Либо мужчина, либо женщина, которая притворяется мужчиной
И правда
Русский, американец, британец, китаянка (да, вот такая странная).
Почему ты так порвался? Я ничего не имею против реальных художников, но для меня рисование это просто способ визуально отобразить свою идею, почему не могу прибегнуть к технологиям?
Я её использую для изготовления картинок свиней с флагами.
Годно, но на каске бы блик добавил
Тебя это беспокоит?
>Анончики, повлияли как-нибудь на вас нейросеть, которая ща форсится в b?
Никак. Это не искусственный художник.
>Я вот лично стал пытаться ее использовать, для упрощения рисования пиксель-арта для своей игры.
И как именно ты используешь её? Поделись.
>Как человеку, который не знает основы реального рисования очень помогает.
Дурак что ли, нейронка высрет тебе что угодно, а ты, не имея реальных знаний, поверишь ей и научишься плохому. Потом переучиваться тяжело будет. Правильно говорят художники, что нужно учится на натуре, а не на фотографиях, рисунках и тем более процедурной генерации.
Я немного расстроился, потому что я уже научился 3д, потому что был уверен что 2д никогда не осилю, а теперь это не нужно, так как просто сделав немного кликов мышкой и написав запрос, можно получить все что угодно. Правда, stable diffusion совершенно не умеет в пиксель арт, ну или я пока недостаточно хороший оператор промптов.
> stable diffusion совершенно не умеет в пиксель арт
Единственное, что я еще не пробовал скармливать результат в нейронки, которые превращают картинки в пиксельарт.
Они такое же говнище выдают, как и обычные нейронки.
>нейронки, которые превращают картинки в пиксельарт
А есть такие, которые прям всё по канону делают?
Потому что я не встречал нейронок, которые делали бы тру пиксельарт - там просто пикселизованное изображение получается на выходе, его сильно надо перепиливать.
Выглядит всрато, добавил их чтобы глазами пункты меню не искать, читать. Ещё всратие они становятся когда скейлинг ни 1:1.
Хз не пробовал еще
Если ты про то, что на выходе "пятна", то там легко решить вопрос скриптом, который просто масштабирует картинку, например берет пиксель из центра грида какого-то размера.
Можно использовать distance field rendering:
https://libgdx.com/wiki/graphics/2d/fonts/distance-field-fonts
Но я не хочу так заморачиваться, мне интереснее время потратить на сетевую часть.
Да, примерно как на пике оно генерит.
Во первых, палитре кабздец - всё в градиенте, даже небо, даже Аллах. Во вторых, линиям тоже кабздец.
Чтобы сойти за пиксельарт, нейронку нужно научить рисовать пиксельперфект линии и что-то сделать с палитрой.
Все это здорово, но ты использовал порашный сленг и поэтому твое мнение учитывается за четверть мнения нормального человека.
Порашоид, что ты так порвался-то? Барина некрасиво нарисовали?
Во-первых, чтобы твою критику воспринимали всерьез, потрудись излагать ее на человеческом языке, а не на порашном пиджине. Во-вторых, я не знаю, с какого хуя ты, шизоид, вбил себе в голову, что я собрался с кем-то там конкурировать. Я рисую корявенькие спрайты по фану, пошаговую стратегию я задумывал сделать еще задолго до того, как вообще узнал про Reboot Camp (да что там, еще до того, как вообще узнал про Advance Wars и даже до того, как у меня появился интернет, в незапамятные времена я пытался рисовать танчики в пейнте и делать пошаговую стратегию на Delphi, но дальше редактора карт дело не пошло). Один хуй это все пойдет в стол или в лучшем случае будет доступно забесплатно, раньше еще была надежда, что я выложу это дело на itch и его от жалости купит моя бабушка, а сейчас даже и на это рассчитывать не приходится. На Advance Wars я, к слову, геймплейно вообще не ориентируюсь, скорее уж на Nectaris.
Ту траву пять минут, простенькую нарисовать
Деревья аналогично, а не эти шарики
От результата же кайфанешь ленивая жопа
Сделай попозже тогда
Огоньки мне понравились.
Прикольная палитра
Это же шмотки из майнкрафта.
С каждой вспышкой мне нравилось это меньше и меньше. Превратился в эпилептика от этого ролика.
Другими словами у меня у игры "нейтив" разрешение 480, а запустилась она допустим на мобилке с разрешением 540, тогда скейлим в 2 раза и рисуем игру в 480х2=960, и потом уже с линейным фильтром выводим на экран разрешением 540 отрисованное из фрейм буфера.
Получилось годно, хоть и колхозно как-то, мне прям понравилось, больше нету этих утолщений/сужений на шрифте в 1 пиксель из-за чего все смотрелось как говно. На шрифт прям приятно смотреть стало.
Правда пришлось покастылить в LibGDX, и добавить прокладку для конвертации координат в обработчике событий, там во внутрянке ui/stage-а дергаются методы напрямую из graphics для получение размера экрана. Надо тестить, неизвестно где это всплывет.
Зачем давать нарезку, когда у автора на канале целиком?
У него еще такой был
https://www.youtube.com/watch?v=xyvu5QTbPkk
Можно написать скрипт на LUA
Вот набросал Prooooof of Concept
https://pastebin.com/mJ28kKs8
Есть только две проблемы
Не разобрался как менять выделение, поэтому выделяй с запасом вниз
Не работает с прозрачным спрайтом (куда-то уделают координаты, видимо становятся относительными), так что временно заливка фона.
Для одноразовой работы сойдет, может кто другой доработает.
Белка.
Ладно, пойдёт. Придумывал иконку для параметра "уклонение", не придумал ничего лучше белки:
- белка не бегун, поэтому вряд ли можно подумать на "скорость"
- белка не охотник, поэтому вряд ли можно подумать на "меткость"
А evasion у белок неплохой.
https://www.youtube.com/watch?v=9ny6Uv4iLLY
Чувак, вот тебе иконка уклонения, 8х8 ты лучше ты ничего не придумаешь. А то сейчас у тебя игроку нужно не только опознать в крокозяблике белку, но еще и провести ту же логическую цепочку, что и ты сделал. Ну или тебе заранее придется игрока предупреждать, что это белка уклонение.
Что у тебя на пике? Европейский союз?
Да, в одном месте будет написано: "уклонение" и поставлен значок белки. Зато в других местах значок будет использоваться без подписи.
Если это Уклонение, то может быть и рисовать надо действие?
Изобразить, блять, может и игоры за тебя делать? Оставляй хоть белочку, хоть зайчика, только больше ничего не спрашивай в этом ITT треде.
чет ты подорвался на ровном месте
Как нарисовать шарик пружинящим?
У меня была мысль нарисовать какой-нибудь силуэт и рядом пару таких же, только бледнее.
Тут ещё надо учитывать, что скорость — отдельный параметр.
Будто что-то плохое. Я только идею показал, рисуют пусть художники.
Это не для игры, а для стрипов, наверное.
Хочу что-то вроде унесённых ветром сделать когда-нибудь, только в пикселе.
для M можно перевернуть W
Too wide. Самый маленький шрифт - сабпиксельный.
Больше похоже на какающего ёжика.
Что мешает сделать Ш и Щ аналогично W, раз уж Ж такая широкая? А для М, действительно, лучше просто перевернуть W.
9/11
Ж широкая по необходимости, иначе её просто никак. Была бы высота в 5 пикселей, можно было бы сделать две выемки с боков по середине, но на четырех пикселях средней высоты нет и получается говно.
Широкую W я вообще зря нарисовал тут, она по канону того же PICO-8 рисуется как моя М.
Хотя нагуглил целый один
А в пуке-8 есть ограничения цветов на тайл? Если нет, то можно делать 2-битный шрифт, я экспериментировал как то, сильно развязывает руки.
Ну вообще нет, не должен. Я вырос на играх, где мультиколор часто применялся, правда чаще в заставках.
Можно сделать Ж из двух букв - >K
Да так то у меня тоже осьмиог.
Помню что у диснея такая поза часто встречалась, типа , отодвинуться, задрать руку и ногу.
Такое только процедурно генерировать с моделей, иначе закопаешься на первом юните. Притом генерировать прямо в игре, иначе она будет весить полтерабайта.
>Такое только процедурно генерировать с моделей
Только процедурно выглядит как земля. Пока план использовать как шаблон для обрисовки.
Ибо тюнить лоуполи модель, настраивать шейдер чтобы на всех позах на всех углах дал идеальную картинку - в моем представлении займет месяцы, годы.
Даже у автора гайда, по которому делал, хэндмейд рисунок лучше, чем сгенерированый.
>она будет весить полтерабайта.
Не будет, даже если ввести гору эквипа и персонажей. Я считал.
К примеру этот реф весит 200 КИЛОбайт. А этот реф 20 кб. До оптимизации (атлас, цвета). Архив из порядка 3000 ретроигр 8-битных весит 86 МБ. Архив 1500 j2me игр весит 150 МБ. Я считал, не вижу предпосылок.
>Притом генерировать прямо в игре
Дополнительная цель - экономичная к батарейке смарта/свитча игра. Тут не измерял, но предполагаю, что рендер 3д + шейдер жрат больше, чем вывод спрайтов.
Плюс я забыл порезать кадры анимации, там 34 на парный шаг, можно смело до 17, а то и 9 уменьшить.
На мой взгляд это всё равно пиздец полный, в одного такой объём работ не потянуть. Сколько там ракурсов будет? А действий? А экипировка?
Даже близы в Диабле 1/2 делали рендеры без всяких обрисовок.
А это реально рабочий метод для изометрии? Т.е. не какой-то дешевый трюк?
Реально. Но не факт, что после смещения всё будет выглядеть так же хорошо. Возможно, придётся обрисовывать. Но так многие делают на стадии наброска, чтобы с перспективой всяких арок не наврать.
Подрихтовать по мелочам все равно не помешает. Вон, посмотри на дверь - там слева сверху пиксель некрасиво вылез.
Так-то изометрия сама по себе дешевый трюк. Ну и плюс пол в любом случае придется с нуля рисовать. Хотя я вот с травой сжульничал (но там изначально спрайт не очень хороший).
>Сколько действий? А экипировка?
Хороший вопрос. Штук 10-20 до вариаций.
Сначала попробую небольшую игру, посмотрю, может в процессе какие-то мысли по автоматизации появятся. А может, рука набьется, рисовать вариации эквипа и прочего.
Может можно, а может и нельзя. Это не чиби формат уже, на таком масштабе и формы начинают влиять, и текстура материала. Но, где можно будет сэкономить, конечно, буду срезать углы.
Так текстура тоже может быть частью палитры. Рисуешь на броне чешую, если не нужна - просто делаешь ее того же цвета, что и сама броня. Вот, например, у девушки колготки-чулки, рубчики на свитере, эсэсовская повязка, очки, рукава - это все нарисовано заранее и добавляется-убирается сменой палитры (не пиксель-арт, конечно, но принцип тот же).
Я знаю про это, но вот какую проблему имею в виду - так обычно можно только включать и выключать опцию. Пример с предыдущей картинки - если поменять темносерый на светлый, то можно убрать горизонтальные полоски и получить гладкий нагрудник - но перевязь так не сделать. Чтобы можно было и полоски, и перевязь, надо составлять уже какую-то сложную матрицу, которая сравнима просто с готовой текстурой. Либо делать слоями. А это пока только 2 разные опции. В любом случае это требует изобретать сложную систему, это уже не "просто сменить цвет один на другой".
Короче, чувак, забей на 2Д, осваивай блендер и делай лоу-поли с пиксельартными текстурами - это самый шик. Сейчас пока все страдают хуйней с говнохоррорами в стиле ПС1, но скоро начнется настоящий расцвет и качественный скачок, как это произошло в свое время зс пиксель-артом, успей влиться.
Да я это и так осваиваю (а лоу поли мне и так приходится осваивать для той техники), даже набрасывал что-то в Sprytile/Crocotile, но какое-то мультяшное все получается.
Разница как между "2д в 3д" и "3д в 2д", если ты понимаешь о чем я. Для текущей игры этот стиль мне как-то совсем не нравится, хотя я не против в нем сделать какую-то ретро стрелялку с танчиками.
>Четвертая гифка вручную нарисована
Слишком сложно, чтобы целиком вручную рисовать такую анимацию. Скорее всего это рендер 3D модели, который потом вручную фиксили покадрово, потому что сделать чисто процедурно тоже слишком сложно.
>>31875
>Даже у автора гайда, по которому делал, хэндмейд рисунок лучше, чем сгенерированый.
На мой вкус, его рисунок выглядит как нубское "ретро" из мемов про "ретро-игры", а вот 3D рендер как раз напоминает тот "пиксель-арт" в старых играх, который в реальности был 3D рендером, а не ручным рисунком. Т.е. справа у него труъ ретро, прям как диды делали, только диды стремились к реализму.
>on top of some guidelines
Какой интересный эвфемизм для замены неудобного "обмазка рендера 3D болванчика".
Да, конечно.
И что здесь такого?
Очень странно, потому что ничего общего с "нубским ретро из мемов" там нет.
Правая тебе может нравиться если ты настолько молодой, что ретро началось для тебя уже с ДОС.
Так копирайт может хоть 20 лет назад зарегистрирован быть, а книдка выкачена сегодня
Можешь у меня заказать за three hundred bucks.
Как размещается текстура на полигонах? Ее можно тупо схватить и двигать? Можно ли красить пиксели на самой можельке?
Кайф от таких моделек
>Как происходит создание такой модели?
Руками
>Как размещается текстура на полигонах?
Читай про UV-mapping
>Можно ли красить пиксели на самой можельке?
Теоретически да
Недавно наткнулся на Прибамбас. Сам не пользовался еще, но выглядит круто. Рисуешь текстуру в Aseprite и она автоматом подхватывается блендером.
https://lampysprites.itch.io/pribambase
> стыдно такое гуглить
Из приватной вкладки гугли стыдное, чтобы в истории поиска не сохранялось. Сам так делою.
К психологу.
Смотри, как они нарисованы в других играх и анализируй. Серьезно, это единственный нормальный вариант, чтобы научиться рисовать своих чибиков. А если хочешь копировать, то просто скачай бесплатные based спрайты и поверх них шмотки рисуй
Смотря какие чибики. В стандартном паке РПГмейкера там тела почти и нет. Плюс есть готовые шаблоны голенькой куклы.
Аноны, есть кто шарит за субпиксели? Я вообще вдуплить не могу. Тыкаю наугад, и понять не могу - правильно ли я делаю.
Левый арт - сделал ноги и руку с топором.
Правый - простая перекладка.
Блять, наоборот, левый и правый местами поменялся.
Ляжки смешно колыхаются.
То, что ботинки не двигаются - выглядит странно.
Вторая темно-коричневая полоса на топоре очень заметна.
Тут надо не топор и штаны пытаться обмазать субпикселями, а мех. А вообще чтобы потренироваться, попробуй анимировать раздувание-сдувание грудной клетки без увеличения фактического размера оной.
>>33674
Да, кстати, попробуй подышать очень глубоко и посмотри, как у тебя грудь двигается - у тебя сейчас весь торс целиком вверх-вниз ходит, а должна только грудь относительно живота. То же с ногами - она должна немного приседать, как будто делает "ку" нехотя, а сейчас как будто у нее вместо ляжек поршни, которые сжимаются и растягиваются. Должны быть анимированы и ляжки, и голени и ботинки.
В век, когда уже любая кофемолка тянет нормальное растровое изображение делать вместо него "почти растар, но зашакаленый" - как-то не в тему.
Это ты про 3д парашу что ли? Даже не близко.
А, я тебя не так понял, ты про фотореализм 2д. А разве такие игры существуют сейчас?
В любом случае, пиксельарт же сейчас рисуют, но другой. А вот такого, как в ~1995, почему-то не рисуют, в этом и был вопрос.
Я не про фотореализм, а про обычный арт. Ну, как в условной Шанти.
Просто делать такую пиксельную графику, как у тебя на видрилах не имеет смысл. Можно просто нарисовать обычное изображение, разницы большой не будет.
Есть, конечно, редкие экзепляры такой графики, но это обычно околоновеллы, где автор хочет примазаться к "модному" пиксельному стилю.
Вот я и говорю. Такой пиксельный рисунок, как у тебя на видео, не имеет смысла делать в 2022. Теряется весь смысл пиксель арта, лучше сразу ебашить обычный арт
Не, если только на какой-нибудь 1988-1991-й на NES/SNES тянет
>грязную панельку
Изначально она была намного темнее, решил, что слишком депрессивно и осветлил.
На первый взгляд очень приятно.
Я вот сейчас смотрю на хрущевку в окно, она даже близко не выглядит настолько грязно и депрессивно. Воистину, у наших геймдевов хрущевка в саму душу вросла.
А у меня выглядит (другой анон). Вот типичное фото с гуглмапса на районе. Да, где-то в 2021 году их помыли, но это не отменяет факта, что больше 30 лет они были засраными.
у нас на районе стали перекрашивать под постнеоклассицизм, желтый дом это ещё не перекрашенный на новый лад
Причем смешная технология - ебанули штукатурку+краску прямо ПОВЕРХ старой мелкой плитки. Хуй знает за счет чего она по их замыслу должна держаться, и не смоет ли ее через пару лет дождичками.
>>834138
Солевая ты хуйня, пошел нахуй отсюда
Рандомпик
Там в основном палитры конкретных ретро устройств. Например, NES, C64, CGA/EGA, Atari и т.д. Также есть пара распространенных палитр, придуманных художниками, такие как DB16, DB32, Arne. У таких палитр часто на форумах описано, зачем и для чего выбраны именно такие цвета, и посмотреть, какое настроение получится у арта с такой палитрой. (пикрил DB16). Они вполне подойдут для начинающего, чтобы освоиться. Но, конечно, для своего арта лучше свою палитру создать.
>>34347
Да нигде. Прямо в углу картинки рисуешь и все. Можешь оттуда прямо пипеткой брать.
Из полезных инструментов в этом плане в aseprite - добавить цвет в палитру (восклицательный знак) и листать цвета в палитре [ ], можно собирать их в типа рампу, которая в режиме "shading" позволяет прямо кистью лкм/пкм менять оттенок. Но это надо каждый кусочек рампы отдельно выделять.
Сделать как профи ты в любом случае не сумеешь. Пользуйся готовыми https://lospec.com/palette-list
Такой себе совет. Конечно, поначалу стоит их изучить, но только с точки зрения понять принципы. Недостатка в туториалах по цвету нет.
Если говорить с практической точки зрения, у тебя есть задача изобразить вполне конкретные предметы, такие как трава, земля, вода, небо, дерево, стена, кожа. Конечно, там есть всякие фокусы типа "тень не черная, а синяя/фиолетовая", но будем честны, это тоже не секретная информация, и больше уже должна заботить тех, кто пытается втиснуть палитру в 8/16 цветов и вынужден переиспользовать цвета.
Рисуешь какой хочешь паттерн, жмёшь Edit - New Brush и получаешь кисть для дизеринга. Ещё при заливке градиентом можно включить автоматический дизеринг.
Самый простой способ - смотреть в твиттере по запросу pixelart timelapse без значка тега.
Но супер-дупер профи обычно завалены заказами, чтобы ещё и таймлапсы выпускать, по крайней мере регулярно, так что качество разнится.
>2
Пиздец крутан, все сразу ровно и красиво, а я на пикрил час уебал с непривычки и то криво пиздец
Однажды в школе на уроке рисования нарисовал пейзаж, лужок там, речка, лесок, скамеечка. И все ваткой накрученной на палочку, денег то в семье не было. Учителка не оценила и поставила 3-, такие дела. Не знаю зачем я это здесь высрал.
Лобковых надеюсь
Тоже есть подобная история из детства
До ночи рисовал кремль, уже прямо засыпал и падал, а надо было зубочисткой проставить на каждый зубец кремлевской стены огонек
По моим воспоминаниям вышло что-то такое, тоже поставили парашу
Из этого я уже тогда сделал два вывода
Жопу рвать бессмысленно, подвиг никто не оценит, даже при приличном результате
Рисовать пискельарт для спектрума по байтам намного приятнее и не требует задрачивать руку.
На пике 1 закругление красиво сделано, пик 2/3 ахуенно тона, пик 3 такая блестящая грань у объектов и закругление краев бочки, блики от огн на ней, форма огня
Прочитал книжку pixel logic которую кидали в тред? 3 из 4 твоих вопросов про закругление разбирается в anti aliasing
>Что за редактор?
Grafx2. Вообще пофиг какой редактор, многие пользуются одновременно несколькими.
Я их с впараши качаю, с моего любимого паблика "пиксельный уют", так что нахуй иди, хуесос
Те артефакты при таком разрешении только долбаёб искать будет вроде тебя
Про сглаживание читал да, но нихуя не понял, его делать тем же цветом обводки только прозрачность 30-50% или конкретный цвет тона брать на палитре
В нем так-то онли 256 цветов доступно, а в асепрайте огромный функционал и удобность
Так что не похуй
Традиционно это Shift, но есть нюансы. Это работает только в разных инструментах.
Линия: с шифтом, линия риусется по четким углам, как 90, 30/60, 45 градусов
Карандаш: с шифтом вместо точки рисуется линия, но Shift+Ctrl ведет себя как линия из предыдущего пункта.
Выделение и ресайз: с шифтом рамка меняется пропорционально, одинаково по ширине и высоте. (К сожалению, работает только с первым выделением, поскольку дальше Shift работает как добавить к выделению новую область точнее, есть разница между shift+лкм и сначала лкм, потом shift) (еще можешь попробовать выделять с Alt, и с Ctrl, это забавно)
Перемещение выделенного - с шифтом двигается ровно по горизонтали или вертикали
В остальных инструментах (стерка, пипетка, лассо, градиент, контур, просто движение курсора мыши) такого нет.
Если у тебя просто трудности с прицеливанием, тут можно посоветовать включить сетку, или инструмент slice, или просто нарисовать гайдлайны в отдельном слое.
Это ловушка дьявола, имхо. Лучше 1) смотри гайды по конкретным приемам, от saint11, sadface_rl, slynyrd 2) изучать сами игры, можно по старым платформам (Arcade/Mame, SNES и так далее), также поизучать новые.
Конечно, поначалу можно смотреть что-то, чтобы понять что вообще могут делать люди и чтобы побороть страх белого листа. Но, в принципе, имхо, чем дальше, тем меньше полезного узнаешь за время просмотра. Ведь они не объясняют, что и почему делают, так что остаются какие-то бытовые моменты, вроде сколько слоев создать.
https://www.youtube.com/watch?v=A1WC1d4U3CQ
>>34552
К тому же есть существенная разница между пиксель артом для игры и просто артом, нарисованным пикселями. В играх в основном нужны тайлящиеся миры. Статичные задники мало для чего нужны - диалоги в внках? Статичные битвы в jrpg? Какие то промо и заставки? В общем, на фотке я вижу много регулярностей - дерево итакое же дерево поменьше (сразу бросается в глаза толщина ствола), гора и ее уменьшенный вариант слева, повторяющиеся деревья, возможно какой то паттерн в облаках, паттерны в снежных шапках. А вот на арте не так много.
Толи пелена, толи корявость
юзаю палитры с лоспека
Изучай теорию цвета. Я в ней сам плаваю, так что только общие фразы. Теплые-холодные цвета. Насыщенность (saturation). Hue shifting. Контраст.
"блеска", если буквально, это specular - блики должны уходить в реально белый и резко.
"палитры с лоспека" это как "палитры с гугла" - их там сотни разной направленности.
Я человек простой, что вижу то пою - ты спросил почему блеклое, я ответил не делать блеклое )))
https://www.youtube.com/watch?v=WleHOdxVOaQ
На русеке, но не очень.
https://youtu.be/hkrK65FPmDI?t=1013
На англюсике, но лучше.
Ой, алукард не оттуда затесался
Пик 1 и 2 - это же records of lodoss war
Погуглил и понял, что таки да. По лодосу игру сделали.
> По лодосу игру сделали
Да, причём слишком проходную. Даже The Mummy Demastered на два порядка лучше получился.
мы ели что давали прям на эмулях в 12 фпс!!!1
Надо же. Выглядит красиво, но, похоже, что эпичности оригинальной онимы там нет. Надо будет прохождения поискать.
https://www.youtube.com/watch?v=Sgoz_V0gXJ0
Не сказал бы, что аниме прям эпично, как какие-нибудь Слеерсы, честно говоря дропнул, хотя и ставил целью досмотреть, так как это запись партии в ДнД. Но у Дидлит понятно что есть фанаты.
https://www.youtube.com/watch?v=0ILw_BMmJeA
Хотя, конечно, немного грустно, что игра про одного персонажа, если не четверо, то хотя бы кооп как в Mystara или Wizard Fire.
На сеге графика более продвинутая, особенно в части анимации. Не забывай, что над играми работали профи.
Откуда в 90-х профи? Это все выросшие самоучки, которые все изобретали сами и подсматривали у конкурентов. Сейчас на ютубе больше обучающих материалов по пиксельарту, чем в то время в университете могли научить.
Типичный представитель это как раз программист R vs T, который начал кодить игры в 15 https://en.wikipedia.org/wiki/David_Perry_(game_developer)
>Они не имеют отношения к тем, кто разрабатывал игры
Как не имеют? Червяк Джик и Комикс Зона рисовались художниками комиксов и аниматорами. Ну и в Capcom или Konami тоже, полагаю, работали люди с художественным образованием. Я не исключаю "самоучек", но это все были талантливые люди, которые умеют рисовать.
> Комикс Зона
Демка вообше нарисована программистом в свободное время.
>Червяк Джик
Итого, целых две игры! Ты представляешь вообще сколько всего игр выходило?
>это все были талантливые люди, которые умеют рисовать.
Или не умели и научились в процессе, начиная с нелепых квадратиков и шариков.
И не надо свое нежелание учиться рисовать опрадывать какими-то там "профи".
>И не надо свое нежелание учиться рисовать опрадывать какими-то там "профи".
Давай свои рисунки в студию. Посмотрим, насколько лучше ты рисуешься Криса Метцена.
>Итого, целых две игры!
Так эти две игры отличились графикой и анимацией. Но я уверен, что почти кругом рисовали художники, которые уже умели рисовать до прихода в геймдев, а не программисты, которые начинали с квадратиков.
Чувак, если ты не в курсе, размер спрайта на NES - 8х8 или 8х16. А теперь посмотри на спрайт Марио и подумай, в чем подвох.
>То же самое касается анимации. Если бег, ходьба еще получаются, то анимации атаки ни как не вписывается в размер.
Очевидно, если у тебя размер 32х32, это подразумевает что туда влезает персонаж маскимально растопырив руки и ноги, а не самая минимальная поза. Хотя, руки, наверное, можно не считать, во всяких выпадах мечами.
>более большого персонажа(босс, к примеру).
>нельзя выходить за рамки выбранного размера спрайтов
На то он и более большой, что состоит из нескольких спрайтов. (А иногда и не спрайтов, а фактически задником).
Это же пиксель арт. В большем персонаже и пикселей больше, как иначе?
>нельзя выходить за рамки выбранного размера спрайтов
Кто тебе сказал? Какая платформа/движок имеются в виду?
На современном железе можешь делать что угодно. Но если хочешь, чтобы твоя игра приемлемо работала на более старых машинах, тогда нужно оптимизировать. Однако, помни, что преждевременные оптимизации вредны - сначала столкнись с ограничением, затем ищи пути его обхода. Никто не задумывал древние игры такими какими они получились - просто ограничения железа заставляли срезать углы и отказываться от невозможных фич, поэтому игры получались такими какими они нам известны. В этом главное отличие современного "ретро" пикселя от изображений тех лет: если сегодня придумывают себе ограничения из-за ностальгии или желания выделиться, то тогда ограничения навязывало железо и разработчик игры не мог ничего с этим поделать, кроме как смириться и делать с учётом этих ограничений. Но сегодня этих ограничений больше не существует на персональных компьютерах, мобильных устройствах и массовых игровых приставках. Так что если ты не делаешь игру про какое-то вышедшее из употребления железо, или под самодельную приставку на микроконтроллерах, то можешь вообще не париться.
>анимации
В покадровой анимации каждый кадр должен быть отцентрован. Ты можешь увеличить размер кадра, но лучше всего делать это симметрично по отношению к персонажу, чтобы туловище или то, что наиболее линейно двигается, оставалось приблизительно в центре кадра. Тогда на игровом движке ты сможешь создать анимацию движения персонажа, не заботясь о размере кадра. Твоему коду на движке нужно только двигать одну точку, к которой привязан анимированный спрайт, а уж какой размер у этого спрайта не так важно. Конечно, это не учитывая модели коллизий, которую может потребоваться адаптировать под анимацию, но это вообще не зависит от размера спрайта.
>Кто тебе сказал?
Прямым текстом, вроде, не было написано. Но практически в любом обучающем источнике говорится о том, что нужно выбрать размер своих спрайтов. Поэтому, наверное, я решил, что нельзя выходить за выбранный размер.
>Какая платформа/движок имеются в виду?
На данный момент пробую в GameMaker. Там можно выставлять точку, к которой крепится спрайт.
Но все равно возникает вопрос, а к чему тогда в более менее современных гайдах говорят о размерах спрайта? Только из ностальгических чувств? Или чтобы была какая-то закономерность, а не хаос в размерах?
Но, в любом случае, спасибо, не буду теперь особо об этом париться.
полировать дико лень
Все заебок
Antialiasing у тебя выглядит грязновато, как будто это JPEG-шакалы. При этом наляпан как попало, а не там, где мог бы пригодиться.
Выглядит классно, особенно понравилось слово deth ребрами
Пытался он.
А на маленьком нехватает разрешения для деталей которые хочу!
Хочется как крутаны что то типа пикрилоы рисовать в большом разрешении
Как быть?
В CnD непропорционально крохотные ящички. Сравни с мусорным баком и горшками цветов. Это игровая условность.
У меня ящики 32 пикселя вместо 16. Если сохраняться такую же рисовку, нужно будет увеличивать разрешение вдвое. Отсюда получится, что у меня слишком мелкий забор и пол. Придется перерисоваывать.
Это я демку хочу делаю.
Теорию цвета наверни
Мне старый вариант больше нравился. Был такой душевно родной депрессивный. Сейчас же все в разном стиле.
Это у тебя такой низкопробный юмор, типа грызун, или случайно получилось такую кепку нарисовать?
>>36768
>или случайно получилось такую кепку нарисовать?
В голове был мультик Диснея, но, похоже, это ложные воспоминания, что у кого-то была такая кепка.
Я вот думаю, что если у меня в игре казак будет сражаться с орками, то здесь будут усматривать политический контекст. Хотя я еще задолго до войны придумал космического казака. И в данном случае ориентируюсь на вархаммер.
Ты чего наезжаешь?
>>36816
>Охуенный орк.
Спасибо, если не шутишь. Я его еще переделаю.
>>36810
>Не позорно такое выкладывать?
Раздел потерпит. Всё равно здесь мало кто постит. А вот для твиттера такое пока не пойдет.
>Была большая ошибка рисовать такие ноги. Я не имею понятия, как их анимировать
Загуглить не пробовал?
>Загуглить не пробовал?
Что-то мне подсказывает, что настоящие кузнечики не ходят на задних двух ногах с боксёрскими перчатками на передних...
>>36821
>как их анимировать
Ты главное не уловил: ходьба всегда задействует всё тело, то есть нельзя ходить, двигая только ногами. Естественно твоя анимация выглядит плохо, потому что шевелятся только ноги, не задействуя тело. Ты и человечка не смог бы анимировать с таким подходом.
>сидел над этой анимацией в Aseprite
Прежде чем анимировать в пиксельарте, попробуй сделать наброски карандашом или в обычном растровом редакторе, если есть цифровое перо/стилус. Это будет намного быстрее, чем вырисовывать сразу по пиксельно каждый кадр; сможешь заранее примерно оценить, что нужно исправить, прежде чем переходить к пиксельарту.
Сними себя на камеру и отротоскопируй, ноги флипнешь потом. Заодно добавишь угрожающих движений рукам и усикам.
Я просто смотрю и все пиксельартисты рисуют что то связаное с играми, а я нет, будто я бракованый
Нужен ли я буду комуто с моими кубиковатыми рисунками?
В /pa
>>36853
>ходьба всегда задействует всё тело
Уже сил не было. Теперь я задействовал всё тело.
Бля, пчел, ты прочти хоть базовых лайфхаков по пикселям, прежде чем рисовать, тем более анимировать. Вот ты высрал свою еболу, но для чего? Ты хочешь одобрения получить, или советов мудрых?
Просто выкладываю рабочий процесс. Опыта в анимации нет. Книгу про пиксели читал, но нужна практика.
Очень неплохо, особенно освещение на спине. Анимацию поплавнее, не нужен такой рывок вперед на 3м кадре.
У тебя без анимации тоже опыта нет. Ты посмотри хотя бы на свою линию. Что это за пиздец? Нихуя ты не читал, нарушено всё что только можно. Начни с простых предметов, читай теорию, закрепляй практикой. Повторяй. Потом ещё раз, до одури, пока не поймёшь.
>>36940
Где неплохо? Вот в каком месте? Не нужно хвалить бездарей и бездельников, чтобы потешить их ЧСВ. Это подло с твоей стороны и вредно для него.
А как мне сделать чтоб на ней было не куча оттенков а шутк 10?
Вот сделал я палитру из фотки на 10 оттенков а на фотке все еще хуева туча их, мне надо чтоб прям пиксеальартово было
>Ты посмотри хотя бы на свою линию.
Так это не финальная стадия. И так много времени уходит. Тут было важно посмотреть, как сама анимация выглядит. Пока принял решение уменьшать число пикселей, так как руки и ноги слишком много требуют пикселей, а повышать детализацию в этом случае не хочу.
Не обращай внимание на хейтера, он тут постоянно срет. У тебя довольно неплохой уровень по меркам gd.
Вот это мой пост >>33665, дальше что?
И детектор чини, понятия не имею о каком хейтере ты говоришь. Я не хейчу, я говорю правду.
>>36958
Ты слушай, и на ус мотай, а не спорь. Рано тебе ещё анимировать. Просто брось это пока - толку не будет от слова совсем. Начни с линии, научись правильно их использовать и рисовать.
Посмотри внимательно на пик. Там ровно такой же анон, который никого не слушал. Смешно?
Вот такие простые вещи рисуй, пока линия не станет тебе подчиняться.
>Ты слушай, и на ус мотай, а не спорь. Рано тебе ещё анимировать.
Мне не очень приятно общаться с человеком, который обращается ко мне так.
>ты высрал свою еболу
А для рисования мне в любом случае нужна практика. Любой опыт пока полезен. Хотя бы прощупать границы возможностей.
Всем глубоко фиолетово, приятно тебе или не приятно.
Для Асепрайта. Открой картинку, выбери палитру. Изображение -> Цветовой режим -> Индексированные цвета.
> прощупать границы возможностей
Прощупал? Твой уровень - нулевой. Поэтому начинай с самых основ, а основа пиксельарта - линия. Вот тебе будет практика. Ты можешь, конечно, упираться, но в итоге из тебя выйдет ещё один Мальта.
Хотя, кого я пытаюсь обмануть - ты считаешь что я глубоко заблуждаюсь, продолжишь страдать хуйнёй, а потом тупо бросишь, потому что ничего не получается и все кидаются какашками. Видит бог, я старался.
>Твой уровень - нулевой.
Я только начинаю. И работ у меня совсем мало. Но это не значит, что я должен рисовать одни линии. Это похоже на советы рисовать одни кубы в разделе про живопись.
Если я хочу делать персонажей, как орк выше или этот челик, я буду делать. И насчет твоей картинки, то у тебя самая простая idle анимация. Показал бы что-то более продвинутое.
Так как в анимации сложно вообще понять, что где должно находиться, а не только как правильно провести линии.
> Это похоже на советы рисовать одни кубы в разделе про живопись
Да потому что ни один неофит не слушает, делает одни и те же ошибки из года в год и ничему не учится.
Делай что хочешь, умник, но когда будешь через пару месяцев ныть что нет прогресса - вини только себя.
> Показал бы что-то более продвинутое.
Я не покажу тебе ничего продвинутого, потому что не идиот, и не пытаюсь откусить кусок, который не смогу прожевать. Научусь делать приятные простые анимации, буду учиться крутанским техникам.
Своеобразный антиалиасинг, да и пропорции похожи на этого чела: https://vk.com/dethrood
Ну и "deth" как бэ намекает.
Если это правда ты, то задатки у тебя крутые, но тебе надо подтягивать традиционный рисунок, восполнять отсутствие анатомических штудий.
Вот его рисунки
И посмотри на мой
а deth это слово death, просто я ошибся но все думают что так задумано
Ах, мне какой-то анон еще доказывал, что на Сегу рисовали игры не художники. Ага, попробуй анимировать Дональд Дака с Квакшта. Конечно, графикой занимались талантливые художники, а не программисты.
>>37004
>но когда будешь через пару месяцев ныть что нет прогресса - вини только себя.
Как ты заботишься о моем прогрессе. Для меня главное получать удовольствие от рисования, если я смогу его не забросить, то это уже хорошо.
> Для меня главное получать удовольствие от рисования, если я смогу его не забросить, то это уже хорошо.
Но рисование - не анонизм, не процесс ради процесса. Основное удовольствие от рисования - это удовлетворение результатом. Остальное - труд, кропотливый и порою скучный.
Если тебя не будет радовать ни результат, ни рост своего скила, ты бросишь рисование. По-другому просто не бывает.
Я, кстати, не считаю, что линия - такая уж прямо основа пиксельарта. Но я полностью согласен с тем, что тебе нужны азы. И хрен с ними с кубиками - просто не зайнимайся пока самодеятельностью: смотри уроки скилловых людей, пробуй повторять за ними. А без этого ты больше ошибки свои закрепляешь.
Очень круто
Особенно освещение
Хотя спина у предыдущего мне больше нравилась.
>мне какой-то анон еще доказывал, что на Сегу рисовали игры не художники. Ага, попробуй анимировать Дональд Дака с Квакшта. Конечно, графикой занимались талантливые художники, а не программисты.
Конечно и программисты рисовали ) Я и сам таким подрабатывал в нулевые. Просто Дональд Дак - это существующий персонаж, которого надо просто обрисовать пикселями.
А талант это просто упорный труд. Ты можешь научиться не хуже, чем на сеге.
Какое же никчёмное говно.
> Очень круто
> Особенно освещение
Уйди, тролль.
При покраске автор прошёлся по двум главным новичковым граблям:
- pillow shading
- отсутствие смещения по hue
Уйди, тролль.
Освещение падает слева, хайлайт на лбу, тень за шеей.
Hue shift не что-то обязательное, это стилистический прием, который не всегда нужен.
Живопись - стилистический приём. Ясно.
Я читал книгу по пиксель арту, да и без этого я знал про переход тона. Я уже неоднократно говорил, что это не финальный вариант. Я просто хотел сделать трёхкадровую анимацию. Мне надо это проверить, а не два месяца учить лайн и кубы.
И задача оказалась гораздо сложнее, чем я думал. Я уже потратил часа 4 и всё не то. Но кой-какой прогресс есть, в том числе по знакомству с программой.
Когда я определюсь с размерами и добьюсь хоть какой-то приемлемой анимации. Я приступлю к работе над лайном и покрасом. Если остановлюсь на размере в 48 пикселей, то это потребует высокой проработки.
А для создания анимации я использовал слишком детализированный рисунок. Но я хотел посмотреть, как это примерно будет выглядеть в финальной стадии.
А нахуй именно кузнечика? Что в нем боксерского и "сильного", при том что ты ноги ему ампутировал
>именно кузнечика
Я хотел выбрать мелкого врага против мышонка, так как кот или собака будут слишком большими. И в голову приходят разные насекомые.
Кузнечика выбрал, так как было задумано, что он высоко прыгает. Боксерские перчатки и насупленные брови, чтобы показать, что это враг, а не безобидная букашка.
Хуй знает как их рисовать "красиво"
Крайнее справа последним рисовал, аж кайфанул
У тебя получился иноходец. Если бы руки и ноги двигались как положено относительно друг друга, то и выглядело бы сразу намного лучше.
Почему мирные кузнечики не сидели на жопе ровно а пошли проводить спецоперацию против нацформирования мышей?
>>37158
Я делал по образцу. Надо будет перепроверить.
>>37159
Это игра. Здесь есть просто зло, которое всем хочет напакостить без причин. На денди в игре про Том и Джери врагами были муравьи. Впрочем, не помешало бы придумать сюжет для своих игр.
Прав. Я совсем туплю. Нужно было просто встать самому и посмотреть. Ленивый я. Спасибо.
Когда модель из маджики в юнити откроешь и увидишь сетку - пойдешь плакать в блендер-тред.
Нормально экспортировало через Obj. Кадр с юнити. Пока выглядит очень прикольной штукой, которая облегчает вкат в 3д.
Ага, их много, хотя я не знаю, как посмотреть точное количество. Есть игры полностью с вокселей. Т.е. современные ПК должны это тянуть. Или там применялась оптимизация.
Я уже обрадовался, что можно прямо с PNG делать воксели. Но если подумать, то можно и в блендере сделать модель. Просто это не настолько дружелюбно для новичка выглядит. Моделить, делать развертку.
>Я уже обрадовался
Я, в свое время, успел целую мебелированную многоэтажку ебануть модулями в маджике и запихать в юнити, прежде чем заметить тормоза.
1182x606, 1:00
Прошу данный видос в треде воспринимать, как вид трехмерного пиксельарта.
Месье знает толк в извращениях.жпг
>как вид трехмерного пиксельарта.
В принципе это так и есть, хотя может выходить за рамки треда. Мне кажется, что пиксельные текстуры в разы проще рисовать. Так можно очень быстро создать персонажей и окружение. У меня столько в голове планов насчет этого.
>>37269
>2017 год.
Неплохо. Для меня любая 3д графика как чудо.
Через блендер, пожалуй, даже быстрее работать. Нарисовал в фотошопе пиксель арт и натянул его на лоуполи.
К слову, я не знаю, были ли в 90ые настолько лоурез текстуры. Или это пришло с инди.
Но тогда для тела нужно будет 224 пикселя. У меня на рисунке 80. Это нужно в 3 раза увеличить. Иногда кажется, что большее разрешение только всё портит.
Так, например, я уже боюсь увеличивать голову, потому что здесь очень хорошо получилось, что на брови 1 пиксель и на глаза 3. Как будто идеал.
Подобные страхи перед новым всегда меня тормозят. Было время, что я вообще боялся браться за кисть и совсем не верил в свои силы. А теперь мазюкаю и вроде доволен.
>Могут быть разные эмоции, улыбка, грусть, стиснутые зубы. Движение бровей и глаз. Но для большей детализации можно попробовать сделать и 32.
Тем временем старинные мастера вмещали все вышеописанное в восемь пикселов
>Я просто смотрю и все пиксельартисты рисуют что то связаное с играми, а я нет, будто я бракованый
Всё нормально с тобой, ты просто не там смотришь.
>Нужен ли я буду комуто с моими кубиковатыми рисунками?
Да, нужен, потому что:
1. В играх кроме спрайтов нужны ещё бэкграунды и детализированные арты, а профили персонажей в некоторых играх очень детализированы.
2. Пиксель-арт давно стал направлением цифрового искусства с поклонниками и покупателями. Если хорошо раскрутишься, сможешь зарабатывать как обычный художник (патреон, заказы на арт от рандомных подписчиков и т.п.). Бонус - если можешь в анимации, пиксельные анимации круто выглядят.
Главное понимать, что сегодня мало кого волнуют все эти "каноны" пиксель-арта как стиля, т.е. рисуют просто чтоб было красиво, без особых строгих правил. Если ты рисуешь красиво - тебя любят как художника и ты можешь заработать, если ты рисуешь по строгим правилам - ты подлизнул 3.5 пуристам. Выбор за тобой.
Примеры неигрового пиксель-арта:
https://safebooru.org/index.php?page=post&s=list&tags=pixel_art
Есть неожиданно много 18+ пиксель-арта:
https://gelbooru.com/index.php?page=post&s=list&tags=pixel_art
Чтобы увидеть всё, нажми Settings > Options > Display all site content; регистрация при этом не требуется. Пишу это потому, что очень много неплохих картинок и анимаций попадает в категорию УК 242.1.
>Посмотри внимательно на пик. Там ровно такой же анон, который никого не слушал. Смешно?
>>36979
>но в итоге из тебя выйдет ещё один Мальта.
Поясняю для ньюфагов: Мальтакреуз шёл к успеху как бульдозер и таки прорвался к успеху через все преграды, включая завистливых критиков с /па/йнтача. Уже выпустил две игры и делает третью, пруф:
https://store.steampowered.com/search/?developer=Maltakreuz
Можно критиковать его за что угодно, но на фоне 99% фурри-художников он топ артист с большим талантом, жаль что рисует только каких-то животных.
мимо вовсе не мальта, но сочувствую ему
Получается, надо рисовать что то вроде пикрил, с ахуенной палитрой и в ебучем разрешении, чтобы был успех в современном сосаити?
>чтобы был успех в современном сосаити?
А ты что хотел? 32x32 рисовать и быть успешным в среде неигровых иллюстраторов? Игровые спрайты такие мелкие, потому что они никогда не используются сами по себе - они сочетаются друг с другом в большие картинки, которые ещё и динамически меняются, реагируя на ввод пользователя или решения ИИ мобов. В этом преимущество игр над статичными иллюстрациями, поэтому в игре большая детализация спрайтов не обязательна. Но если ты делаешь статичные иллюстрации, то ты уже не можешь отмазаться мелкой картинкой без деталей.
>с ахуенной палитрой
1. Я видел очень крутые иллюстрации с низкой палитрой, типа всего 2-4 цвета, иногда чуть больше. Никто не заставляет тебя использовать сотню цветов, если ты можешь сделать красиво с четырьмя цветами.
2. На твоих же примерах, 4-я картинка - там 3 цвета + фон, если не считать белого пятна (похоже на ошибку или замазанную подпись). На 1-й картинке тоже не так уж много цветов, примерно около дюжины. Ты что, не сможешь с дюжиной цветов справиться?
>в ебучем разрешении
По сути, тебе просто требуется больше времени на один такой арт, чем на мелкий. Техника как в обычном рисовании, делаешь грубый эскиз и затем поэтапно детализируешь. Я видел даже WIP анимации от какого-то художника, где он показывает, что ничего сложного в создании такого большого арта нет - нужно просто время на вылизывание всех деталей. Плюсы: зритель задержит взгляд на твоей картинке дольше, разглядывая мелкие детали; такую картинку не стыдно поставить на обои компьютера или телефона; можно передать целую историю и описать целый мир всего одним кадром, без слов; это полноценное искусство, а не "какие-то игрушки", т.е. можно ожидать оценку труъ критиков (не двачеров).
Читал рекомендацию одного крутого художника в таком стиле, что для начала стоит пробовать себя в мелком разрешении, и постепенно увеличивать разрешение арта по мере набора опыта. Прям сразу, без опыта FullHD пиксельарт никто сделать не сможет.
Главное публикуйся где-то помимо двача, чтобы собирать подписчиков. Сперва они будут просто молча лайкать, т.е. нужно набрать какую-то критическую массу прежде чем кто-то рискнёт заплатить за работу.
>чтобы был успех в современном сосаити?
А ты что хотел? 32x32 рисовать и быть успешным в среде неигровых иллюстраторов? Игровые спрайты такие мелкие, потому что они никогда не используются сами по себе - они сочетаются друг с другом в большие картинки, которые ещё и динамически меняются, реагируя на ввод пользователя или решения ИИ мобов. В этом преимущество игр над статичными иллюстрациями, поэтому в игре большая детализация спрайтов не обязательна. Но если ты делаешь статичные иллюстрации, то ты уже не можешь отмазаться мелкой картинкой без деталей.
>с ахуенной палитрой
1. Я видел очень крутые иллюстрации с низкой палитрой, типа всего 2-4 цвета, иногда чуть больше. Никто не заставляет тебя использовать сотню цветов, если ты можешь сделать красиво с четырьмя цветами.
2. На твоих же примерах, 4-я картинка - там 3 цвета + фон, если не считать белого пятна (похоже на ошибку или замазанную подпись). На 1-й картинке тоже не так уж много цветов, примерно около дюжины. Ты что, не сможешь с дюжиной цветов справиться?
>в ебучем разрешении
По сути, тебе просто требуется больше времени на один такой арт, чем на мелкий. Техника как в обычном рисовании, делаешь грубый эскиз и затем поэтапно детализируешь. Я видел даже WIP анимации от какого-то художника, где он показывает, что ничего сложного в создании такого большого арта нет - нужно просто время на вылизывание всех деталей. Плюсы: зритель задержит взгляд на твоей картинке дольше, разглядывая мелкие детали; такую картинку не стыдно поставить на обои компьютера или телефона; можно передать целую историю и описать целый мир всего одним кадром, без слов; это полноценное искусство, а не "какие-то игрушки", т.е. можно ожидать оценку труъ критиков (не двачеров).
Читал рекомендацию одного крутого художника в таком стиле, что для начала стоит пробовать себя в мелком разрешении, и постепенно увеличивать разрешение арта по мере набора опыта. Прям сразу, без опыта FullHD пиксельарт никто сделать не сможет.
Главное публикуйся где-то помимо двача, чтобы собирать подписчиков. Сперва они будут просто молча лайкать, т.е. нужно набрать какую-то критическую массу прежде чем кто-то рискнёт заплатить за работу.
>Это похоже на советы рисовать одни кубы в разделе про живопись.
И это правильные советы. Без рисования трёхмерных примитивов ты не сможешь освоить перспективу, а без перспективы твои рисунки будут напоминать наскальную живопись или творчество древних египтян, а не современный высокотехнологичный арт. Ты не обязан рисовать идеальные круги и кубы, но если ты не можешь нарисовать простой кубик хотя бы ломанной линией именно так, как ты хочешь (не абстрактный куб, а конкретный), то тебе бесполезно пытаться нарисовать человека. В пиксельарте всё то же самое, только разрешение меньше и нет программного сглаживания линий и цветов, а палитра как правило сильно ограничена. Но художественная теория та же, и практиковаться нужно в том же направлении.
>Если я хочу делать персонажей, как орк выше или этот челик, я буду делать.
Ты имеешь полное право, рисуй смело. Только имей в виду, что тренировка базы тоже нужна. Относись к этому как к тренировке в спортзале: у тебя есть любимые упражнения и нелюбимые, но ты должен выполнять их все, включая нелюбимые, если хочешь стать бодибилдером, а не карикатурным персонажем с тоненькими ножками и перекаченными руками-базуками (или наоборот).
>Так как в анимации сложно вообще понять, что где должно находиться, а не только как правильно провести линии.
Изучай базу:
https://ru.wikipedia.org/wiki/12_принципов_анимации
А потом гугли референсы, много референсов.
UOOOOOOOOH!
Всё же благодарю за оказанное внимание. Но для меня важнейшая вещь - это постоянство, без которого вообще ничего не удастся. А мешают мне депрессии и желание выстроить полноценную картину мира.
У меня есть неплохой клиент-серверный прототип с регистрацией и компенсацией лагов для сетевой игры на Godot, и большое желание сделать что-то пиксельное, типа Nuclear throne, Enter the Gungeon или Hyper Light Drifter.
Ищу напарника-художника, который любит пиксель арт, и готов работать с цветовой гаммой проекта, композицией сцен, гуем, и всем остальным что отвечает за внешний вид.
"hypertensionfield
За оскорбление священной игры, ты получишь хуй максимум
Вы видите копию треда, сохраненную 2 марта в 04:03.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.