Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 5 сентября в 22:22.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
2 837787
А когда холст создаешь в асепрпйте надо выбирать RGB или индексированые цвета? В чем преймущества каждого?
3 837813
>>37787
RGB для геев, индексированные для нормальных людей.
4 837816
>>37813
Поясни
5 837820
>>37787
Совершенно без разницы, эта опция влияет только на программное представление файла картинки. Лично я всегда беру RGB: мне пофиг на чуть больший размер и мне не нужны искусственные подпорки с запретом пользоваться какими-то цветами - я и сам буду юзать ограниченную палитру, если захочу.
6 837821
>>37787
И, да, я забыл сказать главное отличие: при индексированных цветах все цвета картинки будут искусственно приводиться к ближайшему цвету в выбранной палитре.
7 837822
Хе... мой портрет попал в топ. Вчера наткнулся на интересную подборку, которую я и близко не смог повторить. Но это уже довольно высокое разрешение.
https://nucleuss.com.br/retratos-pixel-por-hatayosi/

А сегодня рисовал перса для JRPG, думал в 32 пикселя, а оказалось в 64. Насколько я еще ничего не понимаю, меня может запутать сетка. И, конечно, у меня получилась слишком маленькая детализация лица для такого разрешения.

Также меня порядком утомляет то, что нужно будет рисовать в 3 направления: спереди, сбоку, сзади. Кажется, придумал персонажа, разве не подойдет всего один ракурс, разве игроки не поймут?

Вообще мне не совсем нравится, как получилось. Явно есть проблемы с анатомией и пропорциями. Некоторые в 4 направления рисуют персонажей под углом, как будто вид немного сверху, что, должно быть, правильно.
8 837827
>>37816
Если не хочешь быть таким пидором, как он >>37820 , бери индексированные цвета.
9 837830
>>37787
Это вообще неважно, потому любую картинку можно открыть будет и как RGB и как Indexed и копипастить между ними, а еще режим переключается парой кликов в меню. Indexed это палитра, соответственно любой цвет вне палитры будет приведен к одному из палитры (причем зачастую не тот какой ты хочешь), а еще можно менять цвет в палитре и это применится ко всему рисунку. В любом случае ты можешь и в Indexed палитру добавлять новые цвета, так и в RGB ограничиться несколькими цветами.
10 837835
>>37822
Посмотри на спрайт марио, он блять 8 бит и там понятно ято у него усы есть, что ухо есть
В этом тоже прикол пиксельарта, минимумоп показать узнаваемое
Твой спрайт рассматривать никто не будет, все сразу видят "ну ебало и ебало, хули тут интересного?"
11 837836
>>37830
Так получается индексированая тащит по удобности
sage 12 837842
>>37836
Если ты берёшь цвета из палитры (а не из цветового круга), и если ты работаешь только пиксельными инструментами (а если нет, ты ебанат), то ты даже не поймёшь - индексированная у тебя палитра или полная ргб.
13 837849
>>37822
https://youtu.be/Z_AST32rrbU
Чем пиксель-арт отличается от лоу-реза.
Тебе будет полезно.
14 837852
>>37849
Видео потом гляну. Ты хочешь сказать, что у меня тоже лоурез? Ну много бессмысленных пикселей, можно было бы ужать.
15 837863
>>37852
Посмотри как крутаны делают
Нет кучи оттенков и деталей, а рисунок всеравно красивый и понятный
Много деталей плохо

И надо же еще учитывать сколько у тебя персонаж места на экране занимает
А то выйдет так что у тебя фон из пикселей одного размера а персонаж из более мелких и детальней
16 837868
>>37863
Как же тошнит от этого плоско заливочного стиля, прямо катастрофа какая-то, его теперь везде суют.
это база.mp4204 Кб, mp4,
1280x692, 0:01
17 837922
>>37863

>фон из пикселей одного размера а персонаж из более мелких



Ну так делать в принципе нельзя, всё должно быть одного размера.
18 837926
Давненько я не постил лоу-поли.
19 837933
>>37926
Хотеть играть
20 837945
>>37822
Что за персонаж? Выглядит как пухлый из какой-то пародии на супергероев
21 837946
>>37852
На самом деле уровень у тебя примерно нулевой, и классифицировать такие работы иначе, чем "работа новичка" - пустая трата времени.
Стикер512x512
22 837948
23 837954
>>37948
Никакого троллинга. Автор рассужает о материях, до которых и близко не дорос.
24 837956
>>37948
Чувак не может чибика в 32 пикселя уместить, о чем вообще разговор?
25 837957
>>37822

> повторить


Берешь хайрез
@
сохранить как
@
64x64
26 837958
>>37926
В бленденере делал? Использовал утилиты какие-то?
>>37945

>Что за персонаж?


Просто рандом.
27 837959
>>37958

>В бленденере делал?


Ага

>Использовал утилиты какие-то?


Sprytile, но чисто для настройки материалов и автоматического апдейта текстуры.
28 837963
>>37957
Только ещё nearest neighbor выбрать надо.
Sprites-export.png8 Кб, 200x172
29 838136
Есть замечания? Мне кажется, что надо переделать цементные плиты, где тень проходит по диагоналевые.

Давно на 80% написал танчинки, хочу сделать свои спрайты и залить в интернет. Может, за сегодня даже всё нарисую.
30 838144
>>38136

>сегодня даже всё нарисую.


Нет, уже бросил. Хорошо и быстро рисовать можно, лишь обладая высоким мастерством. А так я не доволен каждым своим шагом.

Пожалуй, нужно еще с год учиться рисовать, чтобы я мог потянуть какую-то JRPG и те же танки красиво сделать.
31 838148
>>38136
Все, кто делает освещение сверху-справа - сгорят в ядерном взрыве, который будет справа от них.

Пост спонсирован Церковью Света Сверху Слева
32 838157
>>38144
Рисовать "идеал" это как проходить лабиринт, нельзя с первого раза найти выход не уткнувшить в тупик или яму с говном
Но запоминая где тупики (ошибки) можно их обходить в будущем
Но никто же не мешает развернутся и попробовать другой поворот (переделать/исправить)
Так же можно посмотртеть как другие его проходят (спиздить приемы и анализировать крутанов)
image.png1 Мб, 1000x601
33 838213
34 838231
>>38213
Так вот почему хс такое говно
35 838292
>>38136
Это надо постараться, сделать хуйже оригинальных. Но ты смог.
36 838296
>>38292

>хуйже оригинальных



Так это довольно просто. Мало того, что танки рисовали художники, так еще 32 пикселя дает больше простора для ошибок.
image.png2 Кб, 256x256
37 838325
38 838338
>>38148
Внезапно двачую. Я даже догадываюсь почему так. Все-таки мы жители северного полушария.
39 838345
>>38338
Слева свет привычнее не поэтому. А потому, что правши традиционно ставят освещение так, чтобы не загораживать свет правой рукой, если что-то придётся писать. Вот я сейчас сижу за столом - и у меня освещение слева.
40 838351
>>38345
На пике улица с танком, а не стол.
41 838357
>>38148
А откуда надо? Снизу?
42 838408
>>38357
Вот что бывает с сверху-справыми - даже дочитать до конца не могут.
43 838418
>>38357
Кто ставит освещение снизу, тот будет снизу освещен, когда его в аду на костре жарить будут.
image51 Кб, 297x357
44 838420
>>37926
Нигде не видели пака подобных моделек в сторах, желательно халявных? Ну или хотя бы подобного (танки, пушки и пехота-с) в пикселях?
45 838422
>>38420
Сам научись делать, хуле.
46 838515
>>38420
Паков не видел, подобное видел по запросу pixel texture
Как написал анон выше, проще изучить как сделано (большая часть моделек только в виде просмотра или скриншота), и сделать самому, инструменты тоже называли - blender+sprytile + сам еще хочу попробовать aseprite+pribambase

https://sketchfab.com/3d-models/ruben-b9eb1ef394cc4f1a82664d244e89be53
https://sketchfab.com/misbug
https://sketchfab.com/MaxDeaconVR
https://sketchfab.com/FireWarden
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-textured-delorean-8954bf34dd5945f09a69c46f4331cc68
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-shot-gun-1-69499617825a4c898dd903df4c46278d
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-fiat-147-00e9df5c29c6429890d3785a1b974850
https://sketchfab.com/3d-models/tilable-pixel-asset-pack-ca56ca86794b47c29e1592172b10d50a
https://sketchfab.com/simonG
https://sketchfab.com/sazem
https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-pixel-art-textured-tank-9f66e3348719450f87d7deae89b108f2
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-pistol-87bc45fb89c44964b49956435c532b6b
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-rio-misaki-7b6c515ea4c64e038304a44701834913
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-emily-tanaka-base-e94e25957fec46edbb248334fb57dfcd
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-anime-character-surfer-1-e149aef1797c4096ab4e676ba71637e8
https://sketchfab.com/ZeroByte
https://sketchfab.com/3d-models/lowpoly-pixel-texture-9140b8ee47744996a89d324cbb064438
https://sketchfab.com/3d-models/eclair-672d9ba038ba47d5990ee4997be154e9
https://sketchfab.com/scuffward
https://sketchfab.com/Ktron-8
https://www.pinterest.ie/pin/348958671119589462/
https://www.pinterest.ie/pin/358951032792640013/
https://www.pinterest.ie/pin/493988652876771419/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961085/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961056/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264167287817/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264165681304/
https://www.pinterest.com/pin/438960294923646042/
https://sketchfab.com/artofsully/collections/sullys-pixel-challenge-submissions-6b3557d79bc143c69ed9893b2f92c31f
https://ichidan.artstation.com/projects/B1PbPz
https://i.imgur.com/oRh0UiF.png
https://caspercroes.artstation.com/projects/Xlqxy
https://sketchfab.com/bevanmckechnie/collections/low-poly-pixel-art-texture-31f061f8de2546fa99e876385ed6d0aa
46 838515
>>38420
Паков не видел, подобное видел по запросу pixel texture
Как написал анон выше, проще изучить как сделано (большая часть моделек только в виде просмотра или скриншота), и сделать самому, инструменты тоже называли - blender+sprytile + сам еще хочу попробовать aseprite+pribambase

https://sketchfab.com/3d-models/ruben-b9eb1ef394cc4f1a82664d244e89be53
https://sketchfab.com/misbug
https://sketchfab.com/MaxDeaconVR
https://sketchfab.com/FireWarden
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-textured-delorean-8954bf34dd5945f09a69c46f4331cc68
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-shot-gun-1-69499617825a4c898dd903df4c46278d
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-fiat-147-00e9df5c29c6429890d3785a1b974850
https://sketchfab.com/3d-models/tilable-pixel-asset-pack-ca56ca86794b47c29e1592172b10d50a
https://sketchfab.com/simonG
https://sketchfab.com/sazem
https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-pixel-art-textured-tank-9f66e3348719450f87d7deae89b108f2
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-pistol-87bc45fb89c44964b49956435c532b6b
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-rio-misaki-7b6c515ea4c64e038304a44701834913
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-emily-tanaka-base-e94e25957fec46edbb248334fb57dfcd
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-anime-character-surfer-1-e149aef1797c4096ab4e676ba71637e8
https://sketchfab.com/ZeroByte
https://sketchfab.com/3d-models/lowpoly-pixel-texture-9140b8ee47744996a89d324cbb064438
https://sketchfab.com/3d-models/eclair-672d9ba038ba47d5990ee4997be154e9
https://sketchfab.com/scuffward
https://sketchfab.com/Ktron-8
https://www.pinterest.ie/pin/348958671119589462/
https://www.pinterest.ie/pin/358951032792640013/
https://www.pinterest.ie/pin/493988652876771419/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961085/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961056/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264167287817/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264165681304/
https://www.pinterest.com/pin/438960294923646042/
https://sketchfab.com/artofsully/collections/sullys-pixel-challenge-submissions-6b3557d79bc143c69ed9893b2f92c31f
https://ichidan.artstation.com/projects/B1PbPz
https://i.imgur.com/oRh0UiF.png
https://caspercroes.artstation.com/projects/Xlqxy
https://sketchfab.com/bevanmckechnie/collections/low-poly-pixel-art-texture-31f061f8de2546fa99e876385ed6d0aa
47 838597
>>37822

>разве не подойдет всего один ракурс, разве игроки не поймут?


Подойдёт, поймут. Глянь Катабазис: >>796015 (OP)

>Некоторые в 4 направления рисуют персонажей под углом, как будто вид немного сверху, что, должно быть, правильно.


Всё зависит от ракурса камеры в игре. В JRPG обычно ракурс под наклоном, "сбоку-сверху", поэтому персонажи так выглядят. У тебя же на рисунке ракурс "строго сбоку", такое обычно только в платформерах делают, или если хотят вставить 2D спрайт в 3D окружение.

>придумал персонажа


Рекомендую сделать голую базу без волос и лица как основу для персонажей, со всеми ракурсами и анимациями, а уже поверх этой базы на отдельном слое рисовать детали: волосы, глаза, части одежды и т.д. Во-первых, так проще, во-вторых, так ты сможешь поддерживать один стиль между множеством персонажей, в-третьих, это позволит тебе сделать редактор и генератор персонажей в игре. Всё-таки ты не можешь сделать современную и богатую на контент JRPG, если у тебя только один персонаж, верно? В RPG Maker и его аналогах есть встроенный редактор персонажа (бесплатно для использования в пределах RPG Maker), также есть аналогичные генераторы в интернете (все спрайты бесплатны для использования в любом движке, бери и используй).
cb3452380f35342d6b6c86c7bb0b3d61.gif3 Мб, 1080x720
48 838613
Посоветуйте цикл бега по типу пикрила кадров на 12, чтобы более-менее в реализм, желательно для более пухлого персонажа. Все пиксельные гайды, что находил слишком стилизованны под игровой антураж
49 838616
>>38613
Пробовал искать не у пиксельных, а у аниматоров? В крайнем случае, сделай в Cascadeur и отрендери базу.
1618293876151.gif22 Кб, 400x200
50 838623
>>38613
Кепку на персонажа надень и смотри, чтобы козырек посильнее дрыгался.
51 838624
>>38613

>Посоветуйте цикл бега по типу пикрила


Я не понял, что ты просишь. Референсы?
https://duckduckgo.com/?t=ffab&q=human+run+reference&iax=videos&ia=videos
52 838625
>>38616
Та да, и не у пиксельных смотрел, на пике то как раз не пиксельный. Спасибо, щас почекаю
53 838626
>>38624
Да, нужно то же самое, что у меня на пикриле, только для немного более жиробасного персонажа, наклон туловища меньше, и тд.
54 838627
>>38626
Снова не понял. Тебе нужна готовая анимация, которую можно скачать и вставить в игру?

>только для немного более жиробасного персонажа, наклон туловища меньше, и тд.


Рисуешь немного более жирного персонажа с наклоном туловища поменьше и т.д.
@
ПРОФИТ
55 838629
>>38627
В анимации люди двигаются по разному в зависимости от телосложения и характера. Это не то же самое, что прокрутить в два раза медленнее, лол.
56 838632
>>38629
Срисуй с себя, пухлик.
57 838652
>>38515
Еще есть PicoCad для похожих поделок.
58 839445
>>38629

>В анимации люди двигаются по разному в зависимости от телосложения и характера


Ты пиксельарт рисуешь или что? В пиксельарте достаточно один пиксель изменить и поменяется телосложение и характер, если тебе так угодно. Вот покрути пиксели, туда-сюда подвигай и примерно найдёшь, что тебе нужно. Выбор у тебя всё равно ограниченный разрешением спрайта по высоте...

И кроме того, в играх важен не реализм, а эмоции. Представь себе толстого человека - какие у него тяжёлые движения, как упруго качаются его жировые складки от каждого движения, как он отдувается после каждого действия и т.д. Представил? А теперь нарисуй это на 500% ярче и контрастнее, чтобы прям с первого взгляда было видно, что он чертовски тяжёлый, упругий и постоянно уставший от самого своего существования.

Короч, даже если ты найдёшь 100% реалистичные референсы толстых людей, это не оправдает ожиданий игроков, будет выглядеть уныло и банально. Особенно учитывая чтобы ты рисуешь пиксельарт, скорее всего платформер или что-то в этом роде. Отбрось ограничения реальности и сделай так, чтобы было круто и ярко, минимум на 500% круче и ярче реальности - тогда люди потянутся.
59 839505
Аноны, а где можно набрать достаточно разнообразного пиксельарта, да так чтобы в схожей стилистике, но на разные тематики, с пикселями одного размера, и возможно даже в одной палитре. Хотя бы пикч 20. Хочу попробовать обучить нейросетку, посмотреть что будет выдавать. Про персонажей речь вообще не идет, в лучшем случае фоны или статичные портреты. Конечно, получится та еще хуйня, но почему бы не попробовать, раз это быстро и бесплатно.

Пикчи - тест чужой модели, хуй знает на чем обучали.
60 839507
>>39505
Нейросеть для пиксельарта - странная идея, учитывая, что пиксель сейчас используют для экономии трудозатрат, что для нейронки неактуально.
61 839532
>>39505

>Про персонажей речь вообще не идет


А почему? Посмотри https://twitter.com/wolfenoctis не подойдёт?
62 839613
Блядь, заебали нейросеткобляди, лезут в каждый тред со своим говном, хуже свидетелей иеговы.
1525985860514.png103 Кб, 1052x424
63 839617
>>39505

> Хотя бы пикч 20


Насколько я понимаю, это очень мало для обучения.
Без собственного парсинга, разметки и конверсии разрешений скорее всего не обойтись.
64 839975
Рисую локации для своей хоррор-игры, вдохновлённой стилем faith. Что можно улучшить, не изменяя цветовую палитру и разрешение?
65 839979
>>39975
Сложно что-то советовать, тут все же авторский стиль.
Я не люблю дизеринг, поэтому не нравится свет фар и решетка. Решетке можно добавить столбов как угловой, например дверь же не вешают на сетку в воздухе.
Вилы висят в воздухе
Слишком много одинаковых бутылок на стеллаже.
Рассыпаные патроны не узнаваемы.
Мешки в углу слишком живеньки по сравнению с остальным.
Коробки выбиваются, слишком яркие что ли. А может быть из за открытых крышек, они заигрывают с объемом, но объемом не обладают.
Трубы тоже не нравятся, но в таком плоском стиле наверное по другом не нарисовать. Может быть толще на 1-2 пикселя?
Не особо вставляют блики на зеркале. И не должны ли они быть и на витринах?
Тяночки, растения, мебель, часы, гг идеальны.
166828112335200.png17 Кб, 1920x1080
66 839992
>>39975
Хз, надо просто разнообразить окружение и всё.
67 839999
Каково мнение пиксель-пуристов по этим работам дидов?
68 840001
>>39975
Я бы свет фар сделал не "волюметрик лайтом" а световыми пятнами на земле. А то что сейчас смотрится очень пососно.
69 840002
>>39999
Это не пиксель арт. Это обычный арт с ограниченной палитрой.
70 840003
>>40002
То есть слева лучше?
71 840006
>>39999
Считаю работы Хэнка Ниборга эталоном дедовского пиксель арта. Lionheart, Flink, Lomax вот это вот всё.
72 840009
>>40006
Не слышал о таком. Видимо попал в период между ретро, который я затер до дыр, и современными. Выглядит довольно стандартно для 16-битных и аркадных автоматов, да. Подозреваю что на это тоже уже скажут не пиксель, а просто арт. Уж не из за него ли Шанти отошла от пиксельарта после первой части.
1543966709079.mp48,2 Мб, mp4,
160x120, 3:52
73 840014
>>40002
Скорее всего ты прав, нарыл видос где видно как задники красками рисуют и сканят.
74 840016
>>40014

>player can uncover puzzles in any order without losing an overall story


Очень смешная ремарка, учитывая что игры Сиерры знамениты софтлоками и запоротыми прохождениями.
16582641286341.jpg1,3 Мб, 1392x2123
75 840018
>>39999
У меня ощущение как сортоф от этого пика, слева пусть и примитивные в плане цветовой палитры изображения но выстроены по правилам композиции и смотрящиеся органично ничто никуда не заваливается и невыделяется где нинужно
справа какоето каловое месиво, будто взяли оригинал и намеренно испортили
76 840019
>>40018
Надо попробовать пересивать правой палитрой по левой геометрии, ну может чуть добавить деталей.
77 840046
>>39999
Чувак, я понимаю, что ты хочешь подъебать, но не все старые игры использовали пиксельарт.
78 840047
>>40009

>Подозреваю что на это тоже уже скажут не пиксель, а просто арт


Если твои скрины оттереть от жпг-артефактов (кстати, откуда они на пнг?), то это будет самый что ни на есть пиксельартный пиксельарт.
Безымянный.png10 Кб, 1920x1080
79 840051
>>39979
>>39992
>>40001
Лучше?

>дизеринг


ну да, я тоже не фанат. Но тут на решётке не то, чтобы дизеринг.

>Может быть толще на 1-2 пикселя?


Слишком толстые выходят, да и ладно, они тут чисто для загадки.

>Не особо вставляют блики на зеркале. И не должны ли они быть и на витринах?


Переделал зеркало. На витринах просто слишком много деталей было бы с бликами.
80 840064
>>40047

> это будет самый что ни на есть пиксельартный пиксельарт.


На первой еще да, на второй уже меньше, на третьей точно нет.

> жпг-артефактов (кстати, откуда они на пнг?


Вообще последние дни плотно изучаю пискель и это просто беда. Иногда в интернете даже не найти оригинал если его сам автор выкладывал. Видимо кто-то выкладывает картинку, потом другой вставляет в какую-нибудь статью для оформления, конвертнув в jpg, (может и не сам, CMS-ка) кто-то другой эту картинку сохраняет в какую-то коллекцию пиксельарта, еще раз конвертнув в png уже побитую, потом какой нибудь pinterest ее пожмет еще раз, и в таком виде уже она выдается гуглом.
81 840069
>>40064

>На первой еще да, на второй уже меньше, на третьей точно нет.


Пошел нахуй, на всех трех стопроцентный пиксельарт. Ты, часом, не тот пидор, который в прошлом треде спизданул, что Metal Slug - не пиксельарт?
82 840071
Вот, специально нашел скрины без шакалов. Кто скажет, что это не пиксельарт, тому я первому харчну в его тупое ебало.
83 840076
>>40071
Больше похоже на тот самый просто отсканеный арт с ограниченной палитрой.
85 840083
>>40071
Воздушный шар вообще очевидная обрисовка 3д рендера.
86 840211
>>40083
Во времена тех игр разработчики шатали все эти каноны. Не уверен что они вообще были тогда определены так как сейчас.
На стиль влияли не столько какие-то каноны, сколько ограничения конкретных платформ.
Хочу и буду использовать десяток оттенков, кто мне запретит?
Железо вывозит? Вывозит. Не вывозит полноценное 3д? Нахуячу рендеров.
Вывозит 3д, но плохо - сделаю 3д окружение, а персонажей в пикселе. Комбинировали разные подходы и не стеснялись этого.
87 840213
>>40083
Неуч, этот шарик любой амижник нарисует во сне с закрытыми глазами мышкой, вставленной в жопу.
88 840218
>>40211
откуда второй пик
89 840240
>>40213
Он совершенно безжизненный, по сравнению с тем как нарисует человек. Сложно не узнать стандартную сферу с чекербордом и блинн фонгом. Так что еще вопрос кто тут неуч.
90 840255
>>40254 (Del)
Огонь калл из пластелина
Кувшинчик топ
91 840263
>>40255
Наоборот, огонь норм, а кувшин кривой и убогий, и нет отсвета огня.
92 840271
>>40254 (Del)
На огне многовато оттенков, можно обойтись тремя-четырьмя запросто. Это не пиксель-арт.
image.png37 Кб, 554x272
93 840274
>>40254 (Del)
Вот тебе для примера. Восемь цветов на огне, так насколько он лучше твоего выглядит.
94 840276
>>40254 (Del)
Похоже на обрисовку 3д рендера.
95 840277
>>40274
Ну такое себе, видос нарезали.
96 840280
А где скачать бесплатно без регистрации и паспорта? Окромя lite версии, офк.
97 840286
>>40280
Где-то у меня подобная опенсорсная валялась, попозже могу поискать
98 840293
>>40286
Жаль конечно, что такая полезная программа не лежит где-нибудь в открытом доступе.
99 840296
>>40293
Лежит, но я не помню название.
101 840298
>>40297
Там целый тег есть https://itch.io/tools/tag-tileset
102 840300
>>40280
В бета-версию Асепрайта добавили работу с тайлами. Если вы можете её себе позволить купить, конечно.
1615209317229.gif667 Кб, 448x256
104 840302
>>40300
Это немного для другого прога, чтобы создавать зеркальные тайлы по шаблону.
105 840303
>>40301
Ну, или так.
>>40302
Ля, что только не придумают.
106 840311
>>40302
Честно говоря я ее видел, но назначения пока не придумал.
У меня тайлы что в платформерах, что в топ даунах освещены и тень падает слева сверху. А значит, и верх низ, и лево право не получаются отзеркаливанием.
image.png9 Кб, 1372x670
107 840413
Хеллоу.

Рисую второй день, до этого никогда в жизни даже не интересовался творчеством.

Подскажите адекватно. что не так, где что не так сделал.

Без негативыча
108 840414
>>40413
Нереально круто.
109 840420
>>40414
Дурак)
110 840422
>>40413
Для двух дней очень неплохо, даже не верится.
Ну или ты до этого годами пялился в инстаграмы художников.
А так, непонятно что тут обсуждать. Есть хорошее, есть плохое, а предназначение у всего этого какое?
111 840503
>>40502 (Del)
Это не пиксель арт.
1632105928044.png17 Кб, 599x422
112 840504
113 840505
>>40504
Мочой по снегу Кисточкой по пейнт.нету
114 840513
>>39505

>где можно набрать достаточно разнообразного пиксельарта, да так чтобы в схожей стилистике, но на разные тематики, с пикселями одного размера, и возможно даже в одной палитре


Ты просишь невозможное. Попробуй зайти на сайты, где публикуют только пиксельарт, там ты сможешь собрать сравнительно большую коллекцию. Но об одинаковых пикселях и палитрах даже не мечтай - придётся подгонять картинки под шаблон самостоятельно. Даже если если кто-то рисует в одном размере с одной палитрой, обычно на сайтах нет фильтрации по размерам и палитрам, или она недостаточно точная. Лучшее, на что ты можешь рассчитывать - найти плодовитого художника, т.к. художники обычно выдерживают в большинстве своих работ одинаковый стиль.

>>39507

>пиксель сейчас используют для экономии трудозатрат


Вообще-то нет. Пиксельарт практически не экономит трудозатраты, а в ряде случаев сложнее классического цифрового рисунка. Пиксельарт популярен сейчас как своего рода миниатюра или мозаика - исключительно из-за эстетической привлекательности. Поэтому было бы интересно генерировать приятно выглядящий пиксельарт процедурно/нейронкой. Если тебе пиксельарт не кажется приятным, то что ты здесь забыл?

>>39532

>>Про персонажей речь вообще не идет


>А почему?


У человеческого лица очень строгие правила, отход от которых превращает лицо в уродливого монстра или вообще утрачивает подобие лицу. С пейзажами и натюрмортами ситуация противоположна - таких уж строгих правил практически нет, любые цветные пятна могут напоминать пейзаж или натюрморт - недостающие элементы мозг достраивает сам. Именно поэтому нейронки неплохо генерируют пейзажи с натюрмортами и зачастую терпят фиаско на лицах и ладонях.

>>39613

>заебали нейросеткобляди


Процедурную генерацию уровней ты тоже ненавидишь, потому что она лишает левел-дизайнеров работы? А тем временем левел-дизайнеры используют процедурные генераторы даже в сюжетных ААА играх и не стесняются об этом рассказывать.

>>39617

>>Хотя бы пикч 20


>Насколько я понимаю, это очень мало для обучения.


Я читал, что количество обучающего материала должно напрямую зависеть от количества features - ключевых признаков, отличающих один объект от другого. Чем меньше этих признаков, тем меньше обучающего материала нужно для хорошего результата. Не помню точных цифр, но, по идее, для мелкого пиксельарта с ограниченной мелкой палитрой будет нужно куда меньше примеров, чем для фоток в HD качестве. Тут главная задача - заставить нейронку делать дискретные пиксели дискретных цветов палитры, не создавая размазню как в посте того анона или в рисунках новичков в пиксельарте, не знающих базы. Но это, мне кажется, не так уж сложно.
114 840513
>>39505

>где можно набрать достаточно разнообразного пиксельарта, да так чтобы в схожей стилистике, но на разные тематики, с пикселями одного размера, и возможно даже в одной палитре


Ты просишь невозможное. Попробуй зайти на сайты, где публикуют только пиксельарт, там ты сможешь собрать сравнительно большую коллекцию. Но об одинаковых пикселях и палитрах даже не мечтай - придётся подгонять картинки под шаблон самостоятельно. Даже если если кто-то рисует в одном размере с одной палитрой, обычно на сайтах нет фильтрации по размерам и палитрам, или она недостаточно точная. Лучшее, на что ты можешь рассчитывать - найти плодовитого художника, т.к. художники обычно выдерживают в большинстве своих работ одинаковый стиль.

>>39507

>пиксель сейчас используют для экономии трудозатрат


Вообще-то нет. Пиксельарт практически не экономит трудозатраты, а в ряде случаев сложнее классического цифрового рисунка. Пиксельарт популярен сейчас как своего рода миниатюра или мозаика - исключительно из-за эстетической привлекательности. Поэтому было бы интересно генерировать приятно выглядящий пиксельарт процедурно/нейронкой. Если тебе пиксельарт не кажется приятным, то что ты здесь забыл?

>>39532

>>Про персонажей речь вообще не идет


>А почему?


У человеческого лица очень строгие правила, отход от которых превращает лицо в уродливого монстра или вообще утрачивает подобие лицу. С пейзажами и натюрмортами ситуация противоположна - таких уж строгих правил практически нет, любые цветные пятна могут напоминать пейзаж или натюрморт - недостающие элементы мозг достраивает сам. Именно поэтому нейронки неплохо генерируют пейзажи с натюрмортами и зачастую терпят фиаско на лицах и ладонях.

>>39613

>заебали нейросеткобляди


Процедурную генерацию уровней ты тоже ненавидишь, потому что она лишает левел-дизайнеров работы? А тем временем левел-дизайнеры используют процедурные генераторы даже в сюжетных ААА играх и не стесняются об этом рассказывать.

>>39617

>>Хотя бы пикч 20


>Насколько я понимаю, это очень мало для обучения.


Я читал, что количество обучающего материала должно напрямую зависеть от количества features - ключевых признаков, отличающих один объект от другого. Чем меньше этих признаков, тем меньше обучающего материала нужно для хорошего результата. Не помню точных цифр, но, по идее, для мелкого пиксельарта с ограниченной мелкой палитрой будет нужно куда меньше примеров, чем для фоток в HD качестве. Тут главная задача - заставить нейронку делать дискретные пиксели дискретных цветов палитры, не создавая размазню как в посте того анона или в рисунках новичков в пиксельарте, не знающих базы. Но это, мне кажется, не так уж сложно.
115 840514
>>40513

>Процедурную генерацию уровней ты тоже ненавидишь, потому что она лишает левел-дизайнеров работы?


Да, но не поэтому, а потому что это ленивая хуйня. "О типа мы сделали три нормальных уровня, потом порубали их на мелкие кусочки и рандомно комбинируем, и теперь у нас БЕСКОНЕЧНО МНОГО уровней", и похуй, что все они выглядят одинаково.
116 840515
>>40513
Ты последние месяца 3 в криосне был? Уже порноигры с нейроартом начали делать, а у тебя всё "фиаско на лицах". И вообще по ссылке именно персонажи целиком, а не портреты.
117 840518
>>40515

>Уже порноигры с нейроартом начали делать


Конечно, а лица по-прежнему стрёмные и ладони приходится прятать или вручную доделывать.

>>40514

>ленивая хуйня


Если бы ты хоть раз пробовал сделать процедурный генератор уровней, ты бы понял, что сделать генератор ничуть не проще, а то и сложнее, чем просто слепить уровень вручную. Конечно, есть альтернатива для ленивых - взять готовый генератор, но он будет генерировать по чужим правилам, а не по твоим (аналогично с нейронками).

>все они выглядят одинаково


Это правда, но:
1. Можно добавить разнообразия, если категоризировать уровни по параметрам или добавить в опенворлд биомы. Чем больше категорий/биомов, тем выше разнообразие, и эффект "овсяной каши" становится менее заметным.
2. Суть процедурной генерации уровня не в том, чтобы он очень сильно отличался от других уровней, а в том, чтобы игрок не мог пройти уровень на мышечной памяти. Если уровень всегда один и тот же, то игрок уже заранее знает куда нужно идти и что делать - и повторно проходить игру становится менее интересно. Если уровень каждый раз меняет хотя бы минимальные детали, то игроку каждый раз приходится заново искать нужные ему вещи, как если бы он начинал играть в незнакомую ему игру - это повышает интерес для повторного прохождения. Да, уровни выглядят похожими, но ты не знаешь заранее, где лежит топовая шмотка, и лежит ли она вообще где-то, поэтому тебе интересно бродить в поисках этой шмотки.
3. Обычно никто не мешает тебе играть всегда на одном зерне генерации. Т.е. ты при желании можешь всегда стартовать на одной и той же карте, которая будет всегда одинаковой (в рамках одной версии игры). Поэтому процедурный генератор не лишает тебя возможности начать снова на одной и той же карте, но даёт возможность начать на немного другой карте (см. пункт 2).

В ААА процедурную генерацию юзают для создания базы уровня, на которую потом левел-дизайнеры будут выставлять все эти домики, данжи, квестовые предметы и тому подобное. Разве имеет смысл вручную лепить ландшафт размером 10 на 10 км², когда можно сгенерировать его процедурно? Вот с графикой в ближайшие годы будет то же самое - нейронка генерирует базу, а художник дополняет базу какими-то своими идеями, деталями, уникальными штучками, которые от него ожидает его аудитория. Уж кому-кому, а геймдевам это должно быть понятно лучше всех.
117 840518
>>40515

>Уже порноигры с нейроартом начали делать


Конечно, а лица по-прежнему стрёмные и ладони приходится прятать или вручную доделывать.

>>40514

>ленивая хуйня


Если бы ты хоть раз пробовал сделать процедурный генератор уровней, ты бы понял, что сделать генератор ничуть не проще, а то и сложнее, чем просто слепить уровень вручную. Конечно, есть альтернатива для ленивых - взять готовый генератор, но он будет генерировать по чужим правилам, а не по твоим (аналогично с нейронками).

>все они выглядят одинаково


Это правда, но:
1. Можно добавить разнообразия, если категоризировать уровни по параметрам или добавить в опенворлд биомы. Чем больше категорий/биомов, тем выше разнообразие, и эффект "овсяной каши" становится менее заметным.
2. Суть процедурной генерации уровня не в том, чтобы он очень сильно отличался от других уровней, а в том, чтобы игрок не мог пройти уровень на мышечной памяти. Если уровень всегда один и тот же, то игрок уже заранее знает куда нужно идти и что делать - и повторно проходить игру становится менее интересно. Если уровень каждый раз меняет хотя бы минимальные детали, то игроку каждый раз приходится заново искать нужные ему вещи, как если бы он начинал играть в незнакомую ему игру - это повышает интерес для повторного прохождения. Да, уровни выглядят похожими, но ты не знаешь заранее, где лежит топовая шмотка, и лежит ли она вообще где-то, поэтому тебе интересно бродить в поисках этой шмотки.
3. Обычно никто не мешает тебе играть всегда на одном зерне генерации. Т.е. ты при желании можешь всегда стартовать на одной и той же карте, которая будет всегда одинаковой (в рамках одной версии игры). Поэтому процедурный генератор не лишает тебя возможности начать снова на одной и той же карте, но даёт возможность начать на немного другой карте (см. пункт 2).

В ААА процедурную генерацию юзают для создания базы уровня, на которую потом левел-дизайнеры будут выставлять все эти домики, данжи, квестовые предметы и тому подобное. Разве имеет смысл вручную лепить ландшафт размером 10 на 10 км², когда можно сгенерировать его процедурно? Вот с графикой в ближайшие годы будет то же самое - нейронка генерирует базу, а художник дополняет базу какими-то своими идеями, деталями, уникальными штучками, которые от него ожидает его аудитория. Уж кому-кому, а геймдевам это должно быть понятно лучше всех.
image.png87 Кб, 1536x864
118 840519
>>40515
О, ну это аргумент железобетонный, порноигры славятся своим качественным артом, что попало там использовать не будут.
119 840521
>>40518

>что сделать генератор ничуть не проще, а то и сложнее, чем просто слепить уровень вручную


И что с того? Уровень вручную ты один слепишь, и все, а генератор тебе их сколько угодно потом нахерачит. Вон, глянь тот же Shadow Warrior 2 - там по-хорошему реального контента уровня на три-четыре, но они его на восемь часов как минимум растянули, просто ты все эти восемь часов бегаешь по одним локациям, рандомно перетасованным.
120 840545
>>40521

>И что с того? Уровень вручную ты один слепишь, и все, а генератор тебе их сколько угодно потом нахерачит.


Не понял, ты в защиту процедурки или против процедурки аргументируешь? Изначально ты писал, что процедурка - это плохо, типа статичные уровни лучше, а теперь получается говоришь обратное... нет?

>сколько угодно потом нахерачит


Чем более интересную и разнообразную генерацию ты хочешь, тем больше труда нужно вложить в генератор. Особенно сложно может быть проверять карты на проходимость, и чем больше игровых механик, тем сложнее будет эта проверка. Добавляя в игру новый контент, ты не можешь его просто раскидать по карте - нужно изменять генератор карты и алгоритм проверки на проходимость. Короче, много работы, и нельзя сказать, что она проще создания десятков уровней вручную. Скорее, это работа другого рода - кому-то она покажется проще, а кому-то сложнее, поэтому единого мнения тут нет.

Чисто по эстетическому качеству и количеству контента генератор может ничем не уступать создаваемым вручную картам, но разработать его может оказаться сложнее, чем создать набор карт вручную. Поэтому не нужно отзываться об этом как о "ленивой" работе. Повторюсь, ленью будет использовать чужой генератор, а не делать свой.

>реального контента уровня на три-четыре


Как ты это посчитал? Есть игры, где сотни уровней, сделанных вручную, но "контент" в них начинает повторяться с первых уровней. Просто разработчик поленился делать процедурный генератор и вместо этого нашлёпал несколько сотен уровней вручную всего из десятка строительных кирпичиков. Это хорошо, по-твоему? Или когда берут и растягивают уровень в длину - да, уровень сделан вручную, но большую часть времени ты топаешь пешком от точки до точки по пустому месту. С другой стороны, можно сжать весь контент любой игры в один уровень и сделать его единственным...

>восемь часов бегаешь по одним локациям


Поиграй в рогалики. Поиграй в песочницы, хотя бы всем известные Minecraft и Terraria, но их сейчас буквально сотни, и среди них много хороших. Там ты можешь провести сотни, а то и тысячи часов, бегая "по одним локациям", и тебе не будет скучно. Если всё же будет, тогда этот класс игр просто не для тебя - можешь и дальше играть в коридорные шутеры с набором захардкоженных уровней, которые один раз сделали в 90-х и больше не меняли.

Я считаю, нейронные сети в контексте генерации графики очень хорошо подошли бы играм с процедурной генерацией уровней - чтобы игра генерировала нейронкой все текстуры и всех персонажей на старте новой игры. Т.е. от генерации нейронкой статичного арта для сюжетной игры нет никакого толку, это как из пушки по воробьям стрелять, а вот генерировать арт для процедурной игры прямо на машине пользователя было бы самым естественным применением. Только нейронка нужна маленькая, несколько килобайт весом, и чтобы работала на процессоре за считанные секунды - т.е. кастомная, созданная под конкретную игру/задачу (возможно, более универсальной нейронкой - создателем нейронок). Не вижу причины, почему генератор пиксельарта должен весить больше считанных килобайт.
120 840545
>>40521

>И что с того? Уровень вручную ты один слепишь, и все, а генератор тебе их сколько угодно потом нахерачит.


Не понял, ты в защиту процедурки или против процедурки аргументируешь? Изначально ты писал, что процедурка - это плохо, типа статичные уровни лучше, а теперь получается говоришь обратное... нет?

>сколько угодно потом нахерачит


Чем более интересную и разнообразную генерацию ты хочешь, тем больше труда нужно вложить в генератор. Особенно сложно может быть проверять карты на проходимость, и чем больше игровых механик, тем сложнее будет эта проверка. Добавляя в игру новый контент, ты не можешь его просто раскидать по карте - нужно изменять генератор карты и алгоритм проверки на проходимость. Короче, много работы, и нельзя сказать, что она проще создания десятков уровней вручную. Скорее, это работа другого рода - кому-то она покажется проще, а кому-то сложнее, поэтому единого мнения тут нет.

Чисто по эстетическому качеству и количеству контента генератор может ничем не уступать создаваемым вручную картам, но разработать его может оказаться сложнее, чем создать набор карт вручную. Поэтому не нужно отзываться об этом как о "ленивой" работе. Повторюсь, ленью будет использовать чужой генератор, а не делать свой.

>реального контента уровня на три-четыре


Как ты это посчитал? Есть игры, где сотни уровней, сделанных вручную, но "контент" в них начинает повторяться с первых уровней. Просто разработчик поленился делать процедурный генератор и вместо этого нашлёпал несколько сотен уровней вручную всего из десятка строительных кирпичиков. Это хорошо, по-твоему? Или когда берут и растягивают уровень в длину - да, уровень сделан вручную, но большую часть времени ты топаешь пешком от точки до точки по пустому месту. С другой стороны, можно сжать весь контент любой игры в один уровень и сделать его единственным...

>восемь часов бегаешь по одним локациям


Поиграй в рогалики. Поиграй в песочницы, хотя бы всем известные Minecraft и Terraria, но их сейчас буквально сотни, и среди них много хороших. Там ты можешь провести сотни, а то и тысячи часов, бегая "по одним локациям", и тебе не будет скучно. Если всё же будет, тогда этот класс игр просто не для тебя - можешь и дальше играть в коридорные шутеры с набором захардкоженных уровней, которые один раз сделали в 90-х и больше не меняли.

Я считаю, нейронные сети в контексте генерации графики очень хорошо подошли бы играм с процедурной генерацией уровней - чтобы игра генерировала нейронкой все текстуры и всех персонажей на старте новой игры. Т.е. от генерации нейронкой статичного арта для сюжетной игры нет никакого толку, это как из пушки по воробьям стрелять, а вот генерировать арт для процедурной игры прямо на машине пользователя было бы самым естественным применением. Только нейронка нужна маленькая, несколько килобайт весом, и чтобы работала на процессоре за считанные секунды - т.е. кастомная, созданная под конкретную игру/задачу (возможно, более универсальной нейронкой - создателем нейронок). Не вижу причины, почему генератор пиксельарта должен весить больше считанных килобайт.
121 840557
>>40545

>Не понял, ты в защиту процедурки или против процедурки аргументируешь?


Я сказал, что сказал, не моя вина, что ты ебаный софист, утверждающий, что я говорил то, чего не говорил. Процедурная генерация позволяет искусственно растянуть продолжительность игры, но при этом качество контента пострадает серьезно.

>Как ты это посчитал?


Да посчитать несложно - взять все тайлы у каждого отдельного биома, составить их обратно в один уровень без повторок и посмотреть, сколько там получится. Гарантирую, что получится несколько не самых длинных уровней, по числу биомов в игре.
mario.png5 Кб, 1276x716
122 840616
>>40557

>Процедурная генерация позволяет искусственно растянуть продолжительность игры


А то кроме процедурной генерации других методов нет. Геймдизайнер может заставить тебя бегать 20 часов по кругу вокруг одной точки на карте совершенно без каких-либо изменений в ландшафте. Будешь тупо месить монстров и получать +1 уровень, пока игра не пропустит тебя дальше. Тебе это нравится? Нет? Процедурная генерация позволяет сделать то же самое намного приятнее - поэтому и используется.

>но при этом качество контента пострадает серьезно


С чего ты это взял? Контент как был, так и остался. Только некоторые части местами меняются, чтобы тебе, дураку, слишком скучно не было, а ты жалуешься, что ради тебя стараются и делают дополнительную работу, которую ты даже оценить по достоинству не можешь.

>взять все тайлы


>составить их обратно в один уровень без повторок


Умник, ты вообще в игры играешь? Про разработку даже не спрашиваю, сразу видно что нет. Вот тебе скриншот классики видеоигр. Порежь его на тайлы и собери обратно в один уровень БЕЗ ПОВТОРОВ. По-твоему, это процедурный уровень что ли? Это люди вручную делали и хардкодили в картридж, никаких изменений в уровне не происходит. А могли бы и процедурно генерировать - чтобы нельзя было на мышечной памяти проходить, но тогда это была бы совершенно другая игра, для другой аудитории. Но количества и качества контента это всё не касается, и тем более тайлов, которые в любом случае будут повторяться очень много раз - этого никак не избежать что в 2D, что в 3D играх; в 3D вместо тайлов обычно текстуры и модели, но принцип тот же - берёшь одну вещь и копируешь 100500 раз ручками в редакторе сцены, сохраняешь и релизишь.

Добавление процедурной генерации позволяет избавиться от статичности уровня. При желании, процедурная генерация может просто менять местами небольшой набор уникальных фигур, не увеличивая их количество и не создавая копии. Добавить повторы решает автор игры, и решает он это независимо от наличия процедурной генерации - наверное, абсолютно все существующие видеоигры имеют повторяющиеся элементы, потому что без повторов было бы невозможно сделать большинство игр и намного сложнее все остальные.
mario.png5 Кб, 1276x716
122 840616
>>40557

>Процедурная генерация позволяет искусственно растянуть продолжительность игры


А то кроме процедурной генерации других методов нет. Геймдизайнер может заставить тебя бегать 20 часов по кругу вокруг одной точки на карте совершенно без каких-либо изменений в ландшафте. Будешь тупо месить монстров и получать +1 уровень, пока игра не пропустит тебя дальше. Тебе это нравится? Нет? Процедурная генерация позволяет сделать то же самое намного приятнее - поэтому и используется.

>но при этом качество контента пострадает серьезно


С чего ты это взял? Контент как был, так и остался. Только некоторые части местами меняются, чтобы тебе, дураку, слишком скучно не было, а ты жалуешься, что ради тебя стараются и делают дополнительную работу, которую ты даже оценить по достоинству не можешь.

>взять все тайлы


>составить их обратно в один уровень без повторок


Умник, ты вообще в игры играешь? Про разработку даже не спрашиваю, сразу видно что нет. Вот тебе скриншот классики видеоигр. Порежь его на тайлы и собери обратно в один уровень БЕЗ ПОВТОРОВ. По-твоему, это процедурный уровень что ли? Это люди вручную делали и хардкодили в картридж, никаких изменений в уровне не происходит. А могли бы и процедурно генерировать - чтобы нельзя было на мышечной памяти проходить, но тогда это была бы совершенно другая игра, для другой аудитории. Но количества и качества контента это всё не касается, и тем более тайлов, которые в любом случае будут повторяться очень много раз - этого никак не избежать что в 2D, что в 3D играх; в 3D вместо тайлов обычно текстуры и модели, но принцип тот же - берёшь одну вещь и копируешь 100500 раз ручками в редакторе сцены, сохраняешь и релизишь.

Добавление процедурной генерации позволяет избавиться от статичности уровня. При желании, процедурная генерация может просто менять местами небольшой набор уникальных фигур, не увеличивая их количество и не создавая копии. Добавить повторы решает автор игры, и решает он это независимо от наличия процедурной генерации - наверное, абсолютно все существующие видеоигры имеют повторяющиеся элементы, потому что без повторов было бы невозможно сделать большинство игр и намного сложнее все остальные.
image.png162 Кб, 911x669
123 840621
>>40616

>Умник, ты вообще в игры играешь? Про разработку даже не спрашиваю, сразу видно что нет. Вот тебе скриншот классики видеоигр. Порежь его на тайлы и собери обратно в один уровень БЕЗ ПОВТОРОВ.


Дебил тупой, что ты вообще несешь? Я говорю не про те тайлы, которые на старых консолях были, а про куски уровней, из которых процедурный генератор их собирает. Про роглайтлайтлайты я вообще молчу, это вон раньше в рогаликах запаривались с генерацией уровня с нуля, сейчас тупо бегаешь между заранее сделанными комнатами.
124 840669
>>40621
Откуда картинка?

>тайлы, которые на старых консолях были


Что ты в этом треде забыл? Это пиксельарт-тред. Здесь рисуют тайлы, "которые на старых консолях были", и затем из этих тайлов составляют уровень - вручную копируя один тайл сотни раз или процедурно, не важно. Как ты предлагаешь делать 2D пиксельарт уровень без многократно повторяющихся тайлов?

>куски уровней, из которых процедурный генератор их собирает.


>сейчас тупо бегаешь между заранее сделанными комнатами.


То, что у тебя сейчас жопа болит от какой-то конкретной игры с не очень удачной реализацией процедурной генерации, не значит, что вся процедурная генерация представляет из себя то, от чего болит твоя жопа. Ты вообще какой-то нонейм 3D шутер упоминал, почему ты о нём так заботишься? Если хочешь современное 3D, то вот возьми для примера Deep Rock Galactic, там таких явных "комнат" нет, процедурная генерация очень хорошо справляется со своей задачей. Я за сотню часов не встретил существенных повторений, не считая, разумеется, монстров, текстур и квестовых объектов. Просто у тебя слишком маленький игровой опыт, чтобы судить о влиянии процедурной генерации в геймдизайне на игровой опыт.
125 840671
>>40669

>тайлы, "которые на старых консолях были", и затем из этих тайлов составляют уровень - вручную копируя один тайл сотни раз или процедурно


Не было на старых консолей процедурных уровней из тайлов.
126 840677
>>40669
Я как человек, наигравший пятьсот часов в DRG, скажу тебе так - уровни там пиздец однообразные. То, что там комната немного другой формы, погоды не делает.
127 840678
>>40671
Поздравляю вас, гражданин, обосрамшись.
128 840679
>>40678
Ого ничего себе, целых полторы игры. 1991 это уже не древние консоли.
129 840702
>>40679

>Ого ничего себе, целых полторы игры. 1991 это уже не древние консоли.


Завязывай с демагогией.

Процедурная генерация - благо.
Но её нужно уметь правильно готовить.

>>40677

>уровни там пиздец однообразные


Ну, не знаю. Мне пещеры DRG показались лучше однообразных пещер Minecraft. В Minecraft пещеры генерируются не с помощью расстановки "комнат", а из 3D шума (несколько слоёв - отдельно для больших полостей, отдельно для длинных кишок и т.д.).

Я думаю, /gd/ нужен отдельный тред по процедурной генерации, если его ещё нет.
130 840706
>>40702

>Завязывай с демагогией.


Возможно тебе не стоило нести хуйню кидая скрины марио, чтобы не вызывать такую ненависть у анонов.
131 840717
>>40706

>скрины марио


Хорошо, вот тебе скрин из ранних версий Terraria.
— Вышла в 2011 году - совсем недавно.
— Продолжает обновляться до сих пор.
— Тайловая графика в пиксельарт стиле.
— Больше миллиона положительных отзывов.
— Вся игра - один большой процедурный уровень.
По-твоему, было бы лучше, если бы они убрали процедурку?
image.png43 Кб, 225x225
132 840720
>>40717

> в 2011 году - совсем недавно.

133 840725
>>40717
Они с каждым обновлением уменьшают процедурность, добавляя обязательные элементы.
image.png921 Кб, 1824x1184
134 840745
>>40717
Честно говоря, в террарии абсолютно ничего бы не изменилось, если бы убрали процедурку. Все равно игроки всю игру гриндят боссов и ивенты на мостиках в небе.
135 840944
>>40720
Время летит незаметно, а мы только стареем...

>>40725
Но форма и расположение этих обязательных элементов могут меняться (планировка данжа, его декорации), а некоторые элементы могут вообще не появляться в мелких мирах (пирамида в пустыне). Так что всё ещё есть стимул создавать несколько миров и проходить несколько раз.

>>40745
Какой смысл перепроходить игру, если карта каждый раз одинаковая? Ты ещё скажи, чтобы лут с монстров был всегда одинаковый, без рандомизации. Убил монстра - получил обязательный лут, всё. Это скучно. Было бы достаточно один раз пройти игру, исследовать весь этот статичный мир и убить всех боссов по одному разу и всё, игра себя исчерпала и не может дать ничего нового... Процедурная генерация в данном случае единственное спасение, которая освежает игру и даёт интерес перепроходить её несколько раз, каждый раз адаптируясь к частично непредсказуемым условиям. А если ты извращенец, который хочет по двадцать раз проходить одну и ту же карту - вот тебе поле "сид карты", вводи в него одну и ту же фразу и будет тебе один и тот же мир.

Мостики в небе - это способ увеличить мобильность в бою с боссом, но 99% времени ты перемещаешься по карте, исследуя её, добывая ресурсы, борясь с заражением, строя что-то и т.д. Без процедурной генерации всё это было бы скучно делать повторно, т.к. во второй раз ты уже знаешь, что где находится. Я играл в Террарию достаточно много раз в разные годы, так что знаю, что говорю. Террария без процедурки - не Террария. И если бы я делал её клон, я бы обязательно сделал его процедурным, насколько это возможно.

Для сравнения, в Stardew Valley (тоже пиксельарт на тайлах, 2016 год) глобальная карта мира статична, но в этой игре игрок большую часть времени проводит либо на своей ферме, выращивая растения, либо на рыбалке, тупо сидя на берегу, либо в пещере. Вот в пещере, насколько я знаю, процедурная генерация есть (расположение камней и мобов), а в других местах она почти ничего бы не дала. Если бы игра была завязана на исследование большого густо населённого города, а не на копание грядок и рыбалку 24/7 круглый год, ей бы нужна была процедурная генерация этого города.

Кстати, там можно выбрать одну из нескольких ферм, чтобы можно было проходить по-разному, но, кажется, процедурной фермы нет - это большой недостаток, я считаю. Было бы лучше выбрать параметры генерации и получить уникальную ферму, чтобы не приходилось выбирать из ограниченного набора карт, но каждый старт с нуля был уникальным. Никто ведь не мешает сделать и статичные карты, и процедурную генерацию, верно? Чтобы все могли выбрать то, что им больше нравится.

Вот отношения с NPC в Stardew Valley расстраивают, т.к. все они захардкожены и после того, как ты узнал все их особенности (маршруты, события, диалоги, что любит и что ненавидит), в следующий раз ты действуешь по уже известной схеме. Если случайно прочитал на вики/увидел на ютубе/кто-то сказал в чате - хрен тебе, а не радость открытия, ты уже знаешь, что делать, куда идти и какой подарок нести. Будь такая возможность, процедурная генерация жителей дала бы существенный бонус даже в статичной деревне. Мне, например, ни один из захардкоженных NPC не понравился на 100%, чтобы жениться, а с процедурной генерацией я мог бы рано или поздно найти себе идеального партнёра...

И знаете что? Одна из проблем с генерацией персонажей в такой игре - это спрайты и аватарки. Да, можно сделать классический генератор, в котором тело и аватарка составляются из нарисованных заранее кусочков, но это достаточно сложно - нужно нарисовать и подогнать друг к другу большое количество кусочков. Если бы нейронные сети могли упростить решение этой проблемы, глупо было бы их не использовать - чтобы генерировать персонажей прямо на компьютере пользователя. Жаль, что нейронные сети скорее всего не смогут помочь с этой задачей, т.к. в любом случае тебе нужно нарисовать набор образцов, а стабильность результата не гарантирована; нейросеть со стабильным результатом и способная генерировать что-то новое без набора обучающих образцов скорее всего будет слишком тяжёлой для бытового компьютера. Но если такой инструмент появится, он даст большие преимущества для игр будущего.

Труд художника переходит из выбора отдельных пикселей в выбор алгоритмов и параметров генерации, но суть работы не меняется - ты самовыражаешься, показывая другим то, что нравится лично тебе, независимо от способа создания материала. Вообще, я считаю, самые крутые художники - это программисты процедурных генераторов, я серьёзно, просто поищите "generative art" и "algorithmic art", это восхитительно же:
https://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art
https://en.wikipedia.org/wiki/Algorithmic_art
(в ютубе эти запросы уже засрали нейронками, игнорируйте их)
Может это и кажется "слишком легко", или "не по-настоящему", но разве количество труда имеет значение, когда мы видим перед собой приятную картинку? Если мы можем сделать что-то легче и быстрее, сохранив потребительские качества, мы должны это сделать. Вот как процедурная генерация уровней сохраняет потребительские качества уровней (при правильном применении, как в той же Terraria), упрощая создание большого числа уровней (что реально нужно игроку, пусть и не каждому), так и генерация картинок должна будет сохранять потребительские качества картинок, упрощая создание большого числа картинок. Просто время ещё не пришло, мы только на пороге новой эпохи.
135 840944
>>40720
Время летит незаметно, а мы только стареем...

>>40725
Но форма и расположение этих обязательных элементов могут меняться (планировка данжа, его декорации), а некоторые элементы могут вообще не появляться в мелких мирах (пирамида в пустыне). Так что всё ещё есть стимул создавать несколько миров и проходить несколько раз.

>>40745
Какой смысл перепроходить игру, если карта каждый раз одинаковая? Ты ещё скажи, чтобы лут с монстров был всегда одинаковый, без рандомизации. Убил монстра - получил обязательный лут, всё. Это скучно. Было бы достаточно один раз пройти игру, исследовать весь этот статичный мир и убить всех боссов по одному разу и всё, игра себя исчерпала и не может дать ничего нового... Процедурная генерация в данном случае единственное спасение, которая освежает игру и даёт интерес перепроходить её несколько раз, каждый раз адаптируясь к частично непредсказуемым условиям. А если ты извращенец, который хочет по двадцать раз проходить одну и ту же карту - вот тебе поле "сид карты", вводи в него одну и ту же фразу и будет тебе один и тот же мир.

Мостики в небе - это способ увеличить мобильность в бою с боссом, но 99% времени ты перемещаешься по карте, исследуя её, добывая ресурсы, борясь с заражением, строя что-то и т.д. Без процедурной генерации всё это было бы скучно делать повторно, т.к. во второй раз ты уже знаешь, что где находится. Я играл в Террарию достаточно много раз в разные годы, так что знаю, что говорю. Террария без процедурки - не Террария. И если бы я делал её клон, я бы обязательно сделал его процедурным, насколько это возможно.

Для сравнения, в Stardew Valley (тоже пиксельарт на тайлах, 2016 год) глобальная карта мира статична, но в этой игре игрок большую часть времени проводит либо на своей ферме, выращивая растения, либо на рыбалке, тупо сидя на берегу, либо в пещере. Вот в пещере, насколько я знаю, процедурная генерация есть (расположение камней и мобов), а в других местах она почти ничего бы не дала. Если бы игра была завязана на исследование большого густо населённого города, а не на копание грядок и рыбалку 24/7 круглый год, ей бы нужна была процедурная генерация этого города.

Кстати, там можно выбрать одну из нескольких ферм, чтобы можно было проходить по-разному, но, кажется, процедурной фермы нет - это большой недостаток, я считаю. Было бы лучше выбрать параметры генерации и получить уникальную ферму, чтобы не приходилось выбирать из ограниченного набора карт, но каждый старт с нуля был уникальным. Никто ведь не мешает сделать и статичные карты, и процедурную генерацию, верно? Чтобы все могли выбрать то, что им больше нравится.

Вот отношения с NPC в Stardew Valley расстраивают, т.к. все они захардкожены и после того, как ты узнал все их особенности (маршруты, события, диалоги, что любит и что ненавидит), в следующий раз ты действуешь по уже известной схеме. Если случайно прочитал на вики/увидел на ютубе/кто-то сказал в чате - хрен тебе, а не радость открытия, ты уже знаешь, что делать, куда идти и какой подарок нести. Будь такая возможность, процедурная генерация жителей дала бы существенный бонус даже в статичной деревне. Мне, например, ни один из захардкоженных NPC не понравился на 100%, чтобы жениться, а с процедурной генерацией я мог бы рано или поздно найти себе идеального партнёра...

И знаете что? Одна из проблем с генерацией персонажей в такой игре - это спрайты и аватарки. Да, можно сделать классический генератор, в котором тело и аватарка составляются из нарисованных заранее кусочков, но это достаточно сложно - нужно нарисовать и подогнать друг к другу большое количество кусочков. Если бы нейронные сети могли упростить решение этой проблемы, глупо было бы их не использовать - чтобы генерировать персонажей прямо на компьютере пользователя. Жаль, что нейронные сети скорее всего не смогут помочь с этой задачей, т.к. в любом случае тебе нужно нарисовать набор образцов, а стабильность результата не гарантирована; нейросеть со стабильным результатом и способная генерировать что-то новое без набора обучающих образцов скорее всего будет слишком тяжёлой для бытового компьютера. Но если такой инструмент появится, он даст большие преимущества для игр будущего.

Труд художника переходит из выбора отдельных пикселей в выбор алгоритмов и параметров генерации, но суть работы не меняется - ты самовыражаешься, показывая другим то, что нравится лично тебе, независимо от способа создания материала. Вообще, я считаю, самые крутые художники - это программисты процедурных генераторов, я серьёзно, просто поищите "generative art" и "algorithmic art", это восхитительно же:
https://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art
https://en.wikipedia.org/wiki/Algorithmic_art
(в ютубе эти запросы уже засрали нейронками, игнорируйте их)
Может это и кажется "слишком легко", или "не по-настоящему", но разве количество труда имеет значение, когда мы видим перед собой приятную картинку? Если мы можем сделать что-то легче и быстрее, сохранив потребительские качества, мы должны это сделать. Вот как процедурная генерация уровней сохраняет потребительские качества уровней (при правильном применении, как в той же Terraria), упрощая создание большого числа уровней (что реально нужно игроку, пусть и не каждому), так и генерация картинок должна будет сохранять потребительские качества картинок, упрощая создание большого числа картинок. Просто время ещё не пришло, мы только на пороге новой эпохи.
136 840946
>>40944

>Какой смысл перепроходить игру, если карта каждый раз одинаковая? Ты ещё скажи, чтобы лут с монстров был всегда одинаковый, без рандомизации. Убил монстра - получил обязательный лут, всё.


Потому что в игре проверяется навык игрока. А навык игрока "разобраться в рандомной карте" отличается от "выиграть на конкретной карте". Я часто прохожу старые любимые игры. Это приятно когда все лежит на своих приятных местах, как в Балдур Гейте и Фолауте. (Хотя никаких проблем играть в рогалики или циву - но это другие игры)
Также можно совершенствовать свое прохождение. Сейчас подумал и понял что дело в том, что можно сравнить. Можно сравнить свое прохождение со своим же - когда только разбираешься, и когда пролетаешь четко в нужные места. Можно сравнить с прохождением другого человека. Получается как гонка. В случае рандомных игр, сравнивать намного меньше смысла. Например спидраны майнкрафта - это больше рулетка на тему, чтобы выпало все нужное (и там, я заметил, тоже часто предпочитают спидранить по одним и тем же сидам)
137 840952
>>40946

>Потому что в игре проверяется навык игрока.


У всех разное отношение к играм и прохождению игр. Я почти никогда не тренирую свои навыки прохождения, а если игра требует слишком высокий навык - бросаю её и ищу что-нибудь другое. Меня больше интересуют исследовательские и созидательные элементы. Вот в Minecraft и Terraria я могу исследовать интересные артефакты генерации и выбирать интересные места для своих построек. Если бы карты там были статичными, они быстро мне надоели бы и я быстро потерял бы интерес к созданию чего-то в одних и тех же местах. Нет, я никогда не исследую местность на 100% и не строю какие-то грандиозные небоскрёбы, но всё равно, исследовать случайные карты и строить пусть даже маленькие вещи в незнакомых местах намного интереснее, чем сидеть несколько лет на одной карте. Идеальная игра для меня - это та, которая предоставляет инструменты созидания и огромное количество миров для свободного исследования, желательно, конечно, без слишком явных повторений. После того, как уже достаточно хорошо знаешь мир, играть в нём мало интереса.

В общем, пытаясь разработать игру, я в первую очередь думаю о том, как процедурно генерировать мир, и меня не привлекает делать игру со статичным миром и сюжетом. Если подумать, практически все мои идеи игр в основе имели процедурный генератор чего-нибудь, обычно почти всего (кроме, наверное, текстур). И знаешь что? Мне даже было приятно играть в мои недоделанные прототипы игр, где кроме примитивной генерации мира ничего нет. Ты закладываешь набор базовых моделек и простые правила генерации, а потом запускаешь игру и видишь огромный мир, который ты реально видишь впервые - ты даже представить себе не мог, каким именно он будет, пока закладывал правила генерации. Это очень приятное чувство, которого не достичь, если делать мир вручную. И даже просто побегать по результату такой генерации приятно, приятно смотреть и открывать для себя неожиданные особенности мира, который создала твоя программа, пусть и по строгим правилам генерации. Если бы у меня была возможность, я бы вообще всю графику генерировал бы кодом, но на практике это слишком сложно, во всяком случае для моего текущего уровня.

Нейронки тут, конечно, не помогут, т.к. они требуют контент для обучения, который нужно создавать вручную... Вот WFC хочу попробовать. Клеточные автоматы очень нравятся по своему элегантному устройству - пробовал делать, результат очень интересный. Шум Перлина не хочется применять, т.к. интереснее с нуля алгоритм писать, а не брать готовый. Собирать уровень из комнат - имхо, слишком примитивно даже для меня, но если сами комнаты тоже процедурные, то почему бы и не попробовать... Собственно, есть мысль совместить разные подходы на разных уровнях абстракции, но пока что картинка такого генератора в голове не складывается - сложно представить многоуровневую систему целиком.

>Это приятно когда все лежит на своих приятных местах


>Также можно совершенствовать свое прохождение


>Можно сравнить свое прохождение со своим же


>Можно сравнить с прохождением другого человека


Для таких случаев в любом процедурном генераторе можно задать зерно генерации и получить идентичный результат на разных компьютерах и в разное время. С этим нет никакой проблемы. Но, мне кажется, таких харкорных игроков, повышающих свои навыки многократным прохождением одной карты всё же меньшинство, как и число спидранеров. Большинство игроков проходят одну игру один раз и переходят к следующей игре в их списке желаемого, потому что реиграбельность большинства игр стремится к нулю. Вот правильно реализованная процедурная генерация повышает эту реиграбельность, позволяя пройти ту же игру второй раз и получить хоть и не те же самые эмоции, что в первый раз (т.к. все механики уже известны и освоены, к сожалению), но всё же лучше, чем повторное прохождение статичного контента (который повторяется на 100%).

Кстати, у онлайн-игр высокая реиграбельность благодаря тому, что другие игроки вносят большую долю случайности в геймплей. Особенно если ты играешь против случайных противников со случайными союзниками. Я наблюдал в Overwatch, что игрокам на высоких рангах надоедает игра быстрее, чем на нижних рангах, потому что на высоких рангах игроков очень мало и ты часто встречаешь знакомых людей - из-за чего матчи происходят по одним и тем же шаблонам. На нижних рангах ситуация противоположна - благодаря большому числу игроков, особенно новичков, сложно предсказать исход матча и события, которые могут произойти в процессе. Если бы игра постоянно повторялась, не было бы никакого смысла начинать очередной матч. Т.е. несмотря на статичность карт, персонажей и оружия, геймплей имеет качества процедурной генерации - только генераторами в данном случае являются сами люди, случайно выбранные матчмейкером.

>спидраны майнкрафта - это больше рулетка на тему, чтобы выпало все нужное


В этом и суть! Если бы карта была статичной, на ней очень быстро поставили бы непобедимый рекорд мира и никто бы не смог его преодолеть, без обнаружения каких-то новых багов (как в случае с коридорными играми, когда новый рекорд ставят после обнаружения нового бага, помогающего пропустить часть обычного маршрута). Случайная генерация карты даёт надежду, что тебе выпадет лучший вариант, чем был у предыдущего рекордсмена. Но это не сводит игру к одной только случайности - тебе по-прежнему нужны высокие игровые навыки, чтобы суметь воспользоваться удачно сгенерированной картой. Мне кажется, самое интересное в спидранах - это не новые рекорды, а фейлы, когда спидранеру выпала удачная карта, а он сгорел в лаве, разбился или напоролся на кактус (лол) и в результате не смог поставить рекорд. На статичной карте это не выглядело бы так интересно, потому что на статичной карте решают только физические навыки игрока, а сама игра не даёт ничего нового. Какой смысл смотреть спидраны на статичных картах?
137 840952
>>40946

>Потому что в игре проверяется навык игрока.


У всех разное отношение к играм и прохождению игр. Я почти никогда не тренирую свои навыки прохождения, а если игра требует слишком высокий навык - бросаю её и ищу что-нибудь другое. Меня больше интересуют исследовательские и созидательные элементы. Вот в Minecraft и Terraria я могу исследовать интересные артефакты генерации и выбирать интересные места для своих построек. Если бы карты там были статичными, они быстро мне надоели бы и я быстро потерял бы интерес к созданию чего-то в одних и тех же местах. Нет, я никогда не исследую местность на 100% и не строю какие-то грандиозные небоскрёбы, но всё равно, исследовать случайные карты и строить пусть даже маленькие вещи в незнакомых местах намного интереснее, чем сидеть несколько лет на одной карте. Идеальная игра для меня - это та, которая предоставляет инструменты созидания и огромное количество миров для свободного исследования, желательно, конечно, без слишком явных повторений. После того, как уже достаточно хорошо знаешь мир, играть в нём мало интереса.

В общем, пытаясь разработать игру, я в первую очередь думаю о том, как процедурно генерировать мир, и меня не привлекает делать игру со статичным миром и сюжетом. Если подумать, практически все мои идеи игр в основе имели процедурный генератор чего-нибудь, обычно почти всего (кроме, наверное, текстур). И знаешь что? Мне даже было приятно играть в мои недоделанные прототипы игр, где кроме примитивной генерации мира ничего нет. Ты закладываешь набор базовых моделек и простые правила генерации, а потом запускаешь игру и видишь огромный мир, который ты реально видишь впервые - ты даже представить себе не мог, каким именно он будет, пока закладывал правила генерации. Это очень приятное чувство, которого не достичь, если делать мир вручную. И даже просто побегать по результату такой генерации приятно, приятно смотреть и открывать для себя неожиданные особенности мира, который создала твоя программа, пусть и по строгим правилам генерации. Если бы у меня была возможность, я бы вообще всю графику генерировал бы кодом, но на практике это слишком сложно, во всяком случае для моего текущего уровня.

Нейронки тут, конечно, не помогут, т.к. они требуют контент для обучения, который нужно создавать вручную... Вот WFC хочу попробовать. Клеточные автоматы очень нравятся по своему элегантному устройству - пробовал делать, результат очень интересный. Шум Перлина не хочется применять, т.к. интереснее с нуля алгоритм писать, а не брать готовый. Собирать уровень из комнат - имхо, слишком примитивно даже для меня, но если сами комнаты тоже процедурные, то почему бы и не попробовать... Собственно, есть мысль совместить разные подходы на разных уровнях абстракции, но пока что картинка такого генератора в голове не складывается - сложно представить многоуровневую систему целиком.

>Это приятно когда все лежит на своих приятных местах


>Также можно совершенствовать свое прохождение


>Можно сравнить свое прохождение со своим же


>Можно сравнить с прохождением другого человека


Для таких случаев в любом процедурном генераторе можно задать зерно генерации и получить идентичный результат на разных компьютерах и в разное время. С этим нет никакой проблемы. Но, мне кажется, таких харкорных игроков, повышающих свои навыки многократным прохождением одной карты всё же меньшинство, как и число спидранеров. Большинство игроков проходят одну игру один раз и переходят к следующей игре в их списке желаемого, потому что реиграбельность большинства игр стремится к нулю. Вот правильно реализованная процедурная генерация повышает эту реиграбельность, позволяя пройти ту же игру второй раз и получить хоть и не те же самые эмоции, что в первый раз (т.к. все механики уже известны и освоены, к сожалению), но всё же лучше, чем повторное прохождение статичного контента (который повторяется на 100%).

Кстати, у онлайн-игр высокая реиграбельность благодаря тому, что другие игроки вносят большую долю случайности в геймплей. Особенно если ты играешь против случайных противников со случайными союзниками. Я наблюдал в Overwatch, что игрокам на высоких рангах надоедает игра быстрее, чем на нижних рангах, потому что на высоких рангах игроков очень мало и ты часто встречаешь знакомых людей - из-за чего матчи происходят по одним и тем же шаблонам. На нижних рангах ситуация противоположна - благодаря большому числу игроков, особенно новичков, сложно предсказать исход матча и события, которые могут произойти в процессе. Если бы игра постоянно повторялась, не было бы никакого смысла начинать очередной матч. Т.е. несмотря на статичность карт, персонажей и оружия, геймплей имеет качества процедурной генерации - только генераторами в данном случае являются сами люди, случайно выбранные матчмейкером.

>спидраны майнкрафта - это больше рулетка на тему, чтобы выпало все нужное


В этом и суть! Если бы карта была статичной, на ней очень быстро поставили бы непобедимый рекорд мира и никто бы не смог его преодолеть, без обнаружения каких-то новых багов (как в случае с коридорными играми, когда новый рекорд ставят после обнаружения нового бага, помогающего пропустить часть обычного маршрута). Случайная генерация карты даёт надежду, что тебе выпадет лучший вариант, чем был у предыдущего рекордсмена. Но это не сводит игру к одной только случайности - тебе по-прежнему нужны высокие игровые навыки, чтобы суметь воспользоваться удачно сгенерированной картой. Мне кажется, самое интересное в спидранах - это не новые рекорды, а фейлы, когда спидранеру выпала удачная карта, а он сгорел в лаве, разбился или напоролся на кактус (лол) и в результате не смог поставить рекорд. На статичной карте это не выглядело бы так интересно, потому что на статичной карте решают только физические навыки игрока, а сама игра не даёт ничего нового. Какой смысл смотреть спидраны на статичных картах?
138 840955
Блядь, какое отношение ваши портянки имеют к ПИКСЕЛЬ СУКА АРТУ?
139 840966
>>40944
Отстань от Stardew valley, ирод! Это моя любимая игра, а ты предлагаешь сделать из неё рандомно-сгенерированный мусор. Вместо ламповых ферм с интересными ландшафтами ему видетили кашу из тайлов, как в террарии надо. И к персонажам не лезь, они интересные, со своим характером и милыми сценками.
140 840973
>>40955

>какое отношение


Прямое. Изначальной темой было "допустимо ли генерировать пиксельарт нейронкой". Я сравнил это с процедурной генерацией уровней. У одного анона ПОЛЫХНУЛО и он начал доказывать, что процедурная генерация НИНУЖНА и только вредит играм, а тайлсеты использовать вообще нельзя - каждый тайл должен быть уникальным, иначе "контент на 2 часа, а растянули на 8", что ставит под удар вообще все пиксельарт игры. Это холивар во имя процедурной генерации из тайлов, понял?

>>40966

>предлагаешь сделать из неё рандомно-сгенерированный мусор


Я не предлагал делать мусор, я предлагал добавить разнообразия. Спланированного, анон. Процедурная генерация - это не рандом, это упорядоченный рандом, следующий строгим правилам. Поэтому она и называется процедурной генерацией, а не рандомной. От разработчика игры зависит, будут ли его правила генерации создавать мусор, или увлекательную красоту.

>кашу из тайлов, как в террарии


В Terraria мир намного глубже проработан и детализирован, чем в Stardew Valley. Более того, в Terraria мир живой на уровне отдельных тайлов - распространение травы, мха, грибов и т.д., тогда как в Stardew Valley тупо картонные декорации с редкими точками спавна лута, которые ты просто запоминаешь и обходишь раз в день. Terraria намного умнее спроектирована в этом плане, я считаю. В мир Terraria веришь, а мир Stardew Valley воспринимаешь как набор статичных декораций в театре.

>И к персонажам не лезь, они интересные, со своим характером и милыми сценками.


Я не спорю, что они интересные. Но их мало и они буквально захардкожены. Лол, у них даже поиск пути нормально не сделан - они уничтожают всё на своём пути, даже не пытаясь обойти. Могут зажать игрока в углу и не отпускать, потому что по сценарию они должны войти в тайл, на котором стоит игрок, а игрок не может с этого тайла сойти. Т.е. это буквально музыкальная шкатулка, которая играет одну и ту же мелодию каждый раз. Как бы сильно ты ни любил эту мелодию, рано или поздно она надоест и ты будешь искать что-то новое. Не говоря уж о том, что это просто картонные декорации, они не симулируют настоящую жизнь, а только изображают бурную деятельность. Как вообще можно любить персонажа, который каждый день ходит по рельсам... Даже жители деревни в Minecraft и то чувствуются намного более живыми, чем эти картонки в Stardew Valley.
140 840973
>>40955

>какое отношение


Прямое. Изначальной темой было "допустимо ли генерировать пиксельарт нейронкой". Я сравнил это с процедурной генерацией уровней. У одного анона ПОЛЫХНУЛО и он начал доказывать, что процедурная генерация НИНУЖНА и только вредит играм, а тайлсеты использовать вообще нельзя - каждый тайл должен быть уникальным, иначе "контент на 2 часа, а растянули на 8", что ставит под удар вообще все пиксельарт игры. Это холивар во имя процедурной генерации из тайлов, понял?

>>40966

>предлагаешь сделать из неё рандомно-сгенерированный мусор


Я не предлагал делать мусор, я предлагал добавить разнообразия. Спланированного, анон. Процедурная генерация - это не рандом, это упорядоченный рандом, следующий строгим правилам. Поэтому она и называется процедурной генерацией, а не рандомной. От разработчика игры зависит, будут ли его правила генерации создавать мусор, или увлекательную красоту.

>кашу из тайлов, как в террарии


В Terraria мир намного глубже проработан и детализирован, чем в Stardew Valley. Более того, в Terraria мир живой на уровне отдельных тайлов - распространение травы, мха, грибов и т.д., тогда как в Stardew Valley тупо картонные декорации с редкими точками спавна лута, которые ты просто запоминаешь и обходишь раз в день. Terraria намного умнее спроектирована в этом плане, я считаю. В мир Terraria веришь, а мир Stardew Valley воспринимаешь как набор статичных декораций в театре.

>И к персонажам не лезь, они интересные, со своим характером и милыми сценками.


Я не спорю, что они интересные. Но их мало и они буквально захардкожены. Лол, у них даже поиск пути нормально не сделан - они уничтожают всё на своём пути, даже не пытаясь обойти. Могут зажать игрока в углу и не отпускать, потому что по сценарию они должны войти в тайл, на котором стоит игрок, а игрок не может с этого тайла сойти. Т.е. это буквально музыкальная шкатулка, которая играет одну и ту же мелодию каждый раз. Как бы сильно ты ни любил эту мелодию, рано или поздно она надоест и ты будешь искать что-то новое. Не говоря уж о том, что это просто картонные декорации, они не симулируют настоящую жизнь, а только изображают бурную деятельность. Как вообще можно любить персонажа, который каждый день ходит по рельсам... Даже жители деревни в Minecraft и то чувствуются намного более живыми, чем эти картонки в Stardew Valley.
141 840980
По поводу генераций, раз уж мы все тут такие игруны, вспомните ранний Старбаунд в котором оче быстро отказались от генерации мобов. Жаль, я с них угорал
142 840981
>>40973

>будут ли его правила генерации создавать мусор, или увлекательную красоту.


Ни в одной игре не видел красоту от генерации. Есть нормальная, как в майне, где она смотрится просто обычно, безынтересно, а есть терка, где мир выглядит кашей.

>В Terraria мир намного глубже проработан и детализирован, чем в Stardew Valley


Ну будет у тебя распространяться мох и прочее, но это выглядит плохо. Это буквально есть потому что. Может это и привносит разнообразие, но не красоту. Для меня это тупо каша.
Мир в Stardew Valley выглядят очень лампово, мило и приятно. Прям чувство, что каждый камешек на своём месте. Будто реально в тихую и уютную деревеньку приехал.

>Но их мало и они буквально захардкожены.


Лучше немного захардкоженных персонажей, но с интересных характером, историей и событиями, чем куча болванчиков, у которые интересные только в голове игрока. Но с таким успехом я могу посмотреть в стену и пофантазировать.
Да пусть они хоть на одном месте стоят, мне это не важно, они живые из-за того, что они рассказывают, как они говорят и реагируют, какие вокруг них события и истории происходят. Назови хоть одну игру с интересными персонажами, которые сгенерены.
143 841617
>>41613 (Del)
Не пиксель арт.
144 841618
145 841624
>>41618
Палитру покажи.
image23 Кб, 374x359
146 841625
image.png97 Кб, 1892x688
147 841626
Сука, у тебя на 4096 пикселей 2135 уникальных цветов. Какой в жопу пиксель-арт? Сожми любое изображение до 64 пикселов, увеличь в десять раз - точно такой же пиксель-арт получится.
148 841627
>>41626
Мы в 80-х живём? Компуктеры не поддерживают столкьо цветов?
149 841628
>>41613 (Del)
Развал схождение.
1595956566123.png719 Кб, 750x422
150 841629
>>41627
Смотри какой я пиксельарт сделал! А че, пиксели же!
151 841630
>>41627
А нахуй тогда у тебя так мало пикселов? Компьютеры что, не поддерживают большие разрешения? Что у вас, долбоебов, за привычка лезть в чужой монастырь со своим уставом?
image.png46 Кб, 642x447
152 841632
Вот, блядь, мой любимый пример спрайта, который я уже приводил неоднократно. Система поддерживает 380 цветов на спрайт, 4096 цветов на экране, огромный спрайт босса, занимающий большую часть экрана - ДВАДЦАТЬ, СУКА, ЦВЕТОВ.
image52 Кб, 750x420
153 841634
>>41629
Тогда уж так. Некоторые говнорразработчики именно так и делают. Рисуют нормально, а потом в говнопиксели загоняют, потомушта нравийа.
154 841687
ануны а кто нибудь знает в каком софте рисовалась графика для старых игр примерно времен супер стритфайтера, капком вс снк/марвел и вот это все, примерно самый пик пиксельарта

нашел по статьям только упоминания art box от snk, но его нет в открытом доступе, максимум фото интерфейса на чьем то мониторе снятое из за плеча
155 841692
>>40944
>>40952
Это пасты и ии бредогенератора по первому предложению, нахуй вы с этим уебком вообще разговариваете?
156 841709
>>41692
Вовсе не обязательно, здесь реально много анонов думает в таком стиле и пишет пасты из своих мыслей. Это началось задолго до того, как вообще нейросети стали популярны. Конечно, можно предположить, что кто-то начал экспериментировать с нейросетями еще до того, как они вышли в паблик, но не очень верится, что такие крутые специалисты тут сидят. Но сейчас, конечно, труднее различить человека и бота. Вот, например, ты написал такое короткое предложении, что в нем слишком мало примет. Кстати, я специально оставил описку в предыдущем предложении.
Можно еще пользоваться воляпюком (не в смысле искусственным языком Volapük, а не формальной кодировкой, на которой в 90-х писали СМС-ки и писали ники в КаЭске. До такого Heu'pocemu еще не скоро додумаются, а анону могут o6LLLаm'с9I y}|{е ceú4ac.
157 841722
>>41687
Дык там большинство софта было самописным, под какой-нибудь PC-98. Так-то в те времена не брезговали пилить здоровенные гробы с кучей дисплеев, которые только и заточены под производство игровой графики.
Если хочется почувствовать себя ретро пацаном, качни какой-нибудь Deluxe Paint или GraphX2 и не парь мозг.
1600565511895.png710 Кб, 930x444
158 841726
>>41687
Это не так важно, так как основа арта рисовалась на бумаге, карандашом или красками, иногда это было ротоскопирование (с видео живого актера) либо уже позже 3д, потом сканировалась, и потом обводились пикселями. Так что рисуй просто в aseprite соблюдая ограничения платформы.
https://www.tumblr.com/vgdensetsu/179656817318/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry
image.png76 Кб, 304x200
159 841728
160 841753
>>41687
Если интересно можем пошариться поглубже.
Вот такую книжку нашел Untold history of Japanese Game Developers Vol 2
http://179.49.112.238:2020/get/PDF/John%20Szczepaniak-The%20Untold%20History%20of%20Japanese%20Game%20Developers%20Volume%202_1765.pdf
Но она большая и в ней долго копаться
Пока нашел упоминания
- Sharp X68000. В инете есть архив в котором есть и софт, явно по названию графический.
- Nec PC-FX. Эмулируется в MAME, пишут граф редактор был на диске, который прилагался к журналу, возможно SuperPceFanDeluxeSpecialCd-romVol1
В общем все еще не уверен что есть смысл в этом разбираться.
Единственное существенно отличие которое приходит в голову, что художники работали на джойстиках или клавах, управляя курсором по крестовине. Может ли это повлиять на стиль рисунка, если ты рисуешь не мышкой, а гоняешь курсор вправо влево вверх вниз? Скорее всего нет, если они все же просто перерисовывали с бумаги, да и ты пишешь про поздние годы, когда мышки уже у все были.
161 842244
Эх как же хочется научиться рисовать траву(
163 842255
>>42244
А у меня беда с песком, никак красивые дюны не получаются.
164 842258
>>42244
ты необучаемый, котел.
ты не только траву, но и вообще ничего не научишься рисовать.
165 842636
>>42497 (Del)
Мусорный даунскейл.
166 842661
>>42636
Не быть мне пиксель артистом.
167 842675
>>42661
На самом деле цвета приятные, и блик у первого танка прям сок. Но потом я увидел катки...
168 842677
>>42675

>цвета приятные


И общие формы.
169 842740
>>42739 (Del)
покаж неудчаные, хочу смеяться 5 минут
ui2ch.png14 Кб, 256x352
170 842878
>>42740
А чего поудаляли посты? Причина баха?
171 842880
А ведь можно сгенерить арт нейросеткой и просто обвести в пикселе, пофиксив минорные недостатки.
Самая большая проблема - форма, ии частично решает её. Даже не-художник может теперь делать сносные арты для своих игор, немного почитав про основы пиксельарта.
172 842884
>>42878
Котел проснулся, сильно захотелось что-то удалить. Не сдержался
image.png265 Кб, 805x596
173 842910
>>42878

>Причина баха?

174 842918
>>42878

>засрал пол-треда нерелейтед говном


>ЗА ЩОООООООО

175 842927
>>42880

>форма, ии частично решает её


Превосходно. А потом пикселизировать!
176 842931
>>41626

>Сука, у тебя на 4096 пикселей 2135 уникальных цветов.


Я не знаю, что было в том посте, но по твоей палитре выглядит так, как будто ты JPG анализировал. В JPG куча лишних оттенков вокруг пикселей - совершенно нормальное явление. Даже если тот анон выложил PNG, это не значит, что он перед этим не сохранял в JPG, а потом пересохранил в PNG (или нажал ctrl+c/ctrl+v, добавив в пост, если название было "image").

>>41634
Лучше так, чем пиксель-арт по всем правилам и канонам, но совершенно нубский, когда с первого взгляда видно - человек выучил правила каноничного пиксель-арта, но рисовать совершенно не умеет.
177 842932
>>42931
Там мамкин траль кидал результаты работы нейросеток под видом своего пиксель-арта. И там не JPG было, половина изображения была одноцветная безо всяких артефактов.

>Лучше так, чем пиксель-арт по всем правилам и канонам, но совершенно нубский


Только нахуя это нам здесь в ТРЕДЕ ПО ПИКСЕЛЬ-АРТУ?
178 842933
>>42931

>Лучше так, чем пиксель-арт по всем правилам и канонам, но совершенно нубский, когда с первого взгляда видно - человек выучил правила каноничного пиксель-арта, но рисовать совершенно не умеет.


Дай угадаю, ты и рисовать не умеешь, и в каноны не можешь.
179 843008
Такая вот полка с продуктами.
180 843011
>>43008
В детстве, когда играл в Theme Hospital, мечтал сделать такую же игру, но про супермаркет.
181 843015
>>43008
Покатит, тоже хочу что-то в подобном стиле поделать.
## Mod ## 182 843037
>>43008
Это тред худождников-пиксельартистов.
Не нужно тащить сюда нейросетки.
183 843040
>>43037
Переименуй тред тогда и добавь в правила.
И вообще, по твоему художник не может пользоваться инструментом? Заливкой тоже нельзя теперь? Лол.
184 843042
>>43040
Может и должен.
Создай при помощи инструмента что-то более достойное, чем "я покакал" и показывай результат трудов.
185 843043
>>43037
Котел, не командуй
186 843044
>>42878
А можешь для этой тян в том же ракурсе нагенерить 5-6 эмоций?
187 843046
>>43040
Художники ушли в специализированный тред на /pa/-доску. Здесь - концепция пиксельарта, приёмы, гайды в основном для геймдева.
188 843050
>>43037
Нейрошизику припекло, что его говно потерли, теперь он на чужие работы будет кидаться и кричать, что это нейросетки.
189 843089
>>43044
Могу вот так вот сам нахуевертить эмоции. Быстро и просто.
190 843090
>>43089
Осторожнее с таким низкокачественным пиксель артом, потрут.
191 843092
>>43089
Куно стало настолько похуй, что он пол сменил?
192 843096
>>43089
Выглядит как хуевая обводка арта нейросетки.
Ну можно же лучше
193 843097
>>43096

>Выглядит как хуевая обводка арта нейросетки


Потому что это и есть.
194 843098
>>43089
Вышло не очень. Кажется тебе нужен художник.
195 843099
>>43098
>>43096
>>43092
>>43090
Ну изначальный вариант нейросети выглядит вообще вот так. Первая пикча запосченая это промежуточная версия, три последних это финал так сказать. ждем когда потрут все это за нерилейтед

По времени не скажу что долго вышло, а качество лично меня устраивает для своей инди игры. Зато не своровал!
fc795d0f-bed6-42eb-b2dd-33f39fae1736 — копия.jpg270 Кб, 512x704
196 843100
>>43099
Чет не хочет прикреплять файл. ну теперь точно потрут
197 843103
Вещает тот анон, которого потерли.

"Слепой" эксперимент нужен был, только чтобы понять отличат ли разбирающиеся люди пиксельарт от нейронки. И несмотря на то, что никто из вас не обозвал те пикчи нейронкой, хотя я прямым текстом написал о планах за неделю до этого, согласен, что результаты так себе, но для общего знания не помешают. Рваться и удалять все посты было лишним, теперь вам же не с чем сравнивать.

>>43050
Что за проекции? Или ты меня считаешь модом? 🤨
>>43008
Я не шарю за пиксельарт, но то, что я там видел точно была не нейросеть. Суперчеткие пиксели, точно повторяющиеся паттерны и однообразие в целом.
>>43100
Не добивай тред 😂. Я вреда не желал, наоборот хотел показать, что на данный момент можно, а что нельзя автоматизировать.
Сорян, что пишу этот пост, если у кого-то есть желание, перенесем дискас в другой тред, здесь больше про нейронки писать не нужно. Но прояснить ситуацию нужно было. К тому же мертвый тред оживился, разве это плохо?
198 843109
>>43103

>понять отличат ли разбирающиеся люди пиксельарт от нейронки


Разибарющиеся отличат, мимокрокодилы могут и не отличить. Начинающие художники, знаешь ли, много всякого говна рисуют, даунскейлом балуются и т.д.

>Я вреда не желал


На выставки художников уже много лет носят генерацию нейросетей, иногда даже выигрывают. На конкурсы фотографов непрерывно таскают отфотошопленные фотки и регулярно выигрывают. И вот "оригинальный" тролль побежал в пиксельарт тред тролить художников. Как это небычно и нужно треду.

>Я не шарю за пиксельарт


Это очень хорошо видно.

>хотел показать, что на данный момент можно


Мы гораздо лучше тебя знаем, что на данный момент можно, а чего нельзя. Нейросетки - это инструмент, такой же как фотошоп. Использовань нужно.
Также как и обмазы, и зашакаливание, и воровство референсы.
Также как программистам нужен гитхаб.

Кто не нужен, так это дураки, не разбирающиеся в предмете, но тралящие лозунгами "художники больше не нужны".
199 843175
>>42933

>Дай угадаю, ты и рисовать не умеешь, и в каноны не можешь.


Я умею рисовать и более-менее разбираюсь в канонах современного пиксель-арта, но не хочу постить в этот тред, потому что самооценка и без вас ниже плинтуса. Какое-то время назад пробовал постить в /pa/, расстроился и забросил рисование.

Не хочется тратить время и силы на рисование, когда результат ты либо убираешь в папку и никому не показываешь, либо выкладываешь в интернет и получаешь кучу негатива в ответ (или полный игнор).

А без практики навыки не улучшаются...
jpg.png20 Кб, 1440x540
200 843178
>>42932

>там не JPG было, половина изображения была одноцветная безо всяких артефактов.


Это может показаться странным, но в реальности артефакты JPG возникают только там, где изначально было несколько цветов рядом, поэтому на картинке с большими участками одного цвета артефактов JPG будет меньше, чем может предполагать обыватель. Я и сам обнаружил это только недавно, оценивая потери качества аниме-артов в JPG, хотя про алгоритм сжатия давно читал и должен был догадаться...

Нейронки, кстати, могут пытаться воспроизводить артефакты JPG, если большая часть работ в обучающих данных была в формате JPG. Это на заметку тем, кто хочет обучить нейросеть на пиксельарте: кормите её только качественными файлами в BMP/GIF/PNG, то есть форматах без потерь, и только оригинальными файлами (для самых маленьких: бесполезно сохранять в PNG то, что уже сохранили в формат с потерями типа JPG). У того анона нейронка скорее всего была обучена на JPG, отсюда такой шум в палитре, несмотря на наличие ровной заливки в отдельных местах.
201 843193
>>43178
>скорее всего была обучена на JPG
Pixel perfect png с соблюдением размеров, но это не спасает. То ведь просто дообучение stable diffusion, а не новая сеть, а иначе бы оно совсем ничего не могло рисовать.
TD-prot - SampleScene - WebGL - Unity 2021.3.14f1 Personal DX11 2022-12-04 01-51-52.webm847 Кб, webm,
1856x1080, 0:08
202 843208
Здарова ананасы. Спиздил чью-то бочку, выпил пивка и сделал мортиру для товер дефенса. В конечно варианте снаряд будет летать по пораболе и гоблин не будет семенить по сторонам. Ваши оценки?
203 843210
>>43208
Почитай 12 принципов анимации. У тебя анимация идет равномерно, а должна идти так - напрягается, замирает на момент, потом резко выплевывает.
204 843211
>>43210
Понял, принял, спасибо.
205 843214
>>43208
Не разглядел ни одного пикселя.
206 843243
Levelsprites WIP.png77 Кб, 1415x760
207 843247
Модер, ты и сейчас будешь говорить, что у меня нейросетка?
Без названия.jpg4 Кб, 208x243
208 843249
>>43247
Да!
209 843271
>>43247
да

>>43208
вот тут doosha
210 843272
>>43247
Ты не мог так сам нарисовать, тебе мама помогала.
1542611272336.png1,5 Мб, 1293x2048
211 843296
>>43247
опа деанон
Refs.png3,2 Мб, 2000x1200
212 843302
>>43272>>43296
О, нет! Но как вы догадались?

Кстати, спасибо, я как раз думал, что по растениям добавить. Какие-нибудь мхи были бы в тему.
1623650021263.png989 Кб, 1366x768
213 843375
>>43302
интуиция
214 843498
>>37760 (OP)
Почему в 1999 году гарпия такая https://youtu.be/eJ1NpApscjw

а в 2022 пик 4?
215 843542
>>43498
Но в мече и магии трыдэшная гарпия...
216 843547
>>43542
Нет. все нестатические предметы там 2д.
217 843557
>>43547
Анон имел в виду что спрайт сделан довольно посредственным 3д рендером.
218 843563
>>43498
Потому что в 2022 году люди рисуют гарпию, а не пихают в игру пререндер уродливой 3д модельки
219 843572
Хочу выделить часть рисунка и переместить все слои в выделенном фрагменте. Как это сделать? памахите с асепрайтом.
220 843582
>>43572
После выделения на холсте, выделяешь нужные слои внизу.

На самом деле там визуальный баг.
Когда начинаешь перетаскивать, тащится только один слой.
Но на самом деле, если нажать Enter, окажется что сдвинулись все выделенные.
221 843587
>>43582

>На самом деле там визуальный баг.



лол)) спасибо
222 843604
А линейка есть в асепрайт? чтобы как долбоеб пиксели не считать каждый раз?
1626434142568.png8 Кб, 335x105
223 843609
>>43604
Рулетки нет
Есть сетка, к которой можно прилипать (Shift+S), ну иногда это упрощает, ставишь нужную сетку и делаешь.
Есть обычное выделение, которое пишет свои размеры снизу в статусбаре
И есть непонятный Slice Tool (Shift+C) который не пишет свой размер, и вообще непонятно зачем висит на холсте (для какой то умной нарезки на спрайты, я не разобрался), но его можно использовать для пометок.
224 843612
>>43604
При зажатом ctrl показывает отступы спрайта на текущем слое от всех краёв. Или что ты там считаешь?
залупа.webm2,2 Мб, webm,
1856x1080, 0:17
225 843614
>>43612
залупу выравниваю от центра бочки, чтобы не дрыгалось ничего

>Есть обычное выделение, которое пишет свои размеры снизу в статусбаре



вот этой штукой вполне хорошо
226 843644
>>43614
Сразу же лучше стало, а? Можешь еще захлест сделать - добавь в конец один спрайт, где бочка уже и выше, чем нормально, чтобы после выстрела было видно, как она в норму приходит.
227 843650
>>43644
Да, гораздо лучше. Не понял про захлест, если честно. У меня сейчас после выстрела есть 1 или 2 кадра с высокой тонкой бочкой, после чего уже кадры нормальной высоты. Еще добавить, чтобы она как пружина туда сюда подражала типо?
228 843654
>>43650
Хмм, странно, не заметил.
Bombard shoot.png14 Кб, 2031x155
229 843689
>>43654
Я когда присмотрелся сам не заметил))) Возможно растягивание не явно выраженное
230 844162
Аноны может не совсем в тему, но кто нибудь в курсе как добится эффекта как на гифках, это чистый триде с закосом(очень хорошим по моему) под пиксельарт
куда копать вообще нужно чтоб такое делать, в 3д вообще не шарю
231 844163
>>44162
Туда же, в первые натыкаюсь на 3д которое так пиздато эимтирует ретро пиксельарт
хошется также
232 844164
>>44162
Да походу просто шейдер с дизерами. Если приглядываться, то видно, что там каша из пикселей, до ручной работы далеко.
image.png293 Кб, 639x361
233 844167
>>44164

>видно, что там каша из пикселей


Та хз, по моему очень круто выглядит, особенно кокпит из вингкомандера на гифке, это аль скриншот из оригинала для сравнения, я его сейчас прохожу
сходу нехуя и не скажешь что на той переделке чистое триде без какого либо оверпейнта
234 844176
>>44162
Цел шейдед материалы (видно на бабе) и простые текстурки + выкрученная контрастность (sharpen фильтр) + дизеринг.
235 844181
>>44167
А я про вингкоммандер и не говорил, там походу просто нарисовали.
236 844192
>>44162
Эту залупу можно скачать из вебархива, там устаревший унитиплеер, но его все равно можно вскрыть и достать шейдеры и модельки.
237 844193
>>44192
Как?
238 844197
>>44193
Сейчас комп включу и выложу что доставал
239 844202
>>44193
Короче вот файлы
https://drive.google.com/file/d/14nR61h8vwaPrvmazAHSAGsgi14Sf-pXt/view?usp=share_link
Тред чувака со скриншотами https://forums.scifi-meshes.com/discussion/comment/601938
У него там ссылка на его демку
http://www.hedfiles.net/PixelShader/PixelShader.unity3d
Оттуда я доставал файлы ассет студией или риппером

А дальше я пока застрял т.к. не знаю как это в юнити засунуть, если сможешь - скинь fbx покрутить.
240 844208
>>44202
В общем я посмотрел шейдеры и пришел к выводу что они не извлеклись. Надо копать дальше.
241 844210
>>44202
Еще была такая мысль, поставить виртуалку, в нее старый браузер, в него старый юнити плеер, и каким нибудь риппером-граббером с видяхи захватить шейдер. Но это время надо.
242 844214
>>44202
>>44208
Достал шейдеры, opengl версия довольно понятная, на днях в годот перегоню.
https://drive.google.com/file/d/1h_Pfo9AN4AqlVQantidXrI5ni6Giv5gM/view?usp=share_link
243 844218
>>44214
Круто, а можно както будет это к блендеру присобачить?
я так то вообще не шарю в 3д, пару лет назад пытался в блендер вкатится но быстро забил, за все это время гифки этого чела впервые проявили во мне интерес к 3дшечке...
1605784079798.gif355 Кб, 300x300
244 844220
>>44218
Скорее всего можно
Вообще в блендере я видел кучу туториалов как делать пикселейтед
Сам тоже начал делать но резултаты пока скромные
245 844221
>>44220
Я почекал немного ютуб на пиксель шейдер для блендера, но там у людей и на половину не так пиздато как у этого чела получилось

>гифка


это шейдер который ты вытащил оттуда?
246 844223
>>44221

> но там у людей и на половину не так пиздато как у этого чела получилось


Соглы, поэтому его и захотел изучить.

>это шейдер который ты вытащил оттуда?


Нет, это я как у ютуберов делал
https://www.youtube.com/watch?v=Cwh_TpouPfQ
https://www.youtube.com/watch?v=eSqb6II3WMM
Собственно если упрощенно, то это:
1. Колор рампа. Иначе говоря celashading. Чтобы вместо градиентов от света получались 2-3 четких цвета с резкими переходами.
2. Обводка.
3. Низкое разрешение.
Первые два пункта - это еще и основа всяких лоу поли анимэ.
А вот дальше уже начинается искусство, как конкретно это все затюнить.
1631081418177.gif1,4 Мб, 640x512
247 844225
>>44223
Не та пикча вставилась
248 844228
>>44225
На твоей гифке явно прошлись кисточкой после рендеринга чтоб мелкие детали не превращались в кашу, видно по рукам, красным бантикам, ебалу, одежде и т.д.
Модель использовалась как продвинутая болванка для последующего обмаза.
Более менее приличный конечный результат из одних шейдеров ты получишь только с коробками, домиками, мельницами и квадратными роботами. Именно поэтому никто игры в таком 3д-пиксельарт стиле не делает, потому что нормальный результат проще вручную нарисовать.
249 844229
>>44228
У меня есть более умная идея по поводу этого, но руки все не доходят. Представь себе что эти бантики были бы 2д спрайтами, которые проецируются в нужное место в 3д пространство, как аппликации. Это можно было бы комбинировать с простыми формами, которые рендерятся в 3д.
Наибольшую проблему вообще обводка представляет.
250 844230
Куда делся анончик из прошлого треда? Как прогресс?
251 844232
>>44229
Ну да, бантики, ладони, глаза, рукава, рот, волосы. Всё сделать спрайтами, только непонятно что там от 3д останется.
252 844234
>>44232
Ляшки. Ляшечки. Нежные сладкие бедрышки.
253 844235
>>44234
Отличишь ли ты на них дизеринг от целлюлита?
254 844252
>>44235
Она не дизеренная! UwU
255 844263
>>44230
Все нарисовал и отложил до лучших времен (которые вряд ли настанут, потому что половина персонажей уже успела свалить в другой проект).
256 844265
>>44263
А, ну в таком стиле тоже неплохо
257 844306
>>44263
Текстура стен на обеих пикчах прямо-таки глаза режет.
258 844320
>>44306
А хуй знает, что с этим муаром делать. Разве что ракурс сменить, чтобы меньше перспективы было.
259 844322
>>44320
контрастность убавь для начала.
текстура земли - не тот элемент, который должен бросаться в глаза.

про более грамотный тайлинг не говорю - это явно за пределами твоих возможностей.
260 844323
какого хера вообще у тебя земля такая детализированная?
это игра про земляных червей?
261 844328
>>44323
Сделай свою игру с менее детализированной землей.
262 844332
>>44328
Вот это подрыв, едва осколками не посекло, как на Донбассе побывал.
263 844340
>>44322
Поигрался я с уменьшением контраста конкретно на этой текстуре. Хуй знает, оно теперь из стилистики выбивается. Да и заебусь я менять палитру на всех текстурах теперь, у меня этот движок не поддерживает ни атласы, ни спрайтшиты, так что мне придется каждый файл заново править.
264 844341
>>44340
Так а ты не мог уменьшить контрастность не с помощью ползунка, а перекрасив текстуру в другие цвета из палитры? Или у тебя там цветов так мало, что плавнее перехода не сделать?
265 844343
>>44341
Первый - я забил на палитру и перекрашивал ползунком. Второй и третий - я взял другую палитру, где больше цветов, и попытался сделать переход поплавнее.
266 844346
>>44263
Шикарнейшая земля. Не слушай долбоеба котла. В динамике именно такая и должна быть, чтобы быстро считываться игроком и он видел где препятствие и мог планировать маршрут заранее.
Screenshot8.png32 Кб, 739x550
267 844383
И в чем я не прав?
268 844384
>>44383
Постишь кашу не в кулинарной группе вконтакте
269 844385
>>44384
На столько все плохо?
270 844387
>>44383
мелкие пираты хороши, но надо бы их в динамике посмотреть
271 844388
>>44385
Силуэты нечитабельны, на любом неоднородном фоне будет ещё хуже. На отдалении лучник превращается в человека с ружьём, а мечи у пацанов становятся юбочками как у горничных.
Количество цветов на слаймах зашкаливает, а толку нет. Нужно менять палитру.
Демон ещё туда-сюда, его можно спасти анимацией, чтобы было понятно, что это огонь в руках, а не сопля из глазницы; ещё непонятен выбор угловатых рогов, когда всё остальное не следует этому же правилу.
272 844392
>>44388
Вас посетил токсичный котел. Харкните ему в рожу и продолжайте делать дальше. У вас хорошо получается.
273 844393
>>44392
харкну тебе, котел никогда не критикует графику
>>44383
надо бы в окружении посмотреть, очень они маленькие
274 844394
>>44392
Здесь не выдают медали за участие. Нормально сделает, за дело похвалят.
image.png10 Кб, 805x273
275 844399
>>44392
Ну тут и правда хуйня.
276 844417
>>44387
В анимации пока не могу совсем, максимум плавненько подвигать вверх-вниз, хех.
>>44388

>Силуэты нечитабельны


И как такое фиксить? Спасибо за фидбек. Будем кумекать, поисправляю.
>>44392
Не сорьтесь, анонче. Я не претендую на звание хорошого художника и рад любой адекватной критике Я бы не согласился с мнением "полное говно" без оснований, а анон по фактам все раскидал. У меня просто проблема, что свои работы в любой области я первые недели вижу чуть ли не шедевром, но понимаю эту абсурдность, поэтому прошу оценки, чтобы адекватно понять свои ошибки и по возможности над ними работать.
>>44399
Ох, е. Тут и правда насрал. Это видимо из-за того, что я использовал прозрачные цвета, и они друг на друга наложились. Пофикшу.>>44387
В анимации пока не могу совсем, максимум плавненько подвигать вверх-вниз, хех.
>>44388

>Силуэты нечитабельны


И как такое фиксить? Спасибо за фидбек. Будем кумекать, поисправляю.
>>44392
Не сорьтесь, анонче. Я не претендую на звание хорошого художника и рад любой адекватной критике Я бы не согласился с мнением "полное говно" без оснований, а анон по фактам все раскидал. У меня просто проблема, что свои работы в любой области я первые недели вижу чуть ли не шедевром, но понимаю эту абсурдность, поэтому прошу оценки, чтобы адекватно понять свои ошибки и по возможности над ними работать.
>>44399
Ох, е. Тут и правда насрал. Это видимо из-за того, что я использовал прозрачные цвета, и они друг на друга наложились. Пофиксим.
1211122.png839 Кб, 1037x746
277 844418
>>44417
Как так вышло, что два раза одно и тоже?.. Я не списиально, честно.
image.png511 Кб, 639x891
278 844419
>>44417

>Это видимо из-за того, что я использовал прозрачные цвета


Забудь об этом как о страшном сне, нет никакой прозрачности в пиксель-арте. Раньше еще фейковая была, но сдохла обосравшись и обоссавшись вместе с ЭЛТ-телевизорами.
Screenshot1.png90 Кб, 256x206
279 844420
>>44419
Не могу спорить, конечно, я в этом деле абсолютно не компетентен. Сори за качество говна, но лучше пик лень искать. Террария. Тут вроде наковальня видна сквозь слайма. Или это правило из разряда, пока не профи - не юзай.
280 844423
>>44420
Террарию бы я не стал брать как хороший пример пиксельарта. Но, в принципе, да: правила для результата, а не результат для правил.
281 844424
>>44423
Чем террария плоха? Просто интересуюсь. Понял, спасибо.
282 844425
>>44424
Террария может и не плоха, я в неё почти не играл. Но пиксельарт там плюс-минус уровня этого треда: явно не то, на что стоит равняться. Hall of Fame на pixeljoint посмотри, если не знаешь, как выглядит хороший пиксельарт.
284 844428
>>44417
Поставь персонажа в узнаваемую хоть какую-нибудь, для начала, позу, а не "пятки вместе руки по швам". На таком мелком размере следует акцентировать внимание на отличительных особенностях юнита.
Поупражняйся, рисуя силуэты одним цветом.
285 844432
>>44425
Заценю.
>>44428
Ох, огромное спасибо, анон! Последую совету.
286 844433
>>44426
Там практически нет игрового арта, а просто художества. Да и вообще стиль зачастую устаревший. Актуальнее листать твиттер.
Screenshot4.png37 Кб, 909x519
287 844512
>>44428
Как насчет этого? Потренился с позами, много различных в одном цвете рисовал. Очень интересное занятие, особенно, когда начинаешь хорошо видеть силуэт того, что пытался изобразить.
288 844515
>>44512
Я правильно понимаю, что у тебя слаймы с волосами?
289 844518
>>44515
Ахахах, вообще думал, это они растекаются. Но теперь вижу тоже волосы, ахах... Как развидеть? Ладно, пусть будут волосатые!
Sprite-0003.gif1 Кб, 64x48
290 844522
>>44518
Вот чего-чего, а растекания я в упор не вижу.

Вот вам, кстати, мой слайм.
291 844523
>>44522
Я теперь тоже не вижу. Но оставлю так, мне нравится. Довольно интересно выглядят и могут привлечь внимание к своему внешнему виду.
Хороший правильный слайм. Вот, кстати, что я не сделал, так это блики, как на окружности.
292 845566
Оцените пуксель арт, впервые рисую вообще хотя вру, уже сюда скидывал сюда один пуксель арт, говорили неплохо, для своего мода на орков. Мне кажется "брови" как-то очень плохо сделал, я хотел как надбровные дуги. 32x32
Орк вдохновлен вахой.
293 845568
>>45566
Промпт, модель?
294 845571
>>45568
Что?
295 845586
>>45568
Так в чем прикол? Не понимаю нормально ли я нарисовал и что поправить. Был бы благодарен, если бы кто-то помог, может даже перерисовать слегка их рожи для мода.
image.png1 Кб, 232x112
296 845608
>>45568
Нейрошиз, твои ебобаты такого в жизни не нарисуют.

>>45566
Хотя для такой картинки и стиля цветов все равно многовато, можно сократить. И не спрашивай "А ЗАЧЕМ, ОГРАНИЧЕНИЙ ЖЕ НЕТУ", когда захочешь орка в синий перекрасить или сделать доспех из железного бронзовым - поймешь.
297 845609
>>45608

>когда захочешь орка в синий перекрасить или сделать доспех из железного бронзовым


Пчел...
298 845610
Так че, норм орк или что исправить? Цвета да, ебатория, но это как в оригинале я сделал.
1671574348872755.gif7 Кб, 64x64
299 845719
Аноны как в либраспрайте можно ресайзить гифку во время экспорта?
300 845722
>>45719
Либраспрайт это аспрайт замороженный 2 года назад, если там нет опции то напиши сам это ж GPL )))
Если ты не по идеологическим причинам им пользуешься, то просто собери aseprite из сорцов, там все давно батниками делается, если что непонятно подскажу.
ratmentest.png1 Кб, 185x190
301 845723
Вторая попытка в пиксель арт. В этот раз делаю мод на крысолюдов. Все рисовал почти с нулю, палитру взял готовую из игры. 32x32, вдохновленно вахой.
Если тред дохлый, то скажите где оценят мастера пуксельарта?
302 845726
>>45725 (Del)
Нет, это буквально третий раз когда я рисую, один туториал посмотрел и все. Я давно-давно сюда демона выкладывал, говорили норм, вот решил снова себя попробовать, чтобы любимую игру разнообразить модами.
303 845729
>>45727 (Del)
Знаешь как я голову нарисовал? Перевернул голову гоблина, сгладил низ и добавил уши. Нейронка так может?
304 845733
>>45722
Окей, поставил Асприт но теперь в нем пропала панель с ключами для анимации, все мень прошарил, гугел обыскал никаких решений нет.
1671574348872755.gif62 Кб, 384x384
305 845735
Окей все решил, спасибо.
1618976949677.png273x35
306 845736
>>45733
Ты про TAB что ли?
307 845738
У нейрошизика что, урофилия, или он какую-то болячку хочет излечить по методу Малышевой? Зачем он постоянно приходит в тред, чтобы получить струю мочи в лицо?
308 845777
>>45608
А чё там с перекрасом-то? Насколько я помню, у асерпрайса можно точечно весь одинаковый цвет в другой перекрашивать.
309 845794
>>45777
Я через него и красил, лол.
310 845796
С крысюком поработал еще, сделал вместо "трусов" набедренную повязку, уши в цвет хвоста покрасил и обводку сделал почти черной.
Потом выложу с броней для него, если вы оцените конечно, а то я не понимаю это ужасно или сойдет. Еще скину гоблина и ту же крысюка, но из оригинала (существо одинаково, только я делаю фракцию, а они сделали крысюков полуразумными)
races.png10 Кб, 1068x236
311 845820
Человек из игры
Мой черный крысюк (как в оригинале описан), разумен
Мой коричневый крысюк (для подвида), разумен
Мой крысюк в железной броне, разумен
Их крысюк (почему-то мех коричневый, а в игре описан черным), полуразумное существо
Их лисочеловек или рысочеловек, полуразумное существо
ВСЕ 32x32

Рейт, пожалуйста
1671574348872755.gif79 Кб, 384x384
312 845876
Аноны а как можно в Эйспрайте делать маятник?
В аниме прогах можно выделить секцию и одной кнопкой сделать флип по горизонтале и обратную последовательность кадров. Здесь такое только руками?
>>45736
Да, что-то протул.
313 845882
>>45876
В три клика, если я тебя правильно понял.
314 845917
>>45876
Алсо если чего-то не хватает, можно поискать в аддонах
https://community.aseprite.org/t/aseprite-scripts-collection/3599
Или спроси как сделать самому, я тут кому-то помогал изометризатор сделать. >>831476 →
test.PNG3 Кб, 342x96
315 846130
Рейт крысюков
Слева направо
Крысоогр, самка крыс и крысюк
Слегка перерисовал крысюка, кстати
316 846133
Дохлый тред дохлой доски...
317 846135
>>46133
Ты рисуешь невразумительное говно.

Ты это хотел услышать?
318 846141
>>46130
На мой взгляд, у тебя очень хорошая реализация непонятного, странного стиля.
Очень странная текстура, светотень, можно подумать что это 3д рендер. Может быть, тут влияет изначальная игра, раз ты делаешь мод.
319 846175
>>46135
Да, и причины что говно.
320 846176
>>46141
В игре тоже в типа в 3д, примеры вот >>45820
cyclop.png1 Кб, 117x135
321 846177
А вообще обидно, что говном назвал, мне просто чтобы хотя бы на уровне игры вышло, я не шедеврами делюсь. Я старался над позой, затенять как в ваниле. Вот циклоп их, например. Хотел просто услышать советы, а то постоянно что-то поправляю, крысе руку сместил, тени изменил, уши, челюсть и т.д.
rats.png1 Кб, 138x78
322 846178
Вот в броне еще есть. Меч не мой, из ванили.
323 846186
>>46177
да не, так-то прикольно, это не кринж (хотя в броне может и кринж - голова как один кусок цвета ИМХО), просто generic (сорян)
1.png3 Кб, 497x140
324 846187
>>46186
Вообще впервые рисую, даже женерик мне хорошо, хочу добавить расу новую в игру, да и все. Мне бы советы, чтобы женерик научится твердо рисовать. И как циклопа оценишь, уровень какой у разрабов?
325 846189
>>46187
ться

>быстрофикс

326 846192
>>46177>>46187
Скидывал бы скриншоты из игры, чтобы было с чем сравнивать. Ты-то может в стиль попадаешь, только отдельно спрайты смотрятся слабо.
327 846200
>>46192
А зачем сюда скидывать что-то, если местный Сабокевич сразу побежит репортить, потому что ему не понравилось и не как у ходжников с дивианарта нарисовано.
328 846206
>>46192
Человек-летучая мышь и человек из игры для сравнения с моим спрайтом.
Еще огра дорисовал.
Вообще надоело, у меня с художественной частью плохо, ебля мозга невыносимая, ну хоть крыс доделал по советам.
329 846233
Попробовал перерисовать ГГ из Made in Abbys в стиле айзека. Не получилось, думаю дизеринг лишний.
Рико - Магдалена, её ням-сердце можно сделать Кроликом, которого она спиздила у Прушки.
Рэг - очевидно Азазель, только как нарисовать анимацию выстрела?
А с Ноначи я не уверен. Лилит, или кипер?
Ну и думаю еще пару предметов переделать ("Шуп-да-вуп" в "Потерянную руку", Свидетельство о смерти в "Колыбель желаний" "Маму" можно было бы переименовать "Акихито Цукуси" (гы))
Вообщем, идеи есть, были бы силы.
331 846286
Старые наброски/концепты/тд/тп для так и не вышедшей игры про 00е.
332 846288
>>46286
Палитра прикольная
333 846408
>>46192
А чем слабо? Советы же прошу. Я пока заметил три вещи: на челокрысе мало цветов, не изобразил зубы крысы, слишком темное затенение, хвост можно лучше сделать. Форма мне лично нравится, мне кажется с анатомией все неплохо.
Еще крысоогра увеличил немного, игра позволяет, а то он будто спрессован. Крысу еще дорисую, добавлю складки и сделаю менее милой, почти лысой.
334 846410
Лучше стало?
ogre.png2 Кб, 180x168
335 846413
И огр
new.PNG3 Кб, 150x273
336 846619
Броню переделал.
Не знаю как зубы еще нарисовать.
337 846624
Только сейчас заметил неправильную тень на ногах...
new.PNG3 Кб, 130x268
338 846629
Все пофиксил вроде
339 847094
Как рисовать так,чтобы выглядело аутентично 16 и 8 битной графикке? Я не знаю почему, но большая часть современного пиксель арта вызывает отвращение. Мне кажется вся уникальность пиксельной рисовки была в том, что авторы игр изо всех сил пытались сделать приятную картинку, несмотря на технические ограничения. Смотришь на современный пиксель арт, ощущение, что авторы рисуют в пикселях из-за криворукости.
Есть ли какие-нибудь приемы, которые использовали мастера старой школы пиксель арта, чтобы сделать рисунок аутентичным, кроме какого-нибудь дизеринга и использования палитры цветов графичеких процессоров тех лет?
340 847095
>>47094
несколько примеров которыми я вдохновляюсь:
341 847102
342 847145
>>47094
Нужно быть ПРО, чтобы сделать анимацию, как в Червяке Джиме.
343 847147
>>47094

>Есть ли какие-нибудь приемы, которые использовали мастера старой школы пиксель арта


Очевидно "мастерами пиксельарта" были профессиональные художники-аниматоры закончившие минимум художку, и без этой базы ты будешь только дрисню пиксельную высирать, а не арт.
1600823846311.webm20 Мб, webm,
960x540, 4:00
344 847149
>>47094
Интересный, большой, сложный вопрос. Можно написать стену текста и оказаться неправым.
Мое имхо что они ориентировались на фильмы 75-90х. На их режиссуру, постановку, свет, контраст, но в ограничениях спрайтов.
А поскольку сейчас фильмы снимают по другому, плюс обратное влияение спецэффектов из игр на фильмы (всякие блики, пролеты камер, вот это все), плюс художников развелось как грязи и они копируют все друг у друга чтобы быть в тренде, получилось как получилось.
Но, надо иметь в виду, что если тебе нравится 16-битная графика, не факт что она будет интересна игрокам.
Как пример - я не переношу 3д черепашек ниндзя, трансформеров, утиные истории и подобное. Но есть поколения, которые уже не воспринимают в серьез 2д старые сезоны, они выросли на новых.
Отдельно работает закос под 8-битный NES. Его очень много форсят, а форсят его на волне ну мол первые игрули же были.
Про технические ограничения ты сам найти сможешь, да вроде и в этом треде кидали, палитры, тайлы. Но главное, ИМХО, повторюсь, это композиция кадра, и как работает котраст.
Алсо, в старых фильмах/аниме/играх часто замечаю внимание к деталям, которым сейчас пренебрегают. Банально куча предметов, которая создает ощущение жизни, историю, что кто-то их разложил, пользовался. Всякие мелочи, типа заходит в дверь и спотыкается, всего один кадр, а столько жизни добавляет.
345 847166
>>47094
Они рисовали от руки, а затем переделывали в пиксели. Вот Blasphemous также рисовали, потому и выглядит хорошо.
new.PNG16 Кб, 953x205
346 847265
Всем похуй, но я сделал, кажется даже неплохо получилось.
1. Голый скавен
2. В броне
3. В кольчуге
4. Дварф из игры, не мое

Мне кажется у меня стало лучше получаться?
347 847266
>>47265
мб стоит край уха подрезать
ears.PNG5 Кб, 242x228
348 847268
>>47266
Хмм, я вот так сделал
349 847269
>>47268
у первого чела нормально было, а у бронированных какие то квадратные,я не сразу понял что это ухо
350 847270
>>47265
да, поприкольней с бликами на металле
rat.PNG2 Кб, 168x166
351 847271
>>47269
Да, поэтому вбок сделал, а то в любом случае на ухо не похоже в шлеме.
352 847272
>>47271
лучше же
1592237469549.png133 Кб, 900x1398
353 847304
354 847367
>>47304
Исправил немного туловище, и так разрабы тоже рисуют, а я стараюсь сделать все как у них. Выше циклоп из игры весь как подушка.
355 847371
>>47304
Мне одному эта феечка с pillow shading кажется красивее и сексуальнее, чем версия без pillow shading? Pillow shading делает её няшей-пухляшей, аж светится, а без него это типичная плоская доска, да ещё и половина грязно-серым цветом покрашена, как будто её в болото окунули.
356 847455
>>47371
есть немного,но ощущение что ее намазали чем-то
Mai-robe.gif78 Кб, 144x172
357 847460
>>47304

>pillos shading is... LE BAD

videoplayback.mp421,7 Мб, mp4,
640x360, 12:22
358 847530
>>37760 (OP)
https://www.youtube.com/watch?v=PMuuXTPWqeg
Как стать таким же крутым?
Есть здесь те, кто хотя бы на 1/10 приблизился к такому уровню?
359 847541
>>47530
Это не пиксель арт.
ork.PNG5 Кб, 204x223
360 847542
Моя вторая попытка в орку из вахи. Лучше стало? Мне даже нравится.
361 847553
>>47542
а чой о у него за адидас на животе
ork.PNG2 Кб, 150x155
362 847555
>>47553
Мало на прессаки мужские любовался.
363 847599
>>47541
А как подобная картинка выглядела бы в пиксель арте?
364 847608
>>47599
Ну как минимум освещение ручками надо.
365 847612
>>47608
А как максимум?
366 847617
>>47608

>освещение ручками


Много ли современных пиксель-арт игр с полностью ручным освещением?
1637447964701.png1,1 Мб, 1920x1080
367 847786
>>47541
Иди нахуй, конечно это пиксель арт.
368 847849
>>47786
Это хуйня, а не пиксель арт. Облака детализированее чем передний план, освещение сделано в блендере, и только из-за этого кажется будто красиво. Он бы сделал гораздо красивее просто в фотошопе, он все равно линиями рисует.
369 847867
>>47849

>Облака детализированее чем передний план


И че блять? Как это перестает быть пиксель артом?

>освещение сделано в блендере


скинутый скрин ДО блендера.
image.png147 Кб, 900x1398
370 847873
>>47849
Это у тебя хуйня, а не пиксельарт.
Как минимум надо убрать ПИЛЛОУ ШЕЙДИНГ и делать не в фотошопе, а РУЧКАМИ, и не линиями, а пикселями.
Скелет детализированее чем передний план.
Ты говноед, и только из-за этого тебе кажется будто красиво.
image.png236 Кб, 872x678
371 847875
>>47873
Вот уж воистину, заставь дурака богу молиться, он поссыт да об угол. Нет у него там пиллоу шейдинга, нормальное освещение (другой вопрос, что оно должно ближе к свечке быть).
372 847877
>>47875
Ты очень глупый. Без обид. Просто факт.
373 847879
>>47875
Ну не умели все диды рисовать, искали, учились, эта картинка не вышла, что теперь с ней носиться?
374 847942
>>47879
Это зумеры нос воротят. И гайды эти пишут зумеры для зумеров.
375 847979
>>47873
Дурачок сгорел.
376 847980
>>47867

>И че блять? Как это перестает быть пиксель артом?


Как что-либо вообще тогда перестает быть пиксельартом? Все же из пикселей.
377 848004
>>47980

>Как что-либо вообще тогда перестает быть пиксельартом?


Решающую роль имеет токсичность троля.
378 848040
Почему шуметь нельзя? Вот во всяких Катанах Зеро шумят только в путь, но что-то я не слышал, чтобы тамошний пук сель-арт поносили. Возможно услышу в этом тренделе
sage 379 848061
>>48040
Потому что пиксельарт - это прежде всего минимализм, самоограничение, формы и кластерный шейдинг. Сегодня в твиттере видел охуенного крысочеловека без шума, хотел скинуть в тред специально для тебя, но забил хер, а щас не найти уже тут пикчу.
https://twitter.com/wibu_ka/status/1610605313656520705
380 848180
Оцените высеры плиз
1663388568.jpg46 Кб, 506x352
381 848182
>>48180
Ну типа норм, но чтобы стало красивее надо больше курить теории насчет освещения и стадить чужие работы
Пиздатая палитра - 90% красивости картинки
382 848183
>>48182
Брат рисовака так-же говорит
Спасибо анон
383 848998
Сколько может стоить заказать тайлсет примерно такого уровня, или чуть попроще?
384 848999
>>48998
Отклеилось
544534453.png1,4 Мб, 1281x718
385 849000
386 849056
>>48998
>>49000
"Заказать" - это спрашивай у художника, который понравился, купить сразу готовый - баксов 10-15 без скидки, или вообще бесплатно. На итче такого навалом.
https://szadiart.itch.io/
https://itch.io/game-assets/tag-tilemap/tag-top-down
387 849628
>>37760 (OP)
У меня есть неплохой клиент-серверный прототип с регистрацией и компенсацией лагов для сетевой игры на Godot, и большое желание сделать что-то пиксельное, типа Nuclear throne, Enter the Gungeon или Hyper Light Drifter.
Ищу напарника-художника, который любит пиксель арт, и готов работать с цветовой гаммой проекта, композицией сцен, гуем, и всем остальным что отвечает за внешний вид.

@hypertensionfield
388 849632
>>49056

>szadi art


А спереди?
389 849636
>>49056
У меня есть некоторые из этих ассетов, всё не то что хотелось бы.
Сам пытался нарисовать и заебался с тайлингом, нужны тайлы 32x32 чтобы я мог стыковать их в редакторе движка, рисуя игровую карту.
fox.png16x40
390 850243
рейтните
image.png3 Кб, 274x438
391 850244
чуть поправил разрешение
392 850245
>>50244
Плоско без светотени
Обводка хуета, попробуй без нее
Цвета хуйня

Ты pixel logic читал?
393 850246
>>50245
пихел логик это туториал тип?
394 850247
>>50246
Это книга по пиксельарту, тупо руководство как надо и как ненадо
image.png3 Кб, 220x438
395 850249
>>50247
понял спасибо. насчет теней, кстати - добавил. стало лучше или говно?
396 850250
>>50247
а насчет цветов - почему говно? просто для меня, как для полного новичка, нормально. мне интересно, что не так
397 850251
>>50249
С центрального разреза я бы убрал тень
Ну цвет кабачковой икры и закрученого арбуза

На пинтерест сходи, вбей пиксельарт персонаж и смотри примеры, воруй идеи, детали

У тебя куча времени улучшать, не торопись
398 850252
>>50251
понял, спасибо еще раз
image.png7 Кб, 596x471
399 850499
2023-01-15 22-02-54.mp41,5 Мб, mp4,
1280x720, 0:15
400 850913
Как сделать так, чтобы персонаж не сливался с игровым уровнем? Как у людей с очень маленькими набором палитры удается сделать такое? Уменьшить количество камней на фоновых стенах?
hMj2Y.png2 Кб, 256x224
401 850924
>>50913
Есть такой набор приёмов. В принципе картинка говорит сама за себя.
402 850935
>>50924
Ага, понял. Попробую научиться использовать это и затем изменить детализацию и контраст. Спасибо.
403 850943
>>50913
Этот ютубер примерно про такое рассказывает
https://youtu.be/2JCG4fCmeHk?t=462
404 850998
>>50943
Смотрел много видосов у этого художника. Странно, как пропустил этот. Думаю, понятие у меня у сложилось, нужно теперь только практиковаться. Спасибо
405 851122
>>50913
перса поярче + аутлайн потолще
406 851273
>>51122
Аутлайн обычно не делают толще одного пикселя, выглядит всрато
223.png39 Кб, 766x514
407 851288
Никогда не играл в Celeste, но, случайно наткунувшись на скриншот зимнего уровня, немного вдохновился и решил попробовать нарисовать микро тайлсет и персонажа. Ошибки?
1380840044274.png176 Кб, 921x495
408 851290
409 851293
>>51290
Я вроде и не использовал antialiasing. Поконкретнее, если можно. Мне действительно интересно знать свои ошибки.
410 851303
>>51293
Он тебе на говноарт и гигапиксели намекает.
411 851309
>>51288
Не рекомендую Celeste копировать, можно и без пипки остаться.
пам конейшен.png282 Кб, 673x592
412 851474
>>51290
Не вижу различий.
Screenshot2023-01-17-16-31-01.jpg256 Кб, 1080x1530
413 851476
>>51290
Сколько у художника ушло дней на эту колонну ?
cape.png44 Кб, 1275x1098
414 852699
Я не знаю как делать траву, сорри.
415 852700
>>52699
Ничего страшного, ты и остальное не очень то знаешь.
416 852721
>>52700
Свои работы показывай, мастер
417 852839
>>50913
А куда катана исчезает во время бега?
418 852848
>>52839
В анус.
419 853009
shadowlands 1992
Мнение? Чем-то цепануло.
420 853020
>>53009
Мрачноватенько, палитра пикольная
Дарк фентези 80-х
А так нарисовано хуево по современным меркам
421 853021
Блеть, накачал палитр, рисую, а оттенокв то нехватает! И вроде за палитру выходить нельзя, и околорядом цвета обьединять надо
Надо стремится по правилам к минимуму а для задумки нехватает, и еще боишься вылезти за палитру (сделаную очевидно самим иисусом) и все обосрать
Вот примеры
Хуилион оттенков, и многие около друг друга, выглядит красиво конечно но разве так можно?
422 853048
>>53021
Вылазить за палитру можно, если не злоупотреблять. Попобава тебя не жамкнет во сне за такое.
423 853330
по какому принципу вообще делать себе палитру? в пихел логике об этом ниче не сказано
424 853414

>хочешь рисовать для игр


>начинаешь учить пиксельную, ломаешь себя под рисование отдельными точками


>узнаёшь, что весь тот "классический охуенный" арт это обычные рисунки, которые сделали пиксельными


На третьем оппике моё ебало.
425 853422
>>53414
сейм щит
надеялся что в пиксель арт вкатываться будет проще если ты криворучка. А чтобы рисовать даже пиксель арт так, чтобы не было стыдно, как раз таки нужны руки. Мб стоит вкатится в мерзотный лоу поли 3д?
426 853427
>>53422
Здрасте, там то же самое. Это ловушка геймдева: я просто сделаю простеньку графику. В итоге либо говно, либо считай всё равно нужно учиться рисованию.
427 853497
>>53330
Учить теорию цвета и получать высшее художественное
428 853501
>>53414

>Чтобы рисовать надо знать базу... кто же мог знать...

image.png64x64
429 853643
Пекаль.
image.png2 Кб, 192x192
430 853644
>>53643
Что ж я так всегда мельчу.
image.png36 Кб, 975x675
431 853652
Нашел, короче, свои старые спрайты десятилетней давности, всплакнул и перерисовал заново.
432 853655
>>53652
ебать, это у тебя е-ган?
433 853657
>>53652
База
434 853673
>>53655
Ага, на тгстанции до сих пор пара моих спрайтов используется.
435 853689
shadowrun 1993
Сейчас выглядит слегка стремно, но у меня писька стоит от пиксельной изометрии
Есть хорошие примеры?
436 853709
>>53689

>писька стоит


подрочи
437 853738
>>53709

>подрочи


нет ты мне подрочи
438 853772
>>53689
Мне вот этот художник с pixeljoint нравится. Конечно я бы по другому кое что сделал, но в целом так и хочется в такой мир окунуться.
439 853786
>>53772
2chaya
440 853858
>>53772

>я бы по другому кое что сделал, но


но что мешает?
441 853866
>>53858
На свои то проекты времени не хватает.
image.png55 Кб, 373x298
442 854037
Креаторсы, это правда?
443 854044
>>54037
Фотошоп лагающая хуета

ноутогосподин с aseprite
444 854061
>>54037
Художники им тупо не пользуются? Для пиксель-арта есть aseprite и куча других прог, а так все в какой-нибудь клипстудии рисуют.
445 854084
>>54037
Пользуюсь PS CS3 и Aseprite. В фотошопе бесит то, что иногда при выделении лассо процесс сбрасывается и выделяется как попало с последней точки или просто пропадает интерфейс. Aseprite не тянет большие полотна и подтормаживает анимация рамки выделения. Жить можно.
446 854089
>>54061
Ну конечно же пользуются фотошопом, а не ноунейм анимешной прогой.
>>54084
Этой версии 15 лет бро.
image.png1,5 Мб, 1280x720
447 854312
>>53689
Front mission1 какойнибудь, ну и тот же шадовран только с сеги(или снес, хз с какой версии твои скриншоты)
майкл жексон еще аркадный
448 854325
>>53689
Darkmere
Dragonstone
Skeleton Krew
Wasted Dreams
1674810981.jpg102 Кб, 1000x1000
449 854336
Что тут не так с цветами? В чем ошибка?

не мой рисунок но порой выходит также хуево
UfgjrGtpTvh3bHVBFlYYILEReMLbCMVQ.webp64 Кб, 640x640
450 854349
>>54336
лайфхак: берешь, суешь в нейросеть и она тебе говорит что у тебя не так с цветами и не надо никому мозги ебать
451 854363
>>54349
Высокий контраст меджу оттенками одного цвета?

И в какую нейронку и где сувать? Я таким не пользовался
452 854368
>>54363
зависит от того что тебе надо. по твоей картинке контраст странный (схуяли дерево черное в тени? вроде не ночь), само дерево - палки, и камни очень странные... не вызывают ассоциации ни с одним знакомым материалом. нейросетка их кстати вообще выпилила - подозреваю как раз потому что ничего похожего в нормальных артах вообще нету

картинку эту - Dreamlike Diffusion всунул, гугли как это ставить - в /ai/ есть все. цвета можно промптом подрегулировать, например, так-то тоже не идеально вышло (тоже хуйня но менее хуевая чем у тебя). ну или в фотошоп, а дальше по готовой палитре херачишь пиксели

или что хочешь то и делай, посмотри творческим взглядом, тыж художник
453 854369
>>53689
Landstalker.
image.png339 Кб, 640x400
454 854373
>>54325
>>54312
Dragonstone, Wasted Dreams и сеговский Shadowrun - это вид в три четверти же. Такого добра везде полно, от нинтенды до амиги.
455 854381
>>54373

>The chaos engine


>Первая 1993 и вторая 1996


А по графону не скажешь, на современный пуксельарт похоже сильно
Красивое
Умели же
456 854382
>>54373

>The chaos engine


>Первая 1993 и вторая 1996


А по графону не скажешь, на современный пуксельарт похоже сильно
Красивое
Умели же
457 854384
>>54382
не изометрия но выглядит неплохо
458 854411
>>54382

>Умели же


Это ж просто картинки отпукселили, а не реально попуксельно рисовали, по шуму же видно. Или это я чего-то не понимаю?
459 854412
>>54411
Довен ебаный, глянь на расширение файлов.
460 854414
>>54412
Да-да, умник, я знаю тоже про артефакты, и отличать их от шума тоже умею, а он там очевиден. На одни только портреты первого пика посмотри. Или на ебло и плечи верхнего челика, там видно кучу одиноких пикселей.
461 854415
>>54414
Каких в жопу одиноких пикселей? Начитаются книжек от зумерков, которые CRT-экрана в жизни не нюхали, и несут хуйню.
462 854420
>>54415

>Каких в жопу одиноких пикселей?


Ну бля а как их ещё назвать? Индивидуальные пиксели? Пиксели без соседних пикселей того же цвета? Шум?

>CRT-экрана


Скрины явно не с CRT-экрана делались, дебилушка, и речь сейчас вообще о другом.
>>54417 (Del)
Чини детектор, и иди под кроватью своего протыка ищи, или кого ты там во мне задетектил.

Бля, выше смотрел думал адекватный тред, а тут агрессия с нихуя, как будто из /b/ залетели.
463 854421
>>54420

>Скрины явно не с CRT-экрана делались


Они на нем рисовались, долбоеб тупой.
464 854425
>>54421
Кретина кусок, вопрос не в том, на каком экране на итог смотрели и полировали. Вопрос в том, реально ли весь рисунок с нуля попуксельно рисовали, или просто хуйдожник рисунок от руки (или в редакторе с высоким разрешением) сделал, а его потом отсканили и пикселизировали. И как же меня доебали эти 4 одни и те же пикчи, с которыми везде носятся даже не по теме.
465 854428
>>54425
Эскиз может и был на бумаге, но рисовали с нуля, а не пикселизировали готовый рисунок.
466 854433
>>54425
Ты так говоришь, будто там какие-то здоровенные спрайты с кучей анимации, а не палка-палка-огуречик в 32х32 на 3 кадра.
467 854458
>>54425
Ну рисуешь как кисточкой в редакторе большие и потом попуксельно доделываешь
У тебя будто все начинают с левово верхнего угла пиксели раставлять по очереди
469 854600
>>54542
KRUTO!

Как это использовать в реальности? Есть примеры хотябы с демо играми?
470 854613
>>54600

>Как это использовать в реальности?


Делаешь игру, ее сто раз сравнивают с Megaman Legends.
471 854739
>>54411

>а не реально попуксельно рисовали


Они в Deluxe Paint на амиге графоний рисовали. Попиксельно. Это Dan Malone из Bitmap Brothers, довольно известный чувак.
472 854742
>>54421
Они графоний не на ТВ рисовали, а на ЭЛТ монике, там пиксели довольно хорошо видно. У тебя на скринах артефакты ТВ, там очень крупное зерно, и все действительно смазывается, на ЭЛТ мониках с 0.28 мм зерном и меньше пиксели на 320х200 видно очень хорошо.
473 854746
>>54421
У меня на телевизоре ничего похожего не было, пиксели были видны.
474 854961
Когда-то здесь кидали утилиту для увеличения мидл фреймов анимации. Подскажите название, пиздос как нужна.
475 854987
>>53330
Тут где-то был пост, его снесли что ли.
В общем, если не брать сугубо артхаусную составляющую (когда у тебя солнце зеленое а тени красные),
Но у тебя есть вещи, материалы которых надо рисовать, вот от них и танцуй. Трава, небо, солнце, дерево, сталь, оттенки кожи и так далее.
Дальше уже можно крутить теплое/холодное, hue shift и прочие техники которые есть и в книжке в 3 главе.
476 854988
>>54961
Разве там не просто демка нейронки была?
1537217955975.gif1,1 Мб, 1600x900
477 854992
>>54961
Хотя вроде тут есть бесплатный скрипт для aseprite который делает нечто подобное
https://thkaspar.itch.io/nxpa
478 855011
>>54961
В 15 треде первый пост >>735698 →
https://github.com/Bauxitedev/bitmapflow
480 855846
>>55845
Ух бля
481 855851
Где искать более-менее пригодных русских пиксель артистов-аниматоров? За магарыч конечно же. Ощущение, что почти все нишевые или средней руки пиксель художники вымерли, а остались одни хай лвл за многозначный прайс.
482 855852
>>55851
Хай левел и простенькую работу сделать может

Ищи в пабликах вк по пиксельату, делай обьявления
sage 483 855876
>>54037
Закреаторил порридж тебе за щёку
484 856208
>>55845
Какой в этом смысл вообще. 0 применений в геймдеве. Просто ползунки потаскать чтоли?
485 856216
>>56208
толсто.
486 856384
Вопрос такой, имеет ли смысл делать пиксельный спрайт персонажа с покадровой анимацией, но отдельной рукой, которая бы крутилась во все стороны в не зависимости от движения персонажа и смены кадров анимации? Например, если персонаж идет и одновременно светит фонариком в разные стороны. Насколько убого или нормально это будет выглядеть? Есть игры, где подобное реализовано?
487 856458
>>56384
Дык ты просто части тела нарисуй и на скелет с анимацией их надевай
488 856480
>>56458
Так я хотел пиксельную покадровую, так как она дешевле и быстрее в производстве, чем скелетная анимация
489 856489
>>56480
Ну тогда это убого будет так как фпс руки ≠ фпс спрайта
490 856493
>>56489
А блять, точно. Хм, тогда придется думать
terraria.gif2,7 Мб, 640x446
491 856556
>>56384
Нахуй? Выглядеть всрато будет, с поломанной за спиной рукой. Делай как в террарии.
antonkudin-941702449416556545-20171215181214-gif1.mp41,2 Мб, mp4,
1246x720, 0:08
492 856568
>>56384
Таких игр полно. Другое дело, что в большинстве из них разработчики не заморачиваются и пиксели поворачивают, что выглядит плохо.
К счастью, уже много лет как придуман алгоритм RotSprite, примерная реализация которого даже включёна в Aseprite с некоторых пор. Вкратце, если упростить, то изображение увеличивается в 4-8 раз, поворачивается со сглаживанием, уменьшается обратно с nearest neighbour.
Так что можешь реализовать сам, можешь позаимствовать чужой код (реализаций полно) или купить готовый ассет.
493 856578
>>56556
Точно, Террария же ведь. Примерно так себе и представлял.
>>56568
Тоже, как варинат.

Осталось решить, что мне лучше подойдет. Спасибо
494 856953
>>56568
Выглядид уродски. Уж лучше пиксели крутить.
495 857784
Думаю запилить небольшую бродилочку. Ну или хотя бы демо рил. Тестирую разные спрайты что б заделать локации.
За движок еще не трогал. Когда то очень давно щупал рпг мейкер вроде что то простенькое. Но это было лет 6 назад. Появилось ли что то еще удобное и прикольное, анонче?

К слову, думаю еще музыкой занятся для будущих проектов. Кто что использует?
496 858373
498 858406
>>58379
это какойто аналог ича?
я про родительский сайт канала, типо собирают фри демки разных индюшек
Sprite-0005.png5 Кб, 600x600
499 860642
Покакал.
По поводу пиксель логик, насколько резонно её читать, если по сути рисовать то не умеешь, пропорции, тени и тп?
500 861075
>>60642
Блять, ну ты посмотри в ебучее зеркало прямо сейчас. Ну у тебя может у самого мешки под глазами, но нахуя ты на пиксель-арте шейдишь тени под глазами куда свет-то как раз падает? Под глазами и на носу самые светлые места на лице человека, а под БРОВЯМИ, НИЖНЕЙ ГУБОЙ и НОСОМ - самые темные. Возьми хотя бы аниме за основу, там простой рисунок и тени где надо.
501 861559
Как научиться рисовать баб в подобном стиле? Есть какие-то туториалы на эту тему? По костюмам фентезийным тоже интересно. Анатомия тут, очевидно, не классическая. Рисовка анимешная, но со спецификой пиксельарта.
502 861880
>>61559
Сперва научиться просто рисовать, не?
Перекат 503 862403
504 862649
>>61559

>Как научиться рисовать X в стиле Y?


Если совсем просто объяснить, то так:
1. Изучаешь примеры, которым хочешь подражать, стараясь разобраться, почему каждый элемент картинки нарисован именно так, как нарисован.
2. Рисуешь, пытаясь скопировать элементы картинки, чтобы лучше разобраться, как такое можно сделать.
3. Используешь полученные знания в своих рисунках.

Самое сложное здесь - то, что тебе нужно сделать много попыток, прежде чем ты начнёшь понимать и у тебя начнёт получаться. Неудачи демотивируют и поэтому большинство бросает рисование.

А туториалы никакие тебя не научат так рисовать с нуля и сразу хорошо. Но, конечно, общая теория рисования тебе всё же пригодится, т.к. светотень и перспектива от стиля графики не зависит. Так что гугли книги по теории рисования и изучай их, а потом пробуй подражать тому, что тебе нравится. И запасись терпением, оно тебе понадобится в огромных количествах.
505 865980
>>62649
Ну я уже погуглил. Спасибо за совет. Купил сектчбук. Дрочу кубы, изучаю материалы. Терпения во мне дохуя, другому хобби уже лет 5 посвятил.
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 5 сентября в 22:22.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски