Это копия, сохраненная 1 декабря в 17:54.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Гайды по основам:
http://androidarts.com/art_tut.htm
https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php
https://opengameart.org/content/chapter-1-the-right-tools
http://purloux.com/artwork/tutorials/rundown
Подборки уроков:
https://blog.studiominiboss.com/pixelart
https://lospec.com/pixel-art-tutorials
http://garmahis.com/tutorials/pixel-art-tutorials
http://www.andysowards.com/blog/2012/80-epic-pixel-art-tutorials
http://danfessler.com/blog/hd-index-painting-in-photoshop
http://shatten.sonores.de/2010/01/12/how-we-make-our-graphics/
Немного по картам:
http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/03/01/designing-a-retro-pixel-art-tile-set
http://flashgamedojo.com/wiki/index.php?title=2D_Tile_Art_Basics
http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=14527
http://brandontreb.com/10-great-pixel-art-tutorial-and-free-resource-sites-for-your-games
Тьфу, блядь, EGA конечно же, а не CGA
У тебя он идёт как будто увидел XBOX360 и хромает в придачу. Цвета пляшут между кадрами, много почти одинаковых цветов, которые ничего не привносят в картинку кроме грязи.
Нужно почистить палитру, выровнять вертикальную амплитуду, сделать более выразительные ключевые кадры. Дальнюю руку можно вообще спрятать когда она заходит за спину.
При анимации есть одна хитрость, которая экономит кучу времени: рисуешь крайние состояния, и только очень близкие к ним промежуточные. В динамике будет выглядеть точно так же как будто ты нарисовал полноценный кадр с нуля.
делал по этой гифке, возможно где то и проебся.
Итак:
укоротить вертикальную амплитуду
убрать левую руку
пошаманить палитру
Верно?
Про последний совет не совсем понятно ибо я только закатываюсь в пикселячение
Не то чтобы укоротить, а чтобы просто челик не проваливался на на первом кадре сразу на 3 пикселя. В середине ведь ты нормально сделал.
Ну и если обрисовываешь какой-то реф, то бери более близкий по виду своему спрайту, анимация микрочибика плохо натягивается на персонажа реалистичных пропорций, сильнее бросается в глаза неестественность, и нужно приложить больше усилий, чтобы выглядело хорошо.
Гугли какие-нибудь спрайтшиты из вышедших игр, типа Nosferatu или Flashback, например, на худой конец на ютубе полно animation reference с разных ракурсов на монотонном фоне.
Хорошо, буду фиксить. Спасибо
>А зачем?
Для красоты, очевидно, как и весь пикселяч.
>как это "палитра на основе"?
Ну вот берёшь какую-нибудь ретро платформу, гуглишь какие у неё были цвета (обычно от 4 до 16), и создаёшь в своём пикселяч редакторе палитру с этими цветами, работаешь только ими. Или заменяешь в окончательном рисунке свою палитру на чужую.
>>784039
>редактировать палитры в Aseprite не очень удобно.
Попробуй Grafx2 и Pixel Studio, оба бесплатные.
>результатом не очень доволен
Что мешает выбрать другие цвета? Впрочем, на LCD/OLED нельзя добиться тех же ощущений, что возможны на CRT, так что смысла полностью имитировать ограничения палитры нет, будет слишком кислая и контрастная каша. На старых мониторах можно было "смешивать" цвета, меняя их друг за другом каждый кадр, получая визуально больше цветов, чем монитор способен понять на входе; сегодня это будет выглядеть как обычное мерцание. Ну и особенности восприятия самих мониторов - сейчас мы видим пиксели намного чётче, чем раньше...
В шапке. В частности
https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
там же написано почему ты нарисовал не пиксельарт.
Как раз сейчас читаю все что есть в шапке. Поринг был пробой инструментов до того как я вообще сел за изучение пиксельарта. Хотелось бы услышать какие в нем есть ошибки. Я уже множество косяков вижу, но может быть что-то упускаю
>16 битная графика с сеги для сравнения.
А 16 битная, это когда на квадратик 8ч8 я могу использовать 16 цветов из 8?
Лицо знакомое...
Есть ещё примеры всратого ретро пиксель-арта? Ну не могли же все древние игры иметь суперский графоний, наверняка было всратое говно уровня современных нубских поделок на готовых движках. Интересны подборки такого арта, чтоб всё говно в одном месте.
Не то чтобы я собирался рисовать пиксель-арт, но у меня было несколько попыток вкатиться в пиксель-арт и меня сильно демотивирует то, что даже на древних платформах, где было доступно лишь 3.5 кислотных цвета, графоний лучше моих покаков на суперсовременном девайсе и в суперсовременной программе. Уродский портрет Соника в этом плане порадовал, хотя лучше бы я всё равно не нарисовал в таком разрешении, лол.
Начни с маленького размера, в 250x250 можно целую картину запихнуть. Смотри какие в Warcraft 2 были выразительные иконки персонажей, сколько деталей в изображении размером в 46x38 пикселей. У тебя же большая часть полотна просто залита двумя цветами и не несёт в себе никакой информации.
Зайди на pixeljoint в раздел hall of fame, просто посмотри какой бывает пиксельарт, проникнись, потом уже будешь грузить мозг уроками.
Ты покакал?
Теорию цвета я еще не прошел, извените. А что не так? Порядок или сочетание цветов?
При чем здесь теория цвета? Ты что, слепой вообще? Ты не видишь, что это один и тот же ебаный цвет? Нахуя тебе четыре одинаковых цвета?
Проверь настройки монитора.
1 - самый светлый, 2 - темнее, 3 - ещё темнее, 4 - как 1, но насыщеннее
>А что не так?
В пиксель-арте редко используются очень похожие оттенки одного цвета. Чаще всего пиксель-арт состоит из очень маленькой палитры очень контрастных (сильно отличающихся друг от друга) цветов.
>>785392
>Ты не видишь, что это один и тот же ебаный цвет? Нахуя тебе четыре одинаковых цвета?
Ловите дальтоника!!!
Это четыре разных цвета:
E382C4 - бледно-розовый
D77BBA - серовато-розовый
C772AC - грязно-розовый
E378B7 - насыщенно розовый
Это даже невооружённым глазом заметно.
Пруфы твоего дальтонизма на пикрилах.
мимо порчу глаза амоледом
>С точки зрения пиксель-арта эти цвета одинаковые.
Нет такой точки зрения, ты сам её выдумал.
Да, в пиксель-арте обычно не используют столь близкие оттенки одного цвета. Но это разные цвета, ты не можешь писать
>это один и тот же ебаный цвет
>четыре одинаковых цвета
Тем более новичку, который в теме не разбирается.
Спектрум:
1 бит на пиксель + байт аттрибутов на закоместо 8x8
"Цвет 8 бит" - расплывчатое понятие. Если ты имеешь в виду "Цвет на восьмибитном/шестнадцатибитном компьютере" - то количество цветов и ограничения зависят от модели компьютера.
>>785151
Нет. Это не как не связано.
Бывают восьмибитки без этого ограничения, бывают шестнадцатибитки с заморочками (про сегу тебе уже выше написали).
Если упрощать, то 8бит - "это мало цветов больше заморочек", 16бит - "это побольше цветов и поменьше заморочек", а 32бита - "все цвета и никаких заморочек".
>>785165
>Уродский портрет Соника
Так-то хороший портрет, лол.
За всратым графоном тебе на спек. Там миллиард игр, из которых полмиллиарда написано васянами.
Или на пиксельджойнте включи сортировку обратную по рейтингу. Там такое позитивное комьюнити, что что-то с маленьким рейтингом должно быть просто инфернально ужасно.
>>785332
Для второго дня - ок.
>>785396
Анон тебе намекает, что для пиксельарта не нужно такое минимальное отличие.
Для твоей картинки достаточно два розовых - посветлее и потемнее (темнее, чем у тебя).
>>785405>>785406
Токсиски, плес.
https://lospec.com/palette-list
Вот тебе сайт с готовыми палитрами, спизди какую-нибудь, чтобы цветов не слишком много и не восем, и рисуй пока с ней.
https://www.spriters-resource.com/
Иди поизучай, как спрайты выглядели на реальных шестнадцатибитках. Тебе не говорят, что нельзя прямо два розовых цвета в палитре иметь, но они должны достаточно сильно между собой различаться
>понипостинг
А что такого, пони няшные же.
Только у твоей пони проблемы с пропорциями. Имхо, глаза слишком большие (лба нет!), а шея слишком длинная и тонкая (а-ля червяк). Также глаз слишком круглый, у поняш они чаще всего овальные. Либо ты ориентировался не на оригинальный стиль MLP:FiM/G4, либо выбрал неудачный референс. Короче, выглядит неестественно.
Также ты просрал очки. ИРЛ защитные очки не просто большие, а толстые за счёт подушки, которая должна плотно прилегать к коже, чтобы ветер не дул в глаза (лайт-версия шлема). Линзы должны быть больше - твои даже человеку будут малы, а пони с её глазами-блюдцами нужны вообще огромные. Сравни настоящие круглые очки на человеке и стилизованные круглые на скриншоте из мультфильма и перенеси это соотношение на прямоугольные. Также не забываем, что у пони глаза по бокам головы, и очки должны соответствовать (мультику простительно - им каждый предмет в каждом ракурсе рисовать с нуля, поэтому аниматоры максимально всё упрощают).
И ещё у тебя шлем больше шапку-ушанку напоминает, чем кожаный шлем, "уши" слишком толстые. Если это шлемофон, тогда не хватает деталей собственно -фона. Если это реально утеплённый шлем по типу ушанки, тогда внешний и внутренний слои должны отличаться хотя бы по оттенку, т.к. по идее снаружи кожа, а внутри тёплая ткань. Алсо ухо пони не будет торчать сквозь шлем/толстую шапку, скорее всего они их прижимают к голове как в мультике. Короче, заметно, что ты слишком мало внимания уделил шлему с очками, хотя они занимают очень много места на рисунке.
По самому пиксель-арту ничего сказать не могу, разве что контур на теле и гриве пони выглядит неравномерным, а у шлема его вообще нет - определись уже, делаешь ты контуры или нет, и если делаешь, то делай аккуратно, по всем правилам. А фон из-за рандомного дизеринга и цветов больше напоминает воду, чем небо. И ещё мне кажется, что ты выбрал слишком большое разрешение и не смог заполнить его деталями, но кто я такой, чтобы об этом судить... В остальном мне нравится, особенно выбор палитры.
Но если смотреть совсем поверхностно, не всматриваясь в детали, то на мой взгляд выглядит круто. Я бы и так не смог)
А, ещё заметил косяк: на гриве снизу не видно отдельных прядей. Присмотрись к оригиналу, там эти "тентакли" торчат как бы плотно прилегая друг к другу, а у тебя получилась просто неровная тряпка. Но ничего страшного, тряпко-волосы - очень частая проблема новичков, т.к. они рисуют внешний контур причёски, не думая о прядях. Просто думай о прядях: откуда они растут, как они укладываются друг на друга и т.д., тогда причёски будут реалистичными. Уж в таком-то разрешении можно было уделить внимание локонам, даже в намного меньшем можно пряди прорисовать. По личному опыту говорю: прорисовка отдельных прядей/локонов и особенно их светотени делает любой портрет более "профессиональным", прямо смотришь на свой рисунок и удивляешься, как ты так внезапно сделал прогресс. И это совсем не зависит от стиля, пиксель-арт или нет, всё одинаково работает, пиксель-арт только принуждает контролировать каждый пиксель, в остальном это то же самое рисование, поэтому обмануть реальность и рисовать круто в пиксель-арте, ничего не зная/не умея в рисовании как таковом, никак не выйдет. Я вот смог что-то в пиксель-арте сделать только когда поднял навыки в обычном растре, до этого мог только плоскую схематичную фигню чертить пикселями)
Кстати, на счёт светотени. Откуда у тебя тени на верхней стороне сгибов "ушей" шлема? Если свет падает строго сверху (блик на очках), эти места должны быть полностью освещены, их ничто не загораживает. Я понимаю, что ты хотел как-то подчеркнуть сгиб, но это явно не тот способ, который тут нужен. По-моему, тут просто ракурс и/или форма неудачные. Хотя пофиг, сам я вообще редко пытаюсь в светотень, останавливаюсь на заливке сплошным цветом с тёмными сплошными контурами, и в чужую светотень не всматриваюсь обычно...
Извини за многабукав)
Референсы нашёл какие смог, интересно увидеть твои.
>понипостинг
А что такого, пони няшные же.
Только у твоей пони проблемы с пропорциями. Имхо, глаза слишком большие (лба нет!), а шея слишком длинная и тонкая (а-ля червяк). Также глаз слишком круглый, у поняш они чаще всего овальные. Либо ты ориентировался не на оригинальный стиль MLP:FiM/G4, либо выбрал неудачный референс. Короче, выглядит неестественно.
Также ты просрал очки. ИРЛ защитные очки не просто большие, а толстые за счёт подушки, которая должна плотно прилегать к коже, чтобы ветер не дул в глаза (лайт-версия шлема). Линзы должны быть больше - твои даже человеку будут малы, а пони с её глазами-блюдцами нужны вообще огромные. Сравни настоящие круглые очки на человеке и стилизованные круглые на скриншоте из мультфильма и перенеси это соотношение на прямоугольные. Также не забываем, что у пони глаза по бокам головы, и очки должны соответствовать (мультику простительно - им каждый предмет в каждом ракурсе рисовать с нуля, поэтому аниматоры максимально всё упрощают).
И ещё у тебя шлем больше шапку-ушанку напоминает, чем кожаный шлем, "уши" слишком толстые. Если это шлемофон, тогда не хватает деталей собственно -фона. Если это реально утеплённый шлем по типу ушанки, тогда внешний и внутренний слои должны отличаться хотя бы по оттенку, т.к. по идее снаружи кожа, а внутри тёплая ткань. Алсо ухо пони не будет торчать сквозь шлем/толстую шапку, скорее всего они их прижимают к голове как в мультике. Короче, заметно, что ты слишком мало внимания уделил шлему с очками, хотя они занимают очень много места на рисунке.
По самому пиксель-арту ничего сказать не могу, разве что контур на теле и гриве пони выглядит неравномерным, а у шлема его вообще нет - определись уже, делаешь ты контуры или нет, и если делаешь, то делай аккуратно, по всем правилам. А фон из-за рандомного дизеринга и цветов больше напоминает воду, чем небо. И ещё мне кажется, что ты выбрал слишком большое разрешение и не смог заполнить его деталями, но кто я такой, чтобы об этом судить... В остальном мне нравится, особенно выбор палитры.
Но если смотреть совсем поверхностно, не всматриваясь в детали, то на мой взгляд выглядит круто. Я бы и так не смог)
А, ещё заметил косяк: на гриве снизу не видно отдельных прядей. Присмотрись к оригиналу, там эти "тентакли" торчат как бы плотно прилегая друг к другу, а у тебя получилась просто неровная тряпка. Но ничего страшного, тряпко-волосы - очень частая проблема новичков, т.к. они рисуют внешний контур причёски, не думая о прядях. Просто думай о прядях: откуда они растут, как они укладываются друг на друга и т.д., тогда причёски будут реалистичными. Уж в таком-то разрешении можно было уделить внимание локонам, даже в намного меньшем можно пряди прорисовать. По личному опыту говорю: прорисовка отдельных прядей/локонов и особенно их светотени делает любой портрет более "профессиональным", прямо смотришь на свой рисунок и удивляешься, как ты так внезапно сделал прогресс. И это совсем не зависит от стиля, пиксель-арт или нет, всё одинаково работает, пиксель-арт только принуждает контролировать каждый пиксель, в остальном это то же самое рисование, поэтому обмануть реальность и рисовать круто в пиксель-арте, ничего не зная/не умея в рисовании как таковом, никак не выйдет. Я вот смог что-то в пиксель-арте сделать только когда поднял навыки в обычном растре, до этого мог только плоскую схематичную фигню чертить пикселями)
Кстати, на счёт светотени. Откуда у тебя тени на верхней стороне сгибов "ушей" шлема? Если свет падает строго сверху (блик на очках), эти места должны быть полностью освещены, их ничто не загораживает. Я понимаю, что ты хотел как-то подчеркнуть сгиб, но это явно не тот способ, который тут нужен. По-моему, тут просто ракурс и/или форма неудачные. Хотя пофиг, сам я вообще редко пытаюсь в светотень, останавливаюсь на заливке сплошным цветом с тёмными сплошными контурами, и в чужую светотень не всматриваюсь обычно...
Извини за многабукав)
Референсы нашёл какие смог, интересно увидеть твои.
Клево, но мне хочется сильнее стилизации. В моем понимании слишком много цветов для этой идеи. Я бы уже либо в одно либо в другое.
Спасибо, но жесть, не ожидал такую стену
>А что такого
Правила. Не знаю как здесь, но в форче строго следят, чтобы не было никакой понятины вне загона.
>проблемы с пропорциями
Я не пытался в рисовку самого сериала, сам всегда рисую с большими круглыми глазами на всё лицо и с тонкими конечностями и шеей. Может, от этого осталось. Сам в упор не вижу неестественность
>и очки
Мне всегда казалось, что в середине они всегда гибкие.
>контур на теле и гриве
Это у меня типа тени, не контуры. Их там не должно быть?
>ты выбрал слишком большое разрешение
128x128. Почему именно столько? Я в кубаче строю мэпарт, а это минимально именно столько
> тряпко-волосы
Вот это я не совсем понял. У меня там типа волосы подвисли в воздухе немного.
>на счёт светотени
Да там сначала когда скетч рисовал, не было таких деталей как тени, я по ходу добавил
>интересно увидеть твои
Я просто листаю гугол и рисую. Ничего показать не смогу.
>>785550
Я об этом думал. Я пытался сделать как можно меньше цветов и чтобы палитра была красивой. Из твоего я бы выбрал первое, чтобы персонаж был узнаваемым, а так как она персонаж из фона, таких как она куча только с другими цветами. Но серый фон это просто скучно!
Прикольно, мне нравится, но это разве не 2D-only тред? Покажи хотя бы текстуру этой модели... Просто, хм, классический пиксель-арт и лоуполи с хендпейнт-текстурами так сильно отличаются, что сравнивать их невозможно. Это примерно как завалиться на урок или выставку масляной живописи с самодельной скульптурой из глины, раскрашенной масляными красками, лол, "смотрите как могу" - сходство тут только для полного дилетанта, который только мазки кистью (пиксели, дизеринг и т.д.) видит, и считает их самым важным.
Но было бы круто иметь отдельный тред для лоуполи 3D, мне нравится такая стилизация и я бы хотел делать что-то похожее (опыт 3D есть, но стилизации годной никогда не получалось). Можно было бы собрать в треде туториалы, полезные ссылки и т.п. А то /td/ почти мёртв и там в основном только софт обсуждают, а на вопросы творческого характера ответ "нужно родиться талантом", лол.
Интернет полон подобных работ и настройки того же блендера. Кста, часто очень уместно выглядит, но только окружение.
На дваче есть такое правило:
>Посты в тематических разделах должны соответствовать тематике доски. Не постите шок-контент, порно, фурри, хентай вне /b/ и соответствующих разделов.
Но ты ведь постишь собственный рисунок в тред рисунков. Чтобы это правило нарушить, нужно активно спамить понями или прикреплять пони к каждому своему посту как аватарку. Короч, не парься, пока не рисуешь ЦП/зоофилию. К тому же это /gd/, мы здесь делаем игры про что хотим, и твой рисунок вполне может быть портретом персонажа для игры, так что всё соответствует тематике... Кстати, а ты игру делаешь? Было бы интересно посмотреть на разработку игры про поняш от гдачера.
>Сам в упор не вижу неестественность
Привык. По моим наблюдениям, идеально круглые глаза у вымышленных персонажей (людей/животных) практически не встречаются, а когда встречаются - это бросается в глаза. Чаще круглые глаза рисуют, чтобы показать испуг, удивление или безумие, либо "нечеловечность" персонажа (роботы, пришельцы и т.п.). По-моему, это из-за того, что человеческие глаза почти всегда прикрыты веками, поэтому круглые глаза = глаза без век или выпученные. Я и сам пробовал рисовать круглые глаза, но это выглядело так стрёмно, что я быстро от этого отказался. Я знаю, есть целые американские мультсериалы с идеально круглыми глазами у всех персонажей, но они как раз и выглядят стрёмно. Может, всё дело в том, какие мультики ты смотрел в детстве, на чём вырос... Но, опять же, то, что простительно анимации (круги-сферы легче анимировать), не нужно тянуть в иллюстрацию (от неё ожидают совсем другого уровня детализации, внимания к деталям).
>Это у меня типа тени, не контуры
Тогда у тебя "подушечное затенение" получается.
https://habr.com/ru/post/242925/
>Подушечное затенение простительно только в одном случае: если вы никогда не читали про тени и свет. Этим подходом пользовались люди, которые замечали что другие используют светлые и тёмные цвета, но на самом деле не понимали как или почему. Инстинктивно они начинают вставлять яркие цвета в середину, и тёмные цвета по краям. Результат ужасен.
Короче, следи за тем, где у тебя источник света (можешь подсказку на отдельном слое нарисовать), и делай тени только там, где нужно. А чтобы объект не сливался с фоном - делай контуры. Контур обычно или чёрный, или тёмного оттенка, но это не тень, это просто граница между объектами, т.е. контур не должен сливаться с тенями. С контурами, имхо, проще рисовать, получается что-то вроде раскраски. Кстати, в MLP:FIM как раз контурная рисовка, практически без теней, потому что иначе было бы слишком сложно анимировать. У тебя же, например, "тень" сверху на кончике носа имитирует контур, или это контур сливается с тенью, в любом случае выглядит нехорошо.
>128x128
Попробуй меньше. Суть пиксель-арта как раз в том, чтобы уместить в минимальном количестве пикселей (и цветов) максимум информации об изображаемом объекте.
>>тряпко-волосы
>Вот это я не совсем понял.
Ты же знаешь, как тряпки выглядят? Так вот волосы человека и грива животных выглядят не так. В стилизации нужно рисовать отдельные пряди волос, а не только внешний контур причёски. Даже если волосы персонажа развеваются на ветру, они развеваются отдельными прядями, а не как сплошное полотно флага. Даже в мультипликации волосы рисуют прядями, иначе будет выглядеть некрасиво - как тряпка. У тебя там снизу могло быть три пряди, но ты вместо этого сделал тряпку с неровным краем.
На дваче есть такое правило:
>Посты в тематических разделах должны соответствовать тематике доски. Не постите шок-контент, порно, фурри, хентай вне /b/ и соответствующих разделов.
Но ты ведь постишь собственный рисунок в тред рисунков. Чтобы это правило нарушить, нужно активно спамить понями или прикреплять пони к каждому своему посту как аватарку. Короч, не парься, пока не рисуешь ЦП/зоофилию. К тому же это /gd/, мы здесь делаем игры про что хотим, и твой рисунок вполне может быть портретом персонажа для игры, так что всё соответствует тематике... Кстати, а ты игру делаешь? Было бы интересно посмотреть на разработку игры про поняш от гдачера.
>Сам в упор не вижу неестественность
Привык. По моим наблюдениям, идеально круглые глаза у вымышленных персонажей (людей/животных) практически не встречаются, а когда встречаются - это бросается в глаза. Чаще круглые глаза рисуют, чтобы показать испуг, удивление или безумие, либо "нечеловечность" персонажа (роботы, пришельцы и т.п.). По-моему, это из-за того, что человеческие глаза почти всегда прикрыты веками, поэтому круглые глаза = глаза без век или выпученные. Я и сам пробовал рисовать круглые глаза, но это выглядело так стрёмно, что я быстро от этого отказался. Я знаю, есть целые американские мультсериалы с идеально круглыми глазами у всех персонажей, но они как раз и выглядят стрёмно. Может, всё дело в том, какие мультики ты смотрел в детстве, на чём вырос... Но, опять же, то, что простительно анимации (круги-сферы легче анимировать), не нужно тянуть в иллюстрацию (от неё ожидают совсем другого уровня детализации, внимания к деталям).
>Это у меня типа тени, не контуры
Тогда у тебя "подушечное затенение" получается.
https://habr.com/ru/post/242925/
>Подушечное затенение простительно только в одном случае: если вы никогда не читали про тени и свет. Этим подходом пользовались люди, которые замечали что другие используют светлые и тёмные цвета, но на самом деле не понимали как или почему. Инстинктивно они начинают вставлять яркие цвета в середину, и тёмные цвета по краям. Результат ужасен.
Короче, следи за тем, где у тебя источник света (можешь подсказку на отдельном слое нарисовать), и делай тени только там, где нужно. А чтобы объект не сливался с фоном - делай контуры. Контур обычно или чёрный, или тёмного оттенка, но это не тень, это просто граница между объектами, т.е. контур не должен сливаться с тенями. С контурами, имхо, проще рисовать, получается что-то вроде раскраски. Кстати, в MLP:FIM как раз контурная рисовка, практически без теней, потому что иначе было бы слишком сложно анимировать. У тебя же, например, "тень" сверху на кончике носа имитирует контур, или это контур сливается с тенью, в любом случае выглядит нехорошо.
>128x128
Попробуй меньше. Суть пиксель-арта как раз в том, чтобы уместить в минимальном количестве пикселей (и цветов) максимум информации об изображаемом объекте.
>>тряпко-волосы
>Вот это я не совсем понял.
Ты же знаешь, как тряпки выглядят? Так вот волосы человека и грива животных выглядят не так. В стилизации нужно рисовать отдельные пряди волос, а не только внешний контур причёски. Даже если волосы персонажа развеваются на ветру, они развеваются отдельными прядями, а не как сплошное полотно флага. Даже в мультипликации волосы рисуют прядями, иначе будет выглядеть некрасиво - как тряпка. У тебя там снизу могло быть три пряди, но ты вместо этого сделал тряпку с неровным краем.
Посмотрим например Eastward, невооруженным взглядом видна куча оттенков одного цвета, различные эффекты, игра мало в чем себя ограничивает. В разных локах преобладают разные цвета, они достаточно хорошо подобраны, без кислотного пиздеца.
Может я чего не понимаю, но по моему игра достаточно далеко ушла от "канонов" пиксельарта, хотя бы в плане цвета.
Мб большое количество цветов просто сложнее хорошо сочетать между собой, поэтому чаще юзают ограниченные палитры?
Зависит от стилизации. Ограничения это скорее про ретро-пиксели. А сейчас даже всякими углами и градиентами пользуются для пиксельных игр.
Я бы не сказал, что у них оттенки, просто у них поверх нормального пиксельарта наложили ебаные постэффекты.
>Задумался о палитре, стоит ли себя ограничивать?
А ты сам-то потянешь большое количество цветов? Не забывай, ты почти все пиксели вручную закрашиваешь, а не автоматически смешивающей цвета кисточкой мазюкаешь.
>Мб большое количество цветов просто сложнее хорошо сочетать между собой, поэтому чаще юзают ограниченные палитры?
И это в том числе.
>Ты не видишь дизеринг?
При чём тут дизеринг?
Вот пример такого стиля:
https://youtu.be/0mZnWgdotZs
https://youtu.be/3v3a513AX0k
Он сначала нарисовал текстуру, которая сама по себе тянет на годный пиксель-арт, а потом только натянул эту текстуру на 3D коробку. Вот такую 3D коробку сделать вообще не проблема, интересна текстурная часть, в которой весь пиксель-арт сконцентрирован.
Но что-то мне подсказывает, что здесь >>785552 текстура значительно проще и в меньшей степени напоминает пиксель-арт спрайт, чем у этого фургона.
>а потом только натянул эту текстуру на 3D коробку.
Угу, только если делаешь что-то сложнее 3D-коробки, то заебешься потом натягивать свою заранее нарисованную текстуру. Даже тут у него с этим проблемы - вон, заранее нарисованный капот ему не подошел почему-то, пришлось лепить что-то из борта машины, что-то вообще пришлось прямо внутри блендера докрашивать.
>текстура значительно проще и в меньшей степени напоминает пиксель-арт спрайт
Я не спорю, что делал все на отъебись, да и дизеринг там не пришей к пизде рукав, но чего ж сразу не пиксель-арт?
>отдельный тред для лоуполи 3D
Слишком нишевый жанр. Пусть будет тут.
>>785774
>Задумался о палитре, стоит ли себя ограничивать?
Да.
>Посмотрим например Eastward
"Куча оттенков" создаются эффектами наложения освещения. Это не канон, но сейчас так делают пиксельарт игры, чтобы зумерьё хавало.
Оригинальные спрайты, под слоем косметики - с ограниченной пол литрой цветов в восемь-шестнадцать.
>>785916
Буквально на прошлой неделе узнал, что есть специальная софтина для такого 3д-пиксельного лоуполи. PicoCad называется. Бесплатная. Не благодарите.
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/?sound=0
Научись писать шейдеры и не такое реализуешь.
>пиксель-арт спрайт
Спрайт - картинка, используемая в игре как самостоятельный объект. Вот текстуру машинки можно представить как спрайт или часть фона в игре, а у тебя обычная текстура. Но ты всё равно молодец)
>капот ему не подошел
Ему нужно было вид сверху нарисовать.
>>785941
>PicoCad
Идея хорошая, но управление выглядит ограниченным и обновлений не было с марта. Лучше уж Блендер, возможностей больше, управление привычное, поддержка есть. Но для любителей Pico8, наверное, picoCAD будет идеальным редактором.
>Буквально на прошлой неделе узнал, что есть специальная софтина для такого 3д-пиксельного лоуполи. PicoCad называется. Бесплатная. Не благодарите.
Это скорее игрушка, не? Так-то есть Sprytile для блендера, для всяких пиксельных уровней это самое то, но я так до сих пор не разобрался, как его использовать для произвольных моделек. Зато в нем есть очень удобные кнопочки настройки вьюпорта и текстур под пуксели.
а воз и ныне там.
>Это скорее игрушка, не?
Не пробовал. Это плохо или хорошо? Так-то любой софт - игрушка. Я в свое время в 3Ds max игрался.
Это значит "Забавная безделица, непригодная для серьезной работы".
Да ничего, недавно начал играть, арт показался знакомым.
Не могу понять. Взял готовую, но цветов нихватила
Земля месиво, переделывай.
Блять, вот у чела всего 7 цветов:
https://www.reddit.com/r/PixelArt/comments/sar25q/one_way_journey_7_colors/
На своем скудном опыте могу сказать, что палитра тысячу раз переделывается. Я когда подбирал цвета, дык очень долго менял цвета, изменял и т.д. Теорию цвета изучи и будешь сам создавать палитры. Дальше тренируй глаза на сочетание цветов.
На самом дел всё несколько сложнее. Ежели посмотреть охуитительные пиксель-арт картины от настоящих художников, можно заметить, что они по-другому видят свет. То есть, для меня, как нуфага, освещение предмета - это более светлые градации ровно того же цвета, что и основного цвета детали, а у художников цвет берется как нечто среднее, среди цвета освещения, материалом и соседним отражающим материалом. То есть, фиолетовый шейдинг при желтом лице в определенных случаях выглядит лучше, чем фото-реализм. Как этому научиться? Ху знает. Дрочить пиксели до посинения.
У них просто есть образование по ИЗО, вот и умеют видеть смешение цветов. Многие же наивно думают, что пиксель арт можно рисовать без нихуя. Хотя весь хороший пиксель арт, это труд художников, которые с багажом в 10+ лет
>Как этому научиться?
>Дрочить пиксели до посинения.
Нет, дрочка это дрочка. Чтобы научиться, нужны знания. Знания, которые можно получить исследуя чужие рисунки, свои, раздумывая о природе света. получать знания из книг не рекомендую — слишком много воды
А вообще, можешь просто представить, что ты рейтрейсер.
Нахуя пытаться в фотореализм? Её словно в чан с говном макнули, одни подсохшие разводы остались.
И сразу деанон по картинке.
Волосы внизу получилдись очень хорошо. Глаза сами по себе радуют.
Но вот со ртом и щекой слева от него беда. (Да ты и сам знаешь)
Плюс очень сильные переходы у теней на лице. Конкретно уродуют её.
Может он хочет делать так же?
Ну диззеринг на коже выглядит как прыщи, потому либо отказываться от обьема и брать более близкие цвета, либо от плавности переходов
Очки надо отклеить от экрана.
похоже на wanker из-за хвостика l
1 анатомия из 10 (сиськи хорошие).
Рисуй ещё, но не срисовывай.
По сути твоя ошибка в том, что ты скопипастил лицо на тело в другой позе, а должен был сделать построение с нуля, тогда бы не было таких очевидных грубых ошибок.
С таким уровнем агрессивной самозащиты от любых замечаний ты будешь развиваться в рисовании очень долго, дольше тех, кто к замечаниям прислушивается. Поверь моему опыту, даже если критика кажется жёсткой, лучше к ней прислушаться, а не бодаться.
>я с нуля рисовал
А это как понимать? >>791351
То что ты пиксели дрочил, не значит, что ты не срисовывал.
>Там лицо наклонено, лалка.
Там шея сломана и глаз приклеен. Лицо наклонено, по сути, в плоскости экрана, без учёта анатомии и перспективы.
Слушай, у тебя нормальный пиксель-арт, приятно выглядит, если бы не проблема с анатомией (и, возможно, пониманием пространства): пропорции, взаимное расположение частей тела в пространстве и т.д. Прими это и постарайся улучшить свои навыки в этом направлении, а не доказывать всем, мол, "всё замечательно и развиваться некуда". Мы не пытаемся тебя оскорбить, только указываем на неточности, которые ты не видишь либо из-за неопытности, либо из-за эффекта замыленного глаза (когда долгое время смотришь на картинку - привыкаешь и считаешь её нормальной, перестаёшь замечать ошибки).
Чел, сходи к неврологу, вылечи свой горб и тогда можешь делать с шеей тоже самое.
Такие травмы несовместимы с жизнью.
Цена за час же. Бака рисовака знает сколько это рисуется, он и скажет за сколько в час он работает и за сколько сделает. + деньги на правки может добавить, если ты морду будешь кривить и вечно давать ему правки
Круто, анон! Девочки с первого взгляда узнаются, а ведь я даже не смотрел это аниме.
В мою ебнутую голову пришла идея. А если соединить пиксельную графику с костной анимацией?
Всратая ли сама идея или завитит от исполнения?
Я к тому что не считается ли такой подход чем то вроде "нахуя лезть парвой рукой в левый карман через жопу"?
Второй вариант лучше всего. Совсем уж торчащие пиксели при не-попиксельном вращении не нужны.
Второе это просто пик с костной анимацией .
Третий пик это то из чего пытаюсь слепить. В оригинале конечно постараюсь сделать поаккуратнее, но все равно боюсь как бы это все равно всрато не выглядело. И что бы не получилось что то вроде "ты сделал костную анимацию с пиксельартом? Совсем что ли ебанутый? ТАК НИКТО НЕ ДЕЛАЕТ, гоните его, нкасмехайтесь над ним"
Ну так лучше делать как на втором - не сильно-то больше сил уйдет.
Можно рисовать кистями, а после сжимать/растягивать и пикселизовать, чтобы текстурки напоминала квейковские выразительные криспи-четкие, а не какую-то мутную кашу.
Подробнее - в этом посте и треде >>794230 →
Главное не соответствие стилю, а органичность, если это будет классно смотреться и играться - похуй на каноны, и так во всём.
На сальто как минимум по кадру между каждым имеющимся вставь. Тупо поверни спрайт на 45 градусов, все равно кривизна заметна не будет.
Вот эти вообще супер вышли. Мне аж самому понравилось
Почему бы и нет?
Мне плохо стало от этого...
https://youtu.be/ZsMHY4LDyRE
Godot так нативно умеет.
Выглядит пиздато, а тени кстати сами накладываются или самому нужно рисовать?
Тупой вопрос наврное, но все же.
1. Старайся скруглять угловатости как на пике.
2. Синий - это, я так понимаю, шейдинг, его не стоит использовать вместе с дизерингом. Дизеринг вообще лучше использовать если у тебя минимум средних размеров спрайт, но никак не толщиной в 2 пикселя.
3. Делай аутлайн непрерывным, а то он у тебя где-то есть, а где-то его нет.
Тони не палится.
Так глядишь. И свой ХМ запилим.
https://youtu.be/HcHjPoZfRCY?list=RDGMEMS5MTn5PN5WJmowOZKRa5Rg&t=186
Hotline Miami создали в Gamemaker.
>Как и где делать такое?
Что именно? Ты постишь спрайты, обращаешься в тред пиксель-арта, но при этом почему-то перечисляешь движки:
>Гамака (Game Maker Studio 2) или Unity?
Если касательно спрайтинга, и вопрос "где", то самые распространённые программы для этого - Aseprite, Paint.net, Photoshop.
Если "как", то читай шапку. Тебе никто не даст пошаговую инструкцию того, как нужно спрайтить, такого просто нет. Берёшь и спрайтишь, что хочешь. По ходу дела постишь в тред свои потуги, здесь помогут.
Снижение разрешения.
Так помоги исправить
Должен был быть челик в оранжевом худане и серой маске с под свитера
Английский я пока учу и фаги те мне не к чему
Дай бог чтобы на А1 его привести
За вечер или за два, не помню уже.
Я брал в качестве исходника 3д анимацию, т.к. плохо еще могу подобное рисовать.
Теней в игре пока нет(только шейдинг на предметах), зато есть анимации атак.
Определись, где у неё колени.
>только шейдинг на предметах
Я про него и говорю, у тебя с контрастом проблемы, один оттенок почти неотличим от другого.
А чего хвост как член болтается, очень красиво конечно сделали физику, но разве хвост не продолжение позвоночника и не двигается вместе с телом ? Мол тело напряженно в момент удара и хвост стоит торчком.
>Тени сомнительные, цветовая гамма тоже, углы, всратый аутлайн.
Можешь показать как исправить? Я новычок.
Неси 1:1
>Это не канон, но сейчас так делают пиксельарт игры, чтобы зумерьё хавало.
Нахуя ограничивать простор в разработке какими-то ссаными канонами? если выглядит хорошо, то заебись. Нахуя искусственные ограничения.
Все заебись, кораблик, но блять перманентный параллакс переднего слоя нахуй не нужон. Лучше, кмк, если передним слоем пролетают эпизодически деревья, камни и т.д.
>справа версия "до"
Мне старая версия больше нравится. Энергичная, позитивная, сексуальная, чего и ждёшь от девочки-демона. Разве что кручение хвоста слишком сильное. Новая по сравнению со старой - бревно бревном, ноль эмоций.
>>802733
Согласен, хвост-позвоночник вообще сознательно управляться должен, там же мышцы. Но, возможно, в его игре у демонессы хвост не имеет костей и мышц, поэтому и болтается)
Нужны туторы именно на русском.
Сделай 3Д блокинг, рендерни/заскринь и обводи пикселями своими. Ну или если дохуя художник - делай сразу изометрию.
Когда рисовал штаны понял, что это вовсе не пальто, а короткая залупа. Буду переделывать. На палитру в углу не обращайте внимания. Жду критики и советов. Спасибо!
На палитру стоит обратить внимание. У тебя получается серо-чёрно0коричневое говно.
Думашь, если их подрисовать спрайт прям заиграет?
>Жду критики и советов
Я думаю, тебе бы не помешало наебнуть курсов/каналов где художники учат рисовать спрайты и расказывают базу по пикселячу в целом.
Первый совет: не рисуй на белом фоне
1. Миллиард оттенков одного и того же цвета непонятно зачем. В ряде случаев пиксель-артеры срутся из-за третьего оттенка шейдинга, а у тебя их тут целая куча.
2. При всём обилии оттенков, переход между ними выполнен посредством сдвига насыщенности, иногда яркости, но не самого оттенка.
3. Спрайт слишком большой, при этом на нём мало деталей.
Я бы посоветовал поискать примеры работ господ из твиттера по тегу #pixelart, посмотреть, как рисовать небольшие арты и изучить палитры.
А как вообще работать с палитрой? В планах нарисовать киберпанк-мир в серых и темных тонах.
Они у за пазухой/в карманах пальто.
ну то есть смотреь туторы ты хуй забил, решил ебашить по наитию?
Есть тысяча миллиардов видосов про палитры для пиксельарта, в том числе и на русеке, епта. В конце-концов на тематический реддит сходи.
Этот тред я только по указке анона оттуда нашел, кто вообще додумается тут такой тред искать?
У вас тут тред полумертвый, может переехать в /pa/ и людей прибавится м?
Пикрил я сделяль
Слишком темная куртка, добавь света, посмотри фотки в интернете
Концепт арты есть? Ну типа наброски?
>>813028
Ты автор?
Добавь больше кадров и снег не такой густой
Падающей тени от ларька не будет такой четкой в пасмурную погоду и как она у тебя под таким углом от фонаря падает которые светит ровно в низ?
А так клево
С рефренса накидал быстро-быстро, пока настроение было. А доделывать лень.
Изначально не собирался анимировать, поэтому там такой пиздец со слоями, что проще заново перерисовать. А мне лень.
Я оче мало рисую. К слову есть вообще доска /8bit/
Там душнилы, которые не понимают что такое рисовать за идею графику к инде игре.
Та я уже давно рисую но в диджитале и оче хуево, красками вообще не работал
Пиксельарты второй день рисую, посмотрел перед этим видосы с ютуба и пару статей прочитал
Ночную речку с головы взял а в картинке с грозой реф использовал, также использовал сглаживание
Ну типа берешь цвет предмета и ставтшь прозрачность на 5-10% и сглаживаешь острые края до мыльности небольшой
Но мне всё-таки нравится создавать подобные ассеты. Пиксель легко масштабировать на кратные числа, ограниченная палитра даёт перекрашивать на лету...
Мне кажется, в пикселе вообще мало смысла, если не ограничивать себя в цветах. Вот картинка с молнией могла бы быть клёвой, но ты размыл цвета, и получил обычную лоу-рез картинку.
Прикольно, но я бы фон помрачнее сделал, багровым или фиолетовым
А то стоит какой то мрачный чел в капюшоне, культист какойнибудь и день солнечный
Та хотелось эффект свечения сделать но я не понимаю как
А палитры в aseprite все какие то блеклые и цветов мало для моих задумок
Ну я пока начинающий, буду пробовать по разному
Просто смотри, как скилловые делают. Вот тут 41 цвет.
>стоит какой-то мрачный чел в капюшоне и день солнечный
Двачер вышел на улицу же.
>>814366
>палитры в aseprite все какие то блеклые
Сделай свою. Каждый цвет можно настроить.
>цветов мало
В этом суть пиксель-арта, помимо прочего.
>эффект свечения
Полупрозрачные пиксели, размазывающие границы, тебе в этом не помогут. Для стилизованной молнии было бы достаточно белой линии в один пиксель шириной. А зачем ты эту жёлтую кашу над окном сделал вообще непонятно...
>кашу над окном
Ну типо свет на крышу из окна попал
А сколько цветов нужно? В асепрайте есть как и 8 цветовые так и 64
Спасибо
А что можешь сказать насчет постинга пиксельартов на реддит, стоит если уже в твиттере обитаю?
> реддит
настоящие реддиторы давно уже откалиброваны во львове, теперь там одно ципсо и глоуниггеры сидят
Вообще интересно сколько применять цветов, на денди часто модели всего с 3 цветами: черный, белый и заливка. Но вот на 3 у меня были оттенки зеленого, вроде так лучше выглядит.
Потому что у тебя на броне белые блики, как раз как у глянцевого пластика
Используй другой цвет, просто поярче или в цвет источника света
Пиксель не научит тебя анатомии и пропорциям.
Вот пикрил например хуеву тысячу лаков собрал, сразу анализирую что нравятся цвета структуры и тд, но когда делаешь свой рисунок вообще пустота в годове и выходит калл
Это с опытом прийдет или это уже систематизировали и есть гайды?
>пикрил например хуеву тысячу лаков собрал
что говорит лишь об уровне социодрочерства его автора.
картинка-то слабая, и не надо тебе её анализировать.
>Это с опытом прийдет или это уже систематизировали и есть гайды?
А просто рисовать ты умеешь?
Если нет, учись обычному рисованию.
Пытаться в сколько-нибудь сложный пиксельарт, не обладая навыками рисунка - бесполезно.
Во-первых, чтобы убедиться, что ты не пиздишь, будто твой пиксель значительно хуже твоего обычного арта. Я пока таких людей не встречал.
Пиксель-арт, как бы это ни звучало, во многом является «протестным движением», что-то вроде чёрно-белой манги в Японии: попыткой принудительно сформировать вкусы потребителя в угоду создателям контента.
В Японии, в определённый момент развития индустрии комиксов, стало ясно, что их производство скоро перестанет быть делом одиночек: только студии с наёмными работниками имеют возможность выпускать цветные комиксы с прорисовкой уровня Марвел. В противовес такому положению вещей сформировалась сообщество одиночек-мангаку, рисующих в подчёркнуто простом, даже набросочном, чёрно-белом стиле. Им удалось навязать потребителю мнение, что такая манга — не плохо нарисованный марвеловский комикс, а отдельный независимый жанр.
Примерно то же самое случилось, когда инди-разработчики, будучи не в силах тягаться со студийной графикой, избрали ретро-стиль своей визитной карточкой. Этот стиль постепенно эволюционировал и превратился в удобный инструмент экономии трудозатрат, которым теперь не брезгуют даже студии: Songs of Conquest и Shredder’s Revenge тому примеры.
Спасибо
Со второй картинки проиграл. Никогда не юзай такой шейдинг, как слева, если не хочешь получить на выходе тесьму с белорусского флага. Неужели не видно, что эта периодичность сама собой порождает ненужный орнамент.
А текстура апельсинчика вышла годная
Никто не говорит юзать постоянно, это два разных метода для разных случаев
Хуйня же вышла? Если больше цветов использовать буду говном не закидают?
Да, цветов можно побольше. Но основная проблема не в них, а в общей скованности рисунка. Тебя же не побьют, если ты начнёшь класть пиксель более смело.
Кстати, обводка в таком маленьком размере - полноценная часть спрайта. Делать её тупо чёрной тут вообще не вариант, обводка должна работать. Ну и потом пытаешься применять техники обыкновенного рисунка: тут блик, там холодный рефлекс. Пытаешься добиться интересной, но в то же время читаемой формы.
Спасибо за ответ, буду стараться сильне
мне оно не нравится, кстати.
видимо, на каком-то этапе я вдруг принял его за драгоценный камень и нахерачил бликом лишнюю форму
Чуть цвет поменять и вышел бы годный янтарь
Разрешение 400 на 224
У меня пока такие мысли: (если кому-то интересно)
1) Кирпичам нужно придать разные оттенки. Либо добавить еще один цвет, либо просто уже с текущими сделать темные зоны.
2) Не мало ли цветов использовано? У меня, считай, 3 группы цветов по 3-4 оттенка. Всего 9-10 штук. Может, это делает сцену слишком бледной.
3) Две похожие двери создают скучную композицию. Может, как-то их изменить. Но удачный ли был ход с окнами, что они все разные. При этом вазон и магнитофон - это уют, а разбитое окно уже другой мир.
4) Делать ли плитку на дороге под углом. Не придется ли тогда и порог дома помещать в перспективу. Конечно, можно делать всё вертикально, но я думал вводить места, где будет расширяться дорога и будет видно уходящую боковую стенку дома.
У нас есть Shredder's Revenge с божественным пиксельартом как раз самого популярного размера. Тупо запускаешь на ютубе волксру в хайрезе, смотришь и делаешь паузы на всех интересных моментах. Кирпичные стены там тоже есть.
Попробуй утопить дверь в здание с помощью светотени, по направлению плитки
И другим элементам стены обьема добавь
Ты определись сначала где у тебя солнце и с какой стороны блики должны быть
Я определился, просто не всё исправил после флипа. Хотя местами положить блики на правой стене сложнее.
Главная проблема в совершенно не нужном для заднего плана контрасте, а также в монотонности паттерна. Повторяю, бля, иди смотреть прохождение Shredder’s Revenge, доматывай до первой кирпичной стены и срисовывай. Это будет полезнее сотни здешних советов.
>Shredder’s Revenge
Да, я присмотрюсь к черепашкам. Но там слишком высокое разрешение. Я не хочу сильно далеко уходить от стилистики Денди, допустим, создавать столь подробные фоны, как в IronMeat.
А вообще мне понравилось рисовать. Хочется создавать самые разные фоны.
На NES, если честно, в подавляющем большинстве игр был херовый пиксельарт. Впрочем, чё ты хочешь: жанр только зарождался.
Мне вот совсем не нравится каша на этом скрине из гайдена. И это даже ограничением цветов не объяснишь - просто плохое понимание законов построения сцены в платформере.
Тоже говно. И первое, и второе.
Ты можешь, конечно, сделать так же и попытаться выехать на чьём-нибудь чувстве ностальгии, но любой человек младше 35 лет такой "красоты" не поймёт и пройдёт мимо.
Короче, по части пиксельарта раньше точно не было лучше.
p.s. Ну ладно, первая картинка норм. Но вторая - херня пёстрая.
Тоном*
В юнити есть нормалмапы на спрайтах.
Впринципе на современном железе любой 2д спрайт это тупо полигон с картинкой, честного 2д уже нет
Сам сидел, пытался с рефа сделать но я просто срисовываю а творчески как-то сделать небычной формы или изменить цвет немогу
А сколько оттенков для например зеленого собрать надо? А если мне нехватит, можно в процессе новый вне палитры выбрать? Как лучше не делать?
Спасибо!
Во, спасибо от души. Пиздец нахуя потерли
Кайф. Да что то прям жестко, может действительно в /pa стоит сделать тему.
А это кешер какой-то?
Принял
Разрешение высоковато для нуба
Оно и есть pixel perfect, я просто одну из картинок для наглядности увеличил вдвое.
какой прикольный петухорептилоид
Прэкольно
Крута! но нужна полировка
на твой вопрос сложно ответить, так как мы хз, чё тебе, собственно, надо.
к какому стилю стремишься, какой бэк и т.д.
сделай построение для большого размера и поправь косяки в пропорциях. чё плечи так высоко?
пиксельарт хорош, когда художник за пикселями видит что-то большее. а вот эти горизонтальные полосы на теле явно от балды сделаны, ты никакую форму ими передать не пытался, и зритель тоже ничего интересного в них не видит.
Это просто на скрине, для наглядности
Сегодня возник спор с программистом, который утверждал что пиксель арт это чуть ли не высшая ступень в рисовании, и чтобы в него научится, нужно прокачивать свои обычные навыки рисования и понимания анатомии, и тип зря я взялся за пиксель арт, он прав? Он в геймдеве больше понимает хоть тоже ничего не выпустил, и по большей части консультирует в вопросах что первоначально важно для игры.
У тебя ввременной скачек немного глаз режет. Домики разноцветные как сейчас, а гопники лет 15 назад были. Либо какие-то зумерские нарративы должны быть, либо серые домики на фоне заводов и гаражей, если таки хочешь ебать тему гопников в 100500ый раз.
Шняга. Ыыыы гопнеги, оче оригинально.
Не знаю, че там по высшей ступени, но вот это
>чтобы в него научится, нужно прокачивать свои обычные навыки рисования и понимания анатомии
правда.
>Увидев такой скришот в стиме, задумались бы о покупке?
Ну если ты прям пропитаешь атмосферой гопников будет интересно посмотреть, и сюжетик, диалоги буду ждать соответствующие, уровня михаилаМк, можно не смешно а просто историю чувачка, может даже с философией
>прокачивать свои обычные навыки рисования
Понимание светотени, парспективы, теории цветов это очень желательно чтобы понимать как передать обьем в 2д рисунке, ну там и не сложно, пару вечеров проебать
Видосы по пихсельарту на ютубе посмотри, на англицком много и хороших
Знать анатомию человека необязательно, ты же не спрайт 2000 на 2000 рисуешь а пиксельный мякиш, руки ноги понятно где? Ну и заебца
А что непонятно как рисовать так ты просто загугли и скопируй, это даже одобряют
Разрешение предметов слишком высокое, это уже не пиксельарт как сам герой, снижай до 50-30 пикселей в высоту каждому предмету
Цвета слишком насыщенные для игры про многоэтажки, дождь, думеров и гопников
Погугли картинки на эту тему и обрати внимание на насыщенность цвета
>У тебя ввременной скачек немного глаз режет. Домики разноцветные как сейчас, а гопники лет 15 назад были
По задумке, это будет не прям далекое мрачное будущее. Ну знаешь, типа судьи дредда или х-ком апокалепсиса, но в духе 2000-2007 и при этом высокие технологии еще не используются массово. Т.е. человейники, кругом быдло и криминальный элемент, контрастирующие с редкими красивыми высотками где живет элита, полицейские с бластерами и в помпезных броньках. Но то что на скрине, это скорее макет, просто чтобы было понимание как игра будет выглядеть, потертости и разруху домам буду позже добавлять.
>>819994
>Разрешение предметов слишком высокое, это уже не пиксельарт
По задумке, эти предметы из быстрого слота будут в таком качестве. Хочу еще экран торговца его самого, примерно как в "ртутном человеке" от мэда, прикрепил пик сделать, но думаю навыков не хватит, поэтому даже хз. Думаешь стоит это все понизить до единого стиля?
>>819991
Гопники будут не главной темой, просто это наиболее выраженный образ противника в наших реалиях, которого можно нарисовать оригинально, а так, будут и кочки, и нохчи, и пришельцы если не откажусь от идеи вторжения, и выживания в оккупированном ноунейм городе. А так, сюжет будет таким номинальным, больший упор делать будем на иммерсивность и взаимодействия с предметами и миром.
>Знать анатомию человека необязательно, ты же не спрайт 2000 на 2000 рисуешь а пиксельный мякиш, руки ноги понятно где? Ну и заебца
Вот я тоже в таком духе ответил, рисовать реализм я думаю гораздо сложнее. Но прогер упрямый что жопа, в итоге ща не знаю хочет ли он вообще над проектом работать
ну твой пиксель объективно не фонтан.
и вот такие спрайты 50х50 считаются очень даже большими и требующими серьёзных скилов, в том числе в анатомии.
а ты ещё и пейзажи хочешь, и в анимацию...
>По задумке, эти предметы из быстрого слота будут в таком качестве. Хочу еще экран торговца его самого, примерно как в "ртутном человеке" от мэда, прикрепил пик сделать, но думаю навыков не хватит, поэтому даже хз. Думаешь стоит это все понизить до единого стиля?
Большое разрешение = больше работы
Большое разрешение ≠ пиксельарт
Пиздато еслиб под единое разрешение сделал как в других инди игрухах
>Но прогер упрямый что жопа,
А что он хочет? Даже дебилу видно что ты нихуя не умеешь рисовать, чем проще тем лучше
В террарии разрешение видел? А это одна из топ игр
>ну твой пиксель объективно не фонтан
Ну да, до чего-то приличного еще как до луны, мешает еще как раз вот это распыление ->
>пейзажи хочешь, и в анимацию
Впрочем надеюсь что на этом проекте прокачаю и свои навыки рисования
>>820135
>Большое разрешение = больше работы
>Большое разрешение ≠ пиксельарт
>Пиздато еслиб под единое разрешение сделал как в других инди игрухах
Вот ща пилю экран торговли, если пилить под общий визуал, то вот примерно так все вижу, но ощущение что эти здоровые пиксели только глаз режут, и было бы лучше если попробовать в какой-то около реализм, но тут сук умения нужны, и время не малое для меня
>А что он хочет?
Если правильно понял, чтоб тип свой скилл в рисовании прокачивал. Либо чтобы перешли на 3Д, в блендере я тоже немного понимаю, но считаю что 3д нужно делать либо нормальным, либо не делать вообще, ибо как вспомню ранние 3д игры или дешевые юнити поделки, так сразу блевать тянет, а пиксель приятен глазу в любом случае.
Пиксели разного размера - это самый большой зашквар, который может быть в пиксель-арте.
Эти имеешь ввиду? А что с ними не так? Попытался нагуглить, и не нашел, чет не особо понял проблему
>в какой-то около реализм, но тут сук умения нужны, и время не малое для меня
Гайды на ютубе по шейдингу, пиксельарту
Потрать часик и попрактикуйся, только выйграешь же
>пикрил
Ну ты же с головы нарисовал скотина! Атата по рукам
У тебя интернет есть блять, загугли магазины изнутри или ларьки, сголовы это хуйня если не учился
Сделаешь красиво и погромист скажет молодца
Давай пиздуй на ютуб смотри видево
На счет обводки тоже разные варианты есть. А у тебя хуйня
Можно с обводкой только снаружи, тоест детали внутри ФИГУРЫ не обводятся, а выделяются толко цветом
Можно без
Можно полную но она выглядит говнисто
И черную обводку лучше не делать, выглядит хуево, лучше темный цвет какойнибудь
В гимпе. Думал об асерпрайте, но показалось что вещь бессмысленная. Седня вечерком тогда его скачаю, гляну
>>820209
>И черную обводку лучше не делать, выглядит хуево, лучше темный цвет какойнибудь
Спасибо за совет.Посмотрю как еще можно сделать
Решил кароч найти второго художника, чтобы хоть как-то можно было обмениваться опытом, и не вязнуть в своих работах
Ну искать гуру я не планирую, работаем все таки на чистом энтузиазме. Такого же любителя мечтателя
Это дело не одного вечера, так бы с радостью. На игре собсна скилл и буду поднимать
В проебаных линиях
Юзаешь черный цвет вместо просто какого то темного цвета
Цвета какие то темные слишком как по мне
Светотени нет
Полистай книжку Pixel perfect
>Им удалось навязать потребителю мнение, что такая манга — не плохо нарисованный марвеловский комикс
Што ты несёшь... Манга во многом превосходит все эти западные смишные картинки про летающих супертранснигеров. Никто никому ничего не навязывал, это просто невозможно - если бы японский потребитель не хотел покупать ч/б мангу, её было бы невыгодно издавать, и постепенно всё стали бы раскрашивать.
Есть обратный пример, корейские/китайские веб-комиксы, они всегда раскрашенные и достаточно качественно выполнены, в отличие от лоускильных западных ч/б веб-комиксов. Потому что, видимо, народ в Корее/Китае требовательнее, смишные западные картинки про человечков из палочек не заходят...
>А кто-то тут вкатывался более или менее успешно в пиксели, не умея рисовать в принципе? Или это хуйня идея
хуйня идея
Оговорку можно сделать лишь о том, что умение рисовать — понятие растяжимое. Шишкин много рисовал лес и умел его рисовать, но никогда не рисовал медведей — и потому на картине «Утро в сосновом бору» их рисовал Савицкий.
Загугли «Lexey Konkov» — найдёшь чела, который неплохо научился рисовать пейзажи и предметы, но почти не умеет в людей.
Вообще, люди из головы — это самое сложное в рисовании. Именно ради них дрочатся годами с анатомией, позами, пластикой. И пиксель-арт тут не поможет.
Пикрил считается таковым при таком высоком разрешении? Чисто пример
https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
Тут первый раздел о том, почему не каждый пик - пиксель арт, хоть и состоит из пикселей
>Вообще, люди из головы — это самое сложное в рисовании. Именно ради них дрочатся годами с анатомией, позами, пластикой. И пиксель-арт тут не поможет.
Нарисовал человечка из головы в полный рост, не имея знаний и опыта по онотомие, и пиксель-арт (по определению отсюда >>820897) тут очень даже помог. Твой аргумент - инвалид, и "рряяяя это другое, я говорил про Full HD пиксель-арт" тут не поможет.
Это не человек, а схематичное изображение человека, символ, значок.
Чтобы рисовать что угодно "из головы", надо, как минимум, увидеть и запомнить много образцов. Натренироваться на датасете, так сказать.
Сиськи зачем обнулил? Я так то без негатива.
Я повторяю: существует выбор между творчеством и коммерцией. Чем более качественно выполнена манга, тем сильнее её создатели скованы бизнес-планом. Японские же мангаки-одиночки — это аналог инди-разработчиков, которые, не рискуя серьёзным бюджетом, имеют возможность экспериментировать. Этот экспериментаторский дух нравится определённой группе читателей манги, и эти люди согласны мириться с менее качественной ч/б рисовкой. Аналогично и любители инди-игр мирятся с крупным пикселем ради по-настоящему оригинальных элементов геймплея.
А какую информацию об этом человеке ты можешь передать, рисуя в таком стиле? А его состояние? Можешь передать смущение? Разочарование? Слёзы радости?
Рисунок конечно так себе, но на тебя что-то жестко набросились. Как минимум этот человечек довольно запоминающий.
А наезд про эмоции прям сверх идиотский. Можно подумать те же леминги могли смущаться и плакать от счастья. Они и без этого стали прикольными и эффектными персона
Ну флаг в руки, чо. Пусть делает игры с такими человечками (и уступает в плане привлекательности графики вообще всему, даже текстовым рогаликам).
>выбор между творчеством и коммерцией
>Чем более качественно выполнена манга, тем сильнее её создатели скованы бизнес-планом.
>мангаки-одиночки — это аналог инди-разработчиков
>имеют возможность экспериментировать
Лол, открою тебе секрет: большинство японской манги публикуется в еженедельных журналах, на дешёвой бумаге типа газетной (ну, представь наши литературные журналы, только толще и с ч/б картинками на каждой странице). И у каждого мангаки, который рисует для этого журнала, есть ровно одна неделя на то, чтобы нарисовать следующую главу из 20-30 страниц. В одиночку справиться нереально, часто есть помощник, который доделывает рисунки, "закрашивая" области, вырезая их из специальной бумаги и накладывая на рисунок (забыл название, ну, такая бумага с кружочками, полосочками и т.д.). А чёрно-белые они потому, что это банально дешевле для типографии, не нужно тратиться на дорогие красители, можно снизить цену журнала, который покупают почитать в поезде/метро вместо газет. Т.е. ни о каких "экспериментах" не идёт и речи, все эти мангаки загружены работой под завязку и рисуют так, как рисуют, не от хорошей жизни. Не нужно сравнивать их с нами.
>Аналогично и любители инди-игр мирятся с крупным пикселем ради по-настоящему оригинальных элементов геймплея.
Оригинальные элементы - это паззл-платформер что ли?
Или вот, стардью валлей нашумела. По факту - полный клон мун харвест, только если мун харвест постепенно пришла к 3D графике, стардью валлей клонирует самые первые версии, которые были пиксельными из-за ограничений платформы тех лет. По геймплею у стардью валлей полно косяков, которые пытаются фиксить модами или созданием клона. Но всё равно её полюбили. Имхо, тут дело в том, что людям понравился конкретный стиль графики (в первую очередь, уже потом - персонажи и сюжет).
В одном аниме видел как ты говоришь сидела тяночка закрашивала области
В другом аниме сидела аутистка и рисовала на компуктере мангу в одно рыло, но она вроде как талант была
>Это не человек, а схематичное изображение человека
Любое изображение - схематично. Вопрос в степени детализации и соответствия этих деталей прототипу (человеку).
>>821313
>А какую информацию об этом человеке ты можешь передать, рисуя в таком стиле?
Куда он идёт, идёт ли он, бежит ли, прыгает ли...
Что ещё нужно пиксельному платформеру?
Ну, ладно, разрешение чуть поднять всё же нужно, но сути это не меняет и аргумент остаётся в силе.
>Можешь передать смущение? Разочарование? Слёзы радости?
А как часто ты видишь передачу эмоций у персонажей в пиксельных играх? Я вот чаще вижу статичные спрайты, а все эмоции передаются в отдельном от персонажа пузыре/месте, как в комиксах. Но даже там, где можно разглядеть лицо и эмоции, никакой сложной и, тем более, реалистичной анатомии не бывает.
>>821315
>Но если человек ничего не способен выражать, почему не заменить его на какой-нибудь танк или вообще квадратик.
Если история про человечка/гуманоида, то должен быть человечек/гуманоид, а не танк или квадратик.
>>821330
>Можно подумать те же леминги могли смущаться и плакать от счастья. Они и без этого стали прикольными и эффектными персона
Вот-вот, и я о том же.
>>821340
>уступает в плане привлекательности графики вообще всему, даже текстовым рогаликам
Ну вот опять, ты требуешь рисовать пиксель-арт в огромном разрешении, только потому что у тебя вкус такой?
>Любое изображение - схематично. Вопрос в степени детализации и соответствия этих деталей прототипу (человеку).
Если любое изображение схематично, то есть подобно схеме, то любое изображение и есть схема?
Я что хочу сказать, что метод "палка-палка-огуречик" работает не на визуальной памяти мозга о виденных людях, а на визуальной памяти других виденных палка-палка огуречиков, которые ребёнок автор подсмотрел у других детей.
То есть автор в данном акте творчества символом воспроизводит другой символ. А чтобы символом отражать реальность, нужно... см. предыдущее предложение. Т.е. написание каллиграфических букв (иероглифов, человечков из палочек) и рисование людей (котов, бутылок и т. п.) это принципиально разные навыки.
Ты какой-то интересный. В любую область так вкатываешься? "Ряяяя, я из головы, не имея никаких знаний, щас вас тут всех урою! А ну эти ваши миноры хуеры, туц бац - вот это музыка!!! Рряяя у вас тут принято изучать алгоритмы? Да зачем, я без знаний могу круто кодить! клац клац" Существуют определенные правила, которыми следует подчиняться или идти хотя бы близко к ним. Тебе самому нравится твой "человек из головы"? Да, фактически это пиксельарт. Но кого он может привлечь - я не знаю. Стиль "палка, палка огуречек" работает в минимализме, но и там это делают с умом, а не на обум.
Вот скажи, для тебя любая игра, где нет крупного пиксель арта хуйня?
Книжку только открыл. Но прочитал быстренько прочитал https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299. Очень понравилось использовать дизеринг, и после этого стал замечать его в игрушках, это реально крутая тема. Немного переработал арт, теперь то получше?
Слишком много дизеринга, он должен быть там где нужен, если ненужен лучше не делать
Рубашка мякиш какойто, упрости и сделай в один цвет
Меч сливается со штанами, делай штаны темнее меняя цвет или яркость
У тебя изза кучи цветов выглядит все пиздец грязно, какой то мякиш из ситечка
2 цвета юзай для такого маленького персонажа, обычный и темнее
Простота сестра таланта
Сохраняй пикчи в пнг, блять.
Зельдаклон
Есть какой то скрипт в инете но я нихуя непонимаю как им пользоваться и можно ли сделайть этот таймлапс из уже готового файла .aseprite ?
Продолжаю пилить игруху. На этот раз запилил 2 почти дома и киоск с мусорными баками. Воспользовался советом, и все рисую пикселями одного размера и перешел на асепрайт
Меня как-то в глаза ебет эта странная полупрозрачная окантовка. С какой целью она тут?
Это лик святого
Ты уже определись с размером пикселя, у тебя в один целых два умещается.
Палитра мусорная из рандомных цветов каких-то. Нужно чтобы на каждый тон, были минимум тень и блик.
Повторяющихся элементов слишком много, скучно смотрится. На бетоне всякие трещины, грибок и мох бывают.
Плитка сильно по детализации контрастирует, очень много внимания привлекает.
На унылые поделия MehSoft смахивает игра сильно.
Окружение делается под высоту персонажа ≈ 1.8 метра
Двери и окна измеряй в реале и сравни
Все выглядит плоско, добавь светотени (шейдинга) гайды в ютубе есть
Это по реквестам рисовал, неебу че за куросава
Это не пиксельарт. Это то, что на западе называется outsider art, а у нас - творчество душевнобольных.
>Если любое изображение схематично, то есть подобно схеме, то любое изображение и есть схема?
Любой рисунок схематичен. Объяснять долго, вкратце - это связано с работой мозга. Мы не видим точки-пиксели вокруг себя, хотя буквально смотрим ими на мир, смекаешь?
Символьный рисунок ребёнка построен на опыте наблюдения за людьми. Но ребёнок не имеет достаточного навыка рисования символов, чтобы они были реалистичны. Взрослый человек, никогда не пытавшийся рисовать, будет рисовать как младенец, потому что у него по-прежнему нет навыка рисования нужных символов. Т.е. недостаточно иметь опыт наблюдения, чтобы мочь рисовать так, как захочется. В любом случае придётся развивать навык, но в стиле минимализма навык проще развить (минималистичные символы намного проще рисовать).
>>821737
>определенные правила, которыми следует подчиняться
Зачем? Просто потому что все так делают? Многие нашумевшие игры шли против течения, этим и привлекли внимание.
>>823606
>outsider art, а у нас -
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ар-брют
>Зачем? Просто потому что все так делают? Многие нашумевшие игры шли против течения, этим и привлекли внимание.
То есть хочешь сказать, что они не использовали ни единого правила? Рисовали наобум, программировали "против течения", музыку писали не в такт? Шли против течения - это придумывали новые форматы, стили, расширяли горизонты, делали то, что никто никогда не делал. Да, я не оспариваю тот факт, что правила нарушаются, но от них никогда не уйдешь далеко. Если сможешь, то приведи мне пример той игры, которую ты считаешь неподчиненной ни одному правилу. И я уверен, что найду хоть какие-то закономерности.
Может быть, ты хочешь сказать, что на данный момент, не обладая ни одним теоретическим знанием, сразу перейдя к практике, делая все так, как тебе нравится, ты сделаешь игру, которая произведет фурор? Без единого гайда? Нет, друг мой, ты сделаешь калл, в который играть не захочется
>Нет, друг мой, ты сделаешь калл
Извини, конечно. Может быть, ты настоящий гений. Я без иронии, действительно могу предположить такой случай. Возможно, что ты сделаешь игру(или еще что-то) не используя ничего. Только то, что первое в голову придет. Сможешь пруфануть то, что найденные закономерности - лишь случайность. Пожалуй, в таком случае я изменю свое мнение. Буду ждать.
ПОТОМУ ЧТО Я ПРАВ А ТЫ ПИДОРАШКА ТУПАЯ
Где ты видишь, что я бомблю? Кажется, я ответил на поставленный вопрос, попросив привести примеры игр, а так же пруфов будущей противоречивой игры.
>Тебе на больную мозоль наступили?
Стандартная реакция на аргументы, которые не можешь оспорить - перевести стрелочки на оппонента.
Нет, я никаким образом не оскорблен. Мне стало действительно интересно - действительно ли существуют такие игры.
Какие же смачные выстрелы и перезарядка на 3 пике были
>действительно ли существуют такие игры
Ты как будто сам не знаешь/не слышал. Посмотри на Undertale - индюшатина на 3.5 спрайта на чёрном фоне, а хайпанула настолько, что в большинство фанартов вложено сил и времени больше, чем в оригинальную игру или, по крайней мере, в оригинальную графику.
Или взять даже самую популярную игру за всё время существования видеоигр - Minecraft. Натянули пиксели на кубы и готово, даже животные из прямоугольников. Это потом начали перекрашивать и улучшать, оригинальные текстуры вообще страшные, но популярным он стал ещё до каких-либо улучшений графики.
Тем временем массовый производитель штампует ААА тайтлы со сверхреалистичным графонием, порой в итоге собирая пару десятков отзывов в стиме. Вот это - мейнстрим. Многие инди идут против него, и в результате достигают значительно большей популярности несмотря на то, что не соблюдают никаких мейнстримных правил (только 3D, только фототекстуры, только фотореализм и т.д.).
А кто-то вообще делает "видеоигру" без "видео-", т.е. на основе одного только аудио (на экране чернота). Жаль, конечно, что массы не восприняли такое или не нашли, оно на какой-то консоли было. А так была бы ещё целая куча игр-клонов с одним только звуком, без какой-либо графики и текста.
>>823690
>Hotline Miami
>там паршивый арт
Не, ну это уже жирнота какая-то.
Но ведь мы говорим не о красоте графики, а о правилах, которым подчиняется любое творчество. Тот же Undertale. Да графика простенькая, но хотя бы те же правила пиксель арта там соблюдаются, там нет неправильных линий, хорошо подобраны цвета. И явно художник знал, что делает. Я ничего не имею против "хуевой" графики. Но просто не получиться рисовать так, чтобы это, как бы это сказать... выглядело ну хотя бы смотрибельно, не получиться, если ты ничего не знаешь. Тот же цвет, формы, линии и пр. рисуются по правилам, а не от балды. Хорошо, допустим, что человечек с пика >>821189 станет героем игры. Ему нужно будет нарисовать анимации. Без правил особо красиво не выйдет. Исходя из того, что этот человечек - доказательство того, что анатомия не нужна, так как можно упростить рисунок, уберем анимации. Тогда нужно брать чем-то другим. Например, музыкой > на основе одного только аудио. И вот снова, нужно писать музыку, а как сделать это без самых простых основ? Ну, хрен с ним, уберем аудио - сюжетом возьмем. Тут же тоже не все так просто. Богатая фантазия может придумать очень даже интересную историю. Но как ее подать так, чтобы она была интересной, понятной, или наоборот запутанной, но логичной? Почему существуют книги, вроде бы с хорошей задумкой, но ты их дропаешь после нескольких глав. Скорее всего автор выложил свои мысли черт знает как, а не в определенной последовательности, которую можно было бы понять, или наоборот не понять, но получить какую-то пищу для размышлений, может, строить теории и так далее. Думаю, что ты меня понял. Так вот, к чему я это пишу. Как я понял, ты стараешься избежать каких-то правил, скажем так упростить процесс создания. Но убрав одно нужно сделать что-то другое, что зацепит игрока. Не знаю, может быть, я не совсем правильно тебя понимаю, но именно такое впечатление у меня сложилось.
>Многие инди идут против него
Это не совсем правило. Скорее рыночная потребность. Но, пожалуй, соглашусь.
Странно, мне эти цвета не кажутся кислотными. Но ладно, это не важно.
Невозможно все таки идти в бок о бок с правилами, я это и раньше писал, или что-то подобное. Мы люди - мы нарушаем правила. И это нормально. Будь то ошибка, или просто лень. Или такое нарушение куда лучше, так как попытка исправить сделает еще хуже. Не важно. Остальными то моментами оно руководствуется стандартным правилам? Как по мне - да.
>>823735 Здесь я написал, что упростив одно - возьми другим. Первое, что в этой игре я выделил для себя - музыка. Второе - динамичный и интересный геймлей
>А кто-то вообще делает "видеоигру" без "видео-", т.е. на основе одного только аудио (на экране чернота).
Была такая игра bad milk. И там целый эпизод этому посвящен был. Игрок должен был ориентироваться по звуку и найти выход из лабиринта. На экране, естественно, полнейшая чернота и только стрелочки для управления. Надо сказать, что игралось как говно
Как же ловко ты пропустил в перечеслении "чем брать" геймплей. Вся суть современного игростроя. На первый план выходит любая хрень, но не геймплей.
"покрас на глаз" даёт непредсказуемые эффекты
практически во всех редакторах есть опция заливки всех пикселей одинакого цвета или функция замены одного цвета другим. изучай свой инструмент
Про это я знаю, я хочу просто пипеткой водить по палитре и сразу смотреть как на рисунке меняется цвет
Это в миллион раз удобнее
Убирай дизеринг нахуй
Обновил немного дом. По вашим советам попытался в шейдеринг. Начать решил с кирпичей, и свои потуги были жалкие, в итоге решил загуглить как можно сделать, и сделал по образцу марио. По итогу, эта кирпичная кладка, была самым красивым на работе, и теперь приходится равняться под неё.
>>823367
>Ты уже определись с размером пикселя
Я чет не особо понимаю что ты имеешь ввиду, я вроде рисунок пилю одинаковым карандашом. Будь добр, обведи места которые ты имеешь ввиду.
>Плитка сильно по детализации контрастирует
Чуть позже изменю
>На унылые поделия MehSoft смахивает игра сильно
Мне нравится их стиль, но не равняюсь, само выходит
>>823394
Сначала казалось что норм, потом чет тоже заметил что этажи и двери маленькие, по задумке было что двери чуть чуть вдали, и соответственно меньше должны быть, этим тоже ща как раз буду заниматься.
>>823606
Я предпочитаю называть это необучаемостью
Ориентировался на Кастлванию. И подумал, что у меня рисунок вышел слишком реалистично, куда будет не так просто вписать висящие в воздухе ступеньки и платформы, а в Кастле больше абстракции. Руины вместо зданий, невозможные окна, где не видно пола, или они гигантского размера.
Как-то раньше не задумывался о том, что возможно придется рисовать несуразицы, что также требует определенной фантазии. У меня вообще серьезные проблемы, чтобы рисовать фоны. Опыта очень мало.
Накидал говна на стены, чтобы они не такими голыми выглядели. Чтобы не спамить тут своим творчеством, появлюсь наверн как всегда через недельку
>>824191
>Вокруг обьекто в у тебя что за мыло?
Это скорее всего изображение сжалось. Я бы скидывал одним пнг файликом рисунок, но он слишком большой для двача.
>>824194
Думал об этом, но тогда кирпичики больше будут, от чего страннее будут смотреться, поэтому пока только так
Чета говнища дохуя, я бы процентов 30 убрал. Ну и плюс начало бросатся в глаза, что стены поебаны, а кирпичная кладка прям стирильная.
Какой же кал. Как-будто все антипаттерны запиливания пиксельарата собрал.
>Я чет не особо понимаю что ты имеешь ввиду, я вроде рисунок пилю одинаковым карандашом. Будь добр, обведи места которые ты имеешь ввиду.
На персонаже было. Теперь вижу, что исправился.
Стены теперь как в конче измазаны. У панельного дома основная грязь на стыках плит будет, туда землю и пыль ветром задувает, ну и между кирпичей естественно. Алсо из-за сглаживания мылит сильно, так и задумано?.
>50%
>33%
>25%
Не понял... Ты что, УМЕНЬШАЕШЬ картинку в редакторе? В редакторе пиксель-арта? В смысле, штоооо? Как так вообще получилось-то у тебя, лол?
А, теперь вижу:
>14088 x 1080
Теперь вопрос... ЗАЧЕМ тебе такая гигантская картинка в пиксель-арте? Ты что, квадратиками рисуешь на ней?
Суть в том, что пиксель-арт чаще всего очень маленький и буквально теряется на современных огромных мониторах. Для этого картинку в стиле пиксель-арт ПРИБЛИЖАЮТ (в правом нижнем углу будет написано: 200%/300%/400% и т.д.), иначе разглядеть пиксели будет очень сложно. Чтобы картинку не приближать (и чтобы пиксель-арт не страдал из-за фильтрации, которую добавляют браузеры), её экспортируют с таким увеличением, чтобы пиксели были ровно в 2/3/4/5... раз больше изначальных. Соответственно, если рисовали в разрешении 256x128, экспорт для публикации на форум с увеличенными в 4 раза пикселями будет размером 1024x512 - картинка не смажется фильтром и будет различима на FullHD+ экране. Однако рисуют пиксель-арт всегда в минимальном разрешении, когда один пиксель картинки равен, ты не поверишь, одному пикселю экрана. Для того, чтобы рисовать, картинку просто увеличивают в редакторе. Ты же за каким-то хреном создал гигантское полотно и рисуешь на нём квадратиками...
Алсо, ещё совет. Ты ведь делаешь игру, а не просто арт? Тогда зачем ты рисуешь такую гигантскую картинку? Ты ведь не собираешься пихать эту картинку в игровой движок? Если ты делаешь это всё для игры, то тебе нужно разделить всё это на ТАЙЛЫ, упаковать тайлы в ТАЙЛСЕТ, а затем использовать этот тайлсет в любом редакторе тайловых карт. Можешь использовать, например, Tiled, или встроенный редактор тайловых карт в Godot (он достаточно хорош для 2D, не верь движкосрачерам). Дело в том, что в твоей картинке много повторяющихся элементов, которые было бы намного оптимальнее хранить в одном месте и отображать в реальном времени в разных местах, вместо того, чтобы дублировать их на жёстком диске и в оперативной/видеопамяти. С помощью тайлов создавали карты во всех старых играх и продолжают пользоваться этим методом до сих пор, потому что техника до сих пор плохо переваривает гигантские картинки, а память не бесконечная. Разница в том, что раньше тайлсеты были меньше и цветов было меньше, сейчас таких ограничений нет - но тайлсеты по-прежнему нужны.
Что в результате у тебя получится? Скажем, для кирпичной кладки может быть достаточно одного маленького квадратика с двумя кирпичами: один целый сверху и две половинки снизу. Этого достаточно, чтобы обложить кирпичами практически бесконечную площадь. Если ты хочешь добавить вариации кирпичей, например, чтобы иногда некоторые кирпичи были другого цвета или с заметными повреждениями, ты делаешь ещё один квадратик, в котором один из кирпичей отличается от другого, затем в тайловой карте ты вставляешь этот тайл вместо стандартного в некоторых местах, и вуаля - твоя кирпичная стена теперь выглядит слегка побитой, а не идеально чистой. Потом тайл с какой-нибудь травой или мхом, выбивающимся между кирпичей, и т.д. У тебя может быть десяток тайлов кирпичной кладки, и ты можешь составить из них тысячи вариаций кирпичной стены на движке или в редакторе тайловых карт, при этом ресурсы компьютера практически не пострадают, потому что десяток тайлов - это очень мало для современных компьютеров (не то, что древние приставки).
Кроме того, ты можешь комбинировать тайлсеты с разным разрешением тайлов. Во всяком случае, такое возможно на Godot, другие движки могут иметь свои ограничения. К примеру, основу здания ты можешь создать из больших тайлов, в каждый из которых помещается целая дверь или окно, а поверх этой основы сделать мелкую сетку тайлов кирпичей или плитки. Повреждения больших плит, к примеру, могут быть небольшими полупрозрачными тайлами, которые накладываются поверх больших тайлов плит в разных местах. Такой подход, кстати, благоприятен для процедурной генерации, хотя у тебя, как я понимаю, её не будет.
Главное, тебе не нужно выбрасывать то, что ты уже сделал. Просто освой какой-нибудь редактор тайловых карт, затем выдели из своей гигантской картинки тайлы (повторяющиеся элементы одинакового размера в пикселях, но не обязательно квадратные), скопируй их на новую картинку небольшого размера, импортируй в редактор карт и воссоздай изображение зданий в этом редакторе. Это совсем не сложно, быстро разберёшься. Существуют даже техники, упрощающие создание тайловых карт, такие, как автотайлинг (выбор нужного тайла процедурно в зависимости от окружающих тайлов).
Некоторые объекты на карте может быть рациональнее разместить не тайлами, а отдельными спрайтами: магазины, мусорные баки и тому подобное. В частности, если они нестандартного размера, но небольшие и редко встречаются, или должны быть интерактивными/с анимацией (анимировать тайлы тоже можно, но с точки зрения игровой логики лучше анимировать спрайты). Главное тут рационально оценивать размеры и однородность поверхностей, некоторые поверхности бессмысленно делить на тайлы, тогда как другие нерационально хранить без деления на тайлы.
>50%
>33%
>25%
Не понял... Ты что, УМЕНЬШАЕШЬ картинку в редакторе? В редакторе пиксель-арта? В смысле, штоооо? Как так вообще получилось-то у тебя, лол?
А, теперь вижу:
>14088 x 1080
Теперь вопрос... ЗАЧЕМ тебе такая гигантская картинка в пиксель-арте? Ты что, квадратиками рисуешь на ней?
Суть в том, что пиксель-арт чаще всего очень маленький и буквально теряется на современных огромных мониторах. Для этого картинку в стиле пиксель-арт ПРИБЛИЖАЮТ (в правом нижнем углу будет написано: 200%/300%/400% и т.д.), иначе разглядеть пиксели будет очень сложно. Чтобы картинку не приближать (и чтобы пиксель-арт не страдал из-за фильтрации, которую добавляют браузеры), её экспортируют с таким увеличением, чтобы пиксели были ровно в 2/3/4/5... раз больше изначальных. Соответственно, если рисовали в разрешении 256x128, экспорт для публикации на форум с увеличенными в 4 раза пикселями будет размером 1024x512 - картинка не смажется фильтром и будет различима на FullHD+ экране. Однако рисуют пиксель-арт всегда в минимальном разрешении, когда один пиксель картинки равен, ты не поверишь, одному пикселю экрана. Для того, чтобы рисовать, картинку просто увеличивают в редакторе. Ты же за каким-то хреном создал гигантское полотно и рисуешь на нём квадратиками...
Алсо, ещё совет. Ты ведь делаешь игру, а не просто арт? Тогда зачем ты рисуешь такую гигантскую картинку? Ты ведь не собираешься пихать эту картинку в игровой движок? Если ты делаешь это всё для игры, то тебе нужно разделить всё это на ТАЙЛЫ, упаковать тайлы в ТАЙЛСЕТ, а затем использовать этот тайлсет в любом редакторе тайловых карт. Можешь использовать, например, Tiled, или встроенный редактор тайловых карт в Godot (он достаточно хорош для 2D, не верь движкосрачерам). Дело в том, что в твоей картинке много повторяющихся элементов, которые было бы намного оптимальнее хранить в одном месте и отображать в реальном времени в разных местах, вместо того, чтобы дублировать их на жёстком диске и в оперативной/видеопамяти. С помощью тайлов создавали карты во всех старых играх и продолжают пользоваться этим методом до сих пор, потому что техника до сих пор плохо переваривает гигантские картинки, а память не бесконечная. Разница в том, что раньше тайлсеты были меньше и цветов было меньше, сейчас таких ограничений нет - но тайлсеты по-прежнему нужны.
Что в результате у тебя получится? Скажем, для кирпичной кладки может быть достаточно одного маленького квадратика с двумя кирпичами: один целый сверху и две половинки снизу. Этого достаточно, чтобы обложить кирпичами практически бесконечную площадь. Если ты хочешь добавить вариации кирпичей, например, чтобы иногда некоторые кирпичи были другого цвета или с заметными повреждениями, ты делаешь ещё один квадратик, в котором один из кирпичей отличается от другого, затем в тайловой карте ты вставляешь этот тайл вместо стандартного в некоторых местах, и вуаля - твоя кирпичная стена теперь выглядит слегка побитой, а не идеально чистой. Потом тайл с какой-нибудь травой или мхом, выбивающимся между кирпичей, и т.д. У тебя может быть десяток тайлов кирпичной кладки, и ты можешь составить из них тысячи вариаций кирпичной стены на движке или в редакторе тайловых карт, при этом ресурсы компьютера практически не пострадают, потому что десяток тайлов - это очень мало для современных компьютеров (не то, что древние приставки).
Кроме того, ты можешь комбинировать тайлсеты с разным разрешением тайлов. Во всяком случае, такое возможно на Godot, другие движки могут иметь свои ограничения. К примеру, основу здания ты можешь создать из больших тайлов, в каждый из которых помещается целая дверь или окно, а поверх этой основы сделать мелкую сетку тайлов кирпичей или плитки. Повреждения больших плит, к примеру, могут быть небольшими полупрозрачными тайлами, которые накладываются поверх больших тайлов плит в разных местах. Такой подход, кстати, благоприятен для процедурной генерации, хотя у тебя, как я понимаю, её не будет.
Главное, тебе не нужно выбрасывать то, что ты уже сделал. Просто освой какой-нибудь редактор тайловых карт, затем выдели из своей гигантской картинки тайлы (повторяющиеся элементы одинакового размера в пикселях, но не обязательно квадратные), скопируй их на новую картинку небольшого размера, импортируй в редактор карт и воссоздай изображение зданий в этом редакторе. Это совсем не сложно, быстро разберёшься. Существуют даже техники, упрощающие создание тайловых карт, такие, как автотайлинг (выбор нужного тайла процедурно в зависимости от окружающих тайлов).
Некоторые объекты на карте может быть рациональнее разместить не тайлами, а отдельными спрайтами: магазины, мусорные баки и тому подобное. В частности, если они нестандартного размера, но небольшие и редко встречаются, или должны быть интерактивными/с анимацией (анимировать тайлы тоже можно, но с точки зрения игровой логики лучше анимировать спрайты). Главное тут рационально оценивать размеры и однородность поверхностей, некоторые поверхности бессмысленно делить на тайлы, тогда как другие нерационально хранить без деления на тайлы.
У тебя монитор маленький или ты незнаешь как уменьшить размер интерфейса?
Точно, забыл ещё кое-что важное. Экспорт с большим увеличением (в 2/3/4 раза) нужен только для публикации в интернете. Для экспорта в игровой движок тебе нужен минимальный размер, т.е. чтобы один пиксель картинки был равен пикселю экрана. В результате размер одного тайла может быть равен, скажем, 16x16, 32x32 или 64x64 пикселя, в зависимости от степени детализации. Кстати, степени двойки используются для оптимального использования памяти видеокарты, потому что память для текстур выделяется размером строго в степени двойки (т.е. текстура размером 100x250 получит для себя блок памяти 128x256 пикселей, но часть этого блока будет потрачена впустую). Учитывай это при создании тайлов и тайлсета (большая картинка, на которой все тайлы выстроены по сетке, обычно без промежутков). Когда же ты будешь разрабатывать игру, ты сможешь увеличить свои спрайты и тайловые карты в любой необходимый размер, или увеличить разрешение игры в целом, чтобы не было неприятного эффекта поворачивающихся "пикселей" (в Godot для этого есть встроенная функция, но повторить такой эффект возможно на любом движке, и достаточно легко даже без движка, чисто на SDL/OpenGL). Чтобы текстуры (спрайты, тайлы) не размывались, им потребуется выключить фильтрацию текстур (обычно делается на импорте файлов или где-то в настройках) или переключить её в значение nearest (так это называется в OpenGL).
>>824294
>Aseprite умеет в тайлмап
У тебя на гифке создание тайлсета. Разве там можно создавать тайловые карты из тайлсетов? Если можно, то в каком формате экспорт? Tiled, например, может экспортировать в несколько форматов, а ряд движков умеет импортировать карты из него. Нет смысла делать тайловую карту, если она будет экспортироваться одной картинкой.
Проехали
>Тайловые карты
>делают из тайлмап
tile = тайл (буквально "плитка")
tileset = тайлсет (набор тайлов)
tilemap = тайловая карта (тайлмап)
Есть ещё sprite atlas, по смыслу похож на тайлсет, но, в отличие от тайлсета, не ограничен сеткой, т.е. спрайты могут располагаться как угодно. Нужен чтобы сократить загрузку в память и переключение материалов на видеокарте. Можно сказать, тайлсет - это атлас с ограничением "все картинки строго по сетке". Тайловые карты не обязательно используют тайлсет, можно сделать тайловую карту, храня все тайлы в отдельных файлах, но это нерационально и неудобно (удобнее видеть и редактировать все тайлы одного типа/категории рядом).
Отвечу на что смогу
>Ты что, квадратиками рисуешь на ней?
Я изначально рисовал по пикселям задники и перса, и потом когда перешел на дома, увидел что размеры не соответствуют, и решил рисовать более толстой кистью тут обосрался, потом аноны пояснили, что нельзя пиксели разного размера делать, поэтому решил уже стабильно все делать квадратиками одного размера, тк какая никакая работа уже сделана
>ЗАЧЕМ тебе такая гигантская картинка в пиксель-арте?
Это будет уровень, чтобы было понимание как игра будет выглядеть, с переходами на другие локи, активными предметами и тп. Тк с прогером мы еще обсуждаем как все будет выглядеть, что вставить , стилистика и прочее, нужно уже перед глазами иметь цивильную картинку. Потом я это все уже разберу на запчасти. Разрешение будет конечно меньше, примерно как в этом посте >>819904
>Godot
Мне лично было как-то все равно какой движок использовать, тк я не умею в программирование мой максимум гейммейкер, поэтому оставил это на волю программиста, он выбрал юнити. Впрочем он хвалит годот, но не хочет его использовать, вроде из-за недоделанности.
А за простыню спасибо! Возьму её себе на заметку, и использую по случаю.
>>824216
>>824227
>>824229
Седня буду убирать лишнюю кончу, чтобы смотрелось цивильнее, и буду думать что с кирпичами делать
>решил уже стабильно все делать квадратиками одного размера, тк какая никакая работа уже сделана
Можно разрезать картинку в тех местах, где пиксели отличаются по размеру, и попытаться уменьшить размер картинки с большими квадратиками в 2/3/4 раза с выключенным сглаживанием, чтобы не было размытия. Тогда квадратики, если повезёт, схлопнутся в пиксели, без или практически без потери деталей. В любом случае тебе придётся что-то перерисовывать, чтобы размеры соответствовали друг другу, но будешь работать уже с отдельными пикселями, а не квадратиками.
>чтобы было понимание как игра будет выглядеть
Это называется мокап (mockup).
По-моему, было бы куда удобнее, если бы ты сразу делал уровень в виде тайловой карты. К примеру, сейчас у тебя длинная полоса кирпичей - если ты захочешь изменить размер или форму кирпичей, тебе всё это вручную переделывать, а с тайлами тебе было бы достаточно изменить тайл. Тайлы в тайловой карте - это как сложные кисти, только рисуешь по сетке. Короче, упрощают работу.
А чисто геометрический мокап было бы рациональнее набросать от руки карандашом на бумаге или в обычном растровом или векторном редакторе графики, не задумываясь о пиксель-арте. Видел когда-нибудь чёрно-белые 3D уровни из простых геометрических фигур? Тут тот же подход: сначала накидываешь уровень большими абстрактными блоками (прямоугольники в основном), потом уже детализируешь в каком-либо стиле. Вообще, перед тем, как переходить к пиксель-арту, удобно иметь эскиз от руки, чтобы потом не было нестыковок в размерах и пропорциях. Никто ведь не заставляет тебя рисовать пиксели чисто из головы.
А от программиста в данном случае мало что зависит. Он должен суметь сделать какой угодно уровень. Да ты и сам бы мог сделать часть работы на движке, т.к. сборка статичной карты не требует владение навыками программирования. Сейчас все топовые движки адаптированы для работы командой, чтобы дизайнеры могли справиться без изучения чего-то сложного. Так и рождаются ассетфлипы - дизайнер делает игру из готовых кирпичиков, которые использовали в 9000 играх до него. Но ты делаешь свои кирпичики, так что проблемы нет.
>решил уже стабильно все делать квадратиками одного размера, тк какая никакая работа уже сделана
Можно разрезать картинку в тех местах, где пиксели отличаются по размеру, и попытаться уменьшить размер картинки с большими квадратиками в 2/3/4 раза с выключенным сглаживанием, чтобы не было размытия. Тогда квадратики, если повезёт, схлопнутся в пиксели, без или практически без потери деталей. В любом случае тебе придётся что-то перерисовывать, чтобы размеры соответствовали друг другу, но будешь работать уже с отдельными пикселями, а не квадратиками.
>чтобы было понимание как игра будет выглядеть
Это называется мокап (mockup).
По-моему, было бы куда удобнее, если бы ты сразу делал уровень в виде тайловой карты. К примеру, сейчас у тебя длинная полоса кирпичей - если ты захочешь изменить размер или форму кирпичей, тебе всё это вручную переделывать, а с тайлами тебе было бы достаточно изменить тайл. Тайлы в тайловой карте - это как сложные кисти, только рисуешь по сетке. Короче, упрощают работу.
А чисто геометрический мокап было бы рациональнее набросать от руки карандашом на бумаге или в обычном растровом или векторном редакторе графики, не задумываясь о пиксель-арте. Видел когда-нибудь чёрно-белые 3D уровни из простых геометрических фигур? Тут тот же подход: сначала накидываешь уровень большими абстрактными блоками (прямоугольники в основном), потом уже детализируешь в каком-либо стиле. Вообще, перед тем, как переходить к пиксель-арту, удобно иметь эскиз от руки, чтобы потом не было нестыковок в размерах и пропорциях. Никто ведь не заставляет тебя рисовать пиксели чисто из головы.
А от программиста в данном случае мало что зависит. Он должен суметь сделать какой угодно уровень. Да ты и сам бы мог сделать часть работы на движке, т.к. сборка статичной карты не требует владение навыками программирования. Сейчас все топовые движки адаптированы для работы командой, чтобы дизайнеры могли справиться без изучения чего-то сложного. Так и рождаются ассетфлипы - дизайнер делает игру из готовых кирпичиков, которые использовали в 9000 играх до него. Но ты делаешь свои кирпичики, так что проблемы нет.
Про набросок уровня геометрическими фигурами не думал даже раньше. Есть ещё такие мудрости для платформеров?
мимо
Касаемо левел-дизайна я имею ввиду.
>мудрости для платформеров
Не знаю. Разве что могу предложить планировать последовательность уровней в общем и целом, прежде чем переходить к планировке уровней. Скажем, "будет три зоны: пустыня, лес и город, в каждой зоне 5 уровней, отличающихся по сложности; каждая зона предоставляет новую способность/врагов/особенность уровней" и т.д. И сначала описывать общие черты уровня: вертикальный или горизонтальный, требующий только реакции или решения какой-то логической задачи. Алсо есть мысль, что можно было бы сначала задать границы уровня - начало и конец, а потом заполнять пространство между ними платформами, ловушками, врагами и т.д. Всё это должно позволить создать более последовательный дизайн, вместо хаотичного нагромождения внезапно пришедших в голову идей. Особенно в контексте нарастающей сложности и скорости прохождения (более поздние уровни, очевидно, должны быть сложнее и длиннее).
Спасибо за совет. Я уже бездумно начал лепить уровни как попало. Теперь понятно что нужно куда серьёзнее всё продумать.
>цвета шикарны
Чисто с палитры из асепрайта брал
>форма лица на правой щеке? Какой то домик вверх ногами
А там если пытаться скруглить будет слишком угловато, нужно будет мылить сглаживанием а я незнаю, пойдет оно тут или нет
>лицо не слишком ли вперед относительно шеи
Ну тут типа 3/4, ну я пытался
>Может быть сделать ключицы видными.
Получается мякиш и поломаная форма. Изза ебаного маленького разрешения, хз как выкручиваться
Ну файлик остался, завтра попробую поковырять если не лень будет
Если ты её в 3/4 делал, то бант и шею с головой влево передвинь, а плечо больше правое покажи.
Судари, как оцениваете пиксель курс от XYZ? Стоит на него тратить время или нет?
По пиксельарту есть всего один правильный курс. Это, блять, дрочить пиксели ежедневно. Не может быть курса по сраному пиксельарту. Основы есть в ютубе, а дальше только дрочить часами. Неделями. Месяцами. Никто не научит тебя тыкать цветные квадратики в нужные места.
Асло, пик - реф к Вичбруку.
576x576, 0:15
Курс тот ведёт девка, которая участвовала в создании Blasphemous
Участвовала, а не рисовала. Что-то помню писали про неё, она окружение дорисовывала?
В любом случае вот бесплатные курсы:
https://www.youtube.com/c/AdamCYounis
https://www.youtube.com/c/BJGpixel
нет
Просто не чувствуешь бабскую форму лица, подучи пропорции. Пиксель здесь только всё усложняет.
Спасибо за рекомендации каналов!
на тебя может в /d/ жалобу кинуть м?
Не слушай этих критиков, няшно получилось.
>мне просто ненравится рисунок
Так и должно быть, настоящий творец никогда не бывает полностью доволен своим творением.
>>825112
>Пиксель здесь только всё усложняет.
Основное свойство трушного пиксель-арта в том, что изменение любого пикселя значительно меняет восприятие объекта. Вот ты, по сути, нарисовал совершенно другое лицо. Оно не лучше и не хуже, оно просто ДРУГОЕ. Субъективно может нравиться одно или другое, и каждый будет отстаивать свою точку зрения, но объективно оба варианта имеют право на жизнь, потому что они разные.
К примеру,
>бабскую форму
- нет никакой формы, обязательной для рисунка женщины - в стилизации ты можешь нарисовать что захочешь. В частности, я видел мангу/аниме с острыми подбородками у тянок. Названия не помню, но точно что-то такое было.
>нет никакой формы, обязательной для рисунка женщины
с тем же успехом ты можешь заявить, что нет никакой формы, обязательной для рисунка чего бы то ни было.
можно долго хорохориться на тему "я так вижу", но это путь вникуда.
анатомия человека - вот объективный критерий.
>нет никакой формы, обязательной для рисунка чего бы то ни было
Да, это так. Посмотри старые картины, там постоянно какую-то херню рисовали и это узнаваемо. Сейчас просто любят обмазываться фотореализмом, выставляя это как нечто "крутое", но не обязательно следовать течению мейнстрима.
>анатомия человека - вот объективный критерий.
Ну и где у него такие сильные проблемы с анатомией? В оригинале у анона обычное лицо взрослой женщины со строгим характером в стиле аниме жанра драмы. У другого анона получился закос под пухлую лольку из жанра "милые девочки делают милые вещи". Это не проблемы с анатомией, это разная стилизация. Ради стилизации в аниме людей такими рисуют, что ИРЛ человек с такими аугментациями прожить бы не смог. Просто к авторам аниме диванные критики придраться не могут, вот и мучают новичков в рисовании.
Тем более мы говорим о пиксель-арте... Когда нос отображается одним пикселем, сложно судить об анатомии. Максимум общие пропорции можно прикинуть.
> тут нет правильного и неправильного, разная стилизация, всё в принципе ок...
Когда станешь продавать игру с подобным артом, потребитель проголосует рублём — и отправит тебя за завод вместе с твоей философией. Вот настоящая разница между годным артом и негодным. Я скорее уж признаю, что мой оверпеинт тоже говно, чем что оригинальное лицо вышло удачно. Не надо успокаивать разработчика сейчас, потому что иначе его успокоят санитары, когда он словит горячку, уйдя в запой после провала энной своей игры.
>потребитель проголосует рублём
Маркетинг - это отдельная тема. Продать можно что угодно, если у тебя есть знания и навыки маркетолога. Ты думаешь, кинул в магазин игру и её сразу расхватают? Многие тоже так думали, и где они теперь? Да, возможно, игру с посредственной графикой сложнее продать, чем очень плохую или очень хорошую (короче, контрастную на фоне большинства). Но тут вопрос затрат и выручки. Возможно, рисовать качественную графику окажется даже дороже, чем раскручивать посредственную, и в итоге ты получишь меньше.
>отправит тебя за завод
Если хочешь стабильный доход - иди гребцом на галеру с их мобильными гиперказуалками. В инди-геймдеве очень высоки риски и доход никогда не гарантирован. Вкладывая дополнительные усилия в графику ты только тратишь больше ресурсов, но не гарантируешь себе успех. Эстетов и графодрочеров среди игроков не так уж много, чтобы тратить на них силы и время.
нет, это аниме тяночка
блять я слепой, мои извинения мочератор
нет, я инцел
Это тянка их новеллы "Чайки". У тебя же мало того, что не похоже, так еще и очень стремная вышла
Бля, чел, я могу такие фигуры нарисовать, что у анатомиядрочилы глаза из орбит вылезут и содрогнётся в конвульсиях навечно. При этом сам арт будет ахуенный, красивый, запоминающийся и с чувством прекрасного стиля.
И в этом нет ничего плохого от слова совсем.
Свой дроч на анатомию выражай через свои работы.
Пример своего такого арта в студию.
да, Beatrice. анон хоть и улучшил пик, но немного потерял сходство, и его захуесосили
Персонаж на экране в других платформерах занимает 12-15%
У тебя гдето 3%, его тупо не видно
Кирпичи тоже на хуй пойми похожи, цвета слишком нассыщены
Персонаж задумывался как охотник на вампиров, а у них у всех такие шляпы.
Окно кривое, потому что просто большой кистью набросал чтобы было что-то на пустом месте, да и над дизайном уровня не особо заморачивался.
С остальным согласен.
>>825315
В игре камера ближе будет.
На переднем плане и должны быть насыщенные цвета, чтобы игрок его от заднего отличал.
960x540, 1:38
1) если ты думаешь, что автор здесь забил на анатомию, ты не прав
2) если ты думаешь, что здесь красивый пиксель, ты не прав вдвойне
Это скриншот из Stoneshard
>просто вся картинка нарисована пикселями
Тоесть когда вся структура ебически деталезирована и почти каждый кирпичик уникален - это хуево, а когда тайлами одинаковыми насрали это заебись?
>тайлы
Тайлы делали потому что у игровых приставок памяти нихуя небыло и для экономии времени, с цветами аналогично, че ты блять несешь
Чучело ебаное, ты мне доказываешь что яем меньше разрешение и меньше оттенков тем сложнее лол, а теперь совсем подорвался что твои ограничения и тебя в 21веке нахуй послали
Я тебе сразу ответил, как получить такой скил? обводи фотки, прогоняй фильтрами, к пиксельарту это имеет лишь отдаленное отношение, не знаю че ты порвался
>, к пиксельарту это имеет лишь отдаленное отношение,
Тоесть ты утверждаешь что тот замок нарисован не вручную а одним мазком кисти, и никто каждый пиксель индивидуально не расставлял
Так?
И что же считается пиксельартом? Сколько цветов и бит на тайл канон? Где это прописано?
Пиксели точно не расставлялись, в лучшем случае это мазки кисти. То есть обычная художка.
А вот маленький размер и (в меньшей степени) ограничение палитры - являются теми инструментами, которые понуждают зрителя дорисовывать картинку в голове. Пиксель-арт - современный и очень практичный экспрессионизм, по отношению к современной реалистичной графике - он как книга рядом с фильмом.
Я б сказал, что это пиксель-арт, сделанный художником, ранее не имевшим опыта в пиксель-арте. То есть, видно, что человек рисовать умеет, но именно в пикселе допущен ряд новичковых ошибок, потому картинка и производит впечатление обычного лоу-реза.
У пиксель-арт определение весьма точное, если чё.
Уж поточнее, чем у той же "живописи".
https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
практика, и все. попробуй перерисовать отдельные объекты для начала
тут в основном решает колорит, это тренируется просмотром хорошего арта и вкусом художника, который тут на высоком уровне. фоточки тут не обрисовывались, не слушай того завистливого анона
Ага, совсем на курсор не похож и цветов больше двух, фи, лучше бы точку 2 на 2
Ясно, долбаеб
Мне не нравится, всё однотонно, почти декоративно. Как фон для заставки пойдёт, как бэк для платформера - вряд ли.
Рисование от пятна называется, если заглянешь на ютуб и посмотришь на крутанов, сильно удивишься
Качай скилл, если тебе нравятся все те разрывы в обводке и необоснованные уголки.
Ничего
Чет реально пиксель арт дрочилы безумные.
сука сейчас 21 век и ограничивать себя и других в пиксель арте - шиза.
Нихуя не понимают почему тогда использовали и нихуя не понимают почему зачем сейчас используютЮ при этом без ограничений того времени.
>Те так и сказали, что пиксели не расставляли, а мазали кистью.
Но суть пиксельарта не в способе нанесения пикселей (тем более на стадии наброска), а в контроле финального результата на уровне пикселей.
Если АА можно отключить, он и есть программный. Не будут же тебе рисовать два варианта каждого спрайта, с антиалиасингом и без.
Листики норм вроде
Нахер семзу серая зона?
На тыкве у тебя есть освещение но темные дольки рандомно раскиданы как то, и не думаю что дизеринг уместен на таком маленьком пиксельарте
Серьезно? Ни одной игны еа гба с АА не видел
>>824190
Обновил немного дом, добавил теней, потрепал кирпичи, убавил лишнего говна с него, вроде смотрится цивильно. Так же потрепал другой дом и начал рисовать канализацию уже нормально, в один пиксель, а не как на том безобразии. Плюс завербовал младшего брата в команду, теперь он рисует персонажей, как по мне оч годно получилось всяко лучше чем мое говно, можете оценить "батю".
Научился пользоваться слоями в асере и тайлмапами.
>>824393
>Можно разрезать картинку в тех местах, где пиксели отличаются по размеру, и попытаться уменьшить размер картинки с большими квадратиками в 2/3/4 раза с выключенным сглаживанием, чтобы не было размытия. Тогда квадратики, если повезёт, схлопнутся в пиксели
Чет скажу честно не получилось это провернуть с картинкой, выходило только разве что ссужать её саму, и тогда пиксели как-то там схлопывались, а вот как разрезать не разобрался.
>с выключенным сглаживанием
Не подскажете кстати как её в асере отключать? Или её там по-умолчанию нет?
>алкаш.png
Когда экспортируешь параметр Resize выставляй на 300-400 процентов чтобы не мылило.
Серая зона — это пример цвета земли, который будет использоваться.
Дольки раскрасил через одну, чтобы было лучше видно их разделение. Может, зря. Попробую раскрасить по освещению.
Давайте попробуем мигрировать в /pa
Ну по сути пиксельартинг есть рисование и исскуство, ему там самое место
Тут в /гд оставим ссылку с новым адресом, кому надо найдет
Ну я там в нуботреде посчу свои пихсельарты, очень даже живенько
Насчет отдельного треда хз, тут тред полумертвый, почему бы не рискнуть набрать побольше людей и спецов, если что обратно переедем
И я сначала там в /ра пикселяч искал, рисование же, но оказалось он какого то хуя в /гд
Вот так может есть люди которые в пиксельарт хотят вкатится а тред ненаходят
Тут мы особенные, а там будем одними из многих.
Тут мы игроделы, а там одни аниме-карлсоны.
Тем более уже есть доска https://2ch.hk/8/ (М)
>Тут мы особенные, а там будем одними из многих
Ты там много пиксельартистов видел?
>Тут мы игроделы, а там одни аниме-карлсоны.
Анимекарлсоны в своем загончике, мы в своем
>Тем более уже есть доска
Так че ты там не сидишь?
Отдельный тред там сделаю
Этот будет по играм, а там по самому искуству пихсельарта
Круто
охуенчик
Анон, никогда не смешивай пиксельарт с освещением, чтобы не выходило такое говно.
>Анон, никогда не смешивай пиксельарт с освещением, чтобы не выходило такое говно.
Вы ознакомились с мнением восьмибитной пидорашки
Так это ж для нормалек сделано. Неказисто получается?
Правильно сделал, что прикрепил аватарку.
Выглядит ахуенно, современно
Что то типа song of conquest
То просто шизик ценитель прямиком из 1990 года
запрещаешь?
Наоборот добавляет ламповости и целости картинке, не слушай мамкиных ценителей ТРУЪ пикселярта
Сейчас пилю, скину
Только я хз, делать ли коллаж, я там нумерацию с первого треда начать хотел
Правый локоть назад, приклад на угол между предплечьем и рукой, ствол длиннее. Добавь кластеризацию и теней( у тебя цвета очень похожие нужен более темные зеленый в тенях, Я бы немного повернул в левую сторону, чтобы добавить зеленую тень тень)
Добавить небольшой баллон с кислородом сзади.
Вообще нужно исходить из масштабов игрового окна: если разрешение игры 640 на 360, то моделька дб около 60х60 пикселей, а там уже можно слепить что то
а как ты сделал освещение динамическим ? Это в юнити или уже процесс написания кода ?
Это копия, сохраненная 1 декабря в 17:54.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.