Это копия, сохраненная 14 февраля 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Жанр: что-то вроде смеси ARPG и Roguelite'ов
Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: есть некая загадочная башня, её пытаются штурмовать всякие семейные кланы, но большинство героев там просто дохнут, открываем новые этажи и шмот, фармим этот самый шмот и мобцов, улучшаем персонажа апгрейдами, стараемся не отъехать, ибо пермадес.
Скачать игру: https://mr-smoke.itch.io/archtower
Твиттер: https://twitter.com/mnfl14
ВКшечка: https://vk.com/blaster_games_studio
Прошлый тред: >>528143 (OP)
1280x720, 0:13
(Можно поменять в настройках)
Основное:
WASD + мышь - передвижение;
Пробел - прыжок;
ЛКМ - основная атака;
ПКМ - вторичная атака;
Q - основной скилл;
Шифт - умение кристалла;
E - говорить с нпц, подбор предметов, активирование объектов;
C - смена оружия между слотами;
I - инвентарь;
U - окно умений;
F - выпить лекартсво;
Z - выпить зелье ресурсов (если есть апгрейд);
Tab - переключение режима камеры от первого/третьего лица;
M - миникарта;
Alt - медленно идти;
Инвентарь:
ЛКМ - таскать предметы;
ПКМ - использовать/экипировать;
Шифт - сравнить с носимым предметом, увидеть в окне персонажа характеристики оружия во втором слоте;
Шифт+ПКМ - экипировать в экстраслот;
Z - выбросить;
Шифт+Z - выбросить один экземпляр;
Магазин:
ПКМ - купить/продать;
Шифт+ПКМ - купить/продать один экземпляр;
Экстра:
PageUp - вкл/выкл FPS счетчик;
Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.1;
Шифт + Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.5;
Колесико мыши - сменить размер миникарты;
Cntrl + колесико - сменить прозрачность миникарты;
Фиксы:
Cntrl+Alt+F1 - вкл/выкл фикс лоуреза, использовать, если включена имитация низкого разрешения, а интерфейс отображается некорректно (вне экрана, или слишком мелко в левом верхнем углу);
Cntrl+Alt+F2 - вкл/выкл фикс бага с быстрым фпс, использовать, если игра работает на удвоенной скорости, это снизит скорость в два раза, v-sync должен быть включен.
Поддерживается Xbox 360 Controller
1280x720, 0:13
(Можно поменять в настройках)
Основное:
WASD + мышь - передвижение;
Пробел - прыжок;
ЛКМ - основная атака;
ПКМ - вторичная атака;
Q - основной скилл;
Шифт - умение кристалла;
E - говорить с нпц, подбор предметов, активирование объектов;
C - смена оружия между слотами;
I - инвентарь;
U - окно умений;
F - выпить лекартсво;
Z - выпить зелье ресурсов (если есть апгрейд);
Tab - переключение режима камеры от первого/третьего лица;
M - миникарта;
Alt - медленно идти;
Инвентарь:
ЛКМ - таскать предметы;
ПКМ - использовать/экипировать;
Шифт - сравнить с носимым предметом, увидеть в окне персонажа характеристики оружия во втором слоте;
Шифт+ПКМ - экипировать в экстраслот;
Z - выбросить;
Шифт+Z - выбросить один экземпляр;
Магазин:
ПКМ - купить/продать;
Шифт+ПКМ - купить/продать один экземпляр;
Экстра:
PageUp - вкл/выкл FPS счетчик;
Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.1;
Шифт + Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.5;
Колесико мыши - сменить размер миникарты;
Cntrl + колесико - сменить прозрачность миникарты;
Фиксы:
Cntrl+Alt+F1 - вкл/выкл фикс лоуреза, использовать, если включена имитация низкого разрешения, а интерфейс отображается некорректно (вне экрана, или слишком мелко в левом верхнем углу);
Cntrl+Alt+F2 - вкл/выкл фикс бага с быстрым фпс, использовать, если игра работает на удвоенной скорости, это снизит скорость в два раза, v-sync должен быть включен.
Поддерживается Xbox 360 Controller
1280x720, 0:28
ЧТО НОВОГО
• мой логотип на старте игры (можно пропустить)
• бинты, расходный материал первой помощи, можно купить у торговца в лагере (вкладка «Разное»), лечит если здоровье меньше порога в 33% HP, не лечит выше этого же порога, также ослабляет кровотечения
• цепи переключатели, ими можно открывать некоторые двери
• новый эквип: силовые кристаллы, дают дополнительные активные умения
• некоторые умения теперь кастуются, применять такие умения можно на ходу и в прыжке
• теперь работает улучшение «Кристаллография» для Поджигателя
• настройки для отображения кулдаунов на панели умений: круговой, цифровой, цифры+круговой
• новый этаж 4
• новый враг кастер
• новый враг лучник
• система уровня семейного клана (пока максимальный 10), позже в разработке добавятся небольшие бонусы на эти уровни
• новый префикс на щитах, улучшает характеристики блокировки
• доступны предметы новых уровней
ИЗМЕНЕНИЯ
• новая система генерации предметов на основе уровня предмета, поможет в разработке
• перерисованы некоторые спрайты умений и эффектов
• новая система побега через Esc меню, раньше: можно было нажать побег и моментально уйти с шансом потерять все не экипированные предметы и не сохраненную валюту, теперь: начинается применение умения побег без всяких штрафов (нельзя использовать в бою)
• зелья перерисованы, на панели отображаются для них хоткеи
• тела врагов отскакивают от стен с меньшей силой
• при появлении зелья они выскакивают со звуком, как остальные предметы
• немного перерисовано окно отображение побега через вход на локацию текущего уровня
• снижен дроп валюты фиолетовых кристаллов, позже найду им применение
• немного перерисован спрайт ключей
• щит теперь отображает свою прочность (количество урона, который можно заблокировать, до того как щит насильно уйдет в кулдаун)
• статус эффекты босса отображаются под его полоской здоровья
• теперь можно увидеть направление куда телепортируется босс
• стартовое снаряжение теперь имеет тег [новичка] и стоит 0 золота
• понерфлен урон хедшота умения броска камня, но теперь его можно улучшить меткостью (если выше 100%)
• переделано отображение бафов и дебафов игрока и врагов
• генерация персонажа: вместо рандомного здоровья рандомизируются характеристики типа СИЛ,ЛВК,ИНТ в диапазоне от -2 до +2
• класс боец теперь владеет щитами тоже
• изменения формул урона для новой системы генерации предметов
• ремасштабирование силы урона умений для новой системы генерации предметов
• если заблокировать слишком сильный удар, вы получите его остаток
• медленное передвижение на Alt
• изменения второго тира улучшения огненной банки поджигателя, один из вариантов теперь дает взрыв
• стоимость ярости умения яростный рев вандала уменьшена на 5
• убрал легкий уровень сложности
• удвоена сила улучшения пассивок во втором тире, что усиливают классовую характеристику (например, скорость атаки у бойцов, 2.5% -> 5%)
• теперь можно продавать вещи торговцу, перетащив их мышкой в окошко магазина
• изменено использование луков во втором слоте оружия, раньше: мгновенное натяжение тетевы и 2/3 максимального урона, теперь тетиву можно натягивать во втором слоте так же, как и в обычном
• на панели умений теперь отображаются кулдауны смены оружия и удара щитом
• больше оптимизации отрисовки уровней
• настройки шейдеров: можно отключить цветовой фильтр и хроматическую аберрацию
• больше диапазон урона оружия (например, меч 2-3 теперь 1-3)
• лучше отрисовка трейлов проджектайлов
• нативная сила умений, получаемая от СИЛ+ИНТ улучшается с уровнями
• оптимизировано проигрывание звука газа
• ярость: пассивный прирост за нахождение в бою и потеря вне боя удвоены
• небольшой нерф силы урона крита, получаемого от СИЛ
• немного перетасовок в названиях префиксов сопротивлений и блокировки
• при продаже предмета вкладка «Выкуп» подсвечивается, если она не выбрана(не все игроки заметили что у торговца есть 4 вкладки в магазине: оружие, броня, разное, выкуп)
ФИКСЫ
• исправлен баг, нечетный урон ядом округлялся до четного
• исправлен баг, когда валюта не сохранялась в лагере
• v-sync включен по-умолчанию для новых игроков (помогает с багом на слишком быстрый фпс на 144Hz мониторах)
• исправлен баг, очки мощи не превышали базовый максимум, если игрок носил тканевую броню
• исправлен баг, окно умений в интро показывал неверные апгрейды и мастерства
• прочие правки
1280x720, 0:28
ЧТО НОВОГО
• мой логотип на старте игры (можно пропустить)
• бинты, расходный материал первой помощи, можно купить у торговца в лагере (вкладка «Разное»), лечит если здоровье меньше порога в 33% HP, не лечит выше этого же порога, также ослабляет кровотечения
• цепи переключатели, ими можно открывать некоторые двери
• новый эквип: силовые кристаллы, дают дополнительные активные умения
• некоторые умения теперь кастуются, применять такие умения можно на ходу и в прыжке
• теперь работает улучшение «Кристаллография» для Поджигателя
• настройки для отображения кулдаунов на панели умений: круговой, цифровой, цифры+круговой
• новый этаж 4
• новый враг кастер
• новый враг лучник
• система уровня семейного клана (пока максимальный 10), позже в разработке добавятся небольшие бонусы на эти уровни
• новый префикс на щитах, улучшает характеристики блокировки
• доступны предметы новых уровней
ИЗМЕНЕНИЯ
• новая система генерации предметов на основе уровня предмета, поможет в разработке
• перерисованы некоторые спрайты умений и эффектов
• новая система побега через Esc меню, раньше: можно было нажать побег и моментально уйти с шансом потерять все не экипированные предметы и не сохраненную валюту, теперь: начинается применение умения побег без всяких штрафов (нельзя использовать в бою)
• зелья перерисованы, на панели отображаются для них хоткеи
• тела врагов отскакивают от стен с меньшей силой
• при появлении зелья они выскакивают со звуком, как остальные предметы
• немного перерисовано окно отображение побега через вход на локацию текущего уровня
• снижен дроп валюты фиолетовых кристаллов, позже найду им применение
• немного перерисован спрайт ключей
• щит теперь отображает свою прочность (количество урона, который можно заблокировать, до того как щит насильно уйдет в кулдаун)
• статус эффекты босса отображаются под его полоской здоровья
• теперь можно увидеть направление куда телепортируется босс
• стартовое снаряжение теперь имеет тег [новичка] и стоит 0 золота
• понерфлен урон хедшота умения броска камня, но теперь его можно улучшить меткостью (если выше 100%)
• переделано отображение бафов и дебафов игрока и врагов
• генерация персонажа: вместо рандомного здоровья рандомизируются характеристики типа СИЛ,ЛВК,ИНТ в диапазоне от -2 до +2
• класс боец теперь владеет щитами тоже
• изменения формул урона для новой системы генерации предметов
• ремасштабирование силы урона умений для новой системы генерации предметов
• если заблокировать слишком сильный удар, вы получите его остаток
• медленное передвижение на Alt
• изменения второго тира улучшения огненной банки поджигателя, один из вариантов теперь дает взрыв
• стоимость ярости умения яростный рев вандала уменьшена на 5
• убрал легкий уровень сложности
• удвоена сила улучшения пассивок во втором тире, что усиливают классовую характеристику (например, скорость атаки у бойцов, 2.5% -> 5%)
• теперь можно продавать вещи торговцу, перетащив их мышкой в окошко магазина
• изменено использование луков во втором слоте оружия, раньше: мгновенное натяжение тетевы и 2/3 максимального урона, теперь тетиву можно натягивать во втором слоте так же, как и в обычном
• на панели умений теперь отображаются кулдауны смены оружия и удара щитом
• больше оптимизации отрисовки уровней
• настройки шейдеров: можно отключить цветовой фильтр и хроматическую аберрацию
• больше диапазон урона оружия (например, меч 2-3 теперь 1-3)
• лучше отрисовка трейлов проджектайлов
• нативная сила умений, получаемая от СИЛ+ИНТ улучшается с уровнями
• оптимизировано проигрывание звука газа
• ярость: пассивный прирост за нахождение в бою и потеря вне боя удвоены
• небольшой нерф силы урона крита, получаемого от СИЛ
• немного перетасовок в названиях префиксов сопротивлений и блокировки
• при продаже предмета вкладка «Выкуп» подсвечивается, если она не выбрана(не все игроки заметили что у торговца есть 4 вкладки в магазине: оружие, броня, разное, выкуп)
ФИКСЫ
• исправлен баг, нечетный урон ядом округлялся до четного
• исправлен баг, когда валюта не сохранялась в лагере
• v-sync включен по-умолчанию для новых игроков (помогает с багом на слишком быстрый фпс на 144Hz мониторах)
• исправлен баг, очки мощи не превышали базовый максимум, если игрок носил тканевую броню
• исправлен баг, окно умений в интро показывал неверные апгрейды и мастерства
• прочие правки
Мнфл, скожи, Рачтовер всё ещё единственный пет-проект или что-то ещё пилишь?
Прост он до сих пор смотрится как мобилкоговно. Даже Андрюща научился в анимации.
Не, это единственный проект. Ну у меня всегда были проблемы с графином и анимациями, потом может что-нибудь сделаю с этим, а может и нет.
Если за сутки успею сделать трейлер. Ох как же в падлу его делать.
Вкотлился.
Главное что опытные уже умеют их ловить, как грится, ГИТ ГУД.
Ну я так накидал по мелочи вчера, думаю успею доделать сегодня. Правда, качество монтажа будет такое себе, хех.
Вот такой трейлер натяпляпал:
https://www.youtube.com/watch?v=0C79A2wyo7I
ну как всегда, хули, не мог не обосраться, лол
Как лучше смотрится? С мелким шрифтом, или покрупнее?
Крупнее.
но семья это то же самое, что и клан
понятно почему так сделано, но всё равно семейный клан - как семейная семья, режет глаз
Текст конкретно тут от балды написан, а вообще буду стараться избегать масла маслянного.
1280x720, 0:19
Первый скилл это бросок камня, второй не знаю что сунуть, вставил бы отскок, но отскок уже дал лучнице.
Тематика класса - бродяга, скиталец, сам по себе, гибрид милишника/ренджевика.
Тематическое оружие - камни, палки, ножи, короткие луки, пращи, рогатки
*-возможно введу позже
Думаю скилл этот будет не на атаку, а на защиту/выживание, второй день не могу придумать, а надо скоро апдейт выложить.
Добавил бы, возможно, выпивание какой-нибудь самопальной браги, но как это сделать чтобы было интересно и фаново, а не тупо унылый селфбаф.
В общем, вдруг у кого какие мысли проскочат.
Всем остальным либо уже сделал вторые скиллы, либо придумал что там будет (стан у вандала).
>гибрид милишника/ренджевика
>Тематическое оружие - камни, палки, ножи, короткие луки, пращи, рогатки
Ну, тут очевидно: переделывание мили в ренж и обратно или апгрейд пушек комбинированием.
Альтернативы: подсвечивание мобов и ловушек; уход от летального дамага с инвулом на 3сек и кд в 15сек; каннибализм с регеном хп; оружие/пища из трупов (отличие от каннибализма — можно взять с собой и восстанавливает меньше); нон-комбат стелс; замедление ближайших врагов.
>уход от летального дамага с инвулом на 3сек и кд в 15сек
короч сделал маневр с врубанием уворота от всех оружейных атак на 3 сек с откатом 15 сек, благодарю за советы
Ну поставил там одну банку между началом и первой банкой после этих самых дохера еретиков.
1280x720, 0:08
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• система диалогов
• система квестов
• первый квест
• новые активные классовые скиллы изучаются прочтением скиллбуков
• новый скилл скитальца - акт выживания, защитный маневр, дающий временный иммунитет к атакам оружием
• новый скилл поджигателя - огненный шар, кастующаяся атака по одной цели
• новый скилл ядовара - склянка токсинов, навешивает на врагов дебафы, такие как замедление
• новый скилл бойца - скорые удары, комбо из 3 взмахов
• новый скилл лучницы - выскакивание, защитный маневр, герой выпрыгивает из проблемной ситуации
• новый скилл вандала - оглушающий удар, мощная атака ближнего боя, способная оглушить врага
ИЗМЕНЕНИЯ
• во вступлении нпц общаются с игроком через диалоговую систему
• 'выносливость' (вид ресурса для ЛВК+ИНТ архетипов) переименована в 'фокус'
• снижен урон умения мульти удар на 30%
• диалоги с клановым мастером улучшений (можно купить скиллбуки за кристаллы, либо сбросить улучшения умений)
• переработка индикации низкого уровня здоровья и ресурсов, изменения красного экрана, звук сердцебиения, мигание цифр
• переработка формула рассчета брони, дает меньше прямого вычитания урона, немного больше сопротивления
• небольшой нерф врагов на 1-м этаже на нормале
• небольшой нерф врагов на 4-м этаже на нормале
• на нормале видна дальность атаки молнией
• переделана формула рассчета отхила с банок хп, раньше давало просто % от максимального здоровья, теперь зависит от уровня и немного % от максимального здоровья
• подсказки об управлении в окнах инвентаря, хранилища и магазина
ФИКСЫ
• баг исправлен, звук газа мог зациклиться
• лучшее скалирование панели с показателями хп и ресурса
• баг исправлен, несуществующий персонаж умирал в лагере, либо в башне, после прохождения вступления, если у вас не было сохраненного персонажа
• баг исправлен, имя чара в тексте вступления не совпадал с реальным именем персонажа во вступлении
• более оптимизированная и улучшенная передача предметов между инвентарем и хранилищем
• прочие малые правки
1280x720, 0:08
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• система диалогов
• система квестов
• первый квест
• новые активные классовые скиллы изучаются прочтением скиллбуков
• новый скилл скитальца - акт выживания, защитный маневр, дающий временный иммунитет к атакам оружием
• новый скилл поджигателя - огненный шар, кастующаяся атака по одной цели
• новый скилл ядовара - склянка токсинов, навешивает на врагов дебафы, такие как замедление
• новый скилл бойца - скорые удары, комбо из 3 взмахов
• новый скилл лучницы - выскакивание, защитный маневр, герой выпрыгивает из проблемной ситуации
• новый скилл вандала - оглушающий удар, мощная атака ближнего боя, способная оглушить врага
ИЗМЕНЕНИЯ
• во вступлении нпц общаются с игроком через диалоговую систему
• 'выносливость' (вид ресурса для ЛВК+ИНТ архетипов) переименована в 'фокус'
• снижен урон умения мульти удар на 30%
• диалоги с клановым мастером улучшений (можно купить скиллбуки за кристаллы, либо сбросить улучшения умений)
• переработка индикации низкого уровня здоровья и ресурсов, изменения красного экрана, звук сердцебиения, мигание цифр
• переработка формула рассчета брони, дает меньше прямого вычитания урона, немного больше сопротивления
• небольшой нерф врагов на 1-м этаже на нормале
• небольшой нерф врагов на 4-м этаже на нормале
• на нормале видна дальность атаки молнией
• переделана формула рассчета отхила с банок хп, раньше давало просто % от максимального здоровья, теперь зависит от уровня и немного % от максимального здоровья
• подсказки об управлении в окнах инвентаря, хранилища и магазина
ФИКСЫ
• баг исправлен, звук газа мог зациклиться
• лучшее скалирование панели с показателями хп и ресурса
• баг исправлен, несуществующий персонаж умирал в лагере, либо в башне, после прохождения вступления, если у вас не было сохраненного персонажа
• баг исправлен, имя чара в тексте вступления не совпадал с реальным именем персонажа во вступлении
• более оптимизированная и улучшенная передача предметов между инвентарем и хранилищем
• прочие малые правки
Благодарю, в следующем патче тогда заменю.
640x580, 0:10
• исправлен баг, когда вылетала ошибка при рестарте уровня во вступлении
• исправлен баг, когда после вступления меч оставался в экстраслоте, если не было сохраненного персонажа, и новые персонажи создавались с этим мечом в экстраслоте
• исправлен баг, когда окно диалога съезжало за экран в режиме имитации низкого разрешения (пикселизация)
• исправлен баг, когда отображение статов в тултипе сгенерированных персонажей в ростере разъезжался, если менялся масштаб интерфейса
• теперь правильно скрываются лишние пункты меню, которые не должны работать, если отображается ростер со сгенерированными персонажами
• громкость по-умолчанию у новых игроков теперь 50% (было 70%), были жалобы на большую громкость игры
1280x720, 0:23
Я там кароч сделаю такую тему, чтобы можно было покупать апгрейды на получение более опытных бойцов, они будут появляться часть первого уровня, а часть, например 2-3 уровня за первый апгрейд, ну и стартовый шмот получше будет, а не с голой жопой, плюс наверн добавлю возможность покупать опыт за семейную валюту которую будешь получать за прокачку уровня клана и за отправку бойцов на пенсию. Ещё потом будет возможность построить таверну, в неё можно будет отправлять бойцов на отдых, и например вызывать их вместо выбора нового чара.
Так же думаю добавлю улучшения ускоряющие получение опыта, префиксы на шлемах которые будут ускорять получение опыта и убийство нескольких экземпляров моба будет вознаграждаться увеличением получения опыта с такого моба (что-то вроде изучения всех особенностей и слабостей противника в некоем подобии кодекса)
Вроде интересно, а вроде хуйня. Лучше бы банально в зависимости от того, как глубоко залезаешь, шмотьё разной крутости выпадало.
>Лучше бы банально в зависимости от того, как глубоко залезаешь, шмотьё разной крутости выпадало.
Ну вообще то так и есть.
1280x720, 0:22
Пока так, некоторые подглядел и адаптировал от роуг легаси, потом ещё новых своих добавлю.
https://anivisual.net/stuff/8-1-0-2797
От первого лица играть вполне комфортно, лайк. Вид от третьего не нужен.
Шрифты кое-где неожиданно милипиздрические.
Боевка, интерфейс, звуки, пикселизация - топ.
Часик побегал, кайфанул.
>>702002
Этого двачую. Без ниггеров, женщин, калек и трансгендерфлюидов в 2х20 успеха не видать.
>Во вступлении смутила невидимая стена, если пойти назад
вот этот момент пока не знаю как получше сделать, нужно покаpать что персонаж уже в лесу проделал определенный путь, но не позволить туда возвращаться.
>Шрифты кое-где неожиданно милипиздрические.
Возможно автомасштабирование ебанулось. Можно подкрутить масштаб гуи нажимая +- на паде. По задумке инвентарь должен быть почти на всю высоту экрана, дотягиваясь до панели с зельями.
>Без ниггеров, женщин, калек и трансгендерфлюидов в 2х20 успеха не видать.
Женщина одна пока есть, лучница, калеки думаю будут, это вполне в концепцию игры вписывается, потерю конечностей врядли осилю, но что-нибудь типа слепоты, хромоты и других приобретаемых болезней и травм завезти могу.
По поводу других цветов кожи я думаю периодически, либо это будут некоторые нанимаемые классы из других кланов, либо если руки дойдут до шейдера с перекраской цвета завезу какие-нибудь надстройки, тут у меня несколько вариантов тоже на раздумья как поступить: а)настраиваешь цвет кожи своего клана и вражеского клана одновременно (они родня внезапно окажутся, например), б)настраиваешь цвет кожи для своего клана и вражеского раздельно, в)для каждого класса настраиваешь цвет кожи и пол, г)полный рандом
У всех вариантов есть плюсы и минусы, при желании можно к любым из них приебаться. И ещё при настройке кланов и классов можно запилить не переключатели какой цвет, какой пол, а ползунки, с каким шансом появляются такие то цвета кожи и такой то пол у этого класса.
лол
1280x720, 0:16
Уже год наверное пилишь, а у персонажа до сих пор в качестве idle анимации портки спадают...
Всё так, верно подметил.
1280x720, 0:03
обновил все скриншоты и гифки на странице игры, целый день вчера убил на это, пиздец просто
Чувак, я всё понимаю, пиксель перфект и в 2020 году во многих до сих пор сидит, но блин, то что касается не худа, как ты это будешь выверять, в псевдо-3D игре то? Там чуть жопу повернул, уже не пиксель перфект, а там и сям ещё и модификатор размера спрайта/модельки надо постоянно менять, а это уже не пиксель перфект, его тут быть и не должно быть, это не 2Д игра, конкретно интерфейс может и буду подгонять, но это далеко не первоочередная задача.
Игровые компании начали ебать в рот все эти пиксельперфекты сразу как только смогли, посмотри на технологию вращения спрайтов в супер нинтендо, посмотри какой был страйдер, или как там его звали, какая-то толи машина там бегала летала, толи чел в мехе, не помню, 2,5Д платформер на старых приставках был, там вроде тоже косоебило спрайты и вкривь и вкось, и ничего.
Я понимаю там куст может в глаза бросаться, но пункты 2, 4, 6, 7 и 8 это полная хуйня.
Теперь подробно по пунктам:
1-персонажи меньшего разрешения потому что изначально текстуры планировались тоже меньшего разрешения, но что-то пошло не так, пока будет так, может что-то и будет переделываться.
2 - что там то не так, одинаковый размер текстур и пола и стен, если где-то искажение, то это переход в 3Д, или если ты хочешь чтобы ещё под кирпичики подгонять стены то это анриал, по нескольким причинам (все текстуры пола разные, абы как стены нельзя ставить, иначе сломается поиск пути мобов, и я не хочу этим заниматься, оно того не стоит)
3 - трава и кусты да, спорно сделаны, может потом переделаю получше, но не факт
4 - шрифт один, какой уж есть, и разумеется в 3д развертке он может выглядеть странно, а аберрацию вообще можно выключить в настройках
5 - хоткеи ты сам признал, но пункт зачем-то оставил
5 - по крайней мере и бутылки и скиллы имеют одинаковый размер пикселей, а фон для бутылок и не предусматривался, они не умения, а особые предметы (расположенные не в рюкзаке, а на поясе)
6 - а как ты там уместишь все нужные иконки в один ряд? ведь их обязательно делать меньше и прозрачнее нижнего ряда, тем более их можно отключить в настройках, опять же
7 - ну это всё фигня, мешочек как и все предметы в одном размере, чем кровь тебе не нравится? скажи спасибо что она при рандомизации не вращается по всем 360 градусов, и что за красная хуня? ты про труп красного культиста? он точно такой же по пиксельному размеру как и герой, а модификатор размера у обоих может варьироваться, для разнообразия у мобов и для трейтов (низкорослость и высокорослость) у игрока, от этого никуда не денешься, это не 2Д игра
8 - ну это тоже пиздец доеб, зубчики это очевидно пиксели моего монитора, играй на 4к, не увидишь их, текстура же растянута не равномерно, потому что такая развертка на дефолтных шарах в 3д гамака, может быть потом и переделаю, но смысла опять таки особо не вижу пока что
Чувак, я всё понимаю, пиксель перфект и в 2020 году во многих до сих пор сидит, но блин, то что касается не худа, как ты это будешь выверять, в псевдо-3D игре то? Там чуть жопу повернул, уже не пиксель перфект, а там и сям ещё и модификатор размера спрайта/модельки надо постоянно менять, а это уже не пиксель перфект, его тут быть и не должно быть, это не 2Д игра, конкретно интерфейс может и буду подгонять, но это далеко не первоочередная задача.
Игровые компании начали ебать в рот все эти пиксельперфекты сразу как только смогли, посмотри на технологию вращения спрайтов в супер нинтендо, посмотри какой был страйдер, или как там его звали, какая-то толи машина там бегала летала, толи чел в мехе, не помню, 2,5Д платформер на старых приставках был, там вроде тоже косоебило спрайты и вкривь и вкось, и ничего.
Я понимаю там куст может в глаза бросаться, но пункты 2, 4, 6, 7 и 8 это полная хуйня.
Теперь подробно по пунктам:
1-персонажи меньшего разрешения потому что изначально текстуры планировались тоже меньшего разрешения, но что-то пошло не так, пока будет так, может что-то и будет переделываться.
2 - что там то не так, одинаковый размер текстур и пола и стен, если где-то искажение, то это переход в 3Д, или если ты хочешь чтобы ещё под кирпичики подгонять стены то это анриал, по нескольким причинам (все текстуры пола разные, абы как стены нельзя ставить, иначе сломается поиск пути мобов, и я не хочу этим заниматься, оно того не стоит)
3 - трава и кусты да, спорно сделаны, может потом переделаю получше, но не факт
4 - шрифт один, какой уж есть, и разумеется в 3д развертке он может выглядеть странно, а аберрацию вообще можно выключить в настройках
5 - хоткеи ты сам признал, но пункт зачем-то оставил
5 - по крайней мере и бутылки и скиллы имеют одинаковый размер пикселей, а фон для бутылок и не предусматривался, они не умения, а особые предметы (расположенные не в рюкзаке, а на поясе)
6 - а как ты там уместишь все нужные иконки в один ряд? ведь их обязательно делать меньше и прозрачнее нижнего ряда, тем более их можно отключить в настройках, опять же
7 - ну это всё фигня, мешочек как и все предметы в одном размере, чем кровь тебе не нравится? скажи спасибо что она при рандомизации не вращается по всем 360 градусов, и что за красная хуня? ты про труп красного культиста? он точно такой же по пиксельному размеру как и герой, а модификатор размера у обоих может варьироваться, для разнообразия у мобов и для трейтов (низкорослость и высокорослость) у игрока, от этого никуда не денешься, это не 2Д игра
8 - ну это тоже пиздец доеб, зубчики это очевидно пиксели моего монитора, играй на 4к, не увидишь их, текстура же растянута не равномерно, потому что такая развертка на дефолтных шарах в 3д гамака, может быть потом и переделаю, но смысла опять таки особо не вижу пока что
Вот, встал я под таким углом и куст теперь вполне пиксель перфект!
Да всё нормально, "за мат извени". Меня прост доебали уже с пиксель перфектом, обращают внимание на это крайне редко, но триггерит с этого хорошечно каждый раз.
>Они находятся примерно на одном расстоянии, то есть перспектива почти не влияет, но у мешочка пиксели в 2 раза меньше чем пиксели трупа культиста, а у крови - в 2 раза меньше чем у мешочка.
Это есть такое, потому что предметы 16х16, а персонажи все типа героя и культистов тоже 16х16, но размер то у них разный, потом буду думать про это. А за кровь, если на том же скрине, ты видимо тараканов принял.
>Потому что это второй шрифт на экране, как ни крути.
Ну шрифт то это тот же самый, просто пожатый в размер для хоткеев.
>дело в скилах
Так и есть, в обычных играх это никого не ебет, просто скейлишь под разрешение и пофиг, вон как те же скиллы были в линейке, я думал они были 32 на 32, а на самом деле они вроде как пожаты были из исходного 64 на 64, или типа того, а тут разницу сразу видят, если говорят о пиксельперфекте.
>может просто от руки нарисовать плоский круг и повесить
ну я гляну потом, что с этим можно придумать, спрайт тупо вешать не хотелось бы, но круглые объекты довольно часто спрайтами делают, это да
>то есть там просто скейлинг?
ага
>делал рост разным количеством пикселей в спрайте
Ну это СЛИШКОМ заебно, у меня там скейлинг условный на мобе висит что-то вроде random_range(0.9, 1.1), а на героя каждому классу по три варианта набора спрайтов рисовать я ебанусь в край
>Успехов и всего такого
Тебе тож няш, я всегда за выслушать другие точки зрения, если они в итоге не будут мне навязываться, так что благодарю за то что высказался, в целом это полезная пища для размышления.
1280x720, 0:15
1280x720, 0:19
Больше разброс урона, а так же скорость атаки немного медленнее мечей (Скорость x0.9 против x1)
1280x720, 0:11
Малый разброс урона, в целом большой урон, медленная скорость атаки (Скорость x0.8), требует СИЛ 44, доступ открывается после первого босса.
1280x720, 0:08
Чет игру жмыхнуло по вертикали.
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• первоуровневая броня, для более хорошей защиты персонажей 1 уровня
• слабая экипировка падает с бочек
• в настройки добавлено отключение музыки
• новые персонажи могут получить вплоть до 2 особенностей, для дальнейшего их разнообразия
• если экипировку держать курсором, то подходящие для этой вещи слоты подсвечиваются
• немного новых апгрейдов башни
• всплывающие оповещения о повышении уровня героя и клана
• добавлена настройка: минималистичный интерфейс
• добавлены перки первого тира для новых умений, добавленных в прошлом патче
• улучшения клана, микробонусы за прокачку уровней клана
• новая система сохранений, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ БУДУТ УДАЛЕНЫ!
• новый квест «Компенсация» доступен для тех чьи сейвы удалит игра при апгрейде версии игры (вы получите немного золота, кристаллов, опыт, молву клана, и доступ сразу к 3 этажу), поговорите с советником в лагере
• если навести курсор на пустой слот для экипировки то появится подсказка, для чего используется этот слот
• новое оружие: пращи, топоры и булавы (последние открываются вместе с классом «Вандал»)
• новые префиксы для вещей (опыт, урон умений, физ урон, энерго урон, урон ядом, урон телу, дот урон), большинство из них будут появляться позже на более поздних предметах, но уже сейчас такие бонусы можно получить за улучшения клана
• Если у НПЦ есть подходящие квесты, то он будет периодически вам махать рукой
ИЗМЕНЕНИЯ
• получение опыта за врагов на нормале (История)изменено с 80% на 90%
• мышептицы издают писк когда замечают игрока на харде (Баллада) тоже
• больше дропа на первых этажах
• все вещи что падают с сундука босса всегда хорошего качества (зеленые) на всех уровнях сложности
• более полезный дроп с сундуков и бочек, зависит от архетипа класса и его владений снаряжением
• новые игроки начинают игру с 84 монетами, а не с 0
• система префиксов немного переработана, для лучшего контроля за уже существующими вещами
• более полезные префиксы на хороших вещах, зависит от архетипа класса
• огни на уровне «Этаж 1-3» теперь гораздо проще, особенно на нормале
• небольшие изменения в формуле урона шипов, больше зависит от уровня персонажа, меньше от максимального запаса здоровья
• во вступлении мышептицы немного побыстрее, а на харде немного помедленнее
• переработано окно улучшений башни
• улучшения классового пассивного умения для использования зелий ресурса требуют теперь улучшение башни «Зелья»
• палки теперь не СИЛ-оружие, а СИЛ/ЛВК (для расчета урона используется максимальное значение, либо СИЛ, либо ЛВК)
• небольшие изменения в расположении деревьев в интро и лагере, чтобы выглядеть чуть более естественно, также добавлены кусты и трава
• порог здоровья для использования бинтов снижен с 33% до 25% (когда слышно сердцебиение), но теперь бинты могут восстанавливать здоровье выше этого порога
• снижена ОТ (очки трюков) стоимость умения «Мульти Удар» с 2 до 1 (для ЛВК архетипа)
• вещие падают теперь на нормале так же часто, как и на харде, но качество будет в целом хуже
• стоимость скиллбуков для новых умений снижена с 3 кристаллов до 2
• более заметное оповещение о доступных новых перках для скиллов
• щиты теперь доступны с самого начала, не требуют разблокировки за победу над боссом
• луки теперь требуют «владение луками»
• класс «Вандал» больше не владеет мечами, но владеет теперь топорами и булавами
• класс «Боец» теперь владеет топорами и луками
• класс «Лучница» теперь владеет луками
• работая по квесту теперь игрок увидит оповещения о числовом прогрессе задач квеста (система дорабатывается)
• понерфлен урон энергетического взрыва от улучшения умения «Склянка Огня»
• префиксы на физическое и энергетическое сопротивление будут появляться позже на более высокоуровневых предметах для большей пользы от них
• босс теперь двигается помедленнее и реже
• враги двигаются медленнее когда применяют кастующиеся умения
ФИКСЫ
• баг исправлен, игра не появлялась на панели задач
• баг исправлен, некоторые объекты могли ломать размеры некоторых окон на секунду, меняя шрифты неподобающим образом
• перешел с интерпретатора на компилятор, выше производительность, но ожидаются новые неизвестные баги
• умение «Волна Огня» больше не будет создавать огонь под ногами игрока поджигая его, если двигаться вперед во время каста, но всё ещё можно поджечь себя, если огонь задержится перед стеной и игрок его заденет
• баг исправлен, во вступлении подсчет веса был неправильный, если у основного сохраненного персонажа было слишком много предметов в сумке
• новые оптимизации кода для лучшей работы игры
• баг исправлен, при использовании лекарства во время работы бинтов здороье сбрасывалось на показатель порога в 33%, от чего банка с лекарством расходовалась впустую
• баг исправлен, порой умение «Рывок» в интро имело неправильное время восстановления
• баг исправлен, описание перка «Кристаллография» указывало об усилении урона умений кристаллов, но на деле это не работало
• прочие малые правки
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• первоуровневая броня, для более хорошей защиты персонажей 1 уровня
• слабая экипировка падает с бочек
• в настройки добавлено отключение музыки
• новые персонажи могут получить вплоть до 2 особенностей, для дальнейшего их разнообразия
• если экипировку держать курсором, то подходящие для этой вещи слоты подсвечиваются
• немного новых апгрейдов башни
• всплывающие оповещения о повышении уровня героя и клана
• добавлена настройка: минималистичный интерфейс
• добавлены перки первого тира для новых умений, добавленных в прошлом патче
• улучшения клана, микробонусы за прокачку уровней клана
• новая система сохранений, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ БУДУТ УДАЛЕНЫ!
• новый квест «Компенсация» доступен для тех чьи сейвы удалит игра при апгрейде версии игры (вы получите немного золота, кристаллов, опыт, молву клана, и доступ сразу к 3 этажу), поговорите с советником в лагере
• если навести курсор на пустой слот для экипировки то появится подсказка, для чего используется этот слот
• новое оружие: пращи, топоры и булавы (последние открываются вместе с классом «Вандал»)
• новые префиксы для вещей (опыт, урон умений, физ урон, энерго урон, урон ядом, урон телу, дот урон), большинство из них будут появляться позже на более поздних предметах, но уже сейчас такие бонусы можно получить за улучшения клана
• Если у НПЦ есть подходящие квесты, то он будет периодически вам махать рукой
ИЗМЕНЕНИЯ
• получение опыта за врагов на нормале (История)изменено с 80% на 90%
• мышептицы издают писк когда замечают игрока на харде (Баллада) тоже
• больше дропа на первых этажах
• все вещи что падают с сундука босса всегда хорошего качества (зеленые) на всех уровнях сложности
• более полезный дроп с сундуков и бочек, зависит от архетипа класса и его владений снаряжением
• новые игроки начинают игру с 84 монетами, а не с 0
• система префиксов немного переработана, для лучшего контроля за уже существующими вещами
• более полезные префиксы на хороших вещах, зависит от архетипа класса
• огни на уровне «Этаж 1-3» теперь гораздо проще, особенно на нормале
• небольшие изменения в формуле урона шипов, больше зависит от уровня персонажа, меньше от максимального запаса здоровья
• во вступлении мышептицы немного побыстрее, а на харде немного помедленнее
• переработано окно улучшений башни
• улучшения классового пассивного умения для использования зелий ресурса требуют теперь улучшение башни «Зелья»
• палки теперь не СИЛ-оружие, а СИЛ/ЛВК (для расчета урона используется максимальное значение, либо СИЛ, либо ЛВК)
• небольшие изменения в расположении деревьев в интро и лагере, чтобы выглядеть чуть более естественно, также добавлены кусты и трава
• порог здоровья для использования бинтов снижен с 33% до 25% (когда слышно сердцебиение), но теперь бинты могут восстанавливать здоровье выше этого порога
• снижена ОТ (очки трюков) стоимость умения «Мульти Удар» с 2 до 1 (для ЛВК архетипа)
• вещие падают теперь на нормале так же часто, как и на харде, но качество будет в целом хуже
• стоимость скиллбуков для новых умений снижена с 3 кристаллов до 2
• более заметное оповещение о доступных новых перках для скиллов
• щиты теперь доступны с самого начала, не требуют разблокировки за победу над боссом
• луки теперь требуют «владение луками»
• класс «Вандал» больше не владеет мечами, но владеет теперь топорами и булавами
• класс «Боец» теперь владеет топорами и луками
• класс «Лучница» теперь владеет луками
• работая по квесту теперь игрок увидит оповещения о числовом прогрессе задач квеста (система дорабатывается)
• понерфлен урон энергетического взрыва от улучшения умения «Склянка Огня»
• префиксы на физическое и энергетическое сопротивление будут появляться позже на более высокоуровневых предметах для большей пользы от них
• босс теперь двигается помедленнее и реже
• враги двигаются медленнее когда применяют кастующиеся умения
ФИКСЫ
• баг исправлен, игра не появлялась на панели задач
• баг исправлен, некоторые объекты могли ломать размеры некоторых окон на секунду, меняя шрифты неподобающим образом
• перешел с интерпретатора на компилятор, выше производительность, но ожидаются новые неизвестные баги
• умение «Волна Огня» больше не будет создавать огонь под ногами игрока поджигая его, если двигаться вперед во время каста, но всё ещё можно поджечь себя, если огонь задержится перед стеной и игрок его заденет
• баг исправлен, во вступлении подсчет веса был неправильный, если у основного сохраненного персонажа было слишком много предметов в сумке
• новые оптимизации кода для лучшей работы игры
• баг исправлен, при использовании лекарства во время работы бинтов здороье сбрасывалось на показатель порога в 33%, от чего банка с лекарством расходовалась впустую
• баг исправлен, порой умение «Рывок» в интро имело неправильное время восстановления
• баг исправлен, описание перка «Кристаллография» указывало об усилении урона умений кристаллов, но на деле это не работало
• прочие малые правки
https://www.indiedb.com/games/archtower
Я хз есть ли смысл вообще там игру обновлять, ну новость опубликовали, ну 180 просмотров набежало за сегодня, ну 8 скачек есть, и смысл там танцевать вокруг странных требований к составлению статей. Кто-нибудь там набирал фидбека нормально?
Вот именно, он её делает и делает, я бы давно начал играть, но она не завершенная получается. Видимо делает не игру, а шаблон который можно продавать.
Одну из первых версий из конкурса я прошел.
Нужно чтобы все нужные мне системы работали, а потом контент заливать. А то что была с твг версия и нынешняя игра, они довольно таки отличаются по начинке и системам.
А чтобы в стим идти надо сперва основную часть этажей заиметь, всего будет примерно 15-20 этажей у башни.
Может есть смысл сделать небольшую компанию или квест, типо демки, или там уже есть такие?
Ну там пока квестовая система номинально сделана, есть полтора квеста, один на получение халявных бинтов (собрать пару квест итемов) и один на компенсацию (убить 8 мышептиц), если игра сейвы старые удалила. Потом запилю квест лог, и накидаю побольше квестов, из сюжетных планирую одни из первых сделать квест, либо цепочку квестов на отстройку клан холла, там же, наверное, рядом будет таверна которая будет позволять оставлять отдыхать персонажей и выбирать других.
Звучит сложно. Такие игры с квестлогами и персонажами, обычно в ааа проектах пилят, с соответствующим контентом, который погружает в атмосферу и поэтому кажется целесообразным. А простая на вид, ламповая бродилка, ожидается без такой же нагрузки на мыслительный процесс, квасты типо: отбиться от разбойников, зачистить подвал от крыс, найти лепестков 10 анусацветника, поймать пиздокрыла на кладбище.
>отбиться от разбойников, зачистить подвал от крыс, найти лепестков 10 анусацветника, поймать пиздокрыла на кладбище.
так и планируется примерно
Тогда заебись, скорей бы уже.
https://www.youtube.com/watch?v=NpEX5LpHr3w
я боялся что на ультравайдах автомасштабирование пидорасить будет, ан нет
Супер. Запили маленький квест уровня /b/
Ну почему ты так не справедлив к классике отечественного кинематографа?
В настройках в главном меню можно на русик переключиться.
Ну на самом деле это тот же самый, единственный, хех, просто сжатый в два раза по горизонтали. Он же используется ещё для отображения названий предметов в инвентаре.
> нужен ли игре мейн квест для сюжета и
О, только что запостил в ньюфаготреде и репостнул в АААААА...-тред ответ:
> Хорошей игре не сюжет нужен, а геймплей. Сделай простенький сюжетец из трёх-четырёх драматических ситуаций по Польти и этого будет достаточно.
Да, главное не переборщить. А то вот на одном ютуб канале говорят, что записочки - зло. Типа, лучше живые диалоги, но я так скажу, пусть нахуй идёт с таким мнением. Мы инди-одиночки, не можем себе позволить озвучку. Так что - записочки!
Вроде что-то типа такого недавно тоже смотрел.
потом может добавлю озвучку в стиле бормотания симсов
1366x768, 0:23
За это спасиб.
Да пошли они нахуй. Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра. Сюжет должен подаваться через акшон на экране. Иначе это как фильмы, полностью построенные на диалогах, которые можно было уместить в 40-страничный книжный рассказ и ничего не потерять.
>>714480
Делай ставку на лор. Все успешные франшизы живут за счёт лора, который развивают фанаты даже после смерти автора.
В простых, но геймплейно увлекающих играх, где принудительная дрочка одинакового геймплея отпугивает игроков, в целом рулит экстенсивный метод накидывания контента, когда контент с виду простой, но его много и он становится доступным большими пластами с метой на каждом этапе. Абилки, прокачка, пушки, шмотки, скинцы, перки — вот это всё, его должно быть много, но его всегда должно запиливаться нового много, чтоб достигшие всего задроты, держащие комьюнити, не уходили от ноу контента.
Здаров, а ты с которой конфы?
Я так-то редко в конфы захожу, в основном ридонли и мемы смотрю всякие.
>Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра
Диско Элизиум, Плейнскейп и ещё куча игр с тобой не согласны.
Когда текста много и он добротный игра затягивает как никакая другая. Ну и быдло отсеивается.
> Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра. Сюжет должен подаваться через акшон на экране.
Ну нет, записки тоже заходят. Игроки любят СПГС - то есть строить теории о твоем сюжете. На этом очень многие инди взлетели - не за счет игры и геймплея, а за счет мистики и загадок оставленных автором. Ведь когда об игре говорят, это пассивная реклама.
Например как 5 ночей Фредди - игры по геймплею ведь говно говном, но игроки на протяжении 5 частей игры хотели разгадать загадку убийства 5 детей (при этом в самом сюжете ни слова не говорилось об этом - все это подавалось через записки, миниигры и намеки, при этом по факту сюжет строили сами игроки - это вообще лучший пример СПГС игры)
Тоже с привет сосед - игра уныла. Но опять игроки хотели разгадать, что же случилось с этим соседом и гг.
Туда же можно отнести dark soul (внезапно)
А вот экшон на экране... Обычно скипают. Игрокам не нравятся катсцены и заскриптоанные press тот F
Диалоги тоже унылое такое - разрывают драйв игры - то есть выбегаешь из данжа, пробежал по магазам, уже хочешь бежать рубить гоблинов... Но нет, надо читать унылый текст очередного нпс
Типа, а что если кристаллы которые дают умения (пример на пикрелейтед) сделать не бесконечными, а давать уровень заряда, например 20/30/50 использований, а дальше типа ломаться будут, либо дать возможность перезаряжать их (например, кристаллами которые валюта вторая). Мне кажется это могло бы разнообразить игру в некоторой степени, чаще придется менять умения на новые, которые будут добываться прямо в процессе игры. Кристаллы умений с качеством поэпичнее будут иметь больше зарядов, и не ломаться, либо вообще бесконечными будут.
Изначально я рассматривал такие кристаллы умений как что-то по типу тринкетов из классического вова, которые не давали характеристик, а давали дополнительные умения. Идея с разряжающимися кристаллами вроде интересная, но не знаю как хорошо она впишется в игру. Что думаете?
Сделай перезарядку и воскрешение за донат.
Ты только что шармы из Д2.
Ещё можно сделать вставку камней в пушки, и если камень с абилкой закончился в пушке, то её можно перезарядить в городе, но нельзя просто достать камень и камень будет уничтожаться, если всунуть в его сокет что-то поверх. Это уже будет сорт оф ПоЕ.
а ты только что финалка 7, лол
Делать.
Или для тебя игры это арт-объекты, в которых всё должно быть оригинальное?
Комбинирование переиспользованных идей тоже творчество.
Так и претензии не было. Лишь указал, откуда можно взять референсов с похожими реализациями.
Так уж ли отвратительна эта механика?
Я вот раньше бесился с того что в вов до каты патроны кончались у хантов. А сейчас чот даже соскучился по колчанам и подпатронникам с пулями, а аммуницию ещё и крафтить надо было.
Хотя может это просто приступы бумерства у меня проскакивают.
Сделал снаряды для пращей (камни) и луков (стрелы).
Потом убрал камни, типа праща не будет тратить патроны, оставил стрелы.
Теперь думаю убрать и стрелы, и вообще отменить эту затею.
Но кончающиеся стрелы мне нравятся, но тогда надо и для пращи патроны возвращать, а это тупо.
Хотя если использовать патроны для пращей и для луков это дает гибкость в создании разных эффектов для стрельбы, и тогда можно будет разрешить использовать дальнобойное оружие без патронов, просто с меньшим уроном.
Ещё как вариант можно сделать что вместо патронов ставить колчаны/патронтажи, они будут давать те же самые усиления, останется гибкость настройки дальнего боя, и не нужно будет дрочить в сумке разные кончающиеся патроны.
Сделай патроны магическими за донат.
>Анонсы, мне тут интересную идею накинули.
С одной стороны да, с другой. Вспоминаю might and magic - там были жезлы с зарядами, но было так лень ими пользоваться - просто продавал все
Тут ведь проблема еще какая вылезет - а сколько телодвижений надо сделать чтобы заменить кристалл? Если в одно нажатие, то может сработать. А если надо тысячу окон и что-то куда-то таскать, то скорее всего будет невостребованной недофичей.
> если надо тысячу окон и что-то куда-то таскать
Это проблема игрового интерфейса в принципе. Над ним следует отдельно и комплексно думать, чтобы и не мешался перед глазами, и подчёркивал геймплей, и не путал сотнями менюшек.
>а сколько телодвижений надо сделать чтобы заменить кристалл?
Ну скорее всего это было бы типа открыл инвентарь, нашел кристалл, надел его кликом правой кнопки мыши, как вариант можно было бы добавить фишку что если кристалл кончается то автоматически снаряжается такой же целый.
Ну а вообще пока я подморозил идею кончающихся силовых кристаллов. Либо их в других механиках добавлю, либо может систему свитков добавлю каких-нибудь, либо её аналог.
Я бы делал так:
1. Открыл панель снаряжения перса.
2. В ячейке для руки висит оружие.
3. На иконке оружия графически показано, какие имеются слоты для расходников и оставшийся заряд, если расходники в слотах установлены.
4. При щелчке на слот выпадает меню с имеющимися в инвентаре расходниками для установки.
5. При втором щелчке расходник устанавливается в слот.
6. Если в слоте уже стоял расходник, то в зависимости от игровых правил, он либо уничтожается, либо возвращается в инвентарь, либо в инвентаре по расходникам данного типа распределяются оставшиеся заряды. Вариантов - море.
Итого: 1 хоткей, 2 клика.
1366x768, 0:12
Ща ещё будет видос с патронами.
1366x768, 0:11
Обычно слот под патроны спрятан (но в него можно снарядить подходящий эквип правым кликом), отображается если в слоте есть патроны, либо если надето оружие использующее боеприпасы, либо если держать патроны мышкой. Оружие можно использовать и без снарядов, но так будет меньше урона. На патронах лучшего качества потом будут разные эффекты, типа увеличения скорости атаки нужным оружием, дополнительный урон разного типа и т.д.
Забыл уточнить, патроны бесконечные, просто как один предмет экипировки по типу колчанов (как в пое помню было). Возможно потом попробую снова сделать снаряды расходниками.
Но что мне не нравится в кончающихся патронах это куча мороки для игрока (и для меня, как разработчика, тоже) в игре где герои часто дохнут пермадесом.
От патронов заканчивающихся у меня, и, думаю, у многих, был багет в основном из-за лимита на максимум патронов, если в игре нет явного инвентаря, или от занимаемого ими места/полезного пространства, когда в пачке снарядов определённое количество единиц снарядов, и для комфортной игры половину инвентаря приходится забивать одними стрелами, либо тягать специальную сумку-колчан, заменяющую полноценную сумку, как в Шошне. Это же касается других расходников, которые нужно тягать с собой постоянно и которые занимают полезное пространство.
Как идея: всем классам, нуждающимся в расходниках, выделить отдельное пространство или слот экипировки, куда складывать все расходники, плюс, опционально, делать отдельный вид экипировки, как в Шошне, дающий классовые бонусы.
И ещё идея: делать расходниками не обычные стрелы и камни, а всякие энхансы и прочее дерьмо, расходующееся на абилки (яды, порошки, особые снаряды).
Так же можно как в днд сделать с умениями, которые можно отнести к заклинаниям, и требовать к большинству из них ингридиенты в инвентаре, при этом большинство ингридиентов было бы многоразовыми, и их всех можно было бы заменить мешочком с компонентами. Например, требовать для фаерболла фаерстартера какие-нибудь огненные соли от бабы Капы, либо красный/оранжевый порошок создаваемый из кристаллов. Исключение это заклинания которые даются от силовых кристаллов, потому что они их подпитывают своей энергией.
Если что, по сути магии в лоре игры нет, в основном всё работает на силовых кристаллах, либо на физико/химических ухищрениях.
Не слишком слепит в глаза?
Так я не про ААА, в просто про хорошее годное маленькое инди, а не эти срущие картонки.
Это ты тут всё ловлю портков написывал?
ма бои!
и да, теперь есть возможность прокачать небольшой шанс уворота, его прибавляет встроенный бонус легкой брони и перк на уворот
1366x768, 0:13
И теперь все бонусы клана можно посмотреть в подсказке о клане в окне персонажа.
Гринд больно долгий, как мне кажется. Есть еще тонна вопросов, но это основной.
Рад что тебе пришлось по нраву, анон. Гринд пока ещё не настроен в достаточной мере, там ещё балансить буду потом.
Если есть вопросы по игре, ты задавай.
Ну вижу, что ты другим путем вопрос решил - надел на перса балахон вместо портков.
сразу видно что ты игру даже не запускал ни разу (хотя я бы удивился обратному), портки у вандала, балахоны у остальных, портки на том же принципе анимации и не спадают визуально
она отключается в настройках
___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in Vertex Shader compilation
ShaderName: shader0
memory:67:22: error: syntax error, unexpected NEW_IDENTIFIER
############################################################################################
--------------------------------------------------------------------------------------------
called from - gml_Script_gml_Post_Processing (line 14)
called from - gml_Object_o_title_controller_Draw_77 (line 2)
не с ноута случаем запускаешь?
там ошибка шейдера, либо шейдеры не поддерживаются, либо старый комп/ноут, ещё, как вариант, причина может быть в директиксе, елси винду недавно менял, надо 9й директ установить вручную, ну либо дрова на видюху обновить
На крайняк, если ничего не поможет, можешь попробовать запустить игру без шейдеров:
идешь в папку C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Archtower
там должен быть файл conf.ini, если его нет то создай
найди там строку shaders="1" и поставь там 0
если файл новый и пустой то просто скопируй туда это:
[conf]
shaders="0"
1366x768, 0:15
Мощный Удар (СИЛ), наносит большой урон по одной цели, бонусный урон зависит от показателя СИЛ, требует оружие ближнего боя.
Опасный Удар (ЛВК), атакует с повышенным крит шансом (зависит от ЛВК), прибавляет много крит урона, требует ножи и мечи.
Цифры бонусного урона пока ещё плохо подкручены, но если что, на уровнях побольше там уже нормально так прирастает урон.
> C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Archtower
Ты программист вообще? Как программист может не знать, что есть алиасы системных путей? Нижеследующий код при копипасте в проводник сразу перенаправит юзера в его папку:
> %localappdata%\Archtower
Пожалуйста, помни это.
Лол, чел, ты реально думаешь что я этого не знаю? А вот игроки могут и не знать что это. И нет, я не иденфицирую себя как программиста)
> А вот игроки могут и не знать что это.
Я тебе ещё раз повторяю. Вышеприведённый текст сразу, при копи-пасте, без задней мысли, приведёт твоего тупорылого пользователя в локальную папку твоей игоры. А то что ты написал выше, у особо тупых выдаст ещё больше вопросов к тебе, как к саппорту.
Очевидно же, что везде и всегда нужно постить алиасы, которые пользователи вставят и сразу получат результат.
1366x768, 0:18
Огненный Снаряд (ИНТ), наносит неплохой урон по одной цели, и может ещё поджечь, шанс поджечь зависит от ИНТ, на кристаллах более высокого качества будет более высокий шанс. Быстрая базовая скорость каста.
Чел, ты просто восхитителен, так цепляться за столь ничтожную маловажную мелочь, которую тем более уже давным давно исправили, это нужно иметь особый талант, без тебя этот тред был бы гораздо скучнее, спасибо что поднимаешь мне настроение каждым своим постом!)
1366x768, 0:20
Кристаллик летает и аутично настреливает врагов энергетическим уроном, но в первую очередь всегда целится в бочки, потому что он немного ебанутый.
Есть у кого-нибудь идеи для квестов? Я тут парочку добавил, но чот походу придется переделывать, слишком уж кринжово выходит.
Так-то про типы квестов сбор, убийство, экскорт и подобное я в курсах. Ну и про "36 драматических ситуаций" тоже.
Придумываешь лор, на основе событий в момент игры делаешь сюжет, сюжет дробишь на события.
ну что касается основных сюжетных событий, это да, примерно так и планирую, я просто пытаюсь придумывать интересные побочные квесты на всякую фигню, например на анлок в продаже новых кристаллов умений
Вот, в частности, концовки квестов кринжулю давят.
Цепочку на клан холл я тебе дам, клан холл я не дам.
1366x768, 0:16
Цепочку на клан холл я тебе дам, клан холл я не дам.
1366x768, 0:19
жиза
1366x768, 0:11
1366x768, 0:04
А ещё добавил систему записок.
опционально, по-умолчанию выключено в настройках
Ну и таверна ещё будет, чтобы чариков оставлять чиллить и переключаться между ними.
Храм для бафов, кузница для апгрейдов, башня для магии, склад для вещей, библиотека для просмотра описанияй мобов/боссов, холл славы для просмотра статистики, музей для просмотра галереи/скриншотов,
Крафтовое!
благодарю
да, библиотека/архив, кузнец и холл славы точно будут
Ещё думаю может добавлю казармы стражи (чисто для антуража и доп квестов), лавку алхимика/травника/аптекаря и больничку.
Тренировочная арена, подвал оккультистов, научный центр (если правильно понимаю генезис маги в твоём мире), чёрный рынок, непись для донут-шопа.
потолочек пониже
Там на этажах некоторых будут добавляться энвайронмент фишки типа холодных этажей с необходимостью греться, и будут мобы требующие специального подхода к себе.
решил старую оставлю, а эту в других местах использую
а не, хуйня всё ж, тоже откатил
1366x768, 0:08
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• Новый апгрейд башни "Легаси Лут II"
• Новый трейт "Живучий", после активации заменяется на трейт "Выживший"
• Новый трейт "Буйность", снижает откат экстраслот оружия (доступно СИЛ, СИЛ+ЛВК и ЛВК классам)
• Новый трейт "Необычность", +1 перк (доступно СИЛ, СИЛ+ИНТ и ИНТ классам)
• Добавлен Квест Лог
• НПС анимации для окна диалога
• Оружие на спине (можно отключить)
• Новый эквип: сумки, добавлен слот для сумок
• Новый эквип: боеприпасы для дальнобойного оружия, добавлен слот для боеприпасов (дальнобойное оружие может быть использовано и без них, но урон будет ниже)
• Персонажи получают доп. статы, либо перк поинты за каждые 5 уровней
• Добавлены кольца и ожерелья для первого уровня
• Перегруз отображается как дебаф
• Новый стат "Clarity" - снижает траты Энергии на умения, зависит от ИНТ, так же можно получить из бонусов клана
• Новый стат "Уворот"
• Новый префикс на предметы увеличивающий запас ресурса для умений
• Система перков, 1 перк поинт за каждые 10 уровней, добавлено 12 различных перков
• Добавлена 2я страница в окне "Умений", показывает трейты и перки
• Под валютой отображается индикатор легаси лута, если он существует
• Новый силовой кристалл: мощный удар (замах, СИЛ-красный)
• Новый силовой кристалл: опасный удар (замах, ЛВК-желтый)
• Новый силовой кристалл: огненный снаряд (быстрый каст, ИНТ-синий)
• Новый силовой кристалл: крушитель бочек (долгий каст, Помощник-голубой)
• Новый клан бонус: снижает откат экстраслот оружия
• Новый стат "Урон Питомцев", так же префикс (для предметов уровнем выше 4), новый клан бонус
• 8 новых квестов
• Звуки взятия/сдачи квестов
• Добавлена система эквипа для НПЦ (косметически)
• Система записок
• Имение Клана (в процессе разработки)
• Более плавные переходы между уровнями и при входе/выходе из зданий
• Оружейник в Имении продает оружие и щиты
• Бронник в Имении продает доспехи и одежду
• Огранщик в Имении продает бижутерию и силовые кристаллы (за валюту кристаллы) и выдает квесты
ИЗМЕНЕНИЯ
• В титры добавлен список моих патронов
• Изменения в системе сохранений, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ БУДУТ УДАЛЕНЫ (снова)!
• На харде враги могут сразу дропать зеленые вещи, а на нормале всё ещё надо для этого пройти третий этаж
• Левелапы восстанавливают здоровье и ресурс умений на нормале, и только ресурс на харде
• Яростный Крик Вандала цена снижена с 25 до 20, улучшение умения что снижает его цену изменено с -5 на -3
• В Лагере и Имении при выводе персонажа на покой следующий персонаж автоматически получает вещи предшественника, даже если не взято улучшение башни на легаси лут
• Враги эльфы - хп снижено, экспа повышена
• Трейт "Неуловимость" теперь только для ЛВК, ЛВК+ИНТ и ИНТ классов, ИНТ-1 => ИНТ-2
• Трейт "Метеоризм" по-молчанию выключен в настройках пунктом "Глупые Шутки"
• Изменена система присвоения цвета предметам, теперь сортировка по цвету работает более адекватно
• Квест предметы теперь "желтые", а скиллбуки "голубые"
• Квестовые сообщения по типу принято/завершено/поднято отображается на интерфейсе, а не над врагами и поднятыми предметами
• СИЛ даёт меньше грузоподъёмности
• Префикс на грузоподъёмность теперь даёт меньше
• Добавлены требования для экипировки силовых кристаллов
• Больше нельзя прямо в башне рероллить персонажей через Esc меню, так как это следы уже устаревшей механики
• Больше нельзя рероллить на титульнике ростер бойцов пока не попадётся самый подходящий
• Серый лут: плесневелая монета из бочек 4го этажа заменена на промокшую книгу, добавлен новый серый лут для локации по квестам на возврат земли клана
• Изменены названия некоторых архетипов классов
• Более быстрый набор Ярости
• Архетип Воина (Боец) использует Очки Ярости вместо Очков Мощи
• Архетип Хитреца (Ядовар) использует Очки Трюков вместо Очков Фокуса
• Проданный в магазин серый хлам уничтожается и не может быть выкуплен обратно
• Для входа в режим отдыха больше не надо избегать движений мышкой
• Одежда даёт больше встроенного бонуса на увеличение запаса ресурса умений
• ИНТ немного увеличивает запас Энергии
• Лёгкая броня теперь даёт встроенный бонус на уворот
• Боец пассивный скилл улучшение Наступление => Бой Двумя Оружиями
• Убраны трейты на яд резист и силу отхила с лечилок за неинтересностью
• Перегруз влияет на попытку сбежать из башни через Esc меню
• Клан Бонусы: доступно через окно персонажа, бесплатно, не нужно ходить к нпц
• Добавлен разброс урона Мультиудару и другим клив атакам
• Рывок умение: 2й ряд улучшений: добавлено "-2 сек откат" для левого, и "+50% уворот на 1 сек" для правого
• Анимированный интерфейс: добавлен ещё один вариант настройки, добавлено описание настроек
• Рывок умение: если есть достаточно Ярости можно активировать автоатаку касанием об врага, если она не использована вручную
• Вагабонд классовое пассивное умение: меткость => макс урон палок
• Силовой кристалл "Мульти Удар" имеет больше зависимости от СИЛ и ЛВК
• Больше теней, даже для проджектайлов
• Трейт "Левша" лучше использует левую руку
• Более отличимое использование левой и правой рук при виде от первого лица
• Умения "Оглушающий Удар" Вандала и "Скорые Удары" Бойца имеют замах 0,5 сек
• Стоимость выкупа проданных вещей равна стоимости продажи предмета
• Улучшено описание умений в окне умений
• Активация скиллбуков открывает умения насовсем, следующие персонажи этого же класса автоматически получат это умение на определенном уровне
• Палки снова СИЛ-оружие, но у Вагабондаесть встроенный перк позволяющий так же использовать ЛВК для палок
• В окне диалогов понятно какой квест взят, какой можно взять, а какой можно сдать
• Знаки вопроса/восклицания над головами квестовых нпс
• Текстовые оповещения о подобранных предметах
ФИКСЫ
• Босс культист на последней фазе может получить как минимум 1 единицу энергетического урона от горения
• Пофикшена проблема автоскалирования на мониторах с высотой выше 768 пикселей
• Пофикшены трейлы проджектайлов
• Следы крови и подобные декали отображаются на потолке
• Бинты должны правильно отображать требуемый для использования уровень здоровья
• Пофикшен свет от факелов, который перекрывал некоторые спрайты
• Пофикшены тени когда они накладывались друг на друга и неправильно отображались
• Подсказка о поднятии предмета отбражает есть ли у предмета мод [Новичка]
1366x768, 0:08
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• Новый апгрейд башни "Легаси Лут II"
• Новый трейт "Живучий", после активации заменяется на трейт "Выживший"
• Новый трейт "Буйность", снижает откат экстраслот оружия (доступно СИЛ, СИЛ+ЛВК и ЛВК классам)
• Новый трейт "Необычность", +1 перк (доступно СИЛ, СИЛ+ИНТ и ИНТ классам)
• Добавлен Квест Лог
• НПС анимации для окна диалога
• Оружие на спине (можно отключить)
• Новый эквип: сумки, добавлен слот для сумок
• Новый эквип: боеприпасы для дальнобойного оружия, добавлен слот для боеприпасов (дальнобойное оружие может быть использовано и без них, но урон будет ниже)
• Персонажи получают доп. статы, либо перк поинты за каждые 5 уровней
• Добавлены кольца и ожерелья для первого уровня
• Перегруз отображается как дебаф
• Новый стат "Clarity" - снижает траты Энергии на умения, зависит от ИНТ, так же можно получить из бонусов клана
• Новый стат "Уворот"
• Новый префикс на предметы увеличивающий запас ресурса для умений
• Система перков, 1 перк поинт за каждые 10 уровней, добавлено 12 различных перков
• Добавлена 2я страница в окне "Умений", показывает трейты и перки
• Под валютой отображается индикатор легаси лута, если он существует
• Новый силовой кристалл: мощный удар (замах, СИЛ-красный)
• Новый силовой кристалл: опасный удар (замах, ЛВК-желтый)
• Новый силовой кристалл: огненный снаряд (быстрый каст, ИНТ-синий)
• Новый силовой кристалл: крушитель бочек (долгий каст, Помощник-голубой)
• Новый клан бонус: снижает откат экстраслот оружия
• Новый стат "Урон Питомцев", так же префикс (для предметов уровнем выше 4), новый клан бонус
• 8 новых квестов
• Звуки взятия/сдачи квестов
• Добавлена система эквипа для НПЦ (косметически)
• Система записок
• Имение Клана (в процессе разработки)
• Более плавные переходы между уровнями и при входе/выходе из зданий
• Оружейник в Имении продает оружие и щиты
• Бронник в Имении продает доспехи и одежду
• Огранщик в Имении продает бижутерию и силовые кристаллы (за валюту кристаллы) и выдает квесты
ИЗМЕНЕНИЯ
• В титры добавлен список моих патронов
• Изменения в системе сохранений, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ БУДУТ УДАЛЕНЫ (снова)!
• На харде враги могут сразу дропать зеленые вещи, а на нормале всё ещё надо для этого пройти третий этаж
• Левелапы восстанавливают здоровье и ресурс умений на нормале, и только ресурс на харде
• Яростный Крик Вандала цена снижена с 25 до 20, улучшение умения что снижает его цену изменено с -5 на -3
• В Лагере и Имении при выводе персонажа на покой следующий персонаж автоматически получает вещи предшественника, даже если не взято улучшение башни на легаси лут
• Враги эльфы - хп снижено, экспа повышена
• Трейт "Неуловимость" теперь только для ЛВК, ЛВК+ИНТ и ИНТ классов, ИНТ-1 => ИНТ-2
• Трейт "Метеоризм" по-молчанию выключен в настройках пунктом "Глупые Шутки"
• Изменена система присвоения цвета предметам, теперь сортировка по цвету работает более адекватно
• Квест предметы теперь "желтые", а скиллбуки "голубые"
• Квестовые сообщения по типу принято/завершено/поднято отображается на интерфейсе, а не над врагами и поднятыми предметами
• СИЛ даёт меньше грузоподъёмности
• Префикс на грузоподъёмность теперь даёт меньше
• Добавлены требования для экипировки силовых кристаллов
• Больше нельзя прямо в башне рероллить персонажей через Esc меню, так как это следы уже устаревшей механики
• Больше нельзя рероллить на титульнике ростер бойцов пока не попадётся самый подходящий
• Серый лут: плесневелая монета из бочек 4го этажа заменена на промокшую книгу, добавлен новый серый лут для локации по квестам на возврат земли клана
• Изменены названия некоторых архетипов классов
• Более быстрый набор Ярости
• Архетип Воина (Боец) использует Очки Ярости вместо Очков Мощи
• Архетип Хитреца (Ядовар) использует Очки Трюков вместо Очков Фокуса
• Проданный в магазин серый хлам уничтожается и не может быть выкуплен обратно
• Для входа в режим отдыха больше не надо избегать движений мышкой
• Одежда даёт больше встроенного бонуса на увеличение запаса ресурса умений
• ИНТ немного увеличивает запас Энергии
• Лёгкая броня теперь даёт встроенный бонус на уворот
• Боец пассивный скилл улучшение Наступление => Бой Двумя Оружиями
• Убраны трейты на яд резист и силу отхила с лечилок за неинтересностью
• Перегруз влияет на попытку сбежать из башни через Esc меню
• Клан Бонусы: доступно через окно персонажа, бесплатно, не нужно ходить к нпц
• Добавлен разброс урона Мультиудару и другим клив атакам
• Рывок умение: 2й ряд улучшений: добавлено "-2 сек откат" для левого, и "+50% уворот на 1 сек" для правого
• Анимированный интерфейс: добавлен ещё один вариант настройки, добавлено описание настроек
• Рывок умение: если есть достаточно Ярости можно активировать автоатаку касанием об врага, если она не использована вручную
• Вагабонд классовое пассивное умение: меткость => макс урон палок
• Силовой кристалл "Мульти Удар" имеет больше зависимости от СИЛ и ЛВК
• Больше теней, даже для проджектайлов
• Трейт "Левша" лучше использует левую руку
• Более отличимое использование левой и правой рук при виде от первого лица
• Умения "Оглушающий Удар" Вандала и "Скорые Удары" Бойца имеют замах 0,5 сек
• Стоимость выкупа проданных вещей равна стоимости продажи предмета
• Улучшено описание умений в окне умений
• Активация скиллбуков открывает умения насовсем, следующие персонажи этого же класса автоматически получат это умение на определенном уровне
• Палки снова СИЛ-оружие, но у Вагабондаесть встроенный перк позволяющий так же использовать ЛВК для палок
• В окне диалогов понятно какой квест взят, какой можно взять, а какой можно сдать
• Знаки вопроса/восклицания над головами квестовых нпс
• Текстовые оповещения о подобранных предметах
ФИКСЫ
• Босс культист на последней фазе может получить как минимум 1 единицу энергетического урона от горения
• Пофикшена проблема автоскалирования на мониторах с высотой выше 768 пикселей
• Пофикшены трейлы проджектайлов
• Следы крови и подобные декали отображаются на потолке
• Бинты должны правильно отображать требуемый для использования уровень здоровья
• Пофикшен свет от факелов, который перекрывал некоторые спрайты
• Пофикшены тени когда они накладывались друг на друга и неправильно отображались
• Подсказка о поднятии предмета отбражает есть ли у предмета мод [Новичка]
Бля братан заебись, чётко. Уже не первый раз гоняю в твою хуйню, на часик-два зависнуть самое то. Есть правда пара предложений:
1. Сделай idle звуки мобам. Чтобы по слуху можно было узнать что за поворотом притаился кто-нибудь. Даже не обязательно делать звуки уникальными - кряхтение там, шарканье, писк и рычание и прочего вполне достаточно.
2. Идея с "наследниками" с одной стороны прикольная, а с другой - уже настолько избитая, что пиздос. Не будут же десять разных людей на протяжении всего времени дрочить один и тот же квест с тряпками? Игрок неизбежно перестанет привязываться к болванчикам и будет всегда отождествлять их с собой любимым.
У тебя уже есть плюс-минус неплохая игровая система. Лучше вместо выбора нового персонажа нужно было бы выбирать штрафы. Т.е. ты бы проёбывал лут и экспу с левелами, но при этом оставался бы под своим именем. Или можно было бы сменить класс, чтобы избежать крупных штрафов. Заодно и сундук сразу приобретал бы новые качества, чтобы туды можно было крутой лут скинуть для других классов. Ну и ещё неплохо было бы чтобы заработанное в походе золотишко проёбывалось, а сохранялось только то, которое донёс до лагеря. Знаю, наверное звучит тупо, но от смены контекста восприятие геймплея будет лучше.
3. Предметы иной раз хуй увидишь. Если бы не звуковое сопровождение, я бы их даже не поднял бы. Выделять бы их как-нибудь визуально.
4. Когда генерация подземелий, братан? Ну и многоуровневость. Хотя бы как в думе.
5. Для проверки грамматики на инглише потыкай "grammarly". Бесплатная версия в браузере позволит тебе избавить текст от наиболее очевидных ошибок и уёбищных речевых оборотов. Сам давно пользуюсь, полёт нормальный.
24 года-с нульчика-кун
Здарова, братан, рад тебя слышать.
1. Это скорее всего будет, но это уже надо будет либо 3д звукан прикрутить, либо просто дальность звукам добавить (а то сейчас все звуки на всю карту работают), помню в бластеркопе пытался прикрутить 3д звук, нихрена не работало как надо, но может потом попробую снова в 3д звук.
2. Будут пути и возможности сохранить челикса, но при этом персонаж будет обрастать дебафами, травмами и болезнями. Но и то что ты говоришь, тоже на заметку возьму. Алсо, квесты одноразовые и на всю семью, одним челом прошел и другими уже не надо.
По поводу проеба золота, изначально я думал что да, именно надо до хаты дотащить, что логичнее, но игрокам может не зайти, может потом переработаю этот момент, например иметь возможность вызвать за талончик курьера, который унес бы в лагерь добычу.
3. Щас смотрю на форчонге тоже ребзи жалуются что плохо видно предметы. Там типа оно поблескивает периодически, а если постоянно анимацию проигрывать то странно смотрится, ну я посомтрю что там подкрутить можно.
4. Генерация оч не скоро, в идеале вообще не хочется её добавлять, но обязательно надо, так что будет какой-нибудь режим особый потом с генерацией.
5. Благодарю, очень в тему, буду юзать тоже!
про многоуровневость забыл сказать, СЛОЖНА и НЕ ОХОТА, в идеале бы вообще хотел бы этого избежать, но может потом что-нибудь и получится
>>731451
>помню в бластеркопе пытался прикрутить 3д звук, нихрена не работало как надо, но может потом попробую снова в 3д звук.
У тебя технически же есть координаты камеры, игрока и объектов, которые достаточно вложить в формулу чтобы узнать с какой громкостью и в каком канале играть звук. Или проблема была с обновлением параметров звука?
>Алсо, квесты одноразовые и на всю семью, одним челом прошел и другими уже не надо.
Вот это технически отсос потому что никакой семьи так-то нет. Геймплейно же мужики по одному мотаются в данжен и затем лезут назад покупать апгрейды. Был бы семейный отряд с возможностью геймовера, когда все вымрут, тогда да. Я не против самой системы, даже, мне просто контекст не нравится, не шибко аутентично. Тут дополнительный сценарий нужен и локации вроде семейного гнезда и всего такого. Не лучше ли разрешить иметь сразу несколько бойцов, которых можно прокачивать одновременно, а не сидеть только на одном-единственном билде?
>Там типа оно поблескивает периодически, а если постоянно анимацию проигрывать то странно смотрится
Сделай как в старых гта или бордерлэнде, чтобы у предметов был мягко мерцающий ореол. Можно даже сделать так, чтобы цвет ореола зависел от разницы между уровнем предмета и игрока. И глаза не мозолит, и предмет сразу видно независимо от размера, цветовой палитры и освещения окружения.
>Генерация оч не скоро, в идеале вообще не хочется её добавлять, но обязательно надо, так что будет какой-нибудь режим особый потом с генерацией.
>про многоуровневость забыл сказать, СЛОЖНА и НЕ ОХОТА, в идеале бы вообще хотел бы этого избежать, но может потом что-нибудь и получится
Всё зависит от того как у тебя уровни в движке представлены. Я вообще слабо себе представляю, как ты их клепаешь. Было бы здорово если бы как-нибудь показал со скриншотами и деталями как оно вообще сделано. Так-то разница в высотах игрой учитывается однозначно.
>Или проблема была с обновлением параметров звука?
там система листенера и еммитеров, всё равботало, но звук слышался всегда так как-будто ты стоишь и смотришь в одном направлении, листенер игнорировал повороты вокруг своей оси и если звук был слева, он оставался слева, а справа был всегда справа. А на передвижение и приближение нормально реагировало.
>локации вроде семейного гнезда
Там после первого босса даётся квестовая цепочка на возврат имения клана, там потом можно будет застраиваться, сейчас там пара магазинов и пара квестов.
>Не лучше ли разрешить иметь сразу несколько бойцов
Это будет, в имении клана будет таверна, где можно будет оставлять бойцов отдыхать и выбирать других.
>мягко мерцающий ореол
Возможно, но такое скорее всего будет выбиваться из общего пиксель стиля, но я попробую тоже. А цвет ореола зависит от цветокода предмета, например шмот хорошего качества зеленым светится, бинты красным, а квестовый предмет желтым.
>Было бы здорово если бы как-нибудь показал со скриншотами и деталями как оно вообще сделано.
Ну вот пикрелейтед это как выглядит первый уровень, например. То есть это плоскость, которая 3д режимом превращается в 3д уровень. И углублять это можно, но более заебно, нежели в каком-нибудь уните. Объект рисовальщик уровня считывает все стены, полы и потолки, делает модель уровня и натягивает текстуру, потом эту модель отрисовывает на радость игроку.
>Возможно, но такое скорее всего будет выбиваться из общего пиксель стиля, но я попробую тоже.
Можно ореол не кругом а ромбом сделать.
>И углублять это можно, но более заебно, нежели в каком-нибудь уните.
Ясно. Понятно. Но рандомную генерацию так-то запилить с такой системой особого труда составить не должно. Но вообще лучше сконцентрируйся на разнице в высотах, потому что без неё у тебя условный вульфенштейн 3д.
1366x768, 0:04
Ну пока зациклю просто анимацию посверкивания, потом добавлю более сильно сверкание/свечение для предметов более высокого качества, либо всем предметам сразу свечение полноценное сделаю.
Это не он был, это были наброски того как должен титульник был выглядеть, а потом мне подсказали замутить башню нависающую над камерой.
>Хз, проект уже продали другим разрабам?
проект никому продавать не собираюсь
>чисто арт что ли
ага
Лол, на ночь глядя прочитал Он вместо Оп.
Тогда не покупай.
13р. максимум, а что бы играли, нужно игру делать, а не пример с набором механик, вроде "смотрите что сделал на гамаке, а вы думали так нельзя, это тридэ"
О, да тут у нас благородный господин, покажите хоть игры свои, поглумитесь над нами!
Оке
Чет в последнее время ютуб глючит, перемотка зависает, временами переподгрузки, при этом не зависит от качества.
Как знать, может РКН глушилки свои тестирует во имя чебурнета.
https://dropmefiles.com/SbM5f
Вообще хоть понять работает ли это говно.
На моей виртуалке работает как жопа, 4-5 фпс, и нет звука, но это вроде как нормально для виртуалок (так пишут в интернетах), на нормальном линухе должно получше работать.
Чтобы посмотреть счетчик ФПС - нажать PageUp.
Нет линукса, попробуй закинуть ссылку в другие разделы.
Тут это нормальная практика.
Не запускается, так как твой бинарник использует libcrypto 1.0, а у меня версии 1.1.
Если распространяешь игру просто файлами, то лучше бы сразу все библиотеки инжектировать в бинарник, иначе запустится только у дебиано- и убунтуюзеров.
Это когда в стим выпускать, надо вырезать все GPL-компоненты и подкачивать их динамически или надеяться, что они уже есть в стандартном наборе убунты и SteamOS.
>>733090
Пользователи линукса могут хорошо огородить процесс от остальной системы или, хотя бы, не запускать от рута.
А пользователям виндовса и так наплевать на безопасность.
бля, сколько же возни с линуксом
>лучше бы сразу все библиотеки инжектировать в бинарник
А это можно сделать с готовым билдом? А то я не контроллирую что там использует и билдит гамак. Но знаю список того что я ставил через терминал на свою виртуалку для работы игр с гамака.
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216754458-Setup-Ubuntu-And-GameMaker-Studio-For-Linux-Development
вот тут указано всё что я ставил
Я правильно понимаю, что мне надо найти эти файлы библиотек и припаять каким-то образом к билду?
>>733145
Во время компиляции через gcc или clang есть опция -Wl,-rpath=PATH, где PATH это путь к библиотекам.
Поискал, нашёл первый же ответ по rpath https://stackoverflow.com/questions/13769141/can-i-change-rpath-in-an-already-compiled-binary утилита chrpath, вроде может сделать это.
Например, создал директорию libs, туда скинул все эти библиотеки (можешь скопировать прямиком из /usr/lib или /lib или /usr/lib64 или /usr/local/lib или ещё откуда-то) и поменял rpath на "./libs".
Вообще, по-хорошему надо пользоваться инструментами, для которых уже готовы все эти библиотеки по стандартному io, управлению памятью и всему такому, ещё и с лицензией MIT или подобной. Главное не такой проприетарной как GPL.
Но не факт, что такие вообще существуют. Разве что андроид, слышал, под него специально написали свою версию libc, чтобы не было ограничений GPL.
Я и сам потихоньку разрабатываю такой инструмент — свой язык программирования со сразу готовой инфраструктурой. И чтобы он запускался прямо из кода как питон, но при этом компилировался, по-моему в этих всех бинарниках ELF или EXE есть что-то ужасное. Например, что в них прописаны машинные коды целевой архитектуры. Ну типа ладно, если бы это было в образе ядра, но плодить миллиарды бинарных библиотек это как-то неочень. В моём ЯП библиотеки будут состоять из кода или байткода (в который, вобщем-то, можно скомпилировать и LLVM, а соответственно, многие другие языки программирования) моего ЯП. Потом, когда доделаю библиотеку ГУИ и графический движок, то можно будет приняться за свою убийцу веба, ну ладно, это твой тред, а не мой, ухожу...
chrpath не подходит, так как rpath нет в файле билда (выдает ошибку что нет пути и тегов пути), пришлось качать patchelf, который через три пизды установился.
В итоге при попытке работы с патчэльфом выдает ошибку сегментации, заебись вообще.
> Главное не такой проприетарной как GPL.
Вот эт ты спизданул. GPL - свободная лицензия, противопостовляется проприетарным. Если используешь ее код в каком-то виде или подключаешь как библиотеку - публикуй свой код. Но если библиотека под менее свободной LGPL, то ее можно использовать без публикации своего кода.
>GPL - свободная лицензия, противопостовляется проприетарным
Это тебе столлман такое сказал?
Лицензия GPL настолько проприетарная, что диктует свои правила как тебе вести себя со своим кодом. Нельзя инжектировать в свой код чужие библиотеки, бинарник дать людям, а сорсы оставить себе.
Ныне GPL это уже ненужная лицензия, от неё в основном вред. Может быть в нулевых или десятых она помогла какому-то там свободному софту, но мир пошёл по другому пути, в котором в ней больше нет нужды. Сейчас программирование и разработка ПО только зарождается как деятельность, а то, что было последние несколько десятков лет — просто околозародышевое состояние, как эмбрион в утроби матери.
> Это тебе столлман такое сказал?
Нет, такой терминологией пользуются все нормальные люди, она давным давно устоялась. Хочешь ломать терминологию, ломай, бомби на столлмана, но не удивляйся что на тебя будут потом смотреть как на идиота который не смог в значение слов.
Так, а если вот этой прогой собирать единофайл, если в нём будут требуемые либы, будет ли это требовать выкладывать сурсы по лицухам?
https://mr-smoke.itch.io/archtower
Hotfix v.0.3.3.1
• более стабильное сверкание предметов (для большей заметности)
• компенсационный квест даёт больше наград (если старые сохранения снесло новой версией игры)
• квест на восстановление кланового имения (последний квест в цепочке) требует меньше золота
• исправлен баг, когда не открытое умение можно было улучшить в окне умений (в любом случае это не давало никакого эффекта)
Hotfix v.0.3.3.2
• хедшоты увеличивают итоговый урон как минимум на +1
• исправлен баг, квест лог мог неверно отображать количество квестовых предметов
• исправлен баг, из-за которого из врагов не выпадали силовые кристаллы
150x150, 0:05
Возможно и да, но на самом деле нет.
А так-то мне линукс и ненужон, вообще, ага. Это патрон попросил замутить линупс билд, ух сука, никогда ещё не тратил столько своего времени в пустую.
UPD:
Hotfix v.0.3.3.3 (Поспешишь, людей насмешишь)
• отменен последний квест в клановой квестовой цепочке, который требует собрать золота на восстановление кланового имения, чтобы дать к нему доступ игроку, теперь же доступ можно получить на один квест раньше (иначе этот квест делал жизнь новых игроков весьма тяжкой)
• исправлен баг, из-за которого можно было продавать в магазин вещи [новичка]
•исправлен баг, в клановой квестовой локации ворота могли отображаться с неправильными текстурами
1366x768, 0:16
Бьют дальше обычного мили оружия, скорость медленная, урона по формуле чуть поменьше чем должно быть с такой скоростью атаки.
1366x768, 0:07
1366x768, 0:25
Архетип: Трикстер (ЛВК+ИНТ)
Персонаж может входить в стелс на некоторое время, в стелсе классовые абилки меняются, а обычные атаки оружием наносят дополнительный Скрытный Урон.
Первое умение: Незаметность/Метательный Нож
Второе умение: Кровотечение/Кровотечение+Стан
Пока не придумал до конца как сделать получение класса.
Варианты из которых выбираю:
-За квест на освобождение клановых земель от бандитов в довесок.
-Специальный квест/квестлайн на его получение.
-Покупка за голду/кристаллы.
-Выбивание учебника на открытие класса, например, из синих стелсовых культистов с 3го этажа.
Может у кого ещё идеи есть?
ну не ждать же неделю, и так тенденция понятна уже, большинство за квесты отдельные, да мне и самому это кажется более логичным решением
Можно открывать классы по-разному, кого-то купить, кто-то за квест и т.д. Так можно секретный класс запилить.
1366x768, 0:07
ооо 10гриш/10
хм, а ведь можно будет потом
Разрешите немножечко поныть и подушнить?
Почему людей привлекает этот уёбищный стиль квадратов на полэкрана? Казалось бы, это типа из-за ностальгии, но нихуя, когда я в денди шпилил в конце 90х, я не видел квадратных пикселов, я видел за пикселами dooshoou, не обращая на квадраты никакого внимания. И по квадратным пикселам я нисколько не ностальгирую. С такой же брезгливостью отношусь к низкополигоналке времён начала нулевых. Если в игре была doosha, я видел её сквозь угловатые модельки. И я искренне рад современным достижениям в графоне. Для себя я сделал вывод, что ностальгируют по пикселям люди без фантазии, для них действительно пикселы это и есть то, что авторы хотели передать игрокам.
Кстати, часто индюкам с пикселями вместо графена приплетают попытку выехать на ретро стиле, хотя на деле это зачастую просто экономия времени и сил, особенно если ты у мамы один-человек-армия разработчик. Но даже так людям почему-то может нравиться, и тут уже у кого как, да. Кому-то ретро кажется, кому-то минималистичная стилистика заходит, а кому-то ололо геймплей нравиться может.
Короче я хз.
Ну, во-первых, кому-то такой стиль действительно заходит, и они даже необязательно ностальгируют по пикселям. Во-вторых, такая графика обычно сильно дешевле/проще в исполнение для не художника, что может быть решающим в реалиях инди-разработки.
Из того что уже есть:
ТИР 0
-возможность подобрать брошенный прошлым чаром лут
ТИР 1
-новые чары получают одну бутылку хп на старте
-бутылки хп снимают яды и горение
-увеличивает ростер бойцов с 3 до 4 (заменю это на дроп золота с гуманоидов, а ростер будет со старта в 4 рыла)
-зелья для восстановления трюков/энергии (дроченая фигня, которую потом буду дорабатывать, или заменять на что-то другое)
-позволяет брать опытных бойцов уровнями повыше, с экипировкой получше
ТИР 2 (после победы над первым боссом на третьем этаже)
-реген хп в лагере увеличен на 0,5хп в сек и на 3% макс хп в сек
-бутыли хп снимают кровотечение
-возможность подобрать лут, даже если вышел из башни, но новый персонаж ещё не помер
-увеличение ростера до 6 рыл
-возможность набирать опытных бойцов 3-4 уровня (объединю с увеличением ростера, но сюда надо будет что-то ещё воткнуть)
о, давно тебя не слышно было)
отписался, думай теперь давай, предлагай варианты, а не прокисшие прошлогодние кальсоны мусоль
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• Новый тип оружия: Копья
• У врагов есть уровни (пригодится потом)
• НПЦ вендоры и квест гиверы отображаются на карте
• Новый класс: Розбiйник (ЛВК+ИНТ, архетип хитрец)
• Квестлайн на открытие класса разбойник
• У разбойников вместо имён кликухи
• Добавлен первый предмет "синего качества"
ИЗМЕНЕНИЯ
• Когда можно увеличить СИЛ/ЛВК/ИНТ даётся 4 очка характеристик, а не 2
• Перки на СИЛ оружие и ЛВК оружие переработаны в СИЛ оружие, ЛВК оружие и СИЛ/ЛВК оружие
• У кинжалов новые анимации атаки и немного снижена дальность атаки
• Умение Рывок тратит ярость при попытке атаки, а не при попадании, более понятное описание умения в тултипе
• Сила крита получаемая из СИЛ характериситики немного понерфлена
• Небольшое изменение отрисовки миникулдаунов
• Клановые бонусы немного усилены
• Можно посмотреть в Квест Логе рекомендуемые уровни для квестов
• Переработка улучшений башни
• Максимальный уровень клана увеличен с 10 до 15
ФИКСЫ
• исправлен баг, мобы отлетали от смертельных ударовв неправильном направлении
• исправлены некоторые проблемы с резистами босса
• при выходе из локаций вне башни герой появляется не перед входом в башню, а на экране выбора локации
• исправлен баг, можно было сломать квестлайн на земли клана, если взять последний квест и покинуть локацию до того как подобрать ключ
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• Новый тип оружия: Копья
• У врагов есть уровни (пригодится потом)
• НПЦ вендоры и квест гиверы отображаются на карте
• Новый класс: Розбiйник (ЛВК+ИНТ, архетип хитрец)
• Квестлайн на открытие класса разбойник
• У разбойников вместо имён кликухи
• Добавлен первый предмет "синего качества"
ИЗМЕНЕНИЯ
• Когда можно увеличить СИЛ/ЛВК/ИНТ даётся 4 очка характеристик, а не 2
• Перки на СИЛ оружие и ЛВК оружие переработаны в СИЛ оружие, ЛВК оружие и СИЛ/ЛВК оружие
• У кинжалов новые анимации атаки и немного снижена дальность атаки
• Умение Рывок тратит ярость при попытке атаки, а не при попадании, более понятное описание умения в тултипе
• Сила крита получаемая из СИЛ характериситики немного понерфлена
• Небольшое изменение отрисовки миникулдаунов
• Клановые бонусы немного усилены
• Можно посмотреть в Квест Логе рекомендуемые уровни для квестов
• Переработка улучшений башни
• Максимальный уровень клана увеличен с 10 до 15
ФИКСЫ
• исправлен баг, мобы отлетали от смертельных ударовв неправильном направлении
• исправлены некоторые проблемы с резистами босса
• при выходе из локаций вне башни герой появляется не перед входом в башню, а на экране выбора локации
• исправлен баг, можно было сломать квестлайн на земли клана, если взять последний квест и покинуть локацию до того как подобрать ключ
Хм, предлагаешь на мобилках тоже попробовать? Да, смотрелось бы там неплохо, но боюсь оптимизацию на лопатофонах не затащу.
А чего не вкатишься на патреон?
Да я то вкотился, пока два патрона есть, но как-то неловко продвигать его, потихонькому пропихиваю ссылку в описаниях видосов и подобного.
Думаю в следующем треде ссылку добавлю в шапку.
https://www.patreon.com/arkhidexx
https://pollservice.ru/p/47k1yrab77
Как лучше сделать открытие классовых умений?
(один раз открываешь, а потом оно уже само на нужном уровне открывается у других персонажей этого класса)
-оставить как есть, покупаешь скиллбуки за кристаллическую валюту у тренеров
-сделать маленькие одноразовые квесты
-разные умения по разному добывать, что-то за голду продавать, что-то за кристаллы, что-то с мобов выбивать, что-то квесты делать
-проучивать у тренеров за голду/кристаллы, но иногда в довесок требовать покупку скиллбуков/выполнение квеста
1366x768, 0:09
Рассечение, ЛВК - бьёт ножом/мечом/топором и накладуит кровотечение
Громовой Разряд, ИНТ - ниспосылает удар током на ближайшую цель перед собой, дальность средняя, если нет цели бьёт в бочки, если нет бочек бьёт в рандомное место перед героем
Так же сделал какой-никакой кастинг с рук при виде от первого лица, а ещё накидал 6 новых трейтов персонажей (жадный, трус, жестокий, хворый, неуклюжий, тупой простак)
da.webm
1366x768, 0:13
Челиксы стоят в баре тусят.
1366x768, 0:10
с потолка капает, видимо соседи сверху ахуели там совсем
1366x768, 0:06
1366x768, 0:09
29 мегабайт девятисекундное видео, серьёзно?
Я уж думал, с моим интернетом что-то не так. Научись жать по-человечески, потом приходи.
1366x768, 0:09
Держи, вот уж не думал что форчановские объедки в 6 мегабайт попросят в родном гд доесть.
>делает пикселявую игру в стиле "начало 90-х"
>срёт пикселявыми трёхсекундыми видео на 30 мб
>жалуется что зрители сего творения "застряли в 2007"
Ты или крестик сними, или трусы надень. Хотя трусы ты уже обосрал...
1366x768, 0:08
Добавил его атаке телеграфирование на замах.
640x360, 2:16
Ну и давайте тогда пройдём опросик, раз впервые прозвучала доебка до размера видосов. Этот анон один страдает от тяжелых видосов, или может это более массовая проблема?
Нет, просто ОПу глубоко похую, он тупо снимает на ОБС пару секунд и сюда закидывает, никак свое говно не обрабатывая.
>Не хочешь опрос, или что?
Нахуй мне нужно переходить по твоим сраным ссылкам? К чему вообще эта клоунада с опросниками?
Ну и да >качеством получше
НАХУЯ?! Ты типо реально думаешь, что твои пиксили в полэкрана стоят того, чтобы записывать их в сверхкачестве?
Лол, ясно всё с тобой, хорошего тебе дня)
1366x768, 0:06
>Провёл стомегабитку
О, поздравляю, братан!
>РЕТРО
Не опираюсь на этот термин, пиксель арт только потому что я не умею в графен, а тут какой-никакой стиль нарисовался, его и придерживаюсь теперь, единственное от ретро тут это режим имитации низкого разрешения.
Оно уже есть, должно всё работать, нажимаешь кнопки на геймпаде и подсказки становятся как для хбокс контроллера. Только пока что нельзя переназначать управление на геймпаде.
Бля, ток щас заметил, надо на modifier поправить.
Охуенная игра. Слежу за твоим проектом давно. Пожалуй, единтсвенный здесь, где труъ-инди работает над проектом с пониманием, и при этом не засерает двач рекламой. Всякий раз глаз радуется
1366x768, 0:12
В чем прикол таких ебейших скейлов? Это такой особый стиль, типа страна лилипутов? Или они в замке гигантов? Но даже если они в замке гигантов, то просто изменить масштаб-мало. Надо чтобы в кадре были какие-то вещи которые игроку знакомы и он представляет себе размер этого. Тогда глядя на это, будет понятно, это замок такой большой, или просто персонаж лилипут.
Башня связана с гигантами, я пока не придумал чем задекорировать этажи, чтобы и показать что там гиганты тусили, и то что теперь там обычночеликсы живут.
1366x768, 0:09
Дебаф долго висит, сохраняется между уровнями. Можно самому сохнуть очень долго, можно сохнуть в лагере у костра, так гораздо быстрее, ещё можно сохнуть при горении. Потом ещё будут добавлены источники тепла в самой башне.
Знаешь что я бы добавил - ауру под мобов. Если это какой-то лох, то у него вообще нет ауры. Если уже мужичек по серьёзнее, то у него будет аура какая-нибудь желтоватая или пурпурная. Если это вообще крутой чел, то у него будет красная пентаграмма. В таком духе.
Ауры будут только если показывать бафы и ауры по типу аур паладинов из варкрафта 3.
Что думаете?
Опрос тут:
https://pollservice.ru/p/zuhoj2387o
Не, с видом от первого лица попахивает чем-то совсем низкопробным. Я бы оставил от третьего лица.
1366x768, 0:14
Его атака льдом наносит физический и энергетический урон.
1366x768, 0:16
Сосули покрупнее зделол.
Ну, блин, не ощущается элитность. Вообще никак. Он похож на обычного чухана. Нужны дополнительные визуальные эффекты.
элитность она тут в ковычках, на самом деле, речь о том что это немного улучшенная вариация моба, которая начинает появляться на определенном уровне персонажа игрока, а элитки как чемпионы/минибоссы они потом будут добавляться
>элитки как чемпионы/минибоссы они потом будут добавляться
Ясно. Интересно как будут выглядеть.
1366x768, 0:16
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• 6 новых трейтов для персонажей
• кастинг руками с видом от первого лица
• таверна (можно иметь несколько персонажей одновременно)
• 5й этаж башни
• новые враги
• новая экипировка
• анимации телеграфирование мили атак у большинства врагов (кроме мышептиц)
• всплывающая подсказка с описанием бафов и дебафов в окне инвентаря при наведении на изображение персонажа
• новые ловушки
• новый долго-играющий дебаф "Намокание"
• новые улучшенные вариации врагов
• 3 новых кристалла умений
ИЗМЕНЕНИЯ
• некоторые изменения в шейдере цветокоррекции
• добавлены кейбинды для масштабирования UI
• при завершении квеста изображение предмета, дающегося в награду, отображается в окне диалога
• выход на пенсию в лагере больше не похоже на гибель персонажа
• на харде теперь нужно возвращаться на базу, чтобы сохранить собранные деньги
• больше декораций в имении клана
• трейт дальтонизм теперь делает чернобелую картинку, а не сепию
• больше декораций в самой башни
• теперь нужно подтверждение перед выводом персонажа на пенсию (а то вдруг не того случайно)
• бафы и дебафы теперь при отображении вверху экрана располагаются в двух разных рядах
• обновлена анимация огня
• копья теперь требуют СИЛ 28 и ЛВК 28, помимо владения копьями
• небольшая доработка спрайтов культистов огня
• небольшие улучшения управления с геймпада, в настройках добавлена возможность перенастроить управление для геймпада
• дальше радиус открытия бочек мануально (на кнопку 'использовать')
• сокращено время существования огня на земле от огненной банки Поджигателя
• теперь легче оставаться в состоянии 'релакса', но нельзя быть расслабленным если вас ищут враги
• персонажи использующие ярость не получают встроенный бонус шляп, который сокращает 'время релакса' (время, нужное чтобы выйти из боя, и потом войти в состояние релакса), так как это только мешает
• теперь отображается сколько именно нужно времени чтобы выйти из боя, или расслабиться
• зажимание кнопки shift заменяет спрайты силовых кристаллов на спрайты самих умений, что дают эти кристаллы
• другие мелкие изменения
ФИКСЫ
• окно игры не лочит курсор мыши на себе, если игра поставлена на паузу (открыто ESC меню)
• меньше Z-файтов баннеров со стенами
• исправлен баг, описание стана Вандала не соответствовало реальному урону
• исправлен баг, 2е активные умения Бойцов и Вандалов могли пытаться совершать атаки с оружием дальнего боя, тратив ресурсы без какого-либо эффекта
• исправлена проблема 'растянутого' освещения стен башни в лагере и во вступлении
• прочие мелкие правки
1366x768, 0:16
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• 6 новых трейтов для персонажей
• кастинг руками с видом от первого лица
• таверна (можно иметь несколько персонажей одновременно)
• 5й этаж башни
• новые враги
• новая экипировка
• анимации телеграфирование мили атак у большинства врагов (кроме мышептиц)
• всплывающая подсказка с описанием бафов и дебафов в окне инвентаря при наведении на изображение персонажа
• новые ловушки
• новый долго-играющий дебаф "Намокание"
• новые улучшенные вариации врагов
• 3 новых кристалла умений
ИЗМЕНЕНИЯ
• некоторые изменения в шейдере цветокоррекции
• добавлены кейбинды для масштабирования UI
• при завершении квеста изображение предмета, дающегося в награду, отображается в окне диалога
• выход на пенсию в лагере больше не похоже на гибель персонажа
• на харде теперь нужно возвращаться на базу, чтобы сохранить собранные деньги
• больше декораций в имении клана
• трейт дальтонизм теперь делает чернобелую картинку, а не сепию
• больше декораций в самой башни
• теперь нужно подтверждение перед выводом персонажа на пенсию (а то вдруг не того случайно)
• бафы и дебафы теперь при отображении вверху экрана располагаются в двух разных рядах
• обновлена анимация огня
• копья теперь требуют СИЛ 28 и ЛВК 28, помимо владения копьями
• небольшая доработка спрайтов культистов огня
• небольшие улучшения управления с геймпада, в настройках добавлена возможность перенастроить управление для геймпада
• дальше радиус открытия бочек мануально (на кнопку 'использовать')
• сокращено время существования огня на земле от огненной банки Поджигателя
• теперь легче оставаться в состоянии 'релакса', но нельзя быть расслабленным если вас ищут враги
• персонажи использующие ярость не получают встроенный бонус шляп, который сокращает 'время релакса' (время, нужное чтобы выйти из боя, и потом войти в состояние релакса), так как это только мешает
• теперь отображается сколько именно нужно времени чтобы выйти из боя, или расслабиться
• зажимание кнопки shift заменяет спрайты силовых кристаллов на спрайты самих умений, что дают эти кристаллы
• другие мелкие изменения
ФИКСЫ
• окно игры не лочит курсор мыши на себе, если игра поставлена на паузу (открыто ESC меню)
• меньше Z-файтов баннеров со стенами
• исправлен баг, описание стана Вандала не соответствовало реальному урону
• исправлен баг, 2е активные умения Бойцов и Вандалов могли пытаться совершать атаки с оружием дальнего боя, тратив ресурсы без какого-либо эффекта
• исправлена проблема 'растянутого' освещения стен башни в лагере и во вступлении
• прочие мелкие правки
готовая пиздатая камера от третьего лица есть в уече, а в гамаке если хочешь камеру от третьего лица, либо не делай стены, либо готовься страдать и быть выебанным велосипедом в жопу
Объект SCP-88001488
Портки.
Портки, которые постоянно спадают и их нужно ловить, но подтянуть окончательно невозможно. Можно срать прямо в них без последствий пока невыявленных.
А вот это можно и в игру добавлять.
1366x768, 0:15
Это плохо. Как игроку отличить быстро (а у тебя динамичная игра), какой на нем сейчас тип яда?
По суженной виньетке и темному дымку исходящему от игрока.
А обычный яд накладывает зелень на весь экран, а токсины фиолетовую пелену накладывают.
1366x768, 0:12
Стоит ли оставлять блики типа компас стеклянный, или хуево смотрится? Куда лучше переместить миникарту, чтобы она не мешалась? Наверху справа мне кажется слишком далеко, внизу рядом со скиллбаром будет немного перегружено.
У меня на работе этим летом пизда и завалы. Времени нет ни на свою игру, ни на твг. Задонатил денег в фонд, пока что хватит моего участия.
Ты че ногами код набираешь, а пальцы реально побаливают после интенсивного щелканья
Ну я два патча в вов поигрывал за друида фекала, так что всё верно.
Из минусов я со скуки помер пытаясь в это играть. Видимо не мое совсем.
Докуда дошел? Квесты делал?
Ну да, игра своеобразная получается, не для всех. Плюс ещё некоторые жаловались что музыка уныние нагнетает. Попробую ещё потом с музыкой что-нибудь сделать.
1366x768, 0:19
При виде от первого лица, анимация удара зависит от того простая это атака (прямой удар), или умение (хук).
Ну да, не мало лет займёт в итоге. Особенно когда всплывают говноситуации, когда на разработку нет ни времени, ни сил. Зато хоть сам процесс доставляет.
прошел до 3-2 или 3-3
потом просто вышел из башни
сделал пару квестов, но просто не появилось желания дальше играть
игрл за чела который швыряет огненные штуки
1366x768, 0:17
Добавил первый квест на таймер, пока он периодически сообщает сколько времени и можно в логе таймер посмотреть, потом прикручу более удобное отслеживание квестуликов.
1366x768, 0:13
Спрайт контейнера соответствует спрайту сумки что носил предыдущий владелец.
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• новый дебаф: отрава (venom)
• новое переключение между картой и миникартой
• звуки кликов в меню
• новое оружие: кастеты
• добавлена кнопка сохранить игру (как в Titan Quest)
• новый тип ловушки в сундуке (взрыв)
• добавлена настройка скорости текста диалогов
• подбирание брошенной добычи своих предшественников создаёт из этого контейнер, который можно открыть позже
• новые квесты для каждого класса на получение умений, вместо покупки скиллбуков
• за кристаллы можно докупить ещё 3 слота персонажей для таверны (до макимума в 6 слотов)
ИЗМЕНЕНИЯ
• разрушитель бочек (кристалл помощник) не сбивает стелс разбойника (не атакует в стелсе)
• бинты можно использовать в состоянии боя
• теперь можно "продать" свой стартовый эквип за 0 золотых вендору
• все красные культисты кастеры издают звук при касте своих умений
• спайдероны накладывают отраву (venom) вместо дополнительного мгновенного урона ядом
• Вспарывание, умение Разбойников, больше не критует, как и задумано
• кинжалы снова имеют обычную дальность атаки
• изменения анимации атаки кулаками, особенно с видом от первого лица
• в состоянии оглушения нельзя использовать зелья, расходники, и взаимодействовать с объектами
• изменения в рассчете урона от ловушек в сундуках
• на миниатюре персонажа в окне инвентаря добавлены лампочки-индикаторы бафов/дебафов (чтобы игрок догадался навести мышь на них и увидеть информацию об эффектах)
• префиксы на физическое, энергетическое и сопротивление яду создают разные названия на предметах
ФИКСЫ
• бутыль с водой желтых эльфов лучников создает анимацию всплеска
• баг исправлен, Esc меню могло сломать триггеры на этаже 5-3
• лучше сравнение снаряжения
• баг исправлен, крик-умение Вандала неверно сменял спрайт эльфа рыцаря
• баг исправлен, неправильные цены предметов
• баг исправлен, копья не должны были работать с улучшением на бой двумя оружиями у Бойца
• система подбора подходящего дропа эквипа теперь учитывает требуемые для предмета характеристики (СИЛ, ЛВК, ИНТ)
• баг исправлен, неправильные цифры опыта
• по завершению квестов ювелира на получение силовых кристаллов обновляет его ассортимент товаров
• баг исправлен, на титульном экране всплывающие окна при выборе бойцов двоились
• прочие мелкие правки
https://mr-smoke.itch.io/archtower
ЧТО НОВОГО
• новый дебаф: отрава (venom)
• новое переключение между картой и миникартой
• звуки кликов в меню
• новое оружие: кастеты
• добавлена кнопка сохранить игру (как в Titan Quest)
• новый тип ловушки в сундуке (взрыв)
• добавлена настройка скорости текста диалогов
• подбирание брошенной добычи своих предшественников создаёт из этого контейнер, который можно открыть позже
• новые квесты для каждого класса на получение умений, вместо покупки скиллбуков
• за кристаллы можно докупить ещё 3 слота персонажей для таверны (до макимума в 6 слотов)
ИЗМЕНЕНИЯ
• разрушитель бочек (кристалл помощник) не сбивает стелс разбойника (не атакует в стелсе)
• бинты можно использовать в состоянии боя
• теперь можно "продать" свой стартовый эквип за 0 золотых вендору
• все красные культисты кастеры издают звук при касте своих умений
• спайдероны накладывают отраву (venom) вместо дополнительного мгновенного урона ядом
• Вспарывание, умение Разбойников, больше не критует, как и задумано
• кинжалы снова имеют обычную дальность атаки
• изменения анимации атаки кулаками, особенно с видом от первого лица
• в состоянии оглушения нельзя использовать зелья, расходники, и взаимодействовать с объектами
• изменения в рассчете урона от ловушек в сундуках
• на миниатюре персонажа в окне инвентаря добавлены лампочки-индикаторы бафов/дебафов (чтобы игрок догадался навести мышь на них и увидеть информацию об эффектах)
• префиксы на физическое, энергетическое и сопротивление яду создают разные названия на предметах
ФИКСЫ
• бутыль с водой желтых эльфов лучников создает анимацию всплеска
• баг исправлен, Esc меню могло сломать триггеры на этаже 5-3
• лучше сравнение снаряжения
• баг исправлен, крик-умение Вандала неверно сменял спрайт эльфа рыцаря
• баг исправлен, неправильные цены предметов
• баг исправлен, копья не должны были работать с улучшением на бой двумя оружиями у Бойца
• система подбора подходящего дропа эквипа теперь учитывает требуемые для предмета характеристики (СИЛ, ЛВК, ИНТ)
• баг исправлен, неправильные цифры опыта
• по завершению квестов ювелира на получение силовых кристаллов обновляет его ассортимент товаров
• баг исправлен, на титульном экране всплывающие окна при выборе бойцов двоились
• прочие мелкие правки
discord.gg/SpCKUKq8va
Разбойник при определённом выборе талантов становится ассасином, естественно.
Если игрок явно вкладывается в крит, например. Получает сабклас и вместе с ним приятный бонус к силе критов.
То же с поджигателем - если игрок вкладывается в радиусы огня, то получается "пироман" с соответсвующими бонусами, а если в урон, то получается "разрушитель" со станами от фаерболов. Вот такое.
только там будет скорее такое:
у класса два, или более путей, каждый путь надо сперва открыть квестовой цепочкой небольшой, а потом каждый из этих путей даст определенное третье умение и некоторые ещё бонусы и улучшения заменит/добавит
Бля, я полдня пытаюсь пофиксить съезжание текста в квест логе при смене масштаба, ебаная пиздобразия не работает.
Закомменченный код работает, но он тупо скелит сурфейс, это поганит читабельность при смене секейла сильнее чем обычный код.
А тот что обычный код, стоит указать высоту сурфейса без скейлинга, он работает как ожидается, в нужную стабильную высоту режет текст, но как только начинаешь там на скейл умножать, или делить, или что угодно делать, каждый раз раотает криво, причем каждый раз одинаково, ему похуй, умножаешь ты, или два раза умножаешь, или делишь, голова пухнет уже.
а да похер короче, поставлю тот код что скейлит сурфейс, всё равно на крупном скейле читаемо, а ниже х1.0 вряд ли кто-то поставит
сделал мулипусичные кнопки сортировки/вкладки магаза покрупнее, их без прямой подсказки вообще никто не видит походу
Нет бы разнообразных врагов запилить. Он травмы пилит.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... P.S. Я джва года хочу такую игру.
У тебя походу архитектура не правильная.
У котла перманентный дебаф на интеллект, причем не в игре а по жизни. Вот он и горит.
Полезный совет от человека, котлорый в жизни не сделал ни одной игры.
>Обычно так происходит, потому что в один кадр скорость объекта становится очень большой
Вот я и спрашиваю - в каком месте он умудрился так упороться, что допустил такой рост скоростей. Это очевидный баг.
>в определенную физическую итерацию
Это уже какие-то проблемы макак пошли. "Ой, тут физика встроенная так сработала, это всё движок плохой, пойду посру в юнити тред".
>есть галочка CCD
Ох уж эти галочки, ох уж эти галочники.
увечье гораздо сложнее получить, на нормале практически невозможно, главное не запускать травмы
Флоат выдаёт сюрпризы при точных сравнениях, рост скоростей тут ни при чём.
Это дефрагментатор стека. Он просто в лужу пердит, не обращай внимания.
float.IsNaN(value) не, не слышал? Таких ситуаций, как ты описал, просто не может происходить.
Если оно у тебя происходит, тебя нужно увольнять.
У них, как раз, всё нормально. Это ты не умеешь пользоваться инструментами, которые они сделали.
Кто-то вроде тебя допустил баг.
Когда отъехал, можно либо сразу нового чара создать, либо есть шанс 30% (для нормала может до 50% подниму) попытаться выжить и сбежать, тогда чар сбегает и получает травму, либо усиливает свою прошлую травму, если не лечил. Количество стаков зависит от сложности, боди резиста и везения. Можно и вообще травму не получить.
Потом ещё будет возможность вызвать скорую за бабло, чтобы точно вынесли из башни, ну и больничку с лечением позже запилю.
сделай чтоб если выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть
Слепота есть, но там не просто темнота, сперва полуслепота, дальность видимости хуже, а на 7 уровне слепота, всё чернобелое и минимальная видимость, кое что ещё туда планирую добавить, чтобы слепым тоже можно было играть.
У меня лето внезапно спиздило 2 месяца жизни, когда я планировал ебошить по игре, нам навязали ебанутую работу (цифровизация чужих документов). Так сложно судить с какой скоростью всё это пойдет, надеюсь за два года до примерного релиза дойти, а дальше доделывать разное (легендарную сложность, мб мультиплеер), либо пораньше, но в еарли аксесс, или в еарли аксесс я попаду только через 2-3 года, лол.
В планах основного релиза около 17 этажей. Но мог бы выйти в ранник с 7~10 этажами. Так же надо будет пару обязательных систем доделать.
___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in Vertex Shader compilation
ShaderName: shader0
D3DXCompile failed - result
############################################################################################
--------------------------------------------------------------------------------------------
called from - gml_Script_gml_Post_Processing (line 15)
called from - gml_Object_o_title_controller_Draw_77 (line 2)
cкорее всего дело в дирекст иксе, надо установить в ручную девятый директх, у меня такое было на всех свежих ситемах где есть директы 11 и 12, но 9ку надо в ручную проставить, тогда всё заработает
1366x768, 0:55
Сразу встаёт вопрос: а что ты там вообще надизайнил?
На 0:16 какой-то коридор. Наверное уместно расставить доспехи вдоль стен и повесить гобелены. А на 0Ж47 какой-то пиршественный зал, там должно много столов быть.
У тебя же все помещения - лютый рандом, и мебель также рандомно набросана.
Ну это башня, которую отстроили гиганты, поэтому основной элемент крупный, а мебель помельче это уже обживальцы, которые накидали абы как мебель, используя уже готовую архитектуру под свои нужды. Голова у них не особо бодро работает, так что им по идее похуй, красиво ли, им главное функционал, например поставлю каких-нибудь ротонд алхимических, и склянок, чтобы они там варили яды свои, или зельями ширялись и гоблинов поили.
Первый этаж вводный, там минимум мебели, а то спиздят приключенцы же, небольшой упор на ловушки.
Второй этаж это уже что-то вроде данжена, хоть и выше этажом, а не в подвале, там будут стоять оружейные стойки, и может щиты на стенах, пыточные устройства.
Третий этаж храмовый, туда потом придумаю что напихать.
Госпитальтеггеры?
Скорее всего что никогда.
Это копия, сохраненная 14 февраля 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.