Это копия, сохраненная 24 декабря 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Скачать игру: https://gamejolt.com/games/archtower/369344
На данный момент из нового: запилил миникарту, прикрутил пару шейдеров, добавил выбор языков, плюс некоторые мелкие правки.
Управление:
Основное:
WASD + мышь - передвижение;
Пробел - прыжок;
LMB - основная атака;
RMB - вторичная атака;
F - зелье здоровья;
M - миникарта.
Дополнительно:
PageUp - вкл/выкл fps счетчик и дополнительную статистику;
L (на титульном экране) - переключение языка (английский/русский).
Сделано на Gamemaker Studio
Но зачем? Я просто не представляю, как сделать такую игру интересной?
Чего-то типа strife ты из неё не сделаешь.
>Я просто не представляю, как сделать такую игру интересной?
Можно подумать blaster cop был дохуя интересным
двачую
Вместо того, чтобы делать говно, можно же делать что-то хорошее и интересное.
Я лишь говорю о том, что вместо того, чтобы делать что-то, что даже потенциально не будет интересным, можно было бы делать что-то интересное.
А почему бы не забросить Archtower и не начать делать на ее основе другую игру? Геймплей соответствовал более-менее теме конкурса, но перспектив развития не имеет, я считаю. Сделай то же брожение по подземельям, но с видом от первого лица, как бластеркопе, персонажей менять не надо, но можно выбирать класс в начале игры и прокачивать его, как в диабло. Да, диабло в 3д от первого лица. Ходишь по городу, получаешь задания от жителей, спускаешься в катакомбы.
Пройди пару уровней strife, наберись идей для пиксельного шутера.
https://en.wikipedia.org/wiki/Strife_(1996_video_game)
>запилил миникарту
Здорово
Игра норм, но нет души, вывозит геймплей, а душезаменитель пиксели.
А чем тебе игра понравилась, может я что-то упускаю? Кроме нормальной технической реализации должно быть еще что-то.
Просто люблю доебаться, когда люди говорят, что что-то без души?
Ну кстати у дурачков чаще есть душа в играх, даже в трешовых (хотя играть в них не возможно). Им нужно скооперироваться и будет успех.
Я твой TECH-X по скриншотам кода узнал. Не тебе обсирать других, ты платформер для себя делаешь, не думаю, что он будет многим интересен. Не будь токсичным, блядь.
Утки нет в конфе.
В моей тоже есть.
первый видос с лагающим гамаком
Был бы вид от первого лица.
Ну так то хз, в некоторых моментах лучше от первого лица, в некоторых от третьего. По идее лучше всего дать возможность переключаться между этими видами.
ОП, а сложно будет сделать вид от первого лица?
Не, не сложно, только руки от первого лица нарисовать, ну и может быть механ мили атак поправить, но это не обязательно. В игре уже можно сделать вид от первого лица, встаешь спиной к стене и камера практически из глаз становится, только чуть выше, но можно в таком виде камни банки покидать и увидеть разницу в работе прицеливания.
Я бы поиграл с таким видом
>только руки от первого лица нарисовать
Какого размера спрайт нужен и какие кадры?
Да нормально
Заебись ваще нахуй сука блядь пиздец норм братуха.
странный ты, меня наоборот визуально уже доставляет игра, если туда добавить немного головоломок как в зельде то будет вообще 10/10
Третий скрин
Сделай чуть вбок ножик, или лучше вниз, чтоб прямо перед ебалом на поэкрана не торчал.
Большой какой-то, ну да ладно.
Может меньше фиолетового свечения? А то ещё немного и можно розовые неоны ставить.
Норм, теперь можно и поиграть.
отличная реклама гей мейкера
это чмо срёт, не обращай внимания
@KamonGD дурного не посоветует.
Нахуя там "health" если уже указано что это hp?
ОП, как запустить в оконном режиме?
Здорово у тебя получается.
>фпс падало хоть раз ниже 60?
Он вообще изменяется, как будто это статичный текст.
С босом ты конечно перемудрил.
накидай годных интерфейсов с других игорей чтобы было яснее в какую сторону думать
Напомнило эту игору
Delver
Ну он как минимум по стилю должен сочетаться с игрой и сами его элементы друг с другом.
У тебя он типа пиксельный, с пиксельными шрифтами, но на каждлм элементе пиксели разного масштаба. Такое вообще почти всегда отвратительно смотрится.
Ещё и иконки эти как из мморпг.
Самый лёгкий путь - сделать пиксельный интерфейс в едином масштабе и с органичной палитрой.
Может еще больше крови, типо отдельная опция brutalmode, хотя спрайты слишком маленькие всё будет сливаться.
>Ошибка каждый раз при создании персонажа вылетает? Если нет, когда именно ошибка произошла?
Сразу после экрана с текстом
Сегодня вечером посмотрю. Хотя раньше вроде на геймджолте можно было скачивать предыдущие версии игр.
Норм, и багов с углами нет
Сделай ров/лес и тд, а то как-будто бы в поле стоит.
Ломал кучу бочек, но вроде только 1-2 раза их них хилка выпадала.
Зачем так?
Именно так, такое расположение окон логично, для равномерного освещения.
Если не обосрусь, хочу ещё и дождик добавить.
Секретных комнат добавь.
Где-нибудь неприметная кнопка под потолком, в неё кидаешь камень и рядом открывается решётка.
Да, секреток много планирую по игре делать.
https://gamejolt.com/games/archtower/369344
Патчноуты:
• добавлен туториал, а вместе с тем немного нового контента и сюжета
• фамилия игрока теперь всегда Монтеккер
• имена стали менее колунскими и мемными
• если зарядить камнем себе по башке, больше это не ваншотает игрока, а только снимает 8 хп
• добавлены звуки шагов по траве
• пофикшены проблемы поиска пути у мышептиц
Ну а хули вы от заготовочки хотели.
На итч залил.
Перед туториалом, не рабочий выбор сложности вводит в заблуждение.
Диалоги при виде от первого лица сложно читать.
Проигрываю, как он гоблинов передразнивает.
Как эти летсплееры тебя находят? Я тоже хочу, чтобы в мои игры всякие иностранные обзорщики играли.
Какой в этом смысл, если денег нет?
Ведение блога по разработке игры на всех этих сайтах дает +10 к трафику?
Алсо, пробовал какие-нибудь забугорные форумы tigsource, indiedb?
Понял. Тоже думал вручную пропихивать свой проект в массы. Схема, значит, все-таки рабочая. Осталось сесть и допилить его, хех.
Ты про какие-то конкретные пасхалки? Я добавил пару моментов в туториале и на первом уровне в углу висит плакат бластеркопа. Сюжетных ответвлений и комнат пока что нет, но планирую потом добавить.
>Ты про какие-то конкретные пасхалки?
Нет.
>Сюжетных ответвлений и комнат пока что нет, но планирую потом добавить.
Понятно.
> Кстати. Самые охуенные пасхалки — те, которые максимально ебануто спрятаны.
Ромера, залогинься.
https://www.youtube.com/watch?v=irNoHfnLXRM
На твоём масштабе разницы и в миллисекунду не будет. Делай, как удобнее подлезть в коде.
ОПхуй, ты конечно молодец, что апдейты выпускаешь, но что дальше планируешь с игрой делать? Будешь как-нибудь привлекать новую аудиторию и выходить на другие платформы? Или это просто чтобы попробовать свои силы?
Подумываю во что-то похожее переделать титульник арктовера, только в реалиях 3д мира, день на ночь сменить, как в туториале, ну и луну куда-нибудь вверху впендюрить.
Красиво, очень.
Но, во-первых, ты уверен что ты бы такое осилил?
Во-вторых, на гамке это будет не так просто сделать, в будущем планирую на юнити/удк переехать на новых проектах, а арктовер это именно гамаковский проект.
В первую очередь исправил бы луну, сделал от неё освещение.
Добавил бы рельеф, сделал деревья разного вида и размера.
К твоей воздушной перспективе (Это ведь у тебя воздушная перспектива,жа?) добавил бы дождевую перспективу, которую ты вообще не учёл. У тебя только на переднем плане несколько капель.
Нарисовал бы небо, добавил мрачного серого тумана.
Изменил бы пропорции башни, чтобы окно размером с дерево не было. Добавил бы ей архитектурных деталей.
Поставил бы рядом с башней пару факелов, осветил бы ими вход.
Сделал бы свет от факелов динамическим, мерцающим.
Дальше попробовал бы сделать вращение камеры вокруг башни, чтобы при вращении можно было бы рассмотреть окружающую местность, горы вдали с одной стороны, манящие огни города с другой, кораблик плывущий по реке с третьей.
Для начала скажу, это не финальный вариант титульника.
>В первую очередь исправил бы луну, сделал от неё освещение.
С освещением я заебался, из-за того что на кривые поверхности арок надо в ручную нормали пилить, и то что в гамаке лютый лимит на 8 источников света. Но для титульника можно прикрутить освещение, по идее.
>добавил бы дождевую перспективу
Интересная мысль, но если что там обычная перспектива как в прошлой версии титульника, а башня, лес и трава просто в мелком масштабе отображены. И там не только пара капель, там неплохо так льет, тот же генератор дождя что и в туториале использован, но да, заливает не всю поверхность, но иллюзия создается неплохая, как мне показалось.
>Нарисовал бы небо, добавил мрачного серого тумана.
Интересные мысли, я, правда, рисователь херовый, но могу попробовать.
>Изменил бы пропорции башни, чтобы окно размером с дерево не было.
Если делаю меньше, то хуже выглядит, а так хотя бы схематично/стилизовано выглядит, алсо на скрине башня из 8 полигонов, но я уже повысил до 16 граней. Ещё попробую поэкспериментировать, выглядит и правда НЕ ИДЕАЛЬНО.
>Добавил бы ей архитектурных деталей.
Сам до конца ещё не представляю, как хочу чтобы выглядела башня в деталях. Перебираю варианты от классической башни, до стимпанковой/киберпанковой, ибо по задумке технологии там задействованы не хилые. Возможно ебану стимпанк деталей по мелочи, по типу как в морровинде.
>Поставил бы рядом с башней пару факелов, осветил бы ими вход.
По задумке вход в башню не виден, чтобы не запариваться с идеальным совпадением со входом в башню в туториале. Но может что и придумаю.
>Сделал бы свет от факелов динамическим, мерцающим.
В принципе знаю как сделать мерцание, если прикручу.
>Дальше попробовал бы сделать вращение камеры вокруг башни, чтобы при вращении можно было бы рассмотреть окружающую местность, горы вдали с одной стороны, манящие огни города с другой, кораблик плывущий по реке с третьей.
Тут сам понимаешь какие сложности с гамаком. Но я посмотрю что можно тут придумать. Про горы тоже думал.
>>538351
Благодарю, гляну.
Для начала скажу, это не финальный вариант титульника.
>В первую очередь исправил бы луну, сделал от неё освещение.
С освещением я заебался, из-за того что на кривые поверхности арок надо в ручную нормали пилить, и то что в гамаке лютый лимит на 8 источников света. Но для титульника можно прикрутить освещение, по идее.
>добавил бы дождевую перспективу
Интересная мысль, но если что там обычная перспектива как в прошлой версии титульника, а башня, лес и трава просто в мелком масштабе отображены. И там не только пара капель, там неплохо так льет, тот же генератор дождя что и в туториале использован, но да, заливает не всю поверхность, но иллюзия создается неплохая, как мне показалось.
>Нарисовал бы небо, добавил мрачного серого тумана.
Интересные мысли, я, правда, рисователь херовый, но могу попробовать.
>Изменил бы пропорции башни, чтобы окно размером с дерево не было.
Если делаю меньше, то хуже выглядит, а так хотя бы схематично/стилизовано выглядит, алсо на скрине башня из 8 полигонов, но я уже повысил до 16 граней. Ещё попробую поэкспериментировать, выглядит и правда НЕ ИДЕАЛЬНО.
>Добавил бы ей архитектурных деталей.
Сам до конца ещё не представляю, как хочу чтобы выглядела башня в деталях. Перебираю варианты от классической башни, до стимпанковой/киберпанковой, ибо по задумке технологии там задействованы не хилые. Возможно ебану стимпанк деталей по мелочи, по типу как в морровинде.
>Поставил бы рядом с башней пару факелов, осветил бы ими вход.
По задумке вход в башню не виден, чтобы не запариваться с идеальным совпадением со входом в башню в туториале. Но может что и придумаю.
>Сделал бы свет от факелов динамическим, мерцающим.
В принципе знаю как сделать мерцание, если прикручу.
>Дальше попробовал бы сделать вращение камеры вокруг башни, чтобы при вращении можно было бы рассмотреть окружающую местность, горы вдали с одной стороны, манящие огни города с другой, кораблик плывущий по реке с третьей.
Тут сам понимаешь какие сложности с гамаком. Но я посмотрю что можно тут придумать. Про горы тоже думал.
>>538351
Благодарю, гляну.
Скриншоты симпатичнее титульника (хотя не и они в моем вкусе). Сделай вот эту картинку титульником и не еби себе мозг.
Ну, кстати, да, вполне как вариант.
Подумай ещё над композицией?
Что у тебя главное на экране? Башня или меню?
Оставь для башни правые две трети кадра, меню уведи в левую треть.
Укрась башню, привлеки к ней внимание. Пусть она на фоне луны будет видна. Дорисуй ей деталей.
Твоя башня должна привлекать, манить, обещать приключения.
На её вершине должна ждать принцесса, сокровище или убийца отца. Или все вместе. И стоять она должна в дикой, непроходимой местности, наверное. Схрена ли у тебя там живут упоротые крестьяне, которые аж две ветряные мельница поставили у реки?
Ну и по поводу мельниц, по задумке башня не слишком прям уж укрыта, там только лес немного мешать должен. А башня она типа такая, вот она есть, все про неё знают, но всем похуй, ибо всё равно там все дохнут. А мельницы как вариант поставили враждующие семьи Монтеккеры и Ванвайлеры.
Внезапно!
Перемести камеру под корни деревьев, чтобы башня не просто торчала, а торчала среди крон деревьев на переднем плане.
Закрой кронами левую треть.
И у тебя весь балланс вправо смещается. Перекинь деревья налево.
Луну бы поместить в центр ,туда, куда сходится перспектива.
Да, этот центр за кадром, но лунного света оттуда будет достаточно.
Ну чет с луной по центру вверху мне не очень нравится.
Нет, луну ты не правильно разместил.
Это звезды плачут.
Пили часть про дорогу к башне, было бы интересно побродить в лесу, ловить и жарить рыбу, элементы выживача только без фанатизма.
К перевернутым облакам будут приебываться все. Вообще все, даже те, кто их не видел.
Я прост хз как их с донной стороны рисовать. Пытался, вышло лютое говно.
А иногда из башни выпадают герои.
А иногда они даже горят.
А мог бы игры делать, а не хуетой страдать.
Не просто геймдизайнер, а ещё и мемный геймдизайнер!
Ещё писию и какию)
О, на фочонге подрисовали ещё больше мемов.
В игре по-прежнему только два разных врага?
Можно сделать глобальный таймлайн. С наследием и эволюцией. Причём не только со стороны игрока, но и со стороны мобов.
Игрок выбирает фамилию. Первый персонаж имеет базовые абилки и никаких бонусов.
При достижении определённых целей (убийство босса, нахождение особенного итема, достижение некоторого уровня, определённая раскачка абилок) игрок получает бонусы, но которые прямо сейчас использовать не может, только в следующем поколении — наследие, судьба. Можно изобразить в виде карточек с перками, бонусами. Некоторые бонусы рандомны (+% к общему урону, защите, резисту магии, яду, огню, к экспе и прочее, буквально +1% с писечкой), некоторые нет и зависят от используемого класса и других эвентов, например, от самой часто используемой абилки (+% к владению типом оружия, + к свойству конкретной абилки, какой-то специфический перк вроде +% шанс взрыва трупа, если убил хедшотом). Карточки можно прокачивать дубликатами. Есть общая "колода" карточек, но на персонажа можно выбрать только до четырёх с положительным баффом базовых, две классовых и два уникальных перка. Также есть негативные карточки вроде -% защиты против животных или -% сопротивления магии. Негативная выбирается случайно и обязательно, причём показывается только после выбора положительных, чтобы положительными заранее нельзя было перебить минус от негативной. Можно сделать количество негативных карточек прямо зависимым от количества выбранных позитивных.
Для управление наследием можно сделать отдельные поинты, которые накапливаются в период одного персонажа и не наследуются. Но за эти поинты можно: выбрать другие карточки прямо во время текущей жизни; ролльнуть пачку случайных карточек (стандартные пачки обычные карты, с одной-двумя гарантированными анкаммонами и с гарантированной раркой, пачки можно ещё разделить по типам карт, вроде общие, классовые, перковые, везде разная цена); передать следующему поколению эквип (чем выше грейд шмоток — тем больше поинтов для передачи); конвертнуть в экспу наследия. Поинты получаются за прокачку персонажа и выполнение челенжей (100 убийств каких-то мобов, 50 найденных предметов и прочее). Коэффициент получаемых поинтов зависит от количества выбранных карточек судьбы с плюсами.
Собственно, про экспу наследия и древо развития фамилии. Играя на персонаже определённого класса и прокачивая его, процент от получаемой экспы идёт в фамильную экспу. После смерти можно отрыть это древо и прокачать классовые пассивки, изучить новые абилки и бонусы абилкам (что-то вроде "+10% шанса поджечь противника Огненным шаром"). Следовательно, изучив новые абилки после смерти ты можешь получить их, если попал тот же класс, который ты прокачал.
Теперь про мобов. Тут проще, но не менее интересно.
Обычным мобам можно сделать эволюцию через адаптацию к предыдущему персонажу. Например, пиздил ты гоблинов фаерболами — в следующий раз они получат какой-то иммун к возгоранию или % резист к урону огнём. Или пиздил ты в ближнем бою мышей, которые изначально тоже в ближнем бою били — в следующий раз они будут плеваться ядом с расстояния.
С боссами ещё веселее можно сделать. Если ты в прошлой жизни убил босса — в следующий раз на его месте будет новый, условно, его потомок, унаследовавший и улучшивший умения предыдущего босса, или совсем новый наследник с новыми абилками, тактикой и прочим. Но если не дошёл до какого-то босса — он там же и останется, но после трёх жизней персонажа, умрёт естественной смертью и будет заменён потомком.
В общем, можно сделать прототипы обычных мобов и мутации их, а боссам можно запилить свои древа наследия и развития, не говоря о том, что для введения новых боссов игру не нужно будет развивать вширь, удлиняя башню, а улучшить ими реиграбельность, вводя новых боссов после некоторого количества убийств старых.
Можно сделать глобальный таймлайн. С наследием и эволюцией. Причём не только со стороны игрока, но и со стороны мобов.
Игрок выбирает фамилию. Первый персонаж имеет базовые абилки и никаких бонусов.
При достижении определённых целей (убийство босса, нахождение особенного итема, достижение некоторого уровня, определённая раскачка абилок) игрок получает бонусы, но которые прямо сейчас использовать не может, только в следующем поколении — наследие, судьба. Можно изобразить в виде карточек с перками, бонусами. Некоторые бонусы рандомны (+% к общему урону, защите, резисту магии, яду, огню, к экспе и прочее, буквально +1% с писечкой), некоторые нет и зависят от используемого класса и других эвентов, например, от самой часто используемой абилки (+% к владению типом оружия, + к свойству конкретной абилки, какой-то специфический перк вроде +% шанс взрыва трупа, если убил хедшотом). Карточки можно прокачивать дубликатами. Есть общая "колода" карточек, но на персонажа можно выбрать только до четырёх с положительным баффом базовых, две классовых и два уникальных перка. Также есть негативные карточки вроде -% защиты против животных или -% сопротивления магии. Негативная выбирается случайно и обязательно, причём показывается только после выбора положительных, чтобы положительными заранее нельзя было перебить минус от негативной. Можно сделать количество негативных карточек прямо зависимым от количества выбранных позитивных.
Для управление наследием можно сделать отдельные поинты, которые накапливаются в период одного персонажа и не наследуются. Но за эти поинты можно: выбрать другие карточки прямо во время текущей жизни; ролльнуть пачку случайных карточек (стандартные пачки обычные карты, с одной-двумя гарантированными анкаммонами и с гарантированной раркой, пачки можно ещё разделить по типам карт, вроде общие, классовые, перковые, везде разная цена); передать следующему поколению эквип (чем выше грейд шмоток — тем больше поинтов для передачи); конвертнуть в экспу наследия. Поинты получаются за прокачку персонажа и выполнение челенжей (100 убийств каких-то мобов, 50 найденных предметов и прочее). Коэффициент получаемых поинтов зависит от количества выбранных карточек судьбы с плюсами.
Собственно, про экспу наследия и древо развития фамилии. Играя на персонаже определённого класса и прокачивая его, процент от получаемой экспы идёт в фамильную экспу. После смерти можно отрыть это древо и прокачать классовые пассивки, изучить новые абилки и бонусы абилкам (что-то вроде "+10% шанса поджечь противника Огненным шаром"). Следовательно, изучив новые абилки после смерти ты можешь получить их, если попал тот же класс, который ты прокачал.
Теперь про мобов. Тут проще, но не менее интересно.
Обычным мобам можно сделать эволюцию через адаптацию к предыдущему персонажу. Например, пиздил ты гоблинов фаерболами — в следующий раз они получат какой-то иммун к возгоранию или % резист к урону огнём. Или пиздил ты в ближнем бою мышей, которые изначально тоже в ближнем бою били — в следующий раз они будут плеваться ядом с расстояния.
С боссами ещё веселее можно сделать. Если ты в прошлой жизни убил босса — в следующий раз на его месте будет новый, условно, его потомок, унаследовавший и улучшивший умения предыдущего босса, или совсем новый наследник с новыми абилками, тактикой и прочим. Но если не дошёл до какого-то босса — он там же и останется, но после трёх жизней персонажа, умрёт естественной смертью и будет заменён потомком.
В общем, можно сделать прототипы обычных мобов и мутации их, а боссам можно запилить свои древа наследия и развития, не говоря о том, что для введения новых боссов игру не нужно будет развивать вширь, удлиняя башню, а улучшить ими реиграбельность, вводя новых боссов после некоторого количества убийств старых.
https://gamejolt.com/games/archtower/369344
Патчноуты:
• новый анимированный титульный экран
• титульное меню с настройками, полностью под взаимодействие с мышью
• escape меню ставит игру на паузу и дает доступ к настройкам
• добавлены настройки прицела (вкл/выкл)
• настройки батлтекста (вкл/выкл)
• настройки отображения здоровья врагов (шкала хп/цифры/выкл)
• настройки количества крови (выкл/меньше/норм/больше)
• настройка чувствительности мыши (обе оси)
• теперь можно настроить управление как захочется
• настройка громкости
• настройка шейдеров (вкл/выкл)
• настройки оконного режима
• выбор языка (рус/eng)
• настройки миникарты (размер и видимость)
• этажи открываются для разных уровней сложности отдельно, если открывать уровни на высокой сложности, то они так же открываются для более простых, но не наоборот
• теперь можно собирать монеты и кристаллы для апгрейдов
• если персонаж умер, то его не сохраненный лут теряется, сохраняется лут в конце уровня, так же можно попробовать подобрать лут другим персонажем, если есть соответствующий апгрейд, но если он умрет, не успев взять лут, то тот пропадет
• огненные ловушки теперь пускают огненные струи
• гоблины теперь могут активировать шипы, и даже умереть на них, если замешкаются
• речь нпц теперь обведена типа облачками
• у босса теперь есть система защиты (а не просто получает единичку урона за любой удар), физ дамаг уменьшается на 5 единиц, элементальный на 2, и сильно сокращена длительность отравления
• добавлен рандомный список персонажей, каждый раз, получая нового чара (начиная новую игру, либо делая рестарт после смерти предыдущего), вам дается список случайных персонажей, из которого можно выбрать приглянувшегося кандидата
• теперь есть доступ в лагерь (в разработке), там можно купить апгрейды
• апгрейды башни (шанс поднять брошенный лут, +1 банка хп на новом персонаже, банки снимают огонь/яд/токсины, +1 увеличение списка бойцов)
• апгрейды скиллов, у палки и меча всё прямолинейно, а другие же скиллы можно пустить по одному из двух путей апгрейдов, можно респекнуться
• лекарство лечит не сразу, а в течении времени, но так же быстро, косметическое изменение
• правки/изменения в туториале
• прочие мелкие правки/изменения
https://gamejolt.com/games/archtower/369344
Патчноуты:
• новый анимированный титульный экран
• титульное меню с настройками, полностью под взаимодействие с мышью
• escape меню ставит игру на паузу и дает доступ к настройкам
• добавлены настройки прицела (вкл/выкл)
• настройки батлтекста (вкл/выкл)
• настройки отображения здоровья врагов (шкала хп/цифры/выкл)
• настройки количества крови (выкл/меньше/норм/больше)
• настройка чувствительности мыши (обе оси)
• теперь можно настроить управление как захочется
• настройка громкости
• настройка шейдеров (вкл/выкл)
• настройки оконного режима
• выбор языка (рус/eng)
• настройки миникарты (размер и видимость)
• этажи открываются для разных уровней сложности отдельно, если открывать уровни на высокой сложности, то они так же открываются для более простых, но не наоборот
• теперь можно собирать монеты и кристаллы для апгрейдов
• если персонаж умер, то его не сохраненный лут теряется, сохраняется лут в конце уровня, так же можно попробовать подобрать лут другим персонажем, если есть соответствующий апгрейд, но если он умрет, не успев взять лут, то тот пропадет
• огненные ловушки теперь пускают огненные струи
• гоблины теперь могут активировать шипы, и даже умереть на них, если замешкаются
• речь нпц теперь обведена типа облачками
• у босса теперь есть система защиты (а не просто получает единичку урона за любой удар), физ дамаг уменьшается на 5 единиц, элементальный на 2, и сильно сокращена длительность отравления
• добавлен рандомный список персонажей, каждый раз, получая нового чара (начиная новую игру, либо делая рестарт после смерти предыдущего), вам дается список случайных персонажей, из которого можно выбрать приглянувшегося кандидата
• теперь есть доступ в лагерь (в разработке), там можно купить апгрейды
• апгрейды башни (шанс поднять брошенный лут, +1 банка хп на новом персонаже, банки снимают огонь/яд/токсины, +1 увеличение списка бойцов)
• апгрейды скиллов, у палки и меча всё прямолинейно, а другие же скиллы можно пустить по одному из двух путей апгрейдов, можно респекнуться
• лекарство лечит не сразу, а в течении времени, но так же быстро, косметическое изменение
• правки/изменения в туториале
• прочие мелкие правки/изменения
Попробуй фурнитуру выделить.
Ну как минимум не +1 dmg добавлять, а серией апгрейдов простой бросок "гранаты" превращать в бросок кассетной бомбы, разбрасывающей дополнительные маленькие гранаты, и чтобы в потолка в это место дополнительно камни падали.отваливаясь от взрыва, чтобы в месте взрыва оставалось горящее масло/разлитая кислота, чтобы из мелких гранат вылетал рой самонаводящихся партиклов.
И во второй ветке сделать дебафы врагам от удара - стан, ослепление, отбрасывание, замедление, размазывание по стенам.
Но вообще у тебя очень плохо с геймплеем. Имхо.
Ну про гранаты я тоже думал (хотя сперва думал взрывную банку ему дать как третим скиллом после развития, сейчас сомневаюсь что лучше выбрать), но это уже после культиста по задумке откроются развития скиллов, с возможностью банку превратить именно в гранату, чтобы не разбивалась сразу, как камень от стен отскакивала и потом рванула, при этом оставив разбивание у противоположной ветки, про декали от взрывов я чот не подумал, забыл, действительно надо будет. Про станы и отбрасывание от палки и раны с замедлением от меча я тоже думал, но пока решил отдать эти эффекты на модификаторы оружия которые потом добавить планирую в дропе с сундуков. Ещё по яду думаю сделать либо отдельный скилл токсинный, яд как дебаф, либо одну из веток яда обычного превращу в дебаф.
Про камень у меня такие идеи, одну ветку оставить под хедшоты и практически никакой дамаг в тело, превратив в выстрел из рогатки, а другой с дамагом в тело превратить в бросок камня с раскручиванием пращи.
По поводу +дамаг на обычном оружии согласен, какое то говно, но и прямо делать сбор оружия на вечно дохнущих чарах не хочется. Когда у палки дамаг 1, то это мука, когда 2 то норм, когда 3, это уже чит, у меча тоже как-то уныло стало, возможно стоит их апгрейды переделать в откат атаки, а дамаг начать наращивать на других этажах.
Гранатами я назвал твой выстрел. Что он там делает - камушек кидает, или банку с кислотой, или из рогатки пуляет. Хз.
Очень уныло выглядит.
Ну сделай апгрейд +1 дамага, но чтобы после этого апгрейда ещё и скорость полёта снаряда выросла на 50%, и он после себя шлейф оставлял.
И второй апгрейд +2 дамга сделай так. чтобы после скорость ещё вырастала, после столкновения с врагом происходил БУМ, а от стен и пола отлетали рикошеты.
>>539894
Вот это очень плохо.
Ты в старкрафт играл? Знаешь как там система урона/апгрейдов/брони сделана?
Допустим у зерлинга 12 хп, а у марайна атака 5 дмг.
Марайн убивает зерлинга с трёх выстрелов.
Добавляем марайну 1 дмг. Дамаг стал теперь шесть. Но зерлинг умирает не с трёх выстрелов, а с двух! Т.е. дпс вырос на 20%, а реальная эффективность на 30!
Зато если сделать второй апгрейд +2 дмг, дпс вырастет ещё на 18%, а реальная эффективность против зерлингов не изменится!
Т.е. никакого ОП, никаких читов.
Тьфу, не на 30% а на 33%, быстрофикс.
>у меча тоже как-то уныло стало,
Не делай мечу апгрейды на дамаг.
Делай разные удары и комбо.
Чтобы не пролетать сквозь противника, а сталкиваться с ним и отбрасывать его. И чтобы если ты его в стенку отбросил, двойной урон наносился.
Ну говно же, то что у тебя сейчас.
Хотел похвалить автора, но понял, что забыл ники твгшных имяблядков. Вот что значит конкурс умер.
Нихуя себе мелочи.
Мелочь - это как раз появление системы прокачки. Охуеть задача, сделать так, чтобы из мобов выпадали деньги, и на эти деньги можно было +1 к дамагу покупать через примитивную менюшку.
Наполнение контентом и балансировка это 90% работы.
На начальном этапе разработки важнее грамотно спроектировать архитектуру игры, геймдизайн проработать, чем заполнять контентом. Заполнить контентом можно всегда, но не факт, что от развития игры вширь, она сможет совершить резкий качественный скачок. Тем более если с самого начала делать упор не на проработку базового механа, в будущем может быть очень больно его внедрять.
>спойлер
Главное первый шаг. Потом хоть десяток разных поинтов вводи, сначала нужно примитивное обкатать.
>>539963
Да, точно, спасибо. Почему-то подумал на Андрюшку, хотя МНФЛ был его идейным предшественником.
Оконный режим кривой, мышь ебется нонстоп.
Так это и есть геймдизайн.
Вот то, что сейчас есть - это отсутствие геймдизайна.
Игра выглядит неверноятно унылой!
Core gameplay просто шлак. Его исправлением нужно заниматься в первую очередь. Не надо добавлять настройки, уровни сложности,речь НПЦ не надо облачками обводить.
Надо как-то что-то делать с геймдизайном. Хотя бы бой какой-то интересный сделать, хотя бы через апгрейды.
То что сейчас - это уровень бластер-майть-его-копа. Это шлак.
Автор послушал совет, как исправить главный экран. Молодец. Вообще неожиданно адекватно к советам прислушивается, и соответсвенно получает хорошие ответы.
Но почему-то самый первый совет просто игнорирует.
Ну давай разберём. Что нужно, чтобы было весело играть? Не в целом стратегически что продумать надо, а чтобы весело здесь и сейчас.
Нужно больше динамики во время игры. Начиная от менее линейных анимаций заканчивая физоном. Врагов спавнить в более рандомных местах, не давая игроку перерыва. Чтоб не было ощущения «вот сейчас пройти сюда, сюда, стрельнуть туда, пойти дальше». Сделать комбо. Не только милишникам, стрелкам тоже можно, просто немного другие, например, попал несколько раз подряд за малый период — сделал мощную атаку по площади, задержка между атаками снижается и прочее. Больше действий. Присяд, перекаты, укрывания, действия так же можно использовать в комбо для получения разного результата. Больше разнообразия ландшафта на одной карте. Однотонные стены и колонны это хорошо, но скучно, так как уровень занимает не пару секунд, а несколько минут: больше цветов и переходов между ними, всякие выступы, лестницы, игра с размером помещений по всем трём осям, кладовки и скрытые комнаты с сундуками, в которых очень хорошие бонусы. Больше интерактива с окружающей средой, а не только с мобами. Больше ловушек, всякие сужающиеся стены, падающие полы, давящие шары, вся вот эта классика, но можно добавить не только негативное воздействие среды, но и положительное, вроде укрытий в стенах, алтари с баффами и прочее. Проработка ИИ у мобов и всякие изюминки вроде викпоинтов. Не обязательно с каждым уровнем просто поднимать характеристики мобов, это слишком банально, лучше сделать бои интересными, если не хочешь брать числом.
Это только самое простое, что сразу приходит на ум. На самом деле, таких вещей можно много больше найти. Я же говорил про вещи стратегические. То, что даст базу для расширения контента. Торговля, прокачка, гринд, крафт, вот это всё.
Ну вот тебе главная стратегическая вещь:
Даже с добавлением всех свистелок и перделок геймплей, вероятнее всего, останется крайне уныл.
И можно сделать торговлю, прокачку, гринд, крафт, вложить кучу сил, и уткнуться в неисправимо унылый геймплей.
Ну, ладно, возможно, ты прав. Но геймплей в основном это не контент, а механ. А претензия была именно к недооценённости контента.
С моей точки зрения под контентом подразумевались всякие новые шмотки, новые враги, новые абилки, новые прокачки, новые бонусы, новые уровни и прочее. В общем, всё то, что отнимает время на игровой дизайн и развивает игру вширь, а не ввысь.
Срочно антисажевый бамп треду внутривенно, два кубика!
>чмоник-п ердак продолжает лопаться по любому поводу в каждом треде
Годы идут, /гд/ не меняется.
Мб на мобилках норм зайдет, но не на пк точно
Бухие чуваки играют старую версию арктовера на харде.
Ждем инфы о следующей игре.
Что-то вроде арен из всяких ммо вроде Вова или Линяги представляется. Делаешь нон-таргет боёвку, берёшь элементы боёвок из шутанов, слешеров, ванильных рпг, смешиваешь, балансишь, делаешь аренку, играешь с ландшафтом, вуаля — аренка готова. Можно сделать и пве-арену, только главное не количеством брать, чтоб не скатиться в унылый тдс, а ии мобов и разнообразием их способов убийств. Про смешение разных жанров. Как референс, можешь посмотреть Hellgate: London. Там и шутер, и слешер, и магия, и всё-всё-всё.
Можно потом в Dungeon Crawler превратить.
https://www.youtube.com/watch?v=VzE2V13PBls
Вот для сравнения можно глянуть как было без освещения:
https://www.youtube.com/watch?v=goiidjyPOKg
Ну решил таки подразморозить проект, прикрутил освещение, управление с геймпада, систему прокачки персонажа, работаю сейчас над инвентарём и эквипом.
vi oshiblis, i'm devolver digital
1280x720, 0:27
https://gamejolt.com/games/archtower/369344
Патчноутсы:
• перебалансировка цен и добычи монет
• босс переделан и упрощен
• при милиатаках больше не пролетаешь сквозь мобов
• добавлена система освещения (местами баговато пока что)
• добавлена система инвентаря и эквипа
• шмот можно дропнуть при смерти, так же как и не сохраненные монеты, после этого можно снова попробовать подобрать, если есть нужный апгрейд
• в инвентаре неограниченное количество слотов, но вещи имеют вес, при перегрузках персонаж замедляется
• теперь можно менять оружие, даже кулаками помахать
• инвентарь можно отсортировать по незванию, по качеству, по весу и по типу предметов
• теперь персонаж сохраняется, если выживает
• в лагере хп медленно восстанавливается
• персонаж может 1)уйти с лутом, 2)убежать с шансом бросить рюкзак, 3)просто быть замененным другим героем (когда в башне), 4)или уйти на покой (в лагере)
• персонаж может качать уровни, пока что лимит 5лвл
• скорость прыжка на 20% замедленна для более аккуратных прыжков
• урон от шипов уменьшен и перебалансирован под уровни сложности
• добавлен texture flush в конце уровней для оптимизации
• теперь можно играть на геймпаде (90% времени)
• улучшенное автомасштабирование
• у проджектайлов есть шлейф
• реворк апгрейдов
• на мобах теперь можно увидеть дебафы над их головами
• мышептицы и гоблины замедленны
• у чаров есть статы STR, DEX, INT. HP, грузоподъёмность и урон оружием подсчитываются по формулам с этими статами
• обучение адаптировано под новые системы
• у чаров теперь есть ресурсы для использованияумений: power, stamina, energy, зависит от типа класса
https://gamejolt.com/games/archtower/369344
Патчноутсы:
• перебалансировка цен и добычи монет
• босс переделан и упрощен
• при милиатаках больше не пролетаешь сквозь мобов
• добавлена система освещения (местами баговато пока что)
• добавлена система инвентаря и эквипа
• шмот можно дропнуть при смерти, так же как и не сохраненные монеты, после этого можно снова попробовать подобрать, если есть нужный апгрейд
• в инвентаре неограниченное количество слотов, но вещи имеют вес, при перегрузках персонаж замедляется
• теперь можно менять оружие, даже кулаками помахать
• инвентарь можно отсортировать по незванию, по качеству, по весу и по типу предметов
• теперь персонаж сохраняется, если выживает
• в лагере хп медленно восстанавливается
• персонаж может 1)уйти с лутом, 2)убежать с шансом бросить рюкзак, 3)просто быть замененным другим героем (когда в башне), 4)или уйти на покой (в лагере)
• персонаж может качать уровни, пока что лимит 5лвл
• скорость прыжка на 20% замедленна для более аккуратных прыжков
• урон от шипов уменьшен и перебалансирован под уровни сложности
• добавлен texture flush в конце уровней для оптимизации
• теперь можно играть на геймпаде (90% времени)
• улучшенное автомасштабирование
• у проджектайлов есть шлейф
• реворк апгрейдов
• на мобах теперь можно увидеть дебафы над их головами
• мышептицы и гоблины замедленны
• у чаров есть статы STR, DEX, INT. HP, грузоподъёмность и урон оружием подсчитываются по формулам с этими статами
• обучение адаптировано под новые системы
• у чаров теперь есть ресурсы для использованияумений: power, stamina, energy, зависит от типа класса
Как тебе до си пор не надоело пилить этот проект, или тебе кто-то донатит за продолжение, или реально игра зацепила?
Ну это моя давнишняя идея, так что рано или поздно придется её воплотить. Полгода не пилил вообще грустно было, так хоть не так грустно, когда пилишь что-то. Но игра мне нравится, да, теперь хотя бы примерно вижу как развивать её буду.
Может тебе не сама игра нравится, а сопутствующая реализация элементов связанных с этой игрой?
Ты лучше пиши как сделана та или иная фичи, какие скрипты. Это будет полезнее скриншотов.
Говнокод на говнокоде.
Безигорная чмоха-неосилятор постит питч-референс чужого арта в надежде потролить.
Делаю инмост.
Если ты про игру что на самом скрине то не знаю, а если про супер лаки панчера то вот https://gamejolt.com/games/super-lucky-puncher/128968
1280x720, 0:09
Прыщеблядями заселяешь?
Патчноутисы:
• добавлены сундуки с лутом
• у синих культистов на храде есть броня (-1 физ. дамаг)
• атаки оружием могут наносить криты, шанс крита зависит от DEX, сила крита от STR
• при выходе из башни попадаешь в лагерь
• новые редкие вариации мобов, шанс появления зависит от уровня персонажа и сложности
• монеты и кристаллы поблизости притягиваются к игроку
• доработанные эффекты взрывов/всплесков, разбивания бутылок, декали взрывов
• у оружия теперь есть разброс
• добавлена броня (легкая и одежда)
• фракционные баннеры
• добавлены объекты в лагерь (палатки, забор, баннеры)
• пофикшена надпись при уходе из башни, которая не скалировалась под разрешение экрана
• пофикшено, когда мышь не агрилась от попадания камнем, когда она висит на потолке
• можно менять шкалирование интерфейса нажимая Shift + Num+, Shift + Num-
• улучшенный поиск пути
• мышептицы более живо перемещаются
• в настройки добавлена v-sync опция
• можно перейти в режим окна на весь экран нажав Alt+Enter, это может так же пофиксить проблему когда на 144Hz мониторах слишком высокий FPS и игра слишком быстрая
• лампы перевешаны для более хорошего освещения
• шипы гораздо легче увидеть
• снижен рывок вперед при атаке в ближнем бою
• при левелапе отхиливается здоровье добавленное к максимальному хп
• вроде как пофикшен баг когда на больших мониторах была слишком большая чувствительность мыши (нужно тестировать)
• если сбежать из башни то валюта сохраняется, если не потерян рюкзак
Патчноутисы:
• добавлены сундуки с лутом
• у синих культистов на храде есть броня (-1 физ. дамаг)
• атаки оружием могут наносить криты, шанс крита зависит от DEX, сила крита от STR
• при выходе из башни попадаешь в лагерь
• новые редкие вариации мобов, шанс появления зависит от уровня персонажа и сложности
• монеты и кристаллы поблизости притягиваются к игроку
• доработанные эффекты взрывов/всплесков, разбивания бутылок, декали взрывов
• у оружия теперь есть разброс
• добавлена броня (легкая и одежда)
• фракционные баннеры
• добавлены объекты в лагерь (палатки, забор, баннеры)
• пофикшена надпись при уходе из башни, которая не скалировалась под разрешение экрана
• пофикшено, когда мышь не агрилась от попадания камнем, когда она висит на потолке
• можно менять шкалирование интерфейса нажимая Shift + Num+, Shift + Num-
• улучшенный поиск пути
• мышептицы более живо перемещаются
• в настройки добавлена v-sync опция
• можно перейти в режим окна на весь экран нажав Alt+Enter, это может так же пофиксить проблему когда на 144Hz мониторах слишком высокий FPS и игра слишком быстрая
• лампы перевешаны для более хорошего освещения
• шипы гораздо легче увидеть
• снижен рывок вперед при атаке в ближнем бою
• при левелапе отхиливается здоровье добавленное к максимальному хп
• вроде как пофикшен баг когда на больших мониторах была слишком большая чувствительность мыши (нужно тестировать)
• если сбежать из башни то валюта сохраняется, если не потерян рюкзак
https://small-games.info/?go=game&c=79&i=26563
Раньше каждый объект рисовал свои стены сам, в зависимости есть ли рядом другие стены, или нет, и было много вызовов draw ивента. Теперь следуя тому же коду один объект срисовывает все стены и потолки и сохраняет в модели, в итоге 4-5 моделей рисуется на весь уровень, потому что на одну такую "модель" можно наложить только одну текстуру.
лол. гамакопроблемы. ты еще куллинг сделай, вообще охуеешь от производительности.
И у тебя падал фпс от отрисовки одной комнаты?
Алсо, что у тебя за говнокод с захардкоженными константами. Вы на гамаке всегда так пишете?
На нормальных компах не падал, но не у всех есть нормальные компы.
Он там уже релизил бластер копа под дагестанами, арчтовер изи пропихнуть им хе сможет думаю
Если не обосрусь то да.
Я чутка переделал свечение.
>>605704
Ящитаю, лучше всего гамак по 3д теме можно раскрыть когда у тебя есть игра с 2д миханом но с 3д графикой, придающей объем. Так же если бумерство в жопе играет и хочется что-то типа уровня первых плоек/нинтенды64 делать. И если тридэ, то желательно без анимированных моделек, а со спрайтами, либо делать такие модельки которые не надо особо сложно анимировать, например можно корабли космические ебануть запросто, но желательно в 2д перемещении, иначе много мороки добавляется.
Вообще, если в 3д гамак лезть, то либо во вторую студию тогда сразу, либо вообще не в гамак, хотя по 1.4 студии много комьюнити инфы скопилось. В 3д гамак идти можно за эффектом ОГО, ЭТО НА ГАМАКЕ ТАКОЕ ЗДЕЛАНО!
Мне азы теория не особо довались, а как аватарка предложил бластеркопа делать помог натаскал и я на практике быстро освоился как там можно кубы херачить вместо уровней, а потом со временем сам углубился в детали и много других техник познал.
Если по олдовости угорать, то можно вот это для изучения почитать:
https://www.dropbox.com/s/nz0opo75w6m1ygd/GM Tutorial - 3d.pdf
Но если для второй студии то лучше что-нибудь уже другое, а то совсем старое.
Спасибо.
https://www.paulthetall.com/wp-content/uploads/2014/04/Thief-gold-mac-screenshot-3.jpg
А игру с таким графином или около того на гамаке можно сделать будет, простую но с большим колвом комнат? Или там максимум 2,5 д как твоя игра? Я просто в 3д не бум бум, толька на констракте делал пиксельные платформеры. Вот метаюсь между гамаком и годотом
Можно, но ты заебешься модели импортировать и анимировать.
Вот? если что, примеры полного тридэ на гамаке.
https://www.youtube.com/watch?v=vJugM1f8FcE
https://www.youtube.com/watch?v=zV6VD0vFILA
https://www.youtube.com/watch?v=VCxdVE5GWeU
https://www.youtube.com/watch?v=8ug9ttOsAJs
https://www.youtube.com/watch?v=-rYUJ8BMBaU
Окей а что там с импортом? Игры кстати старые. Я и сам видел варианты 3д игра на гмс2, но вопрос, можно ли их оптимизировать чтобы они были играбельными или этотизвращение
Можно, но зачастую надо много кодить и велосипеды изобретать, прикручивать в ручную оптимизации, которые в других движках есть по-умолчанию.
Ладно, попробую годот. Для игры с графином как у опа попробовал бы гамак. Но у меня есть одна идея там полное 3д нужно. В голове вроде есть свой скрипт как у гейм мейкера гмл что-ли, и яп не нужен
Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери юнити, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
Я не умею ни кодить ни моделлить. Буду учиться делать второе, а первое заменю скриптом гамака или годота
Хватит своей копипастой пукать уже, юнитидрочер
А че графика как из 90х?
а че галочка опа не ставится
Сделал.
Бля, что за уебский голос, ах да, это ж мой.
Проiграв
Никогда)
У тебя законченный концепт есть или ты уже в игру добавляешь от хуя то что на ходу придумываешь?
Есть общий план, а всякие детали вбрасываю на ходу, которые вытекают из этого плана, но им не ограничены, если мне надо, корректирую общий план по мелочам.
Тебе тоже успехов
Патчноуты:
• в лагере добавлен сундук, в котором можно хранить вещи
• добавлены настройки имитации низкого разрешения как в старых играх (шейдеры должны быть включены)
• добавлена настройка убрать маленькие кулдауны рядом с прицелом
• добавлена настройки инвертирования обзора по оси Y
• добавлен новый вид оружия - ножи, ядовар теперь начинает с ножом, а не с палкой
• теперь можно надеть предмет в экстра-слот нажав Шифт+ПКМ
• доработаны описания предметов, так же можно сравнить со снаряжением, если зажать Шифт (если у вас остались старые сейвы с предметами, их описание не будет корректным, рекомендуется их выбросить)
• у разных типов предметов есть разные звуки, которые они издают при взаимодействии с ними
• в интро и лагере так же добавлена система освещения
• факелы и огонь имеют свечение
• после входа в бой можно выйти из него через 5 секунд, если не было враждебных действий по отношению к игроку, либо к врагам (вне боя некоторые типы ресурсов восполняются быстрее, такие как Энергия и Выносливость)
• добавлена система релакса для ресурса Энергия: вне боя, если полностью не шевелиться можно войти в состояние расслабленности через 5 секунд, это ускоряет восполнение Очков Энергии ещё сильнее
• добавлен боевой текст в ситуациях когда ранен/исцелен сам игрок
• добавлены всплывающие подсказки при наведении на главные характеристики и на кнопки сортировки
• оптимизация отрисовки уровня должна улучшить фпс на слабых компьютерах
• переработка и доработка системы нанесения периодического урона, резистов и видов брони
• уровень хп теперь сохраняется вместе с персонажем
• добавлено автомасштабирование в окно апгрейдов
• восстановление умений на панели умений идет теперь по часовой стрелке, в традиционном виде
• локализованы названия и описания предметов, они меняются при переключении языков
• добавлена рамка и фон для всплывающей подсказке о поднятии предмета для лучшей читабельности и заметности
• лекарственные банки теперь восстанавливают 1/3 от своей силы сразу и остальное постепенно
• формулы урона доработаны, мечи, палки и кулаки теперь зависят от СИЛ, а ножи от ЛВК
• изменение в апгрейде броска камнем - первый тир, второе улучшение, штраф -25% урона в тело убран
• исправлен баг - громкое наложение криков гоблинов
• исправлен баг - игра крашилась при включении миникарты в лагере
• исправлен баг - криты неправильно отображались в интро
• исправлен баг - иногда в начале уровня свет горел не там где надо
• исправлен баг - при побеге (через меню) из интро терялся инвентарь существующего персонажа
• исправлен баг - при побеге (через меню) из интро создавался персонаж пустышка с 0 хп, если нет живого персонажа
• исправлен баг - элитные мобы появлялись там где из быть не должно
• исправлен баг - если умереть смотря вверх с видом от первого лица камера проходила сквозь пол
• исправлен баг - неправильный подсчет веса некоторых предметов
• включить/выключить фикс низкого разрешения - Cntrl+Alt+F1 - использовать, если используется имитация низкого разрешения, а интерфейс сжат в углу, либо наоборот растянут за пределы экрана
• включить/выключить фикс быстрого fps - Cntrl+Alt+F1 - использовать, если игра выдает в два раза больше фпс на мониторах с высокой частотой кадров (например, 144 Hz-мониторы), это снизит скорость игры в два раза, вертикальная синхронизация должна быть включена, что это возымело эффект
• прочие правки
Патчноуты:
• в лагере добавлен сундук, в котором можно хранить вещи
• добавлены настройки имитации низкого разрешения как в старых играх (шейдеры должны быть включены)
• добавлена настройка убрать маленькие кулдауны рядом с прицелом
• добавлена настройки инвертирования обзора по оси Y
• добавлен новый вид оружия - ножи, ядовар теперь начинает с ножом, а не с палкой
• теперь можно надеть предмет в экстра-слот нажав Шифт+ПКМ
• доработаны описания предметов, так же можно сравнить со снаряжением, если зажать Шифт (если у вас остались старые сейвы с предметами, их описание не будет корректным, рекомендуется их выбросить)
• у разных типов предметов есть разные звуки, которые они издают при взаимодействии с ними
• в интро и лагере так же добавлена система освещения
• факелы и огонь имеют свечение
• после входа в бой можно выйти из него через 5 секунд, если не было враждебных действий по отношению к игроку, либо к врагам (вне боя некоторые типы ресурсов восполняются быстрее, такие как Энергия и Выносливость)
• добавлена система релакса для ресурса Энергия: вне боя, если полностью не шевелиться можно войти в состояние расслабленности через 5 секунд, это ускоряет восполнение Очков Энергии ещё сильнее
• добавлен боевой текст в ситуациях когда ранен/исцелен сам игрок
• добавлены всплывающие подсказки при наведении на главные характеристики и на кнопки сортировки
• оптимизация отрисовки уровня должна улучшить фпс на слабых компьютерах
• переработка и доработка системы нанесения периодического урона, резистов и видов брони
• уровень хп теперь сохраняется вместе с персонажем
• добавлено автомасштабирование в окно апгрейдов
• восстановление умений на панели умений идет теперь по часовой стрелке, в традиционном виде
• локализованы названия и описания предметов, они меняются при переключении языков
• добавлена рамка и фон для всплывающей подсказке о поднятии предмета для лучшей читабельности и заметности
• лекарственные банки теперь восстанавливают 1/3 от своей силы сразу и остальное постепенно
• формулы урона доработаны, мечи, палки и кулаки теперь зависят от СИЛ, а ножи от ЛВК
• изменение в апгрейде броска камнем - первый тир, второе улучшение, штраф -25% урона в тело убран
• исправлен баг - громкое наложение криков гоблинов
• исправлен баг - игра крашилась при включении миникарты в лагере
• исправлен баг - криты неправильно отображались в интро
• исправлен баг - иногда в начале уровня свет горел не там где надо
• исправлен баг - при побеге (через меню) из интро терялся инвентарь существующего персонажа
• исправлен баг - при побеге (через меню) из интро создавался персонаж пустышка с 0 хп, если нет живого персонажа
• исправлен баг - элитные мобы появлялись там где из быть не должно
• исправлен баг - если умереть смотря вверх с видом от первого лица камера проходила сквозь пол
• исправлен баг - неправильный подсчет веса некоторых предметов
• включить/выключить фикс низкого разрешения - Cntrl+Alt+F1 - использовать, если используется имитация низкого разрешения, а интерфейс сжат в углу, либо наоборот растянут за пределы экрана
• включить/выключить фикс быстрого fps - Cntrl+Alt+F1 - использовать, если игра выдает в два раза больше фпс на мониторах с высокой частотой кадров (например, 144 Hz-мониторы), это снизит скорость игры в два раза, вертикальная синхронизация должна быть включена, что это возымело эффект
• прочие правки
Ах ты ж сука ж.
https://twitter.com/mnfl14/status/1172944392862281730
А, ну да, лет десять назад на курсах получил интермедиейт, пошел на аппер, но там была уже отбитая нахуй преподша с деревянным мозгом, обучение провалено, дальше идти не захотел, а потом и забил.
Прям как в варсрафте
пофиксил этот баг
+ со звуками пизда(какие то громкие, резкие)
еще я охуеваю от того что оп клеит ето в гамаке. сколько раз захотел там уже сдохнуть?)))
еще видел скрин с кодом ты скидывал
там была примерно такая ситуация: у тя свитч где после каза идет ссылка на готовый скрипт, и везде отдельный.
пытайся делать скрипты с параметрами так, чтобы применять их можно было для разных целей, или пиши отдельно код там в свиче через #region #endregion
я просто пол года сам чето пилю страшное, и поверь, лучше сразу все делать не через хуй. ты просто физически не сможешь запомнить как код построчно работает и зачем, и поэтому пытайся делать его без ссылок на скрипты, которые больше нигде не используется. лишняя хуета в папке скриптов, которая будет те мозг ебать
хотя стили кода все дела, мб те норм будет
а так если накинуть какой то сюжет + придумать фишек то можешь даж 20 к продаж в стиме поднять
Ну написание кода меняется, что год назад было порой натыкаюсь ахуеваю и по надобности переделываю. А вложенные скрипты мне очень удобны, щелкаешь по скрипту мидл мышкой и он сразу открывается, а сами скрипты по папкам раскиданы, ну и параметры тож гоняю. Как то давно на полгода встрял, вообще не хотелось это говно трогать, думал либо переносить куда-то типа юнити, либо анрила, либо вообще бросить, а потом норм стало. Потом может опять забуксую, но как-то попроще относиться стал.
Такие дела, будем посмотреть, что там в итоге будет.
Ну справедливости ради, твиттерские не играют в игры, а по видосикам и скринам судят.
1280x720, 0:14
Пока что сделал рывок поменьше при высокой скорости атаки.
Как скажешь)
1280x720, 0:10
https://mr-smoke.itch.io/archtower
Новое:
• скорость атаки (зависит от ЛВК, классовых пассивок, шмота)
• меткость (зависит от ЛВК, классовых пассивок, шмота), влияет на метание бутылок и камней, до 100% учитывается в снижение разброса, всё что свыше того идет в +урон хедшотов
• сила умений (зависит от СИЛ+ИНТ)
• скорость каста (зависит от ИНТ), но пока что нет кастующихся умений
• пассивки для каждого класса (бродяга +5% меткость, боец +5% скорости атаки, огнежар +5% энерго урона)
• апгрейды для пассивок
• добавлены зелья для регена ресурса (типа маны) (если есть нужные апгрейды)
• новое окно для умений (по-молчанию - U), позволяет улучшать скиллы вне лагеря, но для респека придется бегать к семейному тренеру в лагере
• если есть возможность апгрейда появляется мигающий значок рядом с плашкой с хп
• скиллы теперь наращивают силу, зависит от уровня и статов (камень - ЛВК+СИЛ, яд - ИНТ+ЛВК, огнь - ИНТ)
• у ЛВК классов вместо выносливости трюки, новый вид ресурса
• новые вещи - простое ожерелье, дешевое кольцо
• добавлен первый тайник
• количество получаемой экспы всплавает справа от шкалы с опытом
• сундуки с ловушками
• оповроты спрайтов врагов (потестируем эту систему)
• резист от крита, есть у босса
• резист от хедшотов, есть у босса
• animated menus, pop-ups on items and stats (can be turned off/less/more in settings), sound effect for menu opening/closing
Изменения:
• добавлены подсказки для управления с геймпада
• новая категория настроек Экстра, для специфических задротских настроек
• добавлена настройка вкл/выкл рывок при мили атаках
• милишный рывок меньше если скорость атаки очень высокая
• правки сопротивления от ядов
• пассивка ядовара дает 15% сопротивления ядам
• у кулаков (без оружия) теперь есть разброс урона
• правки рассчета брони / энерго брони
• новый спрайт для броска камнем
• правки интерфейса, подсказки кнопок на панели скиллов
• бочки можно открыть кнопкой использовать (по-умолчанию - E)
• выбранный режим камеры сохраняется при выходе из игры
• новый алгоритм лечения от бутыля с лекарством
• можно настраивать миникарту не снимая свитера не заходя в меню (скроллить - размер, скроллить+cntrl - прозрачность)
• боец не получает очки мощи за убийства врагов во время силового рывка
• у врагов добавлен разброс урона мили атак, в связи с этим и улучшением брони в целом увеличен дпс врагов, особенно на харде
Фиксы:
• полная поддержка геймпада
• убраны вылеты в случаях когда спрайт предмета не найден (например, если поиграть в старую версию игры после игры в актуале, а это, кстати говоря, не рекомендуется)
• добавлен звук приземления если прыгать на одном месте, наконец-то!
• правки отображения ключей на миникарте
• пофикшены ситуации когда некоторые всплывающие окна заезжают за экран
• исправлен баг с лишними звуками открытия хранилища
• исправлен баг, когда при использовании пустого слота инвентаря/хранилища издавался звук предмета по-умолчанию
• прочие правки и фиксы
1280x720, 0:10
https://mr-smoke.itch.io/archtower
Новое:
• скорость атаки (зависит от ЛВК, классовых пассивок, шмота)
• меткость (зависит от ЛВК, классовых пассивок, шмота), влияет на метание бутылок и камней, до 100% учитывается в снижение разброса, всё что свыше того идет в +урон хедшотов
• сила умений (зависит от СИЛ+ИНТ)
• скорость каста (зависит от ИНТ), но пока что нет кастующихся умений
• пассивки для каждого класса (бродяга +5% меткость, боец +5% скорости атаки, огнежар +5% энерго урона)
• апгрейды для пассивок
• добавлены зелья для регена ресурса (типа маны) (если есть нужные апгрейды)
• новое окно для умений (по-молчанию - U), позволяет улучшать скиллы вне лагеря, но для респека придется бегать к семейному тренеру в лагере
• если есть возможность апгрейда появляется мигающий значок рядом с плашкой с хп
• скиллы теперь наращивают силу, зависит от уровня и статов (камень - ЛВК+СИЛ, яд - ИНТ+ЛВК, огнь - ИНТ)
• у ЛВК классов вместо выносливости трюки, новый вид ресурса
• новые вещи - простое ожерелье, дешевое кольцо
• добавлен первый тайник
• количество получаемой экспы всплавает справа от шкалы с опытом
• сундуки с ловушками
• оповроты спрайтов врагов (потестируем эту систему)
• резист от крита, есть у босса
• резист от хедшотов, есть у босса
• animated menus, pop-ups on items and stats (can be turned off/less/more in settings), sound effect for menu opening/closing
Изменения:
• добавлены подсказки для управления с геймпада
• новая категория настроек Экстра, для специфических задротских настроек
• добавлена настройка вкл/выкл рывок при мили атаках
• милишный рывок меньше если скорость атаки очень высокая
• правки сопротивления от ядов
• пассивка ядовара дает 15% сопротивления ядам
• у кулаков (без оружия) теперь есть разброс урона
• правки рассчета брони / энерго брони
• новый спрайт для броска камнем
• правки интерфейса, подсказки кнопок на панели скиллов
• бочки можно открыть кнопкой использовать (по-умолчанию - E)
• выбранный режим камеры сохраняется при выходе из игры
• новый алгоритм лечения от бутыля с лекарством
• можно настраивать миникарту не снимая свитера не заходя в меню (скроллить - размер, скроллить+cntrl - прозрачность)
• боец не получает очки мощи за убийства врагов во время силового рывка
• у врагов добавлен разброс урона мили атак, в связи с этим и улучшением брони в целом увеличен дпс врагов, особенно на харде
Фиксы:
• полная поддержка геймпада
• убраны вылеты в случаях когда спрайт предмета не найден (например, если поиграть в старую версию игры после игры в актуале, а это, кстати говоря, не рекомендуется)
• добавлен звук приземления если прыгать на одном месте, наконец-то!
• правки отображения ключей на миникарте
• пофикшены ситуации когда некоторые всплывающие окна заезжают за экран
• исправлен баг с лишними звуками открытия хранилища
• исправлен баг, когда при использовании пустого слота инвентаря/хранилища издавался звук предмета по-умолчанию
• прочие правки и фиксы
Я не работал годами над ней, игре два с половиной года, около года-полтора итого простоев было, другими вещами вообще занимался, иногда в мыслях планировал, обдумывал по каким путям игру развивать, а так в целом просто жил своей жизнью. Сейчас игра сырая чтобы выкладывать, будет более приличный вид там уже и можно будет о стиме подумать. Я накидал более менее базовые системы что мне нужны, можно приступать к новому контенту и параллельно допиливать и впиливать остальные нужные системы, заодно и пополировать можно то что уже есть, чтобы не стыдно было о стиме думать.
пизжу, игре всего полтора года (погуглил, твг 12 был летом 18 года), так что где-то около года не работал над ней
А такое ощущение, что игре несколько лет. Странно.
Пока только в голове, скоро начну следующие этажи пилить, там что-нибудь с сюжетом надо будет добавить.
>вдохновиться оттуда идеей фрактальной бесконечной башни и дизигном
В неё никто из за этого не играет
Не говори за всех.
Взять хотя бы переходы между левелами через неэвклидовое пространство. Заодно можно было бы воткнуть открытые локации, связав ими переходы между башнями и боссфайты.
А можно скорость понизить а? Чет пиздец как-то все как микрочелы двигаются. Спасибо.
У тебя монитор 144Hz? Возможно это дело в баге который вроде как только во второй студии гамака пофиксили, а может и не пофиксили до сих пор.
Во время игры нажми PageUp (включить фпс счетчик), если у тебя там фпс намного выше чем 60 (ориентировочно 120), то прожми Cntrl+Alt+F2, это врубит фикс от такой хуйни. Ещё вроде люди поговаривали что альт-табаться помогает.
Так
Хз че они выебываются, по моему заебись
чутка
целевая аудитория: старшеклассники и настольгаторы по пихелям
всё так
>Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
Да это же сам Кирилл!
1280x720, 0:14
Классы лучник и вандал, а так же тяжелая броня и луки открываются после прохождения первого босса.
не слишком ли громоздко выглядит шлем на персонаже?
Ты не так понял, он не пытается сесть посрать, просто ремень слабый, штаны сползают и он на лету их ловит чутка полуприседая в процессе ловли штанов на живца.
Не переживай, она никуда не денется, киллер фичей будет)
https://www.youtube.com/watch?v=BpNBLRKAcg0
после этого видоса задумался
Говно только гоблинское будет, соряныч.
Чет проиграл что кто-то обоим видосам по дизлайку поставил после того как я это сюда вбросил, полюбому это кто-то отсюда, лол.
Этого кого-то забанили здесь, так он с нескольких акков и моим видосам дизы ставит
Канеш поставили.
Стоимость умений вкл/выкл на альт.
Важные кнопки над скиллбаром можно вкл/выкл в настройках, по-умолчанию включено.
А то ребята порой интро дропают и инвентарь не знают как открыть.
Не забудь хоткей на залавливание портков. Лучше на колесико вообще, чтобы интерактивно было, типа крутишь так и оп-оп, ловишь портки после какания.
Я ждал что ты это запостишь, рад что не разочаровываешь мои ожидания)
Не
а я уж думал мне самому придется труханы пририсовывать, лол
теперь можно ловить кровавые труханы врагов
Ну не, это деструктивная критика, так дело не пойдет, ты давай конструктивную, пару моментов обозначь, хотя бы. "Всё хуйня, давай заново" не прокатит.
Ну на самом деле пару моментов не наберется. Ибо первый момент - игра говно, а второй - уже и не нечего оценить.
Ничего личного, но твоя критика говно, ставлю тебе двоечку, попробуй в следующий раз.
Ух, сука, возбудился, стены ебать начну.
ты ответил на пост-сарказм
Свежие тараканы это годное в употребление мясо!
И наркомана Павлика) Валееера, ыыыы))
так и не отписал, хех
https://mr-smoke.itch.io/archtower
НОВОЕ
• после битвы с боссом теперь есть комната с сундуками с лутом и нормальный выход с уровня
• новые секретные комнаты
• в игру добавлены шлемы
• максимальный уровень поднимается до 10го после победы над первым боссом
• качание головой при виде от первого лица (можно вкл/выкл)
• некоторые элементы брони имуют встроенные бонусы, например одеждная броня на тело увеличивает энергию и прочие ресурсы для использования скиллов
• поле зрения можно поменять в настройках
• новое оружие - луки
• зеленый шмот (качество получше), такие вещи имеют бонусы (префиксы), названия таких предметов генерируются исходя из имеющихся префиксов
• префиксы (увеличение ХП, меткость, скорость атаки, скорость каста, крит урон, крит%, броня, энергетическая броня, грузоподъемность, сопротивления)
• мобы могут критануть
• атака вторым оружием (по-умолчанию - 'ПКМ')
• можно поменять оружие местами (по-умолчанию - 'C')
• на панели умений в слотах атак оружием отображается экипированное оружие
• если скорость атаки повышает выше 200% излишки конвертируются в мультистрайк
• новые классы - Лучник, Вандал
• ярость, новый ресурс для СИЛ-классов, наполняется в бою, медленно теряется вне боя и быстро сбрасывается в состоянии релакса
• рядом с полоской хп отображается индикатор боя/релакса
• тяжелая броня, тяжелые шлемы (начинает добываться после победы над первым боссом)
• щиты, можно бить щитом
• энергетическая броня усиливается от показателя ИНТ
• простенькие круглые тени
• полезные подсказки по важным функциям (смена оружия, режим камеры, миникарта, умения, инвентарь) показываются над панелью скиллов (можно вкл/выкл)
• новые апгрейды для скиллов на 8 и 10 уровнях
• новые улучшения башни, открываются после победы над первым боссом (быстрее реген ХП в лагере, хилки снимают так же кровотечения (мобов с кровотечениями пока что нет, так что пока бесполезно), увеличение ростера избранных бойцов +2)
• после первого прохождения уровня с боссом игрок получает уведомление о новом открытом контенте
• новые статус эффекты: кровотечения, страх, замедление, слабость (пониженный урон оружием)
• новый вид урона: звуковой, не имеет сопротивлений, но по боссам бьет в два раза слабее
• новые боевые механики: частичное игнорирование брони, сбивание кастов
• добавлен файл license.txt с правильной отсылкой на те звуковые файлы что были использованы, некоторые из них будут позже заменены на свои, а часть так и останется, ибо отлично подходят (например, звуки дождя в интро и крики гоблинов)
• миникарта запоминает предыдущие исследования уровней
• теперь работает торговец в лагере, по началу его запасы очень ограничены, но с освоением башни ассортимент начинает расширяться
• добавлен лут серого качества, падает время от времени и годится только на продажу в магазин, в окне торговли имеется кнопка "продать весь хлам"
ИЗМЕНЕНИЯ
• переделано всплывающее описание предметов, так же там теперь отображается цена покупки/продажи предмета
• добавлен небольшой визуальный эффект для хедшотов
• немного перерисованы мышептицы, чтобы их стало лучше видно
• лучше инерция, движение чуть помедленнее
• все мобы двигаются помедленнее, поменьше уворачиваются
• меньше монет с бочек, больше с сундуков
• перераспределение дропа шмота
• более предсказуемые огненные ловушки на уровне 1-3
• в целом хп реген в лагере значительно быстрее
• шиповые ловушки бьют импульсами с небольшим кулдауном
• полностью убран рывок от основной атаки, соответствующая настройка тоже удалена, рывок добавлен на атаку вторым оружием
• изменения босса: теперь можно наносить урон камнем в тело, а не только хедшотами, сопротивления энергии и ядам сильно снижены
• можно зажать кнопку основной атаки для автоатаки (кроме луков)
• по-умолчанию основной скилл вместо 'ПКМ' используется на 'Q', теперь атака вторым оружием использует 'ПКМ'
• урощенные требования к экипировке, вместо стат теперь требуется 'владение', список того чем владеет персонаж можно увидеть в описании классовой пассивной способности в окне умений
• теперь можно делать хедшоты мобам в стелсе, но теперь они на определенной дистанции становятся полностью невидимы (зависит от уровня сложности)
• во всплывающей подсказке о скорости атаки теперь отображается мультистрайк вместо дпс
• сопротивление тела и ментальное сопротивление зависят от СИЛ и ИНТ
• стоимость умений отображается на панели скиллов, если ресурса недостаточно картинка соответствующего умения темнеет дабы это сообщить игроку
• перебалансировка бонуса скорости атаки от ЛВК
• уровни сложности переименованы, так же им добавлены небольшие описания
• перебалансировка урона мечей
• зажав Shift можно двигаться медленно
• небольшой нерф апгрейда на урон ядовитой банки
• замена звука рывка у бойца
• лучше коллизии с неатакующими врагами
• зелья мощи, трюков и энергии отображаются на миникарте
ФИКСЫ
• формула прироста урона учитывает скорость оружия
• исправлен баг с неправильной работой ползунков в настройках
• исправлен баг когда сбрасывался уровень сложности до легкого, если посмотреть текст интро и потом вернуться назад
• новые правки в чувствительности мыши (нужно тестирование и фидбек)
• небольшие фиксы для миникарты
• когда окно теряет фокус камера больше не вращается
• исправлен баг агрейды умений не обновляли кулдауны до следующего уровня башни
• исправлен баг когда скорость не падала от токсинов пока игрок не сбрасывал скорость движения до нуля
• прочие правки
https://mr-smoke.itch.io/archtower
НОВОЕ
• после битвы с боссом теперь есть комната с сундуками с лутом и нормальный выход с уровня
• новые секретные комнаты
• в игру добавлены шлемы
• максимальный уровень поднимается до 10го после победы над первым боссом
• качание головой при виде от первого лица (можно вкл/выкл)
• некоторые элементы брони имуют встроенные бонусы, например одеждная броня на тело увеличивает энергию и прочие ресурсы для использования скиллов
• поле зрения можно поменять в настройках
• новое оружие - луки
• зеленый шмот (качество получше), такие вещи имеют бонусы (префиксы), названия таких предметов генерируются исходя из имеющихся префиксов
• префиксы (увеличение ХП, меткость, скорость атаки, скорость каста, крит урон, крит%, броня, энергетическая броня, грузоподъемность, сопротивления)
• мобы могут критануть
• атака вторым оружием (по-умолчанию - 'ПКМ')
• можно поменять оружие местами (по-умолчанию - 'C')
• на панели умений в слотах атак оружием отображается экипированное оружие
• если скорость атаки повышает выше 200% излишки конвертируются в мультистрайк
• новые классы - Лучник, Вандал
• ярость, новый ресурс для СИЛ-классов, наполняется в бою, медленно теряется вне боя и быстро сбрасывается в состоянии релакса
• рядом с полоской хп отображается индикатор боя/релакса
• тяжелая броня, тяжелые шлемы (начинает добываться после победы над первым боссом)
• щиты, можно бить щитом
• энергетическая броня усиливается от показателя ИНТ
• простенькие круглые тени
• полезные подсказки по важным функциям (смена оружия, режим камеры, миникарта, умения, инвентарь) показываются над панелью скиллов (можно вкл/выкл)
• новые апгрейды для скиллов на 8 и 10 уровнях
• новые улучшения башни, открываются после победы над первым боссом (быстрее реген ХП в лагере, хилки снимают так же кровотечения (мобов с кровотечениями пока что нет, так что пока бесполезно), увеличение ростера избранных бойцов +2)
• после первого прохождения уровня с боссом игрок получает уведомление о новом открытом контенте
• новые статус эффекты: кровотечения, страх, замедление, слабость (пониженный урон оружием)
• новый вид урона: звуковой, не имеет сопротивлений, но по боссам бьет в два раза слабее
• новые боевые механики: частичное игнорирование брони, сбивание кастов
• добавлен файл license.txt с правильной отсылкой на те звуковые файлы что были использованы, некоторые из них будут позже заменены на свои, а часть так и останется, ибо отлично подходят (например, звуки дождя в интро и крики гоблинов)
• миникарта запоминает предыдущие исследования уровней
• теперь работает торговец в лагере, по началу его запасы очень ограничены, но с освоением башни ассортимент начинает расширяться
• добавлен лут серого качества, падает время от времени и годится только на продажу в магазин, в окне торговли имеется кнопка "продать весь хлам"
ИЗМЕНЕНИЯ
• переделано всплывающее описание предметов, так же там теперь отображается цена покупки/продажи предмета
• добавлен небольшой визуальный эффект для хедшотов
• немного перерисованы мышептицы, чтобы их стало лучше видно
• лучше инерция, движение чуть помедленнее
• все мобы двигаются помедленнее, поменьше уворачиваются
• меньше монет с бочек, больше с сундуков
• перераспределение дропа шмота
• более предсказуемые огненные ловушки на уровне 1-3
• в целом хп реген в лагере значительно быстрее
• шиповые ловушки бьют импульсами с небольшим кулдауном
• полностью убран рывок от основной атаки, соответствующая настройка тоже удалена, рывок добавлен на атаку вторым оружием
• изменения босса: теперь можно наносить урон камнем в тело, а не только хедшотами, сопротивления энергии и ядам сильно снижены
• можно зажать кнопку основной атаки для автоатаки (кроме луков)
• по-умолчанию основной скилл вместо 'ПКМ' используется на 'Q', теперь атака вторым оружием использует 'ПКМ'
• урощенные требования к экипировке, вместо стат теперь требуется 'владение', список того чем владеет персонаж можно увидеть в описании классовой пассивной способности в окне умений
• теперь можно делать хедшоты мобам в стелсе, но теперь они на определенной дистанции становятся полностью невидимы (зависит от уровня сложности)
• во всплывающей подсказке о скорости атаки теперь отображается мультистрайк вместо дпс
• сопротивление тела и ментальное сопротивление зависят от СИЛ и ИНТ
• стоимость умений отображается на панели скиллов, если ресурса недостаточно картинка соответствующего умения темнеет дабы это сообщить игроку
• перебалансировка бонуса скорости атаки от ЛВК
• уровни сложности переименованы, так же им добавлены небольшие описания
• перебалансировка урона мечей
• зажав Shift можно двигаться медленно
• небольшой нерф апгрейда на урон ядовитой банки
• замена звука рывка у бойца
• лучше коллизии с неатакующими врагами
• зелья мощи, трюков и энергии отображаются на миникарте
ФИКСЫ
• формула прироста урона учитывает скорость оружия
• исправлен баг с неправильной работой ползунков в настройках
• исправлен баг когда сбрасывался уровень сложности до легкого, если посмотреть текст интро и потом вернуться назад
• новые правки в чувствительности мыши (нужно тестирование и фидбек)
• небольшие фиксы для миникарты
• когда окно теряет фокус камера больше не вращается
• исправлен баг агрейды умений не обновляли кулдауны до следующего уровня башни
• исправлен баг когда скорость не падала от токсинов пока игрок не сбрасывал скорость движения до нуля
• прочие правки
бля, музыка из интернет радио записалась, не заметил
1280x720, 0:16
Это ты правильно. А за донут можно на час увеличить максимальное восстанавливаемое хп.
Может быть ещё и эффект паузы уберу потом, чтобы в бою надо было успеть выйти, а саму паузу на отдельную кнопку повешу.
Не знаю пока как лучше сделать эту систему. Иначе игроки постоянно будут выходить в лагерь через меню будучи при смерти.
Может быть начну вести список собранных предметов на карте, чтобы не всё терялось, а только эти новые вещи.
Либо можно ради лулзов сделать так, чтобы при выборе побега персонаж терял контроль и в страхе несся к выходу, игнорируя опасности.
А смысл в этом? Сделай просто выход с сохранением всего, зачем игроку портить настроение. Это же сингл игра.
наказывать игроков шибко не хочется, но они могут заабьюзить это для избегания верной погибели, но я уже примерно придумал как к компромиссу прийти
1280x720, 0:14
Возможно стоит убрать показатель хп босса, либо сделать настройку его отключения.
1280x720, 0:10
платформинг в 3д штука весьма мерзкая
Я правильно понимаю, что у тебя факел - с рост персонажа и подвешен на высоте двух его ростов?
Всё верно.
1280x720, 0:13
крутяк :D
А)wind up - прожимаешь скилл, он сам кастуется, и как только он готов сразу срабатывает.
Б)holding - зажимаешь кнопку скилла, он накастовывается пока держишь, если отпустить рано то ничего не будет (либо сработает с меньшей силой), а когда готово - отпускаешь, оно срабатывает.
Если приходится часто оценивать ситуацию с врагами и окружающим миром, то я бы выбрал первое т.к. его можно прервать и действовать дальше по ситуации.
Мне нравится как в Титан Квесте было сделано, там был виндап, и анимации были очень быстрые, но всё равно ощутимые.
Второе лучше, если отпуская раньше эффект будет слабее.
1280x720, 0:19
Так же добавил систему каста умений - если умение имеет время каста, то после прожатия умение само накастовывается и срабатывает когда готово, кастовать можно на бегу и в прыжке.
Ещё можно каст отменять ескейпом, тогда возвращается потраченная энергия.
Доброго времени суток. Буквально четыре-пять часов назад установил Вашу игру и она мне очень сильно понравилась. Убил босса, будучи Поджигателем, но позже решил опробовать Вандала и просто был в шоке от того, что я за пару минут сношу босса. Уже почти вкачал до 8-го уровня, очень сильно жду обновлений, хочу помеситься с новыми боссами. С нетерпением жду новой брони и оружия, чтобы не ограничиваться мечом и щитом. К слову, будут ли новые качества у оружия/брони за исключением серой и зелёной? Т.к. сейчас я лишь пытаюсь выбить все шмотки на префикс "Крепкий", чтобы достичь пика ХП и игнорировать практически любой дамаг по персонажу.
И Вам доброго времени суток! Очень рад, что Вам понравилась игра.
Да, новые классы (Лучник и Вандал) показывают высокий урон на нынешних этажах, в первую очередь, потому что им достается уже хороший шмот, но по задумке всё должно выровняться на следующих этажах, там мобы будут покрепче и с защитой получше, как раз для персонажей выше 5го уровня.
Да, в планах точно есть добавлять новые виды экипировки, например, дробящее оружие с высоким уроном, но медленной атакой. Качество экипировки так же со временем разработки будет добавлено как минимум синего и фиолетового качества.
Отрадно слышать что кто-то проводит в игре время и пытается собрать какой-никакой билд! Хочу так же обратить внимание, что в лагере у торговца можно покупать предметы, в том числе зеленого качества, раз Вы уже одолели босса.
а это сундук в лагере
Годно, хотя в чем смысл подсветки, если шмотка уже выпала, хех. Может лучше подсвечивать саму шмотку на земле?
Шмотка поблескивает, на очень высоком качестве тоже светиться наверное будет, ну а так я тоже думал зачем, но видел такое в играх всё равно делали, шмотка выпала, сундук светится, ну посмотрим.
Можно так "фанарт" самому для себя генерировать.
1280x720, 0:10
Да, в итоге первый вариант оставил, второй лениво очень смотрится.
https://twitter.com/mnfl14/status/1267080459105849345
Я порой твиттер не понимаю, простенький скриншот, статичная картинка, не гифка, не видос, а лайков и ретвиттов набирает как не в себя. Вообще сомневался стоит ли это выкладывать в твиттер. Порой мои более качественные посты в разы меньше набирают, хех. Будем наблюдать дальше.
Видимо всё зависит от того как фартанет с серией репостов.
1280x720, 0:05
в лоу-рез режиме молния интересно смотрится
Клёвые анимации сметри двух последних врагов.
Потому что игра на гейммейкере сделана.
Приветствую на нашей борде, новичок!
Есть такая вещь, как софтварный рендер. И неважно, какой у тебя движок. Ты просто берёшь и просчитываешь тридэ-сцену известными формулами с википедии.
Ты хочешь сказать, что прикрутил к гамаку софтварный рендер и выводишь попиксельно оттекстуренные полигоны? Это же явно не рейкаст.
Что-то слабо верится. Зачем тут гамак в таком случае?
> Ты хочешь сказать, что прикрутил
Я только хочу сказать, что читал тред.
> Зачем тут гамак в таком случае?
Чтобы все охуели, как ОП может.
Первый точно может. Во втором есть шейдеры.
>>675065
>>675072
Это не похоже на софтварный рендер. В первом геймейкере есть примитивные 3д функции: https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/drawing 3d/3d drawing/index.html
Как как. В гамаке есть 3д функции и 3д камера. Он не удобен на 3д, тем не менее на нём вполне можно сделать нормальную 3д игру.
640x480, 0:35
В нормальное 3Д современного стандарта по-умолчанию не может, а в 3д уровня нинтендо 64 или старых плоек может.
>>675087
>Чтобы все охуели, как ОП может.
this
Всегда немного забавляет реакция людей на 3д в гамаке.
>>675094
В 1.4 тоже есть шейдеры.
>>675101
Всё на примитивных функциях, сперва делаешь камеру, в неё рисуешь проекцию уровня.
Уровень можно ебашить по началу примитивами блоками (d3d_draw_block) и флором(d3d_draw_floor), как это было сделано в бластер копе, а можно углубиться, заебаться и сделать отрисовку примитивами на вертексах и фейсы лишние не рендерить тоже. https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/drawing 3d/3d drawing/d3d_primitive_begin.html
Для оптимизации лучше всего весь уровень сохранять как модель и отрисовывать одним объектом.
Благодарю, анон, тебе тоже добра!
Ты куки проебал. Поздравляю. В следующий раз схороняй (бэкапь) браузерным аддоном свои метки ОПа
Крутое впечатление игра производит
блет, ковер съехал, забыл поправить
На этажах повыше будут новые уровни и враги, на счет генерации не уверен, возможно будет опциональное генерирование дополнительно исследуемых уровней, либо отдельный режим, если всё же буду добавлять генерацию.
1280x720, 0:13
1280x720, 0:18
1280x720, 0:19
640x640, 0:04
>>685478 (OP)
>>685478 (OP)
Ах, да, перекат в новый тред, НУ А ВДРУГ ТУТ КТО-ТО СИДИТ И ЖДЕТ!
Это копия, сохраненная 24 декабря 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.