Вы видите копию треда, сохраненную 15 сентября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
FAQ:https://pastebin.com/83udGvdG
Что требуется от движка:
- Кроссплатформенность без костылей (Win7 +клавомышь/Android 4.1 +тач);
- 3D модели+спрайтовая анимация или 2.5D графика аля Doom/Quake/Blood/Wolfenstein 3D;
- Отрисовка большого бесшовного трёхмерного мира с домами-коробками и спрайтовыми болванчиками;
- Вменяемая производительность (30FPS на 1core 1GHz Cortex A9 + 512MiB) и, как следствие, низкое энергопотребление;
- Эффект сell shading'а для трёхмерного окружения;
- Поддержка системы разветвлённых диалогов.
Что так же хотелось бы иметь:
- Простота освоения - в наличии опыт работы с простейшим HTML и различным бэйсикоподобным говном, а так же нелюбовь к JAVA-подобному синтаксису. Сил, времени, желания и возможностей для изучения полновесного погроммирования совсем нет;
- Понятная документация. Присутствие русского языка, уроков, туториалов и развитого комьюнити приветствуется;
- Медленный онлайн. Простенький чат, рейтинги, обновление внутриигровых списков, можно без активного PvP;
- Бесплатно, без СМС.
Чем можно пренебречь:
- Графика не важна. Система частиц, освещение, миллионы треугольников - не нужны. Хотелось бы разрешение спрайтов 1к1 (HD/FHD);
- Продвинутая физика, пули, материалы, жидкости, столкновение объектов и так далее;
- Свистелки и перделки.
В общем, резюмируя, нужен движок для создания игры в стиле первого Дума на дешёвых могильниках с ролевыми диалогами.
https://www.youtube.com/watch?v=rhGs0Dhj7rI
Перерыв кучу всяких списков, топов игровых движков и конструкторов, n-ное количество документаций и туториалов "с чего начать", стримов разработчиков и форумов, пришёл к неутешительному выводу - под вышеперечисленные критерии не подходит ничего, а именно:
CE3, UE4 - Явно не для птицы моего полёта (птицы на букву "п").
Unity 5 - с виду всем хорош и могуч, однако, весь мой пользовательский опыт взаимодействия с ним был крайне отрицательным. Большой, громоздкий (аж 4GB), медленный, проблемный, с вечноблестящей пластилиновой графикой.
Godot - Маленький и миленький. По-слухам - большие проблемы с производительностью питонообразного GD-скрипта и 3D. Судя по тому, что я видел - действительно медленный, 45 кадров в совсем простеньких 3D сценах. Есть мануалы на русском.
GZDoom - Идеален для Doom. Слабая документация без туториалов. Видимо, не высокая производительность на мобильных устройствах.
Cocos2d-x - "You probably started with Cocos2d-x and know it as a 2D game engine. Starting with version 3, 3D features are being added and refined." Пока для меня тёмная лошадка, в 2D движок, очевидно, преуспел, что там у 3D - не понятно.
BGE, UPBGE, Armory3D, Xenko - Познакомился с Армори. В целом, удобно, Блендер под рукой. Альфа, игр нет, опять какой-то свой скрипт.
jMonkeyEngine - Есть перевод части документации, русская вики с форумом. Java.
Game Maker, Construct 2 - платные, простые, ориентация на 2D.
LibGDX, OpenGL - Сложные с виду. Библиотеки и апи, наверное, не для меня.
Delta3D, ORX, jPCT 3D engine - Интересно, конечно, но полумёртвые сайты с полунаписанными документациями.
Пока план таков - Godot3 -> Cocos2d-x -> Unity5 -> Armory3D. Коль не осилю хотя бы один из них на базовом уровне, придётся забыть о 3D и залезать обратно, под двухмерную шконку.
В трэд я навряд ли ещё раз напишу, если, конечно, не спросят ничего, но за ответы, советы и подсказки буду благодарен. Такие дела.
Что требуется от движка:
- Кроссплатформенность без костылей (Win7 +клавомышь/Android 4.1 +тач);
- 3D модели+спрайтовая анимация или 2.5D графика аля Doom/Quake/Blood/Wolfenstein 3D;
- Отрисовка большого бесшовного трёхмерного мира с домами-коробками и спрайтовыми болванчиками;
- Вменяемая производительность (30FPS на 1core 1GHz Cortex A9 + 512MiB) и, как следствие, низкое энергопотребление;
- Эффект сell shading'а для трёхмерного окружения;
- Поддержка системы разветвлённых диалогов.
Что так же хотелось бы иметь:
- Простота освоения - в наличии опыт работы с простейшим HTML и различным бэйсикоподобным говном, а так же нелюбовь к JAVA-подобному синтаксису. Сил, времени, желания и возможностей для изучения полновесного погроммирования совсем нет;
- Понятная документация. Присутствие русского языка, уроков, туториалов и развитого комьюнити приветствуется;
- Медленный онлайн. Простенький чат, рейтинги, обновление внутриигровых списков, можно без активного PvP;
- Бесплатно, без СМС.
Чем можно пренебречь:
- Графика не важна. Система частиц, освещение, миллионы треугольников - не нужны. Хотелось бы разрешение спрайтов 1к1 (HD/FHD);
- Продвинутая физика, пули, материалы, жидкости, столкновение объектов и так далее;
- Свистелки и перделки.
В общем, резюмируя, нужен движок для создания игры в стиле первого Дума на дешёвых могильниках с ролевыми диалогами.
https://www.youtube.com/watch?v=rhGs0Dhj7rI
Перерыв кучу всяких списков, топов игровых движков и конструкторов, n-ное количество документаций и туториалов "с чего начать", стримов разработчиков и форумов, пришёл к неутешительному выводу - под вышеперечисленные критерии не подходит ничего, а именно:
CE3, UE4 - Явно не для птицы моего полёта (птицы на букву "п").
Unity 5 - с виду всем хорош и могуч, однако, весь мой пользовательский опыт взаимодействия с ним был крайне отрицательным. Большой, громоздкий (аж 4GB), медленный, проблемный, с вечноблестящей пластилиновой графикой.
Godot - Маленький и миленький. По-слухам - большие проблемы с производительностью питонообразного GD-скрипта и 3D. Судя по тому, что я видел - действительно медленный, 45 кадров в совсем простеньких 3D сценах. Есть мануалы на русском.
GZDoom - Идеален для Doom. Слабая документация без туториалов. Видимо, не высокая производительность на мобильных устройствах.
Cocos2d-x - "You probably started with Cocos2d-x and know it as a 2D game engine. Starting with version 3, 3D features are being added and refined." Пока для меня тёмная лошадка, в 2D движок, очевидно, преуспел, что там у 3D - не понятно.
BGE, UPBGE, Armory3D, Xenko - Познакомился с Армори. В целом, удобно, Блендер под рукой. Альфа, игр нет, опять какой-то свой скрипт.
jMonkeyEngine - Есть перевод части документации, русская вики с форумом. Java.
Game Maker, Construct 2 - платные, простые, ориентация на 2D.
LibGDX, OpenGL - Сложные с виду. Библиотеки и апи, наверное, не для меня.
Delta3D, ORX, jPCT 3D engine - Интересно, конечно, но полумёртвые сайты с полунаписанными документациями.
Пока план таков - Godot3 -> Cocos2d-x -> Unity5 -> Armory3D. Коль не осилю хотя бы один из них на базовом уровне, придётся забыть о 3D и залезать обратно, под двухмерную шконку.
В трэд я навряд ли ещё раз напишу, если, конечно, не спросят ничего, но за ответы, советы и подсказки буду благодарен. Такие дела.
Вопрос: какой двигОтель выбрать? Стоит ли сразу идти в UE4? В дальнейшем, возможно, буду двигаться дальше в игрострое.
Но мобильные игры же делают и бабло с него получают, может надо игру лучше сделать и вложить в рекламу? Или только стим?
Смотрю на одного разработчика: хуевые картинки, хуевая музыка, суть игры - банальная викторина "выбери один из вариантов". Донат на уровне "задонать 1 голос - получишь 1000 монет, задонать 2 голоса - приеду и отсосу". В группе около 100к долбоёбов, установок около 130к игра "чё, умный" Захожу на страничку разработчика - у него там ещё как минимум точно такая же игра, только спрайты сменил и музыку.
Поясните, это невыгодно? Соцсети жрут адовую комиссию? Сложнее раскрутиться? Почему бы аноны не делают говно на флеше?
Это двач блеать. Тут 90% шизиков, которые ваще никогда в продакшн ничего не выпускали, 5% выпускали полную хуйню, и еще 5% никогда не решится, хотя есть опыт на дядю.
Armory3D, CORONA SDK, Defold, Leadwerks, RPG Maker, Blitz3D, LÖVE
Кроме контакта есть пейсбук, но главное - деньги не пахнут. Мне поэтому и непонятно, почему анон пилит три в ряд на юнити для ведра читай "делает говно", но не делает то же говно на флеше, или что там сейчас в моде.
Смысл делать, когда там платят в рублях, когда даже на рекламе в Play Market ты больше поднимешь.
Ну ты почитай треды тех кто пилит говно для гуглоплея, на хабре полно статей. Если коротко, то чувак пилит игру, иногда даже не "три в ряд", высирает её - 100 скачиваний. Чувак начинает крутиться кабанчиком и покупать рекламу, например на том же 4пидора - 2к скачиваний. Ну и сколько они там зарабатывают на рекламе? 2 бакса в год? А тут у тебя под рукой аудитория овер 10 лямов, где об игре можно узнать даже не покупая рекламу, потому что увидишь в профиле у друга, или в новостях "хуйнейм дошёл до 4 уровня в сосизалупугейм", или увидишь репост на странице "я сосу хуи в отсосизалупу. насосал 1000000 хуёв". Плюс можно закупать рекламу у какого-нибудь мэддисона, который будет на стриме жрать говно. Плюс можно вставлять рекламу в приложение.
Кокой ты бойкий! От господ в гуглплее вообще ржать хочется.
Давай по-серьёзному: тебе деньги нужны, или ты будешь с лупой осматривать аккаунт каждого скачавшего твой высер, а то вдруг там быдло подзаборное?
Ну так больше вероятность, что вкбыдло закинет полтишок на твою срань, чем один из ведробояринов хоть раз посмотрит рекламу.
Ну кстати да, убедил, лохов в калтакте больше. Стричь проще. Но опять же возможно этим лохом является разраб так как контакт считай просто забирает половину прибыли, а всю работу делаешь ты.
Знать ты точный процент там, мне кажется, он охуенский по жадности.
ето некродвижок, где даже с кастомным меню пердоллинг.
Мог бы тебе намоделлить если у тебя концепт нормальный, а не "Славик сычёв короче пытается добиться ЕОТову. интерьеры - квартира ЕОт и квартира славека сычева и магазин".
Поясните за стим-спай. Он чё, платным стал? Хотел купить эту хуйню, но отпугнуло что там везде написано per month. Это че значит, каждый месяц нужно им платить что ли? Ахуеть же.
Что в твоём понимании "нормальный концепт" и почему концепт про сычевых у тебя считается ненормальным?
>>24776
https://opengameart.org/art-search-advanced?keys=&field_art_type_tid[]=10&sort_by=count&sort_order=DESC
Имеет смысл делать динамическую карту дисплейсмента только с изменяемым скелетом? Или менять только шейпкеи+риг и сверху навешивать тесселяцию без дисплейсмента? Или же всё объединить и менять шейпкеи и риг вместе с дисплейсментом? Какой результат выгоднее по производительности? Какой результат выгоднее по кол-воу кода и сложности?
А умел бы в гугл - нашёл бы и остальное. Что тебе ещё надо? Люди? - INSTALL MAKEHUMAN (лучше ДАЗа, если тебе нужны модели для живого движения, а не для статичных рендеров)
>(лучше ДАЗа, если тебе нужны модели для живого движения, а не для статичных рендеров
Ты скозал?
К проблеме:
Проблема с настройкой коллизии в 3ds max 2013, а именно на последнем шаге, когда идёт настройка материла и типа объекта в collision group. Так вот, делал всё по туториалам, клик в клик, но поля с материалами и типами объекта остаются пустыми, из-за чего экспорт модели становится невозможным.
Помогите, если кто сталкивался с такой же проблемой или пишите свои истории создания модов, хоть успокоюсь немного.
Софт: 3ds max 2013, Havok Content Tool 2014, официальный BGS Exporter.
На пикче то, как должно быть.
У меня же эти поля пусты
Его ошибка не столько в противопоставлении макехумана дазу, сколько в позиционировании обоих как ответа. А ведь они - лишь маленький шажок в долгой производственной цепочки, основная ебля в которой с анимациями. Для анимаций раньше был удобный миксамо, но еще прошлом году адоб твердо решил угробить проект.
В том то и дело, что анимаций мне практически не нужно так как игра про аутиста, который остался один дома и с ним происходит чертовщина, которая передаётся в основном без всяких анимаций через смену обстановки, незаметную на первый взгляд.
Разве что иногда могут быть заметны передвижения предметов, но это делается через обычное перемещение объектов. Игра от 1 лица.
>Для анимаций раньше был удобный миксамо, но еще прошлом году адоб твердо решил угробить проект.
Но анимации то - АСТАЛИСЯ!
Уеч и выглядит пиздаче при равных полигонах и текстурах, но в юньке проще со скриптами хитроумными работать, не нужно блюпринтить, да и сам c# проще, чем кресты.
Кастракт для 2д
Тут уже по вкусу, нравится в визуальное программирование долбиться, выбирай Анрил, хочешь на сишарпе пердолиться - юнити
>для разработки в ТриД, что лучше?
Разработка в тридэ, это в первую очередь создание и анимирование тридэ-моделей. А в вышеозначенных "игровых движках", ты расставляешь по сцене готовые, разработанные тридэмодели (АССЕТЫ) и с помощью кода/скрипта/нод задаёшь этим моделям правила движения и активации их анимаций.
Таким образом ответом на твой вопрос, без САРКАЗМА и без троллинга, будет блендер/макс/майя.
Поэтому при выборе "игрового движка" (игрового редактора-компилятора) тебе нужно ориентироваться не на его редакторскую часть (они сейчас у всех одинаково удобны/неудобны (нужное подчеркнуть), а на его языковую. Какой язык ты лучше знаешь, под такой язык и бери движ.
нуфаги в стойло
олдфаги в гроб
reddit/r/gamedev
Они оба фришные, так как ты нихуя не заработаешь
не особо много, вполне нормально
Нет
Сейчас актуально пить говно.
Кроме векторов есть куча другой информации которую нужно контролировать вручную, глупенький.
Ну так разбери по частям написанное)) Каков был первый вопрос? Каков второй? Опа, а ответы-то есть на оба!
Холщовые, шерстяные и ватные стёганые доспехи.
Категория с кожаными доспехами - КОЖАНЫЕ, блядь, потому что туда может входить дополнительно только мех или какая-нибудь укреплённая кожаная броня. А с технологической точки зрения - всё это кожаные материалы.
Ну либо разбиваем всю броню на классическую триаду лёгкая (ткань) - средняя (кожа) - тяжёлая (металл). Ну и + экзотика особняком (я так полагаю, что это бронелифчики из камня).
Нет, суть именно в том, что разбиение по материалам, а не по классу. Кольчуга будет не в легкой, а в металлической категории. Поэтому и для кожаной надо придумать отдельное название. Стеганые и меховые можно к этой же категории отнести.
Ну тогда я всё-таки назвал бы категорию "кожаные", а подкатегорию собственно "кожаных" доспехов переименовал бы в "дублёные". Или даже разделил бы на "дублёные" и "сыромятные". Можно ещё запендюрить "замшевые" или даже "велюровые" - но это совсем уж для персонажей-пидорасов.
Алсо, может тебе пригодится такая идея: можно обозвать категории по принципу их производства разными мастерами.
Тканые доспехи производит портной, кожаные - скорняк или кожевенник, металлические - кузнец, а экзотические - Патрис Лумумба. Хотя скорее всего, у тебя так и есть в твоих профессиях.
>можно обозвать категории по принципу их производства разными мастерами
Хммм, неплохая идея, то есть, например, все доспехи, которые шьются иголкой и ниткой, называть шитыми доспехами? И поместить в эту категорию, как изделия из кожи, так и изделия из ткани?
Ну, не знаю. Думайте. У меня пока больше нет идей. Если появятся - я отпишусь в тредик.
Может как шиться, так и клепаться. Шьётся в самом примитивном варианте тонкой кожаной полоской. Может шиться дратвой. Этот метод даёт отличную прочность в сочетании с водонепроницаемостью.
А чтобы кожу нужно было непременно клепать, её нужно выдубить до каменного состояния. В противном случае её можно шить.
Ну хорошо-хорошо, тогда будут "шитые доспехи", в которые будут входить, как кожа, так и ткань, да?
Гайс, подскажите дельный самоучитель по Lua, желательно на русском языке. Денег на "купить на сайте" - нет
Придумать дизайн модели
Смоделировать модель
Сделать ретопологию
Сделать нормал мапу
Сделать материалы
Раскрасить материалами
Сделать скелет
Нарисовать веса
Сделать анимацию
Программировать
Это не говоря уже про геймдизайны, сценарии и музыки ебаные. Поэтому тут нет игор нихуя.
А может и не надо морочится с 4 категориями, пусть будет 2 - шитые и кованные. Спасибо за идеи, так, пожалуй, и оставлю.
))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
To be fair в этих файлах может быть вообще что угодно. Я бы посмотрел как ты всякие бинарные файлы будешь расшифровывать не зная формата данных.
Ебошь модель из примитивов, как распидор на недавнем ТВГ показывал. Мигом вычёркивается из твоей спискоты ебля с ретопологией, назначением весов, нормалмапами. Потом сваяешь прототип по-быстрому, покажешь спонсорам, они дадут тебе денех на нормального дизайнерораба. ПРОФИТ!
>Ебошь модель из примитивов, как распидор на недавнем ТВГ показывал
Ему дали нормального дизайнерораба?
https://yandexlyceum.ru/
Как пофиксить сие?
Его из дурки к спонсорам в лифт не отпустили.
Ну я шапку для дотки месяц рисовал, это без концепта, но со скульптом долго возился из-за днищепека. Не так уж и долго, ящитаю, особенно учитывая то, что этим в нормальных условиях занимается команда, а не один человек?
Да, команда, но каждый член команды делает по шапке в день. А тем, кто не справляется, обещают перезвонить.
Мы вам перезвоним))
А все сохраненные наборы - нет. Рабочий процесс деградировал до совершенно безобразного уровня, вроде "работай только с тем, с чем работаешь в эту секунду, и забудь о вчерашнем дне". Можно забыть о том, чтобы продкорректировать анимацию из набора для конкретной модельки, и вообще всякий раз надо делать всё как бы с чистого листа.
>xml
Не разбираюсь, но говорят json лучше.
>Какой путь наиболее правильный:
В юнити тоже не шарю, но думаю проще будет через префабы. Через скрипты сложнее же потом редактировать разные виды объектов. Но если хочешь, чтобы игра занимала <10мб то да, нужно использовать скрипты, как по мне.
>Так же, что лучше:
В зависимости от нагрузки. Но я бы сделал сразу по человечески, т. е по ходу.
Эротический квест с элементами РПГ.
Хипстерский - yaml, а json уже повсюду.
Дело говорит.
слыш
Игры - это искусство, как книги или живопись. Сделать-то ты её и по гайдам сможешь, но вот будет ли в неё интересно играть кому-либо, кроме тебя, будет ли человек, посмотрев на неё с часок, возвращаться на следующий день, а не останется, как от какой-нибудь лубочной картинки или графоманской повести?
И это постепенно становится понятным даже самым тупым инди-говноделам, которые залезают в кредиты и пилят "игры мечты" или хайповые поделки для гуглоплея без какой-нибудь искры, думая, что деньги потекут рекой. Ниякго подобного. Все, кто уже это мог сделать, уже сделали и поднялись, так что либо умерь запросы и пиши в стол, либо пиздуй на завод по производству браузерок, твои личные поделия все равно никому не интересны, а на что-то выше щелканья в настройках юнити/геймейкере ты всё равно не способен
Пашок - голова, даром, что инвалид.
>а не отмахнётся, как
https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle
Годнота
>сюда входит визуальный конструктор
>шаблоны для игр, чтобы ничего самому не кодить
>КУРС ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ЮНИТИ НА СИШАРПЕ
Хорошая подборка, да. разнобой ебанный
Из всего достойного только комплект за доллар, остальное такое себе (вот за семь долларов взял бы остальное, убрав инди дрисню)
чет FAQ сосет есть ли какая-то литература (обширные гайды?) по геймдеву? чтобы с заповедями, основными принципами, лайфхуками и всем прочим?
сколько нужно времени, чтобы начать уметь делать что-то внятное? положим, умею решать задачки на цпп и имею общее представление об ООП.
есть задумка сайдскроллера, и изначально смотрел на CoronaSDK, но тут увидел, как почаны по соседству дрочат на Godot. оно вообще как? с виду убедительно, да и не придется с этим вашим lua разбираться...
Я - ОП годотреда и я рекомендую тебе попробовать его. Он проще юнити и уеча, идеален для вката. Простенькое двадэ сделаешь, освоишься с механиками и физикой. Сможешь легко пересесть на более сложные движки/фреймворки.
Имей ввиду, что годотоблядь - поехавший шизик, который срёт везде готом, а сам даже бомбермена сделать не осилил.
Алсо1: По годоту уже есть немного русскоязычных уроков на ютубе. И часть документации переведена нейронками.
Алсо2: Годот в полной мере реализует модный нынче шаблон проектирования Entity-Component-System, где Entity - это сцены, Component - это ноды. Система позволяет тебе прямо во время исполнения кода игры произвольно менять состав и порядок нод в сцене. Любая активность кода, будь то звук, графика, физика или сеть, всё это - ноды (компоненты).
test
Это дополнительные шаги в рабочем процессе, повышение затрат времени и сил на рутину, которая могла быть и была автоматизирована и позволила сформировать стереотипный паттерн действий. Предположим, у меня пятьдесят моделек, сделанных в Fuse, и пятьдесят анимаций для общего для них скелета. Тут приходит в голову импортировать еще и модельку из Daz. Раньше можно было без задней мысли присобачить к ее скелету все сохраненные в миксамо анимации, теперь же что получается - пользователь должен искать в неповоротливом списке все эти анимации заново, яростно ставя галочку на "in place", которая живет своей жизнью. Теперь можно затратить часы на минутное дело.
Зачем ты названия методов пишешь с подчеркивания, ты понимаешь, что это оскорбительно?
Оскорбительно доебываться до override метода.
Хочу запилисть текстовую адвенчуру/ВН, но с картинками и даже некоторым количеством анимации, начал гуглить 2д движки - со взгляда на скриншоты и видео у всех как бы всё примерно одинакого, тем более что для такого рода игры много не надо, поэтому советов надо спрашивать, чтоб не осваиваться в мёртворожденном.
Что мне нужно:
1. Офлайн разработка, чтоб даже после армагеддона можно было просто взять и открыть свой проект.
2. Возможность экспорта на разные платформы - это хорошо.
3. Достаточно активное комьюнити, чтоб не оказаться в ситуации, когда не погуглишь и не спросишь.
4. Буду просить доната.
5. Не хочу быть пидорнутым за порнографию.
онлайн рабство и подписка за деньги
Ладно, можно на английском.
степенью шизофрении?
Поля не инкапсулированны.
ВолкАним захордкожен в код вместо того чтобы быть продекларированным в xml.
load bomb.tscn вместо централизованного синглтон менеджера сцен.
IsDead IsDecay - от этого нужно избавляться в сторону конечных автоматов.
Код без комментариев.
Ага. Вот от этого KinematicBody2D для движения по клеточкам у меня в своё время прям пригорело.
Этот поехавший ещё и рейкастинг искаропки достал.
Просто мартышка и очки.
Так я ничего в том треде и не комментировал.
Но тогда он и не успел насрать говнотом в каждом треде.
800x600, 0:41
Спасибо за поддержку.
>>26013
>Поля не инкапсулированны.
Хорошо, инкапсулируем, главное не сердись, не нервничай, ЯСКОЗАЛ, опусти пушку!
>ВолкАним захордкожен в код вместо того чтобы быть продекларированным в xml.
Софткод - отрицательный шаблон проектирования при котором программист старается вынести в конфиги абсолютно всё. Проще говоря, приведи мне хотя бы одну причину, почему я должен константный список анимаций хранить в конфиге?
>централизованного синглтон менеджера сцен
Пример в студию. И чем этот твой манясинглтон отличается от централизованного синглтона-загрузчика ресурсов GD.Load?
>IsDead IsDecay - от этого нужно избавляться в сторону конечных автоматов.
У меня правило - я перехожу к КА, когда количество флагов переваливает за 10. Пока что флагов два и существенной выгоды от КА я не вижу.
>>26016
>от этого KinematicBody2D для движения по клеточкам у меня в своё время прям пригорело
По клеточкам будешь в своей игре ходить. У меня бомбермен с физикой и там предполагаются кастомные карты с произвольным расположением неразрушаемых блоков. Хождение по клеточкам в таких картах будет смотреться уёбищно. Видео рилейтед.
1024x768, 0:22
К тому же из-за этого у него были проблемы с застреванием.
И пригорело у меня от того, что у меня на то, что на вебм ушел 1 день. На гамаке.
А этот поехавший неделю или две недели делал примерно то же самое и срал в каждом треде похвальбами годоту.
Хотя как раз изкоробочные функции годота и запороли ему всю работу.
В феврале 2017ого написал свою первую строчку.
Не уроков бейсика в школе
Дата создания вебм в названии.
Судя по тому что ты написал у тебя бомбит от того что у него что-то не получается. Проблем с логикой не видишь?
Ну вот как покодишь хотя бы лет пять, поймёшь, каково это, писать код в свободное от других дел время, по пару часов в день перед сном. А пока учись, студент.
Ты здесь новенький, иначе давно бы задетектил меня по вебмкам и словам.
>>26030
Ох, как туго у тебя с пониманием. Поясню тебе так, чтобы ты уж точно понял. Бомбило я испытавал испанский стыд, если угодно у меня от того, что шизик в каждом треде, даже там, где его вообще не ждали даже в моём прославлял годот. При этом было настолько очевидно, что он ни просто не умеет программировать, а вообще не понимает когда нужно и когда не нужно использовать функции "искаропки", которыми он, опять же, срал в каждом треде.
Причём срал да и сейчас срёт он очень активно и агрессивно.
Ты здесь старенький, но тебе никогда не задетектить меня по словам и вебэмкам. Хехе.
Бедняга, ты опять обосрался.
ъъъъъъ
Сначала русский язык пофиксите, а потом уже свой говнот рекламируйте
Прямо сейчас делаю это на юнити, но понимаю, что даже он чересчур тяжеловесный и громоздкий для таких целей.
Что скажете за RPG Maker?
Ты делаешь шаблонную 2д говнину? Тогда та, проваливай в РПГ мейкер. А юнити универсален и для всего хорош.
ntcn
>Ты делаешь шаблонную 2д говнину?
Да, потому что я реально оцениваю свои шансы по заделыванию игры с нуля в одиночку.
Пиксельарт — идеальная форма тренировки для рисования. Он учит видеть линии, тени, формы и прочее.
И самое главное, тащемта, я не видел ни одного нормального туториала, просто сам садишься и начинаешь рисовать. С каждым разом будет все лучше, уверяю.
Для начала попробуй на базе готовых спрайтов/ тайлов что-то создавать, то есть их в чем-то перерисовывать. Я так начинал.
>если делать ее для развлечения, а не чтобы рубить бабло
Допустим, что ты настолько глуп, что готов развлекать народ за бесплатно и тратить своё время впустую. Окей. А за сервера ты планируешь манной небесной расплачиваться?
сколько нужно "садиться и начинать рисовать", чтобы заиметь внятный результат, с учетом того, что среди моих творений сложно найти что-то кроме алхимических кругов на полях тетрадей?
Нужно садиться и начинать рисовать, а не продолжать доёбываться.
Если есть вектор с не-единичными значениями компонента, она сравнивает абсолютные значения компонентов между собой и большему назначает значение 1 (с тем же знаком), меньшему 0.
Примеры:
Vec2(12, 7) превратится в Vec2(1, 0)
Vec2(0.5, -0.7) превратится в Vec2(0, -1)
> в математике такой хуйни нет
Я вообще сомневаюсь, что существует нечто, чего нет в математике.
igor = (oleg - new Vector2(1, 1) * Mathf.Min(Mathf.Abs(oleg.x), Mathf.Abs(oleg.y))).normalized;
>Можешь юзать вот это.
Ща попробую. Спасибо.
> как функция должна вести себя при |x|=|y|
Действительно, не сказал. В этом случае значение сохраняет Х, а Y обнуляется.
И вдогонку следующий вопрос: Я вчера весь вечер возился с навмешами. В целом получается, но сцк не получается. В туториале, который я смотрел, по навмешу ездили простые спрайты, а мне надо, чтобы по навмешу ездили кинематические тела, толкая и пиная друг друга.
Так вот, я не могу с наскоку сообразить, как перевести линейную интерполяцию позиции на ... ПАДАЖЖИ, начну сначала. Навмеш по запросу возвращает мне путь от точки А до точки Б, огибающий преграды. Этот путь является массивом Vec2. В уроке, чтобы двигать спрайт достаточно было вычислять интерполированное значение до крайней точки и сдвигать спрайт. Когда точка достигалась, она удалялась из массива и функция продолжала шажками продвигать спрайт к следующей крайней точке, пока в массиве не останется одна точка - конечная.
Мне же надо заменить это на задание физическому телу вектора ускорения, который направлен в сторону крайней точки на пути. Я вроде всё правильно сделал. Но нихуя не работает. Персонажи бегут куда-то в сторону и упираются лбами в стену. Значит сделал неправильно.
дядя, это гд, тут такие умные слова не знают
То есть ты хочешь сделать что-то вроде гонок?
Условные машинки следуют из пункта А в пункт Б.
По дороге огибают препятствия.
Движение равноускоренное.
При столкновении друг с другом или с препятствиями замедляются, отскакивают и т.п., то есть ведут себя физически.
Такое хочешь?
Работает функция?
Я с моими доходами могу их внезапно позволить. К тому же я всю жизнь прожил в гейропах, и тут менталитет другой и нет ничего постыдного в некоммерческом творчестве, в отличии от Пидорахии.
Да, что то вроде такого. Угу.
Функцию еще не пробовал, она чисто декоративная и нужна вконце. Я сейчас всецело занят изучением векторной физики: силы, импульсы - вот это всё.
На вход в к коллизию выключай НавМеш.
На выходе выключай.
В промежутке пусть отрабатывает физика.
Не вариант?
Я пока добился таких результатов: объект движется по навмешу простым перемещением с линейной интерполяцией, движется в обход физического сервера. Для синхронизации с физическим сервером, в конце каждого тика объект делает микроимпульс со считыванием коллизий вокруг себя, после чего корректно обрабатывает своё местоположение и собственно столкновения.
Но результаты мне не нравятся. Такое насилие над физическим червером обязательно аукнется в будущем. Я хочу научиться применять к объекту все необходимые импульсы, чтобы физический сервер его корректно пинал по навмешу.
Тётя Маша получила посылку. В Испании опять дожди. Едем на дачу.
Пиксель-арт - это конвертор фотки в пиксели специальной программой.
Это так же один из разновидностей рака, убивающего раздел, который сейчас заполнен чуть более чем полностью жопорукими малярами, пытающимися толкнуть свои ссаные арт-ассеты и мега-сценаристами, которые в издаче не могут выдать текста больше чем на 4000 символов.
Время программиста дорого, а время машины дёшево. Поэтому используй что умеешь.
Ну знаешь. если они уйдут из раздела, то мы тут с тобой будем вдвоём сидеть, как два фуфела.
Я об этом уже думал, но мне хотелось бы посмотреть на то, что есть вне рамок ВНок. С ВНками вышло так, что и там нужно кодить, хм... Может и не стоило вообще тут этого вопроса задавать, и я сам себя обманываю, что без кодинга что-то получится.
Что-то как-то не круто, браток.
Какой-то минимальный кодинг в любом случае нужен будет. Рекомендую Годот. Там весьма простая для освоения система скриптинга. Выучишь за пару вечеров на ютубе.
Отправляю на сервер чек (receipt) из AppStore через WWWForm form = new WWWForm(); Сам чек очень длинный (16000 символов), но на сервер приходит лишь начало, где то символов 100. Что я делаю не так?
WWWForm считается легаси. Используй код отсюда:
https://docs.unity3d.com/Manual/UnityWebRequest-SendingForm.html
Ты точно отправляешь именно 16к символов? Тебе бы на стороне клиента отловить исходящие данные через сниффер.
1. Сегодня пытался использовать этот способ, но почему то на серв отправляются null данные, так и не понял что я не так сделал. Добавлял так же через Add(new blabla("receipt", receipt);
Да, дебагаю в консоль во время покупки, вылазит огромный чек, даже длину вывел, 16086 символов. На сервер приходит меньше 100
>Да, дебагаю в консоль во время покупки, вылазит огромный чек
Короче, нужен сниффер. Он точно покажет, что именно и в каком виде ты отправляешь. От этого уже можно плясать дальше.
Завтра попробую ещё раз разобраться с IMultipartFormSection
А не поделишься материалом, что это и как им пользоваться? Первый раз с таким столкнулся
Отвечаю не глядя: Потому что русский пипл и так хавает, браузерки от мейлсру, танчики и прочее говно.
Угодал?
Мой жизненный опыт показывает, что это наилучший вариант развития событий.
Как только все лишние люди устранены и во главе встаёт компетентный человек, внезапно всё становится так охуенно, что ощущения просто оргазмические. Ничего не делаешь, а всё есть.
Конечно форум - это не вполне иерархическая структура, но лишние люди, занимающиеся хуйнёй, это рак.
Когда последний раз в разделе вообще задавали вопрос "а как вообще должен выглядеть, из чего состоит и как работает коллектив разработчиков, способный написать игру?"
Ну то есть вообще основа основ раздела. То, почему мы вообще тут собираемся. Наша причина. Наша causa nostra в этом ИТТ треде.
Бабло, менеджмент, кадры, коррупция и полицаи. Нет смысла делать игру в России если её проще сделать вне России. Нет смысла работать в российском геймдеве если ты можешь добиться большего вне России. И так далее.
>Бабло, менеджмент, кадры, коррупция и полицаи
Не в этом дело. Наши очень много зарабатывают на мобильном рынке. И ничего. Они держат бизнес в офшорах, а здесь открывают ООО, чтобы сотрудников нанимать. Обороты у них при этом космические.
Нормального геймдева нет из-за менталитета скорее. Деньги есть, специалисты есть, но всё это вместе не может организоваться и состряпать приличную игру.
>Как только все лишние люди устранены и во главе встаёт компетентный человек
Я даже знаю, кого ты имеешь в виду
когда уйдёт поколение зазомбированое мамками и трешбабками против камплюхтера и игрулек, тогда есть шанс.
мне две девки в вк высказали зачем я играю в игры это плохо, они увидели статус что запущена игранейм. бабы ебанулись в корень.
>Работает функция?
Анон, работает! Cпасибо! Держи пиво!
Как бы научиться свободно оперировать векторами?
1. Будет легко заимплементировать на нем изометрическую пошаговую стратегию (внешне очень похожа на civilization, тайловая)
2. Без лишних заморочек, ибо игра будет довольно требовательна к процессору/памяти, будет просчитывается много разных действий
3. Возможность подкачивает source конфигурации на ходу, т.е. положил в процессе работы приложения конфигу в папку, игра отобразила на следующий ход, что конфига подгрузилась
4. Опционально мультиплеер
Есть ли движок, который полностью удовлетворит моим требованиям есть наверное или запилить свой?
U N I T Y 3 D
N
I
T
Y
3
D
https://unity3d.com/
Мультиплеер тебе для какой платформы? Самый универсальный вариант без покупки своих серверов здесь:
https://www.photonengine.com/
>U N I T Y 3 D
Скажи ка друже, есть ли возможность на Unity3D реализовать песочницу схожую с этой?
http://dan-ball.jp/en/javagame/dust2/
Конечно, можно. Это ж не говнодот какой-нибудь, юнити делает игры за тебя. Есть кнопка "зделоть зоебись" по нажатию которой автоматически скачиваются ассеты и тебе нужно только расставить их по карте.
И я надеюсь, ты знаешь божественный сишарп, да?
Потому что без знания сишарпа куда ты лезешь?
И английский я надеюсь, ты знаешь?
Так их делать надо, а бесплатно кто сейчас игры делает, максимум примерчик.
С чего ты взял, что я работаю с этой хуетой? Какого же черта, каждый раз когда звучит вопрос, со всех щелей лезит яд. Что, блядь, не так с моим вопросом, ну не знаю я на чем основаны физические объекты, вроде говорили что это Box2D, но какой то не такой, интересно мне. Зачем брызгать слюной и ядом, не понимаю я.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Как я понял, событийное программирование, это когда пулька, попадая в какое-то тело, генерирует событие (сообщение, сигнал) "пулька попала в тело в точке (x,y,z)", а всё время пока она летела и вообще во всё время главного цикла, все объекты, в которые может попасть пулька, постоянно слушают, не произойдет ли событие попадания пульки? И если произошло, сверяют со своими координатами и тот объект, в котором совпали координаты, генерирует событие "попадание", после чего делает или не делает внутри себя действия, связанные с попаданием пульки - НПЦ ранятся, стены рисуют декали, мячики отталкиваются, шарики лопаются и т.п. Одновременно с этим, все слушатели события "попадание" триггерятся на него и смотрят, а не попали-ли в союзника, а не сагриться ли мне на ближайшего врага?
Событие триггерится только у того, в кого попала пуля, остальным безразлично это. Если нужна реакция на событие, то делаешь новое событие реакции для тех, у кого она может возникнуть. Например создается на некоторое время прозрачный шар вокруг области попадания, кто в зоне шара - тот триггерится на попадание.
> Например создается на некоторое время прозрачный шар вокруг области попадания, кто в зоне шара - тот триггерится на попадание
Суть всего юнити as is
Причем тут юнити, тупица, это общий принцип. Это будет работать и в уече и в крае. Насчёт говнодота не скажу, наверняка там есть особая тормозная нода для этого.
Общий принцип заключается в бас эвентах, твой спаун хуйни от каждой пули относится только к говнодвижкам и их пользователям.
Ты сам-то понял баззворды, которые написал?
Ваше здоровье.
Аналитическая геометрия тебе в помощь.
Там всё есть - и системы координат, и линейная алгебра, и уравнения на плоскости и в пространстве.
Универсальный математический аппарат.
Но если интересна физика механических систем, то добро пожаловать в теоретическую механику. Для её изучения нужен определённый бэкграунд в математике и физике, но зато сможешь построить модель взаимодействия любой сложности.
Если нужно, могу книжек насоветовать.
В любом случае, учитывай, что это всё не за один вечер постигается.
Если ты хочешь, чтобы тебя поняли, то вырази свою мысль более полно.
В чем проблема реализации шума и реагирования на него через шар и события?
>Например создается на некоторое время прозрачный шар вокруг области попадания, кто в зоне шара - тот триггерится на попадание.
охуенно, просто готи блять, прозрачные шары они создают, геймдев который мы заслужили
Тебя смущает формулировка или сам подход?
Под прозрачным шаром я имел ввиду конечно же чисто физический объект, который не отрисовывается в принципе, и сквозь который свободно могут проходить другие объекты.
Анон, я хочу сделать с тобой игру. Как у тебя с занятостью? Есть фейкомыльце?
>Чтобы определять кто находится в зоне слышимости/видимости выстрела.
ну а спавнить шар зачем? Посчитать находятся ли точки в шаре ручками же можно
Всю игру так захардкоживать будешь? Если что-то узконаправленное с нуля пишешь, то ок, но если у тебя уже есть некоторая архитектура, особенно если физический движок выделен в отдельную либу, то проще сделать сферу с определенными коллбеками. К тому же, если движок уже со всякими оптимизациями идет (типа разбиение пространства), то тут уж вдвойне лучше отдать работу движку. Ну и в целом, меньше лишнего кода придется писать, значит меньше потенциальных ошибок и более ровная архитектура.
У меня нет.
>Пиши, мб сообразим чего-нибудь
Окей, но сначала, чтобы мне не тратить твоё время попусту (а тебе моё), небольшой HR-тестик. Ответь развёрнуто (по паре предложений на каждый пункт):
1. ООП или ECS?
2. Unity или Godot?
3. УЕЧ или КрайЭнджин?
4. Победитель п.2 или победитель п.3?
5. Ассеты или ориджинал контент?
6. Мобилки или пека?
7. Консоли или победитель п.6?
8. Для души или для заработка?
9. Этот тестик тоже школьный, как тест из соседнего треда. Напиши, почему?
Я уж думал у тебя более конкретное предложение есть, но, видимо, мы не подходим друг другу.
Написал тебе за щеку говноедушка с бинарным мышлением.
1. конструктор
2. gamemaker
3. unity
4. п2
5. пиксели
6. консоль
7. консольx2
8. make gamedev great again
9. соси хуй
Верно. Давай почту.
Да, ты репликант.
Эксперт в треде, все в AABB.
дебил ты кириллыч.
Зачем отвечать толстому троллю, который стёбется над вопросами, вместо ответов?
Пиксели тоже бывают покупные и самодельные. Сути вопроса ответ в том посте не отражает, как впрочем и остальные.
Рынок никогда не будет перенасыщен, если ты будешь делать что-то годное.
Годнота - это творчество. Тут не может быть алгоритмов, иначе это перейдет в категорию ремесла и будет поставлено на конвейер. А то что поставлено на конвейер теряет ценность и перестает быть годнотой.
Согласен.
> 1. ООП или ECS?
Инструменты для задачи, см. задачу.
> 2. Unity или Godot?
Godot, потому что нахуй.
> 3. УЕЧ или КрайЭнджин?
Край мёртв.
> 5. Ассеты или ориджинал контент?
В срок и в бюджет.
> 6. Мобилки или пека?
На мабилах нет игр, есть ящики Скиннера с деньгоприёмником.
> 7. Консоли или победитель п.6?
Консоли сразу как пустят. В анус пекарни.
> 8. Для души или для заработка?
Кушать тоже хочется.
Идея в балансе на основе статистики выигранных боев, отношению килл/дез и прочим критериям, а не по снаряжению, набитой экспе и т.д.
Сейчас почитал про баланс в танках, оказывается там не делается такого, хотя почему-то думал что делается.
Но там есть еще какие-то ранговые бои, в которых как раз учитывается мастерство игрока, но хз насколько оно хорошо работает.
Также, как и остальные виды творчества. Должно быть что-то новое, уникальное, отличающее одно изделие от всех остальных. Должна либо решаться какая-то новая задача, которая не решается известными методами, либо известная задача должна решаться каким-то иным методом, который в чем-то лучше предыдущих.
Хотя конечно же мало кто способен осилить анализ именно в таком ключе, обычно все чисто на интуиции делается, с применением отдельных методов к каким-то частным вещам.
Идею действительно проще получить нарандомив ее из головы, это должно быть чем-то спонтанным. Это как раз тот мост от постановки задачи к ее решению (где либо задача, либо решение - новые, логическими путями до них не доберешься), остается только обрисовать и построить этот мост. Это все и есть процесс творчества.
В общем говоря, должна проявляться какая-то неординарность в подходе, но при этом надо не забывать про практическую ценность. Ибо творчество без какой-либо практичности стремится к бредовости.
>Должна либо решаться какая-то новая задача, которая не решается известными методами, либо известная задача должна решаться каким-то иным методом, который в чем-то лучше предыдущих.
Секундочку, а решение задачи, это не алгоритм ли случаем?
Если эта задача укладывается в какую-то уже известную формализованную теорию, то конечно решение такой задачи находится некоторым более-менее определенным алгоритмом действий. Но когда нет теории, описывающей как справляться со всей кучей свободных параметров, которые имеет задача, тут уже надо применять творчество.
ой
..Ибо пиксельарт заебал, а рисовать не умею
спасибо
Но в рисовку персонажей и прочего уже не могу
Да и пейзажи как мой пикрелейтед тоже не очень
Вот я и спрашиваю
Ещё пытался квест запилить, но там фейл был, так что кроме пикселей особо опыта нет.
да здравствует флешеподобный графен
Тоже норм
Я не понял, ты че точку поставил? Совсем оборзел в край что ли? Эта твоя точка придает ценность треду или что? Или это твоя точка как квадрат малевича типо чето глубокое значит??
Кароч слушайте.
Вот если я например буду продавать через стим свою говноигру, в которой сандтреком будут довольно популярные песни ныне существующих западных исполнителей, но сыгранные лично мной на синтезаторе - меня взъебут сопсно правообладатели или это фэйр юз?
Поддерживаю, я бы присоединился к проекту, сценарий и уровни мне лень делать.
Так то если ты черпаешь вдохновение из музыки то наверное и гармонировать твоя любимая музыка с игрой. которую ты делаешь будет. В отличии от поделия нанятой тобой макаки, которая может нихуя не понять, что ты пытаешься донести, или наоборот дохуя творческая личность со своим виденьем.
А ты у мамы такой молодец, освоил какой-нибудь Кубейс - ну всё теперь, можно клеймить дном тех, кто не. Надеюсь это хотя бы не было главной причиной его осваивать...
Нет, ведь я люблю делать игры, мне не тяжко, мне в радость
>новый обзор от нонейм_постфикс
Хуита эта ваша деревотян. Только КУПЛИНОВ! Только хардкор!
>Когда последний раз в разделе вообще задавали вопрос "а как вообще должен выглядеть, из чего состоит и как работает коллектив разработчиков, способный написать игру?"
и как же вообще должен выглядеть, из чего состоит и как работает коллектив разработчиков, способный написать игру?
Чёт не густо, лидер и эксперты просто жрать будут и звонить закладывая друг-друга.
ну дык, классика игростроя в РФ. еще нужно добавить дружка босса, которого назначили на должность арт-директора и платят ему за експертную оценку нарисованного арта. еще нужен гей-дизайнер с искрометными историями про то как в будущем диктатор захватил сласть и стал всех расстреливать, а главный герой молчаливый революционер его свергает. еще нужен чел, который бы получал зарплату за то что ездит с игрой на всякие выставки и ведет ее паблик вкудахте. еще жена/баба главного босса, которую он вписал на должность дизайнера. она откровенно хуёво рисует концепты, но хуй бы с ним, были бы эти концепты еще как-нибудь связаны с игрой, но нет, если ей захотелось чтобы в игре было побольше ярких красок (она так видит) то, разумеется, босс сразу же найдет скрытый смысл в ее словах и прикажет делать так как она сказала.
тру стори, я не гей чтобы работать в команде
НУ СОВСЕМ ДРУГОЕ ДЕЛО
Серьезный вопрос. Что можно полезного почитать про ux/ui в играх? Делал все интуитивно до этого, но чувствую сто стагнирую.
Там банальщина для создания сайтов и оче мало про игры. Думаю на курсы уже какие-нибудь сходить.
Люди делятся на два типа: 1. Которые понимают самостоятельно. 2. Которые носят деньги на курсы/тренинги и всё равно нихуя не понимают.
На 3. Третьи понимают, что курсы - не панацея, но пытаются урвать максимум полезной инфы, а также контачатся с сокурсниками и преподами, контакты с которыми окупают потраченные деньги.
Не-а. Первые могут быть просто умными и понимающими некоторые вещи чисто исходя из логики и здравого смысла, но при этом некоммуникабельными идиотами. После курсов о них никто не вспомнит и никто не предложит таким работу.
Зато они смогут найти работу сами.
когда прода
Хм, неплохо так по видосикам на Ютубе выглядит. Это я так понимаю ответвление от BGE
Где найти себе директора, нужен-то директор с идеей убийцы гта 5, но где его найти ума не приложу.
Maximalist eto ti?
Обычно когда сам ищешь, то лучше уже быть программистом. Художником искать прогера соржнее чем наоборот.
Да, я программист. Мне б хотя бы одного художника еще найти, так где его искать? Нет, не за бесплатно/процент от продаж.
А вот мне интересно, как такие люди как ты планируют отдавать процент продаж другим сотрудникам? Вот слышу слышу про такую тему. Вы что им будете декларацию о доходах отсылать свою или "на чэээстном слове паверь мне, что я заработал вот столька-то" ????
Раньше стимспай честно показывал продажи. Засекали по своей игре.
>>27494
Ну вот так уже легче когда ты сам програмишь. Смотри, мне просто в вк программер написал: понравились твои работы, мы делаем игру, не хотел бы ты принять участие как художник за небольшой аванс и процент с продаж кококо.
Я согласился и чувак хороший попался. Но думаю так могут и разводить.
Я здесь. Скока заплатишь?
>Да, я программист. Мне б хотя бы одного художника еще найти, так где его искать? Нет, не за бесплатно/процент от продаж.
Реальность такова.
Художник рисует, программист оценивает и говорит перерисуй (и так до бесконечности).
Программист такой программирует, а художник принимает всё как есть.
Опа! Напомнил фоллачетред. Пойду схожу в гости.
эмансипе https://twg-12.blogspot.com/2018/07/blog-post_25.html
и ещё большая пачка треш-флеш игор сделанных совместно с художниками среднего и нижнего ценового диапазона.
вкатился в конструкт2 с помощью такой игры http://golopuz.space/
Да легко. Отдаёшь пароли от кошельков и профилей художнику. Если он тебя кинул, то в коде стоит блокировщик и пользователей будет ждать сюрприз. Выпускаешь новую версию без блокировки и указываешь новые кошельки. Более того, выгоднее ваять вместе на энтузиазме, ведь устоявшееся сотрудничество даёт успех на долгосрочной перспективе, а верный делу соратник ценнее любого наёмника всегда будет. А для модели выпуска версий это вообще бесценная схема сотрудничества.
Чтобы программировать нужно просто попадать руками на кнопки, этим даже обезьяна может заниматься. А вот для рисования нужны годы практики и не факт что в итоге получится сова, может так до конца жизни и будешь пиксельарт высерать. Поэтому художники в дефиците, а накодить платформер сможет любой первокур.
Справедливости ради стоит отметить, что среднескиллованых художников в десятки раз больше, чем среднескиллованых прогеров. Прогеров со скиллом выше обезьяны вообще довольно мало, это нам просто кажется, что их много, так как мы в основном только с такими же кодерами общаемся, а в реальности - мало.
Но, количественное соотношение тут мало соотносится с вопросом кого легче найти. Ибо адекватных художников, да ещё готовых въебывать сутками(что требуется для геймдева) - хуй да нихуя. Найти адекватного кодера даже среди их ограниченного количества гораздо легче, чем адекватного художника, не смотря на то, что они тыщами роятся в соцсетях.
а, вон ты о чем. тогда может быть ты и прав, я-то сужу по популяции гд и прочих егрострой-форумов, где погромов допизды, а художников обычно ни одного нет вообще.
> /pa/ скорость 11 п/ч, 169 ip
> /gd/ скорость 5 п/ч, 117 ip
Ну как сказать, очевидно что художников нужно искать на форуме для художников
ну в рисоваке-то стопудово одни спрайт артисты собрались. да они кроме голых баб в различных позах ничего рисовать не умеют, дай бог один-двое из раздела найдутся кто сможет выдавать графон для ихры с сотнями анимашек на спрайт
Ну зайди и посмотри кто там собрался. По моему очень даже отличные работы выкладывают. Я вот максимум 8x8 пиксельарт хуйню смогу сделать.
>>27567
Да не в этом дело, просто в художественном или музыкальном творении нет точного определения годноты, любой может сказать: мне не нравится, сделайте красиво, это не то, как-то так но не копию, ну ты сам должен знать. А у программы есть тз, не связанное с эмоциями, работает значит годно.
не в качестве работ дело, а в соответствии требований игростроя. это то же самое что пытаться найти толкового тридешника для ААА ТАЙТЛА своего поделия в /td/.
всё не так просто. специфика спрайтов для игор скорее больше удел аниматоров чем художников. они ж разве что фоны для игр потипу найди предмет отрисовывать смогут.
не то чтобы это так критично, но ты заметишь разницу если попросишь обычного, пусть даже и профессионального художника нарисовать тебе графон. а с тридэ так вообще пиздец.
Даже спорить лень, пусть будет так.
Как художник думаю что рынок нами перенасыщен. А толковый погромист, который не бросает дело на 20% мне однажды только попался. И то его пинать приходилось.
Разве что юзлесными обсосками которые в арт не умеют, но всюду лезут как и в абсолютно любой другой области
Я так зауважал художников. Они просто боги, на которых мы, погромисты, должны молиться. И их труд так низко оценивается!
Короче, плакали мои мечты об изометрии, перееду в вид сбоку, благо пока что немного накодил.
Блять, ты же не художник, как ты можешь такое смело заявлять? Может им это изи, когда рука набита? Я вот когда кодил одну несложную вещь для игры и стримил это своим коллегам-художникам с подробными комментариями что и для чего я это делаю, они тоже такие типа "блять, как ты вообще во всем этом ориентируешься и запоминаешь, это ж пиздец, ты говоришь одно предложение, потом следующее, а мы уже первое забыли", хотя лично для меня все предельно ясно и интуитивно.
Ну, не знаю. Я, конечно, согласен, что и то, и это дело — навыки, которые нужно лишь оттачивать, но это не отменяет того факта, что детализированный пиксель арт — это ужасно кропотливое дело. Я просто охуел от ОБЪЕМОВ, которые меня ожидают и без того сжатой маленькой игрушке на 3,5 сцены.
>>27677
Кроме заливки. Но я рисовал пером на гейпаде, что в разы ускорило дело. Не представляю, каково бы оно было по классике, на компьютере с мышью.
Скриним. Копипастим. Истина!
ТЫ РИСОВАЛ ЭТО ПЯТЬ ЧАСОВ?
У меня даже с почти никаким опытом рисования получалось быстрее, без обид, но что-то слишком медленно.
С этим никто и не спорил, вопрос был в том кому сложнее кого найти. подсказка: всем сложно найти всех если ты аутист
Нахер тогда пиксельарт если не даётся. Ты в блендере за 5 минут подобное сделаешь, посмотрев один короткий туториал. Потом можешь запечь как задник и будет тебе 2д изометрия.
Понимаешь, у меня с 3д плохие отношения. Я его с детства ненавижу, как в играх, так и в мультфильмах с кино. По мне так оно убивает всю душевность.
Вот именно, что если я все сделаю за пять минут, оно не будет пережито мной, в ней не останется мой отпечаток. А я делаю игру в первую очередь для себя, а не для других, там все должно быть целиком и полностью моим.
Я могу звучать как шизик, но поверьте, есть один чертов проект, который вот уже 4 года не дает мне покоя. И сейчас я пытаюсь закрыть этот гештальт, благо общие черты наконец-то вырисовались.
А ты выбирал пиксельарт потому что это просто пиксели и любой может? При слабом скилле делать 3Д в настоящий момент времени намного проще, а современному железу плевать на лишние 5-10 тысяч полигонов.
> Я так зауважал художников. Они просто боги, на которых мы, погромисты, должны молиться. И их труд так низко оценивается!
"Арт решает".
>от именно, что если я все сделаю за пять минут, оно не будет пережито мной, в ней не останется мой отпечаток.
У тебя переживлки хватит на первые 3-4 объекта из нужных сотен.
Пиксель-арт почти во всем неблагодарный вид искусства на самом деле. Большинство быдла его не признают и считают стилем для ленивых (я не отрицаю, что есть много "ленивого" пиксель-арта, но есть и шедевры), в то время как он достаточно сложен из-за дополнительных правил. Художникам чаще всего приходится на него отдельно переучиваться, потому что изначально они учатся в нормальных размерах, то есть это доп. гемор и траты времени. Но при всем этом если игра делается почти или совсем без денег, и это не кликер со статичными спрайтами, а обычная игра, где есть анимации хоть какие-то, пиксель-арт чаще всего - единственный выход (3д лоуполи не упоминаю, потому что я про 2д конкретно, плюс в 3д в целом больше заморочек). Если инди попытается делать ашди-арт лишь бы не делать пиксели - то потратит очень много ресурсов или вообще не доживет до релиза, когда можно было бы сделать хорошую и простую пиксельную игру вместо этого (взглянем правде в глаза - мы не будем team cherry с их жуком, да и то там бедно по геймплейным анимациям, плюс там в целом персонажей рисовать легче, потому что стиль и ебаные жуки, а не люди)
И да, забыл еще, что в пикселях больше гемора с подстройкой игры под разные разрешения. Мелкие "полуторные" пиксели в ашди никто не заметит, а вот в пикселях это сразу в глаза бросится.
> Да какие обиды, я сам понимаю, что где-то туплю, похоже. Но быстрее не идет.
Юзай копипаст же. Смотря на эту пикчу, там куча повторяющихся фрагментов. Ты их что-ли вручную перерисовывал?
На Ютубе есть годный туториальщик по блендеру. https://www.youtube.com/user/Blender3Dcomua
Всю весну смотрел его уроки и смог сделать стульчик, лампочку, машинку, цепочку, платочек.
Только давайте без политоты, окей?
Тоже когда-то пытался "нарисовать" арт для гондолы и подставить музыку. В итоге через 10 часов мучении высрал пикрил 1. Может кто захочет доделать:
https://drive.google.com/open?id=1l_ueG9xFNaUYQ3Reh0-nUK9WJyEjsQ3b
Кстати для пиксель-арта используй пик 2, удобно.
Я хз, как там с фотошопами/ иллюстраторами, но на маковском/ айпедовском Affinity Designer есть прям отдельный пиксельный режим, где пиксели привязываются к координатам. Естественно, их потом можно масштабировать, что просто идеально для разных разрешений в играх.
Да, звучит реально неплохо. Но мб обычный инкскейп тоже справится
Он нужен тогда, когда цветов очень мало, а отделять объекты друг от друга все равно надо. Если сильных ограничений по цветам нет, то да, не нужен, точнее, он есть, но он рисуется цветом, сопряженным с тем, вокруг которого он рисуется.
От стиля зависит
Советую тебе MagicaVoxel, ты эту кровать там в пять раз быстрее сделаешь, чем вручную. Тупо делаешь эту модель, потом рендеришь её в изометрии и всё.
Я другой анон, но тридэ в изометрию, это... ёбтваюмать, фейспалм! Пойди почитай, что такое изометрия в википедии штоле! Ну ёптваюмать, анон. Нельзя же так, а?
NUM_5 на клавиатуре нажмешь, потом NUM_7
Ой, сорян, сначала нум5, потом нум7, потом три раза нум6, потом четыре раза нум2. Потом принтскрин и опен пейнт.
Заорал с обратной перспективы.
Ну это я и так знал, думал есть какие-то плагины или модификатор у бледера, который на выходе дают что-то похожие на пиксельарт изометрию.
Не знаю.
Я щас гуглил туториалы и нашел это:
https://www.youtube.com/watch?v=Luigu6d9GkI
Смотрю прямо сейчас, 1:50, смотри вместе со мной.
Пиксельарт уже пройденный этап, такой видос интересен для начинающих.
В этом https://2ch.hk/gd/res/454751.html (М) треде оп нормально в 3д изометрию делает.
за это время можно было написать программу автогенерации декораций
Вот он, уровень гд.
Ну и нудятина.
Теперь посмотрю это https://www.youtube.com/watch?v=6L6NGqsQFGM
Вроде повеселее.
Ну-ка покажи нам мастер-класс!
>++++++ Если ты геймдев с графикой не парься даже, не получится ничего толкового. Это нужно сначала обучиться рисованию - свет,тень, объем и т.д. Потом дизайну. Потом анимации. На это все лет 6 уйдет. Проще заказать у художника - скетчи, графику, у дизайнера - дизайн UI, у продюсера - музыку. И можешь делать свою игру. Чо! А никто неговорил, што это просто и дешево o_0.
ну пускай тогда ещё и код заказывают. чтобы сидеть и кириллить, а эти пускай работают на меня. выбор истинного кодзимбы
а вообще оба гайда крайне дерьмовые
>Да, умею. Но 4й проект уже физически не потяну сорян.
Понимаю. Дай, пожалуйста, ценный совет как наклепать побольше фонов при минимуме затрат сил и знании Photoshop.
Клише есть, но от этого у кирилов не выпрямятся руки.
я бы и у муравья облизал
Они заебывают не из-за жанра и стиля, а из-за бедности геймплея и приверженности авторов к избитым канонам.
>к избитым канонам
о5-25! Какие избитые каноны? Ну сколько можно? Драматических сюжетов всего 36 по Польти, типов историй всего 4 по Борхесу. Хоть ты усрись - ничего принципиально нового ты не придумаешь. Возьми полностью разных 144 книги и всё, что ты можешь придумать - повторит одну из них.
Творческие поиски следует направлять не на создание какого-то уникального сюжета (которого больше нет), а на донесение какой либо авторской идеи до игрока/зрителя/читателя. Использовать при этом весь инструментарий драматургии. Использовать "избитые каноны".
Это для paint.net
Каноны я имел в виду геймдизайна, а не сценария. Пытаться выехать на сюжете - быть дауном.
Да запросто. Вот самый быстрый способ https://youtu.be/XyGyYQDPPZ0
Нарасти себе библиотеку шейпов и будешь потом фон в час выдавать.
Плюс реюзай фоны. Нарисуй его таким образом, чтобы можно было через multiply цвет в юнити накладывать и синие горы стали фиолетовыми горами. А железная корона стала золотой. Плюс эта тема в атласах место экономит.
Потому что изометрия - это интересно. Нарисовал хуйню, поставил рядом вторую и они идеально сложились. Помню сам залипал в школе. У нас была 98 винда и из развлечений только пэинт. Я такие штуки с аксонометрией крутил по своему первому туториалу, который нашел в интернете, аж весь класс собирался посмотреть.
Вот нашел этот сайт, лол.
http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_isomteric_pool_pixel_art_tutorial.php
Я просто прусь от того, как картинка медленно заполняется разными деталями. Она буквально оживает постепенно.
Это творческий катарсис. Поздравляю. Ты доразвился.
Спасибо.
В ikea есть похожее, и оно еще удобнее: потому что с каждой ступенькой не приходится нагибаться сильнее.
У меня такая в детстве была, 1 в 1, только лестница была перпендикулярно кровати направлена. И ящички в ступеньках, и комп с рыбками под кроватью, эх такая ностальгия
Ножку глобуса поправь
Игры — это не в последнюю очередь визуал. Почему-то в этом разделе напрочь забывают и о картинке, и о звуке, хотя многие проекты только этим и живут.
Ну вот есть игра без визуала:
https://www.youtube.com/watch?v=Q8TB6xlFVZE
Ну, по крайней мере, там визуал - простые геометрические фигуры. В остальном - чистый, концентрированный геймплей.
Посоветуйте бесплатный хостинг на месяц для Cs
И что, много кто играет в такое ? Игры как тяночка, крайности со страшным уебищем или тупой, раздражающей сукой с целым гнездом из тараканов в голове тоже никому не нужны. Так же можно и аудио сопровождение сравнить с голосом. Кто-то может потерпеть страшилу из-за богатого внутреннего мира, а кто-то может просить красивой мордашке любую хуйню, но лучше соблюдать баланс.
Могу дать доступ в /ga/
оскорбляешь ренпаепетушков
@
даже на годоте не можешь сделать новеллу более разнообразной, чем у них
@
>"РЕНПАИРЫ ПЕДАРАСЫ! НИБАМБИТ!1!1"
Ничего страшного, под 3д он тоже не очень оптимизирован.
После юнити гейммейкер мне кажется раем. Он пиздец перегружен и тормознут.
Чем примеры с оф сайта не угодили? Всё равно в ближайший месяц на клиенте из этой либы ничего кроме перемещения спрайтов не будет задействовано. Весь упор на сетевую часть и сервер.
А какую технологию можешь посоветовать для сервера? Вообще, есть ли где пошаговые гайды, как делать игру на phaser плюс, скажем, node.js?
Ну так и есть:
-Единственный и то однообразный фон - это тупо синий цвет сзади.
-Отсутствие вменяемого сюжета, вместо него - шизофрения без начала и конца.
-Персонажи нарисованы отвратно, но это уже по вкусу, может быть кому-то нравится, не спорю.
3.5.11
проткнули п ердак
Тем временем, ты всё ещё не можешь принять факт, что распидор со своим Годотом проиграл ренпаепетушкам.
Время. Время, нужное чтобы сделатьчто-то в юнити, нужно умножать на десять чтобы сделать то же самое в кокосе.
Это касается любого фреймворка.
Но это полноценный движок.
что за демка? Запусти профайлер в браузере и посмотри на что время уходит, скорее всего это gc. Чтобы меньше времени уходило на сборку мусора нужно меньше мусорить. Погугли как выгружать спрайты, про пулы, про размер текстур, спрайтшиты и прочие оптимизации.
Ну у меня на случайном васянском бенчмарке до 5к спрайтов в 60 фпс нормально идут http://phaser.io/sandbox/Pjdxyqzl/play
Вообще не советую сейчас убиваться по производительности, лучше заняться именно работающим прототипом, потому что все еще 10 раз может измениться
Посему.
5 часов это много или мало?
Игра на подобии frostpunk примерно.
Еще вопрос. Если я использую музыку из интернета от , скажем hans zimmer и lindsey stirling что будет?
Как вообще нынче синглплеер в поане секса? боюсь зайдет 1,5 олдфагам, которые играли раньше в джава игры типа парка и анно, а школьники продолжат в клэш рояли помойные играть и сотни клонов клэш оф кланса.
И как монетизировать. Можно демку выпустить и в плей стор платной сделать, скажем 0,5$. Не буду же я рекламу пихать.
Так-то похуй на деньги, но что-то должно ж разработчика мотивировать делать продолжение.
Или сделать версию с рекламой бесплатной, и версию без рекламы платной.. Вообще хуй знает.
Вообще пиздец ебать анон ты депрессивный такой весь. Весь такой на саспенсе ебать мой хуй!
Я постоянно связывал себе руки в том или ином своем высере, пытаясь придерживаться логики, законов жанра, негласных правил. Но вот недавно я намоделил один архитектурный объект, который все мои знакомые посчитали нереализуемым в реальности. Я скрипя сердцем перерисовал его в полнейшую хуиту, зато вполне себе осуществимым при должных затратах, но при этом индивидуальность была безвозвратна утеряна.
И тут меня осенило: а нахуя я это делаю? Зачем я стер эту Башню, когда она была настолько вещью в себе, настолько полноценной, что никаких описаний не требовалось для понимания, нахуя она тут нужна.
До тех пор, пока ты передаешь игроку/ читателю/ зрителю нужную тебе мысль, до тех пор, пока он может ее понять, все средства хороши. Не стоит связывать себе руки.
P.S. Не знаю, нахуя я тут это пишу, но моя жизнь никогда не будет прежней, и я хочу поделиться своим открытием со своим лучшим другом, с Кириллом.
Господи, это самый кирилловый пост за этот год. Наградите его кто-нибудь медалькой.
Я лично рекомендую писать на чистом Си. Так игры получают огромнейший прирост к производительности.
Отличная идея.
Самое смешное, что у меня все уже есть, все алгоритмы, все образы, я даже саундтреки представляю и саму игру. Осталось только написать и модельки наложить со звуком.
Я сам себе тестер.
Решил проблему. Надо было перезапустить хром.
5 часов годного геймплея для начинающего разраба - это дохуя. Будешь растягивать - сразу будет заметно. Да и много не вытянешь таким образом. Нацелься для начала на 15-30 минут приятного геймплея, там уже видно будет. К тому же, для игрока постоянно требуется прогресс в игре, а значит нужно и соответствующее количество контента завозить.
С точки зрения игрока - геймплея должно быть столько, чтобы им можно было наиграться. Это опять же зависит от годноты геймплея. Во что-то примитивное или неиграбельное наиграешься за 10 минут. А вот что-то с глубоким сюжетом и крутой прокачкой можно залипнуть на 10 часов.
Алсо, если на мобилки делаешь, то надо хорошо оценивать длительность сессии и длительность раундов игры. Они должны быть сравнительно более быстрыми, чем десктопные игры.
Музыка - зависит от лицензии. Если какой-то знаменитый музыкант, то скорее всего музыка платная, и если ты не получал лицензию на ее использование, то тебя просто турнут с плейстора.
Синглплеер вроде вполне себе живет, но как я заметил, очень часто делают интеграцию с инетом, типа поделись результатами с друзьями, загрузи новые уровни, поставь лайк и получи монетки.
Монетизация - зависит от игры и от самой схемы монетизации. Тут единственно верного решения нет, нужно самому изучать рыночек, смотреть какие варианты хорошо заходят, экспериментировать и прочее. Так-то и одна версия, но с крапалем рекламы может зайти.
Если что-то не знаешь как делать, то делай максимально просто.
Создавай. Обосрём.
Пытаюсь натянуть на твой пост классический Тетрис. Не получается. Объясни, почему?
Ты хочешь говорить по теме или обсуждать у кого бомбит, пытаясь затралировать друг друга?
>Не слушай мудаков с двачей - здесь одни токсичные долбоёбы.
Ты подал мне идею. Нужно сделать двач, где вместо капчи будут мини-игры, в которых целью является уничтожение токсичных постов и игроков.
Осталось закириллить механику.
Ты ведь понимаешь, если взять и просто сделать матч-3, то денег ты не заработаешь? Эти матч-3 пичкают разнообразными финтифлюшками, чтобы у казуального юзера было то самое чувство прогресса, дизайнят интерфейс и графон должным образом, чтобы было приятно играть. Помимо этого не забывают вкинуть денег в маркетинг, чтобы эту игру вообще заметили.
В архиве за 2014 год.
Прекрасно понимаю. Под капотом у таких игр вся таблица Менделеева. Но на стороне юзера они примитивны.
Например, хочу сделать текстовую игру по типу той браузерной симуляции голодных игр, но несколько более сложную в плане наполнения, т.е. там еще такие вещи как инвентарь должны быть и всё такое.
Ну и подразумевается, что можно прикрутить простенькую визуализацию, то есть иконки там всякие и портерты персонажей.
Что для этого подойдет?
Если тебе нечего написать по делу, то не пиши вообще ничего, ок?
Я только за.
ntcn
Нет, не троллинг. Дрочи Джаваскрипт. В первом приближении для твоих целей его достаточно, да и в целом он пригодится. А там будет видно, что тебе нужно ещё.
А если уж совсем честно, то круто, когда человек приходит и говорит: "Я хочу сделать игру, и для этого я буду учить программирование".
Но у 99% этот порыв быстро проходит и оканчивается ничем. Потому что учить программирование - это не учиться делать игры. Учить программирование - это долго и нудно писать Хэлловорлды, сортировки и прочую скучную поебистику.
То есть, ещё раз: ты можешь начать учить язык сегодня. Но сегодня ты не начнёшь работать над игрой. И завтра тоже. Как минимум несколько недель ты не сможешь сделать ровным счётом ничего из того, что тебе хотелось бы сделать.
Задумайся, нужно ли тебе это? Здесь не стерпится и не слюбится. Если ты не будешь получать удовольствие от самого программирования, то ты не получишь и удовольствия от разработки игры.
Как-то так.
Interesting.
Нет, не троллинг. GDScript сделан по образу и подобию питона, который считается самым простым для новичка. А GDScript ещё проще питона, я тебе гарантирую, как вкатившийся в него за два дня (но я до этого программировал на других языках, так что полный ноль, ИМХО, вкатится ну за неделю, скажем).
Самое главное что ты должен понять, если ты полный ноль, как говоришь, учить надо не язык, учить надо информатику, computer science, учить надо алгоритмы и методы их построения, учить надо принципы работы компа и типы данных, которыми он оперирует. Усвоив эту матчасть, язык понять будет не проблема, хоть питон, хоть джаву, хоть си/плюсы/шарп.
Простую головоломку на виндовс.формс лучше напиши прямо в студии. Игровые движки-то тебе зачем?
И то верно, что то туплю
проясняю:
в серьезный гейдев тридешником ты не попадешь почти 100%, должности крайне редкие, с высокими требованиями и зачастую низкооплачиваемые тридешников за людей не считают. максимум — комиксные персонажи, домики и деревья для раннеров и ижесними. тем не менее ты можешь делать рендеры всякой хуйни для задников всяких индюшней, особенно мобильных дрочильней, но там нужен будет еще и скилл художника.
самое простое — вакансии на места всяких опущенок которые пидорят рендеры мебельных интерьеров или других высеров отечественной промышленности, этого сейчас навалом.
благодарю, а кем можно попасть в гейдев в таком случае? чему перспективнее начинать учиться?
Ну хуй знает. Искал недавно работу художником, но в основном попадались вакансии для 3д артистов и тех-артистов.
Таким невозможно стать, таким нужно родиться. ©
Ну так объясни мне.
Главное что ОП ветки был прав. Всем похуй как реально устроен геймдев. Это раздел не про геймдев, а про переливания из пустого в порожнее, 3,5 идиотов с планшетами, которые решили что у них есть особый арт-стиль и за это им полагается 500 украинских долларов за каждую картинку и ебанутого расового трапа, освоившего dark basic.
Хмм, у меня уже запланировано ограничение по ресурсам, будет три ресурса, каждый отвечает за часть суперсилы. (Образно говоря, мана за пыщь-пыщь, стамина за хыр-хыр, хитпойнтина за фусроду (но это не дженерик фентези, есличо, ближе к киберпанку). Ресурсы долго копятся и быстро расходуются. Твое предложение ограничить время действия уже вписывается в эту модель. Но мне кажется, этого мало. Будет ли интересно игроку?
For Unity!
Покажи мне этих, мне любопытно.
Игровой мир представляет собой матрицу из локаций (cell), локации могут динамически подгружаться при приближении к ним игрока, а могут загружаться через экран загрузки. Очевидно, что игра спроектирована таким образом, чтобы нагруженные объектами локации имели переход-телепорт и загружались через экран загрузки, но эта техника устаревшая, современное железо позволяет плавно грузить полностью открытые миры, включая интерьеры.
Таким образом, если добавить в папку с файлами ресурсов новый файл-мод, игра при следующем запуске прочитает и его, при этом если в нем содержатся объекты, идентификаторы которых перекрывают идентификаторы объектов оригинальной игры, эти объекты заменят оригинальные. В этом суть моддинга.
Очень важно, что база данных, которая создаётся в начале, не содержит реальных данных, она содержит ссылки на данные в файлах ресурсов, при загрузке локации идёт запрос к базе, база даёт ссылки, внутренний менеджер идёт по ссылкам и достает из файлов нужные данные. Поэтому на старых жёстких дисках игра грузится быстрее из файлов-архивов, чем из файлов, которые распакованы.
Все ли я правильно понял? Добавляйте, корректируйте.
> чел, который бы получал зарплату за то что ездит с игрой на всякие выставки и ведет ее паблик вкудахте
Кстати очень важный человек.
> 5 часов это много или мало?
Дохуя.
> Игра на подобии frostpunk примерно.
Год работы команды и миллион долларов бюджета.
> Если я использую музыку из интернета от , скажем hans zimmer и lindsey stirling что будет?
Пистон в анус.
> И как монетизировать.
Делать на PC. На мабилках заходят только ящики скиннера с деньгососами. Сама природа мабил не позволяет иметь игры с историей и в которую надо играть больше 1 минуты подряд.
> а школьники продолжат в клэш рояли помойные играть
В клэш рояли играют домохозяйки 30-40 лет с жирным банковским счётом.
Диздок - это основная концепция, которой все должны придерживаться во время разработки. Чтобы одни не филонили, а другие не пытались сделать симулятор города.
Баланс - это такая мелкая фигня, которую настраивают уже в конце. Или вообще забивают на неё. Причём баланс делается не за счёт написания каки-то вещей, а за счёт выкидывания из проекта несбалансированных возможностей.
Посмотри на халфу2, там выкинули вообще всё под ноль, а задумывали изначально симулятор боёв в городе на основе гениального ИИ. Просто гениальный ИИ оказался нереализуем.
Так что пиши что пишется. А потом выкидывай то, что мешает геймплею.
ты так говоришь как будто это много за погромиста и артёра которые на тебя цельный месяц будут горбатиться не покладая компухтер.
Открываешь текстовый редактор и начинаешь описывать как игра работает.
> Я например придумываю какую-то суперсилу для героя, а она сразу имба
Это вопрос стоящих перед игроком задач. Главное засунуть игрока в поток, потому надо думать не в терминах супесил, а в терминах стоящих перед игроком задач для которых суперсилы это инструмент их решения.
точнее на unity
А сам движок-то как запустить?
Ок. Только я не понял, работает ли Кокос без OpenGL?
В какой проге вы делаете такой саундтрек?
там кнопки
>LMMS
>Работает даже на китайских клонах расберри пай.
И что, звук не тормозит на расберри?
>Полученный .ogg затем простым скриптиком для ffmpeg мержится с обложкой .jpg и получается вебемка.
Какой командой?
Пасиба. А откуда берешь сэмплы? Или сам делаешь?
Он использует саундбанки (midi), возможно семплы как раз будут лагать на расберри.
> линуксоид
> виртуозно пердолит консольку
> самостоятельно собирает билды софта
@
> не уверен, отформатирует ли двач его строку
>От ситуации зависит.
Ну это понятно.
Первый же синт (верхний) в дефолтном проекте, не трещит при воспроизведении?
Жоский музон. Я бы заказал у тебя саундтрек для своей ИГРЫ МЕЧТЫ, ИГРЫ-УБИЙЦЫ СКАЙРИМА.
Хуйня для глухих алкашей.
Я прямо щас гуглю. 1. не вижу своего, утиного. 2. всё, что гуглится - vst-плагины к сами-знаете-чему-$$$
>Если ты про стандартный тройной осцилятор
При удержании слышимой ноты, нет треска, или при отпускании?
>Треск - обычно это просто клиппинг
Нет, я про перегрузку при генерации и воспроизведении (синтов), на слабых звукахах и процессорах такое бывает, смотря чем обрабатывается.
Ну если транс, возможно saiko
Я ничего не настраивал, речь о дефолтном пресете.
Походу у тебя трещит таки, что не удивительно, расберри не справляется.
Ты щас серьезно? Это же типа не очень для этого сделаная хуета. И что такое канавас?
>Ты щас серьезно?
Более чем.
> Это же типа не очень для этого сделаная хуета.
Это хуета общего назначения. Это значит - она годится для ВСЕГО.
> И что такое канавас?
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.windows.controls.canvas?view=netframework-4.7.2
>Ты же начинаешь про всякие бенчмарки уже втирать.
Ты же сам написал, что он нормально на расберри идёт.
Я просто на разном железе LMMS пробовал, для полноценной работы с родными синтами (не говоря уже о эффектах, которые не со всеми синтами родными работают кстати), в общем ему нужна хорошая звукаха, так как LMMS не поддерживает asio, хотя есть не официальная дллка с поддержкой asio, для старых версий 0.4.11.
Спасибо, братан, я и хотел так делать, но ты дал мне веру в то что я не совсем говноед!
Для ясности, поддержка asio даёт возможность юзать ASIO4ALL, а с этой хернёй можно и на слабых звукахах нормально работать (относительно).
Уже выше убедились, что это раздел не для разработчиков игр, а для хуеплётов, мечтающих на копирайтинге с двузначным IQ и картинках зарабатывать тыща.
Начните с дизайн документа. Для примера можете использовать дизайн документ Курочка Ряба.
Садишься и устраиваешь брэйнсторм сессию на часик. Думаешь о мире игры, как он будет выглядеть, какое ощущение хочешь создать. Придумываешь Core Loop (цикл действий игрок на протяжении игры. Пример: Попал в комнату -> Зачистил комнату от врагов -> Прошел дальше). Ищешь референс по кадрам из фильмов, игр. Собираешь и организуешь информацию по майнд мэпам (потом пишешь дизайн документ по этой же карте, только уже более подробно). Делаешь прототип, обновляешь дизайн документ каждую неделю и добираешься до альфы и беты своего проекта, а там уже как пойдёт.
Бери, пока дают.
давно я так не орал
Поправка: без краундфандинга ты не сможешь заплатить за свою сьёмную однушку. Ведь если положить руку на сердце то краундфандинг это как стримить, ты можешь обойтись без него, но денег хочется
Краудфандинг - это сложнее чем стримы. Просто так нельзя вкинуть и чтобы деньги сами по себе шли. Нужно продумывать план, искать аудиторию, поддерживать интерес и прочее.
Привет, геймдевач. Хочу создать 2д мморпг. На данный момент являюсь почти абсолютным нулём. Посоветуй какой-нибудь курс или книжку, обязательно на русском языке.
Это деньги на ресурсы. Работа тоже ресурс, который ты не можешь получать из нихуя.
Я с нуля сейчас учусь по ютюбу, гуглю как делать ту или иную механику, мне норм. Как говориться гугл в помощь
Что за игру делаешь? Какой стэк технологий используешь? Можешь посоветовать годный русскоязычный канал на ютубе?
Я знаю его на базовом уровне, а дальше как-то не идёт. Могу даже читать какие-то несложные материалы, улавливая общую суть текста и пытаясь понять детали через примеры. Но процесс идёт очень тяжело, если на русском мне несложно, а порой даже и в удовольствие прочитать сотню страниц за день, то на английском даже десяток страниц - суровое испытание.
Не, всё-равно надо выписывать незнакомые слова и заучивать их. Без этого у меня, почему-то, запоминание не идёт. Если я не вызубрил слово по карточкам, то даже если 10 раз посмотрел его в гугл транслейте - скорее всего не запомню, тем более, в обе стороны.
На слух так вообще не воспринимаю язык, забыл это упомянуть.
А так ты прав.
Смотри, я сейчас почти нулевой, как ты, вкатываюсь в юнити, сначала просто в ютюбе писал "туториал юнити", научился азам, а дальше пишешь ещё свой жанр, и будут выподать курсы под определённый тип игр, вопросы по спецефичной механике я гуглю. Посоветовать ничего не могу тк сам начинающий и их там слишком много чтобы выбрать одно. Плюс к этому геймдеву как и прогеру одна из важнейших вещей которой он должен владеть это умением гуглить, Правда есть исключения как годот, где если хочешь в 3д то ни курсов ни туториалов нормальных не будет, так что в непопулярные движки не советую вкатыватся
Нет, пока что стрелялка рпг, сталкер 14 так сказать
Бля! Это троллинг или что? Почему именно 2д мморпг ты хочешь? почему не бродилку\стрелялку\гонку\спортивную\интерактивную\новеллу\платформер, а именно мморпг?
Потому что у меня есть идеи, как сделать годную ммо.
>Какой стэк технологий используешь?
Псины, вы по-русски умеете разговаривать? Что бля за стэк технологий, сука? Переняли какую-то хуйню от айтишников безграмотных, которые кроме айти ничего не знают (своего языка) и как обезъяны блять эту хуйню повторяете.
Я думал, он делает ммо, а не очередной говношутан на юнити, а при создании ммо надо использовать нечто на сервере, и нечто - на клиенте. Вот это я и обозвал стэком. Что не так?
Рассказывай, что за идеи геймплея. Может, я тоже уже о них думал? И на чём пилить-то будешь?
На котлине. Для мобилки очевидно. Полностью рассказывать не буду, а то украдёшь идею ещё.
Я потратил 1 минуту времени на Яндекс заглянув в определение этого "стека технологий" и в самом же определении: набор инструментов, набор технологий. Почему у тебя "стопка" ты что гугл транслит?
Котлин - это сверх Джава. Хочу сделать такую РПГ, чтоб можно было рекрутить неписей и управлять ими посредством простых команд. Хочу сделать максимальный акцент на ПвП и аутентичность мира. Чтобы как дварффортресс, только менее охуительно большую и с элементами ММО, РПГ и адвенчуры.
Такс, а почему в качестве платформы избираешь мобилки? На мобилках же нормально этим всем не управляешь.
А вообще, чекни-ка этот тред >>381230 (OP) , может, найдёшь там интересные идеи. Насчёт возможности управлять большой толпой неписей - я тоже мечтаю это воплотить.
1. Кто-ньть читал где-ньть какие-ньть гипотетические дизайн-документы, идеи, невыпущенные наработки по играм подобныс дворф фортресс, римворлд, мб спейс стейшон? Грубо говоря, хотел бы разработать дизайн рпг-лайк игры со сложными незаскриптованными взаимодействиями нпц. Но т.к. дизайн документов никогда не писал - хз как структорировать свои мысли на эту тему и привести их в некую структуру. А также, возможно, почерпнуть чужих идей по этой теме.
2. На чем лучше всего пытаться реализовать такие проекты? Т.е. подразумевается рудиментарная графическая часть (топ даун 2д картинка максимум) и некая сложная программная часть ИИ, характеристики, рпг-механик и тд и тп. Из познаний только юнити но он мне показался уж больно сильно заточенным под 3д
>сложными незаскриптованными взаимодействиями нпц
Давно уже понятно, что целиком заскриптованная игра, сделанная с душой >>> параши с автогенерацией всего и вся, "динамическим открытым миром", "симуляцией" и прочей чепухой для задротов.
Меня продумывание концепции больше занимает с точки зрения интереса для себя, а не для каких-то гипотетических игроков.
Если хочешь на полном серьёзе сделать дф или римворлд - пиши движок сам. С чужими получишь массу подлянок.
Если чисто для себя - то гамак тебе более чем подойдёт.
А мне не понятно. Я всё ещё уверен, что можно создать правильное сочетание S-образных циклов в одном глобальном процедурном генераторе, что позволит сделать достоверную симуляцию реального мира: по одному циклу изменяется популяция бандитов в лагерях, происходят стычки, рассчитываются победители и проигравшие. Победители качаются и забирают лут с проигравших. Естественно, всё это математически обрабатывается, без какой-либо отрисовки. Просто, когда ты посещаешь ранее зачищенный форт/лагерь, внезапно ты обнаруживаешь там совершенно непредсказуемый состав бандюков. Другой такой же цикл отвечает за циркуляцию нежити в пещерах, вампиры, драугры, призраки пиздятся друг против друга, отбирая у проигравших ману. Третий цикл отвечает за популяцию в городах. Торговцы строят козни, перекупают бизнес друг у друга. Кузнецы конкурируют между собой. Князья/бароны пиздятся армия на армию и захватывают территории. И так далее, и тому подобное. В конечном итоге есть ты, который идёт по этому миру и наблюдает его живые изменения. Эти изменения отражаются в квестовом генераторе, который берёт исходные данные из вышеописанного состояния мира и генерирует, например, что у кузнеца дочка сбежала с главарём бандитов, но батя думает, что её похитили. Первая точка входа в квест - диалог с батей. Задача - вызволить девачку. По приходу в пещеру вторая точка входа в квест - по принципу трёх У. Тут же развилка, в зависимости от генераторов мира, к моменту твоего прихода в пещеру дочка и её хахаль-атаман могут быть мертвы, а пещера захвачена людоедами, например. Или дочка может быть давно продана в рабство, а пещера занята другой бандой разбойников, и надо по принципу тех же трёх У выяснить, где искать дочку кузнеца ранее.
Всё можно сделать. Главное, найти подход. Найти алгоритм!
Проблема в том, что подобные паттерны очень хорошо видны игрокам.
Первые два раза проходить квест будет интересно. На третий раз игрок поймёт, как это у тебя работает. На 10ый просто выключит твою игру.
И я говорю не про этот конкретный квест. Я говорю про все сгенерированные таким образом квесты. Твой алгоритм станет понятен игроку очень быстро и из живого мира твой мир превратиться в гриндилку "пройдись по алгоритму".
Допустим, при малом количестве входящих в генератор квеста констант, квесты станут легко предсказуемы. Я же говорю о том, что возможен такой алгоритм, который будет генерировать сначала дерево квеста с ветвями-развилками и с листьями-плейсхолдерами элементов квеста, затем каждый плейсхолдер будет наполняться событиями из текущего состояния игрового мира, увязываясь с предыдущими.
Квесты не будут состоять из трёх развилок, прибитых к точке входа гвоздями.
Я понимаю, что то, что я описываю, будет непросто реализовать. Но уверен, что возможно.
А когда квесты будут непредсказуемо ветвиться, даже если игрок поймёт алгоритм, по моему видению этого - он не утратит интерес.
В реальной жизни, мы как бы тоже, годам к 20-ти прохавываем АЛГОРИТМ, но почему-то интерес к жизни утрачивают лишь депрессивные единицы из нас.
Как художник дорисует оформление, то первым делом выложу на русскоязычном ресурсе. Извини.
Я бы, честно говоря, пошел глужбе. Никаких там предопределенных сущностей типа бандит, торговец, солдат, король итд. Лишь набор статов (который еще стоит продумать) - остальное должно просчитываться путем интеракции с другим персонажами. Например, если у нпц низкие моральные качества, но высокая сила и предприимчивость - он, встретив другого нпц, захочет его ограбить. Если у него высокая предприимчивость, интеллект, высокая мораль и тд - он станет с другими персонажами торговать. Если высокое лидерство - он подчинит других персонажей своей воле и создат некую "партию". А персонажи в его партии тоже могут оказаться с высоким лидерствов (но ниже чем у него) и тоже подчинят себе каких-то холопов - постепенно может образоваться некая "пирамидальная" властная структура и "царь горы" сможет отдавать вниз свои приказы и получать фидбэк о потребностях своей "корпорации" снизу принимая некие "решения" и спуская их вниз по "вертикали". Вот такое мне было бы реализовать интересно. Максимальный уровень атомарности и минимальный уровень заранее заданных абстракций - пусть оно само живет и развивается.
Ты меня понял. А сущности, что я описал выше должны самообразовываться именно так. Просто я не стал переусложнять посты.
И ещё:
>Никаких там предопределенных сущностей типа бандит, торговец, солдат, король итд.
Это по моей задумке, набор не сущностей (не классов), а тегов. То есть, как в реальном мире - человек делает, что может и/или что хочет, а потом, по результату проделанного, навешивает на себя те или иные ярлыки. С этими ярлыками ты и встречаешь НПЦ в игре. Причем, генератор должен предусматривать определённую смену мировоззрения НПЦ из-за процедурных же смен обстоятельств, допустим, в начале игры был, скажем, торговец Себастьян, которому ты лут на продажу носил, потом ты ушёл из этого города, долго качался и воевал, прокачал уровней -надцать, потом через несколько недель (игровых лет) ты возвращаешься в этот город, и узнаёшь, что торговец тот исчез во время пожара в его лавке, потом ещё спустя пару недель, шастая по пещеркам в округе, обнаруживаешь этого Себастьяна в качестве оборотня в стае оборотней. Или главарём шайки бандитов. Или ещё кем. Или не обнаруживаешь.
1024x768, 1:21
С написания поста прошло 1.5 часа.
За это время я на гамаке сделал это.
Бандит ходит в города пожрать. Что не сожрёт - надкусывает.
Когда устаёт - возвращается в пещеру и спит.
Скорость с которой растёт его голодность я подгоняю нажатием пробела. Чисто для того, чтобы не ждать слишком долго.
Так что выбирай гамак.
Практически убица римворлда, ага.
Главное что тут есть работающая a-star. Если не хочешь с ней возиться - могу просто скинуть тебе этот проект - сопрёшь скрипты.
Я тебя по квадратам сдеанонил
Если начать с основ мне самым логичным кажется система-клон того же special - некий набор статов "данностей" и набор скиллов - т.е. приобретенные навыки/умения. Соответственно, это все должно быть грамотно вписано в алогоритмы ИИ - т.е. поведение зависит от статов и скиллов. Далее идут потребности - обязательно низкуровневые типа сна/еды/питья, над высокоуровневыми (типа там общение и тд) можно еще думать и опять же, увязывать их со статами. Так вот базовыми поведенческими мотивами для ИИ нпц должны быть потребности. А вот дальше на них накладывают скиллы и статы и на выходе должны получиться определенные действия. Например, если на нпц с высоким скиллом охоты имеет большой уровень потребности в еде. Проверяем уровень его скиллов, связанных с получением еды, находим высокий уровень "охоты" - он идет охотиться. Или если у него развит скилл торговли - он первым делом попытается выменять еду у других нпц, примерно так.
По твоей концепции "ярлыков" - мне кажется интересно с точки зрения программирования общения между персонажами. Т.е. у нас есть реальные статы/скиллы персонажа. А есть его некое визуально/социальное восприятие, которое возникает в момент интеракции. Тут тонко. Т.е. например если некий нпц торговал с другим нпц - он оценил его скилл торговли и он для него закрепился под ярлыком "торговец", и когда у него возникнет желание что-то купить - он с высокой долей вероятностью обратится к нему. Т.е. в принципе можно подойти к симуляции некоей "памяти" для каждого персонажа в которой будет храниться "отпечаток" о других нпц с которыми он взаимодействовал. При этом этот "отпечаток" вовсе не обязательно достоверен и зависит опять же от статов персонажа - насколько хорошо он может "читать" те или иные качества других нпц. Т.е. тут можно играть с разнице между реальность и восприятием - делать хвастунов, плутов, обманщиков или наоборот скромных мастеров своего дела и все это должно учитываться при формировании восприятия другими нпц.
1024x768, 0:45
https://drive.google.com/open?id=14mjiAsBNswLGODEQ5SEmzsM845SpBZqA
Гей дизайнеры слишком тупые чтобы знать англейский?
Как разрабатывать на андроид без хуйня, а просто с графической библиотекой?
>Как разрабатывать на андроид без хуйня, а просто с графической библиотекой?
SZB GDK
Sdelati Zaebisi Button Game Development Kit
>Так что выбирай гамак.
Я так понимаю - имеется в виду game maker studio? Как у него с беспалтностью? Легко ли в нем делать сложный скриптинг примерно на том уровне, что я описал? Большое ли комьюнити и много ли туториалов? Мультиплатформенный?
>Как у него с беспалтностью?
На десктоп покупаешь один раз и пользуешься. Под мобилки продаётся лицензия на год. Роялти нет.
>Легко ли в нем делать сложный скриптинг примерно на том уровне, что я описал?
На том уровне что ты описал - это сотни тысяч (если не миллионы) строк кода. Это нигде не легко.
А вообще - легко.
>Большое ли комьюнити и много ли туториалов?
Да.
>Мультиплатформенный?
Да.
>На том уровне что ты описал - это сотни тысяч (если не миллионы) строк кода. Это нигде не легко.
Я имею в виду - не наткнусь я в середине на какие-ньть движковые ограничения, которые вынудят к хренам переделывать все на другом движке или долго и мучительно заниматься придумыванием костылей?
При написании игры такого масштаба? Конечно наткнёшься, какой бы движок ты не использовал. В конечном итоге тебе придётся писать собственный движок.
А костыли ты будешь забивать не медленно и мучительно, а быстро и с радостью.
Медленно и мучительно ты будешь их извлекать, когда научишься кодить.
>А костыли ты будешь забивать не медленно и мучительно, а быстро и с радостью.
>Медленно и мучительно ты будешь их извлекать, когда научишься кодить.
Полностью подтверждаю этот пост!
>При написании игры такого масштаба?
Из "такого масштаба" меня волнует лишь программирование рпг-составляющей, ИИ, продвинутых алгоритмов соц взаимодействий и тд. Вот что мне важно, чтобы можно было где-то хранить много инфы о состояниях игрового мира и персонажей, писать достаточно сложные алгоритмы обсчета взаимодействий. Я хочу чтобы движок давал мне такие возможности и при этом по максимум брал на себя функционирование всяких низкоуровневых механик для типичной топ даун рпг.. Т.е. поменьше морочится там с инвентарями, перемещениями по карте, боевкой и тд и тп.
Не получится. Движки популярные написаны индусами, да ещё и бессмысленным образом усложнённые настолько, что на АSCII игру делать гораздо проще, просто в десятки раз. Либо ищи какой-то качественный опенсорс на гитхабе, либо пиши сам.
>поменьше морочится там с инвентарями
Инвентарь всего лишь массив. Ты имеешь ввиду интерфейсы. Тебе их придётся делать в любом случае самому. Даже если ты ассет купишь, тебе придётся разбираться в коде и подгонять под свои задачи. Чудес не бывает.
>перемещениями по карте
Я тебе на гамаке за полтора часа написал. Пользуйся.
>боевкой
Ты вообще не представляешь себе, чего ты хочешь, да? И ещё меньше представления о том, как всё работает.
Для 2д качай гамак.
Для 3д используй юнити.
Наберёшься опыта - поймёшь что тебе нужно и для чего, будешь под свои игры сам выбирать или писать движок.
>Вот что мне важно,
>чтобы можно было где-то хранить много инфы о состояниях игрового мира и персонажей
Хранить данные ты будешь в оперативной памяти и на жёстком диске своего компьютера, а не в движке.
>писать достаточно сложные алгоритмы обсчета взаимодействий.
Писать алгоритмы будешь ты, а не движок.
Ты, видимо, не совсем понял суть вопроса. Я имею в виду, если по данному движку есть куча наработок комьюнити в жанре всяких топ даун рпг, гуглится куча реализаций, возможно каких-то бесплатных готовых ассетов по функционированию стандартных вещей что я описал - это прекрасно. Если же там нихуя нет и никто ничего подобного не делал и не делает - это сразу становится сложно т.к. время будет у меня уходить не на реализацию собственных идей а на пиление базового велосипеда базового функционала, который и так миллион раз реализован всеми возможными способами и средствами. Т.е. я по максимуму хочу брать готовое там, где мне не интересно, и по максимуму иметь возможности творчества в тех, областях, что я описал. А т.к. я гейм мейкер не знаю - в этом и была суть вопроса. Да, вопрос конечно замороченный, но я думаю, кто использует эти инструменты - должен понимать и иметь возможность ответить взвешенно. Грубо говоря, мне нужен 2д движок где можно максимально быстро собрать готовый прототип базовой топ даун рпг механики и поскорее начать прикручивать туда интересные мне штуки. Вот.
Используй РПГ мейкер тогда, всё искаропки.
>разу становится сложно т.к. время будет у меня уходить не на реализацию собственных идей а на пиление базового велосипеда базового функционала
Ой, базовый функционал - это такая мелочь по сравнению с тем, что ты задумал.
ММО не такие уж и сложные. Пара массивов, карта, сервер, парсер сцениариев, интерфейс и всякие банальные фичи вроде чата.
Юнити освоить гораздо сложнее чем запилить такую ММОРПГ на каком-нибудь ПайГейме.
>РПГ мейкер
В курсе, но опять же вопрос - не пизданусь ли я в потолок, который мне не даст заскриптить то, что я хочу?
И еще вопрос вдогонку: действительно ли MV-версия значительно охуеннее XP?
Ах, да, вид - сверху.
>rpg maker
>создавать геймплей
Это конструктор, так что в целом геймплей там уже создан за тебя. Не знаю, правда, на что там способен внутренний скриптовый язык, но я не помню, чтобы на нем делали что-то, кроме пошаговых jrpg.
Ты его кирильства почитай.
>>29097
Проблема в том, что ты не знаешь чего хочешь.
Ты хочешь кнопку "сделать пиздато" и вопросы задаёшь соответствующие.
>Как там со сторителлингом из коробки?
На это хочется ответить "Ты задаёшь дебильные вопросы.Ты, блять, дебил?". Но я всё же продолжу отвечать тебе в нуб-френдли формате.
Нигде, ни на одном движке, ни в одном ассете ты не найдёшь того, что ты хочешь.
Прежде всего потому, что ты сам не способен сформулировать что именно ты хочешь. Тебе в любом случае придётся изменять то, что у тебя будет.
Можешь написать собственный движок и сделать всё, что хочешь.
Можешь воспользоваться готовым движком и получить ограничения. Не те ограничения, которые ты себе фантазируешь, а ограничения движка. В гамаке тебе придётся делать всё в игровом цикле, придётся использовать объекты, придётся рисовать всё в draw_event и т.д. И даже это можно обойти. Можно написать весь код в create event единственного объекта и всё будет работать. Можно пристраивать аддоны, использовать библиотеки (после чего кросплатформерность пойдёт по пизде, но можно же)
Можешь не писать всю игру сам, а взять чужую и дополнять её. Это вариант с РПГ мейкером, который по сути готовая jrpg. Тогда тебе придётся подгонять свои хотелки под то, что у тебя имеется. Я слышал что в RPGmaker даже шрифты в меню поменять не получится, не говоря уж о размере тайлов. Но даже на RPGmaker можно сделать stardew valley.
Ну там из коробки вроде 2 вида боевки - по типу первых финалок или по типу данжн-кролера от 1 лица. Остальные делаешь сам, но, к примеру, реал-таймовую ты там хуй сделаешь. Насчет графики и вида камеры тут спорно, потому что по идее должно быть возможно, но с другой там поле разбивается на квадраты для вида сверху, и я хз, можно ли это отключить.
В любом случае, как я уже сказал, я не помню, чтобы на нем делали что-то, что выходит за рамки пошаговых jrpg. Но туземун вроде делали на нем, так что если тебе нужно именно это, то вперед.
Как по мне, гамак охуенен.
>Ты хочешь кнопку "сделать пиздато" и вопросы задаёшь соответствующие.
Разве я не понятно написал что хочу закодить продвинутые взаимодействия нпц в игровом мире топ даун рпг и чтобы все это осуществлялось без игрока? Вон даже пару здоровым постов накатал с примерами того, что я хочу заскриптить. Суть вопроса в том осилит ли тот же гамак (рпг мейкер, вотэва) мои запросы? Или он годен делать только какую-ньть старые финалки-лайк дрисню с ползаньем игрока между прибитыми к полу нпц и парой простыней диалогов.
Я бы дела с движками бы обьяснил вот так:
Их пишешь не ты, поэтому кнопки "сделать ммо рпг стратегию шутер симулятор хоррор с хорошым графоном бесплатно без смс регистрации" нету. Каждый движок, это программа с ограниченным количеством вещей которые он может делать. Плюс к этому каждый движок расчитан на что то одно, Анриал и юнити сделан для 3д, гамакер или годот под 2д, рпг мейкер под 8битную 2д рпг (у этого функционала например вообще мало, но со своей задачей он прекрасно справляется) , просто выбирай из полки самое вкусное и освайвай, и не парься что чего то там нету, для это есть скрипты и костыли, а без них никуда.
А ты упорный. У тебя точно ничего не получится.
Ещё раз:
>хочу закодить продвинутые взаимодействия нпц в игровом мире топ даун рпг и чтобы все это осуществлялось без игрока
Движок предоставляет тебе не это.
Гамак предоставляет тебе 2d поля - комнаты, на которых ты можешь размещать объекты и спрайты.
Гамак даёт тебе камеру, при помощи которой ты можешь выводить на экран application_surface.
Гамак даёт тебе view при помощи которого ты можешь нужную тебе часть комнаты на этом application_surface нарисовать.
Даёт тебе возможность использовать примитивы, блендинги и прочие шейдеры при рисовании.
Там есть объекты, у них есть различные ивенты, которые по сути являются кодом, который исполняется в циклично в определённом порядке.
В кажом объекте можно хранить переменные. Объекты можно переносить из комнаты в комнату.
Одновременно может быть запущена только одна комната. Размер комнаты не ограничен.
Плюс есть всякая хуйня искоропки, типа встроенной физики, путей, движения по ним и прочих алармов.
Гамак не даёт тебе топ даун рпг без игрока. Топ даун рпг без игрока делаешь ты.
Гамак не ставит тебе ограничения "тебе нельзя чтобы не было игрока". Гамак ставит тебе ограничение "одновременно может быть запущена только одна комната" или "хочешь, чтобы исполнялся код какого-то объекта? Этот объект должен быть в комнате.
Предлагаю тебе такую лакмусовую бумажку, для определения того, упрётся ли движок в твои хотелки:
Ты выясняешь, можно ли (1) писать скрипты для движка во внешнем ИДЕ с возможностью (2) там же во внешнем ИДЕ, подключить любую библиотеку или модуль или дотнет-сборку, какую пожелает твоя левая пятка.
Если ответ да-да, то смело бери этот движок. Если да-нет или нет-нет, то ты упрешься рано или поздно в ограничения, которые тебе придется обходить костылями и возможно платными.
Ну вот можешь же по существу, когда хочешь. Просто тебе бы не на своем снобизме по отношению к новичкам концентрироваться, а на сути вопросов. Инструменты есть разные и разные инструменты в разной степени подходят под те или иначе задачи. Неспроста например запилили целый рпг мейкер на котором ты вообще можешь сделать только 2д жрпг (условно говоря). Вот в этом и была суть вопроса - насколько твой инструмент подходит для относительно беспроблемной реализации описанного функционала. Потому как можно сказать, что на любом движке, в любой иде и тд можно запилить все, что душе угодно.. Только в 1м тебе придется писать хуилиард страниц кода чтобы просто сделать какой-нибудь велосипед, а в другом накидать пару готовых чужих "пресетов" и перейти к интересному.
Вопрос, потянет ли эта твоя "комната" опенворлд? Например, 100 нпц, 1000 нпц? 10000 нпц с постонно работающей симуляцией всей это параши, что я описал? Или придется полностью обсчитывать все лишь в неком пузыре вокруг игрока?
В любом случае, начну с туториалов по гейм мейкеру, подумаю. Рпг мейкер уж совсем детским выглядит. Спасибо за советы.
>Я всё равно хочу накидать пару готовых чужих "пресетов" и перейти к интересному.
Ты продолжаешь упорно не понимать, о чём я тебе говорю.
>рпг мейкер на котором ты вообще можешь сделать только 2д жрпг
На РПГ мейкере сделали stardew valley, как я уже сказал. А там реалтаймовые бои и вообще ферма. Но это не важно.
>Вопрос, потянет ли эта твоя "комната" опенворлд? Например, 100 нпц, 1000 нпц? 10000 нпц с постонно работающей симуляцией всей это параши, что я описал?
Тянут не движок а процессор и видеокарта. Движок по порядку исполняет весь код, который записан в step_event каждого объекта, потом в том же порядке исполняет код, который записан в draw_events, затем передаёт полученный application_surface монитору на вывод и начинает цикл заново.
Если у тебя все объекты будут пустые, то гамак будет только проверять свои искаробочные параметры объекта своим искаробочным оптимизированным способом при желании эту искаробочность можно вообще убрать и ты сможешь разместить в комнате хоть стотыщ, хоть миллион объектов.
Если у тебя в объекте будет каждый шаг исполняться алгоритм на 800.000 итераций, то и с одним таким объектом игра будет тормозить. Это не от движка зависит, а от процессора и, в первую очередь, от твоего говнокода.
>Рпг мейкер уж совсем детским выглядит
Вот это вообще пушка.
Выглядят спрайты. Какими нарисуешь, такими и будут выглядеть.
Я тебе отвечал, тратил своё время. Теперь ты мне ответь, сколько тебе лет?
И помни, что врать двачу - всё равно что врать самому себе.
>пытаться показаться умным и сведущим
>переводить дискуссию в плоскость возраста собеседника
Ну ёмае, ну ты же хороший, видимо, человек, не будь соу двачером хоть иногда. Как уже говорил - спасибо за советы, дальше буду копать сам.
Нет, мне действительно интересно. И если тебе 14, так я проникнусь к тебе симпатией. Но если 20,назову неизлечимым долбоёбом.
Спасибо большое!
Изометрия — это ракурс, в котором видны 3 стороны фигуры, все линии находится под углом параллельным 30° и нет перспективных сокращений. В Adobe illustrator есть 3 популярных способа работать с изометрией:
>Так только чертёжники говорят. Нормальному человеку это не надо.
>Йес бат онли иф ю из зе инглиш мэн.
Что за чушь.
Ты бы мог просто загуглить игры сделанные на нужном тебе движке и посмотреть их, но увы ты вниманиеблядствующий долбоеб с сажей в тематике.
У тебя даже к игровым движкам отношение НЕ Я ДОЛЖЕН, А МНЕ ДОЛЖНЫ.
> Вопрос, потянет ли эта твоя "комната" опенворлд? Например, 100 нпц, 1000 нпц? 10000 нпц с постонно работающей симуляцией всей это параши
кекус
>Так только чертёжники говорят. Нормальному человеку это https://designpub.ru/как-работать-с-изометрией-d7f01e5c5f5b
Это объяснение изометрии, из статьи, причем тут чертёжники и кто как говорит?
И чем ты недоволен?
Изометрия (прямоугольная изометрическая) это строго 30 градусов. Чуть повернул камеру - всё. Будет вот оно, сверху и чуть сбоку или сорт оф. А не изометрия.
Также раз уж собрался быть чертёжником то выучи все варинты. Отличай косоугольную диметрическую от прямоугольной изометрической например.
Как по мне это всё ебанина которая в разработке игр нах не всралась. Графику делают чтоб красиво и эстетично. А не чтобы углы соблюдать.
>причем тут чертёжники и кто как говорит?
Ну при том например что ты юзаешь термин ошибочно.
И казалось бы смешной "вид сверху" будет более верным чем "изометрия".
Ты хочешь ошибаться в терминах? Но зачем?
Цитатка для просветления.
>Термин применялся и к играм, не использующим пропорцию 2:1, общую для многих компьютерных игр. Fallout[5] и SimCity 4[6], в которых используется триметрическая проекция, были отнесены к «изометрическим». Игры с косоугольной проекцией, такие как The Legend of Zelda: A Link to the Past[7] и Ultima Online[8], а также игры с перспективной проекцией с видом «с воздуха» (англ.)русск., такие как The Age of Decadence (англ.)[9] и Silent Storm[10], также иногда относят к изометрическим или «псевдо-изометрическим».
Лол, я и писал вид сверху "top down"
А про изометрию закинул, чтобы было ясно, что такое изометрия, очевидно же. А ты уже такие выводы сделал ебать, на чертёжников нагнал.
Хотя вид сверху не правильно, вернее top down.
Нет, top down это стиль игры когда персонаж может двигаясь вправо влево, смещаться верх и вниз. А даун ты. Или тот, за кого ты отвечаешь.
>Нет, top down это стиль игры когда персонаж может двигаясь вправо влево, смещаться верх и вниз.
Наконец-то до тебя дошло, даунич.
>Нет, top down это стиль игры когда персонаж может двигаясь вправо влево, смещаться верх и вниз.
>стиль игры
Ошибаешься, идиот.
Бомбишь тут только ты
Всё, я посрал, можете дальше бомбить.
test
Насколько луа параша в итоге выходит?
TopDown – это многофункциональный культиватор, который соединил в себе интенсивность дискового культиватора и крепость трёхосного лапового культиватора. Диски на индивидуальных стойках, расположенные на расстоянии 12,5 см, создают правильную структуру почвы за счёт рыхления и перемешивания верхних слоёв.
(Ответы в стиле "CC устарел!", "Переходи на Construct 2, Гейм муйкер, етц" не принимаются).
Создание диалогов это общепрограммный вопрос. Необязательно понимать, как делаются диалоги на %движокнейм%, надо понимать, как делаются диалоги вообще.
Ты можешь составить общий алгоритм диалогов? Вот тупо блоками на бумажке нарисуй и опубликуй ИТТ. Дальше посмотрим.
Ну смотри. Надо сделать так, чтобы при втором нажатии был уже другой текст.
Задаёшь массив фраз, задаёшь куррент состояние диалога, бегаешь по дереву диалогов.
>Хочу создать диалоги, но совсем не получается. Мб здесь есть аноны, которые знают как это можно реализовать.
quests.json
[{
id: 123,
npcId: 456,
canApplyIf: [
{k:'location', op:'==', v:'forest'},
{k:'money', op:'<', v:50},
{k:'questsHistory', op:'notInProgress', v:'22'}
],
replics: {
role: 'npc#1',
text: 'netu deneg, no est rogatka?',
answers: [
{
text: 'da',
canApplyIf: [ {k:'inventory', op:'contains', v:'rogatka'} ],
replics: { ... }
},
{
text: 'poidy rogatku iskat',
canApplyIf: [ {k:'inventory', op:'notContains', v:'rogatka'} ],
replics: { ... }
},
{
text: 'ya i bez rogatki krasivyiy',
canApplyIf: [ {k:'inventory', op:'notContains', v:'rogatka'}, {k:'harizma', op:'>', v:30}],
replics: { ... }
},
]
}
}]
quests.json
[{
id: 123,
npcId: 456,
canApplyIf: [
{k:'location', op:'==', v:'forest'},
{k:'money', op:'<', v:50},
{k:'questsHistory', op:'notInProgress', v:'22'}
],
replics: {
role: 'npc#1',
text: 'netu deneg, no est rogatka?',
answers: [
{
text: 'da',
canApplyIf: [ {k:'inventory', op:'contains', v:'rogatka'} ],
replics: { ... }
},
{
text: 'poidy rogatku iskat',
canApplyIf: [ {k:'inventory', op:'notContains', v:'rogatka'} ],
replics: { ... }
},
{
text: 'ya i bez rogatki krasivyiy',
canApplyIf: [ {k:'inventory', op:'notContains', v:'rogatka'}, {k:'harizma', op:'>', v:30}],
replics: { ... }
},
]
}
}]
лол, чё это за хуйня, типо план?
Квест это не только данные. Часть реплик показываются только при высокой харизме. Бывает такое, что общаешься - и хуяк! - тебе 10 златых предоплаты прилетело, а потом реплика продолжается. Можешь в коде бомбить:
if (replic==123 && anwer==456) {
if (player.skills.currentValues.getHarizma()>30) {
dialog.insertAnswerToLastPosition('ya i bez rogatki krasivyiy');
}
}
if (replic==456 && anwer==123) {
player.receiveMoney(10);
}
Угадай, что удобнее?
>Бывает такое, что общаешься - и хуяк! - тебе 10 златых предоплаты прилетело, а потом реплика продолжается.
>Угадай, что удобнее?
Одинаково криво задизайненное говно.
Нужно делать так, чтобы, во-первых, любой диалог мог быть внезапно прерван, во-вторых, если диалог возобновляется после прервавшего его события, программа заново фильтрует входные данные.
А у тебя иф на ифе и ифом погоняет. Как в той пикче со срывом масок.
> Одинаково криво задизайненное говно
Нормас ты на фоллач нагнал.
> любой диалог мог быть внезапно прерван
Что-то мешает сохранять состояние диалогов при каждом действии?
> возобновляется после прервавшего его события
Ну, сохранили стейт, возобновили.
> программа заново фильтрует входные данные
Конечно, фильтрует. Если диалог прервался дракой и npc умер - запускать его не нужно.
> А у тебя иф на ифе и ифом погоняет
Во, давай! Как ты сделаешь фильтрацию реплик вообще без ифов?
>Нормас ты на фоллач нагнал.
А фоллач у нас образец пряморукости уже?
>Что-то мешает сохранять состояние диалогов при каждом действии?
Замедление быстродействия при частых сохранениях/загрузках?
>Ну, сохранили стейт, возобновили.
Мы вам перезвоним))
>Как ты сделаешь фильтрацию реплик вообще без ифов?
SELECT'ом
> А фоллач у нас
образец для подражания. Ну, только если твоя мама не скажет: "Сынуля, у тебя прямо как в настоящей игре!"
> Замедление быстродействия
quest.answers.push(answerI); // @todo отпимизировать, массивы - зло
> Мы вам перезвоним
у меня .reduce по quest.answers на автоответчике - продолжим через 0мс с моего: "Ну, сохранили стейт, возобновили"
> SELECT
Без WHERE?
В смысле, любой уважающий себя движок умеет парсить ини-стайл файлы. В частности, умеет загружать в память целую секцию за одну операцию, и загружает её как массив, а иногда даже как словарь.
Таким образом, можно изъебнуться и гранить диалоги в ини. Но зачем, если хмл или джсон намного удобнее?
Если ты здесь ради сливания оппонента, то конечно же я слился. Не вижу смысла тратить на тебя время, говнокодер-фоллачефанбой. Засчитывай мне слив, как у вас принято.
По делу, сударь, предложите реализацию. Напоминаю задачу: ответ номер 4 доступен игроку только если у него харизма больше 30 баллов, реакцией на ответ служит получение предоплаты 10 золотых и продолжение диалога. Напоминаю Ваши требования: обязательное использование TSQL, отказ от использования WHERE, обсирание фоллаута не является существенным аргументом.
Теперь он будет неделями обсираться на SELECT'ах без WHERE, лишь бы доказать самому себе, что я не прав? Обожаю архитектурный подход.
Это и есть инистайл, канстракт с его понимает.
Я уже понял, что where это if в бд. Все нормально. Усираться не буду. Проблема (твоя) в том, что логика запросов в бд это хоть и логика, чисто математически, но это не логика скриптов и принципу отделения данных от логики не противоречит. Запросы в бд шлёт скрипт. Данные логики по прежнему не содержат. В отличие от твоего говнопримера на джсоне.
> твоего говнопримера
Если ты настаиваешь, то айда продолжим.
> Я уже понял, что where это if в бд.
Ну так подумай еще. Раз ты туповат и задорен, то дам тебе подсказку. Даже две. Под спойлером. Первая: эту реплику можно показывать при харизме свыше 30 пунктов - в любой записи будет логикой проверки. Вторая: получение 10 златых - в любой записи будет реакцией, действием, командой, логикой. Мы или зашиваем это в исполняемом файле (пишем if'ы рядком), или в (как ты выразился) "файле данных"....
> принципу отделения данных от логики
...И когда мы сохранили "эту реплику можно показывать при харизме свыше 30 пунктов" в структуре данных (хоть в бд, хоть в json файле), который обрабатывает скрипт (некий скрипт, независимо от ЯП и среды исполнения), то?..
На чём делал?
Уточнение. Графоний пиксельартовый с небольшим количеством цветов, так что на выходе нужна полная палитра, а не усредненная.
Ну, первое, что приходит в голову это сначала надо сделать атлас из твоих пикч одним инструментом, а потом получить палитру из этого атласа вторым инструументом. Атласы создаются прямо в игровых движках, впрчем подойдёт любой пейнт. Насчет извлечения палитр, я пользуюсь Imagine (by Nyam). Если хочется автоматизировать и первый пункт, можно в том же Imagine использовать создание пакетного файла. Не сочтите за пиар, это чудной, малоизвестный и НЕпрофессиональный инструмент.
Суть: хочу в геймдев, интересно как он устроен.
В общем, я решил сменить предметную область, и задумался о старой мечте делать игоры(банально, знаю). Полазил по hh, почитал интернеты, но окончательная картина того, как устроена разработка - не сложилась.
Я сейчас работаю в зазоре между менеджментом и прогерами. В энтерпрайзе этот зазор достаточно ощутимый, и есть чем заняться. Судя по тому что я вижу на hh, в геймдеве таких вакансий нет: есть Кодзима, и сразу под ним негры-прогеры и негры-артисты, без промежуточных слоёв абстракции.
Просвяти меня, пожалуйста, великий двощ, как оно устроено на самом деле, и есть ли тут что ловить. Какая там вообще оргструктура-то ? (скрины выше в треде видел, ага)
Бывают ли реальные вакансии джуна-геймдизайнера, от которого требуется только уметь в IT и не быть дебилом?
Какие зарплаты? Из того что я увидел интересного для себя на hh был дата аналист в геймдев за ~70к (ДС/ДС2) - как в целом по рынку дела обстоят?
>работать в gd в парахе
Лучше просто голову в чан с говном окунуть, чем идти туда. Либо делай свою игру, либо забудь про гейдев. Зп там хуевые, люди еще хуже. Если хочешь знать, как устроен ентерпрайз, посещай лекции какие-нибудь или смотры оные на ютубе. Всей подноготной не получишь, зато в индустрии не разочаруешься.
В той предметной области, где я работаю сейчас, я видел такое дерьмо, которое половине отечественного IT просто не снилось.
Я прекрасно понимаю, что gd это не поняши и радуга., именно поэтому я спрашиваю на Дваче, где люди не стесняются с ответами.
Если кого-нибудь из геймдева не затруднит ответить на мои вопросы и описать вижн изнутри - я буду крайне благодарен.
Я думаю здесь вообще шанс найти энтерпрайзных геймдеванонов мало. Легче в /pr каком-нибудь наверное.
Серьезно, подойдет что угодно, почему ты не можешь в это поверить? Любой не профилированный конструктор или движок с андроидом (который щас почти везде есть).
Потому что я прошу именно посоветовать прогу. Если так сложно то просто дай мне название самой удобной проги для моей цели.
этаж-кун
Вангую, что на каждом этаже нужно будет найти бочку и отнести все найденные бочки на верхний этаж.
На русский язык сразу можешь забить, потому что одно дело интерфейс, а другое - когда все туториалы пишутся на англюсике, и ты тратишь время на сверку английских терминов и их эквивалентов в русификаторе. Поверь, удовольствие не из приятных.
А чтобы тебе посоветовать двигло, нужно знать твой бекграунд в айти и прогерстве. Если ты далек от всего этого, то тебе нужны какие-нибудь конструкторы-перетаскиватели кода. Если продвинут, то тебе можно попробовать тяжеловесов типа хуюнити (нерационально на данном этапе, зато с заделом на будущее). Но есть и золотые середины типа гамака.
Человек вроде игры делать хочет, а не костыли с велосипедами ворошить.
В программировании ноль, в саунд дизайне кино\видео кое-какие навыки имеются.
Нагуглил программу FMOD Studio, она работает в связке с UE4, либо Unity.
В связи с этим пара вопросов:
1. Есть ли смысл вкатываться, не имея навыков программирования? Если нет, какой минимум необходим?
2. FMOD - хороша для начала? С офсайта скачал её саму, ue4 и демо-проект. Пока мало чего там понимаю, тыкаю, как дебил, всё подряд.
3. Аналогично первому, но касательно UE4, или даже Unity. Очевидно, что работать нужно не только в самой FMOD (в которой, к слову, за пол часа беглого осмотра даже сумел сориентироваться, где-что, из основного), но и в движках тоже. Нашёл много видеогайдов по движкам. Есть ли смысл их курить без программирования? Какие гайды лучше? Каких навыков достаточно для звукаря?
Ну и вообще, как у вас, игроделов, звукари - в почёте? Что можете рассказать про эту специальность?
Большинство до этой стадии в разработке не доживают, кек.
Звукари безусловно нужны.
Хочешь набраться опыта? Велкам https://2ch.hk/gd/res/476891.html (М)
Телега @Doroboarashi
кто вас всех напугал, до 2015 года все делали на ломаном по и не боялись ничего.
Я полный ноль в программировании но есть друзья которые средне в нем прошарены и готовы работать за идею/спасибо.
И спасибо тебе.
Этаж-кун
Они русские, но не с гд. Алавар это.
Хочу заказать трек у композитора, цена устраивает, качество работ тоже. Вопрос - как это оформить всё, чтобы потом без претензий по копирайту было.
А что, не работал?
Блять ну хуй знает. Гугли его форму на англюсике. Или мб есть какая-то универсальная.
Добровольно и бесплатно помогаю всем желающим найти команду или проект.
Почта:
Оригинал поста: >>530230
Сами вы мёртвый.
Качай SdelatZaebis2018, все модели в нём делаю.
НУ ШТОШ ПОДОЖДЁМ
Метроидвания с чекпоинтами, но с упором на шутер, вместо слешера.
Особенно интересует подоплека, почему ГГ будет возрождаться, почему будут возрождаться полчища врагов, какой будет аналог душ/экспы.
Лично мне подходящим сеттингом кажется что-то около киберпанковое с нанороботами или загрузкой сознаия в тушки-клоны.
Но может у вас есть свое мнение на этот счет.
Гданы, что скажете по этой софтине?
https://store.steampowered.com/app/939360/Pixel_FX_Designer/
Раз тут вспомнили про Диабло... Что думаешь про Hellgate: London? По твоему описанию оно чем-то схоже
Я джава джун, недавно вкатился в IT. Я хотел бы в качестве практики написать простой проект: текстовую ролевую игру. Но возможно, есть смысл использовать простой 2D-движок.
Я прекрасно понимаю, что Java - не лучший инструмент для игр, и мне стоило бы изучать C# (Unity) или C++ (UE4), однако моя главная задача - работа, а на Java традиционно высокий спрос на рынке труда (базы данных, интеграция).
Игрострой для меня вторичен, я не уверен, насколько велик этот рынок для посторонних, и в любом случае он мал в России. Я хочу написать простую игру в качестве хобби: и попрактиковаться в кодинге, и повеселиться в свободное от работы время. Что посоветуете?
>хочу поиграться в геймдева, чтобы прокачать яву
>юнети и уеч, может, и лучше, но надо скиллы трудовые качать
>игрострой вторичен, хочу просто попрактиковаться
>Что посоветуете?
Ну... делай на яве? База для текстовых игр делается на коленке за 1-7 дней в зависимости от того, насколько мощный результат хочешь - вне зависимости от движка
Есть 2D-движки для Java?
Я бы попробовал себя и в Геймдеве, но позже, когда будет больше опыта и денег. В качестве эксперимента.
Почему провалилась эта игра на кикстартере?
https://www.kickstarter.com/projects/1214305480/the-untold-legacy
https://www.the-untold-legacy.com/
У неё же есть всё что нужно для успеха, но такой позорный провал на кикстартере. Втф?
Тут от подобной, но гораздо более хуёвой херни половина гд радугой кончала с криками 10 ИЗ 10 ГОСПОДИ НОВАЯ ЗЕЛЬДА С МУЛЬТИМИЛЛИОННЫМИ ПРОДАЖАМИ
https://2ch.hk/gd/res/387381.html (М)
А разгадка проста: недостаточно сплоченное и большое комьюнити, потому что кикстартеры просто так уже давно никто не просматривает, а игрожуры обозревают там только годноту, которая либо очень быстро набирает бабло, либо почти собрала, либо уже собрала. И насрать что у тебя за игра.
>https://www.kickstarter.com/projects/1214305480/the-untold-legacy
на 4-5 лет опоздали
депрессивные разработчики
Потому что выглядит как бесплатная параша с мобилок. Вся графика как будто стянута из бесплатных векторных стоков, при этом стиль сам по себе просто уебищный для премиум-продукта, за которые тебе предлагают заплатить деньги.
>половина гд радугой кончала
Тоже мне показатель. Ты лучше приведи в пример аналогичный по качеству проект, который не провалился на кикстартере, вот их и надо сравнивать.
libgdx
Бамп вопросу
Много схожестей, но стрельба и трехмерность тут скорее гимик.
Там не было разницы стреляешь ты в голову, хвост или еще куда.
Уровни были по сути плоскими, как в оригинальном Doom, не было даже лестниц и лифтов как в соулсах.
Все мобы - демоны что неплохо объясняет их бесконечный респавн, но 95% милишники, а оставшиеся 5% дальнобойных в основном используют не hit-scan, а projectile насколько я помню.
Опыт и прокачка персонажа опять же просто геймплейная механика, без объяснений и привязки к лору.
Можно ли вообще создать сеттинг с противниками гуманоидами которые умеют пользоваться огнестрелом не прибегая к зомби и их аналогам. Или я просто надумываю, когда всем по большому счету похуй на логические нестыковки такого рода?
Что сказать-то хотел?
Ну хуй его знает,я особо за кикстартером не слежу, а на эту игру вообще в каком-то видео с обзором инди игр наткнулся.
Ну мунлайтер вроде хорошо собрал на кикстартере или литл дэвил инсайд, который ещё не вышел и уже хз сколько лет пытается выйти.
Хотя там конечно визуал не такой убогий.
>>31065
ВОТ!
Вот мне тоже так показалось.
И читая тот тред, не мог понять хули там так визуалом восхищаются, когда он выглядит так будто это какая-то параша на флеше из 2005 года или дерьмо с мобилок.
Всё думал, что я чего-то фундаментального не понимаю.
Двачую libgdx; лучший выбор. Особенно если потом захочется игру на Андроиде запускать.
А так, если большая аллергия на внешние зависимости, то для 2D можно обойтись лишь стандартной библиотекой Джавы. Для "простой игры" должно сойти.
Как сделать игру на движке Frostbite 3? Где скачать?
Скачай себе студию с 100+ сотрудниками, скачай анальное рабство на ЕА, скачай фростбайт.
В той игре стилистика намного лучше.
test
Где почитать про теорию? Как определить насколько мелко будут дробиться пакеты во время передачи? Есть ли гарантия сохранения очерёдности пакетов? И вот всё такое.
По первому скриншоту можно сказать что это очередная ферма на андроид (даже если таковой не является)
Попал в психушку за онанизм, потом всю жизнь работал уборщиком и параллельно написал 13 тысяч странци истории про лолей с иллюстрациями
https://youtu.be/vjCS_u3Sgpg
Посмотрев 11 минут этого видео, я сделал вывод, что главный враг всех Кириллов это буква Р.
Посмотрел. Стало грустно. Люди вроде стараются, с энтузиазмом расказывают, но при этом делают лютый вторичный шлак, который даром никому не нужен. Зачем?
А как ты себе представляешь рассказ без энтузиазма: "Ты сам посмотри, рассказывать тут ваще нехер. У всех платформер есть, мы тоже хотим. Вот бегает, прыгает, стрелять еще умеет, хули еще надо" - так? И посмотри, как одна девочка такая выпрыгивает: "Мы попали внутрь программы, нам надо починить баги чтобы выбраться" - и у (будущих) игроков сразу есть что рассказать о игре. Это охуенный буст сарафанного радио, это не: "Да скачал херню какую-то, вот ездит чего-то".
Нафантазируй на примере дебила с 8:55.
Он вот уже постмодернистки подаёт дикцию и слово сай-фай как скайфай, так что тебе осталось совсем чуть чуть доработать.
Есть несколько упоротых славянофилов, которым не нравится, что языки программирования непаруске, я бы им посоветовал русифицированный бейсик 1С, но не уверен, что там можно напейсать что-то отличное от бухгалтерии?
Когда я последний раз батрачил на 1С(это было пятнадцать лет назад), там как раз на нём написали пару игр. Так что всё можно, но нужно ли?
Впишите плиз в реальность мои влажные мечты.
Хочу зделоть свой онлайн шутер, минуя подробности - что-то типа квейка или анрила с не особо большими картами и серваками, которые могли бы нормально поддерживать хотя-бы до ~40 человек.
Вижу два пути:
Путь 1: Осиливать в одиночку.
Собсвенно - вопрос: насколько реально асилить такое в одиночку?
Из навыков есть 3д, чувствую себя в нём довольно хорошо, могу хоть в высокохудожественый скульптинг, хоть в ретопологию с риггингом и затем в более-менее сносную анимацию (пару хороших анимаций бега уж асилю, а всякие нон-хьюман-релейтед анимации взрывов и разрушений уже не такие трудные) и готов подтянуть любые прочие моменты, которые ещё предстоит асилить.
Ещё изучал коддинг на цэ решоточке и Петоне, но, во первых, было мало практики, а потом и вообще долго не возвращался за ненадобностью, а во вторых, я так понимаю, там нужен будет намного более низкий уровень чтобы ковыряться в движке чем всё то, чем я занимался. В принципе не против задрочить конкретный нужный мне язык на фоне конкретного движка.
А, ну ещё векторную графику и растровую иллюстрацию знаю лучше всего в этой жизни, лел, тоже полезно, пожалуй.
В общем ещё даже толком не выяснял, на каком движке лучше всего будет пилить и сколько лет мне понадобится. Рейтаните мои шансы не сойти с ума в производственно аду.
Путь 2: С самого начала осиливать совместно с другими, мэйби собрать команду.
Вообще не представляю, как таким заниматься.
Хотя нет, представляю - платишь людям деньги, люди работают. Собственно, проблема немного предсказуема. Как много денег возьмут сотрудники разных направлений? Можно ли вообще рассматривать такой вариант не имея большого начального капитала? Вообще тут на ум сразу приходит много идей как привлечь людей не имея деньги, либо как привлечь деньги не имея продукта, но каждая такая затея имеет свои подводные камни.
На самом деле путь 2 кажется мне намного более реальным и эффективным, хотя я и не особо представляю, как таким заниматься, лол.
Прокомментируйте мои фантазии. Спосибо.
Впишите плиз в реальность мои влажные мечты.
Хочу зделоть свой онлайн шутер, минуя подробности - что-то типа квейка или анрила с не особо большими картами и серваками, которые могли бы нормально поддерживать хотя-бы до ~40 человек.
Вижу два пути:
Путь 1: Осиливать в одиночку.
Собсвенно - вопрос: насколько реально асилить такое в одиночку?
Из навыков есть 3д, чувствую себя в нём довольно хорошо, могу хоть в высокохудожественый скульптинг, хоть в ретопологию с риггингом и затем в более-менее сносную анимацию (пару хороших анимаций бега уж асилю, а всякие нон-хьюман-релейтед анимации взрывов и разрушений уже не такие трудные) и готов подтянуть любые прочие моменты, которые ещё предстоит асилить.
Ещё изучал коддинг на цэ решоточке и Петоне, но, во первых, было мало практики, а потом и вообще долго не возвращался за ненадобностью, а во вторых, я так понимаю, там нужен будет намного более низкий уровень чтобы ковыряться в движке чем всё то, чем я занимался. В принципе не против задрочить конкретный нужный мне язык на фоне конкретного движка.
А, ну ещё векторную графику и растровую иллюстрацию знаю лучше всего в этой жизни, лел, тоже полезно, пожалуй.
В общем ещё даже толком не выяснял, на каком движке лучше всего будет пилить и сколько лет мне понадобится. Рейтаните мои шансы не сойти с ума в производственно аду.
Путь 2: С самого начала осиливать совместно с другими, мэйби собрать команду.
Вообще не представляю, как таким заниматься.
Хотя нет, представляю - платишь людям деньги, люди работают. Собственно, проблема немного предсказуема. Как много денег возьмут сотрудники разных направлений? Можно ли вообще рассматривать такой вариант не имея большого начального капитала? Вообще тут на ум сразу приходит много идей как привлечь людей не имея деньги, либо как привлечь деньги не имея продукта, но каждая такая затея имеет свои подводные камни.
На самом деле путь 2 кажется мне намного более реальным и эффективным, хотя я и не особо представляю, как таким заниматься, лол.
Прокомментируйте мои фантазии. Спосибо.
>путь1
По гайдам из нета на юнити осилишь че-то простенькое с графоном из кубов даже в 1 рыло. Сложнее будет найти 40 даунов, которые захотят в это играть
Ну че-то анимированное ты туда вряд ли внедришь, а вот ченьть типа гранд стратегии на табличках и диаграммах - чому нет? Но за грань экспоната кунсткамеры с этим не выйти, конечно, т.к. 1с - язык для бизнес приложений, а не для развлечений
Да нормальный графон можно заебенить, натаскал ассетов, подрубил постпроцессинг, все дела, много ума не надо. Сложнее сделать, чтобы в это можно было хоть как-то играть без рвотных позывов, особенно если это экшон-шутер. Лучше turn-based рпг делать какую-нибудь.
Как я понял, сглаживание, это увеличение с интерполяцией, а затем уменьшение. Однако, если пропустить этап увеличения и сразу прибегнуть к уменьшению, даунсемплингу, то результат получается намного глаже. Возможно поэтому нынче игоры по 60 гигов.
На картинках накидал тебе примерчик сглаживания по алгоритму Ланцоша.
При рендеринге разрешение в разрешение теряются мелкие детали из-за дискретизации. В одном пикселе попался один треугольник, а в соседнем - другой, на выходе будет резкий переход между ними. При рендеринге с большим разрешением, получается собрать больше деталей, и при даунсемплинге они уже размазываются между итоговыми. По сути при даунсемплинге то же самое сглаживание реализуется. Но опять же, из-за нехватки деталей (семплов), результат будет хуже при обычном антиалясинге.
Вопрос в другом. Почему в принципе становится необходимым сглаживание, если разрешение уже соответствует разрешению монитора? (ответы получились на вопрос: почему хуёвый графон при рендеринге разрешение в разрешение? И с этим всё, в целом, понятно.) Оно же уже оптимально, значит рендериться должно оптимально и не требовать сглаживаний? Почему этого не происходит?
>если разрешение уже соответствует разрешению монитора?
А причем тут разрешение монитора?
Допустим у тебя стандартный куб 2 на 2 метра, на него натянута текстура, скажем 4к. Куб приближен к монитору на расстояние 2 сантиметра и ты видишь мыльцо. Хотя текстура супер-пупер-ашди.
То есть мыло создаётся из-за того что проиходит постоянная подгонка одного к другому, то есть когда например 511х511 подгоняется под 512х512?
Это все идет из теории обработки сигналов. Дискретный вывод не может передавать высокие частоты сигнала, разные частоты накладываются (алиасятся) и получается неправильная форма волны на выходе. В связи с этим нужно фильтровать входной сигнал от высоких частот. Эту роль выполняет линейная интерполяция.
>фильтровать входной сигнал от высоких частот
>Эту роль выполняет линейная интерполяция
Где об этом подробно почитать? Считал что интерполяция просто усредняет значения между одним и вторым, а не прямо именно фильтрует сигнал. (почему нельзя просто фильтровать сигнал от высоких частот как-то, а требуется именно усреднять значения?)
Каким образом интерполяция фильтрует сигнал, именно фильтрует, она же его усредняет, то есть блюрит, мылит. Я не понял. Или один из компромиссов для скорости обработки?
Линейный фильтр (усреднение) - это, конечно, самый примитивный фильтр, но для своих целей он годится. Есть более сложные и крутые фильтры, как выше упоминали - фильтр Ланцоша, к примеру, там уже интереснее эффекты, но и затрат на него больше.
Читать, по-хорошему, надо книги по предметам, но я не знаю годные. Можно просто погуглить ключевые слова для ознакомления.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Алиасинг (там ссылки на релейтед статьи тоже очень релейтед)
>>31605
Со сглаживанием и фильтрацией еще близко связана реконструкция сигнала (ресемплинг), когда по нескольким известным точкам выстраивается недостающая форма сигнала, чтобы получить значения между ними. В некотором виде можно представить линейную интерполяцию как применение сверточного фильтра над изображением. Фильтр в таком случае играет роль и в фильтрации высоких частот, и в восстановлении гладкой формы сигнала.
Я не математик, скорее всего не достаточно точно выражаюсь в рамках темы, но из того что я нааккумулировал из статей, работает это примерно таким образом.
Алсо, ну и при вычислениях, конечно же, много этапов обработки сигналов пропускаются ради оптимизации, что они перестают быть явно видны в алгоритмах. Т.е. конечно же никто не будет искать полную формулу сигнала для всего изображения - вычисляют значения только в нужных точках. Поэтому линейная интерполяция превращается в сорт оф усреднение между двумя значениями.
Он пиарит юнити через пиар всяких там чучел.
>Почему в принципе становится необходимым сглаживание, если разрешение уже соответствует разрешению монитора?
Потому что растеризатор не рисует полигоны сглаженными, он рисует их ступенчатыми. Такой подход вероятно был выбран из-за простоты реализации. Растеризовать изначально со сглаживанием в принципе бы было можно (как делает например алгоритм Ву для растеризации отрезков), но тогда бы возникла куча проблем, например: Как распараллеливать этот процесс? Как обрабатывать пересечения разных полигонов?
Не, я пиарю пиар
Аноны. Верю, что вы люди знающие. Какой движок лучше всего подойдёт для 2д ритм-платформера аля Patapon?
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/57o8h3/what_engine_would_you_recommend_for_a_rhythm_game/
нашлось по запросу potapon engine в гугле.
>мое лицо когда в одной книжке перемешаны формулы операций с матрицами для column и row векторов и я потратил вечер разбираясь что за хуйня происходит
Во-первых, в любом случае посмотри разные движки (юнька, анрил, крайенжин). Сделай с нуля на каждом из них бегающего и стреляющего человечка с видом от первого лица. Без переключения оружия, без сетевого взаимодейтвия, без текстур. Только wsad+пробел, никаких других плюшек. Туторы бери строго официальные, не от Кириллов.
Каждому движку выделяешь часов 10-20 по делу. По делу. Т.е. ты не смотришь: как в анриале изменить проекцию камеры на изометрическую, как в крайенжине избавиться от клиппинга, как в юньке работать с LOD'ами. На примере юньке один из первых туторов как раз про wsad+пробел - при 100% КПД у тебя должно уйти на создание техно-демки 30 минут (но потребуется еще нужный тутор найти). Если ты в контексте движка за 20 часов не смог сделать wsad+пробел - бросай такой движок.
Далее пробуешь в графоний. Без фанатизма: немного объектов с текстурами, анимация ходьбы, анимация стрельбы, модель пушки, статичный противник как мишень. Играешься с пост-эффектами, настройками тени, сглаживанием - ищешь картинку. Пробуешь скомпилить в .exe, смотришь нагрузку на проц, на видюху. Этим ты смотришь на свои силы в качестве визуала для финального продукта - на практике, без "везде же всё можно".
Теперь ты уже понимаешь, с каким движком лично тебе работать нравится, с каким лично у тебя не ладится.
Далее смотришь, как ты будешь делать настоящий шутер. "Готовые проекты" есть во всех трех магазах: и у юньки, и у анрила, и у крайенжна. Ты не пишешь все с ноля. Ты используешь уже готовый материал.
Проблема с сеткой - я хз как ты будешь это тестировать. Подозреваю, что сорока компьютеров у тебя не завалялось. Вероятно, даже десяти не найдется. А сетка это, как раз, слабое место у тебя. Купи б/у (выпроси у друзей) три-четыре машинки, смотри как сетка работает на практике. Сможешь развернуть сервак где-нибудь в облаке - посмотришь на реальный пинг.
>хочу ритм-платформер! Какой движок лучше подойдёт?
>простыня текста с рекомендацией нарисовать 3 бегающих и стреляющих человечков на каждом движке
Это снобизм, постирония, сарказм или долбоебизм?
Хорошо, спасибо.
Это твоя невнимательность. Я отвечал не на ритм, а на: "Хочу зделоть свой онлайн шутер".
Кажется, что вот здесь https://kdicast.com/e/199-cnova-o-muzyike-i-zvuke-v-igrah/ рассказывали о звуковых движках (по аналогии с движком физики и движком рендеринга). Не знаю, понадобится ли тебе, но лучше хотя бы понимать, как и зачем подключать кастомный звуковой движок.
>потрать хуилиард времени на изучение бесполезного вместо того чтобы взять опробованный годами унити с кучей инфы, ассетов, гайдов и опыта таких же ньюфагов
ну я даже не знаю
> посмотри разные движки (юнька, анрил, крайенжин).
> юнька, анрил, крайенжин
> юнька
точно:
> вместо того чтобы взять опробованный годами унити
?
По времени - этот процесс займет у него займет месяц времени. Ну или два. Зато он будет знать, что работает в удобной ему среде и делает приемлемый ему графон. А по опробованному годами (на котором я сижу) есть куча историй: "мы пилили сеть месяц-другой и решили закрыть проект, но в последний момент скачали-таки плагин для сетки за 60 баксов".
>мы пилили сеть месяц-другой и решили закрыть проект, но в последний момент скачали-таки плагин для сетки за 60 баксов
А что, в юньке нельзя просто, без задней мысли подключить систем.виндовс.нэт и ебануть на отточенных годами сокетах гейца свою сетку?
За месяц-два можно моделить обучиться. Или пиксели рисовать.
Это будет лучшим вложением времени, чем ковыряние в движках, которые всё равно не будешь юзать.
Я думаю (как быдло геймдевер) ты вообщене с той стороны подходишь к вопросу. Вряд ли вообще есть геймдев-конторы, которые набирают непонятные прослойки между художниками\прогерами\моделлерами и директором, который их ебет. Зачем вообще еще кто-то нужен?
Тебе в крууупные компании надо, типо Варгейминга в Питере, вот там наверно дохуя Антуанов сидит. А в мелкие нищеконторки ... не знаю... нах им вообще кто-то нужен.
Расскажи-ка мне, как в юньке мультиплейер делается. Не пишется: "я же кодер, надо код писать, а не программы делать" - а делается. Что там
> задней мысли подключить
надо?
> За месяц-два можно моделить обучиться
> Или пиксели рисовать
Поражаюсь, сударь, вашим способностям к обучению! Эдак вы, если тыщенку сообщений на двач не накатали, еще бы и композитором могли стать.
Я нигдк не писал, что можно обучиться хорошо за это время.
Но получить представление и начать делать кривое лоуполи/пиксельарт можно.
Задача: сделать онлайн-шутер.
Возможные действия:
1. Покопать движки, на практике выбрать наиболее подходящий.
2. Изучить лоу-поли.
Угадай, что из этого сильнее поможет поставленной задаче.
И давай еще вспомним про ситуацию: "Из навыков есть 3д, чувствую себя в нём довольно хорошо". Так что, если в этот раз ты
> нигдк не писал, что можно обучиться хорошо
то в следующий раз просто не пиши.
Где найти челиксов чтобы игру начать пилить? Опыта хватает.
Ну или работку подыскать. На апворк соваться имеет смысл?
(сорян если не туда, вообще теряюсь куда написать)
Я бы тебе сделал что-нибудь на гамаке от скуки, если ты хороший художник и знаешь, что ты хочешь. Но
>Гайс канитель челиксов работку сорян теряюсь
иди-ка ты нахуй.
Расскажите, пожалуйста, что местное сообщество думает о Defold? Даже упоминания не нашел.
Википедия
Direct X Math Library
3D Math Primer
Во всех этих местах приводятся 3 разные формулы для умножения кватернионов
Ну, в твоей школе наверняка есть кружки по интересам.
Потому что здесь взрослые дяди сидят. Хочешь советов мудрых - принимай это во внимание и общайся нормально.
Не понял, что конкретно я тебе должен рассказать? И есть ли у тебя долговая расписка с моей подписью?
Хорошо-хорошо, я искренне прошу прощения, что не угодил вам стилем общения, тем не менее мне нужен совет, если конечно здесь не все такие злые.
Вот тебе мой совет.
На этой доске постоянно сидит человек 20, делающих игры уровня https://2ch.hk/gd/res/499047.html (М)
Ещё человек 10, делающих что-то уровня https://2ch.hk/gd/res/476891.html (М) заходит периодически.
Это вся аудитория, на которую ты можешь здесь рассчитывать.
Хочешь влиться в "команду" - пиши в персональный тред или вылавливай криэйторов в "субшота" треде.
Хочешь пригласить кого-то, кто будет кодить для тебя - создай свой тред, максимально подробно опиши в нём то, что хочешь сделать не в плане "домики набигают и можно грабитькорованы", а в плане "игра - изометрия 2.5d, пошаговая боёвка на отдельном экране, переходы между комнатами и т.д. и, главное бампай этот тред своими артами, спрайтшитами, тайлсетами и бэкграундами.
Искать кого-то в треде поиска сотрудников - номер дохлый.
Как искать в других местах спрашивай в других местах.
Нет, не должен. И это неплохой повод, чтобы
> без задней мысли
и обоснования еще раз пиздануть про
> систем.виндовс.нэт
и спрятаться в кустах.
Большое вам спасибо!
Вы очень помогли, и да, я рассчитываю нашукать этих 10-х человек что делают игры второго, вами описанного уровня.
Я ещё один Кирилл и тоже хочу запилить свой гибрид майнкрафта, вова и ассассинс крида. Да-да, классические симптомы.
В распоряжении у меня только древний макбук, и эти блистательные юнити и анриалы на нём пиздец тормозят и греют, как сковородку, ввиду чего я решил запилить свой шыдевр менее оверхедными средствами.
Посоветуйте что-то, хуй знает. Пока глаз пал на sdl2.
Тоже тормозит, хоть и меньше.
Полагаю, если речь идёт о разработке 3D-игр, любые конструкторы будут так тормозить КРОМЕ ДВИЖКА ОТ ПЕРВОГО ДУМА ОЛОЛО.
Поэтому я думаю использовать какой-нибудь фреймворк для крестов. Хорошо задокументированный, главное. С кучей туториалов для овечек. Существуют такие?
Просто древний мак, надеюсь ты про не про те что на поверпц процах которые. 2.1.5 годот на встройках норм.
Пиздец нахой, у серой дуры руки накачались от держания книги.
Или лучше виз новеллу вкатить?
Че посоветуете, аноны?
Значит, смотри сюда, я задал вопрос. Ты вместо ответа, выставляешь всё так, будто я не вопрос задал, а вбросил утверждение. И теперь требуешь это утверждение доказывать. Мое ожидание ответов на мой вопрос, ты называешь прятаньем в кусты.
Кто демагог? Ты демагог.
Вечер в хату, уважаемые геймдев-бояре. На данный момент работаю веб-макакой и недавно осознал, что хочу стать разработчиком 3Д игор/приложений на плюсах и прочих языках программирования для интеллектуалов. Готов скопить бабки, запереться дома, выучить матхематикс, отрастить бороду и вкатиться к вам. Хотелось бы узнать, насколько тяжело вообще найти в этой отрасли интересную высокооплачиваемую работу, а не пилить тетрис для мобильных телефонов.
Тяжело. В основном засчёт мощной конкуренции. Рынок перенасыщен.
> интересную работу
геймдев, вообще, штука интересная.
> высокооплачиваемую работу
оставайся в вебе.
> и прочих языках программирования для интеллектуалов
веди себя увереннее. по жизни. если человек тупой и гонористый, то он врядли "интеллектуал".
> выучить матхематикс
зачем? побацай свой креативчик на https://www.shadertoy.com/ пару неделек, да успокойся.
реально, бро, ты просто не понимаешь, куда прешься.
Ха. Подловил. У юньки есть встроенная хуеверть для работы с сеткой:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-NetworkManager.html
https://docs.unity3d.com/Manual/class-NetworkTransform.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Network.OnSerializeNetworkView.html
Написать свою сетку... Конечно же, это реализуемо. Только вот юнька не про подоткнуть и обмазываться кодом, она про визуальный редактор, идеологию и прочий стек абстракций.
Но, знаешь. Задать вопрос много ума не надо. Если бы ты - перед тем как всунуть свои пять копеек - 10 минут почитал о работе с сеткой в юньке, "вопрос" отпал бы сам собой. Так что я-то демагог, но ты тоже не красавец.
Нахуй работу-то? Веб — одна из лучших существующих работ в данный момент, хули тебе не нравится?
Геймдев хорош в качестве хобби. Если ты любишь геймдев настолько, что готов пилить игори забесплатно, то только тогда сможешь создать что-то крутое.
Крутое будет только в том случае, если мне дадут бункер с запасом еды и денег на несколько лет без необходимости РАБотать в принципе.
Лады.
хотим с другом намутить свой дум, с блекджеком и шлюхами.
Предполагаю, что на любом.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/survival-shooter-tutorial
только камеру не сбоку ставьте, а перед глазами игрока (ну и изометрию выключите)
Есть ли инфа, что гугл плей подразумевает под нижесказанным?
>Запрещено публиковать приложения, содержащие или продвигающие материалы сексуального характера, например порнографию. В целом мы не одобряем контент и сервисы, предназначенные для сексуального удовлетворения.
На данный момент мы видим, что танки и пульки, так сказать, прозрачные. Почему разработчик не сделал столкновения танков с танками и пулек с пульками? Из лени или нескилованности, или из-за того, что это фундаментально будет иметь отвратительную производительность и поднимет нагрузку на сервера в разы?
Скорее всего, неосилятор. Ибо физика считается на сервере, а клиенту только посылает координаты столкновений, клиенту физон не нужен, знай только отрисовывай в браузере - где летело, где столкнулось.
Ну я и говорю, не будут ли коллизии, просчитываемые на сервере, очень дорогими в плане процессорного времени?
Не дороже, чем просчет коллизий в синглплеере на одной и той же машине, которая отрисовывает. Однако, засчет того что у тебя сервер, там более производительная производительность (в зависимости от того, за какой сервер заплатишь) и можно считать много коллизий за раз.
Так на одном сервере надо считать коллизии не только в радиусе видимости одного игрока, а вообще на всей игровой карте. И представь, тебе надо считать, как каждая из тысяч пулек взаимодействует с тысячами других пулек?
>а вообще на всей игровой карте
Не на всей. А только в зоне видимости всех игроков. Именно поэтому разрабы сетевых игор жалуются на возрастающую нагрузку. Внедряют хайлоад-алгоритмы, кластеризуют игровой мир на несколько серверов, и т.п.
Пока игроки распределены по карте равномерно - всё более-менее нормально. А вот представь, в какой-нибудь сектор, который может обслуживать только один сервер одновременно, понабежало несколько сотен игроков?
Дабы изначально, на этапе проектирования сократить возможные лаги, разрабам придётся кастрировать боёвку на коллизии. Или современное железо способно обсчитать тесное взаимодействие хоть тысячи, хоть десяти тысяч объектов одновременно?
>А вот представь, в какой-нибудь сектор, который может обслуживать только один сервер одновременно, понабежало несколько сотен игроков?
Система управления нагрузкой висит вместе с системой аутентификации на одном сервере, игровые данные рассортированы по кластеру. когда игрок посылает данные в сеть, он их посылает на эту систему (более понятное название CDN - content delivery network) а уж эта система посылает его в нужный сервер, который обрабатыват запрошенную игроком локацию в данный момент. Как только система управления нагрузкой видит, что в локации начинают кучковаться игроки, она подключает к этой локации еще один сервер из кластера.
Когда свободные серверы закончатся от наплыва игроков - вся система ляжет.
От этого никто не застрахован. Даже у крупных фирм с играми типа вов сервера ложились.
Анон, что почитать, чтоб научиться создавать мморпг?
Готов платить за сервера, готов потихоньку прогрызаться через англоязычный текст к своей мечте, готов получить в итоге примитивное никому неинтересное говно без контента и баланса.
С чего начать? Или даже для примитивных игорь нужна большая команда?
Ну я бы на твоём месте начал бы с того, что подписался на годотред. Там умные ребята обмениваются опытом, сниппетами и вместе пилят простенькие игоры.
Там опыта наберёшься, появятся единомышленники, потом вместе перейдёте к более крупным проектам.
А ты думал? Это мы, годотобояре, читали книжку dive into python и знаем всё о хайлоаде и кластеризации.
Что почитать/посмотреть, есть ли годные гайды? Может ассеты-конструкторы какие есть, позволяющие минимизировать еботню с ним?
Есть к примеру иконки и темы, отрисованные в фотошопе. Как мне это всё присобачить к игре, чтобы к примеру нажатие на кнопочку вызывало такой-то эвент в таком-то плагине и это не выглядело как куча говнокода в идеале вообще бы через нод эдитор пилить, т.к. я сосу в этих ваших решётках и у меня всё выглядит как куча говнокода
Просто берешь и копируешь, как в известных тебе играх. Чему тут учиться?
>и это не выглядело как куча говнокода
>ui
Выбери что-нибудь одно. От движка это никак не зависит. Почему ты думаешь программирование UI уже десятки лет стабильно с грандиозным отрывом занимает первое место в рейтинге самых тухлых и ненавидимых тасков программистов?
Бегиннерс видео-гайды на сайте юнити смотреть хоть пробовал? Подозреваю, что нет. Зачем, если можно сразу серануть в гд.
За месяц ненапряжной еботни соберёшь нормальный УИ.
В юнити из коробки нужно решительно слать нахуй кнопки. Можешь и инпутфитфилды с прокрутками тоже свелосипедить, но они как по мне довольно удобные и self-contained. Просто делаешь класс, который содержит в себе картинку и функцию, которая вызывается по нажатию, делаешь систему отслеживания, где находится мышка, и отлавливаешь все необходимые ивенты (мышка входит/выходит + нажатия кнопок).
Самое важное - это сделать систему отслеживания мышки. И туда же нужно вставлять отслеживание нажатия и отжатия кнопок мыши, чтобы сама кнопка только по отжатию и только если нажатие было по той же кнопке. Без этой системы УИ и игровой мир находятся параллельно. Глянь какую-нибудь стратежку на юнити - везде под игровым интерфейсом ПОДСВЕЧИВАЕТ игровой мир. Это же стыд какой-то просто.
Для разноцветного текста со вставляемыми картинками-символами можно скачать ассеты или же самому написать, там по сути не сложно, но очень муторно я использовал те же самые самодельные кнопки за основу, брал текст генератор и генерировал из него (после учёта всех тегов) вертексы для текста, а затем показывал их на экране вместо картинки на кнопке
Всё остальное по сути есть усложнение базовых систем. Вот эти вот места лично мне максимум проблем доставили.
Неосилятор кнопок навелосипедил говна. Ужас!
Посмотрел сейчас на ютубе, что за Коробки (игра на мобиле не работает). Можно сделать космические крейсера, которые ты по похожему принципу обвешиваешь турелями, строишь там ангары для истребителей, жилые отсеки, движковые реакторы. Можно на транспортнике вылететь на планету и строить базы уже там по типу Х-кома. За последние 20 минут вырисовалось примерно это.
https://2ch.hk/b/arch/2018-10-14/res/184664234.html (М)
Вчера создавал тред, читни, может, почерпнёшь какие-то новые идеи.
И я бы не стал делать в космическом сеттинге, такого, мне кажется, уже многовато. Лучше обычную 2д карту в виде земной поверхности.
Если говорить о Модульности и Танках, то что скажешь насчет сеттинга Warzone 2100? Только сделать всё более "камерным", например, максимум 4 конструируемых юнита на игрока, чтобы проще было с телефона управлять. Естественно переписать весь баланс с нуля, использовать многопушечные танки как основу. В свое время экспериментировал с созданием движка для такого, даже сеть работала.
Попарное пересечение десяти тысяч пулек считается в реальном времени на целероне. Размер и расстояние взаимодействия объектов ограничено и алгоритм сводится к почти линейному. Готов на спор написать демку для миллиона объектов. Не то что бы я был уверен, просто интересно.
Анон, как стать таким же умным как ты? Тоже хочу стать программистом. С каких книг и технологий посоветуешь начать?
>С каких книг и технологий посоветуешь начать?
Начни с ООП.
Почитай Тимоти Бадда "ООП в действии".
Ничего не посоветую. Я дрочил алгоритмы и оптимизации - больше я ничего не могу.
К тому же техдемка с миллионом объектов ничто вне какой-то цельной архитектуры игры. Ну напишу я сверхоптимизированные коллизии, но для этого мне все данные чёрт пойми как в памяти придётся расположить, и когда придётся писать какую-то игровую логику не про коллизии, то там будет или не слишком удобно, или придётся на ходу конвертировать данные из одного представления в другое, грубо говоря.
И речь о коммерческом проекте. Так что не платящая аудитория не рассматривается. Но, в то же время, у меня есть душа и я не хочу думать о совсем раковых жанрах с донатом
Игры типа тетриса, супер/опен гексагона.
Я взялся за процедурную генерацию. По моей задумке мне нужен генератор псевдослучайных чисел, в котором считаются шаги генерации, их можно прочитать и записать. Таким образом я планирую сохранять, а затем восстанавливать состояние генератора, что очень важно в играх. При создании новой игры задаётся ЗЕРНО, и считаются ШАГИ. При загрузке сохранения генератор инициализируется ЗЕРНОМ из сохранения, затем ему передаётся число ШАГОВ. И дальнейшие вызовы генератора возобновляются с этого шага. Так же, для динамической загрузки процедурного мира нужна возможность указывать ШАГ при получении числа. Это нужно, чтобы в одних и тех же кординатах генерировать одинаковые домики-деревянные, очевидно. Допустим, вы посетили некую локацию впервые. Она начинает генерироваться и записывает в файл тот ШАГ, на котором был генератор. Таким образом для повторной загрузки локации нужно будет прочитать из файла всего два числа, ЗЕРНО и ШАГ, и локация сгенерирует сама себя в точности такой, какой вы её посетили впервые. (Впрочем, необязательно, ведь локация может так же получить разность времени между вашими посещениями и обратиться к другому генератору, который выдаёт параметры, которые нужно поменять, но это другой большой вопрос).
Гугл упорно молчит по этому вопросу. Может я многого хочу, может это не велосипед и он не изобретён?
Если ты используешь шаг, то генерация будет каждый раз разная, если игрок будет посещать локации в разном порядке. Нужно избавиться от этого.
Генерация структур должна зависеть от координаты мира и сида, типа F(x, y, seed) = f, т.е. при определенном сиде в определенных координатах либо должно, либо не должно быть домика.
Ну, в целом да, спасибо за уточнение. Тогда я ещё уточню. Можно сделать многоуровневую генерацию, в которой при создании новой игры первые шаги тратятся на создание некого каркаса мира. Генерируются и записываются в файл основные структуры и параметры мира. Ландшафт, расположение деревень городов, пещер. Затем, когда игрок посещает локацию, она уточняется отдельным генератором, у которого отдельный Сид, сгенерированный вместе с локацией. Таким образом, если посещать локации в разном порядке, они все равно будут зависеть от одного, корневого Сида.
В целом, такую генерацию можно сделать рекурсивной. Если у сгенерированного объекта имеются уровни детализации, которые не открыл игрок, объекту присваивается процедурно-зависимый номер (например, хеш имени и координат) и в дальнейшем, когда игрок туда придет, объект будет использовать отдельный генератор с этим числом в качестве Сида.
Хмм... Может в таком случае получится использовать стандартный рандом? И не ебаться с запоминанием шагов? Пойду потестирую.
Выбрать профессиональный инструмент, созадваемый многомилионной компаний и являющимся индустриальным стандартом, или выбрать самодельную поделку от аргетинского бомжа? Хмм, сложный выбор.
Для любого человека уважающего себя и свое время выбор, мне кажется, очевиден.
Ага, очевидный годот. Ведь Анонимус не признает авторитетов. Чем больше компания, тем больше анальных зондов в её софте.
Нет, нет, пощади!
Если фулл 2д (включая отдельные ассеты), то лучше гамак, ибо проще и вкат быстрее. Если нет, то юнити. Про годот забудь - это местный форс маминых швабодкодрочеров, на этом говне ни одной нормальной общепризнанной игры не сделали, что как бэ намекает.
Твой пост как бы намекает, что ты дрочишь на авторитеты, как и положено быдлану.
Есть цель сделать визуальную новеллу с мелкими доп. элементами типа миссий с таймером. Задачи самые простые: смена локаций, подсветка 2д объектов на 2д заднике, инвентарь и диалоги. Я могу сделать всё кроме кода - я полный ноль в программировании, и оно мне плохо даётся, хотя в логику я могу.
Я видел, что в таких случаях советуют юнити, но в последнее время про уе4 слышу часто. Кроме того, в уе4 же есть блупринты, что меня привлекает. Но в юнити есть флоуканвас и болт, в целом мне интересно попробовать визуальный скриптинг. Так же хочу спросить про удобную среду для написания диалогов. В роликах по юнити я видел, что их там прямо в скриптах писать нужно. Есть что-то типа диалогового древа? По сути мне нужно самое простое: вставить картинки для задников, для персонажей с эмоциями и пустить текст с вариантами ответа.
Если бы ты ладил с кодом, я бы посоветовал для 2Д с множеством спрайтов MonoGame - он супербыстрый за счет использования пиксельных процессоров даже для вывода 2Д. Странно, почему эта методика до сих пор еще редко используется.
> Есть что-то типа диалогового древа?
> диалогового древа
https://assetstore.unity.com/search?q=dialogue&q=tree&k=dialogue tree первый результат не оно?
Нашёл там "Dialogue System for Unity", выглядит неплохо, хоть цена кусается. Энивей, спасибо. Примерно то, что нужно.
Потыкай ассет стор. Там много всяких приблуд интересных, о которых сам не задумываешься просто. Ну и диалоговая система точно не одна-единственна.
Гамак это ультимативный 2д-движок. Все, что 2д, в нем делается, и делается относительно просто. Свичи, переменные, таймеры - все есть, поскольку читай первое предложение. Плюс там тоже до какой-то степени необязателен кодинг - драг'н'дроп по сравнению с первым гамаком сильно улучшили, и выглядит он теперь как блюпринты анрыла, и функционал расширен. Хотя нормальные люди посоветуют все же кодить ручками (и в принципе правильно сделают). ООП есть, но он видоизмененный - есть наследование объектов (наследуются поля и код при срабатывании ивентов, но можно перекрыть этот код другим), но сами объекты одного "класса" (так-то классов тут нет), отличают их друг от друга действия, которые они выполняют на разных событиях (захардкоженных и из ограниченного количества заданных разработчиком), а также натянутые на них спрайты и доп. флажки, играющие роль в рантайме. В качестве методов тут скрипты отдельным разделом ресурсов (они не часть объектов), и выполнять их могут все объекты.
Хуй знает, что из этого тебе будет понятно или непонятно, но ответил настолько полно, насколько мог.
Хрен знает что там у тебя в РПГ мейкере.
Есть ли в гамаке переменные? Есть.
Свичи? Ты имеешь ввиду выбор
switch variable
{
case 1: code; break;
}
конструкцию? Есть такая.
Наверняка ты имеешь ввиду "я наступил на зону, значит должен произойти ивент" подобное. Пишется за 30 секунд.
Таймеры - конечно есть.
Делаешь объект. У него в степе пишешь
timer ++
if timer>time
{
//code
}
Вот тебе и таймер.
На РПГ мейкере без кодинга у тебя всё равно не получится сделать что-то стоящее, даже если ты супер сценарист и режиссёр. У тебя просто инструментария не хватит.
Учись кодить и вкатывайся в гамак. РПГ мейкер для детей.
Лол, как будто это какая-то скрытая годнота. Лет 10 назад все школьники в первую очередь прикасались к гамаку. Это потом хуюнити головного мозга настиг неокрепшие мозги.
>Гамак это ультимативный 2д-движок.
У него только один минус.
До вскукарека "своруй на торрентах" 3...2...1...
>>33069
Окей, приму к сведению, спасибо.
>РПГ мейкер для детей
Да, но со скриптами и каммон эвентами там порой можно ебашить неплохие вещи, даже по меркам ссаного движка для детей, хотя я скорее просто восторженный, так как одно время любил переделывать всякую хуйню в ЛИЗЕ, добавляя всякие quality of life составляющие.
Нет, в этот раз вскукарек "школьникам-нищебродам не место в геймдеве". Впредь будьте осторожны.
Проблема не в каких-то механиках отдельных, ты тупо игру другого жанра не сделаешь, или если сделаешь, то пройдя через такую жопу, через которую второй раз уже дважды подумаешь, чтобы проходить. А потом, когда пересядешь на нормальный софт, увидишь, как все это просто можно было бы сделать в более гибком инструменте.
Пик стронгли анрилейтед, я полагаю? :^)
Чистые си
продолжительное употребление может привести к девственности, проконсультируйтесь с врачом
Не рекомендую чистые си. Потом в крестах будешь полжизни отвыкать использовать чугуниевый низкоуровневый си подход, заместо куда более выразительных и интуитивно понятных конструкций с++ (например, я как-то в структуре оставлял поля для указателей на функции обработки этой структуры, таким образом реализуя полиморфизм, тогда как в с++ класс с полиморфизмом почти ничем внешне не отличается от обычного, да и в целом виртуальные методы классов значительно нагляднее, чем какие-то анонимные функции, которые передаётся невнятный указатель на обрабатываемую структуру). И код в два раза дольше писать, если у тебя нет нескольких лет наработок и уже каких-то отработанных приёмом.
Забудь про рпг мейкер. Время, которое ты пробуксуешь в нём, ты можешь потратить на освоение нормальных вещей. Более того, например, МВ версия вообще крайне нестабильна, а ВХ версия - это говно мамонта. Я делал своё поделие в рпгмейкере пару лет, знаю, о чём говорю.
Спасибо, поорал немного. Но я тебя предупредил. Это глючное японское говно, которое даже им не нужно. Нормальные люди уже год как перестали пилить и обновлять плагины под него.
Лорды геймдеверы в Инди-ипостаси должны юзать другие языки.
Именно так. Сишарп. Си без яйцеголовой поеботины. На полмиллисекунды медленнее крестов, но кого это ебет, если игра на нём выйдет на год раньше?
Или вот например /гд/скрипт, воистину язык для /гд/ачера, вообще без всего лишнего чистая игровая логика. На нем игра выходит ещё на полгода быстрее, но при этом игра на целую секунду медленнее, лол. Но кого это ебет, если, например, в игре события происходят по таймеру раз в 5 секунд?
Слышал. Но я одиночка. Поэтому она ко мне неприменима.
События в констакте 2 еще в 10 раз лучше.
Главное, если спросят, какие движки знаешь, говори годот.
Техническая часть на таких должностях в жопе, будут на тебя в целом смотреть. Вопросы такие: часто ли доту гоняешь, проходил ли марио, как к супер-сонику относишься - покажи себя смекалистым.
Бля, ебанутые вопросы. Как на них правильно отвечать?
Вот, к примеру,
>часто ли доту гоняешь
Типо если я скажу, что в доту играю, автоматом зашкварюсь? Или наоборот, если скажу, что никогда не играл, то они подумают, что я ничего не знаю о современном рынке игр?
>>33207
всё лучше, чем капчу двачивать
На самом деле, в глубине души мне хочется создать что-то наподобие уютной интерактивной инди-истории (скорее для себя, чем для других), хотя я убеждаю себя, что всё это исключительно для технической практики.
Как лучше реализовать задуманное, в форме текстовой игры, или в форме side scrolling адвенчуры (интеграция графики потребует повозиться с зависимостями, вводом, и будет удобнее игрокам)?
Сделай командный интерфейс. В консольку выдаётся текст и варианты ответов.
> я Java джун
Это не сильно поможет тебе сделать игру.
>в глубине души мне хочется создать что-то наподобие уютной интерактивной инди-истории
Открой блокнот и начинай уже писать.
Открой тетрадку в клеточку и начинай рисовать.
Напиши 20 строк текста и нарисуй один набросок.
Узнай, как начинается твоя история.
Потом продолжай писать и рисовать. Через некоторое время ты поймёшь, как твоя история развивается. Тогда ты узнаешь, что за жанр у твоей игры и как в неё играть.
Да у них ебнутые требования - вроде и сходу любую игру должен знать, но при этом должен прям обожать ф2п-ссанину и мобилоговно, потому что в рашкогейдеве ты все равно ни в чем другом участвовать не будешь. Пиши как есть, короче, один хуй не угадаешь, что в голове у каждого мелковахтера, получившего хоть какую-то власть над судьбами людей и отыгрывающегося за прошлые обиды.
А насчет капчевания, дело не в занятости, там тебе сразу станет ненавистен рашкогеймдев, и если у тебя были мысли сделать что-то свое, они у тебя могут и поостыть, если не совсем улетучиться. Когда население выживает, а не живет, и люди не умеют в организацию и менеджмент, что ни делай - будет говно. Еще и менталитет приплюсуй сюда. Так что если хочешь когда-то в будущем сделать свою игру - нет более подходящего времени, чем начать делать это сейчас, благо сейчас все условия. А работать можно пойти кем угодно еще.
Программистам такие вопросы не задают. Из классики чего спрашивают - ООП, задачки на алгоритмы, мб структуры данных, если плюсы - то что-нибудь по последним стандартам, если юнити - что-нибудь соответствующее.
>А работать можно пойти кем угодно еще.
Я рекомендую ночным сторожем. На как можно более тихом объекте. Вся ночь твоя - и верный ноутбук под рукой.
Ну если зп хватать будет, то почему нет, лол. Стаж, правда, проебывается, но условий для индюшатника лучше не придумаешь. Лично я учился на кодера, но из-за твердого желания сделать свою игру, вряд ли смогу работать кодером не в ущерб игре, потому что все свободное время будет на работе. Поэтому сейчас ищу работу по типу "сделал и забыл". Думаю вот между переводчиком и эникейщиком.
Я сам эникейщик. Хочу свалить. Помимо эникея на меня понемногу навешали озакей и сэймкей. Такая ж хуйня выходит. На работе постоянно дума. как сделать А, чтобы не забыть про Б, и успеть к сроку сдать В. С работы прихожу вымотанный. Какие уж тут игоры!
Да, в рашке нельзя даже осесть на полгода хотя бы, чтобы быстренько сделать хотя бы демку и с ней уже идти искать издателей или краудфандинги. На пособие по безработице не прожить, плюс оно сразу сгорает, как только ты отказываешься от ЩЕДРОЙ вакансии говночистом за 5 тыщ. А хорошая игра требует полной отдачи себя, в свободное время - единственный выход, но это все равно хуже, чем если бы ты сидел и только одно делал. Когда ты учишься или просто живешь с родителями, тоже нормально не поделаешь ничего - потому что родня только мешает, плюс 99% не будут поддерживать начинания своего чада в этой области, так как нихуя не понимают в ней, для них это либо просто дикость, либо вообще "ряяя нада запритить эти ихоры сматри шо в керчи праизашло все из-за ихар!!" Наличие тянки тоже только в тягость (если она только не в твоей команде заодно). То есть нужно жить одному, плюс иметь откуда-то деньги. Получается, в инди-геймдеве в рашке могут преуспеть только мамкины рантье или просто богатеньким. Остальным надо жопу рвать.
Двачую каждое слово. Жизнь боль.
>Это не сильно поможет тебе сделать игру.
Я понимаю, для геймдева больше подходят C# (Unity) или C++ (UE4), но я начал с Джавы чтобы быстрее начать работать, в силу большей её распространенности на рынке.
>Открой блокнот и начинай уже писать.
Я думаю о сюжете, который пришёл мне на курсах creative writing пару лет назад: два подростка путешествуют автостопом по (условным) Балканам, когда там начинается гражданская война. По атмосфере и идеологии что-то близкое This war of mine.
Спасибо.
Думаю, начать проект с движка и основ.
Думаю, смогу потянуть пиксельный минимализм как в Hyper Light Drifter.
Расскажи, почему. Разве не все начинают с аркад и сайд скроллеров?
Ну так что?
Сайд скроллер - это рекомендуемый проект для практики и наработки опыта. Пиксельный минимализм уровня 8битных приставок - это хороший способ сделать графику без штатных художников.
Понятно, что масштабные проекты уровня Hyper Light Drifter гораздо сложнее, чем кажется (большое разнообразие геймплея), но я не претендую на то, чтобы создать большой и завершенный коммерческий проект. Я просто хочу написать небольшой демонстратор технологий.
Мои вопросы - вопросы новичка (это тред для новичков), но это не повод меня унижать и изображать из себя лаконичного знатока вопроса, для которого давать объяснения - ниже достоинства.
Я говорю тебе о том, что для создания игры, в твоём случае интерактивной инди-истории, тебе в первую очередь нужно уметь рисовать, писать истории, диалоги и сценарии, уметь ставить сцены, работать со звуком и т.д.
Программирование здесь на последнем месте, если конечно ты не собрался собственный движок писать. В гамаке простенький сайд-скроллер можно сделать за два дня. Умеешь в яву - молодец. Ты справишься с технической частью. Но техническая часть не главная.
Насчёт Дрифтера.
Ты либо жирный, либо сверх наивный. Графика в дрифтере на очень высоком уровне. Если ты по наивности своей вдруг думаешь, что это просто - сядь и нарисуй спрайт. Одно маленькое дерево 32 на 64.
Я удивлюсь, если у тебя получится сделать даже такие деревья с первого раза. https://2ch.hk/gd/src/528143/15396310414051.png (М)
"Сделать графику без штатных художников" значит только одно - ты сам должен быть художником. Даже если ты будешь делать на юнити и покупать всё из ассет стора тебе не обойтись без рисования, потому что в сторе никогда нет именного того, что тебе нужно, всегда придётся что-то перерисовывать, дорисовывать, изменять.
А у Дрифтера бюджет, на минутку, 600.000$ + куча работы на энтузиазме. Такой вот минимализм уровня 8битных приставок, сучечка.
>Ты либо жирный, либо сверх наивный. Графика в дрифтере на очень высоком уровне. Если ты по наивности своей вдруг думаешь, что это просто - сядь и нарисуй спрайт. Одно маленькое дерево 32 на 64.
Допусти, что я не представляю всех сложностей, связанных с пиксель-артом. Тогда тебе будет проще не хамить мне и объяснять очевидное ну и общаться с людьми офлайн тебе будет легче, поверь.
Мне нравится пикселизированный стиль, который позволяет избежать детализации и оставляет многое на откуп воображения игрока. Я действительно не знаю, насколько сложного его реализовать. Я бы предпочел самые простые инструменты.
Ставь маленькие и быстрые челленджи, с четким условием. Изучи движок за 1 вечер. За следующий вечер сделай прототип только с необходимыми игровыми процессами (рисовать графон не обязательно). Дальше сам смотри что легко, что сложно. Будь готов, что от прототипа до чего-то более готового придется потратить раз в 5 больше времени. Это только по части программирования.
На полный сет графона тратится довольно много времени, даже если он лоу-рез. Персонажа надо нарисовать по крайней мере с 4 кадрами ходьбы и в 4 направлениях. Всякие дорожки с поворотами должны быть примерно в 16 различных версиях. Опять же, если хочешь закончить - ставь конкретные челленджи, делай только то что нужно для демки. Мб проще найти опенсурсный тайлсет.
Ок, спасибо.
Привет двач, я хочу запилить себе жильё. Сильно напрягаться не собираюсь, буду делать что-то простое, типа пикрелейтед. Из дерева, чтобы с материалами проблем не было. Деревья буду брать из леса, их там много. Пила у меня уже есть. С чего начать?
Всё будет норм. Иди в лес без задней мысли и начинай строить дом.
Я в строительстве домов не разбираюсь, но на пикриле вижу собаку. Думаю, собака как-то помогает в строительстве.
Тогда с собаки и начну строить дом.
Двач, как запилить собаку? Сколько у неё должно быть лап и хвостов?
А ещё в зоомагазине продаются рыбки, я могу их украсть. Они заменят собаку?
Что вообще домочадцам больше нравится? Собаки или рыбки?
> как запилить собаку?
> рыбки заменят собаку?
Из рыбьего фарша можно слепить настоящую собаку. Знаю точно, сам делал. На ютубе куча видосов от собакокрафтеров, лепят и лающих, и даже говорящих собак.
Ну и чё? Слепил я собаку по туториалу, как ты и просил.
Она не работает, твоя собака. Строить дом не помогает. Даже не лает.
Только воняет и из неё какое-то говно выпадает постоянно. Походу только жопа у неё работает.
Где ошибка?
Так я другой анон, анон. Мимо-проходил, порадовался и его логике "крупные пиксели рисовать ума не надо", и твоей заметке о домострое.
>Привет двач, я хочу запилить себе жильё. Сильно напрягаться не собираюсь, буду делать что-то простое, типа пикрелейтед. Из дерева, чтобы с материалами проблем не было. Деревья буду брать из леса, их там много. Пила у меня уже есть. С чего начать?
Привет двач, я у мамы ироничный малолетка. Поскольку я сам нихуя собой не представляю, буду самоутверждаться, опуская других. Буду преувеличивать их слова, приписывать им заведомые глупости, чтобы с контраргументами проблем не было. Глупости буду брать из собственной головы, их там много. ЧСВ у меня уже есть. С чего начать?
Я в жизни и людях не разбираюсь, но в треде читаю про пиксели. Думаю, пиксели как-то помогают в самоутверждении.
Тогда с пикселей и начну тралить.
Двач, как тралить про пиксели? Сколько отвечать самому себе, пока не затралишь?
А ещё в треде обсуждаются языки программирования, я могу про них шутить. Они заменят пиксели?
Пикселями хочешь тралить, юный падаван? Тогда начни с отрисовки локации. Небольшой, 2000x360px где-нибудь. Пару паралаксящихся фонов, тайлсет, спрайты для лэндмарков.
Ну и добавь персонажа 32х64px с анимацией бега в 12 кадров.
Всех затралишь, гарантирую.
Так-то у МНФЛ цветов меньше, а с деревом сходства больше.
> маленький космический истребитель, израсходовав весь боезапас во время боя, берёт на таран вражеский крейсер
не, лет 18 примерно, первый-второй курс где-то.
> Это не может не быть интересно.
> Рокетлаунчер против фаербола, экзоскелет против каменного голема, силовое поле против магического барьера, истребитель против дракона.
> Это не может не быть интересно.
>Космический попаданец в фентезийном мире!
Чо-та ору.
Привет двач, я у мамы ироничный малолетка. Поскольку я сам нихуя собой не представляю, буду самоутверждаться, опуская других. Буду преувеличивать их слова, приписывать им заведомые глупости, чтобы с контраргументами проблем не было. Глупости буду брать из собственной головы, их там много. ЧСВ у меня уже есть. С чего начать?
В гейдев нужны специалисты. Ты специалист? Ищи востребованную область геймдева максимально схожую с твоей специальностью - и тогда welcome, в остальных случаях - мы вам перезвоним.
>Бывают ли реальные вакансии джуна-геймдизайнера, от которого требуется только уметь в IT и не быть дебилом?
А бывают вакансии джуна-архитектора, от которого требуется только уметь в строительство и не быть дебилом?
Открой в 16 ричной редакторе, что ты как маленький.
Вот всякие шаблонные вещи, типа
- алгоритм выстрела пули, детектирование её попадания;
- выделение рамкой в стратегиях;
- навмеш;
- логика ии;
И прочая куча алгоритмов, которые уже отполированы:
Где искать хорошие оптимизированные алгоритмы с этими шаблонами, то есть чтобы посмотреть как реализовать надежные и наименее ресурсоемкие алгоритмы? Может книга или сайт или ещё ччто?
Второй вопрос:
Как узнать " стоимость" в ресурсах того или иного алгоритма? В том числе графических. Чтобы понимать, какая оптимизация принесёт существенный прирост, а какая оптимизация не будет стоить потраченного времени или той универсальности которой лишаешься с этой оптимизации.
В графике, например сколько стоит один треугольник?
Где можно узнать эти "стоимости" или как.
Если что, работаю на ue4, если примеры иили объяснения требуют привязки к движку
>Вопрос такой: геймдеву уже дохуя лет, и в играх есть многие модули с определенным алгоритмом уже изобретены тысячу раз.
Конкретных решений нет. Есть набор паттернов для решения той или иной шаблонной задачи. Например, стрельба в шутане почти всегда делается через ray tracing, но в каждой игре это реализовано немного по своему, с учетом особенности работы движка, платформы, геймплея.
>Как узнать " стоимость" в ресурсах того или иного алгоритма? В том числе графических.
Нужно понимать что делает этот алгоритм. Как правило, логика сама по себе требует небольшого кол-ва ресурсов в отличии от работы с графикой. Так что всё очень сильно зависит от случая к случаю.
Добавлю также, что оптимизация - это не столько общее "облегчение" алгоритмов игры, сколько их правильное перераспределение. Задача оптимизации - расходовать минимальное кол-во ресурсов за один такт. Пример 1. При запуске сцены загружается сразу весь уровень. Пример 2. При запуске сцены загружается 1/4 уровня. Остальные части подгружаются по мере прохождения уровня.
Для начала кури общие алгоритмы и структуры данных, на них базируется 90% всего остального. Если хочешь чего-то прям специфичного, попробуй посмотреть книги типа Game Programming Gems. Алсо, можно курить коды опенсорсных игр и движков, если ты достаточно упорот.
По поводу стоимости - по-хорошему надо разбираться в архитектуре железок, ну и опять же понимать оценку сложности алгоритмов. Часто такие вещи надо напрямую тестировать, ибо теория - одно, а на практике может быть по другому, да еще и от конкретных железок зависеть.
А понятие оценки сложно алгоритмов где взять?
Пока единственная у меня мысль, как считать, это брать паспорта процессоров, и прикидывать, как это на аппаратных инструкциях будет выглядит, но чувствую, это очень много времени займёт.
Бомбит у тебя, а нибомбит мне?
Нужно быть очень тупым человеком, чтобы посчитать, что человеку, который собирается показывать игру тысячам игроков бомбанёт от того, что какой-то залётный клоун начнёт зелёным текстом выделать синопсис? Впрочем ты в своём самом первом посте продемонстрировал свой уровень интеллекта.
С таким только дрифтера и делать. Удачи.
Таких вакансий столько же, сколько джунов-геймдизайнеров.
Берёшь и начинаешь делать свою игры. Вот ты уже и в игропроме.
Слышал, что "философов" обычно берут на всяких аналитиков, маркетологов, рекламщиков и прочих, где надо что-то специфическое придумывать. Возможно сорт оф геймдизайнером можно заделаться, но какого-то однозначного пути нет.
>Нужно быть очень тупым человеком, чтобы посчитать, что человеку, который собирается показывать игру тысячам игроков бомбанёт от того, что какой-то залётный клоун начнёт зелёным текстом выделать синопсис? Впрочем ты в своём самом первом посте продемонстрировал свой уровень интеллекта.
Попробуй сесть на что-нибудь холодное, техномагус.
Junior Game Designer - оксюморон.
>Берёшь и начинаешь делать свою игры. Вот ты уже и в игропроме.
Ага, в одно жало. И даже если у тебя адекватные амбиции, и своей первой игрой ты делаешь прототип платформера или матч3, то всё равно охуеешь от потребности уметь дохуя.
Сложность алгоритмов - так и гугли, там небольшая "теория", но нужно параллельно с самими алгоритмами курить. Релейтед слова - асимптотика алгоритма, нотация "большое О" (Big-O).
Нужно на более общем уровне понимать как конвейер проца работает, сколько тактов занимают разные операции, как кэш работает и прочее. Но это больше надо для чуваков с бородой (хотя про кэш поверхностно имеет смысл узнать).
Расскажи побольше о том что умеешь. Готов учиться? Какие жанры игр нравятся? Чего вообще ждешь от гейдева?
Если прогер, то бери конструктор/движок/фреймворк, и пили свой пет-проджект. Каждый день по паре часов будешь уделять - за несколько месяцев склепаешь демку.
Внезапно гем дизайнер должен уметь дохуя.
Знать и понимать вообще всё. Если ты не сделаешь прототип платформера, как ты сможешь придумать платформер?
Диздок будет уровня "домики набигают". А про такие мелочи как шрифты, интерфейсы, количество необходимых анимаций ты и не вспомнишь.
>>33455
Если готов бесплатно, тогда велкам
https://2ch.hk/gd/res/476891.html (М)
платить мне пока просто не чем
Мне требуется, для начала 4000 знаков для вступления. Сам я их пока за неделю страданий не родил.
1. Учиться готов.
2. Умею в организационные и кадровые навыки, арбитраж и правовой анализ, отлично знаком с разными направлениями философии, включая теологию и философию науки.
3. Больше всего люблю CRPG, начиная с классики BioWare/Troika. Трогательную индюшатину люблю.
4. От геймдева жду работы на стыке IT и творчества.
Скачай и проверь, хуле ты.
Что значит "здесь считают"? Не обощай.
У обывателей широко распространено мнение, что игры сделанные на юнити - говно. Но это просто потому, что на юнити очень много игр сделанных новичками, сделанных плохо.
Юнити - отличный движок. А главное, у юнити большой магазин с кучей ассетов.
Вы хотя бы на тот же инмост гляньте. Игра явно масштабом и количеством ресурсов меньше, чем любая ваша маняигра, которая "взорвет стим" (а на деле только ваши жопы), а пока что принесла только гемор и вынудила подлечь под издателя. И то все это выглядит как нечто, случившееся вопреки, а не благодаря. И тут вы такие охуенные лезете. Смешно на вас смотреть.
Ну вот ещё и хейтер копателя подтянулся.
>Игра явно масштабом и количеством ресурсов меньше
Копатель работая над игрой фултайм уже 3 год, по мнению хейтера, так и не создал контента. Только копателю насрать на мнение хейтера. И нам тоже насрать.
Между нами возникло недопонимание.
>Берёшь и начинаешь делать свою игры. Вот ты уже и в игропроме.
Я хотел сказать, что этот вариант подходит далеко не всем - он подразумевает освоение огромного стека технологий, заставляя разработчика и кодить и рисовать и сценарий писать. Вместо этого я советую отточить навыки в одной из областей и быть компетентным именно по вопросам своей предметной области.
>Внезапно гем дизайнер должен уметь дохуя.
Не совсем понимаю как моя фраза подтолкнула тебя на такой ответ. Брат, извини, но я до геймдиза шел 3 года превозмагая трудности потом и кровью, мне смешно смотреть как говорят про "шрифты, интерфейс, количество необходимых анимаций" в диздоке
Любая фраза формата "Х - говно" несостоятельна по определению и требует развернутого пояснения.
Мы вам перезвоним
Если ты
>до геймдиза шел 3 года превозмагая трудности потом и кровью
то, наверное, и без советов мудрых анона уже всё знаешь.
Игру свою сделал, на выставках потусовался, в тусовку попал, с нужными людьми знаком.
Тебе остался последний шанс - присоединиться к какой-нибудь команде. А лучше собрать свою - ты же геймдизайнер.
>Игру свою сделал
Вот на этом месте я вижу проблему. По моему мнению, шансы сделать что-то играбельное у человека без опыта, близки к нулю.
Если хочешь работать с текстом (нейминг, диалоги, описания, сценарий, нарратив) рассмотри вакансии Narrative Designer, Scenarist.
Если интересует проектирование приложений и разработка игровых механик с уклоном в матан, ищи вакансии Game Designer, Game Designer (Balance), Game Designer (Monetization), Analyst.
Умеешь в 3d графику и пространственное мышление - смотри на вакансии Level Designer.
Если больше склоняешься к организационной деятельности, обрати внимание на вакансии Senior Гейм Дизайнер, Project Manager и Producer. Как правило, эти вакансии требуют опыт работы в GD.
Все вышеперечисленные позиции обычно называют одним словом Геймдизайнер. Чем больше проект, тем больше специализаций появляется в команде.
Когда определишься с направлением в котором хочешь развиваться, гугли вакансии, выписывай требования, проси тестовые, ищи информацию по нужным темам. Крайне желательно найти человека из энтерпрайз ГД компании, который сможет объяснить в чем будут заключаться боевые задачи в интернете крайне мало информации по практике и очень много по абстрактной теории.
Когда поймешь какие навыки нужно прокачивать, начинай создавать портфолио. Именно портфолио служит гарантом того, что ты знаешь свою предметную область.
Когда почувствуешь в себе силы я так понимаю что ты взрослый состоявшийся человек и сможешь дать адекватную оценку своим скилам начинай поиски работы. Берись за любой, более-менее интересный проект. Первое время с энтузиастами, потом за минимальную оплату, затем за минимальный оклад. Не сиди на бесперспективных проектах, но и не меняй их как перчатки. Твоя задача на этом этапе - получить реальный опыт решения ГД задач. Выпуск игры, а тем более её финансовый успех - вторичны (на этом этапе).
Спустя год, а может и несколько, если ты оказался достаточно упорным и тебе повезло - поздравляю, ты работаешь в GD на стыке IT и Art, делаешь игры за достойную оплату.
P.S. Вход в карьеру может произойти на любой из вышеуказанных вакансий, а может даже через какого-нибудь QC Junior. Главное не забывать о специализации к которой хочешь прийти, даже если путь будет извилистый.
Если хочешь работать с текстом (нейминг, диалоги, описания, сценарий, нарратив) рассмотри вакансии Narrative Designer, Scenarist.
Если интересует проектирование приложений и разработка игровых механик с уклоном в матан, ищи вакансии Game Designer, Game Designer (Balance), Game Designer (Monetization), Analyst.
Умеешь в 3d графику и пространственное мышление - смотри на вакансии Level Designer.
Если больше склоняешься к организационной деятельности, обрати внимание на вакансии Senior Гейм Дизайнер, Project Manager и Producer. Как правило, эти вакансии требуют опыт работы в GD.
Все вышеперечисленные позиции обычно называют одним словом Геймдизайнер. Чем больше проект, тем больше специализаций появляется в команде.
Когда определишься с направлением в котором хочешь развиваться, гугли вакансии, выписывай требования, проси тестовые, ищи информацию по нужным темам. Крайне желательно найти человека из энтерпрайз ГД компании, который сможет объяснить в чем будут заключаться боевые задачи в интернете крайне мало информации по практике и очень много по абстрактной теории.
Когда поймешь какие навыки нужно прокачивать, начинай создавать портфолио. Именно портфолио служит гарантом того, что ты знаешь свою предметную область.
Когда почувствуешь в себе силы я так понимаю что ты взрослый состоявшийся человек и сможешь дать адекватную оценку своим скилам начинай поиски работы. Берись за любой, более-менее интересный проект. Первое время с энтузиастами, потом за минимальную оплату, затем за минимальный оклад. Не сиди на бесперспективных проектах, но и не меняй их как перчатки. Твоя задача на этом этапе - получить реальный опыт решения ГД задач. Выпуск игры, а тем более её финансовый успех - вторичны (на этом этапе).
Спустя год, а может и несколько, если ты оказался достаточно упорным и тебе повезло - поздравляю, ты работаешь в GD на стыке IT и Art, делаешь игры за достойную оплату.
P.S. Вход в карьеру может произойти на любой из вышеуказанных вакансий, а может даже через какого-нибудь QC Junior. Главное не забывать о специализации к которой хочешь прийти, даже если путь будет извилистый.
Хуй знает почему ты решил что про меня речь.
>Берёшь и начинаешь делать свою игры. Вот ты уже и в игропроме.
Кому это адресовано?
>Кому это адресовано?
Да всем, ёпта!
Большинство сидит и мечтает, что вот скоро начнёт игоры делать. А могли бы взять и начать.
Какая разница, сколько он делал? Другой бы сделал быстрее, нужно брать среднее время по индустрии. И дело не во времени, а в масштабе самих игр. Практически каждая игра здесь потенциальным количеством ресурсов перевешивает инмост. И то он с каким скрипом движется. Вот я к чему. И я не хейтер, я не хейчу тех, кто уже закончил проект.
Что ты понимаешь под количеством ресурсов?
У него каждый враг - имеет отдельную анимацию, а каждая комната по отдельно нарисованная локация с вручную нарисованным освещением и кучей анимированных объектов.
Я вот не вижу здесь ни одной игры, в которую вложено больше работы, чем у него.
Спасибо. Буду искать и смотреть.
Я думаю, поступлю следующим образом: сейчас начну работать разработчиком, как и запланировал, составлю непосредственное представление о работе программистом. Для потенциального резюме это не помешает. Параллельно с этим буду искать некоммерческие проекты для наработки портфолио.
Мои интересы: текст, немного арта (скетчи, эскизы, см. пикрелейтед), разработка. Посмотрим, что из всего этого выйдет.
Моя цель: войти в техническое творчество, но при этом как-то использовать навыки, знания и способности гуманитарные.
Как вариант, можешь запилить свой небольшой проект. Простейший платформер или логическую игру. Доведя его до какой-то конечной цели, набьешь необходимые шишки и поймешь базовый цикл разработки.
Попробуй себя в анимации. Большая, интересная и востребованная область. Так же обрати внимание на SFX Artist и программирование шейдеров как специализацию, может будет любопытно.
>изображение.png
Уххх... Прям главный герой моей игры. 100% попадание в образ. Мне как раз художник нужен.
Так по-разному можно, ты сам должен решить как.
Если пишешь юнити, то в книге "юнити в действии" много разных примеров разобрано.
>Я вот не вижу здесь ни одной игры, в которую вложено больше работы, чем у него.
Fated Kingdom. Время разработки меньше, но контента много, к тому же игра уже вышла и имеет хорошие отзывы.
Мне за тебя гуглом поработать*
Для него ничего нет
> подскажите пожалст алгоритмов поиска на гриде
фор (и = 0, и < и_макс, и++)
{
фор (джи = 0, джи < джи_макс, джи++)
{
иф ячейка[и, джи] == вектор(икс, игрек, зет)
{
консоле.райтлайн("Кок, пусси, Джигурда");
}
}
}
не годится. это расширяемый грид и это важное место в котором мегаважна производительность. и это не преждевременная оптимизация.
столбец = округление(абсцисса / размер_клетки)
строка = округление(ордината / размер_клетки)
для ай = -1, 1
для джей = -1, 1
проверить_клетку(столбец + ай, строка + джей)
это такая интересная форма вопроса "хуле ты делаешь"? вообще - оптимизирую поиск агента на навмеше. в случаях когда агент находится за пределами навмеша надо перебирать весь контур. а можно привязать навмеш к клеткам и поискать ближайшую не пустую. но это не единственное место где мне нужно делать поиск на гриде, поэтому спрашиваю какие микроскопы есть для таких гвоздей - чтобы пошире познакомится с этим вопросом.
>>33663
чето тоже хуёво. пока лучшим решением кажется заготовка чего-то вроде паттерна поиска с набором дельта-координат которые бы располагались в форме постепенно расширяемого круга. или просто ебануть какую-то форму k-d tree
а вообще. если глубоко подумать. можно посчитать для каждой клетки ближайшую точку на навмеше во время генерации, перебрав все углы клетки. если какой-то из результатов может быть ближе чем другой, то оставить оба, все остальные убрать. что сузит круг поиска и посчитает результаты преварительно. но вообще всёравно расскажите про поиск на гриде.
Допилить цикл "для радиус = 1, 9999" - не? Там кучу итераций ифами можно отрезать или просто разбить на 3 цикла, два по горизонтали, один по вертикали.
Либо запускай а-стар/поиск в ширину, только тебе придется хранить массив посещенных клеток.
Ну тогда летишь в рофланпомойку, очевидно.
Я бы не акцентировал внимание на конкретных тайтлах. Перечисляй жанры и указывай, к каким больше тяготеешь (по идее надо говорить ф2п-говно, но я думаю, что люди понимают, что все насчет этого врут, потому что только ебаный даун может тяготеть к ф2п-говну на мобиле)
Пасты из дотатреда.
Ваше мнение очень важно для нас, оставайтесь в треде
Не соображу как разделять локации.
У меня в коде создаются сущности, которые имеют координаты(где оно есть), коллизии(может игрок стоять на этом?), спрайт, скрипт(если игрок может на этом стоять и есть скрипт, то он исполнится)
Вот пусть у меня будет допустим дверь. Когда я на нее встану, то нужно будет перезагрузить уровень. То есть старые сущности выпилить(опционально сохранив состояние), а новые сущности нарисовать, потом сверху епануть игрока в нужные координаты.
Как такая херь реализуется?
В гамаке командой "room_goto()"
В твоём велосипеде тебе придётся уничтожить все старые сущности и создать новые на нужных координатах. Те сущности, которые уничтожать не надо, например игрока, просто перемести на новые координаты, затем передвинь камеру.
> Как такая херь реализуется?
Так ты сам и написал
> То есть старые сущности выпилить(опционально сохранив состояние), а новые сущности нарисовать, потом сверху епануть игрока в нужные координаты.
Очевидно, ты должен определить, что значит "сущности сохраняются" и "сущности загружаются". Чтобы это сделать ты уже должен сделать какие-то структуры данных описывающие эти сущности. Далее надо придумать как их можно записать в файл, и как потом можно прочитать этот файл, и воссоздать в игре то что закодировано в файле.
Для разделения сейвов локаций можешь разными файлами польщоваться. Например приходишь в туалет - читается файл save1/tualet.txt, если же файл отсутствует - происходит генерация. Когда ты уходишь из локации tualet - ее тееущее состояние записывается в save1/tualet.txt
>>33965
Я на python ебашу, ибо скорость нинужна, учусь жи.
То есть в моем алгоритме я рисую при помощи
tiles_upper=[игрок, небо, аллах]
tiles=[стенка, стенка, гроб, кладбище]
tiles = tiles+tiles_upper
for i in tiles:{
i.draw(xtilesize,ytilesize)}
Чтобы совершить перемещение мне нужно
player.x = doormarker.x
player.y = doormarker.y
найти player в tiles и вырвать из списка
for i in tiles:{
i.saveinfo()
del i}
где saveinfo() описывается как создание текстового словаря с предустановками, типа:
GameObject.x = N
GameObject.script = '''print("op - hui")'''
При загрузке делаю execfile(lvl1.save) если такой есть.
Попробую в общем, когда опять буду дрочить свою поделку. Если ход мыслей говно - лучше заранее предупредите. В целом дошло.
>>33965
Я на python ебашу, ибо скорость нинужна, учусь жи.
То есть в моем алгоритме я рисую при помощи
tiles_upper=[игрок, небо, аллах]
tiles=[стенка, стенка, гроб, кладбище]
tiles = tiles+tiles_upper
for i in tiles:{
i.draw(xtilesize,ytilesize)}
Чтобы совершить перемещение мне нужно
player.x = doormarker.x
player.y = doormarker.y
найти player в tiles и вырвать из списка
for i in tiles:{
i.saveinfo()
del i}
где saveinfo() описывается как создание текстового словаря с предустановками, типа:
GameObject.x = N
GameObject.script = '''print("op - hui")'''
При загрузке делаю execfile(lvl1.save) если такой есть.
Попробую в общем, когда опять буду дрочить свою поделку. Если ход мыслей говно - лучше заранее предупредите. В целом дошло.
> найти player в tiles и вырвать из списка
Так ты можешь плеера отдельно от стен хранить. Или искать его в tiles_upper.
В целом то в плане сохранения в файл тут никаких хитрых подходов особо и не придумать, но вот организация данных в твоей игре меня смущает(мягко говоря).
>tiles = tiles+tiles_upper
>
Но зачем? Каков космический смысл этой глупости? Мне просто интересно проследить ход твоих мыслей.
Я бы делал два отдельных словаря. Или три или сколько мне надо будет. В функции отрисовки содержимое этих словарей отрисовывается в заданном мной порядке, образуя как бы слои. Если надо двигать какой-либо тайл, я перебираю только тот слой, в котором этот тайл ожидаю найти. А ты всё в кучу лепишь.
Почему в гугле нету таких игр, их хреново рекламят? Не верю что только один какой-то аутист решил сделать такую упоротую геометрию в игре.
>такую упоротую геометрию
Чтобы делать такую геометрию, нужно её полноценно понимать, а на это способны единицы.
>Для разделения сейвов локаций можешь разными файлами польщоваться. Например приходишь в туалет - читается файл save1/tualet.txt, если же файл отсутствует - происходит генерация. Когда ты уходишь из локации tualet - ее текущее состояние записывается в save1/tualet.txt
Замудрёные сложности. Любой современный язык умеет читать файлы построчно/посегментно. Значит всё пишем в один файл. У него будут секции "туалет", "гостиная", "двор", "улица" и т.д. При загрузке локация спрашивает игровую логику "мои данные есть в текущем состоянии игрового мира?" и если та отвечает "есть", то скармливает локации данные из нужной секции. Локация получает данные и приводит себя в нужный вид: выгружает объекты, которые с неё ранее удалены, переставляет обекты и триггеры в места и состояния, соответствующее текущему прогрессу квеста, генерирует врагов требуемого уровня и т.п.
По идее можно начать с 2D, каким-то образом перенесённым на режим с такой модификацией пространства по дополнительной оси. Можно ли как-то это нагуглить? В 2д всяко проще такое реализовать.
Сначала читай Flatland, потом много думай.
А вообще, второй видос полностью раскрывает хитрость:
https://youtu.be/9yW--eQaA2I
При всех их умных речах о 4дэ, там банальная композиция из двух видов карт и красивых спецэффектов морфинга. Такое вполне реально сделать не постигая сути многомерных многоугольников многогранников многообъёмников.
Говно без задач потому что.
Так и гуглить? "Solo game devs". Но вообще лучше еще и лично спросить.
> куда копать? Шейдеры?
Да.
При помощи шейдеров можно сделать полностью программные текстуры, не использующие растровых изображений, а только рисующие точки нужного цвета на поверхностях. Это будет сложно, долго, но эффект может быть впечатляющим. Вот демщики делают демки, которые помещаются на одну флоппи-дискету из прошлого века. У них сочетаются эти приёмы: где-то на шейдерах процедурная текстура, где-то собрана из маленьких кусочков растра.
Гугли демосцену, изучай, как они лютые красоты утрамбовывают в десятки килобайт.
В эмуляторе ZSnes, юзались система размытия 2xsai, одна из наиболее адекватных, загуглив её щас нашёл https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритмы_масштабирования_пиксельной_графики
но почему я это вспомнил только когда спросил и прочитал ответ, как эта хуйня работает?
Присядь на что-нибудь холодное уже. ;3
> но почему я это вспомнил только когда спросил и прочитал ответ, как эта хуйня работает?
Жиза, всегда так.
>мой друг на линкусе
>я на винде
>договориться мы не можем
Может вам тогда не стоит работать в паре?
Ну либо пусть один рисует/пишет звук, второй кодит. Так сможете вместе работать над одним проектом Хотя вроде юнити на линуксе работает.
Собираюсь написать типикал платформер, аля Hollow Knight
Размышлял над работой с движком или без
Есть 2 пути
Вкатываюсь в UE4 (не Unity, ибо ненависть к решетке) и пилю там на BluePrint
Или разбираюсь с библиотекой PyGame и пишу чисто на нем, ибо шарю в питоне
Расскажите, что выбрать из этого (времени могу выделять на разработку не так много на неделе и хочется получить от этого максимальный профит (научиться нормально кодить большие проекты + сделать годноту чтобы выложить этот высер на гитхаб)
Или почему я дебич и стоит выбрать что-то совсем другое
Мб почитать что посоветуете
>кодить почти не нужно
У тебя какие-то странные представления о движках. Нужно или не нужно кодить зависит не от движка, а от того, какую игру ты делаешь и как.
Основной профит в том, что в нём очень удобно работать с 2д. Можно меньше времени тратить на дурную работу и больше сосредоточиться на игре. Но это если у тебя в планах создать годноту.
Если планируешь высер на гитхаб - почему бы тебе не написать собственный движок, для начала?
Расставил все по местам, благодарю
>Или разбираюсь с библиотекой PyGame и пишу чисто на нем, ибо шарю в питоне
А почему не Godot? Он же по всем фронтам заруливает PyGame. Ну и язык там GDScript -- это практически Питон и есть, отличий очень мало.
Так вот, почему ты игры не делаешь. Потому что игры делает рас-пидор. Игрострой зашкварен!
Потому-что даже с настройкой шрифтов в годоте гемморой, где на том же маняюнити их намного легче настроить, да и кириллица там по дефолту есть.
> с настройкой шрифтов в годоте гемморой
Один раз установить кастом фонт в теме оформления - это геморрой? Нет, это демагогия неосилятора.
Не. Размер шрифта устанавливается один раз. Вообще, в том же юнити-треде буквально пару дней назад говорилось, что создание UI - самый нелюбимый таск у большинства разрабов. В юнити-треде, полагаю говорилось в применении к юнити? или в юнити-треде уже годот обсуждают?
А раз создание UI - сама по себе задача муторная и непростая, то хули ты приебался к годоту?
https://www.youtube.com/watch?v=0Nqq4B-gLGU&t=164s
Садиться за юнити, или сейчас есть вещи получше, чем юнити?
Ну не знаю, в юнити с этим в любом случае мне легче было работать, чем в годоте.
Сегодня был на пикрелейтед. Эти люди делают каузальные игры на FB, хотят выкатиться на мобильный рынок.
Встреча прошла в хорошей атмосфере, но у меня есть опасение, что это нишевая работа и функционал комьюнити менеджера. Мне хочется иметь более фундаментальные и универсальные навыки.
Мне 35, я только начал.
Такая - это какая? Геймдиз? Хуй знает. Я бы на это не рассчитывал. Будешь сидеть в эксельках хуярить таблички с уровнями матч-3. К настоящим играм твой опыт не будет иметь никакого отношения, разве что будешь знать, как и где быстро упорядочить свои потоки идей и систематизировать их (но для этого необязательно работать там, про такие вещи уже пишут везде, и можно самому вычитать).
>что это нишевая работа
В нише жанров игр, которых выпускает компания.
>функционал комьюнити менеджера
Комьюнити менеджеру нужно знать английский на отличном уровне + второй язык (желательно). У тебя в требованиях pre-intermediate.
>более фундаментальные и универсальные навыки.
Какие же навыки могут быть более фундаментальными и более универсальными чем те, что указанны в обязанностях твоей вакансии?
Всё сводится к тому, нравятся ли тебе игры которые выпускает эта компания.
>Всё сводится к тому, нравятся ли тебе игры которые выпускает эта компания.
Думаю, нет. Социальные казуалки - совсем не моё.
>Какие же навыки могут быть более фундаментальными и более универсальными чем те, что указанны в обязанностях твоей вакансии?
Я бы с удовольствием совмещал программирование и подготовку диздоков. Тогда у меня накапливались бы и технические навыки, и гуманитарные.
Я поговорю с ними об удалёнке.
>Тогда у меня накапливались бы и технические навыки, и гуманитарные.
Советую избавится от деления на технически/гуманитарный навык. Диздок - больше техническая документация, чем художественная литература.
>Я бы с удовольствием совмещал программирование и подготовку диздоков
Кажется ты пытаешься сесть на два стула одновременно. В любом случае, если ты программист в gamedev - ты должен понимать базовые принципы геймдизайна. И наоборот, геймдизайнеру необходимы базовые навыки программирования, понимание ООП, архитектуры приложений. Я не встречал вакансий (и не слышал о таких), где в равной степени нужно было бы и кодить и писать диз.док. Такое увидишь только в инди.
>Социальные казуалки - совсем не моё
В этом ты не одинок. Мало кто из серьезных, уважаемых специалистов будет искренне любить вырвиглазные одинаковые match3. Но среди таких проектов иногда встречаются очень достойные, и в целом неплохие. Например, любые логические игры наподобие шахмат, шашек, нард тоже относятся к социальным казуалкам.
Если хочешь совместить программирование и написание диз.дока - сделай свой небольшой pet project. Напиши документацию и попробуй по ней закодить охуеешь:).
>Советую избавится от деления на технически/гуманитарный навык. Диздок - больше техническая документация, чем художественная литература.
Художественная литература строится так же, как программный код, в ней есть место планированию, структуре, правилам.
>В любом случае, если ты программист в gamedev - ты должен понимать базовые принципы геймдизайна. И наоборот, геймдизайнеру необходимы базовые навыки программирования, понимание ООП, архитектуры приложений. Я не встречал вакансий (и не слышал о таких), где в равной степени нужно было бы и кодить и писать диз.док. Такое увидишь только в инди.
Я боюсь, что написание диздоков - очень нишевый навык, тогда как программирование - это широкопрофильная деятельность.
>Если хочешь совместить программирование и написание диз.дока - сделай свой небольшой pet project. Напиши документацию и попробуй по ней закодить охуеешь:).
Я понимаю, что в одиночку - это охуеть какая задача. Вот если я напишу в качестве личного проекта хороший диздок и найду людей, с которыми смогу его реализовать совместно, будет интереснее.
>Я боюсь, что написание диздоков - очень нишевый навык, тогда как программирование - это широкопрофильная деятельность.
Тогда иди в программисты
>понимаю, что в одиночку - это охуеть какая задача.
Если делаешь убийцу Скайрима - да. Ставь задачи соответствующие твоему уровню. Сделай простой тетрис, но доведи его до ума.
>Вот если я напишу в качестве личного проекта хороший диздок и найду людей, с которыми смогу его реализовать совместно, будет интереснее.
Скорее всего они будут делать это только за деньги.
Двач, как проводить деконструкцию игры? Как правильно её анализировать? Хочу делать это так же, как сиплый пидарас на ютубе. Какую литературу почитать?
Мне кажется, без этих навыков нам не создать русского ведьмака, так и будем пиксельные раннеры клепать, которые даже грин лайт не пройдут
И что эта деконструкция дает? Если знаешь, как работает эвм, движок и язык, на котором пишешь, то большинство распространенных фичей псевдокодится в голове и на схемах, а дальше реализуется в виде кода. А сложные фичи на то и сложные фичи, что требуют какого-то нестандартного/творческого подхода. Зато именно они и выгодно отстраивают игру от конкурентов. А нынче геймдевы сплошь кириллы, которые глянули на ютубе пару уроков и делают однотипное говно по ним, причем, разумеется, они даже отрефакторить код под свои нужды не смогут, потому что знают как писать код только по туторам. Где ж тут оригинальным механикам взяться.
А насчет своих ведьмаков я уже не раз тут пишу, что проблема очень комплексная, и здесь сразу много очень трудно решаемых проблем, и они синергируют друг с другом. Но если вкратце, то помойке третьего мира с людьми, которые выживают, а не живут, и не могут в креатив, не положено иметь своих ведьмаков, ибо мало кто понимает, что вылизанный триплэй - это пиздец роскошь. У некоторых маленьких стран/регионов стран даже ввп порой меньше, чем бюджет на очередное калавдутие.
>Скорее всего они будут делать это только за деньги.
Несомненно. Заключаются договоры выполнения работ, создается ИП с УСН на 6%, регистрируется ПО, деньги собираются на кикстартере.
Деконструкция позволяет понять как работает инра, из каких правил она состоит. Пейперс плиз, например, это класссическое «найди десять отличий» из развивающих книжечек для детей.
Деконструкция позволяет заниматься игровой критикой. Если знаешь из каких частей состоят игры и как они связаны - проще сделать свою
Ну а про русских ведьмаков я пошутил конечно. Проблема в том, что у нас даже нет своих андертейлов и амнезий
>у нас даже нет своих андертейлов и амнезий
Тебе конкретно клоны нужны?
Так-то от русских разрабов можно найти много достаточно качественных игр, просто они на порядок менее популярны. Полистай темы на геймдеве, или в гугле поищи. Не все настолько плохо.
Была бы проблема реально в этом - ее бы уже не было. Плюс тогда бы у нас вообще почти никакой софт нормально не писали бы. Но пишут же.
Выбираешь часть игры, которую хочешь деконструировать. Открываешь Axure. Строишь блок схему подробно описывающую тот loop что тебе нужен. В процессе написания всплывают не очевидные блоки - скрытые от игрока элементы логики.
Ну а дальше отталкиваясь от твоих задач. Что хочешь найти - то и ищешь.
> Нужно для создания 3d игры с видом от 1 лица
Может тогда не стоит с 3д мгры от первого лица начигать?
Просто все кто умеют программировать обычно на уровне чтения английский знают.
Скачай какой-нибудь gamemaker(думаю русский там есть) и начни с чего попроще
Если надо принципиально сделать самомму, то художник-одиночка - самый эффективный вид соло-разработчика, так что грызи гейммейкер (в котором, кстати, твой хотлайн и сделали) и ебошь. Никакого рокет саенса там нет, хотя без знания кодинга твой код будет неуклюжим, но на такую игру должно хватить. Если не принципиально, то лучше возьми кодера в команду.
а что лучше, и что легче для освоения, движок юнити или геймммейкер? я как понял и на юнити можно сделать 2д игру
потому что именно в таком ракурсе я лично вижу свою игру, и созданную в фотошопе и вытянутою из уголков моего мозга вселенную. А во вторых, ну говна навалом, а моя игра говном не будет)
Второй проще, быстрее приступаешь непосредственно к делу.
Покритикуйте мою задумку диалоговой системы для эрпогэ:
1. В файлах на диске хранятся реплики с рядом привязок-указателей.
2. Каждая реплика содержит указатель на другую реплику (или на несколько) на которую она может быть сказана в ответ.
3. Каждая реплика содержит указатели на персонажей, которые могут сказать эту реплику.
4. Отсутствие указателей в каком-либо поле означает, что реплика может быть произнесена без ограничений по этому критерию.
5. Так же есть привязки к локациям, квестам, времени суток, погоде.
6. При загрузке локации в игре, игровой движок формирует список реплик, доступных в этой локации. Далее, из этого списка, каждый НПЦ отбирает себе список реплик, доступных лично ему.
7. Все начинают общаться.
Не знаю, насколько будет сложно избежать ляпов и нестыковок с таким подходом?
Ах да, самое главное забыл.
8. У каждой реплики будет расстановка приоритетов по отношению к ссылкам. Чтобы не получить в ответ на фразу "Милорд, на нас напали!" -> "Сегодня чудесная погода, сэр!"
Квестовые реплики будут обладать вообще повышенным приоритетом, так, что, когда ты спрашиваешь "Где находится храм Света?" Тебе могли сказать только либо "Не знаю", либо указать направление, потому что эта реплика будет требовать рейтинг выше, чем восклицания о погоде или о том, что давеча на соседнюю деревню напали разбойники.
Нахрена? Писал ВН с такой же задумкой и понял, что совсем пропаду. Кто-то из опытных, на тот момент, советовал хранить в XML файле все диалоги, но я подумал и решил вшивать все строки в .exe. Это в разы быстрее как в оформлении, так и по загрузке. Как вариант, разбей все сообщения по функциям, если много длинных, и всё. Ты "связываешь себе руки и прыгаешь в реку".
Это связано с тем, как в памяти хранятся текстуры. Там что-то вроде разделов с размерами, которые могут принимать только значения, равные степеням двойки. То есть если у тебя спрайт 33х33, то он будет в памяти лежать на текстуре 64х64. Особенно эти ограничения были критичны во времена старых консолей, поэтому там спрайты пытались дожимать до меньших размеров. Сейчас "32х32" и "64х64" больше называют примерные масштабы пиксель-арта, в которых выполняют спрайты. То есть если ты делаешь 40 в высоту и 20 в длину, то это все равно спрайт из области "32х32".
Короче, если ты не делаешь игру под старую консоль по типу неса, то можешь об этом не думать, не позволяй техническим ограничениям прошлого сковывать твое творчество. Хотя если ты только учишься пиксель-арту, то тогда наоборот, стоит себе задать строгие рамки размера холста и пытаться начинать с малого, ибо куда меньше нужно внимания к деталям и пропорциям (но там будут свои проблемы по типу того, что некоторые вещи просто нереально будет изобразить ввиду их мелкоты).
>короче, если ты не делаешь игру под старую консоль по типу неса, то можешь об этом не думать.
приму к сведению, спс
>Ты "связываешь себе руки и прыгаешь в реку" с моста.
Как только началось твоё падение, порыв ветра разворачивает тебя лицом к мосту и ты видишь бесчисленное множество мелких паукообразных существ, копошащихся на опорах. И в ту же секунду они, завидев тебя, начинают отталкиваться сильными лапками от опор и прыгать в твою сторону. Словно в замедленной съёмке они летят к тебе. Тысячи мелких тел прицепляются к тебе, поспешно оплетают тебя паутиной. Ты даже не успела закричать от ужаса, когда одно из существ кусает тебя за шею и впрыскивает что-то снотворное. Ты теряешь сознание раньше, чем твоё тело достигает воды.
Смотри сам. Тебе виднее как лучше. Литературное описание оценил.
На чем можно максимально быстро и не заморачиваясь склепать некое подобие стратегии? Это может быть даже просто карта с картинками и экономикой уровня /b , но чтобы можно было добавить свои здания, ресурсы, и прочее говно, возможно даже врагов и сюжет.
Программирую на уровне "хелловорд", рисую/3д еще хуже
рпгмейкер, констракт
Гамак самый простой, если надо кодишь перетаскиванием, если левелапнешься - потом буковками сможешь.
Бери гамак.
Но РТС это ни на каком движке не просто. И перетаскиванием даже не пытайся.
Для стратегии первым делом учись работать с тайлами, с ds_grid и изучай пасфайдинг А-star
Ну че епта, поздравляю с выпадением розовых очков и добро пожаловать в серую реальность. Правда с двумя годами изучения это ты наверное чутка переборщил для подобной игры, но в целом верно. И ты прав, что проще нигде не будет, везде свои подводные. Но вообще тебе надо побыстрее сделать хотя бы что-то законченное, какой-то каркас хотя бы, пусть даже на квадратах или с пейнт-артом, но со всеми задуманными фичами. Просто вбей в ютубе "top down shooter gamemaker studio 2" (то есть не просто абстрактный тутор по софту, а по созданию игры конкретного жанра). Но параллельно конечно тебе придется читать книги по кодингу, алгоритмам, структурам данных, ООП и прочему. Потому что проблема кроется еще в особом мышлении и умении в голове разбивать все, что видишь на экране, на псевдокод, а потом в обычный код. А их у тебя, скорее всего, пока нет.
А ты думал, что за пять минут накидаешь шидевор и разбогатеешь? Поссал на петуха.
Качаешь GMS 1.4 - там есть туториальный проект с топ даун шутером.
Можешь импортироватьего в GMS 2.
>личная жизнь, работа-хуёта, другие хобби
Другие хобби сразу нахуй. Половиной личной жизнью смело жертвуем. Если сможешь - то всей. На работе в любую свободную минуту пилишь игру.
Путь к успеху.
Вас надо постоянно в тонусе держать, а то вы моментально становитесь анусами.
Вот, например ещё один постиг как сложно сделать игру в вашем говнаке.
А учил бы гд-скрипт - уже бы набросал карту и юнитов.
Странный ты.
Я как открыл гамак и запустил туториалы, так охуел от того, как всё просто.
Всего за вечер я сделал астероиды по туториалам. Ещё вчера я очень смутно представлял себе, как делать игры, а уже сегодня у меня есть первая игра. Это же охуенно.
Анон, подскажи норм движ для 2D платформера, чтобы была поддержка скелетной анимации(ну как во Флэше).
И скриптить можно было бы на С# желательно.
И не Юнити.
Гамак для 2д шикарен.
Поддерживает скелетную анимацию, можно импортировать сразу из спайна.
На c# не похож. Там свой gmsl.
Хочешь c# иди на юнити, хуле ты выёбываешься?
Гамак скелетку поддерживает? Нихуя себе!
В гамаке вроде схожий с С# синтаксис ЕМНИП?
>Хочешь c# иди на юнити, хуле ты выёбываешься?
Да просто вижу, что его тут хуями обкладывают(ну не просто же так?), ну и подумал, может есть альтернативы под 2D годные.
>сегодня у меня есть первая игра
Ага, только вопрос сколько в ней твоего. С таким же успехом можно склонировать и сбилдить код quake с гитхаба, и считать что ты уже Кармак.
В ней всё моё, потому что я написал этот код, понимаю, как он работает, могу изменить всё, что захочу.
Чтобы получить 3д шутер не нужно тащить квейк с гитхаба. Анриал, туториал и вперёд.
>считать что ты уже Кармак.
Ты какой-то дурачок.
В гамаке скелетку делать нельзя, ее можно импортировать из спайна, а он 4.5к стоит.
>В ней всё моё
В ней гамак не твой. В ней приёмы скопированные из туториалов не твои. Наконец, идея самой игры тоже не твоя.
>сделал астероиды по туториалам
>В ней всё моё, потому что я написал этот код, понимаю, как он работает
Ебать, как в програмировани все легко, я цикл for по туториалам написал, все понял, изи все вообще.
>могу изменить всё, что захочу
Сможешь ли ты сделать, чтобы твои астероиды не в плоскости летали, а на поверхности шара? Ты же понимаешь, что если туториала с пошаговыми инструкциями не найдешь, то жиденько обосрешься.
Сишарп, но не юнити? Хмм... Дай-ка подумать... ГОДОТ!
> юнити
> Да просто вижу, что его тут хуями обкладывают(ну не просто же так?)
Местные тролли всё хуями обкладывают. Лишь бы ты игры не делал, а постоянно переходил с движка на движок.
Они призеры конкурсов, им потенциальные конкуренты не нужны.
кек
Ты как будто первый день на дваче. Здесь каждый считает своим долгом доказать, какие все вокруг говноеды раз пилят игру на другом движке.
Но все же юнити для 2д-платформера гораздо менее удобен, чем гамак.
>>34786
Ты только по туториалу сделал, а человек задумался о дальнейших фичах, и понял, что не хватает академической базы, ибо на каждую фичу туториала не будет. Код, что ты написал, тебе понятен и ты можешь что-то в нем поменять, но процесс его генерации в голове, а потом и в виде кода, не твой, а это самое главное. Чтобы был твой, надо учить матчасть и устройство движка, на котором пилишь.
>Сможешь ли ты сделать, чтобы твои астероиды не в плоскости летали, а на поверхности шара?
Смогу. Я, как бы, уже не один вечер гамак изучаю.
> человек задумался о дальнейших фичах
Чел не задумался о фичах, чел открыл гамак и приуныл от того, что нет кнопки "сделать как у меня в голове". Вместо того, чтобы обрадоваться тому, что он уже может делать игры.
А ещё больше он впадёт в уныние в тот момент, когда поймёт что у него и в голове-то ничего нет, кроме "хочу как в хотлайн".
Чтобы сделать что-то хорошо, нужно работать много и долго.
>не хватает академической базы
Не смеши. Для создания простой игры достаточно академической базы 8ого класса средней школы. Немного тригонометрии, умение решать квадратные уравнения, умение находить точки пересечения функций.
Для более продвинутой - академическая база 10ого класса средней школы - действия с векторами.
Стоит, конечно, иметь в багаже аналитическую геометрию и дискретную математику, но и без них, совершенно точно, можно обойтись, или изучить походу.
>процесс его генерации в голове
Просто берёшь и делаешь, без задней мысли. Сначала будет сложно и долго, потом станет просто и быстро. Называется - обучение.
>надо учить матчасть и устройство движка
Не знаю, как в других движках, а в гамаке всё изучается на ходу. Там отличная документация, а на начальном этапе есть куча туториалов.
Пройдёшь туториалы - начнёшь понимать как и что работает. Дальше они уже не понадобятся, и без них напишешь всё, что нужно.
>на каждую фичу туториала не будет
И не нужно.
В каком месте ты увидел слово "вчера"?
Я сравнил свои ощущения от первого открытия гамака с ощущениями пепе.
Пока не принесёшь нам простенький пиксельарт на уровне "дрифтера", можешь из своего петушиного угла не вылезать.
Меньше слов, больше простенькой пиксельной графики.
Ты написал "вчера", с чего я должен догадаться, что это не буквально, и ты больше года уже за гамаком сидишь? И вообще, какой-то от тебя негатив идет в общении.
Ну блядь. Есть у юньки минусы. Будто у гамака https://forum.yoyogames.com/index.php?tags/bugs/ нет. Только юнька это дикий комбайн, на котором очень дохуя чего сделать можно и очень много сделано до тебя.
Копать надо в сторону документации того движка и того языка, к которому ты собрался прикручивать луа. Например, для юнити тебе нужно гуглить интерпретатор луа на сишарпе.
Для уеча - гуглить интерпретатор луа на сиплюсах.
Для годота - в зависимости от твоих навыков, можешь встроить интерпретатор на плюсах прямо в движок и пилить игоры на перекомпилированном под себя годоте, либо подключить либу на сишарпе и игра будет таскать её за собой отдельным файлом (это никого не волнует в 2018-м).
Такие движки как гамак не рассматриваю - у них нет полноценного языка / либо нет доступа к исходникам чтобы приделать к ним всё, что хошь.
Ты можешь на гамаковском гэмээл сделать велосипедный интерпретатор луа, но зачем, если ты можешь просто скармливать готовой игре гэмээл скрипты из ресурсов? Или не можешь? Не знаю.
Либо ты можешь купить/своровать аддоны/плагины для подобных движков, если найдёшь.
В любом случае избегай рыбы и предпочитай удочки, ЕПОЧЯ.
>очень много сделано до тебя
Как что-то хорошее. Ничему из понатасканных скриптов ты не научишься, потому что как есть не выложишь, ибо выебут за пиздинг, а чуть что поменять захочется - жидко пернув сядешь в лужу. Новичку это только во вред. Плюс здрасьте засранный стим, этими фичами это только потворствуется.
Не так выразился, видимо. Мне нужно что-то в этом стиле иметь. Прикрутить Луа и подобные проблем-то нет.
Вот сейчас я тебя вообще не понял. Что именно надо иметь? На пикче я вижу обычные переменные, которые скрипт передаёт/получает из игры/в игру. Выражение слева от знака равенства записывается скриптом в игру, выражение справа и до конца каждой строки - читается из игровых переменных.
Перефразируй. Тебе нужно АПИ организовать?
Да, наверное так правильно назвать будет. АПИ для различных событий, у которых есть свои условия, при которых они происходят, варианты выбора (опционально) и эффекты, и которые подгружаются из файла. Через if...else зашивать в код игры - это уже совсем говнокод выходит.
В самом простейшем случае скрипт передаёт в скомпилированную систему заранее вшитые в систему команды.
Например, можно написать такой код, который будет обрабатывать такой скрипт:
СЛЫШ {
ЁПТ(ЁБА);
ЯСКОЗАЛ.ЗАПИЛИ(ДВЕРЬ);
ДВЕРЬ = (ЧЁ ? НАХУЙ);
}
И он будет работать. И кабанчиком создаст тебе дверь на карте уровня.
>Через if...else зашивать в код игры - это уже совсем говнокод выходит.
Зашивай через select ... where будь не таким как фсе.
Не обязательно. Всё зависит от задач. Ты по задаче внятного пока ничего не сказал. Что тебе надо скриптовать? Чего из этого нет в тех парсерах, что ты нагуглил и изучил?
Илай постарел, Кляйнер постарел, а Барни остался таким же молодым? Что-то тут не так. Очевидно, что Барни не так-то прост. Либо он на одной стороне с Гманом и имел доступ к системам гибернации, как минимум, либо он - воображаемый друг поехавшего Фримена.
Так вроде объяснил же?
Есть в игре некие события. Они могут происходить при соблюдении условий, типа "год > 5", "деньги < 10 И рабочих > 60 ИЛИ есть_флаг=бунт", ну и подобное. Эти события должны подгружаться из файла(ов), их количество не фиксировано. При выпадении событий могут происходить различные эффекты, вроде "деньги -20", также могут быть варианты выбора, типа: Согласиться, эффект - "деньги -40", доступно если "деньги > 60". Как-то так, я лучше объяснить наверное не смогу
TL;DR В коде игры должно быть написано не меньше, а то и больше, чем в скриптах
Активнее юзай ссылки, если уже где-то что-то объяснял. Всегда можешь наткнуться на мимокрокодила, который вроде и рад бы помочь, но не в курсе, что и кому ты объяснял ранее, и перечитывать тред лень.
Итак, разберём по частям тобою написанное.
Есть некие события и они запрограммированы в твоей игре, будем называть это ядром для простоты.
В файлах ты хранишь скрипты-инструкции, что надо сделать игровому ядру.
Эти инструкции могут быть любого уровня сложности который ты осилишь и скорость работы которого тебя устроит.
В ядре ты должен реализовать весь описанный тобой функционал про деньги, рабочих, бунты и прочую хуйню-малафью, а в скриптах из файлов должны передаваться в ядро инструкции для интерпретации. Подобно ЁБАпсевдокоду выше, но тебе необязательно, я повторяюсь, писать интерпретаторы с нуля, большинство велосипедов изобретены. Таким образом, у тебя АПИ ядра игры должно описывать всё, что ты хочешь сделать в игре скриптами. В конфигах типового парсера скриптов тебе нужно вбить ключевые слова которые будут в скриптах и указать, какие функции и/или методы объектов в ядре будут дёргаться этими ключевыми словами.
Годный сценарий кстате.
Но нахуя ты какую-то левую читку даешь, когда есть божественная версия в исполнении Шнура или даже в записи самого Автора?
Алсо, я б купил любую говноигру с таким-то сценарием.
>Тогда иди в программисты
Сейчас рассматриваю вакансию devops с последующим перекатом в чистые разработчики на Java. Я соглашусь на неё, так как не хочу сейчас терять время до конца года и хочу наконец погрузиться в IT.
Мне стало интересно, если я захочу написать свой простенький проект, мне стоит использовать этот самый Java? Вдруг, передо мной потом встанет необходимость перекатываться в Unity + C# ?
Попробуйте еще раз.
Ты придумываешь себе проблемы. Джава, шарп - это всё сиподобные языки, перекатываться с одного на другой легко и просто. Вот я за месяц с паскаля на шарп перекатился. Вот это было сложно. А ты такой хуйни опасаешься.
>Тогда иди в программисты
>Сейчас рассматриваю вакансию devops
>с последующим перекатом в чистые разработчики на Java
Что я только что прочитал? Это же ты собеседовался на вакансию ГД выше? Хочешь получить ачивку на посещение собесов всех профессий в gamedev?
У тебя есть какой-то хороший бэкграунд и по этой причине тебя приглашают на собеседования. Но дальше - полная дичь. Какой тебе нахуй devops или разработчик java если ты задаешь вопросы уровня
>если я захочу написать свой простенький проект, мне стоит использовать этот самый Java? Вдруг, передо мной потом встанет необходимость перекатываться в Unity + C# ?"
Так это значит у тебя составная кривая? Добавь еще по одной мини-опорной точке внутри "углов" тогда что ли, я хуй знает.
Слушай, что ты предлагаешь? Мой приоритетный план - опыт работы разработчиком, полный перекат из той отрасли, где работаю сейчас я. Но вакансий в геймдеве в hh для меня сейчас нет. Мне будет разумнее устроиться девелопером по разработке каких-нибудь BPM. И параллельно попытаться понять рынок, в том числе рынок геймдева. Может быть, будет рациональным собрать команду, организовать их, и создать за короткое время небольшой, но коммерческий проект.
>>35073
Спасибо тебе.
>Слушай, что ты предлагаешь
Не лезть в специальности где нужны реальные знания и опыт, которых у тебя нет.
>Мне будет разумнее устроиться девелопером по разработке каких-нибудь BPM
Но ты рассматриваешь вакансии devops.
>по разработке каких-нибудь BPM
В GD этим как раз команда гейм-дизайна занимает
>И параллельно попытаться понять рынок, в том числе рынок геймдева
На рынке геймдева востребованы специалисты в конкретной области.
>Может быть, будет рациональным собрать команду, организовать их, и создать за короткое время небольшой, но коммерческий проект.
Я понимаю когда юноши в приступах максимализма хотят собрать команду на проект. Но когда взрослый человек с опытом разработки проектов, хочет изучать рынок изнутри посредством "собрать команду, организовать их, и создать за короткое время небольшой, но коммерческий проект" - это пиздец.
Дохуя всего там.
Или проще и лучше просто взять движок, который понравится, и не ебаться?
Такой смысл есть если ты профессионал, чётко понимающий свои специфические цели, и пишущий движок специально для них.
Во всех остальных случаях лучше использовать уже готовый движок.
Абсолютно реально. Понадобятся только терпение и труд.
>Не лезть в специальности где нужны реальные знания и опыт, которых у тебя нет.
Во-первых, лезешь ты. Я рассматриваю варианты, встречаюсь с людьми.
>Но ты рассматриваешь вакансии devops.
Потому что мне предложили позицию devops с возможностью перехода в полноценный девелопмент через какое-то время.
>В GD этим как раз команда гейм-дизайна занимает
Что-что? В чем связь между BPM и GD?
>На рынке геймдева востребованы специалисты в конкретной области.
А масло масляное. Люди едят и пьют.
>Я понимаю когда юноши в приступах максимализма хотят собрать команду на проект. Но когда взрослый человек с опытом разработки проектов, хочет изучать рынок изнутри посредством "собрать команду, организовать их, и создать за короткое время небольшой, но коммерческий проект" - это пиздец.
Пиздец - это твоя мама, щенок.
>Или проще и лучше просто взять движок
Можно взять любой движок с открытыми исходниками, посмотреть на тексты исходников и задать себе простой вопрос:
За каким же хуем я буду изобретать очередной велосипед?
Оя-оя, мой подгорелый фанат.
Я понимаю твою одержимость мной, но с какого хуя ты решил, что
>мне предложили позицию devops
?
Ты плохо следишь за моими постами, впредь старайся лучше.
И где же твой пиксельарт, пиздабольчик?
Так ты тот идиот, которого здесь травят? Понятно теперь, почему ты такой обиженный.
Человек, который рассматривает devops-позицию
А, ну да. Ещё один с предложением написать 4000 знаков.
>Я рассматриваю варианты, встречаюсь с людьми.
>Потому что мне предложили позицию devops с возможностью перехода в полноценный девелопмент через какое-то время.
Из "кандидата философских наук, научно-популярного писателя, юриста, теперь вот почти программиста" через devops в game девелопмент. Какая убедительная карьера.
>Что-что? В чем связь между BPM и GD?
Любой таск в рамках коммерческой разработки можно рассматривать как отдельный бизнес процесс (ТЗ - подрядчик - выполнение работы - проверка результата - использование результата). Тут я могу ошибаться. Укажи где неправ.
>А масло масляное. Люди едят и пьют.
Перефразирую. В GD большое количество хорошо оплачиваемых вакансий для сильных профильных специалистов. Универсальные спецы в GD - люди с широким и долгим опытом разработки игр. Хочешь сразу в князи? Подводных будет больше чем ты думаешь.
>Пиздец - это твоя мама, щенок.
Быдляцкая сущность не долго сидела внутри. Такое восприятие критики жестоко карает своего обладателя.
Я понял, почему тебя травят.
1. Ты очень болезненно реагируешь даже на шутки, не говоря уже о критике (при том, что твои сюжетные потуги уровня 13-летнего ребенка, пишущего в игровой журнал "сюжеты игровых шедевров"). Поэтому над тобой начали издеваться, а ты оказался не способен игнорировать издевательства, и теперь огрызаешься на каждого мимокрокодила.
2. Ты хамишь незнакомым людям без видимых причин, пытаешься унизить каждого встречного, высказывая банальности в снисходительной или унизительной форме.
Эти два факта убедительно свидетельствуют, что у тебя огромные проблемы с самооценкой:
Ты боишься других людей.
Ты не достаточно уважаешь самого себя и собственное мнение. Иначе бы игнорировал оскорбления и издевательства.
При этом ты сам - токсичный человечек, который бросается самоутверждаться в самых неподходящих ситуациях (обычно низкая самооценка, страх других людей, отсутствие навыков общения и неуместная агрессивность тесно связаны).
Вероятнее всего, ты социофоб с несчастливым детством (сверстники унижали?), не состоявшийся и во взрослой жизни.
>Какая убедительная карьера.
Убедительнее, чем вся твоя жизнь.
Двадэ адвенчуру будет тянуть не язык. И не движок. А ты. Ты потянешь? - Будет адвенчура. Ты не потянешь? - Не будет адвенчуры. Всё просто.
А вообще даже вижуал бейсик фо аплликэшонс из комплекта мс офис потянет 2д адвенчуру. И нет, я сейчас говорю не про вн-ку в поверпоинт, это всё детские шалости. Открой любое приложение офиса, нажми Альт+Ф11 и вот тебе ИДЕ. Нажми там на панели "создать форму" и вот тебе форма. Кидаешь на неё пикчу и вперёд - грузи спрайты, программируй логику.
Стандартный вопрос ньюфага.
Производительность в первую очередь зависит от твоего кода и в последнюю очередь от движка.
Чини детектор. Я вообще мимопроходил и в /гд впервые отпизался за год только на пост вкатывальщика. Классная простыня. Но мимо
Научно-популярный писатель, наверное, не постесняется дать ссылки на свои книги. Но сдаётся мне, что Лев Толстой этот хуй простой только на словах.
По факту пришло животное, которое не умеет ровным счётом нихуя и просто чешет языком без всякой цели.
Советы мудрые игнорирует, советчикам хамит.
https://itch.io/games/made-with-pygame
И если уж есть клон Wolfenstein 3D комфортно играющийся на 30fps, то с 2D адвенчурой тем более не должно возникнуть проблем. Хотя надо учитывать что DUGA по словам автора has been optimised so much. Да и проц она жрёт как не себя, но ещё раз, в самом игровом процессе никаких пролагиваний не видно.
>никаких пролагиваний не видно
А нет, пизжу что никаких, бывают таки. Но надписи в консоли дают понять что связаны они с багом в pathfinding'е игры.
Если игра простая и умеешь рисовать, то считай, что 80% необходимого у тебя уже есть, потому что графикой показать и рассказать можно практически все. А там сам решай, учиться кодить или звать краба себе на галеру. А если только словоблудить умеешь, то нынче уже никак. Что-то одно хотя бы надо уметь делать руками.
Через 3 недели проекту исполняется год. Отдельный тред все ещё в планах, лол.
В наши дни под "гуманитарием" понимается человек, выучивший несколько языков, знающий историю и право, обладающий литературным или художественным талантом, а человек, у которого отсутствует способность к логическому мышлению - т.е. к математике.
Прошлый тред, вместе со скринами до апрейгда графоуни проебан. Жаль.
> В чем вообще делаешь?
Java, Libgdx. Мобильные платформы в приоритете, если взлетит, перенесу на пеку с mod compatibility и адекватным интерфейсом.
> Сложно ли запилить подобное?
Процесс разработки очень изнуряющий и не стимулирующий. Много возни с кодом. ИМХО, сложно.
У тебя катастрофические проблемы с интерфейсом.
Мне кажется, что ты в первую очередь должен озаботиться именно наличием адекватного управления игры пальцем.
Я вот себе слабо представляю. как можно пальцем играть в ДФ.
Это как в шутер играть джойстиком. И ведь есть же миллионы говноедов.
Ну и ещё - циферки у стаков на земле убери. Их размер должен определяться картинкой, а не цифрой.
Не должен. Количество имеющихся ресурсов должно быть наглядным. В римворлде циферки рисуются, никто не умер.
>>35324
Интерфейс выглядит говененько, я знаю. Управление пальцем понятное, простое и логичное. Но надо стремится к совершенству.
>Я вот себе слабо представляю. как можно пальцем играть в ДФ.
Уже 100500 строительных симов и стратегий реализовано, что тут представлять. У меня единственная запара только с управлением войск.
Я тебя умоляю, свернуть всю эту хуйню в списки, меню и всё будет охуенно. Сразу видно, что ты над мобильными интерфейсами не работал ну или не умеешь.
А ты кого имел в виду?
Так играть ещё не во что. Прототип планирую сделать к началу 2019.
С текстурой лица кое как разобрался, надо теперь подредактировать 3d модель головы, а то не похожий получается. Какой мне для этого софт нужен чтобы максимально просто?
Нет чтобы забастовку устроить, чтобы у него там все встало.
Какой язык подскажите выбрать (может быть, подучить)? Какие библиотеки, чтобы не напороться на лицензионные соглашения? Думаю, нужно брать второй язык чисто для логики и скриптов, такое делается? что посоветуете?
Важно сделать наиболее кроссплатформенно, какие есть возможности?
Считаю, что кодить могу, имею опыт в разработке для моего вуза (С++, Матлаб, Вольфрам математика, ещё C++ Qt), но никогда не делал вовне закрытых стен для большого количества пользователей. Надеюсь, мои желания реалистичны и прошаренные аноны подскажут, куда ступить
У тебя неправильный подход. Делать игру != писать код.
Я бы предложил тебе, для начала, нарисовать своего персонажа и анимировать его бег в 12 кадров. Чтобы оценить реалистичность своих желаний.
Уу, ясно. Щас опять сюда прибежит гамакодебил-технопопаданец и будет в красивых красках описывать, как все это просто делается.
Друг-художник надеюсь хотя бы отдаленно представляет, насколько дохуя работы ему предстоит? А то у меня мои оболтусы похоже скоро сольются, но пока боятся мне это высказать (хотя я не понимаю, почему, я ни разу в жизни ни на кого не орал и не заставлял делать что-то).
А насчет приличных вариантов - для такой игры можно выбрать почти что угодно. От гамаков до анрылов.
я не знаю, это, в общем, другу-организатору известно лучше.
в любом случае, механика > графика, т.к. последнее всегда можно дорисовать, если хочется красивей. так, моя работа, она первичнее
Если нормально архитектуру проекта продумать, то и кодить можно так, чтобы потом было легко дописывать что нужно.
это само собой разумеется, конечно
Только не та параша, где 5 минут разжевывают что такое переменная, а именно по гейдеву с учетом знаний в программировании. Соответственно, язык, фреймворк/движок/апи - похуй, один хуй все одинаковое и упирается в матан.
Давно уже грызет мысль о том что пора попробовать взорвать чарты метакритикс сделать первые и скорее последние шаги в геймдеве. Вот думаю какой инструментарий лучше выбрать для своих похорон
Входные данные.
1. Планирую сделать обычный 2д шутер.
2. Не планирую супер крутой графений, эффекты, свестелки и перделки. Мб аля сеговские игоры. с другой стороны от пикселей уже тошнит
3. Говнокодил на крестах последний раз лет 5 назад.
4. Есть разваливающийся ноут. На котором в принципе работать под веб получается.
Изначально думал без готового движка попробовать. Смотрел в сторону sdl2 и с++.
Но, думаю что стоит все же взяться за какой нить движок. Ибо там ведь уже решены куча базовых проблем и ко многим граблям приделаны подушки. Смотрел в сторону unreal. Но тут боюсь что мой ноут чисто не потянет и разработка будет усложняться. Да и большинство его возможностей не нужны.
Какой движок посоветуешь анон? Понимаю что классическая ситуация поэтому и пишу сюда
>один хуй все одинаковое и упирается в матан.
Какой нахуй матан? Просто дрочишь функции, которые предлагает тебе апи/движок/библиотека.
Нулевый в геймдеве - берешь unity для 3D, гамак для 2D. Золотое правило. Потом, когда принюхаешься, можешь начать смотреть в сторону других движков.
>Верить тупой картинке из /gd/
Верю своему опыту. На вашей доске практически не сижу, что за картинка, понятия не имею.
Что не протухло, просвети
Протухла парадигма создания игор на движках. Сегодня все топовые ньюфаги пилят игоры на самописных с нуля движках.
Нет ты.
Зависит ли это от крутости/жанра/артстайла игры или кликер и yoba 3d мморпг литерали вов мобайл одинаково будут приносить $0?
Тебе скорее не в /gd/ надо спрашивать, а в /biz/. Ибо то, что ты замыслил, является не геймдевом, а умением продавать кал за деньги.
Why you post me in russian? Are you retard?
>Но это же и есть геймдев
От каноничного геймдева тут только - скачать готовый кликер на юнити и поменять спрайты. Оставшиеся 99% - ведение продвижения и составление бизнес плана.
Привет. Хочу построить дом, чтобы комфортно жить в нём и при -50 и при + 30, для дальнейшей возможной продажи. Ничего готового брать не намерен, хочу делать всё с нуля.
В каком месте рекомендуете копать руду, для того, чтобы сделать инструменты? Какую архитектуру использовать, чтобы не обвинили в плагиате? Думаю половину стен нужно делать из одного материала, а половину из другого, такое делается? Что посоветуете?
Считаю что строить могу, есть опыт кладки (красный кирпич, пенобетон, ещё щебень и галька), но никогда не делал несущих стен для просторных помещений. Надеюсь, мои желания реалистичны и прошаренные аноны подскажут, куда ступить.
Зато юнИти имеет тебя
Все твои вопросы к игроделию не относятся никак. Вместо того, чтобы строить дом ты на форуме строителей спрашиваешь, где добыть руду, как её выплавить и как выковать инструменты.
Конструктивный совет тебе один:
Для 2д бери гамак. Это хороший, годный инструмент. Ты целый день уже сидишь, а игру делать так и не начал. Начинай уже. Придёшь сюда, когда поймёшь что коллизии с объектами делать не стоит, спросишь "а как надо?".
начинать я буду где-то через месяц
коллизий и физики у меня серьёзных не будет, у меня адвенчура (point-click)
насчёт совсем "никак не относятся",
скажем, если бы я взял Qt C++, я бы уже за месяц-два готовый прототип сделал, там всего для моих нужд достаточно. Другое дело, выбор Qt кажется неправильным, там сложно с линковкой, вся библиотека весьма тяжёлая, а условия лицензии даже смотреть страшно.
Всякие пакеты вроде "сделай игру без знаний программирования" мне кажутся чем-то несуразным, что это такое? там же никакого контроля не может быть. Я хочу архитектуру и механику писать руками.
Поэтому я думал, есть какой-то удачный выбор, откуда можно начинать эту самую механику и архитектуру делать. Привязать её к клавиатуре и картинкам это вроде не должно быть трудно
Ю мэйк май дэй.
Какой тебе "контроль" нужен в поинт-клике? Тебе нужно 40 анимаций, тебе нужен хороший текст и хороший перевод. Когда, перебрав десяток агентств по переводу, ты поймешь сколько перевод стоит, то окажется что нужно "менять концепцию". Делать 400 анимаций вместо 40 и уходить от текста вообще. Ну и вся проделанная работа оказалась "наивной реализацией". Как тебе поможет легкая линковка, когда ты выкинешь на 2/3 готовую игру в помойку?
>Всякие пакеты вроде "сделай игру без знаний программирования" мне кажутся чем-то несуразным
Так ты даже не в курсе, что такое игровой движок. Очень мне интересно, что у тебя в голове. Утверждаешь, что кодер, при этом такие фантазии странные.
>меня адвенчура (point-click)
адвенчура это настолько расплывчатое понятие, что предположить можно что угодно. point and click уже более конкретно.
Тогда начинай с алгоритма создания навмеша. Как ты его задавать будешь? Ручками, или всё-таки в каком-нибудь эдиторе при помощи вспомогательного тайлсета будешь поверх картинки маску коллизий накладывать? Ах, коллизии тебе не нужны, значит ручками предпочитаешь навмеш для каждой сцены задавать? Ну-ну. А глубину как будешь задавать? Относительно некой нулевой широты будешь её считать?
Когда разберёшься с коллизиями и навмешем, придёт очередь пасфайдинга.
Как раз месяц у тебя на это уйдёт, если найдёшь хорошие туториалы.
>я бы уже за месяц-два готовый прототип сделал
Прототип чего бы ты сделал? Прототип квадрата, который перемещается по пустому экрану вслед за мышкой?
Если в 2д - тайловые - для игр с тайлсетами. Векторные для игр, где нужны сложные поверхности.
Эээ.. ты меня пугаешь. Сколько может стоить перевод текста в 50.000 знаков на английский?
>Тебе нужно 40 анимаций, тебе нужен хороший текст и хороший перевод.
я выше уже объяснял, что эту часть работу делаю не я.
>Так ты даже не в курсе, что такое игровой движок.
Возможно, и нет. Фраза в кавычках выше -- это то, что выдаёт гугл по запросу "game maker studio" (вы это называете гамаком, верно?). Я бы лучше понял, например, термин графический движок - ок, тут я бы не отказался взять что-нибудь хорошее готовое. А остальное писать самому - это что-то плохое? или такого термина просто нет?
>адвенчура это настолько расплывчатое понятие
По правде, я не знал (мне лично другие адвенчуры неизвестны). сорри за недопонимание
>Тогда начинай с алгоритма создания навмеша.
Я, наверное, не прав, но метод draw(), я думал, следует отложить на потом, он должен делаться отдельно. Я задам вопрос так: могу ли я начать писать все объекты, их свойства и взаимодействия друг с другом с нуля на чистом с++ (или на чём умные люди предпочитают это делать?), а потом навесить это всё на любой приличный игровой движок? Всё равно это всё должно быть независимым, нет? Это ок?
Я не понимаю, почему меня пытаются убедить, что я должен сразу делать 400 анимаций, просчитывать коллизии и глубину и что там ещё. Это должны быть архитектурно независимые вещи.
>мне лично другие адвенчуры неизвестны
Ясно понятно. Значит геймдизайнер у вас не ты.
>Я, наверное, не прав, но метод draw(), я думал, следует отложить на потом
Первое, что ты должен сделать, подойти к своему геймдизайнеру и узнать, как будет выглядеть игра.
Как будет выглядеть сцена?
Какого размера будет персонаж?
Будет ли он увеличиваться, при приближении к низу экрана и уменьшаться при приближении к верху?
Будет ли сцена размером с экран, или будет прокрутка?
Будет ли масштаб изображения всегда один и тот же или нет?
Сколько будет планов спрайтовых, тайловых, задних и передних?
В каком разрешении вы собираетесь делать игру?
Как будете масштабировать разрешение?
Как персонаж будет по сцене перемещаться?
Будет ли персонаж точкой, в которой рисуется спрайт, или он будет иметь размеры?
Где будет размещаться интерфейс?
Как будет выглядеть стартовое меню?
Затем, пока художник рисует первые две сцены, ты изобретаешь способ, как ты будешь перемещать объект "игрок" по сцене так, чтобы он ходил только по заданным дорожкам.
Не вот этой вот хуйнёй будешь заниматься:
>писать все объекты, их свойства и взаимодействия друг с другом с нуля
А созданием самого минимального функционала: спрайт игрока, который двигается по игровой комнате так, как этого хочет геймдизайнер.
Затем запилишь переход их комнаты в комнату, главное меню и систему сохранений.
Сделаешь input controller, sound controller, camera controller и т.д.
Затем будешь ждать дальнейших указаний от геймдиза и художника.
Потому что никто им не пользуется.
У меня убунту уже лет 8, за это время магазином приложений пользовался ровно 1 раз.
> Всё равно это всё должно быть независимым, нет?
Мы выяснили что ты имеешь ввиду под адвенчурой. Давай выясним, что ты имеешь ввиду под независимостью?
Почему бы тебе, для полной независимости, свой язык программирования не написать?
Перевод бывает разный. Ты почему-то не задумывался, что есть американский английский и есть английский английский. 90% переводчиков выдадут рунглиш. "Я там жил", "Я преподаю", "Никто не жаловался", "Клиентов много" - не помогает. У кого-то стиль более статейный, кто-то усложняет текст (имитируя знание языка), кто-то не может в пресс-релиз вставить слово "аккуратно", а то и переводит "актрис" как "штурмовиков". Я работал и с фрилансерами, и с агентствами, и с международными агентствами. Мне очень помог один англичанин (за спасибо) - это небо и земля по сравнению с переводчиками. И еще совершенно случайно я выловил-таки хорошего русскоговорящего переводчика. Про деньги. Тут зависит от того, сколько раз ты будешь переводить игру. Благо, я выкрутился вышеперечисленными средствами, но под конец понял, как это надо делать. Ищи агентства, расположенные в штатах, которые оказывают перевод на русский. Выбери такое, которое переводит на русский плохо (чтобы знать, что они не перекинут твой текст Васе). Страница (A4 нормальным кеглем) 200 баксов.
Рунглиш я и сам выдам. Мне понадобится американ инглиш, естественно.
Обращаться собираюсь только к носителю языка, думаю что к фрилансеру, собираюсь скормить ему рунглиш для правки текста.
Страница А4 это 2000 символов.
Фрилансер, кста, подешевле должен быть, т.е. не 25х200. Но я бы побоялся, что он перекинет текст русскому фрилансеру. Хотя, агентство так тоже может сделать.
Бывает текст с критическими ошибками в терминологии. Потом манагеры звонят/пишут: "Как Вам качество перевода?.. А давайте мы Вам тогда что-нибудь бесплатно переведем". Бывает и бесплатно. Но говно.
Не подумай, что я тебя вместо гугла использую. Просто ты меня немножко взбаламутил.
Я планирую 50.000 знаков максимум. Как-то неадекватно считать в страницах. Текст может идти сплошной стеной. а может быть разбит на строчки диалогов. Но допустим, что страница это 2к символов и у меня 25 страниц.
Собираюсь перевести всё самостоятельно в рунглиш и скормить фрилансеру-американцу для литературной правки. Хорошей, годной литературной правки, со стилями речи и терминами.
Закладываю в бюджет на это 1к$. Насколько я долбоёб?
>а потом навесить это всё на любой приличный игровой движок? Всё равно это всё должно быть независимым, нет? Это ок?
Ты очень далек от практики. У движка есть свое представление о том, что представляют из себя
> объекты, их свойства и взаимодействия
А у тебя представление другое. Суть движка в том, что дизайнеры могут не рисовать картиночки в вакууме (которые потом программист встраивает), а разрабатывать игру. Это совместная работа, разделение труда. Разработка без движка это "программист и аутисты".
Вот про отдельную корректировку не скажу - не имею опыта. Но можем взять среднюю штатовскую зарплату и сказать, что ты оплачиваешь неделю фрилансера. Звучит логично (а то и хорошо), если фрил ответственный попадется.
Хотя, блин, вспомнил что опыт именно корректировки у меня есть. Англичанин мне, как раз, корректировал тексты. По отдельным терминам очень плотно общались. Но это было бесплатно.
Ок, спасибо, кажется, теперь я понимаю, о чем ты
Хотя по-моему этот подход концептуально неправильный, контролеры по смыслу, они вторичны. Но ты прав, описанные тобой проблемы надо будет решать
Я представлял себе примерно так
>>35520
>Давай выясним, что ты имеешь ввиду под независимостью?
Давай представим, что у нас в принципе никакой графики нет, все события и реакции на них описываются исключительно текстово, юзер взаимодействует с миром посредством ограниченного списка текстовых команд. Вот мы делаем все так, а затем черёд повесить графическую оболочку
У нас point click адвенчура, всякая сложная физика, от которой все зависит, нас не беспокоит
Это неправильный подход?
Идею понял, спасибо. Буду обсуждать с друзьями
Тебе нужен человек, который будет увлечен твоей игрой. На раннем доступе с кем-нибудь зафрендишься и тебе помогут.
В корне неправильный.
Ты убьёшь кучу времени на написание абстракции, которая будет работать так, как это ты себе представляешь.
Потом, когда перед тобой встанет конкретная задача, ты эту абстракцию ещё столько же времени будешь модернизировать для выполнения именно этой задачи.
Просто поверь, что даже имея графику и представляя себе как и что должно выглядеть, тебе придётся почти полностью переписывать взаимодействия между объектами как только в дело вступит анимация. Потому что это игровые объекты. Не "координата игрока стала такой, значит переменная button_pressed = true". А "координата игрока стала такая, значит смотрим на его спрайт и фрейм. Если фрейм стал такой, запускаем свою анимацию и следим за её фреймом. Если фрейм стал такой, значит button_pressed = true".
Ну и вообще, я вижу что ты хочешь заниматься чем угодно, кроме создания игры. Ты собрался зачем-то писать свой движок, свой room editor, изобретать собственную архитектуру. Создание игры это безумная прорва работы, даже если ты будешь кодить самый простой текстовой квест тебе придётся:
научиться работать со шрифтами, узнать что такое кегль, интерлиньяж, научиться выставлять дистанцию между буквами не помню термин, научиться переносить слова со строки на строку, загонять строки, написанные разными шрифтами в своё диалоговое окно.
сделать красивый, постепенный вывод текста на экран
сделать текстовые эффекты - всякие плавающие и скачущие слова
добавить портреты пусть в acii графике, портретную анимацию, портретные эффекты
сделать мамблы, добавить музыку
создать стройную систему хранения данных о диалогах, систему разметки текста для своей игры
создать систему разветвлённых диалогов.
Вместо этого всего ты собрался заниматься невероятной хуитой типа:
> юзер взаимодействует с миром посредством ограниченного списка текстовых команд
Это лишь примитивная верхушка айсберга. Если хочешь заниматься этим - занимайся. Но сразу скажи своим друзьям, чтобы искали себе другого кодера, т.к. тебе делать игру некогда.
>сложная физика
С каких пор физика стала сложной? Ты по-прежнему неправильно понимаешь, о каких коллизиях я говорю.
Но, вообще говоря, столкновение со стеной это, безусловно, физическая коллизия.
В корне неправильный.
Ты убьёшь кучу времени на написание абстракции, которая будет работать так, как это ты себе представляешь.
Потом, когда перед тобой встанет конкретная задача, ты эту абстракцию ещё столько же времени будешь модернизировать для выполнения именно этой задачи.
Просто поверь, что даже имея графику и представляя себе как и что должно выглядеть, тебе придётся почти полностью переписывать взаимодействия между объектами как только в дело вступит анимация. Потому что это игровые объекты. Не "координата игрока стала такой, значит переменная button_pressed = true". А "координата игрока стала такая, значит смотрим на его спрайт и фрейм. Если фрейм стал такой, запускаем свою анимацию и следим за её фреймом. Если фрейм стал такой, значит button_pressed = true".
Ну и вообще, я вижу что ты хочешь заниматься чем угодно, кроме создания игры. Ты собрался зачем-то писать свой движок, свой room editor, изобретать собственную архитектуру. Создание игры это безумная прорва работы, даже если ты будешь кодить самый простой текстовой квест тебе придётся:
научиться работать со шрифтами, узнать что такое кегль, интерлиньяж, научиться выставлять дистанцию между буквами не помню термин, научиться переносить слова со строки на строку, загонять строки, написанные разными шрифтами в своё диалоговое окно.
сделать красивый, постепенный вывод текста на экран
сделать текстовые эффекты - всякие плавающие и скачущие слова
добавить портреты пусть в acii графике, портретную анимацию, портретные эффекты
сделать мамблы, добавить музыку
создать стройную систему хранения данных о диалогах, систему разметки текста для своей игры
создать систему разветвлённых диалогов.
Вместо этого всего ты собрался заниматься невероятной хуитой типа:
> юзер взаимодействует с миром посредством ограниченного списка текстовых команд
Это лишь примитивная верхушка айсберга. Если хочешь заниматься этим - занимайся. Но сразу скажи своим друзьям, чтобы искали себе другого кодера, т.к. тебе делать игру некогда.
>сложная физика
С каких пор физика стала сложной? Ты по-прежнему неправильно понимаешь, о каких коллизиях я говорю.
Но, вообще говоря, столкновение со стеной это, безусловно, физическая коллизия.
Ну и продолжу.
Даже после моих объяснений ты не хочешь думать о том, как будешь делать игру.
>Давай представим, что у нас в принципе никакой графики нет, все события и реакции на них описываются исключительно текстово
Нет. Графика - первично. В point-and-click ты обслуживаешь графику, а не графика обслуживает тебя. Хочешь, чтобы первичным был кодинг - делай клон DF. Вот тут я тебе даже порекомендую свой движок писать. Вместо того, чтобы городить абстракции, лучше бы задумался о том, как ты будешь освещение в игре делать.
Может быть это не очевидно, но в воркаче есть тред переводчиков
https://2ch.hk/wrk/res/1347234.html (М)
Я бы предложил начать с того, чтобы нарисовать персонаж игрока и анимировать его бег/ходьбу в 12 кадров.
Если ты умеешь программировать алгоритмы не будут для тебя проблемой.
А вот рисование может стать непреодолимой стеной.
Кто-то запустил рекламу /gd, или кто-то просто развлекается, выдвавая себя за ньюфагов?
С рисованием уж точно проблем нет, хули там уметь в пиксель арте. Отдам индусам на аутсос.
Ты хочешь захватывать поток с аналоговой CCTV камеры и заводить его в игру? Или цифровой поток от ip камеры?
Или ты хочешь внутри игры выводить на монитор вид с локации?
Ааа.. ну раз так, то тебе, конечно же, не сложно будет вот прямо сейчас нарисовать своего персонажа и выложить в этот тред. Хули там уметь, в пиксельарте-то?
Учиться, гуглить, разбираться в хуйне за которую ещё не брался. лишь бы тасков навалили, и всё, дальше мне похуй, в принципе-то
>Я бы предложил начать с того, чтобы нарисовать персонаж игрока и анимировать его бег/ходьбу в 12 кадров.
похуй, за этот таск возьмусь, хоть что-нибудь блядь.
Если хочешь на гамаке сделать - читай про view ports
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/windows and views/views/index.html
Как на юнити - хз. Спрашивай в юнити треде.
Иди нахуй, школьник.
Проанимирую что-нибудь сначала, потом.
скачал пиксель арт шейдер для блендера, сам блендер, осталось замоделить персонажа, сделать анимацию, и как-то переконвертить её шейдером
Все это звучит, вне сомнений, очень сильно и круто, но тут ли о я идиот, либо это какая-то ерунда либо ты пытаешься меня троллить. Для чего моей гипотетической текстовой адвенчуре с разветвлённой системой диалогов знать что-то про шрифты, мне непонятно в упор. Я сделаю систему, а потом она будет в любых шрифтах, каких захочу, не начинать же ее со шрифтов, блин, это бред
Твоё описание истории про фреймы отлично укладывается в понятие «конечный автомат», но только конечному автомату не надо ничего знать про фреймы, он задаетсч набором состояний которые затем можно привязать и к фреймам, готовая сложная анимация, чтобы его создавать, она не нужна
В общем спасибо за мнение, я к нему как-нибудь прислушаюсь, хотя понять не могу. Я не работал с играми, но системы, с которыми я работал, делались не так
Да забей, это тролль.
>Для чего моей гипотетической текстовой адвенчуре с разветвлённой системой диалогов знать что-то про шрифты, мне непонятно в упор. Я сделаю систему, а потом она будет в любых шрифтах, каких захочу, не начинать же ее со шрифтов, блин, это бред
Для того, что если ты вдруг потратишь пару месяцев и напишешь систему, которая сможет выводить нужные строки текста в нужном порядке, ты, внезапно, ни на шажок не приблизишься к созданию игры.
Уже готовых систем, которые позволяют это и большее - десятки.
Любой писатель, впервые открывший ренпай будет намного ближе тебя, к созданию игры, чем ты. Потому что эти два месяца он будет, по крайней мере, текст писать. А ты будешь делать то, что у него и так есть.
Если ты хочешь быть полезен этому писателю - делай то, что ему нужно, и чего у него нет "искаропки" - рабочий интерфейс, шрифты, эффекты.
>отлично укладывается в понятие «конечный автомат»
Ты не желаешь понимать самого главного. Не надо делать систему, которая сможет работать как state machine. Это уже сто раз сделано до тебя. Тебе нужно описывать состояния десятков и сотен этих автоматов, в каждом из которых будут сотни и тысячи строк кода.
Вместо этого ты желаешь изобретать велосипед. Хули ты тогда библиотеки к С подключаешь? Пиши сам алгоритмы для вычисления синусов, сортировки массивов и т.д. Важная ведь работа, без неё ни одна игра не обойдётся.
Я, как кодер-мимопроходил, его понимаю. Я тоже много лет ждал крутой задачи. Это у нас как прецедент у юристов. Тут совершенно неважно, что все готово, что делать надо не это и это делать не надо. Задача же интересная, ну. И еще следует заметить, что писатель и художник - с еще большей вероятностью - точно такие же наркоманы.
Зачем тебе команда и таски? Такси делать надо, а не учиться на них.
В анимублядском поспрашивай, откуда они их берут.
Логично. Спасибо.
Опа! А я всё думаю, с кого же скопипащен коуб?
Ок, если я тебя правил но понял, твой тезис в том, что все, о чем я могу только подумать, мне будет нужно, уже сделано за меня и работа только исключительно в том, чтобы связывать готовые анимации, когда они будут. Все другое уже сделано и имеется в game maker studio
В том же примере с писателем, чтобы делать шрифты и эффекты, нужен не программист, а художник, который владеет адоб иллюстратор (или где такое делается), that’s all
>и работа только исключительно в том, чтобы связывать готовые анимации, когда они будут
Да, есть челые сайты с бесплатными мокап-анимациями. И есть кучи просто конвертеров из формата в формат, в самых запущенных случаях достаточно посидеть пару часов и переназначить кости из анимации на свой скелет.
>Ты в курсе, что такое bus factor?
Прочёл статью на вики. Могу сказать, этим у нас вся команда болеет
Ты начинаешь понимать.
Да. То, чем ты хочешь заниматься уже давно сделано.
Нет, того, что тебе нужно там там нет. Там нет даже квадрата, который ходил бы по экрану вслед за мышкой. Тебе придётся создать объект, который будет работать в рамках логики движка, чей код будет исполняться в игровом цикле, заданном движком, и скриптовать его.
Ты будешь думать о том, как сделать так, чтобы объект не выходил за рамки дорожек, которые нарисует на сцене художник. Для этого тебе понадобится написать систему коллизий. Будешь думать о том, как сделать так, чтобы этот объект находил путь внутри этих дорожек.Для этого изучишь задачу о триангуляции многоугольника и пасфайдинг по навмешу. Будешь делать так, чтобы объект перемещался по ним максимально естественно, и передвижения его совпадали с анимацией.
Тебе придётся разобраться со скейлингом изображений. Именно тебе придётся сделать так, чтобы игра одинаково хорошо выглядела на при любом разрешении. Может ты выберешь правильный алгоритм скейлинга, а может решишь, что графика должна быть векторая? Или заставишь художника рисовать спрайты под каждое разрешение экарана?
Блять, я повторяю всё заново. Ты меня начинаешь заёбывать.
Ты займёшься системой освещения и спецэффектами. Тебе придётся хотя бы получить представление о том, как работает GLSL, а лучше научиться писать шейдеры.
Ты знаешь, как сделать взрыв? Ну вот у тебя бомба взорвалась, что дальше? С какой скоростью ты запустишь взрывную волну? С каким ускорением? А радиус огня у тебя с какой скоростью и ускорением будет двигаться? А афтершок будет? А разлёт частиц? А как ты вообще сделаешь взрывную волну? Ты имеешь понятие о примитивах и текстурах?
Тебе придётся сделать все интерфейсы, меню, инвентарь и т.д. И если ты думаешь что это легко или быстро - ты наивный чукотский юноша. Ты будешь думать о функциональности и эргономике. А ещё будешь видеть ночные кошмары, в которых игрок находит очередной баг в твоих интерфейсах и, например, размножает вещи. Прикрутишь повсюду лампочки, искорки, свистелки и перделки и будешь следить, чтобы они правильно работали и не мешали друг другу.
Ты сделаешь врагов/нпс и будешь делать им ИИ. Чтобы они не стояли тупо на одном месте, а хотя бы ходили по определённым маршрутам и как-то реагировали на игрока тебе придётся постараться.
Ты запилишь взаимодействие игрока с каждым интерактивным объектом в игре и привяжешь к нему анимацию, инвентарь, время суток и фазу луны. А игрок всё равно совершит непредусмотренную тобой комбинацию действий и наткнётся на баг, мешающий прохождению игры. Затребует рефанд и напишет отрицательный отзыв.
А камеру настраивать кто будет?
А звук?
А текст красиво выводить не нужно? Сядь-ка и напиши скрипт, при помощи которого текст будет разбиваться на нужное количество срок в соответствии с выбранным шрифтом и размерами окна. И чтобы абзацы были. И чтобы строки эти выводилсь с определённой скоростью, а между предложениями были паузы заданного размера. И чтобы шрифт можно было менять произвольно для каждого слова.
У меня нет сомнений, что ты это сделаешь. Но у тебя нет представления о том, сколько тебе потребуется на это времени. А ведь это, казалось бы, мелочь.
Это мы подошли уже к твоему текстовому квесту в вакууме.
> В том же примере с писателем, чтобы делать шрифты и эффекты, нужен не программист, а художник, который владеет адоб иллюстратор (или где такое делается), that’s all
А какой ещё вклад программиста в текстовой квест? Какую ты там работу себе нафантазировал? Кодить там 1% от всей работы - система разветвлённых диалогов, интерфейс и эффекты. Остальные 99% - работа писателя.
И вот вместо того, чтобы вот этим всем заниматься, ты хочешь что?
Самостоятельно создавать объекты, игровой цикл, метод draw и т.д.? Да нахуй это всё не сдалось.
Ты начинаешь понимать.
Да. То, чем ты хочешь заниматься уже давно сделано.
Нет, того, что тебе нужно там там нет. Там нет даже квадрата, который ходил бы по экрану вслед за мышкой. Тебе придётся создать объект, который будет работать в рамках логики движка, чей код будет исполняться в игровом цикле, заданном движком, и скриптовать его.
Ты будешь думать о том, как сделать так, чтобы объект не выходил за рамки дорожек, которые нарисует на сцене художник. Для этого тебе понадобится написать систему коллизий. Будешь думать о том, как сделать так, чтобы этот объект находил путь внутри этих дорожек.Для этого изучишь задачу о триангуляции многоугольника и пасфайдинг по навмешу. Будешь делать так, чтобы объект перемещался по ним максимально естественно, и передвижения его совпадали с анимацией.
Тебе придётся разобраться со скейлингом изображений. Именно тебе придётся сделать так, чтобы игра одинаково хорошо выглядела на при любом разрешении. Может ты выберешь правильный алгоритм скейлинга, а может решишь, что графика должна быть векторая? Или заставишь художника рисовать спрайты под каждое разрешение экарана?
Блять, я повторяю всё заново. Ты меня начинаешь заёбывать.
Ты займёшься системой освещения и спецэффектами. Тебе придётся хотя бы получить представление о том, как работает GLSL, а лучше научиться писать шейдеры.
Ты знаешь, как сделать взрыв? Ну вот у тебя бомба взорвалась, что дальше? С какой скоростью ты запустишь взрывную волну? С каким ускорением? А радиус огня у тебя с какой скоростью и ускорением будет двигаться? А афтершок будет? А разлёт частиц? А как ты вообще сделаешь взрывную волну? Ты имеешь понятие о примитивах и текстурах?
Тебе придётся сделать все интерфейсы, меню, инвентарь и т.д. И если ты думаешь что это легко или быстро - ты наивный чукотский юноша. Ты будешь думать о функциональности и эргономике. А ещё будешь видеть ночные кошмары, в которых игрок находит очередной баг в твоих интерфейсах и, например, размножает вещи. Прикрутишь повсюду лампочки, искорки, свистелки и перделки и будешь следить, чтобы они правильно работали и не мешали друг другу.
Ты сделаешь врагов/нпс и будешь делать им ИИ. Чтобы они не стояли тупо на одном месте, а хотя бы ходили по определённым маршрутам и как-то реагировали на игрока тебе придётся постараться.
Ты запилишь взаимодействие игрока с каждым интерактивным объектом в игре и привяжешь к нему анимацию, инвентарь, время суток и фазу луны. А игрок всё равно совершит непредусмотренную тобой комбинацию действий и наткнётся на баг, мешающий прохождению игры. Затребует рефанд и напишет отрицательный отзыв.
А камеру настраивать кто будет?
А звук?
А текст красиво выводить не нужно? Сядь-ка и напиши скрипт, при помощи которого текст будет разбиваться на нужное количество срок в соответствии с выбранным шрифтом и размерами окна. И чтобы абзацы были. И чтобы строки эти выводилсь с определённой скоростью, а между предложениями были паузы заданного размера. И чтобы шрифт можно было менять произвольно для каждого слова.
У меня нет сомнений, что ты это сделаешь. Но у тебя нет представления о том, сколько тебе потребуется на это времени. А ведь это, казалось бы, мелочь.
Это мы подошли уже к твоему текстовому квесту в вакууме.
> В том же примере с писателем, чтобы делать шрифты и эффекты, нужен не программист, а художник, который владеет адоб иллюстратор (или где такое делается), that’s all
А какой ещё вклад программиста в текстовой квест? Какую ты там работу себе нафантазировал? Кодить там 1% от всей работы - система разветвлённых диалогов, интерфейс и эффекты. Остальные 99% - работа писателя.
И вот вместо того, чтобы вот этим всем заниматься, ты хочешь что?
Самостоятельно создавать объекты, игровой цикл, метод draw и т.д.? Да нахуй это всё не сдалось.
Ок, я больше не буду тебя заебывать
Ты бы мог так сказать, если бы ты ранее не сказал:
> художник, который владеет адоб иллюстратор
Нет, батенька, художник будет действовать как и ты. Отвергаем весь предшествующий опыт, уходим от логичных подходов. Он будет бегать по заброшенным фабрикам, рисунки будут оформлены граффити на стенах. Он будет тебе выдавать широту с долготой, а ты будешь обыскивать завод этаж за этажом и пытаться сложить мозайку из десятков граффити в единую картину. Если не складывается - у него опять кончились краски и он рисовал водой из луж. Потому что у тебя все свое - и у него свой формат. Схуяли это ты пожинаешь плоды:
> адоб иллюстратор (или где такое делается)
- а все остальные вынуждены ждать, пока ты функцию для скругления уголков напишешь?
>Он будет тебе выдавать широту с долготой, а ты будешь обыскивать завод этаж за этажом и пытаться сложить мозайку из десятков граффити в единую картину.
Неистово двачую. Хорошо сказано.
Художники, сцуки, именно так и делают.
Я тут анимацию скинул на одном джипеге. Ну ты сам нарежешь кадры и центровку подберёшь. Ну и имей ввиду, что во время анимации спуска вниз по лестнице персонаж сначала приседает, потом передвигается на 32 пикселя в бок, потом начниает слезать. Так что весь твой пасфайдинг летит впизду, ибо точка входа на лестницу теперь находится на 32 пикселя левее самой лестницы.
Чтобы такого не было - художник должен работать в рамках движка. Юнька это, гамак, годот, винтермут - не важно. Важно, чтобы он создавал продукт, а не картиночки. "Эта идея стоит миллион долларов" - есть такой подход к оценке идей. "Эта картинка стоит 20 часов программиста" - используй в своей работе такой же.
Так ты в плане кодинга или гейм-дизайна (экономика, баланс, механики)?
Вообще по удаленке часто наебывают? Стоит туда соваться?
Заключай контракт с ежемесячными платежами. Но кинуть на месяц всегда смогут.
Кинуть могут хоть на удаленке, хоть без. Помню, как-то устроился на работу, дождался первого числа, все потянулись в бухгалтерию. Я что-то у начальника спросил про зарплату, а он: "А ты здесь при чем?" Я такой стою и молчу в ахуе-де я ж тут работаю бля. Он мне объяснил, что з/п только после первого целиком отработанного месяца. Угадаешь, что было следующего первого числа? Мне дали з/п за каждый день из отработанных полутора месяцев. Без наебок и в полном объеме. А сейчас по ТК обязаны платить аванс и зарплату без самодурства бухгалтеров. Кинут тебя максимум на две недели. Если тебя кинут - что ты теряешь?
>Хочешь, чтобы первичным был кодинг - делай клон DF. Вот тут я тебе даже порекомендую свой движок писать.
Эх, как бы ещё сделать Dwarf Fortress "воспринимаемым". Мне вот вполне импонирует что можно избавиться от обуз графики и сконцентрировать всё внимание на механиках, ИИ, процедурной генерации и т.п. И мне как игроку было бы вполне интересно соприкоснуться с таким "умным" и "живым" миром. Но опять же как игроку мне бы было очень лень напрягать восприятие, читать документацию, запоминать что каждый ascii-символ значит и прочее. До сих пор не могу въехать в true-рогалики вроде Angband/Moria, хотя первые две Диаблы очень люблю. Minecraft в этом плане нашёл хороший баланс, но минимальный артистизм там всё же требуется.
мимоанон
>Эх, как бы ещё сделать Dwarf Fortress "воспринимаемым"
Пилишь нормальный графен(пикселя и тайлы зайдут заебись), чтобы можно было все различать глазами, а не запоминать ,че такое красное В или темно-синее g или @.
Пилишь нормальный интерфейс со вкладочками и выпадающими менюшками и чтобы все было привязано к мыши.
Пилишь нормальный туториал. Последнее спорно, ибо весь цимес ДФ в том, что ты сам учишься на своих ошибках.
Хотя большую часть документации из вики стоило бы рассказывать в самой игре в виде туторила, например, блядское управление.
Опять же, я сужу по себе - меня остановило от получения !!FUN!! кривое управление и графен, от которого у меня болели глаза.
Двачую
Хоть мне и нравится df, но эта игра явно тянет на звание "наиуёбищнейший интерфейс за всю историю видеоигр", ибо такое неюзабельное говно в здравом уме сложно придумать.
Да-да, консольный интерфейс, но имхо, есть вполне другие варианты, но нет, надо выебнуться и создать такое дерьмецо.
ДФ, бля, далек от уныния. крепость я, конечно, не освоил, а вот в адвенчуру гонял. Было весело. Столько способов умереть, это пиздец. Например махаешься такой с некромантом, а тебя душит скелет гоблина, которого ты положил в инвентарь. А потом еще и валят твои же мертвые спутники.
Интерфейс не прям пиздец уебанский, но его осваивать ну уж слишком долго. Там нормальный интерфейс и тутор нужен. И была бы игра века.
>2006 год
Дитё ты моё, даже в wasteland и simcity образца 1989 года интерфейс был удобнее, чем в дворф фортрессе. То, что разраб дф может в программирование, но не может/не хочет в разработку user friendly интерфейсов понятно уже каждому.
>7к-10к баксов
А я биткоины в 2011 заимел, дальше что?
Подойдет даже подобие рпг мейкера, но лучше накидайте по больше вариантов. Заранее спасибо
увидел в соседнем треде какой то Godot, 1й раз вижу, выглядит подозрительно
Ну так напиши в гугле godot games on steam и развей сомнения.
То что дебич не может запомнить 10 кнопок - его проблемы. Кнопочное управление добавляет аутентичности игре, осваивать его дольше, однако потом с его помощью любые действия осуществляются быстрее, ибо хоткеи, а не юлозанье мышкой и пиксельхантиинг. Но гейм дизайнеру уровня /gd/ этого не понять. Для него любая игра =
> интерфейс со вкладочками и выпадающими менюшками и чтобы все было привязано к мыши
, потому что это единственный вектор его компетенции, на большее попросту не способен.
Проблема интерфейсов глубже. Чтобы поиметь бабла на игорах, надо окучивать консоли, а в консолях управление - геймпад. Вариантов немного. Либо ты адаптируешь интерфейс под консольное управление, либо сосёшь хуй, ибо пекабояре моментально растащат пекарелиз по торрентам.
1000 раз уже говорили что пиратство никак не влияет на продажи. Если игра нормальная (или завязана на хоть каком то мультиплее или коопе) то её будут брать, это в рашке платить никто не привык и для нас 30 бачей за ААА это не мало, в какой нибудь мурике если игра понравилась то её купить дешевле чем шаверму сожрать. И там с ценников на те же сосноли никто не бугуртит потому что они привыкли и это не так уж много для них.
А если твоя целевая аудитория это страны СНГ, лол удачи.
куда большая проблема что бы о твоей игранейм в принципе кто то узнал, она после релиза 2 дня на главной стима повисит и канет в бездну, а судорожно рассылать ключики на стопгеймы не поможет, потомушо в СНГ не платежеспособная аудитория, максимум ради прикола доку 2 за 50 рублей купят и всё
Да хоть 2000 раз говори, реальность от этого не изменится, а реальность такова, что взламывают пекаигры на западе, и кочают торренты больше всего на западе, и воюют с пиратством корпорации на западе похлеще наших 1с.
Копперкуб уже установил?
https://store.unity.com/ru/products/unity-personal
> Могу ли я использовать Personal для разработки коммерческих проектов?
> Если годовой оборот вашей компании составляет больше 100 000 $ или же если вам удалось привлечь на разработку более 100 000 $, вы не имеете права использовать Unity Personal
> Принадлежит ли мне контент, который я разработал при помощи Personal?
> Да, весь контент, созданный вами в Unity Personal, принадлежит вам.
Пока по 500 тыс. руб. в месяц не капает - используй бесплатную на здоровье.
Не за что. Но, бро, находить такие вот вещи ты должен уметь сам.
Помню одну самобытную тулзу для деланья комиксов. Продается она за деньги (недорого), никаких процентов, никаких ежемесячных. И комиксы на ней народ делает по факту. Ну и нахуя нужна тулза для комиксов, если сделанные в ней комиксы нельзя раздавать/продавать? А вот хуй там. Одна контора договорилась с другой конторой о распространении тулзы, а - строго формально - комиксы на ней ты делать не можешь (но никто не мешает тебе тулзу купить).
Копирайт и fair use они не очень про платно или бесплатно. Они про "должно быть норм" и "может и не прокатить".
Кому как. Кто-то играет в шутеры ради сюжета, кто-то ради геймплея.
Кому-то нравится мышкой возится, почему бы и нет. Я хоть и пользуюсь хоткеями в блендере, считаю, что хоткеи в играх лишь приятное дополнение, но не основной способ управления. Мне гораздо более важен приветливый ui (на который и можно прицепить хоткеи), чем какая-то унылая ебанина. К программам это тоже должно относиться.
Везде должна быть универсальность, которая приветлива как к новым казуальным пользователям, так и к ХОРКОРЩИКАМ, которые за пару секунд уже могут замок возвести.
>к новым казуальным пользователям
Не скачивайте DF
>Мне гораздо более важен приветливый ui (на который и можно прицепить хоткеи), чем какая-то унылая ебанина
Твое личное мнение
Не вижу смысла продолжать эту тему. Могу лишь согласиться, что сейчас, если хочешь, чтобы в твою игру играли в 99% случаях нужен удобный простой интерфейс. А DF уникальный охуенный проект и управление там менять не надо, ибо это составляющая его самобытности.
Ты просто фанбой дф и отвергаешь любые аргументы. Действительно поражаюсь, нахуя аноны выше тебе пытались что-то доказать.
> Действительно поражаюсь, нахуя аноны выше тебе пытались что-то доказать.
Кормить тебя больше не буду. Время дороже. Считай, что ты подебил.
Ты не против, если я последним отвечу? Типа победил ты, но на самом деле я.
типа надо во время скидывать ништяки за дед мороза
какие фичи, на чем буду превозмогать сольюсь?
На GCUP'e видел хуиллиард таких проектов на конкурсов под НГ.
>к новым казуальным пользователям
>Не скачивайте DF
Ну это не серьезно.
>А DF уникальный охуенный проект и управление там менять не надо, ибо это составляющая его самобытности.
Все это, конечно, здорово, но это только твое мнение.
Это не мое мнение. Игра не должна выглядеть и управляться так, как ты хочешь. Игра не должна нравиться обязательно и хардкорщикам и казуалам. Разрабам следует это делать, если они хотят быть успешными, но это не догма. И, как можно видеть на примере DF, без типичного стратежного интерфейса и нормальной графики, игра стала коммерчески и идейно успешной, что является объективными показателями.
Но /gd/-критики у нас находятся на низшем уровне осознанности и понимания. Мозг работает триггерами "У бля интерфейс говно", "Пипи-пупу", речь односложна, причинно-следственных связей не наблюдается.
Хуя у бревноподсоса манямир
Да так то ты правильно пишешь, да и в гд куча аутистов, да только:
>DF
Ей за 10 лет уже дядя, никакого продвинутого UX не было, не было огромной конкуренции, не было никакого хайпа инди. Это как приводить в пример корявое управление первой доты. На тот момент оно не было корявым, а вполне играбельным, да и идея интересная, поэтому образовало коммьюнити. А потом конкуренты появились, которые сказали - нахуй это говно, и сделали удобнее. И это удобнее стало самой популярной игрой на PC в течении пары лет минимум.
Основная мысль - во-первых на момент выхода все эти примеры как правило были не совсем уж отсталыми, а во-вторых как правило это ещё и хорошие игры сами по себе.
DF вообще то не коммерческий продукт.
К сожалению влияет. Ты думаешь почему КРУИЗИС на консоли ушёл? У меня когда то была такая же иллюзия, пока я не узнал что только каждая десятая копия того же КРУИЗИСА была купленной а не упираченной.
Потому мы кстати имеем f2p и live servies ко всему прочему. Если делать игру - то надо её делать завязанной на онлайн хоть каким то образом.
> каждая десятая копия того же КРУИЗИСА была купленной а не упираченной
Пруф будет?
> надо её делать завязанной на онлайн хоть каким то образом
Ты не поверишь, но steam overlay "хоть каким то образом" делает сам.
Ну и, млять, дохуища игр предоставляют сингл плей. И как-то живут, студии воют, но не банкротятся. Посмотри на стим: куча игроков с кучей игр в профилях. Посмотри на торрент: куча скачек. Эти миры где-то пересекаются, но они оба существуют.
> Ну и, млять, дохуища игр предоставляют сингл плей.
Ага-ага, и это часто первая и последняя игра ибо не продалось. Ну или всеми правдами и неправдами стремятся на приставки. Возьми пачку синглплеерных игр хотя бы годичной давности и узнай как студии живут сейчас. Банкротятся, просто ты про них не знаешь.
> Посмотри на стим: куча игроков с кучей игр в профилях.
Что там steamspy говорил? Что игроков у которых больше одной-двух игр где то в районе миллиона на весь стим? И все эти многочисленные игры воюют только за них, а не за всех остальных.
> Ты не поверишь, но steam overlay "хоть каким то образом" делает сам.
Не достаточно и он пиратами вырезается. Речь про завязку геймплея на онлайн. Так чтобы у спиративших не было какой то ключевой функции.
> не продалось
Посмотрел на "Endless space 2". Разрабов купила сега (коммерчески нихуя не проигрыш) еще до выпуска, но контора https://www.amplitude-studios.com/#Careers развивается потихоньку.
> стремятся на приставки
На приставках https://en.wikipedia.org/wiki/Amplitude_Studios ES2 не вижу.
> больше одной-двух игр где то в районе миллиона
На самом стимспае такой инфы не вижу, все подряд передачи Галенкина переслушивай сам. Что у половины нет купленных игр (и что они почти все из Китая) - да, было такое, но это вообще ни разу не 1% игроков с тремя играми.
Давай теперь ты свои примеры.
За нихуя можешь вписаться вот сюда:
https://2ch.hk/gd/res/533903.html (М)
Предыдущий саунд дизайнер прислал 4 звука и свалил в закат.
>научиться работать со шрифтами, узнать что такое кегль, интерлиньяж, научиться выставлять дистанцию между буквами не помню термин, научиться переносить слова со строки на строку, загонять строки, написанные разными шрифтами в своё диалоговое окно.
Вот человек бредит.
Мне кажется, ты до сих пор не нарисовал даже дерево 64х64. Не говоря уже о том, чтобы его вырастить.
А то, что у тебя с каждым днём полыхает всё жарче - неоспоримый факт.
>нарисовать персонаж игрока и анимировать его бег/ходьбу в 12 кадров.
Всем похуй, но тогда я пару дней посидел, поизучал видосы с блендером и ниасилил. Блендер это пиздец, я думал замоделю что-нибудь примитивное, заанимирую, и всё, и готово, как прототип вкатывальщика-то пойдёт всё что угодно, правильно? У меня как-то стояла софтина xara 3d, там можно за 5 минут сделать анимацию + 3D модель запилить примитивную, для пиксельарта-то уж точно подходящую ( в манямирке )
Такой то разрыв шаблона получил. Там опыта нужно года 2 чтобы что-то сделать адекватное не уровня детского сада и потом 3Д модельку перепилить под пиксель арт шейдерочком, как хотел по-началу. И сложно понять, лучше ли это, чем научиться рисовать с днище левела (а именно это нужно чтобы делать просто 2D без задней мысли) и фигачить после этого во всю вектора-векторочки.
По крайней мере я теперь понимаю, почему вакансии все на каком-нибудь древнем говне, а не новой крутой охуенной технологии. Потому что переучиваться/учиться заново долго пиздец, а спецы типа нужны уже сейчас, а те что есть пользуются только старым говном. Это же цикл старпёрских решений и технологий из которого нет и не может быть выхода(?), вынуждающий новичков браться за старпёрские решения чтобы найти работу, в то время как только если новичёк берется за более-лучшее, более новое, более охуенное и эргономичное что-то может сдвинуться с мёртвой точки, выйти из старпёрского цикла. Целый квест прямо прошёл будто. Это какой-то новый уровень аутизма и понимания абсолютно пиздецовейшей инерционности индустрии.
Во всех. По факту, анон на двачах ведёт непрерывный диалог с альфачом, который его унижает в школе. И зачастую проигрывает в этом диалоге
>>36335
Ты меня с кем-то путаешь, мальчик. Какие-то деревья, протыкатели, шизо. Дичь какая-то.
Меня твои истории просто развесилили уже, я уже могу их долго слушать, блядь. Одна история охуительней другой, просто. Про дерево 64на64, блядь. Про какую-то хуйню, протыкателей. Чё ты несёшь-то вообще? Ты можешь не стесняться? Пилот истребителя, блядь, попадёт на магическую планету — поиграем. Чего, блядь? Про что ты несёшь? Вообще охуеть.
Всё так.
>>35263
>Я понял, почему тебя травят.
>
>1. Ты очень болезненно реагируешь даже на шутки, не говоря уже о критике (при том, что твои сюжетные потуги уровня 13-летнего ребенка, пишущего в игровой журнал "сюжеты игровых шедевров"). Поэтому над тобой начали издеваться, а ты оказался не способен игнорировать издевательства, и теперь огрызаешься на каждого мимокрокодила.
>2. Ты хамишь незнакомым людям без видимых причин, пытаешься унизить каждого встречного, высказывая банальности в снисходительной или унизительной форме.
>
>Эти два факта убедительно свидетельствуют, что у тебя огромные проблемы с самооценкой:
>
>Ты боишься других людей.
>Ты не достаточно уважаешь самого себя и собственное мнение. Иначе бы игнорировал оскорбления и издевательства.
>При этом ты сам - токсичный человечек, который бросается самоутверждаться в самых неподходящих ситуациях (обычно низкая самооценка, страх других людей, отсутствие навыков общения и неуместная агрессивность тесно связаны).
>Вероятнее всего, ты социофоб с несчастливым детством (сверстники унижали?), не состоявшийся и во взрослой жизни.
Молодец, что хотя бы взялся. Теперь ты понимаешь.
>>36350
Однако выводы сделал какие-то слишком глобальные и вообще не в том направлении.
Я вообще слабо понимаю, кем ты хочешь вкатиться в геймдев.
Если как инди разраб - то да, тебе нужно уметь всё. Но я так понял, ты хочешь специализироваться на чём-то одном, только не знаешь на чём.
>>36344
Обычно тут такого нет. Но сейчас звёзды сошлись так, что сразу несколько анонов видят в каждом мимокроке своего противника. Довольно забавно, мне нравится.
Древоёб с мимокроками. Требует нарисовать ему дерево, 64 на 64. У него фетиш такой.
Хз, мне какой-то шизик спугнул очередного вкатывальщика. Перепутал меня с другим альфачем и начал проводить психоанализ по почерку поста, доказывая что я был травим, унижаем и вообще ненавижу людей.
И теперь мы так и не узнаем, можно ли стать разработчиком в gd через devops
>А че плохого в попаданцах в мир магии?
Год 3132. Система Солнце. Планета Земля.
Меня зовут Джон Кавер. Мне 30 лет. В 3072 году, когда на нашу голактику напала Махпела, мои отец был пиратом (пишет нам Лобанов Александр). Когда же все рейнджеры сражались с махпелой, мой отец грабил и уничтожал мирные корабли, залетал (отец у него, понимаешь, залетал)…
…да, ну вот значит у него отец залетал кхм на планеты, грабил банки, убивал мирных граждан и здешних пиратов.
Его кстати не Махпела звали? Отца-то твоего?
Этим конечно же он прославился (Ко-о-онешно же, он прославился!) и нажил себе много врагов. В один прекрасный день, когда отец был на пиратской базе, пил напитки, (надо было ещё написать «и ел еду») и думал как ограбить банк, внезапно ворвались трое молоков (хм… молоков трое ворвались… Лобанов Александр, молоки — это, кхм, вообще-то рыбья сперма, к вашему сведению) ворвались (значится) трое молоков, подошли к моему отцу и спрашивают как его зовут. Когда отец ответил, они достали пушки и убили его. Действительно, прекрасный день. После этого прошло много лет, мать нашла себе нового мужа, они поженились (внимание!) и родился я. Наверное, от молоков.
Когда мне исполнилось 28 лет я улетел на Марс. Ну что сказать, правильно сделал, что улетел.
>Хз, мне какой-то шизик спугнул очередного вкатывальщика. Перепутал меня с другим альфачем и начал проводить психоанализ по почерку поста, доказывая что я был травим, унижаем и вообще ненавижу людей.
Обиженный 35-летний древоёб-попаданец, неспособный к самокритике, воображает себя "альфачем".
А че плохого в том, чтобы жрать говно? Вон тефтельки тоже говно, только не переваренное. Тут от формы же зависит. Если просто насрать на тарелку, то выйдет говно не спорю, но сервировать говно можно по разному.
Я так же жистока писал в свои 12. Хорошо, что тогда интернетов не было, не смог опозориться на всю страну.
>А че плохого в попаданцах в мир магии?
Ничего плохого. Просто хайп по попаданцам был очень недавно и это будет мало кому не интересно. То же самое, как если на полном серьёзе пилить сейчас игру про зомби. Они уже в печёнках у всех сидят.
Вот тебе немного матчасти по теме.
http://studepedia.org/index.php?vol=1&post=78934
http://ibcm.biz/логическая-s-образная-кривая-развития/
Я тебя не отговариваю, но предупреждаю о трудностях, с которыми тебе придётся столкнуться при выборе той или иной избитой темы для игры.
Кроме того, оживить избитую тему можно, скрестив её с чем-нибудь. Например, попаданец в мир магии, но при этом, этот мир обладает помимо магии ещё кучей несовместимых с нашей физикой явлений, отчего у попаданца потихоньку едет крыша и игроку доступны несколько концовок в зависимости от того, как удастся сохранить здравомыслие ГГ. Серьёзная история, я не Эдвард Пирс.
Есть мнение, что древоёб по уровню развития где-то там и застрял, на уровне 12-летнего подростка. Видимо, очень мало общался с людьми и поэтому не развивался.
А с чего это космопилот, потерпевший крушение на планете - это попаданец.
Попаданец- это офисный планктон из нашей реальности, внезапно попавший в прошлое/фентези и устанавливающий там свои порядки при помощи знаний из википедии.
Кого обижать? Какая-то специфическая защита от протыкателей у тебя. "Притвориться сумасшедшим, может отстанут"
С таким отношением к людям Древоёб никогда не сможет собрать команду, руководить проектом, работать в коллективе. Социальных навыков не хватит.
>тебе нужно уметь всё. Но я так понял, ты хочешь специализироваться на чём-то одном
Просто я считаю, что если делать что-то, то не как говно, вот в чём дело, а для получения адекватного скилла в рисовании или моделинге, не на уровне детского сада нужно времени больше значительно, чем кажется на первый взгляд. Это код, который не видно под капотом видеть никто не будет, а он просто будет работать: тут всем похуй будет анскильное ли его писало уёбище без опыта или нет. А графон не сделать невидимым, без полировки тут никак.
Ты знаешь, я недавно проводил собеседования, и вот такой человек как ты не имел бы шансов устроиться, хотя к соискателям я отношусь прагматично, а не как анекдотические hr.
Я тебя наблюдаю пару дней, и даже думал списаться с тобой по твоему проекту, но теперь вижу, что ты совершенно неприспособленный к жизни аутист, и работать с тобой невозможно. Тут про тебя правильно пишут, припизднутость заметна сразу.
Тебе пытаются донести, что твой высер - клише, графомания. Ты этого в упор не понимаешь и обижаешься.
Это ты зря. Анскильное уёбище напишет код так, что игру невозможно будет пройти из-за рандомных багов. А как тебе понравится камера, которая после каждого движения дёргается в приступе эпилепсии. Или враги, которые каждый разворачиваются каждый фрейм? Хреновый программист может убить игру с неплохим графоном.
https://store.steampowered.com/app/588110/One_Dog_Story/
>Я тебя наблюдаю пару дней
Боюсь, что ты свой хуй от своего носа не отличаешь, с такой-то наблюдательностью.
Откуда мне знать? Я набирал юристов с опытом представления интересов в арбитражных судах.
Мой тебе совет: вижу, что ты обиделся, но лучше перешагни через себя, и послушай, что тебе говорят. Со стороны виднее. А то, что ты не умеешь общаться с людьми и держать себя в руках, видно сразу.
Тут скорее дело в другом. Код со временем можно доделать, поправить баги, куча мелких этапов. Графон же - либо он сразу есть, либо нет. Не получится постепенно учиться рисовать и выдавать нормальный результат. Результат будет только потом, когда будет получен опыт. С кодом же это вполне проканает, можно кодить, получать опыт, выдавать результат, это уже не так важно (в моём манямирке по крайней мере)
Тебя видно насквозь, сынок, и сразу.
Так то же самое. Он вообще за каждым тут наблюдает, и выяснил что у каждого здесь проблемы с общением.
А они проебали все сроки подачи апелляций, потому что наркоманы? И тебя выпиздили из конторы и ты решил пойти в геймдев?
Хитрый план.
не не подожи, но я же ведь нормальный!
Ключевое слово "план".
так здесь же все твои друзья!
Дай угадаю, ты ни рисовать ни кодить не умеешь, но берешься рассуждать о том, что там возможно, а что нет? Как насчет просто начать учиться?
Да не, нормально он в принципе рассуждает. Но лучше бы вместо этого игры делал.
Пока ты свой говнокод разгребешь, всем будет уже похуй на твою игру. Потому что для них твоя игра - это багованное лагающее дерьмо.
Надо сразу писать рабочий код. А графоний и плейсхолдерами можно заменить, будь то кривые спрайты кодера или просто видимые хитбоксы.
Но мы не про релиз, да? Только ебанат будет в релиз говнокод пускать. И Тодд.
Небольшой опыт и там и там есть, поэтому могу делать какие-то выводы. Алсо, наблюдал за тем как интерфейс одной программы делали сначала в растре, а потом оказалось что мониторы у всех совсем разных разрешений и нужно его как-то скейлить, попутно перепиливая весь графический движок, не приспособленый к вектору. А ещё сейчас у всех мобилы, зачем терять такой огромный рынок? Давайте выпустим мобильную версию на базе десктопной. А еслиб они сразу делали в векторе, совсем всё было бы иначе.
Историю читал о кликере (хотя что может быть проще кликера, он же простой как палка), который пилили два разраба в школе целых два года, а это школьники, с ещё высокой обучаемостью, которым всё интересно и они берутся за всё подряд.
>даже через 2 года игра не имеет всех фич, которые мы запланировали в неё ввести.
https://habr.com/post/422203/
Алсо, точка зрения из статьи соответствовала в целом моей.
>Второй ошибкой было отсутствие четкого плана действий.
>Разработка велась достаточно спонтанно, и многие игровые решения и фишки придумывались на ходу, многие моменты в игре переделывались. Из-за этого большое количество сил и энергии ушло в пустую. Для себя мы вынесли то, что перед разработкой игры нужно обязательно составить подробную концепцию того, что хочется увидеть в конце.
Поэтому, отталкиваясь от чужих и своих ошибок считаю что лучше выбрать какой-то более-менее дальновидный подход, чем потом расплачиваться за это человеко-часами. этож обосраться можно, два года на кликер, два человека, у меня до сих пор горит с этой истории "успеха", по мне так это не успех, это хуй знает как можно назвать
P.S: Знаю что много букав, но это я скорее для себя по полочкам раскладываю.
> потом оказалось что мониторы у всех совсем разных разрешений и нужно его как-то скейлить
Вот это открытие! Где за таким аутизмом можно понаблюдать?
>что может быть проще кликера, он же простой как палка
Ты про анимацию бега тоже думал, что это просто. Вот тебе следующий таск - сделай кликер.
Алсо, вот из статьи читак
>По старой доброй привычке я попробовал провернуть финт с подменой даты (почти во всех играх это работает). И у меня получилось и с вашей игрой, в итоге без бустеров я за минуты 2-3 получил 37B89 это кстати крайняя цифра в вашей игре, больше не стакается.
А любая игра с онлайном или с покупками в игре сразу упирается в читаков, которые моментально сливают к ней интерес, а возможно чего похуже, то есть надо заранее планировать и устойчивость игры к читакам, хотя бы чтобы прогресс игры ценился, не то чтоб защититься от взломов внутриигровых покупок.
В итоге слишком дохуя всяких факторов, поэтому просто без задней мысли брать и делать как-то стрёмно.
>Ты про анимацию бега тоже думал, что это просто
Я и щас думаю что это просто, но тут уже другое, надо же не как проще, а как правильней, как проще будет не сейчас, а проще будет потом. И это проще сложнее чем первое. вот сюда наверное и буду копать, важная мысль
>Где за таким аутизмом можно понаблюдать?
https://en.wikipedia.org/wiki/FL_Studio
Вот здесь. Платина. Тогда никто и помыслить не мог о том что надо было всё делать в векторе.
>Initial release December 18, 1997
>>36472
Почему нет? Этот первый раз, он не на один день, он блин на дохуя лет. И от того что он такой длинный его как-то первым разом язык не поворачивается назвать.
1280x720, 3:49
Аноны, у меня платина. Ищу пак звуков для порноигор. Нужны звуки шлика, фапа, оргазма извержения малафьи из хуя. Также нужны звуки женского дыхания и различных стонов, но это уже во вторую очередь.
Берёшь и без задней мысли нарезаешь звуки из порнухи.
Я так понимаю, что это какие-то местные разрабы, пилившие говноигры?
>>36481
Ну стоны из хентая нарежь, но если у тебя 3D-бляди, то как сказали выше из прона.
Всяких звуков хлюпанья для фапа и шлика есть на freesound. Там люди шерудят руками в желе или спагетти.
Звуки кончи - кто-то выжимает белье или губку, по моему.
Я так и не смог понять, что за звуки юзает Zone-tan у тентаклей. Мож кто знает?
Тут семенит один дегенерат, известный как Древоеб. Автор инфантильного высера Tech X. Очень старается выглядеть авторитетом, так как ИРЛ живет с мамой. Семенством отвлекает внимание от своего эпичного обсера.
Волей-неволей шизик-кун выдаёт нам образ своего школьного альфача-травителя.
Он выебал дерево - ЕОТ шизика.
Авторитетен.
У него была своя хата ещё в школе.
И был эпически успешен.
>Я же про других людей спрашивал.
Дерево-тян это тян, которая пилила игру "вырасти дерево" на один из ТВГ. Светила личиком, не светила сисечки. Маскот /gd
Распидор - это наркоман, который делает игры типа Project Raspidorasilo. Местный троль.
Некоторое время назад распидор присвоил себе имя "дерево-тян" и затролил под этим ником /vn.
Сейчас в /gd набежал десант из /vn, не различающий этих двух персонажей и всё стало сложно.
Димасик - один из организаторов ТВГ. Сдеанонен, за что травим.
>При чем здесь Tech-X и древоеб?
Это уде набежало залётное животное, которое что-то услышало про дерево и создало собирательный образ всех своих протыкателей в лице деревоёба.
Сдаётся мне, что мы можем получить нового маскота.
А ещё расп делится своими знаниями годота в годотредах.
Че за Свин? А, так распидор и Димасик - это один и тот же человек?
Я так понял Димасик был оргом местного гейм Джема и его все хуесосят за кумовство? Или он еще был модератором /gd/?
Короче Сталин местный, да?
А кто/что за Дерево-тян?
Ну может архивы есть? Сам прочту. Гуглить все это дело сложно, Димасиков хуева гора, По Дереву и Распидору только вебмки, буквально деревья и просто пасты типа "КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО". Где начало, а где конец не ясно.
Бля, пост писал еще до ответов.
Ой, ты вернулся ко всем своим друзьям. Не съёбывайся больше так надолго, в гд не так много развлечений.
>Обиженный 35-летний древоёб-попаданец, неспособный к самокритике, воображает себя "альфачем".
Ты заебал уже. Я не древоеб и мне не 35, ебаный ты шерлок.
Похоже тут семенишь только ты принимая всех за своего кореша-древофила.
Значит ты живёшь с мамкой, обиженный и не способен к самокритике? Что и требовалось доказать.
Ебнутый. Ты меня перепутал с другим человеком. Хватит отвечать на мои посты так, как-будто мы давно ведем диалог.
А, то есть Димасик - нарицательное имя тех, кто ни одну игру не запилил, но при этом доебывается до всякой хуйни в играх в гд?
Но это же не тоже самое, что Кирилл, если мы говорим про Кирилла "джва года жду такую игру". Как бы Кирилл Димасику не мешает.
Нюфаг в треде! Где брать 3д модельки с анимациями под лицензией СС?
>>36544 (Del)
>>36555 (Del)
>>36557 (Del)
Ох уж эта твоя шизоидная ненависть, распи. Каждый раз читаю и всегда тепло от твоего горящего п ердака становится.
У нас как раз сегодня похолодание, так что спасибо, выручаешь!
Прост это не он запостил.
Осеннее обострение в самом разгаре. Осложненное полной несостоятельностью в девелопинге. Те, кто может - сидят и делают. Остальные - срутся в гдаче.
Да и главный клоун съебался в закат.
А зачем, как то не логично? Больше похоже как будто они все вместе сидят в конфе, а тут просто ради форса пишут.
Они все боты, а чмо - целая самообучающаяся нейросеть по производству контента.
SDL НА МЕСТЕ
Хочу зделать игру, суть токова...
Короч, придумал простенький сюжет и сделал простенькие кривые спрайты.
Вопрос: как из этих пикч собрать игру?
В идеале это должна быть по большей части разговорная игра, то бижь визуальная новелла, с редкими вкраплениями уровней платформеров (гонки типа Батлтодс и драчки типа любого битемапа) со вставками простых анимаций, как толкспрайтами, так и фоном. И ещё нужно как-то присобачить меню инвентаря.
Как мне всё сомвестить, учитывая, что я ультрануб в игрострое?
Покажи картинки.
Если что-то годное, а не
>кривые спрайты
я тебе что-нибудь быстро на гамаке запилю.
Ну там именно что
> кривые спрайты
ощень.
Я целюсь не в А+ игру, а так чисто для себя суметь сделать игру, поржать, показать друзьям, и выкинуть куда-нибудь на торренты авторской раздачей.
Самый дружественный движок для нуба это ... Он совмещает в себе простоту и лёгкость... Всё является сценами. Бесплатен. Простой язык, похожий на питон. Освоить за два дня. На нём с лёгкостью сделаешь битэмап со скроллером, рпг, платформер, настолки, квесты. Никаких ограничений.
INSTALL GODOT
> GODOT
> полез в гугол искать Годот
> нашёл видео https://www.youtube.com/watch?v=UrjyNkeXX6I
> 30 минут из 40 автор видел ковыряется в программном коде и говорит про Джаву и Ц++
> В голове мысль "Я думал, это видео о программе-игроделе, а не по погромизму"
А есть что-нибудь для людей, не обладающих ИТ-познаниями на 300кккк/наносек и даже на 30кк/сек?
Констракт.
Он там ещё и с розыгрышем обосрался.
Энивей, судить по движкам на основании ютуб-обзорщиков, мда.
Поколение потреблядей, что ты от них хочешь.
Повтори школьную математику (геометрию особенно), потом изучи аналитическую геометрию, любой игровой язык программирования и любой движок, подходящий задаче. Всё.
Чтобы сполна удовлетворить фантазию и желания.
Качай гамак и запускай туториалы спалдинга.
Вот этого >>36741 не слушай. Ангем не понадобится, вместо языка сойдёт GML, тригонометрию походу вспомнишь.
>>36742
Конструктор - это глупость. Не стоит тратить на него время. Быстрее изучить гамак и сделать игру, чем сделать всё то же самое на конструкторе. И качество будет выше.
Ну и вообще - не думай а дерзай.
Можешь прямо сейчас сесть и нарисовать свой самолёт, анимировать работу его двигателей, выстрелы из пушек и летящие пульки.
Потом нарисуй парочку врагов и вперёд - триалка гамака и первый туториал с астероидами.
За два вечера у тебя уже будет что-то интересное.
Аналитическая геометрия для 2D нужна, как кислород. Иначе как ты предлагаешь вести расчёт траекторий передвижения или элементарное векторное взаимодействие при поворотах? Без знания базы твои персонажи будут двигаться как поезда, т. е. слишком скованно. А обход препятствий - отдельная песня.
Берёшь движок и там уже всё есть. Вся геометрия уже запрограммирована до тебя и сведена в удобные объекты, которым только пару настроек настроить.
Элементарное векторное взаимодействие проходят в старших классах средней школы. Все необходимые формулы там есть.
Траектории изменяются под воздействием сил, которые программируются элементарно. Это кинематика, пятый-седьмой класс.
Задрот-древоёб рассказывает историю своей жизни. Заметьте, мальчик до сих пор зациклен на школьных реалиях. Видимо, школа его сильно травмировала. Какие еоты, альфачи и прочая двачевская поебень. Мальчик, тебе сколько лет?
Параметрические уравнения проходят в школе.
Для движения по элипсу достаточно ускорения, направленного в одну точку.
Я не он, но в гамаке есть удобные функции path, при помощи которых можно задать путь и движение по нему, с нужной степенью сглаживания.
Представь себе, мальчик, есть много более интересных дел, чем унижать тебя (это для маленькое опциональное хобби).
Юнька же при билде все ресурсы упаковывает? Т.е. psd-файлы превращаются в другой формат безвозвратно и никто не сможет декомпилить игру, открыть psd и найти между слоями скрытый прон?
Он похоже испугался и стёр свой последний высер.
Не обращай внимания, этот токсичный неудачник тут уже давно из себя строит знатока жизни. А теперь вот ты ему жизнь портишь :3
Даун, <если ты обосрёшься ты не сможешь стереть свои посты>, соси хуй. <Это двач, сука!> Я твою мать ебал.
>Для движения по элипсу достаточно ускорения, направленного в одну точку.
>Параметрические уравнения проходят в школе.
До 11 класса рассматриваются лишь векторы и система координат. Кроме гипербол, парабол ничего более тяжёлого не изучают.
>Для движения по элипсу достаточно ускорения, направленного в одну точку.
Не придумывай. Это глупость. Ещё раз, физика не учитывается.
Я не утверждаю, что ангем не нужен. Переод от декартовой системы к угловым координатам через одно преобразование - это шикарно.
Но 2д леталка вполне обойдётся без него.
В гамаке можно задать элипс четырьмя точками и запустить объкт летать по нему. Если тебе так хочется элипс.
>До 11 класса рассматриваются лишь векторы и система координат. Кроме гипербол, парабол ничего более тяжёлого не изучают.
Я уж не помню,что в школах проходят. Но параметрические уравнения, кажется, были. Либо образование с тех пор деградировало.
>физика не учитывается
С чего бы это она не учитывалась? Ты как врага запускать будешь, по заранее начерченной кривой что ли? Ну можно и так - path в помощь.
Не даун, а шизик.
Сколько зим, столько лет.
Сорока ещё нет.
А всего 4 года.
Для малолеток вообще очень характерный вопрос про возраст, ибо все окружающие указывают вам на то, что вы - малолетние долбоёбы. Потому вам и кажется, что быть малолетним - это что-то плохое, и если подрости - то окружающие будут относиться уважительней.
Но проблема у таких как ты не в юном возрасте, а в долбоебизме. Долбебизм с возрастом не обязательно проходит.
Кстати, я всё пытался понять, кого мне напоминает Древень.
А потом я вспомнил летсплейщика, который записывает ролики игры в CS:GO со школьниками и притворяется нубом.
Школьники изображают из себя каких-то глобалов, а летсплеер их тихонько траллирует, пока школота не начинает кричать и материться в чат.
https://www.youtube.com/watch?v=6WBb9fQptIY
Древень со всеми его понтами и токсичностью очень похож на этих школьников.
https://www.zeroengine.io/
Шо це таки, пацантрэксы? Почему я великий эксперт в движках ни разу не слышал про этого убийцу юнити?
И тогда народ к тебе потянется. Я понимаю, что в твоей жизни единственное достижение - это внимание аудитории в данном разделе. Но если ты станешь вежливым и скромным, тебя будут уважать больше.
дурачки из /vn/ распидораса называют деревотян, а настоящей деревотян из-за этого очень обидно.
Нет никакого древня, вы просто группа долбоебов, которая отвечает друг другу, а того, у кого бомбит именуете древнем и пытаетесь травить его. Сейчас и меня древнем назовете и скажите, что я порвался.)
А могли бы игры делать.
Ты не Древень, если нарисуешь дерево, 64на64.
ХУЙ РАЗБЕРЕШЬСЯ,
Кто у вас Распидор, а кто Деревотян, санта барбара ебучая.
Дайте уже нормальную классификацию всех неймфагов.
>Ты как врага запускать будешь, по заранее начерченной кривой что ли?
Вопрос щепетильный, учитывая что я не знаю как он планировал игровой процесс организовывать. Про эллипсы гнул как раз из-за космической тематики (звёздные системы, астероиды и прочее). Можно задавать противнику координаты достижения и просто его перемещать от текущих до случайно определённых координат.
>В гамаке можно задать элипс четырьмя точками и запустить объкт летать по нему.
Чудно.
>>36806
Промазал. Но что с тебя взять?
Ничего ты не скроешь от тысяч кулхацкеров. Любой твой алгоритм сжатия раскроют в день старта продаж.
Да, гигабайтный псдшник юнька запихивать не будет, преобразует в требуемый формат (в зависимости от настроек сжатия) и запакует к себе. Распаковать думаю всегда смогут, но скрытые слои будут потеряны.
Просто в том числе стоял вопрос не докапаются ли до того что "psd == значит у тебя фотошоп, а где лиценизия на него?" А то что сопрут спрайты - посрать. Но я понял, не докапаются, спасибо, анон
>Прости
>что с тебя взять?
Ты понимаешь, что как аутист общаешься? Робкие фразочки выдают в тебе омежку с букетом психических расстройств.
>Меньше знаешь - лучше спишь.
Тебя насквозь видно, Древень.
Внимание аудитории для тебя - всё.
Отсюда твоя токсичность и воспаленное ЧСВ.
>Леточушки из /ruvn/ - это опущи на геймдев сцене. Рувн конкурсы это доказали. Их уважение не требуется.
Да и ты тоже опущ на гемдев сцене.
Невротик, который нуждается в признании двачеров и гордится графоманским говном про техномагического попаданца уровня "Тайны заброшенного замка" Волкова (советский фанфикшн по мотивам "Страны Оз").
Ты реально какой-то омежкинсон. Трудно, наверное, быть вначале затравленным в школе, а потом и на сосаче. Надеюсь, ты не вскроешься.
Поэтому он такой злой?
Всё. Всё. Прекращай. Я больше не могу смеяться с твоей бесполезной желчи.
Ужас. Это многое объясняет.
симпатяга, уж я бы дала ему макнуть свой рогалик в мое варенье
Их трое, тарелок 4. Сейчас Зиночка придёт, дочка маминой подруги, сычуге помогать математику сделать. Заодно и пообедают.
Распространяй инфу.
Это что, тот самый техноальфач, которого травят всем двачем?
Если это так, то он точно опущенец-малолетка!
Спешите видеть новые скриншоты из трейлера игрового шедевра Tech X.
На первом скриншоте отряды техноштурмовиков сражаются с деревянными големами. На втором призванные Гендальфом гигантские орлы сражаются с вертолётами.
Увлекательный игровой процесс, подобного которому раньше не было!
Передовая графика, работа только лучших художников геймдев сцены!
Уникальный сеттинг, авторская литературная основа, неожиданные сюжетные твисты и изящная деконструкция клише научно-фантастического и фентезийного жанра!
Этот анус! Я воспользуюсь им!
https://www.youtube.com/watch?v=WqSTXuJeTks
>Пока он не нарисует дерево - он не художник.
Так он же тут ото всех и требовал нарисовать дерево. Типа нарисуй мне дерево ты, нет ты, я тебя узнал, нарисуй!
>>36962 (Del)
>Где ты вообще этот бред берешь? Совсем, чтоли, ренпаепетушок?
Вот у Творца жопа горит.
>>33446 Учился в шараге, выпускающей философов. Пед?
>>34335 Житель ДС или области.
>>33536 Его скетч. Не гуглится.
>>33486 Вышла какая-то "научно популярная" книга, имеющая отношение к философии. В издательстве ЭКСМО.
В каталогах ЭКСМО в Научно-Популярной литературе по философии есть только комиксы.
В проф. литературе по философии нашему шизику не место.
Где же эта книга? Скорее всего только во влажных мечтах шизокуна. Раздела графомании в ЭКСМО нет.
Все мы здесь деревья. И деревотян наша мать.
когда говнокуна травили, он так же с горящим задом по всем тредам бегал и детектил семёнов.
А вот это интересно.
Сейчас нам шизик продемонстрирует свои скилы программиста и расскажет, в чём же говно этого кода?
А вот это уже тянет на мем раздела!
Человек, лечивший каждого встречного, оказался голимым быдлокодером.
> в чём же говно этого кода?
Там 70 строк говна. И это только загрузка, без сохранения. Ты добавляешь новый предмет/способность/атрибут персонажа - тебе нужно досрать несколько строчек кода в сохранение/загрузку, убедиться, что ты ничего не забыл, а если забыл - всё пойдет по пизде. Ведь говноделы даже не пишут тесты на высранный код. Решил переименовать предмет - переименуй и еще в сохранении, и в загрузке не забудь, а то потом внезапно всё свалится, когда ты уже и забудешь, что там менял.
Нормальный разработчик решил бы ту же задачу примерно так, в зависимости от языка - Player.state = Json.decode(read_file(file))
А время, потраченное на высирание сотен file_text_read_real потратил бы на что-то полезное, геймлей например.
Я вообще-то сохраняю базы данных, в них уже сотни параметров, отвечающие за триггеры, инвентарь, поднятые предметы, открытые комнаты и т.д.
И я могу добавлять в них сколько угодно новых данных никак не меняя процесс сохранения/загрузки.
ds_grid это формат базы данных в гамаке.
>Решил переименовать предмет - переименуй и еще в сохранении, и в загрузке не забудь, а то потом внезапно всё свалится, когда ты уже и забудешь, что там менял.
Вот с какого перепугу ты решил, что у меня это так работает?
Все данные о всех предметах хранятся в таблице items_stats_table. - 4ая строка в save файле.
За игрока отвечает 10 параметров. Это довольно неинтересный аппендикс, который я собираюсь убрать, т.к. в точке сохранения у игрока всё равно заполняются все hp/патроны. Нужен только один параметр - активное оружие.
kill counter я уже загнал в ds_grid.
aura/karma points оставлю как есть. Городить ds_grid ради сохранения двух параметров нафиг не надо.
Опять же, мой говнокод можем обсудить в моём уютном тредике.
Здесь вопрос был к шизику. Он слов-то таких не знает "json".
Алсо я безработный, живу с мамкой. Из навыков только программирование.
Бери да делай.
Сколько граблей на пути не встретишь - все твои.
Рекомендую сразу начать с поисков художника, или учиться самостоятельно рисовать.
Без графики всё будет очень печально, медленно и неправильно.
На ассеты особо не надейся. Разве что если только РПГ мейкерские брать будешь - они там почти все в одном стиле и одной палитре.
Бедный обиженка воюет с воображаемым шизиком, а сам не знает, что такое json (это передача объектов в JavaScript, она нужна в веб-разработке).
Игроделу с нормальным языком, а не суррогатным говно-движком gamemaker, никакие костыли вроде баз данных не нужны. У них есть штатные средства сериализации (передачи ОБЪЕКТОВ в потоке байтов). Но говнокодеру вроде тебя это все неизвестно же?
Ты хуже самой последней веб-макаки.
Шизик - это твой папа, который не предохранялся вовремя. Иначе бы он не создал такого быдлокодера и графомана, как ты.
Знаешь, для чего я использовал json на практике? Превращение объекта одного класса в другой, если приведение этих типов было невозможно. Но для гд это не нужно, это может быть удобным во фронтенде в веб-разработке. Я бы делал сохранения при помощи того же objectoutputstream.
А сохранение данных построчно, как это делаешь ты это уровень поделок на Бейсике)))
>передачи ОБЪЕКТОВ в потоке байтов
Передача объектов в потоке - это маршаллинг.
А сериализация - это передача классов.
Ты хоть знаешь, в чём разница между классами и объектами?
>Передача объектов в потоке - это маршаллинг.
>А сериализация - это передача классов.
>Ты хоть знаешь, в чём разница между классами и объектами?
Ой ты дурак.
Ой ты дурак.
Сериализация в той же Джаве - это как раз передача объектов с их полями и состояниями. Это как раз инструмент сохранения результатов работы ПО, инструмент передачи данных в сети.
Тебе сами названия методов (writeObject(), readObject() ) подсказывают:
public static void main(String[] args) throws Exception
{
Cat cat = new Cat();
//save cat to file
FileOutputStream fileOutput = new FileOutputStream("cat.dat");
ObjectOutputStream outputStream = new ObjectOutputStream(fileOutput);
outputStream.writeObject(cat);
fileOutput.close();
outputStream.close();
//load cat from file
FileInputStream fiStream = new FileInputStream("cat.dat");
ObjectInputStream objectStream = new ObjectInputStream(fiStream);
Object object = objectStream.readObject();
fiStream.close();
objectStream.close();
Cat newCat = (Cat)object;
}
>Передача объектов в потоке - это маршаллинг.
>А сериализация - это передача классов.
>Ты хоть знаешь, в чём разница между классами и объектами?
Ой ты дурак.
Ой ты дурак.
Сериализация в той же Джаве - это как раз передача объектов с их полями и состояниями. Это как раз инструмент сохранения результатов работы ПО, инструмент передачи данных в сети.
Тебе сами названия методов (writeObject(), readObject() ) подсказывают:
public static void main(String[] args) throws Exception
{
Cat cat = new Cat();
//save cat to file
FileOutputStream fileOutput = new FileOutputStream("cat.dat");
ObjectOutputStream outputStream = new ObjectOutputStream(fileOutput);
outputStream.writeObject(cat);
fileOutput.close();
outputStream.close();
//load cat from file
FileInputStream fiStream = new FileInputStream("cat.dat");
ObjectInputStream objectStream = new ObjectInputStream(fiStream);
Object object = objectStream.readObject();
fiStream.close();
objectStream.close();
Cat newCat = (Cat)object;
}
В самом по себе этом желании нет ничего постыдного.
Мальчик взял учебное ПО для школ gamemaker (использование которого недалеко ушло от редактора карт в каком-нибудь StarCraft или третьих Героев) и начал на нём творить свой эпохальный Шедевр о пришельцах в изумрудном городе, но это и понятно - мальчик не профессиональный писатель. При этом он использовал такие лютые велосипеды и чудеса быдлокода вроде сохранения данных игры в текстовый файл построчно, но это и понятно - мальчик не программист.
В самом этом нет ничего постыдного, каждый делает в жизни то, что ему нравится.
При этом мальчик почему-то возомнил себя звездой гей-дев сцены и могучим гуру раздела /gd. Он разосрался со всеми, включая каких-то энтузиастов визуальных новелл, случайно проходивших мимо крокодилов, и всех тех, кто осмеливался критиковать Шедевр. Стал учить жизни каждого встречного-поперечного, бросаться на людей, и рассказывать прохладные истории об альфачах и протыкателях.
Почему так происходит?
>Эффект Даннинга — Крюгера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях, в то время как действительно высококвалифицированные люди, наоборот, склонны занижать оценку своих способностей и страдать недостаточной уверенностью в своих силах, считая других более компетентными. Таким образом, менее компетентные люди в целом имеют более высокое мнение о собственных способностях, чем это свойственно людям компетентным (которые к тому же склонны предполагать, что окружающие оценивают их способности так же низко, как и они сами). Также люди с высоким уровнем квалификации ошибочно полагают, что задачи, которые для них легки, также легки и для других людей.
Я нихуя не понимаю, как вы друг друга отличаете? Где тут залогиниться? Только один раз видел, чтобы он в чужом треде скрины из своей игры использовал как аватарку.
Просто забей.
Его идея состоит в том, что ты должен каждой строчке save файла назначить ключ, упаковать получившееся в ds_map, потом конвертнуть получившееся в json и сохранить так?
Зачем? Чтобы человеку прочитать получившийся файл было проще. (Он там собрался ds_gridы читать, ага)
Потом ты получившийся файл загрузишь, конвертнёшь обратно из json в ds_map и свои строчки будешь не по порядку читать а искать их в ds_map по ключам.
Код будет работать медленней. Профит? Зато не по порядку.
Ебанутая макака.
Нет, может он просто предлагает тебе вместо сохранения игры сохранять объекты.
Ну тогда ещё более ебанутая макака.
>>37026
Никак.
>Никак
Ну мля. Я /гд/ тоже читаю (помогает прокрастинировать), но и близко выводов из твоего поста сделать не смог. У тебя явно есть какой-то скилл.
Какие вообще ещё варианты есть?
Иди RFC 2713 почитай, а потому будешь умных людей дураками обзывать, даун-крюгер двачной.
>RFC 2713
Иди, документацию Oracle читай, обиженка.
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/io/Serializable.html
>>37025
>>37036
Автор Tech X, тебе же ясно сказали: лично ты как человек - ничтожество, токсичное, мстительное и обидчивое.
И при всём этом ты не способен понять, насколько тупа и вторичная твоя графомания про впопуданца, насколько уёбищен твой быдлокод.
ЧСХ, если бы не визжал как дикий школьник в CS:GO, к тебе бы претензий не было.
https://www.youtube.com/watch?v=ZJ6L6LyQ_NU
>Чтением документации Oracle, очевидно.
Человек, который сутки назад впервые услышал слова "сериализация" и "json" (и использовал жуткий самодельный велосипед), смеётся над советом почитать документацию разработчиков Джавы.
Однако.
Да как ты догадался-ьто, бля?7
Как вы балансите системы ресурсов? Например, когда один ресурс влияет на добычу другого, а оба два вместе влияют на добычу третьего. Киньте мануалов/гайдов/учебников, плиз.
>Например, когда один ресурс влияет на добычу другого, а оба два вместе влияют на добычу третьего.
Решаю систему линейных уравнений.
Рад, что не перевелись еще головастые парни!
Я возможно недостаточно подробно обрисовал ситуацию.
Есть ресурсы 1 и 2, скорость добычи которых зависит от числа источников ресурса и их уровня. Есть ресурс 3 скорость добычи которого зависит не только от числа точек и их уровня, но и от скорости добычи ресурса 2 (ресурс 2 служит топливом для точек добычи ресурса 3).
Новые точки добычи строятся за счет ресурса 1, а улучшаются за счет ресурсов 1 и 3.
Понимаю, что выглядит как-то неоправданно сложно, но сформулировать это по другому, а тем более выразить в виде каких-то выражений я не могу, поэтому и пришел за помощью к двочерам.
>>37081
Почему?
Лол, проиграл. Вся суть!
Для того, чтобы рассчитать динамическую завистимость используй дифуры.
Для двух зависящих друг от друга систем читай модель Вольтерры
http://mathbio.ru/seminar/05.pdf
Трава у тебя будет источником ресурс 2
Зайцы - добытый ресурс 2
Волки - шахты, поддержание работы которых зависит от ресурса 2.
У тебя дохуя сложно, сразу в матлабе делай.
Кликер делаешь?
Так, р3 зависит от р2 который топливо.
р1 стройматериал, вместе с топливом р2 он используется для постройки точек.
р3 это немеренная йоба ради которой всё строительство затеивается, вместе с р1 этот р3 используется для йоба прокачки ресурсных точек и наверняка р3 продаётся на рынках своей игровой вселенной?
Таким образом я бы сначала сделал чтобы р3 было мало и тестировал, если играть совсем некомфортно я бы поднимал больше р3.
Хотя, есть еще один способ. Ввести в игру консольные команды, которые дают по скажем 100 единиц одного ресурса. При этом ввод команд пишется в лог а так же пишется в лог дефолтная выдача точками ресурсов. Затем начинаешь играть, время от времени подкидывая себе не хватающих ресурсов командами. И даже, убавляя ресурсы командами, тоже по -100 например.
Играешь несколько часов, насколько выдержки хватит. Затем анализируешь лог, выводишь экселем графики сколько пополнял, сколько убавлял, в какие периоды. Согласно этим данным корректируешь дефолтную выдачу точками ресурсов, чтобы не было потребности прописывать ресурсы кодами.
>Понимаю, что выглядит как-то неоправданно сложно, но сформулировать это по другому, а тем более выразить в виде каких-то выражений я не могу
Для быстрогои не точного расчета баланса может подойти это:
Попробуй выразить ресурсы и их зависимость графически. Используй блок-схемы и стрелки.
Можно сделать простейшую симуляцию в экселе. Для каждого ресурса (или другой сущности) выводи формулы. Делай поля в которые будешь вбивать динамические данные. Прикидывай возможные игровые сценарии. Смотри что и как меняется.
Я нуб, поставил анрил4. Хочу сделать сцены с персонажами, ходьба бег, разговор.
Как этому научится, по каким словам гуглить?
Пока смотрю туториалы для нубов.
>>37088
Дифуры с первого курса универа (6 лет назад) в глаза не видел, так что, если это и правда необходимо, то плохо дело. За ссылку спасибо! В матлабе со среды всякие дикие графики строю, но толку ноль пока-что.
>>37089
Прошлый товарищ угадал, пытаюсь посчитать кликер, поэтому такой способ вижу трудно применимым. За совет все равно спасибо.
>>37091
Это уже опробовал, но без наличия адекватных связей между ресурсами получается какая-то хуйня. Тебе тоже спасибо.
>>37095
Ты просто красавчик.
Спасибо за внимание и советы! Вы котики и все такое.
Пили игру! Возможно мы наконец поиграем хоть в твои шыдеворы.
>По каким туторам лучше освоить юньковский сишарп?
1) С# Player's Guide https://www.amazon.com/C-Players-Guide-3rd/dp/0985580135. Даже с базовыми знаниями инглиша очень хорошо заходит.
2) Unity in action https://www.ozon.ru/context/detail/id/34987963/. Есть перевод.
>хочу сделать 3д платформер. Есть ли путь
Да. Читай учебники. Кури форумы и документацию по unity api. Ищи видео где реализованы вещи максимально похожие на то, что тебе нужно. Задавай вопросы в треде.
В unity треде должен быть список литературы.
Спасибо, братан. Добра. Надо мне, правда, физон составить относительно реалистичный, к примеру, чтобы при столкновении на большой скорости со стеной по ней персонаж начинал бежать в направлении инерции как в ГравитиРаш 2 дунар сьют, или по мере потери скорости, уперевшись рукой и соскальзывал вниз как в 3Д марио - тут, наверно, уже какие-то advanced курсы курить придется?
могу делать в домашних условиях легкий моушен кэпчур при помощи четырех камер, благо, оборудование позволяет
>физон составить относительно реалистичный
Физика как правило есть из коробки. Но это не отменяет сложности её использования.
>тут, наверно, уже какие-то advanced курсы курить придется?
Да, придется. На сколько я понимаю такие игры, контроллер персонажа и физика объектов создают основной геймплей, следовательно именно это будет главной сложностью конечно если ты не собираешься с этой поделкой на рынок.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials Официальные халявные туторы от юнити. Посмотри где есть механики похожие на то что тебе нужно 3D и физика. Выполни тутор полностью, занимает несколько часов. Заодно инструмент пощупаешь.
>конечно если ты не собираешься с этой поделкой на рынок
Таки вот как раз хотел. Давно в голове складывал формулу скоростного платформера и наконец понял, что и как. Но я готов и года два-три над этим поработать, лишь бы вышло круто.
Еще раз спасибо, бро!
У тебя нету команды, скорее всего нет значимого бюджета. Понимаешь ли ты реальный объем работы? Подумай хорошо
На самом деле вот то, что я задумал - это именно кор механика, тупа голая бетка основного геймплея, с тремя вариация - running based/beat'em'up = run and gun based/flying/telecinesis based даже без левелдиза, которую я хочу реализовать. Потом уже создать проект и вероятно с него поиметь какие-то деньги, но то экшен-адвенчер по типу старых игр про Гарри Поттера от ЕА 1-3 части с элементами дейтсима. благо, готовый концепт с артами и собственными ассетами есть. И уже потом, на вырученных денюжек, если они будет вклыдваться в основной проект. Пока что планы вот такие.
бля, под вечер совсем по клавишам не попадаю, my badб yt c
Путь от идеи в голове до прототипа в котором можно на примитивах без текстур посмотреть базовые механики, не говоря уже о релизе игры на рынке - долгий, тернистый, с множеством подводных камней.
Пока у тебя нет минимально работающего прототипа, все планы на будущее, мягко говоря ничего не значат.
>долгий, тернистый, с множеством подводных камней.
Буду бурить небеса. В начале изучения тридешечки то же самое мне сказал мой наставник и вот уже спустя 3 года получаю первые предложения из компаний. Думаю, есть шанс получить навык и тут. к тому же матан в вузике первые два курса изучал, пригодится Со временем, может и команду найду.
Если бы TechX-дебил был умным, он бы написал: ребят, извините меня все. Я иногда веду себя как дебил. Обещаю больше не сраться, быть вежливым, уважать других людей и чужое мнение, спокойно принимать критику.
Но ведь он - дебил. :(
Не принимаю, можешь забрать их обратно.
Глупого ребёнка смешит мысль о том, что взрослые люди умеют уважительно относиться друг к другу.
Ранее его смешила мысль о том, что нужно читать документацию разработчиков языка программирования.
Дада, читать срачку ПОЧЕМУ ПОСТРОЧНО хотя построчно это заебись как удобно для расширябельности гораздо увлекательнее, чем посмотреть мультик с тонкими моментами.
Тоже веселая картиночка. Но мульт лучше. И мне все еще интересно, где он там кого обсирал, потому что я это как-то прошло вообще мимо меня. Он меня обсирал?
И где-то на этом посте у меня решительно не осталось сомнений в вашей, молодой человек, богатой фантазии.
Древень это, как я понял ИТТ, девственник который ебёт дервотян? Театр теней гастролирует по театру абсурда, ну ок. Я так понимаю, что чел со свиньей на пикриле не может существовать в мире, где всем поебать на техИкс-куна. И рвется, потому что кто-то посмел поставить лойс мультику, а не его креативу... Ну и по какой-то другой, более пугающей, причине. Врядли "слабоумие и отвага" характеризуют меня. Может и характеризуют (тут со стороны виднее), но до вот таких >>37150 влажных фантазий мне далеко (а они-то характеризуют свинорыла от и до).
Да это же ПОБЕДА ОДНИМ УДАРОМ.
TechX-дебил - токсичный аутист и аттеншхора, который порвался от того, что графоманских высер и школярский быдлокод не оценили и накидали ему хуёв в шляпу на самом деле, хуёв ему накидали не за хобби, а за неадекватную манеру поведения.
Осознав масштаб эпичного провала, TechX-дебил перестал умничать, отчаяно семенит и в качестве аргументов теперь кидает не глубокомысленные поучения, а вебмки с китайскими порномультиками.
Такое ощущение, что TechX-дебил - подросток школьного возраста или психически больной человек (второе весьма вероятно, так как он постоянно проецирует тему шизофрении).
Я должен поблагодарить всех присутствующих за спектакль, но интересных, зрелых собеседников я тут, похоже, не найду. Ну и опять же, ещё одно подтверждение неумолимого правила Интернетов: люди ведут себя токсично не от хорошей жизни.
Циан.ру
Этот раздел всё равно помойка для аутистов.
Нормальные люди видят весь этот унылый пиздец и уходят, остаются только аутисты
@
Аутисты празднуют победу над здравым смыслом.
Вся суть /gd
Приятно видеть тебя рядом с нами, товарищ по заболеванию
Кстати как то раз копался в файлах Darkest Dungeon, там каждый персонаж состоит из нескольких прямоугольников с текстурой с прозрачным фоном (типичный .png), наверное так же делать?
мимохудожнег который в gd не шарит
Мимокрокодил, раз в год заходящйи на двач.
Я давным-давно уже понял, что на /gd/ кроме сопливых нытиков и детей нет никого. Лучше на нормальных форумах сидеть, тут ловить нечего.
>, в GMS2 и нет толком сериализации
А вот и "программисты", "кодеры" подоспели, скачать с гитхаба либку и прилинковать к GMS не судьба?
>Ты что, троллишь, сука?
Я залётный, не бейте
Спасибо конечно, но тут
https://2ch.hk/gd/res/524597.html (М)
прочитал больше 100 постов ничего такого не увидел, тыкни уж лицом в нужный пост плиз
Я-то ГМ не выгораживаю, ты не подумай. ГМС2 слили в ебаное говнище.
И ты, видать, ГМ ни разу не открывал даже. "Скачать либку и прилинковать" не получится -- во-первых, либы нужно писать особенные под Гамак, во-вторых, попробуй залезь в тот пиздец, что у Гамака под капотом творится, за сериализуй. Максимум, что можно передать в либу аргументом -- строка или дабл.
Идеально, спасибо
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/basic-extension-creation.42662/
Вот что мне выдал гугл первым запросом. Садись, вкуривай и делай. Потом с другими поделишься. Но нет, хочу жрать говно, писать костыльный кал на конструкторе.
>либы нужно писать особенные под Гамак, во-вторых, попробуй залезь в тот пиздец, что у Гамака под капотом творится, за сериализуй. Максимум, что можно передать в либу аргументом -- строка или дабл.
Если это так, то пиздец. Нахуя эту парашу кто-то юзает, если такой базовой вещи, как поддержка сторонних библиотек нет?
Делаю прыгающую херню из куба, шара и констрэинта. Почему то она если приземлится и постоит то констрэинт перестает работать. Работает если успеть прыгнуть до приземления и не стоять слишком долго на земле. Для индикации нажатия кнопки сделал смену материала.
Щито происходит?
Есть, но, скажем так, не слишком хорошая. Я и сам с Гамака ливнул уже год, как.
Да уже понял, что все грустно.
Привет анон, решил тут мобильную игру сделать, опыт разработки есть, но не игр, поэтому встал вопрос о движке.
Я бы юзал юнити ибо стандарт де-факто, но платить за хеллоуворлд 25 бачей не хочу, а т.к хотелось бы еще и в маркет закинуть его, проблем с законом иметь не хочу.
Собственно - вопрос: что юзать? Игруха то будет 2д, возиться с udk не хочу, а про другое и не знаю.
Не уверен, что вопрос задаю в нужном треде.
>опыт разработки есть
>платить 25 бачей не хочу
Откуда вы лезете?
>к хотелось бы еще и в маркет закинуть его, проблем с законом иметь не хочу.
У твоей игры будет 5 загрузок от друзей. И даже лучший друг не будет играть в неё дольше минуты. Какие ещё проблемы с законом?
В одних случаях лучше использовать Enum, а в других - Array.
Расп, ну что, геймейкер не понралился, когда на юнити перейдешь?
Енум - это перечисление (раз два три) вместо (1 2 3), его удобнее использовать в функциях, принимающих числовые аргументы, это увеличивает читаемость кода: set_face(efRedFace) гораздо понятнее, чем set_face(100500).
Эррэй - это массив (1=1, 2=12, 3=100500) его удобнее использовать как одну переменную вместо нескольких: set_params(ParamArray) гораздо удобнее, чем set_params(foo, bar, hurr, durr, 12, efRedFace, ...)
Накатал рогалик по гайду для libtcod, теперь сижу и думаю, подо что бы его стилизовать. Нужны идеи для оформления с парочкой допмеханик. С меня, как обычно, нихуя альфа, если выйдет что-то приличное.
P.S. Нет, продавать я этотне собираюсь, просто ебошу от скуки.
Не художник, но с графоном еостараюсь что-нибудь придумать, конечно. А вот по поводу механик и сеттинга вообще идей нет.
Присоединяюсь к вопросу. Хотя и хочется поумничать-де надо профилировать и все зависит от конкретной ситуации. Еще вот такую штуку здесь оставлю https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/amplify-impostors-beta-119877
Здесь обитают только аттеншхоры с синдром вахтера, считающие себя звездами раздела. На деле - полные дилетанты без будущего.
Совет идти к профессионалам - хороший.
>А вот по поводу механик и сеттинга вообще идей нет.
В качестве механики возьми тетрис-экшн. Враги атакуют ГГ кидая в него фигурки тетрамино, а ГГ нужно их ловить и укладывать штабелями. За каждую сложенную линию наносится дамаг врагам.
В качестве сеттинга возьми такое: В 2017 году в солнечную систему вошел загадочный объект Омуамуа, ученые долго пытались понять, что это, пока он не острелил от себя некий модуль, который устремился к земле. И тогда все поняли, это началось вторжение тетрисоидов!
Вполне. Ты можешь сделать тетрис. И то, никто не будет в него играть, если ты не нарисуешь нормально фигуры, фон и не сделаешь звуки.
dwarf fortress
Если вот так категорично - нет. Даже текстовую, потому что подбор шрифта уже рисование. Если от крайностей уйти, то делай сложный симулятор (по кодингу и наебешься, и напляшешься), к которому можно придумать векторный графон (всякие плазма-понги посмотри). В юньке такое вот программирование-программирование только мешает, там своя атмосфера заточенная на левел-десинг. С другой стороны, в юньке ты можешь купить готовых 3д-ассетов (недорого и без смс) и запилить игру с графоном, которую будешь показывать людям.
> С другой стороны, в юньке ты можешь купить готовых 3д-ассетов (недорого и без смс) и запилить игру с графоном, которую будешь показывать людям.
Вот это уже пиздато
Только это будет говно.
В любом случае чтобы сделать игру в одиночку нужно уметь всё.
И не только рисовать, но и со звуком работать, и тексты писать.
Иначе у тебя будет не игра а программа.
Ну вон немцы из студии SureAI взяли скайрим и слепили из него свою собственную годноту, используя те же самые ассеты. Так что зря ты о покупных ассетах так говоришь.
Посоветуй хотя бы парочку нормальных форумов для примера, плез.
канешна юнете, потому что лицевая анимация в уече просто пизда.
Заёбно написать сюжет, сделать модели, задизайнить локации, осветить, всё срежессировать, анимировать и озвучить.
Запрограммировать - это мелкая хуйня, даже не 5% работы.
А я хотел сделать видео примерно как ты описалкак адам юнитевский только с упром на сюжет сериями минут по 20, но чую
> сделать модели, задизайнить локации, осветить, всё срежессировать, анимировать и озвучить.
в одиночку это уберзаебно, вот думаю как браться.
Тут кстати какой-то анон тоже что-то такое хотел, если читаешь это отпишись хоть что надумал
>>37590
я чутка ИЗ ИНДУСТРИИ МЕДИАРАЗВЛЕЧЕНИЙ, основная проблема - как это всё закодить без кодера, своими силами. ассеты для тестовой сцены поковырял, но они не подходят.
озвучка просто долгая, проблем с ней не будет, кроме кастинга.
машиниму я тоже хотел делать, но это пиздец какие трудозатраты на секунду времени. крайне рекомендую делать серию не больше 3 минут тугого экшона или 5 минут говорящих голов
>машиниму я тоже хотел делать, но это пиздец какие трудозатраты на секунду времени. крайне рекомендую делать серию не больше 3 минут тугого экшона или 5 минут говорящих голов
Я поэтому и написал про упор на сюжет, чтобы максимально выжимать из одной локации можно было. Есть много фильмов где действие происходит вообще в простых локациях и ни экшона ничего нет особо, но все равно интересно смотреть. Я бы к такому стремился если бы взялся
Вставить в юньку 3д-модель это совсем не тоже самое, что эту модель замоделить, затекстурить, импортнуть. Ему надо будет модель повращать и смаштабировать. К художеству у него тяги нет, будут обычные звуки выстрелов - и что плохого? Самый трудный участок это пост-эффекты. Вот там он может говна наклепать, остальное будет "как в префабе было".
>как это всё закодить без кодера, своими силами
Таймлайн не оно? Там а-ля флеш сидишь и делаешь мультики. Также пригодится сноровка в обычных анимациях (таймлайн на них раскладывается) и какая-нибудь упрощалка камеры https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898 . Почитай этот https://docs.unity3d.com/Manual/TimelineWorkflows.html и соседний раздельчики, послушай официальные туторы, вбей в гугль "unity timeline". Для мультов без интерактива кодер не нужен.
Там графоний кал же совсем. Только для фанов халф лайфа пойдет.
Гта 5 с модами на графоний щас смотрится лучше всего (именно как машинима)
https://youtu.be/HgJl2PKAyUM
Но для меня адам ориентир https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
>Там графоний кал же совсем.
Ну жирухи в тамблере бывает ТАКОЕ выкладывают в СФМ, огого! Ни за что не скажешь, что габенодвижёк. Так что, я полагаю, качество графония зависит от вкуса и от машины на которой записывается.
Да я хуй знает, как. Да и вряд ли из этого что-то путное выйдет, а так у меня хотя бы была ложная надежда.
Подскажите как можно сделать сетевое взаимодействие, чтобы между клиентом и сервером передавались только диффы и как их не потерять?
Допустим у меня есть древовидный объект worldState, все клиенты отсылают мне сообщения, я что-то меняю в дереве. Как после всего этого посчитать разницу с предыдущим состоянием и каждому клиенту отослать нужный дифф? Как сделать загрузку, когда worldState уже заполнен? Как не потерять диффы, пока новый игрок грузит текущее дерево?
Java/Kotlin, если это имеет значение
адам пиздец разочаровал своей шаблонностью, а как всё начиналось
нормальных инструментов для гта наконец-то завезли?
Кто-нибудь слышал про KamaGames, которые пилят социальный казиныч под мобилки.
Может кто работал там, или имеет знакомых, работавших там.
Что можете сказать по этому поводу?
inb4: в мы вам перезвоним треде был.
Вы тут про эту сериализацию на гамаке говорили?
И вот он делает для каждого объекта ds_map, потом заполняет этими ds свой сейв в виде ds_list, потом конвертит ds_list в ещё один ds_map, и уже этот ds_map сохраняет в json.
Делать это только ради того, чтобы сейв былв json? Ну хуй знает.
Посмотрел мельком видос.
Как же заебись, что я сисярпгосподин и у нас давным давно придумали аттрибут [Serializable].
Посмотрел видос и как будто назад в восьмидесятые вернулся. Какие-то хтонические дээс листы, которые хранятся как указатели и из-за этого их нельзя просто, без задней мысли выгрузить на диск. Чегоблядь?
Почему у нас в годоте можно создать одной строкой словарь (который тоже указатель на данные), остальными четырьмя строками добавить в него ключи со значениями сохраняемых переменных (включая вложенные словари и/или массивы), шестой строкой одновременно конвертируя в json выгрузить в файл (ну, справедливости ради там будет три строки, ещё две на открытие и закрытие файла), а в гмл нельзя? И нахуй мне такой гомак? Где вышеописанное занимает 30 строк.
https://codepen.io/anon/pen/ZmvQvO
Проблема в том, что при быстром(одновременном) нажатии двух кнопок они обе срабатывают и змея вместо того чтобы повернуть сначала вниз, а потом вправо(например) сразу разворачивается назад. Как можно это ограничить?
>Как можно это ограничить?
Передавай в функцию параметром текущее направление и блокируй считывание клавиши, ответственной за направление "назад" от текущего переданного направления.
обратное направление я уже заблокировал, если змея идет влево, то вправо не поворачивает, но если одновременно нажать вверх+право или вниз+право, то иногда змейка полностью разворачивает вправо, но по координате x значение не меняется.
Получается, у тебя заблокированное направление меняется так же быстро, как и нажатия клавиш. Возможно стоит вынести обновление заблокированного направления наружу. Или наоборот поместить внутрь функции.
Добавил changeDir
https://codepen.io/anon/pen/ZmvQvO
Сейчас через средство отладки посмотрю что происходит
> (futureDir != oppDir && futureDir != snake.direction)
Напомни-ка мне, в каком приоритете выполняются логические операции?
TechX-дебил самообучается, как мило.
А какая разница если там логическое И? Они обе должны выполнится. Слева направо, если тебе так важно
Таким образом мы выясняем, не равно ли futuredir oppdir и результат логически складываем с futuredir и наконец выясняем не равен ли результат snake.direction так?
Не знаю что ты там складываешь, на пике все возможные варианты для случая когда futureDir =вправо. Ты на что намекаешь вообще? Лучше прямо скажи , а то спать хочу
>Ты на что намекаешь вообще? Лучше прямо скажи , а то спать хочу
Окей. Я хочу сказать, что не понимаю логики этого выражения.
Если добавить избыточные скобки, вычисляться будет так:
(((futureDir != oppDir) && futureDir) != snake.direction)
Ты с этим согласен? Это то, что ты хочешь вычислять?
Просто возможно ты хотел вычислять так:
(futureDir != oppDir) && (futureDir != snake.direction)
Я не уверен.
Хорошо, значит ошибка где-то ещё.
У тебя направление меняется сразу по нажатию кнопки. Функция перемещения еще не отработала, когда за один логический кадр пришло несколько нажатий кнопок. Как результат - верчение на месте.
Слишком сложна.
Я изучал вопрос успешных сетевых стеков (в юнититреде) и пришёл к выводу, что фирмы, у которых успешный сетевой стек, они бережно охраняют свои секреты. Выходит, что эта информация критически важна! А ты такой заходишь в тред и просишь тебе вот просто так взять и рассказать.
Ну, тут совет может быть такой: Изучай, как реализована репликация в базах данных и переноси полученные знания на обмен diff'ами.
Да, уже исправил путем добавления переменной isKeyDown которая не дает изменить направление дважды за один фрейм.
test
В /v/ или /mobi/
https://www.youtube.com/watch?v=ffjSHTJGWJs
Поисковики выдают какую-то рандомную хуйню.
Прикладываю пик для понимания ситуации.
Теперь, когда я решил вернуться к старому увлечению, оказалось, что флеш хуй в чем запустишь, и, соответственно, мне нужно что-то другое. Что? В чем можно программировать, анимировать и мастурбировать?
Забавно, но теперь подобного нихуя нет. Тебе предётся обмазываться кучу программ. В одной рисовать, в другой код писать, в третий все это собирать +заниматься пердолингом при импорте, компиляции и тд. Флеш - золотое время простого и кастумного игростроения.
Предлагаю устроить бунд и продолжить делать игры в adobe flash.
Привязку гугли, а вообще, тебе бы в /тд/
Очевидный Годот очевиден. Да, там немного иначе всё, но именно 2д ты сможешь сделать вообще без спрайтов чисто на векторной анимации.
>вообще без спрайтов чисто на векторной анимации.
Пруфы? Насколько я знаю в годот даже рисовать нельзя, а челик спрашивает именно про универсальную прогу, где можно закодить игру и там же нарисовать графику без пердолинга.
В гамаке есть встроенная рисовалка, даже с некоторыми интересными функциями.
Но зачем? Специализированная рисовалка по-любому лучше будет.
>Насколько я знаю в годот даже рисовать нельзя
То есть, не знаешь. Там традиционные инструменты рисования на канве, плюс шейдеры. В двадэ тоже шейдеры, если вдруг кому-то станет неясно.
Справедливости ради отмечу, что экшонскрипт и инструменты флеша я в глаза не видывал. Предполагаю, что там тоже используются общеканвасовые команды рисования: линия, прямоугольник, эллипс, кривая безье. По крайней мере большинство флешевых анимаций, что я помню, выглядят как нарисованные подобными инструментами.
В гамаке свой редактор есть, со слоями и кадрами.
aseprite если нуб
pro motion ng если про
На другое можешь даже не смотреть, все хуже и неудобнее.
А судя по сисечкам и росту, лет 11-12.
Я думаю, что все, кто юзает programming.
Исходные данные ниже, но, пожалуйста, не смейся, если какой-либо пункт будет звучать для тебя нелепо — я несведущ в технической стороне геймдева.
Хочу найти разработчика "на полставки" для создания сетевого 3-д шутана, концептуально очень простого, но сдовольно высоким порогом вхождения для игрока. Изначально ориентации на прибыльность проекта нет: хочу игру для себя и пары знакомых (посему "бюджет" совсем небольшой, но он есть).
Вот что я набросал по основным ключевым моментам:
Движок
Что требуется: производительность, физика (не всякие там nvidia physics, а возможность тонкой и быстрой настройки поведения и передвижения игроков), качественная работа в сети, отсутствие привязки скоростей к частоте кадров, благодатная сфера к доработкам и расширениям механик.
Что не требуется: графен, кроссплатформенность (ПК).
Фронт работы с исполнителя:
полностью от А до Я, за исключением звука, текстурок, дизайна, интерфейса — с этим помогу я.
Сроки:
не ограничены, но, желательно, чтобы исполнитель прикасался к проекту хотя бы пару раз в неделю.
В целом по проекту исполнителю очень мало придется заниматься 3-д моделированием и анимацией ,т.к. единственные более-менее сложные элементы 3д графики, необходимые игре — это оружие и модельки игроков. Что касается оформления "уровней" — он будет максимально прост.
Если поможешь как-то более технически грамотно описать вышеперечисленное, буду максимально признателен.
Ну а если, вдруг, ты сам хотел бы помочь мне реализовать мечту, пиши на 11 @ 68. ru — я вышлю тебе более подробное концептуальное ТЗ и поговорим о деньгах, конечно же.
Мне на свои игры воли не хватает. А почему процессинг, нормальных движков что-ли мало?
1. Опиши все сущности. Словариком. Уровень, игрок, оружие, противник. Где можешь разбить монолит - разбивай. Игрок (как и NPC) это система перемещения, система атаки, поведение.
2. По каждой сущности (и композитной, и разбитой) составь табличку. Т.е. враг№1: оружие=пислолет, скоростьБега=5м/с, ныкаетсяПриОпасности=3; враг№2: оружие=огнемет, скоростьБега=1м/с, ныкаетсяПриОпасности=7. Что не можешь описать табличкой (уровени) пиши словами и зарисовывай. С табличками и ты оценишь масштаб, и разрабы смогут в комментах указывать как поменять скоростьБега у врага (потому что в табличках ты нихуя не угадаешь).
3. Внятно напиши, что делаешь ты, а что мифический разраб. Да, сейчас не понятно.
И поищи готовые решения, сейчас "сделай шутер из коробки за 27 минут без смс" очень много развелось.
Страхолюдье безбрежное.
НПЦ и мобов не будет, т.к. игра чисто ПВП, но про таблички и конкретику я понял.
Насчет того, что делает мифический разраб — я настолько слаб в механике разработки, что мне сложновато будет это сделать, но совет также понял-принял.
Спасибо!
>НПЦ и мобов не будет, т.к. игра чисто ПВП
О, а зделой плиз, чтоб, если кароч не хочешь в ПВП или допустим АТАШОЛ, то тебе нельзя было много дамага нанести. Бомба игра будет! атвичяю!
Иногда натыкаюсь на какой-то технический момент который не понимаю и приходится идти гуглить, тратить тонны часов и потом когда решение находится думаешь ебать я даун или не понимаешь вообще нехуя как это работает
Алсо, я гуманитарий и с кодом в жизни вообще ничего общего не имел. Накидай годный советов
Это само собой, но кроме меня мои охуевшие фантазии никто воплощать, увы, не будет.
>>37946
Не совсем понял вопрос.
Мне в крайней степени интересен геймдизайн во всех его проявлениях. Со сценариями/нарративом проблем нет, умею сносно рисовать и анимировать, если приложить достаточно усилий/времени. Есть опыт реализации одного несложного проекта в соло. Это был не совсем тот тип игр что мне интересен, поэтому он получился мягко говоря не очень крутой. Сейчас же хочется запилить нечто интересное мне, но из за своей тупости это выглядит как нечто очень сложно преодолимое.
В моем понимании прогрессия сложности проектов очевидна - делаешь простые вещи и потом наращиваешь сложность реализации и так до момента пока не будет возможности влиться в более менее серьезную команду на ту роль, где хочется растить компетенции или самому пилить проекты привлекая людей на те области где я слаб.
>Со сценариями/нарративом проблем нет, умею сносно рисовать и анимировать
Значит делай гифки с сюжетом. И как только твои гифки людей заинтересуют, начинай искать помощников.
На патреоне возможно или есть альтернатива лучше?
Гдач, знаю python и немного знаком с Unity. Я хотел сделать пошаговую рпг для андроида или рогалик. И подумал что Unity лучший вариант, так как там куча готовых решений в плане ассетов и достаточно легкая возможность портировать на другие платформы. Но сейчас мне кажется что Unity не сильно приспособлена для пошаговых игр. Я прав и лучше бросить юнити и начать пилить на питоне, или нет?
Ты заебал, долбоеб, выбор у тебя не велик, юнити, анриал, годот. Никаких пайтонов.
От чего же? Кидай мыло. Обсудим. Делать всё равно нечего, а жизнь без дела скучна.
Конечно пиши на питоне, бро! И не используй никаких библиотек, библиотеки для неосиляторов!
И для неоригиналов и плагиаторов.
Двачую этого. Выкладывай гифки.
Юз libtcod, Люк. Под неё гайд хороший есть, и вообще удобно сделана.
Посмотри PyGame. Там как раз для твоего случая все инструменты есть.
Ты не можешь создать большой массив и сравнить, даунько?
Съеби, пожалуйста.
>>38051 (Del)
Процессору без разницы, что лежит у тебя в памяти. А вообще твой вопрос очень дилетантский, почитай какую-нибудь книгу по шарпу, там все достаточно просто, но хватает нюансов, которые в пост на дваче не влезут.
> в массиве хранится
От оперативки к процу данные идут блоками. Минимальный размер - 64 байта, если память не подводит. Т.е. у тебя две переменные x, y лежат рядом, то запросив x ты получить в кеше и x, и y. И когда ты сделаешь (x += 1; y += 1;) - проц второй раз в оперативку не полезет (шина==медленно). Но x, y могут лежать и не рядом. Тогда ты делаешь (x += 1; y += 1;) - проц лезет в оперативку дважды. Если ты делаешь (xy[0] += 1; xy[1] += 1;) - то 146% что проц дважды в оперативку не лезет, т.к. данные массивов хранятся последовательно.
>что делает мифический разраб
- 3д модели, их текстуры (3д моделлер, текстуровщик(?), часто предстают в одном лице)
- музыка, звуки (купи на gamedevmarket.net)
- программирование (если будешь делать на готовом движке - 90% кодинга будет в ебле с сетевым взаимодействием игроков)
- дизайн архитектура планировка уровней с помощью бумаги
- переложение планировки уровней с бумаги на движок (левел-дизайн)
- расстановка по уровню пропсов (разбиваемые вазы, фейковые окна), источников освещения, окрашивание стен текстурами, запекание теней - тоже левел-дизайн
- кто-то должен будет настроить камеру, сделать партиклы и эффекты от выстрелов - это не совсем левел-дизайн... это, млин, именно разработка
Всяких концепт-артистов и аниматоров кат-сцен исключаем за ненадобностью.
Даун, пошел нахуй.
Какой движок выбрать? Для такой простой идеи не хочется использовать что-то громоздкое, но и с нуля писать тоже. Изначально думал сами знаете о чем (годот). Там андроид приведен в качестве платформы, однако жабу в списке поддерживаемых языков я не вижу, что вызывает некоторый диссонанс. Я, конечно, был бы рад писать на плюсах, но есть подозрение, что в случае приложения под ведроид это обернется тоннами гемора. А как на самом деле в г-дте обстоят дела с ведроидом?
>А как на самом деле в г-дте обстоят дела с ведроидом?
Как и везде, ужасно. Ведроид это злоебучая хрень, помешанная на безопасности. Ты не можешь просто взять и без задней мысли собрать исполняемый файл своей игоры. Тебе обязательно нужно пропустить его через горы шифрующе-подписывающих тулз от гугла.
Но, скажу тебе так, судя по твоему посту, проблема собирания билда под андроид - это не то, что должно волновать тебя сейчас.
Тебе надо хотя бы в редакторе научиться что-то играбельное создавать. Учить матчасть. Тысячи их.
> Как и везде
Это хорошо.
> Ты не можешь просто взять и без задней мысли собрать исполняемый файл своей игоры. Тебе обязательно нужно пропустить его через горы шифрующе-подписывающих тулз от гугла.
Это-то ладно, меня процесс разработки волнует. Тем более, что написание под ведроид — это обязательное условие. Как альтернатива — веб, но JS я не знаю, и знать не хочу.
> Учить матчасть
Какого плана и где ее взять? Кроме возможностей движка и сайта годота соответственно.
Android Studio + LibGdx - твой выбор.
>Кроме возможностей движка и сайта годота соответственно.
Что за игры ты собираешься делать?
Что изучал я:
1. Блендер по туториалам на ютубе.
2. Доки и туториалы по УЕ4.
3. Доки и туториалы по годоту.
4. Доки и туториалы по сишарпу.
5. Доки и туториалы по юнити.
6. Немного туториалов по шейдерам (GLSL)
7. Статьи в википедии по произведениям векторов и по тригонометрии.
8. ???
9. Bombermeme! Недоделан.
Ну да. Билда нет. Потому что лень доделывать. Ты же по школьному на понт берёшь
> да ты просто ниасилил
Проблема в том, что на понт меня не возьмёшь лет уже 15 как.
Поэтому ты можешь ради разнообразия предположить, что конкретно там можно ниасилить? О чем я сразу и спросил.
Ах и да. Если бы я действительно брался на понт, но при этом ниасиливал, я бы с лёгкостью взял готовый бомбер из примеров в ассетлибе и допилил двач-стайл спрайтами.
Проблема в том, что абсолютно всё в твоём бомбмермеме сделано на "отъебись". Плохо вообще всё.
Хотя может быть я слишком категоричен.
Надпись "бомбермем" сделана неплохо. Понятно, что это просто спизженный шрифт, но выбор хороший.
Запертый пепе, которого колбасит каждый фрейм.
Ватник, не умещающийся в клетку.
Взрыв от бомб, который проходит сквозь препятствия.
Моментальный подрыв бомб друг от друга.
Враги, отличающиеся друг от друга только спрайтом.
Ни апгрейдов, ни ворот.
Играть в такое не будет никто и никогда.
И заметь, я даже не поднимаю вопрос о графике. Для простоты считаю, что каждый спрайт - плейсхолдер.
>на понт меня не возьмёшь лет уже 15 как
Т.е. когда ты сидел у папки в яйцах, тебя можно было взять на понт, а когда в пизду попал - уже всё? Ты что, поехавший? У тебя билда нет, на какой понт я тебя взял?
Резонно.
Однако ты и без меня понимаешь, что игру ты делать даже не начинал.
Лучше официально начни делать что-нибудь годное. Тогда я буду жить надеждой. что увижу игры.
Хорошо!
А ведь действительно, ты неосилил даже бомбермена склонировать.
Одна целая единица пространства редактора обычно означает один метр
Если нет билда, то мож игрострой это не твое? Ну раз тебе похуй? Не трать свое и наше время, а займись чем-нибудь другим. Ничего не хочется делать? Так может ты быдло?
Быдло не способно к творческой деятельности, для него это "заниматься хуйней". Тогда писой, какой, кушой, дегродирой, зайди к Машке-алкашке, запили личину, в общем живи как все. Какие проблемы то?
Держи в курсе)
Я и не собираюсь разрабатывать РТС, мне просто интересно узнать, насколько это сложно относительно других жанров.
Что такое РТС? Это РПГ в котором вместо одного героя используется абстрактный интерфейс. В РПГ поинт и клик используется для перемещения героя по карте, в РТС - для перемещения целых отрядов. Вместо квестов ты решаешь тактические задачи, когда у тебя сражается армия на армию. Вместо диалогов у тебя таблицы развития твоих баз/поселений. Вместо инвентаря у тебя постройки-хранилища ресурсов в твоих поселениях.
Игнорируйте этого зерга >>38277
> Это РПГ в котором вместо одного героя используется абстрактный интерфейс
> РПГ
Значение знаешь, сычуш?
Не благодари
Ага, вообще дохуя общего, умник, блядь. Заберите у него провод от компьютера.
Как ты "Role-play Game" с RTS связал, болезный?
TechX-дебил, ты забыл, как тебя чморили за сериализацию, и снова набрался смелости выёбываться из-под шконки?
>Насколько она сложна относительно других жанров?
Не знаю насчёт юнити, но как жанр намного проще многих. По крайне мере любых трёхмерных.
95% ртс имеют двухмерный геймплей, при этом нет особых требований к отзывчивости управления, можно игнорировать форму юнитов представляя их как сферы или кубы. То есть в шутер, где моделька не соответствует физической играть будет невозможно; невнятное управление или застревание в стенах - любая такая мелочь очень сильно испортит впечатление, так как всё внимание игрока сконцентрировано в одной области около действующего персонажа, нужно всё-всё довести до очень хорошего уровня.
В ртс же такие мелкие недочёты простительны, можно сделать у юнитов задержку в 0.1 сек в управлении, то что снаряд попадает немного мимо модельки, то что юниты иногда заходят друг в друга, не могут пройти между строений, проваливаются под рельеф и так далее. Ещё, намного проще сделать графон. Все объекты расположены в узком диапазоне расстояний и видно их с одной и той же стороны (можно обойтись вовсе без лодов и каскадных теней; впрочем, их за тебя и так юнити сделает, скорее всего) - это не какая-то дичь от первого лица, где камень должен выглядеть адекватно как с 30 см, так и с 300 метров. Грубо говоря, можно сделать игру намного более низкого качества, но играть в неё будет приятнее чем в игру такого же качества другого жанра.
А что насчёт алгоритма поиска путей и ИИ? Говорят, что с этим возникают серьёзные трудности. Одно дело писать ИИ для болвачика, чья единственная цель - это стрелять по камере, другое дело когда ему ещё надо строить там, юнитам управлять.
Если ты будешь писать честный (без бонуса по скорости производства и ресурсам) ии для более-менее не простой стратегии со сложным ландшафтом и механикой, то ты застрелишься. Проще дописать сетевой код и стравливать игроков, опять же особо диких требований к пингу тут нет. Я имел ввиду лишь саму игру, реализацию геймплея. Без противников.
Впрочем, написать честного бота (с временем реакции и точностью схожими с человеческими) для шутера, который принимает хорошие решения о выборе оружия, позиции и передвижении не менее просто, скорее всего даже более сложно - я просто не знаю как к такой задаче подступиться, в отличие от ии для стратегии (где некоторые идеи есть). Тут нужно строить какие-то карты выгодных позиций и строить модели поведения противников (потому что значительную часть времени нет информации об их действиях), предполагать их передвижения и всё в таком роде - в стратегиях игра обычно идёт намного более в открытую (разведка и всё такое), намного медленнее (можно просто играть от обороны вообще без предположений о действиях противника). На тебя напали с неожиданной стороны, ты потеряешь несколько юнитов тут, но не проиграешь - можно напасть в другом месте, размениваться по ресурсам и так далее. В шутере же если на тебя напали с неожиданной стороны - то ты уже проиграл, обычно. Я бы скорее взялся за бота для стратегии, чем за такое.
Я не видел игры, где ии взлетел бы в полной мере. Везде это максимум на средний уровень сложности тянет, во что я играл. Empire Earth 2 - самый сильный пример честного бота, и то он выпиливаетсяс онли-мышки без особых проблем.
В шутере болванчик стреляющий по камере взлетает только из-за их количества, это аналогия бонуса к ресурсам у ботов в стратегиях. Или можно просто прикрутить болванчику аимбота с нечеловеческими реакцией и точностью, но тогда это будет эквивалентно микроботу для стратегии, где каждый юнит индивидуально уворачивается от вражеских снарядов (что-то вроде https://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs или https://youtu.be/mrbYd4OFrWE?t=149 - не интересовался живо ли сейчас такое направление).
>что насчёт алгоритма поиска путей
Там всё более-менее просто. Эти алгоритмы уже есть как для сетки, так и для графов - их можно чуть ли не скопипастить.
Если ты будешь писать честный (без бонуса по скорости производства и ресурсам) ии для более-менее не простой стратегии со сложным ландшафтом и механикой, то ты застрелишься. Проще дописать сетевой код и стравливать игроков, опять же особо диких требований к пингу тут нет. Я имел ввиду лишь саму игру, реализацию геймплея. Без противников.
Впрочем, написать честного бота (с временем реакции и точностью схожими с человеческими) для шутера, который принимает хорошие решения о выборе оружия, позиции и передвижении не менее просто, скорее всего даже более сложно - я просто не знаю как к такой задаче подступиться, в отличие от ии для стратегии (где некоторые идеи есть). Тут нужно строить какие-то карты выгодных позиций и строить модели поведения противников (потому что значительную часть времени нет информации об их действиях), предполагать их передвижения и всё в таком роде - в стратегиях игра обычно идёт намного более в открытую (разведка и всё такое), намного медленнее (можно просто играть от обороны вообще без предположений о действиях противника). На тебя напали с неожиданной стороны, ты потеряешь несколько юнитов тут, но не проиграешь - можно напасть в другом месте, размениваться по ресурсам и так далее. В шутере же если на тебя напали с неожиданной стороны - то ты уже проиграл, обычно. Я бы скорее взялся за бота для стратегии, чем за такое.
Я не видел игры, где ии взлетел бы в полной мере. Везде это максимум на средний уровень сложности тянет, во что я играл. Empire Earth 2 - самый сильный пример честного бота, и то он выпиливаетсяс онли-мышки без особых проблем.
В шутере болванчик стреляющий по камере взлетает только из-за их количества, это аналогия бонуса к ресурсам у ботов в стратегиях. Или можно просто прикрутить болванчику аимбота с нечеловеческими реакцией и точностью, но тогда это будет эквивалентно микроботу для стратегии, где каждый юнит индивидуально уворачивается от вражеских снарядов (что-то вроде https://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs или https://youtu.be/mrbYd4OFrWE?t=149 - не интересовался живо ли сейчас такое направление).
>что насчёт алгоритма поиска путей
Там всё более-менее просто. Эти алгоритмы уже есть как для сетки, так и для графов - их можно чуть ли не скопипастить.
Вы видите копию треда, сохраненную 15 сентября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.