Это копия, сохраненная 15 апреля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Как думаешь, почему ещё не появилось игры, совмещающей в себе мморпг и ртс?
Что-нибудь вроде такого. Есть один сервер, скажем, на 100 человек. Играть на нём условляются заранее, чтоб ни у кого не было преимущества, в один день. Игра идёт примерно по два часа в день, когда удобно играть его обитателям, во всё остальное время сервер выключен. В ходе этих двух часов игроки могут качать своего перса, строить, следить за своими производствами, делать набеги или даже предпринимать серьёзные атаки на противников, в остальное же - либо занимаются своими делами, либо продумывают всякие интриги и планы, заключают союзы, пиздят в чатике, ну и как вариант пилят чертежи для своих зданий и юнитов для их глубокой кастомизации, или делают прочую фигню для аутистов, на которую этих двух часов не хватит. Что думаешь об этом, анон? Может, такая игра уже есть в интернетах? Или её создание бессмысленно из-за отсутствия базы потенциальных игроков или невозможно из-за технических ограничений?
что за игра, анон?
А по поводу сложности ртс - люди, в том числе и я, не любят их из-за того, что надо как сумасшедшему втыкать новые нычки, постоянно бегать по экрану, что-то мониторить, подстраивать рабочих, подстраивать новые нычки, подстраивать войска, при этом параллельно делать дропы и следить, чтоб дроп не сделали тебе. Это всё очень напряжно. Но мне кажется, если игрок сможет неторопливо, неделями, отстраивать свою базу, и отправляясь в военные походы, всецело отдаваться управлению войсками - это будет куда интереснее.
Плюс можно сделать так, чтоб постройка своего поселения была вообще необязательной - можно тупо качать героя и нанимать солдат себе в отряд у союзников/торговцев, или вообще в соло бегать.
>>381239
http://www.ag.ru/games/savage-the-battle-for-newerth/review
оно? Немного не то, о чём я думаю.
Не, это не то. Хотелось бы побольше хардкорности - караваны, десятки видов ресурсов, более сложные боевые действия.
>что за игра, анон?
Сrowfall. Идея схожая, только доработанная. Например старт всех баталий в один час это хуйня, там создаются "миры" и включится туда кто-то или нет, это дело игроков. Мир живёт от часа до года.
>Это всё очень напряжно.
Я и говорю "сложна". Потому жанр и умер, что игроки забыли, как это - контроллить каждого из десятков юнитов, клепать улучшения, армии и не забывать про деньги.
>игрок сможет неторопливо, неделями, отстраивать свою базу
Весёлая ферма. Ферма с походами это да, клаш оф кланс. Есть ещё Golden Lands.
ясно, анон. Хотя я во многом с тобой не согласен. Например, с тем, что один сервер работает строго определённое количество времени в день. И ведь там будут не только баталии. Кто-то лампово фармит мобов, кто-то носится по карте в поисках пвп, кто-то сидит в скайповой конфе и думает собрать армаду и пробежать по соседям катком из паровых танков и дирижаблей.
По поводу того, чем это не похоже на clash of clans - игрок не сможет отстраивать своё поселение в одну харю, он будет вынужден интегрировать его, а также своё войско, в сложную систему.
http://rgho.st/private/7jCM6nRLC/0a20c554cf08c1751b5342f251f6af27
Реализовать сложно - это да, а вот монетизировать достойное мморпг дело нехитрое.
Ну так 90% всех ммо-денег на пк это пиратки ладвы. Остальные просто подбирают крохи с барского стола.
>Игра идёт примерно по два часа в день, когда удобно играть его обитателям, во всё остальное время сервер выключен.
А зачем так тупо и анально ограничивать? Хочешь отфильтровать задротов? Ну так введи экспу/влияние/хуйнянеэм только за дейлики. Тогда можно зайти покрабить теже два часа в день, но без анальных ограничений. Экспу за все вне этих квестов сделать супер низкой или вообще убрать. Пусть задроты задротят свои +10% экспы если так хочется. В итоге все "довольны".
factorio
не, суть в том, что в течение всей игры можно будет двигать войска куда надо, обстреливать города, устраивать рейды по тылам врага, грабить караваны. Если твой город будут обстреливать пока ты спишь, это не очень хорошо.
В какой-то степени да, но не совсем.
На самом деле стратегии - это единственный нормальный путь развития ммо, тк нонтаргет система уебищна по-определению из-за пинга и экспоненциального рассинхрона, а таргет с только 1м чаром под контролем не дает в должной мере обозначить скил.
Не делают их только потому, что сейчас и разработчики и геймеры и издатели практически поголовно долбоебы, и, пока хоть одна не выстрелит, ничего не будет.
Из того что хоть как-то есть:
сага - дохлая
авалон лордс - дохлая даже не дожив до релиза
кингдом ворс - дохлая, но скоро должна быть 3я часть
империал рилм миранда - вроде должна в этом году выйти, но это классический индюшачий долгострой
скрипс - насколько это можно назвать ртской вообще
+ несколько совсем уж старых/убогих
Ограничивать сессию в день совсем необязательно, есть куча других вариантов, но на бесптичье и жопа - соловей, если ты хоть что-то реально осилишь.
Как бы это не показалось странным, но есть браузерка, которая гордо себя называет "Цивилизация" (загуглите браузерная игра цивилизация). Если начнешь в нее играть, окунешься во времена Бойцовского Клуба, ведь донат там не анальный, он просто царь и бог там. Почему донат так важен? Ведь в этой игре можно умереть. Твою столицу захватывают и все, твой акк уничтожен. Создавай новый. Поэтому разжиревшие игроки и донатеры любят просто вырезать перспективные государства. Надеюсь было интересно.
Поэтому я и предложил сделать одновременный старт игры и возможность выиграть или проиграть на сервере, взамен получив какие-нибудь ништяки на основной аккаунт, от скинов до реальных денег.
>два часа в день
Не взлетит с таким праймтаймом, ибо сразу обрезаешь кучу игровой базы из-за часовых поясов.
Опять же, что делать новым аутистам?
Что делать людям, которым это надоело и которые решили всё дропнуть?
>Не взлетит с таким праймтаймом, ибо сразу обрезаешь кучу игровой базы из-за часовых поясов.
Разные часовые пояса - разные сервера.
>Опять же, что делать новым аутистам?
Ждать новых серверов, при высоком онлайне их можно будет запускать даже каждый день. Опционально можно добавить возможность присоединиться к уже идущей игре и даже дать немного ништяков за более позднее присоединение.
>Что делать людям, которым это надоело и которые решили всё дропнуть?
Ничего. Хотя, опционально можно дать возможность передать чара, в том числе, и за деньги.
Помню на заре веков играл в Galaxy+. PBEM про космическое господство. 5 ходов в неделю считалась ультра-хардкор-нолайф-мод. В промежутки между ходами можно плести интриги, заключать союзы, проектировать корабли. Хотя она больше партийная. Такие дела.
Ебаный самсун, хуй нагуглишь galaxy plus
вот ссылкота
http://www.uplanet.ru/
http://terra.uplanet.ru/
Алсо ближе к ммо
https://en.wikipedia.org/wiki/Atlantis_PbeM
бамп
704x304
704x304
Как фильм? У меня он один из любимых, если вообще не самый. Из-за него даже ffmpeg'ом научился пользоваться, чтоб нарезать вебмок.
По поводу игори - раз никто не хочет делать, попробую сам. Но под это дело надо выучить сначала английский, так как документации на русский не завезли, потом - юнити для клиента, а потом ещё жаву на сервер.
Чего сцену с поеданием с осьминога не включил?
Хм, а по уровню съемок и игре актеров прям как Месть боксера, хотя для азиатов и это неплохо.
704x304
Да ты охуел. Актёрская игра на порядок выше любого голливудского высера последних десяти лет.
короче, сервер один. и каждый игрок получает кусок земли который плавает в астрале (привет аллодам).
когда игрок в онлайне, его остров можно нагибать. А когда игрок выходит из игры, то по лору считается что его остров затерялся в пространсте. ну там какая-нибудь магическая буря бушует в этом астрале и острова не всегда доступны.
Ну и чтобы трусы не сбегали от нагибаторов в оффлайн - остррв переходит в режим невидимости от выхода игрока только если на нем нет вражеского игрока или через время.
Хрен знает, конечно, но в твоей идее нет места серьёзной кооперации, построению сложных торговых и производственных цепочек, масштабным и сложным военным операциям. Это просто какой-то ещё один clash of clans.
я считаю что названные тобою черты типа серьезной кооперации - убивают жанр ммо. Ведь что такое ммо? это массовая игра. А в массе серьезной кооперации в принципе быть не может.
Просто таковы люди. будет много людей которые не смогут социолироваться. Только единицы получат с этого выгоду. А делать ммо ради единиц - заведомо фейл.
Кооперация возможна только в сетевых играх.. Но даже так - такие игры как дота показали что даже при таком маленьком числе союзников нихрена они не кооперируются. А ты хочешь чтобы в игре тысячи игроков внезапно начали взаимодействовать...
да. такая игра была бы интересна. но останется она только в мечтах. В реальности этого не будет. И делать надо наоборот с расчетом на то чтобы каждый игрок чувствовал себя избранным - тогда ему будет интересно играть
А вот тут с тобой не согласен. Хочешь бегать в соло - иди в синглы, коих навалом. И я не говорю, что в мморпг не должно быть места одиночкам, как по мне, как раз мморпг именно тот жанр, где разнообразные возможности должны быть предоставлены любителям всех жанров, от пошаговых стратегий до экшенов.
>А ты хочешь чтобы в игре тысячи игроков внезапно начали взаимодействовать...
смотря как егру позиционировать. мы в е-симе так скооперировались что за Кубу захватили США и месяц в оккупации держали
Ну е-сим мне всё-таки не понравился, так как контента не завезли, да и одному заняться совсем нечем.
> так как контента не завезли
ето да, непонятно что они там делали если такое можно за пару недель запилить в соло, но вообще это я в контексте иллюстрации осознанной кооперации егроков в активные формирования для группового нагибания
смотря как игру преподашь так она и будет играться. введешь топовые плюхи только за действия, которые можно совершить только командой — они и будут собираться в команды.
ну тогда береги свой интерес, братиш
моё тело готово
Почему?
Проблема в том, что он (ты?) не просто "постил нарезку художественного фильма", а делал это без какой либо цели и какого-либо основания. Пускай в /б/ пиздует таким заниматься.
Может он ими тред бампал? Ебанутый пидораз весь гд засрал своими петросянскими высерами и частично v и всем похуй, а рандоманона, раз в год постящего отрывки из любимого фильма в одном(1) треде забанили. Ёбаные безумные свиньи, насрал в рот местной моче и тебе тоже, прямо как ты любишь.
>тред бампал
В тематике. Да его раскаленной кочергой надо выебать, а тред закрыть, он вообще нерелейтед.
704x304
>он вообще нерелейтед
схуяли?
>подразумевает, что в тематике нельзя бампать треды
это потому что ты так сказал? Ссылку на такое правило в студию.
Ну а вообще, раз уж аватаркофажить можно только тем, кто пилит игры, то буду пилить и итт (в треде с относительно длинной историей) отчитываться о прогрессе. Но для начала надо осилить инглиш, юнити и жавку. А до этого поднять денег на норм пеку на стройке. Такие пироги.
Всё уже много раз реализовывали. Я сейчас играю в ChatWars. (ссылка на бот в телеграмм goo.gl/n3JDV4 ) Это бодрая такая текстовая ролёвка на сколько-то тысяч человек. Там коллективизм - матерь игрового процесса. Раз в несколько часов объявляется битва между замками. К ней надо успеть либо встать в защиту своего замка, либо пойти в атаку на чужой. Результат определяется по хитровыебанной формуле, учитывающей левелы и статы сторон, а также количество набигающих.
У проигравшей стороны отжимают деньги и/или вещи. Чтобы победить, есессно, нужно договориться и прийти хайлевельной толпой в пару сотен щщей. Тут-то и начинается социалочка, ибо чтобы организовать хотя бы сотню перцев в атаку - нужны отряды, система оповещения, субординация и т.д.
В промежутках все как раз плетут интриги и бухают в чатах.
Если воплотишь в графонии - будет любопытно.
704x304
Вебмрелейтед - последняя вебмка по Олдбою.
Если тебе приходится поднимать свой тред в полуживой тематике пустыми бампами, не значит ли это, что тебе лучше заняться чем то более полезным?
В чем блять смысл твоего треда?
Миранда релизнулась, винзэтвор релизнулся, ты бы их хоть отревьювил, было бы о чем попиздеть.
Погуглил, какая-то уродливая фигня, мало похожая на ммортс. Обычные клоны Supreme Commander'а.
Мне бы хотелось что-нибудь более близкое к третьему варкрафту, со всей его сказочностью, вниманием к каждому юниту, наличием кучи абилок.
Хотя, в жанре ртс варкрафт не нравится и я предпочитаю старкрафт, но если делать именно ммортс, то старкрафтовская концепция с сотнями однотипных юнитов и застройкой кучи баз никуда не годится. А те игры показывают именно это, как я понял из обзоров и инфы на официальных сайтах.
У меня была идея ММОРТС с очень большим миром. То есть базу противника надо будет найти. Баланс в оффлайне будет обеспечивать улучшенная маскировка базы, усиление защитных сооружений в оффлайне и ИИ. Смысл игры прятать базы от врагов, воевать за исчерпаемые ресурсы планеты. В конце ресурсов будет очень мало - только на нескольких нейтральных островах. На карту несколько сотен игроков. В принципе можно сделать в стиле фэнтези так фантастике.
Думаю, замаскировать базу будет очень сложно. Ведь после первых военных действий станет понятно, откуда выходят войска. Разве что, делать базы подземными, кидать их в инвиз и требовать дорогих и медленных юнитов для вывода из инвиза. А как будешь бороться с тем, что кто-то будет в онлайне 24/7, возможно, с несколькими игроками на аккаунт, а кто-то - заходить всего на пару часов, и то не каждый день? Даже если деф и маскировка обеспечат высокую сохранность базы, не стоит забывать о серьёзном отставании в развитии таких игроков.
Перенеси в космос и сделай стратегию по мотивам такого объяснения парадокса Ферми как "тёмный лес". Суть - все цивилизации прячутся, любая цивилизация которая засветится - убивается на всякий случай. Цель - захватить карту так чтобы никто не заметил и убить всех конкурентов до того как они убьют тебя.
Да, это было бы годно. А чтоб цивилизациям со временем не становилось слишком просторно, постоянно уменьшать объём пространства.
Главное, придумать, как бы поиск оппонентов не сводился бы тупо к рандомному сканированию.
Пространство сжимать не обязательно. Балансировать модно "риском раскрытия". Чем больше у тебя в системе разной индустрии - тем лучше и дальше тебя видно. Ты можешь тихо-тихо сидеть и ползать между звёздами с минимумом риска или наедятся что успеешь развиться и распространиться раньше чем тебя засекут. Плюс от технического развития должна зависеть возможность убить других - чем быстрей и эффективней ты можешь это сделать тем легче тебя самого найти.
Зато можно сделать массу интересных способов атаки - от релятивистских импакторов до наномашин и старой доброй Звезды Смерти.
Тогда будут пять сычей гаситься, ползать от системы к системе и ждать, пока топы друг друга перегасят. Мне кажется, ресурсы должны постепенно истощаться, и каждый игрок должен постоянно решать насущные для своей цивилизации проблемы, с риском быть раскрытым.
В этом-то суть, чтобы сычи гасились и делали "сукакрыса". Игра про лютую паранойю.
И по поводу появления более совершенных средств атаки и обороны - не кажется ли тебе, что игра от этого станет обычной ртской? И задачей будет уже не спрятаться, а прокачаться и потом угнетать всех йоба-армией?
Мне кажется, лучше сделать так, чтобы цивилизации пытались выживать и прятаться. Развитие позволяет прятаться лучше. Насущные потребности заставляют цивилизацию оставлять следы, которые нужно как можно скорее заметать. Если местоположение родного мира цивилизации становится кому-то известно, то это практически равносильно смерти.
Так сычи будут гаситься по многу лет, и никто не победит. Не будет экшона, загадок, рутины.
Хотя, с другой стороны, что-то в твоей идее есть. Выживать на одном сервере пять лет и каждый день бояться, что твою колонию могут случайно обнаружить и разъебать... Но мне бы быстро надоело без боёв и интриг.
Средства атаки должны быть такими что защититься почти невозможно, а перемещение между звёздами безумно дорогим. Если тебя кто то засёк то тебе гарантированный конец, чисто вопрос времени "когда". Можно например придумать стратегию когда сыч заселяет несколько систем, обвешивает всё детекторами, засекает кучу соседей и потом одним ударом всех кончает.
>>402593
Это проблема. Но люди играют в игры-ожидалки, можно механику именно такой сделать, на планшете/телефоне может зайти. Зашёл, отдал пару приказов, вышел.
Не, если колонию нельзя перевозить, то всё будет зависеть от того, кто кого раньше засканит. Ведь по твоей же концепции нахождение родного мира оппонентом равносильно смерти.
А если потом всё будет решаться в йоба-бою, в котором деф ещё и выгоднее атаки в плане ресурсов (пусть не за счёт того, что у него больше дамага и хп,
а в том, что ты можешь уничтожать набигающие флота, а они тебя нет, потому что не видят), то получаем ещё один старкрафт.
Так что кочевание, сбор ресурсов, заметание следов и необходимость постоянно развиваться, чтобы не умереть от вирусов/голода/несчастий, мне видится более интересной концепцией.
Боёвку в данном случае можно вообще опустить.
Но придётся потратить много сил на разработку механик всех этих сыскных игр.
>Это проблема. Но люди играют в игры-ожидалки, можно механику именно такой сделать, на планшете/телефоне может зайти. Зашёл, отдал пару приказов, вышел.
Мне кажется, люди играют в игры-ожидалки, чтобы пофапать на прирост всякой фигни вроде инкама/армии/построек/ещё чего-нибудь. А на что фапать, если ты просто кочуешь по Галактике и пытаешься выжить? На срок жизни колонии?
Кстати, говоря о проблеме, что базу могут снести в твоё отсутствие; может стоит дать игроку больше средств автоматизации, чтобы база могла выживать сама некоторое время без тебя (Увеличение которого превратилось бы тоже в своебразную игру.). Ок, допустим что Тьюринг-полнота (ака recursively enumerable языки) -- это уже слишком, ибо будет проблема останова, а значит например плохие автоматизации смогут "завешивать" сервера. Но ведь есть вполне разрешимые подмножества, напр контекстно-независимые языки из пикрелейтед. Или к примеру примивно рекурсивные функции из теории рекурсивных функций. На основе такого подмножества можно было бы сделать язык программирования(автоматизирования) для игроков. Хотя это уже не будут привычные нам RTS. Специалисты по игровому AI явно смогут оставлять свою базу на более долгое время чем другие игроки :). Но с другой стороны, хакеры тоже не будут дремать, и поиск и эксплуатирование уязвимостей чужих автоматизаций будет тоже интересной механикой геймплея. И даже будучи в игре, мало кто захочет заниматься рутиной, которую уже автоматизировали для другой цели (оставлять базу без присмотра). Короче облик RTS заметно изменится.
> плохие автоматизации смогут "завешивать" сервера
Ой, сорри; когда писал не подумал о том, чтобы ограничивать число тактов виртуальной машины каждого игрока. И если будет так, то да, "завешивать" они не будут. Процессорная загрузка грубо говоря будет фиксированной для данного числа игроков и прямо пропорциональной ему.
Объём памяти каждой ВМ тоже потребуется ограничить. Это уже получается явный linear-bounded автомат (в отличии от реальной машины, где ограничения не такие чёткие).
Всё же интуиция подсказывает, что дальнейшее ограничение (до context-free) способно принести здесь много пользы, давая разработчику игры больший контроль над кодом игроков, большие возможности к его оптимизации.
Ещё боёвку можно автоматизировать будет...
В целом, идея годная, но в такой игре:
1. Создаётся замечательная среда для ботоводов.
2. Требования к реакции и апму значительно сокращаются. Боёвку зачастую будут автоматизировать, а не клацать по клавишам и юнитам, как угорелые. Это не слишком плохо, но многим очень не понравится.
3. Повышается порог входа в игру - подпивасникам не погонять уже.
4. Всё-равно люди, имеющие возможность круглосуточно сидеть за пекой, получат очень весомое преимущество перед теми, кому надо учиться или работать. Возможно даже слишком весомое, чтобы можно было вообще успешно играть.
оп
> Как думаешь, почему ещё не появилось игры, совмещающей в себе мморпг и ртс?
Warhammer online.
РТС 24/7. Захват замков, выставление охраны дворца, грабля корованов и многое другое в ПВП-зонах.
Конечно строительство и ресурсы были несколько ограничены.
В принципе основная проблема всех ММО в том, что там люди играют не в игру, а в других людей. И соответственно объём потребляемого материала довольно ограничен относительно земли.
Способные люди начинают играть в других людей в оффлайне.
Оставшиеся обрыганы еле-еле набирают аудиторию для 2-3 тайтлов на всю планету и постепенно взрослеют.
Поддержка достаточно большого количества игроков - достаточно сложное дело. Которое далеко не все не могут не только решить, но и понять что вопрос вообще есть.
Поэтому собственно подобная ММО должна строиться от фармерства.
1. Люди фармят в полу-сингле.
2. В приграничной ПВП-зоне идут переодически стычки фракций.
3. К фермерам прибегает глашатай с сообщением о мировой войне.
4. Все бегут на войну, иначе фарминг весь разъебут враги.
5. Фермеры вливаются в отряды, уже существовавшие в п.2.
В идеале при этом каждый раз битва происходит на новой планете - то есть игрокам предоставляется абсолютно другая карта. А фракции делятся так, что проигравшие могут переманить часть победителей на следующей войне к себе. Или купить их нейтралитет.
> причем тут RTS
При том, что там есть полновесная стратегия. Не для всех конечно, только для тех кто руководит рейдом. Не каждый солдат может стать генералом.
>кто руководит рейдом
и снова вопрос - ты в нее играл? там все руководство сводится к
- едем за мной
- пушим туда-то
- сбрасываем морали
Все. Ни о какой стратегии тут речь не идет.
Очередная ио-игра наподобии старва, но с интересной особенностью - ориентированностью на командную игру, и с возможностью брать в рабство нигр.
То есть на определённой точке карты появляется группа в несколько игроков. Вначале они заняты вопросами элементарного выживания, но впоследствии начинают порабощать местных аборигенов и припахивать на всякие работы непрямым управлением. Допустим, я хочу, чтобы нигра работал - я беру его в рабство из его ниггерской деревни, ставлю печку, чтоб он не сдох ночью от холода, ставлю склад с хавчиком, чтоб он не сдох от голода, ставлю склад, куда он будет носить камень, даю кирку, заставляю копать камень и носить его на склад, и сваливаю по своим делам (припахивать также других ниггеров).
Что думаете, катаны?
Ну и разумеется, свои владения с работающими ниггерами постоянно надо будет патрулировать, следить, чтоб вся инфраструктура работала, оборонять от набигателей из других кланов, и т. д.
я бы на месте набигателей подождал пока ты все обустроишь для нигры и потом бы все отобрал.
больше профита и батхерта у тебя.
по описанию на раст похоже, только там нигр не было. к сожалению
В этом и суть. Правда, игрок, припахивающий нигров, имеет с этого профиты, и гораздо лучше экипирован, а ещё части ниггеров можно дать палки (а может даже и доспехи) и использовать их в роли мяса. А ещё ниггеры смогут убежать в защищённый стенами и башенками замок, который можно взять только катапультами.
Так что не всё так просто. Хочешь набигать на соседей - изволь тоже содержать какое-никакое хозяйство. Любая война, в первую очередь, выигрывается на заводах и фермах.
Это тебе кажется, потому что ты лидом зассал быть или сливал и с твоего рейда все ливали.
Уподобляться старву глупо хотя бы потому что там хуева гора айтемов и всё отбалансировано на дроч вокруг них, их спавна и карту.
Поэтому твоя охуительная идея приведёт сначала к дрочу на копирование библиотеки всего этого говна с википедии, а потом ебле с балансом.
Единственный сколько-то разумный путь для твоей идеи - это сделать плагин для rimworld (если ещё не сделали), позволяющий атаковать чужие поселения.
Если что, я имею в виду starve.io
И пиздить оттуда собираюсь стилистику и концепцию большого мира, где надо выживать вместе с сотней-другой игроков онлайн. Но не боёвку и предметы.
Сажа приклеилась.
Ну тут ты прав, делать весьма непростой рогалик онлайновым, да ещё усложняя за счёт пвп и ниггеров - гиблая идея. Играть не будут даже 3,5 задрота.
если сделать слишком задротисто - то будет скучано. Как в каком-нибудь лайф из феодал.
Ебал я врот играть в копателя месяц чтобы потом все проебать за минуту. Никто тогда не будет париться, либо запарится лишь большая группировка задротов которая будет гнуть весь сервер. (как в ла2 наверно, не играл, но слышал)
да даже в расте, где обжиться можно было довольно быстро, гринд мог подзаебать.
Можно сделать сессионно. Например, партия идёт всего пару дней. И фармить до относительно нормального поселения нужно всего несколько часов.
А так да, группировка задротов, терроризирующая сервер - это вполне реально и действительно страшно. Другое дело, когда группировки две, но как это сделать?
Блин. Изначально хотел сделать казуалку с ниггерами-автоматами, сейчас в своих фантазиях дошёл до того, что их можно будет обучать, следить за их счастьем и за тем, чтоб не взбунтовались, кого-то делать надсмотрщиками с кнутами, выращивать одних ниггеров для войны, других - для тупой работы на шахте или в поле, третьих - для умной работы вроде кузнеца. Продумываю всякие механики, куда должен будет щёлкать игрок, чтоб управлять всем этим анал-карнавалом. Пиздец просто. А ведь до сих пор не написал ни строчки кода.
Так это скорее отдельный жанр, чем ммортс.
Убираем приставку ммо, делаем сервер на 100 челов и огромную карту.
>делаем сервер на 100 челов
>Убираем приставку ммо
Так это же и есть ммортс. Насчёт доната, я, кстати, придумал, как можно сделать. Продавать только стартпаки. В первую двухчасовую сессию можно купить за него, например, каменное копьё. Во вторую - уже бронзовое копьё, рюкзак и кожаные доспехи. В третью - комплект некачественного железного шмота, немного ресов, немного рабов и железное оружие.
При этом весь донат собирается в определённый фонд, и половина в итоге идёт команде победителей.
Основная причина для потенциального доната будет заключаться либо в небольшом преимуществе на старте игры, либо в возможности уже разбитому игроку вернуться на сервер и постараться отомстить своим обидчикам.
>Основная причина для потенциального доната будет заключаться либо в небольшом преимуществе на старте игры
это будет использовано чтоб нагибать
>При этом весь донат собирается в фонд и 1\2 команде победителей
стимулирует задров, которые не донатят, еще больше не донатить
Я бы предпочел подписку или внешний вид юнитов, как в дотке))
>стимулирует задров, которые не донатят, еще больше не донатить
Зато у нас будет больше игроков. Можно будет в игре заработать реальные грошики. А иначе в чём смысл победы?
>>438904
>это будет использовано чтоб нагибать
Стартпак первого дня будет экономить всего-лишь пару минут. Старпаки последующих дней будут просто давать возможность заново вкатиться в игру после поражения и напроситься в какой-нибудь клан наёмником.
Подписка уменьшит онлайн раз в пять. Правда, можно просто сделать бонус первого дня более внушительным и очень важным. Эдакий фильтр для школоты.
А скины - нет. Во-первых, минимализм лучше, а во-вторых, мне кажется, внешний вид будет зависеть от того, как игрок часто получает дамаг, что он ест, чем занимается. Примерно как в Fable.
Ну кому ты пиздишь, говноед, хуйня идеи, про корованы и то оригинальнее и проработаннее было.
Так тот анон наверняка не постит тебе все детали. Просто чувствуется, что на фундаменте, о котором говорит оп, можно пилить такие охуенные вещи, которых геймдев ещё не видел.
>экономить всего-лишь пару минут
время в стратегиях это все
>мне кажется, внешний вид будет зависеть от того...
а вот этим смысла заниматься нету, а скинчики будут в любом варианте доната, а еще сделают скинчик на рамку сообщения в чатике и еще на что-нибудь, как это в говяной Last Empire WAR Z
>Убираем приставку ммо
говоря это я имел в виду убрать и все тупые аспекты связанные с ммо: скучный и ненужный гринд и фарм, анальный донат "не влияющий на баланс" и тд.
Это всё, если игра динамичная, как старкрафт, и играет две команды. В случае же опа, когда на огромной карте тусуется 200 человек, больше решать будет организованность, случайности и дипломатия.
>а вот этим смысла заниматься нету
Не согласен. Когда изменяется внешний вид юнита, в зависимости от его действий - это охуенно.
Есть, ив онлайн называется.
Например?
Нету. А нахуя? Сессионка не дает как следует насладиться рпг-элементом.Вроде вполне очевидно.
>Сессионка не дает как следует насладиться рпг-элементом
Пожалуй, ты прав. Но мне всё-равно подход с открытыми на два часа в день серверами очень интересным.
Бамп треду. Продумываю всякие концепции вроде охоты, фауны, сельского хозяйства, магии и осад.
Прикинул, как дать молодым и шутливым возможность отбить своё место под солнцем после того, как папки поделят сервер. Как на пикрелейтеде. Старые ветераны со временем будут дряхлеть, новобранцы деградировать, а сытые пеоны отлынивать и прохлаждаться.
Я продумываю, куда без этого. Вплоть до того, куда надо будет щёлкать для того, чтобы крестьянин пошёл работать, а отряд солдат встал плотным строем, сокрывая за спинами тяжёлых пехотинцев лучников и магов.
Насчёт экономики - вначале берём работягу за руку, и ведём к месту забоя/полю, затем ведём к складу. Так он и будет работать, прокачивая навык и время от времени пиздуя за инструментом, едой, водой и прочими необходимыми и имеющимися ништяками. В перспективе же игрок сможет построить городской центр, поставить старого и умного нигру старостой, и заказывать ништяки уже у него, а тот будет давать приказы прикреплённым к центру рабочим, чтоб выполнить план, и запрашивать необходимые и отсутствующие в округе ресурсы уже у игроков.
Насчёт воинов - у игрока будет меню, в котором он сможет создавать шаблоны строёв и распределять войска слоями по принадлежности к определённому классу (класс зависит от вооружения и подготовки, классы также можно будет создавать вручную). Затем же, в час икс, игрок просто приказывает толпе следовать за собой, и в нужный момент приказывает выстроиться. Скорость сбора в строй и его поддержание зависит уже от выучки солдат.
Ещё расскажу немного о своей концепции добра и зла.
Злые игроки будут ориентироваться в первую очередь на личную мощь, которая основана на принесении в жертву огромного числа бесправных, голодных и больных рабов. Представлять из себя они будут личей, вампиров и оборотней, один на один способных вынести любого доброго героя, но тем не менее лишённых сильных армий.
Добрые же герои постараются улучшить благосостояние своего города и будут опираться на многочисленные, организованные и хорошо оснащённые армии.
День принадлежит доброй стороне. В это время можно без страха выходить из под защиты крепостных стен и продуктивно работать.
Но как только наступает ночь, все должны попрятаться по своим домам, так как наступает время разгула тёмной стороны, прячущейся по своим логовам при свете дня.
Немного подумал о такой штуковине, что будет происходить с игроком после смерти. И пришёл к интересной механике.
Изначально континент заселён неграми. Но внезапно на него спускаются духи (игроки), которые могут вселиться в негра, и этот негр становится белым. Затем, дух сможет покидать тело, как во время смерти, так и по собственному желанию, если есть необходимые постройки, ресурсы и навыки. Также, со всей этой спиритикой будет связана целая школа магии (а можно сделать это и частью некромантии). Самое очевидное, что я пока вижу - это вселяться в негров, и сохранять им внешний вид негра (применимо для шпионажа, подстреканию к бунту или открытию городских ворот), а с другой стороны - ходить в призрачном состоянии и вылавливать таких хитрецов.
Также, благодаря такой механике, можно невозбранно вводить возраст. Любой негр будет со временем стареть, а в итоге и умирать. Так что духу надо будет заранее растить себе замену. Также, сильные армии, без постоянного обновления, будут становиться слабыми.
Насчёт прокачки - в рамках одной партии можно будет прокачивать как духа (постоянная прокачка), так и их тушки (но они сорт оф временные, может быть, за исключением всяких личей).
Ещё придумал, что делать, чтобы топовые кланы, сколотив армию, не пошли катком по всей карте.
Война будет очень сложным и дорогим удовольствием. Нужно будет обучить дофига солдат, затем неспеша повести их на вражеский город, но, что самое сложное, их всё это время надо снабжать. Едой, водой, полевыми землянками, блядями. И это ещё не всё! Дошёл ты до вражеского города с такой ордой, а ведь надо ещё подвести дохуя осадных орудий, если решаешься на штурм. И штурм будет очень дорогой. Так что гораздо проще будет вести осаду. И, что непросто, всё это время снабжать осаждающих. И отбиваться от вылазок.
Тем временем, осаждённые в такие моменты смогут столкнуться с забавной ситуацией. Можно будет выпилить мирное население, чтобы экономить провизию (правда, армия возможно начнёт бугуртить, а возможно даже откроет ворота.)
Это так же создаст именно неторопливый геймплей, когда большую часть времени игроки будут следить за правильной работой своего механизма, а не судорожно щёлкать мышкой, делая новые нычки и отправляя войска во все концы карты. Очень хотелось бы добиться некоторой ламповости, чтобы большую часть времени люди могли общаться друг с другом насчёт союзов, войн, торговых сделок, или просто внутри клана ни о чём.
Да я это понимаю. Но ведь у топ геймдев контор есть на это ресурсы. Наверняка игра, которую я описываю, будет прорывом. Новое слово в индустрии.
>Но ведь у топ геймдев контор есть на это ресурсы
Теперь у тебя есть эти ресурсы
>>444044 (OP)
Вопрос лишь в том, сумеешь ли ты ими воспользоваться или обосрёшься.
Что, ты будешь пилить игорь по моим реквестам, анон? Серьёзно?
Если накидаешь архитектуру, возможно, я даже смогу в кое-какой скриптинг.
Вот добавлю ещё, в чём основная сила тёмной стороны - в мобильности. Одно дело - руководить неповоротливой армией из ботов, которые, к тому же, ещё и хотят жрать, пить, развлекаться, а другое - отрядом живых людей, каждый из которых стоит крепенького такого отряда и благодаря некромантии способен долго обходиться без снабжения и невозбранно рейдить тылы противника. Особенно ночью. На ночь все вообще должны будут прятаться по убежищам, чтобы не стать жертвой. Опять же, ламповое время, когда надо дожидаться утра, болтая в это время с тиммейтами в дискорде о всяком.
Хех, думал это мой оп-пост. Попробую освоить.
Боёвка должна быть долгой. Не один хэдшот, и оппонент умер, не какое-то моментальное действие, как, например, касание мечом тела игрока, как в rusher.io или pickes.io. А противостояние противостояние с погонями, контратаками, желанием сыграть на слабости оппонента, поймать его в ловушку. Потому что только тогда честный бой 1 на 1 становится интересным, а поражение - результатом увиденных тобою же косяков, и правильного поведения оппонента. Боёвка, где смерть наступает от того, что ты нажал на кнопку на пятьдесят миллисекунд позже, или просто чего-то не заметил сразу, гораздо хуже. И в случае поражения игроку хочется не снова идти в бой, уже зная свои ошибки и стараясь в следующий раз их исправить. Нет, если всё идёт успешно, он просто получает примитивное спинномозговое удовольствие, а если хреново - то просто закрывает и удаляет игру.
В pickes.io кстати очень умно сделали, что выпустили на арену овердохуя ботов. Если бы я играл с киллрейтом около двух (а это киллрейт игрока выше среднего), то наверняка через пару партий бомбанул и никогда больше бы туда не заходил.
Сегодня вот сидел в треде, где аноны обсуждали ПУБГ. И пришёл к выводу, какая онлайн выживальня была бы наиболее годной.
1. Футуристичный сеттинг. Никаких поисков тушёнки, калашей и пистолетиков. Теперь мы будем искать батарейки на поверармор, снаряды для ракетницы или энергоружья, устройства для охуенно высоких прыжков, суперскорости, суперброни или обнаружения противников.
2. Всё это было сделано, чтобы боёвка вместо примитивных пострелушек из засады протяжённостью в доли секунд стала полноценными длительными сражениями, в которых обе стороны стараются использовать всё, что припасли во время похода по джунглям, защищающаяся сторона имеет возможность почти в любом случае отступить, чтобы продолжить бой с уже лучшим раскладом, а инициирующая вместо почти 100% победы получает лишь незначительное преимущество.
3. Так как игроку, чтоб ему играть было интересно, надо хоть кого-то убивать, а по статистике убивать других игроков получается столько же, сколько умирать самому, а подпиваснику (основная аудитория любой игры!) - и того меньше, надо завезти ботов - зомбей, динозавров, неважно. Помимо разнообразия они внесут некоторый интересный элемент и в пвп.
4. Для того, чтоб никто не шкерился всю игру в сортирах, надо либо заимствовать специальную зону из королевской битвы, либо, в командном режиме, запилить объекты, которые игроки должны защищать.
Что думаете, геймданы?
не, время решает.
Я играл около полугода в эту стратегию китайское говно Last Empire War Z
этих стратегий как говна, их тупо по шаблону собирают, им даже расположение домой лень перетавить
Там, как ты и говоришь, тусуется куча человек.
Но там есть типы, которые с экономили пару всего-лишь пару минут, из-за чего стали нагибать раньше, а с этим развились так что их ты уже ни как не догонишь обычным развитием.
Вот таких на карте целый клан и они захватывают территории по всей карте, из-за чего становятся еще сильнее, все это время спокойно фармя обычных игроков.
И вот к тому моменту как ты раскачался до приемлемого уровня, эти типы по уходили и играть тебе почти не с кем, все равно что махать кулаками после драки.
Весь интерес как раз таки в том чтоб успеть к основной движухе.
io игры тут отличный пример, ты сразу можешь играть, без говна, а если там есть развитие, то оно быстрое.
Это всё из-за того, что некоторые игроки сразу ориентируются добывать ресурсы, фармя других игроков. Стоит сделать войну невыгодной в плане экономики, и необходимой только для занятия новых территорий, когда растущей империи уже некуда расширяться, ну и чтобы трясти жирок с армии, деградирующей без войны.
Ну и да, партия не несколько месяцев, а 6-10 часов.
Где-то читал гайд по травиану много лет назад, как развиваться германцам в первые дни игры. Нужно было вместо экономики развивать войска, специализирующиеся на грабежах. Следование этому гайду, а тем более, если играть с союзниками, давало потрясающие результаты.
Поэтому война (в плане именно осада городов) не должна быть средством наживы. В первую очередь она необходима для того чтобы трясти жир с армии, во вторую - чтобы наказывать совсем уж обнаглевших игроков, окончательно забивших хуй на оборону, в третью - для экспансии, когда все экономические способы роста уже исчерпаны, и в четвёртую - просто для развлечения.
Ртс это долго, глупо и утомительно. Мне вот больше нравится смотреть как профессионально играет кто-нибудь или чемпионаты ИИ.
Так надо делать ртс с гораздо большим уклоном в рпг. Чтобы не надо было контролить множество нычек. Чтобы игра шла неторопливо, а игрок только созерцал на происходящее, и время от времени отвлекался на всякие движухи вроде движущейся на город клана армады, которую при правильной игре вполне можно остановить даже имея значительный численный недовес.
Алсо, играя в foes.io подумал, что было бы неплохо, если бы туда запилили броневички. Эдакие машинки, которые значительно сокращают урон по игрокам, находящимся внутри. А также имеющие два места - место пулемётчика и место водителя. Чтоб эффективно управлять такой можно было только вдвоём. Просто машины там в текущем виде слишком унылы.
Ну и добавлю, что если кому-то хочется поиграть с опом в foes.io или starve.io , или помочь вкатиться в игрострой - можете заглянуть на мой сервер, где играет либо никто, либо я вместе со школотой.
Ссылка: starvewithus(точка)tk
P.S. Модер, не бань пожалуйста.
P.P.S. Интересно, Абу закинул в спам-лист все ссылки, или только некоторые? Или как-то определяет, куда ведёт ссылка, и потом определяет, можно её постить или нет? Ссылка из поста запрещена.
Foxhole
Глянул, ничего игра.
А вот я недавно перечитывал "Трудно быть Богом" и подумал, что было бы неплохо, если бы игроки без хорошей координации смогли бы утопить неисчислимую армию в болотах или затерять в лесах, даже не встречая никакого сопротивления оппонента.
Вообще, хотелось бы, чтобы большая часть военных походов заканчивалась не чем-либо интересным, а просто чтобы армия что-то грабила, разрушала, а затем разбредалась, и чтоб лишь малая часть могла вернуться домой обратно.
И, с другой стороны, чтобы выгоднее было подтачивать оппонентов изнутри, вводя туда своих диверсантов, и затем вторгаться малыми силами, которые тем не менее поддерживают заранее подготовленные бунтовщики.
Вообще, очень интересна идея развала огромной и состоятельной армии из-за какого-либо упущения, или удара в слабое место.
Например, отряду пеших уставших и озлобленных ополченцев не смогли подвезти пива, а отряд тяжёлой конницы, способный поставить их на место, далеко. Тогда ополченцы впадают в безумство, убивают игрока, присматривающего за ними, затем начинают грабить собственные вверенные в их охранение обозы, и в итоге становятся либо разбойниками, либо переходят на службу к кому-либо другому, и, возможно, в конечном итоге пилят свою нпс-деревню.
А тем временем, армия, частично лишённая снабжения, с ещё более подточенным боевым духом, разбредается кто-куда и грабит всё на своём пути.
Недовольные крестьяне поднимают бунты, а подавлять их некому. Страна впадает в анархию.
В итоге из-за маленькой ошибки во время вторжения к соседям рушится могущественное королевство.
Или вот так. Игрок вселяется в тело ополченца вражеской армии, ведёт его ночью, под утро, к лагерю авангарда из тяжёлой бюргерской пехоты и, благодаря знанию слабых мест, сжигает помимо прочих обозов все обозы с вином и заодно полевой бордель. Затем намеренно попадается на глаза часовых, которые его и убивают.
Утром отряд бюргеров в ярости на своих коварных соседей, и с удвоенной силой мчатся отомстить за выпивку и девочек.
Разумеется, всё это время позади них должен находиться небольшой отряд тяжёлой кавалерии, а среди них - парочка красноречивых (скилл такой) офицеров, способных направить ярость толпы в нужное русло.
Геймданы, что думаете о концепции ломаемости построек и боевой техники? Вот, допустим, построил ты такой стену. Но её мало построить - надо ещё обслуживать. Со временем у стены увеличивается показатель ветхости, что несколько ухудшает её свойства, а с каждым ремонтом новые ремонты становятся необходимыми всё чаще и чаще. Ремонтировать всякие сараи может хоть ниггер в чистом поле, а вот постройки потехнологичнее - для них нужно какое-нибудь инженерное депо, более-менее квалифицированные строители и материалы.
Профиты сей концепции:
1. Нескольких игроков в клановом разделении труда можно назначить ответственными за обслуживание сооружений.
2. Нельзя строить йоба-города огромных размеров, так как их обслуживание будет слишком дорогим, особенно учитывая необходимость наличия инженерного депо неподалёку.
3. Топовые кланы, забросившие игру, будут быстро лишаться мощи, и на их место придут молодые шутливые.
4. Больше всевозможных потребностей в разнообразный вещах - лучше и интереснее торговая и экономическая составляющая.
Также, придумал ещё одну интересную штуковину.
В связи с тем, что игрок сможет вселиться в любого свободного ниггера, стоит добавить возможность хоть как-то защищать своих людей от подобных казусов. Представьте, развивали вы себе кузнеца, сделали из него невъебенного мастера, а тут к вам в город заползает дух, вселяется в него и уводит.
Чтобы не допустить подобного, я придумал специальные магические башни, в радиусе действия которых вселение невозможно. Однако, они потребляют ману, которая зарабатывается тем, что нигры молятся в храмах, а игроки жертвуют богам вкусную еду, девственниц и ювелирку. Так что много башенок не построишь.
Далее развивая эту мысль, я пришёл к ещё кое-какому выводу. Вселение стоит сделать доступным (или хотя бы удобным) только ночью. Почему? Чтобы ночью у игрока появлялся дополнительный стимул гнать всех своих полевых работников в город.
1. Караваны водятся из городов в столицу.
2. В зависимости от экономического уровня города, на аукцион выставляется определённое количество ящиков, которые нужно туда доставить.
3. Цена торгов начинается от 100 серебра, если ящик доезжает до столицы, то профит - 150 серебра. Торговаться за право возить как на аукционе будут между этими цифрами.
4. Затем проходит какое-то время, затем на загородной локации начинается бой между гильдией разбойников и гильдией караванщиков. Всё между теми, кто "прописан" на этой дороге.
5. Если побеждают бандиты, они получают по 50 серебра за ящик, разделяется всё исходя из силы каждого бойца. Экономический уровень города-отправителя уменьшается.
6. Если побеждают караванщики, то спустя полчаса они получают свой профит. Экономический уровень города-отправителя увеличивается.
Серебро - основная валюта, обеспеченная практически всеми ценностями в игре. Крафтиться вещи не будут, а продаваться будут не в гос. магазинах по фиксированной цене, а на гос. аукционе (находящийся в столице). На который время от времени будет автоматически совершаться завоз (кстати, возможно, что зависеть это будет и от количества караванов, дошедших до столицы, придумал во время написания поста, хех).
По факту, единственный способ крафтить ценности - это добывать серебро и выторговать на него ништяки на аукционе. Пока вижу примерно следующие способы.
1. Караваны.
2. Бои на арене (заявки создаются в определённое время, например, каждый час).
3. Сбор налогов с контролируемых кланом городов.
4. Дейлики (хотя ну его нафиг, ботоводы мигом начнут их абузить).
Торговлю в собственной лавке добавлять в список не буду, так как это скорее перераспределение. Лавки игроков будут нужны для того, чтобы купить нужные вещи можно было без запар с аукционом, сразу.
Инфляция будет, но это нормально. Зато не будет такой ситуации, когда из-за избытка серебра вещи из гос. магазинов стоят копейки, а настоящие ценности получаешь только через знакомых или за реал. Будет прикольная рыночная экономика, причём большие накопления прежних папок постоянно будут обесцениваться.
Раскритикуйте, если несложно.
1. Караваны водятся из городов в столицу.
2. В зависимости от экономического уровня города, на аукцион выставляется определённое количество ящиков, которые нужно туда доставить.
3. Цена торгов начинается от 100 серебра, если ящик доезжает до столицы, то профит - 150 серебра. Торговаться за право возить как на аукционе будут между этими цифрами.
4. Затем проходит какое-то время, затем на загородной локации начинается бой между гильдией разбойников и гильдией караванщиков. Всё между теми, кто "прописан" на этой дороге.
5. Если побеждают бандиты, они получают по 50 серебра за ящик, разделяется всё исходя из силы каждого бойца. Экономический уровень города-отправителя уменьшается.
6. Если побеждают караванщики, то спустя полчаса они получают свой профит. Экономический уровень города-отправителя увеличивается.
Серебро - основная валюта, обеспеченная практически всеми ценностями в игре. Крафтиться вещи не будут, а продаваться будут не в гос. магазинах по фиксированной цене, а на гос. аукционе (находящийся в столице). На который время от времени будет автоматически совершаться завоз (кстати, возможно, что зависеть это будет и от количества караванов, дошедших до столицы, придумал во время написания поста, хех).
По факту, единственный способ крафтить ценности - это добывать серебро и выторговать на него ништяки на аукционе. Пока вижу примерно следующие способы.
1. Караваны.
2. Бои на арене (заявки создаются в определённое время, например, каждый час).
3. Сбор налогов с контролируемых кланом городов.
4. Дейлики (хотя ну его нафиг, ботоводы мигом начнут их абузить).
Торговлю в собственной лавке добавлять в список не буду, так как это скорее перераспределение. Лавки игроков будут нужны для того, чтобы купить нужные вещи можно было без запар с аукционом, сразу.
Инфляция будет, но это нормально. Зато не будет такой ситуации, когда из-за избытка серебра вещи из гос. магазинов стоят копейки, а настоящие ценности получаешь только через знакомых или за реал. Будет прикольная рыночная экономика, причём большие накопления прежних папок постоянно будут обесцениваться.
Раскритикуйте, если несложно.
>
>4. Затем проходит какое-то время, затем на загородной локации начинается бой между гильдией разбойников и гильдией караванщиков. Всё между теми, кто "прописан" на этой дороге.
можно грабить корованы? а охрана дворца будет?
Хотя, может быть в ближайшее время что-нибудь и поменяется.
>Топовые кланы, забросившие игру, будут быстро лишаться мощи
тут за
>а с каждым ремонтом новые ремонты становятся необходимыми всё чаще и чаще
тут против, зачем еще усложнять, ремонтов без ускорения их появления будет хватать с головой
Не, это будет правильно. Со временем игроки будут вынуждены сносить старые здания и строить на их месте новые. Пока старое снесено, а новое не построено, должен быть какой-то заменяющий это здание элемент. Либо какие-то привозные товары, либо меньший аналог, либо кланы будут вынуждены важные постройки дублировать.
А то, что это приведёт к большему количеству заморочек, даже лучше. Хотелось бы сделать так, чтобы игроки были вынуждены кооперироваться в больших количествах, и чтоб у всех была работа, которую весьма непросто автоматизировать. И поддержание нормального функционирования сложного города должно быть сложной задачей, возможно даже не для одного человека.
А насчёт продукции - чтоб спустя какое-то время, когда основная масса товаров будет произведена, была востребована не только индустрия ремонта, но и индустрия производства.
Что не так? Не, в клане по идее должно быть 3-5 ключевых человек, и по желанию - толпа васянов для вспомогательных ролей и для количества во время войны.
Или считаешь, что запилить сервер на 100 человек, играющих одновременно, очень сложно?
https://codepen.io/frollodecol/pen/MORBeY
Молодец
Мне когда было 17, я тоже придумывал на ходу всякие интересные идеи, которые перевернут игровую индустрию.
У тебя в ОП-посте написано ММОРПГ/РТС, а теперь ты хочешь делать MMO Guild с неграми-вампирами.
Сосредоточься на основной идее, приведи мысли в порядок и напиши минимальный дизайн-документ. Объясни почему люди захотят играть в твоё говно, а не в WOW/LA2/Destiny2?
Основная идея - ммо-сессионка с геймплеем, направленным на развитие поселения неписей, помесь рпг и стратегии, со свободным пвп и с серверами, работающими по расписанию. Играть пойдут, потому что в теории там были бы интересные экономическая, дипломатическая и боевая системы, кое-какие интересные механики, большой простор для фантазии и отыгрыша, возможность встраивать игру в расписание дня так, чтобы она ничему не мешала, например, сну.
А в написании диздока не вижу смысла. Программист, имея возможность делать, может писать, по крайней мере поначалу, по наитию (имею опыт, писал игрушку на ммоконструкторе). Найти бы такой инструмент, благодаря которому можно получить базовый ммо функционал с живым окружением, но без физики, за пару часов.
>ммо-сессионка
Путаешь мягкое с тёплым. FAIL
>со свободным пвп
FAIL
>А в написании диздока не вижу смысла
см.выше
Ну а вообще готового ты ничего не найдёшь. Иди и изучай тот же JS, потом бери Three.js и фигачь
>>460363
Не, в моём варианте фри пвп как раз будет годнотой, потому что будет тесно пересекаться с прокачкой и экономикой. И не будет такого, что нуба будут гангать задроты в топ-тир вещах только из-за того, что играют дольше и за счёт этого вышли на бой в фулл эпике со всеми бафами. Необходимо будет соблюдать баланс между защищённостью во время переходов, фарма, и скоростью всего этого. Нужно будет выбирать - идти грабить дорогу или окрестности, или всё же выгоднее пилить своё.
Нет, я тащер. Третий день подряд доминирую survive.io
Вообще, проработанные иошки офигенны. Чистый геймплей, ничего лишнего.
Назови мне фрипвп, реализованное более удачно, чем в starve.io?
Но к проработанным относится не так уж и много, честно говоря. Пока что могу выделить следующие:
1. diep.io - охуенная стрелялка с балансом, интересными механиками и разнообразием, годнота 10/10, жаль, разработчики прекратили её совершенствовать.
2. starve.io - охуенная командная рпг с элементами выживача. Интересная экономика, интересная прокачка, интересное пвп, прекрасный тимплей, в какой-то степени является упрощённой моделью нашей жизни.
3. foes.io - неплохая, правда чересчур казуальная королевская арена. Ещё раздражает то, что приходится слишком долго ждать респавна после смерти.
4. surviv.io - тоже весьма годная королевская арена с фулдропом и прекрасно реализованной стрельбой.
Обоснуй уж. Почему играние в иошки, их чистый геймплей, не обвешанный донатом, годами прокачки, скучным и нахуй не нужным сюжетом, требованиями к времени и железу, ты считаешь говноедством?
Забыл. Он не РТС. Да и похуй. Идея с ограничением по времени несостоятельна, т. к. только задротам интересно играть по хардкору. Хомяки должны без напряга получать выброс эндорфинов. Поэтому твоё поделие всегда будет убыточным, а World of Tanks приносить миллионы.
В более сложных играх, чем иошки, гораздо больше условий для получения вменяемой игры.
1. Они тратят больше времени.
2. Они требуют больше ресурсов компа.
3. Их механики более заскриптованные, нужно много учить, когда в иошках - несколько базовых законов, остальное - полёт фантазии.
Смотри, в чём профиты.
Зачастую хомяки бугуртят от того, что им надо рано вставать на работу или учёбы, а они вместо этого просидели всю ночь за компом. Согласись, если игра будет говорить им: "Поиграл 2 часа, пора и честь знать", это будет очень удобно. Ещё и режим дня позволит выстроить.
Время от времени в surviv.io кто-то хочет со мной затимиться. Наученный горьким опытом, я пришёл к выводу, что играть в команде можно только с теми, кого давно знаю и с кем есть голосовая связь в дискорде.
Так вот, время от времени кто-то решает попытаться затимиться и не убивает, хотя, в принципе, и мог бы это сделать. Я же в ответ, вместо благодарности, хилюсь, сижу в укрытие, и уже готовый к бою, стараюсь как можно сильнее ударить оппонента, пока он ещё не дерётся, чтобы с максимальной вероятностью убить во время уже боя.
Я подлец? Как бы вы поступали на моём месте?
Чтобы было понятнее, как всё происходит.
В surviv.io нет чата, и предложить команду можно только крутясь, и при этом не убивая, имея такую возможность.
Например, кто-то убил игрока. Я подхожу туда, чтобы подобрать оставшийся лут. Пока я это делаю, игрок рядом меня не трогает и крутится, намекая на сотрудничество. Я же, собрав патронов, зарядив все пушки, отхилившись, обколовшись адреналином отказываюсь от союза очередью в его сторону.
HTML5 очень медленный. Ну и пека у тебя днищенская, даже на моей некроте всё работает норм.
Какую пеку нужно по минимуму, проц, оперативка видюха? Неужели HTML5 такой требовательный даже с таким графином, может там дополнительно что-то нагружает, например майнинг за счет клиентов,
Может и майнинг, хотя, думаю, им было бы невыгодно совсем уж замедлять всё, чтоб терять аудиторию.
Характеристики моей пеки на пикрелейтеде, почти во всех ио-играх всё работает сносно.
Видюха твоя вроде посильнее будет, наверно html5 просто с графикой херово работает.
Спасибо, анон.
ОП, ты здесь? Я тут подумал, почему онлайн-эрпогэ нравятся одним и неприемлемы для остальных? И я нашел ответ и вместе с ним я обнаружил идею охуенной ММОРПГ. Подробности ниже, длиннопостом.
Будет очень интересно почитать.
В общем, знатоки ММОРПГ подскажите, реализован ли где-то такой принцип:
Игра с двумя видами доступа на сервер: Режим героя и режим НПЦ. В режиме героя у вас есть герой, с именем, с прокачкой, с чатиком, с возможностью вступать в кланы. Для своего развития герой может донатить, может качаться, или!
Второй режим, режим НПЦ: В него можно входить из зарегистрированной учётки, раздельно с режимом героя. При входе в этот режим, игра рандомно выдаёт вам дженерик персонажа с рандомным именем. Без возможности прокачки, без чатика, без кланов. Единственная задача вашего персонажа (и вас, как его оператора) - следовать заданиям, выдаваемым игрой. Дала вам игра дровосека - идёте и рубите дрова, носите их на базу. А база - это база какого-нибудь рандомного игрока в режиме героя, который качается, купил себе у игры деревню с пейзанами, среди которых есть дровосеки, конюхи, кузнецы и прочая челядь. Время игры за НПЦ неограничено. За каждое соответствие требованиям игры начисляется голда на основной акк. Это профит от такого "унижения". За нарушения правил - штрафуется некоторая голда с акка. При выходе из режима, НПЦ зависает или выполняет какие-то простейшие действия, пока его игра рандомно не назначит кому-то ещё, подключившемуся в режиме НПЦ.
Начинаешь понимать?
Игра в которой нет управляемых ИИ НПЦ. Каждый НПЦ - живой человек, но, немножко не обычный. Скажем так.
Слишком много нужно будет людей, играющих за нпсов, если прям всех заменять. Лучше реализовать это посредством бирж наёмников и необходимостью разделения труда для выживания и конкурентоспособности.
Хотя нечто подобное в своей игре мечты я бы реализовал, выше уже писал, но повторюсь:
Игроки играют за духов, способных вселяться в тела. Сила персонажа зависит от физической оболочки и от силы собственно духа. Таким образом можно реализовать кучу всяких интересных вещей: выращивание нового поколения тушек, смерти от старости, возможность использовать разную тушку в зависимости от ситуации, и много чего ещё.
Кинь линки на посты. А то тред большой. Хотя. Есть же контрол ф. Всё равно кинь линки на все посты с идеями Игры Мечты.
> Слишком много нужно будет людей, играющих за нпсов, если прям всех заменять.
Да, я тоже думал, что нужен какой-то стимул, призывающий 8-9 из 10 игроков заходить на сервер за НПЦ. Духи, это отдельный концепт для отдельной охуенной игры. Тут же надо что-то ещё предусмотреть.
Изначальный вариант, который я указал - поощрение голдой на счёт акка, которую игрок сможет затем потратить на прокачку и экип героического персонажа. Суммой поощрения можно регулировать соотношение режимов. Плюс, геймплейная составляющая. Нужно как-то разнообразить рутину, которой будут заниматься игроки в режиме НПЦ, а это изначально чистый фарм/крафт. Допустим, такой вариант. Пейзане всё же имеют прокачку пейзанских скиллов. Таким образом, если великий рандом закинул тебя в скиллового ремесленника, у которого часто покупают годные мечи/броню, у тебя появляется мотивация подольше поиграть за этого ремесленника, ибо после выхода ты его потеряешь по теории вероятностей, практически навсегда.
>чистый фарм/крафт
От такого лучше уходить. Во-первых, скучно, а во-вторых, такие процессы легко автоматизировать, и в итоге будем иметь армию ботов. Оно нам надо?
Всё-таки лучше оставить примитивный фарм машине на уровне игры, чтобы хакеры и обычные игроки были в более-менее равных условиях.
Как я понял, игроки-нпс тебе нужны, чтобы игрок в режиме героя мог создать себе армию и экономику. Это можно сделать и используя мою концепцию. Выживание идёт командами, сам по себе игрок слаб. Примитивные функции, которые можно автоматизировать, выполняют неписи. Игроки занимаются менеджментом и войной.
>>463293
Итак, резюме:
Игра за героя: Доступ к сюжету, доступ к социальным инструментам (чатики, ачивки, кооп), персональность (ваше уникальное имя -=VASYAN_BATYA=- над головой вашего перса), боевые скиллы и их прокачка (иначе говоря, полный доступ к дереву прокачки), полный доступ к игровой экономике, включая покупку недвижимости и постройку юнитов (НПЦ).
Игра за НПЦ: Отсутствие свободы перемещения, вы ограничены локациями, в которые выданному вам персонажу разрешен вход. Доступ к дереву скиллов только в рамках сгенерированной игрой специализации. Отсутствие социальных инструментов - вы никто без каких либо перспектив. Доступ к игровой экономике в рамках специализации - если ремесленник, то можете торговать на рынке плодами труда, если крестьянин, то даже это недоступно. Задачи выдаются игрой автоматически через управление игроком-героем. Игрок-герой, в консоли управления своей базой/деревней/городом создаёт юниты и ожидает доход в виде ресурсов/объектов. Игрок прокачивает в своем городе ремесленников, что позволяет им создавать более крутые объекты. И так далее. Его общие команды динамически распределяются игрой в конкретные задачи отдельным юнитам. За выполнение задач игра начисляет голду на счёт игрока, за провал задач - вычитает. При достижении нулевого баланса голды, игрок отключается от режима НПЦ. Вход в режим НПЦ при ненулевом балансе, достаточном для оплаты одного штрафа. Выйти из режима НПЦ в любое время нельзя. Вы должны отсидеть в этом режиме определенное время (время следует балансировать на реальной игре, как собственно и суммы вознаграждений/штрафов). При выходе без разрешение - штраф. Голда, начисляемая игрой не относится к экономике игры. Иначе говоря, эта голда не платится из кармана игрока-героя. У игрока героя своя ртс-экономика при работе со своей базой/деревней/городом.
> легко автоматизировать
Только если речь об игре с видом от дальнего третьего лица (изометрии). Я в уме держу игру с видом от первого лица, потенциально совместимую с ВиАр. Это важно.
> Как я понял, игроки-нпс тебе нужны, чтобы игрок в режиме героя мог создать себе армию и экономику.
Нет, не так. Основной минус ММОРПГ для меня в том, что это всегда превращается в спортивный кач. В далёкие нулевые, зарождающиеся ммошки обещали виртуальный мир с полноценной жизнью в нём. Но до сих пор никто не придумал, как сделать, чтобы кузнец не сказал внезапно "А ну его нахуй! Лолнадоело! Пойду лучше данжи чистить!" и внезапно от вытаскивает из кармана броню и топлевельный топор. И нет больше в деревне кузнеца. А когда кузнецы - ИИ, это не интересно. Бот он и в африке бот. А тут представь себе, идешь ты такой весь из себя барин, по лично построенной тобой деревне. Все вокруг что-то делают И ТЫ ЗНАЕШЬ, ЧТО ВСЕ ВОКРУГ РЕАЛЬНЫЕ ЛЮДИ. Поэтому никакой анимации крафта. Будь добр лично закликивать мышкой наковальню в режиме от первого лица, пока не выкуешь меч.
А герои да, занимаются менеджментом и войной. Заходишь в режиме героя и вот он - твой клан, вот они, твои данжи и ивентовый босс.
Вообще, надо, пожалуй провести опрос в веге и в бэ, будет ли кому-то вообще такое интересно? А то я чот размечтался, лол.
Несложно автоматизировать любые рутинные действия, в независимости от того, 2д это, или 3д. В том числе и закликивание по мечу во время его крафта.
Ну и сложно будет взять такую толпу реальных игроков на одного барина-героя. Одно дело - для разнообразия половить рыбки, порубить деревьев или выковать меч, а потом пойти заняться ещё чем-нибудь интересным. И совсем другое - большую часть времени выполнять рутинные операции в надежде когда-нибудь действительно весело поиграть.
В целом я тоже так считаю, но меня не покидает ощущение, что есть способ сделать этот рутинный процесс занимательным. Если это получится, мы можем получить по настоящему оригинальный игровой концепт, которого ещё не было. Это уже Не ММОРПГ, не МОБА, это просто какой-то новый жанр. Для проверки на бота можно ввести возможность героя заговорить с НПЦ. Им создаётся чяат, им же и закрывается. При открытии чата нужно осмысленно ответить, иначе есть вероятность получить кикца с банцом. Надо продумать это всё. Потому что я сразу вижу два варианта абуза системы со стороны как героев, так и НПЦ: герои могут открывать чаты, и спрашивать "Когда тебя ебали, что на жопе написали?" после чего, вне зависимости от ответа, нажимать кнопку "Возможно это бот". А НПЦ могут при открытии чата писать "Я твой мамка ебал!", огорчая слишком чувствительных игроков с тонкой душевной организацией. Паладинов, например.
Проще уж заставить гуглокапчу время от времени вводить. Её до сих пор вроде не научились разгадывать.
А по поводу того, как сделать процесс производства занимательным - можно заставить игроков решать проблемы множества маленьких звеньев, что-то вроде фактории. Своевременно решать проблемы, связанные с внешними и внутренними раздражителями, решать торговые вопросы. Например, чинить уничтоженные пожаром здания, вовремя подавлять забастовки, следить, чтоб не было простоев из-за слабости одного из звеньев производственной цепочки.
Во! Правду же говорят: Одна голова хорошо, а две лучше! Полностью согласен насчёт капчи. В режиме героя смотришь, ремесленник ведет себя как-то странно, тыкается в стены и машет руками. Наводишь на него курсор и выбираешь в контекстном меню "отправить капчу". Самомодерация, ёпт!
Насчет второго тоже в целом согласен. Весь затык при реализации будет, как сделать качественный генератор задач.
Думаю, твою мысль лучше реализовать именно биржей наёмников, или даже удобной биржей труда. Или широкой кастомизацией доступов в клане. Чтобы у кланов было ядро, так сказать, постоянный состав, и вокруг него слой наёмных солдат и рабочих. И не надо костылей с непонятно откуда взятой и неизвестно чем обеспеченной голдой.
Над этим уже неоднократно думали всем v, всем vg, и даже всем tes. Но всегда все приходили к единственному мнению: есть т.н. зашкварные профессии и зашкварные роли, на которые люди не будут идти.
Поэтому я настаиваю на рандомном назначении игрокам персонажей в режиме НПЦ (в том числе солдат войска, кстати, я выше почему-то зациклился на кузнецах).
Кроме того, у меня есть некоторые теоретические выкладки, с дивана, по поводу того, почему эта идея взлетит:
Думаю ни для кого не секрет, что есть 95% игроков-казуалов, которым СЛОЖНА и 5% хардкорщиков, которым ИЗИЧ ВАЩЕ.
В режиме НПЦ будет легко играть с геймпада на диване, после работы, с кружкой пива.
В режиме героя будет играть сложно. Тут и горы таблиц с экономикой поселения, и квесты, и ивенты клан на клан, патька на босса и т.п.
При этом, можно создать героя, вступить в клан, после чего всё время заходить за НПЦ и делать голду клану. Можно просто делать голду, а потом создать героя и на заработанную голду моментально прокачать его как тебе нравится.
Тут столько интересных вариантов сразу просматривается, что хоть отдельный тред пили.
>зашкварные профессии и зашкварные роли
Фиксить можно рыночком и отсутствием совсем уж рутинных профессий, которые легко без задней мысли заменяем ботами.
>95% игроков-казуалов
Скорее массовка в армии. Сопровождающие караванов. Патрули, аванпосты. Но не закликиватели наковальни или железной жилы.
Да. Тоже сейчас об этом думаю. Если сделать выбор роли, с автоназначением игрой суммы вознаграждений по популярности каждой роли, то получится забавная экономика, где, скажем, ткачиха будет зарабатывать в десять раз больше короля.
Мне интересно создать разноплановую игру с полностью живыми игроками, а не игру про армию/корованы. игра про армию/корованы автоматически подразумевает, что всё остальное - боты.
Как ты видишь геймплей ткачихи. Как она будет производить ткань? Посредством миниигры? Или думаешь подрубить ВР и заставить её делать всё как в жизни? Мне кажется, второе слишком сложно, а первое хоть и имеет право на жизнь, но игроку быстро наскучит, да и опять же, можно автоматизировать, и тогда честные игроки соснут.
Просто казуалу, наверно, управлять производством будет слишком сложно, поэтому там я его не упомянул.
В общем, чтоб не было зашкварных профессий, советую просто отказаться от игроков-работяг, но оставить игроков-менеджеров. Разумеется, с сохранением возможности что-нибудь сшить/сковать самому, если будет скучно.
Просто ты такой толпы аутистов, щёлкающих по руде, нигде не найдёшь.
> Как ты видишь геймплей ткачихи.
Как в скайриме.
> можно автоматизировать
ГуглКапча с мини-игрой: найди картинки с изображением дорожных знаков.
> Разумеется, с сохранением возможности что-нибудь сшить/сковать самому, если будет скучно.
Этим игра не будет отличаться от горы других ММОРПГ.
> ты такой толпы аутистов, щёлкающих по руде, нигде не найдёшь
Поэтому надо искать способы сделать интересные мини-игры добычи руды. Этим и занимаюсь прямо сейчас.
Как вы считаете?
>интересные мини-игры
Чем тебе смотреть за тем, чтобы шахтёры и оборудование работали, чтобы сырьё вовремя подвозилось, чтобы всяких форс-мажоров не было, не миниигра?
Любая миниигра рано или поздно надоест, а ещё позже будет автоматизирована маминых кулхацкером. Интерес в ммошках во многом идёт от других игроков, от возможности реагировать на их действия, взаимодействовать. Так же обеспечивается лучшая защита от ботоводства.
> Интерес в ммошках во многом идёт от других игроков, от возможности реагировать на их действия, взаимодействовать.
Жду не дождусь возможности увидеть, как будут игроки в режиме НПЦ без социальных инструментов при помощи пантомимы пытаться во взаимодействие. Это одна из вещей, ради которых был придуман весь этот какгбедиздок.
А ещё я тут припомнил сабнавтику. Чистый аутизм. Возишь ресы строишь оборудование. Чтобы возить ещё больше ресов. Время от времени игра двигает тебя по сюжету. Но аутизм этот сравнительно популярен. Это к вопросу об аутистах и о геймплее ткачихи.
В играх вроде сабнавтики или фактории свободы и возможностей гораздо больше, чем у швеи в скайриме. Даже скажу, что геймплей там очень похож на то, что описал я. Строишь здания, станки, подвозишь сырьё, рабочую силу, обеспечиваешь рабочую силу всем необходимым, в том числе и защитой. Правда, там механизмы, а я предлагаю сделать, так сказать, одушевлённые механизмы.
Свои сомнения я высказал, а так, удачи тебе запилить игорь мечты. Может, ты прав и твоя идея действительно годная и найдёт отклик у игроков.
Поправлю себя, в сабнавтике вроде нет автоматизации, и делаешь всё ты сам, как и в расте, и майнкрафте. Но там надо ходить по миру, собирать ресурсы, строить дома и станки. Швее же запилить такой относительно разнообразный геймплей не получится.
Eve online
Есть ли в онлайн-играх с сюжетной составляющей такое явление, как двусторонний сюжетный диалог? Сейчас опишу точнее. В одиночных играх игрок участвует в диалогах с НПЦ. У игрока есть варианты ответов, а у НПЦ, как правило нет или рандомные/триггерные. Таким образом, сюжет развивается только в зависимости от действий игрока (триггеров) или от его выборов в диалогах. Я размышляю о реализации квестов (в ММОРПГ без ИИ-НПЦ описанной выше), построенных на принципе диалога с конечным набором вариантов ответов, который работает с двух сторон. Оба игрока получают варианты ответов на реплику собеседника. Сообразно их выбору будет развиваться сюжет связанного квеста. Заметьте, разработчик игр не может помешать игрокам общаться поверх игры через сторонние средства. И эта фича, о которой я размышляю не является инструментом связи между игроками. Это именно задумка о реализации принципа РПГ в многопользовательской диалоговой системе.
Добавлю, что это французский школьник или первокурсник, и писал он её сидя за какой-то некротой. Чтоб мотивации было ещё побольше.
ООо! Больше мотивации богу мотивации! Я уже устанавливаю все движки подряд!
Сайт оценивается в 60к бачинских. Онлайн около 2к человек. Правда, вся монетизация чисто за счёт рекламы, никакого доната к сожалению нет.
Добавлю ещё, что в ранних версиях он даже дрэг энд дроп вещей в инвентаре сделать не смог.
Думаю своими силами сделать. Организую геймдев-студию на дому. Уже три пеки на fx-8300 начал собирать.
Учу пайтоноподобный язык движка godot. И читаю учебник по godot'у же. Выбрал его. Вбрасывал вопрос насчёт него в прикреплённом треде, но никто ничего не ответил. Пришлось самому разбираться. И пока что вижу, что он неплох для начинающего.
В отличие от юнити и уе4 он полностью бесплатен вплоть до опенсорца, не требует ни логотипа, ни отчислений. Может в шейдеры-хуейдеры и прочий некстген. В официальном туториале уже во второй главе написано, чо он может с лёгкостью масштабироваться до уровня опен-ворлдовой игры. Что ещё нужно кириллу?
Ну я пришёл к выводу, что лучше всего осваивать английский, в первую очередь. Потому что на нём столько туториалов годных, где прям пошагово, для аутистов вроде меня, объясняется, как запилить ммо.
Эх, чёртов языковой барьер.
На пике я выиграл голодные игры, никого не убил. Peaceful achievement unlocked!
>>463906
Да у меня беда в том, что чтение на русском не вызывает проблем, а вот на английском надо напрягаться, перечитывать, сильно вдумываться, порой по нескольку минут размышлять о смысле одного предложения. Ну его нафиг, буду читать английские мануалы только тогда, когда смогу читать английскую литературу наискосок наверно никогда.
Я получил буст в английском два года назад, когда у меня не осталось сил ждать перевода одной малоизвестной книги и я начал её переводить сам при помощи гугла. Ко второй главе я поймал себя на мысли, что мне уже не надо лезть в гугл за переводом.
Рикаминдую.
Появляется. Но я по контексту понимаю, о чём речь. Появился забавный эффект от недостатка словарного запаса, что я понимаю о чем речь по английски, но перевести на русский не могу, чтобы подобрать перевод - как раз и приходится напрягаться.
Не знаю, нормально это или нет?
Ну у меня такая же фигня. И тут беда в том, что о чём речь мы понимаем приблизительно.
К сожалению, моя душа неспособна смириться с подобным несовершенством.
>о чём речь мы понимаем приблизительно
В данном случае (чтение мануала по игровому движку) для меня это не принципиально. Я читаю и понимаю. Даже если где-то непонятно, примеры и код расставляют все точки над ё.
С наступающим!
Вот, поучаствовал в переводе своей любимой игры.
В наше время перевести игру на другие языки, по крайней мере её текст, совсем несложно. И бесплатно.
согласен, после иошек мобы не нужны
Сегодня я помучился, выискивая правильный шрифт из списка установленных в windows 10, и наконец нашёл. Если что, его название - SegoeUIEmoji. Нужно просто достать его где-то, например, здесь http://skesov.ru/kak-vosstanovit-sistemnyie-shriftyi-windows/, распаковать в папку со шрифтами и установить.
держи в курсе
Мдауш. Ебёшься такой с моделингом, со светом, придумываешь годный сюжет. А всем похуй. Все играют в одноклеточные иошки.
Так в иошках есть геймплей. А в твоей хуйне из напизженных ассетов его может не быть.
Можно ходить по большой карте, брать квесты, пилить своё поселение, лутать ресы и крафтить шмотки? Какая боёвка?
Как в настолках-рпг. Твои персы в режиме анимации воюют с персами противника, а ты кидаешь виртуальные дайсы, на процент урона и применяешь активные абилки.
Следующий.
Скучно - это когда закликиваешь монотонно. Скучно - это когда поучавствуйте в гонке, можете не выигрывать, просто доедьте до финиша как-нибудь.
Скучно - это когда надо найти сына. Или отца.
Это тоже скучно. По поводу сложности в современных играх - задача компьютера не выебать игрока, чтоб тот превозмог, а красиво отдаться. Не виноваты же разработчики, что у двачеров много свободного времени и благодаря этому их скилл в играх гораздо выше среднего?
Мне вот в играх всегда нравилось бродить по большому миру, помогать людям в деревнях, подбирать топовые шмотки, повышать свой статус, отстраивать что-то своё. Боёвка всегда была лишь средством достичь всего этого. Думаю, большинство игроков такие, как я.
А как тебе идея реализация принципа "Украсть-Убить-Уговорить" при котором боёвка будет отдельным скиллом, который еще раскачать надо и искаропки она недоступна вообще. При попадании во враждебную ситуацию без открытой боёвки в дереве прокачки у тебя не будет возможности оказать сопротивление. только бежать или сдаваться.
Пожалуй, так неинтересно. Невозможность дать пизды должна ограничиваться не системно, а низкими характеристиками игрока. Например, если на него наехали гопники, а драка не раскачана, то попробовать пизды дать можно, просто ничего не выйдет и придётся начинать с последнего сохранения.
Таких игор полно и все они бывают как проходняком, так и годнотой, живой классикой, так что суть не в этом. Мне нравится подход к боёвке, описанный выше: Ты не можешь драться, пока не прокачал обучение драке. Используй другие РПГ-инструменты или убегай.
Этого подхода я, как мне помнится ещё нигде не видел и хочу его реализовать. StrictRPGCombatSystem™
Такие слишком искусственные ограничения никогда на пользу не шли. Технически мой вариант от твоего отличается только тем, что в моём чутка больше контента - надо ещё сцену/механику опиздюливания добавлять.
В основном, кстати, пизды дать можно почти в любой игре. Даже если ты гораздо слабее оппонента, можно заюзать дыры баланса или тупость ИИ.
А вот игр, где игрок, непрокачивающий воинские навыки, прям реально беспомощен, маловато.
Думаю, в боевых характеристиках помимо хп и дамага должна быть сорт оф мораль, когда у омежки при виде гопоты будут дрожать руки, а при первом же ударе он упадёт в обморок от страха. Как-то так.
Я про рпг и говорю. В большинстве из тех, что не кликеры, можно с минимальным эквипом и прокачкой уничтожать всяких демонических принцев и чудовищ. Гопоту же вообще руками забивают.
А вот рпг, где даже васян из таверны может дать пизды - мало.
Ты сейчас притягиваешь в обсуждение вообще левую хуйню, не относящуюся к предмету дискусии - сложность и казуальность.
Я утверждаю, что можно создать интересный геймплей, а ты начинаешь затирать про то, как васян из таверны может (или не может) отпиздить лоулевельного протагониста.
Вот скажи, ты дислексик? Как долго ты можешь удерживать в голове заданный предмет обсуждения?
Или может я чего-то не понимаю? Может сложность игры ты относишь к геймплею?
Допустим я введу сложность в настройки игры, при низком уровне сложности твой петян заебашит топового васяна в даэдрике, а при высоком, он соснёт у грязекраба.
Причём тут интересность геймплея?
И эти люди мне что-то смеют говорить об искусственных ограничениях.
Смотри.
Ты хочешь, чтобы если на тебя наехали гопники, а у тебя не прокачан боевой скилл, у тебя не было функционала вступить с ними в бой.
Я хочу, чтобы если на тебя наехали гопники, а у тебя не прокачан боевой скилл, у тебя оставался функционал дать им пизды, но твоих характеристик на это не хватало. То есть как бы попробовать можно, но в любом случае придётся начинать с последнего сохранения. И чтоб максимально исключались возможности использовать дыры в балансе вроде беганий вокруг камушка.
Под характеристиками я понимаю не только урон и хп, а какие-либо ещё, способные привнести в игру атмосферу и реализм. Например, у игрока-барда, когда пахнет жареным, трясутся руки, и при первом ударе он от страха падает в обморок. Как-то так.
А мои размышления насчёт современных рпг в том, что в них даже днище в боевом плане способен бить почти кого угодно, просто не так удобно, быстро и эффектно. Нет такого, что небоевой персонаж крайне уязвим к физической агрессии.
>Нет такого, что небоевой персонаж крайне уязвим к физической агрессии.
Вот-вот. А я хочу сделать такую игру, чтобы было. играешь за торговца - озаботься о найме партии с воинами, иначе есть неиллюзорный шанс проебать инвентарь и даже жизнь. При этом я размышляю о бесшовном (без загрузки сохранений) цикле выживания персонажа. Например, потерпев поражение от разбойников есть шанс попасть в плен и получить свободу за выкуп или сбежать, ловко блефанув возможностью выкупа.
По поводу свободы действий: надо определять грань, после которой проект становится кирилловским с наполеоновскими хотелками, нереализуемыми в обозримом будущем. Можно сделать так, чтобы персонаж без боевых скиллов мог махать руками, но это дополнительное рабочее время, гораздо быстрее реализовать прибивание боёвки гвоздями к дереву скиллов (ИМХО).
Есть еще один нюанс, который меня занимает. Дело в том, что я считаю, что РПГ как жанр, завернули не в ту степь, когда индустрия сделала возможным экшн.
Если рассмотреть истоки РПГ, то это конечно же театр, но если рассматривать практически, то РПГ - это настолки, в которых ты выкладываешь на стол фигурки или карты, делаешь ходы кубиками или дайсами, сообразно этому развивается сюжет, опционально есть гейм-мастер, который этот сюжет двигает в каком-то своём направлении, выступая как биологический датчик случайных чисел в дополнение к дайсам.
Вот мне кажется, я ухватил принципиально новый вариант организации геймплея, который объединит в себе экшн от первого лица, совместимый с виар в конечном итоге, и при этом реализующий строгое эрпогэ с пошаговыми ходами.
Для этого надо, чтобы... хехе, щас на двачах украдут мою идею.
Кстати, в этом плане как раз подходит гениальная игра - Mount & Blade. Тут тебе и большой мир, живущий своей жизнью, и необходимость набирать бригаду, и слабость непрокаченного персонажа. С модами на хардкор и квесты будет то, что тебе нужно.
И по мере развития ты не кочуешь из одной локации со слабыми мобами в другую с мобами посильнее, а осуществляешь вертикальный рост - от наёмника, через лорда, короля, до самого императора.
Она ещё и офлайновая, что, как по мне, даже недостаток. Онлайн версия маунт блейда была бы бомбой. Убийцей всех ммо.
Охуеть! Вот зачем я не сплю сегодня. чтобы узнать, что скачи-мочи, это оказывается не онлайн-нагибальня с тех двачей.
Спасибо. Возможно поиграю, когда игроимпотенция отпустит, тем более, как написано, там есть моды на осовременивание графона, а я, признаться, впал в зависимость от качественного грефениума.
Так там онлайновая только боёвка. А как экшн маунтач не так уж и охуенен.
Я так сабы на Person of Interest начал переводить. Согласен, если не качать, то и не прокачается.
Эх, игру пилить хочется, а мозгов не завезли. Может, есть тут борщехлёбы, кто согласится писать мне игорь по моим идеям за сигареты?
Идея 1: Партийная рпг с управлением от первого лица, в идеале с поддержкой ви ар. Игрок не прибит гвоздями ни к одному персонажу в партии, он может свободно летать по локации в режиме свободной камеры с ограничением по коллизии и по высоте. Управление интерактивное: При наведении взгляда на интерактивный объект возникает меню с действиями, при активации действия его выполняет какой либо сопартиец. Например, двери открывает ближайший, замки взламывает самый ловкий, в диалоги вступает самый риторичный. Это настраивается. Диалоги в квестах также не прибиты к какому-то герою. Героев как таковых тоже нет. Ты можешь начать игру одним персонажем и по дороге проебать его, закончив игру совсем другими персонажами.
Немного распишу, всё-равно заняться нечем.
Одна из особенностей игры то, что она сессионная. Да не просто сессионная - сессия длится несколько дней, порциями примерно по два часа. Например, сервера открываются в шесть и заканчивают работу в восемь. Профит от этого в том, что мы простимулируем игроков соблюдать режим дня, ложиться вовремя, а также оградим их от задротов без личной жизни.
Изначально все появляются на большой карте, на которой нет ничего, кроме диких зверей, растений, ресурсов и чёрных аборигенов. Появляются в виде духов. Первая задача - оседлать аборигена, а затем обеспечить себе самое необходимое - тепло, еду и воду. Постепенно начальные ресурсы, которые можно просто собирать, исчезнут, и надо будет задуматься о хозяйстве - скотоводстве и земледелии. Заниматься этим в одиночку будет очень неудобно, поэтому желательно начинать игру сразу в составе команды.
Вот эта команда сумела выжить, выбрала себе место, и разбила там лагерь. У неё есть поля, есть скот, есть кое-какие постройки, например, кузня. Теперь их задача - построить город и создать мощную армию. Силами одних только персонажей сделать это проблематично, поэтому деревни аборигенов, откуда первоначально бралась тушка, подвергаются нападению, и их население уводится в рабство. Основа экономики - не выращивать, строить или крафтить что-то самому, а поставить заниматься этим аборигена. Также из аборигенов формируется пушечное мясо и резервные тушки, когда основная погибнет от болезни, шальной стрелы или просто от старости.
Интересной особенностью будет то, что в городе можно будет построить разные системы и посмотреть, что из этого выйдет. Основных пути два - тёмная сторона и светлая сторона.
Светлая сторона ориентирована на высокий уровень жизни населения, массовое производство средних и годных айтемов, и на мощное пушечное мясо. При этом роль игроков сводится к полководцам, которые это мясо умело направляют, ну и повышают мораль.
Тёмная сторона ориентирована на силу самих игроков. Их задача - держать население в страхе, приносить его в жертву своим богам, чтоб получать тёмную энергию. При этом экономика, особенно производящая продовольствие, тоже нужна, ведь населения, пусть и херового, почти никуда не годного, нужно много. Избравшие тёмную сторону становятся вампирами, личами и оборотнями, в одиночку стоящими целой армии. Особо могущественны они ночью.
У каждого юнита должно быть множество параметров, например, здоровье, счастье, недовольство, возраст. Вообще, хотелось бы сделать так, чтобы игроки должны были постоянно следить за населением, чтоб то не впало в гедонизм, не стало слишком трусливым, не передохло от болезней, ну и не обезумело и не полезло восставать.
Так вот, игроки построили город, навезли туда ниггеров, построили технологические цепочки для обеспечения армии и населения. Теперь их задача, во-первых, защищать своё добро, во-вторых, захватывать новые источники сырья во всё более и более негостеприимных районах, в-третьих, развивать технологию и магию, и в четвёртых, готовиться к боям за победу в игре.
Первые 3-4 дня существования серверов подготовительные, затем же наступают 2-3 дня битв. Если раньше уровень развития игроков не позволял брать правильно укреплённые города, то теперь это возможно. Маги научились превращаться в великанов, поднимать армии из големов, вызывать метиоритные дожди и землетрясения, и приручать драконов. Технократы наладили промышленное производство танков и пушечек. Задача - захватить все места силы, поставив туда своего идола.
Как-то так. Ты конечно вряд ли будешь это пилить, но мне что, нельзя помечтать?
Немного распишу, всё-равно заняться нечем.
Одна из особенностей игры то, что она сессионная. Да не просто сессионная - сессия длится несколько дней, порциями примерно по два часа. Например, сервера открываются в шесть и заканчивают работу в восемь. Профит от этого в том, что мы простимулируем игроков соблюдать режим дня, ложиться вовремя, а также оградим их от задротов без личной жизни.
Изначально все появляются на большой карте, на которой нет ничего, кроме диких зверей, растений, ресурсов и чёрных аборигенов. Появляются в виде духов. Первая задача - оседлать аборигена, а затем обеспечить себе самое необходимое - тепло, еду и воду. Постепенно начальные ресурсы, которые можно просто собирать, исчезнут, и надо будет задуматься о хозяйстве - скотоводстве и земледелии. Заниматься этим в одиночку будет очень неудобно, поэтому желательно начинать игру сразу в составе команды.
Вот эта команда сумела выжить, выбрала себе место, и разбила там лагерь. У неё есть поля, есть скот, есть кое-какие постройки, например, кузня. Теперь их задача - построить город и создать мощную армию. Силами одних только персонажей сделать это проблематично, поэтому деревни аборигенов, откуда первоначально бралась тушка, подвергаются нападению, и их население уводится в рабство. Основа экономики - не выращивать, строить или крафтить что-то самому, а поставить заниматься этим аборигена. Также из аборигенов формируется пушечное мясо и резервные тушки, когда основная погибнет от болезни, шальной стрелы или просто от старости.
Интересной особенностью будет то, что в городе можно будет построить разные системы и посмотреть, что из этого выйдет. Основных пути два - тёмная сторона и светлая сторона.
Светлая сторона ориентирована на высокий уровень жизни населения, массовое производство средних и годных айтемов, и на мощное пушечное мясо. При этом роль игроков сводится к полководцам, которые это мясо умело направляют, ну и повышают мораль.
Тёмная сторона ориентирована на силу самих игроков. Их задача - держать население в страхе, приносить его в жертву своим богам, чтоб получать тёмную энергию. При этом экономика, особенно производящая продовольствие, тоже нужна, ведь населения, пусть и херового, почти никуда не годного, нужно много. Избравшие тёмную сторону становятся вампирами, личами и оборотнями, в одиночку стоящими целой армии. Особо могущественны они ночью.
У каждого юнита должно быть множество параметров, например, здоровье, счастье, недовольство, возраст. Вообще, хотелось бы сделать так, чтобы игроки должны были постоянно следить за населением, чтоб то не впало в гедонизм, не стало слишком трусливым, не передохло от болезней, ну и не обезумело и не полезло восставать.
Так вот, игроки построили город, навезли туда ниггеров, построили технологические цепочки для обеспечения армии и населения. Теперь их задача, во-первых, защищать своё добро, во-вторых, захватывать новые источники сырья во всё более и более негостеприимных районах, в-третьих, развивать технологию и магию, и в четвёртых, готовиться к боям за победу в игре.
Первые 3-4 дня существования серверов подготовительные, затем же наступают 2-3 дня битв. Если раньше уровень развития игроков не позволял брать правильно укреплённые города, то теперь это возможно. Маги научились превращаться в великанов, поднимать армии из големов, вызывать метиоритные дожди и землетрясения, и приручать драконов. Технократы наладили промышленное производство танков и пушечек. Задача - захватить все места силы, поставив туда своего идола.
Как-то так. Ты конечно вряд ли будешь это пилить, но мне что, нельзя помечтать?
Вот кстати насчёт всяких тёмных империй. Никогда не понимал, почему страны личей пустые и безлюдные (разве что для антуража). Мне кажется, наоборот, они должны быть очень густо населены, гораздо гуще, чем страны света. Но не сытыми, добрыми и сильными людьми, а огромными толпами полуголодных, озлобленных и забитых крестьян.
Ну и пару слов насчёт геймплея, хотя я уже озвучивал эти идеи выше в треде.
Хотелось бы, чтобы он больше был созерцательным. Например, послал отряд в бой, и смотришь, что там у твоих солдат получится. Или запустил производство, и смотришь, как оно функционирует, время от времени вмешиваясь устранять перебои. Чтоб ночью игроки собирались у себя в городах, за крепостными стенами, и вели ламповые беседы, потому что выходить за их пределы опасно.
Вот ещё немного о концепции дня и ночи. В основном вся работа идёт днём, а ночью игроки вынуждены прятаться в укрытия. На первых порах - из-за хищников и холода. Позже - из-за тех, кто выбрал тёмную сторону, ведь они будут особенно убийственны именно в это время.
>треду год
>тонны высранного шизофазического текста
>нет и не будет даже корявой демки
>нет ТЗ
>предлагает бесплатно сделать всё за него
Люди любят шизофазию. Например, морровинд взлетел потому что там народ жил в грибах!
в том что постишь в тред залетного вконтачерского быдлоса. вонь таких нужно просто игнорировать, тогда он попердит в пустоту и съебет обратно в паблик "двач"
>>468876
Блин, ребят, вы меня расстроили. Чому сразу шизофазия? Если интересуют геймплейные моменты - игра в моих фантазиях должна быть эдакой помесью starve.io, celtic king и factorio. Пожалуй, не поиграв в эти три игры, вы действительно потеряли много смысла из тех слов.
Может хотя бы позадаёте мне какие-нибудь более конкретные вопросы, а я буду отвечать.
>>468947
Почему ты считаешь, что анону нельзя пофантазировать о игре мечты? И сам ты быдлос, раз думаешь, что треды в гд должны посвящаться либо каким-то инструментам и технологиям, либо каким-то разрабатываемым играм.
Шизик, плес.
>>468981
Просто если человек в первом посте не может ясно и последовательно выразить свою мысль о том, что это за игра, и вместо этого пишет "суть токова, можно грабить корованы и играть за охрану дворца", то сразу становится понятно, что нет никакого смысла тратить на это свое внимание.
Из содержания поста очевидно же, что это помесь мобы с ммо с партией продолжительностью в несколько дней, со значительной стратегической составляющей и низким соревновательным элементом.
Спасиб, анон.
Эх, в своих мечтах запилить игру мечты начал мечтать о том, чтобы выучить кресты, прям по хардкору, и потом сделать свой старв.ио, только клиентский, с серверами, работающими по расписанию, большим количеством людей на одной карте, и большей необходимостью коллективной работы.
Поздравьте меня, аноны, что ли, день рождения у меня. Водку покупать теперь можно, а мозгов всё ещё маловато.
Вспоминаю вот, как год прошёл - так тупо. Сидел за пекой, скроллил, смотрел видосики на ютубе, ходил по комнате. Даже какой-то эволюции в мыслях не было, как видел идеальную игру тогда, так сейчас её и вижу. О чём фантазировал раньше - о том и сейчас фантазирую.
Сделай уже что-нибудь.
Ты ошибаешься.
эй, дебич, че заглох?
Обнаружил, что даже если не буду бампать месяц, тред не утонет. Да и рассказать особо нечего. Пилил бы - показал хотя бы, как шарик бегает по карте. А так - просто бамп писать? Смысл?
Аноны, пойдете ко мне домой, жить и пилить игорь вместе? Еду, пеку и кровать обеспечу. Правла, надо будет убираться и готовить...
>пойдете ко мне домой, жить и "пилить игорь" вместе?
Не идите к нему, пацаны, он спаивает гостей клофелином, ебет, а потом выгоняет!
Кстати, почитал тот тред. Его идеи мне близки.
https://2ch.hk/b/res/184664234.html (М)
Привет, двачик.
Есть одна классная игра, называется boxz.io
Так вот, моя мечта - сделать нечто похожее, но с большим количеством возможностей. Знаете, мне кажется, как-то глупо, когда вся система прокачки сводится к тому, что чем больше играешь, тем больше тебе доступно материала для строительства своей боевой машины, и в случае смерти ты моментально получаешь машину столь же высокой боевой мощи. Только представьте, бегает по карте монстр класса "Титан", вы пытаетесь уничтожить его всем сервером, в конце концов, еле еле это делаете, но этот пидор в конечном счёте ресается и продолжает уничтожать всё на своём пути.
Этой игре очень не хватает следующих вещей: большого открытого мира, системы добычи, переработки и расходования ресурсов, строительства баз, как стационарных, так и передвижных. Только представьте, как было бы весело, если бы игровая техника подразделялась на рудокопов, транспортные машинки, боевые машинки сопровождения, передвижные ремонтные базы и передвижные заводы первичной обработки сырья, боевые машины прорыва средних и тяжёлых классов, машинки разведчики. Игроки бы кооперировались, строили мощные базы и логистические цепочки, выстраивали бы внутри себя иерархии, продумывали, как бы построить оптимальную машину, или как законтрить машину потенциального противника. Время от времени собирались бы большими толпами и устраивали прорывы тяжёлой танковой армадой против укреплённых позиций врага, и эпичности этих прорывов позавидовал бы даже товарищ Жуков. Некоторые игроки создавали бы себе Голиафов, способных в одиночку противостоять целой армии, а другие, собрав десяток танчиков поменьше, время от времени ловили бы этих Голиафов, и, одолев их в тяжёлом бою, потеряв множество товарищей, ликовали бы от того, какую махину им только что удалось разрушить и разобрать на запчасти. Задроты без личной жизни сидели бы в своих дискордовских конференциях и размышляли, как бы набрать в свои ряды больше пушечного мяса, на производство каких танков переключиться, в каких регионах на данных момент лучше всего фармить железо, нефть и вольфрам, с какими группировками подобных задротов стоит дружить, а за счёт каких следует поживиться.
Так вот, к сожалению, никто почему-то до сих пор не сделал ничего подобного. Аноны, может, посоветуете, что надо изучать, дабы запилить сию годноту самостоятельно?
https://2ch.hk/b/res/184664234.html (М)
Привет, двачик.
Есть одна классная игра, называется boxz.io
Так вот, моя мечта - сделать нечто похожее, но с большим количеством возможностей. Знаете, мне кажется, как-то глупо, когда вся система прокачки сводится к тому, что чем больше играешь, тем больше тебе доступно материала для строительства своей боевой машины, и в случае смерти ты моментально получаешь машину столь же высокой боевой мощи. Только представьте, бегает по карте монстр класса "Титан", вы пытаетесь уничтожить его всем сервером, в конце концов, еле еле это делаете, но этот пидор в конечном счёте ресается и продолжает уничтожать всё на своём пути.
Этой игре очень не хватает следующих вещей: большого открытого мира, системы добычи, переработки и расходования ресурсов, строительства баз, как стационарных, так и передвижных. Только представьте, как было бы весело, если бы игровая техника подразделялась на рудокопов, транспортные машинки, боевые машинки сопровождения, передвижные ремонтные базы и передвижные заводы первичной обработки сырья, боевые машины прорыва средних и тяжёлых классов, машинки разведчики. Игроки бы кооперировались, строили мощные базы и логистические цепочки, выстраивали бы внутри себя иерархии, продумывали, как бы построить оптимальную машину, или как законтрить машину потенциального противника. Время от времени собирались бы большими толпами и устраивали прорывы тяжёлой танковой армадой против укреплённых позиций врага, и эпичности этих прорывов позавидовал бы даже товарищ Жуков. Некоторые игроки создавали бы себе Голиафов, способных в одиночку противостоять целой армии, а другие, собрав десяток танчиков поменьше, время от времени ловили бы этих Голиафов, и, одолев их в тяжёлом бою, потеряв множество товарищей, ликовали бы от того, какую махину им только что удалось разрушить и разобрать на запчасти. Задроты без личной жизни сидели бы в своих дискордовских конференциях и размышляли, как бы набрать в свои ряды больше пушечного мяса, на производство каких танков переключиться, в каких регионах на данных момент лучше всего фармить железо, нефть и вольфрам, с какими группировками подобных задротов стоит дружить, а за счёт каких следует поживиться.
Так вот, к сожалению, никто почему-то до сих пор не сделал ничего подобного. Аноны, может, посоветуете, что надо изучать, дабы запилить сию годноту самостоятельно?
Это копия, сохраненная 15 апреля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.