Вы видите копию треда, сохраненную 16 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Обновляемый FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3
Конкурс окончен!
Раковальня для неймфагов здесь (М). В остальных местах введен режим принудительной анонимности.
Одну хуйню с ОП-пика сменили на другую, которая также не имеет к игроделию никакого отношения. Найс.
Это мемас, лалка))
Атсасин скрид был сделан на юнити. Шах и мат.
Unyti)
Может у кого есть годных мануалов для технарей как за вечер в фотошопе казуальные интерфейсы игрулек рисовать?
В какую сумму это выльется?
Как вообще местный среднестатистический анон игры делает? Кто рисует, кто кодит, чья идея, кто продумывает механику? Какие профиты/трудозатраты?
> Как вообще местный среднестатистический анон игры делает?
Беру чужие текстуры, модельки, звуки и тд и делаю на основе этого игру.
Потом, понятное дело будут менять.
ява скрипт
Ты тролль или дебил?
Говно вроде юнити не потянет игру такого масштаба, плюс кроссплатформа, ты вообще в курсе, как пишут игры на сосноли и почему юнити на них никогда не взлетит?
>говно вроде юнити
>подразумевает, что проблема в движке, а не в мусоросборщике, изначально имеющемся в c#
Забей на неделю, организовывай со мной компанию на коленке и становись миллионером через год.
Именно в нём. И да, это проблема движка, что он использует шершавого вместо крестов.
Решил перекатиться в геймдев, посему возникли некоторые вопросы:
1. На чем нынче модно писать игры
2. Стоит ли использовать для простой 2/3д игрули такого монстра как unity/UE
Сначала думал последовать модным течениям и взять rust и написанный на нем piston, но сначала надо разобраться в этом всем.
>Модно
>Модно
Пишу как умственно отсталый. Нет, на самом деле хотел узнать о новых технологиях, которые уже успели себя зарекомендовать.
Всё зависит от твоей основной платформы, под которую ты будешь писать, вот что. Подумай над этим.
Не думал, что различия настолько велики. Начну с linux, так как он у меня сейчас установлен на рабочей машинеМогу и винду на виртуалку накатить..
И тут лоханулся. Подумал сначала про ОС. Платформой будет ПК, в общем.
>пришел зарабатывать деньги
Можно подумать кто-то делает игоры для чего-то иного.
Сам небось после очередной охуительной идеи спишь и видишь как собственное поделие обеспечивает безбедное существование.
Бери для 2Д юнити, платформа только IOS. Андроид с нищенками тебе только едениц влепят, а платить даже не будут. На себе проверил.
>эти проекции жадного до денег дельца, поспешившего выплюнуть в маркет убогое говнище, которое он считает игрой
мимоggкун
Никакие, купил асет, перетащил в игру и всё)
Никакие. Гугли свою задачу.
Что тебе нужно? Поиск пути? Ну так напрямую и пишешь в гугле, "поиск пути алгоритм". Алсо, если у тебя платформер, то особо хитрый ИИ с нейросетями и обучением не нужен. Просто вбей условия вручную в коде и всё.
Как реализовать изгибистый шлейф пикрилейтед? На данный момент градиент неровный, возникают дефекты от складок, примерно как вот эти, стрелкой отмеченные. Может есть какие-нибудь исходники али другие средства для реализации такого эффекта?
Использую Phaser. Рисовать кружочки я уже научился. Теперь мне нужно сделать кружочки серыми, а затем заполнять в течение X секунд рандомным цветом.
Нахуй тебе движок вообще, у тебя десяток артистов и ты собрался делать ААА-тайтл?
Для мелочевки можно голые кресты заюзать, будет проще и быстрее, да и игроков порадуешь, когда они увидят, что им не нужно качать 300 мегабайт тормозного говна, чтобы поиграть в пиксельный платформер.
Если все правильно понимаю, то можно попробовать рисовать прямую нужной длины с градиентом, затем программно ее "гнуть".
Можно попробовать по намеченным координатам будущей линии с большим наложением рисовать круги с разной прозрачностью, которая будет зависеть от удаленности от центра линии.
Подробнее опиши чего хочешь, а то может я тут выдумываю, а ты совсем другого ждешь.
ну ладно, а я уже начал читать про рациональных агентов
Возьми то что символизирует твою игру в целом, слово которое отражает ее настроение и переведи на латынь или другой интересный язык, либо слоган из пары слов типа оглянись назад, либо какую-нибудь отсылку к любимой книге. Все зависит от жанра, стиля и настроения, название должно вызывать ассоциативный образ, предрасполагать к игре.
Есть движущийся объект, оставляет за собой плавно исчезающий шлейф, если оставлять за ним исчезающие круги то выглядеть это будет примерно так. Ситуацию осложняет многоцветность, так что навалить кучу объектов вряд ли получится, весь шлейф от начала и до конца должен быть един, других вариантов не вижу но и как реализовать этот - без малейшего понятия.
По таймеру считываешь положение объекта и оставляешь на канвасе визуальную копию объекта (ну или какое-то ещё отображение, можно, например, дымный след). У каждой копии или свой таймер по которому она теряет прозрачность, или единый таймер а все копии попадают в некоторую коллекцию. Как прозрачность станет нулевая, так копия удаляется, что б память не жрать. Многоцветность как на пике учитывается дополнительной ориентацией копии. То есть запоминается положение объекта в один момент таймера и во второй, высчитывается угол движения и по нему ориентируется копия.
В том то и дело на том пике то, что у меня есть и чего быть не должно.
Вопрос в том чтоб сделать сверхплавно и без угловатостей, то есть так.
Не думаю, что такой плавности можно достичь с помощью копий объекта. Тут нужно рисовать кривые.
Если у тебя сам объект может резко поворачивать - то и кривые будут такие же. Если же нет - можешь там как-то сплайну рисовать.
Вот и я о том же, такого эффекта тупо копиями не добьешься, а добиться надо как-нибудь. А как? Может сурфейсами как-то можно, я не знаю, ими не пользовался ни разу. Кривыми тоже понятия не имею как, они же должны рисоваться прямо за объектом на лету и терять прозрачность при этом, а как они ее будут терять постепенно, они же даже не объекты. Довольно сложная это тема для меня. Может библиотеки кто знает графические крутые чтоб такое замутить?
Как насчет полосы квадов с RGBA-текстурой? По U в текстурое меняется цвет, по V - прозрачность, или наоборот, не существенно.
а вот нагуглил рецепт на WebGL: http://codeflow.org/entries/2012/aug/05/webgl-rendering-of-solid-trails/
Но ролик эффектный вышел, да.
Ты же понимаешь, что одному такое не запилить.
))
Немного о себе: программист - разработчик, в геймдеве 2.5 года (2 года - Алавар).
Цена вопроса?
Откуда вас таких дибилов? МОбилы тот еще геимдев. Тебе точно не светит Нотидог или Варгейминг, а ему светит.
>Тебе точно не светит Нотидог или Варгейминг, а ему светит.
Проиграл с агрессивной алаваробляди.
Пиздец, ты серьезно? Пикрилейтед или очередной сраный поинт-энд-клик - это конечно серьезный уровень геймдева для программиста, да. лел.
Пикрелейтед - недостижимой уровень для местного /gd
Так вот. Требуется оценка существующей на данный момент стилистики (конструктивная критика и предложения, помимо XYNTA, принимаются).
Выглядеть оно будет как на пике.
Но ресурсов жрет будь здоров, так что не думаю что тебе подойдет такой вариант.
>жрет будь здоров
Оказалось что жрет много из-за использования прозрачности, для флеша это ресурсоёмкие методы.
Перепилил с непрозрачным хвостом, время рендера 3 мс.
Как любитель всевозможного инди-говна, скажу тебе, анон, что все круто со стилистикой. Очень самобытно, не проеби ее и не слушай местных детей, если будут говном поливать.
Персонажи, кстати, весьма напомнили мутировавших культистов из игры, которую сейчас пилю с анонами.
Чем вдохновлялся в плане эстетики? Один пилишь?
Пилю с художником, довольно поехавшим, что придает шарма его стилю. Персонажи правильно напомнили тебе культистов (ибо ГГ - последний член культа забытого бога в ряду забытых богов).
Вдохновлялся? Всевозможными терминальными рогалами, от "роги", до кококлизма. Далее пришло время дарксолсов и "эсэсочки 13", посему сперва была идея делать рогал о космосе с открытым миром (прогорело - совместная лень и расстройство от неимения опыта в рогалах). Долго расстраивался, почитывал основы рогаликов, и получаю сообщение от художника - "Есть идея. Лови пикчу". Так и началось - есть стремление, идея, опыт.
Ох, антош, удачи вам! Отписывай тут где-нибудь о продвижении или тредик создай. Очень интересно, что у вас получится, зацепила картинка.
Регулярно и с удовольствием.
Расскажи как делал. А если хвост будет многоцветный и повороты будут плавными как это будет выглядеть?
>Расскажи как делал
Яж тебе постом выше рассказал . с большим наложением рисовать круги с разной прозрачностью, которая будет зависеть от удаленности
Только давай без кучи таймеров как ты хотел, лучше координаты и угол поворота запоминай, а потом отрисовывай как надо хвост.
>как это будет выглядеть?
Как то так, думаю.
Слишком затратно все это, я бы не стал такой метод применять.
Создаётся массив равный длине элементов хвоста. Пробегаешь по нему переписывая координаты каждого объекта: хост получает новые x, y, ведомые получают по порядку x и y предыдущего элемента.
Элементарное решение, проверенное временем.
Фукнкции проверки пересечения прямоугольников, окружностей и прочих трапеций известны человечеству уже 1000 лет. Страшно подумать как ты проверяешь коллизии сейчас.
Изначально и вовсе хотел сделать массив нужного масштаба, чтоб проверять соседние элементы относительно координат персонажа. Так, вроде бы, никто не делает, если имеются мелкие объекты, а не только размером с непроходимый тайл, но я не знаю почему.
В физических движках (bullet, ode) есть подсистема обнаружения столкновений. Отлаженная, оптимизированная. Ее можно юзать без остальной физики.
На Юнити, но вообще на чем угодно.
Да и сложно ли делать на Unity?
>небольшие требования к железу
>unyti, на котором у пиксельного платформера будут системные требования как у крузиса
Потому что так не делают, аутист. Загугли какой нибудь overlap rectangles function {язык твоего говнокода}.
>unyti, на котором у пиксельного платформера будут системные требования как у крузиса
Ты путаешь unyti с UE4.
Моча, ты еще не забанила этого толстого уёбка? Это же кирилл-дебил v2.
Ну хз как объяснить... У них в игре есть отдельный файл к которому обращаются, или просто в каком-то массиве все слова вписаны?
Как такие игры реализовывают? И большие ли они по объему? Ну что будет больше весить, игра со словами, или игра где много картинок?
просто подумывал попробовать запилить игру по типу "найди слова в слове" а как к ней подойти пока что не знаю
Да, есть база слов, которую они постоянно проверяют в игре. По объему это в принципе мало, даже если слов дохуя. Картинки требуют значительно больше ресурсов.
Максимум местных игроделов.
Теперь понятно, какой баттхертнутый политачер доску засирает.
Сможешь написать спокойный, ненавязчивый эмбиент для point-n-click квеста? Сеттинг что-то среднее между дизельпанком и фантастикой 70-80х годов.
Да, смогу. Напиши мне подробнее(один ли нужен трек или несколько - для разных локаций, боевых сцен, плот-твистов, драматичных моментов): !62rim305ANUSNX-narodPUNCTUM6[Sru
Я думаю на физике ее закрепить полностью.
И повесить приему (аки скиллы) и чтобы перс мог ими ебашить, ориентируясь только на курсор и переключать.
А еще поворот удара меча по изменению колесика мышки.
Как думаете, охуенно будет?
Кидай свой саундклауд, заценю. Работу не гарантирую, но пару сердечек поставлю, если годно.
Превращать в святых/богов помогающих новому герою. Или демонов, подсирающих ему же. Тут уж от кармы зависит.
Пример - Dungeon of Endless
https://youtu.be/022FAOYQC5s?t=205
пикрандом
У меня нет саундклауда. Есть группа в тентаклях: https://vk.com/public106837883
>>200070
Нет, не хочу.
Ok, прост нет вк.
Вот так взяли и спалили тебе все темы. Авторы dungeon of endless выкладывали видео о том, как они это всё сделали. Гугли. Про свои тени они не говорили. Но ты всё равно обосрешься.
Для юнитипитека - никак.
Ну или ассет своровать в сторе.
Это в принципе несложно закодить, но если ты начал изучать разработку игр с юнити - то вряд ли осилишь.
Конечно хватит. На геймакере можно что угодно пилить.
Трассу и окрестности программно просто рисуешь, примитивы, все такое.
Спасибо. Пойду курить туторы.
Я работаю в одной компании, которая занимается разработкой электронных обучающих курсов, другими словами e-learning. Фича в том, что мы клепаем довольно однообразную телегу, но внезапно назрела необходимость сделать что-то такое, чтобы у наших заказчиков сработал "вау-эффект". Недавно я сумел запилить что-то подобное - это было игровое упражнение, где пользователь отыгрывает администратора отдельно взятого отдела супермаркета и его задачей является дроч своих продавцов. Цель - проверка знания управленческих технологий.
Я отрисовал кусок магазина в изометрии и разбил его на секторы. При нажатии мышью на сектор, появлялся экран где игрок от первого лица мог наблюдать определенные ситуации (например продавец меняет ценники, покупатель спрашивает у него где в этом магазине консервы, а продавец шлет его нахуй). Появляется диалоговое окно, где нужно выбрать своё действие в этой ситуации. Задачей игрока было пройтись по всем секторам и разрулить все ситуации. За каждое верное или неверное решение начислялись баллы, также был индикатор настроения продавцов, который падал если их слишком жестко дрочить. Были журнал квестов, где можно было посмотреть какие дела выполнены, а что ещё предстоит сделать, были даже ачивки, типа "Разрули удачно все конфликты между продавцами". Вот.
В принципе это получился увесистый проект и определенный вау-эффект он имел. Кроме того по отзывам он был оче продуктивный и полезный. Но вот в чем беда:
Теперь я должен сделать другой проект по управленческим технологиям для другого заказчика, но я НЕ должен пилить то же самое.
Проблема номер два: всё, что я описал выше было сделано на Articulate Storyline 2, который В ПРИНЦИПЕ не предназначен для создания игор. По сути это прокаченный MS Powerpint со всеми вытекающими: всё статичное, нет прямого управления персонажем, дерьмовая поддержка анимации, ограниченные возможности.
Проблема номер три: в моей компании никто мне не даст денег на блатное платное ПО.
А теперь сам реквест:
Посоветуйте мне, пожалуйста, какой-нибудь бесплатный 2д-движок на котором можно запилить примерно то же самое, что я описал выше, при этом не обладая навыками программирования. Программист у нас один и тот не сможет уделить мне много времени.
В общем нужно такое ПО, чтобы его можно было установить, запустить, освоиться за пару дней и начать творить, попутно дергая программиста, когда надо сделать что-то, не входящее в стандартный набор движка.
Если движок будет изначально заточен под изометрию, то вообще огонь.
Если движок сумеет выгружать данные в SCORM, то это просто пушка.
Я работаю в одной компании, которая занимается разработкой электронных обучающих курсов, другими словами e-learning. Фича в том, что мы клепаем довольно однообразную телегу, но внезапно назрела необходимость сделать что-то такое, чтобы у наших заказчиков сработал "вау-эффект". Недавно я сумел запилить что-то подобное - это было игровое упражнение, где пользователь отыгрывает администратора отдельно взятого отдела супермаркета и его задачей является дроч своих продавцов. Цель - проверка знания управленческих технологий.
Я отрисовал кусок магазина в изометрии и разбил его на секторы. При нажатии мышью на сектор, появлялся экран где игрок от первого лица мог наблюдать определенные ситуации (например продавец меняет ценники, покупатель спрашивает у него где в этом магазине консервы, а продавец шлет его нахуй). Появляется диалоговое окно, где нужно выбрать своё действие в этой ситуации. Задачей игрока было пройтись по всем секторам и разрулить все ситуации. За каждое верное или неверное решение начислялись баллы, также был индикатор настроения продавцов, который падал если их слишком жестко дрочить. Были журнал квестов, где можно было посмотреть какие дела выполнены, а что ещё предстоит сделать, были даже ачивки, типа "Разрули удачно все конфликты между продавцами". Вот.
В принципе это получился увесистый проект и определенный вау-эффект он имел. Кроме того по отзывам он был оче продуктивный и полезный. Но вот в чем беда:
Теперь я должен сделать другой проект по управленческим технологиям для другого заказчика, но я НЕ должен пилить то же самое.
Проблема номер два: всё, что я описал выше было сделано на Articulate Storyline 2, который В ПРИНЦИПЕ не предназначен для создания игор. По сути это прокаченный MS Powerpint со всеми вытекающими: всё статичное, нет прямого управления персонажем, дерьмовая поддержка анимации, ограниченные возможности.
Проблема номер три: в моей компании никто мне не даст денег на блатное платное ПО.
А теперь сам реквест:
Посоветуйте мне, пожалуйста, какой-нибудь бесплатный 2д-движок на котором можно запилить примерно то же самое, что я описал выше, при этом не обладая навыками программирования. Программист у нас один и тот не сможет уделить мне много времени.
В общем нужно такое ПО, чтобы его можно было установить, запустить, освоиться за пару дней и начать творить, попутно дергая программиста, когда надо сделать что-то, не входящее в стандартный набор движка.
Если движок будет изначально заточен под изометрию, то вообще огонь.
Если движок сумеет выгружать данные в SCORM, то это просто пушка.
Что за гамак?
Чё скажете? С норм графоном такая то йоба получится. Мне иногда снится как еду в таком поезде, смотрю в окна...
На пикче один из квестов например.
Интересно, мне нравится, но я бы не выпускал из поезда даже на станциях, пусть это будет не рядовым событием, а чем-то ключевым.
Если бы ты начинал с opengl, уже давно запилил бы тени, не задавая глупых вопросов на дваче.
Если начать с юнити - то ты моментально соснёшь, когда понадобится любая фича, выходящая за рамки стандартных ассетов, ну или ассетов с маркета. Что собственно и произошло. Написать шейдер для тени - это тебе не ассет перетащить.
Гугли готовое решение, это для тебя единственный вариант.
Посоны ещё вопрос один, там же можно сделать короче такой примерно игровой экран, как на пике.
Значит динамический фонец - там облака плывут, дым всякий, птички-хучки и всё это в пикселях. Текст меняется, прям как в внке, да.
Короче суть - текст идёт непрерывно, и на фоне происходят события, причём постоянно, не статичные спрайты и цг. Такое вот надо.
Это под силу гамемакеру?
Гамаку под силу все, то ли дело сможешь ли ты это реализовать? По факту названное тобой-уровень первоклассника, пять минут чтения мануалов, но я так понимаю что к гамаку ты до этого не притрагивался, так что будь добр, сперва потрать неделю-две на его осмысленное освоение.
На базовой (бесплатной) версии что-то рабочее запилить или можно даже не пытаться?
Аноны, так какая лучшая и самая удобная игра с пвп на мечах?
Делай как белые люди - качай пиратку, пили игру и кидай ее на краудфандиг, соберешь денег купишь норм версию и релизнешь. Вообще советую его купить прямо сейчас, по скидке 50% всего за 2к, это на самом деле хорошая вещь за такие деньги, впрочем зависит от платформы на которую ты работаешь, я в молодости и через пиратку все на гуглплей лил, и даже пару месяцев не банили. Сам покупал за 10к давно, релиз в стим не за горами.
Ему то на движок надо, чтоб все официально и не с пиратки выпускаться, а если у вас он собственный и все готово то зачем? Мотивации ради только, на сам гринлайт 100 бачей уж найдете.
Понял, спасибо, на гринлайт-то у нас будет.
Ты не понимаешь сути пираток! С нее нельзя отпускать продукт в коммерческое плаванье, на пиратке делается полноценная технодемка с последующим демонстрированием и отбиванием средств на лицензию. А вообще попробуй тогда констракт, сам я им ни разу не пользовался, но говорят что в целом он не хуже гамака, ты по крайней мере разницу не заметишь.
Да причем тут моё понимание или непониание. Когда дяди в форме зайдут в офис и сядут за мою пеку, то я им че буду рассказывать? Что они не понимают сути пираток, лол?
Тащемта разницы я разумеется не замечу, ибо моя практика в геймдеве ограничивается созданием модов для Морровнида в TES Construction set. Ах да, ещё Unity3d ковырял в студенческие годы. Пару часов.
Наказуемо использование пираток только в коммерческом плане, покуда ты пилишь продукты только для себя или для ролика на кикстартер всем должно быть все равно, впрочем если у вас это нормальная практика что дяди каждый день обследуют твою пекарню на наличие нелицензий то наверное не стоит.
Ну значит бери таки канстракт, вроде для таких простых вещей он подойдет, а юнити лучше не трогай совсем, тем паче для 2д.
Вы че ебнулись, собаки бешенные? Пару дней не заходил на двач - 180 постов в новом треде, боюсь предположить сколько было постов про инкапсуляцию в старом до того как его удалили.
Ну а что еще то в /gd/ делать кроме как базарить? Игры? Боже упаси.
Какой двиг посоветуете? В программировании вообще ноль.
С меня идея, геймдизайн, спрайты, музыка и код, а ты дополнишь чем-нибудь.
Очевидный гамак.
>белые люди
>пиратка гамака
>предварительный сбор средств на лицензию
Проиграл что-то в голос с нищих пидарах, которые не могут позволить себе купить гамак за сраных 70 баксов. Зато уже собрались релизиться в стим, грести деньги лопатой, организовывать сбор средств на кикстартере.
Неужели все разработчики здесь - школьники, которым мамка не даёт денег на завтрак?
Unyti кочяй))
Ничё не надо делать, скочал двиг, скочал модели, скочал асеты, перетащил на сцену - и всё, можно в гринлайт загружать))
Что ж ты творишь-то.
Ты прав. Мне стало так стыдно за себя. Извините, пожалуйста, не хотел никого задеть, просто погорячился,.
Ну раз не хотят 2к отдать ни в какую. По мне так это вовсе неплохой вариант в таком случае, сам бы так делал если бы он у меня куплен не был.
Блядь, лол, ну тогда хуй знает, в чём там проблема.
Я вот 3к рублей стиму отдал за гринлайт, хотя объект для публикации пока ещё совсем не готов.
Не сказал бы, что это для меня не деньги, скорее даже наоборот, но единоразово заплатить можно же.
Но 2к это по скидкам, скоро закончатся, спешите покупать!
Впрочем на новогодних распродажах может еще больше скидки будут, но это не точно.
Да меня не интересует, у меня свой движок, ибо 2д.
На чем зелёному нубу лучше делать следующее:
1) ФПС-данжонкроул вроде ультимы андерворлд;
2) ТБС вроде дисайплс?
Хули учить, я и так умею уже.
Назови хоть одну подобную игру которая была бы сделана нубом в одного. Примерно вопрос уровня какую студию установить чтоб из ничего получился голливудский боевик?
░░░░░░░░▄▄▄▀▀▀▄▄███▄
░░░░░▄▀▀░░░░░░░▐░▀██▌
░░░▄▀░░░░▄▄███░▌▀▀░▀█
░░▄█░░▄▀▀▒▒▒▒▒▄▐░░░░█▌
░▐█▀▄▀▄▄▄▄▀▀▀▀▌░░░░░▐█▄
░▌▄▄▀▀░░░░░░░░▌░░░░▄███████▄
░░░░░░░░░░░░░▐░░░░▐███████████▄
░░░░░░░░░░░░░▐░░░░▐█████████████▄
░░░░░░░░░░░░░░▀▄░░░▐██████████████▄
░░░░░░░░░░░░░░░░▀▄▄████████████████▄
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░█▀██████▀▀▀▀█▄
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░▄▄▀▄▀░▀██▀▀▀▄▄▄▀█
░░░░░░░░░░░░░░░░░░▄▀▀▀▀▀░░░░██▌
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░▄▀▄▀
inb4 смени название
Не писал, но это скукота и я уже могу представить себе каждую мелочь реализации. Хочу писать текстовые адвенчуры с генерируемым контентом, такие как The Wastes или Гопник. Ну или игори с простецким спрайтовым графоном, но большим количеством контента (Daggerfall, System Shock 1).
Так ты сделай сначала, а потом уже кукарекай. Каждая мелочь у него, блядь. А игори вроде Гопника писать не то, чтобы сложно, но муторно.
Окей, а что больше всего подходит для тетриса и змейки? Знаю, что можно и без графона, но в ncurses я не умею, а без неё совсем уж всё просто и неспортивно. Как вообще графику запилить, меня вот это интересует.
Никаких без графона, ибо в нем вся суть. Бери что хочешь, из знакомых мне могу назвать глут, огр3д и кьюти, и в путь.
Что подразумевает ремейк? Что будет сохранено от оригинальной игры и какие будут твои привнесения? Вообще забей, если игра старая и все про нее давно забыли то делай спокойно хоть платный. В авторские права попадают графика, музыка, код может с некоторых случаях и возможно тексты, идея и геймплей не попадают.
Karnov - слышал про такую? Даже несмотря на супер-уебищную (и самую распространенную) НЕС-версию, кто-то ее помнит и считает классикой. Хотелось бы подтянуть графику и звуки, пофиксить дизайн уровней. Компания-правообладатель закрылась в 2003, и непонятно, у кого права.
Ну сделай ремейк, ты главное графику вместе с ним не поставляй. Как в OpenTTD и OpenXCOM сделали, чтобы игрок сам должен был указать путь к уже имеющимся у него файлам оригинала.
Лол, да это же обычный аркадный шутан, тысячи их, никто точно не заметит.
Чувак вложил 70к рублей в игру, а заработал на ней 700 рублей. Дискасс.
http://habrahabr.ru/post/272013/
Юнити бесплатна и анон который решил пилить игоря в любом случае ничего не теряет. А хуй, проебавший 70К просто сделал говно.
Человек делает для себя и получает удовольствие. А ты его копейки считаешь и перемываешь чужие кости. Что-то в твоей жизни пошло не так...
Он делает говно.
Аноны, так что успешнее всего в плане пвп?
Есть ли ммо не зависимые полностью от скиллов, чтобы все решали умения?
>Есть ли ммо не зависимые полностью от скиллов, чтобы все решали умения?
КАЭСОЧКА!111!!
Что пвп зависимое от скиллов - говно, что пвп зависимое от рук - говно. Надо уметь находить золотую середину.
Баланс же, в игре он будет.
Один класс убивает другой вообще без вариантов, может повести, но ты там будешь трупом с большой вероятностью, а может и застрелить из хеллгана.
Идея в том, чтобы взять определенный прием и поставить так, чтобы перс всегда ебашил с помощью него, ну и свободные удары, блоки различные.
Баланс типа:
хиляк не сможет блокировать удар здоровяка (сам понимаешь, почему), но вполне себе может его застрелить, если не умрет раньше.
Ну и там, дальше, все зависит от роботизированности перса или любых-других параметров.
Почему бы не дать пвп в игру?
>Совет №6: если страдаете прокрастинацией, рассеянностью, ленью, то пробуйте бороться с этим различными способами.
Нихуя себе, вот это совет так совет. Если страдаете прокрастинацией - пробуйте бороться с ней! Ебать! У меня прямо сразу по всем вопросам полное понимание наступило.
Раз заговорили об авторских, еще вопрос. Меня отъебут в очконавт, если я накидаю во фрутилупсах инструментальный римейк относительно известной песни и буду продавать игру с ним? Как сделать, чтобы меня не отъебали в очконавт?
>делает для себя
>сидит на мамкиной шее, не работает
>тратит 70к мамкиных денег, одержимый жаждой наживы, в надежде что наскоро слепленное говнище принесёт денег и отобьёт затраты
Делай, как в Думе - меняй пару нот и все бодрячком будет.
В каком месте, даун?
Не привлекай внимания. Все что не привлекает внимания вряд ли когда-нибудь будет замечено и осуждено.
Говно какое-то а не совет, брат. Если не привлекать внимания, то ни одна собака ведь и игру не купит!
Ну смотри, "своровал" ты саундтрек у ЕА, например, и до тех пор пока ты миллион копий не продашь и не выйдешь на приемлемый уровень они тебя не заметят, верно?
Отнюдь, гугл легко распознаёт аудионарушения копирайта. Сначала это будут простые автоматизированные уведомления в роликах на ютубе любого, кто захочет сделать обзор игры.
Затем это всё дойдёт уже до адвокатов EA. Далее у них возникнет вопрос целесообразности. Учитывая историю, компании начинают судится от 20-50 к рублей, то есть если ущерб выше (читай твой доход), на тебя обратят внимание и минимум ждёт судебное разбирательство, которое крайне рандомно в области IT сферы ввиду малой грамотности судий.
Так как ты находишься на территории РФ, то подпадаешь под наше законодательство, а оно гласит, что нарушение авторского права считается только значительное копирование элементов произведения, то есть по сути воссоздание этой же игры с едва измененными элементами.
Пасхалки, отсылки и цитирование не являются нарушением авторских прав, если ты указываешь это самое авторство.
Интересно выходит. Если предположить, что права на персонажей их авторы-художники передали студии разработки, то по идее даже полное копирование персонажа и установка его в качестве главного протагониста, получается, у нас законом не караются? Или это уже будет относиться к разделу "значительное копирование", ибо это не хухры-мухры, а протагонист (если предположить, что игра во всем остальном не соответствует оригиналу ни по лору, ни по жанру)?
Тебя действительно не могут привлечь по закону, но есть много вненормативных способов тебя наказать - бан твоих аккаунтов. Это никак не регулируется законодательством. Тебе просто закроют дорогу в магазины и всё.
Но конечно же со временем, напишут и такие законы, тогда-то можно будет официально подавать аппеляции в суд, что тебя забанили на сосаче с возмещением морального. Вот у Абу начнётся весёлая жизнь!
Ну в принципе да.
Просто всегда было интересно, действительно ли разработчики игр со множеством отсылок и референсных персонажей связываются со всеми их правообладателями, или же нет. В этом ничего сложного, конечно, но я боюсь, что это работает с более-менее известными студиями, а Кириллу они могут и отказать.
Связываются поскольку в этом бизнесе все друг друга знают, пишут друг другу письма, в принципе контакты известные.
Ну вот и я про это. То есть, единственный выход - сначала пиариться с плейсхолдерами, а потом уже вставлять?
Я думаю, это их только разозлит, ведь всплывать потом все равно придется, а у людей память не как у амебы поди. Крыса-куны в рядах фоннатов или откровенные хейтеры просто сольют еще раз. А хотелось бы приумножить эффект пиара засчет референсных персонажей.
Вон сейчас Indivisible на кикстартере полтора ляма зелени собирает, и там дохуя референсных персонажей, без которых хуй бы собрали, я думаю (не знаю всю подноготную, но после добавления постов о референсных персонажах из других игр сбор денег явно ускорился).
В смысле, придётся? Если ты не расчитываешь на мировую известность, ты можешь менять личину, пока не надоест.
Вообще, рассчитываю, но даже если бы нет, то куда деть аудиторию? Она ж все знать будет. На суд будет похуй, но вышеупомянутые методы противодействия в виде банов провернуть нетрудно хоть с сотней акков.
А как ты хотел, если хочешь чужими площадками пользоваться - соблюдай правила, либо создавай свои. Поэтому кстати у стима появились конкуренты. Далеко не всех устраивает доля Габена.
1) Юнити. Юбики кое-как выпустили тормозную Might & Magix X.
2) Game Maker, Unity, просто код.
https://2ch.hk/abu/res/39173.html (М)
Собсно, где можно найти игры-победители из этого треда?
Если у тебя AABB. Если нет, то я не умею в SAT.
Луп рендеринга и луп физики/логики вообще-то должны быть отдельно. По-моему это написано блять в КАЖДОМ мануале по этим вопросам, не?
Шито поделать. Это как с историей: кто успел первый засветиться как следует, тот в неё и попадёт, а потом всем уже похуй как было на самом деле, и кто на самом деле стоял за той или иной вещью.
О чем ты, какие туторы по вн-ке? Там делать в принципе нечего, смена текста и картинок, все, гугли по частям все необходимые непонятные компоненты, но лучше сядь и неделю-две почитай справку и поосваивай гамак по-нормальному. Смотри, движок вн в паре строк:
создание
message[0]="Hey"
message[1]="You"
i=0 letter=0
шаг
letter+=1
if keyboard_check_pressed(vk_space){
if letter<string_length(message) then letter+=100500
else { i+=1 letter=0}}
отрисовка
draw_text(x,y,string_copy(message,0,letter))
Что в этом сложного? Также через массивы делаешь задники и персонажей.
Лол, оно i в скобках проглатывает как разметку, ну ты понел.
орлолоопр
Ты не понял. Занятную игру клон-флешки кто-то именует настоящим откровением. Что ж тогда вообще за шлак выходит на мобилки? Я вот про что. Есть еще вариант, что это школьник, который видел 1,5 игры просто. Или это оплаченный школьник.
>который видел 1,5 игры просто
Да, дело в этом. Именно поэтому популярен Копатель, например. Часть школьников не знает о майнкрафте, другая часть школьников не знает, где его скачать и как его установить, как настроить сеть, в результате мы видим МИНИКРУФТ ГОВНО КОПИТЕЛЬ ЗАЕБИСЬ!!!11
>Часть школьников не знает о майнкрафте
Как же далеки игроделы от тех, для кого они делают игоры.
Двачую. Аудитория копателя по возрасту ниже аудитории майнкрафта. К тому же, игры совершенно разные. Копатель - это фан, это стрельба, это разные режимы, это концентрация на не самых длинных сессиях. А майнкрафт - это в большей мере песочница и размеренность (ну и немного мини-игр, да и то при наличии лицензионных аккаунтов).
Максимка, залогинся.
композитор не нужен?
В духе соул ривера 2-го могу напилить вам музыки, давно что-то такое искал
Уже месяц занимаясь прокрастинацией в юньке , думаю может если заниматься этим вместе с кем то , то будет хоть какой то толк.
sgjU>Vsdjfs.sjfhaksANUSya+6nndexPUNCTUMrUL\u
Это пара семёнов петушится. Когда-нибудь их забанят или они сами уйдут.
Все просто. Если ты нуб то не сможешь реализовать весь функционал юнити и будешь клепать тяжеловесное 3д-говно перетаскивая ассеты и с говняной графикой и говняным всем, в общем то.
Если ты уже мастак то весь богатый функционал тебе уже просто не всрался, ты сможешь реализовать свои идеи более легковесным, изящным и функциональным способом.
Вот и получается что юнити ни рыба ни мясо, говно без задач.
Забавно
А что говно с задачами? Мне на юнити надо склепать аутичный платформер типа марио/митбоя. Вроде пока полёт нормальный.
Он просто хуйню несёт. Пиши СВОЙ ДВИЖОК и всё будет ок))))
Юнити за последние дни доебал просто, пытаешься графон из него вытянуть - тормозит, запекаешь оклюжн кулинг - исчезают точечные источники света, целый день пытаешься понять где ты обосрался, лезешь на форумы - оказалось обосрались индусы-разработчики и это известный баг, в последней версии пофиксили (спустя полтора месяца багрепортов!).
Теперь освещение работает, в редакторе всё норм, билдишь сцену, запускаешь - еб твою мать! лайтмапы в билде выглядят совсем не так как в редакторе, всё яркое и пересвеченое - еще один известный баг последней версии - ждешь новой версии с багфиксом и подумываешь перекатится на анрил.
Серьезно, правы были те кто говорил что сейчас разработка на юнити напоминает видеорелейтед.
https://www.youtube.com/watch?v=8ktMe0xclxA
>>200808
Как раз для аутирования - создания первых простых игр юнити хорош, какой нибудь платформер, кликер для телефонов или говнокопатель на нём можно сравнительно быстро делать. Ещё для лабораторных работ по информатике он подойдет, препод вообще охуеет когда увидет каких ты в нём ассетов натаскал. Кстати, еще ассеты можно пилить и продавать в магазинчике, вытягивая последнии шекели из школьников.
2д? Очевидно бери что-либо заточенное конкретно под 2д - констракт, гмс, что угодно, но не юнити, где даже тетрис будет весить под 100мб и тормозить.
Ну, просто я думаю, что раз уж начинать разрабатывать игоры, то надо на норм платформе. Делал на геймейкере, вроде доволен. Запилил парочку бродилок-перделок. Теперь учась юнити и может потом сделаю нормальную игру, даже с сюжетом.
>тетрис под 100 мб и тормозить
Кому ты лапшу на уши вешаешь, мудило? Ты путаешь хуюнити с анреалом
>и подумываешь перекатится на анрил
Попробуй. Потом запили тред про это. Я вот пока не знаю, стоит ли перекатываться. Было бы интересно почитать про твой опыт.
Я пользовался ГМС, делал на нём всякие штуки по туториалам и самостоятельно. Но потом посмотрел-посмотрел на Юнити, уидал, как там круто делается ЮИ, увидел огромный потенциал C# ну и перекатился. ГМС всё-равно попахивает нулевыми, если не девяностыми. Вся надежда на идеальную среду для 2Д — Game Maker Studio 2.0, который когда-нибудь да выйдет.
Я вот подумываю перекатиться на UE, но это ж пиздец. Всему заново учиться, нахуй. Еще и кресты учить. Единственное, контент не пропадет, но один хуй надо будет раскумекивать, как его прикрутить, как анимации настроить и тому подобное.
Ай ноу дат фил, бро.
Чем тебя гамак не устроил в плане создания 2д? Ты наверняка мог бы продолжать разрабатывать игры на нем добиваясь коммерческого успеха.
Просто если ты планируешь заниматься в будущем серьезным игростроем то тут уже не имеет значения какой двиг ты выберешь, потому что действительно большой и серьезный проект ты в одиночку не вывезешь, придется выбирать и задрачивать какую-либо одну специализацию. Так что я считаю нет смысла делать мелкую игру на юнити в расчете на то что будешь использовать его в будущем. Делаешь маленькую игру - бери простой инструмент, делаешь большой - собирай команду, выполняй работу узкой специализации.
>>200826
Да я уже второй день в процессе, изучаю мануалы по UE и смотрю видеоуроки (Udemy - Unreal Engine 4 The Complete Beginner's Course отлично зашел). Пока наблюдается сплошное охуевание от божественного великолепия грандиозного движка. Часть статического контента (геометрия уровня и пропы) уже перенес с юнити на анрил без проблем. Выглядит всё в разы лучше из коробки, без блядского цирка с имеджэффектами, весь постпроцессинг работает на уровне движка и заботливо настроен разрабами на макимум графоуни.
Редактор материалов (шейдеров) прост и удобен, немного непривычно таскать ноды вместо написания CG кода, но быстро привыкаешь.
Есть куча подсистем, которые в юнити приходилось писать самому(или докупать), нормальный контроллер персонажа, декали, покраска вертексов модели, сплайны, вменяемая звуковая система, система физических типов поверхности, это только из того, с чем пришлось пока столкнуться. Есть нормальные референсы по стандартам создания моделей, размерам, стилю кодинга.
По поводу кодинга, на блюпринтах можно написать хоть всю игру, вообще не касаясь крестов, судя по тысячам видеоуроков на ютьюбе все так и делают (конечно, если не планировать каких то уберфич). Но какой то критический для производительности функционал лучше бы в c++ классы выносить.
Пока из явных минусов только громоздкость редактора - он долго грузится, при старте запускает тяжелый нескучный лаунчер как какой то Black Desert, требует много ресурсов (при работе со сложными проектами), долго строит билд и похоже пакует в него всё содержимое проекта, а не только используемое в левелах/сценах (как Unity). И один юнит в анриле равен сантиметру, а не метру, как в юнити, что немного непривычно и иногда сбивает с толку. Но на фоне множества плюсов, это так, мелкие доёбки.
А с производительностью чего? Тетрис тормозит?
Я просто думаю, что рано или поздно мне захочется сделать что-то 3д. Было бы круто запилить квестик-рпгешку. Уже даже есть что-то вроде концепции. На гамаке будет выглядеть с моими способностями рисовать как плоская какашка. А в юнити я даже ассеты подходящие уже нашёл. Я понимаю, что СЕРЬЁЗНУЮ игру не потяну, но хочется взять что-то универсальное и простое. Как раз юнити под это подходит.
>Есть куча подсистем, которые в юнити приходилось писать самому
Кнопка 'сделать пиздато' есть?
Нет, но её можно купить.
Хорошую игру в одиночку не сделаешь, это очень долго, сложно и много чего надо уметь, слишком много, так что если ты не рассчитываешь продавать свою мини-игру то сразу бери и изучай специализацию типа моделиста, композитора или кодера и собирай команду, иначе будет высокий шанс провала.
Я так считаю.
Хорошую- да. Хотя есть исключения. Тот же андертал. Мне просто самореализоваться, да почувствовать, что у меня МПХ на пару сантиметров длиннее, чем есть.
Нельзя, только в unyti можно. И вообще больше никак нельзя. До появления unyti 2д игр вообще не существовало, только в unyti можно делать 2д игры.
Ну ладно, буду снова делать сну сну с единством.
>самореализоваться
>за счет перетаскивания ассетов, сделанных другими людьми
>не может в создание кода, арта, музыки
>считает, что нихуя не умея, а обладая лишь БОГАТЫМ ВНУТРЕННИМ МИРОМ можно создать что-то стоящее
О, опять эта макака вылезла
>>за счет перетаскивания ассетов, сделанных другими людьми
А скульптор самореализуется за счёт камней, которые таскают другие люди.
>не может в создание кода, арта, музыки
Может ты ещё расскажешь сколько прыщей у меня на жопе по посту?
>что-то стоящее
Чтоб батя сказал малаца- да, можно.
>А скульптор самореализуется за счёт камней, которые таскают другие люди.
Некорректное сравнение.
Если уж проводить такую параллель - то получается так. У бездарного хуеплёта возникает идея сделать самую лучшую в мире скульптуру, он идет на базар, где продают свои работы чуваки, которые в принципе что-то могут, но не насколько хорошо, чтобы самим создать шедевр. Накупает там этого говна, зачастую не очень совместимого между собой, потом склеивает эти куски в единое целое, используя говно в качестве связующего материала. И потом заявляет, смотрите, как охуенно я сделал, самореализовался.
Причем тут велик?
Я сейчас даже не про код, а про контент, арт и прочее.
Собрать паззл не равно написать картину.
Совсем уже обезумели в своём стремлении делать игры и при это нихуя не делать, только кнопки в юнит не хватает "сделать пиздато, чтобы все охуели".
>Собрать паззл не равно написать картину.
Мазаика.
Кстати, примонил, что диджеи зарабатывают тем, что берут чью-то песню, добавляют спецэфектов и зарабатывают на этом тенге.
>Совсем уже обезумели в своём стремлении делать игры и при это нихуя не делать
Ради интереса, а какие игры сделал ты? Хотя бы говяненькие, хотя бы с асетов?
>диджеи зарабатывают тем, что берут чью-то песню, добавляют спецэфектов и зарабатывают на этом тенге.
Ну заебись теперь! Игры на юнити, оказывается ремиксы из чьих-то ассетов!
В этом и проблема двощеров. Им бы лучше, чтобы мпх увеличивался в одиночестве в своей комнате при просмотре прона.
Почему они не могут этим быть?
>диджеи
>зарабатывают
Так ты еще зарабатывать вздумал на своём говне, пёс?
>мазаика
Так ты еще и неграмотный. Необучаемый? Или просто школу еще не закончил?
>В этом и проблема двощеров.
>проблема
Нет.
Я этим занимаюсь как хобби. Но мне этим приятнее заниматься одному, т. к. уверен, что все остальные тупые идиоты и им придётся ещё пол года объяснять, что я уже понял. Без обид.
Констракт 2 - хтмл5.
Где за рекламу дают больше, в соц.сетях или в мобильных приложениях? Донат вообще приносит какую-то прибыль?
В основном с рекламы доход, а где больше дают не имеет значение. Главное правильно настроить СДКашки всякие. Донат меньше приносит, это в среднем и если ты индюк.
Unyti кочяиш корочи, патом асет скочял перитощил на сцену и всё, в маркет заливаеш, в гринлайт и всё, тебе бабло капает на карту сидиш только успеваешь снимать))
Персонажей в какой-нибудь палевый оттенок увести стоит. Чтоб с фоном не сливались. Или сделать фон темным, а их светлыми. И норм.
Я понимаю что ты негативно относишься к юнити, но таким поведением ты только дискредитируешь славных ребят-юнитихейторов! Прекрати это безобразие.
На мобилках можно жить чисто с одной рекламы и это очень круто. В социалках же с рекламой всё ОЧЕНЬ плохо, деньги маленькие. В социалках тебе придётся рассчитывать на донат, а нормальную монетизацию сделать трудно.
>который видел 1,5 игры просто
>Да, дело в этом. Именно поэтому популярен Копатель, например.
Нет дело не в этом. Копатель популярен, потому что использует другую ценовую политику.
Игра бесплатна и использует внутри игровой магазин, в то время как, чтобы поиграть в майнкрафт нужно его купить полностью. Майнкрафт нельзя поиграть через браузер в вкшечке.
На Юнити нет нормальных игр, лишь неоптимизированное говно с хуевой графикой.
Вот ты, да ты, ты - хуй!
Вбрось отрывочек собственного сочинения от десяти секунд длиной.
(компот у нас есть, но за месяц не написал больше одного трека, подумываем сливать)
Вчера играл в игру на юнити на калькуляторе, гдже даже Айзек не идёт. Былоточно больше 30 фпс.
Почему Кармак? Кормак же правильно.
Есть небольшой опыт работы с as, джавой и плюсами.
Просто рассылай резюме и всё. Максимум что попросят это написать пятнашки на С++ и ОГЛ (Невософт) или что-то на Юнити. Можешь скопастить с гитхаба что-нибудь. А так стандартно всё: алгоритмы, структуры данных, паттерны.
Почистить кэш, как вариант. Не знаю, что еще посоветовать, антош
Только сиськи нарисовал и всё?
Посрал тебе в рот, за такую парашу
Просто оставлю здесь для флеш хейтеров.
Обрабатывать сразу это прерывая обработку предыдущего, если то до сих пор не обработано?
Не самый лучший вариант, мне кажется хотя на железе довольно распространенная практика.
Может, лучше иметь fifo с приоритетами?
Если пишешь такие вещи сам, тщательно продумывай все перекрестные вызовы и возможные изменения контекста в то время пока событие ждет обработки в очереди.
Ну вообще у меня игра пошаговая, так что расстановка приоритетов тут не критична - всё и так возникает по очереди. Ну или по крайней мере я не наткнулся на такую ситуацию.
Обрабатывать сразу ... В общем сейчас подробнее объясню, как у меня устроен цикл:
Есть sfml, который реагирует на действия игрока, что порождает sfml-эвенты, которые внутренней логикой преобразуются в эвенты для моего движка и складываются в очередь. После того, как я обработал все эвенты от sfml, у меня получается сформированная очередь эвентов моего движка (т.е. тот же fifo, как ты сказал, но без приоритетов), которую я и обрабатываю следующим шагом. Т.е. у меня игровой цикл состоит фактически из двух подциклов.
И тут под обработкой сразу я имел в виду убрать складывание в очередь, а обрабатывать события сразу после преобразования из sfml в движковые.
Вот такие дела.
Если ты уверен, что очередь — узкое место, то обрабатывай эвенты сразу, в чем проблема?
Просто хочу знать, насколько оптимален используемый мной вариант и какие есть ещё. А узкое место тут скорее не в самой очереди а в генераторах внутренних событий.
>какие есть ещё
Observer и, собственно, обработка прямо на месте (или вызов соответственного метода).
>насколько оптимален используемый мной вариант
Зависит от архитектуры движка и событий, которые ты обрабатываешь. Если твой текущий вариант тебя устраивает в плане простоты и производительности, то я бы на твоем месте не копал глубже и занялся бы более полезными вещами.
Подожди пару тысяч постов.
Генератор режущего уши говна чиптюн звуков - http://www.bfxr.net/
Музыку пишешь сам или ищешь не ленивого композа, готового работать за чипсы (если нет капитала).
В общем, хочу я писать плагины на спигот. Где можно этому максимально быстро обучиться? Сессия на носу, все дела. И ещё вопрос: как можно обновлять чанки часто, но без лагов?
Вы как ее прилепили к android studio?
Из того, что гуглится кроме этого, есть PYGUIML, но он кривой, хоть и немного работает.
Вопрос: может таки есть доки по взаимодействию pyQt4 и sfml? Если нет, то проще ли будет запилить свой гуй, чем найти рабочий?
Взял исходники утекшей Китайской ММО РПГ, не локализовывалась и не издавалась нигде кроме Китая, выглядит приятно визуально(как для Китая). Перевести и вбросить ВК,ОД,ФБ,Мобильные приложения(там как раз 2ух кнопочная система)
Деньги на перевод есть, да и текста там не так много можно самому просто по логике перевести. Серваки есть, есть деньги на привлечение разрабов если что-то захочу поменять изменить. На права Китайцев похуй.
Взлетит?
Что китайцы ему сделают? Они даже не узнают из-под своего файрволла.
лох, констракт зашквар, нужно было писать гейммейкер и что есть 2 года опыта постить в /гд
>но даже там нужен был опыт. Где его можно получить?
Открою тебе страшную тайну - нужно делать игры! Сюрприз!
где можно найти команду чтобы попробовать себя в роли геймдизайнера? GCUP или здесь?
Не совсем верно описано, суть в том что тебе скажут вы охуенный чел но коммерческого опыта у вас нет. Почему важен именно коммерческий опыт, потому что сроки, требования, итд. Это отличается от заиливания проекта на коленке в свободное время.
У меня типичная кириллопроблема - начинаю пилить проект и тут в голову приходит новая идея для другой игры, и уже прошлый проект игры кажется блеклым и вообще неудачным по сравнению с новой идеей. И такие новые идеи лезут в голову постоянно, перебивая друг-друга.
Так вот как с этим бороться?
Пиши все свои идеи в /гд. Всю годноту мы будем пиздить, а все хуевые идеи останутся у тебя. Хотя ты все равно будешь прокрастинировать и нихуя не сделаешь.
U.... Unreal
>>201467
Никак, не борись, закончи полный цикл проекта 1, тобж залей его на нужные платформы, попробуй сделать мини пиар(тред в /гд, геймдев итд) И приступай к второму проекту, пока проект 1 не закончил другой не начинай. Чем дольше у тебя в голове идея проекта два тем более зрелой она станет к моменту когда ты к ней приступишь.
Если делать под андройд, то нужна вроде java. А в Unreal основной C++. Дык какой ЯП учить?
Каким же долбоёбом надо быть, чтобы советовать уе на мобилки? Это говно и на пекарнях-то не может в 60 фпс, а мобилку вообще расплавит нахуй.
у ue ещё размеры билда неебические.
Hashell
У меня такая же проблема. Борюсь с этим как могу, но пиздец как сильно хочется нынешний бросить и другой начать.
Судя по всему нет. На оф сайте про это ничего, а в гугле я найти не смог.
В общем прошла неделя, и я с некоторым недоумением понял что я не знаю для чего все это изучаю. То есть, понятно для чего - игоры. Но ни одной идеи нет, только осознавание того факта что на изучение всего и вся уйдет слишком много времени, и это ещё менее эффективно чем ленивое почесывание учебников раз в полчаса. Господа, на чем лучше остановиться если я не хочу экстра-трехмерной-графики, а какого-нибудь простенького 2д из-за отсутствия правильно растущих в плане графики рук?? Пока склоняюсь к тому что нахрен все, и лучше идти в OpenGL, ибо функционал для себя тогда будут определять я, и только я. А с другой стороны, и боюсь что его изучение отнимет больше времени чем изучение какого-нибудь Unity, к которой столько-то туториалов.
Все треды только про технические вопросы по разработке.
Это я слепой или здесь все считают, что создание игры это картинки + код?
Таки это доска кодеров, а геймдизайн вещь немного специфичная, и требует другого подхода, который среди технарей встречается редко Но если есть вопросы - можешь писать сюда мне, попробую объяснить. Опыт есть.
А до этапа маркетинга 99.9% людей здесь просто недоходят, зачем он?
Ну если тебе охота год проучиться и оказаться в состоянии сделать то же самое, что юнитишкольник запилит за два дня, то конечно, OpenGL это твое. В ином же случае лучше юнити или гамак/конструкт.
Звучит достаточно грустно, но от окончательного перехода в сторону Единства останавливает то что нахрена мне такой огромный движок если 3д мне пригодится примерно никогда.
Тем не менее спасибо, надо подумать над этим.
У тебя, быть может, есть в закладках линки на какие-нибудь полезные статьи о том, как... за отсутствием лучшего термина, раскручивать игру? Куда о ней, так сказать, заявлять?
Потому что без кода ты нихера не задизайнишь. Вот я, например, мамкин геймдиз, но тем не менее, обязан как и все учить код и подставлять картинки. На меня же никто не работает, я же инди-девелопер.
Коду можно научить, хорошему вкусу нельзя.
У тебя даже если десяток релизов за плечами обязательно вылезет какой-нибудь долбан, считающий, что сделает лучше.
Выбираем рандомное название, идём на гугл плей. Читаем отзывы.
>Batman: Arkham City Lockdown
>Отличная игра! Графика супер, тормозов и лагов нет
>меня из игры выкидывает,скачал на планшет,захожу,показывает что DC и т.п. потом нарисован Бэтмен(немного в крови) и написано название игры,где-то 1-2 минуты ждёт а потом просто выкидывает на рабочий стол и всё
>чота загнружается 2 мин. ивылетае. Удалил и закачал не помогло.
>Бабло верните, псы. Не запускаеться. Идёт заставка и игра вылетает. Samsung tab 3.
>Купил а он сук* не грузится белое лого и все Галакси таб 10.1 исправьте
>Не запускается игра за что заплати
Нет, спасибо. Такого говна нам не надо.
Для сглаживания пути спиздил это, особо не вникая : http://playtechs.blogspot.ru/2007/03/raytracing-on-grid.html
Суть - серый прямоугольный пидорас проходит сквозь черные тайлы, хотя не должен.
Сам кодомакака без фантазии, подожду может кто ответит, ну а потом пойду нахуй.
Ещё вчера всё работало нормально, сейчас такая хрень
Нихуя не понял, при чем тут сглаживание пути. Алгоритм-то вроде просто возвращает массив нод, через которые проходит прямой луч между двумя нодами. Сдается мне, ты не особо не вникая спиздил, а вообще прямо-таки не глядя.
Вовово. Согласен. Я бы взял катмула-рому и построил сплаин по точкам, по нему и двигался. Ну а дальше думать.
samsung note 8
Летает, а это даже близко не топ.
А чего ты ожидаешь, там графониум! Запили там 2д в пикселях и все будет у всех запускатся.
GIMP
В любом графическом редакторе есть линейка, сетка и направляющие.
То, что я хочу сделать - это комбайн визуальной новеллы и рейсинга, простого. Как раньше были на NES. Например Ferrari Grand Prix Challenge. Но без надстроек вроде выбора уровня, конфигурации машины, таблиц, сезонов. Только сам заезд. Это вперемешку с повествованием как в новеллах, только без "спрайтов" и "цг", там вместо этого будет динамичный бэкграунд.
Так вот. Для рейсинга нужен racing engine, для новеллы свой же движок. Есть ли какой-то компромисс? Как это совместить? И туториалы тоже не блещут разнообразием, про создание акрадной гонки с видом сзади, а не сверху я очень мало нашёл, этого недостаточно.
И то и другое вместе? Есть что почитать на эту тему конкретного?
В общем хочу сделать (ну или попробовать) игру. Игра выглядит как-то так.
2Д, рпг (хотя скорее жрпг), онлайн (почти без пвп)
Механика такая:
Есть персонаж (гг) и куча других игроков онлайн (сражаться они не могут). Твоя задача прокачать персонажа, купить (добыть скорее) ему оружие, шмот, питов (ну как обычно впрочем), вкачать уровень. Вы наверное уже поняли в чем вся суть игры. Да, суть игры в том что нужно добывать шмот лучше, быть крутым на эвентах и проходить сюжетку. Эвенты планирую очень веселые, но задротные. Игра не будет завязана на донате. Можно будет играть и без него (и даже рулить вполне себе), но если хочешь быть первым на эвентах, то скорее всего придется выложится (будет система рангов).
Маленькое описание:
Есть локация первая. Назовем эту локацию "нуболок" на ней игроки только начинают свой путь. Чтобы попасть на следущую локацию игроку нужно пройти первую и т.д.
Ну это весьма банально, да. Отдельно будут локации с эвентами на которые могут вообще любые игроки ходить (у которых есть клан), а ещё всякие данжики на локе которые можно проходить в пати.
Все это под соусом интересной истории (хотя кому это говно нужно) и весьма профессиональной графики (есть раб за еду).
Сделать я её хочу на одроид. Всё спойлерить не буду. Спрошу тут:
В общем мне нужен программист. У меня есть пара знакомых которые согласятся мне покодить, но что должен знать программист для такой игры? Подскажи, анон. Думаю это не очень сложно. Желательно подсказать язык и какая его часть будет использоваться в моей игре. Спасибо, няша. Я надеюсь на вашу помощь.
Хосподь всемогущий, эти детишки всегда думают что для игры в первую очередь нужен ПОГРОМИСТ, а не художник. Юнити-хуюнити, Юич-хуюич, толпа других движков, нет, мы игры делать не хотим, мы жрать лучше говно будем, мы же русские.
Лол блять, решил ради интереса зайти на эту доску, а тут в первом же треде мой рисунок на оппике. Да я популярен нахуй!
От тебя весь двач тащится, так-то.
Есть у меня художник. Я же написал. Да, художник делает много работы, но без программиста это просто графика без задач.
Скачай юнити. Или гамак. Научишься сразу, хуле, потому что сейчас именно ты - говно без задач с ИДЕЕЙ ЗДЕЛАТЬ ИГРУ.
Ты видимо плохо читаешь. Ну, или просто аутист. Перечитай еще раз и не пиши глупых постов.
Перечитал тебе за щеку. Не пиши глупых вопросов и качай хуюнити, гляди туторы.
Одна из лучших платформ для создания пиксельных 2d под мобильные устройства!
awu
Я текстовый рогалик на уе4 пилить начинал, так что 2д ещё норм. Худший редактор эвар, даже на такой простой задаче у меня было три краша за три минуты.
Сап gd
Подскажи, как долго вкатываться в пиксельарт, если рисовать не умеешь?
Что лучше взять нюфагу, гамак или love2d?
Заранее благодарю
Гамак -- готовый движок с инструментарием. В нём ты будешь писать код, выбирать кадры анимации, рисовать уровни.
Лове2Д -- голый фреймворк, к которому многие вещи (тайлмапы(насколько помню), обработка столкновений, базовая физика) придётся прикручвать.
>купить карандашей, да плотной бумаги
>Купи этих мягких карандашей, да плотной бумаги
Не слушай этого диванного. Купи планшет, фоллови лучших художников в твоем любимом направлении и сохраняй тоннами в папки их работы.
Блин, чувак. Ну ты смотри. Что такое 2д-гонка с видом сзади? Это двигающийся фон и поворачивающийся спрайт машины. Ты просто должен двигать и обновлять фон, ничего сложного.
Далее, ВН-часть. Тоже двигаешь картинки, ждёшь отклик на мышку. Ничего сложного, если на этапе отображения текста не забросишь, это в гамаке сделано через жопу.
А так, в принципе, он все твои идеи сможет спокойно воплотить в жизнь. Можно сказать, что гамак — идеальный выбор для тебя.
Читай справку, она очень подробная.
Смотри зарубежные уроки.
Это не поиск пути.
Всегда думаю, что все быстро осваивают вещи. Сам так осваиваю. Сдается мне...
Ты хочешь делать онлайн игру а клиент продавать через Гугл плей и стим? Думаю не прокатит. Клиент должен быть бесплатным, а покупка игры уже твоими собственными силами должна реализовываться.
Ты чего хочешь добиться? Чтобы у тебя был способ отделить подключающиеся к серверу лицензионные копии от подключающихся к серверу пиратов? Уверен, Steam имеет API для этого.
p.s. С другой стороны, держать свой левый сервер для стимовских игр как-то странно. Не запрещено ли это?
Не, не онлайн. В игре будет в том числе возможность сетевой игры.
>>201828
Да, именно так. Вот не могу найти это самое API. Ну то есть я вижу, что есть метод получения инфы об игроке и в стиме и в гугл сервисах такое есть — использовать его получается нужно чтоль? Но опять же, а почему его нельзя крякнуть будет? Я имею в виду сам момент отправки этой инфы ко мне на сервак.
>>201830
Именно так
>>201831
А в чём проблема? В условиях я ничего похожего не обнаружил.
Ещё добавлю, что я не хочу делать рекламу, внутриигровые покупки и прочее говно. Я не бизнесмен ни разу, я делаю игру, в которую хотел бы играть сам. Будет тупо законченная игра — нравится — покупаешь и играешь. Не нравится — извините.
Не хуя не понял, но вот ответ. Построй p2p пускай игроки выступают в качестве сервера, но тут один момент, если они захотят читерить ты их не остановишь.
Сунуть в массив набор зон и дёргать коллбеки, когда персонаж с ними пересекается?
p2p = хамачи и прочее говно. не вариант вообще.
на самом деле я так полагаю, что ответ на мой вопрос = НИКАК НЕЛЬЗЯ. ну потому что по сути мой вопрос сводится к тому, может ли третья сторона определить купленный ли экземпляр игры ломится к ней на сервак или нет. это было бы возможно только если стим/гуглплей разрешал делать запрос на предмет "покупал ли чел с заданным емаилом у вас мой софт", что нереально. хуёво, буду думать ещё…
> Сунуть в массив набор зон и дёргать коллбеки, когда персонаж с ними пересекается?
Ага. С коллбеками правда есть несколько вариантов, но там уже зависит от типа игры
>Купи планшет, фоллови лучших художников в твоем любимом направлении и сохраняй тоннами в папки их работы.
Добра
>лучших художников в твоем любимом направлении
Хуйня, сохраняй лучшие художественные решения, а не то, что нравится.
1. Как реализуются более-менее большие карты с поддержкой высоты (например, как в Warzone 2011 или Периметре)? Очевидное решение - карта высот с n×m участков, по w байт на участок. Есть ли более красивые и, что главное, менее требовательные к памяти методы?
2. Выбор территории на глобальной карте с помощью мыши. Очевидное решение - заменить сложные контуры n-угольником, после чего проверять координаты курсора мыши на принадлежность этому n-угольнику. На пике сразу виден минус этого метода - не получится выбрать территорию №3 при наведении на "хвост". Можно либо увеличивать n (неэффективно для малых территорий, коих большинство), либо упрощать контуры. Какие еще есть методы? Алсо, как определять координаты вершин этого n-угольника, если карта генерируется рандомно?
С n-угольниками не всегда здорово, ибо вершин иногда бывает очень уж много. Я с рандомными картами не работал, задавал свою, выбор территории реализовывал с помощью массива чисел достаточно мелкого масштаба (в зависимости от масштаба исходной карты). Просто брал исходную карту и согласно границам территорий забивал (вручную или автоматически проверкой цвета) массив числами, соответствующими id территории. Звучит чертовски неэлегантно, других способов не знаю, может ребята подскажут.
В-принципе, я думал про такое решение. Разбить карту (в проекции Меркатора) на кучу маленьких квадратов, и потом уже работать с этим массивом квадратов. Спасибо, анон.
Пилишь еще один render pass. В нем тебе нужно рендерить только карты в отдельный фреймбуфер. Цвет каждой карты равен ее id. Потом просто достаешь из фреймбуфера цвет нужного пикселя и вот твоя территория. Можно немного пожертвовать точностью и уменьшить размер фреймбуфера в 2-4 раза.
Неэлегантный способ, зато очень эффективный и вообще не требует памяти.
топ кек, ты рассчитываешь продаваться миллионами ? 10 Минут в гугле, апи позволяет генерить ключи для проданных игр и опрашивать стим на предмет есть такой ключ или нет. Реализуешь проверку ключей на стороне сервера и профит.
А гайд где можно найти? Мне одни конструкторы игр попадаются.
Нет, не миллионами, конечно. Генерить ключи — это же вроде для того расклада, когда ты продавал или продаёшь до сих пор игру на стороне, но хочешь разрешить тем, кто игру купил НЕ в стиме добавить её в стим. Ну по крайней мере я только с таким встречался.
А мой гениальный план был такой, чтобы не заниматься продажами самому, а отдать это дело всё в стим, гугл плей, апп стор итд итп — это сильно проще организационно. Но, похоже, что в таком случае от пиратов на сервере я не могу защитить себя никак.
Сам себе отвечаю. Нихуяшечки, всё там есть.
Делаешь сначала getAuthSessionTicket получаешь hex encoded ticket.
А потом делаешь "GET https://api.steampowered.com/ISteamUserAuth/AuthenticateUserTicket/v1/" и выясняешь наёбывают тебя или нет. Спасибо, габен, ты няша!
Для вконтача (не знаю зачем посмотрел) тоже вполне себе есть secure.checkToken
Позволяет проверять валидность пользователя в IFrame, Flash и Standalone-приложениях с помощью передаваемого в приложения параметра access_token.
А с гугл плей / апп стор что? Вообще никогда не сталкивался…
https://developer.android.com/google/play/licensing/overview.html
https://buy.itunes.apple.com/verifyReceipt
Всем спасибо лол вопрос закрыт!
Все равно в игру деньги вливать не буду для рекламы, так что ее врядли кто-то скачает, лол.
если доделаю ее, хотя осталось только графон пририсовать и музыку вставить + под андроид код подогнать на юнити
Не, я имею ввиду статистик для игроков, где показывались бы их счета наилучшие. Ну и глобальную статистику между всеми игроками.
Делай какие-нибудь встроенные ачивки тогда.
Зависит от игры. В целом народ любит ачивки. Не ну ты странный какой-то. Ты сразу обозначил, что делаешь на отъебись и хочешь чтобы мы тебе сказали какой уровень отъебись всё ещё нормальный, а какой типа уже зашквар фуфу.
Подскажите движок.
Гейм мейкер.
Бери RenPy. Он прост и удобен.
Novelty?
Тебе все не то советуют. Ответ был так близок и очевиден: YNEETI
https://vc.ru/p/last-level
«Steam без объяснений удалил нашу игру по мотивам Five Nights at Freddy’s» — рассказ российских разработчиков
Отлично.
А меня забанят в гуглплеи, если я сделаю такой фон? Ну или удалю хотя бы облака. Я так понимаю фон из игры с покемонами, сам в нее не играл.
Хм. Я вот думал. Если я сделаю простой игорь с мехами огромными роботизироваными йобами, которых сам нарисовал, с собственными локациями и так далее. Так вот, будет ли это считаться за ололо_спиздил_идею_зашквар?
RenPy
Если покемоно-владельцы пожалуются, то выпилят твою игру. Если провинишься так несколько раз, тогда забанят аккаунт.
Лично я здесь фон из винды хр вижу, а не покемонов.
Анон, доставь, пожалуйста, ссылку, если понимаешь, о чем речь.
>для рисования фонцов
>Рисуешь комнату, расставляешь в ней мебель, клеишь обои, настраиваешь освещение
Blender. Или прямые руки+фотошоп
Нет, не оно. Искомая прога на японском, онлайн и заточена под моделирование фонцов для вн и аниме.
>Искомая прога на японском
metasequoia поставь штоле
>заточена под моделирование фонцов для вн и аниме
тогда еще делай трейсинг в sai или opencanvas.
Будто бы твоя игра не будет захудальной из гуглоплея с пятью установками.
Ну тык докажи что ты ее "купил", и всего делов.
В реальном мире та же фигня. Купил болгарку с рук, расписку не взял. Пришли менты, сверили номера хуй там не номера на болгарке, обычно "ну она такая зеленая с царапинкой была", нутыпонил, и сказали что спиздил ТЫ. А если есть расписка даже от руки где только ФИО продавца и суть сделки то ты мол не при чем. Такие дела, анон.
Трустори.
Кстати, а вот это натолкнуло меня на вопрос. А если ты делаешь т.н. "ДУХОВНОГО НАСЛЕДНИКА" ныне похороненной серии, разумеется с другим названием и персонажами, то тебе тоже могут сгухи дать?
Перепиливаю Dino Crysis на юнити
Да похуй как назвать. Вспомнилось древнее видео Докинза, где программисты соревновались в написании ИИ для игры в дилемму заключённого, с уклоном в объяснение выгоды альтруизма в социуме.
https://www.youtube.com/watch?v=48EWLj3gIJ8
Нет, если персонажи, имена локаций, вещей и монстров другие. Лучше ещё и модельки и локации переделать. И вуаля, у тебя новая игра.
>>202305
Добрый вечер. Тебе сюда: http://russianaicup.ru/
Там сейчас как раз соревнуются в написании ИИ для гоночек
Каждый год появляются люди, которые пытаются запилить свой собственный САМООБУЧАЮЩИЙСЯ ИИ, но они не выигрывают.
>Перепиливаю Dino Crysis на юнити
>ГГ тоже была рыжая и её звали Регина?
>Дубовицкая?
Ох, блять, ньюфаги подъехали.
Там уже завтра финал, да участники рандомные хуи, куда интереснее между анонами турнир запилить. А за ссылку спасибо.
косорылое уёбище какое, а
музыку на фл студио+нексус
звуки попердеть в микрофон, обработать и вот тебе звуки
Горы/вода в скайриме, горы/вода в WOW. Пустота в фолауте 4. Круглый шар в фф8.
В слипин догс помойму дома были и вроде вода с другой стороны.
Фар край остров, гта остров, сейнт роу остров.
Не могу вспомнить как в мафии ограничивали и в сталкере.
Ведьмак, Ассасин крид, драгон ейдж и бетманы не играл.
Самое распространенное видимо горы и вода. В городах некая плотная застройка как в уровнях urban chaos. Либо ограничения технические аля сталкер. Пойдешь туда застрелят. Пойдешь туда радиация убьет, типа идти можешь никто не ограничивает, но все равно сдохнешь.
На unyti
>ригидбоди за каким-то хуем сначала постепенно ускоряется до нужной скорости, потом постепенно замедляется до 0, вместо мгновенного изменения.
>>202461
>как только кнопка аксиса отпускается
Аксисы так и работают, плавно. Суть - джойстик или аналоговый стик, для "цифрового" управления проверяй нажатия Input.GetKey
Юнити.
Я несколько движков юзал: здравомыслие, дисциплина и осознание собственной никчемности. А, ну и юнити. Базарю, миллионы зарабатывать будешь даже без рекламы.
Ты мой пост чем читал? Я не буду выдавать никому свою божественную игру, это для меня.
Я на васянский openmw надеюсь, но он неизвестно когда выйдет допиленный.
+Юнити заебал, нет в нём души.
Как будто сорсом кто-то кроме валв и мододелов для валвовских игр пользуется.
Ну не над, сурс для своих целей кто только не использовал, причём не только шутаны, пример дарк мессия, а ещё другая игра от мододелов - фэнтезятина выходила, имя не помню. Сейчас фильмейкер сделали, что каждый может ролики пилить с графой не хуже, чем в ледниковом периоде. Вот проблема только как на этом работатать? Если бы был какой редактор с базой данных для девочек.
kjk
в приличной студии тебя бы заставили переделывать цветовое решение, якобы персонажей не видно. На самом деле их видно, конечно, но ярче их сделать лишним не будет.
Но я не хохол, я русофоб. Смотря на российский геймдев нельзя не стать русофобом.
Качай ассет для перемещения и вешай, не ломай голову, это всё хуйня для задротов. Пока чернь отлаживает код, мы проходим гринлайт и зарабатываем миллионы, создавая игры.
Unyti.
Может, за щекой проверишь? Я там пару названий отгрузил.
Совсем уже обезумели в своём стремлении создавать игры и при этом нихуя не делать. Ты бы еще спросил "как мне построить самолёт, нихуя не знаю, нихуя не умею, в физике не шарю, про аэродинамику не слышал, и вообще наука это для задротов все)) мне просто для себя надо, чтобы просто так полетать для прикола, какие детали покупать, накидайте названий"
Pizufe...
vc.ru/p/4-lessons-game
>Но я не хохол, я русофоб.
Сорта говна.
>Смотря на российский геймдев нельзя не стать русофобом.
Ой, все, во-первых вкусовщина, во-вторых отправляйся нахуй в po с такими прихватами.
Ты чё, не геймдиз шоле? А у пошёл отседова.
Скалы, непроходимая стена деревьев, руины, стены, оче сильные монстры, радиация, кислотный водопад, застава, обрыв, темнота, жара/холод. Да всё, что угодно, в зависимости от сеттинга и механики.
Отвечайте на мой вопрос.
Всё, кроме непроходимой стены вполне себе преодолеваемо. Примеров куча. НАчиная от Ультимы, где игроки умудрялись Лорда Бритиша убивать, и заканчивая, допустим, Аллодами, где вполне можно было сломать игру, убив дохуя сильного врага раньше, чем это предусмотрено сюжетом.
Впрочем, обычно за такие возможности игры только начинают больше любить. Когда игра позволяет игроку наебать себя не прибегая к читам или использованию стороннего софта, это только больше затягивает в игровой процесс.
Про подводные лодки. Сам собираешь лодку, расставляешь отсеки, расставляешь двигатели, цистерны баласта, вешаешь радары и сонары. Суть только не в конструкторе, а в том что по хардкору просчитываются отражения сигналов от рельефа, других объектов и нужно сидеть и кучу времени втыкать в принимаемые сигналы, пытаясь понять где помехи, где реальный объект, в какой он стороне и каких размеров.
Про самолёты или ракеты. То же самое, сам собираешь несущию конструкцию, все поверхности, расположения двигателей, элементов управления и вооружения. Тут никаких радаров, лишь попытка идеализировать конструкцию. Потом прикрутить битвы 1х1 или 2х2 по сети.
Какую выбрать? Мне обе нравятся до жути, прям такое вдохновление накатывает, как представлю. Только не надо мне объяснить, почему я не смогу это сделать. Я сам знаю, что маловероятно что-то играбельное будет.
>Взлетит
Что значит "взлетит"? Тебе в гугл плей обещают размещение в каталоге? - Нет. Трафика тебе нагонят? - Нет. Так что, вообще похуй. Всё зависит от того, где ты собираешься распространять игру и всё зависит от везения, заметят ли твою игру, начнут ли её вирусное распространение и так далее.
> Всё зависит от того, где ты собираешься распространять игру
В google play.
>всё зависит от везения, заметят ли твою игру,
Не, я к тому, что может если выкладывать сейчас, то шансов, что заметят меньше, чем если бы я подождал окончания НГ выходных.
>В google play.
Я имею ввиду какие-то альтернативные площадки. 4pda например. Гугл плей тебе абсолютно ничего не даст. Ни одной установки. Выкладывай уже свой шедевр, не ссы.
>альтернативные площадки
А, ну это непременно.
>Выкладывай уже свой шедевр
Выложу, еще не вечер.
>Гугл плей тебе абсолютно ничего не даст.
Вопрос не про гугл плей был, а про то насколько неудачное время 2 недели перед новым годом. Тем же обзорщикам и журналистам думаю сейчас похуй на новинки. Как и игрокам.
>Тем же обзорщикам и журналистам думаю сейчас похуй на новинки. Как и игрокам.
Это еще почему?
Ну если это солидный обзорщик/журналист, то он готовит какой-нибудь предновогодний обзор.
В общем-то, сам нашел. Очень годный канал с отличными уроками. Возможно даже, что его автор сидит вместе с нами тут.
https://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg/videos
ДЕЛАЕШЬ ВСЕ АНИМКИ В ФАЙЛЕ МОДЕЛИ ПО ОЧЕРЕДИ
@
В ХУЮНИТИ РАЗБИРАЕШЬ ГДЕ НАЧАЛО И КОНЕЦ В СВОЙСТВАХ МЕША
мимо-принудительно-анонимен
Ёбнулся совсем? Во первых я не он, а он не я. А во-вторых на его канале часов на 5-6 по анимациям уроков записано, бесплатно и без смс. Пролистал бы хоть ниже, прежде чем вопить.
>сагает в закрепленном треде
А, в общем, можешь не отвечать на вопрос. С тобой уже ясно.
>>202619
Я ещё на один неплохой канал наткнулсяжаль записей практически нихуя нет
https://www.youtube.com/user/ReteVermis/videos
Там просто на одну модель - одна анимация, грубо говоря, а уже в юнити отделяют анимацию.
Потому, что не успевают отбиваться от манядевелоперов и каждый со своим уникальным говном.
Если их цепанёт за 3 секунды твой игорь - тогда можно на что-то надеяться. Дальше темы твоего письма они обычно не читают.
Больше вижу уёбков, кторые пилят свои невъебенные РПГ с тысячами фракций, набирают здесь же с нуля команду и исчезают наверное, после знакомства продаёт их на органы
Много ли людей довели свои игры до финиша, есть ли среди таких игр достуточно популярные хотя бы на этой доске?
Нет.
>РПГ с тысячами фракций, набирают здесь же с нуля команду и исчезают наверное, после знакомства продаёт их на органы
>Много ли людей довели свои игры до финиша, есть ли среди таких игр достуточно популярные хотя бы на этой доске?
Я тут давно и скажу что игры которые продались в Стиме видел лишь 2 раза.
>Почему сурс никто не предлагает?
Потому что он стоит 25 тысяч долларов. Как раз из-за этой самой заебатой физики. Но вот новый сурс будет бесплатным. И вот тогда я пошлю нахуй юнити, и уе туда же.
А сурсогной когда-нибудь сможет в опенворлд или все так же коридоры в ущельях?
Я не знаю, что за фичи будут в сорс2. А тебе нужен этот опенворолд? Это же большой геморрой.
Ясно. Мод, забань форсера.
Создаю в Game MakerStudio два объекта игрок и что-то напоминающее платформу. Хочу чтобы персонаж (в моем случае тупо круг) двигался по этой платформе. Делаю как в йоба мануалах на тытрубе. Но у меня при соприкосновений шар замораживается и может двигаться только прыжками.
тест
добра тебе
Я извлек файлы, как теперь их изменить? Как скомпилировать fla файл в swf?
Даже поделия даркобляди лучше этого невнятного кала. БЛ это не игра и не комикс, они назвали этот высер виз новеллой. Новеллой нахуй!
Почему никто не пошел по стопам и не запилил Бесконечную Осень например, со школьной формой, например?
Для этого есть все необходимое, не нужно даже умение программировать. Есть готовый движок новелл, добавляй рисунки и текст. Было бы желание и счет в банке.
Учитывая то как нарисованы персонажи в БЛ, есть ощущение, что задники рисовал другой человек, даже школьница нарисует более правдоподобных тней.
Не нужно добавлять никакого геймплея, японцы просто дауны, что добавляют рпг аспект в свои эроге. На хуй, просто рисунки и море унылого текста - залог успеха.
После такого дерьма руки опускаются делать игры, потому что ты тратишь уйму времени, когда ероха просто клепает картиночки в написанный другими движок не парясь о сути.
Осознание того, что эту посредственность делала группа людей взрывает мой пердак до сверхновой.
Почему не пилите ремейк, ублюдки?
А ты что вообще за свою жизнь запилил? Мы сделали игру которая стала культовой не только на сосаче. А ты и дальше сиди с горелой жопкой и драг-н-дроп гамаком, лол.
А матч-3 игры, которые приносят миллионы долларов, тебя не смущают? Люди жрут, жрали и будут жрать говно. А если они любят жрать говно, то почему бы их не накормить свежей порцией?
Их сталинисты проспонсировали. Предварительно разогнав предыдущую команду, которая была кучкой дилетантов-прокрастинаторов. Я об этом упоминал пару раз, так сырнодауны поднимали такой вой, что общение в треде (особенно в условиях анонимного форума) становилось невозможным. Хотя я ничего неприличного в этом не вижу.
Можете сделать ВН про юного разведчика в школе КГБ, например. Как он там борется с врагами народа и сверкает крепкой попой на татами.
Однажды, когда мой тугой бумажник опустеет от мелочи и моё чувство прекрасного покинет меня, я паду ниц и запилю говно ради прибыли. Но только не сегодня!
Может быть наступит день, когда больше никто не будет творить шедевры и писать велосипеды. Но только не сегодня!
Сегодня я продолжу пилить игру мечты.
Люди геймдева, последние инди, призываю вас не отходить от своих идеалов, ради сиюминутной наживы.
Анон, жить-то на что-то нужно. Сам подумай, куда приятнее создавать игру мечты сидя в собственной квартире, в тепле, с хорошей едой и возможностью выбираться куда-нибудь на отдых.
У меня мечта сделать нормальную игру бля. С нормальным функционалом. ОХУЕННЫЙ постапокалипсис, понимаешь? Чтобы взаимодействие с каждым предметом было.
Вот о чём я мечтаю.
Сильно не бейте, я тупой.
Да мне похуй, я для себя и для друзей делаю.
>когда ероха просто клепает картиночки в написанный другими движок не парясь о сути.
БЛ делался 5 лет. Около 5 раз менялся внешний вид персонажей, около 6 сценаристов пробовали писать сценарий, около 20 людей непрерывно кидали идеи пытаясь создать "суть", только создавали бессмысленный шум.
Так что вперёд, просто возьми и сделай лучше. Нагони картиночек и сути. Стань событием в геймдевиндустрии и порви всех критиков. Это ж просто.
Первый ответ, даже без указания что это программа.
Пиздато
Я тебе поясню, что это значит, во-первых, если ты хочешь своей игрой год это должна быть игра года, то, что аудитория итак ждёт, иначе уже через 2 недели это будет игра 2015 года, а впереди 2016 со своими НОВЫМИ играми.
Понимаешь? Выгоднее выкатить свою игру в начале года, тогда она будет казаться актуальной. Так что даже если ты постарался, у тебя есть праздники, чтобы спокойно исправить ошибки, вылизать всё как хотелось и уже спокойно начать год. Этот уже почти прошёл и ничего он уже не принесёт.
ПУКНУЛ
Сделал матч-3, миллионов она еще не принесла. Что я делаю не так?
Имплаинг олдфаг должен был перепробовать все говна на свете.
Ахуенно ж, я бы поиграл за Региночку.
Если кому-то нехуй делать, оставляйте фейкомыльца, буду чекать несколько раз в день.
>могущий в изометрию во всех ее проявлениях
>кому-то нехуй делать
Лол, у меня для тебя плохие новости. Пиксель артистов, которые могут в изометрия мало. Еще меньше тех, кто согласится на этот геморрой.
Но если у тебя дохуя денег, то советую поискать на зарубежных форумах. Тут тебе точно ничего не светит.
Суть токова: 2д платформер вид сбоку, или сверху что маловероятно. Всю суть игры я описывать не буду, просто скажу что цимес игры будет в швабодке действий. случайная генерация карт, сюжета не задумывается. Своеобразный рогалик, но не совсем.
К каким средствам разработки стоит прибегнуть? Движки? Советы?
Не забудь боссфайты и эвенты.
>продуманная система крафта
da
>пиксель то будет
Насчет графики я пока трудно представляю себе реализацию. Вид сбоку еще как-то, даже сам скорее всего смогу рисовать, а вот если сверху то не знаю.
>сурвайвл?
В обыкновенном понятии этого слова - нет. Т.к. у ГГ почти не будет врагов угрожающих ему напрямую и нет нужды укрываться/перекатываться.
>Теоритически уже всё придумано.
yeah, right
>сюжета не задумывается
>Насчет графики я пока трудно представляю себе реализацию.
Вообще у меня была идея процедурного эксплорача в большом заброшенном городе-замке, но я так и не смог понять кому это интересно будет кроме совсем упёртых фетишистов. У тебя, по виду, та же хуйня.
вв
Анон, тут генеральный тред по разработке стратегий вообще есть или как?
картинка огонь!
Пикрилейтед.
В таком случае всем желающим сюда, милости прошу
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=575486177
По ссылке вишмастер.
Зря ругаешься же. Что имеется:
- Не совсем обычная механика игры: надо уничтожить абсолютно все фишки на поле за ограниченное количество ходов, а не просто набрать достаточно очков или уложиться вовремя. Это добавляет оригинальности конечному этапу игры, например может остаться уголок две фишки внизу, одна наверху и ты проиграешь.
- Сюжет. Между каждым уровнем есть визуальные вставки, во время которых раскрывается суть, ты встречаешь персонажей, выслушиваешь их жалобы, узнаешь что ты сам за черт такой.
- Вариативность. В каждой межуровневой вставке тебе предлагается на выбор исполнить желание только одного из персонажей, увидеть его эволюцию и вывести фишку из игры, на ее место придут две новые случайные выбранные.
- Аж целых джва режима игры!
- Реиграбельность. Сюжет развивается, с каждым новым прохождением количество уровней и разных типов фишек на них увеличивается, встречаешь новых персонажей. После полного прохождения всех уровней и открытия всех эволюций тебя ожидает сам босс! Достаточно нетипично для матч три же.
- Библиотека чтоб любоваться своим прогрессом и достижениями.
Разве всего этого недостаточно для игр подобного жанра?
>Реиграбельность. Сюжет развивается, с каждым новым прохождением
В итоге будут унылые рельсы с унылыми диалогами, и подобием ВЫБОРА.
На самом деле в игре достаточно мало текста, буквально несколько предложений перед каждым уровнем.
Выбора на самом деле нет, совсем. Единственное что можно выбирать - чье желание исполнить, за одно прохождение, скажем, из 40 персонажей можно выбрать только 15. Но по большому счету чтоб пройти игру полностью придется так или иначе открыть всех, так что особо без разницы кого и когда ты будешь выбирать. Но ведь все-равно разнообразие да и игру это хуже не делает.
А в ролике это и показывается. Просто ну не было у нас возможности вставить это в самые первые секунды, все таки нельзя же без интро.
Пиздец, сраное говнище.
Ну ладно, ты написал привет мир, сделал свой первый высер "три в ряд". Но нахуй заливать это говно в маркет, жажда наживы одолела? Ты получил опыт, научился чему-то новому, этот этап пройден, убери это говно поглубже в стол и иди дальше, изучи что-нибудь новое. Ты получил опыт, что ты еще хочешь? Чтобы тебе дали денег за это говно? С таким настроем можешь сразу стать гей-шлюхой и давать в туза старым пердунам, тебе будут давать деньги и даже игры не надо делать.
Нахуй заваливать стим говном ради копеек?
Совсем уже охуели.
Обоснуй за говно. Матч три это жанр, что ж теперь его целиком выпилить из стима потому что тебе это кажется примитивным? Многие игры из стима можно обвинить в примитивизме, только их меньше не станет и хуже их это не сделает.
Я же сделал все чтобы достаточно разнообразить игру и привнести свои элементы.
Ты хороший. Добра.
>они это не пропустят
http://store.steampowered.com/app/369580/
К сожалению ли к счастью, но в стиме критерии сильно отличаются от местных. Основной из них пожалуй таков:"Если это будет продаваться - это принесет нам прибыль, следовательно можно это выпустить".
>>203330
Не рвись, пожалуйста, тебя же насильно никто говном не кормит, покупай лишь то что тебя интересует, обещаю, свои игры тебе в корзину подкидывать не стану.
Это сложно реализовать.
Спиздил идею. Добро пожаловать в /gd/
Противоречит самой концепции же. Как можно нагнать страх, если ты свободно перемещаешься где угодно и может в любой момент убежать?
Кто тебе сказал, что в открытом мире можно куда угодно убежать? Или для тебя открытый мир это параша от бефесды?
Ну почему, от слендерменов тоже убежать можно, а потом бах и телепорт за спину. Тут как раз наоборот, ты можешь бежать, но не можешь Убежать. Например страшное проклятие которое активизируется по ночам, но спастись можно только в "место-нейм" или совершив "ритуал-нейм". Тоесть днем вполне себе свободно гуляешь и делаешь что хочешь, но если не подготовился к ночному пиздецу, то гаемова.
>Быть дешевой шлюхой хорошо! А вот вы вообще на шее у мамки сидите!
А трезвая критика у тебя есть? Вот с объективной точки зрения: в стиме есть рефанд, возврат средств если по ошибке купил не то что хотел. При этом покупатель видит скрины, видосы, видит ОТЗЫВЫ. Какого хуя ты недоволен? Только тем что в стиме есть игры которые лично тебе не нравятся? Блядь, в пятёрочке или ашане тоже есть продукты, на которые я без омерзения смотреть не могу, что их теперь не продавать?
Просто проходи мимо и не гони на годные игры.
>>203342
>app/369580/
Не, бро, тут фановый хендмейд. Он крут. У тебя унылые шарики для пожилых секретарш. Земля и небо.
То, что ты вообще не для аудитории стима игру сделал тебе не известно, например? Ничего, что в стиме в основном молодая мужская аудитория, и эти тривряды им вообще мимо?
Спиздил твою идею. Ща запилю Don't starve и стану миллионером.
Гораздо лучше зайдет эдакая смесь Сайлент Хилла / Алана Вейка. Есть городок, в котором все нпс-жители - очень подозрительные личности, вечно что-то скрывающие. Допустим, город - это хаб, в котором сидят все игроки и могут тут брать квесты.
Когда они приходят в квестовую локацию, это по сути - отдельный данж, в который входит только один игрок или вся группа, для выполнения квеста. И там уже начинается пиздец уровня Сайлент Хилл, когда все пространство идет по пизде и начинается анал-карнавал. Выполняем квест, возвращаемся в город - там снова все в порядке.
Вот это годно, можно собирать шекели на кикстартере и делать первую революционную хоррор-ммо. Типо Myst Online только от мира ужастиков, по духовному наследию Лавкрафта, начинаем с мелкой нечести и домовых, постепенно добираясь до тихого дома ктулху. Secret World в трейлерах преподносил что-то подобное, но на деле оказался корейским гринданом с пушками.
Прототип пойдем пилить? У меня моделлер есть, который угорает по уродцам из СХ. Я могу левелы построить, диалоговую систему сделать, ну ин-гейм контент короче.
А я юнити макака, можно уже сейчас начинать, только обосремся и 1/10 не сделав, да.
Да, почему нет?
Не разглядел, чем, кроме предполагаемой атмосферы, этот концепт отличается от корейского гриндана да и вообще от любой мморпг.
Тем, что у тебя не классическое ММО в плане архитектуры мультиплеера. Просто есть хаб, где ты собираешь квесты и друзей, и отдельные данжи, где происходит геймплей основной.
Тем, что в отличие от корейского гриндана тут вообще не нужны лвлы и прокачка в классическом понимании этого слова.
А можно сделать так, чтобы был город, в котором ты видишь игроков, а когда они выходят за его пределы, то растворяются, и ты можешь приглашать их в свой мир. Если будет вид от первого лица, то надо сделать чтобы ноги было видно.
Ну типа как в дарк соулсе, мир один на всех, но видишь других только в городе.
Ну в Dungeons & Dragons Online было что-то вроде, хотя это сама по себе идея ущербная, просто сильно кастрированная ммо.
А что, плохо что-ли? Да и изначально кто-то предложил вариант, который не слишком отличается от моего.
Почитай в гугле, хуле ты. Я на шарпе пилю, всё очень просто получается - читаем поток, пишем в поток.
Ебать, там еще и арт пизженный. И при этом автор хочет за это денег. Творчество-то где?
Идеи чужие, арт чужой, всё чужое.
А потом такие петухи будут говорить А У ТЕБЯ ЕСТЬ ВЫПУЩЕННЫЕ ИГРЫ? НЕТ!? А У МЕНЯ ЕСТЬ!
Как же мне бомбит с такой хуйни. И с colortone / Jelly Shot, ведь там нехуй делать. Но там хоть кое-какая идея есть своя
>Но там хоть кое-какая идея есть своя
Тащемта, не знамо как у jelly shot, а в colortone идея спизжена.
>А У ТЕБЯ ЕСТЬ ВЫПУЩЕННЫЕ ИГРЫ? НЕТ!? А У МЕНЯ ЕСТЬ!
И будут правы. Я что-то никак не могу представить успешного девелопера, который выпускает свои собственные оригинальные идеи, при этом поливает всех говном на сосаче.
Отсюда ты не сделал ни одной игры. Отсюда твоё "кококо" вообще смотрится жалко.
мимо кирил, который не сделал ни одной игры
Если можешь в 3d, то я тебе даже сейчас могу подкинуть чем заняться. Там как раз на месяц-два
Честно говоря хуй знает. Заказчику надо что то показывать в портфолио, при чем тематическое, желательно из готовых проектов. Да и силы свои испытать в геймдеве, опыт получить. Понять, что поучить надо, что подрочить. У меня есть кое какой скилл, и время есть, вот думаю вкатиться.
Ну тау иди и ищи, епта, кто за тебя то его найдет?
Просто иди на специальные форумы где делают игры и без задней мысли ищи себе команду.
Блядь, я просто вообще не в теме. Я посмотрел по диагонал геймдев ру, как то не очень понял, кто там есть кто. Единственное, что понял, что мне нечего показывать из игровой тематики в портфолио , и опыта нету в геймдеве. Да и не хотелось бы наткнуться на масштабный проект, который будет пилиться годами на энтузиазме, и через 2 месяца будет дропнут абслоютно всеми участниками. Я конечно все понимаю (платиновые вопросы, бан в гугле), но было бы очень классно, если бы вы немного подсказали куда идти.
Просись к пейсателям виабушных говноновелл. Рисовать придется много, да и это те проекты, которые хоть и говно, но часто доводятся до конца ввиду простоты реализации. Правда, насчет сроков не уверен.
Идешь к команде делающей игры на мобилы или подобную шушеру и говоришь - хочу к вам, рассказываешь что умеешь, выполняешь тестовое задание типа создай анимацию бонбы или подобное и все, ты в команде. Портфолио нужно чтоб этого задания по возможности избежать.
Виабушная тема сильно специфичная на мой взгляд. Я думаю это не всем можно будет показать.
Ну ладно, предположим. Во первых знать бы где эти команды водятся, во вторых, помимо портфолио, хотелось бы получить реальный опыт, для понимания специфики деятельности, и приоритетных направлениях в обучении.
Какая отрасль интересует? Не стоит искать универсальный центр всех разработчиков и жанров мира, люди очень рассредоточены на всевозможных форумах, надо знать чего ты хочешь чтоб понять куда идти.
Как показывает практика, если на рисунке не дойная корова с одним лифчиком, а нормальный ОДЕТЫЙ пропорциональный персонаж, то обычным людям нравится. Аниме, в конце концов, это один из стилей 2д-мультипликации. Осуждать 2д-художника за то, что он рисует 2д-мультипликацию... ну... это... ебанизм.
Суть в том, что он ты сможет хотя бы выбирать, кому рисовать, например, если ему понравится сюжет или музыка или еще что-то. Потому что вноделов сейчас хоть жопой жуй.
Но если для портфолио реально достаточно показать какое-то пиксельное говно или говно для мобилопараши, то можно и к мобилопарашникам обращаться. Тоже без работы не останетшься.
Знакомый расклад. Хуй знает даже, я не совсем понимаю из чего можно выбирать. В моем манямирке 2д графон есть 2д графон, и не зависит от типа игр. Единственное что могу сказать, надо такое, чтобы я не заебался искать команду, и получил опыт, понял, чем еще надо заниматься кроме непосредственного рисования (или может не надо), и готовый проект в портфолио.
Подсказываю.
Берешь юнити. Да да, сам взял и установил. Ищешь гайд как запилить любой клон игры, поебать какой вообще. Флаппиберд или змейка, всем похуй. И клепаешь буквально за один день по гайду, без всякого знания программирования.
Потом уже САМ рисуешь свои текстурки к своей дрочильне. Можешь хоть два месяца их рисовать, чтобы раскрыть свой потенциал. Потом выкидываешь на гуглплей и все, у тебя блять неебацца опыт в геймдеве.
Когда тебя спросят про твое портфолио, так и скажешь, вот есть акк на гугплеи с игрой. Код по гайдам делал, но графон весть мой. Тебе сразу директор: БРААТ! МЕНЯ ВНАТУРЕ ЗАЛИПИЛО! ВОТ ЭТА ИГРА!! МЕНЯ ДАВНО ТАК НЕ ЛЕПИЛО! И все, ты в команде не просто как Васян с улицы с паком картинок, которые ты может просто насохранял по интернету, а как настоящий геймдевелопер.
А у тебя вообще хоть какие-нибудь готовые работы есть, анимации например? Вбрось.
С учетом того, что "девелопить" ему все равно не дадут, то плюсов с этого мало. Разве что удобство делать все для себя любимого, а не на Кирилла или дядю.
Я конечно очень люблю аниме, считаю его вершиной дизайнерской и художественной мысли, если так можно выразиться, но сейчас мне бы как нибудь блицкригом к первому опыту, первым деньгам, или хотя бы к подробной картине учебного процесса по теме, мамкина шея вещь нестабильная, а работать грузчиком, вообще не ок. Мне кажется нужно что более востребованное, и оплачиваемое. Могу ошибаться конечно.
Учту твой совет. Спасибо.
Ну извини, браток, про деньги ты до этого нигде не заикнулся. Но опять же, если найдешь годных вноделов (а они есть), то без денег не останешься. А с некоторыми можно даже понаглеть, если почувствуешь, что ты тянешь их уровень, и они в тебе сильно нуждаются. В внках графен решает на 60% где-то.
Вбрасывай сюда что есть, мне интересно посмотреть, после релиза моего текущего проекта могли бы скооперироваться.
Анимаций нет. Довелось однажды леталку рисовать, ну там так, притереться с прогером, просто попробовать типа, для первого раза. Прогер уебал в закат, оставив мне интересный опыт, и видосы с геймплеем которые успешно проебаны, остались только промежуточные варианты кусочков всякой хуйни чисто чтобы понятно было как примерно выглядит. Ну там пилил покадровую анимацию для взрыва, для огня из сопла, наклона корабля, просто вручную делал, с софтом специфичным особо не знаком. Ну и просто порисовываю всякое.
Рисовать такое аниме, за которое мне точно заплатят деньги я наверно еще не осилю.
Взрыв не залился, ну и хуй с ним в общем то.
Интересно, почему корабли всегда выглядят так однообразно, чем это обусловлено? Пик - делал для не взлетевшего проекта.
потому что быдло.
А вообще - представь себе современный быстрый самолет.
Не особо разойтись в плане дизайна, правда? Так и скоростной межпространственный истребитель. Обычно представляют собой треугольники с лазерами.
Ну можно нарисовать его в виде сосиски, или круга, но будет как-то неинтересно играть, как мне кажется. Нет ощущения что щип в виде КРУГА или ПОНЧИКА рассекает космос.
Честно говоря и стремился сделать именно такой символичный корабль.
[оправдания] Это не космический рассекатель! Это многофункциональный корабль для всевозможных миссий на земле и в космосе.
Вообще классная игра планировалась, и кораблей всевозможных много было, чуть ли не свастон был собраный из труб и мусора и с соплами на концах. Эх вот это проект был.
Ничего, потом когда-нибудь после нескольких коммерческих успехов и за него возьмусь.
но ведь все равно удобнее летать на остроносой штуковине.
Единственное исключение которое я вспоминаю - Звездные войны - те корабли злодеев с "круглой штукой и 2мя плоскими хуевинами по бокам", но даже там остальные корабли остроносые треугольники
Не хочу показаться навязчивым, но мне очень нужна ваша помощь ребята.
Блять ну хуй знает, попробуй нарисовать мне арт на заставку в гугел плей, или концепт чтоб всем в лицо сувать, что в команде неебаться артист есть, если это слишком, то можно кнопочек/менюшек надизайнить. Но я спать щас уебываю, часов через 9 проверю мыло. pushkeee!\inANUS^M>yandexPUNCTUM]2_ru
А я внезапно еще не сплю
Рисуй тайлсеты для рогаликов. Есть Dungeon Crawl Stone Soup - постоянно разрабатывается, нужны художники на тайлы, заставки и фанарты. Brogue - по-моему, больше не разрабатывается (потому что закончен), но для него тайлсеты вообще платные. Вот тебе и пиксели и не пиксели.
Девелопер пишет реплай: «хорошо».
Спустя 5 минут приходит извещение от Габена:
-в пятницу в 15:00 твой последний шанс пройти гринлайт, не зайдешь — не пройдешь
Индигеймвелопер сказал:
— Хорошо.
Через несколько часов в IRC конфе лудума ему пишут:
— Братан, в пятницу в 15:00 последний раунд голосования, не придешь не проголосуешь — будет тема Two Button Controls
— Хорошо.
Индидевелопер задумался и спросил в Твиттере у Тома ван ден Богаарта: что ему делать? три главные вещи в его жизни: юнити, релиз, и лудум.
Том ему отвечает:
— Юнити про потом купишь, релизнешься на другой платформе, иди на людум. Людум — это святое.
В пятницу 15:00 девелопер заходит на сайт голосовать в финальном раунде, а там в LUDUM DEALS ЮНИТИ ПРО СО СКИДКОЙ 99% А НА ГЛАВНОЙ СТРАНИЦЕ С ЗАГОЛОВКОМ RELEASED GAMES ССЫЛКА НА СТИМ С ЕГО ЗАГРИНЛАЙЧЕНОЙ ИГРОЙ))))))))
дай бог всем нам такой людум...
В Faster Than Light один из начальных кораблей вообще ебаный квадрат.
>А вообще - представь себе современный быстрый самолет.
>Не особо разойтись в плане дизайна, правда?
У самолётов дизайн вынужденный. А у каких-нибудь пылесосов или чайников нет, поэтому их твори как хочешь.
Если мы говорим о космическом корабле будущего, и предполагаем крутые технологии межзвёздного полёта, разумно предположить что вынужденная аэродинамика для полёта в земной атмосфере на крыльях их волновать не будет. У них запросто может быть вертикальный взлёт, что выбрасывает крылышки и прочие атрибуты.
Вряд ли тебе будет интересно.
Делаю мод для PS1 игры под названием хроно кросс.
Пишу разные декомпиляторы для получения конечных скриптов как на пикрелейтед, дабы было удобно их редактировать, ковыряюсь в этих кучах ресурсов. В общем, довольно сложная задача.
Как-то здесь в /gd и рядом в /pr столкнулся с одним разбирающимся парнем, которому было интересно помочь мне в некоторых аспектах. Я тогда пытался разобраться с DX и OpenGL хуками, дабы рисоватть поверх окна эмулятора нове элементы интерфейса, которых очень не хватало в оригинале. Он мне здорово помог, учитывая, что в OpenGL я только не смыслил вообще.
Родилось вот это:
https://youtu.be/JxtOXsYq11k
Однако, он был занят и другими проектами, так что постепенно заходить он в асечку перестал (дело было месяц-два назад), а я сам немного расслабился, ибо было кому задавать вопросы, парень здорово разбирается в реверс-инжиниринге.
Так или иначе, сейчас я пытаюсь понять, как работает лайфстил у противников. Я могу его активировать заменой определённых параметров, но не могу сделать так, что зелёная цифра восстановления хп отображалась в момент нанесения урона. Это механика есть в игре, но работает лишь с некоторыми противниками. Я выяснил, что если заменить байт, отвечающий за ID модели, в статах пртивника на тот, у которого работает отображение зелёных цифр, то они начинают отображаться и в других битвах. Тем не менее, дело не в самой модели, значит эта переменная тащит за собой ещё что-то. В дебаггинге я не силён, про мипсовый ассемблер почитал, разобрался, но вкурить паттерны не могу, когда ставлю брейкпоинт на чтение этого байта.
Пробовал снять дампы статов противников (по тысяче байт) в одной и той же битве, где сначала была модель с работающими зелёными цифрами, а потом — нет. Байты оказались идентичными, значит что-то где-то глубже.
На самом деле ещё очень много всего, но коротко я описал суть.
http://deadly-nostrum.livejournal.com/
Test
Ифами тупо обклей рассчёт каждого шага и не парь себе мозг.
Гугли в сторону Bounds.
\tIEnumerator TestCo()
\t{
\t\tif(bKurwa)
\t\t{
\t\t\t(bKurwa)= false;
\t\t\tDebug.Log(11111111111);
\t\t\tyield return new WaitForSeconds(2f);
\t\t}
\t\telse (bKurwa)= true;
\t}
\tvoid Update()
\t{
\t\tStartCoroutineTestCo
\t}
Разметку проебал
IEnumerator TestCo()
{
if(bKurwa)
{
(bKurwa)= false;
Debug.Log(11111111111);
yield return new WaitForSeconds(2f);
}
else (bKurwa)= true;
}
void Update()
{
StartCoroutineTestCo
}
>>203876
Первое - программирование это не твоё. Советую удалить юнити. Второе - корутина у тебя вызывается в апдейте 60 раз в секунду, после первого раза bKurwa становится true в блоке else. WaitForSeconds наверное нужно ставить перед всем остальным кодом, зачем тебе ждать две секунды перед завершением работы корутины, ты что, ебанутый?
Так как вызывать функцию раз в секунду?
Только таймерами, каждый раз сверяя в Update не пришла ли пора?
void Start(){
StartCoroutine(RazVSekundu());
}
IEnumerator RazVSekundu(){
while(true){
yield return new WaitForSeconds(1);
print("ya kirill");
}
}
Будет вычислятся объем и размер каждово предмета перед тем как положить его в сумку и сумка будет реалистично наполнятся или предмет мржет не поместится и тогда его придется носить в руках или повесить на пояс.
InvokeRepeating
Invokes the method methodName in time seconds, then repeatedly every repeatRate seconds.
Частоиспользуемая в юнити функция. Школу не окончили а уже беспричинно сагают вовсю.
Лучше сядь и не пизди, скриптомартышка.
Это из-за таких как ты юичедебилы потом жалуются, что игры на юнити безбожно тормозят. Не зря у вас, долбоебов, на собеседованиях спрашивают чем отличаются классы от структур.
WaitForSeconds waitForOneSecond = new WaitForSeconds(1);
IEnumerator RazVSekundu(){
while(true){
yield return waitForOneSecond;
print("ya kirill");
}
}
> Ничего, что в стиме в основном молодая мужская аудитория, и эти тривряды им вообще мимо?
Эта молодая мужская аудитория любит 3-в-ряд с ролевыми элементами, но таких игр ра-здва и обчёлся.
> Тащемта, не знамо как у jelly shot
Таких игр на Конгрегейте миллиард. В лучшем исполнении и забесплатно.
Патумушта Апдейт вызывает Корутин КАЖДЫЙ кадр. У тебя в итоге миллион корутинов крутятся.
Почитай книжки по С#. Поучись прогать на CodeCombat.
>раз в секунду создается объект
>сколько прочей дрисни высерается каждый кадр даже без участия кодера можно не задумываться, а нахуя я ведь оптимизировал корутину сасайти))))))
>память проебывается даже без создания новых вайтфорсекондов из за yield
Какой-то ты говноед. Но ты всё равно запостил говно, потому что ЛУЧШЕ и БЫСТРЕЕ будет работать, если писать на c++, например.
Действительно, куда ж это годится, ведь все знают что уже давным давно можно купить кнопку "сделать крута" всего за 29.99$ и нажимать ее до посинения!
Кресты - оверкилл для кириллоигр.
>смесь халфлайфа
>дарк соулс
>серии ГТА
Ты вообще серьёзно? На полном серьёзе приходит питурд в /gd и собирает таких же одарённых делать игру, которая как эти три, но более лучше? С тысячей фракций, да?
Денег у нас нет, идеи тоже нет, раньше игры не делали, но, уверен, наша первая игра будет бомбой!
Ты понимаешь, что ты это я в 9 лет? В то время с игрой по ЗВ у меня как-то не срослось.
Когда ты хочеш положить чтото в рюкзак например меч то вычисляется его объем и отнимается от кубатуры рюкзака, а в рюкзаке создается паралелепипед похожий по форме на меч. ну это если рюкзак из ткани а если он твердый то можно просто объем считать .
Юидебил, анус себе зашей.
Ну как везде типа нажимаеш е и у тебя в рюкзаке предмет и с видом от третьего лица видно его.
Вот распиши мне подробно весь процесс начиная с момента, как ты находишь вещь в игровом мире, как её класть в рюкзак, что с ней можно там делать. И тогда ты опишешь ОДИН аспект своей игры, поздравляю.
Иллюстрации сделать не забудь. Добро пожаловать в геймдев.
Мне непонятно, хули ты забыл в моем геймдеве, когда не можешь простейшую задачу выполнить, которая даже ниже уровня джуниора.
Кто не могу? Ты не могу ёпта! Хватит хуйню нести. Иллюстрации ещё захотел. Всё будет.
Ну вот как будет описание каждого элемента игры с иллюстрациями, таблицами и текстом, тогда приходи. А пока нахуй иди, розовый гребешок.
Ложь и провокация, ни из какого не из ренпи это.
Отсутствие рисовательного и качественного 3д моделлингового скилла можно заменить пластилином + фотошоп?
нет соси хуй
Да ты сука гений! Как раз такая же проблема.
Если ты можешь лепить что-то годное, у тебя не возникнет проблем с рисованием или моделингом. Думаешь, создатели неверхуд рисовать не умели? Так в самой игре ЕМНИП есть их арт в титрах и карточках с историей (не помню как там точно назывались эти типа-видеофайлы). У них и в 2d бы получилось хорошо. Суть не в технике. Если у тебя в голове есть т.н. художественная машина, ты можешь хоть струёй на снегу делать арт. Если нет - надо сначала её вырабатывать.
Анимировать как - вопрос, пластилин он искажается при сгибании разгибании.
— Есть стратегия с непрямым контролем (как df или settlers);
— Есть юниты с различными профессиями;
— Есть рабочие места этих различных профессий без привязки к конкретным юнитам (кто захотел, тот и поработал);
— Есть различные ресурсы, вырабатываемые юнитами на рабочих местах (1 место = 1 юнит = 1 ресурс/сек).
Пока вроде всё логично, да? А дальше у меня возникла пара вопросов:
— На ком должна висеть функция вырабатывания ресурса? На юните, подошедшем к рабочему месту, или на рабочем месте, к которому подошёл юнит?
— Как быть, когда два юнита одной профессии решили поработать, а рабочее место одно, и не привязано к конкретному юниту? Должны ли они идти оба к рабочему месту, и кто первый — тот и работает? Если так, то в какой момент второй должен понять, что рабочее место занято? Когда подошёл и увидел, что оно занято, или просто постоянно проверять «занятость» рабочего места (типа телепатически, лол)?
Спасибо за помощь, Джон!
PS
Если ты кинешь каких-нибудь релейтед-материалов по непрямому контролю или опишешь свою версию каких-нибудь общих алгоритмов на эту тему, я доставлю тебе нефть.
А мог бы игры делать.
А чо нет то? Дум первый и второй вручную делали уровни.
На пикриле список комнат для мультиплеера. Оцените пожалуйста дизигн, озвучьте самые видные косяки: цвета, форма и расположение элементов etc.
>Чому?
Красный ужасен. У меня нихрена не видно толком, хотя монитор нормальный. Вообще, стоит ли показывать заполненные комнаты?
Ещё, попробуй использовать жёлтый. Голубой тоже не очень смотрится.
#FFD800
А для того, чтобы подкинуть идей для анона. Рассказывай суть своей игры, а я добавлю еще чего годного. Сюжет там, все дела. Можно и впаше. Оче буду рад помочь.
>Рассказывай суть своей игры
Очень тонко, Гейб. Потом я узнаю, что моя игра уже реализована, а ты делаешь миллионы на сундучках к ней.
Избегай чистых цветов вообще всегда.
Не смешивай всё подряд в палитру. У тебя зелёные кнопки отвратителньо выделяются на общем фоне. Если и не отказываться от зелёного, то как минимум сбавить кислоту, приблизив его к общему тону композиции, которая у тебя далеко не такая яркая.
Сам красный фон я бы плохим не назвал, а вот красный цвет шрифта с количеством игроков (когда комната заполнена) на сером выглядит ужасно.
Я бы либо уходил в сторону более темных общих тонов (черная сталь вместо красно-серого), либо просто избавлялся бы от мутно-красного. Если его оставлять, то не оставлять зелёные кнопки и серые панели, ибо, опять же, всё палитра смешана.
Ах да, иконка возле Join Lobby не читается совершенно.
в свете сейчас трендов на ОКАЗУАЛИВАНИЕ - нет. Если ты четко нацелен на продажу, офк
1. Что это блять такое? Это же ебанная разметка для веб страничек, что все с ума то посходили?
2. Что блять такого изменилось, что все вдруг ломанулись делать на нем игоры? ЖаваСкрипт есть уже 20 лет, чому сейчас?
3. Все неустанно тычут носом в открытость кода. А в чем профиты то? Простой пример - игра для вк в 10к строк, прогнанная через обфускатор и прочие сжималки, и что, безопасно? Ты с ходу взял понял что пароль не уведут? Да хуй там плавал. Или на оборот, игра для вк на 200 строк, и из-за "открытости" я вынужден ебаться с серверами, хешами и прочим говном только чтобы пользователь не мог наебать игру.
32 чая этому господину.
Просто порог вхождения в HTML маленький, а когда всякие имбицилы наиграются с разметкой и оформлением, их тянет приделать всякие свистелки к своему xml языку. А некоторы пытаются писать и игорей. В итоге какая-то камасутра а не технологии.
Говно идея.
Примеры, я пока только на жаваскрипте вижу. Вон, намедни, прикрутили даже поддержку контроллера из браузера. (пока не тестил)
Для этого можно показывать кол-во игроков онлайн
Игры на HTML5 мало общего имеют с языком разметки самим по себе.
Нет. Мало ли, может у кого-то есть успешный опыт выпрашивания чего-нибудь у лейблов или просто исполнителей.
1. HTML5 это маркетинговое название всего стека технологий
2. Тот же канвас и звук в относительно нормальном виде появились не так давно
3. Игра для ВК не получает твой пароль на входе никогда. Ты либо получаешь инфу о пользователе через параметры iframe или через oauth в случае стороннего приложения. С серверами и хэшами ебаться особо не нужно — достаточно или проверить auth_key или sig или ебануть secure.checkToken — всё описанное на порядки проще написания собственных систем антинаебалова. Если для тебя это — сложно, то тебе точно не стоит лезть в сетевые игры с деньгами голосами.
>>204267
Теоретик…
>Просто порог вхождения в HTML маленький
Ты гуманитарий? Маленький отностительно чего? Или измеришь порог вхождения в абсолютных величинах?
>html5
Сделал пару тестов на векторную анимацию - жрет ресурсы ого-го. Аппаратное ускорение не на всех платформах. Для меня все это сыро.
>не получает твой пароль на входе никогда
Не получает, зато получает access_token с нужными правами доступа и бесконечным сроком действия, например.
>С серверами и хэшами ебаться особо не нужно
А потом удивляться как местные школьники гет запросами накручивают себе лут и очки.
>игры с голосами
В вк по такому случаю отдельная, немного более продуманная система, если что.
Кстати, я могу на лету менять жаваскрипт прямо в браузере через "просмотреть код элемента"?
Cуть в том , что
я создал замкнутую 3d комнатку (неправильной формы)
поместил на мапку меш коллайдер (в Unity)
Player не проваливается сквозь пол, но проходит сквозь стенки мэша
Помогите, пазязя)))
Не с нужными, а с теми, которые ты ему дал. И не всегда с бесконечным. В том же ВК бесконечный токен помечен явно как грант "оффлайн"
Накручивание в джаваскриптовых играх ничем не отличается от накручивания в играх на С++ — один хуй всю уязвимую логику приходится держать на сервере. Простота накручивания есть абсолютно несерьёзный аргумент — ты либо защищаешься от накруток либо нет, а надеяться на то, что пользователи не осилят несколько наивно.
Да, можешь.
>ВК бесконечный токен
Как по мне, такая открытость создает больше проблем нежели преимуществ.
>всю уязвимую логику приходится держать на сервере
>на лету менять жаваскрипт прямо в браузере
С таким подходом на сервер следует переносить не только "уязвимую" логику, а вообще всю.
И это в то время как простые игрульки на флеш для схоронения очков\ТОПа\неба\аллаха юзают хранилище вконтакта и обходятся вообще без стороннего сервера.
Обсудить геймдев на языке будущего.
Думаю упороться, опыт только в вебе.
Вот тыкаюсь в разные движки.
Хз, движками не пользуюсь, хуячу мини-игры на канвасе.
Этот язык будущего уже видеть не могу.
Знаешь что не геморойно? Нихуя не делать.
Простые игрульки на HTML5 тоже могут юзать хранилище вконтакта. Мне кажется, что ты не очень понимаешь, о чём говоришь. Ещё разок. Простота взлома в данном случае не аргумент. Ты блять сравниваешь дверь закрытую тюлью блять (хтмл5) с дверью завешенной толстым одеялом (флэш). А делать надо хотя бы деревянную дверь с каким-никаким, но замком.
>>204418
Есть
>>204428
Phaser. Если хочется чуть более низкоуровнево, то CreateJS — оно мимикрирует под апи флэша.
>>204435
Язык как язык. Я на кофескрипте херачу ES6 на хую я вертел — там всё то же самое, но хуже и мне норм.
>>204440
На голом канвасе? А нахуй надо? Один хрен для любой игры придётся писать код, который будет отслеживать entities, навешивать на них события итд итп. Не, ну разок можно это всё написать самому, чтобы прочувствовать, но любому, кто писал игры хотя бы на квикбейсике и так понятно как оно работает и что придётся писать, так что лучше брать тот же CreateJS, где это всё уже сделано.
А за Construct то сказать можешь?
Такой Юнити на ЖС ?
>Phaser
У меня там такой вопрос возник:
Я хочу сделать объект Трактор например и анимировать ему выхлопную трубу, которая дымит всегда и анимацию езды.
Можно, как то несколько спрайтов на него навесить или как иначе это решить?
Где вообще можно найти годных примеров игр, с кодом естественно, гугления моё было мало успешно?
хочу сделать костную анимацию для персонажа подставлять в спрайты костей разные другие картинки как на видео только не в флеше а в юнити.
есть спрайтер думал купить спайн, но чет он лихо дорого
https://www.youtube.com/watch?t=7&v=4BQUFLL0npQ
как же я проиграл
Меня зацепила музыка из супермассива. Может кто-нибудь сказать сурс музыки? С меня тонны нефти.
Дебил? Включи логику.
короч смотри чо есть http://store.steampowered.com/app/248170/
охуеть какая скидка, хочу купить. Нужен совет - насколько хорош этот кликтим? щас изучаю его пиратскую версию. Какой експортер брать? на андроид иос или хтмл 5? Думаю андроид как самая популярная платформа? А что значит хтмл 5? это типа на винду или как? чтоб с втиме игру свю выставить джопустим надо хтмл 5? поясни анон плз.
*чтоб в стиме
А андроиды можно в стиме?
Зависит от того, сколько у тебя денег. Если больше около сотни тысяч долларов - то Unity, если около миллиона и больше - то UE.
> насколько хорош этот кликтим
Его время ушло еще тогда, когда он назывался Multimedia Fusion.
До того, как всё съел Unity, он был звездой инди-разработки.
123
Запилил генератор больших помещений и изометрию. Норм, не?
Говно. Полный рандом в игре не нужен. С ним одни проблемы. Используй шаблоны. Строй карты из заготовленных, проработанных дизайнером кусков.
Норм.
Говно. Видишь валяющиеся забытые блоки стены в центре второго скрина? Порядка у тебя нихуя нет, рандом линии и прямоугольники. Сделай шоб порядок например комнаты соединенные коридорами.
Почему бы этим блокам там не быть? Существуют, в конце концов, колонны, тубмы и прочее говно. Колонной, по сути, может являться вполне реальная стена, не соединяющая с другими.
Прекрасно. Слепил хуевый генератор карт, теперь лепишь ему хуевые оправдания. Может проще генератор написать нормальный, не?
Не важно. Генератор данжей должен быть гибким и давать контролируемый выход. Чтобы ты мог ему сказать какие типы данжей ты хочешь и в каком сочетании.
Картиночки тебе как пример нормальной контролируемой генерации.
Согласен, заебца.
Вспомни Диаблу 2 и её генератор данжей. Сразу поймешь, почему твоей системе место у параши
uneti
Бля, мне не надо миры, как в дьябле. У меня пространства-то максимум 32 x 32 будет, я думаю.
Там тоже по середине мог быть непроходимый блок, который выглядит одиночной колонной из-з отсутствия соединений с основной стеной.
Тебя не спрашивают, что перспективно, а что нет. Потому что ты нихуя в этом не понимаешь, ничего не сделал и т.д. Как сделаешь - так и разбирайся, надо тебе это или нет.
На графику приходится много работы. Это уж я знаю точно, поэтому я спрашиваю сразу: стоит ли этим заняться сейчас или же потом? Пойми меня правильно: я просто хочу избежать в дальнейшем тотального перекраивания в данном аспекте и единственный вопрос здесь стоит - это вопрос времени. 3D графон любят если не все, то многие, но плагины ради очередной онлайн-игрули качать будет далеко не каждый. Вернее, нужно время, чтобы это распространилось повсеместно, как тот же флэш сейчас. Вот отсюда и пляшем. Мне просто нужен совет, а не наставления.
Spasib, bratish xD
Шо за рогалик? Ангбэнд? Адом?
Некоторые комнаты имеют по несколько выходов в одно направление, еще на втором пике большая верхняя комната кривая.
1) Процедурная генерация всего и вся vs Кропотливое создание вручную. Первый метод хорош экономией времени и повышением реиграбельности, но показывает печальные результаты на всем, что не пещеры/коридоры. Второй позволяет повысить качество карт, но более трудоемок. Склоняюсь к гибридному методу - ключевые места создавать вручную, остальное нещадно генерировать.
2) Количество vs Качество. Много маленьких планет/городов с населением в три инвалида и картой в 50x50 тайлов, или несколько крупных, но качественно сделанных, с несколькими z-левелами и вменяемым количеством населения?
Сгенерировал 4 подряд с новыми настройками.
1) Созданное вручную. Процедурная генерация никому не нужна. Это говно. Единственное, можно сделать генерацию из заранее заготовленных шаблонов, чтобы выглядело достойно.
2) Качество. Ненавижу игры пустышки, в которых полно контента, но по своей сути он ничем не отличается. Например, сотни мечей, у которых лишь отличаются параметры или сотни видов огнестрельного оружия, которое ничем не отличается. Это всё говно.
В браузерках 3д нахуй никому не упало. Ну это если про рынок. Вполне может быть, что ты будешь первым, кому удастся сделать охуенную 3д-браузерку.
Тебе один хуй придётся делать 3д модели и их затем или пререндерить в спрайты или тупо делать 3д игру. Рисовать изначально каждый юнит в 2д в 8 (минимум) вариантах поворота — это надо быть крепко ёбнутым на голову.
1) без разницы. можно и так и так сделать или хорошо или полное говно
2) качество однозначно, количество ты всегда сможешь добавить в виде дополнений или тупо СИКВЕЛА
Вообще-то, 3D в браузере уже стало нормой. Сейчас это тренд. Даже Сэр Гей Бабаев об этом рассказывал.
https://www.youtube.com/watch?v=9hBJqM9CePM
Да, я тут вижу. Попробую сделать, чтобы скругленные выдавал
На полтора 3д-шутера в браузерах существуют тысячи 2д игр, которые может и не в тренде, но играются лучше и зарабатывают больше. Тренды — это всё заебись для докладов на конференциях конечно, но к реальной жизни как-то мало отношения имеют.
Давай взглянем на реальную картину, а не на твою манявселенную.
Вконтакт:
Копатель Онлайн 9 560 341
Контра Сити 7 738 820
Блокада 6 079 590
Contract Wars 8 564 463
Батла 6 011 167
И так далее...
Открывает онлайн игры на Kongregate и видим в ТОПах 3D игры
http://www.kongregate.com/multiplayer-games?sort=rating
В Facebook помню как минимум две мега популярные 3D игры. Это Deer Hunter и DEAD TRIGGER 2. Не знаю сколько у них установок, но фейсбук показывает что у них +500 тысяч уников каждый месяц. И это несмотря на то, что юнити плеер не работает в хроме.
Игроки уже привыкли к 3D играм. Далее пойдёт активное развитие.
>существуют тысячи 2д игр
Из которых лишь небольшая часть получает приличные деньги, все остальные сосут лапу, ибо рынок перенасыщен. А вот 3D игры очень неплохо заходят. Понаблюдай за новинками Вконтакте. Увидишь, как даже посредственное 3D говно сделанное из ассетов становится популярным. Приложение Голос Припяти изначально полностью состояло из готового ассета, но тем не менее оно взлетело очень шустро. Может ли такое произойти с 2D игрой? Маловероятно.
>>204756
В курсе чего? WebGL они просто так стали поддерживать и развивать?
С хорошей — может. На тысячу 2D игр приходится 2 годные. На сотню 3D игр приходится нол ьгодных.
Латентной
Жаль, что вместо игр там полное говно.
>Увидишь, как даже посредственное 3D говно сделанное из ассетов становится популярным.
>посредственное
>становится популярным
А может дело не в 3д, а в маркетинге? Тот же undertale посредственен, а дохуя пользователей.
Маркетинг и хайп - это вообще самое главное в продажах и популярности. Ну это и так понятно.
Прекрасный пример - papers, please. Игра просто сплошное уныние, на всяких летсплеях видно, как люди просто через силу играют в неё, но тем не менее играют. Тому що модно, ёба!
>В курсе чего? WebGL они просто так стали поддерживать и развивать?
Ну поддерживают, но хуево же работает. На адроидах хуевый fps. Как кросс-решение пока не годится.
high - 20482048
med - 10241024
low - 512512
или
high - 40964096
med - 20482048
low - 10241024
Нахуй иди, я в неё играл без остановки 9 часов на работе и ещё потом дома почти до утра.
На самом деле, поддвачну того анона. Понятно, что идея не столь крута. Хайп решает. Не говорю, что все вышеперечисленные игры - говно, но хайп действительно решил их будущее.
на андроидах через кордову и crosswalk можно — там получше. родной браузер сие есть полный пиздец лучше даже не пытаться.
если игра говно, то никакой хайп не поможет. хайп безусловно необходим, но нихуя не достаточен. вы забываете, что хайп стоит денег, причём больших. поэтому имеет смысл поддувать только если игра и так прёт, но может переть ещё больше. никакой инвестор не будет вкладывать в хайп если станет ясно, что игра не прёт и никогда не попрёт.
Потому что после 20 минут игры я поймал себя на мысли, что я занимаюсь самым тупым делом на свете - работаю на унылой работе в игре за бесплатно.
>>204819
Ууух, какой боевой аутист-планктон.
>>204823
>если игра говно, то никакой хайп не поможет.
Вы, сударь, не правы. В примеры можно приводить кучу инди-говна, что выехали лишь на хайпе.
Такое себе.
Мне, лично, понравилось. Да, надоест быстро, но первичный эффект очень даже ничего. Понятно, что дальнейшего времени она не стоит, но и этого достаточно.
вкусы у всех разные. а мерило говно-неговно всего лишь одно. и это деньги, представь себе, а не мнение экспертного сообщества и тем более не твоё и не моё.
>можно приводить кучу инди-говна, что выехали лишь на хайпе
Напомню весь список. Тебе не понравилась игра, но многим она нравится. Причины этого:
1) Это все реклама и пиар!
2) Купленные рейтинги везде.
3) Эти утки и собаку купят.
4) Быдло, быдло всегда хавает кал.
Таким образом любая игра которая тебе не понравилась это очень плохая игра.
Ну ты и аутист. Я в неё играл 2 дня. Дожил до предпоследнего дня и понял, что больше не вынесу (как раз эти два дня на работе я мониторил цены по сайтам, то есть, делал то же самое, что и в игре).
Посмотрел концовки, остался доволен, что не доигрывал, ведь я бы получил плохую концовку.
Подожду пока crosswalk станет дефолтом в андроиде
Как-то можно заработать на флеш игрушке которую хочу разместить на какой-нибудь из крупных сайтов типа конгрегейта?
У большинства 4.1.1 андроиды - какой crosswalk? Тормозящий?
На конгрегейте получаешь процент с рекламы, насколько я помню. На арморгеймс можно подключить платёжную систему и ещё они за игру могут заплатить, но с рекламы ты ничего не получишь.
Годный совет, spelunky генериуемый шаблонами, например, но и шаблоны там тоже генерируемые.
Диабло 3
Анон дело говорит. Шаблоны are the way to go.
>>204164
Пошли нахуй, псы ёбаные. Идите в unyti таскайте ассеты.
Взять любой топовый рогалик типа dungeon crawl или катаклизма, там генерация уровня доведена до уровня искусства в плане кода, сложнейшие многопроходные алгоритмы, которые генерируют уникальные и интересные в плане реиграбельности уровни с различными тематиками. Написание такого кода это лучший способ развивать мозги и держать их в хорошей форме.
Но для unyti-калек генерация ограничивается максимум засиранием массивчика перлином, что тут поделать, только и остаётся уповать на дизайнера и заготовленные шаблоны.
Вот вроде пишешь правильные вещи. Но к чему такой агр? Неужели ты думаешь, что люди к тебе прислушаются, если ты будешь так к ним обращаться? От этого ведь ничего не изменится и умнее никто не станет.
>Но к чему такой агр
Очевидно, что это ноускилл киррильствующий школьник, отсюда охуительные идеи про генераторы и необоснованный агр. Я полетел.
> типа dungeon crawl или катаклизма, там генерация уровня доведена до уровня искусства в плане кода
>многопроходные алгоритмы
Разве на них есть иходники?
Есть. Но он пиздит, там (особенно в кравле, в котором уже который год борятся с генератором) нет никакого искусства. Алгоритм? Генерируется данж, в него рандомно ставятся руками созданые комнаты, потом ещё один проход, который проверяет связность уровня и копает нужные тоннели. Кравлокод вообще от искусства немного далековат. Хотя, если под искуством понимать художников, которые из жопы краской брызгают, то может быть и нет.
>Хотя, если под искуством понимать художников, которые из жопы краской брызгают, то может быть и нет
Лол, отличная аналогия. Вместо того, чтобы дрочить эти алгоритмы, которые один хуй ничего нормального не сделают, лучше потратить время на запил нормального геймплея, а локации доверить дизайнерам.
Ну же, кириллы, или может кто знает, как в ваших движках это работает?
Чем тебя пугает перекомпиляция?
Моды могут работать так:
Директория с файлами игры, струтурно разбита на main, lib, assets еще при производстве. Мод просто заменяет, удаляет какие-то файлы. Все.
Использовать какую-нибудь like lua для игровых скриптов, тогда можно заменять скрипты, не трогая движок.
Не обязательно lua, главное вынести скрипты наружу и чтобы были инструменты для их модификации/создания.
Ничего он не заменяет, просто при загрузке отдает приоритет аналогичным файлам в папке mods.
А то, что ты ОЛИГОФРЕН
Как долго, обычно, нужно учить код, чтобы создать простенький ранер на подобе FB? Сам умею только рисовать, в гд полный 0.
Если твоя цель - написать клон ФБ, то хватит и пары недель ускоренного изучения теории и написания самой игры, если уж не совсем ноль в программировании. Если планируешь что-то более серьезное, то тут верхней границы вообще нет.
Ну вот я хуй знает, если обучение достаточное долгое и сложное, то в 19 лучше и не начинать?
Зависит от твоих способностей. Есть люди, которые ничего не понимают в программировании даже после 5 лет обучения в ВУЗе, другие же схватывают все на лету. Выбери язык и попробуй для начала написать что-нибудь простое (змейка/тетрис/сокобан/etc, да хоть крестики-нолики), попутно осваивая тонкости по многочисленным гайдам в Интернете, ну или книгу найди. Так и поймешь, нравится тебе это и готов ли ты этим заниматься. Не забывай также, что люди умеющие рисовать в геймдеве тоже важны, и стоит ли тебе осваивать новые навыки вместо оттачивания старых.
>Так и поймешь, нравится тебе это и готов ли ты этим заниматься
Именно. Программирование такая штука, что если сразу не втыкает, с написания первых алгоритмов, то значит понятно, что не твоё. Если же составление даже тупых и примитивных алгоритмов вызывает приятную эйворию, то можно смело двигаться дальше.
Ясен хер, что для кирилло-геймдева лучше любить программирование, нежели не любить. Ибо типичный кирилл не располагает баблом, чтобы платить зарплату программисту для реализации своих идей, а потому его ждет фейл.
Почему еще никто не посоветовал GameMaker или любой другой конструктор? Я вот как раз из тех, кто ничего не понимает в программировании, сколько не пытался освоить, но с гамаковским скриптовым языком таки разобрался. К тому же у гамака ахуенная база уроков и примеров, громадное комьюнити.
Алсо, пытался в Unity, но насколько я понял там все же хоть немного надо уметь в программирование, а я ультра мега гуманитарий. :(
А вообще, если ахуенно рисуешь и по игре уже есть пак графона с ТЗ, то проще и легче найти юнити-макаку, сэкономишь дохуя времени. Бесплатно, без смс, на любом форуме, они только и ждут когда ты свистнешь. Но процентами со стима таки придется делиться.
Крестопетушков лучше сразу шли нахуй, они тебе не игру будут делать, а движок писать.
>Бесплатно, без смс, на любом форуме, они только и ждут когда ты свистнешь
Я БУДУ РУКОВОДИТЬ, А ВЫ ДЕЛАТЬ
Бабло, маня, без бабла нихуя не будет - голый энтузиазма школокирилла сдуется, когда не будет даже одной десятой сырой альфы
>>пак графона по ТЗ
есть концепт, около 50 страниц - герои, крипы, интерфейсики, бэки, но отрисовать толком ничего не могу. какой размер будет спрайтов, какая анимация меньше будет жрать ресурсов (делаю и костную и покадровую). все торже не совсем однозначно
Ты это, полегче, он уже будущие отчисления со стима подсчитывает
>Бабло, маня, без бабла нихуя не будет
Только в твоей манявселенной. Если >>204963-артист осилит пак необходимого для демки графона и вменяемый ТЗ с подробным описанием, значит осилит и до любого маркета дорулить. А значит с ним уже можно работать за проценты.
>Я БУДУ РУКОВОДИТЬ, А ВЫ ДЕЛАТЬ
Руководителя из себя строить конечно не стоит, диздока или ТЗ вполне хватит как основы для сотрудничества и общения.
>>205032
>но отрисовать толком ничего не могу. какой размер будет спрайтов, какая анимация меньше будет жрать ресурсов
Не заморачивайся на эту хуйню, бери и делай, чай не нулевые на дворе.
Иначе с тобой нехуй связываться. Анон выше частично прав, ты должен показать, что осилишь до релиза дотопать, только тогда к твоему проекту будет интерес.
>А значит с ним уже можно работать за проценты.
Какой школогонор, ебтить. Маня, нахуй тебя все пошлют без бабла.
>диздока или ТЗ вполне хватит как основы для сотрудничества и общения
И с дисдоками тебя все пошлют. Если ты не способен программировать, то на халяву кодить игру никто не будет, заруби себе на носу, ссаный ламер.
>пробовал поискать кодера на 5-7к в месяц, тк сам медленно рисую
В этом твоя проблема, повторю еще раз, нормальную макаку за проценты, не кирюху найти легко. Но только если ты сам что-то да стоишь. Даже искать не надо, выкладываешь на форум пак ахуенного графона, выкладываешь ТЗ, они сами начнут писать.
я для себя в принципе решил проблему - буду делать демо видосика, может кто и заинтересуется на небольшую плату или мифический % со стима
>или мифический % со стима
Ага, только скрести пальцы, чтобы он был не в курсе, что в стим попадает только горстка особо везучих игр, а тысячи и тысячи даже весьма достойных проектов сосут хуй. Кириллы могут вообще забыть про стим.
На энтузиазме вызовется школокирилл, который через месяц кинет тебя как потешную сучку, оставив наедине с обрубком из своего говнокода и кала
>буду делать демо видосика
Тоже кстати вариант. Limbo так и начинался, кстати. Артист понял, что не осилит прототипирование, поэтому нарисовал видосик и выложил в интернеты.
Ради эксперимента, пока будешь его делать, создай темы на форумах и выкладывай новый арт и описание проекта. Сам убедишься в правоте моих слов, макаки сами будут напрашиваться в проект за проценты.
я одному кирюхе рисовал за спасибо, тк идей особо не было. у него были закидоны 20 полноценных уровней, без тайлов, все отрисовано. я нарисовал ему 1 потратил почти неделю времени а он потом "чет ничего не получается, не буду делать" + тз из него пиходилось вытягивать "мне нужен робот" каких размеров, что будет делать какие цвета. поэтому в бесплатных программистов я тоже не особо верю
Ну мне писали программисты с опытом работы, имея несколько коммерческих релизов за плечами, не ААА, но не инди-хуинде. Даже было, что писали рашкованские и украшкинские студии и команды. При том, что я ничего кроме графона и описаний не показывал.
В итоге с кем сложилось общение и кто не строил из ниибаца геймдизайнеров стал работать, обсудив предварительно проценты с продаж.
>>205043
>только скрести пальцы, чтобы он был не в курсе, что в стим попадает только горстка особо везучих игр
Лучше работать с издателем, за скромные 30-40% он возьмет на себя все проблемы. А может и апфронт дать на дорабтку.
>я нарисовал ему 1 потратил почти неделю времени
Лол, ну я бы тебе тоже самое написал.
>поэтому в бесплатных программистов я тоже не особо верю
Так и делал бы небольшие проекты, а не игру мечты ммо сэндбокс про зомби.
А я начинал с гамака, но серъёзно взявшись за суть ООП и C# я делаю игорь.
>Так и делал бы небольшие проекты, а не игру мечты ммо сэндбокс про зомби.
Школокириллы вообще никакие проекты не могут делать, ни большие, ни маленькие. Для более-менее длительной разработки нужна дисциплина и самоорганизованность, а подростки в нее не могут, вы можете только витать в облаках и мечтать, как накромсаете кривое говнище, к вам сразу потянутся бесплатные программисты, а игру примут в стим.
Жаль конечно ломать твой манямир, но вот тебе пример игры созданной "школокириллами" на чистом энтузиазме http://store.steampowered.com/app/354240. Началось все вообще с LD http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-31/?action=preview&uid=40789, потом стим, за 9 месяцев продали 60К копий по 1.5 $, http://steamspy.com/app/354240. И это не считая аппстора.
Бля, я не спорю, что игры в принципе можно создавать на чистом энтузиазме. Но тогда костяком команды должны быть программисты, организующие процесс, а не дезигнеры, хотящие, чтобы гаму сварганили за них.
Купить! Ключевое слово - купить. На это нужно бабло. А без бабла вокруг тебя, как дезигнера, никакие программеры консолидироваться не будут, если только ты сам не программер и не создаешь опенсорс-игру, но это уже другая история.
>должны быть
>реальный хозяин
Лол, ясно все с тобой.
Сначала ты пишешь, что нихуя не будет, потом, что на энтузиазме вызовется только школокирилл, теперь, что в принципе можно создавать на чистом энтузиазме. Дальше какие будут маняврирования?
>что если у тебя есть пачка геймарта, то ты бог
Не проецируй, я ничего подобного не писал.
>С чего
С того, что это возможно, на своем опыте убедился в этом. Иначе не стал бы советовать анону выше.
>Сначала ты пишешь, что нихуя не будет
Нет, с самого первого поста пишу, что без кодинг-скилзов ИЛИ бабла нихуя не будет
>Дальше какие будут маняврирования?
Никаких, нассу тебе в ламерский еблет просто
>С того, что это возможно, на своем опыте убедился в этом
Подростковые прыщи выдави сперва с еблета
Ну окей, ты пишешь, что не будет, а я уже не первую игру продаю и проценты по-честному делю с программистом, который работал без бабла.
>Никаких, нассу тебе в ламерский еблет просто
Чего тебе так печет, художника найти не можешь?
> Но тогда костяком команды должны быть программисты, организующие процесс
В PDTA геймдизайном и организацией проекта занимался вообще композитор.
Или у тебя все программисты прирожденные геймдизы и руководители?
В любых нормальных движках было четкое и понятное структурированное разбиение по разным классам, как в любом программировании, а тут добавляются какие-то лишние костыли в виде привязки к геймобжектам, доступу в инспекторе и ебаной тонне прочего новомодного говна. Непонятно, что где должно выполнять какую функцию.
Ах да, забыл сказать, что я шарпист. На js хоть что-то упрощается или все точно так же?
месяц_меня_здесь_не_было-кун
Руслан, плиз
Заметил, что большинство гендиров, типа гейба, в основном в кодинг могут, а не в 3д.
Так вот вопрос, согласиться ли какой нибудь анон, чтобы мы делили с ним пополам зоны ответственности, он все что за кодинг, я все что за графон. Буду типа кодзимы, он же моделером был в прошлом
window.view.zoom для этой задачи не подходит, т.к. он ресайзит всё, что находится на экране. RenderTextureы, в которых хранятся эти самые слои, не хотят поддаваться zoom - просто ничего не происходит. Есть ли решение?
Программист чем хорош, так тем, что может привлечь прототипом и в случае чего может довести его до полноценной игры. А чем ты будешь привлекать? Концепты рисовать умеешь?
Можешь мне написать. Я программер, на уече пописываю прямо сейчас, но моделек как раз не хватает.
MEnpiefarterANUSmailinFA|atorPUNCTUMco$]jm
Бамп реквесту, во имя игр с душой.
https://www.youtube.com/watch?v=hp8BHd5jP2Q
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=209109
Помоему такое уже было, только в более округлых формах.
По-моему, бесплатных программистов хватает, правда хуевого уровня, но такого же хуевого уровня художников, согласных работать бесплатно, намного меньше.
>такого же хуевого уровня художников, согласных работать бесплатно, намного меньше.
Да их блядь почти вообще нет. Программист даже хуевого уровня все же может собрать простенькую игру, которая будет работать, к тому же конструкторы есть всякие, а вот с хуйдожниками какая-то беда, все готовы работать только за баблос.
Я в прошлом треде бугуртил уже, кажется. Наведывался и в па, и в рисовач-тред в бредаче, в итоге даже никто не заинтересовался, все просили бабла. А вот рогалик-кун (не тот пидор, который ааа) нашёл себе всё-таки хуйдожника. За деньги, хотя и небольшие. Скорее всего, из-за чсв так происходит - яжартист, человек искусства. Нет, это не ёбаная мазня, я так вижу!.
>из-за чсв так происходит
Так и есть. Примерно год назад, когда ещё гд не было таким пустынным, тут сидело очень много посредственных хуйдожников, но зато с чсв и запросами, выходящие за пределы нашей солнечной системы.
>>205193
Ну да, конечно. Как художников нет, так это из-за их чсв исключительно. А то что вы, успешные программисты, которые якобы проект только из-за отсутствия арта не выпускают, на поверку оказываетесь первокурсниками, месяц назад поставившими юнити и не попытавшимся свои гениальные идеи выразить в виде хоть какого-нибудь диздока, тут совершенно не причём. Большинство вообще считает, что делает одолжение сраному художнику. На, мол, рисуй для моего гениального проекта, потом хвастаться будешь. Смотрите, какая у меня интересная статистика: На примерно 10 проектов, для которых я рисовал свой кривой пиксельарт бесплатно приходится ровно 0 завершённых. А суть в том, что если вы, нехудожники не готовы платить, вас самих ничего не удерживает от того, что бы забросить начатое. Не жалко.
>Аргумент уровня "а вот у хохлов..."
Мы сейчас говорим про непризнанных хуйдожников, которые сидят на жопе без какого-либо опыта и ноют, что денех нет. Таких большинство. более хитрозадые рассказывают, как всё у них охуенно и какие они на расхват, но мы то знаем...
Когда предлагаешь такому принять участие в проекте за опыт разработки процент, если взлетит, то у них начинается дикая истерика и закатывание ебанутых прайсов на их художества. Когда же спрашиваешь за что такие деньги, то охтыжнихуясебе оказывается, что это ведь РАБОТАТЬ НАДО. Вам ведь, погромездам, платят мульярдами нефти за каких-нибудь пару строчек в ворде, не то что у НАС!
Те, кто соглашаются на процент + опыт, так же искренне удивляются, что это оказывается РАБОТАТЬ НАДО и быстро сливаются.
И продолжают такие и дальше сидеть и ныть, без портфолио, без опыта, без нихуя. Но чсв и запросы...
Всё это мне напоминает эдакого студента-распиздяя, который получил корочку экономиста и идет устраиваться на серьезную работу. А там к оказывается, что никому он на хуй не уперсе и никто не собирается платить ему мульярды за то, что он такой хороший. Да ещё только за то, что бы приняли, нужно вкалывать как ишак несколько месяцев подряд за бесплатно. Но ЧСВ и запросы у этого студента не позволяют ему этого сделать и он сидит и ноет, что я такой хороший, а работы нет.
Бамп
Вот этот все по-хардкору расписал. Чая.
Так и есть. Меня тоже откровенно заебали чсвшные художники, я в итоге плюнул, купил планшет, обмазался всякими Робертсонами, Норлингами, Люмисами, и уже через два месяца начал сам себе рисовать графику, вполне меня лично устраивающую. И похуй, что местами криво и "нипрафисионально", кривая графика ровно на 100% лучше отсутствующей графики. Ещё добью модель освещения с нормалями - и вообще заебись будет.
>В PDTA геймдизайном и организацией проекта занимался вообще композитор.
Какое маневрирование ламера. Проиграл с убогого, все еще надеющегося запилить игру без технических скилзов.
Мне нужно отрисовать карту около 15х15. Все юниты наземные, поэтому, если упростить, карта состоит из следующих типов местности:
- проходимая трава,
- труднопроходимый песок,
- непроходимые скалы.
Набор юнитов стандартный: сильные юниты ближнего боя без особых фич и дохленькие лучники, всё по канону. Подскажите, как придумать интересую карту. С одной стороны голый пустырь не предоставляет никакого интереса, и преимущество будут иметь юниы ближнего боя, если же следать лабиринты и узкие проходы, напротив – идёт перекос в сторону отсоса рыцарей. Так как сделать хорошую карту?
Лол, прям про меня история, даже хуй знает, что тебе ответить. Ну не хочу я рисовать для Кирилла бесплатно, если меня его игорь не заинтересовал, какие проблемы, пидр? Если заинтересуешь и не будешь строить из себя дирехтура, может и сделаю одолжение, порисую. Это мое личное дело и мое личное время, бугурть на здоровье сколько хочешь.
Алсо, вот ты пишешь, что ноют и на жопе сидят, но на деле даже посредственный рисовака всегда сможет найти на забугорных сайтах кириллов, которые готовы платить даже за посредственную работу. Тут даже за примерами далеко ходить не надо, для рогалик-куна рисует довольно хуевая рисовака, но даже за свою мазню получает какие-то деньги.
Я вот как-то согласился порисовать за мифические проценты, потому что игра и правда заинтересовала, но этот хуй начал стоить босса, как будто он оплачивает мое время и мой труд и как будто его ниибаца шедевр стопудово взлетит на стиме и принесет золотые горы. Вообщем послал его через некоторое время ибо заебал изрядно хуесосоина.
Ну блядь неужели человек не понимает, что ему одолжение делают, я блядь иду на риск, трачу время возможно впустую, ну хули ты ведешь себя как мудак?
Поэтому я взял спрайтики, которые ему рисовал и предложил знакомому флешеру сделать с ними товер-дефенс кто там выше кукарекал, что погромизда ЗАБИСПЛАТНА не найти?. В итоге продали за 1К спилам. А тот хуесосина свое поделие уже забросил.
Посмотри концепт арт той же карты доты2, например. Это в плане дизайна.
Если нужны советы по части баланса, глянь, например, игру Lord of the Rings: Tactics для PSP. Геймплейных видосов в сети мало, но, думаю, если тебе не в падлу, то поставишь на эмулятор и посмотришь сам.
Обтекай, маня.
>Йенсен, окончательно убедившись в том, что в одиночку сотворить ее не получается, решил выложить в Интернет видеоролик с концепт-артами Limbo. Он надеялся таким образом найти программиста, который смог бы помочь воплотить его концепцию в жизнь. Видео сразу же стало очень популярным: монохромная стилистика и уникальная атмосфера приковывали к себе внимание. Почтовый ящик Йенсена наводнили письма от потенциальных бизнес-партнеров и издателей: никто не хотел упустить оригинальный проект.
http://joystick.ru/post/kak-sozdavalas-limbo-1188/
>ко-ко-ко, одна игра из тысяч привлекла инвесторов, значит и я так смогу
Рассуждения ламера, проигрываю с тебя
Ты смог разве что вдуть своей мамаше-шлюхе. Разработка инди-игры без бюджета - это не просто идея, а организация, дисциплина, контроль, нужно следить за всем ходом разработки, каждым техническим аспектом и быть готовым в любой момент взять на себя любую роль, в особенности - программирование. Разве способен на это ламер? Конечно же нет. А вот программист и художник в одном лице с куда более высокой вероятностью доведет проект до релиза, и даже если у кого-то в команде сдуется энтузиазм, это будет не критично.
Лал, ламер порвался. Манька даже не в курсе, что такие совместители как раз и являются самыми успешными инди-игроделами, в отличие от чванливых ламеров-артистов с апломбами и рваными труханами.
Такие совместители пишут говно-код и рисуют парашу, живи дальше в своем манямирке.
Просто ты бездарь, поэтому тебе тяжело понять, что есть люди с многосторонними талантами.
>организация, дисциплина, контроль
Ну и? Что сказать-то хотел, такими качествами только программист может обладать? Я тебе уже 2 примера привел, где лидер и организатор успешных проектов нихуя не программист.
Ты привел два редких примера (небось перерыл ради них весь инет), чтобы подкрепить свой манямирок и оправдать свое ламерство. В то время как геймдизайнер-программист - это норма и более высокие шансы на успех. Что будет делать ламер-артист, если от него сбежит программист? Разве что обосрется, ибо продолжить разработку уже не сможет. А вот геймдизайнеру-программисту будет похуй, если от него уйдет артист.
Не, я тебе привел примеры, которые знаю + собственный пример. Ок, пусть это будет мой манямир, но несмотря на это он работает. При условии упертости и дисциплины шансы на успех есть, хоть я и не погромизд.
И именно поэтому я посоветовал анону выше потрудиться и захуячить пак графона и подробное ТЗ. Если у меня получилось , хули у него-то не получится?
>В то время как геймдизайнер-программист - это норма
Не, это типичное заблуждение среди погромиздов, прям вот каждый второй ниибаца геймдизайнер и дирехтур. Хотя шансы в этом случае конечно выше, тут соглашусь.
>Что будет делать ламер-артист, если от него сбежит программист?
Найдет программиста и допилит Fez, нэ?
Чому такой раздел холиварный, постоянно кого-то обсыкают и дают обтечь, как в /mu/ образца 2013 года. По идее всё должно быть наоборот и тут каждый смог бы найти себе команду, ведь создание игры один из самых трудоемких процессов, даже если ты пилишь её на каком-нибудь конструкторе.
>Не, это типичное заблуждение среди погромиздов, прям вот каждый второй ниибаца геймдизайнер и дирехтур
Если на то пошло, то чистый ванилла-геймдизайнер может вообще не быть ни программистом, ни художником. О программировании он может знать не больше второклассника после урока информатики, а рисовать хуже, чем твоя мамаша. Но такое чаще всего возможно только в стерильных условиях реальной студии. Тем, кто делает игры сами, придется совмещать. И расставлять правильные приоритеты в плане своих скилзов.
>А вот геймдизайнеру-программисту будет похуй, если от него уйдет артист.
Если у тебя есть лаве, то конечно похуй, за весь арт уже заплачено. Правда новому артисту придется подстраиваться под текущий стиль и далеко не каждый артист на такое подпишется.
>Найдет программиста и допилит Fez, нэ?
Подводных камней тут дохуй. Например, программист скажет, что я в этом говнокоде копаться не буду, и вообще, все надо переделывать и писать заново. Особенно если нет никакого технического описания, а код реальный мусор без комментов.
А арт - что такое? Просто картинка, набор пикселей.
>Чому такой раздел холиварный, постоянно кого-то обсыкают
Суть харкача. Даже больше того, не знаю, кому как, а мне нахождение в гд только мешает. Очень давно я получил здесь последний дельный совет, после которого читал только бесполезную хуиту и срачи. И очень давно написал последний дельный совет, который утонул в пучине хуиты и срачей. Думал перекатиться куда-то на gcup, но судя по той атмосфере, там всё то же говно, что и тут.
>>205253
Гейдиз должен знать хоть основы погромирования, иначе всего концепты будут полной хернёй и нежизнеспособным киррильством.
>>205256
>Гейдиз должен знать хоть основы погромирования, иначе всего концепты будут полной хернёй и нежизнеспособным киррильством.
Сами геймдизайнеры так не считают (т.е. не все, само собой). Недавно даже подкаст был по гейм-дизайну в "Как делают игры". И там советовали освоить скорее способы прототипирования. (хотя тут и до основ программирования не далеко)
>может и сделаю одолжение, порисую
>мое личное дело и мое личное время
>неужели человек не понимает, что ему одолжение делают, я блядь иду на риск, трачу время возможно впустую
Вот именно о такой хуйне и идет речь, когда говорят, что все художники — ЧСВшные пидарасы.
Суть в том, что, когда собирается команда девелоперов, то ищутся люди, желающие работать над проектом и довести дело до конца. Это партнерские отношения: каждый выполняет свою роль в команде, и в конце все выигрывают. То есть каждый по сути работает на себя и для себя. Но только не художник: этот пидарас делает всем вокруг одолжения, и за каждый кривой сблев его нужно восхвалять, чтобы поддерживать его ЧСВ в раздутом состоянии.
Вот из-за таких вот мудаков и разваливаются проекты. Работа сделана уже наполовину, а хуйдожник появляется раз в неделю, вбрасывает кривой высер, нарисованный за сорок минут, а потом еще истерит, что он тут, видите ли, одолжение делает и ему все обязаны.
>Если у тебя есть лаве, то конечно похуй, за весь арт уже заплачено. Правда новому артисту придется подстраиваться под текущий стиль и далеко не каждый артист на такое подпишется.
А если нет лаве, то сосешь хуй и обмазываешь игру цветными квадратиками.
>>205256
>Гейдиз должен знать хоть основы погромирования
Хуита, хотя лишним не будет. Вот что действительно нужно, это опыт участия в разработке, чтобы иметь представление об аспектах реализации своих идей знать тонкости алгоритмов ему вовсе необязательно.
>Суть в том, что, когда собирается команда девелоперов, то ищутся люди, желающие работать над проектом и довести дело до конца.
Так я именно это и описал в конце поста, идиотина сконнектился с адекватным флешером и в итоге оба получили баблос. А тот пидор соснул хуйцов, как раз потому что ЧСВшный мудак без уважения к моему труду. Так-то среди погромиздов истеричек и шизиков не меньше.
>Так я именно это и описал в конце поста, идиотина, сконнектился с адекватным флешером
Запятую забыл
Какие, студийные геймдизайнеры? Или инди? Это пиздецкая разница. Студийные могут что угодно себе считать, понятно, что они кодингом не занимаются (хотя геймдизы, ранее кодящие ранее в своей карьере - в порядке вещей). Инди - это совсем уже другое. Там набор скиллов геймдизайнера - вопрос жизни и смерти проекта.
>>205261
Ну я на это могу только посоветовать вспомнить, сколько раз из игр вырезали анонсированные фичи. Гейдиз их придумал, но реализовать по-человечески и в разумные сроки оказалось нереально. Конечно, ему не нужны тонкости алгоритмов, но некоторые знания иметь должен, как о возможностях, так и об ограничениях. Иначе будет потом "а чё, так тоже можно было?" или поток кирриллоидей. Либо охуительные обещания, которые потом выльются в дженерик игру без фич с.т.а.л.к.е.р..
>>205262
>идиотина сконнектился с адекватным флешером и в итоге оба получили баблос.
Флешер затащил, лол.
Если опыт разработки есть, значит есть адекватные представления о реализации тех или иных фич. К тому же такие вещи обсуждаются в процессе разработки с самим программистом, что уже исключает обосрамс. А фичи режутся зачастую из соображения как раз геймдизайн во время теста и полишинга игры.
Студийные, но с инди опытом всё же.
>что уже исключает обосрамс
Обосрамс исключён только в идеальных условиях. В реальной жизни - на каждом шагу. Опять же, если есть представления о реализации фич - то необходимые основы, о которых я выше писал - в наличии и всё норм. Но это уже выше уровня /gd.
Забей, ты даже не понял, о чем мой пост. Запятую ты правильно поставил.
Ты же понимаешь, что если снимаешь любительское кино, то сам должен быть и режжисером, и оператором?
И вообще, хуевая у тебя аналогия. Аналог оператора в геймдеве - это художник, потому что они оба создают картинку. А программист - это уже аналог актёра, потому что они оба воплощают сценарий/диздок в действии.
чонахой?
>всегда сможет найти на забугорных сайтах кириллов
А нахуй ты там нужен, если на девианте можно за 10 баксов заказать норм пикчу?
Пиши еще, твое мнение очень важно для нас.
Кстати, почему-то вспоминается больше проектов, которые продолжались с заменой художника по разным причинам, но ни одного, который продолжался, когда ушел программист. Я о проектах любительского уровня, на производстве в большинстве случаев все стандартизировано и каждый делает свою часть кода и замена программиста обычная процедура.
Почему-то не могу вспомнить проекты, которые собирались бы не-кодерами.
>>205311
Может и порисуют, только нахуй они нужны. Я скорее выберу путь этого анона >>205218 , чем буду связываться с хуйдожниками ещё раз. Хотя я говнодел на юнити, так что тем лучше для хуйдожников. Игру можно пилить и без контента.
>Ну и отлично! Просто супер! Что еще напишешь?
Согласись, подобных объяв от прогеров ты не видел.
Давайте, давайте, поддувайте друг дружке, у вас это хорошо получается.
>>205315
Ну вообще видел что-то такое, но там в 99 случаях из 100 какие-нибудь ноускиллзы-ламеры, как ты их называешь, так что нахуй надо.
От меня-то ты что хочешь услышать? Что я типа придумал, что мне пограмизды с опытом за проценты код хуячили по моему ТЗ? Или что ни одной игры до релиза не довел? И что ни копейки со своих игорей не заработал?
Ну окей, если тебе с этого полегчает, признаю, ты выиграл, это все мои маняфантазии.
Тот анончик выше может даже не пытаться, пусть бросает свой петушиный проект и бежит скорее вам рисует за 100 рублей. А, ну да, вам не надо, вы сами.
И автору Лимбо тоже надо было все бросить и композитору-геймдизу PDTA. Вам же виднее, вы же программисты, GOD TIER.
Как тебе такой вариант: ты даешь художнику уже сделанный тобой макет в заданном разрешении с уже помеченным расположением объектов и деталей, а он просто рисует поверх него то, что от него требуется нарисовать. Вопрос решен.
Щас прогеры тебе расскажут, как легко писать музыку/звуки для игры. Прогер - вот ето основа.
Уверен, что все это пиздят прогеры. И нихуя самокритики нету. А с такими трудно ужиться в коллективной работе.
На рынке избыток не программеров, а игр. Куча банального казуального говнеца. Это не значит, что новым играм нет места под солнцем. Что касается программеров, то если во всех остальных отраслях в них имеется недостаток, то с чего это в геймдеве должен быть избыток? Да и те же демпингующие индусы в геймдев за пределы мобильных маня-казуалок не суются. Так что хуйню спорол.
>Щас прогеры тебе расскажут, как легко писать музыку/звуки для игры
Ты хочешь сказать, что не бывает одновременно прогеров и музыкантов? Я знаю чувака (не лично, разумеется), который в одном тайтле от топового издателя был ведущим композитором, а в другом - программистом.
Для любительской разработки такое совместительство - это вовсе подарок небес.
Ну не все ж программисты такие. И к счастью не все из них обременены ахуитительными идеями и геймдизайнерскими амбицииями.
>>205324
Соотношение программистов к любой другой игровой специализации явно в пользу первых.
>то с чего это в геймдеве должен быть избыток?
Потому что геймдев интереснее остальных отраслей, почти каждый кто приходит в геймдев хоть немного, но романтик.
>Потому что геймдев интереснее остальных отраслей
Индусам геймдев как раз, наоборот, неинтереснее. Это у нас на постсовке все к нему тянутся, а у индусов другой менталитет: они любят рутину и быстрые деньги, а не романтику и долгий путь к славе. А ведь именно индусы - основные поставщики дешевых программистов в мире. Поэтому говорить про демпинг программистов в геймдеве попросту глупо, если сравнить его с такими отраслями, как веб-программирование.
>Ну не все ж программисты такие. И к счастью не все из них обременены ахуитительными идеями и геймдизайнерскими амбицииями.
И да, программист, как и художник, музыкант, моделлер - эти термины сами по себе ничего не означают в контексте геймдева. Ты можешь быть программистом и не шарить в разработке игр, ты можешь быть художником и ничерта не рубить в игровой механике, ты можешь быть моделлером и понятия не иметь, что такое low-poly и с чем его едят. Поэтому ко всем этим специальностям по умолчанию прибавляется титул геймдиз, потому что только когда человек интересуется разработкой игр, его скиллы могут породить конечную игру. И среди этих скиллов, помимо, собственно, скилла геймдизайнера, вторым по значимости идет скилл программера, когда дело касается любительской разработки. А так, да, если ничерта в создании игр не рубишь, то тебе никаких остальные скиллы не помогут.
>Индусам геймдев как раз, наоборот, неинтереснее.
>основные поставщики дешевых программистов в мире
А ты разделом не ошибся? PR в другой стороне.
Исходники игорей давно смотрел?
>Я знаю чувака (не лично, разумеется), который в одном тайтле от топового издателя был ведущим композитором, а в другом - программистом.
Хотя чего там, вот этот чувак - Andrew Sega, Пикрилейтед 1.
Пикрилейтед 2 - известный тайтл 1995 года, к которому он писал саундтрек.
http://www.youtube.com/watch?v=wwG5BJtZBCU
Пикрилейтед 3 - не менее известный тайтл 2003 года, в котором он программировал игровую логику.
Потом чувак также был геймдизом и создавал собственные проекты. https://www.linkedin.com/in/andrewsega
Обращаю внимание: это не инди, а серьезные студии с топовыми издателями. В инди же и любительских проектах такое вообще сплошь и рядом. Поэтому программист вполне себе может быть кем угодно. Никакой ментальной преграды нет.
Чувак говорит, что программеры массово стремятся в геймдев, я ему говорю: нет, нихуя.
>демпингующие индусы
>на рынке в отраслях недостаток программистов
Ебать ета особая уличная программисткая логика. В вашем пту экономику не преподавали?
>с уже помеченным расположением объектов и деталей,
Это значит, что ты можешь в композицию.
В целом, художнику удобнее работать с людьми с художественным образованием, как в этом случае, когда чувак шарит в композицию.
>Ты хочешь сказать, что не бывает одновременно прогеров и музыкантов?
Ебанутый, где ты это нашел у меня?
>и быстрые деньги, а не романтику и долгий путь к славе.
И снова особая уличная логика прогеров. Быстрые деньги - это так романтично.
Хуй знает на самом деле, у меня до тз даже не доходило. Либо хуйдожнику показать нечего, либо у него непомерные цены. Либо показать нечего и цены пиздец, 2 в 1. Это уже потом вышел на просторы гугла и углубился в вопрос, когда уже, по сути, похуй было.
>>205319
http://graphicriver.net/category/game-assets/user-interfaces?page=2
http://graphicriver.net/item/rpg-user-interface-elements/4444118
$4-5 за макет для фри игрушки, ~$50 за возможность продавать. На других сайтах за $50 можно и уникальные права купить. Это всё ещё дешевле запросов /pa/. Хотя сейчас тренд на минималистичный гуи, так что можно этот полтинник отдать моделлеру с чистой совестью.
>>205333
Ментальной преграды нет, есть преграда по имени "время".
Жиды похоронили тёплую ламповую лучевую трубки и теперь все мониторы могут нормально только в одно разрешение иначе мыльцо.
Делать под все варианты разрешений свой набор спрайтов - много ебли. Зумить спрайты не вариант, тк снова мыльцо. Если сделать под самый маленький вариант, то на ФУЛ ХД играть с лупой придётся...
Какое самое оптимальное разрешение экрана для игры на ПК?
Пиксель растягивают кратно: обычно это х2 и х3. Значит и размеры спрайтов подбери такие, чтобы нормально смотрелись в этих масштабах.
>а не стандартные для gd 10 пикселей на персонажа
Хочешь делать не как все - страдай. Большой спрайт ты не растянешь в х2 и х3, он станет слишком большим.
А не судьба сделать спрайты для наибольшего разрешения, а потом уже сжимать их?
Гусейн Жрчикович Обамка-Абизянка
Rake
Недавно фильм выпустили "It follow" называется, как раз про твою идею. Саундтрек писал тот же композитор, что и для Fez.
Уроки компьютерной графики для самых маленьких.
Растровая графика нормально уменьшается без потери качества. Но надо учитывать, что мелкие детали могут превратиться в шум. Если честно, то ты какой-то ебанутый перфекционист - пили тогда в векторе для каждого разрешения и не выёбывайся. Хотя в векторе проблема с деталями остаётся, но хотя бы попроще фиксится
Со спрайтами так не работает. При уменьшении они превратятся в хрень. Их нужно перерисовывать под низкое разрешение, сокращая размер в общем, но при этом сохраняя размер отдельных элементов, и увеличивая контрастность - чтобы сохранить различимость деталей.
Вопрос был не как растягивать, а под какое разрешение экрана делать, какой экран является на сегодня стандартом.
В стим сурвее все есть.
Самые массовые по статистике это 1366 x 768 (26% юзеров) и 1920 x 1080(35% юзеров).
Сделаешь под одно разрешение - соснут и мониторы меньшего разрешения, и мониторы большего, так как придется растягивать или ужимать картинку. И вообще сколько пиксельного говна делают, а такая проблема с мылом только у тебя.
Делать под 1080 и уменьшать обзор при меньшем разрешении, оставляя размер спрайтов таким же. При правильно подобраноом размере изображений —
то идеальное решение.
>>Какая доля от продаж идет вам?
>Мы не обсуждаем этот вопрос публично. Когда ваша игра пройдет Steam Greenlight, мы обсудим с вами детали.
Тоесть сначала ты покупаешь у них игру, делаешь взнос в 100 баксов, потом твоя игра может пролежать там хоть вечность пропускаемая по размытым и абстрактным критериям. И вот когда перед твоей игрой пропустили 10 львичек и гульманов, на тебя обратили свой взор и тоже пропустили, только тогда ты узнаешь сколько с тебя будут состригать и стоила ли вообще затея потраченного времени.
Тоесть сначала на всё подпишись и понеси все расходы, а условия узнаешь потом...
Зачем так жить?
Охуеть, сто баксов взнос за вечную публикацию всего и вся в гринлайте, ну и дела.
>Когда ваша игра пройдет Steam Greenlight, мы обсудим с вами детали.
Губы только не раскатывай, обсуждать с тобой никто ничего не будет. Кликнешь под огромной простыней договора и все. Какой там процент укажут под таким и кликнешь.
С sjw меньший берут % или больший?
>Тогда детали теряются
Ну и хуй с ними.
>мыльцо выходит
Мыльцо выходит только при увеличивании, а не сжатии.
>Их нужно перерисовывать под низкое разрешение, сокращая размер в общем, но при этом сохраняя размер отдельных элементов
Сделай сохраняемые элементы отдельными спрайтами и не масштабируй их.
> Сто баксов взнос за кота в мешке и условия "Никаких чётких критериев пропуска нет, захотим пропустим, захотим нет, вы сначала вложитесь в раскрутку и создание, а потом узнаете условия, когда уже всё продписали".
Поправил.
Не нравится - не пользуйся.
>Мыльцо выходит только при увеличивании, а не сжатии.
Когда когда 4 пикселя нужно превратить в 3, без мыльца не обойдётся.
Не запилишь ты рогалик с графикой и механикой как в фоллаче за каникулы, успокойся.
Ой, там же база элементарная. Правда, я бы ебашил чистое 2д на плюсах, не уважаю изометрию.
Желаемый проект не публичный
Да. у нас в гномокрепости тоже будет клетка с голой эльфийской принцессой, а посередине клетки будет шест, и вокруг него она будет танцевать стриптиз
Unyti, кочаешь ассет SdelatPizdato, и всё норм будет))
Преврати 4 в 2, в чем проблема то сука?
Я свой рогалик на pygame делаю, но там ассеты мышкой не потаскать и думать нужно.
Гугл в помощь, совершенно точно есть 2 опен-сорс движка, которые совместимы с фоллачом и на них можно сделать свой фоллач. Правда без элементов рогалика, но это ты уже губу раскатал. Гугли и делай, иначе ты кирилл обыкновенный.
>Посоветуйте движок для того чтобы сделать изометрическую 2D-игру
>а вот навыков программирования пока нет
Извини за вопрос, ты не очень то умён, верно? Зачем тебе знать про движок. Пусть этот вопрос задаёт твой напарник, который будет игру делать с твоей графикой. Он же и движок выберет из тех которые лучше знает.
Если я игру сначала сделаю, то мне придётся потом в холостую непонятно сколько времени ждать пока игра гринлайт проходит/непроходит по непонятным параметрам.
Ты все не угомонишься, я так смотрю. Один вопрос - зачем тебе все это? Ты ж уже писал, что хуйдожники тебе все равно не нужны, так хули так распинаться тогда?
Я короче не поленюсь и погуглю те 2 движка для анона, потому что совершенно точно помню, что по одному из них была исчерпывающая wiki, где подробно описывается как все можно настроить и скомпилить в играбельный билд. Без знания основ программирования или каких-либо других ахуитительных навыков.
В общем вот, enjoy http://www.fifengine.net/ Если ты хоть что-то стоишь, то осилишь запилить на этом демку. С демкой будет намного проще, могут и программисты подтянуться, которые запилят RL элементы и даже апфронт от издателя получить, все от тебя зависит, от твоей упертости и таланта.
У тебя там какой-то йоба-пиксель-арт, что-ли? Если так, то просто делай пиксели изначально крупными (т.е. один условный пиксель шириной в несколько реальных пикселей)
Блядь, пиздец ты тупорылый. Игру ты как будешь делать, не программируя, саму логику, блядь, фичи и всё прочее? Даже движке для одноклеточных unyte и то надо программировать.
Или ты думаешь, скачал движок, нажал кнопку "загрузить модель", нажал "добавить мобов", нажал "сделать пиздато" и всё, игра готова, персонаж бегает-хуярит мобов-прокачивается?
Откуда только берутся такие макаки. Нихуя не знает о разработке, в игры только играл, сам ни одной не сделал. Но зато будет верещать, что всё можно без единой строчки кода сделать.
>работа с движком начинается с его компиляции
>вся документация состоит из описания С++ классов
>делать игры без программирования
Проиграл что-то в голос.
Да я думаю если брать движки вроде сурса, то они по сложности примерно одинаковые. Прямые руки и упорство помогут тебе преодолеть любые сложности.
К тому же для таких популярных продуктов как сурс всегда есть туча уроков и комьюнити большое. Или тебе нужен СДК с кнопкой "сделай мне игру"?
Алсо, откуда пик?
> один условный пиксель шириной в несколько реальных пикселей
Даже если 1 пиксель всего в 2 раза укрупнить на фул хд влезет всего 960*540 - это как-то совсем донно, будто последних 30 лет прогресса не существовало.
Ну так пиксель арт же. В том и суть, чтобы были здоровые цельные пиксели в стиле майнкрафта. А если делаешь графику другого рода, то там чем больше уменьшаешь изображение, тем лучше и реалистичнее оно становится.
>Ты все не угомонишься, я так смотрю.
Ты это мне? Я по этому вопросу впервые написал.
>>205551
>хуйдожников, как этот
Я скорее кодер. Немного говнокодер, немного хуйдожник. Иначе никак, если ты делаешь игру в одно рыло необходимо быть всем сразу. Поэтому на маня-планах чушка, который хочет сам без программинга игры делать - можно смело высаживать незабудки. Их скоро похоронят.
>>205542
>Напарник может спиздить идею.
О, у нас тут человек с идеей. Нет конечно. И идей у тебя нет и быть не может и напарнику они нахуй не всрались. Если серьезно напарник плох тем что спиздит твое время. Просто свалив или начав делать свою игру. Не нравится? Учись кодить чтобы делать самому.
>Я по этому вопросу впервые написал.
>Опять эти маня-мантры ПОГРОМИЗДЫ GOD TIER, ХУЙДОЖНИКИ НИЛЮДИ НИНУЖНЫ.
> А если делаешь графику другого рода, то там чем больше уменьшаешь изображение, тем лучше и реалистичнее оно становится.
У тебя какие-то ни чем не подкреплённые маняфантазии постоянно.
Кстати да, единственный случай, когда "пиксельарт" смотрится, не как ёбаное говно, это после уменьшения его раза в 4.
Но ведь мне не нужно 2300+ фпс при обработке 12000+ объектов, я просто боюсь таких цифр.
зато твоя игра не будет шаблонной и подсветка синтаксиса будет
>ААА то легко придумывать.
Индюхи тоже легко придумывать. Навскидку: "бежит грек, как в кастельвании тыкает вражин, по мифологии". На выходе крутая недавно вышедшая игра от Локомалито.
А так делай то, к чему душа лежит. Твоё настроение и сила желания решают, каким будет качество игры.
>может получиться совершенно неинтересная неиграбельная хуйня
Зависит от твоих идей, нужно придумывать что-то играбельное.
Пик не помню откуда, просто сорс напомнил.
Скачал джекхаммер к квак2, лол. Подкупила простота использования и опыт кс 1.6.
Готовый движок, всё уже настроено, ничего писать не надо, никаких скриптов))
{
"test": "hui"
}[/CODE]
Опыта в геймдеве нихуя, могу хелоуворлды на плюсах писать и сделать кружку в блендере, вот.
>unyti для этого, я так понимаю, не очень подходит.
>движок с самым большим количеством поддерживаемых платформ эвар
>не очень подходит
Ты просто феерический велосипедист. Без юнити и костылей для него ты не сделаешь такое.
>ПОГРОМИЗДЫ GOD TIER, ХУЙДОЖНИКИ НИЛЮДИ НИНУЖНЫ.
но веть это правда относительно геймдева. я тебе как художник это говорю. Програмисты легко в одно рыло выпускают игры с самодельной говнографикой которое вполне жрет быдло, а художник никогда игру не сделает без помощи прогромизда.
ну ты чего на ровном месте то подорвался? Я просто попросил объяснить то, что ты написал
Имеется, допустим, сцена, пикрелейтед. Черным - недвигающиеся объекты, красным - двигающийся, игрок, для примера.Объекты размещены не по сетке.
Вектор направления движения красным цветом тоже нарисован. В общем, исходя из всего этого видимого дерьма, очевиден вывод, что траектория движения красного кирпича нихуя не линейна, а должна быть как на второй пикче.
В главном треде есть счетчик, показывающий время последней обработки всех объектов, естествено, для всех он общий. Если не делать для него отдельный счетчик, то очевидно, что будут продергивания (если в слоу-мо делать, хотя на быстрой машине, которая осилит дохуилион объектов сразу, можно и не заметить этого). Как вообще в таких случаех делается, подскажи, анон.
Алсо, очевидно, что столкновений со всеми объектами проверять мне не нужно. А если каждой координате ставить в соответствие один объект получится ебанатство с жором памяти. Подумываю разбить пространство на квадраты и каждый квадрат будет хранить ссылки на объекты, находящиеся там. И потом уже в квадратах работать. Прокатит, не? или есть лучше методы?
Как-то ты совсем хуёво свою проблему изложил, я так и не понял в чём конкретно она заключается
>>В главном треде есть счетчик, показывающий время последней обработки всех объектов, естествено, для всех он общий. Если не делать для него отдельный счетчик, то очевидно, что будут продергивания (если в слоу-мо делать, хотя на быстрой машине, которая осилит дохуилион объектов сразу, можно и не заметить этого). Как вообще в таких случаех делается, подскажи, анон.
Никакой отдельный счетчик не нужен, все так и делается, как ты написал - объекту передается время с последней обработки, и он меняет свое состояние соотвественно этому времени. В твоем случае - перемещается на расстояние равное произведению скорости объекта на прошедшее время. После этого рисуешь объект в новой позиции. При нормальном фпс (а он зависит от времени итерации главного цикла) никаких подергиваний видно не будет.
>>Алсо, очевидно, что столкновений со всеми объектами проверять мне не нужно. А если каждой координате ставить в соответствие один объект получится ебанатство с жором памяти. Подумываю разбить пространство на квадраты и каждый квадрат будет хранить ссылки на объекты, находящиеся там. И потом уже в квадратах работать. Прокатит, не? или есть лучше методы?
Вот тебе простейшее решение:
http://gameprogrammingpatterns.com/spatial-partition.html
В конце есть ссылки на более сложные.
сука, ток не говори мне что это не высер,а видос из новости про "отец сьел сердце дочери"
да иди ты на хуй
Концепт мне нравится, одобряю.
Что касается движка, то если опыта никакого нет, бери самое простое решение. Юнити правильно советуют, и это мягко говоря. Иное, боюсь, в твоем случае бессмысленно.
Спасибо за ссылку, планировал примерно так и сделать.
Кстати, еще хочу спросить. Перемещения движущегося объекта лучше производить дискретно (каждый раз проверять возможность перемещения в x + dx и y + dy, а потом при возможности переместить в заданную точку) или есть способ сделать это без такого количества итераций.
>Российская инди-сцена возрождается, я так полагаю.
Почему-то вспомнилось "что мертво умереть не может".
Короче, решил сделать так. Сделаю сетку мира, как в том примере, и буду брать объекты только для соседних ячеек. Потом в некотором пространстве вокруг движущегося объекта буду строить маску столкновений. И попиксельно проверять.
Бля,если бы у меня объекты были одного размера, я бы в хуй тут не дул.
Вот пример. Есть оранжевые объекты, которые не перемещаются в процессе работы. При первоначальной подготовке уровня создаю BitSet, чтобы поэкономить память (хотя можно, конечно boolean-ы заебашить, так даже удобнее будет, но память будет жраться в 8 - 32 раза больше).
Синим нарисовал вектор перемещения красного объекта (для удобства поставил начало в угол объекта). Каждый квадрат размером с пиксел, грубо говоря.
Я думаю, мне будет проще даже с точки зрения производительности последовательно проверить наличие объектов в первой области (среднезакрашенная), а потом во второй (диагонально закрашенная). При использовании дерева квадрантов придется скакать по нему снизу-вверх и обратно, и еще ебаная куча указателей, которые приведут в итоге к подсосу памяти (java, плес, без управления памятью которая, кроме пулов. и в этом дереве еще и ебаная куча указателей, BitSet по объекму памяти меньше будет, ящитаю)
Дямаю, все-таки, с рыхлой сеткой (http://noregret.org/tutor/n/grid/) тут проще будет.
Я хочу запилить йоба-рпг c пиксельной графикой, но в 3д и от первого лица. То есть пиксели будут в 3д (ну, типа воксели). Выглядеть воксели должны примерно как здесь https://www.youtube.com/watch?v=8VHGBxgBitc . Пикрелейтед - пример фрагмента стены, как она должны выглядеть в игре. Каждый воксель должен освещаться равноверно, то есть как физическая точка в пространстве.
Собственно вопрос, как это лучше запилить, используя возможности OpenGL 4.3?
Вот пока придумал варианты:
-задавать каждую воксельную модель в виде каноничного разреженного воксельного октодерева. Отрисовывать каждую модель как полигональный куб - bounding box, и в пиксельном шейдере выполнять ray tracing октодерева. Основная проблема - рейтресинг может быть пиздецки тормознутым. Еще одна проблема - это level of detail. Исследователи кукарекают, что ЛОДы - это неотъемлимая часть октодерева, но это если воксель уже содержит итоговый цвет, который нужно рендерить, тогда да, цвет родительского вокселя можно легко сосчитать. Но если воксель содержит параметры освещения (ну, там diffuse, specular, specular exponent, etc)? Тогда нихуя не очевидно, как отрисовывать отдаленную от камеры воксельную модель.
-создать низкополигональную модель и displacement map, и использовать geometry shader для того, чтобы создавать геометрию вокселей на лету. Вокселизация модели, да еще с дисплейсментом, да еще на GPU - задача нетривиальная, и может быть даже очень тормознутая. Зато если удастся решить вокселизацию, то ЛОДы решатся автоматом (просто не вокселизовывать модель на таком отдалении от камеры, на котором воксели меньше экранных пикселей). Но опять же, как быть с освещением? Можно конечно его тупо делать в пиксельном шейдере, но если воксель находится поблизости от камеры, он будет занимать дофига пикселей, и для каждого пикселя нужно будет делать одни и те же вычисления освещения. Хотя, если применить deferred shading, это может быть наоборот плюсом...
-развитие предыдущей идеи: каждый воксель задать вертексом модели, ребрами соединять соседние воксели. Тогда модель получится пиздецки громадной (для пикрилейтед стены модель будет весть примерно 168КВ без учета ребер). Зато вокселизация в geometry shader'е будет вроде как тривиальной (может быть даже можно будет tesselation shader'ы приспособить для вокселизации?), с ЛОДами проблем не будет... Вроде как, эта идея пока звучит лучше всего.
-задать модель опять же воксельным октодеревом, потом тупо взять куб и отрендерить модель с помощью куба в режиме indirect rendering'а. Тупо, сердито, наверное пиздецки тормознуто, но спецы по вокселям из NVidia использовали этот метод для дебажной отрисовки вокселей (http://www.alexandre-pestana.com/voxel-visualization-using-drawindexedinstancedindirect/).
Что ты думаешь на сей чсет, анончик. Может, есть гораздо более простой способ отрисовки "вокселей"?
ЗЫ: источник вдохновения, пиксельная рпгшка Delver https://www.youtube.com/watch?v=vasYOKf8SVE
Я хочу запилить йоба-рпг c пиксельной графикой, но в 3д и от первого лица. То есть пиксели будут в 3д (ну, типа воксели). Выглядеть воксели должны примерно как здесь https://www.youtube.com/watch?v=8VHGBxgBitc . Пикрелейтед - пример фрагмента стены, как она должны выглядеть в игре. Каждый воксель должен освещаться равноверно, то есть как физическая точка в пространстве.
Собственно вопрос, как это лучше запилить, используя возможности OpenGL 4.3?
Вот пока придумал варианты:
-задавать каждую воксельную модель в виде каноничного разреженного воксельного октодерева. Отрисовывать каждую модель как полигональный куб - bounding box, и в пиксельном шейдере выполнять ray tracing октодерева. Основная проблема - рейтресинг может быть пиздецки тормознутым. Еще одна проблема - это level of detail. Исследователи кукарекают, что ЛОДы - это неотъемлимая часть октодерева, но это если воксель уже содержит итоговый цвет, который нужно рендерить, тогда да, цвет родительского вокселя можно легко сосчитать. Но если воксель содержит параметры освещения (ну, там diffuse, specular, specular exponent, etc)? Тогда нихуя не очевидно, как отрисовывать отдаленную от камеры воксельную модель.
-создать низкополигональную модель и displacement map, и использовать geometry shader для того, чтобы создавать геометрию вокселей на лету. Вокселизация модели, да еще с дисплейсментом, да еще на GPU - задача нетривиальная, и может быть даже очень тормознутая. Зато если удастся решить вокселизацию, то ЛОДы решатся автоматом (просто не вокселизовывать модель на таком отдалении от камеры, на котором воксели меньше экранных пикселей). Но опять же, как быть с освещением? Можно конечно его тупо делать в пиксельном шейдере, но если воксель находится поблизости от камеры, он будет занимать дофига пикселей, и для каждого пикселя нужно будет делать одни и те же вычисления освещения. Хотя, если применить deferred shading, это может быть наоборот плюсом...
-развитие предыдущей идеи: каждый воксель задать вертексом модели, ребрами соединять соседние воксели. Тогда модель получится пиздецки громадной (для пикрилейтед стены модель будет весть примерно 168КВ без учета ребер). Зато вокселизация в geometry shader'е будет вроде как тривиальной (может быть даже можно будет tesselation shader'ы приспособить для вокселизации?), с ЛОДами проблем не будет... Вроде как, эта идея пока звучит лучше всего.
-задать модель опять же воксельным октодеревом, потом тупо взять куб и отрендерить модель с помощью куба в режиме indirect rendering'а. Тупо, сердито, наверное пиздецки тормознуто, но спецы по вокселям из NVidia использовали этот метод для дебажной отрисовки вокселей (http://www.alexandre-pestana.com/voxel-visualization-using-drawindexedinstancedindirect/).
Что ты думаешь на сей чсет, анончик. Может, есть гораздо более простой способ отрисовки "вокселей"?
ЗЫ: источник вдохновения, пиксельная рпгшка Delver https://www.youtube.com/watch?v=vasYOKf8SVE
Ты занимаешься хуитой. Профилирование и оптимизацию делают после того как всё уже работает как по диздоку. И только там где оно нужно.
Если у тебя нет машины времени, чтобы вернуться в прошлое и запускать и программу на деревянных ПК, то какая тебе разница занимает приложение в памяти 8 МБ или 64?
Ты просто тратишь человекочасы на хуиту, а потом забьёшь не осилив. Сосредоточься лучше на расширяемости и поддерживаемости программы.
Твой пост не читал, но графика мне нравится. Удачи в разработке.
Ну тогда поясни по хардкору, как мне это сделать?
>Пикрелейтед
А ты планируешь потом найти художника? Как-то не воодушевляет твой пикрилейтед.
Видел диздоки дума, гта 1 и прочего, но они слишком формальны и сделаны для полноценной фирмы, в то время как меня, одинокого Кирилла, интересует диздок какой-нибудь индипараши.
На то она и параша, что диздока нихуя нет
Диздок реального проекта в открытом доступе - штука редкая, даже если это индипараша. Кириллы боятся, что их идеи будут украдены другими Кириллами. Можешь посмотреть пример диздока, созданного 1C в далеком 2004 году, если еще не видел:
https://drive.google.com/open?id=1c7zJuwf6Oz_J0Aff9GbgC7kNZNIN5eqSa2cMH2Q3m4s&authuser=0
>слишком формальны
Чего ты хочешь от диздока, если это и есть формальное описание всех аспектов игры?
Тогда если я не экономлю память, зачем мне это дерево, блджад, если доступ к элементам массива быстрее, чем шараханье по дереву. И даже если в это дерево размещать не пиксели, а объекты, то, все равно с LinkedList'ом работать проще, чем с этой рекрусивной YoBoй, или я где-то ошибаюсь?
Вообще не могу понять, зачем мне этот изъеб с деревом, поясни, пожалуйста.
Я не тот кирил, что дерево предлагал. Я про твой подход вцелом говорил. Много проектов загнулось от того, что погромисты страдая перфекционизмом кинулись мелочи оптимизировать, когда игра в целом ещё готова не была.
Про дерево я и сам не знаю, в 2Д ни разу мне оно не пригодилось и не было лучше простого доступа к элементам массива ни по скорости ни по удобству.
Авторские права для лохов? В инструкциях типа ПЕЧАТАЕМ ТАНК НА 3Д-ПРИНТЕРЕ точно найдешь гайд по извлечению моделек
Это не надо писать в диздок. В диздоке должно быть описано то что 100-процентно будет реализовано, для своих манямечтаний можешь в /гд тред создать.
Нет, срсли, вдруг там будет "злой-имя-не-придумал", не все же сразу мне придумывать в процессе.
Ты дебил? Диздок полностью формально описывает игру. Это как на чертеже здания, ну, не знаю, может тут еще балку присобачу, а может колонну.
Че, даже графику прямо по ходу рисовать?
Околонулевые
Ты думаешь, что стоит тебе добавить игру в гугл плей, как тут же они нагонят тебе трафика? Им похуй на тебя, абсолютно.
>2 месяца работы это 2к+ баксов для меня
Сколько из этих килобаксов ты вкладываешь в маркетинг и раскрутку?
>>205957
тоесть без вложений в раскрутку шансов хотябы отбить затраты на разработку = 0? но вот лазил по гугл плею и натыкался на жуткие поделия 10 летних кирилов с графикой уровня дауна в пейнте у которых 100к+ закачек. Такой кирил запилил игру за 2 дня после школы а про маркетинг знает только что есть такое слово. как это обьяснить?
Вероятность того, что твоя игра распространится вирусным образом как флаппи бёрд, после пары ретвитов, крайне мала. В гугл маркете десятки тысяч кирилльских и индусских поделий, ты всерьез собрался расчитывать на удачу, чтобы выделиться на их фоне? Поэтому чтобы у игры были игроки, нужно либо вкладываться в раскрутку и маркетинг, либо чтобы у тебя изначально было свое коммьюнити.
Все профессиональные игры с большим бюджетом получают игроков через платный траффик, когда игроки кликают по рекламе из других игр, с фейсбука и с сайтов. Закупается траффика на такую-то сумму, часть игроков делает внутренние покупки, и в итоге полученная сумма окупается.
Это тебе кажется, диванный ты наш. Более-менее серьезный проект должен хорошо выглядеть. И если это действительно более-менее серьезный проект, то он просто обязан продаваться. Хотя исключения конечно бывают и вообще от проекта зависит, но в целом ты не прав.
мимо поднимаю на мобилах по 30К в месяц
Дай угадаю, то, с чего ты поднимаешь - очередной клон очередного говна с мифологией "нажми Х для победы, а потом плати нам за каждый пердеж"?
Маня, плиз. Воды какой-то наплёл, как в лужу пёрнул. Да ясен хуй, что нужен подобающий внешний вид и играбельность, ибо иначе конверсии не будет. Речь о том, что доход от мобильной игры в большинстве случаев зависит от того, как ее продвигать. Или нахуя, ты думал, существует целая индустрия мобильного гейм-маркетинга? Поэтому все эти проценты от продаж участникам проекта - бессмысленная хуйня. Потому что они будут сидеть на жопе ровно и пожинать готовенькое, в то время как ты будешь тратить кучу своего бабла на рискованные эксперименты с трафиком, пытаясь привлечь побольше конвертируемой аудитории.
Очевидно же, анон, что я не для коммерческого использования их вытащить хочу, мне поэкспериментировать, потренироваться.
>В инструкциях типа ПЕЧАТАЕМ ТАНК НА 3Д-ПРИНТЕРЕ
Не совсем понял, о чем ты, если честно.
Во, платят процент хуйдожникам, когда можно юзать их раскрученное имя для раскрутки игры. Напримре.
Как привлечь к проекту нераскрученного, но хорошего хуйдожника забесплатно? Я уже третий проект делаю со спрайтами c OGS, хорошие хуйдожники шлют, херовые ненужны.
Платина:
Делай прототип@ищи художника.
>Я уже третий проект делаю
Дай угодаю, первые два дропнул?Если третий, то уже должны быть бабки на художника.
мимокирюша
>Делай прототип
Давно готов, но все мимо проходят, наверное хуевый из меня геймдиз.
>Дай угодаю, первые два дропнул?
Первый дропнул именно ввиду отсутствия графена, для второго использовал те самые спрайты с OGS, но т.к. одного набора не хватило, то в итоге получилась каша из стилей. Продать игру не удалось, так что бабок нема.
Ты мне был приятен как собеседник, можешь забить хуй на помощь мне, я могу больше не задалбывать тупыми вопросами.
Хроно_Кросс_кун
Я знаю, что ты заходишь в тред и читаешь это.
попробуй поставить себя на место хорошего художника. Нахуя ему работать бесплатно на тупого школьника который ни одной игры в своей жизни не релизнул? Если достаточно закатится на какойнить фриланс сайт и нормально зарабатывать за свои рисунки. Какой же выход ты спросишь. А он прост. или учись сам рисовать или ищи такого же криворукого школьника как ты, тобишь хуевого художника.
Ах, да. на мобилки пох. Ориентир десктоп
>или учись сам рисовать
Да я пробовал и не раз, мало того, что получается хуита, так еще и раздражает сильно сам процесс, не мое это.
А мне вот прикалывает рисовать. Хочу еще научиться делать музон, тогда вообще буду универсалом.
Срсли, меня бы сам факт безальтернативности монодевелопа смутил бы, не говоря про все остальное. Юнька просто создана под винду, и с задачей порта под мак, к сожалению, они не справились.
Ну так нахуя?
Не ставь.
Всё зависит от того, что ты сделаешь. Сделаешь годноту - будут шансы. Сделаешь говно - тогда придёшь сюда и будешь всем потом втирать что без платной раскрутки нивазможна.
Бамп вопросу.
Я сам полжизни хуй сосу у Макса Оверсрамса, но чет жопой чую, что годная игра с вышеуказанными характеристиками без особого пердолинга но с красивым кодом выполняется на юнити. На гамаке это будет костыль через костыль + хуевое быстродействие, но меня тут могут хуями обложить и новым компилятором в ебло потыкать офк
Вот, допустим, хочу сделать 2D инди шлак, где делать, как делать? Юнити и остальные движки - это понятно, но что если делать с нуля, просто открыл документ и пишешь код делая таким образом игру с нуля. Это реально? Сложно? На чём такое пишется? В чём разница между этим и тем же юнити? Поставьте на правильную дорогу.
Алсо, не хочу писать на js, js зло.
Очевидный блендер. Он свободный, бесплатный, и уже на уровне макса, при том там гораздо удобнее всё делать.
pygame
Почему:
1) Божественный питон в котором ты изобретаешь свой велосипед быстрее, чем разбираешься в чужом. И сотни либ к нему на все случаи жизни.
2) Тебе не навязывают структуры игры - ты волен её сделать сам под ту игру которую ты делаешь, а не универсальный набор сценок, нодов и прочей хуиты для сферической игры в вакууме.
> Это реально? Сложно? На чём такое пишется?
Реально. Сложно. На чем хочешь.
> В чём разница между этим и тем же юнити?
В Юнити 80% работы уже сделали за тебя, тебе нужно ток ассеты перетащить на экран и пару скриптов выпросить у кодера
> просто открыл документ и пишешь код делая таким образом игру с нуля.
> На чём такое пишется?
pygame
> Сложно?
Питон проще неба и аллаха.
аутизм в посте зашкаливает
Pygame это разве с нуля? Это получается готовые библиотеки, типа тот же движок, не? Если вообще на чистом питоне пилить - это пиздос и хуйня?
> Pygame это разве с нуля?
Для 2Д игры да.
> Это получается готовые библиотеки, типа тот же движок, не?
Тебе даются только средства выводить картинки, проигрывать звук, ловить события на устройствах ввода. Остальное ты пишешь сам.
> Если вообще на чистом питоне пилить - это пиздос и хуйня?
Там ты и так на чистом питоне пишешь, там нет ни своего левого языка ни принудиловки по структуре игры.
Если ещё чище писать то у тебя из средств ввода/вывода только консоль останется, а игра текстовой получится.
Зачем мне добавлять твои маняфантазии?
Ясно, спасибо тебе, анончик. Пойду пердолить.
Для твоих задач все три варианта - одинаковые, всё остальное дело привычки. Мне например нравится блендер, потому что удобно и доступно, кому-то другому тридэмакс, потому что этот кто-то другой всю жизнь на нём пилит. Тебе же объяснили уже.
Какой софт лучше уже нужно решать на оче высоком уровне, тебе оно нахуй не надо.
Лучше макс качай. В блендере очень неудобный интерфейс. Очень. Те же домики делать заебёшься, а их "тридэкурсор" это червь-пидор просто. Плюс нормальной поддержки fbx там нет, хотя плагинов целых два. Если не ошибаюсь, там и с пропорциями при экспорте пиздец (в максе настраивается в два клика). Плюс юзерскрипты там на питоне - учитывая куцый функционал блендера, они тебе понадобятся в любом случае, тот же импорт-экспорт. А питон вон выше обосрали незаслуженно, как по мне, но хуй его знает. В максе же очень удобный интуитивно понятный юи, удобные панели инструментов, поддержка фбх официальным плагином, да и триллиона других форматов. Удобная навигация по сцене - в отличие от долбоёбов, которые делали блендер, они не стали менять местами левую и правую клавиши, да и кнопки навигации далеко не убирали.
> неудобно
> неудобно
> неудобно
Анус твой неудобный. Не такой как везде, правильно было бы сказать, но неудобный... Да у меня баттхёрт! Удобно жэ!
Ясно, тред полон спермоворов, которые плескаются в своём говне, я съёбываю, удачи.
Да нихуя там удобного нет. Хотя и понятно, у блендера исторически с гуем не сложилось, да и когда они его всё-таки добавили, то пошли по ложному пути, лишь бы не как у всех. Итог понятен, всё через жопу.
>>206104
Я 2009 макс использую, даже диск с ним есть и ключик. Да и воровать не обязательно, если ты студент.
Анончик, я вот использую блендер довольно давно, и все эти ваши тридемаксы мне кажутся жутко убогими, там всё делается долго, неудобно и т.д. Почему? Потому что я привык к управлению блендера, хоткеям, привык блядь, всё делаю в пару нажатий клавиш, настроек полно, под себя, я об этом говорил выше. Но я же из за этого не поливаю говном другой софт, а ты вот поливаешь, поливаешь на крайне тупых основаниях, я про функционал, интерфейс и удобство, просто выносит мозг, как же это блядь тупо, особенно если учесть потребности того паренька.
В блендере шире, и, кстати, можно настроить всё так же как и в максе. Ладно, закрыли тему, пустой разговор.
Хоткеи есть. Кастомные хоткеи есть. Всё делается быстро и удобно. Блендер? Хоткеи онли. Ставим плюс максу. Интерфейс у блендера не дружественный, интуитивно не понятный. Ставим блендеру минус. У макса здесь всё стандартно - понятный интерфейс, привычные клавиши.
> особенно если учесть потребности того паренька
Ну скорее всего с какими-то прогами он уже знаком, а это поможет разобраться с максом и не-разобраться с блендером. Потребности - формат FBX, а с ним в блендере жопа. Я тебе объективные минусы пишу, а ты просто привык жрать колючки, что тот верблюд, тебе уже норм.
>Тебе даются только средства выводить картинки, проигрывать звук, ловить события на устройствах ввода. Остальное ты пишешь сам.
Чо не sdl тогда?
>Чо не sdl тогда?
Я его не пробовал, потому не могу ничего за sdl сказать. Но pygame именно на базе sdl сделан и вероятно люди не просто так это делали, вместо того чтобы чистый sdl использовать.
Мне советовали Pygame для создания игор с нуля, так вот, я задался вопросом - где же мне всё это делать. Вижу, что люди делают в Эклипсах, но это как-то жирно. Если я создам файл, допустим, ololo.py, высру туда свой код и скомпилирую через консолечку - это будет то же самое, что и кнопочка "запустить" в Эклипсе? Мне хватит? В чём вообще разница? Спасибо за ответы и сорри за аутизм.
Вопрос в том, обязательно ли мне использовать IDE, в том же саблайме не могу писать а потом компилировать file.py и запускать?
>компилировать file.py
Ясно. Вместо того, чтобы язык и матан учить, ты редактор выбираешь и игры пилить хочешь.
Я на прыщах сижу. Прыщи с программированием никаким образом не связаны, с чего мне понимать как всё это работает?
>>206186
Я хочу обеспечить полное погружение в основы, что бы понимать язык. Учить язык просто так - я не могу, ну не получается у меня, а вот информация в процессе написания чего-либо усваивается прекрасно, то есть если есть цель. Вот например цель - высрать 2д игру, начинаю я высирать, думаю, как всё будет делаться, и вот нужно мне сделать няшную водичку, я иду смотрю уроки, статьи читаю, как сделать эту самую водичку, и таким образом учу язык.
Но в первую очередь я хочу полностью разобраться с инструментами и в целом вхождением, что бы было понятно и открыто, я не могу по другому, уж прости. Надеюсь я расписал максимально доступно.
Вот, кстати, c# - хороший выбор. С ним потом и на юнити можно перескочить.
к саблайму куча плагинов, в том числе и подключение компилятора к консольке для питона
Ну если я напишу в консольке $ make file.py, или как там это делается, скомпилирую проще говоря - будет тот же самый эффект что и в эклипсе или в этих плагинах? Я правильно понимаю? Мне это интересно было, можно ли руками, стандартными методами, без всего этого.
>будет тот же самый эффект что и в эклипсе или в этих плагинах?
Ну да. Просто ИДЕ позволяет не прыгать по разным окнам, а делать все централизованно.
Спасибо за внятный ответ.
Все три в виртуальной машине по факту работают, так что сорта говна же.
По сути UDK3 - это редактор карт с возможностью скриптописания.
c# или java.
pure basic
тест
Прошло чуть больше месяца с поста о моем детище, пора вас подкормить говнинформацией изумрудных оттенков.
Ввиду сессии и острой ангины прогресс двигается медленно, но верно.
Расскажу немного о проделанной за период работе:
На данный момент существует два подтипа мобов - гуманоидные и не очень (различия проявляются лишь в составе органов и поведении). Органы работают и разлетаются в биомассу при случайном попадании палицы исправно.
Оружие, доспехи и потребляемые предметы не распределены по категориям в данный момент и не будут, пока не допилю редактор (мододелы получат его ингейм), и являются объектами для галочки. Здешняя задача - обеспечить доступ игры к кастомным ресурсам без перебоев так, чтобы и память не текла, и дать возможностей вплоть до глобальных модов ждем HD-тайлсеты.
Генерация уровня "Стена в стене v3000" из вручную сделанных из говна и палок шаблонов. Не работает идеально на данный момент, но не за горами фикс, а так же вышеупомянутый редактор позволит и мне писать шаблоны не врукопашную в блокноте, а в красивом пиксельном интерфейсе.
Очень хотелось бы показать всё визуально, однако ~80% проделанной работы - код, так что обойдемся воображением о будущем продукте.
Чем наш рогал намерен отличаться от остальных?
У нас можно жрать каменный хлеб, бегать по подземелью и убивать гигантских сколопендр, час собирать один сет брони (тапки и перчатки отдельно, суммарно одна бронь состоит из девяти частей), плюнуть и еще час подбирать визуально красивую комбинацию кусочков разных сетов, украсть у продавца вон тот прикольный меч и получить клешню вместо руки за грешок, тюкнуть мечом первого врага и не нанести урона вообще, после порвать его клешней, залутать красивый кинжал что намертво впивается в руку и заставляет героя разлагаться до самого конца - и всё это, даже не начав сюжетную ветку. Поняв, что здоровья осталось лишь на несколько ходов - отрезаешь себе пятку - кидаешь её в торговца, великий Аллах дарит тебе рога, умираешь.
В следующий раз, возможно, не буду писать пост, а открою тред, представлю настоящее название игоря и побольше информации. Прошу простить, очень хочется спать - задавайте свои ответы, вопросы отвечу после вкусного сна.
Прошло чуть больше месяца с поста о моем детище, пора вас подкормить говнинформацией изумрудных оттенков.
Ввиду сессии и острой ангины прогресс двигается медленно, но верно.
Расскажу немного о проделанной за период работе:
На данный момент существует два подтипа мобов - гуманоидные и не очень (различия проявляются лишь в составе органов и поведении). Органы работают и разлетаются в биомассу при случайном попадании палицы исправно.
Оружие, доспехи и потребляемые предметы не распределены по категориям в данный момент и не будут, пока не допилю редактор (мододелы получат его ингейм), и являются объектами для галочки. Здешняя задача - обеспечить доступ игры к кастомным ресурсам без перебоев так, чтобы и память не текла, и дать возможностей вплоть до глобальных модов ждем HD-тайлсеты.
Генерация уровня "Стена в стене v3000" из вручную сделанных из говна и палок шаблонов. Не работает идеально на данный момент, но не за горами фикс, а так же вышеупомянутый редактор позволит и мне писать шаблоны не врукопашную в блокноте, а в красивом пиксельном интерфейсе.
Очень хотелось бы показать всё визуально, однако ~80% проделанной работы - код, так что обойдемся воображением о будущем продукте.
Чем наш рогал намерен отличаться от остальных?
У нас можно жрать каменный хлеб, бегать по подземелью и убивать гигантских сколопендр, час собирать один сет брони (тапки и перчатки отдельно, суммарно одна бронь состоит из девяти частей), плюнуть и еще час подбирать визуально красивую комбинацию кусочков разных сетов, украсть у продавца вон тот прикольный меч и получить клешню вместо руки за грешок, тюкнуть мечом первого врага и не нанести урона вообще, после порвать его клешней, залутать красивый кинжал что намертво впивается в руку и заставляет героя разлагаться до самого конца - и всё это, даже не начав сюжетную ветку. Поняв, что здоровья осталось лишь на несколько ходов - отрезаешь себе пятку - кидаешь её в торговца, великий Аллах дарит тебе рога, умираешь.
В следующий раз, возможно, не буду писать пост, а открою тред, представлю настоящее название игоря и побольше информации. Прошу простить, очень хочется спать - задавайте свои ответы, вопросы отвечу после вкусного сна.
>Потому что pygame - это враппер sdl. Тут уже зависит от того, какой язык ты хочешь использовать.
Враппер - это pysdl, а pygame чего-то своего ещё наворотил в процессе оборачивания, на его сайте пишут про используемый код на С и ассемблере, для простой обёртки такое бы не потребовалось.
утечек памяти вопрос.
как оно работает в этих высокоуровневых языках?
кодил как-то в младенчестве на С без плюсов.
в связи с чем моими любимыми неврозами стали неврозы относительно функций выделения и освобождения памяти, а именно malloc и free.
тут я надрочил на досуге FlashDevelop + Haxe + OpenFL, и что я вижу в туториалах? оператор new!
хуй с ним, в туториолах всё создается один раз (и нахуй оно тут вообще лезть в heap?) живет и работает до смерти и смывается в дренаж при закрытии.
желаю я, например, чего-нибудь регулярно там генерить или загружать в заранее неизвестных мне колличествах.
есть тут какие-нибудь стандартные деструкторы объектов?
как понять, где и за какими операциями / объектами необходимо самостоятельно жопу вытирать?
>как понять, где и за какими операциями / объектами необходимо самостоятельно жопу вытирать?
Читать документацию по тому, что ты используешь. К примеру, std::vector можно не удалять явно, рантайм сам его уничтожит при выходе из создавшего вектор блока. Ну и не забывай следить чтобы количество вызовов new/delete было равным и не путать delete и delete[].
да, фейковый какой-то тут конструктор, какой в нем смысл без деструктора, не пойму.
и сразу в догонку, для openfl основной класс проекта обязательно должен быть наследником Sprite?
то есть я могу зациклить a = new b();
и сборщик все инстансы класса зачистит и оставит тоько крайний?
что-то не верится мне.
В целом да. Если у тебя что-то валяется в памяти и не используется, значит оно не нужно.
Нужен какой-то размеренный процесс и постоянно подпитываемая мотивация. Вот скажем бедность. Нет, я не богач, но всё, что мне нужно у меня есть, комп, который я хочу, пища, которая мне нравится, горы одежды, которую я даже не надеваю.
Так как у меня нет работы на которую мне бы пришлось ездить, мне не нужна машина, есть довольно просторный дом с 4 комнатами, 2 туалетами, кухней, кладовой, своим погребом. Звучит как хвастовство, но это не моя заслуга, я скорее говорю, что у меня изначально есть всё, что мне нужно для жизни, но при этом нет мотивации.
Да, однажды я могу остаться один и может тогда, да скорей всего у меня не будет выбора и мне придётся долбить деньги, не спать ночами (я итак не сплю), но в работе, в добыче денег на пропитание, но всё равно заработав энную сумму, я точно знаю, что снова наступит аппатия.
А всё потому что мне не нужна слава, не нужно кому-то что-то доказывать, я живу исключительно для себя, мне не нужны деньги, чтобы кого-то содержать, а сам я довольствуюсь малым и у меня нет каких-то йоба желаний.
То есть мне нереально сложно найти цель в жизни, да я люблю программировать, но это не цель. Я программирую очень часто и разные вещи, но практически никогда не довожу дело до конца, так как мне нравится сам процесс, решение нетривиальных задач, а не рутина, которая уже выстроилась в моей голове и её просто нужно довести до конца.
Я заметил, что люди делятся на тех, кто делает постепенно и те, кто делает залпом. Причём люди с реактивным рабочим процессом также делятся на две категории, первые делают сразу и оставляют кучу свободного времени на потом, а вторые (это я), делают очень много работы с большой сложностью и интенсивностью под конец, скажем так в дедлайн, причём такая стратегия хоть и рисковая, но я ей придерживаюсь всю жизнь, никогда ещё меня не подводила, хотя конечно жутко бесила окружающих.
Тем не менее я понимаю, что в случае с моей жизнью могут пройти десятилетия или даже годы, прежде чем что-то кардинально изменится, я могу просто растерять навыки и просто время, которое мог бы потратить то, чтобы начать идти к своей мечте (её конечно нет), несмотря на то, что я делал игры ещё в 90-ые, когда был соплежуем, рисовал стратегии, какие-то пародии на монополии, всё же у меня нет желания стать великим игроделом.
Да, я люблю делать игры и хотел бы, чтобы они приносили деньги, на которые я просто смогу так же жить в рамках своих небольших потребностей ну и как-то так пусть скучно и уныленько отойти от этой жизни. Нет, я об этом не мечтаю, просто для меня не существует сверхзадачи, но мне нужна чёртова мотивация.
Я бы всё отдал, если бы меня окружали не мямли, а какой-нибудь злой мужик, который бы на меня орал, убедительно так, а не как кусок говна, и я бы тогда конечно запилил игорь мечты.
Так вот, что может стать этим злым мужиком, если мне не интересны желания стать богатым, знаменитым, кому-то что-то доказать, войти в историю, сделать для кого-то и всё в таком духе?
Нужен какой-то размеренный процесс и постоянно подпитываемая мотивация. Вот скажем бедность. Нет, я не богач, но всё, что мне нужно у меня есть, комп, который я хочу, пища, которая мне нравится, горы одежды, которую я даже не надеваю.
Так как у меня нет работы на которую мне бы пришлось ездить, мне не нужна машина, есть довольно просторный дом с 4 комнатами, 2 туалетами, кухней, кладовой, своим погребом. Звучит как хвастовство, но это не моя заслуга, я скорее говорю, что у меня изначально есть всё, что мне нужно для жизни, но при этом нет мотивации.
Да, однажды я могу остаться один и может тогда, да скорей всего у меня не будет выбора и мне придётся долбить деньги, не спать ночами (я итак не сплю), но в работе, в добыче денег на пропитание, но всё равно заработав энную сумму, я точно знаю, что снова наступит аппатия.
А всё потому что мне не нужна слава, не нужно кому-то что-то доказывать, я живу исключительно для себя, мне не нужны деньги, чтобы кого-то содержать, а сам я довольствуюсь малым и у меня нет каких-то йоба желаний.
То есть мне нереально сложно найти цель в жизни, да я люблю программировать, но это не цель. Я программирую очень часто и разные вещи, но практически никогда не довожу дело до конца, так как мне нравится сам процесс, решение нетривиальных задач, а не рутина, которая уже выстроилась в моей голове и её просто нужно довести до конца.
Я заметил, что люди делятся на тех, кто делает постепенно и те, кто делает залпом. Причём люди с реактивным рабочим процессом также делятся на две категории, первые делают сразу и оставляют кучу свободного времени на потом, а вторые (это я), делают очень много работы с большой сложностью и интенсивностью под конец, скажем так в дедлайн, причём такая стратегия хоть и рисковая, но я ей придерживаюсь всю жизнь, никогда ещё меня не подводила, хотя конечно жутко бесила окружающих.
Тем не менее я понимаю, что в случае с моей жизнью могут пройти десятилетия или даже годы, прежде чем что-то кардинально изменится, я могу просто растерять навыки и просто время, которое мог бы потратить то, чтобы начать идти к своей мечте (её конечно нет), несмотря на то, что я делал игры ещё в 90-ые, когда был соплежуем, рисовал стратегии, какие-то пародии на монополии, всё же у меня нет желания стать великим игроделом.
Да, я люблю делать игры и хотел бы, чтобы они приносили деньги, на которые я просто смогу так же жить в рамках своих небольших потребностей ну и как-то так пусть скучно и уныленько отойти от этой жизни. Нет, я об этом не мечтаю, просто для меня не существует сверхзадачи, но мне нужна чёртова мотивация.
Я бы всё отдал, если бы меня окружали не мямли, а какой-нибудь злой мужик, который бы на меня орал, убедительно так, а не как кусок говна, и я бы тогда конечно запилил игорь мечты.
Так вот, что может стать этим злым мужиком, если мне не интересны желания стать богатым, знаменитым, кому-то что-то доказать, войти в историю, сделать для кого-то и всё в таком духе?
вот хуй знает, как оно в ООП, но не использоваться выделенная память может дохуя долго, а проёбанной она считается, когда потерян последний указатель на неё.
дайте кто-нибудь какой-нибудь инфы по отсутствию деструкторов и высвобождению ресурсов в haxe, будьте любезны.
Вырасти этого злодея внутри себя, чтобы он грыз тебя каждую минуту и ставил сверхзадачи. Внешний кто-то тут не помощник.
А вообще это вопрос на миллион долларов: как разбудить в себе желание и огонь. (Поэты эту штуку ещё музой иногда называли и вдохновением). Так что если найдёшь ответ меньше миллиона не бери за него.
Забей ты уже на это кривое говно, возьми юнити и делай игры.
Ну где прототип? Скрины? Зелень блядь.
Так лимит же. Если не ограничивать, то где-то 1500, а это сильно проц загружает
>Ну и как тебе?
Как-то странно и непривычно. Не могу толком описать свои ощущения от этого языка.
Посоветовали макс, потому что он лучше может в fbx. Но разве юнити и УЕ понимают только один формат моделей? Всегда же был экспорт из одних форматов в другие, коллада, универсальный формат макса, на худой конец... Так ли хуев и непривычен блендер, как описывают? Мне только для простых действий. В максе напрягает его платность и размер.
Выше писали, что блендер с фбх - говно и жопа.
айцу
Модели в максе пилить куда проще, ориентируйся на это. Для макса без заморочек можно получить студенческую лицензию, бесплатную.
А сколько у тебя фпс на фул хд?
Вот опять человеку говна насоветовали, хотя к блендеру привыкаешь за часик работы, как и ко всему, а разницы ноль.
Больше проси советов на харкаче. Пилить проще блядь, трэш.
Нет, он только ворует идеи и продает их в paradox interactive.
Хочу заделать рпг с 2d графоном , но без заебавших всех пикселей и скелетной анимации. Самый близкий аналог - The Banner Saga. Да я знаю, рисовка охеренная и я так хрен научусь, но я думаю вы поняли идею.
1. Где можно почитать за такой дизайн и анимацию.
2. Как оно всё работает? Тоже фигачут спрайты ? Если там векторная графика, как оно через флеш прикручивается к другим движкам, например unyti.
3. Ну и подскажите игры с похожим графоном.
Я совсем нуб в дизайне и анимации.
Добра всем.
Блендер в данной ситуации доступней. Скачиваешь, читаешь основы и работаешь, за 20 минут уже норм, за час идеально. Можно настроить как в максисе, это не важно, суть в том, что блендер более ДОСТУПЕН, как я уже говорил, а функционал не отличается на таком уровне.
У меня почему-то такое чувство, что я разговариваю со стеной, ну да ладно.
Блендер кривой, а кривость инструмента отбивает желание в нем работать. Для непривыкшего к вкусу говнеца во рту человек лучше использовать макс.
Я пару дней назад просил тут посоветовать язык для написания игор с нуля, мне посоветовали pygame. Поковырял его, немного изучил, потом основываясь на статейке с швабры даже сделал недоигору про битарда видеорелейтед, даже доделать хотел, до идеала довести, и язык мне нравился, но я обнаружил, что на русском крайне мало информации по pygame, изучать ОЧЕ сложно, даже передвижение камеры за персонажем не осилил, и вот думаю оставить до лучших времён.
В связи с вышесказанным такой вопрос - на чём еще можно писать игоры 2D хуинди плотформер? Да, и хотелось бы реально с нуля, а не по библиотеке pygame допустим, и конечно, что бы по всему этому была русскоязычная документация, в целом информация, уроки, хуёки, etc. Напоминаю, на js я писать не хочу. И знаний у меня конечно же 0, первые джва пердолю программирование.
Ой как вебемку распидорасило, ебать мой рот, всё по пизде.
>реально с нуля
Тогда для начала тебе придется написать свою операционную систему. ЯП - ассемблер.
Ну анончик, я же про другое. Допустим в базовом пакете или как это называется языка есть все возможности для создания игры, тогда почему бы не сделать на "голом" языке.
С такими минусами можешь вообще ничего не писать.
Ну серьёзно, ты только про это и говоришь, это пиздец
> МАААМ, ИНТОРФЕЙС НЕ ТАК СДЕЛАЛИ, У МЕНЯ ТАК А ТУТ НЕ ТАК, МАААМ
> на русском крайне мало информации по pygame
На русском крайне мало информации по всему, более или менее приличному и подходящему для написания игр.
Для чтения документации мне хватает школьного уровня английского и переводчика под рукой.
Твой выход подтягивать английский, как я вижу.
Какой голый язык, ты даже в pygame не смог разобраться, позорник. Во времена доса можно было и на голом языке игру написать, сейчас ты только хуйча соснуть на голом языке сможешь, максимум консоль открыть.
Скачай в стиме Game Maker и радуйся жизни. Документации хоть жопой жуй. На рюзке много инфы на Gcup.
Ясно.
Нет, ну я же... Я же про это, ну ...
Ну ладно. И всё же, какой язык посоветуете?
>>206570
Нет, всё же по некоторым языкам, тому же js - уроков достаточно. А документацию через переводчик со столь малыми знаниями языка программирования - слишком сложно.
>>206571
Просто язык выучить хочу, боюсь ненужное из всяких сторонних библиотек подхватить, только голову забивает Да, я аутист.
Мимо, я и виндовсом иногда пользуюсь, не так часто конечно, но пользуюсь, я не фанатик.
А ты, кстати, помимо >МААМ НЕУДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС ничего так и не назвал. Вот и вся суть.
> МИМО ШЕЛ НЕ МОГУ БЛЯДЬ НЕ НАПИСАТЬ Я НЕ ФАНАТИК СУКА ПИДАР ТВОЕЙ СРАНОЙ СПЕРМОЙ ТОЖЕ ИНОГДА ПОЛЬЗУЮСЬ ПОНИЛ ДА! БЛЕНДАР НОРМ ИНТЕРФЕС НИАСИЛЯТОР ПЕЗДУЙ ЮНИТИ КОЧЯЙ
Нет, таки, просто никогда и знал в какой стгане ви живёте.
И главное, по прежнему никаких фейлов помимо интерфейса ты не назвал, значит ты всё же неосилятор, прости.
А еще очень похож на спермоклоуна-провокатора из /s/, я угадал, няша?
>никаких фейлов помимо интерфейса ты не назвал
Это долгое и скучное занятие. 2. Нормального экспорта в fbx нет. За 20 лет так и не запилили нормальный плагин для экспорта моделей в самый востребованный формат. Это о многом говорит. Пок-пок коллада - можешь даже не начинать кукарекать.
Так а в чем проблема? Подрочил, получил удовольствие, тебе хорошо, человеку больше ничего и не нужно.
Тогда расставляй приоритеты, преодолевай, используй силу воли.
Мозг тянет в сторону меньшего сопротивления (наискорейшего и наипростейшего получения удовольствия), и "подсознательное" мало думает о каких-то последствиях в будущем; естественно мозгу легче сейчас подрочить и сейчас же получить удовольствие, чем сейчас трудиться и тратить силы, чтобы когда-то там неизвестно потом получить удовольствие.
Инстинкты имеют большую силу, чем высшие функции мозга, т.к. инстинкты, по сути, изначально уже были у животных, и соответственно они получили большее развитие в процессе эволюции.
Если ты осознаешь, что надо именно сейчас что-то делать, чтобы в будущем было хорошо, то надо самостоятельно контролировать себя, используя свою силу воли, избегать каких-то мелких быстрых удовольствий, занимаясь именно нужным делом. За такие самостоятельные/волевые решения отвечает префронтальная кора мозга, которая развивалась позже остальных частей; и "волю" можно назвать именно силой воли, т.к. ее можно использовать и прокачивать как и другие функции мозга (типа чтобы улучшить мышление - надо больше мыслить, чтобы улучшить слух (напр. к музыке) - надо больше слушать (музыку) и т.д.)
Думаете есть перспективы? Основной упор на интерактивное убийство ботов окружением арен и создание у игрока чувства превосходства.
Будет оче сложно сделать так чтобы игроку не надоела ебля с окружением и его не раздражало то, что упавший цветочный горшок дамагает сильнее очереди в голову.
Огнестрел не то что дамажить не будет, просто от него враги будут всегда успевать пригибаться или закрываться. Возможно огнестрел будет нужен для взаимодействия с окружением.
Хочется джекичановской хореографии в условиях прыжков по вагонам едушего поезда например при ветре или по обледеневшим крышам вагонов бесконечного поезда, а еще будут разные вывески где надо успевать перепрыгнуть или ударить бота чтобы он не успел.
Тоесть будут боты успевающие увернуться/закрыться от пули летящей быстрее звука, но не успевающие увернуться/закрыться от значительно более медленных ударов тельцем и вывесок. Одна идея логичнее и правдоподобнее другой просто.
Ну поезд будет ехать с лева направо, то есть вывески будут сзади у ботов, да и отвлекая боем ботов - гг мешает им реагировать на угрозы такие. К тому же поезд едет на приличной скорости, да и это просто один из примеров арены.
>666
Не хочу вас расстраивать, ГД-Сатана, но файт на крыше поезда/грузовика - это просто м-м-максимум избитое клише.
Ты так говоришь клише, как будто что-то плохое
Да даже на прошлом ТВГ демок штук 30 было.
Кидай потом ссылку, обязательно скачаю.
Что-то вы так и не определитесь: нормальный в блендере экспорт в fbx или нет, а если нет, то в чем заключается ненормальность эта.
У меня недавно была проблема, что когда я экспортировал из Блендера в fbx, а потом импортировал в УЕ4 как скелетный меш, то части меша не двигались. Нагуглил, что это вроде известная проблема, они сломали экспорт в последних версиях, пришлось откатиться до 2.69, там работает.
Никак. Зачем делать когда нет мотивации? Говно же получится.
От того что пека и электронные Игори распространяются на всё большее количество быдла. Раньше ПК был 1% населения и 0,01% программистов выпускал нам УФО и Даггерфол. Сейчас у 99% домохозяек есть насосанный заработанный смартфончик, а у 99% отсталых американских детей есть консолька. И теперь пропорционально большее количество барыг делает ангри бёрдс и унчартред.
Тоесть всё просто: вырос рынок - навалило барыг.
- Набивать всякими змейками, крысками и прочими мелкими животными - нельзя, тк такие от человека убегают. Крупных хищников больше 1 не сделать, тк их и на поверхности таких 1-2 на квадратные километры, да и данж для них максимум как логово на 1 уровне.
- Гоблины/орки/разбойники тоже только первые пару уровней заселить могут как базу, а глубже им делать нехуй. При этом они исключать хишника, да и рост сложности будет неправильный, тк все основные силы будут охранять первый же уровень.
- Нежить только для гробниц пригодна, да ещё нужно будет объяснить какого жуя та поднялась.
- Можно големов, но если тот из чего-то покруче дерева, то средний фентезийный воитель неизбежно сосирует.
Есть какие-нибудь гайды на эту тему?
В чем суть рогалика? Тупо беготня по данжу? Тогда не похуй ли?
Если же подходить со смыслом можно хуярить расы мурлоков, червей мутантов, адских тварей и прочей наркомании. Всё зависит от концепции, которой у тебя не пахнет.
Суслики, сурки, крупные крысы, змеи, летучие мыши, пауки -- собственно, все. Почему они должны убегать от человека? Вот у тебя мир, в котором мертвые теоретически могут восстать из могил, а крыса на человека напасть не может, странно же. Да и это, не обязательно, чтобы крыса нападала на тебя -- ты сам можешь напасть на крысу (ради мяса, на вкус как курица)
У нас полгд этой расы. Но они не очень агрессивные
>крысы убегают от человека
Ты ебанулся? Буквально в 2011 рубанул огромную тварь топором в гараже, пыталась меня цапнуть. Ещё в погребе как-то завелась, цапнула меня за палец, когда спускался за вареньем.
Куклоблядь порвалась
>В чем суть рогалика? Тупо беготня по данжу? Тогда не похуй ли?
Геймплей в беготне по данжу, но не похуй, тк хочется чтобы это не превращалось в театр абсурда.
Все эти мурлоки, черви мутанты и прочая наркомания, влазят в определённый вид и образ жизни. Травоядные там хищники и прочее. Травоядный не может просто так тузить в даже ибо нужна кормовая база - киллометры пещер с растительностью, что уже не данж. Для хищников нужна кормовая база в виде травоядных и так далее.
Вот взять червя-мутанта. Чем он питается? Почему нападает на игрока? Если он хишьник то кого он в этом данже ест? И как хищник он может быть только в малых количествах. Если он не хищник то зачем ему нападать, а не уползти например? И чем он питается? Придётся сделать для него огромные поля с грибами и тд. То же самое и про мурлока, вот хули он забыл в неделе пути от поверхности, что он там ест, почему самые нагибучие его товарищи не нагнули героя ещё у входа?
Я же всё-таки рогалик делаю, а не весёлую ферму, чтобы всякую хуйню пороть и гоняться с мечом за летучими мышами, например.
Что ты понимаешь под концепцией и как это поможет ответить на поставленный вопрос? Вот на 10 этаже на 50 квадратных метров 20 плотоядных червей-пидоров. Они не пребили друг друга, борясь за территорию, потому, что концепция, и питались они там концепцией, а в пределах всего данжа не было ни кого для них съедобного потому, что концепция. Так чтоле?
>>206714
>Почему они должны убегать от человека?
Потому, что такова их программа выживания.
>>206720
Ты просто загнал их в угол. Но игру нельзя построить на том чтобы гонять крыс по углам.
>Вот взять червя-мутанта. Чем он питается? Почему нападает на игрока?
Твой любимый ad&d сеттинг?
Или не dnd.
Либо геймплей, либо реализм. Нельзя построить гриндилку, где герой убивает сотни монстров\человеков для прокачки уровня, чтобы при этом было жизненно. Либо приплетай пещерных людей и мистическую хуиту, либо пиши книжку.
У него не реализм, а монизм, когда все в игровом мире подчиняются общим правилам. Правила могут быть выдуманы и аркадны.
Из сеттингов мне нравится CССР и Русь из влажных фантазией неоязычников.
Вощет я спросил, чтобы узнать, где норм описали мир, по-твоему, чтобы соответсвовало твоим требованиям.
>Это из близкого к рогаликам
Если только ты планируешь фокусироваться на крафте, а не на гринде мобов и развитие персонажа.
спасибо огромное.
Мне нужно его отрисовать, с возможностью масшатбирования его и всех объектов внутри него.
Как это проще сделать?
Инструмент: libgdx
Бершь качаешь сборник артбуков и геймгайдов по всем играм и воруешь.
взлетит, локализовывай и хуяч по снг
Все деньги вкладывай в рекламу, и отслеживай её окупаемость
хз взлетит ли у тебя, но у меня бы она точно взелтела бы
Аутизм.
Загнал не я крысу, а она меня. Но ты можешь продолжать верить в безобидность крысок.
Тебя крыса в погреб загнала? Одна история замечательнее другой просто.
>>206725
>хочется чтобы это не превращалось в театр абсурда.
Та же проблема сейчас, бро. Делаю рогалик и хочется здравого реализма.
Выхода нет, короче. Не копай все равно ничего не накопаешь. Гемплей классического рога никак с реализмом не работает. Вот это все классический: гоблины орки средневековье, спуск по этажам ниже, лут в виде мечей и доспехов, чем глубже тем сложнее, враги не убегают и их дохуя. Тут забудь о реализме.
Были некоторые рогалики в жанре фантастики, там было подобие твердоты. Ну вот зомби они безмозглые поэтому нападают и не убегают. Чем они питаются? Ой, это же зомби, забей.
Посмотри на Зельду. В ней данжи не всегда пещерки. Данемможет быть лес, корабль, замок, бухта. Всё, что угодно. Вот и делай разные ландшафты, а не только пещерки в вакууме.
Симулятор Юнити уже делали. Симулятор симулятора может быть кликером, как мне кажется.
Можно пиксельное говно.(паинты не предлагать, надеюсь на что то действительно годно с кучей возможностей)
>афтер эффектс
А как его использовать? Я просто когда делал ролики для ютубера одного ограничивался премьером.
На мобилках сурвайвал неплохо заходит.
Интересно было бы услышать мнение анонов.
ып
Какой же мразью надо быть чтоб пилить такие игры.
О! Ждите, сейчас прилетит творогопидор с порваной сракой и потрет все посты, попутно раздав баны.
Йо-йо, тот самый Кирилл у микро,
Открываю "Звукозапись" и Юнити три дэ
Пишу говнокод для лучшей ММО
Наобещал пацанам с района как Мулинье
Мол будет можно захватить нашу школу
Уже напиздил ассетов с сиджи персии
И прототипирую механику по-приколу
Рифмую и скриптую, блять, как принц персии
Творожок будет жрать ложками
Мой творог из-под плоти крайней
После уроков накодил немножко
И в гринлайнт, а вы работайте на дядей
Хартстоун с мемосами - лютый концепт
Монетизация уже хуже чем у майлру
Даркобляди не снился такой эксперимент
Мне уже как вингеду, трудно войти в колею
Я наш рынок знаю как си-шарп
В стиме выстрелю даже с кубами
Привет /гд, а неудачникам прощай
Вы все обхватите мой ствол губами
Йо-йо, тот самый Кирилл у микро,
Открываю "Звукозапись" и Юнити три дэ
Пишу говнокод для лучшей ММО
Наобещал пацанам с района как Мулинье
Мол будет можно захватить нашу школу
Уже напиздил ассетов с сиджи персии
И прототипирую механику по-приколу
Рифмую и скриптую, блять, как принц персии
Творожок будет жрать ложками
Мой творог из-под плоти крайней
После уроков накодил немножко
И в гринлайнт, а вы работайте на дядей
Хартстоун с мемосами - лютый концепт
Монетизация уже хуже чем у майлру
Даркобляди не снился такой эксперимент
Мне уже как вингеду, трудно войти в колею
Я наш рынок знаю как си-шарп
В стиме выстрелю даже с кубами
Привет /гд, а неудачникам прощай
Вы все обхватите мой ствол губами
И не поленился же.
Если персонаж твой куб, весь его мир - гладкая поверхность, а враги - шары, то хватит и Юнити.
Качаешь ворованные ассеты с рутрекера, перетаскиваешь по сцене, радуешься.
Если совсем дебил - качаешь любую игру с торрента, запускаешь, представляешь, будто ты её сделал и ты крутой разработчик игр, радуешься. Можешь даже попробовать в гринлайт засунуть, если она старая или малоизвестная.
Они переживают из-за веса?
> 2016
> не иметь 10+ метров в секунду интернет
Тормозят игры? Купи вместо калькулятора компьютер/телефон
Вот и всё.
По тому, как создать целый мир из примитивов?
Ага, скажи это 70%-ам пользователей, которые даже не юзают 5й андроид, а сидят на старых калькуляторах.
Вроде ведь Юнити изначально только под мак была. Или я ошибаюсь?
Пуревасик для хипстеров.
Да и не только в фолаче. Как вообще делают высоту в изометрических 2д играх?
Имел ввиду, что высота может быть реализована, но без 3го измерения, то есть глубины. По сути просто поднимаешь спрайт по y-координате и заставляешь его бегать по платформе, которая также имеет только ширину и высоту. Перспективы же нет, потому не надо делать спрайт больше, если он ближе к камере.
Так вот, аноны, оправданно ли мне ебстись с физикой и механикой игры, если можно за два месяца запилить пяток - десяток высеров наподобие Piano tiles или Филвордов каких? Просто, если я продаю душу Дьяволу, я хоть сколько-то бабла поимею, а если не куплюсь, то хули толку то будет без людей, которые будут играть в это.
Это всецело зависит от твоих целей и предпочтений, у каждого свое мнение на этот счет.
К таким играм ещё реклама нужна читай 100к бачей, а вот игорь с годным и оригинальным геймплеем себя поднимет сам. Имхо канешн.
Тут сидят диванные кармаки. Если хочешь никогда не выпустить свой собственный продукт, то слушай больше советы с гейдевача.
Думаю там простая математика. При попытке выстрела рассчитывается участок земли, через который проходит траектория выстрела и проверяется, что там находится.
Ну порнуха - это всё-таки половые органы крупным планом.
>и увидел там примитивнейшие игры
Ты не разбираешься. Там много тонкостей и мелочей которые ты не понимаешь. Попробуй сделать такие игры и обосрёшься. И сам не поймёшь почему в них не будут играть.
>>207266
>К таким играм ещё реклама нужна читай 100к бачей
Вот так и возникает эта ошибка. Делает анон игру, в неё никто не играет, и анон думает что "реклама нужна была". А на самом деле не играют потому что анон не разбирается в том что требует игрок.
>Просто, если я продаю душу Дьяволу, я хоть сколько-то бабла поимею
Поимеешь только если станешь делать по уму. Для начала читай Галёнкина, слушай подкасты где обсуждают монетизацию. Начни разбираться в типах аудитории, в длине сессии, во внутриигровых покупках, в том что заставляет игрока платить а что отпугнёт его.
В целом, как я понял, все анимации и действия можно прописать даже в констракте.
Реальный вопрос - каким образом высчитываются всякие очки, типа скромность, ловкость, убийственность. ну которые в конце глав и всё такое
В смысле даже замыленная пися - 17+? Да ну, как же тогда симсы всякие бегают... Хотя, я, в общем-то, не платформер делаю, вряд ли детишкам моё творение понравится..
эт я знаю
я говорю про то, что можно её и в констракте собрать.
вот только как все эти очки вывести и всё такое и какой алгоритм надо бахнуть, чтобы их собирать где-то
Да вроде ничего сложного, кучка условий и переменных.
Тупые люди с глупыми вопросами. Всем насрать что и как ты используешь. Смирись с этим. Твоё говно никому не нужно.
Мне не похуй, ты проиграл.
Сколько стоят анимсеты хуманоида уровня, жта СА?
Хватит пиздить, сам запили. Такими темпами игровая индустрия примет облик поделок на Юнити - спизженный друг у друга набор ассетов.
Ну, поскольку запилить я такое несмогу, то вариант либо украсть, либо купить. Но покупать когда можно украсть - идиотизм. А идиоты игры не делают....
Чисто по-человечески, я никого не обижу и не зашкварюсь?
Абсолютно похуй на это. Если делаешь первую игру - то используй все что хочешь, главное чтобы было удобно разрабатывать и чтобы ты ДОДЕЛАЛ СВОЮ ЕБАНУЮ ИГРУ, а не забил на нее через недельку.
И скорее всего, в твою игру поиграют 2.5 человека, если ты просто выложишь ее на каких-то форумах.
Чужие спрайты это хуевая практика. Они будут разные по стилю и никаким фильтрами это не исправить. Также чужие спрайты у всех будут ассоциироваться с той игрой откуда ты их спиздишь. Я думаю нарисовать самому в пеинте три корявых пиксела лучше чем натаскать красивых анимашек из кастельвании. Но это только мое мнение.
Этот анон тоже отчасти прав >>207437
Главное закончить игру. Все равно всем похуй, ты делаешь для себя.
Чувак, ты вдохновляющ, не забывай пилить отчёты!
Ворох вопросов: сеттинг имеет какой-нибудь продуманный концепт, кроме изложенных? Не маловато ли получается доступных для совершения "грехов", не проебётся ли идея "мгновенного наказания за грехи" от втискивания в рамки "подземелье с мобами и гном-торговец на выходе"? Да и какое это наказание, по-сути наборот, фича. Или будут конкурирующие боги, которым нужно по-разному угождать?
Игра не очень популярная, и на мобильные телефоны, не каждый ее узнает. А если и узнает, — моя игра близка к оригиналу по духу, и я не против ассоциаций. Насчет отличия по стилистике — конечно, от этого никуда не денешься, но глаза не режет, и по моему замыслу — то, что нужно.
Меня по большому счету волновала лишь моральная сторона вопроса.
просто без задней мысли встаешь и делаешь
Братушки направте пожалуйте куда мне нада.
Хочу понять построение 3д графики, всякие мешы, вершины, шейдеры, карты нормалей вот это всё, оче нужно въехать в теорию.
спасибо большое
/td
Аноны, хочу запилить рпг, но уже понял в какую задницу я попал.
Мне нужно для начала замоделить город (Ибо сценарий и персонажи уже есть)
Город - огромная йоба в готическом стиле под куполом.
Можете мне подсказать, как рациональнее всего это сделать?
Заказать концептера, чтобы он нарисовал а я замоделил
Или заказать 3д моделлера, чтобы он это сделал?
Сколько будет стоить нарисовать город у концептера? В 18к уложусь?
>замоделить город
У тебя неправильный подход. Замоделивать надо отдельные игровые локации. Даже если у тебя, типа, опенворлд (в таком случае эти локации должны одна в другую перетекать). И, да, "город" ты вряд ли потянешь, ну только если он будет из трёх избушек состоять как в тесах.
>
двач, накидай пруфов на всякие сайты, где спрайты бесплатные есть, бэкграунды и прочая
https://www.youtube.com/watch?v=IIFG5HCyL4Q
Гони сначала реквесты, а то забампаю, вайп ебаный.
Смех
>гугли словосочетание Glow Effect. Для ФШ, например, если ты им пользуешься.
Уже джва дня гуглю, пока ничего конкретного не нашел, в основнон везде для юнити обсуждают. Мне для C2, в принципе в нем есть встроенный glow эффект, но работает он крайне криво и плюс ко всему дико просаживает fps. Вот и думаю что получается это нужно ручками чтоли каждый спрайт дорисовывать..
Да, фотошоп похоже порешал..
А так хотелось использовать только open source либо фри версии софта...
https://www.youtube.com/watch?v=-vMObiT7C-U
Так это, а если я чтонить все же запилю и выложу в гуглплэй меня гугл за пиратский софт не покарает?
Как оказалось можно даже в гимпе. Спасибо котаны за наводку.
Аноны, хочу пилить игру на Анриале 4-
Поясните мне за левелдизайн.
Я и так потрачу в ближайшее время около 100к на то, чтобы мне концептер запилил город
Но вот за левелдизайн я не понимаю, как он делается, внутри каждого здания в городе и на его улицах собираются сцены?
Можно ли это делать на уровне примитивов, отдавая все потом художнику для того, чтобы он нарисовал все красиво, а я потом замоделил?
Ну, у меня по большей части одна локация - город, а моделить по зданиям до полного запиливания не очень удобно.
Бампаешь что ли?
>Можно ли это делать на уровне примитивов
Так и делается. Создаётся уровень из примитивов, потом тестится геймлпей, чтобы было всё ок, и только после этого уже создаётся полноценный уровень.
Один из вариантов - это подписать контракт с дьяволом.
pygame
Что можно покурить на счет архитектуры игры?
Обычно при написании игры придерживаюсь ООП-парадигмы, и меня немного бесит то, что иногда в какие-нибудь конструкторы классов или в отдельные методы приходиться передавать кучу аргументов, причем иногда для каких-то костылей, т.е. просто пробросить из какого-то одного класса в другой один параметр, потому что второй класс напрямую не связан с первым и не имеет доступа к тому параметру.
Или иногда надо передавать классу ссылки на другие классы, это норм? Или, например, вообще делать у класса какую-то переменную глобальной, чтобы с ней можно было что-то делать из других классов.
Конкретные примеры: нужно передавать в класс игрока или класс врагов ссылку на класс физики и класс игры, чтобы можно было создавать пули при стрельбе.
Сейчас под андроид небольшое приложение-игру пилю (отчасти используется MVC, но это особо не играет роли), и нужно игрока инициализировать в координатах центра экрана, однако без имения canvas'a это невозможно сделать, и приходится в моем View классе в методе onDraw делать костыльную инициализацию, т.е. изначально игроку задать координаты (-1; -1), а в начале метода писать что-то типа
if (player.x == -1 && player.y == -1) {player.x = canvas.getWidth()/2; ... }
Читал еще про ECS, но там тоже проблема с доступом к данным, причем не только между классами, но и между компонентами одного класса.
Собственно, как быть? Что есть норм, а что - не норм? Если все не норм, то как правильно пилить архитектуру?
Если код выглядит страшновато, совсем не обязательно надо что-то менять. Точнее, хорошо, если ты можешь его улучшить, но слишком акцентироваться на этом улучшении, соответствии всяким правилам хорошего кода и т.п. - верная дорога к забрасыванию всего проекта под предлогом "проще заново сделать как надо". Если с твоим кодом будешь работать только ты - ничего страшного если он костыльный и страшный. Стыдно, конечно, его потом выкладывать куда-нибудь, но плохо написанное - лучше, чем вообще ненаписанное. Умение делать красиво сразу - придёт потом, как руку набьёшь.
>приходиться передавать кучу аргументов
Если что-то приходится передавать почти повсюду, надо это что-то не передавать параметром, а засовывать в синглтон. Вообще, его тру программисты не любят, мол, антипаттерн. Но для гд целей он иногда просто незаменим.
>изначально игроку задать координаты (-1; -1), а в начале метода писать что-то типа
if (player.x == -1 && player.y == -1) {player.x = canvas.getWidth()/2; ... }
какие-то страшные вещи пишешь
не проще ли
bool start=true;
if(start) {
player.x = canvas.getWidth()/2;
player.y = canvas.getHeight()/2;
//etc
}
это и есть
>игрока инициализировать в координатах центра экрана
Просто я некоторое пилил относительно простые приложения на Qt, и понравилось, что как-то все ровно выходит; реализовывал как-то свой собственный класс для рисования графического элемента, который наследовал от какого-то базового, и передавать там нужно было только те параметры, которые реально нужны там, т.е. ощущение, что все на своем месте, все четко и унифицировано.
Хотя конечно же там приложения в разы попроще и более прямолинейнее, чем полноценные игры, и большая часть функционала спрятана под самим Qt (типа обработка сигналов от нажатий кнопок и все такое), но все-таки хочется, чтобы все было также максимально ровно.
>>207795
Суть не особо меняется. Эту проверку if (start) {...} все равно придется писать в начале метода onDraw, но для меня это выглядит не очень красиво, т.к. я привык, что в отрисовке только и надо что вызывать конкретные методы для отрисовки конкретных объектов.
(Хотя сейчас внимательнее посмотрел, canvas можно и в конструкторе класса View залочить на время инициализации, чтобы взять оттуда его размеры) ох уж это быстрое изучение новой технологии по туториалам
что юзать в пошаговой игре?делаю типо шахматС 3Д ФИГУРКАМИ!!!!АЗАЗАЗАЗАЗАЗЗ!!!!КАК В ГАРРИ ПОТТЕРЕ!
Квадрат? Пентагон? Гексагон? Гептагон?
скольки угольник вообщи можно использовать?
что является легальным?
должны ли быть они правильной формы?
можно ли использовать разноугольники на одном поле?
>Суть не особо меняется
но ведь 2 команды заменяются одной, к тому же если учесть размер bool и int/float/double то размер сути в памяти меняется точно
Ну ты еще байты посчитай, приходящиеся на дополнительные строки кода условных переходов в ассемблере и пикосекунды задержек на этих дополнительных переходах.
Я, конечно, понимаю, что мобильные телефоны слабее стационарных компов, но все-таки это и не калькуляторы.
1) ММОРПЖ нет атмосферы.
1.1) В фэнтезийном мире бегают всякие ХхХНгаибаторХхХ, Твалайты, Васяны и прочие.
1.2) В фэнтезийном мире общаются как в падиках под ягой + куча задротского жаргона по игровой механике.
1.3) По сюжету есть раненные, больные, умирающие, но все игроки и боссы бессмертны и воскресают бесконечное количество раз. Бедного короля там видите ли отравили и ты теперь иди выполняй квест, но ты и сам уже раз 30 воскресал. В чём проблема? Добейте его и он отреспавнится.
1.4) В сюжете квеста тебе втирают про уникальность того что с тобой происходит и как ти им тут один такой помогаешь, а на этот же квест рядом очередь стоит и сдаёт, а до этого нужного моба/предмета не найти было, тк другие уже убили/забрали.
1.5) Нет такого, что ты прошёл и убил всех волков в лесу и потом там ещё месяцы никого не будет. Монстры растут прямо у тебя под ногами бесконечно.
1.6) Нашёл ты такой крутой броник или мечик, радуешься, но не тут то было, тебе ещё нужно 10 уровней прокачать чтобы его одеть. И такой феномен совершенно ни как не объясняется, просто смирись, что твой персонаж скорее голой жопой на ежа сядет, чем оденет вещь на уровень старше.
1.7) Нельзя завалить кого-нибудь насовсем, что непися, что игрока.
1.8) Охуительные затраты по ресурсам на крафт, принеси 3 грузовика ресов и скрафти напёрсток для младенца.
2) ПвЕ убог.
2.1) Система боёвки проще чем в синглах. Какого-нибудь огра на 30 уровне ты затыкиваешь ровно так же как крысу на 1ом.
2.2) ИИ противникам не завезли совсем, те просто стоят/патрулируют и нападают если подойти. Всё ни тебе симуляции жизни как в ААА ёбах, ни тебе блуждание по глобальной карте и честного поиска по линии зрения, шуму и запаху как в наколеночных рогаликах. Есть просто локация-грядка, а на ней бесконечно вырастает моб, да так что поведение амёбы и лича совершенно идентично если взглянуть глобально, разница только в шкурке и статах.
2.3) Задерхки, рассинхроны, непрожимы абилок. Ты монстра убил, а он тебя из могилы потом ударил. Ты убежал от монстра, а он тебе телекинетически потом с руки пробил на расстоянии 10 метров. И тд.
2.4) Противники ресаются прямо у тебя под ногами.
2.5) Обобрать противника нельзя. Завалил противника в фулплейте и только 10 золотых снять с него можешь, ни оружия, ни брони.
3) ПвП убог.
3.1) Система боёвки проще чем в МОБАх. Хоть вроде тут есть десятки абилок, но как-то это не спасает.
3.2) Скил игрока решает на 10%, а на остальные 90% решает тупо время в игре и навык социоблядствования.
3.3) ПвП только в специальных зонах, никакого беспредела всё строго там где администрация разрешила.
4) Игровой дизайн убог. Игра изначально сделана не так чтобы показать что-то, вызвать какие-то впечатления, а чтобы ты дольше сидел в игре и больше бабла принёс.
4.1) Рост игрока искусственно затянут.
4.2) Предметы искусственно разбиты на тиры и ты не оденешь лучший раньше задуманного разрабам, даже если достанешь. Убит весь интерес исследовать - ты просто знаешь, что ты всё получишь строго когда геймдизайнер скажет, а теперь иди и принеси ещё 10 кусков моба в 100 раз.
4.3) Ахуительная привязка вещей. Ты вроде в мультиплеере и суть во взаимодействии с игроками, но хуй ты добытый трофей продашь/передашь.
5) Ты не владеешь ни чем и не можешь ничего относительно игры.
5.1) Нельзя сделать мод и поправить обосрамсы разработчика.
5.2) Ты можешь схватить бан, тебя могут понерфить низачто и тд.
5.3) Сервер может просто закрыться и ты никогда уже не поиграешь в эту игру снова.
Почему мне обещали сотни часов геймплея, что я брошу работу и семью, а я испытываю скуку и играю через силу уже на второй неделе? Почему обещали приключение в фентезийном мире, а я в каждый момент чувствую себя в роли коровки в коровнике которую тупо доят как и миллионы таких же рядом? Это со мной что-то не так или таки миллионы мух могут ошибаться? Зачем в такое играть если оно в каждый отдельно взятый момент хуже сингла или МОБЫ?
1) ММОРПЖ нет атмосферы.
1.1) В фэнтезийном мире бегают всякие ХхХНгаибаторХхХ, Твалайты, Васяны и прочие.
1.2) В фэнтезийном мире общаются как в падиках под ягой + куча задротского жаргона по игровой механике.
1.3) По сюжету есть раненные, больные, умирающие, но все игроки и боссы бессмертны и воскресают бесконечное количество раз. Бедного короля там видите ли отравили и ты теперь иди выполняй квест, но ты и сам уже раз 30 воскресал. В чём проблема? Добейте его и он отреспавнится.
1.4) В сюжете квеста тебе втирают про уникальность того что с тобой происходит и как ти им тут один такой помогаешь, а на этот же квест рядом очередь стоит и сдаёт, а до этого нужного моба/предмета не найти было, тк другие уже убили/забрали.
1.5) Нет такого, что ты прошёл и убил всех волков в лесу и потом там ещё месяцы никого не будет. Монстры растут прямо у тебя под ногами бесконечно.
1.6) Нашёл ты такой крутой броник или мечик, радуешься, но не тут то было, тебе ещё нужно 10 уровней прокачать чтобы его одеть. И такой феномен совершенно ни как не объясняется, просто смирись, что твой персонаж скорее голой жопой на ежа сядет, чем оденет вещь на уровень старше.
1.7) Нельзя завалить кого-нибудь насовсем, что непися, что игрока.
1.8) Охуительные затраты по ресурсам на крафт, принеси 3 грузовика ресов и скрафти напёрсток для младенца.
2) ПвЕ убог.
2.1) Система боёвки проще чем в синглах. Какого-нибудь огра на 30 уровне ты затыкиваешь ровно так же как крысу на 1ом.
2.2) ИИ противникам не завезли совсем, те просто стоят/патрулируют и нападают если подойти. Всё ни тебе симуляции жизни как в ААА ёбах, ни тебе блуждание по глобальной карте и честного поиска по линии зрения, шуму и запаху как в наколеночных рогаликах. Есть просто локация-грядка, а на ней бесконечно вырастает моб, да так что поведение амёбы и лича совершенно идентично если взглянуть глобально, разница только в шкурке и статах.
2.3) Задерхки, рассинхроны, непрожимы абилок. Ты монстра убил, а он тебя из могилы потом ударил. Ты убежал от монстра, а он тебе телекинетически потом с руки пробил на расстоянии 10 метров. И тд.
2.4) Противники ресаются прямо у тебя под ногами.
2.5) Обобрать противника нельзя. Завалил противника в фулплейте и только 10 золотых снять с него можешь, ни оружия, ни брони.
3) ПвП убог.
3.1) Система боёвки проще чем в МОБАх. Хоть вроде тут есть десятки абилок, но как-то это не спасает.
3.2) Скил игрока решает на 10%, а на остальные 90% решает тупо время в игре и навык социоблядствования.
3.3) ПвП только в специальных зонах, никакого беспредела всё строго там где администрация разрешила.
4) Игровой дизайн убог. Игра изначально сделана не так чтобы показать что-то, вызвать какие-то впечатления, а чтобы ты дольше сидел в игре и больше бабла принёс.
4.1) Рост игрока искусственно затянут.
4.2) Предметы искусственно разбиты на тиры и ты не оденешь лучший раньше задуманного разрабам, даже если достанешь. Убит весь интерес исследовать - ты просто знаешь, что ты всё получишь строго когда геймдизайнер скажет, а теперь иди и принеси ещё 10 кусков моба в 100 раз.
4.3) Ахуительная привязка вещей. Ты вроде в мультиплеере и суть во взаимодействии с игроками, но хуй ты добытый трофей продашь/передашь.
5) Ты не владеешь ни чем и не можешь ничего относительно игры.
5.1) Нельзя сделать мод и поправить обосрамсы разработчика.
5.2) Ты можешь схватить бан, тебя могут понерфить низачто и тд.
5.3) Сервер может просто закрыться и ты никогда уже не поиграешь в эту игру снова.
Почему мне обещали сотни часов геймплея, что я брошу работу и семью, а я испытываю скуку и играю через силу уже на второй неделе? Почему обещали приключение в фентезийном мире, а я в каждый момент чувствую себя в роли коровки в коровнике которую тупо доят как и миллионы таких же рядом? Это со мной что-то не так или таки миллионы мух могут ошибаться? Зачем в такое играть если оно в каждый отдельно взятый момент хуже сингла или МОБЫ?
Там сути и нет. Все мморпг говно, они представляют собой исключительно некачественные продукты, ты годно описал все недостатки.
Народ дрочит ради циферок. Суть в том, что в мморпг зачастую есть интересные схемы прогресса, подчеркиваемые мультиплеерностью происходящего.
>Почему мне обещали сотни часов геймплея, что я брошу работу и семью, а я испытываю скуку и играю через силу уже на второй неделе? Почему обещали приключение в фентезийном мире, а я в каждый момент чувствую себя в роли коровки в коровнике которую тупо доят как и миллионы таких же рядом?
Потому что мморпг - мертвое говно для того
>чтобы ты дольше сидел в игре и больше бабла принёс.
>Зачем в такое играть если оно в каждый отдельно взятый момент хуже сингла или МОБЫ?
В сингле нет других игроков, в мобе нет прогресса. Это еиднственное преимущество мморпг.
все я разобрался.
Я ПРИДУМАЛ КОНЦЕПЦИЮ!!!!
спасибо всем кто хотябы намеревался посоветовать.
inb4: пошел отсюда поехавший, ололо театр одного семёна, никто тебе и не собирался советовать ублюдок
Это дико неудобно для восприятия, это повышает сложность реализации игры, а также это может вносить в геймдизайн дикий дисбаланс, который хуй отбалансишь просто так.
> в мморпг зачастую есть интересные схемы прогресса
Например? Я наверняка что-то пропустил. Мы же в ГД распиши как оно работает.
Я, к сожалению, увидел только гриндан и строгую анальную запланированность развития: ГД сказал, что одеть можно только после 40 уровня - значит только после 40, ГД сказал, что идти на дракона можно только после 50 - значит только после 50. Даже если ты что-то скрафтиш - то не оденешь пока ГД добро не даст.
>>207849
> В сингле нет других игроков,
И это плюс, ибо как оказалось, присутствие в твоей игре васяна из 5б ничего не улучшает от ПвЕ, а издержки от онлайновой организации игры серьёзно ПвЕ ухудшают.
> в мобе нет прогресса.
Есть же: ты покупаешь со временем новые танчики, самолётики, пушечки, героев.
>И это плюс
Как плюс, так и минус.
>Есть же: ты покупаешь со временем новые танчики, самолётики, пушечки, героев.
Это не прогресс, а вариативность.
Я недавно начал программировать, научился делать простые скроллеры с одним уровнем по такой логике:
Есть некое количесво игровых объектов, для каждого есть отдельный класс. Есть класс скроллера, который объединяет все что движется, фиксирует столкновения и переставляет объекты при достижении границы экрана. Есть класс игрового мира, в котором происходит реакция на столкновения и обновление объектов персонажа и скроллера. И еще есть рендер, который рисует все это на каком-то фоне.
Как мне теперь все это перестроить чтобы было несколько уровней? Мне бы хотя-бы логику основную понять. Пишу в libgdx.
Где у тебя была инициализация твоего уровня, там и хуячишь. Я вроде так делал (давно было): ебанул еще один класс, типа главное меню, там был выбор уровней, ну и при нажатии на соответствующую кнопку уровня создавался новый класс игрового мира с нужными параметрами (с указанием какой уровень загружать).
А может можно как-нибудь красиво сделать, используя полиморфизм?
Типа сделать класс GameWorld а от него унаследовать классы с уровнями?
Представь, что у тебя бесконечное число уровней (типа пользователь может добавлять свои уровни). И кто же будет хардкодить эти уровни?
По-моему как раз-таки красиво будет, если программа будет как универсальная машина: подал данные в определенном формате, она их обрабатывает сама как надо и выдает результат. Заодно и кода будет минимально.
Ты просто ноускилл с хуёвым интернетом, который играл в говно. Есть игры, в которых можно обобрать противника, то есть вообще. В одной можно даже нарезать с него мясо и кости вынуть, молчу уж про фуллплейт. Зональные повреждения. Большую часть списка можно пояснить так или иначе, остальное - ировые условности. Боёвка проще мобовской - это вообще пушка.
В libgdx такое уже есть. Смотри stage2d.
>Это не прогресс, а вариативность.
Вариативность это когда ты сразу имеешь на выбор все танчики/самолётики/героев, а когда ты половину года должен играть, чтобы исследовать и 50% контента посмотреть - это именно прогресс.
> Есть игры, в которых можно обобрать противника, то есть вообще. В одной можно даже нарезать с него мясо и кости вынуть, молчу уж про фуллплейт. Зональные повреждения.
Как называется?
> Большую часть списка можно пояснить так или иначе, остальное - ировые условности.
Как пояснения уберут сами недостатки? Типа пояснил и васяны начали по РП говорить, а не как у себя в падике? Очевидно, что нет. А следовательно все описанные недостатки остаются.
Вдохновения найди и подбери сеттинг, который ты сможешь реализовать на нужном тебе уровне навыков, киррильства и технологий.
>1.3) По сюжету есть раненные, больные, умирающие, но все игроки и боссы бессмертны и воскресают бесконечное количество раз. Бедного короля там видите ли отравили и ты теперь иди выполняй квест, но ты и сам уже раз 30 воскресал. В чём проблема? Добейте его и он отреспавнится.
Попробуй 2-й раз пройти игру, ебанутый? Без воскрешений играть?
> Продолжать играть или потратить это время на свою недопиленный проект?
Лучше выбери третий стул - обзаведись собственным мнением.
> Попробуй 2-й раз пройти игру, ебанутый?
Что это поменяет? В ММОРПЖ после создания второго перса у всех пермадес включается?
> Без воскрешений играть?
Если рассуждать как можно было бы в рамках ММОРПЖ ослабить такой просер по атмосфере и погружению:
1) Грамотно вписывать воскрешение васянов в лор игры и не делать квестов где кого-то смерть беспокоит.
2) Делать пермадес для игроков, а взамен не растягивать искусственно прокачку на сотни часов. Чтобы было что-то типа МиБа где латника 30 уровня реально и палкой забить будучи на 1ом.
Писать собираюсь на джаве, но я не знаю какие библиотеки или движки мне нужны. До этого пробовал писать с Libgdx, но там много лишнего(надо обязательно какой-то ебанутый gradle использовать, а я не знаю даже нахуй он нужен, потому что на джаве без либгдх ничего не писал) мне кажется.
Есть какие-нибудь нормальные кроссплатформенные графические библиотеки с функционалом примерно на уровне либгдх?
>какой-то ебанутый gradle
В нём не обязательно разбираться. Создаёшь проект через жарник и грэдл не трогаешь почти. Ну, только если забудешь при создании каких то галок включить, надо будет потом в него зависимости добавлять. Но как это делать - гуглится без проблем.
Я знаю, я так делал уже, я просто хочу без него чтобы хоть какой-то опыт был и примерно представлять как без него обходиться, самому создавать проект и настраивать и т.д.
>Посоны, поясните мне суть ММОРПЖ.
Суть - дрочить. Фан происходит от оптимизации процесса дрочки. Меньше движений для большего результата. Так же от того что ты долго-долго шёл и наконец дошёл. Второй фан - в нагибании. Как монстров так и людей. Приходишь к злому монстру, который тебя гонял ещё неделю назад и надавать ему люлей. Третий фан, специфичный для WarCraft - груповое нагибание злых мобов. Ещё есть нагибание людей.
> 3.2) Скил игрока решает на 10%, а на остальные 90% решает тупо время в игре и навык социоблядствования.
Типичная иллюзия нубов.
> 3.3) ПвП только в специальных зонах, никакого беспредела всё строго там где администрация разрешила.
EVE Online пощупай. Там ВСЁ другое. Включая возможность нарваться на ПВП везде.
Нужно написать главную тему игры за нихуя с продаж.
А если зайдет, то и техно-амбиенты с нью-ретро-вейв-экшен-панч-лайнами.
Это самая РПГшная ММО. Там даже ролеплееры не выглядят как полуёбки. Пример - я полгода жил в лоусечном Placid, там живут ролеплееры по имени Intaki Prosperity Initiative. Занимаются тем что держат одноимённую систему и окрестности, рынок и воюют с пиратами. Всё по ролевым мотивам.
А, ну и да, у неё своих недостатков полно горло.
Аноны, подскажите нормальный игровой движок с графоном?
Меня разочаровал уеч, такое говно пластиковое, что пиздец, там даже песок пластиковым выглядит.
На юнити все просто говно.
Есть альтернативы?
> Суть - дрочить. Фан происходит от оптимизации процесса дрочки. Меньше движений для большего результата. Так же от того что ты долго-долго шёл и наконец дошёл. Второй фан - в нагибании. Как монстров так и людей. Приходишь к злому монстру, который тебя гонял ещё неделю назад и надавать ему люлей. Третий фан, специфичный для WarCraft - груповое нагибание злых мобов. Ещё есть нагибание людей.
Всё это лучше реализовано в сингле (ПвЕ) или МОБА (ПвП), за чсёт того что не нужно делать лишних "игровых условностей"(тм) хоронящих атмосферу и логику.
> Типичная иллюзия нубов.
И в чём же иллюзия? Всратое время даёт серьёзное преимущество по шмоту и уровню, социоблядство даёт преимущество по количеству союзников, а скил где-то что-то реашает только если ты всрал в эти сферы примерно столько же времени.
cryengine3
Графоний определяется художниками и аккуратным освещением. Не движком. Пластик лечится аккуратным и правильным использованием PBS. Что снова определяется правильными художники.
>даже песок пластиковым выглядит
ты дефолтный шейдер юзаешь, или спекуляр выкрутить религия не позволяет?
> Всё это лучше реализовано в сингле
Нет перманентного мира и других игроков. Это немаловажная штука.
> И в чём же иллюзия?
В том что человек знающий как играть будет показывать результаты в разы лучше чем нуб при равном шмоте. Там всё чуть сложней чем "круче шмот - круче всё". Механики весьма бывают хитрыми. Бафф там, дебафф тут, аккуратное передвижение там - и получается гигантская разница.
А почему тогда современные игры такие пластиковые?
И что-то я погуглил, в анриале просто становится материал мягким, но все еще пластиковым
Потому что цикл разработки. Возможность нормально делать PBS появилась только на текущем поколении консолей. Заигрывания с темой были и на прошлом, в конце жизни приставок. Нужно определённое время чтобы новые игры, создаваемые для нового подхода прошли весь цикл разработки и дошли до прилавка. И чтобы его научились использовать. Пока самое аккуратное применение было в игре "The Order 1886". Пластика там нет.
Тупое правило: видишь параметр "спекуляр" и "диффуз" - видишь пластик. Должно быть альбедо, грубость, металличность и т.д. И старые текстуры для нового подхода не подходит. Надо всё рисовать заново и правильно.
>>20798
Посмотрел я The Order 1886 и с первых же минут увидел пластиковые ебальники
http://www.youtube.com/watch?v=CrCllaLjGnE
Блядь, как в это играют? Пидец, какой же кал, как будто ты в пластмассовой коробке, твой персонаж - вообще обрубок, все всрато.
Поясняй
Ты сказал, что там не будет пластика и все нормально сделано
Я зашел и с первых минут любуюсь пластиком.
Нету. Но если в листы задач уложусь по срокам, через месяц-два уже будет во что поиграться, чтобы можно было тестовые запуски устраивать.
> Нет перманентного мира
Что хорошо тк ты не бессмертный которого гоняют за 10 крысиными шкурками постоянно. А враг это то что можно убить, а не точка респавна которая будет спавнить мобов независимо ни от чего, что ты делаешь. В ММОРПЖ скорее не "перманентный мир", а парк аттракционов по типу диснейленда, где даже главный главгад будет респавниться, чтобы быть "убитым" очередным школьником, тк он не главгад и не личность, а просто очередной аттракцион. Тогда как в том же морвинде тебе ничего не мешало убить ключевого в сюжете НПС и навсегда запороть сюжетку.
> и других игроков.
Что хорошо, тк они не мешают проникнуться атмосферой мира, погрузится в игру и поотыгрывать в голове. И ты видишь НПС которые ведут себя согласно своей роли, а не ололокающих васянов перемещающихся вприпрыжку.
> В том что человек знающий как играть будет показывать результаты в разы лучше чем нуб при равном шмоте.
1) Я такого и не отрицал. Я изначально сказал, что в противостоянии игроков всё на 90% зависит от всратого времени на персонажа и социоблядства, а скил там где-то на обочине совсем, если сравнить с нормальным сессионым мультиплеером когда игроки в раных условиях по определению.
2) Ключевое слово "при равном", да вот только шмот зависит строго от затраченного времени. При том при определённой разнице во потраченном времени, конченный рачила начинает уверенно нагибать кого угодно независимо от личного скила.
> "круче шмот - круче всё". Механики весьма бывают хитрыми. Бафф там, дебафф тут, аккуратное передвижение там - и получается гигантская разница.
Это играет роль только когда ты в равных условиях с противником, а сама суть ММОРПЖ чтобы дрочем мобов получить преимущество и быть в более выгодных условиях.
По сути выходит что игрок в ММОРПЖ дрочит как чёрт до капа, с полностью сломанным ПвП. На капе разрыв по статам уменьшается, и в итоге получается та же самая МОБА, тк всё ПвЕ по сюжету уже нагнуто и осталось только ПвП. Но зачем всё это когда можно получить более годное ПвЕ в сингле и не менее годное ПвП в МОБА без затрат времени на раскачку через прополку грядок по квестам? Это же как гланды через задницу удалять.
> Нет перманентного мира
Что хорошо тк ты не бессмертный которого гоняют за 10 крысиными шкурками постоянно. А враг это то что можно убить, а не точка респавна которая будет спавнить мобов независимо ни от чего, что ты делаешь. В ММОРПЖ скорее не "перманентный мир", а парк аттракционов по типу диснейленда, где даже главный главгад будет респавниться, чтобы быть "убитым" очередным школьником, тк он не главгад и не личность, а просто очередной аттракцион. Тогда как в том же морвинде тебе ничего не мешало убить ключевого в сюжете НПС и навсегда запороть сюжетку.
> и других игроков.
Что хорошо, тк они не мешают проникнуться атмосферой мира, погрузится в игру и поотыгрывать в голове. И ты видишь НПС которые ведут себя согласно своей роли, а не ололокающих васянов перемещающихся вприпрыжку.
> В том что человек знающий как играть будет показывать результаты в разы лучше чем нуб при равном шмоте.
1) Я такого и не отрицал. Я изначально сказал, что в противостоянии игроков всё на 90% зависит от всратого времени на персонажа и социоблядства, а скил там где-то на обочине совсем, если сравнить с нормальным сессионым мультиплеером когда игроки в раных условиях по определению.
2) Ключевое слово "при равном", да вот только шмот зависит строго от затраченного времени. При том при определённой разнице во потраченном времени, конченный рачила начинает уверенно нагибать кого угодно независимо от личного скила.
> "круче шмот - круче всё". Механики весьма бывают хитрыми. Бафф там, дебафф тут, аккуратное передвижение там - и получается гигантская разница.
Это играет роль только когда ты в равных условиях с противником, а сама суть ММОРПЖ чтобы дрочем мобов получить преимущество и быть в более выгодных условиях.
По сути выходит что игрок в ММОРПЖ дрочит как чёрт до капа, с полностью сломанным ПвП. На капе разрыв по статам уменьшается, и в итоге получается та же самая МОБА, тк всё ПвЕ по сюжету уже нагнуто и осталось только ПвП. Но зачем всё это когда можно получить более годное ПвЕ в сингле и не менее годное ПвП в МОБА без затрат времени на раскачку через прополку грядок по квестам? Это же как гланды через задницу удалять.
Там как бы дико сложный шейдер физически корректно считающий подповерхностное рассеивание в коже лучше чем кто либо другой. Они снимали почти все материалы с реального мира хитровыебанной установкой с десятком фотокамер. Добивались чтобы он на фотографии и в игре при равном освещении выглядели практически одинаково. Если это пластмасса - то играй в восьмибитную пиксельную парашу. Там нет пластмассы. Индик ёбаный.
>В ММОРПЖ скорее не "перманентный мир"
Это тот который есть вне зависимости от того залогинился ты или нет. Ты слышал историю про первый массовый тест Ультимы Онлайн? Где вся аккуратно смоделированная биосфера, с пищевыми цепочками и балансом, была подчистую вырезана игроками в ноль где то за час? Вот.
> нормальным сессионым мультиплеером
БУЭЭЭЭЭЭЭ. Параша с ёбаными детьми-дебилами. Где за нежелание играть с этими кретинами чуть ли не банят. На чём мой опыт общения с "сессионным мультиплеером и закончился. В моей любимой Еве это заканичвалось выносом ништяков, парой жирных киллов на киллборду и миллионом баттхерта.
Вообще если это не твой жанр то просто проходи мимо.
> Это тот который есть вне зависимости от того залогинился ты или нет.
Тоесть ко всему, помимо того что твой персонаж бессмертен как и все, он также ещё и периодически исчезает из мира в никуда. Ещё 1 минус в копилку ММОРПЖ.
> Ты слышал историю про первый массовый тест Ультимы Онлайн? Где вся аккуратно смоделированная биосфера, с пищевыми цепочками и балансом, была подчистую вырезана игроками в ноль где то за час? Вот.
Вот вся суть игроков для ПвЕ.
> БУЭЭЭЭЭЭЭ. Параша с ёбаными детьми-дебилами. Где за нежелание играть с этими кретинами чуть ли не банят. На чём мой опыт общения с "сессионным мультиплеером и закончился.
Я правильно понял, что тебя покарали в сессионке за то что ты всосал и ливнул?
> В моей любимой Еве это заканичвалось выносом ништяков, парой жирных киллов на киллборду и миллионом баттхерта.
Тоесть, в отличии от сессионки, не имея скила ты имел возможность чего-то виртуально добиваться за счёт большего количества затраченного времени?
> Вообще если это не твой жанр то просто проходи мимо.
Я как ГД пытаюсь понять, что движет миллионами мух которые в это играют.
Ты лично свечку держал или тупо в агитку ПР отдела поверил, игнорируя то что твои глаза видят?
> Наведите камеру на анус и нажмите треугольничек, чтобы подтереться.
> Нажмите квадратик чтобы надеть портки.
О господи, 10 из 10 просто.
3Д анимационная кинушка с рендеренгом в реальном времени. До чего индустрия докатилась.
>Ещё 1 минус в копилку ММОРПЖ.
Тебе вообще что надо - доказать что ММО - говно или узнать почему в них играют?
>>208018
>Я как ГД пытаюсь понять, что движет миллионами мух которые в это играют.
Тебе и отвечают. Но ты не слышишь. Способность слышать является критической для геймдизайнера. Я например прекрасно понимаю почему людям нравятся мобы, не смотря на то что сам их на дух не переношу.
> Тебе вообще что надо - доказать что ММО - говно или узнать почему в них играют?
Мне нужно понять почему в такое говно играют. Собственно если бы я не считал ММО говном то и вопроса такого бы не возникло.
> Тебе и отвечают. Но ты не слышишь. Способность слышать является критической для геймдизайнера. Я например прекрасно понимаю почему людям нравятся мобы, не смотря на то что сам их на дух не переношу.
Пока не назвали ничего уникального именно для ММОРПЖ. Всё что называлось более лучше реализовано либо в чисто сингловых играх, либо в мультиплеерных аренках.
Бемп триплу!
> Мне нужно понять почему в такое говно играют.
Потому что людям нравится. Суть ММО - существующий вне зависимости от твоего онлайна мир и прогресс персонажа. Который не сбрасывается при выходе с аренки.
> Всё что называлось более лучше реализовано либо в чисто сингловых играх
Но есть люди всё равно предпочитают ММО. В сингловых играх мир останавливается когда ты нажимаешь "выход" и не можешь нарваться на ганкера например.
Могу вот чудесный пример показать - у меня в HED-GP со времён Brave Newbies сидит несколько дорогих кораблей, включая пимпованный Протеус, которому я за 2 года как купил так ни разу и не использовал. Я прозевал время когда альянс эвакуировался и теперь не могу их оттуда вытащить.
В WoW (тьфу-тьфу), во времена когда он ещё был хорош, ты просто не мог пройти игру без хорошей команды. Самый лучший контент был для тебя закрыт без этого. И у тебя всякие обязательства возникали. А ещё драмы. Иногда серверные. Иногда даже санта-барбара.
Ни сингл, ни аренка такого никогда не даст чего то подобного. И не оценивай MMO по WoW, WoW говно ёбаное.
Как ты тогда отыгрываешь периодические исчезновения персонажа из мира, если считаешь это плюсом? Типа ты припадочный и регулярно впадаешь в кому и не участвуешь в происходящих событиях даже если твоего товарища в анус насилуют, а потом возвращаешься в сознание?
Ганкеры есть в аренках, а в синглах и более лучше заменяют НПС соответствующей роли, например в трибунале к тебе убийц подсылают.
По поводу драм:
1) Есть сюжетные в сингле.
2) Есть процедурные в рогаликах.
3) Есть клановые в аренках.
>Суть ММО - существующий вне зависимости от твоего онлайна мир
И где же он там существует? ну, убьёт кто-нибудь босса, пока тебя нет, и что? Этот босс отреспавнится через 15 минут. А если это ВоВ, то и респавна ждать не надо - просто возьми квест.
Самый очевидный вариант - помимо прикипания к своему персонажу, жанр ммо дает возможность ЧЕСТНОГО соревнования между игроками. В том плане, что все данные о твоем герое хранятся не у тебя на комплюхтере, а на игровом сервере. И игроки не могут с помощью трейнера начитерить себе что-либо. Остается только честно соревноваться, кто кого перезадротит. Ну или задонатить, да.
Сессионные шутаны сейчас тоже пытаются идти по стопам ммо, шапки, скины. Но в них пока слабая рпг составляющая (шмото/прокачко дроч). И нет такой массовости.
Скажи честно, ты дурак или поехавший аутист? Жанр симуляторов жизни находится вон там, где старое заброшенное кладбище --->
симпатичненько
Самодельный. Я Box2D поставил, добавил несколько объектов, и запуситил ведроид-приложение на моем стареньком HTC HD2, так продергивало жутко. Не думаю, что я там где-то накосячил, потому что были сделаны прямоугольные объекты и соединений тоже не было. Алсо некоторые объекты периодически проваливались друг в друга без какой-либо на то причины.
> ЧЕСТНОГО соревнования между игроками.
Разве что в прошлом. Сейчас гнёт тот, кто донатит. По сути тот же трейнер только за бабло.
Тем лучше, можно нагинать одноклассников экономя деньги с завтраков. Вместо 24/7 фарма.
>Как называется?
Ну, например, мортал онлайн. Какой-то хуй тебя убил? Подкараулил, убил его. Какой-то мудак построил домик там, где ты хотел? Сломал к хуям, построил свой. Потом он сломал твой к хуям. Фуллут, нонтаргет - удары вообще надо следить, куда наносишь. С крафтом задрочишься, правда.
>Как пояснения уберут сами недостатки?
Они пояснят, что недостатки не являются недостатками. То же бессмертие - для местных, может, оно недоступно. Только для долбоёбов, которые уже во взрослом возрасте появляются в этом мире и творят разную хуйню. Местные им пудрят мозг, что они все избранные. Может, кто из этих уёбков и правда избранный.
>>207980
Юнити бери. Только половину шейдоров и постэффектов придётся делать вручную.
> Они пояснят, что недостатки не являются недостатками.
Не поясняют. Моб как вырастал у тебя прям под ногами - так и продолжит, бос как был респавнящимся аттракционом - так им и останется, твой герой как отказывался мечом-кладенцом вооружаться - так и продолжит отказываться и тд. Тоесть все недостатки остались и игра всё так же слабее сингла в этих местах.
Там нельзя купить себе 10й лвл на старте. Или арты с бонусом урона 20%. Чтоб под пивас.
>мортал онлайн
Почитал отзывы на стиме. Пишут:
- что забагованное неразвивающееся говно с админами - мудаками
- что очевиддные баги годами без исправлений
- что админы за бабло закрывают глаза на хаки игроками их игры
- что у местных есть практика во время крупных сражений ДДОСить оппонентов
- что админы сами играют и не брезгуют своими админскими полномочиями злоупотреблять для своей внутриигровой выгоды
- что в игру в качестве игроков самое отборное говно собрали со всего интернета
- что фуллут и коркор - это хорошо, но не когда тебя атакует исподземли невидимый противник, провалившийся под текстурки
Эх, а я уж было поиграть хотел в этот клон майнкрафта.
бамп
Вы видите копию треда, сохраненную 16 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.