Это копия, сохраненная 23 ноября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Обновляемый FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3
Конкурс окончен!
Раковальня для неймфагов здесь. В остальных местах введен режим принудительной анонимности.
Видел этого парня в Давай Поженимся на 1 канале.
> Аватарка, прекрати!
> Или будешь предан анафеме.
Блять, ты ебанутый?
Сука, с сумасшедшим в раздел поселили!
Абу! Этот пидарас обосрался!
Ты, клоун, надеюсь, под аватаркой не подразумеваешь экселекуна. Лучше пусть он остаётся, а ты уёбывай.
Мод нинужин.
ОП-хуй - узурпатор власти в анархическаой гейдевелоперской республике.
Говно без задач короче.
Прямо сейчас.
Никогда.
мимоggкун
Ты аватарку прикрепить забыл.
А то так получилось, что за стимпанковский графон для одной стратежки заказчик не смог заплатить, вот думаю может хоть какой-то профит с этого поимею.
И сильно ли я опоздал с этой идеей? Может этих клонов сейчас хоть жопой жуй.
А то так получилось, что за стимпанковский графон для одной стратежки заказчик не смог заплатить, вот думаю может хоть какой-то профит с этого поимею.
И сильно ли я опоздал с этой идеей? Может этих клонов сейчас хоть жопой жуй.
>Может этих клонов сейчас хоть жопой жуй
Да. Но они довольно популярны. И ещё один не помешает. Игрокам нравится.
>сложно и долго ли
Если у тебя вся графика есть - не сложно. Вообще, даже просто. Проще чем другие виды тдшек, например. Киндом раш - набор ограничений. Башни строить только в определённых местах, видов башен относительно немного, случайных карт/волн нет, на дорогах строить нельзя. Всё это упрощает разработку.
>Но они довольно популярны.
А можешь подсказать самые годные? Может лучше я какой-нибудь из них за основу возьму. Хотя KR мне очень нравится.
>подсказать самые годные
Я крайне редко играю. Но иногда просматриваю новые флэшки на порталах. Вряд ли вспомню точные названия. Можешь попробовать incursion, или недавно вышедшую war heroes. Или просто по поиску ищи "tower defence". Процентов 20 копируют ту или иную фичу из кр. Не так давно они прям подряд выходили. Очень уж он популярен был в своё время. Думаю, на мобилках тоже полно игр-подражателей.
сложно,долго,клонов много,но они все гавно.
Да это мод просто выразить нормально что хотел не смог из-за косноязычия. Думаю, он представлял себе пост так: "Аватарка прекрати!" - как предполагаемое высказывание от хейтеров этого парня с фотки в оп-посте (наверное, стоило сделать гринтекстом, например). А "Или будешь предан анафеме" - продолжение Первой фразы ("Оставь свои исполинские амбиции при входе ..."). Ты тут, имхо, не при чём.
Группа из двух художников, сценариста и музыканта была кинута кодером.
Может, кто поможет? А мы поможем ему?
В прошлом треде отписалось двое, но на связь почему-то не выходят.
Почта: anotolii_dvach@mail.ru
Скайп: hellsing_hel
Ну а хуле ты хотел, 80% контента игры делают художники. сценарист кстати по классической схеме проходит нахуй если он сам нихуя не рисует
Погоди, но ведь я на связь то вышел.
А вы значит за моей спиной всё равно по старому пытаетесь?
Т.е. В файле main.cop с ними проводятся операции(рендерятся кнопки, например, или обрабатываются их нажатия),
А в другом файле эти кнопки создаются:
Button next;
next.setCHETOTAM();
next.setPosition();.....
Кек.
Ну в таком случае и художник сможет взять двигло с уже готовым всем.
> так как самостоятельно даже ассеты мышкой таскать не в состоянии.
Ну так юнити как раз и сделана для недопограмиздов
Какой же ты гондон, просто слов нет.
Знатный самоподдув красноглазика. Блюпринты UE4 делают возможным скриптование игры, без единой строки кода, даже руками неофитов, если у тех есть базовое понимание особенностей работы движка, которые можно узнать прочитав одну книжонку, и немного логики. Кодеры нужны только в серьёзных проектах, для инди - желательны. Более того, для работы с готовым движком не нужно быть кулхацкером, подойдёт даже толковый джуниор, а значит, в таких условиях, нормально что кодерам дают 20%, ибо джуниоров готовых работать за жратъ дохуя, спасибо Незалежной.
Ах да, за миф о простоте рисования пикселей я тебя, пожалуй, обоссу.
Мимо мамкин 3D-артист, подрабатывающий кодером
>Хороший пиксель-арт от плохого среднестатистический игрок все равно не отличает
Глупости. Отличает. Просто назвать конкретные отличия не может, а пишет "графоуни - говно" и даже мамкины хейтеры пишут про пиксельарт хорошего качества что-то вроде "красиво, хоть и пиксели". Если бы хороший от плохого так незначительно отличался бы, хорошего просто не существовало бы.
> Настолько смешная что чуваки без скилов в них многопоточность делают. Кароч это ещё проще чем компоненты в хуюнити
Ты бы тоже мог.
> Настолько смешная что чуваки без скилов в них многопоточность делают. Но всё равно всё падает, это ж уе4
Пусть падает. Я ещё разок запущу
Тренажер для акушеров/гинекологов с кинектом и окулус рифтом. Кстати неплохая возможность сделать официальную игру про пизду! Окупаемость среди студентов медвуза повышена.
>Хочу сделать ... ВАУ бла бла бла
>что ЯП я не владею и разбираться пять лет в C# нет никакого желания
Соизмеряй свои хотелки и скилы. Само по себе ничего не сделается. Не хочешь учиться - единственный способ приложить руку к созданию - проспонсировать. Копи деньгу, нанимай исполнителей, получай продукт.
Как будто любое другое говно может в большее разрешение. И по скрину скажешь, что там 8к.
На скрине блендер, поехавший.
А как же эти ваши гейммакеры и UE4, которые для чайников?
У тебя непладки с гуглом, или эти недостаточно красивые?
http://st.gdefon.com/wallpapers_original/545533_kosmos_3d_art_12000x6500_www.Gde-Fon.com.jpg
http://orig06.deviantart.net/6ddd/f/2014/053/0/d/free_space_galaxy_texture_by_lyshastra-d77godp.jpg
http://defwalls.com/wallpapers-n/outer-space-stars-galaxies-_4270-38.jpg
Прикрпеить не могу - "Entity is too large".
мимоggкун
Он тут уже долго извращается.
Не могу понять, у тебя есть паралакс или нет? В КР был фон, а поверх него ещё несколько слоев со звездами которые двигались.
Дерганные движения фона. Неприятно.
Ну ёбана только начинаю чтото пилить и тут уже ктото тоже самое делает =\
ну а если по вопросу твоему то я юзал
http://29a.ch/sandbox/2011/neonflames/#
+ фотошоп после (если посидеть подольше чем я можно вполне годное чтото выдать)
Лал, я такую же хуиту на Конструкте пилил.
А теперь давай ты конструктивно объяснишь, зачем тебе эта подпись. И как она расшифровывается — Good Gay?
Это, что золотой пост?
>>178914
Не ставь подпись, дружище, а то ты тоже будешь предан анафеме!
Хорошо эксель, давай сыграем в эту игру. Попридержу пока не выпущу альфу.
А вообще у кого-то сильно горит я смотрю. Поэтому как говорит n-лет снульчик-кун - "Найс".
мимобезподписи
Потому что если она не будет хорошей, всё полетит к чертям. А gg - это good game, как-то так.
>полетит к чертям
Не пугай меня так. Скажу, что получил опыт для резюме в портфель. Большой проект. Не каждый может. Ко-ко-ко. И все будет норм. Не сдамся.
Ну короче, единственный выход -- переписать весь рендеринг на опенгл, и тут я уже подхожу к сути поста: посоветуйте современную русскоязычную книгу по опенгл в контексте с/с++. Можно и англоязычную, если русских аналогов у нее нет. В ингриш я могу, просто хотелось купить бумажный вариант.
Заранее спасибо.
Я бы тебе посоветовал использовать готовый 2D движок. Смысл самому всё это задрачивать? Посмотри на HGE.
ну вот хотел курсы пройти а на сайтике два только: unity и xna, но в соседнем треде xna обосрали, так можешь пояснить, что из них легче изучать, что лучше? я так понял, если изучать xna это нужно свой движок делать?
xna старенький, не на кучу платформ, НУЖНО писать самому физику и оптимизации для физики. С рендером та же хуйня. Юнити легче, дрочить реализации всякой хуйни не надо.
для Юнити c# нужен, да?
>Смысл самому всё это задрачивать?
Причин не так уж и мало, так что привожу их списком:
1. Лень разбираться в уже готовом дерьме.
2. Моя игра не будет использовать и половину фич этих движков.
3. Я допилю свой движок уже через пару дней. (не считая того, что потом придется переписывать рендеринг)
4. Не думаю, что есть движки, где скриптинг реализован на с/с++, а для меня это самый удобный вариант.
5. Писать свой движок интереснее.
6. Если моя игра не принсет мне миллионы долларов, то я хотя бы смогу указать в резюме, что с нуля запилил игру продакшн-уровня.
>4. Не думаю, что есть движки, где скриптинг реализован на с/с++, а для меня это самый удобный вариант.
>5. Писать свой движок интереснее.
От этого игр не ждите.
>Лень разбираться в уже готовом дерьме.
Тебе и не надо читать весь код движка, у них есть документация, с которой разберется даже дцпшник.
>Моя игра не будет использовать и половину фич этих движков.
Мешать они тебе тоже не будут.
> Я допилю свой движок уже через пару дней.
Кек. Ну да ладно, положим запилишь, но вангую последующее ковыряние в нем из-за его хуевого качества на протяжении всей разрабокти.
>Не думаю, что есть движки, где скриптинг реализован на с/с++
Ну да, это довод.
Но раз уж ты нормально осилил кресты, то осилишь и, к примеру, шарп, который широко используется в юнити, синтаксически они достаточно похожи, чтобы не так уж и страдать.
Алсо, в юиче используются кресты как раз, если не ошибаюсь.
>Писать свой движок интереснее.
Не поспоришь.
Да не, у меня там минимализм во все поля. В велосипедах нет ничего плохого.
>>179159
Действительно, ждите игр от юнити-скриптомакак.
>>179160
>Тебе и не надо читать весь код движка, у них есть документация
Ну вот мне впадлу ее читать. А если что-то пойдет не так, то придется гуглить и читать какие-то форумы. Ну нахуй.
>Мешать они тебе тоже не будут.
Я к тому, что фич меньше, следовательно и движок писать будет легче.
>Ну да ладно, положим запилишь, но вангую последующее ковыряние в нем из-за его хуевого качества на протяжении всей разрабокти.
Ну тащемта все уже работает и оттестировано. Даже тайловый редактор карт уже готов. Осталось только привести в порядок гуи и запилить сохранение/загрузку карт.
>шарп
Не всегда понятно с чем ты работаешь. Иногда, например, нужно передать ссылку на объект, а иногда скопировать сам объект(и даже тут есть deep и shallow copy). В до диезе все это как-то мутно. Можно, конечно писать unsafe перед каждой функцией, но это какое-то инвалидство.
Ваши доводы основаны на допущении, что я хуевый программист. На самом деле я только наполовину хуевый программист.
И никто не вспомнил про шестой пункт, а он важен. Иначе меня мамка выгонит на мороз
Если б я делал 3д, то взял бы юич.
В готовых движках, да и в шарпе хорошо то, что тебе не стоит о таких вещах волноваться почти никогда.
Алсо, дип и шалоу копирование темы не сложные ведь.
Ансейф пилить не стоит, это в тебе крестоеб говорит.
>не стоит о таких вещах волноваться почти никогда
Я пилю довольно сложный ии, так что боюсь, что стоит.
Алсо, на пике кусок говна, который я даже не тестировал. Это типа просто как скетч, тут даже не все фичи. Ставлю анус, что к релизу этот класс вырастет до абсурдных размеров.
>дип и шалоу копирование темы не сложные ведь
Да, но в сишарпе хуй поймешь, когда происходит одно, а когда другое. Либо я что-то забыл
В шарпе в общем то всегда поверхностное копирование присваиванием. Нужно учитывать только, что у ссылочных типов копируется ссылка. А типы значений по значению. Есть отдельные способы для глубокого. Все гуглится легко. На шарпе легче жить. Факт.
Знаком с обоими языки. И с сишкой. И вообще.
мимобезподписичтобынезабанили
Ну не все же тут такие криворукие неудачники с сажей.
А о чем твой проект? Вижу НПС с нуждами и подобием эмоций. Это для фона, или же различные социальные взаимодействия - основная тема игры?
Лан, ты меня убедил по поводу шарпа. Но он есть только в юнитии в некроxna, если не ошибаюсь. В 2д движках же обчно какое-то дерьмо. Ну и, как я уже говорил, написать свой простенький(а сложный мне не нужен) 2д движок — дело 2-3 недель. Это еще при том, что я говнокодер, и мне часто приходилось переписывать свой же код. Не понимаю, почему тут у всех от этого так бомбит.
>>179177
Удивительная способность делать совершенно невероятные выводы из вполне обычных препосылок. К успеху идешь.
>>179182
>различные социальные взаимодействия - основная тема игры
Да. Будет типа как симс, но персонажами нельзя управлять напрямую. Если все будет норм, то в течение недели я создам тред, где буду искать художника и побольше расскажу о своей игре.
>>179184
Что на процедурной(как это часто бывает) скриптопараше будет очень напряжно поддерживать такую конструкцию.
Блять, я имел в виду 2д движки и их самопальные скриптовые языки. Юнити я вообще не рассматриваю, потому что для моей игры это оверкилл.
Ковырял AXMA - текстовый движок, писал текст, прилеплял картинки, пытался немного кодить. Все это ради развлечения.
Вопрос в следующем, в аксме функционал (в бесплатной версии, что я использую) довольно кастрированный, на какой стул лучше всего сесть? Мне советовали renpy, что скажете? И если движок годный, поделитесь гайдами и уроками. Буду очень признателен.
Спасибо за внимание.
>>179192
Юнити отлично умеет в 2д.
Я тоже думал, что юнити оверкилл, и ебался как последний дцпшник с велосипедами. Распространенная ошибка.
На шарпе совсем не сложно поддерживать подобные вещи.
Алсо, на гитхабе как-то рыскал специально и видел кучу простых 2д движков на шарпе. Правда не тестил.
>Юнити отлично умеет в 2д.
Ну, буду знать хули. Хотя вот мне кажется, что в нем будет действительно сложно разобраться.
Но эту игру я все-таки продолжу писать на своем движке, т.к., во-первых, он уже готов и, во-вторых, чтобы, в случае провала моей игры, у меня было больше шансов устроиться куда-нибудь программистом.
>кучу простых 2д движков
А вот это уже реально стремно, потому что искать чужие баги куда сложнее. Хотя свой путь я начинал с ЛКИ-Creator'a на паскале, лол.
Аноны, есть что-нибудь почитать про шеидеры и постановку света в сцене? Не техническую, а именно теоретическую часть.
>200 фпс
Фейспалм.жпг
> а спрайт батчинга не завезли.
Фейспалм.жпг
Юнити бери, на большее ты не способен.
Ну давай ты расскажешь мне как быстро и эффективно отрисовывать тайлы в SDL2(не прибегая к опенгл), а буду тебе очень благодарен.
Зачем тебе? Если бы ты хотел сделать игру то выбрал бы юнити, а не сдл. Хотел пердолинг - получил его.
Ок, с тобой все ясно.
Вот немогу никак придумать эти параметры для пси-орудия. Помогите а
пидарас или смени оппик или иди нахуй ты уже всех заебал своей хуйней
Ты конченый петух
Боже, какая же она няшная. Засосал бы её пельмень, но сначала поработал бы над ним помпой.
Почему-то проиграл с этого.
Ну кстати про альфу бету гамму неплохо, такого нету. В герцах у меня кое что измеряется уже, ну пусть будет ещё, благо уж очень много в граммах и метрах...
Пасиб
Вот, глянул сюда https://gist.github.com/ekelokorpi/9719395
У Панды какие-то псевдоклассы через extend, модульная система (которая неясно, добро или зло), явный запуск игрового цикла game.start();
У Фейзера более простой код, похоже на стандартный js, библиотека не модульная, весит 2 мб.
Что выбрать? Как настроить окружение для разработки?
Сорта говна. Написал бы что пилишь.
Если у тебя есть опыт с Flash - то однозначно бери Phaser, тебе понравится.
Это не так, но благодаря тебе, я понял, почему такая хуйня происходит. Флеш - ебучий пиздец; может быть, и хорошо, что он умирает.
>Не понимает суть матриц
>МААМ ЧЕ ТАК ФЛЭШ КРИВО ЗДЕЛАН ЗАЧЕМ ТУТ ОТНИМАТЬ???? В ЮНИТИ НЕ НАДО ОТНИМАТЬ И ГРАФОН ЛУДШЕ
Вот скажи мне, анон, зачем ты решил засунуть голову в жопу и показать себя мудаком? Эта матрица (конкретно вот эта) устанавливает смещение, с которого будет рендериться часть текстуры методом beginBitmapFill. Тут нет вообще перевода координат мир->экран. Мир в нуле, экран в нуле, я рендерю с нуля. Если ты вытащишь голову из жопы, то увидишь, что хх и уу - позиция в массиве карты, а тх и ту - координаты тайла на текстуре. Как ты сложением этого будешь получать координаты на экране - i dont even.
Нужен хороший человек, который переконвертирует данную модель под блендер, лучи добра прилагаются.
http://www.3dmodelfree.com/models/26585-0.htm
знаешь, я бы не сказал, что Unity для быдлокодеров.
если ты собираешься сделать какую-то парашу, то да.
а если делаешь гибкую игру, то тут не обойтись без прочих тонкостей и мастерства программирования.
мимоC#программист, 3 года пишу на .Net
Из-за низкого порога вхождения говноассеты таскать может в юнити кто угодно, даже моя бабка с двумя инсультами, которая говорить не может.
Но это не меняет того факта, что на юнити могут работать и хорошие специалисты, кто ж им запретит епта.
Однако ноускилы имидж юнити попортили конечно.
Такие дела.
Делайте на УЕ4.
>Однако ноускилы имидж юнити попортили конечно.
Хуй знает, всегда были плохие игры вроде Месть Боксера, и это же не портило имидж плюсов. Имидж испортили вечно бугуртящие прокрастинаторы, мол вася из 5а сделал игру про кубы из ассетов и теперь нюхает кокс, а писал бы он на плюсах то нихуя бы не сделал. И прочая охуительная аргументация в этом духе.
Ты геймплей туда завези, а графон уже дело десятое.
Корочк пилю игоря, встает вопрос монетизации.
Например в гугл плэй лучше непосредственно продавать игру или на рекламе и донате поднимать свой первый миллиард?
>непосредственно продавать игр
Даже не вздумай так сделать. Провалишься 100%. Только реклама, только донат.
Почему, если тебя никто не знает, как ты сможешь подняться без фееричного контента и без миллиарда на пиар?
Гораздо разумней сотрудничать с чем-то гораздо более масштабным.
Если игра более-менее годная, то ананас на волнах своего радио сможет популяризировать игру.
Вот тебе и сотрудничество с чем-то гораздо более масштабным.
>то ананас на волнах своего радио сможет популяризировать игру
Неа, тут слишком маленькая аудитория, если ты про /гд говоришь. В /б и /вг побольше, но зато качество хуже, и все равно этого недостаточно для серьезного пиара.
Кто нужен: художник.
Что делать: рисовать юнитов, возможно элементы управления.
Что за игра: пошаговая мультиплеер игра, ближайший аналог – Advance Wars, ничего нового.
Текущий статус: почти готова демка с минимумом функционала: система лобби, запуск игры, каждому выдаётся дефолтная армия, побеждает последний оставшийся в живых. Всего одна карта, всего один тип юнита, потому и пишу этот пост.
На все вопросы отвечу в треде или вот скайп: dfgdfg.dfgdfgdfg7
На пикриле – то, как выглядит на данный момент.
Не поменяю, если найдёшь мне художника.
Итак, зашел в /gd/ навести справки. Я программист, могу писать эти ваши игры. Поглядывая на геймдев-фагов на всяких там gamedev.ru, в этом разделе и много где еще, у меня сложилось ощущение, что вы все считаете, что сделаете игру, станете миллионерами долларовыми и няши с гуглкартинок начнут вам давать пачками.
Мне ИРЛ геймдев представляется чуть иначе:
1) Серьезные компании. В них плюсоебы из топовых техвузов и талантливые самородки пишут классы - физика, игровой мир (кто поумнее - прикручивает сюда Lua или Python). Отдельные шизофреники делают ядро и шейдеры. Пиздят с тестировщиками по поводу багов билда, играют в пинг-понг и пьют литры эспрессо.
2) Говнокомпании. Кучка среднекодеров строчит браузерки и флэш-игры мач3, максимум какие-нибудь казуалки на айфончик. Сюда же относятся чуваки со стальной жопой, которые высирают такие игры пачками, продают их и ни в какое инди-хуинди не верят.
3) Единицы зарубежных охуенно талантливых чуваков, которые делают топовую инди-игру с охуенной идеей.
И я не вижу в этой пищевой цепочке всратого студента-анимешника из мухосранского ПТУ, который считает, что он новый Кармак.
Туда ли ты зашёл? Здесь всем пофиг на реальные деньги, а пердаки могут подогреть лишь истории успеха даркоблядка.
Читай ниже, как чувак поднял 300 000 рублей в режиме реального времени. Создал тред нищим, ушёл в бамплимит 1/3 миллионером.
Более того сиквел этой игры тоже достиг успеха. У первой уже почти миллион установок. Вторая часть приближается к полумиллиону.
Отзывы сам видишь. Игра популярна в испании, сша, так как чел послушал советов чуваков - переводить игру на языки кроме русского и английского.
Не знаю как китайский, но испанский себя полностью оправдал.
Ты крестоблядь. Угадал?
Ну я, допустим.
Правда уровень мой довольно посредственный. В модели персонажей/живых существ не могу, например.
>Единицы зарубежных охуенно талантливых чуваков, которые делают топовую инди-игру с охуенной идеей.
This.
Только эти чуваки не "охуенно талантливые"(хотя среди них есть и такие), а скорее везучие. Многие из них ебали вола 5+ лет, прежде чем выпустить свой opus magnumи продать его за 2.5 миллиарда.
Это во-первых.
А во-вторых, у тебя неправильное представление об инди. Открой стим — увидишь там тысячи средненьких инди игр, которые пусть и не стали известными широкому кругу масс, но тем не менее продались неплохим тиражом в 5-20к копий и заработали создателям немало денег.
>300 000 рублей
Ну нашел что в пример приводить. Такие деньги куда проще зарабатываются быдлокодерством, а инди-игры есть смысл делать прежде всего для души потому что вероятность выстрелить и действительно разбогатеть крайне мала.
Петух, чел эти деньги поднял за первые две недели, сейчас уже больше. Разница с быдлокодерством, что если ты работаешь на дядю, ты пашешь по 40 часов каждую неделю + 10 часов накладных расходов, приходится на час раньше вставать и добираться до дома, переодеваться там, то есть фактически ты теряешь 200+ часов в месяц своей жизни в обмен на жалкие сколько там сейчас среднекодер получает, около 1000 баксов, примерно как тракторист и меньше, чем инженер на заводе.
Игродел же ебошит 100 часов на игру и получает с неё профиты довольно длительное время, зарабатывает себе (а не дяде) имя и за счёт этого каждый следующий заработок становится проще за счёт твоей репутации.
не люблю это слово, но ты реально живешь в манямирке. Ну, давай разберем по частям тобой написанное:
>сколько там сейчас среднекодер получает, около 1000 баксов
Быдлокодер с опытом в рашке получает 120-150 тысяч рублей и не заморачивается продажами-рекламой. В сшашке - $10-12k в месяц до налогов.
>Игродел же ебошит 100 часов
Как минимум на порядок больше даже на простую игру, если считать всё.
>и получает с неё профиты
Или (скорее всего) нихуя
>зарабатывает себе (а не дяде) имя
Никто из игроков не запоминает разработчиков казуального говна. Всем плевать, кто там сделал кэнди краш или флапи берд.
И что получается? Игры как способ заработка - сосут. Это, по сути, лотерея. Можно зарабатывать стабильные копейки, конвеерно клепая вторичное говнецо, но это унылая работа которая сосет по сравнению с быдлокодерством в корпрорациях. Если и браться за геймдев, то нужно создавать игру мечты, не размениваясь на шелуху. Чисто ради самореализации. Небольшой шанс, что игра выстрелит, надо рассматривать как приятный бонус, но не более того.
>Быдлокодер с опытом в рашке получает 120-150 тысяч рублей и не заморачивается продажами-рекламой. В сшашке - $10-12k в месяц до налогов.
С Россией верно. Если ты очень хороший программист. Давай про США пиздеть не будем, ок? Туда ещё надо получить визу, разрешение на работу etc.
А последний абзац – просто ад и пиздец. Был бы таким, если бы в тебе с самого начала не виделся зелёный залётный.
Я только слегка тролю, но инфа - 100%, из моего опыта и опыта знакомых. Могу тебе американскую розетку запруфать. Мамой клянусь, решить материальные проблемы быдлокодингом можно не напрягаясь и без рисков.
К чему это я? К тому, что идти в геймдев с мыслью о заработке - неверно. Это приведет тебя к той же быдлокодерской работе, только оплачиваемой намного хуже, чем оплачивается быдлокодерство в каком-нибудь дойче банке.
Идти нужно с желанием создать что-то крутое. Не думая о прибыли. Т.е. хорошо, если она будет, но не надо позволять мыслям о ней управлять своими действиями.
Сам пилю свой проект вечерами, займет он еще года 3 до играбельной демки. Надеюсь, что он станет популярным в узких кругах. Если прибыли и не будет - то и хрен с ней, у меня с деньгами проблем и так нет.
>Это приведет тебя к той же быдлокодерской работе, только оплачиваемой намного хуже, чем оплачивается быдлокодерство в каком-нибудь дойче банке.
Может, да, а, может, нет. Ты говоришь в целом разумные вещи, но говоришь слишком категорично и сводишь шанс добиться успеха простому хуйнейму до нуля, что не совсем верно.
>Идти нужно с желанием создать что-то крутое. Не думая о прибыли.
Это рецепт совершенно любого начинания: спорт, бизнес, потенциально-прибыльное хобби. Люби своё дело – вот и вся идея.
Шел двухтысячный год. Человек работал один. Сам написал виртуальную машину, скриптовый язык, захуячил апи для связи со скриптом, запилил систему модулей, чтобы не хардкодить все говно.
Ебашил 4 года, высрал забагованную бету, сдулся и слил исходники в сеть. И нахуевертил он там такое, что люди до сих пор разгребают. И многообещающий, казалось бы, проект теперь никому не нужен.
Вот уж поистине участь всех кириллов-велосипедистов. Не пишите движки, ребята, делайте игры.
>Не пишите движки, ребята, делайте игры.
Сильно удваиваю. Сам неоднократно сталкивался с толковыми, в принципе, людьми, которые так ничего никогда и не выпустили из-за того, что "решили начать с того, чтобы написать свой движок", да так и завязли в этом деле, а в результате плюнули вообще на всё и бросили.
>виртуальную машину
Пишется за два вечера.
>скриптовый язык
Если не хочешь сделать убийцу луи, то простенький язык набросать тоже недолго.
Посоны, вопрос по авторским правам.
Хочу спиздить музыку в игру.
Как влияет бесплатность/условно_бесплатность/платность игры на контент защищенный авторским правом (в данном случае именно музыка), который я могу впихнуть в игорь?
Если я нашел трек на просторах сети и знаю соус, как проверить, могу ли я бесплатно без смс использовать его?
Подкиньте годных сайтов, где располагается фри ту юз музыка.
> Подкиньте годных сайтов, где располагается фри ту юз музыка.
Вопрос снимается.
Почему то в 6 утра не нашлось желающих ответить, по этому мне пришлось погуглить.
Удобный сайт по поиску бесплатной музыки: http://freemusicarchive.org
Удобный сайт по поиску бесплатных звуков: http://www.freesound.org
Однако остается вопрос про авторские права. Много раз видел, как в достаточно крупных для хуинди проектах играла чужая известная музыка без подводных камней для авторов.
На фрисаунд лицензия, по которой распространяется звук, пишется на странице загрузки, вроде как. Там же есть и некоторое количество авторских минусовок по тем же фри ту юз лицензиям.
Мечтаю написать Игоря про true хакера уровня /gd/, максимально примитивную. Описывать подробно не буду, ибо нечто такое уже есть, задача - сделать тоже самое или хуже : http://mucomplex.com/episodes
Познания в пограмистике нулевые и ограничиваются версткой сайтов под html/css и написании текстовых игр в экселе и Squiffy
Игоря хочу делать для себя онли, в свободное время. Учить PureC#+++ годами - не вариант
Собственно, вопрос:
Как это сделать? Python? ActionScript? JS?
Использовать копирайтед музыку нельзя, также, как и качать игры с торрентов
Музыка со свободной лицензией такая убогая, что лучше вообще ничего не добавлять..
На самом деле: качаешь ремикс нужной песни из паши / юзаешь копирайдет и похуй
Наиболее просто на Adobe Flash (язык ActionScript), на мой взгляд.
Остальное на порядок сложнее.
мимо юнити, начинал со флеша
Если немного кнопок, то можно
>Сделать одну большую функцию и в ней, одна за другой, проверять нажата ли кнопка и если да, то прям там же делать дела
А если много, то можешь при инициализации в качестве параметра передать кнопке лямбда-функцию, которорая будет делать то, что тебе нужно.
Пилишь класс кнопки, который умеет определять, что над кнопкой находится курсор, кнопку нажали и тд. Мб еще и рисовать себя умеет. Зависит от того, где ты делаешь. Помимо этого пилишь кнопкам события(если в шарпе, то гугли event, если не в шарпе, то гугли паттерн наблюдатель), например на клик. Позже к инстансам этого класса просто вешаешь обработчики событий.
Я ГИНИЙ!
Хотел сделать возможность в игре тип через телефон включить радио, это бы активировало определенный бэкграунд к разным локациям. Сделаю так, что это радио работает, если у пользователя есть доступ к интернету и оно будет просто воспроизводить треки с бэндкэмпа какого-нибудь со страниц авторов.
Это ведь ничего не нарушит?
Но сейчас у всех есть интернет.
А вообще ты прав. Прошел час и мне эта идея не кажется хорошей. Слишком уж отбито выглядит.
Ох, ну я же не могу же просто взять и заебашить музыку, которая писалась для другой игры, ну! Ну мне же скажут, мол, хули ты чужую музыку то налепил, мудак блядь? Штраф $5000.
https://www.youtube.com/watch?v=hbT5Fgo2cJk
Почему линейные размеры всех текстур в мире должны быть кратны двум?
Не просто быть кратны двум, а быть степенью двойки. Это делается для более эффективного использования быстрой памяти, расположенной на видеокарте и пропускной способности шины обмена данными между основной памятью и видеопамятью. Кроме того это сильно упрощает и ускоряет ран-тайм компрессию и создание мип-мап уровней.
Компьютеры работают в двоичной логике и операции с числами, которые являются степенями двойки выполнят в разы быстрее. Это касается и железа видеокарт.
Так вот, что вообще нужно знать о создании мультиплеера? Как организованы сервера, мне их самому запускать нужно, и постоянно оплачивать, или же можно как-то иначе организовывать это дело? Если с одиночной игрой ещё более менее понятно как все обстоит: нажал новая игра и играй, то как все процессы происходят в мультике?
Анончик, оставь свои контакты, пожалуйста.
Есть вопросики по компонентной системе, надеюсь ты сможешь с этим помочь.
На самом деле я отказался от труЪ-компонентной системы, где энтити — это всего лишь id. Потому что это сложно, долго, негативно сказывается на производительности(зависит от рук кодера, впрочем) и просто нинужно — за исключением тех случаев, когда ты хочешь сделать именно пиздатый движок, а не игру. Я писал об этом в прошлом-позапрошлом прикрепленном треде. Так что сейчас у меня что-то среднее между компонентной системой и старым-добрым "класс Object с пятьюстами методами".
Ну кароч пиши, если хочешь, может я и смогу тебе помочь а может и нет.
x0r04rg@gmail.com
Хочу сделать для себя простенькую игрушку на android - набросал на бумаге как всё это будет выглядеть и как будет работать: текст с картинкой + кнопки с вариантами и таймер - выбираешь/нажимаешь - переходишь дальше и так далее. 2D одним словом.
Самое сложное (как мне кажется) - это главное меню. Первое, что приходит на ум - это меню Everlasting Summer. Суть та же.
Так вот. Опыта в таких вещах нет. За скоростью не гонюсь - для себя поставил срок к Новому году.
С какого движка мне начать? Фришный Construct 2 отпадает. Unity3D? Так вроде и игра у меня простецкая. Может Intel XDK? GameMaker: Studio?
Что скажете?
На нереальный, если тебе действительно нужно качество и МОЩЬ, и на объединённый, если ты решил быстренько склепать игру, выложить на гринлайт и забыть о ней.
Тащемта я таким образом САМОРАЗВИВАЮСЬ. Делать игры интереснее, чем смотреть очередное слайдшоу про трусы школьниц. Просто на анриал кресты
Ну так ляпнуть готовых ассетов неинтересно, хочется попердолитьсч
> Просто на анриал кресты
Блюпринты там. Крестами можно, а можно и без крестов, блюпринты гибкие оче.
MyTarget. Таргет вк для мобилок сейчас отключен.
Мужик из Ровио советует не тратить бабло на рекламу.
http://app2top.ru/marketing/rovio-delo-ne-v-trafike-62442.html
Но шлюхи не нужны же.
На гей мейкере и на юнити, конечно. С#. Если конченый велосипедист-мазохист и хочешь сделать движок вместо игры, тогда пожалуйте на HTML5 Photon или на SMFL (c++)
Ява умерла. Бери хуюнити или гамак — и ты гарантированно не обосрешься из-за того что на пеке оно работает как положено, а на мабиле нит.
Гамак на пека и хтмл5, например, способен поебать мозг. Писал веб-игрушку, там много подводных камней.
От старости
Качаешь Юнити и по туториалу 2д-платформера делаешь джампинг йобу буквально за час-другой. Работает на ведроидах 2.3+.
Чтобы было кликанье правой кнопкой мышки по тайлам и разного рода менюшки (инвентарь, торгаши и т.д.)
Есть 2д игра вид спереди. Если игровое поле у тебя фиксированных размеров (то есть, нельзя изменять его размер и он всегда постоянный) и без возможности скроллить (то есть, должно умещаться на весь экран), то как это правильно адаптировать под все экраны, в том числе и квадраты? Желательно без всяких черных полос и растяжений.
Ну хорошо, допустим есть "мертвая зона" вместо этих черных полос, в которой ничего не происходит по геймплейной части, а только по части представления. Она как бы и должна быть отвлекающей и заполнять пустое пространство. Так норм?
Можно. Размеры экрана берешь из Screen.width и Screen.height. Высчитываешь соотношение. В единицах юнити высота экрана для 2д равна 5 изначально, если не менял соответствующее значение в настройках камеры. Выходит ширина это 5 умноженное на аспект. Подгоняешь границы.
Крепость дварфов загрузит твой процессор до небес.
А она консольная без кучи надстроенного говна.
Пустой же проект на юньке весит 10+ мб.
На уе4 конечно все еще хуже, но все равно.
>по существу
Конечно есть - уебывай дальше в свои игры играть и больше не возвращайся к взрослым дядям в раздел.
Музыка нужна только на самых поздних этапах, когда готов сюжет, геймплей, собрана игра, допиливается арт. До этого нет смысла привлекать композитора. Только силы зря растрачивать, ведь не известно дойдет ли игра до финала.
Нужен скорее не музыкант а композитор. Если есть желание помочь - вот тебе задание: нужен музыкальный трек в стиле бондианы, мишн импоссибл и прочего секретно шпионского говна. Трек будет играть как основная фоновая музыка в игре, так что желательно сразу брать прицел на бесконечный марш равеля, нутыпонел. Что мне похожего до безумия нравится - озвучка метал гир на нес. Если сподобишься и все получится ок - обменяемся фейкомыльцами для дальнейшего сотрудничества.
http://www.youtube.com/watch?v=AVblOqZBlJw
http://www.youtube.com/watch?v=x9Rek-L5zfY
саунд_гудизер.вебм
Без задней мысли или с задней? Всё время забываю.
>>182354
Няши, опишите вкратце идеи ваших игор. Мне ж надо знать, над чем будет идти работа и стоит ли вообще связываться.
Кстати, я могу писать не только музло, но и вообще полностью заниматься саунд-дизайном игры. Пока все бесплатно, просто для опыта и пробы себя. Ну и вам стоит учитывать, что у меня тут не эбби роуд и я не Вангелис какой-нибудь, а просто любитель.
Олсо, немного об ориентирах — очень люблю музыку Ямаоки и с удовольствием бы пилил что-то в подобной стилистике. Конечно, я не имею ввиду тупое копирование, но нравится общий эмбиентовый стиль и создание трети атмосферы игры за счет звука.
Собственно пришел спросить что нужно для создания 3д персон рпг с какой нибудь очень простенькой графикой, но богатой боевой и ролевой системой.
Сам я умею только чистить параши рисовать очень простые модели оружия и редактировать их в простеньких 3д редакторах, натягивать убогие текстуры и добавлять туда спецэффекты. Языков программирования не знаю, за исключением триггеров варкрафта(и те забыл уже, заново все учить надо).
Хотел бы, конечно же, максимально ньюфаг френдли движок, желательно с готовым редактором. Готов учить что нибудь не сложное, что можно выучить за месяц, например.
Историческая глобальная стратегия с ориентацией под мобилки. Год разработки. Есть небольшое коммьюнити (1к+ фолловеров в твитторе). Музыка нужна соответствующая. Некоторые люди мира звука писали уже демки для игры и предлагали их купить. Демки норм, но дорого (200$+ за мин.).
gologames@bk.ru
А в какой стилистике хотите саундтрек? Если нужно что-то оркестровое, то это гиблый номер — дома такое хорошо не сделаешь даже самыми лучшими плагинами.
Нужно что-то вроде https://youtu.be/hGrtN02XTI0 . По стилистике. Конечно, вряд ли получится такое качество.
Вот пример того, что нам делали https://soundcloud.com/plasticsounddesign/sets/gologames-epic-theme-demos/s-jfDhb .
Это оркестровое? Почему дома не получится?Я отношу это к "эпичной" музыке. А вообще нужно несколько композиций: подинамичнее и поспокойней (в зависимости от игровых ситуаций).
Игра про оперативника ЦРУ.
Военная база, куча террористов. ОСВОБОДИТЕЛИ. Нужен ембиент в стиле черной пантеры. Что-то шпионское, но легкое, чтобы не отвлекало на себя много внимания. Стиль значения не имеет, но явно же не метал какой нибудь. Все довольно просто должно быть, без претензий на гремми.
Вот тебе ориентир. https://www.youtube.com/watch?v=-B3iH-Iuml8&list=PLF63AFC7EB42E68C9&index=4
Просто сравни свой пример и то, что вам прислали. Это небо и земля. С оркестром проблема в том, что нужен оркестр. А если пробовать его сымитировать — получается то, что вам прислали.
>крепость дварвов это жи соснолько но грузит шопиздец
неоптимизированная клоака спагетого говно кода с игровым лупом упирающимся в небесную твердь, автор которого сказал что версия для нескольких ядер не выйдет никогда ибо переписывать надо будет даже небо, даже аллаха.
Рендер тайлов с помощью glsl шейдера пердолится за час. Самый простой и быстрый вариант.
Оки-оки. Удачки по жизни.
На мобиле я имел ввиду.
>С оркестром проблема в том, что нужен оркестр
Нет, кирюш, здесь все упирается только в то, готов ли ты искать сэмплы и ебаться с пианороллом. Но если у тебя есть клавиши, то вторая проблема почти отпадает.
мимо начинающий музыкант
Это где-то тред отдельный вроде как был с этой игрой? Создатель к успеху таки пришел?
Извините за неровный почерк.
И юнити подойдет и либгдх.
А какой движок использует эта игра?
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.chillingo.deadahead.rowgplay&hl=ru
Unity - C# и жабаскрипт.
Unreal Engine 4 - C++, С#(с плагином), скрипты.
И то и другое поддерживает ноды, и то, и другое портируется на мобилки без гемора, и то, и другое берёт меньше 10% с продаж, да и то, только если превысишь определённый уровень. Только у Unity ещё лицензию надо будет взять, для платформы, но и она не сильно дорогая. Оба движка тянут и 2D, и 3D, оба имеют русскоязычные и англоязычные коммьюнити и форумы.Бери любой из двух и не еби себе мозг.
Unity позволяет использовать C# (mono) и Javascript.
libgdx подразумевает использование Java.
При желании на том и том можно ебашить и подключать нативные библиотеки хоть на чём угодно, хоть на ассемблере. Правда нужды нет в этом, в большинстве случаев.
Ты попробуй сначала libgdx, а через пару дней - юнити в 2д режиме. Это выбор между двумя стульями. Юнити позволяет делать всё быстро и почти не думая, но производит тяжеловесное приложение, libgdx даёт более полный контроль над происходящим и позволяет более эффективно использовать хилые ресурсы мобилок, но напрягает головной мозг.
Непонятки, глюки и плохо документированные вещи есть и там и там.
>Только у Unity ещё лицензию надо будет взять, для платформы
Схуя? Функционал бесплатной версии не отличается от платной.
Начинаю с текстовых квестов + картинки.
Знаний нет.
Можно. Либо рисуй через WinForms, либо накатывай любую библиотеку для графики и рисуй через неё.
Вываливай свой хуец сюда, я готов тебе отсосать здесь и сейчас!
Lua сам по себе обертка, блядь, какая нахуй работа с сетью? Работа с сетью есть в лаве, но никак блять не в Lua, он прост как камень.
Кури http://tylerneylon.com/a/learn-lua/
Не путай звёзды с их отражением, МВ для художников, для майнкрафт детей воксельшоп идеален.
Ну чтоб после месяца писанины-проектирования не провтыкать переключения(тригеры) квестов.
Ну там в виде графов, деревьев, условий, вид как алгоритмов (примерный).
с графами в кансольке я умею работать, а вот визуально всю эту хуету показать проги не знаю.
Берешь и без задней мысли создаешь на любом языке.
В целом это не сложно. Гибкость зато получишь.
Уже пробовал пердолить свой двиг, некомфортно. Я не настолько хороший быдлокодер.
Если есть желание, то можешь присоединиться к моему проекту. Пишу 2D игру про рыцаря, который путешествует башне, сражается с монстрами, спасает принцесс, ищет приключений. Хочу просто сделать рабочую демку чисто для себя, чтобы научиться хоть что-то делать, но один я сделал только 20% и делать это задолбался, поэтому сам ищу команду и с радостью сработался бы с каким-нибудь музыкантом. Если конкретнее, то для начала нужен трек наподобие https://www.youtube.com/watch?v=Bk8shxXXJPo , только медленнее по темпу. Если заинтересовало, то пиши на projectttower@gmail.com
> Неймфажить могут лишь участники конкурса. Остальным - бан
Блядь, что за дегенератов набрали в мочу?
>о один я сделал только 20% и делать это задолбался, поэтому сам ищу команду
Ты и правда надеешься, что с командой желание продолжить к тебе вернется? У меня для тебя плохие новости.
Лучше начни новый проект, который в целом был бы равен 20 процентам предыдущего. По крайней мере есть шансы, что не обосрешься.
Желание никуда не уходило, чтобы оно возвращалось, я просто хочу осуществить проект более реальным способом - в команде.
Хочу попрактиковаться в Box2D, а идей интересных нет, помоги Кирилл.
Пока из идей стелс с перекатами, рывками и перерезаниями шей, возможностью выбора из трех персонажей - один, скажем, умеет отталкиваться от стен, второй умеет использовать метательное, третий шадоустепается раз за уровень. Геймплей развернуть вокруг зданий, которые нужно зачистить за как можно более короткое время, можно выбивать двери вместе с противниками, носить ящики для того чтобы забраться на препятствие лел, пока что на этом список фич у меня заканчивается.
Помогай додумывать, кириллыч!
Мины
P.S. Если ткнете носом в гайды буду только благодарен. А то то, что я нашел, либо не полное, либо не нашел
Какое оптимальное количество поликов на модель для ведроид-мобилок?
Какое оптимальное разрешение текстур на модель для Unity?
Какое оптимальное разрешение текстур на модель для ведроид-мобилок?
Сколько хочешь, пекапроблемы
512
Смотря для чего, тупой долбоёб. 8192х8192
Смотря для чего, тупой долбоёб. 4096х4096
Из известного угла вычитаем текущий. Если результат положительный - по часовой вращай, если отрицательный - против
>512
Сириусли? Похоже на пиздежь, ибо это как-то ну оче мало.
>4096х4096
Ну это уж точно пиздежь.
>Смотря для чего, тупой долбоёб.
Для автомобиля, например, тупой долбоёб.
> охоже на пиздежь, ибо это как-то ну оче мало
Если ты не заметил, то в большинстве ведроигорей используется OCHE MALY полигонов, компенсируя это нормал-маппингом.
> Ну это уж точно пиздежь.
Для локаций - нормально, но это максимальный размер для ведра. Можешь 512х512 делать.
> Для автомобиля
2048 сделай на ультрах
> тупой долбоёб
Нет, ты
Хз как у Юнити, но UE4 рекомендует не больше 10к трис на модель, если хочешь чтобы игру тянул средний ПК. От этого и пляши. 6к треугольников для персонажа, например, при нормальной ретопологии, с головой хватает. Главное без фанатизма, мелкие детали делай при помощи визуальных эффектов и UV, удаляй невидимые снаружи части модели и т.д.. И скачай любую модель из игры, подключи реверс-инженеринг, так намного проще будет понять на примере.
Самый лучший гайд - беги отсюда. Тут ньюфагов жрут с говном. А для платформера гейммэйкера с головой, но я бы выбрал другой движок.
359 конвертируй в вид 360-10. Можешь проверять, в какой четверти углы
> два часа ищешь причину проседания фпс в новых скриптах
> в одном из старых каждую секунду запускал новый поток, не закрывая старый
Как же я сейчас охуел
У меня было, что игра начинала лагать из-за большого количества эксепшенов, выбрасываемых в каждом кадре. Случались они из-за изменения коллекции в цикле, но предусмотрительно мною отлавливались и слались нахуй. Так что я долго тупил, прежде чем проследил эту парашу. Лаги от них адские были.
2)если я спиздил модельку допустим домика с одной популярной игры и заменил немного текстуры и пару полигонов сдвинул то авторские права теперь не действуют на модельку?
3)стоит ли использовать AIcharactercontroller+navmesh на android4+
3.1)использовать освещение?
4)стоит использовать 3D на андроиде в жанре сима или лучше использовать отрендеренные картики2D?
2. Если она выглядит визуально иначе, то нет. Если ты перекрасишь дверь в другой оттенок коричневого и тебя заметят правообладатели, могут и снять со стора по просьбе к гуглу. Но шансы что твоё воровство заметят маленькие, к сожалению.
4. Если умеешь в экономное лоуполи - нет разницы, не умеешь - однозначно 2D. Андроиды крайне хуевое железо имеют в среднем, при этом о встроенной оптимизации движка и оптимизации твоего кода речи не идёт - слишком большой разброс железа. Так что нужно экономить на всём.
Смотри, как я мыслю: При заходе в локацию - она таки чёрная. Предметы, издающие звук отображаются, как расплывчатые силуэты, вспыхивая, когда издают звук. Предметы, к которым ниндзя прикоснулся, отображаются силуэтами ровными и другого цвета.
Сделай очертания окружения чисто схематические, скажем белые линии на чёрном фоне. И чтобы можно было "видеть" только то, что поблизости и производит звук. Ну и чтобы только форму предмета можно было примерно представить. Спишешь на обострившееся осязание и слух.
Так примерно, я себе и представлял, только ещё более схематично и без всяких аля "Охотничье Зрение" в звуковом режиме у ночников (если тут есть люди понимающие о чём я).
Годно, я б сыграл.
>"Охотничье Зрение" в звуковом режиме у ночников (если тут есть люди понимающие о чём я).
Зо Сахаал, залогинься. Корона Нокс на другой борде.
Самописный, на дх
Я уже Двое суток сношаюсь и не могу понять концепции его использзования. У него есть какой-то экзешник, на котором, как я понимаю, можно запилить полноценную игру через одни только скрипты Lua или AngelScript. Но, дело в том, что мануалов по этому делу нет. Есть документация, в которой выведены в список функции API без малейшего намёка на опсание.
Что до его библиотечности: в wiki есть страничка "First Project", где дан код и ничего больше. Как подключать библиотеку, с какого конца взяться? Нихуя не понятно! Тем более, что у меня выходит из сырцов скомпилировать только 64-битную версию библиотеки (x86 не билдиться в MSVC2010), а билдить 64-битные приложения в VS я не умею.
Может быть, кто-нибудь из вас поможет мне разобраться в нём?
Если документация хреновая, то дропай движок, их сейчас куча, можно практически на любой вкус найти.
Пожалуй, придётся дропнуть.
Мне от движка нужна, в первую очередь, очень хорошая и гибкая физика с трением и упругими деформациями твёрдых тел. На второе место я ставлю простоту использования этой физики и графона. Всё это, как мне показалось, может предоставить Urho. Был еще на примете Open Dynamics Engine, но он не отвечает второму требованию, да и с ним у меня были ещё большие запары.
А ещё можно попробовать, непосредственно, Bullet, но я его боюсь и совсем не знаю. Как думаете, он мне подходит?
Бери юнити и не выебывайся. Чем больше ты качаешь всего этого говна без задач и доков, тем дальше отодвигаешь реализацию конечной цели установку юнити
Юнитибляди в треде, все в UE4!
Переделай ее. А то все как ты после понга берутся сразу за крузис, результаты можешь посмотреть в треде про ТВГ.
Ну я пока не собираюсь выбираться из 2d. Да и до воплощений моих кирилльских идей ещё далеко.
Тогда ебашь ремейк кримсонленда.
Двачую Юнити. Более того, если тебе не понравится встроенная физика от PhysX, то ты сможешь подключить другую. DigitalRune например.
Загружай .ogg, пережатое говно не нужно даже в поделках уровня /gd/.
>>184754
В итоге, я сейчас ковыряю Blender. Видите ли, я не игру делаю, а симулятор для робототехники в сочетании с моей любовью ко всему красивенькому (хотя бы сраные текстурки, освещение и сглаживание). А так же пытаюсь выбрать свободный движок. Urho ещё подождёт своего часа, когда я до него дорасту как программист.
Подскажи, в какую сторону мне двигаться. Юнити, ящитаю, это оверинжиниринг для такого скромного ньюфаговского проекта, но если нужно, освою (он у меня есть, минимальный уровень знакомства тоже). Какой язык нужно брать, где что почитать, вот это всё. Только книги по геймдеву не советуйте, я практик больше
Я прочитал, просто хотел обойтись безо всяких maker-ов, тащемта, кодить и даже немного рисоват я умею, я просто не умею в графику и не знаю, с чего начать. Уже кучу туториалов перечитал
Если есть желание кодить...
Тогда советую меньше заморачиваться с тем, чтобы запрогать все самому и использовать как можно меньше библиотек или еще чего. Используй все что надо, чтобы тебе было легко разрабатывать, можешь немного говнокодить и делать костыли, чтобы разработка шла быстрее. Сейчас компы в легкую переварят любую 2D игру, тем более если "скромный ньюфагский проект", так что не пытайся быть тру-прогером пока у тебя нет достаточного кол-ва опыта. Однако не стоит навсегда оставаться в говнокоде, и иногда все-таки надо расти, изучать что-то новое.
Не знаю, стоит ли советовать Love2D с его Lua, потому что есть несколько _особенностей_ (конкретно у применения Lua для программирования), хотя движок, безусловно, годный, простой, при этом с широким функционалом, и документации достаточно для разработки.
Можешь сам поискать движки для того языка, который сам знаешь хорошо, пусть он мб не такой новый, мб не совсем полный функционал, мб не поддерживает кросс-платформенность (с первой игрой вряд ли будешь об этих вещах задумываться), но главное чтобы была хорошая документация и/или туториалы по нему.
Алсо, тут вроде python иногда советуют, движок не знаю какой используют, но можешь в общем-то и в его сторону посмотреть.
По графону. Или пытайся что-то нарисовать сам, хотя бы схематичное, или юзай ascii-графику, или кради спрайты из других игр на первое время. Когда у тебя будут уже нормальные прототипы, тогда можешь искать каких-нибудь более-менее художников, мб даже энтузиастов, которые нарисуют тебе собственный графон.
Индивидуально, зависит от правообладателя.
Некоторое время пилю в документах диздок для своего маленького проекта варгейма. Потихоньку расчет формул, примерные зарисовки как все должно выглядеть и т.д. Заодно и со спрайтами разбираюсь, но тут речь в другом. А речь в том что все это ещё должно работать, а вот с кодингом у меня отношения немного странные: мне нужен образец для работы, с которого я мог бы брать пример, разбирать его на запчасти и вообще смотреть как там все работает - тогда более-менее получается делать свое.
Метод работал пока речь шла о стандартных туториал проектах Unity, да, я просто не знал какой ещё движок изучать для начала, но вот теперь, когда дело дошло до основного проекта обнаружилось что стратегии, тащемта, то ли никому не нужны, то ли занимаются ими ребята которые в принципе не очень общительны.
В общем, если резюмировать и разбить все по конкретным вопросам, то их немного:
1. Есть туториал-проекты или хотя бы просто видео\тексты, посвященные именно 2D-пошаговым тактикам?
2. За неимением информации, использую пока Unity как основу под будущие идеи, но хотелось бы узнать - нет ли движков более заточенных под 2D? Гугля (очень хреново, ибо был больше занят вопросом выше), я смог наткнуться только на упоминания Playground SDK5, на котором делались Xenonauts, да ещё с удивлением узнал что RenPy сумели приспособить под пошаговую тактику (Sunrider)
> 1) Серьезные компании.
В такой терминологии подобных компаний всего несколько. Алсо, я лично работал в такой, где вся организация по высшему уровню. Организация процесса чуть ли не лучшая в мире, с кодревью, юниттестами, аналитиками, статистикой и лютым многошаговым тестированием всего. И они при это делали мультиплеерную игру на флеше. Так что нет связи между серьёзностью и ААА.
> 2) Говнокомпании.
Такие конторы типично ААА и делают. Есть маленькая группа крутых пацанов и сто обезьянок которых тренируют методом "бить линейкой по рукам".
> 3) Единицы зарубежных охуенно талантливых чуваков, которые делают топовую инди-игру с охуенной идеей.
Это либо чистые везуничики типа Нотча, либо ультрапрофи с десятком лет и пачкой ААА за спиной. Обычно при этом не одиночки, а имеют хорошие такие свящи и бабло на подрядчиков.
Алсо, времена Кармаков из ПТУ кончились очень давно. Сейчас правильный путь - идти в существующую контору, набираться опыта и уже потом что то мутить. А если считаешь себя новым Кармаком - то покажи что нибудь крутое. Уровня "невозможно сделать на существующем железе", как Кармак с плавным скроллингом на границе 80-90 на ПК.
Научись думать, применять полученные знания, синтезировать из них что-то новое, проводить аналогии и т.д. Все что пишется в туториалах, да и вообще программируется в играх - это все придумывается самими людьми, на основе того, что они уже знают, нет никакой магии, и у них нет никаких магических знаний, все складывается из каких-то более простых, базовых вещей.
И я понятия не имею как вы так ищите движки, что нихуя не можете найти. На данный момент существует огромная куча этих движков и конструкторов практически под любой вкус. Попробуй для начала FAQ в шапке почитать.
Так тот же санрайдер открытый и есть на гитхабе
https://github.com/vaendryl/Sunrider
Он же в принципе просто библиотека для анимации, экранов-слоёв-оверлеев, музыки и прочего интерфейса. Логика визуальной новеллы, если её напрямую не вызывать, не особо лезет.
Бамп реквесту.
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-33/?action=preview&uid=27523
>YOBA
>Быдло на ваелодорожках
Явно видно руку двачера.
>>185512
Не надо ничего учить. Берешь википедию и документацию, листаешь, создаещь общую картино того, как все работает. Начинаешь писать код и выясняешь все детали, заглядывая в доки и гугл. Все. Все 9999 стр. книги пишут только для того, чтобы их продавать, не читай их.
Технологии это вообще легко. Это же не философия, не математика.
Используй Юнити, на нем можно сделать игры уровня Морровинд.
Как быстрый старт для создания персонажа - норм. Но 3д пакет не заменяет. Да и бесплатная версия весьма скудная.
А что там скудного в бесплатной? Там ограничение 20 анимаций на аккаунт, но ничего не мешает создать 2-й акк и скачать еще 20.
Залётный, да.
Без разницы.
Этот язык даже его создатель до конца не выучил. Как впрочем и любой другой уровнем выше JS.
Планирую года через 2-3 прийти в геймдев, чтобы зарабатывать себе на гречку с хуйцами на нём. Хочу вкатиться в платформы такие как андроид и айос (наверно яблоось в приоритете т.к. там больше публики с баблом). В связи с чем вопрос.
пока у меня будут эти 2-3 года с чего начать то ? какой язык учить ? Какие программы ? Есть ли где-то хоть краткий гайд в какую сторону смотреть ?
Знающие аноны, помогите.
Для начала научись гуглить. Всего несколько простейших запросов: "программирование под ios", "программирование под android", "ios android engine". Под ios предпочтительнее на objective-c прогать, под android на java, но есть и кросс-платформенные движки, которые требуют только перекомпилировать готовый проект под нужную платформу.
Ну бамп, у меня же типический ньюфажескй запрос. Хочу попробовать повасянить с весьма старой игрой.
Да никто здесь не занимается этим, гугли сам
Про Java и Object-C сразу забудь. Это хуйня для красноглазиков. Особенно через 2-3 года они вообще неактуальны будут. Изучай C#. Это модно, молодёжно, перспективно на все 100%. Для разработки игр используй Unity3D. Он уже завоевал весь мир, а в через 2-3 года его позиции только укрепятся. Сейчас многие топовые игры для iOS и Android сделаны именно на Unity3D. В общем, выбор очевиден.
Мимо из pr , про джаву жду пояснения
> Unity3D. Он уже завоевал весь мир
> многие топовые игры для iOS и Android сделаны именно на Unity3D
Проигрываю тебе в ебало, детёныш
Нужен кодер по Unity 3d для создания игры аля "Gun of Ikarus", только на воде, с абордажами, пиратами и прочими веселыми вещами уровня "Платить день 2".
Есть моделлер/шкодер, художнег(?) и хуй с горы.
По планам - сделать просто ламповый и DOOOSHEVNIY кооператив с грабежом корованов. Ну и с мультиплеером, где чуваки просто пиздятся друг об друга кораблями и стреляют из огромных мортир.
Тебе сколько лет, дибил? 14?
Ты хоть день реально в геймдеве проработал?
Даже у крупных студий для серьезных проектов он уже используется повсеместно. А в СНГ так и подавно. Движок вполне хорош, а то, что наши Кириллы с помощью микроскопа гвозди забивают - это уже другой вопрос.
Как же заебали эти диванные кукаретики, ни разу в глаза движка не видевшие, но впрягающиеся в общее бурление, как и с пиксель артом.
>Ты хоть день реально в геймдеве проработал?
>Есть моделлер/шкодер, художнег(?) и хуй с горы.
>По планам - сделать просто ламповый и DOOOSHEVNIY кооператив с грабежом корованов. Ну и с мультиплеером, где чуваки просто пиздятся друг об друга кораблями и стреляют из огромных мортир.
>Здравствуйте, я Кирилл.
Не меньше твоего уж точно.
>для серьезных проектов
Донатные параши на андроид?
> Тебе сколько лет, дибил? 14? Ты хоть день реально в геймдеве проработал?
Ебать ты обоссыш. А за юнити тебе даже прояснять не хочется, хуй с тобой
>>Донатные параши на андроид?
>>186261
>>Ебать ты обоссыш. А за юнити тебе даже прояснять не хочется, хуй с тобой
Оба настолько тугие, что даже список проектов посмотреть не в состоянии?
Так я помогу: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games#2015
А теперь подумайте, не соснули ли вы часом хуйца только что?
А ты убийцу GTA после школы пишешь?
А на Blender никто что ли игры не пишет? Есть здесь такие?
Единственное где мне понадобилось знание движка блендера - это в старшей школе, чтобы хоть как-то занять себя на уроках информатики
>>Angry Birds 2
>>Kerbal Space Program
>>И туча похожего говна
Grow Home
Ori and the Blind Forest
Pillars of Eternity
Shadowrun: Hong Kong
Torment: Tides of Numenera
War for the Overworld
и т.д.
И это только за кусочек за 15й год я взял.
Так что иди подмойся, Маня, слился ты знатно.
Для остальных еще раз повторяю, если вы не имеете работать с движком, то говно не он, говно - вы.
Местные шакалята только в японские хентайные стори играют, небойсь? Надрачивая зеленый хуец?
> стандартными средствами Windows Forms, через текстбокс
Через пикчебокс можно псевдографику ебашить
Какой-то ты странный. Но, если так принципиально, то юзай WPF, легко верстать, много уже готовых фреймворков в nuget, можно легко кастомизировать стили, что добавит тебе атмосферы на окнах(странно конечно, но всё же). + На презентации новой вижлы заметил вёрстку xaml страниц, что даёт надужду на его развитие. А лучше иди в xna.
GDI+.
На WPF лучше.
На XNA еще лучше.
А по большому счету зачем так ебаться? Бери движок сразу.
Хотя, пожалуй, каждый должен пройти через это.
Те игры, которые ты перечислил разрабатывались профессионалами, в гд ты программиста, который может заставить юнити не тормозить ты не найдешь. Там эту хуюнити так сильно пидорили, что пиздец. А на анриле любой хуй может запилить не лагающий йобаграфон.
>в гд ты программиста, который может заставить юнити не тормозить ты не найдешь
>на анриле любой хуй может запилить не лагающий йобаграфон.
>юнити тормозит
>уе не тормозит
Вот эти курсы по unity где можно своровать?
Или подскажите, что лучше.
Спасибо.
>Или подскажите, что лучше
Лучше ручками работать, самом интересоваться как работает эта штука, как работает та штука, что делает Vector.Lerp, как найти направление от точки 1 к точки 2, как добавить модель, как двигать куб и так далее. А с этими видео уроками ты нихуя не запомнишь.
Так уж вышло, что последние годы я занимался полной хернм и саморазвитием это никак не назвать. И я решил постараться изменить свою жизнь. Подумав пару недель я понял - надо идти в геймдев. Вроде и работа интересная и деньги поднять можно. Было бы желание и упорство. И то и другое у меня есть. Остались лишь некоторые вопросы.
Я так понял что для геймдева нужно:
1) Знать английский язык (желательно технический)
2) уметь в рисовач (желательно CG)
3) Знать язык программирования
Если с пунктом 1 и 2 у меня проблем не возникнет т.к. я примерно знаю где учить язык, а где учить рисовач, то с 3 пунктом полный обосрамс. не знаю даже простых языков программирования т.е. учить придётся всё с hello world если не ещё хуже. Сейчас стою перед выбором какой язык и какой движок учить.
Грамотные аноны посоветуйте в какой язык и какой движок вкатиться, чтобы через 2-3 года эти знания не устарели. Для себя пока выбрал unity как двигло (хотя ещё интересует XNA и UE) а как язык C# или C++
Буду благодарен ответам содержащим конструктив, а не фразы в духе :" Пошёл отсюда на хуй нафаня"
Ты уж определись, ты рисовать хочешь уметь или программировать? Новичка я советую книгу "Учимся программировать на C# вместе с Джоном Смайли". Лучше неё ничего нет для тех, кто только знакомится с программированием.
А как без умения рисовать перекатиться в геймдев ? это вообще реально ?
Как бы тянет больше к рисовачу, но при этом хочется заниматься геймдевом. Как же быть тогда ?
Очевидно тебе нужно найти пограмиста опытного.
Учиться кодить в гд с нуля будет очень тяжело, много времени уйдет.
спрошу тогда другой мимопроходил, сколько нужно учиться, как учиться? Вот выбрал например я unity как основу, шарп на начальном уровне знаю. Хорошо усваиваю видеолекции, где показывают, как и каким макаром, что делать. Так вот, учиться то как?
нет, я серьезно, без шуток
>сколько нужно учиться
Учиться ты никогда не прекратишь, но ключевой точкой можно считать момент, когда ты становишься уверен в своих скиллах пограмиста. Технологии осваиваются быстро в основном.
>как учиться
Как угодно, лишь бы результат был. Книги, видеоуроки, статейки и прочее - все подойдет, главное кодить не забывай всегда, без практики далеко не уедешь.
>шарп на начальном уровне знаю
Уже хорошо.
>видеоуроки
Спасибо что расписал, мил человек, подскажешь, где видеоуроки хорошие есть, желательно на русском. Английский знаю, но технический идет с трудом.
Их столько, что жопой не прожевать.
Раз сам не можешь выбрать, то вот например
http://www.youtube.com/playlist?list=PLWCoo5SF-qAMDIAqikhB2hvIytrMiR5TC
Доки еще не забывай читать, в большинстве случаев их более чем достаточно.
Да я не про шарп, по шарпу у меня http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=891636 скачено.
Я про юнити.
тут одни школьники почти, который думают что их неебись в рот гениальную идею спиздят. В итого ходят ни с чем. Долбоёбы сэр
Потому что производительность пяти тупых бездельников даже ниже производительности одного.
libtcod - совсем не движок, но имеет много всего и даже туториалы по запиливанию рогалика на питоне.
Nazghul - хуй знает, что он может, но вроде что-то может.
T-Engine - движок TOME4. Полноценный. Надо программировать на луе. Есть документация.
Больше не знаю. Есть ещё кучи либ (под жс, например, rot.js), но тебе не подойдут, скорее всего.
>>186515
Мы как-то объединились. Целый вечер обсуждали, что делать. На следующий день нас осталось три программиста, один организатор и один художник. К концу недели остался я один с организатором. Потом подключился ещё один парень, написал пару функций, я их слил и каким-то образом проебал те файлы, над которыми работал. Тогда я решил, что это знак свыше и забил тоже.
>>186567
Пили змейку, в которой на каждом уровне есть определенное количество шариков, которые не спавнятся рандомно, а уже присутствуют на поле. После того как змейка их съедает, она должна ухватить сама себя за хвост, после чего происходит поедание самой себя. Змейка как бы исчезает, но на самом деле она перемещается в другое пространство, где так же есть уже заспавненые шарики.
В конце выясниться, что это не шарики, а галактики, которые ты поедал, а ты вовсе не змейка, а китайский дракон-пожиратель миров. И в итоге ты так уничтожишь весь мир.
покончив с собой уничтожить весь мир
>Учимся программировать на C# вместе с Джоном Смайли
Где найти эту книгу ? Киньте ссылку, а то гугл не находит. Даже на азонах и прочих сайтах её нету (
Интересно. Сначала моя версия не работала (хотя в предыдущей игре работала). Тогда я скопировал код с роугбейсина, стало лучше, но всё равно не работало, тогда исправил на как было, и теперь всё нормально. По-моему, именно это называют танцами с бубном.
http://store.steampowered.com/app/208750/
http://store.steampowered.com/app/332610/
У одной около 600 отзывов, у другой около 40. Ясное дело что отзывы пишут далеко не все. Как вы думате сколько продаж у каждой из них?
Мое предположение: Совсем грубо предположу что отзыв пишет каждый 500ый игрок, то есть первая сделала 30000 а вторая 2000 продаж, но это пальцем в небо
Пикрандом.
Абоненки нет. Платишь только за регистрацию. Сумма указана сразу после того как ты создал соответствующий аккаунт.
Абоненка есть в Windows и iOS store.
Платформер уровня геймлофта времен джава телефонов.
Существует ли предел человеческой глупости..
http://habrahabr.ru/post/163547/
Я это к тому, что нет смысла делать игры платными, всё равно взломают, а вот делать две версии бесплатную + платную, которые отличаются незначительно, вполне себе.
Можно делать так, типа стабильная бесплатная, бета с новыми плюшками платная и типа игрок получает обновления первым если купил, как это принято сейчас в мире.
Люди платят чтобы поучаствовать в ЗБТ и за преальфы, а релизы уже выходят бесплатными с внутриигровым магазином.
>статья 2012 года
>Можно делать так, типа стабильная бесплатная, бета с новыми плюшками платная и типа игрок получает обновления первым если купил, как это принято сейчас в мире.
Ты серьезно думаешь что бету мобильной игры кто-то будет покупать? Ты ебанулся?
Дай людям две игры, платную и нет внутри абсолютно одинаковые, но добавь в название одной из них что-то типа Ultimate, а второй припиши Free.
Бедные выберут Free, те, кто привык покупать Ultimate, бедные, которые живут в манямирке также купят твою бесплатную точно такую же игру.
Ясен хуй это должна быть игра, а не урок на юнити.
Но есть ещё лучше способ, до которого тупые люди никогда не догадаются, не скажи им прямо.
Делают две версии, одна с рекламой, другая свободная от рекламы. Схема проверенная временем.
Что касается возможности эксклюзивно попасть в бету, то это один из самых стимулов. Потреблядь больше всего не любит ждать, она желает как можно быстрей потратить деньги, а ещё оказаться лучше или в числе избранных за счет своих приобретений, пусть ненадолго, но ощутить себя элитой.
Но зачем я тебе это рассказываю, пока до тебя дойдут эти вещи, я уже буду сидеть на горе денег.
Есть еще более проверенная схема - покупаешь игру без рекламы, бэкапишь, делаешь возврат покупки, бэкап выкладываешь на 4пда. Или сразу оттуда качаешь.
Короче нихуя ты в вопросе не смыслишь. Учись на пятерки, радуй мамку, а о геймдеве забудь.
Но зачем?
А я вот недавно попытался открыть карты игры Harry Potter and the Chamber of Secrets с помощью старенького Unreal Editor, который я еле еле нашел, и соснул хуйца.
Ну и дурак.
>Unity3D
Просто пиксельная, а не кубическо-пиксельная, или юнити все же нужно для хорошей реализации?
>Донатные параши на андроид
Dreamfall Chapters
Ori and the Blind Forest
Republique
Besiege
Blitzkrieg 3
Dyscourse
Ну и прочие Guns of Icarus
мимопокормил
Я это вижу так - выучить на отлично фотошоп и иллюстратор, затем идти за еду рисовать текстурки и игровое окружение, затем получать деньги за те же действия т.к. портфолио уже есть. Я прав или надо учить ещё что-то ?
Нарисуешь мне спрайт?
Посмотреть планировку обычных домов совести не хватает? Обычно ИРЛ на втором размещают спальню для гостей, спальню для деточки-конфеточки и по ванной\сортиру для каждой комнаты или как вариант одну ванную с доступом из обеих комнат, опционально кладовка с ходом на чердак.
У меня второй этаж уже как чердак идет.
Масштабная не в смысле крутой истории, а в смысле одновременная битва тысяч юнитов.
Вообщем играю в один рогалик, тут идет симуляция почти всего, начиная от кислорода и его вдыхания мобами, заканчивая давлением в их анусах и генами. Так вот, чем больше масштаб тем больше нужно этой симуляции каждому мобу, что вызывает лаги даже на мощных машинах. Короче это все не так просто сделать ебу, их делают коммьюнити годами.
Можно уменьшать кол-во используемых стимуляций в зависимости от количества юнитов на экране и\или их дальности от юнитов игрока. Собственно как делать и сколько делать йобу это уже моя проблема, мне просто интересно не будет ли юниту дополнительно нагружать и без того нагружаемую систему или лучше с нуля пилить на низкоуровневых языках свой собственный недопиксельный недодвижек.
>юнити
>не будетл ли нагружать
это все от тебя зависит, я на юнити не пилил, вон например СУРДЖИОН СИМУЛЯТОР не лагает, хотя какой физон, но другие игры например те же подушки бесконечности лагают, хотя там один фон приренденый и 1.5 моба на экране сделанные в 3дмаксе.
>>186739
>steamspy.com
Если верить этому ресурсу, то вырвиглазное говно Big Journey to Home http://store.steampowered.com/app/388440/
заработало за 10 дней около 300 000 рублей, без отстегивания Габэну.
+на сайте цена не соответствует сумме на странице в стиме.
Можно ли верить этому ресурсу?
Куча решений: нанять художника, научиться рисовать, юзать болванки (или брать готовый графон), а потом найти энтузиаста, либо же забить на геймдев.
Cуть моей проблемы следующая:
1. успешно привязал к акку карту и пейпал
2. жму оплатить регистрацию, выбираю карту (пейпала в окне оплаты нет)
3. приходит ошибка перевода
Звоню в банк, они говорят, что дело в гугле, карта как раз для такой хуйни и предназначена. К тому же карта есть в списке поддерживаемых гугл плеем, значит проблем не должно быть.
Так-то мне уже похуй на комиссию, поэтому я готов хоть через пейпал оплатить, но он, несмотря на привязку к акку, просто не появляется в окне оплаты.
Кто-нибудь с подобным сталкивался? Какие еще есть пути оплаты?
Говорят, не трожь UE4, дрочи на юнити, я не просто так его плохо воспринял. У меня он работал кривовато, мне не нравится русское юнити-сообщество вот вообще не нравится, опять какие-то чсвшные илитарии без мозгов, помощи от таких в случае необходимости не дождешься, закрытость движка, нулевая история да, нфс world и rust - это круто, конечно, но это скорее повод не брать его, мне тяжело читать документацию юнити, хотя той же шивы или анрила - гораздо проще. По последнему тоже куча документации, да еще и уе-скрипт. Да еще и плюсы вместо шарпа, который, повторюсь, мне ниоч. Го и жс - не, ну это вообще недоразумение какое-то, я хз. Чем UE прям так, этот уе, "профессионален", что одиночка или небольшая команда не потянет? Судя по быстростарт-гайдам, там как раз быстрее выходишь как на прототип, так и на готовый продукт. Магазин ассетов у юнити, конечно, богаче, сообщество индепендент-разрабов больше, но я не уверен, что это прямо так важно. Насчет кроссплатформы - у них же сравнимо все, разве нет, в этом плане? Еще у анрила сам инструментарий как-то в руках лежит "приятнее", особенно, после war3 world edit'а, а у юнити он какой-то перегруженный и при этом вечно нужно что-то, чего я там не находил, когда пытался проникнуться.
А еще там анон посоветовал source 2, мол, для одиночки он круче. Опять же, почему, чем?
> Говорят, не трожь UE4, дрочи на юнити
Тут уже обсуждали юнитифагов, которые без аргументации твердят про свой юнити, а разгадка проста — юнити интуитивнее. имею опыт двух игор-за-две-недели с претензиями на полноценность в обоих двигах
Вкратце — у обоих движков свои плюсы. Можешь прогуглить поделки на юиче и на юнити для сравнения, всё поймешь сразу.
Ну, поделки на юиче делают люди посерьезнее просто, возможно, дело в этом.
>а разгадка проста — юнити интуитивнее
Ну хуй знает. Я бы советовал юнити начинающему говноигроделу не потому, что разобраться проще. Хотя бы потому, что юи4 качал раза четыре и ни разу он у меня нормально не работал. С юнити никаких проблем не возникло.
Сказал бы, что сделал что-нибудь получше, что ж ты.
http://4pda.ru/2015/09/11/244633/
Ещё не вышло.
Запилил простенькую игрушку на HaxeFlixel, вроде даже кто-то пишет.
Поделитесь экспиеренсом про цены? Как вообще говорить с заказчиком? Легко ли договориться?
Доброго утра. Хочу вот начать делать игры( и 2д и 3д можно), чисто для себя, как хобби, для разминки мозгов и хоть какого-то творчества. Знаю с++, но вполне готов выучить еще что-нибудь. Цель - именно программировать игры, а не собирать во всяких конструкторах. Что посоветуете?
Объяснит кто-нибудь, не?
В лов2д достаточно широкий простор для творчества или кроме платформера ничего реализовать не удастся?
Не слушай того наркомана, бери юнити. Лове это говно без задач.
Абсолютно что хочешь можно сделать, хоть платформер, хоть изометрическую рпг, там даже с шейдерами можно работать, и полноценный мультиплеер сделать.
Unity2D/QSP
place_of_the@mail.ru
https://www.youtube.com/watch?v=w1XNd6JdaDI
Подумайте, сколько у вас уйдет лет, чтобы достичь того, что в УЕ доступно уже сейчас.
А бабки все себе заберешь, пидр?
Я планирую создавать свою технологию 3д звука, мне нужно понять, как расчитывать все эти отражения и реверберации.
Ну спрайты я умею рисовать, а звук в пространстве делать не умею. И в гугле ничего не нашёл.
варварв
>Как вы отделяете зерна от плевел?
Лучше всего копировать какую-то игру, тогда точно можно понять, что ты не ебанутый и что тебя не затянет в омут кирилльства. Если же ты делаешь что-то иное, то без создания прототипа не обойтись. В голове всё будет охуенно, да. Красивые перестрелки, свежий и интересный геймлей, классная динамика, а потом ты увидишь как это выглядит в реальности при помощи прототипа, и поймёшь, что ты обосрался.
Окай, я пока затестю самую последнюю идею, есть какой конструктор на котором можно быстренько состряпать игру состоящую из диалогов?
Если тебя унесло в сторону проработки персонажей, то просто пиши короткосюжетные рассказы, таким образом нарабатывая детали и историю своей вселенной. А потом из элементов этой истории сможешь сложить и платформер, и три-в-ряд, и гонки (когда графоманство иссякнет).
Игровая механика, конечно, всегда очень важна, но некоторые игрушки нравятся игрокам за атмосферу и персонажей при тривиальной игромеханике.
ili sosi ckoc
Разница в детализации. Юнити для простых, казуальных игр, при большом числе объектов или более менее хороших моделях начинает висеть как хуй импотента.
Юич в этом плане более оптимизирован, но это как правило приводит к тому, что индиразработчики вовсе не уделяют оптимизации времени и в итоге вместо игорей выходят очередные бенчмарки.
Иди нахуй, твой юич даже на сцене с одним кубом безбожно тормозит.
Нужен. Ящик свой напиши, или пиши мне.
Игра подключается так: создаётся игровой объект, например game, который содержит всю игровую механику и объекты. Скажем game.object, game.play, game.res..
Движок же оптимизирует графониум, предоставляет удобные обработчики событий и ввода, а также оптимизирует (такого ещё не было по-моему) игровую логику и вычисления и конечно же есть возможность вывода звука.
Пока я нацелен иметь дело только с 2d, но как только отполирую все аспекты, возможно, займусь webgl.
Чтобы запустить свою игру на моём движке достаточно подключить её. Делается это очень просто.
engine.game = game;
Как я уже сказал, game содержит некоторые разделы, свойственные всем играм. Я очень долго думал над архитектурой, какие разделы делать обязательными, а какие дополнительными, в итоге список обязательных сузился до
game.object // должен быть хотя бы один игровой объект, например, кнопка
Движок не содержит готовых элементов (это не конструктор), но позволяет их создавать. В частности, чтобы создать кнопку, мы используем
engine.create.button = {
action: action(), //действие кнопки
color: '#000',
position: {x: 100, y: 100},
size: {height: 10, width: 100}
text: '',
texture: 'game.res.img.button_run'
}
Абсолютно каждый элемент не обязателен, можно создать кнопку просто командой engine.create.button - при этом по умолчанию на экране появится кнопка в центре экрана с напдисью Button.
Самое интересное, что game.objects может содержать в себе список объектов, которые предстоит создавать, поэтому игрок может легко создать свои элементы управления.
Проще всего пояснить на конкретном примере. Во многих играх есть гг, пусть это будет
game.object.player: {
attack: function(target) {
target.hp.current -= this.damage;
},
damage: 1,
hp: {current: 100, max: 100}
}
Как вижно у объекта игрока есть метод атаковать, он уменьшает hp цели (target) на величину урона, но когда это происходит? Например, мы хотим нанести удар по нажатию на кнопку или клик. Опустим здесь математику просчёта вероятности нанесения урона, так как это уже конкретно игровая реализация, зависящая от конкретной игры, дабы не усложнять.
Скажем, в обычном случае нам бы пришлось делать что-то вроде
window.onkeydown = ..//сюда писать функцию, получать кейкод и прочий гемор, в итоге бы получился огромный список разнообразных действий, плохо структурируемый.
Мой движок позволяет обрабатывать события прямо внутри методов объектов.
player: {
attack: function(target) {
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? this.damage : 0;
}
}
Всё, движок заполнит engine.event.keydown во время события onkeydown нужной клавишей и если нажат не пробел вернёт undefined и выполнится вторая часть выражения.
И когда я говорил, что оптимизировал логику я в том числе имел ввиду подобные выражения, даже если отбитый ебанат и решили захуячить
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 1 : 0;
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 2 : 0;
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 3 : 0;
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 4 : 0;
вместо
if (engine.event.keydown == 'space') {
target.hp.current -= 1;
target.hp.current -= 2;
target.hp.current -= 3;
target.hp.current -= 4;
}
мой движок сам сначала добавит все однотипные события всех игровых объектов в свои очереди, после чего объединит те из них, которые за одну итерацию приводят к одному результату.
Например, в очереди попалось 6 одновременных присваиваний какому-то игровому объекту одного значения (не операция изменения, а именно присваивания), движок ещё во время формирования прослушивателей сократит число проверок до 1, что крайне позитивно сказывается на занимаемом процессорном времени.
Тем не менее, если в частности и конкретных алгоритмах я преуспел, то осталось пара неразрешённых задач, поиск которых я сейчас веду.
В частности, инетересует правильный порядок игрового цикла. Казалось бы, нет ничего проще, чем расставить этапы по порядку, но меня парит именно оптимизация, ибо это главный принцип моей работы, так как все js приложения это как правило глючная параша и мне самому надоело использовать уёбищные конструкторы вроде pixi.js, которые по сути просто фреймворки, нисколько не оптимизирующие игрописание.
Так вот как лучше всего расположить 4 пункта. Уверен я только в самом первом, а именно input. Причём я пока точно не знаю, может быть стоит первыми поставить отрисовку и звук, так как это самые медленные операции и если они начнутся выполняться сразу, я стараюсь писать неблокирующий код, то есть музыка не прерывает update или ввод, то есть по большому счёту неважно как они стоят, музыка не заиграет, пока не наступит нужное событие (сменится уровень или произойдёт какое-то действие, скажем в той же атаке будет
player {
attack: {
engine.play = game.res.audio.hit;
}
}
Сначала произойдёт пользовательский ввод, затем апдейт, после отрисовка и только после этого звучание, но, если поставить звук раньше инпута, то будет пропуск звука, затем ввод, после логика, затем отрисовка, начнется новая итерация цикла, теперь уже звук сразу проиграется, затем ввод.
Я тестировал двояко, разумеется на простых примерах разницы не ощутить, производительность слишком быстра, поэтому до сих пор не уверен.
Второй момент я сомневаюсь, что должно быть раньше звук или графика. Это ещё сложнее понять, так как эти две операции относительно медленные, сравнительно ввода и логики.
Как делать правильно, начать проигрывать (ололо) аудио и после отрисовывать или сначала отрисовать и после начать озвучку. Вот этот вопрос для меня ключевой с точки зрения производительности.
Я уже обдумал, что в играх с насыщенной анимацией, множеством слоёв (разумеется, я предусмотрел этот момент), тяжелее будет отрисовка, поэтому её можно оставить напоследок, запустив сначала более лёгкий процесс вывода звука.
С другой стороны, когда на сцене около 50 источников звука, одновременное проигрывание audio несколько замедляет вывод графики. Я бы мог просто сравнивать счётчик отрисовок с количеством аудиоисточников, но не знаю куда внедрить эту проверку, так как цикл run это вершина айсберга (выше только Аллах).
То есть никто кроме меня, включая движок не может расставить этапы по пунктам. Если же я сделаю расстановку интеллектуальной, то есть порядок будет меняться динамически в зависимости от сцены, то это может привезти к сложно улавливаемым багом на этапе разработки, хотя конечно такой подход был бы слишком пиздат даже для меня. Но я бы хотел просто выбрать правильный порядок и пойти по простому пути.
Игра подключается так: создаётся игровой объект, например game, который содержит всю игровую механику и объекты. Скажем game.object, game.play, game.res..
Движок же оптимизирует графониум, предоставляет удобные обработчики событий и ввода, а также оптимизирует (такого ещё не было по-моему) игровую логику и вычисления и конечно же есть возможность вывода звука.
Пока я нацелен иметь дело только с 2d, но как только отполирую все аспекты, возможно, займусь webgl.
Чтобы запустить свою игру на моём движке достаточно подключить её. Делается это очень просто.
engine.game = game;
Как я уже сказал, game содержит некоторые разделы, свойственные всем играм. Я очень долго думал над архитектурой, какие разделы делать обязательными, а какие дополнительными, в итоге список обязательных сузился до
game.object // должен быть хотя бы один игровой объект, например, кнопка
Движок не содержит готовых элементов (это не конструктор), но позволяет их создавать. В частности, чтобы создать кнопку, мы используем
engine.create.button = {
action: action(), //действие кнопки
color: '#000',
position: {x: 100, y: 100},
size: {height: 10, width: 100}
text: '',
texture: 'game.res.img.button_run'
}
Абсолютно каждый элемент не обязателен, можно создать кнопку просто командой engine.create.button - при этом по умолчанию на экране появится кнопка в центре экрана с напдисью Button.
Самое интересное, что game.objects может содержать в себе список объектов, которые предстоит создавать, поэтому игрок может легко создать свои элементы управления.
Проще всего пояснить на конкретном примере. Во многих играх есть гг, пусть это будет
game.object.player: {
attack: function(target) {
target.hp.current -= this.damage;
},
damage: 1,
hp: {current: 100, max: 100}
}
Как вижно у объекта игрока есть метод атаковать, он уменьшает hp цели (target) на величину урона, но когда это происходит? Например, мы хотим нанести удар по нажатию на кнопку или клик. Опустим здесь математику просчёта вероятности нанесения урона, так как это уже конкретно игровая реализация, зависящая от конкретной игры, дабы не усложнять.
Скажем, в обычном случае нам бы пришлось делать что-то вроде
window.onkeydown = ..//сюда писать функцию, получать кейкод и прочий гемор, в итоге бы получился огромный список разнообразных действий, плохо структурируемый.
Мой движок позволяет обрабатывать события прямо внутри методов объектов.
player: {
attack: function(target) {
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? this.damage : 0;
}
}
Всё, движок заполнит engine.event.keydown во время события onkeydown нужной клавишей и если нажат не пробел вернёт undefined и выполнится вторая часть выражения.
И когда я говорил, что оптимизировал логику я в том числе имел ввиду подобные выражения, даже если отбитый ебанат и решили захуячить
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 1 : 0;
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 2 : 0;
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 3 : 0;
target.hp.current -= (engine.event.keydown == 'space') ? 4 : 0;
вместо
if (engine.event.keydown == 'space') {
target.hp.current -= 1;
target.hp.current -= 2;
target.hp.current -= 3;
target.hp.current -= 4;
}
мой движок сам сначала добавит все однотипные события всех игровых объектов в свои очереди, после чего объединит те из них, которые за одну итерацию приводят к одному результату.
Например, в очереди попалось 6 одновременных присваиваний какому-то игровому объекту одного значения (не операция изменения, а именно присваивания), движок ещё во время формирования прослушивателей сократит число проверок до 1, что крайне позитивно сказывается на занимаемом процессорном времени.
Тем не менее, если в частности и конкретных алгоритмах я преуспел, то осталось пара неразрешённых задач, поиск которых я сейчас веду.
В частности, инетересует правильный порядок игрового цикла. Казалось бы, нет ничего проще, чем расставить этапы по порядку, но меня парит именно оптимизация, ибо это главный принцип моей работы, так как все js приложения это как правило глючная параша и мне самому надоело использовать уёбищные конструкторы вроде pixi.js, которые по сути просто фреймворки, нисколько не оптимизирующие игрописание.
Так вот как лучше всего расположить 4 пункта. Уверен я только в самом первом, а именно input. Причём я пока точно не знаю, может быть стоит первыми поставить отрисовку и звук, так как это самые медленные операции и если они начнутся выполняться сразу, я стараюсь писать неблокирующий код, то есть музыка не прерывает update или ввод, то есть по большому счёту неважно как они стоят, музыка не заиграет, пока не наступит нужное событие (сменится уровень или произойдёт какое-то действие, скажем в той же атаке будет
player {
attack: {
engine.play = game.res.audio.hit;
}
}
Сначала произойдёт пользовательский ввод, затем апдейт, после отрисовка и только после этого звучание, но, если поставить звук раньше инпута, то будет пропуск звука, затем ввод, после логика, затем отрисовка, начнется новая итерация цикла, теперь уже звук сразу проиграется, затем ввод.
Я тестировал двояко, разумеется на простых примерах разницы не ощутить, производительность слишком быстра, поэтому до сих пор не уверен.
Второй момент я сомневаюсь, что должно быть раньше звук или графика. Это ещё сложнее понять, так как эти две операции относительно медленные, сравнительно ввода и логики.
Как делать правильно, начать проигрывать (ололо) аудио и после отрисовывать или сначала отрисовать и после начать озвучку. Вот этот вопрос для меня ключевой с точки зрения производительности.
Я уже обдумал, что в играх с насыщенной анимацией, множеством слоёв (разумеется, я предусмотрел этот момент), тяжелее будет отрисовка, поэтому её можно оставить напоследок, запустив сначала более лёгкий процесс вывода звука.
С другой стороны, когда на сцене около 50 источников звука, одновременное проигрывание audio несколько замедляет вывод графики. Я бы мог просто сравнивать счётчик отрисовок с количеством аудиоисточников, но не знаю куда внедрить эту проверку, так как цикл run это вершина айсберга (выше только Аллах).
То есть никто кроме меня, включая движок не может расставить этапы по пунктам. Если же я сделаю расстановку интеллектуальной, то есть порядок будет меняться динамически в зависимости от сцены, то это может привезти к сложно улавливаемым багом на этапе разработки, хотя конечно такой подход был бы слишком пиздат даже для меня. Но я бы хотел просто выбрать правильный порядок и пойти по простому пути.
Prostil.
пара человеков решилась попробовать свои силы в GameMaker, однако эти ребята хотят заюзать для этого дела..крякнутую версию - прости геймдев анон - по скольку цена для него сейчас, деликатно выражаясь - крайне дорогая. Иллюзий относительно успеха они не питают, игру они не собираются делать платной - хотят попробовать что нибудь поднять на рекламе. И вот что гложет одного из них - он никак не поймет, какова вероятность того, что выйдет наружу ихний крякнутый софт? бесплатную версию они использовать не хотят, как я понял, по причине того, что в ней нету HTML5. Подскажите, пожалуйста, кто что знает на этот счет.
Реверсите гамак, декомпилируйте, ищите есть ли там зонды, которые будут стучать. Насколько мне известно, этим еще никто не занимался, а другого способа узнать правду нет.
Не встречались мне такие. Либо похуй на все и пиратят, либо перестраховываются и покупают. Третий вариант - заюзать ченить из опенсорца. Кокоса тред рядом.
Разумеется. /гд не место для бап.
меня не засудят?
Хочу запилить 2d игру по типу террарии(тоесть объектов очень дохуя), но с упором в шутер и разрушаемость.
Пытался запилить на Юнити - наблюдал тормоза уже после 200 объектов.
Юнити вполне подойдет, а кривые руки никакой движок не исправит. Гугли оптимизацию, каллинг, статичность, и прочие чанки.
Ебать лаги, хотя в игре даже нет динамической генерации ландшафта, не говоря уже о гейплее.
Если готов писать на плюсах, то используй HGE, либо SDL 2. Если хочешь писать на C#, то можешь использовать XNA, MonoGame, либо обёртку для SDL 2 (https://github.com/flibitijibibo/SDL2-CS). Если хочешь писать на Java, то используй LibGDX.
Terraria сделана на XNA (C#)
Starbound сделан на SDL 2 (C++)
И вдобавок ещё один весьма интересный движок http://paradox3d.net
>УЕ4 ЛУЧШИЙ ДВИЖОК ЛУЧШЕ ЮНИТИ И ГАМЕ МАКЕРА
>ТАКОЙ ТО ГРАФОН А В ЮНИТИ ПЛОХОЙ ГРАФОН
>НА ЮНИТИ ТОЛЬКО КАЗУАЛКИ НА МОБИЛКИ ДЕЛАТЬ А УЕ СОЗДАН ДЛЯ ШУТЕРОВ И ДЛЯ ГРАФОНА
>СДЕЛАЮ МАЙКРАФТ С ГРАФОНОМ НА БЛЮПРИНТАХ ПОКА ЮНИТИДЕТИ ЖРУТ ЛАГАЮЩЕЕ НА 200 КУБАХ ГОВНО
Ок, попробую юньку.
Нет годных движков. В этом все проблема, да. Одно говно типа юнити и юича. У нас и идей полно, и дизайн-документы написаны, и арт готов, а движков подходящих - нет. Ждем.
Возможно, ты иронизируешь, но у меня как раз такая проблема. Нарисовал спрайты, есть схематически оформленная логика, весь геймплей расписан, а реализовать нечем, самому не написать. Продать - никто не купит.
Графика от логики хорошо отделена.
И второй момент, стоит ли вообще осуществлять выпуск в стиме и всяких гуглоплеях? Или сделать свой сайт, чтобы ни с кем не делиться.
Дело в том, что если ещё где-то год два назад, я понимал, что даёт стим и гуглплей, то сейчас мне не совсем понятно как заработать инди, когда игроки видят только проплаченный топ. На рекламу денег нет, больше половины доходов идёт валв.
Профита мало.
Пиздуй на ютуб, там ищи каналы летсплееров по индюшатине, скидывай им версию своей игры, они делают смотр на нее, тебе реклама. Все в плюсе.
}{орошая идея, пиздую искать своих глашатаев.
Ну значит тогда в мобильную версию перегоню через air
>В этом-следующем году даже хром отключит флеш
Да, и что то инфы по этой теме нету особо, может ссылкой поделишься.
Это закономерность.
Apple никогда не поддерживала Flash, а кто ещё зрит в будущее, как не они?
Я отключил флеш ещё в 2011. Примерно с 2013 не встречаю проблем с его отсутствием. Для меня это тоже самое, что силверлайт, который вроде бы нужен для просмотра некоторого контента, но это не критично для меня.
Flash держится только на рекламе сейчас. Проблема html5 в том, что до сих пор не включён по умолчанию протокол drm защиты.
Как-только флаги будут включены по умолчанию, отключение флеша станет следующим шагом. У всех даже средних игроков уже сейчас есть в 2 раза больше версии сайта (я не говорю уже о мобильных и под каждый браузер).
Сократить объём работы в 2 раза, отказавшись от флеша экономическая неизбежность. Соответственно, не нужно быть наивным флеш разработчиком и уже сейчас срочно переключаться.
Ах да, есть ли какие-то годные текстовые туторы, или хотя бы текстовые с картинками? Просто я 75% времени провожу вне дома (не социоблядь, просто быдлостудент) без возможности смотреть видео из-за окружающей обстановки, а движок учить нужно.
Меня интересуют именно туторы, которые выкладывает сами юнити. В готовеньком я быстро запутаюсь и забью, не зная самого базового — алгоритма и порядка действия.
Как в этом вашем лове 2д создавать объекты во время непосредственно игры(например стрельба)? В том же юнити для этого был Instantinate. Заодно поясните как делать референсы, ибо весь код в одном файле это это не очень удобно.
Да, и где можно найти примеры игр в нескомпиленном состоянии?
Там и объектов-то по сути нет, хотя и можно разными путями реализовать.
Самый простой способ и без использования объектов: завести таблицу, в которой будут "объекты" хранится в виде набора переменных в таблице (в таблицу можно записывать другие таблицы, используй table.insert), а в update и draw проходить по всем элементам таблицы и обрабатывать их как надо.
Грубо говоря:
objects = { }
pulya = {x, y, vx, vy}
table.insert(object, pulya)
Самый простейший способ реализации объектов: http://lavrik.lg.ua/ооп-в-lua-первые-шаги
Есть еще какие-то, с использование метатаблиц, даже какие-то библиотеки есть, поищи в инете.
Другие файлы можно подключать с помощью require. А вообще почитай документацию или еще что-то по lua.
Примеры можно как в официальной вики найти, так и на форуме в разделе Projects and Demos, там частенько выкладывают сурсы или .love файлы, которые можно распаковать.
Стриминговые платформы твич и ютуб отказываются, переходя на хтмл5
Можешь даже оригинал использовать. Это несущественная часть игры.
Если бы эппл могли в флеш, они бы его поддерживали.
Но вообще согласен, уже года два как не нужен.
Можешь, но не удивляйся если габен пидорнет игру из гуглплея.
Хочу начать пилить игору. Выбрал си шарп. Что нужно изучать чтобы сделать 2д\3д игру типа зомбоида? Для начала как сделать поверхность с координатами? Как перейти от самого языка к созданию движка\игоры?
Скачай юнити, там как раз на шарпе надо писать.
1) Ты делаешь либо движок, либо игру
2) Если у тебя мало опыта в программировании и разработке игр, то движок ты не делаешь
Дальше смотри FAQ или гугли c# 2d engine
Unity
Что бы написать приемлимую игру на С# есть несколько способов:
1) Учить библиотеку DirectX и как работать с ней из-под шарпа. Сложно.
2) Учить библиотеку OpenGL и как работать с ней из-под шарпа. Сложно.
3) Учить XNA. Чуть проще, но вроде как Microsoft забросила эту технологию, так что перспективы туманные.
4) Использовать встроенные библиотеки вывода графики, например WPF позволяет многое, сама юзает DirectX когда надо. Достаточно просто, но перспективы такие же туманные как у XNA.
5) Unity. Вроде как достаточно просто, и в отличие от всех остальных способов позволяет отвязать от Windows. Минусы - посредственная производительность. Очень легко упереться в ограничения современного железа, что практически нереально при остальных способах.
6?) Xamarin. Вроде как позволяет также отвязаться от Windows, но что ещё позволяет или ограничивает - хз, не пробовал.
7?) ASP.NET. Вроде как позволяет делать браузерные приложения, но точно не скажу, не учил.
1. Сложно, но возможно. Вполне реальынй вариант, но знать нужно отлично все это дело.
2. Нахер не надо.
3. Для 2д - хорошая вещь. Сложность низкая. Перспективы туманные, потому что майкрософт от дальнейшего развития отказались, с юнити не поспоришь. Минусы: из коробки кот наплакал, но в остальном очень удобно для самостоятельного кодинга.
4. Не заточено под игры. Проблем будет охуеешь, если конечно не пилить очередную змейку.
5. В целом соотношение простоты/возможностей превосходит все остальные варианты. Не упереться в максималку современного железа легко.
6. Для особых ценителей.
7. Подойдет, с чего бы не подойти, но не стоит того. Тяжеловесные веб фреймворки не для игр.
Никак не могу понять тех кто пишет о плохой производительности юнити. Сколько говна на юнити ни делал у меня на самом паршивом рабочем компе или древней мобилке никогда ничего не тормозило.
Насчёт WPF всё-же не согласен. Да, для 3D канешн не подходит, но 2D выводит очень годно. Я просто, иногда, поражаюсь лаконичности и удобности да и сам пишу на нём игру и плачу кровавыми слезами когда учу юнити. Всё-таки сразу видно, когда фреймворк писали мастера своего дела или два школьника.
Странный ты. Юнити имеет плохую репутацию именно из-за того, что он достаточно прост, чтобы домохозяйки могли справиться с ним. До определенного момента конечно. Я на юнити с года разработки на xna перекатился.
Блин, так и хочется свой проект на wpf засветить :) Но нет, я его доделаю, потом буду, а то спи...т :) Юнити прост именно своим тасканием ассетов, но как только ты захочешь сделать что-нить непредусмотренное, тут и начинаются танцы с бубном.
Я так и не стал таскать ассеты. Все свое пишу сам, мне не лень.
Опиши хоть проект. Жанр там, графони, чтоб понять, что ты такое пилишь на впф.
Ну, типа ММО версия смеси Мастер ов орион 2 и Хартстоуна :).
Битва по карточным правилам космических кораблей, параметры которых не заданы изначально а зависят от выбранных комплектующих, как-то так.
wpf, на самом деле, для 2Д графики обладает не так много нужными элементами. Это Path, который позволяет задать любую разомкнутую или замкнутую фигуру, Pen - который характеризует любой способ рисования границы объекта, Brush - большое число вариантов заливки фигуры - сплошной цвет, полупрозрачный, градиент или по текстуре. Плюс проницаемость целиком и по маске. Canvas - позволяет группировать несколько Pathей или других canvasов. Transform - что позволяет поворачивать, растягивать или изгибать path или canvas. И анимация, что позволяет свободно анимировать практически любой параметр, будь то цвет, форма, наклон, прозрачность, толщина, положение и прочее. Ну и плюс мощный ООП, в частности наследование. Больше и ненадо практически ничего.
Если ты эту хуйню вроде Path и Canvas считаешь манной небесной, то может тебе надо было флешем обмазываться?
>плюс мощный ООП, в частности наследование
Чем твой шарп отличается от шарпа юнити?
>в частности наследование
Меня сейчас, конечно, обоссут, но вообще наследование в реальных проектах играет очень слабую роль, интерфейсы всему голова.
Предпочитайте композицию наследованию.
Два ассета этому челу. Юнити это просто конструктор, не движок, годный лишь для определённых игр.
Все игры на юнити сразу узнаются. Прежде всего мыльцом и лоуполи, так как больше не тянут, да и объектов там нет, так как физика плохо оптимизирована.
Толсто.
>мыльцом и лоуполи
UE даун не палится, лол. Только даун будет надрачивать на графон. Игра это далеко не графон.
Зарепортите кто-нибудь его за толстый троллинг. Посмотри видос нового RE на юнити. Хайполи, охуенное освещение, охуенные анимации, никакого мыла.
>он достаточно прост, чтобы домохозяйки могли справиться с ним
Да иди ты нахуй, Гамак достаточно прост для домохозяек или артистов, а чтобы в юнити че-нить сделать надо хотя бы немного уметь в кодинг.
мимо домохозяйка
https://youtu.be/XHaDGCRMav8
Вбрасывал уже. Единственное, до чего можно доебаться, это тимно, нихуя нивидна, но с другой стороны, есть и светлые ролики, тот же официальный кузнец. Или там тоже мыльцо, лол?
И вот ещё вдогонку
https://www.youtube.com/watch?v=NoBvw3b6L7I
Юнити уже давно переросла свой статус "движок для мобильных игр". Так что, сатана, ты не прав. Что реально в проблемах юнити, это слишком глубоко запрятанный террейн энжин, несколько ёбаных апи событий и некоторые проблемы со сглаживанием хотя если выбирать между "небольшие лесенки" и "ёбаное мыло в ебало" я выберу первое. Просто у инди-хуинди нет денег на качественный арт и игры выглядят, как говно.
>>188637
Либо уметь в гугл - из-за большого сообщества все вопросы обсасывались уже по соте раз и в гугле полно готовых примеров кода и уроков.
> простенький
Бери следующий стек и вникай:
- C++
- SFML
- OpenGL 4.0+, смотри какой максимальный твоя видеокарта поддерживает
- glm для математики
- аудио на твой выбор http://stackoverflow.com/questions/994161/what-are-the-best-affordable-c-audio-libraries
- простенький физон типа коллизий пиши сам, сложненький бери здесь http://bulletphysics.org/wordpress/ либо сразу сложненький для всего и осиливай
- Qt для GUI, если сможешь ещё QML прихуячить, то будет вообще клёво
Вроде ничего не забыл.
Выбор движка задача весьма тривиальная для программиста, коим ты, как ты показал, пока что не являешься. Обучайся - и тебе покорятся вершины.
Source идеально заточен под такое. Сможешь разрушаемость сделать и враги будут по физике уничтожаться, но что тебе действительно понравится - полуготовый AI и охуенное звуковое наполнение.
Анриал хорош на динамичных недетализированных сценах, когда не нужна физика и атмосфера. Возможно, для твоего просто шутера уеч даже лучше будет.
>но что тебе действительно понравится
так это выход Source2. Вот это будет годнота для игр с большой буквы.
Когда он выйдет, тот чувак уже закинет свои мысли об игроделии.
Если он начнёт на текущем сорсе, то перенос будет чисто техническим.
Геймплейно моя идея вписывается под Darkest Dungeon, Disciples 2 3, Fallout-Shadowrun-X-COM, Atlantica Online, Wakfu, Bleach online, FTL.
Хотелось бы сделать упор на частичную рогаликоватость/рандомность аля Darkest Dungeon или Dungeon Fighter Online или FTL.
Визуально тянемся до Dungeon Fighter Online.
Посоветуйте, эм, более углубленный учебник. Чето загорелся.
Unity3D. Вот тебе даже официальный урок http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
Я сейчас сам делаю всё по ихним урокам. И это очень круто.
С меня как обычно.
http://www.amazon.com/Massively-Multiplayer-Development-Charles-River/dp/1584502436
http://www.amazon.com/Massively-Multiplayer-Development-Charles-River/dp/1584503904
Эпичный заброшенный проект сосача в виде небольшого городка с гуляющими по нему трехмерными зомби, собаками, морпехами и ограми из Quake, ебашащими игроков. Ламповая кафешка, полюбившаяся всем тогдашним тестерам мода, КРОВИЩА, отсылки к мемам двача и огромный босс-тролль с пакетом на голове. Незаслуженно забытая часть истории сосача, которая просто обязана быть куда-нибудь внесена.
Качается по этой ссылке -bitardsk-game.16мегабайт.com/game Вместо "мегабайт" - mb
>отсылки к мемам
>тупой и безыдейный копипаст мемов
>отсылки
Раковый высер раковых дегенератов.
>без особых затрат времени осуществить перенос html проекта.
Сам не пробовал, но: открываешь вижуал студио, создаешь новый проект C# + WinForms. Выставляешь WebBrower на форму(по всему окну его растягивай). Кладешь в папочку рядом свою хтмл-дрисню, В вижуал студио дважды тыкаешь на свою форму, в окне с кодом появляется пустая функция ApplicationLoad(). В ней пишешь webBrowser1.Navigate("html-drisnya\\index.html");
С сишарпом давно дел не имел, пусть аноны поправят если что не так.
И еще: хтмл-дрисня должна быть совместима с ИЕ.
Это называется системой контроля версий. Популярные - гитхаб и битбакет. Гитхаб оче популярен, но приватные репозитории там стоят денег. Битбакет же предоставляет бесплатно приватные репозитории. Как работать с гитом сам прочитаешь.
Спасибо. Добра тебе.
Вот тебе магнета magnet:?xt=urn:btih:52a1404f49adbbb8ba53e46a0366c12f5bfe605a&dn=Game%20Design . Там есть не одна книжка по ММО. Актуальность и доступность не гарантирую. Нашел с помощью bitdig.
Писать на работе заведомо плохой вариант, потом заебёшься с правами, если твой работодатель узнает о том, что ты строчил там, может запросто получить весомую долю от твоей прибыли.
Ну если известно на каком движке они писали то может быть к нему есть анпакер. Ну или самому можно написать.
Иногда можно угадать структуру ресурсов просто глядя файл в хекс-редакторе и выискивая фрагменты по структуре похожие на известные форматы.
>очень хорошая и гибкая физика с трением и упругими деформациями твёрдых тел. На второе место я ставлю простоту использования этой физики и графона.
По запросу видится как UE4 и блюпринт твой выбор.
Можешь скачать движок и позапускать в нем примеры, а можешь просто посмотреть их на ютабе, что б понять, надо оно тебе или нет.
https://www.youtube.com/watch?v=FP3sFCGtQKo>>184747
>собравшие на кикстартере 100к на свой клон марио?
Таких нет.
>выпустившие игру в стим?
Такие есть. Один из таких - http://store.steampowered.com/app/375320/
Define "Игры" шутник.
Я играл, только забыл. Но нужны еще более мелкие воксели. Шоб красиво было.
Аноны, хочу делать игру про арену (Реальное пвп двух игроков на мечах).
Главный упор делаю на физику и производительность
Какой движок выбрать? Юнити или Unreal Engine?
Кстати, что сейчас у игр с физикой?
Хочу дать возможность делать свою технику (танчики, мотоциклы, машинки) с возможностью навешать свои текстурки.
Насколько вся эта ерунда лагать будет? Какие движки лучше поддерживают физику?
Ну я просто думал про йоба-виртуальную реальность, а там же должно быть разрушение нормальные, а на полигонах будет хуита.
Я не понел, че это. Система для разрушения? А там можно бумажки резать и всякое такое?
Для вокселей нужны специальные технические решения, которых нет. А вот полигональные графические ускорители очень развиты. Поэтому все используют полигональную графику, а воксельная используется только там, где без неё никак, в медицине, к примеру.
Нашёл анпакер в виде плагина для тотального командира, но он распаковывает только 3 формата (судя по всему, одинаковых по структуре).
Заголовки есть в нескольких форматах, но они не особо информативны.
Объясните, так ли это и почему? Мне он как-то нравится больше, да и плюсы нравятся больше.
Есть успешные, но не на кике. Там нужно имя иметь и аудиорию, а это противоречит принципам анонимности.
>Мне он как-то нравится больше, да и плюсы нравятся больше
Тогда пиши на нём. Хули ты мозг себе ебёшь? Работай с тем инструментом, который тебе нравится. Да, уе4 прилично жрёт и размер билда довольно большой, но всё можно настроить и адаптировать.
https://youtu.be/op4G1--kb-g
Сеттинг - совковые времена.
Можешь пожалуйста немножко подробнее? Ебу себе мозг, потому что я пока еще нуб и не хочу проебаться.
Ребятки, у кого есть опыт поисков художников? Где искать адекватов, какие суммы примерно готовить? Нужны бэкграунды к квесту.
Хочу обмазаться геймдевом, но по нормальному - с диздоками и прочим стаффом. Где можно годного про это всё почитать?
Можно поподробней? Нахожу только какой-то видеожурнал про аниме и обзор игр, да непонятный фитнес-центр.
>Как там у Unity с JavaScript портированием?
Билд под webgl пока в превью. Когда будет релиз - не ясно. Но в целом, вроде всё более-менее работает. Даже сеть.
http://forum.unity3d.com/threads/webgl-roadmap.334408/
Спасибо.
Бамп вопросу.
Я запилил шифрование и сжатие данных на джаве, протестировал с UE4 (работает) и чет в тупик попал.
Вот у меня есть тред с соединением моим, что мне с циклом делать? кучу условий if(0x00), elseif(0x01)..? Выглядит коряво.
Как запилить нормальную серверную архитектуру для ммо? Менеджер пакетов там, как хуярить логику и т.д. Копаться в исходниках L2J?
Один из простых путей. Берешь Maya, и качаешь/покупаешь двухтомник Ципцина "Понимая Maya" с доп материалами. Я так сделал в 2008 году и норм теперь моделю. Правда перелезал с Softimage XSI. Но очень помогла книга, просто и доступно. А затем задрачиваешь скилл в нужной тебе области и все. Добра тебе!
Чому именно майка, анон?
Блендер легковеснее, дешевле и популярнее у индюшатников, а макс - это хотя бы стандарт. Майка же скорее комбайн для видеостудий.
Проще говоря применяй событийно ориентированную парадигму, не успользуй циклов, по крайней мере коротких.
А лучше отдельный логин-сервер иметь или логин+игровой в одном? Плюс я знаю что в таких играх как Lineage 2 есть отдельный сервер для доски сообщества и даже NPC.
1) удобство и интуитивность
2) производительность
3) количество сторонних либ (гуя, например)
4) функциональность изкоробки
1. В SDL процедурный подход из сишки, в SFML же ООП. Тут уж как тебе удобней.
2. В SDL нет draw call batching'a, а значит он знатно всасывает, когда нужно отрисовать много тайлов или что-нибудь типа того. В SFML кажется есть, но я не уверен.
> В SDL нет draw call batching'a, а значит он знатно всасывает, когда нужно отрисовать много тайлов или что-нибудь типа того.
Ну вообще-то нет.
Можно использовать рендер в текстуру.
https://stackoverflow.com/questions/18591758/sdl2-tilemap-too-slow
Анон, помоги определиться.
Есть одна идея сделать игру уровня строительства фермы или деревни. То есть ничего сложного, пара меню и легкая механика.
Вопрос знатокам: какой движок выбрать, чтобы можно было играть и на ПК, и на телефонах в будущем.
Пока что смотрю на Юнити или на Флеш, но что-то подсказывает, что я слоупок и есть более годные варианты.
Ща посчитал - в моём игоре на текущий момент 108 файлов с кодом. И около 23к строк кода... И это я ещё альфу не доделал...
Для того, чтобы рендерить в текстуру, ты вызываешь точно тот же SDL_RenderCopy(Ex) ровно столько же раз плюс один. В чем тут может быть выигрыш?
так пасхалки же.
Вот это вот самая больная тема писания игорей на самопальных движках - вроде бы элементарные задачи. На самом деле они нихуя не элементарные.
Я тож в своё время мучился с поиском факта пересечения двух прямоугольников. Мои выводы:
1) Проверяем, находятся ли вершины каждого из прямоугольников внутри другого прямоугольника. Если хоть одна да - то точно пересекаются.
2) Высчитываем формулы y=kx+b для каждой грани.
3) Находим точки пересечения каждой грани с каждой гранью. Далее проверяем, принадлежат точки пересечения отрезкам граней. Если обеим да - то пересекаются. Если ни одна нет - то нет.
3а) Отдельно надо учитывать возможность грани быть вертикальной - тогда k=бесконечность и надо отдельно проверять.
другой анон, если что
А если сделать так.
1) Находим ближайшие 2 линии то есть по 1-й каждой из 4-х сторон каждого из 2-х прямоугольников.
2) Проверяем их пересечение.
Взлетит?
Пилю простенькую шпилку для IOS\Android.
Использую не часто здесь встречающийся стек: Java + LibGDX.
Суть гамы - endless runner с элементами от Agar.io, Osmos, первых этапов Spore.
Физика в целом допилена. Есть ГГ, есть тач-контроллер, есть первый враг (в виде большого салатового кружечка).
Ищу художника собственно говоря, для рисования руками графической составляющей местами с по кадровой анимацией. Естественно робота за нефть, если же в будущем шпиля хоть что-то принесет - пополам все.
Можете реализовать полностью свои идеи и показывать кому то на выходе готовый проект.
Только ананасы, не бейте, лучше обоссыте.
Если вдруг будут желающие - скооперативимся по ходу.
>Находим ближайшие 2 линии
Вот с этим косяк, как ты будешь искать ближайшие? Это на глаз легко, а для компа нифига неочевидно.
Плюс возможна ситуация когда одна фигура полностью внутри другой - вроде ни одна грань не пересекается, но тем не менее они пересекаются.
чото ни треда, ни доски найти не могу.
34
Сведи прямоугольники к треугольникам и делай так
http://forum.algolist.ru/algorithm-maths/1166-peresichenie-2h-treugolnikov.html
Возможно там что-то неправильно, но мне в своё время помогло сделать как надо.
Unity.
Нужно хотя бы считать координаты нажатия мышки и переместить туда объект при помощи Vector3.
В update скрипта берёшь позицию мыши, преобразуешь её из координат относительно разрешения к координатам редактора.
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
>if (Input.GetMouseButtonDown(0)) transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Я и хотел так сделать, лол. Спасибо.
Что? Он как бы и изменяет координаты в пространстве. transfrom.position, видишь?
> So I'm just trying to get my mouse position into a world position. I've seen a thousand answers where you Camera.main.ScreenToWorld(Input.MousePosition) it doesnt work. the value it returns is the same (the cameas position 10.5,25,10.5)
Там же есть решение: нужно ещё задавать значение z. Ебать.
Проблема - не знаю на каком, ибо не пользовался ни одним.
Адвайсес?
Поставил юнити, поковырялся, он слишком конструкторный, мне не нравится.
Есть варианты более гибкие, но чтоб изобретать не слишком много велосипедов?
Я уже создавал тред, в котором охуевал, почему бы не заменить полигональные модели векторными аналогами? Тогда и тесселяция никакая нахуй не нужна.
И почему же?
>1) Учить библиотеку DirectX и как работать с ней из-под шарпа. Сложно.
>2) Учить библиотеку OpenGL и как работать с ней из-под шарпа. Сложно.
Что из этого мне выбрать? Планирую 2д игру. Блядь, столько вариантов, что без особого опыта хуй выберешь стартовую точку.
Ну шарп это как джява, только хуже.
Проще сразу написать свой риалтайм воксельный рейтрейсер и не мучаться с говноподелками.
>Как с ними договариваться
Есть специальные сайты, на них нужно искать этот трек. Если найдёшь, то повезло, если не найдёшь, то хуй ты выбьешь лицензию. Помню есть сайт сони мьюзик или как-то так. И другие подобные. Лицензии там около штуки-двух баксов обычно.
Как я понял есть простой способ, это на основе линии сделать прямоугольник и проверить их пересечение.
Я ведь прав?
Уже бахнул прототип на C#, код оказался проще чем я думал... Нужно только проверить несколько раз по координатам.
Работать будет т.к мы после преобразования линии в прямоугольник, проверяем пересечение прямоугольника с прямоугольником. К тому же только плюс минус, так что код будет быстрым.
Линию по площади преобразовать в прямоугольник. Код у меня не совсем верный получился, пробую написать другой....
Ах да... да ты получается прав..
Пересечение линии и прямоугольника. Вычисление точки пересечения.
function rect_line_intersection(last_x, last_y, x, y, r) {
var bx1 = r.x;
var by1 = r.y;
var bx2 = r.x + r.width;
var by2 = r.y + r.height;
if ((last_x <= bx1 && x <= bx1) || (last_y <= by1 && y <= by1) || (last_x >= bx2 && x >= bx2) || (last_y >= by2 && y >= by2)) {
return null;
}
var p = new Point(0, 0);
if (last_x < bx1 && x >= bx1) {
p.y = last_y + (y - last_y) (bx1 - last_x) / (x - last_x);
if (p.y >= by1 && p.y <= by2) {
p.x = bx1;
return p;
}
}
else if (last_x > bx2 && x <= bx2) {
p.y = last_y + (y - last_y) (bx2 - last_x) / (x - last_x);
if (p.y >= by1 && p.y <= by2) {
p.x = bx2;
return p;
}
}
if (last_y < by1 && y >= by1) {
p.x = last_x + (x - last_x) (by1 - last_y) / (y - last_y);
if (p.x >= bx1 && p.x <= bx2) {
p.x = by1;
return p;
}
}
else if (last_y > by2 && y <= by2) {
p.x = last_x + (x - last_x) (by2 - last_y) / (y - last_y);
if (p.x >= bx1 && p.x <= bx2) {
p.y = by2;
return p;
}
}
return p;
}
Пересечение линии и прямоугольника. Вычисление точки пересечения.
function rect_line_intersection(last_x, last_y, x, y, r) {
var bx1 = r.x;
var by1 = r.y;
var bx2 = r.x + r.width;
var by2 = r.y + r.height;
if ((last_x <= bx1 && x <= bx1) || (last_y <= by1 && y <= by1) || (last_x >= bx2 && x >= bx2) || (last_y >= by2 && y >= by2)) {
return null;
}
var p = new Point(0, 0);
if (last_x < bx1 && x >= bx1) {
p.y = last_y + (y - last_y) (bx1 - last_x) / (x - last_x);
if (p.y >= by1 && p.y <= by2) {
p.x = bx1;
return p;
}
}
else if (last_x > bx2 && x <= bx2) {
p.y = last_y + (y - last_y) (bx2 - last_x) / (x - last_x);
if (p.y >= by1 && p.y <= by2) {
p.x = bx2;
return p;
}
}
if (last_y < by1 && y >= by1) {
p.x = last_x + (x - last_x) (by1 - last_y) / (y - last_y);
if (p.x >= bx1 && p.x <= bx2) {
p.x = by1;
return p;
}
}
else if (last_y > by2 && y <= by2) {
p.x = last_x + (x - last_x) (by2 - last_y) / (y - last_y);
if (p.x >= bx1 && p.x <= bx2) {
p.y = by2;
return p;
}
}
return p;
}
Девелоперы! Интересует современная и адекватная книга по GameAI. А то большинство, что я видел еще с середины нулевых. Хз изменилось там что-нибудь за это время или нет.
>еще с середины нулевых
Так ничего особо не изменилось. Сейчас все фапают на Behavior Trees. И ещё на систему AI от Valve. Во всех остальных случаях используют обычную стейт машину, кто-то её немного улучшает.
Башня 1 меш, Пушка 2-ой и Антенна третий 3.
Полигонов ~2200
>Оцените работу
>работу
Определение того что такое "работа" можешь тут глянуть:
https://sketchfab.com/
Там лоу поли отличется от моего только наличием текстур и настроенными материалами, а я вбросил так сказать набросок.
Source 2
У тебя не лоу поли.
Я смотрел в Бф 2 (2005 год) для танка стандарт 12 000. При том что там зарубы были на 128 игроков. Разве 12 к полигонов на весь танк это много ?
> Разве 12 к полигонов на весь танк это много ?
Если весь танк влезает в один drawcall, то хуйня-война.
Вполне.
Ну, как тебе сказать. Если подойти к Нотчу и спросить "Сейчас вообще реально заработать на играх?", то он скажет "да", ведь он уже дохуя заработал. Но тут важно понимать, что далеко не все Нотчи, и на одного Нотча приходятся тысячи и тысячи неудач других. Аналогично на андроиде.
Отвечаю, многие бы здесь добились 10% от Нотча, если бы имели его упорство делать говно. Ведь сам майн это говномечта, сделать песочницу лишь бы не лагало для себя.
Только игори мечты, а не маркетинговая успешность и заимствование обкатанных моделей приносят большие профиты так как даже, если ты проебался, то по крайней мере сам будешь в это играть и когда делаешь что-то для души энтузиазм не нужно подпитывать, скорее наоборот - трудно оторваться, чтобы не рухнуть от переутомления.
Я вот, например MLG танчики делаю, а ну признавайтесь кто еще делает?
%скрины скинуть не могу, на работе%%
Чет я не понял: ты ее передом рисуешь (чтобы груди было видно) или задом (чтоб ягодицы выступали)?
Будто существует только две возможные точки обзора.
Примерно как правая на пике, только правая рука поднята вверх и сиськи видно лучше.
Есть идея и даже ее прописанный концепт сделать довольно простой игорь, с заточкой под реакцию с толикой необходимости применения стратегического и тактического мышления и приятным, но простым графином, стандартные 2 измерения. Естественно желателен мультиплеер.
Какую прогу лучше осваивать и с чего следует начинать?
Где найти компанию таких же упоротых?
Сам знаю ровно нихуя, кроме всяких небольших балований под хвост с бейсиком и штмл.
Однако могу в звуковое оформление, но не думаю, что это пока нужно.
Для 2д и мультиплеера копай в сторону JS+html5, но, вангую, что с хардкорными играми на реакцию там могут быть проблемы. Ну и готовься, что написание игры, даже банального тетриса, раз в 100 трудозатратнее чем кажется вначале.
2ch.hk/vn
>Я не хочу высрать очередную низкосортную подделку
Взлольнул. Бери юнити.
GameMaker
Сейчас проще. Любое говно можно толкать, хоть новеллу, хоть кликер, но и профита меньше, из-за такого наплыва твой высер могут даже не заметить.
Прошёл гринлайт за неделю примерно, готовим игру к выпуску сейчас.
Возникла идея, приснилась во сне, про игру, основанную на войне во Вьетнаме.
Идея не нова, но последнее на эту тему, что выстреливало был древний батлфилд вьетнам. Я же хочу запилить, ты не поверишь на втором сорсе.
Дело в том, что мне не нужен йоба графон и открытый мир, достаточно арен как в MGS 5, когда есть база, где можно общаться с сослуживцами, получать новую технику и боевое обеспечение, так и получать боевые задачи и вести брифинг.
Разумеется, аналогом штаба для вьетнамцев будет деревня, играть можно будет за американцев и за вьетнамцев.
Ключевой аспект - сюжет, мы играем за двух персонажей, чьи сюжетные линии пересекаются.
Начинается всё с авианалёта на деревню вьетнамцев. Если игрок начал за американца он управляется самолётом и сбрасывает напалм на цели, если же за вьетнамца, сбивает артиллерию и выводит детей и женщин из опасной территории, прикрывая их огнём.
В итоге по ходу игры игра считает число невинных жертв и ущерба и в концовке, уже после окончания войны и выводе войск, возникает дуель двух лучших воинов, это наши персонажи. Если скажем американец убивал много невинных, то концовка будет плачевной, он должен будет убить вьетнамца, тот не будет соглашаться принять мир.
Если же за вьетнамца ты убил множество сослуживцев американца и предпочитал месить всех, а не подрывать по стелсу боеприпасы, выводить из строя технику, то американец тоже не захочет примерения и будет мстить за своих друзей.
Но при хорошей игре возможен финал, когда после перестрелки, американец и вьетнамец оба бросают оружие и примиряются.
Так как игра основана на реальных событиях в игре будет контент из истории, например реальные газеты того времени, скажем с событиями в Англии и США, когда хиппи протестовали против войны, всё это будет в газетах, решения президентов, у вьетнамцев будет свои газеты + американская пропаганда.
Сорс хочу взять, так как важен AI и будет большое количество солдат по 50-200 с каждой стороны, а не по 4-6 как в обычном шутере. Будут реалистичные патроны, если у тебя кончился боезапас, ты можешь либо поднять трофейное оружие вражеской стороны, либо взять со складов, либо попросить пару рожков у сослуживцев, ботов, но у тех тоже кончаются боеприпасы и они могут попросить тебя кинуть им рожок и вообще я хочу сделать примерно 1000 разных бойцов на всю игру, у каждого своя история и хотя бы пару строчек в биографии. Эти люди после скражений будут уменьшаться. В итоге к концу игры в лагере может остаться лишь 10% от всего состава.
Конечно это всего лишь один лагерь из тысячи других, но я хочу максимально точно передать дух того времени, через популярные тогда песни, газеты, плакаты и конечно же оружие.
Единственное, я не смогу легально выпустить эту игру, так как у меня нет денег и желания договариваться с каждым говном о лицензии, поэтому вряд ли получится выкатить в стим своё поделие.
Как вам такая идея, ещё один шутер на тему вьетнамской войны на 2 сорсе?
Возникла идея, приснилась во сне, про игру, основанную на войне во Вьетнаме.
Идея не нова, но последнее на эту тему, что выстреливало был древний батлфилд вьетнам. Я же хочу запилить, ты не поверишь на втором сорсе.
Дело в том, что мне не нужен йоба графон и открытый мир, достаточно арен как в MGS 5, когда есть база, где можно общаться с сослуживцами, получать новую технику и боевое обеспечение, так и получать боевые задачи и вести брифинг.
Разумеется, аналогом штаба для вьетнамцев будет деревня, играть можно будет за американцев и за вьетнамцев.
Ключевой аспект - сюжет, мы играем за двух персонажей, чьи сюжетные линии пересекаются.
Начинается всё с авианалёта на деревню вьетнамцев. Если игрок начал за американца он управляется самолётом и сбрасывает напалм на цели, если же за вьетнамца, сбивает артиллерию и выводит детей и женщин из опасной территории, прикрывая их огнём.
В итоге по ходу игры игра считает число невинных жертв и ущерба и в концовке, уже после окончания войны и выводе войск, возникает дуель двух лучших воинов, это наши персонажи. Если скажем американец убивал много невинных, то концовка будет плачевной, он должен будет убить вьетнамца, тот не будет соглашаться принять мир.
Если же за вьетнамца ты убил множество сослуживцев американца и предпочитал месить всех, а не подрывать по стелсу боеприпасы, выводить из строя технику, то американец тоже не захочет примерения и будет мстить за своих друзей.
Но при хорошей игре возможен финал, когда после перестрелки, американец и вьетнамец оба бросают оружие и примиряются.
Так как игра основана на реальных событиях в игре будет контент из истории, например реальные газеты того времени, скажем с событиями в Англии и США, когда хиппи протестовали против войны, всё это будет в газетах, решения президентов, у вьетнамцев будет свои газеты + американская пропаганда.
Сорс хочу взять, так как важен AI и будет большое количество солдат по 50-200 с каждой стороны, а не по 4-6 как в обычном шутере. Будут реалистичные патроны, если у тебя кончился боезапас, ты можешь либо поднять трофейное оружие вражеской стороны, либо взять со складов, либо попросить пару рожков у сослуживцев, ботов, но у тех тоже кончаются боеприпасы и они могут попросить тебя кинуть им рожок и вообще я хочу сделать примерно 1000 разных бойцов на всю игру, у каждого своя история и хотя бы пару строчек в биографии. Эти люди после скражений будут уменьшаться. В итоге к концу игры в лагере может остаться лишь 10% от всего состава.
Конечно это всего лишь один лагерь из тысячи других, но я хочу максимально точно передать дух того времени, через популярные тогда песни, газеты, плакаты и конечно же оружие.
Единственное, я не смогу легально выпустить эту игру, так как у меня нет денег и желания договариваться с каждым говном о лицензии, поэтому вряд ли получится выкатить в стим своё поделие.
Как вам такая идея, ещё один шутер на тему вьетнамской войны на 2 сорсе?
ЕМНИП с Габеном можно спокойно базарить за лицензирование сорса. Просто Вульва тебе со стима выдаст меньший процент от выручки, и все.
Есть представление о двухмерной игре, которую я хочу хотя бы начать пилить до демки первого уровня.
Кодить не умею ничего сложнее сравнительно простых алгоритмов, но в процессе изучения и пока очень простым всё кажется.
Спрайты есть кому рисовать, о музыке пока не беспокоюсь.
Вопрос в общем-то в том, разбираться мне в юнити или в гейммейкере. Второй мне кажется довольно сомнительным в плане возможностей, а первый - сложнее, разумеется.
Только если доход больше 200 000 в месяц, иначе можно считать пожертвованиями.
Ссылочку на страницу твоей игры в стиме можно? Как умудрился так лихо пройти?
Не, ну это конечно прикольно, но как-то совсем не тру. Все эти физические показатели, которые костылями прикручены к 2Д, все эти партикли.
Гамакоретроград.
Кармаки, я живу в небольшом городе, делаю небольшие игрушки под мобилочки. Пол-года назад уволился с работы, живу исключительно на доход от мобильной рекламы (выходит порядка косарика, мне хватает). Недавно задумался, а не податься ли мне в какую-нибудь контору? Каким образом, вообще, происходит трудоустройство в подобные заведения? Опыта групповой работы у меня нет, профильного образования тоже. Имеет ли смысл что-то искать?
Аноны, а почему все жалуются на современные игры? Говорят, что пиздец говно.
Объясните причину, а то я читаю какой-то пиздец, что-то вроде "пилят модельки вместо спрайтов", спрайты вдруг стали охуительнее моделей?
Почему современные игры такое говно? Каким заповедям и чего стоит придерживаться, чтобы создать не говно?
Твою мамку ебут. Шутю. Ну обсуждаем ИДЕИ, успешных разработчиков, велосипеды пишем там, монетизация, продвижение, вот это все.
Кстати вот о деньгах. Я тут мельком слыхивал что (если ты зарабатываешь мильоны, и не только) для вывода средств нужно регать ип? Ебануться меня еще и налоговики ебут. Я уж думал что пока они в тырнеты не лезут, а тут как то через банк секут мои доходы, так?
Алсо, поясните за libGDX. На нём это будет удобнее делать?
Заработать чтобы потом получить сгуху, потому что не объяснили?
>через банк секут мои доходы
В сбербанке — однозначно. В других поменьше.
Вот, кстати, интересно: можно ли зарегать счет в каком-нибудь швейцарском банке(или типа того) и совсем не платить налоги?
Ну пусть кто-нибудь выделит минут 10 и напишет по три предложения на каждый движок. Не игры же делать, в конце-концов.
Я бы и сам это сделал, да вот только я велосипедописатель и с готовыми движками никогда не работал.
Какой профит писать свой движок?
Как мне кажется, первокурсоте на программировании всё же это не так просто.
>Какой профит писать свой движок?
Реальный профит есть только если выполняется как минимум одно из следующих условий:
1. У тебя специфичный проект, которому требуются определенные низкоуровневые оптимизации;
2. Ты ожидаешь дохуя прибыли и не хочешь делиться ею с разрабами движка;
3. Ты — Кармак и можешь написать лучше, чем все эти ваши юнити и уечи.
Ну а так это просто относительно интересное занятие. Также я считаю, что уважающий себя геймдевелопер должен хотя бы один проект запилить полностью с нуля.
>Как мне кажется, первокурсоте на программировании всё же это не так просто.
Не очень понял. Какой первокурсоте?
> Какой первокурсоте?
Да я это к тому, что сложное это занятие для ньюфега вроде меня.
Ну видимо пойду с юнити разбираться, как раз С# используется, а я кроме него и не знаю ничего почти
Мне тупо интереснее писать вещи с нуля, нежели пользоваться чем-то готовым. Важно при этом не опускаться до чего-то чрезмерно низкоуровневого, если не хочешь писать калькуляторы по пять лет, но в целом я осознонанно замедляю развитие своих проектов за счет повышения своей заинтересованности в их разработке.
>Также я считаю, что уважающий себя геймдевелопер должен хотя бы один проект запилить полностью с нуля.
С нуля? А где этот ноль? Я вот считаю, что с нуля - это написать ось, под неё дрова для видеокарты, под них опенгл, потом компилятор свой, конечно же, и уже на этом делать игру. Про паяние своей собственной пекарни я уже промолчу, ибо это и так очевидно.
Так вот, ты себя уважаешь?
>>190831
>Месяца за три можно спокойно накатать движок для 2д/простого 3д. В одно рыло.
А потом ещё месяцев за девять заставить его работать на всех пекарнях, а не только на твоей.
Верно. Пойду под вп пилить.
Три. Но я относительно начинающий геймдевелопер, и получилось так, что все три движка я запилил для одного проекта по мере его(проекта) развития.
>>190862
>А потом ещё месяцев за девять заставить его работать на всех пекарнях, а не только на твоей.
Лол. Просто с самого начала выбираешь кроссплатформенную либу для ОС-специфичных задач, таких как считывание нажатых клавиш, создание контекста и т.д. Для отрисовки — опен гл.
>>190870
Зависит от архитектуры же. Если у тебя компонентная система, то тут все относительно легко: просто запили под это дело отдельный компонент.
Если нет, то хуй знает. Можешь написать отдельный класс TutorialGui, который будет инкапсулировать отрисовку, но от if-else'ов в коде логики все равно наверное не избавиться.
Хотя можно от TutorialGui унаследовать еще NullTutorialGui, который нихуя не будет делать.
Можно попробовать запилить уровни со всякими триггерами и сценариями, и для каждого уровня как-то их прописывывать. Например, вошел в какую-то область уровня (сработала коллизия) - вывелось какое-то сообщение, выполнил какое-то действие (сработало событие) - вывелось какое-то другое сообщение.
>Лол. Просто с самого начала выбираешь кроссплатформенную либу для ОС-специфичных задач, таких как считывание нажатых клавиш, создание контекста и т.д. Для отрисовки — опен гл.
А потом оказывается, что на радионе не работает. А на невидии вон та функция работает не так. А на встроенках от интела все текстуры распидорашивает. А на радеонах с дровами версии такой-то надо сделать вот это, иначе при старте всё крашится.
С OpenGL'ом бывают такие проблемы, это да. Но это происходит исключительно по вине криворукости тех, кто пишет дрова.
Никакой дополнительной работы тут не нужно. Все вендоры обязаны поддерживать спецификацию. Никто никогда не пытается обходить баги драйвера, это невозможно. Просто пишешь в системных требованиях: поддержка OpenGL 3.2 (для примера), рекомендуется поставить последние дрова. Все.
Твои замечания резонны только когда ты что-то выдающееся собрался сделать, с великолепной, невероятного уровня графикой.
Преобразования матриц и отображения примитивов везде одинаковы. Тем не менее, во всяком случае в 3 версиях OpenGL существенно проигрывал по скорости отрисовки, особенно, когда на сцене множество объектов.
С тех пор пришлось перейти на dx. Возможно, что-то изменилось в плане производительности. Это мне неизвестно.
А смысл что-то показывать, если хук и прорисовка — это лишь небольшая часть основной идеи? Всё, что у меня уже реализовано, не имеет ничего общего с тем, что я не могу сделать. Это независимые вещи. В /пр ходил, спросил у них в основном треде, ничего не получил, кроме абстрактных ответ вида "хукай эндсцене для дх и свапбуфферс для опенгл", только это и гугл знает.
Если что, это я тебе отвечал. Самих по себе хукеров DX в гугле дохуя и больше. Бери любой и допиливай. Появятся какая-то конкретная проблема или конкретный вопрос - спрашивай.
Серьезно, посмотрите на этот скриншот и внимательно прочитайте.
http://puu.sh/kIf9g/02c16c2fb4.png
Нет, блядь, серьезно, это просто пиздец. И я ещё должен что-то полезное сделать для них ПЕРЕД ТЕМ КАК СКАЧАЮ ЕБУЧИЙ УРОК. НУ ДА, Я ЖЕ БЛЯДЬ ПРИШЁЛ В РАЗДЕЛ ТУТОРИАЛОВ ПОТОМУ ЧТО Я УЖЕ ВСЁ ЗНАЮ, ПОЙДУ ПИСАТЬ ТУТОРИАЛЫ, А ЧИТАТЬ ДЛЯ ДЕБИЛОВ.
Как считаете?
Возможность легко сделать игру =/= возможность легко сделать хорошую игру.
Хороших идей и хороших реализаций всегда будет мало.
>И те утонут в помоях, вот я чего боюсь и о чем толкую
Сомневаюсь. Если игра интересная, она взлетит (если разработчик не совсем даун). А что касается мобилок, ну так там одно говно в любом случае.
С разморозкой! Уже пять лет дела обстоят именно так. В обозримом пространстве магазинных полок царят пиар дерьма корпорациями или же полный рандом. Например, ты никогда не узнаешь, что в гуглплее появилась какая-то интересная тебе игра. Никаких инструментов по их фильтрованию нет. У тебя есть только выдача магазина с играми по пол-ляма инсталлов.
может кто нибудь перезалить, а то уже похерился ? (мимо 2 недели жил без интернета, а тут вроде годное что то)
Название файла скопируй в поиск и сам легко найдешь его.
Да, фасад здания стилизованный под дерево, не обязательно как на картине главное идея. Сам же я могу только нижнюю часть замоделить
Я тут ньюфаг, игроделом не увлекаюсь, просто интересно. Существуют одиночные игры с такой системой:
На сервере разработчика упрощённо моделируется поведение NPC и другие изменения в игровом мире. Когда пользователь запускает игру она автоматически скачивает описание всех этих изменений и моделирует всё окружение. Таким образом игра живёт своей жизнью, даже если ПК выключен. Получается годная альтернатива всяким A-лайфам да и можно перенести часть вычисления на удалённый сервер.
Собственно, есть такие игры хотя бы с похожей системой? Всякая ММО параша не интересует.
А нахуя сервер? Можно записывать в файлик время и дату выхода из игры и при следующем запуске рассчитывать все, что произошло за это время.
Таких игр нет, потому что нет нормального алайфа. Максимум, что может произойти в самом продвинутом игровом мире (Скурим, Сталкер, серия Х), это смерть кучки болванчиков и спавн новой кучки. Ну, может еще смена владельцев территорий, если речь идет о каком-нибудь Сталкере ЧН (тоже не сильно впечатляет).
Короче говоря, нужды в такой системе пока нет.
godville net
Олдфаги не помнят, ньюфаги не знают.
please respond
Появилась задумка склепать платформер, в качестве хобби.
Так вот, какой лучше движок\конструктор использовать?
Так же чтобы отслеживалось положение кисти, как в Razer Hydra.
P.S. Я джва года хочу такой контроллер.
Такую хуйню уже делали какие-то черти с кикстартера, но видимо не взлетела. И не только для кистей. Сорт оф экзоскелет у них был.
На втором пике вроде и есть перчатка этих чертей, они ее вроде как забросили нахуй.
кау говорил галенкин, раньше выходило 10 игр и все 10 продавались, а сейчас выходит 100 игр и все 10 попорежнему продаются.
Ютуб открой.
GMS, и ничего кроме него.
есть такая хуйня. в рынке как эфект ажиотажа(изза этого 99% кризисов и происходят).
Допустим есть спрос на нефть и есть предложение, от их соотношения зависит цена нефти.
Когда начали бурить сланец, предложение выросло, цена соответственно упала.
Рыночные поссоны охуели, и те у кого была бумажка на право владение нефтью начали лихорадочно эти бумажки продавать, чем ещё больше подняли преложение и понизили цену чем еслиб сидели и не рыпались.
далее, посоны которые хотели купить дти бумажки увидили как первые паникуют, решили что нахуй им эти бумажки не нужны чем снизили спрос и цена упала ещё ниже. Когда нирвотики в галстуках успокоились эта поправка исчезла и цена немного выросла.
Тоже самое тут, несколько лет назад буснисмены решили что можно вложить денег в пару тройку задротов, которые напишут игру про кидание свиньями в птиц и заработают милион. Так нервотики запилили снежный ком малых игор. Не знаю что произойдет раньше, нервотики успокоятся или у них деньги кончатся, но в один прекрасный день 99% студий обанкротится и пойдет нахуй, а свободная ниша пустой нк бывает. тут то и мы придем с нашим криврсделаным говном на юньке.
Силуанов, залогинься.
Нормальных кодеров почти нет, особенно сеньёров. Моделеров и артистов как говна, сам посмотри сколько от них резюме.
>>191042
Кто-то здесь создавал тред, ругая реддит, что гейдев скатился в обсуждение бизнес планов, как нажиться на лошках.
Теперь и /gd/ в этом. Куда делись настоящие инди, подлинно независимые от таких вещей как прибыли, отбитые ебанаты бюджеты и прочего маркетинга.
Куда делись люди, создающие проект мечты? Сдохли с голоду?
Создают.
>Куда делись люди, создающие проект мечты?
Ну я, например, еще тут.
Пилю игоря про социальную симуляцию с элементами тайкуна. Графон — 2д изометрия с трехмерными персонажами. Свой движок на плюсах.
Живу с мамой, нигде не работаю.
Подходит?
Тут я, только нихуя не понял, а че мне жрать уже не положенно чтоли?
Деньги не мешают тру инди а помогают. До хоть в спрайты их переведи.
ну вот он я, просто делаю проект про экономику и потому расписался на эту тему сейчас, да а ивообще должен я хоть где-то юзать ту хкйню что получил вместо образования.
Ты хоть сам знаешь, что в твоем спрайте?
Да. Ты зашел туда.
>Куда делись настоящие инди
Это и есть настоящие "инди". Как можно это не понимать? Инди с самого начала было этим. Инди - это амнистия плохих игр. После инди стало не совестно продавать плохие игры и не стыдно в них играть.
Поэтому нет ничего удивительно что мелочные люди учуяв запах легких денег стали делать нищие игры. Просто раньше такие сидели в своих загонах казуалок, флеш-порталов.
>Куда делись настоящие инди
Никуда они не делись. Вот свежий пример
http://store.steampowered.com/app/233450
Ну, первые два сомнительны, а ЛоГ охуенен, да. По крайней мере первая часть.
С этими уже все ясно. Они уже давно студия, а не три товарища.
обычный скучный тайкун, играл на альфы
Unreal - если ты не хочешь зарелизить игру. Unity - если хочешь зарелизить игру. Всё просто.
ох нихуя себя, только что хотел отписать, что хочу найти кирилла, который поможет мне разобраться с кодом за настоящие $, но немного, тк в код я слаб в основном рисую всякое дерьмо
пишет в тред Креативный, художнИк, геймдизайнеР, ТекстурщИк, модеЛлер, я ушел учится на програмиста ибо вы все меня обзываете.
бля буквой "Т" всё загубил, КИРТИЛ вместо Кирила получился
>рисую всякое дерьмо
Можешь сделать визуальную новеллу - сортир какого-нибудь клуба и назвать его Сычёва.
Идея в том, что все события будут происходить в сортире, будут заходить разные персонажи, от уборщицы до нариков. Бандиты устраивать разборки, шлюхи сосать, мы будем играть за охранника - типа наблюдать через скрытые камеры и принимать решения.
Надо короче создать в юнити сцену, намоделить или спиздить сортиры, сушилки, раковину, зеркало (не знаю, поддерживает ли движок отражения, но было бы неплохо). Камеры видеонаблюдения расположены в нескольких местах, можно переключаться.
Сам бы занялся, вот только сейчас другой проект в самом разгаре. Дарю идею.
Основная сложность - придумать или взять из реальных историй сценарии происходящего там. У игрока есть возможность вызвать милицию, медиков, омон, просто самому сходить посмотреть, либо включить динамики и напрямую тралить уборщицу, которая будет считать, что с ней говорит бог.
Проект чисто поднять бабла, так как сортирная тематика всегда на плаву, есть хайп, плюс игра будет ненавязчимым интерактивным кинцом, чтобы не утомлять быдлопублику.
хахаха, я скирилил твою идею!
> хочу найти кирилла, который поможет мне разобраться с кодом за настоящие $
Разобраться - это чёт написать для твоего проекта, или буквально расчехлять тебя что делает какой-то готовый код? Если первое - пили сюда или на указанную повыше почту скайпик. Можно без $, для меня главное чтобы проект был не спортивный, не в сеттинге реальных войн (типа WoT, WoWp и тд), и можно было как-то сослаться на него в портфолио потом. Вообще, в самом идеальном идеале я бы хотел пилить что-то атмосферное, мистичное, туманно-потустороннее типа Myst, Zork, или в фентезюшном сетинге с миром типа WoW, но всё остальное кроме указанного мне тоже интересно.
Отчего такой вечный хейт к анриалу? Игры от нормальных студий выходят на нем вполне годные, анон криворук, что не может разобраться в нем, или что?
Камушки
Тут один хуй всё рвался в модераторы /gd. Говорил, что всё сделает охуенно. Вперёд, твой выход!
>Ты б сначала функции модератора почитал
удалять противоправный контент?
что еще должен делать модератор? Тереть треды по велению левой пятки?
годная моча должна захлебнутся спермой и здохнуть ничего не делать пока не появится школьник заспамливающей доску.
Я не про это, а про то, что моча может прикреплять треды и не прикреплять треды. А в случае желания кого-нибудь забанить он кричит МАААААМ и бежит к вышестоящему начальству.
Моча даже ойпи не видит и нихуя по сути не может.
вообще я делаю, что то типа 2д слешер платформера в стиле shank/guilty gear/comic zone. стал смотреть есть с десяток листков с набросками и задниками, но по факту особо мало чего проработано, что бы можно было уже что то крутить. мыло то сохраню, если оно рабочее, напишу через месяц, что бы уж не выглядеть совсем кирюхой.
Я бы тебя не взял. Ты неадекватен. Хоть бы постарался с текстом, пишешь как школьник.
>Хоть бы постарался с текстом
>пишешь как школьник
А это что, собеседование блджад? Не возьмут и похуй все равно я не собираюсь быть ссученым
>забаню копателя и его шестерок
лол. И останутся тут совсем одни долбоебы без адекватных людей.
Которые не сделали ни одной игры и в душе не ебут как их делать.
И будете сидеть влажными мечтами обмазываться вместо делания игр. Да уж, вот заебись то для геймдевной доски будет.
Потому что главное процесс, а не результат.
Потому что на гиктайс вон делайте свои ебучие истории успеха тупорылой браузерки с тысячей установок. А тут кириллодоска.
Ну а что, не так что ли?
Вот в этой статье http://coherent-labs.com/blog/what-developers-should-consider-when-using-chromium-embedded-framework-cef-in-their-games/ говорится, что он дохуя тормозной, но фишка в том, что это сайт разработчика Coherent UI, который является платной и якобы допиленной версией вышеупомянутого CEF. Он мне не подходит, потому что они просят месячную плату даже с инди разработчиков, а у меня в бюджете осталось примерно полторы тыщи рубасов.
Еще есть Awesomium, который бесплатен для всех, кто заработал меньше 100к бакинских. Тоже как будто неплохой вариант.
И libRocket, который не является браузером, как все вышеперечисленное. Это велосипед на плюсах который как будто симулирует хтмл и ксс, но хуй знает, боюсь, что что-то может пойти не так. У меня очень мало времени, не хотелось бы погрязнуть в ненавистном гуи.
Вощем, что посоветуете? инб4: Юнити
как насчет пиксельного сурвайвола против зомби с продуманной системой крафта?
Продолжай.
Человека, который поможет мне построить город в игре (с разрушаемостью и текстурками)
Человека, который поможет мне составить карту всего и объяснит более-менее по левелдизайну?
Моделлера и художника по текстурам? А еще нужен человек, рисующий концепт-арты.
Я в 100к уложусь хотя-бы? Мне бы хотя-бы человека, который города и деревни для моей ммо-шечки поможет составить и человека, который поможет мне красиво сделать карту
>рисующий концепт-арты
Нормальный концептер будет брать ~700 руб за час. Насчёт остальных не знаю.
700 это уже охуенный концептер, а мидл-коцептер будет брать 200-300 руб за час.
Что сие
> поможет мне построить город в игре (с разрушаемостью и текстурками)
значит? Соорудить 3d модели и запрограммировать физику в игре?
Зато у меня будет игра а у тебя нет. Еще пойди и продам милионным тиражом.
Ты кукарекаешь не по теме. Пусть пилит. Это лучше, чем у тебя.
О том и речь, епта, хули ты тупой такой.
Оверрейтед параша. Как обычно. Рандомный энкаунтеры, мам)))
Мда, пздц же там воркфлоу, три часа создавать какую-то лоуполи парашу.
мб мне лучше в Maya LT вкатиться, аноны? Она вроде спецом для инди, все дела. Мб еще какая годнота есть? Вы тут все что юзаете?
Чтобы держать на виду все свои кирильские идеи и удобно их организовывать/редактировать.
Пик сор оф рилейтед.
Нет, соорудит 3д модели и укажет сочленения на зданиях для разрушения.
А еще нужен левел-дизайнер, ну шоб эта, ну красиво все сделал.
Так, вот люди, профессии которых тебе нужны.
3д художник - человек, который вообще занимается моделированием окружения, в более узком смысле тебе нужен
Моделлер окружения и Художник по текстурам, Концепт художник.
Концепт художник может воплотить твои безумные затеи.
Моделлер окружения замоделирует все, что ты там себе понапридумывал или стырил.
Художник по текстурам все раскрасит.
Можешь еще левел-дизайнера пригласить, он заделает локации, правда, я не знаю, как он будет согласовывать работу с моделлером окружения.
>Memes
> берет спрайт стены, и сжимает или растягивает его в зависимости от положения игрока
this
Ну и рисует он спрайт не целиком сразу, а столбец за столбцом
Ты еблан?
На любом.
Unity. Ты подумаешь, что я траллю, но когда-нибудь в будущем поймёшь, что это и правда был оптимальный вариант ))
Аноны, нужна программа для создания террейна в играх, подскажите такую? Желательно, чтобы все создание всего происходило в программе и не надо было где-то сначала делать болванку, как это с World Machine
Да я и не собирался.
Причём я пользуюсь интернет версией. Мне хватает.
забавный
WC3.
>Чтобы я еще раз эту ебучую парашу под названием Java руками потрогал.
Пофиксил тебя, не благодари.
Кармак не может в процедурное программирование.
Моя текущая работа на пике.
>мимо love2d-задрот
>Подумал несколько минут и добавил
Сейчас делаю стабильную библиотеку-обёртку над Lube, которая позволяет легко и быстро развернуть клиент-сервер по UDP, пересылая любые данные массивами-таблицами-хешами.
Исходный lua-код можно посмотреть вскрыв exe-шники архиватором.
Скачать по ссылке: vk.com/doc75175715_427400483
Или не на космос даже — это не так важно. Проблема в том, что парусные суда они сука все на вид одинаковые и я как-то блять в душе не ебу как их можно нормально отрисовать, учитывая, что для того, чтобы вместить игру в планшет (телефоны даже не рассматриваю) то мне надо чтобы корабль был мммммаксимум 80 пикселей размером. При таких размерах ёбаный фрегат от сраной галеры будет отличаться не так уж сильно. Понятно, что можно сделать всякие там поясняющие подписи или гипертрофировать всё к хуям, но это как-то НЕ ОЧЕНЬ. А если взять сеттинг типа космоса то ничего обосновывать не надо и можно просто нарисовать дюжину визуально полностью разных спейсшипов и пиздец.
Code::Blocks не лучше работает. Как и monodevelop.
Пили то, во то бы ты сам играл, очевидно же.
Очевидное Unity.
sfm
Берёшь шумовую функцию и строишь карту ветров.
Грубо говоря, карта занимает, например, 256х256 тайлов (похуй что мало),
шумовая функция выдаёт два значения - интенсивность ветра и направление.
На картинке - один цвет - синий. Можно применить два цвета (переходы, между, например, синим и зелёным), и интенсивность одного "цвета" (0-1) - угол, интенсивность другого "цвета" (0-1) - угол.
Таким макаром можно сделать области с плавным перетеканием силы-направления ветра.
Создаёшь карту ветров, например, 64х64, и присваиваешь областям тайлов 4х4 основной карты значения из карты ветров.
Вот тебе реализация без резких переходов, мол, корабль движется в одном направлении, переходит в другой тайл и резко меняет направление.
Проблема-то не в этом. Там игра пошаговая, потому резкие переходы это как раз нормально и в этом и есть суть геймплэя… В общем, спасибо, конечно, но ты нихуя меня не понял, лол
Ну как бы обычная смена направления ветра - это нормально.
На берегу утром - ветер дует на сушу, ибо суша после ночи охлаждается и на ней образуются области с низким давлением, а море напротив относительно нагрето и остывает медленнее (у воды выше теплоёмкость),
а днём - дует в обратку, ибо море нагревается медленно, а земля значительно быстрее, и перепад давления в обратную сторону.
В космосе хрен сделаешь смену направлений. Там уже или абстрактный "космический ветер", который типа так силён что толкает кораблики,
или быстро несущаяся сквозь пространство космическая пыль, которая так же толкает кораблики, или бессердечная гравитация от гигантских тел.
Другое дело, что гравитация настолько бессердечна, что не даст тебе обосновать резкую смену направлений. К тому же, нельзя её сильно колебать на небольших участках пространства.
Я бы выбрал космическую пыль.
Ещё, варианты - выбросы от звёзд, которые организуют короткие направленные потоки, блять, плазмы, которые расшвыривают всё что под них попало. Вариация космического ветра.
Ну придумай что-нибудь.
Если поблизости от нашей земляшки ёбнет, например, КВАЗАР, и хотя бы краешком луча ЛЮБВИ заденет её, нас уже ничто не спасёт, и земляшку хорошенько отшвырнёт.
Вот тебе ещё вариант ветра, блять.
Ну я вот сейчас думаю сижу, в принципе с ветром вариант отличный на самом деле. Он и визуализируется замечательно.
Посмотри лучше какая хуйня происходит в космосе, например, в двойных системах гигант-пульсар.
Больше знаешь про космос - больше можешь реализовать.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4d/Millisecond_pulsar_and_accretion_disk_-_NASA_animation_%28hi-res%29.ogv
Да, ты прав. Нужно почитать что-нибудь, а то у меня знания про космос ограничены школьным курсом астрономии 15 лет назад и фильмом Аполлон-13
Если есть готовое ТЗ, то запросто. Если нет — получится говно скорее всего.
Главное - не подцепи импотенцию разработки.
почему as2? еще 5 лет назад когда я стал учить as3 думал ли надолго его хватит, стоит ли это делать
Пробовал Юнити, на нём в дальнейшем собираюсь работать, но сейчас моих скиллов недостаточно для того. чтобы сделать всё по-быстрому. Решил для себя что-то простенькое сделать, и ас2 только потому, что знаю неплохо.
Подскажите, где можно достать бесплатно/платно текстуры в стиле cartoon для интерьера? Только не средневековые (их дохуя), а для современного сеттинга.
Слышал в Google есть.
FAQ говно.
1. Нет даже минимальной инфы о подготовке дизигн-документа.
2. Нет даже минимальной инфы о том, откуда пиздить контент - модельки, музыку, текстуры etc. Или купить на худой конец.
3. Нет даже минимальной инфы о том, куда нести более-менее готовое поделие.
Зато, блядь, половина ответов про выбор движка. Сразу видно, составляла тян.
Некирилл спалился.
>половина ответов про выбор движка
Потому что люди необучаемые. Полистай тред наверх и увидишь, что каждые 20 постов появляется залетный и просит помочь ему с выбором движка. Как же заебали.
Это все маняфантазии, в итоге у тебя будет полный гуглдрайв дизан-документов, напизженного контента.
Не, серьезно. Хочется запилить 2D RPG, и RPG Maker - отличный вариант, но может ли он в боевку, отличной от классической пошаговой от первого лица? Можно ли там реализовать перемещение по клеткам в бою?
На РПГ Мейкере битемапы делали. Так что, скорее всего через скрипты можно всё, что ты хочешь.
Что выбрать? Какой-нибудь love сойдет? 3d элементы мне не нужны совсем, большую часть вещей буду реализовать и вовсе текстом.
Мы как-то с одним челом на Мукере делали изометрический шутер с РПГ-элементами. Всё возможно.
Правда он какую-то хрень прикрутил к Мукеру, плагины какие-то что ли или около-движки, хуй его знает. Но касательно боёвки - сто пудов есть, попробуй погуглить по словам типа "real time battles RPG Maker" или типа того.
но это что-то вроде плагина или надстройки, не секу.
Какой лучше всего движок для пошаговых игр?
Говно для пошаговых игорей.
только с помнщью готовых ассетсов сделать тбс ты сможешь только в редакторе какой-нибудь тбс. для своей тбс тебе в любом случае придется запилить свои скрипты для особенностей своей игровой механики.
плюсую
inb4 - делаю просто для себя для знакомства с программированием.
Написал с нуля, всё работает.
На первом пике код был нерабочим до тех пор, пока я не превратил пиксель в символ. Это значит, что на уровне с моим пикселем больше не должно быть отдельных пикселей? Названия клипов ведь всегда разные, что тут может мешать?
Никто тебе в написании этого пиздеца помогать не будет. Нужны пиксели - рисуй их в bitmapData Bitmap'у а не мувиками. И на as3 пожалуйста, а то на вас, некрофилов, смотеть страшно.
http://www.dns-shop.ru/catalog/i144410/processor-amd-fx-8320-oem Этот процессор лучше или хуже,чем i5?
Процессоров i5 тысяча моделей. Перекатывайся в /hw.
Установи браузер
Нужно написать Java-класс рендерер на OpenGL ES 2.0 под готовые интерфейсы дисплейных объектов.
Имеется готовая простая структура дисплейных объектов. В частности классы:
DisplayObject - фундаментальный абстрактный класс, предок всех классов экранных объектов.
Имеются базовые методы: setLocation(x,y), move(toX, toY), setX(x), setY(y), setAlpha(0.0f - 1.0f), setRotation(0 - 360), setVisible(boolean) и т.д.
DisplayObjectContainer (extends DisplayObject) - контейнер, в который можно добавить add(displayObject) или из которого можно удалить другие экранные объекты remove(displayObject). В том числе добавлять и удалять в/из контейнера можно другие контейнеры.
Sprite (extends DisplayObject) - экранный объект с текстурой, иначе говоря - изображение.
Пикрелейтед шаблон. Также, есть готовая реализация данного класса под PC на JoGL'е, но там легаси.
test
самый простой способ (так делалось до 3й европы например) - отдельная текстура с залитыми разным цветом провинциями, берется точка из неё и по цвету определяется провинция. имхо этого способа хватит с головой практически для всего.
начиная с 4й европы - считается честными многоугольниками - делаешь квадрат вокруг провинции, (их можно оптимизировать исчо каким-нибудь квадтри, не суть) находишь квадраты в которые попадает мышь и уже эти провинции проверяешь подробно
Про цвета думал, но это как-то глуповато и накладывает некоторые ограничения.
Перепощу ещё один глупый способ:
>Или сделать массив с сеткой ультрамаленьких размеров, проверка координат в котором будет однозначно сообщать нам id территории, на которую навели курсором?
>Почему-то больше всего понравился именно этот вариант. То есть, тупо сделать две карты, одна графическая, другая цифровая, где каждый байт соответствует отдельно взятой координате. Разумеется, можно делать не 1х1 попиксельно, а в меньше масштабе, ибо точность до одного пикселя не нужна.
Что скажешь на это?
Известно все о треугольниках. Надо знать все о треугольнике который получился в результате пересечения двух.
Делай битмаповой маской
это всего лишь вариация способа с цветами.
для разметки зон проще использовать какойнить пнг или бмп, ибо можно быстро редактировать вне игры. в игре грузишь картинку и загоняешь её в массив с id, ибо из него получить значение быстрее чем из картинки.
суть остается прежней - отдельный массив, который по координатам мыши отдает айди провинции
Ну да. Я планирую создавать такие треугольники процедурно что-то типа простенького фона, и надо знать как 2 треугольника расположить так, чтобы высота икс была в определенном диапазоне
Ну так и делай так, чтобы у тебя х была в 2 раза меньше h треугольника, который пониже.
Попробуй составлять уравнения прямых для пересекающихся сторон треугольника и находить точку пересечения.
public Vector2 lineCollisionPoint(Vector2 b1, Vector2 b2) {
Vector2 a1 = A;
Vector2 a2 = B;
final double eps = 1E-6;
double x1, y1, x2, y2;
double d, da, db, ta, tb;
d = (a1.x - a2.x) (b2.y - b1.y) - (a1.y - a2.y) (b2.x - b1.x);
da = (a1.x - b1.x) (b2.y - b1.y) - (a1.y - b1.y) (b2.x - b1.x);
db = (a1.x - a2.x) (a1.y - b1.y) - (a1.y - a2.y) (a1.x - b1.x);
if (Math.abs(d) < eps) {
return null; // chunks ar on parallel lines
} else {
ta = da / d;
tb = db / d;
if ((0 <= ta) && (ta <= 1) && (0 <= tb) && (tb <= 1)) {
return new Vector2((float) (a1.x + ta (a2.x - a1.x)), (float) (a1.y + ta (a2.y - a1.y))); // 1 if there is one intersection point "c"
} else {
return null; // there are no intersection points
}
}
}
Только кинь a1 и a2 в параметры.
public Vector2 lineCollisionPoint(Vector2 b1, Vector2 b2) {
Vector2 a1 = A;
Vector2 a2 = B;
final double eps = 1E-6;
double x1, y1, x2, y2;
double d, da, db, ta, tb;
d = (a1.x - a2.x) (b2.y - b1.y) - (a1.y - a2.y) (b2.x - b1.x);
da = (a1.x - b1.x) (b2.y - b1.y) - (a1.y - b1.y) (b2.x - b1.x);
db = (a1.x - a2.x) (a1.y - b1.y) - (a1.y - a2.y) (a1.x - b1.x);
if (Math.abs(d) < eps) {
return null; // chunks ar on parallel lines
} else {
ta = da / d;
tb = db / d;
if ((0 <= ta) && (ta <= 1) && (0 <= tb) && (tb <= 1)) {
return new Vector2((float) (a1.x + ta (a2.x - a1.x)), (float) (a1.y + ta (a2.y - a1.y))); // 1 if there is one intersection point "c"
} else {
return null; // there are no intersection points
}
}
}
Только кинь a1 и a2 в параметры.
Пока что получается дичайшее дерево из десятков вызовов setIterval(), в каждом из которых вызывается одно из нужных действий (типа "персонаж прошел 10 метров в право" и "персонаж что-то сказал"), но я уверен, что это можно делать гораздо проще. Движок PIXI, если это имеет значение
Небольшое дополнение: под кат-сценой понимается последовательность действий на движке игры, выполняемая с определенными паузами между ними. В идеале хотелось бы что-то вида пикрелейтед 1, а на деле выходит пикрелейтед 2.
Используй Promise. Вот пример для четвертого нода, но ты для броузера можешь заюзать bluebird нопремер. С es6 со стрелками будет вообще конфетка.
"use strict";
var wait = function (time) {
return new Promise(function(resolve, reject) {
setTimeout(resolve, time);
});
}
wait(1000)
.then(function() {
console.log('Вот я и встретил тебя');
return wait(2000);
})
.then(function() {
console.log('Я ждал тебя');
return wait(3000);
})
.then(function() {
console.log('чавк-чавк');
return wait(7000);
})
.then(function() {
console.log('хрум');
});
Используй Promise. Вот пример для четвертого нода, но ты для броузера можешь заюзать bluebird нопремер. С es6 со стрелками будет вообще конфетка.
"use strict";
var wait = function (time) {
return new Promise(function(resolve, reject) {
setTimeout(resolve, time);
});
}
wait(1000)
.then(function() {
console.log('Вот я и встретил тебя');
return wait(2000);
})
.then(function() {
console.log('Я ждал тебя');
return wait(3000);
})
.then(function() {
console.log('чавк-чавк');
return wait(7000);
})
.then(function() {
console.log('хрум');
});
Я теперь кажусь себе чмом и неудачником.
у браузеров есть воркеры.
Напиши свой микротрединг. Ищи готовый/похожие решения.
Нужно название для пользователей. К примеру, в Cut The Rope - коробки, но это завязано.
жаваскрипт пойдет ведь она очень проста в плане графики
Сперва художник рисует опорные фреймы за $5 за спрайт, потом дорисовывает промежуточные за $3 за штуку.
Считаю:
- число ракурсов: 3 (спереди, сзади, сбоку)
- число действий: 4 (походка, взмах мечём, блокировка удара, смерть)
- число опорных фреймов на действие: 1 (по минимуму)
- число промежуточных фреймов на действие: 3 (по минимуму)
Если всё посчитается, выходит, за анимированную модельку 64х64 выложу
3 (ракурса) 4 (действия) (1 $5 + 3 $3) = $186
Поясните, нормальная цена ли получается, можно ли было найти хорошего пиксельарт-художника по меньшему тарифу.
>нормальная цена ли получается
да
>можно ли было найти хорошего пиксельарт-художника по меньшему тарифу
да. Я бы (если я правильно понял, что тебе нужно) нарисовал раз в 5-10 дешевле в зависимости от стиля.
Из-за таких демперов в рашке з/п программистов меньше, чем у консультантов в магазинах. Сам как-то хотел устраиваться, написал, скрипя сердцем 40к в месяц.
После собеседования поработал буквально 3 суток, после чего нашёлся петух, согласившийся делать тоже самое за 20к, мне предложили те же 20к, я отказался и ушёл по собственному желанию на 4 день.
Ну так потому что люди нищие и готовы вкалывать за меьншие деньги. Я и за 15к в месяц готов писать код целыми днями, например.
Если тебе какой то пиксельартист сказал, что он весь такой из себя успешный и зарабатывает по 500 долларов за спрайтшит, имей в виду - он тебе соврал. Ну, или он обладает суперспособностями по поиску наивных дурачков с деньгами и отсутствием желания гуглить актуальные цены. Тащемта, если дело в этом - ему совсем не обязательно рисовать, с такими скилами можно хоть питерский воздух в консервные банки фасовать и продавать.
>да. Я бы (если я правильно понял, что тебе нужно) нарисовал раз в 5-10 дешевле в зависимости от стиля.
Дай какой-нибудь свой контакт пожалуйста. В данный момент есть 1 спрайт: юнит в дефолтной позе в видом спереди.
>>193662
>Из-за таких демперов в рашке з/п программистов меньше, чем у консультантов в магазинах.
Касается лоускилл-кодеров. Если вакансию за 40к может потянуть макака за 20к, значит, это и есть цена вакансии. Развивайся, не ной.
Запиши лучше сразу мой:
albamanious@gmail.com
Понимаю, что $6 за спрайт для меня многовато, но все русские пиксельартщики в числе 5 штук, к сожалению, не оправдали надежд.
> платить хуйдожникам
Поехавший. В дурове каждая вторая тянка из темат. паблика тебе бесплатно все нарисует. Лишь бы быть указанной в титрах.
Что за моба платить всякому говну? Художник должен быть нищим.
Хотел сделать отображение 60 кадров в секунду, но для этого мне необходимо выводить по кадру каждые 16.66 миллисекунд. Воспользовался для этого таймером, но секунда состоит из 1000 миллисекунд и не делится дальше. В итоге я получаю 58/59 фпс при 17 мс на фрем и 62/63 фпс при 16 мс на фрейм. Как быть?
>В дурове каждая вторая тянка из темат. паблика тебе бесплатно все нарисует
Чтоу? Впервые слышу о таком. Скинь пример такого паблика.
Абсолютно любой паблос с рисульками. Любой тыкай не прогадаешь.
Готовы работать за еду, да и вообще без еды.
>>193685
Продублирую свою мысль:
>Понимаю, что $6 за спрайт для меня многовато, но все русские пиксельартщики в числе 5 штук, к сожалению, не оправдали надежд
Это получились прикольные спрайты, но ни разу не пиксель арт, а просто пикча с низким разрешением. Если у тебя и впрямь есть паблик с подобным хорошего качества, и там действительно есть годные голодные нищие идейные художники, я могу тебе отвалить долларов 10 за наводку.
отписал тебе на почту
На чём сейчас пишут браузерки, поцоны?
Играл в одну, дак там при большом онлойне начинались жуткие тормоза. Админ жаловался на ПХП.
Залётный
Нода в продакшене вообще не используется. К пхп проще написать модули на крестах - и быстрее, и нативно поддерживается, и без ебли с мертворожденным медленным говном.
Он же говно же, как я понял, почитав форумы неумею програмировать, если что. Просто интересуюсь всей этой хуйнёй
На С++ не пишут?
>58/59 фпс
>62/63 фпс
Фу, блядь, пиздец, в такое говно никто не будет играть нахуй.
>Как быть?
Выпиливаться с трансляцией.
Если ты уверен, что всё будет с производительностью ништяк, то делай 62/63 и все будут рады.
Я не любитель велосипедить, но Юнити на моём некроноуте неюзабельна. Посему ищу легковесный движок для 2d игор. Из критериев -- стабильность, богатая документация, наличие сообщества, возможность развернуть игру в вебе и нативно на десктопе/мобилках. Ну и, конечно, чтоб были батарейки в комплекте -- реализация сцен, коллизий, entity и т.п. Кажись, подходят:
-- libGDX: вроде всё есть, но хз, что там с поддержкой веба.
-- Cocos2d-JS: много выпущенных игор, но вроде как туго с документацией.
-- HaxeFlixel: радует поддержка флеша, но тревожит стабильность.
Я знаю, что тут есть те, кто пробовал хоть одну из этих технологий. Если ты, анон, один из них -- напиши пару строк: стоит ли использовать, чего ожидать, личные впечатления.
Конечно, если кто посоветует годную альтернативу -- буду очень рад.
Спасибо.
Полтора человека пилят на анриал инди шутерок.
Поясните за сервер. Как запилить на +100500 людишек? Ну хотя-бы на 16. В какую сторону танцевать? Есть готовые решения?
Ты дурак.
PhotonEngine посмотри. Вроде бы поддерживается нарывом из коробки.
Для этого есть vsync. Функции типа Present тупо ждут когда у тебя кадр случиться. Разные ожидания уровня ос слишком неточные.
Я ещё и дженерал треды номерные буду форсить на все время разработки, и писать в треде движка:)
В фликселе не жди хтмл5 саппорта. Под мобилки норм, но со всякими гугл либами не очень.
тащем-то ничего сложно нет, просто берешь и пилишь без задних мыслей.
если что-то не получается - гуглишь.
юнити в помощь
Всё так, а на моменте с акулой приходится рыть подземный тоннель, в котором ты попутно находишь старую побрякушку, тайный смысл которой известен только живущему в горах старику, которого видели единицы. А иначе не пройти.
А на ломаном гейммейкере можно?
Как говно не называй, всё юнити.
JNLP.
Прошёл недавно на досуге Environmental station alpha (эдакая инди метроидвания) и в конце в титрах увидел надпись "Made in multimedia fusion 2". Загорелся идеей сделать свою метроидванию с блекджеком и поверапами, только есть две проблемы: я полнейший гуманитарий, на ютубе нет нормальных уроков по MMF2. Что делать? Или стоит забить на эту идею о создании метроида мечты и пойти пить пиво в подъезд?
пикрандом
Гейм Мейкер. Туторов дохерища. Если что, то помогут на официальном форуме. Есть бесплатная весрия в стиме с воркшопом и ачивками.
Понимаешь, мне нужен именно тот, в котором не надо ничего кодить, а тупо добавлять элементы и прописывать им простейшую логику взаимодействия. MMF2 в этом плане как раз подходит.
Посоветкй мне тогда другой движок, который подойдёт для этих целей. Желательно чтобы он изначально был заточен под 2д, а не как эти ваши юнити/соурсы/анрыалы.
Без программирования, посмотри Construct 2, возможно тебе пойдет. Может еще что посоветуют в треде.
Спасибо, няш. Выглядит интересно. Обязательно гляну сегодня вечерком.
Ох лол, аж вспомнилось, как когда-то ковырял TGF.
Так в Game Maker'е же есть такая фишка. Там можно вместо погромирования таскать такие плашки, логику строить. Правда, мне что-то сомнительно, что получится таким образом что-то сложное запилить.
Потому что она сейчас Clickteam Fusion 2
Хочешь вместе?
Нормально отнесётся. Только у твоей игры будет такой рейтинг, что ты хуй когда соберёшь игроков.
Спасибо, сделаю для пробы и опыта, задумка игры на неделю работы, будет не жалко, если не взлетит.
Сделай зелёную кровь с той же расчленёнкой, главное красную не делай и гугл среди детей (основной массы игроков) будет толкать, иначе тебя действительно изолируют от кор аудитории.
Ты так говоришь будто его игру увидит хоть кто-то кроме знакомых и гд. Сам-то понимаешь, что большинству игроделов нет даже смысла задумываться о том, какая ца будет у игры?
Рейтинг реально на что-то влияет? Думаю, все маленькие дети давынм давно исследовали все способы родительского контроля и играют во "взрослые" игры.
Так спешу, что пропуская слова и буквы. Короче: разве кому-то рейтинг мешает играть?
Сука, открой ебучий Game Maker и посмотри.
Чё за хуйня блять во всех платформерах? Егрои стоят в 3/4, ходят как бы вперёд, но по логике получается, что они ходят боком.
И что на счёт Mac OS? Если я захочу эту платформу, придётся использовать подмножество OpenGL 3, коим является OpelGL ES?
И, тогда уж спрошу, в Android/iOS как с этим?
собственная
Насколько геморойнее будет пилить 2d игру в Android Studio без libgdx?
Одно время писал игру в MonoDevelop, ибо дотнетчик, но решил перекатиться в жаву, благо джава - это такой сишарп попроще. На монодевелопе писал под Monogame, что давало весьма удобный игровой цикл, например. Так понял, что libgdx устроена подобным образом, и планировал писать под нее, но вроде как Android Studio не особенно поддерживает libgdx, что означает, что придется, видимо, без.
Не знаю даже теперь, стоит ли этим обмазываться, либо кодить в монодевелопе в ожидании поддержки libgdx в студии.
Дотнетчик, блядь, ты скажи какая тебе нужна поддержка для фреймворка - кода, который добрый дядя написал за тебя и положил в отдельную папочку? Подсветка синтаксиса джавы? Да, она есть.
На то что пишут в гд в последнее время без слез не взглянешь, откуда все эти люди и почему они такие тупые?
Ну я прост погуглил, говорят не поддерживает андроид студия либгдх. Есть какие-то бложики, где товарищи пытаются прилепить ее к проекту говном и подпереть палками, но яхз, так в жаве принято чтоле?
Ну я прост с иде привык работать. А эклипс говно в сравнении с идеей, ящитаю.
Из менюшки либгдха создается папочка с проектом, импортируешь её в студию и работаешь. Не знаю что ты там нагуглил.
1. Гейммейкер с этим справится? Продажи и остальное не так важны, а вот проработку дрочить я буду крепко.
2. Рандомизатор уровней на гейммейкере есть?
3. Если не гейммейкер, то какой движ?
4. Где брать/покупать музыку (права не нее в том числе) к этому делу?
https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/
>Библиотека построена на основе OpenGL ES 2.0
Разумеется ты не сможешь использовать WebGL в нативной версии, и вообще ты какой-то странный.
Я бы тоже не отказался.
Ну если это подмножество, то смогу, почему нет? Понятно, что где-то придётся делать #ifdef EMSCRIPTEN, но хотелось бы минимизировать различия кода десктопной и браузерной версий.
Алсо, подскажите, какую библиотеку для работы с матрицами на С++ использовать? Попробовал Eigen, но там пиздец, для простого translate нужны объекты трёх типов - Matrix, Affine, Translation. Мне нужен класс матрицы с методом translate(x, y, z), как в старом opengl.
Велосипедить своё не хочу, 21 век на дворе
Спасибо
Что не так с CMake? Я думал, это что-то типа пакетного менеджера, разве что рам зависимости не загружает, а говорит, чего не хватает. Но я смотрю CMakeLists.txt разных проектов - там портянки if (WINDOWS) .. endif () if (LINUX) ... endif (). Таки придётся для каждой зависимости самостоятельно учитывать, где она хранит файлы в каждой системе?
Тот же GLM не могу установить (ну его даже pkg-config в системе не находит, но с другими либами у CMake всё гораздо хуже, чем у pkg-config).
Был соблазн просто взять autotools, но решил, что надо делать кроссплатформенно. Сейчас соблазн вернулся, и он ещё сильнее. Может я просто не умею в CMake?
Чет я не понял в чем у тебя проблема с сМаке. Я сам почти ей не пользуюсь. Обычно если не собирается, то она не знает пути до какой-то хуйни. Берешь и выставляешь перед запуском environment variable и все.
Еще я не понимаю, нахуя ты билдишь GLM, если там все в хедерах?
Я GLM к своему проекту подключаю. Установил через aptitude, но если просто инклюд сделать, компилятор не видит хедеров
Точнее, GCC всё видит. emcc не видит хедеров. Хочу указать путь через флаг -I с помощью CMake. А CMake сам не знает. где эти хедеры искать
http://pastebin.com/f1EVbQDd
Я правильно понимаю?
CMake мог бы и предупредить об этом, а не просто говорить, что файл не найден.
Даже autotools в сто раз проще и предсказуемей.
У меня это заняло 9 часов.
Порог вхождения в CMake оказался в несколько раз больше, чем в Autotools.
Композиторы нужны кому?
Есть 2 (1 - точно) куна, которые готовы присоединиться к какому-нибудь проекту и помочь ему с музыкальным сопровождением.
Жанры: эмбиент, неоклассика.
Линк: https://soundcloud.com/tezce (совместный проект, состоящий из 2х человек.)
https://soundcloud.com/wnorton (один из участников первого проекта.)
P.S. Писать другую музыку не пробовал, поэтому ищу людей, которым данные жанры будут более ближе, нежели другие.
Спасибо за внимание.
Кстати, пока я здесь.
Связаться можно либо через sc, либо через vk (линк есть на sc. Найти, думаю, будет не сложно).
И что касается каких-то ДЕНЕГ и прочего:
Я прекрасно понимаю, что большинство проектов здесь - некоммерческие, поэтому указания меня, к примеру, как автора саундтрека - уже достаточно. А если игра выйдет на продажу, к примеру через гринлайт, то процент, который я (либо мы) получу обговорим сразу.
Я не профессиональный композитор, скорее любитель, поэтому закидывать тапками не стоит.
Всем добра :3.
Нахуй ты нужен, процент тебе ещё платить? Есть много недорогих треков на любой вкус.
Но, ты ведь в любом случае оплачиваешь труд композитора? Либо так (покупая заранее), либо иначе (предложенный выше вариант). Оба варианты интересны.
Нет.
Кек, за то твое платить? Фришные треки и то получше, хотя все фришное равно каловое.
test
Есть 3д приложение. Есть у меня 3д координаты фигуры.
Я умножаю каждую вершину(допустим, без шейдеров), как в обычном пайплайне, на матрицы. Scale->Rotate->Translate->View->Projection.
В итоге имею 4вектор, в котором последняя координата - флаг.
Теперь я должен рисовать эту вершину, используя первый и второй элемент(Х и Y)? Получается, третий элемент вообще не используется теперь?
Ты какую проекцию используешь?
Если ортогональную, то все верно.
Если перспективу, то в самом конце тебе нужно поделить xyz вектора на его w(четвертую координату).
Z по идее записывается в depth-буффер, но если ты его не используешь, то можешь игнорировать z-координату.
Допиливаю потихоньку игру.
И все больше прихожу к выводу, что имеющегося функционала и контента достаточно для годной флешки, может даже с лихвой, но маловато для полноценной игры на тот же steam.
Суть вопроса - стоит ли связываться с флешем и арморгейсами, если раньше с этим не сталкивался и даже понятия не имеешь что там как?
Или же допилить на юнити и лезть на гринлайт?
Так же рассматриваю вариант сесть на два стула, как Plague Inc, начать с флеш-версии и закончить расширенной стимовской.
Картинка для привлечения внимания.
Так двигай издаваться под гейось/андроид, там поделки на два часа геймплея разбирают только в путь.
Боюсь на телефонах выхлоп не тот будет, думал успешные флешеры пояснят за прайс и подводные камни.
Но теоретически с небольшими изменениями можно пропихнуть игру под любую платформу.
Хотел узнать оптимальный вариант.
Если это будет интересно арморгеймс или другим порталам, то есть вероятность поднять в районе 5К $. Если не будет, то и рассчитывать не на что, щас флеш споны вкладываются только в проекты, которые на их взгляд имеют потенциал с учетом аудитории порталов.
И вкусы этих аудиторий в целом довольно сильно отличаются от стимовской. Угодить сразу всем не каждый сможет.
Напиши напрямую арморам, чтоб не гадать на кофейной гуще.
Хотя если у тебя юнити, то можешь забыть про флеш, разве что y8 заинтересуется.
Короче, щас на всех платформах херово, надо сильно изъебнуться, чтобы прийти к успеху.
ппппп
Наконец-то взялся за ум и свои идейки, сел учиться программировать, почти закончил курс питона на codecademy, вспомнил про этот раздел, зашел, а тут ссылки на всякие девкиты. Это что, мне погроммировать-то надо? Я уж на хекслете собрался подписку оформлять, учить сишку или яву.
C#/Unity
Java/LibGDX
сколько, примерно, будет стоить написать в с# под юнити всякие действия для врагов:
увидел ГГ подбежал
если между ГГ и врагом препятствие то он его перепрыгивает/перелазит
команды другим персонажам плана "стой тут\беги за мной"
А кто-то менее лаконичный может пояснить? Сдаётся мне, что юнити тут универсальный ответ.
Можешь ещё попробовать Atomic Godot construct 2
Html 5.2.2f1/javaSharp++
Все движки - говно, а свой ты никогда не напишешь, поэтому бери первый попавшийся и делай игру.
И не нужно писать ничего универсального. Сделать игру с нуля не проблема, если четко обозначить задачи.
> Сделать игру с нуля не проблема
Ты точно имеешь в виду игру, а не пиксельную парашу с блевотной палитрой?
Да, игру. А почему ты сделал упор на графический аспект в своём вопросе? Я вот планирую скоро начать очередную разработку, имея персонального художника.
> если четко обозначить задачи
Давай пили отдельный тред. И делай. А мы посмотрим. Точнее поможем. А так ты очередной пиздабол.
Ну, если тебе интересно, то запилю тред, когда будет что показать.
Он утонул.
Нанимаю прямо тут, плачу процент от продаж игры.
Всмысле, всё? Кина не будет? А игруху он хоть сделает?
Остановился на RPG Maker + плагин GTBS. Буду пока с мануалами знакомиться.
https://www.youtube.com/watch?v=2gFiYjq7rP0
Его вк спалили и наверняка тню травить начали. Она его наверное бросила и он проклял тот день когда создал тред в /gd/
ну и да, все загнулось на этапе препрепрепрепреальфы где можно на траву посмотреть.и по последним скринам от гопников побегать.
Есть линк на ОПа, можешь сам у него в пабликах поискать вроде ничего похожего не встретил https://vk.com/id3543450
1. Как в гейммейкере сделать походовое движение?
2. Как в гейммейкере запилить рандомизатор уровней?
3. Если в гейммейкере п. 1 и п. 2 невозможны, кто какой движок луче подойдет для 2д рогалика?
Пока что изучаю http://moguza.ru/service/list/piksel-art но там людей не так много.
Могу быть неправым, но, как мне кажется, тебе лучше юзать Unity или самопильный недодвиг. А ты интересовался, может уже и двигло какое-нибудь для рогаликов есть?
Love2D или какой-то PyGame.
реквестирую скриншот
В WebGL своя атмосфера и свой API, это обертка над оберткой, он уже заточен под кроссплатформенность.
А вообще, тебе нужно пойти дальше и использовать three.js: это обертка над оберткой над оберткой.
>>сделать походовое движение
http://www.roguebasin.com/index.php?title=A_priority_queue_based_turn_scheduling_system
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Time_Systems
>>запилить рандомизатор уровней
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Category:Maps
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Maze_Generation
На гейммейкере можно это сделать, но ты лучше пойди на юдасити, пройди там курс введение в компьютер саенс cs101 - там будут основы питона и программирования. Потом ищи туториал по написанию рогалика на питон и libtcod (не промахнёшься, он очень популярный), и пишешь по нему по шагам. Как закончишь, то либо меняй, что вышло, либо пиши с этими знаниями свой с нуля.
>тебе нужно пойти дальше и использовать three.js
Там тоже своя атмосфера. Я вчера весь день потратил, чтобы заставить группу мешей вращаться вокруг своего геометрического центра. Никакого pivot'а, только сдвиги вершин, только хардкор!
А можно как-то иначе? three.js это один из самых высокоуровневых графических движков, какие я видел.
Включение-отключение теней - одна строчка
Загрузить текстуру на ходу - запросто в Ogre - нужно немного попердолиться, там принято их загружать при запуске
И это всё абсолютно бесплатно и почти не тормозит
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=150827.0 - играешь в сингле, встречаешь бандитов, выбираешь "битва онлайн", появляешься с ботами и игроки могут играть вместо ботов.
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=285189.0 - а это уже очень близко к моей идее, но, возможно, автор кинул всё, потому что сложно, абы мне не слиться.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=30&v=-HXRUQgixG8
По-теме:
создатель мода ко-оп кампании всё же решил всё заново сделать, и опять обдристался - https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,322770.30.html
Так вот, нужно много людей, чтобы один обдриставшись мог помыться, а второй работал, пока первый моется, но если двое обдристались, нужен третьий.
Чел забей на мод, иди ко мне в команду, я создаю Игру лучшую чем МиБ;) пиши на мыло со своего фейка, бро 2chgamesakk@gmail.com
Разработчик
Пикрилейтед неделя в фотошопе
Видел разные проги, но там либо нельзя сохранить, либо голоса не все что нужны.
Чтобы не ёбнуться камнем при входе в гравитационное поле планеты
В общем, я рендерю тайлы исходя из значений массива. Фон рендерю из сарфейсов в один большой сарфейс, из него длаю текстурку, которую отдаю рендеру. Затем поверх неё рендерю все остальные объекты. Небо над землеё рендерю, если игрок ещё не углубился под землю. И я по неосторожности оставил небо в цикле перебора массива с тайлами, так как изначально небо тоже собирал из тайлов, но потом заменил большой текстурой ( 800 х 250 ). В итоге при обработке камеры у меня это вызывалось 192 раза. Я 192 раза за кадр передавал рендеру здоровую текстуру, обрабатывая 10 кадров в секунду. То есть делал это 1920 раз в секунду вместо десяти. При этом цикл прорабатывался моментально, ибо все функции быстрые и вроде как ничего кроме передачи поинтеров не делают. А в конце вызывается рендер, который понимает, что сейчас ему 192 одинаковые большие текстуе надо ебануть в одну точку.
Здесь, что странно, всё и разделилось.
Полный проход такого цикла занял у моего радеона 2 мс. То есть, ему глубоко похуй на эти две сотни текстур, он и грузит как одну. А соседняя нвидия просто охуела от такого расклада, начав тратить по 50 мс на каждый
SDL_RenderPresent( gRenderer );
К слову, после обновления драйверов нвидии на самые последнии - она начала работать примерно как и радеон, тратя по 2-3 мс на рендер. После того, как исправил косяки с циклом - и вовсе по 1 мс.
МОЙ МИР ПЕРЕВЕРНУЛСЯ, ДРУЗЬЯ
В досовской Elite корабли и то лучше сделаны.
Это на линухе?
Количество объектов.
С одного стула на другой. Когда рядом стоит божественное кресло юнити. Смешной человек.
Но ведь я привык уже, то что я только сейчас смог с 8го на студию перекатиться, это тебя не намекнуло на то что я человек привычки?
Так тогда тем более, какой смысл слабоумному кидать ссылку на сложный юнити, я же совсем тупой, зачем ты не догадался просто посмеяться над моим слабоумием, а глупо предложил не то что я просил, ведь я всё равно слишком туп для того чтобы слушать умных людей?
> Я не могу точно знать, на каком градусе пулемёт будет готов для стрельбы
Вызывай выстрел, когда любой из стволов на 0 часов попадает && нажата гашетка, в чём проблемес?
ПРОСТО возьми и перекатись. Почитаешь по ходу возникновения вопросов.
лав кани
> если я хочу научиться создавать игры на андроид/иос
А может лучше не надо?
Погуляй по /гд/, ленивая ты жопа. Или поставь вопрос по другому, например, "хочу денег". Почитай треды и реши, надо ли тебе вообще это.
Пожалуйста :c
Я идиот и этим никогда не занимался, хочу по фану сделать рабочих которые добывают дерево
Ты в принципе умеешь писать игры? Если нет, то начинай со змейки. Это всего 100 строк кода. Если постараться можно уместить нормальнуя мобильную игру в 2000 строк в 20 классах.
не умею, прочитал книгу (не связанную с созданием игр) и захотел попробовать сам создать игру на телефон. Я css и html знаю немного.......
Лучше сразу Лента.ру
Суп, гейбы, я тут мимо с форчонга пробегал, есть у вас здесь генеральный тред где девы постят прогресс и всякое такое? А то в прикрепленном у вас тут, я смотрю, срач один и щитпостинг.
Просто глупо как-то для каждой отдельной игры отдельный тред заводить, прогресс не так уж косяком прет обычно, для этого.
Есть Субшота, но все забили на неё.
Планирую ради такого завести уютный бложек где-нибудь у гугла за пазухой.
Бамп.
тест
Не мечтай ни о чем, сложнее змейки. Тебе нужно понять принципы ООП. Разрабатывать игры на мобильные почти так же просто как и на ПК. Учи Java, к тому же это несложный язык.
Я создал змейку, создал ещё пачку небольших игр, а суть ооп так и не понял. Для меня это просто слово, хотя статьи читал.
Всё пилится, игра обростает функционалом, становится больше, краше, но одна проблема не покидает с самого старта.
Интерфейсы выглядят, как ад и пиздец. Посоветуйте, достаточно ли нанять веб-дизигнера или же игровые экраны, менюшки и инфо окна должен делать специально обученный человек?
Достаточно.
Характеристика матча Starcraft по сокращённому наименованию рас противоборствующих игроков.
Так и должно быть что я по 5-6 раз читаю и еле-еле понимаю что написано, или я просто даун и не стоит даже пытаться?
А после этого желателньно отказаться от юнити.
Не читал статьи, не понял этого толком из лекций, все получилось на практике, когда инкапсуляция напросилась естественным путем и я понял, что это и есть правильный вариант, когда наследование классов уже стало обычным делом, а полиморфизм... а что такое полиморфизм? загуглил, оказалось юзал для пары классов, но не больше
Если использовал эти принципы, то я бы сказал, что ты понял ооп. Если нет, то спеши понять, в разы упрощает написание простого и понятного кода.
Полиморфизм в ООП - способность функции/метода работать с обектами любых классов, которые наследуются от некоторого базового.
Например, у тебя есть объекты сцены (класс Object). Пусть они имеют координаты в пространстве x, y, z. Метод draw этого обекта просто рисует в этих координатах точку, обозначающую, что тут есть обект без модели (допустим, ты пишешь редактор для игры).
Ты наследуешься от базового объекта, содаёшь класс ObjectWithModel. У него определяешь метод draw уже так, чтобы в этом месте рисовалась моделька.
А теперь возьмём рендерер. Он ничего не знает о разных типах объектов. У него есть список Object'ов. Он проходится по нему, и для каждого вызывает draw. Но для экземпляров ObjectWithModel вызывается его собственный метод draw, и он уже рисуется так, как он определил.
В железе это реализуется хранением вместе с объектом указателя на таблицу виртуальных (перегружаемых) функций (в С++).
Я дцп, перепутал инкапсуляцию с поли. Как раз инк не нужен для мобильного программироания, а поли упрощает жизнь поасеместно.
>Не читал статьи, не понял этого толком из лекций, все получилось на практике, когда инкапсуляция напросилась естественным путем и я понял, что это и есть правильный вариант, когда наследование классов уже стало обычным делом, а полиморфизм... а что такое полиморфизм?
Не стоит вскрывать эту тему.
Суть в том, что мне очень понравилось играть с ботами в Counter-Strike Global Offensive, но там есть недостатки:
- всё слишком однообразно
- крайне ограниченные возможности, на пиратке даже невозможно выбирать режим в кастомных картах
- приходится полагаться на тупых союзников-ботов, а в одиночку не погеройствовать, ибо противники навалятся всей оравой и не оставят шансов
Поэтому хочу сделать игру, которая будет такой же, как CS GO, но вместо матчей в ней будет обычное сингловое прохождение, как в каком-нибудь Half-life 2. Набегают боты, ты их непрестанно косишь. Естественно, все ресурсы будут взяты из CS GO, мне потребуется только заново собрать их. А карты возьму из других игр (из каких-нибудь MMO), сохранив там окружение нинджа риппером.
>Естественно, все ресурсы будут взяты из CS GO, мне потребуется только заново собрать их
Сделать игру на сурсе проще чем вбить запрос в гугол?
Давай поговорим про инкапсуляцию и про её якобы ненужность.
Инкапсуляция - это скрытие реализации так, чтобы доступ к ней был только либо через публичный интерфейс класса, либо при наследовании через защищённый интерфейс.
Предположим, что ты клал на инкапсуляцию, и у тебя все методы и переменные класса публичные. Когда тебе начинает требоваться какая-то новая функциональность от класса в каком-то месте программы, ты вместо того, чтобы написать метод, работаешь напрямую с переменной класса. Потом ещё в каком-то месте тебе потребовалась ещё какая-то функциональность, и ты потупаешь так же. И так далее.
Потом тебе по какой-то причине потребовалось изменить способ хранения данных в этом классе. Хорошо, если ты меняешь у переменной тип или заменяешь её другой, тогда все места, где она использовалась, не компилируются. Ты занимаешься нудным исправлением всех этих мест, попутно вспоминая, почему они работали с этой переменной именно так, и по ходу дела замечая много дублирующегося кода в разных местах, ибо везде ты работал с одной сущностью.
Но что если тип не изменился, но изменилось логическое значение переменной? Например, это массив, и раньше он был всегда отсортирован, а теперь тебе потребовалось хранить его неотсортированным. Тогда никаких ошибок компиляции не будет. Зато в ближайшее время всплывут десятки багов (а какие-то долго останутся незамеченными), потому что везде при использовании этого массива ты полагался на то, что он отсортирован.
Детали реализации нужно прятать в private, предоставляя простой и однозначный интерфейс.
Защита от программиста. Глупо. Зачем, если можно изначалньо писать разумный код?
Надуманно. Ты помещаешь в изначально проигрышную ситуацию.
Представим, что тебе отрубили руки и ноги. Ох и хуёво тебе, наверное!
Аноны, как лучше всего реализовать битву на мечах?
Я думаю сделать режущий удар на левуюкнопку мыши, колящий на правую, колеси мыши менять угол поворота рук.
Насколько это удобно то хоть будет?
Ну еще думаю, что некоторые приемы можно повесить как скиллы и дать игрокам их записывать самим.
Я не совсем корректно выразился. Имел в виду, что искусственный запрет доступ для программиста не дает совершенно ничего.
Ну, вообще дает, но это в больших интерпрайз конторах, где над одним проектом трудятся десятки, а то и сотни макак.
Но нас, серьезных геймдевелоперов, которые знают, что делают, этот запрет будет только ограничивать, тут я согласен.
Законно ли(и реально ли), взяв модифицированный движок Quake(к примеру, DarkPlaces), сделать на нем продукт и продать в стим?
Там GPL. Можно, но ты исходники открой. Можно только код, без ресурсов.
Проиграл.
Сразу видно, кто никогда серьёзным рефакторингом не занимался. Ну ВАМ, серьёзным гейм-девелоперми, зачем - выпустил игру и забыл.
Я вот уже три месяца работаю над проектом (Ruby on Rails), код неплохо знаю, и то не помню, что делал неделю назад, потому что задач много.
Инкапсуляция никогда не ограничивает, она предлагает более правильный способ реализовать то же самое. Может, не настолько быстрый, но ты сэкономишь время потом, потому что не придётся исправлять. Если тебе необходимо иметь доступ к реализации другого класса, это значит лишь, что ты не знаешь ооп и делаешь неправильно.
Ну нихуя себе, аж три месяца, да еще и веб-параша. У меня тут полугодовой проект на своем 3д движке на крестах, куда мне до тебя.
Говорил я, на самом деле, именно про геймдев и не только про инкапсулацию, а ООП в целом. Так вот в играх ты по большей части манипулируешь данными, то есть ебаными структурами(либо просто массивами).
Ээм.
Короче, я забыл, что хотел сказать, но короче суть была в том, что инкапсулация — это всего лишь инструмент, и есть случаи, когда он приносит пользу, а есть случаи, когда он приносит вред.
А ты используешь инкапсуляцию?)) А я использую :)))
Создавайте нормальные переменные, пишите разумные алгоритмы, пусть будет чистый код для начала.
Дваждую.
Читал, что при программировании на мобильные устройства желательно напрямую работать с полями класса.
Есть у меня метод setNormal (Vector), но не будь необходимости считать каждый раз еще и угол (для рендера) не создавал бы эту функцию. Поэтому не нахожу смысла в инкапсуляции всех полей. Однако по привычке задаю protected для большиства полей/методов, либо private если метод наверняка не понадобится другим классам.
>gроблемы оопблядков
Он всё не уймётся, ааа! Блядь, это один такой долбоёб или у вас тут их много? This shit is golden, его в Кривом зеркале нужно показывать.
>У меня тут полугодовой проект на своем 3д движке на крестах, куда мне до тебя.
Нахуй и в пизду - вот куда, мудак. Я подобной хуйнёй страдал в 11-м классе, после чего меня образумили экзамены.
"Свой 3д движок" означает только то, что ты не умеешь читать документацию и код других опенсорсных движков, следовательно, как программист ты (пока что) говно. Окей, пиши, хуярь, набивай руку, только до счастливого момента становления нормальным программистом свою бесценную икспертизу оставь при себе.
Unlike you, >>197455-кун хотя бы умеет читать документацию RoR (а RoR, чтобы ты понимал - это сотни тысяч строчек кода, написанного оравой программистов разной степени индусности), использовать её себе во благо и, возможно, получать за это деньги. Ты таким похвастаться не можешь, так что иди нахуй.
>>197462
Если ты не понял моих толстых намёков в >>197443, объясняю как дебилу. Читай внимательно, другого такого шанса прикоснуться к знанию у тебя не будет.
Есть код - десятки, сотни тысячи строк тупой непонятной хуйни.
Чтобы хуйня стала немного понятней, умные дяди предложили разбивать её на так называемые модули, где количество строк исчисляется всего лишь сотнями. Это логично - таким образом, чтобы что-то поменять, программист должен распарсить сотню-другую строк, а не весь проект целиком.
Окей. Но как именно нужно разбивать код на модули? Дяди подумали и решили: пусть у каждого модуля будут свои ответственности - таким образом, если мы хотим поменять какую-то вещь, мы будем менять один конкретный модуль, который ответственен за эту вещь, а не весь проект целиком.
Таким образом, мы пришли к тому, что в каждом модуле есть интерфейсы для работы с ответственностями, которые позволяют на самом поверхностном уровне работать с этими подответсенными вещами. Все уровни глубже мы заносим в модуль, они будут только там и никуда оттуда выходить не должны (чтобы не нарушалось разделение ответственностей). Этот процесс и называется инкапсуляцией.
Что будет, если инкапсуляция будет нарушена? Тогда ответственность над вещью будет размазана на несколько модулей. Это в разы увеличит вероятность факапа, когда в этой вещи что-то предстоит поменять, потому что какой-то модуль мы поменяем, а какой-то забудем (или поменяем, но неправильно, потому что код стал похожим на лапшу), в одном модуле вещь будет старая, а в другом новая, и так как это явно не то, что мы хотели, всё пойдёт по пизде.
А теперь самое главное, мудак. Я здесь где-то упоминал слова "объект" или "класс"? Нет, потому что это принципы, по которым работают любые программисты независимо от методологии. ООП, ФП или процедурки - адепты всех этих методологий нассут тебе на лицо, если ты будешь нарушать инкапсуляцию. А свой "чистый код" можешь себе в жопу засунуть, "чистый код" - это такая же сама себя полагающаяся вещь, как соблюдение правильных отступов в коде.
Такие дела.
Он всё не уймётся, ааа! Блядь, это один такой долбоёб или у вас тут их много? This shit is golden, его в Кривом зеркале нужно показывать.
>У меня тут полугодовой проект на своем 3д движке на крестах, куда мне до тебя.
Нахуй и в пизду - вот куда, мудак. Я подобной хуйнёй страдал в 11-м классе, после чего меня образумили экзамены.
"Свой 3д движок" означает только то, что ты не умеешь читать документацию и код других опенсорсных движков, следовательно, как программист ты (пока что) говно. Окей, пиши, хуярь, набивай руку, только до счастливого момента становления нормальным программистом свою бесценную икспертизу оставь при себе.
Unlike you, >>197455-кун хотя бы умеет читать документацию RoR (а RoR, чтобы ты понимал - это сотни тысяч строчек кода, написанного оравой программистов разной степени индусности), использовать её себе во благо и, возможно, получать за это деньги. Ты таким похвастаться не можешь, так что иди нахуй.
>>197462
Если ты не понял моих толстых намёков в >>197443, объясняю как дебилу. Читай внимательно, другого такого шанса прикоснуться к знанию у тебя не будет.
Есть код - десятки, сотни тысячи строк тупой непонятной хуйни.
Чтобы хуйня стала немного понятней, умные дяди предложили разбивать её на так называемые модули, где количество строк исчисляется всего лишь сотнями. Это логично - таким образом, чтобы что-то поменять, программист должен распарсить сотню-другую строк, а не весь проект целиком.
Окей. Но как именно нужно разбивать код на модули? Дяди подумали и решили: пусть у каждого модуля будут свои ответственности - таким образом, если мы хотим поменять какую-то вещь, мы будем менять один конкретный модуль, который ответственен за эту вещь, а не весь проект целиком.
Таким образом, мы пришли к тому, что в каждом модуле есть интерфейсы для работы с ответственностями, которые позволяют на самом поверхностном уровне работать с этими подответсенными вещами. Все уровни глубже мы заносим в модуль, они будут только там и никуда оттуда выходить не должны (чтобы не нарушалось разделение ответственностей). Этот процесс и называется инкапсуляцией.
Что будет, если инкапсуляция будет нарушена? Тогда ответственность над вещью будет размазана на несколько модулей. Это в разы увеличит вероятность факапа, когда в этой вещи что-то предстоит поменять, потому что какой-то модуль мы поменяем, а какой-то забудем (или поменяем, но неправильно, потому что код стал похожим на лапшу), в одном модуле вещь будет старая, а в другом новая, и так как это явно не то, что мы хотели, всё пойдёт по пизде.
А теперь самое главное, мудак. Я здесь где-то упоминал слова "объект" или "класс"? Нет, потому что это принципы, по которым работают любые программисты независимо от методологии. ООП, ФП или процедурки - адепты всех этих методологий нассут тебе на лицо, если ты будешь нарушать инкапсуляцию. А свой "чистый код" можешь себе в жопу засунуть, "чистый код" - это такая же сама себя полагающаяся вещь, как соблюдение правильных отступов в коде.
Такие дела.
>Нахуй и в пизду - вот куда, мудак. Я подобной хуйнёй страдал в 11-м классе, после чего меня образумили экзамены.
>"Свой 3д движок" означает только то, что ты не умеешь читать документацию и код других опенсорсных движков, следовательно, как программист ты (пока что) говно.
Проиграл с поехавшего долбоеба. Ну а дальше уже по делу написано.
>"Свой 3д движок" означает только то, что ты не умеешь читать документацию
Ну и логика! Ебать!
>хотя бы умеет читать документацию RoR (а RoR, чтобы ты понимал - это сотни тысяч строчек кода, написанного оравой программистов разной степени индусности)
Лол. Чем больше строк кода в проекте, тем сложнее документация! Мааам!
>Ты таким похвастаться не можешь
Я могу только позавидовать твоей интуиции. Делать выводы вообще ни на чём не основываясь — это ж не каждому дано.
>Вторая часть поста
Так эпично перепутать абстракцию с инкапсулацией мог только такой долбоеб, как ты. А такую простыню настрочил, аж жалко.
Собрались умные дяди и стали решать, стоит ли срать в тарелку во время еды. Сначала они придумали разделить тарелку на две условные части - еду держать на одной, срать на вторую. Потом умные дяди подумали ещё немного и завели для говна отдельную тарелку. Потом умные дяди написали об этом книгу, и такие долбоёбы как ты теперь за ними повторяют. Потому что умные дяди никогда не ошибаются. А вот чтобы срать в унитаз - это уже в голову не приходит. Да и слишком сложно, медленно и вообще.
>Читал, что при программировании на мобильные устройства желательно напрямую работать с полями класса.
Не знаю, на чём ты пишешь, но в С++ метод можно объявить в хедере, компилятор оптимизирует, и тогда без разницы, напрямую или через метод.
>Есть у меня метод setNormal (Vector), но не будь необходимости считать каждый раз еще и угол (для рендера) не создавал бы эту функцию. Поэтому не нахожу смысла в инкапсуляции всех полей.
А для всех и не нужно. Говорю же, ты не до конца понимаешь ООП. Пока поле хранит ровно то, что обозначает его название - можешь оставлять в public. Понадобится добавить какую-то логику - уберёшь в приват, создашь методы. Все обращения к полю заменишь на вызов метода, иначе программа не скомпилируется.
>Однако по привычке задаю protected для большиства полей/методов, либо private если метод наверняка не понадобится другим классам.
Это правильно. Когда понадобится, вынесешь его в public уже осознанно. Прочитав коммент к полю сразу вспомнишь, что с ним можно делать, а что нельзя.
>>197487
Всё правильно сказал. Правда, я тоже в свободное от работы время пишу 3д-движок. Но это в удовольствие, зарабатываю я на RoR. А если >>197459 использует в самописный движок в коммерческом проекте, то он либо очень в себе уверен (надеюсь, небезосновательно), либо дурак.
>>197459
>Ну нихуя себе, аж три месяца
Я к тому, что даже за такой короткий срок можно забыть особенности реализации того или иного кода, который писал ты сам. А тут я подключился к проекту, который уже в продакшене, благо программист над ним неплохой работал - и тесты есть, и код качественный.
>Так вот в играх ты по большей части манипулируешь данными, то есть ебаными структурами(либо просто массивами).
Читай внимательней мой пост, я писал об этом. Например, массив может быть отсортирован, тогда его точно не стоит класть в public.
>инкапсулация — это всего лишь инструмент, и есть случаи, когда он приносит пользу, а есть случаи, когда он приносит вред.
Ты тоже не до конца понимаешь ООП. Если у тебя обычный массив в паблике - это НЕ нарушение инкапсуляции. Вред будет не от инкапсуляции, а от её непонимания, например, если ты пишешь геттеры/сеттеры даже для полей, которые можно спокойно класть в public.
>Читал, что при программировании на мобильные устройства желательно напрямую работать с полями класса.
Не знаю, на чём ты пишешь, но в С++ метод можно объявить в хедере, компилятор оптимизирует, и тогда без разницы, напрямую или через метод.
>Есть у меня метод setNormal (Vector), но не будь необходимости считать каждый раз еще и угол (для рендера) не создавал бы эту функцию. Поэтому не нахожу смысла в инкапсуляции всех полей.
А для всех и не нужно. Говорю же, ты не до конца понимаешь ООП. Пока поле хранит ровно то, что обозначает его название - можешь оставлять в public. Понадобится добавить какую-то логику - уберёшь в приват, создашь методы. Все обращения к полю заменишь на вызов метода, иначе программа не скомпилируется.
>Однако по привычке задаю protected для большиства полей/методов, либо private если метод наверняка не понадобится другим классам.
Это правильно. Когда понадобится, вынесешь его в public уже осознанно. Прочитав коммент к полю сразу вспомнишь, что с ним можно делать, а что нельзя.
>>197487
Всё правильно сказал. Правда, я тоже в свободное от работы время пишу 3д-движок. Но это в удовольствие, зарабатываю я на RoR. А если >>197459 использует в самописный движок в коммерческом проекте, то он либо очень в себе уверен (надеюсь, небезосновательно), либо дурак.
>>197459
>Ну нихуя себе, аж три месяца
Я к тому, что даже за такой короткий срок можно забыть особенности реализации того или иного кода, который писал ты сам. А тут я подключился к проекту, который уже в продакшене, благо программист над ним неплохой работал - и тесты есть, и код качественный.
>Так вот в играх ты по большей части манипулируешь данными, то есть ебаными структурами(либо просто массивами).
Читай внимательней мой пост, я писал об этом. Например, массив может быть отсортирован, тогда его точно не стоит класть в public.
>инкапсулация — это всего лишь инструмент, и есть случаи, когда он приносит пользу, а есть случаи, когда он приносит вред.
Ты тоже не до конца понимаешь ООП. Если у тебя обычный массив в паблике - это НЕ нарушение инкапсуляции. Вред будет не от инкапсуляции, а от её непонимания, например, если ты пишешь геттеры/сеттеры даже для полей, которые можно спокойно класть в public.
То, что ты полгода говнякаешь там что-то на крестах еще не делает тебя охуенным программистом и специалистом в геймдеве. А твой так называемый "движок" (а скорее, нечитаемая портянка говнокода, перепечатанная с сайтов с туториалами по opengl'у или директу) вряд ли предназначен для чего-то большего, чем загрузка и отображение дефолтной модельки или цветного треугольника.
Поэтому вот тебе пара мыслей для размышления.
1) Код на сайтах с туториалами, который ты тщательно перепечатываешь, как правило - лютейшее и неподдерживаемое говно, т.к. перед автором тутора не стоит цели создать расширяемый и поддерживаемый продукт, его цель - поскорее высрать цветной треугольник и объяснить юным читателям, что для этого нужно. Естественно, в нём нет никакой модульности и архитектуры, и он годится только для одной цели - понимания общих принципов работы 3д.
2) Движок - это не только графон, внезапно. Зачастую юные геймдевелоперы забывают, что игра - это еще и обработка ввода, расчет физики, менеджмент объектов в игровом мире, их обновление и взаимодействие, звук, клиент/серверная архитектура, работа с сетью/диском, скриптовая подсистема и еще целая куча очень сложных и важных компонентов, а графон не занимает среди них первое место по сложности или важности. Грамотная архитектура и взаимодействие всех этих компонентов Если ты считаешь, что высрать все компоненты в глобальную область видимости без сокрытия реализации и разделения функционала на отдельные подсистемы сработает, то ты глубоко ошибаешься, и в очень скором времени убедишься в этом, когда зайдешь чуть дальше hello_opengl.cpp и cvetnoy_treugolnik.cpp
3) Про манипуляцию данными в играх, это конечно хорошо, что ты не злоупотребляешь ООП для примитивных структур, и может быть даже представляешь, как работает кеш процессора (в общих чертах), но высирать массивы данных в глобальную область видимости, чтобы каждый поток мог срать в них когда пожелает, это тоже не вариант, всё равно нужны уровни изоляции, чтобы избежать состояния гонки, например, от этого никуда не деться, если ты пишешь что-то посложнее змейки и уж тем более с клиент-серверной архитектурой. В любом случае, нужны довольно сложные механизмы управления данными, разграничение ответственности и модульность.
мимопроходил-сам-ООП-не-использую-пишу-на-расте
>>197477
>мобильные устройства
>поля класса
Ты же про андроид сейчас? Что ты там собрался оптимизировать на джаве? У тебя там ООП на ООПе и ООПом погоняет для каждого чиха, что ты там собрался экономить на вызове метода? Хочешь быстродействие - используй NDK и пиши на си. Не хочешь - не выноси себе мозг преждевременной оптимизацией, а учись писать приложения. Когда напорешься (скорее всего, не напорешься, для hello_treugolnik.java большие мощности не нужны) на узкое место - тогда и начнешь оптимизировать.
>>197540
> самописный движок в коммерческом проекте, то он либо очень в себе уверен (надеюсь, небезосновательно), либо дурак.
О чем ты, какие коммерческие проекты? Туториалы он перепечатывает, поедая мамкины борщи, более чем уверен.
То, что ты полгода говнякаешь там что-то на крестах еще не делает тебя охуенным программистом и специалистом в геймдеве. А твой так называемый "движок" (а скорее, нечитаемая портянка говнокода, перепечатанная с сайтов с туториалами по opengl'у или директу) вряд ли предназначен для чего-то большего, чем загрузка и отображение дефолтной модельки или цветного треугольника.
Поэтому вот тебе пара мыслей для размышления.
1) Код на сайтах с туториалами, который ты тщательно перепечатываешь, как правило - лютейшее и неподдерживаемое говно, т.к. перед автором тутора не стоит цели создать расширяемый и поддерживаемый продукт, его цель - поскорее высрать цветной треугольник и объяснить юным читателям, что для этого нужно. Естественно, в нём нет никакой модульности и архитектуры, и он годится только для одной цели - понимания общих принципов работы 3д.
2) Движок - это не только графон, внезапно. Зачастую юные геймдевелоперы забывают, что игра - это еще и обработка ввода, расчет физики, менеджмент объектов в игровом мире, их обновление и взаимодействие, звук, клиент/серверная архитектура, работа с сетью/диском, скриптовая подсистема и еще целая куча очень сложных и важных компонентов, а графон не занимает среди них первое место по сложности или важности. Грамотная архитектура и взаимодействие всех этих компонентов Если ты считаешь, что высрать все компоненты в глобальную область видимости без сокрытия реализации и разделения функционала на отдельные подсистемы сработает, то ты глубоко ошибаешься, и в очень скором времени убедишься в этом, когда зайдешь чуть дальше hello_opengl.cpp и cvetnoy_treugolnik.cpp
3) Про манипуляцию данными в играх, это конечно хорошо, что ты не злоупотребляешь ООП для примитивных структур, и может быть даже представляешь, как работает кеш процессора (в общих чертах), но высирать массивы данных в глобальную область видимости, чтобы каждый поток мог срать в них когда пожелает, это тоже не вариант, всё равно нужны уровни изоляции, чтобы избежать состояния гонки, например, от этого никуда не деться, если ты пишешь что-то посложнее змейки и уж тем более с клиент-серверной архитектурой. В любом случае, нужны довольно сложные механизмы управления данными, разграничение ответственности и модульность.
мимопроходил-сам-ООП-не-использую-пишу-на-расте
>>197477
>мобильные устройства
>поля класса
Ты же про андроид сейчас? Что ты там собрался оптимизировать на джаве? У тебя там ООП на ООПе и ООПом погоняет для каждого чиха, что ты там собрался экономить на вызове метода? Хочешь быстродействие - используй NDK и пиши на си. Не хочешь - не выноси себе мозг преждевременной оптимизацией, а учись писать приложения. Когда напорешься (скорее всего, не напорешься, для hello_treugolnik.java большие мощности не нужны) на узкое место - тогда и начнешь оптимизировать.
>>197540
> самописный движок в коммерческом проекте, то он либо очень в себе уверен (надеюсь, небезосновательно), либо дурак.
О чем ты, какие коммерческие проекты? Туториалы он перепечатывает, поедая мамкины борщи, более чем уверен.
>сам-ООП-не-использую-пишу-на-расте
Бля, вот там охуенно сделали. Параметрический полиморфизм в системном языке - это сказка, воплощённая в реальность (один момент - я не знаю, какой оверхед, но гоферы что-то там кукарекают, что в го генериков нет из-за того, что их нельзя эффективно реализовать).
Я, кстати, решил с++ изучить как раз для того, что потом перейти на раст с полной картиной системного программирования в голове (знаю Си неплохо).
Ты на расте игры пишешь? Есть гитхаб, где можно че-нибудь попалить?
Кстати, как в расте с компиляцией в js дела обстоят? (я emscripten-кун из opengl треда)
>Ты тоже не до конца понимаешь ООП
Я не до конца понимаю ооп-сектантов. Ты вот таким не оказался, а если на stackoverflow показать код, где у тебя лежат данные в паблике, то зависит, конечно, от того, кто попадется, но скорее всего такой визг поднимут, что тут сразу бежать.
>>197542
>полгода говнякаешь там что-то на крестах
>нечитаемая портянка говнокода, перепечатанная с сайтов с туториалами
>вряд ли предназначен для чего-то большего, чем загрузка и отображение дефолтной модельки или цветного треугольника
>который ты тщательно перепечатываешь
>когда зайдешь чуть дальше hello_opengl.cpp и cvetnoy_treugolnik.cpp
>высирать массивы данных в глобальную область видимости
>Туториалы он перепечатывает, поедая мамкины борщи
Гоосподи, вот это да! Свидетелем такого разрыва не каждый день станешь. Прям как врата Обливиона разверзлись предо мной.
Я слышал по телевизору, что человек использует только 10% мозга, но вот этот парень явно тянет на все 50%. Так угадать! Да по каждому пункту!
Я подавлен, слова твоего приговора эхом отдаются в моей пустой голове, я прошу только одного: прекрати. Прекрати, пожалуйста! Перестань меня смешить, я больше не могу! Проси все, что хочешь, только не пиши ничего больше сюда. Правда, не надо.
Началась неделя экстрасенса-движкописателя: прирост диванных экспертов увеличился вдвое.
Как плохому художнику без опыта и толкового скилла пристроиться хоть куда-нибудь? Готов работать за еду/идею/ценный опыт. Просто так рисовать нет никакой мотивации, поэтому я ничего не делаю, а хочется какого-то развития.
мимо<3кани
Видел разные проги, но там либо нельзя сохранить, либо голоса не все что нужны.
Юзаю Говорилку, работает на движке,каком, не помню,лови ссылку http://www.softportal.com/software-376-govorilka.html
Если возникают такие вопросы - Юнити, конечно.
Благодарю, бро!
>>197490
В почти 2016 году нет ни единого оправдания хуячить свой движок, когда есть опенсорсные движки на любой вкус. Но >>197459 этого не знает, поэтому он ньюфаг с NIH-синдромом.
Вспомню 11-й класс: со мной учились два товарища-пыхобляди. Они не пилили свой движок, они пилили свою CMS. В 2009 (когда я выпустился из школы) это имело ещё меньше смысла, чем пилить свой двиг сейчас на цэпэпэ, но они пилили. Через этот период проходят много программистов.
>>197491
>Так эпично перепутать абстракцию с инкапсулацией
Пососи. Абстракция - это очень общее понятие, которое обозначает вообще все действия, которые делают программисты, чтобы упорядочить свой код и упростить его поддержку. Инкапсуляция - это все лишь одно из таких действий. Есть ещё полиморфизм, наследование, всякие неведомые мне хуйни из ФП (анаморфизм, катаморфизм, иломорфизм, параморфизм, наконец).
Если же твоя преподша сказала, что инкапсуляция - это паблик/протектед/прайват, шли её нахуй, это не сама инкапсуляция, это способ её реализации. В Питоне, например, ничего этого нет (все поля и методы открыты), поэтому питоняши обозначают поля/методы, не предназначенные для использования другими классами (т.е. реализуют инкапсуляцию) другим способом - подчёркиванием перед именем поля/метода. Но конечно, это не означает, что инкапсулировать в Питоне нельзя. Вот, например, официальные доки Питона: https://docs.python.org/2/library/netrc.html
>The netrc class parses and encapsulates the netrc file format
>>197518
Найс бабахнул унылым петросянством. Слив защитан.
Добавлю только, что абстрагирование кода, описанное в >>197487 - это не rocket science, это то, к чему приходят абсолютно все программисты с достаточным опытом после наступления на достаточное количество граблей.
>Абстракция - это очень общее понятие, которое обозначает вообще все действия, которые делают программисты, чтобы упорядочить свой код и упростить его поддержку. Инкапсуляция - это все лишь одно из таких действий.
Так и есть, но ты то в своем посте вообще все назвал инкапсулацией:
>Таким образом, мы пришли к тому, что в каждом модуле есть интерфейсы
Итак, интерфейсы — это инкапсулация.
>разделение ответственностей
Тоже инкапсулация?
>Этот процесс и называется инкапсуляцией.
Хм, похоже так и есть.
И еще ты написал:
>Нет, потому что это принципы, по которым работают любые программисты независимо от методологии. ООП, ФП или процедурки - адепты всех этих методологий нассут тебе на лицо, если ты будешь нарушать инкапсуляцию
А теперь:
>Инкапсуляция - это все лишь одно из таких действий. Есть ещё полиморфизм, наследование, всякие неведомые мне хуйни из ФП (анаморфизм, катаморфизм, иломорфизм, параморфизм, наконец).
То есть сначала ты пишешь, что инкапсулация — она везде. А теперь пишешь, что это всего лишь один способ абстракции, и в ФП, например, вообще все по-другому. Короче, говоря, ты жиденько обосрался. И самое забавное, что ты сам это признаешь
>Добавлю только, что абстрагирование кода, описанное в >>197487
но продолжаешь вилять жопой.
Вощем, подводя итог, твои посты состоят из двух частей. Первую можно описать как "вы все пидарасы", а вторая — это обычное описание известных любому программисту методов абстракции, но поданное в таком виде, как будто это что-то чрезвычайно умное и новое. Скорее всего, для тебя оно таким и является.
На основе всего вышесказанного, я делаю вывод, что ты обычный студентик-хуесос, который почему-то решил, что вещи, которые ему позавчера рассказали на паре, кому-то не очевидны. Вощем, ссу тебе на голову. Бывай.
Если я точно осознаю требуемую мне структуру, то мне проще написать готовый движок под конкретную задачу, находу вшивая в него конкретную реализацию.
>Я, кстати, решил с++ изучить как раз для того, что потом перейти на раст с полной картиной системного программирования в голове (знаю Си неплохо).
>c++
>системное программирование
Проиграл что-то немного. Видел твой тред, но если ты собрался учить системное программирование через триде в браузере, ты делаешь это неправильно. Написал бы многопоточный http сервер на си и libevent под линуксом лучше, было бы полезнее. Насчет js без понятия, не увлекаюсь этим, но т.к. rust использует llvm, то в теории проблем быть не должно.
>>197546
АЗАЗ ВОТ ЕТА БАГЕТ Я ВАС ВСЕХ ЗАТРОЛЕЛ АХАХА ПРИПЕКЛО СМАТРИТЕ У ВСЕХ ВОКРУГ БАТХЕРТ КАКОЙ Я КЛАСНЫЙ ТРОЛЬ))
Вытри малафейку с губ, маня, хватит унижаться дальше.
>>197547
Какие опенсорсные проекты? Манька даже скриншот своего "полугодового проекта на собственном движке" показать не может.
>>197553
На хабре обычно статьи в духе "как я создал свой первый цветной треугольник по туториалу из интернета и решил поделиться этим открытием с окружающими ". Если нет опыта кодинга и хочешь, чтобы тебе всё разжевали и положили рот - скачай какую-нибудь книжку по например libgdx, где пошагово делают простые игры, вроде была такая книжка, попутно джаву изучишь.
>>197578
Движки есть смысл пилить как минимум в двух случаях.
1) Самообразование, еще остались люди, которые любят погружаться в самые основы и хотят знать, как всё устроено. Природная любознательность, двигатель прогресса. Кто-то качает юнити, чтобы поскорее высрать говно и залить его в маркет, а кто-то изучает алгоритмы и структуры данных, геймдев затрагивает очень много областей программирования и написание движка позволяет получить очень интересный и разносторонний опыт - познакомиться с 3д графикой, цифровым звуком, низкоуровневыми оптимизациями, моделированием различных систем, сетевым и многопоточным программированием. Кто-то хочет просто программировать что-то сложное и интересное, высирание игры отходит на второй план.
2) Игра с нестандартными требованиями к архитектуре. Одно дело, когда ты высираешь очередной раннер или "3 в ряд" на юнити, чтобы поскорее залить в маркет и заработать свои грязные копейки на рекламе, другое дело, когда в твоей игре безграничный случайно генерируемый мир, или например, это ММО и нужно обслуживать тысячи параллельных соединений. В этих случаях зачастую необходима особая организация данных, архитектура взаимодействия компонентов, низкоуровневые оптимизации, например, если взять тот же рендер, может понадобиться определенный алгоритм для батчинга вершин, чтобы кеш процессора использовался рационально и не было слишком много промахов. А если твой мир динамически изменяемый, а игра сетевая и на сервере десятки или сотни игроков, как ты будешь актуализировать мир и рассылать обновления так, как сделаешь персистентность и сериализацию данных, чтобы пинг оставался приемлимым? Ты думаешь, что в твоём движке найдется функция sdelat_zaebis() для любой возможной ситуации? Все твои хвалёные движки годятся только для производства ширпотреба, однообразного и унылого. Это относится к говнищу вроде юнити, конечно, анрил это другая история, сфера его применения тоже ограничена, но он хотя бы предоставляет исходный код и можно допилить его под любые нужды.
>Я, кстати, решил с++ изучить как раз для того, что потом перейти на раст с полной картиной системного программирования в голове (знаю Си неплохо).
>c++
>системное программирование
Проиграл что-то немного. Видел твой тред, но если ты собрался учить системное программирование через триде в браузере, ты делаешь это неправильно. Написал бы многопоточный http сервер на си и libevent под линуксом лучше, было бы полезнее. Насчет js без понятия, не увлекаюсь этим, но т.к. rust использует llvm, то в теории проблем быть не должно.
>>197546
АЗАЗ ВОТ ЕТА БАГЕТ Я ВАС ВСЕХ ЗАТРОЛЕЛ АХАХА ПРИПЕКЛО СМАТРИТЕ У ВСЕХ ВОКРУГ БАТХЕРТ КАКОЙ Я КЛАСНЫЙ ТРОЛЬ))
Вытри малафейку с губ, маня, хватит унижаться дальше.
>>197547
Какие опенсорсные проекты? Манька даже скриншот своего "полугодового проекта на собственном движке" показать не может.
>>197553
На хабре обычно статьи в духе "как я создал свой первый цветной треугольник по туториалу из интернета и решил поделиться этим открытием с окружающими ". Если нет опыта кодинга и хочешь, чтобы тебе всё разжевали и положили рот - скачай какую-нибудь книжку по например libgdx, где пошагово делают простые игры, вроде была такая книжка, попутно джаву изучишь.
>>197578
Движки есть смысл пилить как минимум в двух случаях.
1) Самообразование, еще остались люди, которые любят погружаться в самые основы и хотят знать, как всё устроено. Природная любознательность, двигатель прогресса. Кто-то качает юнити, чтобы поскорее высрать говно и залить его в маркет, а кто-то изучает алгоритмы и структуры данных, геймдев затрагивает очень много областей программирования и написание движка позволяет получить очень интересный и разносторонний опыт - познакомиться с 3д графикой, цифровым звуком, низкоуровневыми оптимизациями, моделированием различных систем, сетевым и многопоточным программированием. Кто-то хочет просто программировать что-то сложное и интересное, высирание игры отходит на второй план.
2) Игра с нестандартными требованиями к архитектуре. Одно дело, когда ты высираешь очередной раннер или "3 в ряд" на юнити, чтобы поскорее залить в маркет и заработать свои грязные копейки на рекламе, другое дело, когда в твоей игре безграничный случайно генерируемый мир, или например, это ММО и нужно обслуживать тысячи параллельных соединений. В этих случаях зачастую необходима особая организация данных, архитектура взаимодействия компонентов, низкоуровневые оптимизации, например, если взять тот же рендер, может понадобиться определенный алгоритм для батчинга вершин, чтобы кеш процессора использовался рационально и не было слишком много промахов. А если твой мир динамически изменяемый, а игра сетевая и на сервере десятки или сотни игроков, как ты будешь актуализировать мир и рассылать обновления так, как сделаешь персистентность и сериализацию данных, чтобы пинг оставался приемлимым? Ты думаешь, что в твоём движке найдется функция sdelat_zaebis() для любой возможной ситуации? Все твои хвалёные движки годятся только для производства ширпотреба, однообразного и унылого. Это относится к говнищу вроде юнити, конечно, анрил это другая история, сфера его применения тоже ограничена, но он хотя бы предоставляет исходный код и можно допилить его под любые нужды.
>1) Самообразование, еще остались люди, которые любят погружаться в самые основы и хотят знать, как всё устроено. Природная любознательность, двигатель прогресса. Кто-то качает юнити, чтобы поскорее высрать говно и залить его в маркет, а кто-то изучает алгоритмы и структуры данных, геймдев затрагивает очень много областей программирования и написание движка позволяет получить очень интересный и разносторонний опыт - познакомиться с 3д графикой, цифровым звуком, низкоуровневыми оптимизациями, моделированием различных систем, сетевым и многопоточным программированием. Кто-то хочет просто программировать что-то сложное и интересное, высирание игры отходит на второй план.
Прям один в один описал мои предпочтения.
>АЗАЗ ВОТ ЕТА БАГЕТ Я ВАС ВСЕХ ЗАТРОЛЕЛ АХАХА ПРИПЕКЛО СМАТРИТЕ У ВСЕХ ВОКРУГ БАТХЕРТ КАКОЙ Я КЛАСНЫЙ ТРОЛЬ))
Лол, ты даже не понял, что я написал. Впрочем, ничего удивительного.
Мне таки интересно, это один студентик высирает на самоподдуве пасты на пол экрана, в которых с авторитетным видом мусолит очевиднейшие вещи, чтобы уж каждый в этом разделе убедился, что, да, вот он — шарит, или их все-таки несколько?
В любом случае — продолжайте. У нас раздел медленный, спокойный, не каждый день тут цирк уродов устраивают. инб4 шутка про юнититред
>системное программирование
Ну это я неправильно выразился. Вот это:
Написал бы многопоточный http сервер на си и libevent под линуксом
я умею на Си, благо есть бекграунд в виде Таненбаума и исходников рубишных либ, которые реализуют параллельность через процессы (ибо в основном интерпретаторе руби треды только зелёные).
Мне интересны сами языки. Хочу знать, какие проблемы С++ решает Раст, ну и какие проблемы сишки решают плюсы. В /pr в треде про раст было интересное мнение, что как когда-то в Си заметили шаблоны кодирования (стандартные операции типа выделить/освободить, пройтись по коллекции, которые на си совершенно не абстрагированы от байтоебли), и реализовали их в С++, так же появился раст из крестов.
>>197597
Ну нас тут только трое, вроде, включая тебя
))
>работать с интернетом
>css
>выбираю движок
В голос обзмеился.
UNITI бери, не ошибешься, он создан как раз для таких, как ты.
Ты хоть название треда прочитай. Я просто попросил разъянить, я же не показывал, какой я умный парень вроде тебя.
>Хочу сделать простенькую 2Д игру, но чтобы человек играл против человека
Unity3D + Photon Unity Networking
Читай документации, качай примеры из ассет стора.
Если не можешь в английский - ничем помочь не могу.
byond. Сам на нём своё поделие ебашу. Поддержка сети по дефолту впилена. Лучшее наверное, что по твоему реквесту есть.
Ой, нахуй эту парашу. Закрытая, централизованная, тормозная. Не хватило опыта с ss13, в который играть невозможно из-за постоянных тормозов?
Тормоза идут в первую очередь от кодеров. Ты можешь какие то конкретные примеры тормозов привести? То бишь такая то операция при таких то условиях вызывает такие то тормоза? В станции через хуй реализовано освещение, атмос и обсчёты ещё кучи всего другого.
У меня вот, например, сейчас, создаётся карта из 6 миллионов клеток, представляющих 60 уровней-звёзд, локальная карта которой 300х300 тайлов, вокруг каждой звезды создаётся от нуля до 9 планет, и все каждую секунду выполняют проку вращения, ебя для просчёта своей траектории синусы, хуинусы и прочий матан. В среднем это делает каждая планета раз в пол секунды. И всё оно забирает 0.5-1% от процессорной мощности и 60мб оперативки на хранение карты. Хуле тебе(ему) ещё блядь нужно для простенькой параши?
То есть в средней сложности может быть от 300 до 600 планет. Плюс ещё каждая клетка космоса на старте рандомизирует свою иконку. 6 миллионов иконок за полторы-две секунды, пока поднимается.
Потому что движок надо выбирать в зависимости от задачи, лол. Альтернативы для чего? Для моей игрушки?
Для сетевых игр. В byond можно сделать сервер для всех или там какая-то другая система?
*А он для неё целиком и полностью подходит. Прост, дружелюбен к погромисту, имеет уйму в себе уйму уже изобретённых велосипедов. Про реализацию сервера-клиента можно вообще забыть, синглплеер можно только с костылями, ограничивающими вход игрокам пилить. Ну и если появится вариант обсчитывать что то сложное, можно эту задачу на dll'ки перевесить. Единственное чо, руководства по нему кошмарные. Что референсы, что гайды, приходится во многом самому разбираться, ибо не документировано.
Чо знач сервер для всех? Эксплейн мне, что ты под этим понимаешь, пожалуйста.
>Что референсы, что гайды, приходится во многом самому разбираться, ибо не документировано.
Тогда нахуй.
Чо знач шлак, хуле ты, сука, в крайности скачешь, даже не поинтересовавшись, относительно чего я сравниваю. Короче, заебал, блять, сам читай и решай для себя:
http://www.byond.com/docs/ref/
http://www.byond.com/docs/guide/
Нет уж, кушай сам. Найду что-нибудь из этого десятилетия с нормальной документацией и без угадайки.
Ну велл, вот и поговорили. Мне тоже не в радость дебам, которые перед собой даже задачу поставить не могут, помогать.
Ну, глядишь, когда доем, ты и игрушку современную притащишь. Чтобы можно было сделать сервер для всех.
Всё что сам нашел - 2.5 школьника, рассказывающих про пресс_x_ту_спиздить_ассеты.
Никогда ты не доешь. В разделе /developer за последний год ничего не добавлено.
Документация языка покрывает версию движка 2.0, тогда как сам движок уже 5.0. Это вообще пушка.
> В разделе /developer за последний год ничего не добавлено.
Ну и как с такими тупыми разговор вести?
Успокойся Кирилл, лучше иди почитай отдельную книгу по недокументированным возможностям.
А у меня и без них на заебись прогресс идёт. Решительно не понимаю, на что эти потуги неудовольствия идут. Как встанет задача, которую не решить силами старых референсов, так и пойду гуглить недокументированные.
>есть говно
В чём это выражается? Язык покрывает поставленную задачу? Покрывает. Простой? Простой. Доки по нему хуйня? Хуйня. Без них можно обойтись? Можно. Игрушка докодится раньше, чем я натолкнусь на неразрешимые проблемы/костыли языка? Офкорс :з
Если ты это не понял из этого треда и после использования движка, то тебе уже ничего не поможет, продолжай кушать.
>не понял
>Ты ешь говно! Ешь говно! Я сказал ты ешь говно! Не нужно выбирать язык под задачу! Это для говноедов! Я так сказал! Понял? Не понял? Продолжай кушать!
>флеше
Он ща в браузерках умирает уже, нахуй надо.
Надо самому писать движок, если знаний хватит, пиздить у других и вбирать самое лучшее
Всё просто, в твоё говнище не будет играть никто, кроме тебя, из-за уебанской платформы.
Ты правда не можешь найти туториалы по анимации?? РИЛИ???
Да, подойдёт. И предлагаю тебе сразу определиться с инструментом, иначе ты будешь туда-сюда бегать и нихуя в результате не сделаешь. Вот ставь Unity и работай в нём. Если возникнут проблемы, не смей менять инструмент, а решай проблему.
Спасибо, пошел изучать
>команды
Копрокубики сделаны одним человеком.
>фантазии
Фантазия мир фоллача только испортит.
>времени
До идеала полировать любую ммо глупо.
>денег
>умений
А вот это действительно проблема.
>Копрокубики сделаны одним человеком.
Который до этого участвовал во всяких ludum dare и выпустил с десяток игр до кубача. Вылазь из своего маня-мирка, даунёнок инфантильный.
>Фантазия мир фоллача только испортит.
Маня-оправдания лени. Фантазия нужна для создания мира и use-cases в твоей игре.
>До идеала полировать любую ммо глупо.
Просто лел.
И да, вот тебе ответ
>Почему очередной Fallout Online не взлетит?
Потому, что народ не может в самоорганизацию при полной свободе. fonline доказал, что без пинков администрации большое скопление людей превращает фолач в каэсик. Т.е. либо ты должен 24\7 пинать своё коммьюнити, либо ограничивать свободу, что уже не будет Ъ фолачом.
Тру-рогалики на с/cpp пишут, кубач на джаве, террария на шишарпе. Движки во всех таких играх везде свои, так что ни на чем не получится, только выучить программирование и написать самому.
Всё верно. Поэтому ВЕЗДЕ ньюфагам и рекомендует не начинать с собственного движка, а приходить к этому в дальнейшем, уже имею опыт. Или не приходить вовсе.
Унылое терминоёбство, но ладно, давай в него поиграем.
Инкапсуляция ≠ абстракция, но инкапсуляция ⊂ абстракция, инкапсуляция везде (должна быть), абстракция везде (должна быть). Это - всё, что я хотел сказать. Сможешь найти в этом противоречия - получишь Филдсовскую премию за доказательство противоречивости матлогики (если будешь искать в её границах, конечно же, и не добавлять в рассуждения свою шизу).
>я делаю вывод, что ты обычный студентик-хуесос
Не делай больше, хуёво получается.
>который почему-то решил, что вещи, которые ему позавчера рассказали на паре, кому-то не очевидны
Ну долбоёбам типа >>197546 - не очевидно. В его манямире инкапсуляцию придумали "ООП-сектанты", чтобы поработить всех программистов.
Я не понимаю, ты реально такой тупой, или ты так сильно боишься обосраться, что готов вилять жопой до тех пор, пока тебя совсем с говном не смешают, мм, хуесос?
Ок, давай разберем тобою написанное
>инкапсуляция ⊂ абстракция
Гхм, окей, предположу, что ты имел в виду "инкапсулация ∈ абстракция" матлогик мамкин бля. И, собственно, с этим утверждением я абсолютно согласен.
Идем дальше:
>инкапсуляция везде, абстракция везде
И что это за бульканье из-под параши? Как эту хуйню вообще понимать? Еще мысли не научился выражать как следует, а уже учить кого-то пытается. Щенок.
Я тут что-то начал дальше писать и разбирать твои фразы, но иди-ка ты нахуй. Инкапсулация — всего лишь один из методов абстракции. И он специфичен только для ООП, в других парадигмах используются другие методы. Это все очевидно. Если ты этого не понимаешь, то я не удивлен, потому что после прочтения твоих предыдущих постов я уже составил о тебе определенное мнение, которое я уже озвучил. Даже если насчет студентика я и ошибся, то назвав тебя хуесосом, я попал в самую точку.
Ты написал две простыни — каждая размером с экран — в которых не высказал ни слова полезной информации, только лишь проецировал и кидался говном, что характеризует тебя как жалкого и гнилого человечишку, не обремененного хоть малой толикой интеллекта, — неудачника, способного лишь завидовать таланту и счастью других.
Я перечитал последнее предложение и мне даже стало тебя жаль.
Ну так запили, хули до сих пор никто не запилил-то? Может потому, что "рандомный бесконечный мир" влияет на архитектуру на самом низком уровне, поэтому для всех таких игр движки пишут с нуля?
>инкапсулация ∈ абстракция
Намекаешь, что нет абстракции кроме инкапсуляции? Раз
>инкапсуляция ⊂ абстракция
неверно. Ну так это очевидный бред.
То есть ты столкнулся с малюсенькой проблемой и сразу решил дропнуть юнити? Ты же понимаешь, что с таким подходом ты заебёшься делать игру.
А вот это
>Инкапсулация — всего лишь один из методов абстракции
противоречит утверждению, что
>инкапсуляция ⊂ абстракция
неверно. Самому себе противоречишь?
Кем будешь? Что умеешь?
Вся суть. Если кто-то не хочет ковыряться в юнитиговне, юнитиблядки покроют его хуями, ведь Я ЖРУ ГОВНО, А ЗНАЧИТ ВСЕ ДОЛЖНЫ ЖРАТЬ ГОВНО, ВСЕ КТО НЕ ЖРЁТ ГОВНО - МАЛОЛЕТНИЕ ДОЛБОЁБЫ И ЖАЛКИЕ, ПОНЯЛИ?
Ты слишком толстишь, пидор. Иди прогуляйся. Если малолетний даунёнок не хочет разбираться даже в интерфейсе, у него только один путь - путь отброса вроде тебя.
Я поковырял юнити полчаса и вернулся к своим плюсам, например. Не люблю конструкторы, хотя посылать ньюфага писать своё с нуля — тоже плохая идея.
Олдфаг.
Я в ториде запилил бесконечный мир. Могу даже пояснить, как это делается, лол. Никаких "низких уровней" не требуется.
Два 2d и они похожи, но под разные задачи.
Ты мудак? Юнити можно фактически использовать как оболочку для отрисовки графики, а всё остальное написать своё. Пиздец, я так проигрываю с даунов.
Я не могу в конструкторы, сказал же.
A ∈ B - нестрогое включение (A может быть равно B)
A ⊂ B - строгое включение (A не равно B)
Иди учи алгебру
))
>>198124
Вы только посмотрите на порванных юнитидетей.
Один запилил бесконечный рандомный мир в 3д, но только он никому ничего покажет, даже скринами не пруфанёт, т.к. это секретная разработка, а то вдруг еще украдут идею. Второй не тягает ассеты в конструкторе для технически неграмотных школьников, а пишет свои движки без смс и регистрации поверх юнити.
Еще и проявляют агрессию к любому, кто не фанатеет от юнити по той или иной причине. Неважно кто, ньюфаг, пришедший за советом, или мимокрокодил, который в принципе нейтрально относится к юнити и провинился лишь в том, что любит писать на С++, юнити-обиженный всегда поспешит покрыть хуями и объяснить, что все они тупые и жалкие мудилы, и лишь он - юнитибог - король геймдева, избравший единственно верный путь - UNITI.
Интересно, с чем связана такая болезненая фиксация.
>мимокрокодил, который в принципе нейтрально относится к юнити и провинился лишь в том, что любит писать на С++
Я тоже немного охуел с этого поворота.
Зато ты эксперт с десятком проектов за плечами, разбирающийся в любом вопросе. И совсем не тупорылый школьник, скачавший юнити в надежде рубить легкие деньги на мобилках и запустивший его два раза.
> только он никому ничего покажет, даже скринами не пруфанёт
Пикт 1 - читаем сгенерированные перлин нойзом карты высот, создаём террейны, лимит установлен в 2916 террейнов по велению пятки левой ноги. Отдельно расставляем объекты.
Пикт 2 - овердохуя террейнов в юнити, собранных по чанкам, выгрузка дальних террейнов отключена, чтобы побольше подгрузилось, лол.
Можно, кстати, сделать проще, но мне нужно было именно так, чтобы сохранять состояние мира.
Просто ты неосилятор и пиздишь дохуя сильно, вот тебе и поясняют, что ты мудила. А мы да, мы боги, которые пилят игры, пока порватки вроде тебя кудахтают на харкачике.
Иди нахуй, неосилятор тупой. Сначала научись игры делать, потом кукарекай что-то.
Очевидно, что ничего лучше ты запилить не сможешь. Плюс, т.к ты нихуя не шаришь в юнити, у тебя нет права пиздеть на террейны.
>float[,]
Проорал.
А вообще я не понял, эта юнитидевочка скопипастила из интернетов код генерации рандомных террейнов, покрыла рандомным говном и кукарекает в /gd? Почему юнитидевочку до сих пор не утопили в моче?
Я утопил, за использование террейнов. Юнити-террейны используют только школьники и долбоебы ТЕРРЕЙН ЩЯ РАСТАВЛЮ ТРАВКУ ДЕРЕВЬЯ ВЕТИР ЗАЕБЦА СКУРИМ ПОЛУЧИЛСЯ МАМ ХУЛИ 10 ФПС ХУЛЬ ЗАПЕКАНУС ЛАЙТМАПОВ ПОЛЧАСА КУПИ НОВЫЙ КОМП МАМ
Собственно, вот тред откуда юнитидевочка спиздила код: http://answers.unity3d.com/questions/478759/a.html
Заскриншотил очередной эпичный отсос юнитимразей. Продолжайте в том же духе, скриптеры ссаные, лол.
>Вообще нельзя сделать!
>Ну ты сделал, но ты не так сделал.
>Ну вот ты читаешь файл, кто-то ещё читает файл. Ты спиздил его код, ты тоже побайтово читаешь файл!
Кек. До чего же этот залётный долбоёб жалок.
Это что ж надо с террейном, который даже на мобилках летает, сделать, чтоб он тормозил? А, ну разве что
>Хуйну террейн 100k на 100k
>Бля, хуёво сделали, тормозит
>мам ну скажи ему что мне попку не разорвало
>мам ну это не меня во всех тредах обоссали
>мам я сам код написала подумаешь все переменные совпадают
>ну маааам, я же твоя доченька
Обоссаная юнитидевочка такая обоссаная.
>ты сделал
Кто тебе сказал, что ты сделал, мудило? Где безграничность? Речь о бесконечном генерируемом мире, а не лимите в 2916 террейнов и 2-3 фпс уже на втором десятке оных.
Лол. Обоссали со всех сторон, а он продолжает гринтекстом хуйню пороть. Да ещё не понимая, что за код на скрине. Смешной ты и жалкий долбоёб.
Тред не читал, но ты забавный. Если убрать физический движок, то от юнити не останется ничего кроме простейшей архитектуры и встроенной поеботы, отвечающей за оптимизацию прорисовки etc. Не понимаю, почему ты ударяешься из крайности в крайность, пытаясь выставить окружающих дебилами.
>код
>КОД
>СМАРИТЕ Я КОД ПИШУ
>я КОД пишу в UNITI смарите все
>КОД пишу, понили, я программист!
>гордится всратым куском говнокода, скопипащенным с форума для юнити детей
А, ну понятно. Я сразу не понял, что ты обиженка.
> Речь о бесконечном генерируемом мире
У меня лимит только ради удобства сохранения состояния мира. Можно запилить бесконечный мир всего на десятке террейнов, кстати, просто мне нужен был другой подход. С 45 террейнов в сцене, 2кк полигонов (200-500к террейны + окружение) - фпс ниже 80 не падает на старенькой пекарне.
>>198195
Очевидно же - дебил пытается всех выставить дебилами. Кстати, из юнити можно убрать даже прорисовку, либо перегрузить своим прокси между юнити и Dx, был такой платный плагин для четвёрки с суперсамплингом, ssao и прочим физическим шейдингом.
Эх, щас бы всё убрать, но продолжить копаься в говне)
Ты нагуглил 20 строк из 400+. Не зная, не я ли отправлял их туда. Молодец, ты добился многого, как для идиота. И сейчас, в принципе, я могу прикрепить скрин любого кода, даже не относящегося к теме - ведь никто так толком и не понял, что делает код с первого скрина.
>>198205
Пик. Просто ты рукожоп, признай.
Где тут 2кк треугольников?
Плюс, у тебя один drawcall и нет текстур, это означает, что нет переключений контекста, используется один buffer object. Если бы вздумаешь добавить текстурку на свой террейн, или даже не дай бог анимированного персонажа, то, буффер с миллионом треугольников будет переключаться по несколько раз за кадр, и тогда ты прокукарекаешь "привет мои 5 фпс".
>Я ПРАГРАМИСТ ПИШУ КОД НА ЮНИТИ ПОНИЛИ!!
>ВСЕ УСЛЫШАЛИ, Я ПИШУ СЛОЖНЫЙ КОД НА ЮНИТИ! НИКТО ТАК НЕ МОЖЕТ
>Я НАСТОЛЬКО УМЁН, ЧТО НИКОМУ НЕ ПОНЯТЬ!
>НИКОМУ НЕ ПОНЯТЬ МАГИЮ ПЕРЛИНА, ТОЛЬКО ЮНИТИГЕНИЮ ВРОДЕ МЕНЯ!
Я тоже проиграл с этого пиздеца.
>не считает зазорным преувеличить в два раза
>думает, что его кукарекание вообще кто-то воспримет всерьёз
А еще в голос проиграл с
>1060x459
Когда мамка купит тебе нормальный монитор, удивишься, почему ФПС не поднимается выше 5.
UNITI кочяй)
Ты не понимаешь, что такое размер фреймбуффера? С кем я вообще спорю, я и забыл, что тут необразованный юнитипитек. Вкратце - замерять ФПС в окошке 1000x400 это как мерить хуй от ануса вместе с яйцами. Если твоё говно запустить на нормальном разрешении (1920x1080 хотя бы), то размер фреймбуффера увеличивается в 4 раза, из чего следует, что пропускная способность уменьшается в 4 раза, и твои 80 FPS волшебным образом превращаются в 20. И это на пустой сцене. Без текстур и gui. Без персонажей. И деревьев. Вообще без ничего. И это если не учитывать, что ты спокойно мог припиздеть где-то, как ты уже делал чуть ранее, и преувеличить что-то раза в два-три, чтобы казаться умнее. В итоге имеем 3-5 ФПС на пустой сцене, далекой от игры как твой анус от Юпитера.
Ты жалок, иди нахуй. Неосилятор тупой. Я хотя бы делаю игры с юнити, а ты ни одной так и не сделаешь.
Двачую данного адеквата и всё ещё ищу pizufe.
МОЧА ПИЛИ НОВЫЙ ТРЕД ЭТОТ ЛАГАЕТ*"
У юнитиребенка пека для учебы тормозит. Хуй тебе, все отсосы юнитимразей будут висеть на нулевой вечно.
Вечно и висит, в юнититреде. Им на четыре треда расползтись, создавать впечатление, что весь гд такой дефективный?
Неслабо тебя порвало от этого ПТУшника. /r/ моар ПТУшников в тред.
>предположу, что ты имел в виду "инкапсулация ∈ абстракция"
Нихуя, я имел в виду именно "инкапсулация ⊂ абстракция". Если мы рассмотрим эти два понятия как множества, а их элементы - как объекты этих понятий (а другого осмысленного способа заюзать тут множества я не вижу), очевидно, что элементы одного будут элементами другого, и первый будет плавно входить во второго.
>Инкапсулация — всего лишь один из методов абстракции. И он специфичен только для ООП, в других парадигмах используются другие методы. Это все очевидно.
Хорошо, моя попытка донести до тебя свою картину мира провалилась, на это нужно слишком много мыслительных ресурсов, которые я на тебя тратить не хочу. Давай теперь ты будешь пробовать писать что-то осмысленное (без всяких "очевидно").
Дай определение понятиям "инкапсуляция" и "абстракция". И объясни, как так получается, что модификаторов видимости в Питоне нет, а инкапсуляция есть.
А после того, как напишешь, не забудь пойти постирать свои обосранные штаны (первая ссылка в гугле по запросу "haskell encapsulation"):
https://wiki.haskell.org/Why_Haskell_matters
>Data encapsulation and polymorphism are not exclusive to OOP!
>Data encapsulation is done in Haskell by declaring each data type in a separate module, from this module you only export the interface. Internally there might be a host of functions that touch the actual data, but the interface is all that's visible from outside of the module.
Всё, как я и написал.
>Даже если насчет студентика я и ошибся, то назвав тебя хуесосом, я попал в самую точку.
>Ты написал две простыни — каждая размером с экран — в которых не высказал ни слова полезной информации, только лишь проецировал и кидался говном, что характеризует тебя как жалкого и гнилого человечишку, не обремененного хоть малой толикой интеллекта, — неудачника, способного лишь завидовать таланту и счастью других.
Проиграл. "Психоанализирую по постам на Сосаче (даже без ID), без регистрации и смс".
Где я кому-то завидовал, поехавший? Просто сказал, что "все, кто пишет свой двиг в 2015 - долбоёбы-школьники", а ты уже напроецировал на целый роман.
>Я перечитал последнее предложение и мне даже стало тебя жаль.
Дабл проиграл. Ещё перечитай, героем может станешь.
Неслабо тебя порвало от этого ПТУшника. /r/ моар ПТУшников в тред.
>предположу, что ты имел в виду "инкапсулация ∈ абстракция"
Нихуя, я имел в виду именно "инкапсулация ⊂ абстракция". Если мы рассмотрим эти два понятия как множества, а их элементы - как объекты этих понятий (а другого осмысленного способа заюзать тут множества я не вижу), очевидно, что элементы одного будут элементами другого, и первый будет плавно входить во второго.
>Инкапсулация — всего лишь один из методов абстракции. И он специфичен только для ООП, в других парадигмах используются другие методы. Это все очевидно.
Хорошо, моя попытка донести до тебя свою картину мира провалилась, на это нужно слишком много мыслительных ресурсов, которые я на тебя тратить не хочу. Давай теперь ты будешь пробовать писать что-то осмысленное (без всяких "очевидно").
Дай определение понятиям "инкапсуляция" и "абстракция". И объясни, как так получается, что модификаторов видимости в Питоне нет, а инкапсуляция есть.
А после того, как напишешь, не забудь пойти постирать свои обосранные штаны (первая ссылка в гугле по запросу "haskell encapsulation"):
https://wiki.haskell.org/Why_Haskell_matters
>Data encapsulation and polymorphism are not exclusive to OOP!
>Data encapsulation is done in Haskell by declaring each data type in a separate module, from this module you only export the interface. Internally there might be a host of functions that touch the actual data, but the interface is all that's visible from outside of the module.
Всё, как я и написал.
>Даже если насчет студентика я и ошибся, то назвав тебя хуесосом, я попал в самую точку.
>Ты написал две простыни — каждая размером с экран — в которых не высказал ни слова полезной информации, только лишь проецировал и кидался говном, что характеризует тебя как жалкого и гнилого человечишку, не обремененного хоть малой толикой интеллекта, — неудачника, способного лишь завидовать таланту и счастью других.
Проиграл. "Психоанализирую по постам на Сосаче (даже без ID), без регистрации и смс".
Где я кому-то завидовал, поехавший? Просто сказал, что "все, кто пишет свой двиг в 2015 - долбоёбы-школьники", а ты уже напроецировал на целый роман.
>Я перечитал последнее предложение и мне даже стало тебя жаль.
Дабл проиграл. Ещё перечитай, героем может станешь.
Спасибо, они у меня всегда качественные.
>Вообще без ничего.
Слепошарый долбоёб, там 41 текстура. Учитывая, что на террайн столько не натянуть - можно понять, что окружение там тоже есть. Как и персонаж. Окно такое маленькое потому, что запускалось в эдиторе - остальное пространство занято редактором. Но ты ж долбоёб слепошарый, ты не видишь нихуя, только свои маняфантазии писать можешь. Посмотри на график - 90% времени занимает всинк. Но ты залётное хуйло, которое не шарит. Уёбывай обратно в свой b.
Траль, ты кстати на чем игоры то пишешь?
Эти гниды и так уже всю доску засрали свое злопизденно-непробиваемой тупизной. Откуда такие унтерменши вообще берутся - я в душе не ебу, просто блядь эталонные олигофрены. Хуюнититред это вообще блядский цирк и безумные высеры.
>>198249
Все кто макает тебя в твое же говно - трали? Хуйцов сосни, ебанашка.
>на чем игоры то пишешь?
Пикрил, на фенйспалмити. Только я, в отличии от тебе подобных юнитипетухов в матчасти разбираюсь. А ты быдло, блядь, мразь и шлюха.
Уверен что ебанашки из unyti-тредов сделали больше игр чем говноед с светлой цветовой схемой студии.
Мне уже надоело с тобой спорить, ты тупо необучаемый. Даже если я приведу тебе еще несколько примеров и четкое определение из нескольких достоверных источников, ты все равно будешь вилять жопой.
У меня нет времени спорить с каждым слабоумным на дваче, так что можешь засчитывать слив, или что там такие как ты делают. Мне похуй.
>Окно такое маленькое потому, что запускалось в эдиторе - остальное пространство занято редактором
Как это противоречит тому, что замерять ФПС в маленьком окошке бесполезно?
>ОКРУЖЕНИЕ ЕСТЬ
>ПЕРСОНАЖИ ЕСТЬ
>НО Я НИКОМУ НИПАКАЖУ ПОНИЛИ?
)))
>Даже если я приведу тебе еще несколько примеров
>подразумевает, что привёл хоть один пример, а не тупо доёбывался до определений, пытаясь показаться умным
Слив защитан, говняша!
Нет принуждения инкапсуляции, сама инкапсуляция есть (т.е. её нарушение не приведёт к ошибкам и исключениям). google:python encapsulation
А в джаваскрипте у нас строгая типизация, значит. Сама типизация есть, а принуждения к ней нет (т.е. её нарушение не приведёт к ошибкам и исключениям).
Нет.
Unity3D
Всё правильно. И именно поэтому она называется "слабой". А сказать ты что хотел?
>замерять ФПС в маленьком окошке бесполезно
Ещё раз напишу -
>90% времени занимает всинк
Того, что я показываю - вполне достаточно, чтобы понять, что графон есть и всё летает. Конкретно здесь нужно оптимизировать дк, но даже так 2.9м трисов летают.
Стим не проверяет контент, пизженый он или нет. Они реагируют только на конкретные жалобы от правообладателей.
Всё правильно. И именно поэтому в питоне нет инкапсуляции. А сказать ты что хотел?
Шапки.
Ну слишком в глаза же бросается сразу.
Это что, можно что-нибудь незаметное спиздить и если никто не почешется оно там навсегда останется, а если почешется то просто удалить патчиком?
Аноны, мне нужно сделать карту для 3Ж шутера.
Карта сравнительно большая (Хуй знает, как ее измерить, в ней будут не только солдатики, но еще и техника)
Куда мне сначала обратиться, к концепт-артщикам, чтобы нарисовали или сразу, к 3д моделистам, чтобы замоделили и нарисовали?
А что ты хочешь то? И каковы приоритеты?
Возьми да сам нарисуй эскизы в блокнотике, что хочешь видеть, а потом замодель. Хуль сложного-то, ёба?
Не могу рисовать, хуевое умение в художественную фантазию + детализовка, в которую я тоже не умею.
Подскажите плез движок (лучше бесплатный, и где лоу скиллы могут пилить более или менее не блевотные игоры ) для создания 2д платформера с некоторыми качествами из рпг (итемы, инвентарь там, прокачка чара).
Блядь, да хули вас на 2д тянет? Это же дерьмо, за которое даже не платит никто.
Анонии, так сколько будет стоить разработка такой игровой локации для шутера?
Основная работа там будет в запиле зданий.
Сколько уйдет на художника (Надо нарисовать локу и накидать более-менее скетчи зданий)
А замоделить, наверное, смогу и сам, там работа в World machine и каком-нибудь блендере, верно?
Толсто.
И что?
Несколько вопросов от программиста и неофага в гд.
1) Есть ли в россии (конкретнее, в Москве) какое-нибудь организованное коммюнити непосредственно работающих гейм-девелоперов? Где например собираются "независимые разработчики", разработчики из небольших студий, где общаются друг с другом различные молодые шутливые стартаперы итп?
2) Что из теории 3d моделлинга нужно знать кодеру?
3) Всё-таки для довольно простой игры, без кирилловского размаха, методически правильно будет использовать готовую среду для разработки или писать самому (не обязательно "всё с нуля" - используя библиотеки для конкретных специализированных вещей)?
Аноны, в каком игровом движке есть булевы операции?
Чтобы можно было выстрелить в стену и на ней были дыры, не просто темным пятном, а именно ДЫРА В МЕШЕ.
В любом, если ты напишешь код для этого.
А где сорс обещали сделать бесплатным?
И что могли сделать Вальв, если им в ХЛ2 нужна была охуенная физика, а самим писать слишком дорого? Слишком дорого было тогда, правда, сейчас они свой солюшн пердолят - http://media.steampowered.com/apps/valve/2014/Sergiy_Migdalskiy_Debugging_Techniques.pdf
Дыра была в презервативе, оттого ты и появился, юнитидаун.
Вот правильный код:
if(!otverstie)
{
Он о булевых операциях в 3D-редакторах, очевидно. Но дети не в курсе.
>PhysX – это мощный физический движок, обеспечивающий реалистичную физику в режиме реального времени, число использующих PhysX разработчиков в самых разных областях превосходит 10000. Технология PhysX оптимизирована под аппаратное ускорение посредством процессоров, поддерживающих высокий уровень параллелизации вычислений. Технология PhysX очень широко распространена в современных видео играх.
>2015 год
>Не может в дыры и кратеры от выстрелов
Так хавок тоже не умеет, нахуй иди от божественного PhysX
>Вместо того, чтобы генерировать отверстие по профилю ударяющего в него предмета осколки генерируются заранее
Йоб вашу мать, миллионы программистов, какого хуя никто не работает.
Ответ прост - это нахуй никому не нужно. Каловдутие купят и без дырок в стене, от этого игра не станет интереснее. Лучше потратить доступные вычислительные мощности на хороший AI, например.
Иди в копателе онлайн дыры делай.
Охуенно. Ждём-с Source2.
А нормальным людям брать и лопатить весь код физикса, писать дополнение?
Объясните, по какому принципу физикс вообще разбивает объект на осколки?
Тебе нужен воксельный движок. Тогда и дырки можно сделать, и кратеры, и хуй знает что ещё.
>таскатель ассетов думает, что залезет в код физикса, добавит функцию sdelat_dirku_pizdato() и всё заработает
Проиграл что-то.
>>таскатель ассетов думает, что залезет в код физикса, добавит функцию sdelat_dirku_pizdato() и всё заработает
Да нет, я знаю, что придется разбираться в коде, чего и боюсь
Лул, посмотрев на воксельные движки в гугле понял, насколько все хуево.
ЗАТО ДЫРЫ В СТЕНЕ МОЖНО ДЕЛАТЬ, БЛЯТЬ.
http://www.youtube.com/watch?v=Ja7feNdnsNw
А чо хуевого конкретно в видеорелейтед?
Ну ты что, не понимаешь разве? Дыры в стене это очень важный элемент геймплея, как например, если тебе выстрелили в глаз, то видно только половину экрана.
Да, охуительно ведь и реалистично, берешь и простреливаешь стену.
В третьем анриале было что-то вроде, но там вроде графическая отрисовка была.
В Red Faction это было, но там вроде графическая отрисовка
А что такое блюпринты?
https://www.youtube.com/watch?v=QfDoQwIAaXg
Ну вот, так всегда, уже траллить начали, а за ролик спасибо.
Интересно, такое можно реализовать? Вроде надо дырку сделать, деформировать меш и навесить шейдер?
> Вроде надо дырку сделать, деформировать меш и навесить шейдер?
ты хоть сам понял что спизданул?
Делаем дыру, деформируем края в виде воронки и навешиваем анимацию взрыва.
Тру кодеры вешают на каждую дырку отдельную камеру, рендярющюю то, что находится за стеной.
Почти тоже самое выйдет, если разделить объект не на 10 частиц, как всегда, а на 1 000 или 10 000, будет почти тоже самое, а еще бешенные лаги.
Лул, кучи программистов обосрутся жиденьким тогда, ведь до 2015 никто так и не смог сделать ДЫР В СТЕНЕ.
Хотя в уече 3 была маска для этого кажись, простреливаешь и на тебя лучик света светит.
Сука, возьми свою ебучую стену, раздели на чанки, раздели чанки на чанки и вот тебе пробитие стены, напиши код, по которому стена будет распадаться и НИКОГДА БОЛЬШЕ СЮДА НЕ ЗАХОДИ.
У меня ай 7 и гтикс 990
Все равно, если сделать так много частиц, то ничего не получится, конечно, можно сделать маленькую дырку, но если мне нужно, например, прорубить дерево, там будет одновременно симуляция повреждения и деформации.
Почему в факе вопросы помечены A, а ответы Q?
Поехавший, предварительное разбиение на самые маленькие элементы забьёт оперативку. А если использовать еще и готовый физ.движок, то точно вешаться можно.
Вот есть еще StencylWorks, какая-то хуйня, вроде мне подходит, а что скажете вы?
Я, короче, хочу игру типа зельды и квеста, чтоб вариантов ответа было много, чтоб переменных было дохуя!
Game Maker Studio бери. Придётся покурить много гайдов и документации, но результат не будет выглядеть и игрться как говно.
Если тебе интересна эта тема напиши на Eurotrucksim2@yandex.ru или сюда.
Пока ты дрочишь на графони и выбираешь движок, автор Битардии зарабатывает миллионы.
Годный пример успешной инди игры когда идея тащит.
Алсо анончики не папрьтесь, будьте со мной, разрпбатывайте игру и дайте пожить у вас ато в ато лол меня скорее всего захуярят и все наебнеться, имели я не подохну в днр то создадим игру и поднимется.
ансервс квестионс
Да-да, блядь, пиздец, Нвидиа, нахуй, выпустили дерьмо и радуются, Хавок еще в 2010 умел в динамическое, без префактурное разрушение объектов, а физикс что? А это заскриптованная параша.
Это я и без тебя знаю.
Не обязательно. Считал события ввода - обновил мир - нарисовал - повторил. Много потоков нужно, чтобы распараллелить игру по ядрам.
Ну, я спрашивал именно за тот случай, когда мир обновляется, не дожидаясь ввода пользователя.
Гугли epoll, мультиплексированный ввод/вывод.
А по делу что-нибудь сказать можешь, кроме "цитирования" очередного "колпачекю", маленький харкачер?
Это ничего не меняет.
Чувствую зелёного но ладно. Программа пишется не под "планшет" а под операционную систему. Соответственно писать проги надо или под ios (язык Objective C), или под android (Java). Ну или если экзотика то можно под виндовые планшеты писать, там, наверно, если х86 процессор то любой ЯП подойдёт, а если arm то хз..
Ну или можно писать на юнити, он сам собирает билд под любую из перечисленных платформ.
Спасибо, что-то похожее и представлял, но ожидал большего разнообразия движков, которые пилят билд под обе ОС. Под Андроид тогда подойдёт обычный его же сдк, верно?
А ну, объясните мне, почему Физикс такое говнище?
2015 год, бля, а он не может в динамическое разрушение.
КАК БЛЯДЬ? ХАВК, ЕБУЧИЙ ХАВК, ЕБУЧИЙ РЕД ФЕКШИОН, 2010 ГОД, ВСЕ СМОГ.
А ебучий алгоритм его действия?
Давайте запишем анимацию разрушения))) Гыгыгы, проста гениально.
>ios (язык Objective C)
В чем заключается ограничение? Да, я знаю, что под ios пишут на нём, но что мешают писать на чем-то другом?
Мешает то что Objective C разработала Apple и только этот язык умеет компилировать под их операционку.
>Objective C разработала Apple
Ну это я знал.
>только этот язык умеет компилировать под их операционку.
Понятно. А почему за всё время никто не решился изменить этот факт?
Потому что никто кроме Apple не знает достоверно нюансов работы их операционок.
> хавок прикрутить
> 2015
В них свои двигла физона, которые выебли и высушили присторелого хавока
Вот пидоры. Ну и хуй с их говном))
>двигла
Ага, так выебли, что в 2015 не могут ничего разрушить без того, чтобы составить заранее fracture map?
Нахуй такое будущее
И там, и там PhysX чужой, а не что-то своё.
Ууу, ну то есть фракчур меша хавок будет делать на лету?
Просто забей на это говно мамонта времён второй халфы.
Ты сейчас похож на нищую пидорашку, ездящую на семерке, взятой в кредит и заявляющую, что "ламборгини говно, вот бентли уже получше, хотя тоже говно, я бы не стал брать". Какой тебе физикс, какой хавок? Ты змейку-то запилить не сможешь.
Во, отлично, его и попробую.
Опять эти толстые лезут со всех щелей
Спешите видеть бубарех юнитимрази
Это копия, сохраненная 23 ноября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.