Это копия, сохраненная 27 июля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Обновляемый FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3
Ты зачем этого петуха на пикрелейтед ставишь, даун? Ладно один раз поставил, но второй раз зачем? Тебе Кармаков мало? Нотчей что ли нет?
Ахаха, даже модер нас за говно считает! И почитав комменты гдача трудно сказать, что он не прав.
Боюсь, что этот аутист и есть модер.
Чур меня, чур!
Задам наверное платиновый вопрос.
Есть простая экономическая стратегия на VBA в экселе. Не смейтесь, блять, жизнь заставила. Так вот у меня есть ресурсы, которыми можно торговать, но хитрыми манипуляциями их можно загонять в отрицательные значения(расход ресурсов на поддержание построек каждый ход, например). Можно ли как-нибудь глобально задать ресурсу свойство, чтобы он не опускался ниже нуля, не вставляя проверку/ссылку на проверку в каждой процедуре/функции?
>тот будет вечно ебать опенгл и пилить свой движок
а что на опенгл свой движок для простенькой игрухишечки, скажем, для мобилок совсем не реально написать?
А unsigned типов там нет? Мб в каком-нибудь strict режиме можно переполнение отключить.
Увы, ни Unsigned, ни Strict-мода. Msdn предлагает эмулировать их функциями, но в этом нет смысла ибо и так будет стоять функция проверки.
Я и сам бы хотел знать. Просто хочу сделать любую игру с минимумом графона.
Дохуя программист, а вот художник и музыкант из меня посредственные.
Анон идет спасать Графиню Еотову от Ерохина. В процессе Ерохин толсто троллит анона и поливает его текстовым и не очень говнищем. Задача - ловко манипулируя потоками текстового и не очень поноса отражать атаки хитрого Ерохина и тонко троллить его в ответ. После каждого уровня выдается табличка "Ура, на один шаг ближе к тян своей мечты!". В игре бесконечное количество уровней.
Натолкнул на одну мысль. Кстати, подскажи как по другому можно сказать атрибуты или характеристики?
Зачем так жестоко? Можно сделать уровней пять. После прохождения пятого - кидать игрока в начало первого.
Да где такого не было, на самом деле банальный сюжет. Нужно добавить батю, который будет отравлять жизнь Корзинки травами отравами.
Статы, параметры, аргументы лол.
>>164992
Быстро надоест однообразие. А если сделать рандомную генерацию говнищ Ерохина и достаточно их разнообразить- игра будет дико реиграбельна.
>>164995
Можно сделать перки типа троллоустойчивости, бати с травами, мамки, которая поможет и т.д. и выдавать их за особо ловкий ПОВОРОТ.
>Быстро надоест однообразие
В этом вся и суть. Проходя уровень ты не приближаешься к победе. Максимальная безысходность.
Погромист, подскажи по этому вопросу. Это реально как-то сделать средствами VBA или таки растыкивать проверку вопреки всем правилам хорошего кода?
Алсо интересует возможность перебора переменных по названию, типа
Select case Resource
Case Wood Resource.Wood +10
Case Water Resource.Water+10
...
End Select
Но чтобы забить это в цикл For, если ресурсов больше 10.
>>164980
Тогда возраст, как уровень, чтобы канонiчно.
Stats, годно. Второе спасибо за сегодня. Я щедрый.
Но если это вбить в For , он к каждому прибавит по 10. А мне надо в соответствующий ресурс.
Суть такова - гг в городе, там чумные, стражи, пауки, и темно как в жопе. Гг может собирать свет, который отпугивает пауков и привлекает стражей.
Ещё были просто больные на цепях. По-моему, оп даже сделал какой-то пиксельный набросок.
Так вот, чем всё закончилось?
Да, я тоже помню эту идею. Скорее всего кончилось как всегда
Честно говоря отвратно писать в треде с этим пиком. Я надеялся, что этого дауна перестанут форсить, но я так понимаю мод шликает на этого опущенца и не может выбросить его из головы.
Скрыл как и другие это говно.
Помогите вспомнить отечественный сайт про пиксель-арт и инди-игры (в основном про второе)
Помню, что у сайта достаточно активное комьюнити, есть раздел куда постят игры (вроде можно закачивать), яркий дизайн, огромный архив с играми, есть истории и описания людей которые создавали игры.
сайт видел давно, где-то в 2011, у него тогда был яркий дизайн, вроде как тёплые цвета на фоне использовались
Алсо, ещё как зовут тетку, такую очень пышную читай - толстую которая много инди-игры выпустила, особую любовь питает к текстовым играм?
Ты про это? http://gcup.ru/
Не, тот сайт даже в 2011 выглядел более продвинутым, у него была шапка (или как это называется, меню короче) сверху, а не слева, и вообще с UI у них получше было, а вот фон похожий.
gamin.me? Он умер, теперь там какая-то хуита от ностальгирующих по сайту.
Название прям вспомнилось, а по сылке какой-то тумблер блог. Пичаль, мне тогда показался сайт дико годным.
Все равно спасибо. Кстати, адекватная замена ему нашлась? Ты какие сайты смотришь?
>Ты какие сайты смотришь?
Индюшатину можно посмотреть на http://www.indiedb.com/ , пиксели на www.pixeljoint.com/ , почитать девлоги и прочее - http://forums.tigsource.com/
Из отечественного можно посетить обоссаный gamedev.ru, но все разделы кроме проЭктов вызывают у меня самопроизвольную неконтролируемую дефекацию.
Ничем не знаменит.
В релизе есть такая штуковина https://play.google.com/store/apps/details?id=com.thecolors
Спасибо.
Я тут сижу и пока что нихуя не делаю. Несмотря на то, что я хотел дропнуть тредик к ебеням, выложу туда результат через месяцок-другой, если он не утонет. Пока что просто не до этого.
Дропнул свой тредик где-то в феврале, всё ещё не потонул. Если кто-то поднимет его, наверное, попрошу мода выпилить к чертям.
Ага, а сейчас увидел тредик. Подписал на паблик.
Алсо, пилить игру собираюсь скорее чисто для себя и удовлетворения своего любопытства.
Шапка обновлена.
Ну ладно, знаю же, что участвовал, но не помню, с какой поделкой
>я сейчас на другой движок перееду!
>я сделаю убийцу юнити!
>я не забью, я профессионал!
Вот этим и закончилось.
Будь добр, нарисуй хотя бы лавочку/дерево/машину, что-то из этого? Потому что разнообразия 0, пикрелейтед все что нашел.
Буду развивать игоря до последнего, благо время есть. Но ничего особенного, конечно, в нем не будет, обычная стрелялка...
Звуки уже нашел, мне по сути их немного нужно было.
Да, это он, посмотрел по кешу.
Алсо, узнал, что его перепиливают, только медленно, собираются вроде в этом году новую версию сайта сделать.
Да, это он (она), спасибо. Узнал из группы в втентакле. https://vk.com/gaminme
Там в обсуждениях есть, но там написанно в феврале https://pp.vk.me/c622923/v622923300/17f1c/AqoHMA56JAo.jpg
получается, что сроки проебаны, но думаю, что в этом году то уж точно доделает
1.я тут упоролся по запилу игоря на пару со знакомым технарем. в силу своего аутизма и перманентного непонимания в программирования , я помимо запиливания сюжета и дизайна всего, хотел напилить пару катсцен. Поясните, где лучше делать 2д катсцены? Во флеше?
2. насколько проблемное и трудное дело - изготовление игор под windows mobile, какие есть по этой теме книги и ресурсы (Ну окромя четырех пидоров)
A то что ось мертва и не поддерживается , как то отменяет возможность разработки под нее?
я ведь так и знал, что найдутся те, кто будет говорить что я ошибся, и написал бодественную вм вместо парашного вп
Ты пишешь игру, чтобы потом только самому в неё играть на каком-то телефоне двухтысячных годов?
Хм, пижжу. Доки есть и вроде нормальные http://www.cocos2d-x.org/programmersguide
Странно, что я их раньше не видел, лол.
Ты не поверишь, но юнити. Либо гамак, он довольно неплох для 2д, несмотря на то, что коряв (и авторы-жиды просят целых 50 баксов за билд на андроид).
>авторы-жиды просят целых 50 баксов за билд на андроид
> на андроид
Как мило. Жид не доволен жидами.
Правильно говорят, больше всего не любят своих копий.
Почему же? По
Росто у этой ос есть своя фанбаза . Почему бы не опираться на них как на аудиторию?
Займусь, когда время будет. Ближе к выходным.
Потому что это неадекватная аудитория.
Обращайся, братишка.
НИМАГУ ЗНАЧИТ НИНАДА И НИКТО НИ ДОЛЖЕН ТАК ДЕЛАТЬ!!! ПОНИЛИ ВСЕ?? НИ-НА-ДО!!
Сам писал долгое время на сфмле.
Скажу от лица себя - не еби себе мозг и раздупляй кокос2д для питона или кокос2д-х для с++. Кроссплатформенно, в отличие от сфмл, в котором половину кода перепиливать надо при переносе.
>в отличие от сфмл, в котором половину кода перепиливать надо при переносе
Please, elaborate.
По кокосу нихуя нет. По сфмл же охуительный тутор и форум живой.
Бля, ну читайте же FAQ:
> Устанавливаешь: http://unity3d.com/ru/get-unity/download
> PROFIT
Правда, там не совсем Пайтон, но из ключевых отличий там лишь отсутствие динамической типизации, ты и не заметишь.
>unity
>надо что-нибудь полегче
Но я в этом деле профан, поясни, для такой простой 2d игры он сильно требователен по ресам ?
Моча, твой рот ебал. Мало того, что прошлый тред тысячу постов набрал и ты, уебок, даже ссылку на новый не дал, так ты еще и этого еблана на оппик снова прилепил.
Рака прямой кишки тебе, уебок.
СОСИ ХУЙ
Присоединяюсь к аванедовольству. Предлагаю сделать Лето лицом гейдева. Мне кажется именно Джаред олицетворяет типичного инди разработчика.
Волосат, бородат, дрищеват.
Такая же проблема.
Сделать, школьник.
Для реализации таких амбиций придётся писать собственный движок. Впрочем, юнити тоже можно использовать, но только для визуализации локального кусочка, подготовленного твоим движком.
Как раз запилил на юнити остров площадью 5000 квадратов. И знаешь что? Этого слишком много. Плюс, моя система позволяет укрупнять мир до бесконечности. Дело не в движке, а в погромисте и используемых алгоритмах. Играй в спору короч.
RPGMAKER для тебя звучит не достаточно очевидно?
Надо чтоб в названии конструктора присутствовало твое имя, "you need" а потом уже "rpgmaker"?
Анон с двача что нибудь сделал классное? А то увидел Hotline kavkaz и чуть рукой лицо себе не пробил.
Забыл добавить про собственный формат левелов, вычитал на форуме, что его создали, ЧТОБЫ УРОВНИ ЧУТЬ-ЧУТЬ БЫСТРЕЙ ГРУЗИЛИСЬ.
Неудивительно, что несмотря на открытые исходники и общую открытость разработки, игра до сих пор находится на хуевом техническом уровне, потому что ни один нормальный человек не станет ебаться с кончеными редакторами и форматами. Было бы иначе - давно игра имела бы графон с анимациями и партиклами.
Что именно? Скилы и прочее? В SQLite можно. Запросики всякие делать. Время доступа к конечной информации стремится к 0. В сравнении со всякими json и прочее, которые нужно перебирать по 100 раз.
Ид, название, статы, пути к текстуркам. В принципе да, табличные данные. А json можно сразу распарсить в map/dict/hashtable, единственное что с поиском проблема будет, это да.
> Анон с двача что нибудь сделал классное?
Нет. Только парашные казуалки и никому не нужные около-рогалики.
Камушки.
Как вы держите все свои объекты в играх (пока что 2D)? В маленьких можно высрать вектор с объектами и n^2 переборы повсюду
Слышал про дерево квадрантов, юзал разбиение плоскости. В первом не разобрался, т.к. не нашел алгоритмов поиска (кроме полного обхода ничего придумать не могу) и потом, если объекты в углу карты, то дерево будет очень глубокое, а это уже немного пахнет дерьмом.
В общем, в двух словах всю поеботню выше: как вы держите игровые объекты (как их держат современные движки)?
Да в векторе, Кого ебет, блядь?
Кто-нибудь те треды сохранил?
я вектор юзаю, брат жив
Если задаешь этот вопрос - то в векторе. Для использования других структур данных надо обладать знаниями такими, чтобы не задавать подобных вопросов.
Это решение мне не очень нравится, поэтому прошу подсказать альтернативные варианты.
По-моему я нашел стиль. Это будет следующие Angry Birds пополам с World Of Goo. Скоро я заработаю миллион баксов, буду ездить на розовом феррари и трахать горячих телачек.
>трахать горячих телачек
мы все пилим игры именно для этого. тян, как известно, обожают сальных, прыщавых, красноглазых велосипедостроителей на феррари. расскажешь ей про вектор во время случки.
Нет, сам придумал.
>расскажешь ей про вектор во время случки
Ну я ж не ботан какой-то, такие глупости делать. Я ей сразу по хардкору задвину про деформацию разреженных воксельных октодеревьев посредством трассировки лучей в пространстве оболочных карт. Она моментом от этого кончит.
Нет, из дума.
Тогда вот тебе пофапать http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/JESCHKE-2007-ISC/JESCHKE-2007-ISC-Preprint.pdf
Там не про воксельные деревья тащемта, но один француз, который пилит продвинутый воксельный движок, как раз и предложил использовать эти оболочные карты для морфинга вокселей. Я читал его whitepaper по этой теме, но он написан очень херовым английским языком (французы, что с них взять), и ссылку на него я похерил.
А ей в ответ: "Аклюжн? Грязная, грязная шлюха! Фруструм! Фруструм же! Ну а вообще, ладно, давай в аклюжн куллить."
Нет? Понятия не имею какой конкурс
Ну, это первое, что приходит на ум. Но если у меня, например, 3 слоя (тайлы, юниты, строения) и карта размером 100 на 100, то даже если я буду писать в нее только id, то у меня выйдет 3*100^2 клеток, а это, 58 мегабайт минимум. С другй стороны, из того, что я знаю, меньше только бинарники. Ну или можно пробовать сжимать.
Какие нахуй 58 мегабайт? это раз.
Во-вторых, ты что, даун, не можешь bytearray в файл записать, даун?
Вектор - это когда игра не сложнее змейки.
Такой вопрос задаю от малой начитанности и от стиля большинства книг по программированию с маркой Advanced
Книга наша advanced, но мы тут пройдемся поверхностно, юзайте вектор там, или дерево
Что-то вроде вот этой хуйни нужно
Тогда выбирай юнити. Гамак в 3д вроде костыльный.
На этой пикче 2кк строк кода. А так да. Энгрибердс сделаешь на этом за полгода.
Да мне нужно просто карту разбавить, она в идеале должна быть где-то на три-четыре экрана в ширину и на три в высоту, т.е. где-то 180х140 тайлов. А разнообразия мало, одна трава да стены, охуеть.
А надо воссоздать в общем-то картинку вроде заброшенного поселка.
Да, хоррор шутер, ничего необычного.
Не сильно, вообще это сорт оф курсовая работа, но сдавать я буду другой проект, этот для себя пилю.
Не сильно спешу, графика пока не суть важна, пока нужно геймплей завезти.
Мыльце anonymauz@yandex.ua
Спасибо за помощь :3
Надеюсь вас здесь много и вы мне поможете.
>Sdl1.0
Плохой совет, ему нужно быстро. Я бы посоветовал кроме Sdl1.0 ещё написать пару модулей на GAS (GNU Assembler), так в разы быстрее, ну и нет потерь на функции, если инлайнить. Так многие 2д движки работают, кстати.
>>166287
А вот это нахуй не нужно, на ООП очень большой перерасход ресурсов идёт. Лучше на чистой сишке писать, а лучше на паскале - он старый и хорошо заточен под маленькие вычислительные мощности (как у компов тех времён), поэтому работает быстрее.
А лучше сразу на ассемблере, да.
10000 точек это пыль, блядь, ты понимаешь? Программистишка хуев.
Зачем ругаешься? Не ругайся больше.
10000 точек это несколько миллионов процессорных инструкций 30 раз в секунду. А если 60 фпс делать, и то больше. Ты понимаешь, что твой движок наебнётся без оптимизаций? То-то и оно.
А ассемблер сейчас нужен только в высокопроизводительных программах, таких, как движки, но и то, большую часть можно написать на Си, где хайлоад не требуется.
Ты дурак штоле
Ты хоть на машинных кодах пиши, один хуй будет столько операций.
Что ты несешь? Боишься разориться на одном вызове функции? Где ты блять ооп увидел? Реализацию vertex-а почитай, и запили по аналогии свою функцию отрисовки, делов-то.
Верни мне 1985, няш.
Инструкций будет по-разному. Если брать С++, то там на те же vtable идёт перерасход памяти, не говоря уже о других вещах. Да и дёргать регистр выполнения каждый раз при вызове функции накладно, а ведь это уже процедурка, а не только ООП. Поэтому лучше писать на ГАСе, он кстати удобный очень по сравнению с другими ассемблерами.
Думаете почему современные игры тормозят? Потому что там в основном голый C++ с его объектами и наследованием.
я сравнивал выводы точек по скорости, самый быстрый на винде - WINApi шный SetDIBitsToDevice
(в линуксах есть иксовый аналог)
тут еще многое зависит от того как именно ты заполняешь/обновляешь массив пикселей не делаешь ли слишком много условий напр проверку на выход за ширину/высоту (лучше сделать так чтобы этого просто не происходило а то вот эта вот "безопасность" легко режет производительность)
SDL_Surface, SDL_Flip - не слишком отстают по скорости, большой плюс здесь - простота и кроссплатформенность
ставить точки в джаве встроенными средствами - медленно. то же и с шарпом. биндинги сдлки для шарпа возможно помогут.
И кто тут даун еще, сраный мудак блядь? Рот твой ебал и срал твоей мамаше-шлюхе в рот, мерзкая жекомразь. Иди к своим братьям обезьянам в зоопарк, устроенец хуев. Сука, меня тошнит блядь, уверен, что ты типичная очкастая тощая мразь блядь, которая возомнила себя умнее всех вокруг, таких обычно в школах и универах головой в сортир макают и насмехаются, мерзкая тварь блядь, у тебя же небось даже друзей нет, потому что ты грязь и говно, мерзкий маленький сноб, который нахуй никому не нужен, даже своей мамаше-шлюхе. Небось мечтаешь жить как при крепостном праве и работать на дядю с остальными батраками в этих макдональдцах забугорных, лол блядь, мерзость.
Чувак, прости, что пропал. Дома почти и не бывал в последнее время. Я сделаю что-нибудь сегодня или завтра
Это у тебя так с паскаля что ли бомбануло?
Слишком медленно. Мне нужно около 2500 кадров в секунду. Это очень важно.
updatить ты можешь массив пикселей сколько хочешь какая тебе разница как их выводить.
зашел на гд я и вижу как кто-то кому то пишет "даун" через слово. удивился. теперь не удивляюсь
двачую этого жабберикса
На основах не выедешь. Сегодня код разбирал оттуда, понять можно если ты на "ты" с 11-ым стандартом. Плюс саму логику еще понять надо, до меня сейчас только дошло тугодум
Нужно чтобы 8кк точек могли обновляться по 200 раз в секунду. Может сразу драва писать?
/gd - борда успешных даунов. Вообще, 8 лямов точек, как этот даун пишет, это тлен, любое современное двигло так умеет. Даже в бравзере на жс скорее всего можно запилить с парой грязных хаков, чтобы наебать таймеры
>Знаю основы си
Если просто сибез плюсов то есть, то бери SDL. Она сама написана на си, поэтому не навязывает тебе объектно-ориентированный подход. (В отличии от вышеупомянутой sfml). Если же речь идет о си-плас-плас, то все равно ебашь на СДЛ, потому что я сам так делаю и мне заебись.
Бля, миллион долларов желаю тебе, бро. Ты - единственный хранитель этой сакральной информации: нигде в другом месте не нашёл.
Проблема в контенте, могу ли я, используя пизженные картинки и звуки, поиметь с игры профит без подводных камней?
Для того, чтобы у тебя получился более-менее вменяемый велосипедный результат, тебе нужно
- Знать английский - уметь читать доки без словаря. Пойми, что это твой первичный скилл, без которого не получится ничего.
- Знать ООП и ООП-язык, как вариант С++. Процедурных уёбков шли нахуй, большие проекты на Си это полный пиздец. SDL как пример, кстати — апи говно, доки говно. Твой собственный велосипед утонет под горой процедурной лапши. Алсо приучайся к строгому порядку.
- Постоянно ебать себе мозг архитектурой, продумывать строение велосипеда. Купи себе пачку листов А4, карандаш и ластик (либо граф.планшет)
- читать книги о своём языке, технологиях и прочем
Я поддерживаю твоё стремление велосипедить — без опыта велосипедостроения у тебя гарантированно будут проблемы с готовыми движками.
ето самолет?
Могу ток в кресты на уровне сделать простую игрушку, постоянно советуясь с гуглом.
Бери любую обертку к gl, да пили. Тот же sdl. Да хоть с js на канвасе.
Если ты его не продаешь, не засудят, хотя могут внезапно связаться и вежливо (пока) попросить убрать нахуй.
Лоуполи модель, отличное решение для бюджетных игор. Начинаем торги. Стартовая цена одна лоли.
Данная модель позволит вам реализовать весь потенциал вашего графического движка и приблизит вас к созданию вашего убийцы дума ещё на один шаг, юный кармак.
Бросить шарагу. Найти работу с графиком 2/2.
Накопить денег чтобы полгода прохиковать.
Делать понемногу каждый день, не думаю, что у тебя даже полчаса нет если сидишь на двоще.
> Бросить шарагу
> Найти работу
> Накопить денег
> Делать понемногу каждый день
Еще один мамкин эффективный тайм-менеджер. Бросить одну глобальную задачу - учоба. Схватить 2 глобальные - работа и копить. В перерывах поделывать игорь. И через полгода проснуться ни с чем.
Уйди с работы, займись искусством.
Вот так ебанутый совет. Бросить шарагу и найти работу, чтобы было больше времени.
Я вам инсайдерскую инфу открою - вот пока вы учитесь в шараге и у вас, например, одна пара в день, а потом гуляй - это, скорее всего, и есть ваше последнее свободное время в жизни. Потом уже не будет столько, по крайней мере если вы вдруг не мажор.
Закончил шарагу, работаю.
Вечерами пилю конечно, часа по три в день.
Но, это время пиздец как непродуктивно расходуется. Пока вспомнишь на чем остановился вчера, пока подумаешь как реализовать какой-то аспект - много времени уходит. А если делать по типу хуяк-хуяк, то потом все равно переделывать приходится.
А еще днем, бывает, придумаешь как сделать лучше и опять переделываешь, я у мамы перфекционист.
Пиздос вообщем.
>>166669
Вот этого двач
Ты молодец. Я вот работаю тоже, но после работы хоть и хочу, но лень одоляет. Притом когда только начинал работать все норм было. Думаю над тем, чтобы запилить проект на какой-нибудь битбакет и работать над ним с работы, кек. Даже 3 часа в день было бы охуенно.Алсо, иногда так с себя противно, что вскакиваю ночью и ебашу всю ночь, потом не спавши иду работать, такие дела
>Алсо, иногда так с себя противно, что вскакиваю ночью и ебашу всю ночь, потом не спавши иду работать
Ты это я брат. Потом зато такой довольный хожу весь день.
А я хожу недовольный, потому что пришлось от работы оторваться в самом разгаре, а мысли то только о ней уже. У меня такое дело вообще, что трудно стартануть, но еще труднее остановиться. Могу хоть без еды наяривать, время незаметно и кайфово пролетает.
Такая же хуита, но бывает очень редко. Причем что то стоящее только так и делаю. Но так как случается это редко, то за 6 лет в около-gd я так нихуя и не сделал. Потому что я ленивый мудак.
Всё, хватит, хули. Пошли нахуй отсюда блять!
Я. Анимация по кадрам лютый пиздец, еще более трудоемкий, чем создание говенной 3 модели на уровне майнкрафт или какого-нить "своего стиля".
С таким же успехом меня в Blizzard возьмут
Тоже уже пару дней ковыряюсь в UE4.
Несколько советов, которые я для себя открыл:
1) Не юзай стрелку, которая возвращает старое значение в пропертях. Она не работает. Возвращает значение графически, но внутри оно остаётся тоже самое.
2) Не лезь в кресты. Серьёзно, не лезь. Там нехуй делать, базовый геймплей свободно пилится на blueprintах. Глубже тебе не надо, как и мне.
3) Читай доку. Она толстая, но практически всё там описано.
И чухана, который советовал тебе искать программиста - не слушай. Это диванный индюшок. Всё пиши на блюпринтах и будешь в шоколаде.
>Не лезь в кресты. Серьёзно, не лезь. Там нехуй делать, базовый геймплей свободно пилится на blueprintах.
Вот уж совет так совет, у меня просто по всем вопросам сразу полное понимание наступило.
Ну в тридэ вообще-то отчасти да. Ставишь keyframe'ы, а между ними интерполируешь.
Ну и не задирай его, прекрати.
Ты хочешь сказать, что в том же гимпе или пт саи у танцора не вышло бы в 10 раз быстрее?
Кружочками и интерполяцией же.
>>166787
Гимп, фш, аи и прочие тулзы не рисуют за тебя. Волшебных кнопок "зделоть пиксель арт" или кистей для пиксель арта нет.
Вот пример по-лучше.
http://www.youtube.com/watch?v=xJ6IuuAtFO8
А они разве не такие же люди как я или ты? Или есть между нашими телами разница? Особая ПИКСЕЛЬ АРТОВАЯ рука? Или что?
Просто возможно ты очередной шизик, без обид =D
Я в /gd или /psy? Похоже доски перепутал.
Заебал. Делай скелетную 2d анимацию. просто нарисовал кусками тело-руки-ноги, а потом в каком нибудь спайне на скелет нахуячил.
Симулятор разгона мародеров и прочих нигр.
Быстро сделали блять!
Ну RIOT уже хуй знает сколько пилят. Только я не знаю, можно ли там за ментов играть.
Но ведь я сеньер на плюсах, я могу только велосипедить и сраться в тредиках
100% не обязательно, хотя бы сколько-либо действующий ответ есть?
Есть небольшой лайфхак, но он не на всех работает. Надо, короче, списаться вконтактике или в скайпе с незнакомым аноном и каждое утро докладывать ему, чего сегодня собираешься делать, а каждый вечер - что из этого сделал. Таким образом, на тебе как бы обязательства перед кем-то, хотя бы надуманные, и отлынивать от работы становится сложнее. Но по опыту я могу судить, что с некоторыми людьми это не работает - они могут легко и изящно забивать хуй на любые обязательства и обещания.
Есть. Денег на интернет не было - сидел и делал своего игоря. Деньги на интернет появились - сижу капчую круглые сутки.
в магазинчике юнити
То-то ты на харкаче сидишь вместо работы.
Андрей Ситник детектед.
Но ничего не выйдет. Я постоянно во время работы лезу в гугл, чтобы посмотреть, как делается то или иное.
Я не постоянно, но бывает. Ну, сам знаешь, порой возникают такие проблемы, которые без поллитра с гуглом не раскурить никак. Но это все же не так часто, и большую часть времени можно и без интернетов работать наверно. Хотя все это пустой треп, у меня попросту воли не хватит взять и отрубить инетик у себя.
НИЧЕГО НЕ ЗНАЙ @ КОМПИЛИРУЙ ПАСТУ С ДВОЩЕЙ
огради меня от таких людей вознесением вокруг них забора под напряжением
Да у тебя же манямир, фантазер.
>НИЧЕГО НЕ ЗНАЙ
!=
>НЕ ЗНАЙ АЛГОРИТМЫ
У тебя все программирование из копипаста алгоритмов состоит? Ты студент?
Ну или уточни тогда, о чем ты говоришь, а то бред какой-то.
> все программирование из копипаста алгоритмов состоит
Как бы да. Если ты не гавнамакака из веба, то да. Напиши мне многопоточную, локфри хэштаблицу. Что бы быстро, стабильно и с минимумом колиззии. Или логику работы распределенного сервера аля сторедж аватарок в фейсбуке. На 5ТБ аватарок. Если всё работает, то это не значит, что там нечего изменять, оптимизировать и фиксить.
У тебя перфекционизм излишний, это тоже вредно. Есть ситуации, когда необходимо, а есть и те, когда можно обойтись. Конечно, если не затруднительно, то лучше сразу сделать 10из10, но не всегда это так. Мы тут говорим о том, что я заранее должен знать всю эту еболу, с чем я не согласен. Задачи отлично решаются по мере поступления.
Алсо, хайлоад/бигдата и тд вовсе не повседневная хуйня в 2015, притом в вебе с этим скорее столкнуться придется, нежели где-то еще.
Ну, если с самого начала вырабатывать привычку стараться делать всегда 10 из 10 господи, то это не слишком и затруднительно в большинстве случаев. Так мой учитель всегда говорил.
мимо прогуливаюсь
Зачем юристам учиться если есть УК/ГК и так далее?
Для учёбы да, но для геймдева (например) нужно ебашить много и как попало, а то не успеешь к релизу (или мотивация закончится).
Хочу делать игры и всегда хорошо мог в математику. Просто так сложилось что немного не познал это в школе.
Учись рисовать пиксельарт. Как достигнешь приемлемого уровня — найди программиста.
Хуясно, дибилоид. Всё, что ты описал решается ... СКРИПТАМИ. Движок про твои юниты не знает вообще ничего. В движках обычно хранится: рендер, менеджер ресурсов, сеть, физика, сцена/граф сцены, таймеры, многопоточность и всякие евент-листенеры глобальные. Максимум твой движок знает про юнита то, что у него есть колижн и колижн-колбеки, ну и что их нужно засинкать посети. Всё.
нет, я
Мы же все тут творцы, криейтеры, придумываем новые миры и истории, воплощаем их посредством движущихся пикселей.
Лучше renpy, он спецом для новеллок и, полагаю, там готовых инструментов больше.
Вообще, давай вместе делать. Ты будешь все рисовать, а я кодить миниигры/квиктаймэвенты и прочую поебень.
http://codepen.io/asha23/pen/bNeNVr/
Раньше я думал, что рисовать отдельно все эти точечки, хуёчечки, оче ресурсозатратно. Да что уж говорить, у меня даже элитка начинает лагать если я отскроливаю карту галактики. Но вот я увидел этот пример и нихуя не понял. Зачем нужны все эти системы частиц, хуестиц, если какой то жс может в это лучше чем все эти ёба движки?
>Three.js позволяет создавать ускоренную на GPU 3D графику, используя язык JavaScript как часть сайта без подключения проприетарных плагинов для браузера. Это возможно благодаря использованию технологии WebGL.
>WebGL
Дальше сам.
Какая разница если particle engines пишут тоже с использованием OpenGL\DirectX?
Ты ещё расскажи мне, что шейдоры пишут на glsl, умник, блять.
Блеванул с твоих интересов в ленте постов, такому отписываться - зашквар.
>А если учитывать что я знаю питон на уровне школьника ?
Все равно в гейм-мейкере. Язык там, в общем, похож, а всякие кастомные мини-игры пилить куда легче.
>У меня нет опыта работы в группе.
Ну так у меня тоже нет почти.
Я слышал, что использовать GC.Collect() зашквар, мол, надо писать приложения под "дикий" GC.
В общем, реквестирую олдфагов дотнета.
Просто не выделяй память в каждом цикле рендера.
У полигонов после триангуляции никогда нет общих вершин.
С общими вершинами быстрее должно быть, т.к. меньше трансформировать. Но заметно это будет только на огромных количествах.
Одинаково, различие только в занимаемой памяти.
Как убедить родню, что игры могут приносить доход? Мне просто не дают их писать, считают, что я просто проёбываю время и отвлекают каждый час на вещи типа "побрей мне подмышки".
Нет ни одного дня, когда меня бы не запрягали.
Даже суток на создание полноценной игры, которая бы понравилась людям мало, но последний раз сутки меня не трогали было очень давно. Если не изменяет память осенью 2014, когда все съебались на юг, почти 3 суток никто не доёбывался, после пришла бабка, типа внучок один, ко-ко-ко, скучает, пропадёт без необходимости кормить и ухаживать за бабкой.
Я блять всё пытаюсь начать работать, но не вижу перспектив, зная, что мне всё равно не дадут времени.
Например 1 мая были шашлыки. Второго доебала сестрёнка, которой сука не с кем поиграть, ибо подруги не хотят с ней сидеть. НУ ОХУЕТЬ ТЕПЕРЬ. Сегодня отец хочет, чтобы я грабил листья возле своего дома, хотя на мой взгляд, если их убрать, то голая глина будет выглядеть намного хуже (судя по тому, что я вижу у соседей). Мусора кроме листьев нет.
Но он руководствуется логикой, не как это выглядит, а если люди делают, то и нам стоит, неважно есть ли в этом смысл.
Вообщем, подскажите, как и на каком примере показать родне, что игры могут приносить деньги. Желательно, какой-то личный пример, чтобы мне не предъявили, что это же не Вася Пупкин поднялся, тебе такое не светит, так что не выёбывайся и таскай навоз в огород.
Что значит "без общих вершин"? Полигоны в реальной жизни всегда связаны. Скорость зависит от их числа. Стремись уменьшить количество и используй паралакс.
И самый эпик это, когда после всей этой хуйни мне ещё предъявляют, что я не работаю.
Сними квартиру в другом городе.
Иначе они в любом случае продолжат тебя доёбывать, родня есть родня.
Алсо это будет ещё и хорошим доказательство того, что игры приносят деньги. Самостоятельность, все дела.
Ты же понимаешь, что это замкнутый круг. Чтобы снять квартиру, я должен зарабатывать ещё вчера. Чтобы зарабатывать, мне нужен игнор. Чтобы меня не трогали, я должен доказать, что игры это не хуета. Чтобы доказать, я должен зарабатывать.
Отмазки. Тогда ищи нормальную работу, а не уровня /gd.
В геймдеве денег, кстати, нет, это днище.
Отнюдь, просто это вид стратегического заработка, когда у тебя нет аванса, разве что краудфандинг, который возможен только, если у тебя уже есть какая-то аудитория и ты чем-то знаменит.
То есть нет таких историй успеха простых игроделов?
Ну фигли, покажи им Тарна Адамса в инторнете, сколько он денег зарабатывает даже не продавая свою мегаподелку, а просто донатом от безумных фанатов. Примерами, в общем, их бей.
Устройся работать игроделом. Студентоту только так берут во всякие инди-конторки, которые делают мобильную парашу.
так ты и не работаешь.
бреешь подмышки, убираешь листья, няшишь сестрёнку, жрёшь шашлыки.
А так совет дали, идёшь работать, съежаешь от родни, по будням будет 4 часа на то, чтоб пилить игори + выходные, а как начнёшь мильёны зарабатывать - увольняешься и только их и делаешь. (Я по ночам делаю, когда жена и ребёнок спят, днём то тоже заёбывают - не дают ничо сделать, но у меня это хобби, в кармаки я не мечу. На работе правда херово потом невыспавшимся)
Зашкварься каким-нибудь образом, чтобы родня брезгала с тобой общаться.
Еще можно фрилансить, скажем, пхп-макачеством и немного зарабатывать, показывать родне, а в свободное от макачества время пилить игори. Заодно и тренировка какая-никакая, в плане кода.
>Например 1 мая были шашлыки
Шашлычки-то кушал, а? Правильно, что тебе родня не дает реализоваться, нехуй выпускать на публику еще одного не такого как все.
Слышал на мобилках пользуются спросом всякие вариации на тему матч-3, но как-то не по душе мне таким говном заниматься. А вот в ферме я помню любил залипать в году так 2008.
Как и матч3
граматика знать не надо есть жи гугол.
Есть идея игры под хтмл5\веб\вебгл
Кто хочет купить?
Ну или ищу кодера хтмл5, даю 70% от проекта.)))
Да и вообще, про ренпай тред есть? Пролистал и не увидел.
Спасибо.
>Вопрос вот в чем, где достать пак персонажей?
Их надо нарисовать. Кто тебе отдаст своих персонажей?
На рутрекере выдел раздачу на три гига с персонажами + можно повыдергивать из игр. Интересует самая большая сборка из всех доступыных.
И это помимо редактора персонажей вроде кисекай, но я хочу хорошие и прорисованные.
Ну не толсти.
А на какую платформу пилишь? Для пека - вполне нормально, даже больше надо. Для мобилок уровни великоваты.
Пилю мультиплатформу, хули там пересобрать под пека и мобилки.
Просто я понял, что я никто и надо свой путь начать с платформера ебаного.
На семерке у всех работала, на восьмерке - хуй.
Пиратка естественно.
Заебали такие начинатели. В 2006 я жаловался знакомым , что стало дохуя шутанов, и нет внятных новых платформеров и рогаликов. Теперь блять наоборот. Когда уже начнут делать ебучие игры ради игр, а не корм для аудитории.
1) Шутаны уже во время кукурузиса 2 стояли уже по 30кк баксов и делались 70 людями по 3-4 года.
2) Индипетухи это такое инди, которое как бы инди, но тоже ради бабла.
Так что никогда.
Вообщем нашел пак персонажей и разной мелочевки на три гига, но мне нужны орки. Зеленые, здоровые орки. А их нет. Где можно копнуть, откуда выдрать?
Молодой и шутливый, попробуй вскрыть эту тему: https://ru.wikipedia.org/wiki/Warcraft_Adventures:_Lord_of_the_Clans
Погугли соотв. программы для написания сценариев. Не одна должна быть. А если просто блок-схемы рисовать, то здесь даже MS Visio подойдет, но я рекомендую для блоксхем это - http://www.yworks.com/en/products/yfiles/yed/
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OmSTwKw7dX4
И как поднятся нищему хую? Или пилить хуевые игры, или работать хуй пойми кем в две смены, пиля мморпг мечты по выходным несколько лет?
Фриланс, продажа наследства, работа в гейдев конторе, сычевание у мамки на шее, работа ночным сторожем.
Посмотрел, немного мимо, но спасибо за наводку. Меня интересуют вот такие вот Character Art'ы. Если не найду, то буду да гелборе искать и оттуда выдергивать, лол.
Спасибо, ты мне очень помог, уже качаю.
Я понимаю что хочу задать платиновый вопрос, поэтому постараюсь выразить его максимально конкретно.
Хочу запилить свой йоба дварф фортресс. Полное описание фактически всех фич написал и теперь стою перед выбором движка. И в чем моя загвоздка:
Я начинающий джавист (до конца обучения 1 месяц). Пытаюсь понять ООП, алгоритмы. Какой мне выбрать движок, чтобы я мог более-менее разбираться в том, что я делаю? Основные программы, которые я смог выделить это Unity3d, Game Maker и love2d.
Например в юнити требуется сишарп, тоже объектный язык. В love2d - lua, который я в глаза даже не видел.
Дело даже не в сложности движка - времени для того чтобы разобраться очень много, я хочу сделать это всё исключительно для себя. Дело в удобстве работы, возможности фиксить свои недочёты, оптимизировать.
Касательно проекта - возможно это важно для выбора - есть необходимость генерировать ряд карт (при переходе из одной области карты в другую), кучи уровней как в ДФ не будет - застройка либо на 2 этажа вверх либо на 2 вниз, ну и из физики требуется только "снес стену > упала крыша".
Надеюсь пояснил вопрос максимально подробно, прошу помочь советом.
Unity из-за сишарпа ни в чём не уступает крестам в плане нагромождения собственной АРХИТЕКТУРЫ.
Лове также, но я бы не стал его использовать из-за малой популярности. Чем популярнее двигло, тем больше туторов и меньше багов. Да и луа я недолюбливаю, но это уже субъективное.
ООП тебе нужно понять как можно раньше и лучше. Вернее, не само ООП, а принципы, по которым кодится хорошая программа с использованием ООП. Впрочем, это придёт с опытом.
На твоём месте я бы взял Unity + C# (Не используй Js, как бы тебе ни хотелось) и кодил игру, стараясь юзать API юнити в коде поменьше (актуально для своих систем, например падение крыши на голову, карта 3д массивом, и всё такое)
>до конца обучения 1 месяц
Никогда не переставай учиться
Суть такова, пилю свою 2D аркаду прям как в ТЕ времена, но на самом деле просто проверяю свои силы. Но на самом деле хочу сделать в ней 8 битный звук, как пилить музыку я знаю, так как умею юзать NESPulse и подобное. Но дело в другом. Хочу чтоб когда начинался заставочный экран, название произносил голос 8 битный как в НЕСовских играх. Вот как сделать такой голос? Может кто знает и сможет помочь советом?
В любом редакторе уменьшаешь частоту дискретизации и битность до минимума - будет заебись. Что-нибудь до 1000Гц/4бит, или меньше. Поиграйся с настройками.
А если тебе нужен "голос робота", который из фонем составляет текст - можешь заюзать спектрумскую прогу Beszet.
Вообще, почитай тут, например:
http://zx-pk.ru/archive/index.php/t-3760.html
>Неосилятор вскукарекнул, без единого аргумента.
Неосилятор вскукарекнул, без единого аргумента.
Очевидно, когда коммунизм воцарится в мире.
>язык, добавленный в двигло для того, чтобы школьники могли быстро писать небольшие скрипты
>кто-то всерьез думает, что лучше использовать его, чем c#
Что я не осилил? Почему я должен аргументировать твоё неосиляторство? Это ты, будь любезен, проаргументируй свой совет неиспользовать JS, а я понаблюдаю за твоими нелепыми оправданиями.
> >язык, добавленный в двигло для того, чтобы школьники могли быстро писать небольшие скрипты
> >кто-то всерьез думает, что лучше использовать его, чем c#
Ты из 96-го капчуешь?
>>167675
>>167693
Кинул тебе в ебало дженериками, ООП не прикрученным изолентой сбоку, вменяемым С++стайл синтаксом (который априори лучше для больших и жирных проектов), стандартной либой шарпа и ещё кучей C#-фич, которые мне лень вспоминать. А теперь съеби, мразь, пока я ещё за треской не полез.
>>167655-кун
Делай мобильные игры. Как раз столько и будешь зарабатывать через полгода вполне. Лол.
Ты с фичами языка ебёшься или игру делаешь? И вообще, у тебя синдром утёнка, на JS это всё есть и даже больше.
>И вообще, у тебя синдром утёнка
Я начинал кодить на C++ и D, всю жизнь считая кресты ущербным языком. На Юнити первым делом осваивал Js, потому что он мне больше нравился, но в определённый момент пришлось переписывать ВЕСЬ проект с жабы на C# (благо, небольшой был). Я предостерегаю человека от всей этой ебли, ведь если C# и не мощнее, то использование всех этих фич в нём гораздо удобнее и продуманнее.
Пасаны, в конечном итоге удобнее тот язык, на котором привык писать и больше вообще нихуя, каждый дрочит как хочет. По-идее кроме этого вас больше ничего и не должно ебать. Но раз уж такая пьянка, то немного своих мыслей изложу. Правда только про сами языки. Про юнити не скажу, ибо не пользую, н овсе-равно мало ли кому полезно будет. По работе и с шарпомв основном и с жмгораздо меньше, но все же дело имею. Номинально в шарпе есть лютое множество няшностей из коробки, которыми js из той же самой коробки похвастаться не может. (далеко ходить не надо, тот же linq, который, впрочем, в геймдеве не так уж и нужен, а если посвежее, то вся эта асинхронщина, от которой меня, кстати, тошнит, мне потоки роднее, но я немного консервативен, и так далее множество няшноты + просто сахарок, дохуя его). Но таки хз что там с юнитями, мало ли чего там добавили/урезали. js удобнее в других местах, например в тесной работе с функциями, крайне расположен к этомув геймдеве, кстати, весьма полезно, правда хз насколько оно надо в юнитях, да и на шарпе с этим тоже все хорошо так то, лишь немного более громоздко но тут надо набитую руку иметь, кому-то мб их местный ооп значительно привычней. Однако, на мой взгляд, реально этот шарповский сахар и коробочные удобства он никак не переплюнет просто так, если только обмазать со всех сторон нескончаемыми либами или что там у них. Еще бы от функциональщины побольше везде, а то порой очень не хватает некоторых вещей, но это я так, скупую слезу пускаю. Алсо, действительным недостатком js назвал бы только типизацию, как известно от нее ошибки могут глубоко зарыться и наносить в будущем внезапные террористические удары, но это тоже у опытных жсеров уже в крови и им похуй небось, справятся. Алсо, подозреваю, что в юнити на 100% ни жс, ни шарп даже близко не используются. В общем если ты свою палку-ковырялку знаешь нормально, то она тебе подойдет лучше другой, пусть даже та выглядит соблазнительнее.
Я бы тебя поковырял своей палкой.
С таким настроем - да. Игры - это тебе не сайты. Или будь труъ инди петухом и делай нормальную игру, или делай для мобилов, без души, так сказать. Но без рекламы очень больших успехов не жди.
Создавай
Хорошо, я буду работать грузчиком и пилить свою арпг по выходным.
Двачую. Тру инди петух всегда должен быть нищим и голодным, это просто закон природы.
тру инди петух
Посмотри, что есть на рынке, что популярно, попробуй комбинировать. Что понравится, то и делай.
Вот видео, для лучшего восприятия.
https://youtu.be/nZlPiehYpVM?t=53s
А что за прога такая Beszet? Гугл по сути, ничего не выдаёт полезного.
Безусловно. Некбирд, правда, не растет, зараза.
Если тебе просто оцифровку - забей на бесзет.
Кстати, вот она. Нужен эмулятор ZX Specrum, конечно. http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0007955
Просто уменьшай в любом редакторе частоту и битность до минимума, и будет тебе "BLADES OF STEEL!!!!1111111111".
http://tjournal.ru/paper/agario
http://agar.io
Спизданул идею из Spore и создал какое-то развлекательное дерьмо на пять минут.
B1 = argument0;
B2 = argument1;
{
B1.x += lengthdir_x((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1)/B2.mysize,point_direction(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y))
B1.y += lengthdir_y((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1)/B2.mysize,point_direction(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y))
B2.x += lengthdir_x((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1),point_direction(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y))
B2.y += lengthdir_y((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1),point_direction(B2.x,B2.y,B1.x,B1.y))
}
B1 = argument0
B2 = argument1
if point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y) dd= sprite_height {
move(B1,B2)
dx = B1.x-B2.x;
dy = B1.y-B2.y;
coll_ang = arctan2(dy, dx);
sp1 = sqrt(B1.hspeedB1.hspeed+B1.vspeedB1.vspeed);
sp2 = sqrt(B2.hspeedB2.hspeed+B2.vspeedB2.vspeed);
dir1 = arctan2(B1.vspeed, B1.hspeed);
dir2 = arctan2(B2.vspeed, B2.hspeed);
xspeed_1 = sp1cos(dir1-coll_ang);
yspeed_1 = sp1sin(dir1-coll_ang);
xspeed_2 = sp2cos(dir2-coll_ang);
yspeed_2 = sp2sin(dir2-coll_ang);
fxspeed_1 = ((B1.m-B2.m)xspeed_1+(B2.m+B2.m)xspeed_2)/(B1.m+B2.m);
fxspeed_2 = ((B1.m+B1.m)xspeed_1+(B2.m-B1.m)xspeed_2)/(B1.m+B2.m);
fyspeed_1 = yspeed_1;
fyspeed_2 = yspeed_2;
if B1.mysize > B2.mysize{
B1.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_1+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B1.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_1+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B2.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_2+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;
B2.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_2+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;}
else{
B1.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_1+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B1.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_1+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B2.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_2+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;
B2.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_2+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;}
}
Куда бы тут стоило прилепить массу для расчета физически правильного отскока?
B1 = argument0;
B2 = argument1;
{
B1.x += lengthdir_x((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1)/B2.mysize,point_direction(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y))
B1.y += lengthdir_y((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1)/B2.mysize,point_direction(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y))
B2.x += lengthdir_x((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1),point_direction(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y))
B2.y += lengthdir_y((point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y)-sprite_height+1),point_direction(B2.x,B2.y,B1.x,B1.y))
}
B1 = argument0
B2 = argument1
if point_distance(B1.x,B1.y,B2.x,B2.y) dd= sprite_height {
move(B1,B2)
dx = B1.x-B2.x;
dy = B1.y-B2.y;
coll_ang = arctan2(dy, dx);
sp1 = sqrt(B1.hspeedB1.hspeed+B1.vspeedB1.vspeed);
sp2 = sqrt(B2.hspeedB2.hspeed+B2.vspeedB2.vspeed);
dir1 = arctan2(B1.vspeed, B1.hspeed);
dir2 = arctan2(B2.vspeed, B2.hspeed);
xspeed_1 = sp1cos(dir1-coll_ang);
yspeed_1 = sp1sin(dir1-coll_ang);
xspeed_2 = sp2cos(dir2-coll_ang);
yspeed_2 = sp2sin(dir2-coll_ang);
fxspeed_1 = ((B1.m-B2.m)xspeed_1+(B2.m+B2.m)xspeed_2)/(B1.m+B2.m);
fxspeed_2 = ((B1.m+B1.m)xspeed_1+(B2.m-B1.m)xspeed_2)/(B1.m+B2.m);
fyspeed_1 = yspeed_1;
fyspeed_2 = yspeed_2;
if B1.mysize > B2.mysize{
B1.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_1+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B1.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_1+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B2.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_2+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;
B2.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_2+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;}
else{
B1.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_1+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B1.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_1+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_1;
B2.hspeed = cos(coll_ang)fxspeed_2+cos(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;
B2.vspeed = sin(coll_ang)fxspeed_2+sin(coll_ang+pi/2)fyspeed_2;}
}
Куда бы тут стоило прилепить массу для расчета физически правильного отскока?
>Спизданул идею из Spore и создал какое-то развлекательное дерьмо на пять минут.
>имплаинг Spore не была развлекательным дерьмом на 5 минут где редактор монстров был интереснее самой игры.
Конечно не напрасно, это бесценный опыт.
Nyet
самописный
Идея не spore, а osmos.
Сап, ГДеваны.
Поясните ньюфагу по хардкору за движки. Какой выбрать для попыток разработки игры? какие у какого преимущества и недостатки?
Сам я пока что только 3D-ник на 3DMax, самую малость быдлокодил на Жабе, но это почти не в счет.
Если например делать выбор из двух стульев Unity и UE - какое у них соотношение возможностей, трудности освоения, наличия мануалов и вообще все такое? Может быть следует выбрать вообще другой инструмент? Или по сути нет особой разницы?
Inb4: злому-то имя придумал? корованы грабить можно?
еси у тя такой вапрос, знач никакой
Посмотри на раздел, была ли тут хоть одна завершенная игра на Unity или UE? Правильно. 3D с такими вопросами ты не потянешь. Делай мобильное говно, базарю
Очередной агрессивный школьник в моём уютном гедаче?
Где ты здесь агрессию узрел, хозяин гедача?
Это всего лишь легкое раздражение было от того что ты не ответил на поставленный вопрос, а только по-отечески спизданул какую-то хуйню на тему "тебе рано, сынок".
Игра йоба пиксельная эрпоге и обычная казуальщина вроде Angry Birds.
В гугл могу, но там либо совсем старые материалы(2010 год) либо купите у Васяна курс создания игр за 999 рублей.
Поинт намба ван: выбором движка должен заниматься программист.
Поинт намба ту: ты не программист.
Поинт намба три: если ты решил стать программистом, то с 3д ты обосрёшься гарантированно. Это аксиома. Начинай с 2д и велосипедостроения на C++, иначе программиста, способного выполнить роль программиста в команде разработчиков То есть вообще. То есть без него ты обосрёшься и дропнешь., из тебя не выйдет. Из этого
Поинт намба четыре: ищи программиста.
И поинт намба пять: ты явно считаешь, что осилишь, не принимая во внимание какую-либо другую версию развития событий.
Исходя из этого поинт намба шесть: ты тупой агрошкольник, начинавшийся саксесс стори о КИКСТАРТЕРЕ и ГРИНЛАЙТЕ, и решивший, что делать игры — это очень просто, вот перетащу ассетов на юнити/юиче и всё станет прекрасно.
Так вот: вы заебали. Геймдев профессия бородатых 40-летних мужиков, въебавших в него всю жизнь. Уходи из раздела или будь добр развивайся сука блядь.
Я кончил и закурил.
Покупай гамак за 20к, сможешь беспрепятственно выпускать тонны игр на эти ваши телефоны без какого-либо навыка в игрострое.
>Покупай гамак за 20к
Это с возможностью компиляции под Андроид/иОС? Или надо еще по двадцахе накидывать?
Алсо, он сильно поменялся с 8 версии? Смогу скомпилить свои старые поделки?
Вы только посмотрите на этого мамкиного осилятора.
Если б ты читал глазами, а не анальным очком, то наверное заметил бы что ни о какой команде речи я и не вел, я говорил о ПРОБЕ, соответственно о какой-то уверенности и легкости "ты явно считаешь что осилишь" речи быть не может. Очень странно что такой гений логики каким ты себя наверное считаешь нихуя не понимает таких простых формулировок.
>ты тупой агрошкольник
Агрессию пока видно только с твоей стороны, петушок
>начинавшийся саксесс стори о КИКСТАРТЕРЕ и ГРИНЛАЙТЕ
где там сказано о какой-то хотя бы в планах коммерции? слепой хуйлан.
Короче: иди на хуй.
Да, с андроидом. Хотя на самом деле я его по скидке урвал и получилось в 3 раза дешевле.
Полная обратная совместимость - хоть с шестой компилируй. По поводу изменений - добавили встроенный физический движок, кросплатформерность, разумеется, кучу библиотек для ее поддержки, шейдеры, оптимизацию, да кучу всего! Теперь это просто шикарнейший полноценный конструктор. Бери - не пожалеешь, но лучше конечно жди скидок.
https://2ch.hk/gd/res/129788.html#167867
Тюю, шутишь что ли? Все фриланс-биржи забиты среднего качества переводчиками готовыми выполнить твой заказ.
Для пробы сойдёт любой 3д-движок, можно рандомно ткнуть и начать осваивать.
Но нет, ты решил спросить, какой лучше. Значит, тебя либо ебёт результат, который получится на выходе, либо ты тупой агрошкольник с детско-юношеским максимализмом МАМ Я ХОЧУ САМЫЙ ЛУЧШИЙ ДВИЖЕК.
Судя по твоим ответам, второе.
Забыл прикрепить обидную картинку.
Упор буду делать на то, что я умею - сценарий.
Меня вдохновила игра бункер 16. Чувак сам сделал отличный продукт.
Проблема вот в чем - я совершенно не умею рисовать. Я совершенно не умею в геометрию. Как решить?
Подумаю, спасибо.
Спасибо, анон! Абу тебя благослови.
Ну и держал бы свой ебальник заткнутым, если тебе нечего сказать по существу заданного вопроса, либо сказал бы о преимуществах/недостатках если есть что сказать. Так нет же, тебе надо врубить обиженного папашу и начать тут выебываться тем как все ниибаца сложно и невозможно.
Я бы пояснил без проблем например за различия между САПР графическими или 3D-пакетами если б кто спросил, вообще не вижу тут причин бомбить. Из этого можно сделать вывод что ты сам агрящийся школодаун, который не знает куда выпустить свою неуемную жопоболь.
Уже установил Unity, можешь уебывать.
Нит, у тибя))))
Ребят, а где у вас тут в разделе шконка? Хочу залезть под неё и пообсуждать браузерки. Или у вас тут таких нет вообще?
Подскажiте как в моделi на скрiне у левой ног повернуть "бедро" в обратную сторону.
Набросал модельку за 10 мiнут i чёт прiуныл когда занмiровать вздумал.
Мда, нашёл уже решенiе сам.
С чего мне следует начать, что бы перспектива дальнейшего развития была именно перспективой? Программирование, графика, музыка? Может,всего понемногу?
Каким говном меня польют и в каком направлении пошлют? Пока что положусь на мнение анона.
Я научился выводить линии по координатам (x,y).
А теперь...
Имеются восемь точек - вершин куба с координатами x,y,z. Каким образом можно нарисовать куб в 3д линиями. Понятно, что надо вычислить новые координаты которые и соединяем линиями. Только как? Гугл не помог. Подскажите, дайте формулы
Че? У куба есть размер - расстояние d от центра куба до любой из сторон. Координаты вершин по каждой из осей будут либо d, либо -d. Находишь вершины и, если нужно, скейлишь, двигаешь или крутишь, умножая на соответствующие матрицы. соблюдая порядок, естественно
Че за хуйню ты несешь? Сформулируй задачу нормально. Где тебе что нарисовать и какой хуй ты собрался там высчитывать координаты если сам говоришь что они уже даны.
мде, мои запросы "как создать сервер майнкрафт" идут нахуй..............
Мне кажется, я пиздец к этому неспособный. Дайте пару советов, что ли. Вот мне, например, нравится, как реализованы истории персонажей в той же дноте http://dota2.gamepedia.com/Timbersaw#Bio http://dota2.gamepedia.com/Heroes#List_of_Heroes , но сюжетные линии такого уровня, мне кажется, я напишу чуть менее, чем никогда. Или я ошибаюсь и просто ищу себе отмазки?
Тупо открываешь рандомный текстовый редактор и без задней мысли пишешь.
>но сюжетные линии такого уровня, мне кажется, я напишу чуть менее, чем никогда
Придёт с опытом, если будешь долго и упорно писать сотни килобайт говна, базарю.
Воруй чужие и сплетай их воедино. Так все делают.
Допилил, хуй знает зачем.
1)Всплывающих окон. Мне нужно, чтобы по нажатии мыши на область всплывала как-бы еще одна сцена, где будет проигрываться анимация или выводиться информация.
2) Работа с мышью. Как определить нажатия мыши на объекте, как вообще ее вывести на экран, как отследить ее позицию.
3) Создание диалоговых окон примерно как на пике.
Я понимаю, что все это элементарно, но мне интересны действительно годные способы. Поэтому, дайте ссылку или подскажите сами. И вообще, годных ресурсов тред ГО.
Чуточку разобрался в LUA, сделав пару подземелий в Legend of Grimrock.
Ньюфаг чуточку умеет рисовать и начал осваивать зебру, но пока что совершенно не разобрался, что делать с готовыми моделями, вылепленными в зебре.
Куда ньюфагу отправиться со своим желанием делать игры? По силам ли будет ньюфагу Юнити или GM: Studio?
Ньюфаг прикрепляет примеры своей мазни.
Черт побери, ты еще спрашивешь! GMS определенно твой выбор! Тем паче если ты все же больше ориентируешься на 2D и имеешь хоть какой то первичный опыт.
Процесс обучения прост донельзя - качаешь чужие исходники, разбираешь их, эксперементируешь, все непонятные функции пробивай в справке. http://forum.hellroom.ru/ и http://gcup.ru/ тебе в помощь.
Касаемо рисунков - не ограничивай себя одним плоским ракурсом, пробуй динамичные позы. Вообще создается впечатление что ты отрисовываешь чистовик чуть ли ни сразу, со всеми деталями, и из-за этого анатомия сбивается. Советую же тебе сначала делать набросок скелета в общих формах и только потом, если все устраивает обрисовывать. А вообще, конечно, если хочешь поднять свой навык до серьезного уровня - прикупи себе дешевый планшет типа вакума и отправляйся в /pa/, там при желании научишься всему.
>Вообще создается впечатление что ты отрисовываешь чистовик чуть ли ни сразу, со всеми деталями
А ты прямо в точку. Скелетом я пользовался раз пять за всё время от силы. Планшет, в силу нищебродства я не известно, когда ещё куплю, а навык я таки поднимаю потихоньку. Было хуже.
Ну, тогда сейчас качну-попробую. Если всё хорошо пойдёт - ждите на неделе треда с моим говно-поделием.
Честно говоря нет, но пиратки еще никто не отменял. Или же можешь найти человека с уже купленной GMS, который бы мог скомпилировать тебе легальный продукт.
тоже волновал этот вопрос. просто тупо рисуешь растянутую рожу в надежде что она будет ок когда наложится на 3д голову?
мимохудожник
В блендере есть такая штука как texture paint и stencil brush, с помощью которой можно хитро ПРОЕКТИРОВАТЬ нарисованную физиономию на смоделенную, а потом просто корректировать. По крайней мере я так делаю, но я дилетант, может быть, профессионалы сейчас меня обгадят.
Нет, все эти складочки, точечки, детальки. Если просто залить зеленым цветом, например, а потом кистью пару раз пройтись, то будет все тот же зеленый фон с серыми полосками. Чтоб не монотонно, хуй знает как объяснить, короч.
Берешь ZBrush или Mudbox и пилишь текстуру по модели, или в Blender в режиме Paint по увешке или модели рисуешь.
Вот так: youtu.be/L7ALfRw6I5I
Можно сохранить развертку обьекта и если ты невьебатся пророк, то рисовать в фотоопе и потом подцеплять.
Вообщем дело простое если UV-maping хороший.
Два чая тебе, анон.
Такой-то обнадеживающий и с советом ответ. А мог бы просто традиционно послать на хуй, как водится.
Нет, правда. Ты охуенен.
Мимо-другой-анон
Вперёд, братишка.
А с чего ты таки взял что мой агар не мобилка с донатом?
решил я тут внезапно запилить супер-боевку, чтобы механика была одна и та же под любую реализацию — от файтинга до стратегии. Типа берем файтинг как самую детализированную, потом какие-то наборы команд группируем под кнопки для всяких рпг и тактик, а на стратегический уровень оставляем целлые паттерны.
Сколько таких велосипедов до меня делали, где глянуть?
Почему оно должно взлететь? Потому, что твоё?
А ведь правда. Если сделать систему боёвки по типу LODов в графике ~ при каком-то уровне абстракции просчёт начнётся не с учётов движений разных частей тела, а просто по коэффициентам и с рандомом, как просчёт мобов в стратегии.
...
Чувак, если ты достаточно ебанутый, чтобы убить на это несколько лет — то я всецело одобряю.
>либо ДЛЯ КАЖДОГО разрешения менять view in room
А ты как хотел?
Кстати, если тебе строго надо 960х540 с черными полосками, то можешь сделать чуть больше, и ебануть шейдер, отрезающий лишнее. Либо вообще сделать объект-черную рамку, лол.
Не паникуй, все там есть, прост ты еще не разобрал весь функционал. Во-первых попробуй вот такой код, подгоняющий экран под разрешение девайса:
view_wview[0]= display_get_width
view_hview[0]= display_get_height
А во-вторых в глобальных настройках во вкладке шиндовс есть галочка "старт ин фулскрин мод" и устанавливаешь параметр "кип аспект ратио". Как-то так, а вообще гугли, ищи примеры вариативного разрешения.
>А ты как хотел?
Весь цирк в том, что вроде как, в допотопных версиях геймейкера была опция fixed aspect ratio или что-то такое. Ставишь галочку и проблема с которой я ебусь второй день решена. В новых версиях эту фишку убрали. Короче, придется делать игру в оконном режиме, пичаль(((
Есть все, госпаде. Не стоит пенять на гамак, нынче он настолько мощный что позволяет реализовать практически любые фичи, нужен только навык.
Я просто не верю, что кто-то покупает игры уровня bloodbath kavkaz. Кто они?
В стиме реально заработать даже с текстурки ножа, притом даже лучше, чем с игры.
А вообще, если твое говно проходит гринлайт - то ты уже достаточно заработаешь, даже если у тебя игра состоит из одного экрана "вы погибли". А все потому, что это стим, самая пиздатая площадка. Там покупают все. Особенно если введешь карточки и ачивки. С их помощью ты напрямую примкнешь к золотоносному хуйцу габена. Сам хочу свою херню в стиме сбагрить, но хуй мне кто даст, я не настолько умею жопой вертеть, чтоб хуйлайт пройти.
Есть ли какая-то возможность оценить заинтересованность публики в контенте, не тратясь на подписку гринлайт?
Я просто бич, и каждый рубль на счету.
Может есть какие-то ГОДНЫЕ индипорталы, на которых можно также выложить превьюшку и получить отзывы и посмотреть, взлетит ли на стимопараше.
Лойс!
Я делаю подобное, но для рогалика и масштабирования по шкале времени. Т.е., если в квадрате мира нет игрока, то события можно посчитать за год не поклеточно/пошагово, а пачками, используя статистику этого квадрата и рандом.
>Может есть какие-то ГОДНЫЕ индипорталы, на которых можно также выложить превьюшку и получить отзывы и посмотреть, взлетит ли на стимопараше.
Ты не с того конца смотришь, уеба. Если ТВОЯ ИГРА годная, то отзывы и взлет будут, публика и издатели не пройдут мимо.
Ну а так, раз уж ты инди, пиздуй на tigsource и gamejolt, годнее не найдешь.
Красивые текстуры спасут любую модель (low poly тому пример), а если это будут ещё и не только диффуз карта, а нормали, спекуляр, то выйдет годно. Но попотеть придётся
Тема корабля пока раскрыта слабо, в основном из-за отсутствия движков\каких-то каноничных деталей. Удачи, главное не бросай!
Особенно интересуют 3-д моделлеры и что делать в случае их отсутствия. Или сколько их хватит для создания полноценного прототипа игры минут на 20-30 геймплея для кикстартера и спонсоров(при условии использования бесплатных моделей и всякого там юнити-шопа).
Имеется предположительно три 3-д моделлера бесплатных, коим я пообещал горы золота.
Сам тоже собираюсь за полгода обучиться 3-д моделированию ОДНАКО к тому моменту желательно уже иметь прототип.
Ох, забавный ты. Бесплатных спецов, ага. Скажи, что же ты можешь им предложить чтоб они работали бесплатно?
А касаемо полноценного прототипа - это вопрос к программистам, ведь им, фактически, придется выдать уже конечный продукт, т.е. для разработки потребуется немного моделей, текстурок и сценария и полноценный проработанный движок.
А вообще, если ты уверен в блистательности своей идеи лучше сразу податься в краудфандинг, так вся команда сможет по-настоящему мотивироваться непосредственно перед разработкой, это очень важно. А то энтузиазм дело такое, угасает быстро и не вовремя.
Сразу? Мне никто за красивые глаза денег не даст.
У меня есть люди. Но естественно я не против найти ещё больше. Особенно мне хуево жить с тремя три-д моделлерами. Мне их хватит вообще? А если одна ливнёт?
Алсо у меня офис есть. И охуенная идея,да.
Движок юнити, как уже было сказано.
Неужели не вымерли ещё сирые и убогие, верящие в ИДЕЮ?
Если кроме моделеров в команде никого нет то это проблемка, да. Но раз уж ты говоришь что движок юнити то возможно с поиском людей не будит особых проблем - весь раздел завален юнити разработчиками, главное предложить им нечто более реальное и стабильное нежели горы золота после выпуска игры, например проработанный Т3 и четкий план монетизаци.
А краудфандинг дело, конечно, тонкое. Но тем не менее не нужно иметь готовый продукт дабы срубить денег, но нужны четко оформленный план и идея, хорошенький видеоролик, показывающий по большей части лица разработчиков и рабочий процесс и крупная пиар компания. Попытка того стоит, я думаю.
В команде наоборот много всех кроме моделлеров.
Проработанное ТехЗадание...это вероятно даже не я составлять должон, а кто нибудь из разбирающихся в юнити, лол.
Четкий план монетизации у нас есть.
Ну хотя бы 10 минут геймплея нужны.
Когда вы уже научитесь в группы сглаживания, дауны блять.
И в 2015 году-то уже можно даже для харкачовского рейта сделать рендер с глобальным освещением за 5 секунд.
Полигональному моделированию (по крайней мере обычной, не персонажной, геометрии, вроде техники, зданий, всякой поеботы ландшафтной) можно обучиться за несколько уроков.
Если брать макс в качестве рабочей среды то там все инструменты скомпонованы в одно большое удобное меню. Плюс какое-то время на освоение нужных модификаторов, сплайнов для создания первички. Ну еще освоить интерфейс.Короче мое мнение что из всего перечисленного моделлинг самая обезьянья работа, которую ты сам сможешь освоить на нубском уровне при небольшом желании и хотя бы средних мозгах за вменяемое время.
А оно разве теперь не с открытыми исходниками? Погугли ка лучше статьи про тот же дум, я думаю их есть вагон и маленькая тележка. Даже если годный анон попробует тут тебе объяснить, в статье все равно будет лучше.
У Антона Карлова есть неплохая серия статей на эту тему.
Так вот чому последнее время ракеты в небесную твердь упираются! Б-женьке ненравится, что в него дилдаками тычут!
>>168504
Всё в процессе. Была модель с наложенной расшивкой, но я добавил деталей и топология пошла по пизде. Решил придать конечный вид и только потом ебаться с текстурами.
>>168526
Не ругайся. Я о них только позавчера узнал. Я параллельно еще макс и изучаю.А до рендера руки еще не дошли.
Прогресс дальнейший пилить?
Технические описания находил только про рендер. Может просто я гуглом пользоваться не умею.
Тебе непонятно, как разделять движок и контент?
1) пилишь движок и API к нему (к примеру, геймобджекты, рендер, все дела)
2) на основе API делаешь игру (прогаешь саму логику и прочее дерьмо, используя ресурсы. Можешь вообще скриптинг прикрутить и прогать логику на скриптовых языках)
Что тут сложного?
На Love2D реально написать, скажем, ККИ?
Стиль будет типа "скетч" или как в The Binding of Isaac.
Я дабл.
Спасибо.
Пиздато.
Привет, аноним. Всегда нравился RolePlay, в таких модах как Garry's Mod, GTA:SAMP, хотелось бы сделать какой-нибудь РП, но GTA V не подходит - нужно покупать её в Steam'е, я не готов столько денег за неё выложить.
Почему бы не сделать RP игру на подобии GMod или SAMP'а, только добавить побольше возможностей, а то собирать картошку в SAMP'e на первых порах не слишком и интересно. Сделать свободное коммьюнити с бесплатным распространением игры, если в этом будет заинтересовано большинстов. Что думаете?
>нужно покупать её в Steam'е, я не готов столько денег за неё выложить.
Unity3D - твой выбор. Приятного изучения.
>Unity3D
Сильно будет лагать, если без опыта попробовать сделать серверную часть и клиент, графика на подобии GTA:SA (МАЛО ПОЛИГОНОВ, КАРЛ, МАЛО ПОЛИГОНОВ) с 30-тью игроками?
Если ты опыт этот приобретешь в процессе, то все будет норм. Но скорее всего нет.
Сорт оф боевой робот на траках, с двумя пушками. Тело и траки имеют возможность вращаться отдельно друг от друга (анимация не нужна, просто сделать их двумя отдельными мешами). Нужна более солидная моделька состоящая из 4-5 субмешей - траки, тело, голова, пушки, чтобы робот мог красиво рассыпаться.
А ты сам то кто такой? Что умеешь?
Просто хочу уяснить для себя, можно ли не и прикручивая скрипты и при этом без адских изъебств добавлять в готовую игру абсолютно новый контент. Мне в голову приходит только запиливание в коде что-то типа реализаций разных моделей поведения и соответствующей спецификации, чтобы можно было просто указать эту модель для ресурса и подтянуть его.
Что-то вроде симулятора Брейвика, только без полит. подтекста.
симулятор небесной сотни
Заходишь на http://www.appbrain.com/ и смотришь ТОПы за неделю, например. Открываешь Arcade и о чудо, там чуть ли не через раз песочница! Открываешь Action и даже там песочницы. Они там повсюду и постоянно лезут в ТОП.
Накидайте годноты для гейось-девелопера. Какой фреймворк самое норм? Почему нужно выбрать кокос2д вместо опенгл и спрайткита или наоборот? Нужен ли издатель?
Я тоже никак не придумаю над чем работать.
Я придумал, но не скажу, а то вдруг ты спиздишь мою идею.
У меня есть одна старая идейка, правда крайне сырая. Может тебе поможет.
Наше время, альтернативная вселенная. Под обычным городом расположен секретный военный комплекс. В нём изучают то, что считалось сказкой - магию. Её исследуют в виде некой энергии и все испытания проводят на осуждённых, приговорённых к смерти. И конечно же, однажды ночью случается массовый пиздец под вой сирен. В этом комплексе происходит авария и массовый побег заключённых с различными способностями.
Например, заключённый, который управляет молниями или заключённый, который может создавать свои копии. Плюс можно создать некие дыры в пространстве, которые будут впускать различных неприятных существ.
Нечто подобное уже выходило. Смешивание настоящего времени и фэнтези: http://www.youtube.com/watch?v=tK8dAzKkXkQ
Можно ещё попробовать замешать это на киберпанке.
>>169024
Интересно. Как вариант, можно сделать такой сюжет, в котором это событие произошло несколько лет или даже десятилетий назад, и какой-нибудь любопытный чувак отыскивает следы, просто случайно зайдя в какой-нибудь туннель. Это просто крипи-пасту напомнило, может кто читал, там ещё конец полностью слит каким-то гигантским барсуком, но начало неплохое. Ну так вот и ходишь, ищешь людей, причастных к этому, с кем-то дружишь, с кем-то враждуешь. Или же дать игроку в управление либо одного из заключённых со способностями на выбор, либо наоборот, охотиться на них.
Накидай по нему туторов, кроме реявендерлиха, желательно актуальных и что-то действительно похожее на проект, который без стыда можно выложить в аппстор, например, а не "сделай свой хеллоуворлд" пик стронгли релейтед
Стихийные бедствия, горы распидарасило магма везде.
Инопланетяне прилетели и такие пиу пиу.
Злые пираты на гарпунах притягивиют солнце к земле и всем жарко все умирают.
Гравитация всё. Люди в космос полетели.
Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]
UdpGamespyQuery KF-Wyre.UdpGamespyQuery (Function IpDrv.UdpGamespyQuery.PreBeginPlay:0167) Assertion failed, line 58
Журнал: FFrame::Serialize <- UObject::ProcessEvent <- (UdpGamespyQuery KF-Wyre.UdpGamespyQuery, Function IpDrv.UdpGamespyQuery.PreBeginPlay) <- ULevel::SpawnActor <- (UdpGamespyQuery) <- UObject::ProcessEvent <- (MasterServerUplink KF-Wyre.MasterServerUplink, Function IpDrv.MasterServerUplink.BeginPlay) <- BeginPlay <- UGameEngine::LoadMap <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ClientTravel <- UGameEngine::Tick <- Level Wyre Forest <- UpdateWorld <- MainLoop <- FMallocWindows::Free <- FMallocWindows::Realloc <- 726F6F6C 0 FArray <- FArray::Realloc <- 0*2 <- FMallocWindows::Free
Анимация говно. Перенеси опорную ось (Pivot) турели на геометрическую ось поддерживающей ее колонны цилиндрической. Тогда при вращении не будет этого идиотского проскальзывания опоры по поверхности. Сейчас все выглядит так будо эта хуйня не закреплена а просто скользит по опоре.
И надо делать ключи анимации со сглаживанием, потому что ИРЛ ничто не меняет скорость мгновенно (в максе этот функционал спрятан в Track View - Curve Editor).
Хуйня, короче.
А еще ты зацепил и передвинул, видимо случайно, в ключевом режиме одно из звеньев гусеничной цепи. Если присмотреться оно медленно "едет" на пару см в процессе анимации
Зависит от игры. KingsRoad сделана на флеше. Чаще всего делают на Unity3D под Unity web player. Но этот плеер закрыли в гугл хром, зато добавили возможность билдить под webgl.
Gauntlet
Ты ещё, блять, спроси, где пройти курсы на геймдиза. Всё приходит с опытом. Пробуй, делай. Если будешь читать всякую хуйню, то только зря голову забьёшь. А вообще, вот - http://www.gamedis.ru/
Почитал-полистал, хуже мейловских статей. Там воды около 95%, здесь все 100%, ни одного слова про геймдизайн, обзорчики игр, ещё обзорчики. Хуита.
Технические стать в которых вставляют голых женщин для привлечения внимания - не могут быть хорошими.
> красивый блог о красивом дизайне.
Сразу видно что говно в стиле журнала космополитан.
>>169292
У автора своеобразный подход. Ты же не маленькая девочка, можешь примириться с его причудами. Мне вот помогли его статьи про написание диздоков.
http://www.gamedis.ru/?p=167
http://www.gamedis.ru/?p=113
Но как я уже сказал - главное делать что-то самому.
Каждый кадр должен иметь одинаковый размер, так?
Я нарезаю спрайты из 3д модели, и при некоторых анимациях её части выходят за пределы спрайта. Единственный выход - отдалять камеру от модели? Тогда получатся картинки с большим количеством прозрачности на заднем плане. Или это можно оформить как-то иначе?
>с большим количеством прозрачности на заднем
Это неважно, потому что спрайтшитеры обрезают прозрачность. Бери заранее побольше места и не ссы.
Ух ты, среди обзорчиков игр нашёлся один недообзор литературы из трёх книжек. Хлам.
>>169296
>У автора своеобразный подход
Но он не подаёт вообще никакой информации.
>его статьи
Я бы не был так уверен, судя по тексту, его переводили промтом с другого языка. В любом случае, это очередные "очевидные вещи". Ладно, проехали.
>>169297
Вместо прозрачного используют обычно чёрный или розовый. Меньше весит.
>Мудак, который не знает, что на альфу тратятся байты.
С кем я сижу на одной борде? Пиздец просто. ГД скатился в сраное говно.
>Вместо прозрачного используют обычно чёрный или розовый. Меньше весит.
Так никогда не делают. Когда-то делали похожим образом: "альфой" был 256 цвет в палитре, в думах всяких, квейках. И вес не зависит от какого-то одного пикселя: графонистые файлы кодируются разными способами, блоками, по 4 пикселя например.
Хотя нет, помню что в некоторых старых играх юзали розовый цвет. Но сам метод говно, потому что приходится хранить неужатые файлы, чтобы розовый цвет не проебать, и сам розовый цвет нельзя для передачи цвета использовать.
>Так никогда не делают
Вскрой ресы хоть одной игры. В дисайплс 2 использовался микс чёрного и розового вместо прозрачности, например. А там довольно нихуёвый графон. По меркам ГД - ааа йоба.
Твой оригинальный месседж подразумевает только черный или мадженту, а не любой цвет в палитре. Так что лицо твоё оттрахано, мамка твоя обоссана.
Игра платформер со скроллом.
М-м-максимум ньюфаговопрос.
При условии, для ИГРЫ СВОЕЙ МЕЧТЫ (шютка) я буду юзать готовое индидвигло вроде хуюнити.
Насколько безумными должны быть познания в матане и вообще насколько они реально для современного индиблядка нужны что бы кодить игру со всеми этими инструментами?
Познания нужны если ты сам пишешь движок, программируешь графику, там, просчет столкновений, физон... На юнити-хуюнитит все это не нужно, любая макака может "собрать пазл" из готовых кусков.
18мб? Нормально. У меня в телефоне вообще 239 или даже 128 ОП. Но думаю что до 30мб нормально. Но у меня очень старый тел., в современных 2гб+ так что можешь не парится.
18мб? Нормально. У меня в телефоне вообще 239 или даже 128 ОП. Но думаю что до 30мб нормально. Но у меня очень старый тел., в современных 2гб+ так что можешь не парится.
Сильно большой скилл не нужен, если арты будут классные, то я конечно же буду влаживать средства чтобы получить новую пачку артов.
На фрилансе люди какие-то тупые и недоходчивые.
Пилю сайдскроллер шутер с интересной динамикой. Но без художника не будет души
Художник создает тело. Программист делает кости и нервную систему. Душу вкладывает звукорежиссер с композитором.
Чет неочень говно какое-то.
>графика на подобии GTA:SA
>с 30-тью игроками
В чем тогда вообще преимущество? Лучше уж сразу иди скрипты под гта писать.
Хуйня очередная.
И тут я понял почему мне не нравятся твои арты к авроре, проблемы начинаются с изображениями более 50 пикселей шириной. Ну и ДИЗЕРИНГ, конечно, это пиздец, чувак. Я бы тебе посоветовал забыть про него и при этом добавить по одном переходному цвету в палитру, но только для основных цветов.
Алсо, ты и дизеринг используешь не совсем правильно, тот же DB, у которого все мы так любим заимствовать его прекрасную палитру, как правило для переходов и градиентов смешивает цвета близкие по тону. Контраст тона у него есть только за пределами пятна, а не внутри него. Благодаря чему глаза зрителя не вытекают и в целом картинка сохраняет приятный вид.
Не насовсем забыть, конечно, а на некоторое время.
Чтобы понять, что есть и другие решения, кроме дизеринга. В определенных ситуациях гораздо, гораздо более подходящие и уместные.
Алсо, всадник из Героев очень годный.
>>169519
Спасибо за критику, но, к сожалению, ничего такого, чего бы я сам не знал. Да, художник я так себе. Поэтому когда из-за большого канваса вместо тыканья пикселями в мелкий спрайт я вынужден именно "рисовать", выходит говно. Насчёт диззеринга я не совсем согласен, правда. Да, многие его не любят, но, как по мне, он придаёт дополнительную "олдфажность", что ли... В общем, это личное предпочтение, мне без него рисовать не сложно, просто меньше нравится. Пример, который ты приложил справа (это, вроде, с такого мокапа а-ля "чужие", да?) это, скорее попытка dawnbringer-а изобразить паттерном недостающие цвета. Всё таки, как бы ни была хороша эта палитра, есть и у неё минусы (те же purples, например. Кстати, в новую свою 16 цветную палитру он добавил и розовый и фиолетовый, лол). А рисую я часто в ней, потому что, по моему мнению, я её до сих пор не достаточно освоил. Хотя сцена с костром не поэтому такая хреновая, имхо, а потому, что я поленился потратить время на её полировку. Нарисовал и сразу выложил.
>но, как по мне, он придаёт дополнительную "олдфажность", что ли
Тут соглашусь с тобой, но у тебя он слишком уж контрастный, хотя вот тут >>169520 в самый раз. Вот такой графон хотелось бы видеть и в авроре, более аккуратный. Хотя я и понимаю, что на качество влияет и объемы работ и отсутствие бюджета у игры.
>из-за большого канваса
Почему бы вам тогда не уменьшить его в игре? Арт стал бы намного более качественным, да и скорость работы над графоном также сильно возросла. Проекту это только в плюс, няшный графон привлечет больше игроков к проекту, сейчас и правда как-то не очень.
>влияет и объемы работ и отсутствие бюджета у игры
Бюджет практически не влияет. Я когда с автором связался, вообще предлагал бесплатно порисовать. А вот объём - да. Сюжетные картинки 800х300 разрешением я просто не могу поддерживать на таком уровне качества как мелкие спрайты. Устаю. Я как то делал небольшой товердефенс, так там вся графика (5 видов башен, анимация для них, снаряды, примерно столько же монстров с отдельными анимациями ходьбы на каждое направление, тайлсет поверхности + интерфейс) вышла по объёму меньше одного такого полотна.
>Почему бы вам тогда не уменьшить его в игре?
Ну спроси у него в треде. Думаю, сейчас поздно уже. Да и, возможно, автор - поклонник большого разрешения. Я когда присоединился арт уже был такой громадный.
Хорошо, спрошу.
>возможно, автор - поклонник большого разрешения. Я когда присоединился арт уже был такой громадный.
Ну надеюсь он хотя бы понимает, что громадный мягко говоря не очень совместимо с пиксель артом. Разве что над графикой работает сам Cyangmou, но это один из самых дорогих пиксельных художников все-таки. При том, что далеко не все его работы в большом разрешении можно назвать удачными.
>cyangmou
Но, в этом смысле, fool круче. Контент он делает быстро и много. Жаль игр не выпускает (но та одна, что вышла, наглядно показывает, что в объём он может без потери качества). Кроме того, cyangmou частенько фейлит с анатомией (по его же собственному признанию, кстати).
>fool
Не скажу, что поклонник этого художника, хотя его арты мне нравятся больше, чем cyangmou. Да, работы у него качественные, но как-то не цепляют.
Мод, слушай, а почему бы тебе не завести акк на гитхабе и туда постить faq.
Удобно же будет и всё такое.
В чем будет проще написать рпгху-квестуху криворукому хуесосу?
Мод школьник-говнарь. Его уже деанонили.
Не могу решить как ее опганизовать и к чему привязываться. Варианты:
1. Привязаться к порядковому дню года. И от него рассчитывать время нода и устанавливать температуру, количество осадков и прочее.
2. Нахуй дни года, ввести некий "список пресетов" погоды, которые постепеено перетекают друг в друга.
Общий вопрос - вот хочу я включить дождь райт факин нау, а у меня снег хуярит. И что - рещко вырубать снег и вклбчать дождь, или как?
Спасибо!
Делаешь параметр "Температура" и время от времени пускаешь "осадки". Конкретный тип осадков определяется на основе температуры.
не мелочись!
делай полномасштабную модель погоды!
облака в реальном времени!
А серьёзно, есть таблица сколько и каких осадков выпадает в среднем в тот или иной день года. Точно есть. Должна быть
Шредер.
О, заебись, ноунейм контора, на которую всем похуй, решила примазаться к юнити.
Толсто же.
Остывание ядра планеты, снижение солнечной активности - тотальный ледяной пиздец.
Повышенная солнечная активность, ебической силы электромагенитная буря - 99% техники пошло по пизде, остались военные бункера, анклавы и владельцы ОТЕЧЕСТВЕННОГО авто.
Сорт оф фентези - какой-нибудь всплеск атсрала/ноосферы, от которой большинство населения поехало, осталось только несколько тысяч людей с РАСШИРЕННЫМ СОЗНАНИЕМ, по ходу игры каждую ночь нужно СОЗНАНИЕ РАСШИРЯТЬ, желательно в паре с кем-то, чтобы к утру в СОЗНАНИЕ две банки тушенки влезло.
Блять... Ну охуеть теперь.
Посмотрел вводную лекцию.
У нас по прежнему не научились делать курсы для интернета.
От его медленной речи и кучи ненужной чуши чуть не расцарапал себе лицо.
>охуеешь от пекла
Если только от ультрафиолетового/радиоактивного. тем лучше для сценария катастрофы.
Ядро - это прежде всего не температура, а магнитное поле, защищающее от солнечной радиации. Елси бы его не было, все давным давно сгорело бы нахуй. В частности поэтому Mars One - Х-У-Е-Т-А. У Марса ядро не двигается, магнитного поля нет, атмосфера фиговая, защиты от радиации почти нет, а искусственной не разработано.
Смогу ли я добавлять свои охуенные рисуночки в качестве ресурсов или только длц покупать?
Сможешь. Если разберёшься, то и скрипты сможешь свои писать.
Я в курсе, парень, спасибо.
http://www.twitch.tv/alerdenisov
Работаю С# кодером (в основном пишу круды на WPF), но что-то вот захотелось отвлечься и осуществить кирилльные мечты детства.
XNA уже совсем дохлый?
Выглядит ОЧЕ сложно. Ну и мне 3D вообще не нужно.
Насколько тяжело его освоить человеку, никогда не работавшему со всякими тридемаксами и фотошопами?
Там можно и в 2д. Освоить просто.
Вот недавно сделали хотлайн кавказ, лютый омск с мемасами, чем мы хуже? Можно ли денег заработать?
Не смешивай логику и графику, ограничивай циклы логики, фпс не трогай или трогай, если нужно стабилизировать на определенных значениях. В кубаче, например, 20 итераций в секунду, сколько нужно тебе зависит механики твоей игры: какая точность необходима, какие скорости используются ну и т.д. Попробуй 20, 30, 40, поиграйся, короче.
Вчера видел какое-то дерьмо на рпгмакере за 250 рублей. Так что пили и запускай. Только если у тебя не будет оригинального сюжета и красивой НЕЧИБИ графики, то все будут только рады.
> НЕЧИБИ
Я неофит, но с кучей времени и желанием, поясни, что это? Что я еще должен знать про такие игры как те выше, что я назвал?
> НЕЧИБИ
Тю, это пиздоглазые из жрпг? Я хочу навернуть то-то вроде тех что писал и anodyne, реальность переплетается со снами и пошло поехало, с графоном вроде ОФФ, но атмосферное.
Я только собираюсь, если что выйдет - запилю тред.
Самый новый бери.
Вот мне тогда интересно, как это все работает на примере физики, если логика заблокирована на 20 итерациях в сек, а обновление экрана нет. Ну рисуется например 60 фпс, прошлый тик логики уже прошел, кубик летит длаьше (рисование отображения идет в коде визуализации), входит в стену (так как следующий тик логики-физики еще не сработал), а потом время кода логики-физики, идет обнаружение столкновения и куб выплевывает обратно из стены с соотв. визуализацией.
Итого должно быть видно, как кубик сперва глубоко входит в стенку (или не глубоко, зависит от скорости), а потом резко прыгает назад. Как с таким борются?
Физика, как правило, тоже отдельно идет. У логики свое значения ограничения, а у физики свое. При больших скоростях может случиться, что объект просто пролетает сквозь другой, в SE такое можно наблюдать, например, поэтому для объектов с потенциально большими скоростями пули, снаряды применяются другие алгоритмы. Если же физика идет вместе с логикой, то можно в каждой итерации для каждого объекта не в состоянии покоя проверять столкновения со статикой, а уже в самом конце проверять столкновения объектов.
Не помешает поизучать всякую теорию компьютерной графики
Типа:
http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-Practice-3rd/dp/0321399528/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1432970122&sr=8-1&keywords=computer+graphics
http://www.amazon.com/Physically-Based-Rendering-Second-Edition/dp/0123750792/ref=pd_sim_14_9?ie=UTF8&refRID=1GX7QR5Q5RP968E3R39Z
А потом уже всякие GPU Gems и прочие туториалы
лучей добра тебе, спасибо
1. Это матрица поворота вокруг оси игрек? В какаю сторону?
cos fi 0 -sin fi
0 1 0
sin fi 0 cos fi
2. What is the effect of the following matrix when applied to a unit cube?
4 0 0
0 4 0
0 0 4
Увеличит его в 4 раза?
?
З.Ы. Java/android
Наркоман? Эти переменные есть у любого объекта класса 1, поэтому берешь нужный объект и читаешь его переменную. Либо можешь сделать эти две переменные общими для всех объектов, объявив их статичными.
Мне нужно чтобы эти переменные были у объекта класса 2, как объекту тыкнуть что нужно искать их в классе 1?
Делай статичными (но по всей видимости они у тебя экземплярные) или наследуй. А если тебе подходит хранить ссылку на объект класса 1 в классе 2 - делай так.
А какая связь между объектами классов 1 и 2?
Плоскость хоть 1000000км х 1000000км будет состоять из 4-х точек и 2-х полигонов. Батла не майнкрафт, там карты не из кубиков состоят, вес карты зависит только от сложности ее 3д модели.
Окей, а какже рельеф? Вообще где про это почитать, чтобы не тут не задавать тупые вопросы?
все считают себя сеньорами и презрительно смотря в сторону конструкторов, таскают мышкой ассеты
Как там с разрешением быть? Если я начну рисовать иконки персонажей и тайтлы эти, я смогу потом под них разрешение сделать? Или там все строго и нихуя изменить нельзя?
>там все строго и нихуя изменить нельзя
This.
но есть хаки и сторонние тулзы
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/16489-rpgmaker-vx-ace-resolution-questions/
блядь, жаль треда нет по этому дерьму.
Игры про космос актуальны или это прошлый век и никого не заставишь в это играть?
Здесь больше инди. В рпг мейкере получаются только рпг игры примерно одного формата. Только ресурсы разные.
По сути это даже не игры, а моды. Что-то типа карт на вар крафт. Впрочем, из World Editor вышли несколько отдельных жанров, типа TD и MOBA.
Объекту на твоём спрайте нужна неполная прозрачка по краям, иначе он будет выглядеть как говно (если у тебя не пиксельартная параша, конечно же). Так что перестань ебать байты и займись делом.
Пришло время напомнить о главной особенности русского геймдевелопера.
Типичный физ. движок работает со скоростями же, изменяя их каждый тик. Анимация анимирует кубик на основе текущих значений скоростей, и если между тиками физики происходит два-три тика анимации, то перемещаться условный кубик по текущим скоростям, оставшимся/посчитанным на последнем тике физики - ну это если все это отнести к примеру выше. Посмотреть бы на реальных проектах, если такая реализация есть.
>>170328
>У логики свое значения ограничения, а у физики свое
Чет вообще не подумал о таком. Если так делить, то логику можно с очень низкой частотой обновлять (но опять опять же, зависит от логики)
Анимация просто рисует кубик, ничего не меняя. Физика меняет значения координат и говорит есть ли столкновения, и, если есть, то с чем. Логика берет значения координат и смотрит, есть ли столкновения, меняет стейт ну и т.д. Вот и получается, что у кубика есть три "модели": графическая (координаты, анимация, текстуры, буфер вертексов и т.д.), физическая (координаты, физический стейт, масса, скорость) и логическая (координаты, логический стейт, хп, опыт и все остальное). Все три модели не изменяют друг друга, только могут давать вспомогательные данные друг другу: логика - сказать графике, какую анимацию проиграть, или сказать физике, что к объекту прилагается какая-то сила, то есть не лезут вероломно друг к другу, пытаясь изменить чужие значения. Координаты физики и логики синхронизируются По сути, графика и физика являются "добавками" для логики, то есть логика вполне может существовать и работать без графики и физики.
>TD
>из варкрафта
Маня, когда появился сам жанр TD - твоего быдлокрафта ещё в проекте не было. Даже первого.
мем доски, однако
Его i iспользуй.
это охуенно
Пишешь все исходники на диски, отправляешь себе по почте. Конверт/посылку не распечатывай, как придет.
И кто-то здесь сказал что мол успех игр из фильма был очевиден. Так вот, у меня вопрос - если успех был очевиден, а разрабатывали они их в течении нескольких лет, причем активно демонстрируя work in progress, почему никто не спиздил идею, не склепал на коленке, и не собрал всех денег и лавры раньше этих лентяев-перфекционистов?
Где были все эти мамкины игроделы с коммерческой жилкой, что тепереь клепают клоны клеш оф кланса и прочих ферм?
Одно дело склепать, другое продвинуть игру на рынок. Я фильм не смотрел, но вангую, что без должной аудитории игра останется банально незамеченной, как бы хорошо она не была сделана.
Чёт проиграл с Семёна
Где мне проголосовать за этот баннер?
То есть по сути это халяный фпс-локер? И мой геймлуп может выглядеть как:
void Igra::Run()
{
while(gamaem)
{
obnovit();
render();
}
}
Короче. Если выставить флаг SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC, то никакая ебля с таймерами в геймлупе не нужна. Я правильно понял? Если да, то насколько такой подход эффективен? Может, есть смысл самому поебаться с таймерами?
Самый охуенный баннер на сосаче.
Уперся в то, что не могу придумать главные абилки герою.
Что за пиздец. Кириллы, выручайте!
Никак не защищай. Ты думаешь, твои поделки поштучно кому то нужны? Вот выложил ты, допустим, анимацию ходьбы для спрайта в 2д игре. Кому толк её рипать без других анимаций, когда есть спрайтшиты из каких-нибудь металслагов? Или показал ты отрывок музыки на 20 секунд... Что, думаешь кто-то сворует и допишет оставшееся сам?
Ты у мамы манипулятор?
Хочу попробовать написать портальный рендер, но не знаю эти самые порталы построить из геометрии уровня.
Распарсить .map файл не проблема.
Тебе уже ответили, школьник-проектор-детектор. Да, никто не обещал, что ответ тебе понравится.
Понятно, спасибо.
Ещё недавно Президенты были готовы подписать меморандум по международной защите прав их купихших, но к счастью война и санкции перевернули их планы.
Бизнес соснул. Авторы всегда сосали. Настало время сосать всем нам.
Не стоит рассчитывать на закон. На то, что кому то есть дело защищать твои права, в ущерб своим.
Этот мир строиться на личной выгоде. Исходите из этого.
Никакой российский закон не запретит американцу спиздить твою идею и замутить абсолютный клон. Поэтому либо ты скрываешь от всех, либо от многих.
В публичном месте выставляй то, что может повторить каждый и всегда лишь частями. Простое правило, которое всегда работает.
>[Скорость борды: 3 п./час]
Чет вы тухлые какие-то.
Быстрые игры, быстро забываются.
Последние 2 забавные. Как белые ходоки из игры престолов.
>Ещё недавно Президенты были готовы подписать меморандум
Рашка меморандумы все равно не соблюдает, так что похуй.
Ухх
Медведь в своё время очень тесно скорешился с Обамами, несмотря на Российско-Грузинский конфликт и санкции. Тогда мы были в шаге от создания мирового полицейского государства.
Но что-то пошло не так. Сноуден. Смена лидера. В итоге мы можем делать как китайцы - нагло использовать зарубежные наработки.
Отличная возможность нагнать и наверстать упущенное. Когда всё стабилизируется эти бреши мигом затянут. И всех обяжут соблюдать международное право.
Front mission гугли. И рисовать такое никто не будет никогда за "спасибо". Давай конкретизируй, чего делаешь?
Вид сверху и с переду, не изометрия.
Не знаю как охарактеризовать поделие.
Мне рисовали спрайты люди отсюда уже не раз, есть всяческие энтузиасты.
Давай тогда пример бросай сюда, раз делали уже.
Я хочу делать простые 2d игры. Есть ли книга, где рассказывается как делать такие игры с нуля, попутно изучая язык программирования? Язык не важен, хочу именно уметь делать игры. Говорят С++ идеален для этого. Ещё хорошо бы было, если в этой книге был удалён аспект графике и немного основы дизайна.
Вот такая у меня школоломечта - делать игры.
Посоветуйте такую книгу.
Кочай редактор игр. Scirra Constract к примеру. Код знать не обязательно. Графику бери с бесплатных ресурсов. Делай игру.
Но это ведь... Нечестно? Люди там просто в блокноте пишут игры, а здесь уже все готовое.
Нечестно что? Ты игры делать хочешь или в коде копаться? Или годами рисовать учиться? Сиди и делай игру, хватит ныть уже.
Хэй, опытные антуаны, скажите мне, что сейчас на российском рынке с гейм-дизайнерами творится? Действительно ли их как собак нерезанных, каждый второй не может работать в команде и не терпит возражений, каждый уверен в своей гениальности и на работу тебя не берут если у тебя нет опыта?
Вообще реально начав карьеру в России потом уйти работать в ЕА или какую нибудь другую известную и богатую западную фирму что бы поучаствовать в разработке игр?
>Действительно ли их как собак нерезанных
Да.
>каждый второй не может работать в команде и не терпит возражений
Нет.
>на работу тебя не берут если у тебя нет опыта?
Да.
>Вообще реально начав карьеру в России потом уйти работать в ЕА или какую нибудь другую известную и богатую западную фирму что бы поучаствовать в разработке игр?
Если хорошо знаешь английский, и есть опыт, то почему нет? Вон, у тех же близзов постоянно вакансии открыты.
Тогда как наработать опыт? Пытаться самому создавать игры и при успехе тыкать носом работодателей?
Game Maker бери. Код знать нужно на уровне "если, то", да и то там не кодишь, а чуть ли не по-английски пишешь, что должны делать объекты в игре.
Нормальные уроки покуришь недельку и сможешь делать. Я уже запилил скролл-шутер, корявый арканоид и платформер с пушками. Ещё пару уроков и смогу сделать гримдорк мечты.
Патамушта када игра выстрелит и нада будет аптимизировать, то все обосрутся с плюсами.
Сделай крузис. Нет, не кривое гавно с кривым управлением, режущими глаза текстурами, деревянной физикой и врагами-дибилами. Всё? Не можешь? Половину движка переписывать?
Ты так говоришь, будто единственный годный вариант - пилить свой движок с нуля.
Ну вот где я написал "пилить с нуля"? Ну вот где? Я написал что ты часть времени потратишь на еблю с красивой и приятной картинкой и на удобства.
Я ищу редактор уровней в котором много ассетов, в котором легко мышкой рисовать рельеф и чтоб было не очень мало возможносей кастомизации этого рельефа. Просто я хочу в свободное время поорисовать всякие острова и деревни. Кто-то рисует на бумаге, кто-то на гитаре играет, а я хочу рисовать уютные и красивые места. Желательно чтоб, например, в ассетах был не просто замок а набор стен и башен, чтоб я сам мог собрать такой замок какой захочу. Чтоб кисточкой можно было рисовать траву (разную) и тропинки, чтоб рассаживать деревья и кусты. Пробовал Axis Game Factory, но то ли я не разобрался, то ли он куцый. Может какой-то редактор крузиса подойдет? Но моделей там не много, наверное. Не хочу гемора с импортированием.
На пиках игра, которую пытались делать 5 лет назад и где я "делал" остров из говна и палок в самопальном редакторе. Жаль потерял тот редактор, ну и ассетов там было мало, игра только начинала разрабатываться.
какой проге можно сделать похожее?
Есть класс А в котором определены два виртуальных метода Dmg и Die.
Есть два подкласса B и C, которые унаследованы от А. В них переписан метод Dmg, который в итоге вызывает виртуальный метод из класса А, но в зависимости от класса( B или С по разному рассчитывает передаваемые параметры). Дальше если урона так много, что юнит класса B или C умирает должнен запустится переписанный метод Die из B или C. Проблема в том, что вызов метода экземпляра должен осуществляться из базового класса. Как мне это организовать?
Не умею в моды. Хочу просто "рисовать" локации. Но если там удобный инструментарий, то попробую как оно.
Графон на то время был неплох. Жаль что не сохранилось скринов крепости и городка внутри. Но кроме него в игре ничего небыло. Это одна из причин по которой проект загнулся - прогер годами задрачивал графику и почти не трогал остальное.
Да я уже сделал. С помощью this.Die(), но всё равно спасибо.
Тащемта он молодец, годно сделал. Но раз уж так взяли бы еще одного, тупую макаку вроде меня, которой лень графон пилить.
Алсо, в юнитях можно вот это все пилить прямо кисточками и как ты хочешь это самое. И ассетов не мало. И все на торентах продается. В тесовском констракшн ките присутсвуют все игровые ассеты как минимум, но удобства по запилу ландшафта там поменьше.
>Идея на миллион
Сколько процентов хуйдожнику?
>за месяц сделать кликер
Что именно нужно нарисовать? Спрайты, бэкграунды, интерфейсы, сколько, какого размера? Напиши лучше здесь все. Так тебе же будет проще, не придется каждому отписавшемуся на мыл разжевывать одно и тоже.
Готов ли довериться чувству прекрасного и вкусу художника или будешь контролировать каждый шаг, лол, тогда хуй тебе с вареньем, а не на энтузиазме.
И спрайты и бэкграунды и интерфейсы. Немного. Из интерфейсов - игровое окно и окно магазина. Спрайтов - штук 20-30 навскидку, для некоторых простейшую анимацию. И один бэкграунд.
Довериться вкусу готов, но накину пару ориентиров.
Модер-тян, тебя не Оксана зовут?
Аноны, а есть взломанная версия Spine?
Давно. Надоело. Просто для другого нужно больше скиллов, времени и всего остального, а пиксельарт быстро и относительно легко рисуется, к тому же это модно-молодежно.
Господа, какой инструмент/движок/ЯП лучше использовать, если я хочу создать игру похожую (и графоном и геймплеем) на Dwarf Fortress?
На Юнити такое тоже можно пилить или есть варианты удобнее?
Это понятно. Тем не менее, пилить ДФ на каком-нибудь анрылэнжине - выглядит странновато, ибо заточен он под совершенно другие задачи.
Ты пиздец дегенерат. Какой движок нахуй? Какой юнити, какой анрил энжин?
C++/SDL, вот и всё, что нужно.
Ты пиздец дегенерат. Какой C++ нахуй? Какой SDL?
Ассемблер/распечатанная схема видеокарты, вот и всё, что нужно.
Оригинальный dwarf fortress сделан не на юнити нихуя. Даже влом объяснять что-то такому долбоёбу как ты.
Охуенная логика. Раз он сделан не на юнити, то его не нужно делать на юнити; раз он был сделан на крестах, то его невозможно сделать на чём-то кроме крестов. Я, например, не понимаю, как факт, что А сделано на языке Б влияет вообще на что-то.
>Даже влом объяснять что-то такому долбоёбу как ты
Вот тут ты на 50% попал. Попал, потому что один из нас двоих долбоёб. На 50%, потому что это не я.
Удачи.
Ты, блядь, не шутишь сейчас?
Он же вроде как лёгкий для мододелов, с встроенным редактором и всё такое.
>Неужели на GEMе (движок В Тылу Врага) никто не пытается ничего делать?
Тут даже на юнити никто ничего не делает.
Среднестатистический гейдеваелопер-энтузисат из /gd/ физически не сможет выдать что-то интереснее поделки уровня начала 2000х. А время потратит, и нервов и денег. Какой-нибудь хорар уровня dear esther или kholat делается 5-7 людями где-то за 10-12 месяцев, на полном рабочем дне. Так что тут не всё так просто. Вот попробуй придумать новый анекдот. Не про петьку и чапаева, а реально новый. Всё? Затуп?
С нуля, простой и понятный не могу. Разве что какой-нибудь более-менее смешной комментарий к политике или узкой тематике.
Но придумывание анекдотов ИМХО это аналогия к придумыванию сюжетов и левел-дизайнов игр. К кодированием, что так же?
Переплюнул 40% завсегдатаев раздела.
> мне как-то векторную графику удобнее рисовать
>погромист
В этом все дело, ты не рисуешь, а КОНСТРУИРУЕШЬ. Чтобы начать рисовать, тебе придется сделать пересадку мозга.
Может не в модельке суть? Интересно стало, как выглядит сам шейдер со стороны. А вообще предполагал, что модельку никто не спалит.
Если модельку как-нибудь по-мультяшному отрисовывать (целшейдинг, оутлайны, вот это всё.). То может и неплохо получиться.
Так же что скажете за сетевую составляющую? Если игра в расчете на онлайн взаимодействие в чем лучше запиливать? Так же важны графические эффекты типа анимация происходящего в 2D. (Искры, молнии, пыль вылетающая, разлетающиеся куски). Вся суть по идее в простой арифметике, выбрал ударил онялось хп, есть <=0 умер. Все просто, не крузис. Так же подумал сейчас, что онлайн составляющая без офлайна хуй выйдет, ведь нескем будет играть. Тогда вопрос про ИИ. Это вообще подъемно запилить? Зашквар ли пилить игру под приложение ВК? Все же там проще народ для сети собрать.
>Какой движок лучше всего подойдет под 2d игру?
C++/SDL
>Если игра в расчете на онлайн взаимодействие в чем лучше запиливать?
js + HTML5
>Так же важны графические эффекты типа анимация происходящего в 2D. (Искры, молнии, пыль вылетающая, разлетающиеся куски).
UE4
>Вся суть по идее в простой арифметике
Fortran
>Unity нахуй я полагаю?
Так бы и сказал: "Я тупой, Юнити слишком сложно".
Видишь ли, такие тупые не смогут сделать игру, хоть какую, хоть на чем.
Видишь ли, речь идет об оптимизации рабочего времени. Зачем мне, допустим, осваивать эксковатор, если есть лопата, а целью является яма глубиной 50см.
>говноигр через гринлайт
>говноигр
>гринлайт
Оставь свои исполинские амбиции при входе, кирюша.
Качественная в плане стабильности или из эстетических/идеологических соображений?
В плане всего. Если твоё говно будет говном, его будут тупо возвращать.
1) Хочу создать игру типа квеста с возможностью взаимодействия с персонажами, а так же с элементами выживания (типа у игрока или его компаньонов есть куртка и палка и из них можно построить палатку).
2) Так же я хочу случайные события, чтобы если игрок отлучится из лагеря, с его друзьями проходило всякое типа насилия людоедства и нападения диких вражеских существ.
3) Хочу чтобы у игрока, его друзей и врагов были случайно заданные характеристики, типа силы и чтобы они были связаны со случайными событиями у его друзей (так, если много силы, то он изобьет кого-то по случайному событию (ну, того, кто ему не нравится или даже убьет).
4) Хочу чтобы игрок исследовал карту (неважно, в тридэ или будет плоский экран а он будет ходить вправо-влево). Его друзья тоже должны случайно ходить, если того захотят, если у игрока низкий авторитет.
Какой геймейкер мне взять? Как насчет Ren'Py? Только учтите, я хочу не полноценный квест, а типа ролевой игры со случайно заданными параметрами героев, врагов и зоны. Чтобы строительство было и выживание. Мне нужна игра без конца а чтобы было смешно играть и запоминался сам процес. Что-то типа рогалика, да!
Жду ваших ответов.
Хули не заплатил даже?
Хуяйд тебе не запилить? Для начала перестань посещать рашкенские сайты. Начни посещать англоязычные сайты. Пробуй общаться там.
Вот, например, ткнул наугад.
В Лондоне джун.
http://www.rockstargames.com/careers/position/c0bddcce/rockstar-london
> Rockstar London are seeking a talented and enthusiastic Junior Programmer to work on various systems for our current title with a view becoming a key member of the programming team for future projects. This is an exciting position developing and applying cutting edge technology on top quality games while working with a highly motivated and talented team of developers.
> Responsibilities
> Work on various parts of the code base as instructed by Senior Programmers or Producers. Opportunities may vary depending on aptitude.
> Complete all tasks in a timely manner
> Collaborate with developers both in-house, as well as in other Rockstar studios worldwide.
> Help with testing the game, bringing a programmer’s eye to problems.
> Qualifications
> Significant C++ experience.
> Good knowledge of 3D maths.
> Significant debugging skills.
> Passion for building and playing games.
> Ability to work well as part of a creative team.
> DESIRED
> Computer Science or similar degree
> Console programming experience
> Broad knowledge of languages and APIs
if(Math.random()x100 >= 95) pokazat_tri_semerki_aka_100();
else if(... >= 80) pokazat_25();
else pokazat_randomnuyu_huitu();
Да ебаная кукла!
>Правильней
Да пошел ты нахуй, ты кто такой чтоб меня учить?
>= 95, а <= 5
Однохуйственно, но слабоумным удобнее работать с маленькими циферками, да.
>не else if, а return
елсеиф читабельнее, после проверок может быть код так что иди в пизду со своим ретурном. Уебок.
Ну да, логично. Спс
Тада тата та.. Надо было мак жёлтым сделать, палитра не оч, а так норм.
а нет, я дебил даже в випикедии написано, что яскрипт.
Сказала потом, что как на пенсию выйду, тогда пусть делаю, что хочу.
Лол.
А почему ты должен её ждать? Делай, что захочешь.
Пусть программакака пишет код в блокноте и присылает тебе, а ты вставляешь его компилишь и говоришь ему что исправить.
У него однохуйственно весь код будет. Как он будет писать код и править баги хуяги не имея всей картины? Я подразумеваю, что он будет не слегка помогать, а 50% процесса на себя брать.
Конета с графоном и анимацией у него ведь не будет? Что он там зарелезит тогда.
Это снова я, привет!
Короче, я немного поиграл в акабура и решил, что Ren'Py идеально мне подходит! Вот только незадача...
Короче, немножко западло делать все в мейкере. Есть способов прикрутить к Ren'Py пару или просто перелопатить, чтобы игра была похожа на игру, а не на мод к игровому мейкеру? Я думаю, что надо выдрать какие-то файлы, типа того же Питона, и сделать новое окошко, новые экраны и т.д. Но как это сделать - не знаю. Так скажите мне! Я ведь догадываюсь, что так многие делают!
Еще, насчет анимации. Я рисовать нихуя не умею, но могу выдирать скриншоты из Зе Мовиса, а там реально любую сценку можно сделать и болванчиков расставить. Так вот, допустим, есть у меня выдранный рисунок человечка. Какие есть программы, чтобы превратить его в чара? Ну, запикселизовать, а потом прикрутить анимацию? Просто если делать все честно, то мне придется распечатывать каждый скриншот и перересовывать через копирку а потом разукрашивать в фотошопе, что не гуд.
А как можно писать код, не имея возможности посмостреть ингейм правильно ли он написан, вдруг там вещи летают в метре над землёй?
мимопроходил
Можно выдавать кодеру вариант проекта с ресурсами высранными в пеинте за 10 минут. На это, конечно, не больно то приятно смотреть, но работать можно, правильность исполнения видна.
мимокодер, который сам себе ебашит такие божественные ресурсы, пока ждет художника
>Есть способов ... чтобы игра была похожа на игру, а не на мод к игровому мейкеру?
Игроку похуй на чем сделана игра, лишь бы играть было интересно.
>новое окошко, новые экраны
В Ренпи можно делать менюшки.
>Какие есть программы, чтобы превратить его в чара?
Фотошоп, например. Кури доки и туторы Ренпи и пили игру, судя по твоим вопросам больше все равно ничего не осилишь.
>>171496
git, уеба. А вообще игру у тебя не спиздят, так как нельзя спиздить то чего нет и не будет.
>Игроку похуй на чем сделана игра
Это если игрок - терпила и говноед. Мне, вот, не похуй, например. Нет поддержки OGL - идите на хуй со своей "игрой".
Во-первых, заебешься такое делать на Ренпи, лучше сразу нормальный движок возьми. Во-вторых, читай мануалы, сука. Как же горит с таких залетных "Куда тут нажать, чтобы сделать игру?"
Ты мой вопрос специально проигнорировал, сажезеленотекстовый?
Специально зашёл проверил в хроме, всё работает.
Плюс являюсь большим фанатам старых 2D игр, хочу сам что-то сотворить такое.
Конечно сейчас это что-то вроде пробы пера и учёбы.
Хотел бы выслушать советы. Особенно что касается артов, спрайтов. Можно ли использовать готовые? Или пытаться дальше рисовать самому?(пока не получается но я стараюсь)
По сути самая главная причина сейчас почему я застопорился, это в спрайтах. Я не умею рисовать, но хочу сделать всё хорошо. Как сделать своего персонажа, но чтоб он выглядел приятно? Стоит ли менять движок игры? Что ещё можете посоветовать?
FAQ вначале видел и изучаю, но живой ответ может показать что-то, что я сам пропущу.
То есть нет конкуренции, достаточной, чтобы мешать кому-то отсюда сделать очередной шедевр. И вот я стал разбирать по полочкам жанры в которые я бы не стал играть в 2015 году
1 Гонки
2 Платформеры
3 RTS
4 Квесты
5 Аркады
По сути остались пошаговые стратегии, тактические игры, шутеры и рпг. Соответственно, очередной шедевр скорей всего - комбинация тактического шутера с рпг составляющей и стратегическим элементом.
Если 4 фоллач будет действительно с возможностью переключения на изометрию, то он таки будет шедевром и Xcom 2 тоже подходит под критерий подобной игры, хотя от шутера там только пушки.
Вообщем, я решил попытать счастья, но здесь я предлагаю придумать название для подобного нового жанра.
Так как это смесь названных, то глупо называть фоллач 4 и икс ком рпг, возможно это тактические рпг, срань господня, я запутался.
>Если 4 фоллач будет действительно с возможностью переключения на изометрию
С чего ты это взял? Будет очередная беседкина аркадка-недорпг. А про икском ты мне хорошо напомнил, надо будет скачать, а то я ни разу в него не играл.
>Я не умею рисовать, но хочу сделать всё хорошо. Как сделать своего персонажа, но чтоб он выглядел приятно?
Лучше не надо, уже очень заебали все эти инде поделия с артом уровня "я рисовать не умею, но мне тут посоветовали КАК СДЕЛАТЬ СТИЛЬНО".
Благодаря таким вот петухам, геймеры думают, что пиксель арт к примеру, это всегда говно.
>>171574
>можешь поверить на слово, что играл я лишь в годноту
Субъективщина же.
>но сейчас её похоже нет.
>похоже
Дело не в играх, дело в тебе. Сейчас и у игроков и разрабов другие представления о том какой должна быть игра. Я вот тоже не могу играть в современные игры, зато мой младший братишка не может в старые.
> комбинация тактического шутера с рпг составляющей и стратегическим элементом
>чтобы мешать кому-то отсюда сделать очередной шедевр
>кому-то отсюда
>шедевр
>комбинация тактического шутера с рпг составляющей и стратегическим элементом
>кому-то отсюда
А ты забавный.
Ну тут все просто. Берешь и не делаешь йобу. Странно конечно. что тут все грезят во влажных лямы делать. По мне так-это просто забавно. И я понимаю, что мое говно только мне и интересно, лул
Как что-то плохое. Если мой недоигорь еще и денег принесет, чтоб я не пух с голоду, то этож заебись. Но, к сожалению, игру сложнее продать, чем сделать. Я ж хикан, а не продаван горластый.
Что за проект? Какой художник тебе нужен?
Нет, игру сделать сложнее. Продать можно говно уровня юбисофт, причём потреблядь ещё и добавки попросит.
Ко-ко-ко у них жи художники!
Ну хуй знает, моего запала хватает только на то, чтобы довести игру до релиза, а вот после очень лениво что-то делать. Да и не знаю я как продавать.
Вот короче сделал игоря, а эти пидоры с FGL игнорят игру, всего 2 ставки. Рассылка тоже нихуя не дала.
В пизду этот ваш флеш, хотя на других рынках боюсь меня такая же судьба ждет.
Ну вообще ии это целая эпопея, особенно в играх типо харстоуна тут вся пве составляющая завязана на сообразительности ии, это ведь нихуя не противника в игре дурак прописать. Хотя тут все зависит от механики. Если делать персонажей только с характеристиками атака здоровье, то в принципе логика несложная. Но в купе с кучей вариаций всяких взаимных действий можно слепить ии тупее дерева, который, допустим, будет кидать дохлых юнитов к своей ранее поставленой взрывоопасной овце. И количество таких фейлов будет прямопропорционально кубической степени от количества механик и карт в целом.
Насчет ИИ соглашусь, но морально уже готов к анальным болям при его создании. Хотя много карт мне не нужно, да и сами карты в привычном виде заменю на юниты/спеллы. Наверное получится смесь tbs с механикой хартстоуна.
Подскажите, что гуглить, где искать и вообще.
Хорошо, что ты не обратился в vn, там сейчас трудная политическая обстановка. Попробую ответить по порядку.
Что в твоем понимании средняя? Средняя вн это около 5-10 часов чтения. Тут все зависит от множества факторов, конечно. А два года вынашивать не стоит.
Делай прототип. По тому же ренпи видеоуроков уже полно. Если не можешь осилить простое скриптование для него, прототипа, бери какой-нибудь TyranoBuilder. Он хоть и дермище полное, но кодить там не надо. Но и приличного ничего не сделаешь.
Перспектив собрать денег особо нет. Сейчас аудитория в России состоит, в большинстве своем, из читающих японские вн в переводах и без них и из школьников, которые открыли для себя жанр благодаря одному алкашу и его форсу бесконечной котлеты. Вторых больше. Чтобы собрать деньги на бумстартере у тебя должна быть хорошая пиар компания. Вообще прецеденты были именно на бумстартере: https://boomstarter.ru/projects/110636/dikiy_ostrov_vizualnaya_novella/backers Но ты сам видишь что и как.
Если будет английский перевод — выложить в стим сможешь. Сейчас ВН с хорошей графикой там хватают. Да и не с хорошей. Тут опять нужно себя подать хорошо. Или сделать актуальную игру.
Наш Алый Шарф, который около часа чтения и сделан на конкурс за три месяца, потом оценили в пять тысяч долларов без работы сценариста. Ну большую часть этого заняла графика и музыка, конечно. Перевод ~15к текста выставляли в 8-12к рублей.
Вроде бы на все ответил.
>Я ничего не понимаю в ренпи
Тебе НУЖНО разобраться в Ren'py, потому что ничего проще и удобнее для создания новеллок нет. Нагугли туториалов и кури, их специально для таких художников и пишут.
>сколько вообще может стоить оплата труда прогеров
Напряги анус и разберись сам, займет максимум неделю если ты совсем аутист.
Я музыкант. Пишу музыку в стилях эмбиент. Где искать людей, которым может это пригодиться? Готов работать за идею.
Игры это творчество, а тебе в /biz, маня.
Да, конечно. Оставляй контакты желательно фейковк. Хотя без разницы
Скину тебе старые работы, чтобы ты имел представление о том, что примерно звучать будет. Скажешь подходит или нет. :3
Отписался.
Бамп вопросу
Если картинки и звуки стоковые - в принципе можешь.
Годнота.
А что если этот хуй и есть модер?
Есть ли реализации нейросетях в играх? Если да, то есть ли опенсорс? Как долго должен занимать процесс обучения (берем в пример 2д аркаду со статическим игровым полем. Пакман, например)? Можно ли сделать так, чтобы ии просчитывал свои действия на ближайшее время (5-10 секунд), скажем, посредством теории принятия решений? Реквестирую шарящих в тред.
Отвечайте мне, пидоры. Ну или материала подкиньте.
Уже прочел. Нужны книжки для углублённого изучения. А вот с играми вообще нигде инфы никакой.
Делал ии для биткойн биржи, лол , если и удавалось выйти в плюс на истории, в реале -50$. Switch-case алгоритм меньше убытков давал. Короче трейдер уровня /b. С им для игры так же выйдет.
Сколько успешных игр были сделаны одним человеком?
Могу только кейв стори вспомнить.
Тетрис
Ага, нотч взял чужой движок(с логикой кубов) на который уже было потрачено немало времени, и перепилил его под себя.
Не знаю востребованы ли, но что их очень дохуя в этом году, при чем каждый второй мультиплатформа с релизом на мобилах в т.ч.. Даже на КС кампания была недавно.
Ну я из недавних только про Crimson Clover слышал, еще Revolver и Asterbreed забредали. Но приму к сведению. Быть может, когда я его доваяю, наступит затишье.
Буквально сегодня где-то на сайте видел вертикальный скроллер на СryEngine.
Ананасусы, думаю завести где-то блог, постить няшные скрины с графном и просить денег на разработку. Лучший выбор жежешечка?
Индигого и прочий краудфандинг в расчёт не берём.
>собрался
Cтало интересно, когда ж пилить начал, нашёл один из старых билдов, помечен как "27 августа 2013 г., 13:07:02". Пилю рпг с большим упором на аутизм, собирательство, крафт.
Геймплей первичен, контент вторичен.
Геймплей первичен, контент вторичен.
Геймплей первичен, контент вторичен.
Контент первичен, геймплей вторичен.
Ещё можно маркетинг/продвижение добавить для триады.
Геймлей первичен, контент первичен, маркетинг вторичен.
Геймплей вторичен, контент вторичен, маркетинг первичен.
Именно поэтому взлетает однокнопочное говно. Маркетинг первичен, контент вторичен, геймплей ничто.
Тот, кто хочет сделать супер игру своей мечты, зачастую не обладая даже малейшими знаниями ни в одной сфере (программирование, анимация, дизайн, разве что сюжетом обладает, и то не факт). При чём идеи настолько грандиозны, что даже нынешние опытные игрокомпании не могут такое сделать и не редко в идее есть какой-то аутизм, нравящийся только одному Кириллу, типо контроля цвета носков, закрывающиеся пол экрана при ранении в глаз и т.д.
Найболее известными Кириллами в игросфере, что самое смешное, можно назвать GSC с их россказнями про А-лайф, бесшовные карты и прочие вырезанные фичи.
>типо контроля цвета носков, закрывающиеся пол экрана при ранении в глаз и т.д.
Это называется нишевые игры.
Вроде нечто похожее делают на асфальте
Там сказано не про игры, а про кириллофантазии. Игры это то, что выпущено и во что играют, остальное это фантазии, концепт, назови как хочешь - однохуйственно. Та хуета, очевидно, не может быть игрой.
>кириллофантазии
Так я и имел ввиду выпущенные кириллофантазии. Может и хуета, но спрос на такого рода игры есть.
Silence of the Sleep.
Spelunky и я про первый, который на гамаке, с этой игрой к Дереку пришла популярность и стали писать инвесторы на предмет HD-ремейка, таки успех, Intrusion 2
Ванильный Рогалик, ни одна другая игра Боброва не пользовалась таким успехом и вполне заслуженно, остальные игры у него не очень. До сих пор ему пишут, что надо доделать эту игру, а он дурак отмахивается.
Еще Гермиона Акабура.
Охуительная история. Эта логика кубов с нуля за неделю пишется. Не надо чуши.
>GSC
Вот, кстати, да. Если б THQ не вмешались, они бы до сих пор делали.
Но, с другой стороны, жаль. Я играл в старые билды и видел там много интересных фич, которые не дошли до оригинала. Прям ходишь и удивляешься. Эх, такую игру потеряли.
а жаль. Впрочем, юнька всяк ближе к душе, чем ue. просто искал тех, кто сможет конструктивно переубедить меня. не нашёл
Нахуй кому-то переубеждать? 95% шанс что ты свой говнопроект до более-менее полнофункциональной альфы-то не доведешь, так что конечно бери юнити - он проще хотя бы.
шотган - большой урон/малая дистанция/малая скорость
снайперка - большой урон/большая дистанция/малая скорость
автомат - малый урон/средняя дистанция/большая скорость
Как балансят такие вещи чтобы игрок потом не бегали с одним лишь автоматом, шотганом или снайперкой, так как по опыту игры видят что это оружие эффективнее других, а ближнего/дальнего боя просто избегают? Если кто приведёт примеры из существующих игр будет ещё лучше.
На глаз, тестированием. Для большей точности можно, наверное, позамерять время прохождения одних и тех же уровней с разными оружиями, полученный при этом урон.
Есть много подходов. Самый популярный и безмозглый это тот что ты описал.
Самым грамотным будет подумать, что обуславливает использование того или иного оружия ИРЛ и пытаться перенести это на свою механику.
Помимо описанных тобой балансных характеристик можно использовать:
1) Кучность.
2) Бронебойность
3) Останавливающий эффект.
4) Отдачу.
5) Перегрев оружия.
6) Цену оружия.
7) Доступность оружия.
8) Вес оружия и патронов к нему.
9) Влияние окружающей среды, например, пули разного калибра по разному меняют свою траекторию пролетая через кустики, а стрельба из некоторых видов оружия в помещении благодаря рикошету может привести к самоубийству таким образом.
10) Необходимость специальной подготовки для ведения снайперского огня.
Не зацикливайся на 3 этих параметрах.
Алсо, если это не мультиплеерная дрочильня, то баланс нинужен.
Это уже АРМА получается, я же для примера взял, типа как в ку3/анриал, но даже с этими тремя параметрами возникает возможность обосраться. Доп. параметры это хорошо, ещё ведь есть и скилл игрока, большинство игроков плохие снайперы и поэтому берут оружие с большим дпс и сплэш дамагом. Хотя даже в тактических играх типа джаги или сс снайперы быстро становятся имбой и все кричат НИБАЛАНС СЕЛ-УБИЛ-ЛЁГ, вражеские ваншоты из фоговфар - НИБАЛАНС ВРАГИ СИЛЬНЕЕ НИУБИТЬ. Это безотносительно механики стрельбы, это могут быть лазеры, магия. Мне просто кажется что должны быть какие-нибудь математические механизмы для расчёта баланса вместо постоянного придумывания костылей.
Самый простой механизм-это тестирование. Тут тебе и баги можно фиксить и имб резать. Кстати, много еше зависит от специфики размещения. Допустим на одной карте снайпера тащат, на другой пулеметчик, на третьей дробовикмены. И здесь вопрос уже упирается в карты, а это вообще целая история, либо симметрия.
Смотря для чего. Если какая-нибудь игра с таргетом то есть тебе не надо целиться, а просто один раз выбрать цель и лупить по клавишам, то смотрят на дпс, альфу и дальность, потом подключаются цены на пушки, ремонт и боеприпасы.
Если какой-нибудь шутан на "ловкость" и "реакцию", то опять же в расчет идут урон и цены, темп стрельбы, дальность, точность, кучность, скорость перезарядки, удобство прицеливания и стрельбы айрон сайт, отдача.
Не забывай про возможность смены типа боеприпасов и влияние расстояния на доносимый урон. Есть еще фичи всякие: затрудненность или невозможность вести огонь на некоторых расстояниях, снайперка сильно мажет без прицеливания скорость прицеливания, скорость фокусирования, может также от расстояния зависеть вес оружия и боеприпасов, обвес.
Не забывай еще про возможность кооперации и распределении ролей.
Это так, если быстро прикинуть. За примерами обращайся к играм со сходными жанром и сеттингом.
Тут без магии не обойтись, 2,5D не иначе.
Для более конкретных советов опиши игру которую балансишь. Всё зависит от того что ты хочешь получть. Для мультиплеерной сосалки доната применим один подход, а для того же мультиплеера, но ориентированного на скил и командную игру нужен совсем другой подход, в сингле всё тоже совсем по другому и тд. Важно какие вещи являются ключевыми и их менять нельзя, какую магию ты хочешь: безостановочные фейерверки снимающие по 1 хп или редкие, но фатальные касты, что у тебя за система повреждений: полоска ХП или части тела с органами, что у тебя за система брони: тупой блок процента урона или слои одежды учитывающие материал и тип атаки, какие эмоции ты хочешь вызвать у игрока: 10 из 10 от просмотра кинца за 2300 с пивцом и кальмарами или баттхёрт от пермодеса и ИИ который ебёт казуала без смазки и тд. Везде подходы разные нужны. В неопределённости мало, что дельного сказать можно.
Чтобы работали математические механизмы баланса игру нужно скатить в унылое предсказуемое говно, но даже при этом из-за субъективности человеческого восприятия будут недовольные балансом.
Я считаю что всегда лучше плясать от ИРЛ тк погружение сильно падает, если ты видишь явные косяки, а потом уже доводить по результатам испытаний. Ещё лучше в конце дать игрокам инструментарий для моддинга и максимально облегчить его и тогда ты как беседка будешь просто продавать недоделанное говно, а игроки сами всё потом пофиксят и отбалансят на все вкусы.
Также, в мультиплеере, визг про нибаланс снайперов - это 2 стороны одной медали, с одной убитые будут жаловаться, но с другой стороны снайперы будут довольны тем что их класс жизнеспособен. Посему стоит учитывать не только недовольных, но и тех кто получает удовольствие с их баттхёрта.
В играх типа джаги можно порезать тех же снайперки картами без открытых пространств, отдельным скилом для снайперского огня, тем что снайпер должен работать в паре как ИРЛ, экономикой и много ещё чем. Тоесть даже если жалуются на имбанутость снайперов не следует бежать нерфить статы снайперки скатывая её в неправдоподобное говно, можно найти другой подход.
Для более конкретных советов опиши игру которую балансишь. Всё зависит от того что ты хочешь получть. Для мультиплеерной сосалки доната применим один подход, а для того же мультиплеера, но ориентированного на скил и командную игру нужен совсем другой подход, в сингле всё тоже совсем по другому и тд. Важно какие вещи являются ключевыми и их менять нельзя, какую магию ты хочешь: безостановочные фейерверки снимающие по 1 хп или редкие, но фатальные касты, что у тебя за система повреждений: полоска ХП или части тела с органами, что у тебя за система брони: тупой блок процента урона или слои одежды учитывающие материал и тип атаки, какие эмоции ты хочешь вызвать у игрока: 10 из 10 от просмотра кинца за 2300 с пивцом и кальмарами или баттхёрт от пермодеса и ИИ который ебёт казуала без смазки и тд. Везде подходы разные нужны. В неопределённости мало, что дельного сказать можно.
Чтобы работали математические механизмы баланса игру нужно скатить в унылое предсказуемое говно, но даже при этом из-за субъективности человеческого восприятия будут недовольные балансом.
Я считаю что всегда лучше плясать от ИРЛ тк погружение сильно падает, если ты видишь явные косяки, а потом уже доводить по результатам испытаний. Ещё лучше в конце дать игрокам инструментарий для моддинга и максимально облегчить его и тогда ты как беседка будешь просто продавать недоделанное говно, а игроки сами всё потом пофиксят и отбалансят на все вкусы.
Также, в мультиплеере, визг про нибаланс снайперов - это 2 стороны одной медали, с одной убитые будут жаловаться, но с другой стороны снайперы будут довольны тем что их класс жизнеспособен. Посему стоит учитывать не только недовольных, но и тех кто получает удовольствие с их баттхёрта.
В играх типа джаги можно порезать тех же снайперки картами без открытых пространств, отдельным скилом для снайперского огня, тем что снайпер должен работать в паре как ИРЛ, экономикой и много ещё чем. Тоесть даже если жалуются на имбанутость снайперов не следует бежать нерфить статы снайперки скатывая её в неправдоподобное говно, можно найти другой подход.
Кириллофантазер, прекращай. Можно подумать он батлу 5 пилит. Для него лучшим выбором будет: дробаш-на близкие расстояния; калаш на среднюю дистанцию; снайпер-снайпер. Карту сделать что были тесные коридоры, длина и что-то среднее. Все.
Понесло кирилла куда-то.
Хочу начать делать клон FireEmblem (2d) или FFTactics (3d).
Поставил юнити, но чтобы там выделить тайл под курсором, надо использовать рейкасты. Что за оверкилл? Должны же быть проще варианты. В гейммеркере не понравился их самодельный язык. Больше визуальных редакторов нигде нет?
нах визуальные редакторы? не можешь в код, не суйся в /gd
stencyl, construct2d, гамак, рпгмейкер. И неужели в юнити нельзя определить какой тайл ты тыкнул по координатам курсора+позиции камеры?
Казуальность-все, нынешнего gd
Есть какие-то принципы защиты данных в браузере или всё открыто и надо было сразу писать на c#?
Делай все расчеты на сервере, как картофаны
А что для тебя не оверкилл, дауненок?
Плюс реквестирую годных статей про репликацию в контексте игор, про протоколы поверх tcp ибо я заебусь пробрасывать udp через всякие nat-ы и прочее полезное.
Осенью будем пилить ммо, а перелезать на ЯП, жрущие память или на кресты некомильфо.
Пикрандом.
бамп реквесту
Есть такая вещи, как деревья и Color Picking.
А в чем, собственно, проблема?
Если могешь в ангельский, то, вот, почитай http://gameprogrammingpatterns.com/component.html
Вообще, тут не хватает треда архитектуры движка.
Не могу понять, как технически это реализовать. Если у меня ограниченное число компонентов, типа графика, музыка, данные, то тогда все нормально. Если я захочу привязать к одному "объекту" кучу моделей поведения, то возникают сложности и в итоге у меня все упирается в статистическую типизацию. Ни в массив, ни в вектор, ни в мап их не запихнешь. Предусамтривать для каждого компонента свою переменную - не вариант. В общем нельзя сделать, как в питоне - просто запихнуть все в дикт и вызывать по надобности.
Доска живет благодаря кириллотредам.
Обоссут, выебут и кончат на лицо. Создавай, но лучше если есть что показать
А если не владеет ангельским, то есть же перевод http://live13.livejournal.com/462582.html или конкретно про компоненты http://live13.livejournal.com/473028.html
Подзаебался я конечно, но чёрт возьми не думал, что математика может быть такой интересной, когда делаешь её для себя.
В общем путём трудного анализа я понял, что мне нужно сделать с ёбой. Если положить её в центр координат, и взять координаты каждой точки X и Y, то нужно просто координаты каждой точки увеличить в 2 раза. Так мы получим текстуру для НАТЯЖЕНИЯ на шар. (По крайней мере её преднюю часть, остальное просто залить жёлтым).
Вопрос в том, как это сделать? Да и даже если я подзаебусь с пикселями в каком нибудь C# они же дискретные, и получится чем дальше от центра тем "рассыпистие" йоба. Может есть у кого её вектор? Но я абсолютно не знаю как с ним работать.
А если тупо спрайт сделать и настроить, чтоб был всегда лицом к камере. И при помощи прозрачности смешивать со сферой, которая будет давать тени если они вообще нужны. А если нинужны, то у тебя получится меньше треугольников.
Если тебе именно развёртка нужна, то я знаю, как её запилить в blender. С этим даже незнающий эту прогу быстро разберётся. Открываешь блендер, там открываешь ну чтоб развёртку хуё моё, поворачиваешь вьюпорт к сфере и нажимаешь генерацию uv под названием Project from View (bounds)
Алсо управлять положением вьюпорта в блендере можно при помощи цифровой клавиатуры.
Если тебе именно матан нужен, то попробуй вот тут посмотреть https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/master/source/blender/editors/uvedit/
Причин обваливаться макабе нет от этого. А вот наши калькуляторы вполне могут.
Слегка обосрался, нужно не в 2 увеличивать а по сложной формуле. (5 - радиус, на графике он 10)
Вроде написал на шарпаче, но всё хуйню выдаёт. Скорее всего проблемы из-за всяких арксинусов и косинусов, из-за их неточности. Я не знаю получится ли у меня вычислить формулу без них.
Ты сейчас какой то особо страшный велосипед изобретаешь. Тебе нужен простой эффект "сферизация". Просто открой фотошоп и попробуй (где то там в фильтрах Distort, если я правильно помню). Если нужно таким образом преобразовывать картинку "на лету" - гугли "lens equation".
Мне надо наоборот сделать. Если я просто наложу текстуру на шар, получится левая картинка, а нужно, чтобы получилась правая. (это просто примеры с гугла)
Ты точно с этой планеты?
А теперь всё таки открой фотошоп и попробуй. Сферизацию можно проводить и со знаком минус. В обратную сторону.
Ты ебанутый? Просто развертку скорректируй и все. Пиздец, с кем я на одной борде сижу.
Я бы сделал несколько базовых классов, разделенных по доменам, как-то: GraphicsComponent, AIComponent, InputComponent, etc. А в классе уже векторы:
std::vector<GraphicsComponent> graphicsComponents;
std::vector<AIComponent> aiComponents;
...
Еще, если совсем заморочиться, то можно сделать так, чтобы объект не знал, какие компоненты он используетя пытаюсь реализовать это в том движке, который я сейчас пилю. Вот так:
class SomeComponent
{
protected:
//тут что-то
GameObject !звездочка! owner;
//...
};
У этого подхода есть ряд преимуществ, и одно из них — любой объект может иметь сколь угодно много компонентов.
Еще хочу чтоб персонажи генерировались. Чтоб из отдельных блоков прически рук глаз случайным образом появлялся человечек в 2-де.
Короче, что-то типа рогалика.
Программировать не хочу, код писать не хочу.
Что мне выбрать, епт?
Да, совсем забыл! Игра будет рисованная, но мне нужна небольшая анимация, чуть-чуть анимаций! Кот, допустим, экран. Щелкаю я, там корабль типа планету атакует, статичный рисунок корабля приближается к статичной картинке планеты. Вот мне нужен движок-редактор, где я смогу все это сделать!
Не понял тебя. Как он должен выглядеть? Какую роль должен выполнять колобок, и какую роль должна выполнять бабка с репкой?
Колобок въебал спидов, взял репку и пошел устраивать бабкам с дедками анальные кары и дум на найтмаре. Игра для детей от трёх лет.
А ты попробуй.
Делай дум на найтмаре про киберпанка-колобка с лазерной уберрепкой и бабками-херкрабами в заброшенной лаборатории на плутоне. И чтоб дедка в качестве финального босса.
Я почти серьёзно. Если ты могёшь ни в сюжет ни в графон, то любую твою игрульку можно свести к колобку, репке, бабке и хедкрабам.
А что ты думаешь о мире меча и магии?
Тогда, может, возьмёшься за очевидный топ давн шутер? За очевидный баттлшип.
Но я рекомендую присмотреться к ремоющему дрону, но из тех, которые летают в открытом космосе или в атмосфере. Если в атмосфере, рекомендую присмотреться к ремонтникам из CnC, например, квадракоптерам. То есть винты, волшебный сварочный фитиль на конце манипулятора. Чтобы с огоньками)
Я уже решил делать свою sub terrania
Окей. Тогда смотри.
Есть колобок. Он избранный печкой. Дабы спасти весь мир от злой бабки ему надо пойти и нафармить всяких репок, продираясь сквозь полчища хедкрабов. И в конце концов колобок таки нафармит уберрепку. Кроме того ему повстречается криво нарисованный в пейнте дедка, который всячески поможет на этом нелёгком пути.
А есть ли какой-нибудь движок , специализированный на пиксельных играх?
RPG Maker, лол. Ну или что-то похожее.
Ммм! Я сказал - несложный! Ты меня вообще слышишь?
Нет. Будешь кровью плевать.
Смею заметить, что дедку можно создать в любом редакторе - в Зе мовисе или в редакторе Скайрима. Там же можно наделать скриншотов с нужной анимацией и вручную раскрасить их в фотошопе.
А я не поленюсь в очередной раз обоссать и тебя и автора. Раньше я был менее опытным и не мог сказать, что там конкретно не так, теперь же у меня опыта побольше. Сначала: автор пиздит. Его не пускали к игровому/движковому коду, он пилил тулзы. Он понятия не имеет об архитектуре, в чём сам же и признаётся на реддите. Далее: то, что описано по ссылке - это паттрен IoC - inversion of control - он не имеет никакого отношения к компонентной архитектуре. Даже не близко.
Хватит советовать это говно.
>>172637
Документация по скриптовому движку.
Что тогда такое компоненты и где про них почитать?
> автор пиздит. Его не пускали к игровому/движковому коду, он пилил тулзы.
Ну а нам тоже не надо движки пилить. На всём готовеньком сидим.
> Далее: то, что описано по ссылке - это паттрен IoC - inversion of control - он не имеет никакого отношения к компонентной архитектуре. Даже не близко.
Пили uml-схему компонентной системы, хули. А лучше сразу в коде чоуж там. Только без хачкелей, а на нормальном языке для нормальных людей.
Как сделать рендеринг в отдельном потоке, не соснув? Двойная буферизация информации для отрисовки?
Ну, имхо без свитчей никак.
Правда есть вариант с перегруженными методами, но это я только на шарпе проверял.
Вот пишешь базовый класс для всех пакетов.
class BaseMsg{}
Наследуешься от него
class TestMessage : BaseMsg{}
Передаешь по сети
network.Send(new TestMessage());
А на сервере, или где там, стоит такая хуйня.
dynamic msg = network.Receive();
А потом пихаешь на обработку
void Handler1(TestMessage msg){}
void Handler2(TestMessage1 msg){}
void Handler3(Tm3 msg){}
Тут ключевая хуйня в типе dynamic, оно позволяет приводить более общий тип к более конкретному. Ну ты понял.
А так только switch.
Если тебе не нравится обработка и отправка инфы прямо в switch, то вынеси обработку в методы, лол, и в switch просто передавай данные в эти методы.
Так же есть идейка следующая. При запуске своего сервера, или че там у тебя, добавляешь все ссылки на методы-обработчики в словарь. При этом ключем будет какой-то идентификатор класса, а значением как раз этот указатель на метод.
Пусть клас выглядит как-то так.
class BaseMsg(){
public int id;
}
class TestMsg() : BaseMsg{
public TestMsg()
{
id=1;
}
}
И когда такой класс приходит на сервер, то ты делаешь вот так.
BaseMsg msg = Receive();
dictionary[msg.id](msg);
После этого данные передадутся в нужный метод, а там уже можешь приводить их к нужному типу
TestMsg tmsg = (TestMsg)msg;
и обрабатывать.
Если не нравится отправка ответов прямо в этих же методах, то можешь создать класс, который будет содержать очередь из данных и вечный цикл, который будет проверять, есть ли в очереди какие-то данные, если есть, то мы их отправляем.
Тогда в методах обработчиках ты просто будешь обращаться к этому классу и добавлять в его очередь нужные данные. А он уже их и отправит. При этом можно легко и просто сделать так, чтобы данные отправлялись раз в несколько секунд, или, например, 10 раз в секунду.
Ну, имхо без свитчей никак.
Правда есть вариант с перегруженными методами, но это я только на шарпе проверял.
Вот пишешь базовый класс для всех пакетов.
class BaseMsg{}
Наследуешься от него
class TestMessage : BaseMsg{}
Передаешь по сети
network.Send(new TestMessage());
А на сервере, или где там, стоит такая хуйня.
dynamic msg = network.Receive();
А потом пихаешь на обработку
void Handler1(TestMessage msg){}
void Handler2(TestMessage1 msg){}
void Handler3(Tm3 msg){}
Тут ключевая хуйня в типе dynamic, оно позволяет приводить более общий тип к более конкретному. Ну ты понял.
А так только switch.
Если тебе не нравится обработка и отправка инфы прямо в switch, то вынеси обработку в методы, лол, и в switch просто передавай данные в эти методы.
Так же есть идейка следующая. При запуске своего сервера, или че там у тебя, добавляешь все ссылки на методы-обработчики в словарь. При этом ключем будет какой-то идентификатор класса, а значением как раз этот указатель на метод.
Пусть клас выглядит как-то так.
class BaseMsg(){
public int id;
}
class TestMsg() : BaseMsg{
public TestMsg()
{
id=1;
}
}
И когда такой класс приходит на сервер, то ты делаешь вот так.
BaseMsg msg = Receive();
dictionary[msg.id](msg);
После этого данные передадутся в нужный метод, а там уже можешь приводить их к нужному типу
TestMsg tmsg = (TestMsg)msg;
и обрабатывать.
Если не нравится отправка ответов прямо в этих же методах, то можешь создать класс, который будет содержать очередь из данных и вечный цикл, который будет проверять, есть ли в очереди какие-то данные, если есть, то мы их отправляем.
Тогда в методах обработчиках ты просто будешь обращаться к этому классу и добавлять в его очередь нужные данные. А он уже их и отправит. При этом можно легко и просто сделать так, чтобы данные отправлялись раз в несколько секунд, или, например, 10 раз в секунду.
Лучше не в отдельном потоке, а запилить грамотный цикл обновления.
Те же банальные http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html с http://live13.livejournal.com/469940.html вполне помогут. А двойная буферизация всё равно лучше будет.
>>172659
Можно ещё здоровенный switch разбить на несколько частей:
if id < 50 { ParseOne(...) }
else if id < 200 { ParseTwo(...) }
else { ParseOther(...) }
Ну ты понел. Или словарём, лол.
А больше собсна и нет ничего похожего.
Пили в gaymaker'е. Там дальше пикселей всё-равно не уйдёшь
Погугли dependency injection, вообще охуеешь.
>>172652
Не надо никакой умл схемы.
Компонентная система - это база данных. Компоненты - чистые данные, у которых нет даже геттеров, потому что не нужны (кроме, иногда, преобразований в другие системы, вроде rotation.asDegrees/asRadians). Энтити - это даже не данные; в идеале они просто число - некий идентификатор, который объединяет компоненты друг с другом. Энтити (гейм обжект) - это абстрактное понятие; что из себя представляет геймобжект определяется только совокупностью компонент. И, наконец, системы - это штуки, которые обрабатывают компоненты. Они могут быть даже простыми функциями. Система гравитации, например, может собрать все компоненты энтитей, у которых нет компонента collision со значением "снизу" (то есть, не стоит на земле), после чего она добавит этим энтитям компонент acceleration со каким-то значением и направлением вниз. После чего будет очередь чего-то типа системы перемещения, которая соберёт все энтити, у которых есть компоненты position и acceleration, апдейтнет позицию, уберёт ускорение и посчитает коллизии, например (или для коллизий будет своя система).
Вот как-то так это работает. Плюс в том, что из любого объекта в любой момент можно сделать любой другой объект. Также, компоненты (да и все энтити) легко считывать из файлов. Соответственно, можно легко добавлять новых монстров, предметы, что-нибудь ещё, даже не залезая в код. Алсо, добавляя новые системы, можно легко добавлять функциональность. Минус - звучит это просто, но написать довольно сложно, особенно, когда задумываешься о том, как связывать компоненты с системами и энтитями.
На счёт юнити, есть уверенность процентов на 100, что делают не так. У них в браузер портируется весь ёбаный рантайм.
http://blogs.unity3d.com/2014/04/29/on-the-future-of-web-publishing-in-unity/
>We use the emscripten compiler toolchain to cross-compile the Unity runtime code (written in C and C++) into asm.js JavaScript.
Вобщето тут прямо сказано, что используют. Кроме того сложно не заметить пикрелейтед.
Вообще эта приблуда служит именно что для портирования нативного кода в среду бравзера. Грубо говоря бравзер выступает виртуальной машиной.
>To convert the .NET game code (your C# and UnityScript scripts) into JavaScript, we developed a new technology in-house which we call IL2CPP.
Как теперь сделать, чтобы у всех анонов, которые качали игрулю, она обновилась до второй версии?
http://blogs.unity3d.com/2015/05/06/an-introduction-to-ilcpp-internals/
Пикрелейтед. IL2CPP генерит из c# крестовый код, который потом скармливается emscripten. Собсна из названия тулзы это и так очевидно.
>Двойная буферизация информации для отрисовки?
Я, например, именно так и делаю. Движок еще недопилен, так что сказать, как хорошо такой подход работает, не могу. Но в теории должно быть заебись: поток, в котором происходит рендеринг, читает из буфера только то, что нужно для рендера - максимум кэш френдли. Я, правда, пока не в курсе, сколько памяти все это займет, но, я думаю, немного.
Мне внезапно предложили перекатиться из WEB-кодера в Геймдизайнера. Опыт и дипломов не требуют, только общее представление о геймдеве и грамотное изложение мыслей. Типа стажером за еду сначала поработать, а там посмотрим. Мне это интересно, гораздо интереснее, нежели клепать CRUD'ы до конца жизни, но есть ли там перспектива? Сразу скажу, что придется уйти на меньшую зарплату, но контора офигенная и коллектив офигенный. Советы?
Но в Game Programming Patterns о компонентах говорится то же самое, что ты написал. Походу ты даже книгу не читал, а уже на говно исходишь.
Читай внимательнее.
What is IL2CPP?
The technology that we refer to as IL2CPP has two distinct parts.
An ahead-of-time (AOT) compiler
A runtime library to support the virtual machine
The AOT compiler translates Intermediate Language (IL), the low-level output from .NET compilers, to C++ source code. The runtime library provides services and abstractions like a garbage collector, platform-independent access to threads and files, and implementations of internal calls (native code which modifies managed data structures directly).
Нет, блядь, это ты не читал либо то, что по ссылке либо мой пост. Или настолько идиот, что неспособен сравнить и осознать. Я специально перед ответом пробежался глазами по коду (кто знает, может быть, он за это время переписал статью (хуй там)) - там нет ничего общего с тем, что я описал в моём посте.
И да, книжку я не читал. Мне хватило одной неправильной статьи от некомпетентного человека, чтобы понять, что на неё не стоит тратить время.
То, о чём ты говорил называется https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system
И эта штука не всегда оправдана. Например из соображений скорости/памяти/удобства. И зачастую код, который обрабатывает компонент удобнее привязывать к данному компоненту.
В контексте моего любимого ЯП оно вообще уродливо выглядит в чистом виде. Я пытался портировать Ash, но это сравнительно убого вышло. Проблема ВНЕЗАПНО в том, что оно слишком гибкое.
Алсо если тебе что-то не нравится, то лучше бы запилил пулреквест https://github.com/munificent/game-programming-patterns
Это копия, сохраненная 27 июля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.