Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 27 октября 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
199 Кб, 499x261
Субшота 25 #168904 В конец треда | Веб
Предыдущий тред уплыл в бамплимит, поэтому пришло время запилить новый.

Субшота - место, где трудолюбивый анон, уставший от шумных срачей и эпических конкурсов, собирается вместе за чашкой чая и рассказывает о том, что сделал. Снова и снова.

Предыдущий был здесь >>157544
#2 #168907
>>168872
фон странный, оставь лучше одни черные силуэты зданий и небо
7 Кб, 256x232
#3 #168919
>>168907
Все как в оригинале, ничего собственного
#4 #168922
>>168919
Будешь до конца на гамаке пилить аль позже перейдешь на какой костыль?
#5 #168924
Не пинайте, если написал не в тот тред.
Накидайте годноты для гейось-девелопера. Какой фреймворк самое норм? Почему нужно выбрать кокос2д вместо опенгл и спрайткита или наоборот? Нужен ли издатель?
44 Кб, 640x480
#6 #168938
>>168922
Дальше на гамаке, по всем возможностям и удобству меня устраивает, на свои костыли я уже убил лет 5, хватит с меня.
#7 #168946
>>168924
Не пинайте, если написал не в тот тред.
Накидайте годноты для моряка-подводника. Какая торпеда самое норм? Почему нужно выбирать лево руля вместо борща и ананизма в бочке или наоборот? Нужно ли кормить дельфинов?
sage #8 #168982
>>168904
Какой своевременный оппик...
#9 #169003
>>168924
Лучше сюда >>164923
Или тред создай.
30 Кб, 300x338
#10 #169018
Я начал лысеть. Это конец. Ведь я до сих пор не выпустил ни одного хита...
31 Кб, 400x368
#11 #169021
>>169018
Да и пикрелейтед.
А расскажи о своих проектиках, позязя.
40 Кб, 640x478
#12 #169025
>>168938
Чего еще пробовал?
Сам, вон, с юнити борюсь
182 Кб, 641x484
#13 #169031
>>169025
Написал с нуля движок для тактической RPG, включая AI, систему скриптов и прочую фигню. C++ и SDL1.2
17 Кб, 841x637
#14 #169083
Запилил прототип сервер-клиент. Клиент на чистом js, сервер на расте.
Игорь пока не завезли, можно просто побегать. С красной рамкой игроки, остальные 20 - боты бегающие по рандомным координатам.
Оптимизацию тоже не завезли. Сериализация жирным избыточным jsonом, 20 бродкастов в секунду, на сервере блокирующие сокеты - 2 потока на клиент (потом будет epoll с всего одним потоком на io). На клиенте никакой интерполяции, перерисовка только при получении данных (20fps).
Потыкать: http://78.47.81.170/
Какие есть идеи по геймплею?
#15 #169084
>>169031
Лайк.
#16 #169100
>>168938
Привел физику прыжка к практически идентичной той, что была в Dracula X/Rondo of Blood в плане скорости, высоты и дальности, но менять смещение во время строго вертикального прыжка все равно нельзя. Запилил еще одного врага и сделал наброски для второго. Надеюсь на неделе выкинуть демку с первым "классическим" уровнем Кастлевании.
#17 #169108
>>169018
Бобров?
#18 #169150
>>169100
погоняю с удовольствием
3368 Кб, Webm
#19 #169159
Что-то я разогнался. Дождик вроде ничо так получился.
#20 #169168
>>169159
зомби убиваютя с двух ударов или хитбокс кривой?
#21 #169170
>>169159
Неплохой, только смущает что он под землей продолжает лететь
sage #22 #169191
>>169168
С двух ударов же
43 Кб, 640x480
#23 #169193
>>169170
Это не земля, это мост. Так задумано by design.

>>169168
Уже ответили, что с двух. Присмотрись, они мигают когда удар получают.

Из-за общей темной палитры, WebM получаются еще темнее, чем должны быть. На деле там все немного посветлее.
#24 #169204
>>169159
Офигенно. Да я из-за тебя и из-за парня, котоый минивэнию сделал, сам глянул на гамак. Как последнюю сессию закрою, начну пилить.
#25 #169209
>>169159
Молоток. Обязательно сыграю в твою игру.
#26 #169216
>>169031
Сколько времени на это потратил?
#27 #169217
http://launix.de/gwx/?r=lazarusforum
Ни у кого нет желания поковырять это?
#28 #169219
>>169217

>404 вместо документации


>0 человек комьюнити


>разработчик немец


>судя по описанию, какой-то дженерик клон майнкрафта


>ещё и демка не качается


Aww yeah.
#29 #169222
>>169219
http://launix.de/gwx/gwx_release_2_0_2.tar.gz
Это не клон майнкрафта, как я понял это что то вроде стратежки но с управлением от первого лица и только одним юнитом как в данжн кипере и с воксельным ландшафтом, как в каком-нибудь from dust.
Выглядит интересно, только вот пока я не разобрался с управлением.
А документация похоже все таки имеется
http://launix.de/gwx/doku.xml
По движку.
http://launix.de/gwscript
По скрипту.
#30 #169225
>>169219
Эта параша все что угодно но не дженерик клон майнкрафта
92 Кб, 642x503
#31 #169233
>>169216
С 30 июня 2012. На пике - один из первых скриншотов.
Порой ОЧЕНЬ жалко потраченых сил и времени.
#32 #169235
>>169233

>Порой ОЧЕНЬ жалко потраченых сил и времени.


Почему? В дело не пошел? Пробовал в свободный доступ выкладывать или в стим за копейки?
sage #33 #169236
>>169233
Узнаю первый уровень варсонга. Арт твой? Если не твой, какой смысл вообще выкладывать скриншоты? Они ничего не говорят о том, насколько классный движок ты написал
#34 #169238
>>169222
Интересная хуитка, допилил бы если бы знал питон, а так лень пилить
#35 #169241
>>169236
Естественно арт не мой. Скрины выкладывал без особой на то причины, может кто и узнал бы.

>>169235
Да, закончилось все тем, что мне надоело, что кроме меня это уже никому не нужно и не интересно. Как только что сказал, все ресурсы (спрайты, музыка, etc) нагло позаимствованы, я лишь "воссоздал" движок. Продавать такое не покатит, да и совесть не позволила бы. А за свой быдлокод слишком стыдно, чтоб его вообще хоть кто-то видел.
#36 #169242
>>169241
Так у тебя только API штоле, или редактор тоже есть? Сделал бы RPGmaker minimal edition.
#37 #169246
>>169242
API + самопальный скриптовый язык для создания сценариев (уровней, карт).
#38 #169247
>>169246
На гитхабе есть? Дашь посмотреть?
#39 #169251
>>169247

>А за свой быдлокод слишком стыдно, чтоб его вообще хоть кто-то видел


Местами даже я сам не помнимаю, как и почему оно работает.
#40 #169258
>>169251
Да ладно тебе, тут все свои.
#41 #169265
>>169222
Я наконец скачал демку и долго потом с неё проигрывал. Геймплея нет никакого. Жаль, что она просто охренеть как забагована, и единственное, что в ней работает нормально — это феерическая музыка в качестве bgm, ну и пруд с рыбками. Он охуенен.

Эх, надо бы немецкий выучить.
#42 #169268
>>169265

>демка


Может быть ты хотел сказать бетка?

>надо бы немецкий выучить


Гугл транслейт тебе на что?
Кроме карты с прудом еще работает холмистая карта.

>феерическая музыка


Не понятно только почему они не вставили музыку с оригинала.
#43 #169271
>>169268

>Может быть ты хотел сказать бетка?


Ой лол. Это серьёзно бетка?

>Гугл транслейт тебе на что?


Дайте мне ctrl c ctrl v и я переведу весь мир.

>Не понятно только почему они не вставили музыку с оригинала.


А был оригинал?
#44 #169272
>>169265
Геймплей есть, но он довольно простенький.
>>169268

>холмистая карта


Она единственная играбельная карта, только потому что там дают строительный комплект, флаг и сотню бачинских.
>>169271
был, clonk rage.
3293 Кб, Webm
#45 #169345
Третий раз с нуля переписываю этих проклятых рыбин, и все равно чего-то не хватает.
#46 #169347
>>169345
А по-моему заебись.
#47 #169349
>>169345
Сделай так, чтобы рыбы не так резко приземлялись. Чуть плавнее.
#48 #169380
>>169345
>>169349
Двачаю. Физика у персонажа и рыбин должна быть одинаковая.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=nGVMM2cpQsg#t=81
1501 Кб, Webm
#49 #169381
>>169349
>>169380
Спасибо! Как раз то, что нужно
#50 #169383
>>169381
О, отлично.
Кстати, я вчера до 4 утра сидел и ковырял «My 1st Game» на Гамаке. Пеперисовал спрайты, придумал садистскую идею. Всё скомпоновал. В итоге всё пошло нормально. Закрою сессию — буду делать платформер со взрывами и пыщ-пыщем. Ещё куплю для тян Ваком, она будет рисовать.
А можно ли на гамаке ТБС сделать?
#51 #169384
>>169383
Думаю, да. Довольно мощный инструмент, практически все что угодно можно создать, особенно 2D. Но, что забавно, в GM нет множества функций для тонкой работы со спрайтами. Нельзя осветлять, только затемнить. Нельзя залить ровным цветом. Нельзя менять палитру... Относительно низкоуровневые фичи, но маст-хэв для спрайтовой графики.
569 Кб, Webm
#52 #169386
Починил таки цвета в видео, теперь все ровно так, как смотрится ингейм. Запилил еще пару оружий.
#53 #169388
>>169386
Топор меньше весит. У тебя прям тяжёлый. И бумеранг быстрее тормозит и возвращается, а у тебя прямо залип у стены.
>>169384

> залить ровным цветом


Это значит, что объект становится при ударе, например, полностью красным, вместо разноцветного?
Это заменой спрайта можно сделать, не? Только это, наверняка, увеличит вес и уменьшит производительность.
210 Кб, Webm
#54 #169398
>>169388
Слишком много лишних спрайтов получается, т.к. на одного врага получается около 2-4 спрайта по 4-6 кадров на каждый, итого до 20 картинок на врага. И для каждой придется хранить "цветную" копию для подмены в нужный момент, хотя можно было бы просто что-то вроде sprite_fill(color).
Есть очень крупный костыль через использование d3d_fog, но нахер оно надо.

Крест-бумеранг почти идентичен тому, что был в Rondo of Blood, там тоже сильно "тормозит" на краю. А вот топор надо бы облегчить, да.
#55 #169405
>>169398
Надо будет X Chronicles и Рондо поставить на Икспирию. В четвёртой части, например, бумеранг быстрее.
Для меня самым страшным пока кажется анимация, но я пока в самом-самом начале. Пишу курсачи, смотрю на тебя. Правда отпуск уже кончается.
#56 #169406
>>169398
имей в виду, что физон в разных кастлах подгонялся под конкретный левел-дизайн и паттерны врагов (иногда неудачно, как в 4-ке), так что не всегда стоит прямо 1 в 1 копировать - у тебя же все-таки своя игра, а не хак
704 Кб, Webm
#57 #169408
>>169406
Таки да, ты прав. Но такие недостатки вскрываются только во время тестирования, пока что трудно их предугадывать.

Пофиксил немного топор, запилил библию.
#58 #169411
>>169408
имхо, из топора получилась менее эффективная версия бумеранга

возможно, параболу стоит повыше задрать - топор-то часто использовался для сбивания слишком высоких факелов и летающих врагов
1670 Кб, Webm
#59 #169455
Создал одну из самых подлых тварей в игре, Axe Armor.
Пока щит цел, поглощает любой урон от самого простого оружия, плюс сам щит обладает той же защитой. Когда щит сломан, защита падает и можно добивать простым оружием.
Прям какой-то Dark Souls получается.
#60 #169456
>>169455
годно, но что делать, если апгрейда кнута при встрече не будет - перепрыгивать?

или это сотн-образца кастла?
#61 #169457
>>169455
Сделай иконки итемов светлее или вообще обводи активный квадратом, а то нихуя не видно.
#62 #169459
>>169456
Вообще то задумываю что-то вроде переосмысления Simon's Quest, со схожими идеями но абсолютно новыми фичами.
Тут вот одна из возможных ситуаций - мост опускается только тогда, когда убиваешь доспех. А доспех можно убить только с апгрейдом кнута, который добывается в какой-нибудь другой локации. Изначально меня вообще вдохновил "римейк" Simon's Quest Revamped на том же GMK, но там практически прямой римейк с улучшеным управлением, а большинство косяков геймдизайна все еще на месте + пара собственных.
#63 #169472
>>169459
То есть ты ещё и элементы Метроида впихнуть хочешь? Алсо, в Арии эти мужики злее.
пилю скролл-шутер по мануалам
#64 #169487
>>169459

>Вообще то задумываю что-то вроде переосмысления Simon's Quest, со схожими идеями но абсолютно новыми фичами.


Пека-римейк Spectral Solitude удумал? Деанон, Гринберг, за тобой уже выехали!

>Тут вот одна из возможных ситуаций - мост опускается только тогда, когда убиваешь доспех. А доспех можно убить только с апгрейдом кнута, который добывается в какой-нибудь другой локации.


лишняя сущность в задаче
пусть лучше при входе в локацию мост медленно поднимается, на пути - доспех или пара, перепрыгнуть их нельзя, обычным кнутом долбить ровно столько, чтобы не успеть на мост
#65 #169494
>>169487

>Spectral Solitude


>Гринберг


Кто все эти люди?

>мост медленно поднимается


Точно такая же лишняя сущность, плюс сам подход совершенно не вписывается в имеющийся дизайн.
#66 #169604
>>169487

> мост медленно поднимается


Нет хуже говна, чем игра на время. Лучше уж тогда ввести квест "Убей 100 зомбей, чтобы дверь открылась".
#67 #169605
>>169459
Отличная идея. Делай такой адвенчурности побольше и будет хорошо. Оригинальная кастла это экшен, с очень хорошо выверенной динамикой, ты такое не осилишь, мало кто осилит, таких игр вообще единицы, а вот адвенчуру сделать намного легче, и недостатки боевки будут с лихвой восполнены интересностью эксплора и решения подобных задачек.
#68 #169608
>>169605

> с очень хорошо выверенной динамикой, ты такое не осилишь, мало кто осилит, таких игр вообще единицы


Утёнок, плиз.
мимофанаткастлы
#69 #169633
>>169608
Нет, просто это 1) аркадная игра 2) от конами
Аркадные игры отличаются от консольных тем, что там выживает только геймплей, самый лучший, т.к. оплата идет таким образом.
Конами в те годы были невероятно талантливы. Я играл в их игры в восьмидесятых-девяностых. Игры других компаний были ужасны в сравнении. У них было два типа игр: большие и маленькие (логотип отличался). Так вот, у больших просто не было аналогов в принципе. У маленьких были, но очень, очень жалкие подобия. В то время как другие игры были как инди-хуинди кривые сейчас, у них было всё профессионально, начиная от графики и музыки и заканчивая геймплеем.
1774 Кб, Webm
#70 #169675
А я тут пока анимацию пилю.
#71 #169677
>>169675
Слишком похоже на дилдо, и технически бессмыслено. Почему грузовой отсек такой маленький при такой большой кабине?
2515 Кб, Webm
#72 #169686
Похоже, я немного переборщил со сложностью... Да и хитбоксы у кнута кривые.
Так или иначе, пара новых врагов плюс сам замок. Тут я тестировал иное расположение слоев, так что можно заметить дождь за окном.
129 Кб, 923x373
#73 #169690
>>169677

>Слишком похоже на дилдо


Как-будто что-то плохое. Просто одна из версий.

>Почему грузовой отсек такой маленький


Он почти такой же. Просто перспектива так сыграла. Слева человек для масштаба.
#74 #169693
>>169633
Ебать ты манька.
Ты же в курсе, что музыку к первой кастле писала баба, которая еле-еле шарила в музыке и просто надергала мотивов из японских шоу того времени и объеденила с классикой.
Профессионализм просто из всех щелей льется.
#75 #169696
>>169686
Годно. Из какой части взял графоний?
#76 #169700
>>169696
Уже нагуглил. Почему именно эта часть?
#77 #169702
>>169700
Это не совсем одна часть, скорее полторы - Rondo of Blood и Dracula X.
Разве есть из чего выбирать?
Первые три части на nes не ахти как выглядят в плане графона, да и само по себе оперировать хочется чем-нибудь посложнее.
Та, что Bloodlines на Sega и четвертая часть на SNES не обладают достаточным разнообразием ресурсов для моей затеи.
Три части на GBA и все в разном стиле, оптимизированы под совсем уж мелкое разрешение, да и стилистика не особо нравится.
Графон в Rondo of Blood и Dracula X получил свое развитие в Symphony of the Night, а оттуда его понадергали для частей на Nintendo DS. Но тут уже стилистика потеряла свою "мрачность", да и упор на метроидванию-стайл тоже оказал свое влияние.
tl;dr - открытость, разнообразие и качество ресурсов. Сам создавать не умею, но если уж воровать - то лучшее.
#78 #169735
>>169702
в третьей части графон охуенен, кое что может сгодиться для основы спрайтов
39 Кб, 768x672
#79 #169739
>>169735
И что же тут прям такого выдающегося? Да, прогресс после первой и второй частей заметен, но все же. Вот музыка в японской версии была да, наизамечательнейшая.
#80 #169746
>>169700
Спасибо тебе. Не знал что на левой PC Engine такая шикарная годнота. На SNES c похожим названием унылое говно какое-то.
#81 #169754
>>169686
Ты слои регулируешь параметром "depth"? Или есть ещё какой-то параметр "слой"?
Алсо, какие туториалы можно посмотреть кроме туториалов от YoYoGames и Gamemakertutorials.com?
#82 #169762
>>169754
Некоторые слои лучше использовать в виде спрайтов. Т.е. создать спрайт с нужными параметрами и выводить его на экран через чей-нибудь draw(), не используя встроеную функцию бэкграундов для комнат.
Яркий пример - для холла на WebM выше я хочу сделать так, чтоб за окном, кроме дождя, еще были летучие мыши. Какой бы depth для летучей мыши ты не выставил, она никогда не выйдет ЗА background комнаты. Для этого всю комнату надо сделать в виде спрайта и отрисовывать отдельно, тогда достаточно будет просто выставить depth для мыши больше, чем depth для самой комнаты.
Лично мне хватило пары базовых турториалов и вики, но до этого у меня уже был неплохой опыт в разработке. Так что черт знает, как там для новичков.

inb4: используй foreground.
Нет, не выйдет, тогда ВСЕ спрайты будут ЗА foreground'ом.
#83 #169797
>>169762

>чтоб за окном, кроме дождя, еще были летучие мыши


Но зачем? Они оттуда нападать что-ли будут? Если только в качестве декорации, то это нарушение принципа геймдизайна. Фоны не должны отвлекать от игрового процесса, тем более дублировать фейковый игровой процесс это вообще днище.
779 Кб, Webm
#84 #169800
>>169797
Жаль, что у разработчиков оригинала не было такого эксперта по геймдизайну.
#85 #169801
>>169800

>Летучие мыши под дождем летают.


У тебя и со здравым смыслом проблемы.
sage #86 #169817
>>169801

>Считает что РИАЛИЗЬМ превыше атмосферы



Типичиный быдлодезигнер к нам в гейдевач пожаловал. Параша вооон там, проходи, располагайся, ничего в хате руками не трогай.
#87 #169821
>>169817

>Летучие мыши под дождем летают


>атмосфера


Атмосфера поехавшего наркомана? Интересный поворот в серии. Жду развития с нетерпением. Кстати, недавно играл в Axiom Verge, там был эпизод когда у героя сорвало крышу и он разговаривал со стенкой. Это было охуенно, просто 10 из 10! Всем рекомендую, отличная игра.
#88 #169822
>>169821
Ах, да, насчет атмосферы забыл. Заместо этих дурацких мышей, которые и так доебали, повсюду в игре, лучше сделать вспышки от модний в окнах. Будет +100500 к атмосфере, вдобавок элемент неожиданности разнообразит геймплей, если испугаешься внезапной вспышки. Можно еще добавить какие-нибудь зловещие силуэты или светящиеся глаза, видимые на долю секунды, что добавит криповости.
#89 #169823
>>169739
https://youtu.be/xxYTJNiFckI
4.50
29.05
35.40
охуенные композиция и цвет, ни в какое сравнение с снесовской пестрой безвкусицей
1219 Кб, Webm
#90 #169824
>>169822

>Моднии


>Светящиеся глаза на долю секунды


Все уже изобретено до Вас.
#91 #169830
>>169800
У тебя в окнах замок движется с одной скоростью с фоном.
И я таки нифига не понял как у тебя мыши за окном летают, ибо я гуманитарий-экономист-технолог. Тут мыши у тебя выводятся как другой объект, мол "мыши без урона"? Весь замок — спрайт, а окна — бэкграунд?
Закончил со шмапом, делаю bounce на коде. Нашёл на хабре тутор по Плэнтс вс Зомбис. Ну а затем поставлю сам себе уже какую-нибудь задачку-две-три. Зделою для тян флэппи бёрд для ондроеда. Ну а потом уже можно помечтать о серъёзных проектах, рисовать диздоки.
31 Кб, 1072x256
#92 #169832
>>169830
Отвечаю тебе, всем предыдущим и последующим, кто может ошибиться. ВебМ с синим персонажем - оригинальные игры от Конами. С красным - мой проект.

Весь замок - это один спрайт с прозрачными окнами, пикрилейтед. Бэкграунд только один - чОрный фон. Мыши те же самые, просто у них отключен получаемый и наносимый урон.
Выводится оно так, налепляясь друг на друга: чернота, дождь, мыши, замок, все остальное, статус бар.
#93 #169834
>>169832
Понял, так я и думал.
#94 #169846
>>169832
Аж дух захватывает от системных требований такого. Мало того, что вместо отдельных уникальных тайликов и карты уровня из простых циферок, хранится здоровым куском картинка в сотни раз больше, так еще и такой монстроузный спрайт, отрисовывающий каждый кадр целый уровень целиком вместо только видимой области. Ну маскимум жуть, лол. Советую проверять на каком-нибудь слабом ноутбуке, иначе получатся системки как у Вельмака последнего в 4K.
#95 #169847
>>169846
При отрисовке одной текстуры единожды, нагрузка на процессор намного ниже чем при множественном вызове отрисовки(по тайлам). Иногда задник собирают из тайлов при входе в комнату, после чего при перерисовке используют задник одним изображением.
#96 #169849
>>169847
Подскажи, как соединить текстуры средставами JOGL, если в теме?
#97 #169869
>>169846

>Аж дух захватывает


>хранится здоровым куском картинка в сотни раз больше


>Картинка 31кб


Байтоеб в треде, все в машинный код.
А если серьезно, то даже не знаю, что тебе тут сказать... Текстуры 1024x1024, к слову говоря, поддерживаются со времен RIVA TNT.
#98 #169888
>>169869
Да понял уже, что прогнал. Забыл про то, что сейчас движки в 3D, а таким действительно пофиг, всё равно полигон с текстурой.

>А если серьезно, Текстуры 1024x1024


>RIVA TNT


>одна текстура сжирает всю память на топовой карте


>А если серьезно


Даже не знаю, что тебе тут сказать...
#99 #169891
>>169869

>Картинка 31кб


>Байтоеб в треде, все в машинный код.


Твоя картинка на 31 кб в памяти занимать будет на само деле намного больше. Конкретна - та аж целый мегабайт + хвостик. Все потому, что в памяти она будет лежать в несжатом виде, как набор точек, по 4 байта на каждую (если палитра полноцветная конечно же).
#100 #169894
>>169891
Я в курсе. А если видяха не поддерживает неквадратные текстуры, то соответственно "оквадратит" ее до нужных размеров. 102410244 = 4 мегабайта (в ход пошла высшая математика). На комнату уходит максимум 3 таких текстуры. Спрайты мелкие, максимум 64x64 и их совсем не много. По таким подсчетам, даже 64мб видеопамяти хватит с головой.
Я, может, за каждый байт и не трясусь, но безобосновано в говнокодерстве тоже обвинять не стоит.
#101 #169895
>>169894
1024x1024x4 = 4, долбаная Макаба.
34 Кб, 1309x829
#102 #170133
Сап, почаны. Все еще делаю свой платформер.
#103 #170144
>>170133
Душа! Только у машинки колеса в глаза бросаются
#104 #170171
>>170133
Нахуя ты Tiled изобрел?
#105 #170173
>>170133
[хуйня пиздец сходи сдохни
#106 #170237
>>170171
Фор фан.
102 Кб, 679x383
#107 #170504
Сап /gd. В этом треде буду вести свой личный бложик потом возможно перенесу в отдельный тред или жж разработки ГРИМДАРК ИНДИ ИЗОМЕТРИЧЕСКОГО ФЕНТЕЗИ НА ЮНИТИ. Хочу сделать маленькую сюжетно-ориентированную игрушку.
Разрабатываю медленно, в свободное время. Пока только начал - разместил подобие карты на огромном спрайте, заставил персонажа ходить, ходить по клику по точке на спрайте, обработал столкновения, сделал две основные сцены - главная сцена в деревушке, и сцена в доме. Под конец дня перестал понимать камеру, что-то она через раз работает, нужно посмотреть, как нормально делать сохранение координат, при возвращении из одной сцены в другую появляется пикрелейтед, но он из-за быдлокода, а разбираться сейчас с ним я не хочу. Завтра.
#108 #170621
>>170504
Через PlayerPrefs запилил нормальное сохранение координат объекта, входящего и выходящего из дома. Видимо придется использовать сериализацию для сохранения домиков - это плохо, мне лениво сейчас с ней разбираться, хоть она и не очень сложная на первый взгляд, там придется запилить для отображения домика отдельный класс, сегодня не буду этого делать, на неделе запилю. А сейчас пойду в пиксель-тред учится рисовать, уж очень мне надоели стандартные модельки из туториалов, пора рисовать ориджинал пиксель-перфект контент, чтобы с нормальной анимацией и всем-всем-всем.
#109 #170622
>>169398
Чувак, я нашёл заливку:
[CODE]image_blend=c_white ///вместо вайт подставь ред, например[/CODE]
Давай, выкладывай дальше свой прогресс.
#110 #170633
>>170622
Да сдулся он, не пинай труп. Очередной программист: пока было что копировать, делал, а как дошло до написания своей игры, сразу тупик, воображения-то нету.
#111 #170650
>>170622
Это не полная заливка, а "перекраска", т.е. при image_blend=c_red все выкрасится в оттенки красного. Я это уже использую. Прогресс есть, но на webm особо нечего отображать. Тут анимация получше, там побольше эффектов и так далее.
#112 #170918
>>169193

>мост


>на мосту есть мост


инцепшн
#114 #170936
>>170919
В голосяндру.
#115 #170979
Призываю зомби-куна.
Объясни, будь добр, как ты экспортировал флэш анимацию? Парсил xfl? Ну или где скачать крякнутый spine?
#116 #170996
>>170979
Флеш умеет спрайтлисты делать, уже очень давно.
sage #117 #170999
>>170996
Я не про обычные спрайшиты (флэш в них умел даже когда был Macromedia, насколько я помню). Мне нужно, чтобы игра "склеивала" анимацию из кусочков и твинов из флэш исходника. Что-то подобное умеет spine (он не флэш, но суть та же). Но я не нашёл, где его спиратить. В принципе, я, скорее всего, быстро напишу свой парсер xfl формата (в который флэш сохраняет ролик в удобочитаемом формате). Но, вдруг есть какие то более простые готовые решения? Зачем лишний раз велосипедить?
#118 #171003
>>170650
А ты какие ещё движки пробовал? Юнити там, Лав2Д, Конструкт?
#119 #171004
>>170979

>как ты экспортировал флэш анимацию?


Все кадры анимаций забиваются ключами, после параметры каждого ключа экспортируются в xml. Он уже загоняется в нужный движок.
Спрайты выгоняются в отдельные png, которые потом собираются Texture Packer-ом в спрайтшиты. Альтернатива текстурпакеру - ShoeBox. Полезная и простенькая приблуда.

>где скачать крякнутый spine


Сам не нашел и купил. Хотя искал не активно.
#120 #171019
КРУЖИТЕ МЕНЯ ГОНДОНЫ!
#121 #171026
>>171004
Спасибо. Я примерно так это и представлял. А как движок обрабатывает xml? В том смысле, как он собирает кадр анимации в игре? У каждого объекта хранится список его "кусочков" и некая карта с информацией об их положении на каждом кадре? Или внутри игры при загрузке формируются традиционные спрайтшиты?
28 Кб, 840x654
#122 #171197
>>170621
Запилил геймдизигнеру программку, чтобы он писал диалоги, все-такое. Не люблю писать интерфейсы на шарпе, поэтому два дня писал это. Можно было бы часов за 5 управиться, но я эти 5 часов на два дня разложил. Нужно еще добавить обработчики исключений, чтобы ничего не падало от незаполненного поля, и добавить возможность редактирования уже написанного контента. Но сохранение графа есть - это главное. В итоге:
1. Нужно запилить юзер-френдли интерфейс, не падающий от любого чиха
2. Нужно запилить возможность редактирования контента в узлах

Хм, написал все, что-то мне не кажется пока все слишком сложным. Графы хорошо идут, на следующей неделе начну интегрировать их в игоря.
#123 #171207
Дайте советов нубу насчет Libgdx + Android. Собираюсь пилить аркаду типа тетриса.
- Как быть с графикой? Навигачить примитивами? Неплохо, мне подойдет.
- PNG. Тогда как выбрать размер? Под каждое DPI свой размер или это правило уже не актуально?
sage #124 #171227
>>171197
Уебищный интерфейс от которого у любого геймдиза упадет игорь.

Заставил бы его хуячить прями в блокноте, они любят легкое бдсм и доминацию. Для проверки формата можно использовать регэксп из конслольки(тоже обучил его на какие кнопки нажимать, баф на чсв).

А если серьезно открой для себя - MenuStrip, ToolStrip и дочерние формы.
sage #125 #171228
>>171197
Уебищный интерфейс от которого у любого геймдиза упадет игорь.

Заставил бы его хуячить прями в блокноте, они любят легкое бдсм и доминацию. Для проверки формата можно использовать регэксп из конслольки(тоже обучил его на какие кнопки нажимать, баф на чсв).

А если серьезно открой для себя - MenuStrip, ToolStrip и дочерние формы.
#126 #171230
>>171228

>Заставил бы его хуячить прями в блокноте, они любят легкое бдсм и доминацию



Чет в голос.

мимогейдиз
#127 #171246
>>171197
.txt фыйла, а дерево в json хранить. И прога не нужна.
#128 #171257
>>171228
Я знаю про них, но никогда не работал с ними, было лень разбираться. Все равно вышло сосалити с переносом на юнити. Оказалось, что сериализованный в VS граф не может десериализоваться в Mono. Буду переделывать все в Mono, лол.
#129 #171259
>>171257

>сериализованный VS граф не может десериализоваться в Mono


Солнце, открой проперти проекта и поставь таргет фреймворк на 2.0 (прямо в первой ебаной вкладке). А вообще, перекатывайся в текстовый формат - мамкины модеры потом тебе спасибо скажут(при условии что у тебя действительно ИГРА, а не одноразовая параша без души).
#130 #171262
>>171259
Не, не помогло. Ни на 2.0, ни на 3.5. На стековерфлоу сказали что Моно не до конца совместим с VS, и поэтому ничего не получится. Перекатываться на текстовый формат не хочется, я предвижу много ебли с ним, нежели с готовым графом.
#131 #171272
Пару месяцев не кодил. Решил начать делать проект. Не могу написать даже захудалыц класс игрока. Что делать, гданон?
#132 #171277
>>171272
Ничего. Оставайся в жопе.(с)
#133 #171280
>>171272
Напиши мне в личку. Займёмся вдвоём каким-нибудь проектиком.
#134 #171286
>>171280
Проекты у меня есть, проблема собраться и начать делать. разве что могу обсудить с тобой архитектуру, как я буду делать. Ну, всякая программистская лобуда.
49 Кб, 636x443
54 Кб, 635x408
241 Кб, 621x444
#135 #171709
Пилю хоррор на флеше(Flashpunk) с геймплеем наподобие старых резидентов/SH.Тут вродебы был анон с похожим проектом неподалеку, так вот он -- не я.Начал 11 дней назад,запилил демку с одним уровнем и всеми элементами гейплея кроме катсцен,последние 2-3 дня рисовал графику,очень уж медленно это дело идет.надеюсь в этом месяце довести до релиза.
Алсо ,ищу способ выровнять тайлы в тайлсете кроме ручного перетаскивания,ибо флеш экспортирует только тайловые атласы с неодинаковым расстоянием между фреймами а флешпанк их не поддерживает,подскажите чтонибудь пожалуйста
#136 #171718
>>171709
Для тайловой карты лучше использовать отдельный редактор, например Tiled. Для панка, возможно, есть парсер таких карт. Почему не Haxe кстати?
#137 #171720
>>171718
да нет,там дело не в карте а в том что в игру спрайты импортируются со смещением.
Зачем мне haxe?Я знаю аs3 и он меня более чем устраивает.Из плюсов только компиляция кода в любую плавтформу но мне это пока не нужно да и на флеше это тоже можно.
3197 Кб, Webm
#138 #171749

>2015


>начинать с меню



У меня еще и первый уровень есть наполовину
#139 #171753
>>171749
душевный графоний,пс2 сразу вспомнил и the warriors
#140 #171761
>>171749
Бабу сам лепил?
#141 #171764
>>171761
Спиздил с blendswapa. Пока что из мною сделанного там дорога.
27 Кб, 601x207
#142 #171775
>>171259 >>171197

Кароч, пока гейдиз пинает хуи, а я делаю какую-то хуйню, напишу здесь о том, что проблема с десериализацией все-таки решилась использованием пикрелейтеда.
#144 #171841
>>171775
Сори, ссылка на твой пост приклеелась.
#145 #171862
>>171840
http://www.bogozone.net/peetoo.html
скачай верхнюю игру - золотой образец дизайна для линейного платформера
#146 #171872
>>171862
Атмосферненько! Но я пока стараюсь равняться на Darkwing Duck и, собственно, Megaman.
4555 Кб, Webm
#147 #171911
Скачал гамак, потыкал уроки.
#148 #171913
>>171911
Ты шизик что ли? Зачем такой вырвиглазный бэкграунд сделал?
#149 #171920
>>171913
Для хромакея.
#150 #171969
>>169018
А сколько НЕхитов выпустил?
#151 #172004
>>170133
На чем писал, какая либа для gui?
#152 #172039
>>171197
Сделай на основе Sony ATF.
408 Кб, 974x772
#153 #172063
Вы только посмотрите как гейдевелопер бомбанул. (страницу уже мочернули, была тут http://store.steampowered.com/app/358480/)
#154 #172066
>>172063
Что за игорь то был? По что так обосрали?
#155 #172067
>>172066
Я не в курсе стимоблядской системы форумов, но осталась вот эта страница
http://steamcommunity.com/app/358480?l=russian
Там и трейлеры, и отзывы. За что обосрали - не знаю, но по-моему и многие другие игры так же обсирали, просто этот разраб какой-то бугуртень.
#156 #172069
>>172066

Чувак просто оказался НЕ ГОТОВ к тому, что интернет - жестокое место.
#157 #172076
>>172069

>интернет - жестокое место


Жестокость это когда ты белая пушистая доброта, за что тебя бьют и ебут в жопу. Когда бьют и ебут в жопу за мудачество это добро и справедливость.
652 Кб, 1915x1033
#158 #172103
Аноны, нид хелп в unreal engine. В общем я хочу игру сделать. Что-нибудь простенькое, но совершенно не умею им пользоваться, посоветуйте годные гайды. Или конкретно гайды, где рассказывается про мой случай. Собственно, простенький пазл. В стартовом проекте 3х3 таких вот кубика пикрелейтед. Нажимаешь - они желтые становятся. Как задать, чтобы по нажатию они менялись, переворачивались там, изменялись на то, что нужно? Как изменить размерность? Например, задать соответствие матрице и в зависимости от значений в ней - меняется поле. Хотя бы для начала что-то такое.
#159 #172104
>>172103
Охуенно ты инструмент под задачу выбрал, однако.
#160 #172105
>>172104
Ну мне надо, чтобы красиво было, к тому же это только начало, посоветуй тогда годный инструмент, чтобы я мог модели подгрузить красивые, или чтобы они в нем были уже?
#161 #172111
>>172004
Велосипедная либа.
Java, OpenGL (JOGL)
#162 #172112
>>172103

>В общем я хочу игру сделать.


>unreal engine


У меня для тебя плохие новости.
123 Кб, 797x602
Доброкуны, оцените прототип квеста #163 #172175
http://t56532zc.bget.ru/SoldierSadness.html

Двадцать три года тянулась служба солдатская. Совсем немного оставалось до срока, как вдруг загрустил Солдат тоскою черную, пил горькую по кабакам, да душу спьяну в клочья рвал: деревня родная, берёзки да речка быстрая каждую ночь Солдату снились. Так горевал Солдат, что хворать да чахнуть мал-помалу начал. Чувствовал, что не долог час - совсем дух испустит.
Смерти Солдат не боялся - стреляный воробей был, пороху хорошо нюхнул в былое время. Но мучило его, что дома так и не увидит родного, не поклонится в ноги отцу да матушке, не обнимет сестрицу напоследок.
Благосклонна к нему судьба оказалась и совсем скоро отправили Солдата в отпуск бессрочный.
Отвесили медяков полный кошель, побрили, помыли и пустили на все четыре стороны.
Вздохнул Солдат, перекрестился да пошёл по большаку, сапоги в пыли купать.
А дорога впереди гадюкой вьётся, ведёт Солдата подлая через леса непролазные, сквозь болота топкие, через горы коварные. А Солдату всё нипочём - лишь бы успеть до дома добраться.
Вот такая вот она, Печаль Солдатская.
#164 #172179
>>172175
Антош, не грузится, плагин просто вылетает. Попробуй еще раз
#165 #172181
>>172179
Хмм... странно. Перезалил конечно, но вроде бы и на моей пекарне и на других запускалось. Ты с чего заходишь ?

Вот на всякий случай версия для десктопа:
https://mega.co.nz/#!bQ020a6Z!4IxUayGOgnRBBcwTNLx_Kj2Nsga51YNmvPYJdlmR6aM
#166 #172182
>>172181
Сейчас работает, да. Вторая сцена, в городе или деревне, не загружается. Черный экран, можно нажимать на предметы.
#167 #172183
>>172182
Ох лол, на самом деле это был конец демки, просто забыл это как-то обозначить.
#168 #172185
>>172175
Это офигенно. Я прямо проник. Текст очень нравится. Графон на уровне. А юмор какой!
20 Кб, 447x335
#169 #172186
>>172185
Лол, ты серьёзно?

Тралирование DEVELOPERA засчитано.

Ну а если серьёзно, то спасибо. Это довольно неожиданно.
18 Кб, 295x315
#170 #172192
>>172175

>Sorry, Chrome can't run this app

#171 #172194
>>172175
Ты украл идею отсюда >>167641
#172 #172210
>>172192
Тогда качай для десктопа, что же ты
#173 #172369
>>172181
Мне понравилось дохуя. Давай дальше пили, окаянный, играть буду.
#174 #172435
>>172194
Он уже в том треде об этом написал.
1757 Кб, 250x250
#175 #172944
Такое
#176 #172949
>>172944
Такое лучше не в гиф, а вебм или на ютуб, из-за компрессии ниче непонятно и в целом смотрится как говно. Но мне понравилась динамика, как аниматор ты вырос.
722 Кб, 1360x597
#177 #172975
Сап, гедач. Я в таких тредах впервые. Хочу сделать игорь, придумал себе диздок. Главный герой имеет тело со скелетной анимацией, а не просто камеру с рукой. Прицел динамический, отображается там, куда попадёт пуля. Планирую сделать простые диалоги, инвентарь или хотя бы список оружия.
#178 #172976
>>172975
И? В чём цель написания твоего поста?
#179 #172977
>>172976

> Субшота - место, где трудолюбивый анон,


> рассказывает о том, что сделал

#180 #172978
Продолжил пилить проект, сделал менюшку с выбором уровней (хотя работает только один).
http://www.youtube.com/watch?v=7VRAb6ZlA_s
sage #181 #173022
>>172977

>> рассказывает о том, что сделал



>>172975

>Хочу сделать


>Планирую сделать



Разницу не видишь, ебалан?
#183 #173074
>>173064
Ну у меня формат будет немного другой, я хочу затащить контентом, уровнями всякими интересными, и т.д.
#184 #173171
>>172978
Ты будешь смеяться, но я когда то играл в точно такую же игру, только там была посадка на Луну.
51 Кб, 700x477
#185 #173525
>>169675
>>169690
Охуенная фура. Пили игру по Космическим Дальнобойщикам.
http://www.youtube.com/watch?v=JSPMiGPUJWY
198 Кб, 256x307
#186 #173526
>>172975
Ремейк симулятора однорукой бабы?
Там тоже персорнаж имел тело (с сиськами) и одну руку!
19 Кб, 798x925
#187 #173555
Поцоны, думла заебашить простенькую игрушку на libGDX (опыт есть), но подумал, что да ну нахуй и никто не оценит.

Проще сделать что-то схожее с общим гавном и наживаться на это.
Короче решил сделать что-то типа бесконечного ранера, только главный герой падает вниз в воду. Ну и там надо будет уворачиваться от всей хуйни. Ну и как вы думали что едят? Конечно майнкрафт.

Первая зарисовка (даже менять ее особо не буду нахуй).
Главное не забить на все это.

Ща наебашу каркас.
#188 #173558
>>173555
Плоское говно без души. Добавь заднего плана побольше, хуй знает, тени какие-нибудь, цвета нормальные запили
#189 #173559
>>173555
Этот бородатый хуй - запатентованый персонаж. Сделай ему другое ебало.
#190 #173560
>>173558

Да, согласен. Бг вообще нахуячил за минуту. Переделаю еще.

>>173559
Рилли? А как он во всех играх? Тогда наверное просто уберу лишние блоки у улыбки и это уже будет отличием?
#191 #173561
>>173560

>А как он во всех играх?


Пока ты не обратил на себя внимание, всем пофиг. Но если боишься, что кто-нибудь пожалуется, то можно цвета поменять и сделать другую бороду, и будет другой персонаж, да.
52 Кб, Webm
18 Кб, 320x200
#192 #173568
Ну всё, освоюсь в гамаке, буду пилить первый платформер. Года через два ждите, охуеете. На картинке - первый босс.
#193 #173571
>>173568
Лол, это та игра про бывшых девушек?
297 Кб, 800x600
#194 #173575
>>173568
Она выглядит как персонаж Вангеров.
#195 #173580
>>173571
>>173575
Просто тут не видно. Это такие куклы. Потом подрисую что-нибудь, чтобы было понятнее.
#196 #173617
>>173580
в вангерах тоже были куклы.
#197 #173621
>>173568
Сына корзина и его мама.
#198 #173626
>>173621
Игра про то, как мамка обедать заставляет?
#199 #173659
Вчера закрыл сессию. Буду теперь продолжать пилить идейного наследника Кастлвании в гамаке.
#200 #173660
>>173659
Так у вас клон, а не наследник, батенька.
#201 #173680
>>173660
Клон с тыренными исходниками делает другой кун, для себя. Я буду делать, скорее всего, про какого-нибудь попаданца и гримдорк.
379 Кб, 1844x1004
#202 #173686
Аноны как вам скринн с моего игоря?
#203 #173688
>>173686
Блювотно, конечно, ты разве сам не видишь?
Градиенты.
#204 #173689
>>173686
Выглядит дешево из-за градиентов. Поменяй, сразу должно в разы лучше смотреться.
#205 #173693
>>173686
Полю придай объём и текстуру. Белый и чёрный — максимум убого. Градиентные кружочки — привет из 2004го. Правый и левый ряд должен быть от основного поля отделён очевиднее.
#206 #173694
>>173688
>>173689
>>173693
А что не так с градиентной заливкой? Просто я не художник, для меня градиент - это огромный шаг вперёд, по сравнению с одноцветной заливкой :) Да и тут вся графика собственно векторная, ни одного битмапа нету :)
#207 #173702
>>173694
На чем делаешь?
#208 #173704
>>173702
Это ММО. Только не ржать - клиент на С#+WPF.
#209 #173794
>>168904
Го недельный КОНТЭСТ.
418 Кб, Webm
14 Кб, 640x480
17 Кб, 638x479
#210 #174141
Перерисовал и сделал получше прыжок прыжок, теперь вроде не так дёшево выглядит. Что-то потемнее надо сделать, что-то посветлее, изменить цвета, чтобы не сливалось. Идея такова: добавлю врагов, размеров примерно с игрока и при их смерти будет оставаться голова. Есть вариант, что её нужно будет дотолкать на ложку, как на картинке и прыгнуть на другую сторону и отправлять таким принципом катапульты головы поверженных врагов в глаза боссу. Другой вариант - поставить чайник с одной стороны и кофейник с другой. Поставить под ними какие-нибудь горелочки и эти головы надо будет засовывать в носики и ждать, пока вода скипятится и давлением выбросит снаряд в глаз. Потом ждать охлаждения воды и снова повторить пару раз. И в это время уклонятся от набегающих врагов. Посмотрим, что получится реализовать. И стол, возможно, как на правой картинке сделаю и чтобы в процессе образовывались провалы, и на самом столе нужно ещё потом расположить предметов. И чтобы большая кукла могла ткнуть игрока вилкой.
#211 #174160
>>173686
На стволах пушек типы снарядов изображены? Капя воды, магнит и что-то вроде жидовской звезды что символизируют?
#212 #174170
>>174160
Да, в игре 16 типов оружия, картинка характеризует тип. Для каждого оружия своя анимация и тип налагаемого дебаффа при крите.
#213 #174181
>>173694
Мелкие шарики выглядят как пилюльки с рекламы провинциальной аптеки.

Я тоже не художник, но градиентная заливка это тонкий инструмент и не надо ВСЁ делать с ней.
28 Кб, 330x330
#214 #174184
>>173694
Во! Точно, вспомнил что мне это напоминает - игру Lines.

Только вот в начале двухтысячных такая заливка была норм. А сегодня уже не норм.
37 Кб, 604x454
#215 #174185
>>168904
сделал простой тестовый зомби шутанчик , сорт оф пародия на кримсон ленд, знакомлюсь с хаксефликселем
13 Кб, 346x253
#216 #174193
>>174185
Зомби похожи на чувачка из Катамари Дамацу.
#217 #174200
>>174184
На скрине градиент придаёт шарам объём. В 2015 вместо шаров нужно рисовать плоские однотонные круги? Ты просто ебанутый.
#218 #174202
>>174181
Там не просто шарики, а это круговые индикаторы параметров, мне показалось это прогрессивнее чем просто полоски. Просто там ещё не реализовано их изменение от ситуации в игре, поэтому они все полные.
#219 #174204
>>174202
И сразу насрал тебе в рот за такие мелкие индикаторы. Геймдиз хуев.
#220 #174225
Аноны,есть какойнибудь 3д эдитор чтоб можно было быстро делать 3д персонажей с анимацией и рендерить их в 2д.
Типо как в симс,только с экспортом?
24 Кб, 412x604
#221 #174288
>>173555
продолжаю хреначить.
Писал код, написал простую скелетную анимацию, запилил основу, машину состояний.
С визуальным стилем что-то пока х3
123 Кб, 204x611
#222 #174346
Бутылочки
#223 #174359
>>174288
В чём гейплей?

>>174346
Пиздато.
#224 #174365
>>174346
Чего так долго пилите?
#225 #174371
Когда там новый конкурс будет? Я закрыл сессию и теперь хочу попировать в макдаке на деньги анонов.
Аноним #226 #174374
>>174365
Не фултайм же. Ну и полишинга овердохуя. Это вам не кечаповское говно.
#227 #174405
>>174359
Что-то типа ранера с нырянием вниз.
Хочется сделать максимально быстро.
Ну и мотивировать персонажами и заданиями.
#228 #174429
>>169388
>>169384

>осветлять


>залить


Это шейдерами делается, если что.
#229 #174435
>>174429
Это делается сурфейсами, ньючмоха.
35 Кб, 1051x588
#230 #174663
С текстом пока хз, что делать. Думаю просто фиксированное разрешение запилить и пусть игорьки сами ебутся.
#231 #174675
>>174435
И это тоже.
888 Кб, 1360x599
#232 #174732
Итак, что я сделал. Болванчики успешно умирают от выстрелов и оставляют после себя рэгдоллы. Есть болванчики-торговцы, как я их почему-то назвал, они стоят в T-позе, потому что анимацию стойки я не сделал, к ним можно подойти и нажать "Е" - они напишут случайную фразу в строку внизу экрана, всего четыре варианта строки, больше я опять не придумал. Для всех неписей работает радар. На локации стоит антенна, если в нее выстрелить, она ломается и радар перестаёт обновляться. Также я немого переделал шейдер тумана, теперь он изменяется от солнца и вообще покрасивее стал.
#233 #174758
>>174732
А что делаешь-то? Опенворлд шутан?
3 Кб, 256x300
#234 #174760
>>173686
Сделай лучше так
#235 #174770
>>174758
Да. Я уже начинаю понимать суть движка. Сейчас смысла нет писать, что я сделаю в конце, потому что тут готово процентов на пять уже можно в гринлайт
#236 #176207
тест
#237 #176228
>>174770
Фоллаут делаешь? Сделай фоллаут, плиз.
#240 #176491
>>176482
>>176483
Красота ебать!
230 Кб, 1284x622
#241 #176493
>>176483
Дай угадаю, это просто рисунок?
#242 #176508
>>176483
Что с тенью?
#244 #176544
>>176537
квазист что ли дохуя?
http://www.youtube.com/watch?v=x2tGp48QbGI
#245 #176546
>>176537
Он до сих пор в разработке? А что там с Flesh Chasmer под Windows?
#246 #176551
>>176546

>Он до сих пор в разработке?


В 11 году же ещё релизнулось. Ну точнее я "играл". Или то бетка была?
68 Кб, 1600x900
111 Кб, 1600x900
#247 #176552
Первый проект на юнити (после пары тьюориалов)
Сюрвайвал в космосе. So far накодил классы, описывающие игровой мир, корабли (с возможностью управления ими игроком или AI), движок текстовых квестов. Сейчас работаю над частью игры, позволяющей ходить пешком по интерьеру кораблей, собирать лут для выживания. Карты будут генерироваться тайлами. На данный момент можно летать на шаттле, активировать ангарные двери у корвета. Как напишу систему брожения пешком, разрешу стыковку и покидание кресла пилота.
#248 #176560
В кириллотреде никого, может вы мне поможете.
Как лучше хранить список поверхностей (тайл+свойства), если у меня есть отдельный от основного кода игры редактор карт? Т.е. имеется в виду, что карты, созданные в редакторе, должны запуститься в игре, имеющей такую же как у редактора "базу данных".
Есть несколько вариантов:
1) sqlite - вроде все хорошо, даже id сами выдаются, но неудобно редактировать + две базы не сольешь простым копированием файлов.
2) json - относительно удобно редактировать, можно хранить разные свойства, но id руками проставлять - это извращенство, да и ошибиться можно.
#249 #176565
>>176560
Для начала платформу назовите, сударь. Под .NET рекомендовал бы хранить карты, как xml-сериализованные массивы тайлов и производить десериализацию с превращением обратно в массив объектов-тайлов с заданными свойствами.
#250 #176567
>>176565
Самописный движок на питоне.
И проблема не в хранении карты, а в хранении базы данных тайлов. Вот есть у тебя куча тайлов в папке, которые нужно пронумеровать и к которым еще нужно привязать свойства. При этом эта система должна одинаково работать как в редакторе, так и в самой игре, даже если они находятся в разных местах и наборы тайлов у них несколько отличаются. В общем нужна переносимость.
Если есть нормально организованние БД поверхностей, то и карты хранить не проблема - нужно сохранять только id, а все остальное при загрузке подтягивать из базы.
#251 #176575
>>176483
А что нового то?
#252 #176576
>>176575
А, вижу.
#253 #176592
>>176552
Движ?
#254 #176611
>>176592
Unity 5 же

>>176567
А что мешает создать класс тайла, хранящий его свойства, в редакторе иметь базу данных с тайлами (не привязанную к игре вообще никак, редактируемую из редактора), а собранную в редакторе карту сохранять как сериализованный массив объектов класса тайла со всеми свойствами поячеично (это позволит даже давать уникальные свойства на каждый тайл)?

Да, звучит это как очень быстрый метод, но гарантированно обеспечивает переносимость.
#255 #176613
>>176611

>как НЕ ОЧЕНЬ быстрый метод


самофикс
#256 #176630
>>176552
Мне очень понравилась твоя идея.
Пахнет перспективой)
3179 Кб, Webm
#257 #176646
>>176546

>А что там с Flesh Chasmer под Windows?


-DWIN32 с 2007 года...
#258 #176654
https://www.youtube.com/watch?v=EBryq4WCjBo&feature=youtu.be

Рейтани видео анон чтоли.
Алсо критика приветствуется
месяц прошел и у меня готова демка моей первой игры.Выглядело все вот так >>171709 но я решил дропнуть эдвенчурную ,инвентарь ,предметы и тд,хотя все было готово на 90%.
Сегодня завтра закину на фгл .
Мб выглядит похоже на хотлай,но до реализа я еще много чего допилю и поменяю.В идеале я стремился сделать что-то похожее на max payne и Super contra с видом сверху.
Алсо есть еще и танчик,но в билд не вошел.
#259 #176658
>>176654
Перса-центкамеры повыше бы поднять на экране, так как поле сообщений налазит на игровое поле
#260 #176664
>>176654
Графон отсутствует вообще, игра выглядит как технодемка. ДОДЕЛЫВАТЬ БИСТРА
#261 #176665
>>176658
Убрать его нахуй, интерфейс дьявол делал который ненавидит всех людей
#262 #176670
>>176665
может кто от этого кончает
#263 #176671
Сап /gd. Делаю бизнес-тайкун на юнити в изометрическом пиксельарт графоне. В результате должно получиться что-то полное цифр, графиков и мозгоебства, вроде второго капитализма. Пока доделываю удобоваримую для релиза альфу, запилил страницу в гринлайт концептс с парой скринов. Всё кроме музыки делаю сам, как и положено в тру-инди.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463817455
#264 #176676
>>176671
охуенная концепция и графон чувак. Даже если ценник в стиме будет больше косаря я куплю ее.
#265 #176677
>>176658
Ну это от старой игры часть диалоговой панели.Я ее забыл убрать.
>>176665
ну так там 3 строки интерфейса только.
#266 #176681
>>176671
О, я тоже пилю бизнес сим на юнити, удачи бро. С таким душевным графоном точно к успеху придешь.
#267 #176684
>>176611
Да, я уже думал о таком варианте. Только, имхо, лучше бд вынести в "заголовок", а в массив запиливать id. Даже в случае с уникальными свойствами тайлов проигрыша нет.
56 Кб, 640x480
#268 #177311
Не ждали? Завтра надеюсь запилить web-м с музыкой, звуками и Дракулой.
sage #269 #177318
>>177311
Страшно не становится, когда думаешь, сколько для полностью своей кастлвании надо всего нарисовать? Или ты так и оставишь этот арт?
#270 #177325
>>177318
У меня нет ни собственных талантов, ни знакомых хуйдожников, ни денег на их найм. Так что да, единственно доступный вариант - пользоваться готовым.
177 Кб, 1126x836
#271 #177346
Внезапно решил проапгрейдить графон.
Найдите 10 отличий.
Теперь не понимаю как старый мог казаться приемлемым.
#272 #177348
>>177346
Красота ёптажи
#273 #177350
>>177346
Смысл задрачивать графон для мобильного дерьма?
#274 #177351
>>177350
Смысл задрачивать графон есть ВСЕГДА. И никому никогда этого не изменить.
#275 #177352
>>177351
Это что-то уровня задрачивания кода, выстраивание красивой архитектуры. Вроде может повысить производительность, улучшить качество графоуни, плавность анимации и тому подобное, но с другой стороны нахуй не нужно. Пустая трата времени.
#276 #177353
>>177346
Ты же зомбикун, как любой твой графон может казаться приемлемым?
#277 #177368
>>177352
Ну ладно. Ты прав. Это время можно эффективнее потратить на другие аспекты.
17 Кб, 828x656
25 Кб, 1034x752
#278 #177378
Все платформеры пилят, а я тут решил point-click адвенчуру/квест запилить, с закосом в майнд-фак и #deep, ну или хотя бы мрачность. Пишу на python + pygame, за ~неделю запилил движение игрока, такое вот окошко на пикрелейтед, которое появляется, если кликнуть по предмету, переходы между уровнями. Считаю, что для Кирилла, который не закончил ни один из своих недоплатформеров даже на готовых движках - это достижение. Из уровней пока только сычевальня, но не нарисовано и 10%, от всего что задумал. ВНЕЗАПНО погромисту нужен художник, а не наоборот, лол на самом деле нет
#279 #177379
>>177378
Зачем ты велосипедил?
#280 #177381
>>177379
В плане чего? Я, например, более-менее шарю только в пайтоне, хотелось просто сесть за него и начать писать. Если брать ту же юнити, то пришлось бы еще в ней сидеть и разбираться, а опыт кириллостроения подсказывает, что когда вместо того, чтобы делать что-то, ты сидишь и разбираешься как это делать - все желание пропадает и проект остается заброшенным.
#281 #177385
>>177381
Есть хорошие движки для Point-and-click, если хочешь сделать игру, а не движок.
#283 #177403
>>177385
Если я пишу код и добавляю фичи по мере надобности - это я пишу игру или движок?
#284 #177406
>>177350
>>177351
>>177352
Почти все основные вещи уже сделаны и сейчас в основном осталась работа кодеру, так почему бы и не придумать себе лишней работы?
#285 #177425
>>177352
Одно дело архитектура кода, а совсем другое повыение плавности анимаций.
Первое не заметно и имеет смысл только если ты планируешь охуенно долго поддерживать и расширять проект, а второе заметно в любом случае, а значит не бессмысленно.
30фпс от 60 охуеть как отличается, значит если есть время впилить например интерполяцию анимациям и перейти на 60фпс, то это надо сделать.
То же самое с этими >>177346 пикчами. Есть время на это? Ок. Нет? Ну и хуй с ним.
Главное уметь приоритеты расставлять.
#286 #177440
>>177425

>Главное уметь приоритеты расставлять.


Тоже верно.
#287 #177445
>>177346
Так было лучше. Зачем столько деталей
#288 #177467
>>177389
Хоть бы откоментировал кто, а то даже обидно как то
#289 #177475
>>177389
Что откомментировать хоть? Ты людям хоть направление мысли дай, а не вниманиеблядствуй.
28 Кб, 1041x781
#290 #177478
Суп гейдевач, сегодня начал пилить первую игру. Игра будет хардкорная и про космос. Через несколько дней, когда допилю до играбельного состояния выложу сюда.

Пока состояние таково:
окружение - 30%
движок - 20%
геймплей - 0%
сюжет - 0%

Знаю только 5% языка, которым пилю, так что ждите супермегавин.
#291 #177489
>>177478

>Суп, гейдевач, я нихуя не сделал, и не знаю языка на котором пишу, через несколько дней заброшу эту затею, т.к. не буду знать как реализовать какую-нибудь фичу



Пофиксил, не благодари.

>>177467
Вижу клон кастельвании в 60 фпс, скажи хоть куда смотреть.
92 Кб, 1264x681
#292 #177496
Второй день пишу прототип для тактической стратегии, где поле боя ограничено одним измерением. Пишу на WPF, финальную версию буду делать на Unity.
Ролевая система в основе пошаговой модели - своя, взята с настольных ролевых. За несколько часов написал базовую механику перемещения, полтора дня делал интерфейс и анимации.
#293 #177501
>>177389
У тебя Драчуля как появляется? Зависит от позиции игрока на экране или нет? Просто он все время повернут направо и мне интересно, что будет если игрой зайдет в левую часть экрана до упора.
#294 #177503
>>177467 >>177489
Ранее в треде были еще мои webm и скриншоты. Можно заметить прогресс - появились звуки, музыка, новый кнут (киллерфича), попытался запогромировать босса.
Может что поправить стоит, может что-то криво выглядит/звучит, может еще какую херь упустил.

>>177501
Смотрит в сторону игрока, просто рандом так выпал и я так стоял, что он всегда был левее.
#295 #177516
>>177503
Ну когда герой по лестнице поднимается, видно, что ноги проваливаются в тайлы. Может он Y должен быстрей менять, или что-нибудь такое. Может придираюсь, но глаз за это зацепился (сам не играл в оригинал)
#296 #177518
>>177516
Да, эту фигню надо поправить, с анимацией небольшие проблемы. Больно муторно и не так уж необходимо, так что оставил на будущее
#297 #177527
>>177518

>Больно муторно


>оставил на будущее


А у тебя есть хоть один доведенный до релиза проект? Хотя бы даже змейка или тетрис, но все же. Движок тактической рпг выше видел, если что.
#298 #177529
>>177496

>поле боя ограничено одним измерением


Это просто линия, получается? Бои на линии? Расскажи подробнее, пожалуйста.
#299 #177531
>>177529
А-ля Darkest Dungeon, очевидно
#300 #177532
>>177531
Действительно, что-то я ступил, лол. Спасибо, анон.
#301 #177538
>>177529
Да, юниты могут перемещаться влево-вправо на бесконечно замкнутой линии, поделенной на ячейки. При перемещении можно проходить сквозь другие юниты, можно при атаке в ближнем бою меняться с врагом местами, выдергивая его поближе к стрелкам, ставить всякие щиты и прочие тактические радости.

>>177531
Близко к даркест данжеон, да. Фича именно в свободном перемещении по линии и влияния расстояния на меткость атак и так далее.
#302 #177539
>>177538
Интересная идея, анон. Удачи тебе, а если еще и демку когда-нибудь занесешь, вообще классно будет.
#303 #177541
>>177531
>>177538
Тоже пилю аналог этой игры. Только с 2д а не 1д картой. Бои точно такие же получаются, а перемещение как в обычном рогалике.
#304 #177568
>>177527
Змейку делал как-то, через ASCII. Ну и подобной мелочи тоже хватало, поначалу на Паскале писал. А из крупных - нет, это мой второй проект. АПВС?
#305 #177614
>>177489

>не знаю языка на котором пишу, через несколько дней заброшу эту затею, т.к. не буду знать как реализовать какую-нибудь фичу


Язык как раз интереснее учить на примерах. Берешь интересную идею и реализуешь, по ходу изучая новые фичи, нужные для реализации.
#306 #177619
>>177389
безвкусный дизайн какой-то, будто он голый хер из под плаща показывает
57 Кб, 640x480
#307 #177630
>>177619
"Мы уже работаем над этим".
То была идея, от которой пришлось отказаться.
#308 #177632
>>177630
В оригинале то как было?
#309 #177634
>>177632
Как на скриншоте выше, без "мяса"
#310 #177636
>>177619
Это прикольно, можно сделать порно-кастельванию с летающими пенисами вместо мышей, и т. д.
11 Кб, 320x240
#311 #177638
>>177630
дарю идею
#312 #177641
>>177634
Ну, идея с мясом была хороша, разве что исполнение прихрамывало. А просто мужик в костюме какой-то пресный.
154 Кб, 1600x900
#313 #177661
Итак, я закономернейше соснул на WPF (сразу скажу, я писал на чистом, без XNA) на моменте триггеров анимаций и переехал ан Unity.
Пол дня продумывал адекватную реализацию зацикленной карты, перемещения по ней (и преодоления границы), и, в конечном итоге, весь имевшийся функционал продублирован, а также написана грамотная модель данных.

Как только я реализую нанесение урона и простейший AI - выложу альфу, скорее всего.

Немного огорчает внезапно всплывшая необходимость больше работать по основной профессии - задерживает прогресс.
#314 #177662
>>177389
Дайте мне для игры такую же музыку нахаляву. Нужен, кароч, подобный мрачновато-готичный эмбиент, и чтоб без проблем лицензионных. Где найти?
#315 #177713
>>177496

>поле боя ограничено одним измерением



Лол, если бы у тебя было одно измерение, то тебе нужно было бы нарисовать только одну точку.

Одной линией, а не измерением.
#316 #177715
>>177713
Одно измерение это линия. Два - плоскость.
#317 #177716
>>177715
А получается да. Туплю.
549 Кб, 1920x1050
64 Кб, 1600x900
#318 #177810
Как истинный программист, я не боюсь рефакторинга и переделываю анимации дрона, чтобы реализовать возможность смены оружия в руках и прочие радости (олл хайль анимэйшн-блендинг)

Ночью еще вычистил некоторое количество говнокода и завез фабричные методы по созданию дронов, а также зачатки ролевой механики.

К реализации стрельбы еще толком не продвинулся, ну да ладно.
#319 #177843
>>176493
Это графоуни для демосценки в стиле спижженом из шестных онлайн героев.
215 Кб, 1600x900
240 Кб, 1600x900
#320 #177918
Запилил инвентарь и полноценную систему UsableItems. До реализации выдачи по щщам осталось совсем немного
#321 #177922
>>177918
Ну вообще неплохо. Все такое стильное-минималистичное. А циферки в верху это что? То самое зацикливание?
114 Кб, 640x480
166 Кб, 970x646
63 Кб, 439x604
2088 Кб, 3235x2000
#322 #177928
>>177918
Стиль 10/10 хоспади 10/10, а эти боксхеды... куплю в стиме.
Хотя от ручной рисовки я бы отказался в пользу пластикового псевдо-векторного стиля
66 Кб, 1600x900
#323 #177957
>>177922
Да, я пока нумерую ячейки карты для наглядности.
Сегодня вечером я дорабатываю анимации для использования пистолетов (в правой-левой руке, в двух руках) правлю пару багов в меню инвентаря:

Добавляю анимации смены предмета для дрона, а также закрываю инвентарь перед передачей хода.
1576 Кб, Webm
#324 #178010
Последнее обновление Дракулы на ближайшее время, чисто для галочки. Дальше буду пилить уровни.
#325 #178034
>>177957
Слушай анан, а у тебя нет желания по стримить свои потуги? Просто очень интересно за этим процессом понаблюдать.
#326 #178037
>>178034
У меня есть джва оправдания:
1. Очень слабый исходящий канал (зажопинск такой зажопинск)
2. Очень неинтересный процесс, так как это мой второй проект на Unity, а первый - это черно-белый выживач в космосе выше в треде и я его закономерно забросил ибо получалось не то, что я хотел. Я очень много просто сижу и пялюсь в код (привычка держать в голове очень много классов и связей, спасибо работе), много сижу в гугле и ищу ответы на вопросы.

Так что вот. Позже - я с радостью, но пока моя методика разработки не особо подходит для стриминга :3
80 Кб, 1600x900
66 Кб, 1600x900
#327 #178038
Отчет за вечер-ночь:

+ Полностью переписал модуль обработки действий в ходу. Теперь можно отдавать обработчику целые цепочки действий, например "переместиться в клетку Х, прицелиться в клетку Y, выстрелить в клетку Y". Сделано для будущего внедрения AI.

+ Поправил инвентарь, отрефакторил интерфейс, сделал чуточку нагляднее и понятливее.

+ Ввел четкую визуальную передачу хода следующему дрону.

+ Запилил отображение здоровья.

+ Запилил отображение эффектов стрельбы через создание самоуничтожающихся систем частиц (не очень, с точки зрения оптимизации, но acceptable) и обработку нанесения урона.

На очереди переделка главного меню в приличный вид, чтобы альфу было не стыдно показывать, дополнительные эффекты (полет снаряда и попадание/промах), а также да, AI.
sage #328 #178045
>>178038
А мог бы игру делать.
#329 #178046
>>178038
Ты случайно не клякса-кун?
#330 #178055
>>178038
Чувак, очень круто! Хотелось бы вебмку игрового процесса уже. Еще мне кажется, ты слишком много времени уделяешь визуальной составляющей проекта, имхо, лучше бы геймплей пилил.
#331 #178068
>>178055
Не пойму, вы все его тралите, что ли? Там смотреть то не на что.
#332 #178088
>>178068
Картинка хорошая, не пизди
#333 #178094
>>178068
В этом тредике вообще мало на что можно посмотреть, а у чувака явно выдержан стиль - это главное. Плюс идея не заезжена и интересно будет посмотреть, что получится.
1225 Кб, Webm
#334 #178213
Поигрался с освещением, получилось весело. Сам лично испытываю майндфак, когда ЗАЖИГАЮ свечи кнутом, а не наоборот.
#335 #178215
>>178213

>получилось весело


Получилось как говно. Хоть я и не противник освещения и градиентов в пиксель-арте, но с графоном CV это явно не совместимо. К тому же из-за освещения теперь не видно уровень, все внимание смещено на крест и костерки.
10 Кб, 256x224
#336 #178220
>>178213
нормалек, только есть популярный косяк: освещается как средний план (перила), так и дальний (лес). За условность потянет, но можно и поэкспериментировать. Можно еще во время вспышки сильнее высветлять капли дождя.
>>178215
не так плохо, но с графоном Рондо, как советовал анон выше, было бы гармоничнее, действительно
sage #337 #178229
>>178213
это ты зря, плохая идея
97 Кб, 1600x900
93 Кб, 1600x900
#338 #178244
Сегодня занимался игровой механикой, ололо.
Добавив разделение на команды я проверял механику на попытке завалить двумя слабыми дронами одного сильного (есть ролевая модель на пять артибутов)

В процессе добавил мечи (как и планировал). Запилил комплексную механику попадания, учитывающую попадание по любому юниту на линии огня в радиусе огня в случае промаха по цели (в том числе и по своим). В дальнейших планах добавить баллистические щиты (если юнит со щитом стоит между стрелком и целью и смотрит на стрелка - сначала отрабатывается попадание в щит, лишь затем - в цель и только потом во все остальные)
#339 #178247
>>178094
Стиль говна а-ля паршивая калька с Массэфект? Да, выдержан на пять с плюсом. Единственное, что смотрится хорошо - эти шарнирные плечевые суставы у роботов.
#340 #178258
>>178244
Всё правильно - главное стиль и механика. Геймплей не нужен современному геймстрою.
#341 #178270
>>178258
Наркоман, анон пилит пошаговую тактику. Какой там, блять, геймплей, как не механика дроч на цифры?
#342 #178288
>>178270
Я без сарказма говорю. Молодец, всё правильно делает.
72 Кб, 401x807
#343 #178294
>>168904
http://www.youtube.com/watch?v=6LKhXUp-6Fw

как не надо делать игры, прошу ознакомиться
#344 #178296
>>178294
Твоя игра что ли?
#345 #178308
>>178258
Ты вообще знаешь что такое геймплей? Геймплей это, грубо говоря, диалог игрока с игрой.
#346 #178313
>>178294

>Owners: 14,799 ± 3,065

#347 #178319
>>178294
самое смешное, что я видел за последние 10 лет, особенно русский рок и босс
>>178313
ну и что скажешь, стоя у врат рая? опозорил отечественный геймдев и всю инди-сцену?
#348 #178342
>>178294
Ну хуле теперь, зовите меня говноедом.
Есть парочка сурьёзно крипотных мест (на скринах). Выпиливаем мобов и пугалки. И пистолет тоже нахуй. Записки делаем осмысленными, точнее, вообще всё делаем осмысленным. И продаём!
Супер хинт по созданию крипи-игр от аватарки: нет идей и желания что-то долго дрючить — ебашьте мегаломанию. долбоёбы покупаются на неё как дети на сладкую вату

Так-то я гляжу это SCP-356/1488/b Камень с красного моря, но к оригиналу он имеет отношение чуть меньшее чем S.R.A.L.K.E.R к Пикнику на обочине. Вообще, у меня тоже было настроение делать по этому ЭСЦОПЭ игоря, но после здравой оценки объёма работ я решил и не начинать.
#350 #178363
>>177478
Состояние:
окружение - 30%
движок - 80%
геймплей - 70%
сюжет - 1%

Осталось до играбельного состояния, достроить систему, сделать атмосферы с физикой торможения, вывод некоторой важной информации и ввести рпг составляющую.
#351 #178365
>>178344
вот с этого особенно проиграл
гигантский зомби в гигантской верандочке

красный куб еще туда-сюда, твинпиксовщина
#352 #178402
>>178294
Лол, помню отписался в его темке на гд.ру. Не думал, что он в стим попадёт.
#353 #178408
>>178402

>Не думал, что он в стим попадёт


Поверь, сейчас гораздо труднее найти игру которая не попала в стим
#354 #178428
>>178294
Это уже что-то уровня гульмэна. Теперь ждём обзора от мудисона или хованского.
#355 #178450
>>178428
но зачем? Зулин тоньше, олсо, пообещал выложить uncut стрима
1 Кб, 32x32
#356 #178573
>>168904
четвертый день пилю endless runer про утку наркомана, надеюсь закончить в течении 3 дней релизную версию.
4208 Кб, Webm
#357 #178670
>>168904
Вот пререлизный вариант, выложу на йоба гейминге, однако, боюсь за очень низкую производительность во флеше, ибо порт на другие платформы таких проблем не имеет.
#358 #178672
>>178670
Дай соус музыки из начала.
#359 #178674
>>178672
маяк - мертвый город
12 Кб, 197x168
#360 #178681
>>178670
Первая рабочая версия. Про баг с швами знаю.
http://yoba-gaming.ru/alex/reimu.html
рейт пожалуйста.
2309 Кб, Webm
#361 #178696
3 Кб, 370x107
#362 #178713
>>178681
Норм. Хотя графика слегка отталкивает, но только слегка.
И еще не понятно зачем собирать предметы. Т.е. я видел у тебя, что можно попасть в режим "наркоманский", но как об этом догадаться мимоигроку? И как войти в режим?
#363 #178714
>>178713
мимоgкун
#364 #178724
>>178713
Я рассчитывал, что игрок сам до всего допрет, ибо иначе неинтересно, в обычных "ранерах" резкой смены стиля не замечал. Алсо режимов несколько, так скажем, один хороший как на вебм"ке за счет грибов и кислоты, и плохой, за счет алкоголя. Сигареты сильно стопят, а ганж отталкивает наступление наркоманского режима.
#365 #178753
>>178724
Воу, воу. Правда как до этого догадаться?

Вот смотри, я как типичный игрок собрал первый раз 1300 очков. И если бы я не знал, что есть наркорежим, то больше бы не играл.
Если слева сверху, например, будет загадочная полоска набиватсья мне будет интересно, что же произойдет. Эффект неожиданности уменьшится, конечно.

Т.е. это клево делать неожиданные штуки в игре, тайные лазейки и все такое. Но если игра не достаточно популярна и ожидаема при старе, об этом никто может и не узнать.
#366 #178760
>>178724
Я, когда начало замедляться, вообще подумал, что это баг. Действительно, можно было сделать заполняющуюся полоску или несколько. даже эти бонусы можно сделать, чтобы висели в воздухе и возникали трудности с тем, чтобы и его подобрать, и перепрыгнуть через яму.
Ты просто для интереса делаешь, для себя и отработки навыков? Если нет, то необходимо нарисовать графон и анимации покрасивее, плюс добавлять кучу всяких фич, хотя всё равно в этом жанре нового уже ничего не придумать.
#367 #178774
>>178760
делал для себя в качестве "посмотреть, на что способен". Завтра планирую допилить "полоски" эффектов, добавлю шейк экрана при падении здания и изменение вида утки при передозе ганжой
#368 #178799
>>178753
Два вазелина этому гей дизайнеру. Я просто собирал всё подряд и посчитал, что это ни на что не влияет, пока не прочёл тред на дваче.
#369 #178953
>>178724
Тащемта есть NyanCat на ведро, идея у тебя пизжена оттуда, только наркоманских режимов больше, графониум красивее и в целом игра выглядит более живой.
#370 #178957
>>178953
тут скорее совмещенный дакстези и канабалт, а не пизженное гавно
#371 #178959
>>169258
однозначно скидывай, дай глянуть
#372 #178978
>>178681
Используй гравитацию вместо инкрементации/декрементации.
#373 #178983
Существуют ли сервисы для совместной анонимной разработки?
#374 #178984
>>178983
gay.ru
#375 #178985
>>178984
Разработки IT-проектов, игр например, а не того что ты подумал.
#376 #178991
>>178983

>анонимной разработки


Лол, это как?
3203 Кб, Webm
#377 #178998
Вброшу-ка я своего говнеца.
#378 #178999
>>178998
Сделай время перезарядки у обстаклов, иначе всех можно будет одной первой парой подавить. И разную скорость у птичек.
#379 #179004
>>178991
Кто-то пишет код, потом другой берет вносит в него изменения, причем версии сохраняются. Следующий может править любую версию. Получается эдакое дерево версий. Каждый может начать новую ветвь или продолжить текущую. Чтоб удобно было нужна еще продуманная навигация по этому дереву с отображением различий между версиями и комментариями о проделанных изменениях. Плюс еще у каждого дерева-ветви свой чатик, чтоб удобно было и всякие навороты. Вот примерно чего я хочу. Эдакий гитхаб, только анонимный.
sage #380 #179012
>>179004

>только анонимный


Зачем? Сделой фейкоакаунт.
732 Кб, 1920x1050
#381 #179066
После очень долгого перерыва опять взялся за работу.
80 Кб, 1025x1024
#382 #179084
Пните меня, чтобы я доделал свое однокнопочное говно, разбогател, и ко мне вернулась бывшая
#383 #179086
>>179084
Ну доделывай же, графон будто из бестселлера, удачи
#384 #179099
>>179084
У тебя так 3д кнопки что ли? Выглядит охуенно.
#385 #179101
>>179099
Прозреваю что у него монитор повёрнут, отсюда и синяя подсветка. а получилось красиво, спизжу идею
#386 #179103
>>179099
графон такой, объемный, все в векторе рисовал, а кнопки конечно плавают на переднем фоне, пока сзади облачка проплывают и звезды мигают
#387 #179104
>>179086
Спасибо, я старался, сначала было говном, но в последнее время я эффектов дорисовал, стало красивее
#388 #179107
>>179104
Вот и в юиче тоже — что ни пихнешь под постобработку - всё ЗАЕБЦАААА
#390 #179131
Спасибо, вдохновили аноны, я даже промосайт мечты запилил на тестовом хостинге, а игру нет, лол
http://gd.comfort-room.ru/

179084-кун
#391 #179141
>>179131
Игорь Небуров ну ты и уебок
#392 #179142
>>179141
Лел, только я не Небуров, ето псевдоним хз нахуя взял, бесит пздц
#394 #179164
>>179163
Рендер в 3д-хуяксе, а потом в фотошоп перетаскивал?
404 Кб, 893x759
369 Кб, 893x759
367 Кб, 893x759
312 Кб, 893x759
#395 #179167
>>179163
И еще немного ингейм прямо в браузере.

>>179164
Кое где да, кое где - нет.
#396 #179170
>>179167

>Projects/metal_gear


Ты у мамы Кодзима ?
#397 #179171
>>179170
Ага. Этот игорь изначально планировался как ремейк метал гира на NES, пушо я категорически не приемлю то говно, которое повылазило со времен мыловарни и далее. Конечно это рабочий вариант))) Зато звучит сильно)) Лал)
#398 #179175
>>179167
Выглядит как когда-то бывшие русские браузерки. В общем, хуево это выглядит.
#399 #179180
>>179175
А как должно выглядеть охуенно?
#401 #179189
>>179175
Да выглядит отлично.
#402 #179219
>>179186
Но я не хочу ретроградства. Окей, я не Ван Гог, но пиксель для меня уже через чур.
#403 #179225
>>179219
Ретроградство это как раз у тебя. Помню это называли полигональной графикой в дремучих нулевых.
А пиксель-арт это авангардное направление искусства.
#404 #179226
>>179225
Прекрати, ты жирен до отвращения.
25 Кб, 256x223
#405 #179232
>>179226
Ебать дибил. Полигональный графон, который использовался в играх чуть ли не с основания индустрии - у него не ретро, а пиксель-арт, который стал популярен за последние несколько лет - это ретро.
#406 #179234
>>179232
Мимо, но я понял только с 3 раза, что ты написал. Перед "А пиксель-арт" точка нужна была.
#407 #179235
>>179226
Не отвечай поехавшему, он вконец ебанулся.
#408 #179236
>>179234
тире
#409 #179237
>>179235
Мне все равно что ты там думаешь. Я высказал свое мнение. Ты можешь с ним не согласиться.
Графон у этого куна как-раз таки выглядит устаревшим, ретрограндным - это факт который глупо отрицать.
Современный пиксель-арт, наоборот, выглядит стильно, модно.
#410 #179238
>>179237
Слишком толсто. Попробуй ещё толще.
716 Кб, 1920x1080
#411 #179239
Если по-твоему это ретро, а у >>179167 не ретро, то ты долбоеб.
#412 #179244
>>179238
Не понимаю чего тут толстого. Современный пиксельарт и правда выглядит МОДНО, а не ретрушно.
миморакодил
#413 #179258
В общем кому то хуево от моего графона. Окей. Я понял что ты не моя ца. Спасибо что прокомментировал, я буду иметь ввиду.
sage #414 #179260
>>179244
Сейчас в моде графониум, а не пиксельное говно.
#416 #179281
>>179272
Круто
sage #417 #179282
>>179258

>Я понял что ты не моя ца.


Твоя ца - это пользователи одноклассников и браузерок от mail.ru
211 Кб, 720x584
#418 #179285
>>179282
Хоть бы кто, если моя работа им понравится.
Всем не угодишь.
42 Кб, 620x348
#419 #179287
>>179260
Пожалуй единственное пиксель игрище, которое мне понравилось. Вся пиксель индюшатина - говно для хипстеров.
#420 #179306
>>179163
Офигенная работа с текстурой, малаца!
456 Кб, 1366x740
#421 #179326
>>179306
Спасибо. Я рад что есть аноны, которым моя работа все таки нравится.
#422 #179352
>>179326
Я ни разу не отписывался выше, но мне, например, тоже очень нравится твой графон. Приятный и аккуратный. Я бы в игру стаким графонием сыграл. Удачи и добра тебе, няша.
#423 #179354
>>179326
Вручную все сам?
#424 #179355
>>179326
И мне твоя работа очень нравится. Такой-то ламповый пейзаж, такая-то атмосфера. Хотет когда-нибудь нормальное продолжение Jagged Alliance или Silent Storm с таким графоном.
821 Кб, 640x1040
#425 #179358
>>179352
>>179355
Спасибо, ребят. Дайте мне программиста или двух, и мы сделаем вам джагу. Шучу конечно, я и сам ее сделаю)))

>>179354
Не, не все. Модельки иногда стоковые беру, ну и рефы там на сиджитекстурес. Иногда сам делаю модельки и довожу до ума в графическом редакторе. Пикрелейтед.
#426 #179373
>>179066
>>179163
>>179167
>>179326
Выглядит как джага в hd
вобщем-то довольно красиво,но не внушает надеждый что будет доделано хоть когдато
Сколько времени уходит на такую сцену >>179326 ??
#427 #179389
>>179373
По разному. В целом если брать - то за сутки выходит сцена. Но есть нюансы. Все идет быстрее, если есть достаточно материала.
#428 #179390
>>179389
Вот, для сравнения, на эту >>179285 вышку ушло четыре часа. Это моделирование, текстурирование и обработка. Но теперь у меня есть несколько ракурсов готовых спрайтов и для использования. Сегодня планирую закончить сцену с вышками.
740 Кб, 1920x1050
#429 #179764
Тяжело, со скрипом продвигаюсь дальше.
sage #430 #179783
>>179764

>Зображення

#431 #179786
>>179764
Зато охуенно получается.
#432 #179788
>>179783
Шо тебя не устраивает, мой ватный друг?)

>>179786
Эта не охуенно. У меня с ней проблемы большие. Хз что с этими большими открытыми пространствами делать.
Вот если бы кто нибудь подкинул референсов нормальных, я был бы благодарен. Весь гугол исколесил - нет нормальных картинок таких вот индустриальных/военных зон. А на коммандос я уже насмотрелся, больше почерпнуть нечего.
31 Кб, 508x604
#433 #179791
Задрался делать логическую игру, постоянно всплывает куча багов. Планирую сделать и продать. Короче я просто выговаривался, пилю ее целый день.
#434 #179798
>>179791
Неправильно составленный алгоритм - залог кучи багов.
#435 #179815
>>179791

> пилю ее целый день


Хуёво тебе. Через неделю непрерывной разработки такое проходит
#436 #179872
>>179815
Имел ввиду, что в вчера сидел целый день (~12 часов), после этого уже плавится мозг.

Пилю уже третью неделю. Архитектуру менял уже несколько раз. Проблема главная с пулами, никогда раньше с ними не работал, но из-за этого, что элементов может быть много, без них никуда. Ну и оптимизация.
#437 #179880
>>179872

>Проблема главная с пулами


Можешь тут почитать, если еще не читал http://gameprogrammingpatterns.com/object-pool.html

>Архитектуру менял уже несколько раз


Я поначалу тоже с ней возился, несколько раз перепиливал. А потом решил забить на архитектуру и пилить на отъебись. С того момента прошло 3 недели, полет отличный. Движок готов, сейчас допиливаю гуи. Никаких проблем от недостатка паттернов по не появлялось.

мимошел
#438 #179891
Что вы тут делаете, ебанаты? То что вы делаете уже лет 100 как не продается. На что вы надеетесь?
#439 #179895
>>179891

>На что вы надеетесь?


На зомбикуна.
#440 #179966
>>179891
У меня, честно говоря, сначала от тебя пригорело. Иногда просто руки опускаются, когда какой нибудь уебок говорит что все зря и никому не нужно. Но через какое то время приходит понимание, что все эит уебки - такие же мамкины програмизды, нацарапавшие тетрис и таким образом познавшие суть вещей. По факту, как водится, - хуи простые. И слава богу. Если не пробовать - нихуя не получится. Я лучше попробую, на что-то надеясь, чем буду критикам-ценникам на двачи, в портфеле которого только желчные посты в гд.

Спасибо, я кончил.
#441 #179974
>>179966
Все правильно делаешь.
Еще и процесс запила сам интересен, охуенно же.
#442 #180101
Начал разработку своей игры.
Подробности буду выкладывать по мере разработки.
Какое холодное оружие вы бы хотели увидеть в РПГ со свободным миром (Без магии)
63 Кб, 1025x456
#443 #180107
Одноручная булава. Дешёвое и распостранённое оружие.
В игре планирую сделать следующие показатели.
+Тип урона
+Бронепробиваемость оружие по разл.доспехам.
(У дробящего будет игнорирование брони в определённом проценте с разбросом в з-сти от состояния игрока и его характеристик.)
+Масса
+Качество
+Редкость
+Бонусы к характеристикам
46 Кб, 1271x479
#444 #180121
Атаки будут различными. Также будут щиты и парирование.
Парирование - вероятность отразить атаку врага в процентах зависит от следующего.
Показатель ловкости врага (Чем выше, тем ниже шансы парировать атаку)
Показатель силы врага (чем выше, тем больше шанс что он пробьёт блок)
Тип оружия в руках (Одноручным оружием парировать сложнее двуручное)
Наличие щита (если имеется, будет использован щит)
732 Кб, 1920x1050
1025 Кб, 800x600
#445 #180145
Допилил кажись. Получилось вроде бы неплохо.
И водичка еще.
#446 #180171
>>180101

>Какое холодное оружие вы бы хотели увидеть в РПГ со свободным миром (Без магии)


Обычное средневековое оружие же. Только чтоб более-менее исторично, а не адский вырвиглаз, как в скуриме.
#447 #180181
>>180145
Что за лужа? Почему трубы такие кривые?
#448 #180184
>>180181
Ну таджики ложили, вот и кривые. А лужа - как бэ слив хуиты в яму. Ну там радиоактивная водичка, ссанина из гальюнов. И вообще че ты доебался?)))
#449 #180244
>>180171
А чем скурим не понравился ?
260 Кб, 1920x1080
#450 #180246
Посоны, кто в максе работает. Почему они не соеденяются Weld'ом, Connect'ом или Bridge ?
#451 #180247
>>180246
Патамушта ты инстансом их сделал. А нужно было через ctrl+v —> copy и затем attach в editable mesh вкладке.
А по-хорошему нужно бы ебануть было модификатор mirror на одну из половинок, потому что иначе у тебя будут проблему с тангетами (свет будет глючить, всё черное станет), потому что функция mirror в отличие от модификатора кривая пиздец
#452 #180249
>>180145
Ещё раз скажу тебе что ты охуенен.
#453 #180250
>>180247
да я вообще то их миррорм и бахал.
А если я его аттачну его не распидорасит ?
#454 #180252
>>180250
Ты через миррор который на панели у тебя лежит ебанул. А нужно модификатором. Да, и не забудь удалить полигоны стороны, которая по середине собачки/кошечки.

> А если я его аттачну его не распидорасит ?


А хуй его знает. Там когда как. У меня тангенты слетали, хорошо движок их умеет пересчитывать, так что там всё нарм было.
#455 #180273
>>180249
Спасибо, антош. Не всегда все получается, но я стараюсь.
59 Кб, 640x480
58 Кб, 640x480
49 Кб, 640x480
80 Кб, 640x480
#456 #180299
А я всё пилю и пилю. Готово около 20 из ~50 запланированных врагов, все оружие, все предметы и большинство игровых механик. Рисую потихоньку уровни, начинается самое творчество.
#457 #180306
>>180299
У меня всегда вызывала ностальгию эта графика. Хотя я и играл в кастелванию только на денди, но я ее так и не прошел. Открытый мир на восьмибитке это нечто. Удачи тебе в разработке.
#458 #180308
>>180299
релизить когда будешь?
#459 #180316
>>180308
When it's done. Ну, демку с первым уровнем выложу когда последние пару комнат и босса доделаю. А остальное - как уж сложится.
#460 #180321
Первый враждебный моб - волк. Лоу поли, первая проба в создании персонажей вообще.
55 Кб, 823x469
#461 #180322
С животных можно будет добывать.
Шкуры\Кожа\Чешуя
Мясо
Кости (у некоторых видов)
Зубы, клыки, рога.
Глаза (некоторые виды)
Внутренние органы (некоторые виды)
Так же в будущем планирую сделать рандомный спавн и продвинутых особей вида.
Вол вожак или волчонок к примеру.
#462 #180378
>>180316
Так ты пытаешься воссоздать один в один копию или все таки какие то авторские задумки будут присутствовать?
#463 #180410
>>180378
Смотря что считать авторскими задумками.
Уровни все собственные - раньше для тестирования всю структуру и графику брал прямиком из оригинальных игр, теперь вся структура (расположение врагов, ям, платформ, ловушек, предметов, etc) собственное, но с оглядкой опять же, на оригинал.

Сами уровни довольно линейны, но иногда придется выбирать путь на развилке или возвращаться назад. Что-то подобное было в первом Dark Souls, стараюсь сохранить чувство "целостности" мира.

Физика персонажа немного другая. Лучше, чем в nes-вариациях, но "сложнее", чем в той же Dracula X/Rondo of Blood.

Несколько новых механик, многие из них будут завязаны на освещении (как бы сильно его тут не обсирали), плюс "абсолютно новая" система сбора-использования вспомогательных предметов.

В итоге, можно ожидать геймплей от оригинальной NES-троицы, атмосферу между Rondo of Blood и Super Castlevania 4 и некоторые идеи из Dark Souls.
#464 #180415
>>180410
Звучит заманчиво. Я правда в души не играл, но осуждаю. Меня больше интересует мир построенный не по принципу "пройти уровень от начала до конца", а как в саймонс квест. Чтобы серия локаций, на любую из которых можно в любой момент придти и доисследовать, найти секретки и т.д. Ну и хитрожопая система сюжетки, которая из конца в конец, по всей карте гоняет игрока что-то добывать, искать и т.д.
44 Кб, 1413x888
#465 #180451
>>180415
Вброшу ка я свою старую схемку, для ясности.
Пусть сейчас она уже немного другая, но суть всё та же. Начало в городе (City), конец в покоях (Keep). Чтоб перейти на уровень, необходим предмет из чОрного квадрата. Если предмет рядом с названием локации - он находится именно на ней. Единственный односторонний путь - срез Library -> Chapel, в остальных случаях можно возвращаться.
#466 #180482
>>180451
Да, вот про это я и говорил. Хорошая схема.
#467 #180517
Хрен знает, куда бы это написать, так что оставлю тут.

Всем, использующим Game Maker Studio, кому пришло недавнее обновление мой совет - не обновляйтесь. Один баг и одна фича заставили откатиться назад (до версии 1.4.1567):
Фича - при редактировании объектов навигатор по дереву ресурсов сам скачет до соответствующих объекту спрайтов. Во-первых, работает криво. Во-вторых, нинужна. В-третьих, не отключается.
Баг - при изменении размеров экрана сама по себе включается/отключается интерполяция цвета, даже если в настройках игры была выключена.
#468 #180534
Сижу работаю в субботу. Скучно, жарко и нехуй делать. Решил постить картинки рабочего процесса.
Вы же не против?)
#471 #180670
>>180569
Почему-то напоминает SimCity 4. И годно, да.
150 Кб, 800x600
207 Кб, 800x600
#472 #180863
>>180569
Скоро переброшу этот мостик через ручей.
#473 #180947
>>180863
Создай тред своей игры
#474 #180952
>>180947
Субшота же... Окай, я не буду так часто постить.
#475 #180957
>>180952
Я не >>180947, но думаю, что это был не упрёк, а наоборот. Выглядит у тебя всё здорово, и хотелось бы следить за ходом разработки.
#476 #180976
>>180957
Так игоря нет. Есть болванка с двигающимся спрайтом, инвентарь и болванчики, которые когда тебя видят - поворачиваются в твою сторону. Усё. Сейчас в основном идет работа над графикой, так что нечего кроме нее показывать.
2801 Кб, Webm
#477 #181093
Конец первого уровня, последняя локация + босс. Осталось допилить детали и можно попробовать выкинуть демку.
#478 #181139
>>181093
Карканье ворон из капитана когтя?
#479 #181140
Как правильно заготавливать графику для Android, если я использую libgdx?
В идеале конечно задать размеры объектов в процентах от ширины/высоты экрана, но как выбрать в таком случае правильный размер ассетов?
Опасна ли в плане производительности отрисовка с ресайзом?
Как избежать?
#480 #181159
>>181093
Музыка - говно. Худший саундрек в серии.
1597 Кб, 1920x1050
#481 #181227
Теперь у реки два берега.
#482 #181282
>>181227
Ты постоянно выкладываешь скрины из фотошопа.
Как это на уровне движка все работает. Ты сделал набор спрайтов и парсиш их позиции из PSD для постороения уровня?
Как экспортишь из PSD?
Что за движок?
#483 #181284
>>181282
судя по этому http://2ch.hk/gd/thumb/168904/14388607935241s.jpg
скрину у этого хуя нет движка и он просто ебошит карты в фотошопе. Юниты должны бегать по плоскому жыпегу.
Порядок отрисовки? Нахуй надо! Я художник, мне это нинужна. Я делаю игру в фотошопе.
А вы тут слюни развесили.
sage #484 #181312
>>181284
Хочешь сказать он и fps в фотожопе добавил?
sage #485 #181314
>>181284
Алсо, тут >>179167 Тулулу Геймейкер какой-то, так что ты наверное не прав все же.
#486 #181359
>>181282
Этот мудак >>181284 отчасти прав.
Парсить псдшку очень ресурсозатратный процесс, чтобы доверять его скрипту в браузере. Не говоря уже о том, что все эффекты, маски и прочая - никаким образом оттуда не достать. Это долбоебизм.

Я просто набрасываю уровень в фотошопе, статичный фон загоняю в задник, а динамические объекты (спрайты персонажей, интерактивных объектов и т.д.) выгоняю в отдельные спрайтщиты. В принципе все. Все непроходимые объекты и зоны я отсекаю полигональной картой проходимости.

Альсо да, тулулу использую я. Жава макака дезигнер, чито поделать...
70 Кб, 241x273
#487 #181542
Сделал 46 ачивок в 13 категориях.
Why? Because i can!
#488 #181576
>>181542
Ну теперь играть станет точно интереснее.
#489 #181936
>>180976

>Так игоря нет.


Когда это кого-то останавливало? Ящитаю твоя игра достойна отдельного треда, в котором я смогу обстоятельно доказать почему она говно.
#490 #181937
>>181936
Заебатая игра, мне нраица. Пусть делает тред ёпта
#491 #181949
>>181936
Ну я доделаю еще две локации и переходы к ним, чтобы смотрелось цельно, запишу видосик там, или еще какую ебалу, и может тогда тред создам.
1542 Кб, 1920x1050
#492 #182075
>>168904 (OP)
А вот и мост. Работа еще не закончена, но выглядит уже более-менее презентабельно.
#493 #182142
>>178681
Напомнило Duckstazy
150 Кб, 800x600
#494 #182263
Новая заготовка. На правах бампа.
#495 #182271
>>182075

Виглядає гарно!
#496 #182655
Зацените нечто похожее на двумерный Орбитер. Это первый опыт создания игры.

Можно летать по Солнечной системе, экономить дельту, выходить на орбиты, висеть в точках Лагранжа, делать гравиманевры, садиться мягко и не очень на планеты.
https://github.com/Gitard/kosmach
302 Кб, 800x600
#497 #182776
>>182263
Немного оттекстурил. Сейчас буду переганять в фотошоп и доводить до кондиции.
sage #498 #182778
>>182776

>эти бочки из HL2


У нас тут очередной пиздетель ассетов завелся?
#499 #182780
>>182778
Я понятия не имею как ковырять ресурсы из халвы, дурашка. Я и в саму халву последний раз играл лет 10 назад.
45 Кб, 480x360
38 Кб, 328x250
#500 #182789
>>182780
И правда как из халвы бочки. Заменил текстуру))
#501 #182887
>>182778
А солдатики из каэсика тебя не смущают?
419 Кб, 1366x740
#502 #182911
>>182776
Майже завершено.
#503 #182938
>>182911
Переход из земли в бетон не очень получился. В остальном норм.
#505 #182988
>>182943
Детектор малолеток)))
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 27 октября 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски