1,2 Мб, 1600x900
Предыдущий тред ушел в бамплимит, дискуссия явно себя не исчерпала, https://2ch.hk/gd/res/731120.html (М)
Выводы предыдущего треда:
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев.
2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов.
3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно.
4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например.
5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
Выводы предыдущего треда:
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев.
2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов.
3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно.
4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например.
5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
998 Кб, 2120x760
Срок сдачи демок: до 31 января, 23:59 МСК
Тема конкурса - Жизнь в клетке
Как и всегда, допускается полностью свободная интерпретация темы. Игровая механика или сюжетная концепция - всё ограничено только вашей фантазией!
Подробнее + ачивки - https://27.twoweeks.ru/blog/3-start/
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Призовой фонд конкурса - 60 000 рублей (на момент создания треда)
Вопросы -opq3p ANUSgdjaexwms PUNCTUMrw$Cu
Прошлый тред - https://2ch.hk/gd/res/996827.html (М)
Тема конкурса - Жизнь в клетке
Как и всегда, допускается полностью свободная интерпретация темы. Игровая механика или сюжетная концепция - всё ограничено только вашей фантазией!
Подробнее + ачивки - https://27.twoweeks.ru/blog/3-start/
Регламент - https://27.twoweeks.ru/page/rules/
Призовой фонд конкурса - 60 000 рублей (на момент создания треда)
Вопросы -
Прошлый тред - https://2ch.hk/gd/res/996827.html (М)
1,1 Мб, 1920x1000
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда!
Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Ваша реклама могла бы быть тут
Предыдущий >>784985 (OP)
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда!
Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Ваша реклама могла бы быть тут
Предыдущий >>784985 (OP)
5,4 Мб, 1920x1200
Песочница-выживалка на UE5 с открытым миром, процедурной генерацией и воксельным ладншафтом
По задумке должны быть еще элементы хоррора с рандомными событиями каждую ночь, но это я еще не запилил
Готово:
Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
В процессе:
Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Открытый исходный код.
Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
https://github.com/bw2012/UE5VoxelTerrainDemo
Возможны баги, вылеты, проваливания под текстуры. Правда, у меня все работает, но совершенно не удивлюсь если у вас не заработает чуть более чем ничего
По задумке должны быть еще элементы хоррора с рандомными событиями каждую ночь, но это я еще не запилил
Готово:
Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
В процессе:
Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Открытый исходный код.
Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
https://github.com/bw2012/UE5VoxelTerrainDemo
Возможны баги, вылеты, проваливания под текстуры. Правда, у меня все работает, но совершенно не удивлюсь если у вас не заработает чуть более чем ничего
93 Кб, 811x455
К следующему гету (>>999999) одна из моих игр принесет мне более $1,000,000.
Здесь буду отчитываться о своем пути.
Unity уже скачал.
Здесь буду отчитываться о своем пути.
Unity уже скачал.
55 Кб, 1080x1080
Хотет делат графику для своей игры.
Какой курс посоветуете?
Чтобы лоу-поли для геймдева, с оптимизацией, текстурированием и т.д.
Понимаю что таких курсов дофига, но желательно именно для последующей интеграции в URP Unity проект, чтобы рассказывали про различные секреты, как правильно импортировать текстуры, как оптимизировать 3d модели.
Какой курс посоветуете?
Чтобы лоу-поли для геймдева, с оптимизацией, текстурированием и т.д.
Понимаю что таких курсов дофига, но желательно именно для последующей интеграции в URP Unity проект, чтобы рассказывали про различные секреты, как правильно импортировать текстуры, как оптимизировать 3d модели.
58 Кб, 1024x1024
Здесь можете поделиться своими идеями для игр, по обсуждать почему эти идеи говно и спиздить их.
2,1 Мб, 1024x1024
Концепция:
В далеком будущем Земля погрузилась в вечную зиму после катастрофической ошибки в управлении климатом. Человечество выживает в огромных индустриальных мегаполисах, окруженных бескрайними снежными пустошами. Технологии смешаны с паровыми машинами, создавая уникальный snowpunk стиль.
Сюжет:
Вы — инженер-ремонтник, живущий в нижних слоях одного из городов. После таинственного исчезновения вашего наставника, вы находите его дневник с записями о древних технологиях, способных восстановить баланс климата. Путь к ним лежит через опасные снежные пустыни и заброшенные комплексы.
Жанр: от первого лица, схож по концепции с The Long Dark, но больше индастриал эстетики
Движок: Unity3D, т.к с ним у меня больше опыта. Графически игра будет в стилистике игр с PS1-PS2, ибо я средненький художник.
Создал тред, чтобы уж точно не забить.
В далеком будущем Земля погрузилась в вечную зиму после катастрофической ошибки в управлении климатом. Человечество выживает в огромных индустриальных мегаполисах, окруженных бескрайними снежными пустошами. Технологии смешаны с паровыми машинами, создавая уникальный snowpunk стиль.
Сюжет:
Вы — инженер-ремонтник, живущий в нижних слоях одного из городов. После таинственного исчезновения вашего наставника, вы находите его дневник с записями о древних технологиях, способных восстановить баланс климата. Путь к ним лежит через опасные снежные пустыни и заброшенные комплексы.
Жанр: от первого лица, схож по концепции с The Long Dark, но больше индастриал эстетики
Движок: Unity3D, т.к с ним у меня больше опыта. Графически игра будет в стилистике игр с PS1-PS2, ибо я средненький художник.
Создал тред, чтобы уж точно не забить.
15 Кб, 450x560
Жанр: приключение, экшен, хоррор.
Описание: Вам предстоит сражаться с толпами зомби, добывая оружие, чтобы остановить гигантский вирус, угрожающий всему живому.
Описание: Вам предстоит сражаться с толпами зомби, добывая оружие, чтобы остановить гигантский вирус, угрожающий всему живому.
287 Кб, 368x500
Бывший OpenGL тред.
Теперь это тред программирования компьютерной графики.
Темы OpenGL/DirectX/Vulkan, 3D математика, алгоритмы компьютерной графики, программирование шейдеров и все прочее.
Постим свои потуги в рисовании треугольников, задаем ответы, получаем вопросы.
Шапка старого треда https://gist.github.com/2ch-gd-opengl/26b94fc6f16100af730d84a3d8bbd557
Предыдущий OpenGL тред 7 https://2ch.hk/gd/res/678945.htm (М)
Теперь это тред программирования компьютерной графики.
Темы OpenGL/DirectX/Vulkan, 3D математика, алгоритмы компьютерной графики, программирование шейдеров и все прочее.
Постим свои потуги в рисовании треугольников, задаем ответы, получаем вопросы.
Шапка старого треда https://gist.github.com/2ch-gd-opengl/26b94fc6f16100af730d84a3d8bbd557
Предыдущий OpenGL тред 7 https://2ch.hk/gd/res/678945.htm (М)
37 Кб, 460x215
Предлагаю подискутировать. Вопрос следующий - что важнее для инди-игры (Будем считать, что игру делает от 1 до 7 человек) - Интересность и новизна идеи, или качество исполнения? Грубо говоря:
1. если небольшая команда сделает достаточно обычную игру в своем жанре (Ну например сделает неплохой 3D Action-Adventure вроде AAA Assassin's Creed'a но с куда более маленьким масштабом) достаточно хорошо - Т. е. умело сделают графику, будет мало багов, будет неплохая музыка и т. д.
2. Или эта же студия сделает игру с очень интересной концепцией, придумают новую интересную механику, или умело сыграют на ностальгии, но при этом графику будет хуже среднего, музыка будет неинтересной и обычной, но геймплей будет очень глубоким и поражающим.
Вопрос, какая из этих 2ух команд будет в выйгрыше с точки зрения заработанных денег? Те кто, сделают не самую новаторскую, но в целом хорошо-сделанную игру в своем жанре, или те, кто сделают игру с очень классной идеей, но не самой хорошей реализацией (Будут баги, графика не самая привлекательная и пр.)?
Предлагаю подкреплять примеры в защиту точки зрения.
Представлю свое мнение - 2ой вариант лучше. Если у игры глубокий, интересный геймплей, то исполнение всех остальных частей игры (Графика, музыка) не так важны. В пример приведу факторио, которая в своем жанре разорвала в продажах, но при этом на графику игры без слез не взглянешь. А с другой стороны есть Torn Away с хорошей графикой, неплохой музыкой и интересным сюжетом, но не очень интересная и глубокая с точки зрения геймплея и она провалилась.
Грубо говоря, какие есть условия для того, чтобы игра была финансово успешной?
1. если небольшая команда сделает достаточно обычную игру в своем жанре (Ну например сделает неплохой 3D Action-Adventure вроде AAA Assassin's Creed'a но с куда более маленьким масштабом) достаточно хорошо - Т. е. умело сделают графику, будет мало багов, будет неплохая музыка и т. д.
2. Или эта же студия сделает игру с очень интересной концепцией, придумают новую интересную механику, или умело сыграют на ностальгии, но при этом графику будет хуже среднего, музыка будет неинтересной и обычной, но геймплей будет очень глубоким и поражающим.
Вопрос, какая из этих 2ух команд будет в выйгрыше с точки зрения заработанных денег? Те кто, сделают не самую новаторскую, но в целом хорошо-сделанную игру в своем жанре, или те, кто сделают игру с очень классной идеей, но не самой хорошей реализацией (Будут баги, графика не самая привлекательная и пр.)?
Предлагаю подкреплять примеры в защиту точки зрения.
Представлю свое мнение - 2ой вариант лучше. Если у игры глубокий, интересный геймплей, то исполнение всех остальных частей игры (Графика, музыка) не так важны. В пример приведу факторио, которая в своем жанре разорвала в продажах, но при этом на графику игры без слез не взглянешь. А с другой стороны есть Torn Away с хорошей графикой, неплохой музыкой и интересным сюжетом, но не очень интересная и глубокая с точки зрения геймплея и она провалилась.
Грубо говоря, какие есть условия для того, чтобы игра была финансово успешной?
7 Кб, 128x320
Водил настольные ролевые игры около 8 лет. В том числе и по выдуманной вселенной девочек-волшебниц, вдохновленной Мадокой и Лавкрафтом. На основе чудесных историй, которые мои лучшие на свете игроки создали, родился мир, который я хочу воплотить с помощью GODOT и такой-то матери.
Пиксель-арт, жрпг, стекло, психодел, ПТСР, в-ва, много концовок.
Сижу над ней уже год. Рисовать не умею (2\10), кодить не умею (2\10), писать музыку не умею (0\10).
Тем не менее риовал и кодил сам.
Готово: Инвентарь, журнал квестов, диалоги, проверка навыков, создание персонажа.
Дальше: Боевка пошаговая.
Пиксель-арт, жрпг, стекло, психодел, ПТСР, в-ва, много концовок.
Сижу над ней уже год. Рисовать не умею (2\10), кодить не умею (2\10), писать музыку не умею (0\10).
Тем не менее риовал и кодил сам.
Готово: Инвентарь, журнал квестов, диалоги, проверка навыков, создание персонажа.
Дальше: Боевка пошаговая.
35,8 Мб, webm, 1280x720, 1:55webm
Второй тред ультимативного Base Defence/Sidescroll Shooter про ГНОМА, который ДОМИНИРУЕТ все живое и не очень в пределах экрана при помощи своего йобатанка. В наличии постоянное улучшение танка новыми деталями и апгрейдами, прокачка по дереву скиллов, сюжетка про наглухо отбитого гнома, пытающегося вернуть взад свои чертежи, толпы разномастных гоблинов-орков-троллей в качестве мяса и два компаньона со своими активными навыками на выбор - фея и гоблин.
Доступна короткая демка: https://dwarfinator.com/downloads/?lang=ru Содержит только основной геймплей, прокачка, прогресс и сюжет недоступны.
Основная информация
Движок: Unity
Платформа: Пока что только PC, в планах Android
Команда: Целый один я
Текущая готовность: 85% всех систем, 95% контента 1 сюжетной главы
Текущая цель: релиз в состоянии 1 сюжетной главы из 6 в райнний доступ Steam
Ссылкота
Сайт: https://dwarfinator.com/main/?lang=ru
VK: https://vk.com/dwarfinator
Telegram: https://t.me/dwarfinator_ru
Twitter: https://twitter.com/DwarfinatorGame
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCX9rR0OdkBPTICZIOdnPbiA
Музыка здесь: https://soundcloud.com/ow4ipnr6aum6/sets/dwarfinator-ost
Прошлый тред: >>551860 (OP)
Доступна короткая демка: https://dwarfinator.com/downloads/?lang=ru Содержит только основной геймплей, прокачка, прогресс и сюжет недоступны.
Основная информация
Движок: Unity
Платформа: Пока что только PC, в планах Android
Команда: Целый один я
Текущая готовность: 85% всех систем, 95% контента 1 сюжетной главы
Текущая цель: релиз в состоянии 1 сюжетной главы из 6 в райнний доступ Steam
Ссылкота
Сайт: https://dwarfinator.com/main/?lang=ru
VK: https://vk.com/dwarfinator
Telegram: https://t.me/dwarfinator_ru
Twitter: https://twitter.com/DwarfinatorGame
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCX9rR0OdkBPTICZIOdnPbiA
Музыка здесь: https://soundcloud.com/ow4ipnr6aum6/sets/dwarfinator-ost
Прошлый тред: >>551860 (OP)
719 Кб, 1272x776
Игра: Шалтай-Болтай
Описание: Идёт по дороге Шалтай-Болтай на встречу приключениям.
Жанр: Полторамерный по-экранный платформер
Страничка: http://regames.ru/fun/shaltay/
Прогресс: Сделано 12 из 60+ игроэкранов.
Описание: Идёт по дороге Шалтай-Болтай на встречу приключениям.
Жанр: Полторамерный по-экранный платформер
Страничка: http://regames.ru/fun/shaltay/
Прогресс: Сделано 12 из 60+ игроэкранов.
401 Кб, 600x600
ПАРУ ДНЕЙ/НЕДЕЛЬ/ЛЕТ/ВЕКОВ ДЕЛАЕШЬ ИГРУ
@
РЕШАЕШЬ ПОДЕЛИТЬСЯ СКРИНШОТОМ НА ГДАЧЕ
@
ГРАФИКА ГАВНО
@
[движок_нейм] В 2024 ГОДУ?
@
БОРДА 18+
@
СПС ЗА ИДЕЮ
@
РЕШАЕШЬ ПОДЕЛИТЬСЯ СКРИНШОТОМ НА ГДАЧЕ
@
ГРАФИКА ГАВНО
@
[движок_нейм] В 2024 ГОДУ?
@
БОРДА 18+
@
СПС ЗА ИДЕЮ
117 Кб, 616x353
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт.
А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое?
A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать?
A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны?
A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке.
Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать?
A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain?
A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно?
A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить?
A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше?
A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен.
Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты?
A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Cтарый заехал в архив,
https://2ch.hk/gd/arch/2023-08-07/res/734995.html (М)
Перекат типа.
А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое?
A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать?
A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны?
A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке.
Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать?
A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain?
A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно?
A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить?
A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше?
A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен.
Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты?
A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Cтарый заехал в архив,
https://2ch.hk/gd/arch/2023-08-07/res/734995.html (М)
Перекат типа.
90 Кб, 736x977
Я создам игру за 100 дней и больше не буду работать (хоть какое то) время. Никакой оригинальности или свежей идеи. Я хочу денег.
Witch adventures
Лоли ведьма путешестует по мрачному лесу, варит зелья в котелке, ищет потерянного котёнка, который на самом деле - хтоническое божество.
Механики: зельеварение, сбор трав, магия, рассудок, инвертарь с расчетом на размеры предметов, крафт заклинаний
Стиль: over the garden wall, В поисках Олуен, воообще меланхолия из фэнтези 90ых годов. Картинка будто бы немного затёртая. Музыка - данжон синт.
Жанр: РПГ в открытом мире
Witch adventures
Лоли ведьма путешестует по мрачному лесу, варит зелья в котелке, ищет потерянного котёнка, который на самом деле - хтоническое божество.
Механики: зельеварение, сбор трав, магия, рассудок, инвертарь с расчетом на размеры предметов, крафт заклинаний
Стиль: over the garden wall, В поисках Олуен, воообще меланхолия из фэнтези 90ых годов. Картинка будто бы немного затёртая. Музыка - данжон синт.
Жанр: РПГ в открытом мире
64 Кб, 1280x720
Очень заинтересовала программка для скелетной анимации "Spine". имхо она говорит сама за себя https://www.youtube.com/watch?v=5RTkImAOJKM
https://www.youtube.com/watch?v=twUz99ek5do
но беда не могу негде найти годный торрент или ссылку на качалку ломаной версии. Покупать невариант. Ибо я скуп.
https://www.youtube.com/watch?v=twUz99ek5do
но беда не могу негде найти годный торрент или ссылку на качалку ломаной версии. Покупать невариант. Ибо я скуп.