Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 6 марта 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
36 Кб, 496x412
Политика уровня /b/ #243016 В конец треда | Веб
sage #2 #243026
И чо? Ты, уёбок, даже не мог другую картинку найти? Она же, блядь, была ОП-пиком предыдущего треда! Предыдущего, даже не позапрошлого! Иди нахуй.
#3 #243033
Всё возрождаетесь, сучки?
181 Кб, 900x900
Технократ !rOXs/ZuG9I #4 #243047
>>243016
Вкатился.
Пороюсь в архивах, может найду и доработаю старые ламповые правила. Кстати, вспышка захвати мир тредов в /бэ- это ваших рук дело?
#5 #243050
>>243026
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое.
>>243047
Может, и наших.
#6 #243172
Вот теперь точно возродимся.
Dancerkun !UmQZRRCsc. #7 #243174
в чём соль?
Рейнер Герлих !CxNNDwiUi2!!crP0dyK #8 #243252
Мимобамп.
22 Кб, 356x420
#9 #243473
Как поживаете?
#10 #243513
Нихуя, тут еще все жизнь теплится.
#11 #243518
Возрождаемся!
3508 Кб, 2900x2400
#12 #243970

>доработаю старые ламповые правила


Возродите игру хотя-бы уровня 2лвл. Самая мякотка ведь в дипломатии на словах и отыгрыше.
#13 #243984
>>243970

>2лвл


>отыгрыш

#14 #244487
Все олдфаги на месте, возрождайте.
#15 #244512
>>244487
А вы кем будете?
Хохноболгарономад?
#16 #245364
>>243970

У кого есть карта самой первой игры? С Зоуилендом и прочим.
Номад #17 #245390
Вы охуели там? Не получится, т.к. В би уже неймы не поставишь
#18 #245393
>>245390
Значит пришло время пилить правила с дайсами для /wr/
#19 #245412
>>245393
Удваиваю.
#20 #245430
>>245393

С дайсами? Почему бы и нет.

Если брать дайсы, то я уже придумал парочку видов вести игру.

1) Выбирается какая-нибудь провинция на карте и роллится дайс от 1 до 10 (например - можно брать и больше диапазоны). Заролленый дайс, точнее, его значение - сила армии, на данный момент находящийся в провинции, ну или её количество. Можно дальше роллить в этой же провинции - дайсы складываются если они находятся в одной провинции, и точно так же передвигаются, захватывая следующие. Собственно, войны так и будут проходить: у кого будет больше число в атакующей/обороняющийся провинции - тот и победил.
Вдобавок ещё три действия - или три на дайсы, или один на дайс и другие на перемещение итд. Этот вариант исключает ресурсодроч и 2лвлвойскомне, однако игра становится ещё рандомней.
2) Делаем несколько юнитов, по принципу камень ножница бумага, к примеру: пехота, конница, лучники. Ролл же (от 1-10, к примеру) дает силу армии. Если армия "побеждает" другую по принципу КНБ, то её сила в полтора или даже два раза эффективней. К примеру: лучники с силой 4 (Бумага) нападают на пехоту с силой 7 (Камень) и побеждают. Если выходит ничья, в этом примере, если бы у пехоты было 8 силы (преимущество КНБ в силе двойное), то оба отряда бы погибли, ну или исход решался бы дайсом руководителем игры, или высшим роллом, ну или ещё как-нибудь.

мимо-валторн
#21 #245433
>>245430
Первый вариант слишком раскрасочный.
Второй уже лучше, только я не понял, 1д10 роляется во время атаки армии или как?
#22 #245472
Сам по себе ресурсодроч не особо нужен, хотя есть одно но. Нужен один ресурс (Условное золото) для дипломатического взаимодействия между игроками: помощь союзникам, выплата контрибуции итп. Это 'золото' можно конвертировать непосредственно в ништяки. Также
#23 #245476
>>245472

>Также


Потерялась вторая половина.
Также нужно подумать откуда это золото брать. Самый простой вариант - его могут давать неиспользованные ходы. Можно пойти дальше, ввести формулу для получения золота на основе количества территорий и их экономического развития. Тут уже придётся ввести такое понятие, как 'жирность' провинции, будут провинции богаче, будут беднее. Можно ещё дать возможность экономически развивать свои провинции за ходы. И тут прилепить дайсы - можно получить как и экономический бум, так и скатить своими реформами экономику в говно.
#24 #245513
>>245433

Во время её создания.
#25 #245538
>>245513
Ерунда какая-то, разве армии не должны создаваться одинаковыми? Как можно случайно создать армии разнящиеся по силе в десять раз при абсолютно идентичных условиях?
#26 #245578
>>245538

Ну тогда наделить каждую провинцию преимущественным числом. На горе провинция - +5 к преимуществу, на низине или берегу - 1. Да и вообще - я только подкидываю идеи.
#27 #245581
>>245578

>Да и вообще - я только подкидываю идеи.


Ну так кто-то должен всерьёз за это взяться, иначе не получится возрождения.
#28 #245583
>>245581

Смысл возрождаться, если некому вести игру? Надо хоть Кота найти.
#29 #245588
>>245583

>хоть Кота найти


Найти хоть кого-нибудь, кто готов вести игру.
#30 #245698
>>245588>>245583
А сами чего, лень? Ну раз лень хуй вам, а не игра.
#31 #245732
Охуенно. Полгода не заходил в wr, а пуб всё возрождаетеся. Такая то лампота.
#32 #245740
>>245732
Традиции же.
Номад #33 #245794
Вы ебанулись? А как же олдовые ресурсы и юниты? Да вы охуели!
#34 #245808
>>245794
Олдовые ресурсы поддвачиваю, они сильно стимулировали торговлю, но к сожалению, их было тяжко считать. А вот олдовые юниты были не оче, мне больше нравится предложенный принцип камень-ножницы-бумага, больше тактики и вариативности.
Номад #35 #245829
>>245808
Юнитов он захотел убрать, сука. ТЫ СОВСЕМ ЧТО ЛИ ОХУЕЛ, МУДАК БЛЯТЬ? СУКА, ЗДОХНИ НАХУЙ, УЕБИЩЕ ГОЛИМОЕ. РАКА ТЕБЕ, СУЧАРА. ПОЕБАТЬ МНЕ НА ТВОЮ ЕБАНУЮ ТАКТИКУ, ВЕРНИТЕ ЮНИТОВ, СУКИ!
15 Кб, 200x200
#36 #245850
>>245829
Эко бомбануло то.
80 Кб, 1000x563
No mad #37 #245863
>>245850

>Бомбануло то


СУУУУУКА!
#38 #245869
>>245863
Не отвлекайся
@
Возрождайся.
#39 #246141
А возрождение было так близко.
ГМ Стр-Мультиплеера !Ti9FI7XdPI #40 #246385
Сап. Я пришел с миром.
Мне сказали, что моя игра схожа с тем, во что вы играли, и я подумал пригласить вас в ней поучаствовать >>246058.
Правила слегка протухли, но общая суть такова. Оставляйте заявки в том треде, как наберется игрока 3-4 (можно и больше), я создам игру, вброшу свежие правила и новую карту.
#41 #248964
>>246385
Возроди войскодроч, Люк.
#42 #248967
>>248964
Что ты имеешь в виду, учитель?
#43 #248974
>>248967
Карту раздели на провинции, принимай реквесты на создание стран и веди игру. Желающий будет много.
#44 #248978
>>248974
Поясни.
Сейчас у меня карта разделена на клетки, а игроки управляют фракциями.
Объединить по нескольку клеток в провинции? Не вопрос. Но в чем суть?
Да, я не буду играть, только вести. Но для этого нужно хоть сколько-то игроков. Пока есть только один.
#45 #248979
>>248974
Страны-фракции-антропоморфные расы это все на выбор (и на фанттазию) игроков.
36 Кб, 700x555
#46 #248990

>2014


>возродилась политика

#47 #249019
>>246385
У тебя на карте хуёв нет, не интересно играть будет.
#48 #249024
>>249019
Пидар, штоле?
#49 #249037
>>249024
Олдфаг.
#50 #249040
>>248978
В общем у игроков сначала есть столица и некий ресурс под ней. Изначально в казне завалялось кое-что, на что можно построить войск и начать красить территории, пока два государства не образуют границу (это должно быть быстро) и не начнут взаимодействовать.
Копишь ресурсы - строишь армию на кораблях, конях, танках или вертолетах - красишь и воюешь. Все просто.
Пусть тут вкинут правила какие-нибудь старые и все.
#51 #249043
>>249040
Как бе в его игре всё почти так, как ты описал.
#52 #249044
>>249040
Столица - чек
Ресурс - чек (с натяжкой)
Стартовый капитал - чек
Границы - анчек. Они размыты. В моей игре нет смысла захватывать голую степь/лес. Игрок захватывает не клетки, а объекты.
Копишь армию на ногах, на своих двоих, пешую, пешеходную, на конях - чек.
#53 #249051
>>249044
Это все должно быть динамичнее. Если все было "как надо", в твою игру играла бы вся здешняя кодла, а не один эстет-мазохист.
#54 #249052
>>249051
Спасибо капитан. Ты лучше скажи, как именно надо? Что есть динамичнее?
#55 #249065
>>249052
Да нет, я понимаю насчет динамичности. Один ход в сутки это мало. Я вижу здесь два стула варианта.
1. Кто-то обновляет карту в начале каждого хода (например, сами игроки).
2. Я пилю приложение для ведра для редактирования карты. Для этого мне нужно разобраться с явой, чем я буду заниматься на выходных. Опять же, любая помощь приветствуется.
#56 #249083
>>249052>>249065
В общем смотрите. Есть карта, деленная на провинции с морем и сушей. Непроходимые тоже можно сделать, это будет неплохо, я думаю. По суше может ездить кто хочет, по воде - только кораблики и авиация над водой летает без проблем. Игроки говорят, где хотят основать столицу, там строится город, где можно нанимай солдат. В столичной провинции есть, скажем, шахта с золотом, или столицы основываются только на них. Каждый ход зарабатывается золото. Золото тратится на солдат всех мастей (заказать их в ход можно сколько хватит денег и двигать сколько их есть вообще) и на строительство городов, укреплений, еще чего-нибудь. Солдаты хотят по карте, захватывая земли и новые шахты. А вотом война.
Что непонятного? И это все за один тред.
#57 #249090
>>249083
Моя цель, все-таки - не перезапускать политику цровня /б(тем более, я в нее ни разу не играл), а вести свою игру. Хотя бы бегло просмотри правила и отталкивайся от них. Мы их, все-таки, не за хуй собачий придумывали.
Выбор места столицы - норм, можно устроить. Но кораблики, авиация и хуявиация будет явным переусложнением. Все-таки предполагается дженерик-средневековый сеттинг.
#58 #249096
Правила-хуявила, если что
http://pastebin.com/nzkp6q7d
#59 #249100
>>249065

>2. Я пилю приложение для ведра для редактирования карты. Для этого мне нужно разобраться с явой, чем я буду заниматься на выходных. Опять же, любая помощь приветствуется.


Нихуя себе. Ты специально для этого собрался учить яву или просто заодно? По крайней мере предупреждаю, что за выходные ты её не выучишь. И за десять выходных не выучишь. И приложение ты за выходные не создашь.
>>249083
Ты опять пересказал половину правил его игры.

>>249090

>Но кораблики, авиация и хуявиация будет явным переусложнением. Все-таки предполагается дженерик-фентези сеттинг.


Пофиксил. Авиация допустим, хотя её можно сделать на магии допустим. А вот корабли то в средневековье - норма, ёпт. И никакого переусложнения, просто +1 юнит, прописать, что он может ходить только по водным клеткам, ничуть не сложно.
#60 #249101
>>249100
Яву не знаю, но давно хотел выучить. С ооп знаком, погромировать, в принципе, умею. В общем, не буду выебываться. Цыплят по осени считают.

С летунами согласен. С кораблями - можно еще проще, запилить онли транспортники, как в старых добрых героях3 и устраивать абордажи и пиздилки с участием тех, кто на борту.
135 Кб, 1000x783
#61 #249109
>>249090

> Моя цель, все-таки - не перезапускать политику цровня /б


В таком случае я удаляюсь. Удачи.
#62 #249113
>>249109
Я тебе удалюсь, блядь, ну-ка вернулся сюда быстро!
#63 #249166
Возрождаетесь небось?
#64 #249189
>>249166
АТО!
#66 #249997
>>249995
Хуле ты навозрождал тут, весь измазался? Под струю иди, мойся.
150 Кб, 2278x1525
Аноним #67 #250002
>>249997
Навозрождал, норм поиграли.
Вот карта последней версии, кстати.
#68 #250014
123 Кб, 2278x1525
#69 #250087
>>250002
Так это ты что ли устраиваешь даблодрочильни?
#70 #250142
Возрождение неизбежно! Аллилуйя! Помолимся Господу!
34 Кб, 1366x728
#71 #250352
>>250142
Он всё.
618 Кб, 1920x1080
#72 #250384
>>250142

>Господу


Ну ты понел
#73 #250459
>>250384
Я не понял. По крайней мере тебя.
#74 #250487
>>250459
Ты большой парень?
#75 #250488
>>250487
Я тянка :3
#76 #250489
>>250488
Агенты CIA не имеют указаний на этот случай.
123 Кб, 500x600
#77 #250673
>>250459
Ньюфаг в итт
все же знают, что есть только Богиня
1869 Кб, 2835x1984
#78 #250675
Бамп во имя возрождения!
#79 #250677
>>250675

Прослезился. Как же было охуенно делить Латвию, договариваться о землях с Ребемолией, наблюдать за баттхертом Дунавара и нагибом Болгара.

мимовалторн
#80 #250682
Если играть тут, то необходимо использовать дайсы. Это , возможно, заменит унылый принцип 2лвл
#81 #250684
>>250682
Видите ли, 90% местных игроков хотят 2 лвл и только 2 лвл, чуть отошёл в сторону от ко-ко-конона и игроков уже не наберёшь.
#82 #250685
>>250684
Не предпочитают. Просто не было других вариантов, кроме 2лвл и даблодроча.
#83 #250688
>>250685

> Не предпочитают.


Да? А это тогда что такое?
>>245794
>>245829

А это?!
>>246385>>248964>>248974>>249040>>249051
#84 #250690
>>250688
Семен, например, вот что это.

И, похоже, у нас с тобой разные взгляды на 2лвл.
Очевидно же, что контроль за войсками ранее ограничивался лишь используемыми ресурсами. А еще ранее - вообще ничем.
Нужен более сложный и в то же время простой способ контроля ебенячьих человечков, чтобы не допускать ситуаций, когда аутист накопил себе юнитов и устроил зерграш.
А сами юниты тут не при чем.
#85 #250691
>>250690

> Семен, например, вот что это.


Если кто-то с тобой не...
Ну ты понел. Не важно, семён или нет. Суть в том, что на ту >>246385 игру никто не пришёл.

> Нужен более сложный и в то же время простой способ контроля ебенячьих человечков, чтобы не допускать ситуаций, когда аутист накопил себе юнитов и устроил зерграш.


Проще простого - ограничиваешь количество армий количеством провинций/ферм/снабжения, чего угодно.
#86 #250692
>>250691

>игру никто не пришёл.


Потому что это не политика уровня б.

Ну серьезно, две страницы правил - это много. Нужно отсекать все лишнее.
517 Кб, 3468x2416
#87 #250693
Вот что у меня есть. В общем вначале можно построить город в любой гекс (кроме гор(серые) и воды(голубой), который контролирует окружающие гексы. Можно строить деревни, которые как и столица дают налоги. В лесу собирается еда и древесина, в воде - еда, в горах - металлы.
#88 #250694
>>250692

> Потому что это не политика уровня б.


Вот видишь, разница всего лишь в названии, а уже всё, нет никого.

> две страницы правил - это много. Нужно отсекать все лишнее.


А вот с этим в целом согласен.
>>250693
Неплохо, конечно. Вот только на карту с гексами и без хуёв никто не придёт, вангую. Всем подавай кривые береговые линии.
#89 #250695
>>250693
До чего же гексокарты уебищно выглядят - все же стоит согласиться, что это очень удобно.

>>250694
Разница не только в названии. Это не та игра и ее развитие это только подтверждает.
#90 #250697
>>250695

> Это не та игра


То что ты сейчас пилишь это тоже не та игра. Механика другая. И там была другая.
#91 #250698
>>250697
Полегче, я вообще ничего не пилю.
Но та игра не имеет вообще никаких схожих черт с политикой. Это не переработка старой игры, а новая концепция.
Что до механики - политика совершенствовалась от чистого воображения и графоманства до введения войск и ресурсов. Механика менялась, политика оставалась.
#92 #250701
>>250698

> Механика менялась, политика оставалась.


Это да, так было раньше. А теперь остались только олдфаги-говноеды неспособные принять ничего нового.
#93 #250706
>>250701
До этого же принимали.
Может быть просто все нововведения были говном? Вот мне, например, олдфагу-говноеду и любителю кривых береговых линий нравится гексокарта >>250693. Да и идея интересна, нужно только развить.

Касательно хуёв - я вижу два серых фимозных члена и здоровенные такие яйца в центре.
#94 #250707
>>250706

>Касательно хуёв - я вижу два серых фимозных члена и здоровенные такие яйца в центре.


Сильная у тебя фантазия, лол.
1279 Кб, 1200x813
#95 #250709
>>250707
Это, к сожалению, касается только членов.
#96 #250711
>>250709
Схоронил
#97 #250717
>>250709
Я так по вам соскучился.
324 Кб, 742x954
#98 #250722
Вброшу пасту на правах бампа.
раздался пронзительный голос со стороны ссылочного домика маршала.
Но пацаны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять?
Болгар — не человек, и сегодня ему предстоит очень трудная ночь. У него уже в течение двух игр каждый тред был очень трудным,
и теперь его анус был разработан настолько, что он без труда мог спрятать в нём половину Зоуиленда.

>>250717
А мы всегда тут, няша. И тоже скучаем по старым временам и пытаемся это все возродить
#99 #250723
Ностальгический бампец времен понитредов

Тут просто один буйный семен, вот этот Болгарчик одна проститутка, вот она Фелицияфаг они пишут друг другу любезности весь тред типа:
"Я люблю тебя, мой котенок, но нигерские члены тоже хороши, что мне выбрать?" А он отвечает: "Ну хуй тебя знает, приниси мне лучше водяры из холодильника."
Ну, и я иногда прихожу, дабы напомнить им, что их место возле параши.
#100 #250725
>>250723

Где архивы игр?
617 Кб, 2559x866
#101 #250727
>>250725
Удвою реквест, очень уж хочется почитать первые треды еще времен /b
#102 #250738
>>250722
Мне просто было очень одиноко. Ни один человек не скатится до такой паранойи, такой злости от хорошей жизни. Запизделся, говорят они. И они правы. Можете меня ненавидеть и не любить, а я в вас души не чаил. И не чаю.
16 Кб, 500x461
#103 #250740
>>250738
Я чувствую то же самое.
171 Кб, 634x919
#104 #250742
47 Кб, 400x301
#105 #250745
>>250738
Мы тоже тебя очень любим.
#107 #250761
>>250755
Что не так?
101 Кб, 710x886
#108 #250762
>>250761
Ничего плохого. Очень душевно.
2049 Кб, 1440x900
1343 Кб, 1280x960
#109 #250772
Возрождение неизбежно.
#110 #250831
>>250772

Проиграл с "прохода нет!"

мимовалторн
#111 #251302
>>250693
Ты вручную что ли эти гексы клепаешь? Я что-то не могу автоматизировать процесс в фотошопе.
#112 #251324
>>250693
Ну номад его знает. Гексы это хорошо, но касательно карты, 2лвл дрочильня обычно ближе к пароходоиграм с их провинциями.
44 Кб, 557x446
#113 #251329
Позовите когда возродитесь
#114 #251386
>>251302
Use paint, Luke.
433 Кб, 1135x833
424 Кб, 1123x766
#116 #251468
Если захотите поиграть, то я вам карты с высотами принес. 0 - самое глубокое место, 9 - заснеженная гора.
2 недели рисовал.
#117 #251474
>>251468
Ты, конечно, молодец, но лучше бы правила нарисовал.
#118 #251475
>>251468
Чур, я дварф.
#119 #251476
>>251474
Короче, изи правила на карте с разными высотами:

Есть города( первый город бесплатен, стоимость 10 ресурсов)
Есть солдаты(стоимость 1 ресурс)
Есть корабли(стоимость 3 ресурса)
Есть дирижабли(стоимость 3 ресурса)

Солдаты проходят одну клетку по земле в ход(не могут ходить где горы(серый и елый цвет)).
Корабли проходят 2 клетки по воде в ход и могут нести 2 солдата.
Дирижабли проходят 1 клетку во воздуху и и могут нести одного солдата.

На одной клетке может быть только один юнит.

Как происходят сражения:
Нападающая сторона ведет своего солдата на клетку с противником.
Если у нападающего последняя цифра сообщения - нечетная, то он победил и его солдат переходит на место поверженного солдата противника.
Если четная, то солдат нападающего умирает, а солдат защищающегося остается на месте.

Если на пустую клетку вступили 2 враждующие стороны, то нападающим считается тот, чье сообщение было вторым.

В раунд можно совершить 3 хода.
Ресурсы - это месторождения ресурсов, которые можно только захватить, добывать ничего не надо.

Возможно можно ввести на карту несколько ресурсов, если правила устраивают.
#120 #251477
>>251476

>Солдаты проходят одну клетку по земле в РАУНД(не могут ходить где горы(серый и елый цвет)).


>Корабли проходят 2 клетки по воде в РАУНД и могут нести 2 солдата.


Самофикс.
#121 #251478
И еще.
Преимущество нахождения на более высокой точке.

Сторона, которая стоит выше получает больший шанс победить:

Если находится на 1 единицу выше, то 1 и 2 - твои победные числа в последнем номере сообщения.

Если разница высот 2, то 1,2,5,6 - твои победные числа

Если разница в единицы, то 1,2,5,6,7,8 - твои победные числа.

Так что строить крепость на крутом склоне стратегически правильнее.

Если есть какие-то вопросы/предложения, то думаю стоит их обсудить.
#122 #251479
>>251478

>Если разница в единицы, то 1,2,5,6,9,0 - твои победные числа.



Опять фикс.
#123 #251480
>>251479

>Если разница в 3 единицы, то 1,2,5,6,9,0 - твои победные числа.



Я очень невнимателен.
#124 #251481
>>251476
Правила вполне устраивают. Рогаличная карта, конечно, немного рвет глаза, но к ней можно привыкнуть.
А где играть собрался? В б? Там нет трипкодов.
Здесь? Тут из-за скорости постинга легко будет выбить нужное значение.
#125 #251482
>>251476

> Если у нападающего последняя цифра сообщения - нечетная, то он победил


В /wr/ не вариант. А в /b/ убрали трипы.
#126 #251487

>номер поста


>на доске с роллами



Вы что, ебанутые? Что вы тут делаете?
#127 #251488
>>251487
С дайсами, хотел ты сказать?
161 Кб, 1920x1080
#128 #251511
Бамп.
#129 #251520
>>251511
Это печально.
#130 #251522
Мне больше интересно другое - как так получилось, что некоторые остались вместе? На карте было, наверное, под двадцать игроков и две трети не доиграли и первую карту. А остальные остались насовсем.
#131 #251523
Ну что же вы, возрожденцы?
#132 #251524
>>251523
Запланировал возрождение-ремейк на поннедельник, на 19:00 по москве.
#133 #251525
>>251524

>понедельник

#134 #251709
Возрождение завершилось.
#135 #251710
Опять наебали.
#136 #251711
>>251710
>>251709
Ещё три с лишним часа есть.
#137 #251749
>>251710
>>251709
>>251711
Дата не указанна, значит это может быть любой понедельник, не обязательно этот.
790 Кб, 2800x2000
1153 Кб, 2900x2400
#139 #251795
>>251793
Ну, я просто предположил.
Ладно этот хуй, а сами что? Встали и возродились, блядь!
#140 #251808
>>251795
Я вижу в море над Вискасианом большой черный хуй.
#141 #251844
>>251808
Просто тебе везде уже мерещатся хуи.
#142 #251919
>>251844
Как что-то плохое.
#144 #252034
>>252033
Скандинавия похожа на да, угадали. Сложность поиска 0/10, следующую давай.
#145 #252045
>>252033
Ты таки что-то предлагаешь?
#146 #252049
>>252033
Что толку от идей и предложений. Вести я все равно не буду.
#147 #252050
>>252049
Ну и хули ты тогда бампаешь?
16 Кб, 1350x285
#148 #252444
Ожидаем возрождения.
#149 #252453
>>252444
Запланировал возрождение-ремейк на понедельник, на 19:00 по москве.
#150 #252454
>>252453
Инфа 100%?
#151 #252455
>>252454
Я не уверен насчет месяца, но это точно будет в понедельник, в 19 часов.
А какую бы вы хотели увидеть игру?
#152 #252456
>>252455
Старый добрый 2лвлдроч с графоманией, очевидно же.
#153 #252457
>>252456
Думаю, нужно вернуться к истокам. Взять валторна, дать ему пейнт - пусть рисует карту! Начнем с начала и сами эволюционируем до 2лвл.
108 Кб, 800x438
#154 #252458
>>252457

> Взять валторна, дать ему пейнт - пусть рисует карту!


YOU SHALL NOT PASS!
гнусавый закадровый перевод: "ПРОХОДА НЕТ"
#155 #252459
А тут какие-то безумцы играют https://2ch.hk/b/res/77444946.html
141 Кб, 1280x1054
#156 #252460
>>252458
Ой-вей!
#157 #252461
>>252459
Бред жи. Полтреда в реролах
40 Кб, 547x680
#158 #252499
Вот понифаги уже доску свою для ролеплейных игрищ с кубиками выпросили, а вы всё сидите здесь, как сычи.
#159 #252500
>>252499
Придумай правила - будет тебе доска.
#160 #252501
>>252500
Чем тебе, для начала, 2лвлдроч не устраивает?
#161 #252503
>>252501

>для начала


Для политики это был конец.
В любом случае - нет ОПа как раз из-за того, что много ресурсов и за всем этим 2лвлдрочерством сложно следить. А 2лвл без ресурсов крайне не сбалансирован, хотя и довольно интересно было в это играть.
Однако, стоит признать, что если каким-то чудом мы возродимся - пользовательская доска была бы очень полезна. Тут нас пидорнут через два дня, а в б нет трипкодов.
#162 #252504
>>252503

> Тут нас пидорнут через два дня


Схуябы это?
#163 #252506
>>252504
Во-первых - модератор неадекватен.
Во-вторых, не совсем наша игра подходит для этого раздела.
Ну и в третьих - по крайней мере полтора года назад в нас упорно бросали говном местные. Значит не любят.
#164 #252507
>>252506
Ну хуй знает. Хелдерхейм и тесостратегию никто не пидорял.
#165 #252508
>>252507
Что это?
#166 #252509
>>252508
Две стратегии аналогичного типа вождения со сходными правилами, которые проводились в /wr/.
#167 #252510
>>252509
Они еще живы? Где посмотреть?
#168 #252511
>>252503
Дисбаланс был, когда не было капа для юнитов. Потому и получили бесконечное наращивание 2лвлвойск. Много ресурсов в том виде, которые они были не нужны, это бессмысленное усложнение правил, ОПы страдают. Ввести один универсальный ресурс для дипломатических взаимодействий между игроками. Характер этих взаимодействий не ограничивать, можно продавать территории, юнитов, информацию, свою жопу за деньги. Единственное, что нормально получалось в этих играх - дипломатия, от неё и надо плясать.
#169 #252512
>>252511
О, мой единомышленник!
Полностью согласен по всем пунктам.
#170 #252513
>>252510
Уже давно нет. Тесостратегия по сути не взлетела, вот в этом же треде зазывали >>246385
Хелдерхейм относительно недолго полетал, вот он >>234187
Я его вёл, пока игроки не проебались
Я даже мог бы продолжить его вести
#171 #252515
>>252513
В пизду хелдерхейм, иди к нам.
#172 #252516
>>252511
К сожалению, когда ресурс один дипломатия сильно ограничивается. Несколько ресурсов необходимых для строительства/набора юнитов сильно стимулировали торговлю, без нужных ресурсов всё что хочешь не построить, зато если есть много одного ресурса, то можно договориться о взаимовыгодном обмене с другим игроком, у которого есть много другого ресурса. Но то что просчёт множества ресрусов сильно заёбывает - это да, проблема. Может сделать как в большинстве компьютерных стратегий - два основных ресурса. Типа в старкрафте - минералы и газ. И т.п.
#173 #252517
>>252515

> иди к нам.


В каком смысле?
#174 #252521
>>252512
В общем мои охуительные идеи, общий каркас для правил:
1. Боёвка и юниты как и раньше в 2 лвл дрочильнях, в битвы добавить по вкусу кубики. Кап на кол-во юнитов по провинциям. Новый ход для юнитов - выжигать землю, смотри пункт 3.
2. Систему с ходами оставляем старую, будет 3 хода, но добавятся новые виды ходов.
3. Провинции, в них можно строить поселения за деньги. Поселения апгрейдить в города, города в мегаполисы. Можно ввести больше уровней развития, или меньше, зависит от Опа. Дают бонус защищающемуся отряду, выжигание земли снимает левел, при захвате вражеских провинций левел городов также понижается.
3. Экономика - один ресурс, условные 'деньги', нужен для создания войск и развития провинций. Собираются с провинций во время хода 'сбор налогов', провинции с городами дают больше профита, чем пустые. Тоже можно кубики добавить, а можно и не добавлять.
Итого, можно мирно застраивать свою территорию для извлечения в будущем профита и торговли с другими игроками.
5. Если это покажется слишком просто, то можно натянуть поверх разное мясо, но пока нам нужен скелет игры. Из минусов, опять всё упирается в войнушку, но теперь, по идее возможно наёмничество, сбор дани, подкупы итд.
#175 #252522
>>252516
Я смотрю на это немного другим взглядом, скорее ближе к цивилизации. Есть универсальные деньги, их все имеют, кто-то больше, кто-то меньше. А есть стратегические ресурсы, которые либо есть, либо у тебя их нет, считать их не нужно. Они дают уникальные возможности, или различные бонусы, например, плюс к капу. Допустим, у тебя есть залежи урана - можешь строить ЯО. Если ты захватил два таких месторождения, то можешь заключить одну торговую сделку на постоянный (До разрыва контракта) обмен урана на другой ресурс, скажем на гашиш. Или на определённую сумму денег в ход. Пока я расписал свои недоправила без них, ибо боюсь, с ними будет всё сложнее >>252521 Но опять же, считать ОПу придётся только деньги.
#176 #252523
>>252521

>Боёвка и юниты как и раньше в 2 лвл дрочильнях


Есть несколько возражений насчет этого, но я их потом напишу.

>Поселения апгрейдить в города, города в мегаполисы


Вот это годная идея!

>Собираются с провинций во время хода 'сбор налогов'


>можно мирно застраивать свою территорию для извлечения в будущем профита и торговли с другими игроками.


Вот это тоже очень интересно.

>это покажется слишком просто


Лучше начать с просто и потом усложнять по ходу, как это, собственно и происходило.

>Из минусов, опять всё упирается в войнушку


Вся политику уровня б - это попытки отсрочить неизбежную войну. И чем дольше происходит эта отсрочка - тем интереснее игра.
#177 #252524
>>252521
Ну и главный вопрос забыл - ты вести-то сможешь?
45 Кб, 800x600
#178 #252525
Или действительно, ввести два-три ресурса и возрождать так? Тогда мы получим правила Рейнера, которые сверху польём кубами для приличия. Кубы можно даже в добычу впихнуть - нашли огромную золотую жилу, или все полимеры были разворованы.
252522-кун
#179 #252526
>>252522
Ну такая система ресурсов, пожалуй, оптимальна.
>>252521
Я конечно знаю, что два 3-их пункта и ни одного 4-ого - это так и задумано, но на всякий случай обращу на это внимание.
>>252524
Из того, что он ссылается на ОПа очевидно, что нет.
#180 #252527
>>252523

>Есть несколько возражений насчет этого, но я их потом напишу.


На самом деле боёвку нужно действительно новую сделать под кубы.

>Вся политику уровня б - это попытки отсрочить неизбежную войну.


Значит и волноваться не о чём.
>>252524
Так всё началось с >>252500-поста. Отсюда я сделал наивное заключение, что если мы покумекаем над действительно удобными для Опа правилами, то и Оп появится. А для игры нужен и Оп, и правила, пусть хоть что-то будет.
#181 #252528
>>252527
Ещё для игры помимо ОПа и правил нужны игроки.
#182 #252529
Есть ещё радикальное решение, при наличие годного Опа-ролевика. Будет только карта и дайсы для удачных-неудачных действий. Ролеплеим правителей государств, ибо мы это и так делали по дефолту. Опу не нужно ничего считать, только годно вести игру и красить карту.
#183 #252530
>>252528
Тред же месяцами держится на самоподдуве, не думаю что это полтора семёна. Забегают наверное, раз в неделю или две, узнать возродились тут уже.
#184 #252532
>>252525
На самом деле оба варианты гораздо удобнее того, что было. Но в версии по цивилизации я не совсем понимаю, как можно будет торговать стратегическими ресурсами.
61 Кб, 600x450
#185 #252535
>>252532
У меня есть два месторождения горилки, у Номада ни одного. Но у Номада есть два месторождения поней. Мы можем заключить постоянный контракт на обмен горилки на поней. Пока действует этот контракт, считается, что и у меня, и у Номада есть пони и горилка.
#186 #252540
>>252457

Я тут, ну давайте, нарисую что-то.
#187 #252541
>>252457

Ща нарисую какую-нибудь карту.

валторн
#188 #252545
>>252540
>>252541

извиняюсь за дабл-пост, так вышло, лол.

ну вот, накалякал карту. членов, вроде бы, нету. Континентов - на любой вкус. Даже архипелаг есть для любителей остров. Если что надо корректировать - говорите.
#190 #252548
>>252546
Хуйцов нету, не канон!
#191 #252549
>>252546
>>252548
Как нету? А на правом континенте полуостров-хуй обращен к центру.
#192 #252553
>>252545
Давай, разжигай огонь. Ты все это начал в прошлом. Значит, сможешь опять.
#193 #252555
>>252546
Вроде норм, осталось на провинции порезать.
#194 #252557
>>252555

Примерно так? Или ещё мельче/больше? Или вообще квадратно?
53 Кб, 1214x867
#195 #252558
>>252557

отклеивается все время
59 Кб, 1214x867
#196 #252561
>>252558
По мне, провинции мелковаты, но подождём мнения остальных. Алсо, непонятно в некоторых местах есть ли там проход, или прохода нет.
27 Кб, 300x300
#197 #252562
>>252561

>непонятно в некоторых местах есть ли там проход, или прохода нет.

#198 #252565
>>252562
Ну серьёзно, парни, нарисовать карту нужно так, чтобы не трактовать её двояко.
#199 #252566
>>252565
Специально же для себя лазейки-диагонали оставляет.
#200 #252570
А вообще, если правила строго прописаны, то можно играть и без ГМа. Игроки сами будут действовать согласно правилам и обновить карту может любой.
#201 #252580
>>252570

> если правила строго прописаны


Как правило, находятся "белые пятна" и каждая из сторон трактует их в свою сторону.
#202 #252581
>>252522
Как ОП некоторых игр соглашусь с трудностью рассчетов. Твоя идея интересна, но с ней сложнее сделать "обвал цен на дерево, который привел к войне между понями и технократами".
#203 #252582
>>252581
А раньше как делался обвал? Не помню что-то такого.
#204 #252583
>>252582
Для полноценного обвала система экономики была не настолько глобализированной. Но частично это было реализовано в виде снижения цен на ресурс и сюрпризом быстро растущих армий у стран, которые до этого не имели столь большие войска.
#205 #252584
>>252583
Конкретно каких игр ты оп?
557 Кб, 3528x3616
121 Кб, 1202x1010
319 Кб, 1828x1645
322 Кб, 1828x1645
#206 #252585
>>252584

>Конкретно каких игр ты оп?


В этой был первым ОПом>>252459 (первый пик)
Второй пик так же я вел. Еще несколько, но я их помню смутно.
В основном даблодрочи вел, так как игры с более продуманной экономикой мне интереснее играть.
На 3 и 4 пике показано как экономика с несколькими ресурсами, которых нужно добывать, может изменить ситуацию. Обратите внимания сколько войск у Израиля на 3 и 4 пике.
107 Кб, 407x282
#207 #252586
>>252585
Израиль - это таки Вы?
#208 #252587
>>252580
В случае обнаружения таких пятен обсуждать их здесь и исправлять, делов-то.
#209 #252588
>>252586
Хех, да.
#210 #252589
>>252585

>2 пик


Помню сумасшедшие правила, где была вероятность что страны при запуске ЯО могли уничтожить сами себя.
36 Кб, 500x500
#211 #252590
>>252588
Ой-вей!
#212 #252591
>>252590
Затраллел
133 Кб, 982x1280
#213 #252592
>>252591
Я случайно.
201 Кб, 1600x1200
#214 #252605
А я вам карту принес
#215 #252606
>>252605
Что за голова рыбы-молот? Где хуи?
#216 #252607
>>252605
Я в детстве так машины рисовал.
#217 #252608
>>252607
Вот именно так? А нарисуй-ка кошку.
9 Кб, 526x284
#218 #252609
>>252608

>Вот именно так?


Нет, снизу еще колесики нужны и вон те маленькие коричневые штуки не нужны. Можно еще стекла дорисовать.

>А нарисуй-ка кошку.


Держи.
#219 #252610
>>252609

>эта кошка


Я так и думал!
#220 #252611

>>252561

Везде есть проход. Да, провинции мелковаты, ибо можно по диагоналям ходить.
#221 #252614
>>252611
Нельзя, гексы рисуйте. Это от багетов спасает.
#222 #252615
>>252614

Гексы не могу, пэинт.
#223 #252616
>>252615
То-то я смотрю у тебя такие линии кривые, кое-где обрывисты и полно диагоналей. Переходи на фш, в этом плане он не сложнее пеинта. А гексы одинаково трудно рисовать в обеих программах, похоже.
26 Кб, 500x334
#224 #252765
Возрождение как всегда забуксовало?
#225 #252780
>>252765
Это как с возвращением Христа. Известен день недели и час начала игры, но невозможно предсказать когда именно это произойдет.
#226 #252782
Запланировал возрождение на понедельник, на 19:00 по Москве.
2090 Кб, 324x219
#227 #252786
>>252782
Дату пиши, поганец!
28 Кб, 200x188
#228 #252794
>>252780

> невозможно предсказать когда именно это произойдет.


Никогда.
#229 #252838
Ничего, в следующий раз точно возродимся.
#230 #252840
>>252838
Знайте. Могут быть несколько лжевозрождений в указанную дату, но все эти игры будут подменять в себе то, что нам нравится в полтитике уровня /b/ на всякое говно. Те кто не падет духом и переживет это увидят истинное возрождение в указанное время.
#231 #252851
>>252840
В понедельник, в 19:00 по Москве.
#232 #252916
>>252851
Ну ты и пидор.
#233 #252917
>>252916
Почему?
#234 #252919
>>252917
Число пиши. Или не пиши совсем.
129 Кб, 758x1024
#235 #253214
Сегодняшнее возрождение проебали
#236 #253215
>>253214
Всё будет.
#238 #253219
>>253217
Даблодрочильня, да еще и не в 19:00
5 Кб, 200x118
#239 #253267
Нет у возрождения начала, нет у возрождения конца.
#240 #253277
>>253267
В понедельник, в 19:00 начало. Не опаздывай.
#241 #253724
А может быть оно как-нибудь само? Может, в тредах про захват марса появится разумная жизнь?
#242 #253726
>>253724
Само оно может только за миллионы лет.
#243 #253727
>>253726
У нас же как-то само случилось.
#244 #253730
>>253727
Это тебе кажется.
На самом деле
Всё намного сложнее
#245 #253731
>>253730
Не буду вскрывать эту тему, я еще слишком смешливый для такого.
Короче, сегодня, в 19:00, возрождаю в б ту самую, когда не было вообще никакой механики, зато были неработающие супертесла установки. И мне глубоко насрать, как вы будете в это играть. Главное для меня - скинуть с души этот камень.
#246 #253734
>>253731
В /b/ нет трипов.
#247 #253735
>>253734
Подумаешь.
#248 #253736
>>253735
Может всё таки в /wr/ камень скинешь? Я даже готов специально для тебя более-менее нормальную механику за часик напилить.
#249 #253737
>>253736
Ладно, тогда в б просто тред с сылкой сюда?
Механику давай, конечно.
#250 #253743
Такс, ладно. Размял руки.
Буду компилировать идеи механики заявленные здесь.
Самый главный пункт - ресурсы. Делаем, как в цивилизации - ресурсы не накапливаются - есть лишь количество месторождений к которым у тебя доступ. Если есть доступ хоть к одному месторождению, то можно нанимать юнитов, для которых необходим этот ресурс. Если доступа нет, то их нанимать нельзя.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Если у тебя два месторождения одного ресурса, то ты можешь выгодно продавать доступ к одному из них другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Железо 2 лвл пехота, авиация
Кони кавалерия
Дерево флот
Нефть авиация
Золото приносят построенные города.
Строительство.
Не будем усложнять, для начала единственной постройкой будет город - в нём можно нанимать юнитов и он приносит золото. Для простоты - 1 золота в ход. Строительство города обойдётся в 5 золотых. В одной провинции можно построить только один город.
Юниты.
Тут тоже не будем усложнять, базовый набор:
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота 1 лвл
1 золота - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота 2 лвл
2 золота, железо - 3 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия
1 золота, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Флот - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
1 золота, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Авиация - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита.
1 золота, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Построить один город за ход в своей провинции, где есть хотя бы один юнит.
- Построить в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход.
Все города приносят золото автоматически.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё. Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает без юнитов, с 3 единицами золота и одним городом в выбранной им клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами и соседние с ними.

Вот так вот набросал, если есть возражения или вопросы - система открыта для правок.
#250 #253743
Такс, ладно. Размял руки.
Буду компилировать идеи механики заявленные здесь.
Самый главный пункт - ресурсы. Делаем, как в цивилизации - ресурсы не накапливаются - есть лишь количество месторождений к которым у тебя доступ. Если есть доступ хоть к одному месторождению, то можно нанимать юнитов, для которых необходим этот ресурс. Если доступа нет, то их нанимать нельзя.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Если у тебя два месторождения одного ресурса, то ты можешь выгодно продавать доступ к одному из них другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Железо 2 лвл пехота, авиация
Кони кавалерия
Дерево флот
Нефть авиация
Золото приносят построенные города.
Строительство.
Не будем усложнять, для начала единственной постройкой будет город - в нём можно нанимать юнитов и он приносит золото. Для простоты - 1 золота в ход. Строительство города обойдётся в 5 золотых. В одной провинции можно построить только один город.
Юниты.
Тут тоже не будем усложнять, базовый набор:
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота 1 лвл
1 золота - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота 2 лвл
2 золота, железо - 3 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия
1 золота, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Флот - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
1 золота, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Авиация - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита.
1 золота, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Построить один город за ход в своей провинции, где есть хотя бы один юнит.
- Построить в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход.
Все города приносят золото автоматически.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё. Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает без юнитов, с 3 единицами золота и одним городом в выбранной им клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами и соседние с ними.

Вот так вот набросал, если есть возражения или вопросы - система открыта для правок.
#251 #253744
>>253743
Старый добрый 2лвл?
#252 #253745
>>253744
Ага, он самый. Я старался угодить местной аудитории.
#253 #253747
>>253743
Важно чтобы была всегда возможность других игроков при заключении договоров.
#254 #253751
>>253747
Ах да. Тут всё также знакомо. Для совершения торговли нужно иметь либо общую границу, либо у каждого должен быть прибрежный город, либо по доступной единице авиации.
#255 #253752
>>253745
А сам бы что хотел?
#256 #253753
Возрождаемся.
#257 #253754
>>253752
Ну хотел бы более сложное и продуманное, но ведь не осилите же.
#258 #253756
>>253731
Ну что, наебал ты меня? Уже 19:15.
#259 #253757
>>253756
Сколько надо будет считать, расставлять эти ресурсы, опять раскраска...
Карту срисовываю, успокойся. Опаздываем чуть-чуть, подумаешь.
17 Кб, 200x130
#260 #253758
Ну или можно до понедельника отложить.
#261 #253760
>>253757
Считать практически ничего, раз в ход добавляешь каждому золота по количеству городов и вычитаешь по количеству нанятых юнитов. Всё.
Ресурсы рандомом раскидать вообще быстро.
#262 #253761
Ааа, блин, забыл важный момент - максимальное количество юнитов равно количеству городов умножить на 3.
1651 Кб, 2900x2400
#263 #253762
Мне кажется, что это не совсем то, с чего стоит начинать.
#264 #253763
>>253762
Говнина/10
#265 #253764
>>253763
И что же делать?
#266 #253765
>>253762
Ты о чём?
#267 #253766
>>253765
Я не знаю, что мне делать.
#268 #253767
>>253766
Возрождать, очевидно же.
#269 #253769
>>253767
Я в смятении. Один человек недавно сказал мне, что 2лвл раскраски были началом конца, а золотые годы - в чистом отыгрыше и дипломатии.

Ситуация как с Иисусом - в теории я могу возродить, но не знаю, как правильно. Вдруг получится зомби.
#270 #253773
>>253769
Во 2 лвл было много славных игр.
А на чистом отыгрыше сразу же начнётся "я все предвидел и уклонился" уровня политики.
#271 #253776
>>253773

>2 лвл было много славных игр.


И все же, суть этих игр - "устраивай раскраску, потом начинай войну, потом все само проебется". Весь упор на войну. И все эти юниты - это сугубо тактические стычки.

>сразу же начнётся "я все предвидел и уклонился" уровня политики.


Это меня и гнетет. Отсутствие системы регулирования, отсутствие механики.
Хотелось бы больше дипломатии, а не закрашивания карты на скорость.
#272 #253777
>>253776
Ну вообще-то дипломатия зависит от игроков, а не от системы. Это их решения, заключать союзы, перемирия, торговать.
Каких небоевых юнитов ты можешь себе представить?
Единственное, что мне приходит в голову близкое к теме - внутренняя политика: налоги, правосудие, коррупция, вот это всё.
#273 #253779
>>253777
Вся проблема в том, что все всех знают. Все знают, что друг от друга ожидать и заключают союзы чуть ли не сначала. Ональная ёбля, а не политика получается.
#274 #253782
>>253779
Это не главная проблема. Сейчас же новые набегут.
Проблема в том, что все сводится к даблодрочертсву, только без даблов. Сначала захватить больше пустых территорий, потом - чьих-то.
#275 #253783
>>253779
Ну тогда тем более от системы и даже от её наличия ничего не зависит.
#276 #253785
>>253782

> Сначала захватить больше пустых территорий, потом - чьих-то.


А разве ирл не так?
#277 #253786
>>253785
ИРЛ это происходит не так прямо.
#278 #253787
>>253786
Ну вот посмотри на древних славян - идут на запад и колонизируют всё, что видят.
#279 #253789
>>253787
На восток конечно же, фикс
#280 #253790
>>253782
Эту проблему просто решить - все страны сразу на карте, а любая покраска будет расцениваться как агрессия не через полтора-два треда, а сразу. Сколько воплей было, когда южных болгар красить начали.
Все карты сразу на руках. Рискнуть и начать красить? Может выгореть, а может и пером под ребро залететь. Никакой раскраски, по крайней мере поначалу.
#281 #253791
>>253790
Вот, это интересно.
Но что делать, пока нет агрессора? Торговать там, развиваться духовно.
#282 #253792
>>253791
Копиться войсками. И отыгрывать, блять.
#283 #253793
>>253791
Договариваться о союзах, собирать как можно больший альянс, в общем как во времена холодной войны - противостояние НАТО и СССР, все дела. Ну, как вариант.
#284 #253794
>>253790
А что делать с теми странами, которые ещё не взяты игроками?
#285 #253795
>>253792
>>253793
Ага. Но меня еще немного напрягают двухлевельные войска. Как-то они не подходят для такой игры.
#286 #253797
>>253793
Можно рандомно обсыпать культуры. Еще повод побаттхертить. ЮБ.
>>253794
В лучшем случае все страны должны быть взяты игроками. А если кто-то отошел поспать или посрать. Ну сам знаешь что бывает. Некоторые будут гарантировать безопасность страны, некоторые покушать захотят.
#287 #253799
>>253797

>все страны должны быть взяты игроками.


Изначально, Валторн просто нарисовал карту и предложил самим выбрать себе территорию для заселения, определить границы. И начали мы играть, когда белых пятен не осталось.
#288 #253800
>>253797

>В лучшем случае все страны должны быть взяты игроками.


Ну это почти нереально. Либо останутся лишние, либо кому-то не хватит и он будет ныть здесь и в игровом. Предсказать точное кол-во игроков невозможно.

>В лучшем случае все страны должны быть взяты игроками. А если кто-то отошел поспать или посрать. Ну сам знаешь что бывает. Некоторые будут гарантировать безопасность страны, некоторые покушать захотят.


Тогда опять отыгрыш идёт по пизде и игра превращается в "гляделки".
#289 #253802
>>253800>>253799
Давайте просто начнем и посмотрим, что из этого выйдет.
#290 #253804
>>253802
Этак много раз можно начинать, да только начиналка быстро сдуется. Но все равно лучше, чем демагогию разводить, начинай.
#291 #253805
>>253800

>Либо останутся лишние, либо кому-то не хватит и он будет ныть здесь и в игровом.


Да, об этом я и хотел сказать выше.
Но

>это почти нереально.


С самого начала это получилось. Ну а если кому-то будет не хватать - можно будет добавить островов, внезапно выплывших из тумана войны.

>Тогда опять отыгрыш идёт по пизде


Нужно просто передвинуть акцент игры с войны.
>>253802
Какие твои предложения-то? Что писать?
4058 Кб, 2490x1716
#292 #253806
>>253797

>В лучшем случае все страны должны быть взяты игроками.


В начале игроки описывают свои страны, а только потом ОП пилит карту основываясь на этих данных?
#293 #253807
>>253805

>Нужно просто передвинуть акцент игры с войны.


Но как?
#294 #253808
>>253806
Хм, хорошая идея, но я слабо представляю, как это реализовать. Опиши свою страну, а я попробую.
#295 #253809
>>253805>>253806
Можно это сделать по-разному. Нарисуй карту, подели её не обязательно на равные части. А потом выбираем себе по вкусу. Ресурсы на них будешь ставить потом. Это для угару.
#296 #253810
>>253806
Годно.
#297 #253811
>>253809
Вот эта идея лучше, особенно если вы собираетесь призывать игроков из /b/, ответить на "опиши свою страну" не так-то просто.
#298 #253812
>>253811

>ответить на "опиши свою страну" не так-то просто.


Если вы наберёте игроков, которые не могут ответить даже на такой стартовый вопрос, об отыгрыше можно будет забыть.
#299 #253813
>>253807
Во-первых - все ресурсы в предыдущих играх были заточены только на войну. А если я хочу отыгрывать Белору аграрную страну?
Во-вторых - после дезертирства Кота почти все как-то подзабили описывать свои страны. А раньше вель флаги себе пили, гербы.
В-третьих - я не придумал, но заканчивать на во-вторых как-то глупо
>>253811>>253812
Что же делать? Ты там описываешь тестовую страну?
#300 #253814
>>253812
Они смогут, просто нужно их как-то натолкнуть, вопросов задать, описывать свою страну по входящим вопросам гораздо проще.
#301 #253815
>>253813
Воска будут оборонительными. Введи оборонительные турели, ПВО, а картошку расти в своих пастах.
#302 #253816
>>253814
Или дать пример.
#303 #253817
>>253747
Где мое слово "наебать"?

Это должно звучать так:

>Важно чтобы была всегда возможность HАЕБTЬ других игроков при заключении договоров.

#304 #253819
>>253817
Ты можешь и не соблюсти договор, но репутация у тебя будет соответствующая.
#305 #253820
>>253813
Ну вот то, о чём я и говорю - внутренняя политика, экономика. Это можно ввести, но приведёт к значительному усложнению системы.
>>253814
О! Тогда надо сделать анкетку или форму или список, по которому анон будет описывать свою страну, типа:
1. Название
2. Форма правления
...
#306 #253821
Игра будет в /wr или /b?
#307 #253822
>>253820
Давайте уже начнем.
И введите ЯО.
#308 #253823
>>253822
Дисбаланс, кококо, не нужно.
#309 #253824
>>253820

>анкетку


Годно, годно.

>приведёт к значительному усложнению системы.


Нужно как-то не слишком усложнять.
>>253822
Обязательно бахнем! И не раз. Но не сейчас.
#310 #253825
>>253824
К сожалению с внутренней политикой без усложнения никак, иначе это будет кукикликер, совсем не интересно. Единственный выход - перевести её целиком на отыгрыш, но тогда баланс утонет.
#311 #253827
>>253824
Можно культуры ввести, южные болгары, лал. Рассыпать их рандомно. И в зависимости от политики и отыгрыша они будут багетить. Этот как ОП решит.
#312 #253829
Не мало ли нас тут, прямо сейчас возрождаться? Тем более, когда принцип игры исключает плавного подключения игроков, вся карта уже поделена будет.
Доброкодер #313 #253830
>>253829
Можете перекличку сделать.
#314 #253832
>>253829
Карта имеет свойство расширяться. Как вагина.
#315 #253833
>>253827

>И в зависимости от политики


>они будут багетить


Можно что-то вроде лояльности прикрутить. При низком уровне - восстания в областях.
#316 #253834
>>253832
Получается, что наша вселенная - чья-то вагина?
>>253829
Нас тут как минимум трое.
#317 #253836
>>253821

Повторяю вопрос, ибо важно.
#318 #253837
>>253836
В б нет трипов.
Экспериментатор #319 #253838
>>253836
Здесь, очевидно же.
#320 #253839
>>253833
Ну например священный рандом определил для народа "номады" три страны, одна из которых имеет их в большинстве. Она объявляет эту нацию титульной и претендует на всех номадов. А кто-то номадов под наж и заселяет болгарчиками. И тут все заверте...
#321 #253840
>>253832
Значит нельзя будет кругосветку совершить?
#322 #253841
>>253840
Она будет длиться дольше с каждый расширением карты, я думаю.
#323 #253843
>>253840
Возможно, как по мне. Но у Кота же получалось расширять мирок.
Хотя, эта кругосветка - хитрый финт, как Вестеросский союзт всосал-то после удара с тылу!
#324 #253844
>>253838>>253837

Тогда игру не обязательно делать быстрой. Можно задать кучу параметров на которые влияют игроки, а раз в день ОП будет их всех учитывать в новой карте. Тогда будет достаточно времени для написания текста к отыгрышу и при этом будет многовариатность для игроков.
Я сейчас думаю над такой системой, но не стоит на меня рассчитывать, так как мой интерес очень нестабилен.
#325 #253846
>>253844
Давайте начнем. Прямо сейчас.
#326 #253848
>>253839
Я тебя понял вроде бы.
Но как-то это слишком уж радикально. Вот когда рандом определяет страну, в которой происходит восстание одной части, которая автоматически становится врагом. Не обязательно привязывать агрессию к остальным странам.
>>253846
Мы же еще не все продумали.
3841 Кб, 2900x2400
#327 #253849
>>253843
Пустошь?
#328 #253850
>>253849
Всосавший с тылу
#329 #253851
>>253848
Мы до второго пришествия будем все продумывать. Продумаем в процессе. Сейчас надо пилить карту в любом виде.
#330 #253852
>>253844
Это действительно нужен достойный ОП, уровня Кота.
#331 #253853
>>253851
Предположим, что карта есть. Пилить ее на примерно равные области? Или вы сами определите границы? А внутри стран будут области?
#332 #253855
>>253844
Я думал о подобном. Но ход=день как-то очень медленно.
#333 #253857
>>253853
ОП потом разделит на более-менее равные области страны.
#334 #253858
>>253857
Я и есть потенциальный ОП, блядь.
#335 #253859
>>253855
Можно потом ускориться, если совсем тоскливо будет.
#336 #253860
>>253858
Красава.
#337 #253861
Готовых карт полно сотней постов выше, господа.
#338 #253862
>>253859
Прежде всего это будет медленно для нуфаков из б.
И какие параметры ты хочешь ввести?
#339 #253863
>>253844

> Можно задать кучу параметров на которые влияют игроки, а раз в день ОП будет их всех учитывать в новой карте.


Слишком сложно, слишком высокий порог вхождения, игроков не наберётся.
#340 #253867
>>253862
Это не он, но как вариант:
золото, дерево, камень, металл, еда - все можно добывать и численно измерить.
Счастье граждан - когда они работают их счастье падает еда и золото поднимает счастье.
Расы. От рас зависят их неповториымые преимущества и недостатки.
Можно давать реквест каждому юниту и городу.
#341 #253870
>>253867

> Счастье граждан - когда они работают их счастье падает еда и золото поднимает счастье


Счастье зависит от того, как с населением обращаешься.

> Расы. От рас зависят их неповториымые преимущества и недостатки.


Расы культурами подмени как здесь я писал>>253839
>>253848
Неки могут спокойно жить в стране, большинство которой технократы. Но тут уж от отыгрыша зависит. Это круто на самом деле.
#342 #253871
>>253870

>Счастье зависит от того, как с населением обращаешься.


Ты просто перефразировал тоже самое.
#343 #253873
А культуры по какому принципу решили вводить? Всех этих номадов, нек, поней и технократов?
#344 #253876
Вот есть карта. Без границ. Я ее выкладываю, вы в паинте закрашиваете область, которую хотите занимать. Или как?
А ресурсы? Я понимаю, что можно просто начать и разбираться по дороге, но как-то это неорганизованно в общем.
>>253870

>Неки могут спокойно жить в стране, большинство которой технократы.


пасхалка к прошлым играм!
#345 #253877
>>253873
Мой план:
Культуры 1, 2, 3, 4. Игрок, выбравший страну с культурой, наибольшей в его государстве, дает ей название, распространяющееся за границу или переименовывает её.
#346 #253878
>>253876
Все как раньше, раньше все наобум и было.
Карту подели на неравные части - это страны. А страны потом на равные части - это провинции, их обсыпать ресурсами и культурами.
#347 #253882
>>253878
Большие части-то?
И есть одна идея насчет рандомного количества обалстей внутри страны
#348 #253887
Ладно, сегодня мы, похоже, не возродимся.
#349 #253889
Это был вечер пятницы. Мы возрождались, как могли.
#350 #253892
Возрождение очень странный предмет, то оно есть, то вдруг его нет,
#351 #253893
>>253892
Просто мы зашли в некоторый тупик. Возродить-то хоть сейчас можно, только правил нет.
#352 #253896
>>253893
Правил в этом треде напридумывали достаточно, пусть ОП возьмет, те что ему удобнее. Всегда проблема была по большей части в ОПах, вернее в их отсутствии, а не в правилах.
#353 #253897
>>253896
Это наброски, не объединенные в систему.
#354 #253898
>>253897

>Это наброски


От слов делать наброс?
#355 #253899
>>253898
Не понял.
#356 #253926
>>253897
Вон же выше полноценная система.
43 Кб, 720x499
#357 #253958
Возрождение неминуемо.
#358 #253961
>>253958
Мастер пеинта, лол.
Успокойся, будет тебе возрождение.
#359 #253962
>>253961
Будем по существу говорить или разойдемся ни на чем как вчера?
#360 #253963
>>253961
Будем по существу говорить или разойдемся ни на чем как вчера?
#361 #253964
>>253962
Разойдемся.
#362 #253965
>>253963>>253962
Клята макаба.
#363 #253966
>>253964
До понедельника, я так понимаю.
#364 #253968
>>253963
Давай по пунктам разберем все написанное выше ))

1. Есть карта без границ стран. Я кидаю ее, вы выбираете себе местность, обводите ее там себе в паинте-хуяинте, а я переношу ее на карту. Потом вы кидает ебенячие дайсы, например, 1д9 - это определяет количество областей внутри страны. Выпал один? Поздравляю, неудачник, у тебя сорт оф унитарное государство, нет никакого административно-территориального деления.

2.
129 Кб, 309x202
#365 #253969
>>253968
Блядь, запятую проебал
#366 #253970
>>253968
1. Хуита какая-то браток. Как же баланс провинций, диагональных проходов и ресурсов. Наоборот, есть карта с границами стран, мы выбираем одну из них, а потом ты делишь всю карту на равные области.
#367 #253971
>>253970
Но куча стран окажутся пустыми.

>потом ты делишь всю карту на равные области.


То есть, я должен все ваши страны поделить на одинаковое количество областей?
#368 #253972
>>253971
Примерно, но не обязательно. Соблюди свою логику экономики, чтоб никто не был совсем уж явным аутсайдером или гегемоном. С нейтральными странами мы что-нибудь придумаем. Все же я оптимист, думаю всем хватит, даже добавки попросят.
69 Кб, 2551x1984
#369 #253973
>>253972
Какими страны по размеру делать? Сколько их делать?
#370 #253975
>>253973
Что-то мне это напоминает.
На островах может быть одна страна, а может быть две. Лучше одна. Средние материки на две-три, большой - на пять-семь.
Просто начни рисовать и отсеки неровный кусочек. И все.
#371 #253976
>>253975

>Что-то мне это напоминает.


Я не придумал ничего лучше.

>Лучше одна.


Справедливо.

Что по ресурсам? Мне нравится концепция "Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото". А остальные ресурсы?
#372 #253977
>>253976
Железо, куда без него. Пища и может дерево.
#373 #253978
Ты чем тред читал, чувак? Проблему лишних стран давно придумали как решить - делаем карту с маленьким кол-вом стран 4-5, например. Если игроков много - расширяем карту, добавляя новые страны.
>>253976
Так система готовая же и ресурсы все прописаны, или ты свою пилить собрался?
73 Кб, 2551x1984
#374 #253979
>>253978

>делаем карту с маленьким кол-вом стран 4-5


Ладно.

>Так система готовая же и ресурсы все прописаны


Какая-то это система слишком ориентированная именно на армию.
#375 #253980
>>253979
Нормальная твоя система, не слушай никого и пили дальше. Границы, правда, слишком ровные. Так не бывает, как-то слишком искусственно.
#376 #253981
>>253979

>Какая-то это система слишком ориентированная именно на армию.


И как ты предлагаешь это исправить?
#377 #253982
>>253981
Знал бы - не спрашивал советов.
#378 #253985
>>253982
Ну тут есть два стула:
1. пилить сложную механику внутренней политики.
+баланс
-высокий порог вхождения
2. ввести влияние отыгрыша на цифры по желанию левой пятки ОПа.
+легко и вариативно
-дисбаланс
#379 #253986
>>253985

> -дисбаланс


> -


Лолнет.
#380 #253987
Ладно, вот что я думаю.
Нефть и авиация не нужны.
Пища будет не распределена по карте, нужно будет создавать нечто вроде полей, как в этой вашей Цивилизации.
Как распределять по странам остальные ресурсы?
#381 #253988
>>253986
Ну если тебе норм, когда у ерохина склад с ядерными ракетами, а у тебя склад с навозом, хотя стартовали вы на равных условиях и твой отыгрыш был пижже...
#382 #253989
>>253985
>>253986
Приведите пример влияния отыгрыша на цифры по желанию левой пятки ОПа.
>>253988
Такого я не допущу.
#383 #253990
>>253989

>Приведите пример влияния отыгрыша на цифры по желанию левой пятки ОПа.


Игрок охуенно описывает, как он развивает экономику, поднимает целину, делает пятилетку за три года.
ОП накидывает ему золота в бюджет.
#384 #253991
Чтобы создать ЯО, нужны урановые шахты и большие затраты ресурсов. Тот, кто первый создал ЯО может его продавать. Повторно изучить самому будет в два раза дороже.
#385 #253992
>>253990
Как-то это и правда сильно несбалансированно.
Я могу быть объективным, но не думаю, что смогу оценть охуенность ваших паст.
#386 #253993
>>253991
А нужно ли ЯО?
#387 #253994
Ну и есть ещё третий стул, посередине между первыми двумя. Он даже в чём-то уникален, я давно его пытаюсь продвинуть:
Сложная, подробная система внутренней политики.
Но, игроки о ней не знают, она спрятана у мастера. Игроки описывают свои ролеплейные действия, мастер подгоняет их под систему и ролеплейно выдаёт результат их действий.
+баланс
+отыгрыш
+простота для игроков
-заёбно для ОПа
#388 #253995
>>253994
Сложная в плане подсчетов?
#389 #253996
>>253995
В том числе. Также в плане множества параметров и аспектов.
#390 #253997
>>253994
У меня от этого ЧЁРНЫЙ ЯЩИК, никто никогда не узнает, есть ли действительно такая система у ОПа, или нет.
#391 #253998
>>253996
Пример в студию.
#392 #253999
>>253997
Ну я думаю, внимательному человеку всё же будут заметны отголоски.
>>253998
Хохохо. Ты думаешь так легко привести пример двадцатистраничной системы? Ладно, приведу пример куска системы, который я в своё время продумывал:
Научное развитие:
Есть несколько технических уровней, можно разрабатывать технологии, технику, новые постройки етс. Для этого надо копить очки науки, они зависят от населения и модифицируются школами/универами/нии. Базовая формула скорости исследований: V=log10N
Где V - скорость исследований, N - население страны.
Другая страна может украсть исследования, либо разбирая попавшие в их руки образцы, например, захваченную технику в результате военных действий. Или с помощью отдельной шпионской механики.
28 Кб, 598x452
#393 #254000
1663 Кб, Webm
#394 #254013
>>253999
К черту эту хрень.
#395 #254014
>>254013
Надо как-то совместить гибкую механику с простотой отыгрыша.
#396 #254016
>>254013
Это был всего лишь пример, не обязательно система будет настолько сложной.
#397 #254034
Вот ещё пример, попроще, на мой взгляд:
Карта разделена на климатические зоны, меняющиеся при удалении от экватора. У каждой зоны есть две характеристики: плодородие и дерево, соответственно этим хар-кам в этих зонах будет добываться еда и древесина.
Название еда/дер.
Пустыня 0/0
Джунгли 5/4
Саванна 5/2
Лес 3/5
Тайга 2/5
Тундра 1/1
В провинции можно построить ферму и лесопилку, которые удвоят приход соответствующего ресурса.
181 Кб, 2551x1984
#398 #254054
Попытался сделать границы "поживее" и натуральнее.
#399 #254056
>>254054
Я тоже.
>>254034
Вот, я тоже хотел ввести климатические зоны.
#400 #254092
>>254056
Ну так вводи побыстрей. Время ускоряет свой бег.
#401 #254093
>>254092
Абу сломал макабу, у меня 403 на всех зеркалах, сижу с двадцати проксей, крайне неудобно.

Насчет климатических зон - шесть слишком много, я считаю. Есть идея насчет еды, но ее еще надо равзить.
Вот ты все говоришь - начинай да начинай. А как начать-то: единой системы нет.
#402 #254098
>>254093
Я мог бы запилить систему, если бы вы определились со своими желаниями.
#403 #254099
>>254098
У меня только одно желание - не усложняй игру для опа.
#404 #254100
>>254099
поддержу это желание
#405 #254101
>>254099
>>254100
В таком случае система уже готова, 150-ю постами выше.
#406 #254102
>>254101
Нет. Это 2лвл
#407 #254103
>>254102
Слишком сложно для ОПа?
#408 #254104
>>254103
Для меня.
184 Кб, 2551x1984
#409 #254165
Голубая вода - открыто для мореходства.
Синяя вода - сковано льдом.
Светло-зеленый - идеально для жизни.
Зеленый - оптимально для жизни.
Коричневый - сурово для жизни.
Фиолетовый - опасно для жизни.
#410 #254166
>>254165
Годно, но нужен ли фиолетовый?
#411 #254167
>>254166
Нужен. Это не дрочильня, фиолетовые области дадут ништяков, но с ними возиться надо будет. Мало еды, следовательно потребность в торговле ей. Плюс отыгрышь суровой руSSкой зимы круглый год. ОП еще погоду менять может. Торнадо там, цунами, тайфуны, вулканы.
#412 #254168
>>254166>>254167
И не стоит думать, что в райских островах будет все путем - мало металла, можно пустынь нарисовать.
#413 #254169
>>254167

> ОП еще погоду менять может. Торнадо там, цунами, тайфуны, вулканы


Можно ввести стихийные события на дайсы.
Раз в несколько ходов оп бросает дайсы и определяет страну, а игрок описывает, что произошло.
1899 Кб, 410x226
#414 #254171
>>254169
Было бы здорово.
#415 #254173
ОП, какие у тебя войска и здания?
Предлагаю ввести больше оборонительных. Береговая оборона там, противоратектные установки. А еще изменение погоды, лол.
#416 #254174
>>254173

>какие у тебя войска и здания?


Никаких пока.

>Предлагаю ввести больше оборонительных.


Так я только за. Вообще, есть у меня идея, но это надо еще продумать.

>противоратектные установки.


>береговая оборона


Не настолько оборонительные.
#417 #254176
>>254174
Возрождение через 7 часов, а у тебя еще ничего не готово?
Ладно, давай думать.
Пихота есть традиция. Можно ввести быструю и слабую/медленную и сильную.
Траспортные корабли могут везти на себе целую армию, боевые одного-двух солдат.
Авиация транспортная может перевозить солдат, но меньше, чем корабли, ибо станут нинужны. Бомбардировщики хороши против земли, истребители - против бомбардировщиков и транспортников, но против земли разлетаются в мусор.
А насчет обороны ты зря. Кто-то не захочет воевать и пусть застраивается.
Назови хотя-бы параметры. С ресурсами я так понимаю:
1. Основа - золото
2. Железо, дерево и пища.
3. Редкости какие-нибудь для фану: кристалы или уран.
#418 #254177
>>254176
Для редкостей или для всех доп.ресурсов - сначала могут быть месторождения, которые нужно раскопать золотом. А что там - нужно роллить, лiл.
5 Кб, 200x151
#419 #254188
>>254176

>Возрождение через 7 часов, а у тебя еще ничего не готово?


<--

>пихота


>можно ввести более слабую/медленную и сильную


Я думал о том, что можно прикрутить технологии к войскам. Например, есть уникальное действие, которое игрок пишет во время хода - исследовать технологию. Всякие технократы могут отыгрывать в голове, как создают уберсолдат-киборгов, но для механики игры это будет просто превращение 1лвл пихоты в 2лвл. Ну ил что мне больше нравится - цепляние модификаторов. Например, имеет условный юнит пехоты "силу" 10. После модификации он имеет уже "силу" 12 или там 15. Но это может показаться сложным для некоторых.

>Траспортные корабли могут везти на себе целую армию, боевые одного-двух солдат.


Вот это годно.

>Авиация


Нужна ли?

>Основа - золото


Мелькала идея, что щолото добывается автоматически, в виде налогов со всех областей. Я думал насчет уникального действия - что-то вроде повышенного налогообложения, когда золото добывается x2, но это как-то должно сказываться на остальном. Я хотел придумать что-то вроде довольства населения, при низком значении которого возможны восстания, но не смог удачно связать это все.

>дерево


Автоматическая добыча?

>пища


Опять же - выше писали об автоматическом сборе со всех областей.Кроме того, можно будет полностью заточить целую область под сельское хозяйство, однако эта область должна будет иметь какие-то минусы. Например, на ней нельзя будет размещать свои войска. Или еще что-то, не знаю.

>Железо


Вот тут я в тупике, вообще не знаю. Как-то прикручивать стандартные месторождения из прошлых 2лвл?

>Редкости какие-нибудь для фану


Если только для фану, чтобы они никак не влияли на механику игры, исключительно для отыгрыша. Разумеется, что такие ресурсы за золото никто покупать не будет, но будут обмены одних товаров на другие. Например: Братство Стали поставляет в Болгарию кристаллы, а Болгария поставляет в Братство Стали уран.
>>254177
Вот, тоже интересная концепция.
#420 #254189
>>254188
Ок, модификаторы для пехоты. Увеличить её скороль, живучесть и прочая за ресурсы.

> Нужна ли?


Ну почему нет. Как в СупримКомандере - это не уберзольдатен, а харас, раш или еще что. А еще и дорого к тому же.

> Мелькала идея, что щолото добывается автоматически, в виде налогов со всех областей.


Годно.

> Автоматическая добыча?


Давай уж как раньше, есть пул ресурсов и туда все копится. Или сразу все, или по отдельности чтото. Или что-то усиленно, а что-то на отъебись.
#421 #254190
>>254188
Слишком сложно получается, и сам заебёшься и игроков не наберёшь.
>>254189

>Давай уж как раньше, есть пул ресурсов и туда все копится.


Тонны расчётов. Уже же была высказана самая пиздатая идея с ресами, как в циве - оче удобно.
#422 #254193
>>254190

> Тонны расчётов. Уже же была высказана самая пиздатая идея с ресами, как в циве - оче удобно.


Идеи нихрена не стоит без реализации. А её нет.
#423 #254195
>>254189

>есть пул ресурсов и туда все копится.


Это и предполагалось. Золото, пища и дерево.

>и сам заебёшься


Почему? Пока что для меня выглядит проще, чем подсчеты с 2лвл.

>и игроков не наберёшь.


Ну, эту проблему надо решать. Давай упрощать.

>как в циве


Но они не тратятся.
>>254176

>А насчет обороны ты зря. Кто-то не захочет воевать и пусть застраивается.


Есть предожения разделить войска на оборонительные и наступательные. Оборонительные в плане механики - ничем не отличаются от наступательных 1лвл пихотов - распределяются игроком по территории и не могут двигаться. Наступательные находятся в неразвернутом положении и сидят в казармах. Собираешься набигать - сначала организуй мобилизационное развёртывание.
#424 #254196
>>254193
Реализация выше. Ничего не стоит интегрировать такую же реализацию в текущую пилящуюся систему.
>>254195

>Почему? Пока что для меня выглядит проще, чем подсчеты с 2лвл.


Во-первых, где ты там увидел подсчёты?
Во-вторых, то что ты пилишь, уже в разы сложнее 2 лвл. Возможность модификации юнитов по сути превращает систему в +шта лвл.
В-третьих, ты играл во второй лвл с четырьмя накопительными ресурсами? Помнишь насколько заёбно было суммировать все доходы и рассчитывать расходы на юнитов?

>Ну, эту проблему надо решать. Давай упрощать.


Во-первых, делаем золото накопительным ресом, а все остальные по тому же принципу, что в системе выше - только кол-во месторождений ну или производственная мощность. Например, каждая провинция даёт добавку к пищевой мощности в зависимости от биома. Пищевая мощность ограничивает кол-во юнитов и городов. Постройка той же фермы увеличивает приход мощности с провинции.
Во-вторых, я бы всё-таки предложил отказаться от модификации юнитов и зафиксировать основные шаблоны, но как знаешь.
В-третьих, редкости для фану не нужны. Их будем прикручивать уже после того, как игорь хоть раз взлетит, если понадобится. Сейчас главное костяк системы.

>Но они не тратятся.


Так в том и кайф, не нужно ебаться с рассчётами. Впрочем, использование производственных мощностей, как я предложил выше, может выступать как сорт оф трата. Увеличивает значимость кол-ва одинаковых месторождений.

>Есть предожения разделить войска на оборонительные и наступательные. Оборонительные в плане механики - ничем не отличаются от наступательных 1лвл пихотов - распределяются игроком по территории и не могут двигаться. Наступательные находятся в неразвернутом положении и сидят в казармах. Собираешься набигать - сначала организуй мобилизационное развёртывание.


Слишком сложно. Предлагаю проще: оборонительные не могут двигаться и получают за это какие-то бонусы - например, бонус к силе или к максимальному количеству. Наступательные двигаться могут и таких бонусов не получают.
16 Кб, 518x624
#425 #254197
>>254196

> Во-вторых, я бы всё-таки предложил отказаться от модификации юнитов и зафиксировать основные шаблоны, но как знаешь.


Поддерживаю.

> Предлагаю проще: оборонительные не могут двигаться и получают за это какие-то бонусы - например, бонус к силе или к максимальному количеству. Наступательные двигаться могут и таких бонусов не получают.


А нечего изобретать велосипед. Оборонительные войска - это стены, башни на них, оборона от воздуха. Привел бы карту, да нет её.

На пике танковая армада атакует "линию Маажино". Танки квадратные и ездят (слабее и дешевле), пушки круглые и не ездят (сильнее и дороже)
#426 #254198
>>254197

>А нечего изобретать велосипед. Оборонительные войска - это стены, башни на них, оборона от воздуха.


Разумно.
#427 #254199
>>254197

>На пике танковая армада атакует "линию Маажино".


Лол, а почему они тупо не обошли с юга?
#428 #254200
>>254199
Там туман войны и пушек еще больше. К слову пушки нужно ограничить по количеству на территорию. И не только пушек, вообще строений, чтоб не застраивались.
396 Кб, 518x624
#431 #254205
#432 #254208
Ладно. 2лвл так 2лвл
#433 #254210
Подождите, анон который пилит правила с климатом, стенами, недовольством населения и прочими фичами, собирается сам вести по ним игру? Или мы сейчас придумываем неподъемную для ОПа систему?
#434 #254211
>>254210
Как я понял, это как раз потенциальный ОП и пилит.
32 Кб, 400x400
#435 #254212
>>254211
Тогда заебца
#436 #254213
>>254212
Но он же не потянет.
#437 #254218
Кина не будет.
#438 #254219
>>254218
Ещё два часа, есть ещё шанс.
#439 #254220
>>254219
Пусть запилит тредж хотя б с картой. Просто игроков наберем. Старых соберем.
Ты ж обещал, говнюк.
#440 #254221
>>254220
Запилю.
#442 #254224
>>254223
В 19:00
#443 #254241
Ресурсы
Золото. Накопительный ресурс, собирается со всех областей путем действия "Сбор налогов".
Пища Никому не нужна?
Железо. Месторождения разбросаны по карте. Доступно только после освоения, на которое нужно будет потрать некоторое количество денег. Железа в некоторых странах.
Дерево. Есть везде. Собирается для постройки кораблей путем действия "Сбор дерева".
Кони. Нужны для кавалерии А нужны ли вообще?

Войска.
Пихота. Для создания необходимо иметь определенную сумму золота+добытое железо или определенную суму золото x3
Исход противостояния равного количества юнитов определяется броском дайса 1d2.
Кавалерия Нужна? Отличие от пихоты в том, что может пересечь сразу две области.
Флот. Транспорт, перевозит войска. Для создания необходимо добытое дерево.
Пехоту можно окопать. В таком случае юнит теряет возможность двигаться, но получает +100% к живучести.
В случае захвата области вражеские территории сначала оккупируются, для аннексии нужно совершить действие "Аннексировать область".
#444 #254242
>>254241

> Пища Никому не нужна?


Нужна. Хотя если кто-то играет роботами или некромантами то пусть у них будет конвертироваться в техномасло/некроэнергию.

> Кони


У кого-то такнки будут, например. Я бы рекомендовал на дереве остановиться.

> Кавалерия


По дефолту пусть будут танки или бронеавтомобили.

> Флот


У флота только транспортник? Имеется идея про рыболовные суда, сам знаешь что дающие.

> Пехоту можно окопать.


Норм.

> В случае захвата области вражеские территории сначала оккупируются, для аннексии нужно совершить действие "Аннексировать область".


А что нужно для этого сделать.
#445 #254244

>Нужна. Хотя если кто-то играет роботами или некромантами то пусть у них будет конвертироваться в техномасло/некроэнергию.


Ну и как ее прикрутить, чтобы она была ненакопительной? Зачем она вообще?

>У флота только транспортник?


Да.

>А что нужно для этого сделать.


Ты передвинул своих человечков на вражескую область, но не захватил ее. Пишешь "Аннексировать" и только на следующем ходу она будет твоей.
#446 #254245

> Ну и как ее прикрутить, чтобы она была ненакопительной? Зачем она вообще?


Да я пока не понимаю вообще суть ненакопительной системы. Этот надо потестить.
#447 #254246
>>254245
Я тоже. Может быть нахуй всю эту механику?
#448 #254248
>>254246
Что-то взлолировал. Ладно, как-нибудь потом возродимся.
#449 #254250

>19:22


Расходимся. жаль, еще одна проебаная неделя
#450 #254252
Сейчас объясню вам суть ненакопительной системы на примере. На самом деле система мощностей проста как два пальца.

Пища
У игрока есть две провинции в светло-зелёной зоне. Допустим каждая приносит по 3 пищи. Плюс в одной из провинций у игрока есть ферма, которая удваивает приход пищи с провинции, итого 6 пищи с неё и 9 пищи в сумме.
Пока у игрока этот набор, у него всегда будет 9 пищи, она не накапливается с ходами и не тратится на найм юнитов.
Но пища ограничивает максимальное количество юнитов (их надо кормить!). Допустим 2 единицы на пихоту. Таким образом, игрок может иметь максимум 4 пихоты, больше он просто не прокормит. Вот и вся суть.
#451 #254255
>>254252
Никаких расчетов.
#452 #254257
>>254255
Никаких расчётов каждый ход. Лишь маленькая добавка при захвате новой провинции или строительстве новой фермы.
276 Кб, 400x233
#453 #254261
#454 #254271
А теперь, для сравнения приведу пример того же самого в накопительной системе:

У игрока есть две провинции в светло-зелёной зоне. Каждая приносит по 3 пищи. Плюс в одной из провинций у игрока есть ферма, которая удваивает приход пищи с провинции, итого 6 пищи с неё и 9 пищи в сумме.
Каждый ход ОП должен добавлять 9 пищи в пул еды и вычитать пищу на найм юнитов, при этом, если количество юнитов ничем не ограничено, то очень быстро можно их настроить тонны, а если ограничено, то цифры еды быстро уходят в небеса.
К тому же, ОПу приходится вести две статистики, в одной цифре он записывает ежеходовой доход еды и меняет её каждый раз при захвате новой провинции или строительстве фермы.
В другой цифре он пишет текущий запас еды и пополняет его каждый ход из первый цифры, и вычитает его при каждом найме юнита.
#455 #254344
Сюйво, ученик Хакуина, был хорошим учителем. Во время одного летнего уединения к нему пришел ученик с острова южных болгар.
Сюйво дал ему проблему: "Узрей возрождение политики уровня /b/ без правил" Ученик оставался у него три года, но так и не смог пройти испытания. Однажды ночью он в слезах пришел к Сюйво:
"Я должен вернуться на юг в стыде и смущении,- сказал он,- потому что я не могу решить мою задачу."
"Подожди неделю и непрерывно медитируй,"- посоветовал ему Сюйво. Но возрождение пришло к ученику.
"Попытайся еще недельку",- посоветовал Сюйво. Ученик послушался, но все было тщетно.
"Еще неделю." Никакого успеха.
В отчаянии студент стал умолять освободить его, но Сюйво потребовал еще пятидневной медитации. Никакого результата.
Тогда он сказал:"Медитируй еще три дня, и если и на этот раз у тебя ничего не получится, лучше убей себя."
На второй день ученик стал ОПом.
sage #456 #254345
>>253726

>Само оно может только за миллионы лет.


>у них уже ресурсы и 2лвлдроч

#457 #254347
>>254345
Так это ж не само, это всё за счёт моей помощи, хуй вы без меня возродитесь.
#458 #254348
>>254347
Серый кардиган в треде!
#459 #254349
>>254344

>На второй день ученик стал ОПом.


Это было в понедельник, в 19:00.
#460 #254433
Золото - налоги с провинций. Каждая провинция дает определенное количество золота в ход, кроме опасных для жизни.
Идеальная для жизни - 2 золота
Оптимальная для жизни - 1,5 золота
Суровая для жизни - 1 золото
Опасная для жизни - 0,5 золота.
Предполагается, что можно будет улучшать условия жизни на провинциях, катаклизмы уменьшают их доходность, идеальные для жизни страны должны быть бедны на ресурсы в целом).
#461 #254440
>>254433

>Идеальная для жизни - 4 золота


>Оптимальная для жизни - 3 золота


>Суровая для жизни - 2 золота


>Опасная для жизни - 1 золота.


Дроби не нужны.
#462 #254477
>>254440
А золото - накопительный ресурс? В таком случае я не совсем понимаю принцип постройки юнитов. И разведки шахт. Небольшой прирост золота ограничивает максимальный пул нанимаемых юнитов за ход?
Суть пищи>>254252 мне понятна в общем-то.
Новая система #463 #254478
Включил все вроде бы упомянутые здесь аспекты.
Пункты помеченные "(опционально)" включаются или не включаются в игру по желанию ОПа.
Ресурсы.
Ресурсы не накапливаются - есть лишь доход ресурса. Он увеличивается при захвате новых месторождений и строительстве добывающих построек, и уменьшается при найме юнитов (если юнит убит, то доход возвращается). Таким образом, доход ресурсов ограничивает максимальное количество юнитов.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Пища - Потребляется (уменьшается доход) всеми юнитами. Также необходима для содержания городов и построек (кроме ферм, они сами себя содержат).
Дерево - корабли.
Кони - кавалерия (опционально) - доход коней равен пище в провинции.
Железо - 2 лвл пехота, авиация (опционально) - доход железа с одного месторождения определяется ОПом случайно, при создании месторождения, от 1 до 3.
Нефть - авиация (опционально) - доход определяется также, как и для железа, но от 1 до 2.
Золото приносят провинции, в зависимости от климатической зоны и построенные в них города.
Климатические зоны.
Мир делится на четыре типа климатических зон, каждая из них, будучи захваченной, приносит определённый доход пищи, дерева и золота игроку. Если в провинции есть кони, то размер приносимого ими дохода коней равен пище в провинции.
Название еда/дерево/золото - описание
Идеальная для жизни 3/1/4 - джунгли, тропики и т.п., расположена на экваторе, самая ценная, но приносит меньше дерева, так как тропические породы древесины плохо годятся для строительства кораблей.
Оптимальная для жизни 2/2/3 - умеренный пояс, в основном лиственные леса.
Суровая для жизни 1/2/2 - тайга, хвойные леса.
Опасная для жизни 0/0/1 - тундра, вечная мерзлота, расположена у полюсов карты (сверху и снизу). Вода в этой зоне скована льдом - флот там не пройдёт.
В более суровых климатических зонах чаще встречаются ископаемые ресурсы.
Строительство.
Все постройки удваивают доход какого-либо ресурса в провинции и могут сами потреблять какой-либо ресурс (то есть уменьшать его доход). В каждой провинции может быть только по одной постройке каждого типа.
Название | удваиваемый ресурс2 | стоимость в золоте | -потребляемый ресурс | Описание
Город | золото
2 | 50 | -1 еда | только в городах можно нанимать юнитов
Ферма | пища2 | 25 | нет |
Лесопилка | дерево
2 | 15 | -1 еда |
Конюшня | кони2 | 15 | -1 еда | (опционально)
Шахта | железо
2 | 20 | -1 еда, -1 дерево | (опционально)
Нефтяная вышка | нефть2 | 20 | -1 еда, -1 железо | (опционально)
Торговля.
Можно продавать доход ресурса другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Для совершения обмена между двумя странами у них должна быть либо общая граница, либо у каждого по прибрежному городу, либо по единице авиации.
Можно продать юнитов другому государству, для этого они должны находиться на соседней с его границей клетке. При продаже юниты переходят на территорию купившего.
Можно продать граничную провинцию, вместе с постройками в ней, если есть.
Юниты.
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота
5 золота, еда - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота
7 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия (опционально)
5 золота, еда, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный корабль - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
5 золота, еда, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Боевой корабль - может перевозить одного юнита, сила складывается. Атакуя самолёты снимает у них по 1 силы. (опционально)
10 золота, еда, железо - 3/1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный самолёт - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита. (опционально)
5 золота, еда, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Истребитель - не может перевозить юнитов, но может атаковать самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 3 клетки в ход.
Бомбардировщик - не перевозит, не атакует самолёты, но атакует наземных и водных юнитов и постройки, снимая им по 1 силы за атаку. (опционально)
15 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 2 клетки в ход.
Мобильное ПВО - атакует только самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Наземные юниты могут окопаться, получив +1 к силе. (опционально)
Оборона. (опционально)
Туррель - атакует наземных юнитов, если они входят в её клетку и корабли в соседней клетке, если стоит на берегу.
10 золота, еда, железо - 3 силы.
ПВО - атакует только воздушных юнитов в своей и соседних провинциях.
15 золота, еда, железо - 2 силы.
Стена - никого не атакует, но будучи атакованной, теряет силу равную количеству силы атакованных. Защищает юнитов и туррели в провинции. Может быть только одна на провинцию. Можно чинить по 5 золота за единицу силы, раз в ход.
25 золота, железо - 5 силы.
Новая система #463 #254478
Включил все вроде бы упомянутые здесь аспекты.
Пункты помеченные "(опционально)" включаются или не включаются в игру по желанию ОПа.
Ресурсы.
Ресурсы не накапливаются - есть лишь доход ресурса. Он увеличивается при захвате новых месторождений и строительстве добывающих построек, и уменьшается при найме юнитов (если юнит убит, то доход возвращается). Таким образом, доход ресурсов ограничивает максимальное количество юнитов.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Пища - Потребляется (уменьшается доход) всеми юнитами. Также необходима для содержания городов и построек (кроме ферм, они сами себя содержат).
Дерево - корабли.
Кони - кавалерия (опционально) - доход коней равен пище в провинции.
Железо - 2 лвл пехота, авиация (опционально) - доход железа с одного месторождения определяется ОПом случайно, при создании месторождения, от 1 до 3.
Нефть - авиация (опционально) - доход определяется также, как и для железа, но от 1 до 2.
Золото приносят провинции, в зависимости от климатической зоны и построенные в них города.
Климатические зоны.
Мир делится на четыре типа климатических зон, каждая из них, будучи захваченной, приносит определённый доход пищи, дерева и золота игроку. Если в провинции есть кони, то размер приносимого ими дохода коней равен пище в провинции.
Название еда/дерево/золото - описание
Идеальная для жизни 3/1/4 - джунгли, тропики и т.п., расположена на экваторе, самая ценная, но приносит меньше дерева, так как тропические породы древесины плохо годятся для строительства кораблей.
Оптимальная для жизни 2/2/3 - умеренный пояс, в основном лиственные леса.
Суровая для жизни 1/2/2 - тайга, хвойные леса.
Опасная для жизни 0/0/1 - тундра, вечная мерзлота, расположена у полюсов карты (сверху и снизу). Вода в этой зоне скована льдом - флот там не пройдёт.
В более суровых климатических зонах чаще встречаются ископаемые ресурсы.
Строительство.
Все постройки удваивают доход какого-либо ресурса в провинции и могут сами потреблять какой-либо ресурс (то есть уменьшать его доход). В каждой провинции может быть только по одной постройке каждого типа.
Название | удваиваемый ресурс2 | стоимость в золоте | -потребляемый ресурс | Описание
Город | золото
2 | 50 | -1 еда | только в городах можно нанимать юнитов
Ферма | пища2 | 25 | нет |
Лесопилка | дерево
2 | 15 | -1 еда |
Конюшня | кони2 | 15 | -1 еда | (опционально)
Шахта | железо
2 | 20 | -1 еда, -1 дерево | (опционально)
Нефтяная вышка | нефть2 | 20 | -1 еда, -1 железо | (опционально)
Торговля.
Можно продавать доход ресурса другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Для совершения обмена между двумя странами у них должна быть либо общая граница, либо у каждого по прибрежному городу, либо по единице авиации.
Можно продать юнитов другому государству, для этого они должны находиться на соседней с его границей клетке. При продаже юниты переходят на территорию купившего.
Можно продать граничную провинцию, вместе с постройками в ней, если есть.
Юниты.
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота
5 золота, еда - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота
7 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия (опционально)
5 золота, еда, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный корабль - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
5 золота, еда, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Боевой корабль - может перевозить одного юнита, сила складывается. Атакуя самолёты снимает у них по 1 силы. (опционально)
10 золота, еда, железо - 3/1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный самолёт - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита. (опционально)
5 золота, еда, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Истребитель - не может перевозить юнитов, но может атаковать самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 3 клетки в ход.
Бомбардировщик - не перевозит, не атакует самолёты, но атакует наземных и водных юнитов и постройки, снимая им по 1 силы за атаку. (опционально)
15 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 2 клетки в ход.
Мобильное ПВО - атакует только самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Наземные юниты могут окопаться, получив +1 к силе. (опционально)
Оборона. (опционально)
Туррель - атакует наземных юнитов, если они входят в её клетку и корабли в соседней клетке, если стоит на берегу.
10 золота, еда, железо - 3 силы.
ПВО - атакует только воздушных юнитов в своей и соседних провинциях.
15 золота, еда, железо - 2 силы.
Стена - никого не атакует, но будучи атакованной, теряет силу равную количеству силы атакованных. Защищает юнитов и туррели в провинции. Может быть только одна на провинцию. Можно чинить по 5 золота за единицу силы, раз в ход.
25 золота, железо - 5 силы.
#464 #254479
>>254478
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Во время боя земля-воздух, каждый ход юниты снимают у врага силу, равную своей (если имеют способность атаковать землю/воздух соответственно). (опционально)
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Произвести постройки в своих провинциях, где есть хотя бы один юнит.
- Нанять в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход. Максимальное количество юнитов определяется соответствующим ресурсом.
Все провинции приносят золото и ресурсы автоматически.
Настроение населения. (опционально)
Можно произвести действие "собрать налоги", что удвоит доход золота на один ход, но повысит недовольство населения на 10.
Каждый ход недовольство населения снижается на 2.
Каждый раз, когда умирает ваш юнит, недовольство населения увеличивается на 1. (опционально)
Вы можете провести праздник, потратив количество золота равное половине дохода с ваших провинций, что снизит недовольство на 5. (опционально)
Если недовольство достигнет 20 единиц, то начнётся восстание. В каждой вашей провинции появится по единице враждебной к вам пехоты. Если вам удастся подавить восстание, то недовольство снизится до 10. В противном случае - вы проиграли. Все оставшиеся войска повстанцев вернутся в свои провинции и будут защищать их от нападения врагов.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё и побеждают войска противника (если есть). Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает с 10 единицами золота, одним городом с единицей пехоты в нём, в выбранной игроком клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами.
#464 #254479
>>254478
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Во время боя земля-воздух, каждый ход юниты снимают у врага силу, равную своей (если имеют способность атаковать землю/воздух соответственно). (опционально)
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Произвести постройки в своих провинциях, где есть хотя бы один юнит.
- Нанять в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход. Максимальное количество юнитов определяется соответствующим ресурсом.
Все провинции приносят золото и ресурсы автоматически.
Настроение населения. (опционально)
Можно произвести действие "собрать налоги", что удвоит доход золота на один ход, но повысит недовольство населения на 10.
Каждый ход недовольство населения снижается на 2.
Каждый раз, когда умирает ваш юнит, недовольство населения увеличивается на 1. (опционально)
Вы можете провести праздник, потратив количество золота равное половине дохода с ваших провинций, что снизит недовольство на 5. (опционально)
Если недовольство достигнет 20 единиц, то начнётся восстание. В каждой вашей провинции появится по единице враждебной к вам пехоты. Если вам удастся подавить восстание, то недовольство снизится до 10. В противном случае - вы проиграли. Все оставшиеся войска повстанцев вернутся в свои провинции и будут защищать их от нападения врагов.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё и побеждают войска противника (если есть). Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает с 10 единицами золота, одним городом с единицей пехоты в нём, в выбранной игроком клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами.
#465 #254482
>>254477

>Небольшой прирост золота ограничивает максимальный пул нанимаемых юнитов за ход?


В том числе, но в основном это ограничивается количеством городов (в каждом городе можно нанять только одного юнита в ход).
#466 #254488
>>254479

> в выбранной игроком клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами.


В выбранной игроком стране. Это критично. Доп.ресурсы нужно раскапывать, а потом строить шахты.
А система-то хитровыебанная. 2лвлдроч проще был.
#467 #254489
>>254488

>В выбранной игроком стране.


Да, точно, забыл об этом.

>А система-то хитровыебанная. 2лвлдроч проще был.


Ну конечно, вы же сами захотели внутренней политики, климат. зон и новых юнитов. Впрочем следует учитывать опциональные пункты, если выключить авиацию, то система уменьшиться в два раза, если выключить вообще все опции - в три раза.
#468 #254490

>254478


> Идеальная для жизни 3/1/4 - джунгли, тропики и т.п., расположена на экваторе, самая ценная, но приносит меньше дерева, так как тропические породы древесины плохо годятся для строительства кораблей.


Оптимальная для жизни 2/2/3 - умеренный пояс, в основном лиственные леса.
Суровая для жизни 1/2/2 - тайга, хвойные леса.
Опасная для жизни 0/0/1
Сделай еду с 4 до одного. Или ДИСБАЛАНС?
#469 #254491
>>254489
В это надо сначала поиграть...
#470 #254493
>>254490

>Сделай еду с 4 до одного. Или ДИСБАЛАНС?


Скорее ЛОГИКА. В зонах вечной мерзлоты количество еды настолько ничтожно, что без снабжения извне там не прожить.
#471 #254495
>>254493
Да, но не поломает ли это игру? Или ты хочешь сделать северный гос-ва люто зависимыми от еды?
Если вы будете играть тут, то вам нужен будет мальчик для битья бампанья рекламного треда в /ь/.
#472 #254497
>>254495
Вообще, потенциальный ОП так и задумывал, что в северных зонах будут редкие ресурсы, но получить их будет не просто. Посмотри на его карту, там опасных для жизни зон очень мало по площади.
#473 #254499
>>254495
Северные государства будут иметь свои козыри, очевидно же. Нубье ломанется на экватор и боломится рано или поздно.
#474 #254501
>>254479

> Настроение населения. (опционально)


Что будет со страной после восстания, если игрок проиграет? Кто будет управлять страной?
При торговле по морю обмен идёт сразу же? Или сколько-то ждать придётся, пока игроки своё получат? Или пусть сами перевозят транспортными кораблями?
#475 #254502
ОП, оборонные здания могут поломать баланс. Пул юнитов ограничен, а башен нет. Все будут застраиваться.
#476 #254504
>>254501

>Что будет со страной после восстания, если игрок проиграет? Кто будет управлять страной?


Написано же ниже, читай.

>При торговле по морю обмен идёт сразу же? Или сколько-то ждать придётся, пока игроки своё получат? Или пусть сами перевозят транспортными кораблями?


Сразу же, для простоты. Но если кто сильно захочет, то можно и по-хардкору сделать.
>>254502
Я не ОП, я системопил. ОП другой человек.
Пул башен ограничен точно также, как пул юнитов, они также жрут еду и железо.
#477 #254507
Кстати, если сделать перевозку ресурсов реалистичной, то можно будет даже грабить корованы.
#478 #254508
>>254504
ОП и системопил разные люди. Pizdariqe.
#479 #254509
>>254504

> Написано же ниже, читай.


Нет, ну как я торговать буду, договариваться, в скайпоконфу приглашать. Может я насеменю себе страну, возьму кучу налогов, отдам другому своему королевству, проиграю восстание как можно кровавее, а потом сам себя же захвачу.
>>254507

> то можно будет даже грабить корованы


ШИН!
#480 #254510
>>254509

>Нет, ну как я торговать буду, договариваться,


Никак, страна становится нейтральной. Хотя ОП может взять управление на себя, если захочет.

>Может я насеменю себе страну, возьму кучу налогов, отдам другому своему королевству, проиграю восстание как можно кровавее, а потом сам себя же захвачу.


Можно гораздо проще, просто насемёнит страну и заключить союз с самим собой. К сожалению с этим ничего не поделаешь, можно только детектить семёнов и надеятся на честность игроков. В /b/ это решалось даблами, но превращало игру в дрочильню.
#481 #254511
>>254510

> Хотя ОП может взять управление на себя, если захочет.


Ну норм, че. ЗОГ во всей красе.
#482 #254514
И когда мы будем экспериментировать с новыми правилами?

валторн
#483 #254515
>>254514
Когда потенциальный ОП заглянет в тред.
Шутка, на самом деле в понедельник в 19:00 по мск
#484 #254517
>>254515

>Когда потенциальный ОП заглянет в тред.



То есть - никогда.

Предлагаю игру вести тому, кто рисовал карту.
#485 #254518
>>254517

>Предлагаю игру вести тому, кто рисовал карту.


Это и есть тот, кого я называю "потенциальный ОП".
#486 #254521
Бамплимит скоро, однако.
#487 #254525
>>254517
Какрту рисовал Кот, лёл.
#488 #254526
Фотошоп-кун, написуй годный оппик.

> Шутка, на самом деле в понедельник в 19:00 по мск


А тебе рака яичек. Ладно, только левого.
#489 #254527
>>254525
Какую?
>>254526

>Ладно, только левого.


Уже есть.
#491 #254529
>>254528
Скорее всего нет, Кот же вроде как сто лет назад проебался?
#492 #254530
>>254529
Его всё заебало.
#493 #254538
>>254495

>бампанья рекламного треда в /ь/.


Легко.
#494 #254539
>>254528
Эту карту рисовал Кот по мотивам карты Валторна.
#495 #254540
>>254539

>по мотивам карты Валторна


Который рисовал её по мотивам карты Кота.
#496 #254542
>>254540
Нет же, валторн нарисовал карту, потом перерисовал карту, потом Кот перерисовал карту.
#497 #254544
>>254542
Ну блин, без рекурсии не интересно.
5 Кб, 264x218
#498 #254545
>>254544
Кот не умеет петушествовать в прошлое.
#499 #254546
>>254545
А в будущее?
#500 #254549
>>254546
Да, как и все мы.
#501 #254552
>>254549
Я знал, что ты ответишь именно так.
112 Кб, 600x350
#502 #254554
>>254552
Вот как?
#503 #254559
>>254554
А ТО!
Бамплимит, однако, пора перекатываться.
#504 #254561
Ну что, запилите тред имени святого возрождения?
#505 #254565
>>254559
>>254561
Не пилите тред, ироды.
Пока не пилите.
#506 #254570
>>254565
ОП-пик в разработке?
#507 #254571
>>254570
Карты же будут.
Только с климатической долго ебаться.
#508 #254577
>>254571
Да хули ебаться, провёл 7 линий и залил всё, что между ними.
#509 #254580
>>254577
Хуй там. Нужно же чтобы области были целиком в одной зоне.
#510 #254583
>>254580
Ну разрисовал области, а затем раскрашиваешь те, что по большей части попали в зону.
#511 #254584
>>254583
Ну так это и предполагается.
У всех, короче, будет одинаковое количество областей.
Но все завтра. Сегодня я уже не способен ни на что.
#512 #254609
>>254542

Однако, история политики /b/ очень проста.

В /b/ мелькали треды - прадеды политики - в которых тоже были страны и тоже были нарисованные от руки несуществующие карты. И вот я как-то ещё одну нарисовал. Игра, по сути, была тоже по даблам, но как я помню, на даблы все забили (или на них был лимит) и все убились в графоманию. В итоге дошло до того, что графоманию решили сделать конструктивной, как и игру - по правилам. Ну и пошло поехало - по началу и вся карта была в ресурсах, потом все же остановились на 2лвлвойсках - на такой системе было две игры. А потом я предложил систему трех ресурсов и трех действий за ход.
Ну а дальше пошли доработки - строения, авиации, конницы и по нарастающей.

Истинна простая - простые вещи и интересны, и гениальны. Так что то, что вы наворачиваете тут три страницы правил - не есть хорошо, но и не есть плохо - как никак, баланс должен быть. Просто вы этим пугаете новичков - их нам как раз-таки и не хватает. Оформите, не знаю, красивой картинкой с подчеркиваниями и на пергаменте, задайте какой-нибудь бэкграунд (исчезновение старых и появление новых цивилизаций, климатическая катастрофа с выпилом населения - тысячи вариантов) - и все, игра уже не будет выглядеть забавой для врфагов, а как действительно игра, в которой ставка идет на то, что выглядит всё действия красиво и эпично и графоманится соответсвенно.

валторн
#513 #254626
>>254609

>Просто вы этим пугаете новичков


Я первый раз начал играть в политику уровня /b за долго до того что ты описываешь. Там была система: принимаются первые три дабла, которые ссылаются на последнюю ОП-карту. В реквестах можно было давать команды всем юнитам. Там было несколько ресурсов, правда их нельзя было добывать. Там было куча построек и юнитов. И я спокойно влился в игру, хотя для меня это было в первый раз.
Там было много графомании от части игроков, так как карта пилилась долго, а после 3 даблов не было смысла роллить, так что было время на графоманию. Золотые времена.
#514 #254662
>>254626
Золотое время было. И отыгрыш был золотой. Чего только стоит война за наследство, династические перепетии.
#515 #254664
>>254609

>Оформите, не знаю, красивой картинкой с подчеркиваниями и на пергаменте, задайте какой-нибудь бэкграунд


Вот ты и займись, хули я один возрождать должен?
134 Кб, 1102x575
#516 #254665
>>254664

>валторн


>дизайн

#517 #254668
>>254665
А мне норм. Хуев, правда, многовато.
87 Кб, 1339x548
#518 #254669
>>254668
Вот тебе больше хуев.
#519 #254670
Хуёв много не бывает...
#520 #254678
Пилите перекат.
#521 #254679
>>254678
Вот этот >>254565 обещал запилить, наверное в 19:00 запилит.
#522 #254680
>>254678
Нет, не пилите.
>>254679
Именно так.
1965 Кб, 300x225
#523 #254681
>>254669

> Священная Трионская Империя

84 Кб, 872x486
#524 #254682
79 Кб, 750x530
#525 #254688
В ожидании игры.
180 Кб, 2551x1984
#526 #254689
>>254688
Климатическая карта.
#527 #254691
>>254689
Почему фиолетовый стал розовым и куда делась скованная льдом вода? В остальном заебись.
#528 #254692
>>254689
У воды надо так же территории сделать, чтобы было видно через сколько ходов куда приплывет корабль.
#529 #254701
Опять с игрой наебали, да?
133 Кб, 2551x1984
181 Кб, 2551x1984
#530 #254704
Запрашиваю список случайных событий на дайсы.
А также требуется доброволец, который создаст тред в б.
#531 #254707
>>254704

>Запрашиваю список случайных событий на дайсы.


А сам не можешь придумать? Это достаточно просто. Куб размеров 1d(кол-во событий). И на каждую цифру прописываешь событие, ураганы там всякие и т.п.

>А также требуется доброволец, который создаст тред в б.


Вот он >>254538
1942 Кб, 384x216
#532 #254712
>>254704
По диагонали плывет?
#533 #254714
>>254712
Прохода по диагонали нет.
>>254707

>А сам не можешь придумать


Нет конечно.

Разработчики игры решили вырезать авиацию, нефть и недовольство населения.
#534 #254715
>>254714
Мне лень придумывать, скопируй из сим-сити.
#535 #254716
И да - в чем смыл льда? Чтобы петушественники не перебирались на кораблях?
#536 #254717
>>254704
1 - ураган
2 - пожар
3 - вулкан
4 - землетрясение
5 - наводнение
6 - цунами
7 - нашествие инопланетян
8 - пришествие Ктулуху из варпа.
#537 #254719
>>254716
Скрытый квест, вот тебе эксклюзивный гайд на его прохождение
1)Создать 2 корабля.
2)Дать им названия Террор и Эребус
3)Посадить туда юнитов
4)Двигаться на север
5)Застрять в паковых льдах
6)???
7)Profit
#538 #254726
>>254704

>Запрашиваю список случайных событий на дайсы.


Catsplosion.
#539 #254758
Игра началась: https://2ch.hk/wr/res/254745.html
#540 #254759
>>254758
Не началась же, просто перекатились.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 6 марта 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /wr/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски