Это копия, сохраненная 6 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вкатился.
Пороюсь в архивах, может найду и доработаю старые ламповые правила. Кстати, вспышка захвати мир тредов в /бэ- это ваших рук дело?
>доработаю старые ламповые правила
Возродите игру хотя-бы уровня 2лвл. Самая мякотка ведь в дипломатии на словах и отыгрыше.
Удваиваю.
С дайсами? Почему бы и нет.
Если брать дайсы, то я уже придумал парочку видов вести игру.
1) Выбирается какая-нибудь провинция на карте и роллится дайс от 1 до 10 (например - можно брать и больше диапазоны). Заролленый дайс, точнее, его значение - сила армии, на данный момент находящийся в провинции, ну или её количество. Можно дальше роллить в этой же провинции - дайсы складываются если они находятся в одной провинции, и точно так же передвигаются, захватывая следующие. Собственно, войны так и будут проходить: у кого будет больше число в атакующей/обороняющийся провинции - тот и победил.
Вдобавок ещё три действия - или три на дайсы, или один на дайс и другие на перемещение итд. Этот вариант исключает ресурсодроч и 2лвлвойскомне, однако игра становится ещё рандомней.
2) Делаем несколько юнитов, по принципу камень ножница бумага, к примеру: пехота, конница, лучники. Ролл же (от 1-10, к примеру) дает силу армии. Если армия "побеждает" другую по принципу КНБ, то её сила в полтора или даже два раза эффективней. К примеру: лучники с силой 4 (Бумага) нападают на пехоту с силой 7 (Камень) и побеждают. Если выходит ничья, в этом примере, если бы у пехоты было 8 силы (преимущество КНБ в силе двойное), то оба отряда бы погибли, ну или исход решался бы дайсом руководителем игры, или высшим роллом, ну или ещё как-нибудь.
мимо-валторн
Первый вариант слишком раскрасочный.
Второй уже лучше, только я не понял, 1д10 роляется во время атаки армии или как?
>Также
Потерялась вторая половина.
Также нужно подумать откуда это золото брать. Самый простой вариант - его могут давать неиспользованные ходы. Можно пойти дальше, ввести формулу для получения золота на основе количества территорий и их экономического развития. Тут уже придётся ввести такое понятие, как 'жирность' провинции, будут провинции богаче, будут беднее. Можно ещё дать возможность экономически развивать свои провинции за ходы. И тут прилепить дайсы - можно получить как и экономический бум, так и скатить своими реформами экономику в говно.
Ерунда какая-то, разве армии не должны создаваться одинаковыми? Как можно случайно создать армии разнящиеся по силе в десять раз при абсолютно идентичных условиях?
Ну тогда наделить каждую провинцию преимущественным числом. На горе провинция - +5 к преимуществу, на низине или берегу - 1. Да и вообще - я только подкидываю идеи.
>Да и вообще - я только подкидываю идеи.
Ну так кто-то должен всерьёз за это взяться, иначе не получится возрождения.
Традиции же.
Олдовые ресурсы поддвачиваю, они сильно стимулировали торговлю, но к сожалению, их было тяжко считать. А вот олдовые юниты были не оче, мне больше нравится предложенный принцип камень-ножницы-бумага, больше тактики и вариативности.
Юнитов он захотел убрать, сука. ТЫ СОВСЕМ ЧТО ЛИ ОХУЕЛ, МУДАК БЛЯТЬ? СУКА, ЗДОХНИ НАХУЙ, УЕБИЩЕ ГОЛИМОЕ. РАКА ТЕБЕ, СУЧАРА. ПОЕБАТЬ МНЕ НА ТВОЮ ЕБАНУЮ ТАКТИКУ, ВЕРНИТЕ ЮНИТОВ, СУКИ!
Мне сказали, что моя игра схожа с тем, во что вы играли, и я подумал пригласить вас в ней поучаствовать >>246058.
Правила слегка протухли, но общая суть такова. Оставляйте заявки в том треде, как наберется игрока 3-4 (можно и больше), я создам игру, вброшу свежие правила и новую карту.
Карту раздели на провинции, принимай реквесты на создание стран и веди игру. Желающий будет много.
Поясни.
Сейчас у меня карта разделена на клетки, а игроки управляют фракциями.
Объединить по нескольку клеток в провинции? Не вопрос. Но в чем суть?
Да, я не буду играть, только вести. Но для этого нужно хоть сколько-то игроков. Пока есть только один.
Страны-фракции-антропоморфные расы это все на выбор (и на фанттазию) игроков.
>2014
>возродилась политика
Олдфаг.
В общем у игроков сначала есть столица и некий ресурс под ней. Изначально в казне завалялось кое-что, на что можно построить войск и начать красить территории, пока два государства не образуют границу (это должно быть быстро) и не начнут взаимодействовать.
Копишь ресурсы - строишь армию на кораблях, конях, танках или вертолетах - красишь и воюешь. Все просто.
Пусть тут вкинут правила какие-нибудь старые и все.
Как бе в его игре всё почти так, как ты описал.
Столица - чек
Ресурс - чек (с натяжкой)
Стартовый капитал - чек
Границы - анчек. Они размыты. В моей игре нет смысла захватывать голую степь/лес. Игрок захватывает не клетки, а объекты.
Копишь армию на ногах, на своих двоих, пешую, пешеходную, на конях - чек.
Это все должно быть динамичнее. Если все было "как надо", в твою игру играла бы вся здешняя кодла, а не один эстет-мазохист.
Спасибо капитан. Ты лучше скажи, как именно надо? Что есть динамичнее?
Да нет, я понимаю насчет динамичности. Один ход в сутки это мало. Я вижу здесь два стула варианта.
1. Кто-то обновляет карту в начале каждого хода (например, сами игроки).
2. Я пилю приложение для ведра для редактирования карты. Для этого мне нужно разобраться с явой, чем я буду заниматься на выходных. Опять же, любая помощь приветствуется.
В общем смотрите. Есть карта, деленная на провинции с морем и сушей. Непроходимые тоже можно сделать, это будет неплохо, я думаю. По суше может ездить кто хочет, по воде - только кораблики и авиация над водой летает без проблем. Игроки говорят, где хотят основать столицу, там строится город, где можно нанимай солдат. В столичной провинции есть, скажем, шахта с золотом, или столицы основываются только на них. Каждый ход зарабатывается золото. Золото тратится на солдат всех мастей (заказать их в ход можно сколько хватит денег и двигать сколько их есть вообще) и на строительство городов, укреплений, еще чего-нибудь. Солдаты хотят по карте, захватывая земли и новые шахты. А вотом война.
Что непонятного? И это все за один тред.
Моя цель, все-таки - не перезапускать политику цровня /б(тем более, я в нее ни разу не играл), а вести свою игру. Хотя бы бегло просмотри правила и отталкивайся от них. Мы их, все-таки, не за хуй собачий придумывали.
Выбор места столицы - норм, можно устроить. Но кораблики, авиация и хуявиация будет явным переусложнением. Все-таки предполагается дженерик-средневековый сеттинг.
http://pastebin.com/nzkp6q7d
>2. Я пилю приложение для ведра для редактирования карты. Для этого мне нужно разобраться с явой, чем я буду заниматься на выходных. Опять же, любая помощь приветствуется.
Нихуя себе. Ты специально для этого собрался учить яву или просто заодно? По крайней мере предупреждаю, что за выходные ты её не выучишь. И за десять выходных не выучишь. И приложение ты за выходные не создашь.
>>249083
Ты опять пересказал половину правил его игры.
>>249090
>Но кораблики, авиация и хуявиация будет явным переусложнением. Все-таки предполагается дженерик-фентези сеттинг.
Пофиксил. Авиация допустим, хотя её можно сделать на магии допустим. А вот корабли то в средневековье - норма, ёпт. И никакого переусложнения, просто +1 юнит, прописать, что он может ходить только по водным клеткам, ничуть не сложно.
Яву не знаю, но давно хотел выучить. С ооп знаком, погромировать, в принципе, умею. В общем, не буду выебываться. Цыплят по осени считают.
С летунами согласен. С кораблями - можно еще проще, запилить онли транспортники, как в старых добрых героях3 и устраивать абордажи и пиздилки с участием тех, кто на борту.
Я тебе удалюсь, блядь, ну-ка вернулся сюда быстро!
АТО!
Так это ты что ли устраиваешь даблодрочильни?
Он всё.
Агенты CIA не имеют указаний на этот случай.
Прослезился. Как же было охуенно делить Латвию, договариваться о землях с Ребемолией, наблюдать за баттхертом Дунавара и нагибом Болгара.
мимовалторн
Видите ли, 90% местных игроков хотят 2 лвл и только 2 лвл, чуть отошёл в сторону от ко-ко-конона и игроков уже не наберёшь.
Семен, например, вот что это.
И, похоже, у нас с тобой разные взгляды на 2лвл.
Очевидно же, что контроль за войсками ранее ограничивался лишь используемыми ресурсами. А еще ранее - вообще ничем.
Нужен более сложный и в то же время простой способ контроля ебенячьих человечков, чтобы не допускать ситуаций, когда аутист накопил себе юнитов и устроил зерграш.
А сами юниты тут не при чем.
> Семен, например, вот что это.
Если кто-то с тобой не...
Ну ты понел. Не важно, семён или нет. Суть в том, что на ту >>246385 игру никто не пришёл.
> Нужен более сложный и в то же время простой способ контроля ебенячьих человечков, чтобы не допускать ситуаций, когда аутист накопил себе юнитов и устроил зерграш.
Проще простого - ограничиваешь количество армий количеством провинций/ферм/снабжения, чего угодно.
>игру никто не пришёл.
Потому что это не политика уровня б.
Ну серьезно, две страницы правил - это много. Нужно отсекать все лишнее.
> Потому что это не политика уровня б.
Вот видишь, разница всего лишь в названии, а уже всё, нет никого.
> две страницы правил - это много. Нужно отсекать все лишнее.
А вот с этим в целом согласен.
>>250693
Неплохо, конечно. Вот только на карту с гексами и без хуёв никто не придёт, вангую. Всем подавай кривые береговые линии.
> Это не та игра
То что ты сейчас пилишь это тоже не та игра. Механика другая. И там была другая.
Полегче, я вообще ничего не пилю.
Но та игра не имеет вообще никаких схожих черт с политикой. Это не переработка старой игры, а новая концепция.
Что до механики - политика совершенствовалась от чистого воображения и графоманства до введения войск и ресурсов. Механика менялась, политика оставалась.
> Механика менялась, политика оставалась.
Это да, так было раньше. А теперь остались только олдфаги-говноеды неспособные принять ничего нового.
До этого же принимали.
Может быть просто все нововведения были говном? Вот мне, например, олдфагу-говноеду и любителю кривых береговых линий нравится гексокарта >>250693. Да и идея интересна, нужно только развить.
Касательно хуёв - я вижу два серых фимозных члена и здоровенные такие яйца в центре.
>Касательно хуёв - я вижу два серых фимозных члена и здоровенные такие яйца в центре.
Сильная у тебя фантазия, лол.
Схоронил
раздался пронзительный голос со стороны ссылочного домика маршала.
Но пацаны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять?
Болгар — не человек, и сегодня ему предстоит очень трудная ночь. У него уже в течение двух игр каждый тред был очень трудным,
и теперь его анус был разработан настолько, что он без труда мог спрятать в нём половину Зоуиленда.
>>250717
А мы всегда тут, няша. И тоже скучаем по старым временам и пытаемся это все возродить
Тут просто один буйный семен, вот этот Болгарчик одна проститутка, вот она Фелицияфаг они пишут друг другу любезности весь тред типа:
"Я люблю тебя, мой котенок, но нигерские члены тоже хороши, что мне выбрать?" А он отвечает: "Ну хуй тебя знает, приниси мне лучше водяры из холодильника."
Ну, и я иногда прихожу, дабы напомнить им, что их место возле параши.
Удвою реквест, очень уж хочется почитать первые треды еще времен /b
Мне просто было очень одиноко. Ни один человек не скатится до такой паранойи, такой злости от хорошей жизни. Запизделся, говорят они. И они правы. Можете меня ненавидеть и не любить, а я в вас души не чаил. И не чаю.
Ничего плохого. Очень душевно.
Ты вручную что ли эти гексы клепаешь? Я что-то не могу автоматизировать процесс в фотошопе.
Ну номад его знает. Гексы это хорошо, но касательно карты, 2лвл дрочильня обычно ближе к пароходоиграм с их провинциями.
Use paint, Luke.
>>250727
Есть маленько, только не самые первые, а уже уровня заката.
http://2ch-b.ru/2013/01/31/dobro-pozhalovat-v-tekstovuiu-rolevuiu-igru-politika-urovnia-b-42586129.html#
http://2ch-b.ru/2013/01/31/itak-my-prodolzhaem-nashu-tekstovuiu-igry-quotpolitika-urovnia-b-42644351.html#m42656590
>КОКО ЭТО НЕ БЛОКАДА НЕ БЕЙТЕ НУ НЕ БЕЙТЕ
http://2ch-b.ru/2013/04/15/dobro-pozhalovat-v-tekstovuiu-rolevuiu-igru-quotpolitika-urovnia-46530522.html#
>КОКО ДИАГОНАЛЬ ПИКСЕЛИ СЧИТАЙ ПРОХОДА НЕТ
Европа. Просто Европа.
2 недели рисовал.
Чур, я дварф.
Короче, изи правила на карте с разными высотами:
Есть города( первый город бесплатен, стоимость 10 ресурсов)
Есть солдаты(стоимость 1 ресурс)
Есть корабли(стоимость 3 ресурса)
Есть дирижабли(стоимость 3 ресурса)
Солдаты проходят одну клетку по земле в ход(не могут ходить где горы(серый и елый цвет)).
Корабли проходят 2 клетки по воде в ход и могут нести 2 солдата.
Дирижабли проходят 1 клетку во воздуху и и могут нести одного солдата.
На одной клетке может быть только один юнит.
Как происходят сражения:
Нападающая сторона ведет своего солдата на клетку с противником.
Если у нападающего последняя цифра сообщения - нечетная, то он победил и его солдат переходит на место поверженного солдата противника.
Если четная, то солдат нападающего умирает, а солдат защищающегося остается на месте.
Если на пустую клетку вступили 2 враждующие стороны, то нападающим считается тот, чье сообщение было вторым.
В раунд можно совершить 3 хода.
Ресурсы - это месторождения ресурсов, которые можно только захватить, добывать ничего не надо.
Возможно можно ввести на карту несколько ресурсов, если правила устраивают.
>Солдаты проходят одну клетку по земле в РАУНД(не могут ходить где горы(серый и елый цвет)).
>Корабли проходят 2 клетки по воде в РАУНД и могут нести 2 солдата.
Самофикс.
Преимущество нахождения на более высокой точке.
Сторона, которая стоит выше получает больший шанс победить:
Если находится на 1 единицу выше, то 1 и 2 - твои победные числа в последнем номере сообщения.
Если разница высот 2, то 1,2,5,6 - твои победные числа
Если разница в единицы, то 1,2,5,6,7,8 - твои победные числа.
Так что строить крепость на крутом склоне стратегически правильнее.
Если есть какие-то вопросы/предложения, то думаю стоит их обсудить.
Правила вполне устраивают. Рогаличная карта, конечно, немного рвет глаза, но к ней можно привыкнуть.
А где играть собрался? В б? Там нет трипкодов.
Здесь? Тут из-за скорости постинга легко будет выбить нужное значение.
> Если у нападающего последняя цифра сообщения - нечетная, то он победил
В /wr/ не вариант. А в /b/ убрали трипы.
С дайсами, хотел ты сказать?
Это печально.
Как что-то плохое.
Ты таки что-то предлагаешь?
Ну и хули ты тогда бампаешь?
Я не уверен насчет месяца, но это точно будет в понедельник, в 19 часов.
А какую бы вы хотели увидеть игру?
Думаю, нужно вернуться к истокам. Взять валторна, дать ему пейнт - пусть рисует карту! Начнем с начала и сами эволюционируем до 2лвл.
> Взять валторна, дать ему пейнт - пусть рисует карту!
YOU SHALL NOT PASS!
гнусавый закадровый перевод: "ПРОХОДА НЕТ"
Ой-вей!
Бред жи. Полтреда в реролах
>для начала
Для политики это был конец.
В любом случае - нет ОПа как раз из-за того, что много ресурсов и за всем этим 2лвлдрочерством сложно следить. А 2лвл без ресурсов крайне не сбалансирован, хотя и довольно интересно было в это играть.
Однако, стоит признать, что если каким-то чудом мы возродимся - пользовательская доска была бы очень полезна. Тут нас пидорнут через два дня, а в б нет трипкодов.
Во-первых - модератор неадекватен.
Во-вторых, не совсем наша игра подходит для этого раздела.
Ну и в третьих - по крайней мере полтора года назад в нас упорно бросали говном местные. Значит не любят.
Две стратегии аналогичного типа вождения со сходными правилами, которые проводились в /wr/.
Дисбаланс был, когда не было капа для юнитов. Потому и получили бесконечное наращивание 2лвлвойск. Много ресурсов в том виде, которые они были не нужны, это бессмысленное усложнение правил, ОПы страдают. Ввести один универсальный ресурс для дипломатических взаимодействий между игроками. Характер этих взаимодействий не ограничивать, можно продавать территории, юнитов, информацию, свою жопу за деньги. Единственное, что нормально получалось в этих играх - дипломатия, от неё и надо плясать.
К сожалению, когда ресурс один дипломатия сильно ограничивается. Несколько ресурсов необходимых для строительства/набора юнитов сильно стимулировали торговлю, без нужных ресурсов всё что хочешь не построить, зато если есть много одного ресурса, то можно договориться о взаимовыгодном обмене с другим игроком, у которого есть много другого ресурса. Но то что просчёт множества ресрусов сильно заёбывает - это да, проблема. Может сделать как в большинстве компьютерных стратегий - два основных ресурса. Типа в старкрафте - минералы и газ. И т.п.
В общем мои охуительные идеи, общий каркас для правил:
1. Боёвка и юниты как и раньше в 2 лвл дрочильнях, в битвы добавить по вкусу кубики. Кап на кол-во юнитов по провинциям. Новый ход для юнитов - выжигать землю, смотри пункт 3.
2. Систему с ходами оставляем старую, будет 3 хода, но добавятся новые виды ходов.
3. Провинции, в них можно строить поселения за деньги. Поселения апгрейдить в города, города в мегаполисы. Можно ввести больше уровней развития, или меньше, зависит от Опа. Дают бонус защищающемуся отряду, выжигание земли снимает левел, при захвате вражеских провинций левел городов также понижается.
3. Экономика - один ресурс, условные 'деньги', нужен для создания войск и развития провинций. Собираются с провинций во время хода 'сбор налогов', провинции с городами дают больше профита, чем пустые. Тоже можно кубики добавить, а можно и не добавлять.
Итого, можно мирно застраивать свою территорию для извлечения в будущем профита и торговли с другими игроками.
5. Если это покажется слишком просто, то можно натянуть поверх разное мясо, но пока нам нужен скелет игры. Из минусов, опять всё упирается в войнушку, но теперь, по идее возможно наёмничество, сбор дани, подкупы итд.
Я смотрю на это немного другим взглядом, скорее ближе к цивилизации. Есть универсальные деньги, их все имеют, кто-то больше, кто-то меньше. А есть стратегические ресурсы, которые либо есть, либо у тебя их нет, считать их не нужно. Они дают уникальные возможности, или различные бонусы, например, плюс к капу. Допустим, у тебя есть залежи урана - можешь строить ЯО. Если ты захватил два таких месторождения, то можешь заключить одну торговую сделку на постоянный (До разрыва контракта) обмен урана на другой ресурс, скажем на гашиш. Или на определённую сумму денег в ход. Пока я расписал свои недоправила без них, ибо боюсь, с ними будет всё сложнее >>252521 Но опять же, считать ОПу придётся только деньги.
>Боёвка и юниты как и раньше в 2 лвл дрочильнях
Есть несколько возражений насчет этого, но я их потом напишу.
>Поселения апгрейдить в города, города в мегаполисы
Вот это годная идея!
>Собираются с провинций во время хода 'сбор налогов'
>можно мирно застраивать свою территорию для извлечения в будущем профита и торговли с другими игроками.
Вот это тоже очень интересно.
>это покажется слишком просто
Лучше начать с просто и потом усложнять по ходу, как это, собственно и происходило.
>Из минусов, опять всё упирается в войнушку
Вся политику уровня б - это попытки отсрочить неизбежную войну. И чем дольше происходит эта отсрочка - тем интереснее игра.
252522-кун
>Есть несколько возражений насчет этого, но я их потом напишу.
На самом деле боёвку нужно действительно новую сделать под кубы.
>Вся политику уровня б - это попытки отсрочить неизбежную войну.
Значит и волноваться не о чём.
>>252524
Так всё началось с >>252500-поста. Отсюда я сделал наивное заключение, что если мы покумекаем над действительно удобными для Опа правилами, то и Оп появится. А для игры нужен и Оп, и правила, пусть хоть что-то будет.
Тред же месяцами держится на самоподдуве, не думаю что это полтора семёна. Забегают наверное, раз в неделю или две, узнать возродились тут уже.
На самом деле оба варианты гораздо удобнее того, что было. Но в версии по цивилизации я не совсем понимаю, как можно будет торговать стратегическими ресурсами.
У меня есть два месторождения горилки, у Номада ни одного. Но у Номада есть два месторождения поней. Мы можем заключить постоянный контракт на обмен горилки на поней. Пока действует этот контракт, считается, что и у меня, и у Номада есть пони и горилка.
Давай, разжигай огонь. Ты все это начал в прошлом. Значит, сможешь опять.
По мне, провинции мелковаты, но подождём мнения остальных. Алсо, непонятно в некоторых местах есть ли там проход, или прохода нет.
Ну серьёзно, парни, нарисовать карту нужно так, чтобы не трактовать её двояко.
Специально же для себя лазейки-диагонали оставляет.
> если правила строго прописаны
Как правило, находятся "белые пятна" и каждая из сторон трактует их в свою сторону.
Как ОП некоторых игр соглашусь с трудностью рассчетов. Твоя идея интересна, но с ней сложнее сделать "обвал цен на дерево, который привел к войне между понями и технократами".
Для полноценного обвала система экономики была не настолько глобализированной. Но частично это было реализовано в виде снижения цен на ресурс и сюрпризом быстро растущих армий у стран, которые до этого не имели столь большие войска.
>Конкретно каких игр ты оп?
В этой был первым ОПом>>252459 (первый пик)
Второй пик так же я вел. Еще несколько, но я их помню смутно.
В основном даблодрочи вел, так как игры с более продуманной экономикой мне интереснее играть.
На 3 и 4 пике показано как экономика с несколькими ресурсами, которых нужно добывать, может изменить ситуацию. Обратите внимания сколько войск у Израиля на 3 и 4 пике.
В случае обнаружения таких пятен обсуждать их здесь и исправлять, делов-то.
>2 пик
Помню сумасшедшие правила, где была вероятность что страны при запуске ЯО могли уничтожить сами себя.
Я случайно.
Что за голова рыбы-молот? Где хуи?
>Вот именно так?
Нет, снизу еще колесики нужны и вон те маленькие коричневые штуки не нужны. Можно еще стекла дорисовать.
>А нарисуй-ка кошку.
Держи.
То-то я смотрю у тебя такие линии кривые, кое-где обрывисты и полно диагоналей. Переходи на фш, в этом плане он не сложнее пеинта. А гексы одинаково трудно рисовать в обеих программах, похоже.
Это как с возвращением Христа. Известен день недели и час начала игры, но невозможно предсказать когда именно это произойдет.
Дату пиши, поганец!
Знайте. Могут быть несколько лжевозрождений в указанную дату, но все эти игры будут подменять в себе то, что нам нравится в полтитике уровня /b/ на всякое говно. Те кто не падет духом и переживет это увидят истинное возрождение в указанное время.
Число пиши. Или не пиши совсем.
Всё будет.
Даблодрочильня, да еще и не в 19:00
В понедельник, в 19:00 начало. Не опаздывай.
Не буду вскрывать эту тему, я еще слишком смешливый для такого.
Короче, сегодня, в 19:00, возрождаю в б ту самую, когда не было вообще никакой механики, зато были неработающие супертесла установки. И мне глубоко насрать, как вы будете в это играть. Главное для меня - скинуть с души этот камень.
Может всё таки в /wr/ камень скинешь? Я даже готов специально для тебя более-менее нормальную механику за часик напилить.
Буду компилировать идеи механики заявленные здесь.
Самый главный пункт - ресурсы. Делаем, как в цивилизации - ресурсы не накапливаются - есть лишь количество месторождений к которым у тебя доступ. Если есть доступ хоть к одному месторождению, то можно нанимать юнитов, для которых необходим этот ресурс. Если доступа нет, то их нанимать нельзя.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Если у тебя два месторождения одного ресурса, то ты можешь выгодно продавать доступ к одному из них другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Железо 2 лвл пехота, авиация
Кони кавалерия
Дерево флот
Нефть авиация
Золото приносят построенные города.
Строительство.
Не будем усложнять, для начала единственной постройкой будет город - в нём можно нанимать юнитов и он приносит золото. Для простоты - 1 золота в ход. Строительство города обойдётся в 5 золотых. В одной провинции можно построить только один город.
Юниты.
Тут тоже не будем усложнять, базовый набор:
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота 1 лвл
1 золота - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота 2 лвл
2 золота, железо - 3 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия
1 золота, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Флот - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
1 золота, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Авиация - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита.
1 золота, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Построить один город за ход в своей провинции, где есть хотя бы один юнит.
- Построить в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход.
Все города приносят золото автоматически.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё. Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает без юнитов, с 3 единицами золота и одним городом в выбранной им клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами и соседние с ними.
Вот так вот набросал, если есть возражения или вопросы - система открыта для правок.
Буду компилировать идеи механики заявленные здесь.
Самый главный пункт - ресурсы. Делаем, как в цивилизации - ресурсы не накапливаются - есть лишь количество месторождений к которым у тебя доступ. Если есть доступ хоть к одному месторождению, то можно нанимать юнитов, для которых необходим этот ресурс. Если доступа нет, то их нанимать нельзя.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Если у тебя два месторождения одного ресурса, то ты можешь выгодно продавать доступ к одному из них другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Железо 2 лвл пехота, авиация
Кони кавалерия
Дерево флот
Нефть авиация
Золото приносят построенные города.
Строительство.
Не будем усложнять, для начала единственной постройкой будет город - в нём можно нанимать юнитов и он приносит золото. Для простоты - 1 золота в ход. Строительство города обойдётся в 5 золотых. В одной провинции можно построить только один город.
Юниты.
Тут тоже не будем усложнять, базовый набор:
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота 1 лвл
1 золота - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота 2 лвл
2 золота, железо - 3 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия
1 золота, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Флот - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
1 золота, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Авиация - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита.
1 золота, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Построить один город за ход в своей провинции, где есть хотя бы один юнит.
- Построить в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход.
Все города приносят золото автоматически.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё. Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает без юнитов, с 3 единицами золота и одним городом в выбранной им клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами и соседние с ними.
Вот так вот набросал, если есть возражения или вопросы - система открыта для правок.
Важно чтобы была всегда возможность других игроков при заключении договоров.
Ах да. Тут всё также знакомо. Для совершения торговли нужно иметь либо общую границу, либо у каждого должен быть прибрежный город, либо по доступной единице авиации.
Ну хотел бы более сложное и продуманное, но ведь не осилите же.
Сколько надо будет считать, расставлять эти ресурсы, опять раскраска...
Карту срисовываю, успокойся. Опаздываем чуть-чуть, подумаешь.
Считать практически ничего, раз в ход добавляешь каждому золота по количеству городов и вычитаешь по количеству нанятых юнитов. Всё.
Ресурсы рандомом раскидать вообще быстро.
И что же делать?
Я в смятении. Один человек недавно сказал мне, что 2лвл раскраски были началом конца, а золотые годы - в чистом отыгрыше и дипломатии.
Ситуация как с Иисусом - в теории я могу возродить, но не знаю, как правильно. Вдруг получится зомби.
Во 2 лвл было много славных игр.
А на чистом отыгрыше сразу же начнётся "я все предвидел и уклонился" уровня политики.
>2 лвл было много славных игр.
И все же, суть этих игр - "устраивай раскраску, потом начинай войну, потом все само проебется". Весь упор на войну. И все эти юниты - это сугубо тактические стычки.
>сразу же начнётся "я все предвидел и уклонился" уровня политики.
Это меня и гнетет. Отсутствие системы регулирования, отсутствие механики.
Хотелось бы больше дипломатии, а не закрашивания карты на скорость.
Ну вообще-то дипломатия зависит от игроков, а не от системы. Это их решения, заключать союзы, перемирия, торговать.
Каких небоевых юнитов ты можешь себе представить?
Единственное, что мне приходит в голову близкое к теме - внутренняя политика: налоги, правосудие, коррупция, вот это всё.
Вся проблема в том, что все всех знают. Все знают, что друг от друга ожидать и заключают союзы чуть ли не сначала. Ональная ёбля, а не политика получается.
Это не главная проблема. Сейчас же новые набегут.
Проблема в том, что все сводится к даблодрочертсву, только без даблов. Сначала захватить больше пустых территорий, потом - чьих-то.
Ну тогда тем более от системы и даже от её наличия ничего не зависит.
Ну вот посмотри на древних славян - идут на запад и колонизируют всё, что видят.
На восток конечно же, фикс
Эту проблему просто решить - все страны сразу на карте, а любая покраска будет расцениваться как агрессия не через полтора-два треда, а сразу. Сколько воплей было, когда южных болгар красить начали.
Все карты сразу на руках. Рискнуть и начать красить? Может выгореть, а может и пером под ребро залететь. Никакой раскраски, по крайней мере поначалу.
Договариваться о союзах, собирать как можно больший альянс, в общем как во времена холодной войны - противостояние НАТО и СССР, все дела. Ну, как вариант.
>все страны должны быть взяты игроками.
Изначально, Валторн просто нарисовал карту и предложил самим выбрать себе территорию для заселения, определить границы. И начали мы играть, когда белых пятен не осталось.
>В лучшем случае все страны должны быть взяты игроками.
Ну это почти нереально. Либо останутся лишние, либо кому-то не хватит и он будет ныть здесь и в игровом. Предсказать точное кол-во игроков невозможно.
>В лучшем случае все страны должны быть взяты игроками. А если кто-то отошел поспать или посрать. Ну сам знаешь что бывает. Некоторые будут гарантировать безопасность страны, некоторые покушать захотят.
Тогда опять отыгрыш идёт по пизде и игра превращается в "гляделки".
Этак много раз можно начинать, да только начиналка быстро сдуется. Но все равно лучше, чем демагогию разводить, начинай.
>Либо останутся лишние, либо кому-то не хватит и он будет ныть здесь и в игровом.
Да, об этом я и хотел сказать выше.
Но
>это почти нереально.
С самого начала это получилось. Ну а если кому-то будет не хватать - можно будет добавить островов, внезапно выплывших из тумана войны.
>Тогда опять отыгрыш идёт по пизде
Нужно просто передвинуть акцент игры с войны.
>>253802
Какие твои предложения-то? Что писать?
>В лучшем случае все страны должны быть взяты игроками.
В начале игроки описывают свои страны, а только потом ОП пилит карту основываясь на этих данных?
Хм, хорошая идея, но я слабо представляю, как это реализовать. Опиши свою страну, а я попробую.
Годно.
Вот эта идея лучше, особенно если вы собираетесь призывать игроков из /b/, ответить на "опиши свою страну" не так-то просто.
>ответить на "опиши свою страну" не так-то просто.
Если вы наберёте игроков, которые не могут ответить даже на такой стартовый вопрос, об отыгрыше можно будет забыть.
Во-первых - все ресурсы в предыдущих играх были заточены только на войну. А если я хочу отыгрывать Белору аграрную страну?
Во-вторых - после дезертирства Кота почти все как-то подзабили описывать свои страны. А раньше вель флаги себе пили, гербы.
В-третьих - я не придумал, но заканчивать на во-вторых как-то глупо
>>253811>>253812
Что же делать? Ты там описываешь тестовую страну?
Они смогут, просто нужно их как-то натолкнуть, вопросов задать, описывать свою страну по входящим вопросам гораздо проще.
Воска будут оборонительными. Введи оборонительные турели, ПВО, а картошку расти в своих пастах.
Или дать пример.
Где мое слово "наебать"?
Это должно звучать так:
>Важно чтобы была всегда возможность HАЕБTЬ других игроков при заключении договоров.
Ты можешь и не соблюсти договор, но репутация у тебя будет соответствующая.
Дисбаланс, кококо, не нужно.
К сожалению с внутренней политикой без усложнения никак, иначе это будет кукикликер, совсем не интересно. Единственный выход - перевести её целиком на отыгрыш, но тогда баланс утонет.
Можно культуры ввести, южные болгары, лал. Рассыпать их рандомно. И в зависимости от политики и отыгрыша они будут багетить. Этот как ОП решит.
Можете перекличку сделать.
>И в зависимости от политики
>они будут багетить
Можно что-то вроде лояльности прикрутить. При низком уровне - восстания в областях.
Ну например священный рандом определил для народа "номады" три страны, одна из которых имеет их в большинстве. Она объявляет эту нацию титульной и претендует на всех номадов. А кто-то номадов под наж и заселяет болгарчиками. И тут все заверте...
Она будет длиться дольше с каждый расширением карты, я думаю.
Возможно, как по мне. Но у Кота же получалось расширять мирок.
Хотя, эта кругосветка - хитрый финт, как Вестеросский союзт всосал-то после удара с тылу!
Тогда игру не обязательно делать быстрой. Можно задать кучу параметров на которые влияют игроки, а раз в день ОП будет их всех учитывать в новой карте. Тогда будет достаточно времени для написания текста к отыгрышу и при этом будет многовариатность для игроков.
Я сейчас думаю над такой системой, но не стоит на меня рассчитывать, так как мой интерес очень нестабилен.
Мы до второго пришествия будем все продумывать. Продумаем в процессе. Сейчас надо пилить карту в любом виде.
Это действительно нужен достойный ОП, уровня Кота.
Предположим, что карта есть. Пилить ее на примерно равные области? Или вы сами определите границы? А внутри стран будут области?
Красава.
> Можно задать кучу параметров на которые влияют игроки, а раз в день ОП будет их всех учитывать в новой карте.
Слишком сложно, слишком высокий порог вхождения, игроков не наберётся.
Это не он, но как вариант:
золото, дерево, камень, металл, еда - все можно добывать и численно измерить.
Счастье граждан - когда они работают их счастье падает еда и золото поднимает счастье.
Расы. От рас зависят их неповториымые преимущества и недостатки.
Можно давать реквест каждому юниту и городу.
> Счастье граждан - когда они работают их счастье падает еда и золото поднимает счастье
Счастье зависит от того, как с населением обращаешься.
> Расы. От рас зависят их неповториымые преимущества и недостатки.
Расы культурами подмени как здесь я писал>>253839
>>253848
Неки могут спокойно жить в стране, большинство которой технократы. Но тут уж от отыгрыша зависит. Это круто на самом деле.
>Счастье зависит от того, как с населением обращаешься.
Ты просто перефразировал тоже самое.
А ресурсы? Я понимаю, что можно просто начать и разбираться по дороге, но как-то это неорганизованно в общем.
>>253870
>Неки могут спокойно жить в стране, большинство которой технократы.
пасхалка к прошлым играм!
Мой план:
Культуры 1, 2, 3, 4. Игрок, выбравший страну с культурой, наибольшей в его государстве, дает ей название, распространяющееся за границу или переименовывает её.
Все как раньше, раньше все наобум и было.
Карту подели на неравные части - это страны. А страны потом на равные части - это провинции, их обсыпать ресурсами и культурами.
Просто мы зашли в некоторый тупик. Возродить-то хоть сейчас можно, только правил нет.
Правил в этом треде напридумывали достаточно, пусть ОП возьмет, те что ему удобнее. Всегда проблема была по большей части в ОПах, вернее в их отсутствии, а не в правилах.
Не понял.
Вон же выше полноценная система.
До понедельника, я так понимаю.
Давай по пунктам разберем все написанное выше ))
1. Есть карта без границ стран. Я кидаю ее, вы выбираете себе местность, обводите ее там себе в паинте-хуяинте, а я переношу ее на карту. Потом вы кидает ебенячие дайсы, например, 1д9 - это определяет количество областей внутри страны. Выпал один? Поздравляю, неудачник, у тебя сорт оф унитарное государство, нет никакого административно-территориального деления.
2.
Блядь, запятую проебал
1. Хуита какая-то браток. Как же баланс провинций, диагональных проходов и ресурсов. Наоборот, есть карта с границами стран, мы выбираем одну из них, а потом ты делишь всю карту на равные области.
Но куча стран окажутся пустыми.
>потом ты делишь всю карту на равные области.
То есть, я должен все ваши страны поделить на одинаковое количество областей?
Примерно, но не обязательно. Соблюди свою логику экономики, чтоб никто не был совсем уж явным аутсайдером или гегемоном. С нейтральными странами мы что-нибудь придумаем. Все же я оптимист, думаю всем хватит, даже добавки попросят.
Что-то мне это напоминает.
На островах может быть одна страна, а может быть две. Лучше одна. Средние материки на две-три, большой - на пять-семь.
Просто начни рисовать и отсеки неровный кусочек. И все.
>Что-то мне это напоминает.
Я не придумал ничего лучше.
>Лучше одна.
Справедливо.
Что по ресурсам? Мне нравится концепция "Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото". А остальные ресурсы?
Железо, куда без него. Пища и может дерево.
>>253976
Так система готовая же и ресурсы все прописаны, или ты свою пилить собрался?
>делаем карту с маленьким кол-вом стран 4-5
Ладно.
>Так система готовая же и ресурсы все прописаны
Какая-то это система слишком ориентированная именно на армию.
Нормальная твоя система, не слушай никого и пили дальше. Границы, правда, слишком ровные. Так не бывает, как-то слишком искусственно.
>Какая-то это система слишком ориентированная именно на армию.
И как ты предлагаешь это исправить?
Ну тут есть два стула:
1. пилить сложную механику внутренней политики.
+баланс
-высокий порог вхождения
2. ввести влияние отыгрыша на цифры по желанию левой пятки ОПа.
+легко и вариативно
-дисбаланс
Нефть и авиация не нужны.
Пища будет не распределена по карте, нужно будет создавать нечто вроде полей, как в этой вашей Цивилизации.
Как распределять по странам остальные ресурсы?
Ну если тебе норм, когда у ерохина склад с ядерными ракетами, а у тебя склад с навозом, хотя стартовали вы на равных условиях и твой отыгрыш был пижже...
>Приведите пример влияния отыгрыша на цифры по желанию левой пятки ОПа.
Игрок охуенно описывает, как он развивает экономику, поднимает целину, делает пятилетку за три года.
ОП накидывает ему золота в бюджет.
Как-то это и правда сильно несбалансированно.
Я могу быть объективным, но не думаю, что смогу оценть охуенность ваших паст.
А нужно ли ЯО?
Сложная, подробная система внутренней политики.
Но, игроки о ней не знают, она спрятана у мастера. Игроки описывают свои ролеплейные действия, мастер подгоняет их под систему и ролеплейно выдаёт результат их действий.
+баланс
+отыгрыш
+простота для игроков
-заёбно для ОПа
У меня от этого ЧЁРНЫЙ ЯЩИК, никто никогда не узнает, есть ли действительно такая система у ОПа, или нет.
Ну я думаю, внимательному человеку всё же будут заметны отголоски.
>>253998
Хохохо. Ты думаешь так легко привести пример двадцатистраничной системы? Ладно, приведу пример куска системы, который я в своё время продумывал:
Научное развитие:
Есть несколько технических уровней, можно разрабатывать технологии, технику, новые постройки етс. Для этого надо копить очки науки, они зависят от населения и модифицируются школами/универами/нии. Базовая формула скорости исследований: V=log10N
Где V - скорость исследований, N - население страны.
Другая страна может украсть исследования, либо разбирая попавшие в их руки образцы, например, захваченную технику в результате военных действий. Или с помощью отдельной шпионской механики.
Надо как-то совместить гибкую механику с простотой отыгрыша.
Это был всего лишь пример, не обязательно система будет настолько сложной.
Карта разделена на климатические зоны, меняющиеся при удалении от экватора. У каждой зоны есть две характеристики: плодородие и дерево, соответственно этим хар-кам в этих зонах будет добываться еда и древесина.
Название еда/дер.
Пустыня 0/0
Джунгли 5/4
Саванна 5/2
Лес 3/5
Тайга 2/5
Тундра 1/1
В провинции можно построить ферму и лесопилку, которые удвоят приход соответствующего ресурса.
Абу сломал макабу, у меня 403 на всех зеркалах, сижу с двадцати проксей, крайне неудобно.
Насчет климатических зон - шесть слишком много, я считаю. Есть идея насчет еды, но ее еще надо равзить.
Вот ты все говоришь - начинай да начинай. А как начать-то: единой системы нет.
Для меня.
Синяя вода - сковано льдом.
Светло-зеленый - идеально для жизни.
Зеленый - оптимально для жизни.
Коричневый - сурово для жизни.
Фиолетовый - опасно для жизни.
Нужен. Это не дрочильня, фиолетовые области дадут ништяков, но с ними возиться надо будет. Мало еды, следовательно потребность в торговле ей. Плюс отыгрышь суровой руSSкой зимы круглый год. ОП еще погоду менять может. Торнадо там, цунами, тайфуны, вулканы.
> ОП еще погоду менять может. Торнадо там, цунами, тайфуны, вулканы
Можно ввести стихийные события на дайсы.
Раз в несколько ходов оп бросает дайсы и определяет страну, а игрок описывает, что произошло.
Было бы здорово.
Предлагаю ввести больше оборонительных. Береговая оборона там, противоратектные установки. А еще изменение погоды, лол.
>какие у тебя войска и здания?
Никаких пока.
>Предлагаю ввести больше оборонительных.
Так я только за. Вообще, есть у меня идея, но это надо еще продумать.
>противоратектные установки.
>береговая оборона
Не настолько оборонительные.
Возрождение через 7 часов, а у тебя еще ничего не готово?
Ладно, давай думать.
Пихота есть традиция. Можно ввести быструю и слабую/медленную и сильную.
Траспортные корабли могут везти на себе целую армию, боевые одного-двух солдат.
Авиация транспортная может перевозить солдат, но меньше, чем корабли, ибо станут нинужны. Бомбардировщики хороши против земли, истребители - против бомбардировщиков и транспортников, но против земли разлетаются в мусор.
А насчет обороны ты зря. Кто-то не захочет воевать и пусть застраивается.
Назови хотя-бы параметры. С ресурсами я так понимаю:
1. Основа - золото
2. Железо, дерево и пища.
3. Редкости какие-нибудь для фану: кристалы или уран.
Для редкостей или для всех доп.ресурсов - сначала могут быть месторождения, которые нужно раскопать золотом. А что там - нужно роллить, лiл.
>Возрождение через 7 часов, а у тебя еще ничего не готово?
<--
>пихота
>можно ввести более слабую/медленную и сильную
Я думал о том, что можно прикрутить технологии к войскам. Например, есть уникальное действие, которое игрок пишет во время хода - исследовать технологию. Всякие технократы могут отыгрывать в голове, как создают уберсолдат-киборгов, но для механики игры это будет просто превращение 1лвл пихоты в 2лвл. Ну ил что мне больше нравится - цепляние модификаторов. Например, имеет условный юнит пехоты "силу" 10. После модификации он имеет уже "силу" 12 или там 15. Но это может показаться сложным для некоторых.
>Траспортные корабли могут везти на себе целую армию, боевые одного-двух солдат.
Вот это годно.
>Авиация
Нужна ли?
>Основа - золото
Мелькала идея, что щолото добывается автоматически, в виде налогов со всех областей. Я думал насчет уникального действия - что-то вроде повышенного налогообложения, когда золото добывается x2, но это как-то должно сказываться на остальном. Я хотел придумать что-то вроде довольства населения, при низком значении которого возможны восстания, но не смог удачно связать это все.
>дерево
Автоматическая добыча?
>пища
Опять же - выше писали об автоматическом сборе со всех областей.Кроме того, можно будет полностью заточить целую область под сельское хозяйство, однако эта область должна будет иметь какие-то минусы. Например, на ней нельзя будет размещать свои войска. Или еще что-то, не знаю.
>Железо
Вот тут я в тупике, вообще не знаю. Как-то прикручивать стандартные месторождения из прошлых 2лвл?
>Редкости какие-нибудь для фану
Если только для фану, чтобы они никак не влияли на механику игры, исключительно для отыгрыша. Разумеется, что такие ресурсы за золото никто покупать не будет, но будут обмены одних товаров на другие. Например: Братство Стали поставляет в Болгарию кристаллы, а Болгария поставляет в Братство Стали уран.
>>254177
Вот, тоже интересная концепция.
Ок, модификаторы для пехоты. Увеличить её скороль, живучесть и прочая за ресурсы.
> Нужна ли?
Ну почему нет. Как в СупримКомандере - это не уберзольдатен, а харас, раш или еще что. А еще и дорого к тому же.
> Мелькала идея, что щолото добывается автоматически, в виде налогов со всех областей.
Годно.
> Автоматическая добыча?
Давай уж как раньше, есть пул ресурсов и туда все копится. Или сразу все, или по отдельности чтото. Или что-то усиленно, а что-то на отъебись.
> Тонны расчётов. Уже же была высказана самая пиздатая идея с ресами, как в циве - оче удобно.
Идеи нихрена не стоит без реализации. А её нет.
>есть пул ресурсов и туда все копится.
Это и предполагалось. Золото, пища и дерево.
>и сам заебёшься
Почему? Пока что для меня выглядит проще, чем подсчеты с 2лвл.
>и игроков не наберёшь.
Ну, эту проблему надо решать. Давай упрощать.
>как в циве
Но они не тратятся.
>>254176
>А насчет обороны ты зря. Кто-то не захочет воевать и пусть застраивается.
Есть предожения разделить войска на оборонительные и наступательные. Оборонительные в плане механики - ничем не отличаются от наступательных 1лвл пихотов - распределяются игроком по территории и не могут двигаться. Наступательные находятся в неразвернутом положении и сидят в казармах. Собираешься набигать - сначала организуй мобилизационное развёртывание.
Реализация выше. Ничего не стоит интегрировать такую же реализацию в текущую пилящуюся систему.
>>254195
>Почему? Пока что для меня выглядит проще, чем подсчеты с 2лвл.
Во-первых, где ты там увидел подсчёты?
Во-вторых, то что ты пилишь, уже в разы сложнее 2 лвл. Возможность модификации юнитов по сути превращает систему в +шта лвл.
В-третьих, ты играл во второй лвл с четырьмя накопительными ресурсами? Помнишь насколько заёбно было суммировать все доходы и рассчитывать расходы на юнитов?
>Ну, эту проблему надо решать. Давай упрощать.
Во-первых, делаем золото накопительным ресом, а все остальные по тому же принципу, что в системе выше - только кол-во месторождений ну или производственная мощность. Например, каждая провинция даёт добавку к пищевой мощности в зависимости от биома. Пищевая мощность ограничивает кол-во юнитов и городов. Постройка той же фермы увеличивает приход мощности с провинции.
Во-вторых, я бы всё-таки предложил отказаться от модификации юнитов и зафиксировать основные шаблоны, но как знаешь.
В-третьих, редкости для фану не нужны. Их будем прикручивать уже после того, как игорь хоть раз взлетит, если понадобится. Сейчас главное костяк системы.
>Но они не тратятся.
Так в том и кайф, не нужно ебаться с рассчётами. Впрочем, использование производственных мощностей, как я предложил выше, может выступать как сорт оф трата. Увеличивает значимость кол-ва одинаковых месторождений.
>Есть предожения разделить войска на оборонительные и наступательные. Оборонительные в плане механики - ничем не отличаются от наступательных 1лвл пихотов - распределяются игроком по территории и не могут двигаться. Наступательные находятся в неразвернутом положении и сидят в казармах. Собираешься набигать - сначала организуй мобилизационное развёртывание.
Слишком сложно. Предлагаю проще: оборонительные не могут двигаться и получают за это какие-то бонусы - например, бонус к силе или к максимальному количеству. Наступательные двигаться могут и таких бонусов не получают.
> Во-вторых, я бы всё-таки предложил отказаться от модификации юнитов и зафиксировать основные шаблоны, но как знаешь.
Поддерживаю.
> Предлагаю проще: оборонительные не могут двигаться и получают за это какие-то бонусы - например, бонус к силе или к максимальному количеству. Наступательные двигаться могут и таких бонусов не получают.
А нечего изобретать велосипед. Оборонительные войска - это стены, башни на них, оборона от воздуха. Привел бы карту, да нет её.
На пике танковая армада атакует "линию Маажино". Танки квадратные и ездят (слабее и дешевле), пушки круглые и не ездят (сильнее и дороже)
>А нечего изобретать велосипед. Оборонительные войска - это стены, башни на них, оборона от воздуха.
Разумно.
Там туман войны и пушек еще больше. К слову пушки нужно ограничить по количеству на территорию. И не только пушек, вообще строений, чтоб не застраивались.
Но он же не потянет.
Пусть запилит тредж хотя б с картой. Просто игроков наберем. Старых соберем.
Ты ж обещал, говнюк.
В 19:00
Золото. Накопительный ресурс, собирается со всех областей путем действия "Сбор налогов".
Пища Никому не нужна?
Железо. Месторождения разбросаны по карте. Доступно только после освоения, на которое нужно будет потрать некоторое количество денег. Железа в некоторых странах.
Дерево. Есть везде. Собирается для постройки кораблей путем действия "Сбор дерева".
Кони. Нужны для кавалерии А нужны ли вообще?
Войска.
Пихота. Для создания необходимо иметь определенную сумму золота+добытое железо или определенную суму золото x3
Исход противостояния равного количества юнитов определяется броском дайса 1d2.
Кавалерия Нужна? Отличие от пихоты в том, что может пересечь сразу две области.
Флот. Транспорт, перевозит войска. Для создания необходимо добытое дерево.
Пехоту можно окопать. В таком случае юнит теряет возможность двигаться, но получает +100% к живучести.
В случае захвата области вражеские территории сначала оккупируются, для аннексии нужно совершить действие "Аннексировать область".
> Пища Никому не нужна?
Нужна. Хотя если кто-то играет роботами или некромантами то пусть у них будет конвертироваться в техномасло/некроэнергию.
> Кони
У кого-то такнки будут, например. Я бы рекомендовал на дереве остановиться.
> Кавалерия
По дефолту пусть будут танки или бронеавтомобили.
> Флот
У флота только транспортник? Имеется идея про рыболовные суда, сам знаешь что дающие.
> Пехоту можно окопать.
Норм.
> В случае захвата области вражеские территории сначала оккупируются, для аннексии нужно совершить действие "Аннексировать область".
А что нужно для этого сделать.
>Нужна. Хотя если кто-то играет роботами или некромантами то пусть у них будет конвертироваться в техномасло/некроэнергию.
Ну и как ее прикрутить, чтобы она была ненакопительной? Зачем она вообще?
>У флота только транспортник?
Да.
>А что нужно для этого сделать.
Ты передвинул своих человечков на вражескую область, но не захватил ее. Пишешь "Аннексировать" и только на следующем ходу она будет твоей.
> Ну и как ее прикрутить, чтобы она была ненакопительной? Зачем она вообще?
Да я пока не понимаю вообще суть ненакопительной системы. Этот надо потестить.
Что-то взлолировал. Ладно, как-нибудь потом возродимся.
>19:22
Расходимся. жаль, еще одна проебаная неделя
Пища
У игрока есть две провинции в светло-зелёной зоне. Допустим каждая приносит по 3 пищи. Плюс в одной из провинций у игрока есть ферма, которая удваивает приход пищи с провинции, итого 6 пищи с неё и 9 пищи в сумме.
Пока у игрока этот набор, у него всегда будет 9 пищи, она не накапливается с ходами и не тратится на найм юнитов.
Но пища ограничивает максимальное количество юнитов (их надо кормить!). Допустим 2 единицы на пихоту. Таким образом, игрок может иметь максимум 4 пихоты, больше он просто не прокормит. Вот и вся суть.
Никаких расчётов каждый ход. Лишь маленькая добавка при захвате новой провинции или строительстве новой фермы.
У игрока есть две провинции в светло-зелёной зоне. Каждая приносит по 3 пищи. Плюс в одной из провинций у игрока есть ферма, которая удваивает приход пищи с провинции, итого 6 пищи с неё и 9 пищи в сумме.
Каждый ход ОП должен добавлять 9 пищи в пул еды и вычитать пищу на найм юнитов, при этом, если количество юнитов ничем не ограничено, то очень быстро можно их настроить тонны, а если ограничено, то цифры еды быстро уходят в небеса.
К тому же, ОПу приходится вести две статистики, в одной цифре он записывает ежеходовой доход еды и меняет её каждый раз при захвате новой провинции или строительстве фермы.
В другой цифре он пишет текущий запас еды и пополняет его каждый ход из первый цифры, и вычитает его при каждом найме юнита.
Сюйво дал ему проблему: "Узрей возрождение политики уровня /b/ без правил" Ученик оставался у него три года, но так и не смог пройти испытания. Однажды ночью он в слезах пришел к Сюйво:
"Я должен вернуться на юг в стыде и смущении,- сказал он,- потому что я не могу решить мою задачу."
"Подожди неделю и непрерывно медитируй,"- посоветовал ему Сюйво. Но возрождение пришло к ученику.
"Попытайся еще недельку",- посоветовал Сюйво. Ученик послушался, но все было тщетно.
"Еще неделю." Никакого успеха.
В отчаянии студент стал умолять освободить его, но Сюйво потребовал еще пятидневной медитации. Никакого результата.
Тогда он сказал:"Медитируй еще три дня, и если и на этот раз у тебя ничего не получится, лучше убей себя."
На второй день ученик стал ОПом.
Серый кардиган в треде!
Идеальная для жизни - 2 золота
Оптимальная для жизни - 1,5 золота
Суровая для жизни - 1 золото
Опасная для жизни - 0,5 золота.
Предполагается, что можно будет улучшать условия жизни на провинциях, катаклизмы уменьшают их доходность, идеальные для жизни страны должны быть бедны на ресурсы в целом).
>Идеальная для жизни - 4 золота
>Оптимальная для жизни - 3 золота
>Суровая для жизни - 2 золота
>Опасная для жизни - 1 золота.
Дроби не нужны.
Пункты помеченные "(опционально)" включаются или не включаются в игру по желанию ОПа.
Ресурсы.
Ресурсы не накапливаются - есть лишь доход ресурса. Он увеличивается при захвате новых месторождений и строительстве добывающих построек, и уменьшается при найме юнитов (если юнит убит, то доход возвращается). Таким образом, доход ресурсов ограничивает максимальное количество юнитов.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Пища - Потребляется (уменьшается доход) всеми юнитами. Также необходима для содержания городов и построек (кроме ферм, они сами себя содержат).
Дерево - корабли.
Кони - кавалерия (опционально) - доход коней равен пище в провинции.
Железо - 2 лвл пехота, авиация (опционально) - доход железа с одного месторождения определяется ОПом случайно, при создании месторождения, от 1 до 3.
Нефть - авиация (опционально) - доход определяется также, как и для железа, но от 1 до 2.
Золото приносят провинции, в зависимости от климатической зоны и построенные в них города.
Климатические зоны.
Мир делится на четыре типа климатических зон, каждая из них, будучи захваченной, приносит определённый доход пищи, дерева и золота игроку. Если в провинции есть кони, то размер приносимого ими дохода коней равен пище в провинции.
Название еда/дерево/золото - описание
Идеальная для жизни 3/1/4 - джунгли, тропики и т.п., расположена на экваторе, самая ценная, но приносит меньше дерева, так как тропические породы древесины плохо годятся для строительства кораблей.
Оптимальная для жизни 2/2/3 - умеренный пояс, в основном лиственные леса.
Суровая для жизни 1/2/2 - тайга, хвойные леса.
Опасная для жизни 0/0/1 - тундра, вечная мерзлота, расположена у полюсов карты (сверху и снизу). Вода в этой зоне скована льдом - флот там не пройдёт.
В более суровых климатических зонах чаще встречаются ископаемые ресурсы.
Строительство.
Все постройки удваивают доход какого-либо ресурса в провинции и могут сами потреблять какой-либо ресурс (то есть уменьшать его доход). В каждой провинции может быть только по одной постройке каждого типа.
Название | удваиваемый ресурс2 | стоимость в золоте | -потребляемый ресурс | Описание
Город | золото2 | 50 | -1 еда | только в городах можно нанимать юнитов
Ферма | пища2 | 25 | нет |
Лесопилка | дерево2 | 15 | -1 еда |
Конюшня | кони2 | 15 | -1 еда | (опционально)
Шахта | железо2 | 20 | -1 еда, -1 дерево | (опционально)
Нефтяная вышка | нефть2 | 20 | -1 еда, -1 железо | (опционально)
Торговля.
Можно продавать доход ресурса другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Для совершения обмена между двумя странами у них должна быть либо общая граница, либо у каждого по прибрежному городу, либо по единице авиации.
Можно продать юнитов другому государству, для этого они должны находиться на соседней с его границей клетке. При продаже юниты переходят на территорию купившего.
Можно продать граничную провинцию, вместе с постройками в ней, если есть.
Юниты.
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота
5 золота, еда - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота
7 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия (опционально)
5 золота, еда, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный корабль - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
5 золота, еда, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Боевой корабль - может перевозить одного юнита, сила складывается. Атакуя самолёты снимает у них по 1 силы. (опционально)
10 золота, еда, железо - 3/1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный самолёт - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита. (опционально)
5 золота, еда, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Истребитель - не может перевозить юнитов, но может атаковать самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 3 клетки в ход.
Бомбардировщик - не перевозит, не атакует самолёты, но атакует наземных и водных юнитов и постройки, снимая им по 1 силы за атаку. (опционально)
15 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 2 клетки в ход.
Мобильное ПВО - атакует только самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Наземные юниты могут окопаться, получив +1 к силе. (опционально)
Оборона. (опционально)
Туррель - атакует наземных юнитов, если они входят в её клетку и корабли в соседней клетке, если стоит на берегу.
10 золота, еда, железо - 3 силы.
ПВО - атакует только воздушных юнитов в своей и соседних провинциях.
15 золота, еда, железо - 2 силы.
Стена - никого не атакует, но будучи атакованной, теряет силу равную количеству силы атакованных. Защищает юнитов и туррели в провинции. Может быть только одна на провинцию. Можно чинить по 5 золота за единицу силы, раз в ход.
25 золота, железо - 5 силы.
Пункты помеченные "(опционально)" включаются или не включаются в игру по желанию ОПа.
Ресурсы.
Ресурсы не накапливаются - есть лишь доход ресурса. Он увеличивается при захвате новых месторождений и строительстве добывающих построек, и уменьшается при найме юнитов (если юнит убит, то доход возвращается). Таким образом, доход ресурсов ограничивает максимальное количество юнитов.
Основной же обменный ресурс, который тратится и накапливается - золото.
Месторождения ресурсов в рандомном порядке разбросаны по карте. Для получения доступа к ресурсу необходимо захватить провинцию, в которой он находится.
Типы ресурсов:
Пища - Потребляется (уменьшается доход) всеми юнитами. Также необходима для содержания городов и построек (кроме ферм, они сами себя содержат).
Дерево - корабли.
Кони - кавалерия (опционально) - доход коней равен пище в провинции.
Железо - 2 лвл пехота, авиация (опционально) - доход железа с одного месторождения определяется ОПом случайно, при создании месторождения, от 1 до 3.
Нефть - авиация (опционально) - доход определяется также, как и для железа, но от 1 до 2.
Золото приносят провинции, в зависимости от климатической зоны и построенные в них города.
Климатические зоны.
Мир делится на четыре типа климатических зон, каждая из них, будучи захваченной, приносит определённый доход пищи, дерева и золота игроку. Если в провинции есть кони, то размер приносимого ими дохода коней равен пище в провинции.
Название еда/дерево/золото - описание
Идеальная для жизни 3/1/4 - джунгли, тропики и т.п., расположена на экваторе, самая ценная, но приносит меньше дерева, так как тропические породы древесины плохо годятся для строительства кораблей.
Оптимальная для жизни 2/2/3 - умеренный пояс, в основном лиственные леса.
Суровая для жизни 1/2/2 - тайга, хвойные леса.
Опасная для жизни 0/0/1 - тундра, вечная мерзлота, расположена у полюсов карты (сверху и снизу). Вода в этой зоне скована льдом - флот там не пройдёт.
В более суровых климатических зонах чаще встречаются ископаемые ресурсы.
Строительство.
Все постройки удваивают доход какого-либо ресурса в провинции и могут сами потреблять какой-либо ресурс (то есть уменьшать его доход). В каждой провинции может быть только по одной постройке каждого типа.
Название | удваиваемый ресурс2 | стоимость в золоте | -потребляемый ресурс | Описание
Город | золото2 | 50 | -1 еда | только в городах можно нанимать юнитов
Ферма | пища2 | 25 | нет |
Лесопилка | дерево2 | 15 | -1 еда |
Конюшня | кони2 | 15 | -1 еда | (опционально)
Шахта | железо2 | 20 | -1 еда, -1 дерево | (опционально)
Нефтяная вышка | нефть2 | 20 | -1 еда, -1 железо | (опционально)
Торговля.
Можно продавать доход ресурса другому игроку, в обмен на другой ресурс или на некую сумму золота в ход - по договорённости.
Для совершения обмена между двумя странами у них должна быть либо общая граница, либо у каждого по прибрежному городу, либо по единице авиации.
Можно продать юнитов другому государству, для этого они должны находиться на соседней с его границей клетке. При продаже юниты переходят на территорию купившего.
Можно продать граничную провинцию, вместе с постройками в ней, если есть.
Юниты.
стоимость, необходимый ресурс, сила, скорость.
Пехота
5 золота, еда - 1 силы - 1 клетка в ход.
Тяжёлая пехота
7 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Кавалерия (опционально)
5 золота, еда, кони - 1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный корабль - может перевозить двух юнитов, бой за счёт их силы.
5 золота, еда, дерево - 0 силы - 2 клетки в ход.
Боевой корабль - может перевозить одного юнита, сила складывается. Атакуя самолёты снимает у них по 1 силы. (опционально)
10 золота, еда, железо - 3/1 силы - 2 клетки в ход.
Транспортный самолёт - передвигается как по земным, так и по водным клеткам, может перевозить одного юнита. (опционально)
5 золота, еда, железо, нефть - 0 силы - 3 клетки в ход.
Истребитель - не может перевозить юнитов, но может атаковать самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 3 клетки в ход.
Бомбардировщик - не перевозит, не атакует самолёты, но атакует наземных и водных юнитов и постройки, снимая им по 1 силы за атаку. (опционально)
15 золота, еда, железо, нефть - 1 силы - 2 клетки в ход.
Мобильное ПВО - атакует только самолёты. (опционально)
10 золота, еда, железо - 2 силы - 1 клетка в ход.
Наземные юниты могут окопаться, получив +1 к силе. (опционально)
Оборона. (опционально)
Туррель - атакует наземных юнитов, если они входят в её клетку и корабли в соседней клетке, если стоит на берегу.
10 золота, еда, железо - 3 силы.
ПВО - атакует только воздушных юнитов в своей и соседних провинциях.
15 золота, еда, железо - 2 силы.
Стена - никого не атакует, но будучи атакованной, теряет силу равную количеству силы атакованных. Защищает юнитов и туррели в провинции. Может быть только одна на провинцию. Можно чинить по 5 золота за единицу силы, раз в ход.
25 золота, железо - 5 силы.
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Во время боя земля-воздух, каждый ход юниты снимают у врага силу, равную своей (если имеют способность атаковать землю/воздух соответственно). (опционально)
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Произвести постройки в своих провинциях, где есть хотя бы один юнит.
- Нанять в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход. Максимальное количество юнитов определяется соответствующим ресурсом.
Все провинции приносят золото и ресурсы автоматически.
Настроение населения. (опционально)
Можно произвести действие "собрать налоги", что удвоит доход золота на один ход, но повысит недовольство населения на 10.
Каждый ход недовольство населения снижается на 2.
Каждый раз, когда умирает ваш юнит, недовольство населения увеличивается на 1. (опционально)
Вы можете провести праздник, потратив количество золота равное половине дохода с ваших провинций, что снизит недовольство на 5. (опционально)
Если недовольство достигнет 20 единиц, то начнётся восстание. В каждой вашей провинции появится по единице враждебной к вам пехоты. Если вам удастся подавить восстание, то недовольство снизится до 10. В противном случае - вы проиграли. Все оставшиеся войска повстанцев вернутся в свои провинции и будут защищать их от нападения врагов.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё и побеждают войска противника (если есть). Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает с 10 единицами золота, одним городом с единицей пехоты в нём, в выбранной игроком клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами.
Бой.
У кого суммарная сила больше, тот и победил. Победивший теряет количество силы равное силе проигравшего. Если силы равны, то кидается 1d2:
1 - победил нападавший (тот, чей пост был раньше) 2 - победил атакованный. В этом случае у победителя остаётся 1 силы.
Во время боя земля-воздух, каждый ход юниты снимают у врага силу, равную своей (если имеют способность атаковать землю/воздух соответственно). (опционально)
Действия.
За один ход один игрок может:
- Передвинуть всех своих юнитов, согласно их скорости.
- Произвести постройки в своих провинциях, где есть хотя бы один юнит.
- Нанять в каждом городе по одному юниту. Флот можно строить только в прибрежных городах. Только что построенных юнитов можно сразу же передвинуть в тот же ход. Максимальное количество юнитов определяется соответствующим ресурсом.
Все провинции приносят золото и ресурсы автоматически.
Настроение населения. (опционально)
Можно произвести действие "собрать налоги", что удвоит доход золота на один ход, но повысит недовольство населения на 10.
Каждый ход недовольство населения снижается на 2.
Каждый раз, когда умирает ваш юнит, недовольство населения увеличивается на 1. (опционально)
Вы можете провести праздник, потратив количество золота равное половине дохода с ваших провинций, что снизит недовольство на 5. (опционально)
Если недовольство достигнет 20 единиц, то начнётся восстание. В каждой вашей провинции появится по единице враждебной к вам пехоты. Если вам удастся подавить восстание, то недовольство снизится до 10. В противном случае - вы проиграли. Все оставшиеся войска повстанцев вернутся в свои провинции и будут защищать их от нападения врагов.
Захват.
Провинция помечается вашим цветом, как только ваши войска заходят в неё и побеждают войска противника (если есть). Если в провинции есть ресурс, то вы сразу получаете к нему доступ.
Старт.
Игрок начинает с 10 единицами золота, одним городом с единицей пехоты в нём, в выбранной игроком клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами.
>Небольшой прирост золота ограничивает максимальный пул нанимаемых юнитов за ход?
В том числе, но в основном это ограничивается количеством городов (в каждом городе можно нанять только одного юнита в ход).
> в выбранной игроком клетке карты - нельзя выбирать клетки с ресурсами.
В выбранной игроком стране. Это критично. Доп.ресурсы нужно раскапывать, а потом строить шахты.
А система-то хитровыебанная. 2лвлдроч проще был.
>В выбранной игроком стране.
Да, точно, забыл об этом.
>А система-то хитровыебанная. 2лвлдроч проще был.
Ну конечно, вы же сами захотели внутренней политики, климат. зон и новых юнитов. Впрочем следует учитывать опциональные пункты, если выключить авиацию, то система уменьшиться в два раза, если выключить вообще все опции - в три раза.
>254478
> Идеальная для жизни 3/1/4 - джунгли, тропики и т.п., расположена на экваторе, самая ценная, но приносит меньше дерева, так как тропические породы древесины плохо годятся для строительства кораблей.
Оптимальная для жизни 2/2/3 - умеренный пояс, в основном лиственные леса.
Суровая для жизни 1/2/2 - тайга, хвойные леса.
Опасная для жизни 0/0/1
Сделай еду с 4 до одного. Или ДИСБАЛАНС?
>Сделай еду с 4 до одного. Или ДИСБАЛАНС?
Скорее ЛОГИКА. В зонах вечной мерзлоты количество еды настолько ничтожно, что без снабжения извне там не прожить.
Да, но не поломает ли это игру? Или ты хочешь сделать северный гос-ва люто зависимыми от еды?
Если вы будете играть тут, то вам нужен будет мальчик для битья бампанья рекламного треда в /ь/.
Вообще, потенциальный ОП так и задумывал, что в северных зонах будут редкие ресурсы, но получить их будет не просто. Посмотри на его карту, там опасных для жизни зон очень мало по площади.
Северные государства будут иметь свои козыри, очевидно же. Нубье ломанется на экватор и боломится рано или поздно.
> Настроение населения. (опционально)
Что будет со страной после восстания, если игрок проиграет? Кто будет управлять страной?
При торговле по морю обмен идёт сразу же? Или сколько-то ждать придётся, пока игроки своё получат? Или пусть сами перевозят транспортными кораблями?
>Что будет со страной после восстания, если игрок проиграет? Кто будет управлять страной?
Написано же ниже, читай.
>При торговле по морю обмен идёт сразу же? Или сколько-то ждать придётся, пока игроки своё получат? Или пусть сами перевозят транспортными кораблями?
Сразу же, для простоты. Но если кто сильно захочет, то можно и по-хардкору сделать.
>>254502
Я не ОП, я системопил. ОП другой человек.
Пул башен ограничен точно также, как пул юнитов, они также жрут еду и железо.
ОП и системопил разные люди. Pizdariqe.
> Написано же ниже, читай.
Нет, ну как я торговать буду, договариваться, в скайпоконфу приглашать. Может я насеменю себе страну, возьму кучу налогов, отдам другому своему королевству, проиграю восстание как можно кровавее, а потом сам себя же захвачу.
>>254507
> то можно будет даже грабить корованы
ШИН!
>Нет, ну как я торговать буду, договариваться,
Никак, страна становится нейтральной. Хотя ОП может взять управление на себя, если захочет.
>Может я насеменю себе страну, возьму кучу налогов, отдам другому своему королевству, проиграю восстание как можно кровавее, а потом сам себя же захвачу.
Можно гораздо проще, просто насемёнит страну и заключить союз с самим собой. К сожалению с этим ничего не поделаешь, можно только детектить семёнов и надеятся на честность игроков. В /b/ это решалось даблами, но превращало игру в дрочильню.
>Когда потенциальный ОП заглянет в тред.
То есть - никогда.
Предлагаю игру вести тому, кто рисовал карту.
>Предлагаю игру вести тому, кто рисовал карту.
Это и есть тот, кого я называю "потенциальный ОП".
> Шутка, на самом деле в понедельник в 19:00 по мск
А тебе рака яичек. Ладно, только левого.
Нет же, валторн нарисовал карту, потом перерисовал карту, потом Кот перерисовал карту.
Ну разрисовал области, а затем раскрашиваешь те, что по большей части попали в зону.
Ну так это и предполагается.
У всех, короче, будет одинаковое количество областей.
Но все завтра. Сегодня я уже не способен ни на что.
Однако, история политики /b/ очень проста.
В /b/ мелькали треды - прадеды политики - в которых тоже были страны и тоже были нарисованные от руки несуществующие карты. И вот я как-то ещё одну нарисовал. Игра, по сути, была тоже по даблам, но как я помню, на даблы все забили (или на них был лимит) и все убились в графоманию. В итоге дошло до того, что графоманию решили сделать конструктивной, как и игру - по правилам. Ну и пошло поехало - по началу и вся карта была в ресурсах, потом все же остановились на 2лвлвойсках - на такой системе было две игры. А потом я предложил систему трех ресурсов и трех действий за ход.
Ну а дальше пошли доработки - строения, авиации, конницы и по нарастающей.
Истинна простая - простые вещи и интересны, и гениальны. Так что то, что вы наворачиваете тут три страницы правил - не есть хорошо, но и не есть плохо - как никак, баланс должен быть. Просто вы этим пугаете новичков - их нам как раз-таки и не хватает. Оформите, не знаю, красивой картинкой с подчеркиваниями и на пергаменте, задайте какой-нибудь бэкграунд (исчезновение старых и появление новых цивилизаций, климатическая катастрофа с выпилом населения - тысячи вариантов) - и все, игра уже не будет выглядеть забавой для врфагов, а как действительно игра, в которой ставка идет на то, что выглядит всё действия красиво и эпично и графоманится соответсвенно.
валторн
>Просто вы этим пугаете новичков
Я первый раз начал играть в политику уровня /b за долго до того что ты описываешь. Там была система: принимаются первые три дабла, которые ссылаются на последнюю ОП-карту. В реквестах можно было давать команды всем юнитам. Там было несколько ресурсов, правда их нельзя было добывать. Там было куча построек и юнитов. И я спокойно влился в игру, хотя для меня это было в первый раз.
Там было много графомании от части игроков, так как карта пилилась долго, а после 3 даблов не было смысла роллить, так что было время на графоманию. Золотые времена.
Золотое время было. И отыгрыш был золотой. Чего только стоит война за наследство, династические перепетии.
>Оформите, не знаю, красивой картинкой с подчеркиваниями и на пергаменте, задайте какой-нибудь бэкграунд
Вот ты и займись, хули я один возрождать должен?
Почему фиолетовый стал розовым и куда делась скованная льдом вода? В остальном заебись.
У воды надо так же территории сделать, чтобы было видно через сколько ходов куда приплывет корабль.
А также требуется доброволец, который создаст тред в б.
Мне лень придумывать, скопируй из сим-сити.
1 - ураган
2 - пожар
3 - вулкан
4 - землетрясение
5 - наводнение
6 - цунами
7 - нашествие инопланетян
8 - пришествие Ктулуху из варпа.
Скрытый квест, вот тебе эксклюзивный гайд на его прохождение
1)Создать 2 корабля.
2)Дать им названия Террор и Эребус
3)Посадить туда юнитов
4)Двигаться на север
5)Застрять в паковых льдах
6)???
7)Profit
Не началась же, просто перекатились.
Это копия, сохраненная 6 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.