Это копия, сохраненная 6 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Альфа-версия 0.0 (tutorial)
На этот раз мы решили подойти к делу основательно.
Не обязательно читать все сразу. Битвы и осады на первых порах вам могут не пригодиться.
Все подсчеты и роллы производит ГМ, от игроков требуется только словестное описание действий.
Игроки, делая ходы по очереди, управляют своими войсками, а также экономикой своей фракции, заключают между собой союзы и развязывают конфликты, стремясь получить в свои руки ресурсы и власть.
1. Ходы и фазы
Каждый ход разбит на следующие фазы:
- Перемещения (и сражения)
- Строительства
- Набора юнитов
- Дипломатии и торговли
1.1. Перемещение
В эту фазу каждый отряд под управлением игрока может переместиться по карте на 1 клетку (2 для конницы) +1 для разведчиков. Также игрок бросает дайс 1д6, который определяет количество дополнительных перемещений (не более, чем +2 для одного отряда).
1.2. Строительство
Если отряд не перемещался во время фазы 1. и в этом отряде есть командир, то на клетке, которую он занимает, можно организовать строительство. В зависимости от типа клетки (равнина, лес, рудник) на ней можно построить ферму, лесопилку или шахту. Также на любой клетке можно построить тренировочный лагерь (казармы) и затем превратить его в форт (новое строительство). На одной клетке может располагаться только одно здание.
1.3. Набор юнитов
Каждый ход игрок может отдать приказ пополнить ряды своих войск. После этого выбранная казарма или форт начинает тренировку 5 юнитов, которые с началом следующего хода будут готовы сложить головы во славу своего правителя.
1.4. Дипломатия и торговля
В этой фазе игроки заключают договоры между собой и с НПЦ (с применением дайсов) об обмене и взаимовыручке.
2. Здания
В игре присутствуют следующие постройки:
- Лесопилка
- Шахта
- Ферма
- Казарма
- Форт
- Столица Фракции
2.1. Древесина и камень нужны для строительства. Каждая дополнительная пара лесопилка + шахта позволяет строить одно здание в текущем ходу. А построив шахту в месте выхода руды, игрок, помимо камня, получает возможность более качественно оснащать свои отряды.
Невостребованные строительные материалы в начале нового хода продаются по 100 золотых с объекта. Строительство лесопилки или шахты обойдется игроку в 100 золотых.
Один раз за ход можно построить здание и не имея своего дерева и/или камня, но стоить оно будет в 5 раз дороже.
2.2. Одна ферма строится за 100 золотых и обеспечивает едой 15 воинов. В случае, если на начало хода у игрока остается лишняя еда (ферм больше, чем нужно), она автоматически продается по 100 золотых с фермы.
В случае, если еды не хватает, игроку приходится выбирать, какой отряд будет голодать. Этот отряд выходит из-под контроля фракции, а на следующий ход, если поставка продовольствия не наладится, становится враждебным.
2.3. В казармах можно набирать воинов в отряды, а также ставить на ноги раненных в сражениях. Если тренировочный лагерь переоборудован в форт, враг уже так просто не доберется до тех, кто внутри. Кроме того, пока в форте стоит гарнизон, враг не сможет захватить объекты на прилегающих клетках.
С другой стороны, отряды не могут отступить из осажденного форта, а при их поражении, все окрестные владения отходят к победителю.
Построить казармы - 100 золотых.
Построить форт - 1000 золотых.
2.4. Столица Фракции это главный объект игрока. Его потеря ведет к проигрышу. Столица включает в себя форт, казарму и 2 фермы, то есть, возможность нанять 10 воинов каждый ход и прокормить 30. Помимо этого администрация пополняет казну на 1000 золотых за счет налогов.
- Новобранцы
- Скауты
- Лучники
- Латники
- Кавалерия
- Волшебники
- Офицеры
3.1. Еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, новобранцы сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 40 золотых
3.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 60 золотых
3.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2 +1
Цена: 100 золотых
3.4. Опытные бойцы в тяжелых доспехах, латники составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
Стойкость: 5хп
Ближний бой: 1д4 +1
Цена: 300 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.5. Кавалерия, быстрая, смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д6
Цена: 1000 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
Цена: 3000 золотых
3.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
4. Отряды
4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость -1хп, ближний и дальний бой -2.
4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
- Новобранцы
- Скауты
- Лучники
- Латники
- Кавалерия
- Волшебники
- Офицеры
3.1. Еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, новобранцы сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 40 золотых
3.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 60 золотых
3.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2 +1
Цена: 100 золотых
3.4. Опытные бойцы в тяжелых доспехах, латники составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
Стойкость: 5хп
Ближний бой: 1д4 +1
Цена: 300 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.5. Кавалерия, быстрая, смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д6
Цена: 1000 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
Цена: 3000 золотых
3.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
4. Отряды
4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость -1хп, ближний и дальний бой -2.
4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
Потому что на кон поставлены их жизни.
Схлестнувшись на одной клетке, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на одной клетке с отрядом стрелков находится вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, стрелки получают -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
В осадном положении форт не имеет возможности набирать юнитов.
Пока это все. Старался сделать игру более-менее интуитивной (если не вдаваться в расчеты и цифродроч). Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
Потому что на кон поставлены их жизни.
Схлестнувшись на одной клетке, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на одной клетке с отрядом стрелков находится вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, стрелки получают -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
В осадном положении форт не имеет возможности набирать юнитов.
Пока это все. Старался сделать игру более-менее интуитивной (если не вдаваться в расчеты и цифродроч). Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
Правила составлялись при поддержке молодых гениальных девелоперов.
- что за "Ла" "Лу" и прочие обозначения?
>Также игрок бросает дайс 1д6, который определяет количество дополнительных перемещений (не более, чем +2 для одного отряда).
Т.е. игрок в начале хода бросает дайс, а его результат добавляет по своему усмотрению к нужному отряду?
>К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1
Из чего следует что от 0 до 2? Ясно что из здоровья, но почему от 0? И что значит распределяем остальные 8 хп? И что за модификаторы у вот этого
>1д(2-(0-1)) -1
броска? И вообще, он обозначает количество выживших или умерших?
Справа - используемые иконки, они подписаны.
Ла5 - отряд из 5 латников
Лу - лучники
С - скауты
Н - новобранцы
К - конница (кавалерия)
Насчет дополнительных перемещений, может, для экономии постов бросать буду тоже я (в начале каждого хода).
5 новобранцев (3+3+3+3+3) получают урон 7, остается (3+3+2+0+0) или (2+2+2+2+0) или (2+2+2+1+1), то есть, от 0 до 2 погибших.
Х-нижняя граница, У-верхняя, определяем число погибших так: 1д(У-(Х-1)) +(Х-1)
В нашем случае 1д(2-(0-1)) +(0-1) лень пускаться в объяснения, но результат всегда будет от 0 до 2.
И еще, играть будем не обязательно на этой карте и вообще, много чего будем дорабатывать и переделывать.
Ну что ж, давай разберём по частям тобою написанное:
>Также игрок бросает дайс 1д6, который определяет количество дополнительных перемещений
Странная штука, зачем рандомизировать скорость? Советую убрать для ускорения процесса игры.
>На одной клетке может располагаться только одно здание.
Почему? Места не хватает? Тогда почему в столице хватает?
>Столица Фракции это главный объект игрока. Его потеря ведет к проигрышу.
Почему нельзя переместить столицу? ИРЛ такая практика регулярно практиковалась. ИМХО, лучше сделать условием поражения потерю вообще всех земель и отрядов.
>Помимо этого администрация пополняет казну на 1000 золотых за счет налогов.
А не дохуя ли? Это ж можно каждый ход по форту строить. Советую удорожить форт, да и остальные постройки заодно, а то странно, что целая шахта, стоит как один лучник.
>Ближний бой: 1д3
Вангую тонны кубов,
>Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
вижу ты уже приготовился кидать 20 кубов по нескольку раз за пост. А учитывая, что ограничение в 10 бросков за пост, откидывать все броски хода придётся в несколько постов. Тяжко это будет, но перепиливать это, значит перепиливать полсистемы, понимаю.
>Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
Ох заебёшься ты это считать, ох заебёшься...
Какие стартовые условия? Сколько и каких построек и юнитов? Сколько начального золота?
Ну в целом совсем неплохо, удачи тебе, ОП.
Со скоростью - как попрет, посмотрим по активности игроков.
Большую часть времени сижу с ведра, так что карту обновлять смогу ближе к вечеру, в связи с этим количество ходов придется ограничить, чтобы не путаться.
>>246071
>зачем рандомизировать скорость?
Это не рандомизация, а дополнительные очки скорости, которые зависят от рандома, которые можно распределить между отрядами. Подумал, что в некоторых ситуациях скорость может решить. Например, кто первый засел в форте, тому не ебаться с его осадой.
>место
Присмотрись к столице. Она располагается на 4х клетках с одним зданием на каждой.
>условия проигрыша
Согласен. Можно и так.
>деньги
Надо потестить, потом решим.
>тонны кубов
Я смогу!
Наверное, роллить атаку все же лучше самим игрокам, чтобы не плодить посты. А я уже буду считать и роллить погибших.
Стартовые силы на карте. Золота по 500 у каждого.
>Это не рандомизация, а дополнительные очки скорости, которые зависят от рандома, которые можно распределить между отрядами.
Но как это внезапное ускорение объясняется ингейм?
>Присмотрись к столице. Она располагается на 4х клетках с одним зданием на каждой. Вау, неплохо придумано, очень неплохо. Но как тогда захватывать столицу? По частям?
>Надо потестить, потом решим.
Как насчёт прямо сейчас по-быстрому потестить на этой карте? Я готов сыграть, выше ещё один анон записался.
>Присмотрись к столице. Она располагается на 4х клетках с одним зданием на каждой.
Вау, неплохо придумано, очень неплохо. Но как тогда захватывать столицу? По частям?
Фикс
>Но как это внезапное ускорение объясняется ингейм?
Интересный вопрос, кстати. Если только не Master of Magic\Age of Wonders стайл объяснять, что-де игрок архимаг и ускоряет отряды. Хотя хуйня какая-то в любом случае.
Ну как бы по юнитам очевидно, что речь идёт о среднестатистическом средневековом фентези.
Уже до хуйни доебаться нельзя. Подумаешь.
Хоть за пресловутых Кровавых Воронов играй. Главное, что есть слабые мили, стрелки послабее, посильнее, мощные пехи и так далее.
Про двурфов, ельфов и урков вообще молчу.
Ну, если я не ошибаюсь, ты говорил про племена Изгоев, орков, Империю и ББ, и внезапно сеттинг не определён, лол.
В общем, я уже говорил, что не очень люблю стратегии и пока что буду думать, играть или нет, но за игрой следить буду точно.
Когда каждый за себя играл было интереснее, такие масштабы для текстовой рпг не нужны, ящитаю.
Ладно, скажу.
После тестовой версии (или версий) будет, собственно говоря, основная. Она будет в сеттинге ТЕС. Так же, если система окажется годной, я буду использовать ее в играх и с другими сеттингами.
Да хуй с ним, можно и альфа-версию к ТЕС привязать, но я пока не буду вводить всякие религиозные ништяки и вообще различия между расами.
Проведем партейку по-быстрому.
А какое это имеет значение? Мустурбатор вон игры создает, хотя все его неоднократно обоссывали. Теперь-то он тип исправился. Чем тесоебы хуже, э?
Да я как бы наиболее лояльно из местных отношусь к тесоёбам, мне просто интересно, связана ли данная игра с ними или нет. Независимо от этого я буду в ней играть. Однако, другие менее спокойны в этом вопросе, так что если игра будет по сеттингу ТЕС, то из местных вряд ли кто-то будет в неё играть.
Мы закончили свою игру и хотим провести новую, в новом формате.
Кроме того мы обмозговали и запилили свою систему, которую вполне себе можно использовать в других играх и сеттингах.
Эту систему я хотел потестить, привлечь к ней внимание и не вспугнуть игроков тесосетиингом (а также собой и другими тесоблядями).
Ну, хотел и хотел, кое-кто решил по другому.
Вот моя история. Кто бросит первую какашку?
> Мы закончили свою игру и хотим провести новую, в новом формате.
Почему бы вам не провести ее в /tes/, а?
Почему?
Воу-воу-воу, палехчи на поворотах. Хоть спросил бы для приличия, что ему не нравится, зачем наехал?
Но ты же понимаешь, что мы не уйдем. По крайней мере, не из-за тебя. Самому не надоело? Просто скрывай наши треды, они не так уж и часто появляются.
Что ж, эта задумка выглядит куда лучше предыдущей. Жаль, что пример Арканы вас ничему не научил. Вот вела она игру, пока никто не знал, что это она, и всё было норм, а как "сдеанонилась", так игра и сдохла.
И вообще интересный вопрос, откуда такое зацикливание на тес? Почему бы вам не попробовать другие сеттинги?
Так я и не хотел диванониться раньше времени, да только кое-кто из старой гвардии что-то недопонял и все раскрыл (Привет, Талла! Еще раз, спасибо за иконки :3).
Сеттинг ТЕС? Ну, он уже родной какой-то, и историю наших персонажей хочется продолжить. Но тем не менее, на нем свет клином не сошелся. Я с удовольствием поучаствовал в ФБ-рпг (ГМ которой по доброй традиции ливнул), знаю, что Дейнас тоже подумывает что-то запустить по Хирусам, да я и новую хотел потестить(а то и запустить полноценную игру) в другом сеттинге.
>Почему бы вам не попробовать другие сеттинги?
Есть предложения?
> Есть предложения?
Что-нибудь кроме tes. Хотя бы войны бактерий в чашке Петри. Изживите в себе тесоблядей.
Даже не беря в расчет, что сеттинг tes насквозь вторичен, проблема не в нем, а в его фанбоях. У вас что, фантазии нет? Последнее дело - пилить здесь текстовую игру по компьютерной, это в подавляющем большинстве означает говномастера без воображения и треш вместо системы и игры, выборка была достаточно большая. Ваша тесоблядская дрочильня оставила именно такое впечатление, разница с регулярно создаваемыми и дохнущими сралекеротредами в упорстве мастера, что, кстати, охуенная добродетель и за что Телис ловит честный лойс, хоть он и вконец охуевший тесоблядок-мигрант на пару с Раканой.
Ну, давай в престолы поиграем. Давай свою концовку Хоббита сыграем. Давайте, блядь, сыграем уже, а не будем метать экскременты во все, что движется!
К сеттингу ты откоровенно доебался. Какой сеттинг не вторичен? Мне вместо того, чтобы вести игру, сидеть и придумывать сеттинги? Да следить, чтобы он был до мозга костей самобытным и вообще, 10 из 10? Да тесу больше 20 лет, его лор глубок, омичен и охуенен! Что-то, в космогреков никто сыграть не захотел (не в обиду мустурбатору было сказано, он норм пацан).
То, что в той игре царил трешак и все вертели правила на хую, соглашусь. Но это была сорт оф фишка: графомания>цифродроч.
На этот раз правила прописанны жестко и, так как фракции (игроки) друг другу противопоставлены, читерство будет откатываться и игнориться.
Это я нечаянно семеннул >>246160
> Что-то, в космогреков никто сыграть не захотел
Потому что мустурбатор. Ни одна игра от него никогда здесь не взлетит, от просто несовместим с /wr/. Ну или пусть научится ввод нормально делать и пилить систему ДО начала игры, а не в процессе.
>Да тесу больше 20 лет, его лор глубок, омичен и охуенен!
Это все еще сеттинг компьютерной игры, что обрекает игру по нему на засилье пека-игроков с соответствующим средним уровнем отыгрыша.
>На этот раз правила прописанны жестко и, так как фракции (игроки) друг другу противопоставлены, читерство будет откатываться и игнориться.
Збс. Сделайте это еще не по тесу, и вообще будет охуенчик.
>У вас что, фантазии нет? Последнее дело - пилить здесь текстовую игру по компьютерной, это в подавляющем большинстве означает говномастера без воображения и треш вместо системы и игры, выборка была достаточно большая.
Помнишь поговорку про плохого танцора? Вот и здесь то же самое. Лично наблюдал как тонули игры по оригинальным(тм) сеттингам. Поистине загадочно. Ведь тонуть не должны, а тонут. А разгадка одна: дело в ТЕСе как таковом, а в том что он слишком плотно ассоциируется со скандалами, интригами и расследованиями. Не так ли?
>оставила именно такое впечатление
Ну что ж теперь поделаешь. Приношу свои глубочайшие. Справедливости ради, под конец все уже немножко устали, поэтому мешанина получилась ещё та.
>>246162
>пека-игроков с соответствующим средним уровнем отыгрыша.
Тю, так бы сразу и сказал, что мол "вас всех в гробу видал, дауны проклятые, у меня разделе разрешено писать только элите!" и не распинался. А то понапридумывал тут всякого.
> Это все еще сеттинг компьютерной игры, что обрекает игру по нему на засилье пека-игроков с соответствующим средним уровнем отыгрыша.
Шаблоны-шаблончики. А что, если я скажу тебе, что большинство игроков (в том числе, прослывшие лютыми адекватами) до этого в рпг играли только на пеке. А, например, Аркана, пришла с форума ролевиков.
Так что пека-игроки это не самое худшее, что может прийти в вр. Это даже сорт оф благо.
> Лично наблюдал как тонули игры по оригинальным(тм) сеттингам.
Я отрицал это? Линчевание негров и передергивание. Факт остается фактом - доля утонувших из оригинальных игр меньше доли утонувших игр по видеоиграм.
>Тю, так бы сразу и сказал, что мол "вас всех в гробу видал, дауны проклятые, у меня разделе разрешено писать только элите!" и не распинался.
Кто писал об элите? То, что передергивающие свой затвор на сеттинг посредством клавиатурки, мыши и выбора из заданных реплик для всех ответов, ездящие по заранее прописанным разработчиками рельсам - никудышные в большинстве своем (не все, конечно) игроки в ТЕКСТОВЫЕ ролевки по тому же сеттингу - это факт, упирающийся во все ту же недоразвитость фантазии - за них фантазировали и писали тексты другие.
>>246165
Шел бы ты нахуй с таким благом, серьезно.
>доля утонувших из оригинальных игр меньше доли утонувших игр по видеоиграм.
Если из всех игр тонет 99%, то какая разница, кстати? Ну это я так, спрашиваю, не бей.
>Кто писал об элите?
Ты же подразумеваешь что ты-то знаешь как надо, а вот подлецы-игроки не знают, следовательно все форумки по компьютерным играм говно.
>не все, конечно
Ну так дай миру шанс, а? Пока что игра ещё даже не началась.
Вообще, ты в чем-то прав, конечно. Но стоит ли здесь из-за этого срач разводить? Ладно б это был пятый тред на неделю, но мы же даже играть не начали. Да и какая разница -одним утонувшим тредом больше или меньше? Активных игр все равно 2,5, никто никому не мешает.
И кстати
>То, что передергивающие свой затвор на сеттинг посредством клавиатурки, мыши
Будто играть в игры это что то плохое.
> Шел бы ты нахуй с таким благом, серьезно
То есть, пришло 10 игроков, из них 3 неадекватных - идите нахуй, мрази!пидры! мне и одному на мертвой доске хорошо!
Охуительная логика.
>историю наших персонажей хочется продолжить
Это как? Они ВНЕЗАПНО станут правителями государств или будут простыми юнитами?
> Охуительная логика.
Из ваших адекватом был только Дейнас. Ради одного держать целый клоповник? Нет, спасибо.
Зря вы всё-таки так не любите игроков видеоигр, пришедших в текстовые ролёвки. Целая доска посвящена ТЕСу не потому, что серии уже двадцать лет, таких серий довольно много, но так вышло, что вселенная там весьма обширна и разнообразна, что даёт массу возможностей для отыгрыша и фантазирования, потому некоторые не против и поиграть в графоманском ключе, а вы гоните нас.
Я не собираюсь восхвалять вселенную теса, просто вы из-за одного-двух неадекватных игроков решили будто бы единогласно ненавидеть всех тесоблядей в вр, что не есть хорошо.
>Целая доска посвящена ТЕСу не потому, что серии уже двадцать лет
...а из-за непрекращающихся тесо-готикосрачей на вегарне.
Для пробной игры выбираем фентезийно-средневековый сеттинг, потом проведем игру по ТЕС и по сеттингу, выбранному ВР (можно и одновременно).
Игроки, вбрасывайте:
- за кого вы играете (вообще похуй, фракция из любого сеттинга, только учтите, что плазмаган будет приравнен к луку, а гравитационный байк к коню).
- каким цветом вы будете на карте
- 1д100
Те, у кого лютая аллергия на ТЕС, тем не менее, тоже приветствуются.
> за кого вы играете
За зергов.
> каким цветом вы будете на карте
Вообще - фиолетовым, но если выбирать из существующих, то пусть будет зеленый.
1d100: (65) = 65
> Для пробной игры выбираем фентезийно-средневековый сеттинг
Красная Коммунистическая Империя Серпа и Молота Имени Дорогого Товарища Сталина и Наркома Путей Сообщения Лазаря Кагановича, Который Забросил Пламенных Коммунистов Без Ресуросв, но с Энтузиазмом в Фентезийный Мир (ККИСМИДТСНПСЛККЗПКБРЭФМ).
Цвет - красный.
1d100: (43) = 43
За Первичных зергов
Цвет - зелёный, темно-синий, в леопардовую полосочку - какой есть кароч
1d100: (99) = 99
Ну, заебись. Тогда небольшая адаптация:
Новобранцы - зерглинги
Скауты - роачи
Лучники - гидралиски
Латники - луркеры
Конница - муталиски (досягаемы в ближнем бою)
Волшебник - королева
Офицер - ультралиск
В общем, правила прежние.
>>246183
И так, у нас коммунисты против двух роев зергов. Хорошее начало, посмотрим, что получится.
Возможности перепилить карту у меня не будет до вечера, так что у нас зеленые и синие зерги и желтые коммунисты.
Чем первичные зерги отличаются от остальных?
Коммунисты (большевики), в принципе, вписываются в сеттинг, лол, вместо латников будут боевые медведи, вместо волшебников - идейные вдохновители.
Ход 1
Керриган:
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (4) = 4
Хайвмайнд:
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (4) = 4
КраснаяАрмия
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (2) = 2
Куб 1д6 определяет доп.очки передвижения игроков, а также порядок ходов.
>вместо латников будут боевые медведи
Зачем? Тачанки же.
>вместо волшебников - идейные вдохновители.
Комиссары.
Наркоман, смотри сюда
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D2%E0%F7%E0%ED%EA%E0
А не танчик.
И вообще, я мимопроходил.
Да, наркоман. Прочитал "тачанка" как "танчик", и тем не менее, пулемет на повозке не подходит на замену воину в полном доспехе.
1. Перемещаем отряды согласно пикрил.
2. Строить мы пока что ничего не можем.
3. Производим 10 зерглингов.
4. В переговоры ни с кем не вступаем.
Всё верно? Подробное описание будет позже.
У рочей хитов меньше чем у зерлингов. Ну заебись, чо. И наземная мута.
Лучше пусть латниками будут рочи, кавалерией люра, а скаутами, хуй знает, пораженные чем-нибудь в мозг коммунисты-крипопоклонники.
Первичные зерги отличаются от обычных тем, что они не являются контролируемой каким-нибудь надмозгом телепатически стаей неразумного мяса, а вполне себе разумные хитрые и самостоятельные (ну, по крайней мере те у кого мозги предусмотрены в принципе). Ещё они быстрее адаптируются.
А ещё ты особо не спеши, надо посидеть, подумать.
Новобранцы - Коммунисты
Скауты - Ополченцы
Лучники - Красноармейцы
Латники - Старая Партийная Гвардия
Конница - Буденновцы.
Волшебник - Резерв ВГК
Офицер - Политработник
>>246194
Я буду пока подсказывать игрокам, это символизирует "(t" в названии треда, огрызок от слова "туториал".
1. Походил в рамках правил, но у тебя есть 4 дополнительных очка передвижения, то есть, их можно добавить отрядам (не более, чем +2 каждому) и они могут занять более далекие клетки.
2. Нет офицера - нет стройки.
3. -400 золота, достигнут кап по фермам.
4. ....
5. Профит!
Ходит Хайвмайнд.
> коммунисты и старогвардейцы не пуляются
Рвут противника голыми руками, им даже винтовки не дают. В том и суть.
Что-то он в самых жопных условиях оказался. Но пока никто не просек фишки, у него есть шанс поравняться. Можно сказать, зерги дали ему фору.
Жду еще час. Не объявится - возьмем другого игрока или сыграю сам.
Лагерь вокруг портала шумел как потревоженный улей - с нашей коммунистической Родины наконец прибыл приказ на выступление. Два десятка советских граждан - как обученные азам военной профессии, так и ведомые только классовой сознательностью и чувством пролетарской справедливости - отправились расширять границы ККИСМИДТСНПСЛККЗПКБРЭФМ. Каждый отряд взял с собой по несколько пограничных столбов, дабы врыть их на новых рубежах.
Ополченцы направо от форта, коммунисты - налево.
Пионерская организация выставляет юных разведчиков - заказываю два по 5 разведывательных отряда (будущих) коммунистов.
На будущее - можно ли стрелкам стрелять, походив?
Да, пастота приветствуется, но на геймплей не влияет.
Два дополнительных очка передвижения будешь использовать?
Есть возможность подрисовывать стрелочки на карте, как у зергов?
Стрелки могут подойти достаточно близко (1-2 передвижения), пульнуть и свалить (1 передвижение), если все это позволяет ролл мастера в начале хода. При этом, если они пуляют в других стрелков, им ответят взаимностью.
Малые отряды (разведка, не более 5 человек) имеют +1 очко передвижения.
Стрелочки начну рисовать в течение часа. Тогда ополченцы пуляют, а коммунисты пытаются набижать - тестируем боевую систему.
Королева клинков
Золото: 1100;
Фермы: 2;
Юнитов: 30
1d6: (6) = 6
Майндхайв
Золото: 1100;
Фермы: 2;
Юнитов: 30
1d6: (2) = 2
КА
Золото: 1100;
Фермы: 2;
Юнитов: 30
1d6: (1) = 1
Новые юниты игроков появились по пять человек в казармах и главных фортах. На будущее, указывайте, кого и где вы заказываете.
Ополченцы: дальний бой 1д2 -2 (при обстреле форта) -2 (большой отряд без офицера)
Коммунисты по 5 человек (15хп) лезут на стену к латникам (25хп)
Ком 5d3: (3 + 3 + 3 + 2 + 1) = 12
Ла 5d4: (2 + 3 + 2 + 1 + 4) = 12+5
Пятеро комунистов отважно полегли, при этом забрав с собой (1d3: (1) = 1 -1) латников.
Все, теперь точно новый ход.
В форте 4 латника по 2хп и 1 с 3хп, под фортом 10 ополченцев и 5 коммунистов.
В идеале,
>Ком 5d3: (3 + 3 + 3 + 2 + 1) = 12
Должен роллить сам игрок, при этом поясняя, на кого нападает (если на клетке больше одного взвода).
>Ополченцы: дальний бой 1д2 -2 (при обстреле форта) -2 (большой отряд без офицера)
Необходимо в правилах явно указать, что модификаторы применяются к атаке каждой боевой единицы в отряде, а не всего отряда. Потому что для отряда в 10 рыл -2 неожиданно превращается в -20.
Теперь еще такой вопрос. Вот было 10 коммунистов, 5 полезли на стену и умерли, осталось 5. Это значит, что оставшиеся 5 при атаке получат еще и -2 за счет размера отряда?
Объединения отрядов свободные?
Те, кто не полезли - ничего не потеряли 5 коммунистов с 15хп. Отряд разделился на 2.
Согласен, в правилах неясность. Исправим, на то и альфа. Можно битву откатить, в крайнем случае.
> Те, кто не полезли - ничего не потеряли 5 коммунистов с 15хп.
Уточняю. Осталось 5, но они не считаются разведкой и не получают штрафов на атаку и бонуса к передвижению, что ли?
Считаются разведкой, не получают штрафа, имеют +1 к передвижению. Те, кто полезли, тоже штрафа не получили, так как в битве участвовало 5 бойцов с твоей стороны.
Боевой отряд - обязательно с офицером, сколь угодно большой (пока что).
Если народу много (>5), а командира нет, то это не отряд, а толпа, никаких преимуществ не имеет, кроме, разве что, случая, когда выгодно сгрести побольше народа и пульнуть их на 2 клетки дальше, затратив всего 2 доп.очка передвижения.
По окончании хода. В начале каждого хода я вбрасываю статистику и все изменения будут в нее входить.
Ты захватил/построил ферму, в начале следующего хода она принесла прибыль (если ей не надо кормить солдат). При чем, перед этим ты мог отдать ее союзнику в фазу дипломатии (тогда прибыль капнет ему).
Вообще, там, где кончается один ход, начинается второй и вопрос "в начале или в конце" не очень осмыслен.
Ну вот смотри, допустим я стартую. У меня 500 золотых в казне и 1000 дохода от столицы. Если доход начисляется в начале хода, то у меня по сути 1500 золотых и могу сразу нанять офицера, если же в конце хода, то я не могу этого сделать.
Значит в конце хода, ок.
Да, получается, офицера можно купить только на втором ходу. Но зерги могли зарашить ближайшие к ним форты (где 5 скаутов и 15 дебафнутых новобранцев), получить офицеров, форт и окресные ништяки впридачу.
Обоснуй, почему побелела одна из клеток. Надо всегда оставлять хоть одну единицу войск, что ли? Также остатки десятки коммунистов должны быть симметричны ополченцам, а не на том же месте под фортом.
Стаи зергов бросились в ближайшую лесопосадку и, страдая от дикого голода, начали рвать кору деревьев острыми клыками и драть её когтями. Деревья оказались не очень питательными, что еще больше разозлило голодных зергов. Вскоре они почуяли совсем недалеко присутствие разумных существ, которых можно употребить в пищу, так что их коллективный разум, недолго думая, принял единственно верное решение.
В то же самое время, в их гнездовье с ужасающей скоростью зрели всё новые и новые яйца, из которых вылуплялось всё больше полуразумных, диких и очень-очень голодных зерглингов. (строим еще 2 отряда)
Клетка побелела, потому что на ней ничего нет. Когда построишь на ней ферму(/лесопилку/шахту/хуяхту), тогда она сохранит твой цвет, даже если твоих войск на ней не будет.
Про расположение это я тупанул. Думал, ты отменил передвижение и решил вместо этого напасть. (Стрелки бы помогли, но я понимаю, что их не всем удобно рисовать.)
>>246257
Вас понял.
Ход МайндХайва.
Есть желающие играть за синих зергов?
2. Ничего не строится.
3. Никто не нанимается.
4. Ни с кем не торгуется.
Копим деньги биомассу.
В логове созрели новые зерглинги и сразу же кинулись на поиски чего-нибудь съестного. По химическому следу предыдущих отрядов они подошли к стенам укреплений, внутри которых засели по нескольку представителей некой двуногой формы жизни. Не обнаружив поблизости ничего более подходящего, зерги решились напасть.
Цепляясь клешнями и щупальцами, некоторым из них удалось перебраться через препятствие и броситься на добычу.
Мутировавшие крестьяне (10хп) атакуют скаутов (10хп)
МК 5d2: (2 + 2 + 2 + 1 + 1) = 8
С 5d2: (1 + 1 + 2 + 2 + 1) = 7
Зерглинги (15хп) атакуют лучников (10хп)
ЗГ 5d3: (2 + 2 + 2 + 1 + 2) = 9
Лу 5d3: (1 + 3 + 3 + 3 + 3) = 13
Тем временем в логове, несколько дронов окуклились и начали мутировать в гидралисков.
По порядку:
-За 1 ход на стену 1 форта залезает всего не более 5 юнитов, так что расформировывать отряды перед нападением нет смысла (конкретно в этом случае)
-Ты проскакал одну лишнюю клетку у тебя всего 2 доп.очка, а отряды, вышедшие из столицы, дополнительно прошли 3 клетки. Логичнее считать, что добрались до форта именно зерглинги, отправившиеся на юг.
Итак, роллим.
ЗГ(15хп) 5d3: (3 + 3 + 1 + 2 + 2) = 11 vs С(10хп) 5d2: (1 + 1 + 1 + 2 + 2) = 7
ЗГ(15хп) 5d3: (2 + 1 + 2 + 3 + 3) = 11 vs Лу(10хп) 5d3: (1 + 1 + 1 + 3 + 2) = 8
Оба форта были успешно захвачены, а их защитники незамедлительно съедены. Отличившиеся и особо отожравшиеся особи сразу же обернулись огромными коконами и начали превращение в ультралисков (получил 2 офицеров).
Потери составили:
В юго-западном форте 1d3: (2) = 2-1
В южом форте 1d3: (1) = 1-1
Ход Красного
1. Фазы передвижения и строительства меняются местами. Офицер, организовавший строительство, теряет все очки передвижения вместе со своим взводом. Возможность использовать доп.очки передвижения сохраняется.
2. На одной клетке могут находиться только 2 взвода (до 20 юнитов одного типа в каждом)
3. Офицер баффает только один взвод (в котором находится). Если большой взвод без командира находится на одной клетке или на соседней с офицером, дебаф он не получает.
4. Большие взводы без командиров не получают дебаф, если обороняют столицу (главный форт и прилегающие клетки).
Отряд ополченцев разделился надвое, половина осталась сторожить крепость, остальные направились на север. Отряды коммунистов передвигаются согласно карте, окружая крепость и как бы намекая, что это будет их трофей.
Никаких других действий не производится, копятся деньги, без офицера эту твердыню не взять.
Королева клинков
Золото: 1700;
Фермы: 2;
Юнитов: 40 (выбери 10, которые голодают)
1d6: (3) = 3
Майндхайв
Золото: 2400;
Фермы: 3;
Лесопилки: 1;
Шахты: 1;
Юнитов: 29
1d6: (4) = 4
Красный
Золото: 2100;
Фермы: 2;
Юнитов: 25
1d6: (1) = 1
Отряды, штурмовавшие стены вместе с новоиспеченными офицерами располагаются внутри соответствующих фортов остальные отряды там, где их поставили игроки.
А, значит инициатива определяется каждый ход, а не только первый. Я так понял, ферма под восточным фортом отошла мне, вместе с его захватом, а жёлтые скауты там просто рядом ошиваются?
1. Пока нет возможности ничего построить.
2. Пикрелейтед.
3. Производим по 5 гидралисков в каждом форте. Итого 15
4. Вместе со съеденными людишками единый разум получил множество новых генов, включая те, что отвечают за устройство речевого аппарата и собственно речь. Рабочие особи, занимающиеся разведением крипа на новообретённой ферме, почуяли запах других людей. Вскоре выяснилось, что во владения первичных зергов вторглись вооружённые отряды людей, эти люди отличались от уничтоженных зергами и их было больше, гораздо больше. Единый разум решил не нападать на них сразу, один из рабочих простой мутацией создал себе ротовой аппарат и, приблизившись к людям, спросил:
- Стойте, двуногие. Здесь наша территория. Каковы ваши намерения?
Что сказать хотел.
Синие зерги захватили лесопилку на севере. Для захвата офицеру достаточно побывать на о/бъекте хотя бы мимоходом, не нужно терять очки передвижения как при строительстве.
Скауты Керриган уже могут обстреливать коммунистов (и даже при этом отступить).
Если башенку с латниками захватят, территория между ней и фортом синих зергов станет спорной (то есть, снова нейтральной).
Красному предложили сорт оф перемирие, так что он должен ответить.
Затем ход Керриган.
Затем Красного.
Кому интересно, оставляйте стандартные заявки (трипкод, за кого играете, цвет, 1д100), не стесняйтесь, спрашивайте, забивайте места.
Карту обновлю вечером.
Игроки, почему никто не пытается задипломатить нейтральные отряды?
Ясенхуй, самому-то с собой играть. Ладно. Есть что конструктивного сказать? Просто, я не собираюсь бросать идею.
>Игроки, почему никто не пытается задипломатить нейтральные отряды?
Потому что в правилах не прописано что они нейтральны, внезапно.
А как это надо сказать? Сказано, что можно дипломатить игроков и неписей, последних с роллами. За отряды без цвета играть нельзя, значит, неписи.
Вообще, конечно, унылота какая-то получилась. В мою игру поиграл один семен и дропнул. Значит, местным вся наша проработанная система нахуй не нужна? Слишком скучно?
Как бы то ни было, альфу мы погоняли и основные аспекты уточнили, правила я в блокнотике исправил. Игре быть.
Все еще жду желающих из местных.
> Игре быть.
> Все еще жду желающих из местных.
Это запись что ли или игра ещё будет продолжаться в этом треде?
> Слишком скучно?
Всех заебала "политика уровня /b/", которая суть абсолютно то же самое. Причем они какие только варианты не перепробовали.
Это изначально же был обсуждач. Потестили карту прямо здесь, чтобы не плодиться по чем зря.
Игра с семеном закончилась, как я понимаю. Жду других желающих и пилю полноценный игротред.
Тот тред я не видел, а сейчас на нулевой у них просто чятик, где они ждут, что кто-то сформулирует правила и проведет игру. И мне как-то не по себе лезть в их тусовку со своим уставом. Лучше уж они ко мне.
Что ты доебался до этого "нейтралитета"? Правильно, что не написано и нахуй не надо. В правилах четко сказано, что с неписями можно договариваться.
Ну, попробую заинтересовать, чо.
Это не неписи, это дикие агрессивные отряды. Когда их территория будет выделена другим цветом и они будут иметь свои столицы - это будут неписи, субъекты политики.
Это ты только что придумал. В крайнем случае, мог бы и у меня уточнить. Уж в альфе это точно не запрещается. Алсо, когда разноцветные отряды подходили к ничейным башенкам со стрелками внутри, их никто не обстреливал, что как бы тоже намекает.
Наверное, бросается в глаза, что система частично слизана с Героев 3, где тоже можно было при хорошем настроении богов рандома дипломатить диких монстров.
>Это ты только что придумал.
Нет, это ты не продумал.
>что как бы тоже намекает
>Наверное, бросается в глаза
>мог бы и у меня уточнить
Должно быть прямо записано в правилах, чтобы не было таких отмазок об "очевидности" и "намеках".
Хорошо, насчет этого будет сказано прямо и четко.
Но ты же понимаешь, что в правилах не возможно прописать абсолютно все и так или иначе непонятки будут возникать. Для этого (в том числе) и нужен ГМ, который все всегда пояснит и разрулит.
Да напиши ты прямо что с нейтральными отрядами можно дипломатию мутить, тебе жалко что ли? Заодно напиши, не нужен ли офицер, чтобы выебать их в жопу для дипломатии. Вообще тут дело в том, что понятие НПЦ в стратегии используется редко, так что невольно ждешь что будет там сидеть какой-нибудь именной персонаж граф фон Сычиус.
Рано ещё игротред пилить, если такие вопросы возникают, я так считаю. А то посреди игры выяснится что лево - это право, а право - это снизу.
Готов сыграть, если есть ещё хоть пара человек.
В таком случае
>Что ты доебался до этого "нейтралитета"? Правильно, что не написано и нахуй не надо.
Это несколько некорректная формулировка. И ещё - территория захватывается только постройкой фортов что ли? А то я не понял.
Вопросы всегда будут, и поэтому заводят обсуждач.
Все, дипломатию расписал подробно, правила вброшу в шапку игры, нехуй их через каждый пост писать.
>>246394
Постройки захватываются офицерами, при захвате форта в отряде появляется офицер (если не было). Постройки вокруг форта захватываются автоматически (с небольшими нюансами).
Отряды дипломатит не офицер, а дипломат (в игре присутствует не явно, покупать и передвигать по карте не надо).
>готов сыграть
Вписывайся сразу! А то как в тот раз, готов-готов, а места не хватило. Фракцию потом сменишь, если что.
>Отряды дипломатит не офицер, а дипломат (в игре присутствует не явно, покупать и передвигать по карте не надо).
Вот это совсем не очевидно. Правда с хуя ли, не совсем понятно. Не проще ли сказать, что офицер нинужен для дипломатии? И я не про постройки, а про конкретные гексы, где ничего нет.
Вот, что теперь в правилах.
>1.4. Дипломатия и торговля
>В этой фазе игроки заключают договоры между собой и с НПЦ об обмене и взаимовыручке.
>Между игроками (в том числе, если это ГМ, играющий за одну из фракций), дипломатия проходит на договорной основе.
>Чтобы присоединить ничейный отряд, необходимо подвести к нему вплотную любой свой отряд и бросить дайс 1д6, результаты которого:
>1 - присоединение отряда за стандартную цену (как при покупке в казарме);
>2 - присоединение за удвоенную цену;
>3 - за утроенную;
>...
>6 - отказ от присоединения.
>Если выпало 6, или цена слишком высока и игрок отказался ее платить, отряд становится враждебным и в дальнейшем не пойдет на переговоры с этим игроком.
Вискас.
Как видите, про дипломатов ни слова, офицер не обязателен.
1. Чек.
2. Обыкновенный дженерик фентези дворянин, который захотел расширить свои владения.
3. Синий.
4. 1d100: (7) = 7
Личная армия графа Арчибальда Юго-восточного-c-боку:
Новобранцы - крестьяне;
Скауты - охотники;
Лучники - арбалетчики;
Латники - латники; тут уж ничего не придумаешь
Кавалерия - рыцари;
Волшебники - наемные маги;
Офицеры - вассалы, младшие дворяне;
Ага, ничего невероятного, но на свякий случай напишу, чтобы потом не вводить в заблуждение.
Цвет - лиловый или если игаем теми же, то зеленый.
3. Желтый
4. 1d100: (82) = 82
На крайняк втроем пока поиграем.
Набор еще продолжается!
Нет, это не столица. Не усложняй. Я немного тупанул, сунув по 10 скаутов в форты (они там совсем не могут обороняться), но их же не обязательно пиздить, можно и купить.
Это да, тут я уже понял.
Один волшебник выполняет одну функцию на выбор, например, или хилит, или дамажит, или бафает союзников, или дебафает врагов, или поднимает мертвых, или вызывает демонов, или гипнотизирует врага (или что вы еще придумаете, придумывайте, добавляйте), выбор делается при его покупке.
Затем один раз за ход этот сукин сын сможет проявить себя. Как он это будет делать? Есть варианты?
> Как он это будет делать?
Берёт и делает, в чём проблема? Ну можно ещё трату золота на мат. компоненты ввести для баланса.
>Берет и делает
Но как? Ввести фиксированные величины или как-то задействовать рандом? Да и все колдунство же разное, а нам надо придумать что-то универсальное. Мысли ходят вокруг да около, но я никак не могу придумать что-то толковое.
Платить за колдовство золотом - точно нет. Это слишком большой заёб с подсчетами.
Рандом можно запросто задействовать для всего, можно сделать фиксированные величины для простоты, тебе решать.
Ладно, я подумаю. Пара ходов еще есть. А сейчас я кое-что вброшу для привлечения аудитории.
Тишир вышел на западный балкон своих покоев, чтобы проводить взглядом покидающие крепость отряды.
Внезапно налетевший ночной ветерок заиграл в его черных кудрях и полах расписного шелкового халата. Было прохладно, но полковадца грело хорошее предчувствие.
- Мустафа! - подозвал он слугу, и на беглом восточном наречии приказал нагреть воды для ванной Лейлы.
Кареглазая, с иссиня черными волосами, ниспадающими до самой попки, миниатюрная восточная красавица Лейла являлась самой молодой и одной из любимейших жен Тишира.
Лишь ее, Шани и четверых наложниц полководец взял с собой в поход на запад. Чтож, на войне все чем-то жертвуют.
Пока Лейла нежилась в теплой воде, ее служанки, совсем юные, лет тринадцати-четырнадцати девочки, принесли всевозможные масла, мази, скрабы, губки и скребочки.
Вот, молодая госпожа выставила из воды свою ножку, и одна из девочек принялась нежно и аккуратно, но очень настойчиво полировать ее фарфоровую пяточку. Другая же пристроилась сзади и стала медленно втирать в плечики Лейлы благоухающие масла.
Покончив с купанием, жена полководца, роняя капельки воды с влажных волос, подошла к плоской деревянной кушетке и легла на спину, предоставляя свое холеное тело для дальнейших процедур.
Жади, казавшаяся чуть выше и старше, принялась втирать масло в изящные руки, тонкую шею, животик и упругие груди Лейлы, в то время, как Тае достались миниатюрные ступни, икры, сочные бедра и гладко выбритая промежность.
Закончив, и подождав, пока блестящая кожа девушки вновь стала матовой, девочки открутили плотную крышку самой большой баночки и по очереди зачерпнули из нее мутноватую мазь. Ванную комнату заполнил аромат эвкалипта. Дорогая даже по меркам аристократии, эта субстанция приводила в тонус нервные окончания кожи, принося при должном применении по истине королевское наслаждение.
Тая же слегка развела бедра подготавливаемой и стала нежно наносить все ту же мазь на раскрывшиеся лепесточки её лона.
Лейла закатила глаза и прикусила губу. Девушка редко могла устоять перед накрывающим с головой удовольствием, вот и в этот раз она стала напрягать живот и бедра, тихо постанывать и подавать грудь навстречу ласкающим рукам.
Видя, что госпожа распалена до предела, девочки прекратили массаж и легонько прижали ее запястья к кушетке, чтобы Лейла, не сдержавшись, не довела ими "дело до конца".
Все еще тяжело дыша, но чуть успокоившись, истязаемая высвободила правую руку и, схватив ею шею Таи, приблизила лицо девочки к себе, бросила дикий взгляд в спуганные глазища и сею же секунду страстно поцеловала служанку в слека приоткрытые пухленькие губки.
Настало время последнего, самого ответственного приготовления. Лейла развернулась и легла на живот, положив бедра на скатанное полотенце. Жади снова взяла из баночки душистую субстанцию, а Тая подала подруге продолговатый гладкий деревянный предмет на небольшом серебряном подносе. Жади взяла приспособление, нанесла на него мазь и, слегка разогрев трением ладоней, приставила к заветному колечку Лейлы.
Госпожа слегка напряглась, но Тая, отставив поднос, поспешила помочь ей расслабиться, привычными движениями начав массировать ее спину.
Жади, слегка поводив вокруг, стала медленно, но настойчиво надавливать на инструмент, приближая вожделенное проникновение.
Лейла расслабилась и даже стала подавать попку назад. Никакие неприятности ее не страшили, ведь незадолго она полностью очистилась, так что она просто приготовилась получить очередную порцию дразнящего удовольствия.
Жади все не сбавляла свой напор, и вскоре, расширившись из тугой точки в кольцо двухсантиметрового радиуса, отверстие Лейлы стало неумолимо заполняться полированной игрушкой.
Девушка зажмурилась, приоткрыла рот в немом стоне и схватила худенькое предплечье Таи так, что на бледной коже остался след.
Но Жади прекрасно знала свое дело и продолжала пытку до тех пор, пока мука не сменилась истомой, а потом и снова тем состоянием, при котором нужно держать госпожу за запястья.
И вот, спустя два часа приготовлений, молодая жена бравого полководца была готова отдаться мужу и телом, и душой.
Тая же слегка развела бедра подготавливаемой и стала нежно наносить все ту же мазь на раскрывшиеся лепесточки её лона.
Лейла закатила глаза и прикусила губу. Девушка редко могла устоять перед накрывающим с головой удовольствием, вот и в этот раз она стала напрягать живот и бедра, тихо постанывать и подавать грудь навстречу ласкающим рукам.
Видя, что госпожа распалена до предела, девочки прекратили массаж и легонько прижали ее запястья к кушетке, чтобы Лейла, не сдержавшись, не довела ими "дело до конца".
Все еще тяжело дыша, но чуть успокоившись, истязаемая высвободила правую руку и, схватив ею шею Таи, приблизила лицо девочки к себе, бросила дикий взгляд в спуганные глазища и сею же секунду страстно поцеловала служанку в слека приоткрытые пухленькие губки.
Настало время последнего, самого ответственного приготовления. Лейла развернулась и легла на живот, положив бедра на скатанное полотенце. Жади снова взяла из баночки душистую субстанцию, а Тая подала подруге продолговатый гладкий деревянный предмет на небольшом серебряном подносе. Жади взяла приспособление, нанесла на него мазь и, слегка разогрев трением ладоней, приставила к заветному колечку Лейлы.
Госпожа слегка напряглась, но Тая, отставив поднос, поспешила помочь ей расслабиться, привычными движениями начав массировать ее спину.
Жади, слегка поводив вокруг, стала медленно, но настойчиво надавливать на инструмент, приближая вожделенное проникновение.
Лейла расслабилась и даже стала подавать попку назад. Никакие неприятности ее не страшили, ведь незадолго она полностью очистилась, так что она просто приготовилась получить очередную порцию дразнящего удовольствия.
Жади все не сбавляла свой напор, и вскоре, расширившись из тугой точки в кольцо двухсантиметрового радиуса, отверстие Лейлы стало неумолимо заполняться полированной игрушкой.
Девушка зажмурилась, приоткрыла рот в немом стоне и схватила худенькое предплечье Таи так, что на бледной коже остался след.
Но Жади прекрасно знала свое дело и продолжала пытку до тех пор, пока мука не сменилась истомой, а потом и снова тем состоянием, при котором нужно держать госпожу за запястья.
И вот, спустя два часа приготовлений, молодая жена бравого полководца была готова отдаться мужу и телом, и душой.
Это был не весь отыгрыш, но некоторая его часть. Те, кому не нравится, это не читают и не пишут, но не надо говорить, что в этом есть что-то плохое.
> приравниваете это к попытке подрочить на людях, прикрываясь газеткой
Как точно сказано, прям на 100% передаёт мои мысли относительно этого отыгрыша.
Ты все еще пишешь так, будто это что-то плохое, лол. Тебе еще только предстоит долгий тернистый путь к раскрепощению, юный падаван.
>2014
>моралфаги на моих двощах
>разбивать долбление в пукан дилдой на четыре поста без причины
>называть долбление в пукан отыгрышем
Этот пост ничего не сказал о Лейле, кроме того, что у ее мужа ялда толщиной всего в два сантиметра и он любит бурить одну из своих жен. Ах да, это же о ее муже. Точно, нихуя о ней не сказано.
> моралфаги
С хуяпт? Это тут совершенно не причём, это неприятно читать лично мне и это меня волнует с сугубо эгоистической точки зрения.
А где надо?
Хризопраз (ну, что блядь, за имя ты себе на этот раз выбрал! Пальцы же сломаешь, пока выговоришь!), ты договорился с жителями форта на тройную сумму, то есть, 60х10х3. Не потянешь ты пока 1800 золотых. Теперь только война.
Нет никакой дипломатии, есть только война!
Нигде не надо.
Кстати, 10 скаутов ты себе тоже позволить пока не можешь. У тебя 500 рублей, а надо 600. И это я не доебываюсь, заметь, все есть в правилах.
По началу буду одергивать игроков, а потом тупо покупать столько, на сколько хватит бабла.
Жду твой ответ.
Мда, не углядел. На столько, сколько денег хватает согласен.
>разбивать долбление в пукан дилдой на четыре поста без причины
Долбление в пукан было только в одном посте, фантазер.
>называть долбление в пукан отыгрышем
Имплаинг, долбление пукана не может быть частью отыгрыша.
Имплаинг, кроме долбления пукана в отыгрыше больше ничего не будет.
>Этот пост ничего не сказал о Лейле
Она и не в центре сюжета ну, подстилка для хача-альфача-трюкоча. Ну, достаточно красивая, пылкая, страстная и импульсивная. Элитная подстилка, в общем.
>кроме того, что у ее мужа ялда толщиной всего в два сантиметра
Толщиной - то в 4 сантиметра, неуч, и то, не ялда, а дилдо, про ялду ни слова не сказано.
>и он любит бурить одну из своих жен.
То ли еще будет.
>Ах да, это же о ее муже. Точно, нихуя о ней не сказано.
Вот видишь, ты о муже увидел только описание елды (которое сам придумал), а я писал, что он успешный полководец на службе у султана, в самом рассвете сил и возможностей, имеющий большой гарем, содержащий своих женщин в достатке и роскоши и, само собой, знающий толк в ебле.
Но сегодня Осман был явно не в настроении.
- Уххади, - рявкнул он на жену.
По личику Лейлы пробежала тревога, но она ослушалась и попыталась обнять мужчину.
- Ухади, я саказал! - прокричал Тишир в гневе и оттолкнул девушку. - Мине ни да этава, жэньщина! Какие могут быть утехи, кагда мне дали стадо аслов для завоевания запада?!
Лейла почувствовала болезненный укол обиды в груди. Она еле сдержалась, чтобы не расплакаться, но ослушаться мужа дважды за один вечер не решилась.
- Аставь меня, - чуть смягчился Осман. - Мне нада написать писмо султану.
Трип отклеился.
Да и вообще, знаете, заебало меня дрочить свой нейм. Вся конспирация все равно пошла по пизде. Буду Телисом на всей доске. Деал виз ит.
>Дальний бой: 1д2 +1
>каждый стрелок получает -2 к дальнему бою.
Я нихуя не понял. Лучник 1 единицу урона нанесет или нет?
Так точно.
Ну и
>1d6: (5) = 5
>1d6: (5) = 5
Приятно знать что моя дайсовая удача все ещё со мной.
Твою стабильность благословил сам Путин.
А, ок.
В первом случае, например, при Н5 --> Н5 О общее количество бойцов не меняется, но ставится пометка, что в отряде офицер, со всеми вытекающими последствиями.
Во втором случае к отряду добавляется один юнит Н5 --> Н6 О, все остальное - как в первом случае.
>1d6: (1) = 1
>1d6: (1) = 1
>1d6: (1) = 5
Вот это я, блядь, демон. Бросайте, короче, 1д6 сами в конце каждого хода.
И правда, уже третий ход подряд мне единичку выкидываешь.
Алсо, я тут включил математику:
Два новобранца имеют 6 хп и 2д3 урона, в среднем 4 урона.
Один латник имеет 5 хп и 1д4+1 урона, в среднем 3,5 урона.
И при этом два новобранца почти в четыре раза дешевле одного латника.
И такая проблема со всеми войсками.
1д6 брось, мне самому уже стремно.
Что предлагаешь делать? Менять цены или фиксить юнитов?
Еще есть такие нюансы как ограничение по количеству юнитов относительно ферм, лимит в отрядах (40 юнитов на клетке) и штурм фортов, где так просто числом не возьмешь.
Да и ирл один латник тебе обойдется пиздец как дорого (новый фуллплейт), а несколько крестьян его все равно ебнут оглоблей по голове и вырубят. Единственное, что может, не двое, да.
Наверное, надо апнуть латников и кавалеристов. Что скажешь?
Кину здесь, чтобы посты не плодить 1d6: (3) = 3
> ограничение по количеству юнитов относительно ферм
Ферма стоит как лучник и мест для них дофига, понастроить не проблема, слабое ограничение.
> лимит в отрядах (40 юнитов на клетке)
Не шибко серьёзное ограничение, тем более, что офицер снимает штрафы с семи клеток, это 280 юнитов.
> штурм фортов
По 5 новобранцев все равно будут наносить урон, просто времени больше уйдёт, однако, есть ещё двери, которые могут разбирать вплоть до 240 юнитов одновременно, 60 хп не проблема.
> динственное, что может, не двое, да.
> Наверное, надо апнуть латников и кавалеристов.
This. Ну и слегка удешевить тоже не помешает.
Латник
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 2д4
Цена: 200 золотых
Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
Кавалерист
Стойкость: 15хп
Ближний бой: 1д10
Цена: 1000 золотых
Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
Всё ещё плохо. Кавалериста тоже надо было удешевить. Неужели лошадь стоит в 5 раз дороже фуллплейта? Или она тоже в фуллплейте, лол? Также я сказал, что такая проблема не только у латников и кавалеристов.
5 новобранцев - 15 хп, 5д3 урона (10 в среднем), 200 золотых
1 латник - 10 хп, 2д4 урона (5 в среднем), 200 золотых
А здесь вообще гигантский разрыв:
5 латников - 50 хп, 10д4 урона (25 в среднем), 1000 золотых
1 кавалерист - 15 хп, 1д10 урона (5 в среднем), 1000 золотых
5 скаутов - 10 хп, 5д2 урона (7,5 в среднем), 300 золотых
3 лучника - 6 хп, 3д3/3д2+2 урона (6/6,5 в среднем), 300 золотых
Надо сесть, подумать и спокойно все пересчетать. Пока что нет такой возможности.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 50 золотых
Скаут
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 50 золотых
Лучник
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2+1
Цена: 100 золотых
Латник
Стойкость: 6хп
Ближний бой: 1д5+1
Цена: 100 золотых
Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
Кавалерист
Стойкость: 12хп
Ближний бой: 1д10
Цена: 250 золотых
Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
Столица генерит по 500 золотых, а не тыщу.
Дискасс.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 50 золотых
Скаут
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 50 золотых
Лучник
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2+1
Цена: 100 золотых
Латник
Стойкость: 6хп
Ближний бой: 1д5+1
Цена: 100 золотых
Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
Кавалерист
Стойкость: 12хп
Ближний бой: 1д10
Цена: 250 золотых
Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
Столица генерит по 500 золотых, а не тыщу.
Дискасс.
2 скаута - 4 хп, 2д2(3) урона, 100 золотых
1 лучник - 2 хп, 1д3(2) урона, 100 золотых
2 латника - 12 хп, 2д5+2(8) урона, 200 золотых
1 кавалерист - 12 хп, 1д10(5,5) урона, 250 золотых
Скауты при дебафах потягивают хуй через соломинку, лучники еще боеспособны.
Латники стоят и бьются до смерти, или отступают, кавалеристы имеют +1 клетку при передвижении и возможность провести атаку и продолжить движение по карте, помножив входящий урон на 0,5.
> Скауты при дебафах потягивают хуй через соломинку, лучники еще боеспособны.
Ну так ничто не мешает не получать дебафов.
> кавалеристы имеют +1 клетку при передвижении и возможность провести атаку и продолжить движение по карте, помножив входящий урон на 0,5.
Не думаю, что это перекрывает минусы, но это уже моё имхо.
Стоимости командира и волшебника не изменились?
>Ну так ничто не мешает не получать дебафов
При осаде форта?
Лучниками по 5 нитов ты можешь окружить башенку (6клх5юн) и затыкивать защитников стрелами, а скаутам для этого обязательно нужен командир (20юн).
>Стоимости командира и волшебника не изменились?
Не изменилась. Командира оказалось достаточно легко получить в бою, а волшебника я планирую сделать действительно мощным.
> Лучниками по 5 нитов ты можешь окружить башенку (6клх5юн) и затыкивать защитников стрелами
Слишком ничтожное преимущество для такой разницы в цене. Сделай им по 3 хита хотя бы.
Они должны быть хрупкими, а иначе в скаутах и новобранцах не будет смысла вообще. Получится 2 в одном и даже лучше.
Давай им лучше тогда апнем стрельбу до 1д3+1
Пока прет мысля.
Волшебник у нас стоит 3к рублей.
Это 60 новобранцев. Значит, дамажить он должен как сатана и на соседнюю клетку, но с каким-никаким разбросом. Например, 5д30. Исходя из этого они будут так же и хилить и накладывать щит и поднимать мертвых.
Для суммонеров думаю, надо определять с помощью тех же 5д30 хит пойнты вызванной твари и устанавливать ее дамаг в зависимости от этого.
Например, 5д30=110, вызван огромный демонический бегемот. Его дамаг равен 1д(110/2)+110/2.
Перечитал несколько раз и немного потестил в прикрепленном. Вроде, неплохо. Теперь этим нагибаторам нужен кап.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д10
Дальний бой: 1д6
Цена: 300 золотых
Невозможно нанять в казарме. Свойства кавалерии.
Минотавры, полудикие полулюди, свирепые и кровожадные маньяки. Они дерутся неорганизованно, но бесстрашно, проливая моря крови во славу своих древних богов.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д10+1
Цена: 350 золотых
Невозможно нанять в казарме. Не требуют и не терпят командиров в битвах.
Огры, могучие людоеды с очень скверным характером. Такой в одиночку может расправиться с хорошо вооруженным отрядом. Любят вкус человеческой плоти гораздо больше, чем золото.
Стойкость: 30хп
Ближний бой: 4д10
Цена: 450 золотых
Невозможно нанять в казарме. +1 к броску дипломатии. Не берут пленных.
Титаны. Эти молчаливые исполины все еще иногда встречаются посреди долин и лесов, испокон веков стоящие неподвижно, давно пережившие своих создателей и все еще ждущие своего часа.
Стойкость: 300
Ближний бой: 3д100
Цена: 1000
Невозможно нанять в казарме. Не могут находиться в фортах и замках. При неудаче в дипломатии атакует отряд, но враждебным к игроку не становится.
Йеп! И я не против что-то(все) исправить.
Сразу поясню, что их вообще нельзя создавать, можно только нанимать, если они есть на карте. Это делает потребность в балансе не такой острой.
И сразу же напрашивается фикс цен
Ке 300
Ми 300
Ог 400
И, думаю
>враждебным к игроку не становится
слишком легко. Становится. Еще как!
Уже получше. Но если удастся задипломатить титана, то это уже гарантированная победа в игре.
150
3д50
1500
Двумя отрядами по 20 латников должен спокойно валиться.
Олсо, то, что игра стоит, это нормально. Выходные, рл бурлит.
Ну вообще они получаются слабее 60 новобранцев, но с учётом огромной экономии по фермам, думаю норм.
Словом и мечем.
Когда наскучило Старым Богам играть с этим миром.
Когда стал он обителью всевозможных причудливых тварей, предоставленных самим себе.
Когда твари эти почти разрушили обитель свою, повинуясь своей дикой природе.
Тогда из-за грани добра и зла явился Он. И удержал Он все кусочки мира. И привел сынов своих в это жестокое, но дивное место. И вселил Он в них волю. И стал оберегать и любить их, что бы они ни делали, ибо верил в величие созданий своих.
Миновали столетия с тех незапамятных времен. Люди расселились по всей земле, которую стали называть Садами Первоотца и считать своим домом.
И стали убывать силы, некогда тянувшие Сады на части, ибо несли люди слово свое диким народам. А тем, кто не внимал слову, играли свою музыку людские мечи.
И потянулись первосозданные к людям как к спасителям своим. И воцарился мир в Садах Первоотца.
Тысячу лет люди жили, лелея гармонию. И радовался Первоотец. И за своей безграничной радостью не увидел он дурного знамения.
Людей стало так много, что начали они селиться в самих древних трещинах мира, некогда грозивших Садам полным разрушением. Там, на самом дне мироздания, нашли люди новый нетускнеющий металл. И принесли его на поверхность, и стали меняться под его властью.
Мудрейшие магистры изучали эту невидаль, но то, почему он портит саму сущность людскую, так и осталось тайной. Металл этот назвали золотом. И каждый захотел обладать им.
И снова вспыхнули войны. И снова обнажились древние раны мироздания. И снова обхватил Первоотец Сады свои изо всех сил.
Стал Он взывать к возлюбленным созданиям своим, но голос золота звучал для них громче. И замолчал Он, уповая лишь на тех, кто помнит славный подвиг своих предков. Кто словом и мечем принесет покой этому старому, изувеченному миру.
Покинули человеческие территории с появлением золота, но все равно не избежали его влияния, и были поглощены войнами почти наравне с людьми.
Минотавры - жестокие первосозданные. Были с огромным трудом и потерями со всех трех сторон загнаны в резервации первыми людьми и кентаврами. Нарушение границ обитания минотавров незамедлительно каралось смертью.
На их крохотных клочках земель всегда царили первобытные порядки, превозносящие только силу и бесстрашие.
Держать минотавров в узде удалось только с появлением золота. Так в армиях королевств стали появляться элитные штурмовые отряды, однако, длилось это ровно до тех пор, пока человечество, ослабив само себя, не потеряло контроль над резервациями, что привело к повсеместным восстаниям минотавров и только усугубило положение дел.
Уклад огров с приходом первых людей почти не изменился. Злобные, могучие и из-за этого почти перебитые еще до появления людей, они предпочли убраться подальше в горы. И лишь когда хватка человечества ослабла, вернулись, почувствовав свою безнаказанность. Огр скорее предпочтет съесть дипломата, чем продаст свои услуги за золото. Если, конечно, дипломат не предложит столько, чтобы ему хватило на покупку пары нежных вкусных детишек.
Титаны, колоссальные воины размером с башню, безмятежными наблюдателями все еще кое-где возвышаются над ландшафтами.
Люди не сразу поняли, почему первосозданные сторонятся этих безобидных монументов. Ключ к этой тайне был прост: волшебник, зажигающий в титане жизнь, получит либо надежнейшего союзника, либо беспощадного палача.
С появлением золота "договариваться" с титанами стало легче. Оказалось, что даже этих исполинов манит его блеск.
> Покинули человеческие территории с появлением золота, но все равно не избежали его влияния, и были поглощены войнами почти наравне с людьми.
Плохие кентавры, негодные.
Хотели ориджинал сеттинг? Получайте. Золото развращает абсолютно всех (ну, может, кроме огров, они и так хороши).
Отбой. Я ее просто лиловым не залил.
Все, пиздарики. Сам с собой разговариваю, даже не снимая трипкод.
Короче, наш Хризопраз погряз в своей реальной жизни и в ближайшее время играть не будет.
Всё его имущество становится нейтральным, войска отправляются в столицу, а кто ее захватит, тот получит 2920 золотых.
Твой ход. Надо добить партейку.
Да ну, играть вдвоём, да ещё и когда один из игроков - ГМ, совсем не интересно.
Люди! Заходите в мою игру! Она охуенная, базарю! Еще захотите!
В наличии проработанный до мелочей мультиплеерный геймплей, детальный лор, фулэйчди графен!
Активнее! Такое только раз в сезоне, два в году!
Последняя редакция равил: http://pastebin.com/nzkp6q7d
Правил много и я помогаю игрокам первые 3-4 хода следующим образом:
-Игрок пишет свой предварительный ход;
-Я его комментирую, подсказываю, объясняю, что он недопонял;
-Игрок делает ход
Через 3-4 хода втянется любой, гарантирую, но вопросы можно задавать в любой момент.
Не лор не правила не ограничены, любые идеи воплотимы. Я на доске пиздец, как часто. Только, что не ночую.
Мой ящик telisthedanmer@mail.ru
Пообосрался с грамматикой, извиняйте.
Погоди, бротюнь. Проблему с редактированием карты действительно нужно решить. 1 ход = 1 сутки это пиздец.
Это копия, сохраненная 6 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.