Вы видите копию треда, сохраненную 5 марта 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Сataclysm DDA -- это уникальный рогалик включающий в себя нестандартный сеттинг, полностью открытый мир, широкую систему крафта, строительства и конструирования автомобилей.
Здесь мы строим йобамобили любых форм и размеров, боремся с тяжёлыми условиями и жуткими тварями. Мы мутируем в крылатые деревья или превращаемся в биороботов, метаем копья в оленей и жрём суп из людей. Добро пожаловать.
А где скачать? Читаем: https://pastebin.com/vxXmHKWs
А русек есть?
Есть, вшит в игру. Изначально игра на том же языке, что и система. Можно изменить в настройках.
А у меня вместо букв квадраты/ничего нет.
Качаем шрифт отсюда:
https://yadi.sk/d/M4w_Ftq73NRYXV рекомендуемый шрифт или этот шрифт http://files.ax86.net/terminus-ttf/files/4.39/ и кидаем его в папку data/font. Если не помогло, читаем: https://pastebin.com/qM8arDJ6
А можно поставить другой шрифт? Можно: https://pastebin.com/Qxu5cfA8
Как переключить вкладку на экране создания мира/персонажа?
>
Как переключить вкладку на экране выбора модов
Tab
Которой кнопкой сделать действие нейм?
Нажать Esc, далее выбрать Keybindings и найти нужный хоткей, заодно можно увидеть множество полезных действий.
А как...?
Нажимаем Esc/помощь или ?. Справка объяснит, как переключаться между экранчиками и управление, если вызвать её уже в игре. К тому же там есть внутриигровое руководство, рекомендуемое к прочтению. Если ты вообще никогда не играл в рогалики, стоит пройти обучение.
ОТКРОЙ МЕНЮ СПРАВКИ ПИДОР НЕОБУЧАЕМЫЙ - ИЗУЧИ ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ, СУКА!
А графон?
Есть несколько https://pastebin.com/gAfaeZb6 тайлсетов, они показаны на оп-пике. Остальные устарели.
А звук, музон? https://pastebin.com/vK5xD20y
F.A.Q, МОДЫ, МАНУАЛЫ:
- Размер окна можно изменить в настройках, отрегулировав высоту и ширину экрана. В настройках величины представлены в строках. Ширина-высота в пикселях будет написана в верхней части, там же где и описание опции.
- Если играешь с русификатором, сразу стоит отключить в настройках анимации боя, если не хочешь отвлекаться на летающие по экрану крякозябры. Создатели тайлсетов создают их только с поддержкой английского языка, отсюда и кракозябры при игре с русиком.
- Вообще, советую вдумчиво просмотреть все настройки и прочитать их описания. Некоторые настройки (например, смена языка или размера окна) требуют перезапуска игры.
Помогити убивают!
Скачал, буковки исправил... Бляяя, как в это играть?
Сперва прочти небольшой гайд от местного анона: https://pastebin.com/WnPDDBTe
Здесь надо думать немного больше, чем в шутанчике. Следи за своей скованностью, тщательно подбирай экипировку, смотри что ты можешь скрафтить и внимательнее относись к характеристикам предметов. И да, все же ПРОЧИТАЙ пасту от анона чуть выше.
Также, специально для платиновых вопросов: 13 видеоуроков для самых маленьких. Да ещё и в аски (аскоёбы ликуют). Морально устаревший, но базовый функционал в игре всё равно почти не меняется.
https://www.youtube.com/watch?v=lFDsZAl1s50
Годный летсплей по более современным версиям:
https://www.youtube.com/watch?v=icssoGLiqio
https://www.youtube.com/watch?v=lFDsZAl1s50&list=PLksqJBf0CyWWlTLauE-rKyNhUi4eu5sKd
Гайд по мутациям от местного анона:
Здесь общая информация и краткое описание каждой ветки: https://pastebin.com/raw/MB19Vvyb
Вот здесь лежат списки всех трейтов и немного про грибы.
Если только начинаете играть, рекомендую эту ссылку проигнорировать: https://pastebin.com/raw/3WmGiHFu
Мануал по применению наркоты в кате: https://pastebin.com/yVj2Ce7f
FAQ по слоям одежды игрового персонажа: https://pastebin.com/sq3wRgRB
Моды, моды для любителей коркора и прочего, фиксы, полезности: https://pastebin.com/VzivyWhU
Программа для переноса персонажа/транспорта в другой мир: https://discourse.cataclysmdda.org/t/releasing-my-cataclysm-character-vehicle-transfer-utility/11390
Официальные ссылки каты: https://pastebin.com/9CaYhJvr
Сохраненные треды каты 2,33 ГБ: https://yadi.sk/d/GdQYFjkx3JkJUh
Шапка треда: https://pastebin.com/7uHXA8JU
Группа каты во втентаклях - на случай если тред утонул/долго не отвечают в треде: https://pastebin.com/Pa1Q4auy
Конфа в телеге: http://t.me/catadda/
Спасибо, ОП.
Так что там с правками спавна и прочего, что обсуждалось ранее? Когда будет, ну так примерно можете почувствовать?
>>471158
Могу только сказать, что ближайшем будущем.
слыш те че уебать.
А еще собираются ли фиксить муравейники? Они уже несколько месяцев поломаны напрочь.
Ага, я скозал. Уже несколько месяцев наблюдаю вместо муравейника ходы и камеры без соединения друг с другом.
Хз, такая хуйня уже давным давно, не могу нормально муравейники полутать.
Когда Кевин на горе повеситься
1. Есть ли тут нормальная графика а не этот кошмар со скринов?
2. Можно ли перенастроить управление на мышку?
3. Можно ли отыграть женского персонажа?
1.Есть только 2 вида графона.Тайлы - более-менее понятная графика и ASCII - глазавыносящие символы.Другой графики нет.
2.Нет,нельзя.
3.Можно.Во время создания персонажа,в вкладке,где вводится имя перса,нажимаешь "@" и пол меняется.Xотя это тебе ничего не даст.
Пасиба анон. Еще бы и мне свою лень перебороть...
>>473126
>1. Есть ли тут нормальная графика а не этот кошмар со скринов?
Кошмар со скринов - самые лучшие из имеющихся графонов. Ты всегда можешь поискать тайлсет на свой вкус в настройках.
>2. Можно ли перенастроить управление на мышку?
Реализованы только автодвижение при помощи мышки и открытие некоторых меню, но не более того.
>3. Можно ли отыграть женского персонажа?
Свободно.
Это curses-версия. Качай тайловую, там всё будет.
Перекачиваем исчо разик посоны.
А ты в прошлый раз откуда скачивал?
https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows/tree/master/Mutant_NPCs
Попробовал. Примерно две трети неписей оказываются мутантами, из мутантов половина прошла порог. Неписей-не-мутантов с трейтами не заметил.
>Примерно две трети неписей оказываются мутантами
Нормально это не исправить.
>половина прошла порог
Там ровно 50%
>Неписей-не-мутантов с трейтами
Для этого есть другие моды.
>Можно ли перенастроить управление на мышку?
Искапопки есть. Тыкаешь в тайл, перс на него идет. Все команды реализовать, у тебя кнопок на мышке не хватит.
Ок. На самом деле заебато сделал, спасибо, вот тебе няшка.
Нет
Фикс вроде уже давно висит в пиарах, но кевин кудато-то съебал, а без него вносить изменения походу больше ни у кого прав нет.
На самом деле народу, у кого такие права есть, до ебени матери. Тот же BevapDin, один из ключевых разработчиков, член команды CleverRaven (насколько я понял, он мерджит пиары только в исключительных случаях или по большим праздникам). Или Rivet-the-Zombie, тоже из CleverRaven'а (но её программерский навык, насколько я опять же понял, не сильно высок, поэтому она боится пропустить какую-нибудь страшную бяку, которые более опытные программеры сразу бы заметили).
Из тех, кто относительно активен на текущий момент и кто ещё имеет право на внесение изменений, можно отметить codemime, но он появляется крайне нерегулярно.
От Coolthulhu, который занимался проверкой и внесением изменений на постоянной основе, ничего не слышно уже более 4 месяцев.
Поэтому получается, что на данный момент только Кевин и работает в этом направлении - а это нужно каждое изменение проверить, да желательно тщательно, а не просто мельком, а таких изменений каждую неделю по десятку прибывает. Вот и висят пиары неделями да месяцами.
Печалька. Скинуться Кевину на пиво, что ли.
Апдейт: пока писал тот пост, Култулху отметился на форуме после продолжительного отсутствия и сообщил, что новая работа занимает почти всё его время и что он, скорее всего, не сможет вернуться к постоянной разработке ( https://discourse.cataclysmdda.org/t/coming-and-going-thread-say-hi-say-bye-for-new-people-hiatuses-departures/4612/622 ).
Ну ёпт. Емнип это уже четвертый программер который брался за запиливание з-уровней и так и не доделал их.
Очень толсто, сис.
Вышел на охоту ночью, теперь вот ощущаю себя идеальным хищником, бесшумным и идеальным ночным зрением, выслеживающим добычу при помощи ощущения тепла. Жаль преследование по запаху и следам в игре не реализовано, что бы полный набор был.
В принципе, для отыгрыша пикрелейтед все возможности есть.
- Ночное и инфракрасное зрение - бионика, мутации и снаряжение
- Оружие - по большей части что-то похожее в игре есть или доступно васянством
- Камуфляж тоже есть и в виде предмета, и бионики
- Изменения психики тоже есть в мутациях
- Страшное всратое ебло - мутации
Еще видел в городе шламоотстойник. Есть ли внутри что-то полезнее тонн слизи?
Что интересно, на саксофонах и дудочках можно играть, даже имея клюв или жвала.
Устрой своим музыкальный вечер.
>но тут навстречу вышел нпц жестко мутировавший в насекомое.
Это местная Сара Керриган, такая есть почти в каждом улье. Интересного с нее ничего не падает.
Насколько я знаю, пчелы не респавнятся, хотя хуй знает, могли что-то поменять.
>Есть ли что-то еще полезное в улье кроме меда, деле и пчеловодных шмоток?
Можно разломать стены и получить воск, наделать свечей, выложить пентаграмму и вызывать сотону. Иногда спавнится маточное молочко. А так в улей обычно как раз идут за медом и продуктами разделки пчел. Ну и из их жал можно варить мутаген насекомого.
>Еще видел в городе шламоотстойник. Есть ли внутри что-то полезнее тонн слизи?
Там спавнится лут класса "мусор", так что нет.
Вот это наглость! Этот несчастный просто в наглую подошел и набрал еды с моей тележки! Повезло ему, что ничего важного не взял, а не то быть ему кормом для мертвяков.
Слава богу, пчелодевочка в порядке. Мне она еще понадобится для будущих опытов. Забаррикадирую ее и пойду за неписями. Ебал я зачищать это место в одну жопу.
Ебать она годная! Без мозгов, зато какая ловкость! И поди восприятие еще высокое. Да еще и мутации, ну прямо шик а не непись. Завербовать бы...
В темноте она меня не видит, поэтому я могу с ней "поговорить" пока она не сагрилась.
Меду, однако, сильно урезали спавн в пчельнике. От силы сотню сот набралось, пока лутал и то львиная доля попадала с зомбей в шрамах.
Ну все, теперь мяса у меня столько, что даже моей группе хватит надолго. Так как меда нынче не напасешься, придется его перегонять в жидкий. Одна проблема, как лучше приготовить желудки и потроха, что бы их надолго сохранить...?
>Меду, однако, сильно урезали спавн в пчельнике.
Никто ничего не урезал, можешь проверить по чейнджлогам. Это всё рандом.
Что за дурная привычка списывать на что-то на умысел, если всё можно объяснить рандомом или, на крайний случай, багами?
> списывать на что-то на умысел
Если есть черта "верующий", то всюду видишь символы божественного вмешательства. Это норма.
>Эпис
Апис она, это с латыни транскрипция, а не с англюзке.
>приготовить желудки и потроха, что бы их надолго сохранить
Добавить рецепты для сушки. Сейчас есть только консервация, но это требует много времени и ещё больше банок.
А ещё говорят, если есть трейт "веган" или "атеизд", то человек ходит и ищет где бы подпёрднуть.
Двачую, помню ночью полз мимо орды, тут мой овсчь как заорет "А ЙА ВЕГАН" Жаль что зомби ими не являлись...
Если бы все зомби были веганами, то никаких бы проблем вообще не было.
Ученые блять
>Африканизированная пчела — гибрид африканской пчелы[en] (Apis mellifera scutellata) с различными видами пчёл
>Была выведена в Бразилии в 1956 году в ходе эксперимента
> Однако по ошибке полученные матки нового гибрида были выпущены учёным на волю.
>по ошибке
>Отличается размерами и необычайной агрессивностью
>В 1967 году был зафиксирован случай нападения пчелиного роя на дома
>от укусов африканских пчёл погибло больше двух сотен человек, а несколько тысяч серьёзно пострадали
>Нападают на любое животное, которое появилось в радиусе 5 метров от улья. Преследуют своих жертв на протяжении полукилометра, а иногда и более.
>новая порода пчёл распространилась по Бразилии, вытеснила своих сородичей с территории всей Южной Америки и неуклонно продвигается на север со средней скоростью приблизительно 270 километров в год.
https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/pull/22923
нойс
Почему этому тревису-ботопроверяльщику не нравится как я лишние строки удалял перед пиаром?
На тревиса внимания можно не обращать, он частенько агрится ни на что.
Ладно, в следующий раз будет лучше. Но тут я лишние строчки удалял просто.
Охуенный ответ. В лаунчере рядом стоит две кнопки рядом, запустить игру и удалить нахуй все без права восстановления, а долбоеб я. Ну ну.
Хуйню нести прекрати, если я промахнулся это не значит что у меня проблемы со здоровьем, я в этот момент даже на монитор не смотрел.
Ну это твои проблемы. Если один даун хуйню сделал, то это не значит, что нужно принимать меры, что бы даун еще раз хуйню не сделал
сука, ненавижу ос и пчел, помню как в сосничестве с братвой совершал набеги на их ульи
ну так то он прав, я конечно не чмырьдяй с лаунчером, но кнопку подтверждения неплохо было бы запилить
Да. Ты сможешь сшибить на пару зомбей больше, а потом для такого же эффекта придется разбирать машину, укреплять и собирать заново.
Вроде добавили амортизаторы, которые на себя часть дамага берут, кто-нибудь знает механику их работы?
а вот хуй там, я когда на пасеке работал до меня доебывались пчелы, и даже несколько раз ужалили.
ну а потом я надел шлем пасечника и пошел дуть им в ульи, проигрывая с грозного рева изнутри
я до сих пор плачу по ночам потому что не нашел нормальные квадратные шрифты для текстовой каты, тайлопидором становиться не хочу
попытаюсь вкатиться в создание шрифтов
>почти рогалик
>текстовый интерфейс с вим-управлением
>спермовор всё равно ухитрился найти кнопку и промахнуться по ней
Зачем вам вообще эта мокрая писька?
https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows/tree/master/Hairs
Основное отличие - нпс из этих модов теперь тоже разноцветные (но эти моды не являются необходимыми)
https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows/tree/master/Mutant_NPCs
https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows/tree/master/NPC_Traits
Убрал бороды. Анон с тайлсетом добавь отображение бород по цвету волос всем кунам онегайщимас.
И по мелочи убрал лишнее.
Бетатест объявляется открытым, победитель бетатеста получит от меня лично нихуя(3)(свежее).
Блэт я старый удалить забыл. отбой.
Что за мод на волосы? Тот самый мод на парики, или ты додумался перенести их в мутации?
Теперь можно скачивать.
Да, я обновил своего брантозавра, и все пошло. Только вот мод не сработал. Решил перекачать тайлсет. А вы умудрились угандошить архив.
Пиздец ты даунич
Играй теперь так, отныне ты окончательно поехавший киборг. Разговаривай с ними, приюти у себя, не смывай их в унитаз.
Никак. Дебаг использовался для тестирования модов на наличие ошибок, предварительно засейфскамив сейв, что бы не портить мир. Проблемы?
Ты просто не умеешь её жрать, там надо смесь специальную сделать и тогда будет 10/10 говяжьих анусов
корейская кухня с хот-догами.жпг
Странно все это, из 20 створоженного молока, получилось 36 простоквашей. В прошлый раз, из такого же количества, получилось 18. Хм, надо построить еще один чан, стоит проверить, как дела с алкоголем.
>Странно все это, из 20 створоженного молока
Пизжу, створоженного молока в этот раз было 30. 20 было в прошлый раз.
>>472538
Я пропустил нового васяна-допилятора?
Ну шо? Теперь можно без шутеек писать ИТТ что кату пилят всякие васяны.
>Анон с тайлсетом добавь отображение бород по цвету волос всем кунам онегайщимас.
Это самое, нужно в tile_config айдишники разноцветной бороды добавить из tiles_bn_m. Или что?
Скорее он хочет чтобы ты выпилил бороды как таковые, и прилепил их на мужские прически.
Пока точно не скажет что делать - нихуя не буду делать.
Сутки пердолил чужие скрипты на внешний вид 4чана...
Сначала я хотел сделать
"id": "overlay_male_mutation_HAIR_BROWN",
"fg": 11040,
"rotates": false
только с fg бороды. Затем вспомнил, что два тайла на мутацию не работают и тогда волосы проебутся. Наверное надо как тот анон сказал прилепить бороды на прически.
Тут сплошная толерастия и гендер-специфик трейтов нет. Либо делать бороды частью мужской стрижки, либо бороды будут у мимотян появляться. Ну либо пусть как сейчас все бритые ходят, но это нириалистична.
>>504348
>Скорее он хочет
Я стал Г-сподом Б-гом и теологи трактуют на хую вертят мои слова. Дожили.
>>503740
Тот васян с прошлого года васянит.
У меня 7z распаковал, после того как обновил его до последней версии.
Не помогло. Все то же - запускаю игру, и чёрный экран. Могу выбирать пункты меню, судя по звуку, и так же вижу какие-то всплывающие окана с информацией - вероятно какое-то подобие опции "info"
>Ну либо пусть как сейчас все бритые ходят, но это нириалистична.
А борода исчезает после использования набора для бритья?
Что-то похожее было недавно, тайловая версия - черный экран и только звуки меню, а консольная все норм. Потом скачал одну из последних сборок, обе работают нормально, хз.
Пытался сделать вместе с с многоступенчатым отрастанием головных волос. Но для крафта требуется навык bydlokoding2, а у меня всего 1. В результате зафейлил.
Так как работает мод на прически и бороды? Краска-мутаген? А как сочетается с мутациями на голове?
ТЫ СКАЧАЙ И САМ ПОСМОТРИ ПИДАР НЕОБУЧАЕМЫЙ ИЩИТЕ ПРОЁБЫ ИХ СРАЗУ ФИКСИТЬ НАДО НУ ХОТЯ БЫ МУТЯШ ФАНСЕРВИСНЫХ ПОСТИТЕ ЧТО ПОЛУЧИЛИСЬ
Бород отдельно больше нет, васян достал достал заточку оккамыча и пытается отрезать даже неотрезаемое.
Краска=мутаген.
С прочими мутациями никак не сочетается и не конфликтует. Изменена только ненужная PALE, остальные рога и копыта обрабатываются и отрисовываются как в ваниле.
Ок, спасибо.
Я боюсь качать, потому что меня только недавно Катаклизм отпустил, а мне дела делать надо, опять затянет Хотя похуй, погляжу.
>Тот васян с прошлого года васянит.
Он васянил не официально. А теперь в гибхабе в кату оф все.
>в кату оф все
У огурчика кевина иное мнение. Иначе бы добавляли любое васянство которого за эти годы скопилось безразмерно.
>Переименовал его в hair_bald
А в названиях категорий мутаций продолжается нохаер. Круто и глобально переименовал.
Машина твоя (комп) не очень мощная? Обычно такая петрушка происходит из-за того, что тайлсетом по умолчанию является честхоловский, который занимает дохрена места в памяти и из-за этого не может прогрузиться нормально. Попробуй в конфиг-файле вручную поменять тайлсет или же вовсе выключить тайлы.
Васянят помногу, но мало кто из авторов васянства предлагает добавить своё творчество в оф кату, поэтому и не добавляют.
Починили.
>Пытался сделать вместе с с многоступенчатым отрастанием головных волос
Да это в принципе не сложно сделать, вот например, отдельно ступенчато растущие волосы/борода с возможностью подстригать/подравнивать электротриммером - http://rgho.st/7Lhj8Khyg
Муторнее все это сделать с отображением тайлов.
>Да это в принципе не сложно сделать
Офигеть как несложно. Ведь каждый второй здесь знает как сам Lua, так и то, как использовать его в Кате.
>Ведь каждый второй здесь знает как сам Lua, так и то, как использовать его в Кате.
Ты не поверишь.
>>513473
Я такое делал про спиливание рогов с когтями и их отрастание
https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows/tree/master/Hornies
Проблема в том, что 10 мутаций можно вручную прописать куда они отрастают. А когда 10 вариантов длины волос отдельно с чубкиками и челочками да 10 разных цветов, то просто заебешся прописывать все варианты проверок. Тут надо отдельный фреймворк пилить, который будет назначать мутации причесок на остнове овердохуя параметров.
Тайлы на разную длину можно у виабушников взять.
Из кода игры в файлы json вынесена подземная часть стартового убежища. Компоновка этой локации также была изменена (предбанник вынесен в центр, добавлены двери и т.д.).
Сорванные одуванчики теперь имеют срок годности в 8 часов.
Хаггис: в 4 раза снижен вес, в 1,5 раза снижено количество порций.
Исправлен баг, из-за которого монстры спавнились огромными кучами.
Теперь в мирах с нулевой настройкой городов при выборе случайного персонажа будет выбираться сценарий, не предполагающий наличия городов. Кроме того, теперь сценарием по умолчанию будет являться сценарий в дикой природе, а не сценарий эвакуированного в убежище, как прежде.
Удары монстров-галлюцинаций больше не будут прерывать процесс заживления сломанных конечностей.
Исправлен баг, из-за которого неигровым персонажам можно было продавать разлитые жидкости.
В настройки игры добавлена опция, при включении которой не будут отображаться сообщения вида "Вы видите здесь: ХХХ" при прохождении игрового персонажа по зонам с запретом на авто-поднятие вещей.
В отладочное меню добавлена возможность устанавливать нужное значение морали.
Мод "Танки и другой транспорт": улучшение и ребаланс снарядов калибра 30 мм для автоматической пушки, а также их рецептов.
Мод "Больше реалистичного оружия": ускорение времени выхватывания оружия из кобур для пистолетов и дробовиков. Добавлен спавн гильз калибра .357.
В музыкальный магазин добавлен спавн костяной флейты, глиняного кувшина, пилы, ложки и стиральной доски, а также добавленного в игру чехла для скрипки (есть небольшой шанс на спавн кое-какого сюрприза в этом чехле).
В описание тайлов на боковой панели добавлена информация о том, является ли этот тайл подходящим для использования сошек огнестрельного оружия. Кроме того, в связи с тем, что у тайла теперь довольно большое количество такого рода определяющей информации ("Ровное", "Острое", "Можно копать" и т.д.), текст на строке с этой информацией будет переноситься на вторую строку при необходимости.
Работа с отбойным молотком теперь является "долгим действием" и занимает фиксированные 30 минут. Кроме того, долбить запрещается не только обычное дерево (t_tree), но и любой тип местности с флагом TREE, то есть все виды деревьев.
Исправлен баг, из-за которого дома на карте спавнились без подвалов.
Исправлены описание и рецепт ловушки с дробовиком. Теперь она крафтится из двуствольного дробовика.
Во всех местах, где это имеет смысл, простое "9 мм" изменено на "9х19 мм".
* Кредитные карточки теперь будут спавниться с определённой суммой на счету в зависимости от места спавна (например, в поместьях - от $250 до $1000, а в сейфах - от $500 до $2500).
Из кода игры в файлы json вынесена подземная часть стартового убежища. Компоновка этой локации также была изменена (предбанник вынесен в центр, добавлены двери и т.д.).
Сорванные одуванчики теперь имеют срок годности в 8 часов.
Хаггис: в 4 раза снижен вес, в 1,5 раза снижено количество порций.
Исправлен баг, из-за которого монстры спавнились огромными кучами.
Теперь в мирах с нулевой настройкой городов при выборе случайного персонажа будет выбираться сценарий, не предполагающий наличия городов. Кроме того, теперь сценарием по умолчанию будет являться сценарий в дикой природе, а не сценарий эвакуированного в убежище, как прежде.
Удары монстров-галлюцинаций больше не будут прерывать процесс заживления сломанных конечностей.
Исправлен баг, из-за которого неигровым персонажам можно было продавать разлитые жидкости.
В настройки игры добавлена опция, при включении которой не будут отображаться сообщения вида "Вы видите здесь: ХХХ" при прохождении игрового персонажа по зонам с запретом на авто-поднятие вещей.
В отладочное меню добавлена возможность устанавливать нужное значение морали.
Мод "Танки и другой транспорт": улучшение и ребаланс снарядов калибра 30 мм для автоматической пушки, а также их рецептов.
Мод "Больше реалистичного оружия": ускорение времени выхватывания оружия из кобур для пистолетов и дробовиков. Добавлен спавн гильз калибра .357.
В музыкальный магазин добавлен спавн костяной флейты, глиняного кувшина, пилы, ложки и стиральной доски, а также добавленного в игру чехла для скрипки (есть небольшой шанс на спавн кое-какого сюрприза в этом чехле).
В описание тайлов на боковой панели добавлена информация о том, является ли этот тайл подходящим для использования сошек огнестрельного оружия. Кроме того, в связи с тем, что у тайла теперь довольно большое количество такого рода определяющей информации ("Ровное", "Острое", "Можно копать" и т.д.), текст на строке с этой информацией будет переноситься на вторую строку при необходимости.
Работа с отбойным молотком теперь является "долгим действием" и занимает фиксированные 30 минут. Кроме того, долбить запрещается не только обычное дерево (t_tree), но и любой тип местности с флагом TREE, то есть все виды деревьев.
Исправлен баг, из-за которого дома на карте спавнились без подвалов.
Исправлены описание и рецепт ловушки с дробовиком. Теперь она крафтится из двуствольного дробовика.
Во всех местах, где это имеет смысл, простое "9 мм" изменено на "9х19 мм".
* Кредитные карточки теперь будут спавниться с определённой суммой на счету в зависимости от места спавна (например, в поместьях - от $250 до $1000, а в сейфах - от $500 до $2500).
Высококвалифицированные сотрудники нашей фирмы "Osa & Los" помогут Вам избавиться от заражения.
Нихуя. Тайлсет заархивирован через жопу и не открывается 7z. Либо кто то заархивировал его через vanya's archivator, либо залил битый.
Год как бросил пилить что-то для катки, отчасти потому, что надоело спорить с ктулху, а тут такие новости. Но главная проблема каты, это что менеджер проектом не управляет, я всё в кодеры набивается. Ко-ко-ко, самоуправление.
И 0.D так и не вышел, за год, ёбаный стыд.
Если там за последний год правила не сильно поменялись, то за размер "+1,213 −100" нахер пошлют.
Какая разница, ну возьмём да назовём последнюю эксперименталку версией 0.D - что изменится? Будут эксперименталки пост-0.D, только и всего. Это же условность, а не железобетонная гарантия того, что в этой стабилке не будет каких-то жутких багов или ещё что.
Это указание на то, что баги, помеченные как блокирующие релиз 0.D, до сих пор не выпилены.
>Из кода игры в файлы json вынесена подземная часть стартового убежища. Компоновка этой локации также была изменена (предбанник вынесен в центр, добавлены двери и т.д.).
Хорошо зделоли, мне нравится.
>Исправлен баг, из-за которого монстры спавнились огромными кучами.
Заебись.
>Исправлен баг, из-за которого дома на карте спавнились без подвалов.
Заебись.
>В описание тайлов на боковой панели добавлена информация о том, является ли этот тайл подходящим для использования сошек огнестрельного оружия
Пригодится.
>Работа с отбойным молотком теперь является "долгим действием"
Молодца.
Я попрыгал через ажтрисет, попробовал изменения, в убежище последний раз стартовал года три назад. Готов ответить на остальные вопросы, собираюсь затестить мод на прически. А, анон со стиралкой - ты молодец. Думаю, как соберусь снова закатиться в игру, поставить ее на колесики на базе.
И вот такие названия красок - это еще рабочие названия, я так понимаю, и подлежат переименованию?
Я думаю, так и поступлю, к тому же в том тайлсете мне не все нравится, обычный Mshock мне роднее.
У некоторых неписей есть мутации без пререквизитов, то есть когти на щупальцах без щупалец и послепороговые мутации слизня без порога слизня.
Самый сбалансированный старт, да, там можно прокрафтиться, но с другой стороны если заспавниться в ебенях то можешь оказаться у особняка или лмоеауу лмао шелтера. Остальные старты или халява или челлендж.
Да, под спавном в ебенях я имел в виду не спавн шелтера, а сценарий Wilderness или Out of Town.
Многие моменты из блокираторов не являются багами - например, там не хватает тайла для одного из видов полей.
Короче, блокираторы выбирались не всегда по принципу "самое важное", а чуть ли не как бог на душу положит, поэтому, повторюсь, стабилка - это не более чем условность.
>Что за новая компания за зож против курения? Раньше я через a мог быстро закурить, теперь это действие убрали. Приходится лезть в инвентарь, выбирать сигареты и активировать.
Последняя эксперименталка.
Это отладочная само-скомпилированная версия, я не играю в ней.
Видимо у меня не получается свою мысль корректно донести. Попробую переформулировать.
Есть, допустим, 30 багов, обозначенные приоритетными по той или иной причине. Цель выпустить стабилку была обозначена давно, но организованного движения вперед не происходит. Из этого я и делаю вывод, что менеджмента проекту категорически не хватает.
>за размер "+1,213 −100" нахер пошлют
Пусть посылают, тогда этот мод как раньше не работал, так и дальше работать не будет. Я их тоже послал что они добавляют заведомо неработающие васянские моды без проверки.
Ну и по традиции "Кевин залогиньтесь".
>>529614
>рабочие названия
Придумай лучше, васян поменяет.
>>529767
>Пририсуй самостоятельно. Я так и сделал.
>>529787
>Я думаю, так и поступлю, к тому же в том тайлсете мне не все нравится,
И где это? Не будьте стесняшами, допиливаейте и выкладывайте. По сравнению с мшок помимо рта у жгг нет пупков-сосков. У мгг нет некоторых цветов волос и надо бороды объеденить с прическами (имплаинг этот мод ставят ради мгг).
>>529787
>послепороговые мутации слизня без порога слизня
Воркс ез интендед. При создании нпс мутации не увеличивают статы. Можно добавить "распределение чувств", но если наролилось 3ВСПР, то столько и будет. Поэтому мутации на увеличение статов для всех обязятельны (даже без порога) и добавил соответствующий бонус статов.
>когти на щупальцах без щупалец
А вот это не интендед, надо править.
СПАСИТЕ АНОНА
Это симулятор жизни хиккана в России, конечно, сложно выбраться.
Ну что, когда в этой игре реализуют постройку тепловых электростанций?
>Работа с отбойным молотком теперь является "долгим действием" и занимает фиксированные 30 минут. Кроме того, долбить запрещается не только обычное дерево (t_tree), но и любой тип местности с флагом TREE, то есть все виды деревьев.
Не соврали. Теперь долбить стены придется пол часа.
Тут проблема ещё в том (даже и не проблема, а просто особенность), что вот, допустим, эти самые твои 30 багов, изначально заложенные как блокираторы стабилки, уже давным-давно пофикшены. Но Кевин уже неоднократно добавлял новые иссуи к блокираторам. Если начиналось всё с 30 багов, то на текущий момент их закрыто уже 243 (!). Кевин, видимо, просто идеалист.
Но менеджмента да, действительно не хватает. По сути, менеджмент представляет сейчас тот же Кевин, один-единственный на весь проект.
Нафига вообще эта лава нужна?
>Впрочем стабилка как таковая никому не нужна
This. Какой смысл в стабилке, если уже завтра выпустят новую эксперименталку, которая закроет еще какой-нибудь баг?
Бля, собрался начать строительство лаборатории, как выяснилось, что я не могу строить бетонные стены под землей! Пиздец! Придется искать лайфхак или альтернативу...
он же и так под землей, т.е. в яме!
Берешь отбойник, активируешь и направляешь в сторону тайла, где будешь рыть яму. Отбойник уберет каменный пол и оставит обычный. После этого копай яму.
У вот и первая няша-мутант, которую я встретил со времен появления мода на мутантов. попросила убить ее зомби-мамочку, которая, как ни странно, заспавнилась прямо у моего дома. Пока никакого понятия не имею, что с ней делать, потому что, несмотря на навыки, толку в рукопашном бою от нее никакого, из-за отсутствия необходимых мутаций. Пока оставлю при себе, потом разберусь, брать ее в рейды или не брать.
> поэтому вернул обратно (открыто для обсуждения)
Все правильно зделал. Запили нормальную прическу для "листьев" по возможности.
Я когда-то пилил вырвиглазные цвета, но не допилил. Может тебе понадобится, там есть отсутствующие кунские прически.
А потом ты вылезешь ненадолго, поймешь что игорьнет и вкатишься обратно до очередной ремиссии.
Повторить n раз
Такой цвет губ лучше.
>дырку под ухо
С эльфийскими ушами норм будел, а с ушами котомальчиков будет выглядеть странно.
Прорезь под ухо должна быть выше, его верхняя часть на уровне глаз. С таким размером глаз они по высоте ровно как уши.
а можно всех посмотреть?
Сосцы смотрятся всрато.
>>537687
Ок. Моя tileset studio, похоже, не хочет работать нормально, а аналогов ей не завезли, поэтому добавление новых тайлов будет дольше обычного.
>>537378
Такие вырезы были по умолчанию, но попробую поменять.
>>537158
Там не только с ушами, многие мутации получаются всрато и вылезают за пределы тайла персонажа.
> Моя tileset studio, похоже, не хочет работать нормально,
А она вообще работала нормально? С форума скачал две проги для тайлсетов, но они нормально не рабоают. Правлю с блокноте++.
Я щас тоже блокнотом++, раньше работала охуенно.
>Сосцы смотрятся всрато.
Наверное да, но их отсутствие смотрится как сжв барби. Тут как и с сюжетом в аниме ртом, надо показать что они есть, но внимание на них не акцентировать. Например наложить цвет губ но с 30% прозрачностью.
Вот так. Путем экспериментов выявлено, что лучше всего сочетаются контрастные волосы, кожа и глаза. Всех выложить не получится, потому что это просто комбинации из базовых элементов.
Насчет рельсов - с ними придется поебаться, отложу пока на потом.
Насчет листьев сейчас буду думать.
А, еще добавил тайлы речному песку и глине плюс зимний вариант.
Местный васян просил передать, что такой реколор ему по нраву. Только вот у крайнеправой тёмненькой на сосцах слишком большой сатюрейшен, в результате они нимношка слишком розовые, а должны быть тёмными. И исчо излишнее васянское затемнение с голеней убрать, они словно в чулки одеты (в плохом смысле).
>>539353
Я и забыл, что тайл стиралки давно есть.
>>539631
Если стартовать без косметикмодов, то не надо жаловаться на внешний вид.
>Если стартовать без косметикмодов, то не надо жаловаться на внешний вид.
Но хотя б дефолтный вид хорошо бы вернуть.
Потому что это другой тип нигры, посветлее. Там их несколько.
А у меня немного не так, обычно когда забиваю на кату, нахожу что-нибудь не менее интересное. А потом боюсь в кату вернуться, т.к. на нее много времени надо.
> А она вообще работала нормально?
У меня работала, правда я забил на тайлсет и не пробовал его экспортировать.
Никто ничего не правил. Рандом.
Алсо у какой левел рисования? Может что то более значимое для тайла нарисуешь? Новый цвет для машин например, кустики новые. Ну ты понел. А так молодец, что пилишь его. Я сейчас не играю вообще, ну и нет желания/настроения ковырять тайлсет соответственно...
мимо васян допиливавший этот тайлсет до тебя
Принято.
>>543071
Ок, вечером кину обновленные скрины.
>>543068
>>540632
Аналогично кину версию без губ. Губы были у женского персонажа изначально, я к такому виду уже привык, но попробуем.
>>541260
Вот кстати, без аппаратного ускорения тайлы немного размываются по краям, особенно заметно при увеличении. С ним все няшно-пиксельно-квадратно, но полосы по краям тайлов почвы, а именно на стыке тайла земли и травы, и то не везде. Хз в чем дело.
>>543094
Я художник-кун может, помните тянку с триффидным супом, киборга, тентакледевочку, насекомого мутанта и т.д.
Касательно цвета машин - хз, можно попробовать. А что не так с кустиками?
>Аналогично кину версию без губ. Губы были у женского персонажа изначально, я к такому виду уже привык, но попробуем.
Не надо ничего убирать, ты все правильно делаешь. Без губ персонаж выглядит, мягко говоря, странно.
glock_17 нет тайлов, на земле и в руках.
Ещё нет straw_fedora она часто спавнится на куче трупов.
- при 'е'-осмотре дружественного непися, выборе пункта "Использовать предмет" на нём и выборе медицинского препарата, хранящегося в контейнере (дезинфектант, перекись водорода и т.д.), непись лечился, но заряды препарата не тратились;
- при кормлении дружественного непися вручную (через пункт "Используй этот предмет" меню взаимодействия с неписем) тратилось две порции еды, но питательность увеличивалась только как от одной порции. Теперь будет тратиться чётко одна порция;
- из-за не совсем продуманной (на мой взгляд) проверки, будет ли непись употреблять тот или иной предмет непись отказывался от употребления предметов, от которых увеличивалась жажда. То есть он категорически отказывался есть такие вполне безобидные вещи, как чипсы, сушёная рыба или пеммикан. Впрочем, это не мешало ему употреблять те же чипсы, если предлагать их ему не напрямую, а как пластиковый пакет с чипсами. Теперь непись будет проверять также и содержимое контейнеров. Кроме того, я заменил проверку на увеличение жажды проверкой на отрицательное удовольствие - будем считать, что большинство вещей, ухудшающих настроение, являются "плохими", и непись справедливо будет отказываться употреблять такие вещи. В эту категорию попадают также вполне себе употребимые лютефиск, спортивный напиток, атомный энергетик, дикие овощи и некоторые другие вещи, но, думаю, это небольшая потеря для неписей.
Также исправил:
- пропущенный мной ранее момент, когда неграмотный персонаж всё же мог прочитать текст на знаках через расширенное описание ('v' -> 'e');
- в локации "почта" невесть как оказавшиеся там тайлы "дыра" исправил на нормальные.
Также реализовал следующие фичи:
- неписи, получившие кровоточащую рану, будут жаловаться на это каждые 5 минут (в дополнение к жалобам на голод, жажду, инфекцию, радиацию и т.д.);
- добавил нового монстра - грибной ребёнок. Теперь все разновидности зомби-детей будут превращаться в него после контакта со спорами. Заодно убрал волшебное превращение обычного зомби-ребёнка во взрослого грибного зомби.
- при 'е'-осмотре дружественного непися, выборе пункта "Использовать предмет" на нём и выборе медицинского препарата, хранящегося в контейнере (дезинфектант, перекись водорода и т.д.), непись лечился, но заряды препарата не тратились;
- при кормлении дружественного непися вручную (через пункт "Используй этот предмет" меню взаимодействия с неписем) тратилось две порции еды, но питательность увеличивалась только как от одной порции. Теперь будет тратиться чётко одна порция;
- из-за не совсем продуманной (на мой взгляд) проверки, будет ли непись употреблять тот или иной предмет непись отказывался от употребления предметов, от которых увеличивалась жажда. То есть он категорически отказывался есть такие вполне безобидные вещи, как чипсы, сушёная рыба или пеммикан. Впрочем, это не мешало ему употреблять те же чипсы, если предлагать их ему не напрямую, а как пластиковый пакет с чипсами. Теперь непись будет проверять также и содержимое контейнеров. Кроме того, я заменил проверку на увеличение жажды проверкой на отрицательное удовольствие - будем считать, что большинство вещей, ухудшающих настроение, являются "плохими", и непись справедливо будет отказываться употреблять такие вещи. В эту категорию попадают также вполне себе употребимые лютефиск, спортивный напиток, атомный энергетик, дикие овощи и некоторые другие вещи, но, думаю, это небольшая потеря для неписей.
Также исправил:
- пропущенный мной ранее момент, когда неграмотный персонаж всё же мог прочитать текст на знаках через расширенное описание ('v' -> 'e');
- в локации "почта" невесть как оказавшиеся там тайлы "дыра" исправил на нормальные.
Также реализовал следующие фичи:
- неписи, получившие кровоточащую рану, будут жаловаться на это каждые 5 минут (в дополнение к жалобам на голод, жажду, инфекцию, радиацию и т.д.);
- добавил нового монстра - грибной ребёнок. Теперь все разновидности зомби-детей будут превращаться в него после контакта со спорами. Заодно убрал волшебное превращение обычного зомби-ребёнка во взрослого грибного зомби.
Это я написал, какую работу проделал за последнее время. Всё указанное отправил на гитхаб, теперь жду проверки.
Пряник-кун.
Также добавил федору, глок и перец.
Что за желудки растений, честно говоря, не понял.
Перекраска машин в процессе, получаются интересные результаты.
>Самая правая - безо рта.
Ну, ты сам видишь, что получилось. Оставь рот.
>желудки растений, честно говоря, не понял.
Жидкостные мешки, которые вырезаются из триффидоф и фунгалоидов имеются в виду, скорее всего.
Койкие у тебя няхи.
На пикче справа я чулки вижу, а на пикче слева нет.
Ещё замени автомобильные проходы vp_aisle_ и vp_lit_aisle_ на честхоловские. У него нормально нарисованны, а в мшок они как асфальт.
>Перекраска машин
Ты собираешся добавлять детали машин (анологично накладной броне), которые меняют цвет бортов?
В файле tile_config.json удали эти строки, тогда персонажи будут стандартными.
{
"id": "npc_female",
"fg": 9616,
"bg": 967
},
{
"id": "npc_male",
"fg": 9632,
"bg": 967
},
{
"id": "player_female",
"fg": 9616,
"bg": 967
},
{
"id": "player_male",
"fg": 9632,
"bg": 967
},
Наделай отмычек и взламывай замки в домах пока не найдёшь учебник по механике.
В этом тайлсете у них тайл изначально был.
>>553934
>Ты собираешся добавлять детали машин (анологично накладной броне), которые меняют цвет бортов?
Я думал о двух путях:
- Просто перекрасить все детали, например, в синий, тогда все машины будут синие
- Накладные детали типа покраски или пленки или хуй знает, чтоб поменять цвет
Первый случай довольно простой, перекрасить все не фокус. Второй пока думаю, как организовать. В идеале должна быть часть, меняющая цвет только дефолтному красному оттенку без изменения фар, воронок, дверных стекол и прочего и не вылезающая за его пределы, иначе придется пилить перекраску каждому тайлу персонально.
В строительстве просто, там в жсонах "требуется: кирпичная стена" и "результат: красная кирпичная стена". С мафынками такое не работает.
>>554576
>- Просто перекрасить все детали, например, в синий
И будут ездить на 30% медленнее. Скучна и нинужна.
>- Накладные детали типа покраски или пленки или хуй знает, чтоб поменять цвет
Можно добавить новый слот деталей "location": "pokraska" и попробовать добавить аналогично бортам, где выбираешь форму. Но при этом она может не совпадать с настоящим корпусом.
Или скопипастить в новые детали "борт синий" и "борт зелёный". Но тогда для покраски надо будет его снимать и ставить заново.
Всякие ограничения по установке (генератор только на двигатеть и ремень на сиденье) в поде прошиты и новых так просто не добавить.
Включаю. Орды - это весело.
>попробовать добавить аналогично бортам, где выбираешь форму
Но там еще есть куча видов дверей, воронок, матюгальников и прочего, что тоже имеет в составе цвет корпуса, в таком меню надо выбирать и их тоже, получается.
Вообще как бы это выглядело в идеале - в меню строительства или в меню машины есть действие "покрасить", требует аэрозольного баллончика (наконец пригодятся) и респиратора, красит указанный тайл в нужный цвет. В тайлсете будут наборы деталей под несколько цветов, и тайл просто меняется на аналогичный другого цвета. Есть обратная сторона - тайлсет разбухнет до охуеть каких непристойных размеров. Теоретически тайлы можно сделать составными (через overlay), но там ебля еще та.
>Ещё замени автомобильные проходы vp_aisle_ и vp_lit_aisle_ на честхоловские. У него нормально нарисованны, а в мшок они как асфальт.
У них есть один плюс - они совпадают по цвету с тайлами открытых дверей, багажника и вообще background всей автомобильной мебели.
А пока что я сделяль слизь. Как вам?
Если спавн не 10, то без задней мысли
>в идеале
Если влажно мечтать, то на каждый цвет будет только тайл с заливкой, который через альфа-канал будет накладываться на тайл с базовым контуром и деталями.
>действие "покрасить"
В луи-хуюи тоже нет функций для работы с вехиклами. Значит это откладывается на неопределённый срок.
>тайлсет разбухнет
Он в любом случае разбухнет при добавлении объектов.
>слизь
Обычная слизь. Мало кто на неё смотрит и заметит отличия.
С ордами тоже скучно. Они просто растягивают ерли гейм и делают его оче линейным. Стартуешь где нибудь рядом с укрепленным местом вроде lmoe shelter или sewage treatment, копаешь ямы в три ряда, обшариваешь дороги и особенно мосты в плане военной техники на ходу. И ждешь пока орда самоубивается об ямы и тому подобное, и добиваешь остатки.
Дальше все как обычно, учитывая то что орды шарятся вокруг городов(и зависят лишь от размера города) - а со временем и города становятся просто ненужны.
1. Тут у ям нет глубины, на количество зомби которые они остановят это никак не влияет.
2. Параметр спавна зомби никак не влияет на спавн зомбей именно в ордах, проверь через дебаг меню, коркорщик.
Вполне может быть, если рядом один большой город(размером 8-10), или это несколько орд из рядом находящихся городов.
Стартанул с 0.20 лута зараженным в домике, нпс хуй за щеку напихал вместо совместного выживана. Вот это я понимаю каркор, а не ваши укрепляшки_TD
Может кому будет интересно, вот небольшой гайд по запилке зомби-рабов.
Берем какой-нибудь ножик с качеством "точное разрезание", чем больше тем лучше скальпель подходит лучше всего. Встаем над подходящим телом и делаем черное дело. Подходящим считается любые ванильные зомби, которые не являются животными добавленные модами тоже не подходят. Несмотря на описание необходимых навыков, вам нужны, по крайней мере, второй уровень навыков выживания и первой помощи. От этих же навыков зависит успешность проделанной "операции" и результаты бывают такие:
-"Вы успешно удаляете сухожилия и конечности": Это значит что вы успешно создали зомби-раба, просто дождитесь, пока он не воскреснет.
- "Вы отрубаете несколько частей тела и думаете, что он не сможет атаковать": Результат не определен. Мертвяк может воскреснуть зомби-рабом, может воскреснуть враждебным, может не воскреснуть вообще.
- "Вы думаете, что делаете что-то не так": Повреждаете тело, но можете провести "операцию" еще раз. Однако, есть шанс, что тело после этого не воскреснет вообще. Рекомендуется добить неудачу и прокачаться.
Алсо, будьте осторожны, попытка сделать зомби-раба сильно бьет по морали непривычному к такому действию персонажу. Я все, задавайте свои ответы.
Насчет морали. Если у меня на завтрак обед и ужин бургер из васяна, то я вскоре к этому привыкну или он у меня все время будет ныть?
Васян будет ныть каждый раз когда ты его поедаешь.
Можно намутировать хищника-охотника который почти в каждой ветке, эти мутации убирают дебафф.
Как-то так. Проблема в том, что он не хочет за тобой следовать, а значит бесполезен, кроме как выдернуть ему феромоны.
Ну и нах он тогда нужен. Разве что если шокеры сохранят способность пиздить током, могут пригодиться.
Связать, чтоб торчал на месте и никуда не уходил. Я так возился с коровами, когда хотел перетащить их из фермы к себе на базу. В итоге плюнул, намодил переноске для животных вместимость и перевез в багажнике.
Пиздец, обрадовался, что в какой-то из этих цистерн найду дохуя алкоголя, но хуй там. Все пустые. И самое плохое, что вытащить из этой плантации удалось только 4 коровы. Остальных убили. Жалко...
> Проблема в том, что он не хочет за тобой следовать,
Бред, за мной следовал, правда отставал постоянно.
год не играл
>Мало кто на неё смотрит и заметит отличия.
Ну не сказать, блики и сглаживание границ очень даже заметно.
ну там камней много. можно сразу кострище сложить.
а также кнопку подтверждения подтверждения с ведением кода из смс, там ведь тоже можно промахнуться.
И чтоб мамка разрешила, ибо за дцпшным дауном нужно приглядывать
Когда на старте будет тележка из супермаркета с альшписом, нагинатой, бутылкой vodka и банкой pickle, тогда и приходи.
> Выбрал старт в лаборатории
> Заспавнился на поверхности недалеко от нее
Да что ты знаешь о везении?
А запиливать свой собственный сценарий модоблядствохульство и совсем харам.
>бутылкой vodka и банкой pickle
Стартуй бомжом, будешь весь бутылками и консервами увешан. Игра-то сложная.
Ну так теперь он не зря в игре, у него задачи появились, прошибать рельсы американского метро.
>нельзя задать диагональный тайл рельсов вправо или влево, только универсальный
Запиливай сам знаешь что сам знаешь куда. И проталкивай новый вариант диагоналек. Может быть исправят.
Тележку понерфили. Толку от альшписа с тележкой теперь?
Там наверное прост иконки уже готовые назначить надо, но я не умею.
Ещё я видал гнилых зомби, описание у них одинаково, но одни буквой отображены, другие нормально картинкой.
Вообще было бы заебись, если бы ты посмотрел моды PK Rebalancing, Cataclysm++ и Arcana Magic и допилил к этим модам тайлы в игре.
>Там наверное прост иконки уже готовые назначить надо, но я не умею.
Ок, будет.
>Ещё я видал гнилых зомби, описание у них одинаково, но одни буквой отображены, другие нормально картинкой.
Такого не встречал. Может, они из мода?
>Вообще было бы заебись, если бы ты посмотрел моды PK Rebalancing, Cataclysm++ и Arcana Magic и допилил к этим модам тайлы в игре.
Так вроде у них тайлы уже есть, не?
>>577453
Да, именно так. Не играй с этим модом.
Сможешь срезать с туши лося не один килограмм мяса, а целых полтора.
>плохой слух
>крепкий сон
>вы просыпаетесь
>с низу, с востока, с другой стороны земного шара доносится "хрясь"
Сможешь сделать себе броню с массажером простаты
плохой слух - слух хуже среднего
крепкий сон - сон крепче среднего
это не подразумевает полную глухоту и беспробудную спячку, тем более что есть наушники и затычки.
>вряд ли какой-то шум разбудит вас
>удаленные звуки
Крепкий сон вообще какие-то фри поинты, вроде забывчивости без включенного склероза.
В пека нету. Есть в модах, которые через луа работают.
Глиняные контейнеры и желудки для воды теперь можно делать водонепроницаемыми большим количеством способов - в их рецептах появилось 3 дополнительных возможности для этого.
Устранена проблема, при которой окно интерфейса взаимодействия с банкоматом оставалось на экране после выбора какого-либо действия.
Мод "Арсенал Icecoon'а": ребаланс патронов калибра 6,54 мм (увеличены дальность, урон, отдача и вес), поправлены название и описание.
Мод "Bright Nights": добавлен спавн лазерного пистолета V29, который давным-давно присутствует в игре, но нигде не спавнился.
Значительно (почти в 10 раз, с 453 до 50) снижен вес часового механизма, слегка увеличен вес карманных часов. При разборке карманных часов теперь выпадает золото вместо металлолома.
Рубка ствола дерева на поленья убрана из меню строительства, вызывается по активации соответствующих инструментов и теперь является "долгим действием", время выполнения которого зависит от силы игрового персонажа и от качества его инструмента.
Исправлен баг, из-за которого при 'е'-осмотре дружественного неигрового персонажа, выборе пункта "Использовать предмет" на нём и выборе медицинского препарата, хранящегося в контейнере (дезинфектант, перекись водорода и т.д.), неигровой персонаж лечился, но заряды препарата не тратились.
В локации "Почта" невесть как оказавшаяся там местность "дыра" исправлена на нормальную.
Исправлен баг, из-за которого неграмотный персонаж всё же мог прочитать текст на знаках через расширенное описание ('v' -> 'e').
Неигровые персонажи, получившие кровоточащую рану, будут жаловаться на это каждые 5 минут (в дополнение к жалобам на голод, жажду, инфекцию, радиацию и т.д.).
"Мод на бионики": исправлен баг, из-за которого добавляемые этим модом бионики в принципе не могли быть активированы.
Исправлен баг, из-за которого при кормлении дружественного неигрового персонажа вручную (через пункт "Используй этот предмет" меню взаимодействия с неигровым персонажем) тратилось две порции еды, но питательность увеличивалась только как от одной порции. Теперь будет тратиться чётко одна порция. Кроме того, исправлен баг, из-за которого при том же способе "кормления" неигровой персонаж отказывался употреблять лекарства, находящиеся в контейнерах (дезинфектант, перекись водорода и т.д.).
Исправлено описание мутации "Убирающиеся клыки" - убран текст, упоминающий возможность вручную выдвигать или убирать клыки. Предполагается, что персонаж делает это автоматически. Кроме того, теперь персонаж с этой мутацией будет употреблять пищу в два раза быстрее (как и с мутациями "Ротовые щупальца" и "Жвала").
Исправлен баг, из-за которого разборка предметов, которые могут быть собраны из нескольких разных видов ингредиентов, иногда давала не те ингредиенты, из которых они были собраны (например, скрафченная из 30 тряпок верёвка при разборке давала 6 длинных шнуров). Теперь разборка всегда будет давать исходные компоненты крафта.
Исправлен баг, из-за которого монстры могли с равной вероятностью эволюционировать в любого монстра из группы доступных эволюционных путей, полностью игнорируя установленную в соответствующих файлах вероятность эволюции. Так, например, в группе эволюционных путей обычного зомби у зомби-крикуна стоит вероятность 30, а зомби-халка - всего 1. Несмотря на это, халков из эволюционировавших зомби получалось примерно столько же, сколько и крикунов. Теперь монстры корректно учитывают вероятности эволюции. Кроме того, вариантом по умолчанию для эволюции обычных зомби стал зомби-крепыш (был зомби-плевун), а сам зомби-крепыш теперь тоже может эволюционировать в те же виды, что и обычный зомби.
Из окна "СКОВАННОСТЬ И КОМФОРТ" убрано старое и ненужное значение скованности, оставшееся с времён, когда был осуществлен переход с единичной скованности на десятичную.
Мод "Больше зданий": исправлены символы карты некоторых строений из мода.
Покрытие обычной майки снижено до 40%, а майки, которая "нижняя рубаха" - увеличено до 60%.
Слегка увеличен вес зубчика чеснока, яичного порошка, семян конопли, семян тыквы, семян подсолнечника. У яичного порошка слегка снижена питательность.
В игру добавлен новый монстр - грибной ребёнок. Теперь все разновидности зомби-детей будут превращаться в него после контакта со спорами. Также убрано волшебное превращение обычного зомби-ребёнка во взрослого грибного зомби. Также грибные дети могут заспавниться там же, где спавнятся "взрослые" грибные зомби.
* Обычная бетонная стена при разрушении будет превращаться в арматурный каркас, а не разрушаться полностью.
Глиняные контейнеры и желудки для воды теперь можно делать водонепроницаемыми большим количеством способов - в их рецептах появилось 3 дополнительных возможности для этого.
Устранена проблема, при которой окно интерфейса взаимодействия с банкоматом оставалось на экране после выбора какого-либо действия.
Мод "Арсенал Icecoon'а": ребаланс патронов калибра 6,54 мм (увеличены дальность, урон, отдача и вес), поправлены название и описание.
Мод "Bright Nights": добавлен спавн лазерного пистолета V29, который давным-давно присутствует в игре, но нигде не спавнился.
Значительно (почти в 10 раз, с 453 до 50) снижен вес часового механизма, слегка увеличен вес карманных часов. При разборке карманных часов теперь выпадает золото вместо металлолома.
Рубка ствола дерева на поленья убрана из меню строительства, вызывается по активации соответствующих инструментов и теперь является "долгим действием", время выполнения которого зависит от силы игрового персонажа и от качества его инструмента.
Исправлен баг, из-за которого при 'е'-осмотре дружественного неигрового персонажа, выборе пункта "Использовать предмет" на нём и выборе медицинского препарата, хранящегося в контейнере (дезинфектант, перекись водорода и т.д.), неигровой персонаж лечился, но заряды препарата не тратились.
В локации "Почта" невесть как оказавшаяся там местность "дыра" исправлена на нормальную.
Исправлен баг, из-за которого неграмотный персонаж всё же мог прочитать текст на знаках через расширенное описание ('v' -> 'e').
Неигровые персонажи, получившие кровоточащую рану, будут жаловаться на это каждые 5 минут (в дополнение к жалобам на голод, жажду, инфекцию, радиацию и т.д.).
"Мод на бионики": исправлен баг, из-за которого добавляемые этим модом бионики в принципе не могли быть активированы.
Исправлен баг, из-за которого при кормлении дружественного неигрового персонажа вручную (через пункт "Используй этот предмет" меню взаимодействия с неигровым персонажем) тратилось две порции еды, но питательность увеличивалась только как от одной порции. Теперь будет тратиться чётко одна порция. Кроме того, исправлен баг, из-за которого при том же способе "кормления" неигровой персонаж отказывался употреблять лекарства, находящиеся в контейнерах (дезинфектант, перекись водорода и т.д.).
Исправлено описание мутации "Убирающиеся клыки" - убран текст, упоминающий возможность вручную выдвигать или убирать клыки. Предполагается, что персонаж делает это автоматически. Кроме того, теперь персонаж с этой мутацией будет употреблять пищу в два раза быстрее (как и с мутациями "Ротовые щупальца" и "Жвала").
Исправлен баг, из-за которого разборка предметов, которые могут быть собраны из нескольких разных видов ингредиентов, иногда давала не те ингредиенты, из которых они были собраны (например, скрафченная из 30 тряпок верёвка при разборке давала 6 длинных шнуров). Теперь разборка всегда будет давать исходные компоненты крафта.
Исправлен баг, из-за которого монстры могли с равной вероятностью эволюционировать в любого монстра из группы доступных эволюционных путей, полностью игнорируя установленную в соответствующих файлах вероятность эволюции. Так, например, в группе эволюционных путей обычного зомби у зомби-крикуна стоит вероятность 30, а зомби-халка - всего 1. Несмотря на это, халков из эволюционировавших зомби получалось примерно столько же, сколько и крикунов. Теперь монстры корректно учитывают вероятности эволюции. Кроме того, вариантом по умолчанию для эволюции обычных зомби стал зомби-крепыш (был зомби-плевун), а сам зомби-крепыш теперь тоже может эволюционировать в те же виды, что и обычный зомби.
Из окна "СКОВАННОСТЬ И КОМФОРТ" убрано старое и ненужное значение скованности, оставшееся с времён, когда был осуществлен переход с единичной скованности на десятичную.
Мод "Больше зданий": исправлены символы карты некоторых строений из мода.
Покрытие обычной майки снижено до 40%, а майки, которая "нижняя рубаха" - увеличено до 60%.
Слегка увеличен вес зубчика чеснока, яичного порошка, семян конопли, семян тыквы, семян подсолнечника. У яичного порошка слегка снижена питательность.
В игру добавлен новый монстр - грибной ребёнок. Теперь все разновидности зомби-детей будут превращаться в него после контакта со спорами. Также убрано волшебное превращение обычного зомби-ребёнка во взрослого грибного зомби. Также грибные дети могут заспавниться там же, где спавнятся "взрослые" грибные зомби.
* Обычная бетонная стена при разрушении будет превращаться в арматурный каркас, а не разрушаться полностью.
>спавн лазерного пистолета V29, который давным-давно присутствует в игре, но нигде не спавнился.
V29 в лабах с А7 всегда спавнится. Добавили спавн v29_cheap.
>Исправлено описание мутации "Убирающиеся клыки"
А на кой черт эта мутация вообще нужна, если делает то же самое, что и жвала и по сути жвалами же и является?
>например, скрафченная из 30 тряпок верёвка при разборке давала 6 длинных шнуров
Помню, этот баг меня как-то раз очень выручил. Ну да ладно.
>Несмотря на это, халков из эволюционировавших зомби получалось примерно столько же, сколько и крикунов
Хорошо.
>Обычная бетонная стена при разрушении будет превращаться в арматурный каркас, а не разрушаться полностью.
Это же относится к долблению отбойником? Если так, то пробивать стену склада в лабе будет сложнее (а иначе никак, потому что консоль за закрытой дверью, бля).
>А на кой черт эта мутация вообще нужна, если делает то же самое, что и жвала и по сути жвалами же и является?
Клыки являются улучшенной версией жвал. Преимущества: не препятствуют надеванию одежды и снаряжения на рот, в отличие от жвал, а также немного больше урон, да ещё и тип урона - колющий.
>Это же относится к долблению отбойником?
Это относится к разрушению стены любым доступным способом: отбойник, взрывчатка, таран и т.д.
Не только. Можно также попробовать почти все те же действия, что и со стенами - взорвать, протаранить, просто долбануть чем-нибудь тяжёлым, если силушка богатырская.
>Так вроде у них тайлы уже есть, не?
Да вот я тоже думал, но потом в течении игры на многие предметы без иконок начал натыкаться из тех модов. Ну моды же на месте не стоят, обновляются. Вот новые предметы и появляются, наверное.
Если дашь список предметов/монстров/чего угодно без тайлоы, будет совсем хорошо.
Самодельный арбалет помню не имел иконки и пистолет S&W.
Зомби плавцов лучше переделать, а то совсем глупо выглядят.
Jolly Cooperation (мне на пользу) это всегда хорошо. :3
В идеале на английском, но пиши как есть.
Тыскозал? У меня норм все. На овермапе есть огромный город, 1\2 лабы, завод, шпиль, бункер, пристанище, менш, даже два иногда и улей вроде, не помню точно, мб и на след овермапе он
Ну вот и иди нахуй со своими охуительными советами
Я даже сейчас в кату зайду и по губам тебе проведу что бы доказать чмохе с двача что он неправ, ведь ЭТО ВАЖНО
>>594058
Сам по себе мод нормальный. Но генератор овермапы иногда почти всегда неадекватно реагирует при переизбытке объектов, которые не может нормально разместить, это касается пекаребалансов и других модов но там и так цирк. Генератор постоянно допиливают, так что результат бывает неожиданный.
Кретин.
Абсолютно, блядь, пустая карта тебя не смущает?. Где ульи, триффиды, грибы, странные храмы, lmoe, лагеря МЧС?
А теперь давай отключи мод на застройку и заскринь результат.
Не пизди. Алсо, был бы поиск по всем овермапам нашел бы, а так влом
В этом итт треде мне сказали, что на орды коэффициент спавна не действует, они зависят от размера города.
Выставил спавн на 0, зеды все еще есть - штук 5 в зоне видимости. Ща пошумлю, посмотрим, сбежится ли больше. Города на 8.
Поджег спортзал, за пару часов грохота сбежалось штук 30 зедов.
Хотелось бы, что бы орды кочевали по городу, рандомно разрушая все на пути, а единичные зомби были в зданиях - типа жильцы. Куча зомби на улицах всегда вызывали непонятку - когда случился катаклизм был парад что ли?
Типа того
А то тупо пошёл лутать мотель, а там этот спавн, и выпукивает на меня зомби из воздуха. Плохо сделали, тупо. Выключил и поднял количество зомбей до 2х.
Ты их сам выпукиваешь, если не установлен бионический глушитель. Это обсуждали пару тредов назад. Без орд будешь ныть со скуки.
>зомби из воздуха
Довольно старый "баг", проблема из-за небольшого реалити-бабла каты, скорее всего. Но да, когда зомби материализуется в паре шагов от тебе - это не особо реалистично.
Что ты несёшь, какой глушитель, блядь?!
Это блядь шутки у тебя чтоль?
Нахуй зомби, которые спавняться тупо в паре шагов от тебя, это идиотизм.
Я лучше буду умерать от скуки, чем от уёбищности реализации бесконечных спавнов зомби из нихуя просто потому что на хуй иди мы так видим.
А могли бы прост взять зомби, завешать его тиной, и вуаля. Но нет, мы хотим быть ебанутыми и решить что что спрайт "Hot Babe" подходит для мужика или бабы в гидрокостюме из слизи с перепонками на пальцах. Идиотизм.
До этого видал других гнилых зомбе, и они были нормальные.
У него же на броне прикреплён дробовик, который тоже без иконки.
Когда он в думе сначала вокруг тебя создаёт пламя пару секунд, а потом уже ебошит. То есть это не настоящий огонь.
А, не это просто генератор пламени арчвильский, то есть устройство какое-то. Мне удалось уничтожить их дробовиком, один из них прекратил генерировать плямя, а второй нет. ХЗ что это, короче.
Вообще вся PRM броня на земле когда лежит, то не имеет иконки.
Я додумался, и что дальше? По аналогии с установкой бродильного чана, кега и тому подобного.
ката++ жива? попробовал поставить из лаунчера - сыпет ошиками. полез на форум - последний пост в сентябре, гитхаб - 404
Можно ли запилить такой выживач, чтобы была полностью дикая местность, без всяких лавкравтовских йоб и инопланетян с порталами.
Чтобы локации (города, заправки) были ультра редкие, типа одна сраная заправка на расстоянии дня пути. И чтобы на этих редких локациях были ебические орды зомбей? чтобы никаких трифидов блядь, стрекоз и грибов
Можно, кроме редкого спавна обычных лок, хотя мб в жонсах подкрутить чето можно. Только нахуя, мне наоборот доставляет то, что обычные вещи никуда не пропали
>одна сраная заправка на расстоянии дня пути
Неа. Действительно большие расстояния между городами настроить нельзя.
А все остальное просто - включаешь мод mundane zombies и выкручиваешь спавн.
> Выбрал старт в лаборатории
> Заспавнился на поверхности недалеко от нее
>Да что ты знаешь о везении?
Плес
> Выбрал старт в лаборатории
> Заспавнился на поверхности недалеко от нее
> В военном грузовике
> На ходу
> Рядом бродивший танкобот не заметил тебя
Но такое у меня только один раз было
/poрашные алгоритмы поведения. Я ведь не шучу, задумайся над этим
я с луа тоже ебался
на какой-то момент психанул и понаставил всякой хуйни, где в названии луа был и заработало...
Но наверняка же кто-то сталкивался и в нете есть ман, поищи, будь няшей, не будь как я.
https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/projects/2
Типа есть 0.D, только с парой багов.
Но я не вижу веток и тэгов 0.D. Не могу в git
braizer
Текущая экспериментальная версия из ветки master - это самое свежее
Щас бы арматуру болторезом щелкать
А он бы и не против
>mundane zombies
Однако он вырубает все кроме зомбей из стабилки, и вроде лабы выпиливает.
Как же хочется встроенные моды которые уберут всяких слизней, мигов, демонов и прочее (может роботов ещё). Оставить только лефт фор дедские зеды, и обычных животных.
Нет лол, это вроде шпательные че то там кажись. А болторез на твоей силе работает, у него еще длинные ручки
Чтобы еще и лабы выпилить нужно кажется включать в настройках "классические зомби", но хз вообще-то как оно сейчас с эксперименталками работает, вряд ли кто-то тестировал в последнее время. А mundane zombies это просто блэклист, можно самому отредактировать каких монстров оставить/добавить id монстров брать из /json/monsters.json.
>>608920
> Как же хочется встроенные моды которые уберут всяких слизней, мигов, демонов и прочее (может роботов ещё). Оставить только лефт фор дедские зеды, и обычных животных.
Мы (разрабы) планируем вообще отказаться от кучи блэклист-модов и запилить (когда-нибудь в светлом будущем) какой-нибудь механизм, позволяющий игроку самому вручную выбирать, кого именно из монстров (а также предметов, локаций и так далее) заносить в чёрный список.
Продолжу свое начинание.
Вот то что сейчас на мне надето. На обшивание ушел почти весь день. Сбегал на запад в лес пошуршал по кустам, нашел 4 яйца и прокачал выживание чтоб скрафтить копье. Ура! В лесу меня ни кто не сожрал! Стемнело. Чтоб сделать копье навалил досок на улице и поджег, копье сделал, но огонь чет разошелся. Надо лезть в подвал, но там кто то ходит. Алсо скрафтил метательные палки и прокачал метание до 1, бросая рыболовные крючки в шкафчик.
У тебя там как раз два одиноких домика на востоке, повезло, можно лутать.
Подскажите как настроить/какие моды накатить чтобы на карте и было дохрена разнообразие локаций, и одновременно БЕЗ ФАНАТИЗМА когда всё это разнообразие всовывается в одну овермапу друг другу на голову (как у меня случилось прошлый раз с пекаребалансом и катой++).
Мод на NPC-мутации, где кочать/как называется?
Так, скочал лончер и там нашёл NPC-mutation. Этот вопрос снимается.
Остаётся главный - что бы такого накатить и как настроить чтобы всего было побольше, но размазанного на много дней пути, чтобы не было порнографии когда на одном экране три лабы, муравейник (проросший сквозь них), слизь, грибы, триффиды, и по две мать их лабы с биооружиями и апофисами в сутках пешего пути?
И да, как я понял Z-уровни прокляты а работающих многоэтажных зданий не будет никогда, даже не пробовать?
Орды, как работают орды. Гуляют ли по карте втч наводясь на звук и активность или просто возникают изниоткуда при стрельбе&пердеже?
>Так, скочал лончер и там нашёл NPC-mutation. Этот вопрос снимается.
Вшитый мод не работатет, скачай пофикшеный в шапке.
Так, на три прохода подолбился в глаза, в шапке есть много чего, но вот как раз этого мода - нет.
Бля, а ведь ты прав. Держи ссылку:
https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows
и найди там "mutant npc" и "trait npc". Алсо.
>>471086 (OP)
Уважаемый шапкоеб-кун, почему ты все еще не вставил ссылку на эти моды в раздел "моды"?
Спасибо, накатываю.
//
Погенерил карты, в "городской застройке" поломанностей не нашёл, а вот мои любимые пека плюс ката++ творят с картой ужасы, когда блять Survivor Encampment; Makeshift Command Center, Strange Bunker и лаба торчат прямов стартовой сфере обзора. (А, ну и два "убежища" рядом.)
Можно ли с этим что-то сделать?
В каком файле прописать что "не надо блять пытаться пихать все и каждое спецздание в один квант глобальной карты, это блять редкие здания и далеко не факт что рядом с каждым городом будет хотя-бы одно из них"?
Раньше год назад прямо помню что это, макс число спецзданий , и количество проходов перегенерации карты задавались прямо из опций, сейчас не нахожу.
Открывай overmap_specials.json или как там его в моде назвали и ищи
"id" : "Mega_Super_Ultra_Redkij_Bunker",
"occurrences" : [100, 9999],
которые меняй на
"occurrences" : [0, 1],
>Орды, как работают орды. Гуляют ли по карте втч наводясь на звук и активность или просто возникают изниоткуда при стрельбе&пердеже?
Как и раньше - спавнится орда на территории города, более-менее равномерно по его площади. Если ничего не происходит, бродят рандомно вокруг города. Единственное что вроде как изменилось, громкость шума на которую они реагируют, теперь не приходит толпа зедов аж с соседнего города после каждого чиха.
Я с ордами не играл (включил, охренел, выключил), потому не знаю/не помню как точно они работали/работают.
Орду перебить и уничтожить, тем самым помаленьку обезопасив город, можно или нет?
Их количество конечно или они спаунятся заново?
Выше жаловались что зомбаки орды выпадают из варпа прямо в двух шагах, это флюктуация или так всегда и бывает?
>Орду перебить и уничтожить, тем самым помаленьку обезопасив город, можно или нет?
Можно. Причем зомбари из города потихоньку расходятся ордами сами. Самый простой способ расчистить город - уничтожать орды, которые оттуда уходят.
>Их количество конечно или они спаунятся заново?
Нет.
>Выше жаловались что зомбаки орды выпадают из варпа прямо в двух шагах, это флюктуация или так всегда и бывает?
Это пиздешь.
Они спавнятся за пределами зоны видимости и передвигаются внутри бабла по маршруту, который был установлен маршрутом их "орды", если не сагрятся на что-то.
И чорд, влез в овермап жсоны, походу в пека всё норм, а вот в ката++ каждый из полудесятка "Mega_Super_Ultra_Redkij_Bunker" прописан как required : true, т.е. возле каждого сраного города будут все. а на соседней овермапе опять - все.
Блин, но к ним же ещё и лёгкая "сюжетка" привязана.. интересно не сломается ли чего если им "обязательность" убрать..
Ката++ максимальное васянство^3
>Орду перебить и уничтожить, тем самым помаленьку обезопасив город, можно или нет?
Их количество конечно или они спаунятся заново?
Да можно их всех по частям выпилить, появляться больше не будут. Вот тоже думаю начать новую партию, не знаю включать ли орды, или ставить епонский мод имитирующий бесконечно набигающих время от времени зомбей.
>зомбаки орды выпадают из варпа прямо в двух шагах, это флюктуация или так всегда и бывает?
Иногда игра по непонятным причинам с запозданием спавнит их прямо возле тебя. Не так уж часто, но бывает. Ловил такое раза три-четыре.
Может лучше зависимость от размера города повысить, а то там вроде спавн от нулевого "города" и до максимума.
> И с каждым обновлением мода такой секс повторять?
Запили свой мод с изменениями, который будет перезаписывать все прочие. При обновлении версий настройки из твоего мода останутся.
Они сами рандомно активируются, или можно выбирать?
> Уважаемый шапкоеб-кун, почему ты все еще не вставил ссылку на эти моды в раздел "моды"?
Оно в разделе графония лежит давно уже:
https://pastebin.com/gAfaeZb6
Еще если что нужно изменить в шапке пишите.
мимо шапкоёб
>деле графония лежит давно уже
А должно быть еще и в разделе модов.
>>616009
Совсем в глаза долбишься, шапкоеб?
>1. Мод для этого тайлсета добавляющий овер дохуя разноцветных волос, бород, глаз, цвета тел. Анон в данное время его периодически допиливает поэтому проверяйте новую версию на гитхабе: https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows описание этого мода[/b ]https://pastebin.com/fFEVs9tk
> Совсем в глаза долбишься, шапкоеб?
Там васян ещё дохуя с неписями чё намутил. Ты считаешь этого достаточно для описания?
А видят ли они меня в здании, если я вижу их благодаря артефакту?
>Зомби видят меня в машине из-за хуевого кода, так?
Они на твой запах идут, свинота.
>А видят ли они меня в здании, если я вижу их благодаря артефакту?
Нет.
>Они на твой запах идут, свинота.
Если анон выше смотрел не через камеру, тогда - да. Если через камеру - тогда это известный баг.
>Они на твой запах идут
А к слову, если взять трейт "Вонючий" То помимо животных, зомби тоже будут легче тебя находить? Или это только к животным относится??
Бля, а у меня все время камеры включены на тайле с кроватью
Вы можете видеть всё
@
Даже возраст мачете и костыли хуевого кода
@
Забыл указать, эксперименталка 7145
Я не тот анон с пикчей, но, похоже, это не из-за пека. Недавно было внесено изменение, связанное с эволюцией, в частности - зомби-крепыша. Надо протестить на последней версии.
У меня на крайней версии без ребаланса и каты++ все нормально.
На выходных будет время, покажу перекрашенные. Еще почти пофиксил рога с ушами, думаю переделать пловца, добавить всяких новых зомбей и вообще повыполнять накиданные реквесты ИТТ.
Но еще по поводу машин - выше по треду было обсуждение, наилучшим вариантом будут "бесцветные" части с альфаканалом, на который накладывается квадратик с определенным цветом. Но хз как реализовать.
Как запилить такую карту как на 1 скрине? Чтобы много дикой местности?
Ставлю минимум city size 1, максимум city spacing получается хуйня.
Блядь еще заебали орды зверей, на них spawn rate не влияет что ли? Стоит на минимуме
Алсо, можно как то скомбинировать инфракрасные очки и ПНВ? Первые помогают от темных зомби на ночных рейдах, но не вижу куда иду, блин. А с ПНВ вскрываешь оружейку, и тут "звук разбитого стекла, сигнализация", и толпа темных, а за ними халки.
Тама эта в наш зоопарк новых зверушек привезли mon_ant_acid, mon_ant_acid_larva, mon_ant_acid_queen, mon_ant_acid_soldier, mon_nakedmolerat_giant и mon_zombie_child_fungus.
> Нереалистично, что сваркой можно за полдня отремонтировать без материалов всю повозку.
Спиливай деталь, ремонтрируй в руках кусками железа и запиливай обратно.
>Алсо, можно как то скомбинировать инфракрасные очки и ПНВ?
Нет, но можно поставить обе бионики или отрастать обе мутации.
>Первые помогают от темных зомби
А ведь они действительно греются, будет хоть какая-то польза от тепловизора.
Последний раз так было с варкрафтом
Алсо, никто не пробовал запилить себе не просто дом на колесах, а тягач с прицепом, который собственно дом, и его можно отсоединить?
>Если затопить камин, это поможет?
Поможет. Можно ещё дровяной печью для этого воспользоваться.
Я имею ввиду не соединять две отдельные, а посторить ее как одну, как тягач с прицепом, но соединить их между собой одним тайлом с рамой. Приехал, стал отпилил раму, едешь в город на тягаче, а прицеп на обочине. Где проеб в моем чудесном плане?
Алсо, а идея годная на первый взгляд сам думал об этом, но это лишь если совсем пиздец и аки шлюпка безопасности
>В транспорте можно в трусах находится, а в сычевальне-хате холодно пиздец.
У автомобилей и домов одинаковый бонус к теплу.
>>625302
>отпилил раму
Нельзя отпилить, если с другой стороны к ней крепится прицеп. На этом делали неуничтожаемые тараны.
Можешь сделать складной мопед и возить его в багажнике жоповозки.
>У автомобилей и домов одинаковый бонус к теплу.
А ничего, что на сидении с закрытой дверью и при наличии крыши ты с любыми значениями одежды и наружной температуры скинешь все до комфорта?
Я десяток тредов назад скидывал скрины с -100 и 100 теплотой.
Кстати да. А только что протестил камин с бревнами, так нихуя не греет - только на смежном с костром тайле.
Пиздишь сука
>>625882
>Я десяток тредов назад скидывал скрины
Там тебе поясняли, что температурой -25С посреди зимы ты никого напугать не сможешь.
Ты о чем вообще, шизик? Мы сейчас про авто, но твой высер я все равно не понял
Он устал
Строй "Крышу" - пол построится автоматически.
Может лучше разбить все объекты на паки? Типа вот игра ванильная, с классическими зомбями, вот пакич для эволюции зомби, вот пакич для мистики, а вот для ужасов Лавкрафта. И так далее.
Не наваливай больше 3х досок пока жаровню не поставишь.
Запах будет оставаться дольше, то есть придется быстрее убегать и на большее расстояние чтобы сбить со следа. В остальном все кто умеют чувствовать запах работают одинаково.
Обязательно найдётся товарищ, которому подавай пак с классическими зомбями, но чтобы с перламутровыми пуговицами или без крыльев.
А хули нет. Я уже мечтал на тему типа катаклизм для каждого. Двачую того
он умеет током бить, когда его кусают.
А что хорошего в кате в текущем виде? Куча какого-то неконсистентного говна.
>пак с классическими зомбями, но чтобы с перламутровыми пуговицами или без крыльев
Какие крылья у классических зомбей? А вот перламутровые пуговицы должны быть отдельным модом "перламутровые пуговицы для классических зомби".
Правда можно получить "ад зависимостей", но лучше уж так.
> позволяющий игроку самому вручную выбирать, кого именно из монстров (а также предметов, локаций и так далее) заносить в чёрный список.
А что сейчас мешает запилить свой "мод", в котором занести ненужных тебе монстров или вещи в блеклист?
Чем это будет принципиально отличаться от того что сейчас, когда можно заблеклистить всех несогласных? Ну кроме того, что перенести это из модов в настройки мира.
>Чем это будет принципиально отличаться от того что сейчас, когда можно заблеклистить всех несогласных? Ну кроме того, что перенести это из модов в настройки мира.
Принципиально - практически ничем. В идеале должен быть удобный и понятный интерфейс, возможность блэклистить как отдельные сущности (например, только локацию "Грибная башня"), так и категории (например, всех монстров в категории "FUNGAL"). Причём все это можно делать в игре, на этапе создания мира, а не редактированием файла до её запуска.
>А вот перламутровые пуговицы должны быть отдельным модом "перламутровые пуговицы для классических зомби".
Один захочет перламутровые пуговицы, а другой - без крыльев Если что, это все отсылки к Семён Семёнычу, искавшему платье с перламутровыми пуговицами или пегаса, но без крыльев, третий - и пуговицы, и без крыльев. И что в итоге? Вернёмся к тому, с чего начинали - кучу модов (уже как дополнения к пакам) в попытке угодить всем и каждому?
>А что хорошего в кате в текущем виде? Куча какого-то неконсистентного говна.
На выбор:
а) не нравится - не играй;
б) используй широкие возможности по настройке контента игры так, как твоя душенька пожелает.
Это будет ебаный пиздец. У тебя будет миллион модов "зомби с пуговицами, но без крыльев", "зомби с крыльями и пуговицами, но без шашечек", "зомби с шашечками и пуговицами, но на залупе" и так далее.
>Принципиально - практически ничем
Это конечно хорошо, но имхо есть более важные вещи в интерфейсе, которые надо менять, например экран торговли/обмена с нпс инб4 сделай его сам.
и кто БЛЕЯТЬ догадался перенести дезинфекант из "а" в "е". я достаточно упоролся дабы попробовать выпить содержимое этой банки, но тут мне неожиданно предложили обмазать им рану
Забыл добавить, что если дезинфекант добавить в инвентарь без тары при помощи нескажукакого колдунства, то тогда он через "а" активируется как раньше.
>это все отсылки к Семён Семёнычу, искавшему платье с перламутровыми пуговицами или пегаса, но без крыльев
Неужели мы настолько старые, что необходимо каждый раз отдельно рассказывать про метрологию попугаями или изменение объёмных долей жидкостей при помощи ослиной мочи?!
Нет, в моей кате должны быть "мод на пуговицы", "мод на крылья", "мод на цвет пуговиц" на самом деле не должно нахуй пуговицы
Ты мне лучше скажи, как вьючным мулом с тремя штанами сможешь запихнуть в один из карманов условный альшпис? Вот то же с продуктами
> в один из карманов
Я вот сам давно собираюсь запилить отдельные кармашки для кредиток, отмычек и просих скальпелей. Но мне как всегда есть более важные дела.
инб4: стиралки всё нет, огнестрел по пизде
Стиралка есть, огнестрел перепилили.
может кто на луи запилить скрипт чтоб мне отключать доступ к этому форуму когда самизнаетекакой эффект активен
Меж тем есть одна тема для обсуждения:
Я вот с недавнего времени упоролся по арбалетам.
В кате их несколько, они довольно заебись, но есть парочка вещей, которые я бы добавил.
Во-первых это няшный reverse draw aka "долбоёб, ты арбалет задом наперёд собрал!". Пик, собстна, рилейтед.
Во-вторых не хватает весьма важных модификаций для перезарядки арбалета. Даже в средневековье было несколько механических приспособлений разной сложности для упрощения натягивания тетивы. Сейчас вариантов просто море, включая всяческие моторчики, чтоб самому перезаряжать не приходилось.
Вплоть до арбалетов с автоматическим режимом огня, но это уже совсем другая история...
Короче, я только один мод некоторое время назад чуточку фиксил. Подобные вещи на жсонах добавить можно? Ябприлепил, да с вами поделился, если кому интересно такое.
Арбалеты и так нормально перезаряжаются. иначе тебе вообще все ребалансить придется.
В теории достаточно сделать перезарядку дольше, впилить какие-нибудь подствольные модули, которые ускоряют перезарядку, и всё.
Так что решил все таки домик. Конечно мобильная база лучше, но.
Но раньше так не делал, так что есть вопросы:
На схеме прикинул как замутить кухню. С тем что в доме понятно - плитка, холодильник, и т.д, блок управления и аккумуляторы побольше. Дальше через окно (через закрытое можно?) веду кабель к панелям на улице. Вот тут как- нужно ли ставить аккумуляторы какие то к панелям, и если да, то какой емкости? Может поменьше, от моцыка, что б зарядился скорее, и заряжал уже то, что в доме?
>через окно (через закрытое можно?)
Я ставил через закрытое, брат жив.
>Вот тут как- нужно ли ставить аккумуляторы какие то к панелям, и если да, то какой емкости?
Нужно, емкость побольше. Вообще везде ставь аккумы от электромобилей.
>Мы (разрабы) планируем
Ну то, что ты подтираешь в коде лишние скобки, ещё не делает тебя разрабом, вась.
кек. А что делает?
Перезарядка арбалета в коде прописанна и скорость зависит от силы (а у хипстерстого лука урон зависит от силы). Напрямую скорость перезарядки примочками не меняется, но можно попробовать через костыли, когда время перезарядки определяется не самим арбалетом, а установленным механизмом.
А не, сила просто снижает время перезарядки, в остальном арбалеты как обычное оружие.
Этот
>>635945
верно говорит. От себя добавлю пару вещей:
Не поленись, привари и в доме и на солнечные панели слоты для батарей, чтоб их быстро можно было снимать. Если вдруг зачастят дожди, а ты будешь в разгаре готовки и кования какой-нибудь йобы - спасибо мне скажешь. В целом, если сделать отдельно "кухню" и отдельно "мастерскую", а в качестве освещения использовать мелколампы, которые себе под нос светят - то можешь даже проводку от солнечных батарей в дом не тащить. Заряда одной съёмной батареи при вполне вольготном использовании хватает месяца на полтора. Если постоянно включён холодильник - на пару недель примерно.
Раз в пару недель сходить за дом и сменить разряженный аккум на свежий - ерундовое дело.
Вообще я выживанствую почти исключительно со стационарным домом, так что перепробовал много чего. Могу накидать советов, спрашивай.
>Если вдруг зачастят дожди, а ты будешь в разгаре готовки и кования какой-нибудь йобы
На кухне холодильник потребляет 99% мощности, остальные расходы незначительны. Я обычно снаружи ставлю массив из блейзмода, который всего один тайл занимает, и сторожевую батарею внутри. Если совсем параноить про возможность солнечного затмения на несколько недель, то можно снаружи бензогенератор поставить.
>>588929
Нет иконок у solar_array и solar_array2. Их лучше большим тайлом нарисовать, как у деревьев.
>из блейзмода
Эта_хуйня_изобретена_укропами.шебм
После его наглухо забагованного вихрегенератора и такой же забагованной хуйни с машинами из блобов - я этой хуйни сторонюсь.
Сам массив имбовый слишком, не считаешь?
Т.е. если я промокну, НО буду поддерживать нормальную температуру (надевая кучу одежды) - то я по идее не заболею? буду просто с упавшей моралью бегать?
1 2
Шанс заболеть простудой и гриппом зависит только от здоровья. Промокания и переохлаждения в ребалансе снижают здоровье, а ванили только мораль и скорость.
Спасибо.
Я вот раньше слышал про ребаланс. Есть где паста с подробным списком пояснений, что там к чему? Вроде интересные и внятные изменения, но не хочу накатывать, не убедившись, что там нет никакой дичи ебанутой.
Я вообще стремлюсь свою кату превратить в максимально приближенную к нашему времени: поменьше сайфая, поменьше сложно объяснимой наукой херни. С гигантскими мутировавшими животными и зедами разве что мириться готов, ибо должны же быть какие-то противники.
>Я вообще стремлюсь свою кату превратить в максимально приближенную к нашему времени: поменьше сайфая, поменьше сложно объяснимой наукой херни.
Пиздец. И нахуя тебе это?
Захожу на него - предупреждает как о мине, но если зайти - ничего не происходит. Думаю машиной его переехать.
Не пизди. Пека добавляет дохуя интересных механик и лишь чуточку новых нипов, которые от ванилы неотличимы
Не лезь, блядь, оно тебя сожрёт!
Вообще расскажу, что к чему, но будет немного спойлеров по происходящему в мире, так что под спойлер, собственно и засуну. Читать или нет - сам думай.
Весь пиздец начался из-за того, что учёные ковырялись с телепортацией и случайно порталы в другой мир. Оттуда полезла всякая неведомая херня - и здрасте. Так-то порталы ведут как раз туда, вот только пока этот другой мер не введён, и когда будет - не понятно.
Далее инфа по самим порталам и к ним относящимся вещам:
Порталы, как и любые другие виды телепорта, а также некоторые артефакты и монстр "горящий глаз" при контакте (а в случае глаза - и при нахождении рядом) могут наградить тебя "телепортационной болезнью" У болезни несколько стадий, зависит от степени твоего облучения. Эффекты от неприятных до смертельно опасных. До сих пор помню бедолагу, которого на скорости овер 100км/ч вперёд машины телепортировало.
Upd. Внезапный кислотный зомби сжег мне ноги пришлось без палева ползти через весь город в убежище. Благо я практически зачистил городок, сделал шины, буду лечиться. Зачищаю городок в поисках ножовки по металлу. Тактика выжженных домов.
Метание (не только палками, но и вообще в целом) на текущий момент сломано. Ну, может быть, не совсем сломано, но дисбалансно. Починка метания является блокером к стабилке.
Асфальт ровный, каменный мусор на нём - неровный.
Может, есть какие другие предложения по переводу?
Реворкнули огнестрел, весьма годно. Теперь надо прицеливаться, на что тратятся ходы, но хоть попадаешь даже с меткостью 0 и пистолетами 1
Падажжи, а что тогда дает прокачка навыка? Меньше ходов тратишь на стрельбу?
Ты путаешь понятия. Танк, к примеру, не имба. Он не ломает баланс (почти, ниже опишу почему). То, что он имеет офигенную броню, офигенную пушку и офигенную проходимость - так он и задуман таким, он и должен быть таким, такой он и IRL. Единственный момент, который портит эту картинку, - то, что управлять танком и стрелять из него нужно учиться, и среднестатистический выживан вряд ли сумеет с наскоку овладеть такой техникой.
А вот метательные палки, чуть ли не ваншотящие кого угодно даже на низких уровнях навыка метания, - это имбаланс, потому что имея их на руках (при том, что мы ориентируемся на реальность), отпадает нужда практически в любых других видах как ближнего, так и дальнобойного оружия. Они не должны ваншотить и должны весьма быстро ломаться, потому что они IRL такие.
Ну, 205 принятых изменений в игру с марта 2015 года... Если это не делает разрабом, то я не знаю, что делает.
Именно на этот предмет включен автоподбор в расширенном инвентаре. Таки трейт долбоеб у меня есть.
Да с переводом нормально все, напихали просто всякого разного. Наверняка на ангельском то же самое.
Где процесс перевода можно посмотреть?
Закончил вот переводить yacreader на руснявый. И делать нехуй сейчас.
+1
Кислотные лярва (заменил обычную лярву на похожую, кстати), муравей, солдат и матка.
А также грибной ребенок и голый землекоп.
Думаю взяться за пк-ребаланс и пловца. И прочее.
Это ты недостающие тайлы доделываешь? Когда для скачивания выложишь? Алсо, что там с перекраской машин?
>Это ты недостающие тайлы доделываешь?
Именно, а еще меняю уже существующие.
>Когда для скачивания выложишь?
Когда доделаю. Я ленивая жопа, но большая часть уже сделана, там хуйня осталась.
>Алсо, что там с перекраской машин?
Собстно, тут можно только перекрасить тайлы кузовов в один цвет. И все машины будут синие. Или зеленые.
Вчерась добавили пистоль p226_357sig и пульки к нему p226mag_15rd_357sig, 357sig_fmj, 357sig_jhp, reloaded_357sig_fmj и reloaded_357sig_jhp.
В новых поместьях есть спортзал с t_backboard_in, t_floor_waxed_y и t_floor_waxed.
Но им просто существующие тайлы добавить.
У землекопа передние лапы в воздухе, словно он прыгает (ну это я так вижу).
Что не так с пловцами? Я бы им вдул.
Изменены рецепты разборки всех автомобильных генераторов таким образом, чтобы их можно было разобрать с помощью сварочного аппарата.
В игру добавлены монстры - гигантский голый землекоп, а также кислотные муравьи (простые, личинки, солдаты и королева). Также добавлена локация глобальной карты - "Кислотный муравейник".
Кофе, кофе с молоком, кофейный порошок, обычные и обжаренные кофейные зерна: добавлена небольшая вероятность получить зависимость при употреблении.
Пулемёту M2 Browning добавлен режим полуавтоматической стрельбы.
За счёт убирания лишней перерисовки слегка повышена производительность в тайловом режиме.
Изменены сообщения, выдававшиеся игроку при попытке спуститься или подняться на уровень с лавой. Теперь ясно даётся понять, что при спуске/подъёме обратного пути не будет.
Так как в игре нет семян в единственном числе (за исключением семени марло), то все семена переименованы во множественное число: "семя подсолнечника" -> "семена подсолнечника".
У сломанных киборгов теперь свой, особый список предметов, выпадающих при его разделке (впрочем, там ничего такого особенного).
При наличии у игрового персонажа артефакта всеведения (становятся видны 40 тайлов во всех направлениях, причём даже сквозь стены) во время изучения продуктов питания больше не будут показываться отладочные значения. Если эти значения всё же нужны, можно включить режим отладки.
Исправлен баг, из-за которого при крафте иногда неправильно отображалось количество побочных продуктов крафта, при этом на выходе получалось правильное их количество.
Исправлен баг, из-за которого колёса транспортного средства не повреждались при заезде на лаву.
Исправлено описание гвоздей: в нём больше не упоминается некая "коробка".
Ребаланс брони из металлолома: увеличена скованность, уменьшены показатели брони. Скрафтить её стало, с одной стороны, значительно легче, так как сложность крафта снижена с 7 до 3, а с другой - значительно сложнее, так как количество металлолома, потребного для крафта, увеличено с 15 до 190.
В игру добавлен пистолет SIG Sauer P226 калибра .357 SIG и магазин для него, два вида обычных плюс два вида переснаряжённых патронов для него и гильзы от этих патронов.
Мод "Набор дополнений для машин": у детали "проводка" убран ошибочно добавленный флаг, не дававший игровому персонажу перемещаться по тайлу с этой деталью.
Изменены рецепты разборки всех автомобильных генераторов таким образом, чтобы их можно было разобрать с помощью сварочного аппарата.
В игру добавлены монстры - гигантский голый землекоп, а также кислотные муравьи (простые, личинки, солдаты и королева). Также добавлена локация глобальной карты - "Кислотный муравейник".
Кофе, кофе с молоком, кофейный порошок, обычные и обжаренные кофейные зерна: добавлена небольшая вероятность получить зависимость при употреблении.
Пулемёту M2 Browning добавлен режим полуавтоматической стрельбы.
За счёт убирания лишней перерисовки слегка повышена производительность в тайловом режиме.
Изменены сообщения, выдававшиеся игроку при попытке спуститься или подняться на уровень с лавой. Теперь ясно даётся понять, что при спуске/подъёме обратного пути не будет.
Так как в игре нет семян в единственном числе (за исключением семени марло), то все семена переименованы во множественное число: "семя подсолнечника" -> "семена подсолнечника".
У сломанных киборгов теперь свой, особый список предметов, выпадающих при его разделке (впрочем, там ничего такого особенного).
При наличии у игрового персонажа артефакта всеведения (становятся видны 40 тайлов во всех направлениях, причём даже сквозь стены) во время изучения продуктов питания больше не будут показываться отладочные значения. Если эти значения всё же нужны, можно включить режим отладки.
Исправлен баг, из-за которого при крафте иногда неправильно отображалось количество побочных продуктов крафта, при этом на выходе получалось правильное их количество.
Исправлен баг, из-за которого колёса транспортного средства не повреждались при заезде на лаву.
Исправлено описание гвоздей: в нём больше не упоминается некая "коробка".
Ребаланс брони из металлолома: увеличена скованность, уменьшены показатели брони. Скрафтить её стало, с одной стороны, значительно легче, так как сложность крафта снижена с 7 до 3, а с другой - значительно сложнее, так как количество металлолома, потребного для крафта, увеличено с 15 до 190.
В игру добавлен пистолет SIG Sauer P226 калибра .357 SIG и магазин для него, два вида обычных плюс два вида переснаряжённых патронов для него и гильзы от этих патронов.
Мод "Набор дополнений для машин": у детали "проводка" убран ошибочно добавленный флаг, не дававший игровому персонажу перемещаться по тайлу с этой деталью.
>Также добавлена локация глобальной карты - "Кислотный муравейник".
И она все равно глючная - камеры не соединены друг с другом, в режиме карты какой-то пиздец с тайлами.
>
В игру добавлен пистолет SIG Sauer P226 калибра .357 SIG и магазин для него, два вида обычных плюс два вида переснаряжённых патронов для него и гильзы от этих патронов.
Вот серьезно - зачем? Неужели еще один пистолет был прям так необходим?
То что пловцам не надо хотеть вдувать, очевидно. Это гниющие трупы из воды.
>> Вот серьезно - зачем? Неужели еще один пистолет был прям так необходим?
Ты относишься к этому так, как будто есть четкий штат программистов, которые работают 40 часов в неделю, и им можно назначать определенные и конкретные задачи на выполнение.
А это не так, штата нет, каждый делает то, что ему хочется. А не хочется - не делает.
Так-то, если исключительно для быстрого перемещения - теоретически можно наколдовать и без z-уровней.
Это ж те самые костыли, о которых потом каждый первый двачер будет ныть, что наговнокодили.
Скоро он разрушит и пятую и затолкает тебе в очко вибратор(100)
По описанию это именно истощенное тело, кожа да кости. А не просто двигаемые какой-то магией кости как в фентези рпг.
Тогда собаку скелета перепилить надо, тому что она именно как спуки скеленгтон выглядит.
Тупость какая-то. Стрелами я по ним мажу, то есть они сквозь них пролетают, но оказывается у них есть органы.
Мимо не значит сквозь. Просто площадь поражения ниже, вот и попасть сложнее.
Играю в не самый свежий билд, тут скелеты как скелеты (вроде с честхолом), но это как-то не вяжется с описанием.
Ну вот я лексклей района смотрю, там да, шкелеты как шкелеты, и он по ним мажет часто.
А у анона в паке скеленгтоны это такая сутулая баба с роскошными рыжими волосами и в розовой ночнушке. Я бы предпочёл тогда какого-нибудь лысого худого ебалая, в нейтральной одежде, или даже без верхней одежды, чтоб было видно, что это кожа и кости, а не таких ярких зомбей. Это так на тебя куча скелетов нападёт, и это будет смотреться как цирк.
Странно как-то. Если название одинаковое, то хуль они не подключаются. Или может там немного другие названия, с пробелами лишними на конце, например?
*Райкона
Прочитал о мутациях и мне показалось странным, что уберменша назвали "альфой" и что альфа и троглодит не слишком внешне отличаются от обычных людей.
По мне, так "альфа" - это идеальный хищник и убийца вроде чужого из фильмов, то есть он никак не должен быть человекоподобным, а скорее даже наоборот - абсолютно нечеловечным. Если нужно было назвать как-то сверхчеловека, назвали бы, например, Прометеем.
И зловещую долину никто не отменял. По-моему, альфа и троглодит должны вызывать этот эффект у нормальных людей, а потому даже при сильном сходстве быть более "уродливыми".
Но я с мутациями ни разу не играл, потому что дох в первой же лабе. Разок спустился на дно, собрал журналы с мутагенами и рипнулся об Мельхиор, слишком уж соблазнительно было его хакнуть по приколу.
Удваиваю. Тайлы бы привести в соответствие с описаниями.
Плюсы:
- задействована вся площадь экрана;
- на современных разрешениях экрана практически отпадает надобность в скролл-барах;
- высота колонок автоматически меняется в соответствии с разрешением экрана.
Минусы:
- работает только при горизонтальном разрешении экрана 1280 и более (160 в настройках игры), при том, что по умолчанию выставляется 640 (80 в игре);
- на текущей стадии при разрешении большем, чем 1280, будет работать не совсем изящно, потому как ширина колонок захардкожена (но, думаю, это временно и можно решить).
Как считаете, есть ли перспектива?
Кисть слишком длинная и широкая, почти как предплечье. На левой руке перчатка изогнута так, словно сустав гораздо ниже. Шея слишком длинная(?). Левый плечевой сустав слишком вдавлен в туловище, и плечевая кость кажется изогнутой (?). Основание баночки с мутагеном должно быть шире, как на тайлах.
Вообще очень годно, продолжай.
>>658920
Им жрать нечего, а ты жалуешся на отсутствие грузовых ляляшек.
>>659295
>По поводу РК-ребаланса и гнилых зомби без тайлов
В стандартном мшоке на каждого зомби и волка есть несколько тайлов разной степени мутированности. В ванили они не используются, а для монстров из пека должны работать.
>>659336
>Если название одинаковое,
Название одинаковое, но айди разные. Так я тоже могу переименовать танкобота в зомбилолю, но статы и тайл отстанутся от танкобота.
В пека обычный волк мутирует в волка стреляющего фаерболами из ануса, тот мутирует в волка стреляющего лазерами из глаз тот мутирует в следующего волка и т.д. Им всем можно прилепить тайл зомбиволков.
>>660646
На больших мониторах отличий не будет. Но для тех у кого на мониторе слишком мало строк или столбцов будет предпочтительней либо этот вариант, либо прежний.
>Прочитал о мутациях и мне показалось странным, что уберменша назвали "альфой" и что альфа и троглодит не слишком внешне отличаются от обычных людей.
Значит плохо читал, или у тебя трейт "неграмотный". Почитай что им снится, дабы лучше понять ху из ху.
https://yadi.sk/d/DupKdJfj3SpZzu
Если есть желание, можно и пощупать. После запуска идём в "Сразу в игру!". Разрешение установлено на 1280х800.
Читал по ссылке в шапке. Сказал же, что не играл мутировавшим.
Ну как-то же они должны называться. Если ты считаешь, что текущие названия слишком конкретны, можно подумать, конечно, как бы их обозвал впервые увидевший их гражданский. Но есть же сценарии, связанные с армией и наукой, так что они по предыстории уже должны знать "правильные" имена.
Получится косметический мод без особой награды в геймплее.
Не, я не против самих названий. Я просто дунул думал, ну представлял как вот это происходило бы на самом деле. Ты такой очнулся в доме, выглядываешь - а там два зомби шокера, халк и два обычных зеда... Но ты же не знаешь, что они шокеры, что обычные.... Тебе никто не сказал. Ты вот подерешься с шокером, огребешь 220 и запишешь в тетрадку - зомби шокер, бъет током.
Не качайте посоны, там в подвале солдат с пожарником, а снаружи убежища два миго. У меня так персонаж умер.
При таком дефолтном размере терминала наверное удобнее. Но главное сделать в настройкай выбор интерфейса, или новый или старый.
Так недавно добавили горизонтальные смайлики, которые по функционалу как старые, но выглядят няшно.
>>661494
Кирилл, за прошедшее время вы научились формулировать свои мысли гораздо лучше.
В "нет мужика небо" было подобное, даже с общей базой названий для всех игроков.
Потыкал. Удобно. Но вот это ограничение в макс 1280 вообще не торт. А можешь запилить возвращение к предыдущей колонке кнопкой? А то до конца щелкать если прощёлкал нужный пункт.
Лучше по ширине сделать ограничение в 6 колонок и по высоте самым длинным столбцом. Размазанный по углам экрана текст читать не удобно.
Точно. И как у тебя на скрине сделать что бы оно в центре экрана было. Не зависимо от разрешения экрана вообще.
>Но вот это ограничение в макс 1280 вообще не торт.
Планирую исправить таким образом, чтобы ширина колонок автоматически рассчитывалась исходя из разрешения экрана по горизонтали.
>И как у тебя на скрине сделать что бы оно в центре экрана было.
Я не понял, как это должно выглядеть
Оно и так фактически располагается в левом верхнем углу экрана - отсчёт идёт оттуда.
Имеется в виду, оставить фиксированную ширину столбцов (не растягивать их в зависимости от разрешения по горизонтали), а высоту столбцов ограничить самым длинным? Но ведь тогда опять будет то, с чего начинали - будет использоваться не весь объём экрана.
Они по разному работают? В чем разница?
Нарисуйте в пэйнте, что ли, как это "в центре" должно выглядеть, я не понимаю.
Если так делать, то минимальное разрешение вообще улетит в небеса.
>будет использоваться не весь объём экрана
Он и не должен весь использоваться. Если растягивать, то будет толко хуже.
Почему никому не хочется сделать что-нибудь глобальное? Летающий транспорт, например. Или города с небоскребами.
> Почему никому не хочется сделать что-нибудь глобальное?
Анально все привязано к кишкам каты. Хочешь что то такого бери сам исходники и пердоль. Хорошо будет если примут в игру, а так только зря время потеряешь. Ну разве что сам для себя.
Как-нибудь да. Уплотнить три недостолбца в один годно. По вертикали оно скейлиться будет?
-используй это -> сыворотка: "нужен шприц"
Замечательно! наконец починили?
-на, шприц. используй это -> сыворотка.
"ок" (на лбу вырастает залупа, из очка тентакля, остальное просто распидорашивает, в общем всё как обычно)
Смотрю, чего-то он бледный и несчастный, дай думаю порадую.
-используй это -> пирожок с гашем: "я тебе не доверяю!"
да ну бля?
-используй это -> сыворотка: "ок"
а, всё нормально.
А бионические с самого начала неписи бывают?
> города с небоскребами
В моде на высотки есть многоэтажные башни. Можешь скопипастить их на 100 этажей.
Данный вариант можно сделать как в углу, так и по центру. Кнопку "назад" сделать можно, но сложно.
Я понял. Или shift+tab ещё можно.
>Данный вариант можно сделать как в углу, так и по центру
Мне привычнее в углу, как раньше.
> Кнопку "назад" сделать можно, но сложно.
Никогда там этой кнопки не было, неча и начинать!
>>664085
>Можно сделать, чтобы скейлилось
Если настакать полсотни мутаций и эффектов, то удобнее будет когда скейлится.
Рисуется от левого верхнего угла, на весь экран по горизонтали не растягивается, по вертикали - растягивается. Требования к минимальному разрешению снизились: теперь требуется не меньше 768х640 (110х40 в игре).
Как это выглядит в 1280х800, показано на пикрелейтед.
Теперь осталось решить, стоит ли вообще в принципе предлагать такое на изменение - ведь если Кевин решит, что минимальный размер терминала так и останется 80х25, то моя работа, считай, была проделана впустую.
Самая главная тактика в начале игры - НЕ ЛЕЗЬ ТУДА, ДЕБИЛ СУКА ЕБАНЫЙ, ОНО ТЕБЯ СОЖРЕТ. Серьезно.
В первый день прокачай навыки, чтоб сделать копье и хоть какую-то одежду, ночью (только ночью, сука) лезь лутать. Выбери один (один) стоящий на краю одинокий домик и обчисти его. Если успеешь, обчисти второй такой же. На рассвете еще до восхода солнца ты должен успеть обратно в убежище. Днем сортируй лут, учи навыки, крафть что-нибудь, обирай кустики. Ночью иди в рейды и НЕ ЛЕЗЬ СУКА В ЦЕНТР ГОРОДА.
Ну давай твои предложения. В шапке написано, что нужно крафтить и что нужно делать в первую очередь. И фактически, особенно для новичка, это единственно правильный путь.
>Теперь осталось решить, стоит ли вообще в принципе предлагать такое на изменение - ведь если Кевин решит, что минимальный размер терминала так и останется 80х25, то моя работа, считай, была проделана впустую.
А если ты не предложишь такое на изменение, то твоя работа тем более (тухлое). Проталкивай.
> каких-нибудь тактик
Посмотреть последние секунды?
Alt+F4, загружайся с последнего сейва и пытайся понять почему ты помер.
Твоя главная ошибка - ты пытаешься играть в Катаклизм как привык играть в шутанчик или эрпэгэшечку. А тут такое не прокатит. Сам подумай, полез ли бы ты в забитый зомбями город в легкой одежде с палкой без умения драться?
> в легкой одежде
Но на мне пять курток, три свитера и по два рюкзака каждого вида. Зомби до меня не докусывают!
Потом они стали подкидывать одеяло и жилет.
Теперь они подкидывают на старте коробок спичек и свечку.
Что дальше? туалет с водой в бункер поставят?
Находишь ми-го или орущих крабо-людей, идёшь вместе с ними на разборку к зомби. Пока они там содомируют друг-друга, ты собираешь лут.
И спустя 30 дней аутизма в убежище тебя убивает лось или еще какая-нибудь хуйня из жопы. О, нет, моя выдроченная одежда, рюкзачки, шарфики, коптилки, поилки.
Супер гайд для ньюфага: бегаешь по городу, ищешь машину на ходу, запрыгиваешь в нее, давишь зомби, собираешь лут, едешь искать поместье или подземный бункер за городом. Там читаешь книжки, собираешь лут, делаешь тонны всякого говна, продолжаешь колесить и давить. Игра пройдена.
Лутать город надо на машине, обвешанной говном после изучения механики. На ней же пробивать стены в оружейные магазины.
К тебе в анус спрятались
Это конечно очень прямой подход.
Интересно, кто то использует эти радиоуправляемые машинки для отвлечения зедов? Или дистанционное управление авто? Или поджечь магаз в конце концов, и неподалеку спрятатся, енд вотч зем берн. Или все ломят стены тараном, лол.
Поджигание - тоже изи мод. Зомби массово лезут в шумный пожар и дохнут. И чистить вилкой не надо. Хотя некроманты могут поднасрать.
>бегаешь по городу
И тебя убивает зед, потому что ты новичок и привык затыкивать зомби ржавым ножиком.
>ищешь машину на ходу
И тебя убивает насобранный шлейф из зедов.
Хуйня. В начале город состоит на 90% из обычного медленного говна, которое можно игнорировать. Никакой новичок не станет пиздиться с толпой при помощи палки, элитизмом только не поперхнитесь, забрасывая горящие трусы в оконный проем копьем.
>Никакой новичок не станет пиздиться с толпой при помощи палки
То-то от каждого новичка и слышно ПОМОГИТИ УБИВАЮТ ЛЕЗУ В ГОРОД А ТАМ ТОЛПА ЗЕДОВ.
Блин, а зачем вообще пиздится? У моего перса ближний бой до 8 вкачан, стиль дракона, хуярит будь здоров, но сьебываюсь сразу если зед преследует - забегаешь в дом, закрываешь за собой двери, вылазишь с другой стороны дома через окно. Поджигать можно, но только если за тобой толпа.
Перво-наперво НИКОГДА не бери чмошника-выжившего. Научи себя ралиплеить и отыгрывать разных персонажей. Возьми для себя наиболее подходящего персонажа (сейчас отыгрываю быдлоса с 4 очками интеллекта в изменившемся климате новой Англии в сельских пердях) и играй им. Второе: сделай мир для себя, реализм (под этим я подразумеваю "обязательный" выживач в мегаполисах) ненужен. Третье: камни и острые камни — твоё оружие дальнего боя на очень долгий период, ими можно разъебать даже небо, даже Аллаха. Четвёртое: не лезь в залупу. Пятое: найди велосипед. Шестое: кипяти воду на костре из досок и полу-досок и вари подножный корм; фастфуд и консервы ненужны. Седьмое: найди инструменты (или сделай) и, как деды, оформи себе огород.
Пытайся быть человеком, а не выживатором, думай как нормальный, запуганный до усрачки, человек и тогда игра пойдёт, потому что ты поймёшь, что нужно обычному человеку в необычном мире спокойствие и чтоб не доёбывали, а там как пойдёт.
Бионика и мутации ненужны. Ванила ван лав. :^)
>>634871
Обзавёлся вот обычным арбалетом. На стандартной восьмёрочке силы он перезаряжается 47 секунд. Это несусветный пиздец. Обыкновенный арбалет перезаряжается секунд 15, не более того. Да даже мощные арбалеты, на которых использовался приставной ворот в два выстрела за минуту вполне укладывались. То, что имеется на данный момент в кате - это уже не нормальная перезарядка.
Я скрафчу/найду остальные виды арбалетов, посмотрим, что у них по скорострельности.
Я вот сего господина в этом вопросе поддерживаю. Бионика оверпавернутая слишком. Попытки ограничить количество говна, впихиваемого в тело - были шагом в правильную сторону.
Мутации тоже как-то жирноваты. Есть, конечно, шанс получить отрицательную мутацию, да. Но всё же не то как-то. Я вот стараюсь играть в "катаклизм в наши дни". И был бы очень доволен, если бы можно было убрать к хуям все мутагены, оставив только мутацию от радиации. Которой выкрутить шансы рандомной хуёвой мутации в разы, оставив шансы на положительную околонулевыми, заодно вырезав оттуда все превращения в фуррей и тентаклемонстров.
> остальные виды арбалетов
У пистолетного арбалета при почти таких-же статах перезарядка за ход, но похоже ему забыли отдельно указать необходимое время и используется стандартное значение для пистолетов.
>>669736
Проблемы бионики и мутагенов в том, что для их получения и установки нужно облутать громадное количество лута и прокачать навыки до 10. Если ты смог это сделать и не помер в процессе, то и дальше сможешь без них обходиться.
Ну, тащемта, если пистолетный арбалет снабжён простеньким перезарядным механизмом - то даже чутка быстрее. Видео рилейтед.
https://www.youtube.com/watch?v=7w22V5m7GDU
>вырезав оттуда все превращения в фуррей и тентаклемонстров
И у тебя останутся только альфа, медицина и троглодит.
>Которой выкрутить шансы рандомной хуёвой мутации в разы
Тащемта в каждой ветке большая часть таки положительные. И ничто не мешает взять всю ветку в принципе.
>оставив только мутацию от радиации
Ага, и придется жить на токсичной свалке неделями, балансируя на грани смерти от лучевой болезни.
Основная-то проблема вот в чем
>Проблемы бионики и мутагенов в том, что для их получения и установки нужно облутать громадное количество лута и прокачать навыки до 10. Если ты смог это сделать и не помер в процессе, то и дальше сможешь без них обходиться
Они просто как вишенка на торте, делающая неубиваемого терминатора еще более неубиваемым.
>придется жить на токсичной свалке неделями, балансируя на грани смерти от лучевой болезни
Так я именно о том и вещаю. Лично мне эти ваши вишенки не нужны. Ну, было занимательно первые раза три, но сейчас уже совершенно не интересно, потому стремлюсь к реализму. А в реальности у нас от лучевой болезни умирают, становятся инвалидами или ловят рандомные негативные мутации в подавляющем большинстве случаев выглядящие как пиздецомы без какого-либо функционала. Оставить мизерный шанс положительной мутации для особых везунчиков, лишь слегка изменяющий возможности человека - самое то для того, какой я вижу кату под себя.
>Лично мне эти ваши вишенки не нужны.
А мне нужны.
>потому стремлюсь к реализму.
В чем проблема?
>А в реальности у нас от лучевой болезни умирают, становятся инвалидами
Во первых, по лору, радиация заставляет мутировать носителя блоба с увеличенной скоростью. А заражены все, в том числе лично ты. Во вторых ты можешь отключить эту функцию в настройках прямо во время игры.
>стремлюсь к реализму
>выживаю среди реалистичных зомби в реалистичной америке с ядерными реакторами в машинах и порталами в другое измерение
Опять, блядь, нахуй. Уёбищный аргумент который дебилы используют в фенетези теперь ещё и здесь.
То, что в машинах ядерные реакторы, и зомби ходят с порталами на правдоподобность эффектов окружающей среды на человека не влияет никаким образом.
Бионика и мутации - не оп, а сверхнаграда. Мид-энд контент. Но кому-то показалось, что все возможности игры должны быть видны, едва заходишь в игру, поэтому бионика падает с зомбаков, которых ты можешь даже не убивать, а просто ходить и собирать бионику с их разъебанных тел.
И здесь дело в порочном подходе, когда разработчики считают, что ты сам должен себя ограничивать, типа отыгрыш. Если игре не нужны ограничения вовсе, могли бы не заморачиваться вообще ни с чем - все базы и лабы открыты, иди собирай. Если нужны, следует запихнуть бионику в самые труднодоступные места. Может, даже поставить туда бионическую охрану. То же касается и положительных мутаций.
Вообще же бионика и мутации и должны быть пиздец какими эффективными. Это же не палка с камнем.
>Разве блобы не в трупы залазят? Я что-то пропустил?
Трупы не трогают. Встречаемые тобой трупы людей - это погибшие до заражения.
тогда читай выше - ...радиация заставляет мутировать носителя блоба с увеличенной скоростью. А заражены все...
Всему, что в этой игре относится к области фантастики, есть объяснение в лоре
Я вроде читал длиннющую сборку инфы от анона, где было сказано, что блобы залазят именно в трупы. Иначе где в живом человеке они сидят и как туда попадают?
В реальности.
это поправят (когда-нибудь, после z-уровней)
тут же был анон, который хотел ввести установку бионики автодоком в медцентре. Ахуенная идея.
Ты можешь вырезать части из трупа, пусть найденного. Но нужно найти и зачистить медцентр с автодоком, нужно иметь знания в медицине и электронике...
Тазовая кость маленькая, очевидно.
Ну так я ж не ору "УДОЛИЛ!!1". я хочу, чтоб такие вещи были настраиваемыми.
Немалая часть модов лор игнорят. Катаклизм ещё до тёмных дней стал набором для сборки собственного выживача, и это хорошо. Пожалуй один из главных моментов, который я ценю в кате - это именно разнообразие, вагон вариантов, как выживать, где, в каких условиях. Считаю, что стоит и дальше двигаться в подобном направлении. Сюжет уже всеми, кроме недавно вкатившихся обсосан. Пока Кевин не созреет завезти параллельный мир, откуда зараза пошла - развития толкового он не получит.
Ок, сорри за негатив, я тож за настраиваемость!
Если будет возможность кастомизировать что угодно, всем будет круче
Ну, до этого ещё очень далеко. В дф органы реализованы неплохо вполне, но пока сюда завезут - мы состариться успеем.
Что-то я не замечал такого. Какие именно мутации может вызывать радиация - не настраивается, она либо может, либо нет. Бионику не то что настроить - даже убрать нельзя.
Я уж молчу про такие вещи, как, например, полное отключение цивилизации как таковой
Ящитаю, органы можно сделать по типу изначально встроенной бионики. Названия другие, а суть почти та же. Только каждый орган имеет пассивный положительный эффект, который подтягивает персонажа как раз до нормы, а при повреждение органа эффект становится слабее или совсем исчезает и персонаж медленно умирает или становится идиотом, в таком духе.
Мда, местные аноны как всегда не умеют ни в настройки ни в игры. Хорошо что Кевин такой пидор и вас не слушает.
Проблема не в том, чтоб сделать органы. Проблема в том, чтоб увязать их со существующими механиками: с системой повреждений, с бионикой, мутациями.
А если делать более-менее глубоко - то подводных камней будет дохуиллион.
>>672404
Ты вот, чем такими фразами отвечать - лучше бы расписал, как и что. Проебаться каждый может, чего ты сразу "не умеют". Все ж мы люди, братишка.
Зачем делать органы отдельными модулями, к чему такая сложная механика?
Поставил себе супер-мега-глаза, появился перк ака мутация в свойствах - +100 к дальности, прицеливанию и видению сквозь стены.
Пересадил обратно обычные - перк исчез... Поставил с катарактой, поменялся на - к тем же параметрам
>И спустя 30 дней аутизма в убежище тебя убивает лось или еще какая-нибудь хуйня из жопы.
>О, нет, моя выдроченная одежда, рюкзачки, шарфики, коптилки, поилки.
Как можно быть настолько криворуким, чтобы после 30 дней развития тебя мог ушатать какой-то лось? Копья, уклонения, мили, и колющего оружия по 3 уровня хватает чтобы рвать лосей, медведей, миго, амбалов-шокеров 1 на 1
Какое еще уклонение и мили, ты в убежище трусы 30 дней шил. Теперь даже зомби возбуждаются, когда видят тебя.
После того как убил белку возле шлакоотстойника, к её трупу побежала куча местных блобиков, не знаю зачем, но трупы блобов ещё как привлекают.
Нет, я шил трусы ровно 3 дня, а потом отбивался от тёмных зомби во время вылазок в город.
В сске жизненные органы не дают положительных эффектов, а их отсутствие даёт негативные. Нет сердца/легких - получаешь удушающий урон, нет печени - растет уровень токсинов в крови, нет мозга - смерть, и так далее.
Но не тут-то было, и зомби сделали твою жопу местом вылазки.
Харкор, групповуха, БДСМ, сперма и минет.
У меня утром сегодняшним был неприятный кадр с этими муднями. Стартовал только недавно, рюкзаком разжиться не успел, как раз пиздовал с фермы за ним в город. Буквально за углом - заправка. Дай, думаю, зайду, может есть что.
Нашёл автомат с напитками, вытащил пакет, набросал туда попить. Только собрался обратно разворачиваться, чтоб домой это занести - выбегает из лесу лось и в меня летит. Я из арбалета пальнул - и в машину рядом стоящую. И двери закрыть не успел - лось догнал. Вытащил ножик, насилу отбился, вот только лось на последнем издыхании развернулся и съебал. А тут откуда не возьмись - пять этих зедов ебучих всплывают. Ну и пришлось с ними воевать. Их-то я положил без проблеи, но вот болт арбалетный в лосиной жопе проебал, обидно.
>А заражены все...
Мамка твоя заражена, блядь.
Блобами заражен ты если, то ты зомби станешь, дебил. Все у него заражены, блядь.
Блобами заражен если, соснуть хуйца должен ты.
я прям оригинал сейчас не нашел, но вот тут
https://pastebin.com/raw/3WmGiHFu
в разделе про грибов можно почитать как раз -
...Стоит отметить, что если на момент первого поедания ягоды Марло ты уже изрядно намутировал, может произойти Отторжение Марло – бурная реакция частичек блоба (а именно на них основываются свойства мутагена) на продукт из другого измерения. После Отторжения (технически оно появится как желтый нейтральный трейт) ягоды Марло есть будет нельзя.
и на вики можно почитать в месте, где по дням развитие конфликта шло, что в какие-то дни произошло сильное заражение грунтовых вод и потом большие выбросы этой субстанции в воздух. И дальше там же описывается, что это вызывает мутации растений в триффидов и появление крупных муравьев.
Так что столь бурную и необычную реакцию организма на радиацию вызывает именно заражение бобами, той самой субстанции, вырвавшейся из порталов.
а что он хотел сказать?
это в комментах на гитхабе было, сам видел... Даже Кевин КЛАСС поставил
Тред давно зашкварен агрессивной школотой.
Тут буквально каждый день вылезает очередной зед если это не один и тот же семен, возможно даже ты, и считает своим долгом рассказать, что он не играл месяц/полгода/год, и спросить что поменялось.
Родина дала им в репозитории на гитхабе Commits.
Это один и тот же спамит в тред, что бы потом было до чего доебаться.
>ты школьнек!1
>нет ты!11
>олололо сёма буйствует один и тот же спрашивает
Сначала проиграл, потом ещё раз проиграл.
полную хуйню спизданул, пиздец
какой-то хуй где-то что-то написал - ХУЯК ВСЕ ЗАРАЖЕНЫ ЁПТА
Нет, ты не заражён, пока ты не заражён, блядь.
Блобы в тебе есть - зомби станешь. В противном случае желание зомби кусать всех, чтобы распространять инфекцию бессмыслена и все трупы должны были вставать.
НПС убей и смотри как он НЕ ПРЕВРАЩАЕТСЯ в зомби, потому что он не заражён.
Насмотрелся ходячего говна и фантазирует, блядь.
>Блобы в тебе есть - зомби станешь. В противном случае желание зомби кусать всех, чтобы распространять инфекцию бессмыслена и все трупы должны были вставать.
>НПС убей и смотри как он НЕ ПРЕВРАЩАЕТСЯ в зомби, потому что он не заражён.
>Насмотрелся ходячего говна и фантазирует, блядь.
Лол, блять, тебе цитируют официальный лор, а ты все в отрицания? Что такое, по твоему, местные зомби? Ходящие мертвецы?
Это мой Семён, не трогай его. У тебя свой есть.
ГДЕ ОФИЦИАЛЬНЫЙ ТАМ У ТЕБЯ ЛОР, СУКА?!
Зомби это умершие с инфекцией, блядь, и реанимированные блобами трупы. И блобы используют эти, блядь, трупы, чтобы разносить себе подобных дальше.
Либо у тебя руки отвалятся
Да ты охуел, я на аски символы так шишку стираю, что до сих пор не могу остановиться.
ДААААВНО
Иди нахуй
С прошлого года осталось. Это периодически пытаются фиксить, но безуспешно. Если тебя так напрягают лишние электроны в батарейке, то потрать их на вибратор.
мимо тоже полгода не играл, что нового добавили?
Иди нахуй
>>671722
>>672244
Если интересует состояние дел по автодоку: PR запилен ( https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/pull/22877 ) и ожидает своей очереди. Вполне возможно, что даже если с ним всё будет в порядке и до его проверки быстро дойдут руки, его добавление в игру будет отложено до стабилки - всё-таки изменение довольно-таки радикальное.
Я добавил сам автодок и кушетку для него. Чтобы всё работало, кушетка должна находиться возле автодока (кушетку можно двигать, автодок - нет), а сам игрок должен находиться на тайле с кушеткой - типа лежит в готовности к операции. Автодок спавнится (пока что) только в госпитале, в одной из пустовавших ранее комнат.
Автодок перед использованием необходимо настроить. При настройке проверяются навыки игрового персонажа в механике, первой помощи, электронике, а также его интеллект - в общем, всё то, что сейчас проверяется при ручной установке бионик.
Имея в инвентаре бионику и лёжа на кушетке, игрок может дать команду автодоку на установку. Если проверка на установку прошла успешно, то автодок вводит игрока в наркоз (на данный момент абстрагировано), игрок засыпает на время, находящееся в прямой зависимости от сложности установки. Потом просыпается с установленной бионикой. Вот пока всё, что реализовано.
В будущем планируется:
- ввести анестезию как отдельный предмет, который нужно будет искать и принести автодоку перед операцией;
- научить автодок не только устанавливать, но и удалять бионики;
- добавить альтернативу - конфигурировать автодок не вручную, а при помощи программы, записанной на носитель, который можно будет найти или получить как награду за квест. Возможно, для этой цели подойдёт не имеющая на текущий момент момент практического применения флешка с "Медисофтом".
Целиком и полностью заебись идея. Ещё, думаю, стоит добавить отходняки после наркоза.
ВЫ СЛИШИТЕ ВВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖЖВЖВЖВВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВ
ВЫ СЛИШИТЕ ВВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖЖВЖВЖВВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВ
ВЫ СЛИШИТЕ ВВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖЖВЖВЖВВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВЖВ
Отменяется вопрос, уже в описании прочёл.
Это, конечно, хорошо, что в описании указали. Вот только нехорошо, что в описании техническая информация содержится, атмошферку шатает.
>>679882
Это да, проблемка. Но так не только с решёткой. С крафтом тоже подобное дерьмо. Одна из древнейших проблем каты.
Интересно, что пофиксить мешает?
>Возможно, для этой цели подойдёт не имеющая на текущий момент момент практического применения флешка с "Медисофтом".
Никогда не встречал. Она тоже в госпитале спавнится? А в частных клиниках что-нибудь интересно спавнится?
Да много где спавнится. С научзомбей вроде снимал.
Частные клиники это которые pharmacy или doctor's office? Если первое - ничего особого. Это по сути аптеки обычные, а вот в офисе доктора можно сейф найти со всякими медицинскими штуками. Я порой такой к себе домой перетаскиваю - ништяки хранить.
>>680281
В некоторых оружейных магазинах, например.
>>680536
Вот потому-то я и отключаю всю эту сайфай поеботу.
Алсо, товарищи: завозили ли в игру что-то чтоб тяжёлую мебель можно было перетаскивать? Холодильники там, сейфы всё те же.
А то как-то невесело получается. Ирл я довольно чахленький, но холодильник потихоньку передвинуть могу. В игре у персонажа силы средние и у него хер получается.
Так-то да, гидравлические мышцы можно поставить, но я ворочу нос от бионики с мутациями.
>сайфай
Безгильзовый выстрел старше атомоходных автомобилей, которые старше даже гироджет ракетных пистолетов. У дида своего спроси за пруфы.
Смотря для чего. Если быстро скрафтить чистой воды или какую то вещь, то поджигай пакет или любой мелкий мусор, он горит пару секунд. Если погреться - то никак. Или жги на бетонном полу. Можно еще собрать 20 камней, скрафтить кострище.
Я в курсе. И про hk g11 в курсе. И про советский короткоствол тоже.
Отключение сайфая убирает заодно всякую лазерную и плазменною хуергу, которая сайфай. Да и наличие безгильзовых на вооружении армии - это не особо реалистично. Пока государственная махина повернётся на налаживаниеих производства уже таки плазменные бластеры изобрести успеют.
Понятно, добра. Кстати давно пора сделать проверку на длительность костра, а то постоянно проигрываю как в сильный ливень поджигешь кусок бумажки и жаришь яичницу.
>Отключение сайфая убирает заодно всякую лазерную и плазменною хуергу, которая сайфай
Ты поставил васянские отключаторы. Если хочешь нормаольно, но как всегда сделайсам.
>Пока государственная махина повернётся
>42018 год
- А давайте использовать Планетарные Аннигиляторы!
- ЕРЕСЬ! У меня дид из гироджета стрелял и нам велел!
при нормальной вояковской госприёмке овердохуя тестов на надёжность и срок хранения, про которые все забывают
Уже 40 и требует Фабрикейшн 1.
Яму выкопать можно, и в нее дровишки закидывать. Только нужна глубокая, такая как после двух копаний лопатой появляется.
Подразумевается, как всегда, что ты сам себя должен ограничивать.
Какие фичи есть в лесу, не связанные с крафтом?
Например я знаю эти:
- 'e' на кусты, чтобы получить рандомный мусор
- панчить кусты, чтобы получить withered plant
Что еще есть, что поможет в выжувании?
https://yadi.sk/d/T5UaucOq3StoKk
- Доназначены отсутствующие тайлы для многих объектов
- Некоторые существующие тайлы доработаны (цвета кожи, слизь слизевой ямы, мутации на листья, рога и уши)
- Добавлены тайлы для рельс метрополитена, федоры, объектов инфракрасного диапазона, грибного ребенка, кислотных муравьев и голого землекопа
- Доназначены тайлы для мода Icecoon и пека-ребаланса (возможно, не все)
- Совместим с модом на прически и цвет кожи
ВНИМАНИЕ! По умолчанию тайлсет настроен на игру с включенным модом от Васяна на прически (Hair aka rainbow mod). Если играете без этого мода, в папке с тайлсетом удалите файл "tile_config" и соответственно уберите лишнее в названии файла "tile config - with hair mod".
Если нашли какие-то косяки, сообщайте.
Пловцов и скелетов, возможно, пофикшу позже, если вообще соберусь фиксить. Перекраска машин в данный момент просто перекрасит все машины в другой цвет, чего не хотелось бы.
Ну, самое очевидное - это фрукты, которые можно собирать с деревьев. Рогоз который частенько камышом по ошибке называют - вполне так съедобен и сырым и запечённым.
Немало где растут грецкие орехи, которыми норм перекусывать. Их же можно порой найти в кустах а заодно и гречку изредка.
Из хвои/одуванчиков можно делать чай, можно выкапывать георгины - у них съедобные корневища. Из мака можно делать обезболивающее. Правда не уверен, на что сколько навыка выживания нужно, и какие рецепты в книжках, какие нет.
В целом заебись селиться у реки. Или на болоте, если готов от гигантских жаб и комаров отбиваться. Они, кстати, весьма нехилый источник мяса.
Рыбалка сама по себе неоднозначный источник жратвы, но при должной сноровке можно и просто копьём проплывающую рыбёшку бить.
Могу ещё много чего насоветовать, но в основном оно связано с крафтом.
Фрукты весной не растут. Но в целом с едой, огнем и оружием проблем нет, у меня есть план, как все это добыть.
Основная проблема с водой. Болота и реки нет.
Я планирую перебиваться березовым соком, его вроде можно как раз весной добыть. Нужен только scrap metal в кустах найти.
Потом организую сбор дождевой воды. Найденные в кустах куски пластика, бутылки должны помочь.
С одеждой в принципе тоже проблем нет, как только смогу лося завалить.
Хотя на счет лося, надо еще выяснять, там вроде все изменилось. Раньше было - убил, содрал шкуру и сшил из нее одежду.
Nice job. Теперь мой прототип выглядит еще няшнее. И, наконец-то, я смогу наблюдать за теплыми существами теплозрением с няшным тайлом.
Добра!
>>683901
Берёзовый сок не собирал, как-то и в голову не приходило. Водоём тебе надо искать однозначно, ибо надеяться на дожди - дело рисковое.
По теме лося - давно ты, видать, одежду сам не шил. Сейчас всё сложнее. Перед тем, как шить одежду - шкуру надо очистить и подвергнуть дублению. Это не проблема, но времени чутка занимает. Сунул под спойлер, вдруг ты сам намерен выяснить. Понадобится соль, емнип, и кора тёмного дуба - tanbark. Соль можно добыть из корня орешника.
How about ещё перепилить всех зомбей, которые очень пределённо выглядят?
Чтоб бруты были как просто кочки, а не регбисты, жирные зомби были просто жирные мужики, а не мясники в фартуках, всякое такое. Более нейтральную тему для врагов запилить, короче говоря.
Естественно эт так, хотелки мои.
Вот этого плюсую. Крикун - просто баба, у которой нет рта. C искалеченного из рк или плюсов вообще каждый раз проигрываю
> Перекраска машин в данный момент просто перекрасит все машины в другой цвет, чего не хотелось бы.
В чём проблема? Они и так все одного цвета сейчас, вишневого.
Пасибки, лови плюсик в кармочку.
Вот тебе перепилил людей улиток, охотящийся ужас из оригинала, и как я понимаю зомби маринов, изуродованных зомби, и рабов из PK.
Они все по размеру накладываются на старые спрайты.
В тайле этом очень много однолицых бородатых мужиков в роли монстров, лел.
Это рофл такой?
Та, которая была до этого, была ещё более не страшной, а как копипаста головы бородатого мужика.
Вот возьми и сам правильно вот это нарисуй, раз арт-кретек такой.
Хз чем страшнее бородатый мужик с рожками.
Ну и забрал трех мужиков.
Почудилось, что у улитки лицо дум гая.
Ту строчку на которую игра ругается.
Они сами по себе страшные, я об них вечно одежду рву и копье ломаю....
Как. Скажешь.
И что? Это всё ещё морда мужика с рожками.
Должен быть ебальник еле напоминающий человеческий, стебли с глазами которые торчат из глазниц, и человеческие волосы в слизи.
А это тупо морда мужика с рожками как у чёртика, приклеенная на улитку.
Какой мужик? Там рожки на голове.
Нужны стебли с глазами торчащие из глазниц.
Блядь, ну кидал же пример.
Раз это у нас обтянутые кожей кости, то так я представил (который в середине).
Плюс киборг, собака шкелет, и те шкелеты что в тайлсете стоят справа от шкелета.
Ну вот тот, что рядом с собакой и собака это обтянутые кожей, а остальные хз, но они и в стандартном тайлсете представленные как скелеты.
Раздел правого костлявого шкелета. Так вроде лучше.
имхо одетый лучше, у него видно где руки, а где кости
Вот бы перерисовал всех кто-нибудь. Не представляю как, даже.
Я бы перерисовал, но перерисовавать кату - дело неблагодарное. Тыщи предметов, сотни объектов, да я охуею же. Да и в целом меня и так устраивает. И без тайлосета норм игралось.
Клаксон какой-то.
Как-нибудь можно будет, но сейчас лень, честно. Да и вон аноны подсуетились уже.
>>685574
Улитка на самом деле ничего так получилась, и охотник заебок. Надо будет летающего полипа поменять, кстати.
>>685693
Ой пиздец, помню эту мангу. Наверное, одна из лучших у Маэстро и какая ебучая наркомания.
>>686645
Приодел бы его, а так норм.
>>689593
Тоже приодень.
>Ой пиздец, помню эту мангу.
Ну ты же знаешь, что в кате целый спиральный данж посвешён этой манге? Жонжеитовые монстры (улитки и прочие) там и шастают. Даже из другой манги там есть существа, которые DDR.. DDR.. делают.
Наверное их пк ребалансинг затронул.
Это что такое?
Тут опять старый уёбищный череп с костями во время удара. Мне новый эффект больше нравился.
Вылезу и окуклюсь. В округе нету тем более библиотек, но есть две школы, но ты сам понимаешь что это.
Находишь тележку, забиваешь её шторами с окрестных домов - и обратно хикковать. Сиди, шей всякое из этого говна. Хватить должно надолго.
Играю на позавчерашнем билде - никакого дефицита тележек. Может чуть поменьше стало, но я не уверен.
Ну ёпта, на крайняк можно пару пакетов найти, если уж настолько всё плохо.
Хм, странно. До сих пор ни одной тележки не нашёл, зато нашёл кресло на колёсиках, в которое вмещается аж 25 литров объёма.
Хотел его упомянуть, но забыл. Ну и велосипеды ещё с корзинкой.
Может лучше на гитхаб заливать будешь?
Имеется ввиду, что перекрасишь одну машину, цвет поменяют вообще все. Анон хочет красить именно тайлы нужной машины, но пока не понятно как это сделать.
Блин. Значит только всякие муравейники травить.
Беги оттуда, блять, они тебя сожрут!
>две школы
Через несколько дней начинаются каникулы и орды школоты разбредаются по подъездам бухать и срать на дваче, в самой школе остаётся только одна техничка.
>>691847
>найти тележку довольно трудно
>>691872
>0.5-0.6 вроде везде.
Выкрути спавн тележек на 100, все улицы будут ими забиты. Или подумай сам о взаимоствязи тележек и настроек мира.
Лол, понил.
Так это вроде не высокие настройки спавна, нэ?
Ну хотя чего я удивляюсь? Этж ката, тут отсылочки на каждом шагу.
Зайди через пару лет
Складные пеленгаторы.
И в этом кубе можно унести 6 единиц оружия (две винтовки, 3 пистолета, помповое ружьё) и гору боеприпасов к ним, а сверху ещё и самому сесть.
> Мне новый эффект больше нравился.
Он не новый, он старый. Юзай версию от анона выше. Не бугурти.
Он не новый. Просто анон его допилил новыми тайлами, перерисовал некоторые.
Осталось придумать как это абузить, пока не пофиксили.
Пока не сделают нормальную систему контейнеров, придётся мириться с подобными вещами.
Нет.
В том, что он визжит недостаточно громко и избегает безопасные области. Но это скорее не баг, а недоработка механики.
Исправлено падение игры после попытки складывания складного транспорта, в частности, велосипеда.
Мод "Доп. инструменты для выживания": с фиксированных 2 до вилки 1..10 увеличено количество выпадающих растительных волокон при обшаривании кустов.
При установке частей транспорта "лёгкая деревянная рукоять", "волокуша", "занавеска в проходе", "лёгкая деревянная рама" теперь можно использовать не только обычную, но и самодельную верёвки.
Изменено требование силы игрового персонажа при установке/снятии частей транспорта и замене колёс: теперь на каждые 10 кг массы требуется 1 единица силы (раньше было 50 кг на 1 ед. силы). В итоге, если раньше поднять и установить, к примеру 300-кг двигатель V12 мог любой задохл с 6 ед. силы, то теперь для этого нужно быть халком с 30 ед. силы! Наконец-то появился смысл в использовании кранов.
Снижен объём картонных коробок, являющихся контейнерами для разного рода пирогов и телеужинов, с 5 до 4.
Исправлен баг, из-за которого некорректно работал мод "Характеристики-посредством-навыков".
Для модов теперь в json-файле с их описанием можно указывать версию мода.
Добавлены описания (прочитать можно по 'x'->'e') к 47 видам местности.
В большинстве модов, использовавших в рецептах крафта суперклей, также могут использоваться другие клеящие вещества. Самодельная аптечка, набор хитиновой и костяной брони для автомобиля, самодельный макуаитль теперь могут крафтиться не только из суперклея, но и других клеящих веществ. Верёвки теперь могут крафтиться только из длинных или коротких шнуров, но не из ниток, засохших растений и так далее.
Исправлено некорректное отображение меню менеджера цветов, вызываемого по 'Esc'->'5', после просмотра в нём окна помощи ('?').
Окончание разделки трупа сломанного киборга теперь будет сопровождаться своим, особым сообщением, отличным от сообщения о стандартной разделке.
Шоггот, поглотивший достаточно предметов при прохождении по ним, теперь будет разделяться надвое. Это делает его немного более опасным противником в областях, где на земле валяется множество предметов.
Изменено описание неактивных дронов и неактивных турелей: теперь даётся ясно понять, что для успешного использования требуются навыки электроники и компьютеров, а также то, что при неудачной активации они могут стать враждебными.
Теперь в меню крафта при невозможности крафта из-за того, что вокруг слишком темно, при просмотре серийного крафта будет указываться требуемое время как если бы вокруг было светло, т.е. не будет применяться увеличивающий коэффициент серийного крафта, если этот предмет всё равно нельзя скрафтить.
В игру добавлены три новые мутации, увеличивающие получаемую боль на 25%, 50% и 100%, минимум +1. Первую мутацию из этой линейки можно выбрать при создании персонажа.
Неигровые персонажи теперь будут отказываться тренировать игрового персонажа, если последний ведёт машину. Это позволит предотвратить полную потерю управления машиной на период тренировки.
Из основной игры полностью удалены все виды переточек калибров, также они больше нигде не будут спавниться.
Приём прозака может в редких случаях дать побочный эффект, снижающий мораль.
Во время редактирования зон больше не будет отрисовываться пискельная миникарта, мешавшая вводу данных.
Поправлены рецепты крафта многих видов взрывчатки в плане компонентов и требуемых навыков и инструментов, добавлено отсутствовавшее описание разрывного жакана.
Исправлено отображение информации в режиме осмотра ('x'): теперь длинные сочетания местности и мебели, например "полупостроенная простая металлическая стена; кучка каменного мусора; Цена движения ххх", а также длинный список особенностей местности или мебели ("Ровное", "Острое", "Нестабильно" и т.д.) будут переноситься на другую строку при необходимости (раньше писались на одной строке, из-за чего часть информации терялась, не помещаясь в окне).
Окно осмотра ('x') теперь будет растягиваться по вертикали на всю ширину экрана, а не ограничиваться фиксированным мизерным значением в 13 строк, как раньше.
* Теперь предметы, не имеющие в json-файлах отдельного рецепта разборки, а разбираемые по принципу "рецепт крафта в обратном порядке", при наличии в рецепте крафта требования инструмента с качеством шитья будут требовать инструмент с качеством разрезания, а требование сварочных очков в этом случае будет просто опускаться. Таким образом, для разборки колчана больше не будет требоваться иголка, но потребуется нож, а для разборки (= разрезания ножовкой) стальной рамы больше не будут требоваться сварочные очки.
Исправлено падение игры после попытки складывания складного транспорта, в частности, велосипеда.
Мод "Доп. инструменты для выживания": с фиксированных 2 до вилки 1..10 увеличено количество выпадающих растительных волокон при обшаривании кустов.
При установке частей транспорта "лёгкая деревянная рукоять", "волокуша", "занавеска в проходе", "лёгкая деревянная рама" теперь можно использовать не только обычную, но и самодельную верёвки.
Изменено требование силы игрового персонажа при установке/снятии частей транспорта и замене колёс: теперь на каждые 10 кг массы требуется 1 единица силы (раньше было 50 кг на 1 ед. силы). В итоге, если раньше поднять и установить, к примеру 300-кг двигатель V12 мог любой задохл с 6 ед. силы, то теперь для этого нужно быть халком с 30 ед. силы! Наконец-то появился смысл в использовании кранов.
Снижен объём картонных коробок, являющихся контейнерами для разного рода пирогов и телеужинов, с 5 до 4.
Исправлен баг, из-за которого некорректно работал мод "Характеристики-посредством-навыков".
Для модов теперь в json-файле с их описанием можно указывать версию мода.
Добавлены описания (прочитать можно по 'x'->'e') к 47 видам местности.
В большинстве модов, использовавших в рецептах крафта суперклей, также могут использоваться другие клеящие вещества. Самодельная аптечка, набор хитиновой и костяной брони для автомобиля, самодельный макуаитль теперь могут крафтиться не только из суперклея, но и других клеящих веществ. Верёвки теперь могут крафтиться только из длинных или коротких шнуров, но не из ниток, засохших растений и так далее.
Исправлено некорректное отображение меню менеджера цветов, вызываемого по 'Esc'->'5', после просмотра в нём окна помощи ('?').
Окончание разделки трупа сломанного киборга теперь будет сопровождаться своим, особым сообщением, отличным от сообщения о стандартной разделке.
Шоггот, поглотивший достаточно предметов при прохождении по ним, теперь будет разделяться надвое. Это делает его немного более опасным противником в областях, где на земле валяется множество предметов.
Изменено описание неактивных дронов и неактивных турелей: теперь даётся ясно понять, что для успешного использования требуются навыки электроники и компьютеров, а также то, что при неудачной активации они могут стать враждебными.
Теперь в меню крафта при невозможности крафта из-за того, что вокруг слишком темно, при просмотре серийного крафта будет указываться требуемое время как если бы вокруг было светло, т.е. не будет применяться увеличивающий коэффициент серийного крафта, если этот предмет всё равно нельзя скрафтить.
В игру добавлены три новые мутации, увеличивающие получаемую боль на 25%, 50% и 100%, минимум +1. Первую мутацию из этой линейки можно выбрать при создании персонажа.
Неигровые персонажи теперь будут отказываться тренировать игрового персонажа, если последний ведёт машину. Это позволит предотвратить полную потерю управления машиной на период тренировки.
Из основной игры полностью удалены все виды переточек калибров, также они больше нигде не будут спавниться.
Приём прозака может в редких случаях дать побочный эффект, снижающий мораль.
Во время редактирования зон больше не будет отрисовываться пискельная миникарта, мешавшая вводу данных.
Поправлены рецепты крафта многих видов взрывчатки в плане компонентов и требуемых навыков и инструментов, добавлено отсутствовавшее описание разрывного жакана.
Исправлено отображение информации в режиме осмотра ('x'): теперь длинные сочетания местности и мебели, например "полупостроенная простая металлическая стена; кучка каменного мусора; Цена движения ххх", а также длинный список особенностей местности или мебели ("Ровное", "Острое", "Нестабильно" и т.д.) будут переноситься на другую строку при необходимости (раньше писались на одной строке, из-за чего часть информации терялась, не помещаясь в окне).
Окно осмотра ('x') теперь будет растягиваться по вертикали на всю ширину экрана, а не ограничиваться фиксированным мизерным значением в 13 строк, как раньше.
* Теперь предметы, не имеющие в json-файлах отдельного рецепта разборки, а разбираемые по принципу "рецепт крафта в обратном порядке", при наличии в рецепте крафта требования инструмента с качеством шитья будут требовать инструмент с качеством разрезания, а требование сварочных очков в этом случае будет просто опускаться. Таким образом, для разборки колчана больше не будет требоваться иголка, но потребуется нож, а для разборки (= разрезания ножовкой) стальной рамы больше не будут требоваться сварочные очки.
Версия от анона с черепом и костями уёбищна до невозможности. Тот старый эффект лучше, но он всего персонажа раздевает, к сожалению, когда накладыватся.
>Изменено требование силы игрового персонажа при установке/снятии частей транспорта и замене колёс
Прикольно.
>В большинстве модов, использовавших в рецептах крафта суперклей, также могут использоваться другие клеящие вещества
Хорошо.
>В игру добавлены три новые мутации, увеличивающие получаемую боль на 25%, 50% и 100%
Кстати, странно, что раньше их не было.
>Из основной игры полностью удалены все виды переточек калибров, также они больше нигде не будут спавниться.
Заебок.
НПС всегда (может почти всегда) спавнятся лысые, и одинаково белые.
Я нажимая "Сразу в игру!" хоть иногда (но не часто) спавнюсь цветным или бледным, и с волосами. Пробовал эти моды без остальных запускать - такая же петрушка.
https://github.com/tyrael93/Ascension
И ещё прошёл слух, что ПКребалансинг всё, от оригинального автора, и он больше не хочет им заниматься.
Я же говорил, я вообще только волосатый и рогатый мод с dda запскал и всё, один хрен такая петрушка.
Давно уже в шапке. Вчера сам пробовал, чет ошибки сыпало. По старинке ориг моды накатил отдельно да и все.
Шабкоеб, обнови ссылку на фикс.
>>687506
Держи. Сейчас е до каты, поэтому не замечал.
https://drive.google.com/open?id=1C8MuCv2AGehOu8bbW4uL4EqWmLcAtryB
Там надо в третьей вкладке выбрать только мод аксеншн, и он остальные должен сам добавить.
Вот я сейчас версию которую скачал (прям недавно обновлена) и ошибок не было.
Сейчас кучу раз переспавнивался в убежище с "Сразу в игру!" и убивал нпс, чтобы он новый загенерировался, когда создам следющего нового персонажа. Такая бойня в убежище получилась.
Суть в том, что НПС генерируется всегда без волос, кожи и глаз (ну то есть у него стандартный скин лысый с голубыми глазами и обычной кожей, а в характеристиках нет ничего).
Случайный ГГ генерируется по разному, чаще всего тоже без скина, но бывает у него что-то одно есть, то сть или цвет глаз, или волосы. Один раз из 15 у меня вроде бы заспавнился с волосами и с глазами и кожей, но это один раз из пятадцати, и это рандомный ГГ. У нпс как не было скинов так и нет.
>Сейчас кучу раз переспавнивался в убежище с "Сразу в игру!" и убивал нпс, чтобы он новый загенерировался, когда создам следющего нового персонажа. Такая бойня в убежище получилась.
Ты же в курсе, что можно спавнить неписей через ажтрисет последовательным нажатием всего двух клавиш, да?
Назначаешь клавишу для меню отладки, нажимаешь ее, где-то в середине списка опция "спавн нпс".
И ЕМНИП опция "сразу в игру" генерирует новый мир, игнорируя моды.
"Сразу в игру!" ничего новое не регенерирует, если есть уже созданный мир, оно создаёт нового случайного персонажа в мире, который уже есть. Или, если этого мира нет, она генерит мир исходя из ранее сохранённого списка модов. И кто тут нуб?
Очевидно же, что они УЖЕ СТОЯТ.
Тем более, если их не поставить, то игра будет ошибки выдавать при генерации, если выбран тайлсет от анона тот, что выше.
И обосрался с разметкой, как обычно.
Точно в противогазе? Или в респираторе? Потому что если в респираторе, то это так и задумано, что он не защищает от газа.
И убивать неписей (всех в округе) тоже можно, кстати, из того же меню.
>Очевидно же, что они УЖЕ СТОЯТ.
Именно отсюда скачивал и устанавливал?
https://github.com/Vasyan2006/cata-with-rainbows/tree/master/NPC_Traits
Стандартная версия не работает, скачивай исправленную от анона.
>Тем более, если их не поставить, то игра будет ошибки выдавать при генерации, если выбран тайлсет от анона тот, что выше.
Тайлсет с модами напрямую никак не связан и ошибок выдавать не будет (но при этом может показывать не то что надо).
Сейчас добавлю мод на мутации, он вроде работает. Из оригинала ли или из той ссылки от анона мне мод ставить?
Хз в чём дело, но если я чистейшую кату только загружаю, то мне игра ошибки всякие про когти и прочие отростки начинает давать, лел. Добаляю моды на волосы и рога, и всё збс, ошибок нет.
Сейчас трейты попробую в плюс ещё добавить, может поэтому и правда не было волос, ведь это же трейты тоже, и стандартная версия не работает, то тогда ты прав.
Всё наконец-то заработало, спасибо!
То есть даже стандартные моды из пака каты надо заменить на моженные Васяном, я теперь понял.
Ну мне кажется это надо в описании это добавить большими чёрными буквами, для тупых вроде меня.
И кстати, я пользуюсь Лаунчером, а он же при следующем обновлении те моды перезапишет на стандартные опять! Ну пиздос неудобно теперь обновляться будет же!
Блять, я должен по картинке из одного из тайлсетов (в других тайлсетах он ведь выглядит совсем по-другому!) догадываться, кто это?
Это пердун.
Я сразу догадался.
Это газовый зомби, который взрывается и оставляет после себя облако вонючих газов.
Не должны. Всегда всё должно быть удобно у всех.
Так, ну значит тайлсет всё таки сломанный, ибо тут что-то не так.
>Точно в противогазе? Или в респираторе?
Был filter mask. Перепроверил в противогазе, с ним нпс газ игнорирует нормально. Тогда непонятно чем не понравился распиратор, если персонаж в нем дебаффов не получает (по крайней мере видимых). На глазах ballistic glasses у всех были если чо.
>>699393
bloated zombie
Карие глаза тоже какие-то неправильные, надо более тёмными сделать, и синюю точку убрать.
У этого желтоглазика тоже синяя\сиреневая точка на глазах.
Я так понимаю она у всех вообще, и её нужно пофиксить.
На пике у неписей есть одновременно тентакли и руки/ноги.
>Был filter mask. Перепроверил в противогазе, с ним нпс газ игнорирует нормально. Тогда непонятно чем не понравился распиратор, если персонаж в нем дебаффов не получает (по крайней мере видимых).
В коде прописана проверка на показатель защиты от окружающей среды для части тела "рот". Он должен быть больше или равен 15 для того, чтобы персонажа можно было считать иммунным к действию токсичного газа. У респиратора показатель защиты от окружающей среды всего-навсего 7, поэтому такая реакция.
Непись (равно как и игрок) получает отравление на часть тела "рот", но игрок не узнаёт об этом, в коде даже специальный комментарий есть "player does not know how the npc feels, so no message" - "игрок не знает, как себя чувствует непись, поэтому никаких сообщений".
В принципе, можно добавить жалобы непися на отравление (в дополнение к кровотечению, голоду, усталости, укусам и инфекции). Стоит попробовать?
Да, кстати у этого мужика чёрные волосы должны быть, что явно не так, скорее коричневые.
https://pastebin.com/U8MdA25S
Hairs - добавляет декоративные цвета для волос, глаз и кожи, которые можно выбрать при создании персонажа или изменить мутагенами после. Для графонистого отображение необходим тайлсет от Анона.
!!!!ВНИМАНИЕ!!! При установке этого мода ОБЯЗАТЕЛЬНО отдельно скачивать мод NPC_Traits (см ниже) и перезаписывать им ванильную версию, иначе все нпс будут лысыми !!!СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!!!
NPC_Traits - допиленная и работающая версия ванильного мода. Скачивать отдельно и перезаписывать существующий мод. Добавляет обычным НПС разные трейты из списка доступных при создании персонажа. ОБЯЗАТЕЛЬНО скачивать и устанавливать отдельно, если есть мод Hairs (см выше).
Mutant_NPCs - допиленная и работающая версия ванильного мода. Скачивать отдельно и перезаписывать существующий мод. Добавляет нпс-мутантов на каждую категорию мутаций, например раптора, волка, паука и других. Им добавлены рандомные мутации из этой категории (включая постпороговые). НПС-мутанты спавнятся вместе с обычными.
Avitaminosis - вырезанные из пк-ребаланса негативные эффекты от нехватки витаминов, обморожения конечностей и прочих бяк.
Seeds - позволяет крафтить семена пшеницы из зёрен и добавляет рецепты крафта других семян из плодов.
Hornies - Васян игрался с lua. Позволяет состригать шерсть и спиливать рога и когти, которые затем отрастают обратно. Качество мода принципиально никем не тестировалось, претензии о работоспособности не принимаются.
>>699514
Мод hornies лучше не ставить.
>>700106
Вот теперь збс.
А что с бородами? Волосы есть, а бороды хде?
Хорниес отключаю то есть, понял.
Я так понял, что для иммунитета на дым надо 12 защиты рта, для газов 15 и для грибопидоров дополнительно 15 на глаза. Если меньше, то рандомный шанс получить отравление, который мне в респираторе не мог нарандомиться.
Это и было непонятно, мне казалось 7 будет достаточно. Если такие подробности прознать, то нпс вёл себя как и должен.
А, я понял, это ботинки, они же внизу квадрата должны быть, а шлем в самом верху.
Ну зато их в тайлсете легче найти, лел.
В треде есть художник-кун, который тайлсет дорабатывает.
Мразиш какой-то.
Ух, бфг. Жаль, что стены не растворяет
Перепилил, чтобы глаза мутные не были, это же стекло прозрачное.
>В принципе, можно добавить жалобы непися на отравление (в дополнение к кровотечению, голоду, усталости, укусам и инфекции). Стоит попробовать?
Разумеется, стоит.
>>702311
Мой внутренний перфекционист в бешенстве. Не только не переведенная хренотень, но еще и без картинки.
>>704045
Охуенно. А еще у меня на твоих голых пупсов встает.
Почему тайл зомби-раба похож на скрученного чувака из Amigara Fault? Он же вроде должен быть просто BE3PYKNM зомбаком?
А, ну и без пасти. Или в наморднике. В общем нынешный тайл не выглядит безопасным рабом, крипота какая-то.
У зомби-раба сохраняется оригинальный тайл. По сути, это просто не атакующий тебя зомбарь.
Эх, а я уже тайл запилил.
>Качаем шрифт отсюда: https://yadi.sk/d/M4w_Ftq73NRYXV рекомендуемый шрифт
>и кидаем его в папку data/font
Там папка с кучей файлов, из которых 5 шрифты. Можно сделать для ньюфагов по-человечески?
У меня претензия скорее к доступности, а не к тому, что я не смог настроить. В текущей эксперименталке русский отлично и так работает, но в шапке треда написана какая-то хуйня - подразумевается, что там один файл шрифта, а это не так, и никакой инструкции для ньюфека, только в треде спрашивай, зачем так.
Мамку свою унизь.
Ну вообщет я играю, и как вижу то, что мне не нравится, то и перепиливаю, или докладываю анону что тайла нет, ибо я понятия не имею как их добавлять.
В голове отыгрываю, кату можно не запускать. Так, какие есть тактики для выживая персонажа-инвалида? Только если не прятаться за спиной NPC и не пользоваться транспортом. Как персонаж со статами 4-5 может выживать? Я когда-то интересовался хитрыми рецептами всякими типа электромагнитной пушки, но пока дойдешь до них, сдохнуть от старости можно. Плюс стрелковое все равно либо шумное, либо требует суперстатов. БИ не предлагать, такая имба, даже паралитик халка задушит. Нужно что-то хитрое.
>тактики для выживая персонажа-инвалида?
Ну, инвалидное кресло уже есть, катайся.
А если серьёзно - варианты вполне есть: взять трейты на скорость и тишину передвижения, ночное зрение; профой - выживана с палаткой. Съебать в лес, в город по-тихому наведываться по ночам. По теме оружия - арбалеты тихие. Если устранять зедов по одному, обходя скопления за тридевять земель - можно ещё медвежий капкан с собой таскать. Тяжёлая хуёвина, но полезная. В тележку загрузил - и вперёд.
Ну а после - можно сделать финт ушами. Ездить на транспорте я не предлагаю, но предлагаю им воспользоваться:
Сделать из всё той же тележки станковый пулемёт. Шумно, да. Но если грамотно занять позицию в каком-нибудь доме, используя его, как дзот, да так, чтоб местность перед ним хорошо простреливалась... ух, бля!
Деды во вторую мировую так немцев вооружённых толпами валили, не то что дохляков каких-то.
А где тележку взять? На ум приходит только торговый центр, но как его зачистить, я не знаю - там же настоящий улей.
Срать мне грибо олени помогают, спасибо
В продуктовых попадается нередко. В хозмагах порой бывают тачки - тоже вариант.
Вообще по сути тебе просто нужны маленькие колёса, чтоб вмещались в один тайл с пулемётом. А значит можно воспользоваться ещё и офисными стульями, а также, если вдруг разживёшься сварочным аппаратом - можно сделать из двух велосипедных колёс базу под инвалидное кресло.
>Так, какие есть тактики для выживая персонажа-инвалида?
Недавно обсуждали "пройти кату с 0 убийств". Можно сукакрысить ништяки когда все отвернутся, можно заманивать их на ловушки. Ачивкодрочеры много чего придумать могут.
Но тут даже инвалид с силой 4 если достанет годное милишное оружие и прокачает навыки сможет легко орды расшвыривать.
>базу под инвалидное кресло
Как оно будет выглядеть? Персонаж сможет передвигать его руками, сидя в нем, или обязательно нужны хотя бы педали?
Я думал, что для персонажа с низкими статами мутация не лучший выбор, ведь она на ближний бой больше всего влияет.
Как пик выше и будет. Можно, конечно, сделать двухтайловую штуку - полноценную инвалидку на одном тайле и пулемёт спереди, торчащий на балке, но с двухтайловой штукой будет проблемней в плане её манёвренности в узких пространствах. Да и со статами в 4-5 выносливости не хватит таким образом её передвигать. Таскать/катить перед собой полегче всё-таки.
>>707051
Мутация - выбор рисковый, ибо может тебе что-нибудь отрицательное влепить. Или тентакли откуда-нибудь, что не всегда удобно. Но их дохуиллион и далеко не все под ближний бой. Там есть почти под любые задачи.
Впрочем, если чем и допиливать хилого персонажа - так это бионикой. Хотя она имбовата, как по мне особенно гидравлические мышцы на +20 силы.
Вот таки да, хороший вопрос. Базы и бункеры - пустуют, единственное внушительное скопление военных - в эвакуационных лагерях, но они там все сплошь зомби.
Хотя вообще в лоре есть предположительный ответ, почему так: роботы. Возможно они уничтожили военных под корень. Директива уничтожения зомби же заработала не по плану и роботы принялись атаковать всех подряд. А учитывая, какие роботы на вооружении военных - пиздец мог настать очень быстро.
Я считаю, шансы небольшого числа военных выжить такие же, как у цивилов. Просто вместо зомби главная угроза - роботы. Военные нужны.
Согласен. Им бы можно было даже цепочку квестов влепить. А штурм такой базы - считай эндгейм контент, особенно, если у них будет пара роботов в подчинении. А вот танк - не стоит, т.к. неписи пока пользоваться средствами передвижения не обучены совершенно.
>может тебе что-нибудь отрицательное влепить
Если отыгрывать себя инвалида, то надо со старта добавлять высокоранговые отрицательные мутации. С ванильным набором, и тем более ограничением не более 6 в одни руки, персонаж будет нимношка слабее обычного.
>если чем и допиливать хилого персонажа - так это бионикой
Если допиливать бионикой, то обычный персонаж становится терминатором через неделю, а твой инвалид им станет через семь дней.
Смысл таких ограничений в изменении геймплея. Если через ирл час игры ты их вылечиваешь, то лучше сразу морпехом начинать.
>Смысл таких ограничений в изменении геймплея. Если через ирл час игры ты их вылечиваешь, то лучше сразу морпехом начинать.
Это да. Если уж делать инвалида, то превозмогать им через другие средства.
Во, наконец кто-то меня понимает. Я вот игнорю бионику, модами весь сайфай выпилил, мутации тоже лесом - разве что случайно от радиации что-то на жопе вырастет, тогда ладно ещё. Хотя ирл не загнуться от лучевой болезни ещё надо для начала. Да и мутация в 99.9% случаев будет явно каким-нибудь невнятным и явно отрицательным говном.
Смысл ИРЛ мутаций же в том, что ничего вообще не вырастет, если это уже готовый персонаж. Даже 6 палец требует, чтобы мутация была у новорожденного. Так что я мутации от радиации просто отключаю.
В геймплее каты это все равно никак не показать, кроме урона персонажу. Так что мутации от радиации в кате совсем не реалистичны.
И тут, значит, кончается у пепелаца дизель. Ну, думаю, ничего страшного - в городе три заправки, найду сейчас что-то на бензине и сгоняю дизеля залью. По итогам: единственная рабочая машина, что мне попалась - убитая в хлам двухместная жоповозка с разбитым багажником. Объехал все три заправки - исключительно бензин, ни одной дизельной колонки. Охуительно.
Радиация здоровье пидарасит. Будут у тебя сопли до земли отсутствие отхила даже во время сна.
Я так и думал.
Помню отыгрывал начало катаклизма в одной из старых версий. Кажется включил орды, очень большой город, поставил очень маленький спавн статичных зомбей, поставил много предметов и какое-то совершенно безумное количество нпс, за день штук 20 спавнилось, если не больше, бывало, что пряд под носом появлялись. Было весело. Кругом взрывы, всё в огне, поехавшие жгут дома огнемётами, всё рушится, везде ограбление, пальба, зомби из всех щелей, трупы. Правда приходилось мочить абсолютно всех, ибо хуй разберёшься мирный он или собирается разрядить в тебя очередь в упор.
Было бы круто запилить под-тип нпс - гражданский, без волын или с каким-то очень дермовым оружием, всякой бесполезной мелочёвкой, чисто для мяса, не агрессивный и сыкливый. Не всем же быть суровыми выживанами.
Добавляет три с половиной бионические свистоперделки.
>гражданский, без волын или с каким-то очень дермовым оружием, всякой бесполезной мелочёвкой
Встречал таких.
>гражданский, без волын или с каким-то очень дермовым оружием, всякой бесполезной мелочёвкой, чисто для мяса, не агрессивный и сыкливый
В руках трахано-траханая банка консервов (свежее). На полотенце на теле. И он такой: "Брось свой пулемет, ублюдок! Не двигайся!".
В внутриигровых научных журналах указано, что из-за радиации частички блоба в организме активизируются и начинают шатать тело.
Вы видите копию треда, сохраненную 5 марта 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.