Это копия, сохраненная 28 октября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Че за бред ты несешь? Та третья финалка, что в японии вышла на западе в итоге вообще не релизнулась и была она на фамиком, а не на супер фамиком. Шестерка с твоей картинки вышла в 1994 году и на западе релизнулась как третья, потому что на западе 2, 3 и 5 части не выходили, а четвертая была второй.
> Это че такое? Мантры про нинужна в отношении железа 30и летней давности?
Мантры про приоритеты скорее. Я лучше возьму графику, цвета, управление и музыку с пк с вга картой и роландом/саундбластером, чем доисторическую 8ми битку где "скроллинг". Так же как и быстро играющий квейк 1 с опнглом чем кривой порт еле пердящий на н64 обрезанный на дешманском движке "зато с освещением"
> Ты наверное с 7 частью перепутал
Нет. В 6 ты так же касера двигается вместе с персонажем.
Ну у меня свои приоритеты. Я люблю высокий фреймрейт и отзывчивое управление, именно поэтому в спорах о лучших версиях для меня всегда лучше та, которая идет быстрее и стабильнее (именно поэтому я критикую переход консолей в 3д например, пятое поколение сосало жопу и средний фреймрейт упал ниже плинтуса, в то время как третье и четвертое радовали 60 фпс в большей части игр).
Насчет графики, у меня конечно более сложные представление. Но таки освещение- одна из самых главных ее составляющих, более важной будет пожалуй только работа художников и дизайнеров.
В lol конечно лабиринтики порой могут быть запутанными. Я бы скорее посоветовал бы тебе либо с ксина начать, либо с бехолдеров которые от тех же вствудов, но старше чутка и более очевидные в этом плане и более классические дм-лайк кравлы. Можешь legend of grimrock поробовать - это современный дм-клон
Освещение - может. Цветное - далеко не всегда, особенно как его использовали года до 1997-98ого.
Фреймрейт/скроллинг/управленин итд. - зависит от жанра/поджанра игры на самом деле.
Но в шестой финалке нет ни школьников, ни эльфов. Есть мрачный фентези стимпанковый мир, где все постепенно катится в пизду.
>Освещение - может. Цветное - далеко не всегда, особенно как его использовали года до 1997-98ого.
Ну на пс1 оно нормально использовалось. В резиках именно оно отвечало за то, что модельки так круто стыковались с задниками, создавая эффект присутствия, в квейк 2 при всех очевидных недостатках ПС1 версии освещение выглядело на голову выше чем на ПК. 3д графика с ЧБ освещением это ни о чем.
>Фреймрейт/скроллинг/управленин итд. - зависит от жанра
Не согласен. Где то оно конечно и более важно для геймплея. Но В 100% игр оно влияет на восприятие и ощущение от игры. Именно поэтому я отдаю предпочтение ФФ8 на первой соньке по сравнению с любыми портами. Графика там самая плохая, зато меню все в 60 фпс (только меню, не графика). И ебаный в рот, какая ж это огромная разница в отзывчивости.

> в квейк 2 при всех очевидных недостатках ПС1 версии освещение выглядело на голову выше чем на ПК
nope
> Ну на пс1 оно нормально использовалось. В резиках именно оно отвечало за то, что модельки так круто стыковались с задниками, создавая эффект присутствия, в квейк 2 при всех очевидных недостатках ПС1 версии освещение выглядело на голову выше чем на ПК. 3д графика с ЧБ освещением это ни о чем.
Порты квейка 2 на консоли были жалкими. На н64 это вообще помоему другая игра так сказать с ЭЛЕМЕНТАМИ ИДЕНТИЧНЫМИ НАТУРАЛЬНОМУ. На пс1 не пахло фильтрацией текстур, картинка плыла и часто игры выглядели визуально хуже чем на н64, не говорю уже про пк. Цветное освещение на пк версии квейка 2 более чем причутствовало, как и все фичи хардварной 3д акселерации включая фильтрацию текстур.
> Не согласен. Где то оно конечно и более важно для геймплея. Но В 100% игр оно влияет на восприятие и ощущение от игры. Именно поэтому я отдаю предпочтение ФФ8 на первой соньке по сравнению с любыми портами. Графика там самая плохая, зато меню все в 60 фпс (только меню, не графика). И ебаный в рот, какая ж это огромная разница в отзывчивости.
Нахуя оно поинт и клик квестам? Зачем в них скроллинг и максимальный фпс? Вообще скроллинга было дохуищи в атари ст и амига играх, и даже в пека играх там где разработчики писали его софтварно - вон бардс тейл 1985 года к примеру. Но там всегда все выбирали свои приоритеты, ибо могли
>фф8
Ну на дату выхода в 1999 году это уже был тот ещё динозавр.
Хуеп
https://www.youtube.com/watch?v=K1DMSXbWRiQ
На PS1 конечно пидорасит текстуры, нет фильтрации, урезаны уровни, и хоть и стабильные но 30 фпс, так что играть именно в эту версию я брекомендовать не стал. Но освещение там заебатое и куда лучше оригинальной кваки на пк. Как то даже ближе к анрилу. Очень хорошо позиционируются источники, намного лучше смешиваются цвета. Динамическое освещение просто шикардос. Правда статику всю проебали, лайтмапов нет никаких, но игра так то и не на кваковском движке работает, разница очень большая.
Вот это шутер, не то что Half Life.
>Нахуя оно поинт и клик квестам? Зачем в них скроллинг и максимальный фпс?
Высокий фреймрейт это всегда приятно. Когда у тебя мышка по экрану не в 30 фпс ползает, а в 60 это заметно. Как я и писал выше. Даже если это и не важно для геймплея, это важно для ощущения.
>Ну на дату выхода в 1999 году это уже был тот ещё динозавр.
Я его привел как очень редкий пример игры, где консольная версия выигрывает по фреймрейту. Обычно все происходит наоборот.

640x360, 4:58
Классический "цветастый понос" который так абьюзили н64 и пс1. Оно выглядит кислотно и примитивно, и на самом деле коайне лимитировано. То что анон скрины выше кидал opengl-ное это совершенно другой уровень. Не говоря уже что этот порт даже в таком пересобранном виде с максимально урезанными уровнями и загрузками через каждые 5 минут всё равно выглядит ну просто ужасно и играется тоже. Это реально просто имитация настоящей игры как пиратские бутлеги игр с snes на 8ми битные консоли.
Это все твое консолесоснули нутро не дает тебе признать очевидные вещи. Анон выше кинул классные лайтмапы. Тут лайтмапов нет. Но если бы ты в оригинальную кваку играл и потом посмотрел бы этот ролик- сразу бы заметил, что освещение на оружии и врагах прям намного круче, все такое объемное, положение источника света относительно модельки ощущается более отчетливо (в оригинальном Q2 иногда вообще нельзя было угадать лампочка справа или слева, пушка как то просто однотонно заливалась).
Тут у кого есть глаза и нет предвзятости сразу видит, что освещение в PS1 версии круче сделали.
в прошлом треде очередной раз случился срач на тему "что у вас было и чего не было" в 90-х
а есть тут "успешные"? ну, чтобы второй пень со SLI-Монстрами в конце 97? или PS1 сразу после релиза из какого-нибудь GameLand с наценкой? или SNES с большой библиотекой игр?
к слову, если говорить о SNES, - знал только одного человека с ней (в 90-х); родители у него не сказать, чтобы были очень успешные, но сыну ни в чем не отказывали
Ну хуй знает в чем там у кого суть. Но факт есть факт, в пс1 версии круче динамический свет.
Огромная популярность в офисах и вычеслительные мощности ещё не всё - главное это врзможность копирования и модификации хоть посонами из гаража произвела на свет универсального монстра, который могли выпускать все, так же и по сути развивать. Многообразие деталей и дополнительных устройств в купе с широкой распространённостью сделали пека ультимативной игровой машиной.
Консоль того времени или брендовый компьютер... его создала от и до фирма определённая, заложив в него конкретные возможности. Они же его и производит. У них строгие критерии цены/возможностей и яасто они имели далеко не передовые компоненты чтоб иметь цену, назначенную менеджментом кампании.
IBM PC делали вообще все и на запросы потребителей рынок тут же отвечал предложениями. Ты мог сидеть на древнем 80186 с CGA 4х цветной палитрой и иметь пищщалку вместо звука, а мог гонять на йоба карте с 256 цветами и подключить ебаный роланд или ямаху 9канальную для музыкантов профессиональных ценой дороже чем сосноль и наслаждаться музыкой которая этим соснольщикам будет недоступна ещё лет 10. Можешь иметь любые приблуды что только выпускали в то время - выйти в сеть через модем, купить карты специальные и игоать в игры с сеги и прочае прочае.
И чем дальше это шло тем шире были возможности, ёбистее комплетующие до современного времени где один хуй консоль пека - одни и те же параши от амд, нвидии и интела.
Кок будешь, маня?
Бля, ну я уж пальцем показывать не буду. Кто понял про какое я освещение, тот понял. По мне так это сразу очевидно. Кто уперся рогом- ну и хуй с вами, вам ничего не докажешь.
Это "освещение" похоже на то что добавляла потом лукасатс на свой сит энжин. Я играл в кучу игр на пс1 где оно использовалось и люблю пс1 графику как спецефический эстет. Но объективно пс1 порт в сравнении с пека оригиналом, не говоря уже про нинтендо 64 порты что ку1 что ку2 это даже не смешно и полные куски говна в сравнении с. Так же как и например порты дума на генезис и снес.
Каким рогом? Может тебе и нравится, когда разноцветные лампочки через каждый шаг нухуячили, но многим - нет.
Так и на пк свет динамический. Источники света включаются и выключаются, мерцают, вспышки выстрелов освещают темные помещения.
Их не нахуячили, они все из оригинала. Просто в оригинале свет так работал, что не было ощущения, что у тебя куча разных источников. оно все просто так смешивалось, что как будто моделька равномерно цветом заливалась. Вот буквально на пол шишечки там затенялось с обратной стороны, но все равно ощущения объема это не давало.
В том что вышел чуть позже где добавили поддержку opengl
Но вообще аноны выше правы
https://youtu.be/-pnVllXI7vk
Радужные кляксы пс1 хардварные смотрелись уже как раз на ку2 как позор, а частицы, фильтрация, динамические эффекты и цветное освещение в пк версии использовались именно там где они и были собственно нужны в игре, а не просто как забивание обрезка игры на минималках хоть чем-то.
Я про цвета источников. В оригинале они были более гомогенными, в PS версии все сверкает как новогодняя елка.
https://youtu.be/26I-Pw-yPJ4
Ой все. Смотри на пушку в ролике с пс1, потом запускай ролик с пк и снова смотри на пушку. Видишь как бегают тени, видишь как смешиваются цвета? Если тебе кажется, что на ПС1 позор, ну тем хуже для тебя, потому что уже в третьей кваке освещение стало ближе к тому, что было в Q2 на соньке, видать кармак даунгрейднул, он же тупой.
Ну ладн.
>в Q3 освещение ближе к тому что на PS1
Видимо, плейстейшон фанатам выдают особые глаза какие-то.
Сорян конечно за оригинальное разрешение с пс1. Но все же. И нет, я не подбирал хуевый кадр из квейка 2 на пк. Там всегда непонятно с какой именно стороны идет свет.
Ну ты уже я вижу начал смотреть ролики и уже заметил насколько менее явно позиционирование света в пк версии. Осталось тебе только сказать, да есть такое.
Я в PS только вижу, что они разноцветных лампочек везде насовали, при чем никакого "смешивания" нет - как только отходишь от лампочки, свет тут же возвращается на начальную позицию.
Свет в пс1 очень лимитирован. Это не openglовская система где по сути все цвета образуются смешиванием любых. Помню как в хл1 демо 1997 года был стенд с цветными освещением эффектом "призмы".
А цветные фильтры на освещении как пс1 делала потуги в дум1 кстати тот же dark forces вполне делал
>как только отходишь от лампочки, свет тут же возвращается на начальную позицию.
Эм. Ты явно не понял, про что я вообще пишу. Когда свет не светит, то да, ясен хуй он не смешивается. Но там есть сцены, где на объект светит несколько источников, и вот там их смешение намного лучше чем в пукашной версии работает. PS1 хоть и хуево работала с 3д, зато с цветами работала отлично.
>>58992
>Свет в пс1 очень лимитирован.
Ну и на ПК, знаешь ли, не RTX. С цветами пс1 работала на аппаратном уровне, собственно на этом и ехала. Вон в квейк 1 показывали пиздатость черно белого света в полном 3д, а в пс1 уже были игры с цветным.
И это не то, что стоит оспаривать, это просто так было.
>PS1 хоть и хуево работала с 3д, зато с цветами работала отлично.
На 1997 год pc1 хуёво работала с абсолютно всем.
> Ну и на ПК, знаешь ли, не RTX. С цветами пс1 работала на аппаратном уровне, собственно на этом и ехала.
Что такое opengl и хардварное ускорение.
> И это не то, что стоит оспаривать, это просто так было.
Цветофильтр поверх стандартного источника очвещения на сколько там, 16, 8 статических цветов? Это было неплохо для 1994 года. Для 1997-98 с возможностью смешивания полного grb палитры источников освещения это дно. Именно поэтому пс1 имеля всё тот же самый набор статической кислотной радуги и не могла имитировать оттенки цветного освещения пк версии.
Тогда почему в квейк 2 на пк так хуево друг на друга накладываются цвета и так плохо видно направление источника света, а в пс1 версии это все нормально работает?
> Тогда почему в квейк 2 на пк так хуево друг на друга накладываются цвета и так плохо видно направление источника света, а в пс1 версии это все нормально работает?
Только в твоём больном манямирке, где ты пережатые скриншоты пс1 пытаешься разглядывать как там падает освещение без какого либо сглаживания из 8 кислотных цветов, намазанное повсюду.
От туда, откуда в ПС1 во всех играх одинаковые зелёные, синие, красные кислотные цвета для освещения?
https://youtu.be/vNpho45LnhE
И что пс1 не в состаоянии передать планый оранжевый, переходящий в мягкий красный от лампы и при этом показать смешение в динамике с жёлтым от какого-нибудь проджектола, а использует вот этот крохотный вписанный в железо набор?
>От туда, откуда в ПС1 во всех играх одинаковые зелёные, синие, красные кислотные цвета для освещения?
Ну есть другие игры, в которых другие цвета. просто в сайфае всяком было модно делать вот так. В том же резике или драйвере цвета мягкие, потому что пытаются под реализм закосить.
>И что пс1 не в состаоянии передать планый оранжевый, переходящий в мягкий красный от лампы и при этом показать смешение в динамике с жёлтым от какого-нибудь проджектола
Ну сорян, вот это уже не про вертексное освещение. Такое только попиксельное тянет, а в него из консолей сумеет только первый бокс, считай полтора поколения соньке до такого. Просто смешать три эти цвета сонька может. А с градиентами это не сюда. Да и на пека игры, которые так могут, появятся только в начале нулевых.
>А с градиентами это не сюда. Да и на пека игры, которые так могут, появятся только в начале нулевых.
Как раз в конце 90х.
https://youtu.be/2h7bTo5xLyQ
И собственно, имитировать цветное освещения квейка 2 пс1 не в состоянии даже близко, именно поэтому всё заполнено тем же кислотным набором, что и везде на пс1
https://youtu.be/56idvgKOE34
Альсо то же самое говно что и на пс1 работало на н64 лучше
Более того, тут хотяб картинка не плывёт и минимальную фильтрацию текстур завезли.
Ты меня просто убиваешь. ты что опять про лайтмапы? В котороый уже раз. Я тебе сколько уже раз написал, что лайтмапаов не было в квейке 2? И ты снова их припер. Сколько раз ты еще используешь их как аргумент? 10 раз, 20? Каждый раз я тебе буду писать про динамическое освещение и ты притащишь мне еще лайтмапов. Больше лайтмапов богу лайтмапов. А я снова напишу, а не было их в квейке 2 на пс1. И в итоге мой оригинальный тезис про классный динамический свет затеряется в твоих вбросах про 8 цветов и эти сраные лайтмапы. Отличная тактика. 10 тактик из 10. Еще и про то, что пс1 не умеет в фильтрацию текстур ты вспомнил, хотя я сам это писал опять же в самом начале обсуждения. Я что теперь должен свои же аргументы оспаривать? Что за бред?
Не знаю кому ты, ты не с одним человеком разговариваешь.
Я в этом ролике вообще не вижу динамического света. Его нет. Вспышки не освещают ничего. На пушках опять же нет никаких теней, они просто окрашиваются разными цветами в зависимости от сектора. Ну цветное освещение, да. Но это опять же ну вообще ни в тему. Ты что не видишь, про что я тебе писал. Я ж тебе даже на картинке обводил, вот светлая сторона модельки, вот темная. Ну где это на твоем ролике? Ты видишь? Я вот нет.
>лайтмапаов не было в квейке 2
Ебанись, чел, а нахуя тогда карты по полчаса компилировались по твоему?
А, тьфу, я чот на ровном месте стриггерился. На плойка да, никаких лайтмапов. Да там и движок практически ничего общего с квейкодвижком не имел.
Классные тени, да? Прям на руке нарисованы. ты камеру крутишь, а они где были, там и остались.
https://youtu.be/IxIvDWnW_Wc?t=238
Если стоять на одном месте в темноте, да. Вот тут по таймкоду во время боя вполне видно и как цветное освещение покрывает оружие, и как во время движения оно ожится на оружие и направляется. Оно просто мягкое заметно больше и в купе с фильтроваными текстурами в статике смотрится не тк чётенько, но в этом и смысл.
https://youtu.be/IxIvDWnW_Wc?t=269 особенно на этой секунде, где он поднимается по наклонной поверхности и тень пролетает над рейлганом.
>2004 год
Так, а что ето за такая странная маняграница? Почему там к примеру не более красивый и ровный 2005 или вообще уж лучше 2001, чтоб прямо ровно по границе тысячялетий? Откуда взялся етот нелепый 2004 год, это год рождения ОПа, что ли, или что, я не понимаю?
хз, сюда можно подвести выход хд консолей в 2005 как вариант.
Doom vs Half Life 2 был срач, он и изменил индустрию навсегда. Ещё там риддик и фаркрай был.
А до него был срач окарина оф тайм или финалка 7. Еще более масштабный и вонючий, настолько, что окарина и финалка до сих пор во всех топах бест гейм эвар за первое место борются. А дум 3 уже ни за что не борется, дай бог хоть вспомнят его и то хорошо.
Не было такого, про них нитко не слышал, кроме полтора анимешника. Даже они не были дураками и больше играли в православные рпг.
Это крайне спорный вопрос. У обоих игр были критические минусы, из за которых они обе сейчас не то что не лучшие, но и едва ли играбельные. Но так же и плюсы были у каждого свои, и опять же весьма весомые. Финалка давила эпическим сюжетом и размахом, в то время как зельда брала механиками и головоломками.
У окарины недавно было реиздание на 3DS, которое избавило ее от вырвиглазного графениума и теперь игра выглядит лучше большей части индиподелий, а играется всё так же хорошо как и раньше.
Скоро выйдет ремастер финалки и счет сравняется, лол.
В СНГ никто не слышал, на западе это до сих пор две главные игры всей индустрии. На которые все олды дрочат. Даже в финальных титрах планэскейпа, который у нас так любят, и который так яростно противопоставляют японскому геймдеву, написано спасибо седьмой финалке и стрит файтер альфа за вдохновение. Вот какие игры люди тогда там любили и ценили.
Главной проблемой окарины был не графениум. Он на самом деле был неплох. Главная проблема там была в том, что н64 версия работала ниже 20 фпс. И вот за то, что исправили это- спасибо. Ну и да, за то, что убрали неудачное заигрывание с 2д задниками на манер резика тоже спасибо. В окарине они не удались.

>А дум 3 уже ни за что не борется
А зачем ему что-то доказывать? Как был последним великим классик-шутером на момент выхода, так и сейчас является золотым стандартом для любого дизайнера, что возьмется за линейный шутер (до сих пор не превзойден).
А Халфа что? Ну вспомнят наебанные Гейбом дети, ждавшие продолжения в сетинге уровня Дивергента. Сегодня не имеет малейшей ценности.
Так то оно так. Но суть в том, что люди его либо не помнят вообще, либо помнят, но как неудачную игру в серии, которую принято ругать.
Вообще я в последнее время начал замечать, что многие игры слились потому, что люди не поняли, как в них играть. Вот в третьем думе вся игра очевидно под дробаш дизайнилась, это самое фановое и мощное оружие в игре. Но в прошлых тредах люди писали, что проходили дум 3 вообще им не пользуясь, потому что он совсем не дальнобойный и игра им не понравилась. Видимо это какой то проеб гейм дизайнера, что он не заставил людей понять, как им надо пользоваться и как работает местная боевая механика, что надо подбегать ко врагам вплотную, доджа их атаки, и в этом прикол всей игры. Наверное тут халфа 2 с ее жестким навязыванием оружия, когда патроны есть только к тому, к чему задумано, оказалась тут на шаг впереди, ведь большинство игроков было вынуждено играть как задумано и получали от игры задуманный разрабами фан. А когда тебе дают чуть больше свободы- можно выбрать неправильное и так в итоге ничего и не понять.
Пара сектантов с форчана и купленные топы в игрожуре не показатель. Это миф, что на западе японщину ценят, иначе бы западные игры тоже были бы убогими, а они в корне отличаются по всем показателям в лучшую сторону.
От сложности многое зависит, на средних можно хоть с пистолетом проходить.
>неудачное заигрывание с 2д задниками
На n64 это нормально выглядело просто потому что там финальное разрешение картинки было низким, но как только ты запускаешь всё это добро в эмуляторе с разрешением 1080p, то глаза, конечно, начинают вытекать от этих лоурезных задников.
Короче, оправданное решение для своего времени, которое неплохо так экономило скудные ресурсы консоли.
Да если честно не уверен, что оно что то там вообще экономило. С тамошним разрешением текстур не удивлюсь, если целая сцена в 3д весила меньше, чем один этот задник. Разве что на городской площади это было оправдано тем, что там куча трехмерных нпц и 2д графика разгружала ресурсы, чтобы всех их можно было отрисовать. Но 2д задник и в домах, и наружка храма времени. Вот это вообще не в тему, сильно выбивалось из общего стиля игры и непонятно зачем было сделано.
Дык там же по сути большая картинка разбита на тайлы которые были натянуты на отдельные полигоны, это было явно проще отрисовать чем полноценную геометрию.
ПЛАНЕТКУ ДЕЛОЛИ СЖВ ПИДАРЫ ИЗ БУДУЩИВА АБСИДИАН ПАТАМУШТА!!11!Адин
А МЫ ХЕЙТИМ АБСИДИАН ПУСТЬ ТАГДА ЭТА БЫЛ НИ АБСИДИАН!11
Предлагаешь учитывать мнение амеб с навязанным мнением (или импринтингом "на релизе не смог запустить, говно")?
>Вообще я в последнее время начал замечать, что многие игры слились потому, что люди не поняли, как в них играть.
"Слилась" - это "продалась лучше ХЛ2"?
>игра очевидно под дробаш дизайнилась, это самое фановое и мощное оружие в игре. Но в прошлых тредах люди писали, что проходили дум 3 вообще им не пользуясь
лол, помню, это первый такой экземпляр на моей памяти
>Видимо это какой то проеб гейм дизайнера, что он не заставил людей понять, как им надо пользоваться и как работает местная боевая механика, что надо подбегать ко врагам вплотную, доджа их атаки, и в этом прикол всей игры
Видимо, надо играть жопой, чтобы не увидеть насколько дробовик выгоднее всего остального на близких дистанциях, и заряжен он 6-ю патронами, что делает его еще более эффективным.
А бездробовиковый супчик скорее всего на низкой сложности играл, вот и не заметил.
>Наверное тут халфа 2 с ее жестким навязыванием оружия, когда патроны есть только к тому, к чему задумано
В халфе вообще не продуманы такие вещи. Максимум что можно из этого привести: локально выдаваемые ракеты и болты к арбалету, в остальном дефицита нет вообще никогда, даже на харде.
В Д3, к слову, тоже ощущается перебор боезапасов (даже без лутания кодовых сейфов!), но это искупается хорошими опасными противниками, которые тебя один хер могут смять. Да и в оригинальных Думах карты, где реально каждый патрон надо считать, были исключением.
то о чем писал анон выше - это скорее всего шейдинг моделей в зависимости от расположения источника света. проверю как это работает.
>"Слилась" - это "продалась лучше ХЛ2"?
Так она не продалась лучше ХЛ2. Дум 3 стал гвоздем в крышку гроба независимого id. Он не был провалом, но и не был тем оглушительным успехом, которым были их прошлые игры, из за чего в итоге им и пришлось продаться зенимаксу, а дальше ты знаешь.
>Видимо, надо играть жопой, чтобы не увидеть насколько дробовик выгоднее всего остального на близких дистанциях
Мне это тоже показалось очевидным. Тем более в игре даже есть место, где тебе явно показывают его мощь. Во первых сразу после подбора дробовика тебе дают кучу зомбаков в замкнутом пространстве, которых ты сносишь с одного выстрела в упор, и чуть дальше тебе в заставке пихают импа практически в ебало, и сразу после нее ты жмешь ЛКМ и видишь, что имп в упор тоже ваншотится. Как бы все по заветам ненавязчивого обучения и миямотовских гумб. Хороший гейм дизайн, очевидный месседж. Но это реально работает не для всех. Кто то фишку не просек, и если ты побродишь по интернету- их таких много.
>В халфе вообще не продуманы такие вещи.
Не правда. Я когда проходил игру, всегда замечал что ресурсы в каждом уровня навязывают тебе определенный стиль игры. На дороге 17 у тебя есть машинка с бесконечными патронами для автомата, для всех остальных пушек патроны сыпятся, но в небольших количествах. В ревенхольме патроны есть по большей части только для дробовика, и то первую половину тебе в нос суют циркулярки. Ты вроде как и можешь пользоваться чем то другим, но только в качестве опции, для пары врагов и не более того.
В дум 3 у всех пушек изобилие патронов, всю игру патроны на максимуме для всего остаются. Так что там чем хочешь, тем и играешь, дефицита в игре вообще не бывает.

>отчаянные
а где?
Является ли дум образцом шутерного геймдизайно что в момент выхода, что сейчас? Факт.
Является ли ХЛ посредственным (и это еще комплимент) шутером, который пускал пыль в глаза новыми на момент выхода скриптовыми сценками и паззлами, которые сегодня не впечатляют вообще никак? Тоже факт.
>На дороге 17 у тебя есть машинка с бесконечными патронами для автомата
Надеюсь, я не один такой тугодум, что полностью пропустил наличие того ящичка.
Третий дум в плане геймплея не мог похвастаться вообще ничем, это был буквально классический шутан, да были добавлены для вау эффекта интерактивные панели, да ради показа графониума с тенями дали фонарик, но и только. В этот классический шутан было зачастую крайне скучно играть, а ебучий спавн монтрюков за спиной по триггеру это вообще пиздец.
В то же время вторая халва от классческого шутера взяла крайне мало, упор был на создание ситуаций для развлечения игрока.
Как классический шутан вторая халва ничего из себя не представляет, но как игра сама по себе она хороша более чем.
Как же я рад, что хоть кто то ИТТ понял о чем я говорил. Ох, не все еще потеряно.
>Так она не продалась лучше ХЛ2
продалась, чекай
>Дум 3 стал гвоздем в крышку гроба независимого id. Он не был провалом, но и не был тем оглушительным успехом, которым были их прошлые игры
"Тот самый ИД" на шутерах закончился с Квейком, после чего непосредственно влиявшие на знаковые игры люди стали расходиться. С тем же успехом про "гроб, кладбище, пидр" можно сказать на выходе Ку3, к которой впервые не сделали сингл-кампании.
Д3 - последняя хорошая сингл-игра, сделанная остатками ИД-овцев. Помимо Д Кармака там трудился и Адриан, а за левелдизайн отвечал Виллитц, может и самый скучный маппер Думов и Квейков, но результат у команды под его руководством все равно вышел неплохой. Может вопреки ему (все спасли именно дизайнеры поведения монстров), а может он к тому моменту еще не разучился работать (как с Мак Ги, который в первой Алисе явно вдохновлялся Квейком, а спустя 10 лет сделал псевдоконсольное уебище без геймплея вообще).
>Третий дум в плане геймплея не мог похвастаться вообще ничем, это был буквально классический шутан
н мог похвастаться классными пушками со своими фичами, врагами со своими тактиками и классным левел дизайном, в котором геометрия аренок продумана под энкаунтеры. В боевке там куча интересных нюансов, типа того, что плазмаганом можно сбивать ракеты ревы, в то время как в замкнутом пространстве увернуться от них практически невозможно, ну или то что атаку щупальца можно сдоджить присев. И на самом деле это сильно выделяло его из серой массы шутанов, где боевка была проработана не так хорошо. Но проблема игры в том, что все эти механики тебе никак не объясняли, а на низких уровнях сложности они не так уж и важны, можно просто ловить урон ебалом и передамаживать, что естественно было не так интересно.
>Третий дум в плане геймплея не мог похвастаться вообще ничем, это был буквально классический шутан
И, по иронии, в наши дни это делает его куда ценнее в глазах общественности, чем даже на момент выхода.
Во второй половине 2000-х мы уже прекрасно накупались в кинцо-говнах, начатых в том числе ХЛ, и закономерно вернулись к стандартам геймдиза 80-90-х, когда в первую очередь игры ценятся за хорошую основную механику и баланс.
>В то же время вторая халва от классческого шутера взяла крайне мало, упор был на создание ситуаций для развлечения игрока.
Не удалось оправдание, потому что процентов на 70 игра один хрен представляет собой шутер, только очень плохой. Более наглядной иллюстрации, чем последняя треть игры, где кроме стрельбы нет больше ничего, назвать сложно.
По поводу "ситуаций", к счастью, мы опять пришли к выводам, что они должны создаваться механиками, а не искусственно. Потому что когда перед тобой меха-пес мутузит комбайнов полминуты, а потом открывает тебе гоатси ворота - это развлечение на один раз.
>последняя треть игры, где кроме стрельбы нет больше ничего
Даже огнестрела нет, чтобы пострелять, лол.
Если ты про башню, то это не финальная треть, а минут 15.
>игра один хрен представляет собой шутер
Игра представляла собой шутер в основном для тех, кто играл в нее как в шутан, по ходу игры была кучища возможностей истреблять вражьё совершенно различными способами.
>По поводу "ситуаций", к счастью, мы опять пришли к выводам, что они должны создаваться механиками
Ну да, только они не создаются механиками практически никогда и как по мне так лучше уж атракцион как во второй халве, чем тупорогое попукивание из очередной винтовки в сторону следующего пака врагов как в современных шутанах.

но я все равно считаю, что вот это выглядит лучше >>58718
освещение пк-версии чуть более статичное (но не полностью, конечно), но благодаря лайтмапам выглядит очень здорово даже сейчас. особенно с современными инструментами и компиляторами, которые позволяют делать очень мякгие и красивые тени.
https://ericwa.github.io/ericw-tools/
но то что в ps1-версии есть шейдинг на моделях (или как это называется правильно хз) - это безусловно круто.
Ну а мое мнение, почему стоит играть только в ПК версию я вообще в начале треда написал. 60 фпс это 60 фпс. И уровни там не урезаны. Я лишь напомнил, что особенности консольного железа при всей своей немощности иногда позволяли делать более крутые эффекты, чем были на ПК. И привел в пример такой эффект. Но половина треда была засрана каким то пека обиженкой, которому и скролинг не нужон и освещение не нужно и вообще прошелся по всей графике второй кваки с пс1 кроме собственно того эффекта, про который я писал. Его он в упор не видел весь тред.
>по ходу игры была кучища возможностей истреблять вражьё совершенно различными способами.
эээ, расстрелять их или медленно и неэффективно доставать гравипухой говно и кидать в них?
>>60590
>они не создаются механиками практически никогда
в Думах и Квейках только так и создаются, и поэтому они - образец того, к чему надо стремиться
>тупорогое попукивание из очередной винтовки в сторону следующего пака врагов как в современных шутанах
это про Колду, лол? Она именно Халфой и была порождена, радуйся.
>по ходу игры была кучища возможностей истреблять вражьё совершенно различными способами.
Ну если эти возможности были, тебя по сути заставляли ими пользоваться. Те же ловушки в ревенхольме, где зомби просто стоят под пропеллером а тебе только кнопку нажать. Хотя тогда это конечно прикольно было, но это именно постановочные моменты. Там где надо просто стрелять- особой альтернативы и не было, боевка не такая уж навороченная и богатая на возможности.
>расстрелять их или
Заюзать ловушки, подорвать газовые баллоны, натравить насекомых, заюзать переносные турельки, нарезать дисками от пилы, натравить бешеную вагонетку - вариантов было много, все ситуационные и редко повторяющиеся. Они, в основном, зависели от локации их не обязательно было вообще использовать.
>в Думах и Квейках только так и создаются
Примеры в студию.
>>60642
>но это именно постановочные моменты
Да кто бы спорил, я говорю о том, что хоть какие-то варианты были, а не просто пыщ-пыщь во врага как в современных шутанах.
>особенности консольного железа при всей своей немощности иногда позволяли делать более крутые эффекты
Ну это загнул, конечно. ПК-железо на то и пк-железо, что благодаря почти неограниченным мощностям позволяет реализовать любые доступные на данный момент времени эффекты. То, что какого-то эффекта не было в какой-то конкретной игре - это не значит, что ПК не умел в такие эффекты.
>Ну да, только они не создаются механиками практически никогда и как по мне так лучше уж атракцион как во второй халве
Рекомендую тебе пройти четвертый квейк на харде. На нормале это не очень заметно, но там часто создаются интересные ситуации исключительно за счет геометрии окружения и расстановки врагов с определенными особенностями. Закрой глаза на миссии с покатушками и турелями, это дань времени и наверное даже кивок в сторону ХЛ2, но когда игра дает тебе стандартные энкаунтеры- многие из них реально круты без каких либо гиммиков, хотя там иногда даже гиммики геймплейно роляют, как например миссии с напарниками, где напарники во первых тебе свет дают, а во вторых являются переносной аптечкой с учетом того, что на уровнях аптечек практически нет и тебе надо их оберегать. Вот еще один пример выдающейся и при этом нихуя не оцененной из за смены трендов игры.

Тот же шейдинг был например в LBA2 (смотри на тень на спине).
>пройти четвертый квейк на харде
Пройдён и забыт как страшный сон, играется как тупое говно тупого говна, второй Unreal уж на что был среднепаршивым шутаном но и то выглядел и игрался бодрее.
>То, что какого-то эффекта не было в какой-то конкретной игре - это не значит, что ПК не умел в такие эффекты.
И тем не менее в эру PS2 на пк выходили порты без половины эффектов. Самые известные примеры тут второй сайлент хилл и сан андреас. В первом тени проебались, во втором вообще все постэффекты и побилось освещение. Причин тут конечно много, но многие сходятся во мнении, что на момент релиза СХ2 пк железо просто не могло задешево повторить этот эффект. А вот по части освещения Пк версия консольную наоборот обошла, потому что вторая сонька не могла аппаратно обработать попиксельное освещение.
пробовал недавно перепройти unreal 2, не осилил. даже в консоли прописал ускорение движения, чтобы подинамичнее игралось, а все равно в какой-то момент уныло играть становится.
Не, ну это толсто.
>И тем не менее в эру PS2 на пк выходили порты без половины эффектов.
так это криворукость разрабов, которые занимались портированием, причем здесь само железо?
Там начальные уровни говно, а дальше веселее.
Но да, согласен, что скорость гг пиздецки низкая, раздражает.
>Заюзать ловушки
Которых две штуки в единственной локации? о да
>подорвать газовые баллоны
Ситуация уровня тех же ловушек: когда тебе перед носом вешают морковку и ты поступишь, естественно, самым простым и эффективным для себя способом - пнешь эту бочку в ближайшего врага. Выбор игрока ничего для авторов не значит, увы.
С жуками и турельками та же хрень - там невозможно распорядиться ими неэффективно и погореть на этом.
>>60653
>Примеры в студию.
Ты в них играл, лол? Хотя и так можно было догадаться что в играх, построенных исключительно на геймплее, в течение игры и ситуации, и сложность будут создаваться использованием разных комбинаций врагов и рассчетом геометрии помещений.

> Самые известные примеры тут второй сайлент хилл
а что не так с сх2 на пк? в пк версии же есть динамические тени. это в сх2 хд для ps3 помоему что-то проебали.
>второй сайлент хилл
>тени проебались
Ты бредишь что ли?
В да во времена релиза на ПК маркетологи во всю выли о том, что: "смарити у нас тени прям как в третим думи111!1". И они там действительно были, с одним лишь отличием, что в думе тени были одновременно от нескольких источников света, а во втором сайленте только от одного как собственно и на плойке.
>Ты в них играл, лол?
Разумеется, потому и прошу примеры - лично я ничего такого во время игры не замечал.
>лично я ничего такого во время игры не замечал
ну тогда тебе домашнее задание: поиграй в Пейнкиллера/Прожект Ворлок/Амид Ивил, а после запусти Дум/Квейк и напиши мне эссе о том, как в этих играх используется пространство и враги разных свойств и количеств.
Я где то читал статью на эту тему и там говорилось про то, что у соньки второй совсем другой пайплайн по части шейдеров был и поэтому там этот эффект можно было запилить в один проход не теряя производительности. А на ПК тогда был только восьмой директ икс и у него таких возможностей не было, можно было сделать в несколько проходов, но тогда ни одна железка это бы не потянула по производительности, решили отказаться и от мягких теней и от затенения динамических объектов, вместо теней из пс2 версии сунули обычные шадоу волумы, в которые восьмой директ как раз умел из коробки. А уже к релизу СХ3 компьютерные шейдеры созрели и в СХ3 уже тени как на консолях.
Взрывающихся бочек? К которым при этом врагов еще надо было заманить и не убиться взрывом самому - парадоксально, как отсутствие гравипушки делает эти ситуации более тактическими.
Хватало.
Пейнкиллер пройден. Варлок дропнут на половине прохождения и он говно.
Дум оригинальный и пейнкиллер одного поля ягоды по сути - беги\кроши. Только в пейнкиллере тебе не нужно блуждать по лабиринтам и искать карты доступа.
Второй квейк больше напоминает третий дум - дозированные порции мобья, какая-никакая сюжетность, которая правда не навязывается.
> Вот на консолях так и во втором было
Угу, в пререндеренных роликах было, в катсценах на движке не было.
Ты тот же чувак, что не верил в освещение в консольном квейк 2? Я твое мнение учитывать больше не буду. Мягкие тени в пс2 второго сайлента давно известный факт.
во-первых только на ps2, во-вторых дум 3 все равно показали еще до выхода сх2.
его показали в феврале 2001 года. сх2 вышел в октябре.
https://www.youtube.com/watch?v=80guchXqz14
>Дум оригинальный и пейнкиллер одного поля ягоды по сути - беги\кроши.
Ноуп. В Думе ты вынужден считаться с окружением и враги могут тебя зажать. Сами по себе враги имеют разные характеристики, и скорость, и убойную силу, и хитскановость/милишность/прожектайловость, + их количество, грамотно использованное.
Пейнкиллер родня Думу 2016 с одинаковыми (по тактическим возможностям) аренами, на которых свойства врагов не играют большой роли. В Сэме, кстати, играли, там грамотно сделали гг медленным. Если не будешь минимально думать, каких врагов снимать первыми, то огребешь.
А еще играй во второй Дум. Если первый по нынешним временам легкий и все вышеперечисленное можно прозевать, то сиквел уже со старта затягивает удавку. Без агрессивного сейвскамминга челлендж будет знатный.
Вот например. Тут видно тень от толстяка, она мягка.
https://youtu.be/KGen6helngw?t=7417
Еще добавлю, что тени от персонажей в СХ2 на них самих не падали, но тени от окружения на них таки падали, чего в ПК версии на было, там персонажи вообще никакими тенями не затенялись.
И еще добавлю, что в дум 3 тени от персонажей на них самих тоже не падали и мне с этого бомбило, но это уже не техническое ограничение движка и к счастью есть мод, который эту хуйню убирает, наверное единственный мод, с которым я бы советовал играть, кому интересно гуглите u-e-q-mod
>играй во второй Дум
Пройден давно, кроме наркоманского левелдизайна вообще ничем не запомнился. Ну да, ближе к последним уровням бывает туго даже на hurt me plenty, но и что толку?
>Еще добавлю, что тени от персонажей в СХ2 на них самих не падали
Хотя не, смотрю футажи и все таки есть самозатенение. Тени в точности как в СХ3 на ПК. Ничем не отличаются.
Можно играть потребительски/казуально, с отключенной головой, а можно с пониманием левелдизайна и баланса.
Если у тебя этого нет - ну, можно развить и научиться видеть в играх больше чем сейчас.
У меня то такое мышление было развито с детства, и проходя шутаны того времени я все Дюки/Блады/Херетики бросал очень быстро, потому что именно механики, враги и уровни там были очень посредственного уровня. Туда же Пейнкиллеры и Дум4.
Ну вот сейчас мы уже будем спорить про то, что было раньше, маркетинг СХ2 или дум показали. Ты лучше принеси пруфы маркетинговой компании СХ2 построенные на тенях как в третьем думе. Или нахуй закроем эту тему, потому что смысла в ней нет.
>тени от окружения на них таки падали
Ага, тени в игре были сугубо от фонарика, который таскал ГГ и тени от этого фонарика на самого ГГ падать никак не могли, лол.
>Тут видно тень от толстяка, она мягка
Вот тебе та же самая "мягкая тень" на пеко-пеко https://youtu.be/9-WCcDYeMv4?t=1130
я может ошибаюсь, но помню, что в настройках пк-версии, которая у меня была, можно было включить мякгие тени.
> пруфы маркетинговой компании СХ2 построенные на тенях
Чёт проиграл. Вся суть современного геймдева.
Ну как видишь шадоумапа заменена на шадоу волум, совсем другая тенология. Совсем иначе выглядит. Края жесткие, но при этом не пикселезированные (обрати внимание на футаж с пс2, там тень явно низкого разрешения, но мягкая), на персонажа не падает (на пс2 тень от головы падает на руку, при этом есть небольшой артефакт, из за котрого тень не встык, это происходит из за фильтрации и эта хуйня называется питерпеннинг). В целом именно про это я и писал ранее. Не смогли сделать мягкую тень как на ПС2 на тех шейдерах, что были на то время доступны, сунули совсем другую технологию, которую восьмой директ поддерживал.
Не было такого. Инфа сотка.
Что толку от левелдизайна и баланса, если средний игрок не заметит всего этого даже на харде?
Это больше походит на какое-то оправдание и только.
Типа эфемерная "душа", мол вот в ваших-то игорях новых души-то нет, а вот раньше была, ууу!! Но выразить в чем она состояла никто не может.
Как по мне, так хороший левелдизайн и не должен быть как-либо заметен. Хороший левелдизайн просто не даст игроку соскучиться, поощрит за исследование уровня и всё это совершенно фоново, не навязчиво. В этом плане были хороши второй квейк и дюк3д, например.
Причем дюк был в меньшей степени про шутан и в большей про эксплоринг, что некоторых игроков отталкивало.
>Что толку от левелдизайна и баланса, если средний игрок не заметит всего этого даже на харде?
Делать игру для тех, кто ценит это пиздато. Это путь настоящего творца. Ну а массам довольно сложно угодить не просев в качестве.
>Не смогли сделать мягкую тень как на ПС2 на тех шейдерах, что были на то время доступны
Я тебя немного разочарую, но второй сайлент хилл на ПК вообще шейдеры не использовал и работал даже на Riva TNT2, лол. Шейдеры на пк были использованы только в третьей части.
> этом плане были хороши второй квейк
> Хороший левелдизайн
Мне сложно с этим согласиться. Не вижу в левел дизайне второй кваки ничего хорошего. Наоборот. Тот момент где нужно ждать загрузку, заходить в комнату с рычагом, потом выходить с карты, снова ждать загрузку, заходить на ту же карту с другого входа, ждать загрузку и потом идти в открывшийся проход, убедил меня в том, что о левел дизайне там не особо то и парились.
Напомню, что ты так и не смог подобрать ни одного примера создаваемых этим эфемерным левелдизайном ситуаций, но все еще кукарекаешь о его превосходстве.
Ох лол, даже так. Ну ладно. Самое главное, что смена теней в нем довольно очевидна.
вот пк-игра 99 года с мякгими тенями.
https://youtu.be/sjdilHfPYqE?t=1835
такие тени были и в ряде других игр. в requiem avengin angel, к примеру.
Каких разработчиков потеряли...
Да, загрузки были малоприятным моментом, но благодаря им создавалось впечатление общего мира, то есть ты видел что шастаешь не по отдельным никак не связанным уровням, а по общему огромному комплексу, пусть это путешествие и прерывали загрузки.
>Что толку от левелдизайна и баланса, если средний игрок не заметит всего этого даже на харде?
В Думе заметно. Даже при всей простоте я тебе легко указываю на объективные вещи: враги разные, их используют по-разному в течение игры.
ХЛ: враги и оружие сделаны абы как, поэтому как игра она не интересна.
>так хороший левелдизайн и не должен быть как-либо заметен
сооу? это широкое понятие - он может быть и в рамках лабиринта, и последовательностью энкаунтеров в чистом поле, но зная как игры функцианируют, я могу взять любой уровень и посмотреть, есть ли в нем замысел. И обратно: в Пейнкиллере какую карту не возьми, сплошь халтура и тяп-ляп стрелялка для невзыскательных школьников.
Эм. Ты правда считаешь, что это равноценная замена теней из сх2? Я даже не вижу их мягкости на твоем ролике
>Пейнкиллере какую карту не возьми, сплошь халтура и тяп-ляп стрелялка
Так и есть. И левелдизайн там говно.
Но тем не менее в качестве трехмерного аналога moorhuhn'а вполне заебись.
> но благодаря им создавалось впечатление общего мира,
Нет не создавалось. Там уровни кончились как и раньше, и следующий не был связан с предыдущим как то логически. Лучше б реально линейную игру делали, вот эти загрузки в лабиринтах нахуй надо
Первый атмосфернее в разы, охуенно красив не смотря на технические ограничения, но в геймплейном плане не далеко от первого дума уполз.
> сооу? это широкое понятие - он может быть и в рамках лабиринта, и последовательностью энкаунтеров в чистом поле, но зная как игры функцианируют, я могу взять любой уровень и посмотреть, есть ли в нем замысел. И обратно: в Пейнкиллере какую карту не возьми, сплошь халтура и тяп-ляп стрелялка для невзыскательных школьников.
Ну в в дюк 3д при всей хуевости энкаунтеров эксплоринг составляющая очень крутая и нихуя не халтура
>Нет не создавалось.
Ну не знаю, у меня в сосничестве просто отвал башки случился именно из-за второй кваки, где буквально как в боевике ты продирался сквозь базу строггов попутно выполняя миссии.
В как раз в плане геймплея он второй кваке в легкую на ротан даст. А в плане атмосферы уже не факт, вторая квака тащит крутым сеттингом и бодрым музоном, а первая стилистически очень не ровная и музон там вообще не в тему.
нет, не равноценная. но тени от источинков света появились еще до сх2, пусть и в более примитивном виде. и да они вообще-то мякгие, просто в низком разрешении, из-за чего у них есть неровности. достаточно увеличить разрешение теней и будут тебе нормальные тени. но тени в этих играх только от моделей. не от окружения
> ПАЦАНЫ, ПРИКИНЬТЕ, УРОВЕНЬ В ВИДЕ РУКИ!
> а давайте-ка я просто заставлю уровень бочками))
> Ну и что, что 3 комнаты с прессом, которым можно раздавить паукана. Зато пресс! Ха!
> Бля, я хотел сделать городской квартал, а вышло говно и непонятно куда идти( Точно, нарисую на земле стрелочки!
Да, левелдизайн и баланс там был на высоте...
и это 99 год ебать. держи это в голове
>в плане геймплея он второй кваке в легкую на ротан даст
Если ты предпочитаешь классический шутер, то да - первый квейк намного быстрее и сложность даже на нормале местами рвет жеппу.
Ну и на счет дизайна это дело вкуса.
А зачем "уползать" от золотого на тот момент стандарта? И инноваций, связанных с честным трехмером, хватало. Чего стоят только физически корректно отскакивающие от стен гранаты у тебя и врагов.
плюс они не сливаются а накладывают друг на друга, но это один из ранних примеров мякгих теней.

Тащемта могу уже треспассерса из 98 притащить с типа мягкими тенями. Но это все равно немного не то. Все таки у СХ2 была полноценная теневая перспектива и самозатенение. Кстати интересно было бы глянуть, а в какой игре впервые самозатенение появилось.
Собственно, иллюстрация к
>Можно играть потребительски/казуально, с отключенной головой, а можно с пониманием левелдизайна и баланса.
Тот же уровень в виде руки интересен не этим. Там много замороченных скал, в которых враги прячутся и можно три раза пересечь ладонь и не заметить всех.
Олсо, один из немногих уровней, где надо внимательно следить за боезапасом.
>А зачем "уползать" от золотого на тот момент стандарта?
Затем что мега технологичная квака с трудом конкурировала с технически отсталым дюком3д, который предоставлял именно геймплейные новшества, на чем и вывез, надо сказать. Вообще дюк в то время был этаким вторым халф лайфом своего времени.
Как раз если включить голову, то становится понятно, что если в первой части ещё хоть как-то старались, то половина уровней из 2 - это хуйня из под коня с тупыми гиммиками, вроде уже упомянутых бочек или пресса. Уровень Вульфенштейна ТРИДО с его уровнями-свастиками.
>геймплейные новшества
это "вместо ракетницы будет уменьшитель врагов"?
или охуенная идея джетпака в 2,5 д мире?
такое в обществе олдфагов называют свистелками-перделками, что и в адрес твоей халфы тоже справедливо
А в треспассерсе кстати не накладываются, там все четенько. 98 год, я напомню. Там еще и физон был на манер второй халфы, и это на релизе первой. Жаль игра говно
Все, что делал петерсон это высеры.
>или охуенная идея джетпака в 2,5 д мире?
Между прочим правда охуенная и открывающая кучу секреток и альтернативных путей.
>то половина уровней из 2 - это хуйня из под коня с тупыми гиммиками
Даже если посчитать это правдой, а не баттхертнутым преувеличением, двуха очень многое делает для усложнения механики: куда больше опасных врагов, которые оправдывают использование всего оружия, а не только дробовика, как в оригинале. Да и визуально игра похорошела.
Джетпак в 2.5д мире > отсутствие джетпака в 2.5д мире.
А ещё новшества были на уровне проработки окружения и возможности взаимодействия с ним. Частично что-то подобное делал ТекВор ещё за год до, но мы не говорим о ТекВоре в этом доме.
что значит самозатенение? в смысле когда динамическая тень может упасть на модельку персонажа?
Ну во первых, почему вместо? Вместе с ракетницей.
Во вторых чем тебе джетпак не угодил?
В третьих самым охуенным моментом в игре была интерактивность уровней и то как они изменялись из-за действий игрока.
Ну и мультиплеер был огненным, одни только лазерные мины на стенах чего стоили.
Ну, если то, что ассетов на уровнях стало меньше, а в остальном всё осталось тем же самым - это "похорошела", то я даже не знаю.
Ну да. Когда тень от самой модельки на нее же и падает, при чем желательно от подвижной модельки, а не от декорации.
А также открывающая путь уебищным летающим врагам, которых не видно. Нет, джетпак в 2,5д - хуйня ничем геймплейно не отличающаяся от нахождения тайного лифта.
>>60918
сливание воды в сортире делает игру лучше? такое говно надоест за первый один раз, а вот интересных врагов и оружия никто не добавит
Притом, обиднее всего, что в игре есть парочка вот прямо хороших уровней. Но ключевое слово тут - именно "парочка". Шутка ли, первый уровень в игре - это по сути технодемка для выставки, из которой даже совершенно неуместные чисто "выставочные" вещи забыли убрать.
Только вот джетпак нужно менеджить, ним можно летать не только по вертикали, а и по горизонтали, преодолевая пропасти, и так далее. Глупости пишешь.
>Нет, джетпак в 2,5д - хуйня ничем геймплейно не отличающаяся от нахождения тайного лифта.
Не согласен совершенно. Уровни в дюке очень даже объемные и этот джетпак вполне себе позволяет например падать с большой высоты и не разбиваться, он позволяет исследовать локацию альтернативными маршрутами, которые в левел дизайне учтены. Это совсем не тайный лифт. Левел дизайн дюка на несколько голов выше всего идишного творчества. Боевка сливает думу, это да. Но вот уровни интереснее в разы.
Позже СХ2 на год.
>самым охуенным моментом в игре была интерактивность уровней и то как они изменялись из-за действий игрока
нажал на рычаг и вместо занавеса смотришь на гифку с голой бабой? да уж, скачок невообразимый
Нет, нажал рычаг и пол уровня перепидорасило так, что не узнаешь. В тех же скалах на подходе к кораблю элиенов на подобных изменениях весь уровень строится.
А потом пробиваешь ее из ракетницы и за ней секретная комната.
Ну да, давайте пихать в игру непредусмотренные ограничения, а потом героически их преодолевать.
Понятное дело что второй дум можно пройти на найтмаре с одним закрытым глазом балансируя на уницикле, но зачем?
>я все Дюки/Блады/Херетики бросал очень быстро, потому что именно механики, враги и уровни там были очень посредственного уровня
Ну вообще то дюк получше дума будет, левелдизайном уж точно, да и еретик годнота.
преодолевать то с пистолем все по божески можно
только
>>60990
совет тебе дает не совсем правильный
если на данном этапе развития у тебя пейнкиллер и думы игры одного порядка, то пистольстарт вряд ли поможет
хотя тупо перепрохождение хороших игр может сделать человека лучше, в иных случаях не помешает и теорию почитать, и послушать интервью авторов
>джетпак вполне себе позволяет например падать с большой высоты и не разбиваться
спасибо что напомнил
за урон от падения в 2,5д игре тоже надо за яйца вешать, потому что в них ты обычно не смотришь под ноги, это неудобно
>>60943
>а и по горизонтали, преодолевая пропасти
замени "тайный лифт" на "поднимающийся мостик"
>Все уровни дизайнились с пистолетным стартом.
>В игре, где ты проходишь уровни не теряя оружие между ними
>Гениальный дизайн
Ты понимаешь, что ты своим аргументом только закапываешь дизайн первых думов? Это лишний аргумент в пользу того, насколько всем там было на него поебать.
Угу и именно по этому у игрока даже на найтмаре сохраняется оружие с предыдущих уровней.
тем, что даже в 3д шутане это была бы сомнительная фича, с которой уровень не так интересно было бы исследовать, а тут 2,5д, где неудобно камеру вверх/вниз поворачивать
Движок от Cyclone Studios был годнотой, жаль 3DO загубила их начинание на корню,а Пека версия Crusaders of Might and Magic на нём же это тот ещё треш, всем трешам треш, а не игра
Под него все уровни дизайнились, это не ограничение и не школохардкор. Просто в финальной версии на это хер положили решив нефиг заморачиваться и так сойдёт. От этого уровни неслабо пострадали, особенно в думе2 где не 8 уровней подряд, а аж 30 и на почти всех у тебя изначально будет избыток патронов, двухстволка, ракеты и плазма, что сведёт по пизде все энкаунтеры и обесценит лут на карте.
Ну на этих видео видно, что когда игрок перемещается в зону с другим освещением, то пушка заливается другим цветом. Я про это и сам писал выше. Это есть. Да цветное, да, здорово. Вот только не видно с какой стороны свет на пушку светит. Какой стороной не повернись- разницы практически не видно. А на PS1 видно, и очень явно.
>особенно в думе2 где не 8 уровней подряд, а аж 30
Да в дум 2 на самом деле тоже 3 эпизода, разделенные заставкой и между которыми пушки отбирают. Все как в первой части, только из меню сразу 2 и 3 выбрать не дают.
Да ты шизик, пиздец. Всё там видно как тени гуляют по оружию, особенно когда человек идёт через затенённые участки и крутится, просто освещение мягкое и всё. Пиздец просто блять.
Играть надо в оригинал. Потому что в бфг эдишн просрали освещение и механики с фонарем. У оригинала есть некоторые проблемы с настройкой графики, на современном железе тебе придется в cfg файле ручками все писать, чтобы было фуллхд и нормального вида текстуры. Но если возьмешься- скину все, что туда нужно написать. Каких то курсов и гайдов нет, механики там довольно очевидные и игра сама к ним толкает, просто играй на ветеране и ты сам их найдешь.>>61145
Ну, то есть это просто твое мнение, я правильно понимаю?
Я поставил квейк 2, крутанулся около источника. Ничего там не видно. Пруфы вот >>59555
Анон выше скачал ПС1 версию, повернул камеру у источника света- и освещение на оружии разительно изменилось. Пруфы вот >>60485
Как бы на этом вопрос можно и закрывать. Если ты не веришь. У тебя полон тред пруфов. Можешь сам игры скачать и прочекать.
Остаётся, на ютубе гнянул. Между 11 и 12 лвл стена текста и оружие остаётся.
>если возьмешься- скину все, что туда нужно написать
Скидывай канеш, даже не думай.
>играть надо в оригинал, бфг едишон просрали
Блядь, прям как чуйствовал, что так и будет, кляты зумеры чего ни коснутся, всё в говно обращается. А оригинал где брать, на рутрекере на каком-нибудь, да? Вот такой релиз пойдёт:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5727409
(пикрил)
А патчи надо какие-нибудь?

пикрил отклеился
Ты ебаный шизик. Там есть запись видео, полноценная на сраной voodoo2, где всё блять видно. В течении боя, в течении как он ходит, по оружию протекают тени. Ты просто уходишь в полноце маняотрицалово НЕ БЫЛО ТАКОГО, игнорируешь посты и не видишь очевидного в упор, повторяя одно и то же. Заебал, шизик ебаный, думай что хочешь, тебя из твоего манямирка уже не вытащить.
Собственно, чувак уже все описал. Только оригинал, где в инишнике придется прописать разрешение руками, найдешь без проблем.
Играй на харде, но не самом высоком, где здоровье будет постоянно уменьшаться. Собственно, играть как в первые Думы и Квейк - классический линейный дизайн с грамотно подаваемыми врагами и новым оружием.
Про то что игру прямо не поняли - преувеличение. Просто казалось что это хороший, но совсем старорежимный шутер, а вот сейчас попрет опенворлдовость и разрушаемость Фаркраев и прочего, но это ни к чему хорошему в результате не пришло, а вот грамотный классик-дизайн снова в цене.
>>61090
ранние игры ид во многом были вдохновлены аркадными консольными играми. в вульфе например, были жизни. в думе жизни убрали, но после смерти ты начинаешь уровень с пистолетом. т.е. игра дизайнилась с таким расчетом. игрок умирает и начинает уровень с самого начала, как в консольных играх.
>консольными
Нет, просто аркадными играми. Они были одними из гигантского множества говноделов, кто делал в маленьких конторках разные шервейр и полубесплатные и прилагавшиеся к журналам микроаркадки для разных платформ, которые тогда были в обили всюду, просто на консолях это был и оставался доминантный жанр.

>>61200
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5765058
Сверху мод
https://www.moddb.com/mods/doom-3-redux
Отсюда можно взять файл русика, но тогда на некоторых настенных надписях появится обводка.
https://ap-pro.ru/forum/85-90741-1
и во втором думе возможность переносить оружие с предыдущего уровня уже немного пофиксили (т.е. с пистолетным стартом играть сложнее, так как на уровне меньше ништяков разбросано, но пистолетный старт все еще часть дизайна, так как у игрока после смерти есть только пистолет)
от пистолетного старта полностью отказались по-моему в первой кваке. если там начинать с бумстиком, то на последних уровнях в эпизоде тебе будет катастрофически не хватать оружия. и там по-моему после смерти тебе дается то оружие, которое у тебя было при переходе на уровень.
Пиратки не качай. У меня была пиратка, в которой после одного из уровней просто вылетало. Это отстой.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5417649
Вот лицушная от 1с с рюсске озвучкой. Не хочешь ее, ищи лицушную инглишь версию там же, но учти сабов в игре нет, а знание языка будет необходимо для прохождение. Ну или в стиме можешь купить до сих пор продается. Патч 1.3.1 вроде как последний.
Насчет настройки, в папке base создай файл autoexec.cfg и в нем пропиши
seta r_customWidth "1920"
seta r_customHeight "1080"
seta r_mode "-1"
seta r_aspectRatio "1"
seta r_useLightScissor "0"
seta r_skipNewAmbient "0"
seta r_forceLoadImages "0"
seta r_ignoredownsize "1"
seta r_sb_ScreenSpaceShadow "0"
seta com_videoRam "512"
seta com_machineSpec "3"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
seta image_roundDown "0"
seta image_useCompression "0"
seta image_useNormalCompression "0"
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_downSize "0"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_useCache "0"
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta g_showPlayerShadow "0"
seta g_bloodEffects "1"
seta g_decals "1"
seta g_showBrass "1"
seta g_projectileLights "1"
seta g_doubleVision "1"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_showHud "1"
seta g_showProjectilePct "0"
Пиратки не качай. У меня была пиратка, в которой после одного из уровней просто вылетало. Это отстой.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5417649
Вот лицушная от 1с с рюсске озвучкой. Не хочешь ее, ищи лицушную инглишь версию там же, но учти сабов в игре нет, а знание языка будет необходимо для прохождение. Ну или в стиме можешь купить до сих пор продается. Патч 1.3.1 вроде как последний.
Насчет настройки, в папке base создай файл autoexec.cfg и в нем пропиши
seta r_customWidth "1920"
seta r_customHeight "1080"
seta r_mode "-1"
seta r_aspectRatio "1"
seta r_useLightScissor "0"
seta r_skipNewAmbient "0"
seta r_forceLoadImages "0"
seta r_ignoredownsize "1"
seta r_sb_ScreenSpaceShadow "0"
seta com_videoRam "512"
seta com_machineSpec "3"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
seta image_roundDown "0"
seta image_useCompression "0"
seta image_useNormalCompression "0"
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_downSize "0"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_useCache "0"
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta g_showPlayerShadow "0"
seta g_bloodEffects "1"
seta g_decals "1"
seta g_showBrass "1"
seta g_projectileLights "1"
seta g_doubleVision "1"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_showHud "1"
seta g_showProjectilePct "0"
что нет-то? коммандер кин родился как попытка перенести супер марио броз 3 на пк. они даже с нинтендо хотели заключить контракт.
Только ромеро.
Оригинал впизду, сейчас не 2004, нужно пользоваться современными достижениями.

1280x666, 0:24
>Ничего там не видно
Специально скачал вторую кваку, чтобы убедиться самостоятельно.
И знаешь что? Всё там отлично видно.
Активно играли в консольки, аркады и настольные РПГ. При чем чуть ли не каждый их шутер начинался с того, что они хотели сделать игру по своему очередному забегу в D&D, благо каждый раз в дело вмешивался кармак и говорил, что настолные механики в играх на компе нахуй не нужны, мы все можем сделать в реалтайме и без циферок.
> настолные механики в играх на компе нахуй не нужны
А потом пришли Bioware и заработали миллионы.
>Активно играли в консольки,
>описание поста как они играли в дынду
Тогда в дынду играли все. А кармак в последствии уже ни во что не играл.
>что настолные механики в играх на компе нахуй не нужны, мы все можем сделать в реалтайме и без циферок.
Скорее что на компе вообще нихуя не нужно и что они должны делать максимально простые аркадные игры чтоб они работали у каждого лоха на 286ом в офисе. Собственно, менталитет шейрвер говноедлов который им очень помо заработать кучи денег.
ты двигаешься по пространству. встань на одном месте у лампочки и покрутись. оружие будет одинаково освещено.
У него он поворачивается на 19 секунде явно видно как от разворот на месте меняется тень на пистолете
Ну у них в офисе автоматы со стрит файтером стояли например. В них они тоже активно рубились. И даже больше того, в третьем думе есть автомат с супер турки панчером, который копирует логотип стрит файтер альфа. Ну и то, что сама ид софтваре в принципе началась с попытки портировать марио на ПК очень показательна. В ид работали настоящие геймеры.
да бля это не одно и то же как на ps1.
нету такого ни в q1, ни в q2, ни в hl1. я специально проверил. только на ps1 модельки освещаются именно с той стороны, с которой расположен источник света.
Ты уже это сделал на 8-10 секунде. Видно, что освещение на пушке вообще не поменялось. Но ку2 на пека не совсем лишена этого эффекта, он просто очень слабо выражен и куда более низкого качества, чем в версии на пс1.
>то сама ид софтваре в принципе началась с
Клепания платформеров и примитивнейших аркадок, которые шли приложением к журналу, а потом они сделали для IBM PC софтварный скроллинг и охуели как они могут.
И заработали кучи денег потом, распространяя свои бич игры шейрвейром засчёт низких системных требований. Это не инди, но очень близкое к подобному своего времени.
https://www.youtube.com/watch?v=HpEBUV_g9vU
и там же подпись - "Мы играем во все игры на всех системах"

1280x666, 0:11
Вот, встал, отлично видно что даже если стоишь на одном и том же месте освещение на пушке меняется.
Нет, за это. Он когда делали квейк, вместо того чтоб работать щеголял на публики и просто только и делал что играл в игры. В первую очередь в дезматч дума на то время, но по сути занимался тем же.
А технически со своими катакомбами и вольфенштейнами id озиралась на данженкравлеры и пресс релизы ультимы андерворлд, так же пытаясь от туда скопипиздеть технологии вроде текстурмаппинга, но геймплей максимальным образом упрощали, как и собственно свои движки, для того чтоб их игра работала абсолютно везде.
Новый эпизод, враги, оружие, фишки, NPC-напарник - всем любителям Дюка обязательно стоит попробовать. В стволах прямо начинаешь путаться из-за их огромного количества и разных апгрейдов, спрятанных на уровнях. Тут есть бабофикатор, превращающий врагов в полуголых женщин, огнемет, винтовка из фильма "Терминатор", миниган, рейлган, разрывные патроны для дробовика и еще куча всего. Много пасхалок и секреток, все как надо.
А в последней версии они полностью перелопатили два официальных аддона - Duke It Out in DC и Life's a Beach, теперь эти уровни намного интереснее и продуманнее, сейчас их прохожу. Порой проскальзывает некоторая корявость и шутки уровня смешных картинок нулевых, но в целом мод великолепен.
>Он когда делали квейк, вместо того чтоб работать щеголял
Это лишь мнение батхертнутого Кармака. А по факту - он запилил редактор уровней для Квейка, на котором все работали в результате и сделал 11 уровней - даже больше, чем для Дума 2 и не меньше, чем остальные левелдизайнеры. Так что над Квакой он работал, что бы там Кармак не говорил. Он даже был единственным человеком, который остался в офисе в день релиза, чтобы сделать последние изменения и залить sharaware-билд в сеть, потому что все были измотаны переработками. Макги вообще на месяц куда-то пропал. Но тем не менее его Кармак не выгнал и он работал над Q2.
Кармаку просто не нравилось, что Ромеро тянул одеяло на себя. Но то, что он лентяй, который нихуя не делает - пиздеж. Он может и проебывал время, но точно так же как и все остальные разработчики, и в результате делал не меньше остальных.
Версию для пк разрабатывали id а для консолей какие-то левые ноунеймы, выглядеть она должна именно так как на пк.
Да, и в самом моде тоже васянство зачастую встречается, но играть очень интересно:
https://www.youtube.com/watch?v=YE_BuJXAHXQ
Еще я видел гигантский мод AMC TC, в котором намешано вообще все а главные герои - сами моддеры, фурри и черт знает кто еще, но везде про него откликаются с восторгом, наверно тоже веселая васянка
Ну во первых не нунеймы, они вон той стори для сеги делали. Во вторых если углубится в то, чем был квейк 2 для пс1, это пиздец какая крутая штука была. Стабильные 30 фпс при разрешении 512 н 240 и практические полное отсутствие текстур варпинга, и это на платформе, где хоть что то из этого в 3д игре уже было чудом, а тут все это было разом. Ну и конечно освещение просто охуенное. Порт конечно был не на движке квейка, движок полностью свой, но то, что они выдали это прям предел для платформы.
Я совершенно не пытаюсь оспорить тот факт, что разработчики второй кваки для плойки отлично постарались и выжали из этого немощного агрегата всё что можно, я просто говорю о том, что сравнивать две эти версии напрямую было бы совершенно некорректно в виду слишком уж больших различий. Это практически две разные игры, если уж на то пошло.
https://youtu.be/DFYjSkUdfb4
Версия для нинтенды 64 пожалуй самая интересная так как по уровням это совершенно другая игра, а движок там - как и в порте ку1 на н64, как и в порте дюка 3д на н64, то на чём на этой н64 работал Паверслейв - ну то есть да, движок эквивалентный билду, только с тру 3д рендером.
Версия на пс1 интереса как техническое достижение - возможно, это самая йоба-игра когда либо сделанная на пс1, с её разрешением выше обычного, хорошим фпс, быстрыми загрузками. Сравнивать с пека версией это конечно бессмысленно, а "освещение" про которое вы тут срёесь видно лучше на пушках в этой версии потому как сами пушки по полигонам в два раза меньше, текстуры без фильтрации, освещение примитивнее и заметно более "рубленное". В этой версии уровни адаптированы из пека версии, но в рандомной порядке из аддонов и игры и очень пережато. Но вообще интересно, мне понравилось посмотреть на порт пс1 версии на дримкаст, где разрешение выше и есть фильтрация текстур. Выглядит правда прикольно.
Нет ли пека версий н64 и пс1 квейков 2? Хочу поиграть на современном железе с человеческим управлением и с нормальным фпс.
На этом канале есть аналогичный видос про порты дума кстати кому интересно
https://youtu.be/784MUbDoLjQ
> а "освещение" про которое вы тут срёесь видно лучше на пушках в этой версии потому как сами пушки по полигонам в два раза меньше, текстуры без фильтрации, освещение примитивнее и заметно более "рубленное".
Сколько еще теорий заговора ты готов придумать, чтобы объяснить почему пс1 версия хуже? Просто ранние радиосити лайтмапы из пк версии ку2 заменили на динамичное вертексное освещение, вот и вся разгадка. Какие полигоны, какая фильтрация текстур. Они вообще не освещение не влияют.
>Сколько еще теорий заговора ты готов придумать,
Столько же, сколько ты готов придумывать будто ты разговариваешь с одним человеком. Я в этом сраче почти не участвовал, учитывая что это бесполезное дело, так как всё что ты делаешь когда тебе аноны буквально физически дают доказательства в виде записей геймплея, ты сначала врёшь, а потом маняврируешь. Ну и в целом этот "спор" довольно бессмыслен. Я помню он начался с того, что один анон сказал что скроллинг хардварный и цветное освещение, коим в свои время выёбывались консоли и сейчас преподносится как некое ГИГАДОСТИЖЕНИЕ в сравнении с IBM PC клонов 80х-90х переоценено за пределами аркад. И потом это как-то вылилось в попытки доказать превосходство порта игры конца 90х, на консоль середины 90х.
>Они вообще не освещение не влияют.
Ку2 с фильтрацией то ещё поносное мыло, как и его плывущие модели, на которых на самом деле сложнее различить какую либо игру света, ибо всё сливается.
> И потом это как-то вылилось в попытки доказать превосходство порта игры конца 90х, на консоль середины 90х.
Перечитай спор. Я сразу сказал, что версия для компа лучше. Но вот освещение в пс1 версии поинтереснее
Наворачиваю книгу про пмв и захотелось в тематическое сыграть современные вердуны и гендерфилды комп не тянет

>ПЕРВУЮ МИРОВУЮ
Не про Первую Мировую, но события происходят за несколько дней до начала войны.
Агрессия тогда.
Ну так шашечки превалируют над ехать, или что? Аудиофилия?
Ох нихрена, тут уже 280 постов
> все Дюки/Блады/Херетики
Чем тебе Еретик-то не угодил? Это ведь тот же Дум, только в других декорациях.
Ну и с инвентарём, да. Кстати, получается, что в Еретике полёт и секреты на нём завязанные были ещё до Дюка.
Еретик кроме инвентаря клон дума абсолютный. Заменили только спрайты визуальные, по сути, в остальном набор оружия и врагов почти тот же.
Такие же анимированные спрайты как и в думе. Разницы нет. В думе нет никакого "импакта" если ты не школьник с бруталом
Ну нет. Например от попадания двустволки прям такой сатисфакшен ощущается. А в хексенах/еретиках все выстрелы как у пистолета в думе проще говоря хуита
В Blood с импактом все в порядке. И от дробаша, и тем более от динамита.
Да нормально там всё со стрельбой. Может отдачи особо нет, но звуки у некоторых оружий смачные и во врагов они красиво попадают. Арбалетом так вообще классно пользоваться.
Можно ещё Кетчуп подключить, специально для него перелопаченый
>сатисфакшн
Это всё в голове. Там просто анимация спрайта из трёх изображений.
В херетике тоже перчатки с молниями я могу тогда сказать что пижже бензопилы. Альсо двустволка это дум 2 и в целом читёрское оружие.
Ну, не все конечно повторяются, но схожести есть. Ну ещё в плюс Еретику, у врагов есть разновидности
Красные Горгульи - Лост Соулы (+ некоторые из них ещё примесь с импами)
Големы - Пинки (+ревенанты)
Скелеты - Ревенанты
Саблекогти - Пинки
Драконы-обротни - Импы-танки
Послушники Д'Спарила - немного Манкубусы
Вот боссы более уникальные, со своими фишками.
Ты натягиваешь сову на глобус. Вот оружие да, более-менее копия кроме беззадачной дубины и не учитывая Тома силы. Перчатки - пила, даже прилипчивая механика есть, арбалет - шотган, палка - пистолет без хитскана, перчатка - чистый чейн, рокет и плазма тоже в наличии. Но не каждый мили-враг это пинки. И топоры у скелетов не наводящиеся, они уж ближе к хэллнайтам тогда.
Да тчо я натягиваю? Я просто некоторые схожести подметил. Я же не говорю, что все враги прямые клоны, нет.
> И топоры у скелетов не наводящиеся
Ты давно играл? Зелёные может и нет. А вот красные топоры таки наводятся. И Призрачные Скелеты только красные топоры и кидают.
Вообще Еретик это наверное лучший Думоклон (в хорошем смысле!). Продолжает идеи Дума, при этом их неплохо расширяя и дополняя по своему. Это как настоящий сиквел, в то время как Дум 2 на его фоне выглядит как DLC.
А потом пришёл Хексен и развил всё это ещё дальше, но при этом начал терять связь с корнями. Это уже была скорее метроидвания от первого лица.
Жаль Хекатомб так и не сделали, может там вообще до открытого мира дошли бы.
>Ты давно играл?
Ага.
>Вообще Еретик это наверное лучший Думоклон (в хорошем смысле!).
Согласен. Как по мне, так он лучше и оригинального Дума и второго. Более цельный, что ли. Карты посимпатичнее. Но я вообще фанат Рэвена.
Мне кажется это делали все. При этом, не на соурспортах с мауслуком.
Иди убей angel of death, вот это челлендж чутка пожирнее.
Возможно Dimension of the Boomed. Не помню, есть ли там прямые цитаты, но эстетика кваковская.
я убивал финального босса.
ок. спасибо
То же самое. Причем было достаточно попыток. Не понимаю как люди в это играют. Еще пойму в районе года выхода. Слишком однообразно. Что-то уровня тетриса.
Самый бич это поиск секретных дверей, нюханье стен и задрачивание пробела.
И три вида пушек - пистолет, пистолет пулемет, пулемет-пулемет. Вообще охуенно наверное было после Вольфа 3Д играть в ДУМ. С потолками, ращнообразным оружием, от пилы до ебучего БФГ, открытыми пространствами, разнообразной геометрией уровней и текстурами, огромными боссами...
я накатил wasd управление с мышью и прошел. не дум конечно, но норм.
Классика аркадного шутера как она есть - максимально простая игра, зато работает на любом кудахтере. В этом вся суть классических аркад. Конечно если у тебя есть йоба пека и ты осиливаешь ультиму андерворлд то это тебе нахуй не нужно, но убивать время в офисе на 286ом самое то.
А я просто ультра аутист, проходил все эпизоды вульфа, включая лост эпизодес и спир оф дестини. Играл так же в корридор 7 и прочае подобное.
>Вообще охуенно наверное было после Вольфа 3Д играть в ДУМ.
Да после андерворлда ничего нового.
Но вообще между были ещё Rise of Triad разные, не говоря уже о Shadowcaster где часть фич движка дума уже было имплементированно.
Так и я не совсем с мауслуком. В этом моде движение мышкой залочено на горизонтальное. А вертикальное там и не нужно, уровни ведь плоские.
> челлендж
Ну я вообще на I am Death Incarnate играю. Особенно радуют мутанты-зомби с пушками в груди. Разброс урона там такой огромный, что ваншотают чаще, чем нет. Приходится укрытиями пользоватся как в современном шутере, лол.
>>65203
>>65303
Да мне норм, временами весело даже. Тут просто надо по другому к игре относится. Это не Шутер это Первого Лица. Это даже не просто Шутер, это Аркада.
С жизнями, очками...
Всего три пушки, да. И полдесятка рядовых врагов. И все хитсканнеры разной степени живучести и смертельности.
И надо именно на высоких сложностях играть. Тогда действительно интересно, даже с сейвами.
Ну и в этом моде есть обычная думовская карта и там очевидно секреты видны (двигаемые стены прям отображаются квадратами)
А уж с Кетчупом так вообще красочно.
А, да, вот сам мод:
https://www.afadoomer.com/wolf3d/about.html
Без него, в классический Вульф на ДОСе играть это конечно то ещё извращение.
>называть тотал конвёрнш для соурспорта МОДОМ
>Без него, в классический Вульф на ДОСе играть это конечно то ещё извращение.
А в чём проблема то? Тбх, у вольфа есть свой соурспорт, чем такой тотал конвёршн для гздума. Небось ещё двери вверх открываются. Ещё бы в вольф 3д на СОРСЕ играл.

Конечно.

Я упрощал. Да и ТС это по сути тот же мод, просто глобальный.
> чем такой тотал конвёршн для гздума
А чё нет? Мне ГЗДум удобен. И без карты было бы слишком много запутанных блужданий в поисках выхода. Или простукиваний стен в поисках секреток. Так ещё и не знание точно количество врагов и секретов на уровне, ну нафиг.
> Небось ещё двери вверх открываются
Вот вообще нет, с чего ты взял? Всё в бок открывается, как и надо. И секретные стены двигаются как должны.
Хоть бы попробовал, перед тем, как осуждать.
А есть ВолфенДум, там всё вообще вот так:
Ну вот хотя бы так. С мясцом и без тыканья в стены.
Я помню на думворде делали респрайты для вульфа. Давно не следил, не знаю чем закончилось. Думал если доделают, дак пройду. Там не всратые ультраашди, а красивые такие.
https://www.youtube.com/watch?v=4dydUVhLplQ
Вольфендум вообще только по мотивам, не?
>>65421
>Вот вообще нет, с чего ты взял?
Ну значит заморочились с полиобджектами, молодцы, хуле.
>Хоть бы попробовал, перед тем, как осуждать.
Я в него тыкался лет 5 назад.
>И без карты было бы слишком много запутанных блужданий в поисках выхода. Или простукиваний стен в поисках секреток.
Да не так уж и супермного, по крайней мере в первых эпизходах.
В смысле, из мак версии вольфенштейна?
Да впринципе не так уж и плохо. Это именна та игра, где разнообразие не помешает.
https://www.youtube.com/watch?v=5msRfphQHaE
>Ниасилил Вольф3Д, очень скучный по сравнению с Думом.
Слабак. Я даже от Говертанка кайфовал.
Пачиму кстати никто не запилил сурс порт? Исходники Кармак 100 лет назад еще опубликовал
Да наверное нахуй никому не нужно, в принципе.
Пиздец мод для дума не вольф даже близко, это всё равно что на движке дум3 играть в первый дум.
> Да после андерворлда ничего нового.
Разве что после слайд шоу нормальные 30 фпс, при схожееэм качестве картинки, а так же, вообще ничего нового...
Наклонные стены и полы, 3д модели для объектов,динамическую музыку, горизонтально движущиеся платформы завезли, нет? Ой нет, не завезли.
И к 1993-1994 году уже стали появляться компы массово кто тянул это вполне бодренько, как и андерворлд 2 и систем шок. А к тому времени уже и беседка потянулась в фулл 3д рендером на огромных картах и 3д полигональными текстурными анимированными объектами и врагами.
А как тогда дум то вообще выстрелить смог, если вокруг такие то технологии везде, а он такой весь отсталый и убогий?
Чем годный?
НеЭ, самый годный старварс это свтор.
Неплохая игрулька на самом лучше, но по зв далеко не самая лучшая.
Если б я делал топ то это не знаю было бы что нить вроде
1.TIE Fighter
2.Jedi Outcast
3.X-Wing
4.Empire at War Forcess of Corruption
5.Jedi Academy
6.Dark Forces 1
Или типа того.
Популярная аркадная формула с геймплеем, в который может бахать абсолютно любой с первой миллисекунды без проблем на интуитиве.
Таким же образом как популярен тетрис, куки кликер, флаппи бёрд итд.
Альзо шейрвейр - первый эпизод, треть всей игры, раздавался бесплатно и закономерно раздетелся через тогдашние сети и дискеты как горячие пирожки и был на каждом кудахтере просто потому что.
Так же был гиперпопулярен и вольф 3д по тем же причинам, хотя вон аноны выше пишут что скучно, квадратные лабиринты и три оружия которые одно просто быстрее предыдущего.
ну за индюшатину же берут.
Nashgore ещё лучше.
Игра охуенная. Рубить в мили жуков, когда их кровь заливает забрало, и потом командовать сопартийцами, которые не вызывают фейспалм бесполезностью - годнота.
Правда она 2005 года, так что и правда скоро до обсуждения игры детства - ГТА4 докатимся.
Сержанта перехайпили, всякие горе-журналисты приписывали бруталу все фичи гздума, мол сержант добавил прыжки мауслук и вообще вывел дум на новый уровень.
Еще бомбит когда брутал считают вообще отдельной игрой, которая стала достойным наследником первых двух частей
Опиши УТРАЧЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ДРЕВНИХ и хуйню, по которой ты скучать не будешь.
Меняющиеся от статов диалоги, как в Арканум
@
Проверка ебалом на секретные двери, как в Вульф3д.

дум64 на эмуляторе н64 с проседами фпс и лагающими тенями за деньги
>Анон, давай сыграем в игру.
>Опиши УТРАЧЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ДРЕВНИХ и хуйню, по которой ты скучать не будешь.
Западные рпг до масс эффекта
>ECWolf is an advanced source port for Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, and Super 3D Noah's Ark
И где говертанк?
Возможность упереться в потолок прокачки выполнением квестов(гринд теперь везде стал нормой)
@
Уровни с неотвратимо катящимся за протагонистом камнем/чем-то подобным. Вот по этой хуйне и собиранию каких-нибудь бобов точно не буду скучать.

ОТРАЖЕНИЯ В ЗЕРКАЛАХ

480x360, 0:04
> Ой все. Смотри на пушку в ролике с пс1, потом запускай ролик с пк и снова смотри на пушку. Видишь как бегают тени, видишь как смешиваются цвета? Если тебе кажется, что на ПС1 позор, ну тем хуже для тебя, потому что уже в третьей кваке освещение стало ближе к тому, что было в Q2 на соньке, видать кармак даунгрейднул, он же тупой.
Забей анон. Тут реально слепошарый народ сидит. Я помню как одному чудику пытался объяснить почему PCSS тени крутые, так он мне говорил, ну епта раньше было четка стала мыльна. Четка же лудши, тибя маркетолухи обманули. И тут то же самое. Там выше уже пытаются рационализировать, почему отсутствие тени на оружии это хорошо.
хай поли модели ведь так хорошо сочетаются с графоном, состоящим из угловатых кругов и мыльных текстур
А где гриндить надо? Серьезно, я недавно решил пройти все-таки вторую Борду и возникла проблема - если я делаю ВСЕ побочки, то качаюсь быстрее, чем растет сложность квестов.
В других РПГ примерно то же самое.
Вот шмот другое дело - редкие вещи "устаревают" быстрее, чем растет уровень, так что если хочешь редкое оружие вместо палки с первого попавшегося гоблина - гринди боссов.
Хотя может это я квестодрочер. Когда вов еще был торт, получил ачивку Loremaster.
нет
Недавно прошел Еретика на последней сложности с пистол стартом
Пистол старт просто раскрывает уровни, только с ним ты задумываешься над тактикой и чувствуешь подлянки разработчиков, игра явно оттачивалась под такой геймплей
Описания смертей конечно забавные, особенно в первом спейс квесте, где на одном пяточке в ангаре аркады можно умереть наверное 5ю разными способами.
Да, та же история что и с третьим ведьмаком. Перед игрой думал что там сверхигра столетия, а получил слабенькое кинцо имитирующее игру. ХЛ2 на релизе действительно был неплох, приятный движок и физон для своего времени, но и не 10/10 как многие говорили.
Он говорил о ХЛ1, но учитывая, что дискуссия уровня "пук))" развивать её смысла нет.
А мне вот нравится, что когда стреляешь из арбалета или из штуки с рогами, врагов отбрасывает чуток назад при попадании. Прям, силища чувствуется.
В еретике пистолстарт ещё лучше, каждый предмет инвентаря становится в тему и оружие надо найти, а не поднять тот же дробовик с первых же противников как в думе.
ну а у чому смысол ссылки тогда?
Хуй знает
@
Без подсказок в игре найти и разрушить для решения "головоломки" стену, которая не выделяется на фоне одинаковых руин, как в Hexen II
Не, скорее вероятно консольщики были окончательно унижены и покинули тред в своё CG загон.
Саундтрек The Elder Scrolls Arena на Yamaha MU100
Обожаю звучание миди музыки на дорогих модулях.
Метал слаг и ин зе хант
Играл в металслаг на игровом автомате. Охуенчик. Графон хорошо смотрится даже сейчас, боссы веселые.
Какая-то хуита про звезду была помню
Ну блиизардовские Blackthorne и The Lost Vikings не только на консолях были, да.
И Марио
Мне флинстоуны нравятся, они простые, но довольно прикольные.
Dynamite Heddy.
Ты на СНЕС игры смотри, на гейбой адвансе.
Конечно сега отсталая в плане графики, музыки и библиотеки игр от совершенной игровой системы.

https://youtu.be/e5OC6bmXLI8
30*
В детстве очко играло от саундтрека
https://www.youtube.com/watch?v=gUfGyfbzl9k
Саундтрек Дюны (не 2, оригинальной) на Adlib Gold. Одна из немногих игр что поддерживала фичи Adlib Gold, которая оказалось в отличие от оригинального адлиба не очень успешной карточкой.
>пека музыка
На Сеге генезис кажется стоял тот же звуковой чип что в танди 1000 серии, которые были далеко не самыми дорогими пека клонами "игровыми" низкой категории.
Именно поэтому для самых несмышлёных, в особенности некоторых тут кто любит воевать, но сам понятия об истории техники не знает, я пишу не систему, а звуковое устройство.
Adlib Gold с Yamaha YMF262, имеющим 18 каналов была очень мощным зверем, хоть и на дату выхода сама карта по начинке уступала саунд бластерам имеющим тот же чип.
Что там в SNES? Я помню там стоял какой-то 8канальник, но программируемые ли эти каналы? То есть, можно ли менять форму волны или они залоченные, как на той же NES? В NES стояла 5-каналка, но она была совершенно непрограмируемая. Один канал для шума, другой квадратные волны производил, один канал для звуковых эффектов, ещё два не помню на "акулий зуб" там было залочено, поэтому один хуй там был один набор "инструментов" и всё звучало одинаково.
Я знаю, что ты скорее ответишь какой-нить идиотизм вроде "пука говно вот звучит лучша я сказал" ибо скорее всего ты понятия не имеешь о чём я вообще.
Тбх, вот наверное на 1989 год самый жир который был возможен
https://youtu.be/PNbXTKuObCQ
Сейсквест 3 на роланде MT-32 звучит просто офигенно. Один хуй MT-32 это профессиональный инструмент для музыкантов, который так случилось что можно подключать к IBM PC специальной картой, и стоил он дороже наверное чем пара 16битных консолей, которые выйдут только через пару лет.
дык чип у сеги тоже восьмибитное говно я не спорю
снес в свое время изнасиловала все звуковые чипы отстающих от нее пека, сег своим симфоническим звучанием https://www.youtube.com/watch?v=5vYsVk23oxA
>[YouTube] Space Quest III
этот одинаковый синтетический пердёж, подходящий только для космосимуляторов.
такой чип даже неспособен подражать живым инструментам. боюсь представить, как бы звучала готическая мелодия https://www.youtube.com/watch?v=inEBtSTF7QA&list=PLLk3D6ZdRldb-UuOWqA4jPzMPL4EMgfZT&index=19

>Звуковая подсистема состоит из 8-разрядного процессора Sony SPC700, 16-разрядного цифрового сигнального процессора (DSP), 64 КБ[K 5] SRAM и 64-байтного загрузчика. Эта подсистема практически независима от других устройств консоли: её тактовая частота равна 24,576 МГц в режимах работы PAL и NTSC; она может обмениваться данными с центральным процессором только через четыре регистра шины Б[36][37].
>Доступ к RAM осуществляется с частотой 3,072 МГц, причём запросы мультиплексируются, и для SPC отводится 1⁄3 времени, а для сигнального процессора — 2⁄3. Эта память используется для хранения программы SPC и стека вызовов, образцов аудиоданных и таблицы указателей, а также буфера эха сигнального процессора[36].
>SPC700 выполняет программы (которые получает из загрузочной памяти) для принятия инструкций и данных от центрального процессора и для манипуляций с регистрами сигнального процессора, чтобы воспроизводить нужную музыку и звуковые эффекты. DSP генерирует 16-битный аналоговый сигнал на частоте 32 КГц, смешивая сигналы, полученные с восьми независимых генераторов и КИХ-фильтра, который обычно используется для получения ревербации. Каждый генератор может воспроизвести определённую часть звука на переменной частоте, используя интерполяцию Гаусса, стереопанорамирование или ADSR-огибающую с линейным, нелинейным или прямым контролем огибающей звукового сигнала. Все аудио-семплы хранятся сжатыми с помощью адаптивной дифференциальной импульсно-кодовой модуляции и линейного предсказания. Этот метод называется «снижение битрейта», сокращённо BRR (англ. Bit Rate Reduction)[36]. Картридж, порт расширения или они оба также могут содержать данные стереозвука[38].
>К выходному сигналу также могут примешиваться звуковые данные, полученные с картриджа или порта расширения
ПК ВСЕ!
да что ты тех. хар-ки кидаешь. на деле звук пищащее говно немелодичное, похой на твои каналы и килобайты
Это откуда локация? Я думал что весь кудвач помню наизусть, а эту локацию не узнаю вообще.
Ты хоть сам понял, что копировал? При чём тут абстрактный "ПК"? Ты знаешь, что разговор о по сути миди синтезаторах и звуковых устройствах, роланды в первую очередь, особенно MT-32 предназначались для синтезаторов и подобных музыкальных инструментов, их просто можно было подлкючать к разным компьютерным системам.
Что ты ведёшь себя всё время как клоун? Прекрати так делать, дурачков и так достаточно. Придётся самому искать
>More specifically, it’s an 8-channel wavetable synthesizer. Usually runs audio channels with 16-bit 32kHz audio samples. As another user mentioned, it has additional features such as (limited) reverb and echo effects.
М, забавно, то есть 8-канальник, при этом он построен на диджитал семплах, хоть и очень очень пережатых в хлам, с дополнительной возможностью накладывания эффектов на них. Имеет так же что-т вроде FM-синтазиса. В общем это лучше всего пожалуй будет с амигами сравнить, которая тоже была на семплах целиком ещё с серидины 80х.
Но у SNES там забавно нагорожено всего, в техническом плане, в общем, лучше прочитать всё это.
Но я бы сказал, не лучший выбор, особенно для бюджетного устройства в начале 90х. Конечно чё нить а-ля роланды они тудыть запихнуть туда не смогли бы, но с другой стороны, прогресс в сравнении с NES конечно довольно большой.
И музыка конца 80х начала 90х на картах и модулях роланда, пожалуй на самом деле пик того, что могла предложить сама MIDI система, до самых времён полноценного цифрового CD звука.
https://youtu.be/Pdd2CNlcqn0
Кажется все стали забывать о настоящем пике васянтва. https://www.youtube.com/watch?v=FglVuYr0BJg
Альсо, в сеге генезис было не совсем как оказалось тоже, что у ранних танди 1000.
Там ёбанная каша какая-то. Дополнительный процессор к основному мотороловскому - Zilog Z80 (Да да, тот самый что был у спектрумов, про который уже было пошучено выше) который был для обратной совместимости с мастер систем и так же генератор звука Texas Instruments SN76489, тоже обеспечивающий совместимость с Master System, и Yamaha YM2612.
То есть чтоб быть совместимыми с мастер систем они сделали какого-то франкенштейна а-ля Commodore 128
SN76489 по сути трёх (четырёх (или пяти если как посмотреть)) канальный чип, где три канала могут производить "квадратные" волны и один для шума. Не очень мощно на самом деле, Commodore 64 с его программируемым трёхканальником разламывает это в щщи, но второй чип - YM2612 шестиканальник синтезатор. Неплохой, но вариант того что был даже в ранних картах Саундбластер и адлибе - YM3812 насколько мне известно, пижже.
Это не говоря уже о том что с каждым аддоном вроде x32 или Sega CD там свои звуковые чипы были отдельные. В итоге в приставке их было.. 5 или 6? Пиздец в общем, они комок слепили.
Но энивей, мне не особо нравится музыка ни на генезисе, ни на SNES
Вот сравнение той же мелодии (хоть и в разных игра ололо, NWC было похую) на генезисе и на MT-32
https://youtu.be/sAOa3UxLDU0 - генезис
https://youtu.be/CnrxKQ0Kvfc - МТ-32
Возможностей МТ-32 это не раскрывает, но явно показывает, что по сути где генезис и годна, то для специально такого рода элекртонной музыки. И саундтреки соников 1-3 мне всегда нравились - генеис как раз нужно играть что-то подобное и они удались на славу. https://youtu.be/SrCgjGnlQRQ - вот тут всё действительно в тему, 10 из 10 господи, но для остальных, гхм, жанров - такое. От King's Bounty на генезисе вытекают уши.
У SNES кастати эффект музыки как будто ты слушаешь её, надев таз на голову и погрузившись в ванную. Забыл с чем он связан, но так какая-то фенька была в железе, в той конструкции что сони им намутила.
>>82911
Так было примерно до 20х годов 20 века на самом деле, лол.
Альсо, в сеге генезис было не совсем как оказалось тоже, что у ранних танди 1000.
Там ёбанная каша какая-то. Дополнительный процессор к основному мотороловскому - Zilog Z80 (Да да, тот самый что был у спектрумов, про который уже было пошучено выше) который был для обратной совместимости с мастер систем и так же генератор звука Texas Instruments SN76489, тоже обеспечивающий совместимость с Master System, и Yamaha YM2612.
То есть чтоб быть совместимыми с мастер систем они сделали какого-то франкенштейна а-ля Commodore 128
SN76489 по сути трёх (четырёх (или пяти если как посмотреть)) канальный чип, где три канала могут производить "квадратные" волны и один для шума. Не очень мощно на самом деле, Commodore 64 с его программируемым трёхканальником разламывает это в щщи, но второй чип - YM2612 шестиканальник синтезатор. Неплохой, но вариант того что был даже в ранних картах Саундбластер и адлибе - YM3812 насколько мне известно, пижже.
Это не говоря уже о том что с каждым аддоном вроде x32 или Sega CD там свои звуковые чипы были отдельные. В итоге в приставке их было.. 5 или 6? Пиздец в общем, они комок слепили.
Но энивей, мне не особо нравится музыка ни на генезисе, ни на SNES
Вот сравнение той же мелодии (хоть и в разных игра ололо, NWC было похую) на генезисе и на MT-32
https://youtu.be/sAOa3UxLDU0 - генезис
https://youtu.be/CnrxKQ0Kvfc - МТ-32
Возможностей МТ-32 это не раскрывает, но явно показывает, что по сути где генезис и годна, то для специально такого рода элекртонной музыки. И саундтреки соников 1-3 мне всегда нравились - генеис как раз нужно играть что-то подобное и они удались на славу. https://youtu.be/SrCgjGnlQRQ - вот тут всё действительно в тему, 10 из 10 господи, но для остальных, гхм, жанров - такое. От King's Bounty на генезисе вытекают уши.
У SNES кастати эффект музыки как будто ты слушаешь её, надев таз на голову и погрузившись в ванную. Забыл с чем он связан, но так какая-то фенька была в железе, в той конструкции что сони им намутила.
>>82911
Так было примерно до 20х годов 20 века на самом деле, лол.
>Является ли ХЛ посредственным (и это еще комплимент) шутером
И сразу нет. Мимо. Утверждать такое может только олень.
>продалась, чекай
>Doom 3
>3.5 million
>Half-Life 2
>12 million
Дай свои источники, плиз, а то я как-то не то нахожу видимо.
Это было буквально пару раз, наркоман. И возвращаться на те локации "с рычагом" не приходилось.
Эта претензия высосана из хуя, высер тупорылого хейтерка, не более.
>Но вот освещение в пс1 версии поинтереснее
Цветное освещение - душа. Странно, что им пренебрегают всегда.
Благодаря освещению тибсан - самая душевная стратегия в мире.
>Да у равенов почти всё годнота кроме пары отдельных игр
Очень двачую.
Они как-то раз взялись (или их взяли, хз) сделать игру по фильму.
X-men Origins: Wolverine. Казалось бы обычно игра по фильму шлак говнейший. Так эти ребята сделали игру по комиксу и очень увлекательно и интересно.
Не без косяков, но очень хорошая игра вышла.
Мне больше нравится звучание сеги. Снес конечно больше похожа на реальные инструменты, но слишком уж битрейт ужат, она не может в яркие звуки, а на сеге все звучит резко и агрессивно.
Ну она ехала только на кровище, которую в кино не доложили. Слэшеры жанр не простой, особенно когда конкурировать надо с чем то типа девил мей край, и я б не сказал, что боевка у ревенов получилась достаточно глубокой.
>Вот сравнение той же мелодии (хоть и в разных игра ололо, NWC было похую) на генезисе и на MT-32
Ебаный в рот, это че за авангард такой, хуйли мелодии в разных размерах идут и друг в друга не попадают. При чем на МТ32 это еще и слышно лучше. Композитор точно понимает, что он делал?
Ну в игре, которая проходится за 4 часа пару раз это уже довольно много.
https://www.youtube.com/watch?v=915k0mMK-Fo
да и вся игра по хорошему шикарна и выдает такие фокусы, которых от сеговского железа и не ждешь, в некоторых уровнях есть ощущение, что окружение и правда трехмерное, хотя это конечно и не так.
Спейсквесты со старением казуалятся и простятся, что не идет во вред сюжету и играм.
У меня такое очучение что игры просто клепали так бездарно от незнания.
Дизайнеру казалось решение очевидным, кодеру тоже. Вот и ставили его в игру. Ни плейтестов, ни знания аудитории не было, вот и была ахинея типа совмести консервную банку и булавку и получи ядерную бомбу.
Да просто когда оно появилось на ПК, из моды вышла 2д графика. Хотя всякие диабло 2 и сакреды используют и классно смотрится а на PS1 и первая диабла с цветным освещением была
У сложности в старых играх была куча причин для существования. Тут накладывалось и то, что игры были короткими и приходилось как то затягивать процесс, чтобы игрок не мог пройти игру за вечерок, и то, что сиерра на горячих линиях зарабатывала, правда хз в какой именно момент времени они начали этим заниматься, не уверен, что с самого начала, ну и да, незрелый геймдизайн, когда разработчики просто хуярили в игру те идеи, которые казались им пиздатыми на словах, не особо парясь насчет того, на самом ли деле они так хороши. Никто просто особо не знал, как делать классные игры, да и публика была не избалованна, любая хуйня могла стать селлинг поинтом, просто потому что покупатель видел ее в играх впервые.
Сейчас время совсем другое, производство игр изучено вдоль и поперек, все жанровые клише найдены и довольно строго определены, а покупатель может точно понять о чем игра и как играется просто по паре видосов, потому что игры за пределы рабочих шаблонов своего жанра обычно и не выходят.

кастомный уровень Derelict facility
Фоллачи были до арканума, уебок
Я аниме полностью игнорирую и для адекватного человека не зашкваренного пиздоглазыми высерами игра вышла очень качественной.

>Сейчас время совсем другое, производство игр изучено вдоль и поперек, все жанровые клише найдены и довольно строго определены, а покупатель может точно понять о чем игра и как играется просто по паре видосов, потому что игры за пределы рабочих шаблонов своего жанра обычно и не выходят.
Все равно возможно делать новое и необычное.
Outer Worlds Wilds, анон.
Дай цифры, пожалуйста, я не спорить пытаюсь и не унизить тебя или что. Где можно инфу актуальную найти? Я вот нашел те цифры про 12М у халвы и 4М у дума. Дай ресурс на более актуальные цифры.
Лол, как можно игнорировать "аниме" в ретро треде? В 80е и 90е япохи ключевые роли в индустрии занимали. Боятся зашквара только АУЕшные гопники, адекватные люди наоборот стараются смотреть как можно шире.
сорян, я думал ты тот баттхертнутый фэнбой, который до мышей доебывается
https://youtu.be/w_duaoCM9o0
Ничего не могу с собой поделать. Я ненавижу аниме, японию и их жителей и все что с ними связано. Просто ненависть. Хуй знает почему. Есть пара гипотез почему я ненавижу это, но объяснять долго.
Ничего страшного, анон. Я бы хотел посмотреть на источник твоих цифр, только и всего.
Плохо быть тобой, че могу сказать. Надеюсь когда нибудь ты излечишь свои травмы и пробежишься хотя бы по самым очевидным винам японского геймдева, они того стоят.
Они нацисты же. Националисты и расисты. Одно время другие расы вообще за людей не считали. Сейчас вроде считают, но все равно презирают и считают говном.
Раса ксенофобов почище цыган.
см
https://www.amazon.com/gp/bestsellers/2004/videogames
первая четверка - Симс2, ВоВ, Д3, ХЛ2 полностью совпадает с озвученным в подкасте

Анон, я метрики не вижу никакой. Цифры-то где? И амазон показателен только для северной америки.
Ну хуй знает, у тех же америкосов в их калофдютиях с их вечно плохими русскими ксенофобии и нацизма куда больше. Япы такие темы особо и не затрагивают. Их игры явно не пытаются никого оскарбить, деоминизировать или навязать какие то политические идеи.
Они по жизни такие просто, ты не замечаешь. Алсо они просто ебанутые нелюди.
Тыкать пальцами в жопу у них норма.
Круглоглазые для них не люди.
Нахуй их людьми считать без взаимности - непонятно.
Тебе проще спросить у олдгеймовцев. Я на эту инфу не у них натыкался впервые, а вообще искал другое, но запомнил. Посмотрел еще вики-таблицы, там у ХЛ 9М, а не 12 как ты назвал - и это тоже не может быть одна первая игра, если с аддонами и оранж-бокс переизданием, то пожалуйста.
Да, приходилось по работе общаться. Джапы луче китаез. Хуже китаез никого нет.
Но джапы тоже говно ебаное.
Уровень гордости зашкаливает пиздец как.
Наверное, ты уже прошёл игру, но всё же считаю что стоит сообщить об этом треду на будущее. Вот посоветовали тебе играть в оригинал, и это совершенно правильно. И про проблемы игры на современных компах рассказали (необходимость прописывать графические параметры вручную). Вот только почему-то никто не упомянул что есть сорс-порт Dhewm3, исправляющий все проблемы игры, при этом не ничего не меняющий ни в геймплее, ни в графике, и заодно возвращающий объёмный звук. Странно, что люди сидящие в этом треде не знают об этом порте.
Потому что симуляторы - лучшие игры в мире, а на соснулях симуляторы не поиграть.
Я точно знаю, что они ненавидят меня куда меньше, чем американцы, украинцы, поляки, британцы, шведы, немцы и французы. По крайней мере япохи не позволяют себе ни в играх, ни в аниме никаких русофобских телег проталкивать.
к слову о градостроительных симах
У меня на соснолях был зем парк и зем госпиталь. Нормально игралось
Заебал селфи постить, всем похуй как ты выглядишь. Пости адекватные комменты, а не как ты, даунское говно.
Ты просто не замечаешь.
Сгоняй в эту страну для разнообразия.
Ты уже с попытки сгонять поймешь насколько ты ценен для них.
А потом когда будешь в Осаке попробуй шлюшку снять. Удачи.
За що тебя ценить-то? Ты таджика уборщика ценишь?
ВованДжапан, ты чтоле?
Ну я имел в виду именно эмуляцию EAX, со свойственной ей реверберацией. А так-то даже без EAX у Дума 3 замечательный звуковой движок, очень хорошо имитирующий позиционирование источников звука даже на двух динамиках/наушниках.
Ты знаешь, вот в этом их я их полностью поддерживаю. Ты в их стране гость. Отношение к тебе соответствующее. Просто так тебя никто не оскорбить и на тебя не наедет. Япохи все делают правильно.
Сравни с какой нибудь германией, где на добровольных началах приняли сирийских беженцев, и получили такой подъем преступности, к которому полиция просто оказалась не готова. А уж про ДС с кучей безработных кавказцев, подрабатывающих воровством и торговлей наркотиками я вообще молчу. Я был бы за, если бы каждая страна в мире тут брала пример с японии в отношение приезжих. А все эти толерантные идеи хуета полная, когда к тебе в культурную страну приезжают люди без каких либо понятий о культуре и начинают все засирать.
> А уж про ДС с кучей безработных кавказцев, подрабатывающих воровством и торговлей наркотиками я вообще молчу
Я за ксенофобию. У меня сейчас сердце теплом наливается из-за расистских комментариев на ютубе в сторону дагов, что бросили бутылку в какого-то боксера
Лучше всего сделано у Исландии. Исландия - лучшая страна в мире.
Итальянцы же
-COLORMAP-based light diminishing and varying light levels.
-Texture mapped floors and ceilings.
-Support for varying cell height, allowing areas of differing height as compared to Wolfenstein's constant universal ceiling level.
-Sloped floors and ceilings, a feature considered for but never actually implemented into Doom.
На самом деле конечно этот "движок" больше как база, и его потом в играх значительно улучшали, адаптировали, добавляли фичи, но вот например скрин из In Pursuit Of Greed - забавный потолок, мне кажется, думу таких вещей немного не хватало. Возможно в метод рендеринга с разбитием на BSP-деревья и сканлайнами такие штуки не вписывались, поэтому никто на думовском движке до эпохи соурспортов такого и не сделал.
На втором скрине равеновский Cy Clones на сильно модифицированном Raven Engine. Как видно, он мог в такие вот "парящие" блоки, аналогично движку Raycaster который очевидно рендерит мир тоже рекастом из Terminator Rampage и TES Arena.
https://ageofsilence.net
Арт правда какой-то всратенький, а вот 3d часть норм.
>Нет ли пека версий н64 и пс1 квейков 2? Хочу поиграть на современном железе с человеческим управлением и с нормальным фпс.
Есть эмуляторы, например. В порте для ПС1 есть поддержка мыши и в эмуляторах должна поддерживаться мышь. Да и стремно как-то играть с мышью в игру, заточенную под кривое управление с кнопочного геймпада, читерство это.
>заточенную
Это порт ебаный, игры заточенной под пека. Это говноедство играть с геймпада.
К тому же
>В порте для ПС1 есть поддержка мыши
Так что о каком
>читерство
Может идти речь?
Выглядит адски бичёвски. Нет ничего более унылого чем современные ультра-бич игры на хуюнитях ещё и с таким то... гхм, артстайлом. Call of Saregnar на том же хуюнити сделали гораздо более правильное решение имитировать стиль ММ6 и в большей степени Бетраел эт Крондор, стараясь следовать эстетике, которую осилят.
Своё мнение знаешь куда засовывать. Они по факту большинством признаны годнотой. Если ты собираешься спорить с большинством, можешь ехать в Голландию и бороться с ветряными мельницами, больше пользы будет.
Что признано хотнотой, тот кривой спинофф No One Lives Forever, Contract J.A.C.K. который обоссали все кому было не лень, шизик?
Ну есть там поддержка мыши, да, но заточено-то под геймпад, потому что мало у кого были мыши для ПС1. Там ни приседать нет возможности, ни бегать, врагов можно убивать, попадая им в пятку, и интеллект им скрутили до невозможности. От ПК версии там текстурки только остались и музыка.

>56%
>кал
Ты из тех даунов у которых все что ниже 8 кал?
Ты же зумер ебаный. Раньше в игры с рейтингом 4 играли и просили еще, только чуть получше бы.

>ЧтО тЕбЕ дАёТ ЭтОт ДаУнСкИй ЩиТпОсТиНг, КлОуН?
Это ты копротивляешься, мразь тупорылая. Прекрати это делать и закроем тему.
Это копия, сохраненная 28 октября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.