Это копия, сохраненная 7 июня 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Обсуждаем алмазные вины старой школы игростроения; вспоминаем не самые удачные, но весьма ламповые и интересные игры, которым не посчастливилось оставить глубокого следа в истории; постим свои старые приставки, вместе с коллекцией картриджей, пилим прохладные истории про свой путь становления геймером; обмазываемся всевозможными спидранами, топами и прочими кошерными вещами; неустанно спорим, какая же игра была самой сложной в то время (а какая - самой непроходимой из-за багов); льём скупую слезу при виде приставочного пистолета, на котором теперь не пострелять обладателям современных телевизоров.
https://www.youtube.com/watch?v=bIkMNneBqq4
Не застал того времени, но мне очень зашел дум, в который я поиграл пару лет назад. Еще жду вот это https://www.dfworkshop.net/projects/daggerfall-unity/roadmap/ , оно в принципе уже почти, но чет я не хочу даже без незначительных функций играть, а оригинал какой-то ниочень чисто из-за старости (дум кстати тоже, я в сорспорт играл).
Серия сильно эволюционировала со времен первой части, но главное осталась все такой же хардкорной и художественной, и закрепила свой статус палаты мер и весов в жанре платформер про ниндзя.
2 поколения подряд лучшие умы пытались воссоздать эту невероятную атмосферу, непревзойденный реализм, неповторимую смесь магии и киберпанка под безудержный свист катаны, привитые серии при ее создании, но к сожалению таки все соснули.
Что уж говорить про новые серии, которые появились на пк совсем недавно, они не содержат и крупицы той гениальности, художественности, а главное любви, которые и сделали эту серию настоящим шедевром.
Десятки сеттингов, запоминающихся персонажей, видов оружия, способов одолеть нового противника, увлекательное кинцо между уровней, захватывающие истории с неожиданными поворотами. Вот пожалуй самые главные качества, которые вспомнит фанат серии в первую очередь.
Часть третью рекомендуется проходить в японской версии для новичков жанра платформер, и в американской для мастодонтов и любителей острых ощущений. Часть вторая - самая приветливая для новичков, хоть и заставит местами понервничать. Часть первую рекомендуется запускать только людям с железными нервами и любовью к искусству, ведь дизайн игры создавал сам Bob Ross.
https://www.youtube.com/watch?v=ceMhjNcI7Ro
Я пока еще не играл в этот шин, надо восполнять пробелы. Вообще, немного обидно, что все это прошло мимо меня, при том, что я родился в начале 90-х. У меня была приставка денди, в которую я играл со старшей сестрой. Уже к тому времени приставка была покоцанной, картриджы сильно заедали, пистолет от приставки (как в оп-посте, только насыщенного синего цвета) не работал. В общем, не успел я наиграться в батлсити и марео, как приставка то ли сдохла, то ли родители ее кому-то отдали. Поэтому под конец 90-х я постигал исключительно пк вины. И только несколько лет назад купил себе Джуниор (или как там называется этот клон фамикома), а три недели назад - продвинутую сегу генезис. Поэтому для меня мир старых винов только открывается.
наконецто годный тредок, а то уже надоело читать бесконечные восторженные высеры ведьмакодебилов, всю доску засрали
Говно для зумеров
В связи с покупкой сеги у меня появилась необходимость в игровых картриджах. Я ещё не проверил все 50 встроенных игр (проверил около 25-26), но быстро отметил для себя, что всех самых годных винов в приставке точно нет. Поэтому довольно скоро я сходил в магазин и накупил там всего понемногу (благо стоят сейчас эти крохи примерно так же, как игры в начале 00-х) (впрочем, splatterhouse 2 стоил гораздо дороже, из-за редкости и лучшего качества). Само собой, захотелось диснеевских винов. К этому моменту я уже успел заценить Castle of Illusion, игра понравилась, и потому, увидев сочную обложку диснеевской "Фантазии", я без раздумий взял это дерьмо. Интересно, что в этот момент подумал продавец? Наверное, что-то вроде "лох не мамонт".
Довольный до самых ушей, прыгучей походкой, я пришёл домой и вывалил в ванную своё сокровище стал проверять купленные игры. Вот очередь и дошла до "Фантазии". Неплохая картинка, знакомая мелодия и глупая морда оболтуса Мики в красном халате мгновенно вселили в меня чувство, что сейчас будет ахуенно. Но ад начался как только я спрыгнул вниз с первой платформы. Армия ожившего уборочного инвентаря мгновенно превратила Фантазию в Анальную Фантазию. Сказать, что я охуел от сложности - это не сказать ничего. Откуда в детской диснеевской игре столько злобы. Окей, суровые времена (чего стоит один Король Лев, которого я таки застал в детстве на старом компе, и который то ещё адище). Но ведь есть Castle of Illusion, с его неспешным размеренным геймплеем. Откуда в Фантазии весь этот Вьетнам? И мало того, что противников дохера, так ведь ещё у них огроменные колайдеры, и на них нельзя прыгать без ущерба для здоровья (как позже выяснилось, можно, но это очень сложно). В общем, эта злобная мышь - самое сложное дерьмо из того, что я купил.
В последствии, сползал на ютуб, чтобы проверить - это я такой криворукий, или это нормально - разрывать сраку в Фантазии? Выяснилось, что второй вариант верный. Мельком посмотрел прохождение и охуел от того ада и Израиля, который будет дальше по игре. Представляю, как бы мне порвало шаблон, если бы я застал это чудо игростроя в детстве.
В связи с покупкой сеги у меня появилась необходимость в игровых картриджах. Я ещё не проверил все 50 встроенных игр (проверил около 25-26), но быстро отметил для себя, что всех самых годных винов в приставке точно нет. Поэтому довольно скоро я сходил в магазин и накупил там всего понемногу (благо стоят сейчас эти крохи примерно так же, как игры в начале 00-х) (впрочем, splatterhouse 2 стоил гораздо дороже, из-за редкости и лучшего качества). Само собой, захотелось диснеевских винов. К этому моменту я уже успел заценить Castle of Illusion, игра понравилась, и потому, увидев сочную обложку диснеевской "Фантазии", я без раздумий взял это дерьмо. Интересно, что в этот момент подумал продавец? Наверное, что-то вроде "лох не мамонт".
Довольный до самых ушей, прыгучей походкой, я пришёл домой и вывалил в ванную своё сокровище стал проверять купленные игры. Вот очередь и дошла до "Фантазии". Неплохая картинка, знакомая мелодия и глупая морда оболтуса Мики в красном халате мгновенно вселили в меня чувство, что сейчас будет ахуенно. Но ад начался как только я спрыгнул вниз с первой платформы. Армия ожившего уборочного инвентаря мгновенно превратила Фантазию в Анальную Фантазию. Сказать, что я охуел от сложности - это не сказать ничего. Откуда в детской диснеевской игре столько злобы. Окей, суровые времена (чего стоит один Король Лев, которого я таки застал в детстве на старом компе, и который то ещё адище). Но ведь есть Castle of Illusion, с его неспешным размеренным геймплеем. Откуда в Фантазии весь этот Вьетнам? И мало того, что противников дохера, так ведь ещё у них огроменные колайдеры, и на них нельзя прыгать без ущерба для здоровья (как позже выяснилось, можно, но это очень сложно). В общем, эта злобная мышь - самое сложное дерьмо из того, что я купил.
В последствии, сползал на ютуб, чтобы проверить - это я такой криворукий, или это нормально - разрывать сраку в Фантазии? Выяснилось, что второй вариант верный. Мельком посмотрел прохождение и охуел от того ада и Израиля, который будет дальше по игре. Представляю, как бы мне порвало шаблон, если бы я застал это чудо игростроя в детстве.
Я не понимаю о чем вы, мистер. Где-то на соседней доске есть такой же ахуенный анон, как я? Можно ссылку на его пост. Почитаю хоть, что пишет.
Ты не стесняйся, пробуй йобу в первую очередь и те которые понравились по скринам. Там столько годноты, такого сейчас вообще не делают, разучились. Но лучше конечно на флэш-картридже все проходить или на эмуле, чтобы жопа не горела в попытках увидеть следующий стейдж, все таки сейвскам большая помощь, даже если и проходил, то спустя десять лет можно и за неделю-две не осилить, а для казуалов, таких как я, есть некоторые, что надо месяц дрочить обливаясь потом, так что следующая твоя покупка это стабильно флеш-карик и попытка скормить его джуниору, в большинстве случаев неудачная
Не ветеран, а просто участник боевых действий, так как хуй прошёл до сих пор.
Играю только в аркадные игры, ибо ебучий реализм в современных играх застыл на уровне низкобюджетного кино с хуёвыми актёрами и кучей клише, и в итоге тебе ни атмосферы(войны, например), ни нормального геймплея. А в аркадных играх с геймплеем всё збс, и рисовка в поздних хорошая.
ОП треда японской игровой культуры в /vg/. Шизик со справкой и не лечится.
В этом рекорде хороший человек, фанат одной игры, с которым мне повезло немного пообщаться благо на стримах 1-2 человека, а фанаты у этого шина куда-то проебались, возможно все сдохли лол, заюзал страту, которую я случайно придумал, и не стесняясь поведал, чтобы бустануть время капельку.
Сейвит жалкие миллисекунды, но и побил предыдущий рекорд на миллисекунды, седьмой месяц держится. Вроде мелочь, а смотришь и на душе хорошо, тоже чуть чуть поучаствовал в постановке рекорда на одной из любимых игор. Хоть сейчас могу пройти на изиче за полчасика.
Моя любимая игра в сосничестве, долго учился левлы со второй карты проходить и в итоге дошел таки до последнего босса и соснул ибо не понимал, как его проходить, там не особо очевидно было. Даже второй раз дошел с бОльшим количеством жизней, но один хер не распарсил. Взрослым уже с сейвами дошел на пекарне и прошел, посмотрев на ютубе как проходится.
Всё, покрутил настройки шейдера
Строитель строит небоскреб из сбрасываемых сверху строительных элементов - балки, лестницы, окна и пр. При это экран скроллится снизу-вверх, т.е. наш герой должен достроить этаж до того, как он уйдет вниз, а иначе геймовер. Однако, сверху отважному герою скидывают не только материал для строуйки, но и разные гадости типа медуз, которые бьют током и прочих вражеских элементов, препятствующих работе, закрывающих пути, бьющих по голове и т.п. Очень увлекательная игруха была.
Пример игры, которая вводит в какое-то гнетущее настроение, и не только отдельными уровнями, но и геймплеем, когда убить могут внезапно и не очень честно. Отдельная ложка сюра: на уровнях есть под-уровни, но если в марио это предсказуемые подземелья, то здесь это может быть вообще другое измерение со своим уникальным сетингом и врагами.
В общем, если хочешь более традиционного диснеевского экспириенса, играй в Mickey Mania, Quackshot или Gargoyles.
>квест про Малькольма и ведьмочку был веселее
Но менее интересные и не такие красивые. Там сказку поменяли на петросянство.
Ты лучше скажи мне, ты хоть сам один из этих квестов прошел? Я без прохождения в первой Кирандии только лабиринт пройти смог, зельеварение в домике занции я уже не ослил. Вторую и третью часть я сильно меньше играл, но второй я не смог сварить ни одного зелья, а в третий даже попасть на второй остров. В спейсквесте 5 я не мог улететь с базы (т.к. я не знал где взять координаты перелета, в пиратке их не было, лол).
Круизис!!
>Возьми и пройди.
Да я уже прошел. Речь-то идет о самостоятельном прохождение без солюшенов и подсказок. А сколько тебе лет было, когда ты сам их прошел?
18-20, уже и не помню. 33 годика стукнуло вчера, лол.
Вот эту решил снова попытаться пройти, зубы опять обломал. Было мне тогда 12, когда я её в первый раз увидел, ничего не понял в кампании, играл скирмиш за розовеньких магов и деревяшек. Первая стратегия, где можно было заходить в здания и НУЖНО было беречь войска, ведь только из младших получались старшие.
>18-20, уже и не помню.
А ну тогда понятно. В 18-20 я уже проходил их. Ты видно сильно после их релиза играл. Я-то играл году в 95ом.
В 98-м кажется, в 99-м.
Да, так и делаю. Кстати, одной из игр детства у меня был Disney Alladin, задротили его на пару с сестрой дни напролёт (периодически разбавляя первым X-Com, которую нам на комп поставил дядя-программист, и в которой я больше всего боялся этого жуткого белого мужика на экране, т.к. после него следовала чья-то смерть). Макскимум, что удавалось сделать - дойти до 9 уровня (иногда до Джафара), жидко пёрнуть и умереть. Но однажды я каким-то чудом затащил и таки прошёл эту игру.
Вернутся к Алладину решил несколько лет назад, когда случайно наткнулся на эмулированную версию. На компе было играть значительно легче. Я не пользовался сохранениями, хотя на ебанутом 6 уровне это хотелось сделать. В общем, со второго захода смог дойти до финала, но умер на боссе (слив около 6 накопленных жизней). Зато получил бесценный опыт, епта. Со следующего захода уже смог пройти игру. И вот, с покупкой сеги, я быстренько приобрёл картридж с диснеевским Алладином. Играть на приставки мне показалось значительно неудобнее (м.б. потому, что я просто не привык). В основном, страдаю от задержки движений. Если на клавиатуре арабский вор мог прыгнуть почти в то же мнгновение, в которое он начинал бежать (что было очень удобно при прыжках на узких платформах), то на джойстике прыжок иногда либо вообще не проходит, либо срабатывает, но когда Алл уже пробежит добрых метра-полтора. Это часто приводило к гибели в тех местах, в которых я на компе точно бы не застрял. Но я всё равно смог дойти до финального босса, правда его не осилил. На Джафаре почти нет права на ошибку - нужно точно перепрыгивать волны огня, потом идеально запрыгнуть на платформу, сразу же начать движение (иначе сгоришь), перепрыгнуть через Змею (не задев её), и по приземлении с другой стороны босса нужно ещё тут же поймать такт огненных волн. И так сделать раз 7-8. Разумеется, с джойстиком я где-нибудь да закосячусь. Ну да ничего, рано или поздно осилю.
>играй в Mickey Mania
Да, на эту игру я уже положил глаз (и ещё на World of Illusion). Но ни того, ни другого в магазине, где я брал картриджы, не было. Видимо, нужно будет заказывать доставку.
Подсел на спидраны как на кокаин - просто два месяца, почти каждый день, смотрел спидраны по разным играм (в том числе, и по старым). Просто охуел от спидрана по марио, когда посмотрел его с комментариями. Я, конечно, знал, что спидранеры посуровее Чака Нориса будут, но чтобы настолько...
https://www.youtube.com/watch?v=r30Z1xvjD1Y
Есть ещё в пантеоне старых игр такие, которые прошли почти на максимально возможных пределах (чтобы разница с TAS шла на пару секунд, а то и меньше)?
На хбоксе второй ниндзя хорош. А несовские слишком хардкорны. Я в детстве даже первый уровень не осиливал.
Кстати, забыл добавить к твоему "так уже не делают". Я как-то пытался освоить Construct 2 и сделать в нём амбициозный платформер (планы остались, но я решил перебраться на что-то более серьёзное). Собственно только с уроками по созданию своей игры я начал вникать в те вещи, о которых не задумывался ранее (узнал по коллайдеры, и то, что на экране бегает не сам персонаж, а невидимы прямоугольник; узнал про разную скорость параллакса). Так вот, с параллаксом и задниками у меня возникли определённые проблемы - я вдруг понял, что задний фон должен состоять из нескольких слоёв, каждый из которых имеет свою скорость смещения. И поэтому я стал автоматически обращать внимание на задники во всех платформерах, в которые играю. И я офигел от того, насколько годные варианты встречались раньше.
Больше всего впечатления на меня произвёл Алладин с SNES. Офигенно нарисованные, многоуровневые, разнотипные задники. Тот, что с дворцом султана, вообще просто 10 из 10 вид. Годные варианты встречались в первом Короле Льве, в Червяке Джиме (в него я, правда, не играл, только мельком видел).
Толсто
Тем не менее, помогите найти игру. У меня на кассете она называлась Spheroid, но под этим названием находится только текстовый квест. Там нужно было перемещаться слева направо (вид строго сбоку) по экранам, собирая всякую хуйню (которая зачастую изменяла управление и свойства). Управлять нужно было внезапно круглой шароебиной, которая могла вращаться по и против часовой стрелки и с претензией на реалистичность падала/летала с раскрутки. На разных экранах еще были разные штуки которые устраивали фокусы с гравитацией.
Помню как еще в детстве проигрывал (точнее выигрывал) от того, что спецоружие с мощным утилити (стрелы) заодно и ебашит сильнее прочих. Задрочил ее тогда адово, нашел все секреты, к концу игры подходил с горой ЖИЗЕК. Спидранами впрочем никогда не увлекался.
Там все оружие так или иначе нужно и полезно. Типа хуйни которая по полу летит- вроде говно говном кроме тех случаев когда имба и мастхев. Хороший подход к геймдизайну.
На ликвидаторе емнип тоже отлично заходит ну и просто по мелочи в некоторых местах на уровне.
Вон в приведенном видео спидрана ликвидатор отлетает от нескольких стрел в ебало за пару секунд.
Эту очередь не так уж и легко и исполнить, там еще какая-то манипуляция ликвидатором, чтобы он раньше поднял свое ебало из воды, я пытался делать то же самое для интереса, но в половине случаев он ложил у меня хуй и плыл дальше. При казуальном прохождении въебешь одну стрелу, если вообще хватит мозгов дойти до туда со стрелами, и будешь уворачиваться от рыбок. Я пиздюком это место простым оружием проходил, по мне было удобнее.
1.Помимо игровых автоматов игра выходила на turbografx 16. Мне стало интересно, сколько стоит это чудо, я полез на ebay и немного прихуел с цен этих изделий. Видно, вещь очень раритетная, раз стоит таких денег. Но я даже готов купить это чудо (благо в splatterhouse прямо таки влюбился). Однако я вскоре наткнулся на следующую статью:
http://timeconsoles.com/turbo-grafx-16-ili-pc-engine-vybiraem-pravilno/
Как видно из содержания статьи, приставки этого типа не очень живучие (а мне бы хотелось нечто, что могло спокойно лежать в шкафу, периодически извлекаясь и эксплуатируясь, в течении очень долгого времени). М.б. здесь есть знающие аноны, которые могут посоветовать из всего этого вороха консолей что-то определённое, наиболее живучее?
2.Кроме Забрызганного дома на этой приставке я больше ни во что не планирую играть. Потому есть мысль вставить в консоль чип с игрой, и больше не вынимать его оттуда. Собственно, какой вариант предпочтительнее для долговечности приставки - чтобы чип постоянно находился в ней (не отразится ли это в худшую сторону на сохранности чипа?), или же лучше вынимать его периодически (не приведёт ли это к постепенной поломке порта приставки?). Если бы это был обычный расходный картридж, который можно купить в любом ларьке - я бы так не парился. Но это будет по-настоящему коллекционной вещью, и цена у неё соответствующая.
Хз, чувак, консоль крайна спорная, считай восьмибитка чуть апгрейднутая с сд музыкой, десяток боле-менее вменяемых игр, что на неё выходили портированы. Если тебе нужна она всего лишь для одной игры, бери версию без сидюка для нужного региона, даже в твоей статье только на его поломки ссылаются. Поломка самого устройства и картриджа крайне сомнительна, только если она из брака собиралась паршивым припоем.
Ващет сега и сонька были, и пс2 была.
Хуй знает что там было неясно, ибо на титульном экране игр на денди зачастую висел год выхода игры.
Я вообще думал что это год основания фирмы или тип того
Хуясе, Кирандии без гайдов прошел? Хуя ты.
Таки вкатился в тред. Играю с 286-го, то-се. Учил англюсик по Полис Квесту.
Алсо, подскажите, аноны, игру. Первая моя была, года где-то 90-91, на ЭВМ, какой не помню. Там кароч вид сверху, вроде как экшон такой - начинаешь вроде в камере. Двери вроде делились на разные типы, дерево, сталь, разные ключи. Врагов вроде ловко резать можно было. КАЖЕТСЯ это были фашисты. Всю жизнь не могу понять, что за игра была (
Благодарю, анон. Теперь буду понемногу откладывать деньги на покупку.
>современникам расцвета третьего и четвёртого поколения приставов; старым рыцарям становления ПК как игровой платформы; детям 90-х
Когда нам массово начали завозить эти денди паленые, во всем мире уже снес свое отживал и весь мир переходил на н64. Так что рассвет четвертого и третьего поколений мы проебали.
Недавно перепроходил дарк форсес 2. Заебись игрушка конечно, это из того времени, когда разработчики считали что чем быстрее шутан, тем он круче. Скорость сумасшедшая, даже без всяких джедайских штучек.
Вот двачую. У меня в 90е вообще было представление, что эти вещи делают на века, и что вот мы сейчас играем в игру 10и летней давности- и все играют. И сега с денди вместе прекрасно уживаются и на каждой сови вины в которые мои внуки играть будут. А потом в рашку пришла цивилизация, и оказалось, что игры пачками высираются каждый год, консольные поколения и компьютерные железки бесконечно сменяют друг друга и в развитых странах почти никто и никогда не играет в старье.
1. Бери европейку, она в ргб умеет из коробки. Я надеюсь ты понимаешь все тонкости вывода аналогового изображения?
2. Хуевая идея. Ты в итоге повредишь как "карик" так и сам "привод" консоли.
Сама игра стоит дохуя и требует сд аддон. С такой логикой проще вии купить и играть через виртуал консоль.
Это ты еще в бэтмена и робина не играл. Хотя тамошние технологии плоскими картинками уже не ограничивались. Вот там параллакс так параллакс. Вообще охуеть, какой параллакс.
>Я надеюсь, ты понимаешь все тонкости вывода аналогового изображения?
Вообще-то нет, я полный ньюфаг в этом.
Насчёт "европейки" - правильно ли я понял, что на ней будут работать только картриджы европейского региона? Мне нужна японская версия игры, как здесь будет с совместимостью?
> Ты в итоге повредишь как "карик" так и сам "привод" консоли.
Ого, спасибо за предупреждение, анон. Хорошо, что я спросил об этом.
>Играть на приставки мне показалось значительно неудобнее (м.б. потому, что я просто не привык). В основном, страдаю от задержки движений.
У тебя новодел? Я просто все детсво провел за сежкой и там все было заебись, потом играл на эмульчиках и там было не хуже. Не так давно оказался в гостях у одного знакомого и там мы рубились в мортач на новоделе. И так да, пиздецкий инпут лаг. Этого не было на оригинальном железе, я бы запомнил, играть было практически невозможно.
> и там мы рубились в мортач на новоделе. И так да, пиздецкий инпут лаг.
Скорее всего проблема не в приставке, а в ебучем жк телике. Они не понимают нормальный сигнал и не понимают 240п вообще. По этому скейлер телевизора конвертит его в 480ай. Плюс еще деинтерлейсинг же.
>Скорее всего проблема не в приставке, а в ебучем жк телике.
Не, телек был олдовый ЭЛТ. В них не бывает инпут лага.
Ну вот такая хуйня анон. Если раньше пиратки были просто клонами оригинального железа, то сейчас это какое нибудь немощное говно с эмулятором. И оно сосет.
>Мне нужна японская версия игры
>Вообще-то нет, я полный ньюфаг в этом
Тогда все хуево, братан. Если я правильно помню, консоль имеет регион лок на игры с этих кариков. По этому проще конечно купить японскую консоль и европейский сетевой адаптер.
А дальше начинается самое сложное. Там свои особенности вывода изображения и если вкратце то на современных жк телевизорах все будет выглядить как говно. Изображение будет замылено, будет частичная потеря цвета и сами цвета будут блеклые, ну и инпутлаг дикий будет. Есть два варианта чтобы это исправить. Первый это элт телевизор, но тут ньюанс. Из-за того что консоль и игра японские, они будут воспроизводится в нтск-ж. Стандартный европейский телевизор не понимает нормально этот сигнал, будет либо черно-бело, либо изображение начнет полосами рассыпаться. По этому тебе нужен мультиформатный тв, поддерживающий пал 60 герц. Чтобы искать проще было, тупо ищи сони тринитрон, все модели мультиформатны и в России они были очень распространены. Есть конечно и второй способ, но дорогой - купить внешний скейлер, такой как осск например. Стоит примерно 200 баксов. С ним даже на жк изображение будет выглядеть превосходно.
И самое главное, если к твоей японской консоли в комплекте будет идти кабель, похожий на скарт, ни в коем случае не вставляй его никуда, это не скарт, это японский кабель, который просто внешне похож. На пинах другое напряжение, сожгешь все и консоль, и телевизор.
В детстве играл в кирандию и все пройти не мог. Думал, что я пиздец какой тупой. Потом уже в старших классах скачал сборник, запустил и понял, что я все время играл в урезанную, непроходимую версию. В самой первой локации на столе и под столом не было предметов. Может демоверсия была? Хз. 2 и 3 нормальные были.
Ёлы палы, что ж так сложно то всё...Ну да ладно, большое спасибо за развёрнутый ответ, анон. Сохраню себе, чтобы потом не накосячить.
>если к твоей японской консоли в комплекте будет идти кабель, похожий на скарт, ни в коем случае не вставляй его никуда, это не скарт, это японский кабель, который просто внешне похож. На пинах другое напряжение, сожгешь все и консоль, и телевизор.
Был бы замечательный "подарок" от японцев.
>По этому тебе нужен мультиформатный тв, поддерживающий пал 60 герц.
Минуточку. Что за дич ты ему витираешь? Какой нахуй пал 60 на консолях японского региона? У него все цвета по пизде пойдут. Ты ему тут про проблемы холопов с европейками не рассказывай. Ему нужен обычный NTSC, поддержка которого есть практически в любом относительно современном телике. Главное, чтобы у него просто был тюльпан в который можно воткнуться.
Просто ретро-гейминг на первый взгляд кажется чем-то незатратным. А на деле для получения аутентичной картинки, а чаще вообще для какого-нибудь более-менее нормального изображения на современном оборудовании, надо вложиться. Обычно вообще еще и паять надо различные моды для консоли. Но этот турбографикс уже вроде все что надо так умеет.
Ты в вопросе сначала разберись. Все мультиформаты в европе маркировались как пал 60. С чего цвета куда-то пойдут, если разница только в строчках изображения? И нахуя ему тюльпан, если консоль из коробки ргб поддерживает?
>Представляю, как бы мне порвало шаблон, если бы я застал это чудо игростроя в детстве
Хз, я сейчас на эмуляторах денди и сеги едва прохожу сложные игори с ежеминутными сохранками, а в детстве норм их пробегал. В детстве ты просто бы задротил, пока не прошел, только и всего.
олд-82-г.р.
Так он ж японку хочет, а не европейку. Ну и ргб это пиксели, а мыльность тюльпана более аутентична.
> Вернутся к Алладину решил несколько лет назад
Нирикамендую. Играй на ПуКа. Там выходла амижная версия с трекерным музоном - топчик своего времени.
https://www.youtube.com/watch?v=joSSOJe-tow
Не бугурти. Кто ж виноват, что у мегадрайва волынка вместо звукового процессора.
https://www.youtube.com/watch?v=Wkv6NmQjC1I
Не правда. Слушать твои видосы это все равно что стеклянные крошки себе в уши сыпать. Я прям ощущаю, как этот звук ебет мне барабанные перепонки. Наглуглил амиговский саунд
https://www.youtube.com/watch?v=3egb-3A11as
Тембр тот же, но он уши не ебет. А у тебя и во втором видосе какой то пиздец. Я такое слушать не могу.
Так то проблемы с записью, криво сняли.
Кстати, говоря о мегадрайве - тольео японцы нормально могли с ним обращаться. Не могу вспомнить качественные ОСТы с запада.
https://www.youtube.com/watch?v=CcJ5eTFSYDQ
То самое чувство, когда охуенный визуал и хуиный геймплей. Такие же ощущения вызывают Double Dragon и Undercover Cops.
https://www.youtube.com/watch?v=XjCZZhEmp1o&t=327s мой любимый ост на сеге, да и игра одна из любимых. Разрабы из Британии.
У Rare вообще не было игр с плохим саундом, он у них везде охуенный. Конкретно BTDD интро была первой вещью, которую я на басу разучил.
Графин у турбографикса был 16и битный. А остальное в те времена особой роли не играло, потому что все мощности упирались именно в графин.
А я Арабскую ночь из Алладина. Сначала соло, потом бас.
Играешь за собаку, вроде нужно еще кости собирать, вид сбоку, обычный платформер. Вроде из оружия были такие черные мультяшные круглые бомбы. Боссы всегда на автомобилях и каждый стреляет круглыми шарами своего цвета. То, что я сумел вспомнить. Может кому попадалась?
Пожалуйста.
Кстати, я всю жизнь прожил, даже не зная о таком жанре, как битемап. Файтинги знал, слешеры знал, а с битенапами никогда не сталкивался. И только с покупкой недавней сеги, я запустил третий Голден Акс, и открыл новый жанр. Мне он не особо доставил (хотя может это с непривычки и постоянного ощущения, что не хватит здоровья пережить очередную волну противников), но впечатления точно были новые. Мною любимый Splatterhouse тоже относится к этому жанру, хотя ярко-выраженная в этом плане только третья часть, первые же две воспринимались мною как обычный платформер (пока я не посмотрел на жанр).
Что больше тащит в битемапах - рефлексы и знания приёмов, или тактика?
>Что больше тащит в битемапах
Знание противников, в частности их атак, анимаций и т.п. Это же аркадные игры в первую очередь, которые постоянно стремятся разными подлыми способами убить игрока и вытащить у него очередной четвертак.
В начале идёт спидран, а потом идёт TAS
>>25657
И не говори, как завидно...Я тут буду пытаться с турбографами раскорячится, обмазываясь покупкой старого телека и урезанной версией игры, а у паренька с прямыми руками удалось сделать полноценный игровой автомат с той самой аркадой, не подверженной цензуре и прочим ляпам. Я бы даже заказал изготовление такого чуда, но: 1.мне даже представить страшно, сколько это будет стоить 2.такую бандуру в моей хате особо ставить некуда.
384x360, 0:12
Удвою. Вон в стиме есть сборка из двух дндшных аркад, Chronicles of Mystara (включает Tower of Doom и Shadows over Mystara), вот там ебошилово, никакой драгонс кроун рядом не валялся.
Ну DnD охуенны, это да. Особенно с другом.
Просто Golden Axe делали тогда, когда жанр еще только зарождался, поэтому он такой хуевенький и получился.
Покажи свою жопу.Хочу увидеть как ее разорвало, зумерок.
А ты не очень умный и внимательный, да?
это весь принц пёржи что ли? ебать это убогое говно было оказывается
мимо дальше 1 левела не играл
640x360, 0:10
Так точно, принц. Ну почему сразу убогое говно? Суровая игра про ловушки и коварных арабов. Почти как
Спасибо за тред, анончик! Сам собирался подобный завести, если никто не сподобится, т. к. сейчас копаюсь в библиотеках МегаДрайва и СНЕСа. Буду потихоньку сюда сливать мнение о пройденном.
Начну с недавно пройденного. Решил посмотреть как Сега "отвечала" на СНЕСовскую Зельду(A Link to the Past).
Первым делом прошёл Landstalker. 2 глобальных минуса: управление и изометрия. Все направления двойные, то бишь надо всегда две стрелки нажимать что бы куда-то переместиться. Может на оригинальном паде это работало нормально, но на моём было немного пальцеломательно. С изометрией проблем не очень много, но иногда разрабы любят спрятать важный предмет или проход за чем-нибудь, и "прощупать" вслепую не очень просто. Плюс, когда добавляется платформинг бывает не очень понятно что выше/ниже.
В целом, первая половина - заебись. Классическая японская адвенчура. Приходим в город, разговариваем со всеми, узнаём в чём проблема, отправляемся в ближайший данж решать её. Вторая половина - ёбаный пиздец. Открывается она лесом-лабиринтом, и я рекомендую сразу под рукой держать видеопрохождение, потому что можно выйти к выходу без ключевого предмета и пососать солёненького. Данжи начинают изобиловать моментами, когда один зафейленый прыжок приводит к перепрохождению доброй половины данжа(с ресом всех врагов в зачищенных комнатах). Азазаза Хорошо хоть финальный данж сделан нормально. Структура мира ебанутая. Система телепортации есть, но убогая. В итоге, любой бэктрек выливается в перепрохождение кучи локаций. Кстати, в живую игра выглядит лучше, чем на скринах.
Сразу после взялся за Beyond Oasis. Отличный мувсет персонажа. Спринт, присед, прыжки. Всё используется в боёвке. Есть несколько комбинаций, и ебашить врагов очень приятно, хоть и не обязательно. Платформинг очень дозирован, что хорошо. Духи-помощники реализованы классно. Откровенно бесполезных нет, но вот с их призывом проблемы. Сама по себе идея неплохая: бахнул сферой в воду - призвал водного, в огонь - огненного и т. д.. Но вот мест для призыва тени и земляного мало, поэтому юзаются они сильно реже, а жаль, способности у них полезные. Поначалу может показаться слишком простенькой, но комплексность данжей растёт по мере прохождения. В принципе, лёгкая, не напряжная каточка. Сэйвиться можно в любом месте вне данжа. Хилок полно. Можно подбирать пухи с бОльшим дамагом. Кол-во использований ограничено, но их тоже в достатке.
Спасибо за тред, анончик! Сам собирался подобный завести, если никто не сподобится, т. к. сейчас копаюсь в библиотеках МегаДрайва и СНЕСа. Буду потихоньку сюда сливать мнение о пройденном.
Начну с недавно пройденного. Решил посмотреть как Сега "отвечала" на СНЕСовскую Зельду(A Link to the Past).
Первым делом прошёл Landstalker. 2 глобальных минуса: управление и изометрия. Все направления двойные, то бишь надо всегда две стрелки нажимать что бы куда-то переместиться. Может на оригинальном паде это работало нормально, но на моём было немного пальцеломательно. С изометрией проблем не очень много, но иногда разрабы любят спрятать важный предмет или проход за чем-нибудь, и "прощупать" вслепую не очень просто. Плюс, когда добавляется платформинг бывает не очень понятно что выше/ниже.
В целом, первая половина - заебись. Классическая японская адвенчура. Приходим в город, разговариваем со всеми, узнаём в чём проблема, отправляемся в ближайший данж решать её. Вторая половина - ёбаный пиздец. Открывается она лесом-лабиринтом, и я рекомендую сразу под рукой держать видеопрохождение, потому что можно выйти к выходу без ключевого предмета и пососать солёненького. Данжи начинают изобиловать моментами, когда один зафейленый прыжок приводит к перепрохождению доброй половины данжа(с ресом всех врагов в зачищенных комнатах). Азазаза Хорошо хоть финальный данж сделан нормально. Структура мира ебанутая. Система телепортации есть, но убогая. В итоге, любой бэктрек выливается в перепрохождение кучи локаций. Кстати, в живую игра выглядит лучше, чем на скринах.
Сразу после взялся за Beyond Oasis. Отличный мувсет персонажа. Спринт, присед, прыжки. Всё используется в боёвке. Есть несколько комбинаций, и ебашить врагов очень приятно, хоть и не обязательно. Платформинг очень дозирован, что хорошо. Духи-помощники реализованы классно. Откровенно бесполезных нет, но вот с их призывом проблемы. Сама по себе идея неплохая: бахнул сферой в воду - призвал водного, в огонь - огненного и т. д.. Но вот мест для призыва тени и земляного мало, поэтому юзаются они сильно реже, а жаль, способности у них полезные. Поначалу может показаться слишком простенькой, но комплексность данжей растёт по мере прохождения. В принципе, лёгкая, не напряжная каточка. Сэйвиться можно в любом месте вне данжа. Хилок полно. Можно подбирать пухи с бОльшим дамагом. Кол-во использований ограничено, но их тоже в достатке.
>ама по себе идея неплохая: бахнул сферой в воду - призвал водного, в огонь - огненного и т. д..
Водного можно призывать из дождя, а огненного - из взрыва бомбы, к примеру. И оружие есть бесконечное.
Вообще, я ее в детстве до дыр задрочил, потому что других кариков не было.
Вот и славненько. Кстати, я не играл ещё ни в одну зельду, и даже не интересовался серией раньше. Она (серия) пошла с NES или со SNES?
>Golden Axe
А нас в мухосрани были поначалу только денди, и под названием Golden Axe все знали только хак с первого видео. Который на третьем уровне начинал отображать в хлам потраченный графон и из-за этого в детстве я так его и не прошел, бомбило пиздец плюс физически неприятно было играть плюс боялся что "порченый" картридж запорет приставку и потом везде такая хуйня будет.
https://www.youtube.com/watch?v=BxRyJ3fvsv4
А вот оригинал, который отличается только вступлением.
https://www.youtube.com/watch?v=PyctQbNi8II
https://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
Но то, что я тогда впервые увидел Кастельванию - на самом деле ложь. Я видел представителя этой серии гораздо раньше, но об этом - в конце поста.
С покупкой Сега, во время первого похода за картриджами, я среди прочего увидел и её - одну из Кастельваний. Я не знал, какая это была часть, ну и да ладно. Главное, что я теперь мог прикоснутся ещё к одной игровой вселенной, со своим лором, своими героями и со своими фишками. Как может видеть анон, этой Кастельванией была Bloodlines (насколько я понял, 4 часть серии, причём 4, идущая параллельно с разными версиями для разных приставок). Игра очень понравилась своей рисовкой и мрачной атмосферой. Играть, правда, очень непривычно. Кнутом можно бить во много направлений, но я не успею подлавливать им летающих врагов (тут нужна практика). Сам не понимаю как, но я даже смог дойти до первого босса и пройти его (правда, к тому времени просрал уже все жизни), и перейти на второй этап (где двинул кони в самом начале). Кастельвания стоит у меня на 3 месте по приоритету прохождения (после Splatterhouse 2 и 3). Ожидания от игры высокие, и я уверен, что она их оправдает.
А теперь касательно того, почему я немного солгал, сказав, что впервые увидел Кастельванию на диске журнала Игромания. Дело в том, что покупать игровые журналы я начал в 2003 году. Первым игровым журналом была "Страна игр". Тогда я не столько читал какие-то статьи, сколько просто разглядывал скриншоты и пускал слюни (благо это был мой первый и на тот момент единственный источник информации о мире видеоигр). И я хорошо помню, как листая выпуск, наткнулся на красивый заголовок какой-то игры. Я не помнил название игры, но я помню картинку, красующуюся над названием. На ней, словно на холсте, приятными бледными красками, была нарисована белокурая красавица. Я помню, как выглядели её губы, помню её холодный взгляд. Эх... А ведь это оказался ебучий Алукард(!). Собственно, тот самый арт анон может видеть на прикреплённой пикче. Откуда ж мне было знать, что у сексуальный красавицы есть член (как это и бывает в реальной жизни, впрочем)! Такая вот грустная история разрушения детских идеалов о красоте.
https://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
Но то, что я тогда впервые увидел Кастельванию - на самом деле ложь. Я видел представителя этой серии гораздо раньше, но об этом - в конце поста.
С покупкой Сега, во время первого похода за картриджами, я среди прочего увидел и её - одну из Кастельваний. Я не знал, какая это была часть, ну и да ладно. Главное, что я теперь мог прикоснутся ещё к одной игровой вселенной, со своим лором, своими героями и со своими фишками. Как может видеть анон, этой Кастельванией была Bloodlines (насколько я понял, 4 часть серии, причём 4, идущая параллельно с разными версиями для разных приставок). Игра очень понравилась своей рисовкой и мрачной атмосферой. Играть, правда, очень непривычно. Кнутом можно бить во много направлений, но я не успею подлавливать им летающих врагов (тут нужна практика). Сам не понимаю как, но я даже смог дойти до первого босса и пройти его (правда, к тому времени просрал уже все жизни), и перейти на второй этап (где двинул кони в самом начале). Кастельвания стоит у меня на 3 месте по приоритету прохождения (после Splatterhouse 2 и 3). Ожидания от игры высокие, и я уверен, что она их оправдает.
А теперь касательно того, почему я немного солгал, сказав, что впервые увидел Кастельванию на диске журнала Игромания. Дело в том, что покупать игровые журналы я начал в 2003 году. Первым игровым журналом была "Страна игр". Тогда я не столько читал какие-то статьи, сколько просто разглядывал скриншоты и пускал слюни (благо это был мой первый и на тот момент единственный источник информации о мире видеоигр). И я хорошо помню, как листая выпуск, наткнулся на красивый заголовок какой-то игры. Я не помнил название игры, но я помню картинку, красующуюся над названием. На ней, словно на холсте, приятными бледными красками, была нарисована белокурая красавица. Я помню, как выглядели её губы, помню её холодный взгляд. Эх... А ведь это оказался ебучий Алукард(!). Собственно, тот самый арт анон может видеть на прикреплённой пикче. Откуда ж мне было знать, что у сексуальный красавицы есть член (как это и бывает в реальной жизни, впрочем)! Такая вот грустная история разрушения детских идеалов о красоте.
Первые 2 Зельды точно НЕСовские.
https://www.youtube.com/watch?v=qZJOW4HLs88
>это оказался ебучий Алукард
Не ты на пикрилейтед случаем?
Помню видел эту йобистую кастельванию в детстве по ящику в какой-то из передач где обозревали новинки игр. На сегу я мог лишь фапать и иногда играть у друзей, сам гнил за денди и спектрумом, но игра все равно впечатлила, еще запомнилась мысль "вот блядь нормальное оружие для охоты на монстров, охуенное копье, здоровое сука, а не дебильный ХЛЫСТ". У меня до сих пор бзик на этой почве и склонность в играх выбирать более-менее реалистичные и приземленные виды оружия, абилки, билды.
>Эх... А ведь это оказался ебучий Алукард(!). Собственно, тот самый арт анон может видеть на прикреплённой пикче.
Но ведь у тебя на пике не Алукард, а Леон.
Алсо, в западных изданиях поменяли лицо Лекарду на более маскулинное. Видимо, чтобы с тогдашними детьми такого казуса как с тобой не произошло.
>Остается загадкой, как редкая прототипная игра оказалась в виде вполне себе физического картриджа в Екатеринбурге в 1996 году.
Китайцы перли все, что не приколочено. У меня картридж с Summer Carnival '92: Recca есть.
Белокурая красавица по имени Леон - просто отлично. Сразу вспоминается тот гадкий фрагмент видео с недавним модом на Леона в стрингах в RE2R, где Тиран (тоже в стрингах), в лучших традициях гачимучи, хватает обнажённого Леона и как-то так швыряет его в камеру, что долю секунды добрую половину экрана заслоняет промежность Леона.
А вообще, я подумал, что это Алукард, т.к. смотрел историю Кастельвании, и дойдя до этой части игры (2003 года) коментатор назвал её "по сути ремейком Symphony of the Night", где главный герой был Алукард. Вот я и подумал, что это он же.
Ты, видимо, говоришь про второго персонажа, которым там можно играть? Я им ещё не бегал, но в обзоре этой части упоминали, что копейщик по всем параметрам уделывает хлыстуна (и потому подходит даже для зелёных новичков, вроде меня).
Это ощень пиздатая игра, проходил ее раз сто, не меньше, в коммьюнити даже есть мнение, что кастла для снес суперкастла 4 люто проигрывает бладлайнсу по атмосфере и погружению, мол на снес был слишком большой упор на передовой геймплей, что в итоге обосрались с самым главным. Это правда одна из лучших выпущенных кастлеваний, такие то сеттинги на каждом новом уровне и никаких повторений, даже если одни и те же враги попадались повторно, то с какими-либо улучшениями, либо меняется внешний дезигн, либо оружие, либо крипу добавляется новый прием. Но чаще всего свои крипы для своих уровней, что конечно большой плюс в плане дезигна. Ну и музыка конечно. Она раз в 5 лучше чем во всех остальных когда либо выходивших кастлах, шидевор.
https://www.youtube.com/watch?v=5irhQ01uQe8
https://www.youtube.com/watch?v=jEkJiBhN0jU
https://www.youtube.com/watch?v=5YmjyGevTIQ
https://www.youtube.com/watch?v=Ncu6d24xM_Y
Ну да. В том превью по телевизору девяностых показывали копейщика, причем кажется для игры за него нужно было проделывать какие-то хитрые манипуляции с вторым джойстиком и перезапуском игры с зажатыми кнопками.
>причем кажется для игры за него нужно было проделывать какие-то хитрые манипуляции с вторым джойстиком и перезапуском игры с зажатыми кнопками
Опять Супонев фигню гнал?
Я верил ему как богу, у меня не было причин сомневаться (как и сеги, что вероятно только способствовало крепости веры). К тому же у меня была дендевская New Ghostbusters II (та, что с напарником который ловушку кидал), в которой меня друг научил заходить в скрытое меню посредством вынимания джойстика и засовывания его в порт для второго джойстика. Время было полное необъяснимых чудес, хули.
А какая Кастельвания пользуется у фанатов наибольшей любовью? Среди всех видео по кастельваний, больше всего похвал собрала Symphony of the Night. Насколько такое мнение актуально в фан-среде этой серии?
>New Ghostbusters II
Хорошая игра. Брал у друга платку с ней. Только там приходилось стержень от ручки подсовывать, иначе контакт отходил. Там еще была Donald Land и игры сбросом переключать нужно было (первый картридж с таким переключением, который мне попадался).
>Symphony of the Night
Очень хорошая игра, да еще и с новым для серии геймплеем. Из олдскульных самая популярная Castlevania III: Dracula's Curse.
>>27704
Копейщик для казуального прохождения изичный, но для мастери юзают с кнутом, у него очень жесткий ульт, наносящий дамаг на каждом фрейме, да и в целом он в движении намного лучше работает выведал у этого чувака. Ну наверное дохера еще почему, я всего не знаю, но кнут в бладлайнс лютый
https://www.twitch.tv/videos/77943786
Spellbound, ух бля сколько же времени я провел, пытаясь разгадать ее тайны. Короче у нас был какой-то рыцарь и полный опасностей замок, в котором собрались личности из разных времен и преданий (например Тор, на пикрилейтед, а еще там Самсон был), плюс куча разных предметов, от газеты с рекламой игры до Мьольнира. Ходить и прыгать можно было в реальном времени, но весь интерактив был через меню. Понятно было примерно нихуя, а советского издания англо-русский словарик помогал слабо, под словом cast в первую очередь понимая форму для отливки чугуна. Сами спеллы (в подменю) кстати были на совсем непонятном "латинизированном" инглийском и среди прочего можно было высрать что-то типа Exitus Gamus, что приводило к выходу в главное меню с ужасным треском и грохотом.
Замок постигался методом проб и ошибок - например, почти в самом начале имелась комната, зайдя в которую без свечки ты помирал, споткнувшись и разбив ебло. А парой этажей ниже была комната с газом, зайдя в которую ты умирал (так и не понял как выжить). Предметы по замку раскидывались одним из нескольких раскладов в каждой новой игре. Неписи шароебились по замку. Главгерой обладал не только здоровьем, но еще и голодом, который охуенно быстро убывал и приводил к смерти (эльфийский хлеб лежал в инвентаре, но что с ним делать? Как сожрать?). Инвентарь ограничен 5 или 6 предметами, да еще и весом. Меня хватило только на следующие действия:
- найти Мьольнир
- отдать Тору
- подуть в рог призыва чтобы позвать Тора в лифт
- Тор что-то там расчищал и лифт начинал ходить еще на несколько этажей
- ???
- смерть жуткая от голода гроб гроб кладбище спектрум
Выглядела игра кстати мило даже в 48к варианте, удачно используя спектрумовскую палитру. Но все же нирикамендую такое детство с такими чугунными играми.
Spellbound, ух бля сколько же времени я провел, пытаясь разгадать ее тайны. Короче у нас был какой-то рыцарь и полный опасностей замок, в котором собрались личности из разных времен и преданий (например Тор, на пикрилейтед, а еще там Самсон был), плюс куча разных предметов, от газеты с рекламой игры до Мьольнира. Ходить и прыгать можно было в реальном времени, но весь интерактив был через меню. Понятно было примерно нихуя, а советского издания англо-русский словарик помогал слабо, под словом cast в первую очередь понимая форму для отливки чугуна. Сами спеллы (в подменю) кстати были на совсем непонятном "латинизированном" инглийском и среди прочего можно было высрать что-то типа Exitus Gamus, что приводило к выходу в главное меню с ужасным треском и грохотом.
Замок постигался методом проб и ошибок - например, почти в самом начале имелась комната, зайдя в которую без свечки ты помирал, споткнувшись и разбив ебло. А парой этажей ниже была комната с газом, зайдя в которую ты умирал (так и не понял как выжить). Предметы по замку раскидывались одним из нескольких раскладов в каждой новой игре. Неписи шароебились по замку. Главгерой обладал не только здоровьем, но еще и голодом, который охуенно быстро убывал и приводил к смерти (эльфийский хлеб лежал в инвентаре, но что с ним делать? Как сожрать?). Инвентарь ограничен 5 или 6 предметами, да еще и весом. Меня хватило только на следующие действия:
- найти Мьольнир
- отдать Тору
- подуть в рог призыва чтобы позвать Тора в лифт
- Тор что-то там расчищал и лифт начинал ходить еще на несколько этажей
- ???
- смерть жуткая от голода гроб гроб кладбище спектрум
Выглядела игра кстати мило даже в 48к варианте, удачно используя спектрумовскую палитру. Но все же нирикамендую такое детство с такими чугунными играми.
А я бы сказал единица, с натяжкой двойка, потому что в третью я хуй знает кто играет, не видел таких.
>с натяжкой двойка
Недоделка.
>в третью я хуй знает кто играет, не видел таких
Ну хуй тебя знает. Третья во всем лучше первой.
Я там читерил, переименовывая файлы уровней, ещё пробовал хакать, стирая случайные куски кода в них, чем вызывал всякие глюки геометрии или вообще неиграбельность. Даже в какой-то момент думал, что так можно вкатиться в программирование.
>случайные куски кода
>глюки геометрии или вообще неиграбельность
>Даже в какой-то момент думал, что так можно вкатиться в программирование
Походу не ты один так думал, просто некоторые мальчики оказались чуть более упорными и теперь успешно засирают стим продуктами подобной деятельности.
Я сейчас играю на винде на эмуляторах Gens и Sega + геймпад.
Что поинтереснее найти?
На Алике продают какие-то приставки с кучей вшитых игр.
Кто-то на малинке делает.
Сега вроде говорила о римейке консоли.
Ещё на Андроид эмуляторы есть.
Возможно, что-то портативное придумали.
В общем, что присоветуешь?
Смотря какой жанр интересен. Если shining force понравился, то попробуй заценить langrisser(warsong так же называется) 1-2.
В сентябре должна MegaDrive mini подъехать. 30 из 40 предустановленных игр уже заанонсили. Выглядит список неплохо. Но я буду ждать отзывов. Сега повязалась с китайцами, которые раньше делали палёные новоделы, и прототип, разосланный журналистам, был ожидаемо обосран всеми, а выход консоли отложили. Буду надеяться, что Сега не обосрётся, но это же Сега...
Она недоделана и поэтому слишком легкая.
Вершина - Экклежа на ДС.
Из линейных наверное Рондо, Бладлайнс или новая Курс оф зе Мун.
https://youtu.be/2f0YAPo4s5I
Я играю на динге и на малинке.
>Вершина - Экклежа на ДС.
>кишечный недобитэмап со спрайтами из кастл, продаваемый школию няшечкой-писечкой
Вершина чего, твоего говноедства, мастодонт копрофагии? Никогда не задумывался, почему после этого позорища полноценной двухмерной части не выходило уже больше десяти лет?
покормил
>полноценной двухмерной части
на Вии была, ньюфажек
а сама Экклежа - это симбиоз лучшего из линейных и нелинейных Кастл
>Она (серия) пошла с NES или со SNES?
С N64, Ocarina of Time, предыдущие не имеют значения.
На NES вообще говно, недостойное упоминания, а на SNES, ну терпимая игра, только дизайн для малолетних пупсов мультяшка. Ты же не пупс, так что тоже можно пропустить.
>У меня картридж с Summer Carnival '92: Recca есть.
А я брал в на время у знакомого. Это разве не обычная игра?
По мне так снесовская намного лучше частей с н64. Она конечно не особо про сюжет, зато она до сих пор играется заебись, удобное управление, вылизанные механики. Идеальная игра над которой не властно время. А окарина это привет из прошлого. Идёт медленно, управление кривое, гейм дизайн непродуманный, борьба с камерой, борьба с многофункциональными кнопками, несрабатывающие триггеры и вот это все. Вообще ее не рекомендую.
>управление кривое, гейм дизайн непродуманный, борьба с камерой, борьба с многофункциональными кнопками, несрабатывающие триггеры
Херню несёшь. Прошёл кубовский порт Окарины на эмуле, ничего этого не прочувствовал.
Я к своему стыду не смог осилить финальное подземелье(башня Ганона) и дропнул. А так Линк ту зе Паст действительно лучшая Зельда. Только один момент в ней выбесил - дудка-телепортер. Вот откуда ме было знать, что для ее активации надо в городе напротив статуи встать?
> Вот откуда ме было знать, что для ее активации надо в городе напротив статуи встать?
Вот тут сразу же ответ
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/588436-the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past/50544273
Мужик в таверне на это намекал.
О, ещё на третьей странице вот:
> The flute-player tells you, right before he expires, to take it to the "sleepy old man" in the village. You find him in the bar, and if you play for him he tells you to keep the flute and play it near the bird in the center of town. If you just do what the NPCs tell you, surprisingly, the game goes forward.
Так что нефиг диалоги пропускать
Почему в вебмке заменили саундтрек, который сам по себе является богоподобным у этой игры? Зачем этот хип-хоп на фоне?
Я в детстве чуть не поседел от этой игры, но какую-то часть прошел из трех.
жиза))0
Нет. Много позже узнал, что игра редкая и дорогая.
Я когда достал себе дискету с ней, у меня поломалась кнопка вверх не геймпаде, то есть вперёд ходить не мог. В итоге проходил жопой, в прямом смысле. И даже дошёл до уровня на крыше.
Играю сейчас в Dune Legacy. Это свободный клон Дюны на ПК, даже текстуры и музыка импортированы из древней оригинальной Дюны, кажется, ещё под ДОС.
Так вот. Сложнааа. Походу, разрабы таки подправили ИИ. Если на Сеге ИИ атаковал последовательно танчиками одним за другим, то здесь он собирает их в кучу и делает раш. Когда играешь против двух домов - тяжеловато.
Кто проходил?
Так-то один из самых мрачных шутаров, по атмосфере, в которые я играл, особенно клёво было на крыше
>эти убогие модельки и писюны вместо танков
Всё таки лучшая версия как была на мегадрайве так и осталась
Тащемта, на Сеге игра на пару лет позже вышла. И по сети в неё не поиграешь. Ну и я говорю - ИИ тут круче.
У меня на денди была какая-то игра где сначала проходишь уровень с видом сбоку, а потом заходишь в дом и его исследуешь как бы от первого лица. Перемещаясь по клеточкам и поворачиваясь на 90 градусов.
Да, оно. Дальше первого дома я впрочем не проходил, лень было рисовать карту, да и картридж был не мой и на нем были куда более увлекательные вещи, вроде Krion Conquest, ух как же я малафил на этих цветных ведьмочек и на возможность в как-бы платформере свободно летать на метле - невиданная свобода для денди!
Раз уж ты такой знаток, может вспомнишь еще одну игру. Экшн с перемещением слева направо. Герой был слабоват, но мог тупо открыть меню и превратиться в одного из нескольких других на выбор. Запомнился какой-то не то водолаз не то рыболюд (видимо пригодился бы в обязательном водном уровне в дальнейшем) и неведомая (крылатая?) хуйня которая то ли при превращении в нее, то ли своей единственной атакой выносила всех врагов на экране, но тратила всю энергию/ману.
С переключением персонажей довольно много игр было, но из похожего только Little Samson на ум приходит.
Херетик просто рескин дума 1 в 1. Ничего особенно интересного кроме инвентаря
Хексен пиздатая красивая игра, охуенно нарисованая и занимательный микс шутана с адвенчуром. А ещё одна из самых продвинутых игр на думовском движке на равне с страйфом.
Getsu Fuuma Den, неплохой клон Кастлевании
Но мм2 не данжонкравлер. Там открытый мир
Ну не то что бы фанатов. ДА КАКИХ НАХУЙ ФАНАТОВ У МЕНЯ ТРАВМА ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ОСТАЛАСЬ ОТ ЭТОЙ ХУЙНИ. Я ПИСАЮСЬ ПО НОЧАМ КОГДА ЭТИ ПОДВАЛЫ С МУХАМИ ВСПОМИНАЮ.
Мне шаблон разорвало от возможности расстреливать камеры в прыжке и возможность сжечь себя в лифте огнемётом, невиданная проработка для мегадрайва. Жаль, что контора закрылась, очень толковые ребята были.
Для меня рокмен был носатым чуваком, который жрал грибы и крушил камни.
https://www.youtube.com/watch?v=Y7SaXaJ11f4
Там ещё интересная система прохождения уровней, фактически за убийство всех тебе дают только пароль сохранения, а так ты можешь скипать всё и бежать к ближайшему лифту, корешь даже захотел проверить и смог заспидранить, убивать можно только боссов. Очень непривиальный подход, когда все помешались на карточках для открытия дверей.
Помню, мы с ребятами из кружка запускали, но дальше полицейских так и не прошли.
Жестокая игра, почти как Боши или новый Мор.Утопия.
https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E
У меня из русского был только отечественный "Диктатор", сильно упрощенная версия западного "President". Эдакий прото-Тропико, с возможностью подсосать условным "капиталистам" и "коммунистам", а так же объявить короткую победоносную войну соседнему "Лесото". Но без нефтяных вышек, составлявших суть оригинала. И вообще игра была то ли демкой, то ли этюдом на политические мотивы, потому что приказы и решения были одноразовыми, поэтому деньги неизбежно кончались, после чего тебя свергала солдатня.
Ебать крипота. Это, похоже, первый в истории survival horror. Жуткие враги - чек. Головоломки - чек. Деффицит ресурсов - чек.
Мамка твоя, вроде.
Охбля, какой же КРИНЖ эта Мегаломания. Помню эти сражения, где в рандомно бегали и умирали юниты. Но очень любил ее в детстве, да и вообще все три твоих пика.
А еще помню эти пизданутейшие ресурсы. Типа, отправляешь шахтеров добывать лунный свет и жуков, потом из этого делаешь лук. Там какой-то лютый сюр был.
Мне кажется, игра была слегка наркоманской.
Но веселой. Самый заводные моменты - это когда образовывались союзы, потом распадались и надо было не прозевать, когда тебя придут гасить.
И ещё там был упоротый последний уровень, где были только люди будущего из криокамер.
Прогромируемый звук
Прогромируемые изображения
В бейсике пишешь координаты и цвет каждого символа.
В Commodore VIC не было даже спрайтов, рисовали символами и делали сеты из символов кастомных которые передвигались по линии пикселей.
Издавались журналы с кодом на бейсике, введя который ты мог написать себе игру.
Там игры были? Одинаковые аркадки, затем одинаковые платформеры, а потом, о чудо перересованные текстурки детищ кармака. Вот это разнообразие, не то что ща, очередной перересованный пососин или фарсрай. Игры, с большой буквы выходили только в нулевых, это был ренессанс индустрии.
48 килобайт памяти было достаточно для каждого.
На Спектруме простые игры писались на бейсике.
Любые более-менее сложные - на ассемблере, иначе производительности бейсика не хватало.
А ещё были радиопередачи, можно было записать игрк на кассету и потом загрузить её.
Алсо, у знакомого на спектре был модем.
В Дюне такой саундтрэк годный был. Но управление конечно пиздец. Помню как собирал ультимативный лимит ракетных установок или соник танков, но выделить их было нельзя, а потому я указывал им ехать друг за другом. И таким адовым локомотивом смерти двигал крушить вражескую базу. А потом где нибудь в середине цепочки ехидный, непонятно откуда взявшийся шай хулуд откусывал одного юнита и вся цепочка шла по пизде! Уххх бля!
https://www.youtube.com/watch?v=fkDZhLitsNg
Ты не можешь быть оп-хуем, потому что это я оп-хуй, а ты самозванец-тролль, который порочит мою нулевую репутацию.
Малолетка знает только о кармаке? Его поделия сосли в техническом плане и топом никогда не были. Золотые годы классических рпг например это конец 80х-середина 90х.
Нулевые - эпоха загнивания
Я собирал их возле базы, а уже потом каждому отдавал команду на мочилово индивидуально.
У меня была книжка по графике и играм на Спектрум.
Там вполне были спрайты.
Целые разделы были посвящены 3Д и алгоритам удаления невидимых линий, например.
Ну Commodore VIC20 это совсем древнота из самого начала 80х с его 5кб (3,5кб ибо 1,5 жрал бейсик)
Commodore 64 уже имел поддержку спрайтов и команд бейсика для графики.
Пик 1 - skyhawk для vic20.
У vic20 был пиздатый мануал кто учил даже пиздюков азам программирования. Многие знаменитые инженеры и программисты говорили что это благодоря тому что им подарили vic20 вместо обычной консоли они стали теми, кто есть
Пик 2 - фанатский порт глаза бехолдера на коммодор 64
Да и сам капитан (тогда ещё адмирал) Кирк рекламировал!
Сейчас блять вам ЛЮБАЯ игра доступна, с любым графоном, да еще и не платформенное говно из 90-х, а пиздатые игры. Назуй идите со своим ретро.
https://www.youtube.com/watch?v=kHHOqKYB1Cs
В каком месте? Его игрульки были аркадами нде смысл был в максимальной производительности. Простой как дубина огра рекастный вольфенштейн 3д был примитивнее в миллион раз ультимы андерворлд, да и дум даже не умел много чего что этот андерворлд мог.
Квейк во многих местах был слабже беседовского XNgine которого сама ещё старая беседка так на 100% и не заюзала - но огромные 3д карты, 3д с нормальными не пофреймовыми анимациями, транспорт на просторных картах в 3д, плавные переходы между локациями итд. уже в 1995 году.
>ресурсы использовались по максимуму
Да, это точно. Я сейчас потихоньку вкатываюсь в джаву (до этого вкатывался в C#, но продвинулся недалеко), и авторы книжек в своих первых главах любят писать что-то вроде "сейчас, как раньше, вам не нужно управлять памятью напрямую, теперь это делает джава" (мог написать немного некорректно, но, думаю, анон понял, что я имел ввиду). Да, если бы я сейчас ещё заёбывался бы с управлением выделяемой памяти - у меня бы точно крыша съехала.
Я играл в Peep Show и даже фапал на это. Zodiac Strip не осилил - покер на раздевание оказался выше моих сил, то ли дело простенькие пятнашки в пип шоу. Впрочем и на заставку можно было передернуть. А еще была КАМА-СУТРА на русском, с иллюстрациями ясное дело, но имелся и информативный текст о степени доступности клитора в той или иной позе и опасности выскальзывания полового хуя.
>Ещё на Андроид эмуляторы есть.
На андроиде Retroarch без вариантов. На всех остальных эмуляторах есть инпут-лаг.
Не пизди. На сеге то как раз графику зданий и техники подтянули. Такие красивые заставки, а технику словно в пеинте рисовали.
Ну, так это пример того, что на досе была срань с васянской псевдо перспективой. И да, эта ортогональная проекция уродливая, а спрайты отрисованы на отъебись. Без этих выебонов, на сеге получился чистый графен, отлично скалируется и различие даже на срт телевизоре.
>нде смысл был в максимальной производительности
Вот именно. Твоя охуенная ультима шла как говно, когда ты мог в думчанский летать со скоростью звука и валить монстров.
>Я, конечно, понимаю, что тогда никаких ESRB не было, но... но я не ожидал увидеть такое на спектруме.
Ну так на домашних компьютерах не было никаких Нинтенд, которые бы не пропускали туда игры. Если ты мог накодить игру, то мог спокойно ее распространять.
А ещё была игра Dammata 48. Пикрелейтед - последствия наказания охранником, если у тебя не хватило денег со шлюхой расплатиться.
>дум со скоростью звука
Ну к 1994ому и ультима неплохо шла. Но дум - аркадный шутерок. Ультима андерворлд - полноценная арпг с персонажами, ролёвкой, сюжетом, динамической музыкой, освещением и прочим прочим. И вышла она в 1992ом. А разрабатывалась с 90ого. И именно смотря на её презентации прессе чуханы из ид чесали репу и пытались копировать технические идеи от туда, например текстурмаппинг.
Некоторые космосимуляторы так же уже в 1993 тоже с динамической музыкой, полноценным 3д рендером и полигональными моделями были и шли вполне заебато.
>белый мужчина лижет сильной женщине
>пока его ебет негр
Пиздец, вот такой геймдев мы получили к 2019! Ебаные СЖВ и зумерское левачье!
Пизданутые дебилы, когда вам надоедят эти протухшие мемы с форчана? Вы всё убожество трёхгодичной давности с иностранных борд теперь впитываете?
Раньше наоборот, разные вкудахте останки с барского стола подбирали, а теперь докатились.
Наверни ещё Final Fantasy Tactics/Final Fantasy Tactics Advance, Fire Emblem, Vanguard Bandits.
И, очевидно, наверни разные части SF, включая третью.
Открываю сайт со списком сега-ромов, что можно вспомнить:
Sonic And Knuckles – платформенная вершина мегадрайва, потенциал раскрыт. Выжат весь технический и музыкальный сок, собраны самые удачные уровни (аутизм с казино, льдом, греческими руинами остался в 3ем сонике). Претензию можно кинуть разве что мне – прохождение и концовку с золотым соником смотрел на ютабе, тк так и не осилил в сосничестве желто-синий 4ый круглый спец-уровень
Ultimate Mortal Kombat 3 – проёб на него больше всего часов, мейнил Джейд, но помнил спецмувы и связки у всего ростера. И… ничего. Мк9 превзошёл его по всем фронтам (кроме, пожалуй, ИИ и дизигна Шао Кана), занял место в сердечке
Streets Of Rage – любимая. Произведение искусства, начиная вступительной музыкой на фоне заставки с усталыми сумерками, заканчивая рассветными титрами. Неонуар, ёба. Ну и просто битэмап веселенький и сочный, ничего лишнего. Вторая и третья часть сблёв собаки, роботы блядь, хуёботы, джетпаки, кенгуру, винегрет ебучий
Shinobi 3 - Return Of The Ninja Master – есть крипотный уровень, на протяжении которого ты утопаешь по колено в плоти, тем временем в тебя целится на заднем плане босс, и музыка терминальная такая. Оче зашла акробатика и сама канва “традиция против техногенности, кунаи с катаной на пули”, игра контрастов
Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist – стерильно, низкокалорийно. Вроде и помнишь что несколько раз проходил, но на этом всё. Ни плохого, ни хорошего. Сюда же докинуть сразу Алладина и Аниманьяков
X-Men 2 - Clone Wars – играл в коопе с каким-то тогда ещё vg/ачером. Графон отвал башки, сложность жесть, мы всосали вроде уже на первой стадии
Golden Axe 3 – первая часть трэшак, музло и дизаен вражин напоминает nes. А третья - хорошо, очень-очень хорошо, я симулировал температуру чтобы опрокинуть школку, доехать в телеге до леса, помахаться там с двумя великанами. Потрясное классическое хай фэнтэзи, навевающее светлую грусть, мысли о несбывшемся, зов к чёму-то далёкому, неизведанному. Ебал профессора и его эльфоорков
Sunset Riders – в продолжение голден акса, умели же тогда делать романтично, задавать настроение. Перестрелка на водопаде, спуск с горы в гондоле по краю неба, ливень на подходе к усадьбе главтеррориста, увядшая роза. Задрочил до дыр, проходил без ловли маслины и сбором всей валюты, bury me with my money ёпт. Специально ставил эмуль snes для заценки тамошних сансет райдеров, знатно проблевался. Разноцветные пули, едрить их в корень, кринжовая озвучка
Battletoads – причина долгого недоумения при первых попаданиях в интернет, тк гоночки, змейки, клингер вингеры отлетали на раз, никаких особых сложностей. Только потом до меня доперло, что речь ведут про несовскую версию, а не пофикшенный занерфленный мегадрайв, спасибо за бета-тест
Comix Zone – плохие воспоминания из-за попыток разрабов замаскировать короткую продолжительность своего детища. Например, концовка горно-шаолиньского уровня, где над пропастью натянут канат, и летают жалящие мрази. Один удар и тю-тю, нахуй, пиздуй заново
Stargate – разочарование. В детстве, частично из-за дающих доступ к поздним уровням кодов, показалась необъятной, путанной, дико разнообразной. В зрелости, мягко скажем, впечатления не подтвердились. Игра глупая, ещё и по уебанскому кинцу уровня асайлума
Doom Troopers - The Mutant Chronicles – ухх бля. Гротескнейший гротеск. Черепа, кости, кровища, отстреливаемые головы. Иисус бы не одобрил местный способ хождения по воде, да. И жопошная сложность – это не вызов, а издевательство
Sylvester And Tweety In Cagey Capers – срался срусь кирпичами, когда цыпленок в лаборатории спонтанно увеличивался в размерах и с гневной насупленной рожей начинал охотиться за котом под угнетающую музыку
James Bond - The Duel – очень нравится своей яркостью и в особенности звуками, оо какие там крутецкие звуки, что выстрелов, что падения, что спуска по ступенькам. Ням
Отдельно выделю категорию для Алиена 3, Человека-паука против Кингпина и Робокопа 3. Какой-то пиздец, воплощённая в лице сега-игр депрессия. Злоба, неизбывная и чёрная, как мёжзвёздная пустота; прорехи, раны в ткани мироздания, из которых льётся прокисшая тоска. Не хочется ругать и называть их плохими, мне просто хочется умереть
Открываю сайт со списком сега-ромов, что можно вспомнить:
Sonic And Knuckles – платформенная вершина мегадрайва, потенциал раскрыт. Выжат весь технический и музыкальный сок, собраны самые удачные уровни (аутизм с казино, льдом, греческими руинами остался в 3ем сонике). Претензию можно кинуть разве что мне – прохождение и концовку с золотым соником смотрел на ютабе, тк так и не осилил в сосничестве желто-синий 4ый круглый спец-уровень
Ultimate Mortal Kombat 3 – проёб на него больше всего часов, мейнил Джейд, но помнил спецмувы и связки у всего ростера. И… ничего. Мк9 превзошёл его по всем фронтам (кроме, пожалуй, ИИ и дизигна Шао Кана), занял место в сердечке
Streets Of Rage – любимая. Произведение искусства, начиная вступительной музыкой на фоне заставки с усталыми сумерками, заканчивая рассветными титрами. Неонуар, ёба. Ну и просто битэмап веселенький и сочный, ничего лишнего. Вторая и третья часть сблёв собаки, роботы блядь, хуёботы, джетпаки, кенгуру, винегрет ебучий
Shinobi 3 - Return Of The Ninja Master – есть крипотный уровень, на протяжении которого ты утопаешь по колено в плоти, тем временем в тебя целится на заднем плане босс, и музыка терминальная такая. Оче зашла акробатика и сама канва “традиция против техногенности, кунаи с катаной на пули”, игра контрастов
Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist – стерильно, низкокалорийно. Вроде и помнишь что несколько раз проходил, но на этом всё. Ни плохого, ни хорошего. Сюда же докинуть сразу Алладина и Аниманьяков
X-Men 2 - Clone Wars – играл в коопе с каким-то тогда ещё vg/ачером. Графон отвал башки, сложность жесть, мы всосали вроде уже на первой стадии
Golden Axe 3 – первая часть трэшак, музло и дизаен вражин напоминает nes. А третья - хорошо, очень-очень хорошо, я симулировал температуру чтобы опрокинуть школку, доехать в телеге до леса, помахаться там с двумя великанами. Потрясное классическое хай фэнтэзи, навевающее светлую грусть, мысли о несбывшемся, зов к чёму-то далёкому, неизведанному. Ебал профессора и его эльфоорков
Sunset Riders – в продолжение голден акса, умели же тогда делать романтично, задавать настроение. Перестрелка на водопаде, спуск с горы в гондоле по краю неба, ливень на подходе к усадьбе главтеррориста, увядшая роза. Задрочил до дыр, проходил без ловли маслины и сбором всей валюты, bury me with my money ёпт. Специально ставил эмуль snes для заценки тамошних сансет райдеров, знатно проблевался. Разноцветные пули, едрить их в корень, кринжовая озвучка
Battletoads – причина долгого недоумения при первых попаданиях в интернет, тк гоночки, змейки, клингер вингеры отлетали на раз, никаких особых сложностей. Только потом до меня доперло, что речь ведут про несовскую версию, а не пофикшенный занерфленный мегадрайв, спасибо за бета-тест
Comix Zone – плохие воспоминания из-за попыток разрабов замаскировать короткую продолжительность своего детища. Например, концовка горно-шаолиньского уровня, где над пропастью натянут канат, и летают жалящие мрази. Один удар и тю-тю, нахуй, пиздуй заново
Stargate – разочарование. В детстве, частично из-за дающих доступ к поздним уровням кодов, показалась необъятной, путанной, дико разнообразной. В зрелости, мягко скажем, впечатления не подтвердились. Игра глупая, ещё и по уебанскому кинцу уровня асайлума
Doom Troopers - The Mutant Chronicles – ухх бля. Гротескнейший гротеск. Черепа, кости, кровища, отстреливаемые головы. Иисус бы не одобрил местный способ хождения по воде, да. И жопошная сложность – это не вызов, а издевательство
Sylvester And Tweety In Cagey Capers – срался срусь кирпичами, когда цыпленок в лаборатории спонтанно увеличивался в размерах и с гневной насупленной рожей начинал охотиться за котом под угнетающую музыку
James Bond - The Duel – очень нравится своей яркостью и в особенности звуками, оо какие там крутецкие звуки, что выстрелов, что падения, что спуска по ступенькам. Ням
Отдельно выделю категорию для Алиена 3, Человека-паука против Кингпина и Робокопа 3. Какой-то пиздец, воплощённая в лице сега-игр депрессия. Злоба, неизбывная и чёрная, как мёжзвёздная пустота; прорехи, раны в ткани мироздания, из которых льётся прокисшая тоска. Не хочется ругать и называть их плохими, мне просто хочется умереть
А за Phantasy Star что скажешь?
Если можно хакнуть и залить свои игры, то еще можно подумать над японской версией, а иначе - просто сувенир.
Годно получилось, очень круто для Мегадрайва, жаль только уровни в подвалах Планетарной обороны вышли совсем серые и унылые.
Не хочется скатывать тред, но что не так с бладборном? В смысле я знаю в чём его косяки, но всё равно игра хорошая.
91гр олд, играю как в релейтед, так и в бб
Ты не так меня понял. Вопрос был не про бладборн как таковой. Просто у твоего поста "специфический" стиль изложения, и мне показалось, что подобное я видел последний раз у одного местного анона...
Игра, конечно, очень хорошая, но вот атмосфера там не та, что-то у них не совсем получилось. И если с Контрой на Мегадрайве все вышло идеально, то тут немного не уловили. По атмосфере Снесовская версия лучше, но она унылая по большей части.
Моя первая вообще, играл у отца на чуть ли не 8086, в ВЦ. Первые разы - еще на монохромном монике, уже потом как-то приехал в гости к богатому дяде - и увидел все великолепие CGA палитры, чуть не обкончался от буйства красок. А так - динамичный и разнообразный геймплей, если сравнивать со всякими фроггерами и диггерами того же времени тогда не было даже коммандер кинов. Главное, играть можно хоть 5 минут, хоть 5 часов, и не надоест. Когда-то напрягся и затащил чуть ли не до десятого уровня, наплодив целый экран кись.
В прошлом году сделали охуенный ремейк: https://www.youtube.com/watch?v=WIm6oRhyDrM
Montezuma Revenge Preliminary Monty.
Лучшее, во что играл в "типа компьютерных клубах" тех времен. Магнитофон, какие-то там Atari с пленочной клавиатурой, цветные телевизоры. Tomb Raider того времени. Дико интересные лабиринты. Сложность тоже ничего себе, на эмуле сейвскаммил раз 100, пока не прошел все пирамиды.
И это именно не Revenge, отличить просто: в ней нет таймера, и тебя не убивает ебучая летучая мышь, если ты не проходишь экран меньше чем за минуту
KGB Quest.
Жутко сложный, однако с сотнями возможных действий половина из которых приводит тебя к фейлу, а то и вовсе к неприятной смерти, причем не обязательно сразу, тут полностью применимо ЛиСовское "выбирайте с умом" На удивление, почти не клюква, а вполне вменяемый навороченный сюжет про поехавших русских и интриги кровавой гебни. Можно расследовать дело и закончить свою жизнь в снаффе с расчлененкой, можно ляпнуть что-то не то мимокрокодящему бомжу и получить пулю в голову, а можно забить на все, снять шлюху, поебаться и заняться другим делом. Чем-то Last Express напоминает, своим как бы реалтаймом, наверное.
Уже давно сделали мастерский перевод:
http://www.questomania.ru/prca/art_kgbrev.php
Weird Dreams.
Самая ебанутая омская аркада, какую я видел. Сложна, как Воннабигай или даже Боши. Сам до конца, разумеется, не прошел там еще управление пиздец ватное, но на ютубе проиграл от души: https://www.youtube.com/watch?v=z1rhvFW3Lbo
Моя первая вообще, играл у отца на чуть ли не 8086, в ВЦ. Первые разы - еще на монохромном монике, уже потом как-то приехал в гости к богатому дяде - и увидел все великолепие CGA палитры, чуть не обкончался от буйства красок. А так - динамичный и разнообразный геймплей, если сравнивать со всякими фроггерами и диггерами того же времени тогда не было даже коммандер кинов. Главное, играть можно хоть 5 минут, хоть 5 часов, и не надоест. Когда-то напрягся и затащил чуть ли не до десятого уровня, наплодив целый экран кись.
В прошлом году сделали охуенный ремейк: https://www.youtube.com/watch?v=WIm6oRhyDrM
Montezuma Revenge Preliminary Monty.
Лучшее, во что играл в "типа компьютерных клубах" тех времен. Магнитофон, какие-то там Atari с пленочной клавиатурой, цветные телевизоры. Tomb Raider того времени. Дико интересные лабиринты. Сложность тоже ничего себе, на эмуле сейвскаммил раз 100, пока не прошел все пирамиды.
И это именно не Revenge, отличить просто: в ней нет таймера, и тебя не убивает ебучая летучая мышь, если ты не проходишь экран меньше чем за минуту
KGB Quest.
Жутко сложный, однако с сотнями возможных действий половина из которых приводит тебя к фейлу, а то и вовсе к неприятной смерти, причем не обязательно сразу, тут полностью применимо ЛиСовское "выбирайте с умом" На удивление, почти не клюква, а вполне вменяемый навороченный сюжет про поехавших русских и интриги кровавой гебни. Можно расследовать дело и закончить свою жизнь в снаффе с расчлененкой, можно ляпнуть что-то не то мимокрокодящему бомжу и получить пулю в голову, а можно забить на все, снять шлюху, поебаться и заняться другим делом. Чем-то Last Express напоминает, своим как бы реалтаймом, наверное.
Уже давно сделали мастерский перевод:
http://www.questomania.ru/prca/art_kgbrev.php
Weird Dreams.
Самая ебанутая омская аркада, какую я видел. Сложна, как Воннабигай или даже Боши. Сам до конца, разумеется, не прошел там еще управление пиздец ватное, но на ютубе проиграл от души: https://www.youtube.com/watch?v=z1rhvFW3Lbo
Странная и очень страшная местами. ПолуRPG, полуквест. Та компания еще сделал серию по фильму Elvira 1, 2 - но они как-то не зашли, слишком однообразные для своей продолжительности, не знаю. А тут 4 истории, достаточно короткие, чтобы не надоесть, и достаточно сложные, чтобы вас убили всеми возможными способами с красивым пикселартным гуро. Самая жуткая - это, конечно, зараженная шахта. Но и Лондон тоже ничего. Управление ватное, но не слишком, терпеть можно.
https://www.youtube.com/watch?v=BxM_KJFPKVg
Lands of Lore.
Первая RPG, которую я прошел полностью. Странно, что в этих тредах про нее почти не вспоминают. Графончик, сюжетец, разнообразие, умеренная сложность. Типа бехолдеров та же Вествуд, лол, только почти во всем лучше выбор пати и заклинания порезаны заметно.
Кстати, очень качественное прохождение, со всеми нюансами: https://www.youtube.com/watch?v=k73bjOkhU9A
Lands of Lore знаменитая и более чем зафоршенная. По мне так она уж слишком в плане партии и сюжета линейная. Но я помню как впервые играл было пиздато - много озвучки от качественных актёров, годный арт. LoL2-3 говно ещё то кстати
Это как Plague Inc Defcon, только 1990 года и с весьма злобным юморком. Рандом во многом решает, но есть и стратегии победы, да-дадад. Случайные ивенты тащат: город могут забросать коровами, население может размножиться от аистов, или наоборот, его могут забрать добрые инопланетяне. Жаль, все политики давно вышли на пенсию, сейчас бы хороший ремейк с Трампынями и Ким Хуй Вынями... В среднем, сеанс игры длится минут 20, после чего обычно все дохнут.
Поясни за Улицы Ярости, псина. Первая часть хороша, но это 99% клон первого Final fight, вплоть до перерисованных врагов. А вторая часть действительно годный битемап, наверно, даже один из лучших. Третья часть сделана по принципу "тех же щей, да погуще влей", но всё же ощущается кризис идей.
Может на джойстике попроще было бы?
> На счет Окарины - лучше всего играть в 3дс версию, тогда не будет проблем с у правлением, да и выглядит она получше но тут кому как больше нравится
Вот только проблем не будет на самой 3дс. А на эмульчике все даже хуже. Ведь теперь онли с геймпада не поиграть
Лэндс оф лоре это такая йоба без души с душой своего времени, рпг для широких народных масс, графон и звукон завезли, а вот механик не особо. Тот же Betrayal at Krondor был на порядок круче в плане геймплея.
Когда westwood съебали от SSI - для SSI оч похожую на глаза безолдера и копируя местами стиль вествуда чуваки что делали так же пиздатую Anvil of Dawn сделали Dungeon Hack - один перс только можно, зато гораздо более проработаная генерация персонажа и рандомно генерируемый каждый раз данжон - но генерирует не ебано а более чем неплохо. Коме хочется больше игр по типу глаза бехолдера и дажон мастера - рекомендую.
>SSI
Я тут скачал себе архив сканов Game.EXE и "Магазина игрушек", там наткнулся на некий ThunderScape от них же. Выглядит вином, разве что звук подкачал и местами просто убивает уши. Кто-нибудь играл в это чудо? 1995 год!
https://www.youtube.com/watch?v=y0kQvDI6DOA
Увы не играл. Но игры от SSI очень разные - ибо у них было несколько внутренних студий разных а так же они часто были не разрабами а именно издателями всякой хуйни.
Самая знаменитая их серия - серия рпг игр на движке голденбокс. Пошаговое хождение партией от первого лица, тактические бои с видом сверху, сюжетно ориентированные игры. В конце 80х начале 90х была одна из самых топовых и известных серий рпг. Последующее балдурс гейты и им подобные игры - духовные наследники голденбокс серии. Не считая того даже что оригинальный невервинтернайтс - это мультиплеерная голденбокс игра из начала 90х
Это классический данженкравлы, разве им так уж нужен сюжет? Старые компьютерные рпг не про сюжет чаще всего. Данжен хак во многом имплементация тех же оригинальных роуглайков только от первого лица.
> >Игры 1970-х -
> Ну это прям совсем древнота, там кроме понгов ничего же и не было.
Иекстовые квесты и приключения, разные аркадки, Акалабет
Акалабет как раз сосёт у какой-нибудь Oubliette, Avatar или Moria
Из голдбоксовых я играл в Hillsfar. Запомнилась двумя моментами:
Если играешь магом, то зайдя в любую таверну с тебя слетает шляпа можно выбрать из следующих опций:
- накатить и послушать слухи
- отправиться спать
- показать алкашам волшебные фокусы
- СПАЛИТЬ ТАВЕРНУ ДОТЛА
После выбора последней можно потом в других тавернах услышать слухи о безумном маге, который спалил к хуям таверну.
Если играешь рогой, то можно поиграть в самый охуенный взлом замков за всю историю игр. Серьезно, игра 1989 года, ничего лучше с тех пор не придумали. Замок состоит из нескольких элементов к которым нужно поочередно подобрать нужные отмычки (причем как видно на скрине половина в перевернутом состоянии). Сверху (очень быстро) горит фитиль, символизирующий видимо волшебную сигнализацию, потому что при догорании набигает охрана дворца.
Hillsfar НЕ голденбокс (у него даже коробка была белая а не золотая кстати) - он выпускался в одно время и можно переносить персов - но он на другом движке и от вествуда (одна из первых их игр). Это как ты уже описал не рпг а аркадка - но забавная и пиздатая с прикольными механиками и красиво нарисованная.
Там прикол что если переносишь персов сейвы, то их временные в основной игре бонусы от предметов после вывода сейва отсюда становятся ПОСТОЯННЫМИ.
Таким образом я ебашу Pool of Radience - переношу челов в Hillsfar - а уже от туда пподолжаю апнутой партейкой в Curse of Azure Bonds
>COMPUTER PRODUCT
Продукт компьютерный, идентичный игросодержащему, возможны элементы настолок.
Не, это системы от настолок как основа геймплея. В настолках это просто инструмент - тут это часто "вся мякота" как говорится.
Ну я и говорю, сюжета нет, а если есть - то десяток картиночек с текстом. ДМа нет. Приятелей нет. Ты один здесь, нахуй. Играешь в усложненное подобие "ну погоди".
Официальный продукт по днд, между прочим, лицензированный. SSI были первыми с кем создатели днд заключили подобный контракт на большой срок. До этого были попытки но не очень а сейчас посмотрев "чой то это там эти ваши кундахтерные игры популярные стали, разные рандомы свои системы пишут, чем мы хуже?"
Жаль только потом они хуйней страдать начали, после невервинтера второго считай и не было полноценной игры по днд, если не считать панцуфайндер: кокмейкер. Надеюсь слухи о BG3 от ларианов потвердятся.
Это Рейстлин на третьей? Если да - интересно, как они впихнули такую эпопею в такой движок, что скажешь, батя?
Какое ну погоди?
Классические ролевые настолки - это адвенчурки для социоблядков где 5-10 человек без доступа к компуктерам и иным разалечениям отыгрывают приключение при помощи воображения, говна и палок. Ролевые системы ограничены тем сколько людям не заебёт бросать кубы или чиркать в тетрадке.
Кудахтерные рпг ограничены в вариативности контента, зато можешь играть один, контент создан разработчиками, компьютер позволяет более сильный упор делать но ролёвки ибо он уифры считает куда лучше людей и быстрее.
Рпг как настольные в компьютере - это кинцо или адвенчурки, ведь ролевая система необходима для подобных приключений только ирл, именно поэтому рпг потом мутировали в книжцо, а сейчас кинцо "нажмите Х чтобы дерьмак пукнул"
Но в голденбоксах как уже писалось выше сюжету уделено много времени. Много описаний, уникальных жнкаунтеров, монологов итд.
Так потом с середины 90х права по играм на днд уже другим перешли, уже не SSI их делала с тех пор и не они издавали.
>>36028
У них помимо двух серий про форготтен реламс да на голденбоксе была серия про кринн, трилогия игр. В принципе то же самое в плане системы - партия, мир, энкаунтеры, сюжет, локации. Голденбокс игры очень похожи, правда каждая последующая была всё более надористие в объёмах и графоне
По драгонленсу ssi издавали от другой студии тоже небольшую серию игр (пик 3-4)
А может, наоборот - книги были написаны по заказу игрооделов. Не знаю.
Не то что франшизу, скорее SSI имела студий несколько и делала МНОГО игр. Конвеер у них был по сути. Не пойми меня неправильно - игры хороший и каждую старались сделать чуть лучше предыдущей. Но что их ранние квестроны, что потом голденбоксы, потом бехолдеры - есть движок? Делаем на нём в год по две игре! Есть права на днд какую нить? Делаем по несколько трилогий по всем доступным ссетингам!
На голденбоксе даже были игры по баку роджерсу.
-Ультима 5 (пиздатейшая в серии для меня, 6 кривая в управлении и мультяшненькой стала пиздец)
-Вэйстлэнд
-майт н мэджик 2
-Пул оф радианс начал днд-серию от SSI
По мелочи ещё выходили разные бардс тейл 3 там и адвенчурки вроде второго полис квеста и четвёртого кингс квеста
Бамп годному треду
Да уж, сейчас бы считать чем-то хорошим первый Вейстленд. 80-е вообще были крайне хуевым временем на видеоигры.
Более чем занимательная штука.
>80-е вообще были крайне хуевым временем на видеоигры.
Хуже чем 90-е, лучше чем 10-е.
Это был месяц кислотно-чиптюнового трипа. Для меня SMS - реально образчик 8-битных игр с тех пор. На дендихолопов смотрю теперь как на говно.
В игры с SMS не играли - жизни не видали.
23 года-с нульчика-кун
Колян, съеби.
А чё там такого то на сежке эксклюзивного кроме двух первых соников из которых второй лучше?
Ну, блядь, эксклюзивов не оче, но музон и графён для восьмибиток - моё уважение, настоящей глыбой...
Собсно AlexKidd тащемта винрар на фоне дубового марева, который вышел годом раньше.
Wonder Boy in Monster Land - охуенный платформер с элементами рпг, который в последних частях обзавёлся всякими фишками вроде пазлов и опен-ворлда, превратившись в эдакую жрпг без пошаговости. The Dragon's Trap даже ремейкнули недавно.
Phantasy Star - одна из немногих хороших жрпг про сай-фай.
Golden Axe Warrior - копия зельды.
Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord - очень годная традиционная рпг в западном стиле. Практически копия всяких ультим-хуюльтим.
Много было портов сеговских игр с автоматов. Оче хороших по тем временам. Хуёво только Space Harrier портировали, но зато там спрайты 10/10.
>Если да - интересно, как они впихнули такую эпопею в такой движок, что скажешь, батя?
Нормально. Я вот немножко охренел, когда в битве с драконидами в начале мои персонажи потерял свое оружие, а потом вспомнил, что они ведь по лору каменеют при смерти.
>Классические ролевые настолки - это адвенчурки для социоблядков где 5-10 человек без доступа к компуктерам и иным разалечениям отыгрывают приключение при помощи воображения, говна и палок. Ролевые системы ограничены тем сколько людям не заебёт бросать кубы или чиркать в тетрадке.
Ролевая система - это посредник между модулем и игроком, а не самостоятельная часть RPG.
Для сежки, конечно, охуенно, но с современной точки зрения геймплей, мягко говоря, устаревший. Я вот сейчас не помню, есть ли криты в обеих частях, во второй точно есть, но суть в том, что иногда враг одним критическим ударом может ваншотнуть твоего бойца, а иногда даже два удара подряд бывает, и такой рандом идёт только во вред. А, и иногда контратаки проводят, но тоже не помню, в обеих ли частях. Можно по одному квадратику расставлять всех, готовиться, а в итоге из-за случайностей весь план коту под хвост.
Потом, хилеры из-за того, что получают меньше опыта за лечение, отстают в прокачке, и приходится специально ими долбить врагов, у которых остаётся 1-2 ХП, и кстати, они могут ещё и промазать, опять же.
Сомнительный баланс персонажей там был, некоторые идут в партию уже продвинутыми и иногда они никак не могут соревноваться с теми, кого ты прокачивал с начала. А некоторые персонажи (Помню птичка ебашила) настолько сильны, что забирают себе весь опыт, если не специально не добивать врагов более слабыми юнитами, а потом ещё окажется, что их ты всё равно зря качал, т.к. более сильная альтернатива появилась. Система промоушена тоже не понятна интуитивно, когда лучше его совершать, только в интернете можно узнать, в игре подробностей нет. Вообще персонажи все безликие, лор в игре почти никак не раскрывается, лучше бы их поменьше, но полезнее и познакомить получше.
Ну про сюжет нечего сказать, типичное древнее зло, саундтрек годный. Интерфейс, в принципе, удобный.
>Собсно AlexKidd тащемта винрар на фоне дубового марева, который вышел годом раньше.
Пиздец как толсто.
Ты дрон просто. В Алексе была куча идей, перекочевавших потом в соников, а некоторые части вообще были квестами с реальным течением времени и загадками, завязанными на этом, эдакий японский Maniac Mansion.
Там ещё Алладин очень хороший был
Еслиб она была ПОСРЕДНИКОМ то тогда она нахуй не нужна ибо этот посредник нужен только игрокам играющим ирл. Эти правила без видимой системы может вполне заменить компьютер и таким образом игра будет просто адвенчуркой.
1. Мистик товерс. Годнейшая и сложная экшен/рпг по башне, играешь за зелёного дедка с палкой. Предметы, которые можно было юзать, секреты как думе, куча врагов, хилок, фласок и прочей поебени. Кароче, реально крутейшая игра даже сейчас. Но как я понял, была не особо популярна среди людей. У меня она появилась случайно, даже не вспомню как. До конца так и не прошёл. Мб потом на эмуляторе попробую.
2. Опасный дейв. В этот вин, наверно, все играли. Игра дико драйвовая(ну по крайней мере тогда казалась), крутейший шутер/платформер того времени. Задрачивал до дыр, но тоже аналогично до конца так и не прошёл, застрял на прыгающих челмедведосвинах с потолка, хз как их убивать.
3. Роджер. Тоже дико прикольная игра с неблохим графином, но как я понял, вышла только демка с полтора уровнями и всё. Но я и их задрочил до дыр. У меня тормозила, кстати. была дико требовательна для того железа, там типа три дэ было полноценное в окружении, что тогда еще была редкость.
4. Laser. Чисто задротская хуйня ставить линзы и стёкла чтоб лазеры попали в шарики. Доходил где-то до 16 уровня и всё. Дальше пиздец сложно было, но когда заёбывали остальные игры, играл и в неё. Знакомый в ней до 43 уровня дошёл, по моему, но потом сдался, ибо там пиздец.
Если кому интересно, могу еще шинов накидать всяких, я почти во всё в 80-90 под дос переиграл.
1. Монстер трак мэднесс. Игра уже ближе к нулевым, но залипал в неё у друга долго. Вполне годные гонки про джипы на больших колёсах(вроде был ремейк или как правильно когда-то недавно, но вроде провалилось). Рубились в них много. Было круто, что в них можно было уезжать с трассы и кататься по типа всяким околотрассовым местам и врезаться лоб в лоб с другими аи болванчиками, жаль, модели повреждений не было. В основном этим и занимались.
2. Soda. Напрочь ебанутая гонка от Вэлв(еще тогда мелкой конторы) с ебанутой физикой и моделью повреждений(которая была довольно неплоха). Там был забавный глюк - надо было на трассе заехать в промежность между горой и невидимой стенкой и тебя кидало вверх со всей силы и тачку разъебывало.(ну как те качели в гта 4 примерно). Но игра реально какая-то пиздец странная и грибная. Хер пойми кароче, экспериментальные гонки. Там и управление было как я понял сделано под симулятор, только хуй знает, больше на хуйню похоже было.
3. Big red racing. Блять, еле название вспомнил. Тоже довольно угарная гонка с режимом сплита экрана на всяких штуках, включая вертолёты. Вроде ничем не примечательная, но тоже в неё рубились долго. Единственная особенность - там было некое подобие ускорения, которое копилось и типа всё, юзал его как в нфс или флэтауте. Больше ничего примечательного.
4. Ну и классика Ф1. В неё, наверно, почти все играли, поэтому смысла писать чего-то нет особо. Гонка и гонка.
Ничего и не путаю. В настолках ролевая система и есть игромех - в плане люди придумывают контент, а ролёвка отвечает КАК оно будет играться. Поэтому там оно необходимость. В кудахтере если следовать идеям настольной игры, то ролёвка для геймплея будет нахуй не нужна так как уомпьютер и так будет эти правила встанавливать без надобности со стороны игроков считать циферки.
Именно поэтому в классических рпг циферки главное - ибо играют в них. Духовный наслндник настолок именно на компьютерах - приключенческие игры.
>В настолках ролевая система и есть игромех - в плане люди придумывают контент
Нет, в настольках за игромех отвечает ГМ, в компьютерных за это отвечает скрипты. Вот и основая разница.
>В кудахтере если следовать идеям настольной игры, то ролёвка для геймплея будет нахуй не нужна так как уомпьютер и так будет эти правила встанавливать без надобности со стороны игроков считать циферки.
Ролевая система - это часть игровой механики RPG, как жанра.
Про кошек да, пиздатейшая игра. Залипал у друга в неё, у него был комп еще на пятидюймовках, блять. Хуй знает, слабее моего раза в три, наверно. Но игра шедевральна.
>В настолках все ваши уроны, кубы и прочее - считать нужно.
Да неужели?
Я про компьютерные РПГ.
А я говорил про настолки. А в компьютере за тебя считает процесс. Но в компьютерных играх где идёт упор на цифры - их всё равно нужно менеджить, и немного предварительно считать и думать как лучше, в этом и есть геймплей
Говори за себя. Денди у меня появилась в 91 (до которой были Электроника и Атари 5200), Сега в 93-94, с 95 я ежедневно играл на пс1, в 96-97 повдезли н64.
Пройдя уровень, ты получаешь пароль, который необходимо куда-то переписать. Введя этот пароль в следующий раз, попадёшь на тот уровень, до которого дошёл. Кроме того, в пароль обычно вложена информация о количестве жизней/имеющихся предметах и их количестве/боеприпасах и т.д.
А вот Джазз не зашел совершенно, хотя, казалось бы, и графон, и спецэффекты и трекерная музыка. И Эпик Мегагеймс тогда косплеили уже куда более навороченного Соника на сеге.
Так наверное и обозначился дальний прицел двух конкурирующих организаций.
Хотя более старые Джилл и Ксаргон чем-то зацепили, не знаю. Их прошел полностью. Но они довольно легкие.
Проблема только в том, что при прохождении уровня ничего нигде не пишется. Название (например, Stage 3), м.б. какая-нибудь реплика (но она никак не подходит под те варианты, которые заданы в меню паролей).
Мне в Хексене атмосфера понравилась, но тыкаться в каждый закоулок, разгадывая загадки - конечно, писос. А вот боевка там куда более легкая и чисто номинальная, не считая минибоссов, мало кто тебя может наказать за ошибку в тактике, даже на последнем уровне сложности.
Страйф в этом плане более сбалансирован, там и развитие сюжета, и не слишком сложные квесты, и толпы хитсканнеров.
Они не копировали мариву. Кармак накодил демо уровня первого из марио 3 для теста его нового кода, позволяющего плавный сайдскролинг на пека как на консолях. Потом они сделали всю игру и послали нинтенде мол глядите мы порт сделали. Нинтенда ответила идите нахуй мы делаем не игры а консоли нахуя нам порт на пека. Тогда потом с ид связался чел из эподжи и они сделали совершенно новую игру, командера кина, используя этот свой движок, а эподжи стали распростронять его шейрвейром
Они портировали спрайты марива и сделали потом полную копию марива 3 собственно, насколько помню. Можешь прочитать в Masters of Doom.
>Нинтенда ответила идите нахуй мы делаем не игры а консоли нахуя нам порт на пека.
То есть на MSX и PC88 они порт сделали, а на DOS вдруг резко включили заднею?
Ну им и ответили, что не, нахуй не надо
А PC88-98 и MSX - практически исключительные машинки для японского рынка, а японский рынок игр от американского и европейского очень отличался и был отдельной хуйнёй совсем.
Мне вот интересно, кто знал, как найти мифрилы без гайда? Это же полный нереал.
Как и деревню гномов, а так же некоторые предметы для промоушена.
Многие консольные игры того времени сложнее платформеров порой пестрили ебаным геймдизайном, когда фактически пройти что-то самостоятельно было невозможно, именно поэому существовали все эти нинтендо паверы, сега магазинес где писались прохождения.
На пека это выражалось в таком явлении как клубуки. Особенно этим грешила например сиерра, выпуская квесты и адвенчурки с намеренно ебанутыми загадками а потом выпуская клупуки с хинтами и подсказками за цену самой игры.
Это говно стало проходить когда телефонные сети а потом и интернет позволили послать такой подход нахуй.
Ты сказал, я вспомнил за квесты на Спектре. Там они с такой же логикой были, лол.
Но мне люто доставляли. Хотя без прохождения было играть нереал.
Ну суть хексена как раз и была в загадках, хабах и эксплоринге. Графен там конечно и арт работа были на высоте. А вот про боёвку - чего не хватало хексену, так это реально разнообразия врагов. Одни эти двуголовые, кентавры со щитами в 90та процентов, ледяные уберчелы появлялись очень редко, а ну ещё змеи эти двух типов которые одна перекрас другой а ещё водяные которые тоже ситуативные и из воды появлялись. Не хватает ещё хотя-бы типа 2-3 разных врагов и оружия для каждого класса. А то там по-моему 4 типа оружия на каждый класс - система с двойной маной прикольная конечно, но ещё бы чего-нибудь.
Хотя нет, поглядел, там же ещё огненные горгульи были
И в целом - очень красивая игра. Она улучшили движок дума как могли - больше висплейн лимит, появление такой йобы как полиобджекты которые позволили делать крутящиеся, двигающиеся горизонтально и обычно открывающиеся двери, на картах очень много где использовали спрайтовые объекты с физикой, уничтожаемые объекты и ломаемые миддлы текстуры. Единственное где порой до боли видно движок дума - это отсутствие покатых стен и 3д-полов (они "мосты" над некоторыми местами сделали при помощи объектов с коллизией - кое где если помню превратив это в фичу, мол нужно бежать и на ходу собирать кристаллы эти - затормозишься - упадёшь в пропасть. Еслиб они и это сделали, движок бы было и не узнать.
Арт работа охуенная - классическое дарк фентези как первые джва варкрафта и старый вархаммер с его мрачнотой и одновременно яркостью, те времена когда огромный зубастый красный думан пускал фиолетово-зелёные фаерболы под тяжёлый митолл - но и само по себе нарисовано красиво. Если в порте запускать и поставить фильтрацию текстур, то хексен выглядит как нарисованная обложка митолл альбома или фентези арты 80х. Самое главное даже там где не нарисовано а 3д рендеры - их мало где видно, картинка цельная.
И даже мелочи - вроде осенних листьев спадающих с деревьев, качающегося колока в который нужно бить, то что небо не на эпизод одно как в думе, а меняется чаще и прочее, звуковая работа, озвучка которой немного но вот эта тварь ГРИТИНГС МОРТАЛ - А Ю РЕДИ ТУ ДАЙ? - и другоие его фразы когда ты постепенно проходишь игру, прямо до мурашек. Опять же - менее ебанутые головоломки бы, больше видов врагов, больше оружий и было бы 10 из 10ти.
Хексен 2 тож пиздат но стрдает от тех же болезней в ещё большей степени, если помню.
Очкарик, ты чё там вякаешь)
Там примерно половина мифрилов просто ёбано затырена, а другие, в принципе, более или менее вменяемо спрятаны, просто надо по локациям походить. А потом ещё и из них рандомные предметы куются, можно тупо нахерачить лишнего говна, если перед этим не сохраниться. Тоже по-мудацки сделано. Хотя безо всяких предметов для промоушена и даже мифрилов игра всё равно проходима, во всяком случае, на средней сложности точно.
>>37923
А с Дэйвом вроде только первая часть годная, недавно пробовал в другие поиграть и чё-то так себе, уровни попытались сделать нелинейными как будто и только хуже стало.
Диззи хоть чуть-чуть логичные, а вот все эти Three Weeks in Paradise и прочие из серии про Уолли - это ужасающий ебаный пиздец (хоть и графонистый). Еще имелись совершенно адовые Flunky (где буквально играешь лакеем королевской семьи, принцесса Диана в наличии) и The Trap Door от того же автора. От них я только прохождения читал и всякий раз наполнялся благоговейным ужасом. Зато графон 10\10.
Впрочем и Диззи не без проблем, у меня на кассетах была IV часть (про волшебную страну, причем кракнутая на бесконечные жизни) и попсовая Prince of Yolkfolk. В обеих (и как я позже узнал, во всей серии) одна и та же ебанутая проблема: для прохождения недостаточно решить все задачки, нужно еще и собрать 30 алмазов/вишенок/монет/залуп. И все бы ничего, но автор в приступе садизма неизменно часть из них прячет за кусками бэкграунда типа кустов травы и перилами мостиков, которые неотличимы от обычных. То есть чтобы пройти без гайда нужно перетыкать все декорации вручную. Как же мне бомбило в детстве, пиздец.
>А с Дэйвом вроде только первая часть годная, недавно пробовал в другие поиграть и чё-то так себе, уровни попытались сделать нелинейными как будто и только хуже стало.
Так наоборот ж. С дейвом самый топчик это вторая и третья (которые хантед меншен и риски рискуе). Первая какой то вообще кал говна, а четвертая очень однообразная.
Да, я как раз про Мэншен, просто забыл, до него-то там вообще примитив какой-то.
Да-да, я помню Фланки и он казался ме ниибически сложным. Там ещё охранник стрелял. Я чуть поиграл и бросил.
А вот в игры про Волли играл много, TWiP даже прошел.
Это ты ещё не играл во вторую часть, где только одна попытка, аналогично нужно найти монетки и куча, трындеец, КУЧА мест с ваншотящими ловушками.
Вообще, смотрю на самые йоба-игры того периода и тошно становится - вся Бриташка вприсядку дрочила на Manic Miner и Jet Set Willy. Мультийоба Rainbow Islands - лучшая игра всех времён. Нет, были интересные и концептуальные проекты - Highway Encounter, Quazatron (о эта самобытная бритовская фантастика с отсылками к Доктору Кто), Dustin, Fist 2, Robin of the Wood (метроидвании ещё до выхода самой метроидвании), Saboteur 1-2, Turbo Esprit, Elite, но это ничтожно мало, игры не обладали глубиной, а также страдали омегасложностью.
>Quazatron
Вообще дичайший вин концептуально, сейчас бы с той же идеей, хоть сколько-то современным графоном и чтобы всего побольше, охуенно будет. Робин гуд тоже охуенный, хоть и с возможностью запороть прохождение.
Квазатрон для тех кто не знает - игра о приключении космического робота-клептомана по имени Клепто, который в одиночку набигает на планету-шелезяку Квазатрон, населенную роботами. Модель и крутость роботов удобно написана на них. Но врагов можно не просто убивать из оружия и сталкивать с обрывов, а еще и хватать своими клешнями и насиловать прямо в цифровой мозг. Выигрываешь мини-игру по хакингу и можешь разбирать побежденного на запчасти, улучшая себе пушку, шасси, броню, генератор и гаджеты. Надоело кататься на гусеницах или одном колесе? Просто поймай мажора с антигравом, но будь готов к тому что эта хуйня жрет аккумулятор что твой айфон. Или к тому что он хакнет тебя и отберет все электроны.
Офигеть. То есть, если бы Нинтенды тогда согласились, и выпустили этот порт на ДОС, и это получилось успешно, то возможно они могли и дальше игры портировать, и сейчас у нас была бы Марио Одиссея на ПК?
Казатронский мегаполис. При повторном прохождении уровни генерировались заново рандомно с таким же разбросом роботов. Спасти всех человеков!
А почему же ещё?
Сейчас жанр рпг просто совсем непопулярен, тогда было много игр - помнят сейчсс разумеется только самые известные.
>ведьмак
лол
>тес и фоллаут
Смотря какие но даже самые старые тесы АРПГ. Я говорю об рпг компьютерных в классическом значении этого слова
>данженкраулер
Не только они же с чего ты взял. Но очевидно что я говору не о педьмаке и им подобных играх
Ну так расскажи нам об этих крутых малоизвестных рпг. По нынешним временам даже в попсовые визардри 6-7 тяжело играть, организм отравлен более-менее человеческими интерфейсами, саморисующимися картами и прочей роскошью.
>с чего ты взял
Да тут проскакивал фрукт, у которого только данжнкроулеры тру, а все остальное говно.
ЧСХ не стоит называть данженкравлерами все игры от первого лица где пошаговое передвижение. Там есть игры с открытым или полуоткрытым миром.
Потому что там нарезка из кадров, как я выполняю стратки, если бы я оставил оригинальный звук там бы был пиздец какофония, сам ран занимает 12,5-15 минут в зависимости от скиллухи игрока, целиком свой ран в шебм заливать, ну кому оно нахуй надо, никто смотреть не будет.
>хип-хоп
И щито? Будто-то что-то плохое. Хороший трек для этой шебм. Там потом еще фанк играет. Да и я не говнарь в целом то. И стас михайлов сюда бы точно не зашел. Хотя у меня есть самодельный ремикс оста к 3 части, вот ремикс усиливает и уплотняет богоподобие, но на эту шебм в 6 минут мне бы его точно не хватило, решил рандомно тыкнуть 2 трека не сильно задумываясь.
>>19166
Да не сказать, двойка и тройка-японка весьма простые для прохождения если не выёбуваться. Я их на даже как-то раз на телебоне кнопочном прошел.
>По нынешним временам даже в попсовые визардри 6-7
Wizardry 6 переусложнена, по сравнению с первыми частями.
>Ну так расскажи нам об этих крутых малоизвестных рпг
Dark Design - крепкий середнячок, как любили говорить игрожуры. Не то что бы крута, но сделано Кармаком дл этого он сделал пару клонов Ультимы, а вот тут решил сделать Wizardry и это чувствуется, так как игра довольно дружелюбна.
>Wizardry 6 переусложнена
Ну там Брэдли потому что начал пропихивать свое очень особенное видение ролевой системы, эпогея вот это вот все достигло в Wizards&Warriors. Элитные классы, еще более элитные специализации, доступ к всему этому для базовых классов через гильдии с квестами уровня "выживи двое суток вне города с голой жопой, теперь ты монах". Монстры с иммунитетом к магии, монстры с иммунитетом к физике, КАБАНЫ. Встречается мнение что это ТРУЪ визардри 8, а не та хуйня.
Игра 2000 года, но по духу это все еще лихие девяностые. Жаль у деда потом фляга свистнула и он зациклился на убогих Dungeon Lords, кажется в третий раз их переделал не так давно и снова ту же хуйню высрал.
Брэдли получается, самый натуральный васян.
Первый невервинтер же щас не поиграть, он по AOL был
>>40717
Black Crypt - первая игра равенов и для амиги
Ishar трилогия
Fate: Gates of Dawn
The Magic Candle
Можно продолжать до бесконечности. По факту расфоршены только визардри/ультима/майт н мэджик, плюс глаза бехолдера ну да голденбоксы и вейстланд потому что последняя духовный предок фоллачей.
>>40815
>>40874
Но в визардри 6 заебатая ролевая система. Её основную идею - класс и способности в разных "школах", ап уровня с очками и поднятие навыков за использование - потом спиздели для тес даггерфолла чуть переделав.
И виз6 не сложная если ты конечно не на эксперте играешь.
>Первый невервинтер же щас не поиграть, он по AOL был
Почему не поиграть? Есть на торрентах, есть в Стиме.
А, ты про самый первый Невервинтер. Там для него тащемта запиливали оффлайн-версию.
Я про другой первый невервинтер, лол, начала нулевых.
>Версия на СНЕС - какой-то квест с прокачкой, ничего общего с оригиналом не имеющий.
А что ты ожидал от создателей Alien Earth. Да и музон там настолько годный, что его ремикснули в Ретурнс.
>Можно продолжать до бесконечности. По факту расфоршены только визардри/ультима/майт н мэджик, плюс глаза бехолдера ну да голденбоксы и вейстланд потому что последняя духовный предок фоллачей.
Пфф, давай сразу Amberstar или Daemonsgate
именно после этой игры стал ждать киберпук и прочий киберпанк
>Насколько знаю бой пошаговый как и в визардри 6.
Странно. Я видел видосики с рилтаймом как в М&M. Может переключаться можно? Тогда бы я поиграл.
Ну давай тогда
Legacy of the Ancients
Magic Tower I: Dark Stone Ritual
Legends of Valour: Volume I ~ The Dawning
Как тебе такое илон моск?
Точнее как в 8...
Я если честно тоже не играл только собирался. Смотрел год назад минут 20 на ютубе, показалось именно тогда что не рилтайм по крайней мере враг ждал удара или что-то типа такого. Может я и ошибаюсь.
>Albion
суперизвестная и расфоршенная вещь
А этот скрин с титькой кошечки известен больше самой игры.
>Ultizurk
Ещё ладно, хотя это из известных клонов ультимы, но не такой известный как квестроны, это да.
>Don't Go Alone
этот не играл, хотя слышал
Я пытался вспомнить совсем малоизвестную хуйню.
Первый эпизод ничё так был, а вот второй уже мне показался слабым - большие уровни с кишками-большими пещерами пустыми ну как-то так себе сделано.
Ну блять, пиздец.
>говна
Минимум половина перечисленного особенно в первом выделенном тобой посте - хорошие игры. Правда, я понятия не имею кто ты и чего хочешь, с чем знаком и чего ждёшь.
Не ну надо по памяти, что сам помнишь, во что хоть чуть пробовал играть, о чём рассказать можешь. CRPG Addict и я могу посмотреть какой-нибудь.
Ну хуй знает. Хоть что то за счет чего игра тех годов могла бы увлечь сейчас. Какая то геймплейная/тактическая глубина, интригующий сюжет+сеттинг+персонажи.
То что я вижу - клоны клонов из коридоров с мобами.
>. Какая то геймплейная/тактическая глубина, интригующий сюжет+сеттинг+персонажи
Wizard's Crown. Назови мне современную тактику, где учитывается расположение щита при защите?
>Назови мне современную тактику, где учитывается расположение щита при защите?
Да вроде почти везде есть удар в псину. Не?
>Wizard's Crown
Это что вообще по жанру?
Вот все игры от Silmarils меня реально впечатляли, захватывали своим дизайном, но играть в них нормально, а уж тем более, пройти, я не мог. И управление там ватное, и перекосы в балансе дикие, и вообще непонятно, что делать. Я один такой?
Точно так же воспринимаю игры от Bullfrog и Молинье
Legacy of the Ancients забавная штука от разработчиков оригинального квестрона, где ты ходишь по залу картинной галереи как от первого лица, а эти картины - порталы в разные места и миры где ты можешь путешествовать с видом сверху как в ультиме.
Fate: Gates of Dawn охуенно длинная, насколько помню, там много напарников персонажей которые нужно собирать, идёт упор на эксплоринг и интересные ситуации. Графика, как часто бывало на амиге - очень приятная. Это по-моему она ведь начинается с места где НПС наёбывает тебя, я уже похо помню.
Legends of Valour: Volume I ~ The Dawning кривя но забавная штука, где пытались в город и свободное передвижение не-по клеткам. Хоть и провал, TES I Arena и даже дагерфолл в своих идеях пиздели от сюда очень много вещей нещадно, включая систему суда, облик и реализация города итд.
Albion классика классики - большой сюжет, интересный мир. Затравку отсюда порой как кажется спиздел кэмерон для своего овотара - разведкорабль падает на планете которую считали пустынной и где хотят начать добычу минералов, а там уже живут люди, кошкодевки, планета вся цветущая и там ещё есть магия и в общем этот попаданец нужно расследовать. Красивый графен, вид от первого лица и сверху, большая комплексная игра, вполне интересная.
Часть из этих игр - открытый или полуоткрытый мир, многие сами создовали оригинальные идеи которые потом копипиздели, хз где тут клоны клонов с корридорами (разве что Magic Tower I: Dark Stone Ritual ололо)
Ну оно может и забавно, но с геймплейной точки зрения играется как "мама мой первый уровень в думбилдере"
Это конечно лучше отдельных уровней дума 1 третьего эпизода например, где подобная хуита была, не говоря уже о думе 2, но всё равно слабо.
Они не большие и не пустые, учитывая ограничения движка и сравнивая с самим Думом.
На последней по тому кругу, кстати, очень круто было гонять на полно скорости, отстреливаясь.
Вообще в Еритике как раз больше драйвовых и аренных мест, где надо лихо носиться, чем в более коридорном Думе, потому лично мне Еретик веселее, плюс уровни менее абстрактные.
>Да вроде почти везде есть удар в псину. Не?
Я не про механику бэкстаббинга.
>Это что вообще по жанру?
RPG от SSI
> Да не сказать, двойка и тройка-японка весьма простые для прохождения если не выёбуваться. Я их на даже как-то раз на телебоне кнопочном прошел.
Ну с сейвстэйтами, конечно, ничего сложного.
Как раз таки уровни запутанные порой некоторые.
Первый эпизод еретика хорошо, как и первый эпизод дума с точки зрения геймдизайна они относительно схожи - и первый эпизод еретика действительно хорош. Второй действительно превращается в ОГРОМНАЯ КИШКА ПЕЩЕРА НА УРОВНЕ.
>драйвовых и аренных мест, где надо лихо носиться
Половина второго дума собственно, который тоже тухлее первого. С такими желаниями можно просто сделать огромный квадрат и заспаунить мильон монстров и цирклстрейфить вокруг них.
Аркадки круче. Вообще считаю молодняку стоит о них почаще напоминать, а то забывать начали. А ведь в отличие от старых рпг в них до сих пор интересно играть.
Он наверное имеет ввиду что щит можно держать выше, ниже. правее левее и они разного размера. В визардс краун не играл, но насколько помню в даггерфолле система обычных и tower-щитов разная немного
>хз где тут клоны клонов
Смотрю просто сейчас геймплей, думаю во что поиграть. И везде 70% занимают коридоры с мобами для закликивания 1 в 1. Или с вырвиглазным видом сверху или от первого лица по клеткам.
В том числе и те игры которые ты упомянул.
Но спасибо, попробую присмотреться к ним.
А че толстота? Вон поиграй дейва второго, он пиздат и весел. А попробуй ту же ультиму 4 сейчас навернуть- да невозможно в эту хрень серьезно играть.
Да нормальные там пещеры. Таких как та круговая больше там и не было, по-моему, но она весёлая.
А запутаны местами вообще все подобные шутеры, включая и сам Дум.
>Половина второго дума собственно, который тоже тухлее первого. С такими желаниями можно просто сделать огромный квадрат и заспаунить мильон монстров и цирклстрейфить вокруг них.
Второй Дум я как раз не особо осилил. Не помню даже, проходил ли я первый эпизод.
В Думе совсем уж абстрактные уровни, мне они этим не нравятся. В Еретике же они хоть как-то похожи на какие-то более конкретные места, мне их исследовать в разы интереснее было, так что квадрат с монстрами совсем не те ощущения даст.
Вкусовщина и разница в восприятии, поэтому дальше спорить не буду.
Ультима 4 охуенно, недавно перепроходил, но пятая лучшая.
Дейв - ну платформер очередной. Все эти маривы да дейвы - я люблю соника например но это так, убить время, не более.
Классические рпг порой делают упор на боёвку и эксплоринг. В этом их мякота. Я бы не назвал это закликивание - есть игры где боёвка именно закликивание, где пошаговая, где раундами, а где тактическая сверху. В одних мир открытый, в другой линейный данж, в третьих что-то между. В одних энкаунтеры, в других прямая боевая система, в третьих ещё что-нибудь.
2д игры имитирующие вид от первого лица имеют свои лимитации, в общем, возможно упомянутые мной игры не зайдут если ты совсем не знаком с жанром и ожидаешь от него что-то вроде современных игр по типу готики или морровинда. Классические РПГ для тех кто любит исследовать, разбираться в ролевой системе, развивать персонажей и уметь в навигацию. Хотя есть и те, где и сюжета много, но есть и те где нет.
>>41971
Ну да, представь себе.
>>41969
Почему? Они плавно постепенно развивались с первой по пятую часть. Боевая система. объём диалогов и ключевых слов, музыка.
Арена это скорее смесь Ultima Underworld и Legends of Valour с ворлбилдингом по типу ранних ультим, где решили поиграться немного с процедурной генерацией террейна.
>Ну да, представь себе.
И на что? На то что убьют намного больше твоего времени куда менее интересными активностями?
>Почему? Они плавно постепенно развивались с первой по пятую часть. Боевая система. объём диалогов и ключевых слов, музыка
Самое важное: геймдизайн, и вот тут у У4 начинаются проблемы.
3ка выглядит более продуманной, чем У4 с её множеством бесполезных элементов, в лучше случаю отнимающих время, в худшем - нервы.
Прыгать по платформам - не очень интересно.
Идеальным сравнением было бы сравнить дву игры одного года - вольф 3д и ультиму андерворлд. Одна игра набор квадратных лабиринтов с тремя типами противников где нужно закликивать - вторая это большой атмосферный данж, представляющий из себя компактный мир с персонажами, квестами, большим количеством запоминающихся диалогов, атмосферой, который требует от тебя исследовать, запоминать, менеджить инвентарь и еду, выбирать класс и развивать способности - большое приключение которое требует от тебя большего, нежели просто ориентироваться в небольшом лабиринтике и стрелять нацистов быстрее чем они стреляют тебя.
Я не говорю что аркадки плохи, но именно многие классические рпг это те игры, которые не имеют сейчас аналоги и ценны и запоминающиеся сами по себе - часто это очень большие, комплексные и интересные игры. Они сложнее, для них нужно больше терпения и у них есть порог вхождения, но это того стоит.
>>42015
Да не сказал бы что эта система так уж отнимает время. А бесполезные элементы - это больше про двойку и её ворлбилдинг.
>Прыгать по платформам - не очень интересно.
Ты сказал? Первый же тезис крайне спорный. Прыгать по платформам в ультиме 8, да нихуя не интересно, а в каком нибудь марио или крэш бандикуте- очень даже интересно.
>Идеальным сравнением было бы сравнить дву игры одного года - вольф 3д и ультиму андерворлд
Погоди. Ты сейчас хочешь объяснить почему платформеры плохи, сравния шутер без возможности прыгать с РПГ, в которой есть платформинг. И на стороне платформеров почему то играет шутан, а не ультима? Слушай, так не пойдет, иди ка ты нахуй с такими примерами. Это настолько явная подмена понятий, что я ебал.
>но именно многие классические рпг это те игры, которые не имеют сейчас аналоги
Да, потому что сейчас такой кривой пиздец никто делать не будет, и играть в него никто не будет.
>Да не сказал бы что эта система так уж отнимает время. А бесполезные элементы - это больше про двойку и её ворлбилди
Давай возьмём добродетели и их влияние на геймплей.
Для большей части надо просто отказываться от любой выгоды, там где это предлагает игра, и так как выгода минимальна, то игрок просто не замечает разницы. Ещё парочка просто качается по ходу игры. И жертвенность, заставляющая игрока бегать, сдавать квест, а потом лечиться, и так, пока не надоест.
Прыгать стоит, когда есть возможности.
Я вот играл минут 30 в УУ 1 и 2. Так Вольф при всех очевидных ограничениях движка - на голову выше по самому процессу. Играл на P166 в Dos mode, так что не надо говорить про слабость компа хотя чувствую, на каком-нибудь 286 вообще было бы слайдшоу И что я получил: заторможенное передвижение, крохотный экран, очень корявый пикселарт в спрайтах. Но Вольф давал шустрый экшен. Да блядь, даже какой-нибудь Lethal tender, в который уж явно никто кроме меня не играл, и то лучше.
Алло блэт, добродетели это чуть ли не первая попытка вообще систему морали в рпг запилить.
Рпг гниль всегда надо ставить на место. Заебали уже свою хуйню подавать как вершину мира.
Тогда обмажся фильмом Яркость с Уиллом Смитом. Там такой же мир, люди, эльфы, орки, недалёкое будущее. Хороший фильм.
Еще бы в нем уилла смита не было, совсем заебись, а так этот бесталанный чмошник как обычно сыграл самого себя, сожрал половину бюджета и ушел, а кинцо закономерно провалилось.
В ультиме 8 это уже они добавили экшен механику, при том реализовали её плохо. Это один из премеров когда экшен-аркад механика в добавление к РПГ была реализована неочень, но там сама игра не оче и к теме это не относится.
Сравнил я Аркадный шутер и экшен рпг которые имеют вид от первого лица и вышли в одно и то же время. Тут не важно где можно ПРЫГАТЬ а где нельзя. Аркада предполагает простую игру на реакцию, и в чистых аркадах всё остальное важно гораздо меньше - нужно просто быстро нажимать на кнопки. Так же суть этих игр в том, чтобы изначально быть простыми и чтоб игрок втягивался с первой секунды. Задача рпг - создать интересную ролевую систему а так же геймплей вокруг неё. Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы и умение запоминать и ориентироваться в мире игры через эту ролевую систему. Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр потому что игры требуют максимально массовую аудиторию. В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли. Но это не означает что сама концепция устарела или то что эти игры неиграбельны. С твоим подходом они были бы неиграбельны для тебя и тогда, а для меня - а кудахтер появился разумеется у меня уже не в 90-е - они интересные и играбельные и сейчас. Про это я и хотел сказать, а не пытаться спортить про то что платформеры плохие.
>>42119
Волльф 3д - это абсолютно минимальная игра с минимом контента, фактически пекмен от первого лица. Он как раз и разлетелся и стал известен благодаря шервейр подходу и системным требованиям низким, который позволил студентам и школьникам а так же офисному планктону убивать время на работе.
Ультима андерворлд - одна из самых если не самая продвинутая игра для своего времени. Мало того что был создан движок фактически максимально продвинутый для псевдо-3д рендера, продвинутее в некоторых местах даже чем оригинальный думовский который будет через год, так в нём была создана полноценная игра, с ролевой системой, с объёмным миром который можно исследовать - это была продвинутая РПГ и продвинутая игра от первого лица. Тени, динамическая музыка, световые эффекты, физика предметов вкупе с одной из самых занимательных систем бартера, еды, магии - одна из самых лучших попыток скрестить элементы погружения, ролевой системы и экшена в одно составляющее. Сама игра по количеству мелочей, уникальных НПС, подсистем вроде настроения уровнями у каждого болвана и даже монстра - просто по одному количеству контента эта игра не может даже быть сравнена с вольфом 3д, состоящим в буквальном смысле из трёх врагов и набора из 10-ти текстур 64 на 64.
Эта игра медленее и неудобнее потому что она и должна такой быть - управление было сделано относительно того, как были реализованы другие механики, чтоб передать нахождение мира лучше, чем это просто сделали бы стрелки+стрейф на альт. И игра с этим справляется. как и с боевой системой. К этому просто нужно привыкнуть, как и к механикам - эта не та игра в которую можно просто прыгнуть и играешь. Но на 1992 год она кажется просто невозможной. Без Андерворлда не было бы вообще современных АРПГ и 3д приключений с элементами рпг и даже шутеров в том виде, в котором они есть сейчас. И я могу порекомендовать андерворлд к прохождению, как и другие игры лукинг глас студиос - вроде систем шоков, воров, вот хоть прямо сегодня, любому у кого есть терпени и желание. И я не считаю это тратой времени.
>>42146
Посты подобного рода, про "блядей ставить на место" как и "рпг нахуй не нужны" и прочее что ты пишешь - похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.
В ультиме 8 это уже они добавили экшен механику, при том реализовали её плохо. Это один из премеров когда экшен-аркад механика в добавление к РПГ была реализована неочень, но там сама игра не оче и к теме это не относится.
Сравнил я Аркадный шутер и экшен рпг которые имеют вид от первого лица и вышли в одно и то же время. Тут не важно где можно ПРЫГАТЬ а где нельзя. Аркада предполагает простую игру на реакцию, и в чистых аркадах всё остальное важно гораздо меньше - нужно просто быстро нажимать на кнопки. Так же суть этих игр в том, чтобы изначально быть простыми и чтоб игрок втягивался с первой секунды. Задача рпг - создать интересную ролевую систему а так же геймплей вокруг неё. Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы и умение запоминать и ориентироваться в мире игры через эту ролевую систему. Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр потому что игры требуют максимально массовую аудиторию. В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли. Но это не означает что сама концепция устарела или то что эти игры неиграбельны. С твоим подходом они были бы неиграбельны для тебя и тогда, а для меня - а кудахтер появился разумеется у меня уже не в 90-е - они интересные и играбельные и сейчас. Про это я и хотел сказать, а не пытаться спортить про то что платформеры плохие.
>>42119
Волльф 3д - это абсолютно минимальная игра с минимом контента, фактически пекмен от первого лица. Он как раз и разлетелся и стал известен благодаря шервейр подходу и системным требованиям низким, который позволил студентам и школьникам а так же офисному планктону убивать время на работе.
Ультима андерворлд - одна из самых если не самая продвинутая игра для своего времени. Мало того что был создан движок фактически максимально продвинутый для псевдо-3д рендера, продвинутее в некоторых местах даже чем оригинальный думовский который будет через год, так в нём была создана полноценная игра, с ролевой системой, с объёмным миром который можно исследовать - это была продвинутая РПГ и продвинутая игра от первого лица. Тени, динамическая музыка, световые эффекты, физика предметов вкупе с одной из самых занимательных систем бартера, еды, магии - одна из самых лучших попыток скрестить элементы погружения, ролевой системы и экшена в одно составляющее. Сама игра по количеству мелочей, уникальных НПС, подсистем вроде настроения уровнями у каждого болвана и даже монстра - просто по одному количеству контента эта игра не может даже быть сравнена с вольфом 3д, состоящим в буквальном смысле из трёх врагов и набора из 10-ти текстур 64 на 64.
Эта игра медленее и неудобнее потому что она и должна такой быть - управление было сделано относительно того, как были реализованы другие механики, чтоб передать нахождение мира лучше, чем это просто сделали бы стрелки+стрейф на альт. И игра с этим справляется. как и с боевой системой. К этому просто нужно привыкнуть, как и к механикам - эта не та игра в которую можно просто прыгнуть и играешь. Но на 1992 год она кажется просто невозможной. Без Андерворлда не было бы вообще современных АРПГ и 3д приключений с элементами рпг и даже шутеров в том виде, в котором они есть сейчас. И я могу порекомендовать андерворлд к прохождению, как и другие игры лукинг глас студиос - вроде систем шоков, воров, вот хоть прямо сегодня, любому у кого есть терпени и желание. И я не считаю это тратой времени.
>>42146
Посты подобного рода, про "блядей ставить на место" как и "рпг нахуй не нужны" и прочее что ты пишешь - похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.
Я его смотрел. Ну такое. Волшебная компонента мира там только фоном идет, плохо раскрыта. А так обычный бадди-коп-муви, просто с орком.
Не скажи, фильм высоко оценили. Тем более снято не для большого кино, а для кабельного телевидения. Сиквел уже точно будет.
Ну как бы в том и была суть игры - наличие кармочки и иных каких-то факторов, которые добавлялись и разбавляли классическую схему - убей побольше, захапай пожирнее при первой возможности. Местами это было реализовано примитивненько, но если не абьюзить - работало. Музыка, диалоги, сама вот эта система, создание персонажей через те вопросы - это было более чем продвинуто и разумеется неплохо так надстраивало интересный каркас поверх базовых механик третьей части.
>Второй Дум я как раз не особо осилил. Не помню даже, проходил ли я первый эпизод.
Во втором думе нет эпизодов, это ритейл игра, там 32 уровня подряд.
>В Думе совсем уж абстрактные уровни, мне они этим не нравятся. В Еретике же они хоть как-то похожи на какие-то более конкретные места, мне их исследовать в разы интереснее было, так что квадрат с монстрами совсем не те ощущения даст.
Как по мне не сильно отличаются от думовских, увы. В думе так же кое где есть места где кой чо что-то напоминает, особенно во втором эпизоде где есть остатки уровней что делал том холл. В еретике я не помню чтоб всё шло слишком дальше этого - ну там пристань да, лужа посередине уровня с деревянным квадратом типа пристань. Да, неплохо, но всё ещё не что-то что говорит что это реальное место. Впрочем, аркадному шутеру по классической схеме этого и не нужно. Надо переиграть в еретика, особенно в третий эпизод и дополнительный аддоном.
Вот в Star Wars Dark Forces 1995 года уже да, там не абстракт а конкретные места. Уровней всего 14 или 15 но каждый абслютно уникален и отображет конкретное место, которое он должен - ковеерное производство на замороженной планете, рудодобыча на пустынной красной планете, ржавая яхта хаттов, космическая топливная станция, всё сопровождалось катсценами и брифингами, хотя геймплей оставался классически-аркадным. Если интересны подобные игры ,можешь попробовать.
> но там сама игра не оче и к теме это не относится.
Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.
>Аркада предполагает простую игру на реакцию
Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей. Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.
>Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы
Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.
>Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр
И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.
>В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли.
Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.
> похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.
Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.
> но там сама игра не оче и к теме это не относится.
Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.
>Аркада предполагает простую игру на реакцию
Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей. Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.
>Этот подход зачастую требует от игрока больших усилий чем просто тыкание на кнопки в нужное время, так же как и определённый уровень подготовки перед игрой - прочтение мануала, усвоение команд и управления, усвоения ролевой системы
Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.
>Классические рпг сейчас далеко не самый популярный жанр
И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.
>В платформеры, прыгалки, аркадки, аркадные шутеры, кинцо может играть даже пятилетний ребёнок из коробки. В классические рпг - наварят-ли.
Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.
> похожи как следствие непонимание и связанной с этом личной обиды, нежели конкретными убеждениями.
Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.
>Во втором думе нет эпизодов, это ритейл игра, там 32 уровня подряд.
Ну не совсем. Уровни так то подряд, но там так же есть три акта разбитых вставками сюжета, и между ними пушки отбирают.
Ну ладно, пушки не отбирают, но сорт оф разбивка все равно есть.
>Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.
У тебя какой-то школьный максимализм, который светит через весь пост. Любая игра кроме совсем чистых образцов всегда состоит из элементов - экшен элементы, аркадные элементы, рпг элементы. В конкретном случае с ультимой 8 в неё решили вставить элемент аркадных игр - платформинг. И "обосрались" как ты выразился - именно разработчики этой игры. И конкретно это обсёр аркадного элемента, который можно сделать хорошо, а который тут сделали плохо.
Есть примеры когда в аркады напротив пытались вставить рпг элементы или элементы адвенчуры - например небезизвестный Castlevania 2 Sinmon's Quest который должен быть тебе хорошо знаком.
>Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей.
Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача. Задача хорошей аркады - сразу вовлечь в игрока, увеличивая сложность чтоб он проявлял свои физические способности на реакцию. В игру могут вводиться новые механики, но их с точки зрения понимания так же нужно сделать так, чтоб их можно было освоить быстро. Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен - у него недостаточно контента чтоб быть чем-то действительно большим чем нажал-победил. А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше. Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров. Да, в этой игре нет сюжета а логика левелдизайна принесена в жертву исключительно геймплею - но так и нужно в чистом представителе жанра. Экшен-аркадный геймплей превыше всего и там он отполирован фактически идеально.
>Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.
Потому что ты сравнивал тёплое с мягким. Экшен аркадную боёвку и РПГ боевую систему, где от экшена только свобода передвижения и реалтайм. Это как сравнивать шахматы и бокс - это не одно тупее другого или одно драйвовее другого - это разные вещи, которые требуют совершенно разного подхода и идей в корне. Сравнивать стратфайтер можно только с другими файтингами, на крайняк - играми на экшен боевую систему. Боевую систему морровинда - с другими РПГ с элементами экшена аналогичными, например с его прямым предком дагерфоллом - и например в дагерфолле в нынешней фан версии где починили ИИ у врагов, боевая система как РПГ и как экшеновая - лучше. Стритфайтер как образец наполненной экшеновой системы, я уверен, хорош. Я не играл, но наслышан об этой серии игр очень много.
>И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.
Да где? Сюжетные изометрии-клоны аналогичных из нулевых начала вроде столбов? Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".
>Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.
Как показывают многочисленные примеры - увы, нет. Многие игры требуют определённого порога вхождения, а значительная часть людей не хочет тратить на это время.
>Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.
Странные сравнения. Управление и интерфейс это отдельная тема, хотя в играх лукинг гласс студиос она по моему мнению и играла важную роль. Но в тес дагерфолл легко настроить современное управление на wasd, игры серии Might and Magic имели очень простую и интуитивную систему хоткеев, а потом и графический интерфейс. И всё же что пострадало в первую очередь - это ролевые системы, общий геймплей по основным параметрам.
Аркады это хорошо, но невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять. Некоторые комплексные и интересные игры просто не могут просто так взять и начаться - иди убивай по дороге объясню. И не потому что плох геймдизайн. Плохой геймдизайн это когда ты не можешь пройти аркадную игру без нинтендопавера или квест компьютерный - без книжек с подсказками. Вот это плохой геймдизайн. Эти же игры просто требуют разобраться, научиться в них играть, потратить немного времени и терпение на освоение, а взамен предлагают комплексные механики, интересные миры, интересный геймплей на основе этой ролевой системы. Не назовёшь же ты те же шахматы - образцом плохого геймдизайна? (ололо стороны одинаковые юниты как во втором варкрафте дно)
>Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.
Есть челлендж помахаться кулаками - это тоже надо уметь чтоб не обосраться, а есть челлендж иного рода. Прикючение, да ещёи с ролевой системой, да ещё и интерактивное - это как прочитать книгу или посмотреть фильм который создаёт мир и погружает тебя в него, но в то же время ты принимаешь в нём участие и это требует от тебя твоих умственных навыков, навыков навигации, навыков менеджмента и базовой математики. Этот жанр так и был и до сих пор остаётся популярным, потому что взамен больших усилий дарует совершенно иной уровень эмоций. А классичекие экшен рпг зачастую вообще смесь жанров - и такие игры как упомянутая ультима андерворлд совмещает в себе и долю экшена где нужна реакция, и приключения где нужно разгадывать головоломки, и рпг с созданием и развитием персонажа, меджментом инвентаря - и всё это при этом с действительно большим и объёмным количеством контента и имеющий определённый всесторонний челлендж, как умственный, так и на реакцию.
Это всё не говорит что мы должны тут же выбросить книги или например бросить заниматься гимнастикой во всём мире или запретить аркадные игры - просто это немного другое, задачи у него совершенно другие и так получается, что особенно в те времена здраствия жанра, это заставляло делать разработчиков усилия в определённых направлениях, делая игры более комплексными и объёмными, может порой и жертвуя другими вещами, которые гораздо лучше были реализованы в экшен игр ради той цели которые классические РПГ преследовали.
>>42234
Оружие не отбирают вроде? Вставки были и типа по главам, ещё скайбокс менялся, но в целом не. Вообще вся муть с эпизодами была исключительно потому что они продавали игры шейрвейром - первый эпизод бесплатно, а дальше плати.
>Ага. Обсирается РПГ- нищетово. Зато проколы экшонов мы будем за уши притягивать и это типа норм. Все ясно с тобой.
У тебя какой-то школьный максимализм, который светит через весь пост. Любая игра кроме совсем чистых образцов всегда состоит из элементов - экшен элементы, аркадные элементы, рпг элементы. В конкретном случае с ультимой 8 в неё решили вставить элемент аркадных игр - платформинг. И "обосрались" как ты выразился - именно разработчики этой игры. И конкретно это обсёр аркадного элемента, который можно сделать хорошо, а который тут сделали плохо.
Есть примеры когда в аркады напротив пытались вставить рпг элементы или элементы адвенчуры - например небезизвестный Castlevania 2 Sinmon's Quest который должен быть тебе хорошо знаком.
>Твоя позиция ясна. Аркады просто, РПГ сложно. Аркады для тупых и унтерменьшей, РПГ для элиты и сверх людей.
Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача. Задача хорошей аркады - сразу вовлечь в игрока, увеличивая сложность чтоб он проявлял свои физические способности на реакцию. В игру могут вводиться новые механики, но их с точки зрения понимания так же нужно сделать так, чтоб их можно было освоить быстро. Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен - у него недостаточно контента чтоб быть чем-то действительно большим чем нажал-победил. А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше. Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров. Да, в этой игре нет сюжета а логика левелдизайна принесена в жертву исключительно геймплею - но так и нужно в чистом представителе жанра. Экшен-аркадный геймплей превыше всего и там он отполирован фактически идеально.
>Я помню как то с одним РПГ чуханом спорил что боевая механика стрит файтера комплексное и глубже, чем у морровинда. И даже детальный разбор каждого аспекта этой механики не смог его убедить. Ведь в моровинде циферки прокачки соу мач дип, а в стрит фишере кнопки случайно жмешь и чет там получается. Вот и ты явно из таких ребят. Убеждать тебя в том, что платформеры тоже могут быть большим приключением с атмосферой и кучей интересных и необычных ситуаций- себе дороже.
Потому что ты сравнивал тёплое с мягким. Экшен аркадную боёвку и РПГ боевую систему, где от экшена только свобода передвижения и реалтайм. Это как сравнивать шахматы и бокс - это не одно тупее другого или одно драйвовее другого - это разные вещи, которые требуют совершенно разного подхода и идей в корне. Сравнивать стратфайтер можно только с другими файтингами, на крайняк - играми на экшен боевую систему. Боевую систему морровинда - с другими РПГ с элементами экшена аналогичными, например с его прямым предком дагерфоллом - и например в дагерфолле в нынешней фан версии где починили ИИ у врагов, боевая система как РПГ и как экшеновая - лучше. Стритфайтер как образец наполненной экшеновой системы, я уверен, хорош. Я не играл, но наслышан об этой серии игр очень много.
>И поэтому их сейчас выходит как грибов после дождя, ага.
Да где? Сюжетные изометрии-клоны аналогичных из нулевых начала вроде столбов? Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".
>Ну тут это вызвано скорее тем, что для игры в РПГ нужно уметь читать, а в 5 лет люди часто еще не владеют этим навыком. Но как только дите получает навык чтения- оно полностью готово к чудесному миру РПГ.
Как показывают многочисленные примеры - увы, нет. Многие игры требуют определённого порога вхождения, а значительная часть людей не хочет тратить на это время.
>Все эти проблемы связаны с низким качеством гейм дизайна ранних РПГ, а не с их неебической глубиной и проработкой. По мере эволюции эти проблемы просто отпали. Оказалось, что тебе не нужно 40 тысяч кнопок для взаимодействия с окружением, ведь можно сделать одну кнопку действия, которая автоматически будет понимать, что с людьми надо говорить, а двери открывать. Оказывается открывать людей и говорить с дверями нахуй надо и выкинув такую возможность игры вообще нихуя не теряют. Оказывается высокий порог вхождения не имеет смысла когда за ним плато ебаного нихуя. Оказывается можно просто сделать игру с кучей возможность и не ебать игроку мозг.
Странные сравнения. Управление и интерфейс это отдельная тема, хотя в играх лукинг гласс студиос она по моему мнению и играла важную роль. Но в тес дагерфолл легко настроить современное управление на wasd, игры серии Might and Magic имели очень простую и интуитивную систему хоткеев, а потом и графический интерфейс. И всё же что пострадало в первую очередь - это ролевые системы, общий геймплей по основным параметрам.
Аркады это хорошо, но невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять. Некоторые комплексные и интересные игры просто не могут просто так взять и начаться - иди убивай по дороге объясню. И не потому что плох геймдизайн. Плохой геймдизайн это когда ты не можешь пройти аркадную игру без нинтендопавера или квест компьютерный - без книжек с подсказками. Вот это плохой геймдизайн. Эти же игры просто требуют разобраться, научиться в них играть, потратить немного времени и терпение на освоение, а взамен предлагают комплексные механики, интересные миры, интересный геймплей на основе этой ролевой системы. Не назовёшь же ты те же шахматы - образцом плохого геймдизайна? (ололо стороны одинаковые юниты как во втором варкрафте дно)
>Да анон, это личная обида. Я уже заебался видеть, как приходит какой нибудь чухан и начинает затирать про ваши игры не игры, а вот РПГ, да постарее, вот это заебись. И каждый раз начинаются вот эти виляния про сравнение платформеров с вульфенштейнами. Про то, что игры про спинной мозг это не настоящий челлендж, про то, что РПГ заставляют думать и все вот это вот. И это не более чем пиздеж и словоблудие. Но почему то каждый фанат РПГ просто своим святым долгом считает такой хуйней заниматься.
Есть челлендж помахаться кулаками - это тоже надо уметь чтоб не обосраться, а есть челлендж иного рода. Прикючение, да ещёи с ролевой системой, да ещё и интерактивное - это как прочитать книгу или посмотреть фильм который создаёт мир и погружает тебя в него, но в то же время ты принимаешь в нём участие и это требует от тебя твоих умственных навыков, навыков навигации, навыков менеджмента и базовой математики. Этот жанр так и был и до сих пор остаётся популярным, потому что взамен больших усилий дарует совершенно иной уровень эмоций. А классичекие экшен рпг зачастую вообще смесь жанров - и такие игры как упомянутая ультима андерворлд совмещает в себе и долю экшена где нужна реакция, и приключения где нужно разгадывать головоломки, и рпг с созданием и развитием персонажа, меджментом инвентаря - и всё это при этом с действительно большим и объёмным количеством контента и имеющий определённый всесторонний челлендж, как умственный, так и на реакцию.
Это всё не говорит что мы должны тут же выбросить книги или например бросить заниматься гимнастикой во всём мире или запретить аркадные игры - просто это немного другое, задачи у него совершенно другие и так получается, что особенно в те времена здраствия жанра, это заставляло делать разработчиков усилия в определённых направлениях, делая игры более комплексными и объёмными, может порой и жертвуя другими вещами, которые гораздо лучше были реализованы в экшен игр ради той цели которые классические РПГ преследовали.
>>42234
Оружие не отбирают вроде? Вставки были и типа по главам, ещё скайбокс менялся, но в целом не. Вообще вся муть с эпизодами была исключительно потому что они продавали игры шейрвейром - первый эпизод бесплатно, а дальше плати.
>Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.
Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.
>Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен
Да, вольф слишком примитивен, потому что это ранняя работа не самой опытной команды в еще толком не сформировавшемся жанре, которая больше технодемка и прув оф концепт рейкастинга, чем самостоятельная игра. Самое главное, что вульф показал миру- игра от первого лица с текстурами стен, для которой не нужен суперкомпьютер наса. Ультима андерворлд с настоящим 3д и полигончиками это конечно заебись, но сказать, что железо того времени было к ней не готово- ничего не сказать. В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.
> А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше.
Да, все так.
>Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров.
Поддерживаю
>Потому что ты сравнивал тёплое с мягким.
Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.
>это не одно тупее другого
В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.
>Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".
Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.
> невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять.
Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.
>Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.
Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.
>Вольф 3д даже как аркада слишком примитивен
Да, вольф слишком примитивен, потому что это ранняя работа не самой опытной команды в еще толком не сформировавшемся жанре, которая больше технодемка и прув оф концепт рейкастинга, чем самостоятельная игра. Самое главное, что вульф показал миру- игра от первого лица с текстурами стен, для которой не нужен суперкомпьютер наса. Ультима андерворлд с настоящим 3д и полигончиками это конечно заебись, но сказать, что железо того времени было к ней не готово- ничего не сказать. В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.
> А вот последушие аркадные шутеры ИД - Дум и квейк, где формула геймплея была развита, уже в этом плане гораздо лучше.
Да, все так.
>Я считаю квейк 1 - одним из лучших образцов аркадных шутеров.
Поддерживаю
>Потому что ты сравнивал тёплое с мягким.
Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.
>это не одно тупее другого
В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.
>Да ладно, жанр не развивается как раньше, это то же самое что если бы экшен аркады до сих пор были на уровне "астероидов".
Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.
> невозможно все игры, все ролевые системы сделать такими, чтоб можно было за 5 секунд тут же войти в игру и всё интуитивно понять.
Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.
>морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое.
А еще в морровинде есть гора разной магии, призыв существ чтоб они пиздились за тебя, стелс с ударами исподтишка, стрельба из лука наконец. Но можно одну кнопку жать, да.
>пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.
Подозреваю что это наследие тех времен, когда кроме дндшных других рпг не существовало. А потом существовало, но к ним все равно прилагался мануал с правилами, прочесть перед игрой и перечитывать по ходу.
https://youtu.be/jhhQihuo_7E
> >Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.
> Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.
> В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.
В андерворлд тоже если у тебя была нормальная пекарня и там не нужно огромное количество ФПС чтоб это было играбельным.
> Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.
Так тогда чего мне то говоришь? Я стритфайтер говном не поливал и с морровиндом никогда бы его не сравнивать.
> В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.
В морровинде чтоб воевать нужно уметь менеджить персонажа и качать навыки. Гора долбоёбов бегут со стаминой 0, с навыком их оружия на 5 атаковать врагов в арморе топовом и у которых высокая ловкость и отсасывают за 10 секунд а потом ноют "почему мой персонаж не попадает в упор".
> Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.
Нет. Потому что игры начала нулевых некоторые - например визардри 8 показали как некоторые системы могли расти. Ключевые фразы которые ты вбиваешь нпс текстом и он отвечает на них голосом! Это ж прям почти живой разговор. Даггерфолл с его политикой и отношениями к сотням фракций с динамической репутацией, горы эфектов мелочей что отображались в мире не просто цифрами но и в реальности. Жанр просто выродился и помер - одни делают игры на уровне изометрий нулевых - другие экшен опенворлды хотя сейчас возможно реализовать без костылей таки системы, такие миры что и не снились 20 лет назад. Но увы, это никому не нужно.
> Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.
Если вся суть игры - в ролевой системе, как презентовать её иначе? Иногда можно - но это правило постепенного ввода не может работать везде. Есть много даже несложных вещей ирл, которым нужно сначала учиться. Мои любимые ролевые системы это тес даггерфолл и визардри 6. Мне нравится идеи раздельных навыков и аттрибутов, разных школ для навыков, множества классов и апгрейды классов, система достоинств и недостатков персонажа привязанная к скорости прокачки вместо обычной системы сложности. И множество таких вещей - у этих систем огромный потенциал на основе которых ты можешь построить великолепный геймплей. И фан-порт даггера на юнити где чинят баги показывает что это реально работает - где ещё ты можешь научиться этикету и языкам существ и скалолазанию и потом договариваться с каждым вторым встречным полюбовно вместо битвы, а если нет то просто карабкаться по стене и убегать на крышу? И всё это лишь малая толика что может предоставить подобная система при этом что это ты создал этого персонажа, это ты научил его делать это и теперь ты можешь этим наслаждаться.
И сам процесс создания персонажа в таких ролевых системах - отдельный интересный процесс который некоторым нравится больше собственно игры
> >Чистые аркады - просты и в этом их суть, в этом их задача.
> Суть аркады не в простоте и часто это не так. Суть аркады в насыщенности. Зачастую аркады изобилуют сложными механиками, нахмуренными поверх еще боле сложных механик и это нормально. Главное тут именно интенсивность процесса.
> В вульфика хотя бы правда можно было поиграть тогда, когда он вышел.
В андерворлд тоже если у тебя была нормальная пекарня и там не нужно огромное количество ФПС чтоб это было играбельным.
> Это не я сравнил. Это он мне навязал этот охуительный спор когда увидел стрит файтера у меня на компе.
Так тогда чего мне то говоришь? Я стритфайтер говном не поливал и с морровиндом никогда бы его не сравнивать.
> В случае файтингов и РПГ в целом- может быть и так. Но в случае морровинда и стрит файтера как бы не заметить, что морровинд это полнейший ноубрейн с долбилкой одной кнопки- ну такое. Тут и стрит файтер не нужен. Уже какой нибудь голден акс морровинду на ротеш даст в плане боевки.
В морровинде чтоб воевать нужно уметь менеджить персонажа и качать навыки. Гора долбоёбов бегут со стаминой 0, с навыком их оружия на 5 атаковать врагов в арморе топовом и у которых высокая ловкость и отсасывают за 10 секунд а потом ноют "почему мой персонаж не попадает в упор".
> Да ну брось. РПГ к такому формату долго шли, а астероидс одна из первых игр вообще. Везде произошло примерно одно и то же, жанры ударились в свой потолок и никакого прогресса ты не дождешься, потому что и расти толком некуда, найдены стабильные формулы, по ним и делают, только с поправкой на современные технологии, да и то не всегда.
Нет. Потому что игры начала нулевых некоторые - например визардри 8 показали как некоторые системы могли расти. Ключевые фразы которые ты вбиваешь нпс текстом и он отвечает на них голосом! Это ж прям почти живой разговор. Даггерфолл с его политикой и отношениями к сотням фракций с динамической репутацией, горы эфектов мелочей что отображались в мире не просто цифрами но и в реальности. Жанр просто выродился и помер - одни делают игры на уровне изометрий нулевых - другие экшен опенворлды хотя сейчас возможно реализовать без костылей таки системы, такие миры что и не снились 20 лет назад. Но увы, это никому не нужно.
> Миямота нашел решение этой проблемы- нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений. Ясен хуй, что комплексная механика требует времени на освоение, но не кидать ее всю на игрока в самом начале, а постепенно раскрывать ее по ходу продвижения в игре- с порогом вхождения не будет никаких проблем. Все сложности от плохого геймдизайна. Например пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа, это с одной стороны логично, а с другой- совершенно бессмысленно, ведь игрок, не игравший в игру, понятия не имеет, что и как в ней работает и соответственно не способен осмысленно распорядиться предоставленной свободой выбора. Но РПГ раз за разом наступают на все те же грабли.
Если вся суть игры - в ролевой системе, как презентовать её иначе? Иногда можно - но это правило постепенного ввода не может работать везде. Есть много даже несложных вещей ирл, которым нужно сначала учиться. Мои любимые ролевые системы это тес даггерфолл и визардри 6. Мне нравится идеи раздельных навыков и аттрибутов, разных школ для навыков, множества классов и апгрейды классов, система достоинств и недостатков персонажа привязанная к скорости прокачки вместо обычной системы сложности. И множество таких вещей - у этих систем огромный потенциал на основе которых ты можешь построить великолепный геймплей. И фан-порт даггера на юнити где чинят баги показывает что это реально работает - где ещё ты можешь научиться этикету и языкам существ и скалолазанию и потом договариваться с каждым вторым встречным полюбовно вместо битвы, а если нет то просто карабкаться по стене и убегать на крышу? И всё это лишь малая толика что может предоставить подобная система при этом что это ты создал этого персонажа, это ты научил его делать это и теперь ты можешь этим наслаждаться.
И сам процесс создания персонажа в таких ролевых системах - отдельный интересный процесс который некоторым нравится больше собственно игры
>В морровинде чтоб воевать нужно уметь менеджить персонажа и качать навыки.
Наверное один из самых главных косяков ролевой системы моррача в том, что уметь качать навыки там не надо. То, что ты используешь- само со временем становится лучше. Это тебе не скайрим, где надо тратить очки на перки выбирая, что тебе больше подходит. Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.
>Есть много даже несложных вещей ирл, которым нужно сначала учиться
И все обучение всегда построено на последовательности от простого к сложному. От понятной базы к новому навыку. Когда ты учишься летать на самолете тебя ведь не сажают сразу в кабину и не говорят, ну лети, посмотрим че у тебя там получится. Так же и с РПГ. Игрока сначала надо ввести в курс механик и только потом требовать от него выбора. Практика когда создаешь персонажа, понимаешь что он сосет и создаешь нового- плохая практика, особенно с учетом того, сколько времени занимают все эти РПГ с их огромными пространствами, медленными анимациями, длинными диалогами и прочей хуйней. Игрок просто понимает, что ему снова придется потратить хуеву тучу времени и желание осваивать игру, которая так расточительна по отношению к игроку, стремительно улетучивается.
Ты чё несёшь, какой на автомате, ты в игру играл?
Там есть три вида умений, первичные, вторичные, и не нужные для перса. Если ты будешь качать то, что твоему персу не надо, тебя будет ебать любой грязекраб.
А вот в Скайриме все наглядно разделено на три вида, для воина, мага и разбойника, нужно просто тыкать в кнопочку и перки сами качаются.
Посмотрел бы ты сколько классов в Морре предлагается на старте и сколько можно создать самому для начал
>Если ты будешь качать то, что твоему персу не надо, тебя будет ебать любой грязекраб.
Если ты будешь качать не то- ты не будешь получать бонус к прокачке статов при левел апе. Не более того. Если ты создал себе мага, а потом вдруг решил махать мечом- навык меча будет качаться, и ты будешь более эффективном им пользоваться и нагибать всех, игра не навесит на тебя никаких штрафов за это. Ты не можешь качать то, что тебе не надо по одной простой причине- ты качаешь именно то, что ты используешь, и если ты это постоянно используешь- значит оно тебе надо.
>А вот в Скайриме все наглядно разделено на три вида, для воина, мага и разбойника, нужно просто тыкать в кнопочку и перки сами качаются.
Перки качаются не сами. Тебе во первых нужно так же как в морраче раскачивать навык используя его, и тогда тебе будет открываться дерево навыков, в котором ты за очки будешь выбирать перки. Это более сложная система, тут нужно думать, на какой навык эти очки лучше потратить и в отличие от моррача тут есть где ошибиться.
>Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.
>Не играл но осуждаю
Если будешь качаться через рандом просрешь перса и останешься лохом.
Как качаться через рандом в игре, где качается только то, что ты постоянно используешь? Мне кажется запороть персонажа в морраче в разы сложнее, чем не запороть. Персонаж самостоятельно развивается как надо просто по ходу игры, а чтобы его запороть это надо специально париться, кидать очки не туда, куда подсказывает игра и постоянно использовать разные оружия и магию, чтобы ничего из этого не успевало норм прокачаться.
Видел ее рекламу в ГЭГ.
При повышении уровня вместо трёх +5 к главным параметрам ты получишь +5 +3 +1 или +5 +1 +1. Безвозвратно проёбанные очки. Хотя конечно ничего не мешает заработать ещё один уровень, разве что перфекционисту неприятно.
Ну вообще-то это больше к Обливиону относится. Потому что там враги левел-апаются вместе с игроком и даже заменяются на более сложные варианты. Причём глобально, по всей карте. Вот там действительно, если 20 уровней бегать-прыгать, цветочки собирать да карманы обчищать, не трогая боевые навыки, то точно огребёшь от Огра на улице. Или Минотавра, например.
А в Морровинде все враги фиксированные. В районе вокруг Сейда Нин всегда будут слабые враги вроде личинок Квама, например. Даже если к высокому уровню и правда так получилось, что не можешь справится с более сильными врагами, то всегда можно вернутся на более слабые локации и качаться там.
>>42323
> нужно постепенно вводить игрока в курс проблем и их решений
Кстати, а ведь Обливион именно так и работает. Изначально нужно только внешний вид персонажа создать. Потом тебе дадут пройти через половину подземелья, где ты сможешь попробовать почти все виды боёвки (и ближний бой, и луки, и магию) и некоторые небоевые навыки (взлом, стэлс, зельеварение), и только тогда кидают тебе окно выбора главных и вторичных навыков (и знака зодиака). Более того, это даже не конец, там после этого дают пройти ещё часть подземелья, и перед самым выходом предлагают изменить всё что угодно в персонаже.
> пихать в самое начало игры такие вещи, как создание персонажа
В то время как в Морровинде, тебя сразу буквально кидают в бухгалтерию и просят описать, что такое и что ты делаешь, даже не дав ничего попробовать.
Прям даже забавен этот контраст между двумя соседними частями одной серии.
А затем пришёл Скайрим и... С одной стороны ещё больше упростил создание персонажа, но с другой стороны, из-за этой самой системы перков, ты по сути создаёшь своего персонажа на протяжении всей игры!
>в Морровинде все враги фиксированные
Там есть спавны которые скейлятся от уровня. Вместо скампа заспавнится кланфир или огрим, вместо дреморы крылатый сумрак или золотой святоша.
Именно так. Если хорошо присмотреться на прогресс игр серии тес- можно увидеть, что они не только упрощались и оказуаливались, но и проделывали большую работу над ошибками, пытаясь вырезать из игры только то, что вредно для геймплея или не нужно и расширить то, что могло бы его улучшить. Эта секция, в которой тебе дают пощупать каждую механику намного лучше, чем создание персонажа, которым тычут тебе в ебало на старте игры. Обидно, что обла обосралась с автолевелингом, в ней много действительно крутых идей было.
> пытаясь вырезать из игры только то, что вредно для геймплея или не нужно
Ну... Таки немного печально то, что с каждой частью урезались возможности передвижения персонажа. В Морровинде были разные заклинания телепортации, Акробатика, Атлетика и даже полёт!
В Обливионе уже убрали полёт и откзались от телепортов, потому что теперь есть Фаст Травел.
А в Скайриме так вообще персонаж всегда двигается с фиксированной скоростью и прыгает на фиксированную высоту. Немного уныло.
Хотя с другой стороны, теперь всякие пещеры и данжы порою являются прям интересным кинцом с пазлами завязанными на этом скованном передвижении. Например когда цель данжа (квестовой предмет, или стена со словом) видно уже от самого начала, но до неё не допрыгнут и надо идти в обход через всё подземелье. Или те моменты, когда надо использовать слова делающие рывок, чтобы перепрыгнуть через пропасть.
То есть, они променяли свободный геймплей, на заскриптованый геймплей...
>>43001
>>43385
this >>43324
В ванили до дагот ура можно смело добраться на 30-35 уровне. Даже если вам невероятно повезет и вы все 30 уровней будете вкидывать 3 по 3, вы получите 270 вместо 350-370 примерно, то есть пососете. Вместо бога вы получите дрища, который в рукопашку не сможет опиздить вивека и будет падать на колени перед богоподобным и сасать. Не отпиздел вивека = пососный дрищ = не прошел. Алсо удача вкачивается всего на 1 пункт. Учитывая это, вы станете не просто пососным дрищом, но и ебанным позорным неудачником.
Это да, НО!
В Морровинде нет левел капа. Ну, максимального уровня персонажа, то есть. Только максимальный уровень атрибутов и навыков - 100. И казалось бы, действительно, когда все навыки прокачаются до ста, то левел апов больше не будет. НО! Всегда можно специально попасть в тюрьму, и на выходе потерять несколько уровней в навыках, но атрибуты тюрьмой вроде не уменьшаются. И после тюрьмы навыки можно и дальше качать!
Да, ты дрищ. Да, качаться будет очень долго и нудно. Но в итоге персонажа можно будет поправить.
Хотя конечно это теоретически, ведь на практике игрок, который так запорол персонажа, вряд ли будет этой фигнёй страдать.
>В Обливионе уже убрали полёт и откзались от телепортов, потому что теперь есть Фаст Травел.
Поле убрали внезапно из за новой системы ИИ. Для нее было необходимо, чтобы города с кучей супер умных нпц были отдельными локациями, не связанными с общим опенворлдом. Для этого их огородили от общей карты стенами. И чтобы у игрока не было возможности через эти стены перелетать убрали супер прыжки и левитацию. Увы, движок, на котором они делают игры, требует все больших костылей, чтобы реализовывать их задумки.
>То есть, они променяли свободный геймплей, на заскриптованый геймплей...
Я б не назвал твои примеры скриптами. Скорее они поменяли рандом хуету на осознанный хэнд мейд геймдизайн. И я б сказал, что это плюс.
>Хотя конечно это теоретически, ведь на практике игрок, который так запорол персонажа, вряд ли будет этой фигнёй страдать.
Игрок, который так запорол персонажа- явно делал это намеренно.
> вы получите 270 вместо 350-370 примерно, то есть пососете.
Ты забываешь, что статы имеют лимит в сотню. И 270 очков это считай три стата на сотню раскачанные. Вкачав ловкость, силу и выносливость на сотню играя милишным классом ты не так уж много и теряешь без максимального капа остальных атрибутов. И ты опять же выходишь не лох и пососный дрищ, а просто не настолько мультикласс, как манчкин, целенаправленно качающий нужные скиллы.
Вот смотришь на старые игори на ПК и консоли ивидишь что массу идей уже реализовали, не было только особо экшоновых игр из-за ограничения железа.
Больно смотреть как сейчас заново изобретают велосипед: игры сырые и недоделанные, а если и доделанные то идеи были придуманы давным давно на старых платформах. 0 движения вперед.
> 0 движения вперед.
Ну а так откуда ему взяться. Все очевидное уже попробовали, а неочевидное придумать сложно, да и не факт, что годнота будет.
Вот-вот. И для прохождения игры, в любом случае, совсем не нужно иметь по сотне в каждом атрибуте и навыке.
>>43543
С одной стороны может и правда грустно. Но с другой стороны, это же просто правда жизни!
То что сейчас редко что-то новое в играх придумывают, не значит, что фантазия кончилась. А просто уже придумали всё что можно было.
Это применимо к абсолютно всем аспектам творчества! Книги, фильмы, музыка, игры... Человечество уже существует больше 2х тысяч лет, конечно за это время уже придумали большинство возможных оригинальных идей. Игры это просто более молодой медиум, вот и кажется, что только недавно новые идеи сыпались рекой, а теперь застопорилось.
Сейчас главное не новые идеи, а новые или просто интересные способы реализовывать старые идеи! Думаю поэтому в последний десяток лет так много римейков, ремиксов и ребутов всего чё-только можно.
>Сейчас главное не новые идеи, а новые или просто интересные способы реализовывать старые идеи
Да пусть хоть по-старому реализовывают старые идеи, ебана. Недавно решил поностальгировать и пересмотрел кучу ютубных видео типа "сто лучших игр 1980-2000 гг.", а потом начал вспоминать, что в них забыли и во что я сам играл. Пиздос, это же десятки оригинальных идей и механик, которые проще простого впиливаются в современные игры, чому это не могут сделать?
Пока что этим индюки занимаются.
>чому это не могут сделать?
Могут и делают. Просто анон ты пойми, игры 80х-нулевых. Это говно, сделанное в гаражах на коленке. По современным меркам это инди. Сейчас в ААА сегменте с большими бюджетами просто не могут на авось рассчитывать, с крупными бюджетами делают только проверенные и гарантированно прибыльные формулы. Риски слишком высоки. Всрать 40 лямов и не выйти в плюс вовсе не то же самое, что всрать 40к баксов. А среди индюшатины игры, сравнимых с олдскулом до пизды и больше, и там ей и место, пока кто нибудь не нащупает что нибудь массовое.
>Наверное один из самых главных косяков ролевой системы моррача в том, что уметь качать навыки там не надо. То, что ты используешь- само со временем становится лучше. Это тебе не скайрим, где надо тратить очки на перки выбирая, что тебе больше подходит. Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.
Вот это святая толстота. Скайримовская система для меня классический пример и плохой РПГ и плохого экшена - в скайриме нет ничего особенного интересного в экшен части, а рпг часть там фактически отсутствует. Скиллы которые поднимаются от использования и не так уж сильно и влияют - и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона. Я кстати не считаю скайрим РПГ как таковой - игрой с эементами возможно, но не более.
В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа, распределить способности по категориям которые изначально выше или ниже и будут ли они влиять на прокачку уровня или нет. Так же в зависимости от выбранной расы ты стартуешь с разными начальными аттрибутами и должен выбрать знак при рождении. Это примитивнее системы дагерфолла, но если ты играешь на сложности выше чем ноль, это нельзя назвать закликиванием. Закликивание это именно экшен часть - рпг часть морровинда в этом плане - её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.
>И все обучение всегда построено на последовательности от простого к сложному. От понятной базы к новому навыку. Когда ты учишься летать на самолете тебя ведь не сажают сразу в кабину и не говорят, ну лети, посмотрим че у тебя там получится. Так же и с РПГ. Игрока сначала надо ввести в курс механик и только потом требовать от него выбора. Практика когда создаешь персонажа, понимаешь что он сосет и создаешь нового- плохая практика, особенно с учетом того, сколько времени занимают все эти РПГ с их огромными пространствами, медленными анимациями, длинными диалогами и прочей хуйней. Игрок просто понимает, что ему снова придется потратить хуеву тучу времени и желание осваивать игру, которая так расточительна по отношению к игроку, стремительно улетучивается.
А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть? Или в разные карточные игры и пасьянсы, маджонг? Просто так вот сев и не зная правил. Нет, как и при обучении на самолёт ты сначала читаешь теорию и мануалы. В плане постепенного обучения ты можей начинать с более простых данженкравлеров с менее комплексными ролевыми системами.
Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие. Это такая же ошибка как например считать что только вечеринка и пивко помогут расслабиться, а вот чтение книги - нет. Мне и огромному количеству людей очень доставляют игры такого плана, и в РПГ собственно за этим и идут. Есть разные люди правда - для кого-то РПГ система это препятствие которое надо преодолеть, чтоб насладиться контентом. Эти люди любят объёмно-сюжетные игры. А есть люди и кому сам геймплей в радость - и эти люди обожают многие классические рпг за их геймдизайн и за их ролевые системы. И это не значит что эти игры плохи или что они устарели - они для другой целевой аудитории. И как показывают поздние игры с классическими ролевыми системами - у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир, геймплей на уровни выше с современными технологиями.
>Наверное один из самых главных косяков ролевой системы моррача в том, что уметь качать навыки там не надо. То, что ты используешь- само со временем становится лучше. Это тебе не скайрим, где надо тратить очки на перки выбирая, что тебе больше подходит. Моррач делает все на автопилоте, полнейший ноубрейн кликер.
Вот это святая толстота. Скайримовская система для меня классический пример и плохой РПГ и плохого экшена - в скайриме нет ничего особенного интересного в экшен части, а рпг часть там фактически отсутствует. Скиллы которые поднимаются от использования и не так уж сильно и влияют - и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона. Я кстати не считаю скайрим РПГ как таковой - игрой с эементами возможно, но не более.
В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа, распределить способности по категориям которые изначально выше или ниже и будут ли они влиять на прокачку уровня или нет. Так же в зависимости от выбранной расы ты стартуешь с разными начальными аттрибутами и должен выбрать знак при рождении. Это примитивнее системы дагерфолла, но если ты играешь на сложности выше чем ноль, это нельзя назвать закликиванием. Закликивание это именно экшен часть - рпг часть морровинда в этом плане - её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.
>И все обучение всегда построено на последовательности от простого к сложному. От понятной базы к новому навыку. Когда ты учишься летать на самолете тебя ведь не сажают сразу в кабину и не говорят, ну лети, посмотрим че у тебя там получится. Так же и с РПГ. Игрока сначала надо ввести в курс механик и только потом требовать от него выбора. Практика когда создаешь персонажа, понимаешь что он сосет и создаешь нового- плохая практика, особенно с учетом того, сколько времени занимают все эти РПГ с их огромными пространствами, медленными анимациями, длинными диалогами и прочей хуйней. Игрок просто понимает, что ему снова придется потратить хуеву тучу времени и желание осваивать игру, которая так расточительна по отношению к игроку, стремительно улетучивается.
А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть? Или в разные карточные игры и пасьянсы, маджонг? Просто так вот сев и не зная правил. Нет, как и при обучении на самолёт ты сначала читаешь теорию и мануалы. В плане постепенного обучения ты можей начинать с более простых данженкравлеров с менее комплексными ролевыми системами.
Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие. Это такая же ошибка как например считать что только вечеринка и пивко помогут расслабиться, а вот чтение книги - нет. Мне и огромному количеству людей очень доставляют игры такого плана, и в РПГ собственно за этим и идут. Есть разные люди правда - для кого-то РПГ система это препятствие которое надо преодолеть, чтоб насладиться контентом. Эти люди любят объёмно-сюжетные игры. А есть люди и кому сам геймплей в радость - и эти люди обожают многие классические рпг за их геймдизайн и за их ролевые системы. И это не значит что эти игры плохи или что они устарели - они для другой целевой аудитории. И как показывают поздние игры с классическими ролевыми системами - у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир, геймплей на уровни выше с современными технологиями.
Все верно. ААА означает что бабки были затрачены на незначительные детали типа скинчиков, анимаций перезарядки, настройка кинематики чтоб перс шагал по камешкам и тд.
Жир. Как раз таки к 90м началу нулевых те кто делал раньше в гаражах - стали делать большими студиями уже, но ещё сохранили творческую свободу и целевая аудитория оставалась более узкой. Сейчас процесс творчества и развития отсутствует - игры это ПРОДУКТ молокосодержащий с ароматом сметаны идентичный натуральному для максимально широкой аудитории. А максимально широкая аудитория - это значит, чтоб было доступно самым тупым и убогим. Современная игровая индустрия не отличается от индустрии современного массового кино - с их одинаковыми трансфорерами супергероями, выходящими по 10 фильмов в годПройдёт время и эти "игры" будут собирать нейросети, как видео про пальцы для годовасиков.
> и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона.
Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.
>В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа
Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.
> её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.
Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки. Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.
>А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть?
Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли. Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.
>Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие.
Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.
>у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир
Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.
> и перки а-ля "урон +5" большая часть которых тоже не делает погоды кроме того же увеличения урона.
Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.
>В морровинде тебе изначально предлагается создать персонажа
Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.
> её нельзя назвать ноубрейн закликиванием.
Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки. Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.
>А ты можешь научиться играть в шахматы, просто сев и став играть?
Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли. Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.
>Твоя проблема что ты считаешь обучение, большое количество контента и требования к игроку - к его умениями, знаниям, терпению, навигации, ориентированию, памяти как что-то негативное, считая что это не может доставить удовольствие.
Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.
>у этих игр был огромнейший потенциал имитировать максимально комплексный и живой мир
Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.
>Как раз таки к 90м началу нулевых те кто делал раньше в гаражах - стали делать большими студиями уже
Ага, большими студиями штатом в 5-7 человек. У id software даже на момент релиза RAGE в штате не было и 20и сотрудников.
>Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.
Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему и ещё более рудиментарную ролевую систему. Из всех перков которые действительно пытаются там что-то сделать - минимум. В каждой ветке минимум половина это простое увлечение урона, другая половина попросту бесполезна. К примеру взлом - абсолютно бесполезный навык который не влияет на игру. В игре есть простенькая мини-игра которой ты можешь взламывать любые замки с первого уровня. Таким образом, здесь нет ни аркадного интереса ибо эта крайне простая мини игра кочующая уже начиная с фоллаута 3 даже не поменяла те три ключевые точки одна из которых открывает замок, ни минимального РПГ интереса - фоллаут 3 например хотя-бы предполагал ограничение по взлому ниже определённого навыка когда ты НИКАК не мог взломать замок ниже определённого уровня, всё ещё оправдывая наличие ролевой системы тут.
>Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.
Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения. Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть. Что касается твоей логики - в играх можно оставить кнопочку Х исключительно, остальное можно опустить.
>Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки.
Что касается боевой системы - то ты опять же прямо сейчас поступаешь так же, как и твой друг который полил говном стрит файтер. Неужели нельзя провести простую аналогию и понять, что такое экшен, а что такое ролевая состовляющие? Экшен составляющая в морровинде рудиментарна в пользу ролевой. Насколько хороша или плоха ролевая система - можно сравнить только с другой ролеой системы.
>Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.
ОТЫГРЫШ и ЖИЗНЬ - это два самых идиотских раковых понятия, которые растеклись по вг как лужа жира и каждый в своём воспалённом мозгу видит эти понятия по своему. Скриптовая часть квестов морровинда не так продвинута, но квесты морровинда в первую очередь делают упор на сюжет и эксплоринг. То есть да, описание самого квеста, персонажи, их истории касательного этого, а так же твой поиск цели, исследование мира и навигация в данном случае главное. РПГ не обязательно должно быть квестом/адвенчурой - это неплохо, но я никогда не променяю в игре что называет себя РПГ - собственно РПГ механики или эксплоринг в пользу рудиментарных эдвенчур элементов.
Мир морровинда живой - хоть он и статичный. Статичность мира позволила лучше сделать наполнение, детали, проработать нпс. Да, у нпс много стандартных повторяющихся фраз но по объёмам уникального текста и сюжетного контента морровинд в десятки, а может и более раз наполнен чем тес 5, где 90% населения мира это случайные крипи, а среди 10% половина НПС не разговаривает вообще. На фоне особенно игр вроде тех же визардри, пытавшихся аж в общение путём живого ввода фраз и слов и потом в 8 части уже и с озвучкой, это выглядит крайне жалко. Город скукожились - самый большой город ТЕС5 - солитьюд, по количеству НПС меньше балморы.
Говоря о ЖИЗНИ всё что может предложить скайрим - это расписание НПС когда они идут от одного места до другого в определённое время. Это простейший скрипт и нужно иметь дыру вместо головы чтоб поверить что это делает мир или города хоть сколько то живыми. Лучше в три раза больше нпс, у каждого из которых есть своё имя и фаимилия и набор диалогов, чем парочка неубиваемых болванов которые словно троллейбус ходят как по рельсам по одному маршруту. В скайриме даже вырезали радиент диалоги из обливиона - оставили только скриптовые сцены а-ля халф лайф 1 и те же повторяющиеся фразы а-ля Я ЛЮБЛЮ ДЕЛАТЬ ЛУКИ как в голосовые фразы в морровинде, но морровинд надо было просто по весу умсетить на один сидюк, а тут это просто ужасная лень.
А вот настоящий динамичный мир пытались сделать через РПГ систему именно в даггерфолле - каждая фракция имеет друзей и союзников, и фракций этих кучи - 40 королевств, в которых каждое сословие и гильдия это отдельная подфракция от крестьян и проституток, до гильдии магов и королей. Так более того, в гильдиях магов там куча орденов и внутренних подфракций. Выполняя каждый квест ты можешь получть репутацию в 10 фракций и потерять в 15 других. При этом она не постоянна - ты пару лет забивал хуй - всё, твоя репутация начинает с этой фракцией течь обратно к нулю. Вот такие фичи уже больше похожи на тот живой мир который должен быть в подобной игре.
>Там есть перки, содержащие в себе уникальные способности, новые виды атак, всякике бонусы типа возможности стелсить в хэви арморе и целиться с увеличением. Все это влияет на геймплей на порядок больше, чем ролевая система из моррача, которая геймплейно не так уж и богата.
Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему и ещё более рудиментарную ролевую систему. Из всех перков которые действительно пытаются там что-то сделать - минимум. В каждой ветке минимум половина это простое увлечение урона, другая половина попросту бесполезна. К примеру взлом - абсолютно бесполезный навык который не влияет на игру. В игре есть простенькая мини-игра которой ты можешь взламывать любые замки с первого уровня. Таким образом, здесь нет ни аркадного интереса ибо эта крайне простая мини игра кочующая уже начиная с фоллаута 3 даже не поменяла те три ключевые точки одна из которых открывает замок, ни минимального РПГ интереса - фоллаут 3 например хотя-бы предполагал ограничение по взлому ниже определённого навыка когда ты НИКАК не мог взломать замок ниже определённого уровня, всё ещё оправдывая наличие ролевой системы тут.
>Почему это не плюс я расписал выше. Алсо я так же не считаю, что разделение на длинные и короткие клинки это не плюс. Статов больше, да, а пользы от их существования только меньше.
Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения. Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть. Что касается твоей логики - в играх можно оставить кнопочку Х исключительно, остальное можно опустить.
>Можно. В плане отыгрыша морровинд даже хуже, чем в плане боевки.
Что касается боевой системы - то ты опять же прямо сейчас поступаешь так же, как и твой друг который полил говном стрит файтер. Неужели нельзя провести простую аналогию и понять, что такое экшен, а что такое ролевая состовляющие? Экшен составляющая в морровинде рудиментарна в пользу ролевой. Насколько хороша или плоха ролевая система - можно сравнить только с другой ролеой системы.
>Квесты по большей части линейные, инструментов для их креативного решения мало. Да, можно отыгрывать ловца жемчуга, и можно убить любого нпц и сычевать в его доме думая что он твой. Но это не от богатства возможностей, а от того, что мир в игре не живет, и особо на игрока и его поступки не реагирует.
ОТЫГРЫШ и ЖИЗНЬ - это два самых идиотских раковых понятия, которые растеклись по вг как лужа жира и каждый в своём воспалённом мозгу видит эти понятия по своему. Скриптовая часть квестов морровинда не так продвинута, но квесты морровинда в первую очередь делают упор на сюжет и эксплоринг. То есть да, описание самого квеста, персонажи, их истории касательного этого, а так же твой поиск цели, исследование мира и навигация в данном случае главное. РПГ не обязательно должно быть квестом/адвенчурой - это неплохо, но я никогда не променяю в игре что называет себя РПГ - собственно РПГ механики или эксплоринг в пользу рудиментарных эдвенчур элементов.
Мир морровинда живой - хоть он и статичный. Статичность мира позволила лучше сделать наполнение, детали, проработать нпс. Да, у нпс много стандартных повторяющихся фраз но по объёмам уникального текста и сюжетного контента морровинд в десятки, а может и более раз наполнен чем тес 5, где 90% населения мира это случайные крипи, а среди 10% половина НПС не разговаривает вообще. На фоне особенно игр вроде тех же визардри, пытавшихся аж в общение путём живого ввода фраз и слов и потом в 8 части уже и с озвучкой, это выглядит крайне жалко. Город скукожились - самый большой город ТЕС5 - солитьюд, по количеству НПС меньше балморы.
Говоря о ЖИЗНИ всё что может предложить скайрим - это расписание НПС когда они идут от одного места до другого в определённое время. Это простейший скрипт и нужно иметь дыру вместо головы чтоб поверить что это делает мир или города хоть сколько то живыми. Лучше в три раза больше нпс, у каждого из которых есть своё имя и фаимилия и набор диалогов, чем парочка неубиваемых болванов которые словно троллейбус ходят как по рельсам по одному маршруту. В скайриме даже вырезали радиент диалоги из обливиона - оставили только скриптовые сцены а-ля халф лайф 1 и те же повторяющиеся фразы а-ля Я ЛЮБЛЮ ДЕЛАТЬ ЛУКИ как в голосовые фразы в морровинде, но морровинд надо было просто по весу умсетить на один сидюк, а тут это просто ужасная лень.
А вот настоящий динамичный мир пытались сделать через РПГ систему именно в даггерфолле - каждая фракция имеет друзей и союзников, и фракций этих кучи - 40 королевств, в которых каждое сословие и гильдия это отдельная подфракция от крестьян и проституток, до гильдии магов и королей. Так более того, в гильдиях магов там куча орденов и внутренних подфракций. Выполняя каждый квест ты можешь получть репутацию в 10 фракций и потерять в 15 других. При этом она не постоянна - ты пару лет забивал хуй - всё, твоя репутация начинает с этой фракцией течь обратно к нулю. Вот такие фичи уже больше похожи на тот живой мир который должен быть в подобной игре.
СЛИШКОМ ДЛИННОЕ СООБЩЕНИЕ
>Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли.
И эти 10 минут требуют ОБУЧЕНИЯ. Ты не сможешь войти в них сразу. Более сложные настольные игры, компьютерные или ИРЛ тактические требуют ещё большего обучения и понимания как играть. В целом ты можешь начать любую РПГ с наскока, только не удивляйся что ты будешь в этой игре сосать.
>Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.
Там нет надобности перепроходить если ты начал играть в неё нормально - значительная часть РПГ игр предоставляет разные варианты прохождения и гибкость ролевой системы. Даже морровинд где и так нет строгих ограничений и возможно прокочать всё - например все навыки физические в той или иной мере дублируются магией. К примеру взлом - заклинания открытия. Акробатика - левитация. Харизма - заклинания очарования и так далее - таким образом и игрок маг и игрок воин и игрок вор получат практически полное наслаждение контентом используя исключительно свои любимые навыки. Дагерфолл как я писал выше - предоставляет ещё более широкие возможности в этом плане. Партийные рпг добавляют менеджмент партии и игру сразу несколькими персонажами с разными наборами навыков и их комбинировние.
>Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.
Wizardry 6, даггерфолл, и прочие подобные игры рассчитаны уже на людей знакомых с жанром и желающих больше. Если помнишь например если брать аркады, вольфенштейн 3д копьё судьбы на более сложных сложностях начинается с того что в ту же секунду тебе стреляют в спину после спауна, что заставляет игрока за секунду реагировать или умирать нахуй. Или например кайзо марио или как их фанатские игры - где игрока не щадят и сразу говорят ПОШЁЛ НАХУЙ - эти игры расчитаны на людей знакомых уже с жанром и оригинальными играми. Таким образом - и многие црпг рассчитаны на людей знакомых с настолками или знакомыми с подобными играми. Мне, как человеку знакомому со всем этим - интересно искать новые челленджи и более комплексные игры, чем более примитивные. Если ты можешь пройти дум 2 плутонию на UV, проходить первый эпизод дума 1 на средней сложности не так уж и интересно, правда?
С друго стороны много РПГ игр годных есть и с относительно простым обучением - попробуй пройти Might and Magic World of Xeen - классика пошаговой тайл-бейсед партийной рпг от первого лица с упором на бои, начало и освоение геймплея там не должно вызвать много трудностей - понадобится разве что лист со статами предметов и заклинаний для удобства и пару страниц мануала с описанием классов, не более. Боевая система простая, мир большой и разнообразный, музыка и арт хорошие.
>Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.
Собственно про интерес я сказал выше, а это твоё предложение - ты проецируешь своё мнение и предпочтение на всех. Это предложение предполагает что интересно всем только то, что интересно тебе, но это не так. Для меня скайрим - крайне примитивная игра как в плане сюжета и мира, так и в плане что аркадного, что рпг геймплея. Ловушки и головолоки а-ля КРУТАНИ ТРИ КАМНЯ, ролевая система из десятка кучных бесполезных перков и малого набора навыков, мир а-ля НОРДЫ ЭТА ТУПА ВИКОНГИ)000 А АЛДУИН ЭТО ЧЁРНАЯ ЕБАКА ОН ПЛОХОЙ)00) - это для меня скучно до ужаса. Я проходил эту игру два или три раза, когда она вышла, когда вышли аддоны и потом недавно на легендарном. Я пробежал эти линейные кишки по стрелочке и выполнил все примитивные простые задание с кинцовым сюжетом за пару дней и потом у меня не было интереса играть в это более совсем. Ни как экшен, ни как головоломка, ни как приключение ни тем более как опенворлд рпг эта игра меня не впечатлила вообще и на фоне многих других что аркадных, что РПГ игр она смотрится просто жалко.
СЛИШКОМ ДЛИННОЕ СООБЩЕНИЕ
>Да. У шахмат очень простые правила. Там 6 типов фигур, каждая со своим паттерном, есть начальная расстановка и понятная цель. Думаю вхождение в эту игру занимает минут 10, что по меркам настолки на самом деле очень немного. Сможешь ли ты выиграть с первого раза? Вряд ли.
И эти 10 минут требуют ОБУЧЕНИЯ. Ты не сможешь войти в них сразу. Более сложные настольные игры, компьютерные или ИРЛ тактические требуют ещё большего обучения и понимания как играть. В целом ты можешь начать любую РПГ с наскока, только не удивляйся что ты будешь в этой игре сосать.
>Но партия в шахматы не идет 200 часов, это сессионная игра в которую ты играешь много раз, получаешь опыт и совершенствуешься. А РПГ вроде как задуманы как цельное приключение, и необходимость перезапускаться и перепроходить там смотрится лишней, это полностью ломает погружение.
Там нет надобности перепроходить если ты начал играть в неё нормально - значительная часть РПГ игр предоставляет разные варианты прохождения и гибкость ролевой системы. Даже морровинд где и так нет строгих ограничений и возможно прокочать всё - например все навыки физические в той или иной мере дублируются магией. К примеру взлом - заклинания открытия. Акробатика - левитация. Харизма - заклинания очарования и так далее - таким образом и игрок маг и игрок воин и игрок вор получат практически полное наслаждение контентом используя исключительно свои любимые навыки. Дагерфолл как я писал выше - предоставляет ещё более широкие возможности в этом плане. Партийные рпг добавляют менеджмент партии и игру сразу несколькими персонажами с разными наборами навыков и их комбинировние.
>Нет. Я просто считаю что игры должны идти последовательно. Когда ты в школе учился, ты ведь сначала проходил тему, а только потом по ней контрольную писал, а не наоборот. Вот так и тут. Игроку сначала надо объяснить из чего он выбирает, а потом дать выбрать. А так это просто кот в мешке, который ведь к необходимости начинать игру заново после освоения механик.
Wizardry 6, даггерфолл, и прочие подобные игры рассчитаны уже на людей знакомых с жанром и желающих больше. Если помнишь например если брать аркады, вольфенштейн 3д копьё судьбы на более сложных сложностях начинается с того что в ту же секунду тебе стреляют в спину после спауна, что заставляет игрока за секунду реагировать или умирать нахуй. Или например кайзо марио или как их фанатские игры - где игрока не щадят и сразу говорят ПОШЁЛ НАХУЙ - эти игры расчитаны на людей знакомых уже с жанром и оригинальными играми. Таким образом - и многие црпг рассчитаны на людей знакомых с настолками или знакомыми с подобными играми. Мне, как человеку знакомому со всем этим - интересно искать новые челленджи и более комплексные игры, чем более примитивные. Если ты можешь пройти дум 2 плутонию на UV, проходить первый эпизод дума 1 на средней сложности не так уж и интересно, правда?
С друго стороны много РПГ игр годных есть и с относительно простым обучением - попробуй пройти Might and Magic World of Xeen - классика пошаговой тайл-бейсед партийной рпг от первого лица с упором на бои, начало и освоение геймплея там не должно вызвать много трудностей - понадобится разве что лист со статами предметов и заклинаний для удобства и пару страниц мануала с описанием классов, не более. Боевая система простая, мир большой и разнообразный, музыка и арт хорошие.
>Вот только есть одна проблема- никому нахуй не нужна эта имитация. Игрокам надо чтобы интересно.
Собственно про интерес я сказал выше, а это твоё предложение - ты проецируешь своё мнение и предпочтение на всех. Это предложение предполагает что интересно всем только то, что интересно тебе, но это не так. Для меня скайрим - крайне примитивная игра как в плане сюжета и мира, так и в плане что аркадного, что рпг геймплея. Ловушки и головолоки а-ля КРУТАНИ ТРИ КАМНЯ, ролевая система из десятка кучных бесполезных перков и малого набора навыков, мир а-ля НОРДЫ ЭТА ТУПА ВИКОНГИ)000 А АЛДУИН ЭТО ЧЁРНАЯ ЕБАКА ОН ПЛОХОЙ)00) - это для меня скучно до ужаса. Я проходил эту игру два или три раза, когда она вышла, когда вышли аддоны и потом недавно на легендарном. Я пробежал эти линейные кишки по стрелочке и выполнил все примитивные простые задание с кинцовым сюжетом за пару дней и потом у меня не было интереса играть в это более совсем. Ни как экшен, ни как головоломка, ни как приключение ни тем более как опенворлд рпг эта игра меня не впечатлила вообще и на фоне многих других что аркадных, что РПГ игр она смотрится просто жалко.
Я думаю, этот диалог ради интереса и выводов, а не для того чтоб кто-то друг друга "обосрал" или "приложил" или прочий подобный детский сад.
>>44018
Я уверен, оутсорс сотрудников там был большой. Современные ядра студий тоже небольшие - большая часть штата маркетологи и фрилансеры, кто делают мелкую дополнительную работу которая необохдима в современных реалиях йоба графона - клепания триллиарда моделей, к примеру или озвучивания сотен персонажей. Это совершенно не связанно с объёмом именно самой игры в плане её геймплея и наполнения. А так же только подтверждает тезис о том что современные игры - это конвеер штампованного продукта вроде соевой колбасы, а не результат творчества.
>Игры 1970-х - 1990-х тред
>сто постов про морровинд против скайрима
Странно что срача про столбы/тиранию/вейстленд2 нет.
Вообще-то это примеры. Всё началось с поста РПГ НАХУЙ НЕ НУЖНЫ СТАРЫЕ, А ВОТ В АРКАДКИ МОЖНО ИГРАТЬ ХОТЬ СЕГОДНЯ. Он привёл в примеры скайрим и морровинд со стритфайтером - я вообще больше о визардри 6, дагерфолле и ультиме андерворлд. Выше тут был неплохой дисскас про старые голденбоксы.
>Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему
Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.
>ещё более рудиментарную ролевую систему.
И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.
>Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения.
Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.
Низкий порог вхождения вовсе не значит, что игра примитивная и тупая, это значит, что геймдизайнеры искусно владеют своим ремеслом.
>Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть.
Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов. Но нет, это всего лишь выбор правильной анимации атаки. Вся эта хуйня не ведет к геймплею, к игровым ситуациям, которые игроку интересно было бы разрешать. Все одинаковое. Что ты длинные клинки вкачал, что короткие, для твоего геймплея это не меняет вообще ничего. Вот в том же дарк соулсе одно оружие эффективно бьет через броню, другое, бьет по площади, третье хорошо в узких пространствах, там где первые два бьются о стены и не работают. Вот это глубина, вот это то, чего ждешь от РПГ. И вот тут ты с умом подходишь к тому, что находится у тебя в руках. А в морраче у оружий есть только дпс, больше ничем они не отличаются. И весь твой супер пупер выбор- это хочешь ты качнуть дпс у этой хуйни или у той хуйни.
>Скайрим имеет очень рудиментарную экшен боевую систему
Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.
>ещё более рудиментарную ролевую систему.
И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.
>Ты не расписал и не доказал ничего, кроме того что ты не способен принять даже минимальный порог вхождения.
Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.
Низкий порог вхождения вовсе не значит, что игра примитивная и тупая, это значит, что геймдизайнеры искусно владеют своим ремеслом.
>Статы нужны если в них есть нужда и они требуются для чего-либо - если бы в игре не было коротких клинков но навык был, то это была бы ошибка геймдизайнерская. В ином случае - проблем с этим нет и польза от них несть.
Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов. Но нет, это всего лишь выбор правильной анимации атаки. Вся эта хуйня не ведет к геймплею, к игровым ситуациям, которые игроку интересно было бы разрешать. Все одинаковое. Что ты длинные клинки вкачал, что короткие, для твоего геймплея это не меняет вообще ничего. Вот в том же дарк соулсе одно оружие эффективно бьет через броню, другое, бьет по площади, третье хорошо в узких пространствах, там где первые два бьются о стены и не работают. Вот это глубина, вот это то, чего ждешь от РПГ. И вот тут ты с умом подходишь к тому, что находится у тебя в руках. А в морраче у оружий есть только дпс, больше ничем они не отличаются. И весь твой супер пупер выбор- это хочешь ты качнуть дпс у этой хуйни или у той хуйни.
>Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.
Закликивание мобов - только теперь без РПГ системы - лучшая боевая система?
>И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.
Я не вижу никакой глубины в отсутствующей ролевой системе, так и в фактически отсутствующем контенте. Если бы там были действительно все интересные перки где каждый переворачивал игру, или если бы игра была наполнена большим количеством эдвенчур элементов - это не была бы уже РПГ всё равно, но это могло быть хорошей игрой. Она ею не является. Тут нет системы стелся ни РПГшной, ни экшен. Тут нет адекватной боевой системы ни РПГ. ни экшен. Тут нет вариативности диалогов, репутации у фракций. Мир игры по большей степени пуст для эксплоринга. Эта игра не может впечатлить не ветерана экшен игр, ни ветерана РПГ - это классический пример тайтла который пытается и рыбку съесть и нахуй сесть, но в итоге закономерно проваливается во всех ипостасиях.
Вот к примеру диалоги убеждение - в некоторых играх очень хороши они как эдвенчур элемент где там много вариантов ответа и очень интересные ветки разговоров, как например в ультиме андерворлд. Есть как в морровинде - где у каждого НПС своя шкала репутации отношения к тебе от нуля до ста. Навыки твоего красноречия, твоя привлекательность и харизма - а так же репутация во фракциях и личное отношение этого персонажа к тебе - от этого будет зависеть как начальная репутация с персонажем. И потом, в зависимости от твоих навыков у тебя есть опции - запугать, нагрубить, польстить или подкупить и каждая имеет разный эффект - не говоря уже о том, что например если у тебя маленькая стамина - например, ты уставший, всё будет работать хуже. Поугрожав НПС ты можешь поднять с ним отношение на один раз при успехе, а потом оно опять упадёт до ноля. Польстить сложнее, но это хороший способ действительно выстроить отношения. Нагрубив можно спровоцировать чтоб нпс при успехе сам на тебя напал и тогда за его прилюдное убийство на тебя не будут агриться стражники. Всё это используется в хуевой туче квестов - нужно либо добиться чьего-то расположения, либо прилюдно убить. Если у тебя низкие навыки ты можешь поднять их магией. Или прямо магией поднять на время репутацию с нпс или даже этой же магией успокоить НПС или враждебное животное - например мастер зачарования на 100 агрится на тебя по дефолту и нужно магией его успокоить. Нет магических навыков? Найди или купи свитки, подушись духами, найди зачарованные предметы или свари зелье - или сделай зачарование и зелье сам. И системы зачарования и создание собственных заклинаний, доступные эффекты и артефакты в игре позволяют куда более глубокий уровень кастомизации. Где подобная глубина в скайриме? Единственное, зачем там нужно красноречие это цены у торговцев - на что отдельный навык бартера был раньше и равно 5 мест в игре где разработчики заботливо расставили место где можно кого-то подкупить или солгать по линейному скрипту. Или сбывать краденное, хотя в морровинде была логичная система что сбывать краденое можно, но если ты продашь это владельцу или если это фракция - любому из членов, это тут опознают и ты уедешь на парашу или получишь драку.
>Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов.
В игре есть эффективность касательно материалов - когда бичовские материалы вообще не могут пробить разных магических врагов. В игре есть объём сколько у каждого материала и типа оружия прочность, а так же насколько много теоретически в него можно впихнуть мощные зачарования. На некоторые предметы, имея объёмные камни душ и собственно нажористые огромные души от йоба-существ можно сделать даже постоянные зачарования из тех эффектов что тебе знакомы. Насколько я помню, у ударов несколько разная скорость у разных, разные типы орудия по разному весят и имеют разный радиус удара. К примеру, копьё гораздо длиннее чем кинжалы и обычные мечи и требует не так много стамины и весит обычно не так тяжело как молоты. Таким образом ,можно ударять противника и отступать.
>Вот в том же дарк соулсе
Опять сравнение тёплого с мягким - экшен боевой системы и РПГ боевой системы. Вот в Скайриме фактически нет РПГ системы - но где ей замена? Я не играл в дарк соулс и не особо собираюсь, но я играл в слешеры вроде Star Wars Force Unleashed или ещё лучший пример игры с экшекн боёвкой - Dark Messiah of Might and Magic. Где в скайриме такая боёвка, елси уж он плевал на РПГ и такой экшеновый? Где в скайриме стелс и взлом как в Thief 1-2 если он уж тоже такой типа экшен-адвенчур? Где в скайриме адекватные головоломки и подземелья для людей страше пять лет возрастом, если уж они решили вставить маркер а ещё привториться будто у них тут хорошие эдвенчур-квест элементы? Увы, ничего этого нет.
Говоря об РПГ системе, разумеется я не считаю морровинд далеко идеалом. Он проигрывает свою предшественнику во многих механниках, я уже не говорю о правленом фан порте на юнити. Где возможность есть зачаровать оружие до 10-ти эффектов зачарования. Где чтобы бить разными типами удара, нужно вести мышку в разные стороны, типа ты фехтуешь. Где есть бекстэббинг и доджинг как отдельные навыки и в общем сейчас в последних версиях драки больше действительно напоминают фехтовальный танец - и сделанно это именно через РПГ систему, а экшен ей уже помогает - а уж как ты будешь думать о экшен тактике боя, зная что стамина не регенерирует, а с малой стаминой ты теряешь сознание. Тогда может быть левитация или навык карабкания по потолку и стенам с хорошим плаванием (хотя если у тебя слишком много говна в инвентаре ты идёшь нахуй ко дну от собственной тяжести лол) будут гораздо более приемлемым выбором, чем драться с каждым вторым. Системы +5+5+1 из морры нет, но прокачать себе йоба персонажа сложно - в зависимости от твоих начальных перков уровень может качаться медленно, после прокачки навыка на еденицу следующие шесть часов навык качаться не будет, учителя порой учат меньше чем на еденицу навыка, так что абьюзить и делать своего персонажа терминатором если и можно - то в разы и в разы тяжелее. То же касается и диалогов - тут вместо красноречия навыки языков разных монстров, этикет и стритвайз привязанные к интеллекту и использующиеся как спасброски на то сможешь ли ты договориться с монстром или человеком конкретного сословия. А связи с гильдей воров в конкретном регионе, репутация с сословиями и навыки стритвайза либо этикета - это то, что поможет тебе дебатировать, либо оспаривать и отрицать обвинения в суде, если тебя в этот суд поймают - вот это и есть пример интересных ролевых механик в хорошей, годной, комплексной и объёмной ролевой системе.
>Тем не менее лучшую во всей серии на данный момент.
Закликивание мобов - только теперь без РПГ системы - лучшая боевая система?
>И тут мое мнение опять противоположно твоему. Потому что как по мне перки делают эту ролевую систему более интересной. Да, широты размаха морровинда уже нет, многие навыки и статы пошли под нож или объединены друг с другом. Но зато появилась глубина.
Я не вижу никакой глубины в отсутствующей ролевой системе, так и в фактически отсутствующем контенте. Если бы там были действительно все интересные перки где каждый переворачивал игру, или если бы игра была наполнена большим количеством эдвенчур элементов - это не была бы уже РПГ всё равно, но это могло быть хорошей игрой. Она ею не является. Тут нет системы стелся ни РПГшной, ни экшен. Тут нет адекватной боевой системы ни РПГ. ни экшен. Тут нет вариативности диалогов, репутации у фракций. Мир игры по большей степени пуст для эксплоринга. Эта игра не может впечатлить не ветерана экшен игр, ни ветерана РПГ - это классический пример тайтла который пытается и рыбку съесть и нахуй сесть, но в итоге закономерно проваливается во всех ипостасиях.
Вот к примеру диалоги убеждение - в некоторых играх очень хороши они как эдвенчур элемент где там много вариантов ответа и очень интересные ветки разговоров, как например в ультиме андерворлд. Есть как в морровинде - где у каждого НПС своя шкала репутации отношения к тебе от нуля до ста. Навыки твоего красноречия, твоя привлекательность и харизма - а так же репутация во фракциях и личное отношение этого персонажа к тебе - от этого будет зависеть как начальная репутация с персонажем. И потом, в зависимости от твоих навыков у тебя есть опции - запугать, нагрубить, польстить или подкупить и каждая имеет разный эффект - не говоря уже о том, что например если у тебя маленькая стамина - например, ты уставший, всё будет работать хуже. Поугрожав НПС ты можешь поднять с ним отношение на один раз при успехе, а потом оно опять упадёт до ноля. Польстить сложнее, но это хороший способ действительно выстроить отношения. Нагрубив можно спровоцировать чтоб нпс при успехе сам на тебя напал и тогда за его прилюдное убийство на тебя не будут агриться стражники. Всё это используется в хуевой туче квестов - нужно либо добиться чьего-то расположения, либо прилюдно убить. Если у тебя низкие навыки ты можешь поднять их магией. Или прямо магией поднять на время репутацию с нпс или даже этой же магией успокоить НПС или враждебное животное - например мастер зачарования на 100 агрится на тебя по дефолту и нужно магией его успокоить. Нет магических навыков? Найди или купи свитки, подушись духами, найди зачарованные предметы или свари зелье - или сделай зачарование и зелье сам. И системы зачарования и создание собственных заклинаний, доступные эффекты и артефакты в игре позволяют куда более глубокий уровень кастомизации. Где подобная глубина в скайриме? Единственное, зачем там нужно красноречие это цены у торговцев - на что отдельный навык бартера был раньше и равно 5 мест в игре где разработчики заботливо расставили место где можно кого-то подкупить или солгать по линейному скрипту. Или сбывать краденное, хотя в морровинде была логичная система что сбывать краденое можно, но если ты продашь это владельцу или если это фракция - любому из членов, это тут опознают и ты уедешь на парашу или получишь драку.
>Проблема в том, что в морровинде эти статы фактически определяют внешний вид твоего оружия, а не тактику игры, при использовании. В игре есть зачатки с колющим, режущим и дробящим ударом, которые могли бы разделить разные оружия по эффективности против конкретных типов врагов.
В игре есть эффективность касательно материалов - когда бичовские материалы вообще не могут пробить разных магических врагов. В игре есть объём сколько у каждого материала и типа оружия прочность, а так же насколько много теоретически в него можно впихнуть мощные зачарования. На некоторые предметы, имея объёмные камни душ и собственно нажористые огромные души от йоба-существ можно сделать даже постоянные зачарования из тех эффектов что тебе знакомы. Насколько я помню, у ударов несколько разная скорость у разных, разные типы орудия по разному весят и имеют разный радиус удара. К примеру, копьё гораздо длиннее чем кинжалы и обычные мечи и требует не так много стамины и весит обычно не так тяжело как молоты. Таким образом ,можно ударять противника и отступать.
>Вот в том же дарк соулсе
Опять сравнение тёплого с мягким - экшен боевой системы и РПГ боевой системы. Вот в Скайриме фактически нет РПГ системы - но где ей замена? Я не играл в дарк соулс и не особо собираюсь, но я играл в слешеры вроде Star Wars Force Unleashed или ещё лучший пример игры с экшекн боёвкой - Dark Messiah of Might and Magic. Где в скайриме такая боёвка, елси уж он плевал на РПГ и такой экшеновый? Где в скайриме стелс и взлом как в Thief 1-2 если он уж тоже такой типа экшен-адвенчур? Где в скайриме адекватные головоломки и подземелья для людей страше пять лет возрастом, если уж они решили вставить маркер а ещё привториться будто у них тут хорошие эдвенчур-квест элементы? Увы, ничего этого нет.
Говоря об РПГ системе, разумеется я не считаю морровинд далеко идеалом. Он проигрывает свою предшественнику во многих механниках, я уже не говорю о правленом фан порте на юнити. Где возможность есть зачаровать оружие до 10-ти эффектов зачарования. Где чтобы бить разными типами удара, нужно вести мышку в разные стороны, типа ты фехтуешь. Где есть бекстэббинг и доджинг как отдельные навыки и в общем сейчас в последних версиях драки больше действительно напоминают фехтовальный танец - и сделанно это именно через РПГ систему, а экшен ей уже помогает - а уж как ты будешь думать о экшен тактике боя, зная что стамина не регенерирует, а с малой стаминой ты теряешь сознание. Тогда может быть левитация или навык карабкания по потолку и стенам с хорошим плаванием (хотя если у тебя слишком много говна в инвентаре ты идёшь нахуй ко дну от собственной тяжести лол) будут гораздо более приемлемым выбором, чем драться с каждым вторым. Системы +5+5+1 из морры нет, но прокачать себе йоба персонажа сложно - в зависимости от твоих начальных перков уровень может качаться медленно, после прокачки навыка на еденицу следующие шесть часов навык качаться не будет, учителя порой учат меньше чем на еденицу навыка, так что абьюзить и делать своего персонажа терминатором если и можно - то в разы и в разы тяжелее. То же касается и диалогов - тут вместо красноречия навыки языков разных монстров, этикет и стритвайз привязанные к интеллекту и использующиеся как спасброски на то сможешь ли ты договориться с монстром или человеком конкретного сословия. А связи с гильдей воров в конкретном регионе, репутация с сословиями и навыки стритвайза либо этикета - это то, что поможет тебе дебатировать, либо оспаривать и отрицать обвинения в суде, если тебя в этот суд поймают - вот это и есть пример интересных ролевых механик в хорошей, годной, комплексной и объёмной ролевой системе.
СЛИШКОМ ДЛИННОЙ СООБЩЕНИЕ теперь поняно почему на дваче один щитпост и срачи - нормальные посты с обсуждением на дворщ просто не влезают!
>Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.
Не самое мудрое мнение. Игра должна стремиться к самому лучшему геймплею в рамках своего жанра или жанров - остальное это конечно хорошо, но конкретно это не должно возводиться в абсолют - резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене - только чтоб проще вкатиться туда было игрокам новым - это плохой, негодный геймдизайн. Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально. Так же предоставляя мануалы - очень часто они особенно раньше, были не буклетом с инструкцией а книгой с рассказом, историей мира, иллюстрациями и дополнительными плюшками, а так же интродакцией игрока как в мир, так и в геймплей игры. Я могу вспомнить игры с ебаным геймдизайном и просто плевком в игрока - это визардри 4 например, но это забавная игрулька с концептом который не совсем работает и я про неё не говорил.
Экшен игры часто имеют определённый порог вхождения на умение, реакцию, навигацию - я не играл в дарк соулз но говорят вот он сложный. Квейк, дум, вольфенштейн начинаются с более простых конечно - но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду. Я уже не говорю про мультиплеер - какой нить КС 1.6 или квейк 3 где там скилованные игроки разносят нубьё без шансов. В общем и целом адаптировать игру для самый глупых игроков не нужно и порой это вредно. Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств, и каждая их следующая игра - что в плане мира ,что в плане геймплея хуже. Уже скатились до фоллота 4 потом фоллот 76. Со страхом ждём Тес6 (не ждём, мне по крайней мере похуй совершенно, так, порофлить не более).
Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов? Могу порекомендовать как пример простого, но забавного пошагового данженкравлера в дум-стилистике - с сюжетом даже! Механики простые, но лабиринты, ключи, разные типы монстров с уязвимостями уже имеются. Одна из лучших игр для кнопочных телефонов, в нулевые в деревне помню много в это дело выдрочил. Была ещё вторая часть и вольфенштейн рпг, более йоба но мне первая больше нравится.
СЛИШКОМ ДЛИННОЙ СООБЩЕНИЕ теперь поняно почему на дваче один щитпост и срачи - нормальные посты с обсуждением на дворщ просто не влезают!
>Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.
Не самое мудрое мнение. Игра должна стремиться к самому лучшему геймплею в рамках своего жанра или жанров - остальное это конечно хорошо, но конкретно это не должно возводиться в абсолют - резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене - только чтоб проще вкатиться туда было игрокам новым - это плохой, негодный геймдизайн. Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально. Так же предоставляя мануалы - очень часто они особенно раньше, были не буклетом с инструкцией а книгой с рассказом, историей мира, иллюстрациями и дополнительными плюшками, а так же интродакцией игрока как в мир, так и в геймплей игры. Я могу вспомнить игры с ебаным геймдизайном и просто плевком в игрока - это визардри 4 например, но это забавная игрулька с концептом который не совсем работает и я про неё не говорил.
Экшен игры часто имеют определённый порог вхождения на умение, реакцию, навигацию - я не играл в дарк соулз но говорят вот он сложный. Квейк, дум, вольфенштейн начинаются с более простых конечно - но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду. Я уже не говорю про мультиплеер - какой нить КС 1.6 или квейк 3 где там скилованные игроки разносят нубьё без шансов. В общем и целом адаптировать игру для самый глупых игроков не нужно и порой это вредно. Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств, и каждая их следующая игра - что в плане мира ,что в плане геймплея хуже. Уже скатились до фоллота 4 потом фоллот 76. Со страхом ждём Тес6 (не ждём, мне по крайней мере похуй совершенно, так, порофлить не более).
Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов? Могу порекомендовать как пример простого, но забавного пошагового данженкравлера в дум-стилистике - с сюжетом даже! Механики простые, но лабиринты, ключи, разные типы монстров с уязвимостями уже имеются. Одна из лучших игр для кнопочных телефонов, в нулевые в деревне помню много в это дело выдрочил. Была ещё вторая часть и вольфенштейн рпг, более йоба но мне первая больше нравится.
> резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене
Это не единственный способ снижать порог вхождения. Не обязательно резать, нужно просто правильно подавать это игроку, чтобы он понимал, что зачем и почему.
>Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально.
Проблема в том, что разработчики ролевых систем изначально не очень парятся о геймдизайне. Типичный разработчик РПГ это кирилл, который хочет, чтобы в его игре было всего и побольше. А когда эта игра рождается на свет, оказывается, что там так много всего, что половина не работает, а другая нахуй не нужна, но разработчику как правило норм. И да, эту херню надо обтесывать и урезать не потому что казуалам сложно, а потому что не работает нихуя с точки зрения геймдизайна.
Вот например такая хрень как прочность оружия. Хоть кто нибудь смог выжать из этой идеи какую нибудь интересную геймплейную ситуацию кроме рутинного похода к кузницу? Да никто не смог. В зельде последней пытались через поломку заставить игрока пользоваться разными пушками и повесили криты при ударе или броске с разломом, но даже это мало кому понравилось и в принципе не смогло оправдать существование системы прочности с точки зрения геймплея. Я считаю, что вырезание этого элемента не повредит ни одной игре, хоть это и будет упрощением, но создаваемый этой механикой челлендж в подавляющем большинстве игр просто не интересен.
И так же с разделением на короткие и длинные клинки. С первого взгляда это вау мам, тут так много статов, соу мач дип гейм! А потом понимаешь, что разделение этих типов оружия значит только то, что ты потратишь в два раза больше времени, чтобы владеть ими обоими. А если ты качаешь только что то одно- ты совершенно лишаешься вариативности. В конце концов количество статов упирается только в то время, которое ты будешь просирать на их раскачку. И опять же это количество в качество не перерастает. Глубокие глубины не открываются. Моррачу просто не хватает уникальности, стоящей за каждым статом. А вот в скайриме урезали количество, но зато за каждой веткой скрывается куча перков, и в каждой ветке есть такие, которые не просто +5 к атаке, а что то уникальное конкретно для этого типа оружия/брони/магии.
>но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду.
Уровни квейка и дума едва ли кого то отпугнут. А вот вульф, в котором две текстуры стен на весь уровень- там просто охуеть можно, еще и карты нет. Но это опять же не как что то хорошее, дум и квейк во многом интереснее вульфа именно потому, что там вменяемые уровни а не вот этот вот пиздец. Ребята поняли в чем косяк их гейм дизайна и исправились. Это как раз пример того, что упрощения нужны, потому что не каждый челлендж бывает интересным.
>Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств
Фаллаут 4 и скайрим долгие годы не выпадают из топа стима. Почему то играм с достоинствами так не везет.
>Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов?
Пробовал, обе части. Лютейшая годнота. Мне вторая понравилась своей йобистостью, хотя и шарма первой не растеряла. Вот только хуй в это поиграешь на современных могилках.
> резать в РПГ ролевую систему, упрощать головоломки в квесте, ставить нажмите на икс в экшене
Это не единственный способ снижать порог вхождения. Не обязательно резать, нужно просто правильно подавать это игроку, чтобы он понимал, что зачем и почему.
>Никто в этих играх как ты предположил неверно не делает это СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБ ПОДНАСРАТЬ КАЗУАЛАМ - нет, есть рамки ролевой системы, есть правила игры и каждый разработчик во всех упоминаемых мною играх стараля предоставить всё удобно и играбельно максимально.
Проблема в том, что разработчики ролевых систем изначально не очень парятся о геймдизайне. Типичный разработчик РПГ это кирилл, который хочет, чтобы в его игре было всего и побольше. А когда эта игра рождается на свет, оказывается, что там так много всего, что половина не работает, а другая нахуй не нужна, но разработчику как правило норм. И да, эту херню надо обтесывать и урезать не потому что казуалам сложно, а потому что не работает нихуя с точки зрения геймдизайна.
Вот например такая хрень как прочность оружия. Хоть кто нибудь смог выжать из этой идеи какую нибудь интересную геймплейную ситуацию кроме рутинного похода к кузницу? Да никто не смог. В зельде последней пытались через поломку заставить игрока пользоваться разными пушками и повесили криты при ударе или броске с разломом, но даже это мало кому понравилось и в принципе не смогло оправдать существование системы прочности с точки зрения геймплея. Я считаю, что вырезание этого элемента не повредит ни одной игре, хоть это и будет упрощением, но создаваемый этой механикой челлендж в подавляющем большинстве игр просто не интересен.
И так же с разделением на короткие и длинные клинки. С первого взгляда это вау мам, тут так много статов, соу мач дип гейм! А потом понимаешь, что разделение этих типов оружия значит только то, что ты потратишь в два раза больше времени, чтобы владеть ими обоими. А если ты качаешь только что то одно- ты совершенно лишаешься вариативности. В конце концов количество статов упирается только в то время, которое ты будешь просирать на их раскачку. И опять же это количество в качество не перерастает. Глубокие глубины не открываются. Моррачу просто не хватает уникальности, стоящей за каждым статом. А вот в скайриме урезали количество, но зато за каждой веткой скрывается куча перков, и в каждой ветке есть такие, которые не просто +5 к атаке, а что то уникальное конкретно для этого типа оружия/брони/магии.
>но уже лабиринтных уровней, которые многих казуалов отпугнут в первую же секунду.
Уровни квейка и дума едва ли кого то отпугнут. А вот вульф, в котором две текстуры стен на весь уровень- там просто охуеть можно, еще и карты нет. Но это опять же не как что то хорошее, дум и квейк во многом интереснее вульфа именно потому, что там вменяемые уровни а не вот этот вот пиздец. Ребята поняли в чем косяк их гейм дизайна и исправились. Это как раз пример того, что упрощения нужны, потому что не каждый челлендж бывает интересным.
>Современные игры бефезды - наглядное доказательство того как сделать таким образом унылую однокнопочную хуиту без достоинств
Фаллаут 4 и скайрим долгие годы не выпадают из топа стима. Почему то играм с достоинствами так не везет.
>Ты не пробовал поиграть в Doom RPG для ява телефонов?
Пробовал, обе части. Лютейшая годнота. Мне вторая понравилась своей йобистостью, хотя и шарма первой не растеряла. Вот только хуй в это поиграешь на современных могилках.
>Фаллаут 4 и скайрим долгие годы не выпадают из топа стима. Почему то играм с достоинствами так не везет.
Вы там спорите о своем, конечно, но неужели кто-то еще не понял, что любые рейтинги представляют ограниченную выборку? Показатели стима? Куча народу покупает игры только на торрентах по всему миру, например. Лично я, хотя и стимовладелец, на себе попробовал проблемы со стимовскими тесами и фоллачами, и в них играю только с образов. Показатели какого-нибудь сайта? Не знаю ни одного адеквата, который хоть раз ставил где-то оценки кроме алиэкспресса, лол. Рецензии игровых критиков? Честно скажу, последний раз я им верил 15 лет назад вследствие юности и наивности.
крокодил
>окарина это привет из прошлого. Идёт медленно, управление кривое, гейм дизайн непродуманный, борьба с камерой, борьба с многофункциональными кнопками
И ничего этого нет в ремастере для 3DS. Играй в него.
Еретик просто шутан по сути, причем еще и выглядит хуже даже дума. Друго дело хексен - офигительно красив, эксплоринг просто отвал башни, монстрюги офигенные. Единственное что шутан из хексена такой себе, но он и не шутан толком.
>Монстер трак мэднесс
Средние гоночки, были выпущены мракософтом, чтобы показать всю мощь виндов и директыкса третьего, вышло уныло, но на ее базе потом запилили мотокросс мэднесс - хоть какой-то плюс.
> Soda. Напрочь ебанутая гонка от Вэлв
Ух, ебучий же симулятор был, даже для того чтобы доехать до финиша не раздраконив свой багги надо было постараться, а еще топорное управление и отвратительное управление камерой. Зато был редактор трасс неплохой, залипал в него дольше чем в саму игру, лол.
> Вот только хуй в это поиграешь на современных могилках.
А зачем на мобилках? На компе можно, вот:
https://doomrpg.weebly.com/
какая же блевотная перспектива
>Я считаю, что любая игра должна стремиться к минимально низкому порогу вхождения. А уж искусственно его повышать ради нихуя так и вообще бред полный.
Есть игры с большим порогом вхождения и они все так же хороши. N++ например, сложно освоить, сложно отточить мастерство
N++ одноэкранный трехкнопочный платформер. Мне кажется порог вхождения у него на уровне посмотрел скриншот и уже как понял про эту игру. Это как раз пример сложной игры с минимальным порогом вхождения.
https://youtu.be/i1XENlUUOhA
Это копия, сохраненная 7 июня 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.