Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 18 ноября 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
14523765268100.png1,2 Мб, 860x500
Легитимный олдскульный Майа "хахол-едишен" 62739 В конец треда | Веб
Легитимный олдскульный Майа тред!

оппик можно поставить на заставку для майи: скопируйте его как MayaEDUStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
2 62742
3 62790
>>62742
Feel the power of Maya 2017
4 62797
На cgp уже выложили релиз 2017 update 3
5 62804
>>62797
А vray для него когда выложат?
6 62813
>>62804
Последний раз вирэй выкладывали почти год назад и это была версия 3.1, так что надежды на новые версии мало.
Зато Арнольд есть последний, если использовать кряк от предыдущей версии, то должен работать.
7 62836
>>62797

Что там с воркспейсами?
Capture.JPG9 Кб, 253x43
8 62886
Кто ни будь скачал уже 3 апдейт?
Нажмите на эту кнопульку два раза
9 62918
>>62886
Нажал. мб вкл/выкл. А раньше как было?
10 62919
>>62918
У меня крит ошибка вылетает и майя падает. В прошлых версиях норм все.
11 62920
>>62919
Попробуй преференс временно удалить. Почему-то куча проблем в майе решается этим.
фывфыв.PNG10 Кб, 790x825
12 62942
Кто-нибудь сталкивался? Бесконечный лоад, никак не проапдейтить теперь ничего. Лицензия.
14 62944
>>62943
ty, it works m8
15 63010
Вьюпорт майи тормозит, если загрузить модель около миллиона поликов и начать работать с вершинами\эджами\поликами? Меня что-то заебало в максе, что вьюпорт становится неюзабельным в таком случае. Ставить проверять не хочу пока что, ведь это всё автодэск, значит, небось, и виьюпорты одинаково работают.
16 63011
>>63010

Особенно бесит, когда камеру начинаешь вращать вокруг объекста. Вьюпорт просто зависает секунд на 10. И так во всех версия макса за все годы, что я им пользуюсь.
17 63012
>>63011
Майский вьюпорт не сильно быстрее будет, точнее даже наоборот.
Тебе в ксюху, там вьюпорт крутит 30 лямов без напряга, работать можно с парой лямов.
18 63013
>>63010
Алсо, какой макс юзаешь? Это важно, потому как в 17 версии апнули вьюпорт на скорость
19 63018
>>63012

Да, про кси знаю

>>63013

2016 стоит. 2017 ставил и не понравились новые неинформативные иконки и бабловидные кнопки, поэтому откатился обратно
20 63021
>>63011

Кстати, я щас гуглил про лаги вьюпорта майи, чтобы решить в итоге: ставить её или нет, и наткнулся на пост про лаги при подключенном планшете, которые происходят из-за скорости опроса. Я сразу вспомнил, как починил лаги вращения камеры в максе несколько лет назад: уменьшил поллинг спид мыши через фирменный софт с 1000, до 250 (при 500 все еще были лаги вращения). Так вот, сейчас я сделал тоже самое и камера стала нормально крутить вокруг 1миль объекта с включенным режимом редактирования (хотя полики медленно выделяются, примерно по пол-секунды, но это похуй, ладно уж).
Мб поможет кому.
1.JPG67 Кб, 1402x953
21 63031
Тетрис-кун выходит на связь.
22 63036
>>63031
Это майа-тред. Проследуйте в глиномесную. Особенно если бабу делал с болванки, а не сам ручками.
23 63037
>>63031
Хорошо сделал. Давно работаешь в зебре?
24 63043
Товарищи, имеет ли смысл изучать поверхностно риггинг, для того, чтобы понимать какая топология хорошая, а какая не очень?
25 63066
26 63067
>>63043
Нет. От слова вообще нет. Глупый способ.
Capture.JPG50 Кб, 1086x781
sage 27 63073
>>63037
Года 4
28 63079
>>63073
Лил.
29 63081
>>63073
Толсто
30 63084
>>63073
для 4 лет это очень плохо. очень
31 63113
А что за TURTLE такой? Какая от него польза?
32 63151
>>63113
Сам спросил, сам нашел ответ. Это для запекания. Видимо маевскую печку за годы так и не ускорили. Помню в 2012 пробовал запекать нормали, охренел со "скорости" и перекатился на хНормал.
33 63164
>>63151
Подробнее расскажи, мне лень искать.
34 63230
>>63164
Подробнее я не знаю. На видео пример работы.
https://www.youtube.com/watch?v=24O_uWEDZts

И на сайте автостола вот что написано.
Turtle is a sophisticated baking plug-in for Autodesk® Maya® software used for lighting and content creation in next-gen game development.

It is installed with Maya (starting version 2014).

Turtle lets you:

Create stunning global illumination for game levels
Bake illumination into texture maps, vertex maps, or point clouds.
Bake occlusion and normal maps from detailed models to low-polygon models.
14820916049542.png1,1 Мб, 1024x768
35 63284
>>63230
Зоебись. Благодарчик тебе анон.
DVrendertest52.jpg567 Кб, 1280x720
36 63519
Говори, анон
37 63527
>>63519

Красивый материал. Моделинг - как обычно, одни и те же косяки.
38 63549
>>63519

>Красивый материал


Ай спасибо!

>Моделинг - как обычно, одни и те же косяки


Неровные края фар - чек.
Угловатые воздухозаборники - чек
А еще че то есть?
39 63550
40 63553
>>62739 (OP)
Посаны, у меня проблемы со скейлом.
Представьте себе обыкновенную шестерню. Каждый ее зуб нужно отмасштабировать, причем пайвот должен находиться не в центре шестерни, а на вершине зуба.
В старых майях и некс-тулките такая фича была.
В 2016 я не могу найти эту фичу. Где она? Опять сломали в ui? Мб остался вызов из скриптовой оболочки?
41 63593
>>63553
Снятие галочки кип фейсес тугезер тебе не поможет?
42 63595
>>63593
Где эта галка для масштабирования (scale)?
Что-то не вижу.
43 63596
>>63553
Если под вершиной зуба ты понимаешь центр грани зуба, то Transform components из маркинг меню или transform из Edit mesh.
44 63599
>>63595
Она в select.
Края шестеренки отскейлить поможет.
45 63600
>>63599
Пизжу, в эдит меш.
EasyComb[1].gif46 Кб, 500x280
46 63617
Есть что нибудь для майки типа фьюжна из модо? Какие нибудь аналоги плагина хард меш?
47 63625
>>63617
Не аналог мэшфюьжена, но аналог хардопса из блендера

https://www.youtube.com/watch?v=-tC5YpTCpBE
48 63638
>>63625
Я его пробовал на 17й майке, большая часть функционала не работала. Это у меня руки кривые или в майке дело?
49 63640
>>63638
У тебя только shapeshifter мог не работать, так как он требует наличие AMTool.
CreasePlus я купил, т.к. там обновы частенько, а вот амтул спиздил
50 63644
>>63640
Не пашет, ладно почитаю инструкцию, может не правильно использую. В любом случае спасибо.
51 63742
Может кто неофиту обучающие посоветовать?
52 63753
>>63742
В гугле полно туториалов на любую тематику. Для начала определись с тем что ты хочешь делать.
53 63756
>>63753
Моделирование.
54 63757
>>63742
Maya 2017 Essential Training - Lynda.com - самые основы. На рутракере есть. Дальше что-нибудь типа "maya modeling tank/gun/girl", тысячи уроков на трекерах и ютубе.
Plus-Nine-Fantasy-art-красивые-картинки-2346108.jpeg95 Кб, 684x975
55 63873
Хочу сделать в 3ds max или maya волка с шерстью, используя технологию https://developer.nvidia.com/hairworks
Там указано directx 11, а у меня directx 10 (geforce gtx 280)
Объясните, я не смогу в принципе эту шерсть реализовать в моделлере, или я не смогу срендерить на аппаратных инструкциях её?
56 63878
>>63873
Нет. Да и там просто тулза, которая поможет экспортировать майские курвы, в стэндалоун залупу, где происходит дальнейшая подготовка и настройка перед экспортом в игровые движки.

мимо-юзал
57 63889
>>63878

>Нет.


Нет, не смогу?

>standalone


Типа UE4?
58 63891
>>63889

>Нет, не смогу?



Нужен дх 11, т.к. технология использует реалтаймовый метод визуализации курв, со всякими хитровыебанными апрксимизациями и упрощениями.

>Типа UE4



Родное приложение хэирворкс, отуда и происходит уже экспорт в движки. Для уе4 придется скачать уже готовый скомпиленный билд, который поддерживает технологию хаировркс.
59 63919
ДХ11 нужен тупо потому, что реализует геометрические шейдеры.
А чем тебе Майя Фур неугоден?
60 63965
В maya так и нет нормальной возможности рендерить через видеокарту?
61 63966
>>63965
Есть куча рендеров на гпу для майи, в чем твои проблемы?
62 63968
>>63966
Какие?
63 63973
>>63968
Бесплатный Менталрэй теперь на гпу, есть redshift, это сейчас топовое решение, еще есть всякие вирей рт, митсубы и октаны
64 63976
>>63973

>еще есть всякие вирей


Нету. Сука, это какой-то заговор. Под любое говно есть, только не под свежую Майку.
65 63977
>>63976
редшифт есть, он лучше вирей рт, поделка болгаров до сих пор не поддерживает некоторые фичи оффлайнового рендера
66 63985
>>63976
Плати деньги, научу что и как. Для маи есть ВСЁ.
67 64587
>>63985
Ну вот мне нужен последний вирей для Майи. Сколько стоит крякнутая версия?
68 64596
>>64587
Не слушай этого дебса, крякнутого вирея для майки 2017 не существует.
Последняя ломаная версия для майи - 3.10.01 работает на 2016.
69 64789
Возрадуйтесь
Vray Adv 34005 Maya 2016 x64
70 64798
>>64789
Неплохо, а он встанет на 2016.5 ?
71 64831
>>64798
Проверь и расскажи нам.
72 64919
>>63742
Самый нормальный подход - это посмотреть одно большое видео по всему (гугли "Харьковская школа комп. графики", у них очень подробный видеокурс на овер 100500 часов, но при этом абсолютно убогая практическая часть), а потом уже набивать руку на всяких моделируем и текстурим гейниггера для 3дгейвилла
73 65033
>>64919

>Харьковская школа комп. графики


Обосрался.
74 65038
Выкладывайте на суд ИТТ не головы, а готовых персонажей.

По одной голове ничего не понятно и советов дельных вам никто не даст.
75 65039
>>65038
Писал в ZBrush тред. Ну да ладно.
76 65046
>>65038
Прозябаешь в офисе, бротишь? Да, это несомненно успех.
77 65047
>>65046
бля, не тому дауну отписал
78 65050
>>65038
Анон, который может в полный пайплайн создания персонажа вряд ли сидеть тут будет, уж тем более в последнюю очередь захочет "метать бисер перед свиньями".
79 65052
>>65050

>Анон, который может в полный пайплайн создания персонажа вряд ли сидеть тут будет



Ты ошибаешься. Тут и посерьезнее дядьки сидят.
80 65053
>>65052
Оно и видно, судя по цироковому представлению в зебратреде.
81 65386
Майябоги, это опять горе-моделер с говнодвижком, у меня новая проблема.
Есть проскиненный персонаж. К его скелету нужно добавить 1 кость, которая должна быть корневой (рут) и не иметь влияния на скин. Как это сделать? Если я добавляю кость в скелет, а затем в аутлайнере перетаскиваю ее так, чтобы она была парентом для остального скелета, то мой экспортер в игровой формат выкидывает ошибку. Нужен какой-то другой способ. Перескинивать очень не хочется.
82 65390
>>65386
Сделай ретаргет не в мае.
83 65400
>>65386
Ты кость сделал, припарентил к ней все остальные кости. А добавить эту новую кость в скин ты не сделал. Просто добавь ее с нулевыми весами. Там даже галочка такая должна быть. И экспортер не будет ругаться.
Безымянный.png1,4 Мб, 1920x1080
84 65401
Для чего эти дополнительные кости?
85 65402
>>65401
Для анимации, очевидно же. Чтобы объем лучше держался. Например кость, сзади плеча - это внезапно лопатка. Она движется, если ты перемещает руку. Проверь на себе. Кости на пузе и грудной клетке для сохранения объема и улучшения анимации. В игрострое блендШейпы - очень дорогое удовольствие.
86 65403
>>65402
Я добавлю. Это не совсем очевидно, но кости можно не только вращать, но и перемещать по осям, создавая необходимые анимации.
87 65404
>>65401
Главное. Это джоинты, сука, джоинты. Кости только у максопидаров.
Снимок.JPG211 Кб, 1920x1050
88 65405
>>65402
Благодарю анончик
89 65406
>>65404
Суставы, кости, джоинты как не называй один хуй, одно и то же.
90 65624
>>65406
Суставы - это джойнты.
Кости - бонес.
У нас есть только суставы, а кости лишь обозначают связь между ними. Редактировать кости мы не можем.
91 65681
На каком этапе лучше вносить детали ассиметрии для лица реалистичного персонажа, если в последствии планируется лицевой риг? На этапе скульпта или потом, блендшейпами или еще как то?
Хочется еще на этапе скульпта ибо ибо, но и не хочется потом уже на этапе сетапа столкнуться с косяками или проделывать лишнюю работу.
В риге я нюфаня.
92 65682
>>65681
Лучше уж шейп сделать. и пусть он себе торчит. Надо будет убрать или исправить, то проблемы не будет.
93 65697
>>65682
спосибо
94 65709
>>65400
В каком меню это делается? Методом тыка не смог найти.
Одного перса перескинил, осталось еще три.
95 65728
>>65709
Вроде нашел - Add influences
96 65832
>>65728
Но теперь скелет сдвигается вбок, хотя меш стоит по центру сцены. Что я делаю не так?
97 65842
>>65832
А ты убедился, что у нового самого джоинта нужная ориентация в пространстве? Совпадает ли она с ориентацией джоинта, который был у тебя раньше?
Конечно же нет. Вынимай новый джоинт из скина, отпаренчивай его, настраивай ориентацию и весь процесс по новой. А вообще заебало лечить твой геморрой по фотографии. выкладывай скрины.
98 65979
Помогите нищуку найти maya 2013 32bit. Весь день качаю раздачу с 1 пиром и 10кб/с. Может есть другие ресурсы или ссылочки в облаке(яндекс, маил етц)?
99 66003
>>65979
Качай 64bit, это одно и то же. В процессе установки автоматом разрядность выбирается.
100 66113
Пагни, я не шарю в 3д, я просто крафчу штуковину по модельке. И я заебался, я не могу нормально пользоваться линейкой, все время попадаю мимо, потому что хуй увидишь, где заканчивается полигон - все в одном цвете и нихуя не видно. Можно выделить объект, и становятся видны края полигонов, но когда выбираешь линейку - они сбрасываются, и опять вслепую тыкаешь. Как нормально размеры-то померить, пагни?
101 66115
>>66113
В настройках вьюпорта включи Wireframe on shaded. Можно и полигоны покрасить: Mesh display - Apply color.
102 66116
>>66115
Спасибо!
103 66165
Ребят, такая проблема, у меня есть персонаж, надо сделать нормал мап. Если запекать например шляпу в хнормал, то все норм. Но мне нужно чтобы все ювишки были в одном юв пространстве, соответственно я значительно уменьшаю ювишку и результат не радует, как это фиксить? Модель беру из маи конечно.
104 66166
>>66165

Разрешение текстуры увеличить, конечно.
105 66167
>>66165
ювисэты/юдимы
106 66352
Есть какой-то способ сгладить полигоны используя сабдив, как референс? Т.е. вот у меня есть модель с не очень аккуратной сеткой, но в режиме сглаживания выглядит ровно и гладко. Хочу подправить сетку, чтоб и без сабдива выглядела хорошо.
107 66379
вот есть кароче в моделинг тулките quad draw. Он постоянно привязывается к плоскости сетки если не назначен таржет объект. Его вообще можно заставить работать на аймадж плейн? То есть вручную настроить его привязку, чтобы было похоже на синьковский полигон тул?
108 66380
слушайте а че правда нельзя крутить ортогональную проекцию во вьюпорте?^^
109 66381
>>66380
Не а :^)
110 66382
>>66381
а как жить тогда?
111 66383
>>66382
есть плагин от автодоски Maya Bonus Tools
там есть эта фича
112 66582
Как выделить полигон у одной модели и через шифт выделить другой объект?
У меня не получается (хотя один раз получилось, я и сам не понял как вышло, пиздец)

Вот на видео с 0:30

https://www.youtube.com/watch?v=53TPEIvaT7M
2017-05-21-1829-38.webm3,1 Мб, webm,
1280x720
113 66608
>>66582
Записал суть своей проблемы.
114 66609
>>66608
Лол, оказывается проблема в том, что не срабатывает из кастомных хоткеев, у меня выделение компонентов забиндено на 1,2,3 (вертексы, грани и поли соответсвенно). Когда активирую выбор компонента через хоткей, то не работает последующее выделение другого объекта, если через маркинг меню выбираю компоненты, то все работает.
В 2013 майе у меня как раз нету хоткеев на компоненты.
 .gif161 Кб, 540x540
115 66690
Накидайте советов/туторов мудрых, как скинить хуманоидов правильно. Прям боль какаято у меня, работаю тольок через add, кости лишние лочу, все равно веса при смузе улетают в другое измерение. В труднодоступных местах нормально не порисовать. Алсо раскажите как правильно решать грудь-ключица-плече-шея, у меня там жопа какаято. По тому как скелет располагать относительно меша тоже киньте пару словечек, во всех туторах дурачки какихто мультяшных роботов делают, естественно ничего хорошого не посоветуют.
Вроде бы задача тривиальная, но от этих особенностей инструментов у меня пердак в космос улетает. Мож скрипты какие полезные есть. Алсо в майке неделю, если какую сложную хуйню поясняйте как для довена.
17.JPG20 Кб, 648x468
117 66732
Ребят, после экструда на кубе, появился непонятный уголочек, похожий на козырек. Вертексы, эджи не удаляются у него. ШО ДЕЛАТЬ
17.JPG25 Кб, 827x564
118 66733
>>66732
При удалении фейса - остаются просто края. Это баг?
119 66744
>>66733
Ну бывает. Сделай Cleanup.
120 66767
>>66696
блэт, посмотрел 3 часа
а потом на канале того чувака нашел видосик на 10 минут где полезного контента больше чем в этой всей ебале

вопрос по прежнему открыт
121 66893
Какой самый стабильный релиз?
122 66901
>>66893

Майя 4.
123 66902
>>66901
Иди нахуй
124 66903
>>66902

То у место уже занято тобой.
125 66996
126 67103
wip
budu bumpat' inogda
127 67107
>>67103
анончик, по какому тутору глаз?
128 67109
>>67107

Тутор? Тут нихуя чего то сверх такого нету. Nа сферу натянуты 3 текстуры (альбедо, нормал, и хеитмапа), имитация глубины склеры достигается засчет паралакса.
129 67110
>>67109
А вообще я раньше угорал по кастомным шеидерам в маике, вот собирал убер шеидер глаза под арнольд

https://www.youtube.com/watch?v=5MBwq9Oe9nI
Untitled.png706 Кб, 1920x1080
130 67120
В планах игровая модель ААА уровня, с сетапом, набором анимаций, динамика, wrinkle map, удобный gui вот это вот всё.

Сейчас я на стадии концепта.
131 67156
>>67120
Думаю даже модель не доделаешь.
sage 132 67163
>>62739 (OP)
Кто-нибудь может написать подробный гайд как в майке снять риг с ботинок перса, поменять их местами и снова заригать каким-нибудь авторигом?
Понимаю что туторы есть, но с наскока найти нужных не смог, а время жмёт.
133 67164
>>67163
Забыл сажу отклеить, быстробамп.
134 67165
>>67120
нормас тянка
есть прогресс в скульптинге у тебя
вот веки заебно делать, ты как складочку делал?
шакальный динамеш растягивал\потом ретопо или из бейзмеша?
2017-06-01-1248-30.webm7,4 Мб, webm,
1920x1080
135 67169
>>67165
Да, ретопнул и правил веки. Т.к. будет риг, добавил лупов и втопил во внутрь/
136 67170
>>67169
Где-то я этот UI уже видел. Спиздил у кого?
137 67173
>>67170
На поликаунте где то тема есть по кастомаизу UI зебры, там чел напердолил данный интерфейс и выложил
Untitled.png523 Кб, 1920x1080
138 67219
139 67229
Хард меш где взять? ализ?
17.JPG98 Кб, 1138x631
140 67232
Поясните нубу за нормали
1 - Это не часть модели, а впуклости normal map'ом реализованны?
2 - это уже часть модели?

Я просто нихуя не пойму. Если, к примеру, в субстенс пейнтере вар сделать овердохуя деталей которые не будут частью модельки и сэкономить полигоны, то нахуя тогда вообще как часть модельки делать мелкие штуки?

Поясните мне за нормали по хардкору
141 67233
142 67234
>>67233
Благодарю Вас от всей души!
2.jpg168 Кб, 1138x631
143 67235
>>67232
Ответ прост - нормальки используются в тех случаях, когда реальное отсутствие создаваемых ими выпуклостей не будет заметно в профиль. Я пометил места на которых видны косяки нормалек. Сверху видно что модель состоит из плоскостей, а хай-поли с которой запекались нормали была округлой. Сбоку видно что на самом деле геометрия не впадает, хотя аналогичные впадины с левой стороны якобы впали.
Capture.JPG209 Кб, 1918x1017
144 67361
Сделал быстрый черновой риг лица, для теста деформаций и топологии.

https://www.youtube.com/watch?v=Bxtz2hp2kiw
145 67367
>>67361
а ты вручную такую плотную сетку делал?
или засабдивил разок?
Capture.JPG132 Кб, 911x990
146 67368
>>67367
Накинул один сабдив. Вот ретоп без сабдива.
147 67369
>>67361
Круто. Какой туториал по ригу посоветуешь? Майку поверхностно знаю. Но для анимации планирую перекатиться
148 67370
>>67369
Для начала фундаментальное

https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/character-rigging

Потом любой другой курс от гномон по ригу.
Например этот

https://www.youtube.com/watch?v=UTAemUjs9m8

Если с англ. проблемы, оба курсы были переведены.

Алсо, годноты не так уж и много. Можно еще ДТ навернуть, но хз как у них с качеством туторов касательно рига.
149 67371
>>67370
Ок. Спасибо большое
150 67378
Capture.JPG32 Кб, 657x893
151 67383
2017-06-07-1920-01.webm1,4 Мб, webm,
1920x1080
152 67386
153 67407
Посоветуйте годных туторов для ультрануба, который впервые пытается в 3д.
155 67409
>>67408
Спасибо большое, анон!
Tension Map.webm3 Мб, webm,
1920x1080
157 67479
158 67480
>>67413
Умный взгляд.
159 67481
Есть где ни будь годные материалы по FACS? С теорией, фотками, вот этим вот всем?
Пришло время скульптить блендшейпы для Wrinkle Maps
160 67484
>>67481

Есть, конечно. Там же, где и всё остальное.
161 67494
>>67484
Вот это нарыл.
162 67498
>>67494

Видишь, как просто. Можно было даже двач не засирать очередным тупым вопросом.
163 67504
>>67498
Иди нахуй, джедай. Если сам ни хуя не знаешь, можешь просто промолчать, а не пиздеть про очевидные вещи. Я и сам достаточно нарезёрчил по теме, за пару месяцев. Просто думал, что тут есть аноны, которые упарывались по продвинутому лицевому ригу и у которых есть в загажнике полезные материалы. А в гугл я и сам могу.
Алсо, только потом не спрашивай, каким образом реализована, та или инная фича в моем риге.
164 67507
>>67504

>можешь просто промолчать, а не пиздеть про очевидные вещи.



Ну тебе все равно никто не ответил, так что почему бы не послать тебя в гугл, как остальных, подобных тебе, дебилов. Ведь если ты спросил тут, значит, не знаешь про гугл.

>думал



Плохо думал.

>только потом не спрашивай



Нахуй ты нужен.
165 67530
>>67504
Привет анончик. Принесу тебе добра. Попроси у этого человека доступ в библиотеку. Там найдешь очень крутой урок по созданию лицевого рига. Мира вам!
https://vk.com/garneva
166 67531
>>67530
а он меня нахуй не пошлет?
и что за библиотека? где она?
167 67533
>>67531
не пошлёт. в облаке. добро пожаловать в сириасбизнесс.
168 67554
>>67533
Роман, разлогинься
169 67555
>>67383
>>67413
круто
а ты работаешь торидешником или просто хоббист?
170 67604
>>67555

Да не, аттеншвхорой работаю. Вот \тд\ засираю потихоьку, в \гд\ тоже сиранул пару раз.
D2PZJDfpXE9Mr3.jpg51 Кб, 575x312
171 67614
Как избавиться от лишних нод? В процессе иногда остаются вот такие ошметки (shape6), хз откуда берутся. Delete History не помогает.
172 67615
>>67614
вроде Optimize scene size, там поставишь галку за неиспользуемые ноды
а в меню нод едитора такой опции нет?
173 67621
>>67615
В гипершейде есть delete unused nodes, но это только к материалам относится, а в нод едиторе и такого нет.
Оптимизация не помогает. Странно.
174 67626
>>67621
Ну хуй знает. Может, этот шейп у тебя действительно существует, и скрипт не может его удалить по той причине, что данный шейп может оказаться нужным человеку.
175 67636
>>67626
Ну, может быть. Хотя там простая поверхность с накинутой текстурой. Ничего с ней больше не делал.
Ладно, а какой есть способ получить чистую геометрию, кроме экспорта в obj? Просто полики с дефолтным материалом.
176 67649
>>67614
клинап\оптимайз сцен

а по факту ноды ничего толком не весят, удалять их нет никакого смысла. Алсо, не используй просто делет хистории, используй делет Олл бай тайп - хистори.
wrinkle.webm2,6 Мб, webm,
1920x1080
177 67656
1449612894181.gif1,6 Мб, 450x450
178 67657
Я слепой идиот или в майке не иронично отсутствуют такие вещи как insert face, spherify и merge никак не сообщает сколько вертексов было -> стало?
2017-06-18-2236-09.webm4,1 Мб, webm,
1920x1080
179 67658
3idvheisCV8.jpg78 Кб, 720x685
180 67659
>>67658

Я знаю об этом костыле вместо нормальной функции, но как видно на последих секундах шар не получается идеально круглым
181 67660
>>67659
Как будто в тридэмаксе круглый получается.
Шринкврап тебе в помощь
Untitled.png3,5 Мб, 1920x1080
182 67662
183 67663
>>67662
2017 - самый педрильный релиз, даже хуже 2011-й версии. Баг с комбайном и потерей айди материалов поверхностей до сих пор не пофикшен! Это же ад, почаны.
184 67664
>>67663
Используй ту версию что лучше, я решил твою проблему, смотри как быстро.
2017-06-19-1754-36.webm8,4 Мб, webm,
1920x1080
185 67665
>>67663

Готов простить всё, главное что бевел завезли нормальный и доработали моделинг тул кит, ну и новый алгоритм работы булеанов. Мне заебись, т.к. я булеанами приемущественно моделю, под бэйкинг
может.PNG252 Кб, 1912x1047
186 67666
>>67660

>Как будто в тридэмаксе круглый получается.



Получается.

И я так понимаю что в maya таки нет такого очевидного инструмента как insert face?
187 67667
>>67666

>insert face



Хз, че это. Inset?

>Получается.



После сглаживания кладёшь деформер, как ты это сделал в максе.
Один и тот же алгоритм работы, что сферифай, что у деформера, дебс. И он более функционален, с кучей возможных применений, в отличии от костыльного сферифай в максе
2017-06-19-1921-46.webm4,1 Мб, webm,
1920x1080
188 67668
189 67669
>>67668
Ого. Вот это колдунство!
190 67670
>>67669
Кстати, все эти проделанные действия можно потом выдрать из скрипт эдитора (придется правда кое что самом дописать) и получится скриптец в одно нажатие, по сути тоже самое что и сферифай в максе.
Но я вообще не пользуюсь скульпт деформером в майе, т.к. есть куча уже готовых скриптов, которые делают тоже самое, только более гуманным способом, без деформера.
i must also rape.jpg81 Кб, 448x503
191 67671
>>67667

>вторая вебмка



Значит слепой идиот, спасибо.

При создании этой геометрии ты юзал какие то аддоны или просто yoba кастомизация интерфейса под себя?
192 67672
>>67664
Эээ... не понял твоего тралинга.
>>63021
Алсо это из-за нехватки оперативной памяти (если много вершин) или видеопамяти (если подхватываются текстуры). Работал с 20млн треугольников, тупо не хватало 8гб оперативы.
193 67673
>>67671
Не а. Тут дефолтная 17 майка. Только сам интерфейс чутка изменен
194 67674
>>67672

>тралинга


Никакого тралинга, ты пишешь что релиз ухже 2011й, я тебе советую используй 2011.
195 67675
>>67674
Я использую 2016СП6.
196 67676
>>67675
Без экстеншенов?
197 67677
>>67673

Где можно узнать про все эти шорткаты который ты там юзал?
198 67678
>>67676
Без.
199 67679
>>67677
Инструмент quad draw в modeling tool kit'e

Удерживая Tab - вытягивать полигоны из ребер.вертексов

Shift - "капает" полигоном дырки
Capture.JPG72 Кб, 617x1080
200 67680
>>67679
А лол, чет в 16 оно немного по другому работает, кек. Выстраивает полигоны только в одной плоскосте. Или яхз, просто я 16 пропустил и перешел с 15 сразу на 17.

Алсо
201 67686
Пацаны, поясните за сабдив. https://vimeo.com/70600180 Вот тут чувак из Пиксара рассказывает о преимуществах сабдива. Постоянно подчеркивает меньшее количество полигонов. Но ведь при рендере, как я понимаю, сабдив все равно в полики трансформируется, так что выигрыш минимальный получается. Может я не прав?
202 67688
>>67686
Можно вообще в пейнте по пикселями рисовать, все равно после рендера все в пиксели превратится.
203 67689
>>67688
Можно. Но пример не в тему.
204 67690
>>67686
Ну он говорит о том, что так проще трансофмировать объект. Для рендера может и минимальный, для моделинга более существенный.
205 67698
>>67690
В плане редактирования-то понятно. Просто думал может профит какой-то при рендере есть, а я не знал.
Снимок.PNG10 Кб, 1141x75
206 67726
Поясните за нумерологию версий. Релиз 2017 действительно имеет столько изменений в ядре, что удостоился смены номера версии на 17.0?
207 67727
>>67726
да ето так
208 67728
Завидую максо-даунам, там им вон вирей самый что ни на есть свежий крякнули.
209 67757
>>67649
Спасибо за совет. Очень сильно помог.
2017-06-2520-57-19.webm4,3 Мб, webm,
1920x1052
210 67802
У меня quad draw как то по ебанутому работает
211 67803
>>67802
Попробуй ресетнуть настройки инструмента
Untitled.png144 Кб, 1920x1080
212 67804
>>67802
Хм, чет у меня по другому выглядит
213 67805
>>67802
походу это не баг а фича. квад драу используют только для ретопологии. очень грустно.
214 67806
>>67802
короч, до 2017 майки, квад дроу всегда привязывался к плоскости или к лайф обжекту, в 2017 есть возможность изменять сетку с помощью квад дроу у объекта без привязок, просто создаешь объект, выбираешь квад дроу в менюшке, и елозишь сетку как хош
14978869207641.webm4,2 Мб, webm,
1920x1080
215 67807
216 67808
>>67807
ну все равно так моделить с нуля с помощью квад дроу не удобно, уж слишком теряется ориентация вертексов в пространстве, как бы все на глаз получается и криво
мне больше понравилось как они в новой майке сделали ретопологию с помощью квад дроу, без лайф обжекта, когда ты просто ебошишь новую сетку на объекте, а форма сама запоминается майкой
217 67809
>>67808
Ну хз, для быстрых концептов и прототипирования само то, дико не хватало подобных инструментов, как в той же xsi, теперь вот тулкит до ума довели стало вообще шикарно
218 67815
>>67806
можно пошаговую инструкцию? у меня всяравно за пределами обьекта привязывается к плоскости. 2017 майка
219 67830
Анон, а есть какой-то УЛЬТИМЕЙТ ГАЙД по майке? Когда вкатывался в зебру, был Майк Павлович, который всё-всё разжевал. Есть какой-то бог майки, который всё рассказывает?
14916808669240.jpg388 Кб, 1917x1041
220 67831
>>67830
Могу посоветовать данный курс.
https://www.youtube.com/watch?v=nnQEiAyAZ6U
Это если нужно что то комплексное и фундаментальное. По майке не так много материала, чтоб прям заебись, вон максерам повезло больше, у них есть аримус и грант варвик.
Если нужно больше, то полный курс слили на "нонейм".
Можешь еще всякие интродакшены от дт, гномон или воркшопы с гамроада навернуть, но там не так фундаментально.
Сам когда учился, то смотрел всё подряд, кек (пикрелейтед).

сперасофт-кун
221 67835
>>67830
Эти попробуй
Lynda (George Maestri, 2016) Maya 2017 Essential Training
Lynda (George Maestri, 2015) Modeling a Cartoon Character in Maya
Lynda (George Maestri, 2015) Rigging a Cartoon Character in Maya
Lynda (George Maestri, 2015) Animating Cartoon Characters in Maya
222 67837
>>67835

>Lynda



Пиздец, это еще хуже дижитал туторс.
На каждый пук по отдельному видео на пол часа. Просто пиздец
223 67839
>>67837
Im gonna go ahead and go ahead when im just going ahead.
224 67840
>>67837

> на пол часа


Не пизди, там типичный ролик по 3-4 минуты.
225 67921
А есть такой скрипт, чтобы уменьшал количество полигонов, но не так коряво, как обычный Reduce? Чтобы с тяжелой сетки по краям плавно сводился к более разряженной.
226 67935
Решил немного перелопатить интерфейс 2017й майки под себя и столкнулся с тем, что хоть в настройках и стоит запоминать положение и размер окон, приснапив их в нужные углы после открытия майки они все равно оказываются не в тех местах, кто нибудь знает в чем может быть дело?
227 67936
228 67938
>>67936
Было у меня пару раз такое с аутлайнером, забавно что этот баг сохранялся вместе с сохранением сцены.
229 67939
>>67935
Все сервис паки стоят?
230 67940
>>67939
Да, 4й апдейт последнгий.
231 67943
Нюфаженька вкатился. Поясните, вот я скопировал объект спешал дупликейтом, можно ли как-то сделать, чтобы все перемещения/скейлы/поворачивания этого объекта зеркально отражались на его копии? Или как это вообще делается?
232 67953
>>67943
Да можно.
Над оригинальным объектом сделай минимум 2 группы и копируй инстансами саму верхнюю группу. И тогда перемещения твоего объекта будут срабатывать на всех копиях. Само собой ты соснешь, когда захочешь все смерджить в один меш. Но там и сам разберешься уже
233 67954
>>67953
Спасибо, но такое у меня получалось сделать и более простым способом (забыл уже как)
А я хочу именно симметрию, чтобы например при повороте объекта на 90 градусов по Х, его копия поворачивалась на -90. Так нельзя сделать?
234 67963
>>67954
Ну именно так и делается как я описал. Только ты не догадался сам еще скейл на нужной оси дублируемой группы сделать -1, чтобы сделать симметрию.
235 67969
>>67963
Бля, это гениально. Большое спасибо, сам бы я вряд ли догадался.
А с мерджем как быть? Мне пока не надо, просто заодно тогда уж спрошу.
236 68002
>>67969
Никак. Инстансы в таком виде через несколько групп при мердже тебе оставят только изначальный объект. Придется тебе как закончишь с формой, удалять инстансы и делать обычные копии.
И там еще будет проблема, когда наделаешь таких инстансов, что выделить и начать изменять можно только оригинальный инстанс (во всяком случае так было в 2013 майе), так что не забудь как-то пометить оригинал, если будешь делать инстансы в большом количестве.
237 68003
>>68002
Благодарю, ананче!
238 68094
Кто нибудь ставил последний релиз майки? Делитесь впечатлениями.
239 68095

>VRay v3.52.03 for Maya 2017 x64 Final Medicine by 1rv4n

240 68101
>>68094
Я так понял там нового чуть больше, чем ничего.
242 68103
>>68102
О, вот это киллер-фича. Побежал качать.
243 68166
>>68102
это шутка такая?
244 68347
>>62739 (OP)
Помогите плиз
Нужно экспортировать файл из Майи в другую программу. Но в другой программе не отображается smooth так как он отображён в превью - режиме. Как его закрепить чтобы был виден в другом софте?
245 68354
>>68347
В настройках фбх. Алсо, что за софт то?
246 68366
>>68354
Я в .ma и .obj экспортирую. В Зебраш. Всё равно, не хочет он сохранять смузинг. При любом раскладе за превью считает и отказывается отображать в других программах
247 68379
>>68366
В браше нет смус групп
Безымянный.jpg257 Кб, 1920x1080
248 68380
>>68379
Таки нет, всё заработало
Файл из майи со сглаживанием отобразился
249 68382
Товарищи, а есть ли уроки по моделингу города в Майке? Интересует то, как мутить киберпанк или что-то такое. Заранее спасибо!
250 68396
>>68382
Digital Tutors - Urban Environment Creation in Maya
CGTUTS Maya Exterior Environment Creation All 5 Days
3DMotive - Introduction To Level Design In CryEngine

Алсо если тебя дальние планы интересуют, есть скрипты типа City Generator.
251 68397
>>68396
Какой же ты няша. Спасибо, анон.

Я б юзал генератор, но у меня фетиш делать всё ручками.

Добра тебе, и правильных нормалей. :3
image.png384 Кб, 1607x716
252 68951
Как мне соскейлить все выбранное не по отношению к манипулятору, а по отношению к центру каждого выбранного объекта?
Screenshot1.png11 Кб, 289x303
253 68952
>>68951
Грех не помочь майя-куну
254 68959
>>68952
Спасибо, друг!
render.jpg278 Кб, 1365x767
255 69654
Что-то рендер выглядит хуже, чем вьюпорт. В чем может быть причина? У меня кора дуба с интегрированным видео, мб в этом?
Особенно "вода" печалит, сделал по туториалу, а вместо воды получил какую-то плоскую хуйню.
256 69669
>>69654
Сейчас бы менталрэй использовать, на который уже и разрабы давно забили. Чтоб шарить в нём, надо наебнуть тонну уроков и инфы, как я например. Хотя только время зря потратил.

Юзай бесплатный арнольд, вот тебе уроки

https://www.youtube.com/user/URsProductions/videos
257 69673
>>69669
Да я вчера впервые вообще 3d редактор открыл.
Спасибо за совет!
258 69720
https://www.youtube.com/watch?v=02k126v3Zu4
Как в майке подобные глитчи сделать?
Не нашел ничего по этой теме.
259 69721
>>69669
Нормальный рендерер, чего все жалуются. И не надо ничего наворачивать. Да он не умеет чтоб было пиздато из коробки.
И никто ничего на ментал не забил.
bt3d.jpg1 Мб, 1920x1080
260 69775
Накинул на некоторые поверхности surface shader и немного накрутил glow. Это из-за него все такое поплывшее?
261 69804
>>69775
Убирай Glow, поехавший. Это пост-эффект нахуй. Его потом в фотошопе пририсуешь.
Что ты вообще хочшеь получить-то?
262 69820
>>69804
Так нахуй он тогда там нужен?
Я хотел сделать часть поверхностей зеркально-хромовыми, а чать святящимися, но не получилось ни первое, ни второе.
263 69834
>>69820

>хромовая поверхность


А что она у тебя отражать-то будет? Анус ставлю у тебя никакого энвайромента нету. Пока его нету все зеркальные поверхности будут выглядеть как говно.

>В чем проблема со светящимися поверхностями. Обмазал сурфейс шейдером - вот она и светится. А глоу - это пост эффект и он не будет отражаться в хроме. Потому что пост-эффект и появляется только в самой камере, как дефект линзы. А если уж хочется, чтобы у тебя был объемный свет и чтобы от отражался, то кури гайды по твоему рендеру. Объемный свет - это сложно.

264 69835
>>69834
Спасибо за совет! Уебую в ютюб.
265 69836
>>69835
Какой ютуб, иди книжки\доки читай. Ты в чем рендеришь-то?
266 69838
Maya LT стоит того чтобы за неё платить, чтобы модельки для гейдева делать. Пока умею только в блендер.
267 69839
>>69836
Да я только пару дней назад вкатился.
Рендерю прямо в майе через ментал рэй, пока что.
Океи. А есть чего по-советовать?
268 69840
>>69839
*посоветовать
269 69841
>>69839
O — основы, подходят для любого рендерера, без них можешь выкатываться.
https://www.ozon.ru/context/detail/id/4023263/
Можно и в пдф найти. За 10 лет в ментале не слишком все поменялось. Появились только МИЛА шейдеры, и + еще один способ считать индирект и чутка встроенных пассов.
И только когда осилишь, переезжай на какие-нибудь уроки от Диджитал Туторс по рендеру кресел.
Да, дохуя. А еще более дохуя тебе предстоит освоить. А потом еще больше дохуя. Графон - это не погромирование. Тут тоже надо въебывать, а платят еще меньше и хуй работу найдешь.
270 69842
>>69841

>Количество страниц: 896


Лол, и это только основы. Походу не один год придется потратить на изучение.
Да я особо и не планирую работу искать в этом направлении. Хочу делать обложки и клипы для музыкантов.
Еще раз спасибо за информацию! Пойду осваивать, пока мотивация есть.
271 69843
>>69842
Там нужно прочитать и понять и простить. Типа откуда берутся артефакты, какие бывают. Что такое дисплейсмент, чем отличается от бампа. Что такое прямой\непрямой свет. Как делаются тени и как они настраиваются. Что такое физически корректный шейдер.
Это все для того, чтобы ты не смотрел на действия учителя как макак, а чего-то понел и смог не только повторить, а запомнить механизм.
272 69899
>>69843

>2k17

273 69906
>>69899
Ты прав. Ментал - устаревшнее неудобное говно. Ты во всем прав. Мне самому иногда хочется переехать на арнольд или корону. Но пойми же, без знания основ, он потом вернутся в наш уютный клуб с вопросами как рендерить штоб как в ТРОНе.
274 70049
Господа, на 2018 у всех нормально с анимацией?

Делаю анимацию с помощью human ik, стоит начать крутить плейбек назад, мая мгновенно крашится.
275 70114
Котаны, как объединить два скин кластера в один? Нужно для экспорта в игровой движок.
276 70359
>>70049
Лол, а раньше только зависала. Ни одного релиза без чего-то новенького! Спасибо, Autodesk.
277 70391
Пасаны, а хуле в этой вашей майе в файловом диалоге не отображаются превьюшки для TGA и DDS? Ладно там ддс, но ТГА - основной формат же. Как так?
278 70392
>>70391
Ну да, пиздец. Даже блять bmp, hdr, exr отображаются, а тга хуй там
279 70399
>>70391
>>70392
Вот это у вас проблемы, пацаны, завидую.
Untitled.gif7,6 Мб, 854x480
280 70401
281 70403
>>70401
Ты вырос на наших глазах, анон! Круто же.
9530780902.jpg48 Кб, 674x600
282 70406
>>70401
Что за скрипт такой?
283 70407
>>70406
Это не скрипт, это в майку завезли MASH
284 70422
>>70407
Ксюшины сиськи пришили к плоскодонке Майе
285 70423
>>70422
Увы и ах. Но это не есть плохо. Майку щас вообще активно обвешивают, моделинг там теперь вообще божественен, практически уровень блендора.
286 70424
>>70423

>моделинг там теперь вообще божественен, практически уровень блендора


not sure - it's trolling or just stupid?
287 70425
>>70424
Поясни в чём троллинг
288 70438
Посоны, как мне на время отключить IK handlers? Не могу выставить модель в bind pose
289 70555
Есть заскиненный персонаж. В его геометрию нужно добавить буквально пару еджей. Это реально сделать без муторного перескинивания?
Майябоги, выручайте!
Capture.JPG153 Кб, 1920x1055
290 70625
Создаю библиотеку мэдкап шейдеров для вьюпорта с помощь шейдер фх и хочу все шейдеры организовать. Как сделать, что б например можно было с полки вызывать? Или еще лучше на мел например сделть GUI, что б всё красиво было. Подскажите че посмотреть или почитать, может уже кто то делал подобное?
2017 09 10 01 50 20.mp47,4 Мб, mp4,
1280x720, 0:57
291 70648
>>70625
Зделол
image.png140 Кб, 1056x425
292 70649
>>70648
анончик, как такие разделяющие палочки на полке делать?
293 70681
>>70649
Качаешь с сайта автодеска, бонус тулз для майки и там вот это есть
Screenshot1.png187 Кб, 344x395
294 70696
Думаю сделать парочку таб лэйаутов под разные типы материалы. Может еще запилить браузеров ассетов под всякие китбаши, что б быстро кидать в сцену.
2017 09 10 19 07 08.mp46,1 Мб, mp4,
1280x720, 0:55
295 70734
Нужно больше маткапов
296 70809
>>70649
Не помню как называется элемент на мел, но ты сможешь найти его в Шелф Едиторе, открыв редактирование для полки с такими разделителями.
297 70813
>>70809
сепаратор :^)
298 70814
Что изучать перспективнее, мел или питон?
299 70815
>>70814
Перспективнее всего изучить С++. Зная спп, ты сможешь овладеть любым скриптовым языком. Это я тебе точно говорю.
300 70825
>>70815
Бля, там сложно, мне питон как то проще даётся. Я гуманитарий, до этого из языков ничего не учил
301 71059
Появился апдейт 1 для 2018 и обновление для Арнольда.
Ничего интересного и нового.
303 71069
>>71061
Теперь меню при нажатии пробела не прыгает из левого угла? Я не стал устанавливать 2017 из-за этого говна.
304 71070
>>71069

>Hotbox no longer pops briefly at the top left of the monitor in some Windows configurations.


Ок, можно устанавливать.
305 71096
КОЧАНЫ ЧТО ЗА ХУЙНЯ С ЮВИ ЕДИТОРОМ В ЭТОЙ ВАШЕЙ 2018????!! почему оно нихуя не показывает сетку и вообще ничего не показывает в окне uv editor?!
Как работать-то блядь???
Я выделяю объект во вьюпорте, а в юв едитор вообще нихуя не выделяется. Пробовал и по фейсам, и по еджам, и по юв - однохуйственно. Что за манда?
306 71097
>>71096
Может ты не создал развёртку?)
Бахни там планар или какой ни будь авто маппинг
307 71099
>>71096
Такое может быть если у тебя видеопамять забита, попробуй на чистой сцене с примитивами.
Ну или скинь сцену сюда для проверки.
308 71109
>>71097
развертка есть
>>71099
пиздец. на прошлой версии такого не было
309 71113
>>71096
Ты бы скрин показал.
310 71130
>>71113
И чем поможет скрин пустого юв едитора?
311 71131
>>71130
Часто человек кричит что у него проблема, описывает ее словами, ты начинаешь предлагать варианты решения, а в результате оказывается, что никакой проблемы не было,а кричавшый просто не очень опытен и не может описать ситуацию полностью. А по поводу твоей проблемы, у тебя скорее всего в юви-эдиторе включен не тот юви-сет.
312 71132
Ну че хохланы? Походу 18 релиз наиболее удачный со времен 13 версии)
313 71135
>>71131
Что тебе еще описывать? Юви сеты переключал, однохуйственно ничего в юви едиторе не отображается.

А может ты веруешь в безбажность майи, м?
314 71137
>>71135

>Что тебе еще описывать?


Мне ничего описывать не надо, хотел помочь, но ты
похоже просто хочешь поныть какой релиз плохой. Баги конечно есть, но то что ты описал у меня никогда не встречалось.
315 71138
>>71137
Держу пари, у тебя и сцены не по миллиону поликов с тысячами материалов и десятками тысяч мешей. Моделируешь небось одни кубики.
316 71139
>>71138
Разные сцены бывают, тысяч материалов не было никогда. Это нужно быть поехавшим чтобы начинать что то редактировать в такой сцене, а не просто собирать уже готовые части. Ну ты несомненно круче меня, раз сталкиваешься с проблемами типа "у меня Х пропало".
317 71141
>>71139
Нужно быть не поехавшим, а геймдевелопером блядским.
318 71297
Кочаны, я хочу удалить часть заскиненной модели так, чтобы не побилась привязка. Например, удалить только кисть руки. Как это сделать, сохранив привязку?
319 71302
>>71297
в блендере всё заебись удаляется с сохранением скиннинга
320 71340
>>71302
Это майя-тред, о залетнейший из блендерастов.
321 71344
>>71340
Кубыть это один и тот же парубок, который иногда серет в блендертреде майскими делами, а в майском треде, стало быть, блендерятскими делами? Авось.
322 72693
Чому майа такая дорогая?
Где взять дешевле и без подписки?
Пиратки с вирусамси?
X0xchzaKiqY.jpg28 Кб, 332x412
323 73015
>>72693
Студенческая версия

Двач модельный, только вкатываюсь в эту замечательную программу
Посоветуй, чем лучше делать фасад дома на пике (т.е. отрисовывать балки)
324 73023
>>73015
В смысле? Ты их нарисовать хочешь? 3d coat попробуй.
325 73024
>>73023
нет, хочу отрисовать их в maya. Говоря чем, имел ввиду каким инструментом лучше всего такое дело.
326 73036
>>73024
экструдом блять чем ещё. берешь и моделишь. для крыши можешь рандомайзер с бонус тула юзать, ровно как и для ступенек и прочей хуйни
327 73059
>>73036
Глядите какой подгон для изучения
https://www.youtube.com/watch?v=1g7EjpSbysE
328 73060
>>73036
Извини чел, случайно твой пост заквотил
329 73061
>>73036
Понял, спасибо, братан
Мб ест ьгайдик какой - то дельный
Я просто только начал
330 73062
>>73024
>>73061
Проясни для меня одну вещь: вот эти балки под крышей я могу наделать просто отдельным объектом? И трубу, например7 При это, нужно ли будет это сшивать с основным объектом, или можно просто так оставить? Или, если оставишь, хуево текстуры лягут?
331 73089
>>73062
Делай как тебе удобнее. Можешь сшивать, можешь не сшивать. На текстуры не влияет.
https://www.youtube.com/watch?v=gQolYSAMi4w
332 73103
>>73089
Спасибо, комрад
333 73487
Что за фигня с флюидами в 2018? Создаю 3д контейнер, в скрипт эдиторе вываливается ошибка -
Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/AETemplates/AEfluidAttrTemplate.mel line 459: Cannot convert data of type int[] to type float[]. /

Проверьте у себя.
yobaparticle.mp411,4 Мб, mp4,
1920x1080, 0:55
334 73496
335 73497
Хороший ли софт?
animation.gif41 Кб, 493x475
мая мая 337 73613
Хочу освоить 3D пакет как доп. инструмент

Расставлять объекты по сцене для продумывания композиции (для дела) и может быть анимировать покрашенных вручную лоуполи человечков, которые будут интерактивно приплясывать на движке юнити (для души) Рендеродроч, процедурные шейдеры и материалы не хочу. Параметрическую геометрию - хочу (как в синема 4D модифаеры модифаерам скормил и получился любопытный ландшафт)

Я понимаю что "везде всё можно" - но правильно ли я понял что Мая - это самый верный кандидат для указанных выше целей? Сейчас из навыков 3D у меня чуть-чуть 3D coat с зеброй, гном в блендере, скетчап с вреем, любопытный ландшафт в синьке. Пушка для CS 1.6 из 2004-года в 3D-максе. Короче, навыков нет нихуя. Отступление 1:Печёт от того что я мыслю булевыми операциями, нормальными осязаемыми экструдами как в инвенторе. А полигональное моделирование как-то плохо с этим дружит. Надо что-то из тряпочек и дыма мутить. Недостающую вершину у чуть искажённого куба автоматически закрыть нельзя, нужно прищурившись куда-то тянуть эджи и молиться, чтоб всё со всем осталось соединённым. При том что эта точка высчитывается абсолютно строго. А ретопология это вообще унизительно. Уфф, пардон

Насколько ещё сильная мантра майи как "стандарта индустрии"? Отступление2 : В 2D (вектор и растр) если ты не можешь в иллюстратор но можешь делать шедевры стиля в инкскейп, то тебя не то чтобы не возьмут, просто файлы от тебя будут ждать в .ai и .psd и кувыркайся как хочешь. Корел стандартом быть перестал, а illustrator каким бы уродом он не был, позволяет решать большинство дезигнерских задач
Есть ли тут прямая аналогия с 3D пакетами?

-------------------

Начитавшись, показалось что и Мая и 3Д макс - это тяжёловесные легаси франкенштейны и если бы не привычка у лбдей, имеющиеся скрипты и позиция "стандарта индустрии" то соваться в них вообще не стоило бы. Собственно, почему вместо выполнения туториолов майи я тут простыню катаю: может на меня щас глаза выпучат: Мая? 2017? Ты охуел? Иди в фаундейшон, дрочи гудини!
animation.gif41 Кб, 493x475
мая мая 337 73613
Хочу освоить 3D пакет как доп. инструмент

Расставлять объекты по сцене для продумывания композиции (для дела) и может быть анимировать покрашенных вручную лоуполи человечков, которые будут интерактивно приплясывать на движке юнити (для души) Рендеродроч, процедурные шейдеры и материалы не хочу. Параметрическую геометрию - хочу (как в синема 4D модифаеры модифаерам скормил и получился любопытный ландшафт)

Я понимаю что "везде всё можно" - но правильно ли я понял что Мая - это самый верный кандидат для указанных выше целей? Сейчас из навыков 3D у меня чуть-чуть 3D coat с зеброй, гном в блендере, скетчап с вреем, любопытный ландшафт в синьке. Пушка для CS 1.6 из 2004-года в 3D-максе. Короче, навыков нет нихуя. Отступление 1:Печёт от того что я мыслю булевыми операциями, нормальными осязаемыми экструдами как в инвенторе. А полигональное моделирование как-то плохо с этим дружит. Надо что-то из тряпочек и дыма мутить. Недостающую вершину у чуть искажённого куба автоматически закрыть нельзя, нужно прищурившись куда-то тянуть эджи и молиться, чтоб всё со всем осталось соединённым. При том что эта точка высчитывается абсолютно строго. А ретопология это вообще унизительно. Уфф, пардон

Насколько ещё сильная мантра майи как "стандарта индустрии"? Отступление2 : В 2D (вектор и растр) если ты не можешь в иллюстратор но можешь делать шедевры стиля в инкскейп, то тебя не то чтобы не возьмут, просто файлы от тебя будут ждать в .ai и .psd и кувыркайся как хочешь. Корел стандартом быть перестал, а illustrator каким бы уродом он не был, позволяет решать большинство дезигнерских задач
Есть ли тут прямая аналогия с 3D пакетами?

-------------------

Начитавшись, показалось что и Мая и 3Д макс - это тяжёловесные легаси франкенштейны и если бы не привычка у лбдей, имеющиеся скрипты и позиция "стандарта индустрии" то соваться в них вообще не стоило бы. Собственно, почему вместо выполнения туториолов майи я тут простыню катаю: может на меня щас глаза выпучат: Мая? 2017? Ты охуел? Иди в фаундейшон, дрочи гудини!
338 73640
>>73613
Не совсем понятно что тебе нужно.
- Если ты хочешь просто расставлять объекты по сцене, ища ракурс и композицию, то возможно проще макс, по одной причине - для него существуют терабайты всяких баз с моделями типа Arhmodels и прочих, и часто библиотеки по темам выходят с разрешением под макс. Поэтому если тебе нужно просто искать композицию, то использовать готовые модели это верный шаг и удобнее это будет делать в максе, просто чтобы не возиться с экспортом и его кривизной возможно.
- Если анимировать человечков, то тебе надо сначала понять, что такое моделирование человечков, риг и анимация. Это морока, большая морока. И в майке есть плагины и скрипты уже написанные, которые в разы облегчают эти процессы. Поэтому чаще анимация идет в мае. Проще нажать одну две кнопки в плагине, чем неделю возится с ригом и самому писать скрипты.
Манта майи из-за большого числа всевозможных плагинов и дополнений. Которые к тому же в студиях пилятся ещё и для своих. Какой-нибудь риггер может использовать десяток плагинов для создания своего рига, значительно сокращая время. В студиях же эти плагины ещё более допиленнные и сложные заточенные под свои цели. Именно поэтому больший резон юзать майку нежели скажем блендер, где ты все будешь делать в ручную, и кое-что не сможешь сделать.
Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов эти две программы как-то и считаются более фундаментальными. Да и уроков по ним много.
Ещё есть вариант использовать unreal engine для поиска своей композиции. Закидываешь туда модельки и расставляешь как надо. Накидываешь готовых материалов, текстур или что там тебе надо и играешь в постройку сцен. Сейчас довольно много видео стало появляться по архитектурной визуализации именно под unreal engine. Много готовых ассетов под визуализацию.
Если сам хочешь модельки делать для своих сцен, то совершенно без разницы, макс, майа, гудини, блендер или модо. Если владеешь питоном, то лучше майю-гудини, если хочешь использовать что-нибудь типа процедурной.
338 73640
>>73613
Не совсем понятно что тебе нужно.
- Если ты хочешь просто расставлять объекты по сцене, ища ракурс и композицию, то возможно проще макс, по одной причине - для него существуют терабайты всяких баз с моделями типа Arhmodels и прочих, и часто библиотеки по темам выходят с разрешением под макс. Поэтому если тебе нужно просто искать композицию, то использовать готовые модели это верный шаг и удобнее это будет делать в максе, просто чтобы не возиться с экспортом и его кривизной возможно.
- Если анимировать человечков, то тебе надо сначала понять, что такое моделирование человечков, риг и анимация. Это морока, большая морока. И в майке есть плагины и скрипты уже написанные, которые в разы облегчают эти процессы. Поэтому чаще анимация идет в мае. Проще нажать одну две кнопки в плагине, чем неделю возится с ригом и самому писать скрипты.
Манта майи из-за большого числа всевозможных плагинов и дополнений. Которые к тому же в студиях пилятся ещё и для своих. Какой-нибудь риггер может использовать десяток плагинов для создания своего рига, значительно сокращая время. В студиях же эти плагины ещё более допиленнные и сложные заточенные под свои цели. Именно поэтому больший резон юзать майку нежели скажем блендер, где ты все будешь делать в ручную, и кое-что не сможешь сделать.
Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов эти две программы как-то и считаются более фундаментальными. Да и уроков по ним много.
Ещё есть вариант использовать unreal engine для поиска своей композиции. Закидываешь туда модельки и расставляешь как надо. Накидываешь готовых материалов, текстур или что там тебе надо и играешь в постройку сцен. Сейчас довольно много видео стало появляться по архитектурной визуализации именно под unreal engine. Много готовых ассетов под визуализацию.
Если сам хочешь модельки делать для своих сцен, то совершенно без разницы, макс, майа, гудини, блендер или модо. Если владеешь питоном, то лучше майю-гудини, если хочешь использовать что-нибудь типа процедурной.
339 73657
>>73640
Спасибо за развёрнутый ответ
Нравится связка Maya -> UE4
340 73659
>>73640

>Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов



Только и всего, лол? Ты хотя бы майю открывал?
Для примера, сравни хотя бы возможности создания блендшейпов в майе (образца 2016 года) и скажем в максе с его модификатором морф, который не изменялся начиная еще с дос версий.
О поз спэйс деформациях и редакторе поз который появился в майе начиная с 2016+ версии. Крутая динамика, которая максу и другим пакетам и не снилась.
И т.д. продолжать можно долго.
Макс без плагинов ничто сам по себе, майя же самодостаточный пакет, где есть всё нужное искаропки.

https://www.youtube.com/watch?v=xeWisUaz3bE&t=339s
341 73669
>>73659
Читай внимательней, эта фраза выдернута из контекста про фундаментальность конкретно этих двух софтин - макса и маи, по отношению к остальным. А до это идет текст про то что Evermotion идут изначально с расширением .max. Поэтому работа с готовыми моделями для композа сцены предпочтительнее в максе. Плагины и скрипты указаны по отношению к мае.
Так что сначала лучше прочитай что пишут, а потом уже отвечай.
453543554678.PNG51 Кб, 456x577
342 73758
>>62739 (OP)
Почему майка такое говно?
Почему кривые в ней не отображаются поверх нод?
Как мне понять, куда эти ёбаные линии идут?
Майядебилы совсем ебнулись юзать этот кусок ссанины. Даже в ссаном блендере это сделано лучше.
maya 16 ext 2
56464678.PNG501 Кб, 1903x880
344 73761
>>73659

>Макс без плагинов ничто сам по себе, майя же самодостаточный пакет, где есть всё нужное искаропки.


Ага, ну давай, питух, покажи тот видосик, где ты фасочки демонстроировал в булеане, которые делались по факту платным плагином. В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИ. Это полноценный мешфьюжен, о котором знают только избранные максобоги.
А вот паттерн селекшены из стандартного эдитбл поли.
https://drive.google.com/file/d/0B0gOxQIgNfL_dUZJVURrYVFqaDA/view
Которые в майке так же могут быть запилены только внешними скриптами.
http://polycount.com/discussion/180707/free-maya-script-pattern-selection
Добавь сюда лучшую реализацию кривых в максе, а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.

Итог: майка - гигантский клубок кода, который без допила скриптами является абсолютно неюзабельным говном. Пользоваться им могут только офисные рабы, которых заставляют учить майку, ибо на ней строится весь пайплайн. Вот только в студиях пайплайн допиливают программисты и техартисты. Художники-фрилансеры (без длительного опыта работы в студии) наедине с майкой сосут здоровенные хуи.
345 73762
>>73761

>фаски с вменяемой топологией



Когда там нормальный чамфер завезут?

>В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИ



Обосрался ссука с этого дерьма.
Ваш этот булеан когда последний раз обновллся? А?
В майе практически каждый релиз допиливают фишки для булеана и улучшают алгоритм и быстродействия. Читай пач ноты.

>а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.



Ты голословный петух, который вообще майю даже не открывал.

xgen в майе обновляется с каждым новы релизом и теперь это просто отличный инструмент для создания любых типов причесoк и шерсти, а так же скаттеринга обжектов.
В твоём то максе есть приличный скаттеринг искаропки, а? Петух?

Так же добавили отличные инструменты для создания волос и шерсти под игровые движки. Очень удобно сделать сначала прическу при помощи интерактив грумминг тул, а потом перевести гайдовые курвы в плашки, причем сами плашки можно расчесывать и редактировать теми же инструментами, что и для обычных волос.

Удобно укладывать и расчёсывать плашки, задавая им нужный поворoт или положение нормалей к камере и потом запечь все на геометрию.
Ну и вообще добавили мощные инструменты груминга, а так же реалистичное отображение во вьюпорте. Теперь даже рендерить не надо, что увидеть предварительный резалт. Волосяной шейдер во вьюпорте работает по тем же алгоритмам, что и в уе4
В максе же только устаревшая параша от Джо Альтера.

Алсо, есть так же объектная лайв симетрия, включая тополгическую. В максе ты можешь отсиметрить только выделенный участок? Или работать симетрично с тополгией которая отличается, а петух?

Я уже молчу про такой инструмент как MASH

Судя по всему ты майю только поверхностно знаешь, либо вообще не открывал. Весь твой пост, это просто голословные заявления и полное незнание инструмента.
Майя - это инструмент, который снимает ограничения. В котором нет рамок и условностей. Это как конструктор, игра, можете называть как угодно. Здесь можно всё, что нельзя в 3д максе, в виду жестких ограничений последнего. Собирать или соединять, то что казалась бы нельзя объединить. Огромный простор для творчества. Всё зависит от пытливости ума пользователя, насколько глубоко тот готов погрузиться в майю. Но если он решит копнуть глубже,вот тут то для него и открываются возможности, которые не только помогут работать более продуктивно, но и сделают сам процесс и подходы к любой работе или задаче более лучше и продуманней. Это и есть рост.

Так что уноси своё древнее говно отсюда, петух

https://www.youtube.com/watch?v=wTHiPdeor7g

https://www.youtube.com/watch?v=o0kaUboMmRs
https://www.youtube.com/watch?v=bSRuSW50_4Y&t=120s
https://www.youtube.com/watch?v=drGGD8KjHkM&t=149s
345 73762
>>73761

>фаски с вменяемой топологией



Когда там нормальный чамфер завезут?

>В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИ



Обосрался ссука с этого дерьма.
Ваш этот булеан когда последний раз обновллся? А?
В майе практически каждый релиз допиливают фишки для булеана и улучшают алгоритм и быстродействия. Читай пач ноты.

>а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.



Ты голословный петух, который вообще майю даже не открывал.

xgen в майе обновляется с каждым новы релизом и теперь это просто отличный инструмент для создания любых типов причесoк и шерсти, а так же скаттеринга обжектов.
В твоём то максе есть приличный скаттеринг искаропки, а? Петух?

Так же добавили отличные инструменты для создания волос и шерсти под игровые движки. Очень удобно сделать сначала прическу при помощи интерактив грумминг тул, а потом перевести гайдовые курвы в плашки, причем сами плашки можно расчесывать и редактировать теми же инструментами, что и для обычных волос.

Удобно укладывать и расчёсывать плашки, задавая им нужный поворoт или положение нормалей к камере и потом запечь все на геометрию.
Ну и вообще добавили мощные инструменты груминга, а так же реалистичное отображение во вьюпорте. Теперь даже рендерить не надо, что увидеть предварительный резалт. Волосяной шейдер во вьюпорте работает по тем же алгоритмам, что и в уе4
В максе же только устаревшая параша от Джо Альтера.

Алсо, есть так же объектная лайв симетрия, включая тополгическую. В максе ты можешь отсиметрить только выделенный участок? Или работать симетрично с тополгией которая отличается, а петух?

Я уже молчу про такой инструмент как MASH

Судя по всему ты майю только поверхностно знаешь, либо вообще не открывал. Весь твой пост, это просто голословные заявления и полное незнание инструмента.
Майя - это инструмент, который снимает ограничения. В котором нет рамок и условностей. Это как конструктор, игра, можете называть как угодно. Здесь можно всё, что нельзя в 3д максе, в виду жестких ограничений последнего. Собирать или соединять, то что казалась бы нельзя объединить. Огромный простор для творчества. Всё зависит от пытливости ума пользователя, насколько глубоко тот готов погрузиться в майю. Но если он решит копнуть глубже,вот тут то для него и открываются возможности, которые не только помогут работать более продуктивно, но и сделают сам процесс и подходы к любой работе или задаче более лучше и продуманней. Это и есть рост.

Так что уноси своё древнее говно отсюда, петух

https://www.youtube.com/watch?v=wTHiPdeor7g

https://www.youtube.com/watch?v=o0kaUboMmRs
https://www.youtube.com/watch?v=bSRuSW50_4Y&t=120s
https://www.youtube.com/watch?v=drGGD8KjHkM&t=149s
346 73763
>>73761
Алсо, так же есть нодовое построение и констракшн хистори. Берешь примитив и сразу работаешь. Такая штука, как моделинг тул кит и её инструменты, выводят скoрость моделинга на совершенной другой уровень, который говно максу и не снился, позволяя использовать некоторые инструменты сразу для несоклько типов задач, без надобности перекатываться по меню или делать лишние телодвижeния. Волшебная кнопка "таб", которая позволяет выдавливать полигоны в пространстве, без надобности тянуть за стрелочки, что очень полезно при быстрых концептах.
Шифт+драг=экструд, который кстати работает не только для рёбер, но еще и для всех остальных компонентов. Ретопoлогия очень удобная, где задействовано всего пара кнопок и опять же волшебная кнопка "таб". Попробуй в максе ретопнуть, Это ж надо быть пианистом, порой зажимать сразу три кнопки
Вообще продолжать можно долго
347 73764
>>73761
Алсо, на этот тест у меня ушло буквально 15 минут, от создания шерсти и заканчивая запеканием на плашки. Че там в максе с этим, сосо, да? Волосики в палшечки не первести, да.
В майке же их еще и расчесывать можно инструментами грумминга, как в браше и настраивать положение нормалей к камере и прочие фишки
348 73765
>>73761

Алсо, а что насчет FWVN? Метод, который сейчас много где начали использовать? Ой, в максе с этим тоже сосос, есть скрипты, которые работают через жопу.
В майе же всё искаропки.

https://www.youtube.com/watch?v=-tKseEZFRa8
15043425353180.gif7,6 Мб, 854x480
349 73766
>>73761
Божественный MASH и очередной отсос максоговна
maxresdefault.jpg873 Кб, 1920x1080
350 73767
Вот кстати рендер, где использовались только инструменты самой майи, вся флора это майские процедурные пэйнт эффекты.
Для максе тебе пришлось бы купить форест пак, либо юзать сторонний софт.
И опять отсос, да что ж такое то
351 73768
>>73761
Может еще про флюиды напомнить, которые спокойно заменяют платные решения вроде фумки? И про симуляцию тряпок, которая круче только в гудини?
352 73769
Тут кстати в модо завезли чамфер с 'митерингом', как в майе, а вот макс опять не удел.
Да и сами автостол говорили, что не будут менять алгоритм чамфера, т.к. понимаешь ли метод mariussilagh нестабилен в максе. Такие дела
Untitled.mp47,1 Мб, mp4,
1280x720, 2:58
353 73770
Очередной отсос макса, в этот раз касательно кастомизации и быстроты отклика интерфейса.
355 73779
>>73771
Похоже единственный канал, где есть новые уроки по софтимажу
356 74124
Ананасы. Почему майя(2016) не может в нормальную триангуляцию? Есть ли настройки, чтобы изменить порядок треугольников, а то мне они совсем не нравятся?
357 74180
>>74124
Может она тебе еще и ретопологию под сглаживание делать должна? Сделай квадрангуляцию для начала и получишь как раз то, что на 3м пике.
358 74185
>>74124
Выделяешь эдж, тыкаешь ctrl+alt+<-
359 74212
>>74185
Ну нет, таким методом можно сделать 3 из 1, но это придется раз 50 с разными эджами повторить. Проще уж руками треугольники нарезать.
360 74214
>>74180
Но почему во всяких максах и блендерах это нормально реализовано, а в майе самым отвратным образом?
Вот еще один пример, где граней побольше будет и заебешься вручную делать. Третий пик у макса.
361 74217
>>74214

>Но почему



Что бы ты страдал, очевидно же.
362 74222
>>74217
Окай. Грустная_жаба.мб
363 74223
>>74214

>заебешься вручную делать


Не могу представить, зачем бы мне понадобилась красиво складывать треугольники в подобном цилиндре. Cхлопывает и ладно.
364 74286
Если ставить себе целью вкатиться в индипарашу, мобильный 3D-казуалки и пр. -
Правильно ли я понимаю, что там вернее всего связка мая + юнити + JS? (А не мая + анрил4)

И что в мелких проектах гудини никто в глаза не видел и работа в нём не потребуется. Насмотрелся на процедурные ассеты и не представляю как можно делать без них. Как диды делали, разве что.
365 74298
>>74286
В Майке можно процедурки. Но хз как, не вдавался в подробности.
366 74367
Можно ли в майа сделать эмиттер из софтбоди?
367 74432
Поясните с вертушки, что для анимации в майе важнее частота проца или ядра? Алсо, может есть какой ультимейт конфиг на котором всё будет летать? На чем сидите сами?
368 74439
>>74367
Тебе не надоело засирать всю доску этим вопросом?
369 75007
>>73767
сосай, сеньор Альварес там юзал чужой, но бесплатный генератор плюща.
370 75009
>>75007
АХАХАААААААААААААААААААААА ВООООТ ЭТО ЕБАААААТЬ ДАААА УУУУУУУУУУ МДАААААМ АХА
371 75011
>>75009
ну скажи, что я не прав :3
372 75012
>>75011

Я в курсе, все части смотрел этого курса.
Но опять же, ты будешь отрицать, что нельзя сделать тоже самое с помощью процедурных пэйнт эффектов?

https://www.youtube.com/watch?v=tPRVVRE-fTE
373 75016
>>75012
Не буду отрицать. Да и сейчас петйэффектс попезже.
374 75091
>>62739 (OP)
Как импортировать ув текстуру персонажа, блядь? Экспортнул из блендера обж и текстуру отдельно.
Пиздец, одно видео 8ми летней давности, где нихуя не видно из-за 240p.
1447995826882.jpg119 Кб, 700x639
375 75687
Аноны, какой есть хороший авториг для Майки и musthave плагины для анимации? С меня два чая.
Снимок54353456789.PNG225 Кб, 1429x1007
376 76161
>>62739 (OP)
Как в этой вашей майке быстро выбрать эджлуп, идущий по месту среза булеаном? Как сделать так, чтобы булеан срезал геометрию, оставляя hole?
Вообще в мевских булях подозрительно мало настроек. В максовском было все лучше. И пограничные эджи автоматом выбирались.
Алсо, всякие хард меши не предлагать, ибо работаю в 18-ой майке, а под нее еще не спиратили (на цг пирс точно нет)
Снимок.PNG182 Кб, 955x851
377 76165
>>76161
По хардам, в один клик.

И сделай в настройках, что б видеть, где софт эджи, а где хард.
Софт эджи будут отображаться, как пунктирные, а харды сполшняком
Снимок.PNG56 Кб, 1156x1040
378 76166
>>76161

>Алсо, всякие хард меши не предлагать, ибо работаю в 18-ой майке, а под нее еще не спиратили (на цг пирс точно нет)

379 76178
>>76161
Если бы не ты, не обратил бы внимания. В последнем обновлении что то намутили с буленами. Там есть настройки но они почему то не работают. Еще с пивотами что то сделали. Подскажите что еще сломали.
380 76223
>>76178
Ну ок, вроде получилось. А как добавить эджи через пересечение объектов булеаном? Как на втором пике.

>>76166
Купил или спиратил? Если второе, то откуда?

>>76178

>Подскажите что еще сломали.


Когда открыл первый раз, то дико прихуел вот с этого. Критически влияющий на функционал проги баг с первых же секунд работы.
https://www.youtube.com/watch?v=CSCqxS96Eu0
https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/maya-2018-weirdness-left-mouse-button-doesn-t-move-manipulator/td-p/7253282
К счастью, правится довольно быстро.
2018-01-12 00-38-14.mp415,3 Мб, mp4,
1280x720, 1:55
381 76224
>>76223
Скачай уже себе криз плюс и не мучайся
2018-01-12 00-43-11.mp47,2 Мб, mp4,
1280x720, 0:54
382 76225
>>76223

>откуда



https://forum.cgpersia.com/f57/hardmesh-tools-v1-0-31-maya-2015-2016-win-128115/index2.html#post1474493

Алсо, рекомендую так же накатить себе слиб браузер и наделать себе примитивов под субдивиде, в купе с хард мэшем не заменимая вещь
546456787980-.PNG4 Кб, 638x155
383 76240
>>76225
Но ведь это версия для 15 и 16. На 18 она не работает, я только что попытался. Или я что-то неправильно делаю?
По ходу придется возвращаться в 16 версию и накатывать в нее скрипты и плаги, которые впилили в 18. Тот же найтшейд. Вообще охуеваю с того, сколько надо накатить в майку, чтобы она начала иметь превосходство над другими пакетами. А с выходом новых версий теряется поддержка всего и вся и приходится ждать апдейтов для плагинов. Какой-то ебаный ад из костылей и приблуд.
384 76241
>>76240
Я тебе дал прямую ссылку на коммент чела, который выложил последнюю версию для 18. У меня все работает, значит ты что то не так делаешь
385 76242
Алсо, в 16 нет смысла. Т.к. там бэвел работает по старому алгоритму (как максе, юлендере и т.д.), отсутствует миттеринг
386 76243
>>76241
а как на форум попасть можно?
меня там нет, ссылки не видно
388 76245
>>76244
спасибо тебе большое
ты настоящий бро
image.png25 Кб, 996x216
389 76250
>>76244
анончик, а можешь еще вот эту тему сюда залить пожалуйста?
у меня 17 майка, это патч фикс на 17 майку для хард меша
18 майя на моем нище пека не пашет
image.png494 Кб, 558x539
391 76254
>>76252
Ты лучший!!
Спасибоу.
14924634838080.jpg234 Кб, 1280x960
392 76255
>>76245
>>76254

На здоровье
393 76273
А у кого ни будь есть:

https://www.youtube.com/watch?v=dVgCUh3JvEw&feature=youtu.be

Могу обменяться, есть криз+
tumblrinlinenkadpnikNO1rbs4ue.jpg76 Кб, 500x333
394 76361
Хочу заригать машину. Планирую использовать для этого CraftDirectStudio.
Что скажет анон, хороший софт?
395 76400
>>73487
Такая же хуйня, причем потом начинает срать этой ошибкой буквально на любое движение.

Но вроде работает без проблем, так что я просто хуй забил.
Снимок.PNG15 Кб, 592x351
396 76432
>>73487
>>76400
Если ты еще не поправил сам, открываешь этот самый AEfluidAttrTemplate.mel, находишь строку 459 и меняешь там float на int, сохраняешь, перезапускаешь майку.
397 76686
Вкатился в майю, накатил 2018. Вот только арнольд не удалось установить. Не могу понять что не так.
// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/supportRenderers.mel line 67: The renderer "arnold" used by this scene, is not currently available. The "mayaSoftware" renderer will be used instead. To prevent this message from being displayed in the future, set the option variable: MAYA_NO_WARNING_FOR_MISSING_DEFAULT_RENDERER=1 //
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/pluginWin.mel line 290: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/2018/plug-ins/mtoa.mll
Произошел сбой в программе инициализации библиотеки динамической компоновки (DLL).
//
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/pluginWin.mel line 290: Произошел сбой в программе инициализации библиотеки динамической компоновки (DLL).
(mtoa) //
398 76696
>>76686
Арнольд идёт встроенным в майю. Ты поверх накатывал что ли?
399 76697
>>76696
Он изначально не работал. Пробовал его поверх накатить, но все так же.
400 76698
>>76697
Убедись, что арнольд включен в плагин менеджере
401 76701
>>76698
Он не подключается, выдает ошибки, что выше.
402 76702
>>76701
Подддерживает ли твой проц SSE 4.2?
403 76703
>>76702
Похоже вот тут я и обосрался.
404 76704
405 76723
На форум персии открывают регистрацию раз в месяц?
406 76724
>>76723
2 раза в месяц, 1 и 15 числа на 48 часов.
407 76733
>>76724
Спасибо.
408 76751
>>76723
На форум персии регистрацию не открывают вообще
409 76762
>>76751
Печаль, ну ладно.
410 76833
>>76762
Реально печаль, я на пирсах уже достаточно давно, но когда мне понадобился мтоа 1.2.2.0, оказалось что все сиды сдохли, а на форуме все скрыто и туда хуй пролезешь.
411 76842
Выставляю в текстуре vray light dome ресемпл разрешения текстуры на 512.
Нажимаю рендер.
Vray говорот "мне похуй" ,апает до 2048 от чего время рендера увеличивается процентов на 60.
ЗА ЩО??? В чем подвох? Как оставить мои 512?
412 76902
>>76255
Как конвертировать объект после применения хардмеша в обычный меш? Пробую удалить историю - не получается.
413 76911
>>76902
В утилитах самого плагина.
Для кого документация написана?
ретопология 414 76934
Подскажите как на этой вундервафле лучше сделать ретопологию, чтоб сетка красивая была. А то я смотрю такой фигни наворотил что блевать охота.
1 раз такой фигней занимаюсь , вообще не понимаю как планировать ретопологию
415 76971
>>76934
Тебе ж уже ответили на форуме.
Делай ретоп чуть более аккуратно. Нос конечно ужасный по топологии
416 76972
А вообще скинь мне обж, я тебе покажу как вообще делать ретоп и в каком направлении двигаться по топологии
417 76982
>>76934
Збсь сделал, чо.
Теперь текстурь, это главное.
А потом в SFM и замечательно будет
419 76988
>>76971
там долго не отвечали, думал тут быстрее ответят)
420 76998
>>76987
Ну смотри короче, когда делаешь ретоп, на первых порах нужно держать как можно более редкой сетки, чем меньше поли, тем лучше.
Сетка должна следовать форме модели, повторять её "флоу". Главное обрисовать общие формы, потом уже можно добавлять дополнительные лупы и более правильнее разводить сетку при необходимости.
К тому же твоя модель, это пока что один сплошной косяк, нету изначально четких заложенных форм на стадии моделинга хай поли. Много косяков с геометрией, такие как довольно острые, практически под 90 градусов углы, отсутствие в этих местах фасок, полюс на носу (схождение кучи ребер в одну точку) и т.д.
В общем тебе лучше все таки доработать модель, т.к. по сути ретопать тут нечего, банально отсутствует детализация.
Я конечно записал видео, собственно там ничего особенного. Дальше сам пробуй.

https://www.youtube.com/watch?v=zQi2YmKc8_c
421 76999
>>76998
брат , братан, братишка, от души)) вот бы тебя вконтачке добавить чтобы вопросами заебывать)
422 77000
>>76999
Ну я во вконтакте практически не бываю.
А тут можешь спрашивать, если появляются какие то вопросы, сюда я частенько захожу
423 77006
>>77000
договорились
424 77071
Недавно ток вкатился в майю. Вчера несколько часов пыхтел над моделью, сегодня загружаюсь и вместо модели у меня каша.
Майя 2018 не стабильная или дело во мне?
425 77102
CREASE+ есть возможность украсть?
426 77103
Делюсь с братишками. Не благодарите

https://www.dropbox.com/s/5d2q2o6lu7a0091/CREASEPLUS_7-15-17.rar?dl=0
427 77104
>>77103
Это последняя версия? Вирусы?
Снимок.PNG6 Кб, 1681x52
428 77105
>>77104
пфффф
429 77106
>>77105
Есть еще что-нибудь годное?
431 77109
>>77103
топ
спасибо
432 77111
Как же охуенно

https://vimeo.com/166291982
433 77210
>>77000
посмотри на это говно, почему оно какое-то мятое?
как от такого избавится?
434 77211
435 77266
>>77210
Ну дык... нажми тройку и будет сглаженная.
Untitled.png57 Кб, 2517x1246
436 77497
Майа, помогите, сегодня начал изучать этот пакет, что-то тыкал в интерфейсе что отсоединилось окно времени. Я его назад затолкал, и теперь оно занимает 2/3 экрана и никак не изменить размер. Подскажите как его размер изменить?
437 77504
>>77497
Говорили тебе начинать обучение, с просмотра хохло курса, сейчас бы тупые вопросы не задавал

С 1:07:30

https://www.youtube.com/watch?v=zTc3MW4Zc4M&list=PLVildrrCIHfYKSufnWbjMScjaCKTyh8Hl
438 77506
>>77504
Хохлокурс очень устарел, там 2014 майа. А я скачал интродакшн ту майа 2017.
Спасибо, сейчас гляну после просмотра видео...
439 77508
>>77506

>Хохлокурс очень устарел, там 2014 майа.



До сих пор актуально. Этот курс даст тебе нормальные фундаментальные знания и не только по майе.
440 77512
>>77508
Можешь напомнить как курс называется, я помню скачал его, полистал, но он очень длинный и там рассказываются какие-то очень общие вещи. Но я особо его не смотрел.
ВОт и подумал что там около 75% материала не нужно и лучше посмотреть что-нибудь где больше полезного материала.
442 77562
У меня майа крашнулась.
Альсо, поясните, я тут по тотуриалу делаю, и в майе 2017 учитель юзаешь мягкую кисть и симметрию, а когда я в своей 2018 такое пробую сделать - пишет что временно недоступно. У вас тоже?
Vray 443 77844
Чуваки. Как настроить материал в vray, что бы был ориол вокруг него из свечения?
444 77857
>>77844
Ореол - это пост-эффект. Делается в фотошопе или любом другом ПО для композа.
Скорее всего можно сделать и в вирее, ищи любое упоминание слова Glow.

Еще можешь погуглить как делается объемный свет.
445 77886
>>77857

> Ореол - это пост-эффект. Делается в фотошопе или любом другом ПО для композа.


> Скорее всего можно сделать и в вирее, ищи любое упоминание слова Glow.



> Еще можешь погуглить как делается объемный свет.



Да я искал и в русском сегменте интернета и в англоязычном.
Везде только афтереффект.
Обычный майа софтваре умеет это делать. Можно как-то срендерить пасс глоу в обычном маевском, а остальное в вирее.
Мне просто анимация нужна.
446 77887
Почему хахол эдишн?
447 77888
>>77886
Батенька, у вас явно нипонимание процесса.
Дефолтный майский глоу - хуевый. Потому что контроля над ним нет. Тем более в анимации.
Глоу-пасс ты не рендеришь.
Глоу появляется там, где "условно" изображение становится ярче, чем 1. Ты можешь отрендерить все 32 бита и прямо в афтере\нюке накинуть местный глоу.
Если хочется повыебыватсья, то можешь сделать incandescence pass? если у тебя что-то умеет светиться. Ну или сделать например ID пасс, если хочешь, чтобы светился только какой-то объект.
448 77892
>>77888

> Батенька, у вас явно нипонимание процесса.


> Дефолтный майский глоу - хуевый. Потому что контроля над ним нет. Тем более в анимации.


> Глоу-пасс ты не рендеришь.


> Глоу появляется там, где "условно" изображение становится ярче, чем 1. Ты можешь отрендерить все 32 бита и прямо в афтере\нюке накинуть местный глоу.


> Если хочется повыебыватсья, то можешь сделать incandescence pass? если у тебя что-то умеет светиться. Ну или сделать например ID пасс, если хочешь, чтобы светился только какой-то объект.



Да я тип новичек.
Пол года этим занимаюсь.
Я прост в автереффекте не шарю.
В премьере секвенцию собираю. Нужно будет глянуть туториалы.
449 77907
>>77892
Либо афтер, либо нюк. Что лучше зайдет.
Вообще гугли уроки по композингу для майки под свой рендер. Там пояснят что, зачем и в какое место.
450 78315

>в 2018 забагованы локальные оси


>в 2018.2 крашится юв эдитор но оси пофикшены


Нахуй так жить?
451 78396
>>78315
Таков закон!
452 79577
как мультишейдерное текстурирование в Майе?
тут говорят что в Майю переха функционал Мадбокса
453 79597
Кто нибудь обмазывался раунд корнерс шейдером? Реально ли достигнуть такого же эффекта как в модо?
454 79627
В скетчапе сделали гениальную вещь: объединили две самые часто используемые команды (экструд и бул_ в одно простое действие. А чтоб показать что тебе нужно выдавить ты рисуешь это чёртовым квадратиком, не ебясь с субдивайдом и последующим выделением. Вопрос - можно ли рабочий процесс маии настроить так чтоб приблизиться к этому?

Всё равно органику в ней нечего ковырять (только ретоположить), остаётся только нечто псевдотвёрдотельное. (Ну как "остаётся"... Это если не говорить про моделинг леса, процедурщину, эффекты, текстурирование и анимацию)

Фаски и логические операции они уже сделали круто, топология получается превосходной, по сравнению с треугольниками из скетчапа (и 3Д-максимом). Но вот скорость уступает скечапу всё равно

Или это я не туда зашёл и лучше привыкать к фьюжон?
455 79643
>>73496
>>73509
Охуенно! Как такое сделать, есть урок?
456 79669
>>79627
я лично сужу по утубу
хуярит человек быстро сложные, охуенные, но при этом топологически верные вещи в пакете? сколько времени тратит на технический и топологический микродроч?
Так что Макс и Арримуса пока никто не переплюнул
есть конечно охуенный збраш - но там извольте наслаждаться ретопологией и невозможностю двигать китбаш в любой момент
457 79699
>>79669
Тоже пойду и посужу по ютубу:
https://www.youtube.com/watch?v=da7W0GqFGac
и это 2018-ый
458 79708
Как квад полигон разделить только по горизонтали или по вертикали? Либо ребру перпендикуляр провести, не затронув других полигонов?
459 79726
>>79708
Не уверен, что можно это сделать не затронув соседние полигоны. Я бы так сделал. Сначала детач квада, порезал его, а потом смержил разобщенные точки обратно. Multy-cut tool с шифтом чтоб порезать ровно.
460 79733
>>79726
Спасибо
461 79741
Я тут задавал вопрос >>79740
Можно ли теоретически с помощью смарт колижн перекинуть одежду(как часть тела) с одной фигуры(человека) на другую и подогнать(рукава, туловище) чтоб одежда не вылезала за пределы фигуры. Ато вручную все это подгонять через Скульпт это пиздец как долго и неудобно. Да я нуб, только учусь.
14955548412070.jpg55 Кб, 500x500
462 79764
>>78315
Энжой ё автостол. Нормальные люди до сих пор сидят на 2016-й версии.
15075560712050.jpg23 Кб, 157x222
463 79765
>>79708
В вашей говноверсии уже вырезали православный поли кат тул?
Мел-команда для вызова:
performPolyCut 1;

Выделяешь полик, открываешь тул, режешь ровно посредине.
464 79768
>>79765
попизди мне тут
465 79773
>>79765
И получаешь два нгона по бокам.
466 79778
>>79773
Нгон лучше, чем меш, рваный как твой анус.
андрей 467 79795
Здарова, аноны.
Подскажите, пожалуйста, как импортировать текстуры из субстанс пеинтера в vray maya. Экспортирую текстуры обычным присетом vray. Но текстура дефьюза слишком черная и сама модель черная.
Что делать?
468 79796
>>79795
гугли linear workflow. вникай. получай нормальный результат.
469 79814
Расскажите пожалуйста как софт коллижн настроить?
470 79842
Какой рендер для майи самый лучший? А то арнольд цпу-бейсд не очень удобный.
андрей 471 79853
>>79842
Vray, lol
472 79854
>>79853
Почему лол?
Поясни на счёт Арнольда.
И вопрос, где взять vray?
андрей 473 79856
>>79854

> Почему лол?


> Поясни на счёт Арнольда.


> И вопрос, где взять vray?


>1)просто. Это золотой стандарт. В арнольде единственный плюс в том, что там можно сцену засунуть в арнольдовский файл и отправить ра рендер ферму. В вирее, возможно, тоже такое есть.


> 2) я пытался в арнольд. Мне было лень. Все пользуются вреем и все.


>3) на руьрекере для 18 майки есть. На ютубе где-то тоже есть. Просто погугли.

андрей 474 79857
Арнольд чисто майевский рендер.
475 79858
>>79857
а standalone arnold он по-твоему чисто для пидоров, да?
476 79916
Не могу в майе найти как удалить дублирующиеся вертексы. Использовал раньше для этого meshlab но он сука триангулирует при сохранении. Собсна как проще удолить?
477 79917
>>79916
edit mesh - merge
478 79918
>>79917
Каждую группу вертексов в ручную чтоли снапать?
479 79919
>>79918
Выделяешь весь объект и жмёшь мердж, там указываешь расстояние, на котором вертексы мёрджатся.
15209771327220.jpg29 Кб, 604x453
480 79920
>>79919
Благодарю за подробный ответ.
Vray 481 79988
Добрейший вечерочек.
Возникла такая проблема - при рендере анимации в vray и использовании присета хайд анимейшн все отражения и тени дергаются и мерцают как не в себе.
Что делать? Помогите пж.
482 80002
Есть тут кто в майа специалист?
483 80047
>>80002
Ну допустим
484 80048
>>80047
Ты не слишком занят, а то я тут впервыые пытаюсь сам моделить и чуть не умер уже от вопросов.
Я туториалы разные проходил, но сам засел за моделирование и понял что ничего не умею.
Помоги пожалуйста...
image.png65 Кб, 801x505
485 80055
>>80047
Поясни за mia_rouncornenrs, я пробовал в 18 майке, но такое ощущение что там это сломано. Появляется эфект как при запечении нормалей когда на хард едже нет разреза по юв.
486 80058
>>80048
Ты со своим перфекционизмом уже всех заебал.
487 80060
>>80055
Потому что нужна развертка правильная, режь по граням, тогда не будет переходов
488 80062
>>80058
В смысле? Я ведь даже ничего не спросил.
489 80064
>>80055
А я арнольдом делаю, но там правда это сложнее зделоть
490 80066
Crease+ для 2018 майи есть?
491 80067
>>80066
Я выкладывал выше, он работает и в 2к18
492 80069
С чего лучше начать? А то я не могу определиться, и у меня ничего не получается за пределами тотуриалов.
493 80070
>>80069
Начни с хохло курса, получишь фундаментальные знания, подходы к моделированию, с какой стороны подходить к поставленной задаче и вот это вот всё. Можешь еще параллельно читать талмуд Ципцина.
494 80083
Сделал партиклы, прикрутил к ним инстансер с геометрией. И эту сцену референсом закинул в другую сцену, где и хотел все отрендерить. Но вот хуй: референс в момент своего создания подгружается, но моментально инстанс геометрия с партиклов исчезает, хотя сами партиклы остаются видны. Простое гугление не дает ничего. Майа 2018.
495 80084
>>80083
Мистика решилась. Оказалось, что при референсе инстансера последний может уехать куда-то в сцене очень далеко, особенно если рефенес скаллировать. Как окончательно разберусь, напишу краткий гайд, или нет.
496 80087
>>80084
Т Р А Н С Ф О Р М А Ц И И
Р
А
Н
С
Ф
О
Р
М
А
Ц
И
И
497 80088
В майа можно ли как-то эффекты деформации сделать? Как в блендере чтобы объект разрушился.
498 80089
>>80088
Десяток способов + есть MASH. Но ты конечно ничего не осилишь, потому что даже прогуглить не можешь
499 80090
>>80089
Ну я просто спросил... Осилю! Но потом.
500 80091
>>80090
Ты сначала одно что то осиль, а именно моделинг, не лезь в динамику, частицы и прочий vfx, если не собираешься специализироваться на этом. Это вообще отдельная большая жопа и целое направление в CG, которое может у тебя отнять несколько лет на изучение
501 80092
>>80087
Ага, проблема где-то на уровне инстансера возникает. даже при обычном импорте все инстанснутые объекты уезжают в ебеня, как будто пивот материнскому объекту поменяли. Партиклы остаются на своих местах. Я как-то сделал на подпорках, хотелось бы найти нормальное решение для будущего.
Capture.JPG27 Кб, 865x510
502 80118
Подскажите пожалуйста, как в майе снапать по сколько-то единиц или редактировать?
Например тут я хочу сделать угол 90 градусов, но руками это нормально не вымерить.
503 80119
>>80118
Нашёл.
504 80127
Можно ли как-то добавить в объект деталей, потом манипулировать другим объектом, а потом отменить данные детали 1 первого объекта не убирая манипуляции со вторым объектом?
505 80139
Подскажите, как в Майа удалить edge_loop чтобы соединяющие его углы соединились между собой?
Untitled.png56 Кб, 1721x1055
506 80159
КАК В МАЙА сделать иджлуп на определённом расстоянии от поверхности? Например мне нужен иджлуп на расстоянии 1 см как на пике, КАК его сделать?
В каттуле только %
В иджлупе воообще на глаз.
507 80194
>>80119
Нашёл - расскажи другому!
508 80205
>>80194
Снапать на J - в аттрибутах тула есть расширенные функции, вертеть в аттрибутах тоже настраивается.
509 80264
Кочаны, я запустил бокс по сплайну моушн патчем и забейкал анимацию, но на таймлайне образовалось овердохуя ключей. Как сделать, чтобы проставились только значимые ключи, определяющие изменение позиции? А не все подряд на каждый квант времени.
510 80280
>>80264
Поищи в граф эдиторе функцию апроксимации ключей. Ну а потом ручками дошлифуешь. Это нормально что все запекается в каждом кадре.
511 80289
Как дефолтный вьюпорт настроить в майе? Чтоб каждый раз в меню не лазить и виды не перекл
512 80365
>>80280
Что-то не смог найти, и гугл тоже ничего не выдал на запрос "approximate keys in maya". Можешь конкретнее указать, куда тыкать в граф эдиторе?
513 80373
Замоделил башку человека, стал делать развертку. Подумал, что будет проще, если стану делать uv только для одной половины башки, а потом копирую их на вторую (башка абсолютно симметричная). Но как это делается в майе? Разрезать меш, удалять половину без развертки и приклеивать развернутую половину как-то по-максоблядски. Должен быть другой способ.
graphCurveApprox.png64 Кб, 1125x670
514 80414
515 80415
>>80373
Нормальный способ же. Делается за пару кликов. Но вообще делать ебало симметричным в 2018 году - моветон.
516 80427
>>80414
Благодарю!

Еще тупой вопрос. В древних майях была крутая фишка для создания реалистичного движения камеры, базируясь на секвенции изображений. Запускалась File - New Match Move. В майе 2015 я этого не нахожу. Куда оно делось? Вообще исчезло из пакета?
517 80428
>>80427
не знаю. я сам недавно с 2013 переехал.
518 80517
С чего начинать вкатывание в Maya? Хочу сделать окружение для игоры, как в платформерах 1996-2005 годов типа марио 64, бандикуты и банжо казу, ну вы поняли))) стим засирать не стану, я для себя пилю. Ну и в текстурирование заодно как вкатываться? Посмотрел программы для этого дела Субстанс Паинтер выглядит довольно простым и приятным, вы что думаете об этом?
519 80533
>>80517
короч идешь и ищешь на плюралсайте game prop modeling\texturing
там все разжуют
еще там окружалка есть емнип
520 80540
>>80533
Круто, спасибо. 30 баксов за подписку многовато что-т, где-нибудь можно спиратить? На рутрекере только 1 курс из нескольких интересных, либо я жопой ищу
521 80542
>>80540
cgpeers
522 80897
>>62739 (OP)
Антоны, есть какой-нибудь платиновый вводный курс по моделлингу для начинающих? По майке, естественно. Если с уклоном в пром. дизайн - вообще хорошо.
523 80905
>>80897
Есть мнение что для пром дизайна лучше какой нибудь кад типа фьюжн 360.
image.png59 Кб, 500x309
524 80909
>>80905
Я наверное слишком громко это назвал пром. дизайном.
На самом деле мне только визуализации устройств делать для рекламных материалов и сайтов.
525 81120
>>80897
Бмп
526 81427
>>80897
Подъем
527 81489
Я что-то нажал и пропала подсветка граней/фейсов/точек при наведении курсора. Как вернуть?
sage 528 81492
>>81489
Все, нашел.
529 82142
Скажите плиз чем Майсский анврап лучше максовского?
530 82649
 .png47 Кб, 1187x284
531 82791
Почему я не могу подцепить карту на Weight через OutColor? Только OutAlpha дает, а OutСolor наоборот, только на Color. Предполагается я должен одной тгашкой цвет и вес задавать? Шизня какая-то.
532 82808
>>82791
Потому, что альфа - это 1 канал. А колор - это 3 канала. Если ты знаешь, что в колоре у тебя стоит черно-белая хуйня - то бери любой из каналов RGB и пихай только его, а не все 3 сразу. Доступно объясняю?
533 82811
>>82808
Сразу вдогонку, есть майская ютилити нода, которая преобразует RBG в черно-белый. Можно засунуть твою карту в один канал с ее помощью.
534 82843
>>82808
Спасибо. Не очень интуитивно, но логично. Алсо нашел параметр Alpha is Luminance, похоже так еще проще.
535 83148
536 83149
image.png302 Кб, 1920x1040
537 90060
господа двачеры, подскажите нуфагу, в чем проблема. спокойно себе моделировал, в один момент smooth shade стал криво работать, то есть фигура сглаживается, а сетка остается как от несглаженной фигуры. причем проблема такая только с одним объектом в майе.
пробовал перезагружать и майю, и пеку
538 90172
>>90060
Попробуй нажать 2.
Или залась в атрибуты mesh->smooth mesh и покопайся там.
539 90565
Есть проблема. В режиме выделения юв-шелов как буд то работает камера бейсд селекшн. Кто нибудь сталкивался? Может есть где то галка отдельно для юв шелов, потому что для всех остальных режимов этот параметр выключен и работает правильно. 2018
540 93277
>>80897
Бамп
image.png363 Кб, 1440x900
541 97288
Сап, ананасы, скачал майю, слепил пробную модельку и теперь встал вопрос: чтобы это дело затекстурить в сабстенсе, обязательно ли делать развертку?
542 97353
>>97288
1. Убери все сглаживание. Вообще. Сглаживание в сабстенсе не работает. Либо делай свою модель как хайполи, потом делай лоу-поли версию и запекай нормали. Но ты же ведь нихера не понял, да?
2. Развертка обязательна для любой программы текстурирования. И Не делать ее у тебя не получится, любитель халявы. Можешь попробовать автоматическую развертку, но тебя она накормит говном. И все равно придется работать руками.
3. Модель хуйовая. Работай над колесной парой, какого хуя крыша ребристая. Где детализация? Где винтики\гаечки? Где сцепка у вагона? Как у вагона вообще дверь открывается?
4. Обмазывайся рефами своего вагона и переделывай. Промежуточные варианты с рефами можешь кидать сюда, если тебе нужна неспешная конструктивная критика.
543 97375
>>97353
Понял, всё по делу.
544 97376
>>97353

>Сглаживание в сабстенсе не работает


А как моделить сложные формы изъебистые?
545 97383
>>97376
1. Делаешь лоу сетку
2. Сглаживаешь для визуального восприятия
3. Смотришь, чтобы лажи никакой не вылезало особенно в местах со "звездочками". Если нужно переделываешь топологию.
4. Когда тебя все устраивает, то выполняешь команду Smooth и по настоящему сглаживаешь сетку, увеличивая ее плотность.
Пункт 4 можно делать и руками, добавляя вручную нужные тебе лупы, увеличивая плотность сетки, только проверяй, чтобы объем не уходил.
546 99568
https://www.youtube.com/watch?v=cy1vqLw-agk

Анон с акком на форуме персии, поделись пожалуйста этим, если там есть.
547 99577
Может есть тут кто живой, поэтому спрошу. Каку версию майки поставить? Мне новые фичи не надо, мне для изучения. Какая самая стабильная из 16,17,18?

Алсо, в майке генерить процедурные города и здания норм? Или не особо она под это заточена?
548 99590
>>99577
Ставь последнюю с сервиспаками. Мая летает всегда. Но делает она все реже и реже.
Генерилка всего своя есть, но придется покопаться.
549 99603
Смоделил все в майке. Запек нормалмап в Мармосете. Все выглядит хорошо. Закидываю в Сабстанс Пеинтер и выходит какое-то говно. В чем может быть проблема? Нормальки в правильную сторону смотрят.
550 99608
>>99603
Пеки сразу в сабстенсе.
ScreenRecorderProject2.webm4,6 Мб, webm,
1280x720, 0:24
551 99636
Объясните тупому как этот господин двигает ребра. У меня деформируется весь объект при этом.
ScreenRecorderProject3.webm2,3 Мб, webm,
1280x720, 0:20
552 99638
Вот что у меня выходит.
553 99653
>>99638
У тебя софт селекшн включен, нажми 'B' или какой там хоткей.
554 99673
>>99638
1. у тебя включен софт селекшн. Выключается нажатием кнопки B. Если зажать В и подвигать мышку - можно настроить радиус софт селекшона. он нужен. Тебе его просто выключить.
2. пацанчик на видео выбирает сразу весь луп, а ты только по 1 ребру. Чтобы выбрать весь луп - клинки по ребру двойным кликом, например.
555 100404
Это снова я, что происходит блеать.
Создаю плейн, тяну за вертексы чтобы отмасштабировать и случайно зажимаю шифт - моделька делится на несколько вертексов . Я откатываю назад и плейн исчезает , его видно только в оутлейнере, пиздец. Это баг майи или я даун ? После уже модель не появилась даже если нажать ctr + Y
556 100461
>>100404
Неприятный баг с исчезновением объектов живет уже давно. Раньше бывал со скаллированием.
Пробивайся через это дерьмо.
image.png49 Кб, 1011x363
557 100590
>>100461
Хочется плакать, я даун пол дня моделил часть клинка и теперь все исчезло и самое обидно я не понял как так произошло. Все сейвы почему то тоже испортились. Может я опять куда то не туда нажал ?
558 100647
>>100590
Не обижайся, но ручка больше похожа да двуручный дилдак.
Проебал? Значит смоделишь еще раз, быстрее и лучше. Полдня лепить такое - немного долговато, не находишь? А вообще вот тебе совет - не производи всякие сохранения\удаления историй с включенным сглаживанием.
559 100651
Лол, Да именно так и получилось.

>Полдня лепить такое - немного долговато, не находишь?


Согласен, очень долго получается у меня. По итогу то я целый день потратил на часовой урок, вот такой я слоупок.
Ну хоть получилось неплохо и это радует. Завтра буду еще рукоятку наверное весь день ковырять.
560 100658
>>100651
как сделаешь - несглаженную сетку запиливаешь сюда. на больших нешакальных скриншотах.
561 100673
>>100658
Знать бы что это, моделю в режиме "1" , потом переключаюсь на "3" чтобы делать скриншотики и смотреть на результат.
Вобщем у меня снова анус. Сел за майку и то что было вчера и то что сейчас.
562 100674
>>100673
Это случилось из за того что я сохранил в режиме сглаживания ? И почему крашатся все сохраненки, даже старые. Я не понимат как это говно работает и как на нем люди работают, блять вот сейчас у меня пригорело неслабо.
563 100678
>>100674
Может быть. Ты констракшен хистори удаляешь? Всегда удаляй пока моделишь. Сеточки скринами выдавай так, чтобы ее было видно а не конечный объект. Хоть критику смогу выдать, а не тыкать пальцем в небо отчего у тебя все крашнулось.
И да, лучше сохранять и удалять хистори без режима сглаживания.
564 101792
Хай маяч, есть проблема: имеется куча одинаковых обьектов и нужно что бы они использовали одну развертку, я знаю что развернутый обьект можно дублировать и как бэ получить то что я хочу, но все обьекты уже расставлены по своим местам и я не хочу заного этим заниматься.
565 101836
>>101792
Гугли Transfer Attributes
https://www.youtube.com/watch?v=uW75RdC6giI

она еще много чего полезного умеет
566 101921
>>101836
Посмотрел вроде неплохо, но это не то что мне нужно. Трансфер просто копирует развертку а мне нужно по другому. к примеру у меня 10 одинаковых колес уже расположенных которые я не хочу больше двигать и задача - развернуть только одно колесо НО что бы под эту развртку подстроились остальные 9 колес. Я знаю что можно сделать такое в максе как то через уникальность обькекта но как мае подобное провернуть я не понимаю.
567 101926
>>101921
Это как раз то, что тебе нужно.
У тебя 10 колес с одной и той же сеткой (порядком вершин). Но повернутые по разному. Делаешь развертку на одно колесе и потом копируешь на все другие по методу из видео.
А можно и по-другому сделать. Ты расставил не колеса, а их трансформНоды. Делаешь на шейпНоде колеса развертку, удаляешь шейпы со всех других колес, оставляя их транфсормНоды. И копируешь припаренчиваешь шейпНоды к уже расставленным трансформам. Нихуя не понятно? Делай как в видео и не выпендривайся. И про богомерский макс - ни слова ИТТ.
568 105546
Котаны, когда автоблядки вернут вьюкуб во вьюпорт? Дико неудобно без него отрисовывать здания по чертежу. В 2018 майе вообще вырезали старый вьюпорт со старым кубом, и хуй пойми что делать.
569 107878
>>77519

>https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5317591


А где то еще можно достать? На рутрекере нет раздающих. И судя по описанию это только 1 часть, а значит есть еще и 2 3, 4
570 108110
Есть ли тут кто-нибудь кто юзает мак?
Как отключить вот эти всплывающие хелперы? Жутко заебала эта хрень, каждый раз когда веду курсор на какой-то айтем в menu bar всплывает эта подсказка и закрывает опции и надписи под ней.
571 108116
>>101836
Есть какие нибудь хинты для трансфера вертекс нормала чтобы править шейдинг? Ато я каждый раз пробами и ошибками делаю.
Безымянный.png100 Кб, 1944x1190
572 108121
>>108110
Нет, макодаун тут один ты.
573 108227
>>108121
Отключение Display ToolClips помогло, спасибо анонче.

>макодаун


Что так агрессивно то? Очередное обновление десятки удалило все на диске C?
index.jpg6 Кб, 259x194
574 108468
>>108227
Ненавижу, блядь, макинтош.
Скриншот 23-11-2018 005406.jpg98 Кб, 379x380
575 108736
Аноны, оцените развёртку, нормально сделал или говно?
576 109430
>>108736
Ориентируй по осям и выравнивай где возможно границы, там где они под углом идут будут лесенки на текстурах.
2018-12-12 00-21-23.mp46 Мб, mp4,
1280x720, 0:08
577 110677
Господа, подскажите, как убрать этот абсолютно отвратительны эффект при отдалении камеры?
image.png18 Кб, 425x365
578 110701
>>110677
Вот эти настройки камеры, значения в зависимости от масштаба обьекта относительно единиц измерения сцены.
579 110798
>>110701
Спасибо
aonLDLz.png8 Кб, 895x354
580 111559
как заполнить эту облать?
581 111576
Анон, скажи, почему в геймдеве принято запекать нормалмапы через xNormal, а не встроенную запекалку Майи?
И вообще, можешь дать какие-то современные рекомендации для запекания нормалмап, если я использую Майю? Я учился по туторам середины нулевых, а там только основы.
582 111578
>>111559
Делаешь bridge ребер, отмеченных красным, получаешь замкнутую область. Дабл клик по ребрам этой области и fill hole. Затем фиксишь сетку, как покаано на втором скрине. Удалять ребра и вершины вместе можно нажатием ктрл+дел.

>>111576
Жду ответа от опытного анона. Никак не могу подружить свою геометрию с хнормалом, хуйня какая-то получается.
583 111586
>>111578

>111559


спасибо
lG9IrSX.png57 Кб, 879x686
584 111592
почему мультикат не замыкает кольцо?
585 111594
>>111576
Не знаю в каком геймдеве используют хнормал, наверное в том же из середины нулевых. Попробуй мармосет он быстрее майки и избавит тебя от необходимости запекать нормал 2 раза и комбинировать его в фотошопе вручную.
586 111651
>>111594

>Не знаю в каком геймдеве используют хнормал


В такой маленькой компании по имени 4А геймз. Они еще какую-то инди-игру выпускают про подземелья, там реалтайм рейтрейсинг еще есть.
587 111652
>>111651
Видимо у них под него пайплайн заточен, написаны скрипты под него, ну или просто потому что он бесплатный. Ну и ты давай тогда его используй, почему бы и нет.
588 111657
>>111652
Да не срастается у меня с ним. То ли геометрия хуевая, то ли руки из жопы. В лоуполи умею, и неплохо, а с хайполе редко имел дело, и стопудово делаю неподходящую для запеканки топологию.

Может, подскажешь чего дельного, если обрисую пример.
Берется плоскость, на ней ребрами рисуется буква А, затем выделяются полигоны этой буквы и выдавливаются вертикально вверх, без наклона и скейла. Это хайполи модель. А лоуполи - просто плоскость.
Вопрос: почему в нормалмапу не запекается буква.
589 111658
>>111657

>вертикально вверх, без наклона и скейла


Ааааа блядь. Так вот почему оно не запекает - нужно делать скос. Это ограничение технологии или есть какой-то способ запечь и плоскопараллельные буквы?

(печатать шрифтом в фотошопе не предлагайте, шрифт нестандартный)
590 112969
Кочаны, а как залупить кэш симуляции нклос?
Нужен ответ именно от тех, кто это делал на практике, а не тупо просмотрел тутрориал с бленд-кэш нодой, где бледнятся два кэша.
lRFq94f.png170 Кб, 1680x1010
591 113333
Привет, что с разверткой?
592 113587
>>113333
С разверткой ничего, а ты даун, не умеющий задавать вопросы по существу.
Ты делал свою говномодель из примитива, и развертка осталась от примитива типа цилиндр. Накидывай автомаппинг и сшивай/режь полученные кусочки в нормальную развертку.
593 113762
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 18 ноября 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски