Вы видите копию треда, сохраненную 18 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
оппик можно поставить на заставку для майи: скопируйте его как MayaEDUStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
Feel the power of Maya 2017
Последний раз вирэй выкладывали почти год назад и это была версия 3.1, так что надежды на новые версии мало.
Зато Арнольд есть последний, если использовать кряк от предыдущей версии, то должен работать.
Попробуй преференс временно удалить. Почему-то куча проблем в майе решается этим.
ty, it works m8
Особенно бесит, когда камеру начинаешь вращать вокруг объекста. Вьюпорт просто зависает секунд на 10. И так во всех версия макса за все годы, что я им пользуюсь.
Майский вьюпорт не сильно быстрее будет, точнее даже наоборот.
Тебе в ксюху, там вьюпорт крутит 30 лямов без напряга, работать можно с парой лямов.
Алсо, какой макс юзаешь? Это важно, потому как в 17 версии апнули вьюпорт на скорость
Кстати, я щас гуглил про лаги вьюпорта майи, чтобы решить в итоге: ставить её или нет, и наткнулся на пост про лаги при подключенном планшете, которые происходят из-за скорости опроса. Я сразу вспомнил, как починил лаги вращения камеры в максе несколько лет назад: уменьшил поллинг спид мыши через фирменный софт с 1000, до 250 (при 500 все еще были лаги вращения). Так вот, сейчас я сделал тоже самое и камера стала нормально крутить вокруг 1миль объекта с включенным режимом редактирования (хотя полики медленно выделяются, примерно по пол-секунды, но это похуй, ладно уж).
Мб поможет кому.
Это майа-тред. Проследуйте в глиномесную. Особенно если бабу делал с болванки, а не сам ручками.
Да
Нет. От слова вообще нет. Глупый способ.
Лил.
Толсто
для 4 лет это очень плохо. очень
Сам спросил, сам нашел ответ. Это для запекания. Видимо маевскую печку за годы так и не ускорили. Помню в 2012 пробовал запекать нормали, охренел со "скорости" и перекатился на хНормал.
Подробнее я не знаю. На видео пример работы.
https://www.youtube.com/watch?v=24O_uWEDZts
И на сайте автостола вот что написано.
Turtle is a sophisticated baking plug-in for Autodesk® Maya® software used for lighting and content creation in next-gen game development.
It is installed with Maya (starting version 2014).
Turtle lets you:
Create stunning global illumination for game levels
Bake illumination into texture maps, vertex maps, or point clouds.
Bake occlusion and normal maps from detailed models to low-polygon models.
Зоебись. Благодарчик тебе анон.
>Красивый материал
Ай спасибо!
>Моделинг - как обычно, одни и те же косяки
Неровные края фар - чек.
Угловатые воздухозаборники - чек
А еще че то есть?
Посаны, у меня проблемы со скейлом.
Представьте себе обыкновенную шестерню. Каждый ее зуб нужно отмасштабировать, причем пайвот должен находиться не в центре шестерни, а на вершине зуба.
В старых майях и некс-тулките такая фича была.
В 2016 я не могу найти эту фичу. Где она? Опять сломали в ui? Мб остался вызов из скриптовой оболочки?
Если под вершиной зуба ты понимаешь центр грани зуба, то Transform components из маркинг меню или transform из Edit mesh.
Пизжу, в эдит меш.
Не аналог мэшфюьжена, но аналог хардопса из блендера
https://www.youtube.com/watch?v=-tC5YpTCpBE
Я его пробовал на 17й майке, большая часть функционала не работала. Это у меня руки кривые или в майке дело?
У тебя только shapeshifter мог не работать, так как он требует наличие AMTool.
CreasePlus я купил, т.к. там обновы частенько, а вот амтул спиздил
Не пашет, ладно почитаю инструкцию, может не правильно использую. В любом случае спасибо.
В гугле полно туториалов на любую тематику. Для начала определись с тем что ты хочешь делать.
Моделирование.
Maya 2017 Essential Training - Lynda.com - самые основы. На рутракере есть. Дальше что-нибудь типа "maya modeling tank/gun/girl", тысячи уроков на трекерах и ютубе.
Там указано directx 11, а у меня directx 10 (geforce gtx 280)
Объясните, я не смогу в принципе эту шерсть реализовать в моделлере, или я не смогу срендерить на аппаратных инструкциях её?
Нет. Да и там просто тулза, которая поможет экспортировать майские курвы, в стэндалоун залупу, где происходит дальнейшая подготовка и настройка перед экспортом в игровые движки.
мимо-юзал
>Нет, не смогу?
Нужен дх 11, т.к. технология использует реалтаймовый метод визуализации курв, со всякими хитровыебанными апрксимизациями и упрощениями.
>Типа UE4
Родное приложение хэирворкс, отуда и происходит уже экспорт в движки. Для уе4 придется скачать уже готовый скомпиленный билд, который поддерживает технологию хаировркс.
А чем тебе Майя Фур неугоден?
Бесплатный Менталрэй теперь на гпу, есть redshift, это сейчас топовое решение, еще есть всякие вирей рт, митсубы и октаны
>еще есть всякие вирей
Нету. Сука, это какой-то заговор. Под любое говно есть, только не под свежую Майку.
редшифт есть, он лучше вирей рт, поделка болгаров до сих пор не поддерживает некоторые фичи оффлайнового рендера
Не слушай этого дебса, крякнутого вирея для майки 2017 не существует.
Последняя ломаная версия для майи - 3.10.01 работает на 2016.
Проверь и расскажи нам.
Самый нормальный подход - это посмотреть одно большое видео по всему (гугли "Харьковская школа комп. графики", у них очень подробный видеокурс на овер 100500 часов, но при этом абсолютно убогая практическая часть), а потом уже набивать руку на всяких моделируем и текстурим гейниггера для 3дгейвилла
По одной голове ничего не понятно и советов дельных вам никто не даст.
Писал в ZBrush тред. Ну да ладно.
бля, не тому дауну отписал
Анон, который может в полный пайплайн создания персонажа вряд ли сидеть тут будет, уж тем более в последнюю очередь захочет "метать бисер перед свиньями".
>Анон, который может в полный пайплайн создания персонажа вряд ли сидеть тут будет
Ты ошибаешься. Тут и посерьезнее дядьки сидят.
Оно и видно, судя по цироковому представлению в зебратреде.
Есть проскиненный персонаж. К его скелету нужно добавить 1 кость, которая должна быть корневой (рут) и не иметь влияния на скин. Как это сделать? Если я добавляю кость в скелет, а затем в аутлайнере перетаскиваю ее так, чтобы она была парентом для остального скелета, то мой экспортер в игровой формат выкидывает ошибку. Нужен какой-то другой способ. Перескинивать очень не хочется.
Сделай ретаргет не в мае.
Ты кость сделал, припарентил к ней все остальные кости. А добавить эту новую кость в скин ты не сделал. Просто добавь ее с нулевыми весами. Там даже галочка такая должна быть. И экспортер не будет ругаться.
Для анимации, очевидно же. Чтобы объем лучше держался. Например кость, сзади плеча - это внезапно лопатка. Она движется, если ты перемещает руку. Проверь на себе. Кости на пузе и грудной клетке для сохранения объема и улучшения анимации. В игрострое блендШейпы - очень дорогое удовольствие.
Я добавлю. Это не совсем очевидно, но кости можно не только вращать, но и перемещать по осям, создавая необходимые анимации.
Благодарю анончик
Суставы - это джойнты.
Кости - бонес.
У нас есть только суставы, а кости лишь обозначают связь между ними. Редактировать кости мы не можем.
Хочется еще на этапе скульпта ибо ибо, но и не хочется потом уже на этапе сетапа столкнуться с косяками или проделывать лишнюю работу.
В риге я нюфаня.
Лучше уж шейп сделать. и пусть он себе торчит. Надо будет убрать или исправить, то проблемы не будет.
спосибо
В каком меню это делается? Методом тыка не смог найти.
Одного перса перескинил, осталось еще три.
Но теперь скелет сдвигается вбок, хотя меш стоит по центру сцены. Что я делаю не так?
А ты убедился, что у нового самого джоинта нужная ориентация в пространстве? Совпадает ли она с ориентацией джоинта, который был у тебя раньше?
Конечно же нет. Вынимай новый джоинт из скина, отпаренчивай его, настраивай ориентацию и весь процесс по новой. А вообще заебало лечить твой геморрой по фотографии. выкладывай скрины.
Качай 64bit, это одно и то же. В процессе установки автоматом разрядность выбирается.
В настройках вьюпорта включи Wireframe on shaded. Можно и полигоны покрасить: Mesh display - Apply color.
Спасибо!
ювисэты/юдимы
У меня не получается (хотя один раз получилось, я и сам не понял как вышло, пиздец)
Вот на видео с 0:30
https://www.youtube.com/watch?v=53TPEIvaT7M
Лол, оказывается проблема в том, что не срабатывает из кастомных хоткеев, у меня выделение компонентов забиндено на 1,2,3 (вертексы, грани и поли соответсвенно). Когда активирую выбор компонента через хоткей, то не работает последующее выделение другого объекта, если через маркинг меню выбираю компоненты, то все работает.
В 2013 майе у меня как раз нету хоткеев на компоненты.
Вроде бы задача тривиальная, но от этих особенностей инструментов у меня пердак в космос улетает. Мож скрипты какие полезные есть. Алсо в майке неделю, если какую сложную хуйню поясняйте как для довена.
Ну бывает. Сделай Cleanup.
блэт, посмотрел 3 часа
а потом на канале того чувака нашел видосик на 10 минут где полезного контента больше чем в этой всей ебале
вопрос по прежнему открыт
Тутор? Тут нихуя чего то сверх такого нету. Nа сферу натянуты 3 текстуры (альбедо, нормал, и хеитмапа), имитация глубины склеры достигается засчет паралакса.
А вообще я раньше угорал по кастомным шеидерам в маике, вот собирал убер шеидер глаза под арнольд
https://www.youtube.com/watch?v=5MBwq9Oe9nI
Сейчас я на стадии концепта.
Думаю даже модель не доделаешь.
Кто-нибудь может написать подробный гайд как в майке снять риг с ботинок перса, поменять их местами и снова заригать каким-нибудь авторигом?
Понимаю что туторы есть, но с наскока найти нужных не смог, а время жмёт.
Забыл сажу отклеить, быстробамп.
нормас тянка
есть прогресс в скульптинге у тебя
вот веки заебно делать, ты как складочку делал?
шакальный динамеш растягивал\потом ретопо или из бейзмеша?
1920x1080
Да, ретопнул и правил веки. Т.к. будет риг, добавил лупов и втопил во внутрь/
На поликаунте где то тема есть по кастомаизу UI зебры, там чел напердолил данный интерфейс и выложил
1 - Это не часть модели, а впуклости normal map'ом реализованны?
2 - это уже часть модели?
Я просто нихуя не пойму. Если, к примеру, в субстенс пейнтере вар сделать овердохуя деталей которые не будут частью модельки и сэкономить полигоны, то нахуя тогда вообще как часть модельки делать мелкие штуки?
Поясните мне за нормали по хардкору
Благодарю Вас от всей души!
Ответ прост - нормальки используются в тех случаях, когда реальное отсутствие создаваемых ими выпуклостей не будет заметно в профиль. Я пометил места на которых видны косяки нормалек. Сверху видно что модель состоит из плоскостей, а хай-поли с которой запекались нормали была округлой. Сбоку видно что на самом деле геометрия не впадает, хотя аналогичные впадины с левой стороны якобы впали.
https://www.youtube.com/watch?v=Bxtz2hp2kiw
Накинул один сабдив. Вот ретоп без сабдива.
Круто. Какой туториал по ригу посоветуешь? Майку поверхностно знаю. Но для анимации планирую перекатиться
Для начала фундаментальное
https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/character-rigging
Потом любой другой курс от гномон по ригу.
Например этот
https://www.youtube.com/watch?v=UTAemUjs9m8
Если с англ. проблемы, оба курсы были переведены.
Алсо, годноты не так уж и много. Можно еще ДТ навернуть, но хз как у них с качеством туторов касательно рига.
Ок. Спасибо большое
Спасибо большое, анон!
Умный взгляд.
Пришло время скульптить блендшейпы для Wrinkle Maps
Иди нахуй, джедай. Если сам ни хуя не знаешь, можешь просто промолчать, а не пиздеть про очевидные вещи. Я и сам достаточно нарезёрчил по теме, за пару месяцев. Просто думал, что тут есть аноны, которые упарывались по продвинутому лицевому ригу и у которых есть в загажнике полезные материалы. А в гугл я и сам могу.
Алсо, только потом не спрашивай, каким образом реализована, та или инная фича в моем риге.
>можешь просто промолчать, а не пиздеть про очевидные вещи.
Ну тебе все равно никто не ответил, так что почему бы не послать тебя в гугл, как остальных, подобных тебе, дебилов. Ведь если ты спросил тут, значит, не знаешь про гугл.
>думал
Плохо думал.
>только потом не спрашивай
Нахуй ты нужен.
Привет анончик. Принесу тебе добра. Попроси у этого человека доступ в библиотеку. Там найдешь очень крутой урок по созданию лицевого рига. Мира вам!
https://vk.com/garneva
Роман, разлогинься
вроде Optimize scene size, там поставишь галку за неиспользуемые ноды
а в меню нод едитора такой опции нет?
В гипершейде есть delete unused nodes, но это только к материалам относится, а в нод едиторе и такого нет.
Оптимизация не помогает. Странно.
Ну хуй знает. Может, этот шейп у тебя действительно существует, и скрипт не может его удалить по той причине, что данный шейп может оказаться нужным человеку.
Ну, может быть. Хотя там простая поверхность с накинутой текстурой. Ничего с ней больше не делал.
Ладно, а какой есть способ получить чистую геометрию, кроме экспорта в obj? Просто полики с дефолтным материалом.
клинап\оптимайз сцен
а по факту ноды ничего толком не весят, удалять их нет никакого смысла. Алсо, не используй просто делет хистории, используй делет Олл бай тайп - хистори.
Я знаю об этом костыле вместо нормальной функции, но как видно на последих секундах шар не получается идеально круглым
2017 - самый педрильный релиз, даже хуже 2011-й версии. Баг с комбайном и потерей айди материалов поверхностей до сих пор не пофикшен! Это же ад, почаны.
1920x1080
Готов простить всё, главное что бевел завезли нормальный и доработали моделинг тул кит, ну и новый алгоритм работы булеанов. Мне заебись, т.к. я булеанами приемущественно моделю, под бэйкинг
>Как будто в тридэмаксе круглый получается.
Получается.
И я так понимаю что в maya таки нет такого очевидного инструмента как insert face?
>insert face
Хз, че это. Inset?
>Получается.
После сглаживания кладёшь деформер, как ты это сделал в максе.
Один и тот же алгоритм работы, что сферифай, что у деформера, дебс. И он более функционален, с кучей возможных применений, в отличии от костыльного сферифай в максе
Кстати, все эти проделанные действия можно потом выдрать из скрипт эдитора (придется правда кое что самом дописать) и получится скриптец в одно нажатие, по сути тоже самое что и сферифай в максе.
Но я вообще не пользуюсь скульпт деформером в майе, т.к. есть куча уже готовых скриптов, которые делают тоже самое, только более гуманным способом, без деформера.
>вторая вебмка
Значит слепой идиот, спасибо.
При создании этой геометрии ты юзал какие то аддоны или просто yoba кастомизация интерфейса под себя?
Без.
Инструмент quad draw в modeling tool kit'e
Удерживая Tab - вытягивать полигоны из ребер.вертексов
Shift - "капает" полигоном дырки
А лол, чет в 16 оно немного по другому работает, кек. Выстраивает полигоны только в одной плоскосте. Или яхз, просто я 16 пропустил и перешел с 15 сразу на 17.
Алсо
Можно вообще в пейнте по пикселями рисовать, все равно после рендера все в пиксели превратится.
Можно. Но пример не в тему.
Ну он говорит о том, что так проще трансофмировать объект. Для рендера может и минимальный, для моделинга более существенный.
В плане редактирования-то понятно. Просто думал может профит какой-то при рендере есть, а я не знал.
да ето так
Спасибо за совет. Очень сильно помог.
Попробуй ресетнуть настройки инструмента
Хм, чет у меня по другому выглядит
походу это не баг а фича. квад драу используют только для ретопологии. очень грустно.
короч, до 2017 майки, квад дроу всегда привязывался к плоскости или к лайф обжекту, в 2017 есть возможность изменять сетку с помощью квад дроу у объекта без привязок, просто создаешь объект, выбираешь квад дроу в менюшке, и елозишь сетку как хош
ну все равно так моделить с нуля с помощью квад дроу не удобно, уж слишком теряется ориентация вертексов в пространстве, как бы все на глаз получается и криво
мне больше понравилось как они в новой майке сделали ретопологию с помощью квад дроу, без лайф обжекта, когда ты просто ебошишь новую сетку на объекте, а форма сама запоминается майкой
Ну хз, для быстрых концептов и прототипирования само то, дико не хватало подобных инструментов, как в той же xsi, теперь вот тулкит до ума довели стало вообще шикарно
можно пошаговую инструкцию? у меня всяравно за пределами обьекта привязывается к плоскости. 2017 майка
Могу посоветовать данный курс.
https://www.youtube.com/watch?v=nnQEiAyAZ6U
Это если нужно что то комплексное и фундаментальное. По майке не так много материала, чтоб прям заебись, вон максерам повезло больше, у них есть аримус и грант варвик.
Если нужно больше, то полный курс слили на "нонейм".
Можешь еще всякие интродакшены от дт, гномон или воркшопы с гамроада навернуть, но там не так фундаментально.
Сам когда учился, то смотрел всё подряд, кек (пикрелейтед).
сперасофт-кун
Эти попробуй
Lynda (George Maestri, 2016) Maya 2017 Essential Training
Lynda (George Maestri, 2015) Modeling a Cartoon Character in Maya
Lynda (George Maestri, 2015) Rigging a Cartoon Character in Maya
Lynda (George Maestri, 2015) Animating Cartoon Characters in Maya
>Lynda
Пиздец, это еще хуже дижитал туторс.
На каждый пук по отдельному видео на пол часа. Просто пиздец
Im gonna go ahead and go ahead when im just going ahead.
Было у меня пару раз такое с аутлайнером, забавно что этот баг сохранялся вместе с сохранением сцены.
Да, 4й апдейт последнгий.
Да можно.
Над оригинальным объектом сделай минимум 2 группы и копируй инстансами саму верхнюю группу. И тогда перемещения твоего объекта будут срабатывать на всех копиях. Само собой ты соснешь, когда захочешь все смерджить в один меш. Но там и сам разберешься уже
Спасибо, но такое у меня получалось сделать и более простым способом (забыл уже как)
А я хочу именно симметрию, чтобы например при повороте объекта на 90 градусов по Х, его копия поворачивалась на -90. Так нельзя сделать?
Ну именно так и делается как я описал. Только ты не догадался сам еще скейл на нужной оси дублируемой группы сделать -1, чтобы сделать симметрию.
Бля, это гениально. Большое спасибо, сам бы я вряд ли догадался.
А с мерджем как быть? Мне пока не надо, просто заодно тогда уж спрошу.
Никак. Инстансы в таком виде через несколько групп при мердже тебе оставят только изначальный объект. Придется тебе как закончишь с формой, удалять инстансы и делать обычные копии.
И там еще будет проблема, когда наделаешь таких инстансов, что выделить и начать изменять можно только оригинальный инстанс (во всяком случае так было в 2013 майе), так что не забудь как-то пометить оригинал, если будешь делать инстансы в большом количестве.
Благодарю, ананче!
>VRay v3.52.03 for Maya 2017 x64 Final Medicine by 1rv4n
О, вот это киллер-фича. Побежал качать.
это шутка такая?
Помогите плиз
Нужно экспортировать файл из Майи в другую программу. Но в другой программе не отображается smooth так как он отображён в превью - режиме. Как его закрепить чтобы был виден в другом софте?
Я в .ma и .obj экспортирую. В Зебраш. Всё равно, не хочет он сохранять смузинг. При любом раскладе за превью считает и отказывается отображать в других программах
Digital Tutors - Urban Environment Creation in Maya
CGTUTS Maya Exterior Environment Creation All 5 Days
3DMotive - Introduction To Level Design In CryEngine
Алсо если тебя дальние планы интересуют, есть скрипты типа City Generator.
Какой же ты няша. Спасибо, анон.
Я б юзал генератор, но у меня фетиш делать всё ручками.
Добра тебе, и правильных нормалей. :3
Спасибо, друг!
Особенно "вода" печалит, сделал по туториалу, а вместо воды получил какую-то плоскую хуйню.
Сейчас бы менталрэй использовать, на который уже и разрабы давно забили. Чтоб шарить в нём, надо наебнуть тонну уроков и инфы, как я например. Хотя только время зря потратил.
Юзай бесплатный арнольд, вот тебе уроки
https://www.youtube.com/user/URsProductions/videos
Как в майке подобные глитчи сделать?
Не нашел ничего по этой теме.
Нормальный рендерер, чего все жалуются. И не надо ничего наворачивать. Да он не умеет чтоб было пиздато из коробки.
И никто ничего на ментал не забил.
Убирай Glow, поехавший. Это пост-эффект нахуй. Его потом в фотошопе пририсуешь.
Что ты вообще хочшеь получить-то?
Так нахуй он тогда там нужен?
Я хотел сделать часть поверхностей зеркально-хромовыми, а чать святящимися, но не получилось ни первое, ни второе.
>хромовая поверхность
А что она у тебя отражать-то будет? Анус ставлю у тебя никакого энвайромента нету. Пока его нету все зеркальные поверхности будут выглядеть как говно.
>В чем проблема со светящимися поверхностями. Обмазал сурфейс шейдером - вот она и светится. А глоу - это пост эффект и он не будет отражаться в хроме. Потому что пост-эффект и появляется только в самой камере, как дефект линзы. А если уж хочется, чтобы у тебя был объемный свет и чтобы от отражался, то кури гайды по твоему рендеру. Объемный свет - это сложно.
Да я только пару дней назад вкатился.
Рендерю прямо в майе через ментал рэй, пока что.
Океи. А есть чего по-советовать?
*посоветовать
O — основы, подходят для любого рендерера, без них можешь выкатываться.
https://www.ozon.ru/context/detail/id/4023263/
Можно и в пдф найти. За 10 лет в ментале не слишком все поменялось. Появились только МИЛА шейдеры, и + еще один способ считать индирект и чутка встроенных пассов.
И только когда осилишь, переезжай на какие-нибудь уроки от Диджитал Туторс по рендеру кресел.
Да, дохуя. А еще более дохуя тебе предстоит освоить. А потом еще больше дохуя. Графон - это не погромирование. Тут тоже надо въебывать, а платят еще меньше и хуй работу найдешь.
>Количество страниц: 896
Лол, и это только основы. Походу не один год придется потратить на изучение.
Да я особо и не планирую работу искать в этом направлении. Хочу делать обложки и клипы для музыкантов.
Еще раз спасибо за информацию! Пойду осваивать, пока мотивация есть.
Там нужно прочитать и понять и простить. Типа откуда берутся артефакты, какие бывают. Что такое дисплейсмент, чем отличается от бампа. Что такое прямой\непрямой свет. Как делаются тени и как они настраиваются. Что такое физически корректный шейдер.
Это все для того, чтобы ты не смотрел на действия учителя как макак, а чего-то понел и смог не только повторить, а запомнить механизм.
Ты прав. Ментал - устаревшнее неудобное говно. Ты во всем прав. Мне самому иногда хочется переехать на арнольд или корону. Но пойми же, без знания основ, он потом вернутся в наш уютный клуб с вопросами как рендерить штоб как в ТРОНе.
Делаю анимацию с помощью human ik, стоит начать крутить плейбек назад, мая мгновенно крашится.
Лол, а раньше только зависала. Ни одного релиза без чего-то новенького! Спасибо, Autodesk.
Ты вырос на наших глазах, анон! Круто же.
Увы и ах. Но это не есть плохо. Майку щас вообще активно обвешивают, моделинг там теперь вообще божественен, практически уровень блендора.
>моделинг там теперь вообще божественен, практически уровень блендора
not sure - it's trolling or just stupid?
Поясни в чём троллинг
Майябоги, выручайте!
Качаешь с сайта автодеска, бонус тулз для майки и там вот это есть
1280x720, 0:55
Не помню как называется элемент на мел, но ты сможешь найти его в Шелф Едиторе, открыв редактирование для полки с такими разделителями.
сепаратор :^)
Перспективнее всего изучить С++. Зная спп, ты сможешь овладеть любым скриптовым языком. Это я тебе точно говорю.
Бля, там сложно, мне питон как то проще даётся. Я гуманитарий, до этого из языков ничего не учил
Теперь меню при нажатии пробела не прыгает из левого угла? Я не стал устанавливать 2017 из-за этого говна.
>Hotbox no longer pops briefly at the top left of the monitor in some Windows configurations.
Ок, можно устанавливать.
Как работать-то блядь???
Я выделяю объект во вьюпорте, а в юв едитор вообще нихуя не выделяется. Пробовал и по фейсам, и по еджам, и по юв - однохуйственно. Что за манда?
Такое может быть если у тебя видеопамять забита, попробуй на чистой сцене с примитивами.
Ну или скинь сцену сюда для проверки.
Часто человек кричит что у него проблема, описывает ее словами, ты начинаешь предлагать варианты решения, а в результате оказывается, что никакой проблемы не было,а кричавшый просто не очень опытен и не может описать ситуацию полностью. А по поводу твоей проблемы, у тебя скорее всего в юви-эдиторе включен не тот юви-сет.
Что тебе еще описывать? Юви сеты переключал, однохуйственно ничего в юви едиторе не отображается.
А может ты веруешь в безбажность майи, м?
>Что тебе еще описывать?
Мне ничего описывать не надо, хотел помочь, но ты
похоже просто хочешь поныть какой релиз плохой. Баги конечно есть, но то что ты описал у меня никогда не встречалось.
Держу пари, у тебя и сцены не по миллиону поликов с тысячами материалов и десятками тысяч мешей. Моделируешь небось одни кубики.
Разные сцены бывают, тысяч материалов не было никогда. Это нужно быть поехавшим чтобы начинать что то редактировать в такой сцене, а не просто собирать уже готовые части. Ну ты несомненно круче меня, раз сталкиваешься с проблемами типа "у меня Х пропало".
Нужно быть не поехавшим, а геймдевелопером блядским.
Кубыть это один и тот же парубок, который иногда серет в блендертреде майскими делами, а в майском треде, стало быть, блендерятскими делами? Авось.
Студенческая версия
Двач модельный, только вкатываюсь в эту замечательную программу
Посоветуй, чем лучше делать фасад дома на пике (т.е. отрисовывать балки)
нет, хочу отрисовать их в maya. Говоря чем, имел ввиду каким инструментом лучше всего такое дело.
экструдом блять чем ещё. берешь и моделишь. для крыши можешь рандомайзер с бонус тула юзать, ровно как и для ступенек и прочей хуйни
Извини чел, случайно твой пост заквотил
Делай как тебе удобнее. Можешь сшивать, можешь не сшивать. На текстуры не влияет.
https://www.youtube.com/watch?v=gQolYSAMi4w
Спасибо, комрад
Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/AETemplates/AEfluidAttrTemplate.mel line 459: Cannot convert data of type int[] to type float[]. /
Проверьте у себя.
Расставлять объекты по сцене для продумывания композиции (для дела) и может быть анимировать покрашенных вручную лоуполи человечков, которые будут интерактивно приплясывать на движке юнити (для души) Рендеродроч, процедурные шейдеры и материалы не хочу. Параметрическую геометрию - хочу (как в синема 4D модифаеры модифаерам скормил и получился любопытный ландшафт)
Я понимаю что "везде всё можно" - но правильно ли я понял что Мая - это самый верный кандидат для указанных выше целей? Сейчас из навыков 3D у меня чуть-чуть 3D coat с зеброй, гном в блендере, скетчап с вреем, любопытный ландшафт в синьке. Пушка для CS 1.6 из 2004-года в 3D-максе. Короче, навыков нет нихуя. Отступление 1:Печёт от того что я мыслю булевыми операциями, нормальными осязаемыми экструдами как в инвенторе. А полигональное моделирование как-то плохо с этим дружит. Надо что-то из тряпочек и дыма мутить. Недостающую вершину у чуть искажённого куба автоматически закрыть нельзя, нужно прищурившись куда-то тянуть эджи и молиться, чтоб всё со всем осталось соединённым. При том что эта точка высчитывается абсолютно строго. А ретопология это вообще унизительно. Уфф, пардон
Насколько ещё сильная мантра майи как "стандарта индустрии"? Отступление2 : В 2D (вектор и растр) если ты не можешь в иллюстратор но можешь делать шедевры стиля в инкскейп, то тебя не то чтобы не возьмут, просто файлы от тебя будут ждать в .ai и .psd и кувыркайся как хочешь. Корел стандартом быть перестал, а illustrator каким бы уродом он не был, позволяет решать большинство дезигнерских задач
Есть ли тут прямая аналогия с 3D пакетами?
-------------------
Начитавшись, показалось что и Мая и 3Д макс - это тяжёловесные легаси франкенштейны и если бы не привычка у лбдей, имеющиеся скрипты и позиция "стандарта индустрии" то соваться в них вообще не стоило бы. Собственно, почему вместо выполнения туториолов майи я тут простыню катаю: может на меня щас глаза выпучат: Мая? 2017? Ты охуел? Иди в фаундейшон, дрочи гудини!
Расставлять объекты по сцене для продумывания композиции (для дела) и может быть анимировать покрашенных вручную лоуполи человечков, которые будут интерактивно приплясывать на движке юнити (для души) Рендеродроч, процедурные шейдеры и материалы не хочу. Параметрическую геометрию - хочу (как в синема 4D модифаеры модифаерам скормил и получился любопытный ландшафт)
Я понимаю что "везде всё можно" - но правильно ли я понял что Мая - это самый верный кандидат для указанных выше целей? Сейчас из навыков 3D у меня чуть-чуть 3D coat с зеброй, гном в блендере, скетчап с вреем, любопытный ландшафт в синьке. Пушка для CS 1.6 из 2004-года в 3D-максе. Короче, навыков нет нихуя. Отступление 1:Печёт от того что я мыслю булевыми операциями, нормальными осязаемыми экструдами как в инвенторе. А полигональное моделирование как-то плохо с этим дружит. Надо что-то из тряпочек и дыма мутить. Недостающую вершину у чуть искажённого куба автоматически закрыть нельзя, нужно прищурившись куда-то тянуть эджи и молиться, чтоб всё со всем осталось соединённым. При том что эта точка высчитывается абсолютно строго. А ретопология это вообще унизительно. Уфф, пардон
Насколько ещё сильная мантра майи как "стандарта индустрии"? Отступление2 : В 2D (вектор и растр) если ты не можешь в иллюстратор но можешь делать шедевры стиля в инкскейп, то тебя не то чтобы не возьмут, просто файлы от тебя будут ждать в .ai и .psd и кувыркайся как хочешь. Корел стандартом быть перестал, а illustrator каким бы уродом он не был, позволяет решать большинство дезигнерских задач
Есть ли тут прямая аналогия с 3D пакетами?
-------------------
Начитавшись, показалось что и Мая и 3Д макс - это тяжёловесные легаси франкенштейны и если бы не привычка у лбдей, имеющиеся скрипты и позиция "стандарта индустрии" то соваться в них вообще не стоило бы. Собственно, почему вместо выполнения туториолов майи я тут простыню катаю: может на меня щас глаза выпучат: Мая? 2017? Ты охуел? Иди в фаундейшон, дрочи гудини!
Не совсем понятно что тебе нужно.
- Если ты хочешь просто расставлять объекты по сцене, ища ракурс и композицию, то возможно проще макс, по одной причине - для него существуют терабайты всяких баз с моделями типа Arhmodels и прочих, и часто библиотеки по темам выходят с разрешением под макс. Поэтому если тебе нужно просто искать композицию, то использовать готовые модели это верный шаг и удобнее это будет делать в максе, просто чтобы не возиться с экспортом и его кривизной возможно.
- Если анимировать человечков, то тебе надо сначала понять, что такое моделирование человечков, риг и анимация. Это морока, большая морока. И в майке есть плагины и скрипты уже написанные, которые в разы облегчают эти процессы. Поэтому чаще анимация идет в мае. Проще нажать одну две кнопки в плагине, чем неделю возится с ригом и самому писать скрипты.
Манта майи из-за большого числа всевозможных плагинов и дополнений. Которые к тому же в студиях пилятся ещё и для своих. Какой-нибудь риггер может использовать десяток плагинов для создания своего рига, значительно сокращая время. В студиях же эти плагины ещё более допиленнные и сложные заточенные под свои цели. Именно поэтому больший резон юзать майку нежели скажем блендер, где ты все будешь делать в ручную, и кое-что не сможешь сделать.
Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов эти две программы как-то и считаются более фундаментальными. Да и уроков по ним много.
Ещё есть вариант использовать unreal engine для поиска своей композиции. Закидываешь туда модельки и расставляешь как надо. Накидываешь готовых материалов, текстур или что там тебе надо и играешь в постройку сцен. Сейчас довольно много видео стало появляться по архитектурной визуализации именно под unreal engine. Много готовых ассетов под визуализацию.
Если сам хочешь модельки делать для своих сцен, то совершенно без разницы, макс, майа, гудини, блендер или модо. Если владеешь питоном, то лучше майю-гудини, если хочешь использовать что-нибудь типа процедурной.
Не совсем понятно что тебе нужно.
- Если ты хочешь просто расставлять объекты по сцене, ища ракурс и композицию, то возможно проще макс, по одной причине - для него существуют терабайты всяких баз с моделями типа Arhmodels и прочих, и часто библиотеки по темам выходят с разрешением под макс. Поэтому если тебе нужно просто искать композицию, то использовать готовые модели это верный шаг и удобнее это будет делать в максе, просто чтобы не возиться с экспортом и его кривизной возможно.
- Если анимировать человечков, то тебе надо сначала понять, что такое моделирование человечков, риг и анимация. Это морока, большая морока. И в майке есть плагины и скрипты уже написанные, которые в разы облегчают эти процессы. Поэтому чаще анимация идет в мае. Проще нажать одну две кнопки в плагине, чем неделю возится с ригом и самому писать скрипты.
Манта майи из-за большого числа всевозможных плагинов и дополнений. Которые к тому же в студиях пилятся ещё и для своих. Какой-нибудь риггер может использовать десяток плагинов для создания своего рига, значительно сокращая время. В студиях же эти плагины ещё более допиленнные и сложные заточенные под свои цели. Именно поэтому больший резон юзать майку нежели скажем блендер, где ты все будешь делать в ручную, и кое-что не сможешь сделать.
Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов эти две программы как-то и считаются более фундаментальными. Да и уроков по ним много.
Ещё есть вариант использовать unreal engine для поиска своей композиции. Закидываешь туда модельки и расставляешь как надо. Накидываешь готовых материалов, текстур или что там тебе надо и играешь в постройку сцен. Сейчас довольно много видео стало появляться по архитектурной визуализации именно под unreal engine. Много готовых ассетов под визуализацию.
Если сам хочешь модельки делать для своих сцен, то совершенно без разницы, макс, майа, гудини, блендер или модо. Если владеешь питоном, то лучше майю-гудини, если хочешь использовать что-нибудь типа процедурной.
>Просто из-за наличия уже готовой базы вроде моделей, плагинов и скриптов
Только и всего, лол? Ты хотя бы майю открывал?
Для примера, сравни хотя бы возможности создания блендшейпов в майе (образца 2016 года) и скажем в максе с его модификатором морф, который не изменялся начиная еще с дос версий.
О поз спэйс деформациях и редакторе поз который появился в майе начиная с 2016+ версии. Крутая динамика, которая максу и другим пакетам и не снилась.
И т.д. продолжать можно долго.
Макс без плагинов ничто сам по себе, майя же самодостаточный пакет, где есть всё нужное искаропки.
https://www.youtube.com/watch?v=xeWisUaz3bE&t=339s
Читай внимательней, эта фраза выдернута из контекста про фундаментальность конкретно этих двух софтин - макса и маи, по отношению к остальным. А до это идет текст про то что Evermotion идут изначально с расширением .max. Поэтому работа с готовыми моделями для композа сцены предпочтительнее в максе. Плагины и скрипты указаны по отношению к мае.
Так что сначала лучше прочитай что пишут, а потом уже отвечай.
Почему майка такое говно?
Почему кривые в ней не отображаются поверх нод?
Как мне понять, куда эти ёбаные линии идут?
Майядебилы совсем ебнулись юзать этот кусок ссанины. Даже в ссаном блендере это сделано лучше.
maya 16 ext 2
>Макс без плагинов ничто сам по себе, майя же самодостаточный пакет, где есть всё нужное искаропки.
Ага, ну давай, питух, покажи тот видосик, где ты фасочки демонстроировал в булеане, которые делались по факту платным плагином. В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИ. Это полноценный мешфьюжен, о котором знают только избранные максобоги.
А вот паттерн селекшены из стандартного эдитбл поли.
https://drive.google.com/file/d/0B0gOxQIgNfL_dUZJVURrYVFqaDA/view
Которые в майке так же могут быть запилены только внешними скриптами.
http://polycount.com/discussion/180707/free-maya-script-pattern-selection
Добавь сюда лучшую реализацию кривых в максе, а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.
Итог: майка - гигантский клубок кода, который без допила скриптами является абсолютно неюзабельным говном. Пользоваться им могут только офисные рабы, которых заставляют учить майку, ибо на ней строится весь пайплайн. Вот только в студиях пайплайн допиливают программисты и техартисты. Художники-фрилансеры (без длительного опыта работы в студии) наедине с майкой сосут здоровенные хуи.
>фаски с вменяемой топологией
Когда там нормальный чамфер завезут?
>В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИ
Обосрался ссука с этого дерьма.
Ваш этот булеан когда последний раз обновллся? А?
В майе практически каждый релиз допиливают фишки для булеана и улучшают алгоритм и быстродействия. Читай пач ноты.
>а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.
Ты голословный петух, который вообще майю даже не открывал.
xgen в майе обновляется с каждым новы релизом и теперь это просто отличный инструмент для создания любых типов причесoк и шерсти, а так же скаттеринга обжектов.
В твоём то максе есть приличный скаттеринг искаропки, а? Петух?
Так же добавили отличные инструменты для создания волос и шерсти под игровые движки. Очень удобно сделать сначала прическу при помощи интерактив грумминг тул, а потом перевести гайдовые курвы в плашки, причем сами плашки можно расчесывать и редактировать теми же инструментами, что и для обычных волос.
Удобно укладывать и расчёсывать плашки, задавая им нужный поворoт или положение нормалей к камере и потом запечь все на геометрию.
Ну и вообще добавили мощные инструменты груминга, а так же реалистичное отображение во вьюпорте. Теперь даже рендерить не надо, что увидеть предварительный резалт. Волосяной шейдер во вьюпорте работает по тем же алгоритмам, что и в уе4
В максе же только устаревшая параша от Джо Альтера.
Алсо, есть так же объектная лайв симетрия, включая тополгическую. В максе ты можешь отсиметрить только выделенный участок? Или работать симетрично с тополгией которая отличается, а петух?
Я уже молчу про такой инструмент как MASH
Судя по всему ты майю только поверхностно знаешь, либо вообще не открывал. Весь твой пост, это просто голословные заявления и полное незнание инструмента.
Майя - это инструмент, который снимает ограничения. В котором нет рамок и условностей. Это как конструктор, игра, можете называть как угодно. Здесь можно всё, что нельзя в 3д максе, в виду жестких ограничений последнего. Собирать или соединять, то что казалась бы нельзя объединить. Огромный простор для творчества. Всё зависит от пытливости ума пользователя, насколько глубоко тот готов погрузиться в майю. Но если он решит копнуть глубже,вот тут то для него и открываются возможности, которые не только помогут работать более продуктивно, но и сделают сам процесс и подходы к любой работе или задаче более лучше и продуманней. Это и есть рост.
Так что уноси своё древнее говно отсюда, петух
https://www.youtube.com/watch?v=wTHiPdeor7g
https://www.youtube.com/watch?v=o0kaUboMmRs
https://www.youtube.com/watch?v=bSRuSW50_4Y&t=120s
https://www.youtube.com/watch?v=drGGD8KjHkM&t=149s
>фаски с вменяемой топологией
Когда там нормальный чамфер завезут?
>В максе же есть пробулеан, который делает вменяемые фаски с вменяемой топологией ИЗКОРОБКИ
Обосрался ссука с этого дерьма.
Ваш этот булеан когда последний раз обновллся? А?
В майе практически каждый релиз допиливают фишки для булеана и улучшают алгоритм и быстродействия. Читай пач ноты.
>а так же ряд фич с элайнингом и снаппингом, которые в голой майке отсутствуют.
Ты голословный петух, который вообще майю даже не открывал.
xgen в майе обновляется с каждым новы релизом и теперь это просто отличный инструмент для создания любых типов причесoк и шерсти, а так же скаттеринга обжектов.
В твоём то максе есть приличный скаттеринг искаропки, а? Петух?
Так же добавили отличные инструменты для создания волос и шерсти под игровые движки. Очень удобно сделать сначала прическу при помощи интерактив грумминг тул, а потом перевести гайдовые курвы в плашки, причем сами плашки можно расчесывать и редактировать теми же инструментами, что и для обычных волос.
Удобно укладывать и расчёсывать плашки, задавая им нужный поворoт или положение нормалей к камере и потом запечь все на геометрию.
Ну и вообще добавили мощные инструменты груминга, а так же реалистичное отображение во вьюпорте. Теперь даже рендерить не надо, что увидеть предварительный резалт. Волосяной шейдер во вьюпорте работает по тем же алгоритмам, что и в уе4
В максе же только устаревшая параша от Джо Альтера.
Алсо, есть так же объектная лайв симетрия, включая тополгическую. В максе ты можешь отсиметрить только выделенный участок? Или работать симетрично с тополгией которая отличается, а петух?
Я уже молчу про такой инструмент как MASH
Судя по всему ты майю только поверхностно знаешь, либо вообще не открывал. Весь твой пост, это просто голословные заявления и полное незнание инструмента.
Майя - это инструмент, который снимает ограничения. В котором нет рамок и условностей. Это как конструктор, игра, можете называть как угодно. Здесь можно всё, что нельзя в 3д максе, в виду жестких ограничений последнего. Собирать или соединять, то что казалась бы нельзя объединить. Огромный простор для творчества. Всё зависит от пытливости ума пользователя, насколько глубоко тот готов погрузиться в майю. Но если он решит копнуть глубже,вот тут то для него и открываются возможности, которые не только помогут работать более продуктивно, но и сделают сам процесс и подходы к любой работе или задаче более лучше и продуманней. Это и есть рост.
Так что уноси своё древнее говно отсюда, петух
https://www.youtube.com/watch?v=wTHiPdeor7g
https://www.youtube.com/watch?v=o0kaUboMmRs
https://www.youtube.com/watch?v=bSRuSW50_4Y&t=120s
https://www.youtube.com/watch?v=drGGD8KjHkM&t=149s
Алсо, так же есть нодовое построение и констракшн хистори. Берешь примитив и сразу работаешь. Такая штука, как моделинг тул кит и её инструменты, выводят скoрость моделинга на совершенной другой уровень, который говно максу и не снился, позволяя использовать некоторые инструменты сразу для несоклько типов задач, без надобности перекатываться по меню или делать лишние телодвижeния. Волшебная кнопка "таб", которая позволяет выдавливать полигоны в пространстве, без надобности тянуть за стрелочки, что очень полезно при быстрых концептах.
Шифт+драг=экструд, который кстати работает не только для рёбер, но еще и для всех остальных компонентов. Ретопoлогия очень удобная, где задействовано всего пара кнопок и опять же волшебная кнопка "таб". Попробуй в максе ретопнуть, Это ж надо быть пианистом, порой зажимать сразу три кнопки
Вообще продолжать можно долго
Алсо, на этот тест у меня ушло буквально 15 минут, от создания шерсти и заканчивая запеканием на плашки. Че там в максе с этим, сосо, да? Волосики в палшечки не первести, да.
В майке же их еще и расчесывать можно инструментами грумминга, как в браше и настраивать положение нормалей к камере и прочие фишки
Алсо, а что насчет FWVN? Метод, который сейчас много где начали использовать? Ой, в максе с этим тоже сосос, есть скрипты, которые работают через жопу.
В майе же всё искаропки.
https://www.youtube.com/watch?v=-tKseEZFRa8
Божественный MASH и очередной отсос максоговна
Для максе тебе пришлось бы купить форест пак, либо юзать сторонний софт.
И опять отсос, да что ж такое то
Может еще про флюиды напомнить, которые спокойно заменяют платные решения вроде фумки? И про симуляцию тряпок, которая круче только в гудини?
Да и сами автостол говорили, что не будут менять алгоритм чамфера, т.к. понимаешь ли метод mariussilagh нестабилен в максе. Такие дела
1280x720, 2:58
Похоже единственный канал, где есть новые уроки по софтимажу
Может она тебе еще и ретопологию под сглаживание делать должна? Сделай квадрангуляцию для начала и получишь как раз то, что на 3м пике.
Ну нет, таким методом можно сделать 3 из 1, но это придется раз 50 с разными эджами повторить. Проще уж руками треугольники нарезать.
Но почему во всяких максах и блендерах это нормально реализовано, а в майе самым отвратным образом?
Вот еще один пример, где граней побольше будет и заебешься вручную делать. Третий пик у макса.
Окай. Грустная_жаба.мб
>заебешься вручную делать
Не могу представить, зачем бы мне понадобилась красиво складывать треугольники в подобном цилиндре. Cхлопывает и ладно.
Правильно ли я понимаю, что там вернее всего связка мая + юнити + JS? (А не мая + анрил4)
И что в мелких проектах гудини никто в глаза не видел и работа в нём не потребуется. Насмотрелся на процедурные ассеты и не представляю как можно делать без них. Как диды делали, разве что.
В Майке можно процедурки. Но хз как, не вдавался в подробности.
Тебе не надоело засирать всю доску этим вопросом?
Я в курсе, все части смотрел этого курса.
Но опять же, ты будешь отрицать, что нельзя сделать тоже самое с помощью процедурных пэйнт эффектов?
https://www.youtube.com/watch?v=tPRVVRE-fTE
Не буду отрицать. Да и сейчас петйэффектс попезже.
Как импортировать ув текстуру персонажа, блядь? Экспортнул из блендера обж и текстуру отдельно.
Пиздец, одно видео 8ми летней давности, где нихуя не видно из-за 240p.
Как в этой вашей майке быстро выбрать эджлуп, идущий по месту среза булеаном? Как сделать так, чтобы булеан срезал геометрию, оставляя hole?
Вообще в мевских булях подозрительно мало настроек. В максовском было все лучше. И пограничные эджи автоматом выбирались.
Алсо, всякие хард меши не предлагать, ибо работаю в 18-ой майке, а под нее еще не спиратили (на цг пирс точно нет)
По хардам, в один клик.
И сделай в настройках, что б видеть, где софт эджи, а где хард.
Софт эджи будут отображаться, как пунктирные, а харды сполшняком
>Алсо, всякие хард меши не предлагать, ибо работаю в 18-ой майке, а под нее еще не спиратили (на цг пирс точно нет)
Если бы не ты, не обратил бы внимания. В последнем обновлении что то намутили с буленами. Там есть настройки но они почему то не работают. Еще с пивотами что то сделали. Подскажите что еще сломали.
Ну ок, вроде получилось. А как добавить эджи через пересечение объектов булеаном? Как на втором пике.
>>76166
Купил или спиратил? Если второе, то откуда?
>>76178
>Подскажите что еще сломали.
Когда открыл первый раз, то дико прихуел вот с этого. Критически влияющий на функционал проги баг с первых же секунд работы.
https://www.youtube.com/watch?v=CSCqxS96Eu0
https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/maya-2018-weirdness-left-mouse-button-doesn-t-move-manipulator/td-p/7253282
К счастью, правится довольно быстро.
1280x720, 1:55
Скачай уже себе криз плюс и не мучайся
1280x720, 0:54
>откуда
https://forum.cgpersia.com/f57/hardmesh-tools-v1-0-31-maya-2015-2016-win-128115/index2.html#post1474493
Алсо, рекомендую так же накатить себе слиб браузер и наделать себе примитивов под субдивиде, в купе с хард мэшем не заменимая вещь
Но ведь это версия для 15 и 16. На 18 она не работает, я только что попытался. Или я что-то неправильно делаю?
По ходу придется возвращаться в 16 версию и накатывать в нее скрипты и плаги, которые впилили в 18. Тот же найтшейд. Вообще охуеваю с того, сколько надо накатить в майку, чтобы она начала иметь превосходство над другими пакетами. А с выходом новых версий теряется поддержка всего и вся и приходится ждать апдейтов для плагинов. Какой-то ебаный ад из костылей и приблуд.
Я тебе дал прямую ссылку на коммент чела, который выложил последнюю версию для 18. У меня все работает, значит ты что то не так делаешь
installer : http://www.hard-mesh.com/download/hm_2.2_win.zip
patcher : http://s000.tinyupload.com/index.php?file_id=05441863654635945648
pass : 1rv4n
анончик, а можешь еще вот эту тему сюда залить пожалуйста?
у меня 17 майка, это патч фикс на 17 майку для хард меша
18 майя на моем нище пека не пашет
https://www.youtube.com/watch?v=dVgCUh3JvEw&feature=youtu.be
Могу обменяться, есть криз+
Что скажет анон, хороший софт?
Такая же хуйня, причем потом начинает срать этой ошибкой буквально на любое движение.
Но вроде работает без проблем, так что я просто хуй забил.
// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/supportRenderers.mel line 67: The renderer "arnold" used by this scene, is not currently available. The "mayaSoftware" renderer will be used instead. To prevent this message from being displayed in the future, set the option variable: MAYA_NO_WARNING_FOR_MISSING_DEFAULT_RENDERER=1 //
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/pluginWin.mel line 290: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/2018/plug-ins/mtoa.mll
Произошел сбой в программе инициализации библиотеки динамической компоновки (DLL).
//
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/pluginWin.mel line 290: Произошел сбой в программе инициализации библиотеки динамической компоновки (DLL).
(mtoa) //
Бывает
https://arnoldsupport.com/2016/03/08/arnold-minimum-cpu-requirements/
Ставь раннюю версию
Спасибо.
Реально печаль, я на пирсах уже достаточно давно, но когда мне понадобился мтоа 1.2.2.0, оказалось что все сиды сдохли, а на форуме все скрыто и туда хуй пролезешь.
Нажимаю рендер.
Vray говорот "мне похуй" ,апает до 2048 от чего время рендера увеличивается процентов на 60.
ЗА ЩО??? В чем подвох? Как оставить мои 512?
Как конвертировать объект после применения хардмеша в обычный меш? Пробую удалить историю - не получается.
1 раз такой фигней занимаюсь , вообще не понимаю как планировать ретопологию
Тебе ж уже ответили на форуме.
Делай ретоп чуть более аккуратно. Нос конечно ужасный по топологии
там долго не отвечали, думал тут быстрее ответят)
Ну смотри короче, когда делаешь ретоп, на первых порах нужно держать как можно более редкой сетки, чем меньше поли, тем лучше.
Сетка должна следовать форме модели, повторять её "флоу". Главное обрисовать общие формы, потом уже можно добавлять дополнительные лупы и более правильнее разводить сетку при необходимости.
К тому же твоя модель, это пока что один сплошной косяк, нету изначально четких заложенных форм на стадии моделинга хай поли. Много косяков с геометрией, такие как довольно острые, практически под 90 градусов углы, отсутствие в этих местах фасок, полюс на носу (схождение кучи ребер в одну точку) и т.д.
В общем тебе лучше все таки доработать модель, т.к. по сути ретопать тут нечего, банально отсутствует детализация.
Я конечно записал видео, собственно там ничего особенного. Дальше сам пробуй.
https://www.youtube.com/watch?v=zQi2YmKc8_c
брат , братан, братишка, от души)) вот бы тебя вконтачке добавить чтобы вопросами заебывать)
Ну я во вконтакте практически не бываю.
А тут можешь спрашивать, если появляются какие то вопросы, сюда я частенько захожу
договорились
Майя 2018 не стабильная или дело во мне?
https://www.dropbox.com/s/5d2q2o6lu7a0091/CREASEPLUS_7-15-17.rar?dl=0
Ну дык... нажми тройку и будет сглаженная.
Говорили тебе начинать обучение, с просмотра хохло курса, сейчас бы тупые вопросы не задавал
С 1:07:30
https://www.youtube.com/watch?v=zTc3MW4Zc4M&list=PLVildrrCIHfYKSufnWbjMScjaCKTyh8Hl
Хохлокурс очень устарел, там 2014 майа. А я скачал интродакшн ту майа 2017.
Спасибо, сейчас гляну после просмотра видео...
>Хохлокурс очень устарел, там 2014 майа.
До сих пор актуально. Этот курс даст тебе нормальные фундаментальные знания и не только по майе.
Можешь напомнить как курс называется, я помню скачал его, полистал, но он очень длинный и там рассказываются какие-то очень общие вещи. Но я особо его не смотрел.
ВОт и подумал что там около 75% материала не нужно и лучше посмотреть что-нибудь где больше полезного материала.
Альсо, поясните, я тут по тотуриалу делаю, и в майе 2017 учитель юзаешь мягкую кисть и симметрию, а когда я в своей 2018 такое пробую сделать - пишет что временно недоступно. У вас тоже?
Ореол - это пост-эффект. Делается в фотошопе или любом другом ПО для композа.
Скорее всего можно сделать и в вирее, ищи любое упоминание слова Glow.
Еще можешь погуглить как делается объемный свет.
> Ореол - это пост-эффект. Делается в фотошопе или любом другом ПО для композа.
> Скорее всего можно сделать и в вирее, ищи любое упоминание слова Glow.
> Еще можешь погуглить как делается объемный свет.
Да я искал и в русском сегменте интернета и в англоязычном.
Везде только афтереффект.
Обычный майа софтваре умеет это делать. Можно как-то срендерить пасс глоу в обычном маевском, а остальное в вирее.
Мне просто анимация нужна.
Батенька, у вас явно нипонимание процесса.
Дефолтный майский глоу - хуевый. Потому что контроля над ним нет. Тем более в анимации.
Глоу-пасс ты не рендеришь.
Глоу появляется там, где "условно" изображение становится ярче, чем 1. Ты можешь отрендерить все 32 бита и прямо в афтере\нюке накинуть местный глоу.
Если хочется повыебыватсья, то можешь сделать incandescence pass? если у тебя что-то умеет светиться. Ну или сделать например ID пасс, если хочешь, чтобы светился только какой-то объект.
> Батенька, у вас явно нипонимание процесса.
> Дефолтный майский глоу - хуевый. Потому что контроля над ним нет. Тем более в анимации.
> Глоу-пасс ты не рендеришь.
> Глоу появляется там, где "условно" изображение становится ярче, чем 1. Ты можешь отрендерить все 32 бита и прямо в афтере\нюке накинуть местный глоу.
> Если хочется повыебыватсья, то можешь сделать incandescence pass? если у тебя что-то умеет светиться. Ну или сделать например ID пасс, если хочешь, чтобы светился только какой-то объект.
Да я тип новичек.
Пол года этим занимаюсь.
Я прост в автереффекте не шарю.
В премьере секвенцию собираю. Нужно будет глянуть туториалы.
Либо афтер, либо нюк. Что лучше зайдет.
Вообще гугли уроки по композингу для майки под свой рендер. Там пояснят что, зачем и в какое место.
>в 2018 забагованы локальные оси
>в 2018.2 крашится юв эдитор но оси пофикшены
Нахуй так жить?
Таков закон!
тут говорят что в Майю переха функционал Мадбокса
Всё равно органику в ней нечего ковырять (только ретоположить), остаётся только нечто псевдотвёрдотельное. (Ну как "остаётся"... Это если не говорить про моделинг леса, процедурщину, эффекты, текстурирование и анимацию)
Фаски и логические операции они уже сделали круто, топология получается превосходной, по сравнению с треугольниками из скетчапа (и 3Д-максимом). Но вот скорость уступает скечапу всё равно
Или это я не туда зашёл и лучше привыкать к фьюжон?
я лично сужу по утубу
хуярит человек быстро сложные, охуенные, но при этом топологически верные вещи в пакете? сколько времени тратит на технический и топологический микродроч?
Так что Макс и Арримуса пока никто не переплюнул
есть конечно охуенный збраш - но там извольте наслаждаться ретопологией и невозможностю двигать китбаш в любой момент
Не уверен, что можно это сделать не затронув соседние полигоны. Я бы так сделал. Сначала детач квада, порезал его, а потом смержил разобщенные точки обратно. Multy-cut tool с шифтом чтоб порезать ровно.
Спасибо
Можно ли теоретически с помощью смарт колижн перекинуть одежду(как часть тела) с одной фигуры(человека) на другую и подогнать(рукава, туловище) чтоб одежда не вылезала за пределы фигуры. Ато вручную все это подгонять через Скульпт это пиздец как долго и неудобно. Да я нуб, только учусь.
Энжой ё автостол. Нормальные люди до сих пор сидят на 2016-й версии.
В вашей говноверсии уже вырезали православный поли кат тул?
Мел-команда для вызова:
performPolyCut 1;
Выделяешь полик, открываешь тул, режешь ровно посредине.
попизди мне тут
Нгон лучше, чем меш, рваный как твой анус.
Подскажите, пожалуйста, как импортировать текстуры из субстанс пеинтера в vray maya. Экспортирую текстуры обычным присетом vray. Но текстура дефьюза слишком черная и сама модель черная.
Что делать?
гугли linear workflow. вникай. получай нормальный результат.
> Почему лол?
> Поясни на счёт Арнольда.
> И вопрос, где взять vray?
>1)просто. Это золотой стандарт. В арнольде единственный плюс в том, что там можно сцену засунуть в арнольдовский файл и отправить ра рендер ферму. В вирее, возможно, тоже такое есть.
> 2) я пытался в арнольд. Мне было лень. Все пользуются вреем и все.
>3) на руьрекере для 18 майки есть. На ютубе где-то тоже есть. Просто погугли.
а standalone arnold он по-твоему чисто для пидоров, да?
Выделяешь весь объект и жмёшь мердж, там указываешь расстояние, на котором вертексы мёрджатся.
Благодарю за подробный ответ.
Возникла такая проблема - при рендере анимации в vray и использовании присета хайд анимейшн все отражения и тени дергаются и мерцают как не в себе.
Что делать? Помогите пж.
Ты не слишком занят, а то я тут впервыые пытаюсь сам моделить и чуть не умер уже от вопросов.
Я туториалы разные проходил, но сам засел за моделирование и понял что ничего не умею.
Помоги пожалуйста...
Поясни за mia_rouncornenrs, я пробовал в 18 майке, но такое ощущение что там это сломано. Появляется эфект как при запечении нормалей когда на хард едже нет разреза по юв.
Потому что нужна развертка правильная, режь по граням, тогда не будет переходов
В смысле? Я ведь даже ничего не спросил.
А я арнольдом делаю, но там правда это сложнее зделоть
Я выкладывал выше, он работает и в 2к18
Начни с хохло курса, получишь фундаментальные знания, подходы к моделированию, с какой стороны подходить к поставленной задаче и вот это вот всё. Можешь еще параллельно читать талмуд Ципцина.
Мистика решилась. Оказалось, что при референсе инстансера последний может уехать куда-то в сцене очень далеко, особенно если рефенес скаллировать. Как окончательно разберусь, напишу краткий гайд, или нет.
Десяток способов + есть MASH. Но ты конечно ничего не осилишь, потому что даже прогуглить не можешь
Ты сначала одно что то осиль, а именно моделинг, не лезь в динамику, частицы и прочий vfx, если не собираешься специализироваться на этом. Это вообще отдельная большая жопа и целое направление в CG, которое может у тебя отнять несколько лет на изучение
Ага, проблема где-то на уровне инстансера возникает. даже при обычном импорте все инстанснутые объекты уезжают в ебеня, как будто пивот материнскому объекту поменяли. Партиклы остаются на своих местах. Я как-то сделал на подпорках, хотелось бы найти нормальное решение для будущего.
Например тут я хочу сделать угол 90 градусов, но руками это нормально не вымерить.
В каттуле только %
В иджлупе воообще на глаз.
Снапать на J - в аттрибутах тула есть расширенные функции, вертеть в аттрибутах тоже настраивается.
Поищи в граф эдиторе функцию апроксимации ключей. Ну а потом ручками дошлифуешь. Это нормально что все запекается в каждом кадре.
Что-то не смог найти, и гугл тоже ничего не выдал на запрос "approximate keys in maya". Можешь конкретнее указать, куда тыкать в граф эдиторе?
Нормальный способ же. Делается за пару кликов. Но вообще делать ебало симметричным в 2018 году - моветон.
Благодарю!
Еще тупой вопрос. В древних майях была крутая фишка для создания реалистичного движения камеры, базируясь на секвенции изображений. Запускалась File - New Match Move. В майе 2015 я этого не нахожу. Куда оно делось? Вообще исчезло из пакета?
не знаю. я сам недавно с 2013 переехал.
короч идешь и ищешь на плюралсайте game prop modeling\texturing
там все разжуют
еще там окружалка есть емнип
Круто, спасибо. 30 баксов за подписку многовато что-т, где-нибудь можно спиратить? На рутрекере только 1 курс из нескольких интересных, либо я жопой ищу
cgpeers
Антоны, есть какой-нибудь платиновый вводный курс по моделлингу для начинающих? По майке, естественно. Если с уклоном в пром. дизайн - вообще хорошо.
Я наверное слишком громко это назвал пром. дизайном.
На самом деле мне только визуализации устройств делать для рекламных материалов и сайтов.
Бмп
Подъем
Все, нашел.
ап
Потому, что альфа - это 1 канал. А колор - это 3 канала. Если ты знаешь, что в колоре у тебя стоит черно-белая хуйня - то бери любой из каналов RGB и пихай только его, а не все 3 сразу. Доступно объясняю?
Сразу вдогонку, есть майская ютилити нода, которая преобразует RBG в черно-белый. Можно засунуть твою карту в один канал с ее помощью.
Спасибо. Не очень интуитивно, но логично. Алсо нашел параметр Alpha is Luminance, похоже так еще проще.
,bmp
,bmp
пробовал перезагружать и майю, и пеку
Бамп
1. Убери все сглаживание. Вообще. Сглаживание в сабстенсе не работает. Либо делай свою модель как хайполи, потом делай лоу-поли версию и запекай нормали. Но ты же ведь нихера не понял, да?
2. Развертка обязательна для любой программы текстурирования. И Не делать ее у тебя не получится, любитель халявы. Можешь попробовать автоматическую развертку, но тебя она накормит говном. И все равно придется работать руками.
3. Модель хуйовая. Работай над колесной парой, какого хуя крыша ребристая. Где детализация? Где винтики\гаечки? Где сцепка у вагона? Как у вагона вообще дверь открывается?
4. Обмазывайся рефами своего вагона и переделывай. Промежуточные варианты с рефами можешь кидать сюда, если тебе нужна неспешная конструктивная критика.
Понял, всё по делу.
1. Делаешь лоу сетку
2. Сглаживаешь для визуального восприятия
3. Смотришь, чтобы лажи никакой не вылезало особенно в местах со "звездочками". Если нужно переделываешь топологию.
4. Когда тебя все устраивает, то выполняешь команду Smooth и по настоящему сглаживаешь сетку, увеличивая ее плотность.
Пункт 4 можно делать и руками, добавляя вручную нужные тебе лупы, увеличивая плотность сетки, только проверяй, чтобы объем не уходил.
Анон с акком на форуме персии, поделись пожалуйста этим, если там есть.
Алсо, в майке генерить процедурные города и здания норм? Или не особо она под это заточена?
Ставь последнюю с сервиспаками. Мая летает всегда. Но делает она все реже и реже.
Генерилка всего своя есть, но придется покопаться.
Пеки сразу в сабстенсе.
1280x720, 0:24
У тебя софт селекшн включен, нажми 'B' или какой там хоткей.
1. у тебя включен софт селекшн. Выключается нажатием кнопки B. Если зажать В и подвигать мышку - можно настроить радиус софт селекшона. он нужен. Тебе его просто выключить.
2. пацанчик на видео выбирает сразу весь луп, а ты только по 1 ребру. Чтобы выбрать весь луп - клинки по ребру двойным кликом, например.
Создаю плейн, тяну за вертексы чтобы отмасштабировать и случайно зажимаю шифт - моделька делится на несколько вертексов . Я откатываю назад и плейн исчезает , его видно только в оутлейнере, пиздец. Это баг майи или я даун ? После уже модель не появилась даже если нажать ctr + Y
Неприятный баг с исчезновением объектов живет уже давно. Раньше бывал со скаллированием.
Пробивайся через это дерьмо.
Хочется плакать, я даун пол дня моделил часть клинка и теперь все исчезло и самое обидно я не понял как так произошло. Все сейвы почему то тоже испортились. Может я опять куда то не туда нажал ?
Не обижайся, но ручка больше похожа да двуручный дилдак.
Проебал? Значит смоделишь еще раз, быстрее и лучше. Полдня лепить такое - немного долговато, не находишь? А вообще вот тебе совет - не производи всякие сохранения\удаления историй с включенным сглаживанием.
>Полдня лепить такое - немного долговато, не находишь?
Согласен, очень долго получается у меня. По итогу то я целый день потратил на часовой урок, вот такой я слоупок.
Ну хоть получилось неплохо и это радует. Завтра буду еще рукоятку наверное весь день ковырять.
как сделаешь - несглаженную сетку запиливаешь сюда. на больших нешакальных скриншотах.
Знать бы что это, моделю в режиме "1" , потом переключаюсь на "3" чтобы делать скриншотики и смотреть на результат.
Вобщем у меня снова анус. Сел за майку и то что было вчера и то что сейчас.
Это случилось из за того что я сохранил в режиме сглаживания ? И почему крашатся все сохраненки, даже старые. Я не понимат как это говно работает и как на нем люди работают, блять вот сейчас у меня пригорело неслабо.
Может быть. Ты констракшен хистори удаляешь? Всегда удаляй пока моделишь. Сеточки скринами выдавай так, чтобы ее было видно а не конечный объект. Хоть критику смогу выдать, а не тыкать пальцем в небо отчего у тебя все крашнулось.
И да, лучше сохранять и удалять хистори без режима сглаживания.
Гугли Transfer Attributes
https://www.youtube.com/watch?v=uW75RdC6giI
она еще много чего полезного умеет
Посмотрел вроде неплохо, но это не то что мне нужно. Трансфер просто копирует развертку а мне нужно по другому. к примеру у меня 10 одинаковых колес уже расположенных которые я не хочу больше двигать и задача - развернуть только одно колесо НО что бы под эту развртку подстроились остальные 9 колес. Я знаю что можно сделать такое в максе как то через уникальность обькекта но как мае подобное провернуть я не понимаю.
Это как раз то, что тебе нужно.
У тебя 10 колес с одной и той же сеткой (порядком вершин). Но повернутые по разному. Делаешь развертку на одно колесе и потом копируешь на все другие по методу из видео.
А можно и по-другому сделать. Ты расставил не колеса, а их трансформНоды. Делаешь на шейпНоде колеса развертку, удаляешь шейпы со всех других колес, оставляя их транфсормНоды. И копируешь припаренчиваешь шейпНоды к уже расставленным трансформам. Нихуя не понятно? Делай как в видео и не выпендривайся. И про богомерский макс - ни слова ИТТ.
А где то еще можно достать? На рутрекере нет раздающих. И судя по описанию это только 1 часть, а значит есть еще и 2 3, 4
Как отключить вот эти всплывающие хелперы? Жутко заебала эта хрень, каждый раз когда веду курсор на какой-то айтем в menu bar всплывает эта подсказка и закрывает опции и надписи под ней.
Есть какие нибудь хинты для трансфера вертекс нормала чтобы править шейдинг? Ато я каждый раз пробами и ошибками делаю.
Отключение Display ToolClips помогло, спасибо анонче.
>макодаун
Что так агрессивно то? Очередное обновление десятки удалило все на диске C?
Ненавижу, блядь, макинтош.
Ориентируй по осям и выравнивай где возможно границы, там где они под углом идут будут лесенки на текстурах.
1280x720, 0:08
Вот эти настройки камеры, значения в зависимости от масштаба обьекта относительно единиц измерения сцены.
Спасибо
И вообще, можешь дать какие-то современные рекомендации для запекания нормалмап, если я использую Майю? Я учился по туторам середины нулевых, а там только основы.
Делаешь bridge ребер, отмеченных красным, получаешь замкнутую область. Дабл клик по ребрам этой области и fill hole. Затем фиксишь сетку, как покаано на втором скрине. Удалять ребра и вершины вместе можно нажатием ктрл+дел.
>>111576
Жду ответа от опытного анона. Никак не могу подружить свою геометрию с хнормалом, хуйня какая-то получается.
Не знаю в каком геймдеве используют хнормал, наверное в том же из середины нулевых. Попробуй мармосет он быстрее майки и избавит тебя от необходимости запекать нормал 2 раза и комбинировать его в фотошопе вручную.
>Не знаю в каком геймдеве используют хнормал
В такой маленькой компании по имени 4А геймз. Они еще какую-то инди-игру выпускают про подземелья, там реалтайм рейтрейсинг еще есть.
Видимо у них под него пайплайн заточен, написаны скрипты под него, ну или просто потому что он бесплатный. Ну и ты давай тогда его используй, почему бы и нет.
Да не срастается у меня с ним. То ли геометрия хуевая, то ли руки из жопы. В лоуполи умею, и неплохо, а с хайполе редко имел дело, и стопудово делаю неподходящую для запеканки топологию.
Может, подскажешь чего дельного, если обрисую пример.
Берется плоскость, на ней ребрами рисуется буква А, затем выделяются полигоны этой буквы и выдавливаются вертикально вверх, без наклона и скейла. Это хайполи модель. А лоуполи - просто плоскость.
Вопрос: почему в нормалмапу не запекается буква.
>вертикально вверх, без наклона и скейла
Ааааа блядь. Так вот почему оно не запекает - нужно делать скос. Это ограничение технологии или есть какой-то способ запечь и плоскопараллельные буквы?
(печатать шрифтом в фотошопе не предлагайте, шрифт нестандартный)
Нужен ответ именно от тех, кто это делал на практике, а не тупо просмотрел тутрориал с бленд-кэш нодой, где бледнятся два кэша.
С разверткой ничего, а ты даун, не умеющий задавать вопросы по существу.
Ты делал свою говномодель из примитива, и развертка осталась от примитива типа цилиндр. Накидывай автомаппинг и сшивай/режь полученные кусочки в нормальную развертку.
ПЕРЕКОТ
ПЕРЕКОТ
https://2ch.hk/td/res/113589.html (М)
https://2ch.hk/td/res/113589.html (М)
https://2ch.hk/td/res/113589.html (М)
Вы видите копию треда, сохраненную 18 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.