Неужели нельзя было хотя бы для некоммерческого использования и для образовательных целей сделать бесплатную версию.
Так бы программа быстрее бы стала популярной, а потом продалась Autodesk или Adobe.
Ебать тут сидят крутаны, охуеть.
На сайте переводвсем чел писал что у него есть версия на английском, ищу уже сутки, не могу покоя найти теперь.
А его и не сливали. Да и не нужен, есть куча подобных курсов.
были старые версии, но и синему тогда нужно старую качать, в новой там уже прихуярили редшифт в изкоробки так что только старье
Делаешь цветочки, камушки, замки, расставляешь их чтобы было красиво. Делаешь тоже чтобы было красиво. Вот смотришь на артстейшене что тебе нравится и пытаешься сделать также. Если не получается, то гуглишь "how to make x in y". Повторяешь за автором видео и набираешься таким образом знаний, техник и опыта.
Гуглишь environment art и удачи разбираться со всем этим, одним блендером не отделаешься. Не зря окружение считается самым заебистым направлением.
> может есть что-то проще?
Моделинг пропсов, как раз что бы освоить базу, разобраться с топологией, uv, pbr
Я пока еще с таким не сталкивался.
Смотрел на х2 скорости, устал, осилил половину. Скоро навалю хрючева и пойду на второй заход)
Как всегда хуйня, опять что-то там потом расскажу, одна вода. Отписался
Та я не подписан. В трендах арты была его типичная вылизанная работа. Наткнулся, оказался он. Зашёл чекнуть его канал, а там видос.
Держи
https://m.youtube.com/watch?v=ktOkvIM3hng
Выбор стоит между Blender и Source Filmmaker.
За Source Filmmaker говорит готовая база моделей, карт, звуков.
За Blender - возможность делать более оригинальные 3D ролики.
Что лучше, на ваш взгляд? (планирую делать Скибиди Туалеты)
Странная постановка вопроса, в чем проблема использовать базу моделей сфм в блендере?
А где проще анимировать персонажей? В Блендере Миксамо можно использовать...
>имеет ли смысл повторять за всем, что делает мужик на курсах/в уроках?
Нет, это фикция.
Вот как я свой первый курс проходил, другой парень и девушка вместо парня из курса. А вот лучшие работы по этому курсу (меня не взяли хотя и просили работу отослать).
https://youtu.be/Oe9-4zxgQaw?si=5010kIoFiHwAMhK_
Ни одна не повторяет работу из курса.
мгм, то есть если мужик делает бочку, то мне надо делать принципиально другую бочку? или как пользоваться этими уроками?
пон, спасибо.
>повторять за всем, что делает мужик на курсах/в уроках
Не только не имеет, но наоборот вредно, так как собственное мышление атрофируется, а методы берутся на веру.
Всегда стоит делать вариацию чтобы видеть насколько интуитивен подход и насколько он гибок. Короче суть метода намного понятнее и даже если гайд покажет себя негодным (большинство именно негодные), то по крайней мере будешь в курсе почему, узнаешь подводные камни.
Почему блюпринты не совпадают? ЧТЯДНТ?
Тут что перспективные сокращения учтены? В чертеже? Получается надо фов настраивать или что? Как с этим калом работать?
> Почему блюпринты не совпадают?
"О сколько нам открытий чудных..."
> Как с этим калом работать?
Натягивать сову на глобус править в фотошопе
Настройки разные суть одна, если ты понимаешь как настроить материал редшифта, какие ползунки за что отвечают, сам смысл действий то тебе без разницы будет что где крутить, без понимания этого соснешь везде, ну только если не шаблонно за тутором повторять
У меня на Ryzen 2600 и 3060 yd 12gb выдает 15-30 фепесоф. Больно, но заценить графон можно. Те самые бесконечные полигоны. Никакого больit запекания.
естественно надо сразу учиться рендерить в том в чем собираешься работать. А настройки материалов копипастить.
Ну это как с метахьюманами - прикольно конечно, но нужно ли оно кому-то в геймдеве
The Matrix Awakens
Ты на пару лет опоздал
Почему может быть не видно загруженную картинку на бэграунде? На компе открывается норм, на back грузишь (вид правильный стоит) именно её нихуя не видно.
Есть програ Фаст Стоун аймедж вьювер, в ней в полтора клика можно пересобрать жпг, иногда через нее меняю цветовое пространство на ргб
На пике хочу, чтобы текст справа к плейну прижался плотно, а не дрочить в боком виде.
Охуенная, я бы купил.
Сука, чого они вместо замоделил, смоделировал, создал, етц, пишут НАРИСОВАЛ!? Мрази, ненавижу
Буковы текстурой
Ещё какие
Размерность там нюансы изометрические и т.п. Поделитесь каким-нибудь видеокурсом пожалуйста.
Домики там, модулярные стены деревья и вот это вот все.
>>30186
Z это направление вверх изначально. А Y это топтание на месте на плоскости. Не ясно, какой долбоёб зафорсил Y как альтернативу Z, в следствие чего происходит путаница с расположением объектов при импорте\кспорте. Так что Z эта крута и правильна. Даже мапа глубины называется Zdepth лул, че за шиза.
Обычный математик картограф чертила. Х У это координаты на плоскости, т.е. 2д. Z это третья координата, логично означающая высоту\глубину в 3д пространстве. У кого У это верх в 3д, тот дегенерат тупо симпл эз, донт @ ми.
>Х У это координаты на плоскости
Именно это ты ВНЕЗАПНО и видишь в программах с нормальными координатами на основном/фронтальном виде.
>Z это третья координата, логично означающая глубину
Да, и нехуй путать глубину и высоту.
>в программах с нормальными координатами на основном/фронтальном виде
Штош, пойду открою нормальную кад программу, проверю твою теорию.
Ой, чет не складывается. Наверное, программа не нормальная, т.к. не совместима с твоим восприятием 3д мира.
>>30228
>пластисити с гуглскринами кадов
А так ты перекатывающийся кадоюзер? Сорян не признал. Ну тогда тебе скорее всего в перспективе будет немного трудно с твоей идейной координатошизой.
Я тебя расстрою, но тут в основном окологеймдев раздел, а камеры в программах в основной массе расположены в расчете не нормальное восприятие мира (ака горизонтальное положение камеры) где х - ширина, y - высота (дада, две оси которые соотвествую двум базовым осям экрана монитора), а z - глубина изображения/перспективы.
Заодно проверь дефолтные оси координат в зебре, сабстансе, синьке, майке и гудини. А также в анриле и юнити, если тебе этого мало.
Ну и пример самолетом "хороший" - сразу видно по XY, что кады подразумевают дефолтный вид сверху, так что если ты у нас привых смотреть на мир паря над ним то да, енжой ер "нормальное кадовское" восприятие 3д мира.
Кто ж виноват что геймдев со своим альтернативным инвалидным путём. Во всём мире математики, архитектуры и различного конструирования ось Z это всегда ось высоты. Что там в манямирке геймеров никого не интересует из серьёзных людей.
>Во всём мире математики, архитектуры и различного конструирования ось Z это всегда ось высоты
Лолбля
Ты бы хоть понял сперва что нагуглил.
У кадодебила после того как его разложили по фактам манямирок треснул, бывает.
h - это не ось координат, долбоёб
Ниче не нужно, разве что bridge для быстрого экспорта\импорта.
Начинаю гуглить там про какой pymel говорится и про его установку, он версии 1.2, это питон? Почему тогда советуют 1.2 на оффициальном сайте если у меня 3.10 установлен в процессе установки стабильной диффузии...ЧТО ДЕЛАТЬ? Мне запихать кишки папки питона в самосозданную папку бин в доках?
Я нихуя не понимаю что блять происходит нахуй
1. что у меня 2022майка
2. что питон у меня лежит не в c:\бла бал, а в диске d:\левой папке
3. что папки bin у меня изначально не было и папки site-packages
Выдало ошибку...Мде, плакали аддоны, и пара часов моего времени, спасибо майка
Ты тот же пряник кокторый по синиме зажрачивает? Квчай блендер и не еюи снбн мозгу ну если ты конечно не в мойшу собираешся
Создай папку в том месте в котором у тебя нету.
Ну там ещё есть -х, -z, -y, может это поможет, ну или какой софтин для именно твоего софта скачать, он вроде бы по жюдэфолту стоит кроме как в кадах
Никак, забей хуй, у тебя идеально равномерная плотность будет только на развертке куба
Не скажу, вдруг ты меня по i2p вычислешь
Учите мову что бы не быть, пароль не от почты а от аккаунта который создается.
При экспорте через мост дает такую ошибку, если конкретную модель выкинуть нахуй из проекта то тогда 2 других начинают конфликтовать-
Имена юв карты меша А не совпадают с именами меша Б, Что им блядь надо то???
Есть 3д оптимизированная моделька в fbx с текстурами. Делали её джа года поэтому я решил, что лучше сделать персонажей более стилизованными и без реалистичных текстур и получилось гораздо быстрее
Но эта моделька мне по форме нравится, но я хочу переделать текстуры, чтобы не было пор и мелких деталей.
Проблема в том. что у меня нет ни исходников, ни хайполи. 3д художник говорит, что нужно заново делать хайполи и перезапекать текстуры, но он не очень опытный, а я ещё меньше шарю.
Что в такой ситуации делать?
Посмотреть на каких текстурных картах сделаны поры и закрасить их в фотошопе.
Почему изокурва по горизонтали нормально слайдится, а по вертикали идет из центра сферы?
Я хочу сплитнуть сферу по красной линии...Ну или тримнуть, чтобы инфа о поверхности которая до трима была удалялась, и прога воспринимала это как не полноценный объект с галочкой "тримнутый", а как обычный сюрфейс.
Я пытался прожектануть линию на сферу, но она не становится изокурвой по которой я могу сплитнуть...Она вне поверхности существует.
И вообще какие команды\способы существуют без плагинов (Xnurbs не ставится, а адобоский найти не могу, да и не факт что он еще актуален) матчить поверхности чтобы все гладко было?
Я нашел ответы, отбой
1280x720, 0:41
Макс - великая программа, причем это ядерная программа из большой четверки (Блендер, Майя, Макс, Синька). Нет смысла учить другую ядерную программу.
>в игровых редакторах
В играх сделанных в редакторах. В самом редакторе производительность очень низкая из-за возможности менять что хочешь.
> Макс - великая программа, причем это ядерная программа из большой четверки (Блендер, Майя, Макс, Синька). Нет смысла учить другую ядерную программу.
Господи, каков пиздец то
Главное, чтобы это был прям курс, который к чему-то логически ведет, объясняя базу.
>хорошую топологию
в случае изгибающихся\растягивающихся частей там должны быть квады, если часть статична, то могут быть трианглы\звезды главное чтобы блик красиво бегал по поверхности...Всё, набивай рефами топологическими пюреф, и делай, теорию я всю тебе рассказал
А вообще моделить можно 2мя способами:
SubD это про эджлупы постоянное переключение в смузвью и кнайфтул, и еблю мозга запредельную...Плюс в том что разрешение бесконечное можно для мувиков юзать, минус нужно быть гением
или nonSubD он же without subD он же polymodelling это про бевелы, булеаны (лучше это делать в блендере, а не в майке) значительно проще
А да еще nurbs\ В-spline моделинг который мастхев для всяких перетекающих линий...Тачки\Лодки\самолеты\Ювелирка, но это другое
Нет такого. Учись как все: точечно собирай инфу и осваивай по мере прокачки скилла. Наху ты нужен с ложечки тебя кормить всем и сразу.
>Наху ты нужен с ложечки тебя кормить всем и сразу.
Всмысле, а что 3д инфоцыгане должны продавать тогда? Не верю, что нет курсов по блендеру с уклоном в разные темы, типа анатомии, хардсерфейса, топологии, хуелогии и прочего.
Зайди на рутрахер, и вбей modelling, выбери понравившиюся модельку на скриншотах и учись, золотого, лучшего чем другие, выучил разок чикибрики в дамки курса не существует, придется обмазываться по кд и всем, поэтому пофиг с чего начинать
>Не верю
Ну ты же не смог найти, когда жестко гуглил прежде чем насрать здесь. У нас точно такие же источники информации как у тебя.
Любой. Похуй в чем хобби заниматься.
Какой тебе удобней
В любом софте одинаково хорошо. Делай, где умеешь.
В том который нравится = дольше просидишь
Пожалуйста не делай таких мужиков, это же говно полное.
неа
Двчую, каакойтьо пиздос
А как эти сюрфейсы матчить это вообще отдельная история, А-класс сюрфейсы нахуй ага блять...Машини говорят капоты блять собираем, самолеты, корабли, агаблять булеаны нормальные завезите для начала пидары
Че ты тут набуровил, долбоёб. Софт не виноват, что ты нихуя не умеешь им пользоваться.
>накед эджи
Сшивать поверности
>а когда ребилдишь или мейк юниформишь она в какую-то хуету превращается
Нормально модель, а не хуйню какую-то лепи. ребилд и тем более мейк юниформ, это нинужные операции в большестве случаев. И вообще, если они не помогают, то ты смоделил говно
>бульнуть разъебывает шейп
Булины всегда и везде на замкнутом без ошибок объекте юзаются (солид)
>сюрфейсы матчить
>А-класс сюрфейсы
Ой, блядь, пошел нахуй .
Темы для обсуждения нет. Кому нужно, тот пользуется молча, хуль там обсуждать.
Создай, ябпосидел там, через пару месяцев
Майку удалить сам догадался, но не помогло, есть где-то подробное описание что конкретно пидорить надо, я посмотрел по диагонали коменты к раздачам - там нихуя нет ну или буду по наитию делать
Win+R
regedit
ctrl+F maya\autodesk аккуратененько удаляешь то что тебе выдает, если есть сомнения то не удаляешь, так несколько раз
можно краем глаза сюда поглядывать https://mikhailov-andrey-s.blogspot.com/2013/08/autodesk-udalenie.html
ЗЫ: А нафиг тебе макс? По работе заставили?
Охуенно, спасибо
>А нафиг тебе макс? По работе заставили?
Делаю тестовое в пиздатое место - сказали что «тестовое можете где угодно делать, но желательно в максе, или как минимум его знать, мы в нем работаем»
Может кто-нибудь объяснить почему это происходит и как раз и на всегда решить проблему.
1280x720, 4:35
Ну рублей 200
6 лет назад читал на дваче что 1500$
Но тут тушка из метахьюана на который натянут дженерик шмот и парик из маркета. Думаю имелось ввиду что-то такого уровня.
Чел который ее делал говорит что пилит ее уже пол года или год, мол это его лучшая модель, а сам он лучший моделлер в мире https://www.msi.com/case-study/hirokazu-yokohara-virtual-human-ai-cg-artist
>Хирокадзу Екохара является соучредителем Khaki – японской VFX-студии, специализирующейся на 3D / компьютерной графике. Он известен как один из лучших художников персонажей в мире и в настоящее время является художником и [...]
>>“При использовании обычных предварительно отрисованных изображений требуется много времени для рендеринга и просмотра в режиме реального времени”, - говорит Хирокадзу, рассказывая о рендеринге на графическом процессоре с использованием современного оборудования, продолжая: “но на этот раз, благодаря видеокартам MSI RTX 4090, процесс прошел намного плавнее и быстрее, поскольку мы могли просматривать предварительные просмотры в режиме реального времени”.
“Я смог увидеть текстуры персонажей и финальный экспорт”.
>
> а сам он лучший моделлер в мире
Дадада. Подсказка вкатывальщикам, если сможете морфить модельки из метахьюмана то сможете такие модельки делать за пару часов. Полгода он пайплайн осваивал, совмещая с основной работой.
>благодаря видеокартам MSI RTX 4090
Я всегда думал че за пидоры делают уебищные обложки для видеокарт, отдельный говножанр же. Вот он этот пидор.
>>31897
Какая же халтура.
Короче, это реаклама какой-то видюхи, на артсатнции он ни на кокго бы впечатления сам по себе без бафа от MSI не произвел. Проходи момо, учиться надо у других. А таким може станешь если повезет в спонсоры найти крупную контору, будешь делать говняк на скорую руку и они тебя будут форсить.
Я еще посмотрел ролик и понял что у нее мышцы на руках и ногах не аримированы, хотя в Метахуман 5.3 они анимированы. То есть он сохранил только анимацию ебла.
Да не знаю. Я вообще никакой разницы с обычным 3д проном из соседних тредов не вижу.
В чём халтура-то?
откуда брать текстуры? из бесплатных фотобанков?
Игры тех лет имели всего одну текстуру, это как раскраска. В современных играх текстуры набором идут, гугли PBR
Охуиетльтный совет блядь
> Собираешь фотки @ подгоняешь под развертки
Залетная хуйня, сдристни по-хорошему.
>Диффуз мапы низкого разрешения
>не раскраска
Слово умное вставил, клоун блядь. Не, нихуя не раскраска блядь.
На картинке та самая "раскраска"?
диффуз мапа с какого момента стала умным словом? или для тебя знание базовых терминов из 3д это что-то ебать ахуевшее? я бы тоже доебался до слово "раскраска", потому что так блять никто и нигде не говорит и это лишь показывает, насколько ты некомпетентен и несешь хуйню
ну и твои прошлые советы ака пайплайны из начала нулевых говорят о том же, хуй знает, что ты пытался этим доказать
лучше бы ты портфель свой скинул
Другим - хуета. И визуально дырки. Думал траблы отображения, но на рендере туда тень падает
Одинаково удобно.
Нажал join (sew не нашел) оно сопоставились, спасибо
Подскажите пожалуйста - допустм я хочу загрузить High Poly модель в Substance чтобы отрендерить в максимальном качестве, но тогда получается надо делать UV-развёртку для высокополигональной модели с кучей рёбер. Что бы вы в таком случае посоветовали?
На сколько высокополигональной? Короткий ответ - не маяться хуйнёй.
Я две хайполи так разворачивал и текстурил в сабстансе. Делал квадремешь и всратые швы на отъебись, потом штампом за пару минут делал так чтобы не было это видно.
Чтобы на месте где уголок не было впуклости, чтобы блик нормально проходил?
часов 7 сижу, нифига не получается
Какие инструменты юзать? Какие патчи должны быть?
Ничего. Можешь заказать сборку сцены на анриле\юнити и у какого-нибудь фрилансера с фл.ру. Либо сам разбирайся. Ставь анрил, учись импортировать туда модели и т.п. Финальный вариант можно запеч в исполняемый .ехе, как игру.
Да. Не игровые, блядь, движки, а рилтайм движки, которые в том числе и для игр используются.
Ответ на вопрос дан. Хз, что еще ты хочешь услышать. Нафантазировал себе какие-то волшебные кнопки.
Я тут спрашивал мне сказали делай в блендере и 3дмаксе, а теперь оказалось что мне надо идти в геймдев, где делают детские игрушки, бред какой то. Зачем тогда 3дмакс нужен?
>мне сказали
Кто сказал? Что именно сказали? Нужна цитата, в которой сказано, что в блендере можно сохранить сцену в ехе файл, чтобы в дальнейшем "ходить" по ней.
>3дмакс
Че за 3дмакс. Я знаю только 3дсМакс и он нужен для создания моделей, в том чисте для экспорта в рил тайм движки. Для рендеринга картинкок и видео. Риггинга. Дохуя чего.
Это ходьба внутри блендера. А тому дурачку нужен отдельный запеченный проект и запуск через .ехе без зависимости от софта для моделинга.
Почему курватура везде одинаковая, в пределах погрешности, но сшивается (join) все кроме одного (красные линии - накед эджи)
И вообще че за приколы когда получил поверхности нужные тебе, жонглировать sweep2rail, network surface, blend surface, match surface злоебучие патчи переставлять по тысяче раз, экструдить изокурвы из одного сюрфейса, по сути делая одно и то же, только немного иначе...Вот блять львиная доля времени в рино уходит на какое-то ебанутое переделывание сделанного, че за хуйня-то? Че за ебанутый геймплей? Где радость нахуй? Я Воообще хуею просто от этого дерьма. Просто в мусорку время уходит, когда уже приделают нейромодуль к этой помойке чтобы хоть капельку блять додумывал за тебя
Как же я рофлю с того, какой ты тупой. И как ты продолжаешь винить софт во всех своих проблемах, хотя тебя уже ебалом тыкали в правильные методы и оказывалось, что софт не виноват. У тебя тупо отсутствуют фундаменталы сурфейс моделинга. Это базовые знания, которые распространяются на весь КАД софт, а не только рино. Ты делаешь хуйню, хуевыми методами и я вижу по первому скрину, в чем проблема и пусть "твоё время" и дальше уходит в мусорку
Зеленый еблан, спок
Все отбой, нашел волшебную кнопку. Вот она блять "фундаментальная методология" ринофалоса - запихать костыль дублирующий функцию 2х кнопок, но работающий в отличии от них, в папку с чекерами, охуенно...Ведь блять недостаточно сказать программе сопоставить поверхности и сжоинить, неее надо еще третью кнопку сверху нажать, красноглазы наверно струйно с такого дизайна софта кончают, 2к24год итоги
https://youtu.be/zAnArZy4fw8?t=2362
Алиас - собака гигачед, оффсетит курву по флоу фрагметна плейна
Тем временем рино:
В фотошопе наверное все делают, хз где проще можно
В марме такое видел, но сам не делал, руки еще не дошли до неё.
Марма скорее всего.
Ты можешь сделать сцену в блендере, ты можешь ходить в блендере. Но если тебе нужен файл МояХодилка.ехе то тебе нужен компилятор, как ни крути. 3д пакет может сделать тебе .fbx или .obj, а чтобы сделать .exe нужен компилятор. Штука в которую можно загрузить свои .fbx, добавить функционал, управление, и скомпилировать в .exe называется графический движок. Но тебе повезло, на дворе 2024 и все это делается за вечерок-другой, если сама сцена у тебя уже есть.
Мне нужно экспортировать модель из 3D Max в Substance чтобы раскрасить. В модели хренова куча отдельных объектов, каждый предназначен для своего собственного материала. У каждого объекта своя UV-развёртка, однако при загрузке в Substance он это игнорирует и всё считывает как единый объект. Как сделать чтобы каждый объект читался в сабстансе как отдельный? Туториалы советуют еболу с присваиванием в 3D максе для каждого объекта отдельного материала но это заебешься там столько материалов создавать и прикреплять. Есть ли какой-то плагин или неочевидное решение?
Качаешь нинжа риппер на рутрахере, качаешь игру на рутрахере, потрошишь
Autodesk Maya
p3dm.ru
Так, еще пару часов пытаюсь опубликоваться на скечфабе и если не получится то не открою больше этот сайт никогда.
Нахуй идите. Мало того что бленд файлы вообще не читают, хотя пиздят что читают, так теперь еще и от фбикса плюются.
Без нарубания на патчи как на 3 и 4пик, не решить это? Может есть какое-то правило как матчить патчи неидеально продолжающие друг-друга, типа если там 2.5 отсека из контрол поинтов то нужно столько-то отсеков на другом патче для хорошего матчинга? Или может вручную надо контрол поинты плодить? Правда тогда спаны появляются, че делать то?
Охуеть. Оказывается перевести 16 UDIMS в одну 8К текстуру практически невозможно. Я попробовал запечь, у меня одна текстура была на 1% запечки 10 минут. А мне их нужно минимум 6. Я ночью зарендерил длиннющее видео в 1К с кучей источников света, а эта хуита одну текстуру собирается столько запекать. Ебануться блядь, я слышал что это мудовый процесс, но что настолько...
Причем 2к текстуру запекает за секунду. И где логика?
Добавил ее в описание, ничего не произошло, висит посреди текста как говно.
Нужно написать ее отдельной строчкой, с отступом, тогда появится.
Вот такой вот чел лайк поставил в первые минуты после публикации на артстанции. Никогда такого не было, хороший знак. Завтра начну писать своим знакомым, проситься на работу.
На меня еще два года назад подписался и периодически лайки ставит сеньор-помидор из ноти дог, сам я пока не вкатился, так что не обольщайся там сильно
У него похоже бот стоит, всю хуйню (или через раз) лайкает из последнего.
Фармит себе подписоту.
Чел, он походу всех лайкает.
Сколько в среднем нужно времени от обучения до получения первых денег за работу или продаже готовых моделек?
О ты шаришь вроде, я другой анон умею в блендер, почти умею пейнтер, учу зебру. Такого насколько я понимаю (ну там +ризом и мармосет) хватить должно чтобы работать.
Но как понять хватает ли моих скиллов или знаний в зебре-блендере-пейнтере, а то их бесконечно можно учить?
Если подписчиков много - хватает
Игровой пузырь лопнул
Пруфы?
Перепилите пожалуйста в шапке треда указатель в Блендер-тред на текущий, активно обсуждаемый и не ушедший в бамплимит - там сейчас стоит ссылка на старый 244 (сейчас актуальный 253 - https://2ch.hk/td/res/332470.html#top (М) ).
Заранее спасибо.
кста, а почему это не делается автоматически...
Посоветуйте быстрогайд прямо на ютубе чтоб короткое видео, а и в каком редакторе будет видно.
Без рабочих мест не останемся, господа вкатуны
Как с CGPercia качать? Бесплатная загрузка обрывается на 1%, это наебалово. Платная 15$ и я за такие деньги на патреон крутана подпишусь.
Вот это нужно
https://cgpersia.com/2024/03/udemy-realistic-character-for-games-with-zbrush-194644.html
не качает
Вы поехавшие? Этот сайт - кал говна и наебалово. Ищи Realistic Character for Games with ZBrush в сиджи курсы в телеге. Пизда, в 2к24 пытаться что-то с рапида или нитро скачать, вы ещё с зацев нет музыку покачайте.
телега телефон твой просит, а это деанон+травля
Из другой области для заработка денег есть программирование, но изучать его мне совсем не хочется; совсем унылое занятие, да и конкуренция запредельная: каждый первый школяр мужского пола идет в гойти.
А что насчёт 3D? Мне нравится работать с графикой и было бы здорово, например, моделлить интерьеры квартир (если вкачусь — то в это). Может, анимация. Перспективы есть, можно на что-то надеяться в этой жизни?
нереально, даже не пытайся. Это без шуток ,если что
Ну ладно, если есть художественная база, например, ты рисуешь очень хорошо, то шансы есть, а так - 1 на 1000
Для вас это чисто хобби, выходит? Чем зарабатываете тогда?
И кто работает по этим вакансиям в духе 3d моделлера интерьеров на HH?
А куда конкретно? Есть же разные области. Меня вот, например, персонажка вообще не интересует. Интерьеры мб было бы прикольно делать, да и звучит как-то актуально и востребованно.
Начинать с Майя?
Два вкатились в персонажку и два в хардсерфейс пропсы, пара в продаж моделей на стоках. Так что больше трех, но я не помню сколько точно.
Один ружбайки пилит писал что его куда-то там взяли, персонажник не димас.гундос ещё на фрилансе заказы собирает писал ещё что взяли в какой-то еба мультик и пизда там какой секретный проект ахуеть по этому я про него не скажу что то там намекал но кроме него никто нихуя не понял
Конкуренция высокая, спрос на специалистов ниже, чем на кодеров каких-нибудь. Вкатываться на достаточный для работы уровень дольше.
Нет, не айти. У нас в принципе невозможны волки вкатуны потому твой скилл виден на твоих работах. Так же с писателями, журналистами, сценаристами, хуй ты поймёшь хорошие они или нет не потратив 100500 часов, а хуевого визуал отбракуют сразу. Потому игры и фильмы ничем кроме визуала похвастаться не могут. Ну не сможет существо с кольцом в женском пенисе из свит Бейли прийти в департамент спецэффектов и указывать что как делать. А поганить тайком сюжеты - пожалуйста.
>Интерьеры мб было бы прикольно делать, да и звучит как-то актуально и востребованно.
Интерьеры типа архивиз? Или геймдев энвайронмент? Если первое - вкатиться вроде судя по количеству вакансий сильно легче чем в любое гд-тридэ, но про него не здесь спрашивать надо, тут все окологеймдевом занимаются
А в любой геймдев вкатиться возможно, но сложно, я до нормального оффера 3 года дрочил полигоны так что если у тебя нет возможности эти пару лет сидеть у мамки на шее и учиться - геймдев не вариант
>333188
Ну да, с гойдой то добрые 3/4 работодателей отвалилось, а количество вкатунов не изменилось, впринципе если прям совсем не прокрастинировать - можно и за полтора-два заспидранить
Нужны связки. Раньше, в 2014 году, была связка Майя + Зибраш. Сейчас сложнее, основная программа - Блендер, и для лепки, и для моделинга. Зебра для продвинутых и сложных вещей в лепке и моделинги плюс в ней Zremesher. Для текстур Сабстанс Пейнтер, для такни Макрвелоус дизайнер, для Ригинга и скинига Майя. Миддл должен все это знать, джунов больше нет.
>>33224
> для Ригинга и скинига Майя
Майка получается самая продвинутая для риггинга, да? Меня просто на самом деле именно вопрос ригинга больше всего в данный момент интересует, надо было уточнить этот момент сразу, я тут просто UE осваиваю, чтобы файтинги с битемапами делать. А как каскадер в этом плане, многие хвалят его заметил? Годная вещь?
Блендер.
Вполне нормально, если не особо сложные проекты, с миллиардами полиговнов и крейзи детализацией хотя и тут есть варианты считерить, для современных мобилок - идеально.
https://www.youtube.com/watch?v=Omr_3nb0jCs
Ну зебра гораздо более опттимизирована и дохутлиард полигонов на кубе хавает только так, блендер в этом плане дикая сосамба
Почисти вилкой реестр, если раньше что-то ставил от аутодеск - просто так майя не встанет ну и перед тем как крякать ее - лучше сразу накати все что нужно от аутодесков
Просто все почистил без реестра. Встало, но это теперь прям трюк, майю 2020 поставить. Более поздние ни у кого не ставятся.
Ну вот твой пикрил на моем компике чутка лагать будет, а зебра с втрое большим полигонажем - нет
Челибосик, я твою логику понимаю и не спорю. Когда блендер не везет - лезем в зебру. Так и делал, когда заказчики доебали какими-то ебанутыми правками, где надо склеивать, прожектить дохуя полиговнов, приходилось лезть обратно в зебру.
Зебра прощает многое, но и заставляет расслаблять и напрягать булки там где это не надо. легко месить триллионы полигонов - расслабил, простые операции с полигонами - напряг, не говоря про все остаольные юв, рендер, организацию сцены
На рутрекере
Инструментом Сплайн. Только измерение радиуса к сплайну не применимо, нужно использовать проверку кривизны.
Есть ли уроки по Блендеру, но чтобы сначала давалась готовая модель, набор знаний, который нужен для её делания (ну типа моделирование, анимация, материалы и т.д.) и только потом уроки и процесс создания?
Я прошёл парочку спираченных курсов, но столкнулся с проблемой, что сам ничего выдумать не смогу.
Хочется как-то себя проверить.
Добрaёб, черкани пообщаться @FifteenBeans Я знаю ты у Пижни учился в начале, просто потрещать за жизнь и тридешку хочу.
У меня горит очко.
Настройка языка в nomad sculpt все языки начинаются с заглавной буквы кроме русского языка, единственная причина почему я не взорвался полностью то что там нет украинского языка. А если бы он был, да еще с заглавной буквы...
Просто мне это показалось таким унизительным...
>Хочется как-то себя проверить.
Эт правильно. Да не обязателньо ничего придумывать, возьми хоть свой письменный стол и попрбуй замоделить. Придумывание - это вообще отдельный вид искусства, отдельная профессия концептера, где 2 туторчика проблему никак не решат. Этот опыт и насмотренность приходит с годами. Так что не стоит ждать от себя способности придумать что-то "гениальное/оригинальное/интересное" из головы и сразу.
Также, не учитывая моделирование персонажей и локаций для них — все модельки есть готовые. Реально, например, трехчасовой мультфильм проанимировать за один год работы?
Когда мульты делают на студиях коллективными усилиями, как они ускоряют процесс? Каждый анимирует какую-то свою часть мульта? Например, 10 человек анимируют по минуте, в итоге получается 10 минут.
>Насколько реально создать полнометражный 3d мультфильм с хорошей анимацией (уровня Пиксар и Дисней) в одиночку?
Лет да 10 мб осилишь
Нет.
Там куча ньюансов.
Анимация сложнее, чем моделирование: нужны ещё теоретические знания по анимации.
Да группа будет быстрее работать, плюс у многих будет отдельная специализация.
640x360, 4:27
Спасибо. В детстве мечтал мультики делать и думал, это легче, чем снимать кино, ведь ты просто сидишь дома за пекой и анимируешь, чо сложного. А теперь понимаю, что на деле проще кино. Фильмы снимают за пол года от силы, дальше идет постпродакшен. И людей задействовано может быть немного. Анимация пиздец трудозатратна...
5 лет на создание 12-ти минутного мульта 3 года активного продакшена. Причем у человека за плечами был какаой-то бэкграуд в анимации.
>>33421
>>33349
https://youtu.be/VrT6NHuHgC0?si=ioqgG2d2gN6Lag9r&t=1796
Он за один час от силы аниманию сделал. Одна минута вышла. А у тебя по ссылке у человека сложный риг модели + он время тратил на моделирование, не только анимацию.
Чел, там хорошая анимация движений и графика не шакальная, чекни
https://www.youtube.com/watch?v=6aDUbVL6E9Q
Чел, выглядит хорошо? Хорошо. Хули ты до кубиков доебался? Или хочешь сказать, такую анимацию проще делать? Один хер риг надо двигать, процесс анимирования такой же, только текстуры кубицеские.
Ты мог забыть нажать шейд смус в блендере когда переносил файл. Или аналог этой функции где угодно.
Типа пайплайн под геймдев обратить в под печать? Как это сделать?
Ну ты в можешь своей исходной лоупольке расставить кризов, слетать бевелы, сабдивнуть и распечатать
Допустим я хочу сделать хард сёрфейс в CADе но после этого сделать ретопологию в обычном 3D-софте чтобы нормально легли текстуры на модель. Как мне в таком случае сделать low poly и high poly? Кто-то пробовал после кадов ретопологизировать и текстурировать в привычном софте?
>етопологию в обычном 3D-софте чтобы нормально легли текстуры на модель
Я щас мучу рициноцерос-сабстенс-рендерблендер- видеокрутилка для порфолио пипелин (с минимумом гемора БЕЗ чистой геометрии) Вот пикрил по 2скрину видно что геометрия - говно, но текстуру дерева это не мешает накидывать, суть в нарезке ЮВ а не ретопологии, если тебе чисто под крутилку на артстанции:
1 Фбх -говно визуально разъебывающее шейдинг на гранях, только обж
2 Авторетопить надо в триангуляции (это автоматически делается когда из рино экспортишь в ОБЖ) а не квадом , на триангулировный меш автоматом ложаться смузгруппы (которые не читает и убивает зебрапидр, но точно читает майка и блендер)...Если ты будешь фиксить геометрию эти смузгруппы слетают
3 Денсити ретопируемого меша задирай до небес, чтобы не было дырок и хуевый усреднений убивающих в сложных местах гладкость блика
ВСО
Всё что мне нужно, это создать одну сцену, с простым фоном и персонажем, с минимальной анимацией. буквальной там пару движений.
То есть мне нужно создать промт для видео, это будет как шаблон, в дальнейшем я хочу менять только модельку персонажа.
Что проще всего будет использовать ?
Я не собираюсь рисовать порнушку или ещё что-то. Мне просто нужен такой шаблон, для моей основной деятельности, от это мне нужно дальше будет только юзабильный инструмент замены модельки.
а какой формат он поддерживает ? для него есть контент? если да, то где можно посмотреть, сколько вообще на него контента есть то
Контента море. Вот ролик
https://www.youtube.com/watch?v=aaLqEHXGiww
В сам движок можно экспортнуть 100500 моделей из магазина бесплатно. и каждую потом можно отдельно экспортировать куда хочешь.
Чем?
Странно, закидывал модельку сначала в блендер из него в зебру, в блендер кидал из фьюжона\мойки\пласисиси в фбх, все на месте и не отлетает ни чего. После либо чистить либо ретопать. Кидал в квадах и нгонах, потом, перед экспортом в зебру, для детализации, триангулировал- диномеш-детализация по слоям- зремеш, на выходе чистое и гладкое хп. Пик 1модель из блендера, пик два после динамеша\детализации\зремешера.
Видимо проблема у тебя в чем то другом, а не в том что фбх что тто там пердолит.
>Пик 1модель из блендера
Дак у тебя простой объкт с сумашедшим денсити, там никакие смузгруппы не нужны, гладкость геометрией описывается.
>Пик 2
ужасный блик как будто жопный целлюлит, спрашивается зачем моделить в каде чтобы превращать поверхность в это?
Пик 1: что происходит у меня рино - сабстенс обж vs fbx
Пик 2: что будет если кинуть в зебру
Да, если бы я хотел под печать яб дрочился с зеброй, или если бы я хотел по кусочкам хардсюрф композить именно в зебре под персонажа. Но у меня уже фулл готовый объект, который только затекстурить надо и свет воткнуть, и есть сабстенс\майка\блендер которые могут в смузгруппы, в отличии от зебры...Зачем лишний пердолинг?
Хз что там с тобой не так, это заготовка под хп, еще не триангулированная, после када в блендере. Шейдинг как видишь норм, может ты все таки что то не так делаешь?
>после када в блендере
Но я то тебе пришу про шейдинг кад-зебра, про шейдинг рино-fbx-сабстенс
Ну какая разница будешь ты в зебру кидать после блендера или после маи? Но есть суп вилкой никто не запрещает.
Если это заготовка - никакой разницы, если это готовый объект под рендер, то я его не буду в зебру кидать
Так, подожи ебана
>которые не читает и убивает зебрапидр, но точно читает майка и блендер
Вот ты сам решил что зебра не нужна, и хочешь после када идти в сабс, иди в сабс и текстурь дохулиард полигонов, или закинь в зебру по нормальному, почисти автоматом сетку и рендерь до посинения, нахуя услажнять и пихать в сабсдохулиард поликов?
>или закинь в зебру по нормальному, почисти автоматом сетку
Ты закидываешь в зебру, автоматом проебываешь смузгруппы, и при следующем экспорте в любую другую прогу у тебя
а) Кривой шейдинг
б) Овердохуя полигонов геометрии, которые ты нафармил пытаясь сделать все гладеньким в зебре, и которые еще больше нагружают систему
>иди в сабс и текстурь дохулиард полигонов
Где ж там дохуялиард полигонов будет, если процесс ремеша в каде это литерали децимация из зебры, только с нанизыванием смузгрупп?
Как из этой хуйни 3д модельку вытянуть.
Спасибо.
3д кот
напомнило
Ну и блендер и СП на втором месте для этого дела стоит, не велика потеря
Нахера в Блендере? Там же вообще нет ни слоев ни кистей, а в Сабстансе всё есть, хоть и не так удобно, как в 3дкоте.
Адоны тебе по что?
да, про переключить на анг. раскладку я знаю
Но случился пик 2, пошел обратно проверил ориентацию нормалей - всё ок, еще раз зааплаил трансформ
Случился пик 3....Что вообще происходит? Как фиксить?
Да все блять, я долбоеб как обычно, кубик из блендера запекался распятьем на изможденном теле моей психики
https://www.youtube.com/watch?v=OZDXv8QCrR8
>трансформы надо было в блендере зааплаить
Классика
>кубик из блендера запекался
А это что-то новенькое
Нахиба? Что бы что?
Я не буду исподнее показывать всем, только вам
>Юв шелы выравнивай, а то кринж
>Нахиба? Что бы что?
Чтобы UV были КАК ИСКУССТВО, лол. Я в рекламе какого-то плагина для UV такой шизолозунг видел.
А все въехал, надо было на выбирашку_ноду щелкать, извиняюс
Умение грамотно напиздеть про опыт наверное, а так, вообще похую какую околесицу ты на собесе нести будешь, если у тебя портфолио нормальное и тестовое хорошо сделал
Не токсичить, не закатывать глаза на тупые вопросы, пассивно не агрессивничать, не выебываться, количество матов до минимума сократить, не ставить себя выше собеседника.
Я пробовал блендер, но мне он показался чересчур неприветливым для тех кто раньше к 3д отношения не имел, невозможно догадаться интуитивно где что находится.
>невозможно догадаться интуитивно где что находится
Ни в одной программе невозможно интуитивно догадаться что где находится. Это называется когнитивное сопротивление. У одних программ оно выше, у других ниже, но оно есть всегда.
Но вот мне и надо ниже. Плз только без вот этого, мне просто надо программу. Я видел в зебраше школьник рожу бетмена вылепил за 10 минут интуитивно, там можно воду нарендерить?
В зебре блядь с нуля ты 110 минут будешь контринтуитивно искать как сделать полимеш 3д для лепки, так и не дойдя до самого процесса.
Хм, ну значит прикинулся новичком школьник, а я повёлся. Ну а что тогда?
>3d
>посоветуйте простой редактор
>где можно дохуя
Ты либо рвешь жопу и вкатываешься забив на сложность редактора, либо не вкатываешься, в 3д так. Бери самые пополулярные, по которым есть курсы на торрентах\ютубе и превозмогай
АХАХАХ, твоя инуитивность в зебре разобьется в первую же минуту, когда надо будет переключится в 3д моде и майкнутьполимеш 3д, тогда скульптинг-императрица позволит тебе сделать первые мазки по лоупольке
Гудини, топ для симуляций
>не нагромаждённый
>мне нужна симуляция жидкостей с физикой для графики
Шутник. Симуляции как раз вершина нагромождения, в которой ты интуитивно никогда не разберешься. Но если тебе прямо надо, то учи не Блендер, а взрослый софт, Майю или Гудини. По гайдам.
>>34970
>переключится в 3д моде и майкнутьполимеш 3д
Уууу, сюка!
мне только параметризация понравилась
Через кривые, направляющие всякие, пробовал фьюжн часа три посотрел\почитал всякого ну и в принципе этого хватило что бы делать всякие мясорубки пестики, выбрал ребро- сделал фаску какую нужно в чем у тебя завтык хз, ты в чем это пытался сделать то? Ну и полигоны дрочить это типа как растровая яграфика а кады это больше как вектор типа того, дрочь на работу с кривыми
>В чём цимес?
Чтобы гладкие перетекающие сюрфейсы (машины\самолеты\корабли\архитектурные изъебства) получать, дабы блик не спотыкался об геометрию.
>для какого нибудь ссаного скругления нужны расчёты
Для ссаного скругления нужно указать галочку G1 G2 или G3 и подерагать за векторные усики
>блендер, но мне он показался чересчур неприветливым для тех кто раньше к 3д отношения не имел
минвайл это самый юзер френдли софт из всех, ещё и все вопросы по нему изи гуглятся. если даже на блендер усидчивости не хватает, то дропай
>минвайл это самый юзер френдли софт из всех
Нет, юзерфрендли софт не ебет мозги 3д курсорами, разбросанными по разным углам UI:
Те же кишки с оригинов+3д курсоров можно было поместить в один пункт поближе к привязкам. Но нет перемещение оригина галочкой в правом верхнем углу, сет оригин в левом верхнем, привязки вообще по середине, 3д курсор вообще shift+S shift+C.
Чтобы увидить ЮВ в нормальных прогах, достаточно открыть окно с юв и нажать на объект. В блендере: открыть окно с юв и нажать на объект, перейти в режим редактуры геометрии, выделить всю геометрию ЭТО ДАЖЕ ПИСАТЬ ЛЕНЬ, КАРЛ
Qвик меню немного спасает, но блять невозможность его детальной настройки в 2024м, ебать конечно они о юзерах беспокоятся, в программе, который шизохоткеи раскиданные подальше от зоны действия левой руки. Блеск
Назначение материалов....Не нахуй это я расписывать даже не буду
В блендере ты литерали каждый пук гуглишь, неудивительно, почему долгое время в блендертреде только подвешаные кубики постили
>>34960
Не слушай этого шизика, его цель тебя огорчить. Начинал с блендера, дропнул на 4года, щас вернулся, и сил его терпеть хватает только потому что 3д логику в других прогах познал, да и вообще усидчивость пердака до уровня сидеть по 13часов\день поднял
Ну у меня нет 13 часов в день к сожалению, а иначе бы тоже конечно сидел, приходится разные проблемы решать.
Ну а вообще нет как бы 3дэ для детей? Ну чтоб не полноценный редактор, а как бы пародия, что там есть некоторые фичи, типа той же генерации воды и лепки моделек скульпом и выставление фонаря? Но без излишеств. Как например даз тот же используют для создания графики с человеками и мебелью, гаррис мод для пресловутого физона и т.п. Я кстати думал о нём, но что-то не помню там в роликах фанатов ни воды, ни песка, ни разбивающихся стёкл.
>Qвик меню немного спасает, но блять невозможность его детальной настройки в 2024м
Оно еще на новую версию не переносится.
>Ну а вообще нет как бы 3дэ для детей?
Crtnaf, вроде простой. А если хочешь поиграть с готовыми моделями то сабстанс пейнтер. Можешь там красками мазюкать как ребенок, балдежно.
По симуляции физики ничего легкого не могу подсказать. Ищи на ютабе урок по нужной тебе теме (пофиг какая программа), с торрента скачай самый легковесный introduction to %проганейм% и сквозь слезы осиливай, таков путь
>а вообще нет как бы 3дэ для детей? Ну чтоб не полноценный редактор, а как бы пародия, что там есть некоторые фичи, типа той же генерации воды и лепки моделек скульпом и выставление фонаря?
Есть. Блендер. Блендер ебанутый немношк, но если ты другого не знал, то норм. Типа местами через жопу работает, но ты же все равно это через туториал познаешь.
Самое простое что приходит на ум это MagicaVoxel, простенький редактор воксельной графики, подойдёт даже детям. Не смотря на свою примитивность можно делать офигенные штуки и даже анимировать. Прога бесплатная, весит всего 15 мб, встроен рендер движок с трассировкой. На артстейшн можно заценить что в ней делают https://www.artstation.com/search?sort_by=relevance&query=magicavoxel
Ты 4 года назад начал, а посмотреть ювихи это для тебя не 2 хоткея и переключение вкладки? Видимо лучший результат твоих 13 часов это протертые штаны
Никого расстроить я не хочу, это просто факт. Сейчас такое количество вкатунов именно потому что с блендером любая девочка из инсты может по ютуб тутору начать клепать кози диорамы с анимациями. Если на это у человека не хватает терпения, то увы
Забей, это очередной интеллектуал, аля- это не я тупой, это софт всратый. То кнопки не там где нужно, то навигация не такая, то меню разбросаны то еще чтото, ну как с танцорами которым бубенчики мешают. Пока Аноны что лепят-ковыряют, учатся, добиваются каких то результатов, такие товарищи только срачи разводят.
Анонс которые что-то учат выкладывают работы, а ты только пиздишь, причём одно и то же месяцами. Это насколько скудный ум должен быть чтобы это не заебало.
С чего ты взял что я что-то вижу? Я только твой тупой пиздеж вижу и все. Работа к нему ни разу не прилагалась.
Ну а хули тогда пиздишь то? Ты же как то решил что ничего не выкладываю
Классически как 1. Наверно можно как 2, я не знаю принято ли сейчас такие фаски делать, не слежу за трендами.
Как 3 не делай.
Дублируешь свое лоуполи, верхнюю грань с варианта 1 с твоего пика вниз на миллиметр, правую грань влево на миллиметр, угол уткнется в середину круглой фаски HP - запекаешь на дубликат с подвинутыми гранями, используешь дальше оригинал, фаска запечется идеально на обе грани без хуйни
Ну он пишет что потом накидывает нормали на ту лп которую не менял, только вот размеры то меняются. Легче тогда уже в фш поправить. Наверное.
Ну да, и если это не какой-то пистолет, где нужно чтобы впритык все было - так и хуй с ним, силуэт не изменится
А если таки нужно впритык - я уже сказал, задублируй уже готовую LP с разверткой, подгони ее и запекай на подогнанный дубликат, как запечешь все - дубликат просто убери куда-нибудь и не трогай, а дальше работай с оригиналом
>>35457
>только вот размеры то меняются
Юв то же останется, изменится только тексель денсити, на ноль целых хуй десятых процентов
Надо обязательно удалять такие полигоны. Но в нынешнее время на это могут и забивать болт, потому что современным пекарням без разницы что у объекта на 20 треугольников вес меньше.
Ебашу в кадах болванку средней детализации, в зебре допилюю ХП, ретопологизирую в блендере. +- Подводные камни? В чем я не прав?
Подскажите, как включить автоматическое объединение вертексов. Я имею в виду, когда жмешь дважды G, тащишь точку до другой точки, и они автоматически сливаются.
Переустановил блендер и не могу вспомнить, как включается эта функция. Нагуглить не удалось.
в правом верхнем углу, где указаны оси XYZ, есть еще четвертая иконка - она и объеденяет вершины
Спасибо, анончик!!! Нашел
>Ебашу в кадах болванку средней детализации, в зебре допилюю ХП
Можно сразу в блендер и там фейкать нормали. Если в зебру кидать то не средней детализации, а попроще, без фасок, в зебре уже добивать.
Не забывай что зебра не любит нгоны, что зебра не поддерживает группы сглаживания.
Ну и ретопить в блендере...А делай что хочешь
https://www.youtube.com/watch?v=ErAt3H7pyw8
> Если в зебру кидать то не средней детализации, а попроще, без фасок, в зебре уже добивать.
Для нубасов, по хорошему в зебре только органиу лепить и фактуру материалов делать
Соглы, в зебре реально приятней всего говняк мять скульптрисом, на куски нарубать кнайфом, ну или кисточку-какую заиммить, а как дело доходит до харда...эти бесконечные дерганья за анус зремешера...meh
А скульптрис это оверкил в 90% случаев, нахуй он нужен, если ты не будешь запекать свою детализацию в 10 8к юдимов
> если ты не будешь запекать свою детализацию в 10 8к юдимов
У него ващет ограничения есть на кол-во геометрии на сабтул.
Что скульприсом, что динамешем ты работаешь на стадии "получить говняк под ретоп" если упустить то, что скульптрисом иногда можно правки вносить, если проебался но скульптрис не разъебывает целиком меш и не срет в узких местах.
И елси ты чуть подзабил на "от общего к частному" и пинчи, царапалки заюзал с кайфом, то динамеш непременно разъебет твой прогресс, а скульптрис придет на помощь...После чего ты как белый человек децимейт+ретопо, или зремеш-сабдивы-прожекшн
В общем скульптрис это путь к свободе, к истинной суди зибраша "Намять говнеца в кайф". Соболезную тем кто в 2к24 нос воротит от него
>Что скульприсом, что динамешем ты работаешь на стадии "получить говняк под ретоп"
Если вынести за скобки совсем-совсем органику, то говняк под ретоп я сначала по максимуму моделлю условно под сабдив с хуевой неравномерной сеткой, закидываю в зебру, накидываю 2-3 сабдива, нажимаю фриз забдив, ремешу без смузгрупп до 10-100к полигонов, отжимаю фриз и доскульпчиваю что нужно - максимальный контроль форм, не проебываются острые углы, как при дайномеше, при этом с идеально равномерной сеткой, сабдивами и необходимой детализацией
Чет хуйня какая-то, когда отжимаю фриз.сабдив случается пикрил.
А если реконструкт жмякаю, то выдает ошибку. Если не дай бог триангл будет - выдает другую ошибку
Ок, отрубил смуз при сабдиве. Попробовал добавить новую геометрию на фризнутом 1м сабдиве, вернуля сабдивы - пик
Может, есть какие-то туторы где это подробней показывают?
В блендуре.
Я погуглил и там оказывается ТРИ режима "как динамеш". А чем они различаются?
Страшная баба, тонилайф-пила.
Нет, пониже.
Она не рандомно крашится а при определенных действиях, но активация этих действий у каждого владельца стенда своя, нужно изучать свой хамон
мимо крестоносец звездной пыли
Если хочешь крутилку с музыкой сделать, нужно разрешение просить у правообрладателей? Делать мне нехуй Или можно ремикс вставить? Ремикс надо самому делать или рандомный из ютуба сойдет?
Или если ты не в ком.целях, но для портфолио делаешь можно брать че хош?
Ну смотри, позавчера я баловался с динамешем на 150к около 6-5 часов пынегонов и всё было заебок, вчера я минут 10 лепил голову через тот же динамеш, но всего на 20к и оно крашнулось, а потом крашнулось при попытке открыть восстановленный файл.
Единственная разница между ними была только в том что на момент скульпта второй хуйни в папке квиксейвов было насрано.
Если крашится резко - значит забагованная геометрия есть, фиксится только сохранением файла в .зтл, а не в .зпрж
Если зависает и потом крашится - значит ты попытался че-то сделать пока зебра думает, и нужно или докинуть рам и/или терпеть и ждать пока зебра закончит думать над твоим дайнамешем-ремешем
Зремеш с динамеша тупит не когда много поликов, а когда динамеш сложноперепутан в некоторых местах...Бывает когда дырки сделанные динамешем черезчур инфлатишь, геометрия внутри путается
Ну и есть видосы по начальной настройки зебры, там кол-во квиксейфов, будет ли история сохраняться в файл(советую вырубать) и прочее нужное, посмотри
Ну и я обычно сохраняюсь перед ремешем важного
>Если крашится резко - значит забагованная геометрия есть
Какая может быть "забагованная геометрия" в пластилиновой голове из з-сферы с включённым динамешем?
>Если зависает и потом крашится - значит ты попытался че-то сделать пока зебра думает
Нет, просто вылезает ошибка и зебра закрывается не думая. Рам и спеки вообще не причём, просто софтина забаговнная в нулину.
Ну а сохранять прожекты вместо тулсов вообще даунство, учитывая то что сохранённые проекты со старых версий зебры не открываются в новых.
Я думаю это баг 2021.5.1, потому что на версиях старее у меня никогда не вылетала зебра от динамеша.
При этом старые баги не пофикшены, например отвал зебры при редактировании топологии через сферу.
>Ну и есть видосы по начальной настройки зебры, там кол-во квиксейфов, будет ли история сохраняться в файл(советую вырубать) и прочее нужное, посмотри
Скинь ссылку если есть. Я больше двадешник но периодически леплю всякое в зебре с 2016-го года, считай бесплатный пластелин.
dropmefiles com/HkdAP
У меня 21.7
1. Вылетает если врубить маск бай полигрупс, взять траспоз и потянуть с зажатым ктрл
2. Иногда вылетает на cлайс-туле (подозреваю когда включено назначение полигрупп)
3. Не вылетает если налепить много мелкой самопересекающиейся геометрии, но виснет зремеш, лечится клавишей esc
4. Есть какое-то лестничное дерганье если быстро таскать модельку во вьюпорте, как некоторых в играх с выключенным v-синхрой, если сильно быстро экраном вертеть
>Скинь ссылку
Помню что это видео было очень полезным:
https://www.youtube.com/watch?v=wpQ7hPIHwrc
И еще какие-то смотрел на эту тему, там тоже пара советов была, но хоть убей не помню какие именно
У меня норм открылось 21.7(глаза на скрин не попали), искал неприятные для зебры косяки геометрии - не нашел. Качай другую версию
Зремешнул 2файла .обж .фбх, может откроется
https://dropmefiles.com/pdKTx
Какую версию в итоге качать? Ковырял разные раздачи на рутрахере, везде жалуются на вылеты.
Ещё прочитал что подобная проблема может быть из-за антивируса, но не тестил, т.к. кроме дефолтного дефендера не имею никаких других.
То что проекты из версий 2019-го года не открываются это тоже баг или неизбежность?
Хз, все норм динамешится@зремешится, скорее всего у тебя либо дваядрадваведра либо что то не так ты делаешь
>То что проекты из версий 2019-го года не открываются это тоже баг или неизбежность?
Хз, если .зпр, то понять можно
>Какую версию в итоге качать?
У меня 21.7 челика с аватаркой бати элайзы торнберри(рутрахер), новее пока не пробовал
>т.к. кроме дефолтного дефендера не имею никаких других
Та же фигня
Вот у этого чела, правда я сначала качал 21.6, а сверху накатаывал 21.7, а тут у него 21.7.1 сразу, так что 100% гарантий не могу дать что работать как у меня будет. + Зебра странная на разных компах одна версия может разные приколы выкидывать
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6110699
Какой-то всратый баг. Впрочем я эту хуйню не с нуля начинал, а загрузил какую-то старую бошку из 2019-го года, может файл побился.
Там вся модель дырявая, между полигонами мелкий зазор
Мб там все полигоны расшиты? Из урины периодически в таком виде модели экспортируются, попробуй велд поинтс нажать
>Ну а сохранять прожекты вместо тулсов вообще даунство
Ну удачи тогда с концами проебать проект в котором какой-нибудь тонкий меш забагуется, а последний рабочий квиксейв будет недельной давности
Так я итак проебал все файлы в формате проекта, новый билд зебры просто не открывает их и выдаёт ошибку. Т.е. мне надо обратно укатываться на старую версию чтобы открыть эти файлы и распердолить через сторонний софт чтобы новая зебра открыла их.
Твоя проблема связана с версией зебры у меня такой хуйни за 5 лет не было, но появятся и другие проблемы - связанные со сложной геометрией такая хуйня случается по кулдауну - они фиксятся сохранением бэкапов в .зтл
Да.
Че аноны скажете по поводу NVME и DDR5, в каких прогах стало ЗАМЕТНО лучше? Давайте только свой опыт, а не сентетику и домыслы, можно с видосами касающимися не игр а именно 3Д артистов которые это все тестили в приложухах
Ты всерьёз думаешь что другой тип хранилища данных и другой сокет тебе как-то бустанёт производительность?
В такое только необразованные консоледебилы верят обычно, которым скармливают всякие силкисмуфы и ссд от которого добавляются фпсы.
При чем тут тип хранилища и сокет, если речь о скорости шины?
Можно прям майдпапы мутить, есть векторное перо, умопомрачительно
Помню в зебре даже развёртки неудобно было делать, а потом они завезли какой никакой плагин.
В зебре уже есть прото_риг зсферками только хер ты такие кости перекинешь куда-нибудь и веса в некоторых задачах рисовать нужно, ну и прото_таймлайн есть, и блендшейпы лейерсами.
Может энтузиаст сделает это возможным, если уже не сделал, может Максон. Но я в этом сомневаюсь, запрос-то не попсовый + получатся у них костыли через жопу, которые ни с майкой, ни с айкетсу не смогут тягаться...Хотя с другой стороны надо же что-то выкатывать
Кто вообще из взрослых 3дшников не привык прыгать из проги в прогу? Что за жалость к себе?
Зсферки круто, только для новых проектов. Если ты к примеру скачал модельку из игры, в ней по-умолчанию заложены кости и зебра их вообще не видит, это же тупизм что такой ГИГАНТ индустрии, который юзают и в голливуде и в гейминдустрии не имеет такой базовой функции.
Зебра для наминания говна предназначена
Майка для анимации
Ризом для ЮВ
Гудини для симуляций
Паинтер\Мари для покраса
3дкот для хендпеинта
Алиас для ААА хардсюрфейса
Ревит для строений
3д макс для унитазов
Вот акулы 3д и используют ЛУЧШЕЕ, а все остальное - сладкая пилюлька, пыль в глаза вкатунам, которые думают что идентичный натуральному инструментосодержащий костыль юзать проще, чем вкатиться в еще одну прогу и делать как белые люди...Ну или покупали и любили инструмент в КОТОРОМ МОЖНО ДЕЛАТЬ ВСЁ!1
>Если ты к примеру скачал модельку из игры, в ней по-умолчанию заложены кости и зебра их вообще не видит
Хотя знаешь, чел. Ты прав ща скачал .blend с ригом, сохранил как fbx с арматуркой, кинул в зебру, дал пару сабдивов, налепил говна, обратно кинул....Где блять моя арматура?
Пошел гуглить - пикрил
Хотя я думаю такой воркфлоу можно через дисплейсмент мапу замутить, но не факт
Дело даже не в том что что-то слетает, а ещё в том что зсферы вне зебры никак не конвертируются в те же кости. Т.е. это чисто инструмент для позинга внутри зебры, причём усложнённый по сравнению с костями.
Если бы зсферки заменялись на кости и обратно - было бы заебок.
Для меня зсферки это как шарики продолговатые у клоуна педофила, ну там лошадку вылепить, самолетик
>зсферки это как шарики продолговатые у клоуна педофила, ну там лошадку вылепить, самолетик
Чет проиграл
Вот сисик-писик моделей персонажей везде много, а оружия почти нет.
2д художник это не только картинки, это еще множество технической работы о которой те кто никогда не работал в разработке игр не знают. Например подготовка 2д ассетов для интеграции в юнити или нарезка для анимации в ролик и др. Редко бывает что заказчику нужна тупо растровая картинка.
Да и чат боты до сих пор не могут делать что либо без адовых артефактов которые надо еще сидеть несколько часов дорабатывать косяки, а их очень много вылезает когда ты смотришь на картинку дольше 3 секунд.
>>36134
В текущих реалиях художнику также надо знать всю эту хуету также, просто не на сильно глубоком уровне. Хотя на артстанции полно крутанов которые могут и модель сделать и иллюстрацию нарисовать.
Вот бы ты, такой умный, еще понимал концепцию юмора
Пимздец ты конечно задушил всю радость в зародыше, душняра, мдамс
>Понятно что зебра для анимации не годится, но банальный риг стал бы удобнее
Не стал бы. Ригают и анимируют геймреади лоупольку. С вменяемым кол-вом поликов. Если ты ригнешь и попробуешь проанимировать 10кк+ хайпольку, твой комп ляжет. Более того, часто даже и лоуполи перса со всеми его сумочками висюльками плащиками-хуящиками не анимируют напрямую, а сперва делают анимации на супер лоупольном прокси болванчике, а потом уже ретаргетят на ААА перса. Зебра нужна для работы с хайпольками, всё. То что она еще умеет свистель, тарахтеть и подмышками пердеть - это не делает из неё полноценную DCC.
Товарышы, как можно без потерь перенести модель из макса в блендер, с учетом материалов, освещения, камеры?
>Пук среньк нужно юзать что то большее чем фш и круглая кисть
>Пук Пук Пук
Ну то есть писдешь, ммм ясно
> Если ты ригнешь и попробуешь проанимировать 10кк+ хайпольку, твой комп ляжет
Про анимацию речи и не было. Проблема в том что зебра не воспринимает кости в готовых модельках и удаляет их к хуям.
Плюс ты забываешь что в зебре риг производится на лоуполи модельке, а потом все изменения применяются к хайполи.
Да, зебра никогда не будет софтом для анимации, но хотя бы риггинг они бы могли пофиксить, добавив дефолтные кости как доп. опцию.
>риг
ну как бы Риг это целый набор инструментария. Во-первых скелет не абы как делается, нужна тулза для ориентации костей, потом нужна тулза для генерации весов и для покраски весов чтобы она автоматом нормализировала веса(сумма всех влияний была не больше 1), чтобы следила за кол-вом влияний костей на вертекс и не превышала заданный порог. Ну и дохуя всего еще неочевидного. А если ты крутишь уровни сабдива на своем персе, то ему придеться автоматически генерить веса на новые вертексы усредняя с соседних. Я уж не говорю, что в риге еще и контроллеры делаются чтобы не за кости анимировать а за контроллеры плюс всякие инверсные кинематики и прочая логика.
Как свелдить множество вертексов, с множеством эджей в блендере? будут ли это нгоны, или геометрию потриаглит, мне все равно
В блендертреде писал, там незнают
Мне мозгов не хватает сразу под сабдив делать, поэтому говно -> ретоп. Для говна способ ок
Дак мне автоматический способ нужен был