Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация) В настоящее время дорос до кинопродакшена и наращивает свою долю там. Популярен благодаря быстрому качественному развитию, ряду удобств и возможностей, обширному сообществу, аддонам, скриптованию на питоне. Дорастает до дружественности к новым пользователям. В активной разработке версия 2,8, сменившая интерфейс, состав и ряд принципов, получившая для превью во вьюпорте реалтайм визуализацию по типу игровой. Сейчас самое время вкатываться и знакомиться с новой версией. Скачать Блендер3Д без смс и регистрации: https://www.blender.org/ (а так же демонстрационные сцены)
Из коробки есть набор наиболее популярных и универсальных аддонов, шустрый PathTracing рендер Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold, пачка субредакторов (моделирование, анимация, текстуринг, рендеры, скульпт, развёртка, видео, композ, скрипты, рисовалка, программирование…)
Особенности пакета: 1) Сравнительно малый вес (~110 Мб в архиве). Распакуй и работай. Нужно обновиться? Распакуй новую версию поверх старой. 2) Скорость. 3 секунды и он уже запустился. 3) Гибкость интерфейса: набор «рабочих столов», каждый из которых может состоять из нужного количества редакторов. Легко подогнать под себя. 4) Скрипты и аддоны. Если какая-то проблема встречалась несколько раз, то почти 100%, что под неё написан аддон или хотя бы скрипт. 5) Многозадачность. 16 субредакторов + служебные типа файлбраузера. И всё работает в связке. 6) ХОТКЕИ. в 2,8 больший упор сделали на новичков и кнопки, но хоткеи всё равно рулят. Их можно назначить на всё, можно впилить множество круговых меню. И это в разы быстрее, чем рыться в менюшках. 7) Ноды. Это быстрый, удобный и наглядный способ создавать процедурные и логические последовательности из блоков и связей между ними. На данный момент они есть для материалов (шейдеры), текстур, композитинга, анимации (аддон), в разработке проект «Everything nodes» 8) Crease pencil — это как бы векторный карандаш, но он и 2д и 3д. Киллерфича. Позволяет как упрощать и делать более наглядным моделирование и прототипирование, так и создавать 2д-анимацию на базе возможностей 3д (кости, риги, планы, эффекты, щейдеры…)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Сделай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
А я напоминаю: мимимишки - топовый сериал, считаешь иначе - не дорос. Может найдутся те, кто объяснит мне как устроен их лицевой риг? Там вроде бы как лица двадешные + рот в зависимости от поворота головы перепрыгивает с одной стороны лица на другую. Сначала я думал что риг устроен на основе нескольких картинок с эмоциями, но нет! Глаза и рот могут двигаться плавно, без резких изменений эмоций.
>Сначала я думал что риг устроен на основе нескольких картинок с эмоциями
Можно и не несколько, а десяток картинок сделать, на одну эмоцию, чтобы выглядело это плавно, но нет там идёт отдельный мешь я на рендере читал, как мен их анимирует. (уровень двач)
А зачем оно должно быть няшным? Мб это для тебя он лунопоппый мальчик для половой ебли. А для всех остальных он волшебный будийский монах. По мне вполне похож на волшебного монаха.
>>1924 Он добрый и наивный ребенок, которого внезапно пригрузили спасать мир и учить все стихии, а тут угрюмое ебало какое-то. И ладно бы только Аанг, но там и остальные всратые какие-то. Только Сокка более-менее правдоподобен, выглядит таким же ебланом как мультяшный.
>>1967 https://dropmefiles.com/WskJy Для самых смелых, блендфайл с настроенной мордахой. Поиграться и разобраться, а может что-то своё привнести. остальной анон может думать, что тут троянский троян с майнером)
Три месяца радовался какой стабильный блендер 2,8. Тут значит поставил аддон на волосы и стал стабильно крашиться каждые полчаса, даже если аддон отключен. Пока полностью не удалил, он так и вылетал! Сейчас все норм. И аддон хрень полная.
>>2000 А у меня просто при создании материала падает. На компьютере с более-менее адекватным временем рендера в cycles, а не полчаса дефолтной сцены, как на ноутбуке. Заебись вкатился, да.
>>2002 А у меня иви частенько вылетает, при каких либо изменения в нодах. Недавно сменил видюху на новую, думал может из за того, что видюха корытная. Так всё равно вылетает.
>>2008 У меня деревянное кресло с низкой спинкой, по пропорциям похоже на твое. Так вот, ширина его по центральной планке под сидалищем, 50см. Пользуйся этими пропорциями
>>2024 >>2024 Будь мужиком и скачай это >>1984 Ну или если и правда верите в вирусы, то вот скрин. Чтоб картинка себя так вела, надо в настройках имейдж ноды изменить репит на клип. но я хз, вообще в вирусы не верю
>>2031 Если для рота добавить несколько управляющих элементов (поидее 3 или 4 в рамках одного радиуса), то ему можно будет изменять угол и делать грустняшку и улыбашку. Но это в теории, пока лень проверять
>>2037 3D это призвание. А если хочется деньги зарабатывать, есть масса прекрасных мест, где это можно сделать быстрее и лучше. Тот же самый бизнес. Но вы же не пошли в бизнес, как я понимаю? Ну вот. (Смеется.)
>>2038 Но ведь и он не пошёл, я всегда думал, что политика тоже призвание. А выходит туда чаще идут из-за откатов. Но еслиб в школе учителя сговорились и реализовали круговую поруку, то могли бы и в школе ввести систему откатов. Благо бабский коллектив не способный в идейное сплочение)
>>2042 Мне кажется там перепутали и поставили заместо количества - уровень зароботка, так получается хуйдини и модо получаются вообще по 1-10к на рыло.
>>2045 Та я шляться немножк начал. На экзаменах вставал и уходил гулять. В общем не хотели мне аттестат выдавать. Пришлось с директором договариваться и денег платить.
>>2056 Бро на инимации, тем более 3д ты не особо заработаешь. Там нужен небесный скилл и на все руки быть мастером. Можно конечно пилить порно на патрионе, благо гамноедов полно, но то чем хотелось бы посвятить оставшиеся 10-20 лет жизни. Верно?
>>2069 пардон надо утопить только пидораса который в UV шаблоне вместо UV едитора поставил Image едитор по умолчанию шутник блеать. надеюсь мигранты его порежут на кебаб
>>2073 ну а хуле они все перетрахивают да еще как курица лапой вот два месяца назад все было очень даже годно а теперь они путают эдиторы в шаблонах уебки да еще вот Follow active quad кудато пропал(((( помогите найти в последней версии
странно фолло актив квад должен же выделенные фейсы под активный? или принудительно все внутри швов, он у меня причесывает не только выделенные фейсы но и не выделенные(((
типа скрипт - при активном инструменте движения вращения масштабирования - нажатие ЛКМ в пустоге пространство автоматом сбрасывало на инструмент выделения. а после отжатия лкм возвращала активный инструмент.
>>2086 Какая разница, вирей-шмирей, принципы одинаковы для всех рендеров и применимо ко всему. Я не использую вирей, но знаний почерпнул много, ни в какое сравнение с Андрюхой не идёт.
>>2088 Т.е. он поясняет в общем без привязки к врею? И поясните за врей, я часто вижу что нужны знания под него именно, но и в это же время слышал что он довольно сложный для настройки и в целом сосёт.
>Настройки материалов и освещения были более унифицированы между Cycles и Eevee, чтобы легче распределять ресурсы между ними.
>Свет циклов теперь использует силу и цветовые свойства света вне узлов затенения, как и Eevee. Затем узлы затенения действуют в качестве множителя и становятся необязательными, если не требуются текстуры, спад или другие эффекты.
>Cycles теперь использует цветовое пространство в блоке данных изображения и использует OpenColorIO для преобразования в линейную сцену по мере необходимости. Eevee и верстак теперь соответствуют Cycles для обработки цветового пространства и более точной обработки.
>Мы пытаемся сохранить совместимость в максимально возможной степени, основываясь на рендерере, установленном на сцене, однако есть несколько угловых случаев, когда совместимость будет нарушена.
...
>Принципиальный BSDF теперь имеет входы Emission и Alpha, чтобы упростить настройку материалов с эмиссией и прозрачностью. Рекомендуется использовать надстройки для импорта / экспорта, а не создавать отдельные прозрачные BSDF и узлы эмиссии.
>>2093 А ты учись по Андрюше. Он что зря что ли надрывается делает туторы? А ты типа такой я пойду к максобляде учиться. Это просто неуважение к Андрюше.
Аноны, можно-ли сделать перемещение/вращение объектов/вертексов с конкретным шагом, как в каком-нибудь Unreal Engine? Мне, к примеру нахуй эти сотые миллиметра не нужны. Хочу чтоб всё смещалось, не менее чем на 1см и 5 градусов. Как включить такое?
>>2103 Так я и говорю, люди стараются, почему бы не порекламировать. Вон, профессионально настраивают текстуры зеркала, столько возятся, а каждый труд должен быть оплачен.
>>2130 Наверху кнопка с магнитиком или внизу если 2.7 версия. Это просто знать надо. Не понятно чем ты занимаешься если интерфейс программы даже освоить не можешь.
>>2120 Тени шумят, надо подымать сабдивы. Иви не может в тени от хдр (блядьт даже блядский вьюпорт тридэмакса может), поэтому источник света еще надо ставить
>>2159 Ну если очень просто, можно обмазать рот точками зубной пасты и сесть перед вебкой. В блендере есть возможность трэкинг из этого провернуть, но мамка накажет тебя за зубную пасту)
>>2155 Анон немного не в тему, как снимать вебки с экрана? Сегодня я скачал расширение дгя гуля Loom Setup 0.12.0 Но чёт я очкую его устанавливать, вдруг корпорации узнаю чем я целыми днями и ночами занимаюсь перед монитором. Как вы вебки снимаете?
>>2171 Boid, вероятно, происходит из теоретических работ. Boids - это искусственная жизненная программа, разработанная Крейгом Рейнольдсом в 1986 году, которая имитирует стая птиц. Его статья на эту тему была опубликована в 1987 г. в материалах конференции ACM SIGGRAPH. Название относится к «птичьему объекту», но его произношение напоминает «птичий» в стереотипном нью-йоркском акценте. Как и в большинстве искусственных симуляций жизни, Boids является примером эмерджентного поведения; то есть сложность Boids возникает из взаимодействия отдельных агентов (в данном случае boids), придерживающихся набора простых правил.
>>2147 Но в блендере тоже можно тыкнуть нужное количество градусов, хоть с клавиатуры ввести, хоть с панели выбрать. Что здесь происходит, тут никто что ли блендер не открывал ни разу?
анон ты знаешь почему привязки к поверхности перестали работать? Магнитик, выравнивание по плоскости, центр вращение вокруг собственных опорных точек, а оно разрушает и калечит меш который я пытаюсь прилепить.
На мой взгляд вполне достойно для встроенного инструмента. Некоторые даже до цели добрались, помеха из-за старых колишенов осталась. >>2181 В общем инструмент есть, а там уж сами.
Около месяца-двух назад смотрел видео по какому-то йоба создание пайпов в блендере юзая новые техники, но забыл уже всё, вот решил вспомнить, а видео забыл. Может кто знает?
Есть ли смысл изъебываться и делать UV с наименьшим количеством катов если стыки seam-edge'ей не беспокоят? В частности в случае интерьера. Я могу разворачивать 4 стены одной серией полигонов, а могу 4 раздельных. Смежные грани всегда перпендикулярны друг другу и проблем вообще по идее не должно возникнуть, но мне почему то кажется, когда вся UV сделана одним куском это как то труЪ а если по кусочкам разорвана развертка то как то не тру и вообще халтура.
>>2241 >>2240 Ну я не могу сделать так как он делает, он просто вращает как-т вокруг, а мне нужно вращать по объекту, ну и у меня точка прикосновения снапается к объекту. Ну как заэкструдить-то?
>>2254 Я серьезно. Посмотри что люди из говна лепят в реале. https://www.youtube.com/watch?v=jv0Ha2TrQKQ А у тебя 3д редактор с бесконечными возможностями и ты какую то хуйню бессмысленную делаешь.
>>2257 Ну почему бессмысленную? Красиво же. Ну и у меня улитка с жуком в стадии. Как одуван сделаю им и заблюрю косяки, так сразу на артстейшон. >>2258 Незачто, пойду дальше червячить.
Как в блендере сделать скорость проигрывания анимации соответствующей 30 кадрам в секунду? Я хочу просматривая анимацию в блендере видеть тоже самое что и в сиквенции при сведении. По ощущениям скорость проигрывания анимации вьюпорта сильно ниже 30 кадров.
>>2271 А блять все, нашел. Бля, как же я люблю блендер за его интуитивность, он понятен как две копейки. Господи, благослови людей причастных к его разработке.
Двощ, а двощ. Слушай, а есть возможность записать цикл движения (ходьба в частности), а потом указать ходить с кадра 100 до кадра 500? Если да, то дай ссылку почитать или видео поглядеть, как сие сделать.
Заютюбь еще blender walk cycle и найдешь разные вещи. В общем случае есть экстраполяция кривых. Чтобы двигаться вообще произвольно, то линейно двигаешь ногами и root-костью делаешь ключевые кадры куда надо, в виде сверху.
>>2301 У вас тут то гундосый, то пидр, то глухонемой.) Некрасиво смеяться над чужими пороками. Тем более, что глухонемой в /б сидит, ну по крайней мере лет пять назад он там был в треде вопросов и ответов про свою жизнь.
>>2311 Да не в этом суть, освоить прожку легко. Просто почему-то в ней не сделают привязку оригина к выбранному элементу на хоткей. А 3дкурсор - оригин ту курсор, эта хуйня тонну времени съедает.
>>2313 Есть сайты сообществ, где всякие челики пишут, как считают, что должно быть. Right click select - пиздуй к ним. Если ты такой умный и сможешь предложить что-то, что годное, то все тебя залайкают там и разрабы заметят твои гениальные идей.
Ты ёбнутый или ударенный? В софте не реализована важнейшая и экономящая тонну времени фича, и довольно много тем вокруг этого, а ты тут какой-то бред пишешь - иди нахуй.
Я так и сделал, на альт + с Конеш не как в майе, там пивот более юзабелен. Но в остальном же всё намного удобнее. Ну и по своему, настроил все подсибя так скызать. А вообще скачай себе пай меню эдитор и делай что хочешь.
Как отсоеденить от сцены материалы которые я внёс через линк? Случайно добавил объект, но он не поддавался редактированию, перенёс через аппенд, а материалы остались нередактируемыми. Бесит, на артстейшон хочу, а сделать ярче материал не даёт.
>>2355 .Спасибо анончик, у меня их уже три выложено, максимально 5 лайкосов. Всё халтурненькие. Надо за что-то масштабное взяться, чтоб лайкали до небес. Но моя фантазия, как полномочи й того мужика из видоса-всё.
>>2358 Подтяни композ и качество, у тебя свет вообще ни о чем, нет мелких деталей и всякой витающей в воздухе параши. Добавил бы волюметрик (вода же, утро), летающие в воздухе хуйни от одуванов.
>>2359 Как тебе удалось? Я этим артстэйшеном вообще не пойму как пользоваться и где другие работы смотреть, а ты меня спалил) От одуванов решил отказаться, из-за воды и качество их реализации поднять надо, ну и заблюрил. Но я уловил твою мысль. Дьявол в деталях, а я ебанул две простенькие модельки. Буду расти, спасибо.
>>2369 Думаю под капотом remove doubles так и работал - смотрел на точки на минимальном расстоянии и мерджил их. Теперь у тебя есть свобода самому трешхолд ремув дабла устанавливать.
>>2378 спизди аддон, сделай себе СПИННЕР или вовсе на хоткеи ппересядь. Режим правки-обьекта на Табе висит, но из-за того что там на таб два аддона, они ссорятся. Так было месяц назад. То же и с Q. Проверяй настройки короч
>>2403 У минишишек ЦА - 3 годика. Там простота - это важно. У паровоза есть куча годноты кроме них, например сказочный патруль - вот это вообще пушка, кстати лично я нашел в нем много отсылок к ВоВу, властелину колец. И музон там отличный.
>>2408 Насмотрятся своих смешариков, а потом детей против волшебников рисуют. Лучше бы какого-нибудь Тинтина смотрел. Такие-то реалистичные движения, такой-то реалистичный графоний. https://www.youtube.com/watch?v=Er3IkyPus9o
>>2410 Детей против волшебников походу спецы из гд делали, а они смотрят в основном мультики полученные в результате воздействия веществ на моск, судя по их работам.
>>2427 Потому что это ен маййя. Тут по другому. Во вторых чекай манифест антифич от Розенталя, где прописано каких фич никогда не будет в блендере, которые идут в разрез с философией данного пакета.
Вот гадство с этим 2,8. В прошлый раз не подключился аддон спирали и мне пришлось делать раковину ахатины, сейчас собрался делать новую улитку, так теперь все спирали подключены, даже нужная мне логарифмическая улитка...
>>2425 Ну так если с панели выбирать(или на W) он крутит, а если временно на С включать то деселектит. У меня одна рука всегда на клаве, выбрал циркл, выделил, скролом убрал лишнее, правой кнопкой мыши отменил, покрутил опять на C выделяешь. Ты видимо с клавиатурой не дружишь. Для меня идеально.
>>2449 Я откуда знаю) Мне и так норм, я же настраиваю материальчик, для мобелинга я использую кавити >>2450 Ну у меня прошлая была смоделена снапингом сприали. Эта вроде и так хороша. Пока оставлю, вдруг не добьюсь нужного костного нароста процедурками, тогда буду скульптурить.
Как преобразовать перемещение по плоскости ХУ одной кости в вращение вокруг оси Z другой оси? Как вот например заставить петли вращаться при перемещении ручки?
Я не шибко разборчив. Одно могу сказать-терпеть не могу музыку со словами. >>2478 Работаю. Кроч сюжет такой-одна улитка мальчик, ползёт вдоль лезвия, с криком и кровью, другая улитко девочка ползёт по соли со слезами и слизью, посредине их ждёт сердце и текст на всех языках мира- любов (ну или что-то у либви нет преград, тралала. На чувства буду давить) >>2479 Я тупой, но сейчас попытаюсь.
>>2488 Чо там? давай сполеры, а то я не смотрю, люблю больше смотреть тех, кто уже посмотрел, а потом засяду с самого начала весь сериал, когда шумиха утихнет.
>>2488 Весь последний сезон какой то унылый. Как будто все бабло пробухали и снимают на остатки. По моему спецэффекты совсем унылыми стали, особенно огонь драконий, как будто по тутору с ютуба по быстрому сделали.
Как ты заебал, вахтер со своим семенством. Весь тред от тебя свалил в конфу, придурок токсичный. Нет чтобы человеком быть, ведешь себя как казлина последняя.
>>2507 Не отдельный вертекс, в общем суть в том, чтобы вертекс не менял геометрию, а только своё положение. Т.е. слайдил по поверхности. Сейчас если я его двигаю, то он учитывает положение камеры, а если плоскость изогнута - искривляется геометрия как мне не нужно.
Можно ли сделать такой шейдор? Рисую рукой простую линию. Шейдер рисует потёки вниз от этой линии. Т.е. рисуешь на UV, а шейдер работает по generated Z координате.
И еще тупой вопрос, как этот вертекс сделать так, чтобы он лежал ровно между примыкающими вертексами? Пробовал смуз, релакс, флаттен - не помогает. Единственный выход удалить и нарисовать заново, но это неудобно оч.
>>2532 Я имел ввиду что-то подобное, но это я объект сам на себя проецирую - каждый раз такой процедурой заниматься ну такое. А нет ли слайда верта по существующей геометрии? Т.е. есть слайд по рёбрам вертекса, а чтобы слайд был по самой геометрии нет такой фичи?
>>2522 Он показывает что с нгонами ничего не работает и показывает как напердолить меш что бы все работало. Можно делать как нормальный человек 4х угольниками и тогда пердолить ничего не нужно.
>>2556 10% там и то для коррекции. Вские молнии, это просто 2д текстурки с прозрачностью, дым это симуляция в блендере. У него есть макингоф на канале.
>как этот вертекс сделать так, чтобы он лежал ровно между примыкающими вертексами? Пробовал смуз, релакс, флаттен - не помогает. Единственный выход удалить и нарисовать заново
Каким образом можно в smooth shading'е исключить некоторые грани кроме autosmooth > xo? У меня есть некоторые грани под небольшим углом, которые мне не нужно, чтобы сглаживались, а некоторые под углом чуть чуть побольше - чтобы сглаживались. Я пытался делать edge crease как бля сабсерфа, но не помогло.
Почему в Блендере при миррор модифаере не сделают так, что редактировать можно обе стороны, просто они бы зеркально отражались, а не редактировать можно только одну сторону.
Помогите, пожалуйста, новичку. Есть некая надувная йоба. Её форма на первом пикриле, с текстуркой и освещением она же на втором пикриле. Я не гонюсь за фоторелистичностью, потому что нуб и довен. Но мне бы хотелось, чтобы "впуклости" этой хуйни на рендере были выделены тенями, чтобы клиент не питал надежд, что эта форма в реале получится плоской. Так вот, в одном из туториалов я помню какую-то настроечку, которая влияет на затенение таких вот углов и углублений, только туториала этого уже не помню, а в гугле найти не удалось.
Алсо, смотрю и охуеваю с работ в этом ИТТ треде. Вы охуенны. А я не знаю как заставить себя научиться делать красиво.
Ещё раз, на всякий случай, говорю. Мне тут фотореалистичность не нужна. Клиента интересует только форма. >>2594 Вот сцена. Поставил джве плоскости - одна чуть жёлтым, другая чуть синим светит. Мол небо и солнце. >>2593 Имеешь в виду Point где-нибудь ближе к плоскости лицевой части этой моей формы, только чуть в стороне, так?
Хочу делать моделки для игр. Хочу знать про это всё. Существует ли нормальный тутор? Какой полигонаж? Треуголники можно использовать? Какие подводные? Хочу bevel с high poly запечь проблемы из-за треугольников могут быть?
>Хочу делать моделки для игр. Хочу знать про это всё.
А что тут знать.
>Существует ли нормальный тутор?
Не встречал.
>Какой полигонаж?
Оружие 5-12к поликов.
>Треуголники можно использовать? Какие подводные?
Используй там, где нет костной анимации. Иначе может отрисовываться неправильно. Вообще не желательно, но в целом, думаю, движку будет похуй.
>Хочу bevel с high poly запечь проблемы из-за треугольников могут быть?
Вообще, если треугольники на хайполи - вероятно. Если на лоуполи - нет. Вообще, лоуполи некоторые оставляют с треугольниками, забей хуй. Почему делают 4хугольниками? Да чтобы программа моделлинга сама определяла как будет твой квадратик оптимально разбиваться на треугольник и с какой стороны, чтобы отрисовка была нормальной. А если сам сделаешь - могут возникнуть проблемы. Но это всё на усмотрение и опыт.
>>2654 Зависит от ситуации. Если делаю под игру, то сначала ретопологизирую хайполи и лоупольку крашу в substance painter. Если тупо рендер, то иногда кладу хуй, как на последней работе и просто делаю всё одноцветным. Красить хайполи особо смысла нет зачастую. Потому что... А нахуй мне хайполи вообще, если я не собираюсь его использовать для чего-то? Хайполи в игру не запихнёшь, да и анимации делать уныло. Сейчас делаю ретопологию послоедней работы для VRchat. Мелочь, а побегать в своей модельке в очках приятно.
>>2659 Так-то дохуя всяких делаю. Но анимефагия меня не особо привлекает. Делал самого себя для врчата, делал в экипировке, в классической одежде, всякое такое. Пару разных моделек, поко локо с маракасами. Много чего, тащемта. Ну это увлекает, когда нехуй делать особо. Да и, честно говоря, на улице не так интересно, как в виртуальной реальности. Время от времени собираемся с знакомыми на той локации с бесконечно едущим поездом, я пью кофейку за столом, они жрут чёнить, обсуждаем. Приятно, ещё эмбиент годный. Потом - бокс или какой-нибудь Pavlov на недавно сделанной от коммунити карте. Сам думаю пора бы какую-нибудь карту сварганить интересную. Воооооот.
>>2474 Как то блять не так вышло, как я ожидал. И кажется либо я дурак, либо transformation constraint для кости как то через жопу в блендере работает. track to на кости ручки это хак по сути, третья нога, ведь transformation мог бы мапить перемещение по локалным ХУ ручки к повороту кости петли, но... это нихуя не сработало, так что я эмпирическим путем подобрал градусы, на которых работает.
>>2663 Это оружие из игры 2002 года выпуска? Да ещё и стратегии? Один хуй на этот лоуполи нужно запекать хайполи, иначе без нормалей и хорошей отрисовки кому это чудо юду сдастся? От первого лица такой кусок дерева не то что стыдно - неприемлимо в игру впихивать.
>Изучаю ноды, чтобы научиться процедурно подсвечивать углы.
Нодами анрила чель? >>2668 Братишь, один лишь аватар в VRchat может состоять вплоть до 40к полигонов и это вполне нормально (Хотя никто выше 20к не делает, потому что нахуя впринципе стольк?о). Всё зависит от прямых рук человека, что пилит оптимизацию движка. Если это мудачье, что только что село за колинг в юнити или блюпринты анрила - поздравляю, у тебя хуевая девтима. Посмотри сколько полигонов используется в современных играх на сегодняшний день. Ну и подобие лодов это тоже к вопросу оптимизации.
>>2669 А вообще, если пораскинуть мозгами, то да, желательно полигоны держать на минимуме, а детали добавлять грамотным запеканием на хайполи. Но это если у тебя дохуища свободного времени и тебе лень ебаться с оптимизацией в твоём движке.
>>2673 Ну так блет, никто тебе не мешает запихать в игру 7 лодов и свести к этому всю оптимизацию. Тащемта простор для фантазии огромен, нужны лишь прямые или относительно прямые руки.
>>2673 Алсо, вообще вот тема есть https://forums.gta5-mods.com/topic/11104/polygon-limit/5 Здесь вообще полилимит для машин/байков - 100-150 к полигонов. Про персов там, насколько помню, вплоть до 60к было в зависимости от сцены и нагруженности. Да и многие движки могут спокойно работать вплоть с 600к полигонами в одной сцене.
>>2672 Вот ты упёртый. Считай сколько там полигонов. Это НЕ стратегия Это игра 3х летней давности Эта игра делалась командой Это модель создана по оф рефенсу (миниатюре), за качеством которой следил сам правообладатель.
>>2675 Не надо говорить, что 100-150 или 600к полигонами в одной сцене это хорошо, нет это не хорошо это тупо лень и пустая растрата ресурсов пк игрока.
>>2677 Это не хорошо. Я просто говорю о том, что движки способны нормально переваривать это количество, если не злоупотреблять. Ну и собстно выгрузка и загрузка обьектов тоже не моментальная же. У анрила, например, с этим невьебенные проблемы. Именно поэтому пабг в своё время имел ужасную, пиздец какую ужасную оптимизацию.
>>2691 Нахуй тебе вообще сопоставлять картинку с мешем? Пили на глаз, один хуй никто не требует идентичности 1 в 1. Главное чтобы сделано было качественно и по размерам было адекватно.
>>2695 Так ты смотри по сторонам-то. Сделай грубый вариант тупо из квадратов, покрути, зацени такскать размер. Потом поверх делай. Обычно лучше тупо сделать хайполи, попиздить его скульптом с мультирезолюшном, а потом уже скейлить в эдиторе, один хуй ничего не изменится особо. Чо там проебаться-то может?
>>2697 Да умею я, просто у меня маленькие проблемки когда дело доходит до точных размеров и пропорций. И я еще не взялся, как раз чтобы для себя понять, как правильно воркфлоу организовать. >>2696 Вроде что-то начало получаться, посмотрим как пойдет дальше.
Я сделяль... Боже, почему работать получается только поздним вечером? Как заставить себя сидеть в блендере днём? Завтра как раз вечером вернусь домой и начну перепиливать набросок в полноценную модельку.
Всё чаще и чаще задумываюсь - а нужен ли мне сабсерф, который в итоге генерирует мне тысячи ненужных вертексов на ровных поверхностях, если нужного мне эффекта я могу добиться бевелом, ручным сабдивайдом определенных граней для дисплейсмента и smooth shadeing'а?
>>2778 сабсёрф нужен, там где он нужен. Смотришь на модель и ага такой, вот тут нужен будет сабсёрф моделинг, а вот для этой модели подойдёт и бэвелинг, мид поли трубопровод.