Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 20 мая 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
td blender thread 62#.png2,6 Мб, 1920x1080
Blender thread #62 # OP 109370 В конец треда | Веб
Тред посвящен определённо лучшей программе трёхмерной графики.

Блендер тред двача™

Blender — профессиональное cвободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing). В настоящее время пользуется наибольшей популярностью среди бесплатных 3D-редакторов в связи с его быстрым и стабильным развитием, которому способствует профессиональная команда разработчиков.

Несёт с собой из коробки отличный рендер движок Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold. Де-факто блендер захватывает индустрию, становясь ее новым стандартом.
А находящийся в разработке и в открытом доступе переосмысленный блендер 2.8 не может не радовать. В 2019 году определённо релиз.

Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер по сравнению с другими популярными пакетами для 3D-моделирования - 83.8мб. Документация в поставку не входит, но доступна онлайн. Демонстрационные сцены можно скачать на официальном сайте или на сайте открытых проектов «Blender Cloud».

Не умеешь моделировать? Делай донаты и наковальню. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Думал просто будет?

Инфа старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В.
https://anon.to/wBZdex

Зима.
Уютные рендеры, и снежные окружения.
Забудь про лето.

Прошлый тред:
>>108394 (OP)
А до него:
>>107550 (OP)
2 109373
>>09370 (OP)
Какая-то Чайка грустная.
3 109374
>>09373
Оплакивает мануэля
4 109376
В 2.8 и питон апи поменяли...
Screenshot2018-12-01-10-52-16.png294 Кб, 540x960
5 109377
6 109378
>>09377
Я слежу за тобой, столораб.
7 109381
а применим вообще этот иви в продакшене?
8 109382
>>09370 (OP)
В прошлом треде спрашивал быстрые вводные уроки.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLPV2KyIb3jR7NpThqBF78byFOrzPKiLmb
вот нашёл клёвые.
9 109383
Вам даже уже в магазин ходить не надо
https://twitter.com/sakura_rtd/status/1068310572888817665
10 109384
>>09381
Конечно. Если итентернал применим, то иви и подавно.
11 109385
Иви хорошенький. Даже вдохновляет еще раз попробовать делать анимацию, только в этот раз гораздо продуманнее.
При переносе был баг с виджетами метарига. Оно просто не отоброжались во вьюпорте. Вылечилось выделением каждого виджета, и просмотр его в едит моде. Как один раз в едит моде его открыл, он появился, и больше не пропадал. И так со всеми. Благо, в 2.8 можно открывать в едит моде нескольков объектов одновременно.
Только что добрался до иви, он меня поразил. И производительность радует на моей 1030.
Мне не понятно как убрать свечение волос на затылке, ведь они смотрят в противоположенную сторону от лампы, и скрыты двумя мешами. На них кстати транслюсент шейдер есть. Еще удивило, что разница между циклами и иви движком минимальна. Даже настраивать ничего не пришлось в шейдерах, только альфа блендинг во вьюпорте и всё. Просто пушка.
Мне показалось симуляция ткани себя лучше ведёт, но опыты не ставил. Вот юбка у меня и волосы более плавнее двигались.
Думаю еще SSS прикрутить, но придерживаюсь, что лучше оставить больше места для производительности.
Колекции - это именно то, что я хотел. Очень удобно по моему.
За импорт крашнулся один раз. Когда волосам блендинг мод менял.

Чайка не грустит, простая зимняя тоска
12 109386
Я где-то слышал что в блендере риги несовместимы и коряво сделаны, поясните.
13 109387
Бля, чисто как на скетчфабе просмотрщик. Каеф.
Еще с курвами мой шейдер не работает, но они в 2.8 с каждой версией всё лучше становятся. Раньше вот вообще в меши не конвертировались.
нормали.png910 Кб, 2634x1756
14 109388
Как в блендере можно зафиксировать нормали, и чтобы нормали в итоге не перерасчитывались по форме поверхности, а вращались непосредственно костями согласно весу? Ну или сымитировать этот эффект как-то другими способами?

Обычно в играх нормали считаются 1 раз для дефолтной позы или вообще берутся из меша, а кость лишь вращает их согласно весу. Это хорошо маскирует неровные сгибы и создает имитацию ровного перехода. В блендере не могу найти такой опции, нормали всегда согласно поверхности пересчитываются, из-за чего появляются такие вот артефакты в местах сгиба, некрасиво выглядит. Справа скрины из ммд как пример, там описаным способом работает (берутся нормали из меша и вращаются костью).
15 109389
Лицо нормальное?
16 109390
>>09388
Что за ммд?
17 109391
>>09390
Прога для японских потанцулек, с ней проще просто показать желаемый эффект, так же будет, если в игру модель вставить, в которой кости вращают нормали.
18 109392
>>09386
И словно мухи, тут и там,
Ходють слуууухи по домам,
А бяззубые лягухи
Их разносют по умам...
19 109393
>>09388
В документации ммд узнай, как называется фича и загугли ее.
20 109394
>>09393
Никак не называется, она там дефолтная, как и в играх.

Просто кость вращает нормали, вместо перерасчета согласно кривизны поверхности. Т.е. насколько кость повернулась, нормаль множится на матрицу поворота кости.

А как так в блендере сделать?
21 109397
>>09393

В UE4 например в настройках есть Normal Material Input и Normal Generation Method где можно задать, как генерировать нормали - просто вращением нормалей от вращения кости, или же расчет по фейсовым нормалями, не могу в блендере найти чего-то похожего
22 109398
Мне нравятся блендеротреды, единственное что меня держит на этом сайте.
23 109399
>>09394
Мне нечего сказать по поводу недокументированных фич без названия. Абдуктивные умозаключения о причинах разницы в двух картинках - это не надежный источник информации.
scr.png733 Кб, 1888x972
24 109400
Чего так некрасиво?
25 109401
>>09399
Ну может кто-то другой знает, как подобный эффект сделать или же включить вращение нормалей костями.

Так-то это обычный метод для скелетной анимации, т.е. когда кость вращает нормаль, а не пересчет всех нормалей по кривизне поверхности (это и медленно и дает вот некрасивый результат в итоге в низкополигональных модельках).
26 109402
>>09400
Контакт шадовс ебани. В отличии от кукльса, иви требует смекалку и хозяйтвенность.
27 109403
Ева прямо во вьюпорте реалтаймом работает?
28 109404
>>09403
Ну тип того.
29 109405
>>09403
Весьма неспешный реалтайм, когда сцена очень сложная, но вполне быстро. Это же опенгл с прикручеными к нему фишечками куклеса, если их поотключать (отражения там всякие, и прочее рейтрейсовое) и включить фейки, то нормально так.
30 109406
>>09401
Трансформация вершин происходит в соответвии с нормализованным весами костей. С чего нормали должны считаться иначе? Две картинки из ммд и блендера похожи на то, что просто разное освещение.
31 109407
>>09404
>>09405
Неблохо... А результат от сайклз сильно отличается если сцену там и там отрендерить?
32 109409
>>09407
Смотря кто будет рендерить.
33 109410
>>09389
Напугать вздумал? щас я тебя напугаю! Бу!
Ты аниме делаешь или мультик?
Если аниме, то у тебя лицо плоское, как раньше у Чайки было, так не надо. Лицо по проще нужно, что бы лучше воспринималось, и вообще у тебя не хватает деталей на лице, например, над ресничками обозначение глазных впадин. Между бровями и ресницами.
На лице должна быть текстура, хоть какие то переходы цвета. Губки расслабь, опусти края губ. Освещение нормальное сделай. Солнце одно, что бы форма лучше просматривалась. Волосы бы по-гуще, странные они. Не думаешь что у тебя огромная радужка?
Обратись еще раз к референсу по форме глаз и ресницам. Нужно местами сделать остро, а у тебя сабсёрф всё сглаживает и никакой выразительности.
34 109411
>>09406
Освещение одинаковое, прямой свет 45 0 45 в ммд я просто сделал Half Lambert диффузную карту, чтобы выраженнее поверхность сделать (иначе бы там вообще не заметно было, что есть вогнутость)

Сейчас в код блендера залез, чтобы посмотреть, что там.

Насколько вижу, модификатор костей не вращает нормали.
armature_deform_verts - только трансформирует координаты

нормали в итоге считаются после всех модификаторов по Ньэллу (считаются нормали полигонов конечного меша, потом нормаль полигона записывается с весом по углу в нормаль вершины, все это барахло аккумулируется и затем нормализуется). Ну это видно, если отображение нормалей включить во вьюпорте.

Похоже, простой способ, как в играх, блендером не предусмотрен, не вижу в модификаторе вообще ничего, что вращало бы нормали.

>>09407
Там если отключить рейтрейс, то можно столкнуться с ограничениями у фейков - например, фековые отражения или рассеяные рефлексы от рядом лежаших предметов работают через карту окружений, т.е. если например шарик лежит на песочке и его пивот над песочком, то снизу будет освещен песочком, но если пивот зайдет под песочек, то шарик тут же станет снизу без отраженки от песочка. Ну т.е. тут аккуратно надо за такими вещами следить. Можно под песочек еще песочек поставить, например. А если цуцлесные фичи юзать, то ну до нескольких секунд/кадр можно свести, ждать, пока нарейтресит без шума свое, все равно придется.
35 109412
>>09410
Хуя у нее ухо, раньше не замечал
refedit.png1,2 Мб, 1406x849
36 109413
Я спрашивал, как менять прозрачность референса, если моделишь другой объект. Вот тут штучку можно нажать и тогда меню остается от старого объекта, и можно другие объекты выбирать и редактировать.
Только еще меню может сломаться совсем от этой дряни. Как именно я не понял, но 3 раза сломал, на четвертый нормально заработало.
scr.png736 Кб, 1885x929
37 109414
>>09402
Как их настроить? Не пойму. Херня получается.
Пикрелейтед дефолт.
38 109415
>>09414
Сделай плоскости толщину какую-нибудь.
изображение.png1 Мб, 1669x768
39 109416
scr.png641 Кб, 1865x969
40 109419
>>09416
>>09415
Всё равно местами криво. Костыль какой-то.
41 109420
>>09419
Рендерь в кукльсе. Иви - не твое.
42 109421
>>09419
bias поменьше сделай

Карты теней - сами по своей сути костыль, сколько цг существует, столько с ними и ебутся.
Просто сделать хоп и охуенно нельзя.
43 109422
>>09420
Я так понимаю иви она только для превьюшек/презенташек всяких, да?
44 109423
>>09422
Она для творческих людей, которые сами знаю, что им надо и для чего, и как надо, и сами все крутят и подстраивают, не ищут "как правильно".
45 109424
>>09410

>аниме


>собачья морда


>слоновьи уши


Мне кажется, ты сам мультики делаешь, но почему-то думаешь, что это аниме.
46 109428
>>09424
Мне кажется, у тебя слишком высокий порог вхождения под определения аниме, и почему-то думаешь, что у меня не аниме.
47 109431
>>09413
Как делают такое? Как вообще в блендере делать плавные объемы типа лиц?
Я ньюфаг и не знаю что юзают для этого, у меня как правило доходит до ручного таскания вертиклзов и проеба всего и вся.
48 109432
>>09431
Сабдивижон.
49 109433
>>09432
Какой сабдивижон, на пикче лоу поли.
изображение.png769 Кб, 1000x666
50 109434
>>09428

>у тебя слишком высокий порог вхождения под определения аниме


Аниме - это японское название мультиков. Ты уже не входишь.
Ну а серьезно, ты советуешь челу убрать плоское литцо и сделать собачью морду, хотя классическое аниме лицо - это лопата.
51 109435
>>09433
Сабдив там. Когда сабдив выключен, то там линии прямые. А на пике круглые.
52 109436
>>09435
Окей, тогда почему там выделены эти линии и как он ими управляет?
53 109437
>>09436
Блэт, сабдив это модификатор, который...
subdiv.png18 Кб, 355x257
54 109438
>>09436
Вот эти кнопки нажми.
55 109439
>>09437
Вообще я изначально спрашивал как он редактирует этот лоуполи меш, какая разница, с сабдивом или нет. Я бы никогда не запилил что-то настольк обтекаемое, тягая мышью отдельные вершины.
Я знаю как работает сабдив.
>>09438
У меня совершенно другой интерфейс и я хз что это за кнопки, у тебя наверное мак, или аддон какой-то.
56 109440
>>09439
Без сабдива там угловатый пиздец.

>У меня совершенно другой интерфейс


обновись на бету 2.8
57 109441
>>09440

>Без сабдива там угловатый пиздец.


Это понятно, но как сделать такой меш? Чем их вообще делают?
58 109442
>>09441
тягаешь вершьинки
делаешь мешь
59 109443
>>09441
Можешь скульптить, можешь в редажиме редактирования. Это все можно после того, как ты изучишь инструменты.

Если что бета версия 2.8 еще сырая. Для того она и бета, чтобы юзеры тестили и плакали, мучались.
60 109444
>>09439

>У меня совершенно другой интерфейс и я хз что это за кнопки, у тебя наверное мак, или аддон какой-то.


У тебя те же самые кнопки в 2.7 просто иконки другие.
61 109445
>>09441
рычать не забывай только, показывай вершинам кто в доме хозяин и что ты УЖЕ копланарен
62 109446
>>09439

>Я бы никогда не запилил что-то настольк обтекаемое, тягая мышью отдельные вершины.


https://www.youtube.com/watch?v=375LkBKnXy0&index=1&list=PLx4T6z-60-M0T_3oO6uiPr76wGQlIsASl
63 109447
>>09442
Вершинки не строятся в плавные кривые, чяднт?
>>09446
Референсы тут при чем?

Наверное вы рофлите надо мной. Нельзя вот так взять и на глаз расположить несколько вершин в 3д пространстве так, чтобы между ними во все стороны была плавная поверхность. И я не говорю про лицо, я говоро про что угодно. Я не могу взять плоскость и вытянуть с нее вершины так чтобы получить обтекаемый объем без огрехов и проебов.
Трансформ кстати не помогает, при следующих применениях он захватывает получившееся от предыдущих и все всирает.
64 109448
>>09447

>Нельзя вот так взять и на глаз расположить несколько вершин в 3д пространстве так, чтобы между ними во все стороны была плавная поверхность


глаза поменяй и нормально будет
65 109449
>>09447

>Референсы тут при чем?


Я тебе сериал кинул. Весь сериал посмотри.

>Нельзя вот так взять и на глаз расположить несколько вершин в 3д пространстве так, чтобы между ними во все стороны была плавная поверхност


Она там как раз располагает и учит как так располагать.
66 109450
>>09434
Да по-разноу делают и собачьим и лопатой. И они по разному всрато будут выглядеть с различными комбинациями ракурсов и волос и шедеров.
67 109451
>>09448
Что ты несешь, хуйло? Ты хочешь сказать что вы все ебетесь в пиксели и выравниваете вершины вручную? Это абсурд, там буквально +- пара микрон и все выглядит помятым.
2018-12-01 21-04-36.mp425,7 Мб, mp4,
1920x1080, 2:02
68 109452
69 109453
>>09451
Есть функции сглаживания вершин, вытягивания вдоль нормали и пропорционального редактирования. Посмотри ебаный сериал, там это всё есть.
70 109454
Собрался перекатываться на ленукс, можно ли перенести настройки, хоткеи и аддоны, те что в аппдате?
71 109455
Ладно, я понял, кажется это тупо скилл. Так научиться можно только за несколько лет.
Но вообще странно что нет инструмента, который может выделить луп вершин и сгладить между ними неровности не портя все нахуй как обычный smooth werticles
72 109456
>>09452
Пока делал, я подумал, что уже отвык от 2.79, а 2.8 еще не готов. Ебать-копать.

Нужно по хардкору изучать новый интерфейс.
73 109457
>>09455
Я месяц моделю. Моя модель. >>09413
74 109458
>>09455
Лапласиан смуфь
Capture.PNG10 Кб, 451x191
75 109459
76 109460
>>09457
Ну или джва.
>>09455
Пончик с наковальней замодель еще, если с пыру лицо кажется сложным. Но блендерелла показывает простые вещи.
Без имени-1.jpg93 Кб, 949x874
77 109461
>>09460
Лол какой пончик. Я давно моделю технику и все такое прочее. Все получается если не трогать меш вручну. Я как токарь или фрезеровщик, снимаю отдельные участки, экструдирую, меняю диаметр итп.
Но как только я прикасаюсь своими руками к вершинам получается говно. Ломается как бы сказать, flow, плавное перетекание формы.
На видео этой бабы просто включен сабдивижен сурфейс и ей неважно положение лоуполи вершин, она свободно тягает их и смотрит на хайполи поверхность. Конечно я могу так, это очевидно и очень просто. Но я делаю лоу поли модельки для игр, и там если не разместить непосредственно лоу поли меш правильно смуз шейдер выглядит как говнище.
78 109462
>>09455
Есть но так никто не делает. Все под сабсерф моделят.
79 109463
>>09461
Попробуй использовать кёрвстретч из набора мирытулз
80 109464
>>09462
Как там в 80-х?
15436557972630.png253 Кб, 512x512
81 109465
Как ножом по сердцу... Срочно исправить!
82 109466
>>09463

>мирытулз


мирычто?

Думаю попробовать делать таки с сабдивиженом а потом ретопологию с помощью bsurfaces или чего-то подобного. Возможно так эт и делается правильно.
83 109467
>>09461
Так и на >>09413 сабдив блять, тебе сразу сказали, что без него просто кривота будет жесткая.
84 109468
>>09467
Оукей, как делать без жесткой кривоты лоу поли для игор?
85 109469
>>09468
Делаешь лоуплои под сабдив.
Включаешь сабдив в игре.
Если нету сабдива в игре, пишет в тесселяторе сабдив.
87 109471
>>09468
Запекать карту нормалей.
88 109472
>>09468
Вообще, о каком лоуполи речь?

Если лицо, то на лице кожа, а кожа требует ссс-шейдера, который всю кривоту сожрет и сгладит. На все остальное и халф-ламберта хватит. Если где-то прям вообще пиздец и нужно что-то править - карту нормалей с хайполи запекать.
89 109474
>>09465

>Как ножом по горлу

90 109475
>>09428
Надо просто добавить капельку сексуальности!
91 109476
>>09465
А почему ты не хочешь нормали на морде сплющить в плоскость? Красивее бы смотрелось, анимешнее.
92 109477
>>09461

>Конечно я могу так, это очевидно и очень просто.


Она дальше будет работать с сабдивом и без него. Она конкретно для игор же персонажа и делает.
93 109478
>>09454
Бiмп
95 109480
>>09479
Всё обгуглил уже, про ленукс ничего нет
image.png34 Кб, 1023x423
96 109481
Начну заново. Нарисовал вот пикрелейтед. Допустим мне нужно, чтобы вершины следовали некоей кривой, с референса картинки или так.
Но я не ебаный ЧПУ станок, и не могу расставить их идеально ровно.
Так вот, мне нужен инструмент, который задетектит среднюю линию, и выровняет вершины по ней без потери для формы. Стандартный сглаживатель этого не умеет.
97 109482
>>09480
1 ссылка. тебе надо сохранить user pref.blend потом найдешь его в своём линуксе и заменишь.
98 109483
>>09481
Кёрвстретч, дебс
99 109484
>>09481
Выделяешь все вершины. Жмешь смутх пока они ровно не встанут. Потом берешь 1 вершину посередине. Жмешь O. Тянешь эту вершину куда надо и крутишь колесо. Элементарно.
image.png289 Кб, 1084x931
100 109485
>>09477
Не для игор, какой нахуй игор. Это обычный скульптоблядский хай поли.
101 109486
>>09485
А зачем ей ножики тогда?
102 109487
>>09484
Не годится. Я часами ебался с пропоршионал едитом, он сука свои же изменения предыдущие подхватывает, и если попытаться потом подправить или еще раз рядом вытянуть получается пиздец.
103 109488
>>09486
Для показухи. Ну не может модель которую свободно тягали в сабдивижене выглядеть хорошо в лоу поли.
104 109489
>>09484

>Тянешь эту вершину куда надо и крутишь колесо.


@
поворачиваешь на 90 градусов и видишь пиздец уже там.
105 109490
>>09485
Щяс в играх полигонов больше и для персонажей уже нет такого понятия, как лол поли, но мидл поли)
106 109491
>>09490
Ну вот мне надо как-то уместить целую машину в 5-10к треугольников, второй день ебусь, не знаю что делать.
107 109492
>>09488
Ты просто не досмотрел сериал. У нее ровная лоуполька получилась.
image.png139 Кб, 749x623
108 109493
полная хуйня!
109 109494
>>09492
Щас бы сериалы смотреть.
110 109495
>>09482
А ты на линуксе сидишь?
111 109496
>>09495
Нет
112 109497
>>09489
Повторяешь с 90 градусной стороны. А если у тебя проблема на 45 градусной стороне, то тянешь вершины отностиельно нормалей. als+s или можешь включить в настройках оси нормалей.
Desktop 2018.12.01 - 20.27.07.01.mp430,6 Мб, mp4,
1280x720, 1:38
113 109499
2018-12-01 22-31-47.mp412,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:56
114 109500
115 109501
>>09499
Привет, давно тебя не видел. Почему с майа перескочил на блендер?
Ты себе новый монитор купил?
116 109503
>>09499
Охуенно, уже КОЧАЮ эту штуку! Надеюсь там можно натыкать много кривых и формировать меш ими.
117 109504
>>09501

>Почему с майа перескочил на блендер?



Привет. Перескочил, как пол года уже, брат жив. Использую блендор уже на работе, мне норм. Жду релиз 2.8.

>Ты себе новый монитор купил?



Не, видеокарту апгрейднул.
118 109505
>>09499
А с помощью этой штуки можно моделить лица? Что будет если там будет топология со звездочками, эдж лупами, вот этим всем?
119 109506
>>09504
Чем блендер лучше майа? Можешь рассказать всякого интересного?
Майа вообще не юзаешь?
Какие плагины для блендера юзаешь?
120 109507
Включил супрсемплинг, при выделении фейсов или просто так скачет толщина линий и меняется общая картинка. чяднт?
0001-2348.mp419,9 Мб, mp4,
1920x1080, 1:37
121 109508
>>09481
Вот тебе еще колхозный способ без ничего.
122 109512
джва месяца не был в этих тредах и в блендере. расскажите чо там да как. и как иви?
123 109513
>>09506

>Чем блендер лучше майа? Можешь рассказать всякого интересного?



В плане моделинка 50/50 в блендере есть свои фичи, как и в майе свои. Ретоп мне больше в майе нравится, кстати.
Для гейдева блендер лучше, он позволяет работать более продуктивнее и в связке с аддонами, использовать современные подходы при работе над мидлполи. А 2.8 с еве вообще мустхаве будет.

>Какие плагины для блендера юзаешь?



Стандартные, которые есть искаропки - миратулс, ф2, луптулс и т.д.
Из купленных - вины от мастерзеона 1488 и мащины.
124 109516
>>09513
Не поделишься купленными плагинами чуть позже? Планирую с февраля начать блендер учить...
125 109517
>>09516

>Планирую с февраля



Лол, я думал ты уже давно вкатился или хотя бы потрогал.
126 109518
>>09517
Я прост сейчас работаю, сильно утомляет.
127 109520
Так я не понел. спустя два месяца
Можно как-то драйвера к кости привязать? Ну чтобы я управляющие косточки поворачивал и по драйверам поворачивались и изменялись координаты нужных косточек. Ну чтобы еще не через nla и action. Прост через action как-то стрёмно делать.

Не могу заставить себя разобраться в этом во всем, апатия прям лягушачья((((99
128 109521
>>09517
Кстати, ты только моделируешь?
Просто я слышал что в майа топ для анимирования.
129 109522
>>09520

> апатия прям лягушачья


Жиза
130 109523
>>09520
Пожру и покажу.
131 109525
>>09523
Вот че ты такой умный и сидишь тут помагаешь бесплатно? Обидно аж за тебя.
132 109526
Специалист по майа, расскажи что-нибудь что у тебя происходило. Почему решил перебраться на блендер и так далее, интересно же.
154049163144912.jpg99 Кб, 645x729
133 109527
Импортнул сцену 2.79 → 2.8
@
Джва раза подряд удачно, работаем...
@
На третий раз 2.8 крашится и больше не импортит
@
2.8 больше не запускается
134 109528
>>09527
Ты именно импортишь или открываешь? У меня часто что бывает не открывал и кораптил файл, но импортить из него можно было.
135 109531
>>09521
Не, в анимации я полный ноль.
В майе риги собираю, пока не вникал как с этим обстоит дело в блендере, использую его только для моделинга, скульпта и всего остального. Вообще оче удобно не выходя из пакета, сразу накидывать концепты, потом моделить/ретопать, текстурить, делоть рендоры в цуцлесе.
136 109535
А че теперь 2.8 сам все развертывает?
2018-12-01 23-33-21.mp410,3 Мб, mp4,
1920x1080, 1:17
137 109536
15404916314491.jpg77 Кб, 645x729
138 109537
>>09528
Да похуй как. Я даже копию оригинала оставил до изменений → вылет. Один хуй теперь не запускается вообще. Даже настройки удолил. Пойду х32 версию скачаю чтоле.
139 109538
>>09531
А збрашом ты не пользуешься?
140 109539
>>09538
До этого активно пользовался, теперь только иногда запускаю для специфических задач.
141 109541
>>09539
Хм, спасибо за инфу...
142 109542
Ну еще сабстансами пользуюсь, пока что таких же хороших альтернатив нету.
Но может потом в 2.8. зделоют так, что и про сабстансы можно забыть.
143 109543
>>09507
Бамп!
144 109545
>>09507
Не знаю, чел. Не включай, ничего не трогай.
145 109547
>>09531
Ты концепты из блоков делаешь или рисуешь? Вообще можешь побольше пояснить про свой пайплайн?
146 109548
>>09410

> Ты аниме делаешь или мультик?


Скорее что то мультяшное. Сначала хотел аниме, но делал по тутору, где мужик делал мультяшного персонажа.
147 109549
>>09547
Накидываю черновые концепты при помощи скульпта, потом быстрый ретоп для нормальной консинстенции поликов, уточнение форм, накидываю сабдивы и начинаю хайрезный скульпт, потом уже финальный ретоп и запекание.
148 109550
>>09549
Неплохо, я бы у тебя поучился...
149 109551
>>09389
Нормальное лицо. Почему релиш сделать инопланетянина?
magspace.ruanimedemou10.jpg90 Кб, 500x765
150 109552
>>09434

>Аниме - это японское название мультиков


Охуел?! Это тебе немультики.
151 109557
>>09552
У тебя на пикче китаянка.
152 109558
>>09385

> Чайка не грустит, простая зимняя тоска


Сегодня же только 1 декабря. Скоро вот гирлянды будут повсюду светить и реклама кока колы и будет праздничное настроение тогда. А с 1 января и новая жизнь.
153 109559
>>09557
Да хоть белорус, аниме это не мультик!
154 109560
>>09558

>А с 1 января и новая жизнь.


С февраля же лягух обещал
155 109561
>>09551
Просто внезапно захотелось сделать именно инопланетянку. Хочу запилить ещё бластер и НЛО.
156 109563
>>09561
на самом деле можно много касяков скинуть на то что я так и задумывал инопланетянку изобразить
157 109565
>>09535
И моделит и ищет заказчика и принимает деньги
158 109567
Ля, почему у меня некоторые объекты пропали из дерева? Клетка есть, а в списке не отображается.
fc.gif564 Кб, 400x333
159 109569
160 109572
>>09569
ИЗВЕРГ! ОТПУСТИ!
161 109573
>>09569
Бля садомит)
162 109574
>>09569
НЕ ЕШЬ ПОДУМОЙ
163 109575
>>09552

>Охуел?! Это тебе немультики.


Как и сейю это не актёры озвучки, лол :'з
164 109576
>>09537
Ты еще можешь в 2.7 работать, а через пару дней скачать новый 2.8
165 109577
>>09576
Вангую он выйдет летом или осенью 2019.
изображение.png62 Кб, 900x522
166 109578
>>09552

>Это тебе немультики.


>>09559

>аниме это не мультик


Японцам расскажи, а то они не в курсе, порватка веобушная.
167 109580
>>09423
А мне таких мудрых слов не писали, а заставили книгу читать...
Реабилитирую светочь, а то черепаха и осьминога надоели.
168 109581
>>09580
Та книга классная. Я еще читал два раза. Когда второй раз читал, я понял, какой я был тупой, когда читал первый раз.
169 109582
>>09581
Ну я так-то ссылку схоронил, но прочту когда сам решу, а не по указке. Тоже хочу читать два раза, чтоб понять какой ты был тупой, когда первый раз читал смайлик
2018-12-0202-39-15.png1,1 Мб, 1334x705
170 109583
171 109585
>>09569
Ору.
172 109587
Специалист по майа, ты еще тут? У меня немного вопросов появилось, подскажи пожалуйста:
1. В блендере есть замена МАШ, ХГЕН и ПэйнтЭффектс от майа? Или ты ими не пользуешься?
2. Я видел как ты робота делал - ты специалист по хардсёрфейсу?
173 109588
>>09536
Так я не понел.
Если есть такие простые драйвера, то зачем констрайнты, если всё можно сделать с драйверами? Как по мне так весь скелет можно через драйвера сделоть.
174 109589
>>09588
Констрейнты намного проще замутить. Они по сути специально сделаны для основных простых связей между костями. А драйверы для специфических нужд, чтобы можно было задать йоба-зависимость этакую между разными хуйнями.
175 109590
>>09589
Пидорас эту систему делал.
Нужно от простейшего к сложному создавать, а они какие-то констрейнты налепили, который хуй пойми какие зависимости имеют и хуй пойми как работают.
Нужно чтобы констрайнты были пресетами к драйверам, а драйвера были максимально близко к голым математическим функциям.
Тогда бы и экспорт был нормальным, потому что всё основано на простейших функциях. ЭЭЭЭЭХХХХХХ
Нужно записать в блокнотик, когда буду свой блендер делать.
176 109591
>>09590
Как через драйверы замутить, например, action constraint? Или курвный констраинт?
177 109592
>>09591
Ну так тут нужно просто поменять action, чтобы она вызывала драйвера/пресеты. Драйвер вполне может вызывать action, а сам action пусть работает как воркер распределяющий вызовы и передающий/модифицирующий/собирающий параметры. Можно сделать чтобы драйвер напрямую передавал параметры в другой драйвер, тогда большинство реализаций через action не будут нужны.
Да и с курвным ничего не случится. Как передает координаты точек, так и будет передавать. Он же так работает, не? Тут уже в зависимости от реализации уже. Например можно будет навесить передачу через action соседних точек в пределах n, чтобы драйвер этот массив нормализовал самостоятельно.
Короче нужно всё это построить через взаимодействия драйвера и action-воркера. Анимация в иви небось как-то так и работает.
178 109593
>>09592
Ты хочешь преобразовывать специфические функции в редактируемые универсальные хуйни. В том числе инверсную кинематику. Я-то не против ваще.
179 109596
>>09583
Как же хочется светочьку...
180 109598
Как в блендере посмотреть иерархию костей-арматур?
181 109599
>>09598
В аутлайнере.
182 109600
>>09599
А ьольше никак? Неудобно ж нихуя.
183 109601
>>09600
А где удобно?
184 109603
>>09601
Motion Builder
tmg-facebooksocial.jpg136 Кб, 1200x630
185 109605
Эхх...
15436943079910.gif564 Кб, 400x333
186 109607
2.8.webm1,6 Мб, webm,
1280x720, 0:21
187 109609
>>09607
почему вы такие злые? Кошка имела право жить.
188 109610
>>09609
Классно, даже мягкий метал тоже.
189 109611
Офицеры, а как сделать так, чтоб в одном окне у меня один набор коллекций отображался, а в другом соответственно другой.
В 2.79 для этого есть галка которая развязывала окна, а тут ума не приложу как настроить.
Без этой функции очень неудобно будет перелезать.
190 109613
>>09611
Не понятно что тебе надо. Ты же на скриншоте открыл нужное меню. В чем проблема?
191 109614
>>09609
Светоч?
192 109615
>>09613
проблема в том, что сейчас при переключении коллекций в одном окне, коллекции переключаются и для всех других окон.
Я же хочу чтобы у меня в одном окне одни коллекции отображались а в другом другие.
193 109616
>>09613
А понял. Ну хз.
194 109617
>>09615
Спроси у латиноса. Еще же не вышла 2.8 и нет документации, обучащих материалов. Ты крутой бета-тестер, тебе все нипочем, ты должен стойко переносить тяготы и лишения бета-теста.
195 109618
>>09593
Ну моего мнения никто не спрашивал, лол.
Сначала денех заработаю, а потом буду свой блендер делоть, чтобы заебись было.
Вообще вся суть такого подхода - строить интерфейсы и всю структуру взаимодействий на манер современных js фреймворков навроде react-redux. Построение кода и системной архитектуры приложений продвинулось далеко вперед, в то время как всё остальное отстает на десятилетия. Ебучие дизайнеры интерфейсов даже такие понятия как MVP не смогли осилить. Пиздец короче.
Еще бы не было лень работать, вообще бы всё замечательно было.
24f56ecf.jpg66 Кб, 700x365
196 109619
>>09607
Свежее дыхание от мира 3д
197 109620
>>09618
У меня нет квалификации, чтобы оценить сказанное тобой, но если бы вообще мне кто-то подобные вещи втирал и это требовало бы от меня каких-то действий, то я бы действовал точно так же, как если бы мошенник пытался ввести меня в заблуждение. Обычно я считаю, что мне нужно быть медиком, чтобы защититься от шарлатана. Мне и программистом не нужно быть, чтобы мутный птичий язык не воспринимать.
198 109621
>>09620

> мне нужно


*не нужно.
image.png1,2 Мб, 1920x1080
199 109622
>>09617
Да ну этого чужеземца. Придумал один способ, но он немного ебучий.
Первое, в окне просмотра выбираем интересующие нас коллекции. выделяем все элементы через А и жмем слеш(/) на нумпаде. Это скроет все невыделенные объекты и переведет нас в локальный вид.
мда не шибко удобно.
200 109624
>>09620
Системный архитектор непопулярная профессия, а знания слишком специализированные чтобы кто-то понял все проблемы.

> мне не нужно быть медиком, чтобы защититься от шарлатана


Но ты никогда не поймешь почему на столько важно проводить эксперименты над живыми людьми и всякими там младенцами.
В этом и суть, собственно. Понимаю как сделать хорошо, но объяснять это другим людям тухлая стратегия.
201 109625
>>09624
Мне просто нечего будет сказать на то, что ты говоришь. Я могу постараться и узнать, что такое MVP, но про ебучих дизайнеров интерфейсов я ничего не могу сказать, что они там осилили или не.

Про манер навроде react и redux я тоже не понимаю. Че в них такого?
202 109626
>>09625
Ну суть моих кукареков в том что методы взаимодействия с блендером и программная архитекра блендера должны быть построены на строгих логических моделях.
Да и похуй на это, вопщем-то, это ж бесполезные знания если ты не работаешь над созданием самих программ.
203 109627
>>09626
А если ты это Шарыбину скажешь, он обрадуется из затриггерится? Он же доктор программистских наук.
204 109628
>>09627
*или
205 109629
>>09626
А если Розендалю скажешь, он тебе скажет: "Ю а вельком! Дю зишь! Блердя ижь ёорс!"
206 109630
>>09627
Думаю что это всё очевидно. Не думаю что он не понимает такой хуйни, доктор всё же.
Тут, к примеру, есть дохуя проблем. Кто всё это будет переписывать? Этож 60% кодовой базы нужно нахуй сносить, у блендера нету денег столько. Планировать сносы на 5 лет вперед? Тоже пичально. Единственный выход - работать и задонатить/сделать свой. Хулея раскукарекался, если всё ясно понятно, это да.

>>09629
Да любой так скажет, лол, опенсорс жи. Только вместо денег хуй сосать придется. Я бы и не против, но убивать годы жизни на один опенсорс проект который еще и без денех(((9
207 109631
>>09630
Схуяля без денех? Это ж не россия.
kisspng-emojipedia-smiley-face-with-tears-of-joy-emoji-5ae2[...].jpg66 Кб, 900x900
208 109632
Можно ли блендером конвертировать анимацию с одной фигуры на другую с другим ригом?
209 109633
>>09632
Привяжи один риг к другому ригу через констрейнты и запеки анимацию, погугл как печь анимацию.
210 109635
>>09631
А хули тогда ничего не сделали? Не на откаты же всё ушло.
211 109636
Давно видел как тут выкладывали работу кого-то - человевоподобное насекомое, сделанное очень профессионально. Ни у кого не осталось картинки посмотреть? Меня она очень вдохновляла...
212 109638
>>09632
Можно попробовать копипастнуть фреймы, если названия костей одинаковые.
213 109639
Есть какие-нибудь гайды по материалам в блендере? А то мне кажется, что дальше френеля, диффуза и глосса я не уйду...
2018-12-0222-54-30.png63 Кб, 839x324
214 109642
>>09639
Тут всё просто.
215 109643
>>09642
Для муравьёв, может быть.
216 109644
Миратулс - хуйня полная. В ней не работает ctrl+z. Вся работа с инструментом до применения изменений реализована как однократная операция. Как вообще предполагается работать с этим дерьмом?
217 109645
>>09644
Плюс у точек кривой нет XYZ координатных тягалок отдельных. Хуй знает как точно работать с такой вещью на глаз на плоскости мышью в 3д без них.
Я зол, хочется найти автора и разбить ему ебало. Вроде норм задумка, но реализация настолько наркоманская насколько это вообще возможно.
218 109646
Какой вариант интересней выглядит?
219 109647
>>09646
первый
2018-12-0223-40-16.png1,1 Мб, 1267x498
220 109648
>>09647
А так?
221 109649
>>09648
И так тоже он. Если это остров то левый намного круче.
222 109650
>>09649
Да это остров. Это реабилитация с привлечением 2,79 только в качестве вместилища плагина террейна.
Перебираю вариации но параметр пологий или крутой берег надо сразу выбрать (там слишком много опций)
223 109651
Когда-нибудь я научусь делать материалы сам, а не криво передирать у других...
224 109652
>>09650
Погугли острова, разные, тропические, северные и прочие.

В детстве, на политической карте мира я разглядывал маленькую точку с подписью "остров Буве". Я и мечтать не мог, что я когда-нибудь увижу этот остров. Хотя этот остров - хуйня. Но все равно теперь можно все позырить. Любую хуйню.
225 109653
>>09618
Я не понял о чем вы, но я эксперт в этом топике. Реакт кусок говна, я из-за этой дряни бросил джаваскрипт. Хотя скорее от вебпака. А менюхи в блендере удобно делаются, мне понравилось.
2018-12-0300-40-41.png1 Мб, 780x869
226 109655
>>09652
Курилы интересные...
227 109656
>>09646
Первый, похож на остров. Второй на кучу говна.
228 109657
>>09655
Как будто говно из жопы лезет. на мороз
229 109658
>>09657
Не надо о больном... Подготовка к семейному ужину с домашними чебуреками и пельменями, сам ужин, остатки после него... три дня жру и ни разу не ходил ещё
0000-0100.webm1 Мб, webm,
600x900, 0:03
230 109659
>>09607
VSE, TI OGREBAESH
231 109660
>>09659
Опять жесткий диск форматировать...
terra.gif8,5 Мб, 888x233
232 109661
Красить террэин стало клёво, плюсом можно намешать всяких шейдеров и наблюдать результат в пол клика
SGpgbfsiIFQ.jpg396 Кб, 1280x779
233 109662
Capture.JPG30 Кб, 634x388
234 109663
2018-12-0303-29-41.png1,1 Мб, 962x519
235 109664
>>09663
Пиздёшь ведь?
236 109665
Кажется, я придумал новый самый лучший способ ретоположения...
237 109666
>>09665
Лучше, чем у меня?
238 109667
>>09666
Лучше чем у всех. А у тебя какой? Я хочу сделать плагин который вершины от шринкврапа автоматически подгоняет. Так что можно будет экструдить и сглаживать вершины и они будут автоматически прилипать куда надо.
622222222222222222220000-0250.mp45,3 Мб, mp4,
1280x720, 0:10
239 109668
>>09667
Я люблю привязку к поверхности, сабдив и шринкврап вместе. Просто главное придумать саму ретопологию, а как прилепить к поверности - это не проблема же.

Это отдельная часть поста: Иви нравится. Хорошо сделали. Молодца программисты.
240 109669
>>09668

>а как прилепить к поверности - это не проблема же.


Хз по-моему это самая главная проблема. И куча плагинов пытаются ее решить. Слишком много кликов. Еще грис пенсилом рисуют на модели, потом по этому гриспенсилу вершины строят. Вот это извращение мог придумать только укроп художник. И это не удобно нихрена.
image.png277 Кб, 1084x735
241 109670
Ретоположу вилкой. Ощущения не очень.
242 109671
>>09670
Кажется ретопофлоу не подходит для механических объектов. Иногда так и хочется задать всему лупу одну X координату, а нельзя. Наверное надо было не выебываться и делать руками шринк врапом.
Можно конечно потом сделать, но это еще более пиздец ебанутая хуйня.
5899-7510.mp48,1 Мб, mp4,
960x540, 1:04
243 109672
Какой же я умный. После того как господь меня создал, он покончил с собой от зависти. Скока там блендеру лет? 20? Почему я первый кто до этого додумался?

Блендер мальчик, помнишь я говорил, что от одной вершины функционал F2 не нужен? Вот я беру свои слова назад, теперь он добавляет вершину ровно куда надо, и это очень полезная вещь.
244 109674
>>09659
Выплюнь, сука, выплюнь!
245 109675
>>09658
У нас в армии чувак 16 дней не срал. И ничего.
246 109677
>>09672

>моззила


в 2019?
247 109678
Ну почему Grease Pencil умеет рисовать только линии и не может, как кисть во флеше?
248 109679
Хэлп! blender 2.8 beta как юзать cavity map к каким нодам подключать?
249 109680
>>09679
К диффузу с multiply наверно.
gp.gif94 Кб, 480x270
250 109681
251 109683
Почему я не могу двигать вертексы в 2.80? Че там за настройки нужно включить чтобы было как в 2.79 был кружочек который можно тягать?
252 109684
>>09683
Слева на панели инструментов выбери инструмент Move.
253 109685
>>09684
Ето было неожиданно.
254 109687
Как вам остров?
255 109689
>>09669
Ненай. Для меня вообще не проблема лепить полики к поверхности обычными средствами. А вот уже придумать саму топологию, чтобы она была красавчиковой и забец, это уже дело.
256 109690
>>09672
Я пока не понимаю че делаешь. Ты знаешь, что в 2.8 француз в облегающих шортах запилил улучшеный шринкврап?
257 109691
>>09687
Мне нравки.
258 109693
>>09690

>Я пока не понимаю че делаешь.


Автоаплай шринкврапа после изменений в модели. Ты, например, эксрудишь у тебя всё красиво на превью, а на самом деле реальные положения вершин без шринкврапа не там. Ты еще раз экструдишь, у тебя разница между реальным положением и тем что ты видишь увеличивается. Еще раз - у тебя какая всратая хуйня получается и надо сделать аплай шринкврапа.

>улучшеный шринкврап


А что там с ним? А ну, я видел что там какие-то новые способы летать над поверхностью, но это вроде совсем не то.
DinamicPaint.gif9 Мб, 541x371
259 109696
Динамик пэинт работает в бете, но вот только вэйвс, а остальное не пашет
260 109697
>>09693
Я просто использую привязку с преэкцией индивидуальных элементов, чтобы вершинки в реале лепились к фейсам, а шринкврап шринкврапит только сабдивнутую модель.

Улучшеный шринкврап может юзать tangent normal projection.
261 109698
>>09697

>Я просто использую привязку с преэкцией индивидуальных элементов, чтобы вершинки в реале лепились к фейсам


Так вершинки по отдельности-то лепятся, а целые эджлупы и те же автовершины от F2 не лепятся, в том и проблема.
У меня осталось только заставить блендер не вылетать после 5 минут работы...
262 109699
>>09698
Сквозные вещи лепятся с одной стороны - это неудобно, а так все равно все двигаешь и все лепится.

Все равно, основная суть в том, чтобы придумать топологию, она почти вся делается минимумом геометрии, а потом сабдивижица и допиливаются мелкие участки. По необходимости можно повторить, если высокодетальную модель нужно.
263 109700
>>09699

>Сквозные вещи лепятся с одной стороны - это неудобно


Вот тут не понял.
264 109701
Тут крутые специалисты, а я никто.
265 109702
>>09701
лягушенок, ты ли это? давно тебя не видели
266 109703
>>09687
Плоский, как-будто катком проехались.
267 109704
>>09699

> а потом сабдивижица


По-моему на лоуполи вот вообще не надо сабдив пихать. Тебе чтобы отделить нос от щеки надо ровно 1 квад, а если там сабдив, то это уже 4 квада.
268 109705
>>09702
Я просто борюсь с лягуханизмом и устал.
6222220000-1000.mp41,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:15
269 109706
>>09700
Привязка к поверхности с проекцией работает так, что проекцирует все на эту поверхность. Поэтому нужно иметь в виду. Но конечно не сильная трабла, потому что все такие места делаются заранее со шринкврапом и окружностями.
image.png135 Кб, 1108x773
270 109707
Как мне присобачить к выбранным вершинам что-то вроде кривой безье? Или автоматическое сглаживание выбранного сегмента с сохранением той формы которая нужна. Второй день уже ебусь, перепробовал кучу инструментов. Ничего не подходит, мира тулз - кривая поделка без контрол-з.
271 109708
>>09704
Сначала крупные куски, всех частей тела, а потом соединяется после сабдива. Иначе все квадратное будет.
272 109710
>>09707
Компьютер не знает какая тебе форму нужна. Если ты вручную хуяришь дохуя поликов и еще криво,то для компьютера это значит, что вот такая форма кривая тебе именно и нужна.
273 109711
>>09710
Совершенно верно. Поэтому мне нужен инструмент, который позволит прикрутить кривую безье или какую-то еще в этот участок,
и назначить вручную точки этой кривой, то есть так же как в мира тулс только с контрол-z.
274 109712
>>09707
Рили дохуя полигонов, столько не надо. Тебе и кривую безье дай, ты туда 100 точек натыкаешь и будешь двигать.
275 109713
>>09711
Не знаю такое. Это все игрушки дьявола.

Ты делаешь ретопологию? Почему ты вообще не говоришь что ты делаешь? Ничего не важно, если цели не говоришь. Если делаешь ретопологию, то делаешь сначала общую форму с минимумом поликов, отдельные простые куски. Они должны сабдивиться, п необходимости сглаживаться и шринкврапиться все автоматически. Потом применяешь. И дальше мелкие хуйни соединяешь.

Вручную так много поликов не хуярят - это каличный метод. Для таких каличей придумали ретопофлоу - цветастую хуйню, фальшивку.
image.png70 Кб, 965x636
276 109714
>>09712
>>09713
Это ретопология в финальную модель, в которой будет именно столько полигонов.
Если бы я делал под сабдив то конечно сделал бы меньше.
Собственно под этой ретопологией у меня вполне меня устраивающая хайполи сабдивная болванка, которую я сделал с картинки легко и просто.
Я не умею в ГЕЙМ РЕДИ)))) модели, вот в чем засада.
277 109715
>>09714
Просто делаешь меньше поликов и всё, хуле ты? И треугольниками верстаешь скругления. Да и вообще всё верстаешь треугольниками.
Нахуя ты столько поликов сделал на прямом отрезке? Хуле скругления хуевые такие?
278 109716
>>09714
Кстати, тоже всегда интересовало как делать ровные штуки такие?
279 109717
>>09714
Да ты ебанутый (так все подумали, но мне тебя не жалко и я озвучил)
280 109718
>>09715
Меньше полигонов = угловатость.
>>09716
Я вдохновлялся рипнутыми модельками из гоночных игор. Там все дохуя плавно, эта плавность меня до сих пор не отпускает!

Вообще если сделать корпус и не нахуярить туда всех этих идеально плавных перекатов, если топология не будет прям силки смуз, то это все не то, не будет того эффекта. Проверял.
>>09717
Почему я ебанутый то?
281 109719
>>09714
Именно сколько полигонов? Тсценадсцачь штук?
282 109720
>>09719
Да.
283 109721
>>09718
С тебе сказал как делать, чтобы было ровно. Не хочешь - твоя трабла.
284 109722
>>09720
Ну сделай здвездадзаджь, че станет? При первой итерации все равно куски не должны быть соединены. А после применения сабдива уже вручную где надо можно добавить и сгладить.
285 109723
>>09687
Как говно. Почему так сложно использовать специальный софт для ландшафта, а не придумывать велосипед.
286 109724
>>09687
Хороший остров, не слушай никого.
287 109725
>>09721
С моим уровнем этот твой пост мне абсолютно ничего не говорит. Там даже нет гуглирующихся точных терминов.
>>09722
Никакого сабдива не будет, это финальное количество полигонов. Там и так 15к треугольников получается в полной модельке, у этой машины сзади открытый движок и дохуя деталей.
288 109726
>>09723
Потому что.
289 109727
>>09723
Михалков, залогинтесь
d1a.png275 Кб, 1066x600
290 109728
>>09726

>Потому что.

291 109729
>>09718

>Меньше полигонов = угловатость.


Ты жопой читаешь? Как у тебя будет угловатость на прямой линии? Прямая линия = один полик. А у тебя прямая линия и овердохуя поликов.
Почитай хоть примитивные статьи по моделям для игорь и ретопу, хватит тупить.
292 109730
>>09729
Там нет прямых, это дырка сложной формы, которая должна быть со всех стоорон округлой. То что часть моей кривулины закрывает изгиб не значит что его нет.
293 109731
>>09730
Ебать ты шизик.
image.png83 Кб, 864x764
294 109732
>>09731
Пошел в пизду, лол, гуру нашелся. Обычно те кто ведут себя как ты сами нихуя не шарят.
295 109733
>>09732
Используй Decimate и не парься
pressxtoretopo.png5 Кб, 268x164
296 109734
Вылеты я пофиксил. Запилил ретопологию скальпа и подбородка. Вообще быстро. Раньше я бы мог день на такое угробить.
У плагинов курильщика там сбоку целый редактор новый прикручивают. А у моего плагина вот такой интерфейс. Видео писать лень.
Какой же я охуенный.
2018-12-0319-22-46.png382 Кб, 1592x870
297 109735
>>09723
Предложи мне софт, шизик.
image.png99 Кб, 972x514
298 109736
>>09732
Ты тролишь что ли? Никогда не поверю что существуют на столько тупые люди. Или тебе 14 лет?
Почаще чтоли себя критикуй, а то у тебя всю жизнь одно говно будет получаться.
299 109737
>>09735
World Machine
World creator
300 109738
>>09736
Я юзаю f2 поэтому получаются одинаковые квадраты, которые потом подтягиваю.
В конце можно задиссолвить некоторые, но что мне это даст?
И как это относится к моему вопросу?
По-моему чсвшный шизик тут это ты, и тебе давят на мозг охуительные заслуги вроде работы в рашн геймдеве.
301 109739
>>09738

> но что мне это даст?


Ты же там игру какую-то делаешь, не? Меньше поликов = лучше модель. Заодно сможешь в ГЕЙМРЕДИ))), ты разве этого не хочешь? Всё равно это времени занимает меньше чем ты тут потратил на посты, а профита ощутимо больше.

> По-моему чсвшный шизик тут это ты, и тебе давят на мозг охуительные заслуги вроде работы в рашн геймдеве.


Всего лишь сказал что твоя сетка говно ебаное, а ты уже начал полыхать тут. Успокойся. Ну хочешь делать говно - делай. Никто не против.
image.png25 Кб, 153x292
302 109740
>>09739
Вообще-то я пытаюсь найти способ выравнивать ряды вершин. Взял дырку, накидал одной кнопкой квадратов.
И тут пришел ты и порвался.
Да, я ньюфаг и многое делаю неправильно. Да, ты нарисовал правильнее и я это признаю.
Но если я не разберусь с кривыми, то мне никакая правильная расстановка полигонов не поможет.
Плотные кучки как на пикрелейтед после ручной расстановки выглядят как помятое говно, поэтому твоя критика, хоть формально и конструктивная, не более чем приебка к деталям в обход основной проблемы.
303 109741
>>09740
А так пробовал? >>09508
304 109742
>>09741
Так я пробовал с самого начала. Проблема в том что пропоршионал эдит подхватывает взаимное расположение вершин со всей кривотой, а смуз проебывает общую форму. Это долго и муторно.
305 109743
>>09742

>пропоршионал эдит подхватывает взаимное расположение вершин со всей кривотой, а смуз проебывает общую форму


Да, ты можешь наблюдать это прямо на моем видео, и это один хуй работает.

> Это долго и муторно.


У меня вроде не сильно проще форма, а за минуту я управился. При том что в КС я стрелять не умею, скилшотами не попадаю и вообще у меня плохая моторика.
306 109744
>>09737
Машин убогий, креатор платный... Спасибо тебе шизик, но я блендер люблю
307 109745
>>09743
Ну это скилл, чо. Я не настолько хорошо чувствую как работает тот же смуз. Для меня такой процесс это долгое ковыряние с кучей ошибок.
Ретоположство.mp431,1 Мб, mp4,
1920x1080, 3:51
308 109746
>>09725
Я тебе говорю о том, что не надо вручную полики расставлять. Тольно минимальную сетку, а остальное пусть сгенерирует сабдив. Нет, вот ты начал "я не хочу подсабдив".
309 109748
https://www.youtube.com/watch?v=oXp0hTkXiks
Рекомендую, особенно с 2:09:07
310 109749
>>09746
Я тебе в третий раз говорю что даже 1х сабдив это слишком дохуя.
311 109750
>>09749
Извини, но ты совсем куку. Я с тобой больше не буду разговаривать, если ты сейчас же не очнешься ото сна.
312 109751
>>09745
Еще можно с шифтом вершины двигать, они так в 10 раз медленнее двигаются. О чем я забыл в своем видео. Так бы еще быстрее сделал.
313 109752
https://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html

>For mobile devices, somewhere between 300 and 1500 polygons per mesh will give good results, whereas for desktop platforms the ideal range is about 1500 to 4000.

rayne.png662 Кб, 1360x875
314 109753
>>09752
Они тролят. Оригинальная Рейн из игры 2004 года без ножиков еще.
315 109754
>>09753
Не думаю что они тролят, юнити должен быть медленнее чем когда у тебя свои йоба кодеры, оптимизирующие дравколы и прочее говно лично под твою игру.
Да дохуя времени прошло, но эта разница огромна. У меня даже КСП тормозило лол.
316 109756
>>09754
Я вот на эту модель ориентируюсь. У нее 50к трианглов и она у тебя прямо в браузере работает.
https://sketchfab.com/models/15190358d3d54e519dbbf50c2a768166
317 109757
>>09756
Работает единственна микросценка.
image.png118 Кб, 758x682
319 109759
>>09758
У меня и так будет 20-30к. Колеса, движок, куча мест где нельзя упрощать. В такой ситуации сабдивидить корпус это полная шиза.
320 109760
>>09759
Сабдив для получения промежуточной сетки перед допиливанием финальной. Что с тобой не так?
321 109761
>>09760
Отъебись, чмошник. Твои дешевые попытки потешить чсв за чужой счет говорят о том что на фоне других опытных ребят ты сосешь жопу.
Я угадал? Неудачник, работающий на казуалки или рашен геймдев. Иди лучше напейся или подрочи.
enter the martix.jpg17 Кб, 600x315
322 109762
>>09759

>Колеса нельзя упрощать


Вспомнилось.
Я тут не так давно смотрел 2 матрицу. Там эти 2 персонажа из игры вообще нахрен не нужны. Они нужны только чтобы рекламировать игру типа, вот у нас там персонажи из следующей матрицы.
2-3 матрицы чисто объеб на далары, у Вачовски только на 1 часть сценария хватило.
323 109763
>>09761
Ты ему посоветовал аж две приятные штуки... тоже хочу напиться и подрочить пьяным
324 109764
>>09761
Впредь я по косвенным признакам буду тебя узнавать и ты не получишь от меня никакой помощи за твое ебанутое беспричинное хамство.
325 109765
>>09764
Нет, это я тебя буду узнавать и называть хуйлом и чмом. Все что ты тут делаешь это дешевое самоутверждение. Справедливости ради, я гуглил обрывки мыслей из твоих постов и так и сяк и на английском, но не нашел тех методов о которых ты говоришь.
То как ты себя ведешь это типичное поведение дешевки-птушника, знаешь, слесаря например или сантехника, который говорит так, чтобы заказчику казалось что понять премудрогсти его ремесла невозможно.
Дешевые выебоны идут от комплексов, парень, что с тобой не так? Ты совоил 3д моделирование но не чувствуешь себя достаточно охуенным, потому что ты простой работяга, каких сотни тысяч? Пришел повыебываться на сосач?
326 109766
>>09765
Я тебе показал только, как делать ретопологию эффективно, чтобы не двигать вручную дохуя поликов. Ни одного грубого слова я не сказал. В ответ ты начал спорить и хамить. Мне похуй, что ты не различаешь мои посты и посты токсичных припиздков. Ты сам и есть токсичный припиздок.
327 109767
>>09766

>Сабдив для получения промежуточной сетки перед допиливанием финальной. Что с тобой не так?


Пост на который я ответил. Мне похуй ты это или не ты, чмо затирает про какой-то способ использования сабдива для промежуточной модели, отличающийся от того который юзаю я, но не говорит что это за способ.
Не могу воспринимать это иначе чем дешевые выебоны. Это не помощь, если по твоему это помощь то не трать свое время.
328 109768
2018-12-0321-22-15.png895 Кб, 1381x475
329 109769
>>09766
Тут в основном токсики и сидят, но они мотивируют)
330 109770
>>09769
Какие токсики, я вежливо ему ответил

>С моим уровнем этот твой пост мне абсолютно ничего не говорит. Там даже нет гуглирующихся точных терминов.


и даже признал свое ньюфажество, на что вообще не многие способны. У меня сгорели пробки после того как он повторил про сабдив в третий раз.
331 109771
>>09767
Видео специально записал с демонстрацией. Это именно то, что будет работать для того, чтобы получить ровную лоуполи с нужным количеством полигонов. Это не "моделирование под сабдив", несмотря на то, что используется сабдив. Использование сабдива не означает, что количество полигов будет больше, чем нужно.

Тьфу на тебя.
14148379573310.jpg766 Кб, 2146x1885
332 109772
>>09636
бамп реквесту
333 109773
Как делать ретопо хардсёрфейса? Ведь там от руки не пойдёт делать.
334 109774
>>09771
Если ты про >>09508 видео, то там как раз открыта вкладка с модификаторами и нет сабдива. Не понимаю при чем он тут.
335 109775
>>09748
Как это помогает 3д моделированию?
Пойду лучше Сабрина Асмр посмотрю
336 109776
>>09774
Он про это видео >>09746
337 109777
>>09774
Либо ты делаешь ретопологию так, как я говорю >>09746

Либо у тебя не получится то, что ты хочешь сделать. Либо ты будешь это делать мучительно и долго или криво.
338 109778
>>09772
В прошлом дазотреде >>93480
Самому было сложно поискать?
339 109779
>>09773
Decimate ну я его периодически юзаю, снимаю подразделения
340 109780
>>09779
Но ведь автоматическая ретопо никогда хороший результат не даёт.
341 109781
>>09766

> и посты токсичных припиздков.


Ну прости, я больше не буду, сенсей. Во всех тредах буду культурно говорить, сенсей.
342 109782
>>09771
Как меня может интересовать мнение человека который слушает "бричулу"?
343 109783
>>09777
Я делаю так и получаю одинаковую плотность сетки во всех местах. Охуенная идея.
2018-12-0321-46-35.png503 Кб, 1199x648
344 109784
>>09780
Потому только вёдра с гайками им и ретоположу, а за сложное не берусьмне лень
345 109785
>>09783
Нужно добавить немножко смекалки.
346 109786
>>09773

>Как делать ретопо хардсёрфейса?


Никак? В таком виде и моделишь сразу же как у тебя на картинке. Гайки отдельными мешами. Дырки - инсет, экструд. Я так щитаю.
347 109787
>>09785
Повторил твои действия, результат - хуита.
>>09785

>немножко смекалки


Мое понимание тонкостей блендера недостаточно для добавления смекалки. По твоему видео непонятно как это работает.
Палю тебе охуенный лайфхак, который сделает тебя менее чмом:
Видишь как кто-то что-то не умеет? Нет желания/времени объяснять? Ничего не пиши и занимайся своими делами.
348 109788
>>09787
Ты крайне токсичный, я схороняю все его видосы, а ты лепишь какое-то говно, которому не нужна ретопология, хватило бы снятия подразделения. Ты вообще ничего не понимаешь, я тебе уже писал, что ты ебанутый... так вот- ты ебанутый.
349 109789
>>09787
Щас слишком мало полигонов. Углы слишком острые. Эджлупов добавь.
350 109790
>>09787
И симметрию включи, епты
351 109791
>>09788
Нет ты.
>>09789
Ну да, ровно столько же эдж лупов сколько было в изначальной ретопологии без сабдивижена.
Не понимаю зачем он нужен, он не дает плавность если не х2-х3.
352 109792
>>09791

>Ну да, ровно столько же эдж лупов сколько было в изначальной ретопологии без сабдивижена.


Три ?

>Не понимаю зачем он нужен, он не дает плавность если не х2-х3.


Даёт.
353 109794
>>09792

>Даёт.


На х1 плавные кривые он за меня не сделает.
354 109795
>>09787
Видео только общую суть показывает, че может пригодится при ретопологии. А так, в зависимости от модели, в два-три захода делается. Сглаживание или отсутствие по ситуации, оно нужно обычно перед применением сабдива. Сначала общую форму делай. Нужно прикинуть, где сколько поликов, примерное соотношение. Нужно замутить ключевые места, не обязательно все сразу. Потом можно применить сабдив и доделывать. При ретопологии достаточно делать только то, что без привязки и шринкврапа трудно делать. Под конец останется только поправить косяки, где-нить ченить убрать, добавить, соединить разные куски. Можно делать отдельными объектами разные части, а потом соединять. Можно юзать модификатор сглаживания и задавать веса, где он должен сглаживать, а где нет.

Почему ты мне хамишь, пиписенок? Писечек, не хами, а то превратишься в каплю говна.
cellanim.tpl 3.png3 Кб, 136x128
355 109798
>>09795
>>09787
Девочки, не ссорьтесь.
image.png1,3 Мб, 1280x720
356 109799
Ткните меня кто-нибудь в сторону урока или подскажите лучше сами, что и как. Что б ни искал, каждый раз чувствую, что что-то упускаю или просто нахожу не то, что нужно.
Есть низкополигональная машина, хочу впихнуть её в Юнити по завершению.
Вопросы:
Как мне наложить текстуры на машину, при этом сделав светящиеся фары? Хочу, чтоб было как на пике. Придётся ли копаться в Юнити для такого, а не в блендере или же я могу ограничиться и этим?
Как перенести в итоге все текстуры и материалы, правильно всё сохранив, чтоб Юнити не превращал всё в один сплошной материал, состоящий из ничего?
Какие шейдеры для материалов лучше использовать и есть ли туториал, как такие материалы делать?
У меня уже голова кипит от этой пропасти между Блендером и Юнити. А ещё пропасти между мной и Блендером.
357 109800
>>09799
Это работа движка, это все в юнити придется делать, а не в блендере, об этом лучше спрашивать в юнити треде (которого нет)
tensorv12purplefront.png10 Кб, 1080x424
358 109802
>>09800
Хотя бы какой-то чёткий и внятный ответ. Большое спасибо.
359 109803
>>09799

> в Юнити


Нисоветую. Хотя всё от задач зависит.

> наложить текстуры на машину светящиеся фары как на пике


Это фог наверн. В движке сделай. Поищи в гугле как делают свет другие люди, я вообще хуй знаю.

> Как перенести в итоге все текстуры и материалы, правильно всё сохранив, чтоб Юнити


В гугле 100% есть гайды, ищи на инглише. Еще на ютубе посмотри гайды.

> Какие шейдеры для материалов лучше использовать


Шейдеры это к движку.

> У меня уже голова кипит


Сформулируй вопрос, потом гуглируй, потом спрашивай ответы на форумах.
Без названия.png4 Кб, 225x225
360 109804
>>09803
Я гуглировал уже десять тысяч лет. Если б я там хоть что-то нашёл внятное , я б не пришёл сюда. Особенно это

>В гугле 100% есть гайды, ищи на инглише. Еще на ютубе посмотри гайды.


Чёткого определения нет вообще.
361 109805
>>09804
Кроме гугла тебе никто не поможет, гарантирую это.
Фог первой строчкой в гугле.
Экспорт тоже есть в гугле. Еще пробуй искать готовые бленд-файлы для юнити, смотри как в этих бленд-файлах все текстурки сделаны, делай так же, ищи зависимости.
Просто не бойся искать и ошибаться. Только через тысячи ошибок ты получишь опыт.
Argus7.2Trailer.png1,1 Мб, 1024x1024
362 109806
>>09805
Благодарю.
Буду пробовать, смотреть, искать. Как бы только время и нервы не подвели.
пикрандом
363 109807
>>09806
Для начала поищи готовый для экспорта в юнити бленд-файл. С текстураками и этим всем. Это будет отличным началом, рассмотришь на живом примере в блендере и юнити как, что и почему происходит, хорошая практика. Меняй текстурочки и вот это всё, чтобы найти зависимости.
И погуглируй про шейдеры, поисмотри несколько уроков на ютубе чтобы правильно понимать в какой ситуации и какие материалы тебе нужно будет применять. И прочитай как работают шейдеры и что это такое.
364 109808
>>09799
Хуйню тебе насоветовали. У меня 3 буквы для тебя - PBR.
Светящийся материал это эмиссия. Делаешь карту эмиссии в блендоре, это текстура. У тебя в блендере будет светящиеся фары. Дальше идешь гуглишь emission unity. Попадаешь сюда:
https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterEmission.html
365 109809
покидайте ваших работ
366 109811
Как же всё недоело, эхх...
367 109812
>>09811
Лягух, прекрати. :(
загружено.png2 Мб, 2879x1551
368 109814
>>09799
текстуру нарисуй где там у тебя фары должны светиться и в материал ее закинь, в слот emissive input
369 109817
>>09804
Стыдно не знать английский
https://www.youtube.com/results?search_query=unity+glow+effect
370 109818
>>09809
Покидали, если б они были...
9QfNtKfiIZs.jpg101 Кб, 799x828
371 109819
>>09817
>>09814
Всё оказывается было так просто и близко, а я вообще не туда метился всё время. Громадное спасибо.
372 109820
>>09819
Не надо искать сложных решений простых проблем
1345.jpg249 Кб, 1140x631
373 109821
>>09814
Анон, а где это окно, где эмиссив инпут? Ибо в стандартном шейдер окне его нет. И как ты добился неонового подсвета?
374 109823
>>09821
Вон же у тебя посерединке Emission, не?
375 109824
>>09823
но это не как у анона эмишен инпут. + получается разный результат - просто однородная текстура без взаимодействия со светом и затемнением, а анона прям правда свет, я такое только используя доп. шейдеры эффекты камеры получал, а у него видимо всё збс и без костылей
376 109826
>>09824
Ты бы хоть видосы с ютуба покурил для начала.
377 109827
>>09826
да блет, анон, какой видос? О чём ты, дай ссылку тогда!
378 109828
>>09824
У тебя baked, у него realtime >>09814
>>09826
Или прочитал бы страничку с картинками >>09808
1345.jpg216 Кб, 721x708
379 109829
>>09828
один хуй
380 109831
>>09829
>>09828
Идите в свой юнити тред!
381 109832
>>09831
Там 2д питухи пиксели рисуют.
1262058575432.gif11 Кб, 275x300
382 109833
Скачал сегодняшнюю бетку с бетонным намерением написать репорт о том, что куда не врубается на ртх карточках. И О ЧУДО! Запилили, молча, как так и надо. В других пакетах бы этому целый пресс-релиз как минимум с шампанским и шлюхами устроили. Обожаю это гавно. Блендер — няшка. Всем добра.
383 109834
>>09829
Карочи у него там блум, это пост процесс. А я думал что блум это обязательно вырвиглазное говно, которое я отключаю в играх. А оказывается им можно вона чо делать.
А освещение вокруг этого объекта настраивается в intensity там где цвет. И юнити так и так печот этот свет. И нужны другие объекты, чтобы это увидеть.
384 109835
>>09834

>И нужны другие объекты, чтобы это увидеть.


Про фог забыл, про фог!
Ну чобы фог на машинах и динамика была, а трасса, фонари всякие и прочая хуйня запеченый фог. Там еще нужно несколько разных версий фога запекать, небось, чтобы эффектов наделать.
385 109836
>>09832
Создайте свой тут и рисуйте как 3д питухи!
386 109837
Чем IK отличается от FK?
387 109838
>>09837
При FK ты вращаешь родительскую кость и все дочерние, чтобы получить конечное состояние. При IK, ты перемещаешь дочернуюю кость в нужное положение, а родительские кости подстраиваются. FK имеет некоторое преимущество при анимации всяких взмахов конечностями, но я лично предпочитаю IK. Кто-то переключается FK и IK, но мне это не нравки.
388 109839
После добавления объёма все текстуры в развертке дублируются, можно как-то отключить это? Первый раз, когда делал развертку, такого не было, а сейчас постоянно.
schere-40.png633 Кб, 677x570
389 109840
Есть у меня лампа типа пикрил. Как сделать фотореалистическое свечение? Просто накинутый материал emission выглядит как говно.
390 109841
>>09840
кидай эмишин на текстуру тогда(желтую, крашенну, грязную)
391 109842
Сенсеи, это сойдет за пончик? Я могу приступать к наковальне?
392 109843
>>09842
Пончик должен быть волосатым! Ты даже не поймешь шутку, потому что не делал пончик.
mixnormals.png694 Кб, 830x814
393 109844
Я посмотрел туториал по уеч и там подсмотрел способ микса двух нормалмап. Туториалы по фотошопу какой-то пиздец. Теперь мои бусины гораздо более выпуклые, какие и должны быть.
А в уеч нод эдитор чиста суклес. Наверн нахуй нужен этот юнити. Всё равно что шарпа что крестов не знаю. Зато в туториалах по уе графон крутят, а у юнити какое-то говно из трех полигонов. И на дваче тоже 3д обсуждают в уе треде. А в юнити 2д говно.
394 109849
>>09843
Именно дырка в пончике, добавляя одно измерение, усложняет посадку волос?
395 109850
>>09849
Ну там посыпка пончика волосами сделана. Я ваще не знал, что в блендере размножение объектов так делается волосами.
b1ab804f5f2ccfd68f707e070c7321b1.jpg145 Кб, 814x640
396 109857
>>09811

>эхх...

397 109860
>>09821
Ого, ничеси! А это ты там игру джелаешь крутую? Сам? А поиграть потом дашь бесплатно и без смс?
15433510781540.jpg47 Кб, 500x500
398 109861
Посоны, я дебил, дайте советов как жить дальше. Неделю смотрел уроки по блендеру, и вроде всё было понятно, и вроде всё легко. Решил наконец вкатиться в практику, начал с видео "моделируем кружку" https://www.youtube.com/watch?v=DQBk1Uk0Gfk и тут же обосрался на пункте материалы. Там где этот хуй выбирает шейдер, у меня такого списочка нет. Это видео старое, а у меня дохуя новый блендер, или я дебил где-то не поставил важную галочку? Как вообще искать какую-то такую хуйню, если её могут передвинуть в новой версии? Алсо как вы понимаете, я нихуя не понимаю, а годных уроков, где объясняют что значит какой-то подпункт и нахуй его вообще менять не нашёл толстый реквест. Единственное годное было в плейлисте какого-то хуя, аниматора, то там очень быстро пошла пурга про анимацию, либо вот такие видео, где нихуя толком не объясняется, а просто предлагают повторять шаги.
загружено.png92 Кб, 1506x647
399 109863
>>09861
Версия блинера какая?

>у меня такого списочка нет


Возможно тебе просто надо переключить рендер на цуклес, а вообще хз что там у тебя и почему... Зырить надо)
400 109864
>>09863

>Версия блинера какая?


2.79

>Возможно тебе просто надо переключить рендер на цуклес


Спасибо, анон. Вот от такого у меня и горит срака, что пытаешься сделать простую модель и впадаешь в ступор, потому что смотришь видео "делай как я ёпт и норм будет".
401 109865
>>09861
Чтобы смотреть туториалы на русском надо быть очень адвансед юзером.
402 109871
Ну чо там , 2.8 релизнули?
403 109874
>>09860
Не, ты меня путаешь, это просто студенческий проект
404 109875
>>09874
Что за проект? Дай позырить, интересно же.
image.png301 Кб, 1279x963
405 109876
Идёт что-то странное и всратое. В какую сторону двигаться?
406 109877
В видео-редакторе Блендера, при проигрывании обрабатываемых файлов(даже одного), видео тормозит, 10 fps и сильный рассинхрон между "дорожками".
Можно ли это пофиксить настройками программы, или поможет только новый комплюктер?
К чему там, вообще, основные требования?
407 109878
>>09876
В сторону конструирования модульного трека? Машинка пока очень годная получается.
408 109879
>>09876
А ты в юнити работаешь? Применяешь новый на самом деле пиздец какой старый подход, который в юнити извратили до безобразия ECS подход?
409 109880
Пиздец какое в 2.80 beta всё другое, будто новую программу аиливаю.
Как скоро релиз?
tenor.gif62 Кб, 220x137
410 109881
411 109882
>>09879

>А ты в юнити работаешь?


Агам. Точнее, планирую там работать.

>Применяешь новый спойлер ECS подход?


Пока даже не знаю, что это. Объяснишь или мне стоит отправиться в гугл? И зачем оно нужно вообще? Мол, где пригодится и всё такое.

>В сторону конструирования модульного трека?


ОСТОРОЖНО, МНОГО ТЕКСТА С ВОДОЙ
Я просто хотел сделать низко-полигональную, но гладкую машину и так, чтоб вроде как и блестела, но выглядела приятно. Сначала подумывал сделать на подобие моделей из SUPERHOT (То бишь, стеклянные, блестящие, с малым к-вом полигонов), но в итоге одумался, что надо как на пике, который я прикреплял к своему предыдущему вопросу. И в итоге всё равно всё делаю по старой схеме. Мне бы просто разобраться ещё, что и куда, что зачем нужно и тому подобное.

>Машинка пока очень годная получается.


Спасибо, полирую как могу.
image.png275 Кб, 1280x984
412 109883
Раз не могу найти юнити-тред, спрошу здесь. Как перенести правильно модель со всеми материалами из блендера? Простой экспорт в .fbx не помогает. Гугл тоже. Материалы просто остаются пустые. ЧЯДНТ?
413 109885
>>09882

>где пригодится и всё такое


Пригодится где? Хз... В проектировании сложной архитектуры приложения, например. Очень удобно, на ютубе позырь как там и куда. Именно по Entity Component System. А то юнитидауны даже это путать умудряются с какой то фигней, лул.
414 109888
Почему цайклезу не сделают иконку?
415 109890
>>09883

>Раз не могу найти юнити-тред


Запилим свой с блек -джеками и шлюхой?
416 109891
>>09890
Можно. А кто будет шлюхой? Я не против.
417 109892
>>09536
Анон, а что за transform сache? С помощью него можно сделать движения костей?
418 109893
>>09861
Я тоже по этому уроку учился и у меня все было.
419 109894
>>09891
А ты няшный хоть? :3

Ты пили тренд, а то я не умею.
420 109895
>>09883

>Как перенести правильно модель со всеми материалами из блендера?


Материалы из блендера не переносятся, можно в блендер сгенерировать текстуру в формате jpg и карты нормалей, но у всех кого я спрашивал что здесь что в группе блендера в телеграме все рекомендуют для этой цели Substance Painter для раскраски модели и Substance Designer для создания уникального материала.
https://www.youtube.com/watch?v=fOYACPdE4PU
421 109896
>>09892
Если у тебя есть alembic файлы.
422 109897
>>09894
У меня ссылки на предыдущий нет.
>А ты няшный хоть? :3
2/10. Но я ношу причёску Данте.
image.png272 Кб, 1280x984
423 109898
>>09895
А я всё уже решил как-то. Хоть немного косо-криво стоит, нужно будет просто потом модельку отполировать чутка, но смотрится вроде ничего. Как оказалось, блендер умудрился сохранить области, где я и использовал материалы, а потом я их просто на эти области накидал.
424 109899
425 109900
>>09898
Почему юнити? А не более дружественный и лучгший для артистов эпик?
426 109902
>>09900
Почему не он? Потому что страшно. Боюсь, комп не вытянет. Я попробовал уже с ним работать. ПеКа лагать начинает. В Юнити вроде попроще.
А ещё, по идее мне должно хватить и функционала Юнити как такового. Ну и учил я C# и переход на С++ у меня сожрет много времени.
Просто дай мне понять, чем лучше в него перейти и может быть, ты даже спасёшь этот проект.
427 109903
>>09880
В 2020 году
428 109908
Блин. Прошу помощи.
Делаю скелет. Когда нажимаю generate rig, риг генерируется но не привязывается к модели. Делаю всё как в видео.
https://www.youtube.com/watch?v=WpgDjKIxYOA
429 109909
>>09908
Ctrl+P нажимал?
430 109910
Третий раз спрашиваю!
У меня проблема с мультисемплингом, если в эдит моде что-то выделить а потом сбросить, вся картинка перерисовывается и толщина линий меняется, а потом обратно. Раздражает и отвлекает, а без него глаза больше устают.
Может быть я что-то делаю неправильно?
431 109911
>>09908
Потом выделяешь персонажа и риг и ctrl+p и автоматический залуп веса. Потом вилкой чистишь. Можешь пустые веса и потом нарисовать. Готовый риг, представляет из себя слой костей для деформации, которые управляются с помощью других костей, которые выглядят как разные залупки. Объекты с префиксом WGT используются в качестве кастомных форм.

https://en.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Rigging/Rigify - документация. Ютюбные видео от рандомных хуев не обязательно достоверные.
432 109912
>>09910
Ну короче у меня тоже так. Я не пользуюсь мультисэмплингом просто. Но так я как бы ваще не парюсь на эту тему. Это может быть связано с особеностями опенжла при некаких-нибудь вариантах настройки видяхи на подобии "баланс между залупностью и производительностью".
433 109913
>>09912
У тебя нвидия?
434 109914
>>09913
Да.
435 109915
>>09914
Тогда похоже все так, буду крутить настройки залуп.
изображение.png5 Кб, 249x107
436 109916
>>09915
Ну еще вот так у меня нет никаких видимых трабл. Влияет именно full, а не кратность ультисэмплинга. Это максимальная залупность без ухищрений, за счет производительности.
xdf13f.png871 Кб, 1920x1080
437 109917
Ребята, подскажите как правильно настроить денойзер, пожалуйста.
438 109918
>>09917
Я не знаю, я не люблю хуеводокументированные фичи, которые непонятно как работают. Я не пользуюсь денойзером, потому что он работает не вырвиглазно только тогда, когда и шум незначительный.
439 109919
>>09916
Ох епт, охренеть, чтож ты сразу не сказал! full как раз фиксит все, видимо это фулл перерисовка, а авто пыталось не трогать участки которые не изменились, поэтому возникал такой эффект.
Спасибо вообще, огромное.
440 109920
>>09919
Я думал, что ты все настройки эти перепробовал.
441 109921
>>09920
Я тоже думал, но видимо из-за необходимости перезапускаться по невнимательности не заметил что оно помогает.
442 109922
>>09898
В новых юнитях шейдер-граф завезли. Можно теперь шейдеры писать свои. В курсе?
443 109923
В сайклс можно сделать сорт оф лазер, или узко направленный пучок света?
444 109924
Как из декалмашины экспортить текстуры в юнити?
445 109926
>>09911
Спасибо, анон, добра тебе.
446 109927
>>09923
Можно через нормальки замутить, чтобы только лучи считались ортогонально излучающей поверхности. А потом рендерить годами в объемном рассеивающем шейдере.

А можно юзать цилиндры с объемными шейдерами, эмишн и скаттер и делать нереалистично, но красиво и так, как надо и будет рендерится норм.
447 109928
>>09927

>Можно через нормальки замутить


Типа как билборды?
448 109930
>>09928
Билборд - это слово, которое не имеет отношения к обсуждаемой теме.

Нужно задать правило, чтобы поверхность имела свечение только для лучей, которые ортогональны к ней. Это векторные залупки нужно соединять. Результат будет такой, что ты просто не будешь видеть пучок света, а место куда он будет светить будет маленьким шумным пятном. Чтобы луч был виден, нужно будет захуярить объемный шейдер, чтобы в нем свет рассеивался и будем просто шумная хуйня и тебе нужно будет ждать очень долго, чтобы это стало похоже на прямые лучи.
449 109931
>>09930

>векторные залупки


Проигранно. Обожаю тебя, анончик
450 109932
>>09922
Не в курсе и еще пока не в курсе как это делается.
451 109933
>>09932
Глянь видосики на ютубе, больше руками шейдеры писать не надо. Сплошные профиты и как вообще
452 109934
Как же сложно, в пизду
xdf17f.png1,3 Мб, 1920x1080
453 109935
>>09918
Насколько я понял, чем меньше значения выставлены, тем лучше.
454 109938
>>09934
Сложно быть лягухом?
3D ivy in Unreal Engine. Created for @ZoanVR Virtual Helsin[...].mp45,3 Мб, mp4,
720x960, 0:43
455 109942
>>09934
Давай работай
321040.png197 Кб, 512x443
456 109943
>>09942
Я поверил.
457 109944
>>09942
Все ждал, когда лягушка выпрыгнет.
458 109948
Где можно скачать йоба сцены, чтобы поглядеть как там у крутанов?
459 109949
>>09948
https://www.blender.org/download/demo-files/

Так-то хз. Я бы не стал подражать никому. Есть разные подходы. Кто-то делает тяп-ляп, кто-то перфектово делает, все выдрачивает до мелочей.
460 109950
>>09949
Зачем подражать, я хочу глянуть на техническую часть. Например меня интересует оптимизация сцены под рендер.
461 109951
>>09950
На это тоже кто-то хуй забивает, кто-то не. Кто-то ставит порталы на окна, а кто-то так хуярит, просто дохуя сэмплов ставит и ждет годами рендера.
462 109952
>>09951
А еще кто-то просто рендерит, а кто-то в место, куда солнце светит, добавляет ареа-ламп, чтобы создать фейковое отражение света. Кто-то на окно ставит текстурку, тип там улица. Еще фейковую глубину делают. Этого всего дохуя и вряд ли в какой-то сцене все это будет. Это нужно сидеть и дрочить.
463 109953
>>09952
Меня интересовала оптимизация, я думал я неправильно делаю, слишком хай поли и т.п.
Загрузил пару сцен, там миллионы полигонов, все в субдивижене, рендер стоит на 1024 семплов.
а у меня 750ti
464 109954
>>09953
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/optimizations/reducing_noise.html - хотя бы это.

Вообще все изучи досканально и пойми как работает трассировщик https://www.youtube.com/watch?v=Pwu1t4tzeiI
465 109955
>>09954
Это читал уже, не то чтобы все понял. Буду изучать конечно. Жаль в блендер комьюнити нет писькомерства по созданию супер легких для рендера сцен.
466 109973
>>09942
А eevee так может?
467 109974
>>09973
Вопрос можешь ли ты так сделать в иви?
468 109979
>>09896
Анон. А я могу на каком-то более фундаментальном уровне изменить принципы движения костей? Ну в смысле не по радиусу, а по моим кривым. Может блендер где-то исправить, может скрипты написать, где ето можно, куда смотреть?
С помощью стандартных путей я пробовал все возможные вариации и это не представляется возможным.
Может заодно в интерфейсе напердулю "те универсальные хуевины", но не уверен в этом хочу каждую здравую идею коммерциализировать
469 109980
>>09979
Можешь по идее одновременно сделать вращение и скейл по собственной оси кости. Это даст кривую.
470 109982
>>09980
Ну это были самые первые мысли. В такой ситуации будет дополнительная кость + низкая точность. Еще лаги всякие от самого блендера и прочее. В драйвере и курвах я могу контролировать это довольно точно, но даже там возникают лаги. А еще драйвера не подходят из-за немного непонятной интерпретации данных и багах которые в драйверах есть.
Такие дела. Либо отказаться от этой больной маняфантазии, либо использовать action и попытаться в IK (через дополнительный скелет, так делают остальные, умные, пацаки) либо попытаться скриптами/внутри блендера изменить. Последний вариант имеет минусы только в сложности реализации и сложности в изменении c++ библиотек внутри движка игори и требует минимального кол-ва вычислений.
471 109984
Поясните, я слышал что в блендере какой-то не очень пбр шейдер, это так? И что с ним не так?
473 109986
>>09985
Что там?
474 109987
>>09986
Детальное объяснение что не так и как это исправить.
475 109989
>>09987
А в паре слов что не так? Я видео посмотрю, но чуть потом...
Timeline 1.mov5 Мб, mp4,
1280x720, 0:10
476 109990
как фиксить в иви отражения которые дергаются?
477 109991
>>09989
Динамик рендж как у хлебушка.
478 109992
>>09991
А в чём заключается динамик рейндж?
479 109993
>>09992
Вот посмотришь и у знаешь.
image.png67 Кб, 1000x563
480 109994
481 109995
>>09994
>>09993
Почему это не фиксанут?
482 109996
>>09995
Потому что стандарт и привычно для профессионалов.
483 109997
>>09995
Его фиксанули, но лучше тебе посмотреть видос иначе ты нихуя не поймешь.
484 109998
Вообще я заметил что у мистера гуру блендера много очень хороших видео для цг специалистов...
485 109999
>>09980
Анон, ну че там? Куда мне тыкать? Хуй знает что делать чтобы добиться нужных мне изменений. Сделать что-то вроде if (bone_name is rotate) def getlocal() local_z = x local_x = y ~~ ? Но это же слишком тупо. Можно ли что-то более глубокое изменить?
486 110000
>>09995
Фикс уже вшит, просто пока не поебешься, не дано тебе знать что и почему
15436943079910.gif564 Кб, 400x333
487 110001
Классная гифка, спасибо анону что сделал. Когда на неё смотрю даже умирать не хочется.
488 110002
>>09994
Казалось бы причем здесь пбр шейдер о котором был задан вопрос. Наверняка отвечал либо лягух долбоеб лидо даун с блендером 2.76 у которого более новый не запускается.
489 110003
>>10002

>отвечал либо лягух долбоеб



Почему ты считаешь лягуха долбоёбом?
490 110004
>>10003
Куда уместней был бы вопрос почему я считаю дауном дауна у которого старый блендер, чем почему я считаю долбоебом умственно отсталого, который не способен даже кубик отрендерить..
491 110005
>>10004
Лучше бы лягухан сдох.
492 110006
Я слышал что в новом блендере шейдер для волос, уже тестили? АЛьсо, в блендере нет замены хгену?
image.png263 Кб, 565x396
493 110007
>>10006
Разве для волос нужен какой-то особенный шейдер?
Безымянный.png765 Кб, 890x851
495 110009
>>10001

>даже умирать не хочется

496 110012
>>09536
Анон, ну поясни, поясни! Ты же можешь!
497 110013
Есть читщит 2.8 блендера по хоткеям?
145.png470 Кб, 650x452
498 110014
Я знаю, что иви не всемогущ, но есть ли возможность чтоб кубик тоже был виден через стекло?
G.gif760 Кб, 1030x758
499 110015
500 110016
>>10014
IOR поменяй
501 110017
>>10016
хуй там, он не рендерит куб ибо стекло видимо лишь на примитивный свет реагирует да на текстуру окружения. Я уже просто про костыли спрашиваю
502 110019
>>10014
В настройках материала опшинс бленд мод на альфа бленд переключи.
145.png497 Кб, 1051x527
503 110020
504 110021
>>10020
Ну не знаю ты что то напердолил либо в материале либо запек что нибудь. У меня работает.
505 110022
>>10021
покажи
506 110023
>>10021
и да, это первый запуск девственно чистой 2.8 беты
untitled5.png2 Мб, 1920x1080
507 110024
>>10021
Карчое хз сначало получилось, а потом перестало.
Вот так вот только работает если аддитив поставить в блендмод.
508 110025
>>10024
Вот и я к этому припёрся. Подумал было, что можно миксить два стекла-шейдера с миксмодами разными, но миксмод общий на оба шейдера похоже
509 110026
>>10025
*блендмод
1445.png356 Кб, 571x445
510 110027
>>10024
Ну собсна это лучшее чего смог достигнуть, но с оригинальным стеклом в сравнении ужасно
511 110028
>>10014
Это через screen space reflections настраивается. И там есть галка refraction.
refraction.png152 Кб, 403x316
512 110029
>>10028
И в материала и в проекте.
513 110031
>>10029
ебать, спасибо, анон!
514 110035
>>09979
Я тебя не понял, какое движение тебе нужно. Есть экш констрейнт, который может сделать так, чтобы объект произвольно перемещался во время вращения.
515 110036
>>09994
>>09997
>>10000
За это дерьмо Андюшу сильно обоссали, вот именно за это.

Бледер давно рендерит в 32-бит с плавающей точкой. И никакой фильмик тут не причем.
516 110037
>>10035
Разве экшн не будет конфликтовать с ик?

> какое движение тебе нужно


Кости перемещаются по радиусу с точкой вращения. Мне нужно заменить функци по которой вычисляется поворот кости (там же на самом деле не поворот, а положение кости меняется наверн или её вектора) и её положение. И сделать это не через экшн, чтобы всё это работало с ик, чтобы не плодить экшн на каждую кость. К тому же если экспортировать экшены на каждую кость, и даже если будет всё работать с ик, то это будет сложной проблемой. А изменить формулы поведения костей - простая проблема. А я прост не знаю с чего начать даже в такой ситуации.
517 110038
>>10037

>К тому же если экспортировать экшены на каждую кость


Ну бля, при экспорте это будет проблемой короче.
2018-12-07 03-32-14.mp43,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:30
518 110039
>>10037
Я все равно не понимаю, какова цель. Если тебе надо вообще все произвольел, то есть исходники блендера, там все это спрограммировано.

Набор констрейнтов - это мощный инструментарий, созданный для нужд ригинга. Я бы бе экшн констрейнтов замучался бы делать рот.

Драйверы могут дохуя ваще. Я лично юзаю их лишь для контролирвания шейпкеев, они работают без каких-либо траблов.

Animation nodes могут много, может быть тебе именно они помогут.

>>10038
Про экспорт из блендера в Word или в любую другу программу, я ничего не могу сказать.
2018-12-07 04-13-42.mp47,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:59
519 110046
А еще можешь вот че хуйнуть.
520 110071
>>10036
Кто? Обсиральщики также как и местные советники не поняли о чем видео. Местные советчики подумали что это про шейдеры, а обсиральщики подумали что это про глубину цвета.
Все как всегда, а божественный Андрей опять молодец.
521 110073
>>10071
https://www.blenderguru.com/tutorials/secret-ingredient-photorealism - все всё поняли, какой Цена безграмотный. Эта вся байда у него прямым текстом.
td blender thread perekat #.png2,7 Мб, 2000x2000
# OP 522 110076
523 110413
>>10039
Как ты такую кожу крутую сделал?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 20 мая 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски