11 Кб, 640x297
Тред посвящается этому русскому рогалику, который умер в 2011 году. Напоминает смесь МАДов, морровинда и адома в разных сочетаниях.
Разные описания игры:
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Rayel
Ссылка на последнюю версию:
http://rghost.ru/6MGgnPLwY
Что-то еще написать трудно, так как я даже 5 лет назад толком не успел в него поиграть.
Разные описания игры:
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Rayel
Ссылка на последнюю версию:
http://rghost.ru/6MGgnPLwY
Что-то еще написать трудно, так как я даже 5 лет назад толком не успел в него поиграть.
Паста из мануала для интереса.
~ Начальный выбор ~
Рекомендуемая раса: человек. Рекомендуемый класс: любой, кроме некроманта,
барда, торговца. Стартовый город: любой, кроме Хаммолио.
В самом начале исследуйте ваш город и непосредственные окрестности. Скорей
всего, вокруг есть несколько подходящих мест для персонажей уровней 1-5.
Вот список из некоторых подходящих мест, в зависимости от вашего стартового
города:
- Ламтон: Пещера к востоку от Граззава (идти на юг, пропустить первый вход),
Таинственный лес (к востоку), Роща (среди равнин к юго-западу), в Роще есть
также вход в Степную пещеру;
- Инфолл: Северо-западная пещера (дорога к югу, затем повернуть на север);
- Хаирроал: Храм Земли и пещера под ним (к востоку);
- Орнеллио: Храм Земли и пещера под ним (к западу), Степная Пещера (искать
на равнине около северного конца степи. Избегать саму Степь - там
смертельно опасно;
- Хиталлио: Таинственный Лес (на северо-запад), Храм Неба (к югу), Юго-
восточная пещера (на запад до Южного, затем по дороге на юго-восток);
- Вертон: почти то же, что и в Хиталлио: следуйте туда по дороге на запад;
- Озерный: исследуйте юго-восточную часть города, чтобы найти туннель.
Затем то же, что и в Орнеллио;
- Хаммолио: пещера к северо-востоку. Предупреждение: дорога может оказаться
опасной.
- Хирзум: в восточной части есть проход, ведущий на запад в пещеру. Его
глубокая часть может оказаться опасной.
Равнины - подходящее место для развития, но там сложнее найти монстров, и есть
опасность, что вас окружат.
Подумайте дважды, прежде чем обходить Таинственный лес, чтобы путешествовать
между Западной и Восточной равнинами. Через лес лежит вполне безопасная
дорога. При этом сама опушка леса - хорошее место. Избегайте ее северной и
южной частей.
Можете использовать летающих коней. Это пегасы, которые могут перенести вас
в любое открытое место, известное вам. Они есть в городах: Ламтон, Хиталлио,
Инфолл, Озерный, Эхфолл и во многих других городах вне легкодоступного региона
карты. Хотя в начале эта услуга может показаться дорогой, на самом деле это
удобно.
~ Начальный выбор ~
Рекомендуемая раса: человек. Рекомендуемый класс: любой, кроме некроманта,
барда, торговца. Стартовый город: любой, кроме Хаммолио.
В самом начале исследуйте ваш город и непосредственные окрестности. Скорей
всего, вокруг есть несколько подходящих мест для персонажей уровней 1-5.
Вот список из некоторых подходящих мест, в зависимости от вашего стартового
города:
- Ламтон: Пещера к востоку от Граззава (идти на юг, пропустить первый вход),
Таинственный лес (к востоку), Роща (среди равнин к юго-западу), в Роще есть
также вход в Степную пещеру;
- Инфолл: Северо-западная пещера (дорога к югу, затем повернуть на север);
- Хаирроал: Храм Земли и пещера под ним (к востоку);
- Орнеллио: Храм Земли и пещера под ним (к западу), Степная Пещера (искать
на равнине около северного конца степи. Избегать саму Степь - там
смертельно опасно;
- Хиталлио: Таинственный Лес (на северо-запад), Храм Неба (к югу), Юго-
восточная пещера (на запад до Южного, затем по дороге на юго-восток);
- Вертон: почти то же, что и в Хиталлио: следуйте туда по дороге на запад;
- Озерный: исследуйте юго-восточную часть города, чтобы найти туннель.
Затем то же, что и в Орнеллио;
- Хаммолио: пещера к северо-востоку. Предупреждение: дорога может оказаться
опасной.
- Хирзум: в восточной части есть проход, ведущий на запад в пещеру. Его
глубокая часть может оказаться опасной.
Равнины - подходящее место для развития, но там сложнее найти монстров, и есть
опасность, что вас окружат.
Подумайте дважды, прежде чем обходить Таинственный лес, чтобы путешествовать
между Западной и Восточной равнинами. Через лес лежит вполне безопасная
дорога. При этом сама опушка леса - хорошее место. Избегайте ее северной и
южной частей.
Можете использовать летающих коней. Это пегасы, которые могут перенести вас
в любое открытое место, известное вам. Они есть в городах: Ламтон, Хиталлио,
Инфолл, Озерный, Эхфолл и во многих других городах вне легкодоступного региона
карты. Хотя в начале эта услуга может показаться дорогой, на самом деле это
удобно.
Паста из мануала для интереса.
~ Начальный выбор ~
Рекомендуемая раса: человек. Рекомендуемый класс: любой, кроме некроманта,
барда, торговца. Стартовый город: любой, кроме Хаммолио.
В самом начале исследуйте ваш город и непосредственные окрестности. Скорей
всего, вокруг есть несколько подходящих мест для персонажей уровней 1-5.
Вот список из некоторых подходящих мест, в зависимости от вашего стартового
города:
- Ламтон: Пещера к востоку от Граззава (идти на юг, пропустить первый вход),
Таинственный лес (к востоку), Роща (среди равнин к юго-западу), в Роще есть
также вход в Степную пещеру;
- Инфолл: Северо-западная пещера (дорога к югу, затем повернуть на север);
- Хаирроал: Храм Земли и пещера под ним (к востоку);
- Орнеллио: Храм Земли и пещера под ним (к западу), Степная Пещера (искать
на равнине около северного конца степи. Избегать саму Степь - там
смертельно опасно;
- Хиталлио: Таинственный Лес (на северо-запад), Храм Неба (к югу), Юго-
восточная пещера (на запад до Южного, затем по дороге на юго-восток);
- Вертон: почти то же, что и в Хиталлио: следуйте туда по дороге на запад;
- Озерный: исследуйте юго-восточную часть города, чтобы найти туннель.
Затем то же, что и в Орнеллио;
- Хаммолио: пещера к северо-востоку. Предупреждение: дорога может оказаться
опасной.
- Хирзум: в восточной части есть проход, ведущий на запад в пещеру. Его
глубокая часть может оказаться опасной.
Равнины - подходящее место для развития, но там сложнее найти монстров, и есть
опасность, что вас окружат.
Подумайте дважды, прежде чем обходить Таинственный лес, чтобы путешествовать
между Западной и Восточной равнинами. Через лес лежит вполне безопасная
дорога. При этом сама опушка леса - хорошее место. Избегайте ее северной и
южной частей.
Можете использовать летающих коней. Это пегасы, которые могут перенести вас
в любое открытое место, известное вам. Они есть в городах: Ламтон, Хиталлио,
Инфолл, Озерный, Эхфолл и во многих других городах вне легкодоступного региона
карты. Хотя в начале эта услуга может показаться дорогой, на самом деле это
удобно.
~ Начальный выбор ~
Рекомендуемая раса: человек. Рекомендуемый класс: любой, кроме некроманта,
барда, торговца. Стартовый город: любой, кроме Хаммолио.
В самом начале исследуйте ваш город и непосредственные окрестности. Скорей
всего, вокруг есть несколько подходящих мест для персонажей уровней 1-5.
Вот список из некоторых подходящих мест, в зависимости от вашего стартового
города:
- Ламтон: Пещера к востоку от Граззава (идти на юг, пропустить первый вход),
Таинственный лес (к востоку), Роща (среди равнин к юго-западу), в Роще есть
также вход в Степную пещеру;
- Инфолл: Северо-западная пещера (дорога к югу, затем повернуть на север);
- Хаирроал: Храм Земли и пещера под ним (к востоку);
- Орнеллио: Храм Земли и пещера под ним (к западу), Степная Пещера (искать
на равнине около северного конца степи. Избегать саму Степь - там
смертельно опасно;
- Хиталлио: Таинственный Лес (на северо-запад), Храм Неба (к югу), Юго-
восточная пещера (на запад до Южного, затем по дороге на юго-восток);
- Вертон: почти то же, что и в Хиталлио: следуйте туда по дороге на запад;
- Озерный: исследуйте юго-восточную часть города, чтобы найти туннель.
Затем то же, что и в Орнеллио;
- Хаммолио: пещера к северо-востоку. Предупреждение: дорога может оказаться
опасной.
- Хирзум: в восточной части есть проход, ведущий на запад в пещеру. Его
глубокая часть может оказаться опасной.
Равнины - подходящее место для развития, но там сложнее найти монстров, и есть
опасность, что вас окружат.
Подумайте дважды, прежде чем обходить Таинственный лес, чтобы путешествовать
между Западной и Восточной равнинами. Через лес лежит вполне безопасная
дорога. При этом сама опушка леса - хорошее место. Избегайте ее северной и
южной частей.
Можете использовать летающих коней. Это пегасы, которые могут перенести вас
в любое открытое место, известное вам. Они есть в городах: Ламтон, Хиталлио,
Инфолл, Озерный, Эхфолл и во многих других городах вне легкодоступного региона
карты. Хотя в начале эта услуга может показаться дорогой, на самом деле это
удобно.
38 Кб, 660x342
Вдобавок в этой нереально круто реализован LOS, многоуровневые подземелья бесшовны, лестницы выглядят лестницами, а не телепортами на другую карту, при переходе в другую часть подземелья часть за спиной исчезнет в темноте. Но данжи могут показаться немного пустыми после похожих рогаликов.
32 Кб, 820x492
Наркоманские квесты. Безумно рад что теперь не надо проверять каждого гоблина на улице и в доме чтобы узнать какой именно ублюдок выдает задание.
45 Кб, 820x492
Немного открыл карту магом земли. Это по сути обычный милишник с врожденной парализующей атакой (с заклинаниями тут туговато поначалу), на 5 уровне в гильдии дают камнепад, который не требует маны, но часто не срабатывает. Зато бьет в АоЕ. Возвращался в город и 3 шакала загрызли уставшего по дороге, все ресурсы потратил на нежить. По одиночке они очень слабые. Игра просто огонь.
Голод и жажда тут как в мадах, не убивают, а просто похоже снижают хп реген до минимума. И опять же наличествует термин "замаксить монстра" — это когда после N-го убийства летучей мыши за нее перестают давать максимум опыта. На первом уровне он равен 10, на втором 20 и т.д. Сделано, очевидно, для того чтобы игрок шевелил задницей и не сидел в одной и той же локации.
Если тут есть знатоки, которые играли в эту игру, скажите: может быть я ошибаюсь и там дальше абсолютно нехуй делать. Не понимаю почему эту игру так ругали в свое время.
Голод и жажда тут как в мадах, не убивают, а просто похоже снижают хп реген до минимума. И опять же наличествует термин "замаксить монстра" — это когда после N-го убийства летучей мыши за нее перестают давать максимум опыта. На первом уровне он равен 10, на втором 20 и т.д. Сделано, очевидно, для того чтобы игрок шевелил задницей и не сидел в одной и той же локации.
Если тут есть знатоки, которые играли в эту игру, скажите: может быть я ошибаюсь и там дальше абсолютно нехуй делать. Не понимаю почему эту игру так ругали в свое время.
53 Кб, 820x492
Некромантия в этой игре охуенчик. Не знаю где гильдия, придется в столице искать библиотеку, может быть там заметки найду.
>>9334
Я не играл, но осуждаю. Мне кажется, что сделать MUD однопользовательским недостаточно, чтобы превратить игру в рогалик. MUDы по большей части и так довольно скучны, а когда ты единственный живой игрок в мире, то тем более. Как обычно, в рогаликах с претензией на большой открытый мир мне не нравится однообразие глобальной карты. Пускай это ~банды, ADOM, QuD и прочие замечательные рогалики, но постоянно повторять один и тот же путь новым персонажем лично мне надоедает. В случае же MUDа раздражает ещё и привычный ммошечкам примитивизм вроде: "Рядом с городом лесок, там бегают волки, иди качайся до пятого левела. Потом иди в тёмную пещеру, качайся на кобольдах до 10-го. И т.д". Ну рогалики немножко не о том.
Но может быть, я не прав. Насколько процедурно генерировано окружение в игре? Насколько непредсказуемы ситуации, в которые попадает герой? Ведь за неожиданные попадалава и нестандартные пути решения проблем многие как раз и ценят рогалики.
Я не играл, но осуждаю. Мне кажется, что сделать MUD однопользовательским недостаточно, чтобы превратить игру в рогалик. MUDы по большей части и так довольно скучны, а когда ты единственный живой игрок в мире, то тем более. Как обычно, в рогаликах с претензией на большой открытый мир мне не нравится однообразие глобальной карты. Пускай это ~банды, ADOM, QuD и прочие замечательные рогалики, но постоянно повторять один и тот же путь новым персонажем лично мне надоедает. В случае же MUDа раздражает ещё и привычный ммошечкам примитивизм вроде: "Рядом с городом лесок, там бегают волки, иди качайся до пятого левела. Потом иди в тёмную пещеру, качайся на кобольдах до 10-го. И т.д". Ну рогалики немножко не о том.
Но может быть, я не прав. Насколько процедурно генерировано окружение в игре? Насколько непредсказуемы ситуации, в которые попадает герой? Ведь за неожиданные попадалава и нестандартные пути решения проблем многие как раз и ценят рогалики.
>>9343
В z+angband'e и еще некоторых вариантах глобальная карта генерируется полностью случайным образом, но на вариативность прохождения оно мало влияет, например. хотя внезапную встречу с Йог-Сотот'ом по дороге в соседний город я запомнил надолго .
мимо тоже не играл
>в рогаликах с претензией на большой открытый мир мне не нравится однообразие глобальной карты.
>Пускай это ~банды
В z+angband'e и еще некоторых вариантах глобальная карта генерируется полностью случайным образом, но на вариативность прохождения оно мало влияет, например. хотя внезапную встречу с Йог-Сотот'ом по дороге в соседний город я запомнил надолго .
мимо тоже не играл
>>9343
МАДы скучны потому что без партии, знакомой с миром, ты будешь вечно сидеть в лоулевельных локациях без шмота, уходить в ДТ, снова пытаться фармить шмот и т.д. В играх, которые балансировались под одного игрока, развитие куда интереснее.
Я тебя понимаю, в адоме та же самая проблема. Выхода тут только два:
1) Каждый раз менять начальные условия.
2) После N смертей средняя партия уже будет длится не час-два, а гораздо-гораздо дольше и возвращаться в первоуровневый данжон с крысами после того как ты дал люлей обитателям Ада (к примеру) становится не так скучно как видеть крыс и только крыс на протяжении десятка партий.
Таким аутистам как я достаточно просторного мира, который кто-то сделал и возможность его исследовать.
Не сказал бы что сильно.
Карта полностью статичная как я понял.
Вещи в данжонах каждый раз разные.
Монстрятник привязан к каждой локации, в темном лесу вампиры, большие зомби и скорпионы, в пещерах всякие крысы и летучие мыши. Игровые ситуации самые что ни на есть классические рогаличные: камень на голову персонажа 1 уровня, выпрыгнувшая из воды пиранья, попытка завалить жителя города для воскрешения трупа и смерть от десятка разозленных горожан, шакалы, которые, как оказалось кусают быстрее чем ты пьешь зелья, (в этой игре типа честная система времени, в итоге например стрела летит несколько ходов и отрисовывается соответственно на всем своем пути) вампир, который выпил жизни за ход больше чем мнимый безопасный трешхолд;
будучи ослепленным ударил случайно своего крутого зомби и он отпиздил мою нежить и меня в придачу, стал убегать от снежного барса, но запыхался и не смог бежать дальше с перегрузом, пока выкидывал шмотки, барс уже грыз мое горло и т.д.
Что может отпугнуть так это города, по сравнению с которыми даже даггерфольские кажутся верхом проработки. С любым нпс можно поговорить, но 99% диалогов это "привет - давай до свиданья".
>MUDы по большей части и так довольно скучны, а когда ты единственный живой игрок в мире, то тем более.
МАДы скучны потому что без партии, знакомой с миром, ты будешь вечно сидеть в лоулевельных локациях без шмота, уходить в ДТ, снова пытаться фармить шмот и т.д. В играх, которые балансировались под одного игрока, развитие куда интереснее.
>постоянно повторять один и тот же путь новым персонажем лично мне надоедает
Я тебя понимаю, в адоме та же самая проблема. Выхода тут только два:
1) Каждый раз менять начальные условия.
2) После N смертей средняя партия уже будет длится не час-два, а гораздо-гораздо дольше и возвращаться в первоуровневый данжон с крысами после того как ты дал люлей обитателям Ада (к примеру) становится не так скучно как видеть крыс и только крыс на протяжении десятка партий.
Таким аутистам как я достаточно просторного мира, который кто-то сделал и возможность его исследовать.
>Насколько процедурно генерировано окружение в игре
Не сказал бы что сильно.
Карта полностью статичная как я понял.
Вещи в данжонах каждый раз разные.
Монстрятник привязан к каждой локации, в темном лесу вампиры, большие зомби и скорпионы, в пещерах всякие крысы и летучие мыши. Игровые ситуации самые что ни на есть классические рогаличные: камень на голову персонажа 1 уровня, выпрыгнувшая из воды пиранья, попытка завалить жителя города для воскрешения трупа и смерть от десятка разозленных горожан, шакалы, которые, как оказалось кусают быстрее чем ты пьешь зелья, (в этой игре типа честная система времени, в итоге например стрела летит несколько ходов и отрисовывается соответственно на всем своем пути) вампир, который выпил жизни за ход больше чем мнимый безопасный трешхолд;
будучи ослепленным ударил случайно своего крутого зомби и он отпиздил мою нежить и меня в придачу, стал убегать от снежного барса, но запыхался и не смог бежать дальше с перегрузом, пока выкидывал шмотки, барс уже грыз мое горло и т.д.
Что может отпугнуть так это города, по сравнению с которыми даже даггерфольские кажутся верхом проработки. С любым нпс можно поговорить, но 99% диалогов это "привет - давай до свиданья".
>>9343
МАДы скучны потому что без партии, знакомой с миром, ты будешь вечно сидеть в лоулевельных локациях без шмота, уходить в ДТ, снова пытаться фармить шмот и т.д. В играх, которые балансировались под одного игрока, развитие куда интереснее.
Я тебя понимаю, в адоме та же самая проблема. Выхода тут только два:
1) Каждый раз менять начальные условия.
2) После N смертей средняя партия уже будет длится не час-два, а гораздо-гораздо дольше и возвращаться в первоуровневый данжон с крысами после того как ты дал люлей обитателям Ада (к примеру) становится не так скучно как видеть крыс и только крыс на протяжении десятка партий.
Таким аутистам как я достаточно просторного мира, который кто-то сделал и возможность его исследовать.
Не сказал бы что сильно.
Карта полностью статичная как я понял.
Вещи в данжонах каждый раз разные.
Монстрятник привязан к каждой локации, в темном лесу вампиры, большие зомби и скорпионы, в пещерах всякие крысы и летучие мыши. Игровые ситуации самые что ни на есть классические рогаличные: камень на голову персонажа 1 уровня, выпрыгнувшая из воды пиранья, попытка завалить жителя города для воскрешения трупа и смерть от десятка разозленных горожан, шакалы, которые, как оказалось кусают быстрее чем ты пьешь зелья, (в этой игре типа честная система времени, в итоге например стрела летит несколько ходов и отрисовывается соответственно на всем своем пути) вампир, который выпил жизни за ход больше чем мнимый безопасный трешхолд;
будучи ослепленным ударил случайно своего крутого зомби и он отпиздил мою нежить и меня в придачу, стал убегать от снежного барса, но запыхался и не смог бежать дальше с перегрузом, пока выкидывал шмотки, барс уже грыз мое горло и т.д.
Что может отпугнуть так это города, по сравнению с которыми даже даггерфольские кажутся верхом проработки. С любым нпс можно поговорить, но 99% диалогов это "привет - давай до свиданья".
>MUDы по большей части и так довольно скучны, а когда ты единственный живой игрок в мире, то тем более.
МАДы скучны потому что без партии, знакомой с миром, ты будешь вечно сидеть в лоулевельных локациях без шмота, уходить в ДТ, снова пытаться фармить шмот и т.д. В играх, которые балансировались под одного игрока, развитие куда интереснее.
>постоянно повторять один и тот же путь новым персонажем лично мне надоедает
Я тебя понимаю, в адоме та же самая проблема. Выхода тут только два:
1) Каждый раз менять начальные условия.
2) После N смертей средняя партия уже будет длится не час-два, а гораздо-гораздо дольше и возвращаться в первоуровневый данжон с крысами после того как ты дал люлей обитателям Ада (к примеру) становится не так скучно как видеть крыс и только крыс на протяжении десятка партий.
Таким аутистам как я достаточно просторного мира, который кто-то сделал и возможность его исследовать.
>Насколько процедурно генерировано окружение в игре
Не сказал бы что сильно.
Карта полностью статичная как я понял.
Вещи в данжонах каждый раз разные.
Монстрятник привязан к каждой локации, в темном лесу вампиры, большие зомби и скорпионы, в пещерах всякие крысы и летучие мыши. Игровые ситуации самые что ни на есть классические рогаличные: камень на голову персонажа 1 уровня, выпрыгнувшая из воды пиранья, попытка завалить жителя города для воскрешения трупа и смерть от десятка разозленных горожан, шакалы, которые, как оказалось кусают быстрее чем ты пьешь зелья, (в этой игре типа честная система времени, в итоге например стрела летит несколько ходов и отрисовывается соответственно на всем своем пути) вампир, который выпил жизни за ход больше чем мнимый безопасный трешхолд;
будучи ослепленным ударил случайно своего крутого зомби и он отпиздил мою нежить и меня в придачу, стал убегать от снежного барса, но запыхался и не смог бежать дальше с перегрузом, пока выкидывал шмотки, барс уже грыз мое горло и т.д.
Что может отпугнуть так это города, по сравнению с которыми даже даггерфольские кажутся верхом проработки. С любым нпс можно поговорить, но 99% диалогов это "привет - давай до свиданья".
46 Кб, 820x492
Степь это похоже местный лагерь смерти. Шел себе с полным хп, искал пещеру по квесту и хуяк! Никак невидимые чуваки бродят. За убийцу начинать играть смысла мало, кроме бэкстаба и подкрадывания на 5 лвле никаких особых умений нет.
61 Кб, 820x492
Нашел похоже самый легкий старт: друидом в столице с кучей магазинов и библиотекой, гильдия и экспа в лесу на востоке, можно спамить nature's wrath просто бесконечно, главное чтобы враги возле деревьев стояли.
32 Кб, 808x446
А вот и первые "артефакты" подъехали. На юге от столицы нашел гоблинский лес, где дают по 100 опыта за монстра, но один ядовитый ящер отравил так сильно, что тик яда случился хитов на 40 сразу. У друида вместо первого гильдийского спелла тоже какой-то голимый сник.
Как в этой игрушке изменять размер окна? По умолчанию запускается в мизерном окошечке, попытка развернуть на весь экран просто фиксирует это мизерное окошечко в левом верхнем углу. Попытка растянуть за рамку не даёт ничего.
>>9448
На точку [.] нажми, огромная панелька слева с командами уберется. Изменить размер нельзя, только размер шрифта.
На точку [.] нажми, огромная панелька слева с командами уберется. Изменить размер нельзя, только размер шрифта.
>>9577
Выходные же были, не до рогаликов.
Выходные же были, не до рогаликов.
>>9665
Не хватает йоба графона.
Не хватает йоба графона.
>>9334
случайно увидел тред.. Вообще Rayel как раз и делался ради "непредсказуемых ситуаций, в которые попадает герой." Из этого реализовано примерно 1%.. Использовать для этого в т.ч. и постоянно активную карту. Всё, что есть сейчас - это боёвка и квесты, в т.ч. и главные. Потрачено куча времени на балансировку сложности на разных стадиях игры, на 5, 10, 15, 20, 25-м уровне.. На самом деле, на начальных уровнях скучновато даже боёвка. После 15 уровня драйва больше.. по мне. На каком-то этапе критично становится наличие спеллов, которые выбить из определенных монстров или квестов.. Какие-то спойлеры вроде были на русском сайте рогаликов. Города - это жуть, согласен :) У монстров вообще даже есть дома у каждого свой и они туда даже иногда возвращаются, правда, это не сильно видно. Как бороться с пустотой - идеи велкам. В идеале к игре по формату не подходит способ "вынести локацию и забыть", по замыслу даже в вынесенных полностью локациях заводится новая жизнь, и т.п. Рандомность планировалась именно в наполнении статичных данжнов и активности. Не реализовано. Permadeath добавлю... Это проще всего. В разработке пока пауза, но вернусь обязательно. Подумываю над добавлением рандомных данжнов в таком же неплоском формате.. хз надо ли. Такие дела. сорри за не сильно анонимный пост.
случайно увидел тред.. Вообще Rayel как раз и делался ради "непредсказуемых ситуаций, в которые попадает герой." Из этого реализовано примерно 1%.. Использовать для этого в т.ч. и постоянно активную карту. Всё, что есть сейчас - это боёвка и квесты, в т.ч. и главные. Потрачено куча времени на балансировку сложности на разных стадиях игры, на 5, 10, 15, 20, 25-м уровне.. На самом деле, на начальных уровнях скучновато даже боёвка. После 15 уровня драйва больше.. по мне. На каком-то этапе критично становится наличие спеллов, которые выбить из определенных монстров или квестов.. Какие-то спойлеры вроде были на русском сайте рогаликов. Города - это жуть, согласен :) У монстров вообще даже есть дома у каждого свой и они туда даже иногда возвращаются, правда, это не сильно видно. Как бороться с пустотой - идеи велкам. В идеале к игре по формату не подходит способ "вынести локацию и забыть", по замыслу даже в вынесенных полностью локациях заводится новая жизнь, и т.п. Рандомность планировалась именно в наполнении статичных данжнов и активности. Не реализовано. Permadeath добавлю... Это проще всего. В разработке пока пауза, но вернусь обязательно. Подумываю над добавлением рандомных данжнов в таком же неплоском формате.. хз надо ли. Такие дела. сорри за не сильно анонимный пост.
>>16342
Этот раел проще бросить, чем допиливать. Проект изначально безнадёжно мёртв
Этот раел проще бросить, чем допиливать. Проект изначально безнадёжно мёртв
>>16353
Из того что видел, озвученные планы обычно сводятся примерно к "заставить бискапа курить в сторонке через год/месяц/неделю" и не представляют никакой ценности, реализуемость впоследствии стремится к нулю; так что нет .) Где-то через год, может.
Зы - капча тут это Пи...ц. Кто кого, щас посмотрим.
Из того что видел, озвученные планы обычно сводятся примерно к "заставить бискапа курить в сторонке через год/месяц/неделю" и не представляют никакой ценности, реализуемость впоследствии стремится к нулю; так что нет .) Где-то через год, может.
Зы - капча тут это Пи...ц. Кто кого, щас посмотрим.
>>16354
Так может нах другие проекты, и этот богоспасаемый раел наконец до ума доведёшь?
Так может нах другие проекты, и этот богоспасаемый раел наконец до ума доведёшь?
мне нужно чтобы завтра (самое позднее через день) в Раеле была полная процедурная генерация, связный сюжет, множество концовок, удобный интерфейс, эпический геймплей
>>16362
Связный сюжет и три концовки есть и сейчас .) Игру-то пройти можно.
Другое дело, что сопроводительной лирики и бесед крайне не хватает. Много чего не хватает, вообще это версия 0.1 была.)
Связный сюжет и три концовки есть и сейчас .) Игру-то пройти можно.
Другое дело, что сопроводительной лирики и бесед крайне не хватает. Много чего не хватает, вообще это версия 0.1 была.)
33 Кб, 820x447
>>9341
Гильдия некромантов например тут. До 5 уровня делать нечего, чтобы добраться, активно пользоваться спеллом Успокоение нежити.
Гильдия некромантов например тут. До 5 уровня делать нечего, чтобы добраться, активно пользоваться спеллом Успокоение нежити.
>>9294 (OP)
Как русский активировать?
Как русский активировать?
>>19226
Запустить rayel_ru.bat?
А вообще я просто охренел когда увидел этот тред снова. Ему уже год и даже автор (аертон кажется его ник) сюда заходил. Забавно.
Запустить rayel_ru.bat?
А вообще я просто охренел когда увидел этот тред снова. Ему уже год и даже автор (аертон кажется его ник) сюда заходил. Забавно.
>>17647
фпизду идти. сюжета там не больше, чем у автора желания продолжать разработку своего поделия
фпизду идти. сюжета там не больше, чем у автора желания продолжать разработку своего поделия
>>19229
Да, уже нашел, спасибо
Да, уже нашел, спасибо
>>26053
Только ничего из этого не юзается, лол.
Только ничего из этого не юзается, лол.
Эх, нативную версию под GNU/Linux бы. Хоть на sdl даже. Завтра попробую в вайн сунуть и попробовать. А вообще надо бы с автором связаться, узнать новости.
Банп
Бамп