Прошлый тред: >>975361 (OP)

Прошу совета у мудрых.
У меня выбор.
Стоит ли тратить силы, вдохновение, и время а участие в ТВГ, или лучше все это спустить на продолжение разработки игры мечты??
По сути и то и то хочется, но тупо не знаю что выбрать.
Монетку кинь
Дык ты притащи просто свою игру как заготовку.
разработка своей игры может идти когда угодно. а вот событие уровня ТВГ 27 бывает раз в жизни!
А сама игра как выглядит?
>sage
Госпади эти умственно отсталые еще не вымерли...

1128x696, 0:52
блядь, и ведь не смищной фотошоп из засмеялся-обосрался треда, а настоящий автор и настоящий учебник
Мне все равно никто не поверит, потому что пикч не будет, но я впервые за долгое время добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке
Мимоанон, пилю 2д crpg в 2025
Да. Потом мб что-нибудь вкину, что не показывает графику игры, поддержать борду
Вообще просто хотел поделиться, насколько это крутое чувство - наконец приступить к работе после долго застоя, когда не мог определиться с нюансами игры (в т.ч. графическим стилем)
Советую всем испытать и наконец перейти от мыслей к действиям, это круто
У меня такой момент когда я первый "полноценный" билд работающей игры делаю. То есть игра открывается, показывается меню, можно жать кнопку, игра открывается, там можно ходить, можно зайти в какой-нибудь триггер и игра выигрывается, обрабатывает финал и возвращает тебя в меню. Когда приходит осознание, что вот эта пачка файлов с экзешником - дистрибутив твоей игры, 100% функционирующий продукт. И осталось только допиливать фичами.
Думаю, в такой момент тоже буду офигевать. Пока не добрался еще. Очень долго не мог понять, какую именно игру хочу сделать, экспериментировал с жанрами, визуальным стилем, движками (перепробовал всю легендарную тройку), увяз в этом всем. А в последние дни просто начал делать, выполз из этого болота бесконечного поиска той самой игры, которую хочу сделать
Боюсь даже представить, какие чувства испытывает разработчик, когда выкатывает игру в релиз. Должно быть, это одно из самых ярких впечатлений в жизни человека (говорю это сейчас с точки зрения идейного человека, который в первую очередь хочет сделать хорошую игру)
>не мог понять, какую именно игру хочу сделать
>поиска той самой игры, которую хочу сделать
В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев. Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
>>997434
>добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке
>>997525
>не мог определиться с нюансами игры
>графическим стилем
Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры. Редкие исключения - всякие визуальные новеллы, где ты в подготовленный шаблон новые картинки тыкаешь.
Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры. И это не зависит от масштаба - инди и ААА в этом равны.
>>997528
>первый "полноценный" билд работающей игры
>100% функционирующий продукт
В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.
>показывается меню
Вот с меню начинать вообще глупо.
>игра выигрывается
Винстейт не главное; главное - приятный геймлуп.
В игру играют не ради выхода в меню, а лишь ради удовольствия от самого процесса игры. Если твой основной процесс игры не приносит удовольствие, рабочее меню, триггеры и винстейт бессмысленны.
Если не так понял тему - извините.
>не мог понять, какую именно игру хочу сделать
>поиска той самой игры, которую хочу сделать
В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев. Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
>>997434
>добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке
>>997525
>не мог определиться с нюансами игры
>графическим стилем
Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры. Редкие исключения - всякие визуальные новеллы, где ты в подготовленный шаблон новые картинки тыкаешь.
Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры. И это не зависит от масштаба - инди и ААА в этом равны.
>>997528
>первый "полноценный" билд работающей игры
>100% функционирующий продукт
В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.
>показывается меню
Вот с меню начинать вообще глупо.
>игра выигрывается
Винстейт не главное; главное - приятный геймлуп.
В игру играют не ради выхода в меню, а лишь ради удовольствия от самого процесса игры. Если твой основной процесс игры не приносит удовольствие, рабочее меню, триггеры и винстейт бессмысленны.
Если не так понял тему - извините.
>В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.
Это далеко не так. Тебе даётся некая база, костяк. Механики ты должен накручивать сам, на что уйдут месяцы и годы, даже без учёта графики.
То что там "далается за минуту" это даже не игры.
>это даже не игры
А это - игра? >>997528
>То есть игра открывается, показывается меню, можно жать кнопку, игра открывается, там можно ходить, можно зайти в какой-нибудь триггер и игра выигрывается, обрабатывает финал и возвращает тебя в меню.
Я это так представил:
1. Кликнул на файл игры/движка.
2. Открылось меню с одной кнопкой.
3. Нажатие на кнопку скрывает кнопку.
4. Можно двигать квадрат одной клавишей.
5. Пересечение квадратов отображает кнопку.
Где тут "механики, на что уйдут месяцы и годы"?
>Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше
Это не ошибка новичка, а ПУТЬ новичка.
У новичка еще не сформировалась идентичность разработчика игр. Такие простенкие приемы помогают визуализировать готовый продукт, и представить что по серьезному создается игра, и это не просто ни к чему не обязуещее баловство с математическими формулами и палочными человечиками.
> В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев.
Буквально в этом же сообщении пишу, что моя задача - создать хорошую игру
> Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
Разрабатывать ("убийцу %игра_детства%") мне пока рано, потому что я реалистично оцениваю ситуацию и понимаю, что лучше сначала наберусь опыта, а потом уже делать именно её. Определиться с первой игрой было трудно, поскольку мне интересны многие жанры. И да, я тот человек, который знал, что будет заниматься разработкой игр еще в самом детстве и ради этого даже поступил и окончил технический вуз (как выяснилось, это было совсем необязательно)
> Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры.
> Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры.
На мой взгляд, частая ошибка соло разработчика - забывать, что он соло разработчик. Он не программист, не геймдизайнер, он всё сразу. Долгое время учился создавать ассеты, набивал руку, параллельно пытаясь понять, какие именно мне нужны. Для соло разработчика это такая же работа, как геймдизайн и код. Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам. Мне не было смысла создавать геймплейный прототип первее, поскольку я еще и с движком не до конца был уверен, и со стеком в принципе (создание графики, музыки, анимация - перебирал варианты и искал то, что нужно мне)
Теперь, когда у меня определен весь стек от и до, и в голове есть понимание того, что я хочу сделать - работа пойдет гораздо быстрее. Именно этому и порадовался, что этот этап для меня завершен, и просто хотел поделиться, вдруг тут еще кто-нибудь увяз в этом этапе подготовки и выбора
> В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев.
Буквально в этом же сообщении пишу, что моя задача - создать хорошую игру
> Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
Разрабатывать ("убийцу %игра_детства%") мне пока рано, потому что я реалистично оцениваю ситуацию и понимаю, что лучше сначала наберусь опыта, а потом уже делать именно её. Определиться с первой игрой было трудно, поскольку мне интересны многие жанры. И да, я тот человек, который знал, что будет заниматься разработкой игр еще в самом детстве и ради этого даже поступил и окончил технический вуз (как выяснилось, это было совсем необязательно)
> Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры.
> Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры.
На мой взгляд, частая ошибка соло разработчика - забывать, что он соло разработчик. Он не программист, не геймдизайнер, он всё сразу. Долгое время учился создавать ассеты, набивал руку, параллельно пытаясь понять, какие именно мне нужны. Для соло разработчика это такая же работа, как геймдизайн и код. Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам. Мне не было смысла создавать геймплейный прототип первее, поскольку я еще и с движком не до конца был уверен, и со стеком в принципе (создание графики, музыки, анимация - перебирал варианты и искал то, что нужно мне)
Теперь, когда у меня определен весь стек от и до, и в голове есть понимание того, что я хочу сделать - работа пойдет гораздо быстрее. Именно этому и порадовался, что этот этап для меня завершен, и просто хотел поделиться, вдруг тут еще кто-нибудь увяз в этом этапе подготовки и выбора
Ты такой не один, будь уверен. Это хорошая форма эскапизма, главное стараться все-таки что-то доделать до конца и опубликовать бесплатно или продать.
>приемы помогают визуализировать готовый продукт
Наоборот же, чем больше мишуры - тем сложнее тебе разглядеть проблемы с ядром игры. Ты видишь свои рисульки и думаешь "я молодец", а геймплей унылый игнорируешь. Много вас таких по весне оттаяло...
>представить что по серьезному создается игра
Это самообман, потому что подход несерьёзный.
>это не просто ни к чему не обязуещее баловство
Инди геймдев - в основном баловство и есть... Как и творчество в большинстве случаев. Хобби, не более.
>>997623
>моя задача - создать хорошую игру
Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
>лучше сначала наберусь опыта
>Определиться с первой игрой было трудно
В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
>Он не программист, не геймдизайнер
Соло разработчик в первую очередь геймдизайнер, во вторую очередь программист, только потом - всё остальное, потому что без первых двух играть будет просто не во что. Набор картинок - это как фантики: конфетку сначала сделай, потом фантик, а иначе рискуешь получить что-то невкусное в обёртке.
Почему художники часто стекаются в визуальные новеллы? Потому что в ВН вопросы геймдизайна и программирования уже на 100% решены, а сюжет относительно неплохо написать любой сможет, кто не прогуливал уроки литературы и русского языка.
>пытаясь понять, какие именно мне нужны
>Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам.
Так я и говорю о том, что ты бы не ломал голову над вопросом "что именно мне нужно", если бы собрал интересный тебе прототип до разработки графики. Естественно, если у тебя не графическая новелла...
>у меня определен весь стек от и до
У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку и мешает, хотя в воображении ты это видел как офигенную фишку - получается, придётся выбросить часть работы, т.к. отсутствовала проверка прототипом (плейсхолдер, занимающий весь экран во время боя, что намного дешевле сделать и потому не жалко выбросить).
Я по своему опыту говорю, но об этом также много различных статей/книг написано. Вот у тебя нет самостоятельного опыта, так что ты пока не видишь всех подводных камней. А они точно есть...
>Именно этому и порадовался
Просто помни, что позитивные эмоции нарушают рациональное мышление человека, делая его более склонным к совершению ошибок. Эволюция так нас настроила, чтоб мы энергию мозгов экономили...
Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
>приемы помогают визуализировать готовый продукт
Наоборот же, чем больше мишуры - тем сложнее тебе разглядеть проблемы с ядром игры. Ты видишь свои рисульки и думаешь "я молодец", а геймплей унылый игнорируешь. Много вас таких по весне оттаяло...
>представить что по серьезному создается игра
Это самообман, потому что подход несерьёзный.
>это не просто ни к чему не обязуещее баловство
Инди геймдев - в основном баловство и есть... Как и творчество в большинстве случаев. Хобби, не более.
>>997623
>моя задача - создать хорошую игру
Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
>лучше сначала наберусь опыта
>Определиться с первой игрой было трудно
В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
>Он не программист, не геймдизайнер
Соло разработчик в первую очередь геймдизайнер, во вторую очередь программист, только потом - всё остальное, потому что без первых двух играть будет просто не во что. Набор картинок - это как фантики: конфетку сначала сделай, потом фантик, а иначе рискуешь получить что-то невкусное в обёртке.
Почему художники часто стекаются в визуальные новеллы? Потому что в ВН вопросы геймдизайна и программирования уже на 100% решены, а сюжет относительно неплохо написать любой сможет, кто не прогуливал уроки литературы и русского языка.
>пытаясь понять, какие именно мне нужны
>Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам.
Так я и говорю о том, что ты бы не ломал голову над вопросом "что именно мне нужно", если бы собрал интересный тебе прототип до разработки графики. Естественно, если у тебя не графическая новелла...
>у меня определен весь стек от и до
У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку и мешает, хотя в воображении ты это видел как офигенную фишку - получается, придётся выбросить часть работы, т.к. отсутствовала проверка прототипом (плейсхолдер, занимающий весь экран во время боя, что намного дешевле сделать и потому не жалко выбросить).
Я по своему опыту говорю, но об этом также много различных статей/книг написано. Вот у тебя нет самостоятельного опыта, так что ты пока не видишь всех подводных камней. А они точно есть...
>Именно этому и порадовался
Просто помни, что позитивные эмоции нарушают рациональное мышление человека, делая его более склонным к совершению ошибок. Эволюция так нас настроила, чтоб мы энергию мозгов экономили...
Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
После такого серьезно задумываешься, писать ли здесь вообще хоть что-нибудь. Даже на подбадривающий пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом найдется тот, кому все не так :D
Игру я не с того конца начал разрабатывать, борде виднее. Радоваться прогрессу - опасно и контрпродуктивно)
Боюсь предположить, что случилось бы, озвучь я используемый движок или любую программу из стека...
> Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
Под "сделать хорошую игру" - я имел ввиду достойную игру, за которую не стыдно, в которую интересно играть. Мой выбор - 2д рпг, близкая по духу к cRPG на Infinity Engine
> В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
Я давно знал, что мне интересны RPG, но они бывают очень разные: aRPG, turn based, tactical RPGs, рогалики-рпг (Космические Рейнджеры). И мало того, что есть огромное количество поджанров, в них можно использовать разную перспективу, что очень влияет на восприятие. Представь себе изометрическую aRPG и aRPG от третьего лица. Долгое время я не понимал, что из этого выбрать и на что из этого я в принципе способен
> У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку
Какая связь между определением стека и анимацией атаки босса? Последняя - не часть стека. Долгое время я экспериментировал с игровыми движками, пока учился рисовать - графическими редакторами, пока верил, что смогу сразу в 3д - программами для моделирования и анимации. И сейчас под каждую из задач у меня есть ответ, подходящий мне и проекту
> Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Пока возился с описанными выше вещами, я продумал сюжет, персонажей, игровые локации, написал сценарий. Графический стиль - продолжение этих вещей, а не просто обертка. Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства. В моем случае геймплей тоже будет продолжением сюжета и всего с этим связанного. Твой подход - сделать геймплей, после - разработать для него графику и все остальное. Мой - сделать такой геймплей, который будет подходить сюжету, графике и музыке
> Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
Принципиально разрабатываю свою первую игру игру один и никого нанимать и искать не буду
Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда, перечитавший книжек о продуктивности и дороге к успешному успеху, но у каждого разработчика свой путь. У меня он такой. Мог быть лучше, мог быть хуже, но покуда есть прогресс - я его продолжу. Дальше отвечать не буду, сорян и успехов в твоих проектах
После такого серьезно задумываешься, писать ли здесь вообще хоть что-нибудь. Даже на подбадривающий пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом найдется тот, кому все не так :D
Игру я не с того конца начал разрабатывать, борде виднее. Радоваться прогрессу - опасно и контрпродуктивно)
Боюсь предположить, что случилось бы, озвучь я используемый движок или любую программу из стека...
> Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
Под "сделать хорошую игру" - я имел ввиду достойную игру, за которую не стыдно, в которую интересно играть. Мой выбор - 2д рпг, близкая по духу к cRPG на Infinity Engine
> В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
Я давно знал, что мне интересны RPG, но они бывают очень разные: aRPG, turn based, tactical RPGs, рогалики-рпг (Космические Рейнджеры). И мало того, что есть огромное количество поджанров, в них можно использовать разную перспективу, что очень влияет на восприятие. Представь себе изометрическую aRPG и aRPG от третьего лица. Долгое время я не понимал, что из этого выбрать и на что из этого я в принципе способен
> У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку
Какая связь между определением стека и анимацией атаки босса? Последняя - не часть стека. Долгое время я экспериментировал с игровыми движками, пока учился рисовать - графическими редакторами, пока верил, что смогу сразу в 3д - программами для моделирования и анимации. И сейчас под каждую из задач у меня есть ответ, подходящий мне и проекту
> Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Пока возился с описанными выше вещами, я продумал сюжет, персонажей, игровые локации, написал сценарий. Графический стиль - продолжение этих вещей, а не просто обертка. Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства. В моем случае геймплей тоже будет продолжением сюжета и всего с этим связанного. Твой подход - сделать геймплей, после - разработать для него графику и все остальное. Мой - сделать такой геймплей, который будет подходить сюжету, графике и музыке
> Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
Принципиально разрабатываю свою первую игру игру один и никого нанимать и искать не буду
Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда, перечитавший книжек о продуктивности и дороге к успешному успеху, но у каждого разработчика свой путь. У меня он такой. Мог быть лучше, мог быть хуже, но покуда есть прогресс - я его продолжу. Дальше отвечать не буду, сорян и успехов в твоих проектах
>Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда
Это шиз местный. Не обращай внимание на таких. На словах они все ахуительные кодеры снейк итеры , по факту гиперказуалку пилят полгода командой, общался я с такими.
А так, ты рпг не потянешь, но если ты по ходу разработки обучаешься и понимаешь где насрал и почему, то значит делаешь всё правильно.
> На словах они все ахуительные кодеры снейк итеры , по факту гиперказуалку пилят полгода командой
Тоже есть такое подозрение, потому и написал в конце, что на такое впредь не буду реагировать
> А так, ты рпг не потянешь
Уже собрал первый уровень, есть мувмент, подобраны всевозможные либы для решения общих для жанра задач. Все решаемо, зря многие инди разработчики ставят крест на рпг. Главное не заигрываться с бесконечной глубиной боевой системы и чрезмерно открытым миром. Глубоко убежден, что сделать Готику первую или Baldur's Gate 1 без десятков бесполезных коэффициентов может каждый. Было бы желание, как говорится
>Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства.
А, тогда всё понятно, я думал ты уже спрайтов кучу нарисовал и теперь думаешь, что игра почти готова.
>пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом
Такой пост без пруфов (фото/видео) любой мог бы написать, от него нет пользы. Тут постоянно кто-то фейковые посты создаёт, последние годы сплошная имитация бурной деятельности на этом форуме...
Тред про скриншоты, а у тебя что? >>997434
>никто не поверит, потому что пикч не будет
> Такой пост без пруфов (фото/видео) любой мог бы написать, от него нет пользы. Тут постоянно кто-то фейковые посты создаёт, последние годы сплошная имитация бурной деятельности на этом форуме...
> Тред про скриншоты, а у тебя что?
Довольно забавно, как парой постов выше ты этим вопросом не задавался. Извини, если подорвали тебя случайно, не душни в следующий раз
Пользы для кого? Очевидно что никто не обязан создавать пользу конкретно для тебя. А пользу для себя он мог получить запостив текстовый пост.
> Я это так представил
Ну типа того, только этот "прототип" должен повторять структуру твоей игры. Если делаешь убийцу фоллаут, то игра должна загружать твой кубик в опенворлд, уметь в файлы сохранений и загрузку. Если делаешь допустим головоломку с экраном выбора уровней, то всё это должно быть.
Не минута, скорее неделя-месяц.

1280x720, 0:14
юнити, я и до этого сюда видосы кидал
У тебя какая-то странная анимация, ИМХО. Чем ты руководствовался при её создании? Зачем он кулак сжимает? Кулак обычно сжимают при сборе крови. Не знаю, куда колят опиоды, но вряд ли так. Попасть одним ударом в вену на сгибе руки точно не сможешь - вводить нужно очень медленно и аккуратно.
С геймплейной точки зрения вообще не вижу особого смысла в такой мини-игре. Она скорее вырывает из погружения в игру, т.к. отличается от основной игры. Подобное было бы намного уместнее в 3D игре.
>опиоидом, который восстановит конечности
Опиоиды - это просто болеутоляющие:
>Opioids affect the brain by binding to opioid receptors, which reduces the perception of pain and triggers the release of dopamine, leading to feelings of pleasure and relaxation. However, long-term use can alter brain function, impair cognitive abilities, and increase the risk of addiction.
Если у персонажа рука сломана, никакой шприц тут не поможет, если ты стремишься к реализму в игре. И повреждения от него скорее психического плана...
>Зачем он кулак сжимает
от боли, по крайней мере так представлял, за реализмом не бегу, главное чтобы выглядело примерно правдоподобно. Вообще я наоборот такие мини игры добавил для большей связи с персонажем, чтобы ты его не просто как болванчика видел. Пока в самом описании в игре нет упоминания про опиоид, но если есть идея как лучше написать, то буду только рад.
А, ну и сломаных рук и прочего тут нет, просто процент здоровья конечности будет на нуле, от чего весь урон уходит прямиком во внутреннее здоровье, а также появляются дебаффы. У руки это шанс не нажать на курок и потеря точности, а у ног это соответсвенно потеря скорости и невозможность спринта

1328x696, 0:52
рекомендую разбить апдейты на более мелкие. начать делать мегаапдейт и завязнуть в нем на 2 года - типичный сценарий
да пытался, но по факту лучше новые версии выкатывать вместе с самим контентом. А то получается, что механика есть, а наполнения нет, точнее разнообразия в использовании. У меня сейчас достаточно таких накопилось.
Нахуй ты наркотики в игру добавляешь, лол, тебе нужны потом траблы с релизом, с загоном в возрастной рейтинг, с блокировками в разных странах? Или это игра чисто на дваче поржать?
сначала надо дойти до релиза, чтобы получить с ним траблы. А что, кроме визуала, тут больше ничего про наркотик не говорит, да и во множестве других игр вполне и шприцы и их использование можно видеть

1624x720, 0:53
Я наверн от них и не смогу даже избавиться, так думаю, впрочем хер знает, нужно ковырять. А так добавил атакам инерции и мультиплеер ща пилю
стильно
>Глубоко убежден, что сделать Готику первую или Baldur's Gate 1 без десятков бесполезных коэффициентов может каждый. Было бы желание, как говорится
Сейм бро, но вот не идёт просто.
Сам несколько лет назад по классике начал с рпг.
> Сейм бро, но вот не идёт просто.
Не хватило усидчивости, чтобы довести дело до конца? Возможно, не настолько замотивирован/заинтересован?
> Сам несколько лет назад по классике начал с рпг.
Как долго пытался в рпг? К чему в итоге пришел?
Уверен, таких мечтателей как я всегда было много, но я буквально вижу создание игр смыслом своей жизни, пусть пока и безыгорный. Всю школу пилил моды на игры, окончил технический вуз, недавно закончил учиться рисовать, теперь могу создавать приемлемый для моих ожиданий арт. Сейчас медленно, но верно пилю код и параллельно пробую в музыку. Для меня это буквально смысл жизни, я либо преуспею здесь, либо не преуспею нигде. В любом случае ни о чем не буду жалеть, лучше попытаться, чем нет. Для меня это ультимативная форма эскапизма из удручающей действительности, в которой я окончательно разочаровался после начала известных событий, которым скоро три года
>Не хватило усидчивости
Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
>Как долго пытался в рпг?
Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.
>Для меня это буквально смысл жизни, я либо преуспею здесь, либо не преуспею нигде.
Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:
Недоаниматор.
Недомоделлер.
Недокоддер.
Недомувимейкер.
Мои видосы набирают десятки просмотров.
А игры не продаются.
Листва.
Семьи и детей нет.
Даже карьеру не построил. Работаю на заводе работягой.
Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.
Это буквально стало частью меня.
потому что соло-разработка это болото. ну нет в 99,99% вдохновляющих нас играх 3-4 человеколет работы, которые потянет средний соляк. вот и приходится делать кал
для нормальных проектов нужно объединяться
> Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
> Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.
Конечно, нужно быть честным с собой и оценивать, вывезешь ли определенный объем работы. Параллельно работал где-то? Несколько лет делать билд и не собрать даже один уровень, не занимаясь чем-то на стороне - это правда странно
> Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:
В 39 еще можно успеть и игру хорошую сделать, и друзьями или семьей обзавестись. Ну хорошо, в крайнем случае что-то одно. Это все - вопрос восприятия, главное просто руки не опускать
> Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.
Грустно такое читать, конечно. Звучит как хроническое депрессивное состояние. Быть может, оно и стало причиной неуспеха в работе над играми и делах насущных? Сам довольно давно борюсь с депрессией, с попеременным успехом, это тяжело. Сил и стойкости тебе
Мне 27, и пока я тоже осмысленно иду по пути соло разработки рпг игры. Но я уже кодер с опытом, вполне себе художник, стараюсь честно смотреть на ситуацию, и если через полгодика не соберу полноценный работающий билд с чем-то вроде первого уровня - переключусь на более простой проект, а этим буду заниматься позже либо по настроению. Своим прогрессом скорее доволен, чем нет, хотя всегда можно лучше
>>998889
Не нужно ставить перед собой сделать задачу сделать Ведьмака 3 или Киберпанк 2077, и все получится
Вот лишь пара примеров:
https://store.steampowered.com/app/788270/Exiled_Kingdoms/ - игра одного человека. Да, графика многих отпугнет, но для инди проект хорошо продался, почти тысяча отзывов (больше 20 тысяч продаж по информации агрегаторов информации)
https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/ - игра двух людей, программиста и художника. Для знающих жанр не нуждается в представлении
В контексте работы с РПГ нужна масштабируемая архитектура и огромное количество времени занимает подготовка решений всех систем - боевка, ИИ, экономика, диалоги и прочее. Зато потом все это можно использовать в следующем проекте и сделать его гораздо быстрее
Короче, сдаваться я пока не намерен. Буду строже с собой и пойду по пути дедлайнов, если забуксую - буду менять план
> Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
> Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.
Конечно, нужно быть честным с собой и оценивать, вывезешь ли определенный объем работы. Параллельно работал где-то? Несколько лет делать билд и не собрать даже один уровень, не занимаясь чем-то на стороне - это правда странно
> Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:
В 39 еще можно успеть и игру хорошую сделать, и друзьями или семьей обзавестись. Ну хорошо, в крайнем случае что-то одно. Это все - вопрос восприятия, главное просто руки не опускать
> Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.
Грустно такое читать, конечно. Звучит как хроническое депрессивное состояние. Быть может, оно и стало причиной неуспеха в работе над играми и делах насущных? Сам довольно давно борюсь с депрессией, с попеременным успехом, это тяжело. Сил и стойкости тебе
Мне 27, и пока я тоже осмысленно иду по пути соло разработки рпг игры. Но я уже кодер с опытом, вполне себе художник, стараюсь честно смотреть на ситуацию, и если через полгодика не соберу полноценный работающий билд с чем-то вроде первого уровня - переключусь на более простой проект, а этим буду заниматься позже либо по настроению. Своим прогрессом скорее доволен, чем нет, хотя всегда можно лучше
>>998889
Не нужно ставить перед собой сделать задачу сделать Ведьмака 3 или Киберпанк 2077, и все получится
Вот лишь пара примеров:
https://store.steampowered.com/app/788270/Exiled_Kingdoms/ - игра одного человека. Да, графика многих отпугнет, но для инди проект хорошо продался, почти тысяча отзывов (больше 20 тысяч продаж по информации агрегаторов информации)
https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/ - игра двух людей, программиста и художника. Для знающих жанр не нуждается в представлении
В контексте работы с РПГ нужна масштабируемая архитектура и огромное количество времени занимает подготовка решений всех систем - боевка, ИИ, экономика, диалоги и прочее. Зато потом все это можно использовать в следующем проекте и сделать его гораздо быстрее
Короче, сдаваться я пока не намерен. Буду строже с собой и пойду по пути дедлайнов, если забуксую - буду менять план
надо делать что-то одно и быть в этом экспертом.
так как речь про игры, то единственный вариантом для одиночки является программирование, а ассеты нужно искать готовые.
при наличие ассетов можно легко потянуть одному даже уровень какой-нибудь ААА нулевых.
если прототип начнет получатся, то в принципе в середине разработки можно по немного копируя стиль доделывать asset'ы.
Игрок судит по обложке.
Лучше уж ассеты научиться делать. А программирование - сейчас много движков где оно не нужно. Можно освоить рпгмейкер.
из своего опыта могу сказать, что доделывать ассеты для существующего asset pack'а значительно легче, чем делать все самому с нуля, потому что есть много примеров, которые можно копировать.
вообще, это можно сказать про все остальное. делать что-то с нуля всегда сложнее, чем доделывать что-то на середине. можно применить это ко всем сторонам разработки игры.
не пытайтесь придумать супер-оригинальную идею игры и делать ее с нуля. попробуйте начать делать клон какой-нибудь игры, которая вам очень нравилась в детстве. в середине разработки будет намного легче вставить что-то оригинальное в уже существующий рабочий прототип игры.
не делайте все ассеты с нуля, возьмите существующий asset pack и понемногу доделывайте то, что вам нужно.
>Можно освоить рпгмейкер.
игрой на рпгмейкере можно заинтересовать разве если только твои ассеты с обложки - это порнография, и то определенную аудиторию.
Аудитория там приличная и на рпгмейкере достаточно успешных игр. Не обязательно порнуху делать. Главное креативно подходить.
>Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
А что за проблема была?
Типа, у меня ощущение что ты не понимал/не понимаешь процессов разработки, как это делается, иначе я хз как можно так забуксовать, есть гайды в интернете в конце концов
>А что за проблема была?
Инвентарь.
Потом система сохранения.
Я много опирался на туториалы, не понимая как всё работает.
Сейчас и инвентарь и сохранения я уже преодолел.
>не понимал/не понимаешь процессов разработки
Так и есть, я именно лепил механики игры из разных гайдов в кучу и не мог связать все системы воедино, сейчас я изначально строю ось архитектуры и постепенно расширяю механики.
Прихуярил графы анимаций, и сцены.
дошел до апи уровня opengl 4.3.
пощупал компьют шейдер

718x592, 0:20
я че похож на человека с образованием, здравохранением, будущим и карьерой?
нет конечно. мне даже в падлу писать двумя руками

а может изобретение колёс это моё хобби?
могу я получать эстетическое удовольствие от имплементации
инженерных этюдов и пируэтов?
быть может после тысячного колеса, я догадаюсь приделать к ним палку?
че накомпьютил?
dae анимация.
пуляем трансформ вершин Mat4 в шейдер
в шейдере домножаем на мутацию относительно текущего пространства.
получаем то что получаем
ха-ха. хорошая попытка мистер капиталюга.
бери меня на работу, или плати за "тестовое" задание.
я знаю как минимум 3 конторы пидорасов которые пилят тоже самое за зарплаты в пол ляма, пока я сижу на скрипучем бюрократе на шее у мамки.
Видос покажи как это выглядит. А ты о чем подумал?
Хоппа, ну ты додумался сделать про аниме фурри скачущую в колесе, а чего ты ожидал.
> в чем я неправ?
В обобщении. Все зависит от контекста. Если задача подъемная для соло разработчика, и при этом есть время и желание, то почему нет? Если ты хочешь сделать крупный проект, который в одиночку не вытянуть по скиллу или времени - то, конечно, дно.
У хоппы есть все шансы взять 3 место минимум, если автор придумает челленджи в своей игре. В демке можно только в колесе кататься.
Осторожно, в двух видрилах громкий звук!
Ну вот возьмем dont starve. Кода особо не много, анимации тоже (положение верх, низ и бок), но много спрайтов и особая стилистика определенного скила дизайнера, которая вообще не достигается за "один вечер". То есть, сначала надо высрать годами стиль в дизайне, надыбать где-то музыку/озвучку. Напердолиться в скрипты, отладить эти луа-динамичные скрипты (логику юниттестить годами можно).
То есть, чтобы высрать нишевую перделку для 1,5 анона, мне надо 3-5 лет человека часов (с отдыхом).
Don't Starve - не нишевая перделка для 1.5 анона. Просто нужно сделать игру, в которую люди захотят играть и которую заметят. Не обходить маркетинг стороной, вести соцсети.
Сделать игру уровня Don't Starve за 3 года, адекватно продаться, тем самым уверенно дебютировав, это не дно. Местные умельцы скажут, конечно, что они такое за неделю могут высрать, но и с оценкой в 3-5 лет я не согласен. Там движок самописный, а мы можем взять готовое решение. На луа/гдскрипте даже художник сможет игру сделать при желании, а ассеты нарисует за полгода максимум.
Агась, в этом и суть)
Обновил игру на твг от технодемки до предрелизной версии
Выглядит клево на самом деле, но причем тут Лона? Типа порнушку всунешь? Мне кажется это лишнее, и рисовать надо уметь
> причем тут Лона? Типа порнушку всунешь?
Не, скорее нравится тамошняя атмосфера безысходности и враждебности мира к тебе.
>второе видео
3Д стрельба в 2Д пространстве - ппц дурка.
Так же похерено вся перспектива стен, избыточно вытянутые, тебя самого мерцание исчезающих стенок не смущает?
Ты либо делаешь изометрию, либо нет, на двух стульях не получиться.
>не нишевая перделка для 1.5 анона
В спрайтовое говно массово хотят играть только после того как их обсмакуют стримеры. В баттле бразерс унылейшая однообразная боевка с повторяющейся тактикой. Дон старв, без ДЛС был вообще без контента (они оттягивали геймлей отсутствием информации, но когда ты все уже знаешь понимаешь что контента ноль).
Отсутствие контента просто заворачивают либо в хардор, либо в рандом (а стример продает юношескому максимализму все это за вызов). Без стримеров все спрайтовое подобие прямо сейчас лежит на дне стима.
> В спрайтовое говно массово хотят играть
Обязательно, чтобы в игру хотели играть "массово"? Чтобы она была на первой странице топа продаж, а иначе результат неудовлетворителен, и это того не стоило?
> Отсутствие контента просто заворачивают либо в хардор, либо в рандом (а стример продает юношескому максимализму все это за вызов). Без стримеров все спрайтовое подобие прямо сейчас лежит на дне стима.
Идея-фикс на стримерах. Кто-то из верхних интернетов отказался играть в твою игру, сделанную на спрайтах, и в этом ты видишь причину плохих продаж? Есть примеры хороших игр, что были сделаны на спрайтах и неплохо продались. Аппетиты просто умерить нужно и игру нормальную сделать, а не хуйню.
Вот, например, недавно вышла небольшая игра.
https://store.steampowered.com/app/2272900/Mirthwood/
Несколько лет назад выходила Wytchwood. Это только то, что помню, если поискать - примеров будет больше.
Просто кому-то удобнее выдумать себе причины для того, чтобы ничего не делать. Кто хочет сделать хорошую игру - ищет возможности, а не отговорки и оправдания.
>Обязательно, чтобы в игру хотели играть "массово"? Чтобы она была на первой странице топа продаж, а иначе результат неудовлетворителен, и это того не стоило?
За 3-5 лет работы, да.
>Просто кому-то удобнее выдумать себе причины
Анонче в ньюфаге писал про 75% из 16К игр в стиме за год, не окупаются даже в 80-100$ Ты представляешь уровень конкуренции и дна в индустрии, а мы говорим про разработку в которую надо потратить овер-человека часов.
Да по этим меркам пет сайт с котиками не такая уж и плохая идея чем делать индюшку не будучи дизайнером с хорошей стилистикой и капиталом в маркейтинг.
Так что самоподдувать себя иллюзиями это то что нужно сейчас.

2022x1398, 0:39
>3Д стрельба в 2Д пространстве - ппц дурка.
Согласен, поэтому стрельба в 2D. Просто если пуля сталкивается с объектом, на который наведен курсор, то под курсором появляются следы от пуль, либо, если объект разрушаемый (лампочка, например), то он разобьется.
>тебя самого мерцание исчезающих стенок не смущает?
Тут тоже резонно, пока сам думаю, пробую разные варики.
> Анонче в ньюфаге писал про 75% из 16К игр в стиме за год, не окупаются даже в 80-100$ Ты представляешь уровень конкуренции и дна в индустрии, а мы говорим про разработку в которую надо потратить овер-человека часов.
Статистике можно верить? Посуди сам. Сколько из этих игр - игры, на которые потратили 3-5 человеколет, с спрайтовой графикой? Большинство из них - мусор, безымянный вампир-лайки с пиксельной графикой с opengameart. Если хочешь ссылаться на статистику - собери конкретную выборку, где определен цикл разработки и визуальный стиль. И даже за пределами этой статистики остаются сюжет, маркетинг (который необязательно требует мильоны долларов, достаточно просто вести соцсети)
> Да по этим меркам пет сайт с котиками не такая уж и плохая идея чем делать индюшку не будучи дизайнером с хорошей стилистикой и капиталом в маркейтинг.
Да. Если ты обычный программист, который не умеет создавать ассеты и не хочет кооперироваться с кем-то или нанимать человека, то ты прав. Лучше сделать сайт с котиками.
> Так что самоподдувать себя иллюзиями это то что нужно сейчас.
Мне по-прежнему не очевидно, кто здесь поддувает себя иллюзиями - я или те, кто зачем-то сидят на борде, посвященной геймдеву, и ноют, что он не имеет смысла. Делайте сайты с котиками, что вы тут забыли? :D
>Лучше сделать сайт с котиками
А лучше сделать сайт с играми.
И сказать нет грабительским комиссиям, ублюдским алгоритмам и шедоу банам стима. Идут они в лес со своими правилами.
Не могу получить деньги в рф? Да хоть в крипте буду принимать. Ну и донаты разумеется приветствуются. Буду делать физические копии и высылать фанатам. Делать мерч по своим играм. Развивать свою независимую франшизу.

почитал про скаляры, sdf.
поковырял поглубже шейдеры.
потихоньку выпиливаю vcpkg, в пользу индивидуально скачанных зависимостей, ибо пыпа начал резать репозитарий микрософта.
мимо >>1000088
>сталкивается с объектом, на который наведен курсор
Я хз что в зумерских мозгах играх сейчас, но это бред.
Куда веселей когда пули летят по 2D траектории дальше и сталкиваются с реальными высокими объектами (стена/столб, стол, любая херня какая, которая еще разрушается или просто дает сочные эффекты попадания).
>Согласен, поэтому стрельба в 2D.
C точки зрения проекции/восприятия это 3D (как первый вольф, где картинка просто увеличивается, но ощущается 3D), а с точки зрения механики - кому не срать, в общем, не умничай.
>Делайте сайты с котиками, что вы тут забыли? :D
Ну мир не ограничен твоими способностями восприятия. Да и какая разница, человек может сказать что говно это говно, не ковыряясь в этом каждый день.
Я пытался вкатиться в геймдев и за 3 месяца понял, что это неблагодарная тема. По этой причине я зашел через месяц и увидел что кто-то отвечал на мои посты, параллельно пролистал.
>Сколько из этих игр - игры, на которые потратили 3-5 человеколет, с спрайтовой графикой? Большинство из них - мусор, безымянный вампир-лайки с пиксельной графикой с opengameart.
Это ты уже сам начинаешь фантазировать. А сколько там нормальных игр, кому по приколу вкидывать по 100$ за каждую халтуру, ловя скрытые баны (ну кроме бездарей дизайнеров и школоты с таким же мышлением, что вот мое то выстрелит точно)?
Ты видимо гуманитарий, 75% это 12000 только в год, через столько мусора тебе надо пробраться чтобы тебя увидели? Я пытался рандомить в говне, но даже там стим подсовывал одно и тоже. Вероятно есть целый пласт маркетингово движа, чтобы попасть в заветные 25% и стим посчитал что твое поделие достойно габеновской попилки. Не думаю что 12000 это только скам и творения людей оторванных от реальности (такие вообще отсеиваются сразу же по мотивации и только фанатики все же высирают ассетную гавнину - но их мало).
Буду делать пвп пве тетрис(не класический а который стакан сверху) с ролевой системой. Персонажи, айтимы, стихии, скиллы... Не супер амбициозный проект, казуальный, браузерный.

Удали!

>Это у шарпистов или у плюсовиков?
у меня.
> Fetching registry information from https://github.com/microsoft/vcpkg
на этом этапё всё падает.
какая то гнида мне рубит трафик.
>пули летят по 2D траектории дальше и сталкиваются с реальными высокими объектами (стена/столб, стол, любая херня какая, которая еще разрушается или просто дает сочные эффекты попадания).
Ну как бэ так оно и работает сейчас. Следы от пуль остаются только на стенах, куда пуля прилетела по 2D-траектории.
>кому по приколу вкидывать по 100$ за каждую халтуру, ловя скрытые баны
Да многим по приколу. И это судя по всему даже как-то окупается.
Они иногда просто перекрашивают ассеты и вкидывают одну игру под видом разных игор. Я не знаю как это работает, но тут вкидывали неоднократно аккаунты, заполненные таким мусором.
Добра тебе анончик. Хоть я щитпостер.
Я имел ввиду чем ты их растеризуешь в атлас. freetype, stb или еще как?
>stb
пока что этим.
чтобы выйти на ноль зависимостей, нужно сидеть дрочить форматы.
у меня пока что такой задачи не стоит, я же не монетизируюсь.
хуярю в стол по кайфу.
> растеризуешь в атлас.
а, да. протупил.
беру комерч фонт, фритайпом вытаскиваю, и через stb кладу в файл.
потом поменяю на векторный формат / безье,
и буду рендерить на лету в шейдер.
мне нужен прототип пока что.

Я гружу фонт, растеризирую его в текстуру на лету и рендерю потом из нее.
Не, я собираю их в заранее аллоцированный вертекс массив и рендерю всю строчку за один вызов. Надо будет сделать чтобы оно собирало весь текст в один буфер наверное, но пока лень.
Мне пох кому там что кажется я делаю игру потому что мне нравится делать а не чтобы кому-то там нравилось или продавалось.
Наконец, лучшее дополнение на лучшую игру
Пули у тебя летят в мышку. А нужно по вектору от дула до конца комнаты, у врагов так же. С красивым трассером и динам. освещением в тусклой комнате это еще и смотрится сочно при масштабной зарубе.
Просто посмотри такие игры. Как можно делать игры не поиграв в них.
Поиграл в халявную демку ААААА игры-конкурента и осознал, что мой говнокод играется в тыщу раз лучше.
Ощущаю себя дофига крутым геймдизайнером теперь.
пиздатое ощущение, когда ты самый крутой и всех выебал
а потом тебе дают предпоследнее место, но это уже другая история
>Пули у тебя летят в мышку.
Как раз таки пули летят по направлению, куда направлена мышка относительно игрока, но если пуля попадает в высокий объект, у которого видно лицевую часть (типа стены) и курсор находится на лицевой части этого объекта, то след от пули рисуется под курсором.
>С красивым трассером и динам. освещением в тусклой комнате это еще и смотрится сочно при масштабной зарубе.
Так и делаю, на видосах может не очень пока видно, но трасеры в наличии, также как и вспышка от выстрела в виде включающегося на оружии Light2D.
нейромант всея /gd/
подводный педофил ака педолодочник
Не заебало семенить?
Гений, миллиардер, плейбой, филантроп
Идиот, нищеброд, инцел, скупердяй
>>1002667
Серёг, здаров)

Недостаточно. И меньше, чем на предыдущей неделе. Продолжаю потуги в арт, чтобы самому делать ассеты для игор
Не ругай его. Лишь благодаря его регулярным постам я осознаю, что уже неделя прошла...
Еще кусок механики боя.
Много анимаций добавил.
Большая работа с мобильной версией.
Ну и переписал много старого кода под ООП.
Отрыл простой хостинг с адресом и залил туда.
научился делать SDF в шейдере, и вставлять шрифты с алиасингом.
сейчас думаю как это прихуярить в буфер к уже существующей текстуре, и сопоставить масштаб юнитов с пикселями текстур.
т.е. разработать единую СИ.
а ещё у меня начала отрыгивать студия после создания офлайн окружения для проекта, чтобы нихуя не подвисало.
я тоже сдался и выучил блендер. не пожалел
Это победитель ТВГ.
Что именно?
с себя записывал
Разгадка проста
последователь праворадикальной лженауки анатомии
Крутой.
Gust
было давно и неправда.
Стрельбу, разброс, немного поигрался с текстурой и освещением по карте нормалей.
Сейчас больше вопросов чем ответов.
смысл? на твг дается овердохуища времени. джем игра делается за 3 дня, не больше. иначе получишь серьезный ущерб менталке и эмоциональное истощение. такие привычки приводят к выгоранию в 30 лет и облысению
Летом не будет твг.
в каком доте?
Много багов фиксил.
Немного начал работать над дезигном.
Поубирал кнопки потому что в мобильной версии было неудобно юзать их - заменил другим способом взаимодействия.
Добавил парочку анимаций, поменял фоны.
Добавил индикаторы на клетки на которые наводится игрок но они заняты.

Постепенно вкатываюсь обратно. Год назад делал игру мечты. За почти пол года непрерывной работы выгорел и дропнул.
Сейчас планирую потихоньку возвращаться + в мыслях кучу фишек новых держу ща тестю на пустом проекте, пока идет супер круто без проблем.
Думаю насчет подхода к разработке, как бы реализовать что бы вышло в этот раз получше. В прошлый все было ок, сразу спустя месяц выложил как альфу и получал фидбек с отзывами.
У меня так три года прошло. Вообще хочется с концами дропнуть и делать что-то совсем другое, возникла куча других идей, на мой взгляд более интересных.
Но время уже потрачено и в целом там есть потанцевал, поэтому заставляю себя доделать хотя бы до вменяемого состояния.

524x360, 6:13
Вот половина первого выходного прошло, сделал пару анимаций, и решил одну проблему, щас продолжу их делать, до конца выходных может всё сделаю, потом снова на завод...
>"5 минут в день"
у меня 5 минут только проект открывает, кэши грузит.
че мне эти 5 минут дадут?
тут надо в контекст вникать только часа 4, чтобы потом высрать 5 строчек которые позитивно влияют на кодобазу.
Антипрокрастинационная техника. У художников есть "боязнь чистого листа", решение - "начеркай что-нибудь, там пойдет". Так и с игрой - поделай 5 минут что-то, рано или поздно втянешься. Прокрастинация сама не пройдет. Можно до 40 лет прокрастинировать и остаться без игры
Да это понятно. Но еблан который назвал это правилом 5 минут, дебил еще тот.
У меня открытие проекта, всех документов займет минут 10.
Потом вникать нужно из туду листа что делать минут 20-30 под чашку чая. И вот только потом можно уже начать чтото делать.
У многих думаю похожая картина. Это в пустом проекте ты зашел и уже спустя минуту чтото мутишь. В любой игре которую разрабатывают больше пары недель так не прокатит.
Но важно уточню в конце само правило работает и полезно, только речь не о каких 5 минутах конечно.
Ну вот и причина твоей прокрастинации - ты настолько переусложнил себе жизнь, что не можешь просто открыть проект и просто поделать что-то 5 минут.
Психология самостоятельной работы - вообще отдельный вопрос. И особенно острый в геймдеве, ящитаю
1. Перейди на более легковесные инструменты.
2. Запускай инструменты с утра пока идешь ссать и пить кофе, пусть пропукиваются.
Что я упустил? У тебя 30 минут занимает только начать работу. Это ненормально даже для 100+ гб АА проекта на 30+ разрабов.
>у меня 5 минут только проект открывает
Говорили же, что надо делать игру на Godot...
Алсо, есть вариант никогда не закрывать: пикрил.
>контекст вникать только часа 4
>позитивно влияют на кодобазу
Это значит, что ты насрал говнокода и обвесил его лапшой. Садись и рефакторь.
>>1009054
>всех документов
А зачем тебе ВСЕ документы? Храни диздок как вики, открывай только нужное.
>вникать нужно из туду листа что делать минут 20-30
Это вообще смешно. Пиши самое важное/срочное в начале своего "туду листа".
Раздели всё на "важное и срочное", "важное несрочное", "неважное", "лишнее".
Дели работу над проектом на модули по механикам, а код сортируй по папкам.

596x514, 0:07
потому что мне пришлось локально развернуть все зависимости симейка. мне кто-то шатает vcpkg регистр
>>1009049
иди потыкай наугад шейдеры, умник блять.
из последей инфоциганщины самое эфективное это представить что час твоего времени стоит 1000$ меня только это мотивирует.
>>1009065
>>1009065
>Перейди на более легковесные инструменты.
покажи чем дебажить плюсы "легковесно" в рантайме с брейкпоинтами итд, или стектрейс шейдеров.
ещё один умник блять.
>>1009082
вот не закрывать единственный варик.
но ебаная сперма в афк начинает тянуть обновления, кэшировать, и пека начинает жужать как рой пидрил.
Да и вообще, какой игрой блять? я только дописываю алгоритм рендера SDF шрифтов, чтобы всё выглядело пиздато как в disco elysium.
нахуя вы пишите игры на готовых движках, если наёбщики украдут последний доллар с лицензий, и ассетов?
>иди потыкай наугад шейдеры, умник блять.
Запросто. Создал новый шейдер (написал бойлерплейт или ассет для него), применил в проекте. Вот тебе мини-задача на 5 минут.
Если ты там чет "дебажишь" ты в принципе не с того начал, учи стандарт, учи базу, пиши без ошибок. А не обезъяний подход когда наговнял и смотришь как это чинить.
Сделал пару демок, понял что идеи говно. Хорошо я быстро отхожу, а так бы как аноны по году в говно месил.
>>1008558
Один из худших патчей (куда еще хуже), валве походу совсем выдохлись. Судя по времени поиска по трем регионам онлайн вообще никакой (или матч мейкинг мутит что-то скрытопульное)
Есть старая индейская притча: «Лошадь сдохла – слезь». Казалось бы, всё ясно, но..
-Мы уговариваем себя, что есть еще надежда.
-Мы пытаемся бить лошадку сильнее.
-Мы говорим «Мы всегда так скакали».
-Мы организовываем мероприятие по оживлению дохлых лошадей.
-Мы объясняем, что наша дохлая лошадь гораздо «лучше, быстрее и дешевле».
-Мы организовываем сравнение различных дохлых лошадей.
-Мы сидим возле лошади и уговариваем ее не быть дохлой.
-Мы покупаем средства, которые помогают скакать быстрее на дохлых лошадях.
-Мы изменяем критерии опознавания дохлых лошадей (доказывая , что наша- вовсе не такая).
-Мы посещаем другие места чтобы посмотреть, как там скачут на дохлых лошадях.
-Мы собираем коллег, чтобы дохлую лошадь проанализировать.
-Мы стаскиваем дохлых лошадей ,в надежде, что вместе они будут скакать быстрее.
Но суть одна: ЛОШАДЬ СДОХЛА - СЛЕЗЬ !!
По их логике, как только впряг её.
Нормально пориджей переобувают, при первых трудностях дропай проекты.
Я надеюсь это автобот, в противном случае я сочувствую.

>в противном случае я сочувствую.
чому?
>Есть старая индейская притча: «Лошадь сдохла – слезь».
А есть старый русский анекдот про откапывание стюардессы.
Много ли успешных индейских игр? Я только про индейские казино знаю.

Я бы тебе рассказал кто это делает, но он обидится и перестанет постить.
Поэтому лучше никому не знать
>Я бы тебе рассказал кто это делает, но он обидится и перестанет постить.
Окей братик, у меня нуль желания навредить той няшке с пёсилем, лишь человеческий интерес был, поэтому без проблем пусть остается тайной.
>пик
Незаслуженно захейченный автор, жаль того добряка.
>дописываю алгоритм рендера SDF шрифтов
Зачем изобретать велосипед? У Godot есть.
>выглядело пиздато как в disco elysium
А там буковки подпрыгивают и увеличиваются?..
>покажи чем дебажить плюсы
https://embarcadero.com/free-tools/dev-cpp
>обновления, кэшировать, и пека начинает жужать
При гибернации питание ПК 100% отключается.
>украдут последний доллар с лицензий
С опенсурс движком ничего украсть не могут.
>>1009090
>учи стандарт, учи базу, пиши без ошибок
Двачую. У труъ программиста дебаггер в голове.
>>1009147
>Лошадь сдохла
В геймдеве лошадь - разработчик, а игра - повозка.
>>1009184
>кто постит эту собаку
Один раз я запостил, когда она опаздывала...
Нет, надо взять ноги в руки и попытаться доделать что-то одно.
Всё равно мои идеи равнозначный шлак, вопрос только в том, что больше дофамина приносит мозгу в конкретный момент. Пробовал переключаться на другое - максимум хватало на 1.5 месяца + в копилку ещё один недоделанный прототип говна, к которому никогда не вернусь.
>Пробовал переключаться на другое - максимум хватало на 1.5 месяца
У меня эта проблема частично решается модульным подходом к созданию игры мечты. Ты как бы не кодишь сразу всю игру(которую кодить по-хорошему лет 10), а ты делашь какой-то один её аспект в данный период времени. Но этот аспект осиляемый и конец и край его примерно виден. К примеу система времени, система загрузки/сохранения, система инвентаря, система взаимодействия с миром. Это маленькие осиляемые кусочки, которые пишутся максимально нейтрально, не привязываясь особо к конкеретной игре. И даже если мне текучщий проект заебет, я смогу следующий уже не начинать с нуля, а использовать эти запчасти. По сути поменяв только арт, и правила самой игры. Один хуй у меня будут какие-то предметы, какой-то персонаж, у него будет какой-то инвентарь, какой-то эквип, он будет раздавать пиздюлей, получать пиздюлей, где-то бродить, что-то лутать, что-то крафтить.

>Если ты там чет "дебажишь" ты в принципе не с того начал, учи стандарт, учи базу, пиши без ошибок
ебал твою мать на спине твоего отца, сын беспризорной шалавы, новиоп-полупокер обоссаный.
ты хуесос ничего сложнее юнити не открывал, чтобы своё "авторитетное, для детей собак" мнение наблёвывать.
тупая пизда, лоботомированая.
И че много игр сделал? Или ты не такой как все типа? Элита там, что прежде чем начать делать игры, сначала плавит схемы и собирает компьютер на транзисторах?
Не, ну если тебе нравится в попе ковыряться, то ладно
Нормально ты порвался, но у меня 15 лет опыта с++, с реализацией всякого низкоуровневого под разные платформы.
>15 лет опыта
у меня 25 тогда.
я 20+ лет назад закрыл базу данных в 1С, и вышел из фар менеджера.
я теперь антикризис-девопс-техлид-мейнтейнер-импортозаместитель-евангелист-техножрец-залуповержец-пиздабол-самодержавец, царь, и бог.
а ты, сука, (слово состояние)
сколько проектов написал?
научных тезисов защитил?
литкод контекстов выйграл?
покажи свой коэфицент инновационности работ.
кто ты такой чтобы мерить KPI на своих убогих решениях?
хуй будешь?
ты даже трансформацию фурье не напишешь,
ты не низкоуровневый, ты днищенский.
если хочешь выебнутсья, напиши что ты делал на проектах / научных работах.
>>1009738
>прежде чем начать делать игры, сначала плавит схемы и собирает компьютер на транзисторах
да и что? дайте мне волю, и я начну 8086 выцарапывать на двери туалета.
>>1009738
>если тебе нравится в попе ковыряться
если бы нравилось я бы пошёл на хх.ру и откликнулся на вакансию по машобу на видео-колоноскопии за 30 тысяч рублей.
ты сынок, жопы не нюхал, чтобы про говно писать в мире отечественного айти.
>15 лет опыта
у меня 25 тогда.
я 20+ лет назад закрыл базу данных в 1С, и вышел из фар менеджера.
я теперь антикризис-девопс-техлид-мейнтейнер-импортозаместитель-евангелист-техножрец-залуповержец-пиздабол-самодержавец, царь, и бог.
а ты, сука, (слово состояние)
сколько проектов написал?
научных тезисов защитил?
литкод контекстов выйграл?
покажи свой коэфицент инновационности работ.
кто ты такой чтобы мерить KPI на своих убогих решениях?
хуй будешь?
ты даже трансформацию фурье не напишешь,
ты не низкоуровневый, ты днищенский.
если хочешь выебнутсья, напиши что ты делал на проектах / научных работах.
>>1009738
>прежде чем начать делать игры, сначала плавит схемы и собирает компьютер на транзисторах
да и что? дайте мне волю, и я начну 8086 выцарапывать на двери туалета.
>>1009738
>если тебе нравится в попе ковыряться
если бы нравилось я бы пошёл на хх.ру и откликнулся на вакансию по машобу на видео-колоноскопии за 30 тысяч рублей.
ты сынок, жопы не нюхал, чтобы про говно писать в мире отечественного айти.

480x360, 1:34
немогу.
гпт ебёт рынок, работы нету.
каждый пргресс на пиксель, по сложности это научная работа из MIT о которой рассказывали на SIGGRAPH для десятка тысяч людей.
а тут ещё всякие пидорасы безрукие меня жизни учат.
Алеш, ты не один в этом мире живешь, просто смирись с тем что кто-то может быть опытнее в этих вопросах.
зато у тебя видимо опыт только из этого и состоит, кек
>дайте мне волю, и я начну 8086 выцарапывать
А потом ты такой >>1008652
>ноль нахуй.
>пиздец беспросветный.
И >>1009043
>у меня 5 минут только проект открывает
>тут надо в контекст вникать только часа 4
Хотя ты только >>1009087
>дописываю алгоритм рендера SDF шрифтов
На словах ты
>царь и бог
А на деле ты
>жопы не нюхал
Удачи с рендерингом букв, надеюсь, отрендерятся!
главное чтобы спустя год стадия готовности из 2% не превратилась в 1%
перенес проект с твг на хтмл5
геймплей работает из браузера - уже хорошо
графон говно полное
как минимум нет теней
с остальным тоже придется повозиться
>>твг
>Что это?
Конкурс разработки продуктов игроподобных.
ТВГ = TWG = Two Weeks Game = Two Weak Games
Актуальный тред: >>1008982 (OP)
https://twoweeksgame.ru/
>В WebGPU или прям в DOM?
Хз что это все значит. Я залил на итч и оно запускается без скачивания на комп, то есть играется в браузере.
Советую посмотреть в сторону phaser если у тебя такие цели или three js если тебе надо 3д
вау
Классно. Добавь какую-то механику которая требовала от игрока активно как-то летать. Чтоб например оно выстреливало пометом не как из оружия а как скидывание бомбы.

Круто. Узнаю твою модельку.
Судя по дрожащим ладоням, у рук нет инверсной кинематики? С инверсной кинематикой ладони фиксировались бы реалистично, в одной точке.
И ещё почему-то плечо дёргается странно.
если правильно отбалансировать цифры, то игроку придется курсировать между двумя кормушками, так как корм не бесконечный и пополняется медленно. также бросаемые синеботами бутылки должны мешать тупить на месте
Точно, ик нету. 100 раз пожалел уже.
Просто было настроение что-то заанимировать по фану, модель старая не хотелось долго возиться с ик, но получилось только так.
Давно хочу нагуглить нормальных гайдов для блендера но все какой-то кал для нубов попадался.
Попробовал повторить... И сломал подружке руку - совершенно непонятно почему, главный персонаж абсолютно такой же и всё ещё работает нормально. Анимация плавная, а дёргается тело от коллизии на левой ладони, буквально отталкиваясь от земли. Создавал эту коллизию, чтоб верёвка никуда не проваливалась, а потом совсем о ней забыл...
>>1012005
>не хотелось долго возиться с ик
Но ведь его легко настроить...

>Но ведь его легко настроить...
Знаю, как настраивать довольно разжевано везде (спасибо за пик все равно).
Я скорее про всякие ситуации и тд. Придется искать какого то индуса.
У нее ик не было на руках, т.к. я не думол что она что-то будет делать руками кроме как размахивать немного. У блендера есть галка авто ик, который работает норм для рук и всяких маленьких цепей. Но в брейкдансе получается что идет упор на руки как на ноги, там уже нужно нормальный ик ставить. А значит предыдущие анимации закошмарятся, потом сидеть вилкой чистить. Или помнить для каких анимаций был ик для каких нет, короче не)
>Попробовал повторить...
кек
Ноги правильно вроде, голову не трогал совсем.
У курв интерполяция линейнуя стоит? Попробуй безье поставить, не так механично будет дергаться (если не в этом цель конечно).
я всю неделю срал на дваче на политические темы
Допилил немного свою хуйню с ТВГ, и выложил на яндекс игры. Теперь в планах делать по 1 игре в неделю чтобы выжить
Нихуя себе древность. В нем хотя бы Меканим и ScriptableObject есть? На него хотя бы Bakery накатить возможно чтобы не мучиться с запеканием света на ЦПУ?
Не, я понимаю что многим не нравится чрезмерно разбухший современный Юнити, но с движком 10-летней давности сложно выстроить эффективный пайплайн. Банально нет возможности запихнуть один префаб в другой и приходится городить свои костыли.
Хочу поплакаться.
Уже неделю не могу засесть на допиливание своей игры. Раньше получалось с утра бахать энергетик и так заряда хватало где-то до 1-2 часа дня, теперь вообще лениво, вечно отвлекаясь на все даже 30 минут продуктивной работы не могу нашребсти.
Причем 24/7 свободен, совсем чутка удаленки изредка...
Так хочу делать игры, но почему то не могу...
Знаешь, на такое обычно отвечают "Значит не очень хочешь", но я тебя прекрасно понимаю. Я тут сам хз что делать, мб попробовать вспомнить почему ты взялся это делать, или переключиться на другую идею, хотя бы временно. Может посмотреть чужие игры, которые тебя вдохновляли
>Знаешь, на такое обычно отвечают "Значит не очень хочешь"
А я полностью с этим согласен, но какого хуя? Хочу, времени вагон, делать нечего, в игры не играю, в тиктоки, телеге или другой параше не зависаю, тупо смотрю в потолок/двач. Что за хуйня блядь?
>почему ты взялся это делать
Это я прекрасно знаю и желание делать то никуда не пропало.
>переключиться на другую идею, хотя бы временно.
А вот это я не хочу делать, у меня солидная пачка с играми в архиве, +1 мне не надо.
>Может посмотреть чужие игры, которые тебя вдохновляли
Может быть, помню на твиче стримы как кодят код или игры смотрел вроде желание пилить появляется после этого.
>Уже неделю не могу засесть на допиливание своей игры.
Чем больше перерыв, тем сложнее будет вернуться.
Предлагаю нам обоим что-то типа челленджа.
Либо сегодня вечером, либо завтра утром.
Открываем свои движки и прочие редакторы.
Постим скрин в тред.
Затем через час постим еще скрин с изменениями - любыми. Типа ты не просто открыл, сделал скрин и закрыл.
Можно с цензурой, если не хочешь палить свой авторский контент.
>типа челленджа.
Давай, хули нет, мне терять нечего.
В районе 10 вечера открою банку энергоса, включу рамштайн и открою юнити. Если в течение 15 минут не начну ничего делать, отпишу в тред, и отправлю игру в архив с чистой совестью, и наконец обрету нирвану до следующих позывов разработки.
>Постим скрин в тред.
>скрин с изменениями - любыми.
Если пойдет обязательно скину какой нибудь требухи из внутренностей проекта, там говна для этого хватает.
Ты тоже не проебись, если дроп напиши.
>Так хочу делать игры, но почему то не могу...
Часто такое испытываю последние годы.
>>1013247
>тупо смотрю в потолок/двач
Я не врач, но если ты описал всё как есть, то у тебя очевидные признаки ангедонии из-за выгорания, а выгорание из-за избыточного стресса на проекте. Рекомендую сходить к психотерапевту, пока ты не закопался окончательно в тяжёлую депрессию.
>>переключиться на другую идею
>А вот это я не хочу делать
Зря. Займись пока чем-нибудь другим - найди хобби, отдельное от геймдева. Что-то, что тебя расслабляет, отвлекает от стрессовых факторов. Не стоит себя заставлять работать до состояния выгорания.
>>1013250
>Чем больше перерыв, тем сложнее будет вернуться
Глупости. Я вот игровые проекты регулярно бросаю, несколько месяцев не притрагиваюсь, потом просто сажусь и продолжаю ковыряться. Перерывы делать необходимо, чтобы дать мозгу расслабиться - без расслабления мозги плохо варят. Мои лучшие идеи пришли мне в голову только когда я забил и забыл проект, расслабился по его поводу, не вымучивал.
>челлендж
Такое полезно для людей в нормальном состоянии. Загнавший себя до состояния "смотрю в потолок и совершенно ничего не могу сделать" должен просто отдыхать, а не пытаться пересилить свою усталость.
>>1013252
>банку энергоса
Кофеин полезен только в умеренных количествах по утрам, а что они там в эти энергетики намешивают... Заставлять свой организм работать на износ значит ловить такое состояние, когда ты ничего не можешь.
>Загнавший себя до состояния "смотрю в потолок и совершенно ничего не могу сделать" должен просто отдыхать, а не пытаться пересилить свою усталость.
Ну я хз как там в деталях у того чела. Я бы не сказал, что я прям пиздец заебанный. Просто я залипаю в поклеп контента на неделю-две. Потом неделю-две играю в игры. Но когда возвращаюсь назад в свой проект, то много времени и эмоциональных ресурсов уходит на то, чтобы вспомнить, а чо я блять здесь нахуевертил. И с чего мне продолжать. Надо выработать что-то вроде расписания, когда один день работаю, а следующий развлекаюсь. Чередовать хотя бы по 2-3 дня, а не неделями втыкать во что-то одно.

640x360, 1:14
>Меканим
Есть. Ретаргет говно, но есть. Хватает хотя бы на то, что можно разделить файлы с моделями и файлы с анимациями, при соответствии скелета.
>ScriptableObject
Есть в неком виде. Не использую.
>Bakery
Не знаю. Родной запекатор beast? пичот быстро, на 64 потоках то, но хуевато местами. Паддинг проёбывает, с лод группой запекать на мешах гиблое дело, баунсы будто бы не накапливают свет.
>запихнуть один префаб в другой и приходится городить свои костыли.
Правда, бывала в начале такая потребность.
Undo-redo нажимать опасно, сломаны-не до конца реализованы лайтпробы на стороне редактора, рендер не подразумевает даже намёка на реализацию пбр, нет возможности скриптить пайплайн, произвольно сыпется редактор, для нвидии 514 релиза и выше пришлось ваять патч плеера, на препассе под gcm тичот память, нет фрейм дебага родного, сеть где то на уровне tcpclient tcplistener. бандлы сломаны. LoadAsync нихуя не async.
Сравнить с огром, ку2+луа или остальной околоквакой - в целом не худший вариант для того, чтобы работать на говне шин нт5 и dx9/sm2 графике. Надо быть готовым к тому, что тебе придётся придумать, написать и отладить немного больше остальных, имея на руках фактически лишь старую документацию вместо гуглов и чатовгпт. Но если кто то бы и подобную идею стал так же преследовать, то не надо 2. унрыло 3.5 круче; 3. или хотя бы пятый унете вплоть до 5.6 версии.
>ScriptableObject
>Есть в неком виде. Не использую.
Надеюсь ты не хранишь большинство своих данных по геймплею в префабах и сценах. Иначе тебе предстоит насладиться багами юнити при сохранении изменений в этих данных когда их будет достаточно много.
>Не знаю. Родной запекатор beast? пичот быстро, на 64 потоках то, но хуевато местами.
Это потому что у тебя умышленно хуевый графон из 2005 года. Объектов мало и разрешение текстур низкое. Был бы современный графон, ты бы один коридорный уровень запекал несколько часов на родном запекаторе.
> бы пятый унете вплоть до 5.6 версии
А что случилось в 5.6 версии? Ну кроме того что навалили кучу модных и ненужных инструментов?
Главная опасность города состоит не в её существах, а в самом тумане, точнее его разрывах. Первый этап разрыва — это молнии, сначала бьющие по улицам, но по достижению таймера, способные проникать и в здания. Если игроку удалось выжить, то у него ещё остаётся окно времени, чтобы покинуть улицу. Во время второго этапа на небе появляются разломы, которые сжигают всю органику.
По идее, игрок не обязан дожидаться такого выброса, таймер будет показывать, сколько минут есть в запасе.

Я ассет в блендере флипаю. Борюсь с интерфейсом, ищу похожий функционал как в более привычной майке.
Боюсь через час ничего толкового не будет.
>Допилил немного свою хуйню с ТВГ, и выложил на яндекс игры. Теперь в планах делать по 1 игре в неделю чтобы выжить
Там за неделю типа норм бабла накапало или шо?

Как же я обосрался
Так себе формат
Повесить бы туда баннеров и на них динамически рекламу высвечивать
Но это с апи ебаться
Ну это они так требуют игру паузить, но да, с рекламой заеб. Ну такая уж платформа, ибо платят мало, приходится так

Спустя вторую неделю копошение в проекте понял что быстрее будет его воссоздать с нуля с новым опытом.
Просто ебаный врот этих скриптов, я хз под какими веществами писал код, но там десятки скриптов ведущих по нитки из одного в другого, толи я отупел толи хз, просто не могу это в голове удержать и перестаю понимать что куда, хотя два года назад я явно был не опытнее и не мог сделать что то гениальное.
Начинаю работу. По прикидкам полное пересоздание каркаса игры займет пару недель в ежедневном темпе. Основная сложность это текст, его так много что я даже не могу примерно оценить сколько его буду переносить.
Чем вызван подрыв? Ты движкопися?
>>1013713
>нитки из одного в другого
Это самая частая проблема с кодом:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Спагетти-код
>явно был не опытнее
Это в том числе из-за неопытности.
>быстрее будет его воссоздать с нуля
Лучше всё же заняться рефакторингом.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Рефакторинг
Заодно научишься избегать спагетти.
Он будет разрабатывать не игру а средства движок игры. Ждать от него игру не стоит от слова совсем. Очередной придумщик колеса.

На заборе тоже много что пишут.
как же я обосрался
Как мы уже говорили, если в субботу еврей преднамеренно выполнил запрещенную работу (мелаха), то и ему, и любому другому еврею запрещено пользоваться результатами выполненной им работы в течение всей этой субботы. Но даже если он выполнил запрещенную работу по ошибке, то, по мнению большинства авторитетов, любому еврею все равно запрещено пользоваться результатами этой работы, поскольку мудрецы считают недопустимым, чтобы еврей извлекал выгоду из запрещенной работы, выполненной в субботу (см. Шульхан арух, 318, 1). Но есть мнение, что только если еврей выполнил запрещенную работу преднамеренно, ее результатами запрещено пользоваться в субботу; если же он выполнил ее по ошибке, то в субботу ее результатами пользоваться разрешено. И некоторые авторитеты говорят, что в случае крайней необходимости можно полагаться на это мнение (см. Мишна брура, 318, 7). Но если запрещенную работу выполнил нерелигиозный еврей, которому известно, что сегодня суббота, и эта работа, возможно, запрещена, то считается, что он выполнил ее преднамеренно, и результатами этой работы запрещено пользоваться в субботу даже согласно подходу авторитетов, следующих менее строгому толкованию закона[1].
Таким образом, если в субботу еврей включил свет, то и ему самому, и любому другому еврею запрещено пользоваться в субботу этим светом. И как мы уже говорили, по мнению некоторых авторитетов, при крайней необходимости, если свет был включен по ошибке, пользоваться им разрешено. Но в обычной ситуации, а не в случае крайней необходимости, а также если свет был включен преднамеренно, пользоваться им запрещено.
Однако действия, которые можно было выполнять и до того, как этот свет был включен, разрешено выполнять и после того, как свет включили. Например, если свет был включен на лестничной клетке, то разрешено подниматься по лестнице при свете, потому что это можно было делать и в темноте, но запрещено бежать по ступенькам, пользуясь тем, что лестница освещена. А если свет включили в туалете, то можно пользоваться туалетом как обычно, поскольку это было возможно и до того, как свет был включен. И запрещено наводить порядок в доме, если это было невозможно сделать до того, как включили свет. А если в этом помещении и до того горел тусклый свет, при котором с трудом можно было читать, а затем в нем включили более яркий свет, то разрешается продолжать чтение, хотя теперь читать стало проще.
Если же в комнате горел свет, и еврей преднамеренно выключил его, то в этой комнате спать все равно разрешено. И хотя теперь в комнате легче заснуть, поскольку там стало темно, это разрешается, так как при этом человек не извлекает прямой выгоды из совершенной работы, а пользуется только тем, что была устранена помеха.
Если в субботу еврей включил радио или плейер, то слушать их преднамеренно запрещено. Но если выйти из помещения, где включено радио, неудобно, то можно там остаться, поскольку радио включили против воли еврея, соблюдающего субботу, и он не хочет его слушать. Запрещено слушать радио или плейер, даже если их включил нееврей, поскольку это «сугубо будничное занятие» и неуважение к субботе (см. выше, гл. 22, п. 19).
Подобным же образом, если сосед по комнате нарушил субботу и включил обогреватель, то человек не должен из-за этого избегать пребывания в своей собственной комнате. Но изначально (лехатхила) следует убедить соседа воздержаться от нарушения субботы. Если же это не удалось, то для того чтобы не извлекать выгоду из запрещенной работы, человеку не следует приближаться к обогревателю, дабы согреться. Он должен находиться в комнате на своем обычном месте. Если же он все-таки получит удовольствие от того, что в комнате стало тепло, это не является нарушением запрета. А если есть возможность открыть окно, чтобы не получать удовольствие от тепла, излучаемого обогревателем, то лучше поступить именно так
Как мы уже говорили, если в субботу еврей преднамеренно выполнил запрещенную работу (мелаха), то и ему, и любому другому еврею запрещено пользоваться результатами выполненной им работы в течение всей этой субботы. Но даже если он выполнил запрещенную работу по ошибке, то, по мнению большинства авторитетов, любому еврею все равно запрещено пользоваться результатами этой работы, поскольку мудрецы считают недопустимым, чтобы еврей извлекал выгоду из запрещенной работы, выполненной в субботу (см. Шульхан арух, 318, 1). Но есть мнение, что только если еврей выполнил запрещенную работу преднамеренно, ее результатами запрещено пользоваться в субботу; если же он выполнил ее по ошибке, то в субботу ее результатами пользоваться разрешено. И некоторые авторитеты говорят, что в случае крайней необходимости можно полагаться на это мнение (см. Мишна брура, 318, 7). Но если запрещенную работу выполнил нерелигиозный еврей, которому известно, что сегодня суббота, и эта работа, возможно, запрещена, то считается, что он выполнил ее преднамеренно, и результатами этой работы запрещено пользоваться в субботу даже согласно подходу авторитетов, следующих менее строгому толкованию закона[1].
Таким образом, если в субботу еврей включил свет, то и ему самому, и любому другому еврею запрещено пользоваться в субботу этим светом. И как мы уже говорили, по мнению некоторых авторитетов, при крайней необходимости, если свет был включен по ошибке, пользоваться им разрешено. Но в обычной ситуации, а не в случае крайней необходимости, а также если свет был включен преднамеренно, пользоваться им запрещено.
Однако действия, которые можно было выполнять и до того, как этот свет был включен, разрешено выполнять и после того, как свет включили. Например, если свет был включен на лестничной клетке, то разрешено подниматься по лестнице при свете, потому что это можно было делать и в темноте, но запрещено бежать по ступенькам, пользуясь тем, что лестница освещена. А если свет включили в туалете, то можно пользоваться туалетом как обычно, поскольку это было возможно и до того, как свет был включен. И запрещено наводить порядок в доме, если это было невозможно сделать до того, как включили свет. А если в этом помещении и до того горел тусклый свет, при котором с трудом можно было читать, а затем в нем включили более яркий свет, то разрешается продолжать чтение, хотя теперь читать стало проще.
Если же в комнате горел свет, и еврей преднамеренно выключил его, то в этой комнате спать все равно разрешено. И хотя теперь в комнате легче заснуть, поскольку там стало темно, это разрешается, так как при этом человек не извлекает прямой выгоды из совершенной работы, а пользуется только тем, что была устранена помеха.
Если в субботу еврей включил радио или плейер, то слушать их преднамеренно запрещено. Но если выйти из помещения, где включено радио, неудобно, то можно там остаться, поскольку радио включили против воли еврея, соблюдающего субботу, и он не хочет его слушать. Запрещено слушать радио или плейер, даже если их включил нееврей, поскольку это «сугубо будничное занятие» и неуважение к субботе (см. выше, гл. 22, п. 19).
Подобным же образом, если сосед по комнате нарушил субботу и включил обогреватель, то человек не должен из-за этого избегать пребывания в своей собственной комнате. Но изначально (лехатхила) следует убедить соседа воздержаться от нарушения субботы. Если же это не удалось, то для того чтобы не извлекать выгоду из запрещенной работы, человеку не следует приближаться к обогревателю, дабы согреться. Он должен находиться в комнате на своем обычном месте. Если же он все-таки получит удовольствие от того, что в комнате стало тепло, это не является нарушением запрета. А если есть возможность открыть окно, чтобы не получать удовольствие от тепла, излучаемого обогревателем, то лучше поступить именно так

Эмммм, что за хейт на пустом месте? У тебя все хорошо, треды не перепутал?
>>1013727
>Лучше всё же заняться рефакторингом.
Так я же написал, две недели где-то пытался, но все потуги были тщетны, слишком большая игра, и слишком много всего.
Поэтому и решил переделать все с нуля с улучшениями и более лучшей структурой.
Вчера как раз словил синий экран, слава богу уже на рефлексе сэйвлю все изменения каждые 15 мин, поэтому все тип топ.

1360x768, 0:32
че ща есть:
коробочка которую можно таскать и заряжать ПУШКУ
управление кораблем с жовской ФРИКЦИЕЙ
управление двумя чубриксами
Тоже думал над такой идеей только не страшилку а просто. Чтобы можно было развивать там корабль, что-то достраивать. Впрочем такого уже много.
Та на самом деле вообще не много, как любителю корабликов кушать уже нечего в жанре. Ну а коучкоопа не существует больше в принципе, так шо свои 20 баксов на донатиках подниму айгес
Не трясись, говно. Игру свою показывай
Продолжаю пилить, небольшую часть функционала уже завез. Впереди еще много работы.
Не трясись, говно. Игру свою показывай

с радарами пока ничо не придумал, но надо бы, чтоб того, кто не рулит занять чем-то. ваще по диссдоку прожектором надо высвечивать лут, и потом его собирать краном, но можно и пеленгатор какой-нибудь въебать, подводных бабаек выслеживать
Итак, рапортую, за прошлую неделю игра на яндексе собрала... 43 рубля ПО МИРУ ИДУ НА ПАПЕРТЬ

Продолжаю разработку глобальной стратегии Red Lines, похожа на Hearts of Iron 4,
ебашу интерфейс сейчас, поскольку это глобальная стратегия в ней будут сотни кнопок для управления различными сферами государства - экономика, армия, наука и т.д., пока готово только 200 кнопок, ещё 400 примерно надо сделать.
Круто, такие посты очень мотивируют, ведь это больше 0 рублей, которые собрал я. Молодец.
>больше 0 рублей, которые собрал я
Не расстраивайся, ведь ты сделал и опубликовал игру. Молодец.
>В смысле "переносить"?
Переносить в смысле кнтр+с + кнтр+в.
>это визуальная новелла?
Не, есть диалоговая система, и много контента этого типа, но ядро не новела, а лишь элемент.
>Почему не использовал готовый фреймворк?
Так юзаю юнити для этого, куда еще готовее.
>кнтр+с + кнтр+в
Файлы с текстом должны быть отделены от кода. Особенно если у тебя больше 1 языка.
>диалоговая система
>юзаю юнити для этого
100% есть готовые диалоговые системы в ассет сторе, где всё уже продумано за тебя.
>Файлы с текстом должны быть отделены от кода. Особенно если у тебя больше 1 языка.
На тот момент у меня не было опыта с этим. После как раз сделал следующие игру как раз в отдельных тхт файлах. Но и с этим есть подводные. Даже не знаю, в каком то смысле удобнее когда текст сразу в скриптах, а не просто ссылка с номером.
Так да игра на рус и англе, реализую по старому.
>100% есть готовые диалоговые системы в ассет сторе, где всё уже продумано за тебя.
Так за все можно сказать. В отрыве от игры конечно есть уверен, а вот чтоб подошло, работало и допиливалось это врятли. Своими силами хватило реализовать.
На самом деле нет, потому что эта цифра это не стабильный доход, а буст на первую неделю после релиза, потом падает до 2 копеек в день
Там вообще народа нет? Почему такая маленькая прибыль? У нас же 120млн населения. Яндекс самый популярный браузер и вообще все играют в яигры.
там конкуренция анлим 600 игр в неделю.
снг 250 млн. плюс там есть иностранный трафик +20% даёт.
поздно вкатился. я до сих пор с мистера макса против скибиди туалетов по 3к баксов лутаю в неделю
я знал за месяц до запуска яи и было несколько хтмл5 игр. но не смог лень преодолеть. а когда преодолел те игры уже не котировались.
>я знал за месяц
да все знали, яндекс рассылал каждому даже не за месяц, а раньше
а щас ты чё знаешь? может золотая жила есть, а ты ленишься снова
буржуинские хтмл5 порталы аля крезигамес и ещё пачка оных. берут неговно и поэтому больше шансов на деньги.

ню как-то так, пока дергано и по уротске, но довольный, что ебака корректно и по кайфу двигается по самому кораблю
Да нихуя не сделал, иди нахуй
Вышла игра про пинбол?

Нет, этот монстр называется Тенимезаврус.
гномики
К моему сожалению сейчас дикий завал ирл, не могу игру допиливать =(
Пока никакой, просто сделал механику кидания карт туда-сюда. А так планирую сделать тупо "уно" с какими-нибудь дополнительным финтифлюшками. В порядке упражнения
Ебусь с процедурной генерацией бесконечной карты, пока частично успешно

1360x768, 1:25
дырки можно ремонтировать скрэпом плюс ремнабором
сделал сундучок простецкий
генератор, который надо заправлять, можно включати - выключати
малеха над визуалом и эффектами посидел
на пару с дипсиком прокачал аишку у мелких бабаек, теперь более баратравмовское поведение с небольшим шансом залезть на борт
неа, всё-таки решил для солевиков пилить
"Ноу эй эй рей ино хана, а рэй ино, но эй эй а рэй ино хана, мон сон баян тачанг рэй ино на на ай на ина ю май сон прон янкай а я тай". Вот именно так я вижу ту хуету что ты написал.
Понятно, а нам зачем об этом сообщил? Шел бы пивка ебанул, как ты вообще в раздел гд залетел?
Я между прочим создал Пурпурного Рыцаря, лучшую игру дня, так что идика ты на хуй пидорасик обоссанный, ты то сам игру не создал а только выёбываешься тут в комментариях.
чин чан чон чи
(У детей с синдромом Аспергера иногда возникает семантическая дислексия - чтение без понимания смысла прочитанного. Отсутствие полноценного общения с людьми у детей в дальнейшем может привести к развитию клинической депрессии или тревожного невроза.)
да я уже ебанул, вот так и залетел
Покажи свою великую игру хуесос, или у тебя её нету, только долбоёбские картинки из интернета скидывать можешь. Хуйло ебаное.
>>1015545
Нет, это ты тут долбоёб который пишет хуету, при чём сам не понимает что он пишет. Не приписывай свою болезнь другим хуйло, раз ты сам хуйло то это не значит что другие хуйло.
вот этот эталонно насубшотил. учитесь!
Добавь в игру Ктулху, вангую взлетишь в среде аутистов, эти реальные сектанты скупают всё что где есть хоть намёк на их жабу.
так и планирую, дохуя огромные HEX, которых надо ебашить базюкой (один раз с таким концептом уже обосрался, но ща опытный пиздец, будет пушечка)
Чмоник слился так и не сумев в аргументы почему он не хуесос. Ещё раз скинь картинку, в третий раз точно поможет.
предвкушаешь?
зачем ты так
не ждем, а готовимся
v

Только что осознал сколько прошло времени, а ничего еще не готово.. пиздос...
гравитация, бессердечная ты сука...
Перевожу, как я это понимаю: >>1015353
>всё, можно брейк брать
"Всё, можно отдохнуть от работы над игрой".
>основных механик наебашил
"Основная игровая логика в коде игры готова".
>дырки можно ремонтировать скрэпом плюс ремнабором
"Повреждения на корабле можно исправлять, если скомбинировать металлолом (обломки корабля) со специальным ремонтным набором (инструменты)".
>сделал сундучок простецкий
"Сделал простой контейнер для хранения ресурсов".
>генератор, который надо заправлять, можно включати - выключати
"Электрический дизельный генератор игрок сможет заправлять топливом, запускать и останавливать".
>малеха над визуалом и эффектами посидел
"Немного поработал над графикой и специальными визуальными эффектами (спецэффекты)".
>на пару с дипсиком прокачал аишку у мелких бабаек
"С помощью запросов к большой языковой модели DeepSeek R1 улучшил логику поведения подвижных объектов, играющих роль слабых противников". Примечание: "подвижный объект" часто сокращается до "моб", калька с английского: "mobile object" - "mob".
>теперь более баратравмовское поведение
"Теперь поведение подвижных объектов в моей игре должно больше напоминать поведение аналогичных подвижных объектов в игре Barotrauma - у них...".
>с небольшим шансом залезть на борт
"...есть возможность забраться на палубу, если при случайном выборе числа оно выше порогового".
Да всем всё понятно, что там написано
Иди игру делай, а то в следующую субшоту только "развернул мысль анона для другого анона" сможешь отписать...
пиздос
Вишлисты собираются со скоростью 5 - 10 штук в день, кстати говоря. Не хуже и не лучше других моих игр, жизнь в АО загоне тяжела.
Аноны, у кого фемили-френдли игры вне АО загона, как у вас со сбором вишей?
>жизнь в АО загоне тяжела
Сомневаюсь, что проблема в рейтинге. Кто хочет - тот приобретёт, даже если ему нет 18 по закону - Стим не проверяет паспорт и т.п. И большинство игроков там должны быть уже взрослыми в любом случае.
Скорее всего, всех просто задолбали бесконечные бессмысленные недоигрушки "на раздевание", в особенности если графика примитивная или не оригинальная (особенно если генеративный арт).
Ты б не заработал больше с "фемили-френдли" 2D головоломкой, тем более в стиме с платной игрой. Нормальную игру делай, а не карточкофлиппер... Серьёзно, на что ты рассчитываешь? Глобальное признание шедевра среди всех игр-головоломок?
Выглядит приятно и казуально, должно зайти всем любителям подобного.
>как у вас со сбором вишей?
У меня обычно рывками, сотни, тысячи, а так наверное тоже медленно ползет, вообще внимания на это не обращал особо.

кстати, да
делайте скрины процесса. если все ваши скрины черный экран, то вы что-то не так делаете
>Скорее всего, всех просто задолбали бесконечные
То же самое можно сказать про пиксельные платформеры, клоны Зельды, визуальные новеллы или соулс-лайки. Но тем не менее такие игры все равно покупают даже в 2025 году.
А вот шмапы, сайдскролл хорроры и поинт-энд-клик квесты никто почти не делает и никто почти не покупает.
>Нормальную игру делай, а не карточкофлиппер...
Под нормальной игрой на дваче обычно подразумевают какой-нибудь рогалик с генерацией всего и вся и сумасшедшим набором фич. У меня на разработку таких игр нет денег. Да и ни у кого на доске нет кроме может пары наносеков анальников из Европы.

Для хорроров почти без геймплея темнота и низкий контраст может подойти, в такие игры только ночью без света играют. Но топ-даун шутер - это другое дело. Вот у пикрелейтеда хорошо фонарь светит.
да твой пикрил тоже страдает синдромо черного экрана
это у тебя еще яркий скрин, причем походу автор ему яркость втихаря подкрутил в фотошопе (в игре фонарь нихуя не светит)
>какой-нибудь рогалик с генерацией всего
Рогалик про исследование секс-подземелья и сбор гаремника из монстров 100% должен взлететь, их практически не выпускают, а что есть - пиксельное. Гаремные игры чаще всего тупые гачи без геймплея.
У тебя по скриншотам игра про "выбери карточку из колоды, чтобы открыть тайл над банальной тянкой". Интересно, кого такое может заинтересовать в 2025.
Не хочу расстраивать, просто если ты хочешь крупно заработать на игре, ты делаешь слишком банальное.
>Рогалик про исследование секс-подземелья и сбор гаремника из монстров 100% должен взлететь
От 5 до 10 лет на разработку, при этом графон будет не много лучше чем в пиксельных рогаликах. Потому никто и не делает что миллионов на производство, да или хотя бы просто на пожрать эти 5-10 лет нету.
>просто если ты хочешь крупно заработать на игре
Я на миллионы не надеюсь особо. Так, несколько тысяч или десятков тысяч чтобы было на следующую игру. Я вообще в геймдеве беру пример с Ворюши.
>графон будет не много лучше чем в пиксельных
А ты откуда своих тян брал? Артефакты странные.
Можно ж сделать рогалик с графикой как тут:
https://store.steampowered.com/app/383080/
Ничего открывать не надо - сразу любуешься.
Ладно, забудь, я не ЦА твоей игры. Делай дальше.
>А ты откуда своих тян брал? Артефакты странные.
Лол, какие еще артефакты, я фрилансеров нанимал. Алсо, ты не первый кто АИ подозревает. А все дело в том что я максимально обычный аниме стиль подобрал. В обычном стиле несколько художников могут рисовать и нет риска что один убежит или запросит много бабок.
Выглядит попроще чем у меня из-за простого шейдинга, но такой арт на самом деле дороже. Художник очень ровно должен в таком стиле рисовать, без косяков.
>>1016369
Это новый арт для Дварфинатора?
Прокрастинатора. Отсылочка будет в джемо игре.
Артефакт от нейронки.
Вряд ли, я проверял через Hive Moderation - мощная штука которая находит даже отредактированный нейроарт.
>>1016377
Шея. Ну может быть хуево нарисованная. Что теперь, весь плохой арт считать за АИ?
Реальный нейроарт другие косяки имеет, в пальцах и зрачках сразу заметно, зачастую еще и освещение будто бы со всех сторон.
>Реальный нейроарт другие косяки имеет
Чел ты наивный, чукотский мальчик.
Уже давно юзуют нейроарт, а сверху правят вручную как раз мелочи. Но вот по типу пика выше что-то могут упускать.
Хз шо по атакам будет, пока она только кидается щупальцами, притягивает корабль, ну и соответственно жрет его
Пока не знаю как прятать картонный графон, кроме как за чернотой, но она прокатит только если делать страшилкупугалку на пол часа - час. мейбе и правда с дарквуда спизжу серость, вместо черности
>>1016292
сенкс
>>1016387
бляха пока видосик снимал, понял, что надо еще над мобцами посидеть, будут трупы братишек каннибалить
>реквестирую способы ускорения процесса игроделанья
максимально использовать готовые решения
Сразу посоветую к прочтению https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/njrqhu/big_thread_of_optimization_tips/
Из важного именно для твоей игры на юнити это -
2.4 Occlusion Culling - прям мастхэв, ничего сложного, просто расставить кубы большие на уровне
2.7 Reduce usage of Mesh Colliders - Тоже если нужны колизии чтоб игрок не проходил, невидимые кубы в модели засовывай
И меньше всего использовать Update и не вешать их на кучу разных объектов
Спасибо за советы анонче. Дорога предстоит конечно долгая, но думаю, оно того стоит. Как сделаю хотяб 10% от игры создам здесь тред, а то что говорить о том чего нету. Основная концепция - что-то типа моровинда в снг реалиях.
Да почуял душу и чтото ламповое в твоей игре, поэтому как у юнити артиста со стажем смогу чутка посоветовать всякого.
Из еще быстрого совета, старайся разрешение текстур в пределах 1024х1024 держать и не использовать кучу разных материалов.
В идеале короче такая техника для небольших или не четкий объектов это на одной текстуре сделать пару нужных изображений, и потом разверткой для разных объектов для них назначит текстуру. Получится 1 текстура, 1 материал, но сразу для нескольких вещей.
>>1016424
Я ничего не понял. Автор Дварфинатора взялся за новую игру? Шутка шуткой, но рожа реально похожа на того дварфа. Что вообще происходит с Дварфинатором сейчас?
Когда ОП дварф-треда последний раз выходил на связь? В чем причина была забрасывать почти готовый проект?
Мне реально не похуй на Дварфинатора, один из самых выдающихся проектов в гд за последние годы правда с очень хуевым шрифтом.
просто анон упражняется видимо

Просто все дварфы на одно лицо.
Даже не знаю. На кого же он больше похож?

А да этого я дошёл уже, если за раз не знаю чем заполнить текстуру - докидываю туда потом. А так надеюсь что получится собрать ценителей подобного. А вот по срокам увы хзхз, надеюсь месяца за 3 сделаю вертикальный срез чтоб трейлер и страницу в стиме запилить.
Ещё вопросец, пока начало игры такое: Голос нам грит, что на улице опасно и надо найти ночлег. Если пойдём прямо найдём гостиницу для мажоров, охранник нам объяснит, что если пойти дальше по улице, то там уже гостиница для бичей. Там нам дадут номер, мы идём в него и находим там барсетку или рюкзак(инвентарь появится после этого, чтоб избежать типичного для бомж-выживалок "воровского кармана") ну и может ещё что-то нужное. А если мы пойдём в обратную сторону, то там будет банда гопников, в качестве ограничения. Так вот, насколько очевидно что нужно делать, и как сделать так, чтоб игрок не затупил и сделал то, что нужно?
>А да этого я дошёл уже
Следи за фпс и моментами когда оно дропается. Лучше всего найти траблу в начале чем спустя месяц переделывания.
>чтоб игрок не затупил и сделал то, что нужно?
Есть много игровых инструментов, от каких нибудь маркеров на экране, карте, или просто тупо табличке верху что нужно сделать по мэйн квесту. К примеру можно иметь дневник или сотовый с подсказками или прямыми посланиями чо делать.
>очень ровно должен в таком стиле рисовать, без косяков
Есть множество способов компенсировать дрожащие руки.
>какие еще артефакты
Приблизь картинку. Такие "косяки" художники не делают.
>я фрилансеров нанимал
Кто-то тебя как лоха обул, а ты их здесь защищаешь...
>>1016382
>проверял через Hive Moderation
Бесплатно? Хорошо хоть не лоханулся ещё и с этим говном.
А если у тебя там корпоративная подписка... Соболезную.
На будущее, требуй с этих обезьян фрилансовых:
- исходный файл (типа PSD) со всеми слоями;
- видеозапись всего процесса рисования.
Пока что подделать такое не получится.
Если отказываются - 99% это мошенники.
Либо сам генерируй/ищи тех, кто честно генерит.
Сурово выглядит. Челябинский шейдер.
Зря ты эти "горы" террейном делаешь. Террейн с высокой детализацией будет бить по производительности. Лучше всего террейн с низкой плотностью сетки и горы тупо в 3д-редакторе собрать ручками ну или скачать готовую модель.
Хайпово. Но просто копать скучно. Лучше бы посадил в яму гоблинов и орков и чтобы при контакте можно было их хуярить в мясо.
Не успел, к сожалению был в разъездах оба дня. Так хотел и врагов, и шмотки, и интерактивные расходники.
Это не он. Просто анон видать вдохновился рожей Дварфинатора когда рисовал пиксельное лицо своему персонажу.
>про Алисоньку не забудь...
Как же жду Алисоньку...
Неужели сложно так игру кому нибудь сделать про нее...
круто
Насколько сложной может быть механика этих игр? Не справиться ли с ней какой-то три жс или что-то того? Не особо есть свободного времени на машинах где можно поставить юнити
>а насколько сложно научиться делать таких персонажей, анимировать их и т.д?
Научится не сложно, но это займет время, и чем больше будет лень и не желание тем дольше это будет растягиваться, вплоть до того момента что и игру перехочется уже делать.
Из пиков что ты приклепил самое сложное это персонажи, а именно их риггинг и далее пиздилово и адаптация анимаций, да авто скелет в блендере есть, но почти с 99% весы надо будет править, а исходя из пика 3 и 4 возможно одежду надо будет на второй слой переносить и для нее отдельный аниматор делать.
Короче это самый гемор если нету опыта.
>Насколько сложной может быть механика этих игр?
Механика, и кодинг это самое просто, если ты не 3д артист конечно. Любую меху из любой игры ты можешь реализовать будучи 0 скилловым, просто опять же это потребует время и по частям, не все сразу. Здесь в отличии от моделинга хоть прогресс будет виден как идет разработки. В самом крайнем случаи просто делает костыль который работает.
>Не особо есть свободного времени на машинах где можно поставить юнити
А как ты собрался делать игру отдавай мала времени на разработку? Это прямой путь к дропу.

480x360, 0:24
>насколько сложно научиться делать таких персонажей, анимировать
С нуля за пару вечеров (ладно, за неделю по 2 часа вечером каждый день) по туториалам всё кое-как слепишь и анимируешь на уровне "да, можно было бы сделать намного лучше, но пока и так сойдёт - видал и хуже этого, чай не кино снимаю, а игру пытаюсь сделать"...
>Насколько сложной может быть механика этих игр?
...а потом будешь лет 5 ковырять механики, расстроишься из-за них, впадёшь в депрессию, словишь экзистенциальный кризис и забросишь всё это... Поэтому рекомендую сначала сделать прототип механик на серых кубах/сферах/капсулах - сразу будет понятно, что реализовать не выйдет/слишком сложно/нужно как-то иначе делать, и не тратить время на создание графики к тому, чего никогда не будет, или исправление неактуальной графики. Не создавай графику раньше механик и тогда сэкономишь уйму времени, если, конечно, тебе не доставляет удовольствие делать 3D графику в стол.
>Не справиться ли с ней какой-то три жс
Вряд ли, three.js для браузеров. Ты планируешь выпускать игру только для веба или портировать с помощью Electron? По моему опыту (попыток игры в чужие игры в первую очередь), веб-браузеры слишком сильно режут производительность 3D по сравнению с нативными приложениями, а JavaScript в принципе медленный. Да, разрабы браузеров (?) придумали кучу костылей типа WebAssembly, WebGPU и прочее, но проблема в том, что веб-браузер - это что-то вроде эмулятора ОС внутри/поверх основной ОС, там ценят выше всего "безопасность пользователя", а не производительность игр, поэтому они по определению тормозные... А Electron не сильно лучше - это как бы тот же браузер, но без вкладок и без защиты.
>>1016610
>пк где нет возможности ставить юнити
Godot весит 152 Мб и работает без установки, можно запускать без лишних следов:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/io/data_paths.html#self-contained-mode
Есть возможность кодить на питоноподобном (по внешнему виду) GDScript, а также C#, C++ и различных других ЯП (где-то видел модуль для JavaScript). Производительности достаточно для нативной версии на ПК, но в вебе он будет тормозить точно так же, как все остальные движки (см. предыдущий абзац). Также его редактор можно поставить на Android-устройства типа планшета и даже смартфона и делать игру прям там (и тестировать тоже), но юзабитили пока что ниже и нужно хорошее устройство, желательно с физической клавиатурой. Вообще, есть даже веб-версия редактора - прямо в браузере: https://editor.godotengine.org/ - но эта версия не рекомендуется, многое в ней недоступно.
>>1016605
>в отличии от моделинга хоть прогресс будет виден как идет разработки
Всё наоборот - в коде ты будешь постоянно рефакторить с ровно 0 видимого прогресса, или пилить 1 фичу больше месяца без ощутимого с первого взгляда прогресса. А без рефакторинга твой проект запутается в "спагетти-коде" и ты не сможешь его развивать - только забросить. В этом плане любая графическая мазня на экране ощущается как лёгкий, дешёвый прогресс - пару часов расслабленно поковырялся в 2D/3D редакторе и вот у тебя уже новая прикольная фиговина вертится на экране, которая будет работать без ошибок и никак не будет ломать кучу на первый взгляд ничем не связанных систем, вынуждая неделю ловить баги и мучительно рефакторить...
С графикой меньше головной боли - она либо есть (пусть и "плохая" - это вкусовщина, визуально "плохие" игры тоже становятся популярными и успешными, а визуально "идеальные" точно так же проваливаются и оказываются никому не нужны), либо её нет, а код, во-первых, не видно - ничего не понятно с первого взгляда на игру (и даже на видеозаписи), во-вторых, у кода миллион промежуточных состояний между "код отсутствует" и "код работает правильно, его можно легко понять и легко доработать в лучшую сторону", а интересует тебя только последнее. Ты можешь махнуть рукой на явный ляп в текстурах, моделях и анимациях (пипл схавает как "авторский замысел" - на этом всё изобразительное искусство держится), но не можешь на баг в коде, ломающий геймплей совершенно непонятным тебе образом (пипл будет жаловаться, что не может пройти игру/теряет прогресс в игре - и это серьёзно, но ты рвёшь волосы на голове и не можешь понять, как это исправить).
>почти с 99% весы надо будет править
Плоская заливка прощает косяки рига и анимаций - главное чтоб силуэт норм получился. И уж лучше сделать спустя рукава, но сделать, чем слить всё время на "99% правки весов", которые можно заметить только при внимательном рассмотрении подмышек/промежности героя с максимально приближенной к его спине/заднице камерой (т.е. 99% времени 99% игроков твоего труда не заметят и не оценят - смысл тратить время?). Даже в ААА играх косяки в 3D моделях (типа пропадающих деталей меша, клипающейся одежды и т.д.) годами не исправляют, а ты хочешь от инди идеального качества до релиза. А ведь часть проблем с автоматическим натягиванием на риг случается из-за плохой сетки, но это уже совсем другая история...

480x360, 0:24
>насколько сложно научиться делать таких персонажей, анимировать
С нуля за пару вечеров (ладно, за неделю по 2 часа вечером каждый день) по туториалам всё кое-как слепишь и анимируешь на уровне "да, можно было бы сделать намного лучше, но пока и так сойдёт - видал и хуже этого, чай не кино снимаю, а игру пытаюсь сделать"...
>Насколько сложной может быть механика этих игр?
...а потом будешь лет 5 ковырять механики, расстроишься из-за них, впадёшь в депрессию, словишь экзистенциальный кризис и забросишь всё это... Поэтому рекомендую сначала сделать прототип механик на серых кубах/сферах/капсулах - сразу будет понятно, что реализовать не выйдет/слишком сложно/нужно как-то иначе делать, и не тратить время на создание графики к тому, чего никогда не будет, или исправление неактуальной графики. Не создавай графику раньше механик и тогда сэкономишь уйму времени, если, конечно, тебе не доставляет удовольствие делать 3D графику в стол.
>Не справиться ли с ней какой-то три жс
Вряд ли, three.js для браузеров. Ты планируешь выпускать игру только для веба или портировать с помощью Electron? По моему опыту (попыток игры в чужие игры в первую очередь), веб-браузеры слишком сильно режут производительность 3D по сравнению с нативными приложениями, а JavaScript в принципе медленный. Да, разрабы браузеров (?) придумали кучу костылей типа WebAssembly, WebGPU и прочее, но проблема в том, что веб-браузер - это что-то вроде эмулятора ОС внутри/поверх основной ОС, там ценят выше всего "безопасность пользователя", а не производительность игр, поэтому они по определению тормозные... А Electron не сильно лучше - это как бы тот же браузер, но без вкладок и без защиты.
>>1016610
>пк где нет возможности ставить юнити
Godot весит 152 Мб и работает без установки, можно запускать без лишних следов:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/io/data_paths.html#self-contained-mode
Есть возможность кодить на питоноподобном (по внешнему виду) GDScript, а также C#, C++ и различных других ЯП (где-то видел модуль для JavaScript). Производительности достаточно для нативной версии на ПК, но в вебе он будет тормозить точно так же, как все остальные движки (см. предыдущий абзац). Также его редактор можно поставить на Android-устройства типа планшета и даже смартфона и делать игру прям там (и тестировать тоже), но юзабитили пока что ниже и нужно хорошее устройство, желательно с физической клавиатурой. Вообще, есть даже веб-версия редактора - прямо в браузере: https://editor.godotengine.org/ - но эта версия не рекомендуется, многое в ней недоступно.
>>1016605
>в отличии от моделинга хоть прогресс будет виден как идет разработки
Всё наоборот - в коде ты будешь постоянно рефакторить с ровно 0 видимого прогресса, или пилить 1 фичу больше месяца без ощутимого с первого взгляда прогресса. А без рефакторинга твой проект запутается в "спагетти-коде" и ты не сможешь его развивать - только забросить. В этом плане любая графическая мазня на экране ощущается как лёгкий, дешёвый прогресс - пару часов расслабленно поковырялся в 2D/3D редакторе и вот у тебя уже новая прикольная фиговина вертится на экране, которая будет работать без ошибок и никак не будет ломать кучу на первый взгляд ничем не связанных систем, вынуждая неделю ловить баги и мучительно рефакторить...
С графикой меньше головной боли - она либо есть (пусть и "плохая" - это вкусовщина, визуально "плохие" игры тоже становятся популярными и успешными, а визуально "идеальные" точно так же проваливаются и оказываются никому не нужны), либо её нет, а код, во-первых, не видно - ничего не понятно с первого взгляда на игру (и даже на видеозаписи), во-вторых, у кода миллион промежуточных состояний между "код отсутствует" и "код работает правильно, его можно легко понять и легко доработать в лучшую сторону", а интересует тебя только последнее. Ты можешь махнуть рукой на явный ляп в текстурах, моделях и анимациях (пипл схавает как "авторский замысел" - на этом всё изобразительное искусство держится), но не можешь на баг в коде, ломающий геймплей совершенно непонятным тебе образом (пипл будет жаловаться, что не может пройти игру/теряет прогресс в игре - и это серьёзно, но ты рвёшь волосы на голове и не можешь понять, как это исправить).
>почти с 99% весы надо будет править
Плоская заливка прощает косяки рига и анимаций - главное чтоб силуэт норм получился. И уж лучше сделать спустя рукава, но сделать, чем слить всё время на "99% правки весов", которые можно заметить только при внимательном рассмотрении подмышек/промежности героя с максимально приближенной к его спине/заднице камерой (т.е. 99% времени 99% игроков твоего труда не заметят и не оценят - смысл тратить время?). Даже в ААА играх косяки в 3D моделях (типа пропадающих деталей меша, клипающейся одежды и т.д.) годами не исправляют, а ты хочешь от инди идеального качества до релиза. А ведь часть проблем с автоматическим натягиванием на риг случается из-за плохой сетки, но это уже совсем другая история...

Двачую матёрого.
>Насколько сложной может быть механика этих игр?
>...а потом будешь лет 5 ковырять механики
сейм бро
>в отличии от моделинга хоть прогресс будет виден как идет разработки
>Всё наоборот - в коде ты будешь постоянно рефакторить с ровно 0 видимого прогресса, или пилить 1 фичу больше месяца без ощутимого с первого взгляда прогресса. А без рефакторинга твой проект запутается в "спагетти-коде" и ты не сможешь его развивать - только забросить. В этом плане любая графическая мазня на экране ощущается как лёгкий, дешёвый прогресс - пару часов расслабленно поковырялся в 2D/3D редакторе и вот у тебя уже новая прикольная фиговина вертится на экране
какая же жиза, я поэтому регулярно прехожу к моделингу, потому что показать из прогресса нечего, людям неинтересно как ты написал аи моба или систему сохранений им нужно то на что можно посмотреть.
>почти с 99% весы надо будет править
>- главное чтоб силуэт норм получился.
Все косяки уже при анимации фиксятся, нахрена мне править веса в том месте, где они по факту не будет видны.
Безыгорник споки слови.
надеюсь, ты не всерьёз сравниваешь свою беременную самку гориллы с модельками выше
Я посмотрел вторую игрушку и там видно что боевая система скорее всего это ассет из фаба Free Flow Combat System. Первая игруха тоже на анриле пилится.
Мне недавно ютуб подкинул в рекомендациях челика, который пилит свой 3д платформер на стримах, что-то с вайбами соника. Первые публикации у него еще в прошлом июне, анимацию он только вот в прошлом месяце начал делать. При том что концепты ему кто-то еще пилит и сам он концепт художник и в тридехе хорошо шарит.
А хм, спасибо. Хотя я их пока вообще прост шутки ради налепил чтоб локацию оградить. Надоб сегодня игрой занятся..
Все модельки кста мной делаются, за исключением персонажей - их я беру с инета и порчу меняю под свои нужды
да нормально там всё
> Надеюсь это никто не решит читать.
я простыни скипаю на бордах, а вот из-за тебя пришлось прочитать...
Да покопайся в настройках террэйна, он жрет фэпэсы только так, решается или чанками с подгрузкой, или заменой мешем с текстурой.
Туман на скрине кста тоже жрет нехило.
Если что всратые полосы здоровья у врагов у меня тока для теста, в пользовательской версии их не будет
Во время съёмки видрила я чуть под стол не укатился со смеху
обзмеился
Ну там долгая история почему именно эту версию использую. А какая разница как сцена называется?
Стыдно писать.
Нихрена. Все ещё думаю какую сделать полказуальную бесконечную игру для телебона чтобы можно было залипать в трамвае. Пока ничего в голову не приходит и дипсик подсказывает всякую неинтересную ерунду.
кислотненько

Вторая свободна для самоудовлетворения? Сделай чтобы двумя сразу извергало пламя.
новая горе рыба?

Смотрите, какую няшку нашёл. И самое главное БЕСПЛАТНО. Жаль в моей игре будет неуместно смотреться
Надо внимательней изучить, потому что там написано что это "демо платного продукта" и надо чтобы не было ограничений на использование. Ну и там скорее всего только базовая модель без шмоток на заставке. А вообще таких моделей и так полно бесплатных.
https://yellow-screen.itch.io/osteomalacia/devlog/924040/restricted-by-space-and-time
Если освежевать, то все видно.
Ты поленился в годичном апдейте даже сделать хотя бы 2 скрина с новыми фичами. Кто тебя будет поддерживать?
скорее всего позже сделаю вместе с видео геймплея. Обновление хоть и годичное, но по большому счёту это скорее более отполированная версия старого. По настоящему новый контент будет только в следующей версии, а без него, что показывать то? в основном делал механики
но даже это всё не так волнует, как неясность как её заливать в стим. Никаких новостей или предпосылок, что нас вернут к свифту нет, а толковой инфы по зарубежным картам так и не нашёл
Систему одежды решил чуть отложить, а то и так дроча передроча будет достаточно. Пока запил индикаторы всякие, для стамины и здоровья систему взял с 7 days to die. То есть имеется максимальный уровень, максимальный на данный момент (изменяется дебаффами) и текущий.
Наверное таки потом система одежды будет, а то навыдумывал много механик завязанных на ней.
Как кстати сменную одежду делают, ну например разную броню на тело - тупо поверх лепят (по каким-то алгоритмам) или же заново тело рисуют и меняют просто?
и модульными телами, и поверх лепят. зачастую еще применяются хитрости типа смещения вершин вниз по нормали, чтобы нижние слои не выходили за верхние. большая сложная тема
Играя в игры не объясняется как делаются игры. Ты тут самый тупой в gd, поздравляю.
Я не могу быть тупее тебя, ты ведь самый даунский вопрос задал, ответ на который очевиден всем кто играл хотябы в 2-3 игры с такой механикой. Учти что принижая меня ты себя еще больше опускаешь.
>Я не могу быть тупее тебя
Точно? Нужно проверить.
>ответ на который очевиден всем кто играл хотябы в 2-3 игры с такой механикой
И какой же ответ, лол? В игре ты видишь как в секунду меняется меш-модель части тела. Это вообще не дает ответа как это практичнее сделать (поверх налепили, или новая модель).
>Учти что принижая меня ты себя еще больше опускаешь.
не унижайте меня, я не справляюсь с ответкой
Иди в игры поиграй дурачок, сделаешь же херню. Что за разработчик игр который не играл в игры.
>>1017857
У меня было две системы, обе шикарно себя показали, на Unity.
1. У меня было голое тело модели, а поверх были налеплены вся возможная одежда, оружия, аксесуары, с уже зариганным скелетом.
2. Отключал то что не надо, и по оптимизации все было прекрасно.
Тестил если просто делать невидимый материал, но тогда были подводные, плюс отпимизация из-за того что движок всеравно считал обьекты включенными.


1280x720, 0:01
Держи вкусняшку.

1152x720, 0:24
вот теперь тот видос
Рисуют заново, потом склеивают с телом и отрезают невидимые части. По сути одежды в играх не бывает, она всегда вплавлена в кожу.

>По сути одежды в играх не бывает, она всегда вплавлена в кожу.
в киндом каме сделали прям одежду со слоями. например гамбезоны, которые можно надевать на тело или поверх бригандины, и они повторяют её форму через смещение вершин. оно еще ушатывается и грязнится
короче, хорошо зделали

Так это не говорит о технологии. Смещения вершин могли сделать еще при произодстве в 3д редакторе, или применить алгоритм отрезания невидимого при загрузке в игре.
Слоями было бы, если бы при понимании руки или при ветре один слой смещался относительно другого.
слишком много вариаций было бы
Бля , теперь рял вижу, походу монитор нехило яркости дает
Такие вспышки слепят игрока и ничего хорошего в геймплей не вносят.
Кто кроме меня на летний Некст Фест собирается?
не, скорей всего этим всем кастомайзером заведовал как раз один технарь, такие задачи не раскидываются по куче людей

Надеюсь это игра по мотивам пикрелейтед
Где? Покажешь?

Не грусти, анончик, и ты получишь свою долю признания со временем. поддул за щеку твоей маме
Перекот в процессе.

960x540, 1:43

А как ваши дела?