Что вам мешает начать или продолжить делать игры? Вопрос не в плане "соберись, тряпка", а чтобы понять причины и быть готовым к ним в дальнейшем. Сам вливаюсь в геймдев, но у меня опыт проджекта/аналитика в ИТ и я хорошо разбираюсь в маркетинге, становлении преокта, принципах разработки и анализе
Показывай свои начинания
>И как это поможет сделать игру?
Как минимум я знаю что такое MVP, проверка гипотез, анализ аудитории, ресурсное планирование, продвижение продукта, найм и управление людьми и тд и тп
>А тебе что мешает?
Мне ничего не мешает и я уже начал, но суть треда в том, чтобы спросить у других
Делаю игры на Unity 2018 из-за того, что на более новых версиях вылезает неизвестная ошибка, которую невозможно решить. Сейчас создаю игры для портфолио - в основном 2D. Мешает мне учеба и сама версия Unity
>Ты долбоеб, какое это отношение имеет к игре?
Чел, любая игра - это проект. Ты либо говнокодер, который только умеет кодить, либо студентота, который еще не встречал в своей жизни серьезных проектов.
Но я, как вежливый человек, распишу тебе каждую строчку:
1. MVP - minimum valuable product. Это позволяет понять минимальный размер игры чтобы оценить реакцию публики. Для этого делают демо, которые выкладывают и смотрят на реакцию людей. Если демка (читая идея игры) понравилась и зашла, то можно продолжать пилить игру с уверенностью, что у тебя будет игроки. Если демка не зашла, то лучше забить и начать делать следующий проект
2. Проверка гипотез. Когда у тебя появляется идея добавить что-то в игру, то есть вероятность, что одному тебе это понравится. Поэтому мы идем на форумы/выкладываем видео/спрашиваем у знакомых зайдет ли им это. Или, если игра уже в релизе, мы добавляем эту фичу в минимальном виде и смотрим на реакцию игроков. Если игроки не пользуются этим, то значит откладываем в долгий ящик или вообще удаляем нахер
3. Анализ аудитории. Когда ты делаешь игру, ты делаешь её не для себя, а для людей. Поэтому важно уметь анализировать как потенициальную аудиторию, для которой ты делаешь (школоте нужно одно, а взрослоте - другое) и в связи с этим редактируешь фичелист
4. Ресурсное планирование. Для того, чтобы не засесть с игрой на 3 года и сгореть к херам, производится ресурсное планирование. Смотришь сколько у тебя ресурсов и делаешь план релиза игры. Если ты один и у тебя в день по 2 часа, то делаешь ставку на идею в простой игре. Если у тебя команда из 20 человек, то ты можешь и начать делать условную гта урюпинск
5. Продвижение продукта. Какая бы классная игра у тебя не получилась, без продвижения - она ничто. Даже говно можно прорекламировать так, что у него будет миллион скачиваний (глянь на мобильных разрабов, которые на ютубе крутят кринжорекламу)
5. Найм и управление людьми. У меня есть деньги и, если я захочу растить команду, я хорошо разбираюсь в процессах найма и управления людьми. Я понимаю что такое таск трекинг, я умею людей собеседовать и видеть в них специалистов
Я не собираюсь сидеть и в одиночку пилить игру 2 года чтобы на релизе обосраться, потому что обычно это так и происходит, когда человек не имеет опыта в производстве ИТ продуктов. Я работаю в международном финтехе и я прекрасно знаю как надо работать с продуктами (играми)
>Ты долбоеб, какое это отношение имеет к игре?
Чел, любая игра - это проект. Ты либо говнокодер, который только умеет кодить, либо студентота, который еще не встречал в своей жизни серьезных проектов.
Но я, как вежливый человек, распишу тебе каждую строчку:
1. MVP - minimum valuable product. Это позволяет понять минимальный размер игры чтобы оценить реакцию публики. Для этого делают демо, которые выкладывают и смотрят на реакцию людей. Если демка (читая идея игры) понравилась и зашла, то можно продолжать пилить игру с уверенностью, что у тебя будет игроки. Если демка не зашла, то лучше забить и начать делать следующий проект
2. Проверка гипотез. Когда у тебя появляется идея добавить что-то в игру, то есть вероятность, что одному тебе это понравится. Поэтому мы идем на форумы/выкладываем видео/спрашиваем у знакомых зайдет ли им это. Или, если игра уже в релизе, мы добавляем эту фичу в минимальном виде и смотрим на реакцию игроков. Если игроки не пользуются этим, то значит откладываем в долгий ящик или вообще удаляем нахер
3. Анализ аудитории. Когда ты делаешь игру, ты делаешь её не для себя, а для людей. Поэтому важно уметь анализировать как потенициальную аудиторию, для которой ты делаешь (школоте нужно одно, а взрослоте - другое) и в связи с этим редактируешь фичелист
4. Ресурсное планирование. Для того, чтобы не засесть с игрой на 3 года и сгореть к херам, производится ресурсное планирование. Смотришь сколько у тебя ресурсов и делаешь план релиза игры. Если ты один и у тебя в день по 2 часа, то делаешь ставку на идею в простой игре. Если у тебя команда из 20 человек, то ты можешь и начать делать условную гта урюпинск
5. Продвижение продукта. Какая бы классная игра у тебя не получилась, без продвижения - она ничто. Даже говно можно прорекламировать так, что у него будет миллион скачиваний (глянь на мобильных разрабов, которые на ютубе крутят кринжорекламу)
5. Найм и управление людьми. У меня есть деньги и, если я захочу растить команду, я хорошо разбираюсь в процессах найма и управления людьми. Я понимаю что такое таск трекинг, я умею людей собеседовать и видеть в них специалистов
Я не собираюсь сидеть и в одиночку пилить игру 2 года чтобы на релизе обосраться, потому что обычно это так и происходит, когда человек не имеет опыта в производстве ИТ продуктов. Я работаю в международном финтехе и я прекрасно знаю как надо работать с продуктами (играми)
Всегда остаётся вариант инвалида умственного труда, записать всё в файл, и затем загрузить его, но при медленном накопителе это вызовет статтеры, а владельцы ССД поделом назовут меня ебантяем. уфъ
Да я понял уже что ты бесполезный глист, который ни кодить ни рисовать не умеет, ты игру нам свою покажешь или нет?
Кодить я умею - заниамлся фронтендом и бэкендом. Рисовать я и не должен уметь. Мне легче заплатить бабки на аутсорс и получить готовый материал, чем учиться рисовать год чтобы все равно не научиться
Это и отличает предприимчивых людей от просто людей-рук.
Я писал выше, что я пока только разбираюсь в геймдеве. Через неделю будет первая игра. Тред то вообще не об этом. Но ты будешь очень крут, если покажешь свои результаты
Потому что реально какой-то редкий случай даже не гуглится, на юнити миллион людей сидит, обычно любой вопрос по давно по многу раз задан и решен
Ты балаболка ноугеймизная, хватит воздух портить, иди игру делай
Проблема связана скорее всего с версией хаба 3.0, потому что именно после неё жта ошибка появилась
>Что вам мешает начать или продолжить делать игры?
Мне мешают плохие движки. А свой делать лень.
>Что вам мешает начать или продолжить делать игры?
ТЫ.
Да да, лично ты и такие уёбки как ты.
Уходи и больше никогда не приходи.
> Когда ты делаешь игру, ты делаешь её не для себя, а для людей.
Чета хрюкнул. Дальше этой строчки читать твою шизу не стал.
Ну тут же все заработать хотят (деньги или репутацию). Для кого их тогда делать? Под "для людей" я имею в виду потребителей, а не выгодоприобретателей
>Я не собираюсь сидеть и в одиночку пилить игру 2 года чтобы на релизе обосраться
Многие двачерские игры сделаны без всего этого, просто упорным трудом создателей. Или для тебя уровень дохода с таких игр как Archtower и The Excrawlers слишком мал?
>>04643
Нахуй тебе юнити хаб вообще? Это небось типа бан тебе выписали за то что у тебя айпишник в богоизбранной стране.
Алсо, разве по новым правилам юнити хаб не проверяет онлайн и при отсутствии подключения не посылает нахуй?
>Нахуй тебе юнити хаб вообще?
Удобство
>разве по новым правилам юнити хаб не проверяет онлайн и при отсутствии подключения не посылает нахуй?
Подключение всегда есть, но ошибка вылезает
У меня просто не скачивается версии Юнити из Хаба, а когда я скачивал в ручную, вырезали ошибки в самой юньке. Теперь работаю только на 2018,там нет этой ошибки
Движки как раз для ленивых и сделаны. Посмотри на каталог /gd -- люди пердануть не могут без движка картинки заставить по экрану перемещаться не могут без движка. Там продумывают всё, чтобы ты просто накидал рандомных файлов из фонда гуманитарной помощи шизам "asset store", и назвал это своей игрой. Что же тут плохого, если всё сделано как раз под тебя -- лентяя?
>Многие двачерские игры сделаны без всего этого, просто упорным трудом создателей. Или для тебя уровень дохода с таких игр как Archtower и The Excrawlers слишком мал?
Нет, не мал конечно же. Но это же не говорит, что со 100% вероятностью я, просидев упорно 2 года, точно выйду на такой доход. Есть элемент везения и очень сильно решает идея. Вот я хочу увеличить шанс успеха благодаря своим ресурсам: я готов выделять по 100-300 тысяч на проект, откладывая с зарплаты, если эти деньги помогут мне сократить время разработки проекта
Робеспьер (ЛИИ) Аналитик
ТИМно: небыдло, нерд, задрот, программист, гик, отаку, геймер, хикки
Дихотомии Юнга: логик, интуит, интроверт, рационал
Признаки Рейнина: статик, негативист, квестим, стратег, эмотивист, результатер, упрямый, предусмотрительный, рассудительный, весёлый, демократ
Темперамент: уравновешенно-стабильный (флегматик)
Alignment: Lawful Neutral
Стереотипный ботаник, фапающий на различные теории, таблицы и схемы. Засовывает логику во всё, что можно, чаще всего под соусом «справедливости». Паталогически неспособен признать в человеке не набор формул, а личность. Сильно заебывает окружающих выстраиванием сложных логических схем во второстепенных вопросах, на которые обычному человеку просто похуй. Не переносит довления. Может добиться хороших успехов в науке, но попытки податься в политику или в бизнес часто заканчиваются фэйлом (название какбэ намекает). «Какая умная голова, и какому дураку досталась!» — это именно про Робеспьера. Ради сферического коня в вакууме готов убить всех людей.
Живёт в им же придуманном параллельном мире, пресекающемся с реальностью лишь тогда, когда надо чего-то пожрать или достать бабло на новую материнку. Такой поворот событий вызывает у него дичайшее раздражение, что, зачастую, лишь усугубляет его уединённость. Благо, наличие под рукой Гюго может эту проблему исправить, и тогда довольный «Робеспьер», ни на что не отвлекаясь, полностью посвящает себя пересобиранию мира. Классический пример человека в футляре. Сферический задрот-геймер в вакууме.
Социально ответственный подвид — вполне, и притом по делу выдаёт пиздюлей. см. Вербицкий. Однако некоторые считают, что получается это пиздец как хуёво, ибо Роб не знает как кого пиздить, зато знает за что. Надрызгавшись в хлам — становится опасен, как и Достоевский. Болевая ЧС — страшный зверь.
Давить Роба пиздюлями — ведёт к провалу. А просьбами — запросто. И полжизни Роб проводит в исполнении чужих просьб.
Математика, как и соционика, была придумана Робами. И засрана ими же. Именно Робы придумали, что с хуяли функция стремится к 0, если функция, которая больше её, стремится к 0, и которая меньше её, стремится к 0. Также Роб считается интегральным типом Швеции. Вы всё ещё думаете, что отдавать больше половины зарплаты на налоги несправедливо? Также можно считать Роба социотипом планеты Транай из произведения Роберта Шекли.
Бочка мёда: Только «Робеспьер» способен планомерно и целенаправленно (а главное — охотно) навести порядок в любом информационном или техническом бардаке и даже разобраться в лоскутном одеяле противоречий в голове «Гюго». Вроде как особенно чувствителен к несправедливости, и потому слывёт демократом. Короче, «Роб» — утопист. Что тоже забавно.
Ложка дёгтя: Не дай Бог ляпнуть что-то лишнее или необдуманное!!! Роб начнёт выяснять смысл сказанного! Аще, цепляются как ебучий репей: так что лучше вообще молчать или пиздеть так, чтобы они не отличали отдельных слов. Что отлично умеет делать Гюго.
Робеспьер (ЛИИ) Аналитик
ТИМно: небыдло, нерд, задрот, программист, гик, отаку, геймер, хикки
Дихотомии Юнга: логик, интуит, интроверт, рационал
Признаки Рейнина: статик, негативист, квестим, стратег, эмотивист, результатер, упрямый, предусмотрительный, рассудительный, весёлый, демократ
Темперамент: уравновешенно-стабильный (флегматик)
Alignment: Lawful Neutral
Стереотипный ботаник, фапающий на различные теории, таблицы и схемы. Засовывает логику во всё, что можно, чаще всего под соусом «справедливости». Паталогически неспособен признать в человеке не набор формул, а личность. Сильно заебывает окружающих выстраиванием сложных логических схем во второстепенных вопросах, на которые обычному человеку просто похуй. Не переносит довления. Может добиться хороших успехов в науке, но попытки податься в политику или в бизнес часто заканчиваются фэйлом (название какбэ намекает). «Какая умная голова, и какому дураку досталась!» — это именно про Робеспьера. Ради сферического коня в вакууме готов убить всех людей.
Живёт в им же придуманном параллельном мире, пресекающемся с реальностью лишь тогда, когда надо чего-то пожрать или достать бабло на новую материнку. Такой поворот событий вызывает у него дичайшее раздражение, что, зачастую, лишь усугубляет его уединённость. Благо, наличие под рукой Гюго может эту проблему исправить, и тогда довольный «Робеспьер», ни на что не отвлекаясь, полностью посвящает себя пересобиранию мира. Классический пример человека в футляре. Сферический задрот-геймер в вакууме.
Социально ответственный подвид — вполне, и притом по делу выдаёт пиздюлей. см. Вербицкий. Однако некоторые считают, что получается это пиздец как хуёво, ибо Роб не знает как кого пиздить, зато знает за что. Надрызгавшись в хлам — становится опасен, как и Достоевский. Болевая ЧС — страшный зверь.
Давить Роба пиздюлями — ведёт к провалу. А просьбами — запросто. И полжизни Роб проводит в исполнении чужих просьб.
Математика, как и соционика, была придумана Робами. И засрана ими же. Именно Робы придумали, что с хуяли функция стремится к 0, если функция, которая больше её, стремится к 0, и которая меньше её, стремится к 0. Также Роб считается интегральным типом Швеции. Вы всё ещё думаете, что отдавать больше половины зарплаты на налоги несправедливо? Также можно считать Роба социотипом планеты Транай из произведения Роберта Шекли.
Бочка мёда: Только «Робеспьер» способен планомерно и целенаправленно (а главное — охотно) навести порядок в любом информационном или техническом бардаке и даже разобраться в лоскутном одеяле противоречий в голове «Гюго». Вроде как особенно чувствителен к несправедливости, и потому слывёт демократом. Короче, «Роб» — утопист. Что тоже забавно.
Ложка дёгтя: Не дай Бог ляпнуть что-то лишнее или необдуманное!!! Роб начнёт выяснять смысл сказанного! Аще, цепляются как ебучий репей: так что лучше вообще молчать или пиздеть так, чтобы они не отличали отдельных слов. Что отлично умеет делать Гюго.
Арт чужой использовать не хочу, а свой - ну у меня руки из жопы. Возможно, если я потрачу годы на рисование, то тогда и смогу взяться за геймдев
Чел... Первое правило игростроения: Воруй.
Воруй все что есть, арт, код, идеи, особенно идеи. Только так можно выжить в мире геймдева.
>прекратили делать игры
Это хуита для детей. Я вырос. Теперь работаю руками, как серьёзный взрослый мужик.
Я сомневаюсь что он даже какойто движок установил.
Действительно, надо на сях и на опенГЛе как диды платформер делать вот тогда тебя какой-то аноним с двачей зауважает.
поэтому жить не с мобилокала почти невозможно
пока жена кормит, дальше хз
програмистопидор, иди байты еби, ты непригоден на большее
Я даже в средней конторе работая такого не видел, а ты спрашиваешь у инди соло геймдевов.
Делают игры программисты, художники, геймдизайнеры, левелдизайнеры, а ты бухгалтера какого то описал. Сугубо вспомогательную должность уровня офис администратора по закупке туалетки. (Хотя сука даже в этом проебывалась и мы ходили покупать свою)
З.ы. как отличить сугубо обслуживающую роль - если ее может полностью выполнить другой работник. Без арта и без кода игры не будет. Если разраб умеет что то одно, второе он будет покупать. Но вот без отдельного геймдиза он уже зачастую обходится, взяв его роль.
Так вот функции "управлять людьми" (собой в данном случае) + планирование ресурсов (когда их нет, все просто) + анализ аудитории (ты скорее всего делаешь понравившуюся игру детства, то есть уже имеешь какую то насмотренность) они и так делаются сами собой. Проверка гипотез не поможет, инди делает то что умеет и изменить не сможет да и не захочет. Остается раскрутка, на ней все фейлят, да, но на нее все равно ресурсов нет.
а на выходе получаем погромистоигры без геймплея и графона и художнекомгры без геймплея и интерактивности, да
Чел, тот, кого я описал, звать Game Producer (можешь даже в википедии почитать). Я работал в компаниях 5к+ людей, в которых одновременно разрабатываются не один десяток продуктов. Это разные уровни.
Печально осознавать, что в геймдеве люди очень далеки от ИТ и не понимают как все работает. А я объясню чем я занимался и почему это не бухгалтер. Мотайте на ус от успешного айтишника с зарплатой 300к (бывало и больше)
Этап 1: инициализация проекта
На этом этапе у меня есть вводные данные: бюджет проекта, сроки и цели. Мне дают 5 миллионов рублей и говорят: сделай мне игру про деда мороза, который ездит на катке около ВДНХ (это реальный проект из жизни, хоть я работал и не в геймдеве). Срок: до нового года
Этап 2: анализ и подбор концепций
На этом этапе я собираю требования и распределяю их по приоритетам и трудозатратам+смотрю референсы.
Пример: самый высокий приоритет у визуала, функции ездить и собирать монетки. Прыгать через трамплин не так приоритетно, так как без езды и прыгать будет нельзя. Или сделать не просто монетки, а конфетки разных цветов и форм - это не так приоритетно, как сама механика собирать что-либо и получать за это очки и призы.
+
Я смотрю концепции того, как это реализовывали другие чтобы можно было ткнуть заказчика лицом и спросить "Вы хотите что-то типа такого"?
Этап 3: сбор команды и планирование
У меня в штате были следующие люди - 2 дизайнера, аутсорс разработчики (фронтенд и бэкенд), копирайтер, тестировщик. Я их всех собираю, показываю прототип и спрашиваю "Сколько каждому нужно часов для того, чтобы реализовать свою часть". Они считают часы, а я умножаю эти часы на трудозатраты. Тестировщик стоит условных 1к в час, а бэкенд разработчик стоит 2к в час.
Собираю всё в кучу и понимаю, что умножив человекочасы на стоимость у меня получается цифра 5 миллионов без учета рисков.
Я это анализирую и собираю всех на мозговой штурм чтобы понять как можно оптимизировать. Например можно взять готовый опенсурс фреймворк чтобы не пилить игру с самого нуля. А еще можно купить готовые ассеты, чтобы не рисовать.
Итого у нас получается план и разбиение на шаги разработки
Этап 4: разработка
Обязательно проводятся созвоны, на которых каждый рассказывает что сделал и что планирует сделать. Если вдруг человек потратил времени на задачу больше, чем планировал, то уточняются причины и корректируется план. Если за командой не следить и не "пинать" в нужный момент, то все сроки поедут по одному месту
Этап 5: тестирование и релиз
По итогу тестирования появляется бэклог с багами, которые нужно исправлять. Я занимаюсь их распределением по приоритету и сложности. Если баг не критичный, но очень сложный, то нет смысла напрягать разработчика. Пусть лучше поправит более важные и простые баги, которые действительно могут вылезти на боевом стенде
После тестирования происходит координация релиза: собираем девопсов и релизим продукт.
Как итог: можно тянуть сроки и делать всё долго и нудно без какой-либо стратегии, плана и порядка. И получить говно на выходе.
А можно всё разложить по полочкам и сделать качественный продукт.
Я готов вкладывать деньги в игру. Вот курсы, которые я уже прошел пройти и они платные. А почему платные? Да потому что они хорошие и мне не жалко потратить условные 10 тысяч на обучение и разобраться в основах за неделю, чем бесплатно смотреть говнокурсы.
Чел, тот, кого я описал, звать Game Producer (можешь даже в википедии почитать). Я работал в компаниях 5к+ людей, в которых одновременно разрабатываются не один десяток продуктов. Это разные уровни.
Печально осознавать, что в геймдеве люди очень далеки от ИТ и не понимают как все работает. А я объясню чем я занимался и почему это не бухгалтер. Мотайте на ус от успешного айтишника с зарплатой 300к (бывало и больше)
Этап 1: инициализация проекта
На этом этапе у меня есть вводные данные: бюджет проекта, сроки и цели. Мне дают 5 миллионов рублей и говорят: сделай мне игру про деда мороза, который ездит на катке около ВДНХ (это реальный проект из жизни, хоть я работал и не в геймдеве). Срок: до нового года
Этап 2: анализ и подбор концепций
На этом этапе я собираю требования и распределяю их по приоритетам и трудозатратам+смотрю референсы.
Пример: самый высокий приоритет у визуала, функции ездить и собирать монетки. Прыгать через трамплин не так приоритетно, так как без езды и прыгать будет нельзя. Или сделать не просто монетки, а конфетки разных цветов и форм - это не так приоритетно, как сама механика собирать что-либо и получать за это очки и призы.
+
Я смотрю концепции того, как это реализовывали другие чтобы можно было ткнуть заказчика лицом и спросить "Вы хотите что-то типа такого"?
Этап 3: сбор команды и планирование
У меня в штате были следующие люди - 2 дизайнера, аутсорс разработчики (фронтенд и бэкенд), копирайтер, тестировщик. Я их всех собираю, показываю прототип и спрашиваю "Сколько каждому нужно часов для того, чтобы реализовать свою часть". Они считают часы, а я умножаю эти часы на трудозатраты. Тестировщик стоит условных 1к в час, а бэкенд разработчик стоит 2к в час.
Собираю всё в кучу и понимаю, что умножив человекочасы на стоимость у меня получается цифра 5 миллионов без учета рисков.
Я это анализирую и собираю всех на мозговой штурм чтобы понять как можно оптимизировать. Например можно взять готовый опенсурс фреймворк чтобы не пилить игру с самого нуля. А еще можно купить готовые ассеты, чтобы не рисовать.
Итого у нас получается план и разбиение на шаги разработки
Этап 4: разработка
Обязательно проводятся созвоны, на которых каждый рассказывает что сделал и что планирует сделать. Если вдруг человек потратил времени на задачу больше, чем планировал, то уточняются причины и корректируется план. Если за командой не следить и не "пинать" в нужный момент, то все сроки поедут по одному месту
Этап 5: тестирование и релиз
По итогу тестирования появляется бэклог с багами, которые нужно исправлять. Я занимаюсь их распределением по приоритету и сложности. Если баг не критичный, но очень сложный, то нет смысла напрягать разработчика. Пусть лучше поправит более важные и простые баги, которые действительно могут вылезти на боевом стенде
После тестирования происходит координация релиза: собираем девопсов и релизим продукт.
Как итог: можно тянуть сроки и делать всё долго и нудно без какой-либо стратегии, плана и порядка. И получить говно на выходе.
А можно всё разложить по полочкам и сделать качественный продукт.
Я готов вкладывать деньги в игру. Вот курсы, которые я уже прошел пройти и они платные. А почему платные? Да потому что они хорошие и мне не жалко потратить условные 10 тысяч на обучение и разобраться в основах за неделю, чем бесплатно смотреть говнокурсы.
>кого я описал, звать Game Producer
То есть бесполезное хуйло, которому применение найдется только в ААА студии, которые могут себе позволить содержать штат нахлебников, на доске то ты что забыл?
>А почему платные? Да потому что они хорошие и мне не жалко потратить условные 10 тысяч на обучение и разобраться в основах за неделю, чем бесплатно смотреть говнокурсы.
С этого отдельно заорал, то есть ценность курса определяется тем платный он или нет.
Ты откуда вылез, чучело?
Ну так я и говорю, это что-то типа бухгалтера. К СОЗДАНИЮ игры такая должность отношения не имеет, это буквально устроиться в большую корпорацию и затеряться там, получая зарплату и не делая ничего кроме гоняния писулек взад вперед.
Жаль тебя разочаровывать, но я реальный сотрудник ААА корпы, и там этих продюсеров просто в спам лист сразу кидаем. Понимаешь, сидит наша команда и мы сами решаем что и как у нас будет сделано. Потому что делать то нам, с продюсера все равно никто ничего не спросит
Теперь точно понятно что толстый тролинг, паста уровня платных тестов ,IQ
Чатгпт складно стелет
Без опыта ты все равно не знаешь сколько реально занимают задачи. Ну скажет тебе разраб неделя, а сам сделает за день и будет хуи пинать в доте 6 дней, или скажет неделю а там реально месяц и сольется, и что ты сделаешь, теоретик кукаретик? Умеет он управлять, блеать
>у меня опыт проджекта/аналитика в ИТ
Значит, ты хуже новичка, который ничего не знает. Тебе ещё только предстоить понять, что геймдев это не it, тут своя специфика. А переучиваться всегда сложнее, чем начинать с нуля.
Интересно, почему такие должности получают 300+ тысяч рублей и никто не догадывается устроиться так же и кайфовать? Понимаешь насколько это нелогично звучит?
Это как говорить, что руководители не нужны и они ничего не делают, а просто получают зарплату
Представь себе это решается очень просто: даешь одну и ту же задачу на оценку пятерым разным разработчикам и смотришь на их оценки. Три из пяти дадут в среднем норм оценку, а дотера увольняют за такое
Охереть, оказывается этим людям просто так платят 300к, а кукаретики с двача разбираются во всем лучше всех
Потому что они социоблядки очевидно. И они присасываются к денежному потоку. Ты бы еще удивлялся почему всякие скрам мастера получают больше работников. Посмотри Кремнивую долину там еще был такой духовный наставник тоже немало лутал.
Расскажи как джависту сложнее переучиться на питониста, чем учить разработку с нуля
Почему ты вообще перескочил на деньги, деньгоблядь? Речь шла лишь о том как делать / сделать игры, бухгалтеры к деланию игр имеют лишь опосредованное отношение, как уборщицы.
Любая команда больше 7 человек нуждается в лидере/руководителе
К тому, что если менеджерам платят большие деньги, значит они нужны и ты что-то не понимаешь в специфике работы менеджера/начальника/рукоаодителя. Иначе смысл держать такого дорогого человека, если все делают разрабы и дизайнеры?
Хз, что мешает. В основном конкуренция ебейшая. Делаю игру, а таких уже 100 штук в маркете. Значит надо как то выделяться. Придумать что то уникальное - сложно. Да и придумал я, целых уникальных геймплеев изобрел, опробовал - а всем похуй, не взлетело. Плюс в какой то момент упираешься в свои пределы качества, ака кривые руки. А еще надо иметь видение всей игры целиком, и арт стайл, а не только идею. А потом полишить, клепать уровни. Такой гемор, интерес теряется после первых 2-3 недель. А терерь еще и трудности с выходом в стим. Достаточно? А это ведь еще не нулевой, у меня 10 лет коммерческого опыта и несколько собственных релизов.
Если ты сравниваешь наемного работника с артистами и бизнесменами, то твой манямир уже никак не изменить
Артист и бизнесмен вполне может быть наемным.
Джавист ёбнется переучиваться на петухон. Это как после мерседеса пересесть на деревянный хуй. С нуля проще обучить человека.
> Что вам мешает начать или продолжить делать игры?
ИРЛ дела, работа, загруженность. Приходишь вечером домой, пожрал и спать. Какие игры?
Так и помрёшь безигорным чмом. Хотя смысла в нашей жизни нет, а значит неважно как ты живёшь и чем занимаешься, но всё же хочется как-то заявить о себе всему миру.
>Изучая /gd я заметил, что очень много заблудших душ, которые либо прекратили делать игры, либо никак не могут начать.
Всё так. Оставь надежду всяк сюда входящий...
>Что вам мешает начать или продолжить делать игры?
Шизоаутизм + депрессия...
>чтобы понять причины и быть готовым к ним
1. Ставь перед собой только реальные, достижимые цели. В самом начале очень сложно оценить свои силы реально, поэтому просто делай самое простое, не замахиваясь на ЖТА и всё такое. Конечно, если нет денег на найм кучи кабанчиков на подскоке.
2. Давай себе время на отдых, но не откладывай разработку проекта на неопределённое "потом".
3. Чётко опиши, чё ты вообще делаешь, в идеале нужно написать дизайн-документ и следовать ему.
4. Будут беды с головой - иди к психотерапевту.
5. О заработке на играх забудь вообще.
Звучит тупо, но сам факт того, что человек не может абсолютно искренне, точно и однозначно для самого себя ответить, какие внутренние желания или жизненные установки мешают ему сесть и делать игры, если он, конечно, поставил перед собой такую задачу, и является причиной неделания игр.
Ну, по крайней мере такая шняга у меня, она ещё мешает и по другим, несколько более важным делам, так что, чтобы правильно ответить на этот вопрос я время от времени посещаю нормального психолога, котрого, как оказалось не так то просто найти.
ОП, нахуй ты меня забайтил написать, я же на двачах сижу ридонли месяцами и годами, пидор.
Ну вот лично моя проблема
неделя 0 - ебать я придумал охуенную идею, такие то персонажи, такой-то сюжет, такие-то повороты
неделя 2 - так епта, if (!Zaebis) {return new ohuenchick;} else {batya->malaca();}
неделя 4 - не, чет идея не оче, персонажи не такие и крутые, сюжет вроде норм но это не точно...
неделя 6 - идея говно, персонажи унылые, сюжет скучное вторичное говно, повороты очевидные
неделя 8 - зачем я трачу время на это неинтересное говно?
В итоге у меня есть неплохой опыт 2х лет на геймдевной галере, скилы и все такое. Но как только начинаю что-то делать сам - сразу же за первым приливом воодушевления приходит депрессия от того, что я делаю хуйню, воюю не в ту сторону, придумал какое-то говно и все такое.
На работе с этим вообще никаких проблем нет - это пусть у менеджеров и геймдизов голова болит на счет интересности игры, я просто отрабатываю ТЗ и изредка добавляю что-то от себя.
>человек не может абсолютно искренне, точно и однозначно для самого себя ответить, какие внутренние желания или жизненные установки мешают ему сесть и делать игры
С шансом 99% обычная прокрастинация. Ты вроде и хочешь, но боишься фейла и откладываешь. Если бы это было что-то срочное, ты бы сделал через силу, а раз никто не требует игру делать - ты не делаешь.
>является причиной неделания игр
Не путай реальную причину с незнанием причины.
>>04883
>как только начинаю что-то делать сам - сразу же за первым приливом воодушевления приходит депрессия от того, что я делаю хуйню, воюю не в ту сторону, придумал какое-то говно и все такое.
Во-во, неоднократно такое испытывал.
Додик, я у меня инженерное образование и я закончил аспирантуру. А еще я работаю системным аналитиком. Ты уже понял насколько ты оказался не прав?
Никто и не говорит, что у меня трипл а проект. Но, чтобы не было как у анона выше, когда через 6 недель тебе твоя идея уже кажется говном, и нужны скиллы управленца (даже управлять самим собой). Собрать волю в кулак, доказать самому себе почему идея не говно и идти по строго намеченному плану
Вот я делаю свой первый проект и я:
1) нашел референсы других игр чтобы точно знать как моя игра должна выглядеть
2) разбил функционал на кубики чтобы знать чему мне надо научиться чтобы сделать игру
3) прошел туториалы по этим темам
4) нашел ассеты и левел дизайн, который я хочу реализовать
5) придумал весь контент и механики
Итого у меня на условной доске есть кубики, собрав которые у меня получится игра. Именно так это и работает
А зачем мне аргументировать очевидное? Ещё скажи, что я должен доказывать, что человек дышит воздухом. Просто ты тупой. Смирись.
Чел, ты правда не очень умный.
Даже если ты придумал себе список, не значит что ты знаешь что и как именно делать в каждом пункте
Взять банально выбор жанра, хоть обдрочись исследованиями, жанр может выйти из моды пока ты доделываешь игру.
и что это значит? Значит надо сидеть и на коленке делать игру, додумывая всё на ходу? А потом получить через неделю:
>как только начинаю что-то делать сам - сразу же за первым приливом воодушевления приходит депрессия от того, что я делаю хуйню, воюю не в ту сторону, придумал какое-то говно и все такое.
Я ни в жизни не поверю в то, что делать игру без плана и понимания итогового результата, это хуже чем делать игру на коленке
Вот я знаю, что через месяц у меня будет уже готовая игра с понятным мне контентом и понятными мне механиками в понятном мне обьеме. Это меня держит в строю и дает мне сил. Что в этом плохого?
>Что вам мешает начать или продолжить делать игры
Фуллтайм работа. Когда был школоёбом на мамкиной шее мог спокойно сутками сидеть кириллить какой-нибудь кал
вот и выросло поколение
Что означает все делать на коленке?
Значение. разг. быстро, не затрачивая много времени и усилий; наспех ◆ Там все задания делались вечерком за полчаса на коленке. разг. ручным, кустарным способом, без применения автоматизации и современного оборудования ◆ Сборка «на коленке» не всегда дает плохой результат.
мимо историк мемов
>делать игру
>без применения автоматизации и современного оборудования
На бумажке что-ли или как это понимать?
например из картинок и кодо-туториалов из инета наассетфлипил за неделю-месяц и выложил в гуглемобайл и получил два миллиона тугриков монгольских на казахскую карту
Такая же проблема.
Причём это всё зависит исключительно от моего восприятия и перегорания, я иногда вспоминаю какие-то свои идеи и понимаю что они по-прежнему годные, особенно когда вижу когда эти идеи выстреливают у новых игр.
ну для тех, кто не умеет в коммуникации, действительно не имеет. Еще шутки шутить тоже нет смысла, так как полезной нагрузки это не несет никакой
А если бы ты был в команде, например, из трех человек и у вас был бы лидер, который бы периодически вкидывал мотивацию. Было бы проще?
> периодически вкидывал мотивацию
А как периодически мотивировать тиммейтов? Повторять им, что проект 100% выстрелит, нужно только потерпеть?
По ситуации. Как пример - можно всех собрать и на собранных примерах показать как похожие команды смогли выстрелить и развиться. Либо окунуться в проблемы каждого и обсудить их на всех. Да даже заказать каждому по пицце и коле раз в неделю - это тоже небольшая мотивация
смешной
Пиздец социоблядями легко манипулировать
> Вот я знаю, что через месяц у меня будет уже готовая игра
Вы все время оттаиваете, а через 6 дней дропаете. Одно и то же, скучно
ты пидородолбоёбский хуесосий кста
В год выстреливает около 300 индюков из 15 000 индюко-игр. 50% игр стим в целом зарабатывают меньше 500$. Конечно это не голый шанс. Качество и маркетинг очень влияют. Но для этого надо быть в топ 2% разработчиков. Это значит что остальные 98% разработчиков сосут лапу. Доаольно тяжело делать что-то зная что твои конкуренты это рокстар и тик ток.
>нужны скиллы управленца
Чел, мне для создания игры в одно ебало не нужны скиллы управленца. Мне нужно что угодно но только не это. Так что ты обосрался.
Возвращайся к своим системным аналам и инженерному образованию. С игрой это тебе никак не поможет.
Ну можно же делать нишевое, с пиксельартом. Вон, Андрюша стабильно выдает игры неплохого качества которые минимум 10к зарабатывают. Хотя ничего особо нового и уж тем более гениального нет в его играх.
>делать игру без плана и понимания итогового результата, это хуже чем делать игру на коленке
Планирование это часть любого проекта. 4П. Но та хуйня что несешь ты нахуй не нужна обычному индюку. Сиди в своем энтерпрайзе и там планируй запланируйся. Пока ты не покажешь игру ты тут никто и звать никак. В лучшем случае чмоня безыгорная.
А за целый тред ты так игру и не показал зато сидишь тут рассуждаешь как твои говноскиллы помогут (нет) в создании игры.
Ссылку дай на Андрюшку.
- уровень
- персонажа
- контроллер передвижения
- врагов
- UI
Но я вам ничего не покажу сейчас, а покажу как обещал спустя месяц со старта разработки. Докажу вам, что моя стратегия работает лучше ваших "СИЖУ И ДЕЛАЮ И ДАЛЬШЕ ЧЕМ НА ДЕНЬ ВПЕРЕД НЕ ДУМАЮ"
пиздец додан навалил воображаемых ассетов и выёбывается менеджмент-скиллами луль
не вижу в списке твоих достижений "игра"
Я делаю игру в первую очередь для себя. Потому что мне что-то не понравилось в другой игре, которую играл, или потерял контроль над ней. Например, в одну дрочильню я играл 4 месяца каждый день, но потом я потерял аккаунт, поэтому для меня стало важным, что игра должна быть на моем компе в моей собственности. Но, как можно догадаться, цель тут поиграть, а не разработать продукт для других, поэтому я довольно быстро переключаюсь играть в другую игру, а разрабатывать свою долго и сложно, а еще выходит так себе.
с хуя ли ты решил, что что-то знаешь? как делать перечисленную тобой поеботу гуглится на раз-два. Ты попробуй код написать, сценарий написать или 3д-модель сделать, шваль ебаная, бимусор.
Ты дурачок потому что. Я уже давно расписывал что и как надо делать, а делать надо презентацию, все что ты перечислил вообще мало поможет получению денег, сначала надо просто показывать картинки и видосы, которые можно покупать за 5 баксов или делать самому. И потом уже если взлетит, если соберешь бабла, делать это. Fake it unti you make it. А можно и не делать потом, а купить дом и написать задонатившим что приболел устал и понадобилось сменить образ жизни
Ну попробовал и сделал. Сейчас у меня готова основная механика игры, модельки, сценарий, интерфейс. Мне осталось это масштабировать на уровни и оформить. Дальше что высрешь?
Не понимаю почему так сложно людям осознать, что, например, умение делать модельки - это вообще копеечная работа. Заходишь в стор моделек и за условные 10 баксов покупаешь модельку в хорошем качестве. Что такое косарь рублей для модельки? Да это копейки
Самое сложное в игростроении - это придумать идею и суметь её внедрить. Возьмите игру flappy bird, которая делается за час. Что, сложно её спрограммировать или нарисовать спрайты? Нихера. То же самое с игрой 2048. То же самое с игрой Angry birds.
Да хоть ты будешь чемпионом мира по программированию на всех языках мира. Если у тебя нет качественной идеи и геймдизайна, твое умение программировать не стоит ни копейки
>Возьмите
>Angry birds.
>2048
Тебе надо объяснить, что единичный пример ничего не доказывает и скидывать специально подобранные контр примеры, чтобы ты понял, что ты долбоеб?
Ну понятно. Успешная игра с простой графикой и простыми механиками - это всегда исключение. Почему же вам так сложно осознать, что если правильно раскрутить даже говно - его будут покупать? А если отличную игру не рекламировать абсолютно никак, то у неё будут нулевые продажи? Почему вы так любите занижать важность всего остального (менеджмент, маркетинг) и так сильно завышать разработку и модельки?
Разработчики и моделлеры - это всего лишь инструмент. Уволил одного и нанял такого же. Важна голова, а не руки. Голова управляет руками.
геймдизайнеры всего лишь инструмент, нанял уволил. Важна возможность делать, а не пиздить, поэтому можно сколько угодно фантазировать про охуительные механики, важно кто их может сделать.
Да, поэтому про Кодзиму в геймдеве слышали все, а про моделлеров и разработчиков, которыми он управляет, не знает никто. По твоему найти второго Кодзиму так же просто как найти второго разработчика?
Да, поэтому про Кармака в геймдеве слышали все, а про геймдизайнеров, которыми он управляет, не знает никто. По твоему найти второго Кармака так же просто как найти второго Кодзиму?
Наконец-то до тебя дошло, что есть иерархия и чем выше человек стоит, тем он важнее и тем сложнее его заменить. Кармак не линейный разработчик и не линейный моделлер, о которых мы говорим. Он не руки, он - голова.
НАконец-то до тебя дошло, что ты сравниваешь вишенку с торта с усредненным безликим разработчиком. Кодзима не линейный геймдизайнер и не линейный моделлер, о которых мы говорим. Он не руки, он голова.
Пошли маневры, теперь главный не геймдизайнер, а тот кто главный. Охуеть. ))) кто был главный в id software в момент основания? Может тогда главный кто дает деньги, а все остальные долбоебы? И кодзима, шлепающий говноклоны солсов нахуй не нужен? Он просто ебучий бренд, а шлепаьт эту хуйню может любой дятел?
Кококо главные геймдизайнеры кодзима кудах тах тах.
Эй чувак, жанр шутеров от первого лица появился благодаря таланту программистов.
Ой кокок пок пок главный тко главный.
Речь не о том, кто главнее - геймдизайнер или директор. Речь о том, что чем выше мы поднимаемся по иерархии, тем сложнее заменить человека. Директор такой же важный как и главный геймдизайнер.
Но когда речь идет про линейных разработчиков, то их легче всего заменить и они как единицы не влияют на проект так сильно, как люди выше по иерархии.
Мне тут половина треда втирают про то, что разработчики и моделлеры - это самые главные люди на проекте и они вообще все решают. А по факту это просто инструменты.
Я, если понимаю концепцию и стиль игры, могу запросто купить моделек и напихать их в проект. Моделлер же только создает модель на основе концепта, который ему нарисует дизайнер. А дизайнер нарисует концепт на основе того, что ему скажет арт директор. А арт директор придумает концепцию на основе того, что ему расскажет гейм дизайнер. Вот именно так это работает, а не наоборот
Но когда речь идет про линейных геймдизайнеров, то их легче всего заменить и они как единицы не влияют на проект так сильно, как люди выше по иерархии.
Мне тут половина треда втирают про то, что геймдизайнеры и моделлеры - это самые главные люди на проекте и они вообще все решают. А по факту это просто инструменты.
Я если могу программировать игры, могу просто нанять геймдизайнера, чтобы он составил мне концепцию игры.
>Мне тут половина треда втирают про то, что разработчики и моделлеры - это самые главные люди на проекте и они вообще все решают. А по факту это просто инструменты.
Ты прав. Выбрали говностудию и заплатили им мало денег - вот и получилась забагованная игра. Ответственность лежит не на разработчиках, которых выбрали, а на тех, кто этих самых разработчиков выбрал.
Если менеджмент не понимает, что их разработчики говно - то это вина не разработчиков, а менеджмента
Ну купил ты модельку. А риг и анимации кто будет делать? А АИ кто будет делать? А, тяп-ляп хуйня из ассетов твоя нахуй никому не зашла. Если бы у тебя было что показать, то ты б показал, а не языком чесал.
>Я если могу программировать игры, могу просто нанять геймдизайнера, чтобы он составил мне концепцию игры.
Я об этом пол треда и говорю, что я могу заменить недостающие мне звенья команды с помощью денег.
Мне же тут говорили, что если я не умею программировать моделировать писать скрипты/сценарии, то я никогда игру не создам
в инди заменимых людей нет. ушел персонажник - следующий будет рисовать/моделить совсем по-другому, и работу предыдущего придется выкинуть. либо будет полный стилевой бардак, что окончательно добьет желание купить игру. ушел кодер - следующий будет писать всё чуть ли не с нуля, потому что расковыривать говнокод предшественника у него займет столько же сил и времени
Так ты ее и не создаешь а делаешь покупая работу. Это все равно что если бы ты намазал на хлеб масло и ходил всем говорил что ты создал хлеб с маслом, нет чел, ты всего лишь намазал масло на хлеб, ты его не создал.
Всё так - создает команда по факту. Но если я эту команду нанял и забрал все права на игру, то по факту я создатель. Я могу удалить их имена из credits и абсолютно правомерно заявлять что игру создал я
Не можешь. Авторские права не являются отчуждимыми.
Даже у большинства ассетов стоят лицензии что ты должен указать их авторов в титрах.
Если я нанял дизайнера и он на моей работе нарисовал дизайн, то этот дизайн принадлежит мне, а не дизайнеру
С правами на ассеты - это другая история. Но и там есть CC0 лицензия, которая ни к чему не обязывает
разумеется может. не у каждой игры даже титры есть. а еще просветленные западные люди не очень любят упоминать толпы хачей, что делали им ассеты и анимировали их персонажей. я и сам не во всех титрах упомянут. слишком у меня не западное имя. игру должны делать джоны и дэвиды из лос анджелеса, а не иван говнов из засратова и мухамед из ливана
А как по твоему бюджет проекта считается? Вот есть у тебя идея на игру и тебе надо понять во сколько тебе денег она обойдется
Давай теперь вернемся к вопросу треда.
>Что вам мешает начать или продолжить делать игры? Вопрос не в плане "соберись, тряпка", а чтобы понять причины и быть готовым к ним в дальнейшем.
99.9% брошеных тредовигр делались полностью вручную ОПом, многие столкнулись с выгоранием, кто то перегорел идеей, кто то не смог написать говнокод кормеханики и слился, кто то сделал готовый прототип но не смог в текстуры, причины разные а исход один, проект заброшен. Тебе об этом еще в первых постах сказали, но ты начал отстаивать позицию что все кинувшие свой проект безвольные чмони, а ты настолько ахуенен что создашь игру за месяц. А по факту что имеем? Ты просто нанимаешь людей которые все за тебя делают. Да отношение к геймдеву ты имеешь, но не имеешь отношение к созданию игры. Ты попробуй весь путь пройтись в тапках ОПов мертвых проектов, я посмотрю на сколько тебя хватит.
Я не говорил, что челы безвольные. Я лишь говорил о том, что сложно делать полностью одному без команды/наставника/лидера и всё.
Сейчас я делаю игру полностью сам не покупая и не скачивая ассеты. Некоторые ассеты я "перерисовываю" и логотип я сделал нейросеткой. Моя цель как раз и состоит в том, чтобы прочувствовать все эти муки на себе для того, чтобы в дальнейшем знать у кого что покупать и сколько это стоит времени/денег
Нет, не принадлежит. Тебе принадлежит копирайт, но авторское право все равно его. Ты можешь заставить его подписать NDA чтобы он не мог нигде показывать свою работу, но говорить что ты нарисовал эту работы ты по закону не можешь. Дизайнер имеет право подать на тебя в суд.
Ты видимо пропустил тяжбы с создателем nginx, которому приходилось доказывать что он делал проект вне рабочего времени чтобы доказать свои права на него.
Если бы выяснилось, что он делал проект в рабочее время, то права принадлежали бы рамблеру
Тащемто оп прав, все авторские права принадлежат компании, но в случае если это указано в договоре о найме, а такой пунктик есть ну наверное у всех игровых компаний.
Звучит как полная хуета. Мимо юрист. Суть всегда в документах и деталях, а вам долбоебам всегда скармливают слова одной из сторон, которая про себя офк хуйни не скажет.
Хотя эта ссылка не оч. Вот тут лучше разжевано:
https://vc.ru/legal/97188-chto-govoryat-yuristy-o-spore-mezhdu-rambler-group-i-nginx
Копирую мякотку:
Компании нужно будет доказать, что во время работы Сысоеву было поручено решить проблему плохо работающих сайтов из-за большого количества пользователей — и для этого он разработал nginx.
Если бы rambler это доказала, то права на nginx принадлежали бы ей. Так как он бы в таком случае разрабатывал программу в соответствии со служебными обязанностями в рабочее время.
Поэтому, Если я найму дизайнера и его служебные обязанности будет рисовать мне интерфейс, то права будут принадлежать мне
Ключевое слово служебные обязанности, а не рабочее время и именно это доказывали стороны. То что рабочее время было одним из аргументов вообще ничего не значит. Аргументы сторон рассматриваются всегда комплексно. Просто охуительная очередная история про тупые суды тупую русню и все тупое в России.
Касательно статей, еще раз, у жарналистов нет доступа к материалам дела. Стороны в прессу озвучивают свою пощицию и пиздеж.
Банальный пример леши навального, адвокаты которого пиздели, что условный срок ему отменяют из-за того, что он не отметился у ментов во время лечения в германии. Хотя на самом деле срок ему въебали, потому что он не отмечался совсем в другое время о чем его долбоеб авдокат сам же в сеть и скинул документы из материалов дела.
Незаменимый Кодзима
Буквально линейный геймдтзайнер которого уволили из Конами
Незаменимый Кармак
Буквально уволенный из Айди и Окулуса
Еще жирнича из майнкрафта к ним добавить которого Майкрософт уволил
Будет прямо квинтессенция незаменимости
>Майкрософт уволил
Этот долбоёб сам себя уволил и затем сам себя отменил, что аж его имя просто вычеркнули нахуй из майнкрафта. Теперь он ноунейм залупа, но за то с 2 миллиардами, да. Потом его внуки будут играть в минкрафт, а он будет им говорить "знаете, дети, а ведь это я создал майнкампф...", а они такие "во дед бредит, ахахаха".
Это ты пишешь про ситуацию заказа у фрилансера, а он пишет про наемную работу с оформлением в фирму.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Авторское_право_на_служебные_произведения
Помню все угорали с того что этот сценарий еще в Силиконовой Долине давно был показан, потому что в Калифорнии обычное дело было так кидать, там как раз у автора отняли бы весь его петпроект потому что он один раз запустил его для теста на работе пока его ноут был в ремонте.
Вопрос нейминга.
Вот ты купил вафельные рожки, молоко и вкусовые ароматизаторы, в результате ты сделал конкретное мороженое, хотя и не доил коров.
Ты купил материнку, процессор, видяху и сделал игровой компьютер, хотя не отливал чипы из песка.
Ты купил доски, гвозди, молоток, и сделал табурет, хотя и не выращивал дерево.
Хуянсера, договор подряда оформляется и с правовой точки зрения тоже самое выходит.
Сомневаюсь, что при договоре подряда появляются трудовые обязанности. Проконсультируйся у юриста.
Больше нет чем да. Само создание как процесс это когда ты воссоздаешь то что придумал в голове, в реальность. Простые процессы не подходят под определение создания. Если ты вобьешь в доску гвоздь это не будет являться созданием, но если ты вобьешь много гвоздей так чтобы из них получилось условно изображение чего либо, то это уже можно называть созданием. Твои примеры не то что бы жидкие, просто я вообще не понял к чему ты их написал, 1 - процесс создания, 2 - процесс "сбора", 3 - процесс создания, что ты хотел мне этим показать я рил не понял.
Если вернуться к посту анона, то он говорит что нанимает людей которые все ему делают, а он из этого собирает игру. Этот процесс явно не относится к созданию ибо созданием занимаются как раз таки
те люди которых он нанимает. Тут кстати твой пример с пк и подойдет как аналогия на действия анона. Сечешь?
Не появляются, зато возникают урегулированные правоотношения относительно предмета творчества. Что и есть собственно суть вопроса, долбоеб.
>Если в договоре прописано, что все права отчуждаются, то уже всё.
Это невозможно. В законе буквально написано, что авторская правдо неотчуждаемо и можно передать другому лицу только имущественную часть. То есть, у тебя может не быть прав на использование/продажу/т.д, но ты всегда остаешься автором. Иное противозаконно
Там ещё прописано, что за каждую разработку должна быть отдельная оплата с отдельным актом. А хули толку?
Надо подсунуть рисоваке подписать бумагу, где говорится, что участие рисоваки на проекте - коммерческая тайна. Тогда, если рисовака начнет выкладывать картинки в портфолио, ебать его штрафами и уголовкой
Право признания автором нельзя отчуждить договором, только наймом как служебное произведение в рамках трудовых обязанностей
Мозг включай. Отчуждение было бы при трудовых обязанностях. Если при подряде трудовых не возникает, то авторское право остается за фрилансером, как и я писал
>>06978
лул, вы типо реально настолько тупые, что не понимаете, что в договоре просто прописываются пункты, регулирующие этот вопрос?
>Мозг включай. Отчуждение было бы при трудовых обязанностях. Если при подряде трудовых не возникает, то авторское право остается за фрилансером, как и я писал
Еще раз, прописываю в договоре подряда, что все права на результат переходит мне.
К сожалению, в договор нельзя включать то, что противоречит вышестоящим актам.
>Если при подряде трудовых не возникает, то авторское право остается за фрилансером
Чисто челик на умном ебале статью на хабре прочитал и пошел доказывать человеку со специалитетом по юриспруденции)))
Еше раз, если ты не понял - по закону право авторства неотчуждаемо по договору, только при служебном произведении при найме. Незаконные пункты договора ничтожны, и не обязаны соблюдаться
Куда уж нам до чтецов хабра и википедии.
Лол. Делал автор, а возникло у другого. Это и есть отчуждение.
> оформить
Ну если ты залетел в тред не читая, то да. Выше речь шла конкретно о том, чтобы присвоить автороство, мол игру сделала фирма и везде пишет что это она сделала, что является обманом.
>Лол. Делал автор, а возникло у другого. Это и есть отчуждение.
это есть ментальная гимнастика уровня хохол
Ну ты реально не вкуриваешь про что шла речь
Кабанчик А хочет заказать арт у художника Б, не указать его в титрах и потом везде писать Я, кабанчик А, сделал игру
Аргументированно.
Долбоеб, я тебе уже даже статью кинул, в которой прямо указано, что переходит не право авторства, а исключительные права. В рамках трудовых отношений, в рамках договора подряда, оказания услуг, любого иного договора передаются только смежные права. В трудовых правоотношениях по ЗАКОНУ, в других по ДОГОВОРУ. НЕТ РАЗНИЦЫ КАК ТЫ ИХ ПОЛУЧИЛ, ОНИ ОДНИ И ТЕЖЕ, А АВТОР ВСЕГДА АВТОР.
Ну это понятно, но никак не отвечает в части
> Кабанчик А везде пишет что он сделал игру не указывая авторство Б
И да признаю что про искусство там написано (а вот про код нет, тк как он произведением литературы не признается)
Но наверняка у кабанчиков есть маневры что спрайты и иконки это не произведения искусства а так, техническая графика ))
>Но наверняка
магическое мышление пошло в ход.
>а вот про код нет
погибаю, но не сдаюсь.
Ну что я могу сказать братишка, тут для тебя все еще хуже потому что в законе прямо прописано то, что я тебе буровил из общего понимания как работает право.
Т.е. на него распространяется 1295
Никаких договоров, разумеется, фалько не заключал.
Но с другой стороны, есть переписка и переводы денег.
Ну фальке нужно исходить из того, что существуют правоотношения отвечающие признакам договора подряда/трудового, т.е. стороны пришли к соглашению и его исполняют, де юре правоотношений нет, а де факто есть и требовать применить 1296. А программисту соотвесвенно нужно гребсти в обратную и говорить, что нихуя подобного.
>>07057
Гуляй.
Устный договор, переписка в чатах. Сейчас даже эмодзи палец вверх за подпись суды принимают.
Но будет ли Фалька судиться, он же шизик и не признаёт государство.
Клоун, это все специальные нормы, если ты считаешь, что они не действуют на код, тогда действуют общие. Разница лишь в том, сторонам надо договаривать о переходе прав или о не переходе. Ты обоссан при любых раскладах. Можешь на хабре по этому поводу статью высрать.
Тут собственно даже получается, что ты сначала залупался о том, что код подпадает под авторские права, тут уже пошло отрицание этого. Ну т.е. я клоню к тому, что ты мудак просто по жизни и с большой вероятностью хохол. Ну и тупой офк.
Ты ссылался на пункт про служебное произведение, который распространяется на произведения искусства и литературы, код под них не попадает.
Потом ты приводишь мункт про код, но там не говорится про авторство, а только про имущественные права.
К чему твои маневры?
Это специальная норма, она изменяет общую норму, все что не изменяется в специально действует из общей.. Ты сам полчаса назад кукарекал, что авторское право не отчуждаемо в принципе - это общая норма. Ты не в состоянии сложить эти две нормы и получить результат или что? Или у тебя биполярочка?
И кстати, хотелось бы обратить внимание на то, что пиздаболить тут про законы начал именно ты, так вот и доказывай, угу. Статейку мне принеси, как ты право на код передаешь по трудовому договору.
Но тут у нас почему то появляются какие произведения на эвм в этой главе. Как же так. Бля, чет сложна. Пиздец. Какие ты тогда авторские права на код передавал по трудовому договору, если их нет. Пиздец же в списке авторских прав нет прав на код. Получается так.
Ты все смешал в одну кучу. Специальная норма говорит, что авторское право на арт и лит произведение остается за автором, а не переходит фирме. Как ты из этого делаешь вывод, что и на код так же, решительно неясно.
Все еще жду пруфов того, что при написании кода в рабочее время права на код отходят работодателю, а включение подобного условия в сделку на основании другого договора влекут ничтожность.
> решительно неясно
это последствия твоей завышенной самооценки. Т.е. твоя проблема.
Зачем тогда пришлось писать специальную норму про арт, если по твоему по умолчанию права и так не переходят работодателю?
Все еще жду пруфов того, что при написании кода в рабочее время права на код отходят работодателю, а включение подобного условия в сделку на основании другого договора влекут ничтожность.
Зачем тогда пришлось писать специальную норму про арт, если по твоему по умолчанию права и так не переходят работодателю?
Все еще жду пруфов того, что при написании кода в рабочее время права на код отходят работодателю, а включение подобного условия в сделку на основании другого договора влекут ничтожность.
Зачем тогда пришлось писать специальную норму про арт, если по твоему по умолчанию права и так не переходят работодателю?
Не не не, так не работает. Твой тезис был первым. Давай либо пруфай, либо отказывайся и признавай, что не прав. Я потом за свои тезисы отвечу.
Я тебе уже ответил. Тебе надо всего лишь показать пруфы что авторство кода остается за автором, то есть либо показать такую же норму как про арт и литературу, или какие то железобетонные пруфы что любой кол это литература либо наука
Вариант с "работодатель специально добавил в договор пункт передать право авторства автору" мы не будем, потому что ни один кабанчик так не сделает, и во вторых мы изначально обсуждали ситуацию когда
Кабанчик А берет служебное произведение работника Б, не указыавает нигде авторство Б и пишет что игра сделана А
В треде нет удаленных сообщений, ты о чем? Приведи их номера.
И да, банов бояться - в гд не ходить.
Т.е. просто копипастнул. Я подумал мож автоматика там чета туда сюда, но у хаброшизика собственные скопированные посты висят, например.
А по моему все просто и прозрачно.
Люди которых он нанял делают ему арт (доски) и код (гвозди).
Если сборка стула - создание стула, потому что на выходе ты создал стул, то почему сборка арта и кода - не создание игры, потому что на выходе ты создал игру?
Не говоря о том, что в отличии от гвоздей-досок, ты еще и управляешь что именно они за арт сделают. И не забывая о том, что из одного арта можно собрать разные по геймплею жанры.
Сомнительная история. Если пост был, но был удален - разве его айдишник можно переиспользовать? А после 907314 идет твой ответ 907315, который должен был быть занят твоим прошлым ответом. Спроси в /d, может у них там все глючит.
Но ведь есть тот кто стул спроектировал и есть тот, кто детали сделал, а ты просто получил готовый стул в разобранном транспортабельном виде.
Стул - это типовое изделие, зачем его создавать, когда можно купить готовый у профессионала?
@
Я ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ МЕНЕДЖЕР
@
ЩА ИГРУ СДЕЛАЮ, ЗАВИДОВАТЬ БУДЕТЕ
@
ТО ЕСТЬ НЕ СДЕЛАЮ, А КУПЛЮ НА БИРЖЕ
@
150 ПОСТОВ СРАЧА ПРО АВТОРСКОЕ ПРАВО
@
А ИГРУ НИКТО НЕ СДЕЛАЛ И ДАЖЕ НЕ КУПИЛ
Мне мешают делать игры ваши посты ИТТ.
Зачем покупать, когда можно скачать на торренте?
>Вот ты купил вафельные рожки, молоко и вкусовые ароматизаторы, в результате ты сделал конкретное мороженое, хотя и не доил коров.
>Ты купил материнку, процессор, видяху и сделал игровой компьютер, хотя не отливал чипы из песка.
>Ты купил доски, гвозди, молоток, и сделал табурет, хотя и не выращивал дерево.
>>06927
>Само создание как процесс это когда ты воссоздаешь то что придумал в голове, в реальность. Простые процессы не подходят под определение создания.
Вы оба заблуждаетесь.
Видеоигры можно разделить на:
- форму искусства;
- продукт потребления.
На примерах физического мира:
1. Новый рецепт мороженного, либо мороженное в какой-то новой необычной форме - искусство, а массовое производство мороженного - продукт.
2. Новый дизайн системного блока, визуально привлекательный кабель менеджмент, всякое декоративное украшательство - искусство, а промышленно собранный блок - продукт.
3. Новый дизайн стула - искусство, а массово производимый стул - продукт, даже если он из IKEA.
Если вы сделали новую игру, которая передаёт какие-то интересные идеи, новые решения, что-то необычное - это будет искусство, даже если вы использовали готовые ассеты и нейроарт. Если вы массово закупаете ассеты и лепите клоны попсы по дюжине в месяц, чтоб зафлудить рынок и добиться прибыли через SEO оптимизации, то это ассетфлип.
Ну а тот, кто купил у вас мороженное, собранный системный блок, стул или игру - это покупатель, даже если он заплатил вам миллионы за сборку по особому заказу. Вот ОП в нашем случае покупатель - ему даже ассеты флипать лень, он просто купит готовую игру, флипнутую фрилансером.
Не стоит устраивать срач по этому поводу. Каждому своё. Игроки сами рассудят, во что им играть, и если игроки предпочитают ассетфлипы - нужно винить деградировавших игроков, а не ассетфлиперов. Ассетфлиперы просто удовлетворяют спрос - они не виноваты, что ширнармассы просят говно.
Причем тут вообще новизна? Вот ты когда готовишь яичницу из купленых яиц, ты все равно каждый раз создаешь яичницу, несмотря на то, что то же самое делают миллионы других людей без всякой новизны.
>каждый раз создаешь яичницу
Я не выставляю её на цифровой рынок по 5$ копия, получая неограниченный доход. Я её просто ем.
Фотографии еды в целом можно продавать на фотостоках, получая неограниченный доход с копий, но большинство выкладывают фотки еды в соцсети, не получая ничего кроме лайков.
Только ассетфлиперы деловито пыхтят, высирая очередной винегрет из купленных ассетов, а потом жалуются на то, что их никто не покупает, а если покупают, заваливают негативными отзывами.
Просто представь, человек купил продукты, сделал салат, сделал фотку салата, выложил на фотостоки за 5$ копия, и обиделся на всех за то, что не покупают...
А, ну тогда нет постов))) Там два поста перед ним мои были подряд и оба исчезли в течении минуты максимум.
Тогда их номера были бы пропущены, а следующий пост был +3, а не +1.
>https://ru.wikipedia.org/wiki/Авторское_право_на_служебные_произведения
>>07019
ну я таки не понял служебные это произведения или про код? Есть специалисты с хабра?
>Там два поста перед ним мои были подряд и оба исчезли в течении минуты максимум.
Эти посты?
>>907131 →
>>907133 →
Или эти?
>>907128 →
>>907129 →
>Что вам мешает делать игры?
Мне мешает делать ГК РФ. Нихуя непонятно. А денег на юриста нет!
>приравнивает код программы к работам литературы
Двачую. Пишу и читаю свой код как литературу. Не понимаю, откуда берутся люди, которые считают код чем-то отличным от литературы.
>литература
>1. деятельность, связанная с сочинением текстов
>2. продукт такой деятельности, письменные или устные текстовые произведения
>текст
>графическая или звуковая запись речи или конструкций на искусственном языке
Бинго.
Просто не хотелось делать всю работу за долбоеба, который прочитав парашу с хабра принялся тут советы раздавать. Воистину гугл рождает дебилов.
>А денег на юриста нет!
А как же твои друзья? Забыл?
https://2ch.hk/law/ (М)
>Именно здесь ты можешь задать свой вопрос и получить консультацию.
Я удивляюсь, за что юристы иногда берут деньги - за скачивание с сайта ведомства бланка и его распечатку, потому что ебанарий не может сам нагуглить нужный.
У меня кореш заработал миллионы открывая счета организациям. Банально приводит дебила с документами на фирму в банк, в банке открывают счет сами все заполняют))
Потому что не каждая сборка стула - создание стула. Если ты до сих пор не понял что имею ввиду, то попробуй просто посидеть и подумать что для тебя является созданием чего либо, а не тупо опираться на разговорное значение слова.
Не создан а собран, и это абсолютно разные процессы. Смысла отвечать на твои посты больше не вижу, тебе и так на пальцах уже объяснил, но ты либо жирный, либо настолько тупой что не понимаешь значения базовых слов, а это уже не мои проблемы.
Ты говоришь слишком неточно. Если я возьму из икеи и закажу стул, разобранный на запчасти, то собрав его я не создам стул
Если я у себя в голове нарисую уникальный стул, закажу у мастеров детали и соединю их - это будет создание стула.
В итоге: мастера создали детали стула, а я создал сам стул. И это огромная разница
Ну как ты там даунидзе, ебло от мочи то отмыл уже, юрист мамкин?
Вот такие пидарасы и семенят по доске с историями о том, что законов нет и авторские права никак не урегулированы в рф. Хотя достаточно просто кодекс открыть. Но алеша слишком умный, он законы из своей псевдологики будет выводить на основании статей с хабра )))
>Вариант с "работодатель специально добавил в договор пункт передать право авторства автору" мы не будем, потому что ни один кабанчик так не сделает
Это с чего так вдруг? ИТ конторы, как раз, максимально обеспечивает безопасность свою благодаря таким пунктам в договоре
А вообще за примерами далеко ходить не будем. Возьмем iPhone и то, что на нём написано "Designed by Apple", а не "Designed by Vasya Pupkin". Они тоже нарушают права? Парируй
Я не он, я откомментировал ваши посты. Эппл может что угодно писать, они не в российском правовом поле.
>че ты несешь дядя?
Однажды Ленину прислали телеграмму из провинции: "Шкрабы голодают".
— Кто, кто? — не понял Ленин.
— Шкрабы, — сказали ему — это новое обозначение для школьных работников.
— Что за безобразие называть таким отвратительным словом учителя! — возмутился Владимир Ильич. Через неделю пришла новая телеграмма:
— Учителя голодают.
— Вот — совсем другое дело! — обрадовался Ленин.
>В договоре нельзя указывать пункты, противоречащие вышестоящим актам. Авторство неотчуждаемо, согласно 1255 ГК РФ.
но подождити, эта же та статья, в которой нет ничиво про код. Она ниработает на код!!!
>согласно 1255 ГК РФ
Ты сам то читал этот ГК? Там написано "Автору". Осталось доказать, что наемный работник, у которого служебные обязанности "создавать шедевры" и в договоре написано о том, что все права принадлежат компании, может называть себя автором
Если ничего не понимаешь, накопи денег и заплати юристу. Я любитель, у меня нет ни образования, ни денег.
Да, читал. Попробуй читать подряд все статьи, половина вопросов исчезнет. Читай 1257.
Тут юрист с хабра был, он чет не помог.
Вот этот дегенерат кстати юрист с хабра и есть.
Долбоеб даже не понимает разницу в юрисдикциях и отождествляет право авторства с авторским правом.
Да вы додики путаете одно с другим. Почему Apple в стране, в которой за авторские права дерут сильнее чем в любых других странах, пишет Designed by apple. А я в РФ не могу написать Created by Рога и копыта?
Более того, если бы дизайнер, создавший на работе логотип компании имел бы на этот логотип права, то он бы мог просить деньги за использование его логотипа. Но такого не происходит нигде и никогда
Если я в игре заменю всю графику, которую создал другой человек и который за это получает проценты, и после этого пошлю его НАХУЙ, то какие проблемы могут возникнуть?
Можно быстро загуглить и узнать что логоип делал некий Rob Janoff. Айфон не дизайнил один человек. Apple подразумевает под собой "компанию" людей которые дизайнили и продьюсили Айфон. Ты можешь написать что твою игру сделали Рога и Копыта, если Рога и Копыта это организация которая создала игру. Но если игру сделал Кирилл Егоркин, ты не можешь написать что игру сделал Оп Хуй.
Почему тогда сразу не делать свою графику? Так ты только обосрался с тем что заплатил ему изначальную цену и ещё проценты за те месяцы пока его графика была в игре + если художник решит что вы сплагиатили его графику и подаст на вас в суд за это то можно и на бутылку приземлится.
>сразу не делать свою графику?
Это как? Самому садиться рисовать? Или скорее сразу подписывать с художником договор, что все права на его работы будут принадлежать мне?
Тебе и не нужны все права. Тебе просто не нужно с ним договариваться что ты ему ещё проценты будешь платить.
Это как заменять, только не его графику.
>некий Rob Janoff
А дальше начинается сущий кошмар. Допустим иконку настроек сделал один человек. Он уволился и вместо него пришел второй человек, который дорисовал загогулины. Чья иконка в итоге? Первого, второго или это совместное право?
>решит суд
Интересно, в чью пользу будет решение: в пользу триллиардной компании с армией лучших юристов со всего света или в пользу нищего джона, хм.
Правильный ответ такой - эта иконка будет эппла. И он может кого хочешь нанимать и кого хочешь увольнять и делать с этой иконкой то, что ему хочется. Это и называется "владение".
Ты что триллиардная корпорация? Трилиардная корпорация не советуется на двачах как наебать какого-то слабо-квалифицированного индивида чтобы присвоить себе его говно-игру.
Вместо совы должен быть кабан...
Как наебать фальку и присвоить себе его двигло?
>договор что ему с игры процент
Да, процент за использование его ассетов. Но если убрать его ассеты...
>>07506
На самом деле так уже, конечно, было, но наоборот. Помню даже статья была, как команда индюков пилила игру и когда почти всё было сделано, художница послала всех нахуй, наняла прогера и он с ее артом написал игру, и сама выпустила. С другой стороны, как ни посмотришь про успешные проекты интервью, там почти всегда команда работала, минимум художник + прогер
Что тебе непонятно из базовых слов в предложении "до этого у тебя не было стула, потом стул был создан"?
>Это с чего так вдруг? ИТ конторы, как раз, максимально обеспечивает безопасность свою благодаря таким пунктам в договоре
Читай внимательнее, на что отвечаешь: кабанчик не будет писать в договоре что оставляет/передает права автору
Утка хочет прокинуть экселя, скриньте
Вот правда кстати. Когда пытаюсь разобраться в гайде, который создал программист-анальник вроде гомогея, то сразу жопа сгорает. Зачем мне новичку при изучении кликера эти наследования и интерфейсы? Сразу представляю чучело без основ педагогики, которое пытается компенсировать отсутствие художественного вкуса и самоутвердиться, блеснув своими знаниями программирования.
я только начинаю, но мне мешает делать игру ебаный гумоз
вот, скажем - хочу я посидеть написать логику, что-то потестить, а мне нужна моделька. и вот, я заряженный на программирование логики сижу и два часа модельки дрочу в блендере и пытаюсь их в движок засунуть, чтобы колёсики ебаные крутились как положено и когда через 3 часа мучений и кровавого поноса я уже готов приступать к программированию логики у меня уже все идеи и вдохновение иссякли.
эти ебучие блендеры и игровые движки специально сделаны таким образом, чтобы максимально отдалять процесс создания игр, чтобы у одного человека не хватало времени и сил на освоение всего.
причём сделано это искуственно, чтобы побольше денег трясти с гоев, ибо на самом деле, если бы инструменты были удобные, прототипы можно было бы за полчасика собирать как нехуй.
вот допустим - надо мне просто модельку вставить и готовую текстуру UV натянуть, этот процесс начинает на какие-то пидористические задачи в виде создания материалов каких-то, 100 форматов меша, какие-то освещения, нормалмапсы.
ёбаный рот этого геймдева, вот реально. это жидомассонский заговор, чтобы все эти моделлеры и профессоры текстурных наук и шейдерной специализации жрали хлеб. были бы нормальные инструменты для людей шли бы они все дружно нахуй
Просто записываешь задачу в блокнот в беклог и продолжаешь делать то на что был заряжен. В другой день когда будешь заряжен на моделлинг тогда и сделаешь.
Просто не занимайся магическим мышлением когда все вдруг само одновременно получается. Делай по этапам
>два часа модельки дрочу в блендере
хуярь на готовом говне из интернетов или вообще на копрокубах, похуй
ты же не сразу в релиз хуяришь это говно
Просто тебе нужно иметь несколько личностей: директор, программист, художник и т. д. Для каждой личности можно завести отдельное рабочее место. Например, художник работает на макбуке в кухне, программист на компьютере в спальной, а директор - на планшете в туалете. Также у них должны быть разные привычки, разный рацион питания, разные костюмы, а также специальные аксессуары - например, галстук у директора.
Так и есть. На кухне я Майк Феррари, в спальне - Джон Кармак ,а в туалете - Бобби Котик.
1 Нет магазинов для моих exe игр и браузерных нет, а если и были то нельзя игры монетизировать.
2 Нельзя монетизировать.
3 Есть профессиональные движки, но я их не знаю, я использую construt 3 который не котируется.
4 Алчные разработчики движков и оплата подписки не проходит из-за санкций.
5 И нет денег чтобы тратить ещё на разработку, а деньги нужны мне но получить их не возможно, а я хочу просто игор а не денег без них я не выживу.
Сова идеально показывает главу unity
Лично мне мешает долгая загрузка unity, бесконечные баги при написании простых скриптов. Я придумал набросок геймплея и сюжета и думал быстро сделать программную базу. А когда будет база - доделать гемплей, сюжет, опять подтянуть код, добавить графон и звук. Максимум год на все уйдет думал я. И что в итоге? Я программерскую базу делую 3+ лет блядь. Как тут не опустить руки? Но практика показала что я слишком упертый, наверное стоило просто переключится на rpg maker и делать 2д квест, не трахая себе мозг. Но мне хочется эрпоге 3д. Переодически накрывает, я бросаю проект. Но снова возращаюсь и делаю потихоньку.
У меня был прекрасный план, надежный как швейцарские часы. Хотел использовать эту игру для портфолио на должность геймдиза или нарративщика, ибо не хочу 8 часов работать чисто с кодом. Но, в результате, с кодом я только и работаю. Портфолио сделанной игры нет. Я даже код своей игры показать не могу чтобы устроится ненавистным кодером, ибо обидно будет если спиздят 3+ лет моего труда.
Здарова, чел. Очень рад, что ты меня помнишь. Разработка затянулась из-за того, что Яндекс игры не поддерживают Godot 4.x и мне пришлось перепиливать игру на 3.5.3 версию
>Но мне хочется эрпоге 3д.
Ты небось собственный Скурим хочешь запилить. Так и пять лет можно код дрочить пока не запилишь систему крафта и зачарования предметов, систему стелса для вора и несколько школ магии.
Почему не сделаешь примитивную экшон-рпг или соулс-лайк? Вон, аноны ведь запилили The Excrawlers и Cursed Pantsu где-то за год. В первой есть даже случайные статы для экипировки, а во второй предметы экипировки разрушаются и оголяют героиню.
Чел, вот ты задаешь вопрос и я тебе на него отвечаю. Зачем мне врать? Чтобы не ударить в грязь перед двачерами на анонимном сайте? Ты совсем додик?
> Чтобы не ударить в грязь перед двачерами на анонимном сайте?
Да.:
>>04638
> Через неделю будет первая игра.
02/10/23 Пнд 10:34:45
>>04958
> Вот я знаю, что через месяц у меня будет уже готовая игра. 04/10/23 Срд 07:56:51
>>06352
> покажу как обещал спустя месяц со старта разработки. Докажу вам, что моя стратегия работает лучше ваших "СИЖУ И ДЕЛАЮ И ДАЛЬШЕ ЧЕМ НА ДЕНЬ ВПЕРЕД НЕ ДУМАЮ". 10/10/23 Втр 16:23:06
>>06690
> в конце октября выложу на яндекс игры и в google play. 12/10/23 Чтв 10:14:57
>>19517
> Разработка затянулась из-за того, что Яндекс игры не поддерживают Godot 4.x и мне пришлось перепиливать игру на 3.5.3 версию. 30/11/23 Чтв 08:41:56
И что ты хочешь этим сказать?
Я бросил разработку игры? Нет
Я начал делать другой проект? Нет
Я бросил геймдев? Нет
Во время еды приходит аппетит. Если изначально я думал сделать 3 вида врагов и 3 вида оружия, то сейчас я хочу сделать 12 видов врагов и 5 видов оружия + мины
Если изначально я хотел заказывать дизайн на стороне и не париться, то сейчас я хочу сделать дизайн полностью сам
Но и да, я чуть недооценил сложность разработки моделей. Мне пришлось почти все модели переделывать 2 раза
>>04958
>Значит надо сидеть и на коленке делать игру, додумывая всё на ходу?
Ты сейчас на этой стадии.
>>как только начинаю что-то делать сам - сразу же за первым приливом воодушевления приходит депрессия от того, что я делаю хуйню, воюю не в ту сторону, придумал какое-то говно и все такое.
А вот эта следующая.
Или ты думаешь что какой то особенный? Ты до сих пор никакого доказательства не принес что игру вообще разрабатываешь. Или нам тебе наслово верить? Так ты же будешь из года в год пиздеть что разработка идет полным ходом, просто во время еды приходит аппетит, поэтому так долго делаю, а скринчики я вам принесу когда уже релизну, вот, верьте.
Ты пришел сюда выебываться, но в итоге жидко обосрался, впрочем, это было предсказано еще в первых постах мной и другими анонами. Ты не разработчик, ты обслуга которая вообразила из себя что то знающего разраба, в итоге блять ты даже елементарно не смог свои силы оценить в пердолинге спизданув что игру сделаешь за неделю блять, через пару суток понял что обосрался потыкав в двигле кнопки, и начал лаконично пиздеть что за месяц бля буду готово все будет, но когда прошел месяц мы так нихуя и не увидили. Сейчас на подходе уже второй месяц, и все что ты смог спиздануть это мнямк-пук, ну это, ЯИ годот, версия, не подходит, мне нужно праект перенести, а еще я делаю монстрав и аружие.
>додумывая всё на ходу?
А вот и нихера. У меня механика как была придумана изначально так она сейчас и есть. Я просто увеличил разновидность врагов и увеличил количество оружия. Но суть никак не изменилась ни на один процент
>приходит депрессия
Я занялся дизайном собственноручно чтобы:
1. Изучить как это делается
2. Понять что я могу, а что не могу
В итоге у меня получается всё то, что я и задумал изначально и я не отхожу от плана. Просто сроки растянулись
НАДО ЖЕ, Я, НЕ ИМЕЯ ОПЫТА В ГЕЙМДЕВЕ, НЕПРАВИЛЬНО ОЦЕНИЛ СВОИ СИЛЫ. это же так странно, да?
Сел, здесь большинство бросает после 2х недель разработки, а ты меня винишь за то, что я 2 месяца активно занимаюсь своим проектом и даже нашел в себе силы переехать на более старую версию движка. Подумай над этим
ну хорошо, покажи хотя бы что у тебя там получилось
>НАДО ЖЕ, Я, НЕ ИМЕЯ ОПЫТА В ГЕЙМДЕВЕ, НЕПРАВИЛЬНО ОЦЕНИЛ СВОИ СИЛЫ. это же так странно, да?
Ничего странного в этом нет, другое дело то что ты выебывался сроками пытаясь показать насколько ты ахуенен по сравнению с обычным кириллом, а жидко обосравшись не признаешь этого.
Давай кидай то что успел сделать, сроки давно вышли, или ты даже банальное обещание сдержать не можешь?
> Я бросил разработку игры? Нет
> Я начал делать другой проект? Нет
> Я бросил геймдев? Нет
>Что вам мешает начать или продолжить делать игры?
Реальная жизнь и внешние обстоятельства.
Тред не об этом. Тред о том как оп хотел кинуть защеку местным кириллам, но промахнулся и кинул себе.
Был бы он зеленым - не рвался бы от неудобных постов.
Похоже на Капитана Пронина. Сделать более прорисованный пиксель-арт и убрать мат, будет хорошо.
Неплохо, если тебе 13-14 лет.
Заебись, сколько бы лет тебе не было.
Хорошая память
Зря автор удолил, мне понравилось. Надо доработать графику. Всё остальное на уровне.
Ты то хоть делаешь, а вот оп не осилил. Что же ему мешает делать игру? Видимо так и останется загадкой.
>Что вам мешает начать или продолжить делать игры
1) Программист, но не могу в арт. При этом не доверяю другим людям, хочу иметь полный контроль над игрой, поэтому не рассматриваю вариант со сбором команды (точнее, пытался в прошлом, но сложно найти людей на одной волне, большинство сливается не успев приступить к работе). Поэтому взял паузу в несколько лет, чтобы научиться рисовать хотя бы на базовом уровне, и делать прототипы со всратым артом, которые потом можно будет перерисовать с помощью фрилансеров.
2) Не перевариваю мейнстримные инструменты разработки типа юнити или анрила, поэтому пользуюсь экспериментальными и эзотерическими технологиями, которые никто в здравом уме не использует в продакшене. Ловлю с этого дикий кайф, но у такого подхода слишком много минусов (приходится много велосипедить, ковыряться в нестабильной версии движка, который ломает обратную совместимость с каждым релизом, отсутствие кросс-платформы, поддержки консолей из коробки и т.д)
3) Не могу остановиться на одной конкретной идеей и плотно над ней работать. В голове постоянно куча разных идей, которые хочется попробовать сделать, но не могу определиться, за какую лучше взяться. Вроде бы и нравится идея, а вроде и появляются мысли "вдруг это никому не зайдет, вдруг это параша, а я на нее потрачу год жизни", или "это я точно не потяну по ресурсам, буду делать демку 10 лет, надо что-то попроще". Начинаю писать документацию по идее и через какое время понимаю, что какая-то хуйня и переключаюсь на новую. Но пока что не вижу в этом большой проблемы, т.к. еще учусь рисовать и пока не могу в арт, думаю, что еще достаточно времени, чтобы определиться.
Это круто конечно что ты рассказал почему у тебя так, но я напомню что вопрос в оп посте риторический. ОП тут доказывает что он не такой как все, никому твоя писанина не нужна, мы тут ждем готовую игру собранную за неделю, ой, ошибся, за месяц. Поэтому, пожалуйста, не мешай ему делать игру, а то он отвлекается постоянно на новые посты и совсем не успевает сделать еще модельку и добавить мину.
Спасибо за понимание.
Не риторический
Оп задал вопрос, что людям мешает делать игры.
Начал делать сам и выяснил что.
В принципе ничем не отличается от любого вопроса - что вам мешает сделать ремонт, убраться в комнате, найти девушку и прочих.
>Не риторический
На каких основаниях сделан этот вывод? Я вот за писаниной опа с даты создания треда слежу, поэтому и говорю что вопрос риторический. А ты?
Ну я же вежливо попросил не мешать опу, теперь разработка затянется еще на месяц. Злодей ты.
Почитал тред и что понял. Делать игры это не про деньги. Работать на дядю разработчиком игр это про деньги, а самому разрабатывать нет. Потому что в отличие от трудового контракта у вас нет никаких гарантий, что то что вы сделаете будет коммерчески успешно. Тем более то, что вы сделаете в первый, во второй раз.
Делать игры - это хобби. Никто не оценивает хобби (игра на гитаре, занятия философией, картинг, стрельба и т.д.) с точки зрения финансового успеха. Наоборот, хобби забирает деньги и это нормально. Если воспринимать делание игр как хобби, как то чем хочется заниматься после работы, то что не требует финансового успеха тогда вы будете делать игры.
Если же воспринимать это как финансовую историю, то вы бросите всё ещё на этапе подсчётов расходов/доходов. На середине пути, когда поймёте, что это не лёгкий способ сделать миллион долларов не выходя из дома. После провала первой игры которую вы выпустили за свою жизнь.
Честно спросите себя хотите ли вы заниматься разработкой видеоигр в свой выходной и если ответ да, то вы на верном пути. Если же вам нужно себя пересиливать, то возможно разработка игр не ваше хобби.
>Потому что в отличие от трудового контракта у вас нет никаких гарантий
Любой бизнес это риск. Игры - бизнес в сфере развлечений, что ещё больший риск. Т.к. без вашего товара вполне можно прожить, а конкуренция - бесконечная (всегда есть бесплатные игры).
не очень большой выбор инструментов, конечно, можно игру игру сделать и на движке какого-нибудь сталкера или дума, но такие движки обычно сильно заточены под определённые игры.
Вообще похоже меня на геймстадис выучили. Умею определять тему, деконструировать опыт, сценарий, нарративные элементы. А вот чтобы самому сесть и начать, так не могу! Движка-то я не выучил беда беда... o( ̄┰ ̄*)ゞ
Сейчас вот буду это срочно исправлять. Ну и работы нету по специальности, а мешки таскать эникейщиком кнопки жать сильно отвлекает от учебы
>Или для тебя уровень дохода с таких игр как Archtower и The Excrawlers слишком мал?
А какой у них уровень дохода?
1280x720, 0:22
Сначала я хотел забить на этот тред, но потом понял, что у меня образовался гештальт и я должен-таки закончить этот тред своим релизом и итоговыми мыслями и откровениями. Итак:
1. Если ты хочешь быть хорошим руководителем в геймдеве, то ты должен сам хотя бы на 30% в нём разобраться. Я был действительно не прав, когда говорил, что надо просто взять бабки и собрать команду и всеми руководить. Если ты ничерта не понимаешь, то и руководить ты будешь как додик.
2. Просто взять и сделать игру как запланировал - довольно сложное занятие по той причине, что во время производства у тебя будут возникать новые идеи, которые ты захочешь реализовать. Поэтому сроки меняются и итоговый результат меняется. НО! ядро должно быть неизменным (основные механики и идея). Поэтому тут я тоже оказался отчасти не прав говоря о том, что просто надо накидать план и сделать игру
Вот вам мой промо ролик, по которому можно понять что я вообще сделал
Ты пынямаешь, что в игре, где уничтожение вредителей является центральной идеей, это должно выглядеть эффектно? А у тебя вредители просто моментально исчезают. Хоть бы след какой-нибудь оставлял.
Жирно
>я хочу чтобы трафик был максимально органическим и не было залетных двачеров, которые могут сбить алгоритмы продвижения
Вызов принят
https://yandex.ru/games/app/274906
Я не верю, что я пишу отзыв на это
1. Импакта нет. Жук просто исчезает, при этом когда ты ожидаешь, что он должен исчезнуть потому что хлопушка четко попала по нему он остаётся живым. В итоге просто на рандоме убиваешь жуков на первом уровне.
2. Нет прогрессии опыта, ты просто внезапно появляешься на следующем уровне прямо в процессе убийства жуков. Мгновенно.
3. Уборщик не проезжает под мебелью, хотя очевидно, что он должен там проехать.
4. Графика и анимации это просто стыд.
Я не знаю зачем в 2024 году кому-то в это играть и смотреть рекламу. Я просто не представляю зачем.
ошибка уровня факторио: сделай врагов настолько мерзкими, что их даже видеть не хочется. но в целом видно высокий уровень для мобилок, выкатывай
Как мину добавишь пиши.
Тупо лень. Лучше посижу в /пр/ обесню анончикам, как даблы правильно сравнивать.
>делается он за неделю
Чел, ну какая неделя? У меня не было опыта в моделировании, у меня не было опыта в геймдеве. Плюс интерация sdk яндекс игр в годоте, под которую туториалов хер да нихера.
Я себя не оправдываю и у меня было такое, что я неделю-две не притрагивался к проекту. Ну да, я уезжал в теплые страны в отпуск и у меня было 0 желания открывать годот чтобы пилить игру
Спасибо чел. Прогрессия уровня - это количество убитых мобов
>Я не знаю зачем в 2024 году кому-то в это играть и смотреть рекламу
Я не просто так выбрал площадку Яндекс игр. Глянь какая там библиотека и этот вопрос отпадет сразу же.
>Графика и анимации это просто стыд
Графику пришлось убавить из-за того, что это веб. Когда я запустил игру на своем старом samsung s10, то там я увидел фризы. Так что мне пришлось убрать полигонов, упростить анимации и вырубить все тени
В целом, это моя первая в жизни игра и на ней я набивал руку. Я могу потратить месяц на то, чтобы сделать все о чем ты написал, но я не хочу, мне это больше не интересно. Я стартую новый более интересный мне проект, который буду выкладывать на нормальные площадки.
Но спасибо за фидбэк, я рад что ты уделил время игре и написанию поста
Мне лично дико мешает то, что я не графоман, а делаю визуальную новеллу (где все построено на тексте, собственно). У меня буквально ноль идей для развития сюжета и ноль фантазии.
А по каким причинам делаешь графическую новеллу, если не графоман? По работе заставляют?
Так не делай
Успехи так, что не очень. Развивать текущую игру с роботом-убийцей я не планирую, а начинаю следующую игру. Но теперь я точно должен сделать её за 2 месяца, а не тянуть как в прошлый раз. Благо полученный опыт должен помочь. А если говорить по цифрам, то вот мой заработок на Яндекс играх
Больше традиционных 8 рублей в месяц, так что это успех.
Поздравляю с релизом
Ну ты бы все же допилил анимации и переходы для практики, а так да, судя по всему надо что то намного примитивней.
Не получилось в первый раз, но может получится со второго. А может и с третьего. У меня в плане еще 3 игры расписаны наперед, само собой с увеличением сложности и качества. Опускать руки я не собираюсь, так как геймдев - это единственный мой путь к спасению
Потому что это единственное из того, что мне нравится в жизни и что может потенциально принести деньги/свободу от работы. Сейчас я работаю в ИТ с комфортным графиком, но все равно это РАБота. А в других сферах я будущего не вижу или не разбираюсь
Понятно, у меня такая же история
Я Кирилл, у меня много идей, но навыков каких-либо просто ноль (когда то только занимался созданием рпг сервера для майнкрафт который так и не выпустил)
PRO-крастинация не мешает, ты просто застрял на low level
Крастинируй like a NOOB -> PRO -> HACKER -> GOD -> игра готова
1280x720, 1:04
Я ждал подобного ответа. Спасибо!
Преданной команды нету из талантливых и знакомых мне людей. Так же, сейчас из-за санкций негде продавать свои игры. То есть за бесплатно делать свою индюшатину как-то не то.
Я не умею рисовать/моделить и денег на это нет.
У меня нет денег на билет до Казахстана, а уж тем более на оформление там ИП.
Смотрите, щас он расскажет нам охуительные истории, что это всё можно удалённо по интернетам оформить.
Да нет, просто мысль пришла в голову