704x480, 0:42
Просто я вот думал, что у меня просто оче дохуя оригинальных идей. Решил их как-то собрать расписать и собрать вместе.
В итоге получилось, что оригинальных идей у меня ровно нихуя.
Все идеи сводятся к:
-игра_нейм в такой-то стилистике
-игра_нейм с такими-то возможностями
-жанр_нейм в такой-то вселенной
-игра_нейм + игра_нейм_2
и т.п.
А вот чего-то оригинального хуй.
>В итоге получилось, что оригинальных идей у меня ровно нихуя.
Очередной маня-кирилл наконец-то вернулся к объективной реальности.
Но ты молодец, что сделал это, многие годами и даже десятилетиями витают в облаках, думая что "ерпоге как видьмак в сеттинге гта и графикой крузиса" это оригинальная идея.
>Просто я вот думал, что у меня просто оче дохуя оригинальных идей. Решил их как-то собрать расписать и собрать вместе.
У меня были две оригинальные идеи. Потом я немного полистал Стим и узнал, что их обе уже успели не так давно реализовать, было обидно
320x240, 3:13
Ну хуй знает, я когда в игры играю сам подмечаю что какой то элемент надо переделать, какую-то идею развить дальше. Вообще принципиально новое давно уже никто не изобретает, все только РЕМЕЙКИ ДЕЛАЮТ.
> Все идеи сводятся к:
> -игра_нейм в такой-то стилистике
> -игра_нейм с такими-то возможностями
> -жанр_нейм в такой-то вселенной
> -игра_нейм + игра_нейм_2
> и т.п.
Ну ты - молодец. Ты, ведь, перечислил ВСЕ идеи местных анонов. Кириллотреды можно больше не создавать. Вопрос исчерпан.
У меня есть ебануто-своеобразная идея мобилки, которую никто ещё даже близко не реализовал.
Еще есть одна идея, но ее в одиночку не развить.
ОП, чо за трек? Не шазамится нихуя(
Там
>Все идеи сводятся к:
>-игра_нейм в такой-то стилистике
>-игра_нейм с такими-то возможностями
>-жанр_нейм в такой-то вселенной
>-игра_нейм + игра_нейм_2
>и т.п.
Ну я даже хуйевознат что тебе предложить. Других идей у нас не завезли.
Всегда бесила в играх однобокость взрывчатки, поэтому предлагаю комбить гранаты, мины, гранатомёты. Взял лучшие идеи со нескольких игор.
Есть гранаты, как основной поражающий элемент. Взрывные, слепы, газовые… И их можно просто кидать.
Их можно вставлять в минные подложки(deus ex).
Подложки передают на карту, кто с ними рядом. И их можно подорвать дистанционно.
Подложки пассивные и прыгучие: Пассивная взрывается, когда враг подойдёт в зону максимального поражения или, когда враг выходит из зоны минимального. Можно клеить на стену. Прыгучая(spider mine из SC) же, стреляет собой во врага, как только завидит. Эта только земная.
Гранаты можно использовать как патроны для гранатомётов(ufo afterlight). (никаких отдельных снарядов, как в сталкере).
Для стрельбы из Барабанного, придётся добыть ещё и барабан, в котором находится заряд на выстрел(граната ведь сама себя не выталкнет)).
Зато, для Арбалетного ничего более не нужно, но нужно каждый выстрел перезаряжать.
Таким, образом комбинируя базовые компоненты, получаем весь спектр инструментов.
а геймплей это Underrail/симулятор фреда из скубиду/Spy vs. Spy
>нагуглил что и мобилка по нему сделана
Сделана, но уже умерла.
>Unfortunately, the game's service has ended on 29/3/2019.
При том что последняя версия вышла 2017-07-27.
Японцы вообще очень любят убивать свои игры, особенно онлайн. Имеет смысл попробовать воскресить)
>В итоге получилось, что оригинальных идей у меня ровно нихуя.
Расслабься, это нормально. Все литературные и графические сюжеты придуманы до нашей эры, все игры - в прошлом веке.
>>722960
>успели не так давно реализовать, было обидно
Что обидно? Что не стал первооткрывателем? Или что не сможешь сделать так же хорошо, как они? Сделай лучше, если можешь.
>>722938
>десятилетиями витают в облаках, думая что "ерпоге как видьмак в сеттинге гта и графикой крузиса"
Смысл идеи не в оригинальности, а чтобы конкретная игра нравилась конкретному игроку (маня-кириллу).
Меня вот угнетает не "неоригинальность" моих идей, а нереализуемость (технически или моими силами).
Хочу сделать мегавсратую мультиплеерную браузерку йоба-рпг, пикрил строго рилейтед. Задумка сделать пошаговую настолку в сеттинге аиб, где можно пофанить вечером с рандомными анонами. Но проблема, что сам я кодер плюсовик на галере, поэтому не вытяну даже копипащенный дизайн (а т.к. проект некоммерческий, пиздиться все будет безбожно отовсюду). Плюс я вообще не умею геймдезить.
Есть просто представление, что вот заходишь в на сайт, жмешь предпочитаемый класс (воин, маг, лучник, вор) и тебя закидывает в пати к рандомам таким-же, и вам предстоит пройти эту динамически сгенерированную карту. В процессе попадается рандомный шмот/бутылки, что делает реиграбельность высокой, ну и конечно будет кубик и очки ходов.
Все думаю, начать пилить или просто пофантазировать и забить? Мне кажется, что хелло ворлд с первой локацией будет довольно просто за пару месяцев сделать, а вот дальше будет затык, в модельках мобов, проработке аиб-культуры, тупо троллфесо с хп будет скучно. Надо как-то сплести мир рпг и всяких мемов. Это не дракона спижженного впихнуть в игру с жирными статами, это сложнее. Вот и ссусь.
Я прямо сейчас делаю это же 3 месяца.
Тоже как ты думал "даа сейчас быстро докидаю", но проблема в том, что пока не отбалансишь многие аспекты и не сделаешь несколько механик - это будет смотрется как игра, но играть будет не так весело.
Еще спустя немного времени нашел график сложности-выгодности реализации игровых жанров и стратегии один из самых сложных жанров т.к. тебе нужно сделать игру на 95% чтобы понять вообще веселая она или нет.
>Японцы вообще очень любят убивать свои игры, особенно онлайн.
А зачем держать серваки для 1.5 рандомов скачивающих игру каждый день и жмущих play?
какая то дженерик параша
>1.5 рандомов
Так ведь они заранее объявляют "в такое-то время такого-то дня сервера отключат", игроки собираются толпой на спавне и бесятся, флудят в чат и т.д., потом всё. Спрашивается, если игроков так много, они заинтересованы в игре и потом ещё долго жалеют о ней - зачем убивать? Знаю, у нас и на западе тоже полно дохлых ММО, которые примерно так же закрыли, но как не посмотришь на игры в Японии - через одну какая-нибудь ММО, и обязательно уже дохлая. Наверное, они просто срут ММОшками как мы - платформерами, но разве это так просто? ММО же самый сложный жанр...
>стратегии
>нужно сделать игру на 95% чтобы понять вообще веселая она или нет
Добавление множества разнообразных юнитов и строений входит в 95% или в 5%?
>нашел график сложности-выгодности реализации игровых жанров
Нам покажешь?
Затраты на поддержание стали почти равны донатам игроков, очевидно же. В азии игрок искушен сонями ммо на выбор, а зп it-шников там огроменные. Вот и получается, что выжить сможет только хайповая сосалка бабок.
У нас мелкие студии, чтоб выжить, жопу продают крупным холдингам например. До сих пор горит с продажи королевства мейлру, они в такой понос скатили все, пиздец. А до мейлу студия была независима и проект разрабатывали на кредит банка, так тогда можно было прям с кодерами ихними бегать и тестить новые локации (при этом был уговор, что шмот откатят всем участвовамшим), лампово было.
У меня было так же, сначала я хотел совмещать жанр ТД и пвп стратегии без прямого контроля. А это оказывается типо Clash of Clans и куча его клонов, включая Minion Masters, которая ещё добавила туда карты.
У меня была куча подобных идей, например мне очень когда неиграбельность пошаговости решалась одновременным планированием и "риал-тайм" резолвом, первая такая игра на моей памяти это вообще Laser Squad Nemesis 2003 года. После этого её много куда пихали, была интересная игрушка Atlas Reactor с её идеей "пошаговой мобы".
Но не в оригинальности дело, все успешные игры были реально Игра1+Игра2, или вообще более отполированная Игра1. Я бы с удовольствием поиграл в клоны первой части Majesty и Knights And Merchants, но годных кандидатов просто нет. Из последнего Northgard интересно объединил сити билдер и ртс с разделением по зонам.
Игре не обязательно быть оригинальной. Качественных мало. Посмотри на WoW, там оригинальностью никогда и не пахло, просто хорошо сделанная ммо на фоне наколеночных корейских гриндилок. Оригинальность может быть в деталях, сюжете, в каких-то мелочах. Советую на каждую идею сделать на коленке сырой урезанный прототип, чтобы понять насколько это играбельно, насколько это в сухом остатке способно приносить удовольствие. Ты ахуеешь как твои сильные идеи вдруг станут говном говна, а казалось бы слабые и ниочёмные вдруг вырастут в дело жизни.
Всё что в ней есть, уже где-то у кого-то было. Об этом ещё во времена той первой классики говорили. А уж что было потом, вряд ли имеет отношение к треду, так как вов был уже успешен.
Механика, квесты, классы, прокачка, шмотки, боёвка, даже стиль и устройство локаций. Метелица просто сделала это качественно не изобретая ничего нового. Я не спорю, что это тоже неслабый объём работ, но не обязательно вымучивать из себя уникальные идеи, достаточно найти то что ещё не сделано достаточно хорошо.
Короче такая идея, сделать игру где ты принимаешь моральные решения как в Prey например, но с одним НО перед игрой ты одеваешь специальные наручники которые будут бить тебя разрядами тока каждый раз когда ты умираешь, получешь урон. Также снять наручник будет невозможно, и отойти от игры также невозможно до тех пор пока или не выполнишь определенные квесты за день. И если ты отойдешь от игры или поставишь на паузу наручники будут бить тебя сильнейшими разрядами.
Украл идею, теперь нужны тестеры.
> по книге сделана или по настолке, она сама по себе уже оригинальна
Ну вот почитай идеи Кириллов хоть здесь, хоть где-то ещё. Там ничего совсем про книги нет. Везде хочу чтобы гта выебал крузис которого выебал обливион и чтобы караваны грабились.
Я недавно думал, что моя нынешняя корованота довольно оригинальная по геймплею. Потом решил, что в неё было бы прикольно добавить внутреигровой лог, и резко осознал, что я тупо изобрёл боёвку с активной паузой как в Балдурс Гейте. Правда, основанную на скиллшотах, уворотах и таймингах, так что надежда есть, но пока только в маняфантазиях.
https://www.youtube.com/watch?v=ASxY6Dy6_Fk
Вот бы кто пояснил, что за символ слева от Гондолы на стене нарисован? Может он тоже оттуда, но я давно не играл, а сейчас ставить влом.
Идею такую встречал один раз, где она была была реализована бы нормально, но, поскольку все вокруг Кодзимы, то моя тоже утонет в безызвестности.
Основная идея уже есть в игре Duskers, которая вышла 5 лет назад.
Однако реализовать её можно двумя пока что очевидными путями, более привлекательными для любителей тактических игр.
Первый, это когда мы, по сюжету, играем за капитана корабля-мусорщика, который имеет в начале пути утлое космосудно с набором примитивных дронов, управляемых по схеме реализованной в Door Kickers. С кучей апгрейдов и примочек для дронов и корабля, которые открываются по мере прохождения в зависимости от пути по сюжету.
В принципе это может быть клоном Закатников, только с лучшей графикой, анимацией боя, эффектами и звуками.
Самое сложное технически - это реализовать процедурную генерацию замкнутых пространств, попадающихся по пути заброшенных станций и космических кораблей с разными ловушками и формами жизни, их облюбовавшими. Конец короткого сюжета в принципе может быть любым не сложным для казуального рогалика. Наподобие ФТЛ, или превозмогания последнего гигантского космического корабля с огромным количеством полезного лута.
Фишка игры в принципе может быть управление через консоль роботами внутри корабля. Но лучше сделать две сложности - изи и хардкор, где консоль будет только у хардкорщиков.
Есть еще второй путь реализации игры с подобной механикой, но он более сложный, потому что нужен лор с фантазией.
ГГ будет иноземным разумом, управляющим бездушными машинами для захвата космического флота только что покорившего солнечную систему человечества.
Тактически это те же бои в замкнутых пространствах против людей, что и в Пинателях Дверей, но другими средствами.
Учитывая отсутствие подобного рода проектов на рынке, не вижу почему это не выстрелит так же как Пинатели дверей, а при хорошо проделанной работе может и посильнее.
Давно обмазываюсь африканской / ближневосточной культурой, было бы интересно сделать что-то в этом сеттинге, вроде древней Центральной Африки, с мотивами тамошней мифологии, попобавой и негритянками.
Графика — ну что-то вроде Don't Starve, только менее гипертрофированное. Чтоб выглядело сурово и более-менее реалистично.
Сюжет максимально ненавязчивый, игра должна увлекать как песочница сама по себе.
Игрок волен идти на все 4 стороны, мир генерируется по мере продвижения, со всякими случайными встречами, лагерями людоедов и прочим контентом.
Снаряжение — чисто каменный век. Крафтится на месте из найденных ресурсов — каменные топоры, луки, копья и прочий примитив. Можно построить хижину и завести примитивное хозяйство. Не забываем, что у нас Центральная Африка задолго до нашей эры.
Прокачка влияет только на доступное снаряжение. Т.е, вместо "копья" можно скрафтить "копьё с кремневым наконечником". Но тут проблема — нужно сделать его максимально разнообразным не выходя за рамки означенного сеттинга.
В целом вся суть игры — игрок исследует местность, прокачивается, крафтит, строит лагерь. Игра должна поощрять к тому, чтобы не задерживаться долго на одном месте.
Каннибализм, кровавые культы, жертвоприношения, чудовища из африканской мифологии — всё это должно быть. Но магии в виде заклинаний, зелий, рун и прочего нет.
Пока что непонятно, как реализовать смерть персонажа. Есть вариант, что после смерти он поднимается в виде нежити и имеет небольшой запас времени на то, чтобы поесть человечины / провести ритуал и вернуть себе человеческий облик, потеряв при этом часть рандомных навыков и снаряжения. Если не успел / убили опять — нужно создавать нового персонажа. Старый удаляется либо становится персонажем случайной встречи.
Хотя, скорее всего, это будет унылым говном, в которое никто не захочет играть.
тоже вот таким вдохновлялся, почитав народных сказок зулусов. мифология вообще топчик, там контента далеко ни на одну игру хватит. ну и плюс чернуха, садизм, болезни, гной, канибализм, пожары травы и прочее, всё как мы любим.
пили короче, играть будут, тема незаезженая и на рогалик ложится прелестно
А в чём цель игры? Чего надо добиться? Просто выжить как можно дольше, как в том же донтстарв?
Цель только для мотивации игрока, как поиск артефактов в Conan Exiles. Нужно пересечь пустоши и достигнуть неких легендарных Плодородных Равнин, где всегда весна и всего в изобилии. Для этого нужно двигаться в любом направлении в течении n-количество дней, причём чем ближе Равнины — тем суровей враги, чаще уникальные случайные встречи и выпадение редкого снаряжения, которое игрок не может скрафтить самостоятельно. Когда игрок достигает условных Равнин, ему на выбор предлагается закончить прохождение (игра показывает картинку — уставший персонаж, сбросив лишнее снаряжение, уходит в далёкие зелёные поля), либо остаться в пустошах и продолжить выживание. Мир по прежнему остаётся бесконечным и можно идти на все четыре стороны.
Если игрок погибает окончательно, игра идти придётся заново. Но тут надо какой-то баланс придумать, чтобы игра не была однообразной, но у игрока не сильно сгорала жопа в случае окончательной смерти на последнем этапе прохождения.
>>725876
Сказки Зулу Струве? Тоже этим вдохновлялся. Годная книга.
Есть у меня идейка с игрой как starbound но больше как oxygen not included. Я конечно могу сделать планету круглой (не так как в старбаунде), это для того что бы чем ты ближе к ядру тем тебе меньше обходить "вокруг". Есть проблема. Я могу сделать планету круглой применив шум перлина и расстояние (напимер шум+расстяние, и если он меньше примерного радиуса планеты то ставится блок. Так планеты не будет идеально ровной)
Есть только вот вопрос. В старбаунде планету можно обойти, но т.к. планета всё же выходит прямоугольником и тебя просто телепортирует с одного края на другой (этого не заметно но это так). КАК БЛЯТЬ МНЕ СДЕЛАТЬ ТАКУЮ ЖЕ ЦИКЛИЧНУЮ ГЕНЕРАЦИЮ МИРА? Надеюсь меня долбаёба кто нибудь поймёт ибо расписал я хуёво
Кстати, про то что в старбаунде планеты не круглые говорит то что хоть на какой ты высоте будь, тебе налево/направо одно и тоже расстояние идти что бы обойти её. Поэтому я сделаю действительно круглые планеты и буду вращать камеру и вектора движения, по гравитации.
бтв, физику хочу как в Noita, но более оптимизированную для слабых пк
Потом надо добавить белых протагонистов, чтоб горело у тех, кто требовал нигеров в играх про средневековую Европу.
> КАК БЛЯТЬ МНЕ СДЕЛАТЬ ТАКУЮ ЖЕ ЦИКЛИЧНУЮ ГЕНЕРАЦИЮ МИРА?
чтобы зациклить перлин, тебе достаточно скопировать направляющие генерирующих точек с одной стороны на другую.
но я вообще не представляю как ты собрался делать вот это
> чем ты ближе к ядру тем тебе меньше обходить "вокруг".
, и, самое главное, нахуя? зачем, кому от этого играть будет веселее? любая реализация такой хуйни будет кривой, так как из квадратных чанков не собрать кружок. в итоге из-за сомнительной реалистичности будет через жопу
Кирилло тред же. Типичная фича ослепленного на полэкрана чела с деревянной ногой на каталке.
Разумеется. Алсо, типично заход идёт не с той стороны. Никто (почти) реально не придумывает "давайте сделаем шутан про роботов!", а идут с другого направления: "мы сделали крутую механику бега по стенами, в какой сеттинг её можно засунуть?".
Я в основном для себя делаю, ибо хочу поиграть во что то такое, а нету.
Квадратные чанки ж будут, просто я их крутить буду. хезе. Говорю, как даун расписываю, так что забей
Насчёт перлина, если я просто копирую значение с одной стороны на другую то у меня слишком резкий переход, это как сгенерировать мир в майнкрафте на версии 1.5.2 а потом резко перейти на 1.14, там будут чанки с разной высотой и биомами.
В старбаунде же нет никаких резких переходов "вокруг" планеты
В сеттинг Мехнера. Мехнер, ану иди сюда. Денег хошь? Вот подписывай бумаги.
> просто я их крутить буду
бежишь ты такой по подземелью, рядом с верхним краем чанка, а над головой персонажа СМЕЩАЮТСЯ ТЕКТОНИЧЕСКИЕ ПЛИТЫ, причем синхронизируясь с героем
>>726001
> Насчёт перлина, если я просто копирую значение с одной стороны на другую то у меня слишком резкий переход
смотри, вот это направляющие перлина. если их скопировать по бокам треугольника, получится ровный незаметный переход.
а вот тебе шум перлина, сгенерированный фотошопом и скопированный 2 раза.
а вот статья с хуябра как такое пилить
https://habr.com/ru/post/342906/
> любая реализация такой хуйни будет кривой, так как из квадратных чанков не собрать кружок. в итоге из-за сомнительной реалистичности будет через жопу
> бежишь ты такой по подземелью, рядом с верхним краем чанка, а над головой персонажа СМЕЩАЮТСЯ ТЕКТОНИЧЕСКИЕ ПЛИТЫ, причем синхронизируясь с героем
Та ты саепал, а за статью с хабра спасибо
делаешь ммо анально привязку чтоб нехуй юля саас и ниибет
игрокам впадлю жить в этом говне но они могли бы купить копию
ря невыгодно килл
гтто1
Уже начинал делать игру, но наебнулась винда, а в гит "первую рукопись" рука не поднималась залить. Делал основной упор в коде на сетевую безопасность, тк всегда мечтал о коопных играх.
Буквально вчера вдохновился воксельным модулем для юнити и расписал что будет в игре, котрую я всегда хотел, но нигде не видел. Получилась простыня на три страницы и многое осталось в мыслях, потому что фантазировать хорошо, но и код учить надо.
Вот только хуй когда она выйдет, сейчас после самообучения буду искать новую работу по профе, время от времени по вечерам реализуя планы с простыни и возможно таким черепашьим темпом года через два соберу играбельную преальфу и буду клянчить балла краудфандингом на единственное, что мне интересно в этой жизни.
Если у тебя проблема с идеями - просто вспомни, какие игры тебе больше всего понравились, чего в них не хватало, какие не понравились но в них была отличная идея которую стоит раскрыть.
Меня сильно вдохновила heat signature с шикарными механиками боевки, но ущербным эндгеймом в котором непонятно зачем продолжать. Клон дрон он денжер зон просто отличный. Jalopy за образ и атмосферу дороги с максимальным взаимодействием с транспортом, его кастомизацией - хотя игра говно, играть невозможно. Вот есть куча таких идей, которые либо плохо реализовали, либо я даже не встречал в играх но очень хотел бы, может и тебе стоит посмотреть в этом направлении.
У меня тоже такое было. Идеи абсолютно оригинальные. Первая всралась с выходом майнкрафта. Я с пяти лет рисовал в пеинте пикселями карты, человечков, только с видом сбоку и мечтал, что вот дорасту, научусь кодить и сделаю. Потом ещё и powderbox вышел с физикой и химией частиц. Но я не терял надежды, ведь даже там нельзя было взаимодействовать с окружением будучи в нем персонажем. А потом вышла noita. Но её сделали даже лучше чем я планировал, так что антибугурт. Сейчас я стал кодером и пилю очередную идею надеясь успеть с ней первым, хотя тут из оригинальности будет только подход к геймплею, революционного у меня почти не осталось :с
Добра тебе, анон.
У меня по-другому вышло: я когда-то увидел трейлер по Stanley Parable, то представил себе в голове определенную игру, и мечтал, как буду в нее играть. Когда же она вышла, то я понял, что это совсем не то, о чем я мечтал. Да, она была неплоха, но не то, сюжет есть, про то как игра играет игроком, а он и не против, только вот паззлов маловато. То, что я себе представлял было больше похоже на Antichamber, но именно в сеттинге Stanley Parable, Portal 2, и т.п. Antichamber мне показался суховат, сплошной паззл без сюжета. Добавил бы еще и Kairo в этот ряд, мне она понравилась неторопливой созерцательностью. Знаю, что еще есть из подобных Witness, но пока не пробовал.
Так что теперь я готовлюсь сам запилить игру мечты, но пока учусь кодить графоний и работаю над простеньким проектом для саморазвития.
Обрати внимание на видосики где парень делает движок для рендера неэвклидовых пространств. Мне кажется, с твоими примерами это может быть тем, что ты ищешь или, как минимум, добавит вдохновения.
>пилю очередную идею надеясь успеть с ней первым, хотя тут из оригинальности будет только подход к геймплею
Расскажи хоть что за идея и революционный подход.
Конечном тебе сразу кто-то напишет, что уже украл идею и завтра выпустит её в стиме, но мы же понимаем, что аз всю историю гд такого не было, мы тут настолько ленивые уёбки, что нам даже воровать лень.
Постараюсь покороче. В скобочках буду оставлять референсы, которыми вдохновился или по которым можно примерно понять суть.
Шутер от первого лица на воксельном движке с полной разрушаемостью (teardown). Играешь за наёмника, после корооткого обучающего вступления попадаешь в хаб-локацию - небольшую орбитальную станцию в которой ты снимаешь комнату. Комнату можно обустраивать, через ноут делать покупки, брать квесты, искать инфу и тд. На поздних этапах можно будет менеджить сам хаб. На ранних комната больше для уютных моментов расслабления после напряженной миссии и первая причина вообще их брать - оплата аренды.
Сами миссии могут быть в любой точке мира на разном удалении от станции, а лететь нужно самому или на "космотакси" за отдельную плату. Такой способ повысить сложность на поздних этапах, когда путешествие станет проще и одновременно отказ от линейной сложности и рельсов в целом. Для мира планирую подготовить одну солнечную систему. Рандомная генерация редко когда делает игру интереснее. Цель у заданий также может быть разной, тут раздолье - от "прилети на планету, взорви базу\укради предмет\собери инфу" (heat signature) до наполовину случайных сценариев со спасением и буксировкой кораблей\станций в традициях "чужого".
Основной упор хочу сделать на детальность предметов, проработку реакций ИИ, чтобы они реагировали как можно живее.
Дичайше вдохновляюсь AIDungeon - ребята сделали D&D на нейросети, внутри которой вполне адекватно можно общаться с персонажами. Они скатываются в треш, но потому что кроме них в игре ничего нет. В моих планах давать нейросети меньше свободы и просто скормить им лор, чтобы человек мог получать его из диалога с этакими чат-ботами. Хз выйдет или нет, но потенциально это возможно.
В мидгейме можно будет купить меха и прилетать на миссию с ним, если транспорт сможет его возить - транспорт, само собой, тоже можно будет переоборудовать, кастомизировать, покупать, продавать, чинить ручками неисправные модули в самом простом формате (ss13).
Отдельно мне дико не хватает в играх погружения. Весь худ будет неопциональным, если ты в шлеме - ты это видишь. Блики на стекле, трещины, царапины, сколы при попадании по нему, если на ГГ закрытый бронированный шлем с визорами вместо стекол, у них могут быть различные режимы с разными спектрами, при неполадках они будут зернить. Транспорт будет управляться мануально (jalopy, subnautica) с возможностью забиндить кнопки на горячие клавиши не выходя в меню.
И это примерно половина идей - еще обязательно должны быть аугментации, разные расы вроде зергов или некроморфов и ветки миссий по очистке планет от них, глобальное влияние выбора миссий с течением времени, генная инженерия и так далее.
При чем я не совсем кирилл: начинал фронтом, сейчас учу ноду, доучиваю вьюшку чтобы перекатываться на очередные +500, но даже со ставкой в 3к я нихрена не могу накопить, уйти с работы и просто делать игру. Да и плюсы для меня не родной язык, так что еще плюс месяц-два в копилку времени.
Если вдаваться в подробности, выйдет еще пять таких простынь, в целом как-то так. В целом ничего революционного не осталось, все хоть немножко но уже где-то было, но при этом кроме меня такую игру никто не соберется делать. Как минимум потому что самая большая аудитория - это дети, а для детей нужно чтобы было казуально. Не просто удобно, а именно казуально - чтобы все само, а ты время от времени жмешь кнопки. Meh
Постараюсь покороче. В скобочках буду оставлять референсы, которыми вдохновился или по которым можно примерно понять суть.
Шутер от первого лица на воксельном движке с полной разрушаемостью (teardown). Играешь за наёмника, после корооткого обучающего вступления попадаешь в хаб-локацию - небольшую орбитальную станцию в которой ты снимаешь комнату. Комнату можно обустраивать, через ноут делать покупки, брать квесты, искать инфу и тд. На поздних этапах можно будет менеджить сам хаб. На ранних комната больше для уютных моментов расслабления после напряженной миссии и первая причина вообще их брать - оплата аренды.
Сами миссии могут быть в любой точке мира на разном удалении от станции, а лететь нужно самому или на "космотакси" за отдельную плату. Такой способ повысить сложность на поздних этапах, когда путешествие станет проще и одновременно отказ от линейной сложности и рельсов в целом. Для мира планирую подготовить одну солнечную систему. Рандомная генерация редко когда делает игру интереснее. Цель у заданий также может быть разной, тут раздолье - от "прилети на планету, взорви базу\укради предмет\собери инфу" (heat signature) до наполовину случайных сценариев со спасением и буксировкой кораблей\станций в традициях "чужого".
Основной упор хочу сделать на детальность предметов, проработку реакций ИИ, чтобы они реагировали как можно живее.
Дичайше вдохновляюсь AIDungeon - ребята сделали D&D на нейросети, внутри которой вполне адекватно можно общаться с персонажами. Они скатываются в треш, но потому что кроме них в игре ничего нет. В моих планах давать нейросети меньше свободы и просто скормить им лор, чтобы человек мог получать его из диалога с этакими чат-ботами. Хз выйдет или нет, но потенциально это возможно.
В мидгейме можно будет купить меха и прилетать на миссию с ним, если транспорт сможет его возить - транспорт, само собой, тоже можно будет переоборудовать, кастомизировать, покупать, продавать, чинить ручками неисправные модули в самом простом формате (ss13).
Отдельно мне дико не хватает в играх погружения. Весь худ будет неопциональным, если ты в шлеме - ты это видишь. Блики на стекле, трещины, царапины, сколы при попадании по нему, если на ГГ закрытый бронированный шлем с визорами вместо стекол, у них могут быть различные режимы с разными спектрами, при неполадках они будут зернить. Транспорт будет управляться мануально (jalopy, subnautica) с возможностью забиндить кнопки на горячие клавиши не выходя в меню.
И это примерно половина идей - еще обязательно должны быть аугментации, разные расы вроде зергов или некроморфов и ветки миссий по очистке планет от них, глобальное влияние выбора миссий с течением времени, генная инженерия и так далее.
При чем я не совсем кирилл: начинал фронтом, сейчас учу ноду, доучиваю вьюшку чтобы перекатываться на очередные +500, но даже со ставкой в 3к я нихрена не могу накопить, уйти с работы и просто делать игру. Да и плюсы для меня не родной язык, так что еще плюс месяц-два в копилку времени.
Если вдаваться в подробности, выйдет еще пять таких простынь, в целом как-то так. В целом ничего революционного не осталось, все хоть немножко но уже где-то было, но при этом кроме меня такую игру никто не соберется делать. Как минимум потому что самая большая аудитория - это дети, а для детей нужно чтобы было казуально. Не просто удобно, а именно казуально - чтобы все само, а ты время от времени жмешь кнопки. Meh
Еще одной большой идеей было сделать браузерную ммо с поддержкой на мобилах (если что, это не сложно), писал на сокетах и мне это казалось таким говнокодом, что решил писать в стол. Успел реализовать регистрацию, список игроков, перемещение по глобальной карте в стиле mount & blade, но 2д с векторной графикой. Из революционного была идея сделать магию общедоступной в любой момент игры. Т.е. человек где-то в крипте находит древний фолиант, а там заклинание. Ну, например чтобы деревья вокруг выросли, что угодно. И это заклинание ему было доступно изначально.
При чем сеттинг - самое обычное средневековье.
Так вот, с течением времени люди бы делились между собой заклинаниями или наоборот хранили их в тайне сжигая книги. Так или иначе что-то бы да публиковалось и мир из обычного средневекового превращался в магический, где даже уборщица подметает не обычной метлой, а зачарованной. При этом все смазано внутриигровой экономикой, политикой, рп, условным строительством.
Второй идеей было именно оно - строительство. По миру раскиданы источники ресурсов, которые можно добывать и что-то из них крафтить. Если коротко, то в планах было дать цель игрокам строить города возле ресурсов, прокладывать дороги, сражаться за ресурсы и, КОНЕЧНО ЖЕ, отправлять караваны или грабить их.
Но винда наебнулась, я расстроился, потому что сделал намного больше чем планировал просто для теста сокетов и ноды, пока что не оттаял, но планирую вернуться к этой идее. Хотя геймплейно это не так же интересно как вторая, да и многие моменты в ней я не продумал, в частности боёвку. В последний момент остановился на чем-то вроде battle brothers с гексагонами. Кстати да, еще рендер гексагональных карт по шаблону и рандомно успел сделать. Тоже с свг, подвязал спрайты, анимацию передвижения юнитов, а саму боёвку не успел.
Третья идея для этой игры была разрушить стены между игроками, когда какими-то предметами нельзя обмениваться, склад игрока нельзя найти и так далее. Но там уже хитрые и упоротые решения, не вижу смысла расписывать, тем более, что это все равно не успел реализовать. Может если закрою слепые пятна в геймплее и не успею к тому моменту начать проект на анриал, вернусь к ней.
Еще одной большой идеей было сделать браузерную ммо с поддержкой на мобилах (если что, это не сложно), писал на сокетах и мне это казалось таким говнокодом, что решил писать в стол. Успел реализовать регистрацию, список игроков, перемещение по глобальной карте в стиле mount & blade, но 2д с векторной графикой. Из революционного была идея сделать магию общедоступной в любой момент игры. Т.е. человек где-то в крипте находит древний фолиант, а там заклинание. Ну, например чтобы деревья вокруг выросли, что угодно. И это заклинание ему было доступно изначально.
При чем сеттинг - самое обычное средневековье.
Так вот, с течением времени люди бы делились между собой заклинаниями или наоборот хранили их в тайне сжигая книги. Так или иначе что-то бы да публиковалось и мир из обычного средневекового превращался в магический, где даже уборщица подметает не обычной метлой, а зачарованной. При этом все смазано внутриигровой экономикой, политикой, рп, условным строительством.
Второй идеей было именно оно - строительство. По миру раскиданы источники ресурсов, которые можно добывать и что-то из них крафтить. Если коротко, то в планах было дать цель игрокам строить города возле ресурсов, прокладывать дороги, сражаться за ресурсы и, КОНЕЧНО ЖЕ, отправлять караваны или грабить их.
Но винда наебнулась, я расстроился, потому что сделал намного больше чем планировал просто для теста сокетов и ноды, пока что не оттаял, но планирую вернуться к этой идее. Хотя геймплейно это не так же интересно как вторая, да и многие моменты в ней я не продумал, в частности боёвку. В последний момент остановился на чем-то вроде battle brothers с гексагонами. Кстати да, еще рендер гексагональных карт по шаблону и рандомно успел сделать. Тоже с свг, подвязал спрайты, анимацию передвижения юнитов, а саму боёвку не успел.
Третья идея для этой игры была разрушить стены между игроками, когда какими-то предметами нельзя обмениваться, склад игрока нельзя найти и так далее. Но там уже хитрые и упоротые решения, не вижу смысла расписывать, тем более, что это все равно не успел реализовать. Может если закрою слепые пятна в геймплее и не успею к тому моменту начать проект на анриал, вернусь к ней.
Я видел наверное все эти видео, примерно с тех пор, как вышли Portal 2 и Stanley Parable, и уже расписал себе заранее кое-какие алгоритмы для реализации и идеи для сюжета. Просто сейчас делаю проект сильно попроще, чтобы доразобраться с такими вещами, как управление ресурсами (т.е. модели, текстуры, материалы, звуки), организация рендера, машина состояний.
Понимаю, что занимаюсь велосипедостроительством, да и делаю это уже не первый раз, постоянно выбрасываю старый код и пишу почти с нуля (на самом деле списываю некоторые удачные вещи со старой версии), и каждый раз получается по чуть-чуть лучше. Правда сейчас заставил себя перестать _делать движок_, не пишу код, который не будет использован сразу же, но все равно, то что получается - и есть движок. В любом случае, даже от первого вывода цветного треугольника на OpenGL я получаю больше фана, чем когда пытался осваивать Unity и UE.
Что интересно, было видео о том, как на движке Portal 2 (на самом деле Source, той версии, которая в Portal 2 использовалась) человек сделал тестовый уровень с неевклидовой геометрией используя порталы, но пряча их таким образом, чтоб уровень казался сплошным, без сине-оранжевых рамочек. И несмотря на то, что оригинальную игру я уже несколько раз прошел, это видео все равно кажется очень клевым.
По описанию очень похоже на это:
https://www.youtube.com/watch?v=kEB11PQ9Eo8&ab_channel=CodeParade
Но вроде бы тут не сорс.
Тоже думал про то чтобы писать свой движок и это не совсем велосипед. Все-таки для внедрения собственных фич нужно работать либо с опенсорсным модулем, либо делать костыли. Например не так давно вышла либа для воксельной графики. Да, крутая, но половина возможностей доступна только по платной подписке. И даже с ней не факт, что удастся адекватно внедрить свою физику или поведение частиц.
Другое дело, что писать велосипед не будучи конструктором велосипедов такое себе дело. Чтобы этим не заниматься, тебе стоит найти работу, на которой тебя познакомят с архитектурой больших приложений, где не придется писать в стол и банальные вещи ты начнешь делать на автомате. Имхо, самое полезное, если нет кодерского бекграунда. При чем не обязательно это должно быть связано с играми, а работа это всегда приятная. Сидишь, задачки решаешь, а тебе за это деньги платят. Общаешься с коллегами, они рассказывают про новые способы решения задачек, что-то читаешь сам, по-своему весело. Хотя конечно не знаю, есть ли такая возможность и желание. Просто к слову.
А вот из всех твоих референсов мне больше всего понравилась античамбер по логике построения задач. Приятно было отказываться от предсказания результата чтобы найти решение. Только цветовая схема жутко вырвиглазная и слегка пустовато.
Еще вспомнил игру Perspective, где физика мира подстраивается под угол зрения. Очень крутая задумка и приятная реализация. Игра простая, но все работает так, как ты видишь. Практически на уровне песочницы.
Нет, я имел в виду это: https://www.youtube.com/watch?v=_xFbRecjKQA
У меня именно такая работа :3 и даже познакомили с такими штуками как Trac, Gerrit (про git уже молчу), Confluence. Правим баги и дописываем хотелки заказчиков в ынтерпрайзе. Бэкграунд у меня до этого был в основном эникейско-админский. Конечно кодить я начал учиться лет двадцать назад, но это примерно на 90% были всякие учебные задания, курсовые, олимпиадные, а сейчас хочу что-то свое и законченное.
Вот именно дизайн в Antichamber мне не понравился, но, как говорится, каждый дрочит как хочет, все таки рейтинги у нее хорошие.
Perspective вспомнил, конечно оригинальная игра, но с другой стороны мне кажется там игрок легко может все поломать, слишком сильно уменьшив или увеличив фигуру.
Помню, что еще раньше чем увидел Perspective, продумал, как можно будет сделать порталы, меняющие масштаб и даже гравитацию (т.е. вышел на потолке и продолжаешь по нему ходить как по полу).
> еще раньше чем увидел Perspective
> порталы, меняющие масштаб и даже гравитацию
Позже чем увидел первый прей, оригинальный, про индейцев и инопланетян?
Концовка видоса охуенна, наглядно показано, как это всё сделано. Путём дичайшего копипаста и рендеринга камеры из соседнего помещения в который поведёт портал на поверхность этого портала.
вот такие видосы очень ценны. А то обычно покажут "ля, как могу! а ты не можешь, азазаз!"
Про Prey читал давно, какие там были громадные технологические идеи, например еще до появления GPU использовать для расчетов ресурсы соседнего компа подключенного по сети, или многопользовательский редактор карты прямо в движке.
То, что вышло сейчас - не смотрел и не читал, только купил на распродаже и отложил в долгий ящик среди сотен других игорей в стиме.
Думаю, что все дело в BSP-движке. Я больше склоняюсь к использованию секторов пространства, наподобие как это было в старом добром Duke Nukem 3D. Кстати, еще один источник вдохновения - оттуда карта Lunatic Fringe, где кольцевой коридор делает не 360, а 720 градусов, очень хочу такое у себя замутить.
> Думаю, что все дело в BSP-движке.
А ты видос внимательно пересмотри до конца. Там дело именно в рендере соседней локации на поверхность портала.
Я имею в виду, что понимаю, почему сделано именно так, несколькими локациями с копипастой, а не иначе - потому что это BSP-движок - Source, внучатый племянник id Tech 2.
Был бы движок унаследован от Dike Nukem 3D - было бы сделано чисто одной локацией, с настоящими порталами, когда одни границы секторов ссылаются на другие, расположенные так, как не может быть в евклидовом пространстве.
>с настоящими порталами
А в чем разница кроме способа реализации? Потому что если её нет, то звучит как желание заморочиться ради того чтобы заморочиться.
> было бы сделано чисто одной локацией, с настоящими порталами, когда одни границы секторов ссылаются на другие
Где бы об этом почитать без тонн воды об движке дюка?
> А в чем разница кроме способа реализации?
Я не тот анон, но отвечу за него. В видосе выше автор избегает проносить предметы сквозь порталы и вообще старается спиной заходить. Потому что если внимательно смотреть на момент прохождения через портал, вскрывается фальшь: ты не просматриваешь пространство за порталом, ты смотришь плоскую картинку, которая выведена шейдером на поверхность портала.
Анон, который говорит про некие секторы, которые рендерятся ссылочно, очень заинтересовал. Но скорее всего такую технологию не вывезут современные пека, поэтому её не используют в современных ААА играх.
Я тот анон, который мечтает о неевклидовой игре.
Честно говоря пока не знаю насколько пека вывозит, я еще только учусь, но мой хитрый план катить колесо был примерно такой:
0. вся локация разбита на блоки (желательно достаточно крупные, чтобы не образовывать длинные насквозь просматривающиеся коридоры, но не настолько крупные, чтобы между любыми двумя соседними блоками был только один портал), и связи между ними описываются графом. Каждый блок состоит из кучи статических мешей, если уровень смоделирован как в движках TES и Fallout, или одного большого статического меша - это не важно, важно, чтобы помимо собственной модельной матрицы была еще одна, "корневая", которая будет временно размещать блок в видимом пространстве, вместо традиционного Model x View x Projection будет связка Root x Model x View x Projection.
1. сначала отрисовывается текущий блок, в котором находится камера, и его корневая матрица - единичная.
2. каким либо способом проверяется, видны ли порталы ведущие из него: пересекается ли квад портала с фрустумом камеры, или отрисовывается квад портала в стенсил-буфер (проверка через feedback количества прорисованных фрагментов), или проходит ли квад портала тест на иерархическом Z-буфере
3. берется под-дерево соседей из графа локации и с префиксным обходом отрисовываются видимые соседние блоки. При этом каждому из них устанавливается корневая матрица так, чтобы разместить этот соседний блок относительно его "родительского" блока. Важно организовать разбиение локации так, чтобы высота этого дерева получалась не больше 3 включая корень, ибо жопой чую, производительность реально может просесть. Тут еще может помочь наличие LoDов у блоков.
4. предпочитаю deferred, поэтому в пунктах 2 и 4 происходит отрисовка в толстый буфер кадра, куда пишутся альбедо, нормали, металл-шероховатость, и мировые координаты фрагмента. Далее координаты источников света приводятся к "временным мировым" и вычисляется освещение в рамках этой временно скомпонованной локации.
5. постобработка кадра
6. профит!
Я тот анон, который мечтает о неевклидовой игре.
Честно говоря пока не знаю насколько пека вывозит, я еще только учусь, но мой хитрый план катить колесо был примерно такой:
0. вся локация разбита на блоки (желательно достаточно крупные, чтобы не образовывать длинные насквозь просматривающиеся коридоры, но не настолько крупные, чтобы между любыми двумя соседними блоками был только один портал), и связи между ними описываются графом. Каждый блок состоит из кучи статических мешей, если уровень смоделирован как в движках TES и Fallout, или одного большого статического меша - это не важно, важно, чтобы помимо собственной модельной матрицы была еще одна, "корневая", которая будет временно размещать блок в видимом пространстве, вместо традиционного Model x View x Projection будет связка Root x Model x View x Projection.
1. сначала отрисовывается текущий блок, в котором находится камера, и его корневая матрица - единичная.
2. каким либо способом проверяется, видны ли порталы ведущие из него: пересекается ли квад портала с фрустумом камеры, или отрисовывается квад портала в стенсил-буфер (проверка через feedback количества прорисованных фрагментов), или проходит ли квад портала тест на иерархическом Z-буфере
3. берется под-дерево соседей из графа локации и с префиксным обходом отрисовываются видимые соседние блоки. При этом каждому из них устанавливается корневая матрица так, чтобы разместить этот соседний блок относительно его "родительского" блока. Важно организовать разбиение локации так, чтобы высота этого дерева получалась не больше 3 включая корень, ибо жопой чую, производительность реально может просесть. Тут еще может помочь наличие LoDов у блоков.
4. предпочитаю deferred, поэтому в пунктах 2 и 4 происходит отрисовка в толстый буфер кадра, куда пишутся альбедо, нормали, металл-шероховатость, и мировые координаты фрагмента. Далее координаты источников света приводятся к "временным мировым" и вычисляется освещение в рамках этой временно скомпонованной локации.
5. постобработка кадра
6. профит!
60 раз в секунду это надо делать. квады-графы перекомпоновывать и пересчитывать им освещение. Щитота я сомневаюсь, что эта задачка под силу текущему поколению.
Там ничего не надо сильно перекомпоновывать, надо только срез графа делать, бинарный поиск по таблице со списком ребер (вершина-вершина), если она заранее отсортирована, то пусть в ней хоть сто тысяч ребер графа - это ерунда.
Освещение deferred, теневые карты рисуются для источников света в ближайших блоках, сначала в них запекается статическая геометрия, затем на каждом кадре проверяется только пересечение фрустумов камеры и источников, и если поменялась динамическая геометрия во фрустуме у источника, то теневая карта копируется из запеченой и дорисовывается.
Спасибо за веру в меня, буду стараться!
Здравая идея, бро. Помог бы с реализацией, если б руки из правильного места росли.
Если я тебе дам 100 рублей, ты мне готов дать 2000 разных идей?
> Смысл в идеях без реализации?
вот об этой тупости бегемотов я и говорил
> Если я тебе дам 100 рублей, ты мне готов дать 2000 разных идей?
Конечно
> вот об этой тупости бегемотов я и говорил
Если ты такой охуенный со своими идеями, почему еще ни одной не продал?
Кто тебе сказал что не продал? Один проект я уже полностью завершил и он успешно продается.
> Конечно
Иди зелени в другом месте, клоун.
> Один проект я уже полностью завершил
Я не про проекты спрашивал, а про продажу идей, тупой ты ребенок.
Сколько идей продал, мудила?
> Иди зелени в другом месте, клоун.
Лол и сразу слив чмоши. Че даже 100 рублей за свои охуительные идеи не выручил?
> Сколько идей продал, мудила?
Я тебе, тупой ты ушлепок, поясняю на пальцах: когда ты платишь геймдизайнерам бабло, ты платишь им за развитие твое ебучей идеи. Ты, петух, почему думаешь существуют бренды и ИС иски? Бренд - это ИДЕЯ, тупой ты обмудок, в которую порой вливают миллионы.
Иди подмывайся, маня, потом придешь оправдываться.
> сколько идей продал
> кек пук геймдизайнеры
> сколько ты продал лично чмоня?
> ну эт пук кек обделался нет ты
Ясно все с тобой, тупой ты долбоеб.
Это не оправдания. Я жду от тебя оправдания, скотина ты. Пока будешь сидеть у параши, лазить под шконку будешь когда тебе скажу. И не скули, подонок, понял?
типичный руснявый кирилл который нихуя не умеет, зато идеи у него огого
правда никому нахуй не нужны ))))
я видел его объявление на геймдев.ру
"собераю команду, магу делать квесты и песать лор. нужны порграмисты художнеки анематоры 3д."
Че, ровно ноль твоих идей кому-то понадобились? Но они же такие важные, как так? Где очереди за твоими идеями?
предлагал лям баксов
а у меня не было идей (((((((
Надо было позвонить этому дегроду и перепродать его идеи. Щас бы на островах коктейли пил.
надеюсь он там не обижается на нас и не прекращает придумывать идеи которые обязательно продадутся
но не сегодня мб завтра
))))))
в голос
ну да ладно, больше времени на идеи будет )))))
24
Да я в принципе соло собирался делать. Уже пробовал как-то давно с другом пилить проект, в итоге разосрались через час на мелочах. Каждый считал, что вносит бОльший вклад и ему виднее что как реализовывать.
Но я раскидал резюме по вакансиям на мидла, пока жду собесов как раз решил потыкать юнити с C# и боже мой, как это оказалось легко. После JS шарп как родной, только еще не дошел до мякотки - асинхронности и потоков, интересно посмотреть как реализовано. Уже определился с движком - юнити. Долго выбирал между ним и анриалом, но в пользу юнити накопилось больше хороших опенсорсных проектов.
Как первый референс буду использовать clone drone in the danger zone с их шикарным подходом к вокселям. Сегодня заканчиваю первую пробную игру, которая сразу же уйдёт в мусорную корзину, но я доволен, что это оказалось в разы легче чем я себе представлял.
Очень много, но делиться я ими бесплатно не буду, так как они 100% прибыльные при хорошей реализации.
Ничего из ничего не бывает. По настоящему новые идеи рождаются из решения задач технических или концептуальных (или и тех и других одновременно).
- аое скиллы\предметы типа гранат
- одноразовые бафы для ботов которые можно юзать или не юзать, но достать трудно
- модули дающие какой-то эффект всей базе
- ??? реквестирую идей
Хоба раз: человечество в этом сеттинге вышло в космос гораздо раньше благодаря найденным в Сибири инопланетным артефактам. Которые позволили существенно пересмотреть познания в математике, астрономии, металлургии, инженерии. Но радио и электричество по-прежнему находятся в зачаточном состоянии, а марсианские колонисты вооружены револьверами и винчестерами. На дворе вторая половина 19 века.
Хоба два: Марс совместными усилиями колонизируют Российская Империя и США, у которых в этом таймлайне весьма тёплые отношения. Причин для колонизации несколько — новые неисследованные просторы, скрытые в глубинах Марса загадки и технологии, ресурсы, которых нет на Земле.
При этом Марс пригоден для жизни, несмотря на свой холодный засушливый климат. В древности там существовала развитая цивилизация, оставившая после себя множество руин, храмов, подземелий и секретов, но нынешние марсиане — пустынные кочевники, застрявшие в каменном веке. Отчасти гуманоидные, на людей непохожи, биологически ближе к звероящерам, хоть и разумные.
Хоба три: народовольцы, идеи которых упали на благодатную почву — угнетаемые марсиане, сосланные на Марс каторжники, завозимые США негры и китайцы, адские условия труда шахтёров и фермеров, отсутсвие прямого контроля метрополии, кроме лояльных Земле корпораций, губернаторов и армии. То и дело вспыхивают восстания, поселения колонистов объявляют о независимости, бежавшие в пустыни негры учат марсиан обращаться с винтовками и устраивают грабительские рейды на фермерские города... Короче, фронтир как есть.
Геймплейно это могла быть рпг с серой моралью, фракциями и выбором. Что-нибудь в стиле первого фола.
Без pre cum хуйня полная, да ты и сам знаеш, газмяс.
Хоба, вымершая цивилизация марса списана с текущей земли, с йоба-компьютерами и инфосферой
Хоба, артефакты в Сибири были не марсианские
>Геймплейно это могла быть рпг с серой моралью, фракциями и выбором. Что-нибудь в стиле первого фола.
Это всё что имеет отношение к идеи игры. Остальное - дешевые маня-фантазии перед сном.
Без слов, но игра думаю будет ахуенная
от эт фантазёр
>>728146
У меня была идея спиздить идею с мобильной Magic Survival, выпустить её на ПК и добавить туда пушки.
Сделал прототип, но он получился не оч хороший, а в арт я не очень мог. Ну и забил, а через полгода-год чел полностью спиздил идею Magic Survival и выпустил Vampire Survivors, которая сильно хайпанула, а на волне хайпа сделали 20 Minutes Till Dawn с пушками, как я и хотел.
В целом горит с того, что идеи вроде придумываю неплохие, но доделать ничего не могу
Готов купить твою игру за 100к, кидай скриншоты
Здесь можно было ввести следующие правила:
— Монстр априори бессмертен. Гигантский тираннозавр, охотящийся за персонажем с одним луком. Хищник, устроивший игру с очередной добычей, вооружённой только мачете. Выживший в кораблекрушении на планете Чужих. Без огнемёта и винтовки, да и вообще он обычный курьер. Одинокий геолог посреди прерий с грабоидом. От монстра можно лишь убежать, спрятаться, отпугнуть. Этот расклад не меняется до самого конца игры. Никакой йоба-пушки и суперброни во второй половине игры. Прокачанный персонаж лишь быстрее бегает и мастерит больше ловушек на кроликов. Монстр погибает в финальном ролике, где планету Чужих экстерминируют из космоса, а грабоида подрывают солдаты с динамитом.
— Монстр не преследует игрока постоянно, а живёт своей жизнью. Но может среагировать на громкий шум, дым костра, запах крови, любую другую заметную деятельность игрока. А может и не среагировать. Ему видней.
— Монстр уникальный. Не толпа зомби, не босс локации, а что-то одно на всю игру. Но в игре могут быть другие противники, хищники, опасные для персонажа, но убиваемые.
— ГГ выживает. Ему надо есть, спать, бинтовать раны, прятаться от холода и т.д. Но каждый раз ему предстоит выбор — сытно поужинать кабанчиком, рискуя привлечь к себе монстра, или безопасно перекусить яблоком.
Ну как-то так.
Двачаю. Я тут даже года 3 назад такую игру на ТВГ закидывал, правда ее тред уже то ли смыло то ли потерли. Там от бессмертной уточки надо было убегать и все что ты мог задержать ее на время пока добираешься до следующего паззла.
В БГ же пошаговая боёвка, активная пауза в dragon age емнип. Пошаговая боёвка со скиллшотами , блоками и таймингами есть в Yakuza 7/8 правда хуёво реализованная
Блять я ньюфаг-долбоёб - на дату поста посмотрел, а на год - нет. Не ожидал что такая доска мёртвая
Тактическая рпг типа икс ком (в любом сеттинге), где на всю группу одно общее количество ОД. Каждый персонаж имеет стату, например, "Инициатива", которая определяет, сколько ОД из этого общего кол-ва ему доступны.
Теоретически, это даёт определённое пространство для тактического отыгрыша. Мощный инициативный танк в окружении вспомогательных спутников, которые тратят свои ОД чисто на лечение и защиту лидера. Дуэт героев, крошащий толпы противников в два ствола. Ассасин-ниндзя / псих-одиночка варвар / магистр магии с огромным кол-вом ОД, выносящий армии в одно рыло. И т.д.
Есть мнение что большинство азиатских консольных игр так и работает, так же как и западных настольных варгеймов. И называется это activation pointa. А вот в западных комп играх не прижилось, там все копируют днд, чтобы в ней каждый походил.
Я бы списал разницу на нарративный vs симуляторный подход. Когда все ходят по разу, это такой пошаговый аналог реалтайма, когда для всех посчитали что они делали за время раунда. А когда активвцией можно сделать, как в valkirie chronicles, что 10 человек стоят, а один походил три раза - воспринимается странно, как будто кто-то ускорился как суперхеро.
Я сам не разраб-вытиран, работаю над первой для практики, поэтому опыта мало.
Считаю, что "оригинальность" не важна, важно, будут ли люди в твою игру играть. Надо смотреть глазами игрока.
Самые лучшие идеи это тупо
>игра + другая игра/жанр/механики
Например, сайлент хилл от первого лица
Диабло от первого лица
Такие, кстати уже есть/в разработке
>>929633
Есть потенциал, у самого такая идея, тоже думаю, как улучшить формулу.
Только зачем пассивный игрок? Пусть вступапет в боевку, помогает ботам. Скучно же, сидеть, смотреть, как боты пиздят ботов.