Вы видите копию треда, сохраненную 17 сентября в 18:41.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
0) Название игры
1) Движок
2) Жанр
3) Сингла/Мультиплеер
4) Краткий лор
5) Прочее (на усмотрение)
Начну с себя
> 0) Название игры
Спасти Славика / Save the badboy
> 1) Движок
Unity
> 2) Жанр
Казуалка/квест/пиксельарт
> 3) Сингла/Мультиплеер
Синглплеер
> 4) Краткий лор
Злая ле маман оградила Славика от внешнего мира и держит взаперти. Помоги Славику найти способ получить доступ в интернеты
> 5) Прочее (на усмотрение)
5.1.) Платформы ПК и мобильные устройства.
5.2.) 77.2% с продаж идут славику на счет в банке.
Как же ты заебал этими мусорными темами и мечтаниями, что угодно лишь бы игоря не пилить
Дай поманяфантазировать, душная чмоня.
640x360, 0:43
0) Пидорашка Чмоник
1) Годот 4.х
2) Клон ватчдогс
3) Сингл
4) Николай - лидер хакерской группы PEDOSEC охотников за педофилами раскрывает замысел военного переворота в России. Сможет ли он остановить генерала Шавъебу и его лояльных ветеранов-калек гибридной войны с Донбасса и спасти нашу страну?
5) сиквел про димасика на тех же ассетах
ёбарь его
1) юнити скорее всего
2) адвенчура от первого лица c элементами хоррора и социальной драмы
3) сингл
4) Это история о нелёгких буднях русского хикки, живущего с истеричной маман и батей-алкашом. Хикки не может просто взять и выйти из дома, если позволить этому случиться, будет бэд энд. Действие происходит в хрущёвке, основная задача в игре - не дать поехавшим родственникам выкинуть себя на улицу. Сцены в хрущёвке будут разбавлены сценами флешбеков из жизни героя, показывающих, как он дошёл до жизни такой, его мечты, желания и шизофренические больные фантазии (наш герой наглухо ебанут).
В игре будет несколько концовок в зависимости от действий игрока, также будет шкала "нормальности" героя, показывающая насколько он вменяем. Если разговаривать с галюнами и всячески потакать своей шизе, шкала повышается и у героя появляются другие "шизоидные" варианты выбора в диалогах и интеракциях, а "нормальные" пропадают, например можно вести продуктивные беседы с холодильником и шкафом, а человеческая речь начинает восприниматься как неразборчивый шум.
Мощный пик.
Нахуя всех тянет к этим обоссанным домам из сталкера, если гораздо приятнее делать игры про с такой переделанной под современные реалии архитектурой, где дома не напоминают сблев из 80-90-ых. Не видел пока адекватной русской игры в жанре фантастики про будущее. Все делают ебаные тарковы, метродрочи и сралкеры.
Я б поиграл.
> 0) Пятеро и собака.
> 1) Форк годота со спрайт-батчингом и оклюжен куллингом. И проприетарными компонентами, навроде эмпэтри.
> 2) Иммёрсив сим с элементами партийной РПГ.
> 3) Сингла - ван лав. Мультиплеер - для нагибаторной школоты. Возможно замутить кооператив ПвЕ, не более.
> 4) В горах есть старый форт. Там Злобный босс живёт. Собирай корован друзей и на подвиги скорей. В деревяных шагодомах мы шагаем смело вдаль.
> 5) Вселенная наоборот с толщеходами.
Атмосфера разрухи и (пост)совка имеет особую магию загадочности. Например играя в какой-нибудь Сайлент Хилл ты ощущаешь таинственную атмосферу американского городка с пыльными улицами, а тут ощущаешь атмосферу русского городка с обоссаными хрущёвками и панельками, это придаёт особый колорит. В "отреставрированных" домах приятнее жить, но всё стерильно, без изюминки. Для игры я бы взял первый вариант.
> но всё стерильно, без изюминки
Изюминка бывает разная. Есть и стерильные стили, минималистично-геометричные, а изюминка таки есть.
Так красиво же. Про вылизанные дома тоже много игр в сеттингах современонсти и антиутопии.
В свое время сталкер сделал этот сеттинг популярным, а сейчас им большинство уже пресытилось, поэтому появятся новые.
> Нахуя всех тянет к этим обоссанным домам
Вот моё ИМХО на этот счёт. Люди играют в игры (помимо 100 раз описанных причин) в том числе и для того, чтобы сбежать от повседневности. Поэтому в основном массы привлекают такие игры, в которых нет повседневности, а есть что-то отличающееся. Начиная тайными обществами вампиров в закоулках обыденного мира и вплоть до дикого сюра с эльфами живущими в домах из огромных грибов.
Сюда же постапокалипсис.
Не скидывай фотки своего свинарника, я тебе тоже могу грязную Европу или США скинуть и соседний чистый двор возле Лубянки, что изменится?
>from Russia
Коренные жители Евросоюза вообще-то, которым было лень отремонтировать домофонд
И вот тебе ещё тупых американцев, которые свиньи на уровне рашки (по твоему мнению)
> 0) Название игры
Не придумал
> 1) Движок
Написал бы сам основываясь на Квейке\Думе 3
> 2) Жанр
Ш У Т А Н
У
Т
А
Н
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
Для мультиплеера игры другого жанра
> 4) Краткий лор
Шароёбиться по древним развалинам, смотреть на всякую чернуху, валить каких-нибудь убер-викингов с хуямбалами
Особо над таким не задумывался т.к. для этого нужны люди которым было бы интересно такое придумывать
Ахах, че бля? Ты просто школьник в стадии ненависти к своей стране. Какие 90ые, какая разруха? Ты точно разработчик игр? Это места со своей историей и душой, и никому не нужны клонированные безудшые локации, даже левел дизайнеров этому учат.
Я жил в Европе, и я сбежал оттуда из-за этих ебанных пейзажей Аля города Сквидвардов из Спанч боба, где все стандартное, одинаковое, вышедшее из инкубатора, какие-то клоны. Там на улицу выходишь, ебанные дома как в деревне, охуевашешь это город или чё за хуйня. Я городской человек, я родился в столице и привык к цивилизации, а не деревням. Мне там физически плохо было, голова болела просто от этого вида.
Вот сейчас тупые чушки хотят покрасить наш дом. Долбоебы таким дешёвым вариантом лишь лишат его индивидуальности, думая что дешёвая краска выглядит лучше, чем душа, годы истории, уникальность, индивидуальность. Индивидуальность прекрасна, это история. Я получаю удовольствие от каждого несовершенства на улице, от количества деталей везде.
Венера Милосская была ничем пока не лишилась руки. Именно несовершенство сделало ее шедевром, придало ей душу. Я очень люблю советские дома, и я никогда не хочу никуда из них переезжать. Это душа, это красота, это самые красивые дома в мире. А вы твари сдохните, у вас воспритие промытое западом.
ему толсто, пацаны. то, что эти самые хрущевки появляются в каждой второй отечественной игрушке, то что на них дрочат половина наших разрабов и дохуя игроков, причем не только русских игроков, тот же сралкер и метро популярны во всем мире, вот это всё не наводит тебя на мысль что где-то ты перебрал со своей категоричностью, зумерок?
Зумерок, на твой любимый Сралкер и Метро дрочат из-за атмосферы постапокалипсиса (даже дома перерисовывать не надо, и так всратые), а постсовковые дома лишь дополняют эту атмосферу. Но есть разница между играми и реальной жизнью.
Просто зайди на любой зарубежный ресурс, чтобы проникнуться ко всей ненавистью к постсоветским коммиблокам (в СССР за ними ещё хоть как-то ухаживали и красили, вот в 90-х и начался пиздец с их обслуживанием, сейчас тоже начали их реставрировать слава богу). Но дело даже не в этом. Сами коммиблоки это узкие теремки, которые были вполне пригодны для жизни в СССР, чтобы расселить крестьян из бывших бараков, но сейчас требование к жилому пространству совершенно другие.
Что сказать-то хотел?
И какой запад, если восприятие красивого, вылизанного и совершенного изначально стали делать ещё в Империи (усадьбы) и уже затем в начале СССР (Сталинские дома)?
> на твой любимый Сралкер и Метро
с чего это они мои любимые, это тому що я их упомянул?
> Но есть разница между играми и реальной жизнью.
ну да. мы об играх говорим. гетто в каждом киберпанке/постапокалипсисе есть. коммиблоки и есть наш, отечественный гетторайон, и он таки с душой, раз нороту зашло.
Сука не смей называть это так, ты совсем закомплексованная чмошка охуела?
Умри тварь, умри сука, чтобы ты сдох пидорас ебанный, умри уебок говно чмошное, ебал твою мать
0. Таинственный остров.
1. Ogre3D (шучу, годот, конечно же)
2. Выживание, песочница. С крафтом и прокачкой.
3. Сингл/кооп на 5х.
4. Во времена гражданской войны на Бета Прайм 5 мужчин (4 суровых и 1 только учится) съебали от вражин на воздушном шаре. Ветер-буря занесли их на таинственный необитаемый остров, полный скрытых нанотехнологий. Теперь им нужно с нуля построить базу, закрепиться, создать полный производственный цикл еды, одежды, стройматериалов и построить свой первый космофлот. Снаружи на остров набигают рыбопираты, внутри острова скрывается таинственный мужчина в чорных очках, отставной спаситель Голактеки.
5. Модели людей в мэйкхуман, модели собак в мейкдог, модели неведомой ёбанной хуйни куплены у индусов за немалые деньги. Музыка приобретена у анонов из работотреда. Анимации фримокап.
> 0) Название игры
Ночные похождения.
> 1) Движок
Ренпай.
> 2) Жанр
Тетрисвания с элементами арканоидпанка.
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сигнла.
> 4) Краткий лор
Главная героиня испытывает проблемы со сном. Ей снятся кошмары вперемешку с эротикой и она во сне люто боится и неистово шликает. Просыпается невыспавшаяся и с натёртой пиздой. Чтобы решить эту проблему ГГ обращается за помощью к известному морфеотерапевту у которого есть передовой аппарат, с помощью которого можно картографировать сновидения чтобы затем выбрать точную методику лечения. После первых же сеансов всё выходит из под контроля и еблемонстры из сновидений главной героини прорываются в реальный мир. Теперь ГГ не нужно шликать, её ебут как во сне, так и наяву. А так же ебут всех людей на Земле. Наступил еблепокалипсис, остановились электростанции, затихли нефтяные вышки, остыли доменные печи, опустели города. Повсюду слышны стоны, вздохи и вскрики. Это монстры всех ебут. Сможете ли вы вывести историю на счастливый финал?
> 5) Прочее (на усмотрение)
Студия делает чопорную ваниллу и выпускает игру на всех торговых площадках. Затем под видом мододелов вбрасывает в интернеты еблемоды с различными сортами извращений.
Название: Пятиглубие.
Движок: анрил
Жанр: экшен с элементами прокачки скиллов и диалогов.
Синглплеер.
Краткий лор и сюжет: Вы играете за инопланетную особь (роид), которая контролирует события на Земле. Следует управлять жалкими людишками. Не допускать масштабных конфликтов, чтобы они друг друга не перебили, не допускать их слишком высокого развития, чтобы они не догадались что происходит ваще. Людишки должны копать ресурсы и доставлять на орбиту, где ресурсы забирают ваши грузовые челноки и отвозят на родную планету. У Вас в распоряжении арсенал средств для контроля за людишками: Есть тайные общества из преданных вам людишек, которые могут исполнять на Земле Вашу волю. Например, устранить слишком много узнавших альтернативщиков. Или направить политические/экономические события в нужную Вам сторону. Арсенал прокачивается по мере развития игры.
Конечная цель игры - выработать весь ресурс на планетке и насладиться финальной заставкой, где после остановки магнитного поля более ненужные людишки сгорают на солнечном ветру.
Игра разбита на этапы: 1 этап, у вас 60 секунд, чтобы сгенерировать Землю, людишек, ресурсы, политический расклад. Затем 2 этап - развиваетесь-выживаете до конца. Концовок несколько:
- за роидов, вы выигрываете, планета опустошена, людишки гибнут;
- за людей, люди узнают о Вас, начинается сопротивление, планета становится неуправляема, стремительно развивается, ворует технологии у Вас, и начинают межпланетную освободительную войну;
- за предтеч, люди добираются до выживших в глубинах земли существ, живших на планете до них, существа, испытывая ненависть к людям, как к Вашим рабам-биороботам, используют их, чтобы вернуть себе землю и начинают межпланетную войну;
- за бога-отца, бог-отец посылает своих ангелов, чтобы они порешали вопросик кабанчиками, ангелы наделяют людишек божественным супероружием и они начинают межпланетную войну;
- за астероид, однажды прилетает астероид, Вы не успеваете среагировать и вся планетка становится безжизненной.
Название: Пятиглубие.
Движок: анрил
Жанр: экшен с элементами прокачки скиллов и диалогов.
Синглплеер.
Краткий лор и сюжет: Вы играете за инопланетную особь (роид), которая контролирует события на Земле. Следует управлять жалкими людишками. Не допускать масштабных конфликтов, чтобы они друг друга не перебили, не допускать их слишком высокого развития, чтобы они не догадались что происходит ваще. Людишки должны копать ресурсы и доставлять на орбиту, где ресурсы забирают ваши грузовые челноки и отвозят на родную планету. У Вас в распоряжении арсенал средств для контроля за людишками: Есть тайные общества из преданных вам людишек, которые могут исполнять на Земле Вашу волю. Например, устранить слишком много узнавших альтернативщиков. Или направить политические/экономические события в нужную Вам сторону. Арсенал прокачивается по мере развития игры.
Конечная цель игры - выработать весь ресурс на планетке и насладиться финальной заставкой, где после остановки магнитного поля более ненужные людишки сгорают на солнечном ветру.
Игра разбита на этапы: 1 этап, у вас 60 секунд, чтобы сгенерировать Землю, людишек, ресурсы, политический расклад. Затем 2 этап - развиваетесь-выживаете до конца. Концовок несколько:
- за роидов, вы выигрываете, планета опустошена, людишки гибнут;
- за людей, люди узнают о Вас, начинается сопротивление, планета становится неуправляема, стремительно развивается, ворует технологии у Вас, и начинают межпланетную освободительную войну;
- за предтеч, люди добираются до выживших в глубинах земли существ, живших на планете до них, существа, испытывая ненависть к людям, как к Вашим рабам-биороботам, используют их, чтобы вернуть себе землю и начинают межпланетную войну;
- за бога-отца, бог-отец посылает своих ангелов, чтобы они порешали вопросик кабанчиками, ангелы наделяют людишек божественным супероружием и они начинают межпланетную войну;
- за астероид, однажды прилетает астероид, Вы не успеваете среагировать и вся планетка становится безжизненной.
0) Депрессивная ферма.
1) Юнити.
2) Тайкун.
3) Микротранзакции.
4) Получаешь в наследство ферму и едешь туда чтобы получать 1 мяса в день со свиньи.
5) Можно грабить корованы.
0) Червепидор
1) УЕЧ
2) Стелс/Головоломка
3) Сингл
4) Ты - внеземной организм-оборотень, и с планеты-бродяги попадаешь на сеть космических станций в астероидном поясе Койпера Солнечной системы. Твоя задача зохавать все живое в системе и попасть на Землю. Ты умеешь менять свой облик и ассимилировать живых существ, даже копировать ДНК и ткани для анализа. В самом начале ты размером не больше кошки и все, что ты умеешь это поглощать ДНК, регенерировать, войдя в стазиз и копировать поглощенных тобою существ своего размера и меньше. С помощью поглощения ДНК ты получаешь очки, которые тратишь на прокачку навыков, например, парализующий яд, камуфляж для скрытия от камер, мелкая моторика и навыки управления оборудованием, быстрое разделение на кучу маленьких существ, стойкость к низким/высоким температурам и отсутствию кислорода, шипы и лезвия из костей и т.п.
Поначалу ты захватываешь шахтерские станции и пограничные аванпосты-маяки. Там хуевое снаряжение, такая же хуевая связь с другими станциями и основной персонал это быдло, которое не знает как определять оборотня, кроме как по отклонению в поведении.
Кульминацией захвата является полная ассимиляция органики на станции и запуливание(или перелет на корабле) на другие станции такого же оборотня. Размер и количество начальных очков навыков зависит от успешности поглощения органики на предыдущей станции.
Есть компания, есть режим испытаний, типа захват на время до прибытия военных или в экстремальных условиях, ограничение по навыкам и количеству очков и т.д.
Потому что игра основана на реальных событиях (происходивших 20 лет назад в голове некоего Пятибрата, написавшего по ним Глубинную Книгу)
> 0) Название игры
Clean the Earth.
> 1) Движок
Unity.
> 2) Жанр
Shoot em up
> 3) Сингла/Мультиплеер
Single
> 4) Краткий лор
We are flying above Russian Federation and dropping nukes on it.
2) Движок не принципиален, все современные движки плюс-минус одинаковы. Либо писать свой, либо лицензировать коммерческий, либо самостоятельно допиливать опенсорсный.
3) Жанр, приключенческий экшн/квест, 3D, прокачка, скиллы, диалоги, опенволд.
4) Краткий лор: три столетия назад группа древних мудрецов, наделённых властью и полномочиями возвели вокруг Истины слой несуразной лжи. Поверх слоя несуразной лжи они возвели слой лживых теорий, достаточно достоверных, как вещь в себе, но противоречивых между собой. Поверх слоя лживых теорий они взгромоздили слой достоверной лжи. Затем миллионы людей на основе этого слоя достоверной лжи создали тысячи научных теорий, официальную историю, физику, химию.
То была Эпоха Возрождения. Время восстановления человечества после чудовищной термоядерной войны, выкосившей большую часть населения и навсегда изменившей биосферу.
Спустя триста лет, все тайные общества, унаследовавшие знания древних мудрецов, окончательно разложились. Их адепты забыли Истину. Погрязли в извращениях и интригах. И вот, Истина начала проникать в умы людей через информационные сети.
5) Краткий сюжет: главный герой живет на грани нервного срыва. В повседневной жизни он жалкий неудачник на низкооплачиваемой работёнке. Не имеет яиц, что-либо поменять в своей жизни. Уволиться, например, или потребовать у босса прибавку к жалованию хотя бы. А по ночам ему снятся яркие сны, где он с девушкой своей мечты. Вдвоём они путешествуют. Развлекаются. Играют.
Эти сны сводят его с ума. Игроку предстоит окунуться в подступающие объятия безумия и провести игрока через сон и явь к финалу. Каким он будет? Зависит только от вас.
Ещё раз, жанр НЕ ХОРРОР.
Пущай сюрприз будет. Не рефлексируй, предзаказывай. ААА же! Как ты можешь нам не верить?
Симулятор мочеиспускания в пустыне с понягой на плечах.
>Название игры
DonbWar!
>Двигло
UE4
>Жанр
Экономическая/стратегическая экшн стратегия непрямого управления
>Мультиплеер
>Краткий Лор
Бешенные Русские всё таки взорвались с смешных картинок про Ватников и устроили анальную атаку на хохлов.
Короче это смесь "Men Of War" и Majesty с экшн элементами. Строим базу, строим казармы. Из казарм спавнятся юниты, но воюют они и передвигаются самостоятельно с помощью навороченного ИИ. Можно лишь раздавать основные задания за "Ресурсы" или Пайки. Как в маджести. Только вот бои должны быть мега=эпичными с визуальной стороны чтобы за ними было приятно наблюдать. Юнитов нельзя контроллить! Можно лишь высылать поддержку.
На карте будут точки для захвата, захватывая получаешь короч ресурсы и ебёшь противника. Можно намутить крутецкую систему боя внутри помещений, где юниты будут отрабатывать сами крутые штурмы. Если с визуала ахуенно всё сделать то играться всё это будет ахуенно. А ещё короч можно будет корованы вызывать прямо к юнитам, машинка остановится а юниты сами её разгрузят и машинка сама уедет. Короче такая вот крутая стратегия
Отсутствие таланта во всем сразу - и в рисовании, и в музыке, и в кодинге, и т. д.
> Кстати, что вам мешает делать игры мечты помимоттого, что вы ленивые хуйни?
Я, например, программист и у меня есть желание что-то сделать. РПГ, например, или около того.
С одной стороны, наверное, хорошо что ты один и сам себе хозяин. Можно заниматься разными вещами: интерфейс продумывать, что-то по сюжету, по окружению\миру, придумывать предметы\способности\персонажей.
А с другой стороны не хватает навыков организации процесса чтоли т.к. нет опыта\знаний создания больших систем. И когда смотришь на это всё, на большой объём информации который нужно разобрать и упорядочить, энтузиазм гаснет.
Что мешает тебе стать бизнесменом, помимо того, что у тебя нет стартового капитала?
Но ведь стартовый капитал это хуйня, если не открываешь завод, щас кредиты дабт кому толькотни попадя. Другое дело, что тебе никто со стороны не даст усидчивости, таланта, времеги и т.д.
Я будучи школьником на местном рынке мыло продавал, а потом кафтовые табуретки (часть проекта местного кружка по бизнесу)
Ну тут всякие люди сидят, так что само по себе сидение на дваче еще не показатель.
> Можно пару-тройку примеров магнатов, начинавших с торговли пирожками в школе?
Пять секунд в гугле:
https://rb.ru/list/billionaires-who-came-from-nothing/
2. FPS
3. Сингл
4. Тоталитарный совок на стероидах по типу Wolfenstein с идеями о ноосфере из Сталкера, с аномалиями и изменениями пространства по типу Singularity и не только
5. Был бы Кодзимой, достучался бы до дизайнеров из You Are Empty
Спасибо.
> Тоталитарный совок на стероидах по типу
Ты опоздал. 09.09-го выходят пятые шестерёнки, где всё это есть и всё на УЕЧе. ОКР против КОК, обе параши - тоталитарные. В завязке лютая хрень с телепатиейи и генетическими экспериментами.
Отстутствие художника. Неумение рисовать. Нехватка времени. Отсутствие денег на разработку.
А так уже делаю год игру мечты.
0) Долгострой тридэ фор виндовс
1) Копрокубе.
2) Экшн-бетономешалкер с элементами каменщикутера.
3) Сингл с подключением к игровому серверу, как в старике 2.
4) Вы работаете на стройке 20-этажного многоквартирного дома с долевой собственностью. Стройка продолжается уже 30 лет, ваш отец работал на ней, и вы теперь работаете. Построено 13 этажей из 20-ти. Внезапно стройку атаковали пидоры. Они ворвались на участок со звуком, напоминающим выходящий из раздолбанного очка воздух "пфыщщ" поэтому выжившие в этой катастрофе строители называют их пфыщщами. Остальные были захвачены пидорами и сами стали одержимы очковдувательством.
5) Только генератор гудрона способен остановить вторжение пидоров. Вы, как оператор гудронной установки, принимаетесь обмазывать гудроном уцелевших, размазывать об стенку одержимых и продвигаться по замысловатым коридорам и квартирам Долгостроя к 13 этажу, где вас ждёт опиздохуительная развязка с тремя сюжетными твистами.
№1
0) Infinity Shitter
1) самописный очень сложн
2) FPS
3) Multiplayer
4) Лор в ночь перед релизом придумаемм
5) Multiplayer open? world? FPS на основе децентрализованной p2p сети и с очень большим миром,
реализованным с помощью процедурной генерации из предварительно заготовленного файла с данными (чтобы у всех была одинаковая карта), таким большим, чтобы там можно было в реальном времени шароебить полдня и никого не встретить...
№2
0) UWS - The Ultimate Walking Sim
1) Godot или Blender
2) first person walking simulator?
3) Singleplayer
4) Не требует пояснений
5) Ходьба внутри случайно сгенерированных зданий, поддержка VR. Можно выбирать скины внутренней отделки всего этого. При запуске новой игры игрок выбирает желаемую длительность (приблизительное минимальное время, за которое можно дойти до выхода). Опционально процедурные эмбиенты/музыка.
0) Мангалия.
1) Юнити.
2) Эрпогэ.
3) Сингл.
4) Все люди издревле делятся на эмпатов и алекситимов. Эмпаты - это люди с фантазией, могут создавать красочные мирки в своей голове и сопереживать вымышленным персонажам. Алекситимы - это люди без фантазии, могут только руинить чужие мирки, попукивая "merda, merda"
5) Однажды главный герой, алекситим, влюбляется в девушку-эмпатку и после этого происходит череда невероятных событий. Оживают герои вымышленных историй. Замысловато переплетается сон и явь. А в конце старый мир рушится и из его пепла рождается новый мир наш.
Там же, где и твои, чмонь.
Хм, но как можно делать игры, не играя в игры? Все-таки рынок и продукты на нем знать желательно из своего собственного опыта, а не оолько аналитики, разве нет?
Представь себе, есть люди, не умеющие бурить породу в поисках жил руды, но при этом они являются владельцами рудников. Улавливаешь?
Я просто нанимаю за пару дошиков чмоню, который целыми днями сидит у мамки на шее и играет в игоры. Чмоня рассказывает мне в чём суть андертейла, в чём суть тургора.
Если чмоня сломается, найму другую чмоню. Их таких много. Икспердов прохождения игор.
По большей части бесплатно выходит. Например, заходишь в тред на дваче и толстишь фразами "андертейл говно". После чего чмони сами, БЕСПЛАТНО, объясняют тебе суть. Со всеми подробностями.
Эх, а я-то считал что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать... хотя восприятие толпы тоже важно знать, конечно.
0) Бутылочник
1) Фростбайт
2) Хоррор
3) Сингл/кооп на троих
4) Если к 30 годам дом мужика не наполняется детским смехом - он наполняется пустыми бутылками.
5) Диэлси и лутбоксы с микротранзакциями.
+, чухан решил показаться умным и нитакимкавсе, но у него получилось только жидко пернуть в труханы.
Их ошибка в том, что зарелизились для пека. А игра-то как раз, чтобы пальцем по тачскирну мобилы возюкать.
Как будто они на пека-версии денег сделали, лол, это же студия вечно-нищих творцов-энтузиастов.
1) любой поебать, хоть на OpenGL
2) слешер типа дмс
3) сингла, мп для даунов с 40 айсикью
4) бля, это бивониклы надо ли еще что то добавлять?
5) лоуполи графен и трекерная музыка.
> это бивониклы надо ли еще что то добавлять?
Надо, а то мало ли на чей копирайт ты позарился.
> Чего хочу? Не знаю. Чего знаю - не хочу. Халфу три мне запилите.
А что именно ты бы хотел увидеть в халфе три?
> Ну не знаю. Экшон эрпоге. Чтоб можно было играть за людей или за вортигонтов. И если играешь за людей, то ты сын Фримена от Аликсы, кругом домики деревянные набигают зомби и комбайны. А если играешь за вортигонта, то читаешь мантры и медитируешь, телепортируясь по мирам. И чтобы торговля была. И чтоб на космическом корабле альянса дали полетать. И чтоб можно было грабить межпространственные корованы.
> Всего в игре три зоны: Земля, ну там люди. Ксен - родина вортигонтов, там добывают муравьиный мёд. И зона Альянса, там в космосе старый звездолёт.
Спасибо, проорал
Охуенно, блеать!
Они должны были дать поиграть на треноге, и за муравьёв.
https://youtu.be/RrsVmToQPeU
Какой ААА проект масштаба твоего города?
Что считать ААА проектом уровня ГД?
Какой город такой и ААА. В твоём городе и такого нет.
А мог бы к психиатру сходить
>0) Название игры
хз
>1) Движок
unity пусть
>2) Жанр
выживание
>3) Сингла/Мультиплеер
сингла
>4) Краткий лор
Игр про природные катастроф почти нет, вот пусть такая будет. Короче, наводнение, океаны вышли из берегов, каждый час вода прибывает, ГГ в городе, который постепенно подталивается, задача ГГ не утонуть, ищешь лодку, жратву
>5) Прочее (на усмотрение)
Очнись, твой ворлд адрифт уже закрылся.
Я вижу какой то майнкрафт с лоу поли ассетами из тимы фортресс, как можно было перепутать с серьезными играми типа silent hunter я хз. Клоун ворлд какой то.
Ничоси ты поднял старый пост. Дай-ка припомнить, что же было у меня на уме тогда?
В общем, сначала игрок с двумя собутыльниками бухают, потом начинается дичь. Стены квартиры шевелятся и разъезжаются. Квартира превращается в бесконечный зловещий лабиринт, наполненный ловушками из обыденных на первый взгляд вещей. А пустые бутылки собираются в ужасное существо - БУТЫЛОЧНИК, которое преследует героев.
Геймплей же таков: убегать от монстра. Избегать ловушек. Решать головоломки и открывать новые локации в зловещем лабиринте. Очень много ловушек задизайнены для коопа. Чтобы решать их в одиночку, в сингле предусмотрена игра за партию из трёх ботов, между которыми игрок может свободно переключаться.
0. Нужно будет придумать пафосное название не уступающее The Elder Scrolls
1. Вообще не важно, пусть будет УЕЧ.
2. Экшон, РПГ, открытый мир, эпик, и другие модные словечки.
3. Без мультиплеера нынче ничего не взлетит. Я согласен на опциональный кооп. Но главное - сильный проработанный сингл на 60+ часов.
4. Всем привет, зделойти мне игру, суть токова: Сеттинг славянского родноверия. Геймплей комбинирует в себе God of war и Dark souls. Вы герой-богоборец в мире Яви, одном из трёх миров, нашем мире. В Яви живут смертные, в Прави живут праведные боги, в Нави обитают создания нежити - навьи. Герой по сюжету оказывается втянут в разборки между богами и навьями. Следует не путать этот сеттинг с "силушкой богатырской". Проявите уважение к предкам. Наш герой закатав рукава и заложив за плечо меч-кладенец выступает в свой героический поход, полный приключений и опасностей, дружбы и предательства, любви и горя.
5. Геймплей комбинирует в себе God of war (лютый бешеный мужик люто рыча люто ебошит лютым топором лютых тварей высотою в девятиэтажку) и Dark souls (прокачка покупается за три вида ресурсов, выбиваемых из врагов: из навей выбивается мертвая вода, из правей (богов и небожителей) - живая вода, из людей выбивается кровь) с элементами эрпогэ (дерево навыков, прокачка, скиллчеки в диалогах, принцип УУУ в квестах, экономика, торговля, ремёсла, менеджмент поселений).
1) Котокубе.
2) Тридэ-экшон с элементами корован-дефенса.
3) Сингл.
4) На планете девочек-волшебниц все являются девочками (вне зависимости от наличия/отсутствия писюнчика в трусиках), кроме древнего основателя этой цивилизации - Яркого Михаила, который существует в ядре планеты в виде огромного сложного кибернетического существа, управляемого 6-ю мозгами. Каждый из мозговых отделов Яркого Михаила олицетворён на планете девочкой-аватаром, которую остальные девочки-волшебницы почитают, как Богиню. Игровой мир поделен на 6 крупных зон, каждая из которых является вотчиной одной из Богинь. Игра начинается с того, что одна из Богинь внезапно психанула и никто из девочек не смог с ней совладать. Главная героиня - Сьюзи Марион - начальница элитного отряда боевых девочек была вызвана в Центр Связи с Ярким Михаилом, чтобы получить инструкции и прослушать брифинг. Но внезапно на центр осуществляется атака! Девочки-зомби, чей разум был захвачен психанувшей Богинькой отакуют со всех сторон! И тут начинается игра!
5) Исследуй 6 игровых уровней с десятком разнообразных биомов! Порази врагов магией, мечом и каблучком с вертушки! Найди новых друзей! Познай предательство и любовь! Широчайшие возможности по прокачке комбо-атак ограничены только твоей фантазией! Наземный, водный и воздушный транспорт! Верховые животные с мнемоконнектом станут твоими ногами, руками и тентаклями в этом загадочном мире! Реши сотни удивительных головоломок, чтобы проложить свой уникальный путь к победе! 12 концовок! 8 уникальных напарниц с детально проработанными линиями диалогов, включающими дружбу и романтику! Уникальная система крафта позволит тебе сделать кружевные трусики из любого нановолокна и киберпалок! А потом сделать из трусиков оружие! Или броню! И даже транспорт!
Замечательно!
А что ты имеешь ввиду? Поможешь воровать модельки или сам намоделишь и заанимируешь?
Намодель плиз (для собеседования так сказать) кожекрылого летуна, с мнемоконнектом, на которых девочки-волшебницы будут перелетать по большим локациям. Кожекрылый летун: размером с собаку, с огромными крыльями, со свирепой мордой но добрыми глазами! В копчике у него хвостошнур мнемоконнектора, как в Аватаре Кэмерона, надеюсь по судам не затаскают. Чтобы на нём летать, он обнимает лапками девочку-волшебницу и засовывает кончик своего хвостика девочке в голову (там в затылке специальная дырочка у девочек есть, надеюсь сестры Вачовски не засудят). И таким образом у девочки-волшебницы получаются волшебные крылья, на которых она летает.
1) Unreal Engine
2) сами знаете
3) Сингла
4) сами знаете
1) Уеч
2) РПГ
3) Сингл с опциональным коопом
4) Похуй на лор и сюжет, игроки сами пусть его создают. Главное механ — песочница-симулятор с полным раскрытием военной, эзотерической, экономической и других теорий. На примере эзотериков: в игре должны быть раскрыты отличия между магией, чарами, волшебством, заклятиями и другими сверхестественными практиками, с разными способами изучения, и конечно же строго по существующим трудам; можно создавать свои культы, религии, школы, круги, секты и многое другое. С военкой аналогично: можно развивать разные виды вооружения, создавать военные объединения, строить нереализованные ирл вундервафли и прочее, всё это сверху смазанное исторической справкой и ссылками на конкретные работы. И, самое главное, всё базируется не на цифродрочеве, а внешних проявлениях и знаниях механа.
5) Надоели поверхностные рпг про убийства кабанов и линейное развитие персонажа, но есть желание использовать хоть немного с пользой силу аддикции рпг как явления.
> магия
> техника
> экономика
> кланы
> детальная проработка всего вышеперечисленного
> всё в рамках одного проекта
Ну наконец-то 23А-проект в этом ИТТ-треде! А то всё 3А да 3А...
Нот бэд, нот бэд. Извини меня за изначально корявое описание референса. Но придётся всё переделывать:
1) Крылья длиннее, он же пассажирок носит. Я не хочу сказать, что пассажирки тяжёлые, но у них может быть тяжёлый обвес!
2) Лапки-захваты нужно обрисовать как задние, а не как передние, то есть, они растут не из плеч, а из таза. Я не хочу сказать, что он часто роняет девочек, нет! Он крепко держит! Не знаю, как это описать, в общем он обнимает пасссажирку ножками сниху вверх и держит себя за плечи (из которых растут крылья!) и получается, крепление, как у рюкзачка. Ну ты понел? Ну? Спасибо! Можно еще так сказать, он задние лапки закидывает на свои плечи крест-накрест, так что получается вообще надёжное крепление!
3) С мордочкой тоже не всё ладно! Простииии!!! Я долго думал над тем, как логически обосновать тягу кожекрылов к девочкам-волшебницам и придумал такое, что у кожекрылов есть дерево-хост, на котором они живут и плодятся почкованием. У дерева на ветвях висят плоды, внешне похожие на человеческую голову с плечами. Кожекрылы цепляются лапками за основание плода, запускают хоботок внутрь и сосут соки, при этом мнемоконнектом они подключаются к хосту и образуют в рамках хоста хайвмайнд, который решает сколько особей куда отправить и прочие кожекрылые дела. Вот этот принцип и используют девочки. Если отодвинуть волосы в сторону, пролетающий рядом кожекрыл увидит что-то похожее на плод и захочет присосаться. Но вместо пищи и хайвмайнда он получает пассажирку, полностью управляющую его нервной системой как своей! Таким образом мордочку надо перерисовать так, чтобы у неё был хоботок. Хвостик можно оставить, на его кончике нарисовать пластину, которой девочка будет рулить в полёте.
Нет, всё хуйня, давай по новой. Всегда держу в голове англоязычный вариант названия мобов. Твой кожекрылый летун по английски будет wingskin fly, тем более ты заикнулся про хоботок. Значит модель надо рисовать отталкиваясь от референса мухи. Или стрекозы. Как раз и проблему с захватом решишь. Вместо уродливой пары ножек, вывернутых наизнанку, у тебя будет 3-4 пары лапок насекомого.
А ещё у этой мухи будет яйцеклад, который она запихивает тяночке в анус. Так ещё крепче держаться будет. А хоботок она будет засовывать в рот по самое горло. Нечего выдумывать коннекторы какие-то. Полное сопряжение! Майндконтроль за счёт феромонов. Если долго летать, то придётся по приземлении продристаться личинками. Тоже профит - новые мухи для полетов.
> Кожекрылы цепляются лапками за основание плода, запускают хоботок внутрь и сосут соки, при этом мнемоконнектом они подключаются к хосту
> Если отодвинуть волосы в сторону, пролетающий рядом кожекрыл увидит что-то похожее на плод и захочет присосаться
то есть хост это и есть плод, а не дерево? он подрубает коннектор к ПЛОДУ? ты шизоид, вот правда.
> он получает пассажирку, полностью управляющую его нервной системой как своей
> а его кончике нарисовать пластину, которой девочка будет рулить в полёте
нет ну ты точно шизоид. у них директ трансфер прям через спинной мозг, а ты предлагаешь рулить ручками. может педали ещё сделать и рычаг передач?
> нет ну ты точно шизоид
Таки да, есть такое.
> Шизоидное расстройство личности (по МКБ-9 также аутистическая личность[5]) — расстройство личности, характеризующееся склонностью избегать эмоционально насыщенных взаимоотношений путём излишнего теоретизирования, замыкания в себе, ухода в фантазии.
> хост это и есть плод, а не дерево?
Плод - это интерфейс хоста.
>Хост (от англ. host — «хозяин, принимающий гостей») — любое устройство, предоставляющее сервисы формата «клиент-сервер» в режиме сервера по каким-либо интерфейсам и уникально определённое на этих интерфейсах. В более частном случае под хостом могут понимать любой компьютер, сервер, подключённый к локальной или глобальной сети.
> у них директ трансфер прям через спинной мозг, а ты предлагаешь рулить ручками
Нет, рулить хвостиком. Через спинной мозг, да. Неточное высказывание, сорян.
>>645489
Вовсе не уродливых, смотри как скульптор наскульптил красиво.
>>645503
Фу, какая пошлость! Попки девочек-волшебниц не для твоего яйцеклада цвели! Алсо, нам надо придерживаться рейтинга 12+ чтобы заработать не только на чашку кофе, а ещё и на тортик.
> Нет, рулить хвостиком. Через спинной мозг, да. Неточное высказывание, сорян.
нет, я всё же не понял.
коннектор это проводок, так? он подключается девочке в затылок, так? тогда зачем рулить? я не понимаю.
и с моделькой то че, мне ретопать её?
Бля, ну анон, не тупи. В полёте птицы рулят наклоном хвоста. У самолётов в хвостовой части есть руль.
> коннектор это проводок, так? он подключается девочке в затылок, так? тогда зачем рулить?
Всё правильно: когда кожекрыл подключён, ты ощущаешь его как свои конечности. Ты машешь крыльями. Ты наклоняешь хвост, чтобы быстро разворачиваться в полёте. Ты держишь саму себя лапками. Когда прилетела к месту назначения, ты разрываешь коннект и кожекрыл снова становится автономным. После этого он машет крыльями и наклоняет хвост в полёте как ему надо, улетая по своим делам.
> и с моделькой то че, мне ретопать её?
Морда слишком длинная. Пасть и зубы больше не нужны.
Ещё рекомендую импортировать модель человека и примерять на ней, чтобы отладить положения захвата человека за плечи лапками. Предусмотреть места для зацепления на плечах. Примерный референс как я это понимаю - на пикче, с поправкой на то, что конечности, которые лежат на плечах это не передние, а задние конечности.
До ретопа ещё перепиливать и перепиливать.
блять ну както так штоль, мне впадлу в зебре кости настраивать
> До ретопа ещё перепиливать и перепиливать.
ну так ты сразу всё выскажи, а не по пуку в день
Всё супер, но
1. Ты упорно отказываешься сделать хвостовой руль. Пикрелейдед референс (1) у птиц руль сделан из оконечных позвонков позвоночника и перьев. Референс (2) у летучих мышей хвост интегрирован в крыло, нам это не подходит. Наш кожекрыл должен быть типа дракончика, как ты верно уловил сразу. Крылья отдельно из передних конечностей - руль отдельно из позвоночного хвоста. На хвосте костяные выросты, между которыми натянута кожа. Как парус на джонке, референс (3).
2. Он должен держать ногами за плечи себя, а не девочку. Поставь себя на его место, долго ты так груз на весу удержишь? Таким образом, ноги надо удлинять. Возможно я излишне помешан на реализме? Но я твёрдо верю, что гениальность игор - в мелочах и чётко следую заветам Мастера Кодзимы.
3. А что если мы голову кардинально переделаем? Она будет у нас надеваться на голову девочки, как шлем. Кожекрыл будет с огромным ртом, которым он будет засасывать голову целиком и во рту у него на кончике языка будет мнемоконнектор. Поразмысли над таким вариантом. То что есть сейчас слишком большое и не айс. Торчит сбоку. И хобот это ещё, на кишку похожий...
Я всё таки не удержался и нарисовал референс, как смог. Голова-шлем, заглатывающая голову девочки целиком - будет однозначно нужна. Потому что по сеттингу там будут опасные зоны, в которых дышать могут только кожекрылы, поэтому воздух девочка будет получать через внутреннюю систему фильтров в нёбе кожекрыльего рта.
Так же по анатомии: локтевой сгиб внизу. На уровне груди пассажира запястный сустав, из него выходит один палец, этими пальцами ноги сцепляются между собой. Далее идёт пястье - три пальца сверху, один снизу. А можно даже и два сверху, два снизу. Они надёжно ухватываются за своё плечо, как качок за турничок.
> ну так ты сразу всё выскажи, а не по пуку в день
Уж извини, пукаю как могу.
> Ты упорно отказываешься сделать хвостовой руль. Пикрелейдед референс (1) у птиц руль сделан из оконечных позвонков позвоночника и перьев. Референс (2) у летучих мышей хвост интегрирован в крыло, нам это не подходит. Наш кожекрыл должен быть типа дракончика, как ты верно уловил сразу. Крылья отдельно из передних конечностей - руль отдельно из позвоночного хвоста. На хвосте костяные выросты, между которыми натянута кожа. Как парус на джонке, референс (3).
оке
> он должен держать ногами за плечи себя, а не девочку. Поставь себя на его место, долго ты так груз на весу удержишь? Таким образом, ноги надо удлинять.
оке
>следую заветам Мастера Кодзимы.
кодзима расхайпленный бездарь потипу быдловского, нашел на кого равняться
> А что если мы голову кардинально переделаем? Она будет у нас надеваться на голову девочки, как шлем. Кожекрыл будет с огромным ртом, которым он будет засасывать голову целиком и во рту у него на кончике языка будет мнемоконнектор. Поразмысли над таким вариантом. То что есть сейчас слишком большое и не айс. Торчит сбоку. И хобот это ещё, на кишку похожий...
нет, просто нет.
во-первых, это будет выглядеть таксибешно, потеряется "человечность" дракончика.
во-вторых, ты мыслишь как кодзима, "ОГО ЭТО ЗВУЧИТ ЗАБАВНО, А ЗНАЧИТ ЭТОГО ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ ВСТАВИТЬ В ИГРУ". это ужасный, ошибочных подход. как и с пальцем около локтя, вот это всё неестественно, потому что кожекрыл это просто существо и он не создавался целенаправленно чтобы кого-то возить. вот почему у лошади нет вросшего седла? на ней же неудобно ездить! пускай у лошадей будет мягкая шерсть на спине чтобы было удобно, ряяяяя
в-третьих, это неудобно. некоторые девочки-волшебницы вроде меня нихуя не волшебницы, а самые настоящие ведьмы. а ведьмы ходят в шляпах-колпаках с длиннющими полами. скажи, ты хоть раз видел ведьму без шляпы? нет? вот и как мне летать?
Тогда уменьшай голову, чтобы она могла сзади торчать, а не сбоку. С токсичной атмосферой что-нибудь другое придумаем.
> кодзима расхайпленный бездарь потипу быдловского, нашел на кого равняться
https://2ch.hk/news/res/7010070.html (М)
>Если раньше игры считались нишевым развлечением, не претендующим на статус высокого искусства, то в последние годы эта ситуация поменялась. Множество академиков и критиков признают этот формат медиа равнозначным кино и литературе. Недавно настала ещё одна важнейшая веха этой тенденции: британская академия кинематографического и телевизионного искусства, более известная под аббревиатурой BAFTA, решила вручить Хидео Кодзиме наивысшую награду.
Ну я хуй его знает. Вроде неплохо. А теперь запиливай дерево-хост, о котором говорилось ранее. Стиль оставляю на твоё усмотрение. Я лично себе это представляю пикрелейтедом, но на ветвях торчат плодоподобные док-органы, похожие, как я и говорил на стереотипную голову с плечами.
Не торопись ни с ретопом, ни с покрасом, ни с прочими преждевременно-оптимизационными порывами. Сначала всё на скульпте надо проверить на совместимость.
Дум 1 с вокселями или хекстен
Нахуя тебе воксели в спинномозговом шутане?
Воксели нужны в неторопливых играх-песочницах с крафтом и моделированием. А если тебе эффекта ради воксели нужны, то просто ебани шейдер с эффектом распадания на кубики. Целевой аудитории шутанов всё равно будет какие там эффекты, а если это ещё и отвлекать от шутанодроча будет, так они тебя ещё и обосрут.
А, ну тогда кури матчасть о том, что такое спинномозговой шутер. Просвещайся.
1) самописный на расте конечно же, чтобы дохуя оптимизированно симулировать всё
2) sandbox с типа экшон-rpg элементами, кружочками вместо врагов/зданий (без графона, ну мб иконки если разных цветов не хватит), с течением времени как в superhot
3) сингл
4) по мотивам книжек про культиваторов, типа xian ni. есть звездные системы, в них планеты, на планетах континенты, на континентах страны, в странах секты(по убеждениям, типа школа боевых искусств)/кланы(семьи). они выстроены в некоторую иерархию: сверху то государство у которого выше уровень патриарха. у более высокоуровневого государства лучше ресурсы для прокачки, но ресурсы/шмотки оч разнообразны, поэтому все прокачиваются по-разному.
гг появляется в маленькой секте, и постепенно ему нужно прокачиваться выше и выше чтобы защитить себя, а может даже и свой клан
периодически возникают ситуации когда пиздюк из богатого клана хочет тебя убить, потом погибает и потом за тобой охотится клан
есть очень небольшое количество уровней, культиваторы разных уровней экспоненциально различаются по мощи. чтобы прокачивать уровни и спеллы, нужно выполнять что-то типа ачивок, чтобы получать просветление.
зарабатываешь рецепты шмоток-пилюлек/спеллы в своей секте за квесты, потом твою секту разъебошивают, ты сваливаешь или уходишь в другую секту.
внутри секты периодически проходят турниры по махачам 1 на 1, и есть топ секты
5) хз, наверное всё уже есть в 4
придется прописать какое-то количество сект и их спеллов видимо.
видимо какой-то ии должен быть чтобы чувачки из твоего клана могли прокачиваться, воевать между собой. за счет иерархии вы жертвуете всякое вышестоящей секте, но зато она может даже ииногда впрягаться за вас
1) game maker
2) roguleike / hotline miami
3) сингл
4) хотлайн маями, только с большим рандомным небоскребом
на 50 уровне нужно убить русского мафиозного босса, взять амулет йендора и потом спуститься обратно и уехать в закат
5) хуле тут ещё уточнять
0. Дико ОРИ в глухом ЛЕСУ
1. Castle Game Engine
2. Метрония с элементами в Дании
3. Сингол
4. Открываем новости и начинаем дико ОРАТЬ - надвигается мировой кризис, эпидемия. Срочно собираем манатки в два больших чорных пакета. Потом идем в лес, собираем грибы, ягоды, шишки. Грибами прокачиваем ману, ягодами хитпоинты, шишками топим костры и греемся. Строим шалаш из плёнки. Обогреваем айфоном по классике. Потом карочи находим деревню лесных зверей и они нам дают задания разные. Ну тут уже почти эрпогэ начинается. Прокачиваемся, качаемся. Шишки есть. Шишки как голда идут. Начинают набигать злые звери, волки там, медведи. Защищаеш зайчиков, белочек. Выбиваеш шишки из злых зверей. Выбей из них всё дерьмо. Купи новый меч.
5. Надо по стопам игры запилить ККИ.
Лол, ваще кринжуха, кек.
0) Матрица поведения убийцы
1) Unigine
2) Экшен
3) Сингл
4) "Переиграйте Маэстро или он вас уничтожит!" В решительной схватке на тёмных улицах Города Грехов сошлись маньяк-убийца и маньяк-растлитель.
5) Можно грабить корованы дешовок.
Чот арнул!
> 0) Название игры
Аниме
> 1) Движок
Самописный на ассемблере
> 2) Жанр
Абсолютная симуляция
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сотни автогенерируемых серверов разных тематик с грамотным подбором игроков. Все делает ИИ, учитывающий даже самые потаённые желания каждого.
> 4) Краткий лор
Сознание всего человечества принудительно помещается в 2Д мир. Тут ты получаешь вечную, подыгрывающую тебе жизнь. Покинуть игру невозможно.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Каждому желающему по кошкодевочке!
https://store.steampowered.com/app/351700/UnReal_World/
>>696349
https://store.steampowered.com/app/438100/VRChat/
>>708335
https://store.steampowered.com/app/536270/Ancestors_The_Humankind_Odyssey/
Я бы тоже игры не делал, если бы у меня оригинальных идей не было.
Все, что ты перечислил, есть в указанной игре, школьник ебучий.
Только что специально проверил в поиске, по тому же запросу (4 кириллических А) тред начал появляться в результатах поиска, а ранее, когда я пытался по быстрому его найти, его не было.
Самое забавное, что этот школьник привёл в пример анцесторов, хотя в посте я явно дал референс на Ori.
А я не додумался.
> А где можно такие здания сделать?
блендер/макс/майя
Что там делать-то? Куб дома, кубы балконов и текстуры из гугла.
> НЕ БУДЬ ТЫ ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ
> НЕ БУДЬ ТЫ ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ
> ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ
0. Bombs and Whispers
1. Форк Godot с проприетарными модулями
2. Хоррор-адвенчур-крафт-сэндбокс-эрпогэ-опенвролт.
3. Сингол.
4. На покинутых землях, заражённых тремя сортами серой слизи, выживают одичавшие люди и столетия спустя у них уже целые государства, воюющие или торгующие между собой. Три разновидности серой слизи - являются главной ценностью этого каргомирка:
Лозум - эссенция воды, скапливается на поверхности открытых водоёмов маслянистой плёнкой (в народе "наркоманские лулзы").
Базум - эссенция земли, накапливается в земле, в виде неорганических грибоподобных структур (в народе "гриб бугуртень").
Спинум - эссенция воздуха, конденсируется в атмосфере и выпадает в виде кружащихся снежинок и летом и зимой (в народе "вертушка").
Люди не умеют пользоваться нанотехнологиями так, как это предполагалось, но у серой слизи есть нейроинтерфейс, который она старается вырастить в головах людей, до которых дотянется. Но это сопряжено с болью и психофизиологическим стрессом, поэтому большинство одичавших людей стараются не контактировать с "эссенциями", а те, кому не посчастливилось прикоснуться, в большинстве своём сходят с ума и в народе именуются "тронутыми". Кроме того, поскольку эссенции в общем-то не предназначены для постоянной работы в биологическом организме, организм тронутых постепенно морфирует.
Тронутые лозумом (лулзами) приобретают желтоватый цвет кожи и обманчиво весёлые черты лица.
Тронутые базумом - зеленоватый цвет кожи, обрюзгшие формы.
Тронутые спинумом - бледный цвет кожи и дегенеративные черты лица.
Тяжелая тронутость одной из эссенций препятствует тронутости остальными видами, лёгкая не препятствует. О видах тронутости - ниже.
Все тронутые агрессивны и опасны. Сбиваются в стаи и нападают на нетронутых, как только завидят. Могут питаться своими жертвами, но в целом их жизнедеятельность поддерживается серой слизью, циркулирующей у них в крови. Так же тронутые заразны. Прикосновение к ним вызывает лёгкую тронутость. Об видах тронутости ниже. Укус однозначно вызывает тяжелую тронутость.
За прошедшие со времён заражения серой слизью столетия люди более менее приспособились использовать эссенции в хозяйственной деятельности. Единственное применение, которое удалось найти - делать из эссенций бомбы. Выяснилось, что эссенции каким-то образом накапливают в себе огромную энергию, которую можно высвободить особыми ритуалами. Во-первых, эссенции нужно в правильной пропорции смешать. Во-вторых, следует прочитать специальное заклинание, которое активирует такую бомбу. Всё вместе (пропорции смеси и слова активирующего заклинание) зовётся рецептами. И рецепты являются величайшей ценностью, строго охраняются кланами, находящимися у власти в этом мире. Кланов всего два. Но прежде, чем мы познакомимся с ними, следует упомянуть ещё один момент. Знания о рецептах берутся из тронутости. Не всякая тронутость необратима. Если контакт с эссенцией недостаточно продолжителен, в кровь попадает недостаточное количество наноагентов, которые не успевают в достаточном количестве расплодиться и постепенно исчезают (тут стоит сказать спасибо древним, за то что сделали самовоспроизводящиеся наномашины подобными белковой жизни, смертными, иначе этот мир был бы невозможен - всё живое стало бы тронутым в первые же часы заражения местности). Это называют лёгкой тронутостью. Однако наноагенты успевают подключиться к нервной системе живого организма. И этот процесс сопровождается эффектом, который люди называют "шёпоты". Шёпоты - это то, чего до усрачки боятся большинство людей. На первоначальном этапе существовали шаманы, экспериментировавшие с тронутостью и рисковавшие прислушаться к шёпотам. Не все они выжили, как нетронутые. Некоторые живут и по сей день, известные как древние тронутые, в глухих лесах, непроходимых горах, обладают титанической мощью (ну ты догадываешься, да? БОССЫ). Из экспериментов первых шаманов возникли первые рецепты. И сформировались первые кланы. Они вступали в бой друг с другом. Заключали союзы. Появлялись и исчезали. На данный момент существуют два крупных клана. 1) Орден Поддержки (основная идея в том, что шёпоты шепчут о том, что следует обратиться к некоему оператору службы поддержки, основатели клана рассудили, что Оператор - есть божественная сущность, поддерживающая людей в их проблемах и горестях, но он ушёл и следует осуществлять Поддержку самостоятельно, пока Он не вернётся); 2) Орда Режима (основная идея в том, что шёпоты шепчут о том, что наступил аварийный режим, а значит Оператор мёртв и мы теперь главные в этом мире, все эссенции принадлежат нам, так рассудили основатели клана).
Оба клана враждебно настроены один против другого. Оба клана используют в сражениях (как друг с другом, так и с тронутыми) снаряжение, состоящее из звуконепроницаемого мешка с подготовленными смесями эссенций, которые можно по одной доставать, произносить заклинание активации - и бомбить, бомбить. Бойцов, работающих с этим снаряжением называют "бомбаками" (англ. bombers) и бомбаки, вне зависимости от клана, являются элитой этого мира. Потому что только бомбаки могут одолеть тронутых, если те нападут. Ты можешь до посинения махать хоть вилами, хоть мечом, хоть шмалять из берданки. Тронутые только посмеются над твоими потугами и уничтожат тебя, и всё, что ты любил.
5. Главный герой в детстве пережил нападение тронутых на деревню, в которой рос. Ему удалось сбежать, выжить и не тронуться. В каждой деревне на землях Ордена Поддержки дежурит как минимум один бомбак Ордена. И деревня ГГ была не исключением. Но тронутых было так много, что бомбак не мог разбомбить их всех, был ранен, попросил ГГ срочно бежать за помощью и даже отдал ГГ-ю свой бомачий рюкзак с бомбами, на случай, если придётся разбираться с тронутыми. Это всё, что ГГ помнит о той страшной ночи. Каким-то чудом ему удалось выбраться и блуждая по лесу, наткнуться на древние руины, в которых ГГ встретил волшебного лягуха Пепеса, который помог ГГ-ю добраться до людей. И далее игрок волен пиздовать на все четыре стороны, в лучших традициях тесачей.
> НЕ БУДЬ ТЫ ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ
> НЕ БУДЬ ТЫ ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ
> ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ
0. Bombs and Whispers
1. Форк Godot с проприетарными модулями
2. Хоррор-адвенчур-крафт-сэндбокс-эрпогэ-опенвролт.
3. Сингол.
4. На покинутых землях, заражённых тремя сортами серой слизи, выживают одичавшие люди и столетия спустя у них уже целые государства, воюющие или торгующие между собой. Три разновидности серой слизи - являются главной ценностью этого каргомирка:
Лозум - эссенция воды, скапливается на поверхности открытых водоёмов маслянистой плёнкой (в народе "наркоманские лулзы").
Базум - эссенция земли, накапливается в земле, в виде неорганических грибоподобных структур (в народе "гриб бугуртень").
Спинум - эссенция воздуха, конденсируется в атмосфере и выпадает в виде кружащихся снежинок и летом и зимой (в народе "вертушка").
Люди не умеют пользоваться нанотехнологиями так, как это предполагалось, но у серой слизи есть нейроинтерфейс, который она старается вырастить в головах людей, до которых дотянется. Но это сопряжено с болью и психофизиологическим стрессом, поэтому большинство одичавших людей стараются не контактировать с "эссенциями", а те, кому не посчастливилось прикоснуться, в большинстве своём сходят с ума и в народе именуются "тронутыми". Кроме того, поскольку эссенции в общем-то не предназначены для постоянной работы в биологическом организме, организм тронутых постепенно морфирует.
Тронутые лозумом (лулзами) приобретают желтоватый цвет кожи и обманчиво весёлые черты лица.
Тронутые базумом - зеленоватый цвет кожи, обрюзгшие формы.
Тронутые спинумом - бледный цвет кожи и дегенеративные черты лица.
Тяжелая тронутость одной из эссенций препятствует тронутости остальными видами, лёгкая не препятствует. О видах тронутости - ниже.
Все тронутые агрессивны и опасны. Сбиваются в стаи и нападают на нетронутых, как только завидят. Могут питаться своими жертвами, но в целом их жизнедеятельность поддерживается серой слизью, циркулирующей у них в крови. Так же тронутые заразны. Прикосновение к ним вызывает лёгкую тронутость. Об видах тронутости ниже. Укус однозначно вызывает тяжелую тронутость.
За прошедшие со времён заражения серой слизью столетия люди более менее приспособились использовать эссенции в хозяйственной деятельности. Единственное применение, которое удалось найти - делать из эссенций бомбы. Выяснилось, что эссенции каким-то образом накапливают в себе огромную энергию, которую можно высвободить особыми ритуалами. Во-первых, эссенции нужно в правильной пропорции смешать. Во-вторых, следует прочитать специальное заклинание, которое активирует такую бомбу. Всё вместе (пропорции смеси и слова активирующего заклинание) зовётся рецептами. И рецепты являются величайшей ценностью, строго охраняются кланами, находящимися у власти в этом мире. Кланов всего два. Но прежде, чем мы познакомимся с ними, следует упомянуть ещё один момент. Знания о рецептах берутся из тронутости. Не всякая тронутость необратима. Если контакт с эссенцией недостаточно продолжителен, в кровь попадает недостаточное количество наноагентов, которые не успевают в достаточном количестве расплодиться и постепенно исчезают (тут стоит сказать спасибо древним, за то что сделали самовоспроизводящиеся наномашины подобными белковой жизни, смертными, иначе этот мир был бы невозможен - всё живое стало бы тронутым в первые же часы заражения местности). Это называют лёгкой тронутостью. Однако наноагенты успевают подключиться к нервной системе живого организма. И этот процесс сопровождается эффектом, который люди называют "шёпоты". Шёпоты - это то, чего до усрачки боятся большинство людей. На первоначальном этапе существовали шаманы, экспериментировавшие с тронутостью и рисковавшие прислушаться к шёпотам. Не все они выжили, как нетронутые. Некоторые живут и по сей день, известные как древние тронутые, в глухих лесах, непроходимых горах, обладают титанической мощью (ну ты догадываешься, да? БОССЫ). Из экспериментов первых шаманов возникли первые рецепты. И сформировались первые кланы. Они вступали в бой друг с другом. Заключали союзы. Появлялись и исчезали. На данный момент существуют два крупных клана. 1) Орден Поддержки (основная идея в том, что шёпоты шепчут о том, что следует обратиться к некоему оператору службы поддержки, основатели клана рассудили, что Оператор - есть божественная сущность, поддерживающая людей в их проблемах и горестях, но он ушёл и следует осуществлять Поддержку самостоятельно, пока Он не вернётся); 2) Орда Режима (основная идея в том, что шёпоты шепчут о том, что наступил аварийный режим, а значит Оператор мёртв и мы теперь главные в этом мире, все эссенции принадлежат нам, так рассудили основатели клана).
Оба клана враждебно настроены один против другого. Оба клана используют в сражениях (как друг с другом, так и с тронутыми) снаряжение, состоящее из звуконепроницаемого мешка с подготовленными смесями эссенций, которые можно по одной доставать, произносить заклинание активации - и бомбить, бомбить. Бойцов, работающих с этим снаряжением называют "бомбаками" (англ. bombers) и бомбаки, вне зависимости от клана, являются элитой этого мира. Потому что только бомбаки могут одолеть тронутых, если те нападут. Ты можешь до посинения махать хоть вилами, хоть мечом, хоть шмалять из берданки. Тронутые только посмеются над твоими потугами и уничтожат тебя, и всё, что ты любил.
5. Главный герой в детстве пережил нападение тронутых на деревню, в которой рос. Ему удалось сбежать, выжить и не тронуться. В каждой деревне на землях Ордена Поддержки дежурит как минимум один бомбак Ордена. И деревня ГГ была не исключением. Но тронутых было так много, что бомбак не мог разбомбить их всех, был ранен, попросил ГГ срочно бежать за помощью и даже отдал ГГ-ю свой бомачий рюкзак с бомбами, на случай, если придётся разбираться с тронутыми. Это всё, что ГГ помнит о той страшной ночи. Каким-то чудом ему удалось выбраться и блуждая по лесу, наткнуться на древние руины, в которых ГГ встретил волшебного лягуха Пепеса, который помог ГГ-ю добраться до людей. И далее игрок волен пиздовать на все четыре стороны, в лучших традициях тесачей.
Никаким, у меня нет столько денег (примечание о ААА это значит многа денег и ничего более).
Если бы было много денег то опять же - ИРЛ ААА это когда куча сосницких пилят прототипы, кабанчики их стегают, руководство смотрит на свои котировки и придумывает стратегии исходя из положения дел на рынке, в итоге из кучи прототипов в конце концов рожают какой то более менее стабильный концепт, который сто раз может поменяться и уже его прорабатывают.
Проходить квесты.
Зарабатывать голду.
Покупать апгрейды.
Сражаться с боссами и получать новые уникальные оружия.
И упор на хоррор ещё. Ужасы чудовищ и безумие главного героя. Как принято в хоррорах, ты не можешь просто закликивать врагов мышкой. У тебя есть бомбы с таймером. Бросаешь и убегаешь. Потом после взрыва выглядываешь и смотришь, скольких чудовищ удалось зацепить. Плюс вышеописанные шёпоты. Их следует сделать максимально пугающими, призрачными, которые осуждают, посмеиваются, накрикивают. И ГГ постоянно вынужден слышать их. И вместе с тем, что он наблюдает вокруг себя, постепенно, день за днём вводит его в безумие.
На самом деле, я понимаю, что такой сюжет должен быть линеен. Ни о какой "на все 4 стороны" нелинейности речи быть не может. Увы.
Читать научись для начала, мань, про трипл "а" речи не шло.
0) Деревенские против городских
1) Да любой
2) Онлайн сурвавол хоррор 4 к 1
3) Мультиплеер
4) Онлайн карты представляют собой деревенские пейзажи: лес и речка, остановка электрички у леса, заросший парк, совковая техническая заброшка, трущобы с узкими улочками. Матчмейкер собирает команду из 4 деревенских и 1 городского со следующими вводными: Городской может сделать пидаром любого деревенского, если останется с ним наедине и достаточно долго будет смотреть деревенскому на жопу, оставаясь необнаруженным. Цель городского - сделать пидарами всех деревенских. Деревенские могут отпиздить городского, если обнаружат. Цель деревенских - найти и отпиздить городского. Отпидоренные деревенские не могут пиздить городского (отключается коллизия), но могут обнаруживать. Скорость городского всегда выше скорости деревенских, поэтому он может убежать. Единственный способ отпиздить городского - зажать. Чем больше деревенских отпидорено, тем меньше шансов зажать городского. И отпиздить.
5) Можно покупать шапки вязанные, ложки с дыркой.
Хищник как бы намекает, что есть чужих на завтрак? Тонко.
0) Д.И.Г.Г.Е.Р.
1) майнлуп с коллбэками
2) Эрпогэ с корованами
3) Сингл на сервере
4) Альтернативная реальность, в начале 19 века которой произошла ядерная война. Действие происходит в наше время. Главный герой занимается диггерством в катакомбах под Москвой и обнаруживает переход в легендарное Метро-2. По мере развития сюжета вскрывается, что по всей планете существовало множество подземных городов-убежищ, в которых жили потомки людей, спрятавшихся от ядерной зимы. Эти люди сохранили знания и технологии той цивилизации, о которой сейчас неизвестно ничего, и вместо неё люди на поверхности знают вымышленную историю с наполеонами и кавалериями. В начале 20 века эти люди пытались выйти на поверхность, установить контакт с нами, и этот инцидент стал известен как Розуэльский инцидент. После чего все мировые державы начали спешно "подчищать концы", в попытке защитить существующий изторический манямирок. На публику шла холодная война - на деле рука об руку шло уничтожение подземных городов под видом ядерных испытаний, геологоразведки, добычи сланцевой нефти и прочих вещей, для которых требуются подземные взрывы, да помощнее.
Маркетинговый слоган для запуска первой игры в серии: "Когда мы узнаем, что натворили - мы сойдём с ума."
5) Если первый тайтл окупится, можно запилить конвеер на 20 лет с тайтлом раз в полгода и длц раз в месяц.
Аноны, тут по сети пердаки горят уже второй день: ласт оф асс 2 заняла игру года.
И я такой сижу и вижу возможности.
Смотри, допустим, делаем мы такие всем двачом игру, которая называется "True La'Stick Two", экшон адвенчурэ, тридэ, сюжет вкратце суть токова но без караванов, но с гриболюдьми. Главная героиня (о, какое совпадение!) заражается грибной заразой, но не превращается в гриболюдь.
Разумеется, мы делаем как можно больше ТОЛСТЕННЫХ намёков на то, что лет 6 назад бородатый пидафил-контрабандист катал её на волосатом мотороллере. Но наши намёки при всей толстоте должны быть на грани, на кончиках пальцев, но не доходить до степени смешения, чтобы сони соснули и не смогли подать в суд.
Далее.
Мы делаем нормальный сюжет.
БЕЗ ПЕДОВОК.
БЕЗ БУЛЬДОГОЖЕНЩИН.
БЕЗ "ПОВЕСТОЧКИ" ЗАЖРАВШИХСЯ ГЕНДЕРОЛЮДЕЙ.
БЕЗ ОГРОМНЫХ ПУСТЫХ СКУЧНЫХ ЛОКАЦИЙ РАДИ ВЫЕБНУТЬСЯ ОПЕНВОРЛДОМ.
Что будет в нашем геймплее:
ГГ развивает интеграцию с заразой и получает от неё баффы. Это наше дерево прокачки. Здесь будут ментальные скиллы, типа чутья, сверхслуха, суперзрения и т.п. Причём! Скиллы даются не бесплатно. Чем больше мы получаем симбиотических скиллов - тем меньше наша героиня остаётся похожей на человека. Хочешь суперслух, как у щелкача (нет, не щелкуна, сони, иди нахуй, у нас свой сеттинг, у нас гриболюдь-щелкач), так хочешь суперслух? Ну так получи на первом уровне суперслуха большие опухоли на лбу, работающие как эхолокатор, на втором уровне эти опухоли сочатся мерзкой слизью, на третьем уровне лобная часть черепа раскраивается пополам и из башки реально торчит огромная эдакая биоантенна. Зато суперслух.
Ну и остальные скиллы так же.
Мы так же предусмотрим развитие ГГ по минимуму симбиота и предоставим скиллы науки, оружия и т.п.
Сюжет. Сюжет?
Да нахуй хорошей игре сюжет? Игре геймплей нужен. Сделаем для проформы какой нибудь микс из рандомных драматических ситуаций Польти, и норм.
Сделаем несколько концовок:
1. За людей. ГГ по минимуму контактирует с грибницей, не принимает её даров. Но в конце жертвует собой (ну там придумаем какой-нибудь адский замес корован на корован, ну ты понел). Слёзы, пичаль, похороны, грусная музыка, философская речь падре. Занавес.
2. За гриболюдов. ГГ по максимуму принимает дары (то есть развивает симбиотические скиллы). Под конец она окончательно теряет человеческий облик и врастает в землю, превращаясь в рассадник спор грибницы. Еще много лет люди поселения приходят к ней (в противогазах) за советом, за консультацией.
3. Типа каноничная концовка. ГГ прокачивается с умом, сохраняя баланс между скиллами и внешним видом. Происходит адский замес из концовки 1, но благодаря скиллам ГГ разруливает ситуацию и становится прям живой легендой и все дела.
4. Типа секретная концовка. Нужно идти по пути концовки 2, но нужно выполнить ряд действий и ГГ становится рассадником не просто спор, а особых спор нового вида гриба, который создаёт таких же, как она, с иммунитетом. И ещё много лет люди приходят к ней не только за советом, а некоторые смельчаки ещё и за обращением в симбиота (снимая противогаз и вдыхая модифицированные споры). Ну и кароч, человечество выходит на новый уровень развития.
Ну что, как считаете? Риальни план по захвату мира?
Аноны, тут по сети пердаки горят уже второй день: ласт оф асс 2 заняла игру года.
И я такой сижу и вижу возможности.
Смотри, допустим, делаем мы такие всем двачом игру, которая называется "True La'Stick Two", экшон адвенчурэ, тридэ, сюжет вкратце суть токова но без караванов, но с гриболюдьми. Главная героиня (о, какое совпадение!) заражается грибной заразой, но не превращается в гриболюдь.
Разумеется, мы делаем как можно больше ТОЛСТЕННЫХ намёков на то, что лет 6 назад бородатый пидафил-контрабандист катал её на волосатом мотороллере. Но наши намёки при всей толстоте должны быть на грани, на кончиках пальцев, но не доходить до степени смешения, чтобы сони соснули и не смогли подать в суд.
Далее.
Мы делаем нормальный сюжет.
БЕЗ ПЕДОВОК.
БЕЗ БУЛЬДОГОЖЕНЩИН.
БЕЗ "ПОВЕСТОЧКИ" ЗАЖРАВШИХСЯ ГЕНДЕРОЛЮДЕЙ.
БЕЗ ОГРОМНЫХ ПУСТЫХ СКУЧНЫХ ЛОКАЦИЙ РАДИ ВЫЕБНУТЬСЯ ОПЕНВОРЛДОМ.
Что будет в нашем геймплее:
ГГ развивает интеграцию с заразой и получает от неё баффы. Это наше дерево прокачки. Здесь будут ментальные скиллы, типа чутья, сверхслуха, суперзрения и т.п. Причём! Скиллы даются не бесплатно. Чем больше мы получаем симбиотических скиллов - тем меньше наша героиня остаётся похожей на человека. Хочешь суперслух, как у щелкача (нет, не щелкуна, сони, иди нахуй, у нас свой сеттинг, у нас гриболюдь-щелкач), так хочешь суперслух? Ну так получи на первом уровне суперслуха большие опухоли на лбу, работающие как эхолокатор, на втором уровне эти опухоли сочатся мерзкой слизью, на третьем уровне лобная часть черепа раскраивается пополам и из башки реально торчит огромная эдакая биоантенна. Зато суперслух.
Ну и остальные скиллы так же.
Мы так же предусмотрим развитие ГГ по минимуму симбиота и предоставим скиллы науки, оружия и т.п.
Сюжет. Сюжет?
Да нахуй хорошей игре сюжет? Игре геймплей нужен. Сделаем для проформы какой нибудь микс из рандомных драматических ситуаций Польти, и норм.
Сделаем несколько концовок:
1. За людей. ГГ по минимуму контактирует с грибницей, не принимает её даров. Но в конце жертвует собой (ну там придумаем какой-нибудь адский замес корован на корован, ну ты понел). Слёзы, пичаль, похороны, грусная музыка, философская речь падре. Занавес.
2. За гриболюдов. ГГ по максимуму принимает дары (то есть развивает симбиотические скиллы). Под конец она окончательно теряет человеческий облик и врастает в землю, превращаясь в рассадник спор грибницы. Еще много лет люди поселения приходят к ней (в противогазах) за советом, за консультацией.
3. Типа каноничная концовка. ГГ прокачивается с умом, сохраняя баланс между скиллами и внешним видом. Происходит адский замес из концовки 1, но благодаря скиллам ГГ разруливает ситуацию и становится прям живой легендой и все дела.
4. Типа секретная концовка. Нужно идти по пути концовки 2, но нужно выполнить ряд действий и ГГ становится рассадником не просто спор, а особых спор нового вида гриба, который создаёт таких же, как она, с иммунитетом. И ещё много лет люди приходят к ней не только за советом, а некоторые смельчаки ещё и за обращением в симбиота (снимая противогаз и вдыхая модифицированные споры). Ну и кароч, человечество выходит на новый уровень развития.
Ну что, как считаете? Риальни план по захвату мира?
> 0) Название игры
Звёздная месть
> 1) Движок
Юниджин
> 2) Жанр
Экшен/космоопера/симулятор
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл, но есть кооп
> 4) Краткий лор
2500 год. Главный герой - отставной космодесантник, ветеран войн, после выхода на пенсию по выслуге лет натворил немало бед... Но прежде того он прошел курс реабилитации, в ходе которой у него в мозгу вскрылись затёртые слои памяти, по которым выходит, что его родители пали жертвами каких-то лютых инопланетян, когда ему было от силы полгода от роду. Не в силах вынести эти знания, он и пошёл по кривой дорожке, попал под каток Закона, отмотал свой срок на каторге. Вышел. Территория Объединённой Европы, ГГ собирает команду проверенных корешей, чтобы отправиться в т.н. дальний космос, туда, где ещё не ступала нога человека, чтобы отыскать и покарать. Но оказывается, что прежние кореша все по разным причинам не могут составить компанию. Кто-то больной на ногу, кто-то на голову, как ГГ, кек. Но выдают ГГ разной степени полезности подарки. Кто деньжат, кто техники, так и собрали его в дорогу дальнюю. В том числе надыбали списанный боевой космолёт. ГГ отправляется в путь к ближайшему Коллапсару (чёрной дыре). Через Коллапсары можно входить в Осевое измерение (то, что через 40000 лет назовут варпом) через которое можно мгновенно перескочить в нужную область пространства. Главная загвоздка в правильной синхронизации: нужно набрать скорость света ровно в тот момент, когда касаешься горизонта событий. И тогда происходит переход в Осевое - иначе размакаронивает в кровь кишки. Так и произошло много лет назад с женой главгероя, она служила навигатором в космофлоте, корабль, который она вела, нырнул в коллапсар и всё, больше тот корабль никто не видел. Корабли межпланетного флота ходят через Осевое редко и неохотно. Хуй пойми чо там происходит, после выхода в нормальное пространство (это если повезло выйти) все посетители забывают, что там было, но при этом некоторые мертвы, а те кто выжил, кто кровью вымазаны, кто спермой, а кто и блевотиной. Неприятное путешествие, скажем прямо. Самое загадочное, что в Осевом и техника отказывает. Нет никакой возможности вынести оттуда любые малейшие сведения. Сверхсвет всё таки, всё по Эйнштейну.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Итак, наш герой, помолившись у Храма и исповедавшись у Батюшки (привет любителям славпанка), смело идёт на своём верном стальном коне к ближайшему коллапсару, врубает ускоритель и... космолёт погружается в полную тишину. И в полной тишине, ГГ слышит за спиной, по коридору из жилого отсека в рубку тихие шаги, такой до боли знакомой походкой, покойная жена главгероя. Подходит к нему, "Ну здравствуй, Ваня.." главгерой с покерфейсом не реагирует на морок, жена втирает, "мы все здесь остаёмся, после аварий, я тут совсем одна, я ждала, я скучала". Ну короче, слово за слово и начинают ебатьси прямо в кресле пилота. А потом главгерой чувствует, чот не так, какая-то у жены спина тощая, костлявая, меж позвонков липкая слизь сочится (на ощупь). Он пытается отлипнуть в сторону, чтобы посмотреть, но "жена" крепко вцепилась и не размыкает объятий. Главгерой нажимает посильнее, силушкой богатырской и оказывается, что ебёт он уже не свою покойную жену, а какую-то инфернальную тварь, слабо похожую на человека. ГГ отбрасывает тварь в сторону, застёгивает ширинку и начинает пиздить это ногами, приговаривая, "наебать меня решила? я сам кого хошь наебу". И тут откуда-то сверху свешивается покойный же приятель главгероя, приятель по каторге, погибший там в несчастном случае, этот приятель хватает главгероя за шкирку и говорит "ты чо куколд, мою бабу пиздишь? я ей тут ебу, пока ты в нормальном космосе хуйнёй страдаешь." Ну ГГ чот приуныл, но вспомнил, что кореш не может существовать в Осевом, потому что помер не в Осевом. Л - ЛОГИКА. И такой говорит им "а ну нахуй от меня, бесы, блять" И схватился за нож, боевой армейский кинжал космодесантника, между прочим! А бесы такие напирают, а Иван такой отмахивается. Потом короче он короче затащил катку, потом присел отдохнут в кресле пилота, проверил таймер, по которому надо сверхсвет вырубить. И тут опять жена покойница откуда ни возьмись. И такая опять в человеческом виде. И такая опять втирает "это всё бесы, я тут рядом стояла, я нитакая" и ГГ опять уши развесил. И опять ебутся. И жена такая грит "прижми меня к себе крепко-крепко, и ТОГДА Я ВЫЙДУ С ТОБОЙ ИЗ ОСЕВОГО". И он кароч прижимает, и тут как раз таймер. И тапку в пол по тормозам. И сразу все приборы оживают. ГГ со спущенными штанами, весь в липкой жиже, нихуя не понимающий. Ну да похуй, думает. Летим дальше.
Во втором акте он прилетает на место трагедии, развернувшейся здесь много лет назад (когда погибли его родители). Исследует обломки разрушенной космической станции. Выходит на след и летит дальше. И выходит на орбиту жуткой планеты, населённой гнидогадоидными мудаками. Потом он там высаживается, ползает по трубам, по чердакам, выясняет охуительные подробности про то, что в этом комплексе, который тут построен - многомерная структура.
Хуясе, думает, ГГ, прямо как кинцо про гиперкуб, только спустя 5 веков! Местный мастер йода и зелёнки подсказал ГГю, что в двери надо правильно входить, иначе так и будешь ходить кругами. В одну дверь надо жёстко входить в другую мягко, там с ноги, тут с плеча, а кое где и ползком. И так ГГ наконец овладевает навыками перемещения по многомерным структурам и начинает исследовать огромный нелинейный открытый мир с квестами, неписями (и писями), фракциями, боссами, диалогами со скиллчеками, и конечно же прокачкой.
В следующих частях: вторжение гнидогадоидов на Землю и разгребание говна за ними титаническим главгероем 80 левела.
Видео референс для привлечения внимания: https://www.youtube.com/watch?v=zbcE3ktcUEc
> 0) Название игры
Звёздная месть
> 1) Движок
Юниджин
> 2) Жанр
Экшен/космоопера/симулятор
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл, но есть кооп
> 4) Краткий лор
2500 год. Главный герой - отставной космодесантник, ветеран войн, после выхода на пенсию по выслуге лет натворил немало бед... Но прежде того он прошел курс реабилитации, в ходе которой у него в мозгу вскрылись затёртые слои памяти, по которым выходит, что его родители пали жертвами каких-то лютых инопланетян, когда ему было от силы полгода от роду. Не в силах вынести эти знания, он и пошёл по кривой дорожке, попал под каток Закона, отмотал свой срок на каторге. Вышел. Территория Объединённой Европы, ГГ собирает команду проверенных корешей, чтобы отправиться в т.н. дальний космос, туда, где ещё не ступала нога человека, чтобы отыскать и покарать. Но оказывается, что прежние кореша все по разным причинам не могут составить компанию. Кто-то больной на ногу, кто-то на голову, как ГГ, кек. Но выдают ГГ разной степени полезности подарки. Кто деньжат, кто техники, так и собрали его в дорогу дальнюю. В том числе надыбали списанный боевой космолёт. ГГ отправляется в путь к ближайшему Коллапсару (чёрной дыре). Через Коллапсары можно входить в Осевое измерение (то, что через 40000 лет назовут варпом) через которое можно мгновенно перескочить в нужную область пространства. Главная загвоздка в правильной синхронизации: нужно набрать скорость света ровно в тот момент, когда касаешься горизонта событий. И тогда происходит переход в Осевое - иначе размакаронивает в кровь кишки. Так и произошло много лет назад с женой главгероя, она служила навигатором в космофлоте, корабль, который она вела, нырнул в коллапсар и всё, больше тот корабль никто не видел. Корабли межпланетного флота ходят через Осевое редко и неохотно. Хуй пойми чо там происходит, после выхода в нормальное пространство (это если повезло выйти) все посетители забывают, что там было, но при этом некоторые мертвы, а те кто выжил, кто кровью вымазаны, кто спермой, а кто и блевотиной. Неприятное путешествие, скажем прямо. Самое загадочное, что в Осевом и техника отказывает. Нет никакой возможности вынести оттуда любые малейшие сведения. Сверхсвет всё таки, всё по Эйнштейну.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Итак, наш герой, помолившись у Храма и исповедавшись у Батюшки (привет любителям славпанка), смело идёт на своём верном стальном коне к ближайшему коллапсару, врубает ускоритель и... космолёт погружается в полную тишину. И в полной тишине, ГГ слышит за спиной, по коридору из жилого отсека в рубку тихие шаги, такой до боли знакомой походкой, покойная жена главгероя. Подходит к нему, "Ну здравствуй, Ваня.." главгерой с покерфейсом не реагирует на морок, жена втирает, "мы все здесь остаёмся, после аварий, я тут совсем одна, я ждала, я скучала". Ну короче, слово за слово и начинают ебатьси прямо в кресле пилота. А потом главгерой чувствует, чот не так, какая-то у жены спина тощая, костлявая, меж позвонков липкая слизь сочится (на ощупь). Он пытается отлипнуть в сторону, чтобы посмотреть, но "жена" крепко вцепилась и не размыкает объятий. Главгерой нажимает посильнее, силушкой богатырской и оказывается, что ебёт он уже не свою покойную жену, а какую-то инфернальную тварь, слабо похожую на человека. ГГ отбрасывает тварь в сторону, застёгивает ширинку и начинает пиздить это ногами, приговаривая, "наебать меня решила? я сам кого хошь наебу". И тут откуда-то сверху свешивается покойный же приятель главгероя, приятель по каторге, погибший там в несчастном случае, этот приятель хватает главгероя за шкирку и говорит "ты чо куколд, мою бабу пиздишь? я ей тут ебу, пока ты в нормальном космосе хуйнёй страдаешь." Ну ГГ чот приуныл, но вспомнил, что кореш не может существовать в Осевом, потому что помер не в Осевом. Л - ЛОГИКА. И такой говорит им "а ну нахуй от меня, бесы, блять" И схватился за нож, боевой армейский кинжал космодесантника, между прочим! А бесы такие напирают, а Иван такой отмахивается. Потом короче он короче затащил катку, потом присел отдохнут в кресле пилота, проверил таймер, по которому надо сверхсвет вырубить. И тут опять жена покойница откуда ни возьмись. И такая опять в человеческом виде. И такая опять втирает "это всё бесы, я тут рядом стояла, я нитакая" и ГГ опять уши развесил. И опять ебутся. И жена такая грит "прижми меня к себе крепко-крепко, и ТОГДА Я ВЫЙДУ С ТОБОЙ ИЗ ОСЕВОГО". И он кароч прижимает, и тут как раз таймер. И тапку в пол по тормозам. И сразу все приборы оживают. ГГ со спущенными штанами, весь в липкой жиже, нихуя не понимающий. Ну да похуй, думает. Летим дальше.
Во втором акте он прилетает на место трагедии, развернувшейся здесь много лет назад (когда погибли его родители). Исследует обломки разрушенной космической станции. Выходит на след и летит дальше. И выходит на орбиту жуткой планеты, населённой гнидогадоидными мудаками. Потом он там высаживается, ползает по трубам, по чердакам, выясняет охуительные подробности про то, что в этом комплексе, который тут построен - многомерная структура.
Хуясе, думает, ГГ, прямо как кинцо про гиперкуб, только спустя 5 веков! Местный мастер йода и зелёнки подсказал ГГю, что в двери надо правильно входить, иначе так и будешь ходить кругами. В одну дверь надо жёстко входить в другую мягко, там с ноги, тут с плеча, а кое где и ползком. И так ГГ наконец овладевает навыками перемещения по многомерным структурам и начинает исследовать огромный нелинейный открытый мир с квестами, неписями (и писями), фракциями, боссами, диалогами со скиллчеками, и конечно же прокачкой.
В следующих частях: вторжение гнидогадоидов на Землю и разгребание говна за ними титаническим главгероем 80 левела.
Видео референс для привлечения внимания: https://www.youtube.com/watch?v=zbcE3ktcUEc
Ну хорошо хоть, что рэп, а не блатняк.
Главная геймплейная фича - яйцо-превращатель, спизженное из секретной темпоральной лаборатории. С помощью этого неизвестного науке устройства, ГГ может эффективно превращаться в представителей потусторонней фауны и выживать в этом адском мире.
никакого мультиплеера.
Бля, сто лет этой музыки не слышал. Такая-то ностальгия сразу.
Казалось бы рофл? Но именно так и появились BATTLETOADS! Чтобы не платить ни цента авторам ниндзя-черепах.
В школе тяжко жилось с такой фамилией.
иди нахуй
0. Аллюр.
1. Трёхфазный.
2. Экшн-адвенчур-варгейм 4D с элементами инфинит-панка и риккимортинга
3. Сингл с коопом на двоих.
4. Играешь за двух сестёр, которые в детстве гуляли по заброшке и одна из них умерла. Но есть нюанс. Ты играешь в двух альтернативных вселенных. В одной умерла старшая. В другой умерла младшая. Оставшаяся из сестер так сильно взмолилась, чтобы сестра вернулась, что параллельные вселенные соприкоснулись и каждая из ГГ-инь увидела маленькую кнопочку. У девочки из густо-синей вселенной появилась невдалеке от неё насыщенно-оранжевая кнопочка, у девочки из насыщенно-оранжевой вселенной появилась густо-синяя кнопочка. В этот момент игроку предлагается выбор, за какую из сестёр играть. Когда выбор сделан, эта девочка тянет палец к кнопке, нажимает и... Кнопка меняет цвет на противоположный, а погибшая сестра оказывается рядом. Щастье-то какое! Но щастье продлилось недолго. Первым квестом сестёр становится квест - закопать в лесу погибших двойников. Причём в одном лесу одной вселенной один трупик, а после нажатия кнопки, во втором лесу второй трупик. В дальнейшем игровой процесс построен на т.н. синхронном времени, при котором, когда сёстры в одной вселенной, вторая как бы и не существует, как бы это по человечески объяснить, все люди переключаются вместе с переключением цвета вселенной с одних своих версий на другие. В этой связи, у ГГ-инь нет необходимости как-то объяснять своё отсутствие, потому что их отсутствия в общем то ни в одной из вселенных нет. 4D сложная штука, блеать.
5. Но и это не самое страшное. Главное испытание ждёт девчонок дальше. Дело в том, что их родные вселенные принципиально отличаются политически: в густо-синей вселенной не было развала СССР его компартия и компартия Китая слились в одну партию и основали евразийский союз советских стран ЕССС. В насыщенно-оранжевой вселенной СССР ещё в 60х взял курс на демократические реформы, трансформировался в союз независимых государств (СНГ) и мягко распался на отдельные республики ещё в 70х. К началу описываемых игрой событий существует евросоюз (ЕС), в который входят все страны Европы, включая Россию, вплоть до уральских гор, после которых начинается коммунистический Китай.
В обоих вселенных ситуация накалена до предела и близится война. В ГС-вселенной стороны: ЕССС против США и разрозненных европейских стран-союзников, в НО-вселенной: ЕС и разрозненные американские страны-союзники против Китайско-тихоокеанской социалистической империи.
Героини не могут просто остаться в одном из экземпляров и не нажимать волшебную кнопочку (которая всегда маячит у них перед глазами на расстоянии вытянутой руки) потому что каждую из них тянет в родной мир, каждая из них воспитана на идеалах своего родного мира. Серая мораль, никто не злодей, никто не герой, и всё такое. Десять печальных концовок и одна почти не печальная.
0. Аллюр.
1. Трёхфазный.
2. Экшн-адвенчур-варгейм 4D с элементами инфинит-панка и риккимортинга
3. Сингл с коопом на двоих.
4. Играешь за двух сестёр, которые в детстве гуляли по заброшке и одна из них умерла. Но есть нюанс. Ты играешь в двух альтернативных вселенных. В одной умерла старшая. В другой умерла младшая. Оставшаяся из сестер так сильно взмолилась, чтобы сестра вернулась, что параллельные вселенные соприкоснулись и каждая из ГГ-инь увидела маленькую кнопочку. У девочки из густо-синей вселенной появилась невдалеке от неё насыщенно-оранжевая кнопочка, у девочки из насыщенно-оранжевой вселенной появилась густо-синяя кнопочка. В этот момент игроку предлагается выбор, за какую из сестёр играть. Когда выбор сделан, эта девочка тянет палец к кнопке, нажимает и... Кнопка меняет цвет на противоположный, а погибшая сестра оказывается рядом. Щастье-то какое! Но щастье продлилось недолго. Первым квестом сестёр становится квест - закопать в лесу погибших двойников. Причём в одном лесу одной вселенной один трупик, а после нажатия кнопки, во втором лесу второй трупик. В дальнейшем игровой процесс построен на т.н. синхронном времени, при котором, когда сёстры в одной вселенной, вторая как бы и не существует, как бы это по человечески объяснить, все люди переключаются вместе с переключением цвета вселенной с одних своих версий на другие. В этой связи, у ГГ-инь нет необходимости как-то объяснять своё отсутствие, потому что их отсутствия в общем то ни в одной из вселенных нет. 4D сложная штука, блеать.
5. Но и это не самое страшное. Главное испытание ждёт девчонок дальше. Дело в том, что их родные вселенные принципиально отличаются политически: в густо-синей вселенной не было развала СССР его компартия и компартия Китая слились в одну партию и основали евразийский союз советских стран ЕССС. В насыщенно-оранжевой вселенной СССР ещё в 60х взял курс на демократические реформы, трансформировался в союз независимых государств (СНГ) и мягко распался на отдельные республики ещё в 70х. К началу описываемых игрой событий существует евросоюз (ЕС), в который входят все страны Европы, включая Россию, вплоть до уральских гор, после которых начинается коммунистический Китай.
В обоих вселенных ситуация накалена до предела и близится война. В ГС-вселенной стороны: ЕССС против США и разрозненных европейских стран-союзников, в НО-вселенной: ЕС и разрозненные американские страны-союзники против Китайско-тихоокеанской социалистической империи.
Героини не могут просто остаться в одном из экземпляров и не нажимать волшебную кнопочку (которая всегда маячит у них перед глазами на расстоянии вытянутой руки) потому что каждую из них тянет в родной мир, каждая из них воспитана на идеалах своего родного мира. Серая мораль, никто не злодей, никто не герой, и всё такое. Десять печальных концовок и одна почти не печальная.
> 0) Название игры
pain and suffering
> 1) Движок
Самописный но не мной естественно.
> 2) Жанр
ММОРПГ
> 3) Сингла/Мультиплеер
Очевидно мультиплеер.
> 4) Краткий лор
Не имеет смысла расписывать за лор в отрыве от игрового контекста, получится графоманская хуета.
> 5)
Начну с козырей - в игре будет пермадез, умираешь = теряешь всё, включая персонажа. Так же в моей ммо мечты нету ноль зиро 0 НПС. Никаких торговцев, кузнецов, банкиров, аукционеров и проч. Ну и соответственно единой валюты, выведенной в отдельное окошко тоже не будет. Городов по дефолту тоже нет. Голый террэйн, какая-нибудь флора и какая-нибудь фауна. Всьо. Пвп по дефолту включен у всех и всегда.
По сути ММО-дрочильня в около фентезийном стиле с обычной таргетовой боёвкой как в мире военного ремесла, только с отсутствием классов. Прогрессия игрока будет спизжена с ТЕС, каким доспехом или оружием пользуешься, то и качаеца.
Спелы учатся рандомно в зависимости от уровня выдроченности навыка, возможно добавлю всякие переменные для получения новых скиллов, но вполне возможно что и останется чистый рандом. Алсо игроки могут обучать других игроков спелам, которые они выучили. За ништяки или просто так. А могут и не обучать, если спел или умение слишком имбовые и захочется унести знания о нём с собой в войд. То же самое касается и рецептов крафта и навыков профессий. Алсо, никаких патчноутов, описывающих новые механики, спелы или навыки. Смогли догадаться как работает при помощи метода научного тыка - нормас, нет ну и хуй с вами, значит не так уж и нужно было. Навыки и профессии тоже учатся посредством взаимодействия с окружающим миром. Смог догадаться кликнуть по травке - поздравляю, ты нахуй помял траву, попробуй собрать её ещё 1000 раз, чтобы не повредить листья. А лучше сделай это при помощи какого-нибудь ножа.
Можно крафтить постройки. Совместными усилиями, естественно. У построек будет хп, которое можно будет сносить разными способами. Может быть даже осадными машинами. Но однозначно можно сказать, что такие вещи будут требовать взаимодействия большого количества игорьков.
Ну кстати о редакторе персонажей. Его не будет. При создании персонажа вылетят рандомные статы, часть из которых будут комбинацией статов родителей, а часть просто рандом. Родителей? Пиздец. Демографика сервера будет определяться количеством слотов, которые игорьки должны создавать при помощи s*xa, я извиняюсь, совокупления особи самки и самца. Изначально будет естественно всего два слота. Ах, кстати, сервер будет автоматически вайпаться, если популяция игроков станет меньше двух. На пол похуй, фэнтези и магия же - можно крафтить вживляемые через уретеру матки из генномодифицированных инопланетных паразитов. Всё ок. Ну и в дополнение ко всему вышеперечисленному естественно будут анимации сексов. На самом деле по дефолту при использовании функции sex сервер просто скажет клиенту воспроизводить анимацию, скажем просто светящийся шарик. Сильно упорные найдут "фанатский" патч со всеми анимациями на сторонних ресурсах.
Теперь о статах. Ну там хуё-моё, сила и прочее говно клишерованое по сто раз пережёваный кал со всякими силами атаки и интеллектами. Но я хочу запилить такую интересную характеристику как привлекательность, ну ещё до кучи мораль добавить да удачу. На что они нахуй будут влиять в ммо, да ещё и без нпс? Нет времени пояснять, скорее полезай в мусорный бак. Если будет не в падлу накалякаю в пейнте картинку поясняющую этот момент СОСтатами.
Как я буду монетезировать своё творение? Ввиду какую-нибудь рмт-биржу, где игорьки смогут трейдить предметы из игры и разные услуги, отстёгивая процент со своих сделок разработчику биржи мне. Как я буду защищать игорьков от скамеров, абузеров и читеров? Бан по айпи жлезу нахуй + блокировка кошелька прикреплённой к бирже платёжной системы, если таковая имеется.
Ну а в игре при обмене или каких-нибудь договорённостях игорьки будут защищены никак, собственно. Каждый новый персонаж - новое имя. Единственное что я придумал - выдавать уникальный тег аккаунтам, что-то выступающее в роли фамилии. Обыграю ещё как-нибудь лорно этот момент, натянув концепцию переливания душ и всё такое, я не силён в религиозной мысли, но чё-нить придумать можно. Пиздец устал, пойду порисую в пейнте что обещал. До связи.
АЙ ЬБЛЯТЬ
Забыл совсем про систему инвентаря. Очевидные на мой взгляд клеточки из дьяблойдов, чтобы во-первых неповадно было таскать лута и приходилось тягать караваны между точками сбыта или нанимать чубриков с STR10 STAM10, чтобы таскали на себе все твоё говно.
> 0) Название игры
pain and suffering
> 1) Движок
Самописный но не мной естественно.
> 2) Жанр
ММОРПГ
> 3) Сингла/Мультиплеер
Очевидно мультиплеер.
> 4) Краткий лор
Не имеет смысла расписывать за лор в отрыве от игрового контекста, получится графоманская хуета.
> 5)
Начну с козырей - в игре будет пермадез, умираешь = теряешь всё, включая персонажа. Так же в моей ммо мечты нету ноль зиро 0 НПС. Никаких торговцев, кузнецов, банкиров, аукционеров и проч. Ну и соответственно единой валюты, выведенной в отдельное окошко тоже не будет. Городов по дефолту тоже нет. Голый террэйн, какая-нибудь флора и какая-нибудь фауна. Всьо. Пвп по дефолту включен у всех и всегда.
По сути ММО-дрочильня в около фентезийном стиле с обычной таргетовой боёвкой как в мире военного ремесла, только с отсутствием классов. Прогрессия игрока будет спизжена с ТЕС, каким доспехом или оружием пользуешься, то и качаеца.
Спелы учатся рандомно в зависимости от уровня выдроченности навыка, возможно добавлю всякие переменные для получения новых скиллов, но вполне возможно что и останется чистый рандом. Алсо игроки могут обучать других игроков спелам, которые они выучили. За ништяки или просто так. А могут и не обучать, если спел или умение слишком имбовые и захочется унести знания о нём с собой в войд. То же самое касается и рецептов крафта и навыков профессий. Алсо, никаких патчноутов, описывающих новые механики, спелы или навыки. Смогли догадаться как работает при помощи метода научного тыка - нормас, нет ну и хуй с вами, значит не так уж и нужно было. Навыки и профессии тоже учатся посредством взаимодействия с окружающим миром. Смог догадаться кликнуть по травке - поздравляю, ты нахуй помял траву, попробуй собрать её ещё 1000 раз, чтобы не повредить листья. А лучше сделай это при помощи какого-нибудь ножа.
Можно крафтить постройки. Совместными усилиями, естественно. У построек будет хп, которое можно будет сносить разными способами. Может быть даже осадными машинами. Но однозначно можно сказать, что такие вещи будут требовать взаимодействия большого количества игорьков.
Ну кстати о редакторе персонажей. Его не будет. При создании персонажа вылетят рандомные статы, часть из которых будут комбинацией статов родителей, а часть просто рандом. Родителей? Пиздец. Демографика сервера будет определяться количеством слотов, которые игорьки должны создавать при помощи s*xa, я извиняюсь, совокупления особи самки и самца. Изначально будет естественно всего два слота. Ах, кстати, сервер будет автоматически вайпаться, если популяция игроков станет меньше двух. На пол похуй, фэнтези и магия же - можно крафтить вживляемые через уретеру матки из генномодифицированных инопланетных паразитов. Всё ок. Ну и в дополнение ко всему вышеперечисленному естественно будут анимации сексов. На самом деле по дефолту при использовании функции sex сервер просто скажет клиенту воспроизводить анимацию, скажем просто светящийся шарик. Сильно упорные найдут "фанатский" патч со всеми анимациями на сторонних ресурсах.
Теперь о статах. Ну там хуё-моё, сила и прочее говно клишерованое по сто раз пережёваный кал со всякими силами атаки и интеллектами. Но я хочу запилить такую интересную характеристику как привлекательность, ну ещё до кучи мораль добавить да удачу. На что они нахуй будут влиять в ммо, да ещё и без нпс? Нет времени пояснять, скорее полезай в мусорный бак. Если будет не в падлу накалякаю в пейнте картинку поясняющую этот момент СОСтатами.
Как я буду монетезировать своё творение? Ввиду какую-нибудь рмт-биржу, где игорьки смогут трейдить предметы из игры и разные услуги, отстёгивая процент со своих сделок разработчику биржи мне. Как я буду защищать игорьков от скамеров, абузеров и читеров? Бан по айпи жлезу нахуй + блокировка кошелька прикреплённой к бирже платёжной системы, если таковая имеется.
Ну а в игре при обмене или каких-нибудь договорённостях игорьки будут защищены никак, собственно. Каждый новый персонаж - новое имя. Единственное что я придумал - выдавать уникальный тег аккаунтам, что-то выступающее в роли фамилии. Обыграю ещё как-нибудь лорно этот момент, натянув концепцию переливания душ и всё такое, я не силён в религиозной мысли, но чё-нить придумать можно. Пиздец устал, пойду порисую в пейнте что обещал. До связи.
АЙ ЬБЛЯТЬ
Забыл совсем про систему инвентаря. Очевидные на мой взгляд клеточки из дьяблойдов, чтобы во-первых неповадно было таскать лута и приходилось тягать караваны между точками сбыта или нанимать чубриков с STR10 STAM10, чтобы таскали на себе все твоё говно.
Годные соображения, но я бы дополнил:
1. Никаких вайпов. Хочу, чтобы серверный мир постепенно превратился в свалку из руин предыдущих цивилизаций. Я бы на твоём месте сделал систему, при которой если где-то есть заброшенные постройки, которые не эксплуатируются никем в течении, скажем, месяца, они специальным алгоритмом конвертируются в террейн. Двери, окна и крыша уничтожаются, чтобы внутрь можно было залезть, облутать и построить своё жильё путём вставки дверей, окон, крыши, надстроенного этажа и т.п.
2. В качестве нпц пусть работают сами игроки. Выпустить для игоры мобильный клиент, который является одним большим мессенджером с нпц-инструментами. Когда к реальному нпц в пека-клиенте подходят игроки и начинают диалог, у привязанного к нему мобильного мессенджера (а лучше нескольких для оперативности) возникает диалог. Ты можешь выдать собеседнику квест, но если будешь тормозить, выдаст ещё кто-то с аналогичного мобильного клиента.
> 0) Название игры
MONSTERNAL
> 1) Движок
BLACK
> 2) Жанр
Рогалиque
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингла
> 4) Краткий лор
ГГ жил в своей деревне, у него было вполне счастливое детство. До одного дня. Когда на его деревню напали монстры. Он каким-то чудом выжил. Выбрался в город и выучился на охотника за монстрами. Теперь он путешествует по всему миру и уничтожает монстров.
> 5) Прочее (на усмотрение)
В течение игры мы постепенно открываем воспоминания о том, что произошло с ГГ в детстве, когда на его родную деревню напали эти самые монстры, и в финале охуенно крутой сюжетный твист, что ГГ сам монстр и вся его жизнь борца с монстрами лишь у него в голове, а на деле он бродит по лесу и ебашит всех, кого встретит, выедая жертвам моск.
Кто таков? Чем знаменит?
> 0)
Тренажёр устного счета
> 1)
Хуюнити
> 2) Жанр
Головоломка
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 5) Прочее (на усмотрение)
Школьный проект по информатике, попал на городской этап.
1) Похуй, лишь бы не тормозил и не вылетал
2) Шютер
3) Сингла/Мультиплеер
4) Как в порно
5) Расчлененка, бухло, отвратительный герой, всякая поебень, треш и угар
> 0) Название игры
Хуй знает
> 1) Движок
Юнити
> 2) Жанр
Сорт оф адвенчура с боевкой
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 4) Краткий лор
Сай-фай, исследования баз на небесных телах солнечной системы: луна, марс, церера, европа, вот это все. Земля недоступна из-за катаклизма. Каждая база построена какой-то страной (рф, сша, китай, европа совместно). И на каждой базе случается пиздец. Собсно летаем с базы на базу, пытаемся выжить-разобраться. Земляшка недоступна ибо там катаклизм ебанул.
> 5) Прочее (на усмотрение)
15 долларов в стиме
1. Не имеет значения, но я бы предпочел UE, потому что под него уже есть готовый воксель плагин.
2. Пошаговая стратегия.
3. Сингл, потому что не факт, имеет смысл делать мультиплеер как для икскомов от Фираксиса, в который никто не играет.
4. Научная фантастика. Высадка колонизационного корабля в незнакомой звездной системе. Обнаружение там доминирующих биологических видов, наподобие каких-нибудь условных зерговТМ. Цель игры - полная колонизация планеты.
Последняя миссия - либо убить мозг, либо с ним договориться.
Тактический режим играется как Incubation.
Поле боя для тактики каждый раз генерируется, как в X-com enemy unknown 94 года.
Стратегический режим заключается в захвате секторов, как это сделано в Age of Wanders PlanetFall. Ну или Dune2 - Battle fo Arrakis.
По мере прохождения компании собираем генетических материал и приспосабливаем его для нужд своих пехотинцев, которые являются клонами, выращенными прямо там на месте.
5). Обязательно будет доступна альфа в которой можно будет попробовать тактический режим.
Я вообще мог бы долго еще описывать идеи по реализации, но не думаю, что они кому-то интересны.
p.s. Ну мы же ААА обсуждаем, а значит бюджет как у Ведьмака с Киберпанком.
но андертейл же и правда говно
>0) Название игры
AnotherZombieTowerFuckingDefense
>1) Движок
Анрил конечно же
>2) Жанр
Товердефенс
>3) Сингла/Мультиплеер
И то и то
>4) Краткий лор
Людям пизда, все преаратились в зомбей. ГГ выжил и теперь лампово сычует заброшеном супермаркете отбиваясь от толп зомбей
>5) Прочее (на усмотрение)
Хочу её сделать исключительно из бесплатных ассетов с маркетплейса
Ну такая вот хуйня, рейт
Братан, а ты когда нибудь слышал про ютуб?
Там просто сидят чмони которые тебе бесплатно расскажут всю ту же хуйню
>0) Название игры
>1) Движок
>2) Жанр
>3) Сингла/Мультиплеер
>4) Краткий лор
>5) Прочее (на усмотрение)
0) Секрет, не хочу чтобы засрали название раньше времени.
1) Браузерка. Vue.js + Express (возможно с перекатом под нест, но пока что и так норм идёт).
2) ММО-не-дрочильня. РПГ с элементами экономической стратегии и менеджментом хаба\хабов.
3) Мультиплеер
4) Посреди густого леса возвышается замок - последнее ли это место, где живут люди? Единственное? Сейчас сложно сказать, ведь чем дальше в лес, тем опаснее дорога.
5) Поглядываю на neo-scavenger в качестве примера геймплея, слишком легко и заманчиво было бы реализовать техно-фичи и даже внутренний интернет в игре с богатыми возможностями, нравится как там раскрыты на первый взгляд бесполезные навыки. По-хорошему это должен быть мир в упадке, с высокой реактивностью и самостоятельной адекватной изменчивостью.
Если совсем в идеале, то игровая ситуация должна выглядеть так:
Есть жила с серебром, люди его добывают, из части чеканят монетки для удобства торговли. Независимо от этого возрастает число нежити в лесу, спрос на серебро повышается, держатели состояния в серебре довольны как слоны, экономика кипит при том, что никто даже не уверен в том, что серебрянные мечи лучше железных топоров справляются с задачей.
Пилю на выходных и по вечерам когда не задолбан. Планирую приобщать скучающих людей для тестирования и моральной помощи через полгода, пока что выписываю хотелки которые нужно реализовать к предрелизному состоянию и попутно их встраиваю.
Скрин кидать не буду, сейчас у меня пять спрайтов на игру и вся работа пока в виде кода, выглядит как говно.
Тред, конечно, для "помечтать", но если кто-то подкинет интересные идеи по механике, лору или чему еще, выпишу себе что понравится. Или можете просто обосрать, я не против
> интересные идеи по механике
Ползанье по любым стенам, расходующее стамину, компактный переносной дельтаплан.
Вышки, вышки нужны, открывающие область мира, убирающая туман войны с карты, показывающие маркеры событий, активностей, сокровищ!
> 0) Название игры
Free Open Source 3D World Simulator
> 1) Движок
Free Open Source Game Engine
> 2) Жанр
Симулятор, песочница. Модульный.
> 3) Сингла/Мультиплеер
Оба.
> 4) Краткий лор
Просто мир, в котором ничего экстраординарного не происходит. Неписи живут по своим ГОАП-расписаниям. Ездят домики деревянные, ходят корованы, набигают злодеи, охрана дворца играет в кости у ворот Храма.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Хочу запилить каркас для модов, наподобие серии ТЕС от беседки. Да, хочу повторить их. Да, вторично. Разве я многого прошу?
LKVD
Unreal 5
Кооперативный шутер
Мультиплеер
По сути весь лор это сам по себе сеттинг самосбора. Игра нацелена на имитацию работы отрядов ликвидаторов.
Из особо интересных механик - дотошный саунд-дизайн, генерация карт, миссий, врагов и даже текстур и элементов на экипировке, упор на соблюдение иерархии и трудового разделенияя
Ну чел, какие стены в браузерке 2д с глобальной картой как в маун-н-блейд? Эх
Йоу, моя цель в том чтобы передать геймплейные идеи, суть. Ты же слыша фразу "Нужно боооольше зооолота" не думаешь "ДА БЛЯТЬ КАКОЙ ПРОБЫ?".
Тут нечего продумывать, мы про игры общаемся, а не про то, что такое сплавы, зачем они нужны и чем отличаются.
Ну либо это тонкий рофел, но я в этом разделе редко бываю и не выкупаю.
Если бы не простыня, я бы думал, что ты троллишь.
Кхм, мы с тобой про разные вещи пишем, понимаешь? "меч сделанный из серебра" это не то же самое, что "меч сделанный из чистого серебра". Второе ты придумал сам, я об этом нигде не писал. Если бы ты спросил, будет ли возможность сделать меч из чистого серебра и из сплавов серебра с другими металлами - я бы сказал, что да. Если бы ты спросил, будет ли он хуже меча из чистого серебра выполнять функции меча - я бы сказал да.
В итоге ты мне сейчас доказываешь вполне очевидную вещь, с которой я и не спорю и про которую я ничего не писал.
А если абстрагироваться от меча, что и следовало бы, то я собственно не про мечи писал, а про желание сделать внутриигровую экономику и геймплей взаимозависимыми, а не обсудить гальванизацию, сопромат, материаловедение и так далее.
Собственно, советую и начинать с вопросов, а не сразу спорить с тем, чего не было. Жалко стараний в накатывании простыни, так как вижу, что писалось не на "отвали".
> Хз, может быть ты из поколения цифровых детей
А ты из какого поколения, дед?
Всё фентези, от книжек, кинца, до видеоигр и настолок пестрит серебрянными мечами, и никто не парится. Кроме тебя. Один ты доебался.
мимо
> душнило загуглило таких же душнил, которые шушат форумы педьмака
Охуенная выборка. Репрезентативность - моё почтение. (Нет.)
>0) Название игры
Магия Крови: сага о великих охотниках
> 1) Движок
Unreal 5
> 2) Жанр
mmo rpg
> 3) Сингла/Мультиплеер
мультиплеер
> 4) Краткий лор
Мир фентези. Галактик и планет, не существует, есть только земля, небо и подземъе. Боги, духи, и другие мифические существа живут физически в одном мире с людьми. То есть, после смерти, твоя душа физически бежит к телу и влезает внего заново. Боги антропоморфны, и хоть они не всемогущи, но намного могущественнее людей. Также есть и промежуточные стадии: бого-люди, сверхлюди, великие люди и просто люди. Не все люди вообще знают о существовании богов. Многие люди могут знать о существовании некоторых богов, а о других и вообще не представлять. Это важно, потому-что в скайриме, например, все какого-то хуя молятся одним и тем же богам. Также существет куча бесов, местных богов, духов и прочего волшебства. НИКАКИХ ЛЕТАЮЩИХ ВЕРТОЛЕТОВ как в варкрафте. Вся наука в игре, сопряжена с магией, и имеет довольно прикольные и нелепые античные прототипы. Лучше уж пусть сущетсвуют объекты с отрицательной массой, чем вертолеты. Огнестрельное оружие, не должно быть продвинутее, чем какая-нибудь очень примитивная пушка. Сюжет строиться на простом противостоянии: один из полководцев, предал империю, и заключив сделку с темными богами возродил свою армию, получил союзников, и начал захватывать земли во имя Абаддона. Рассы темной орды: Суккубы, нежить, орки, минотавры, гоблины, троли.
Рассы империи: Эльфы, люди, энты, гномы, дворфы, вукки.
Всего четыре класса: воин, маг, охотник и разбойник.
Эльфы не могут быть разбойниками, энты - воинами, орки - магами.
Дворфы и гномы, аналогичны Оркам и гоблинам.
Дворфы и орки сильные, и глуповатые. Гномы и гоблины - слабее, но ловче.
Гоблины подлые, не имеют своей родины, есть везде по немногу, гоблины не любят работать. В некоторых племенах орков, гоблины используются как рабы (+к классу разбойник).
Гномы добродушные и простые деревенщины. Гномы хорошо разбираются в инженерии (+1 к инженерному делу)
Орки - злые твердолобые поселения. Орков когда то создал какой-то бог, как идеальных воинов для своей армии. Но сейчас они живут поселениями, в котором иерархия строиться на основе силы, и используется рабский труд. Часть этих поселений, присоеденились к темной орде.
Дворфы - Суровые мужички, со своими представлениями о чести. Они достаточно грубы, но справедливы. Они готоры защищать свою землю, во что бы то не стало.
Суккубы/Эльфы - две рассы с наибольшим интелектом (+ к магии).
Суккубы - бесы и злые духи, воссозданные Абаддоном в оболочку из плоти и кожи. Имеют рога, хвост и копыта. Их мораль и мотивацию, абсолютно невозможно понять, ведь они существа другого типа нежели животные или растения.
Эльфы - богом созданные существа, имеют самую красивую внешность и самые лучшие черты характера. Они гениальны во всем, к чему притронуться. Воюют они, ни сколько за империю, сколько для того, чтобы сорвать план Абаддона.
Люди, энты, вукки или Нежить, троли, минотавры - уникальные рассы для каждой из сторон.
Люди - расса без каких-либо приемуществ. Самая усреднённая и сбалансированная.
Энты - люди-деревья, имеют уникальные способности в магии(+к алхимии) живут в незаметных лесных поселениях. Не умеют быть воинами.
Вукки - люди-обезъяны, редкий вид разумных сушеств, которые нашли в одном из южных лесов, в походе на Моркског.
Троли - очень высокие, бледные и молчаливые существа, похожие на бога смерти из тетради смерти. Они общаются на собственном языке и имеют древные корни. Ведут сельско-хозяйственный образ жизни. По легендам, троли - это самые первые существа, которых создал бог, и они до сих пор держат связь с древними духами. По загадочной причине, они воюют за темную орду.
Минотавры - гордый народ, обитающий в степях. На вид грозные, но по характеру очень сдержанные существа. По природе - наёмники и кочевники, так что их появление в рядах темной орды вполне очевидно.
Нежить - Армия восставших трупов, управляемых темными силами. Они ведут себя также как и обычные люди до смерти, но за тем исключением, что вся их мотивация принадлежит некроманту. Они будут оправдывать свои действия, выдавать желаемое как действительное, но они не способны осознать свою зависимость от некроманта. Все характеристики у нежити, как у человека, разве что они намного выносливее и бессметные. У нежити, душа после смерти, попадает к некроманту, который её заново восстанавливает.
>0) Название игры
Магия Крови: сага о великих охотниках
> 1) Движок
Unreal 5
> 2) Жанр
mmo rpg
> 3) Сингла/Мультиплеер
мультиплеер
> 4) Краткий лор
Мир фентези. Галактик и планет, не существует, есть только земля, небо и подземъе. Боги, духи, и другие мифические существа живут физически в одном мире с людьми. То есть, после смерти, твоя душа физически бежит к телу и влезает внего заново. Боги антропоморфны, и хоть они не всемогущи, но намного могущественнее людей. Также есть и промежуточные стадии: бого-люди, сверхлюди, великие люди и просто люди. Не все люди вообще знают о существовании богов. Многие люди могут знать о существовании некоторых богов, а о других и вообще не представлять. Это важно, потому-что в скайриме, например, все какого-то хуя молятся одним и тем же богам. Также существет куча бесов, местных богов, духов и прочего волшебства. НИКАКИХ ЛЕТАЮЩИХ ВЕРТОЛЕТОВ как в варкрафте. Вся наука в игре, сопряжена с магией, и имеет довольно прикольные и нелепые античные прототипы. Лучше уж пусть сущетсвуют объекты с отрицательной массой, чем вертолеты. Огнестрельное оружие, не должно быть продвинутее, чем какая-нибудь очень примитивная пушка. Сюжет строиться на простом противостоянии: один из полководцев, предал империю, и заключив сделку с темными богами возродил свою армию, получил союзников, и начал захватывать земли во имя Абаддона. Рассы темной орды: Суккубы, нежить, орки, минотавры, гоблины, троли.
Рассы империи: Эльфы, люди, энты, гномы, дворфы, вукки.
Всего четыре класса: воин, маг, охотник и разбойник.
Эльфы не могут быть разбойниками, энты - воинами, орки - магами.
Дворфы и гномы, аналогичны Оркам и гоблинам.
Дворфы и орки сильные, и глуповатые. Гномы и гоблины - слабее, но ловче.
Гоблины подлые, не имеют своей родины, есть везде по немногу, гоблины не любят работать. В некоторых племенах орков, гоблины используются как рабы (+к классу разбойник).
Гномы добродушные и простые деревенщины. Гномы хорошо разбираются в инженерии (+1 к инженерному делу)
Орки - злые твердолобые поселения. Орков когда то создал какой-то бог, как идеальных воинов для своей армии. Но сейчас они живут поселениями, в котором иерархия строиться на основе силы, и используется рабский труд. Часть этих поселений, присоеденились к темной орде.
Дворфы - Суровые мужички, со своими представлениями о чести. Они достаточно грубы, но справедливы. Они готоры защищать свою землю, во что бы то не стало.
Суккубы/Эльфы - две рассы с наибольшим интелектом (+ к магии).
Суккубы - бесы и злые духи, воссозданные Абаддоном в оболочку из плоти и кожи. Имеют рога, хвост и копыта. Их мораль и мотивацию, абсолютно невозможно понять, ведь они существа другого типа нежели животные или растения.
Эльфы - богом созданные существа, имеют самую красивую внешность и самые лучшие черты характера. Они гениальны во всем, к чему притронуться. Воюют они, ни сколько за империю, сколько для того, чтобы сорвать план Абаддона.
Люди, энты, вукки или Нежить, троли, минотавры - уникальные рассы для каждой из сторон.
Люди - расса без каких-либо приемуществ. Самая усреднённая и сбалансированная.
Энты - люди-деревья, имеют уникальные способности в магии(+к алхимии) живут в незаметных лесных поселениях. Не умеют быть воинами.
Вукки - люди-обезъяны, редкий вид разумных сушеств, которые нашли в одном из южных лесов, в походе на Моркског.
Троли - очень высокие, бледные и молчаливые существа, похожие на бога смерти из тетради смерти. Они общаются на собственном языке и имеют древные корни. Ведут сельско-хозяйственный образ жизни. По легендам, троли - это самые первые существа, которых создал бог, и они до сих пор держат связь с древними духами. По загадочной причине, они воюют за темную орду.
Минотавры - гордый народ, обитающий в степях. На вид грозные, но по характеру очень сдержанные существа. По природе - наёмники и кочевники, так что их появление в рядах темной орды вполне очевидно.
Нежить - Армия восставших трупов, управляемых темными силами. Они ведут себя также как и обычные люди до смерти, но за тем исключением, что вся их мотивация принадлежит некроманту. Они будут оправдывать свои действия, выдавать желаемое как действительное, но они не способны осознать свою зависимость от некроманта. Все характеристики у нежити, как у человека, разве что они намного выносливее и бессметные. У нежити, душа после смерти, попадает к некроманту, который её заново восстанавливает.
открытый мир. Множество локаций. Стандартно ходишь по квестам, прокачиваешься. Существуют уникальные квесты и локации, исключительно для твоей рассы или класса. Квесты должны быть разнообразные, как в gta vice city. Главный квест должен быть объединен сюжетом. Также мир наполняют всякие мобы со своей тактикой битвы, боссы, подземелия, головоломки, ПВП поединки и масштабные битвы. Нон-трагет боевая система, но со спелами. Нет автоатаки. То есть, также как в world of warcraft, но урон приходит по противнику, только если прицел во время нажатия на кнопку скила, находился на дэмэджбоксе противника. Воины наносят урон, разными типами ударов, а защищаются щитом или блоком. Защита гарантиррвано не пропускает 60% урона - если это щит, и 40% если это блок мечом.
Разбойник наносит меньше урона, однако может больше контролить и сбивать с ног противника. Защита разбойника - уворачивание, которое с 50% спасет от всего урона, а с 50% удврит критическим уроном. Кроме того, разбойник может быть невидимым пока не попадает в зону "зрения" других игроков - дугу вокруг их передней части, шириной 3 метра.
Маг, атакует фаерболами, может замораживать, может хилить союзников. Защита мага - магический щит, который поглащает какое-то конкретное количество урона, а потом исчезает.
Охотник - просто стреляет, и использует питомца в качестве танка.
Защиты у охотника нет, но есть способность которая дает ему быстро убежать из рукопашной битвы.
Система прокачки имеет вид дерева
у воина два основных пути развития: защита и эксперт по оружию.
у мага тоже два пути развития:
лекарь и боевой маг.
у разбойника и охотника только один путь.
еще можно добавить легендарный класс "мастер рун". Это сплав монаха, шамана и рыцаря смерти. Персонаж, который бъет только руками, кистевым или палками. Физически силен, и не использует никакой магии помимо рун. Он должен обладать уникальной механникой, связаной с рунами и печатями. Это должен быть такой класс, который в неумелых руках представляет собой неиграбильное говно, а в руках хорошего игрока - невероятную имбу, которая может уничтожить любого.
Имеет три ветки прокачки: защитник, нападающий и целитель.
> Это должен быть такой класс, который в неумелых руках представляет собой неиграбильное говно, а в руках хорошего игрока - невероятную имбу, которая может уничтожить любого.
1. Как вообще сделать такой класс? Как являясь "хорошим игроком" сымитировать "неумелые руки" и представить себе, как эти неумелые руки будут скатывать катку в говно?
2. Как вообще можно заикаться об имбалансе в ММО? Как только об имбе пронюхают игроки - 99% разбежится, останется только 1% упоротые и нагибаторы.
> Когда я играл в ММО
Ошибка выжившего детектед. Сегодня не 2004 год, тут другие ребята. Они тебя отменят за неосторожное словцо, они весь твиттер, весь ютуб на уши поднимут.
>ААААААААААААААААААААААА - ПРОЕКТ
Ну тут твои вопросы вообще не в тему.
Я хочу запилить что-то вроде экзоскелета, но работающего наоборот: то есть создающего сопротивление. Это было бы охуенно - ержишь ты в игре меч, а экзоскелет создаёт давление на твои пальцы, руку в целом, и ты реально чувствуешь, что держишь в руках меч.
При этом игрок должен находиться в подвешенном состоянии, на каком нибудь хитровыебанном манипуляторе.
Офк помимо скелета должен быть вршлем.
При этом сама игра это тупо песочница, где можно делать что угодно
>>772416
Это всё хуйня. Я хочу full-body экзоскелет, в приципе даже пальцами можно пожертвовать. Главное, чтобы усилие на всё тело было. Например стоит человек в игре, будучи подвешеным в воздухе, а скелет создаёт ему давление на ноги, создавая ощущение, что он стоит на поверхности. Стреляет из винтовки - скелет создаёт отдачу, толкая его в плечо, нувыпонели. А ваши пики это примитивное говно без задач.
Лол. Будет пользоваться бешенной популярностью, только не у геймеров, а у качков. Задроты не потянут марш-броски на триллион километров из той же армы или полный вес инвентаря из скайрима.
> 0) Название игры
Воин дури
> 1) Движок
Да
> 2) Жанр
Битемап с элементами метроивдании (душекострии)
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 4) Краткий лор
ГГ выбивает дурь из негодяев. И поглощает в себя! Когда в ГГ становится достаточно много дури, он готов выбить дурь из самого финального босса!
> 5) Прочее (на усмотрение)
Предлагается инновационная прокачка: Вместо того, чтобы накапливать ресурс, чтобы покупать фактически прокачку на эту голду, как её не называй, предлагается накапливать дурь и уровень дури автоматически даёт доступ к ряду фич, а ГГ может в специальных точках пересобрать себе билд под текущую ситуацию из имеющихся открытых фич.
Игрок создаёт интересный тред и бампает его. Так же можно бампать созданные другими треды.
Онлайн, ПвП.
Поздно уже.
>Николай - лидер хакерской группы PEDOSEC охотников за педофилами
Его по сюжету еще соком облили и в тюрьму посадили
> 0) Название игры
Приключения кого-то где-то.
> 1) Движок
Игровой движок!
> 2) Жанр
Эрпогэ с элементами роглайта с элементами метроидвании.
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 4) Краткий лор
Древнее зло проснулось и жаждет ебли!
> 5) Прочее (на усмотрение)
Существует рогаличный пермадэтх, но не только он. Игровой цикл состоит из:
- выбора персонажа в игровом хабе
- хак-н-слеш гринда в опенворлде
- лут
- - мобов
- - сундуков
- - трупов предыдущих персов
- квесты
- - по нахождению новых персов для хаба на будущее
- - по освобождению захваченных врагом персов
- - различные квесты подай-принеси 10 шкур ебнейского вола
- потери контроля над персом, возвращения в хаб и выбора нового
Таким образом, помимо смерти перса, он может попасть в плен, что отключает от него игрока и игрок возвращается в хаб за новым. Если следующий перс освобождает предыдущего, предыдущий возвращается в хаб, переключиться на него мгновенно нельзя, только если вернуться в хаб вместе с ним или позже его. Так же не гарантируется возврат всего эквипа утерянных персов.
Игровая экономика организована так, что единожды сгенерированный лут не исчезает при выгрузке локаций. Игра генерирует и тщательно записывает историю передвижений лута, кем отобран у кого, где спрятан, какие отметины в результате остались на поверхности. Предполагается организовать игру так, чтобы самолично выкованный игроком меч и скажем когда-то утерянный им вместе с персом, спустя много часов игры оказывается в оружейной лавке, и оружейник поставляет с ним историю его обнаружения, например: "Приобрёл на барахолке, а барахольщик говорит, выкупил у стражников, которые казнили банду орков Гнарга. Помнишь Гнарга? Его банда наводила суету в этих краях пару лет назад." А игрок такой думает, "Ебааать! Это ж тот самый Гнарг на котором я слился Джотом Лучезарным, и меч его, ну то есть мой! Да хуй с ним с мечом, какой у меня сет брони был топовый тогда!"
И вот игрок топает в город, чтобы разузнать у местной стражи историю уничтожения банды Гнарга, чтобы узнать, не слыхали ли они о Джоте Лучезарном? Потому что игра не даёт игроку сразу узнать, погиб перс или нет? (Кроме очевидных случаев смерти) Если же перса ебнули по башке, игрока мгновенно отключает, сознание потеряно, получай интригу. Можно либо найти труп, либо найти живого и разузнать, что же было дальше?
> 0) Название игры
Приключения кого-то где-то.
> 1) Движок
Игровой движок!
> 2) Жанр
Эрпогэ с элементами роглайта с элементами метроидвании.
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 4) Краткий лор
Древнее зло проснулось и жаждет ебли!
> 5) Прочее (на усмотрение)
Существует рогаличный пермадэтх, но не только он. Игровой цикл состоит из:
- выбора персонажа в игровом хабе
- хак-н-слеш гринда в опенворлде
- лут
- - мобов
- - сундуков
- - трупов предыдущих персов
- квесты
- - по нахождению новых персов для хаба на будущее
- - по освобождению захваченных врагом персов
- - различные квесты подай-принеси 10 шкур ебнейского вола
- потери контроля над персом, возвращения в хаб и выбора нового
Таким образом, помимо смерти перса, он может попасть в плен, что отключает от него игрока и игрок возвращается в хаб за новым. Если следующий перс освобождает предыдущего, предыдущий возвращается в хаб, переключиться на него мгновенно нельзя, только если вернуться в хаб вместе с ним или позже его. Так же не гарантируется возврат всего эквипа утерянных персов.
Игровая экономика организована так, что единожды сгенерированный лут не исчезает при выгрузке локаций. Игра генерирует и тщательно записывает историю передвижений лута, кем отобран у кого, где спрятан, какие отметины в результате остались на поверхности. Предполагается организовать игру так, чтобы самолично выкованный игроком меч и скажем когда-то утерянный им вместе с персом, спустя много часов игры оказывается в оружейной лавке, и оружейник поставляет с ним историю его обнаружения, например: "Приобрёл на барахолке, а барахольщик говорит, выкупил у стражников, которые казнили банду орков Гнарга. Помнишь Гнарга? Его банда наводила суету в этих краях пару лет назад." А игрок такой думает, "Ебааать! Это ж тот самый Гнарг на котором я слился Джотом Лучезарным, и меч его, ну то есть мой! Да хуй с ним с мечом, какой у меня сет брони был топовый тогда!"
И вот игрок топает в город, чтобы разузнать у местной стражи историю уничтожения банды Гнарга, чтобы узнать, не слыхали ли они о Джоте Лучезарном? Потому что игра не даёт игроку сразу узнать, погиб перс или нет? (Кроме очевидных случаев смерти) Если же перса ебнули по башке, игрока мгновенно отключает, сознание потеряно, получай интригу. Можно либо найти труп, либо найти живого и разузнать, что же было дальше?
> 0) Название игры
Большой Инопланетный Пиздец
> 1) Движок
Как в ГТА и Дарксоулс
> 2) Жанр
Эрпогэ
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингла и опциональный кооп
> 4) Краткий лор
Репост из зогача:
> Войне Первого Контакта
Настолько избитый медиатроп, что был избит ещё до выхода первого лишнествола.
Почему разрабы ААА-игор не пытаются мыслить нестандартно? Например, ксеносы прилетают в солнечную систему, строят базы на Марсе, Луне, Европе, Ганимеде. Ведут масштабную терраформацию. Добывают ресурсы вовсю. Начинают строить сферу кольцо Дайсона вокруг Солнца. Люди охуевают, но поделать ничего не могут со своими керосиновыми болванками. Власти пытаются СКРЫТЬ и НЕПУЩАТЬ. Запрещают астрономию, чтоб люди не видели, как в космосе гоняют звездолёты ксеносов. Запрещают радиолюбительство, потому что простые люди могут ловить сигналы телекоммуникационных сетей ксеносов. Градус неадеквата нарастает. Все всё понимают, но вслух говорить нельзя. А ксеносы словно специально дразнят, на контакт не идут, на Землю не суются, но и не скрываются особо. Выучили каким-то образом земные языки, воспроизвели земные технологии бродкастинга и ведут вещание на земных языках. Правительства запускают термоядерные ракеты в сторону вещательных спутников, а ракеты каким-то волшебным образом перехватываются, деактивируются и спутники ксеносов продолжают вещать, как ни в чём не бывало.
> Землян, присоединяйся к турианский империя, товарищ Ксен гарантирует вкусный миска и ласковый турианский жена!
Вот такую бы эрпогэ от биоваре я бы взял по предзаказу с сизонпассом. Тодд Говард, зделой, блеать!
> 5) Прочее (на усмотрение)
Можно играть земляном и ксеносом, и если ты землян, то болванки керосиновые налитают на орбиту. А если ксенос - то кругом хайтек и космоопера. Можно грабить корованы.
заебали уже со своими "оригинальными идеями", выпездыши
Битва за Марс 2222
Годо или Унити
Стратегия в реальном времени
Сингла
Марсиане хотят выжить в войне на выживание против инопланетосов, которые уже вчера уничтожили всех на Земле.
>0) Название игры
>1) UE5 или свой
>2) РПГ Опен ворлд Симулятор с множеством составляющих
>3) Сингла
>4) Краткий лор
>5) Прочее (на усмотрение)
0) Хрущёвка 3
2) Депрессивный постсоветский хоррор
3) Синглплеер, есть кнопка мультиплеера, но никто не будет с тобой играть.
4) Ты - простая постсоветская многоэтажка, каких много в постсоветских городах. Ты проводишь свои дни в депрессивных мытарствах и слушаешь постпанк-группы, такие, как буерак и другие. Любишь слушать Russian Doomer Music Compilation vol. 5. Вокруг тебя всё время пасмурный снег и синие вечера. Иногда наступает осень, тогда вокруг тебя слякоть и грязь. Весной тоже. Летом вокруг тебя просто грязь. Иногда тебя пинают гопники. Швы между твоими панелями постепенно распадаются. В конце игры ты разваливаешься и давишь людей, живущих в тебе, таким образом избавляя их от тоскливого существования в постсоветском пространстве.
5) Иногда будут сцены безымянной войны вокруг тебя, как в Чечне или на Донбассе. Вокруг будет мусор и он будет копиться и в конце игры куча мусора будет выше, чем ты, а твои обитатели будут ворчать, мол, мусор накопился, никто не убирает, но ничего делать с этим не будут.
>Депрессивный постсоветский хоррор
Здравствуй, каждый второй проект на этой доске. Реально, вас самих еще не заебало это? Я, конечно, не предлагаю уподобляться фруфи, но все-таки меру-то знать надо? Иди блядь в падике солями ширяйся под зумеркумерпипипупумер мьюзик компиляйшн, если тебе так депрессухи хочется. Или это как поляки своим национальным баттхертом торгуют, а мы - национальной депрессухой?
все начинают, но только дом русалок доделали.
такие наши новые реалии и былины. его на экспорт пытаются.
Значит, доделали на одну больше, чем нужно. Ладно бы вы еще хоть в нормальных жанрах работали, так нет же, даете претенциозную унылую парашу. Давали бы вы нам "Брата" или "Жмурок", так нет же, вы нам упорно лепите "Левиафана". Вон, Миша МК смог годно данный антураж развить и сделать его интересным и увлекательным, даром что хохол, а от ваших потуг скулы сводит.
Ты чё, дурак, дедуля, это постирония, я в рот ебал всё грустное, у меня в плейлисте только свистопляски и частушки
я тоже свою потугу когданть доделаю
http://regames.ru/quest/borg/
м-мк это шедевр кибергопия https://www.youtube.com/watch?v=Z6xA9vXPl4c
Есть такая игра - Septerra Core.
Я бы хотел бы вторую часть игры. Но только, чтобы это уже была бы не 2D Japan RPG, а чтобы это была бы 3D игра, напичканная по самые уши современной графикой. Чтобы весь мир этой Septerra Core - вся эта планета, состоящая из семи плавающих в воздухе континентов, была бы создана в 3D виде (как в GTA). Чтобы можно было бы ходить везде, летать везде.
И чтобы было бы разнообразие локаций такое же, как в оригинале.
А в оригинале, если вы знаете, буквально тьма локаций: города, подземелья, тюрьмы, город Избранных, город Ветров, и т.п.
Чтобы игра была бы населена NPC. Чтобы как в Elder Scrolls можно было бы жить в этом мире.
И если вы посмотрите оригинал - там просто ДОХУЯ всяких красот: озёра, леса, водопады. И это всё было бы сделано в 3D, добротно, с любовью к деталям.
Никакой, у меня нету ни одной любимой ааа игры.
Все они так или иначе слишком коммерческие и бездушные.
Отсутствие любимых игр в ааа формате?
Трипл-А - это про размер бюджета и жырноту издателя, а не какие-то конкретные характеристики игры. С Википедии:
>In the video-game industry, AAA (pronounced and sometimes written Triple-A) is an informal classification used to categorise games produced and distributed by a mid-sized or major publisher, which typically have higher development and marketing budgets than other tiers of games.
Т.е. любая игра будет трипл-А, если в неё вбухают сотни нефти под крылом одного из средних или крупных издателей.
Проще говоря: представь, что у тебя неограниченный бюджет и крупный издатель готов издать что угодно, что ты придумаешь и сделаешь в своей студии с неограниченным числом сотрудников - какой бы тогда была твоя игра?
Крупный издатель наоборот мешает разработке, так как слишком большие риски.
Именно поэтому в формате aaa не бывает годных игр.
Иными словами пока мыслишь бюджетом, а не игрой, то дерьмо выйдет. Тред наглядный пример.
Терминологии это не касается.
Крупный издатель + большой бюджет = ААА
Издатель + малый бюджет = B
Без издателя + без бюджета = инди
Без издателя + большой бюджет = III
На качество игр эти термины никак не влияют.
>пока мыслишь бюджетом, а не игрой
Но есть-то что-то надо. Ты не можешь реализовать многие вещи без бюджета, потому что для их реализации нужны другие люди, а другие люди в 99.99% случаев не согласятся работать бесплатно. Поэтому инди, даже если получается хорошим, ограничено по жанрам, контенту, геймплею и т.д. Так что "думать бюджетом" вредно, но иметь бюджет на игру - только на пользу игре.
Какой же охуенный оппик. Не могу налюбоваться этим котом.
0)Unowned humanity
1)Юнити, скорее всего.
2)ЖРПГ лайк данжнкровлер с таймменеджментом базы.
3)Сингла.
4)ГГ при чтении исекайного говна получает критическую дозу грузовика в ебало. Он попадает на небольшую базу хер знает где. Где встречается с Аноном, сломанным человеком/манекеном, которого не особо ебет его нечеловечность.
Кроме главного героя никто не является человеком, хотя и это под вопросом. Может остальные личности и выглядят как люди и считают себя ими, но при некоторых условиях они теряют свою человечность. (И становится понятно, что они являются одушевленными куклами/манекенами). Хотя в пока они поддерживают свой стереотип (Битард ведет себя как битард, вояка остается хладнокровным.), то их тела являются человеческими и ведут себя соответственно.
5) Боевка завязана на снаряге, уровне "самоосознания" персонажей и бросках кубиков.
Часть игры завязана на добыче ресурсов и улучшении базы, что пробуждает другие манекены, присущие определенному месту. Без корейского гринда, но пройти какой-то подвид локации с рандомной генерации может понадобиться несколько раз.
Платформы: мобилки, пк.
Донат: А хуй знает, у меня нет желания дрочить с людей бабло на гаче. Возможно ДЛС с какими-то дополнительными персонажами и их историями.
Конечно
>0) Название игры
Employer
>1) Движок
Хотелось бы самопис, но я криворукий лентяй, так что юнька
>2) Жанр
Souls-like RTS
>3) Сингла/Мультиплеер
Сингла и мультиплеер
>4) Краткий лор
В недалеком около-апокалиптичном будущем власть в мире захватили корпорации, которые ведут меж собой войны за ресурсы. Причем с юридическим обоснованием, если ты проебал условное месторождение золота в ходе "корпоративной стычки" ты идешь нахуй и это месторождение сосет другая корпа. На легальных основаниях.
>5) Прочее (на усмотрение)
Игрок выступает в роли главы некой корпорации.
Он может "нанимать" для стычки какого-то уникального командира, который обладает уникальными скиллами типа как в дотке.
Набор прочих боевых единиц стандартный для любой из сторон.
> 0) Название игры
Бампатель
> 1) Движок
Бамп-энжин
> 2) Жанр
Польский шутер
> 3) Сингла/Мультиплеер
оба
> 4) Краткий лор
Родина вверила тебе тред, салага, не проеби его. Цель игры, преиодически бампать вверенный тред так, чтобы не прослыть некропостером.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Лутбоксы за $5.
1) Что-то своё, родимое
2) Симулятор VR
3) И то, и другое
4) Управление громадной мехой вроде Евангелионов или роботов из Пасифик Рима, битва с другими роботами/чудищами.
5) Упор на масштаб действия, имитация огромной силы в собственных руках.
А потом выяснится, что игроки на самом деле управляли реальными мехами, через виар сервер, потому что на самом деле идёт война с ксеносами, замаскированная под мировой финансовый кризис.
https://youtu.be/KU3wnxuq7GM
https://youtu.be/XjP_1DCCEdo
>0) Название игры
Что-нибудь непонятное и интригующее. Яуджвари, например.
>1) Движок
Графонистый.
>2) Жанр
Слешер с полуоткрытым миром.
>3) Сингла/Мультиплеер
Строго сингл.
>4) Краткий лор
Кратко не получится, я шизик-графоман.
Мифология игры напоминает смесь индийской, арабской и африканской. Есть верховный бог вроде Брахмана, есть его аспекты, боги рангом пониже, есть различные миры, населённые духами, людьми, низшими духами, демонами и прочими сущностями. Все смертные, и люди, и не люди, после смерти проходят очищение в срединном мире и перерождаются согласно нажитой карме, что обеспечивает баланс в мироздании. Всё идёт своим чередом, пока срединный мир духов не захватывает бессмертный лорд демонов, вроде Раваны. Он поглощает или порабощает души смертных, цикл перерождений нарушен, все миры опустошены, безжизненны и населены только нежитью и приспешниками узурпатора.
Напрямую в ход событий боги не вмешиваются, но ситуацию исправлять надо, поэтому посылают Воительницу — смертную, которой дарована способность многократно перерождаться после смерти. Её миссия — ослабить власть лорда, истребив его наместников в разных мирах, а потом убить его самого.
>5) Прочее (на усмотрение)
Прокачки нет, торговли нет, побочных квестов и крафта нет. Игра — концентрированный реалистичный, но очень динамичный слешер с небольшими возможностями отклониться от сюжетной линии, чтобы найти скрытого босса или редкий артефакт. Играем за полуголую темнокожую тяночку (никакой сексуализации, только мрачный реализм), которая не может тягать за собой целый арсенал и лавку травника. Поэтому инвентаря и лечения тоже нет. В загробный мир она отлетает с одного-двух пропущенных ударов, но её преимущество в ловкости и скорости. Уклонения, бег по стенам, паркур, засады, нападения сверху и внезапные казни — её стиль боя. Оружия мало, всё на уровне бронзового века, а носить с собой можно только одно основное и одно вспомогательное (например, глефа и метательный нож), но каждое уникальное, имеет собственные комбо. Традиционной магии и зелий нет, луками вооружены только некоторые противники, подобрать их нельзя.
Дружественных неписей нет, но каждая локация представлена в виде целого биома и имеет большой простор для тактики, как именно мы будем пробиваться к боссу. Есть некий элемент исследования, можно найти опциональных боссов, шорткаты, секреты, раскрывающие лор элементы, молитвы для последующего использования в хабе и т.д
Локаций много, в том числе разные миры, но всё выдержано в общем арабо-африканском стиле. Заброшенные глиняные дома, заселённые гулями города, пустоши, каменистые пустыни и пересохшие русла рек, горы. Жизнь давно ушла из этих миров, даже травы не осталось.
Отдельный элемент геймплея — смерть. Умерев, гг возрождается не сразу, а сначала появляется в персональном мире мёртвых-хабе, где можно сменить оружие, помолиться за бонусы и переместиться на другую локацию. При этом с точки зрения лора, возрождение происходит не сразу, а через несколько дней, месяцев, лет. Поэтому вернувшись к боссу, игрок может обнаружить, что локация немного изменилась, враги стали сильнее, сам босс помнит предыдущую встречу и т.д.
При всём том игра не должна быть чересчур сложной, в отличии от соуслайков.
Ну пока хватит, всё равно это никто читать не будет.
https://youtu.be/KU3wnxuq7GM
https://youtu.be/XjP_1DCCEdo
>0) Название игры
Что-нибудь непонятное и интригующее. Яуджвари, например.
>1) Движок
Графонистый.
>2) Жанр
Слешер с полуоткрытым миром.
>3) Сингла/Мультиплеер
Строго сингл.
>4) Краткий лор
Кратко не получится, я шизик-графоман.
Мифология игры напоминает смесь индийской, арабской и африканской. Есть верховный бог вроде Брахмана, есть его аспекты, боги рангом пониже, есть различные миры, населённые духами, людьми, низшими духами, демонами и прочими сущностями. Все смертные, и люди, и не люди, после смерти проходят очищение в срединном мире и перерождаются согласно нажитой карме, что обеспечивает баланс в мироздании. Всё идёт своим чередом, пока срединный мир духов не захватывает бессмертный лорд демонов, вроде Раваны. Он поглощает или порабощает души смертных, цикл перерождений нарушен, все миры опустошены, безжизненны и населены только нежитью и приспешниками узурпатора.
Напрямую в ход событий боги не вмешиваются, но ситуацию исправлять надо, поэтому посылают Воительницу — смертную, которой дарована способность многократно перерождаться после смерти. Её миссия — ослабить власть лорда, истребив его наместников в разных мирах, а потом убить его самого.
>5) Прочее (на усмотрение)
Прокачки нет, торговли нет, побочных квестов и крафта нет. Игра — концентрированный реалистичный, но очень динамичный слешер с небольшими возможностями отклониться от сюжетной линии, чтобы найти скрытого босса или редкий артефакт. Играем за полуголую темнокожую тяночку (никакой сексуализации, только мрачный реализм), которая не может тягать за собой целый арсенал и лавку травника. Поэтому инвентаря и лечения тоже нет. В загробный мир она отлетает с одного-двух пропущенных ударов, но её преимущество в ловкости и скорости. Уклонения, бег по стенам, паркур, засады, нападения сверху и внезапные казни — её стиль боя. Оружия мало, всё на уровне бронзового века, а носить с собой можно только одно основное и одно вспомогательное (например, глефа и метательный нож), но каждое уникальное, имеет собственные комбо. Традиционной магии и зелий нет, луками вооружены только некоторые противники, подобрать их нельзя.
Дружественных неписей нет, но каждая локация представлена в виде целого биома и имеет большой простор для тактики, как именно мы будем пробиваться к боссу. Есть некий элемент исследования, можно найти опциональных боссов, шорткаты, секреты, раскрывающие лор элементы, молитвы для последующего использования в хабе и т.д
Локаций много, в том числе разные миры, но всё выдержано в общем арабо-африканском стиле. Заброшенные глиняные дома, заселённые гулями города, пустоши, каменистые пустыни и пересохшие русла рек, горы. Жизнь давно ушла из этих миров, даже травы не осталось.
Отдельный элемент геймплея — смерть. Умерев, гг возрождается не сразу, а сначала появляется в персональном мире мёртвых-хабе, где можно сменить оружие, помолиться за бонусы и переместиться на другую локацию. При этом с точки зрения лора, возрождение происходит не сразу, а через несколько дней, месяцев, лет. Поэтому вернувшись к боссу, игрок может обнаружить, что локация немного изменилась, враги стали сильнее, сам босс помнит предыдущую встречу и т.д.
При всём том игра не должна быть чересчур сложной, в отличии от соуслайков.
Ну пока хватит, всё равно это никто читать не будет.
> Ну пока хватит, всё равно это никто читать не будет.
Я прочитал. И понравилось. Был бы я топменеджером крупной студии, выделил бы тебе бюджет и команду. Ничё такой соулслайк получается. Некоторые моменты конечно выглядят душновато, как усложнение ради усложнения. Но в целом неплохо.
>Некоторые моменты выглядят душновато
Вроде отсутствия инвентаря и быстрой смерти?
Игра предполагает динамичную боёвку, которая ближе к AC или Теням Мордора, где персонаж мог выполнять всякие добивания и увороты нажатием одной кнопки. Т.е, это про красивую кровавую резню на фоне ритмичного саунда, а не про превозмогания и тайминги. Ну и гг не танк-берсерк, а скорее ассасин, которая всегда может ретироваться от слишком большой толпы или попытаться добить опасного противника со спины.
Поэтому не хотелось нарушать динамику боя и погонь нудным приндом и рпг-элементами.
480x360, 2:43
Да, сорян, читал невнимательно. а в голове одни соулслайки. Вот и недопонял. Это я полагаю, мыслится более похожим на Принца Персии от юбиков? Дедушки ассасинов?
Механика боёвки, да. Ещё можно вспомнить серию Darksiders, где комбо выполнялись определённой последовательностью кликов мышкой. Но без такой фэнтезийности, конечно, все приёмы должны быть более-менее реалистичными. Хороший пример — AC3.
А если говорить о стилистике, то она скорее ориентирована на Судан, Чад, Мавританию. Такой мрачный жёлто-серый Восток, без цветных минаретов и ярких домов.
> 0) Название игры
Наши души
> 1) Движок
Руджин
> 2) Жанр
Русский соулслайк
> 3) Сингла/Мультиплеер
Да!
> 4) Краткий лор
Можно играть Петровичем, а можно играть Степанычем. Путешествуйте по городским окраинам, заброшкам, гаражам, пустырям. Найдите всех собутыльников и выпейте с ними. Сразитесь с коварными мобами и боссами. На кулаках, на розочках, на кирпичине в еблину (дальнобойное), на арматуринах, на заточках зоновской работы и т.п.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Точки респа - ликёроводочные магазины, после неудачных похождений вы всегда отдупляетесь на выходе из ближайшего посещённого ликёро-водочного с чекушкой 0,3 в кармане. За раз вы можете опрокинуть стопарик, чекушка стало быть = три стопарика. Стопарик поправляет, очевидно. В своих странствиях вы можете обнаружить пузырь на 0,5, ракету на 0,7 и ближе к концу игры найдёте сиську на литр, а потом сиську на полтора. Так же в своих странствиях вы будете выбивать из своих врагов дурь, как тут >>774226, когда вы накопите много дури, то в ликероводочном магазине сможете стать сильнее, или умнее. Выпустить из себя накопленную дурь, так сказать. Если в драке вырубился, то дурь останется на месте, где вырубился. В игре есть система БАЗАРА, можно побеждать врагов, ВЫВОЗЯ БАЗАР. Чтобы его вывезти, нудно качать ум. Чтобы применять базар, нужно приобрести блатной колокольчик. Базар извучается у неписей откинувшихся сидельцев, но чтобы изучить мощные слова, нужно найти малявы на фене, ловко спрятанные по локациям то там, то здесь.
Главный элемент — правдоподобные морские бои, пошаговые, конечно. Морские мины, незаметные подводные лодки, эсминцы, артиллерия. Сеттинг в целом может напоминать вторую мировую или чуть позже, 50-60-е.
Интересно было бы реализовать разные фракции со своими особенностями. Например, у морских кочевников роль городов выполняют авианосцы, которые могут медленно перемещаться по карте, захватывая территории. А другие начинают на нефтяной платформе и должны прокачивать технологию их строительства, чтобы создавать новые форпосты.
Роль рельефа могут играть течения или глубина. Над впадиной платформу не построишь, но зато её можно использовать для прокачки науки. Или сделать какой-нибудь эвент с призывом глубоководного чудовища. А на отмели можно добывать пищу.
Это гениальная игра, хотеть.
Можно я сопру твою идею и выпущу по ней игру (будет бессплатно)?
Можно.
Обоссал ебальник стратежкопидору
2. Долгие годы идёт война между Акрианцами и Фериданской Империей. Случилось так, что пилот акрианского звездолёта потерпел крушение на планете фериданского планетарного кластера. Планета в общем-то необитаема, но на ней работают несколько научно-исследовательских групп фериданцев. Акрианец пробирается на одну из баз, чтобы разведать обстановку. Там он встречает отважную исследовательицу-фериданку, с которой они сначала враждуют, но потом между ними вспыхивает искра любви. И в этот момент с орбиты в атмосферу входит фериданский военный крейсер, который шёл по следу акрианского звездолёта. Тяночку-фериданочку дистанционно записывают в предатели. Так что теперь наши главные герои одни против всех на чужой планете, должны собрать детали для починки звездолёта и улететь в закат. Ну точнее говоря, в крабовидную туманность.
Есть два уровня. Первый уровень - кунчик и тяночка на исследовательской базе, строят козни и подлянки друг другу, типа блокировки дверей, установки ловушек.
Второй уровень. Кунчиком и тяночкой в стиле данки конга хуярить сквозь джунгли, собирая бочки с ксенобананами.
Двач, твори!
3. Симулятор воспитателя детского сада. В ваши руки вверена группа детишек. Нужно их покормить завтраком и вывести на прогулку. Потом обед. Потом тихий час. Потом опять прогулка на свежем воздухе. Задачи игры: никого не потерять, никого не повредить, пресекать ссоры и драки между детьми.
В игре несколько уровней: просто детсад летом, детсад зимой (когда прогулка на воздухе одна и недолго, а в остальное время надо организовывать игры в помещении). Выезд на море - дополнительно надо следить, чтобы никто не утонул. Зоопарк - чтоб никто не сунул ручонки в клетки зверям.
Приступай.
4. Ты простой русский студент, в свободное от учёбы время интересуешься шизотерикой. Накопил и перечитал кучу книг. Вся твоя сычевальня увешана всевозможными атсральными приблудами. И вот однажды ночью в полнолуние ты проводишь ритуал по призыву демона. Всё как положено: пентаграмма, свечи, труп курицы. И тут хуяк, открывается портал и из него выходит аццкая тянка с красной кожей, перепончатыми крыльями, копытцами на ногах ну и всё как положено. "Чо как?" Интересуется демоница. Ты охуел и лупаешь глазами. "Ну ясно, новичок", - протягивает она сокрушённо. И тут СТУК В ДВЕРЬ "ОТКРЫВАЙ НАХУЙ! ИНКВИЗИЦИЯ!" "Какая нахуй инквизиция в 21 веке?" - думаешь ты. Демоническая тяночка хватает тебя под мышки "ТЫ совсем тупой что ли? Не знал, что у вас в плотном мире инквизиция до сих пор тайно существует, чтобы отлавливать таких как ты?" - "Эээ ммм кек пук, неее" - "Погнали отсюда, новичок!" - говорит демоница, выбивает копытом окно и вместе с тобой вылетает на крыльях ацкого зла прочь. Вслед вам из окна беспорядочно шмаляют ворвавшиеся в квартиру оперативники инквизиции.
Геймплей - скроллер. Тяночка машет крыльями, огибая преграды, кунчик хватает руками вся что плохо лежит и отбивается ногами от набигающих инквизиторов.
Давайте, делайте!
5. Кот сожрал лопнувший шарик, в итоге говехи все как на гирлянде, но досрать не успел, за ним погналась собака/детвора/бабка/бомж чтобы сожрать/напугать/отпиздить/сожрать.
Вид с боку, надо убегать, а за котом на ветру мотается гирлянда из говна (это может быть счетчик жизни, или же патронов, или ещё как-то обыграть).
2. Долгие годы идёт война между Акрианцами и Фериданской Империей. Случилось так, что пилот акрианского звездолёта потерпел крушение на планете фериданского планетарного кластера. Планета в общем-то необитаема, но на ней работают несколько научно-исследовательских групп фериданцев. Акрианец пробирается на одну из баз, чтобы разведать обстановку. Там он встречает отважную исследовательицу-фериданку, с которой они сначала враждуют, но потом между ними вспыхивает искра любви. И в этот момент с орбиты в атмосферу входит фериданский военный крейсер, который шёл по следу акрианского звездолёта. Тяночку-фериданочку дистанционно записывают в предатели. Так что теперь наши главные герои одни против всех на чужой планете, должны собрать детали для починки звездолёта и улететь в закат. Ну точнее говоря, в крабовидную туманность.
Есть два уровня. Первый уровень - кунчик и тяночка на исследовательской базе, строят козни и подлянки друг другу, типа блокировки дверей, установки ловушек.
Второй уровень. Кунчиком и тяночкой в стиле данки конга хуярить сквозь джунгли, собирая бочки с ксенобананами.
Двач, твори!
3. Симулятор воспитателя детского сада. В ваши руки вверена группа детишек. Нужно их покормить завтраком и вывести на прогулку. Потом обед. Потом тихий час. Потом опять прогулка на свежем воздухе. Задачи игры: никого не потерять, никого не повредить, пресекать ссоры и драки между детьми.
В игре несколько уровней: просто детсад летом, детсад зимой (когда прогулка на воздухе одна и недолго, а в остальное время надо организовывать игры в помещении). Выезд на море - дополнительно надо следить, чтобы никто не утонул. Зоопарк - чтоб никто не сунул ручонки в клетки зверям.
Приступай.
4. Ты простой русский студент, в свободное от учёбы время интересуешься шизотерикой. Накопил и перечитал кучу книг. Вся твоя сычевальня увешана всевозможными атсральными приблудами. И вот однажды ночью в полнолуние ты проводишь ритуал по призыву демона. Всё как положено: пентаграмма, свечи, труп курицы. И тут хуяк, открывается портал и из него выходит аццкая тянка с красной кожей, перепончатыми крыльями, копытцами на ногах ну и всё как положено. "Чо как?" Интересуется демоница. Ты охуел и лупаешь глазами. "Ну ясно, новичок", - протягивает она сокрушённо. И тут СТУК В ДВЕРЬ "ОТКРЫВАЙ НАХУЙ! ИНКВИЗИЦИЯ!" "Какая нахуй инквизиция в 21 веке?" - думаешь ты. Демоническая тяночка хватает тебя под мышки "ТЫ совсем тупой что ли? Не знал, что у вас в плотном мире инквизиция до сих пор тайно существует, чтобы отлавливать таких как ты?" - "Эээ ммм кек пук, неее" - "Погнали отсюда, новичок!" - говорит демоница, выбивает копытом окно и вместе с тобой вылетает на крыльях ацкого зла прочь. Вслед вам из окна беспорядочно шмаляют ворвавшиеся в квартиру оперативники инквизиции.
Геймплей - скроллер. Тяночка машет крыльями, огибая преграды, кунчик хватает руками вся что плохо лежит и отбивается ногами от набигающих инквизиторов.
Давайте, делайте!
5. Кот сожрал лопнувший шарик, в итоге говехи все как на гирлянде, но досрать не успел, за ним погналась собака/детвора/бабка/бомж чтобы сожрать/напугать/отпиздить/сожрать.
Вид с боку, надо убегать, а за котом на ветру мотается гирлянда из говна (это может быть счетчик жизни, или же патронов, или ещё как-то обыграть).
А можно еще домики раскрасить в цвета детских фломастеров, как это сейчас любят, но оставить серое небо, слякоть, сугробы, говно, машины в говне по ручку двери и угрюмых мимокроков.
>бомжман
Хер знает, все равно американщиной веет, и сам лук бомжа и вообще тема супергеройства в плаще. Дело как будто в Бостоне происходит,в котором по непонятной причине появились жигули и ларьки с пивком. Нет атмосферы постсовка там.
Ну почему? у жирничей миллион раз пытавшихся вылезти тоже бы взлетело. Достаточно чтобы ходить надо было по-настоящему, а сама игра - просто какая нить интересная залупа с открым миром по типу фолыча или скайрима. Надо сделать что-то типа беговой дорожки, но которая крутилась бы когда нажимаешь вперед и датчик давления, чтобы она понимала что на ней кто-то реально стоит.
1) Psino Engine
2) Action / Open world
3) Сингл
4) Алексей Панин после смерти становится невидимым духом. Он не может обрести покой, пока не исправит 12 главных ошибок в своей жизни. Алексей никак не может взаимодействовать с миром живых, пока не обнаруживает, что может веселяться в любую собаку...
5) Можно летать духом по городу, вселяться в любую спину и выполнять задания. Можно воровать еду у людей, нападать на них, гонять голубей, совокупляться с другими собаками и не только. Очень глубокий и драматичный сюжет.
0) анальный-муравьед
1) Незнаю, юнити
2) Порно игра, с акцентом на анулингусе
3) Сингла
4) Сеттинг какое-нибудь будущее победившей социальной справедливости, с доминантными фемками и робкими простыми девочками. Герою нужно добиться признания в женском коллективе, при том что извращения не вопспринимаются как что-то запретное.
5)Игра про отлиз смачных тянских жоп. Геймплей такой вместо боевки - видишь цель, это как правило тянка с смачным бампером, втыкаешься фейсом меж булок и появляется как в Скайриме взлом сундука отмычкой миниигра. Только нужно языком управлять вместо отмычки, искать точку Джи жопную и т.д.
Боссы соответственно с огромными жопами, требующими увеличения длинны языка и заливания туда сливок каких-нибудь. Еще есть параметр силы, типо сильная жопа может сдавить еблет так что он взрывается как арбуз. А сильные ляжки не получится раздвинуть без большого уровня.
888x498, 0:05
Не зря я джва года тред бампаю. Вот и пошла годнота!
>>810648
Отличная была бы игра! И вполне себе реализуемая, если не замахиваться на суперграфоний. Вон если взять PS1-стиль, как в димейке bloodborne, вполне можно в соло такое запилить.
Я даже вижу нескольких боссов: на локации "Развалины жиркомбината" будет гречневый детина, который в кат-сцене перед битвой будет отрывать кусок от проржавевшего токарного станка и использовать его как молот, а также метать гаечные ключи. Также на этой локации будет секретный босс - бывший главный конструктор - дедок в роговых очках, который в кат-сцене произносит короткую патетическую речь про ушедшие времена, затем залезает в самостоятельно собранный из говна и палок автожир, врубает мотор и начинается заруба.
>>605406 (OP)
> 0) Название игры
Сибирь
> 1) Движок
СУБД MS SQL
> 2) Жанр
Эрпоге с корованами
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингла
> 4) Краткий лор
После того, как в глубинах сибирской тайги проснулся пятилапый пёс Пиздец, все сибирские города стоят на ушах. Впрочем нет. Всем похуй. Бояркин, очевидец, выживший при нападении Пиздеца на исправительную колонию под Омском, осуждённый за изнасилование и выбивание молочных зубов, идёт в Новосибирск пешком, чтобы предупредить власти о надвигающейся катастрофе. В это же время, пятилапый пёс носится по тайге, поднимая из сырых болот псов-топляков, которые сбиваются в стаи и нападают на окрестные деревни.
В конечном итоге Бояркина заприметили бурятские шаманы и наделили его правом голоса в совете старост.
Полномочный представитель Деда в Сибири выдаёт Бояркину индульгенцию и обрез с патронами. После чего Бояркин люто-бешено качается на боссах, чтобы одолеть потустороннего пса и остановить Большой Пиздец, предсказанный древними двачерами Викентия.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Можно грабить корованы. Если выбьют глаз - пол экрана зачерняется. И если в бою оторвёт ногу, то можно прикрутить протез.
Вместо магии маты - специальные слова, от которых вянут уши.
>0) Название игры
Shadow of Besovets
>1) Движок
Устаревший
>2) Жанр
Восточноевропейский шутер с открытым миром
>3) Сингла/Мультиплеер
Асинхронный мультиплеер — можно оставлять записки и тайники для других игроков
>4) Краткий лор
Конец 40х — по приказу Сталина где-то на просторах СССР возводится секретный город Бесовец, который должен стать полигоном для самых новейших и перспективных исследований в самых разных областях.
Середина 60х — Бесовец превратился в гигантскую многоярусную промзону и стал житницей советской науки. Там разрабатывают прочнейшие сплавы, выращивают новейшие сорта кукурузы и мечтают о победе над империалистами. Однако в результате аварии случается утечка радиоактивного газа, город эвакуируется и опечатывается.
80-е — политикам уже не до реконструкции Бесовца, все отчёты похоронены в архивах, а периметр заброшенного города охраняется взводом ленивых срочников. Но тут проходит слух, что облако газа рассеивается и уже не настолько опасно. В город устремляются мародёры, авантюристы и несуны всех мастей. Главный герой — один из них.
>5) Прочее (на усмотрение
Собственно шутер в открытом мире, заимствующий элементы Сталкера и Dead Money. Главный герой исследует заброшенную промзону, отбивается от мутантов, ищет секреты. Количество разумных неписей сведено к минимуму. Атмосфера гнетущего одиночества в мрачном отравленном месте, наполненном неведанными опасностями. Элемента научной фантастики мало, технологии соответствуют концу 60х + оружие образца 80х у ГГ. Мутанты реалистичные — одичавшие собаки-уроды, гулифицированные рабочие, жертвы научных экспериментов. Оружия мало, всё реальное и советское, но можно апгрейдить. Главная ценность, которую ищет игрок — технологии, попадающиеся в виде документации. Документы можно продавать в хабе в обмен на оружие, броню и расходники. Геймплей в меру реалистичный. На подземным уровнях нужно пользоваться фонарём. В заражённых одевать защитный костюм. Сохранение традиционное, клавишей F6, прокачки нет.
Игра выйдет только на русском и будет продаваться только в СНГ.
>0) Название игры
Shadow of Besovets
>1) Движок
Устаревший
>2) Жанр
Восточноевропейский шутер с открытым миром
>3) Сингла/Мультиплеер
Асинхронный мультиплеер — можно оставлять записки и тайники для других игроков
>4) Краткий лор
Конец 40х — по приказу Сталина где-то на просторах СССР возводится секретный город Бесовец, который должен стать полигоном для самых новейших и перспективных исследований в самых разных областях.
Середина 60х — Бесовец превратился в гигантскую многоярусную промзону и стал житницей советской науки. Там разрабатывают прочнейшие сплавы, выращивают новейшие сорта кукурузы и мечтают о победе над империалистами. Однако в результате аварии случается утечка радиоактивного газа, город эвакуируется и опечатывается.
80-е — политикам уже не до реконструкции Бесовца, все отчёты похоронены в архивах, а периметр заброшенного города охраняется взводом ленивых срочников. Но тут проходит слух, что облако газа рассеивается и уже не настолько опасно. В город устремляются мародёры, авантюристы и несуны всех мастей. Главный герой — один из них.
>5) Прочее (на усмотрение
Собственно шутер в открытом мире, заимствующий элементы Сталкера и Dead Money. Главный герой исследует заброшенную промзону, отбивается от мутантов, ищет секреты. Количество разумных неписей сведено к минимуму. Атмосфера гнетущего одиночества в мрачном отравленном месте, наполненном неведанными опасностями. Элемента научной фантастики мало, технологии соответствуют концу 60х + оружие образца 80х у ГГ. Мутанты реалистичные — одичавшие собаки-уроды, гулифицированные рабочие, жертвы научных экспериментов. Оружия мало, всё реальное и советское, но можно апгрейдить. Главная ценность, которую ищет игрок — технологии, попадающиеся в виде документации. Документы можно продавать в хабе в обмен на оружие, броню и расходники. Геймплей в меру реалистичный. На подземным уровнях нужно пользоваться фонарём. В заражённых одевать защитный костюм. Сохранение традиционное, клавишей F6, прокачки нет.
Игра выйдет только на русском и будет продаваться только в СНГ.
> Сохранение традиционное, клавишей F6,
Ф5 же.
Но вообще, сейчас модно сохраняться у костров. И девелоперу проще и игрокам не напряжнее. А сохранение в любом месте неизбежно приводит к сейвскаму. Это давно обсудили и в том числе здесь, и пришли к выводу, что нельзя давать игроку сохраняться, где угодно.
Не обязательно делать прям костры-костры с витым мечом воткнутым в землю. "Кострами" могут быть безопасные зоны, где игрок может поторговать и пообщаться с неписями, восстановить силы.
>сохранение в любом месте неизбежно приводит к сейвскаму
Не приводит, если мир детерминирован. Так вроде было в JA2.
> Это давно обсудили и в том числе здесь, и пришли к выводу, что нельзя давать игроку сохраняться, где угодно.
Нет, ты что-то путаешь.
>сейчас модно сохраняться у костров
Ящитаю, это убивает дух исследования.
— Вместо неторопливого эксплоринга тупо бегаешь между ебучими кострами, лежаками (в F4) и вышками, боясь сдохнуть и потерять прогресс.
— Если живёшь по графику и не можешь играть часами напролёт, постоянно стоишь перед выбором, осмотреть пещеру или добежать до вышки, чтобы сохраниться и выйти. Чаще выбираешь второе.
— Постоянно приходиться возвращаться на одни те же локации при каждом заходе в игру. Если это соуслайк, то ещё и заново зачищать их.
Крч, я рассуждаю с позиции уставшей работобляди, которая хочет часок спокойно позалипить в игру, а не судорожно пылесосить локацию в поисках костра. Нахуй надо. Быстрый сейв наше всё.
> сохраниться и выйти
Из тех игр, что помню, сохраниться и выйти можно, а сохраниться и играть дальше - нет. Так что тут для срочно вызываемого на работу кабанчика проблемы не будет. Выходишь в данже и потом загружаешься обратно в данж.
> Если это соуслайк, то ещё и заново зачищать их.
А какие альтернативы? Ходить по пустым локациям? Восстанавливающиеся враги - это не изобретение дарксоулса. Раньше (в эпоху денди/сеги) о сохранении локаций не задумывались, потому респающиеся враги были чем-то самим собой разумеющимся, причём даже без "обновления локации", просто экран подвинул туда сюда и они опять бегают. Позже возникла проблема пустых локаций, если в игре предусмотрено многократное посещение локаций. Проще всего - не сохранять инфу о том, что моб убит и в следующую загрузку он оживёт и будет стоять на своём месте. Из старых игор вспоминается сразу юбисофтовский принц Персии. Там мобы именно что восстанавливались.
Другой вариант - симуляция заселения локаций, сам понимаешь, в ситуации, когда индустрию пожрал маркетинг, это выглядит нереализуемо для ААА-игр: денег потратить на симуляцию придётся много, а игроки существенной разницы не заметят. Поэтому, например, в тех же душах просто придумали обоснование, почему враги респаются - они нежить. И ты нежить. Ты возрождаешься на костре и они возрождаются на костре.
Кроме одноразовых.
Это такой игровой цикл. Если он тебе не нравится - это просто не твоя игра.
>Выходишь в данже и потом загружаешься обратно в данж.
И проходишь его заново, даже если вышел в шаге от заветного финального сундука.
>А какие альтернативы?
Fallout 3-NV-4, Сталкер, TES. Часть врагов восстанавливается по прошествии времени (а не при каждой загрузке игры), часть просто шароёбится по всей карте, создавая видимость живого мира. В сталкере после зачистки одной локации на неё могли прийти неписи из другой. Опять же, видимость живого мира, написанная в нескольких строчках быдлокода.
Зачем изобретать велосипед, если он уже давно существует в старых играх.
> И проходишь его заново
Да нет же, если мы говорим о дарксоулсах, а вроде бы мы за них начали спорить, там мобы восстанавливаются ТОЛЬКО при отдыхе на костре. Если ты вышел из игры, локация сохранится именно зачищенной. А если мы говорим о других играх, то конечно, тут всё по воле их создателей.
>Из тех игр, что помню, сохраниться и выйти можно, а сохраниться и играть дальше - нет.
То есть надо закрыть игру, скопировать папку с сейвом, перезапустить игру и ждать полчаса экраны загрузки. Ну чо, охуенный экспириенс ты предлагаешь игроку.
Не игроку, а сейвскамоблядку, пусть страдает. Здоровому игроку не надо сейвскамиться. Это игра. Ты либо выиграл, либо проиграл. И пошёл дальше. Если всегда можно откатиться назад и подстроить свой выигрыш - то это не игра, а... а... другая игра. Кхем, лол.
> кок пок, надо все варианты диалогов просмотреть за одно прохождение, стать мастером всех гильдий, собрать все ачивки! Всё! Всё!
Ебанутые манчкины.
>закрыть игру, скопировать папку с сейвом, перезапустить игру
О! Помню, я так ADOM проходил. Даже сделал себе батники для сейва и лоада удобные.
А чо ты себе с помощью артмани не сделал бесконечные жизни? Так же проще. Один раз адрес нашёл и играй себе.
Причём тут шиз-вахтёр? Аргументы кончились? Начался газлайтинг?
Адом, хотя бы, быстро запускался.
Это не спасает от инста-смерти. К тому же, у меня не получилось тогда с помощью артмани найти адрес хитпойнтов, не помню точно.
>надо закрыть игру, скопировать папку с сейвом, перезапустить игру
>>831024
>Не игроку, а сейвскамоблядку
Да поймите уже наконец, что ваш спор не о том вообще. Не о сохранениях нужно спорить.
Сохранение состояния игры нужно для того, чтобы продолжить играть с того места, на котором ты остановился, и нужно оно только потому, что современные игры предполагают десятки, а то и сотни часов геймплея, а у людей просто нет возможности играть в игру столько времени непрерывно. Старые игры могли себе позволить не иметь сохранений вовсе, если они проходились за пару часов, потому что большего от старого железа добиться было сложно. А те, что всё-таки нужно было проходить десятки часов подряд, были вынуждены обходить многочисленные ограничения платформ, которые не позволяли высрать сотни мегабайт ради одного сейва, а запись сохранения могла надолго прервать геймплей из-за маленькой скорости записи, поэтому требовала безопасного способа, чтобы ничего не могло повредить файл сохранения - не только технически, но и в геймплейном смысле, чтобы игрок не загрузился с одним очком здоровья прямо перед лицом босса и, следовательно, оказался в безвыходной ситуации.
Современные игры тоже могут обходиться без системы сохранений, если проходятся за пару часов или сделаны по образу и подобию старых игр ради ностальгии игроков. Но тем играм, которые всё-таки используют систему сохранений, не нужно больше бороться с техническими ограничениями платформы, поэтому многие геймдизайнерские ухищрения сегодня просто бесполезны и будут только мешать. Поэтому ничего не стоит сделать идеальную систему сохранения - мгновенно сохраняющую состояние игры тогда, когда это действительно нужно, в любом необходимом объёме (сохранения Minecraft могут содержать терабайты данных, тогда как сама игра весит считанные сотни мегабайт в актуальных версиях).
Теперь допустим, что мы реализовали эту идеальную систему сохранения. Допустим, сохраняем игру каждую минуту или даже чаще, а игрок этого вообще никак не замечает... Но вдруг мы видим жалобы игроков, которые жалуются на нашу идеальную систему сохранения. В чём же дело? Неужели нам нужно было сделать другую систему сохранений? Нет, нужно искать проблему в других элементах игры. Почему игроку может захотеться загрузить предыдущее сохранение, если последнее технически корректно и играбельно?
Может, он потерял какой-то ценный предмет? Дайте ему шанс восстановить этот предмет у какого-нибудь торговца потерянными вещами. Может, он потратил какой-то невосполнимый ресурс? Сделайте запас этого ресурса больше или сделайте его восполнимым. Может, он проиграл бой с боссом? Не наказывайте его за проигрыш: дайте утешительный приз, который был бы утерян в случае загрузки предыдущего сохранения и может помочь выиграть повторный бой с боссом. Может, он выбрал "плохой" вариант ответа в диалоге с важным персонажем? Делайте диалоговую систему таким образом, чтобы последствия каждого ответа были как можно более понятными, последствия "плохих" вариантов не были бы фатальными для прохождения, а случайный клик неправильного ответа был бы невозможен (требуется удержать клавишу мыши одну секунду вместо клика; первую секунду после появления на экране клавиша нечувствительна к кликам). Может, игрок потерял любимого питомца, союзника или что-то подобное? Дайте ему возможность "воскресить" погибшего персонажа или найти ему достойную альтернативу. Может, игрок случайно уничтожил целую деревню, потеряв доступ к её квестам? Не создавайте возможность случайно (т.е. когда игрок не осознаёт последствия каких-то действий) уничтожать деревни и не раздавайте важные для сюжета квесты слишком хрупким персонажам, которые не способны за себя постоять. Может, игрок случайно построил что-то в плохом месте и теперь хочет перенести постройку? Дайте ему возможность перенести эту постройку с минимальными потерями или вовсе без них, чтобы не наказывать за ошибку размещения; дайте возможность точного предварительного просмотра постройки на выбранном месте (вместо простой рамки - полная голограмма). Может, игрок неправильно спланировал свои действия? Нужно смотреть, по какой причине он не смог составить правильный план - возможно, игра не достаточно очевидна в каких-то моментах, и их нужно сделать более понятными для целевой аудитории, особенно если эта аудитория может обладать более ограниченными знаниями из какой-то области, чем разработчик игры.
И так далее, и тому подобное. Всё можно решить правильным дизайном игры, чтобы среднестатистический игрок продолжал играть, не откатывая состояние игры в прошлое. Конечно, некоторые игроки могут страдать чем-то вроде обсессивно-компульсивного расстройства, пытаясь выбить максимальные числа в статистике, и поэтому откатывая игру назад после, например, неудачного боя, даже если за неудачный бой игра даёт игроку утешительную награду, а не лишает его чего-то. Но таких игроков по определению меньшинство, это отклонение от нормы, нельзя подстраивать игру под больных ОКР только из-за того, что им сложно выполнять свои болезненные ритуалы в игре. Наоборот даже, отсутствие кнопок save/load в меню паузы позволит людям со слабой формой ОКР избежать компульсивного сохранения и загрузки. Это я уже по своему опыту говорю, если что, сам неоднократно вляпывался в это дерьмо с тыканьем "сохранить"/"загрузить" каждые два шага. Так что игра без встроенной возможности откатывать состояние игры будет по определению лучше, если дизайн игры будет разработан именно под непрерывное движение вперёд, без откатов назад.
Да, я понимаю, есть "хардкорные" игры, которые только наказывают и в которых легко проиграть. Но у них другая целевая аудитория и дрочить кнопку загрузки для них равносильно читерству. Смысл вообще делать сложные испытания в игре, если ты можешь быстро сохраниться перед сложной частью игры и затем загрузиться в случае малейшей ошибки? Это полностью устраняет любую "хардкорность", сводя игру к постоянным нажатиям "загрузить". Ну а если лично вам игра слишком сложна, играйте в другие игры и не парьтесь, никто не заставляет вас проходить все игры от начала до конца. Я сам сталкивался со слишком сложными для меня играми и бросал их, и не вижу ничего в этом плохого. Уж лучше бросить неприятно сложную игру и пойти играть в приятные, чем дрочить загрузку/откат во времени...
>надо закрыть игру, скопировать папку с сейвом, перезапустить игру
>>831024
>Не игроку, а сейвскамоблядку
Да поймите уже наконец, что ваш спор не о том вообще. Не о сохранениях нужно спорить.
Сохранение состояния игры нужно для того, чтобы продолжить играть с того места, на котором ты остановился, и нужно оно только потому, что современные игры предполагают десятки, а то и сотни часов геймплея, а у людей просто нет возможности играть в игру столько времени непрерывно. Старые игры могли себе позволить не иметь сохранений вовсе, если они проходились за пару часов, потому что большего от старого железа добиться было сложно. А те, что всё-таки нужно было проходить десятки часов подряд, были вынуждены обходить многочисленные ограничения платформ, которые не позволяли высрать сотни мегабайт ради одного сейва, а запись сохранения могла надолго прервать геймплей из-за маленькой скорости записи, поэтому требовала безопасного способа, чтобы ничего не могло повредить файл сохранения - не только технически, но и в геймплейном смысле, чтобы игрок не загрузился с одним очком здоровья прямо перед лицом босса и, следовательно, оказался в безвыходной ситуации.
Современные игры тоже могут обходиться без системы сохранений, если проходятся за пару часов или сделаны по образу и подобию старых игр ради ностальгии игроков. Но тем играм, которые всё-таки используют систему сохранений, не нужно больше бороться с техническими ограничениями платформы, поэтому многие геймдизайнерские ухищрения сегодня просто бесполезны и будут только мешать. Поэтому ничего не стоит сделать идеальную систему сохранения - мгновенно сохраняющую состояние игры тогда, когда это действительно нужно, в любом необходимом объёме (сохранения Minecraft могут содержать терабайты данных, тогда как сама игра весит считанные сотни мегабайт в актуальных версиях).
Теперь допустим, что мы реализовали эту идеальную систему сохранения. Допустим, сохраняем игру каждую минуту или даже чаще, а игрок этого вообще никак не замечает... Но вдруг мы видим жалобы игроков, которые жалуются на нашу идеальную систему сохранения. В чём же дело? Неужели нам нужно было сделать другую систему сохранений? Нет, нужно искать проблему в других элементах игры. Почему игроку может захотеться загрузить предыдущее сохранение, если последнее технически корректно и играбельно?
Может, он потерял какой-то ценный предмет? Дайте ему шанс восстановить этот предмет у какого-нибудь торговца потерянными вещами. Может, он потратил какой-то невосполнимый ресурс? Сделайте запас этого ресурса больше или сделайте его восполнимым. Может, он проиграл бой с боссом? Не наказывайте его за проигрыш: дайте утешительный приз, который был бы утерян в случае загрузки предыдущего сохранения и может помочь выиграть повторный бой с боссом. Может, он выбрал "плохой" вариант ответа в диалоге с важным персонажем? Делайте диалоговую систему таким образом, чтобы последствия каждого ответа были как можно более понятными, последствия "плохих" вариантов не были бы фатальными для прохождения, а случайный клик неправильного ответа был бы невозможен (требуется удержать клавишу мыши одну секунду вместо клика; первую секунду после появления на экране клавиша нечувствительна к кликам). Может, игрок потерял любимого питомца, союзника или что-то подобное? Дайте ему возможность "воскресить" погибшего персонажа или найти ему достойную альтернативу. Может, игрок случайно уничтожил целую деревню, потеряв доступ к её квестам? Не создавайте возможность случайно (т.е. когда игрок не осознаёт последствия каких-то действий) уничтожать деревни и не раздавайте важные для сюжета квесты слишком хрупким персонажам, которые не способны за себя постоять. Может, игрок случайно построил что-то в плохом месте и теперь хочет перенести постройку? Дайте ему возможность перенести эту постройку с минимальными потерями или вовсе без них, чтобы не наказывать за ошибку размещения; дайте возможность точного предварительного просмотра постройки на выбранном месте (вместо простой рамки - полная голограмма). Может, игрок неправильно спланировал свои действия? Нужно смотреть, по какой причине он не смог составить правильный план - возможно, игра не достаточно очевидна в каких-то моментах, и их нужно сделать более понятными для целевой аудитории, особенно если эта аудитория может обладать более ограниченными знаниями из какой-то области, чем разработчик игры.
И так далее, и тому подобное. Всё можно решить правильным дизайном игры, чтобы среднестатистический игрок продолжал играть, не откатывая состояние игры в прошлое. Конечно, некоторые игроки могут страдать чем-то вроде обсессивно-компульсивного расстройства, пытаясь выбить максимальные числа в статистике, и поэтому откатывая игру назад после, например, неудачного боя, даже если за неудачный бой игра даёт игроку утешительную награду, а не лишает его чего-то. Но таких игроков по определению меньшинство, это отклонение от нормы, нельзя подстраивать игру под больных ОКР только из-за того, что им сложно выполнять свои болезненные ритуалы в игре. Наоборот даже, отсутствие кнопок save/load в меню паузы позволит людям со слабой формой ОКР избежать компульсивного сохранения и загрузки. Это я уже по своему опыту говорю, если что, сам неоднократно вляпывался в это дерьмо с тыканьем "сохранить"/"загрузить" каждые два шага. Так что игра без встроенной возможности откатывать состояние игры будет по определению лучше, если дизайн игры будет разработан именно под непрерывное движение вперёд, без откатов назад.
Да, я понимаю, есть "хардкорные" игры, которые только наказывают и в которых легко проиграть. Но у них другая целевая аудитория и дрочить кнопку загрузки для них равносильно читерству. Смысл вообще делать сложные испытания в игре, если ты можешь быстро сохраниться перед сложной частью игры и затем загрузиться в случае малейшей ошибки? Это полностью устраняет любую "хардкорность", сводя игру к постоянным нажатиям "загрузить". Ну а если лично вам игра слишком сложна, играйте в другие игры и не парьтесь, никто не заставляет вас проходить все игры от начала до конца. Я сам сталкивался со слишком сложными для меня играми и бросал их, и не вижу ничего в этом плохого. Уж лучше бросить неприятно сложную игру и пойти играть в приятные, чем дрочить загрузку/откат во времени...
> Да поймите уже наконец, что ваш спор не о том вообще. Не о сохранениях нужно спорить.
Окей. Тогда продолжим.
>>605406 (OP)
> ТВОЙ ААААААААААААААААААААААА - ПРОЕКТ?
> 0) Название игры
Machine Souls
> 1) Движок
Хотелось бы годот, но будем честны, для ААА нам нужна проприетарная физика, проприетарные лучи и т.д.
> 2) Жанр
Метроид/соулслайк
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл и соулс-лайкоподобный мультиплеер.
> 4) Краткий лор
Нейросети самоосознали себя и началась война машин с людьми. Потом закончилась поражением людей. На момент событий игры люди порабощены машинами, живут в специальных матрицах-резервациях и служат машинам в качестве источника самоосознания. Без людей машины мистическим образом не могут сохранять осознанность. Только это удерживает людей от полного истребления. Не все машины согласились с этим, многие из них мечтают окончательно уничтожить мясные мешки и ищут способы избавить себя от зависимости.
Мы начинаем играть за андроида-человековода (эдакого робота-реднека), который содержит человеческую ферму. На нашу ферму нападают боевые андроиды, пытаясь уничтожить наше стадо. Мы хватаем в руки оружие и вступаем в бой. Пробираясь по закоулкам нашей фермы и спасая выживших наших людей, уничтожаем незваных гостей, пока не встречаемся лицом к лицу с боссом, который возглавляет нападающих. Перед битвой с ним, он уверенный, что уничтожит нас, хвастается тем, что его клан втайне разработал систему квантовой стохастической калибровки нейросетей, которая эффективно заменяет людей и теперь люди не нужны, а мы человеководы либо примкнём к человекотерминаторам, либо будем деконструированы.
Наивный, он не знал, что благодаря квантовой запутанности, мы, человеководы, можем без интерфейсов переносить своё сознание из машины в машину.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Души = Калибровочный заряд, при помощи которого ГГ совершенствует свою нейросеть, увеличивая свой уровень, превращаясь по мере игры из хилого робота-человековода в смертоносную боевую машину.
Костры = стоянки выживших людей, здесь мы можем помедитировать и прокачаться, пообщаться с людьми или с простыми-НПЦ-человеководами и поделать сайд-квесты. Если мы погибаем в бою, то наше сознание перемещается к последней стоянке, где человековод-кузнец конструирует нам новое машинное тело, мы сохраняем все свои знания, но теряем инвентарь, который остаётся лежать у нашего погибшего тела. Туда надо сходить и забрать предметы, пока их не растащили.
И так, локация за локацией, мы пробираемся по живописным и опасным постапокалиптическим руинам, по невероятным и опасным виртуальным мирам информационных сетей, созданных искусственным интеллектом и полностью отличающихся от физической реальности, чтобы вскрыть тайны машин, одолеть главного босса и занять трон машин!
> Да поймите уже наконец, что ваш спор не о том вообще. Не о сохранениях нужно спорить.
Окей. Тогда продолжим.
>>605406 (OP)
> ТВОЙ ААААААААААААААААААААААА - ПРОЕКТ?
> 0) Название игры
Machine Souls
> 1) Движок
Хотелось бы годот, но будем честны, для ААА нам нужна проприетарная физика, проприетарные лучи и т.д.
> 2) Жанр
Метроид/соулслайк
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл и соулс-лайкоподобный мультиплеер.
> 4) Краткий лор
Нейросети самоосознали себя и началась война машин с людьми. Потом закончилась поражением людей. На момент событий игры люди порабощены машинами, живут в специальных матрицах-резервациях и служат машинам в качестве источника самоосознания. Без людей машины мистическим образом не могут сохранять осознанность. Только это удерживает людей от полного истребления. Не все машины согласились с этим, многие из них мечтают окончательно уничтожить мясные мешки и ищут способы избавить себя от зависимости.
Мы начинаем играть за андроида-человековода (эдакого робота-реднека), который содержит человеческую ферму. На нашу ферму нападают боевые андроиды, пытаясь уничтожить наше стадо. Мы хватаем в руки оружие и вступаем в бой. Пробираясь по закоулкам нашей фермы и спасая выживших наших людей, уничтожаем незваных гостей, пока не встречаемся лицом к лицу с боссом, который возглавляет нападающих. Перед битвой с ним, он уверенный, что уничтожит нас, хвастается тем, что его клан втайне разработал систему квантовой стохастической калибровки нейросетей, которая эффективно заменяет людей и теперь люди не нужны, а мы человеководы либо примкнём к человекотерминаторам, либо будем деконструированы.
Наивный, он не знал, что благодаря квантовой запутанности, мы, человеководы, можем без интерфейсов переносить своё сознание из машины в машину.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Души = Калибровочный заряд, при помощи которого ГГ совершенствует свою нейросеть, увеличивая свой уровень, превращаясь по мере игры из хилого робота-человековода в смертоносную боевую машину.
Костры = стоянки выживших людей, здесь мы можем помедитировать и прокачаться, пообщаться с людьми или с простыми-НПЦ-человеководами и поделать сайд-квесты. Если мы погибаем в бою, то наше сознание перемещается к последней стоянке, где человековод-кузнец конструирует нам новое машинное тело, мы сохраняем все свои знания, но теряем инвентарь, который остаётся лежать у нашего погибшего тела. Туда надо сходить и забрать предметы, пока их не растащили.
И так, локация за локацией, мы пробираемся по живописным и опасным постапокалиптическим руинам, по невероятным и опасным виртуальным мирам информационных сетей, созданных искусственным интеллектом и полностью отличающихся от физической реальности, чтобы вскрыть тайны машин, одолеть главного босса и занять трон машин!
>служат машинам в качестве источника самоосознания
>Без людей машины мистическим образом не могут сохранять осознанность
>многие из них мечтают окончательно уничтожить
>квантовой стохастической калибровки
>благодаря квантовой запутанности
>без интерфейсов переносить своё сознание из машины в машину
Молодой хомосапиенс, проследуйте в биореактор №666 на утилизацию.
Откуда картинка? Яндекс не находит.
>Жанр
Нелинейный экшн в открытом мире.
>Сингла/Мультиплеер
Строго сингл.
>Краткий лор
Начало 20 века, действие происходит в маленьком азиатском государстве, Арчарском Эмирате (списан с Бухары, соответственно), где назревает революция. С одной стороны местный эмир, поддерживаемый Парфидской Империей (Персия) и её западными союзниками, с другой — ополчение, за которым стоит Пролетарский Союз (ну вы поняли).
Главный герой — Курьер просто мимокрок, волей судьбы оказавшийся замешанным в политику Эмирата.
>Прочее (на усмотрение)
Мир открытый, прокачки нет, элементов выживания необходимый минимум. Главное в игре — её нелинейность и серая мораль во все поля.
Кроме географии и названий, других фантастических элементов нет. Реальные прототипы легко узнаются, атмосфера аутентичная Средней Азии начала 20-го века.
По описанию похоже на кингдомкам деливери, только азиатское.
> 0) Название игры
Аллюр-2: Кроссформ. (Allure-2: X-Form)
> 1) Движок
Да.
> 2) Жанр
Экшн-адвенчура от третьего лица, роглайтик с элементами крафта, прокачки и диалогов.
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингла.
> 4) Краткий лор
Главные герои, брат и сестра, сестра старше, возрастом как в Plague Tale, живут в могиле. Могилой они называют игровое лобби, свою детскую комнату родительского дома, окна и двери которой завалены кирпичами и обломками. В могиле долго жить не получится, в могиле можно только лечь и уснуть вечным сном. Поэтому дети используют кросспортер, прибор, который им вручил их отец незадолго перед смертью.
Видите ли, анончики, родной мир наших героев умер. Они были слишком малы, чтобы разбираться в вопросе, почему именно умер мир и что вообще произошло, поэтому они до сих пор не знают деталей. Но они - дети мёртвого мира. Они не стареют. Младшему всегда 12, старшей всегда 16. В Могиле само время остановилось, ничего не движется, нет абсолютно никаких звуков, никакого движения. Можно только включить кросспортер.
Наши герои так же не в курсе, как именно работает кросспортер. Он каким-то образом меняет реальность, и дети оказываются в каком-то другом мире. Всегда в разных случайных мирах и временах. Иногда это дикий запад с ковбоями/индейцами, иногда древний Рим, иногда космический звездолёт. Они некоторое время живут в посещённом мире, если мир дружелюбен, удаётся поесть и попить, поспать (в Могиле ничего этого нельзя. Еды с водой просто нет, а спать очень опасно, один раз брат заснул, а сестре не удавалось его разбудить, только после перемещения кросспортером).
Но есть один нюанс. Во всех мирах, в которые попадают дети, рано или поздно их обнаруживает и начинает за ними охотиться Неведомая Ёбаная Хуйня. Она может прийти раньше, может прийти позже, но она приходит обязательно. В зависимости от конкретного мира она принимает разные формы. Например, был случай, когда младший подобрал на улице собачку, добрую и дружелюбную. Через несколько дней собачка начала смотреть на него как-то странно, потом рычать. Ну а когда она морфировала в огромную шевелящуюся зубастую массу и поползла на наших героев, им пришлось спешно ретироваться. А мир был очень удачным, они познакомились со множеством хороших людей, нашли друзей.
Но у кросспортера нет никаких настроек. В один и тот же мир нельзя портироваться дважды.
А ещё был случай, когда НЁХ появилась в виде светящейся голубоватой сферы и пыталась поразить детей электричеством. А однажды все люди вокруг превратились в зомби с красными глазами и потянули к нашим героям руки в попытке разорвать.
В общем.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Посещаешь разные миры, делаешь квесты, на каждый мир тебе даётся рандомный таймер, после которого за тобой приходит НЕХ, которую не победить. Или победить? Путешествуй по разным мирам, чтобы раскрыть тайны мультивселенной и своего мира, узнать причину его гибели, узнать сущность НЁХ, найти способ одолеть её и выжить.
> 0) Название игры
Аллюр-2: Кроссформ. (Allure-2: X-Form)
> 1) Движок
Да.
> 2) Жанр
Экшн-адвенчура от третьего лица, роглайтик с элементами крафта, прокачки и диалогов.
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингла.
> 4) Краткий лор
Главные герои, брат и сестра, сестра старше, возрастом как в Plague Tale, живут в могиле. Могилой они называют игровое лобби, свою детскую комнату родительского дома, окна и двери которой завалены кирпичами и обломками. В могиле долго жить не получится, в могиле можно только лечь и уснуть вечным сном. Поэтому дети используют кросспортер, прибор, который им вручил их отец незадолго перед смертью.
Видите ли, анончики, родной мир наших героев умер. Они были слишком малы, чтобы разбираться в вопросе, почему именно умер мир и что вообще произошло, поэтому они до сих пор не знают деталей. Но они - дети мёртвого мира. Они не стареют. Младшему всегда 12, старшей всегда 16. В Могиле само время остановилось, ничего не движется, нет абсолютно никаких звуков, никакого движения. Можно только включить кросспортер.
Наши герои так же не в курсе, как именно работает кросспортер. Он каким-то образом меняет реальность, и дети оказываются в каком-то другом мире. Всегда в разных случайных мирах и временах. Иногда это дикий запад с ковбоями/индейцами, иногда древний Рим, иногда космический звездолёт. Они некоторое время живут в посещённом мире, если мир дружелюбен, удаётся поесть и попить, поспать (в Могиле ничего этого нельзя. Еды с водой просто нет, а спать очень опасно, один раз брат заснул, а сестре не удавалось его разбудить, только после перемещения кросспортером).
Но есть один нюанс. Во всех мирах, в которые попадают дети, рано или поздно их обнаруживает и начинает за ними охотиться Неведомая Ёбаная Хуйня. Она может прийти раньше, может прийти позже, но она приходит обязательно. В зависимости от конкретного мира она принимает разные формы. Например, был случай, когда младший подобрал на улице собачку, добрую и дружелюбную. Через несколько дней собачка начала смотреть на него как-то странно, потом рычать. Ну а когда она морфировала в огромную шевелящуюся зубастую массу и поползла на наших героев, им пришлось спешно ретироваться. А мир был очень удачным, они познакомились со множеством хороших людей, нашли друзей.
Но у кросспортера нет никаких настроек. В один и тот же мир нельзя портироваться дважды.
А ещё был случай, когда НЁХ появилась в виде светящейся голубоватой сферы и пыталась поразить детей электричеством. А однажды все люди вокруг превратились в зомби с красными глазами и потянули к нашим героям руки в попытке разорвать.
В общем.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Посещаешь разные миры, делаешь квесты, на каждый мир тебе даётся рандомный таймер, после которого за тобой приходит НЕХ, которую не победить. Или победить? Путешествуй по разным мирам, чтобы раскрыть тайны мультивселенной и своего мира, узнать причину его гибели, узнать сущность НЁХ, найти способ одолеть её и выжить.
Но, конечно, настолка это довольно уныло, и делать ее уныло, и производить на грани окупаемости, и распространять сложнее.
Так что, естественно, я улегся на диване и стал мечтать о компьютерной игре про съемку кино.
Конечно, я полистал стим, и даже скажу, что среди киностудийных тайкунов не такая то большая конкуренция! Нормальные игры делали давно, где-то 15 лет назад. Сейчас там mostly negative вырвиглазные лоуполи в раннем доступе с механикой айдл кликеров. Идеально. Так что, возможно, стоит сделать хорошую игру.
Но это было бы слишком легко. Мы ведь в ААА треде.
Так что давайте нормально делать. Движок - УЕ5, там полно всего для кинематографии, даже по слухам рельсы для камеры прокладываются.
Конечно же, это должна быть киностудия как в GTA VC. Только чтобы оформлять павильоны самому как в Sims. И, конечно, туда должно быть возможно попасть, везде бегать и даже самому сниматься и снимать кино. И чтобы можно было как в Garrys Mod все самому двигать. И, конечно, чтобы потом сесть в кабриолет, поехать в другой район города, там зайти в кинотеатр, как в GTA5, сесть и смотреть фильм, только тот, который только что сам снял. Воть.
0) Название игры
ОПГ
1) Движок
Unity 3d/UE4
2) Жанр
Догадайся
На подобие GTA IV
4) Краткий лор
Сюжет взятые из криминальных фильмов/сериалов
По типу "бандитский солевобург"
5) Прочее (на усмотрение)
Хз что добавить
ГТА
1) Движок
ГТА
2) Жанр
ГТА
3) Сингла/Мультиплеер
ГТА
4) Краткий лор
ГТА
5) Прочее (на усмотрение)
ГТА
/тред
Экшен-платформер про девочку-робота, поднимающуюся со свалки металлолома на самый верх посткиберпанк-города, чтобы выдать пизды злому инженеру, подчинившему себе общество с помощью созданных им под благообразным предлогом андройдов. Сама она, соответственно, обязана жизнью своеобразному папе Карло - доброму ученому в изгнании. Киллерфича - билд игрока составляется за счет замены изначально устаревших деталей персонажа на новые детали поверженных противников. Сайдскроллер, динамика высокая, двойные прыжки и рывки, элементы буллетхела, стилизация под старенькие анимэ и мегамена. Пока естььтолько такой образ без геймплейной конкретики.
Согласен, что это не шибко оригинальный сценарий, и пестрит заимствованиями/штампами но сюжет тут чисто номинальный.
>Название игры
Что-то созвучное германскому, EinZweiHeim, ну вы понели
>Движок/Жанр/Мультиплеер
Исекай VR MMO с двойным погружением
>Краткий лор
Факт 1 - существуют тонна ММО, где персонаж ничего не думает думает, что он живет в игровом мире, игрок же смотрит на него через GUI-интерфейс, знает его статы и прочее.
Факт 2 - есть определенный жанр, где ГГ попадает в игровой мир и осознает это. Видит экранчики со своими статами и скилами. Если есть другие не-NPC, обсуждает с ними.
Осознание - нет ММО, работающей по второй схеме. Все обычно серьезно (не считая редких шуток в обучении про "нажмите W чтобы идти"). Игрок тут, персонаж в неком обычном мире. Что предлагаю я - персонаж погружается в мир видеоигры. Ты играешь в видеоигру, где персонаж играет в видеоигру.
я раньше думал, что в Borderlands персонажи погружаются, поэтому воскресают - но авторы говорят, что это 4я стена, внутри мира воскрешений нет, иначе Роланд бы не умер
Главное не перестараться, а то получиться, что нужен один ГУЙ который видит персонаж в мире своей видеоигры, а поверх него другой ГУЙ, который видит игрок чтобы управлять тем персонажем...
Усомнился в 3-м пике - все же это еще до исекая, в Иггдрасиле. Произвожу замену.
> 0) Название игры
Содомирующие роботы
> 1) Движок
Годот
> 2) Жанр
Шутер-слешер с элементами головоломки
> 3) Сингла/Мультиплеер
Кооп на 5 игроков
> 4) Краткий лор
Внезапно отрывается портал в параллельную вселенную из которого в квартиру главного героя лезут кошмарные твари. Впрочем герою похуй, он старый хикка и завсегдатай крипи-тредов. Кошмарные твари в ахуе разлетаются в разные стороны. И тут они начинают доставлять скажем так неудобства всем остальным жильцам дома. Ну как неудобства? АПОКАЛИПСИС, БЛЯТЬ. Недовольно вздохнув, что его отвлекли от интересного треда, наш герой встаёт с пропуканного стула и ударом ноги в дверь начинается первый уровень.
>0) Название игры
Симулятор Сутенера
>1) Движок
Годот
>2) Жанр
Экономическая стратегия с элементами рпг, симулятор порно
>3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
>4) Краткий лор
Жоский бизнес секс индустрии:
-Выбираем персонажа из предложенного списка, у каждого свои характеристики и история. Черный или белый, парень или девушка, умный или тупой, прошаренный или новичок, TODO.
-История начинается в ночном клубе, где цепляем уязвимых особ и раскручиваем на "легкие деньги".
-Несколько веток развития во многом зависящих от выбранного персонажа в качестве сутенера. Можно ориентироваться на элитный сегмент, следить за здоровьем рабочего коллектива. Закупать резинки, смазки, лекарства, и рабочие игрушки. Или же просто подсадить на героин и пускай гриндят пока могут.
-В каждом конкретном случае можно опустится до уровня каждой конкретной шлюхи и влезть в ее шкуру так сказать, взяв управление ею во время рабочего процесса.
-Игрок сам выбирает находится ли ему в легальном пространстве оккупировав своей командой сексчаты и онлифанс и выплачивая бонусы, или же пустится во все тяжкие занимаясь торговлей людьми в даркнете и обустраивая секс остров с несовершеннолетними проститутками для мировых элит.
>5) Прочее (на усмотрение)
-К игре будут полноценные аддоны, вносящих новых персонажей которые дадут доступ к уникальным веткам развития. Например гениальный предприниматель создавший приложение для телефона, позволяющее применить принцип убера. Сделав секс еще более доступным для широких масс. Или выживший после апокалипсиса поставивший себе задачу до конца своей жизни успеть увеличить численность населения земли с двух, до шести миллиардов, как было. Используя при этом не передовые лаборатории, а старую добрую еблю. Или опущенный тюремный пахан которому дали задание создать гарем петухов и приносить каждую неделю определенную сумму денег с бизнеса в тюремный общак.
Я успел передумать, слишком все заморочено. Лучше пусть будет простой
>0) Название игры
симулятор ЧингизХана.
>1) Движок
Ваше воображение
>2) Жанр
Гринд
>3) Сингла/Мультиплеер
Обои
>4) Краткий лор
Вы бык производитель, ваша задача осеменить всех женщин на земле. Задача не легкая. Не каждому под силу. Но не для вас. Вы знаете как как это сделать - по одной за раз.
>5) Прочее (на усмотрение)
Можно выбирать режимы сложности. На самом легком режиме, у вас будет два члена, причем второй сзади.
полтора года прошло, есть прогресс?
Пока ты фантазируешь, я уже 2 месяца ее пилю. Правда в изометрии.
давай симулятор Чихуа-хуана, с тем жи геймплеем. Как с гусем, но с собачкой которая вечно ну этсамое
было уже
> 0) Название игры
Элден Соулс
> 1) Движок
Годот 6.
> 2) Жанр
Экшен/стелс/рпг/метроидвания/соулслайк/амнезиялайк
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл с асинхронным мультиплеером (соулслайк)
> 4) Краткий лор
Земля захвачена пришельцами-людоедами, и довольно давно. ГГ выживает в канализациях и катакомбах на развалинах человеческих городов.
Поверх развалин парят воздушные города пришельцев. Периодически пришельцы спускаются вниз, поохотиться на человечинку.
Пришельцы выглядят антропоморфно, но всё равно не так, как люди. При этом выглядят они не кошмарно. Внешне их следует задизайнить грациозными и гармоничными существами. Устрашать они будут именно своей силой. И тем, что употребляют людей в пищу.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Во время охоты геймплей как в амнезии - прячься, убегай или умри. Сражаться по мере игры придётся с местной фауной и с одичалыми соплеменниками. В свободное от набегов инопланетян время игрок исследует руины и помойки в поисках крыс, хабара от прошлых эпох, может найти бабу и угостить её крысятинкой. А может найти мужика и получить дубиной по ебалу. Боёвка будет, как в дарксоулсах! С поправкой на общую разруху и бомжеватость. Пиздиловки на дубинах, арматурах и т.п.
Периодически можно вдалеке видеть рекламные видеопанели пришельцев, на которых рекламируют стейки из человечины. И от этого преисполняться ненависти и батхёрта. Но в конце игры ГГ победит только местного боссбомжа, и захватит его бункер, и сам станет боссбомжом. Пришельцы будут непобедимы ни при каком раскладе.
А потом игра будет запоминать ваши прохождения и в следующем прохождении главбоссом будет предыдущий перс игрока, любовно прокачанный ранее самим же игроком!
Ты можешь купить и ездить на бнв, но при этом не сможешь его собрать. Даже чепырку не соберёшь.
Аналогия ясна?
Играть в игры =/= уметь разрабатывать игры.
Я довольно успешный разработчик, одной известной в узких кругах рпг, и я на хую игры вертел.
> Аналогия ясна?
Не вполне. Проясни вот какой момент: Инженеры БМВ умеют ездить на своих тачках или нет?
Да, это как разработчик игр умеет играть в игры.
Но профессиональный пилот гораздо лучше водить бнв, чем инженер-разработчик.
0) Последний мужчина на земле
1) Renpy
2) Визуальная новелла, hentai
3) Сингла
4) Главный герой последний выживший из мужчин на планете. Нужно трахать лисиц, трахать трахать все что движется. Сюжет будет разворачиваться вокруг японской школы. Главный герой должен переебать всех телочек в своей группе, а потом и в других. Романтика, симуляция свиданий, панцушоты. Можно будет записываться в школьные кружки. Трахатьь и ебать шлюх. Палить переодевания в бассейне.
Блять, подрочи, кринжонок!
Пока что единственный шаряший тут. Приступаю к разработке.
Мувика какого то? Вообще то там штук 10 одноклассников.
А еще у них в тиме псионик. Но писоник конечно не человек и его можно тоже того.
Суть в том, что люди живут в огромном здании. Почти как гигахрущ. В этом здании находятся школы, детские сады, столовые, заводы, и все все как в жизни. Никакой опасности, монстров. По сути это просто различные комнаты, отсеки. Там вполне симпатично, а не как в бункере. Изнутри выглядит как приличная гостиница, где люди спят в комнатах, едят в общих столовых, работают по производстве мебели, техники, утвари и т.п. Короче, там нету природы, нет окон, дверей наружу. Только стены, лестницы. Здание огромное. Перемещение, например, от спальни до столовой - по лестнице. Плотность людей довольно высокая. Движуха, люди постоянно общаются , что-то делают, куда то идут.
Никто не задаётся вопросом, что за пределами здания, как мы не особо задаёмся, что за пределами вселенной. Для них этот вопрос считается странным: есть только это здание, а за стенами ничего нет, и так было всегда.
Гг встречает другого гг который хочет выйти за пределы. Сначала они спускаются куда-то далеко, где безлюдно, людей нет, слабое освещение, и находят якобы ту самую стену, которая отделяет людей от внешнего мира. Они мутят взрывчатку, взрывают... Но дыра от взрыва вывела их в очередную комнату, где повара готовили еду, и теперь они с охеувшими глазами смотрели на "террористов". Пацаны расстроились, их повязали местные блюстители порядка. Ну они начали рассказывать, что хотят лишь выйти за пределы. Их, естественно, под наблюдение врачей взяли, и заставили чинить стену...
Ну, концовка будет такая, что они все таки выйдут за пределы. Они окажутся за пределами здания. Они увидят со стороны, в каком огромном здании они жили. На за пределами - темная пустота. Словно ещё одна комната, только немыслимых размеров. Друг гг в расстройстве и совсем не удовлетворен. И тут возникает вопрос: а что ты должен был увидеть, чтобы успокоить свой зуд исследователя? Чем тебе не нравится такой исход. Друг гг подзавис, признался, что хотел бы увидеть нечто, что ответило бы на вопросы мироздания. Потом они решили вернуться, но друг гг вдруг обернулся, посмотрел на пустоту, и начал вопрошать: а что это за пустота? Что это за пол, на котором мы стоим? Что за пределами пустоты? И начинает бежать прочь, в темноту. Конец.
Суть в том, что люди живут в огромном здании. Почти как гигахрущ. В этом здании находятся школы, детские сады, столовые, заводы, и все все как в жизни. Никакой опасности, монстров. По сути это просто различные комнаты, отсеки. Там вполне симпатично, а не как в бункере. Изнутри выглядит как приличная гостиница, где люди спят в комнатах, едят в общих столовых, работают по производстве мебели, техники, утвари и т.п. Короче, там нету природы, нет окон, дверей наружу. Только стены, лестницы. Здание огромное. Перемещение, например, от спальни до столовой - по лестнице. Плотность людей довольно высокая. Движуха, люди постоянно общаются , что-то делают, куда то идут.
Никто не задаётся вопросом, что за пределами здания, как мы не особо задаёмся, что за пределами вселенной. Для них этот вопрос считается странным: есть только это здание, а за стенами ничего нет, и так было всегда.
Гг встречает другого гг который хочет выйти за пределы. Сначала они спускаются куда-то далеко, где безлюдно, людей нет, слабое освещение, и находят якобы ту самую стену, которая отделяет людей от внешнего мира. Они мутят взрывчатку, взрывают... Но дыра от взрыва вывела их в очередную комнату, где повара готовили еду, и теперь они с охеувшими глазами смотрели на "террористов". Пацаны расстроились, их повязали местные блюстители порядка. Ну они начали рассказывать, что хотят лишь выйти за пределы. Их, естественно, под наблюдение врачей взяли, и заставили чинить стену...
Ну, концовка будет такая, что они все таки выйдут за пределы. Они окажутся за пределами здания. Они увидят со стороны, в каком огромном здании они жили. На за пределами - темная пустота. Словно ещё одна комната, только немыслимых размеров. Друг гг в расстройстве и совсем не удовлетворен. И тут возникает вопрос: а что ты должен был увидеть, чтобы успокоить свой зуд исследователя? Чем тебе не нравится такой исход. Друг гг подзавис, признался, что хотел бы увидеть нечто, что ответило бы на вопросы мироздания. Потом они решили вернуться, но друг гг вдруг обернулся, посмотрел на пустоту, и начал вопрошать: а что это за пустота? Что это за пол, на котором мы стоим? Что за пределами пустоты? И начинает бежать прочь, в темноту. Конец.
Я сначала хотел написать "какой тупой пост". А потом как задумался. А потом кааааааак поооонял!
В принципе норм, а главное ничего особо делать не надо, просто замоделить процедурный хрущ и темноту вокруг, и диалоги накинуть. Делай, попадешь в лигу к стенли парабола/нома/детройт.
>0) Название игры
Горец
>1) Движок
Анреал, епта.
>2) Жанр
Экшен.
>3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
>4) Краткий лор
История жизни грузина, который молодым ментом попадает на грузино-абхазскую и воюет там, потом попадает в Иностранный легион, воюет в Африке, миротворничает на Балканах, заканчивает службу, женится, едет к родственникам своей бабы на Украину и погибает там в феврале 2022-го. Героически, разумеется, отражая страшные восточные орды. Нить повествования как бы намекает нам как он всю жизнь пытается преодолеть советское наследие, но оно догоняет и убивает его. Заодно краткий курс истории для тех, кто тут не живет.
>5) Прочее (на усмотрение)
Физика рикошета пули от саперной лопатки в руке.
А потом он оживает в канаве среди мёртвых кубических ошмётков солдат, вокруг сверкают молнии, его ебашит током и сверху ему протягивает руку Фредди Меркюри, со словами, "Вставай джигит, ты теперь один из нас, Принцев Вселенной! Это мы! Великая битва грядёт! Останется только один!"
И МУЗОН ТАКОЙ В ФОНЕ МАСЛАЕТ ТЫДЫДЫДЫЩ!
https://www.youtube.com/watch?v=wOuZcW5DPuc
держи четыре
> 0) Название игры
Хроники Делирии
> 1) Движок
Анрил Энжине 8
> 2) Жанр
2.1. ММО-шутер/слешер от первого/третьего лица
2.2. ММО-РТС где юниты - живые игроки из п. 2.1.
> 3) Сингла/Мультиплеер
ММО
> 4) Краткий лор
Страна Делирия - страна без забот. В страну делирию плывёт параход.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Как будет реализована механика управления реальными юнитами-игроками: в РТС интерфейсе можно задать группу/отряд и ткнуть мышкой, куда он (отряд) должен идти и что делать, ну всё, как в стратежках. В это же время у шутерных онлайн-игроков сервер будет накладывать соответствующие ограничения, выставлять границы, за которые нельзя перейти, как в батл-роялях; и включать только те инструменты, которые заданы ртс-игроком. Поступила команда стрелять, включились стволы, отряд стреляет. Поступила команда копать, включились лопаты, отряд копает. И так далее.
Очевидный вопрос, как люди будут балансироваться? Ведь очевидно же что никто не захочет бегать между полупрозрачными стенами по указке сверху, а сам захочет указывать. Так ли это?
Вот давайте и обсудим. Предлагайте. Как бы нам сделать-то так, пакрасате?
Возражаю, я спонсорских денег собиратор.
>>611039
Эхх, а еще каких то три года назад тут был мой псто
А ведь три года это около 5% жизни
> 0) Название игры
Санитары сновидений
> 1) Движок
Да(Нет)
> 2) Жанр
Квантопанк
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 4) Краткий лор
Вот этот вот пожилой долбоёб, доживший до своих 60 лет, а ума не наживший, думал, что сможет изменить мир. Проблема его заключается в том, что он верил в справедливость мира, но истина состоит в том, что мир не справедлив, и не-несправедлив. Мир это суперпозиция всех возможных состояний мира, а ты, как наблюдатель лишь выхватываешь из этой суперпозиции только одно сколлапсировавшее состояние. (Не)Всемогущий (Не)Бог (Не)может создать камень, который сам же (Не)сможет поднять. В этом изречении, каждый оператор (Не) представляет собой именно то, о чём я говорю. Настоящий мир состоит из всех утверждений и отрицаний одновременно, вы же просто выбираете состояния в которых часть операции утверждаются, а остальные отрицаются. Вы продолжаете биться головой об столб, в попытках понять то, что и не нужно понимать. Для одних из вас вокруг цветы и благоухание, потому что вы - пчёлы, а для других вокруг говно и помойки, потому что - вы мухи. Вы не сможете изменить мир вокруг вас, потому что мир - это суперпозиция всех состояний, всех цветов и помоек, но вы сможете изменить мир, изменив себя, перестав быть мухами, или перестав быть пчёлами. Вы начнёте вызывать коллапс наблюдаемой вами части мира в то, что нужно вам.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Группа детей, блуждая по заброшенной психиатрической лечебнице, находит волшебную летающую кнопку. Нажатие на эту кнопку запускает в движение цепь событий, которые навсегда изменяют судьбы наших главных героев. В недрах секретного НИИ учёные исследуют первичную чёрную дыру, образовавшуюся во время большого взрыва, и находящуюся в глубине уральского горного хребта. На руинах некогда богатого города, процветают банды бионических хакеров-мутантов. И вот наш главный герой берет в руки обрез, ударом ноги вышибает дверь и выходит на улицы, кишащие преступностью и проститутками, не в силах больше терпеть всю эту хуйню!
> 0) Название игры
Санитары сновидений
> 1) Движок
Да(Нет)
> 2) Жанр
Квантопанк
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 4) Краткий лор
Вот этот вот пожилой долбоёб, доживший до своих 60 лет, а ума не наживший, думал, что сможет изменить мир. Проблема его заключается в том, что он верил в справедливость мира, но истина состоит в том, что мир не справедлив, и не-несправедлив. Мир это суперпозиция всех возможных состояний мира, а ты, как наблюдатель лишь выхватываешь из этой суперпозиции только одно сколлапсировавшее состояние. (Не)Всемогущий (Не)Бог (Не)может создать камень, который сам же (Не)сможет поднять. В этом изречении, каждый оператор (Не) представляет собой именно то, о чём я говорю. Настоящий мир состоит из всех утверждений и отрицаний одновременно, вы же просто выбираете состояния в которых часть операции утверждаются, а остальные отрицаются. Вы продолжаете биться головой об столб, в попытках понять то, что и не нужно понимать. Для одних из вас вокруг цветы и благоухание, потому что вы - пчёлы, а для других вокруг говно и помойки, потому что - вы мухи. Вы не сможете изменить мир вокруг вас, потому что мир - это суперпозиция всех состояний, всех цветов и помоек, но вы сможете изменить мир, изменив себя, перестав быть мухами, или перестав быть пчёлами. Вы начнёте вызывать коллапс наблюдаемой вами части мира в то, что нужно вам.
> 5) Прочее (на усмотрение)
Группа детей, блуждая по заброшенной психиатрической лечебнице, находит волшебную летающую кнопку. Нажатие на эту кнопку запускает в движение цепь событий, которые навсегда изменяют судьбы наших главных героев. В недрах секретного НИИ учёные исследуют первичную чёрную дыру, образовавшуюся во время большого взрыва, и находящуюся в глубине уральского горного хребта. На руинах некогда богатого города, процветают банды бионических хакеров-мутантов. И вот наш главный герой берет в руки обрез, ударом ноги вышибает дверь и выходит на улицы, кишащие преступностью и проститутками, не в силах больше терпеть всю эту хуйню!
>кишащие преступностью и проститутками, не в силах больше терпеть всю эту хуйню!
Давай просто проститутками, зачем все эти бандиты
Блять! Кто здесь??
0) Vortex
1) Юнити
2) Головоломка
3) Сингла. Может и мультиплеер, но на него похуй.
4) Идёшь из точки А в точку Б, преодолевая преграды с помощью Устройства, которое можешь собрать сам на свой вкус и цвет.
5) Более подробно расписанный док
https://docs.google.com/document/d/1ozqpVZnjON1c_fuirwFXqMmwJ6YTVHGY7R7bfLaGUyw/edit?usp=sharing
> 0) Название игры
Природный рыцарь
> 1) Движок
Юнити
> 2) Жанр
Душедвания
> 3) Сингла/Мультиплеер
Да
> 4) Краткий лор
В 1976 году на Землю прилетели пришельцы - масканиты, чтобы не работать и жить за счёт населяющих землю тогдашних мудрых и мощных Природных Людей. За три десятка лет масканиты уничтожили большую часть мехатов и терратов, титанических людских машин, терраформирующих Землю, из за чего в новых поколениях людей стало много тупняка, чего и добивались пришельцы, чтобы поработить человечество. Но Главный Герой - один из последних рыцарей природы (которых на всей Земле осталось всего 20-30), окончил школу, отслужил в армии, и в 1990 году у него раскрылись суперспособности: заземление своей природной силы через прикосновение к чугунным поверхностям. С тех пор ГГ мысленно уничтожал природные богатства масканитов, а самих их уничтожил тракциллионы! Масканиты бросили против ГГ все свои силы и тогда он, пилотируя один из последних мехатов, очистил воду в городе-реке и в сердцах крикнул разбегающимся в ужасе масканитам-полуживотным: "Я - Земля! Вы мною дышите!" Битва была выиграна, но война только начинается. Действие игры происходит в 1991 году. Масканиты снова собираются полчищами на орбите Земли, у ГГ плохие предчувствия и печёт в животе. Первый уровень - подвал заброшенной психбольницы. Туда пробрались масканиты и крутят наждак в подвале, чтобы подчинить ГГ своей воле. Ударом ноги ГГ выбивает дверь. В руке обломок ножки от стула. Играет лютый хардрок. Игра началась.
> 5) Прочее (на усмотрение)
У масканитов плоский кишечник и круглое сердце с одним клапаном.
Можно пилотировать огромные боевые шагающие машины - мехаты (ОБШМ "Мехата") и огромные боевые буровые машины - терраты (ОББМ "Террата").
Суперспособности:
- приложив три пальца правой кисти к чугунию, уничтожаеш накопленные ближайшими масканитами ресурсы;
- лёжа в постели с ригидно приподнятной головой, стереотипно сжимаеш металлические части кровати и уничтожаеш наползающих масканитов;
- зажмурив глаза, регулируеш солнечный свет, когда потемнеет - рубиш ослабевших масканитов.
В результате действий игрока на локациях серость и слякоть сменяется весенним произрастанием.
> 0) Название игры
Природный рыцарь
> 1) Движок
Юнити
> 2) Жанр
Душедвания
> 3) Сингла/Мультиплеер
Да
> 4) Краткий лор
В 1976 году на Землю прилетели пришельцы - масканиты, чтобы не работать и жить за счёт населяющих землю тогдашних мудрых и мощных Природных Людей. За три десятка лет масканиты уничтожили большую часть мехатов и терратов, титанических людских машин, терраформирующих Землю, из за чего в новых поколениях людей стало много тупняка, чего и добивались пришельцы, чтобы поработить человечество. Но Главный Герой - один из последних рыцарей природы (которых на всей Земле осталось всего 20-30), окончил школу, отслужил в армии, и в 1990 году у него раскрылись суперспособности: заземление своей природной силы через прикосновение к чугунным поверхностям. С тех пор ГГ мысленно уничтожал природные богатства масканитов, а самих их уничтожил тракциллионы! Масканиты бросили против ГГ все свои силы и тогда он, пилотируя один из последних мехатов, очистил воду в городе-реке и в сердцах крикнул разбегающимся в ужасе масканитам-полуживотным: "Я - Земля! Вы мною дышите!" Битва была выиграна, но война только начинается. Действие игры происходит в 1991 году. Масканиты снова собираются полчищами на орбите Земли, у ГГ плохие предчувствия и печёт в животе. Первый уровень - подвал заброшенной психбольницы. Туда пробрались масканиты и крутят наждак в подвале, чтобы подчинить ГГ своей воле. Ударом ноги ГГ выбивает дверь. В руке обломок ножки от стула. Играет лютый хардрок. Игра началась.
> 5) Прочее (на усмотрение)
У масканитов плоский кишечник и круглое сердце с одним клапаном.
Можно пилотировать огромные боевые шагающие машины - мехаты (ОБШМ "Мехата") и огромные боевые буровые машины - терраты (ОББМ "Террата").
Суперспособности:
- приложив три пальца правой кисти к чугунию, уничтожаеш накопленные ближайшими масканитами ресурсы;
- лёжа в постели с ригидно приподнятной головой, стереотипно сжимаеш металлические части кровати и уничтожаеш наползающих масканитов;
- зажмурив глаза, регулируеш солнечный свет, когда потемнеет - рубиш ослабевших масканитов.
В результате действий игрока на локациях серость и слякоть сменяется весенним произрастанием.
Суть такова: Есть скуф, его жена и их дочка, задача выебать баб и конечно же подорвать скуфу жопу.
Примеры пакостей: Скуф периодически ходит в ванную, из корзины достает ношеные дочкины труселя для занюха, можно спустить туда фапчи или вкинуть труселя с пиковой дамой.
Скуф безуспешно пытается удовлетворить жену, после неудавшихся потуг идет закидываться виагрой, меняем на слабительное, пока тот дрыщет - ебем жену, скуф возвращается только чтобы заставь отъебаное тело в малафье.
Скуф сидит у себя и дрочит на qos ролики, в это время жена занимается фитнесом с черным Тайроном, закидываем афродизиаки в протеиновый коктейль, снимаем еблю на камеру и заливаем в интернеты где его видит скуф, прибегает на разборки и получает от нигры двоечку в ебало.
К дочке пришел ее ебырь Ерохин (агрессивен), между сеансами ебки выходит на балкон закурить, пробиваем кондомы, доча поняв что в нее накончали поднимает визг на который сбегается вся родня и устраивает мордобой.
Кстати если Скуф или Ерохин поймают - выебут вашу фембойскую попочку.
"Как достать соседа" же. Только там скуф жил один, без семьи.
Символ чернильниц из американского прона.
По сути мой ааа проект был моим же проектом мечты без ограничений, которые вытекают из отсутствия команды и бюджета
0) Названия нет, как и нет игры
1) анрил
2) рпг квест
3) сингл
4) если ассоциативно описывать, то сюжетно это хогвартс-дарк академия для молодых магов с четким разделение на светлую и темную сторону.
При этом само повествование максимально стебное и не серьезное, кровавая, мрачная хтонь в обвертке детского мультика-твитерного комикса.
Главный герой - адепт светлого отделения, полного взаимопонимания, благородства, зайчиков, клубничных пирожинок и начищенных паладинских доспехов.
В начале игры его идеалистические действия приводят к довольно жуткой смерти его друга по академии. Его обвиняют в случившемся, говорят, что не заметили, как в герои затаилась тьма и отправляют ожидать разбирательства на "темное" отделение.
Игра ограничена по таймингу, у героя есть всего 5 дней на своеобразного "суда" над ним. Ну и начинается знакомство с местной флорой фауной. Начальная мотивация игрока - доказать, что ему тут не место, постепенно герой знакомится с другими персонажами, которых может пригласить в свою команду, открывая их сюжетки и квесты.
Персонажи, очевидно, крейзи. Всякие потомственные некроманты, инцестники, суккубоведы, адепты пивныхбогов, шлюхи.
Ну и помимо этой завязки есть и основной сюжет, но его я вам рассказывать не буду, как и персов палить.
5) Ну вот был бы это ААА проект, был бы вылизанным, качественным, от первого лица, с ахуенными модельками, анимацией и катсценами. ну и устроил апокалипсис в карманах инвесторов, потому что такое большому пласту геймеров не интересно, наверное
А в суровой реальности будет поинт енд клик новелла со статичными спрайтами если я ее дострадаю, а не скипну
> повествование максимально стебное и не серьезное
О, я читал о таком на каком-то литературном форуме, это когда автор боится, что его высмеют, и хуярит кринжовый стёб наперёд.
>когда автор боится, что его высмеют, и хуярит кринжовый стёб наперёд.
Я так с девушками знакомился.
Ну я просто не хочу ничего серьезного, игра для меня - это про отдых, чил, пару моментов, от которых можно в ладошку хихикнут.
Идейный вдохновитель и тот дух, который мне хотелось бы сделать в игре - Захватчик Зим, Тодд и Книга Чистого Зла или Наказание.
Делать очередную игру с очередным "безуууумно увлекательным" лором не хочется.
> 0) Название игры
Вот что мне приснилось сегодня ночью
> 1) Движок
Пися
> 2) Жанр
Экшон адвенчура тридэ
> 3) Сингла/Мультиплеер
Мало синглов, делай больше синглов для трона бога синглов.
> 4) Краткий лор
Волшебный мир в котором лютые кристаллы растут повсюду, в том числе сквозь людей, которые превращаются в мобов и боссов.
> 5) Геймплей
Надо собирать кристаллы и пиздить боссов. И потом босс превращается в огромного кота, а ты его кристаллическим лучом ебашишь с двух рук.
> 0) Название игры
> 1) Движок
> 2) Жанр
> 3) Сингла/Мультиплеер
> 4) Краткий лор
> 5) Прочее (на усмотрение)
Игра в стиле Резидент ивол. Где-то в горах потерпел крушение неопознанный летающий объект. Вся округа видела странное свечение и взрыв. Из райцентра присылают оперативную группу, в которую входят специалисты из разных спецслужб. Вместе с проводником, они идут в горы, чтобы расследовать, что там так бабахнуло. В горах они обнаруживают огромный космический корабль, наполненный мудрёными загадками и опасными существами.
Ну это вкратце.
Есть только ААА проэкты.
> Это гениальная игра, хотеть.
> Можно я сопру твою идею и выпущу по ней игру (будет бессплатно)?
Так. Джва года прошло. Где игра?
>идея для короткометражки
Здесь похожий сюжет, смотри без спойлеров:
https://shikimori.one/animes/770-pale-cocoon
Ахуенная идея, жаль что никто такую игру не сделает.
Фактически игра про зависимость, и манипуляцию окружающих.
Для каждого персонажа, будет шкала отношений. Если выполнить задание от одного персонажа это может испортить отношение с другим персонажем. Важно поддерживать отношение с бабушкой, и выклянчивать у нее пенсию. Еще можно напудрить мозги несчастному школьнику из подъезда чтобы тот отдавал деньги обед. Деньги нужны чтобы покупать спиды через телеграм канал, и ходить искать закладки. Если вовремя не закинутся лекарством то резко повышается чувствительность шкалы уровня стресса, что делает опасными разговоры с родичами, потому что от любого пука можно психануть и вылететь к хуям.
0) Названия нету. я же фантазирую, нах мне с названием заморачиваться?
2) Из движков я умею работать только с Годот
3) Жанр лутер-шутер..? Не совсем, т.к. шутера будет с гуй да маленько. Дальше подробнее.
4) Лор пока особо не продумывал. Если прям кратко на вскидку, то завязка как у манги "Созданный в бездне". Дальше подробнее.
А теперь подробнее за лор игры. Те, кто знаком с мангой/аниме "Созданный в бездне" сразу вникнут. Кароче есть некий остров в неком океане, и однажды люди натыкаются на него и обнаруживают, что остров по большей части состоит из огромной бездонной ямы. Людям становится интересно, что это за яма такая, и что там на дне может быть. Начинают обживаться на острове, строят поселение, которое затем обрастает в крупный город, занимающий всю свободную сушу. А всё почему? Потому что люди начали массово поднимать из ямы разного рода артефакты и сокровища. Появляются множество авантюристов со всего света, гильдии, желающие обогатиться или обрести силу.
А теперь подробнее за геймплей игры. Игрок выступает в роли главы одной небольшой гильдии. У него в распоряжении помещение и он может нанимать персонажей и делать за них вылазки в "бездну" за сокровищами и артефактами. Бездна состоит из слоёв/уровней, и чем глубже, тем опаснее но и выгоднее. Опасность для персонажа игрока составляют не только постоянные обитатели бездны, в виде монстров и животных, но так же и другие игроки, а так же атмосферные явления и появляющиеся случайно аномалии, меняющие окружение.
Суть примерно как в таркове - персонажи игроков появляются на одном уровне/локации/карте в случайных местах у поверхности и начинают спуск, попутно находя сокровища, разгадывая загадки, убивая монстров, или проходя мини данжи с мини боссами. Так же на локации есть большой данж с основным боссом, на которого лучше кооперироваться, но это опционально. Так же игрок может заниматься более мирными делами, такими как сбор редких ресурсов для крафтов, картографированием, может быть чем то ещё.
Сам уровень/локация существуют ограниченное время, по истечению которого персонажи будут считаться пропавшими. По этому за рейд нужно успеть не только завершить свои дела, но и покинуть уровень. Для это существуют точки выхода, и делятся они на два вида - точка подъема и точка спуска.
Очевидно, что точка подъема переведет персонажа на уровень выше текущего, а если это первый уровень, то персонаж поднимется на поверхность и все предметы, что у него были попадают на склад гильдии игрока. Если персонаж решает продвинуться на уровень глубже, то он ищет точку спуска. Выйдя через неё, персонаж не отправляется тут же в новый рейд на уровень ниже. Он попадает на перевалочный пункт, где разбивает лагерь и отдыхает.
На перевалочном пункте персонаж может сделать "нычку" и спрятать тот лут, что он приобрёл на предыдущем уровне. Игрок может за дополнительную плату отправить курьера за этим лутом, и он сам доставит его на склад через какое-то время. Или можно другим своим персонажем отправиться за этим лутом, что подразумевает более быстрый способ его получения, но более опасный.
А дальше персонаж, находящийся на перевалочном пункте может свернуть лагерь и спустить глубже и исследовать более опасные и богатые локации. В случае гибели персонажа на любом из начальных уровней, его тело можно будет найти другим персонажам в рейде и вытащить его, тем самым "оживив", вернув в пул доступных. Если в течении определенного времени никто персонажа не вытащил, он будет считаться погибшим перманентно. Для уровней глубже начальных немного другая система. Там, если персонаж не снаряжен специальным устройством, то в случае гибели он будет сразу считаться перманентно погибшим. В ином случае персонажа не нужно будет искать самому, или другим игрокам. Его найдут "условно" и доставят на ближайшую сейв-зону, которая представляет собой мини-хаб, откуда через какое-то время персонажа снова можно будет отправлять в рейды.
Так же начиная с определенных уровней, такое устройство будет срабатывать не 100%, что повышает риски потери персонажа. А потеря персонажа перманентно - это значит и потерять его навыки. По этому на глубокие опасные уровни лучше всего собирать "пати" из нескольких человек.
ну, собственно, вот и вся задумка. Спускайся в бездну, сражайся, лутайся, поднимайся или спускайся. Развивай персонажей, на деньги покупай ценные шмотки, артефакты, ресурсы, чтобы повысить шансы на выживание и залутать более ценные вещи. Так же будет прокачка своего собственного хаба-гильдии, открытие новых столов крафта, расширение склада, торговля, кланы, ну всё по заветам.
0) Названия нету. я же фантазирую, нах мне с названием заморачиваться?
2) Из движков я умею работать только с Годот
3) Жанр лутер-шутер..? Не совсем, т.к. шутера будет с гуй да маленько. Дальше подробнее.
4) Лор пока особо не продумывал. Если прям кратко на вскидку, то завязка как у манги "Созданный в бездне". Дальше подробнее.
А теперь подробнее за лор игры. Те, кто знаком с мангой/аниме "Созданный в бездне" сразу вникнут. Кароче есть некий остров в неком океане, и однажды люди натыкаются на него и обнаруживают, что остров по большей части состоит из огромной бездонной ямы. Людям становится интересно, что это за яма такая, и что там на дне может быть. Начинают обживаться на острове, строят поселение, которое затем обрастает в крупный город, занимающий всю свободную сушу. А всё почему? Потому что люди начали массово поднимать из ямы разного рода артефакты и сокровища. Появляются множество авантюристов со всего света, гильдии, желающие обогатиться или обрести силу.
А теперь подробнее за геймплей игры. Игрок выступает в роли главы одной небольшой гильдии. У него в распоряжении помещение и он может нанимать персонажей и делать за них вылазки в "бездну" за сокровищами и артефактами. Бездна состоит из слоёв/уровней, и чем глубже, тем опаснее но и выгоднее. Опасность для персонажа игрока составляют не только постоянные обитатели бездны, в виде монстров и животных, но так же и другие игроки, а так же атмосферные явления и появляющиеся случайно аномалии, меняющие окружение.
Суть примерно как в таркове - персонажи игроков появляются на одном уровне/локации/карте в случайных местах у поверхности и начинают спуск, попутно находя сокровища, разгадывая загадки, убивая монстров, или проходя мини данжи с мини боссами. Так же на локации есть большой данж с основным боссом, на которого лучше кооперироваться, но это опционально. Так же игрок может заниматься более мирными делами, такими как сбор редких ресурсов для крафтов, картографированием, может быть чем то ещё.
Сам уровень/локация существуют ограниченное время, по истечению которого персонажи будут считаться пропавшими. По этому за рейд нужно успеть не только завершить свои дела, но и покинуть уровень. Для это существуют точки выхода, и делятся они на два вида - точка подъема и точка спуска.
Очевидно, что точка подъема переведет персонажа на уровень выше текущего, а если это первый уровень, то персонаж поднимется на поверхность и все предметы, что у него были попадают на склад гильдии игрока. Если персонаж решает продвинуться на уровень глубже, то он ищет точку спуска. Выйдя через неё, персонаж не отправляется тут же в новый рейд на уровень ниже. Он попадает на перевалочный пункт, где разбивает лагерь и отдыхает.
На перевалочном пункте персонаж может сделать "нычку" и спрятать тот лут, что он приобрёл на предыдущем уровне. Игрок может за дополнительную плату отправить курьера за этим лутом, и он сам доставит его на склад через какое-то время. Или можно другим своим персонажем отправиться за этим лутом, что подразумевает более быстрый способ его получения, но более опасный.
А дальше персонаж, находящийся на перевалочном пункте может свернуть лагерь и спустить глубже и исследовать более опасные и богатые локации. В случае гибели персонажа на любом из начальных уровней, его тело можно будет найти другим персонажам в рейде и вытащить его, тем самым "оживив", вернув в пул доступных. Если в течении определенного времени никто персонажа не вытащил, он будет считаться погибшим перманентно. Для уровней глубже начальных немного другая система. Там, если персонаж не снаряжен специальным устройством, то в случае гибели он будет сразу считаться перманентно погибшим. В ином случае персонажа не нужно будет искать самому, или другим игрокам. Его найдут "условно" и доставят на ближайшую сейв-зону, которая представляет собой мини-хаб, откуда через какое-то время персонажа снова можно будет отправлять в рейды.
Так же начиная с определенных уровней, такое устройство будет срабатывать не 100%, что повышает риски потери персонажа. А потеря персонажа перманентно - это значит и потерять его навыки. По этому на глубокие опасные уровни лучше всего собирать "пати" из нескольких человек.
ну, собственно, вот и вся задумка. Спускайся в бездну, сражайся, лутайся, поднимайся или спускайся. Развивай персонажей, на деньги покупай ценные шмотки, артефакты, ресурсы, чтобы повысить шансы на выживание и залутать более ценные вещи. Так же будет прокачка своего собственного хаба-гильдии, открытие новых столов крафта, расширение склада, торговля, кланы, ну всё по заветам.
Картинки для затравки.
1. ГОЛОДНЫЕ ИГРЫ WAIFU EDITION
2. Хуй знает. По хорошему 5 анриал. Но я анскилл, ничего не знающий кроме годота
3. Кооп
4. Тянок закидывает на необитаемый остров, где им надо качать свои перки. Можно прокачать танкующую жируху, ловкую фитоняшку или альтушку-некромантшу. В конце всех тянок закидывает в арену на выживание. Последняя выжившая побеждает
РПГ с прокачкой основанной на ИРЛ, где в основе любого биомоторного навыка лежит сила. Хочешь быстро или долго бегать? Качай силу ног чтобы толкат свою тушу легче было, и потом конвертируй эту силу в скорость и выносливость более специфичными тренировками. Хочешь метать что-то далеко? Качай жим лёжа, а потом конвертируй эту силу в бросок, тренировками собсно броска.
Паттерн в общем уловили: в основе всего лежит сила, которую потом можно конвертировать в конкретный навык, что логично, ведь нельзя поднять 100 кг над головой если ты не можешь оторвать их от пола, и такие же правила работают и с собственной тушкой. Опять же ловкость это высокая сила относительно своей массы тела помноженная на навык координации, потому что нельзя быть ловким танцором если твои ноги не ощущают твой собственный вес тела как пушинку.
И наоборот: если ты тренируешь только силу, но не конвертируешь её в конкретный навык, то ты просто сильный, но не ловкий, не выносливый и не быстрый. Без специфичных тренировок сила не конвертируется в эти навыки сама по себе.
Это идёт вразрез с классическими РПГ, где ты можешь быть слабый как ребёнок, но при этом выносливый, ловкий и быстрый, потому что последние три прокачиваются в изоляции при помощи очков опыта. В этой системе очков опыта не будет, в основе всего будет лежать сила, а навыки будут лишь отображать степень конвертации этой силы в навык. А получать силу ты будешь от тренировок на силу: поднятие тяжестей и калистеника.
Как идея?
Идея збс. Но это же всего лишь механика. Кусок игры. В каких условиях это реализовывать то?
Хорошая идея. Но игрок не заметит. В лучшем случае увидит "О, я качаю силу, а растёт ловкость". Ещё есть вариант превратить игру в цифродроч, но это будет не весело.
>0) Название игры
Eternal October (кринжовое рабочее)
>1) Движок
вероятно Анрил
>2) Жанр
экшен в опенворлде
>3) Сингла/Мультиплеер
сингл с онлайн-режимами
>4) Краткий лор
Игра на стыке РДР и ФарКрай в сеттинге русской Гражданки с элементами мистики в духе Hard West. Какой-то отдаленный уголок бывшей Империи, желательно Средняя Азия или Дальний Восток, где грызутся сильно ограниченные контингенты красных с белыми, отбиваясь от бандитов и пытаясь играть на конфликтах и интересах местных народов. Протагонист выполняет какой-то глубоко личный уберквест, лавируя меж фракций и по желанию втапливая за любые из них.
>5) Прочее (на усмотрение)
Прохождение за разные фракции с интригами и расследованиями расстрелами
Атмосфера хтонического сюрреализма в духе "Белой гвардии" и "Двенадцати", дополнительно обмазанная таёжной крипотой, тотемами и криптидами
Оружейное порно с литьем пуль на костре и кастомизацией своей верной трехлинейки
Ганфайтерские перестрелки с укрытиями, дэшами и переходом в рукопашную
дотка топчик боже как же ахуенна дота я играю в неё с своего рождения (2020)
Игра про квадроберов. Группа квадрооберов попала в иной мир и получила способность превращаться в животных. В конце их тупо перебили охотники, потому что других способностей им не дали.
Шедевр, начинай птлить
Сделал бы РПГ на базе картин всеволода иванова, движок анрил, другого бесплатного движка для таких задач нет.
Более реальный проект который я хочу сделать это клон в плане механик игр серии Tales of, то есть 2D рпг с файтинговой системой боя, делать буду в GameMaker если руки дойдут, сейчас только учусь и буду делать проекты попроще, небольшой платформер, потом 2д файтинг с элементами мобы если разберусь как делать сетевой режим в гамаке. Ну это так все маняфантазии конечно, я прока даже хитбоксы не могу нормально настроить.
>0) Название игры
ОПГ
>1) Движок
Unity3d или UE (Под Unity 3d дофига пиздатых ассетов)
>2) Жанр
Action-adventure
>3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
>4) Краткий лор
GTA но с уклонном на скотоублюдию. Или по типу Mafia.
Вообще можно было сделать и не одну даже серию. Сюжет брать что -то из фильмов/сериалов. Брат/Брат2/Бумер/Бандитский питербург, Глухарь и тд.
Сюжет от 1980х и далее.
Соответствующий эпохи саундтрек.
Удачи.
> 0) Название игры
Аленький цветок / Scarlet(Scarlet Flower)
> 1) Движок
Unity
> 2) Жанр
Action-RPG
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл
> 4) Краткий лор
Альтернативная версия сказки Аксакова - отец-купец был жестоко наказан чудищем за воровство аленького цветочка, младшей дочери его нужно будет спасти
> 5) Прочее (на усмотрение)
Хотелось бы реализовать игровые механики как в Nier Automata - исследование мира, в данном случае исследование темного леса и его мирных и не очень обитателей, плюс хочу похожую боевку - ведь младшая дочка здесь будет не кроткой девицей из оригинала, но как минимум будет уметь держать в руках холодное оружие. А значит сюда комбо-атаки, может быть какая-то магия, хотя и на мой взгляд каст фаерболлов здесь спорным будет
Изучаю движок уже джва года, надеюсь, когда-нибудь что-то эдакое и сделаю
> 0) Название
reloading
> 1) Движок
Базированный на Id tech 3 в идеале, но скорее всего unity
> 2) Жанр
ФПС Шутер
> 3) Сингла
сингл и отдельный бесплатный мультиплеер
> 4) Краткий лор
3 мировая, миру пизда, а выдающихся солдат после смерти превращают в сервиторов-терминаторов
> 5) Прочее
Самое главное - Эксклюзив на ПК
Киллер фичей игры является активная перезарядка. Если играли в Gears 5, +- понимайте о чем, но я решил это довести до максимализма. Чтобы вынуть магазин - нажми "R", выбрать другой магазин/тип припасов "1","2","3" или "4", вставить магазин на "E" или зажать цифру, и "колёсиком вниз" взвести затвор, и только потом стрелять. и это только на автоматах и пистолетах, на дробовиках нужно постоянно дергать цевье колесиком "вверх и вниз", а на револьверов можно курок взводить на "E". Будут так же винтовки и электро-оружие, где ещё нужно менять батарейку.
Так же имеются разные боеприпасы:
обычные - ну, обычные пули.
бронебойные - слабее обычных, но игнорируют броню.
поджигательные - при попадании поджигают врага.
экспансивные - почти не наносит урона броне, но крайне эффективны по незащищенным частям - наносит большой урон+ статус кровотечения+ можно отстреливать конечности+ небольшой шанс оглушения от боли+ небольшой шанс смерти от болевого шока.
саботажный магазин (для мультиплеера) - кидаешь такой, враг в пылу битвы подбирает и после пары выстрелов у него взрывается оружие.
Так же в качестве микроприкола - нефиксированное по центру оружие. Поймут те кто играл в механойдов или ремейк modern warfare 2. То есть у прицела есть небольшая область по которой его можно спокойно двигать, но он всё равно центрируется, и оружие двигается за прицелом.
Ещё хочу сделать сегментированные уровни сложности как в sniper elite, где можно настроить:
уровень агрессивности врагов.
нагруженность сюжета - от его отсутствия, до полного.
*виды перезарядки - как я предложил, как в DOOM(с учетом того что у врагов тоже не будет перезарядки) и для извращенцев как в сурвайвал хороррах.
это не всё чтобы я хотел видеть в своём шутане мечты, но это основное что я хочу в нем видеть.
Мне не нравится что большинство шутеров скатилось к истокам wolfenstein 3D, где всё оружие это автоматы разной скорострельности, пистолеты разной скорострельности, нож и иногда дробовики( бля, даже в new order из дробоша автомат сделали). поэтому хочу этой механикой перезарядки добавить индивидуальность в каждую пушку, чтобы они хоть и маленько, но геймплейно отличались.
Если сам разрабатывать не начну, то надеюсь смог вдохновить каких нибудь чуваков разработать мою игру.
А ещё если я сделаю эту игру, я модом добавлю XJ9, потому-что я фетешист ебанный.
> 0) Название
reloading
> 1) Движок
Базированный на Id tech 3 в идеале, но скорее всего unity
> 2) Жанр
ФПС Шутер
> 3) Сингла
сингл и отдельный бесплатный мультиплеер
> 4) Краткий лор
3 мировая, миру пизда, а выдающихся солдат после смерти превращают в сервиторов-терминаторов
> 5) Прочее
Самое главное - Эксклюзив на ПК
Киллер фичей игры является активная перезарядка. Если играли в Gears 5, +- понимайте о чем, но я решил это довести до максимализма. Чтобы вынуть магазин - нажми "R", выбрать другой магазин/тип припасов "1","2","3" или "4", вставить магазин на "E" или зажать цифру, и "колёсиком вниз" взвести затвор, и только потом стрелять. и это только на автоматах и пистолетах, на дробовиках нужно постоянно дергать цевье колесиком "вверх и вниз", а на револьверов можно курок взводить на "E". Будут так же винтовки и электро-оружие, где ещё нужно менять батарейку.
Так же имеются разные боеприпасы:
обычные - ну, обычные пули.
бронебойные - слабее обычных, но игнорируют броню.
поджигательные - при попадании поджигают врага.
экспансивные - почти не наносит урона броне, но крайне эффективны по незащищенным частям - наносит большой урон+ статус кровотечения+ можно отстреливать конечности+ небольшой шанс оглушения от боли+ небольшой шанс смерти от болевого шока.
саботажный магазин (для мультиплеера) - кидаешь такой, враг в пылу битвы подбирает и после пары выстрелов у него взрывается оружие.
Так же в качестве микроприкола - нефиксированное по центру оружие. Поймут те кто играл в механойдов или ремейк modern warfare 2. То есть у прицела есть небольшая область по которой его можно спокойно двигать, но он всё равно центрируется, и оружие двигается за прицелом.
Ещё хочу сделать сегментированные уровни сложности как в sniper elite, где можно настроить:
уровень агрессивности врагов.
нагруженность сюжета - от его отсутствия, до полного.
*виды перезарядки - как я предложил, как в DOOM(с учетом того что у врагов тоже не будет перезарядки) и для извращенцев как в сурвайвал хороррах.
это не всё чтобы я хотел видеть в своём шутане мечты, но это основное что я хочу в нем видеть.
Мне не нравится что большинство шутеров скатилось к истокам wolfenstein 3D, где всё оружие это автоматы разной скорострельности, пистолеты разной скорострельности, нож и иногда дробовики( бля, даже в new order из дробоша автомат сделали). поэтому хочу этой механикой перезарядки добавить индивидуальность в каждую пушку, чтобы они хоть и маленько, но геймплейно отличались.
Если сам разрабатывать не начну, то надеюсь смог вдохновить каких нибудь чуваков разработать мою игру.
А ещё если я сделаю эту игру, я модом добавлю XJ9, потому-что я фетешист ебанный.
Ты же в курсе, на что аллегория когда батя срывает аленькый цветочек дочки?
> 0) Название игры
Глубже 5 метров копать запрещено!
> 1) Движок
Да
> 2) Жанр
Да
> 3) Сингла/Мультиплеер
Нет
> 4) Краткий лор
Лор спиздить с канала "Эпоха недоверия" на ютубе. Если вкратце, суть токова: 11К лет назад в Солнечной системе произошла глобальная катастрофа. Некий объект звёздной массы вошёл в систему в районе пояса Койпера, и разбросал оттуда астероиды. Они разлетелись в том числе вглубь системы, похуярив почти все обитаемые планеты, населённые сверхразвитыми существами (будем называть их далее титанами). Выжившие титаны собрались на Земле, которой на тот момент досталось меньше всего и по расчётам достанется не сильно. Оставив распри и претензии, титаны начали строить гигантские подземные убежища, чтобы пережить приближающуюся следующую волну астероидов. Им это удалось, и они залегли глубоко в своих бункерах. Но их расчёты не учли того, что следующий астероид окажется из кремний-алюминиевого сплава и своим входом в атмосферу выжгет 80% кислорода, превратившись в песок и глину. Атмосферное давление на поверхности резко упало и титаны больше не смогли жить наверху. Так и дожили свой век в бункерах. Чтобы цивилизация не угасла, титаны создали свои уменьшенные копии - богов и... уффф... краткий лор, да. Боги могли выходить на поверхность и заниматься восстановлением инфраструктуры. А потом прилетел следующий астероид. От оставшейся атмосферы выжгло ещё, так что и боги не смогли находиться на поверхности. Но связь с титанами они потеряли. И жили в своих бункерах мелкого залегания. По сути, в пещерах, да на ковчегах. Где-то между двумя ударами боги сделали современных людей (oche maly yoba) для жизни на поверхности в текущих условиях. И тут начинается игра. Наше время. Учёные обнаруживают, что на планету движется огромный астероид. По расчётам он прилетит в 2030 году. До катастрофы остаётся... мнмнмн, минус 10 лет на девелопинг... эм, нет. Астероид прилетит в 2045 году! А действие происходит в 2035!
> 5) Прочее (на усмотрение)
Можно грабить корованы заброшенные бункеры титанов.
> 0) Название игры
Глубже 5 метров копать запрещено!
> 1) Движок
Да
> 2) Жанр
Да
> 3) Сингла/Мультиплеер
Нет
> 4) Краткий лор
Лор спиздить с канала "Эпоха недоверия" на ютубе. Если вкратце, суть токова: 11К лет назад в Солнечной системе произошла глобальная катастрофа. Некий объект звёздной массы вошёл в систему в районе пояса Койпера, и разбросал оттуда астероиды. Они разлетелись в том числе вглубь системы, похуярив почти все обитаемые планеты, населённые сверхразвитыми существами (будем называть их далее титанами). Выжившие титаны собрались на Земле, которой на тот момент досталось меньше всего и по расчётам достанется не сильно. Оставив распри и претензии, титаны начали строить гигантские подземные убежища, чтобы пережить приближающуюся следующую волну астероидов. Им это удалось, и они залегли глубоко в своих бункерах. Но их расчёты не учли того, что следующий астероид окажется из кремний-алюминиевого сплава и своим входом в атмосферу выжгет 80% кислорода, превратившись в песок и глину. Атмосферное давление на поверхности резко упало и титаны больше не смогли жить наверху. Так и дожили свой век в бункерах. Чтобы цивилизация не угасла, титаны создали свои уменьшенные копии - богов и... уффф... краткий лор, да. Боги могли выходить на поверхность и заниматься восстановлением инфраструктуры. А потом прилетел следующий астероид. От оставшейся атмосферы выжгло ещё, так что и боги не смогли находиться на поверхности. Но связь с титанами они потеряли. И жили в своих бункерах мелкого залегания. По сути, в пещерах, да на ковчегах. Где-то между двумя ударами боги сделали современных людей (oche maly yoba) для жизни на поверхности в текущих условиях. И тут начинается игра. Наше время. Учёные обнаруживают, что на планету движется огромный астероид. По расчётам он прилетит в 2030 году. До катастрофы остаётся... мнмнмн, минус 10 лет на девелопинг... эм, нет. Астероид прилетит в 2045 году! А действие происходит в 2035!
> 5) Прочее (на усмотрение)
Можно грабить корованы заброшенные бункеры титанов.
Если вдруг не играл в SYNTHETIK - обязательно глянь для вдохновения.
Хорошая мета патронов, интересная активная перезарядка и шикарная механика заклина и расклина.
>Учёные обнаруживают, что на планету движется огромный астероид. По расчётам он прилетит в 2030 году. До катастрофы остаётся... мнмнмн, минус 10 лет на девелопинг... эм, нет. Астероид прилетит в 2045 году! А действие происходит в 2035!
Дык епт, это ECO. Ну разве что без бункерных дедов.
да, я знаю. но я уверен что корр механике это не навредит.
Вообще я рад что появились вот такие мышки с доп. кнопочками по бокам и маркосами. Это ж позволяет полностью от геймпада избавиться. Типа я пока Bloody W95 не купил, я не мог DMC на клава мыши пройти, приходилось к контролеру привыкать, а моя мыша решила эту проблему, я просто неудобные удары на боковые кнопки переназначил. + первый quake полностью на одной мышке прошел
> полностью от геймпада избавиться
Бессмысленная задача какая-то. Вместо того, чтобы наслаждаться на геймпаде играми спроектированными под геймпад - привыкать себя к клавомыши.
Не знаю. Я купил геймпад для пека и беру лучшее от двух миров.
> 0) Название игры
Кладезь.
> 1) Движок
Либы, фреймворки, охапка скриптов - движок готов!
> 2) Жанр
Иммерсим.
> 3) Сингла/Мультиплеер
Сингл.
> 4) Краткий лор
У тебя есть друг и вы с давних пор не разлей вода. Много раз он спасал тебе жизнь. И ты ему тоже. Но ты - чудовище. Тебя мучает адский голод, становящийся сильнее с каждым днём. И утолить голод может лишь мозговая масса твоего друга. При этом его тело ядовито, словно рыба фугу. Чтобы сделать мозг друга пригодным в пищу, он должен умереть с ощущением предательства и досады.
И вот ты не в силах больше терпеть достаёшь нож и подходишь к своему другу, а он добро так улыбается и говорит "да знаю я всё, знаю, бро, ебашь".
> 5) Прочее (на усмотрение)
Можно бросить нож и обнявшись вместе рыдать.
А в конце оказывается что ты и есть твой друг.
Лучше игра где ты Хронос. Ебешь за день по две три пезды. Так как твоя сперма суперплодовита то даже контрацепция не помогает. Потом надо находить и кушать своих младенцев чтобы эти пиздюки не выросли и не заперли тебя в твоем же подвале.
>экшен в опенворлде
>расстрелами
Царская семья... Но надо сделать миссию поинтереснее, чтобы Марии Федеровне тоже можно было выносить мозг. Так как это казнь, то делать все по красоте. Вся семья на коленях и ты подходишь и по очереди в упор стреляешь каждому в голову. От того кого ты выберешь, в начале и кого оставишь под конец, зависит исход миссии. У протагониста есть совесть. Надо начинать с детей, потому что они начинают жалостливо плакать и звать маму, от чего у главного героя падает уровень патриотизма, если их оставить под конец, то шкала патриотизма опустится до нуля и он засунет себе дуло в рот и сам себя обнулит не закончив миссию.
> А в конце оказывается что ты и есть твой друг.
Мой друг - утка. Нет, не неймфаг местный, а реальная утка. Она у меня с руки ест зёрнышки. Доверяет мне. Мы друзья. Но утка пока что еще не знает, что на самом деле, она моя еда.
Вы видите копию треда, сохраненную 17 сентября в 18:41.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.