Это копия, сохраненная 1 марта в 22:54.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Пилю игру.
Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры)
Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Кибер-хрущёвки и летающие "Волги" прилагаются.
Движок Unity, язык C#
Программирую сам, рисую сам (кроме артов)
Музыка - Darkman007
Издатель найден Screenwave Media . Релиз в этом году.
Steam: https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/
ВК: https://vk.com/iron_meat_game
Twitter: https://twitter.com/IvanMeat
Итч: https://ironmeat.itch.io/iron-meat
Ссылку на позапрошлый тред дал, лол. Прошлый тред тонет здесь :
https://2ch.hk/gd/res/639675.html (М)
Так-то даже солдаты из контры лучше, чем ГГ здесь.
лол, реально спиздил, только цвет вырвиглазный включил. И да, солдаты из контры более детальные не смотря на блеклые цвета
Хм, может мод шапку подправил? Тогда спасибо ему
>>676538
Гуглил эту историю до подписания контракта, никакого криминала не увидел
>>676539
>>676541
Вот тут как раз нет, даже если и вышло похоже, то случайно. В самом своём первом варианте я вообще хотел сделать костюм как у Сары Керриган. Ну а потом правки-правки-правки и всё равно вышло плохо
Просто сделай ему внезапный апгрейд костюма в уровне так втором или третьем на более нормальный внешне, тогда диссонанса с уже нарисованными артами не будет.
После пятого лвл есть отличный повод сменить дизайн ГГ по сюжету, если будут силы и время то запилю
Пикрил - замена обычных турелей (work in progress)
Ползуны не очень интересно выглядят, по-моему лучше им придать сходства с улиткой или пиявкой, а не крокодилом.
Сколько % от всей игры уже сделал, оп?
Да не вопрос, только рад помочь. Время свободное есть в ближайшие месяцы, может с чем еще помогу.
Если потом скину фейкомыльце, можно рассчитывать на потестировать новые уровни?
Скидывай фейк на
Есть идейка касательно этого врага: при попадании он сворачивается в клубок и отскакивает с линии огня. Примерно как скорпионы в Комикс зоне, но не вертикально вверх, а вбок.
Когда ты на открытом пространстве или других врагов рядом нет, то это не проблема, а вот с другими платформами и когда они лезут со всех сторон, может получиться интересная динамика и сюрпризы.
Я тоже. Но лови еще идейку вдогонку (потому что не записав - забуду).
Был в игре такой бонус, после подбирания которого ты испускал кольцо прожектайлов по всему экрану. Возможно, потенциал у него глубже: после подбирания персонаж пульсирует, но только при нажатии кнопки стрельбы испускает эту волну.
Так что будет эдакий риск-реворд - как можно дальше пробежать вперед, не стреляя и использовать в самом выгодном месте, с бОльшим кол-ом врагов (ведь в игре система очков за убийство не просто так, а потихоньку капает на новую жизнь?).
Хм, тоже неплохая идея, класс
>с геометрической прогрессией
а она ни к чему - в контрах ты с жизнью очень легко расстаешься, зазевавшись, несмотря на мощное оружие
Да мне чем больше человек наиграет часов в игру, тем лучше
Без понятия, откуда из \б
А что именно спиздил? Образ пехотинца в футуристической броне? Мда.
https://twitter.com/SteelAssault/status/1270406765121847296
https://twitter.com/Richmond_Lee/status/1232708770418974720
Интересная деталь: он делал графон с рассчетом на фильтр, хотя можно будет играть и без него.
А как с этим обстоит у тебя? Заметил, что вот здесь >>676541 пламя рисуется полосочками, а туман на первом уровне был просто прозрачным.
Пока про фильтры даже не задумывался. На финишной прямой можно будет попробовать что то такое прикрутить, но сейчас заморачиваться не буду
Тут оказывается какой то ивент с демками в стиме, а я всё проспал. Постараюсь сегодня выложить демку с новой музыкой
Я больше не про фильтр, а про способ отрисовки - с туманом он один, с огненным маревом - другой, странно смотрится.
Я про туман с первого уровня, он изображен полупрозрачными спрайтами, а огненный чад (не сам огонь) - дезирингом, то бишь паттерном из точек и полос - таким способо имитировали прозрачные спрайты. В текущем виде задник с огнем выглядит kinda messy по мне.
На эппле, на пеке будет допиленная версия.
Так туман у меня тоже с прозрачностью и с дизерингом (одни пиксели более прозрачные чем другие). А так хз, мне вроде огонь норм
Лечится добавлением миллисекунды тишины в начале\конце\сразу оба варианта файла, в зависимости от бога рандома
Напомнил мне про сиквел винрарной Альвы, полез смотреть долго ли до релиза, а она аж вчера вышла.
Заебись! не знал об этой игре. Как же круто что в наше время выходит множество пиксельных игр, не смотря на хейт всяких плебсов.
Первая часть называется Alwa's Awakening, ее тоже стоит пройти, хоть там графон скорее под NES.
Теперь демку можно скачать и из Стима, но на итче тоже всегда будет актуальная демоверсия
https://swm.to/IronMeat
https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/
Первый раз заливаю что то в стим, могут быть косяки
Музыка реально новая, кардинальная смена стиля. Потом будет опция вернуть всё взад
Вот это новая демка?
https://ironmeat.itch.io/iron-meat
Ща заценим.
Кстати, откуда берется такой размер - из-за музыки?
Много не нужного для демки говна в виде ресурсов для недоступных уровней
Демка с новым музоном и на итче, и в стиме. Адрес верный, да
Сразу выпишу все что заметил.
Первым делом полез менять под себя управление. Для меня для инди-игр и ретроты на эмулях стандарт - стрелки + ZXC и все что рядом. Лок-он оставил на контрол.
Переназначить клавиши еле смог - требуется нажать Ентер и РЕЗКО нажать требующуюся кнопку.
Второе: звуки (особенно попадания в монстров) слишком громкие. Поставил в меню на два деления тише, вроде норм, хотя ощущение что некоторые звуки этих настроек не послушались - но хер знает, может показалось.
Прохожу на харде, пока слился на втором мидбоссе с пилами, буду траить дальше. Есть ощущение, что спавн монстров из-за края экрана (левого, когда отступаешь), нечестный. Наверное надо расстояние в пару метров от края отмерить и сделать там сейфовую зону, чтобы спавн шел только справа или с нижнего/верхнего уровня относительно персонажа, иначе получается телефраг.
1) С переназначением видимо какой то косяк, буду проверять
2) Есть такое, надо допиливать. Хотел успеть до завершения стимовского события с демками (и так опоздал)
3) Спавн врагов слева я вроде бы сейвил когда игрок близко, надо перепроверить. Уже не должны убивать из-за края
спасибо за фидбек, анон!
>Переназначить клавиши еле смог - требуется нажать Ентер и РЕЗКО нажать требующуюся кнопку.
Кажется причина в потере фокуса кнопки, всё из-за костылей для геймпадов =___=
600x336, 5:27
Еще про меню забыл: находясь на верхней плашке, нельзя нажать вверх и перейти на самую нижнюю - ниудобна, особенно в том же меню управления.
Прошел теперь первый уровень на нормале - слишком уж легко, даже не представляю, что на непосредственно легком уровне сложности. Возможно, стоит ребаланснуть диффикулти - запустить первые уровни любой контры и проанализировать, почему там все равно рискуешь и можешь ошибиться.
И если уж речь зашла про классик-контры, оцени по ютубу, сколько времени там занимает прохождение одного уровня. У меня вышло 5.30 что прямо дохуя. Уже раньше писал, что на материалах этого первого левела можно сделать два акта и чуть-чуть их дифференциировать. Сейчас пейсинг какой-то уж слишком ровный и многие элементы встречаются буквально пару раз - те же механические движущиеся пушки, чей потенциал не раскрыт по сравнению с органическими, и гранаты (хватает же одних бросальщиков, ей богу).
Прилагаю запись, наверняка сам оценишь, где стоит добавить перцу для игрока, чтоб не скучал.
Часть стримеров не с первого раза нормал проходят, на харде так застревают (пару десятков видосов просмотрел)
Деления по актам уже не успею запилить до релиза, а по 5 минут как раз и было задумано изначально (хз насколько это правильно, конечно )
А вообще отзывы диаметрально противоположные - кто то говорит что уровни слишком короткие
Пушки и тачки обрастут мясом 100%, но позже
600x336, 4:42
А вот второй уровень. Что сразу интересно отметить: занял он примерно столько же времени (хотя один раз я завис в одном месте с щупальцем - неплохо бы его доработать), но при этом ощущался он в разы динамичнее. Стоит подумать, почему так - может потому что вместо 4-х повторяющихся мидбоссов всего один, но куда более интересный?
Дальше попробую по таймингам написать, какие были мысли.
00.26 - толпу слабых мобов конечно расстрелять весело, особенно после напряженных моментов с пропастью, но было бы круче если бы сегмент сразу над ними заставил бы нас спрыгнуть к ним обратно с риском для жизни. Например, выдвинувшейся пушкой (кстати, тут они куда живее, чем на первом уровне - может их и туда поставить?)
00.55 - тот самый момент, где можно себя засофтлочить - если бы у меня не было в запасе спрэдгана, хрен знает, смог бы расчистить для себя платформу.
Кстати, бегущие дисковые пилы - снова недоюзнутый элемент - надо либо делать их больше по уровню, либо легко можно заменить бегущими в одну сторону монстрами или роботами.
01.44 - мидбосс неплохой, но есть соображения, как сделать его интереснее.
Во-первых, в него очень легко попадать из любой точки, особенно изично, если у тебя спрэдган - он по идее должен быть эффективнее на близких дистанциях из-за разлета. Фиксится просто - сделай мидбоссу несколько хитбоксов поменьше, подобное было в контре, вроде после первой секции с видом из-за спины. Уничтожил центральный - придется целиться в боковые, подходя к опасным зонам по бокам.
На 02.20 имхо, было бы интереснее, если бы он здесь спавнил летающих хоумищихся роботов - и пушки, и солдаты выносятся очень легко. Но бесконечный выхлоп внизу, ограничивающий тебя - хорошая находка.
02.36 Вот опускающиеся лазеры - это уже лишнее. Лучше сделать эту фазу таймеровой: успей добить босса, пока выхлопами не заполнило всю доступную зону.
Весь сегмент после мидбосса легкий - забыты и пилы, и особенно круглые пушки - не хватает хотя бы одного челленджевого эпизода.
04.00 - боковые выхлопные трубы у босса слишком неопасные - добавить бы в зону поражения одну клеточку на полу, чтобы не стоять на всем этом двойном паттерне прямо под колбой и безнаказанно фигачить. Олсо, неплохо было бы оставить пол после этих атак раскаленным.
После этого атака с крутилками - тут немного фрустрирует, что мелкие кругляши уничтожаешь, а вот их ядро - нет. Может интереснее наоборот - вращающиеся прожектайлы блокирует выстрел, но тебе надо хоть одно ядро успеть уничтожить и схлопнуть прожектайлы вместе с ним? И было бы интереснее, если бы выпускал он их в шахматном порядке, а не одной линией.
Далее: верхняя пушка с ее обеими атаками прямо совсем не опасна. Наверное, стоит хотя бы одиночные напалмовыстрелы раздуть по размеру.
ПС. Ну и раз уж речь зашла про боссов, то вспомню и первый уровень.
Тамошний финальный босс успевает два раза перебрать все свои атаки и повторяет их не рандомом, а в том же порядке, что скучненько. Олсо, было бы интереснее атаку лучом ставить после атаки икрой с воздуха и включать ее поживее - так у нас будет более интересный челлендж успеть расчистить себе безопасное место на земле.
И касательно мидбоссов: вторая робо-голова проходится легче первой, потому что можно просто стоять в безопасной зоне напротив нее и строчить. Можно сделать второго более интенсивно извивающимся и двигающимся вверх-вниз. Что до пилилок - годная затея с солдатами на них, которых можно сбить, но в целом они скучненькие, возможно им стоит более резкий паттерн с наездом на игрока сделать и вместе с тем мотивировать подбегать к нему поближе.
600x336, 4:42
А вот второй уровень. Что сразу интересно отметить: занял он примерно столько же времени (хотя один раз я завис в одном месте с щупальцем - неплохо бы его доработать), но при этом ощущался он в разы динамичнее. Стоит подумать, почему так - может потому что вместо 4-х повторяющихся мидбоссов всего один, но куда более интересный?
Дальше попробую по таймингам написать, какие были мысли.
00.26 - толпу слабых мобов конечно расстрелять весело, особенно после напряженных моментов с пропастью, но было бы круче если бы сегмент сразу над ними заставил бы нас спрыгнуть к ним обратно с риском для жизни. Например, выдвинувшейся пушкой (кстати, тут они куда живее, чем на первом уровне - может их и туда поставить?)
00.55 - тот самый момент, где можно себя засофтлочить - если бы у меня не было в запасе спрэдгана, хрен знает, смог бы расчистить для себя платформу.
Кстати, бегущие дисковые пилы - снова недоюзнутый элемент - надо либо делать их больше по уровню, либо легко можно заменить бегущими в одну сторону монстрами или роботами.
01.44 - мидбосс неплохой, но есть соображения, как сделать его интереснее.
Во-первых, в него очень легко попадать из любой точки, особенно изично, если у тебя спрэдган - он по идее должен быть эффективнее на близких дистанциях из-за разлета. Фиксится просто - сделай мидбоссу несколько хитбоксов поменьше, подобное было в контре, вроде после первой секции с видом из-за спины. Уничтожил центральный - придется целиться в боковые, подходя к опасным зонам по бокам.
На 02.20 имхо, было бы интереснее, если бы он здесь спавнил летающих хоумищихся роботов - и пушки, и солдаты выносятся очень легко. Но бесконечный выхлоп внизу, ограничивающий тебя - хорошая находка.
02.36 Вот опускающиеся лазеры - это уже лишнее. Лучше сделать эту фазу таймеровой: успей добить босса, пока выхлопами не заполнило всю доступную зону.
Весь сегмент после мидбосса легкий - забыты и пилы, и особенно круглые пушки - не хватает хотя бы одного челленджевого эпизода.
04.00 - боковые выхлопные трубы у босса слишком неопасные - добавить бы в зону поражения одну клеточку на полу, чтобы не стоять на всем этом двойном паттерне прямо под колбой и безнаказанно фигачить. Олсо, неплохо было бы оставить пол после этих атак раскаленным.
После этого атака с крутилками - тут немного фрустрирует, что мелкие кругляши уничтожаешь, а вот их ядро - нет. Может интереснее наоборот - вращающиеся прожектайлы блокирует выстрел, но тебе надо хоть одно ядро успеть уничтожить и схлопнуть прожектайлы вместе с ним? И было бы интереснее, если бы выпускал он их в шахматном порядке, а не одной линией.
Далее: верхняя пушка с ее обеими атаками прямо совсем не опасна. Наверное, стоит хотя бы одиночные напалмовыстрелы раздуть по размеру.
ПС. Ну и раз уж речь зашла про боссов, то вспомню и первый уровень.
Тамошний финальный босс успевает два раза перебрать все свои атаки и повторяет их не рандомом, а в том же порядке, что скучненько. Олсо, было бы интереснее атаку лучом ставить после атаки икрой с воздуха и включать ее поживее - так у нас будет более интересный челлендж успеть расчистить себе безопасное место на земле.
И касательно мидбоссов: вторая робо-голова проходится легче первой, потому что можно просто стоять в безопасной зоне напротив нее и строчить. Можно сделать второго более интенсивно извивающимся и двигающимся вверх-вниз. Что до пилилок - годная затея с солдатами на них, которых можно сбить, но в целом они скучненькие, возможно им стоит более резкий паттерн с наездом на игрока сделать и вместе с тем мотивировать подбегать к нему поближе.
>Деления по актам уже не успею запилить до релиза
Это можно естественным образом сделать, просто переставив элементы первого уровня. Для старта, лица игры, структура очень рыхлая. Вот второй уже куда лучше.
Да, а чем вызвана смена музыки? Надеюсь, не уходом композитора? Ремикс темы второго уровня такой же прикольный как оригинал, а вот на первом, имхо, было лучше.
Также слишком много видов оружия и его слишком часто подкидывают - хватило бы двух видов.
Еще пара наблюдений по боссу второго уровня:
как только входишь в комнату, вокруг колбы круговой выхлоп, но в дальнейшем это не используется. Может сделать его частью паттерна, когда пушка плюет вертикально вниз? В текущем виде этот паттерн очень легкий, но если по середине будет этот круговой вихрь, не дающий подпрыгнуть, станет повеселее.
Паттерн с роботами из стены тоже не дожат, стоит сделать спавн из левой стены тоже, но не сразу оба.
Не помню, спрашивал или нет, но почему не стал на боссе делать тот же эффект отдаляющейся камеры, что на мидбоссе? Композиционно раньше комната с колбой смотрелась лучше.
Еще забыл про босса первого уровня: его бы сильно оживило два хитбокса - один в ядре внизу, а другой на верхней пушке. Можно изменить тайминг атаки после того как ядро уничтожено. Это простой вариант, а вообще было бы круто сделать и обратный эффект - уничтожил сперва пушку - уже атака лазером станет опасной, например, быстрее заряжаться и сразу после выстрела, а то и во время него, наезжать вперед.
500x280, 6:09
Еще пожелание. Когда умираешь, то возрождение гг идет то ли слишком долго, то ли мешает незнание, в какой точке он возродится (есть шанс сразу после возрождения убиться об пропасть), короче, что-то неприятное есть. Возможное решение - сделать мигающую фигурку героя там, где он возродится через секунду.
По поводу продолжительности, в третьей контре первый уровень длится 4 минуты, НО оцени как сильно вторая половина отличается от первой: если в начале на нас набигает куча врагов, то после мидбосса идет секция почти без врагов вообще, теперь игра бросает нас в environmental hazards - пропасти, огонь, новый мидбосс, лазанье по трубам.
Не обязательно конечно так радикально разграничивать единый уровень, но к размышлению стоит взять.
https://youtu.be/JDW2IMnVDvA
Музыка странная. она вроде есть и навороченая но от нее отдает дешевизной будто включил флеш-игру
У Даркмана риффы олдовые, вот например один из любимейших треков из сайборга.
https://youtu.be/gWkyXh35CUw
Выглядит конечно охуенно по рисовке. Но вот эти световые эффекты (пик 1) это пиздец. Особенно когда они на одном экране с нормально прорисоваными пиксельными огнями (пик 2), очень сильно диссонируют. И эта ублюдочная обводка у шрифта (пик 3), при том, что по ходу игры показывают другой шрифт с нормальной обводкой.
Что эффект, что обводка просто нихуя не пиксельные, а намного более высокого разрешения, оттого пиздецово сочетаются с остальным.
Поиграл в новую демку.
Новый музон зачетный, но и старый был хорош. Надеюсь его тоже куда-нибудь воткнешь. Хорошо еще будет если отдельным саундтреком это выпустишь потом.
---
На первом уровне на зданиях есть фонари и камеры наблюдения сбиваемые для набора очков. На некоторых зданиях сбиваются почему-то только фонари, а камеры нет.
---
Слишком долгий респаун после потери жизни. Например когда игрока убивают и на экран вылетает контейнер с паверапом, то он успевает полностью пролететь экран и скрыться, прежде чем игрок зареспаунится. Фигово.
Ну и я про это же.
При том что ладно было бы еще оно везде так, но оно все смешано. Есть чисто пиксельные источники света, а есть хайрезные. На одном экране сначала выводится шрифт с нормальной пиксельной обводкой и тут же рядом с тонкой хайрезной. Мешанина.
---
Ну и вообще всяких шейдеров и эффектов без меры натыкано. Помню, в каком-то треде, автор инмоста восхищался, как круто в юнити шейдеры делаются. Видать со временем совсем берега потерял и начал тыкать их везде.
Оп, глянь личку твитера, я там тебе по демке ценное замечание написал.
-------
И не слушай тех кто говорит, что уровни длинные. Все с длинной нормально.
первый уровень кажется длинным по причине нудности и недопиленной структуры, в целом 4-5 минут в жанре обычное дело
Чекпоинты мне тоже не понравились, они еще как-то тесно натыканы будто в последний момент, хотя в игре есть и просто сохранение при входе в новую комнату и после каждой манипуляции с предметами. Но в целом свет прикольно работает.
прошел на харде три раза, в последнее прохождение заканчиваю первый левел с 6-ю жизнями, второй - с 8-ю
надо что-то с этим делать, повысить планку для получения жизни например, должно проходиться на пределе, пусть три жизни к концу первого уровня будет и с учетом что умер один раз максимум
Я второй уровень на харде прохожу впритык, у меня одна-две жизни всего остаются. А первый на харде я даже до босса не дохожу.
Не все такие задроты как ты. Обычным людям тоже охота поиграть.
Можно не менять существующие уровни сложности, а просто добавить еще один, типа импосибл моде, открывающийся после прохождения предыдущих.
00 26 - сходу решить не смогу, отложу на потом
00.55 - эту платформу вообще удалить надо, осталась после неудачно поставленного врага. Так то я подразумевал что надо подниматься по железной непробиваемой плите
01.44 - самого мидбосса надо перерисовать слегонца. Насчёт сложности попадания - не соглашусь, это таки мид босс и он чуть ли не сложнее босса и так
02.20 - задумывался как лёгкая фаза для того что бы перевести дух. Хоумящихся можно запихнуть в хард сложность
02.36 - не соглашусь, слишком адово. Обычные игроки не потянут. Только если для нового какого-нибудь режима "кошмар" (хочу потом и такой запилить)
04.00 опять же, обычным игрокам хватает и такого варианта. Я как раз таки по отзывам несколько раз упрощал босса. Хотя ядро можно сделать убиваемым для "лёгкого" уровня сложности. Напалмовыстрел потолочной пушки - это момент для того что бы игрок перевёл дух. Как и выстрелы огнём из больших боковых пушек
Про первый уровень в целом: он должен быть лёгким, ИМХО. Вторая голова убивается проще просто что б не надоедать (типа "да-да, видели, знаем, побыстрей бы убить")
Пока деление по актам не рассматриваю. Даже со всеми ухитрениями по ускорению процесса выйдет очень долго (я уже примерно знаю свою скорость)
Смена музыки в первую очередь идея издателя. Но я не был против. Будет оба варианта музыки, просто пока руки не дошли прикрутить переключатель треков с нового стиля на старый. Короче будет два полноценных оста - в старом стиле и в новом
>>677584
Всё норм, я думаю даже 30 жизней сделать, на то он и лёгкий уровень сложности. Самым криворуким и 50, а то и 100 жизней не хватает я не шучу
Про паттерны уже ответил выше - менять пока не собираюсь, ну разве что некоторые тонкие настройки подкручу, но не более
Про отдаляющуюся камеру не понял - она же отдаляется?
Ты доебал. Я вот в контры играю (проходил практически все в разное время), и могу в целом и на харде пройти демку опа, но сегодня я зашел и сходу натыкался просто на все, еле первый лвл на нормале закончил, и это блять с учетом, что я играл не раз уже в его игру. Рядовой игрок так и будет играть, сливаясь на всем подряд. Игра довольно лютая даже со старта. Особенно доебывают появляющиеся после убийства механических ебел электрические провода. Их раньше не было у опа, и я блять из-за этого теперь попадаю сука в КАЖДЫЙ такой.
Я бы сказал немножко поздновато + стараюсь делать дешёво и сердито (в пределах разумного, ес-но)
>>677594
Музыка ещё сырая. Даркман прямо об этом говорит, типа, потом ещё доработаю
>>677619
По поводу света соглашусь, как то он ни к месту. А пиксельарт классный
>>677623
Да, верну старый музон, как руки дойдут до запиливания переключателя "на старое"
Про камеры - это походу какой то баг, буду тестить. Либо ты пытался сбить фонари со здания на фоне, тогда это норма, не должны они сбиваться, типа здание вдалеке стоит. Ну или уберу такие вообще
Про респаун согласен, вот прямо щас подкручу, а то я уже год (без шуток) забываю про это
Спасибо! передам Даркману . Мне так музон для второго уровня очень нравится, прям в плейлист себе скинул
Старый музон позже тоже можно будет включать
>Напалмовыстрел потолочной пушки - это момент для того что бы игрок перевёл дух.
Но от чего именно переводить дух? Реально сложного паттерна, на котором даже при перепрохождении можно оплошать, тут нет. Крутяшки и мячики могут убить в первый раз, но во второй - уже вряд ли, гусеницы даже на харде не успевают добраться до середины экрана, а ведь было бы круто, если бы они нас вытесняли из удобной позиции прямо под колбой.
>Про первый уровень в целом: он должен быть лёгким
Если на нем потеряют все жизни пару раз - не беда, перепроходить недолго. И при повторном прохождении сложность понижается, учитывай это. Легкость приводит к скуке, пока самый скучный момент на мосту, где надо 4 одинаковые турели на башнях расстреливать - перемежить бы их гранатчиками.
>>677653
>Я бы сказал немножко поздновато
Но ведь спрайты уже готовы, достаточно просто поиграться с последовательностью препятствий и ландшафтом - ты же не единым спрайтом уровень отрисовал, чтоб геморно было пару платформ и пушек переставить.
> Но ведь спрайты уже готовы, достаточно просто поиграться с последовательностью препятствий
Всегда вылезет какая-нибудь херня
Анон, давай так - у тебя очень высокий скилл. Ты не один такой, но большинство играет гораздо, гораздо хуже. Тут поможет только вариант с ещё одним уровнем сложности - "кошмар", потому что иначе игра окажется просто непроходимой для большинства. А я ориентирован на большинство что бы получать больше $
Есть достаточно большой фидбек. Я видел как человек 3+ часов мучается и не может пройти. Как ни странно, я только и делаю что урезаю сложность основываясь на фидбеке
Твои замечания по усложнению уместны, но они будут применяться только для "кошмара", которым займусь значительно позже (но он будет)
>Твои замечания по усложнению уместны, но они будут применяться только для "кошмара", которым займусь значительно позже (но он будет)
Забей пока на ультра хардкорщиков. Для них все что не насилует тебя самым жестоким образом по определению будет изи-мод.
Выпускай игру в том виде в котором она у тебя задумана сейчас. А потом уже когда после выпуска игра месяц-два покрутится среди игроков, получешь более расширенный фидбек, можешь запилить V2.0 или какую-нибудь Enhanced Edition, в которую уже и добавишь "кошмар" (если он нужен будет), какие-нибудь челенджи и т.д.
------------
Вот тебе кстати идеи на будущее для расширенного издания:
1) Челенджи: например пройти игру используя только один тип оружия. Или пройти на время (кстати простой таймер настоятельно советую запилить уже сейчас.) Или например, когда тебя после каждой смерти откидывает в начало. Идей можно много придумать.
2) Что-нибудь вроде сурвайвл-мода со спец аренами, где на тебя с периодичностью набигают толпы врагов и спавнятся туррели.
3) Всякие секреты на уровне, которые если собрать все во время прохождения - откроется секретный уровень или какой-нибудь перк/оружие.
>>677733
>2) Что-нибудь вроде сурвайвл-мода со спец аренами, где на тебя с периодичностью набигают толпы врагов и спавнятся туррели.
Еще мысль вдогонку, что можно даже не спец арены делать, а рандомные уровни. Просто берется стандартный уровень и разбивается на смысловые блоки, из которых потом в случайном порядке собирается бесконечный и игрок бежит по нему выживая и отстреливая врагов.
Мне вот наоборот кажется, что уровни быстро заканчиваются. Так бы и бежал и прыгал дальше, стреляя врагов.
Оп, у тебя, кстати, достаточно медитативный геймплей получился, располагающий к эндлес рану (особенно с изначальной музыкой).
>Забей пока на ультра хардкорщиков. Для них все что не насилует тебя самым жестоким образом по определению будет изи-мод.
>Выпускай игру в том виде в котором она у тебя задумана сейчас. А потом уже когда после выпуска игра месяц-два покрутится среди игроков, получешь более расширенный фидбек, можешь запилить V2.0 или какую-нибудь Enhanced Edition, в которую уже и добавишь "кошмар" (если он нужен будет), какие-нибудь челенджи и т.д.
Собственно так и собирался поступить
А идеи дельные, особенно мне нравится про бесконечный уровень
>>677740
Щас заценим-с
Будет время - попробуй пофиксить пропорции и контур - и то, и то много не отнимет. Голова крупная, но если темный контур провести и сильнее отделить ее от остального тела, то будет казаться меньше. Ноги скорее всего можно просто вытянуть на пиксель по вертикали. Еще на коленях пластины вытянуть по диагонали.
> Я видел как человек 3+ часов мучается и не может пройти.
Не думал добавить "бомбы"? Ну, например, дать 3 бомбы на уровень, которые работают по типу: нажал на кнопку и все враги на экране мертвы и новые из-за экрана на появляются ещё секунд 5. Или просто супер читерную пуху с огромны АОЕ, но ограниченным боезапасом на 3 выстрела на уровень скажем, и идёт не как одно из сборных пух, а дополнительная в отдельном слоте.
Позволяет тем кому "сложно" скипнуть очень проблемные этапы, а профи просто проходить "без бомб" и получать дополнительные очки в конце за безбомб, и ачивки за безбомб и можно и секретный боссфайт за безбомб. В сеговской контре были бомбы, да и во многих играх такое есть и жизней можно сделать меньше не усложняя игру.
Я, если что, другой анон, но жизней правда многовато, даже не в плане сложности, а просто странно выглядит.
For fuck sake
В игре уже есть нормальный и легкий уровень сложности, которые абсольютно всех удовлетворят. Более того еще и бесконечные continue, на которых игра пройдется за вечер.
Отметил еще пару моментов:
Если подразумевается, что пушка-пасть это более сложная версия обычной стенной пушки, то надо ее побалансить лучше. Пока единственное ее преимущество - может атаковать во всех направлениях, а не 8-ми. Но при этом атака дико медленная и неопасная.
Решение: анимацию атаки (открывается рот) сделать быстрее. А прожектайл либо быстрее, либо больше.
И релейтед проблемка: большинство энкаунтеров с пушками это "упираешься в них темечком", особенно заметно на втором. Не забывай давать игроку пространство для маневра. Если нормально забалансить врагов и препятствия, то даже пушки на другом конце экрана будут влиять на твое поведение и приводить к смерти, и это ощущается более честным и приятным челленджем.
Выглядит красиво, попробую
>>677838
Бомбы - это пожалуй, лишнее. Количество жизней ещё пересмотрю, но скорее всего будет что то близкое по значению
>>677875
Хорошее замечание, спасибо
>>677878
>>677844
>>677679
>>677666
Так то пусть аноны предлагают идеи. Ничего страшного если часть окажется "не очень" или чересчур сложными для игроков. Чем больше идей тем лучше, просто я считаю нужным объяснять анонам почему от некоторых я отказываюсь или сохраняю идеи для режима "хардкор"
А ещё пздц, второй день только и делаю что переписываюсь со всеми подряд, нет времени поработать, лол
В Бразилии игра оказалась недоступна т.к. не был выставлен для неё рейтинг. В итоге выставил, всё заработало
Ага. Надеюсь я там не запутался в интерфейсе и все отправилось. Вечером буду ждать бетку.
Гуфовский на стриме поиграл.
по диагонали стреляют, ты чего, и вверх стреляют, если на платформе ниже стоят
Забавно что он как и я в первый раз не вспомнил, что в контре можно проваливаться сквозь платформу - можно ближе к началу сделать тупичок, откуда только так и можно выбраться. Или второй вариант.
Бля, только сейчас заметил лесопилку, совмещенную с гаубицей - это даже мутантским влиянием не объяснишь. Вместо пил надо пикрелейтед.
Ухх ее, это очень хорошо. Это он случайно набрал игор, или ему кто то из анонов подсказал?
А вообще Гуфовский сразу самые популярные отзывы дал - ГГ дженерик, ямы с током не выглядят опасными даже если ты уже в них падал и что половина оружия очень похожа между собой
Конечно же я это всё поправлю когда-нибудь
>>678124
Честно говоря не совсем понял про что ты. Снайперы и пушки стреляют во все стороны
>>678181
Да, надо что то такое, что б игрок сам не понял, что он понял как спрыгивать
>>678182
Нее, что то не впечатляет так как пилы. А так уровень в лесу, можно представить что так дорогу от деревьев расчищают. Да и я совсем не претендую на реализм. Вон во втором уровне пила вообще по полу катается
>естно говоря не совсем понял про что ты.
Ну я имею ввиду, что игрок стреляет только влево/вправо/вверх/вниз/ по диагоналям, а мобы стреляют прямо по направлению к игроку, а не влево/вправо и т.д.
А, ну это кстати можно сделать зависимым от уровня сложности. Типа на простом будут все стрелять исключительно по фиксированным углам
Все сейчас нормально. Враги стреляют точнее, но уравновешивается это тем, что они стоят на месте, так что у игрока все равно преимущество.
1920x1080, 0:11
>>680009
Прикрепил видос
Г-г-г. Охуенно, обязательно посмотрю.
Не, тот скрин из редактора. Пикрил размазанное (хоть и присматриваться надо)
Попробуй разрешение поковырять, возможно у тебя в игре низкое разрешение, растянутое на 1920х1080.
Собственно так оно и есть, 1152х648 растягивается на весь экран. Не вижу причин что бы растягивание неминуемо вело к смазыванию, ну накрайняк были бы кривые пиксели, но не это. Для обычной игры так и надо, но для пиксельарта хотелось бы чётких границ
>Собственно так оно и есть, 1152х648 растягивается на весь экран
Я понял что ты хочешь сделать, но по-моему это так не работает. В пиксельартных играх нельзя растягивать экран. Рекомендую настроить два разрешения - под фулл хд, и под окошко (если оно тебе надо)
На самом деле работает. Взял и растянул. Могут пиксели быть кривыми, всякие артефакты, но размытие это не обязательное условие. И странно что тут так получается, явно где то что то нужно отключить
Так то можно и самому запилить но мне лень
Возможно 1152х648 слишком специфичное значение, которое не растянуть без добавления черных полос по бокам или вверху/внизу. Попробуй растянуть не до максимума, а с этими леттербоксами и посмотри, будет ли сглаживать.
Чот я начинаю привыкать к попаданию в такие видосы, так и зазнаться недолго
просто это единственная проработанная графически игра.
Судя по таким сборникам, в инди сцене после той другой контроподобной игры вообще не было детальных шутеров.
разве что аксиом вердж который позже выйдет
Выглядит как крутая хуйня, буду ждать релиза.
Спасибо, анон!
Хороший эффект, когда выстрелом освещаются ближайшие спрайты. Надо такое же сделать для наземных пушек, у них вроде только лампочка загорается перед выстрелом.
Вопрос такой есть. Оп где-то писал что второй пик ему какой-то художник нарисовал. Так вот, сколько примерно берут за такой рисунок художники?
Да, было бы неплохо, но наземная пушка что то мне не нравится. Я бы попозже переделал как раз с бликами
>>681258
Ух, я такие вещи не готов говорить. Лучше напрямую спрашивать у художников, цены бывают разные. Ну или пусть кто-нибудь из анонов скажет
1-й оп-пик рисовал https://twitter.com/Jeff_Delgado (про цены не знаю)
2-й оп-пик рисовал Грох https://vk.com/borisgrohart (цены знаю но не скажу)
А вообще не дёшево это (ну если брать тех кто умеет рисовать)
>А вообще не дёшево это (ну если брать тех кто умеет рисовать)
Оп, а ты сам не собираешься в будущем (после релиза) художником по пиксельарту поработать?
Всерьёз думаю об этом. Если игра взлетит, буду продолжать пилить игори (вторую часть, например)
Так-то, ИМХО, игра привлекает внимание визуалом и жанром (как ни странно в этом жанре пустовато), мои навыки писать что то в юнити вряд ли кого то поражают
Ну это если игра не взлетит. А так я понятия не имею сколько стоят работы, обычно пиксельартисты свободно этой инфой делятся. Я только один раз арт покупал, лол
Ну и плюс я очень медленно работаю, если смотреть видосы профессионалов, они там тяп-ляп рисуют гады
Pixel perfect же, всё законно! И даже сами пиксели ровно по сетке
>>677653
У нас https://2ch.hk/gd/res/629227.html (М) со светом та же проблема. По стилю не вписывается, но по множеству опросов игрокам нравятся именно цветастые платформеры. Особенно миниатюры скриншотов
Если говорить, объяснять, что портит стиль, игроки соглашаются. Но по умолчанию честно говорят, что не кликнули бы, если бы не было цветастости
Можно добавить всплывающее сообщение при использовании: "Мясной квас героя спас!"
В уровне "город" можно впихать малозаметный рекламный постер, вполне по теме отсылочка
Алсо, пытаюсь заморачиваться с фолловерами в твиттере - удалять пустые\неактивные аккаунты + добавляюсь к тем кто вроде как должен добавиться в ответ (если через неделю не добавят, то удалюсь). Ну и вообще стараюсь держать соотношение 1 к 2
Да на самом деле очень в тему, хоть и мем конечно лажовый
Просто маленькую вывеску "МясКвас" впихнуть куда-нибудь в малозаметном стиле, а-ля пасхалка. Я вообще кучу пасхалок собираюсь понапихать, но так что б не мозолили глаза в первом уровне уже есть
Лет десять назад пытался рисовать в анимешном стиле пол года-год (забросил) + некоторые навыки фотошопа (очень базовые)
С "чувством вкуса" многие поспорят лично мне норм , но если именно про вкус, а не про скилл, то это наверное как и у всех врождённое
Портал ещё неплохо бы обмазать кровью и добавить тентаклей, но это потом, надо быстрее вперёд
Сколько виш-листов в стиме?
Совершенно случайно наткнулся на обзор сабжа в ролике на ютубе, прослезился.
мимо-олды-тут
А какой именно ролик, если не секрет?
Это у тебя принципиальная позиция такая или что?
Это скилов не хватает. Ну и сейчас времени нет, как закончу последний лвл и режим на двоих, так переделаю
ну точнее попытаюсь
>скилов
Дык в том и дело, что претензия только к гг - враги может и сделаны в своей особой стилистике, но смотрятся лучше.
Энивэй вопрос снят, я думал ето какая то принципиальная позиция или там трибьют/омаж, который никто не вкуривает.
Изменения точно будут, но в чём они будут выражаться - пока не знаю. Набигаторов точно будет больше, на про остальное станет понятно после тестов
>Изменения точно будут, но в чём они будут выражаться - пока не знаю
тебе в директора с таким мнением надо) предлагаю длс босс на 2
Не очень понял что ты предлагаешь, если честно
А так просто мне проще ориентироваться "на месте", потому что некоторые идеи зачастую прямо таки напрашиваются когда дело доходит до реализации
Кстати мясо со скрина что то мне не очень нравится
Мужик, расскажи пожалуйста, насколько сложно спрототипировать ран'н'ган на юнити, без навыков кодировния крестами? Очень давно желаю запилить, а также знаком с производством анимации на юнити. Но кодить вообще не умею.
Если честно то с трудом представляю как без С# прототипировать.
Ну разве что где то взять готовый прототип платформера (вполне реально), но без знания языка ты не сможешь его под себя подогнать. Так что минимум знаний обязателен
На сайте юньки можно найти очень хорошие уроки для самых азов С# (да и не только азов)
Ну или пусть меня кто то из анонов поправит, если я не прав
з.ы. дедлайн, всё горит, как бы не выкатить к релизу сырое глючное говно
Блин, спасибо большое. Желаю удачи с игрой. Дизайн и идеи очень кайфовые.
>з.ы. дедлайн, всё горит,
Опчик, а можешь небольшой экспресс анализ выкатить где ты проебался со сроками? Изначально неправильно силы рассчитал? Или где-то по ходу проебывался? Какие подводные камни на пути сильно руинили процесс разработки?
---
Не подскажешь, какое разрешение экрана выбрать для пиксельного игоря?
Нет чёткого ТЗ. Т.е. я примерно знаю что уровень будет, к примеру, в городе. А всё остальное вымучивается выдумывается. Знал бы я что мне нужен такой то фон, такие то враги - дело шло бы быстрее. А то я сижу ищу рефы просто что бы придумать что в принципе рисовать
Ну и я сам себя загнал в нереалистичные сроки, переоценивая свою способность ебашить 24\7. Без выходных нельзя, иначе выходит гораздо дольше чем с выходными
>>694727
Смотря что за игра. Лучше пусть будет поменьше, но полностью забитый экран, чем большой, но на половину пустой и не информативный
Игра будет внешне похожей на дедселлс
Я просто не понимаю, разрешение должно быть кратным фуллхд/хд?
Ну ХЗ, лучше что б 16:9 было. А так сбацай прототип, там видно будет. В самом начале это не геморно
У меня два разрешения: 384 х 216
и 576 х 324
Это всё из за того что в самом начале я делал в 4:3, типа совсем под ретро, но это было ошибкой, никто не оценил чёрных полос по бокам. Некоторые лвл и боссы не влезали в 384 х 216 вообще никак (другие можно было обрезать), поэтому пришлось кириллить переходы к 576 х 324
>в самом начале я делал в 4:3, типа совсем под ретро, но это было ошибкой, никто не оценил чёрных полос по бокам
Вообще-то хорошее решение было для проблемы, с которой многие сталкиваются. Например делая игры, похожие на кастлевании и зельды - в современных растянутых разрешениях персонаж слишком долго перемещается от одного края экрана к другому, и возникает неприятие - вроде делали как раньше, а темп игры сильно проседает.
С контрой ситуация другая, потому что это всегда был скроллинг слева-направо, а не отдельные экраны, но тут проблема в том, что враги бы появлялись на экране слишком рано.
В мессенджере еще похожее ощущение было, там и графон неудачно подходит к высоким разрешениям - слишком мелко и пестро.
Забавный момент, что в Alien Soldier на поезде тоже разрешение меняли один ли два раза из технических соображений, вроде бы перед и после инопланетной глисты над поездом.
Почему же? Если верхний будет соскальзывать вниз, когда нижний начинает движение, то ничего не сломается.
Уж больно много нюансов ( а-ля положение лёжа у верхнего и гемор с коллайдерами которые у меня на велосипедах) и работы, а у меня сроки
Берёшь своего гг и делаешь из него аниме тёлку с панцу
Второй игрок и так по сюжету ТЯН. Правда это не сильно будет заметно, но это сейчас модно. Ну может потом добавлю доп персонажей с большими аниме титьками, но это скорее всего уже после релиза, до релиза вряд ли успею
Фанарты на Helltaker, сохраняю из твиттера не запоминая откуда именно
Благодарю
нижний двигается в сторону -> сбрасываем верхнего
верхний нажимает вниз -> сбрасываем верхнего
нижний прыгает -> верхний прыгает
Да понятно что это можно сделать, но я не буду сейчас заниматься
Надо добавить округлости и объема еще одним оттенком например.
Еще нет иллюзии непрерывности - на пробу можно поменять местами блоки, чтобы правый уходил за левый и так во всей линии.
Да, много цветов на стенах и остальном, и мало на мясе. Пока лень переделывать, пересортирую после того как допилю хот сит. Тут просто под руку попался, достаточно было ctrc-ctrlv сделать
А как без издателя релизиться? Чтобы было 10 продаж?
Без него совсем туго будет, если нет опыта в маркетинге и больших ресурсов, связей, как у издателей.
Этот прав - >>698852 без издателя я хрен что продам. Плюс они мне платят до момента релиза, я полюбас в минусе не окажусь
>Эти мелкие говноиздатели тупо ключей нафармят, чтобы в бандлы слить и все
Меня AVGN пиарить будет
Пикрил - редизайн ГГ. Пока слишком темно и бездуховно, буду дальше допиливать, это типа промежуточный вариант
Ты сам редизайнил, или фрилансеров нанимал?
Прямо левел ап заметен в уровне пиксель арта.
А что у тебя за издатель, если не секрет?
По-моему сейчас лицо в правильном направлении движется. Можно на пиксель сжать по вертикали и из-за глаза слишком похоже на Дэдшота. Олсо, убери центральную складку с ближайшей ноги, там должна быть круглая (или ромбиком) коленка.
>Они вроде как дохрена лет сотрудничают и вообще кореша
Да, но не отменяет того что они скатили AVGNa в говно сейчас они полностью делают эпизоды, Джеймс только на камеру текст с криками записывает по бумажке
Бля, не надо так затенять ботинок, как у левого челика. Они же (ноги) практически на одной линии стоят, просто одна повернута, там по идее разницы почти нет в освещении, максимум на одну градацию затемнить. А у тебя выглядит так как будто они просто разные. Не надо так.
И обводка слишком тотальная (темная), с учетом, что у всей остальной графики такой обводки нет, будет смотреться как картонка.
Для меня идеалом (или близко к) был бы этот вариант, но с наплечниками ближе к дефолту.
А вообще неплохо сделать кастомайз, который все равно для хотсита нужен. Наплечи 2 варианта, берцы или сапоги, может две маски еще. Но тут смотря как с анимацией по скорости.
Конечно, вот краткий FAQ по поводу текущего состояния дел
https://www.reddit.com/r/TheCinemassacreTruth/comments/g4dyzw/faq_an_introduction_for_new_visitors/
там же есть ссылка на вики с подробной хронологией, скринами, и т.п.
Есть прикольные вещи, Джеймсов друг Майк как-то выложил на реддите фотографию своего МПХ рядом с линейкой 25 см это вам не шутки
Ты сам это читал?
>As far as we know, Earthbound was the last episode created by James himself (though he did have a bit larger involvement in 'Majora's Mask' and 'The Immortal' episodes).
Это даже не типичный инсайдер с форча, а хрен знает кто.
скринами чего? как Джемса держат на цепи между роликами и угрожают оружием его жене, привязанной к стулу?
Ты какой-то шизик
Джеймсу давно надоело это делать и он отдал AVGNа на аутсорс, чтобы просто зарабатывать деньги.
и там же написано, что над Мажорой и Имморталом он работал с энтузиазмом, последний вообще снят одним дублем
ролики же типа Денниса или Пепсимэна вообще не отличаются от того, что он делал десять лет назад
Ну да, из десятков эпизодов за последние годы он работал только над несколькими.
>ролики же типа Денниса или Пепсимэна вообще не отличаются от того, что он делал десять лет назад
Отличаются унылостью и высосанностью из пальца. Screenwave пытается сделать похожими их на старые видео AVGNa, но это именно имитация.
А на форче такие же инсайдеры пишут, что Джеймс изначально не так сильно горел играми, как Майк, который во многом и был инициатором классик-выпусков (что частично подтверждают в ревизитах типа того, что Черепахи для НЕС не так плохи, как он изображал в ролике).
Выходит, сегодняшний Джемс ничем не уступает старому, просто ты сотворил себе кумира.
>Screenwave пытается сделать похожими их на старые видео AVGNa, но это именно имитация.
Жанр подобных обзоров сам по себе издох, точно так же как и кинообзоры у Ностальгирующего Критика.
По-моему заебись, я бы все-таки оставил для второго игрока вариант справа >>699047 но с более покатыми плечами и мб. сапогами от центрального. Фактически М и Жо вариант, можно намек кинуть в финальных кадрах на титрах.
По анимации тут отдельно пилить не придется даже.
>>699167
Из-за более широкого корпуса коротковизна ног меньше бросается в глаза.
Мало того, что цвет слишком красный, чтобы спутать с кожей (у остальных людей она более желтая и светлая), так еще складки и карманы намекают.
>>699171
Палетт-своп в помощь - синий, зеленый, коричневый, черный. В идеале давать выбор в начале конечно.
Про два варианта внешки - если два идентичных здоровяка без шеи будут бегать, они скорее будут похожи на тех, кто набигает на игрока, а так будет уже индивидуальность. Сапоги, кстати, можно попробовать совместить с новыми наколенниками.
>Уровни разные, под каждый не запилишь. Где то обводка в самый раз
Сейчас тебе наверное уже поздно переделывать будет, но на будущее может пригодится.
Пик 1) Ебашишь спрайты без обводки. Делаешь маску белого цвета на один пиксель шире спрайта.
Пик 2) На сцену ебашишь сначала спрайт маски, затем спрайт самого героя.
Пик 3) В нужное время в игре делаешь модуляцию цвета для спрайта маски, чтобы получить нужный цвет обводки.
--------
Делал так в годоте, делал так же в свое время в другом самописном движке. Думаю в юнити тоже не проблема подобное сделать.
Правый охуенно выглядит. Не думал на оружие прицел добавить? А то выглядит как дрын в руках.
Какой вариант лучше смотрится? - нет сил больше подбирать, цвета это боль. Думаю оставить пик 2
Давно не заходил в твой тред, наверное год
Спрайт гг абсолютно не подходит остальной графике игры
Он менее детализирован чем фон и все объекты. го надо выбрасывать и рисовать с нуля
1, 4
5, 7
9, 10
А вообще все нравятся, будет жалко, если не прикрутишь выбор цветов, даже в Сайборге было.
Еще немного режет глаз увеличенная темная щель между головой и плечом, может фиолетовую линию-ободок немного продолжить вверх?
Вкусовщина, конечно, но я позволю себе не согласиться. Хоть и выглядит дженериком, но с детализацией всё норм (учитывая что он анимированный, анимировать детали это боль), и вписывается (судя по отзывам) нормально
>>700250
В конечном варианте думаю что прикручу
цвета это БОЛЬ, и с палитрой не всё так просто
>>700252
Да, это забыл убрать когда перемещал голову
ИМХО
Вряд ли стоит удваивать хп врагам, лучше сделай в полтора раза больше. Так останется ощущение, что враги всё еще убиваемы в одиночку и появится ожидаемое ощущение, что вдвоём будет легче играть. Если удваивать хп, то станет очевидно, что врагам нехило так подкрутили здоровье и с ними будет нереально одному справиться. Касательно удвоения количества бегунов, я сказать особо ничего не могу, т.к. не спец в контраклонах и тут уж сам выбирай.
>В конечном варианте думаю что прикручу
Необязательно делать отдельный выбор цвета для всего. Даже если будет половина вариантов с пикчи на выбор - уже хорошо.
>>700273
На харде врагов и так много набигает, нельзя задирать кол-во до бесконечности, получится каша. А с хп - ну не успел кого-то убить - перепрыгнул.
На первого игрока пока так и оставлю
>>700273
Вот на выходных опробую на друзьях, надо сразу два билда запилить, с 2х и 1.5х - и по кол-во врагов, и по их толщине
>>700285
>Необязательно делать отдельный выбор цвета для всего. Даже если будет половина вариантов с пикчи на выбор - уже хорошо.
Ну как ленивый вариант - прокатит
Бля, не вздумай зеленый как на 1,2,3,4 и 8 добавлять в игру. Говно же. Не сам цвет, а то что он совсем выбивается из общей палитры.
Герой и должен выделяться, даже на фоне зеленых кустов.
Но дефолтным я бы не советовал делать, потому что на думгая или мастера чифа слишком похоже.
1920x1080, 0:14
>ХЗ, зелёные мне нравятся
Можешь выложить палитру которую используешь, включая новые цвета гг. Если не сложно конечно.
>Герой и должен выделяться, даже на фоне зеленых кустов.
Цветом - нихуя не дожен. У гг и так дохуя аспектов, которые его выделяют (безотносительно к этой игре), цвет всего лишь один из них, и не самый важный.
>ХЗ, зелёные мне нравятся
Просто это не тот зеленый. Ну рили, как картонка смотрится с таким оттенком. Совсем мимо общей палитры окружения. Попробуй еще поиграться.
Я бы заставку иначе сделал:
Из этой двери бы выбегал только гг (или со вторым игроком), сразу после того как мимо проехали бтрки, которые мы позднее будем подрывать. А то как-то немотивированно герой ото всех оторвался по непонятной причине.
Ох, чуть попозже, не с руки
>>700364
Тут кстати тестеры говорят что с самими ГГ всё ок по видимости, но напрягают пули - не понятно где свои а где врагов. Пока решил остановиться на схеме свои пули - синие\зелёные, а пули врагов оранжевые\красные
>>700365
Можно попробовать смотреть по фидбеку. Пока хотя бы не блюют
>>700743
Можно попробовать, что то мне катсцена не очень
Пикрил - запиливаю катсцену для второго уровня
Да, у меня несколько разных партиклов с костями, надо "разбавить"
На мобилки планируешь выпускать?
В ближайшее время нет. Но если продажи будут хорошими - скорее всего и на мобилы попробую
Замерял, сколько в игре геймплейного времени суммарно?
Если прям спидранить без ошибок то где то 45-60 мин. А так от двух часов где то. Точно замерять трудно
На мобилы в любом случае стоит попробовать. На пк я бы не стал игру покупать, но на смартфоне купил бы. Можно ещё бесплатную демку сделать с 1 уровнем.
>На пк я бы не стал игру покупать, но на смартфоне купил бы
та же хуйня но с нинтендо свич.
Давно уже инди не играл на компе. такое лучше всего играется лампово в кроватке со свичом в руках.
там даже коллекция контр есть - в хард корпс играю под пледиком
https://ironmeat.itch.io/iron-meat
ну конкретно процессом заливки билда рулю я, а так страницей в стиме управляет издатель. Итч полностью на мне (делов-то)
Слегка пробежал по новой демке. Лови немного фидбека, Оп.
1) Новый гг - хорош. Хотя и смотрится немного тяжеловесно, но ок. Специально сравнил, побегав в новую и старую версии. Однозначно оставляй, может быть только некоторые анимации слегка подрихтовать еще.
2) Фишка вначале с дополнительной М-кой - зачет :)
3) Оружие М - отсветы в бок от ствола (см. пик) - ну лажа же. Вообще не нужны.
4) Респаун чуть-чуть замедлить, вот совсем. Где-то на четверть...половину секунды.
5) С прыжком вниз сквозь платформы ничего делать не надо, все и так отлично работает.
6) Сегодня вечером попробую вдвоем с кем-нибудь сыграть.
7) Классная фича - можно назначить обоим игрокам одинаковое управление и играть одному за двоих. Офигенно. Не вздумай это менять.
Пока все.
>Итч полностью на мне (делов-то)
Кстати, ОП. Ты на итч ручками заливаешь или батлером пользуешься?
Только, что поиграл.
Сразу огромная претензия:
НЕ РАБОТАЮТ КЛАВИШИ НАЗНАЧЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ во время игры!
Если перед игрой всё было более менее гладко, то в самой игре срабатывает через раз.
НЕТ ВОЗМОЖНОСТИ ВЫБОРА ЛКВ на действие - стрельба, вместо неё просто L. А играть на клавиатуре 2я руками в 2020 это та ещё боль.
А Целом всё очень симпатично. Поработай управлением и возможность стрелять лкм, можно даже по умолчанию её ставить.
Не работают для геймпада и\или клавиатуры? Свежая версия с итча? Пока не могу воспроизвести у себя или у кого то другого
Что за клавиатура\геймпад?
По поводу управления лкм и вообще мышкой у меня большие сомнения, если честно. Если и буду пробовать, то не скоро :(
Играть в старорежимный платформер с мышью - вот это извращение, а не двумя руками на клаве.
>Никто не просит управлять мышкой, просто, чтобы стрелять лкм
>я не пианист
У тебя инвалидность? Почему так играешь?
Без подъеба спрашиваю. Просто делал как-то схему управления в играх (2D квесто-платформеры) для человека с параличом, который мог одной рукой только двигать мышь, а второй только нажимать лкм и пкм на другой мыше. С тех пор интересуюсь не стандартными схемами управления.
>У тебя инвалидность?
нет
>Почему так играешь?
Я пк геймер и связка клава + мышь, как борщ и сметана, как бэтмен и робин, короче попробую в третий раз объяснить.
Эта игра заточена под геумпад, у меня конечно есть, но это старая дешёвая китайская дрянь не работает с игрой. Поэтому логично играть на клаве и мыше. Спросишь почему? Потому что я уже старый и не слишком способен метать пальцы над клавиатурой. Мне проще держать 3 пальца над WAD для перемещения 4й на пробел для прыжка, а правой рукой просто нажимать на лкм для стрельбы и пкл для смены оружия. Тем самым добиваюсь максимально высокой скорости для отклика героя, на врагов.
Надеюсь понятно объяснил. И да моё мнение не последняя инстанция, возможно мне повезло и я уникальный с такой проблемой, тогда это проблема только для меня. Но если нет и таких как я много то эта уже проблема девов, как им обеспечить удобное управление толпе инвалидов.
> Потому что я уже старый и не слишком способен метать пальцы над клавиатурой. Мне проще держать 3 пальца над WAD для перемещения 4й на пробел для прыжка, а правой рукой просто нажимать на лкм для стрельбы и пкл для смены оружия.
У меня схема управления такая:
Правая рука только на стрелках или нампаде для бега и направления вверх-вниз.
Под левой рукой все остальные клавиши. Обычно располагаю в ряд, например для этой игры C - стрельба (указательный), X - прыжок (прыжок), Z - остановка (безымянный), пробел - смена оружия (большой).
Руки лежат на одном месте и никуда не двигаются.
В принципе эта схема сохраняется во всех подобных играх (платфрмеры, ранэндганы, метроидвании и т.д.). Правая рука только направления, левая - уазательный стрельба, средний прыжок, остальное по обстоятельствам.
А тебе норм что издатель не дает тебе доступ к странице финансовой информации разработчика.
(как раз там где вишлисты, продажи итд)?
Там ведь(может я ошибаюсь, но вроде нет) можно настроить доступ с ограниченными правами, типа менять банковскую инфу не можешь, но посмотреть финансовую информацию можешь.
Очень и очень сложно ГГ рисовать, спасибо
>>703686
Мне конечно же интересно, но пока нет продаж мне банально лень кому то что то писать и спрашивать доступ. Я думаю что в итоге получу доступ. На самый крайний случай я имею полное право запросить полный финансовый отчёт за год, включая статистику стима
Про управление - там есть ещё что дорабатывать (включая вопросы выше), но там такое болото и так противно этим заниматься что всё время откладываю на потом
Даже если гг рыжий по дефолту - не страшно, нам какбе главное чтобы выделялся на фоне и он, и вражеские снаряды.
Если про свечение пуль - полупрозрачные спрайты использую, светом вообще не пользуюсь. А в спрайтах просто стиль слоя со свечением выставляю в фотошопе
А если про свет на стенах - вручную
>пики
Раньше же вроде кислота лилась? Решил переделать, или это другая локация?
>>704442
>Если про свечение пуль - полупрозрачные спрайты использую, светом вообще не пользуюсь. А в спрайтах просто стиль слоя со свечением выставляю в фотошопе
>А если про свет на стенах - вручную
А вот это верно, вот это правильно.
А то бывает поналепят шейдеров ебучих и выглядит как говно.
Эээ, ну что-то ты слишком буквально цветовую дифференциацию воспринял, игрок же не идиот и поймет, что зеленый водопад кислоты это не что-то хорошее. Тем более она вроде была другого оттенка, чем наши прожектайлы. С вражескими зарядами тоже можно другой оттенок оранжевого - ближе к красному использовать, а за игроком оставить рыжий для взрывов гранатомета или пулемета.
Та же локация с перекрашенной кислотой
Учитывая мой говнокод и полное незнание шейдеров (я в них пытался но не смог), то использование шейдеров это лишняя и зачастую слишком сильная нагрузка. Да и возиться со всякими нормалями надо
>>704460
>игрок же не идиот и поймет
Нуу ээээ... Люди бывают разные. Пока это эксперимент - зажмуриваюсь и крашу всё подряд в оранжевый. Потом посмотрю отзывы и буду делать выводы
Ну это просто ненужную однообразность создает. Ты где видел, чтобы врагов рисовали одним цветом? И все препятствия тоже.
Шипы и кислота считываются как препятствие на интуитивном уровне. Тем более это контра, а не какая-то адвенчура, где можно случайно убить непися, приняв его за врага.
Так побалуюсь, попробую и уберу, делов-то. Где то, где лучше смотрится, оставлю
Ты меня вдохновил оп. Я уверовал, что двачер таки может запилить игру. И сейчас вот пилю ее (позже создам тред). А тебе удачи и финансового успеха
Спасибо! Дерзай, анон
Пикрил - переход от одного параллакса к другому (параллакс леса запилен не мной а аноном)
так там и детализация меньше
Вообще я пытаюсь этого избежать и поэтому у врагов небольшой рандомный разброс по скоростям, но тут прям совпало что все с одинаковой бегут
То что детализация выглядит хорошо это хорошо
спасибо
Pixel FX
Попробуй замедлить и/или сократить кол-во фреймов. Еще в городе огонь совсем отдельно от окружения смотрится.
Что то блики в городе никак не рисуются. Воспользуюсь мудростью древних ( "не хочешь срать - не мучай жопу" ), забью. А вот для джипа блики зашли
На колесах убери внизу, а то кажется, что это не свет падает сверху, а все продырявлено насквозь.
А для города лучше более темного оттенка их делать, чтобы сильно не отвлекало.
>На колесах убери внизу, а то кажется, что это не свет падает сверху, а все продырявлено насквозь
+++
>А для города лучше более темного оттенка их делать, чтобы сильно не отвлекало
Как я сам то не догадался, лол, ща запилим
>>709411
Кстати было бы в тему запилить мутанта-медведя. Но это сложно, технику проще рисовать
Для города только говорил не про сам огонь, а его отблески на платформах. С ними может и первый вариант будет хорош.
С отблесками пока никак не получается, как не пыжусь. Словил на них дизмораль и не хочу пока больше трогать
Это ГГ? Чёто невзрачный какой-то как обычная нпс. То ли дело второй скрин - собака запоминающаяся и сразу видно, что она ГГ.
В связи с этим релиз откладывается минимум на пол года а я и не против
Сообщи, когда издатель попросит написать в титрах что ГГ - пидар.
Проходишь такой целесту,а тебе потом: "А ты в курсе, что ты играл за трансвестита? Что эта милая пиксельная девочка на самом деле поехавший извращенец, отчекрыживший себе пипирку и подсевший на гормоны. И ты ей играл. И тебе она нравилась. А на самом деле это был пидор."
> новые скины ГГ, звуки, куски лора и т.п.
А лутбоксы он добавить не предложил? Никто не будет собирать такую хуйню в играх такого типа.
Ну откровенную муть я могу спокойно отказаться делать. Другое дело что в плане продаж и удержания игроков с разными вкусами я считаю это хорошая идея
>>710235
Судя по опыту издателя (точнее тех у кого большой опыт в геймдеве) это работает. Есть куча народу кому нравится собирать вырвиглазные сеты и вообще задротить никому не интересную муть
>>710213
>В связи с этим релиз откладывается минимум на пол года
Очень сомнительное решение, конечно. Зачем откладывать релиз ради дополнительного, мало кому нужного контента, который все равно можно добавить после выхода игры. И почему такой большой срок?
Если так нужно именно удержать людей в игре, то разве не лучше добавить контент, который прямым образом влияет на игру. Типа NG+ с повышенной сложностью, режим спидрана, всякие челленджи (типа пройти игру ни разу не умерев и т.д.).
Я думаю что не без этого, будут и другие режимы. Ну и у издателя есть расписание релизов, даже если бы у меня было готово вообще всё что можно я думаю меня бы всё равно не релизнули сейчас
> Другое дело что в плане продаж и удержания игроков с разными вкусами я считаю это хорошая идея
Это очень плохая идея, кмк. Разве что через пару лет после релиза, для привлечения внимания к уже не продающемуся продукту.
> Есть куча народу кому нравится собирать вырвиглазные сеты и вообще задротить никому не интересную муть
Ну это ты уже какой-то режим "хуяк хуяк и в продакшен включил". Скинчики бы в твоей игре очень даже не помешали, т.к. ГГ очень уныл. Хотя игра как-то слишком короткая, но всё равно скинчики были бы в тему. Как и режим орды, я бы позадротил пару часов. Я твою демку-то задротил с тремя уровнями.
>>710256
>режим спидрана
this
НО сделать контроподобную игру интересной для спидрана... хз возможно ли вообще. Для этого нужно вводить кучу платформинга, какие-то шорткаты, быстрые способы убийства боссов/минибоссов, оригинальные кучки мобов, какую-нибудь волну преследователей. Это не пол года точно.
>Это очень плохая идея
Издателю виднее, без обид.
Я думаю, что они уже выпускали игры и с такой фичей, и без неё, и примерно представляют, как это влияет на продажи.
моё почтение
>Проходишь такой целесту,а тебе потом: "А ты в курсе, что ты играл за трансвестита?
Епт. Полез почитать в интернеты, а ведь и правда. Ладно хоть игра по механикам норм. А сюжет там и так говном был, эта новость его не сильно худше делает.
Зато тяночка
Делай, конечно!
Отблески на камнях охуенно смотрятся, но верхнюю часть ободка на платформах в рыжий не стоит красить, по-моему. Перспектива не та, поверхности, смотрящие четко вверх пусть будут холодными.
За звезду Давида пизды получишь. Срочно перерисовывай. Это вам не архивы спецслужб.
Креативы какого-то школьника, запощенные на форчане, не лишены определенного обаяния.
В целом для школьника очень даже неплохо, ответ нашему "Жестокому космосу", или как там его
З.Ы. Решил вернуть кислоте зелёный цвет, сделав поярче
Душа.
Меня эта мелодия заебала в CotM.
1920x1080, 0:12
Я думаю, что слишком похоже на dead cells.
Сильно отличается от твоего стиль, сильно отличается от мясных врагов.
А если я и остальных перепилю в таком же стиле? Меня сейчас смущает то что не понятно во что одеты гуманоиды и что они вообще военные
Про dead cells - если честно, в упор не вижу сходства
Мне кажется у тебя уже глаз замылися, слишком много ты смотрел на своих врагов.
Лично у меня к врагам никаких претензий не было. Отличные контрообразные враги, не стоит их перепиливать.
Ну куй знает, посмотрю что остальные говорят. Если не оч, то брошу\оставлю как переключаемую "косметику"
По-моему лучше одним типом врага и ограничиться, он выглядит норм, можно немного крови на руки и штаны добавить.
С остальными врагами и так хорошо, они же в лохмотьях из-за того что тело сильно изменилось. С цветом штанов можно что-то подумать: на вебм они хорошо выделяются на фоне кустов. Для города можно сделать их зелеными или под камуфляжку. Так у нас военная форма разная в разных войсках, пилоты/танкисты не в стандартной форме ходят.
>По-моему лучше одним типом врага и ограничиться
Ты про старый вариант? А так да, можно цвет штанов попробовать переиграть
Не, только немутировавшего метателя бонусов
Кстати, первый бросок лагучим вышел. Может запилить еще одну траекторию гранату на такой случай - вертикально вверх и вниз? Или разворачивать модель во время броска.
Не нравится. Какой-то глупый концепт врага. Достает свою бошку и потом генерируется новая.
Лучше придумай что-то по-интереснее.
+ аудитория игры никогда не видела вдвшников в тельняшках в фонтанах и не в курсе почему он так смешно одет.
Не заражённые ВДВ-шники это союзники. Да и какой откат, лол?
Игрой не интересуюсь, но рад, что у нас делают прилизанного уровня картинку, которую не стыдно выпускать в мир. Вопросы у меня, оп, скорее по твоему финансовому бекграунду перед началом, во время и после окончания разработки игры - с чем за спиной ты начинал этот путь? Бросил ли работу, или совмещал? Если бросил, то хватало ли, и на что вообще жил? Если совмещал, как находил время, или работка просто непыльная? Вот это вот все.
миможивущий от зп до зп
Спасибо!
В общем когда я начал это пилить работы у меня не было, был пассивный доход + некоторый запас денег. Доход был скромным, так что запас денег потихоньку проедался. До этого работы так же не было, так что я ничего не бросал ради игры. Просто сидел и пилил себе в кайф.
Так продолжалось пару лет
В итоге пассивный доход очень внезапно наебнулся, я с горящей жопой начал готовить питч для поиска издателей что дадут денег, т.к. запас к этому моменту был проеден, и я натурально был с голой жопой
И тут в последний момент, как в фильмах, мне первым написал издатель (буквально через пару дней я собирался рассылать питч). Он сходу согласился на финансирование, и теперь я живу на это финансирование. Разработка ещё не окончена
Вообще я нифига не продумывал изначально, даже не рассчитывал что игра мне даст заработать. Это уже через пару лет я осознал что можно и на какие то деньги в теории рассчитывать. В общем у меня были тепличные условия - если бы я работал, то прогресс разработки занял был ГОРАЗДО большее время. Может быть в итоге и забросил бы
Так что толковых советов работающему анону дать не могу, к сожалению. Да и вообще я считаю что мне крупно повезло и мой случай - не рецепт успеха. Так уж сошлось что оказывается внезапно я не так плохо рисую (но для развития этого понадобилось год-два, изначально были каракули), и что я выбрал удачный жанр (ран-н-ганов не так уж и много)
(мимo прoхoдил, oп - без негатива, удачи и прoцветания)
>пoчему эта игра привлекает стoлькo внимания
Причины могут быть совершенно разные. Ну думаю стиль графиния играет самую большую роль. По моему последнее время такие мясные игори довольно популярные.
Да я тоже бывает не понимаю причины успеха какой либо игры. Например, графическая часть "Дома русалок" мне кажется вырвиглазной, но людям нравится. При этом к самой игре и её создателям я отношусь без негатива и зависти
+годная музыка
+годные задники
+крутой дизайн стационарных врагов, пушки и все такое
+в принципе крутая атмосфера которая настраивает на нужную волну довольно быстро
+-гг невнятный, слишком цветной по моему
+-анимации странные, зачем он как в метроиде в шар превращаяется в прыжке? зачем задирает ноги, когда лежит?
+-мобильные враги тоже невнятные и двигаются не особо
убедительно
-слишком мало разных мобов и дизайн у них не нравится
-не ясно кто ты и в какой ты организации, друзей сложно отличить от врагов
-звуки оружия, взрывов особенно саунд когда враг умирает, мне совсем не нравятся. не подходят к брутальности атмосферы.
-оружие стрелеят хуёво, нет ощущения импакты. проджектайлы синие и нихуя не мощные. звук выстрела совсем хуёвый, еле слышно. и оружие на превью реалистичное с лева внизу, брутальное. а в игре нихуя.
короче открываешь игру, вроде все круто, брутально. как бы хочешь начать разьебывать, а гг червь-пидор и пушка у него черве пидорская. по моему нужно обязательно делать отдачу от дижение, от стрельбы, от убивания мобов более сочной и приятной. что бы передовался вес гг, мощшность оружия.
думаю если доведешь до ума файнтьюнинг или тебе поможет человек, кто в это может. то будет действительно годная игра.
>зачем он как в метроиде в шар превращаяется в прыжке?
не метроиде, а как в контре (за исключением самой первой аркадной версии, ради смеха гляньте на ютубе тамошний прыжок)
>зачем задирает ноги, когда лежит?
тоже оттуда
тут уже спорновато, я бы Опу посоветовал попробовать нормальную реалистичную позу, в отличие от скукоживания в прыжке, тут никакой практической пользы от именно такого спрайта нет
>оружие стрелеят хуёво, нет ощущения импакты. проджектайлы синие и нихуя не мощные. звук выстрела совсем хуёвый, еле слышно
надо с этим осторожным быть в жанре, где эта стрельбы будет идти постоянно - в том же думе есть долгие передышки, а в контрах - почти нет. Громкий долдонящий звук имеет шанс доебать.
Что бы посоветовал - не стрельбу, а звуки попадания в металл и плоть делать посочнее. Вспомнить те же онтровские звуки при попадании в турели - просто но харизматично.
Ага, спасибо. У меня с удачей совсем хуево, поэтому и спрашиваю, в твоей истории ее уж слишком много к сожалению. Да и я не один делаю, два друга в команде, и тоже от зп до зп живут. Пиздец. Хоть содержанкой к богатой тянке проситься... Почему мне в свое время никто не сказал, что геймдев не для бедных...
>тоже оттуда
>а как в контре
Ну я примерно и подумал, что это фишка жанра. Могу сказать лишь как нуб в подобных играх, выглядит кринжово. Но если ца понимает зачем это, тогда совсем другое дело.
>Громкий долдонящий звук имеет шанс доебать.
Не то что бы я имел в виду громко и долбяще. Я не знаю как именно этого добиться, полагаю это совокупность между саундэффектами, анимацией и таймингом. Может это конечно и мой заеб. Но в некоторых тайтлах оружие, удары, стрельба ощущаются круто, а в других как ладошкой по пизде.
Есть игры где ловишь кайф чисто от тактильного ощущения удара или стрельбы, где просто по фану бегать и бить мечем по всему вокруг.
Может я дохуя эстет, но лично на данном моменте я бы скорее всего дропнул игру довольно быстро, только из-за этого момента.
Тут наверное нужно смотреть, если таких игроков как я 2% то похуй конечно совершенно. Если допустим 30-40% то тогда нужно под них подстраиваться.
> Да и вообще я считаю что мне крупно повезло и мой случай - не рецепт успеха.
За этот пост моё тебе отдельное увожение. Пресекаешь ошибку выжившего на корню.
Это у автора Инмоста спрашивай.
>За этот пост моё тебе отдельное увожение. Пресекаешь ошибку выжившего на корню.
Зумер запалился.
Вангую тебе и 23 нет.
Я давно понял что если используют термин "ошибка выжившего" то это 100% зумер.
Я даже не до конца понимаю какого хуя их так бомбит от всего этого и что это означает. Насколько я понял О.В. юзают когда имеет место быть неудачник который вместо того чтобы сказать "вретииииии" пишет про Ошибку Выжившего.
PS:
Недавно так с другом-зумером посрался, которого мамка гонет на завод, а я ему гвоорю мол какого черта ты, пиздюк не идешь фрилансить - комп, возраст и прочее позволяет некоторое время год-два подучить навык коих дохуя и более, вместо того чтобы батрачить на заводе за 15к.
И привожу примеры.
А он мне "кудахтах ОШИБКА ВЫЖИВШЕГО".
Ну ок, пиздуй на завод, умник блядь. Ты так много знаешь об этом мире в свои 20, лол.
Не ну всему есть предел. У вас из крайности в крайность. Либо "добиться ничего нельзя, всё тлен" либо "да вот месяцок подучить и греби деньги лопатой"
Если бы я не качал скил рисования\программирования то ничего и не случилось бы. Но тут важно понимать что геймдев это высокий риск и требуются большие деньги, если нанимать более-менее толковых специалистов. За % к тебе пойдут более-менее спецы если у тебя уже есть годный материал и люди видят отчётливую перспективу успеха
Для лучшего понимания рисков советую читать постмортемы провальных игр, ОЧЕНЬ хорошо помогает трезво оценить перспективы. Что б в случае провала не остаться в долгах и вообще в жопе
Все эти "средние" варианты не работают, если ты сводишь концы с концами. Воронка_жопы.жпг. То есть либо с тобой случается кейс, который очевидная ошибка выжившего (а это значит тонны удачи при относительно низких затратах), либо ты не делаешь ничего вовсе, потому что чуть простой или чуть не везет - ты отлетаешь по всем фронтам. Все вот твои упоминаемые качания скиллов рисования и прочего - это все требует времени и ресурсов, и нехилых. Чтобы с этими скиллами не полагаться на удачу, они должны быть на высочайшем уровне. Так по крайней мере ты сможешь работу на дядю найти, если вдруг здесь прогорит.
Если по мне судить, я в детстве годами хеллоу-вордил и копипастил примеры игр из книг, а также волево преодолевал дикоорания родаков про фабрики/заводы, после универа, прятался от них по съёмных хатам. После смерти матери пошёл игровой среднеуспех. Теперь умер отц, погнало ощущение игросвободы 146%. . К чему я это всё, у сверхцелеустремлённых есть возможность преодолеть пц от внешнего и внутреннего постсоветского мира и что-то сделать збц. А у среднелюдей в такой атмосфере шансов мало, лучше на игрогалеры. Ну и новая власть 1992+ не причем, ей вообще пох на нарот, пилят распилы, это тянется ещё с 1930ых и ранее, когда начался сильный зомбаж против частной инициативы/собственности и это в виде страхов плотно прописалось в людях и атмосфере наших стран, медленно всё это распадается конешна. Ждунов всё меньше с каждым годом.
тоже годно
можно кисть покрупнее сделать относительно головы, или голову визуально уменьшить шейдингом
Ну смотри, у тебя стиль игры основан на советском/российском ембиенте+мясо - это как бы одна из фишек. Тогда и главный герой может иметь какую-то отслылку к этому сеттингу. Можешь ему тельняжку или берет намутить чтобы было узнаваемо. А так это выглядит как дженерик кибер боец вообще не из этого мира.
Мастер Чиф тоже какбе отличается от остального отряда менее продвинутых бойцов. По-моему лепить российский флаг на броню или совсем уж в клюкву ударяться не стоит.
Посещений моего сайта. Хотя я примерно столько же баксов в месяц на играх зарабатывал в те времена.
Что то вроде огромного прыща с тротилом внутри
Давно хотел спросить, хотя я сто проц не первый. Сколько Гроху отвалил за арт, если не секрет?
да нет, на мой неискушённый взгляд контракт очень даже хороший, хоть и с оговорками, но права принадлежат мне
А ещё у ОПа корона, так что всё задерживается на неопределённое время
Комрад Soovorof, а чому в Стиме хедером не второй пик?
Пожалуй, смотрится маленькой. Это из-за неудачного "навеса". Поправлю, спасибо
Да, чистый серый не ок.
Ещё не ок изометрия в картинке с перспективой (не было бы перспективы, дальние дома не казались бы меньше). В итоге ощущение, что серая стена становится выше, приближаясь к забору.
>или той же третей контре
Лолшто. Даже в самых бородатейших играх заморачивались с точкой схода перспективы.
Если хочешь пример из контры-3, то вот, смотри на стену справа:
https://youtu.be/0N0wV7_jk58?t=441
Кстати, в контре-3 художник просто отказался от объектов, протяжённых по оси z, и из-за этого игра выглядит как плоское говно.
Третью несовскую имел в виду
https://youtu.be/2-z8xXA_v8k?t=17
В твоем примере из первой тоже не фонтан: стену изобразили честно, а деревья тупо стоят в ряд, без какой либо глубины.
Деревья считаются задним планом.
Вот, сделал кривенький ресайз для наглядности.
1 - стало
2 - было
Да реально не нужно это. Во всей игре условная перспектива с платформочками.
Вон Streets of Rage тоже не стали уходить в ненужный реализм.
Да не, заморачиваться не буду, эта катсцена на пару секунд. К тому же пикселями это сложнее
>>724244
Вот кстати этот босс мне всегда казался ущербным из-за перспективы, даже в детстве было не очень
>>724220
>>724233
Цвет трудно подобрать, у меня либо так, либо сливается со стеной до степени смешения. Пока забью
>>724247
Соглашусь, мне такое больше нравится. И рисовать проще
>условная перспектива с платформочками
это разве не обусловлено тем что персонаж может ходить в плоскостях 3?
https://boards.4channel.org/v/thread/542428703
Че такого? Часто прикольные вещи мелькают.
Вот новый кста:
https://boards.4channel.org/v/thread/543366232
https://youtu.be/m0y4hfGJdG8
Это не конкуренты, а бесплатная реклама жанра. Такие игры проходятся за пару часов, а потом тебе хочется еще и ты идешь в стим искать по тегам или еще хуже на эмуляторы в поисках похожих на древних консолях
О, спасибо, вкатился
древние технологии
Сейчас я нахожу лишь статьи с очень базовыми советами
>>726918
Как вариант - она впервые видит карты
Level Design - In Pursuit of Better Levels
https://game-wisdom.com/
Scott Rogers - Level Up - The Guide to Great Video Game Design - 2010
Опять даркман007, опять контраклон. Хм. Сколько стоит саундтрек от даркмана или на добровольных началах?
>Сколько стоит саундтрек от даркмана или на добровольных началах?
Присоединяюсь к вопросу тк сам хочу заказать 1 трек у него.
>Fearmonium
Странный проект. В том смысле что он явно потратил очень много сил и труда на арт, но как бы он не промахнулся. В отличие от cuphead, у Фирмониума стилистика рисунка не такая притягательная и много секс-подтекста.
Спасибо! самородком себя не считаю
Я не особо слежу за инди, вроде бы INMOST подходит под описание?
>>728183
>>728195
Ух, я не разглашаю финансовые вопросы. Мне то всё равно, а вот тем у кого я что-либо заказываю - нет. Обычно если расценки нигде не указаны, то человек не хочет публично обсуждать цены
а Даркман иногда читает этот тред
Все вопросы к Даркману
>>728202
Даже не слышал про такой, надо глянуть
Да не, это ты наверное студийные треки с вокалом и свистоперделками смотрел. Можно гораздо дешевле для индюшатины найти
Алсо, есть много вполне годной музыки под лицензией коммонфри, правда, ее можно встретить в других проектах. Но эта проблема решается, если брать классику - к ней вопросов не будет, хых
Ля, система разделения на разных существа и обратно ахуенная
Надеюсь мою игру поиграют на этом канале когда я ее закончу :3
Да, ничешно, еще бы в хдрес версии или даже в 3д такую механику существ.
>+-анимации странные, зачем он как в метроиде в шар превращаяется в прыжке? зачем задирает ноги, когда лежит?
>>715966
> я бы Опу посоветовал попробовать нормальную реалистичную позу, в отличие от скукоживания в прыжке, тут никакой практической пользы от именно такого спрайта нет
Когда спрашиваешь совета по созданию американского жанра в русском сегменте.
Японии уже похуй на этот жанр, подохли все серии от контры до мегамена и каслвании. Можно конечно поспорить тк она родоначальник, но сейчас все клише и детали жанра систематизированы именно выросшими сойбоями-индиделами которые играли в контры в детстве в омерике.
>подохли все серии от контры до мегамена и каслвании
нет просто рыночек
Mega Man 11; (2 октября 2018)
каслвании метро/рогалик уже духота рынка
>в детстве в омерике.
если это продолжение этого
>американского жанра
то это "заблуждение" или ты троль ватник
> все клише и детали жанра систематизированы именно выросшими сойбоями-индиделами
если узнаешь как делать фокус то сразу маг?и изобретатель фокуса?
>Mega Man 11
Говнище мертворожденное и посмешище над которым не потешался только ленивый. Что только доказывает смерть серии. Та же хуйня с Mightry Number 8 которую пилил бывший работник над мегаменом и всех наебал.
>каслвания
Дохлая давно уже. Все метроидвании делаются на западе и немного в европе.
В японии игрового рынка нет. Покемоны чего-то там пердят еще, марио, анимал кроссинг там. Сайдскроллер шутеры вроде контры и подавно мертвы и вотчина Запада.
Inti Creates
плохо гуглишь
>Лучше бы гамеплай импрувил
Что там апрувить-то, умник? Стандартный геймплей контры то есть уже годный геймплей. Придраться можно к багам управления которых у опа нет.
В принципе несложно, только не уверен что это будет заметно в движении всего и вся
Привет. Может помнишь я тот криворукий, который процил привязать мышку к игре. Кароче забей, я нашйл свой старый китайский джойстик и внезапно он оказался рабочим, игра заиграла другими красками. Очень круто. Я не знаю может ты новое обновление выпустил, но теперь гг выглядит, как то круче и движения у него более внушительные что ли. Его ты руками рисовал или это модель в 3д отрендеренная и стилизованная под пиксили? Более того мне кажется оружия апгрейдится стали более веселей с прикольнее стрелять теперь интереснее. Возможно кто то тебя спрашивал, поэтому сразу извиняюсь, но скажи ты планируешь кооператив по сети? Очень хотелось бы с братом поиграть по сети в кооперативе, как в детстве. Кароче в любом случае жду и надеюсь, что ты не кинешь игру.
Спасибо, Анон! Да, было обновление, ГГ перерисовал сам, пиксели. Старый дизайн ГГ не пинал разве что ленивый
(см. последний пикрил в оп-посте)
В ближайшее время (и во время релиза тоже) игру по сети не планирую, но в стиме вроде как есть встроенная фича которая эмулирует игру по сети при игре в локальном кооперативе. Но это не точно, сам я не пробовал. А так может быть, когда-нибудь. Это сложновато пока что для меня и займёт кучу времени (ну во всяком случае что бы сделать нормально). Вот после релиза, как отдельное обновление - вполне может быть
Кстати, пилю систему скинов для ГГ. Отдельно можно будет менять руки, ноги, тело и голову
Пикрил байкера рисовал уже не я
Фон охуенный.
Но когда я увидел на нём монстров и предстваил геймплей наподобие жаб, сразу скорчил рожу типа "эээээ, мне ж врагов видно не будет". Они должны как-то палитрой даже от фона отличаться, чтобы на скорости не сливаться с фоном.
Контрастность лучше высокую оставить, а чтобы не отвлекать глаз от врагов - просто чуть поменять цвет мяса внизу.
Таки попробую домучать до нужного эффекта, когда менее контрастно но не блёкло
Nope, просто камуфляжные цвета. Ещё он на думгая похож
Всё вместе. Тут и прогать, и рисовать, и не торопит никто, местами просто надоело и сижу хуи пинаю ожидая музу. Хотя релиз откладывает именно издатель. Безусловно, если б у меня прям готовая полностью игра, то релиз был бы раньше
Хотя рисовать это очень долго у меня + потом возвращаюсь через какое то время и исправляю
Ну и когда переключаешься с программирования на рисование и обратно то кое-какие скилы забываются. Если б я всё это время условно только рисовал, то скилл бы прокачался сильнее и вообще быстрее бы дело шло
А так в 17 году начал, офигеть
>Ну и когда переключаешься с программирования на рисование и обратно то кое-какие скилы забываются. Если б я всё это время условно только рисовал, то скилл бы прокачался сильнее и вообще быстрее бы дело шло
this
нелегко быть человеком и пароходом
Посередине неудачный ассет, который воспринимается как препятствие, пофикси примерно так.
640x480, 5:18
>Да, не могу придумать, как это можно хорошо сделать в 3Д. А делать очередной сайд скролл клон не хочется.
До тебя только ленивый не пытался делать контру в 3д и каждый раз это было говно. А ты даже и не начнешь разработку, о чем тут и говорить.
Почему они так равномерно детализированы? Нет никаких точек/форм/линий интереса, из-за этого смотрится дёшево, будто парой тайлов всё отыграли.
Это копия, сохраненная 1 марта в 22:54.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.