Это копия, сохраненная 21 декабря 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Осторожно, тред атакуют умственно отсталые в поисках еды. ЖИВОТНЫХ КОРМИТЬ ЗАПРЕЩЕНО!11
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/535356.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Ага. Но мне намного привычней C++, а всякие крутые вещи вроде асинхронных райкастов или динамической загрузки не очень дружат с БП. Сами эпики говорят что их движок в первую очередь плюсовой, идеальные блюпринты - только с данными, возможно минимум тривиальной логики.
По идее надо снять галочку "Генерировать LM UVs", потом уже ставить в каком канале они сидят.
Наставьте пожалуйста на путь истинный.
Не клич лихо пока тихо.
Можно менять телосложение в дефолтных шмотках. Сделано через все морф таргеты.
Хочу чтобы можно было менять шмотки, но сделать точно такие морфы для других шмоток как для имеющихся в ручную не реально. То есть если у перса пузо в 25%, нужно идеально точно создать одежду с таким же морфом при 25%, и так каждую шмотку, а это не реально.
Если ли больше языщный способ?
Хз чувак, я моддил СР3-4 Там так всё и создано. Есть три морфа на телосложение дефолтного тела: толстый, мускулистый, худой. Для каждой шмотки ты создаёшь эти три морфа путём врапинга меша вещи на модель персонажа, выставления ползунка в 100% и удаления стека модификаторов. На месте и подгоняешь вертексы, что вылазят не туда. Шмотка наследует процент деформации от модели персонажа
>[YouTube] Character Damage using Render Targets in UE4
>Стоящий туториал
Видел я этот видос, это просто топчик. Только это нифига не туториал. Чувак просто показал как он может чтобы все охуели и все. А в тексте он все рассказывает на столько общими фразами что пиздец.
Неужели нет внятных туториалов по нанесению повреждений?
Бля да там проще простого все. Трейсишь луч в персонажа, гет юви фром хит сука и рисуешь через рендертаргет кровищу, этот же рендертаргет используется как текстура в материале. Если ты без пошагового тутора не можешь то ты не туда зашел.
Так модификатором в любом редакторе. В максе это Skin Wrap модификатор. В майке это выбрать шмотку, затем добавить к выбранному само тело с морфами\блендшейпами и панель Deform>Wrap. Судя как задыхается мой некропека при просчёте наследования деформации от врапа в движке такое реализовать не выйдет, только синхронизация деформаций вещи и тела.
Нет. Слишком сложно для туториала на полчаса с ссылкой на патреон, слишком просто для чего то понимающих людей. Хинт: тебе нужна уникальная текстура, ты её смешиваешь в материале персонажа и рисуешь раны куда попал луч.
>>548035
>>548023
>>548029
А хуле сложного-то? Определяешь куда там нужно рисовать на персонаже, ищещь эту точку на текстуре, меняешь текстуру/мапу, хуяришь морф сверху сетки который сгенерировался из текстуры. Еще можно запечь тру-морф чобы прям кости были и всё такое.
Или даже объеденять мапы для морфа, но эт уже нахуй нинужно, легче генерировать морф-мапу + кость на неё (ну чобы типо отваливающиеся куски мяса болтались, лол).
Чё-то знакомое по интерыфейсу, форк сруэнджина? Пробуй чё, должен же кто-то писать документацию набивать шишки.
Да, форк. Написано что в бете, но там сруенжин на 5% перешел, хуле епта, тогда я могу и в уече писю дрочить.
> Пробуй чё, должен же кто-то писать документацию набивать шишки.
Ну вроде выглядит неплохо. А мне нужно срочно до лета триплэй игру напердолить и продать.
Но чет пиздец сыкатно.
Я сруэнджин юзал после этого не возьмусь ни за какие деньги. Они хоть написали импортёр свой, или как по старинке - нужно плагины ставить? А
Тем более авантюра амазон, что сейчас от наплыва бабла будут инвестировать во всё, а потом, через год-другой начнут убивать сервисы как гугел в своё время.
По моей памяти там весь плюс был в уже реализованном океане с ТОДом да системой оружия. А так дико архаичная штука как 3д макс.
А где именно проблемы были?
Мне-то только партиклы нужны, управление камерой и лодами, вместе с графоном офк. Игра сетевая, запросов минимум, всё на сервере.
> сейчас от наплыва бабла будут инвестировать во всё, а потом, через год-другой начнут убивать сервисы как гугел в своё время.
Ну, лишний голос за бесплатный движок с качественным графоном, может из-за моего говна и не убьют.
Да легче перечислить где проблем не было, плагины на макс и фотошоп поставь, интерфейс во флеше сделай, потом через строчки в хмл файлах подключи, партиклы тоже через хмл. Как добавить персонажа? Да хз. Вот тебе наш пример с бипедом, ебис. Никаких преколов с материал эдитором. Ставь текстуры в слоты, крути ползунки.
Их же вариант блюпринтов это вообще было что-то кастрированное.
Не знаю как сейчас, но тогда это был кусок кода с демо-картой, фактически без документации и очень небольшим комьюнити. За тебя сделали океан с плавучестью, смену суток, оружие дальше сам, если не программер, то нахуй иди. Собственно потому немцы сейчас в таком плачевном состоянии.
Ну на это-то похуй, я программест, для меня нет ничего лучше блокнота
Пиздец чет тухло на скриншотах графен, охуел аш когда посмотрел, даж с юнькой не сравнить, не то что уеч.
Эт чё, от уеча не сбежать штоле((((
Гугли псевдорандом. Заодно управлять рандомом будешь, как нормальный челик.
Ну так сруэнджин был прорывной во времена коробки 360, там все эти сабсерфейс скатерингы, отражения от воды, тесселяция, шейдеры для деформации растительности, детайл маппинг во все поля + куча всяких хитростей для освещения.
А сейчас двиг как двиг, да, лучше выглядит юбисофтовского форка но не особо. Из плюсов - там фактически реализовано всё для шутера: партиклы, декали и прочие всплески воды, ну террейн крутой, в уече лишь его подобие.
https://app2top.ru/game_development/9-prichin-ne-rabotat-na-cryengine-119183.html
кто нибудь юзал материал волос и flow map?
Он до сих пор прорывной так-то. Единственный игровой движок с запиленной поддержкой fluid dinamics из коробки. А это суперреалистичные партиклы и вода рилтайм. В ue3 это было, в 4 нет. В крае единственном нет проблем с глобал иллюминейшон. Оно ещё и воксельное. В уе4 оно фейковое, а в юнити до сих пор не довели до ума. В троице юнити-уе4-крайV только у последнего свой физон, а не шизикс. Думаю, все уже знают, какой шизикс ебанутый. Только край не дропается, когда ты создаешь триллион физических объектов. Из коробки разрушаемость уровня. Со справкой проблемы есть, это да. Но не такие жёсткие, коммунити большое и всё можно нагуглить, чего в справке нет.
Гуй можно просто нахуярить на C#
https://docs.cryengine.com/display/CEPROG/01.+Creating+a+Basic+UI
Давно есть FBX импорт. Гораздо быстрее запилили импирт, чем блердер запилил экспорт.
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Export+Assets+-+FBX+Importer
То есть движок просто хорош, невероятно графонистый, все проблемы остались на старой версии. Можно даже не ебаться с крестами и делать игры.
Жаль только что ванилла уже мертвая и теперь только в анальное рабство амазоновскому облаку.
>В уе4 оно фейковое, а в юнити лайтмапы, дыбильные, рендерящиеся часами, хотя в крае в реалтайме годная выпечка. И лайтмапы не бросают свет на персов, нужно вручную расставлять лайтпробы, это просто смешно.
>пилят гпу ускорение выпечки
Пиздец опять дегенераты пытаются тормозить прогресс, дал им хуанг ртх, а они ВЫПЕКАЮТ НА РАДЕОНЕ АХАХАХАХА
У хуанга ртх работает на 0.000001% устройств на рынке и дико занижает фпс. Rays от красных работают на всех видеокартах, что радеон, что нвидиа, что ртх. Причём работает быстрее хуанговской поделки.
>Но там пока не особо хорошо.
Да рендер то хороший, просто я пытался их же демки позапекать, это пиздец по времени. Два кубика так быстро печет, а террейн что-то так медленно. А лайтпробы вручную я вообще не знаю, это позор. Хоть бы плагинчик какой умный сделали.
Хуя манямирок, пруфов как обычно нет, щас бы на гпгпу быстрее считать чем на асиках, упити-дауны в своем репертуаре
На гпу печётся быстро, даже террейн. Лайтпробами вообще не заморачивался. Я про "не особо" - гпу выпечка требует пары телодвижений и пока в бете.
>>548107
Пруфов чего? Того, что нет смысла пилить что-то под ртх? Так это любому дауну должно быть понятно, рыночка-то нет. Вообще нвидия сейчас включила заднюю и тормозит прогресс, я ещё помню конторку, которая запилила физ движок и плату в комп под него. Физон был хорош, но конторка разорилась. Какой сюрприз. Нвидия конторку купила и организовала тот же физон на граф ядрах. Это было круто. Теперь они делают то же, только вместо платы - пристройка к плате за сотни тысячу шекелей. Когда у радеона всё то же рендерится на обычных ядрах, да ещё и быстрее. Cинема 4D, например, уже юзает граф движок на основе rays.
https://www.youtube.com/watch?v=eMXE3Rj8y_k
https://www.youtube.com/watch?v=ZD-_ojgJ6oA
>На гпу печётся быстро, даже террейн.
Быстрее реалтайма края? Ты ебанулся? При том что производительность одинаковая, что у края с вокселами, что у юнити с лайтмапами. К примеру, демка с лесом показывает у меня 35-40 фпс, как и демки края, только там вообще не нужно думать о запекании и лайтпробах.
>хуяришь морф сверху сетки который сгенерировался из текстуры.
Зачем морфы? Ты просто в материале имеешь специальную текстуру с повреждениями и рисуешь поверх.
>>548029
Пиздец просто, вы такие умники, вангую никто из вас такого не делал. Принцип то понятен, а реализации хуй. Я сделал по простому чтобы декаль накладывалась в точке соприкосновения меша с пулей, но это криво работает. Спросил может как-то можно декаль запечь чтобы она не шевелилась?
Хуй с ним, дельный совет сказали - мол нахуй декаль - ебашь прям текстурой, но это многократно сложнее! Я в душе не ебу, там текста гора, без примеров без нихуйя, написано для людей которые не первый год с движком возятся. Я то нуб ебаный, мне бы как попроще.
Я нашел боле-менее понятный тутор по рисованию на мешах https://www.raywenderlich.com/6817-dynamic-mesh-painting-in-unreal-engine-4 но я все равно пока не одупляю как реализовать нормальные повреждения хотя бы как в HL2. там если текстуру на тестуру накладываешь и делаешь лерп с альфой от эмиссив колора, то лютая хуйня получается.
>>548052
Ты вообще красавчик, даже в современных играх такое не делают я вообще не помню чтобы это было где-то реализовано кроме вивисектора ну и от части метал гир разинг, а васяну с двача на изичах все.
>>548035
Вот это немного объясняет, но все же странно что туториала не запилили. Это же уникальный контент - просмотров дохуя будет.
Ребята, будьте же людьми - скажите/покажите простой способ для нубов.
>вангую никто из вас такого не делал
Пиздец ты дебил пизданутый, АБСТРАГИРУЙСЯ ОТ СВОИХ ОБОССАНСКИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ, ДУРАК, ЧИТАЙ ТУТОР ОФИЦИАЛЬНЫЙ ТАМ РАССКАЗЫВАЮТ КАК РИСОВАТЬ В ТЕКСТУРУ, ПОТОМ БУДЕШЬ ПОНИМАТЬ КАК РИСОВАТЬ В ТЕКСТУРУ ЭТО ПИЗДЕЦ ЛЕГКО БЛЯДЬ.
Как я понимаю есть 2 варианта такого рисования:
1. На персонаже двухслойная текстура, по умолчанию отображается Тестура А, при воздействии на Тестуру А в определенном месте проявляется Тестура Б. Это хуевый метод, так придется всего человечка делать из мяса или я хуй знает как сделать чтобы нормально выглдело. У меня получается такая еботека как на пикчах.
2. Брать их хитрезульта точку соприкосновения меша и пули и накладывать в этой точке текстуру Но как? допустим я даже могу рассчитать координату соприкосновения, чем накладывается текстура на текстуру?
Текстура Б по умолчанию прозрачная и подмешивается в персонажа в его материале всегда. Разве что отключается статическим свитчем когда нет ран.
И что, ты что-то новое сказал? Я точно тоже описал в первом пункте.
Пиздец в движке шутера, такая тривиальная задача решается хуй знает как - через изъебства, какие-то раскройки мешей на коврики под ногами. Я вообще в ахуе.
Получается чтобы нормальный хитмарк сделать, надо блять раскроить модель на плоскости под персонажем, потом через изьебства рисовать на кусках текстуры этой модели "фонариком". И все это для того чтобы сделать говнище которе просто красит одноцветно/уебанской_текстурой место попадения?
Какого хуя?
> надо блять раскроить модель на плоскости под персонажем,
Оно уже раскроено вертексами, ебанутый штоле? Тебе нужно просто луч построить и найти место на текстуре.
> такая тривиальная задача
Хехе. Не такая тривиальная как кажется. Ты ещё заебёшься делать так чтобы это работало хорошо после базовой реализации.
> Какого хуя?
С чего ты взял что делать игры - это легко и просто?
Да там можно тысячей способов реализовать. И по производительности они будут +/-, несущественно короч.
Вот кстати да, забыл, про вертекс пэйнтер забыл спросить, может через него можно как-то по проще?
>Тебе нужно просто луч построить и найти место на текстуре.
Это я могу, а дальше что? Как вызвать отрисовку пикрелейтед вавки в этой точке?
>>548183
>Не такая тривиальная как кажется
Ну это же основа практически любого шутера, должно быть решения изкоробки. А тут мало того что таких решений не имеется, так еще простого тутора по этим делам не существует.
> Это я могу
Ну и всё тогда.
> а дальше что
Да что угодно. Вариантов - десятки.
Поверх просто сделай еще одну прозрачную текстуру как анон советовал. Например.
> Как вызвать отрисовку пикрелейтед вавки в этой точке?
Твой пик нужно преобразовать в соответсвии с нормалмапой, наверн, сам-то как думаешь? И наложить в ту прозрачную текстуру. Ммм?
Кстати а что будет на стыках юви островов? Явно говно будет. И еще надо наверно плодить кучу инстансов с уникальной маской для каждого подстреленного.
мимо
Ну так нужно текстуру преобразоыват через мапу же. Не просто так накладывать. Хотя я конеш не накладывал, эт всё банальная эрудиция.
>вертекс пэйнтер забыл спросить, может через него можно как-то по проще
Проще, только если у тебя сетка меша мельче пулевого отверстия
> Как вызвать отрисовку пикрелейтед вавки в этой точке?
У тебя есть текстура, у тебя есть UV в ней. Дальше тривиальный рендер квада туда. Так же как ты это делал прямо в DirectX в старые времена.
> Ну это же основа практически любого шутера, должно быть решения изкоробки.
Нет.
Короч аноны, плюсоебы.
Дошел я до стадии допила своего пачфайндинга. Пилить мне его придется полюбому на ++, потому, что иначе никак.
Я В ДУШЕ НЕ ЕБУ КАК РАБОТАЕТ ДЕФОЛТНЫЙ ПАЧФАЙНДИНГ И ПАЧФАЙНДИНГИ ВООБЩЕ Я знаю лишь основные принципы (проброс по клеткам\нодам и высчитывание цены). И еще я знаю, что дефолтный для меня слишком дорог, избыточен и потому неприемлем.
Что требуется:
Очень гибкое и дешевое движение группой. При этом сохранение возможности одичного юнита двигаться по своему усмотрению. Возможность создавать любые формации и придерживаться их во время движения (погрешности более чем допустимы).
Дано:
1) Юниты всегда путешествуют группами.
2) У меня почти нет коллизий и непроходимых участков, НО есть желаемые - не желаемые участки.
3) Юниты должны мочь обходить мелкие препятствия и мочь находить личный путь на небольшие расстояния.
Собственно планируемая архитектура в псевдо говнокоде:
На основе ландшафта создается 2 сетки, первая глобальная, для пачфайндинга группы, вторая для локальной координации одиночных юнитов.
ИИ группы прокладывает с помощью глобальной сети маршрут
ИИ группы задает concentration point (далее CP) и Move direction (далее MD), юниты двигаются в сторону заданную MD своевольно или по указанию заняв позицию относительно CP, изредка проверяя удаление от CP.
ИИ юнита изредко кидает луч перед собой и если простукивает препятствие на своем пути, он запрашивает локальный пачфайндинг для его обхода.
ИИ группы прокладывая маршрут, основываясь на направлении движения задает CP OFFSET, если препятствие находится слишком близко слева\справа (для того, что бы юниты могли обходить препятствия не ручейком, а сохраняя строй)
У меня по факту единственный вопрос, есть ли какой то встроенный обект для создания подобной сетки? Или мне наследоваться от uobject и хуярить все самому?
Там стандартный Recast+Detour.
Есть готовые либы для етого. И у них в том числе есть анимации атаки/побега/ебания мамок. Просто берешь и подключаешь, гоняешь туда-сюда данные. Не советую самому делать, лучше существующую либу форкни.
>Так же как ты это делал прямо в DirectX в старые времена
Бротишь, ты может и делал, а я то нубяра!!!, только 3 месяца в движке ковыряюсь, по этому ориентируюсь только по знакомым словам.
Из того что ты сказал, я так понимаю мне нужно взять координату в UV и наложить по этой координате текстуру моей ранки? Но понимать это одно, а чем сделать это наложение, какой нодой да, я еще и на блюпритах все делаю - я вообще без понятия.
Я хуй знает, поищи в гугле. Но я помню как поцаны с крестами какие-то такие либы болиемении стандартизированные использовали, поиск решений там, всё такое.
Через месяц над этим буду думать, тогда и найду и сюда запощу то что буду использоват.
В чем вообще отличия амазона от края? Че там такого заебатого край сделал в 5, что он сильно лучше амазона? Я пиздец не хочу этим жидам отдавать деньги.
Так ж тебе написали, амазон выкупил права на 3й край, турко-немцы допили 5й до такого состояния, что это глючащая мешанина доставляет боль и сейчас в предсмертном рывке взялись всё переписывать, чуть ли не с нуля.
У амазона старая но стабильная версия, которую очень медленно пилят, у крайтек чёрти-что но с рюшечками и бубенцами.
А может чё еще есть на крестах бесплатного и опенсорсного, но с топовым графеном?
Фактически амазон купил старый край, как и пишут. Но при этом амазон купил и все старые проблемы края - гуй на флеше, проблемы с импортом ресурсов, непрозрачный пайплайн в целом. Медленно, но верно они это говно фиксят. Только вот фиксят люди абсолютно далёкие от движка, от геймдева и от собственного комьюнити. Вот только есть край V, который изначально проблем не имеет и не требует накатывать ёбаных полтонны third party софта. В отличие от амазона, а там даже для работы со звуком нужно ставить прогу. По крайней мере, так было. То есть лумберярд это неудачный форк, о котором лучше забыть. Скорее всего, в нём даже шарпа нет. Раньше точно небыло.
Как-то маловато проблем.
Главное-то графен, шобы как у юнити https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A
Там свет-то заебись, да и пост-эффекты.
Похуй, главное уровень возможностей. А остальное уменьшением полигонов и архитектурой исправлю.
Тот же свет в демках что лямбербляда, что срая выглядит в сотню тысяч раз хуже етой демки, не говоря о постэффектах.
Кастомная сборка уе чето 6ой час билдится. Это норма?
@
Мнишь себя из-за этого экспертом по всем вопросам и оскорбляешь людей в оп-посте за их мнение
@
Получаешь струю говна в лицо
Байтоебам ещё не надоело быть такими токсичными чмошникам, что не знают ничего кроме наездов друг на друга, срачах, попыток возвызиться за счёт унижений других и форсирования несмешного мема про разработчика игр с мечтой? Какие же вы злобные, жалкие гнилые твари. Биомусор что топится в говне, изрыгает говно ртом и ведёт себя как шапокляк. Вы антиогерои любой истории фильмов. Отрицательные персонажи. Злые без мотивации, просто потому что говно внутри вас, говно это вы, и ваша сущность.
Я первый раз охуел эти "маловато проблем качать", там был пак софта 10+ гб. Который с первого раза нормально не завёлся из-за проблем с левой прогой, которая не подхватывалась лумберярдом. Ты собираешься зарабатывать больше 5 килобаксов в год с одной игры? Один хуй бери край, он лучше.
>>548262
У меня всё кинематографично. Хотя железо говно.
100к трисов, заебись конеш, ебать там лодер работает наверное, с такой хуйней и в браузере можно запуститься, хмммммммм
> Ты собираешься зарабатывать больше 5 килобаксов в год с одной игры?
Ну так я деревьев, травы и камней намоделил напиздил как на твоём скрине тыщ на 10 только. И персонажей сделалю на 80-150к.
> Один хуй бери край, он лучше.
Чем лучше-то? Картинку такую сможет выдать? Я уже и над юнити подумываю, лол, только хз как там с неткодом.
На скрине нет нихуя кроме десятка деревьев и чутка травы, лоурез, мыло, и 30 фпс, вот ета лол
Светтень заебок сделано, довльно большой динамический дипазон, хоть и небо проёбано. Предлагаешь мне в блендере свет запекать штоле?
Мне вот такая хуйня нужна.
Сейчас вот сколько не перерыл роликов хуеча и поcрая - нигде не нашел. Хотя не, на уече было подобное, но там всё равно НИДАТЯГИВАИТ. На лублбля с этим можно смириться или превозмочь, но эт сложно потому что бесплатно, на юнити просто сделать и отсосать с неткодом, но не в платном уече ж и крае.
Или это какая-то особая магия доступная везде и не зависит от движка?
Вот я и говорю - не дотягивает. И не сказал бы что конкретно эта попытка-то хорошая. Смотри на джва пика.
Вокселя вопщем-то у всех демеров, опенгжл-посанов, байтоебов всяких и велосепедистов хуй знает когда были. И нормальные. Прост другим похуй на них было, это не то чтобы важно и нужно, 95% индустрии - говноеды ебаные, как и их ЦА, а архитектура движков - "лучше не меняй тут ничего, пизданёт еще".
Вон даже в armory3d/kha есть вокселя. И они даже лучше выгледят чем в уече и крае, а это всё работа нескольких человек, лол, ебаный уровень юнити-демок на коленке.
> не дотягивает
Ты не сделаешь в юнитиговне так как в демке юнитиговна, там есть пробы и фишки которых нет в юнитиговне, они сделаны специально для демки. Их на форуме спрашивали они так отвечали.
>А спиздить я не смогу из демки штоле?
Теоретически сможешь, но теоретически ты вообще много чего можешь.
Обидно пиздец. Не запекать же со светом текстуры((((99
Алсо, а если запекать с освещением, оно вообще как будет реагировать с другими источниками света?
Бери да тести. Для начала можешь поудалять из демки всю хуйню лиственную и засунуть свою, потестить что там за приблуды, будет работать нет?
На тесты очень много времени уходит же. Глобальный фог всякий, частицы, дым, всё это нужно вместе соединить и смотреть как смотрится. А потом оказывается что картинка кусок говна, после недели ебли. Уже было так, только были запросы уровня стопицот постэффектов и на тесты ушли месяцы в разных движках, в анриале норм кстати получилось.
А тут вопрос стоит только в освещении ну и в партиклах с дымами всякими, но это нормально везде
Это говно Виндоус 10 не даёт установить DX11. Приебалось со своим dx12,
а мне для работы нужен 11. Платформа превращается в тоталитарное говно
типа эппла.
Что делать? Уебки сделали все возможное дабы нельзя было его установить.
Может у Стима попросить? А то пидоры из майкрофсоыта пиздят что несуществуют отдельных пакетов, а они есть на каждом диске с играми.
Как достижения писать на c++?
Я вроде о риге вопрос задал, а не то где твой дом находится, дебич.
Подрочи и пройдёт.
Потому что анриал слишком сложный, юнити еще доступен, а анриал уже нет. Блюпринты только усугубляют.
> That’s an exaggeration but it is what it is and it works pretty darn good. Countless finished projects out there prove it.
Как же я проигрываю с этих хуесосов. В рашке хоть что-то критике подвергают и вечно сруться, а тут "НУ МИЛЛИАНЫ МУХ НИМОГУТ АШИБАЦА РЯЯЯЯ ПУК РЯЯ ВЫПУК НЕ ГОВОРИ ПРОТИВ".
Уебищная цивилизация, нелюди просто, мерзость.
Хз, чувак, в рашке критика - это в 99% бугурт от зависти и какое-то дикое желание смерти конкурентам, причём даже не своим. Из крайнего - это херня вокруг эпик стора. Столько неадеквата от пользователей стима давно читать не приходилось.
Закрытые проприаритетные форматы пишут всякую хуйню в свои файлы. Свою хуйню. Хуй знает что они там пишут. Да и не только в свои форматы, тащемта.
И хуй знает какую это юридическую силу имеет, вполне возможно что никакую.
Пишут или нет, текстурки из субстанса будут обычным пнг. Если чешется пересохрани его в гимпе.
Да ничего не будет, кому ты нахуй нужен. Ну что они подадут в суд, что ты не купил за сто баксов лицензию и сдерут с тебя миллион? Так же сотку заплатишь и все если что. Тем более если ты в рашке то вообще похуй.
Че нашел, че несешь нахуй? Как ты найдешь если софт закрытый? Там цвета на милипиздрюченку отличается, один пиксель при переходах цвета. Прогоняешь картинку через скрипт - он анализирует все данные и вытаскивает инфу отношений каких-то определённых пикселей/цветов/каналов/чегоугодно.
Думой об этом с юридической стороны. Напишут (да и то если у тебя доходы большими будут) а ты и скажешь - "ща сменю, простите не знал, я покупал на фрилансе у человека". И всё. Делаешь такую же картинку в купленом софте. Максимум - выплатишь немношк долларов с дохода в качестве компенсации и штрафа. Но скорее всего даже этого не будет.
Это нужно беспокоиться крупным фирмам и серьезным проектам.
Но дтф позиционирует себе как ресурс для людей из индустрии 24+, а разницы между их камментами и ве нет. И это не только у них.
Чувак, что пишет ENB, у себя на сайте имеет краткое инфо о себе и даже там он сумел уместить просто максимум токсичности, ЧСВ и просто неуважения к пользователям своей библиотеки. И для меня он - русский разраб середины нулевых из палаты мер и весов, тоже пиливший свой двиг убийцу всего.
>один пиксель при переходах цвета
Ну смотри, текстурка один из самых простых способов передать данные в шейдер для последующих вычислений. Один пиксель съехал и у тебя весь код по пизде пошел, ты начинаешь дебажить и находишь это говно. Готово.
Ах да, без поисков, сгенерил в дизайнере шахматку из белый-черный, прогнал чке сырых данных, если где-то отклонения то и искать ничего не надо.
РЕПОРТ!
Повторяю второй раз, дебич, никто на твой фаллический дом не претендует.
Пробовал твой батя на мой пойти. Говорит понравилось, тебе тоже советую пойти на хуй, петух обоссанный. Совершенно необязательно быть злым, понимаешь?
Попробуй не быть говном. Может получится.
Помогите
Элита в треде, дохуя игр в Стиме. Русские наименее охуевшая аудитория, наименее избалованная и наименее наивная. Западные игроки представляют из себя тотальных больных ДЦП, что аж читать их кривые ниграматные визги страшно.
Добавлю, что западные игроки плюют на разработчиков, в то время как наши очень понимающе относятся.
Западные игроки от игр за доллар ждут качества уровня игр зп 70 баксов на полном серьезе, не считая себе ебнутыми. Западный игрок считает каловдутие верхом игровой индустрии. Некий западный чарт, который я не назову, можно ставить как "чарт популярных игр среди больных ДЦП". В них всегда каловдутие и футбик на первом месте.
В то время как в России на первом месте будет ведьмак или игра с глубоким сюжетом.
Добавлю еще, что западный игрок предпочитает играть на диване в пс4, покупать айфон вместо телефона, и МакБук вместо компьютера. Все, что считается признаком ТП у нас -единственно-возможная норма там.
Черно белый или нет, все файлы проходят стандартную процедуру лицензионного сертиыицирования в некоторых программах, которве я не назову. Здесь может быть также. В этом нет никакой промблемв, файлы я уверен по цветности не различаются
Тебе вот зачем это, ты хочешь чтобы его взяли за жопу правообладатели?
2. Почему некоторые вещи начинаются с F? FString и тд.
3. Почему с А? AMyactor
4. Где документация по всем неизвестным вещам в коде? Ее нет.
void AMyActor::PostInitProperties()
Почему "::" поселок AMyActor? Это что, библиотека какая-то?
Что такое postinitproperties, и как вообще знать когда куда писать?
Как это знать без понятия как и с чем движок работает и почему?
1. Суперкласс вроде (плюсоебы поправят) - класс от которого наследуются другие. У
2 и 3 Уечевский синтаксис, эти буквы в начале важны, зависит от того как твой класс воспримет уеч. Ответы на них даются на 0 уроке ++ по уечу.
4. Есть описание методов из 1 строки. А так да, но в большинстве своем гуглится.
>>548539
>Почему "::"
Область видимости. Из класса AMyActor вызываешь метод PostInit...
При этом в глобальной видимости у тебя может существовать функция с таким же названием.
МОГУ ВРАТЬ, ++ ОЧЕНЬ ПОВЕРХНОСТНО ЗНАЮ
>Что такое postinitproperties,
Метод класса AMyActor.
>Как это знать без понятия как и с чем движок работает и почему?
Базовые понятия должен знать. Хотя бы про гейммоды, гейм инстансы, плеер контроллеры их методы и прочее.
нарисовал цветную карту а она не пашет(
Я понял, ты дебил. Не пиши больше. Еще раз, похуй черно-белый или нет, придумай любой алгоритм генерации картинки, хоть радугу ебаную, все данные будут предсказуемы, и проверяй. НИКТО НИКОГДА не делает такие вотермарки.
Уебывай уже отсюда, школьник ебаный, хуле ты тут делаешь? Ты же даже в гугле не можешь примитивный запрос ввести, ты понимаешь ето?
Ой не пизди, давай так. 95% решений описанных в HOW TO X - лютая срань.
Сука, вот я не понимаю, как БП могут быть сранью, если БП являются обрезаной частью функционала плюсов.
А блядь?
По полочкам?
>Ну кароче есть RTT ну я кароче сам не делал но там легко!
>Вот еще посмотри заебатую статью на 8 листов которую ты очевидно и до этого смотрел, но нихуя не понял. Объяснять я конечно не буду.
>Ну а дальше само как-то получится.
Как?
>По разному, как сделаешь так и получится
КАК СДЕЛАТЬ?
>ну там хуе мое возьми метафизическую составляющую пространства помножь на грубилярис и готово. Главное там легко!
Потому что надо быть отбитым нахуй на голову конченным уродом, чтобы разбирать "код" на БП. Смотришь как сделать йобанейм, а там сука лапша из нодов и как распидорасило мозгинатсранстсовосг53-$;сгарвгочсл53сопрсо+/
Или классика, гуглишь проблему, первая же ссылка на ансверхаб как по заказу прямо то что ты искал, а там оп-хуй спрашивает в контексте блюпринтов и ему на этом сраном говне и отвечают
Хуй знает, я за минут 10 сделал вот только что. Взял текстуру и морфировал сетку. Пришлось два раза в гугл залезть - как найти точку на текстуре и как морфировать.
Ты какой-то тупой видимо, раз такие простые вещи не можешь осилить даже на бп.
Тот лысый поляк Миежко не затащил, что ле?
Это, что, более элегантная имплементация крестов без студии?
Спасибо. Есть ссылка на нулевой урок? Это документация или юутобовский?
Стоит покупать урок на юдеми?
Пруфанул бы хоть, а то что-то не верится.
Я типа не понял, нам на халяву редактор персонажей дадут? Если нет - то пусть идут нахуй, никакая это не революция, и я не понимаю что там было вообще покупать, и какой с этого толк нам.
В чем прикол блядь нахуя было вообще писать новость про этл, и обнадёживает разрабов? Каждый пук - новость и россказни про революции. Петух закукарекал, заместо Авроры, революционеры ебпнные.
Нахуй нам ваша демка тогда, и причем тут движок, нам с этой вашей личной хуйни какой прок, если ее нелбзя в движке открыть? Нихуя ничего нет.
Да даже если и можно было: чем нам блядь с вашим перснажпм делать? Нахуй он нам сдался,че теперь все будет выпускать игры с этим 1 персонажем в главной роли? Поток клонов? Чё за говно, нам редактор нужен, а эту аюс хуйню себе вжопу засуньте и не дразните нас.
> Смотришь как сделать йобанейм, а там сука лапша из нодов
Повторяю, в гайдах описан базовый принцип и основные шаги, но никак не итогоевое решение.
Дальше, все БП есть в виде функций ++, соотвтетственно по БП гайду можно писать плюсами. В чем проблема? Дольше? Ну блядь, а нахуй ты лезешь вглубь не зная поверхности? Изучил бы базовый функционал сначала.
Да че ты распинаешься, он необучаемый долбоеб. Вот с++ хрен кто разберёт, а блжпринтя это збс
Ещё воют что в эпиковском сторе нельзя набижать и засрать ревью во имя какой то несвязной с игрой хуйни. Мотивируя что это "право потребителя", мол ты можешь прийти в магазин и насрать на полку.
Без ревью он никогда полноценным магазином не будет, люди будут ходить в Стим читать за обзоры... А потом и вовсе решат, что нахуй надо -куплю там.
Я рад конечно же что эпики очень разраб-ориентед и шлют охуевших гей меров нахуй.
Обзоры добавят в итоге, надеюсь что откровенное вранье и оскорбления будут удаляться.
> А потом и вовсе решат, что нахуй надо -куплю там.
Только там не будет - ни один разумный разработчик свою игру на помойку выкладывать не будет в здравом уме.
> Обзоры добавят в итоге, надеюсь что откровенное вранье и оскорбления будут удаляться.
Говорили что будет всё, но без кнопки "написать ревью". Типа поиграл какое то время - вылезло окошечко "а теперь вы можете написать ревью". Плюс система не будет давать все ревью, а те которые ближе к усреднённой оценке. Так что ты можешь насрать на игру за то что там главный персонаж, о ужас!, не мужик с пушкой, но это никто кроме тебя не увидит.
Не выкладывай. Хоть на ич ои пости все и нихуя не зарабатывай.
Чё? По русски пиши
Какой гринлайт, дурачок? Его закрыли 2 года назад. Какой steam free road foundation?
Я посмотрел вводные уроки от virtus hub, и пары русских чуваков. Нигде объяснения всей этой хуйни я не нашёл. Все переходят к обучению что такое переменная и тд.
Насчёт методов класса- а зачем писать ::?
Namespace std это тоже класс, а не библиотека?
Всмысле область видимости? Public и private? Или подключение библиотеки?
И как узнать, нужно ли писать super. Где его писать.
И прочая хуйня...
Я ++ очень и очень плохо знаю. А это вопросы не УЕ4, а именно плюсов.
ВСЕ ЧТО НИЖЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПИЗДЕЖОМ ПОЛНОСТЬЮ ИЛИ ЧАСТИЧНО
>Namespace std это тоже класс, а не библиотека?
namespace это namespace, пространство имен, часть когда где используются определенные имена, можно создать несколько разных неймспейсов и использовать одни и те же наименования функций и переменных.
Как я понимаю, при создании класса, создается еще такой же namespace.
И обращаясь к namespace::foo() ты описываешь foo() именно в этом пространстве имен.
>Всмысле область видимости? Public и private?
Нет это другое.
Блин тебе тут не уроки уеча нужны, а базовые уроки плюсов.
>Я посмотрел вводные уроки от virtus hub, и пары русских чуваков. Нигде объяснения всей этой хуйни я не нашёл.
Вот тут точно было.
https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg
Щас бы жирной зеленоте отвечать. Какой ему гейдев, если он не в состоянии отличить неймспейс от класса? Вопросы уровня 1 секунда в гугле или прочтения основ ЯП, лол.
Ща бы щакать в 2019 году как последняя малолетняя шлюха слушающая фейса.
А насколько расширяется область видимости? До куды?
Например, пишет человек std:: cout внутри функции.
Так куда это расширяется? Типа вне функции тоже видно будет? А зачем это должно быть вне функции, если ее цель инкапсулировать реализацию? Почему не std.cout(текст)? В чем разница? Зачем?
Я в Джаве такую же хуйню видел, бесит их ебучая реализация. Ебанные пакеты хуеты говнете еблеты.
Нахуя всё разводить по отдельным файлам? Даже Том Луман вроде писал что не любит когда всё в разных файлах туда-сюда бегать.
И как коммуницировать между классами теперь если они в разных файлах? Как мне получить здоровье персонажа из другого класса? Неужто ебучий интерфейс строить? Ууу сука, ненавижу их.
Подключать другие файлы?
Может ли класс засунутый в namespace cуществовать отдельно вне него?
Или я сначала создаю неймспейс, а потом пихаю туда классы?
По сути в неймспейсы можно запихать что угодно, просто даже бесхозные переменные и функции?
Че блядь? Ты о чем?
Если ты не умеешь в функциональное программирование, то хули ты тут забыл вообще?
Блупринты это то же ООП если чо.
Базовые понятия ООП гуглятся, понимаются за час - два. Тебе не обязательно понимать их конкретную реализацию на разных языках.
>>548765
>Вопросы уровня 1 секунда в гугле или прочтения основ ЯП, лол.
Этот прав.
>>548775
>Например, пишет человек std:: cout внутри функции.
Разовый вызов. Блядь я не знаю, лол, я сам буду только через пару недель вспоминать это говно ибо пока БП хватает.
Насколько я понимаю:
using namespace - отсюда и до обеда. (конца файла или переназначения)
namespace:: - разовый вызов или описание.
В том, что void AMyActor::PostInitProperties()
Описание функции в namespace AMyActor
То, что есть класс AMyActor и есть его неймспейс. Это разные вещи.
Dot(.) и (->) это обращения по указателям.
std это не класс (вроде, я настолько нуб, что не знаю стандартную библиотеку и ее корни), к нему нельзя обратиться по указателю.
AMyActor это класс и его неймспейс, ты то же не можешь обратиться и вызвать его метод по указателю, но можешь его описать по неймспейсу (::)
Но ты можешь создать объект hui класса AMyActor и вызывать методы по указателю hui.foo() hui->foo()
ой ща придет знаток плюсов и напихает за щеку и тебе и мне за компанию
>>548785
То, о чем идет срач выше - неймспейс класса создается вместе с ним.
Если объявлять еще один неймспейс до объявления класса - хуй знает. Это уже дебри.
>По сути в неймспейсы можно запихать что угодно, просто даже бесхозные переменные и функции?
ВРОДЕ БЫ да, их вроде создали специально, что бы ограничивать видимость.
>>548776
Не в ++, а вообще. Да, мемас. Потому, что жирные сколиозные пограмизды хотят быть бравыми подкачанными вояками и пиздят их мемсы.
https://en.wiktionary.org/wiki/FUBAR
Че блядь? Ты о чем?
Если ты не умеешь в функциональное программирование, то хули ты тут забыл вообще?
Блупринты это то же ООП если чо.
Базовые понятия ООП гуглятся, понимаются за час - два. Тебе не обязательно понимать их конкретную реализацию на разных языках.
>>548765
>Вопросы уровня 1 секунда в гугле или прочтения основ ЯП, лол.
Этот прав.
>>548775
>Например, пишет человек std:: cout внутри функции.
Разовый вызов. Блядь я не знаю, лол, я сам буду только через пару недель вспоминать это говно ибо пока БП хватает.
Насколько я понимаю:
using namespace - отсюда и до обеда. (конца файла или переназначения)
namespace:: - разовый вызов или описание.
В том, что void AMyActor::PostInitProperties()
Описание функции в namespace AMyActor
То, что есть класс AMyActor и есть его неймспейс. Это разные вещи.
Dot(.) и (->) это обращения по указателям.
std это не класс (вроде, я настолько нуб, что не знаю стандартную библиотеку и ее корни), к нему нельзя обратиться по указателю.
AMyActor это класс и его неймспейс, ты то же не можешь обратиться и вызвать его метод по указателю, но можешь его описать по неймспейсу (::)
Но ты можешь создать объект hui класса AMyActor и вызывать методы по указателю hui.foo() hui->foo()
ой ща придет знаток плюсов и напихает за щеку и тебе и мне за компанию
>>548785
То, о чем идет срач выше - неймспейс класса создается вместе с ним.
Если объявлять еще один неймспейс до объявления класса - хуй знает. Это уже дебри.
>По сути в неймспейсы можно запихать что угодно, просто даже бесхозные переменные и функции?
ВРОДЕ БЫ да, их вроде создали специально, что бы ограничивать видимость.
>>548776
Не в ++, а вообще. Да, мемас. Потому, что жирные сколиозные пограмизды хотят быть бравыми подкачанными вояками и пиздят их мемсы.
https://en.wiktionary.org/wiki/FUBAR
Дебс, тебе не нужно для общего понимания, всякие информационные теоремы и их доказательства.
А вот в юните такого пердолинга нет
А в университете этого и не проходят. Элементарно на изложение всех концептов уйдет часов 5. Так что не пизди, чмошник ебанный. Увидел повод унизить - и давай, налетай. Животное, быдло, гопник ебанный. Надеюсь тебя очкарика твои сородичи пиздят в подъезде.
Семен, завязывай)
>>548845
Лол, ебать даун, еще и семенит.
>Надеюсь тебя очкарика твои сородичи пиздят в подъезде.
Кек, только я сам быдло-гоп, у меня кокодерство это хобби.
> Увидел повод унизить - и давай, налетай
Охуеть, я тут единственный этому обоссаному чму расписываю свои УНИКАЛЬНЫЕ познания, а оно еще и за руку кусает.
В следующий раз член тебе надо давать, а не руку.
Хз, кинуть луч вниз, взять объект, скастовать как "movable_floor" и приязатся.
Что бы при каждом обновлении положения платформы, обновлялся некий "delta Transform modifier", который потом, как следует из названия прибавлялся к "delta Transform".
По мне так самое изичевое решение.
А если платформа толкает игрока боком то дефолтного фпс-чара начинает пидорасить вверх-вниз (сама платформа сделана на секвенсоре), это норм?
В смысле? Опиши конкретнее, почему?
У тебя идет ежетиковое обновление трансформа чара и платформы.
Чар записывает себя по ссылке в платформу, когда на нее встает.
Когда у платформы обновляется трансформ, проверяется, валидна ли ссылка. Если да, то у объекта по ссылке вызывается метод, которым записывается сдвиг платформы в этот тик.
Когда в этот же тик вызовется движение чара, оно проверит, есть ли запись и если да - применит этот сдвиг к основному.
От чего его начнет колбасить то?
> Как определять нажатие несколькими игроками?
Куда-то отправляй. Я бы на сервер отправлял. Или на хост.
> нажатие несколькими игроками
Какая хорошая механника, даже не подумол об этом. Забрал себе.
Ну у меня реф на плеер с индексом 0 он всегда будет каким-то одним а другие в пролете, тут я не могу сообразить.
Все придумал, трейс из игрока дальше каст в блюпринт кнопки и проверка компонента, оттуда запуск ивента из блюпринта кнопки
Какие преимущества анреала над годотом?
>Какие преимущества анреала над годотом?
Анрил - игровой движок, годот - сблев спидозного девственника.
Тут скорее вопрос, какие преимущества годота? Я что-то глянул, какой-то двиг от бразильцев со скриптовым языком, что сначала должен был быть вроде питоном, но потом свой велосипед нагородили. Скорее всего, там лучше работа с 2д, так как в анриле так и не запилили 2д физон, и пиксели разве, что как стилизация будут работать.
В юнити тоже нормального 2д нету(да и вообще нигде), есть разница по сравнению с уе или, в уе тоже просто ось не обрабатывается/является нулем?
Да тяжко сказать, за это отвечает модуль Paper2D вроде как одну ось в ноль вгоняют. Суть в том, что там неплохо всё, тайлы, спрайты, анимации, пока не полезешь в коллизию, вот тут и окажется, что персонаж завязан с капсул 3д компонент, а физическая модель, которую ты можешь по контуру обрисовать плоским полигоном она как бы не для персонажей, а для статики. И без диких костылей ты тот физон попиксельный никак не сделаешь.
У них в роадмапе значился порт 2д физического движка, но видимо, головокружение от успехов отодвинуло это на неопределённый срок.
Так-то у галёнкина какой-то чсв-пидор Defold рекламировал, но хз, что там у них с монетизацией
Просит показать исходники проектов на С++.
Показывать или наебка?
если не хотите получить работу в нашей фирме пожалуйста, достойных кодеров полно
Исходники с самого начала(имеется ввиду первая встреча) никто не показывает, или показывает из рук чтобы дискутировать о своей профпригодности
"Просто покажи а мы оценим", без тебя, это дебилизм чистой воды, даже если и не наёбка то лучше с подобными упортыми кадрами не работать
Ну я сделал вызов ивента.
Короче у меня 2-3 крупных актора в каждом около 10 кнопок-компонентов. Я делаю в блюпринте игрока трейс из глаз, дальше каст в актор1 и сравнение с компонентом в который попал трейс, потом вызов соответствующего ивента. И так дальше надо каждый актор и компонент обработать в этом же блюпринте, но как-то не очень красиво, как лучше сделать?
Акторы какого рода? Логика или присутствующие на уровне?
Присутствующие делаются интерфейсами, касты, окромя инициализации переменных, не желательны. Вообще касты стоит как можно реже вызывать. Они GC ебут и засирают ОЗУ.
Да и архитектурно это уебищно.
У тебя есть интерфейс, взял объект по трейсу, послал ссылку на себя и команду - забыл.
А че там куда прилетело поуй.
На уровне.
Ну касты я могу сделать например только один раз в начале, потом сравнивать с полученными в кастах рефами куда я трейснул, это все пока мелочи.
Вот просто интерфейсные вызовы не имеют настроек репликации, а обычные имеют. И кстати где я обосрался? Клиент не может запустить этот ивент а сервер может
Character это умеет из коробки.
>А все, допер, надо мультикаст режим ставить.
Блядь...
Уже двое сказали - делай интерфейсами, ты про касты затираешь.
>>549232
>Running 10 000 casts + function calls per frame takes 79 - 85 milliseconds/frame
Это довольно дорого, если злоупотребить.
Около ~1.5к кастов максимум за фрейм для 60фпс. (Т.к. есть еще минимальное время тика)
А тебе дружок еще надо функционал этого говна сделать.
С кривыми руками иметь 500 кастов за фрейм к релизу вообще изейше.
>Уже двое сказали
Шизик, мультикаст это репликация, выполнение ивента на всех клиентах, при чем тут интерфейсы вообще?
У меня не может быть больше сотни кастов, забей короче.
> при чем тут интерфейсы вообще?
Пиздец ты тупой. Я просто хуею. Перечитывай пост вопрошающего и мой, пока не поймешь.
>У меня не может быть больше сотни кастов, забей короче.
На легких сингл проектах мб, у вопрошающего МП, скорее всего без выделенки. А это как клиентские касты, так и серверные.
Тут даже не вопрос, кастовать или нет. Использование интерфейса по тестам даже дороже чем единичный каст. Скорее не иметь привычку разбрасываться кастами.
Я сколько гайдов блядских не смотрел. Сука, GetGameInstance() Cast to UserInstance() и так с геймодами, с PC и вообще со всем. В цикле.
Хотя блядь можно все подобные постоянные объекты взять и спиздить при констракшене в переменные.
Написано мультикаст режим нужен чтобы клиент стриггерил ивент и разослал его по сети. Ты на это отвечаешь про другие касты, спрашивается нахуя?
>Хотя блядь можно все подобные постоянные объекты взять и спиздить при констракшене в переменные
Я же об этом в самом начале написал. Скастану на старте во все свои трои актора и запишу референсы на них. Все, дальше хиты трейсов буду сравнивать с ними. Это 3 каста на человека.
Пацаны, вот они раздают халяву, она только на месяц, в следующий месяц другая будет бесплатна, а эта станет платной или так и останется бесплатной?
>Это довольно дорого, если злоупотребить.
Что может быть дорого в тупом просмотре таблички наследования? Я же про плюсовые касты. Какой дебил будет делать что то сложное в блюпритнах?
>Скастану на старте во все свои трои актора и запишу референсы на них. Все, дальше хиты трейсов буду сравнивать с ними.
Потому, что у тебя реализация не маштабируема и архитектурно не верная, даже кривая. Потому, что интерфейсы именно для этого предназначены. Да, как ты хочешь можно. Но тебя это начнет ебать по мере разрастания класса.
"Максимально просто, но не проще" же. А ты зачем то усложняешь.
А если захочешь добавить 4й актор, 5й, 6й? А зайдешь через пол года, будешь думать нахуй ты что то записываешь, а потом сравниваешь. Отправка мессаджа по интерфейсу очень наглядна и понятна.
Про мультикаст - я проебал часть твоего поста, думал ты там все кастуешь.
>>549257
Из той же темы, разницы между плюсовым и БП кастом почти нет, оно и нормально. Единичный БП исполняется с той же скоростью, что и его ++ аналог, тормоза начинаются при их(БП) взаимодействии.
У тебя большая часть базовых БП тупо обертка. Она не так тяжела.
>Какой дебил будет делать что то сложное в блюпритнах?
Весь тред таких, лол.
>>549255
ППС, отправка эвента от клиента, "я вызываю эту хуйню" без дополнительных обсчетов выглядит как опасная. (Могу врать, я не знаю как у тебя там в общем).
Правильнее отправлять "Пытаюсь нажать в таком то направлении", что приходит на сервер, который у себя уже нажимает и если что то там нажалось - запускает мультикаст, для вызова действия у себя и у клиента.
Ой как ты, ох
>А если захочешь добавить 4й актор, 5й, 6й?
Нет, по задумке их всего два (ну и третий на всякий случай)
>выглядит как опасная
Ну, опасная, но я считаю что в кооп-игре можно доверять клиенту.
Вообще я вот ковырял все это дело, потом потестил сеть на всяких сэмпл-проектах, см гифку: https://imgur.com/a/9iQDyPv
Даже с дефолтными ебнутыми 100 апдейтами в секунду все объекты кроме чаров лагают так будто у них нету вообще никакой интерполяции. Еще я помню что разрабы squad для машинок писали полностью свою хуйню с нормальной интерполяцией, потому что на анриловскую были те же жалобы. Я правильно понял что на блюпринтах можно даже не пытаться, все будет так же хуево или мне просто надо задрочить доки по сети?
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/agog-labs-joins-epic-games
Мы рады сообщить, что Agog Labs стала частью Unreal Engine в страшных играх.
Agog Labs, принятая Unreal Dev в 2015 году, хорошо известна благодаря SkookumScript, текстовому редактору и комитету совета директоров, который использовался для создания ИИ, его способности использовать его и общему уровню управления каждым из вас. на проекты на главной платформе. Его деятельность включает в себя простые и удобные функции для использования с функциями, правила домашних игр, такие как координация с номерами нижних строк и связи с Blueprint и C ++. Хотя SkookumScript продолжает работать, SkookumScript продолжает поддерживать Unreal Engine 4.
Чтобы получить доступ к SkookumScript, посетите http://skookumscript.com/download.
Это к эпическим посохам. Прост берешь и в Гугле прогоняешь через 4-5 языков
Разбираюсь дальше, выходит какая-то наркомания, размер вьюпорта что-то около 1200, смещние же элемента считается не от него, а как будто по разрешение 1920х1080. Откуда оно это берёт - хз
Такс, немного погуглил, это и есть тот самый DPI? У виджета, фактически, единое разрешение, от которого считаются кординаты элементов, а движок просто скалирует?
А у них ее и нету. Лол. Интерполяцию всегда сами пишут. Никакой базовой в уече нету, во всяком случае я про нее не слышал.
>Даже с дефолтными ебнутыми 100 апдейтами в секунду
Ты репликацией онли что ли пытаешься? Не брат, это так не работает.
Гугли на хабре была статья об интерполяции годная.
Ну вообще есть, но только для искаропки чар мувмента. Это еще с анрилтурнамента тянется. Могли бы уже сообразить простенькую для всего остального, просто мудаки ленивые, но все равно форсят блюпринты как будто на них можно всё.
Удваиваю, то же не понял.
Пикрелейтед автоматически добавил мне и движение в стороны, и Q\E по высоте, откуда он блять это взял? add movement input точно так же блять делает то что его не просят.
Понял, у меня от класса дефолн павн был. Но если я просчто павн ставлю то он перестает принимать инпут. А инпут нода удобна тем что можно двигаться по вектору. Подскажите как обычный павн двигать по вектору камеры
Добавил ему флоатинг мувмент компонент. Пиздец замороченная хуйня
Пикрелейтед спокойно определяет что я кликнул на пол, но если я пытаюсь получить физмат то там просто пустота. Но на пол у меня назначен материал с физматом. ЧЯДНТ?
Не хочешь где канал наладить? Я по совместительству RTS пилю, я думаю не мало проблем общих возникнет и поводов для сотрудничества.
Я то же но чутка + знаю. У меня прогресс - законектил лобби.
Оставляй контакты на фейкомыло - там спишемся.
как обойти или отключить?
Дык тут даже не два стула, особого выбора нет, да и я пощупал этот пример - выглядит довольно годно из за анриловского агрессивного сглаживания. Оно вообще где-то настраивается?
У его скелета на правой руке сокет, в который вложился BP_WEAPON
Есть BP_PUPA и BP_LUPA. Они унаследованы от BP_PINYA, у них в руках AKA-47 унаследованные от BP_WEAPON, но добавленные с помощью констракшн скрипта.
Это вообще нормально или я говно налепил которое потом не будет работать? Какие могут возникнуть подводные камни при смене оружия по ходу игры? давно не спал
Зависит от твоих целей, если тебе достаточно спауна персонажей с пушками, то никаких проблем.
Да криво это допиздеца, правильный подход - реализовать инвертарь или хотя бы слот, реализовать класс оружия и вставлять его в этот самый слот при спауне. Ты городишь костыли, которые ну вообщем-то дальше как присобачить модельку к персонажу на большее не годится. Если тебе только этого и надо, не реализовывая какой-то функционал, то норм.
Есть две реализация, одна полноценная: реализация мастер класса интеректеблес- чайлда итемс- чайлд веапонс с инвертарём и возможностью менять-подбирать-бросать
Другая более примитивная со слотами, в слот можно положить, а можно убрать оружие.
Первая в примере РПГ Titanic Games, вторую я в книге находил, тебе какая нужна?
Погоди, так в чем принципиальная разница? БП который у меня - класс, я его реализовал, слот это актор компонент, что отличается?
Какой класс ты реализовывал? Слот - это переменная в классе персонажа, куда пишется вся нужная инфа о оружии и в завимимости от неё должен манятся меш в руках, а ты просто модельку цепляешь.
Если тебе просто нужно менять модельку, а твои павны не стреляют, тогда ок и такая реализация сгодится.
Как у тебя стрельба реализована, реализована ли она? Чтобы стрелять из пушки, в ней должна быть реализована функция фаер, чтобы вызвать эту функцию, ты должен кастовать в нужный референс обджект, так, что ты не просто дожен цеплять оружию в руку, а и записывать переменную, через которую буде кастоватся фаер. Так, что добавь персу переменную с типом референс твоего оружия и пиши в неё.
Так это понятно, в бм оружия есть ивент который вызывается из контроллера спокойно, то же самое выходит
Ну можно и так, но опять же, если тебе нужно тупо спаунить персов с оружием, что и поменять то не нужно, то всё ок, проблемы начнутся только при расширении функционала.
Стоп. А если у него оружие - отдельный объект weapon, со своими динамическими свойствами?
Ему по факту надо будет у объекта character вызвать pickUp и там просто вписать ссылку на актор weapon и ссылку на меш в этот слот.
А при взаимодействии с оружием, просто по ссылке брать свойства. Не? Да, так медленнее, но и гибче.
Если оружие может ломаться, изнашиваться и пр, то лучше не вписывать его свойства в персонажа, а получать их когда нужны.
Очевидно же, что японцы - перфекционисты, они вкладывают всю душу в игры.
Unyti выбирают не идейные творцы, типа Кодзимы, а те, кому в принципе посрать на геймдев и игры, и главная цель которых - как можно скорее высрать говно и продать его, заработав на этом. И среди японцев таких мало, это нация, которая искренне любит игры.
А тот, кто любит игры, никогда не зашкварится об unyti.
Не Юнити же использовать.
> японцы - перфекционисты, они вкладывают всю душу в игры
> это нация, которая искренне любит игры
Че несешь нахуй? Японские игры в большинстве своём куски говна, как в коде, так в идеях. Они даже над интерфейсами не заморачиваются, просто пердолят говно и всё. Некоторые тайтлы из этого потока говна выстреливают.
Смотрите, юнити-собаке печёт. Шёл бы ты обратно в свой хлев, доедать говно.
Что конкретно говно из японского геймдева? Capcom, konami, sega, bandai namco? From software, может? С чего ты взял, что в коде говно, если он закрыт и его никто не видел? Только бы спиздануть что-нибудь не в тему, вся суть юнити-калек.
> Смотрите, юнити-собаке печёт
Ну что еще ожидать от ебанутого дауна, сразу начал оправдывать что это всё его враги клевещут, лол. 10 пидорашек из 10.
Я правильно понимаю, что они выбрали этот путь, потому, что собирались зарабатывать на скинах, а для скина легче веса перенести и юзать анимацию, чем соблюдать топологию и гонять вертексы, или там есть выгоды связанные с производительностью?
Да.
По-хорошему, а не по-говноедски лицевую анимацию нужно на костях+морфы делать.
По производительности - это слишком малый процент от общей хуйни которая в кадре твориться, вообще можно хуй забивать. как я понял
Куда писать? Что писать? Как создать хост?
Как подключиться к другу? Как подключиться к любому что в сети? Охуительный туториалы, нихуя нет
А в чём проблема реализовать анимацию только для лицевых костей и блендить с телом?
Как блендить? Говорю я блюпринту персонажа - play anim montage.
И он играет анимацию лица вместе с тпосе телом. Где бленд перехватывать будет?
Скрипты не нужно компилировать
Блюпринты это скрипты
Тогда почему блюпринты нужно компилировать? Что компилируется?
Зачем компилировать шейдера внутри блюпринта не имеющего графической составляющей? Допустим, его суть в отражении на экран print string
>не имеющего графической составляющей?
Это траллинг тупостью такой? Анимация персонажа в превью, это типо милость божья?
Bone System
Add the minimum number of bones necessary to the system. All bones in the Skin must be passed to the Vertex Shader- it is perfectly fine to have bones in the skeleton that are not part of the Skin (they must be transformed but incur no additional cost for skinning). You should aim for a maximum of 64 bones, preferably lower. Any mesh that has more than 64 bones will usually be broken up either by the artist, or dynamically.
Shader Model 2.0 and 3.0 support 256 vertex constant registers, and a bone is a 3x4 matrix, which is equivalent to 4 float3's. Therefore, 256/4 = 64, which is the max number of bones in a system. The lower the better, though.
Я не про анимацию говорю, а все блюпринты в целом.
Пустой эктор бп, в нем на бегит плей print string "hello".
Тралинг тупостью, это когда ты сказал про шейдеры. Я еще тогда задумался - не тралинг ли это
Как хуй за щекой, сладкий? Когда новый шидевор, фантазёр распидорнутый? На словах ты хуй собачий, а не деле сосун собачего хуя.
ХАХАХАХА ОР с отрицаний опущенки, что его шизовысеры не пришлись по нраву ВСЕМ в этом треде. Ебать, шейдеры компилируются в бп без мешей, охуеть. Пиздуй в психач распидор
Димасик, ты? Да ты заебал меня тралить, иди нахуй! Очко горит, а мне еще в жопу давать
> of 64 bones
> Shader Model 2.0 and 3.0 support 256 vertex constant registers, and a bone is a 3x4 matrix, which is equivalent to 4 float3's. Therefore, 256/4 = 64,
Просто хуйня ебаная для дегродов. Бред. Смешали в кучу всё, константы на вершинах, кости. Пиздецблядь, шизофреники ебаные.
Почему на дваче всех вместо дебилами зовут шизофрениками? Проекция собственных болезней?
Шизофреники, в отличии от дебилов имеют повышенную активность мозга, семенить, шитпостить, постоянно придумывать новые крючки для троллинга - это отдаёт шизофренией, а не умственной отсталостью.
а ето про каво?
>Я правильно понимаю
непрвильно, пиздец ты тугой. Парагон не сюжетная рпг с 10000 дилогов. Это игра где ты 90% времени наблюдаешь своего героя со спины с видом от третьего лица. Нахуя там вообще заморачиваться с лицевой анимацией?
Она нужна чтобы скинчики продавать, долбик. Они нихуя не смогли продать, но суть не в этом.
И лицевая анимация не вычисляется вообще всегда. Даже кости не вычисляются, их там можно как-то дропать заебись, ну или в крайнем случае тупо другой лод брать.
Такое наблюдается исключительно на дваче, и в явном переизбытке. В сосредоточении хикк, омежек, социофобов и прочих расстройств. Могу сказать, что это классика, когда люди оскорблять друг друга своими диагнозами, дабы чувствовать себя менее ущербными. "Шизофреник шизофреника видит издалека".
PS
Шизофреники в основном дерпессивны и ничего не делают
У тебя очередное субъективно ТОЧНОЕ НАБЛЮДЕНИЕ КАК ВСЁ НА САМОМ ДЕЛЕ Я ПОЗНАЛ Я СКОЗАААААААААААААЛ Я ПОНЕЛ
Вот такой хуйни действительно в избытке на харкаче, лол. Как уже рекомендовали выше, иди нахуй на свои однокласники-вк-пикабу со своим "как на самом деле", быдло ебаное.
У него еще и мания величия, ибо он мнит сидящих там говном( а это вся россия). Уже три признака шизофрении
Ага. А еще зачастую у людей здесь паранойя, и в даже в моих постах начинают видеть неких "распидора" и "димасика". Им мерещется, что они повсюду.
Оправдывайся
Нелогично, что еще один признак шизы с твоей стороны. Он не мог это спроецировать с себя, ибо вывод был сделан по предоставленной тобой информации:
Ты не сидишь ни в одной социальной сети - значит ты асоциален.
У тебя нет друзей, не с кем общаться, и ты закомплексованный социофоб.
Ебать ты шизик
Я короче знаю направление и знаю длину. Как пройтись по этому направлению из точки а в точку б чтоб насрать оттуда трейсами?
Треднечитайка-сразу-отвечайка! С помощью пикрила вынул и отредактировал текстурку для Call of Cthulhu. Как ее заменить в оригинальном архиве? И какое сжатие и битность выставлять?
UE 4.15
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
На самом деле не актуальный код, так что справка ещё больше отличается от реальности, чем обычно. Но это всё похуй, потому что скорее всего оно не соберётся. Качай маркет, в нем же анальные зонды. Куда ты без зондов-то?
>ЖИВОТНЫХ КОРМИТЬ ЗАПРЕЩЕНО!11
Посонва, есть ли смысл репортить таких >>551208 дегенератов?
>>551218
Мне бы 4.15 без лишнего хлама в виде магазинной обертки, чтобы >>551192 хуитку расковырять и, главное, заковырять потом обратно.
>Куда ты без зондов-то
звучит так, как буд-то ты за мной наблюдаешь, лол
Они гендернонебинарные.
Все, вопросов нет, все на месте.
Бля понял, в школе проебался
> 4х4км мешу
> они убивают фпс
Неудивительно.
> Выводить вдали
Смотря что за шейдеры и как реализовано, но в целом всё так. Вдали-вблизи.
Смотри как оптимизировать от камеры - под каким углом и точкой обзора какие шейдеры/текстурки ставить, это основы, блядь, это знать нада!
Алсо, у тебя не должно быть такого здорового меша вообще. Разделяй и влавствуй.
Редактор закрываетсяи выскакиваее краш репортер. Или мне лог выложить?
Так у меня актор, что составляет этот меш из кусков что-то 20х20 метров по сто квадов.
Почитай что-нибудь на тему производительности. Если коротко - у тебя должна быть система лодов для всего. В том числе для воды.
Хз что за квады вообще, в следующий раз имеряй всё треугольниками и треугольниками на кадр.
Какой крэш епта блядь? Тут ванги сидят по-твоему? Описывай крэш, скринь выпук крашера.
> Запускаю на ноуте
Не запускай на ноуте. Проблема решена, можешь уебывать.
Чувак, ты душный, тебе должен выпадать краш репорт, возможно, код ошибки. Ну и очевидно, что у тебя чего-то не достаёт по типу библиотек С++,что вообщем-то должны установится но в твоём случае что-то пошло не так.
Ищи файл лога в паке проекта или в папке движка, если у тебя интегрированная видеокарта интел - то вешайся.
Нашел лог проекта. Под спойлером. Видеокарты две. Ну естественно, что пускаю то я его из под нормальной видеокарты.
Чет по моему ты должен пруфнуть свои слова.
По моей инфе размер меша не имеет значения. Стоимость его обсчета одинаковая.
Никак.
Слыште, хуесосы. Тут плюсплюспидор выебал блюпринтодауна.
https://www.unrealengine.com/marketplace/magic-node
Думой головой.
Вблизи у тебя должен быть меш с лучими материалами, вдали с худшими. Никакого иного принципа работы лода природа не знает.
Ну давай ебана разберем тобою написанное. 4км 20-метровых мешей это 200 мешей, каждый по 200 треугольников - получаем 40к треугольников. Но подожди, ведь таких полос у тебя еще 200 в ширину - получается 8 миллионов треугольников, каждый из которых нужно ебать в несколько проходов скорее всего.
Нахуя тебе вообще такое разрешение волн на расстоянии в несколько километров?
Ну смотри, мне конечно, генерация волн дальше метров 40 от плеера нахрен не сдалась, но при даже на 200 полигонов сегмента без тесселяции оно не оч красиво выглядит, вот я и спрашиваю, как подменять правильно, чтоб и геометрию на стыках не колбасило и, чтоб фпс в 5 не вгонять, при опак панинге все ном.
>>551916
Ага и мамке твоей на лицо спустил, блять, нострадамус.
Олсо, полуёбок,
Instanced Meshes will behave as if they come from one mesh, so they will LOD as one mesh from the placed initial instance in the BP.
Охуительно, да, никакого лода не будет в таком случае, а оно у меня тормозит даже с инстансом.
>Имейте в виду, что большая часть контента должна быть «куплена» в феврале, чтобы быть бесплатной, но однажды приобретенная, она остается вашей навсегда.
Ну вот и нашелся ответ. По крысинному как-то сделали.
А ты чего ожидал? Посмотрел бы на игровую халяву от эпиков. Бесплатно дали игру - "купил" за 0 рублей. К игре вышло DLC - оформлено отдельной игрой. Збс, конечно, особенно что лишние 12 гигов оригинальной игры качать с этим DLC на гиг с копейками.
https://twitter.com/cubitstudios/status/1091398320101183489
Заебись сделоли. Спиздил.
>Уважаемые, напоминаем:
>Приобретая на посторонних площадках\группах, вы просто отдаете деньги мошенникам, так как полученный пак\контент является пиратским и использование его в ваших проектах запрещено правилами эпик стора, тем самым, использования таких материалов, может привести к негативным последствиям
Как эпики узнают, что я использовал пиратский контент в своем проекте… кроме как посмотрят, что у меня оный контент не куплен?
Создатель контента кинет претензию в магазин ващет. По правилам евросоюза и сша (вот тут не точно) те кто распростроняет/помагает в распростронении контента тоже ответственны и по закону должны принимать активные меры.
Вопщем-то они сразу удалять не будут игру, как и запрещать пользоваться движком, но если ты не реагируешь - наверняка пидорнут с эпикстора и запретят использование движка. А могут и сразу пидорнуть, лул.
Ты думаешь просто так все нормальные (не школьники-долбоебы) люди хотят писать свой движок/найти бесплатный и на нормальной лицензии, ммм?
>Создатель контента кинет претензию в магазин ващет.
Как он узнает, что я использовал пиратский контент в своем проекте…
Как сделал?
Смотря что ты пиздишь. Всё тащемта полагается на людей - найдет афтор/лицензиатор контент или нет. Если какой-нибудь материал запекаешь в текстуру самостоятельно, чуть модифицировав его - хуй кто что найдёт. Но есть и автоматические скрипты.
Пизди@модифицируй@переписывай и всё нормально будет.
Из каких ассетов? Ассеты ассетам рознь. На некоторых площадках копирайт зарыт в соотношениях углов треугольников, например. Ты говоришь про каких-то авторов, но ты в курсе что не авторы продают контент, а площадки на которых контент продается?
Единственный однозначный ответ я тебе уже сказал. После того как спиздишь - модифицируй и перерабатывай, перерисовывай и делай ретопологию. Это не долго.
При чем тут копирайт, ну вот чел купил ассет и раздает торрентом, как разраб узнает у меня купленный или скачанный.
Почему вообще анриалозалупо, обладая такими ресурсами и сверхприбылями, все равно нихуя не может сделать с юнькой? Есть какая-то гнильца.
Ну должно же в мире быть говно, неприятное, вонючее, чтобы служить контрастом, вот ты служишь контрастом к адекватным людям, а юнити к адекватным движкам.
Анон, это не так работает. Доходы от игры, стоят в разы дешевле чем выгода от ее реализации.
Представь если поймают на пиратстве разрабов какого нибудь... эммм... Рим ворлда.
Это тут же штрафы, вылет со стима, зашквар повсеместный.
Пиратить твою игру станет не нормой, а обязаностью, просто потому, что повод.
Короче это смерть. И из-за чего? Из-за 20 баксов? Даже из-за пары тысяч. Это огромные риски ради крошечной выгоды. Так и живет все это.
Как узнают? Не имеет значения, сольет инфу сотрудник, проебешься на гитхабе или еще как. СКОРЕЕ ВСЕГО НЕ УЗНАЮТ. Но если узнают - пизда.
Просто не хочется тратить, например, десятку на ассеты и потом дропнуть не доделав.
А вариант научиться делать контент самому не рассматривал? Тогда и платить не придется, и игра приобретет аутентичность.
Лайфхак - гуглишь раскадровку движения, в сети полно туториалов для аниматоров, типа пикрелейтед. И по такой раскадровке создаешь ключевые кадры, промежуточные если нужны - уже можно самому доделать.
Ну и ютуб посмотри, на эту тему полно туторов, анимация это точно такой же скилл, как и остальные, который можно прокачать.
Нету времени во всех направлениях качаться.
Залупок, я тебе популярно объяснил как всё происходит и как контент отслеживают - скриптами и людьми. Если ты, тупой залупок, не можешь понять что скрипты могут парсить данные, а люди смотреть и узнавать своё говно - уебывай из этого треда куда-нибудь нахуй.
И еще, даун, если бы ты попиздовал в гугл - узнал бы, что даже с учетом спизженных ассетов ты сможешь договаориться и после выплаты всех штрафов и судебных издержек работать на платформе. А можешь даже просто сменить ассеты, которые спиздил, после получения прибыли. Какие из этих очевидных вещей ты не понимаешь?
Не думаю что с таким уровнем мышления тебе стоит делать игры. Это бесполезно.
>Пук пук пук
Анриалопидарка порвалася, совсем уже не могут в нормальное общение. Ты дохуя умная что ли, анрилопидарка?
Это ты тот дегенерат который про ватермарки пиздел? Ты реально такой тупой или просто троллить тупостью пытаешья? Соотношения треугольников, лоол.
Какие скрипты еб твою мать это все запаковано и заэнкрипчено анрилом.
О, ты тот даун который отрицает ватермарки, помню тебя.
Как думаешь, треугольники при рендере магическим образом на экран помещаются или все же видеокарта всё же рендерит треугольники?))00
Ну еще и открой для себя ripperDX и пройди с этим >>553100 дегродом нахуй из этого треда. Тут вроде нормальные c++ господа собрались, а не дети которые гуглить не умеют.
Ебаные дети, блядь.
Анрилозалупотред оказывается еще хуже остальных, тут нормальных людей поливают грязью. Нужно что-то делать.
> хейтит анриал в анриал треде
> не понимает как работают движки и рендеры
> не может погуглить простейшие юридические дела связанные с воровством моделей
> считает себя нормальным человеком, а не малолетним дауном с религиозным фанатизмом по годоту
Мда хех))
> Нужно что-то делать.
Яж сказал уже что тебе делать. Идти нахуй из этого треда и не возвращаться.
Тут один плюсодаун-параноик прячется от ватермарок воображаемых, какие ты игры хотел от него?
>какие ты игры хотел от него?
Да хоть какие-нибудь. Уже несколько лет каждый год спрашиваю в уече тредах, выпустил ли кто игру хоть одну.
Такие же, какие и с js в геймдеве.
Я тоже сделал много игр, но на уече, теперь съеби.
>пидораха использует проприетарный закрытый формат fbx для ассетов
>не верит, что этот формат может содержат метаданные об авторе и его лицензии на софт
Проиграл что-то с мани.
Суть не только в метаданных. Ватермарки можно как угодно спрятать тащемта, лично я об этом говорю.
А еще вполне вероятно что он не пидораха-даун, а просто малолетний дегрод, такой же как и годотодебил просочившийся итт.
1.Импортировал в 3Ds max
2.Cобрал трисы в квады скриптом
3.Ретриангулировал скриптом, чтобы рёбра легли перпендикулярно старым
4......
5.Профит.
Проорал с дауна, при чем тут фбх вообще? У тебя галюны уже пошли от передозировки говна?
Блять какие же вы тупые дауны, вот еще один припер картинку суть которой сам не понимает нихуя. Суть 3д ватермарки не в том чтобы сдетектить пиратский софт, а в том чтобы подписать СВОЮ МОДЕЛЬ КОТОРУЮ ТЫ СПЕЦИАЛЬНО ТАК СОЗДАЛ.
Ах да, забыл, надо заклеймить права на модельки производства убисофт, надо только придумать ебнутую ватермарку основанную на центрах между вершинами в любой их модели.
Просто делаешь ретоп и фсе
> Cобрал трисы в квады скриптом
> Ретриангулировал скриптом
> чтобы рёбра легли перпендикулярно старым
Недостаточно. Лучше ретопологию сделать, чтобы вертексы были на других местах.
>>553295
>>553296
Какой же ты дегрод пиздец просто. Какая-то подпись, ты че несешь нахуй?
Это всё сделано для отслеживание копирайта, чтобы автоматические скрипты наиболее просто отслеживали, а в суде наиболее просто было доказать что ты спиздил.
Подпись, блядь, зачем дегроды в этот итт тред приходят вообще?
От того что ты пытаешься меня оскорбить менее тупым дауном ты не станешь. Еще раз попробуй проследить цепочку логическую, я конечно понимаю что тебе это очень сложно, но ты все равно попробуй.
Цепочка А: про пиратский софт, ватермарок в нем не бывает, пруфов обратного ты еще не принес до сих пор со своими пикселями
Цепочка Б: спизженный контент, блять кого ебет что там модель из специально сложенных вершин, ты тупой? Во-первых это вид подписи, во-вторых вопрос был о том что теоретический продавец на маркетплейсе не может знать купил ты или не купил, как минимум одна продажа у него будет, а кому продалось ни один маркет не показывает и не будет. Нахуя ему блядь скрипты если он и так видит свою модель?
Ты уже сделал скрипт который покупает в стиме каждую новую парашу, разгадывает как ее распаковать и просматривает все содержащиеся в ней модели? Нет? Ну тогда прекрати срать в тред, мы все и так давно поняли что ты тупой дебил, и кстати игр ты все равно не делаешь и никогда не сделаешь, нахуя ты в этот тред заходишь?
>Лучше ретопологию сделать, чтобы вертексы были на других местах
Это долго пиздец. Ну можно ещё накинуть разбиение поверхностей, а сверху симплифай, но тогда скиннинг по пизде пойдёт, что тоже неприемлемо. Ещё можно дописать в eula запрет на вскрытие игры.
Вскрыли игру, подали в суд за воровство
@
Подал встречный иск за нарушение EULA
Даж не читал дауна который не может гуглить. Как ты не отрицай реальность - она не изменится. А ты так и продолжишь быть дегродом который доказывает свою веру не в силах зайти в гугл, лол, или узнать как работают файлы в майе.
Как юр.лицо откроешь (ну в смысле когда тебе 18 лет будет, сейчас ты не можешь), так приходи сюда снова, я тебе скину пруфы каким образом софт ватермарками помечает файлы.
>>553309
> Это долго пиздец.
Не очень. За день вполне можно небольшой домик заретоположить с убранством.
Покрайней мере ретопология это самая быстрая часть, когда ебешься с моделями. Если знаешь как делать, офк, лол, первую хуман-модель я пердолил несколько месяцев, остальные хуман-модели - несколько дней.
> но тогда скиннинг по пизде пойдёт, что тоже неприемлемо
Ну хуй знает, просто берешь и дублируешь скелет, расставляя кривые.
> Ещё можно дописать в eula запрет на вскрытие игры.
В суде будут устанавливать кто первый нарушил и из этого исходить. Ну а ты нарушил первый, своровав, вот и всё, собственно, твои притензии необоснованы. Хотя юрист может обосновать и в отдельное дело сделать.
>В суде будут устанавливать кто первый нарушил и из этого исходить.
Пиздаболина, даже в фильмах обыгрывалось, что улики полученные незаконным путем не брались к сведению.
> Пиздаболина, даже в фильмах обыгрывалось
> в фильмах
)
> улики полученные незаконным путем не брались к сведению
Дурачек который не осилил в гугл зайти, ты? Ахах, я даже не узнал тебя.
Еще ты не осилил прочитать соглашение автодеска. Почитай его, (за счет других программ не знаю, кстати) они там в праве провести аудит компании если у тебя в компании хоть одна копия стояла/стоит. Прийти к тебе в компанию и провести аудит на пека пользователей. Серьезно, будут приходит в компанию и смотреть пека, я сейчас не шучу нихуя. И ты сможешь отказать только если обратишься в https://scottandscottllp.com/practice-areas/software-disputes/autodesk-audits/сюда, например, да и там отказать скорее всего не сможешь. Сохрани ссылку, кстати, тебе она пригодиться наверняка, а если заплатишь деньги немношк больше - они смогут консультировать российских адвокатов есличё.
А ты 100% купишь копию майи, когда будешь серьезно работать, а не пиздеть в /gd/ и конфах.
Ах ну да, про копирайтинг забыл. Когда его будут отслеживать, то аудит назначает суд. Ну или приходит запрос на аудит от компании которая лицензирует контент.
Так же по контенту проводится экспертиза которую суд назначает, где все эти мокрописечные вотермарки ищутся, она, конечно же, до аудита проходит. Вопщем-то для этой экспертизы вротермарки и служат в основном, чтобы легче в суде было, а не для того чтобы прям сурьезно скриптами проверять каждую игру.
использовал родной меш глаза идеально центрированный по кости, но ирис визуально плавает по мешу в зависимости от расстояния и угла обзора
что делать ума не приложу! поможите!
>пост про улики добытые незаконным путем
>пидарка понял, что обосрался и начал чесать про какой-то автодеск
Понятно.
> ебанутый судит о реальности по фильмам
> не в состоянии прочитать лицензионное соглашение площадки продающий контент/программы
Ясно.
> в условиях использования контента прямо написано что могут прийти и проверить
> РЯЯЯ НИЗЯ СМОТРЯ РЯЯЯ В ФИЛЬМЕ ГАВАРИЛИ
Ты ебанулся там?
При чем тут автодекс и что он может, пидар. Ты написал пернул ртом что
>В суде будут устанавливать кто первый нарушил и из этого исходить. Ну а ты нарушил первый, своровав, вот и всё, собственно, твои притензии необоснованы.
Но они обоснованы и есть статья, а ты получается кукарека, как все говорили.
>>553547
Никого не ебёт что написано в российских законах - тебя просто выкинут из стима и всех сторов и всё.
>Вообще достаточно просто попросить исходники ассетов
Но ты же скажешь, что это тобою сделано и всяким петухам ничего доказывать не собираешься. Ты вообще васенька какой-то тупой.
>Никого не ебёт что написано в российских законах
А в американских? Петух, уймись, тебя полностью обоссали.
>остаточно просто попросить исходники ассетов
Да легко, 100к$ не риганый меш, 500к$ риганый и договаривайся не со мной, а с парнем, из контактов к которому у меня только почта. А хуле, купил через аутсорс, передача третьим лицам согласно контракту запрещена, так что ничего передать не могу. Промышленный шпионаж, кстати, тоже, запрещён и карается законом, так что если ты вскроешь мою игру - готовь туза.
Суду можешь, это не левая третья сторона. Никто не будет никого вскрывать, просто попросят предъявить доказательство что ты сам модельки сделал или легально их купил.
>>553565
Да-да, только решение какого нибудь штатовского суда заставит все магазины твоё поделие снять. И похуй кого ты там петухами считаешь.
>Да-да, только решение какого нибудь штатовского суда заставит все магазины твоё поделие снять. И похуй кого ты там петухами считаешь.
Чмо, ты просто кукарекаешь про то чего не знаешь. Все твои аргументы сводятся к - узнают, обыщут, найдут. Ни аргументов, ни чего, ты дура трусливая.
В моей стране я имею полное право отказать в предоставлении улик. Без никаких последствий для себя. Так как закон не предусматривает, что я вообще что-то обязан передавать в органы по запросу, лол. Хотя и даёт органам право просить что угодно. В любом случае, все такие дела решаются в досудебном порядке. Если ты "жирнее" - ты и победил. Если на тебя давит более жирная контора - то из стора пидорнут и без суда. Это просто капитализм. Однако привлечь к ответственности согласно закону попросту невозможно.
>Нахуя ватермарки когда есть армия юристов? Как будто кто-то, как последний аутист, будет ебаться с сравнением моделек повершинно, ага.
Армия юристов != экспертиза же. К тому же экспертиза может быть передана отдельной компании. И вот уже при экспертизе вотермарки нужны.
>>553562
Когда ты уже завалишь ебало, даун? Я тебе автодеском показал какого уровня еул у компаний бывает, а ты нихуя и не понял, хотя хуле еще ждать от дегрода.
> Но они обоснованы
Эти слова никак не будут обоснованы потому что ты УЖЕ согласился когда начал использовать контент. А т.к. они подают заявление первыми - ты никогда не сможешь доказать что они что-то добыли незаконным путём.
И кстати, вся эта хуйня даже не нарушает твоего выдуманного, в попытках оправдать себя ахах))))0, маняеула, ведь ripperdx и прочая хуйня данные берут с буферов dx, а не вмешиваются в приложение и не расшифровывают файлы.
Максимум что ты можешь сделать - оттянуть за счет этого маняеула время, чтобы собрать на нормальных адвкоатов деньги, вопщем-то нормальная юр.практика чтобы добавить времени, но очевидная практика будет очевидна и для суда.
Про эулу вообще не я писал, кретин.
Ты пернул ртом что
>В суде будут устанавливать кто первый нарушил и из этого исходить. Ну а ты нарушил первый, своровав, вот и всё, собственно, твои притензии необоснованы.
Но они обоснованы и есть статья, а ты получается кукарека, как все говорили.
Дегрод, ты читать умеешь?
Если ты используешь контент ты соглашаешься с еулом по контенту первый. И твои притензии что они добыли контент незаконно не могут быть обоснованы в конкретно этому судопроизводстве.
Да мне похуй на еулу и автодекс, овца ты ебаная, я тебе писал, что это не я писал. Ты не можешь отделить нити, тебя обоссал про вопрос про незаконно полученные улики, вне контекста эулы. Ты без эулы написал, что это пахомсхая хуйня и бред, но ты обосрался, а сейчас свою эулу ко всему приплетаешь.
Что за хуйню ты несешь, дегрод? Мы говорим про конкретную ситуацию, а не про твоей ебаный фильм для дегродов. Ты нарушил нарушил первый - ты сосёшь хуй. Всем поебать как там добыла другая сторона доказательства, потому что это еще нужно доказать, лол.
> Ты без эулы написал, что это пахомсхая хуйня и бред
В каком месте, даун?
> Ты не можешь отделить нити
Пока что читать ты не можешь тут только ты, ебаный, блядь, дегрод.
> ебаный дегрод понял что обосрался и спишит съебать
Давно бы уже съебал и не обсирался, дурашка.
> на твое
Дегрод продолжает свои жалкие попытки поднять своё эго, лол. Как-то не особо получается, да, даунёнок?
Потому, что это классика, это знать надо, если ты шаришь в интерфейсы, тогда нахрен тебе эти общие туторы. Ты ищешь решение проблем с ИИ\ мультом и прочие тонкие моменты.
Тут у меня вопрос по теме - ладно текстуры и модели теоретически можно опознать, а что на счет кода?
Ну вот допустим - спизжу я такое: https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-locomotion-system-v1
или такое: https://www.unrealengine.com/marketplace/logic-driver-state-machine-blueprint-editor
И че ты мне сделаешь?
Сука. Успокойся блядь.
Пока ты 1, 2 или даже в 10м пилишь дрочильню которая никому не нужна и неизвестно выйдет ли - всем похуй.
Доделаешь - купишь, всем похуй будет. Не палишь код на открытом гите и не палишь альфы и преальфы с пиратским контентом - все, ты на 99% защищен.
Теперь можешь перестать срать в треде?
И да, все эти плагины сделаны мудаками, для мудаков и по мудацки.
Я более чем уверен, что эти 2 ссылки что ты скинул, тебе придется перепахивать наполовину или писать свои, что бы отправить в релиз.
Нормальные системы не стоят 20 баксов и даже 100 и 300.
Эта хуйня высранная школьниками и студентами в расчете либо на то, что какие-то прототипирующие индюки, срубившие бабла на кике, будут срать ими налево и направо, покупая себе кучу ненужной хуйни.
Или большая студия срочно заткнет их кубом какую-то дыру, пока утром моделлер не придет.
А так же на всяких типов типо тебя, только которые обосрались, что их тетрис спалят и габен всем одноклассникам разошлет, что ты лох и пидор.
Да я вообще другой анон, просто по теме спросил.
Алсо я считаю что можно спокойно пиздить. И когда уже проект будет хотябы в альфе все напизженое покупать. И к релизу впосто купить все что туда запихнул и все дела, а то делете шкуру неубитого медведя.
>Алсо я считаю что можно спокойно пиздить. И когда уже проект будет хотябы в альфе все напизженое покупать.
Согласен, если бы оно все еще было выложено для спизжевания
Делаю модельку для игры. Сколько примерно должно быть в ней полигонов, чтобы все шло быстро?
И если я сделаю больше, есть ли в unreal методы оптимизации размера моделей?
Какую модельку?
Под какую платформу?
Ты понимаешь, что без деталей - это бессмысленное сообщение?
Большее значение имеет сложность и количество материалов чем количество полигонов. Можешь считать что нет никакой разницы между 1000 и 5000.
Разбираешься в укОзателях и пишешь. Никогда не понимал, что в них сложного.
Опасно, низко, да. Сложно - хуй знает, синтаксис да, бывает сложен, но он блядь гуглиться или ансверхабится\стакэксченджится.
В плюсах другие ебаные моменты.
Ну не сотку же, 50к максимум.
не люблю. Мне ближе джава-подход. Куча текста, зато никаких ебучих символов. Кайф же.
Так или иначе, надо их использовать? Или есть возможность вкатываться без них?
Модель персонажа это тоже расплывчатое понятие, если вид от первого лица там больше, если от третьего то меньше, сами персонажи от Эпик для парагона ~80-100к нулевой лод, это фактически катсценная модель, 50к лод1, сколько таких персов можно поместить в кадре - это надо проверять, можешь скачать с маркета, запустить анимации и добавлять по одному глядя на фпс.
Как-то уже обговаривали, анон хотел роботов, в общем да, у тебя должны быть отдельно руки, отдельно к ним анимация и сокеты, куда куда они будут цепляться.
Бля, чувствую пиздец гемора с анимациями будет, чтоб все это смотрелось как единое целое.
Ну, так это не тривиальная задача, персонаж с множеством рук, тут даже разные скелеты под разные конституции тела редко встречаются. Тащемта можно сделать тупо один многорукий скелет и анимации под него, руки прискинить к нему и экспортнуть отдельно, а дальше тупо цеплять и синхронизировать анимацию как для брони.
В долларах?
Ты же поехавший, с фиксациями, ты и без магазина хейтил бы.
В уече ещё не пробовал, но в крайэнджине реализовывалось через смарт объекты. По сути такой блюпринты актор, где была точка входа, точка выхода. По сути тебе нужна анимация перепрыга препятствия без офсета, когда станешь на точку входа, она запускается плюс тригеррятся смещение анимация по сплайну к точке выхода. Можно, конечно через телепорт сразу после прогрывания анимации, но боюсь выйдет неоч.
В уече для этого принято рут моушн использовать. Вручную персонажа телепортировать не нужно.
Пикчу забыл. Оно ставится через сет коллижен респонс ту ченнел, но по одному делать как-то тупо
Через фбх не импорти.
А в чем проблема сделать левелом, причём не здание, а этажи и менять ему визибилити?
2560x1080, 0:15
Да я и меняю визибилити, просто надо еще менять респонс потому что клики по полу ведь тоже трейсятся, приходится чтоб не кликать в стену невидимого этажа это делать. У меня жопа конечно немного сгорела когда я понял что просто визибилити как таковое это вовсе не визибилити канал для трейса и его надо отдельно выставлять.
В принципе похуй, просто если будет много отдельных мешей на этаже то не очень оптимально их по одному пердолить
Не лезь тогда в анрил, что как маленький? Либо закатываешь рукава и ебашишь, либо идешь нахуй, если боишься запачкать ручки.
игру
О локация из слоника
Не нашел тред по CryEngine. Судя по некоторым постам в этом треде - амазон выкупил старую версию и что-то там колдует. Братья Йерви, пилят 5 версию и судя по роадмапу планы огого! Но по играм, которые были запилены на ПлакучемДвижке хуй да нихуя. Из недавно вышедших - Hunt: Showdown, но я глянул графон на ютубе и что-то не впечатлило, если честно. Хотя на сайте CryEngine из фич дофига всего интересного и вроде как заявляют, что они самые передовые в плане графония - https://www.cryengine.com/features/visuals.
Какой из этих двух движков (UE4, CryEngine 5) выдает самый крутой графон и превосходит другого по фичам?
Я так понял, что в CryEngine завезли блупринты, т.е можно не колбасить логику на C++, а таскать блоки мышкой как в UE4?
>Не нашел тред по CryEngine
И ты до сих пор думаешь на чем делать? А както возился в край энджин 3 давным давно, вроде все было понятно и интуитивно. А недавно пятерку установил и изда, даже не нашел эти недоблупринты.
Графон и в юнити можно сделать ахуенный, проблема в навыках. Если ты думаешь, что твои неумения компенсируются движком, то это не так, будет уродско в любом. В прошлом году тыкал край немного, создавал тысячи кустов травы копируя объекты. На каком-то стыдно малом значении начало все тормозить, и падало несколько раз. Хотя в юнити вообще без задержек все работало. У них фишка в реалтайм ги, но демку, которую они тогда предлагали лесную этот ги не юзала, его не тянут средние машины. Вообще я бы посоветовал анриал
Не, ну старые версии CE и я в своей молодости ковырял. Сейчас и время свободное появилось и желание пилить игрушку долгими зимними вечерами. Но, если там такое говно, как ты говоришь, то лучше я посмотрю в сторону Unity или UE4.
>>555926
Наверное ты прав. Проект AAA класса я все равно в одиночку не потяну, а какую-нибудь индюшатину для души слепить, может выйти.
Про графон я спросил т.к. планировал запилить шутан в эдакой киберпанковской вселенной, где бы упор был бы на реализм и качество графики, но понимаю, что это всего лишь мечты и пилить такой проект можно до пенсии и никогда его не закончить.
Тогда возьму какой-нибудь из этих двух движков и начну разбираться.
>где бы упор был бы на реализм и качество графики
Я тоже такое хотел. Нашел несколько крутых моделей на скетчфабе, закидываю в юнити, ахуенно выглядят, пилю свои, выглядят неплохо, крашу в пэйнтере и получается говно, хотя вроде материалы хорошие. Не хватает мозгов понять в чем секрет.
Вот поэтому я лучше начну с небольшой индюшатины. А то так можно всю жизнь положить на то, что никогда не будет закончено.
Как глянешь в титры какого-нибудь AAA проекта, так там народу наберется на небольшой городок, лол.
Все равно одному подобный проект не вытянуть.
В сруэнджине ничего хорошего не появилось, в плане графена, всё только старое+пбр, из плюсов только глобал иллюминейшон без запеканки.
Потому, что делать инди проект с нацелом на графон - ебанатство, за исключением того, что у тебя гора опыта и действительно интересная идея на этом графоне завязанная.
>Про графон я спросил т.к. планировал запилить шутан в эдакой киберпанковской вселенной, где бы упор был бы на реализм и качество графики, но понимаю, что это всего лишь мечты и пилить такой проект можно до пенсии и никогда его не закончить.
Всё как у тебя. Но пилю либо этот кибперпанк среализмом либо фентези среализмом
Движок выбрал - Lumberyard, пущта бесплатен.
Но вангую в киберпанке будет проблема далеко не в графоне.
>>555943
> Я тоже такое хотел.
Нихуя, да кажется ето очень востребованная идея!
> пилю свои, выглядят неплохо, крашу в пэйнтере и получается говно, хотя вроде материалы хорошие
Просто берешь и не думая запекаешь лайтмапы с материалами.
И красить нужно градиентами.
Приходится удалять в редакторе и импортить.
А разве уровень, если он загружен но невидим, он тоже трейсится?
Судя по роадмапу, его довольно активно пилят. Правда я не уверен, что на нем будет комфортно вести разработку, если учесть, что там используется C++ как основной язык разработки, а блюпринты еще в зачаточном состоянии.
Этот момент мне честно говоря не дает покоя. Unity использует C# как язык разработки и он на порядок удобнее того же C++. Как бы не лососнуть тунца, когда блюпринтов UE4 перестанет хватать и нужно будет окунуться в код на C++, лол.
Под "инди" я понимаю проект, который был разработан небольшой командой или вообще одним человеком. Если движок может вытягивать чумовой графон и при этом не спотыкаться каждую секунду теряя FPS к херам, то это же просто замечательно, верно? Чувак выше писал, что CryEngine начинает чихать уже на каком-то смешном количестве объектов в сцене. Такое себе удовольствие если честно.
Кстати, а как обстоят дела с покупкой лицензий на различный вспомогательный софт? В теме довольно часто упоминается пейнтер - это я так понял substance painter. Посмотрел официальный сайт и охуел как далеко шагнул прогресс. Но ведь данный софт стоит денег, хоть и небольших (240 баксов в год для инди студий с доходом ниже 100к).
Ну че, поссаны, как там в 2к19 на блюпринтах голубиться по тузу?
Потому, что "графон" это прежде всего художественная часть и режиссура. Он из коробки движка не идет.
Ты можешь хоть 16к текстуры натянуть, но если они хуевые, то и графон будет хуевым.
Если ты хуйно расставишь и настроишь освещение, то же будет уебищный и хуевый графон.
Делать красивые эффекты, текстуры, модели, ты один будешь годы и вряд-ли сможешь сделать такие, которые будут красивее некого среднего уровня, а скорее всего они будут хуевые.
Но тебе надо еще и игру сделать или ты думаешь в нее будут играть и покупать только из-за красивых глаз или анимаций персонажей?
Ради бога, всем похуй на них. Прежде всего должно быть интересно играть или на худой конец должно быть интересное кинцо.
Навскидку, я например не знаю ни одного инди проекта, сделанного небольшим кол-вом людей без бабла с хотя-бы лоу-энд графоном.
Убедил. Лучше не буду и начинать, один хер в одиночку это не потянуть. Спасибо!
>Навскидку, я например не знаю ни одного инди проекта, сделанного небольшим кол-вом людей без бабла с хотя-бы лоу-энд графоном.
Я недавно видел в wip-канале анрил слакерсов какой-то русский с каким-то не оч русским именем пилит эрпоге средневековое (все соло), в принципе там что-то повыше лоу-энд будет, уровня готики 3 только с пбр
Никак не могу вспомнить как называется, он еще на какой-то клон кикстартера это выложил
О, нашел -
https://www.youtube.com/watch?v=LvKkM2Oa_jg&feature=youtu.be
Короче все возможно если захотеть
Это только убогие хуесосы на двоще ничего не умеют и только срутся про блюпринты
https://www.youtube.com/watch?v=NVax9LEYHYI
>Короче все возможно если купить ассетов
Пофиксил.
Ты ебанулся что ли? Там на одно только создание визуального контента (моделек/анимаций/материалов) уйдет несколько месяцев работы команды профессионалов, в одно рыло ты не один год на это потратишь, даже если уже профи и умеешь делать контент на высоком уровне. А скорее всего, ты мимо-хуй, который ничего не умеет и будет учиться в процессе, тогда вообще до пенсии будешь рисовать одну полянку и пару кустиков.
Ты реально наивный, если веришь, что он всё это сделал сам своими руками с нуля. Он сам даже в комментах где-то не стеснялся признаваться, что покупал контент, потому что в пиздеж про "сделал сам" даже самые отбитые додики не поверят.
Знаю этого пидора.
- О, у ГГ есть меч! Где видос про бои?
- Нет, боёв не будет.
- Ты чё, охуел? Нахуя тогда меч?
- Прост.
Не суди по себе, даун. В покупке ассетов ничего плохого нет, а полянки и кустики и вовсе через спид-три генерируются, если очень хочется то можешь сам пойти сделать фоток и налепить их на спрайты вокруг палки.
Вопрос в уровне детализации, уровень например 2010 года сейчас уже делается достаточно быстро в одно рыло.
В чем тогда смысл подобных тредов по всем этим новомодным движкам, если в одиночку все равно ничего не сделать и придется годами колупать движок и прочие сопутствующие программы для того, чтобы собрать проект уровня пятнашки?
В этом треде смысла нет, что ты от двощеров хочешь?
https://unrealslackers.org
Вот тебе дискорд, англоязычный, там сотни людей делают свои игры.
>В этом треде смысла нет, что ты от двощеров хочешь?
Странно как-то, не находишь. Люди тут килотоннами пишут сообщения и создают треды по всем этим Unity и UE4, но при этом как только ты начинаешь интересоваться темой разработки игр, то тебе говорят, что в одиночку хуй ты что сделаешь и это займет десятилетия, а может быть случится и так, что проект ты никогда не закончишь.
Складывается двойственное впечатление. Либо, тут ошиваются люди, которые сами не рубят в разработке и с самим движком и разработкой никак не связаны, либо собрать индюшатину в одно рыло действительно стоит каких-то титанических усилий и лучше устроится в какой-нибудь кровавый энтерпрайз на джаве и педалить круды за зарплату - целее будешь.
Но за канал в дискорде спасибо. Возможно зарубежная публика более позитивно настроена чем местная. Посмотрим.
>тут ошиваются люди, которые сами не рубят в разработке и с самим движком и разработкой никак не связаны,
Именно так.
Хули ты все теоретизируешь, даун, сделай хоть одного персонажа до продакшна и закинь, посмотрим, что там будет, и за сколько ты это сделаешь.
Кекнул с наивного дебика. Четыре года тому назад заказал у такого же самоуверенного кукаретика как ты пак моделей для проекта, так этот дятел 9 месяцев пердолился, а на выходе помимо некомплекта по качеству получился еще пук в лужу, хорошо хоть не авансировал дауна. С тех пор улыбаюсь с таких комнатных манек, кукарекающих что они что-то там могут.
Ну ты реально тупой, тебе надо на пальцах разжевывать. Похуй что ты там заказал, понимаешь? Люди разные, с разной заинтересованностью в результате, с разными навыками. Твоя охуенно репрезентативная выборка показывает только что ты дебил. Ну и как обычно кукаретик без пруфов, что-то не видать твоих игр.
У меня всё либо свободное, либо ворованное.
>Делать красивые эффекты, текстуры, модели, ты один будешь годы
Не, пиздёжь. Если имеешь вкус - займет недели.
>>556189
> уйдет несколько месяцев работы команды профессионалов, в одно рыло ты не один год на это потратишь, даже если уже профи
Опять пиздёжь. Команда "професси-аналов" хуйню обычно делает, без четкого тд, и переделывает по тысячи раз одну сцену.
Достаточно не быть ебланом.
Хотя, я один палец делал 6 месяцев. Правдая по полчаса в день. Правда эти палецы в 80 персонажах применяются.
>Там на одно только создание визуального контента (моделек/анимаций/материалов) уйдет несколько месяцев работы команды профессионалов, в одно рыло ты не один год на это
Мужик по имени Carlos Coronado делает по игре в год, выпускает их на консоли и всё это в одну харю. И при этом делает не пиксельную поебень.
Главное создать систему.
Дальше просто реюзаешь имеющееся, внося незначительные правки. На создание системы уйдёт много времени, потом проще.
В том посте речь шла именно про ААА-уровень, забавно видеть как ИТТ рвутся маньки, которые думают что сейчас они за пару недель захуячат объем контента, который команда из 50 дизайнеров делала бы 3 года. Они там все тупые, переделывают по 1000 раз, поэтому и делали например того же ведьмака несколько лет. А я бы за неделю сделал, я ведь у мамы умный. Проверять конечно не буду, но точно знаю, что смог бы сделать!
Запилить что-то в одно рыло - вполне реально, если ты выработаешь подход к созданию контента, при котором создание этого контента не затянется на годы, например будешь пилить стилизованные лоу-поли модели вместо yoba-AAA-уровня, или найдешь интересный визуальный стиль, при этом не очень затратный по времени создания, как например в return of obra dinn.
Ну либо становись ассет-флиппером, ведь в покупке ассетов нет ничего плохого, как заявляют маньки ИТТ, это ведь так охуенно, запускаешь игру, а там модельки и персонажи, которые ты видел еще в 50 играх до этого.
Сижу тут уже пяток тредов, скажу так.
50% даунов клепающих модельки месяцами, непонятно для чего, непонятно зачем, непонятно что у них сделано и есть.
Постоянно срутся за топовость и важность графона и просто срут в тред флеймом и шуточками качества \PO\. Какие-то ультра дебичи даже свиньями перекидывались однажды, дай боже моча по наводке потерла.
Из них можно выделить отдельную группу даунов с коммерческой жилкой, которые клепают платные ассеты.
Остальная часть либо пилят гигопроекты мечты, либо готовится это начать, пробуя в бою разные механники.
Иногда кто-то выкладывает куски и даже вебки с игровой логикой, как анон с комнатой из зеленого слона выше, но таких 3-4 за весь тред.
Именно коммерческих индюков, которые пилят микроигры под ЦА, я тут не наблюдал.
https://store.steampowered.com/bundle/9349/Substance_Painter__Designer__B2M_Bundle/
Я хуй знает, хочешь - плати 240 за пейнтер, или можешь весь бандл взять долларов за 90... Алсо на новый годы был скидон 50%
>50% даунов клепающих модельки месяцами
Мда, без готового сюжета игры лучше не соваться в разработку. Все равно это бессмысленно фигачить модельки и разбираться в движке, если не знаешь что за игру ты будешь делать.
Кудахтанный петух-кукаретик даже и не пытавшийся в геймдев. Живет мечтами.
Какие 240, какие 90? Торенты нахуя придумали?
Але бля, там бандл. Дизайнер, пейнтер и битмат ту материал!
А как ты хотел? Зато с этой подпиской ты получаешь поддержку и новые версии в течении года.
Очевидно, что солодрочащий проект-мечту.
Не совсем понял, это именно подписка на год? Через год уже не сможешь пользоваться? Или просто через год перестаешь получать апдейты, а пользоваться дальше сможешь?
Нихуя ты ответственно подошел конечно, наверно параллельно моделировать учился?
Я заебался с этими персонажами, я ведь тоже стремился к аутентичности, а моделировать нормально не умею, по этому через подручное говно всякое пытался замоделить ебла, так наебался что всю идею деланья забросил.
>сюжет
Смотри сюда. Америка 30-х годов, игра про частного сыщика. Сам мир напоминает ретро-футуризм. Как ориентир берешь серию о частном детективе Перри Мейсоне (Perry Mason). В качестве футуризма - киберпанк. Представь себе детектива с кибернетической рукой и ногами. Только киберпанк должен быть не такой как в новом Бегущем по лезвию или Cyberpunk 2077, а такой, который бы отражал только его самое зарождение. И вот, главный герой, в плаще и шляпой с широкими полями, обязательно присутствует неизменная сигарета и крепкий алкоголь.
А саму историю можешь склепать из детективных рассказов тех лет. Учитывая то, что западная публика считает калл фо дьюти шедевром, то такой сеттинг им зайдет на ура и ты получишь всевозможные награды и затмишь самого Кодзиму, лол!
Ну и основной темой сделать ретро-футуризм с упором на киберпанк, нуар и дистопию. Постоянно льет дождь, город утопает в преступности и похоти. Должно зайти, как думаешь?
На хуй пошел, дебил, блядь. Геймплей ему подавай. Тупоголовый еблан.
якубович какой-то
Довольно похож на пахома
Я же сказал - заебался. Муторно долго, знаний мало, надо все изучать. Я тупо эту бошку потом к туловищу пол дня приделывал.
>>556659
Я не моделил, все через проги, тут результат от разных прог.
fgArtistPro, FaceGen. Все это сращивал с DAZовским болванчиком и экспортировал.
Пробовал и мэйкхьюман - но что-то больно там все кривое и отталкивающее.
Пердолился еще с iClone там тоже получалось сращивать голову с FaceGenа, но он сука постоянно крашился.
И еще перепробовал несколько программ по моделингу ебала из фотографии, но они очень кривые/древние, либо не дают экспортировать готовый меш.
Мейкхуман топ, я вот это за 20 минут сделал, потратил бы час было бы вообще 1:1
Пропорции проёбаны в пизду, ты понимаешь, что копировал растянутое видео? Распидоровское наследие, создавайте тред свой и там чатьтесь и дрочите друг другу.
Не растянутое, а с неизвестным фокусным расстоянием.
Конечно могу.
Очень давно пытался изучить уеч, но из за практически нулевого кол-ва туториалов и отсутствия нормально документации по методам и классам дропнул всё. Смотреть часовые лайфстримы эпиков как то времени жалко. В итоге я уже юич даже изучил, уже даже в стол пишу, но душа всё-таки к уечу лежит. Уже нет проблем в понимании того как работают рендер пайплайны, что ето такое и как вообще движки устроены (с точки зрения пользователя офк, а не двиглопейсателя). Хотелось бы иметь под рукой удобную документацию, которая содержит в себе описание всех классов движка с ссылками, дескрипшонами, примерами. По типу того, что есть у юнити. Это очень удобно как в освоении так и в работе.
Важная ремарка: Мне хочется не по C++ коду я бы тогда пошёл сам сгенерил эту доку из исходников на гитхаб, а по блюпринтам.
Ой пиздец я либо тупой, либо поумнел за время пока учил юнити. Нашёл сам ссылку, оставлю если вдруг кто страдает такой же формой аутизма как у меня
https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/
алсо да, документация не настолько удобна как у юнити. Там дока как типичная объектно-ориентированная, есть списки классов, можно прыгать по ним, смотреть их методы, а тут как то немного всё хаотично.
Задам вопрос тогда такой: Как стать джедаем блюпринтов?
Ты совсем дебил?
Как делать подобные развёртки ебал и конечностей?
Хочу писать эрпоге с видом сверху или от 3-го лица. Выбирать юнити или анриал? Кресты понимаю/писать умею, в коде в целом могу разобраться, но походу это особо не надо ни там, ни там.
Выбирай юнити, если сделаешь че достойное - будешь на мобилках продоватся.
Выбирай для начала создание контента, попробуй смоделлировать персонажа, локацию, нарисовать текстурки.
Движок надо выбирать в последнюю очередь, ибо без контента ничего не получится ни там, ни там.
Лол, зачем? Чем его ограничит возможность или невозможность моделек?
Моделлер - червь-пидор их можно за копье нанять на биржах, даже скопив на завтраках.
Если будет скелет игры, с базовыми или ассетовыми заглушками, это уже 90%. Вот тогда и о контенте можно подумать.
>>557262
Не слушай таких анон, делай игру сначала, а потом уже наполнишь. Иначе будешь как эти сидеть, годами ебальники никому не нужные клепать.
В добавок, всяких художников и прочей шелупони, на тематических сайтах - ведро, все хотят за еду попасть в проект.
Больше всего ценится сначала кодинг, потом геймдизайн.
>всяких художников и прочей шелупони, на тематических сайтах - ведро, все хотят за еду попасть в проект.
>Больше всего ценится сначала кодинг, потом геймдизайн.
Пиздеж ничтожества. Тогда было бы полно крутых игр, потому что прогеров как говна, но у них только говно и получается.
Ога то то, на тематике, биржах и даже тут, постоянно всплывают треды
>Я игру придумал, но кодить нет. 50% КОДЕРУ КОТОРЫЙ НАПИШЕТ!!!
Успокойся друг, моделить можно быстро обучить кодера (но не нужно) а вот кодить ты человека за несколько месяцев не обучишь.
С художниками сложнее, но тут встает момент в том, что в ИНДИ играх не нужны ХОРОШИЕ художники, просто человека с опытом зачастую достаточно. Но даже ХОРОШИМ художникам трудно найти годное занятие по специальности, т.к. бессистемными рисунками забит весь интернет, а признания хочется.
Знаю, тхреад по четверке, но по одному вопросу мне новый тред, который протухнет создавать не хочется.
Есть package, есть в нем group. Я тупой еблан, проебался в одной букве в названии группы. Допустим, Meterials вместо Materials. В паке уже есть дохуя контента, и я не понимаю, как мне сделать нормально, чтоб обойтись без повторного импорта.
>всяких художников и прочей шелупони, на тематических сайтах - ведро, все хотят за еду попасть в проект.
В том-то и дело, что полно шелупони, типа этого - >>557042, которые не могут нарисовать ровный куб, но будут просить у тебя деньги за свой кривой говноарт.
Нормального адекватного художника хуй найдешь, даже при желании и возможности нормально платить ему, таких от силы процентов 5% от общей массы.
Плюс, с большой вероятностью хороший концепт-артист будет посредственным текстурщиком/моделлером/аниматором, так что скорее всего придется искать нескольких людей. Ну либо идти по сложному пути и учиться делать самому.
Лол но кодера ты тоже нормального не найдешь вот так, это и есть инди, когда отбросы профессий объединяются..
В любом случае, рассчитывать замоделить, нарисовать и потом закодить проект соло - ебанутая, утопическая идея.
В то время как кодер, готовым скелетом с заглушками, вполне может заманить корыстных художников.
А много ли ты кодеров модельками заманишь?
> Моделлер - червь-пидор их можно за копье нанять на биржах, даже скопив на завтраках.
Ага, как же.
Взял я нескольких таких. Каждый из них сделал хайполи говно по уровню которое я сам наскульптил за неделю вместе с ретопом, когда первый раз в руки взял блендер. Притом эти пидорасы были топовыми, судя по отзывам и уровню. Каждого из них заебал правками, они наконец высрали хайполи с текстурами и частичный ретоп, потом сам доделывал. Ну хоть мне скидочку в 25 биржа сделала. заодно я их научил не быть такими говноедами и даунами)))
Впрочем если поебать на полигонаж и готов смириться с куском говна - вполне можно. Но и уровень будет соответсвующий, даже не думай, анон, что кусок говна высранный червем-пидором можно будет в игру засунуть без проблем.
>А много ли ты кодеров модельками заманишь?
А что, кодеры это какие-то цари, перед которыми нужно на коленях ползать, чтобы они хотя бы взглянули на твои модельки? Будут хорошие модельки найдется и кодер, которому они понравятся, кодеров как говна.
>что кусок говна высранный червем-пидором можно будет в игру засунуть без проблем.
Но видь для инди можно любое говно, он же топовый прогер, ему только говно в его игру нужно.
>>пок пок пок, кудааааах
Ну во первых, слив засчитан. Че, творческая личность, в аргументы не могем?
Нахуй ты мне свой прошлый высер ссылаешь?
>Тогда было бы
Если бы был у бабки хуй, была бы бабка дедом.
Кто то тебе сказал, что хороший кодер гарантирует качественный проект? Ты не можешь в логику базовую. Как ты алгоритмы там делать собрался?
>>557286
Пруфы?
Прошу потому, что видел как раз кучу тем, где кодера искали и гораздо меньше тем где искали кого то другого.
Причем другого обычно ищут на зарплату, а кодера за еду. Что косвенно указывает на то, что кодеров за еду найти трудно.
>>557285
Велком ту менеджмент, а чего ты ожидал? Наемные работники они такие. А наемного кодера ты сам хуй проверишь еще к слову если не лучше него.
>>557286
И в добавок к вопросу, сложно, потому, что модельки на самом деле +\- универсальны. В крайнем случае их можно будет продать как уникальный ассет.
Человек дроча за еду в проекте, всегда может взять свой труд и сьебать, продав его.
У кодера такой возможности нет, все наработки очень сильно связаны с проектом... даааа можно попытаться выдрать систему инвентаря какую или еще что и перенести в следующее. Но для этого следующее должно быть твое или его глава должен одобрить такую идею.
Продать третьим лицам их очень и очень сложно. Это должно быть что то очень абстрактное и при этом не реализованное.
Поэтому да, в инди кодера гораздо сложнее найти за еду, т.к. он свой труд хуй куда потом денет и его время будет тупо утилизировано.
>кучу тем, где кодера искали и гораздо меньше тем где искали кого то другого.
Пиздабол, пруфы
>>557288
>Нахуй ты мне свой прошлый высер ссылаешь?
Потому что ты долбоеб и начал высирать свои теории, игнорируя их следствия.
>>557288
>Кто то тебе сказал, что хороший кодер гарантирует качественный проект?
Ну в общем ты такое и сказал, долбоеб, что для проекта важнее всего кодер.
>>И в добавок к вопросу, сложно, пот...
Манятеории петуха, не подтверждающиеся на практике.
Ну тогда другое дело.
улыбка_говноеда.жпг
>>557288
> А наемного кодера ты сам хуй проверишь еще к слову если не лучше него.
По фпсу проверяшь, лол.
В играх нужен не сам кодинг, а знание кухни и опыт проектирование каких-то сложных приложений.
Нужно знать как во всякие буферы раскидывать текстурки и модели, какие хаки применять на разных системах, в каких местах какие лоды загружать, где лучше и какое именно сглаживание увеличить, а где полигонаж. И программиста в любом случае придётся нанимать. Притом программиста который шарит именно в выбранном движке.
А в этом 3d художестве даже шарить не нужно, просто берешь и делаешь, попутно в текстовом файле создавая всю игровую механнику и дорабатывая мир.
>важнее всего кодер.
>что хороший кодер гарантирует качественный проект
Еще одна ошибка в логическом мышлении.
>высирать свои теории, игнорируя их следствия.
Еще раз, для тупого гуманитария — кодер самое важное звено, после геймдизайнера и руководства, но наличие хорошего кодера, нихуя не гарантирует.
Это ты сделал маняследствия хуй пойми из чего.
>По фпсу проверяшь, лол.
Всей игры? Когда она уже сделала?
Если нет, как поймешь, что не другой модуль хуевничает или вообще косяк архитектуры?
>а знание кухни и опыт проектирование каких-то сложных приложений.
Согласен полностью. Но под этим кодер игры и подразумевается, я думаю, что создание архитектуры это не задача моделлера и даже очень относительная задача геймдиза.
>Еще одна ошибка в логическом мышлении.
Пидар тупой, если кодер важнее всего, значит от него наиболее зависит качество игры. Это ты утверждаешь, и за это тебя обоссывают как школьника.
>>557295
> наличие хорошего кодера, нихуя не гарантирует
Вот и пошел тогда нахуй, всем похуй на кодеров, главное остальное, а кодеров как говна, любой нормальный проект себе легко кодеров найдет, еще соревноваться будут.
>А в этом 3d художестве даже шарить не нужно, просто берешь и делаешь, попутно в текстовом файле создавая всю игровую механнику и дорабатывая мир.
Как только ты сделаешь шажочек за базовый стандартный минимум игр - пиздарики. А что бы стать успешной тебе придется это делать. Никто не ищет в инди, охуительных моделек и артов, пусть в том или ином виде они бывают в нем.
Инди это прежде всего эксперименты с геймплеем и видом наратива. А заготовки в движках и протоптанные пути уже вовсю абузятся ААА-студиями.
>>557296
>Пидар тупой
Орнул с бугурта.
>значит от него наиболее зависит качество игры
Я это даже где то писал выше, но ты даже не додумался ссыльнут на меня.
>зависит
>гарантирует
До сих пор не видишь разницу? Мы уже прошли стадии сравнивания смысла, фраз, просто сравниваем два слова лол.
>Вот и пошел тогда нахуй, всем похуй на кодеров
>любой нормальный проект себе легко кодеров найдет,
>еще соревноваться будут.
Ладно, ок с Я СКОЗАЛ! трудно не согласится.
>зависит это то-же самое, что гарантирует
Ок.
>когда их игры с графоном из квадратиков проваливаются.
Оооо, ты братишка ща напорешься на свой же топор.
Давай как мне списочек успешных инди игр, сделанных 1-2мя людьми.
Ща посмотрим, где там графон.
>Давай как мне списочек успешных инди игр, сделанных 1-2мя людьми.
Ты просто подписываешься под тем, что ты способен только на говно, лишь бы не брать в команду художника или моделлера.
>Давай как мне списочек успешных инди игр, сделанных 1-2мя людьми. Ща посмотрим, где там графон
Но ведь это противоречие, по твоим словам кодера легко обучить рисованию или моделированию, почему в твоем манямирке игр с графоном мало? Это обоссывает твою логику, и даже кладет тень долбоебов на все кодерское сообщество.
Выкинуть блюпринты и писать логику на C++.
Блюпринты можно оставить только для стейт машины анимации.
Не пизди, на блюпринтах спокойно можно писать игры, просто не очень навороченные. Ты я так понял еще ни на чем игр не сделал.
Какой сочный подрыв неосилятора.
Можно, только что-то масштаба стандартной демки с дефолтным болванчиком вместо персонажа, да и то будет в 10-20 медленнее версии на C++.
>писать логику на C++
Долго изменения компилируются? В блюпринтах можно сразу запустить игру и изменения будут собраны без задержки, а в цпп как?
> изменения будут собраны без задержки,
Это в каком маня-мирке это происходит недолго? Билд даже с одними блюпринтами займет какое-то время.
Сборка именно кода на С++ недолгая, там собираются только файлы, в которых были изменения.
>Билд даже с одними блюпринтами займет какое-то время
Я имею ввиду не билд как релиз билд, а билд как процесс компиляции изменений для отображения их в редакторе
Просто в юньке у меня по 5 секунд занимают изменения + запуск плей мода, а это ебать как долго когда изменения касаются какой то мелочи, которую нужно откалибровать. 5 секунд на сборку изменений, потом ещё одеть виар шлем, протестить, снять, исправить и по новой. Напрягает пиздос. А бывает ещё, что юнька подхватывает изменения только через пару секунд после сейва, фризится на то чтобы скомпилить изменения, потом ещё несколько секунд на запуск плей мода. Короче вообще боль
Вообще-то для этого есть slider range отдельно.
Лучше комбинировать подход. Писать ноды на c++ а экторы принтами дочерними с++ класса делать. А так заебешься переделывать при смене Меша и тд. Да и компиляции у с++ куда дольше чем у принтов.
Что за игры?
Простите, конечно же на.
но ведь он про инвентарь-тетрис. а не инвентарь из тетриса. чтобы вот предмет занимал несколько произвольных клеточек вместо одной. как в диябле корочи.
Я бы на твоём месте делал списками, как в скайриме.
Микроменеджмент инвентаря чуть более, чем полностью уныл, плюс недружественен к управлению с геймпада.
Хотя отзыв и впечатляет, я все таки проигнорирую. Отзывы в стиме подавляюще хорошие, а то, что нравится элитке - никого не ебет.
Хотя, лол, если оно объективно и правдиво - печаль, люди совсем говноеды.
>>557572
Да, ок принимается.
Но единственное по поводу потерянной души, графон там не очень. (Либо я какие то скрины слишком говеные нашел).
В брайтемемори да, персонажи крутые. Но часом ли это не хайполи, которое анону завезли наемные моделлеры? По моему именно оно.
У меня вся игра недружествена к геймпаду.
Пока мысли такие что нужен 2Д-массив, при попытке положить просто смотреть количество свободных клеток начиная с той где курсор, но не могу придумать в каком виде хранить данные в этом массиве, а что если кладу пистолет а в пистолете еще и магазин а в магазине патроны, короче простыми айдишниками не обойтись
Вот кстати как игрок плюсану, что тетрис очень ебаный вариант.
Какие у него плюсы?
1) Удобен для игрока? Нет.
2) Реалистичен? Скорее нет.
3) Легок в реализации? По сравнению с другими - нет. Особенно, когда до автосортировки дойдет (хотя ладно, ее не сложно сделать.)
Хотя ладно, ты художник, ты так видешь.
Ну тебе явно нужен, некий пивот поинт и параметр-маска, который будет пытатся наложится на многомерный массив.
>а что если кладу пистолет а в пистолете еще и магазин а в магазине патроны
А не похуй ли? Данные о магазине хранятся в акторе-пистолет, данные о патронах в акторе-магазин.
ИЛИ У ТЕБЯ ПРОБЛЕМЫ С ИНКАПСУЛЯЦИЕЙ?
> Данные о магазине хранятся в акторе-пистолет, данные о патронах в акторе-магазин.
Я пока не дошел до сохранения и загрузки, но как я потом буду в загрузке создавать правильные акторы?
Легче всего сделать наверное двумя массивами:
2D Array + Map
2D Array - состоит из ключей Map'а, в Map сидит Ключ-Ссылка на объект.
В итоге будет, что то типо
Ключ1->Glock17
Ключ2->F1
Ключ1-Ключ1-Ключ2-Пусто-Пусто
Ключ1-Ключ1-Пусто-Пусто-Пусто
Пусто-Пусто-Пусто-Пусто-Пусто
Пусто-Пусто-Пусто-Пусто-Пусто
>>557603
Разхуяривать древо акторов, раскидывать по спискам, при загрузке заного захуяривать.
Теперь понимаешь, откуда во многих играх есть абуз с восстановлением патронов и хп при перезагрузке? Разрабам было впадлу.
>Лол, зачем? Чем его ограничит возможность или невозможность моделек?
Моделлер - червь-пидор их можно за копье нанять на биржах, даже скопив на завтраках.
Если будет скелет игры, с базовыми или ассетовыми заглушками, это уже 90%. Вот тогда и о контенте можно подумать.
из gd
чёт грусна
Грустно то, что дохуища инди игр в стиме, проваливаются (а если не проваливаются, то все равно являются неиграбельным говном) по причине хуевости, тормознутости, топорности геймплея и прочей хуйни.
К слову проблема эта не столько тру инди (несколько человек) захватывает, сколько мелкие-средние студии. Которые уже вполне вытягивают лоу-енд графон.
Как я выбираю игры:
1. Читаю рецензии игроков.
2. Если рецензии положительные, то смотрю геймплей с скрины.
Если геймплей убог, интерфейс кашей, модельки кривые, а анимация топорня, то нахрен мне нужна такая гама, пусть у неё будет и божественно красивый код .
А я на картинки-превьюшки смотрю. Нет графики - двигаю курсор мышки на сантиметр ниже и смотрю картинки следующей.
На игру около 5 секунд.
Стим, разумеется.
>Грустно то, что дохуища инди игр в стиме, проваливаются по причине хуевости, тормознутости, топорности геймплея и прочей хуйни.
Пофиксил.
Как игроку? То, что погоня за оберткой и возможно "виденьем художника" приводит к игорнет при 50+ релизах в день.
Нет никакой погони за оберткой, есть полно говноигр без обертки, есть с оберткой, ты ебанутый.
>Ща посмотрим, где там графон
>Я вот тута я нашел отзыв негативный!!
Понятно слив защитан.
>>557595
>по поводу потерянной души, графон там не очень
Эта игра стала известна общественности году так в 2015 и на момент показа графон там был что надо.
>>557598
>при поддержке Sony
теперь разрабатывается при поддержке сони, до этого делалась в одинокого.
>Lost Soul Aside
Ебать нахуй я скачал этот инвентарь посмотреть как сделано а там несколько десятков функций и в каждой по вагону лапши
>Какие у него плюсы?
Карго-культ же. Еще в древних рпг-шках из девяностых делали тетрис из-за технических ограничений, было мало оперативки, писали на голой сишке, поэтому с фиксированным буфером было удобно работать.
Но говноеды и в 2к19 продолжают тащить этот подход.
Самый адекватный менеджмент инвентаря, который видел - в cataclysm dda, как ни странно, там удобные списки предметов с кучей всевозможных фильтров, а кол-во предметов в инвентаре регулируется не какой-то абстрактной сеткой, в которой крысиный анус и двуручный меч занимают одинаковое место, а весом и объемом в кубометрах, нельзя набрать вещей на суммарный объем больше твоего рюкзака/карманов, и по весу с учетом силы.
только чтобы найти в мешке с добром какое-то специфичное говно требуется использовать ебучий фильтр каждый раз потому-что оно наверняка спрятано где-то странице этак на пятой. в инвентарях где сам суешь говно в нужное место его и найти проще. впрочем это работает только если возможного говна не как в катаклизме с его 11 типами ебучих орехов.
>где-то странице этак на пятой.
А зачем использовать страницы? Чем тебя обычный список со скроллом и сортировкой по алфавиту/ценности/времени поднятия не устраивает? В катаклизме скролл понятно почему не использовали, из-за консольного интерфейса, в нормальной игре никто тебе не запрещает его использовать.
>в инвентарях где сам суешь говно в нужное место его и найти проще
Если у тебя так дохуя предметов, что занимают 5 страниц, они не поместятся в обычный "тетрис", будешь делать как в невервинтере, десяток вкладок с тетрисами, иди ищи предмет по внешнему виду, ведь названия выводятся только при наведении на конкретный предмет.
Твой мешок с добром, может вмещать 20-30 строк и быть по размерам как стандартный тетрис.
Который к слову что бы вместить те же 20-30 предметов должен быть охуеть большим или охуеть мелким.
Списки можно подсвечивать по типу предметов.
>в инвентарях где сам суешь говно в нужное место его и найти проще.
Большая часть игроков в рот ебала аутизм, они хотят бежать-ебошится, а не играть в полки-матери.
Ты должен обеспечить что бы было удобно или и так и так или большинству.
Всегда можно поделить списки на кучу вкладок, сделать у предметов подтипы (если у тебя 100 видов орехов - сделай в списке группу - орехи.)
И как ты хочешь делать тетрис, если у тебя 10 потенциально похожих предметов? Их иконки-названия наизусть помнить? Иначе, придется наводить на каждый курсор и ждать подсказки.
Это ебано в двойной степени.
Тетрис приемлим как раз когда у тебя мало предметов или они все имеют похожие размеры, но различаются внешне. Как например в ксенонавтах и УФО.
Где размер этих предметов используется для баланса игры.
В РЫПЫГЭ где ты можешь таскать 20 мечей - нахуй не надо.
>ыло мало оперативки, писали на голой сишке, поэтому с фиксированным буфером было удобно работать.
Хуйню сморозил, условный список ограниченный 20 предметами или по весу более экономен чем городить тетрис.
>А зачем использовать страницы?
там говна в списке просто не вмещается на один экран. а когда включаешь инвентарь того что находится в 3 на 3 гриде в машине это вообще ололо. этак по 15-20 страниц лута. и всё важно всё нужно. можно конечно включать сортировку по категориям и прочему говну но мороки это не слишком уменьшает. и не дай боже там скрол появится. я же колёсико сломаю нахуй.
>Если у тебя так дохуя предметов, что занимают 5 страниц, они не поместятся в обычный "тетрис"
поэтому я сделал оговорку когда тетрис может сработать а когда нахуй. у любой формы грида то плюс большой - каринку проще и быстрей понять чем текст.
>>557697
>Твой мешок с добром, может вмещать 20-30 строк и быть по размерам как стандартный тетрис.
у грида то в одной строке умещается столько сколько может туда влезть. сколько вот предметов может влезть в грид 10 на 10? а сколько они будут занимать в виде списка? Вот например играя в Rust ты предпочтешь снимать с убитого негра лут и читать что ты там снимаешь, или всетаки лучше картинкой? Разве что список можно превратить в таблицу и показывать больше информации чем просто иконка. Что полезно, если у дрочева эти цыфры имеют такую-же важность как в катаклизме.
>Большая часть игроков в рот ебала аутизм
я абсолютно уверен в обратном. в играх где дохуилион предметов только больные люди не жалеют что не спиздили ручку от двери где-то в начальной локации.
>снимать с убитого негра лут
Шмотки - иконками на теле-кукле.
Остальное списком ниже.
И да, прочитать большое зелье маны, подсвеченное зеленым или синим (или какой там у тебя будет цвет для консьюма) легче, лучше и быстрее, чем смотреть на синию банку определнной формы и вспоминать, какой это размер обозначает.
> у любой формы грида то плюс большой - каринку проще и быстрей понять чем текст.
Еще раз повторю, когда у тебя шутер про пушки, которые визуально различаются что пиздец - да.
Когда у тебя РПГ с 1000 мечей с одинаковыми иконками или очень похожими и 100000000 поушенов, всех цветов и разцветок, это максимально хуевое решение.
А ты как хотел? Или ты из тех, кто искренне верит в то, что игры можно создавать без программирования?
>Шмотки - иконками на теле-кукле. Остальное списком ниже.
ты ведь не играл в Rust ага? Вот убил негра, а у него с собой чёт есть. И когда подбегаешь у тебя секунд пять на то чтобы понять что надо схватить первым и скрытся в кустах прежде чем другие негры прибегут на звуки. А вдруг у негра что-то важное и нужное? Hurtworld вот то-же самое, но там ещё и тетрис.
>Еще раз повторю, когда у тебя шутер про пушки, которые визуально различаются что пиздец - да.
ты тупой чтоли. или фраза "если возможного говна не как в катаклизме с его 11 типами ебучих орехов" это полностью покрыла.
>А вдруг у негра что-то важное и нужное
>Синяя бутылка
>Красная бутылка
>Меч в желтенькой рамочке
>Меч в красненькой рамочке
>Какая то тряпка
Короче делай как знаешь. Тебе виднее, ты художник, какая нахуй разница че там игроки говорят.
а я и не делаю. я ОБСУЖДАЮ. не я же вынес этот вопрос на обсуждение, но я нахожу его очень интересным! потому что ололо сейчас сам делаю дрочево и там сорт оф комбинированный инвентарь в котором есть общие элементы и с гридом и с тем что в катаклизме. только делаю я на юнити а не на вашей лапше. сделают же блять.
вообще показывать иконки предметов конечно полезно. а то вот например есть такое замечательное дрочево как From The Depths которое полно сомнительных дизайнерских решений касамое интерфейса.
впрочем это не мешает FTD быть лучшим представителем своего жанра. так что интерфейс не так и важен один хуй.
>только делаю я на юнити а не на вашей лапше. сделают же блять.
На анриле никто не запрещает писать нормальный код на С++, там просто додик какой-то делал.
Все нормальные посоны понимают, что блюпринты не предназначены для сложной логики, их цель - например, запустить открытие двери по нажатию кнопки и всё в таком духе, простая логика в конкретном месте уровня. Они не предназначены для написания сложного и переиспользуемого кода.
последний раз когда я пытался там писать на плюсах у меня нахуй отвалилась подсветка кода. ещё и ребилды долгие если плюсы дёргать.
у меня есть один знакомый мудак который где-то там в польше с этим говном трахается. у них последние пару лет в проекте подсветка кода не работает перманентно.
в юнити с этим не всё так хуёво.
Ну тут разные подходы могут быть. Некоторые фанатики ебашут только плюсы. В принципе я соглашусь, что если ты дев с 5 летним стажем и знаешь УЕЧ до корки и игровые паттерны. Все уже по 100 раз делал, да, плюсы хороший вариант. Т.к. ты и так знаешь как все будет.
А я тяну лапшу на БП и делаю плюсовые классы только когда иначе никак или на БП получается запутано.
Как раз вот по тем причинам, что ты назвал.
На твоем пике не принцип неверный. А дизайн уебищный.
Голубой фон, просвечивающий на голубое море и темно синий текст...
Касательно иконок - помню дрочил конан экзайлс, постоянно имел проблему с деталями, т.к. они там сука только картинками в списке.
А еще этот проклятущий тетрис слева, который не давали 2м кликом перекидывать.
точнее давали, но не туда, куда нужно
Это кстати еще один минус инвентаря как на пике, мне кажется вообще должно быть законом:
Не должно быть открыто более 2х контейнеров с возможностью одинакового содержимого.
Если открыт основной инвентарь, то с ним либо кукла, либо сундук, но сука не то и то т.к. блядь при массовых перекидываниях шмота начинается пиздец, иначе же, куклю в бою не переоденешь быстро.
В итт треде походу никто не понимает, что тетрис это как в ресидент ивл и диабло, а не сетка.
на мой взгляд это какая-то титаническая потеря времени. в итоге на лапше долго, а делая на плюсах проебешь время в другом месте. а разницы на чем делать в итоге нет, после пяти лет ты и на юнити сможешь творить ту-же хуйню.
>>557741
лол дизайн. на самом деле конечно на этот дизайн настолько похуй насколько возможно, потому как в этом меню довольно легко и быстро можно назначить хоткеи и все его элементы очень хорошо органихованны, так что запомнить где какая кнопка очень легко. и большую часть времени нужный элемент просто выделяешь тыкая на тот что уже поставил рядом. но иконки бы помогли. а то охуеть показывает сетку но на квадратиках буквы. в том меню кстати ещё вложеные категории есть. когда давишь на зелёную кнопку то открывается подкатегория. а иногда и подкатегория подкатегории.
да и на расцветку похуй. у игры часто меняется гамма. и выглядеть может далеко не так голубенько. https://youtu.be/ISMNA7i21t0 например. вплоть до красного моря и глубин космоса.
>Это кстати еще один минус инвентаря как на пике
это уже скорее минус конана. у него множество сомнительных решений по этому поводу.
>>557755
одна хуйня. просто в тетрисе концепция размерности предмета присутствует.
>на самом деле конечно на этот дизайн настолько похуй насколько возможно
Погугли определение дизайна. По факту, последние 30 постов треда - обсуждение дизайна. В том посте, я использовал более узкое определение - параметры дизайна, влияющие на видимость и контрастность.
Поэтому на дизайн может быть похуй, только в самом последнем случае, когда под угрозой уж совсем какие-то ключевые фичи.
То, что имеешь ввиду ты - художественная часть, на нее действительно может быть похуй. Некоторым
>>557764
Я даже тебе принесу.
>Считается, что в более широком смысле дизайн призван не только к художественному конструированию, но должен участвовать в решении более широких социально-технических проблем функционирования производства, потребления, существования людей в предметной среде, путём рационального построения её визуальных и функциональных свойств.
Дизайн, это в первую очередь юзабилити и только потом, не-вырвиглазный вид. Хотя вырвиглазный вид в свою очередь может отрицательно влиять на юзабилити.
Стереотип, что дизайн и дизайнер это глупая девочка рисующая завитушки у логотипа слишком укоренился.
Ну это где-то в манямирке.
В реальности последний юи-дизайнер который рисует что-то больше завитушек лет 20 назад умер.
Хотя иногда видел интересные и качественные примеры юи-дизайна, но это что-то на уровне погрешности.
Ты в своей дрочильне рисуешь или будешь рисовать. Вот задумайся, скопипастить что то или подумать, как будет лучше и удобней в твоей дрочильне.
Да хз вобще. Не думал над этим. По етому обсуждению я понял что мне нужен полусписок-полуиконки. Может немношк тетриса. И всё это хитро выебу визуально. И ограничу кол-во вещей на персонаже.
Ограничение кол-ва, тем более с введение тетриса, это уже геймдизайн.
Такое можно решать только с точки зрения целевого геймплея.
Ограниченный тетрис - заставит игрока бегать к схронам и торговцам. Подразумевает не очень большой дроп или стаканье предметов.
Абсолютные и относительные размеры сетки предметов тоже вносит дохуя изменений.
Так, что это уж точно не к треду вопрос.
Касательно именно дизайна UI, скажу как игрок:
1) Предметы должно быть возможно определять без наведения на них мышкой, причем желательно даже новичок. Конечно все хар-ки это несбыточная мечта, но можно заморочится и показывать основные или хотя бы абстрактную ценность.
Пример из хуй знает... титанквеста.
Там есть мечи, разного кач-ва и с разными скиллами,но одинаковой иконкой.
Но при этом это все отображается тупо 1 цветом.
А можно было бы:
1) Полоска абсолютного урона снизу иконки, или если сложность бесконечная как в диаблодрочильнях — относительно текущего оружия игрока.
2) Значки скиллов, что в оружии, причем можно даже их силу показывать.
Например - в оружии базовый яд и улучшенное электричество.
Отображаем в левом углу иконки в кругу зеленую каплю, не закрашенную и такую же, но закрашенную молнию.
А 3ий уровень скилла в оружии будет с залитым фоном.
Вот у нас и получается, что смотря на иконку оружия, можно уже понять, что это такое, не наводя курсор. С броней, зельями и прочим можно точно так же.
2) Предметы должно быть можно легко и быстро, без двиганья мышкой перекидывать туда, куда их нужно перекидывать.
Заставлять игрока тягать что либо даже иногда - издевательство.
3) Дохуя вкладок сосут, разделение разных типов по вкладкам сосет вдвойне.
>без двиганья мышкой перекидывать туда
Но ведь с двиганьем это уже новый элемент геймплея, да и время на себя берет, индианон в условиях нехватки ресурсов должен всеми силами занимать игрока
>это уже геймдизайн.
>Такое можно решать только с точки зрения целевого геймплея.
Ты какой-то эффективный менеджер что ли? Хоть одну игру сделал или только статьи гуманитариев читаешь?
> 1 2 3
Тут многое зависит от всей игры в целом, какой избран дизайн и вот это всё. Лично у меня настроение всё в жопу убивается от несовместимости интерфейсов в игре с общей стилистикой и погружением.
Отделять на кор-хуёр геймплеи и прочие разделения - удел гуманитариев-долбоебов, которые нихуя не шарят.
>Ты какой-то эффективный менеджер что ли?
Нет, просто довольно олд.
>только статьи гуманитариев читаешь?
Читаю технические и околоразработчиские статьи. Там много похожих тем обосывают.
> Хоть одну игру сделал или
Нет, как думаю никто в этом треде. Я в них успел поиграть немало, в том числе в ебическую гору индюшатины и потому, считаю, что хорошо знаю ее проблемы. Конечно же субъективные, епт
>Отделять на кор-хуёр геймплеи и прочие разделения - удел гуманитариев-долбоебов, которые нихуя не шарят.
У тебя явно существуют 2 слабо зависимые от друг друга части игры — геймплейная и интерфейсная.
Самый годный пример всякие ДФ и катаклизмы, у которых безумная детализация и глубина геймлея, но M-M-MAXIMально уебищный юзер интерфейс.
На их же примере хорошо видно, что и то и то может влиять на аудиторию, каким бы не был охуенным ДФ и Катаклизм, в них играют единицы и это далеко не по причине сложности. (Как вытиран заявлю, что там вся сложность начального и среднего уровня - интерфейсная).
>удел гуманитариев
Это когда у тебя убивается настроение от несовместимости интерфейса со стилистикой.
Не то, что бы это что то плохое, но на одной красивой стилистике ты далеко не уедешь.
И да, тетрис, список или просто картинки без сетки это не стилистическая часть, а как раз чисто интерфейсная. Стилистически ты ее можешь к чему угодно подогнать, не понимаю тут вообще твоей проблемы.
> олд
А выглядишь как чсв-студент обчитавшийся статей и глубоко промытый их идеями. Может ты еще и в капитализм срыночком веришь?
> Читаю технические и околоразработчиские статьи.
Смотри кто их пишет. Обычно их пишут те, кто нихуя не делает, кроме статей.
> 2 слабо зависимые от друг друга части игры
Всё зависит от всего. Это не какая-то отдельная система, которая с игрой никак не связана. Это прямое взаимодействие с миром игры.
> Самый годный пример всякие ДФ и катаклизмы
А еще линейки и прочие диаблы-варкрафты. Всё это создавалось во времена второго анриала, тогда инструментов пиздатых визуализаций вообще не было нахуй, а под интерфейс жопилить даже мегабайт системных мощностей выделять. И стало стандартом потому что все привыкли так.
> тетрис, список или просто картинки без сетки это не стилистическая часть, а как раз чисто интерфейсная
Эм, ну. Интерфейс это не часть игры?
>А еще линейки и прочие диаблы-варкрафты.
как бы сложно сравнивать с линейкой и диабло-варкрафтом игры вроде ДФ и катаклизма, которые вообще-то ололо до сих пор в разработке
Теперь я сую в этот компонент актора, но он не знает что чар его овнер. ЧЯДНТ?
Да ваще похуй на это говно. Оно создается не ради игры, не ради того чобы пиздато сделать, а ради продукта который покупают.
Значит чтобы покупали другие игры. А то хейт поднимется. Разницы нет, никто там не нанимает юи-дизайнеров и гениев, чобы сделать пиздатую игру.
мне кажется тебе надо поиграть в ДФ и катаклизм. в твоей жизни явно не хватает этих пиздатых игр. катаклизм ещё и опен сорс ололо
Так мы про разные игры говорили, лол. Это текстовая консольная какуля нравится тебе небось просто потому что это необычное и отличается от остальных. Хочешь себе еще больше нарастить чсв через увлечения? Ты еще музыкальный вкус еще особенный себе заимей, точно сможешь выебывать перед плебсами.
Эксплуатировать только илитарность и инстинкт "исследователя с наградами" - зашквар зашкваров. В моей игре которая никогда не будет доделана до релиза, нопример, задания по биологии из егэ есть. Как часть квеста.
Если ты там насчитал 3 то ты ни на чем не сможешь, даже на блюпринтах
мне это нравится потому что оно лучше чем всё остальное лол. лучшие игры жанра. по тем-же причинам по которым нравится FTD. все остальное говно даже близко не приблизилось к этому. ДФ уже давно превратился в какое-то окно в параллельные миры. к катаклизму с его 11 видами орехов тоже мало что приближается. хотя он конечно менее отполирован чем хотелось бы.
задания по биологии лол. в катаклизме можно порвать собственные трусы чтобы связать потом из них шарфик. мутировать в молюска. сжечь свою хату уснув с зажженной сигаретой. поставить на мопед V12 двигатель и разбится об енота. испугать оленя-зомби криком. имплантировать плазма-пушку вместо руки. можно очень долго перечислять. и не то что бы оно было каким-то необычным, или отличалось от остальных. этого говна тут просто больше. проект более развитый.
впрочем катаклизм мог бы быть гораздо лучше чем он есть.
но в хорошие игры всё равно поиграй. небось во всякую порашу играл только. а мог бы хлестать тюрбаном верблюдо-оборотней в ДФ.
> в катаклизме можно порвать собственные трусы чтобы связать потом из них шарфик. мутировать в молюска. сжечь свою хату уснув с зажженной сигаретой. поставить на мопед V12 двигатель и разбится об енота. испугать оленя-зомби криком. имплантировать плазма-пушку вместо руки.
Ну я в процессе разработки етого всего.
> небось во всякую порашу играл только. а мог бы хлестать тюрбаном верблюдо-оборотней в ДФ.
Ну да. Вопщем-то я такой же мир продумываю, мне и играть нинужно. Только я такой мир продумываю с технической стороны больше, как целую систему.
а разница есть оно или нет? все что не принимает участия в процессе игры всегда опционально. есть - хорошо. нету - похуй.
Для тебя блюпринты - это цветные кубики? Еще не разобрался, за что отвечает каждый блок? Написано же конкретно про установку boolean параметра, что на крестах делается одной строчкой.
>задания по биологии из егэ есть
>кудахчет что-то про ЧСВ и илитаризм
Ебать ты конченый, напомнил мне одного чувака из /gd, который в качестве головоломки для открытия двери вставил решение задачки на транспонирование матрицы и думал, что демонстрация того, что он больше не школьник, а студент первого курса и знает про матрицы, делает его игру илитарнее.
А в катаклизм и дф играют потому, что они геймплейно проработаны так глубоко, как и не снилось ни одной игре с графоном, ибо разработка обеих игр идет уже не первый десяток лет, разрабам не нужно высирать жидкое говнецо за год, чтобы успеть уложиться в рыночек и не обанкротиться.
>Без графона и физона - нинужно.
Физон есть, и в катаклизме, и в дф, просто он визуализирован не как разлетающиеся кубики и рэгдоллы.
В катаклизме можно поджечь все, что горит ИРЛ, огонь будет медленно расползаться на окружающие объекты, пока дотла не сгорит все здание, а потом можно ходить по пепелищу и собирать уцелевшие металлические предметы, а оставшуюся после пожара золу можно использовать для крафта всяких химикатов.
А если на авто влететь в дом на большой скорости, то ты пробьешь стену и залетишь внутрь дома, переломав при этом мебель, из этих обломков можно тут же скрафтить оружие и отбиваться от зомби. При стрельбе из огнестрела каждая гильза разлетается не как просто партикл, а как самостоятельный объект, её потом можно поднять и снова сделать из неё патрон на станке.
Где ты еще такую физику видел?
В ДФ тоже физон проработанный, попробуй прокопать туннель под озеро и посмотри что будет. Симуляцию воды в 3д пространстве непросто замутить.
А то, что играть можно и без графона - подтверждают тысячи людей, играющих в эти игры и получающих удовольствие.
>>557840
>Ну я в процессе разработки етого всего.
Чего этого? Какие конкретно фичи ты уже реализовал на практике, не в маня-фантазиях?
Тупабольше вариантов взаимодействия. Что-то уровня "поместить бочку на голову торговцу", лол.
>>557854
Ну я ващет хочу уровень развития аудитории поднять.
Если для тебя игра это аутирование в манямирке - у тебя всегда есть выбор пойти в твои илитные каклизмы.
>>557856
> Где ты еще такую физику видел?
Это не физика, а взаимодействия. Ты понимаешь что такое физика вообще?
> Чего этого? Какие конкретно фичи ты уже реализовал на практике, не в маня-фантазиях?
У меня всё в маняфантазиях, кроме 3dмоделей. Лень даж в блокнот записывать мысли.
Основная структура взаимодействия еще не готова полностью даже, потому что нужно описать простейшие правила миров, через которые будут все взаимодействия проходить. А еще это сделать нужно правильно всё в коде и философии системы.
Хотя наверн выпущу другой проект сначала, с имеющимя контентом, а потом уже буду допиливать остальное.
НУ ФИЗИКА КАРОЧИ ЕТА КОГДА ХУЯЧИШ ИЗ РАКЕТНИЦЫ, И ВСЕ ВОКРУГ БАААХ РАЗЛЕТЕЛОСЬ ПОНИЛ?
Какое ещевзаимодействие? Чего с чем? Симуляция течения воды в 3д пространстве это взаимодействие? Симуляция физических свойств тел, таких как горение, это взаимодействие? В твоем маня-мирке физика это синоним для ригид боди?
Сходил, посмотрел, ты еще долго будешь продолжать срать себе на голову?
>А выглядишь как чсв-студент
Хочешь вот так общаться? >>557866 >>557868 >>557870 >>557873 >>557897
>Интерфейс это не часть игры?
>Всё зависит от всего
Еще раз — слабозависимые. Теоретически ты можешь вполне махать интерфейсы разных игр одного жанра, при этом сохраняя один и тот же игровой процесс. Более того, многие опенсурс проекты, особенно сетевые, примерно это и делают, позволяют иметь юзерские клиенты со своим интерфейсом и управлением.
>> тетрис, список или просто картинки без сетки это не стилистическая часть, а как раз чисто интерфейсная
>Эм, ну. Интерфейс это не часть игры?
Во первых никто не говорит, что это не часть игры.
Во вторых стилистическая часть != интерфейсная. Ты можешь любой интерфейс сделать в разной стилистике.
У меня вообще сильное подозрение, что ты немного понятия путаешь, скинь определения геймплея, стилистики и интерфейса, что ты используешь.
>>557870
Эммм а что мешает воспринимать пробитие дыры в стене, как моделирование физических законов реального мира?
>Тупабольше вариантов взаимодействия. Что-то уровня "поместить бочку на голову торговцу", лол.
>Без графона и физона - нинужно.
так зачем оно нужно ещё раз? графон и физон нужен чтобы бочку торговцу на голову одевать? что ещё? куры стучать будут? различия между играми где физон является ключевым элементом и не ключевым думаю довольно очевидны.
>Если для тебя игра это аутирование в манямирке - у тебя всегда есть выбор пойти в твои илитные каклизмы.
ну-ка поделись ка мыслями для чего же игры кроме как для этого.
> Еще раз — слабозависимые
> стилистическая часть != интерфейсная
Т.е. ты хочешь сказать что интерфейс не дает никаких впечатлений от взаимодействия с миром? Это в какой-то другой реальности по-твоему происходит что ли, которая от игры стоит как-то отдельно?
>>557985
> так зачем оно нужно ещё раз?
Просчет любых взаимодействий. Когда на выпущенную стрелу из лука влияет гравитация и ветер, камень скатывается со склона на ебало противникам, на персонажа влияет ускорение, когда одев камуфляж персонажа не видно в кустах.
> ну-ка поделись ка мыслями для чего же игры кроме как для этого.
Довольно много социальных позывов, например.
Попробуй смотреть на игры объективно, а не анально зацикливаться на своих фантазиях.
> Когда на выпущенную стрелу из лука влияет гравитация и ветер, камень скатывается со склона на ебало противникам, на персонажа влияет ускорение
для этого не нужен физический движок и эти сорта хуйни есть и в ДФ и в катаклизме в той или иной мере. мне кажется тебе и правда стоит поиграть в них чтобы знать что ты обсуждаешь.
>когда одев камуфляж персонажа не видно в кустах.
где? в мультиплеере?
>Довольно много социальных позывов, например.
каких нахуй социальных позывов? про мультиплеер что-ли опять? это уже групповое аутирование в манямирке
>Т.е. ты хочешь сказать что интерфейс не дает никаких впечатлений от взаимодействия с миром?
Блин... Интерфейс это и есть часть игры отвечающая за взаимодействие с миром.
И первым делом он должен обеспечивать его удобство и функциональность.
Он может стилистически быть подогнан к этому миру (курсоры в варкрафте 3), а может вообще нет (windows forms в некоторых дрочильнях).
>не дает никаких впечатлений от взаимодействия с миром
Дает конечно. Но первым делом это впечатления его удобства и функциональности. И только потом, уже стилистическое соответствие.
И ты немного съехал с темы. Вопрос был "Влияет ли интерфейс на мир и является ли его частью", я уже какой пост пишу - нет не является,т.к. он по определению прокладка между миром и игроком.
> для этого не нужен физический движок и эти сорта хуйни есть и в ДФ и в катаклизме в той или иной мере. мне кажется тебе и правда стоит поиграть в них чтобы знать что ты обсуждаешь.
Оно в 2d. А 2d только парочке илитоебов заходит.
> где? в мультиплеере?
А то.
> каких нахуй социальных позывов? про мультиплеер что-ли опять?
Игры без мультиплеера вообще нинужны так-то.
> это уже групповое аутирование в манямирке
Это аутирование в социальные взаимодействия.
>>558042
>И первым делом он должен обеспечивать его удобство и функциональность.
>нет не является
Ты скозал? А я говорю не так.
>Оно в 2d. А 2d только парочке илитоебов заходит.
и ДФ и катаклизм имеют 3д мир. или что? речь про отображение? ололо
>А то.
мне кажется ты не понимаешь как работает стелс в мультиплеере и почему везде где он играет хоть какую-то роль любой разумный игрок поставит такие настройки что игра запустится на картошке. тебе с таким мышлением нельзя доверять дизайн игры.
>Игры без мультиплеера вообще нинужны так-то.
а может это ты не нужен, скрипач?
>Это аутирование в социальные взаимодействия.
аутирование в социальные взаимодействия в манямирке ага.
> нравится к игрокам как к говну относится - относись.
Ты скозал? А я говорю не так.
Твои утверждения ни на чем не основаны, кроме своего мнения.
Не понимаю почему ты своё мнение пытаешсья мне пропихнуть и обижаешься когда этого не делают.
>>558055
> любой разумный игрок поставит такие настройки что игра запустится на картошке. тебе с таким мышлением нельзя доверять дизайн игры.
Лол, ты во что-нибудь кроме каклизма играл вообще? Если игрок ставит что-то такое - ему прилетает банан, потому что это, считай, валхак и прочее дерьмо. А минимальные и максимальные настройки графики и пресеты в лодах не должны достаточно сильно влиять на общую форму и палитру мешей.
Кстати, именно из-за етого сетевые игры просто не запускаются в особых режимах работы шинды, в которых можно менять и вертеть данным без подписей как угодно.
> а может это ты не нужен, скрипач?
Нет, ненужны только 2d рогульки для аутистов. Ну хотя нужны конечно, я помню как залипал в какую-то рогулину неделю или вроде того. Но это столь бездарно потраченное время, просто пиздетс.
Мне не нравится что у многих игроков возникает ето чувство, чувство "бездарно потраченного времени", короч, в этом моя индея.
> аутирование в социальные взаимодействия в манямирке ага.
Может быть. Не суть. Суть в том что создавать игру только для аутистов в глубину рогульного мира - такое себе.
>Ты скозал? А я говорю не так.
Я тебе аргументы приводил и разжевывал, напротяжении двух дней.
Ты в итоге ничего не оспорил и прешел на "я скозал".
>Твои утверждения ни на чем не основаны
Я тебе скидывал примеры игр, где кривой интерфейс не дает увеличить аудиторию. Их не много, т.к. ясен хуй еще факторы и кривость интерфейса далеко не конечный.
Так же я тебе разбил многие понятия до базовых определений, что бы утвердить это.
>>558066
>обижаешься когда твоё мнение не принимают
Сейчас бы на двачеров обижаться.
>Лол, ты во что-нибудь кроме каклизма играл вообще? Если игрок ставит что-то такое - ему прилетает банан
ололо банить игроков за то что руками в файлики с настройками залезли. дальше что предложишь? банить за то что отключили моушен блюр? а может за МОДЫ банить? тебе срочно надо познакомится с реальностью.
>Мне не нравится что у многих игроков возникает ето чувство, чувство "бездарно потраченного времени"
что за чушь. может у них ещё и должно возникать чувство что они бездарно тратят деньги на водку чтобы сбежать от жизни? мне кажется это ты бездарно тратишь свое время на решение этих проблем. лучше психологом стань, а не гейдевелопером.
>Суть в том что создавать игру только для аутистов в глубину рогульного мира - такое себе.
нука разжуй что за глубина рогульного мира такая и какие ещё вариации/градации есть
>Я тебе аргументы приводил и разжевывал
Ты немного не понимаешь что такое аргументы.
Аргументы это не когда ты говоришь ЯСКОЗАЛ и приводишь псевдофелософские рассуждения. Это когда ты статистические данные приводишь, ну или статьи в которых они есть и выводы из этих данных. Ну либо хоть какое-то математическо-логическое доказательство, достаточно формализированное.
> Сейчас бы на двачеров обижаться.
Ну я не знаю почему ты обиделся и начал свои картиночки постить, лол.
>>558095
> ололо банить игроков за то что руками в файлики с настройками залезли
Да, маленький ололош. Именно так и делают большинство игорь. Те игры которые хуй не забивают на пользователей. Батла, арма, пабги всякие и вот это всё прочее.
> тебе срочно надо познакомится с реальностью.
Ну. Кхм. Т.е. ты говоришь что батла не банит за лоу пресеты графики, недоступные системно? За вот такое https://www.youtube.com/watch?v=qnTyLtaxzHU тебя 100% ждёт бан. И баны были всегда. Что бы ты там не пытался себе воображать, реальность от этого не изменится.
> нука разжуй
Сначала постарайся принять реальность и не проецируй своё неприятие на других.
>Те игры которые хуй не забивают на пользователей. Батла, арма, пабги всякие и вот это всё прочее.
мне кажется ты и в них не играл ололо. ещё и арму добавил в список. ты точно играл в арму? я вот играл.
>Т.е. ты говоришь что батла не банит за лоу пресеты графики, недоступные системно? За вот такое тебя 100% ждёт бан.
а ты оптимист. хочешь историю клёвую расскажу? в PlanetSide 2 несколько лет можно было залезть в файлы игры и подправить размер коллайдера башки у противников. реальность такова что дрочево умирает за время которое девелоперы могут заткнуть все дырки. особенно связанные с интересными настройками графона.
знаешь где сделано хорошо было? в ебучих танчиках. когда противники в кустах даже не рендерились. но нужно ли для этого 3д?
>Сначала постарайся принять реальность и не проецируй своё неприятие на других.
неприятие чего? я считаю тебя долбоебом потому что тебе как будто лет 15 и ты не видел как то что предлагаешь делать ты делали уже другие и провалились.
> я считаю тебя долбоебом
Ну так бы сразу и сказал. Зачем ты пытаешься разводить какую-то полемку, в то время как хочешь просто самоутвердиться?
Начинал бы с этого сразу.
я допускаю что могу ошибаться в людях, хули. поэтому задаю наводящие вопросы и развиваю обсуждаемую тему. я не против обсудить проблемы читерства в игре, особенно связанные с 3д. их например частично пытался решить скам довольно интересно, с тем что хопа нельзя от третего лица за углы заглядывать. жаль игра говно.
Эта проблема решается совсем иначе чем ты себе представляешь. Например, в некоторых играх осуществляется рейтрасинг на стороне клиентов и нейросети на стороне сервера.
Или по статистическим показателям вычисляются читеры и в отдельный скрытый пул отправляются, вместе со всякими дебичами. Это всё разделяется на уровни и проч.
Притом это должно вписываться в сам геймдизайн и вот это всё связанное с игрой.
Думаешь ты готов к обсуждениям на таком уровне?
> с тем что хопа нельзя от третего лица за углы заглядывать.
Ну я планирую решить это в геймдизайне. Будет видно что человек заглядывает за угл.
>Например, в некоторых играх осуществляется рейтрасинг на стороне клиентов и нейросети на стороне сервера.
после чего сервер помирает а игроки жалуются на то что пиздец тормозит чёт, ага?
>Думаешь ты готов к обсуждениям на таком уровне?
я вижу что у тебя нет ни своего ни чужого опыта решения подобных проблем.
>Будет видно что человек заглядывает за угл.
что, собрался рисовать летающую камеру как в mechwarrior online? говняное решение.
>после чего сервер помирает а игроки жалуются на то что пиздец тормозит чёт, ага?
Яж говорю, ты даже не представляешь как это всё реализовано. Это делается в офлайне. А если сервера купленные/фиксированная аренда - в период меньших нагрузок, ночью, когда один регион спит.
> я вижу что у тебя нет ни своего ни чужого опыта решения подобных проблем.
Тогда просто иди и читай статьи от топовых челиков-программистов, которые пишут это всё. Я мало такого читал, так что могу только общие принципы изложить и свои фантазии на тему архитектуры.
> что, собрался рисовать летающую камеру как в mechwarrior online? говняное решение.
Может быть. Подумаю над етим вопросом. Скорее всего и летающая камера и какие-то визуальные эффекты.
>Это делается в офлайне. рейтрасинг на стороне клиентов
в оффлайне чего ололо. лучики пускать это не хуй собачий.
> в период меньших нагрузок, ночью, когда один регион спит.
но не когда читер вайпает сервер не снимая свитера ага
>Тогда просто иди и читай статьи от топовых челиков-программистов, которые пишут это всё
неси, хули. посмотрим что принесёшь, вдруг полезное.
>Может быть. Подумаю над етим вопросом. Скорее всего и летающая камера и какие-то визуальные эффекты.
я думаю тебе надо подумать над этим вопросом перед заявлениями вроде "решить это в геймдизайне". и излагать уже предложения.
а знаешь почему в МВО никто не пользуется камерой от третьего лица? потому что камера долго летит и от третьего лица не отображается миникарта. на то что это какая-то летающая мигающая ебалда всем похуй.
>>558140
а хули. тред анрила все равно полумертвый. ты же хочешь чтобы тут была активность выше чем в треде юнити, да?
> лучики пускать это не хуй собачий
Советую сначал попробовать в анриал потыкать, а потом беседовать на такие темы.
944x756, 0:16
да ну, вон смотри какую хуйню на юнити сделал, думаю мне хватает мозгов чтобы говорить об пускании лучиков. а что ты знаешь о пускании лучиков?
Эм и чего там такого? Не знаю как на юнити, на уече это на блупринтах делается довольно легко.
Лучше скажи, сколько у тебя таких ебанин может переварить движок? Важная инфа для меня.
Сможет штук 200?
Лол мда хех.
На юнити ты что угодно можешь делать, к реальности в контексте проверки читеров и нормальных лучей на крестах это никак не приближено.
>Эм и чего там такого? Не знаю как на юнити, на уече это на блупринтах делается довольно легко.
ага. я знаю что на анриле есть навмеш рэйкастинг. вот только конкретно этот написал уже я, а не взял готовенький.
>Сможет штук 200?
сможет и тыщь десять без многопоточности. один хуй в паралельном потоке крутится.
>>558162
так что ты там про лучи то знаешь и как читеров проверять лучами? рейтрейсинг ололо. как ты от скилла то отличишь?
>сможет и тыщь десять
Ага, давай прям щас сделай хотя бы два десятка хуевин и фпс не забудь показать до и после. А мы поржем. Хуя рейтрейсер нашелся
С хуевой, он не понимает как навмеш должен работать на самом деле, лучи там только вспомогательно используются в сложных условиях и то редко
> так что ты там про лучи то знаешь и как читеров проверять лучами? рейтрейсинг ололо. как ты от скилла то отличишь?
Учись сам думать. Это полезно. Игру сможешь сделать.
лень. у меня там оптимизона полно. все поделено на чанки, все еджи в специальной карте, лучик растеризуется мешаниной из алгоритма Брезенхэма. но примерно как раз вот тыщь на десять лучиков занимает 16мс. впрочем если сбилдить то побыстрей конечно. хуево на самом деле, как раз сижу рефакторю этот кусок кода. впрочем там весь навмеш соткан из различной магии линий. смотри например какая хуйня клёвая. даже отдельно написана для гпу.
>>558165
кто он? мой процессор? на видео в основном потоке крутится хуйня
>>558166
используются они в любых сраных условиях, разумеется, независимо от контекста. на самом деле удобный микроскоп чтобы гвозди забивать.
Нахуй тебе это патфандер говно, заебал, сделай мне слешер на юнити, я тебе потом долю отсыплю.
хе-хе. на самом деле у меня есть один тайный проект над которым я работаю уже некоторое время. на тему симуляции общества в процедурном мире. и не рогалик! может потом всплыву с ним в гд. но эта тема не для обсуждения в треде анрила.
>кто он?
Разовый рейтрейс. Мне это не с точки зрения навмеша интересно, а с точки зрения вижона скорее.
>лучик растеризуется
Графический вывод вообще похуй. У тебя в этом случае не графика будет жрать, а просчет колизий.
В уече 40 тысяч коллизий (не помню точно сколько, могу ошибется, но вряд ли на порядок) в тик уже просаживаю тирейт до неприемлемых 80ms.
При десяти тысячах сущностей, причем если каждая сферическая в вакууме, у тебя будет под несколько миллионов колизий в тик.
ЭТО ОЧЕНЬ ДОХУЯ
А если они будут не в манямире, а игровом, где куча объектов типо травы, невидимых сущностей (типо зон и тригеров)и прочей залупы - которая пропускает коллизию, их там будет больше 9000.
У меня огромные сомнения, что такое на ассемблере можно реализовать с приемлемым таймингом, не говоря уже про плюсы и шарп. Т.к. там требуемое число высокоуровневых действий уже сравнимо с частотой ЦПУ, лол.
Если бы ты сказал, что 200 тянет, я бы сказал - крутая работа, 400 уже пруфов бы затребовал.
С другой стороны, если она планирует работает с частотой в секунды — вопросов нет, это вполне себе решение, в некоторых ситуациях
>>558166
Вот у меня то же есть большие подозрения.
Рейтрейс дешевая операция, но не когда ее каждый тик сотни раз дрочат сотни сущностей.
у меня с изюминкой. что-то близкое к адвенчур-моду в ДФ только про на тему вождения корованов. пол года думали над концепцией с одним дураком. теперь делаем. вроде норм, я бы точно стал в такое дрочить.
>>558187
>Разовый рейтрейс.
разовое пускание лучиков вон на видео видно же. я уже несколько раз сказал сколько лучиков занимает сколько времени. примерно 10к лучиков это 16мс. и на самом деле это довольно хуевый результат, учитывая что там совсем не кэш-френдли код.
>Графический вывод вообще похуй.
я не про графический вывод. там колизия за счет цпу растеризации. говорю же - алгоритм брезенхема. он для растеризации линий. у меня все отрезки им растеризуются в грид, я знаю все клеточки где следует проверять столкновения и таким образом уменьшаю область поиска. на тебе картинку чтобы понятно было.
>В уече 40 тысяч коллизий в тик уже просаживаю тирейт до неприемлемых 80ms.
физический движок в УЕ делает миллион вагон всего, хули. Да и навмеш не физический мир.
>Если бы ты сказал, что 200 тянет, я бы сказал - крутая работа, 400 уже пруфов бы затребовал.
лол оно будет столько требовать только если на блюпринтах в УЕ это попытаться сделать, который действительно могут быть пиздец какими тормозными. нет, это не такая сложная операция.
>только если на блюпринтах в УЕ это попытаться сделать
Обсчет коллизий на уече хардкодед так-то.
вопрос это можно починить?
> банить игроков за то что руками в файлики с настройками залезли.
Ага. Им никто туда ручки запускать не позволял. Понятно что в нормальной игре на это будет защита которая по шаловливым ручкам надаёт без бана. В синглплеерных похуй конечно.
>а может за МОДЫ банить?
Ага. Если они не поддерживаются или дают преимущество перед теми у кого их нет.
>>558195
Если ты не дёргаешь AsyncLineTraceByChannel из плюсового кода (потому что в БП это не выставлено) - то всё работает синхронно.
>Им никто туда ручки запускать не позволял.
а разве игрокам нужно дозволение? в то что ты даешь разумеется залезут. и выкрутят там себе настройки чтобы было как в трейлере и прочую хуйню.
>Ага. Если они не поддерживаются или дают преимущество перед теми у кого их нет.
эссе тоже попросишь написать о вреде читерства в играх ололо? я думаю у тебя нету Тодда чтобы сгладить потери репутации от такого.
>Если ты не дёргаешь AsyncLineTraceByChannel из плюсового кода (потому что в БП это не выставлено) - то всё работает синхронно.
что к чему сказал то?
>тупорылая пидораха не знает, что в качестве 2д-массива можно использовать обычный одномерный, используя в качестве индекса width * j + i
>тупорылая пидораха не знает, что сложную логику, для который нужны многомерные массивы, лучше выносить из блюпринтов в С++ код, в котором нет проблем с массивами любых размерностей
>тупой кресты-дебил не написавший ни одной игры не знает что это называется flattened массив и доебывается
>для него написать ТАКУЮ СЛОЖНУЮ ЛОГИКУ из четырех нод на блюпринтах слишком сложно
> из четырех нод на блюпринтах
Кому ты пиздишь, мань? В блюпринтах три ноды уходит только на то, чтобы один boolean засеттить, а речь про итерацию 2д массива. Сложность здесь не в плане того, что это пиздец как сложно придумать и реализовать, сложность в том плане, что заебешься хуячить десятки нод и связывать их между собой, и потом поддерживать эту лапшеобразную парашу, не поддающуюся никакому рефакторингу.
>не написавший ни одной игры
А ты сколько игр написал, 10? Или может уже под сотню? Писатель, блядь. Сейчас бы спиздануть, что рассуждать про массивы можно только "написав" с пару десятков игр.
Нет, тупенький ты наш дауненок, рассуждать о том какой код и где писать можно только написав хотя бы одну игру. А пока ты тупое кукарекало с нихуя не стоящим мнением дегенерата.
А я двадцать пять написал, двадцать шестую дописываю вот сижу. Значит, моё мнение стоит больше твоего.
Ты небось только текстовую хуйню в консольке на std::cout осилил, в стиме есть такая игра от 7-летней сопли.
А ты одни ААА-проекты пишешь, уровня ubisoft, не меньше? Сколько в день успеваешь написать?
У меня 777-проекты, по две штуки за вечер.
Ну почему, чива выглядела довольно неплохо, для 2013 года, у тебя просто фортнайтогорячка.
Че ты несешь ебанутый. Я понимаю, что ты можешь получение овнера объекта, проверку на null и if-else ветвление ебануть в одну строку.
И даже сделать это без кавычек, на приоритетах операторов, вот только в нормальной команде тебя будут за такое хуярить ногами, пока кровью ссать не будешь.
Наглядность превыше краткости и производительности.
И точно превыше понтов знания особенностей синтаксиса.
> в то что ты даешь разумеется залезут
И огребут заслуженный бан.
>я думаю у тебя нету Тодда чтобы сгладить потери репутации от такого.
Нытье читеров не имеет значения.
Вообще-то все нормальные люди пишут весь код в одну строчку.
Зачем в нем разбираться? Написал и работает.
контрасты на рафнесс и металлик юзай
другое дело что иногда у движка тупо отваливается отображение всех наворотов
Ты днище ебаную скомпилированую вебхуйню сраниваешь с крестами? Нахуй пойди петушок, да будет тебе известно это сжатый код. В исходнике он далеко не так выглядит.
что вообще за говно на картинке то? кто такой код пишет то?
if (this.getOwner().isValid) this.hasOwner = true;
else this.hasOwner = false;
не проще?
this.hasOwner = this.getOwner().isValid
нахуй те лезеш
а если потом еще надо продолжать код по двум веткам то у тебя то же самое будет
каким нахуй веткам!
дальше если стринг то
if(this.hasOwner) PrintString("No owner");
вся эта конструкция в виде лапши какая-то чудовищьная. по моему она учит не код писать, а лапшу распутывать.
ты даун какой та
нахуй стринг блять ты тупой если там еще дохуя кода в завистмости от наличия или отсутствия овнера
и блять дебик сомтри как это вызываетс
бегин плей > если хуесли > хуй тебе за щеку
а ты предлагаешь просто сначала выставить буль потом блять еще раз плодить бранч
нахуй ты лезиш хеусосина еще раз спрашывааю
вообще в указанном коде проверки на нул я не наблюдаю. а если нужна проверка на нулл то хули, ебануть в начале проверку на нулл.
чтобы вот три блока кода шли друг за другом.
проверка на нулл, выставление bool, вывод стринга. в трех отдельных блоках кода. а тут какая-то мешанина.
>>559252
какой нахуй бранч! я говорю о том что в виде кода с этим можно взаимодействовать и что оно будет просто и логично. и выглядит как
if(this.getOwner() == null){
PrintString("No owner");
return;
}
this.hasOwner = this.getOwner().isValid
if(!this.hasOwner) PrintString("No owner");
где вот куска кода блока кода, каждый исполняет всего одну функцию и всё просто и понятно! а в виде лапши какая-то ужасная хуита.
>>559257
на Unity любые, на UE шутаны и демосцены
блять ты тупой это равнозначные конструкции при чем вообще пиздец примитивные если тебе сложно разобрать эту запутанную лапшу советую побеспокоиться о своих умственных способностях
мне не сложно. мне сложно понять нахуй с ней взаимодействуют вообще. сделают же блять.
когда рот ебали указателей на анус твоей мамаши которую не может унести сборщик говна и ставить ;
>в указанном коде проверки на нул я не наблюдаю
А Is Valid по твоему что?
Всегда считал, что это проверка наличия экземпляра класса по указателю.
Или это отдельная... эмм как они правильно называются (слаб в ++) контейнера-ссылки? И сам по себе этот контейнер умеет отвечать, когда указывает на нуль?
Ибо в обычных плюсах, если ты обраишься к методу по нулевому указателю - соснешь хуя.
как хорошо когда гарбаж чистится за тебя, ага? а знаешь что? а ведь можно все переиспользовать и не генерировать гарбаж! или просто сидеть на юнити
>>559264
так ведь код толкают вперёд те стрелочки беленькие, разве нет? он же не прервется если там false. он сделает проверку по этому bool и сунет это значение в if else блок. вот тот бранч помоему вообще роли никакой не играет, нижнюю красную линию можно было бы наверно сразу в set воткнуть
Как так писать, ты ебанутый? Это не исходный код, это код пропущенный через обфускатор.
>так ведь код толкают вперёд те стрелочки беленькие, разве нет?
Не только.
Зеленые - pure функции (которые не настоящие pure но не суть), выполняются каждый раз, когда выполняется нода, требующая их значение.
В данном случае, нода бренч, требует условие и все вот эти квадраты выполняются при ее вызове.
>>559315
> он же не прервется если там false
Потому, что блюпринты работают на виртуальной машине, которой похуй на нулевые указатели, она просто выдаст ошибку и продолжит работать дальше или прекратит данную цепочку, если поведение не определено и перейдет к следующей.
>тот бранч помоему вообще роли никакой не играет
Он вызывает принт, при выполнении условия.
Если его убрать, то можно сразу в Set ее закинуть.
Вопрос был не в этом, а в том, что в плюсах указатели обычные, которые при нуле выдадут тебе крит или таки какие то хитровыебанные?
Я получил эту строку из getClass и сунул ее в спавнер, а он ничего не спавнит.
Хуя ты дегенерат, хотел было тебя обоссать, но почитал твои остальные посты и понял, что тебя жизнь уже и так достаточно обоссала, поэтому не буду.
Еще проще же можно -
this.hasOwner = this.getOwner() && this.getOwner().isValid
и дальше ветвления плясать уже от этой переменной, если нужно
if (this.hasOwner) {
...
} else {
...
}
А еще тернарочки есть, если уж на то пошло:
PrintString(this.hasOwner ? "Has owner" : "No owner");
И не надо никакую лапшу в коде городить. И никаким гуру языка быть не надо, про логические операнды и тернарки даже в "выучить с++ за 21 день" написано.
ну дык. вот та беленькая то видать дергает все остальное, если она туда не заглядывает то цепочка не вызывается же
>>559317
>Вопрос был не в этом, а в том, что в плюсах указатели обычные, которые при нуле выдадут тебе крит или таки какие то хитровыебанные?
а хуй знает, я не так много с ним взаимодействовал и надеюсь что мне в треде расскажут
>>559399
а и правда. чет не вспомнил про && спросоня. хотя конечно проверку на нулл наверно надо выносить отдельно в самое начало и пихнуть туда какую-то отдельную мессажку.
1920x1028, 0:48
Анон, я задолбался вручную выбеливать рёбра в 2.79, кто знает, как автоматически это делать?
Этот тутор я вдоль и вперёд перепахал, в 2.79 он не работает.
Ну ебанный в рот, дебажить не умеешь?
В ручном режиме возьми константой класс этого объекта и сравни с тем что заталкиваешь в спавнер, посмотри, что будет.
Есть LPV который забросили, есть VXGI от хуанга можешь подключить, и вот в 4.22 будет RTX а все остальное нахуй не нужно
Для хероты плагины есть во всех 3д пакетах
А зачем вообще делать хайполи там, где это не надо? Сделай карту нормалей просто и всё, а модель пусть лоуполи остается.
Где-то на 40й минуте они показывают реализацию состаривания, лерпуют нормал мапы, точно такое же можно делать с другими текстурами.
Ты че тупой? Маска в лерп ноду блять. Саму маску можно генерировать в рендер таргете или взять готовую и тоже лерпить ее с другими масками. Короче нормально делай нормально будет.
Нет, просто нужно различать кучу бесполезного говна на миллион нод и чистый код.
Слабонервным не смотреть, на пике поиск места в тетрисе и добавление итема, в массив с ключами к карте в которой структуктура айтема, ну щитай уже половина бэкенда ивнента есть.
Теперь у меня выбор фронтенда, или взять просто и заебошить канвас на котором вручную просто рисовать клеточки и предметы поверх, как деды делали, или прикрутить на какой-то из этих пизданутых UMG-виджетов? Что будет эффективнее?
>Разхуяривать древо акторов, раскидывать по спискам, при загрузке заного захуяривать.
А в чем проблема сделать это одной нодой теоретически? Нахуя вот делать систему сейвов с забиванием каждой переменной вручную если анрил и так имеет все это дерево и мог бы тупо сохранять дамп всего а потом загружать?
Это не система сейвов, это должно работать в рантайме и иметь довольно небольшой отклик (минимально возможный).
орнул, неужил уече-петушня вот так анус себе разрывает для решения простейших задач?
Карина, ты?
>простейшая задача
>инвентарь с сеткой и произвольным расположением предметов
Иди на юнити эту простейшую задачу реши, я посмотрю на тебя.
Будет та же лапша, только на шишарпе вместо блюпринтов.
Короч посны, сижу я такой учусь в анриале что-нибудь наклепать, решил скомпилировать на андроид свой результат. Проёбся два дня с установкой всех ебаных библиотек, чтобы получилась эта компиляция, взвесил папку с этими библиотеками - 248 гб. Чё там сука много так всего? Самая тяжёлая sdk хуйня получилась.
Ну похуй на размер в принципе, но бля решил игрушки свои на компе позапускать - дикий пиздец, минут 5 первая загрузка Морровинда была, я вот откровенно не ебу в чём дело, в гейквизиции после 15 минут загрузки в игре нахуй звук отваливается. Што делать? Мож это винт я так забил, что он не варит теперь?
Ты все еще не понял.
Эта штука вообще не связана с сохранениями.
Это... эммм... Динамический реестр игровых сущностей? Хуй знает как его еще назвать. Эта хуйня, через которую, одни игровые сущности могут находить другие, по косвенным признакам.
Например, сущность может обратится к этому классу и попросить ссылки на другие сущности принадлежащие игроку, команде или еще чему.
Хуй знает, может я что то архитектурно не правильно начал делать...
1: Корневой уровень, на нем располагается персонаж и некоторые актеры.
2: Начальный интерьер, который нужен только для вступления, после выгружаю.
3: Игровой интерьер, где будет происходить все оставшиеся действия.
Так вот, я поначалу делал все сцены отдельно, везде настроил и запек свет. Добавил на "корневой уровень" обе сцены и теперь он просит перебилдить свет. Как правильно подготовить свет? Билдить через корневой не вариант, так как нужны разные настройки для обеих локаций.
Картинка для привлечения внимания
Короче дело было так, если в классе есть структура в которой можно ставить референсы на классы, и если потом добавить дата_тейбл и в нем с той же структуры зареференсить этот класс то после перезапуска вся структура нахуй сбрасывается.
Если каждый класс в той же структуре еще зареференсить на самого себя, то можно добавлять его в дата_тейбл и тогда сброса не будет.
Вот у меня допустим комната и там светильник в рандомном месте появляется из 12 возможных, а потом от него тень падает с пометкой превью, как от этого избавиться?
Ты баран? Кури документацию.
Это динамический свет, и похоже единственно возможный вариант для процедурной генерации уровней. Но выглядеть будет в разы хуже запеченного света, запеченный свет охуенен, но цена за его охуенность - время этого запекания, его невозможно запечь в рантайме.
Опять нищеебы со своим убогим запеченным говном лол
Ну может есть какиенибудь команды запекания в констракшн скрипте, сразу после генерации уровня?
> ты 100% купишь копию майи, когда будешь серьезно работать, а не пиздеть в /gd/ и конфах
Когда он будет серьёзно работать, а не пиздеть, он будет пользоваться блендером.
Исходники открыты, можешь сам написать. Вот только запеченный свет это говно без задач, больше вообще никто его не использует, кроме унитазников которые делают архвиз, нахуй ты туда лезешь?
А какие-нибудь предположения будут куда копать? По гайду с хабра частицы разбирал https://habr.com/ru/post/345110/ , так у меня не прогружаются материалы из его архива для первого же действия в туторе, вечная компиляция шейдеров. Ну и плюс смена вида превью с самого начала не работала, но тогда я хуй положил. Но видимо проблема глубокая.
Стоит версия 4.21, сейчас её снёс и ставлю 4.15, может поможет.
Никаких предположение, я просто веду пассивно-агрессивную беседу на дваче.
Нет. В теории это возможно, на практике ты заебешься. Для примера, без C++ нормально PrimaryDataAsset и AssetManager ты не используешь. А без этого мультиплеерный шутан с всякой кастомизацией работать не будет.
спасибо за ответ, а с работой как вообще быть, на сколько хорошо надо знать бп и с++ что бы заработать копеечку, и где кроме форума уе4 можно найти работу, т.е. какие нибудь простые заказы на запилить функцию, что то пофиксить и тд., что бы уже набираться опыта, на постоянку пока думаю нет смысла рассчитывать.
На УЕ в России не слишком много работы. Он плохо живет на низкоуровневых мабилках, под что российский геймдев в основном и работает. Главная "проблема" УЕ в том что тут более высокий порог вхождения - в отличие от Юнити тут нельзя делать чушь и ожидать что движок проглотит. Потому работы типа "пофиксить функцию" особо не найти, насколько я знаю. Может удастся устроиться "блюпринт-программистом" куда нибудь, если будет что показать. Искать на сайтах типа hh, dtf и прямо на сайтах студий.
Ну я не только Россию рассматриваю, понимаю что найти почти нереально у нас, а так спасибо за ответ, буду начинать вкатываться в плюсы и набивать руку что бы было что показать заказчикам.
>Он плохо живет на низкоуровневых мабилках
Не понял смысл этой фразы. Допустим MK X написан на анриале и нормально идёт на моём допотопном смартфоне от самсунга 2014 года покупки 1гб оперативы.
Ну там, берешь короч анимироваешь, раз два, готова котсцена, все аплодировают!
Ты что ле совсем нуб? Какие инструменты? Таймлайн он во всех редакторах предельно одинаков. И принцип работы тоже - сидишь и дрочишь кейфреймы. Уеч, ничем, принципиально от других пакетов не отличается.
Как правильно запекать свет на двух сценах, если одну нужно будет выгрузить, она только для вступления?!
А в чём проблемс? Запекаешь источник света в отдельный саб левел, потом подгружаешь твои сцены и запекаешь по очереди. Потом выгружаешь-загружаешь, что тебе надо.
Я запутался в твоем объяснение. Смотри, анон, у меня 2 комнаты, сделал одну, запек свет, сделал вторую, запек свет. Закидываю все это в древо стриминга и если активны оба уровня корневой не считаю, то он просит перебилдить свет. Можешь чуть подробнее описать, для дебила, пожалуйста?*
Это всё зависит, что у тебя за источники света, подозреваю, что не один, и причём у каждой из этих комнат отдельный.
Ну, для того, чтобы не ругалось, нужно разделить источники света по саблевелах с твоей стримминговой геометрией, а затем запекать их по отдельности, скрывая остальные.
Вот костыли за 16й год, вряд ли что-то поменялось
In the instance above it doesn't affect lighting at run time because the error message generated from a workaround and no lighting actually needs to be rebuilt.
It's also not a bug, since it's a hacky way of getting the above method to work. If there were legitimately objects that didn't have shadows build in the scene these would use dynamic lighting and cause performance issues.
This is a break down of how I did it above, which may or may not work in your case. It can be an involved setup.
All Lighting is Static/Stationary
4 levels/maps: - Persistent: nothing is placed in this level - Level 1: Couple of meshes and Red Light. - Level 2: Couple of meshes and Blue Light - Level 3: Couple of meshes and Green Light.
Since I knew these levels would be loaded/streamed in via my Persistent level I couldn't just hide a level and build lighting for each with the light bleed from other levels. To get around this you can open each level individually by double-clicking on them in the Content Browser and then build lighting for each, save and close.
After this, going back to the original Persistent Level and loading in will produce the clean light builds as seen above, but the persistent level will assume lighting has not been built for these levels. It's not going to default back to dynamic preview lighting, but the warning will be there thus the need to remove the warning with "DisableAllScreenMessages".
I hope this make sense. :)
>Тайлить
А если нужна уникальность? Допустим у меня там пролом в стене и его нужно обмазать другой, не тайловой, текстурой? Декалями тут вроде не обойдешся.
1) Разворачиваешь под тайлинг
2) Борешься с репетативностью с помощью всяких блендингов, камон, открой дефолтный проект с ассетами и там есть даже карта с образцами материалов
3) Правишь в ручную через вертекс пейнт
Кыш!
А это тебе зачем? хочешь олд-скулл коробку с энвайромент мап? Были какие-то тулзы для создания из фотографий.
Смотря, что тебе надо, если по квадратам ходить, то это просто, если тебе нужна полноценная грида с пазфайдингом, то на одних блюпринтах вряд ли.
Есть бесплатный плагин navgrid.
Ну, это нужна полноценная грида, в интернетах есть плагины, как бесплатные так и платные для её имплементации. Можешь покурить пример сокобана
https://ue4resources.com/mobile-templates
Так там в сообщении и написано, что отключи варнинги и, что это костыль. Если хочешь, чтобы совсем не было - загрузи всё и запечи в персистенсе.
Ну та это костыли от разрабов, SVOGI вырезали, а костыли оставили.
Можешь пройтись по всей ветке
https://answers.unrealengine.com/questions/210479/separate-lighting-between-streamed-levels.html
Мнения распидора очень важно для нас
А ты с применением vxgi делаешь? Ну молодца, оптимистично в плане железа будущих игроков.
Свое покажи, хуила.
Ну, фейко туман имеет очень ограниченое применение
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/108372-fake-fog-volume-tutorial
Получить один в один не получится.
Просто кушает он ну ооочень много.
Значит не судьба.
Зачем ты изображение вешаешь? Там нужно либо канвас вешать и туда картинку, либо на само состояние кнопки.
Сейчас бы делать кликер на анриле.
Если это просто кнопка или картинка то нормально все рисуется.
Как с таким говном рисовать например количество предметов в инвентаре?
Херню какую-то несёшь, грида автоматически делит поле на количество слотов исходя из количества чайлодов с индексами, канвас здесь вообще не может принимать никакого размера, потому, что это поля для контента, которое уже встроено в гриду, размер может иметь только контент, что добавляется чайлдом к канвасу. Контролировать ты можешь только заполнение в слоте канваса. Потому, что это адекватно и универсально.
Бля, перечитал. Короче, Грида делит площадь, которую она занимает на слоты, любой контент в том числе и виджет с канвасом может по разному заполнять этот слот. Где тут может вылезти проблема я не понимаю.
Я понял, спасибо, второй пик помог.
Хотя когда я вручную в дизайнере кидал виджет в грид - он отображался и без этого, но опять же только в дизайнере.
Скелет.
Еще, подскажите как нормально у констреинтов лимиты поставить. На втором пике нижний лимит больше верхнего, но когда запускаю нижний и верхний лимит как будто местами меняются. Я понимаю что его можно повернуть, но так неудобно работать. Еще я не знаю как это скажется на target rotation.
Про анрил не могу сказать, но на UPBGE делал так.
Хуяришь скелет, поверх делаешь ригид боди, что друг к другу ригид констрейнтами прикреплены. Перентишь кости к ригид бодикам. Собстнос профит. Кости следуют за ригидками.
Проверил как будет поворачиваться констреинт. Поворачивается он не туда, должен быть повернут к маленькой сфере.
Чисто для эксперимента оставил только одну свободную ось поворота (маленькая сферка в этой плоскости лежит).
Что тут делать?
Пиздос, эта лапша из блюпринтов. Как только люди не готовы изъебываться, только бы не писать 2 строчки кода.
Тут ничье мнение ни для кого не важно. С такой логикой можешь вообще ничего не постить, ведь всем все равно похуй.
У тебя нет мнения, ты говно которое щитпостит бессмысленно.
что за чуш.
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) | Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) {
(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) ? sphere : staticMesh).GetComponent<Rigidbody>().WakeUp();
sphere.GetComponent<MeshRenderer>().material = Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) ? wood : floor;
Quaternion targetRotation = Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) ? Quaternion.identity : Quaternion.LookRotation(targetTransform.position - sphereTransform.position, Vector3.up);
}
я правда в душе не ибу что там Set Angular Orientation Target делает. я знаю что это какой-то параметр для местного аналога джойнтов выставляет, но хуй его знает.
И Rigidbody.WakeUp(); даже вызывать не обязательно в юнити. джойнт сам его скорей всего пнет если хоть что-то в нем поменять.
можно и покрасивей конечно написать и по понятней, но и хуй с этим. но в анриле эта лапша конечно просто пиздец. что за чем тянется можно понять только медитируя минут пять на эту хуйню.
а может просто не пользоваться этой лапшой вообще? вместо того чтобы ебошить код и делать полезные вещи сидишь как дурак разматываешь лапшу чтобы понять что она вообще делает.
> Quaternion.LookRotation(targetTransform.position - sphereTransform.position, Vector3.up);
Вот тут я тоже думал что так работать будет, а https://www.youtube.com/watch?v=p231-Wwqr78
Там чтоб джоитн повернулся как тебе надо надо говно в 50 строк писать. Можешь сам погуглить.
Rigidbody.WakeUp() хз, с ним не работал.
Это как DFC
Но в C# нет деструкторов, есть финалайзеры, по сути каллбэки когда объект освобождается сборщиком мусора.
http://professorweb.ru/my/csharp/charp_theory/level5/5_6.php
Не читайсовсем со своими крестами поехали?
Чего вам официальная документация не читается?
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/destructors
Читаю официальная документацию.
>Методы завершения (также называемые деструкторами) используются для любой необходимой окончательной очистки, когда сборщик мусора окончательно удаляет экземпляра класса.
Мало ли как их называют. В С# совсем другой принцип чем в C++.
может ты просто кретин и не додумался что можно перемножить Vector3.forward на этот кватернион, получить нужный вектор и его уже сунуть в джойнт?
И как я должен додуматься до этого?
>>564467
Вот ща сделал пикрил, нашел на каком то реддите. Норм поворачивает куда надо по обоим осям.
3 пик, оставил одну ось на 90 градусов и сместил ее на -45. Констреинт ведет себя как будто он смещен на +45. Еще он смещается весь сам, то есть начальная позиция.
Но как по нормальному лимиты поставить? Чтоб он поворачивался там где показывает индиктор и чтоб начальная позиция не смещалась.
>И как я должен додуматься до этого?
прочесть документацию? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.html
You can use the Quaternion.operator * to rotate one rotation by another, or to rotate a vector by a rotation.
если читать не умеешь то мог бы подсмотреть у других, или просто зайти в юнити-тред и спросить там "как повернуть вектор на кватернион".
пока ты свою лапшу делаешь красивой, другие пишут код!
Пошел нахуй, красивую лапшу делаю я, а этот наматывает как есть.
Читать умею но тут не написано что у джоинта свое пространство и как повернуть чтобы все работало. (зато в этих тупых документациях написано как сделать очередной шаблонный шутер с капсулой которую можно повернуть по y и z)
>подсмотреть у других,
вот и нашел кусок кода и нете
>или просто зайти в юнити-тред и спросить там
Первым делом туда и пошел, даже не ответил никто xDDD.
Ты видать разбираешься, делал любой поворот пока ходил в магазин за хлебом. Скажи плез, вот у меня получилось повернуть по двум осям эту палку, могу ли я ее теперь повернуть вокруг себя (по roll которая в look at rotation 0) по направлению ко второй точке? Прописать ролл прямо не выходит, остальные две оси от этого сбиваются.
>Читать умею но тут не написано что у джоинта свое пространство и как повернуть чтобы все работало.
вообще переводить все в локальное пространство то в юнити-хуюнити легко же. проще всего схватить матрицу трансформации и перевести с помощью неё. типа такого:
transform.worldToLocalMatrix.MultiplyPoint3x4(someVector3);
притом у этой матрицы можно и просто кватернион ротации схватить и пользоваться им, если тебе только вектор покрутить надо.
>Первым делом туда и пошел, даже не ответил никто
чет не помню ничего такого в тредике. наверняка плохо вопрос задал.
>могу ли я ее теперь повернуть вокруг себя по направлению ко второй точке?
в юнити с этим же легко всё. есть Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis) можно указать ось и нужный угол и получить ротацию которая повернет вокруг нужной оси на нужный угол. а потом если надо то можно сложить эту ротацию с другой ротацией через всё то-же перемножение. правда осторожным надо быть потому что порядок складывания кватернионов и какой с каким складывается довольно важен.
Помню в 14 лет на гамаке сделал свой первый инвентарь. Был бесконечно горд собой. На gcup'e был успешнее половины девелоперов
она постоянно докручивает настраиваемый свет как ей хочется
а при Manual моде слетают сложные материалы((
eye Occlusion материал с Digital character
Да нормально, пока я это делаю ты просто сериш в тред.
а,да, все вот эти линии, отличные от белых, передают переменные по указателю. потому что иначе просто невозможно, потому что в итоге при компиляции блоки вдоль белой линии превращаются в куски кода, а внедрение передачи по значению ввело бы в блюпринты неоднозначность и вы бы потом еще и ныли про то что тупо зделано
у меня всё работает. вот ты заменил значение и сохранил результат в temp transfer, а печатаешь в логе оригинал который temp struct
Неа, смотри внимательнее, там создаются две структуры, та что выше не нужна - я в лог пускаю сразу же то что на выходе из set members вываливается.
На самом деле тут нельзя быть уверенным ни в чем, у меня баг может быть а у тебя может не быть.
Недавно вот с такой приколюхой столкнулся - эпики несколько лет пытались воспроизвести баг и до сих пор до конца не починили.
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/feedback-for-epic/115953-survey-there-s-a-really-really-terrible-bug-where-child-blueprints-get-their-variables-reset?143060-SURVEY-There-s-A-Really-Really-Terrible-Bug-Where-Child-Blueprints-Get-Their-Variables-Reset=&viewfull=1
слушай, окей, допустим баг в структуре за пределами блюпринта.
в таком случае вместо того чтобы играть в весёлый "перетяни пин" можно попробовать сделать прокси-структуру, которую собственно говоря и сет-мемберить, а затем передавать в тот, другой блюпринт уже измененную прокси
лол а что в лучшем движке тысячелетия что-ли нету отдельно менюшки с настройкой физона?
ну, то есть, блин, у юнити то тоже нету физона по умолчанию и там надо rigidbody к нему добавить. однако глобальные настройки же есть.
и чет интересно стало что же там в лучшем движке тысячеления такое что аж первым советом в столь тривиальных действиях было "открыть лапшу и ебануть линейную скорость всему говну в сцене"
Мнение распидора очень важно для нас, я так полагаю ни одна игра не может обойтись без изменяемого вектора физона, да? Фича, что нужна абсолютно всем по одному клику?
нет, не нужна. но константы мира все-же должны быть в удобных местах. например хобана платформер какой ебошиш и чет персонаж как-то слабо вниз летит. и что теперь? скейл всему в сцене уменьшать? добавлять форс всем объектам в сцене, чтобы не только персонаж падал быстрей, но и бочки? а может просто гравитацию ебануть посильней? а если сферический мир?
вообще чего такая агрессивность. мне вот интересно что там в лучшем движке тысячелетия. хотя пользоваться им все равно невозможно
Внезапно, В ЛЮБОЙ игре, которая не пошаговая стратегия физон есть. Начиная с понга и атари 2600. См. раздел "кинематика".
Просто для подавляющего большинства дебилов физика===динамика и поэтому появилась в игорях только когда как в халфушечке 2 кирпичи на качельки разлетаются.
И вообще бехавьор три сейчас используется или все вручную пишут на крестах всё?
>лол а что в лучшем движке тысячелетия что-ли нету отдельно менюшки с настройкой физона?
>>566297
>например хобана платформер какой ебошиш и чет персонаж как-то слабо вниз летит. и что теперь? скейл всему в сцене уменьшать? добавлять форс всем объектам в сцене, чтобы не только персонаж падал быстрей, но и бочки? а может просто гравитацию ебануть посильней?
В World Settings настройки гравитации. В виде скаляра
>>566297
>а если сферический мир?
Тут глобальный вектор гравитации один хуй не поможет (хотя его, вроде, можно зассетить через FPhysScene::SetUpForFrame), нужно для каждого актера свой считать.
Ах да, у меня еще ноут 2011 года gtx660. Я думаю, это довольно таки важно, потому как на прошлом ноуте параллельно с макакингом с source и goldsource игрался. После компиляции соусорвского мода для хл2 контроллер матери сгорел и я оставил эту затею.
Не называй себя макакой - и тебя не будут звать макакой.
Сука я не хочу чтобы из-за таких неуверенных в себе долбоёбов меня на работе звали обезьяной
>лол а кодер кто? артист чтоли? мечтаю увидеть перфоманс на улице где такой артист пишет код для публики.
>texture artist красит тексели на улице для публики.
>3d artist двигает вертексы на улице для публики.
>technical artist запекает текстуры на улице для публики.
>художник-аниматор расставляет ключи на улице для публики.
Не утрируй.
на самом деле звучит просто замечательно. вот эти таймлапсы интересно смотреть же. когда тебе за 15 минут показывают путь от куба до бегащего человечка с текстурками.
уверен в будущем в какой-нибудь виртуальной реальности так и будет. подползает к артисту блоб говна и говорит "а сделай мне короче анимацию чтобы я сальтуху делал" и будет смотреть через плечо как ты там кейфреймы ворочаешь
>лол а кодер кто? артист чтоли? мечтаю увидеть перфоманс
Ну вот тебе перфоманс, не на улице, конечно, но всё же.
https://www.youtube.com/watch?v=vkUwT9U1GzA&list=PL7A1B745BB1504D83&index=2
>в анриле слишком много страданий связаных в этой лапшой.
Это только для тебя, необразованного ноу-скилл дегенерата, для нормальных людей, которым хватило мозгов хотя бы открыть и почитать доки, там нет никаких страданий.
ну дома то я конечно могу посмотреть такое, да. таймлапсы погромирования разумеется тоже интересно. но на это блоб говна уже наверно смотреть не стал бы. чтобы таким насладится надо хотябы понимать на что ты смотришь для начала.
>>566670
я открывал всё это и трогал анрил. лапшой пользоватся невозможно. она отжирает просто дохуя времени на самые тривиальные действия.
> дохуя времени
Пиздабол, у всех почему-то наоборот быстрее а ты такой охуенный дебил и медленнее. Просто признайся что твой куцый умишко не способен воспринимать код в визуальном представлении.
да ты вдумайся. это надо руку на мышку положить, ткнуть, другой рукой набрать что-то на клавиатуре. потом ткнуть мышкой в нужное поле, там какий-то инпут сделать, или ещё мышкой повести за три пизды и там лапшу тянуть и возможно не одну. а потом ещё распутывать это дерьмо, чтобы красиво было, чтобы самому не запутатся. что? зачем? почему? нахуя? я правда это должен делать чтобы сплюсовать два числа? и так каждую хуйню.
Молодой человек, это не для вас написано, пиздуйте на тематический форум и обсуждайте ваш диплом и красоту кода там.
>я правда это должен делать чтобы сплюсовать два числа? и так каждую хуйню.
Ты просто не понимаешь назначения блюпринтов и пытаешься натянуть ужа на ежа. Вся логика, вычисления - должны быть только на С++. Блюпринты нужны для дерева анимаций, каких-то интерактивных событий на уровне - например, при нажатии на кнопку открыть дверь, такие события кодить на плюсах - неудобно и затратно по времени.
я бы согласился, но после того как хорошенько лезешь в плюсы обычно слетает подсветка кода.
реально у лапши есть только один плюс - её проще дебажить.
И тут ты такой со своими охуенными протипами на плюсах. Блядь, как вы уже заебали. В сотый раз, для распидоров:
- геймдев не самая прибыльная работа для программистов
- геймдевом в первою очередь интересуются артисты
- обучить скриптингу артистов намного легче, чем васяна-програмиста арту
Блюпринты созданы в первую очередь для прототипирования игр не-програмистами и со своей задачей справляются, а если вы, такие кодеры дохуя, то чё вы здесь делаете? Флуд? Шитпостинг? Да, в этом вам нет равных.
>геймдев не самая прибыльная работа для программистов
надо быть круглым дураком чтобы обсуждать это в /гд/. тут у всех кто делает игры нашлись причины их делать.
>геймдевом в первою очередь интересуются артисты
ололо. я не могу найти ни одной причины чтобы так думать.
>обучить скриптингу артистов намного легче, чем васяна-програмиста арту
и что в итоге получится? артист который дот-продукт от кросс-продукта не отличает? а когда спрашиваешь у него про абстракцию, паттерны и прочее говно глаза закатывает?
>Блюпринты созданы в первую очередь для прототипирования игр не-програмистами и со своей задачей справляются
на самом деле не особо то справляются. даже тут мешают. артисты в итоге прототипируют это всё какое-то огромное количество времени. притом за это время они не становятся лучше как артисты и темболее не становятся лучше как погромисты.
вообще. где в /гд/ эти артисты с их прототипами? в треде нет, в субшоте тоже не особо. только тот замечательный человек есть который там подземелье генерирует и стримил в час ночи это пидор не мог найти время лучше а? показал что-то похожее отдаленно на прототип. и не очень то он лапшу тягал. наверно в этом и есть ключ к его успеху.
>а если вы, такие кодеры дохуя, то чё вы здесь делаете? Флуд? Шитпостинг? Да, в этом вам нет равных.
вообще, если честно, то разумеется я прокрастинирую. сложный код. трудно придумать хорошее решение. но вообще, разумеется, мне просто интересно какие вообще могут найтись аргументы в пользу этой лапши. я потягал - отвратительно. все кого я знаю из тягавших тоже ебало крючат при упоминании лапши. может тред UE откроет мне глаза на этот вопрос?
Да без проблем. На пике то что я делаю по паре часов после работы, готово управление персонажами и камерой (не так легко как звучит), пошаговая логика, часть худа (инвентарь-тетрис), прожектайл с разными калибрами, типами пуль, прострелами и рикошетами, система аттачментов к оружию.
Все это расширяемо.
Осталось доделать весь остальной худ, и собрать аи врагов, после этого база кода будет готова и нужно будет только добавлять 3д-контент.
Изучил вопрос, короче блюпринты это будущее анрила и геймдева. Кресты в геймдеве становятся вспомогательной хуйней уже после полного построения игры на блюпринтах. Удачи в проекте, походу рано или поздно релизнишь игру без особых проблем.
>Изучил вопрос, короче блюпринты это будущее анрила и геймдева.
Лолдаунблять. Поэтому эпики новый анриалскрипт пишут?
Если ты про скукум то он то еще говнище. Скорее они пишут блюпринты 2.0
> новый анриалскрипт
> блюпринты уже как 5 лет новый анриалскрипт
> разработка игр уже как 5 лет стоит на блюпринтах
> ряяяяяяяя блюпринты нинужны
Ты просто думаешь походу, что блюпринты это говно лагучее и нинужное, мол будет быстрей конкретную задачу решить на крестах и оно лагать не будет. Но игра это не конкретно одна задача. Игра это более масштабная вещь и блюпринты очень ускоряют разработку.
Собирается игра на блюпринтах
@
Дорабатывается всеми на блюпринтах
@
Предрелизится на блюпринтах
@
И тут наконец врываются кресты точечно оптимизируя то, что получилось
@
Релиз
https://www.youtube.com/watch?v=GAmt-J9v5eA
Не пишут они новый, максимум старый допилят, который был до появления блюпринтов. Хотя большого смысла не вижу, те кто могут в код - юзали и будут юзать С++, ибо это всегда будет производительнее и мощнее, те кто не могут - будут продолжать юзать блюпринты.
>>567624
Привет, а ты из какого маня-мирка к нам пожаловал? Сколько не пытались до вас донести, что "заебись выглядит" на 90% зависит от качества отображаемого контента, но нет, жителям маня-мирка сложно понять такую простую истину. Ты наверное веришь, что если взять хуёвую модель с хуевой разверткой, хуевой текстурой и хуевыми анимациями уровня распидора, и вставить в какой-нибудь юнити, то это говно магически сразу станет выглядеть заебись за счет движка?
Как конкретный разраб намоделил/натекстурил/наанимировал - так и выглядит, вылезай давай из маня-мирка.
>Суини пишет что замутят и в твиттере писал
>Спекуляции, спекуляции, мы подумаем
Охуеть просто информация, достоверней некуда, на кофейной гуще гадал, или карты таро показали, как всё будет?
Это какая-то дань традиции, не первый раз вижу эти переводы, видать космический эффект достигается.
https://2ch.hk/gd/res/567728.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/567728.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/567728.html (М)
Каким образом научиться делать текстурки в Substance Designer???
Я вот прошел их официальные туториальчики, посмотрел еще на других каналах там Pixel Gum,Kalyson, но когда я сам пытаюсь что-то сдлетаь, то просто ниче не лезет в голову. Хотя в ue4 я норамьлно вкатился(после unity), с проганьем я нормально как бы.
Может ли быть, что просто не судьба научиться этому?
> Может ли быть, что просто не судьба научиться этому?
это ничего не значит.
как по мне, лучший способ понимания механизмов субстанса есть реверс-инжиниринг чужой годноты. каждый скопированый материал даст тебе понимание той или иной механики/фичи субстанса, и, накопив оных достаточно, ты сможешь комбинировать их, создавая свои качественные маты.
ну и я надеюсь ты не на шариках пробуешь, а на настоящих модельках? это важно, ведь основа сабстенса всё же эдж детекшн
ну, начнем с того что пикрелейтед это просто выебончики от умельцев, продолжим тем что это не высокополигоналка, а 4к-текстура, закончим тем что в современных игорях мастхевны синематики, и эти синематики должны быть сделаны максимально качественно.
можешь сравнить разрешение и качество текстурок в самой первой локации фарки5 и в обычной опенворлдовской
> это не высокополигоналка
С лёгкостью запихну тебе за щеку пруфы того, что это высокополигоналка. Но сначала внимательно ещё раз рассмотри её и попытайся сам понять.
я имел в виду что эта картинка не меш презентует, а материал на нем. меш же — дефолтная болванка для проб материалов.
Это копия, сохраненная 21 декабря 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.