Это копия, сохраненная 20 октября 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Жанр: run'n'gun, платформер (то есть клон контроподобных игр)
Сюжет в процессе написания (здесь он не так критичен).
Если в кратце: в будущем всё плохо, ГГ в карпатских горах в одиночку выпиливает орды негодяев ставящих бесчеловечные опыты на аборигенах. Чем дальше игрок продвигается, тем больше и толще встречаются мутанты (поначалу их вообще нет)
Через некоторое время присоеденился человек пишущий музыку, а так же сценарист.
Если писать код ещё кое-как могу, то рисование пикселей даётся мне очень тяжело и постоянно ввергает в бездну отчаяния и депрессии.
Мечта - допилить игру, продавать на всяких стимах и разбогатеть. Но начитавшись статей на хабрей морально готов к 10 проданным копиям за год.
Так же я не дружу с геймпадом, мало у кого в игре он работает как надо, если кто то потестит, буду безмерно счастлив.
https://www.youtube.com/watch?v=efuAJmT8hFc
Демка:
https://drive.google.com/open?id=17tcQoZwfoFFnVWmQgHt4pOnkwYv3m265
Да я смотрю тут с геймдева народу хватает. Аналогично слежу, кстати.
Ты же как и я понимаешь всю боль пикселерисования при отсутствии изначального скила?
>https://drive.google.com/open?id=17tcQoZwfoFFnVWmQgHt4pOnkwYv3m265
Подтверждаю, не дружишь.
Мой логитековский x710 не заработал.
>Но начитавшись статей на хабрей морально готов к 10 проданным копиям за год.
Вот тут ты не прав.
Игра категорически шикарна. Может успеха копателя ты не добьёшься, но 30к продаж будет.
Я просто слишком сократил свою кулстори, боялся простыню накатать.
Полтора года назад решил накатать клон Lone Survivor - план был понатырить CC0 пиксельарта, чуть чуть допилить напильником и написать захватывающий сюжет с убойными диалогами. Мои диалоги никто не осилил, халявный пиксельарт оказался говёным, а боёвка выходила скучной. В итоге сперва я купил подешёвке в ассет сторе пак пиксельарта (в итоге выкинул), потом осознал что ВСЁ нужно рисовать самому, т.к. разные паки нарисованы в разном стиле. Потом отказался от диалогов, и почти сразу же пришлось сменить тип боёвки, т.к. старая без атмосферы страха никуда не годилась.
Вот так вышло что игра из SilentHill клона превратилась в клон контры.
Отдельная история про рисование пиксельарта, но не хочется катать простыню - если в кратце, то каждый куст для меня это превозмогание, от формы до цвета.
Если ты за полтора года так разогнался с пиксель артом, респект и уважуха.
Уж сколько мы с тян слёз пролили над этими пикселями, это ппц был.
Только последние пол года процесс рисовки ровно идёт, без ссор и истерик.
Кстати играя в твою игру я как раз подумал, что всё хорошо, только сюжета не хватает.
Ты заблуждаешься думая, что это какие-то скилы, хотя может для тех кто не рисует это так и есть, но во много не зависимо от стиля и материала, если уделить достаточно время картинке, будет результат.
Какая ещё пораша?
Оп сам написал про карпатских аборигенов.
Карпаты в хохляндии ну и ещё оттуда тянутся во всякие восточноевропейских помойки.
>>530825
>Прибедняешься чего-то ты прям много.
Да, пожалуй. Глаз в мыле, личная планка задрана очень высоко, т.е. не могу отличить где хорошо сделал а где плохо, и кажется что плохо везде. Приходится постоянно показывать друзьям что бы объективно оценивать труды.
Ну и выходит всё далеко не с первого раза (пикрил)
>>530828
Скилл собственно и есть время, потраченное на рисование. Если, конечно, ты пытаешься чему то учиться, а не малюешь из раза в раз дрянь не обращая внимания на теорию. Хотя и в этом случае скил растёт, но гораздо медленней
>>530831
>>530832
>>530833
Сценарий пишу не я. Просто показал сценаристу уровни и сказал что б натянул на них сюжет. Ну пару пожеланий высказал, но не более. Так что о том кого именно там выпиливают сказать не могу, не знаю. Предупреждал его, что будет срач, но он настаивал. Если прямо таки гейзеры говна будут, то будем думать.
>Скилл собственно и есть время, потраченное на рисование. Если, конечно, ты пытаешься чему то учиться, а не малюешь из раза в раз дрянь не обращая внимания на теорию. Хотя и в этом случае скил растёт, но гораздо медленней
Теория это хуйня и скил это не время. Тратить время все равно придётся, не зависимо от навыков, может чуть меньше на отдельные элементы, или больше если этих элементов становится больше от требований (типо профи должен соответствовать стереотипам общества), в любом деле есть монотонность действия. Скилы относительное понятие, так же как теория и любая систематика действий, предписаний. Это не художнику (рабу) сложно понять, он тупо выучил туториальчик и делает, а что как зачем, сказали делает, массам нравится и получает свой хлебушек.
Мне теория очень сильно помогла. До тех же плавных линий я бы сам не допёр (ну там где длина отрезков линий идёт постепенно, 3-4-5 пикселя, а не 2-4-3). Поначалу рисовал без теории, было очень плохо, я страшно злился. Всякие анимированные туториалы в гифках - тоже теория, там я более-менее научился тени класть, полюбил дизеринг.
А время всегда тратить придётся, я про обратное и не говорил.
Короче, я написал кучу текста, а мысль так и не донёс. Вот клип, который мою мысль доносит очень хорошо
https://www.youtube.com/watch?v=atIwagMBDi4
Если уж ты так дрочишь на "качество" глянь под изгибом первой клешни, мелькают лишние пиксели. А в целом вид у игры норм.
Спасибо, гляну. Вообще я пытался так объём подчеркнуть, но не зашло. Где то читал что в динамике игры на такое никогда внимания не обратят, НО Я ТО ВИЖУ
Никакой политоты в играх! Держись от источников срача как можно дальше. Есть место, где может прорваться говногейзер? Выпиливай его к хуям! Или ты не любишь свою игру?
В твою игру будут играть дети. Они обязательно зацепятся за любой повод для срача. Уже зацепились. И пойдут ебашить негативные отзывы в стиме.
>Предупреждал его, что будет срач, но он настаивал
Я б на твоем месте его нахуй послал сразу и в черный список везде добавил.
Прилично выглядящая игра с кучей потраченных на неё сил - и всё смывается в унитаз из-за одного пидараса с политическим хуем в жопе.
Спасибо!
>>530891
>>530900
Мы не то что бы уж сильно спорили, надо или не надо. Судя по срачу, конечно, не надо Сменить место действия с карпатских гор на горы Х очень легко (на сюжет никак не влияет). В самой игре пока что вообще один диалог, никак не привязанный к месту действия.
Да, пожалуй откажусь от карпат, нахрен такое внимание.
Какая благоразумная няша. Успеха тебе.
>из-за одного пидараса с политическим хуем в жопе.
Ты слишком строг к себе, анон. Ничего из-за тебя никуда не сольется, успокойся.
Не думаю что на забугорных бордах удалось бы избежать политсрача, ну разве что кроме случая когда никто не знает что за карпатские горы такие
Карпатские горы - это где живет Дракула, блджад.
Причем тут политический срач вообще? Игнорь этих дурачков.
Недалёких людей большинство.
Ага. Пусть кто-нибудь напишет про эксперименты над аборигенами роки-маунтэйнс. И сделает их черно или красно кожими.
Цунами говна поднимется до небес.
Улучшил. Олсо, такое гигантское разрешение не нужно, можно сокращать вдвое.
Сейчас мода на пиксельное инди-хуинди говно. У тебя есть все шансы найти нормального издателя. Для начала стоит забить на рашкенские площадки и идти на тот же реддит хотя бы.
>>530891
>>530900
в ответ на довольно очевидную безобидную шутку. Я бы на месте опа игнорировал подобных долбоебов, потому что таким людям только дай повод устроить истерику: сегодня им Карпаты не понравились, завтра будут критиковать излишнее насилие в видеогиграх, послезавтра - недостаток негров среди персонажей игры, и т.п. Посмотри сам, практически весь тред они уже засрали оффтопом. Единственной эффективной стратегией борьбы с этим является полное игнорирование, просто продолжай делать игру так, как считаешь нужным. Haters gonna hate.
Сейчас наверняка начнутся переводы стрелок и т.д. - предупреждаю сразу, можете не тратить свое время на это.
Ну не всё тут мне нравится (штаны изначально примерно такие и были, никому не нравилось, пилы тоже странно смотреться стали), но фон я собирался перепиливать. Потом, через уровень-два, я и так за полтора года только три уровня сделал. Да и только-только закончил перепиливать фон второго уровня, в прямом смысле нервным срывом чуть не кончилось, ОЧЕНЬ долго не выходило
>>530986
>Олсо, такое гигантское разрешение не нужно, можно сокращать вдвое.
Уже задумывался над этим, но учитывая что 30% игры сделано (я планирую 10 уровней, что б закончить хотя бы к концу следующего года), то навряд ли переделаю. Чуть ли не с нуля придётся переделывать, у меня морально-волевых не хватит
Если имелось в виду просто с 1024 до 512 сократить, что б пиксели один в один были - можно, но зачем?
Вот ты зачем ты это сделал? Автор произведения полтора года работал, а ты все испортил, бесстыжий. Ему теперь все заново делать.
С удовольствием бы пошёл на реддит, но английский нулевой. Надо откапать дружбана, который более-менее свободно шпарит.
>>530993
Да я изначально боялся срача, уж лучше убрать, спать спокойней будем. Не принципиально (мне, во всяком случае). Вот если скажут что камаз в виде босса низя, вот тогда лесом буду слать
Может быть плохо запомнил, но такое ощущение, что на первом уровне половина пространства сверху вообще не использовалась, да и по горизонтали было пустовато - врагов за версту видно и это несколько упрощает контровский геймплей в плохом смысле. Похожая проблема у Мессенджера, который копировал Гайден.
Еще интерфейс, особенно оружие, ненужно в таком размере, я щитаю. Нарисовано-то красиво, но на такое перестаешь обращать внимание и думаешь только о том что он перекрывает обзор.
Уровни и враги понравились кстати, особенно в лифте. А в первом надо подправить кое что, в первую очередь бочки. В текущем виде они вообще не дают никакого преимущества, потому что подрывают тех же 1-2 солдат, которых я бы и так пристрелил за то же время. Мощнее и массивнее надо взрыв делать.
Олсо, на первом мидбоссе я не понял что танк не остановится и задавит меня если я его вовремя не расстреляю. Для первого такого энкаунтера стоит оставить платформочку, чтобы можно было его перелезть. Пусть он не за край экрана уезжает, а двигается обратно.
Реддит - не волшебный источник подписчиков, как некоторые думают. Размещение видео в субшотном треде на реддиье даёт 20-60 просмотров. Всего вдвое больше чем в /gd двача.
За игроками надо в популярные разделы лезть, но оттуда быстро выпиливают с коментарием "пиздуй в спецтред".
Вот трудно с чем либо поспорить. UI поменяю, оч крутая идея. Бочки я лепил от балды, потому что я только-только вводил всякое разрушаемое фуфло. Мидбоссу площадку, пожалуй, добавлю тоже, очень много кто говорит в таком ключе
>на первом уровне половина пространства сверху вообще не использовалась, да и по горизонтали было пустовато
Есть такая проблема. Сверху можно добавить летающих НЛО. А вот с горизонталью не знаю, на тяжелом уровне сложности много кто жалуются что больно сложно, по 20+ жизней уходит (на втором уровне за 150 переваливало, но там другое). Как бы хорошо сократить пространство, но больно уж работы много
>Уровни и враги понравились кстати, особенно в лифте.
Спасибо, лифт как раз на прошлой неделе перепилил. Вообще когда первый раз в инет выкладывал руки тряслись, думал какашками закидают, а вышло что все хвалят, до сих пор привыкнуть не могу, постоянно прибедняюсь.
Если не хочешь менять размер игрового экрана, то можно использовать пространство изящнее, в стиле 3дс-контры. Там используется два экрана сразу, но активным, основным все время является один из них. Например уровень в лаборатории: на нижнем экране ты бежишь по коридору, а на верхнем видны шахты, по которым лезут ксеноморфы. Вроде и просто для красоты, но краем глаза видишь кто откуда первым вылезет.
Можешь попробовать делать также, но без непосредственного техограничения.
>жалуются что больно сложно, по 20+ жизней уходит
У меня на первом прохождении первого уровня ушло те же 20 жизней на нормале.
На третьем прохождении умер только 1 раз, уже на харде.
НЕ ВЗДУМАЙ УПРОЩАТЬ, это нормальный процесс обучения. Причём обучение очень быстро идёт.
Очень приятно было, когда обнаружил что оружие можно улучшать.
Очень сильно разочаровался, когда понял, что улучшать можно только один раз. Сделай оружию 5 ступеней улучшения, блин. Это будет лучший стимул меньше умирать.
>5 ступеней
да ну нафиг, обычным врагам от такого будет не тепло, не холодно, а боссы будут выноситься еще до того как все паттерны запустят
Игрок, который соберёт 5 апгрейдов, уже видел все паттерны всех боссов.
Можешь сделать по сложностям - на изи максимум 2 апгрейда, на нормале 3, на харде 4.
Да ты прям кладезь идей, Анон!
>>531021
>НЕ ВЗДУМАЙ УПРОЩАТЬ
Да и не думал, для этого я вводил уровни сложности
>Сделай оружию 5 ступеней улучшения
Соглашусь с >>531026 , 5 это уже переборищще. Было 3 ступени, но на последнюю у меня не хватило фантазии, + оружие надо балансить. У меня и сейчас баланса нет, а с 3 уровнями сосвсем ппц выходит. Вот как отполирую, может быть подумаю о 3 ступени
S-ку баллансируй. Бесит, когда ты в прыжке стреляешь горизонтально вниз во врага, и промахиваешься по нему. Одна из пуль всегда должна лететь прямо.
>получил первый реальный отзыв, показывающий что же будет после релиза
>РЯЯЯ ВЫ ТУПОЕ ГАВНО СРАНОЕ БЫДЛО НЕ МОЖЕТЕ СДЕРЖАТЬСЯ
Отличный ты парень, назначь себя ещё заодно пиар менеджером проекта, у тебя к этому талант, очень хорошо умеешь общаться с целевой аудиторией и чувствовать настроение.
>>получил первый реальный отзыв, показывающий что же будет после релиза
>>РЯЯЯ ВЫ ТУПОЕ ГАВНО СРАНОЕ БЫДЛО НЕ МОЖЕТЕ СДЕРЖАТЬСЯ
>Отличный ты парень, назначь себя ещё заодно пиар менеджером проекта, у тебя к этому талант, очень хорошо умеешь общаться с целевой аудиторией и чувствовать настроение.>>531149
я не пиар менеджер, но то, что писали эти люди сложно назвать реальным отзывом. Может ответил и в резкой форме, но я посчитал нужным дать всем сразу понять, что мы просто делаем игру без каких-то политических мотивов, а то, что там пытаются выискивать это лишь фантазии и домыслы. Есть адекватная критика? Обязательно прочтем и обдумаем, если надо подправим и изменим что нужно. Вздор про "хохлов, пидорах" и все в таком духе пусть люди оставляют при себе. Это обычный срач, причем на полит. тему. Зачем его нести сюда и марать игру этим?
Вау, да ты даже умнее, чем я думал.
Так что кроме должности пиар менеджера, советую ещё выдвинуться на нобелевскую премию по гениальности.
я не сру в треде, я пытаюсь донести людям что глупо начинать полит. сраче на основе обычного географического объекта. Хуйня про карпаты где не надо это конечно прикольно, но если тебе что то не нравится то попробуй донести свою точку зрения адекватно, а не с пеной у рта и оскорблениями. Чем тебя так не устраивают карпаты?
>>531188
советую перестать писать бессмысленные оскорбления, это тебя умнее точно не делает
От доски зависит. /gd тихое спокойное место, хотя и сюда пораша регулярно протекает. А вот если заглянешь на порашу (/po) с карпатскими аборигенами...
я лишь хочу призвать людей писать адекватно и не разжигать срачи, как будто мало других тредов для этого
>>531124
Юнити. Первые опыты игрописания начал ещё в XNA, но тогда не знал даже что такое ссылочный тип данных. Да и в юньке поначалу тоже.
toAll:
Позиции выражены, выводы сделаны, конфликт исчерпан. Отрицательный опыт - тоже опыт. Местным зеленокожим можно даже сказать спасибо, по лайту натренировали. Я ожидал подобного
>>531035
>S-ку баллансируй
Поправлю, да не только её, просто экспериментировал, не хочется тупо копировать пушки из контры, но сложно что то своё придумать (ну что бы при этом оно было играбельное)
Это настолько олдскул, что ньюразрабы только знают про стим и плейос. Ещё есть виндовс сторе для пк и прочие порталы игроприёмники.
https://gcup.ru/publ/gamedev/1-1-0-25
https://www.igromania.ru/article/2780/Poprobuy_prezhde_chem_zaplatit_Vzglyad_na_shareware-igry.html
https://company.alawar.com/contacts/
ещё вариант сделать игру с Н уровнями и раскидать по помойкам игр и торрентам , но в конце выскакивает плашка купи полную версию на стым.
тут ещё есть инфа как браузерные игры по порталам раскидывать и заработать на рекламе.
http://ximepa.ru/skachat_igru_door_kickers_action_squad
вот на левом сайте нашёл торрент наподобие игры ОПа
1000+ просмотров. ломаная версия конешно же там.
>>531309
Варезники знаю, но не особо силён в продвижении игр. Это вообще будет первая доделанная до конца игра.
>>531309
>ещё вариант сделать игру с Н уровнями
Я сперва долго не мог понять, зачем мне делать хентайные уровни, лол
Ну и с одной стороны, мне ещё минимум год игру делать, а с другой - к моменту когда игра готова лучше уже точно знать как получить с неё денеХ. Буду изучать все варианты. Всем спасибо за советы.
Ну я так примерно оцениваю свои силы. Даже если рвать жопу, быстрее чем за месяц уровень сделать не получается. Всего уровней планирую 10, сделано 3.
Очень медленно рисую. И дохуа чего постоянно переделываю в сделанном ранее (в плане графики). Правда это идёт на пользу, но времени съедает тоже много. Сейчас начал пилить 4-й лвл, буквально заставив себя не заниматься перепиливанием задников 1 лвл, типа отложил на потом.
А вообще для такой игры скорость разработки низкая, учитывая что игру я делаю фулл-тайм.
Шта я делаю: каждый слой движется (слой с домами, потом деревьями, горами т.п.)
Чем дальше слой, тем он светлее(яркость - britness). А так же менее контрастней (Saturation) (это я понял просматривая всякие бекграунды из топовых пиксельны игр)
И вроде всё по науке делаю, но что то не так, приходится яростно допиливать напильником
у меня нервный срыв, как будто изнутри выжгло,оче трудно учиться рисовать
Вагон не мой, плейсхолдер
ну начнем пожалуй с того что в целом у тебя и так неблохо, продолжим что хуешифтить это полдела, куда важнее понимать что задники и темные части не должны содержать такого количества полутонов, да и вообще чем темнее тем меньше тонов, чем дальше от игрока тем меньше тонов опять же, а у тебя ПЕСОК на воде. да и дизеринг на небе какой то вообще неуместный. ну и напоследок скажу что идти по тонам ты не обязан по ТОМУ-САМОМУ-ГАЙДУ где от синего в оранжевый. я вот например заметил что можно впиздрючивать в палитру в центр цвета из вообще другого ХУЕ, особенно в десатурированых местах, и вс становится намного живее чем обычная градация базового цвета
Спасибо, годные советы. Про ограничение кол-ва тонов вроде даже знал, но забыл.
Но жаба душит резать тона,я ж так потел всё вырисовывая
Жёлтый/оранжевый цвет дополнит твою унылую серо-синюю гамму.
У тебя ВСЁ одного цвета на картинке. Пусть хотя бы к верху всё синим наливается и темнеет. Горы-облака-небо я имею ввиду. И Сверху всего жёлтая луна.
Скинь каждый из этих слоев по-отдельности, так мне удобнее будет редактировать цвет и детальки в каждом.
https://drive.google.com/open?id=1ZKmRs00MrQbf6_c6NjhWjHLVMKFD_BP9
ГГ геморно собирать, без него
Ок, спасибо
Разные, просто мы пересекались на геймдеве
Жалко что пропал анон, который хотел раскрасить как надо
Воздушная перспектива должна же как-то плавнее идти. А у тебя до завода все нормально, а потом резко падает контраст и насыщенность, получается как будто внизу все монолитное, а сзади просто че-то там нарисовано. Уже завод надо начинать отделять от переднего плана, а горы за ним можно и чуть поконтрастнее сделать, имхо.
>хотел раскрасить как надо
лол, просто самому было интересно попробовать, но был сильно занят
>>533812
Предыдущий вариант имхо лучше был, реализмом всегда можно пожертвовать в угоду выразительности, и завод с красными огнями в этом случае выступает основным фоном. Если же захочется сделать акцент на силуэте гор, то завод можно увести в общий тон.
Что по моей пикче: слишком много было детальных слоев, в первую очередь, потыкавшись, избавился от облаков, которые некуда было приткнуть и они портили клевый силуэт гор. Хотел их сделать полупрозрачными и представить в виде тумана, наложив на воду, но вроде тоже избыточно получилось, хотя если упростить до пары оттенков...
Луна слишком объемная и тоже излишне детальная. Уменьшил, понизил контрасность и перекрасил, а чтобы меньше бросалась в глаза, срифмовал с похожим оттенком света из окон вагона. Только сейчас подумал, что луну вообще стоило сделать синеватой, потому что у нас уже намечается восход, и вообще сделать ее серпообразной формы.
Еще про дезиринг на растяжечке неба сомневаюсь - тоже излишние детальки. Такой паттерн клево бы смотрелся на каких-нибудь блоках или металлолистах на переднем плане, для неба же что-то плавнее и проще нужно.
В общем, надо следить за уровнем деталек и расставлять приоритеты по степени важности: какие именно объекты создают характер и атмосферу локации и будет ли все это смотреться в движении и не мешать геймплею (в нашем случае я сомневался насчет столбов, которые будут рябить перед глазами на скорости, но хорошо смотреться при пешем передвижении), вот такого >>533812
замыливания стоит избегать: в пиксель-арте это воспринимается как попытка постфактум править то, что можно было рассчитать изначально.
Поддерживаю этого анона. По крайней мере в плане чёрного неба. Наконец-то оно ночное, а не серая каша.
Облака можно было бы и оставить, но опятьже - где ты видел серые облака на ночном небе? На ночном небе все облака чёрные.
А вот красные огни заводу лучше оставить.
А столбы сделать в 3 раза реже.
Сижу переделываю. Кому ты душу продавал? Пытаюсь повторить воду, выходит говно. Облака да, видимо надо убрать. Лес за заводом портил фон заводу? Мол, одна яркость на фоне сразу нескольких разных?
с водой применил пастеризацию, сокращение тонов в выделенной области, ну и немного по-мелочи химичил, копипастя темный ее участок и сжимая - для иллюзии перспективы и ухода в темень
с лесом тоже экспериментировал
можно было убрать его вовсе, но вроде и так вышло неплохо
если ставить в таком виде за заводы, то будет очень шумно и клевые силуэты труб и зданий сгладятся, а так с одними горами на фоне отчетливо видны
возможно, если сделать легонькую растяжку, показывающую, что ландшафт за заводами уходит вверх, к горам - тоже вариант
https://youtu.be/8tN_TPTIrYs
В динамике трубы смотрятся отчётливей чем на статичном рисунке.
Воду спёр как мог, подредактировав цвета.
Лес перед заводом проредил (пока топорно, завтра норм сделаю), лес за заводом опять таки уходит на завтра.
Отражение луны обычным наложением не сделать, опять таки в динамике смотрится просто вырвиглазно, проще забить чем имитировать рябь на воде
Небо хочется тёмное. Переход без дизеринга смотрится хуже. Опять таки завтра добавлю звёздочки и всякие подобные свистоперделки.
На кусты решил забить, всё равно их будет не видно за вагонами, оставлю как есть
На пикриле два варианта оттенка неба
Автор, ты больше пили, чем слушай здешних советчиков. У каждого свои вкусы.
Да нормальные советы дают, я же не вот прямо все на 100% исполняю, что то использую, что то пробую, что то сразу выкидываю. Сейчас получается мрачная ночь в дымке, то что я люблю. Ночь с ясным воздухом тоже красиво, но туман криповей, что ли. Сегодня очень надеюсь допилить последние штрихи и наконец то начать делать поезд. Лучшее - враг хорошего
вот елки перед заводом зря проредил
до этого казалось, что между ним и оградой полоса леса, а сейчас какие-то нелепо торчащие пять елок
и контур у них слишком агрессивный
Я вообще ёлки теперь не вижу, только после твоего поста понял о чем ты. Хы
лучше так, а то плохо видно
хотел показать что необязательно все уводить в совсем уж тусклую дымку
>Отражение луны обычным наложением не сделать, опять таки в динамике смотрится просто вырвиглазно, проще забить чем имитировать рябь на воде
как насчет такого?
под анимацией подразумевается просто параллакс скроллинг, скорее всего его хватит и без дребезжания волн
>под анимацией подразумевается просто параллакс скроллинг, скорее всего его хватит и без дребезжания волн
Ноуп, вроде интересная идея, но не зашло, не смотрится.
Всё. Оставляю пикрил и рисую поезд, на этот раз точно надеюсь
В динамике совершенно не смотрится
>с нуля за 1,5 года так нарисовать норм.
Это отстутствие работы => дохрена времени, даже учитывая чтто надо программировать и левелдизайнерить
аа, ну эт меняет. я рисую свои говноделия вечерами по 1-2 часа и то не каждый вечер.
Не скажи. Время можно очень успешно проёбывать. А ты делом занимался, за что тебе респект.
В соседнем треде, например, куны на 3 отработать сосредоточенно не могут.
>>534198
В общем качество требует много времени, усидчивость это другой вопрос. Бывало и час-два в итоге полезного времени,а бывало и по 10-12
Тьфу-тьфу-тьфу, делать игру пока не надоело, разве что если дольше 3-х недель делаешь что то одно (босса, задник и т.п.), то тогда да, начинает воротить. Но обычно за 3 недели как раз успеваю доделать, а новое занятие уже идёт как отдушина (поначалу)
Самый кайф в том, что если что-то надоело, всегда можно переключиться на другое, а к старому вернуться потом.
Из-за чего возникает куча недоделок.
Такого, кстати, у меня нет. Может просто говёно выйти - тогда отложу на потом (хотя буду пытаться пилить до последнего), но всё равно будет закончено. Так что недоделок у меня нет.
Как это ты научился так круто рисовать и кодить одновременно? Рисуешь в фотошопе на графическом планшете?
Кодить я начал учиться намного раньше, лет так эдак 6-7 назад, после работы по вечерам и выходным. По всяким самоучебникам. Поначалу увлекало так что недосыпал и начались нарушения сна и пришлось даже чуть чуть попить снотворного.
Потом как хобби, несколько потугов сделать игры на ворованном контенте. Всякие убийцы майнкрафтов и фоллаутов. Все в итоге бросал, и с каждым разом игры становились проще. Ни одной пока так и не сделал. Как прогер нигде никогда не работал.
Когда начал пилить эту игру, понял что нужен свой контент, и пиксель арт был единственный доступный способ запилить что то самостоятельно. Вот так и начал учиться рисовать писькели.
Рисую в фотошопе. Планшет один раз дали попробовать, но я понял что он мне ни к чему. Рисую мышкой в фотошопе карандашом 1х1
>Как это ты научился так круто рисовать
Как же мне нравится когда меня хвалятНо всё равно комплексую что рисую говно, это наверное на всю жизнь
Спасибо!
Не за что, братишка. А по какой программе учился рисовать? Тут же есть всякие пропорции, анатомия, игра со светотенью. От балды такое не нарисуешь.
По программе я имею ввиду, какие учебники юзал, какие тоториалы смотрел и так далее. Просто я тоже хочу вкатываться, но мне не хватает дисциплины и внятного плана действий.
Ты абсолютли прав, на первых порах я рисовал вообще нигде ничего не читав, выходило говно. Потом начал читать туториалы, и пошло-поехало.
https://gamin.me/posts/4849 основы
https://habr.com/post/247333/ те же основы разжёваные по другому
https://androidarts.com/pixtut/pixelart.htm - уже потоньше штрихи
http://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299 много чего полезного
https://www.patreon.com/saint11 - просто кладезь полезной инфы
Пикрил 1 - где то случайно найденный гайд по ХУЕШИФИТНГУ, очень полезная штуковина (сам в неё пока не умею)
Ну и не стесняйся гуглить pixel art guide или как там это пишется
Не понимаю как рисовать закруглённые объекты. Второй час пытаюсь нарисовать арбуз
Тоже не могу. Поэтому рисую инструментом "овал" с зажатым шифтом, потом обвожу край контура. Если нужно не контур круга, а что внутри круга - либо пытаюсь своими корявками нарисовать, либо, если не выходит - пытаюсь скоммуниздить с конкретного примера
А так вот пикрил, но с обводкой проще
А классическим стилем ты умеешь рисовать? У меня просто в голове немного не укладывается, как можно рисовать пиксели, если не умеешь обычный академический рисунок. Как высчитываешь пропрорции объектов, перспективу, анатомию?
Основы академ рисунка всё равно же знать надо?
>Основы академ рисунка всё равно же знать надо?
Думаю достаточно просто рисовать, желательно узнаваемо.
мимодругой
Лет так эдак 10+ назад когда про аниме знала только илита я годика так пол пытался карандашом рисовать, но так и не научился, хотя хоть немного но опыта отложилось. Правда я рисовал исключительно лица + в меньшей степени тело с одеждой/ Толком так и не научился, но понял что упорный труд может дать результат. Ес-но за 10+ лет я всё забыл и сейчас карандашом рисовать не умею, пиксели это всё-таки другое.
Из классики в пиксели довольно просто вкатиться, а вот из пикселей в классику - нет, почти что заново надо учиться
Да хрен его знает, по моему это жемчужина с дохрена дополнительным светом, я б её пока не трогал, сам не понимаю
Так же думаю сделать пикрил 2
Что б всё не смотрелось слишком серьёзно
Что ж конами-то не вставило в контру врагов на веспах, вместо этого делало всё слишком серьёзно?
Терпеть не могу, когда автор внезапно разрушает атмосферу игры какой-нибудь хуйнёй просто потому, что он устал быть серьёзным и захотел расслабиться.
Ну они ж не на летающих дилдаках в конце концов. В азрдкорпсе и робот сникерснул и тормознул поезд, и механический страус на ножках, и концовка с обезьянами.
Камазо-скорпион зашёл, почему бы и летающей пятёрке на зайти?
Нет, если вот прямо никому не понравится, то ок, переделаю, я ж всё таки хочу в конце игру продавать, но пока от идеи не хочу отказываться
Ореол вокруг луны лишний, или же стоит его сделать шириной в три пикселя
сама луна настолько яркая, что портит вид гор
Ок, поэкспериментирую, но потом, натурально тошнит уже от фона
Монтажникам, которые шланги через окна тянули я бы руки-то поотрывал.
Да и проектировщику тоже - дохуя дорогую модернизацию шасси провели, а на то, чтобы копеечные стёкла вставить денег не нашлось.
Это может быть клевой деталью сетинга
если электрички модифицировали чтобы перевозить отряды киборгов, то удобствами можно пожертвовать
Пасыба
>>534907
Не знаю что за гаргульи, но в определённый момент нужно будет идти внутри вагона, стенка как бы пропадёт
>>534911
Тут будущее далеко не светлое, апгрейд поезда делалася из говна и палок, возможно вручную
>>534912
На удобства да, забили, но стёкла ещё понавставляю + будет гореть\иногда мигать свет
Попробую что-нибудь придумать, но скорее всего у меня будет просто исчезающая стенка. Иначе нужны большие окна, трудно будет их вписать в один стиль с имеющимся вагоном
да нормальные окна, в играх же на такой ограниченности обзора и строятся витки сложности
Кстати, как вариант - привязать прозрачность к сложности. На сложном - непрозрачная стенка, лёгкая - полностью прозрачная
Охуитительный пейзаж получился. Я прямо залип лол.
Единственное чего не хватает - рельсов/земли. Из-за этого кажется что поезд стоит.
Ну это с моим корявым восприятием.
мимо читал не все в треде так что не пинай если что
Да не, всё ок, я рельсы ещё не успел запилить, почему то решил сперва пушку сделать. А вообще это самый удачный задних из всех, пожалуй. Всем нравится, это прям настроение поднимает, спасибо!
Вечно забываю поставить галочку что я оп
Горы жалко. Такой классный паттерн затерялся за туманом, и небо по сравнению с ним смотрится слишком с четкими переходами.
В вагоне на желтые области сделай эффект мигающего света, сейчас выглядит очень неестественно.
Ага, мне тоже жалко, но если буду переделывать то только испорчу, знаю я эту тему. Я и с дома ужасно сильно упростил, там всё детализированно было. Хотя свежим взглядом заметил пару мелких косяков на небе.
>>535950
Как раз собирался. Будет и мигающий, и слегка тускнеющий свет. В пределах разумного, конечно же.
>>535954
Вот когда охуенно - это хорошо. А когда говорят "ну покатит" - это плохо, надо что то с этим делать. Спасибо!
Сперва хотел сказать что от тебя новостей нет, а потом подумал что прошла только неделя, за которую не так много можно успеть
>если буду переделывать то только испорчу, знаю я эту тему
чего бояться если это отдельный слой?
олсо, луна слишком выделяется и неоправданно
олсо, елки за заводами лучше использовать те же, что перед ними - не забывай что здесь уместнее постепенный уход в темноту, а не в белесый туманчик
Я мучительно проектирую первый уровень и придумываю в нём геймплей.
Настроение колеблется от "это охуенно, я хочу поиграть в свою игру" до "это всё настолько уныло, что никто в это не будет играть".
>динственный по настоящему годный 2д проект /гд/
>даже не играл в демку
типичный твиттерский лайкатель пожаловал
>>535966
Луна очень нравится, сопру. Ёлки самому не до конца нравятся, но переделывать буду значительно позже, всё ещё тошнит от фона.
>>535973
Спасибо, если б меня не хвалили, я б давно повесился забил бы на игру, наверное. У анона постом ниже тоже весьма годная игра наклёвывается, учитывая что многое там будете переделано чуть ли не с нуля.
Я в своём первом уровне уже переделал всех боссов и здания, потом буду переделывать фон - в итоге будет БОЛЬШАЯ разница между первым вариантом уровня и финальным
>>535978
Очень хорошо тебя понимаю, бро. С учётом того что ты разменял второй тред, всё ок. Мне нравится, но мне трудно судить - у меня что то типа бремени разработчика, я за игрой не вижу игры, я вижу спрайты, звуки, механики, как всё это реализовано, как подходит одно к другому и т.п.
>Мне нравится, но мне трудно судить - у меня что то типа бремени разработчика, я за игрой не вижу игры, я вижу спрайты, звуки, механики, как всё это реализовано, как подходит одно к другому и т.п.
Ебать бремя.
Будешь прототипировать уровни - прототипируй с двуцветными квадратами вместо платформ и геометрическими фигурами вместо врагов. Ничего отвлекать не будет, хотя саму структуру уровня (поезд, башня, шахты) можно вдохновить и нарисовав сперва набросок.
Не могу прототипировать, вот не выходит. Мне гораздо проще (комфортней) отталкиваться от нарисованного. Благо, рисую, прогаю и левелдизайню сам, могу себе позволить.
Я же вроде писал ответ только что? Отправить забыл что ли? Кажется я крышей ехать начинаю, лол
зря. это как с ебучими блок-схемами в вузике. лол. все их хейтят. но для сложных алгоритмов они очень полезны.
с одним-двумя уровнями поэкспериментируй.
мимо другой анон.
посмотрел ща еще рисунки. У тебя везде паралаксофоны збс сделаны конечно со многими решениями дизайнерскими можно поспорить, но энивей а вот боссы чужеродно смотрятся. и база на 3 оп скрине тоже как будто не отсюда.
>с одним-двумя уровнями поэкспериментируй.
Попробую, но не на этом уровне, тут платформ по минимуму будет.
>боссы чужеродно смотрятся. и база на 3 оп скрине тоже как будто не отсюда.
На скринах 3 и 4 фон переделаю, отложено "на потом" (но переделаю 100%). Танк и база были переделаны, поэтому и не смотрятся. Запилю новый фон и будет ок (надеюсь)
На втором скрине фон был сделан вообще "на отъебись", потому что босса я пилил 3 недели, не хотелось задерживаться с этим уровнем. Позже думаю подредактировать фон, но не так кардинально
Пожалуй, лучше всего смотрятся боссы второго уровня (пикрил)
>У тебя везде паралаксофоны збс сделаны
Спасибо, скоро начну привыкать уже что хвалят в целом
>конечно со многими решениями дизайнерскими можно поспорить, но энивей
Руку ещё не набил, думаю со временем будет ок. Ну и ещё у всех разные вкусы, я бывало слышал противоположные мнения и советы
Музыка уебищна. Оч медленная. Нужно либо ускорить, либо добавить к имеющемуся какой-то быстрый биток
Ты не первый кто говорит что музыка не очень в этом уровне.
Буду говорить с музыкантом, что-нибудь придумаем
Достаточно в ютубе поставить скорость воспроизведения x1.5, сразу необходимый драйв появляется.
Лол, да
В целом понравилось, даже очень.
Сначала про внешку - графон довольно силен, но есть оч слабые моменты - бег главгероя, когда он стреляет выглядит странно. Причем когда не стреляет, а просто бежит, вообще ок. Потом бегающие противники, которые пушечное мясо, двигаются дергано. Еще не помешало бы какую-то вспышку у дула оружия главгероя. Звуки иногда бывают очень громкие, а музыка какая-то недрайвовая.
По геймплею - порадовало, что дается много жизней (как же я помнится заебался из-за этого проходить суперкиборга). Прошел даже на харде. Особо не вникал, но по ощущениям было больше противников на экране, что по мне хорошо.
Из конкретики:
-первый броневик на 1м лвле, который минибосс слабо телеграфирует свою атаку по земле, из-за чего сложнее в первые разы последующих боссов 1го лвла.
-иногда у боссов есть слабоватые паттерны, когда ты можешь их на изи стоять и стрелять, но это неоднозначно плохо - дает передышку. Это в основном относится к боссу 2го лвла, где минибосс намного сложнее чем босс
-нельзя назначить лок персонажа на шифт, как я обычно делаю в подобных играх
-лазеры на втором лвле уж больно дурацки пропадают
Такие дела
>>530575 (OP)
Это реально даркмен? К супер киборгу было намного бодрее. Он там уже совсем от народа оторвался в своем музыкальном креативе (как многие музыканты)
>Вот фидбек, если интересно.
Фидбек мне всегда интересен
> бег главгероя, когда он стреляет выглядит странно
Отложу в дальний ящик, но буду пытаться подправить 100%
> Потом бегающие противники, которые пушечное мясо, двигаются дергано
Это я пытался изобразить телодвижение при беге, опять таки в долгий ящик, но редактировать буду обязательно
>Звуки иногда бывают очень громкие, а музыка какая-то недрайвовая.
Тут всё ещё очень черновое, будет меняться. Особенно звуки, они вообще понатырены откуда только можно (но исключительно CC0)
> По геймплею - порадовало, что дается много жизней
В демке они вообще бескоечные, а так думаю варьировать кол-во жизней в зависимости от сложности
> суперкиборга
Посмотрев на эту игру я и решил запилить свой клон контры с блекджеком и шлюхами
>Прошел даже на харде. Особо не вникал, но по ощущениям было больше противников на экране, что по мне хорошо.
Сложность отличается кол-вом хп у противников, кол-вом обычных противников и тонки настройки паттернов у боссов
> -первый броневик на 1м лвле, который минибосс
Он вообще у меня самый юродивый в плане механики (потому что это первый минибосс в моей жизни). Учту, спасибо
>иногда у боссов есть слабоватые паттерны, когда ты можешь их на изи стоять и стрелять, но это неоднозначно плохо - дает передышку. Это в основном относится к боссу 2го лвла, где минибосс намного сложнее чем босс
Согласен, просто мид босс реально классный вышел, не хочется его резать. А если усложнять босса то совсем сложно выходит для второго уровня. Я одно время хотел его третьим уровнем сделать, но не срослось. А вообще левелдизайн это сложно, поначалу вообще наобум лепил, потом начитался статей про левелдизайн но ничему не научился
> нельзя назначить лок персонажа на шифт, как я обычно делаю в подобных играх
Потому что это сраное юнити имеет какую то фобию на шифт, там надо с бубнами танцевать, когда-нибудь да обтанцую
> лазеры на втором лвле уж больно дурацки пропадают
Я их на отъебись делал, и забыл про них, привык точнее
Спасибо за развёрнутый фидбек
>>536181
Про эмуленд не знаю, но скорее всего это тот самый чувак. Он тут даже писал что то (возмущался поведению троллей)
>>536183
Да, это он писал к киборгу. Ну музыка ещё не окончательная, мне ещё минимум год игру пилить
>>536185
Он и с ним тусовал? Крутяк
>Вот фидбек, если интересно.
Фидбек мне всегда интересен
> бег главгероя, когда он стреляет выглядит странно
Отложу в дальний ящик, но буду пытаться подправить 100%
> Потом бегающие противники, которые пушечное мясо, двигаются дергано
Это я пытался изобразить телодвижение при беге, опять таки в долгий ящик, но редактировать буду обязательно
>Звуки иногда бывают очень громкие, а музыка какая-то недрайвовая.
Тут всё ещё очень черновое, будет меняться. Особенно звуки, они вообще понатырены откуда только можно (но исключительно CC0)
> По геймплею - порадовало, что дается много жизней
В демке они вообще бескоечные, а так думаю варьировать кол-во жизней в зависимости от сложности
> суперкиборга
Посмотрев на эту игру я и решил запилить свой клон контры с блекджеком и шлюхами
>Прошел даже на харде. Особо не вникал, но по ощущениям было больше противников на экране, что по мне хорошо.
Сложность отличается кол-вом хп у противников, кол-вом обычных противников и тонки настройки паттернов у боссов
> -первый броневик на 1м лвле, который минибосс
Он вообще у меня самый юродивый в плане механики (потому что это первый минибосс в моей жизни). Учту, спасибо
>иногда у боссов есть слабоватые паттерны, когда ты можешь их на изи стоять и стрелять, но это неоднозначно плохо - дает передышку. Это в основном относится к боссу 2го лвла, где минибосс намного сложнее чем босс
Согласен, просто мид босс реально классный вышел, не хочется его резать. А если усложнять босса то совсем сложно выходит для второго уровня. Я одно время хотел его третьим уровнем сделать, но не срослось. А вообще левелдизайн это сложно, поначалу вообще наобум лепил, потом начитался статей про левелдизайн но ничему не научился
> нельзя назначить лок персонажа на шифт, как я обычно делаю в подобных играх
Потому что это сраное юнити имеет какую то фобию на шифт, там надо с бубнами танцевать, когда-нибудь да обтанцую
> лазеры на втором лвле уж больно дурацки пропадают
Я их на отъебись делал, и забыл про них, привык точнее
Спасибо за развёрнутый фидбек
>>536181
Про эмуленд не знаю, но скорее всего это тот самый чувак. Он тут даже писал что то (возмущался поведению троллей)
>>536183
Да, это он писал к киборгу. Ну музыка ещё не окончательная, мне ещё минимум год игру пилить
>>536185
Он и с ним тусовал? Крутяк
Спасибо, и сам на это надеюсь
>>536236
Пресвятая толстота кыш, кыш!
В общем полез я в этот ваш твиттер. Понаставили мне там 100+ лайков, в жизни столько не видел. С одной стороны приятно, с другой - не люблю быть в центре внимания.
Но как я вычитал в умных статьях, если не начинать показывать игру заранее, то хрен кто её купит (потому что не будут знать о её существовании даже если она убер крутая)
3 ноября зарегал аккаунт. Первые два твита мало чего собрали. Потом я начал нарезать гифки с самыми сочными моментами, и это зашло - их ретвитнули какие то паблики\агрегаты\боты (пока не разбираюсь в этом), за пару суток набралось под сотню новой подписоты, лайков понаставили, даже писали что то хвалебное. Щас 117 подписчиков. Хештеги - #pixelart #gamedev #gameart #indiedev #indiegame
Стараюсь постить через день, но долго так не продержится, контент кончится, лол
>>536278
>Блейзинг Хром
Ну не то что бы жду, вчера в твиттере увидел, понравилось, так бы в принципе поиграл
>Стараюсь постить через день
ну вот и пошла под хвост разработка
надо было запускать твиттер на 80% сделанной работе
Да, отвлекает очень сильно. Но через недельку привыкну. Кончится контент для постов - буду реже посты делать. Я ж не сразу всё вываливать буду. Так же во всяких статьях да гайдах что начинать нужно примерно на той стадии что у меня сейчас (где то 30%).
А почему на 80% ?
>почему на 80%
очевидно, материалов хватит на то чтобы не отвлекаясь постить регулярно и не под давлением
Материал появляется действительно медленно. Буду раз в неделю постить, когда кончится. Ну и подгоняло всё-таки какое то мне нужно, что б не ленился. Набиваю инди-шишки.
Ничем хорошим это не кончится, лол
>>536181
Мля, я тут вспомнил что в уровне с камазо-скорпионом музыка не от Darkman'a. От другого автора (он сперва пропал надолго, а когда я дал понять что Даркман его вытесняет из-за этого, пропал окончательно). И в главном меню музыка тоже от мимокрокодила (но мне нравится)
И вообще, блин, я думал что я 3-й уровень из демки удалил. Он там ещё и не актуальный, лол.
Опять забыл указать что я ОП - хуй
пикрил - то, что вдохновило меня на босса камазо-скорпиона. Кое кто опознал источник (в жизни бы не подумал), указал автора. Связался с ним, оказался на редкость адекватным человеком, он даже дал ссылку в своём паблике на меня.
По большей части да, но те кто пробуют демку тоже пишут про баги.
Можно
На итче можно черновую страницу проекта запилить, на нее приватную ссылку сделать.
Что то из чужих набросков, >>536607 - идею скорпиона взял.
Технику рисую так - нахожу схему (вид сбоку), скалирую её до размеров игрока и обвожу, потом нахожу фотки и ориентируясь на них уже пририсовываю перед
https://www.youtube.com/watch?v=mUzDY0J1MQo
Гуманоидов и растительность -- либо из пиксельных игр (типа Metal slug), либо нахожу гайды в инете (в основном англ)
https://drive.google.com/open?id=1hVkNqECk8jps-4fE65BXoJxVL35bkBpO
3-й с поездом как раз?
босса попробовал: неплохо, только первый удар клешней из под земли не стелеграфировался совсем - как это вообще работает? у него же короткие для этого лапы. Гораздо лучше было бы, если бы от его ударов куски асфальта поднимали тебя вверх и было бы сложнее уворачиваться от выстрелов.
Олсо, паттерн со стрельбой зеленым говном слишком предсказуемый. Если бы он бил еще поверху, чтобы нужно было пригибаться, то стало бы страшнее - пока вынужден сидеть, босс к тебе приближается.
> 3-й с поездом как раз?
Ага
> только первый удар клешней из под земли не стелеграфировался совсем
Не понял, что ты имеешь в виду
> Гораздо лучше было бы, если бы от его ударов куски асфальта поднимали тебя вверх и было бы сложнее уворачиваться от выстрелов
Интересная идея, надо где то записать
> Олсо, паттерн со стрельбой зеленым говном слишком предсказуемый. Если бы он бил еще поверху, чтобы нужно было пригибаться, то стало бы страшнее - пока вынужден сидеть, босс к тебе приближается.
А вот тут я не уверен что могу согласиться.
Спасибо за идеи, анон!
Как и с самым первым боссом у паука практически нет визуального телеграфа снарядов по полу. Приходится заучивать неинтуитивные сигналы типа - раз пошел, значит щас будет по полу долбить
>Не понял, что ты имеешь в виду
когда меня убили, я не понял что, потому что на персонажа в таких играх смотришь краем глаза, пока основное внимание на босса: какую атаку он провернет
>А вот тут я не уверен что могу согласиться.
В текущем виде паттерн с зеленой волной - разгрузочный, просто прыгаешь, легко уворачиваясь и постреливаешь
но остальные паттерны при этом тоже не особо потные
если бы приходилось приседать и ждать пока волна пройдет - это дополнительный челлендж, надо держаться левой части экрана, чтобы и от волны укрыться, и босс тебя не догнал
Кажется я начинаю понимать что ты имеешь в виду под телеграфом. А так босса надо допилить, да, паттерны скорее для версии легко\нормально
>Это клон контры?
Да
>Сколько часов игры?
ХЗ, часа два
>Много возможностей?
Не совсем понял. Есть разные пушки. Всё. МОЖЕТ БЫТЬ будет один два уровня в зависимости от выбора игрока в диалоге (как в Hard Corps)
>Есть разные пушки.
А будут ли враги или ситуации которые проходятся только определенными пушками?
Нет, абсолютно исключено. Любой противник должен убиваться любой пушкой.
>>536607
Нубохудожник снова с вопросами. Каким образом такие крупные объекты все еще создают эффект пиксельного графона? Я сколько пробовал, при превышении опред размера, все это становится похоже на обычную картинку, теряется пиксельность. А если тупо увеличить х2/х4 и тд каждый пиксель, то просто выходят огромные уебанские квадраты
Потому что нужно добавлять мелкие детали.
1920x1080, 0:24
В меню настройки клавиатуры при попытке перейти с кнопки default на кнопку back нажатием стрелки вниз курсор, видимо, прыгает на какую-то невидимую кнопку и исчезает.
При повторном нажатии вниз всё-таки переходит на back
Назначить клавиши тоже не получилось. Через некоторое время разобрался в чём проблема - если мышка висит над одной кнопкой, а ты пытаешься назначить другую - ничего не выйдет. И вообще - курсор раздваивается если одновременно совершать действия и мышкой и клавой и вообще перестаёт работать.
В меню настройки звука при первом запуске уровни громкости на середине. Но при нажатии кнопки default прыгают на 100%, что неожиданно оглушает.
В режиме меню курсор управляется грибом. Зато в игре персонаж управляется крестиком. Сильно сбивает с толку.
Назначить клавишу джойстику не удалось в принципе. На курки просто 0 реакции. На L-B кнопки назначение произошло, но по факту управление не изменилось.
Меню нарисовано красиво, мне нравится.
Но не функционирует.
У меня единый контроллер, который следует за мышкой в том случае, если координата мышки изменилась. Если нажимаешь стрелку, когда курсор где-то в пустом поле, то курсор прыгает к ближайшей кнопке и мышиный курсор перемещает вслед за собой. И то же самое происходит, когда курсор на кнопке, и нажимается стрелка, которая приглашает курсор к другой кнопке - курсор перепрыгивает и делает координаты мышки равные своим координатам.
В третьем уровне очень понравилось, что можно бежать стреляя вниз по диагонали и ползающие враги при этом умирают, не успев тебя убить. Хитбоксы настроены правильно.
Когда подбегаешь к двери, которую нужно сломать выстрелами и стреляешь в неё в упор - не попадаешь в неё.
Гранаты летящие из окон не понравились. Вообще никак нельзя понять, что из этого окна сейчас вылетят гранаты. И никакого предупреждения о них тоже нет.
Очень хотелось бы, чтобы льющаяся сверху кислота убивала врагов. Специально ждал и смотрел. Ан нет, нифига.
Лазеры - как препятствие понравились. Но нарисованы ужасно. И вот эти оранжевые лазеры не нужны - и так достаточно сложно.
Очень хорошая отылка к RE-1
Вообще сложность безумная. Играл на харде, умер 36 раз. Во второй раз включил изи - умер 8 раз. Понятно, что со временем натренируюсь и освоюсь.. но очень хардкорно. Такая сложность уместна в последнем уровне, но не в третьем. Сложность должна плавно возрастать от начала до конца. Она у тебя уже до небес, дальше-то что будешь делать?
Согласен с предыдущим аноном - первый удар клешнёй из-под земли очень неожиданный и подлый. Смотришь на пулю, а он тебя херак - и уже убил.
1920x1080, 0:24
В меню настройки клавиатуры при попытке перейти с кнопки default на кнопку back нажатием стрелки вниз курсор, видимо, прыгает на какую-то невидимую кнопку и исчезает.
При повторном нажатии вниз всё-таки переходит на back
Назначить клавиши тоже не получилось. Через некоторое время разобрался в чём проблема - если мышка висит над одной кнопкой, а ты пытаешься назначить другую - ничего не выйдет. И вообще - курсор раздваивается если одновременно совершать действия и мышкой и клавой и вообще перестаёт работать.
В меню настройки звука при первом запуске уровни громкости на середине. Но при нажатии кнопки default прыгают на 100%, что неожиданно оглушает.
В режиме меню курсор управляется грибом. Зато в игре персонаж управляется крестиком. Сильно сбивает с толку.
Назначить клавишу джойстику не удалось в принципе. На курки просто 0 реакции. На L-B кнопки назначение произошло, но по факту управление не изменилось.
Меню нарисовано красиво, мне нравится.
Но не функционирует.
У меня единый контроллер, который следует за мышкой в том случае, если координата мышки изменилась. Если нажимаешь стрелку, когда курсор где-то в пустом поле, то курсор прыгает к ближайшей кнопке и мышиный курсор перемещает вслед за собой. И то же самое происходит, когда курсор на кнопке, и нажимается стрелка, которая приглашает курсор к другой кнопке - курсор перепрыгивает и делает координаты мышки равные своим координатам.
В третьем уровне очень понравилось, что можно бежать стреляя вниз по диагонали и ползающие враги при этом умирают, не успев тебя убить. Хитбоксы настроены правильно.
Когда подбегаешь к двери, которую нужно сломать выстрелами и стреляешь в неё в упор - не попадаешь в неё.
Гранаты летящие из окон не понравились. Вообще никак нельзя понять, что из этого окна сейчас вылетят гранаты. И никакого предупреждения о них тоже нет.
Очень хотелось бы, чтобы льющаяся сверху кислота убивала врагов. Специально ждал и смотрел. Ан нет, нифига.
Лазеры - как препятствие понравились. Но нарисованы ужасно. И вот эти оранжевые лазеры не нужны - и так достаточно сложно.
Очень хорошая отылка к RE-1
Вообще сложность безумная. Играл на харде, умер 36 раз. Во второй раз включил изи - умер 8 раз. Понятно, что со временем натренируюсь и освоюсь.. но очень хардкорно. Такая сложность уместна в последнем уровне, но не в третьем. Сложность должна плавно возрастать от начала до конца. Она у тебя уже до небес, дальше-то что будешь делать?
Согласен с предыдущим аноном - первый удар клешнёй из-под земли очень неожиданный и подлый. Смотришь на пулю, а он тебя херак - и уже убил.
Ах да - больше неприятность. Нельзя лёжа развернуться и начать стрелять в другую сторону. Персонаж обязательно встаёт. Очень неприятно.
Да, бежать и стрелять вниз - очень удобно. Но если персонаж уже лежит, то пусть он не сразу встаёт, когда нажата кнопка противоположного направления, но не отпущена кнопка "вниз". Пусть он сначала лёжа развернётся, а потом через 0.5 секугды начнёт бежать, стреляя вниз.
А лучше вообще, чтобы из положения лёжа не вставал, если не отпущена кнопка вниз.
Спасибо за инфу про баги в меню, постараюсь завтра исправить, если успею
Хитбоксы у ползунов настраивал ручками, там 3-4 фазы при вылезании. Кстати, не смотрятся ли сами ползуны ужасно? Просто мне они очень не нравятся, хочу перерисовать
С кислотой отличная идея
Гранаты пометил красным фоном окна, видимо всё равно незаметно
Про баг с дверью знал, просто в падлу править было
Лазеры мне тоже не нравятся, но пока муза меня не посетила, не знаю как сделать няшно Да, отсылка :3
Сложность очень странная штука, кто то говорит что на второй раз уже просто, кто то что очень сложно. Буду опрос что ли проводить в ВК и твиттере, не знаю. Буду ещё много раз пересматривать
Клешня вроде сыпет говном, попробую искр что ли добавить
>>537365
Пробовал эти штуки, получается плохо, неинтуитивно
>>537375
Вот это я точно делать не буду
Всегда рад хорошему фидбеку, спасибо
Да, ползунки такие себе.
Но сосредотачиваться на них не стоит. Есть и есть, один раз настроишь и забудешь.
Сейчас назначил джойстику "стоп" на RB - оказывается она всегда нажата. Двигаться не могу вообще. Видимо release button Не работает.
Тебе видео записать?
У меня дочка прибежала, стала в танк из пистолета стрелять, чтобы помочь убить. Второй уровень так же прошли. Но третий дл янеё слишком сразный - аж задрожала. Дочке 3 года.
Ещё одно, хотелось бы, чтобы упавшее оружие со временем исчезало, как в контре.
Во втором уровне оружия падет очень много, и часто падает так, что его не обойти.
А я, может, не хочу менять то, которое у меня.
Думаю обойти это или исчезновением оружия, или возможностью заблокировать имеющееся
Это не баг а моя ленивая жопа. Исправлю
>бедные хохлы
Ты имеешь в виду "Русины (это НЕ русские), гуцулы, бойки, лемки"?
Потому что там чистых хохлов мало.
>>537429
Я бы сказал даже поучителен
>>537428
Думаю не стоит поднимать эту тему, только срач разводить
>>537433
Вообще 10, но хрен знает как сложится
>Оружие исчезает через 10 секунд
Это хорошо, но на втором лвле оружие падает ну уж ОЧЕНЬ часто
Оукай, посмотрю\подкручу
Нормас всё, но если честно, то раз уж луна не за облаками, то она должна давать римлайт на объекты (это такой лёгкий засвет на гранях объектов).
Луна не полная + больше света идет от встающего за горами солнца. Оп просто ошибся, решив уводить все в туманчик, а не темноту у подножья этих гор. Вот елочки из тех что ближе действительно стоит выделить.
>>537461
Попробую похимичить на неделе, вроде уже не тошнит от задника, спасибо за идеи.
Теперь на лёгкой сложности игрок носится как угорелый. По мне так даже слишком быстро.
Так же я нашёл переводчика, хоть смогу по людски описать игру на итче
Подправил баги, вот билд:
https://drive.google.com/open?id=17WduByXTrRGE4xsjazokYc1waNl4DPZp
Ещё раз спасибо за фидбек, тут самая большая его концентрация
Снова появился баг со слетевшим биндингом клавиш джойстика. Причём в главном меню писалось что всё ок, только джойстик не работал. А уже запустив меню из игры я увидел слетевшие биндинги для вниз, влево и вправо.
Да, я играю в твою игру. Потому что мне нравится.
>>537464
Хмм, сейчас сам прошёл первый уровень, спецом умер два раза. Всё верно отобразилось. Не знаю что думать.
По поводу управления:
Ты из архива игру запускаешь, или распаковываешь? Попробуй распаковывать. И ещё в [Iron Meat]_Data есть файл Options.ini - не стоит ли в свойствах файла "только для чтения"?
>Да, я играю в твою игру. Потому что мне нравится.
:3
Или просто попробуй удалить options.ini
1920x1080, 0:23
Подумай о том, что перезапуск уровня не сбрасывает счётчик смертей.
Убрал.
Запустил игру, назначил в главном меню на стоп JB5, запустил уровень - пикрелейтед.
Попробовал воспроизвести - не удалось.
Ещё раз воспроизвёл. Теперь назначал кнопку стрельбы.
Походу если джойстику назначить клавишу один раз, потом передумать и переназначить без сохранения настройки - происходит этот баг.
Если настройки сохранять - баг не происходит.
Ох ты ж, чаю тебе, много чая, анон, буду копать. А я тут снятием аттрибутов юньку сломал.
Не сегодня. Спать рубит. Завтра. Ещё раз спасибо
Регал для своей игры (которой в ГД нет) несколько аккаунтов с нескольких почт.
Все тут же суспендятся.
Почему такая хуита?
Сделай уже стандартное для пк-ретро-индюшек управление: стрелки + ZX + AS/QW для перемотки оружия.
Пока что оружие не переключается, это отладочная фича. А по поводу управления я бы поспорил. Тоже буду выяснять через голосовалки
Ох, сколько я насмотрелся индюшек с управлением типа WASD для движения (еще можно понять), а все действия повешены на IJKL или около того. Думаю понятно чем это хуже моего авриата: рука автоматом на эти клавиши не ложится - они на однородном буквенном блоке.
Второй классический вариант из ДОС-платформеров: стрелки + пробел для прыжка, Ctrl для стрельбы, Shift для какого-нибудь дэша или бега. Но сейчас как-то это архаично что-ли воспринимается.
А можно не ебаться и сделать переназначаемое управление - там используется три всего кнопки максимум, господи.
>>537507
>ока что оружие не переключается, это отладочная фича.
будет как в хардкорпсах: теряешь то, с которым убили, но прочее скопленное остается в инвентаре?
Кстати, все еще есть косяк про который я писал еще по поводу первого уровня: у бочек слишком маленький радиус и продолжительность взрыва, чтобы быть достойным элементом уровня и работать на нас как тактическое решение, и как ловушка (когда подрываем ее в неудачный момент и вынуждены ждать под пулями).
Олсо, заметил момент с горящими хенчманами. Они меня убили касанием когда я стоял на первой ступеньке из ящиков и я подумал: клево, раньше я мог от стандартных бегунов просто запрыгивать на ящик и отстреливать более важные цели, а теперь у них новое свойство... но оказалось что и стандартные тоже головой задевают. Так что вопрос: стоит ли поднять ящик на несколько пикселей вверх, чтобы вышло интереснее.
>А можно не ебаться и сделать переназначаемое управление - там используется три всего кнопки максимум, господи.
Так управление у меня настраиваемое, последние посты посвящены вылавливанию багов при переназначении клавиш джойстика (кстати, вроде бы отловил, спасибо анону)
>будет как в хардкорпсах: теряешь то, с которым убили, но прочее скопленное остается в инвентаре?
Пока что оружие одно. Как в контре на дендике. Но возможно сделаю как в хардкорпсах, хоть мне и не нравится. Это если народ требовать будет.
>Но возможно сделаю как в хардкорпсах
для легкого уровня в самый раз, в остальном нового оружия на уровне хватает
в третьем (на самом деле четвёртом) уровне я первый раз попробовал применить теорию уровнестроения, которую где то вычитал (на примере Марио, лол)
Бочки я думаю поставить на башни, и тем самым взрывать башни. Получится эффектно. Ну и вообще я согласен с твоим мнением, просто руки не дошли.
По поводу ящиков интересное замечание, попробую, спасибо.
>в третьем (на самом деле четвёртом) уровне я первый раз попробовал применить теорию уровнестроения, которую где то вычитал (на примере Марио, лол)
Кстати, в Марио многие уровни сделаны не по ней, многие сегменты вставлены просто "от души", так что с линейкой абсолютно все отмерять - тоже лишний формализм, главное играть и пытаться почувствовать, чего не хватает.
Тем более что тут игра несколько другой специфики, ближе к Ghosts and Goblins, разница между ним и Контрой в том, что мы контролируем большее пространство выстрелами и в целом продвигаемся быстрее по уровню.
Окна с гранатами помечены, камаз бьёт хвостом из-под земли с искрами.
https://drive.google.com/open?id=11vFfBnj_Gib8ISvB3mNp-_HQvjlr0dZP
Через 3-4 наведаюсь к переводчик-куну с пивом, он переведёт вступительный текст для итча, подправит текст внутри демки и после этого, собственно, последнии штрихи и буду заливать на итч. До сих пор не пойму почему я пообещал в твиттере демку так быстро.
>>537517
Просто первые два уровня были отсебятиной чистой воды, захотелось по науке сделать (ну и понять как контролировать сложность)
Прошел целиком.
Будешь визуально переделывать первый уровень? Так то норм, но во втором и третьем уровень арта явно выше. Причем можно попробовать экономный вариант и убить двух зайцев сразу: во второй или первой половине просто убрать с задника однородный пулл елочек, оставив больше пространства. Сами спрайты мне тоже кажутся неаккуратными относительно других, но тут уж смотри по времени. В результате появляется хороший мотив движения: был на опушке -> зашел в густой лес, или наоборот. Однородность в сочетании с длинным уровнем утомляет.
А еще вспомнил про комнату с лазерами в третьем. Слишком уж просто и однозначно: если бы лазеры с разных сторон двигались с двумя разными скоростями - уже что-то.
Когда появляются желтые, это тоже мало что меняет, потому что двигаются они все, долетая до одной и той же точки. У меня два варианта: оставить желтые, но чтобы двигались они несколько раз, либо сделать двигающиеся по вертикали лазеры тоже красными - возможно как вариант для харда.
И если сейчас финальный выброс непроходимой лазерной стены слева - одноразовая пугалка про "успей расстрелять дверь", то если выпустить ее медленно за пару секунд до очереди справа, то это уже определенный тактический момент: игрок понимает что ему надо держаться правее и реагировать быстрее.
быстрее чем в GnG, в марио отличие главное в том что надо постоянно с врагами тесно контактировать, если цветочек не сохранишь
>Будешь визуально переделывать первый уровень?
Да, после того как закончу уровень с поездом, самому не очень нравится. Разве что здания оставлю, наверное, уже переделывал их
>был на опушке -> зашел в густой лес, или наоборот
Попробую, интересная мысль
>про комнату с лазерами
Я её скорее всего сильно переделаю. Делал её чуть ли не "на отъебись".
>>537541
Тут есть фиксированая стрельба, по умолчанию на ctrl на клаве или LB на геймпаде. На шифт пока что не ставится, там замуты с юнькой
В хард корпс было (тоглом, а не удержанием, что ебано), на несе не было. В спиритс хуй знает. В апрайзинг очевидно было.
По-хорошему достаточно сделать отдельную кнопку (если основная стрельба - А, то выбрать В), чтобы по нажатию на нее персонаж замирал на месте и просто выбрать направление, а не держать для стрельбы три кнопки зажатыми.
У меня на сеге была кнопка Селект или типа того, справа вверху, где сейчас делают триггеры. На нее еще в лост викингс в меню входишь вроде. Как раз в хард корпс апрайзинг на какой-то из триггеров лок и стоит.
Через час-два выложу в твиттер ссылку на итч
https://ironmeat.itch.io/iron-meat?secret=bIFcltXyz4LsZyOZiFWirvP4U
На А была смена оружия, на В стрельба, на С прыжок. На все верхние (вроде бы все) была смена режима стрельбы. Как раз как ты описываешь.
На компе на клавиатуре держать зажатыми кнопки на одной линии вообще плохая идея, она ж пищать начинает. Раз уж в таком ключе размышлять, нужна ещё кнопка включения/выключения стрельбы.
>>537585
Трёхкнопочный, ага. Видел такой вживую только у столичного друга, который к бабке в деревню на лето приезжал
Все качается. Один раз был баг, когда не работало управление после запуска третьего уровня из меню, перезагрузка помогла, хотя может и не выходя из игры можно было перезапустить.
О, спасибо!
Еще про телеграф самого первого босса и его атаки по земле - его проблема, что снаряд сливается с пилами. По мне он должен выстреливать дальше
Спасибо, запишу. Первого босса просто с ходу не получается переделать, на потом
У тебя сейчас фон слишком светлый и детальный. Он становится главным героем.
На фонах упрощай всё, что только уместно. Если не хочешь терять в деталях — делай основные пятна (тела) объектов — оче тёмными по отношению к спрайтам первого плана, оставляя только ребра деталей.
Извини за качество, накидывал макс. быстро. Идею ты уловишь.
Намного лучше!
Охуенно.
Хотят мой телефонный номер? Идут нахуй.
Когда какой-то сервис хочет твой телефонный номер, это не означает не что он борется с ботами, а что вымогает личные данные.
>>537506
>>537509
Охуенно стандартное, да.
Управление уже обсуждали здесь: https://2ch.hk/gd/res/527805.html (М)
К какому-то четкому выводу не пришли, но информацию собрать из того треда можно.
>А можно не ебаться и сделать переназначаемое управление
Управление должно быть переназначаемым по определению.
>>537516
А можно подробнее про теорию уровнестроения?
>про теорию
Все довольно просто. Игры исторически из-за технических ограничений (сейчас ограничения тоже есть, но другого рода) вынуждают использовать одни и те же ассеты, вопрос: как использовать это с выгодой для себя, а не наплодить однотипных унылых лабиринтов с копипастой?
Задумываем врагов и препятствия не по-отдельности, а сразу с рассчетом на то, что они будут действовать вкупе, создавая разные ситуации для игрока.
Скажем, в первой трети уровня у нас будет пара энкаунтеров с базовыми врагами, один полегче, потом посложнее.
Затем представляем новый тип препятствия, пропасть и движущиеся платформы.
Потом смешиваем оба эпизода: пусть игрок сражается с врагами в опасной близости с пропастью или пытаясь успеть на едущую вперед платформу.
Ну и в завершение либо что-нибудь попроще типа повторения первого пункта с небольшим твистом (бонус неуязвимости в секретке рядом), либо босс или аналог, чтобы игрок все выученное закрепил.
Примерно по такому принципу строятся почти все игры, но смелые эксперименты со структурой тоже приветствуются и имеют успех при метком попадании.
Есть еще подход, в котором ритмика уровня определяется сложностью его сегментов, а чем конкретно этой сложности добиваются, уже представленными ассетами или новыми, не так важно.
Как пример, первый уровень Кастлевании.
На первом у нас самые слабые и медленные враги, от которых почти невозможно огрести, но также пантеры, которые даже бывалого игрока могут цепануть, да еще прячутся в текстурах.
Потом мы спускаемся в подвал с пропастями, где из воду выпрыгивают рыболюди - они и появляются рандомно, и скинуть нас в пропасть могут, да еще стреляют. Потом мы снова поднимаемся наверх и повторяется первый эпизод, не сильно сложнее. Но завершается все уникальным челленджем с боссом.
Годная пунктирная структура: легко, сложно, нормально, сложно. все основные механики и фичи игры мы за это время поняли: и про доп. оружие, и про неуправляемые прыжки, и сколько ударов мы можем вынести.
Скорее всего буду пробовать на ведро когда уже игра готова будет, итак в мыле весь
>>537646
Спасибо, стараюсь
>>537651
>Хотят мой телефонный номер? Идут нахуй.
Ну я раньше тоже так делал, а сейчас мне нужно что б всё официально было, с действительными данными
>Управление уже обсуждали здесь
Да, интересное обсуждение
>А можно подробнее про теорию уровнестроения
Ну в принципе анон тебе всё верно расписал, а я все свои немногочисленные ссылки на толковые гайды похерил
>>537656
Охрененно расписал
>>537661
>кейшонкенкецу
Слова то какие! нипанятна
Спроси у чувака, делавшего Inmost, он про это и статью написал.
Допустим левое заднее и правое переднее двигло напрягать посильнее или поменьше. Но на самом деле это меня не сильно волнует
У меня чуть поменьше достоверности. я всё ещё думаю над тем что бы электричка взлетела Да и в оригинальных контрах с достоверностью проблемы
дело не столько в реализме, сколько в какой-то уместности что ли: гораздо веселее смотрелся бы чувак, сидящий верхом на такой турбине, а присобаченная ради скорости к такой необтекаемой и не имеющей каких-то профитов типа турелей или вместительности на 10 человек машине вызывает вопрос "а нахуя"
думаю можно это вывести в действенный принцип "если делать нереалистично, то это должно выглядеть круто"
насколько помню, летающие мотоциклисты в контре смотрелись очень органично
Тут первоочерёдной задачей было присобачить ваз, и так что б выглядело как будто его собирали из чего придётся
Если большинству не зайдёт перерисую\выкину
забыл конкретизировать, почему это работало в случае с электричкой, и почему не работает здесь - там модификация существующей техники производилась с эффективностью в уме: даже в одном таком вагоне можно перебросить роту солдат с оружием
тут же не понятно: один водитель, который ничем не защищен, и максимум два стрелка сзади, которым неудобно стрелять... реальне мотоциклисты будут куда маневреннее и опаснее
Да, это неоправданно, но так уж мне захотелось, именно неоправданно большой двигатель на багажник, это не неудачный размер, это именно то что хотелось.
Летающие мотоциклы так же будут
Я художник, я так вижу
По-моему, все заебись, не знаю, чего так переполошились.
Как дела с Итчом? Там вообще есть какой-то движ? На вид просто ебаная свалка, где хуй что найдешь
На итче тухло, 50 скачиваний, но я игру типа не опубликовал и её могут увидеть только те кто перешёл по ссылке. Т.е. из группы ВК и твиттора (сегодня 400 подписоты взял). На итче открою для всех когда демку допилю до презентабельного варианта. Планирую два-три месяца на это, с новым параллаксом на первом уровне, новыми анимациями бегунов и новыми врагами, если повезёт то и заставочку сюжетную нарисую.
Спасибо. А я тут еще и сам порылся на эту тему.
http://www.ant-karlov.ru/razrabotka-igrovoy-karti.html (Карлов - автор крутейшего Зомботрона)
https://gamin.me/posts/12592
http://monkey-x.ru/knowledge/articles/11-razrabotka-urovnei-dlya-platformera
Мне деньги нужны, проект не мой.
>>539617
Не совсем понял про что ты, вот последняя демка:
https://ironmeat.itch.io/iron-meat?secret=bIFcltXyz4LsZyOZiFWirvP4U
Когда допилю 4 лвл, буду допиливать первый, тогда и обновлю. Но в связи с новыми обстоятельствами это случится месяца эдак через два, а может и дольше. Трудно говорить по срокам, пока не умею работать быстро
Третий уровень понравился. В нем все не такое монотонное как в первых двух. И он ощущается более динамично.
Его я пытался делать используя правила уровнестроения. А вообще думаю повысить скорость движения у всего для повышения динамики игры
В третьих - закопать.
Каша получается из врагов. Если у тебя каждый из них нападал бы по одному а потом бы они трансформировались в одну убер хуйню, было бы лучше. Ну как в хард корпсе уровень про остров.
Ток в твоём случае хз как такое можно провернуть
Кому заходит?
Нет, если ты для российского рынка делаешь, может и заходит. Остальные не поймут.
Ну я тоже смотрю на итальянские или французские игры. Понимаю что типа местный колорит. Но меня это скорее отталкивает.
А вот Dead Cells, которая не содержит французского хотя там есть багет колорита заходит всем.
Chekee-brekee зашёл. А вообще ВСЕМ не понравиться, всегда найдутся люди с противоположными мнениями\вкусами. Я делаю то что нравится в первую очередь мне, потом уже оглядываюсь на чужое мнение. Если народ совсем в штыки воспринимает идею - ок, убираю.
>>540294
Халфа вторая тоже всем заходит. А вообще странное сравнение, ни о чём.
>в процессе игры особо сильно обращать внимания не будут
Напрасно, но делать это стоит не из страха "как бы кто не спалил", а из художественных соображений. И делается это здесь максимально простым способом: когда машина догоняет поезд, турбина включена, потом можно выключить.
Справедливо. Спасибо, так и сделаю
Хуйню не неси плиз
Шик, блеск, красота! Только я бы участки земли не подсвечивал: и выглядит неестественно, и непонятно что от этих надо уходить (я сначала подумал, что подсвеченные клетки на земле - безопасная зона). Если боишься, что люди (почему-то вдруг) не поймут куда будет направлена струя огня - можешь сделать сначала безобидный выхлоп пара (который покажет траекторию грядущей струи огня), а потом (как и сейчас) включить выхлоп из турбины, ну и потом запускать струю.
Ты думал, что это безопасная зона, хотя туда направлена струя? Что-то ты пиздишь малям
Я думал: "Нахуя эти клетки светятся? Туда надо встать? Зачем? Чтобы спастись от турбины?"
Предсказуемо, давай элемент неожиданности, чтобы жопу порвало. А так паттерн выучил и всё, даже реакции никакой не нужно.
Можно рандомно подсвечивать рандомные клетки. Чтобы игроки охуевали и не знали, что им делать. И еще рандомно снимать жизнь по чуть-чуть. Пущай игроки сопоставляют рандомные клетки и рандомную потерю здоровья.
Выходит раньше и выглядит выигрышнее пока во всем, графон чуть более крупнопиксельный, но зато авторы больше контента за меньший срок могут выпечь, да и с скроллинг по уровню не настолько slugish, хотя у тебя тоже норм, но первый уровень был прям пустоват из-за высокого разрешения - динамики той же контры не чувствовалось.
https://youtu.be/RYjQJrBxYAk
>но зато авторы больше контента за меньший срок могут выпечь
О чем ты? Игру делают уже с 2016го, а там всего 5 уровней будет. Да, с разными механиками, но все равно всего 5 уровней. Инфа со стима.
Да, думаю так и сделаю.
Переделываю пока первый уровень, ибо есть настрой.
Пикрилы - было\стало (ес-но не конечный вариант, там ещё пилить всякие кусты\веточки\деревья, параллакс заново переделаю и т.п.)
В паре мест действительно крупновата и на этих моментах остальная смотрится тоже крупно. Подредактирую
Да, буду фиксить. Они и в старой версии были, просто так совпало что незаметно
Это охуенно! Авторы с видео знают как рисовать и как делать игры.
То, что намалевал ОП - позорная хуета. Ни стиля, ни идеи, ничего не цепляет. Посредственный платформер.
Они опытнее, чего ты хочешь, по-моему делали до этого аналоги Нинджагейдена и Кастлевании, по стилю годные, но играть было не так уж интересно.
>позорная хуета
О как. Лучше нихуя не делать, как ты, и не позориться. Только пиздеть на форумах для девочек.
Видел бы ты их первые прожекты. Лютая хуита, хочу я сказать. У опа в разы лучше. То, что тебя ничего не цепляет, должно тебя озадачить. Апатию надо лечить
Если бы я не был опом, то заподозрил бы что оп так привлекает внимание. Ну а так это уже знакомый товарищ и его не первая попытка найти еды.
Но вообще ты смешной я убью тебя последним и буду звать Жоржи :3
А, опять забыл поставить галочку что я оп
Только не могу понять, какой именно. Какой там экран в пикселях у Blazing Chrome? 384 на 216?
Сейчас уже не надо, под мелкий экранчик надо было заранее рисовать. Не так уж страшно: на аркадах были очень нестандартные разрешения, которые можно грамотно заюзать.
Не знаю ваших Жоржей, но это пиздос. Бесполезное пространсто и трата времени на прорисовку ненужного контента.
Сравнил аркады с ПК, пиздос. ОП так и будет на грабли настуать бесконечно. Получится посредственный платформер. Не учитывал к тому же сколько их в Стиме выходит, в чем фишка этого платформера то?
Тем более пиздец с платформами которые не различить т задника. Нахуя рисовать платформы на которые игрок никогда не запрыгнет?
Лютую. У ОПА нет вкуса, получилась солянка из хуй пойми чего. Стиль ебанутый просто.
Тут хотя бы глаза не разбегаются. Поищи статьи как делать платформеры. Все поймешь про скейл.
Большинство авторов подобных туториалов ни одной игры не сделало, а специализруется на няшных мокапчиках. В контре вполне себе хорошо работает большое пространство - видно откуда бегут враги и есть время продумать тактику.
Речь про критиков опа: дауны пишут что-то типа "это просто платформер-шутер, чем он может удивить?"
Какое еще большинство? Смотри примеры других игр.
Бежать-стрелять? Тут синергия левелдизайна, графики и фидбэка должна быть. А не дженерик стрелялка. Удивить геймплеем игры с денди? Ну супер слабое заявление.
Разглядите ГГ опа и старушку с NES.
Очевидно ОП рукожоп в плане дизайна локаций и персонажей. Это факт и к сожалению все локации уже не перерисовать.
Даже на миниатюрах видно различие цвета на платформах, у тебя просто кусок серой массы.
Не думал, что кто то сидит в гд тредах. На самом деле это так, картинка в сумме выглядит очень блекло. Даже слишком, что не идет на пользу фишке "как в контре". Все совсем не так.
Так я и вижу эту игру. ОП может оправдываться сколько угодно, но результат на лицо.
Кстати хороший пример работы с контрастом. Красная машина, которую кидает Босс привлекает внимание. Платформа по которой бегают персонажи разделена четкой линией и массивная часть босса - Голова с красным глазом интуитивно дает понять игроку что делать. В том числе ГГ выделяются на всем фоне происходящего, даже с моим плохим зрением.
И что ты этим хотел сказать?
Все что на пиках в разы эффективнее работает, чем дизайн у ОПа.
4 пик - легко визуально выделить ГГ и Монстров от задника, даже платформы видны.
Ну даже погляди на скейл, соотношение экранного пространства в разы лучше чем у ОПА. Это просто эпик фэйл, столько усилий в пустоту. Просто прочти статьи о контрасте.
https://app2top.ru/game_development/kak-uluchshit-grafiku-proekta-65850.html
В целом, улучшить графику проекта помогут эти три шага:
сначала работайте над композицией. Она создаст вашему арту прочный фундамент;
работайте над привлекательностью картинки. Тут вам помогут понятные силуэты и насыщенные цвета;
чтобы убедиться, что все сделали правильно, обратитесь к A/B тестированию и аналитике.
пок пок пок, раньше для телевизоров рисовали
пок, пок, пок, у меня не бомбит
пок, пок, пок важно детализированно все рисовать, раньше такне могли, железо не тянуло
пок, пок, пок, у меня главная фича это геймплей
Бесконечное множество отговорок и не желание видеть косякки.
Я честно не понимаю о ком ты пишешь. Я мимо-крокодил, но неужели ты не видишь проблем с дизайном и графикой? Обычно просыпаясь каждый день ты по другому смотришь на свой контент и есть что улучшить. Однак ов твоем случае все хуже и хуже становится. Будто закопал себя в эту болотную палитру и назад дороги уже нет. Точка не возврата пройдена.
Ахаха! Пиздец сравнил! Ну почему же тогда у ИГР НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ все впорядке с контрастом?
714x632, 0:04
>4 пик - легко визуально выделить ГГ и Монстров от задника, даже платформы видны.
>На второй пикче платформы так же прекрасно дифференциируется даже с меньшим контрастом
кек
Можно было бы придраться что камушки на торце платформ слишком фактурные и перетягивают внимание, но и это вполне в стиле контры:
>>542065
Все выглядит нормально, единственное - повторю давнее пожелание-правило: в композиции выделяющийся цвет обычно уравновешивают. В этом случае желтый цвет шлема - поясом или наколенниками/ботами.
Пример1: рыжая голова и рыжие ноги.
В случае Чужого более реалистичный подход, оправданный артдирекшеном.
подразумевая, что у опа скейл с точки зрения геймдизайна кривой, все сливается в кашу в плане графики, стиль смешанный, просто месиво из болотной палитры на всех скринах. К чему ты оправдываешься?
Ебать, ты больной. Больший экран для лучшего обзора, даунич.
Вообще, пройди уже нахуй со своим скейлом, реально. Раз ты в гд, очевидно пилишь сам какую-то хуйню. Вот иди и дальше пили, а не заливай своим гавном весь тред. У тебя пригорело, что ты сам нихуя не можешь?
Какого нахуй обзора? Это бесполезное пространство, в какой еще нахуй игре так делают? ОП рукожоп, в этом и проблема.
Вот именно что только там и видно, а что с остальными болотными задниками? Нахуя все делать в одной палитре с ГГ?
Я не знаю кто из вас мимокрокодил, но жоржи выступает в роли КО матершинника и не несёт НОВОЙ критики, а только повторяет то что было сказано кем то до него (пусть даже и справедливое), просто пытаясь развести срач. Конструктивная критика от нормальных анонов тонет в цунами говна от жоржи. Ничего нового он не сказал
Хотя я на борде сижу, спасибо что не гомониграми вайпают
Первый по тону, кстати, выглядит естественнее, не слушая пидоров, которые думают, будто все это не элт будут играть и все смажется. И не проебывай детальки типа выглядывающих из-под камней технобункеров как на первой.
Да там ещё сто раз успею всё поменять, самое начало ж. Но в первом варианте цвета действительно болотные, попробую поменять
Сам ты пидор, читай ебаные статьи. Люди слепые, естественно не значит лучше. Платформер должен играться интуитивно. Никто не будет разглядывать ебаные пиксели, чем проще выглядит и четче - тем лучше. Это не картины блядь.
ты хоть запусти демку и сам посмотри, будешь там промазывать мимо платформ из-за общего тона или нет
проблемы там были в другом: слшком месси фон и не особо интересно заюзанные враги, особенно турели
https://youtu.be/7GSRFZPO3ZI
ойбля, ну ты точно ебанутый. ДС версия сравнивается с ПК. Даунич, я хуею. Ну делай тогда черные рамки по краям. Пиздец.
Да даже в сравнение с ДС версией у ОПА хуета вместо платформ и персонаж не выделяется. Настолько блядь простая вещь пиздец.
Кстати, давно хотел тебе показать референс на ползунов из лаборатории, всегда мне нравились: у них то ли гигантский глаз, то ли естественный скафандр по типу второго прозрачного века у крокодилов для ориентирования в мутной воде.
Хм, спасибо, можно как то это дело обыграть, вроде схожи
1280x720, 1:47
Специально форсил вот эту урезанную вебм, отчего меня постоянно называли мразью :3
Зря повелся на плач о разрешении, теперь по пизде пойдут уже сделанные уровни и боссы.
По пикче: все стало максимум дженерик, до этого за лесом чувствовалось гигантское пространство с мега-секвоями, а сейчас что-то серое и унылое. Слишком много волнообразных слоев на заднем плане, которые из-за своей волосатости еще больше проебывают ландшафт. Деревья слишком косые - ты в сосновый лес зайди - почти все стволы будут казаться идеально ровными как мраморные колонны.
Не лень же кому-то было анимировать и озвучивать.
Я чё-та не понял. Он первый пикрил променял на второй?
заебато, ток нахуя такой оргомный ствол в прозрачности в меню? И голова нахуя огромная слева? Она разговаривает или чо?
сука, пиксели разного размера, шрифт нахуя огромными квадратами? Бля, ну стилизуй чтоли, как ебота на отъебись сделанная.
>Зря повелся на плач о разрешении, теперь по пизде пойдут уже сделанные уровни и боссы.
Не так уж сильно и пойдут, разве что боссы в шахте. Но там думаю просто на время битвы удалить камеру подальше, что б всё влезло. А так остальное довольно хорошо влезает, как будто изначально под такое разрешение делал.
По поводу наклона деревьев позволю себе не согласиться, а с кустами ещё поработаю, что б деревья казались выше
А с меньшим разрешением проще строить интересный геймплей, меньше работы и т.п., сплошные плюсы.
Это неотскейлил под новое разрешение UI, можно вообще внимания не обращать, тоже буду переделывать (скорее всего полностью, голову оставлю для диалогов)
рад слышать. Ну чую уже получится что то годное. Хотя персонаж как-то дженерик выглядит. Сделай хоть что то разнообразнее в палитре. 3 минимум 2 цвета на торс и ноги.
Пытался, но пока не выходит. Когда-нибудь да получится
Дико двачую насчет персонажа. Его нужно переделать 100%
О, спасибо, пожалуй так и сделаю
Деревьям сучки спили, особенно на фоне плохо смотрится. Палитра все еще дико скучная, да и вообще весь бэкграунд - нет фишечки.
>Деревьям сучки спили, особенно на фоне плохо смотрится
Прям всем деревьям?
>Палитра все еще дико скучная, да и вообще весь бэкграунд - нет фишечки.
Пробовал яркую палитру, говорят что совсем фишка игры теряется. Да и не умею я в фишечки, мне бы хоть как то
>>543164
Вроде неплохо, но что б полностью сформировать мнение лучше бы ещё полноэкранный скрин, но я понимаю что пока его нет. А вообще я плохо умею дорисовывать картинку в воображении
>Прям всем деревьям?
Не всем, но для дальних они слишком толстые и теряется масштаб, а на втором плане, самые проработанные, хз - по-моему слишком перетягивают внимание, будто это не декорация, а главный объект уровня. Вот хардкорпс, зацени насколько органичнее все планы связаны друг с другом, листва не весит отдельной картонкой.
А палитра была интереснее в первой версии уровня - синюшно-изумрудно-фиолетовая, а сейчас серость.
Что была, что осталась - болото. Нет отдлельных элементов, которые делают композицию.
Потенциал был, с гигантскими секвоями, которые были далеко от нас и воспринимались еще монументальнее. Если прикрутить смену суток в середине уровня, когда весь свод с этим колоннами выделялся, было бы совсем другое ощущение от локации в начале и в конце.
Сейчас, по-моему, как ни подсвечивай, лес будет таким же однородным и безликим.
Потенциала не было, бала хуета из бесполезного пространства, ака школьная поделка. Сейчас хотябы есть визуально сконцетрированное пространство. Хорошая основа для проработки.
>бесполезного пространства
это не трехмерная игра, ламер, все что на фоне создает настроение
кстати, заметили что в контрах и похожих играх как правило не используется дикое количество слоев?
Так там техническое ограничение, сега вроде 4 тянула, нинтенда немногим больше. А потом резко скачок в 3д. В любом случае должны быть гайды сколько вообще человек визуальной информации может переварить, относительно быстроты геймплея, не думаю, что многим больше 4х.
нет, дело в том, что в таких шутерах на красивый скроллинг внимания особо не обращаешь, а постоянно сосредоточен на спрайте героя и подходах к нему
Лучше, но первый план таки стоит выделить, вместе с героем.
дибыч. Какое еще настроение в шутере? Акцент должен идти на геймплей, если с точки зрения левел дищайна не оправдано = ненужно. Это не симулятор разглядывания пикселей. Основная задача - подать правильно геймплей в не зависимости от бэкграунда. Если убрать задник и играться будет хуево, то никакой графен не поможет. Изучай основы гейм и левел дизайна, пиксельдрочер.
Чего блядь, нахуй иди. Однородно блядь. Идиот чтоле? Минимум платформы должны выделяться, остальное от уровня зависит и располодения врагов на экране.
У листвы сверху все еще неестественный паттерн, листья будто чешуя в шахматном порядке расставлены.
Попробовал для фона более светлый вариант, но он скорее будет отвлекать... хотя если варьировать уровень по плотности деревьев на фоне, то нормально.
Ну и в догонку цвет камней поменял
олсо, попробовал сделать меньший разлет по тону между ближайшими слоями
Сделай там совсем мелкий дезиринг, на таком расстоянии листья по идее не должны считываться как отдельные формочки
Не знаю, по превью вроде выразительнее стало, у тебя был будто бы дневной свет, который обработали синюшным фильтром. Но главное уровень делай.
Первый или второй вариант, третий слишком перегруженный.
Олсо, почему на персонаже такой четкий контур, но не на бочке?
Да всё равно где то бывает он не лезет
>Оп добавь мобов
Обязательно
>240гц
Не понял
>сложности
Сейчас 3 уровня сложности, до конца ещё не настроены + думаю сделать найтмар сложность
контраст на стволе и ветках не совпадает
нижние голые сучки вообще не хвойные и идут в другую сторону
иголки гигантские, будто игра про лиллипутов
на кусты тень наложена как попало, хотя это искаженная шарообразная форма, на которую свет падает сверху как и на все остальное
машина теперь смотрится слишком кустарно, особенно пилы, опять же контраст надо подгонять
>контраст на стволе и ветках не совпадает
похуй, выглядит прилично, значит сойдет
>нижние голые сучки вообще не хвойные и идут в другую сторону
удваиваю
>иголки гигантские, будто игра про лиллипутов
с его размером пикселей он мог сделать хвойные либо так, либо сплошной заливкой как у тех-2, и с учетом того то у последнего картинка максимальное говно, выбор невелик
>на кусты тень наложена как попало, хотя это искаженная шарообразная форма
думаю он либо по тутору делал, либо срисовывал. там у каждого элемента игры своя стилистика
>машина теперь смотрится слишком кустарно
потому что слишком маленький размер пикселя, сейчас так не делают, поэтому машина полна "пустых" пространств
>особенно пилы, опять же контраст надо подгонять
не согласен, пилы и должны быть оверконтрастные. они ж наверняка ваншотают
>>547699
С ветками обосрамс, да, уберу.
Иголки пока лучше не получаются, ненавижу растительность.
С кустами, если честно, не вижу в чём проблема. Да, стиль рисования кустов спёр, но не изобретать же велосипед?
На машину навешаю говна или вмятин. Пилы убивают и должны бросаться в глаза
>>547701
Хвоя прямо совсем трындец, глаза вытекают?
Персонажа вообще менять буду, из текущего сделаю врага или босса
хвоя КРУПНАЯ, а не уродливая
в целом весь лес в странных завитках, намекающих на какой-то сказочный стиль, не особенно уместный в контра-лайк
Попробую уменьшить хвою
Завитки эмулируют траву-кусты, единственный более-менее нормально выходящий вариант который получается, остальное натуральное говно. Превозмогаю как могу, но всё таки я прогер который рисует от безысходности
Кусты все еще плоские. Будто это вид на лес сверху и кто-то с лассо вырезал бесформенный кусок этого спрайта.
про кусты тебе за освещение говорят. вот погляди на свои кусты и скажи откуда на них падает свет
Кстати да, оригинальный скейл соответствовал первой контре, но с большим разрешением, но опу проехались по ушам что мелко.
>>548046
С мелким скейлом легче геймдизайнить + меньше рисовать, ускоряет работу. А выпущу хрен знает когда, я постоянно все переделываю. С моими темпами мне кажется что только в 2020, посмотрим.
>>548020
>>548005
Хмм, лично я вроде как вижу, освещение слева, вроде как под непонятным немного углом, но слева. Хрен с ним, не буду переделывать
>С мелким скейлом легче геймдизайнить
Ты на продажу делаешь или чтоб легче было? Нихуя ж не видно в 2 метрах от перса, нахуя ты послушал того скейлодауна. По мне идеальный вариант что-то среднее между тем что было и тем, что щас
Скейл я решил спиздить с Блейзинг Хрома. И что б продать нужно игру закончить, а у меня и так скорость никакущая.
Какое еще среднее? Все правтльно ОП сделал со скейлом. Все зависит от геймплея, а не от разрешения. Хули ты ноешь? Скейл в данном случае срежет атору углы. Это и количество контента и левел дизайн упростит.
Спрайты при таком зуме выглядят уебищнее. А еще при таком зуме не видно нихуя. Вот тебе и геймплей. Стреляй в мобов, которые вылезают за метр от тебя. Скейлодаун срет по всему гд. Теперь он убил еще одну игру. Избавляется от конкурентов.
Ты очень низкого обо мне мнения, если ты решил что я снизил скейл из-за мнения 1-2 анонов.
Уебок. Поиграй в старые игры и посмотри на скейл. Еще скажи что там нихуя не видно и нет геймплея. Пиздец ты ебанутый. Проецируешь свою хуеглазость на всю классику.
Сейчас почти 2020, ало.
Подходил как-то ко мне на издвавульки такой. Жалко парня, столько времени тратил. Поговорите о ненужности геймдизайнеров.
Пусть идут обратно строить свои движки, клепать рогалики, заниматься байтов*ом и обсирать нормальных людей
Иди нахуй со своими старыми играми, ебучий скейл был неудобен что тогда, что сейчас.
https://youtu.be/iooQeqdyB8E?t=785
В этом куске говна не видно нихуя дальше 2 метров, враги вылезают за 2 метра от тебя - а знаешь нахуй почему? Весь хард корпс был построен вокруг заучивания. Чтобы игру было очень блять долго проходить - ебанутые враги, которые спавнятся перед носом, атаки, на которые не среагируешь, не зная их наперед.
И вот скейл современной охуенной контры
https://youtu.be/lzKK4iA7xnk?t=364
Где видно все происходящее, и игра длинная сама по себе из-за чего не нужно прибегать к ебанутым трюкам, которые я описал выше. Игра играется в разы бодрее и требует как и чистой реакции, так и в меру заучиванья. А старые ностальгия-долбоебы все будут восхвалять свое гавно и дальше поражаться, почему не могут сейчас пройти хард корпс, типа скилл растеряли - а ответ блять прост - его просто надо заучить, как и раньше.
Также надо заметить, что камера отдаляется, когда нужно охватить крупные или много объектов. Все сделано с умом.
Блять, кусок дебила. Скейл путаешь и соотношение экрана. Посмотри на игру опа и на твой пример. Скейл ОДИНАКОВЫЙ.
На сеге было 4:3, а скейл правильный у опа сейчас. Остальное от левел дизайна и криворукости опа зависит. Он на самом деле хуетой страдает с перерисовывание картинок. Можно было давно всю игру на блоках сделать, после обрисовать.
Да ёпта, почему меня как ОПа через раз опознаёт?
Ну фиг знает, по-моему клаустрофобно даже по меркам гбашных игр. В целом нормально кроме ощущения, будто персонаж смещен с центра экрана вправо. А если в горизонтальных уровнях мы будем всегда двигаться исключительно вправо, то можно и левее сместить.
Первый уровень все еще ощущается затянутым.
Но левелы надо поднимать, иначе будет жаль, если столько сил проебется из-за скучноватого контента.
если сам играешь, экшена достаточно, не чувствуешь себя в безопасности
а поднять лучше разрешение экрана, может и не так сильно как в первой версии, но все равно надо
> если сам играешь, экшена достаточно, не чувствуешь себя в безопасности
Ща скачаю посмотрю. Но для видео продажного надо делать больше экшна, иначе часть покупателей отвалится.
По поводу смещения не знаю, первый раз такое мнение слышу. Но я услышал, возьму на заметку.
По поводу затянутости есть жалобы. Буду думать, возможно обрезать, тут щас пошёл фидбек, есть с чем работать
>>550430
Да, экшона не хватает, буду наполнять. Наверное, скоростей надо добавить. И разнообразия противников.
Вообще сложно строить интересный геймплей, но в моих же интересах стараться
>>550433
Тут могут быть проблемы, буду смотреть по фидбеку. Если будут недовольные, придётся поднапрячься. Пока недовольных размером экрана почти нет.
>>550434
Я бы сказал что это не продажное видео, так, демонстрация.
> Я бы сказал что это не продажное видео, так, демонстрация.
Я и не имел в виду, что оно продажное. Я про гипотетическое.
Алсо слишком долгий ввод в игру на пером левеле. Посмотри как в контре сделали: почти сразу экшон. А у тебя через неск секунд только. Сделай покороче вступление.
Первый босс занимает в 3 раза больше времени, чем последний, а надо бы наоборот.
Хз даж как исправлять это дело.
Но оп давай, дерзай, буду за тебя болеть.
Ваще мидбосс там хороший, мне понравилось за исключением последней стадии, где сверху эти красные лазеры едут. Они как-то не вписались что ли. Хз кароч.
Вообще мне предпоследняя стадия не нравится, но думаю можно будет в группе у народа узнать
>>550547
Я хром копировал, у них вроде тоже самое, но выглядит не так близко, почему то.
Кол-во жизней уже поправил, когда пара-тройка инди-озорщиков так и не смогли боссов показать. Сейчас там 20, чисто что б показать всё. Да, думаю сделать кол-во жизней зависящее от сложности
>но выглядит не так близко, почему то
даже с таким же количеством пикселей можно сделать более детализированную картинку, что в Хроме и есть
тебе же не переделывать лучше спрайты, а просто слегка отдалить камеру, тем более что на втором уровне это и так происходит на мидбоссе
Охх, не знаю, пока что оставлю так, а дальше буду смотреть по отзывам. Таки только что сменил, пусть устаканится
Не заметил значит
Это приятно. Но что делать с донатерами то? Ничего? Или письма благодарственные писать на мыло?
Либо можешь запилить картинку, где твой главгерой показывает большой палец и подпись thanks. Но в целом не дергайся, пили спокойно дальше.
Отзывы в основном положительные, но я не могу отделить ностальгирующую часть от обычных мимокрокодилов.
Пяток начинающих англоговорящих ютуберов записали прохождение демки + парочка таких же отечественных. В плане продвижения это никак не помогает, зато очень помогает в понимании минусов игры. Видео с комментариями более наглядней чем просто текстовый отзыв
В общем с этого фидбека я решил: ввести очки, переключение оружия, не так жёстко фиксировать камеру (дать возможность возвращаться обратно) (насчёт этого я не уверен), добавить временные бонусы типа ускорения и скорострельности, возможность управлять как с D-pad так и со стика (или как там его). Есть метрики демки с итча, но я в них ничего не понимаю, т.к. не с чем сравнивать. Демку скачали ~800 раз.
Так же пытаюсь придумать "фишку", как мне советовали, но кроме отечественного сеттинга (вроде в тренде сейчас?) пока в голову ничего не приходит. Сложных механик не хочется т.к. как программист выходит из меня слабее чем художник. Никогда не поверил бы, лол
Уже забыл что там выбирал. В общем, ничего не заполнял, деньги лежат в итче, потом буду кумекать как выводить (если будет что)
>в будущем всё плохо, ГГ в карпатских горах в одиночку выпиливает орды негодяев ставящих бесчеловечные опыты на аборигенах
Репортнул порохобота.
>Сложных механик не хочется т.к. как программист выходит из меня слабее чем художник
геймдизайнер тоже посредственный, сорян.
Т.е. проверяй, если кнопка стрельбы зажата, то это прыжок. Если нет, то спрыгивание.
На мой взгляд спорный момент, но попробую поэкспериментировать, спасибо
Такое перестало быть интересным еще в середине девяностых.
Мне и сравнивать то не с чем, первая 2д игра (вообще первая игра которую хоть как то допилил до состояния "есть что показать")
А так - нормально. С встроенной физикой не очень дружу, но это может быть из-за моей криворукости.
В этой части уровня убери деревья, типа мост между скалами. Лес плоский, самый дальний пласт лучше сделать просто светом, как в первом уровне Шиноби 3.
Мост между скалами - хорошая идея. Реализую, правда, позже, сейчас в приоритете быстрее сделать хорошую демку.
Свечение - пытался сделать, не вышло. Руки всё ещё кривые для этого.
Я думаю, он имел в виду не буквально свет из-за деревьев, а просто убрать с самого дальнего плана деревья, а оставить просто заливку цветом.
А еще мелочь, которую делать очень быстро, но которая даст хороший эффект: взять спрайт вышек с первого слоя, затонировать их в один-два оттенка и вставить на заднем плане. А то возникает какая-то искусственность: передний план у нас сплошной металл и техника, которые непонятно что делают рядом с абсолютно девственным лесом.
Да, можно. У меня так бараки сделаны, но хреновенько. Но это тоже может подождать, если быстро не сделается.
Сейчас бы в 2к19 продолжать использовать стрельбу в 8 направлениях потому, что в 90-ых у джойстиков была фиксированная крестовина и не было мышей/аналоговых стиков, как у современных геймпадов. Надеюсь, у тебя хотя бы есть кнопка, чтобы залочить персонажа на месте и позволять при этом целиться? Даже в оригинальной контре вроде такое было, на сеге 100%, про денди не уверен.
Да, кнопка остановки есть.
На денди небыло, в остальных вроде было.
Пока отказываться от такой стрельбы не собираюсь. Есть, конечно, варианты когда я откажусь, но пока что они мне кажутся очень маловероятными.
Стрельбу в 8 направлениях можно было сделать, даже если бы и на денди можно было по всем направлениям стрелять, это отдельный элемент гейплея
Как-то хило болтается, и только по-горизонтали. Хотя и такого можно усложнить во второй раз, не поставив слева платформу.
Тороплюсь. Потом обязательно поработаю над болтанием
>это отдельный элемент гейплея
Это не элемент геймплея, а банальное отсутствие фантазии и карго-культ, когда пиздишь геймлей из игр 30 летней давности.
Свои гениальные придумки покажи, залупан.
Свободное прицеливание стиком или мышью для сайдскроллера неестественно. Для игры с видом сверху еще сойдет.
Ваще-то референсы ретро и классики аудиторией вполне приветсвуются, мой юный представитель непонятых художников
Я активно пилю игру, где таких направлений шесть.
Есть много игр, где их всего два.
С тобой что-то не так.
Да нет, нормально.
Например, Abuse. Или Genocide. Или Intrusion. Или Planetoid pioneers.
Другое дело, что это радикально меняет геймплей.
А я недавно высрал килограмм говна, означает ли что это говно - хорошая игра? Поиграешь в него?
Да всех уже заебали эти попытки выбить скупую слезу ностальгии из олдфага, заставшего сеги/денди в девяностых. Хуячат одно и то же говно под копирку и радуются - придумывать ничего нового не надо, всё уже придумано, а если кто-то спизданет про то, что геймплей спизжен на 100% из игры 30-летней давности, то ответим, что это "референсы ретро и классики", а не плагиат.
>Да всех уже заебали эти попытки выбить скупую слезу ностальгии из олдфага
Не всех. Ностальгирующие олдфаги только рады.
ОП, почему, у тебя солдат в лежачем положении ноги держит как тянучка-писечка на пляже.
Это потешно выглядит.
Если я не ошибаюсь во всех контрах так. Да и получается иначе бревно, а так понятно что лежит. Тут главное что б смотрелось, а не функциональность, это игра с минимумом реализма.
Прикольно - у босса же есть био-мотив, капли только темнее кмк надо.
Кстати о боссе не очень понял функциональности его комнаты: сам он висит в колбе, но помещение перед собой поливает огнем из турбин - зачем это? Если бы до этого выпускал на тебя мутантов, то понятно - очистка.
Не в реализме дело, а в том, что бравый дерзкий солдат выглядит как будто он сейчас сложит руки под подбородок, начнет кивать головой и этими ногами сучить.
Дело твое.
Вообще там есть выползающие из труб гусеницы, может быть их. А так я не задумывался над функциональностью. Сейчас мне проще придумать функционал к существующему, чем переделывать босса под него. У меня большая часть приблуд придумывается "лишь бы смотрелось" без особой привязки к функциональности или здравому смыслу
Ну это на будущее. Переделывать же не придется, просто вместо абстрактных пузырей добавить мутантов. С совмещением разных врагов будет баян (Хард корпс), можно сделать усиленные версии рядовых противников.
https://www.dropbox.com/s/ncfj910m6lb5ngs/Iron Meat.zip?dl=0
Прошел на нормале, багов не заметил кроме второй машины с пилами-минибосса, которую можно расстрелять не доходя до нее - или так и должно быть и она не стала бы двигаться?
Что по балансу: на нормале стало простовато (раньше вроде на нем играл), слишком много оружия по ощущениям.
На первом левеле летающие роботы как-то рандомно вставлены и прямо совсем опасности не представляют: если бы был сегмент с очень короткими платформами и они бы летели на нас по-диагонали откуда-то сверху, было бы по крайней мере тревожно.
Ощущение, что предыдущая версия и с расположением прочих противников была получше - где-то пенек перегораживал турель, здесь такого что-то не заметил.
Уровень ощущается каким-то слишком плоским по сравнению с той же Контрой - таки маловато обзор.
А еще первое, за что зацепился глаз: оружейный контейнер летел слишком низко к земле, от этого тоже тесно и неприятно - будто пытаешься впихнуть все в слишком узкий экран и места не хватает.
Еще не очень нравится блеклость спрайтов. По сравнению с оппиками вроде ничего не поменялось особо, но видимо проебался контраст с красивым сиреневым цветом фона. Еще дезиринга на стенах можно, имхо, избежать. попробовать работать пятнами и возможно повысить контраст цветов самого здания.
Попробую потом еще на харде повнимательней.
400x224, 6:15
Прошел на харде. Баги таки нашел.
Первый глист-турель: если не убить стреляющего чувака слева вверху, то когда камера залочится, он там так и будет в тебя стрелять.
На шахте есть похожая проблема: после смерти тебя спавнят на балкончике, где уже стоит выбежавший из двери солдат.
Еще что отметил бы: первая встреча с гранатой, которая летит снизу и распадается на три заряда. слишком жесткий тайминг для первого раза - если бы она разрывалась выше, было бы приятнее.
Олсо, советую перепрограммить маскированные турели, чтобы они активировались по твоему приземлению на одну с ними платформу. Тогда можно сделать ситуацию типа "пробежал по верхнему пути, спрыгнул вниз, а она поднялась за твоей спиной".
А в движущиеся турели, если их расстреливать не в прыжке, практически упираешься носом.
> багов не заметил кроме второй машины с пилами-минибосса, которую можно расстрелять не доходя до нее - или так и должно быть и она не стала бы двигаться?
Да, двигаться бы она не стала, это не баг
> Что по балансу: на нормале стало простовато (раньше вроде на нем играл), слишком много оружия по ощущениям.
Тут очень сложно говорить, кому то так норм, кому то слишком просто. Честно, не знаю под кого подстраиваться.
Летающие роботы поставлены от балды, да, попробую с ними что то придумать. По поводу обзора - это, конечно, правда. Это цена ускорения разработки.
Оружейные контейнеры поставлю повыше.
Прямо сейчас за цвета уровня, пожалуй, браться не буду, т.к. я пересидел за первым уровнем и глаз опять в мыле.
За баги спасибо, буду сейчас править. С турелями интересная идея, но отложу на "потом".
Спасибо за фидбек!
Отдельно большое спасибо за видео, очень наглядно
Я имею в виду в рамках сложности "нормально"
>Это цена ускорения разработки.
Если камеру отодвинуть чуть дальше, тебе не придется из-за этого делать больше спрайтов, это уже существующие впишет лучше в композицию: не раз глаз цеплялся за какие-то кусты на верхней платформе, которые тупо не помещаются, или вышки совсем впритык. Это банально некрасиво смотрится.
Может быть. Всё может быть. Но не в ближайшие пару месяцев. Нужна стабильная демка.
Кстати, ни у кого не наблюдалось бага во втором уровне, когда игрок после смерти спаунится над пропастью и опять погибает? А то мне один человек рассказал о так, но я никак не могу повторить, пробовал на разных компах с разными мониторами и расширениями.
>>476891 (OP)
Почему в 2д клепают постоянно пиксельное говно? Модельки сложно лепить/рисовать/воровать без такой пиксельной стилизации? Или мода такая?
Почему люди постоянно несут хуйню? Неужели сложно подумать головой/прикинуть, что бывают разные вкусы без того, чтобы спиздануть первое пришедшее в голову? Или мода такая?
Что-то в демке всего две тентакли, и каждый из этих энкаунтеров одинаковый.
Сделай фрагмент, где их три с разных сторон и надо успевать срубать и ту что сверху, и сдерживать ту что сбоку от тебя.
Ничего, что это первый блять уровень? Он и так уже забит всякой хуйней настолько, что рядовые игроки охуеют от сложности
Еще возможная бага: когда погиб на харде на левеле в шахте, после перезагрузки вроде как легче стало и умер всего один раз - уровень сложности слетает на дефолтный чтоле?
Я думал он про второй. Так делать не буду в первом уровне, но оставлю на потом заготовку, а во втором будет нечто похожее.
Рисовать пиксели проще научиться, чем такое например:
https://store.steampowered.com/app/508190/Dragon_Knight/
Да, в самой игре он будет вторым. Ну если не случится ничего экстраординарного.
А так что б и сверху, и по сторонам одновременно - это не раньше четвёртого
512x512, 0:11
То бишь будет несколько уровней в шахтах? Можно сделать еще со спуском вниз.
А какой транзишен будет? мы забегаем в некое здание в лесу, полнимаемся вверх по шахте, а потом что - горизонтальный уровень с ползунами?
О, интересный видос. Это ты игру пилишь?
Шахт МОЖЕТ БЫТЬ будет больше чем одна.
А переходы - из леса в шахту, из шахты на поезд, с поезда в здание с ползунами
Вообще, тебе бы сбавить сложность первого лвла. Элементы типа электрические провода, остающиеся после убийства стационарной техники и вылетающие из под земли гранаты - я бы оставил напотом. Слишком уж дохуя за всем надо следить для начала игры.
>Шахт МОЖЕТ БЫТЬ будет больше чем одна
Не понял тогда к чему были предыдущие предложения.
Я написал что с тентаклями из шахты можно сделать ивент поинтереснее чем тупо вставить два одинаковых сегмента.
Потом какой-то дурачок с чего-то решил что это первый уровень в игре (хотя в демке он идет вторым) и начал вопить "Нинадо, сложнаа".
Собственно, тут ты все правильно и показал:
>>561497
Можно еще сделать перед боссом тентакли, свешивающиеся сверху, а когда подбираешься к нему близко, они взрываются и ты запрыгиваешь на площадку для боссфайта.
>А переходы - из леса в шахту, из шахты на поезд, с поезда в здание с ползунами
Как-то странно получается. Если мы лезем по гигантской шахте, то предполагается что это часть какого-то большого здания, а ты хочешь сразу после нее отправиться на поезде в совсем другую локацию.
По-моему куда лучше:
-Первая пара уровней в лесу, с общими ассетами, но разный фон.
-Шахта, горизонтальный уровень слева-направо, шахта, уровень справа-налево. И наконец последний рывок вверх до босса.
Все, первый эпизод игры окончен, на поезде перемещаемся в другую местность.
Это демка. Хочется показать побольше, но в рамках двух уровней. Посмотрю как люди проходят.
>>561584
>Не понял тогда к чему были предыдущие предложения.
Я написал что с тентаклями из шахты можно сделать ивент поинтереснее чем тупо вставить два одинаковых сегмента.
Потом какой-то дурачок с чего-то решил что это первый уровень в игре (хотя в демке он идет вторым) и начал вопить "Нинадо, сложнаа".
Собственно, тут ты все правильно и показал:
Я имел в виду что уровней с подъёмом вверх может быть больше одного.
>Можно еще сделать перед боссом тентакли, свешивающиеся сверху, а когда подбираешься к нему близко, они взрываются и ты запрыгиваешь на площадку для боссфайта.
Неблохая идея, кстати, спасибо
Про порядок уровней - сейчас я этим не буду заниматься, т.к. хочу сделать стабильную демку и с ней пойти просить денех у издателей инди.
>Потом какой-то дурачок с чего-то решил что это первый уровень в игре
Я думал, речь идет о черепе-змее в стиле кастлевании, хуй знает его описать.
На втором уровне когда камера отдаляется - это то же соотношение что было в первой версии или ближе?
А если поставить такое разрешение на первый уровень, то как это будет выглядеть?
Тогда задник будет как бы висеть посреди черноты. Типа у леса будут черные полосы по бокам и сверху-снизу
Тогда проще слегка растянуть теперешний фон. Всё ещё возможно что я не очень сильно отдалю камеру. Но не сейчас
Сколько контр прошел перед разработкой?
Рисую сразу. В особо сложных случаях делаю набросок ручкой. ОЧЕНЬ простой. Это вызвано тем что рисовать не пиксельарт не умею.
Сейчас в планах переделать уровень с ползунами. Не заново сделать, а допилить, ползунов получше сделать, мидбоссу сильно достанется. Будут глаза в мясных наростах на стене, всякие дырки в мясных наростах из которых будет литься кислота. Параллакс запилить хочу. Обычных солдат хочу поменять - с некоторых снять шлем, некоторым перекрасить форму.
Сейчас перепиливаю (точнее допиливаю) ГГ . Выходит плохо, мне не нравится.
А вообще я собираюсь писать письма издателям. Всем подряд (ну из тех кто инди издать может). Буду денех просить. Но нужно подготовиться.
>Сейчас в планах переделать уровень с ползунами.
Постарайся не сделать той же ошибки что с первым уровнем, которой больно уж затянут. Но его стоит не сокращать, а получше структурировать. Например, очень в традиции контры делить уровень на две части, во второй нагоняя на игрока больше напряжения.
Еще заметил милые моменты, когда между интенсивными эпизодами нам дают расслабиться за простым делом, типа бурения на уровне чужих:
https://youtu.be/hU6uTYGi3vA
В первой части было похожее с вагонетками и внезапно возникающими стенами с шипами.
>Сейчас перепиливаю (точнее допиливаю) ГГ . Выходит плохо, мне не нравится.
Возможно, ради такого стоит как раз пилить сперва концепты, чтобы хоть определиться с цветовыми пятнами и силуэтом, в пиксельарт это переносится довольно просто.
вот еще годная фича с первого уровня: рядовые враги, стреляющие из положения лежа. Если находишься на высокой платформе, убить их не составит труда, но если на одном уровне с ними, то придется тоже ложиться или атаковать в прыжке по-диагонали, что в условиях набегающих вражин здорово нагоняет опасности.
https://youtu.be/JIWhNA3R5xk
Да, буду пытаться получше структурировать. В плане "бурения" в уровне с ползунами выступают двери, собственно я их и делал по твоей отсылке.
>Возможно, ради такого стоит как раз пилить сперва концепты, чтобы хоть определиться с цветовыми пятнами и силуэтом, в пиксельарт это переносится довольно просто.
Трудно делать концепты, если не умеешь рисовать. Так то по хорошему надо, но это мне надо подучиться рисовать, а это время. Если совсем беда будет, буду пилить концепт, но пока постараюсь без него
>>562120
А они не будут слишком похожи на подземные пушки? А как рядового врага можно использовать, да
>>562141
Хочу просить от 2 до 6 к баксов на год-полтора разработки. Что б с голоду не помереть, щас без источника финансов остался
>А они не будут слишком похожи на подземные пушки?
пушки должны появляться внезапно и у них больше хп, так что солдаты уже отличаются - важен сам факт, что когда ты привычно отстреливаешься от наседающих с двух сторон бегунов, вводится вот такой элемент, который может твой темп сбить
В принципе можно. Универсальный противник, можно в любой уровень запихнуть
> Хочу просить от 2 до 6 к баксов на год-полтора разработки. Что б с голоду не помереть, щас без источника финансов остался
Оставь контакт какой-нить
Уровни можно разложить по сегментам напряженным и более свободным, также как и любой платформер по интенсивности препятствий и особенностям ландшафта.
Для таких шутеров еще важный аспект - контроль пространства - ты видишь откуда к тебе бегут и занимаешься приоритетом целей. Похожие принципы в Ghosts and Goblins, но они замороченнее с платформингом и менее быстрые.
Сменил голову и цвет штанов с рукавами
мне кажется при беге и беге со стрельбой надо тело относительно ног на пару пикселей вперед сдвинуть и голову еще на пиксель. Будет мощнее выглядеть
Попробую, хотя я специально отодвигал назад, потому что говорили что персонаж с прямой спиной бегает
На втором пикриле смещена только голова
Не знаю что лучше
так у тебя сейчас какой-то обратный наруто получается
Про два пикселя я наврал
шесть для тела и три для головы!
Сделал смещение больше, но по моему уже перебор выходит
хотя пропорции не всегда стоит делать реалистичными, можно преувеличить и с длиной рук, и пошире плечи сделать
за образец можно взять, я щитаю
Тебе заняться больше нечем?
так ты игру не сделаешь. Фокусируйся на важном.
Представь что через неделю тебе надо показывать игру лично Кодзиме. Что ты бы делал?
Вот это и делай.
И не забывай что еще через неделю Гейб зайдет
Тут вроде пока дельные советы дают.
ГГ переделать важный момент, т.к. все указывают что он кривой, режет глаза.
А после ГГ уже дальше пошпарю. Но да, я затормозил, нужно быстрее
Если не сложно, параллельно поэкспериментируй с цветом штанов. Уже годно, что герой состоит из двух противоположных цветов - на любом фоне будет выделяться. Мне кажется, можно желтый сделать более радикальным, а в тень уводить не в коричневоту, а что-то красного оттенка, фиолетового может быть.
В моём случае - да. Тут ещё играют роль неопытность и лень. Но бросать не намерен. Ну только если не подвернётся что то более стоящее и с зарплатой
Цимес сложных коротких игр в том что их интересно переигрывать. При условии что уровни и боссы сделаны хорошо конечно же.
Вот сейчас перепрохожу суперкиборга с удовольствием.
Это щас непопулярное мнение. Все хотят 60 часов затянутого хуй пойми чего.
>Прежде всего я хотел бы заметить тот факт, что данная игра, по-крайней мере, является самобытной с точки зрения внутриигрового мира и гейм-дизайна, что выделяет ее из огромного списка инди-игр в подобном жанре
>полный копипаст контры, выпущенной 30 лет назад, начиная от геймплея и заканчивая визуалом
Эти зумеры там совсем что ли ебанулись?
Найс зависть гд-дауненка. Иди дальше копайся в самодельном движке
Цвет норм, но можно в одинаковой степени ноги осветить. Или ту что ближе к нам больше.
Мелочи, но подправлю, спасибо
Зачем ноги задирать в положении лежа? Непрофессионально же.
Где-то я такое уже видел, всегда эта деталь раздражала.
У котла спроси как он котел обводил.
>Зачем ноги задирать в положении лежа
Подозреваю из-за сложностей прорисовки этих самых ног в случае их прижатия к земле. Та же проблема, что и у художников с анатомией рук и ног.
Опс, перепутал посты. Ну вы поняли
За треки отвечает Darkman, пока думает над тем что бы залить куда-нибудь. Я без его 100% согласия заливать не буду
Да, хорошо пишет, грех жаловаться
Да, недавно поправлял.
Сейчас не до этого, пилю трейлер. Он зачем то всем нужен, ну недопилена игра, как я вилкой то трейлер делать буду. Хорошо 3-й и 4-й лвл с контентом, оттуда кадров надёргаю
>Параша
Мне тоже не нравится. Поэтому в моём шутере шесть направлений стрельбы.
Но речь идет не о нравится/не нравится, а о том, что платформеры с наведением мышью отличаются от платформеров с наведением клавой.
Еще из мышачьих вспомнились Soldat и Teeworlds.
>>559512
Ты мою игру не видел, но уже считаешь говном?
Это говорит о тебе гораздо больше, чем о моей игре.
>>559906
Потому что он контру пародирует.
И потому что если лежать, вытянув ноги, это неестественно смотрится на узких платформах.
>>559927
Я понял так, что в колбе не босс, а дамсель ин дистресс, которую надо освободить. Оп, прув ми вронг.
Ох, лол.
По секрету: прямо наоборот.
мимо гейдевхудожник, владеющий и пиксель-артом, и скелеткой
> Я понял так, что в колбе не босс, а дамсель ин дистресс, которую надо освободить. Оп, прув ми вронг.
Пока что так, да. Дамзель ин дистресс. И при взрыве колбы она будет оттуда вываливаться. Правда колба на большой высоте, и после выпадения она должна поидее разбиться, потом что-нибудь придумаю. Например, можно уронить саму колбу, а уже из неё вылезет дамзель
>>563768
Он увидел тему проекта на gamedev.ru и ему понравилась игра
пусть повиснет на трубках, к которым подключена, а потом сорвется вниз, тогда колбу двигать не придется
Жесть конечно, но тоже можно попробовать. Всё равно на потом ставлю. Сперва клип, потом уровень с ползунами доделаю, а там уже видно будет
Вообще странный поворот, я по силуэту даже близко не считал, что это женщина. И какой за этим лор? Ее каким-то образом использовали чтобы клепать мутантов? Что будет после того как гг ее освободит?
Силуэт там вообще от ГГ (кадр из анимации смерти). Тоже потом переделаю. Про лор ничего пока говорить не буду потому что я не придумал , им занимается сценарист (ну и там ещё не всё обсуждено)
Оп, в чем прикол пушки P? Мне показалась пиздец слабой. Может, я не прав и не понял задумки
Давайте вообще вспомнил классическое контровское оружие и что можно запилить сверху или перебалансить существующее.
Есть спред-дробовик, есть пулемет, лазер-пирсинг. В оригинале вроде это всё.
В Суперсайборге есть энергопушка, заряды которой взрываются возле любой поверхности или цели, в сабже это гранатомет. Еще есть бонус неуязвимости, не помню был ли он вообще в каких-то контрах.
Задумывалась как пушка позволяющая легко сбивать мелкие+многочисленнные мелкие цели. Вышло не очень. По ДПС должно быть равно B. Но некоторым нравится из-за вида пуль. Не решаюсь убрать
>>563883
Я всю голову сломал пытаясь придумать функциональное, но при этом новое оружие. Толком так ничего и не придумал. S так в любом платформере встречается.
Неуязвимость в контрах была, но появлялась 2-3 раза за игру и как то не чувствовалась она - в смысле что была она, что небыло, не оставляла впечатления.
Еще вспомнил оружие, пускающее заряд зигзагом.
>пушка позволяющая легко сбивать мелкие+многочисленнные мелкие цели
для этого можно использовать уже имеющийся бонус, выстреливающий вокруг героя с определенной периодичностью. Сделать ситуации, где можно этот бонус проебать и тогда на прохождении сегмента будет лишняя головная боль из-за мелких дронов.
Или дать игроку самостоятельно выпускать этот веер слабых снарядов вокруг себя (лучше чтобы вылетали не одновременно, а против часовой стрелки). Если идея с ношением двух оружий одновременно в силе, то будет норм - использовать его во всех ситуациях будет не выгодно.
>для этого можно использовать уже имеющийся бонус, выстреливающий вокруг героя с определенной периодичностью. Сделать ситуации, где можно этот бонус проебать и тогда на прохождении сегмента будет лишняя головная боль из-за мелких дронов.
Я как раз и пытаюсь использовать его так, но т.к. это первые два уровня, совсем жесть (если упустить бонус) делать не хочу.
>Или дать игроку самостоятельно выпускать этот веер слабых снарядов вокруг себя (лучше чтобы вылетали не одновременно, а против часовой стрелки). Если идея с ношением двух оружий одновременно в силе, то будет норм - использовать его во всех ситуациях будет не выгодно.
Боюсь что мне прямо совсем не нравится эта идея. Даже не знаю как описать... Ну совсем неиграбельное оружие будет вне специально под него сделанных моментов. Либо наоборот, убер сильное. В общем потенциальная головная боль, пока не хочу
>Ну совсем неиграбельное оружие будет вне специально под него сделанных моментов. Либо наоборот, убер сильное.
А напомни, уже существующий бонус, который по кругу бросает слабые снаряды - оно временное или пока не убьют?
По-моему, оно ситуативно неплохое для мест с слабыми врагами, но не бегущими совсем уж плотной толпой - для последнего уже выгоднее будет даже стартовый автоматик, не говоря уж о более защищенных препятствий типа пушек, танков или голов на тентакле.
Это временный бонус, и на мой взгляд несколько сильнее чем стоит. И я стараюсь его ставить перед потенциально трудными участками (не факт что получается)
И против толпы он плох, да, но это именно бонус и в руках всегда есть оружие которое и должно эту толпу убить (да я думаю ты и так такого же мнение)
Олсо, из бонусов ускорялка кажется странным бонусом. В контрах твоя сила в предсказуемости передвижения персонажа, и под этот темп все подгоняется. Как-то не очень улыбается бежать вперед, игнорируя врагов сзади и сверху.
Да у меня вообще муть выходит с бонусами. Честно говоря если не придумаю толковых бонусов то оставлю одни выпадающие очки.
А очки я хотел давать вообще за любую подбитую хрень типа лампочки, типа что бы был дополнительный стимул разносить окружение. А то я мучился с этими лампочками, а их не разбивают
А почему стенка справа не шевелится? Непорядок.
Визуально мне нравится. Хоть и рваный стиль пиксельарта (не знаю как ещё описать), но смотрится круто. Но поиграл в демку - как совсем не зашло. Прям вот совсем.
912x502, 0:071,7 Мб, mp4,
794x436, 0:051,8 Мб, mp4,
668x370, 0:05705 Кб, mp4,
600x330, 0:04
Очень посредственно, напоминает Abuse - такое же шумное говно, разве что с цветами получше.
Не говоря уж о том, что их первая игра обладала настолько поносным левелдизайном, что ее пришлось изымать из стима и полностью переделывать.
>рваный стиль пиксельарта
просто неряшливо оцифрованный арт
неумелые художники часто компенсируют плохое знание композиции, анатомии и умение передавать фактурой кучей мелких деталек. Вот здесь прямой игровой аналог таких почеркушек, к тому же сетинг говнометалл-обложек.
https://youtu.be/6zu49DKqHio?t=1096
Имхо, фон гораздо выразительней и больше подходит контрогеймплею чем параллакс в несколько слоев, на который большую часть времени обращать внимание не будешь. И планируешь ли вернуться к фишке с гигантскими деревьями, как было в первых итерациях?
Так у меня тут некоторые обстоятельства, не могу пока ничего конкретного говорить, не знаю. Чуть попозже
Кстати, тут хуита с характером спрайта ГГ.
Рыцарь ходит, как будто аршин проглотил, но стоит при этом в очень динамичной стойке.
Стандартная ходьба аниме-качка. Художник у этой игры, кстати, какой-то культовый чувак с огромным послужным списком. С его любовью к сложным дизайном на удивление много по нему сделали фильмов. Я помню один, который начинается, натурально, с набигающих деревянных домиков на робо-ногах и из них сыплются кибер-ниндзи. Гг там тоже ниндзя с символом журавлика, а антогонистом был какой-то белый киборг с дредами.
Только вот качок - не воин.
Вот вчера играл в хот ганс, так вот я бил 1 босса 6 часов и там не было жизней, мне было интересно разгадывать его поведение. Ещё можно добавить рассвет, дождь, туман, лучи света, поиграй плиз с фильтрами.
тогда будет слишком просто, а прохождение уровня с начала, с попытками сохранить больше жизней для босса, чтобы его изучить - классический хороший пейсинг
Ладно пусть будет с жизнями, главное что бы читы были на неуязвимость, потому что 1000 раз ещё и левел проходить это выше моих сил.
Не согласен, нужно сделать возможность выбора после смерти, остаться на контрольной точке перед боссом с тем же набором, или начать уровень заново
>или начать уровень заново
и зачем выбирать из двух вариантов менее выгодный?
единственное решение тут - выбор сложности в начале, с каким-нибудь бонусом типа доп. уровня с боссом для хардкорщиков, прошедших с конечными жизнями/континусами
см. лучший пример современной аркадной игры Maldita Castilla (бесплатная первая версия, а не стим-переиздание), там вообще креативно с континусами обошлись - как пройдешь до настоящего финального босса, будет понятно
>и зачем выбирать из двух вариантов менее выгодный?
Затем, что ты можешь попытаться пару раз пройти босса, если никак не получается подкачаться, заново пройдя уровень, что не ясно?
>что не ясно?
тебе
геймдизайн
игру надо изначально планировать либо под квиксейвы, либо под чекпоинты, ну и по совсем хардкору - с конечными жизнями и начинанием игры/уровня с начала, тут надо с длиной не переборщить и делать понасыщенней, меньше филеров, больше энкаунтеров, на которых твой успех и неуспех имеют решающее значение
Овца ебаная, я тебе написал, для чего это нужно, если человек хочет попытаться пройти босса без прохождения уровня, дай ему, в чем проблема, долбоеб? Хочет пусть уровень заново пройдет, в дмц так сделано, но ты то пидар лучше знаешь, геймдизайнер обдристанный.
То есть в Dark souls, по-твоему, не хватает чекпоинта прямо перед каждым боссом? Мм, понятненько.
Да, было бы заебись.
>>567111
>>567133
Бля, карго культ головного мозга. Ты можешь своей башкой подумать, а не оперировать примерами из своих ебучих любимых игр? Фромы бы сделали в Дарк солсе чекпоинты перед боссами, ты бы точно также жрал и причмокивал, еще потом в гд советы давал тем, кто не делает чекпоинты перед боссами.
Опу однозначно стоит подумать над уровнями сложности. Ибо реально хуй кто эти контры в наш век пройдет
>>567163
Уровни сложности есть. Может быть плохо реализованы, но есть
>>567071
Если и будет неуязвимость, то только после прохождения игры полностью. Иначе это убьёт игру
Над чекпойнтами думаю. Либо уровни будут короче, либо чекпойнты (сужу по отзывам)
А вообще на пару недель новостей не будет
Оп, а сделай нормальную систему сейв/лоад в любой момент?
Серьезно, это же для пека игра, а не для приставки без writable memory. Кто мешает?
Я бы чекпоинты лучше сделал. Все-таки у контры фишка такая с жизнями, по мне ее лучше в каком-то виде, но сохранить. А вот чекпоинты посередины лвла возможно было бы неплохо. Сам хуй знает, честно говоря, ран н ганы - довольно ебанутый жанр
>>567686
>Я бы чекпоинты лучше сделал
Чекпоинты определенно хорошая вещь но они должны быть обозначены например каким то событием внутри игры и/или изменением геймплея: рухнул небоскрёб например, гейрой запрыгнул например на байк или зацепился за вертолёт или, например, на фоне рухнула ватомная бомба и всё вокруг горит например. Ну такая хуйня.
>сейв лоад в любой момент не делай.
Я так Snake Rattle 'n' Roll проходил, все равно заебался.
Мне написал издатель в твиттере. И всё организовал. Это его стенд (или павильон, не помню как это называется)
Это был мой первый вопрос. Предлагает. Но без конкретики, я не могу говорить сколько и какие условия
Молодец, ОП, охуенно, что заметили, поздравляю. Но ты ведь сам понимаешь, что эта игра - сухой остов. Я не углублялся особо, но посмотрел летсплей какого-то шведа-немца-финна. Классно, что ты это делаешь, но эту энергию можно потратить более продуктивно. Таких игр - миллион. В лучшем случае продашь 1000-2000 копий, а скорее всего 50-300. Добавь что-то интересное. Поэкспериментируй, заимствуй элементы из других игр, комбинируй. Добавь древо умений, торговцев, оружие, которое можно улучшать и снаряжать, а не просто говно, которое посекундно падает с трупов. Сейчас ты просто копируешь всяких Metal Slug. После Cuphead на твою игру никто даже не посмотрит. Это голый каркас, в котором нет ничего интересного. Используй этот каркас, но не следуй слепо канонам. Скажи что-то новое. Хоть сеттинг поменяй, главное - выделиться из толпы. Добавь расчленёнки, кишков и крови - пусть это будет твоей фишкой. Это минимум, а вообще лучше добавить новые механики, которые ещё не были в run'n'gun. Ещё не слишком поздно, сейчас можешь хоть рогалик с perma-death из неё делать. Палю годноту: добавь слот с четырьмя умениями, как в MOBA, - не проебёшься. Дальше - либо разных персонажей с разным набором скиллов, либо дай игроку самостоятельно их драфтить из пула скиллов, который можно будет постепенно пополнять по ходу игры. Насчёт самой игры - ей не хватает динамики. Игровой процесс нужно ускорить. А ещё мало FPS. Очень однообразная, я заебался на неё смотреть после пяти минут. Но это очень охуенно для инди-разраба, и лучше всякого аматёрного говна. Арт хороший, саундтрек подходящий. Желаю успехов, буду рад сыграть в неё, когда будет готова.
Тупейшая паста, где ты ее выкопал, имбецил какой-то писал.
Это вкусовщина. Мне вот хотелось простой до безобразия игры, и её в таком виде уже оценили. Зачем мне менять рабочую модель? Да, есть определённые минусы, которые надо править, но кардинально игру менять не буду. От некоторых вещей я отказываюсь из-за сложности\длительности\отсутствия опыта.
Теперь у меня есть определённый срок выхода игры, и я должен танцевать от этого
Это паста, но да: у отечественных горе-разрабов всегда в голове были дохуя инновации и прорывы, и без единой законченной игры за спиной. А попробовали бы сперва сделать простенький клон марио или опасного дэйва - поняли бы что их видимая простота - плод большого труда и опыта.
охренеть почему в моё время не было таких игр.
Да я просто игнорю, зачем отвечать на такое?
Ещё фотки с выставки, в игру играют и даже подписываются на новости
https://twitter.com/ScreenwaveMedia/status/1112003327783567360
> надо было притвориться что я бохатый
у тебя есть деньги чтобы выбраться на подобное мероприятие, по моим меркам охуеть какой бохатый.
Я в ДС-2 сижу, и ни в какой Бостон не выбирался никогда. Вообще в других городах не был. Фотки не мои
https://www.youtube.com/watch?v=cmRp7lEOYkE
поиграй в Super Cyborg
Странная предъява.
Зачем тогда, например, новая музыка пишется, если все шедевры во всех возможных жанрах уже давно были написаны?
Спрос есть - должно быть предложение, тем более если можно срубить баблишка да и так для души своё видение игрового жанра реализовать.
Потому что проходить миллион раз одну и ту же игру уныло, это как дрочить на одно и то же видео постоянно.
Желчный, ты еще тут? Пиздуй в свой тред
>>570247
Вы жопой читаете посты?
Пост не к тому, что надо сделать одну игру и потом уже нельзя делать ничего похожего.
А к тому, что вместо прогресса идет деградация. Игра 2019 года заявляет себя с претензией на ретро и ностальгию, НУ ЕТА, ТИПА КАК НА СЕГЕ БЫЛО)) но при этом по всем параметрам сосёт у игры с той самой сеги, сделанной 25 лет назад - по геймплею, арту, звуковому сопровождению, анимациям, количеству оружия, разнообразию механик и уровней, вообще абсолютно по всему.
Нахуй так жить-то? Если уж совсем нет своих идей и делаешь клон, почему нельзя вложить хотя бы немного сил и сделать хотя бы на уровне 25-летней давности, я уж не говорю о том, чтобы сделать лучше, чем было.
Игра будет финансово успешной. Остальное неважно.
Давай ссыль на свою крутую игру, или балабол.
Потому что оп делает игру один? Потому что твоя хард корпс это ААА тех времен, которую делала крупная компания? Ты реально такой тупой?
>Потому что оп делает игру один?
Да мне поебать, хоть один, хоть вдесятером.
Пока он один пилит там что-то для себя, заливает на итч свои аматорские высеры - он молодец, просто чувак с интересным хобби.
А когда он начал раскатывать губу на стим, то пусть изволит соответствовать стандартам качества, не может потянуть в одного - пусть наймет помощника, никто и не говорил, что сделать хорошую игру просто.
А то потом такие охуевшие рожи с позицией Я РАЗРАБАТЫВАЮ ОДИН ЗНАЧИТ МНЕ ВСЕ ДОЛЖНЫ Я ТАК ВИЖУ Я ТВОРЕЦ А ВЫ ВСЕ ГОВНО начинают срать игроков под негативными отзывами, как на пикриле.
>Я РАЗРАБАТЫВАЮ ОДИН ЗНАЧИТ МНЕ ВСЕ ДОЛЖНЫ Я ТАК ВИЖУ Я ТВОРЕЦ А ВЫ ВСЕ ГОВНО
Ты сейчас ровно также себя ведешь, только с другой стороны потребления
Но рыночек порешает, нахуй только ты в итоге пойдешь с десятком покупок и половиной рефандов из них.
Порешает и пусть, хули ты тогда расперделась.
https://twitter.com/Danilo_Noites/status/1112338068470751232
Может быть всем и по барабану, а я себя чувствую жнаменитым
Ухх, спасибо!
Что ни говори, а на дваче я нашёл и советов мудрых, и критики, и поддержки.
Ну и в меру толстить пытаются
И не сказал об этом в интервью на дтф, упомянул только пикабу и еще что-то. Там публикуют интервью с авторами Самосбора, окстись.
В интервью я только отвечал на вопросы. Потом сам накатаю статью со всеми нюансами
А вообще я не мастер PR, туплю жутко. Хорошо что теперь этим издатель заниматься будет (в англоязычной части)
Чё такое дфт и откуда это говно вылезло? Нахуй вы вообще в это всё дерьмо лезете и унижаетесь перед всякими выблядками? Шлите всех нахуй и не давайте никому интервью если не заплатят. Как оп станете иначе
Не говори слово "рыночек". Ты чё омега опущенная или экономистишка? (одно и то же)
В 2000-х дтф был главным форумом/сайтом отечественного геймдева, создан для публикации вакансий, обменом опытом, постмортемов, статей разрабов и всех причастных, на деле на две трети состоял из закидывания друг-друга говном и в целом показательным лицом состояния дел в отечестве.
Но хоть публиковали в открытом доступе записи лекций с КРИ, эдакий слепок эпохи. Сейчас удалили вроде.
Нынешний римейк с тем же названием - аналог Котаку или подобной хуйни, куда молодые хипстеры ходят давать по пять интервью, разрабатывая свой первый платформер с глубокими метафорами. Юзерконтент, уютненькое коммьюнити школоты, стремящейся взлететь в рейтингах со своим костноязычным лонгридом про гэймдизайн и "куда мы движемся".
Это как "по средствам" в значении "посредством"!
>Ньюфаг, уходи.
Самое смешное что ньюфаг тут либо ты либо он все же.
Т.к. кто-то из вас играл недавно в одну из этих игр.
Ведь И В КАСЛАВАНИИ И В ГУЛЯХ-ЗОМБЯХ ЕСТЬ (ЧЕРЕПНАЯ ЗМЕЯ) а точнее культовый враг - Bone Dragon.
Хотя постойте.
в гулях-зомбях просто огненные черепа которые выглядят как змея, но змеей не являются.
ТАК ЧТО ВЫХОДИТ ЧТО ТЫ ЖИДКО ОБОСРАЛСЯ, ЗУМЕРОК ССАНЫЙ. ВЪЕБИ ГОВНА
Скрипя сердцем, скажу, что не надо сбивать меня с понталыги. Граммотность нынче не в моде, потому что из-за власть придержащих в школах нихуя не учат и вырастают дигроиды.
Ну, то что пидорахи безграмотны мы и так знаем.
Просто в интернете, а особенно на бордах, принято таких обоссывать и потешаться над безграмотностью.
По себе не судят
>>570673
> на деле на две трети состоял из закидывания друг-друга говном
Это моё впечатление о сайте за 5 минут.
Любая "профессиональная" площадка - это всегда закидывание говном.
Вот я никогда никого говно не закидывал ни в одной отрасли, и не понимаю, как можно быть таким пидором, что в голове у этих людей, и почему же я так сильно от них отличаюсь и не желаю зла другим разрабам. Мне либо похуй в 99..999 случаев, но есть некое чувство общности.
Либо я заставляю себя помочь кому-то и поддержать, вне зависимости от того, хочу ли я этого эмоционально. Я считаю, что нужно помогать и я знаю как приятно, когда тебя похвалили и поддержали. Пусть в этом мире будет больше добра.
Мой совет - не давать никогда профессиональное интервью.
Ты создашь имидж омежки к, а не альфача который рубит бабло.
Молча разрабишь, молча делаешь бабло. Сайты пусть пишут о тебе, предлагают дать интервью, но тебе похуй - ты себе на уме и продолжаешь делать бабло. Дал интервью - опустился.
Кукаретик, зарабатывающий на дошик, рассуждает о заработках, отрицая маркетинг/продвижение. На двач главное не отвлекайся, а то время-деньги, альфа-делец мамкин
Да, нормальный был ресурс. Там в среднем мало было поливания говнами, пока не пришли абсолютно хамские гопники аструмовцы с Сиротиным, Мацанюком и Чумаченко, которые ошалев от денег домохозяек в соцсетях и на мобилах, превратили общение в оскорбительный мусор уровня ростовских гопов. Теперь Сиротин важный сэр-франт и совладелец ДТФа. Бабло решает.
Оп, молодец, двигайся дальше. Какой порядок сумм отпаблишерв примерно? До 10к? Ты реально сам собираешься допиливать или наймёшь-таки пару фрилансеров ?
Да твоя мамка вообще мне дохуя отсасывает.
>на дошик
Нахуя бросаться необоснованным бредом?
>маркетинг
А, ньюфаг, ясно
все равно ты обосрался с тем что скелето змея якобы не из каслы а из гулсов, хуесосина
Ты раз уж на меня своё платиновое время тратишь, имидж-мейкер, давай по-олдовски поясни за маркетинг и любые упоминания на популярных ресурсах. Очень интересна твоя модель корреляции образа брутального баблоруба и показателей продаж игры.
Больше 10к, но не слишком. Мне, как истинному сычу, нужны только интернет, хавка ну и оплатить коммуналку, поэтому будет хватать с лихвой
Может быть и найму кого то, но это будут скорее всего арты.
Нанимать фрилансеров пока не вижу смысла, т.к. им не смогу дать заданий толком. Привык работать один. Разве что если буду просирать сроки, тогда уже и денег скопится на них.
Угадай, о чем я слышал - о ДТФ и играх там упоминавшихся, или о твоих играх.
Хотя, если ты клепаешь сорт оф слот машины с нескучными скилами, то да, лучше потише будь.
Угадай о чём я слышал: о 3.5 шизиках с которыми лежу в палате, или о нынешнем президенте Канады
Да, я скорей про арты и говорю. С кодом у тебя вроде худо-бедно работает. Читал, как ты тут про постижение пиксель арта писал. Много ж людей этот путь уже прошли, да и тут для концепций явно пространство имеется, так что бюджет, мне кажется, стоит на это пускать.
По срокам вы оговорили что-то? И какие от них ожидания (продвижение в соцсетях, стримеры, бандлы и пр)?
Сам вот сейчас думаю, интересен чужой опыт.
Да. В месяц. Хиккан просто.
Вообщем, я бьюсь в конфуциях. Тебе и не в домёк, отщипенец. В твоём-то почётном возрасте, когда детство лапоухое уже закончилось, надо было бы уже научиться координально отличать саркастическое высказывание от выданного на полном серьезе.
Пожимай теперь плоды своей костности.
Пиксельарт это исскусство, это свет, это жизнь. А не накидывание 3д ассетов из юнитистора.
Полностью согласен!
Э значок playstation убери пидор не оскверняй пидорас его 2э
Пока я собираюсь пилить один. По срокам вроде определились, но говорить про них не могу.
> И какие от них ожидания (продвижение в соцсетях, стримеры, бандлы и пр)?
Да, вся эта рекламная лабуда будет, им же лучше. Насчёт бандлов не знаю, это вроде из другой категории уже. В общем раскрутка по большей части на издателе
>>571014
Долларов. На весь срок разработки, не в месяц.
У меня очень нубский вопрос. Никогда раньше не пользовался github или чем то подобным.
Поставил GITHUB плагин в юньку. Еле-еле завёл (первый коммит прошёл только через консольные команды). Теперь юнити достаточно сильно лагает каждые 30 секунд, видимо при проверке файлов этим гитхабовским плагином. Как его отучить от этого?
койсай е аниме кыздар адеми гой
Ебать ты взрываешься. Что, не взлетел твой охуенный авторский говнопроект с прорывным гейплеем и хуевым графоном?
Ты еблан. Чекай свое айкью. Я не оп, и вопрос твой очевидно выдает в тебе подрыв.
Как-то слишком много кровищи и кишков вылетает.
Ещё когда прыгает перс, ощущение, что 1-2 кадра он вообще не рисуется , как будто пропадает
Подразумевается что это не просто нарост на стене, а некая кишка
>Ещё когда прыгает перс, ощущение, что 1-2 кадра он вообще не рисуется , как будто пропадает
Так и есть(туловище может исчезать раньше ног), но в игре это не заметно.
Ну это как-то слишком трешово получается. Контра с подстрелом сфинктеров и вылетом сдерживаемых им говен - так себе развлечение.
>тупой клон контры в 2к19, когда в похожей 2д стилистике есть игры с громадными генерируемыми мирами типа террарии или старбаунда, или сильной сюжетной составляющей как в cave story, такое себе развлечение
Пофиксил.
Как ты тестить будешь? Через паблишера плейтесты или по комментам анонов, которые и бакса не заплатят в итоге?
Я понимаю, что не говно сочится, но аллюзия с кишкой настраивает. Или того хуже геморрой раздербанил, ну т.е., в любом случае, как-то слишком мерзко. Если б вся стилистика такая, я бы понял, но есть сомнения, что твоя ЦА по подобному течёт.
Да, ты токсик расслабься, у чувака низкобюджетный нишевый проект. Это нормально, делись своими творениями - оценим.
А вот не знаю, по фидбеку с твиттера, двача, ВК и остальных мест. Вроде откровенно плохих комментов нет, в твиттере даже подписываются
>Или того хуже геморрой раздербанил
Содомит, я аж кофе подавился
>в любом случае, как-то слишком мерзко
пиздуй поней смотреть неженка
Вся культура биомутантов и биокиборгов с бодихоррором которым вдохновлялась КонтраХардкор построена на таких вещах.
Не критикуй то в чем не разбираешься
Мутантского богатыря соси, на этой картинке интересный визуал с отсылкой к Дали и Пикассо, а не жирные красные пиксели в перемежку с парой опарышей.
Ну давай, Кинг Кримзон забухорный, расскажи мне ещё про твои глубокие познания опарышного геморроя и его влияние на биопанк.
Ну так-то все эти хоррор-хуевины вечно основывают на сфинктерах, хуях и прочей еботе, если ты не знал.
При чем тут познания, долбоеб, этих жанров можно сколько угодно придумать, как в музыке, каждый чих отдельным жанром будет. Ты видимо из подобных долбиков.
Хуй соси, уёба. Если твоей логикой руководствоваться, то есть только два жанра: экшн и логика, первый - риалтайм, второй - пошаговый.
Но ты свой каменный топор засунь себе в жопу, вычеши вшей из мотни и пиздуй собирать корешки.
Хуя ты подорвался, я просто спросил тебя, шлюшка, а что по-твоему демонс соулс. Можно было нормально общаться, но ты разверещался на ровном месте. Сразу видно знатока жанров.
Не нужно задавать мне вопросы, я пидарам и хуесосам не отвечаю, просто обоссываю таких как ты.
О, пошла зелень. Заебись ты обосрался, стрелялко-слешерок.
Хуле в /gd забыл? Тут таким не рады.
"Нет-ты-аргументы" - это самое сильное твоё оружие или подождать "за-щеку-бомбардировок", чтобы ты наконец-то иссяк, собрал портфель и пошёл спать?
Какие еще аргументы, хуесос, мы с тобой не спорим, ты слился на первом вопросе и я просто ссу на тебя.
Вот оно чо... ссышь? Ну не ссы, я далеко, башкой в толчок макать не буду.
Но ты расскажи своему психиатру о своей зацикленности на хуях и принятии в рот.
Все, пошел нахуй, пидар, обоссываю тебя и позволяю съебать на порашу поспать.
Да хули опять общими кукареками высираешься, долбоеб, пиши конкретно, что за жанр и будем обсуждать. Если не можешь заткнись нахуй, а то жопой виляешь как копрогей.
Так и задумывалось. Рад, что узнаётся отсылка
Шикарно.
Как-то голова нелепо жмется, видимо, ты неудачно очертил комнату потолком. А если бы она выдвигалась до середины комнаты на длинной шее и выпускала дополнтельный прожектайл, было бы интереснее.
Два чаю. А на шею нужно добавить фрактал из сжимающихся анусов, льющих на героя гнойные фекалии, чтобы соблюдать общий антураж игры.
ну это лишнее уже, а вот то, что в герметичной комнате-ловушке что-то делает башка, уничтожение которой эту ловушку отключит - странно
>что-то делает башка,
Ой, да в играх постоянно такое, никого это не удивляет когда играешь. В дмц5 перс перемещается по дереву залазя в что-то типо вен дерева через что-то типо дверей и вылетает в нужном месте через анус этой артерии. И вообще там всю игру перемещение из ануса в анус по прямым кишкам разногого вида, причем чувствуется что это анусы каких-то прожженных больных пидарасов. Прикольно сделоли.
Вопрос чувства меры и к избыточности типа. По-моему когда суть комнаты была только в измождении игрока лазерами, было удачнее. Можно дополнительный элемент во второй раз ввести.
Как вариант оставить на "Новую игру +"
Так это было ещё в черепашках 4 на денди.
Хуйдожник-визионер, пройди уже нахуй со своими оригинальными идеями
А может и так. Подкручу, спасибо
Графически охуенно. Но геймплейно у тебя все боссы однообразны, как мне показалось. Вспомни контру хардкорпс. Вот эта машина по-хорошему должна перемещаться по потолку и даже по стенам можно. Либо она должна разделяться на части в определённые моменты.
https://www.youtube.com/watch?v=iooQeqdyB8E
Да, было бы круто. Всё дело в "дороговизне" анимации. Мне нужно применять несколько другие методы анимации, что б выходило "дёшево" - быстро и с минимумом усилий. Этого босса я сделал так, что вносить изменения - сущий ад. Так что с этим боссом так не выйдет (ну я припрятал одну идею, которую мне посоветовали, потом может быть будет гифка)
А так каких то серьёзных акробатических трюков можно ожидать только от новых боссов, где я их буду анимировать по частям, а не тупо целиком.
И ОЧЕНЬ трудно придумывать атаки для босса. Да, они однообразны. Вижу сам, и попробую реабилитироваться на будущих боссах
Кстати, расскажи, как у тебя работают боссы, их анимация.
Объём проделанной работы впечатляет.
Но поменяй, пожалуйста, всратый шрифт. "Уровень пройден" выглядит, будто на парте школьник накарябал.
С шрифтом что-нибудь придумаю.
Про боссов - это один большой спрайт.В лучшем случае порезанный на 2-3 слоя.
Как всё делалось - на примере камаза - машинная часть нарисована по схеме из инета, ноги взяты из головы. В общем концепция взята из работы Гроха (он не против, я спрашивал).
Спрайт босса в готовом виде - это один большой рисунок. Изначально это был составной рисунок, состоящий из более мелких (каждую часть ноги можно было двигать отдельно от остальных). Анимировал я в фотошопе, и он страшно тормозил от этого, т.к. каждый кадр - это здоровенный набор картинок. Поэтому я в один из моментов не выдержал и объединил каждый из кадров. После этого я мог только незначительно редактировать анимации, либо тратить уже значительно больше времени на это.
Какой я сделал вывод: большие объекты нужно анимировать средствами юнити, тем более что они там есть. Брать мелкие части и двигать каждую самостоятельно.
Про остальных боссов особо рассказывать нечего - там почти нет анимаций.
Это ОП отвечает
У тебя там пиксель перфект? Если нет, то можно Flash+GAF юзать. Ну или Spine.
>>577352-кун
В каком смысле? Спрайты + код сам пилю. Сценарий и музыка - не сам.
Уменьши шею на иконке персонажа в левом верхнем углу.
Выглядит как дрищезадрот надевший форму.
Хотя сейчас посмотрел, не в шеи дело, а в том, что задеты плечи, которые если не вглядываться, воспринимаются как узкие, а не обрезанные.
Либо обрежь до головы, либо хз, сделай что нибудь с этим, выглядит очень уебищно, как в твой тред не зайду - глаза режет.
А если полностью плечи убрать? Оставить шею немного прозрачную?
Этот вариант хороший
О, хороший вариант, так и сделаю спасибо. Так и сделаю. Хоть иконка сейчас другая (пикрил 1), но большая будет использоваться в диалогах
А только хотел, сказать что вся проблема в рамке, точнее в её отсутствии, но ты уже всё пофиксил. Молодец, единственно увеличь аватарку.
а ты разрещение специально подбирал, чтобы четко ложилось в 4:3? А то можно было бы вынести интерфейс за скобки, как в шовел найте.
Сначала у меня было 4:3, теперь 16:9
Отдельно интерфейс выводить не хочу т.к. я выбрал достаточно мелкое разрешение, и не хочется отъедать и так мелкое пространство. Вот когда было намного крупнее, тогда можно было без потерь спокойно выносить
ну если оставишь рамку, то слегка отодвинь ее от края, а то некомфортно смотрится эта узкая щель
Поэкспериментирую, но не обещаю
Получше, можно было бы еще чутка объем нарастить, либо голову подуменьшить на писечку.
Отличный трипл, спасибо!
Скандалы, интриги, расследования! Семенит ли ОП, завидует ли ему хейтер? А может это ОП сам себя хейтит что б тред не тонул пока нет новых скринов?
Кайф! Надеюсь, ты добавишь им простую анимацию пульсации? Будто они живые? Я подобное помню в контре хардкорпс.
Спасибо! Анимация была бы очень в тему. Но на данный момент делать не буду, т.к. не знаю как сделать это "дёшего" (по времени) и красиво.
Скорее всего буду пытаться "оживить" когда игра будет закончена и будет время на дополнительные красивости. Сейчас я боюсь не уложиться в сроки
Забыл убрать. Вагон нарисован поверх скрина из игры
Он персонажа ротоскопил что-ли?
"Ротоскопинг" ("Эклер") - техника анимации, когда обрисовывается покадрово референс живого актёра.
И я тоже хз, к чему он это написал.
аниматор-любитель-поездов-и-параллакса
Ну тут явно песня имеется в виду. А так человека я не ротоскопил (хотя использовал референсы). Вагоны частично срисовывал со схемы, частично с фотографий, но тоже не тянет в моём понимании на ротоскопинг (вагоны то статичные)
Забей.
Кстати, твой чувак мне напоминает анимацией игры от WayForward. Contra4 и Aliens.
Это комплимент, если ты не понял.
Спать иди, лол.
ОП, можешь поподробнее рассказать про то, как в соц. сетях продвигался? Постинга в твиттер хватило, или ты ещё где-то самофорсился?
Если вкратце, то думаю что анон >>585848 прав.
Поначалу месяцев 8-10 сидел на gamedev.ru, и даже не ради форса, а что б советов надавали. Там сразу же начали говорить "молодца", хотя если сравнивать с нынешним состоянием то хреновенько было.
А вот форситься начал в ВК, твиттере и тут.
Твиттер - просто постил с хештегами #pixelart #gamedev #indiedev #indiegame, и где то на 3 посту (гифка с камазом) меня ретвитнул PixelProspector (сам, я знать не знал что он существует). И тут понеслось, я за неделю собрал несколько сотен подписчиков. Щас подписчики появляются уже не так бодро, обычно после удачного\красивого твита, либо когда меня ретвитит кто то известный (например создатель Blazing Chrome)
В ВК история - поначалу в группе были только друзья\знакомые которых я позвал лично. Не набиралось и 10. Потом самый первый самостоятельный подписчик написал что камаз похож на работу Гроха. Я испугался, полез к Гроху спрашивать не против ли он. Ему понравилось, сказал что не против и даже сделал пост у себя в ВК про игру (я его не просил, он сам). Так я обзавёлся первыми 200-300 подписчиками. Дальше разве что во всяких геймдев пабликах в скриншотных субботах скрины кидал, но там выхлоп околонулевой. Щас в ВК почти 800 человек, усилий уже никаких не прикладываю к продвижению, потихонечку само растёт.
Ну а про двач можно не рассказывать
https://www.youtube.com/watch?v=zyydXrE1lNE
>3д параша с невнятной графикой
Насколько же эти дауны далеки от своей ЦА, это просто пиздец.
Лол, фига они дисов насобирали, даже игра ОПа больше контра, чем вот этот высер на лицо фанатам серии.
Они выйдут раньше, 100%
Когда на торрентах? Или где ты будешь её выпускать?
Демка есть тут https://ironmeat.itch.io/iron-meat
А вообще ХЗ где буду выпускаться, в теории на всём что только можно, но это в теории, как будет на практике - не знаю, за это издатель отвечает. Про сроки говорить не имею права, но не в этом году точно
Что значит "не имею права"? Издатель тебя насадил на кожаную иглу договора?
Это значит что не могу говорить про сроки выпуска из-за договора.
Вообще очень хороший контракт и издатель, пока мне всё нравится тьфу-тьфу-тьфу
За твои игры тебя только фалька на свою иглу пустит, или дагестонтехнолоджи по сто рублей в месяц будет платить.
Даже не знаю что в ответ сказать. Спасибо
В общем я очень мало сделал в этом месяце, но вот вроде бы оригинальное и цепляющее решение. Правда ещё не доделанное (пикрил)
Шикарно. Но полностью статичный поезд напрягает, хотя он видимо ещё в разработке потому что.
Ну скажем так, я думаю над этим. Хочется анимировать всякие тентакли, но при этом что б задёшево. Вроде появились идеи как это сделать, буду экспериментировать
Можно анимировать только колеса, потому что без них грустно. А всё остальное разбавить относительно дешевыми эффектами частиц.
Фалька, пошёл нахуй отсюда!
Охуенно.
Нужно подрагивание вагона в ритм стука колес, не реалистично, но передает инфу о движении
Уж лучше подрагивание колёсной пары или вагонной тележки, весь вагон это уже перебор
Может побыстрее челюсти сделать?
Тебе не просто подставиться пришлось, но и подождать пока они сделают своё дело.
Да, надо потестить ещё. Это с пылу с жару, после бессонной ночи трудов
Почему они не по бокам, как двери в электричке? И многовато мяса, это воспринимается ка отдельный организм, а не совмещение живого и неживого.
>И многовато мяса, это воспринимается ка отдельный организм, а не совмещение живого и неживого.
Не согласен, нормально воспринимается.
Что бы было как в принце персии с NES. А так в вагоне будет больше мяса
Ну у нас в гд частенько забугорные игры кидают чтобы потраллить авторов, если я не прав, сорян.
Может фишки какие спиздить, фон
Лол, у него спрайты из туториала по пиксельарту https://www.youtube.com/watch?v=xkFTn_uYtAw
Так что видел, но всё равно спасибо
Прямо как наш Андрюша, который перерисовывает спрайты из туториалов для своего обсёрити.
Нужно как-то выкручиваться.
Коопа нет. Хочется, но пока не можется. Может быть после релиза появится в обновлении. Пока не до этого
Геймпады - я ПЫТАЛСЯ сделать так что бы поддерживалось всё что можно, но всё равно не все работает. Многие игры по этому поводу не заморачиваются: - не поддерживается джойстик? Твои проблемы
>в 2д скроллере даже не будет основных фич Контры 87 года
Узнаю НАШ гейдев.
>не поддерживается джойстик? Твои проблемы
Нет твои. Castle Crashers и Брофорс годами в топчике, а всякую парашу с "проблемами" выпускают по 40 тайтлов в день и сразу смывает потоком ВН-говна.
Ок, спасибо, посмотрю что это
>Геймпады - я ПЫТАЛСЯ
Чет хуево пытался. Поддержка директинпута буквально десятком строчек кода добавляется. Это если ты низкоуровневый движок на сях с нуля пишешь. Если готовый используешь - там всё должно быть и так, включаться одной строчкой.
Глянул сейчас в свой код, лол, у меня там ровно десятью строчками поддержка геймпадов написана. Через Xinput правда.
Ну таким макаром как ты описываешь и поддерживается не всё. Движок Unity, там много чего хаваться должно. Но обязательно найдётся древний китайский геймпад который работает криво или не работает вовсе. С большинством геймпадов всё ок
Че за издатель хоть? Девольвер?
https://www.youtube.com/watch?v=6hz12wdlLKI
https://store.steampowered.com/app/609110/Blazing_Chrome/
Выглядит охуенно. Прям контру хард корпс напомнило.
ОП конечно молодец с его автобусами и поездами, но судя по трейлеру он им не конкурент.
Хуй пойми как выглядит - весь экран там засран ёбаными хуёвосэмулированными сканлайнами. Сквозь эту решётку что-то контроподобное просматривается, но хз, хочу ли я клон хардкорпс...
И этот дроч на VHS эстетику подзаябывать стал троху.
У опчика проект самобытно-оригинально выглядит, я согласен с >>592510 - он им не конкурент. Он круче.
>весь экран там засран ёбаными хуёвосэмулированными сканлайнами
Вот ты взял и первым же предложением полностью обесценил всё последующее дерьмо, которое из тебя вылилось. Но с другой стороны это хорошо, ведь сразу даёт понять, что дальше будет не что-то разумное, а просто сблёв говноеда.
Это насколько же надо быть тупым, чтобы не понять, что это стилизация трейлера?
А чего не доебался что там телка какая-то ходит и экран засран надписями типа анлокабл характерс, а иногда экран вообще тёмным становится чтобы эти надписи было лучше видно? Ты не понимаешь, что после такого тебя невозможно воспринимать всерьёз? Ладно ты дебил и не понял, ладно не посмотрел игровые трейлеры и не увидел, но даже в этом же трейлере когда заканчивается сам трейлере и показывают название из игры, этого нет. Хотя бы так можно было догадаться. надо быть особым видом дегенерата чтобы не понять.
>но хз, хочу ли я
Ты наверное даже не представляешь насколько миру насрать хочешь ты и что какие-то твои хотелки вообще никак не определяют качество продукта.
Игра на совершенно другом уровне по сравнению с игрой опа по всем параметрам.
И позитивные отзывы это только подтверждают.
А вообще вкусовщина это всё
Да я как бы сказал, что ты молодец, но вы не особо конкуренты.
А зачем поехавший бросился засирать хром я ума не приложу.
Он очень похож на поехавшего подсоса из инмост треда. Наверное перепутал треды, а рефлекс жадно насасывать и засирать остальное остался.
>Вот ты взял и первым же предложением полностью обесценил всё последующее дерьмо, которое из тебя вылилось.
Я - нет. А вот ты - да. Дальше твой говнопост не читал даже, сириусли: по первому предложению видно, что никаких мыслей, кроме боли и желчи в нём не будет. Удачи в общении!
>>592528
О чём тут спорить? Я высказал своё мнение: сканлайны говно, VHS заебало. Если у кого-то на это стоит - его проблемы, лол.
Блять, нету сканлайнов и вхс в игре (если ты только их специально как особый фильтр в настройках не включишь), уймись уже нахуй.
Не то чтобы лучше. Посмотрел уровни - как-то у чуваков и чувих этих не особо с пониманием хороших контровских уровней, больше тянет на карго-культ. Тут даже отечественный Сайборг далеко вперед ушел.
Ууу, драться буду!
А ведь я хочу сделать подобный уровень. Панельные дома, заборы, все такое, отечественное
Ну на самом деле всё гуглится, вот пример по запросу в яндексе "unity pixel perfect" :
http://pestantium.blogspot.com/2014/07/unity-pixelperfect-2d.html
это ОП пишет
Это копия, сохраненная 20 октября 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.