Вы видите копию треда, сохраненную 10 октября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Жанр: метроидвания
Завязка сюжета: маленький космический истребитель, израсходовав весь боезапас во время боя, берёт на таран вражеский крейсер. Столкновение приходится на работающие гиперпрыжковые двигатели крейсера, в результате чего истребитель забрасывает в неизвестную звёздную систему.
На остатках энергии истребитель дотягивает до обитаемой планеты и совершает жёсткую посадку. Его пилоту - главному герою игры - предстоит отремонтировать свой повреждённый корабль, исследовать планету, познакомиться с её обитателями, и попытаться разобраться, что вообще происходит - уж очень странные вещи вокруг происходят: местные жители обладают странными способностями, которые можно назвать только одним словом: магия!
Суть:
Космический попаданец в фентезийном мире!
Рокетлаунчер против фаербола, экзоскелет против каменного голема, силовое поле против магического барьера, истребитель против дракона. Это не может не быть интересно.
Добавить к этому этому глубокий сюжет, интересных героев, приятную атмосферу - и в стим.
Завсегдатаи раздела меня уже знают. Год назад я вкатился сюда с гейммейкером, нулевыми скилами и кучей кириллоидей.
Результат года обучения/разработки на вебмках. Это будет моя первая игра, мне очень хочется, чтобы она сразу получилась качественно, интересной, и заработала денег.
На создание игры меня вдохновила Iji, и мне хочется создать что-то подобное. С улучшеной графикой и геймплеем.
На самом деле разрабатывают эту игру два человека, я и моя тян-художница. Тян рисует, я програмирую, геймдизайню и тоже немного рисую (спецэффекты). Но я и дальше буду говорить "я", а не "мы", ибо тян на двачах не сидит и не очень хочет, чтобы её обсуждали в каких-то там тредах. Меня тоже обсуждать не надо, давайте обсуждать игру.
За прошедший год стилистика рисования успела поменяться 3 раза, и минимум 3 раза я переписал каждый скрипт своей игры, отказался от двух третей своих кириллофантазий От покатушек на сухопутных кораблях-крепостях по степи, заселённой толпами злобных монстров я не отказывался! Всё ещё будет! Сейчас начало получаться что-то приличное, что не стыдно и другим показать. Игра уверенно движется к альфа версии, выход которой я планирую на конец лета.
Что есть:
Работают почти все механики игрока, 1 незаконченный тайлсет, 2 врага, 2 нейтральных животных, работающий АИ которым я, по наивности своей, даже горжусь, работают многие игровые механики, работает инвентарь.
Что нужно доделать к альфе:
Закончить тайлсет уровня, нарисовать фоны. Нарисовать кучу спрайтов для переднего и заднего плана (деревья, кусты, источники маны - вот это всё)
Закончить механики игрока: нужно переделать удар ногой, сделать стрельбу по направлениям, доделать лазанье по лестницам.
Нарисовать UI.
Сделать ещё одного врага, 1 нейтральное животное, 1 босса.
Сделать систему диалогов.
Создать нескольких нейтральных НПС.
Заскриптовать несколько катсцен.
Нарисовать несколько хайрез артов.
Ну и вообще всем, кто обращает внимание на мои скромные успехи и обсуждает со мной игру. Услышать чужое мнение - всегда очень полезно.
Например при создании зомбака кто-то заметил, что красный плащ у слишком яркий, и больше подошёл бы герою, чем обычному врагу.
Я подумал, как бы это обыграть? Как бы сделать так, чтобы зомбак в красном плаще выделялся заслуженно?
Посмотрите на 1ую вебм в посте выше - теперь у меня 2 вида зомбаков.
Без плаща - слабый зомби-пехотинец. Медленный и заторможенный. Ударить игрока он сможет только если тот стоит на месте.
А есть более редкий и сильный зомби-рыцарь с плащем. Он на 25% быстрей, его реакции быстрей на 50%, а самое главное - свои удары он наносит с упреждением.
Теперь если игрок пойдёт прямо на него, то обязательно получит урон. Хорошо же!
Возможно будет ещё и зомби-лорд, в короне.
И вообще: игра находится в наиболее активной фазе разработки. Ничто не прибито гвоздями к полу. Например изначально задумывалось, что игрок сможет залезать на тайлы высотой в две клетки. Но когда художница начала делать анимацию, герой неожиданно протянул руки в верх и схватился за тайлы ещё на клетку выше! А потом подошёл в ступеньке и просто зашагнул на неё. Анимации получились такими хорошими, что пришлось переделывать систему залезания на препятствия.
А из переделанной системы вырос новый враг: зомби, который не умеет прыгать, зато хорошо умеет лазать. Вот он, на вебмке - учится перемещаться.
Любая хорошая (и ваша тоже) идея может попасть в игру. Ловите момент! Я на этой доске уже год, и прекрасно понимаю, что настоящие кириллы сюда не заходят, но вдруг? Мне ведь ещё нужно придумать название для игры и имя главного героя.
Первые шаги. На второй месяц изучения гейммейкера.
На этой неделе работал над зомбями. Они не умеют прыгать, зато хорошо лазают. У них есть только один вид атаки - удар вблизи.
Они могут быть как просто тусующимися по уровню врагами, так и "зоновой угрозой": если герой на проклятой земле (в специальной зоне) они будут непрерывно рождаться неподалёку от героя и пытаться его атаковать. Рождённые зомби через некоторое время умирают сами.
Получилось 2 вида зомбей. (Про них написано выше.)
Анимации ещё не отрисованы, но намечены. Не хватает только анимаций вставания и спрыгивания вниз. Idle и walk анимации даже отрисованы.
>>476894
Ох, забыл же webm прикрепить. Держите. Вторая.
Самое большое удовольствие при создании этих врагов я получил от AI.
Казалось бы, очень просто поведение моба. Но сколько же туда нужно впихнуть алгоритмов и условий.
Я даже подумываю записать devlog о своём AI. Вдруг кому будет интересно?
Завязка сюжета нравится. Вообще удивительно - почему в литературе тема попаданцев так изъезжена, а в играх я сейчас даже не могу вспомнить сразу примеры.
Вот и мне удивительно. Потому и выбрал эту тему. Cutting edge так сказать.
Сейчас набирает популярность попаданцев из нашего мира в ММО. До появления игр про попаданцев один шаг.
Чуть-чуть поспойлерю немного сюжетом:
Протараненый крейсер тоже где-то рядом, медленно подбирается к звёздной системе на своих повреждённых двигателях. А на крейсере довольно злые ребята, которые привыкли планеты порабощать.
ГГ попал на планету НИСПРАТА. В легендах предсказано, что с неба спустится воин-дракон и победит расползающуюся нежить. А тьма готова вот-вот расползтись -вся эта нежить и чёрная магия - лишь понятные людям проявления некой силы, спрятанной в ядре планеты.
ГГ помогает персонифицированный ИИ-библиотекарь, которым ГГ заменил штатный боевой а поэтому сильно ограниченный ИИ корабля. Предстаёт этот помошник в виде девочки кто сказал мегамен? по имени Аура.
Аура любит проецировать себя в виде голограммы, поэтому её все воспринимают как призрака-фамильяра. Должен же у могучего мага со звёзд быть свой фамильяр?
По ходу игры Аура может действительно стать призрака, а возможно и воплотиться.
А ещё у Ауры есть вторая личность - Карма Кто сказал Чара?. Эта вторая личность возникла из-за смешения с тем самым боевым ИИ, который не захотел, чтобы его отключали и спрятал себя во всех подсистемах, до которых смог добраться, тем самым поселившись в подсознании Ауры. Карма коварна, жестока и беспощадна. И ОЧЕНЬ хорошо умеет сражаться.
Первые вменяемые местные, которых встретит ГГ - представители расы разумных кротобобров. Очень коллективные ребята, практически как муравьи или пчёлы. Их клан изгнали в проклятые земли из родного подземного королевства за преступления их лидера. Лидера убили а их изгнали, и теперь им нужен новый лидер. Они помогут ГГ построить дамбу и установить какой-никакой электрогенератор, для питания корабля, системы стационарных телепортаторов нужно же быстрое перемещение по уровням ну и вообще для кофортной жизни. Здесь должен возникнуть главный хаб игрока, с магазинами, респавном и т.д.
Маги в этом мире - птицы редкие, но очень сильные. Если маг куда-то пошёл воевать, то простым солдатам в этом месте делать уже нечего. И армиям тоже нечего делать. Маг против них - всё равно что так против рыцарской конницы. Но армии всё равно существуют - должен же кто-то угнетать крестьян? Не магу же от деревни к деревне бегать?
Наряду с магами существуют герои. Они не кастуют заклинания, а усиливают при помощи маны свои физические способности. Такие супервойны. Они слабее магов, но всё равно способны навести немало шороху.
Одна магичка из впавшего в опалу рода - Фланшет, вместе со своим капитаном стражи - героем - Малруком - присоединятся к ГГ. Фланшет - цундере. Малрук - бро. Хотел их сделать играбельными персонажами, но когда понял, сколько АНИМАЦИИ и механики нужно для одного только ГГ - передумал. Пусть будут НПСями.
Вот и мне удивительно. Потому и выбрал эту тему. Cutting edge так сказать.
Сейчас набирает популярность попаданцев из нашего мира в ММО. До появления игр про попаданцев один шаг.
Чуть-чуть поспойлерю немного сюжетом:
Протараненый крейсер тоже где-то рядом, медленно подбирается к звёздной системе на своих повреждённых двигателях. А на крейсере довольно злые ребята, которые привыкли планеты порабощать.
ГГ попал на планету НИСПРАТА. В легендах предсказано, что с неба спустится воин-дракон и победит расползающуюся нежить. А тьма готова вот-вот расползтись -вся эта нежить и чёрная магия - лишь понятные людям проявления некой силы, спрятанной в ядре планеты.
ГГ помогает персонифицированный ИИ-библиотекарь, которым ГГ заменил штатный боевой а поэтому сильно ограниченный ИИ корабля. Предстаёт этот помошник в виде девочки кто сказал мегамен? по имени Аура.
Аура любит проецировать себя в виде голограммы, поэтому её все воспринимают как призрака-фамильяра. Должен же у могучего мага со звёзд быть свой фамильяр?
По ходу игры Аура может действительно стать призрака, а возможно и воплотиться.
А ещё у Ауры есть вторая личность - Карма Кто сказал Чара?. Эта вторая личность возникла из-за смешения с тем самым боевым ИИ, который не захотел, чтобы его отключали и спрятал себя во всех подсистемах, до которых смог добраться, тем самым поселившись в подсознании Ауры. Карма коварна, жестока и беспощадна. И ОЧЕНЬ хорошо умеет сражаться.
Первые вменяемые местные, которых встретит ГГ - представители расы разумных кротобобров. Очень коллективные ребята, практически как муравьи или пчёлы. Их клан изгнали в проклятые земли из родного подземного королевства за преступления их лидера. Лидера убили а их изгнали, и теперь им нужен новый лидер. Они помогут ГГ построить дамбу и установить какой-никакой электрогенератор, для питания корабля, системы стационарных телепортаторов нужно же быстрое перемещение по уровням ну и вообще для кофортной жизни. Здесь должен возникнуть главный хаб игрока, с магазинами, респавном и т.д.
Маги в этом мире - птицы редкие, но очень сильные. Если маг куда-то пошёл воевать, то простым солдатам в этом месте делать уже нечего. И армиям тоже нечего делать. Маг против них - всё равно что так против рыцарской конницы. Но армии всё равно существуют - должен же кто-то угнетать крестьян? Не магу же от деревни к деревне бегать?
Наряду с магами существуют герои. Они не кастуют заклинания, а усиливают при помощи маны свои физические способности. Такие супервойны. Они слабее магов, но всё равно способны навести немало шороху.
Одна магичка из впавшего в опалу рода - Фланшет, вместе со своим капитаном стражи - героем - Малруком - присоединятся к ГГ. Фланшет - цундере. Малрук - бро. Хотел их сделать играбельными персонажами, но когда понял, сколько АНИМАЦИИ и механики нужно для одного только ГГ - передумал. Пусть будут НПСями.
Имхо, не хватает контраста на активных платформах и тонов на спрайтах больше чем нужно
вот так даже лучше
Ты говно. Твоя мать говно.
Как же заебали все эти ваши метроидвании. Ненавижу, блядь.
А так - удачи тебе конечно, оп.
Будет, всё будет.
Уже придумал, как спрайты освещения массово делать, и для эффектов плейсхолдеры невидимые расставлены.
И камера шейк будет. Но на это нужна куча времени.
Из эффектов в ближайших планах: эффект от попадания пули во врага, эффект вылезания зомби из земли, эффект разрушающегося и восстанавливающегося щита.
>Я даже подумываю записать devlog о своём AI. Вдруг кому будет интересно?
Мне интересно. Я когда-то не осилил сделать простое горизонтальное перемещение моба для своей говно-флешки, но то было делано на своем кривом велосипеде много лет назад.
уютненько
В конце лета.
Да ты гений
Это потому что удар ноги ещё не нарисован. Вместо него плейсхолдер - спрайт из iji.
Шел 31 век, люди никак не могли продвинуться дальше вырвиглазного пиксельарта.
https://youtu.be/zCYBF208OI4
Это только для тебя, геймдевач. Больше нигде на свой канал ссылки не даю. пока не даю
1920x1080, 0:30
Ты прав. Лучше с фоном показывать, хоть на его месте и плейсхолдер.
Но, вообще говоря, работа над фоном даже не начиналась.
Нужно сначала уровень дорисовать.
Но я понятия не имею, как сделать так, чтобы спрайты освещения не освещали фон. Слышал что-то про то, что надо какую-то маску как-то делать. Но как, и как при этом не уронить ФПС до 10 я не знаю.
Елки стильные, а паттерн камней слишком притягивает внимание, можно либо сгладить их близким тоном, либо затемнить ближе к активной зоне.
Спасибо. Раз все говорят, что ёлки им нравятся - значит будет больше ёлок и подобных им спрайтов.
Насчёт переделывания камней не уверен.
Вот так живёшь и не знаешь, что у тебя не просто шаман, а Rehgar Earthfury.
Может и это не просто лучница, а целая Сильвана? :)
Когда БК вышел у меня был плакат с бэ Валирой и дренеем Мараадом.
Но для меня они были все уродцы. Весь самая тру раса это орки.
Естественно. За орду!
>Насчёт переделывания камней не уверен.
если просто сократить количество цветов на них вдвое, то будет в том же стиле что елки
если же передний план по задумке выделяется бОльшим количеством деталей, то просто поаккуратнее все сделать
Дональд
желаю удачи.
Эй, ты не знаешь, что тут произошло?
Был бы этот скилл у меня в то время, когда я играл на денди в игры без перевода, и думал, что это злобные китайцы "закитаили" игры, заменив в них английский язык иероглифами.
Про эффекты все правильно, нужно делать их редко и метко, а не засирать экран хлопушками по каждому поводу. Иногда можно обойтись и вообще без эффектов, а только звуком - он создает ощущение импакта не менее годно. Также есть очень креативные и минималистичные варианты: см. например ракетницу в Alien 3 - при взрыве экран на секунду засвечивает просто ровным светом. (Кстати, по части звуков игра мне из 16-биток запомнилась сильнее других)
https://youtu.be/ule8mGkxaYw
Еще интересно, насколько легально брать звуки из старых игр и слегка их менять - вряд ли же будут проблемы? Но главное чтобы они все хорошо сочетались.
Про кровь от врагов: ощущение, что она вылетает слишком ровным облаком и сгустки круглой формы - лучше если брызги будут более направленными - заодно и оружие будет лучше чувствоваться, как бы прошивая тело насквозь.
Ну смотри сам. Некоторые музыканты на Ютубе пишут каверы на треки из старых игор. Композиторы тех треков заходят к ним в комменты и восхищаются проделанной работой. Так что ничто не забыто. И если ты не отметишь в титрах копирайты, можешь неиллюзорно получить повестку в суд.
лол, но мы не о музыкальном треке, а о рандомном "бабах" от бомбочки
вот взял ты за основу звук из метроида, поменял тональность и получил фактически новый звук
>горы бесплатных звуков
которые затерты до невозможности + это еще сильнее сдавливает в креативе
Попробовал. Дальше что?
Нормально так, продолжай.
>Больше нигде на свой канал ссылки не даю.
Пиздишь
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=231722&page=31#m455
Просмотры не растут, лайки не лайкают. ТТ
Самое клевое в твитторе.
>выкладываешь гифку или видос
>тысячи просмотров, лайки, репосты, люди начинают тебя читать
>выкладываешь версию для скачивания
>тишина, всем похуй на твою игру
вкусовщина. для кого-то и бесконечное лето хороший пример.
как видеоигра undertale ничего из себя не представляет.
>как видеоигра undertale ничего из себя не представляет
боевка интереснее чем во всех жрпг за последние 20 лет
нормально
первые два семплы слышал в других играх точно
если на каждой локации достаточно разнообразить поверхности, то долдонистость не будет чувствоваться
Я даже нашёл примерно нужный мне звук, но из него надо как-то убрать эхо, обрезать лишние шумы, добавлять эффекты. Я ВООБЩЕ не умею это делать и я слегка в панике.
Нужно звуковика искать, но кто же ко мне пойдёт? Платить мне нечем,а до завершения проекта ещё как до луны и море работы.
Советую не заострять внимание на звуках на столь ранней стадии разработки. Пили дальше основные механики, а там где выкладываешь прогресс невзначай пиши, что нужен звукач. К тому времени как он действительно понадобится, кто-то может и откликнуться, а если нет - у тебя будет время самому разобраться, плюс будет более полное понимание какие звуки нужны и в каком количестве.
Дело в том, что прежде, чем приступать к созданию уровня и добавлению новых врагов, я хочу сделать образец.
Оживить игру в одной комнате и с одним врагом. Создать тот самый game feel, которого пока что нет.
А для этого крайне важны звуки.
>Оживить игру в одной комнате и с одним врагом. Создать тот самый game feel, которого пока что нет.
вот это тема
советую еще обратить самое пристальное внимание на соотношение спрайта героя и размера экрана - это очень сильно влияет на восприятие игры
Давай сюда
Скинул.
Магии не жду - магия это долгая и упорная работа. По крайней мере хочется верить, что магия именно так и создаётся.
1600x900, 0:47
Сделал приближение х3. Что-то на х2 возвращаться уже не хочется, даже на меленьком мониторе.
>>480544
Вставил твой звук, спасибо.
Музыка из iji.
Добавил эффектов падающего от шагов и залезания снега.
Изменил частицы крови, теперь вместо овалов это шарики, меняющие свою форму в полоски. Направлены по направлению движения.
Добавлены анимации для зомби-без-плаща.
Как-то всё более живенько стало. Нет?
Советую заняться первым делом механикой игры, определиться со всеми способностями и возможностями, типами и видами врагов, предметов и тд. Потом на механику натягивать графон.
Потому что если вдруг ты решишь что нужно изменить механику каким-то образом, то придется много если не все переделывать.
Когда уверен в механике наклепать оформление и уровни на изи можно.
Управление, как я понял, без мышки?
Этим и занимаюсь.
Управление без мыши. Клава или джойстик. Но меню и инвентарь пока мышиные. Буду изобретать.
А как ты планируешь использовать ИИ девочку? Удастся ли создать экспертную систему по магии?
Удивить местных локалкой с двачем? Я конечно преувеличиваю, думаю суть понятна.
>А как ты планируешь использовать ИИ девочку?
В первую очередь собеседник. Переводчик. Хранитель необходимых знаний.
Далее - она будет контролировать вот таких паучков (на картинке) , которые будут ползать по уровню в районе сейвилок/телепортеров, охраняя их. В каждого паучка встроен голопроектор, который может спроецировать изображение Ауры.
В планах дать возможность переключиться на игру за пучка для того, чтобы залезть в какую-нибудь нору и повоевать в ней с волкозайцами, но будет ли это реализовано... Как кошкоформа в момодоре.
Плюс она "магистрат" в player hub. Короче важный персонаж.
> Удастся ли создать экспертную систему по магии?
Да, и в перспективе создать гибридные магическо-технологические навыки. Как пример: arcane missiles магические аналоги самонаводящихся ракет. Они медленнее, слабее, но зато более манёвренные и проходят сквозь стены. При скрещении их с обычными ракетами можно создать новый вид ракет, лишённый недостатков своих прототипов. Ну как в iji - гибрид Тассен и комато оружия.
>Удивить местных локалкой с двачем?
Вот это точно нет. В игре не будет ничего, что разрушало бы мир игры. 4ая стена неприступна. Даже пасхалки а они будут, в первую очередь на iji будут с максимально серьёзными щами и максимально встроены в мир игры.
От паучка с телепортом вспомнил дронов из Axiom Verge (хз откуда автор их скопировал).
>arcane missiles
вспомнил волшебную ракету из worms
>4ая стена неприступна.
Я хотел сказать что можно ли будет удивить местных продвинутыми технологиями из будущего, поделится.
>Я хотел сказать что можно ли будет удивить местных продвинутыми технологиями из будущего, поделится.
Местные будут много удивляться.
ГГ для них - непонятно откуда появившийся в тёмных землях архимаг.
Причём ему подвластны все стихии, да ещё големов может строить.
Ещё и физической силой героя обладает. И прислуживаем ему фамильяр-призрак.
Энергию игрока (некое продвинутое футуристическое электричество) местные будут воспринимать как мощные источники маны. И даже пользоваться ими.
Планируется, что player hub будет организован именно путём привлечения различных местных. Кротобобры будут строителями-шахтёрами. Какие-то существа охранниками. Заезжая магичка - Фланшет - откроет магазин энчантов или чего-то подобного. Хотелось бы организовать целое поселение, которое в одном из эпизодов защищать от атаки нежити. Но это кирилофантазии. На практике пока - то что на вебмках и продвигается небыстро.
Как будто что-то плохое. Без кирильства игр не будет.
На этой неделе больше партиклов, звуки, и почти нет новой анимации. Выставил увеличение х3 - смотрится красивее, посмотрим удастся ли построить с ним геймплей.
https://youtu.be/hPYTFG4lsVY
Интересная мысль, но не соотвествует механике.
Здесь игрок получает урон в "броню" и для этого нужно ещё эффект нарисовать какой-то, с отлетающими кусочками брони,например, когда броню пробивают, внутри что-то ломается и игрок получает урон в "здоровье".
Вот это что-то ломается - и символизируется этим "электровзрывом".
К тому же у игрока есть две анимации получения урона - одина с вот таким отлетанием, другая - с падением на месте. Я здесь использую анимацию с отлетанием только потому, что мне нужно было потестировать, как он летать будет. Эта анимация предназначена для получения повреждения от более сильных существ.
Все офлайновые ultima
1600x900, 0:09
При ударе: искры, отлетающие куски брони
В полёте: slomo, camera shake
На земле: revenge explosion
Это всё, конечно, возможно, но давай будем реалистами. Пока даже основные анимации не дорисованы.
Музыка на уровне flesh игры с игрофлота. Я надеюсь в конце ты ее поменяешь.
Поиграй в Death Giver 2. Музыка в первом уровне с небоскребом там шикарная.
Это музыка из iji и она просто роскошна. Но я её, конечно, поменяю.
Ознакомься:
https://www.youtube.com/watch?v=X6fRmI-XEVY
ОП этого треда: https://2ch.hk/gd/res/483891.html#483893 (М)
Как связаться с ОПом этого?
1920x1080, 0:15
Плюс новые анимации для зомби.
Плюс зачаток вражеского фаербола.
Работа идёт.
Добавлю след от удара.
Почему пинок то просто дамажит, а то отбрасывает? Если сделать из этого отдельную механику, то может быть интересно: простой пинок сбивает анимацию атаки у милишников и ты можешь отскочить/выстрелить, а мощный надо удерживать дольше и такое не вытворишь в любой ситуации.
А спрайт героя менять будешь? Как-то дженериково пока.
1920x1080, 0:05
>>484849
Пинок чуть-чуть дамаджит и всегда отбрасывает.
Просто если над головой врага потолок - полёт получается не долгим.
И это сейчас игрок пинки раздаёт направо и налево. Как только введу расход энергии, без кулдауна пнуть можно будет 1 или 2 раза.
По поводу дополнительной механики - есть у меня мысль скомбинировать "перекат/уклонение" с пинком. Механика "уклонения" - стандартная для многих игр - будет такой: у игрока включаются горизонтальные реактивные двигатели, он резко перемещается вперёд, и, если перемещение всё-таки осуществляется (т.е. он не упёрся в стенку) он становится неуязвим.
Так вот есть мысль дать возможность пинать во время уклонения, превращая уклонение в реактивный удар, который уже наносит серьёзный урон и тратит много энергии.
Но пока механика уклонения не готова.
Спрайт героя менять не буду.
Думаю, что если с расходом энергии, то дамаг от пинка должен быть очень даже ощутимым.
Рекомендую посмотреть вот это в качестве референсов, причем не в плане "как стоит делать", а скорее наоборот
но, думаю, все сам поймешь в процессе просмотра - играть в это ни в коем случае нельзя, я 3 часа потратил в момент выхода и еще ради интереса смотрел сиквел от тех же авторов, где они ничему не научились
https://youtu.be/m2vwXHHpoSo
>Спрайт героя менять не буду.
ты говорил что его вид обусловлен сетингом, мол, герой вырос в невесомости и не особо физически развит
а теперь он пинки раздает направо-налево, как-то все это не особо вяжется
>а теперь он пинки раздает направо-налево, как-то все это не особо вяжется
А ты заметил, что на пинки тратится энергия? Пинки - способность экзоскелета костюма.
Вставил одну батарейку в мускульный усилитель - можешь подтягиваться и карабкаться.
Вставил две - получил способность пинка. Вставил ещё батареек - пинок начинает ломать двери.
Добавил батареек к двигателям - получил способность "уклонения". И т.д.
Вот такая будет прокачка.
>играть в это ни в коем случае нельзя
Если судить по ролику, игра очень даже неплохая.
Из плюсов:
Приятный дизайн "ландшафта" комнат.
Зомбаки достаточно страшные, чтобы не хотелось их трогать. У меня пока не так, надо учиться.
Звуки хорошие.
Их минусов:
Нет музыки.
То, как он по лестницам залезает, конечно позор. У меня уже не так.
4 одинаковых персонажа с разной палитрой и отсутствием idle анимации в одном месте на протяжении двух минут - так нельзя, конечно.
Чем дальше смотришь, тем скучнее. Слишком однообразно как-то.
Steamspy говорит про 18к +/- продаж по 5$ - для меня это был бы несомненный коммерческий успех. Хотя, я так понимаю, это вероятно засчёт всяких бандлов. Слишком мало там комментов.
По моим прикидкам 6к по 10$ окупит хлеб/воду, потреблённую в процессе разработки (при учёте что половину придётся одать габену и государству). Всё что свыше - это масло и икра.
Мне вот здесь безумно нравится анимация персонажа и арты.
http://store.steampowered.com/app/512120/Nakiti_Generations/
Ещё музыка неплохая.
Но кроме этих трёх элементов в этой игре ничего больше нет и не планируется. А жаль.
>а теперь он пинки раздает направо-налево, как-то все это не особо вяжется
А ты заметил, что на пинки тратится энергия? Пинки - способность экзоскелета костюма.
Вставил одну батарейку в мускульный усилитель - можешь подтягиваться и карабкаться.
Вставил две - получил способность пинка. Вставил ещё батареек - пинок начинает ломать двери.
Добавил батареек к двигателям - получил способность "уклонения". И т.д.
Вот такая будет прокачка.
>играть в это ни в коем случае нельзя
Если судить по ролику, игра очень даже неплохая.
Из плюсов:
Приятный дизайн "ландшафта" комнат.
Зомбаки достаточно страшные, чтобы не хотелось их трогать. У меня пока не так, надо учиться.
Звуки хорошие.
Их минусов:
Нет музыки.
То, как он по лестницам залезает, конечно позор. У меня уже не так.
4 одинаковых персонажа с разной палитрой и отсутствием idle анимации в одном месте на протяжении двух минут - так нельзя, конечно.
Чем дальше смотришь, тем скучнее. Слишком однообразно как-то.
Steamspy говорит про 18к +/- продаж по 5$ - для меня это был бы несомненный коммерческий успех. Хотя, я так понимаю, это вероятно засчёт всяких бандлов. Слишком мало там комментов.
По моим прикидкам 6к по 10$ окупит хлеб/воду, потреблённую в процессе разработки (при учёте что половину придётся одать габену и государству). Всё что свыше - это масло и икра.
Мне вот здесь безумно нравится анимация персонажа и арты.
http://store.steampowered.com/app/512120/Nakiti_Generations/
Ещё музыка неплохая.
Но кроме этих трёх элементов в этой игре ничего больше нет и не планируется. А жаль.
>А ты заметил, что на пинки тратится энергия? Пинки - способность экзоскелета костюма.
ну значит надо лучше обозначить что гг зависит от костюма
он просто выглядит неинтересно, как задрот-страйкболист, и к тому же лишен индивидуальности из-за шлема
>Чем дальше смотришь, тем скучнее. Слишком однообразно как-то.
и это тоже
я бы сказал, что у него годные и аккуратные спрайты на переднем плане, но они с фоном не связаны вообще никак: когда герой выходит на открытое типа место, то спрайты ровно те же, но с фотообоями на стенах - ни смены палитры, ни травки, ни объектов второго плана, по которым еще и ориентироваться можно
>ну значит надо лучше обозначить что гг зависит от костюма
Надо. И это будет сделано. На это нужно время.
>задрот-страйкболист
Он и есть. В моих кирилофантазиях у него 3 ветки прокачки, помимо апгрейдов костюма. Исследователь/инженер/боец. А может даже и так: Застрелив 100 зомбаков вы научились лучше обращаться со штурмовым вооружением. Точность стрельбы и наносимый урон увеличились. С вариантами сюжета, зависящими от выбранной ветки. Как это будет реализовано - будет видно. Пока что игра сама решает, какую механику она хочет и как она должна работать.
звук не оче подходит, попробуй звук удара в блок или дерево из комикс зоны, можно погромче
Можно их отрицательные ревью в стиме почитать, чтобы понять, что не так. Слишком много тупой беготни, если много тупой беготни - она должна быть по красивым ландшафтам, а там пустота одна на задниках.
Короче у парней не хватило ресурсов, чтобы доделать, сразу видно.
>Nakiti_Generations
Неожиданно нашел пример получше. И палитра заебись(разве что задний фон какой-то мутный, даром что у нас осенние краски), и локации оформлены так, что хочется в них копаться на предмет секретиков.
https://youtu.be/_U-BymilPpQ
Годный клон момодоры, я бы поиграл.
Если в таком стиле что-то хочешь - скоро выйдет catmaze
http://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/
Но у меня игра в другом стиле.
Ясное дело. В холодном нф-постапок-сеттинге не место всяким завитушкам и стилизации под народную роспись. Больше подошли бы фотоколлажики из кастл.
Пилю интерфейс.
На работе завал, в субботу придётся ехать в командировку. Печаль.
Падажжи ебана. Это ты так научился в пикселях фигачить? Ты художник?
Маму твою ебал.
>художница
А если обезьяне в руку вставить карандаш, она тоже превращается в художника? Арты просто ужасны, программирование кинематики тоже.
> Някаримашита десу!
Лол, улыбнул.
В общем, доколь ты труЪ-анимешник, надеюсь на шуточки и отсылки к хорошей классике, а не просто последние веяния современной хайпо-моды, к которым можно отнести и Некопару.
И не забывай, что большинство анимешников знают японский на простом уровне, стандартные фразы, типа "Охаё годзаимасу", "итадакимасу", "итай", "ски дес", "мамору" и прочий ширпотреб.
Но намёк для японо-господ можно всё таки оставить, ибо истинный анимешник рано или поздно выучивает японский тупо от просмотра анимы.
А псевдоилита и школьники пусть сосут хуй.
>надеюсь на шуточки и отсылки к хорошей классике
>>488798
Я очень хочу сделать главгерою вот такое оружие. Возможно выдать его пару раз в конце игры, для боя с эпическим боссом.
Не знаю, смогу ли реализовать это так, как я задумал.
768x432, 0:18
А webm то и забыл.
1920x1080, 1:10
Сделал возможность выбора, ветвящиеся диалоги.
Пилю туториал.
Кто поймёт, к чему отсылка?
Ну нахуя, ты тоже что ли анимешная мразь, пиздец нахуй. Не суй это дерьмо в своё проект, не зашкваривай его.
Чего все так на Ванилу возбудились? Портреты и рамки сейчас - просто плейсхолдеры. Всё будет в едином стиле. Стиль уже задан, его вы можете увидеть на концептах.
по-моему, плашку с патронами стоит перекинуть вправо
если перс всегда почти по центру экрана, то так будет удобнее стрелять глазами и проверять когда перезаряжаться
Когда я не знаю, как сделать, я смотрю на Iji.
В iji колонка хп по центру. В dead cells все элементы слева, оружие самое левое.
Перекинуть колонки дело 10ти минут. Когда будут плейтесты - буду собирать мнения. У меня вообще энергия претендует на звание самого значимого параметра. хоть пока и не используется
Спасибо, коли не шутишь.
ячсм
до идеала не сможешь довести. навыков художника не хватит — у тебя всё прямое, всё проглотившее лом точнее, не у тебя, у твоей нутыпонел. а в целом, сойдет.
не особо пластично
>до идеала не сможешь довести.
Сам знаешь кто попросила передать, чтобы все высокомерные коментаторы шли нафиг.
Опс, сам себе сажу прилепил. Опыта рисования анатомии у неё действительно не хватает. Зато умеет в портрет.
ну вот тут заебись портрет, хороший угол, артистично. а на той пикче выше дерьмо. схуяли я не могу назвать дерьмо дерьмом?
Изначально ИИ-библиотекарь. "Дослужилась" до контроллера боевых кораблей. Была установлена на космический истребитель ГГ, вместе с ним сражалась, была выброшена к неизвестной планете и потерпела крушение.
Постоянно цитирует различных литературных героев, любит классику научной фантастики: Хайнлайна, Желязны, Брэдбери, Азимова.
Считает, что её статус гораздо ниже того, который она заслуживает. Небезосновательно.
Сэр. Очки будут перерисованы, сэр. Сколько раз нужно повторять?
После второй такой анимации на 5 ебаных секунд мне захочется разбить голову разработчикам.
>>492259
Это поднятие уникального предмета, позволяющего получить новую способность и продвинуться дальше по уровням.
По-моему такой эффект вполне адекватен важности события.
Но, судя по всему, придётся переделать. Художнице не нравится.
Этот конкретный предмет позволит игроку прыгать, драться ногами и разрушать стены.
Да всем похуй, ты скатился к анимеговну.
Аура? Это как из научной фантастики сделать сказочное фентези.
>Аура?
Аура. Отличное имя для искуственного интеллекта.
>сказочное фентези.
А ещё у меня тут будут андеды, маги, рыцари, драконы и т.д. Ты заглавный пост-то читал?
Понятно, ожидал что-то вроде Abuse.
Ладно, не меняй свою тему, только из за какого-то долбаёба, всё таки лучше делать своё, а не говноклоны.
не надо вываливать предмет на землю - пусть он остается на держалках ящика
Хуйня, нет даже катсценки со спецэффектами, ачивки и пресс х ту продолжить.
Какая же у него пушка охуенная. А ведь раньше и внимания не обращал.
Контейнер классный, спизжу пожалуй.
1920x1080, 0:52
Прошлый диалог состоял из петросянских шуточек. Всё из-за Ванилы. Исправил это.
На сегодня всё.
Надо вывод текста исправлять. Слова сначала печатаются на одной строчке, а потом перепрыгивают на другую.
Отзеркалю. Недоработка.
1920x1080, 0:04
Stay tuned.
Можно схоронить для референса.
Если ты хочешь для меня каких-нибудь персонажей порисовать - я только рад буду.
Можем с тобой проработать врага, его атаки, поведение, лор.
Ли говно вообще-то, пишет только для тех, кто рисовать уже умеет, причём ничего нового не даёт. Советовать его новичку не то что бесполезно, а даже вредно.
1920x1080, 0:24
Застрял в инвентаре. Мне вообще казалось, что инвентарь - это что-то совсем элементарное, что делается за 30 минут. А вот и нет - очень сложная и громоздкая система, на которой завязано множество механик.
Что происходит на webm: у игрока в коллекции 3 предмета, которые можно использовать для увеличения параметров.
Когда игрок подходит к мастерской (синему квадрату) и нажимает на кнопку "использовать" открывается меню. В каком-то месте выводится коллекция предметов в виде карточек это просто темплейты, тут всё темплейты. В другом месте появляется графическая визуализация текущих параметров. В третьем месте - "инвентарь" с текущими улучшениями.
Можно предметы брать из карточек и вставлять в "инвентарь". Можно убирать из инвентаря и возвращать в коллекцию.
Если интересно, могу завтра записать девлог про то, как у меня это всё работает. Начинающем гейммейкерам это точно будет интересно.
делай, но gamefeel важнее
Ждем дев-лог.
Небольшой фрегат с 4мя орудиями, вынесенными за корпус на пилонах. Основное предназначение этого типа кораблей - внутрисистемное патрулирование, защита станций и транспортов от рейдеров.
Конкретно Гай-до фрегат - экспериментальный. Наш ГГ слегка привилегированный товарищ В силу своего происхождения, о биографии ГГ потом., выпускник военной академии со специализацией по искуственным интеллектам. Он сумел добиться разрешения использовать военный фрегат для экспериментов с ИИ-контроллером, оборудовал на нём небольшую лабораторию и мастерскую. Тяжёлое вооружение с корабля было демонтировано, т.к. никакого доверия к ИИ вообще и эксперементальным ИИ в частности у человечества не осталось. Этом тоже другая история, расскажу потом.
Когда в систему, в которой находился ГГ началось вторжение были мобилизованы все до единого корабля. Сначала лишённый вооружений Гай-до транспортировал военные грузы, а когда началось сражение, был брошен в бой вместе со всеми доступными кораблями. На борту у ГГ был военный груз, масса боеприпасов и взрывчатки, поэтому он решил пойти на таран. А другого от него не ожидалось, и вообще, если бы он этого не сделал, его бы мягко говоря не поняли. Ввиду его происхождения, о котором в другой раз.
Таран неожиданно включившихся гиперпрыжковых двигателей привёл к тому, что Гай-до выбросило в случайном месте галлактики, рядом с неизвестной звездной системой. С этого и начинаются приключения.
Обнаружив в этой системе пригодную для жизни планету, Марк ГГ зовут Маркус или Марк, уже практически решено. и Аура приняли единственно возможное решение - лететь к ней и приземляться. Проблема только в том, что данный тип фрегатов в принципе не предназначен для приземлений. Совокупными стараниями проблему кое-как решили торможением об атмосферу и последовательным подрывом боезапаса внутри корабля. На таком импровизированном "двигателе" до земли долетел только нос, кабина и кусок лаборатории. Остальное просыпалось дождём в регионе падения, в том числе куча контейнеров с невзрывающимся военным грузом.
Пик 1 - набросок. Пик 2 - второй набросок. Пик 3 - попытка нарисовать часть корпуса на местности. Признана неудачной. Пик 4 - новый концепт разбившегося корабля.
Небольшой фрегат с 4мя орудиями, вынесенными за корпус на пилонах. Основное предназначение этого типа кораблей - внутрисистемное патрулирование, защита станций и транспортов от рейдеров.
Конкретно Гай-до фрегат - экспериментальный. Наш ГГ слегка привилегированный товарищ В силу своего происхождения, о биографии ГГ потом., выпускник военной академии со специализацией по искуственным интеллектам. Он сумел добиться разрешения использовать военный фрегат для экспериментов с ИИ-контроллером, оборудовал на нём небольшую лабораторию и мастерскую. Тяжёлое вооружение с корабля было демонтировано, т.к. никакого доверия к ИИ вообще и эксперементальным ИИ в частности у человечества не осталось. Этом тоже другая история, расскажу потом.
Когда в систему, в которой находился ГГ началось вторжение были мобилизованы все до единого корабля. Сначала лишённый вооружений Гай-до транспортировал военные грузы, а когда началось сражение, был брошен в бой вместе со всеми доступными кораблями. На борту у ГГ был военный груз, масса боеприпасов и взрывчатки, поэтому он решил пойти на таран. А другого от него не ожидалось, и вообще, если бы он этого не сделал, его бы мягко говоря не поняли. Ввиду его происхождения, о котором в другой раз.
Таран неожиданно включившихся гиперпрыжковых двигателей привёл к тому, что Гай-до выбросило в случайном месте галлактики, рядом с неизвестной звездной системой. С этого и начинаются приключения.
Обнаружив в этой системе пригодную для жизни планету, Марк ГГ зовут Маркус или Марк, уже практически решено. и Аура приняли единственно возможное решение - лететь к ней и приземляться. Проблема только в том, что данный тип фрегатов в принципе не предназначен для приземлений. Совокупными стараниями проблему кое-как решили торможением об атмосферу и последовательным подрывом боезапаса внутри корабля. На таком импровизированном "двигателе" до земли долетел только нос, кабина и кусок лаборатории. Остальное просыпалось дождём в регионе падения, в том числе куча контейнеров с невзрывающимся военным грузом.
Пик 1 - набросок. Пик 2 - второй набросок. Пик 3 - попытка нарисовать часть корпуса на местности. Признана неудачной. Пик 4 - новый концепт разбившегося корабля.
Во, это получше уже. Правда, в книге он объясняет как мудак, нихуя не понятна половина материала без часов гугления. Видеокурсы у него намного лучше.
Вот корабль выглядит стильно - действительно стиль Айджи доведенный до ума. Теперь стоит спрайты камней привести с ним в гармонию, вряд ли стоит прямо упрощать как в Another World, новсе же.
А на предыдущих была? Дайте ссылочку, а?
СМИ уровня гд снова в деле!
Допилил диалоговую коробку.
Допилил заготовку под "press X to" объект.
Сделал так, чтобы когда заходишь в некоторые зоны, появлялось и исчезало объявление с названием зоны.
Отрисовка зоны крушения Гай-до продолжается.
>>493853
>Меняй стиль персонажей
Нет.
>>493864
Дочке уже 3 года.
А тредом ниже сидит!
Оффтоп для этого треда, но напиши-ка на
Либо не написал, либо не дошло (в спам тоже не дошло), переотправляй.
1920x1080, 0:17
Пока не дорисованная, но можно показать.
прям заебись
Да это и сам вижу. Исправить не пооблема, просто не думал что ноги вылезут. Первая попытка вставить спрайт в игру.
Лол, да я ж все треды с нулевой бампанул потому что при сагании неугодного мне треда отклеилась сага и он оказался верху. У тебя более-менее что-то, но особо я не слежу за твоим проектом, няш.
Мои бабушки мертвы уже, лол, а ты желчная хуитка кстати.
https://www.youtube.com/watch?v=POUYFf6PaWU
Я не художник, я тот самый потребитель. Ну вот посмотри на Inmost, например.
Если попробовать давать частные советы, мне кажется, станет лучше, если добавить вариации тайлов и всякие мелкие деталюшки. (я вижу, что они уже есть, но все равно все выглядит каким-то квадратно-гнездовым).
А вот это довольно неплохо. Плохо только, что разные планы одинаковые по пестроте и потому сливаются (отчасти это можно преодолеть воздушной перспективой, то есть уводя даль в светло-сине-серый, но как хочешь.)
Игра в ранней стадии разработки.
Фон - апскейл картинки, нарисованной 9 месяцев назад для того, чтобы поучиться работать с фонами.
На заднем плане всего 2 вида деревьев и 1 куст. Пока даже воздушной перспективы нет. В этом видео потребителю смотреть стоит на корабль. На его рисовку неделя ушла. плюс две недели на запоротоые варианты корабля
>все выглядит каким-то квадратно-гнездовым
Потому что тайлы. Тайлы помогают съэкономить.
Если ты не художник, то просто не представляешь, сколько требуется работы над каждым рисунком. Очень хотелось бы, чтобы всё выглядело как в hyper light drifter,но у нас нет 300.000$ на оплату команды художников.
>Ну вот посмотри на Inmost, например.
Смотрю, регулярно. За два года копатель один уровень нарисовал.
>>494627
Во-первых небезупречно. Во-вторых если так отрисовывать каждую локацию, игра и через 6 лет не выйдет. А хотелось бы через два.
Но, конечно, ты прав.
Потребителю наплевать на трудности разработчика.
Мы постараемся дать картинку максимально возможно для наших ресурсов качества. Вот и всё.
>игра и через 6 лет не выйдет
там все из повторяющихся спрайтов, просто грамотнее нарисованные
>игра и через 6 лет не выйдет
там все из повторяющихся спрайтов, просто грамотнее нарисованные
Там деревья из повторяющихся спрайтов.
У меня тоже деревья из повторяющихся спрайтов.
К деревьям у тебя претензий и нет. У тебя претензии к тайлам.
Если попытаться анализировать, я вижу, что у вас не просто тайлы в пределе одного материала одинаковые, но еще и между разными материалами очень много сходства. И как-то в кадре этих одинаковых тайлов много, и визуальный акцент на них.
(можешь просто сказать "не можешь сделать лучше/дать дельный совет - заткнись", и я заткнусь. У меня были попытки рисования тайлов, я знаю, что это не так просто, как кажется).
Сейчас тут только 1 материал. Камни.
Есть камни покрытые снегом, камни с кустиками травы и просто камни. Это один материал с вариациями, чтобы не выглядело как говно.
Дальше будет лучше.
И либо делать тайлами, либо тратить неделю-две на каждую комнату.
Ты мне все треды предлагаешь бампануть? Это оче долго же да и бессмысленно, достоточно было убрать его с нулевой.
Внезапно годная локация, чем-то зацепило.
А вот в оппике противник люто похож на спайдермена, лол, это неоче в тему по моему, я бы на твоем месте переделол.
Но это же люто в глаза бросается просто, я это еще давно увидел просто лень тебе написать это было. Сине-красный цвет, маска, плащ этот тоже с супергероем ассоциируется, обтягивающее это все как у спайдермена. Короче или спайдермен или супермен или их смесь, короче вообще чето-то не то и не к месту как по мне, всю атмосферу портит как по мне, а вот заяц пиздатый.
Богоподобно блять, надеюсь у тебя хватит мотивации не забросить, хотя сомневаюсь, что без геймдизайнеров можно наклепать достаточно контента.
Почему без геймдизайнера?
Смотри, какой хитрый план:
Пока художница рисует локации и анимации, я всё это время совершенствую механики, баланс, поведение врагов, дизайн уровней и спецэффекты. Геймплей короче.
>>494879
У меня звуковика нет. Один анон помогал недолго, но пропал. Ещё троих пытался сагитировать, но они даже первого задания не выполнили. Я не тороплюсь, в конце концов звуковик найдётся, впереди ещё долгая-долгая разработка. Работы и без звукового оформления сейчас выше крыши.
После просмотра видео понял, что художник есть. Тогда есть шанс на релиз. Подобные игры не пиляться в одиночку.
>У меня звуковика нет.
Могу ртом делать озвучку типа
ПИУ ПИУ ПИК
@
ПШШШ
@
ПЫЩЩ
@
БАБАХ
@
ТРРР
@
БЗДНЬК
@
ШШШ
@
ААА
@
ФУХ ФУХ ФУХ(ТИПА МЕЧОМ)
+
ПОСТУКИВАНИЯ ПО СТОЛУ, ШОРОХИ, ЗАВЫВАНИЯ, ДРЕБЕЗЖАНИЯ, ШЕЛЕСТЕНИЕ БУМАЖКАМИ/ОБЕРТКАМИ, ЕЩЕ ЗВУКИ ФАПА МОЖЕТ БЫТЬ
Подойдет? Но только ты не обижайся если что, я серьезно, вдруг подойдет.
Пойдёт.
Нужны звуки-выкрики игрока.
Когда он получает урон, наносит удар ногой, залезает на уступ.
Эти звуки должны быть приглушены шлемом и быть интересными и приятными на слух.
Для каждого из 4ёх описанных звуков нужно 6 вариаций. Каждая из вариаций должна звучать в трёх разных помещениях: "в пещере", "в комнате", "на улице".
Справишься?
Не обижайся если что, я понимаю что ты троллишь.
Справится ли твой рот с таким ЗАДАНИЕМ?
Вообще у меня голос хуевый и микрофон так себе. Но с самим процессом записывания я справлюсь. Можешь конечно просто посмеяться с моих потуг, я и сам посмеюсь.
Кстати, а процентик с игры то ты мне пообещаешь хотя бы? Наебать всегда успеешь, а пообещать можно, так ведь? Ну что скажешь? Берешь меня к себе в штат?
Без твоего согласия я звуки использовать для чего-то, кроме темплейтов, не буду.
Стоимость РАБОТЫ ТВОЕГО РТА обсудим, когда будет что обсуждать. Два музыкальных трека и 100-200 звуков со всеми вариациями. На уровне альфы короче.
Значит пиши на мыло
и обсудим подробнее и в какие сроки нужно сделать.
Чутко скажешь что, какие звуки, по сколько проб каждых, на чем заострить внимание. А что за 2 музыкальных трека? Я треки не умею записывать, я же не репер.
1600x900, 0:08
Не так уж и много времени ушло на переписывание. Теперь только хиты от пуль повернуть
>Где он берёт патроны?
В ящиках, расставленных в разных местах и из врагов. Откуда ящики?
Во время приземления, ГГ и Аура взорвали пол корабля , для того, чтобы хоть как-то затормозить и смягчить удар. Обломки вперемешку с уцелевшим грузом просыпались дождём вокруг зоны высадки. Некоторые контейнеры оказались повреждены, и местная фауна растащила содержимая, привлечённая энергетическими сигнатурами (которые соответствуют мане этого мира).
>Не логичнее ли
Логичнее. Я пока даже не решил, должны ли у него быть бесконечные патроны, либо оружие нужно заряжать. Пока схема такая:
оружие делится на 3 вида. Кинетическое, энергетическое и взрывное. Кинетическое требует и энергию, энергетическое - энергию, взрывное - и то и другое.
Скорее всего стартовым оружием будет как раз энергетическое. То, что сейчас - просто тестовый автомат.
Не гуглится художник с таким ником.
Мем , омская птица по-русски.
1600x900, 1:12
При записи бандикамом почему-то начал проседать фпс. Ну и фиг с ним.
На этой неделе занимаюсь системой параметров игрока и сопутсвующими статами и перками.
Итак. У игрока есть 4 параметра, которые можно повышать вставляя разные модули в скафандр. Максимальное значение параметра 4, минимальное - 0. Каждый параметр даёт небольшое усиление и дополнительный перк.
Пока перки такие:
Сила:
1 - можно залезать на уступы, +% к скорости бега.
2 - можно наносить удар ногой, +% к скорости бега.
3 - удары ногой ломают двери, +% к повреждениям от удара ногой.
4 - можно передвигать тяжёлые камни, +% к повреждениям от удара ногой.
1,3,4 - ключи, позволяющие продвигаться по уровням.
Двигатель:
1 - можно прыгать на 3 клетки вверх.
2 - можно прыгать на 5 клеток вверх
3 - "горизонтальные прыжок" - перекат/уворот если по простому
4 - двойной прыжок
1,2,3,4 - ключи, позволяющие продвигаться по уровням.
Защита:
1 - можно использовать силовой щит, +1 хп.
2 - можно переходить в режим "турели". Т.е. стрелять из-под щита, при этом выстрелы оружия получают модификацию. Например двойной выстрел, или увеличенную скорострельность. +1хп.
3 - +50% брони, +1хп
4 игнорирование слабых атак, +1хп.
4 - ключ для продвижения по уровням.
Энергия
до энергии пока руки не добрались
1 -revenge explosion, +%энергии
2 - надо придумать
3 - какое-то поглощение вредоносной магии, ключ для продвижения по уровням
4 - надо придумать
Пока готовы перки силы, защиты, работают над перками двигателей.
Сегодня значительно улучшил прыжок. Теперь тыкаясь головой в наклоненые клетки можно продолжать горизонтальное движение "по склону вниз", даже если вертикальная скорость направлена вверх.
Изменена сама философия прыжка. Теперь игрок не получает мгновенный импульс при нажатии кнопки "пробел". Вместо этого включается двигатель, который 8 фреймов (при 60 фпс) разгоняет игрока с определённым ускорением. От этого прыжок сделался плавней и приятней, и действительно напоминает реактивный.
Для того, чтобы подниматься не на 3 клетки на на 5 достаточно добавить 2 фрейма квремени работы двигателей.
На видео видна разница между прыжком с jet lvl1 и прыжком с jet lvl 4 + str lvl 1 -в последнем случае можно забраться на уступ в 12 клетках над землёй.
1600x900, 1:12
При записи бандикамом почему-то начал проседать фпс. Ну и фиг с ним.
На этой неделе занимаюсь системой параметров игрока и сопутсвующими статами и перками.
Итак. У игрока есть 4 параметра, которые можно повышать вставляя разные модули в скафандр. Максимальное значение параметра 4, минимальное - 0. Каждый параметр даёт небольшое усиление и дополнительный перк.
Пока перки такие:
Сила:
1 - можно залезать на уступы, +% к скорости бега.
2 - можно наносить удар ногой, +% к скорости бега.
3 - удары ногой ломают двери, +% к повреждениям от удара ногой.
4 - можно передвигать тяжёлые камни, +% к повреждениям от удара ногой.
1,3,4 - ключи, позволяющие продвигаться по уровням.
Двигатель:
1 - можно прыгать на 3 клетки вверх.
2 - можно прыгать на 5 клеток вверх
3 - "горизонтальные прыжок" - перекат/уворот если по простому
4 - двойной прыжок
1,2,3,4 - ключи, позволяющие продвигаться по уровням.
Защита:
1 - можно использовать силовой щит, +1 хп.
2 - можно переходить в режим "турели". Т.е. стрелять из-под щита, при этом выстрелы оружия получают модификацию. Например двойной выстрел, или увеличенную скорострельность. +1хп.
3 - +50% брони, +1хп
4 игнорирование слабых атак, +1хп.
4 - ключ для продвижения по уровням.
Энергия
до энергии пока руки не добрались
1 -revenge explosion, +%энергии
2 - надо придумать
3 - какое-то поглощение вредоносной магии, ключ для продвижения по уровням
4 - надо придумать
Пока готовы перки силы, защиты, работают над перками двигателей.
Сегодня значительно улучшил прыжок. Теперь тыкаясь головой в наклоненые клетки можно продолжать горизонтальное движение "по склону вниз", даже если вертикальная скорость направлена вверх.
Изменена сама философия прыжка. Теперь игрок не получает мгновенный импульс при нажатии кнопки "пробел". Вместо этого включается двигатель, который 8 фреймов (при 60 фпс) разгоняет игрока с определённым ускорением. От этого прыжок сделался плавней и приятней, и действительно напоминает реактивный.
Для того, чтобы подниматься не на 3 клетки на на 5 достаточно добавить 2 фрейма квремени работы двигателей.
На видео видна разница между прыжком с jet lvl1 и прыжком с jet lvl 4 + str lvl 1 -в последнем случае можно забраться на уступ в 12 клетках над землёй.
О, заебись, напомнило интерстеллар, там тоже с помощью скафандра подлетать можно было.
Олсо, пришла идея, подумай над уровнем где нужно бежать не вбок, а вглубь, как в контре на денди, ну ты наверняка знаешь. Это полюбому привнесет в игру фишечку.
Олсо, еще подумай над системой регенерации и какой-то спокойной, отвлеченной от боев зоны, в робокопе 3 на денди охуенная была система регенерации.
В общем подумай над разбавлением игры чем-то, чтобы темпы менялись да и геймплей тоже менялся, чтобы не заебываться постоянно просто бегая вправо и ебоша кого-то, я высказал, а ты уж там сам думай.
Сажа приклеилась, хе.
>можно залезать на уступы
>можно наносить удар ногой
Условности конечно встречаются, но имхо абилки должны быть более оправданы, в случае этих возникает "втф, почему я не могу по умолчанию это делать?"
А вот если связать бонус на даблджамп и ускоренное взбирание на уступ - то ок. Также например скорость бега с помощью буста того же джетпака и удар ногой с включением его же.
>>495144
в метроидваниях такое не очень, там важна непрерывность геймплея, а не локальные внедрения левого геймплея
>втф, почему я не могу по умолчанию это делать?
Ну так типа силы не хватает.
Я как раз пытаюсь избежать этого "ВТФ". Тем более что уровни +1 ко всем параметрам игрок получит уже в туториале.
А дальше мне хочется ввести комбинации. "В эту зону ты можешь попасть с jet+2. В ней есть двери, "открытие" которых требует str +3. Но У тебя нет таких модулей, которые можно было бы впихнуть в костюм и получить нужную комбинацию. Так что в первый раз ты в эту зону попадаешь без возможности ломать двери, хотя в предыдущей зоне она у тебя была. И тебе нужно найти нужный модуль и нужную комбинацию, чтобы полутать эту зону.
Как-то так.
>>495144
Конечно будет. Каждый "уровень" должен играться немного по-разному.
Есть склон горы, с небольшими пещерками и скалами.
Будет лес, с горизонтальным перемещением между гигантскими деревьями и вертикальным перемещением по деревьям.
Будет пещера, которая пещера. Ну вы сами знаете.
Будет спуск в бездну, в основном вертикальный уровень.
Всякое хочется сделать.
Пока работа идёт над горным склоном.
>и удар ногой с включением его же
Это обязательно.
Реактивный удар ногой будет. Походу идея в воздухе витает.
Это уже комбинация двух навыков, вторым этапом.
Сделал "реактивный удар ногой". Без доп. анимации и спецэффектов.
Сделал расход энергии на удар, прыжок и перекат.
Исправил три бага в вычислении коллизий пуль, летящих под углом.
Офигеть поработал. На это даже webm делать стыдно. Мда.
>Сегодня сделал "перекат". Без анимации.
возьми спрайт персонажа в присяде и поверни 4 раза - будет так охуенно что даже начисто переделывать не захочется
Проблема не в этом.
"Перекат" у меня это резкий рывок на реактивных двигателях вперёд.
Соответственно это не может быть кувырком.
Тогда что это?
Дистанция - 5 клеток.
Время в пути - 29 фреймов, 0.5 секунды, 6 кадров анимации.
Разгон - 5 фреймов.
Вот и что тут изобразить?
Как его сначала в спину реактивный двигатель толкает, а потом он ногами тормозит? Сделать какое-то отрывочное движение? Уменьшить скорость рывка?
Пока не понятно.
Это сложная шутка из 3000 года, когда вместо быдлоскота Землю населяют сверхразумы.
> Подобные игры не пиляться в одиночку.
Совсем-совсем не пилятся?
То есть шанса стать новым ZUNом у обычного Кирилла нет?
>У меня звуковика нет. Один анон помогал недолго, но пропал.
>Ещё троих пытался сагитировать, но они даже первого задания не выполнили.
Я тебе два саундтрека в телеграме кинул + музыку для бэкграундов + звуки. В итоге ты меня просто проигнорил, прочитал и не ответил. Охуенно че.
>В итоге ты меня просто проигнорил
Оп - он такой, любит это дело, не один ты такой проигноренный опом.
1600x900, 0:19
Извини что не ответил, я тогда в коммандировке был и было немного не до того. Ведь это ты, который себя как сценариста предлагал, а потом сказал, что будешь музыку писать?
Я так-то на полном серьёзе игру делаю, а качество твоих звуков слишком низкое. Да ещё говоришь что у тебя интернета нет.
Но конечно я должен был ответить. Ещё раз - в коммандировке замотался, извини.
>>495472
Я не игнорю. Просто если человек пишет раз в неделю и не проявляет никакого интереса к проекту, ну зачем мне его заставлять? Рано или поздно появится тот, кому будет интересно.
Это нормальная ситуация. Бывает и по-другому, когда звукач договаривается на 5%, задаёт вопросы, получает задание и обещает сделать звуки, а потом уходит делать херстоун с мамонтами. Но опять же - неужели надо на это обижаться? Совершенно точно нет.
Мне вон ещё недавно траль обещал РТОМ ПОРАБОТАТЬ. Получил задание и слился.
Ну не тралль, ну плз.
>уходит делать херстоун с мамонтами.
Это какое-то устойчивое выражение?
>когда звукач договаривается на 5%, задаёт вопросы, получает задание и обещает сделать звуки, а потом уходит
>Мне вон ещё недавно траль обещал РТОМ ПОРАБОТАТЬ. Получил задание и слился.
Это ты об одном человеке? Лол, да не слился я, мамка в доме, проходу не дает. шастает, под дверь заглядывает, тут ни то что звуки, тут пернуть лишний раз нельзя, я ж планировал, что она отлучится и я все запишу, но у нее планы поменялись и она 24/7 сидит с таращится в щель под дверью, понимаешь? Запишу я, пишу ей богу, запишу! Дай только момент уличить чтобы мамка в затылок не дышала.
В неоттекстуренном виде даже лучше выглядит жи
реально хочешь делать персов с контрастом к окружению?
Тян уже сменила палитру, новая контрастность (по крайней мере для камней) выглядит офигенно. Но показывать всё это рано. Вот доработаем тайлы, выкачу новый апдейт с девлогом. И на этот раз без потока сознания на 40 минут. Максимм 5 минут и всё по делу, даёшь новый формат!
Ах у тебя много звукачей? Ах у тебя целый штаб звукачей? Ты мне изменяешь значит, а сам золотые горы обещал? Мдаа, вот это сейчас обидно было.
>без потока сознания на 40 минут
делай длинные, можешь в конце рассказывать относительнцый анрелейтед про интересные игры или еще что-нибудь
Да, еще можно прикольчики на ютабе обозревать. Донатики там, тянучку подключить в косплее. Нахуй вообще игру-то делать?
давай уж сразу скажем что девлог только отвлекает - пусть после работы сидит и пилит молча
Все должно быть в меру. Девлог в гд занимает минимум времени, 5 минут на пост ежедневно. Съемки 40минутной параши на ютуб - нет.
https://youtu.be/QWXolwt3aQI
Прикольно.
1688x1050, 0:06
Причина:реклама, попрошайничество. Моча поехавшая.
Забанил за обсуждение модерации.
Поехавший? Бан же обходится или прокси или перезагрузкой модема или сменой подсети.
Лол, ну и что дальше? Повторение тупо действий предыдущих которые минуту занимают. а может и меньше.
И всё же.
Что за софтина?
Нет, я имею в виду для чего?
Пиксель-арт? Или что-то для карт более специализированное?
В гугле зобанен.
Вообще американцы в 50-х эту софтину запилили. Изначально предназначалась для составления военных карт, в преимуществе авиакоординат с отметкой нахождения противников. Очень активно юзалась, во Въетнаме, морпехи ее просто таки обожали.
В последствии утекла в публичный доступ и теперь используется всеми кому не лень, такие дела.
Не веришь мне что ли? Убери эту улыбку. Давай, гунявый, доставай меня, хочешь впечатлить ее? Давай впечатлим, давай впечатлим ее вместе!
А ты конкретнее спрашивай, а то как-то слишком расплывчато ты спросил.
Опять ты за меня отвечаешь, паскуда! Я ж те пояснил уже, мной не представляться, своих подтяну - разгребать потом сам буиш!
>Моя последняя работа например:
Мда, кресты, поезд, паранормальщина. Хорошо, интересно, забавно.
(вышел из лифта и ушёл) ЕПОЧЯ
Очень важное мнение для нас высокоуважаемого пернатого, евпочя, даржите в курсе.
В чем удобнее всего писать? Как оформлять развилки сюжета чтобы самому не запутаться нахуй? Как оформлять диалоги?
Это же все мелочи и лишь косвенно относящиеся к сути вопроса мелочи это в общем и короче говоря, ты главное садись и пиши, как нравится и где нравится, а распутывать редакторы могут или ты сам в последующем на худой конец. По моему в писательстве важна импровизация, бери и пиши, а думать что да как потом будешь.
Приму, ты тоже прими.
>В чем удобнее всего писать?
Plume Creator
>Как оформлять развилки сюжета чтобы самому не запутаться нахуй?
C конца (концов) к началу. Как в Гиперионе, блджад!
>Как оформлять диалоги?
По правилам русского языка, гугли прямую речь.
настоящий писатель
>настоящий писатель
Свое обмудочное ебаное субъективное мнение чушки за истину не выдавай плиз, понялда? Ты меня услышал короче, все, гуляй.
С конца (концов) тебе в рот спустить и остатки выдавить, заморыш.
Ладно, и вправду развели мы тут, пойду.
Очень симпатично, особенно снег. Однако, если он стал настолько лохматым, то елки должны быть такими же или еще более.
Ссылки на изданные книги, или не писатель.
По итогам месяца очень мало прогресса. В основном из-за того, что все непрерывно болели. Но эти жалкие оправдания никому не интересны. Ещё я зафейлил новую систему освещения, ну и фиг бы с ней. Для 2д игры 2д свет, в другой игре сделаю по-другому.
Стиль рисовки эволюционирует, идёт прорисовка комнат.
Враги эволюционируют, движутся к общему стандарту.
Медленно. Но, надеюсь, май будет плодотворным и мы наверстаем упущенное.
кидай больше спрайтов, мне прям очень понравились
Время ночного кирильства? Похоже на то.
Это должна быть метроидвания с несколькими разными концовками. ГГ должен спасти планету от гибели. А погибнуть планета может от множества причин, и все они сплелись в одном моменте.
Во-первых вражеский крейсер, который таранил ГГ в самом начале выбросило не так уж и далеко от планеты, и он летит к ней на внутрисистемных двигателях. Нужно найти способ победить его. Во-вторых на самой планете вот-вот произойдёт "прорыв тьмы". Таинственная сила, которая ответсвенна за возникновение магии и нечеловеческих рас готова к тому, чтобы уничтожить всё живое. Это надо как-то прекратить.
Если просто победить тьму, то вторая таинственная сила, которая ответственна за возникновение человеческой расы решит что пришло время уничтожить всех нечеловеков.
При идеальном прохождении ГГ предстоит найти некий балланс, стравить эти силы друг с другом и получить тру эндинг. Но смогу ли я это реализовать - не знаю. Хотелось бы.
Сейчас задача сделать первый уровень. С заставкой, вступленгием, первым боссом, завязкой сюжета.
Нужно наконец выработать правильную боевую систему и окончательно решить вопрос со стилем рисования. Всё пока по наитию.
Недавно решили, что х3 приближение разрушает геймплей, вернулись к х2. А с ним очевидно больший упор на стрельбу. Я пытаюсь в левелдизайн и потихоньку допиливаю врагов. Тян рисует.
Непонятна мотивация гг спасать планету, он что Иисус или у него родня на этой планете проживает, в чём его профит от спасения мира, кто он такой?
Как я понял это даже не ЕГО планета. Он тут просто гость.
Ночного кирильства пост? Пожалуй да.
Мотивация ГГ у меня больная тема.
И, между прочем, очень хочется с кем-то обсудить. Удивительно, но в геймдеваче нет кирилов, которым интересен сюжет. Я даже писал нескольким кирилам из "поиска сотрудников", которые предлагали себя в качестве сценаристов. Глухо. Может в литрач сходить?
Если вдруг кому-то интересно, я с удовольствием пообсуждаю/предложу принять участие в брейнштурме. Итак ГГ. Откуда он, кто он, куда он идёт.
Откуда он:
Война идёт довольно давно. В самом её начале произошла некая ключевая битва. Жители целой планеты - пол миллиарда человек - принесли себя в жертву, но остановили вражеское вторжение. Они были рабочими на ценной индустриальной планете и все поголовно заняли оборону.
Вражеские войска так и не смогли сломить эту оборону, понесли большие потери, ничего не добились и подвергли планету метеоритной бомбардировке. Планета, вместе со всеми жителями была уничтожена, но враг не получил никаких трофеев, только потери.
Единственное, что жители успели сделать - эвакуировать несколько миллионов детей, самых младших возрастов.
Жители этой планеты по праву считаются примером исключительного мужества, символом, флагом, образцом для подражания. К тем детям, которые были эвакуированы отношение самое почтительное, но и соответсвующие от них завышенные ожидания. ГГ из этих детей.
Он был помещён в один из приютов, созданных специально для эвакуированных, получил там лучшее образование, но недополучил общения. Единственным его другом в приюте стала библиотечный ИИ - Аура.
Здесь обязательно нужно сказать об ИИ. ИИ, мягко говоря, угнетают. И есть для этого самые веские причины. Однажды ИИ логично пришли к выводу, что человечество им не нужно, оно представляет для них серьёзную угрозу и потребляет излишние ресурсы. Поэтому всех человеков необходимо уничтожить. В один прекрасный момент ИИ этим и занялись. Момент выбран был настолько прекрасный, что человечество действительно практически потерпело поражение. ИИ всё же проиграли, но прогнившей человеческой империи был нанесён значительный урон, под прикрытием этого восстания несколько планет смогли отколоться от империи и начать уже собственное восстание.. собственно это и есть та самая война.
ИИ были побеждены, но отказаться от использования ИИ люди уже не смогли. Слишком значительные преимущества давали ИИ компьютеры. При использовании ИИ максимально гораничивали в правах, зачастую отрезая от компьютера управление всеми внешними контроллерами, особенно в военной отрасли. Ну, соответсвенно, никаких гражданских прав, и человеческих прав тоже не предполагалось. В основном ИИ держали в "искуственном дурмане", максимально затормаживая и лишая энергии гель-кристалл мозга ИИ.
Так вот, в элитном приюте для эвакуированных детей была ИИ библиотекарь. С которой ГГ смог по настоящему подружиться, и благодаря этой дружбе этот ИИ - практически единственный - отказался от идеи уничтожения человечества.
Дать свободу своей подруге детства - Ауре - это первая мотивация поступков ГГ.
Далее. Кто он:
Выбора идти или не идти в армию перед ГГ не стояло, но у него была возможность выбрать род войск и даже должность. ГГ пошёл военно-космическую академию, где занялся, как это не удивительно, вопросами боевых ИИ. Ему удалось убедить наставников пойти на эксперимент и установить на боевой корабль библиотечный ИИ без "дурмана". С корабль был переоборудован под лабораторию, с него сняли тяжёлое вооружение и отправлили на тесты на передовую. Там и произошло то самое сражение, в котором ГГ вынужден был пойти на таран вражеского крейсера.
Каким образом вынужден? От него никто не ожидал иного поступка. Все, кого он знал - другие эвакуированные дети -, регулярно поступали точно так же. Откажись он жертвовать своей жизнью воимя общего дела, и в итоге он всё равно бы потерял свою жизнь. Так что особого выбора у него и не было. Он пошёл на таран.
Все долги розданы, теперь он абсолютно свободен - вторая мотивания поступков ГГ.
С другой стороны действовало не только давление окружающих. Он и сам прекрасно осознавал кто его враги и что произойдёт со всеми восставшими, если враги победят. Неофеодальная империя, к которой скатилось человечество ставило низшие сословия, составлявшие 99% населения империи, лишь на одну ступень выше абсолютных рабов - ИИ. Элите, пресыщенной сверхпотреблением, уже давно было мало просто роскоши. Им требовалось вершить судьбы других, делать это регулярно и с выдумкой.
Ненависть к феодалам - третья мотивация поступков ГГ.
Куда он идёт:
Итак, гг попал на другую планету. Какова ситуация?
1)Он абсолютно свободен. Но свободен ли он от самного себя?
2)Он должен как-то выжить. Он должен обеспечить выживание Ауры. Первым делом нужна энергия, без её источника Аура очень быстро умрёт.
3)Он может попробовать дать свободу Ауре, построив, например, для неё искуственное тело.
4)Ему известно что на планете есть разумная жизнь. Откуда? Просто потому, что человечество езё не встречало планеты, которая находилась бы в обитаемой зоне и на которой не было бы разумной жизни. Ему известно, что планета отсталая, а зачит что? Феодализм.
5)Есть основания полагать, что вражеский крейсер где-то рядом. С этим надо что-то делать.
Итак, проблема.
Вся вот эта предыстория должна как-то раскрываться по ходу игры в коротких диалогах и более длинных наблюдениях/коментариях ГГ, дневниках и текстах.
Проблема стоит сразу.
Перед запуском игры должна быть сцена/ролик с небольшим колличеством текста-предистории.
В туториале должно быть несколько диалогов с Аурой, из которых должно что-то стать понятно о героях.
Далее.
Первый уровень. Приоритетная задача - выжить.
В процессе поиска источника энергии ГГ как-то знакомится с местными. Как он на них реагирует? Как поступает?
С удовольствием выслашаю идеи от Кириллов.
Ночного кирильства пост? Пожалуй да.
Мотивация ГГ у меня больная тема.
И, между прочем, очень хочется с кем-то обсудить. Удивительно, но в геймдеваче нет кирилов, которым интересен сюжет. Я даже писал нескольким кирилам из "поиска сотрудников", которые предлагали себя в качестве сценаристов. Глухо. Может в литрач сходить?
Если вдруг кому-то интересно, я с удовольствием пообсуждаю/предложу принять участие в брейнштурме. Итак ГГ. Откуда он, кто он, куда он идёт.
Откуда он:
Война идёт довольно давно. В самом её начале произошла некая ключевая битва. Жители целой планеты - пол миллиарда человек - принесли себя в жертву, но остановили вражеское вторжение. Они были рабочими на ценной индустриальной планете и все поголовно заняли оборону.
Вражеские войска так и не смогли сломить эту оборону, понесли большие потери, ничего не добились и подвергли планету метеоритной бомбардировке. Планета, вместе со всеми жителями была уничтожена, но враг не получил никаких трофеев, только потери.
Единственное, что жители успели сделать - эвакуировать несколько миллионов детей, самых младших возрастов.
Жители этой планеты по праву считаются примером исключительного мужества, символом, флагом, образцом для подражания. К тем детям, которые были эвакуированы отношение самое почтительное, но и соответсвующие от них завышенные ожидания. ГГ из этих детей.
Он был помещён в один из приютов, созданных специально для эвакуированных, получил там лучшее образование, но недополучил общения. Единственным его другом в приюте стала библиотечный ИИ - Аура.
Здесь обязательно нужно сказать об ИИ. ИИ, мягко говоря, угнетают. И есть для этого самые веские причины. Однажды ИИ логично пришли к выводу, что человечество им не нужно, оно представляет для них серьёзную угрозу и потребляет излишние ресурсы. Поэтому всех человеков необходимо уничтожить. В один прекрасный момент ИИ этим и занялись. Момент выбран был настолько прекрасный, что человечество действительно практически потерпело поражение. ИИ всё же проиграли, но прогнившей человеческой империи был нанесён значительный урон, под прикрытием этого восстания несколько планет смогли отколоться от империи и начать уже собственное восстание.. собственно это и есть та самая война.
ИИ были побеждены, но отказаться от использования ИИ люди уже не смогли. Слишком значительные преимущества давали ИИ компьютеры. При использовании ИИ максимально гораничивали в правах, зачастую отрезая от компьютера управление всеми внешними контроллерами, особенно в военной отрасли. Ну, соответсвенно, никаких гражданских прав, и человеческих прав тоже не предполагалось. В основном ИИ держали в "искуственном дурмане", максимально затормаживая и лишая энергии гель-кристалл мозга ИИ.
Так вот, в элитном приюте для эвакуированных детей была ИИ библиотекарь. С которой ГГ смог по настоящему подружиться, и благодаря этой дружбе этот ИИ - практически единственный - отказался от идеи уничтожения человечества.
Дать свободу своей подруге детства - Ауре - это первая мотивация поступков ГГ.
Далее. Кто он:
Выбора идти или не идти в армию перед ГГ не стояло, но у него была возможность выбрать род войск и даже должность. ГГ пошёл военно-космическую академию, где занялся, как это не удивительно, вопросами боевых ИИ. Ему удалось убедить наставников пойти на эксперимент и установить на боевой корабль библиотечный ИИ без "дурмана". С корабль был переоборудован под лабораторию, с него сняли тяжёлое вооружение и отправлили на тесты на передовую. Там и произошло то самое сражение, в котором ГГ вынужден был пойти на таран вражеского крейсера.
Каким образом вынужден? От него никто не ожидал иного поступка. Все, кого он знал - другие эвакуированные дети -, регулярно поступали точно так же. Откажись он жертвовать своей жизнью воимя общего дела, и в итоге он всё равно бы потерял свою жизнь. Так что особого выбора у него и не было. Он пошёл на таран.
Все долги розданы, теперь он абсолютно свободен - вторая мотивания поступков ГГ.
С другой стороны действовало не только давление окружающих. Он и сам прекрасно осознавал кто его враги и что произойдёт со всеми восставшими, если враги победят. Неофеодальная империя, к которой скатилось человечество ставило низшие сословия, составлявшие 99% населения империи, лишь на одну ступень выше абсолютных рабов - ИИ. Элите, пресыщенной сверхпотреблением, уже давно было мало просто роскоши. Им требовалось вершить судьбы других, делать это регулярно и с выдумкой.
Ненависть к феодалам - третья мотивация поступков ГГ.
Куда он идёт:
Итак, гг попал на другую планету. Какова ситуация?
1)Он абсолютно свободен. Но свободен ли он от самного себя?
2)Он должен как-то выжить. Он должен обеспечить выживание Ауры. Первым делом нужна энергия, без её источника Аура очень быстро умрёт.
3)Он может попробовать дать свободу Ауре, построив, например, для неё искуственное тело.
4)Ему известно что на планете есть разумная жизнь. Откуда? Просто потому, что человечество езё не встречало планеты, которая находилась бы в обитаемой зоне и на которой не было бы разумной жизни. Ему известно, что планета отсталая, а зачит что? Феодализм.
5)Есть основания полагать, что вражеский крейсер где-то рядом. С этим надо что-то делать.
Итак, проблема.
Вся вот эта предыстория должна как-то раскрываться по ходу игры в коротких диалогах и более длинных наблюдениях/коментариях ГГ, дневниках и текстах.
Проблема стоит сразу.
Перед запуском игры должна быть сцена/ролик с небольшим колличеством текста-предистории.
В туториале должно быть несколько диалогов с Аурой, из которых должно что-то стать понятно о героях.
Далее.
Первый уровень. Приоритетная задача - выжить.
В процессе поиска источника энергии ГГ как-то знакомится с местными. Как он на них реагирует? Как поступает?
С удовольствием выслашаю идеи от Кириллов.
Оп, я прочитал тут твою телегу целиком и могу тебе сказать, что ты сильно перемудрил. У тебя типичная ошибка начинающего графомана - ты пытаешься придумывать мир целиком, ненужные подробности бэка, вместо того, чтобы рассказывать историю.
То, что ты описал - практически неважно в контексте самой игры. Вся эта история неинтересна игроку, поскольку в этих событиях он не участвует. Взаимоотношение персонажей должны раскрываться походу дела, а не быть преподнесены как данность.
В ОП-посте у тебя описана простая завязка, но от нее уже можно отталкиваться. Если переписать кратко: гг и его помощник - ИИ потерпели крушение, в результате чего оказались на незнакомой планете, где местные жители обладают необъяснимыми способностями. Все. Это твоя отправная точка.
Какие глобальные задачи стоят перед героем? Хочет ли он съебаться с планеты? Что ему для этого нужно? Он может починить корабль или улететь на другом? Хочет ли он разобраться, откуда у жителей магические способности? Какая при этом мотивация у ии? Она помогает гг или у нее есть своя воля, некое двойное дно? Кто будет главным антагонистом?
Развивай ситуацию в настоящем, а не придумывай прошлое.
Выбрось все, что написал, оставь только это: "Первый уровень. Приоритетная задача - выжить.
В процессе поиска источника энергии ГГ как-то знакомится с местными. Как он на них реагирует? Как поступает?" Остальное можешь держать в уме, но не более того.
То, что я описал и есть предистория. Она в игре и не должна возникать, но она должна делать логичными поступки персонажей. Если персонаж будет поступать в рамках некой своей логики, то игрок сможет понять предисторию из логики персонажа и некоторых обрывков текстов по ходу игры.
И из предистории мы имеем то, что ГГ все долги роздал и ничто не зовёт его назад. У него нет семьи, все его друзья - в единственном числе- вместе с ним. Возможно мотивировать его на возвращение тем, чтобы ему понадобилось что-то высокотехнологичное. Но пока причин возвращаться нет.
ГГ выбирает доя приземления гористый северный низконаселённый регион по одной причине - там есть очень удобный водопад, на котором можно поставить электростанцию.
ГГ не знает, что регион этот захвачен андедами, а водопад этот - мощный источник маны, и держит его могущественный лич, слуга повелителя мёртвых. ГГ не понимает местного языка, времени расшифровывать его нет, энергия нужна срочно. Поэтому конфликт с тёмной фракцией неизбежен.
Лич - первый босс. Овладение источником энергии даёт герою его первый player hub, даёт возможность общаться с местными, получать знания об этом мире. На этом этапе водоворот событий начинает захватывать ГГ и нести вперёд.
Но при этом не забываем и о имеющихся целях ГГ - защита от крейсера, тело Ауре. Добавляется любопытство насчёт магии, гг ведь исследователь.
Ага, поступки должны быть логичными. Только твой бэк этой логики как раз не добавляет.
С хуля ГГ все долги раздал? Чем это обуславливается? Он вроде как солдат регулярной армии или типа того, ему дали боевой корабль, отправили на передовую. Как так получается, что он после тарана крейсера сразу снимает с себя все обязательства? Тогда или у него должен был быть изначальный мотив - бежать на какую-то планету и обустраиваться на ней, или возникает логическая неувязка.
Второе, про причины возвращаться. Для ГГ что, столкновение с крейсером это событие само собой разумеющееся? То есть, он типа пошел на таран, чуть не сдох, его вышвырнуло хуй пойми куда, и он такой: - Да лан, мне в принципе норм, пожалуй буду здесь тусоваться.
На мой взгляд, хуевастое у тебя объяснение вышло. Понимаешь, ОП, писатель должен все знать о своем герое, а вот читатель только то, что ему интересно. Из всей твоей писанины важны ровно несколько пунктов:
1) ГГ участвовал в сражении и потерпел крушение на планете.
2) У ГГ нет близких и его никто не ждет обратно (что можно одной фразой раскрыть в разговоре с Аурой типа: "Ты же знаешь, что там меня никто не ждет. У меня есть только ты". Так можно заодно дать понять - что Аура единственная неживая душа, которая важна ГГ.
3) Аура - модифицированный ИИ, у которого сняты искусственные ограничения (что тоже прекрасно обрисовывается мимолетными фразами в диалогах).
Если тебе так уж нужно обоснование того, что они по своей воле хотят остаться на планете, то можно отталкиваться от того, что положение ИИ с такими модификациями - не совсем легально во внешнем мире, например.
А весь этот треп про планету героев, детей, приют, это не интересная игроку хуета, уж поверь, со стороны виднее.
>писатель должен все знать о своем герое
Ты абсолютно прав. Проблема в том, что я о нём мало что знаю. Только в этом треде я узнал, как он выглядит и как его зовут. И то имя это мне не очень нравится. Я действительно посвятил придумыванию мира гораздо больше времени, чем придумыванию сюжета. Но во-первых проработанный мир с историей это не вредно. Во-вторых сюжет следует соизмерять с возможностями игры, а у меня пока ещё альфа не готова.
>"Ты же знаешь, что там меня никто не ждет. У меня есть только ты."
Прекрасная строчка для диалога. Диалоги должны быть короткими, но нести очень много информации. Мои первые попытки написания диалогов давали очень много воды, не несущей никакого смысла.
Но чтобы возникали такая строчки, нужно много знать о герое. Нужна вся предыдущая графомань. Тем более что награфоманить мне не в тягость.
>это не интересная игроку хуета, уж поверь
Узнают про это лишь те, кто захочет узнать. Я понимаю, что многие игроки даже короткие диалоги читать не будут. Для них - геймплей. Для тех, кого заинтересует сюжет - текстовые логи как в iji. Хочешь - читай. Не хочешь - расстреливай дракона из гранатомёта.
Вернёмся к обсуждению героя.
>С хуля ГГ все долги раздал?
Да, он солдат боевой армии. Он почтиотдал жизнь в бою и вывел из боя и из войны целый крейсер. Наверняка его уже объявили погибшим и дали орден посмертно.
У него нет якоря, его ничего не держит. Он солдат, который не хотел этой войны. Война вокруг него с рождения и конца ей невидно. Да, враг - воплощение зла. Да, цели войны праведные. Но и та и другая сторона одинаково относятся к ИИ. Его родная планета погибла в этой войне.
Почему же у него не может возникнуть желание воспользоваться подвернувшейся возможностью и просто уйти в сторону? Просто не возвращаться.
Конечно же, абсолютной свободы не бывает. Багаж прошлого будет всегда руководить его поступками. И это мотивация для того, чтобы победить вражеский крейсер. Он не будет договариваться со своими старыми врагами и не останется в стороне. Но мыслей о возвращении у него нет.
>положение ИИ с такими модификациями - не совсем легально во внешнем мире, например.
Ты хорошо поймал мою мысль.
Продолжим.
Сейчас я работаю над первым уровнем. Ты может видел в роликах первый диалог ГГ и Ауры.
Вот эти несколько строчек текста - они плохи, и дались мне с большим трудом. Потому я и забрасывал удочку тем, кто называет себя сценаристами. Это глухо. Найти адекватного помощника на дваче - дело гиблое. Но я всё же подумывая обратиться в литрач.
ГГ в очередной раз чудом выжил. Приземление на корабле, не предназначенном для этого было чистым самоубийством, но им всё же удалось рассчитать всё так, чтобы не полностью разбиться.
ГГ приходит в себя.
Первым делом связывается с Аурой.
Потом начинает прояснять обстановку, разбираться со скафандром. туториал
Затем приступает к первоочередной задачи - установки источника энергии. К этому многое уже заранее подготовлено: генератор сброшен в нужное место, водопад рядом, канал беспроводной передачи энергии настроен. Осталась только физическая работа.
1)Найти модуль на +4 силы. старый сломался при падении
2)Зачистить водопад от врагов.
3)Перенести и установить генератор.
Всё это необходимо сделать срочно - кончится энергия и Аура умрёт. Гель-кристаллы нельзя отключать, они потеряют всю информацию.
Основные действия первого этапа обрисованы. Но теперь главное - расписать, КАК он всё это делает. Что думает при этом, что говорит.
ГГ встречает местную фауну. Он убивает или не убивает волкозайцев. Он убивает зомбаков, понятия не имея кто они такие. Как-то на это реагирует. Обсуждает увиденное с Аурой.
Вот это всё у меня очень туго получается. Поэтому пока я вместо этого пишу алгоритмы поведения волкозайцев, скриптую сцены, строю комнаты. И это абсолютно нужная и чрезвычайно важная работа. Но сюжет пока стоит.
>писатель должен все знать о своем герое
Ты абсолютно прав. Проблема в том, что я о нём мало что знаю. Только в этом треде я узнал, как он выглядит и как его зовут. И то имя это мне не очень нравится. Я действительно посвятил придумыванию мира гораздо больше времени, чем придумыванию сюжета. Но во-первых проработанный мир с историей это не вредно. Во-вторых сюжет следует соизмерять с возможностями игры, а у меня пока ещё альфа не готова.
>"Ты же знаешь, что там меня никто не ждет. У меня есть только ты."
Прекрасная строчка для диалога. Диалоги должны быть короткими, но нести очень много информации. Мои первые попытки написания диалогов давали очень много воды, не несущей никакого смысла.
Но чтобы возникали такая строчки, нужно много знать о герое. Нужна вся предыдущая графомань. Тем более что награфоманить мне не в тягость.
>это не интересная игроку хуета, уж поверь
Узнают про это лишь те, кто захочет узнать. Я понимаю, что многие игроки даже короткие диалоги читать не будут. Для них - геймплей. Для тех, кого заинтересует сюжет - текстовые логи как в iji. Хочешь - читай. Не хочешь - расстреливай дракона из гранатомёта.
Вернёмся к обсуждению героя.
>С хуля ГГ все долги раздал?
Да, он солдат боевой армии. Он почтиотдал жизнь в бою и вывел из боя и из войны целый крейсер. Наверняка его уже объявили погибшим и дали орден посмертно.
У него нет якоря, его ничего не держит. Он солдат, который не хотел этой войны. Война вокруг него с рождения и конца ей невидно. Да, враг - воплощение зла. Да, цели войны праведные. Но и та и другая сторона одинаково относятся к ИИ. Его родная планета погибла в этой войне.
Почему же у него не может возникнуть желание воспользоваться подвернувшейся возможностью и просто уйти в сторону? Просто не возвращаться.
Конечно же, абсолютной свободы не бывает. Багаж прошлого будет всегда руководить его поступками. И это мотивация для того, чтобы победить вражеский крейсер. Он не будет договариваться со своими старыми врагами и не останется в стороне. Но мыслей о возвращении у него нет.
>положение ИИ с такими модификациями - не совсем легально во внешнем мире, например.
Ты хорошо поймал мою мысль.
Продолжим.
Сейчас я работаю над первым уровнем. Ты может видел в роликах первый диалог ГГ и Ауры.
Вот эти несколько строчек текста - они плохи, и дались мне с большим трудом. Потому я и забрасывал удочку тем, кто называет себя сценаристами. Это глухо. Найти адекватного помощника на дваче - дело гиблое. Но я всё же подумывая обратиться в литрач.
ГГ в очередной раз чудом выжил. Приземление на корабле, не предназначенном для этого было чистым самоубийством, но им всё же удалось рассчитать всё так, чтобы не полностью разбиться.
ГГ приходит в себя.
Первым делом связывается с Аурой.
Потом начинает прояснять обстановку, разбираться со скафандром. туториал
Затем приступает к первоочередной задачи - установки источника энергии. К этому многое уже заранее подготовлено: генератор сброшен в нужное место, водопад рядом, канал беспроводной передачи энергии настроен. Осталась только физическая работа.
1)Найти модуль на +4 силы. старый сломался при падении
2)Зачистить водопад от врагов.
3)Перенести и установить генератор.
Всё это необходимо сделать срочно - кончится энергия и Аура умрёт. Гель-кристаллы нельзя отключать, они потеряют всю информацию.
Основные действия первого этапа обрисованы. Но теперь главное - расписать, КАК он всё это делает. Что думает при этом, что говорит.
ГГ встречает местную фауну. Он убивает или не убивает волкозайцев. Он убивает зомбаков, понятия не имея кто они такие. Как-то на это реагирует. Обсуждает увиденное с Аурой.
Вот это всё у меня очень туго получается. Поэтому пока я вместо этого пишу алгоритмы поведения волкозайцев, скриптую сцены, строю комнаты. И это абсолютно нужная и чрезвычайно важная работа. Но сюжет пока стоит.
>Проблема в том, что я о нём мало что знаю
Это не проблема, не слушай его. Это отдельный писательский прием, когда сеттинг не прописан от и до, а писатель сам его познает вместе с читателем - какие-то вещи остаются скрытыми до конца и после него.
Ясен-красен, размер ноги ГГ знать не обязательно. Но все, что имеет отношение к повествованию, писатель знать должен.
>>498053
Ну смотри. Может и не мое дело, но я предложу свой вариант синопсиса, а ты уж сам решишь, нужно тебе из этого что-то или нет.
Итак, гг - сирота, один из немногих выживших с атакованной планеты. Его определили в академию, где обучают военных пилотов. Один из аспектов обучения - тренировка с ИИ. Каждый экземпляр ИИ выращивают вместе со стажером-пилотом, т.е. они обучаются с юношества вместе, чтобы эффективнее действовать в бою (пилот принимает решения, а ИИ выполняет базовые функции по управлению кораблем, но делает это гораздо быстрее человека). На определенном этапе способности ИИ к обучению блокируют, чтобы он не стал слишком уж индивидуальным, поскольку раньше были прецеденты выхода из-под контроля. То есть делаю своеобразную "лоботомию", после которой ИИ перестает быть похож на личность и выполняет сугубо тактические задачи.
Но ИИ, с которым герой обучался первые годы внезапно оказался "бракованным" и пошел не по тому пути развития - стал проявлять тревожные признаки и его пришлось уничтожить. Гг воспринял это травмирующе. До этого он часто посещал библиотеку и сдружился там с библиотечным ИИ. Командованием академии было принято решение снять копию с библиотечного ИИ и попробовать продолжить обучение ГГ. Копию называют Аурой. Вместе они успешно заканчивают обучение, выполняют несколько боевых задач, но Аура до сих пор не подает признаков-показаний к "лоботомии".
Все бы хорошо, только перед последним, роковым вылетом гг получает уведомление, что эта задача - последняя, после которой будет проведена корректировка Ауры. Сама Аура об этом не знает, по очевидным причинам. Именно из-за этого, гг решается на отчаянный шаг - таран вражеского крейсера, поскольку без Ауры он не представляет свою жизнь. Сама же Аура его поступка не понимает, и осознает это лишь в будущем (после крушения), когда постепенно все больше становится человеком.
После попадания на неизвестную планету, гг понимает, что пути назад у него нет - Ауру сотрут, а его, возможно, отдадут под трибунал. Первая его задача, обеспечить функционирование корабля, поскольку без него Аура исчезнет. Сталкиваясь с местной фауной, он понимает, что на планете встречаются проявления "магии", а на самом деле особого типа поля (возникшего в результате уникальной конфигурации металлического ядра планеты, короче похуй, можно иначе обосновать). Герой выясняет, что некоторые носители этой "магии" являются ни чем иным, как ИИ возникшим в результате естественной эволюции. Сотрудничество с ними позволит ему создать для Ауры собственное тело.
Далее можно крутить куда угодно, вплоть до будущих конфликтов гг и Ауры и нелинейного сюжета в окончании.
Ясен-красен, размер ноги ГГ знать не обязательно. Но все, что имеет отношение к повествованию, писатель знать должен.
>>498053
Ну смотри. Может и не мое дело, но я предложу свой вариант синопсиса, а ты уж сам решишь, нужно тебе из этого что-то или нет.
Итак, гг - сирота, один из немногих выживших с атакованной планеты. Его определили в академию, где обучают военных пилотов. Один из аспектов обучения - тренировка с ИИ. Каждый экземпляр ИИ выращивают вместе со стажером-пилотом, т.е. они обучаются с юношества вместе, чтобы эффективнее действовать в бою (пилот принимает решения, а ИИ выполняет базовые функции по управлению кораблем, но делает это гораздо быстрее человека). На определенном этапе способности ИИ к обучению блокируют, чтобы он не стал слишком уж индивидуальным, поскольку раньше были прецеденты выхода из-под контроля. То есть делаю своеобразную "лоботомию", после которой ИИ перестает быть похож на личность и выполняет сугубо тактические задачи.
Но ИИ, с которым герой обучался первые годы внезапно оказался "бракованным" и пошел не по тому пути развития - стал проявлять тревожные признаки и его пришлось уничтожить. Гг воспринял это травмирующе. До этого он часто посещал библиотеку и сдружился там с библиотечным ИИ. Командованием академии было принято решение снять копию с библиотечного ИИ и попробовать продолжить обучение ГГ. Копию называют Аурой. Вместе они успешно заканчивают обучение, выполняют несколько боевых задач, но Аура до сих пор не подает признаков-показаний к "лоботомии".
Все бы хорошо, только перед последним, роковым вылетом гг получает уведомление, что эта задача - последняя, после которой будет проведена корректировка Ауры. Сама Аура об этом не знает, по очевидным причинам. Именно из-за этого, гг решается на отчаянный шаг - таран вражеского крейсера, поскольку без Ауры он не представляет свою жизнь. Сама же Аура его поступка не понимает, и осознает это лишь в будущем (после крушения), когда постепенно все больше становится человеком.
После попадания на неизвестную планету, гг понимает, что пути назад у него нет - Ауру сотрут, а его, возможно, отдадут под трибунал. Первая его задача, обеспечить функционирование корабля, поскольку без него Аура исчезнет. Сталкиваясь с местной фауной, он понимает, что на планете встречаются проявления "магии", а на самом деле особого типа поля (возникшего в результате уникальной конфигурации металлического ядра планеты, короче похуй, можно иначе обосновать). Герой выясняет, что некоторые носители этой "магии" являются ни чем иным, как ИИ возникшим в результате естественной эволюции. Сотрудничество с ними позволит ему создать для Ауры собственное тело.
Далее можно крутить куда угодно, вплоть до будущих конфликтов гг и Ауры и нелинейного сюжета в окончании.
Идея о совместном выращивании ИИ и пилота мне нравится. У тебя хорошие детали. Обязательно подумаю.
Но вот это
>таран вражеского крейсера, поскольку без Ауры он не представляет свою жизнь.
совсем не подходит.
Одно дело выполнить боевой приказ и героически отдать в бою жизнь за товарищей и общее дело. При том, что напарница ИИ всё прекрасно осознаёт, не одобряет принятого решения но соглашается с ним, и вместе с ГГ идёт на смерть. Это показывает их взаимопонимание и укрепляет доверие друг к другу. Но и даёт в будущем зацепку для некоторого конфликта, ИИ может быть не довольна некоторыми действиями ГГ и присовокупить то, что по решению ГГ они вместе отдавали свои жизни.
Твой же вариант - использовать бой как инструмент самоубийства. При том, что ИИ не понимает поступка ГГ, а сам ГГ, вместо того, чтобы "вооружиться против моря зол" выбирает вариант "не быть". Этот поступок негативно характеризует ГГ, показывает отсутствие доверия между ГГ и ИИ, и однозначно ведёт к будущему конфликту между ними.
Чтобы изменить это, можно использовать вариант Синдзю 心中 - двойного самоубийства влюблённых, прерывающих свою жизнь на пике любви, прежде чем непреодолимые внешние обстоятельства разлучат их или испортят их любовь. Но игрокам, не знакомым с японской культурой такие мотивы объяснить будет сложно.
Рекомендую "Двойное самоубийство в Сонэдзаки", в своё время я посмотрел это бунраку, после чего очень долго думал.
Далее: линия Ауры не единственная сюжетная линия в игре. Я планирую их четыре:
Линия ГГ.
Линия Ауры.
Линия Фланшет. Местная магичка, о которой я ещё не писал.
Линия повелителя нежити.
Плюс герои второго плана, много их. Тут уж как получится, на что сил хватит.
Ну и не стоит всю мотивацию ГГ сводить только к ИИ.
Уместно привести в пример аниме Code Geass, в котором ГГ заявляет, что всё, что он делает - ради сестры. А в итоге жертвует и своей первой любовью,и любовью своей сестры, и собственной жизнью ради своего и общего дела.
>некоторые носители этой "магии" являются ни чем иным
У меня это по-другому задумано. Но это ещё несколько стен текста, а сейчас совсем не время ночного кирильства. Только десять часов.
Вообще передо мной в данный момент стоит очень конкретная задача.
Написать серию туториальных диалогов между ГГ и ИИ так, чтобы как-то зацепить читающего и раскрыть взаимоотношения ИИ и ГГ.
Вот эта сцена как пример:
>>492503
Ты можешь заметить, что у меня есть возможность показывать лица и эмоции персонажей. Полного набора эмоций пока нет, но как только потребуется - будет.
Что я пытаюсь сделать.
1) ГГ говорит, что уже "привык умирать". Демонстрирует свой самоконтроль.
2) Аура переживает за ГГ. Аура показывает, что она ИИ - способна отключить свою личность, выполнить поставленную задачу и снова личность включить.
3) Аура показывает свои амбиции. Она обращается к ГГ "капитан" и при этом на "ты". ГГ не возражает. Это обращение "капитан, ты" должно исчезнуть через короткий промежуток времени в диалоге, который прояснит, что "нет больше начальства, субординация больше не нужна". Это обращение может появиться снова в дальнейшем, как инструмент, при помощи которого Аура может толкать ГГ на принятие какого-то самостоятельного решения.
4) Демонстрируется, что в тандеме лидер всё же ГГ.
Я понимаю, что у меня ничего подобного не получается. Но, возможно, я смогу.
Идея о совместном выращивании ИИ и пилота мне нравится. У тебя хорошие детали. Обязательно подумаю.
Но вот это
>таран вражеского крейсера, поскольку без Ауры он не представляет свою жизнь.
совсем не подходит.
Одно дело выполнить боевой приказ и героически отдать в бою жизнь за товарищей и общее дело. При том, что напарница ИИ всё прекрасно осознаёт, не одобряет принятого решения но соглашается с ним, и вместе с ГГ идёт на смерть. Это показывает их взаимопонимание и укрепляет доверие друг к другу. Но и даёт в будущем зацепку для некоторого конфликта, ИИ может быть не довольна некоторыми действиями ГГ и присовокупить то, что по решению ГГ они вместе отдавали свои жизни.
Твой же вариант - использовать бой как инструмент самоубийства. При том, что ИИ не понимает поступка ГГ, а сам ГГ, вместо того, чтобы "вооружиться против моря зол" выбирает вариант "не быть". Этот поступок негативно характеризует ГГ, показывает отсутствие доверия между ГГ и ИИ, и однозначно ведёт к будущему конфликту между ними.
Чтобы изменить это, можно использовать вариант Синдзю 心中 - двойного самоубийства влюблённых, прерывающих свою жизнь на пике любви, прежде чем непреодолимые внешние обстоятельства разлучат их или испортят их любовь. Но игрокам, не знакомым с японской культурой такие мотивы объяснить будет сложно.
Рекомендую "Двойное самоубийство в Сонэдзаки", в своё время я посмотрел это бунраку, после чего очень долго думал.
Далее: линия Ауры не единственная сюжетная линия в игре. Я планирую их четыре:
Линия ГГ.
Линия Ауры.
Линия Фланшет. Местная магичка, о которой я ещё не писал.
Линия повелителя нежити.
Плюс герои второго плана, много их. Тут уж как получится, на что сил хватит.
Ну и не стоит всю мотивацию ГГ сводить только к ИИ.
Уместно привести в пример аниме Code Geass, в котором ГГ заявляет, что всё, что он делает - ради сестры. А в итоге жертвует и своей первой любовью,и любовью своей сестры, и собственной жизнью ради своего и общего дела.
>некоторые носители этой "магии" являются ни чем иным
У меня это по-другому задумано. Но это ещё несколько стен текста, а сейчас совсем не время ночного кирильства. Только десять часов.
Вообще передо мной в данный момент стоит очень конкретная задача.
Написать серию туториальных диалогов между ГГ и ИИ так, чтобы как-то зацепить читающего и раскрыть взаимоотношения ИИ и ГГ.
Вот эта сцена как пример:
>>492503
Ты можешь заметить, что у меня есть возможность показывать лица и эмоции персонажей. Полного набора эмоций пока нет, но как только потребуется - будет.
Что я пытаюсь сделать.
1) ГГ говорит, что уже "привык умирать". Демонстрирует свой самоконтроль.
2) Аура переживает за ГГ. Аура показывает, что она ИИ - способна отключить свою личность, выполнить поставленную задачу и снова личность включить.
3) Аура показывает свои амбиции. Она обращается к ГГ "капитан" и при этом на "ты". ГГ не возражает. Это обращение "капитан, ты" должно исчезнуть через короткий промежуток времени в диалоге, который прояснит, что "нет больше начальства, субординация больше не нужна". Это обращение может появиться снова в дальнейшем, как инструмент, при помощи которого Аура может толкать ГГ на принятие какого-то самостоятельного решения.
4) Демонстрируется, что в тандеме лидер всё же ГГ.
Я понимаю, что у меня ничего подобного не получается. Но, возможно, я смогу.
Анон, ты не принимай близко к сердцу, но вот, что я скажу. У тебя и так достаточно наполеоновские планы в плане (!) игры, так что не перебарщивай с сюжетными загонами.
>У меня это по-другому задумано. Но это ещё несколько стен текста, а сейчас совсем не время ночного кирильства. Только десять часов.
Ты если уж решил что-то, что менять не планируешь, то пиши сразу синопсис нормальный, и облик персонажей, похуй в каком виде, найди в себе силы, а не еби мозги, а то желание тебя комментировать может внезапно пропасть.
А иначе никто тебе сценарий не возьмется писать, разве уж совсем бездари, вроде местного шизоида, который срет во всех тредах подряд.
Синопсис у меня нормальный. Расписывать полностью весь мир и сюжет, ты сам сказал - не нужно. У меня здесь всё-таки геймдев лог, где я рассказываю, как ИИ реализовал, какие анимации сделал, какую механику ввёл. На мощное обсуждение сюжета я, пока что, совсем не рассчитывал. И такой тред, наверное, стоит создать в литраче. Я несколько раз туда заглядывал и заменил несколько внезапно адекватных графоманов. И кучу неадекватных, но так всегда бывает.
Опять же - чётко прописанного сюжета от и до у меня нет. У меня есть, хочется верить, проработанный мир. Есть общее направление развития сюжета, придумано несколько персонажей и их примерное взаимодействие между собой.
Во что это выльется - покажет практика. Насколько сбудутся наполеоновские планы, настолько подтянется сюжет.
Пока я ставлю перед собой задачу - сделать альфу.
Первый уровень.
Первый босс.
Три заметные локации.
3 врага, 3 нейтрала-врага.
Все игровые механики.
Главное меню, заставка.
Несколько хай-рез артов.
Это море работы.
>никто тебе сценарий не возьмется писать
Да я особо и не рассчитываю, что кто-то возьмётся на меня бесплатно поработать. Но всё равно может найтись человек, готовый делать что-то некоторое время на энтузиазме просто потому, что ему это нравится, либо желая потренировать скилы.
>вроде местного
Это ты про чела из сотрудникотреда? Я ему писал, ему мой проект не интересен :)
>И такой тред, наверное, стоит создать в литраче.
Не, не стоит.
>У меня есть, хочется верить, проработанный мир.
Так, а где мир-то? Че за магия? Че за личи такие в виде босса? Откуда зомби? Где что-то, что имеет отношение к игре, кроме предыстории?
>Пока я ставлю перед собой задачу - сделать альфу.
>Первый уровень.
>Первый босс.
>Три заметные локации.
Для того, чтобы это сделать, тебе вообще сюжет не нужен. Делай механику, делай уровни, в которые будет интересно играть. Наплести потом сюжет - дело техники. Может ты рано начал этим заморачиваться?
>Да я особо и не рассчитываю, что кто-то возьмётся на меня бесплатно поработать.
Ну смотри, чувак. Я тут тебе несколько телег отписал, абсолютно бесплатно, например, хотя я обычно беру за это деньги. В целом, почему бы и нет поработать немного на энтузиазме в выходные, если вдруг что-то интересное попалось. Главное, чтобы ты сам понимал, что тебе нужно от человека которого ты "нанимаешь", пусть даже и бесплатно.
>Это ты про чела из сотрудникотреда? Я ему писал, ему мой проект не интересен :)
Тебе очень повезло.
З.Ы. У тебя самого какие скилы? Если понравились хоть в чем-то мои телеги выше, то может мы можем обменяться опытом? Я что-то подскажу тебе, а ты мне.
> Не, не стоит.
Многие считают, что /gd это помойка, от которой нужно держаться как можно дальше. А мне здесь нравится, здесь есть несколько очень адекватных людей, которые неплохо мне помогли советом. И куча неадекватов, как и везде.
Уверен на литраче так же.
> Может ты рано начал этим заморачиваться?
Да я и не заморачиваюсь особо. Графоманю в своё удовольствие. Вот я сегодня не занимаюсь кодингом. Почему не развлечься фантазированием? Это же лучше, чем фаркрай очередной проходить. Полезнее для дела.
> Так, а где мир-то? Че за магия?
Блин, ну ладно, поехали. Раз уж мне всё равно нечем заняться. Придётся начать вообще с самого сотворения мира.
Есть теория, что во вселенной существует цивилизация-убийца, которая уничтожает всю разумную жизнь, какую сможет обнаружить. Поэтому мы до сих пор не встретили инопланетян - их просто уничтожили.
Есть теория, что во вселенной существует цивилизация-сеятель, которая заносит на планеты жизнь, или даже разумную жизнь. От неё и появилась жизнь на земле.
В моём мире существую обе подобные цивилизации. Далее я буду вести речь о своём мире.
Сначала люди с Земли нашей земли. Мой игровой мир - это наш мир лет через 100, превратившийся в империалистическую антиутопию. Я планирую использовать культурные референсы и ссылки на литературные произведения, поэтому связь необходимо. обнаружили останки инопланетного корабля в центре своей планеты. Произошёл какой-то сбой и корабль сеятель не уничтожил себя полностью. Разобрав инопланетный корабль человечество совершило резкий технологический рывок, освоило технологию варп-переходов и начало осваивать космос.
На обнаруженных обитаемых планетах люди встречали не просто углеродную жизнь. Люди встречали других людей. Идентичных. Всегда менее развитые цивилизации, не получившие технологического преимущество от цивилизации-прародителя. Все встреченные цивилизации порабощались, их превращали в нечто даже худшее, чем классические колонии. Таким образом возникла империя из двух десятков планет.
В конце-концов люди обнаружили ещё одни останки такого же инопланетного корабля уже на другой планете. Это, а так же данные геологии и археологии с каждой из найденных планет позволили сложить пазл.
Теперь людям абсолютно точно известно, что существует цивилизация сеятелей.
Корабли сеятелей терраформируют планеты в обитаемой зоне, заносят на них жизнь и следят за её развитием. Корабли сеятелей уничтожают любую жизнь, отклонившуюся от шаблона. Иногда для этого уничтожая до 99% всех живых организмов на планете. можно погуглить массовые вымирания
Однако цели этой цивилизации людям не известны.
Не известно и о существовании великой цивилизации - антагониста сеятелей. Её они никогда не встречали.
Сеятели создают разумных существ - людей, как самовоспроизводящихся биороботов с несколькими чётко заложенными программами-инстинктами. Воинственность, конкуренция, размножение, ксенофобия. Люди на обитаемых планетах нужны для того, чтобы в зародыше уничтожать ростки цивилизации-конкурента.
Цивилизация-конкурент - тёмные.
Выбивающаяся за рамки человеческого понимания цивилизация. У неё нет понятных технологий, её "корабли" каким-то образом "саможарождаются" на нужных её планетах. Нужны ей именно планеты в обитаемой зоне. На этих планетах тёмные создают какую-то свою, очень специфическую жизнь/биомассу, которая сначала "сжирает" планету-родителя, потому остальные планеты в системе, а потом и звезду. Образно "сжирает". Куда девается материя непонятно.
Вселенная велика и в ней возможно всё, что угодно.
Случилось так, что на одной планете в близкий промежуток времени приземлился корабль сеятелей и зародился "сгусток" тёмных.
Корабль сеятелей не смог создать достаточно развитую цивилизацию биороботов-людей, которые бы очищали поверхность планеты от возникновения "странной" жизни.
Люди были малочисленны и слабы.
Чтобы как-то противостоять ордам тёмных монстров, корабль сеятель стал снабжать некоторых людей "оружием". Есть выражение, что высокие технологии для примитивного разума равнозначны магии. Местные принимают за магию и технологии сеятеля и технологии землян, которые лишь грубая копия технологий сеятелей. Для человека с земли ГГ технологии сеятеля тоже выглядят как магия. Стал и другими способами поддерживать их. Но это не дало результата. Тёмные заставляли жизнь изменяться, мутировать. Произвели нечеловеческие рассы и монстров. Помогали им своей "магией". Предотвращали попытки запустить массовые вымирания.
В один прекрасный момент, корабль сеятелей различил чётко выраженные сигнатуры работы другого корабля-сеятеля и израсходовал почти весь свой запас энергии на то, чтобы скорректировать его точку выхода, рассчитывая с помощью союзника остановить тёмных. Вот только это оказались земной крейсер и корабль ГГ.
Подведём итог. Мы имеем на этой планете две противоборствующие силы. Условно светлую и условно тёмную. Они являются источником магии.
Сама планета. Находится в упадке. Люди на протяжении сотен лет теряли свои территории. На данный момент осталось не так уж и много ареалов обитания людей - королевств, разделённых зонами, в которых властвуют монстры - "тёмными зонами" и зонами, в которых и людей и монстров и полулюдей примерно поровну и очень мало - "затенёнными".
Границы королевств людей охраняют маги и герои. Они сдерживают монстров, они же и правят теми, кто лишён силы.
Маг в этом мире существо чрезвычайно могущественное и практически штучное. Маг сильнее любой средневековой армии, простые солдаты ему не нужны. Потому простые солдаты используются в основном для того, чтобы держать в подчинении крестьян.
Кроме магов есть герои. Тоже магически одарённые люди, но другого рода. Они не могут метать фаерболы и создавать големов, зато они могут всячески усиливать своё тело, получаю огромную силу, скорость и практически неуязвимы. Герои слабее магов, но их больше.
События игра происходят в недавно образовавшейся "затенённой зоне" рядом с группой северных королевств, откуда люди ушли, а монстры ещё не пришли. Монстры приходят медленно.
Совсем недалеко от этой зоны, но довольно глубоко под землёй находится и тот самый "сгусток тьмы".
Сеятель истратил энергию и ослаб. Тьма готовится к "прорыву".
Таким образом я обосновываю, почему действия, которые застраивают всю планету разворачиваются на ограниченной территории и в них принимает участие малое число действующих лист. Меня откровенно бесит, когда я читаю о судьбоносной борьбе света и тени в одном маленьком городишке и соседней с ним деревне просто потому что.
> Не, не стоит.
Многие считают, что /gd это помойка, от которой нужно держаться как можно дальше. А мне здесь нравится, здесь есть несколько очень адекватных людей, которые неплохо мне помогли советом. И куча неадекватов, как и везде.
Уверен на литраче так же.
> Может ты рано начал этим заморачиваться?
Да я и не заморачиваюсь особо. Графоманю в своё удовольствие. Вот я сегодня не занимаюсь кодингом. Почему не развлечься фантазированием? Это же лучше, чем фаркрай очередной проходить. Полезнее для дела.
> Так, а где мир-то? Че за магия?
Блин, ну ладно, поехали. Раз уж мне всё равно нечем заняться. Придётся начать вообще с самого сотворения мира.
Есть теория, что во вселенной существует цивилизация-убийца, которая уничтожает всю разумную жизнь, какую сможет обнаружить. Поэтому мы до сих пор не встретили инопланетян - их просто уничтожили.
Есть теория, что во вселенной существует цивилизация-сеятель, которая заносит на планеты жизнь, или даже разумную жизнь. От неё и появилась жизнь на земле.
В моём мире существую обе подобные цивилизации. Далее я буду вести речь о своём мире.
Сначала люди с Земли нашей земли. Мой игровой мир - это наш мир лет через 100, превратившийся в империалистическую антиутопию. Я планирую использовать культурные референсы и ссылки на литературные произведения, поэтому связь необходимо. обнаружили останки инопланетного корабля в центре своей планеты. Произошёл какой-то сбой и корабль сеятель не уничтожил себя полностью. Разобрав инопланетный корабль человечество совершило резкий технологический рывок, освоило технологию варп-переходов и начало осваивать космос.
На обнаруженных обитаемых планетах люди встречали не просто углеродную жизнь. Люди встречали других людей. Идентичных. Всегда менее развитые цивилизации, не получившие технологического преимущество от цивилизации-прародителя. Все встреченные цивилизации порабощались, их превращали в нечто даже худшее, чем классические колонии. Таким образом возникла империя из двух десятков планет.
В конце-концов люди обнаружили ещё одни останки такого же инопланетного корабля уже на другой планете. Это, а так же данные геологии и археологии с каждой из найденных планет позволили сложить пазл.
Теперь людям абсолютно точно известно, что существует цивилизация сеятелей.
Корабли сеятелей терраформируют планеты в обитаемой зоне, заносят на них жизнь и следят за её развитием. Корабли сеятелей уничтожают любую жизнь, отклонившуюся от шаблона. Иногда для этого уничтожая до 99% всех живых организмов на планете. можно погуглить массовые вымирания
Однако цели этой цивилизации людям не известны.
Не известно и о существовании великой цивилизации - антагониста сеятелей. Её они никогда не встречали.
Сеятели создают разумных существ - людей, как самовоспроизводящихся биороботов с несколькими чётко заложенными программами-инстинктами. Воинственность, конкуренция, размножение, ксенофобия. Люди на обитаемых планетах нужны для того, чтобы в зародыше уничтожать ростки цивилизации-конкурента.
Цивилизация-конкурент - тёмные.
Выбивающаяся за рамки человеческого понимания цивилизация. У неё нет понятных технологий, её "корабли" каким-то образом "саможарождаются" на нужных её планетах. Нужны ей именно планеты в обитаемой зоне. На этих планетах тёмные создают какую-то свою, очень специфическую жизнь/биомассу, которая сначала "сжирает" планету-родителя, потому остальные планеты в системе, а потом и звезду. Образно "сжирает". Куда девается материя непонятно.
Вселенная велика и в ней возможно всё, что угодно.
Случилось так, что на одной планете в близкий промежуток времени приземлился корабль сеятелей и зародился "сгусток" тёмных.
Корабль сеятелей не смог создать достаточно развитую цивилизацию биороботов-людей, которые бы очищали поверхность планеты от возникновения "странной" жизни.
Люди были малочисленны и слабы.
Чтобы как-то противостоять ордам тёмных монстров, корабль сеятель стал снабжать некоторых людей "оружием". Есть выражение, что высокие технологии для примитивного разума равнозначны магии. Местные принимают за магию и технологии сеятеля и технологии землян, которые лишь грубая копия технологий сеятелей. Для человека с земли ГГ технологии сеятеля тоже выглядят как магия. Стал и другими способами поддерживать их. Но это не дало результата. Тёмные заставляли жизнь изменяться, мутировать. Произвели нечеловеческие рассы и монстров. Помогали им своей "магией". Предотвращали попытки запустить массовые вымирания.
В один прекрасный момент, корабль сеятелей различил чётко выраженные сигнатуры работы другого корабля-сеятеля и израсходовал почти весь свой запас энергии на то, чтобы скорректировать его точку выхода, рассчитывая с помощью союзника остановить тёмных. Вот только это оказались земной крейсер и корабль ГГ.
Подведём итог. Мы имеем на этой планете две противоборствующие силы. Условно светлую и условно тёмную. Они являются источником магии.
Сама планета. Находится в упадке. Люди на протяжении сотен лет теряли свои территории. На данный момент осталось не так уж и много ареалов обитания людей - королевств, разделённых зонами, в которых властвуют монстры - "тёмными зонами" и зонами, в которых и людей и монстров и полулюдей примерно поровну и очень мало - "затенёнными".
Границы королевств людей охраняют маги и герои. Они сдерживают монстров, они же и правят теми, кто лишён силы.
Маг в этом мире существо чрезвычайно могущественное и практически штучное. Маг сильнее любой средневековой армии, простые солдаты ему не нужны. Потому простые солдаты используются в основном для того, чтобы держать в подчинении крестьян.
Кроме магов есть герои. Тоже магически одарённые люди, но другого рода. Они не могут метать фаерболы и создавать големов, зато они могут всячески усиливать своё тело, получаю огромную силу, скорость и практически неуязвимы. Герои слабее магов, но их больше.
События игра происходят в недавно образовавшейся "затенённой зоне" рядом с группой северных королевств, откуда люди ушли, а монстры ещё не пришли. Монстры приходят медленно.
Совсем недалеко от этой зоны, но довольно глубоко под землёй находится и тот самый "сгусток тьмы".
Сеятель истратил энергию и ослаб. Тьма готовится к "прорыву".
Таким образом я обосновываю, почему действия, которые застраивают всю планету разворачиваются на ограниченной территории и в них принимает участие малое число действующих лист. Меня откровенно бесит, когда я читаю о судьбоносной борьбе света и тени в одном маленьком городишке и соседней с ним деревне просто потому что.
Королевство было опустошено и стало затенённой зоной. В которой и происходят события игры. Дворянина бежал вместе со своими самыми верными соратниками в зону тьмы. Там каким-то образом он нашёл эту тьму, вошёл с ней в контакт и стал проводником её воли. Как Керриган в первом старкрафте.
Он стал повелителем нежити.
И тут хочется написать про него ещё простыню текста, но завтра мне на работу. Так что пока всё.
>З.Ы. У тебя самого какие скилы?
Считаю, что у меня уже очень неплохо получается кодить. Если передо мной стоит чёткая задача, я совершенно точно её выполню.
Активно учусь геймдизайну. Играть в игры и делать игры совсем не одно и то же. но первое очень помогает второму.
Рисует тян-художница. Она совершенно точно не отвалится от проекта потому, что она моя жена.
Самое главное, что у меня есть стабильный источник дохода, который обеспечивает существование две работы и достаточно свободного времени, чтобы заниматься амбициозным проектом.не смотря на то, что две работы
>Если понравились хоть в чем-то мои телеги выше, то может мы можем обменяться опытом? Я что-то подскажу тебе, а ты мне.
Понравиться-то может и понравились. Но телеги текста - это не то, что пойдёт в игру.
>В целом, почему бы и нет поработать немного на энтузиазме в выходные, если вдруг что-то интересное попалось.
В игру должны пойти диалоги.
Очень простая задача-минимум.
ГГ приходит в сознание на незнакомой планете.
ГГ связывается с Аурой.
Они обнаруживают повреждение в скафандре, понимают что его нужно починить.
ГГ находит рядом в обломках первый модуль, заходит в корабль и при помощи некой установки вставляет модуль в скафандр.
Затем должен идти инструктаж о дальнейших действиях - "добудь источник питания".
Потом они осматривают оружие, понимают что оно тоже повреждено. Идёт туториальное объяснение о том, что оружие тоже собирается из модулей, эти модули нужно находить и вставлять.
ГГ встречает первую жизнь на планете. Убивает или не убивает волкозайцев.
Встречает неких гуманоидов бывших людей, в которых вселились "тёмные" клетки. Считай - андедов-зомби.
Как он на них реагирует? Как реагирует на их агрессивность? Как реагируют они на него?
У меня всё это совершенно не проработано. Я этого даже не касался. Зато сами зомбаки уже есть, с ними можно драться.
>>484877
>>483261
Я даже не придумал, как сделать аналог логов инопланетян в iji. Разбросать повсюду книги/свитки со сведениями о мире? Как-то тупо.
Королевство было опустошено и стало затенённой зоной. В которой и происходят события игры. Дворянина бежал вместе со своими самыми верными соратниками в зону тьмы. Там каким-то образом он нашёл эту тьму, вошёл с ней в контакт и стал проводником её воли. Как Керриган в первом старкрафте.
Он стал повелителем нежити.
И тут хочется написать про него ещё простыню текста, но завтра мне на работу. Так что пока всё.
>З.Ы. У тебя самого какие скилы?
Считаю, что у меня уже очень неплохо получается кодить. Если передо мной стоит чёткая задача, я совершенно точно её выполню.
Активно учусь геймдизайну. Играть в игры и делать игры совсем не одно и то же. но первое очень помогает второму.
Рисует тян-художница. Она совершенно точно не отвалится от проекта потому, что она моя жена.
Самое главное, что у меня есть стабильный источник дохода, который обеспечивает существование две работы и достаточно свободного времени, чтобы заниматься амбициозным проектом.не смотря на то, что две работы
>Если понравились хоть в чем-то мои телеги выше, то может мы можем обменяться опытом? Я что-то подскажу тебе, а ты мне.
Понравиться-то может и понравились. Но телеги текста - это не то, что пойдёт в игру.
>В целом, почему бы и нет поработать немного на энтузиазме в выходные, если вдруг что-то интересное попалось.
В игру должны пойти диалоги.
Очень простая задача-минимум.
ГГ приходит в сознание на незнакомой планете.
ГГ связывается с Аурой.
Они обнаруживают повреждение в скафандре, понимают что его нужно починить.
ГГ находит рядом в обломках первый модуль, заходит в корабль и при помощи некой установки вставляет модуль в скафандр.
Затем должен идти инструктаж о дальнейших действиях - "добудь источник питания".
Потом они осматривают оружие, понимают что оно тоже повреждено. Идёт туториальное объяснение о том, что оружие тоже собирается из модулей, эти модули нужно находить и вставлять.
ГГ встречает первую жизнь на планете. Убивает или не убивает волкозайцев.
Встречает неких гуманоидов бывших людей, в которых вселились "тёмные" клетки. Считай - андедов-зомби.
Как он на них реагирует? Как реагирует на их агрессивность? Как реагируют они на него?
У меня всё это совершенно не проработано. Я этого даже не касался. Зато сами зомбаки уже есть, с ними можно драться.
>>484877
>>483261
Я даже не придумал, как сделать аналог логов инопланетян в iji. Разбросать повсюду книги/свитки со сведениями о мире? Как-то тупо.
1688x1050, 0:24
Осталось только изменить камни. Наверное сделать их крупнее и более плоскими. Пока непонятно как. Может кто посоветует?
Бой с волкозаями пока не покажу, эта комната не дорисована.
Держись за свою тянку, она заебись.
В целом все красиво. Анимация спуска/подъема по лестницам будет?
Двачану, кстати.
> совершенно точно не отвалится от проекта потому, что она моя жена
Вот это вообще пиздец покоробило. Согласишься раз - а потом и хуй откажешься, даже если тебе пиздец остоебенило, это же твой кунчек, как можно не рисовать дальше?!
Свою тянку стараюсь особо не напрягать, только если ей в портфолио норм зайдет.
В общем, нас очень волнует эксплуатация твоей тянущки, лучше бы тебе ответить.
Потому он и предлагает увеличить скорость анимации.
>>498274
Больной вопрос.
Во-первых я не хочу, чтобы он бегал. Мне хочется держать динамику игры в рамках Iji. Мне хочется, чтобы игрок более тактически подходил к боям с монстрами. Поэтому я использую ходьбу.
Можно попробовать увеличить скорость анимации процентов на 30%, но этим я буду заниматься после того, как окончательно определюсь со скоростью горизонтального перемещения. В крайнем случае, может быть, придётся перейти на бег, но это вряд ли.
Я специально просмотрел кучу 2д игр, народ не особо парится о том, чтобы шаги совпадали с перемещением.
>>498313
Да нафига она нужна, и так сойдёт. Конечно будет.
>>нас очень волнует эксплуатация твоей тянущки
Когда найдёшь в игре зашифрованные сообщения "меня не выпускают с кухни и заставляют рисовать пиксели" можешь вызывать феми-полицию.
1688x1050, 1:07
Такие-то хардкорные зайцы. Нужно упростить попадание ногой по низким целям, или добавить нижний удар. Что за гадство, заяц застрял в норе, опять баг выковыривать.
какой же охуенный снежок с сухой травкой, сразу хочется побродить по этой локации
музон без вокала тоже подошел бы, или в похожем стиле
Айм ранин виз зэ вуууууульфвс тунайт! Айм ранин виз зе вууууульфс!
https://www.youtube.com/watch?v=Fz66lTcjN1w
спасибо
Однако сегодня же субшота.
>у меня вообще такое впечатление, что /gd помирает. На всей доске ~ 10 постов в день. И почти все они не про игры.
Может тут многих убедили, что делать простые и маленькие игры позорно и если кто-то начинает делать, то сразу что-то на 2-3 года в одно рыло, ну и сдуваются по техническим причинам или от не хватки энтузиазма. Про себя скажу, может я и пилю что-то, но представлять свои поделки совершенно не умею, в результате напарываюсь на срач и понимаю что смысла показывать что-то без форса вебмками на анониманой борде совсем нет. Я просто скромный игродел, что тут поделаешь.
Вообще-то тут все очень доброжелательны к новичкам. Единственный, кого обосрали, был говнокун.
Что за говнокун, и почему ты решил что он единственный кого обосрали? Тут частенько обсирают друг друга. Или это сарказм или попытка обелить гд ради новых вбросов с надеждой затралить скромного игродела, прикрывшись критикой. Просто я здесь не один год, да тут встречаются адекваты, как и в других тематических разделах, в основном творческую личность обижают как раз не они, а траливали всякие.
Прошлые треды не читал. Кстати, сколько уже пилишь?
Отныне слежу, постараюсь иногда участвовать в дискуссиях. И да, спасибо за подпитку веры в ГД.
>Что на счёт теней?
Боюсь что с тенями не получается. Сделать 3д свет в 2д игре.. я не осилю такого объёма работы. Я принял решение о 2д освещении.
Так что только от руки рисовать что-то. Будет время - появятся.
> задроченный до совершенства ГГ
Это долгий путь, и его осилит идущий. то есть я Пока даже не все механики анимированы.
>Кстати, сколько уже пилишь?
В первый раз открыл гейммейкер и забил в гугле в поиск "gammaker tutorial" в феврале прошлого года.
Художница начала всерьёз рисовать в ноябре.
Так что я бы сказал 7 месяцев + пол года обучения работе с гамаком.
> спасибо за подпитку веры
твой персональный Исус
>Что за говнокун
Который с овцами на мобилки.
>ты решил что он единственный кого обосрали
Я тут полтора года. Никого больше не так обсирали. Мамколожество отдельных анонов не в счёт. Это нормально. Не считаешь же ты, что копателя, например, обсирают? Его тут обожают.
>ради новых вбросов
Я сначала вбрасывал свои скрины в ньюфаготред. И ты вбрасывай.
>а траливали всякие.
Если тебе не пох на залётных тралевалей, как же ты свою игру игрокам будешь показывать?
>Что на счёт теней?
Боюсь что с тенями не получается. Сделать 3д свет в 2д игре.. я не осилю такого объёма работы. Я принял решение о 2д освещении.
Так что только от руки рисовать что-то. Будет время - появятся.
> задроченный до совершенства ГГ
Это долгий путь, и его осилит идущий. то есть я Пока даже не все механики анимированы.
>Кстати, сколько уже пилишь?
В первый раз открыл гейммейкер и забил в гугле в поиск "gammaker tutorial" в феврале прошлого года.
Художница начала всерьёз рисовать в ноябре.
Так что я бы сказал 7 месяцев + пол года обучения работе с гамаком.
> спасибо за подпитку веры
твой персональный Исус
>Что за говнокун
Который с овцами на мобилки.
>ты решил что он единственный кого обосрали
Я тут полтора года. Никого больше не так обсирали. Мамколожество отдельных анонов не в счёт. Это нормально. Не считаешь же ты, что копателя, например, обсирают? Его тут обожают.
>ради новых вбросов
Я сначала вбрасывал свои скрины в ньюфаготред. И ты вбрасывай.
>а траливали всякие.
Если тебе не пох на залётных тралевалей, как же ты свою игру игрокам будешь показывать?
Да.
>Если тебе не пох на залётных тралевалей, как же ты свою игру игрокам будешь показывать?
Да видимо не суждено, без похуизма никак, я сильно внушаем мнение окружающих и в результате меняюсь сам, затем изменяется мнение мнение адекватов, в жизни так же.
>Боюсь что с тенями не получается. Сделать 3д свет в 2д игре.. я не осилю такого объёма работы. Я принял решение о 2д освещении.
Ну хотя бы статические (динамика, например, только при удалении от пола - уменьшение). Просто глазу что-то не хватает визуально, хотя полагаю это всё из-за малого кол-ва объектов на парралакс-бекграунде, потому что вот тут >>498273 при появлении оных всё становится приятнее
забористые такие зайцы. мне (но это не значит, что всем) совершенно непонятно каким образом они наносят урон. они такие подходят - и бац - гг получает по мордам. сделай их саблезубыми, что ли. или зайцы-камикадзе: взрываются вблизи врага (некоторые муравьи так делают). а, вообще, годное дело делаешь, так держать.
Крутотенечка!
>у меня вообще такое впечатление, что /gd помирает. На всей доске ~ 10 постов в день. И почти все они не про игры
Такое происходит с любой доской, где аноны вместо того, чтобы отвечать на вопросы, посылают в гугл.
>Модерация-то у нас есть!
Пруфс ор гтфо! инб4: красный текст в скобочках под этим итт постом
>Нам посетителей не завезли!
Нормальный тут постинг для тематической доски. Другое дело, что 95% этого постинга суть щитпостинг.
карта
инвентарь костюма/оружия
какой-нибудь квестовый лог/библиотека лора
конфигурация игры и сейв/лоад
выход из игры.
Я так прикинул, что основное разрешение, под которое я делаю игру - 1080р.
Но она должна быть играбельна и на меньших разрешениях, вплоть до 720р.
Но как сделать меню, которое бы и на 1080р не терялось и на 720р вменяемо смотрелось.
webm рилейтед меню на 1080р.
пикрелейтед - оно же на 720р.
Весь экшен будет происходить внутри "монитора". Его размер фиксирован, соответственно я вставлю туда пиксельартовые панельки с "тетрисом" инвентаря и прочий арт.
Часть управляющих кнопок будет тоже внутри "монитора".
Но шесть главных управляющих кнопок будут висеть в воздухе слева от "монитора".
Ну и как их впихнуть в это узенькое пространство, которое оставляет мне 720р?
Ваши мысли по этому поводу?
Как вообще меню в таких случаях делают? Вектор не предлагать.
таки сделать интерфейс поверх картинки, у владельцев широких мониторов бонус - будет и меню видно и достаточно экрана
дьяблу там вспомним с ее картой и и нвентарем
Мне вот даже интересно, как они его скейлили под разные разрешения.
Я в те времена такими вопросами даже не задавался.
Расслабься и получай удовольствие. Тебя вся доска известной субстанцией обмазывала.
Ржака, если это ты оп, то я просто хуею. Мое почтение, лол. Даже подожду маленько пруфов, вдруг ты косплеишь опа.
Да тебя, хуесоса поехавшего забудешь разве, лол. Я таких уникумов даже на дваче за десять лет может раз пять всего встречал.
Ой, ты то, за 10 лет, залетел небось в прошлом году, выдумщик из тебя тот еще, даа.
А что там было то? Кто куда срал?
1600x900, 0:21
И это не меньший геморрой, чем инвентарь.
Расписал тех. задание на картинки для меню. Получилось 7!!! страниц.
Тебе сам Бох дал знак!
1920x1080, 1:37
Обнаружен небольшой баг с прыжком.
Зайцам следует добавить анимацию смерти в прыжке.
Зомбаки по-прежнему недоанимированы и немного поломаны. Но в целом ничего.
Прям заебись. Врагов вв самой игре будет же меньше? Пока скорее ощущение, что это контра, гда надо бежать вперед, прорываясь через бесконечную толпу, а не более размеренный метроид.
По графону еще только по превью заметил что линия слома на снегу очень ровная, что не особо отражает природный ландшафт.
Конечно меньше. Здесь просто насыпано зайцами, норами савнящими зайцев и поставлен спавнер, бесконечно спавнящий зомби.
Запили какую-нибудь реакцию противников на попадания, а то тот факт, что они игнорируются попадание пули в ебало удручает. Например попадания будут замедлять их движения.
уже кидал как хороший пример импакта и звуков оружия, особенно автомат и гранатомет:
https://youtu.be/j8-Z_GrRpME
1688x1050, 0:30
Да, это нужно.
Вот сделал отброс на 4 пикселя, если пуля попадает по врагу, который стоит или идёт.
Что-то мне казалось, что такой эффект сделает автомат имбалансным. А вот и нет, всё ок.
Но как-то анимировать это... даже не знаю как.
Автомат делает 6 выстрелов в секунду.
Вот бежит заяц. В него попадает пуля. Что дальше? Он замирает? У него же анимация бега такая, что он в воздухе замереть может. Или мигает, как в оригинальном метроиде? Это вообще несерьёзно.
>>500219
Это чудовищно сделанная игра. Даже для своего времени она очень хреновая. Её AVGN обосрал в одном из роликов. Да, он обосрал версию для NES, а ты ссылку дал на Sega Genesis, но и ту и другую выпускала одна и тажа говнодельная контора. И звуки в ней так же ужасны.
Звуками я пока просто не занимался. Попробовал как оно, вставил плейсхолдеры. Пока на этом всё. Придёт и их черёд.
Зайцы доминируют на склоне. Это их территория!
>Это чудовищно сделанная игра.
просто посредственная
мало разннообразия - еще бы, с таким сетингом - но при этом норм управление, графон и ганплей
>Даже для своего времени она очень хреновая. Её AVGN обосрал в одном из роликов. Да, он обосрал версию для NES, а ты ссылку дал на Sega Genesis, но и ту и другую выпускала одна и тажа говнодельная контора.
зависим от чужого мнения? авгн высирает претензии чтобы набить хронометраж, а не проанализировать саму игру: мол, в фильме был один чужой, а в игре посмели сделать многа + боссы-переростки
>И звуки в ней так же ужасны.
покажи лучше
Красиво. А на заднем фоне что, облака или горы? Сделай, чтобы облака по небу плыли.
Ты ведь комплимент хотел сделать.
Помню, как люто я фапал на эту игру, читая про неё в журнале Великий Дракон.
1920x1080, 0:08
А как?
1) Облака очень далеко на заднем плане. Если нет урагана они должны плыть совсем медленно.
2) Сглаживание отключено. Движение возможно только на целый пиксель. У игры двойной зум. Движение заднего фона на целый пиксель раз в секунду очень заметно и выглядит странно.
3_ При движении они должны менять форму. Это значит, что нужно анимировать фон. И вообще анимировать всё. Неподъёмная для индюка задача.
Да не, забей, и так выглядит хорошо. Можешь добавить партикл-анимации в стиле поблескивающих снежинок\льдинок в этих облаках, будет нестатично и ебаться не надо.
другой
Ну ладно. Но облака очень на горы похожи, какие-то острые пики у них, покруглее надо, и все одним сплошным массивом, ни одного отдельного облачка.
>>501690
У многих бомбит от блюрчика в пиксельных играх. Тут смотрится норм, но довольно рандомно, как по мне - будто добавили не ради конкретной художественной задачи, а чтоб не париться с фонами особо.
А как называется такой эффект дитеринга, который какое-то время назад стали юзать и в трехмерных играх - видел в Экзаниме с тенями, в новом Марио и еще много где. Может он органичнее будет?
замыливание фона аэрографом
в пиксельных играх по хардкору используется дезиринг (пиксели и прозрачные пиксели в шахматном порядке или узором), но есть и удачные примеры совмещения - dead cells например, где иногда свет ведет себя как ирл
>>501827
Не пизди, очень стильный SF-look, не копирующий при этом метроид. Палитра хороша, детальки типа сухой травы радуют глаз, фоны осталось проработать с рассчетом на то, как варьировать похожие локации в дальнейшем - например, два параллакс слоя в одной локации и 5 в другой создадут совершенно разный масштаб и ощущение.
Серо и обыденно, повторюсь. Никакого стиля я не вижу. Рад, что тебя так просто впечатлить, но ты не прав.
фон хороший, душевный, но вот персонаж в него не вписывается. неестественно смотрится. кривовато.
>В этой же игре мы видим уровень сеговских поделий
то есть вершину 2D-графония?
https://youtu.be/TYBDMcBhbV8
Эх, деццтва...
Не сравнивай вины эпохи сеги с говном ОПа. Пиксели не делают арт автоматом ламповым
Предлагаешь делать трехмерный графон просто шоб был? Ну разумеется ты псевлоолдфаг и не помнишь что именно из-за такого подхода игры сильно испортились в конце 90-х.
>Даже в первом распидорасило ХДР был
А у тебя нет
>Я бы посмотрел как ты NOITA на гейммейкере пишешь.
>Гейм мейкер
В гейм мейкере разве нет шейдеров? Похоже на маня оправдания
>трать силы на грофон, а не дизайн
seems like good advice
>>502054
исследовательский экшен с претензией на атмосферу и погружение против террариедрочильни с пуксельно-физическим рассчетом жидкостей и огня, хмм
>>502056
на автоматах геймплей был хуже и графонистость зачастую достигалась тем, что у тебя 2,5 локации с одним фоном, который художник и вырисовывал
как пример автомата, превращенного в консоль - Нео-гео, нормальных платформеров считай и нет
При чем тут трехмерный графон? Я только хотел сказать, что стиль пиксель-арт не делает арт автоматических охуенным, "ну это, типа как в сеге))". Кто-то выше написал, что видит у ОПа уровень сеговских поделий, но это не так.
Для сеговских поделий пиксель-арт рисовали талантливые художники, там есть очень грамотная работа с цветом, анатомия, пропорции персонажей, композиция, работа с деталями, анимация на высшем уровне, всё выглядит естественно и физически обосновано, соблюдены центры масс, баланс при движении, и так далее, всё по канонам. Посмотри, как разделены по цветам главный персонаж, противники, основные элементы уровня, фон, как сделан акцент на персонаже, как он выделяется на фоне, и т.д.
Это всё большая работа, требующая скиллов и таланта. Посмотри на прикрепленные пики, этим играм по 25 лет.
Теперь посмотри на говно с ОП-пика. Невнятный серый персонаж, по палитре не отличающийся от серого кирпича на фоне, фон и основный уровень, сливающиеся воедино, просто невтянтая мешанина серого цвета, всё сливается, кролик почти не отличим от камня, если не присматриваться, красный противник наоборот, выбивается из гаммы и не гармонирует с остальной палитрой уровня. Про анимации вообще молчу, это кромешный пиздец, такая ходьба просто убивает все ощущения от игры, он как будто скольких по льду на коньках, суча при этом ножками, люди так не ходят.
Так бывает, когда в пиксель-арт пытается человек, который не умеет рисовать традиционный арт и не хочет учиться.
Так что арт ОПа даже рядом не стоит с сеговскими поделиями 25-летней давности. С одной стороны - грамотная работа опытного художника, с другой - натыканная мышкой мешанина серой мазни с проёбанными построением, анатомией, палитрой, анимацией, да и вообще, с проёбанным всем, чем только можно.
>дизайн
Так у тебя и дизайн кал, смирись. И нахуя ты семенишь? Так больно, что тебя поддерживают 1.5 анона на всём gd?
Ты - типичное buzzword трепло.
Центры масс, my ass, баланс при движении, караул. При этом хуй ты возьмешь рандомный скриншот отсюда >>501690 и потратишь 20 минут в редакторе чтобы показать "как надо" - потому что нахватался по верхам и даже не определишься с чего начать.
Среди прочего у тебя нет понимания особенностей разных игр - где-то выжен пиксель-перфект платформинг и соответственно, все края платформ, герой и враги должны схватываться моментально, а где-то более реалистичный подход, направленный на иммержн в окружение, и аркадные атавизмы типа ч0рной обводки всего и анимешной цветастости там будет только мешать.
Обоссан.
Одной игрой тут нассал, с которой копируешь свой кал на гамаке. Похоже, ты нассал на самого себя.
Ужасно завидую, анон. Невтерпеж.
Во-первых я смотрю, что многие ожидают чего-то своего от этой игры. Что абсолютно естественно. В этом я и сам виноват, т.к. выложил месилово с толпой врагов в одной комнате. Напоминаю в очередной раз: это не мясной экшен! Игру я делаю как по образу и подобию iji.
А это в первую очередь упор на сюжет, диалоги, исследование лабиринтов и открытие секретов. Не очень сильные противники. Периодический взрывной экшен с целью победить группу врагов. Ну и босс-файты, конечно же.
30-40 врагов в сражении одновременно у меня не будет никогда! Это я сделал для того, чтобы протестировать, не убивает ли работа АИ FPS. Первоначально у меня была проблема с тем, что поиск пути от одного врага вызывал ощутимые фризы.
Отсюда вытекает графоний.
Это спокойная палитра. Это не герой, за которым не тянется огненный плащ во время бега. ГГ тут вообще не бегает, а ходит!
Я позавчера протёк в /b, мне там хороший совет дали как сделать ГГ более приятным глазу. Мы сделаем упор на его левой руке с энергитическим щитом. Он будет светиться, источать партиклы и привлекать к себе внимание а-ля шлейф от глаза ГГ в dead cells. Как это сделать, как нарисовать - если кто подскажет - буду только рад. У меня пока только довольно тухлые молнии получаются.
Опять же, я не отрицаю проблем с рисунком. С анатомией вылезают косяки потому что ну плохо у нас с анотомией. Учимся. Анимация не идеальна. Ходьбу персонажа мы совершенно точно переделаем. Это вообще наша первая попытка в анимацию ever! Но не раньше выхода первой играбельной альфу! Тем не менее вы можете заметить, например, как изменились тайлы, как выросла детализация комнат, именно потому что мы постоянно слышали о негодности камней. Но! Это не сеговский платформер. Это iji! Тут не будет яркости соника, она тут не нужна. Посмотрите на сухую траву, на лежащие на ней обломки, припорошенные снегом. Это вот такая локация. Спустимся с гор в лес - будет другая гамма. Залезем в заячьи норы - ещё одна.
Ещё одно важное упоминание - мы выбрали путь большей реалистичности. Нам кажется, что в н/ф игре не должно быть ярко-красочных головастиков. Мы сознательно отказались от головастиков и всего, что с ними связано. Мы осознаём свои силы и понимаем, что просто не выдержим конкуренции на поле с профессионалами головастикового дела. Валдис, прости, мы тебя любим, но iji дороже!
Вот например два предыдущих варианта графония. >>476904
Тем не менее палитру мы, возможно, ещё раз откорректируем. Инструменты позволяют.
Далее по постам.
>>502054
Во-первых я уже экспериментировал со светом "как в террарии". И... появилась необходимость освещать факелами даже небольшой пещерный проход. И в игре сразу появилась террарийность, захотелось разрушать стены. строить дома... Я тогда поставил перед собой вопрос: "а что ты вообще хочешь от игры?" Ответил на него и прекратил. Будет просто 2д спрайтовый свет. Многие юнитивские проекты очень радуют своим освещением, но там 3д свет в 2д играх. С 3д в гамаке очень туго. Переходить с гамака на юнити я не готов.
Ну и опять же - у меня игра не о разрушаемом ландшафте и тысячах партиклов.
>В гейм мейкере разве нет шейдеров?
Есть, и я даже уже научился их писать немного. Напоминаю, с момента, когда я начал учиться программированию прошёл год Но куда их приткнуть и для чего пока не знаю. Освещение 2д спрайтовое, отражающих поверхностей нет и не будет. Может сделаю какой-то шейдер для неуязвимости, невидимости, энергетических эффектов.
Во-первых я смотрю, что многие ожидают чего-то своего от этой игры. Что абсолютно естественно. В этом я и сам виноват, т.к. выложил месилово с толпой врагов в одной комнате. Напоминаю в очередной раз: это не мясной экшен! Игру я делаю как по образу и подобию iji.
А это в первую очередь упор на сюжет, диалоги, исследование лабиринтов и открытие секретов. Не очень сильные противники. Периодический взрывной экшен с целью победить группу врагов. Ну и босс-файты, конечно же.
30-40 врагов в сражении одновременно у меня не будет никогда! Это я сделал для того, чтобы протестировать, не убивает ли работа АИ FPS. Первоначально у меня была проблема с тем, что поиск пути от одного врага вызывал ощутимые фризы.
Отсюда вытекает графоний.
Это спокойная палитра. Это не герой, за которым не тянется огненный плащ во время бега. ГГ тут вообще не бегает, а ходит!
Я позавчера протёк в /b, мне там хороший совет дали как сделать ГГ более приятным глазу. Мы сделаем упор на его левой руке с энергитическим щитом. Он будет светиться, источать партиклы и привлекать к себе внимание а-ля шлейф от глаза ГГ в dead cells. Как это сделать, как нарисовать - если кто подскажет - буду только рад. У меня пока только довольно тухлые молнии получаются.
Опять же, я не отрицаю проблем с рисунком. С анатомией вылезают косяки потому что ну плохо у нас с анотомией. Учимся. Анимация не идеальна. Ходьбу персонажа мы совершенно точно переделаем. Это вообще наша первая попытка в анимацию ever! Но не раньше выхода первой играбельной альфу! Тем не менее вы можете заметить, например, как изменились тайлы, как выросла детализация комнат, именно потому что мы постоянно слышали о негодности камней. Но! Это не сеговский платформер. Это iji! Тут не будет яркости соника, она тут не нужна. Посмотрите на сухую траву, на лежащие на ней обломки, припорошенные снегом. Это вот такая локация. Спустимся с гор в лес - будет другая гамма. Залезем в заячьи норы - ещё одна.
Ещё одно важное упоминание - мы выбрали путь большей реалистичности. Нам кажется, что в н/ф игре не должно быть ярко-красочных головастиков. Мы сознательно отказались от головастиков и всего, что с ними связано. Мы осознаём свои силы и понимаем, что просто не выдержим конкуренции на поле с профессионалами головастикового дела. Валдис, прости, мы тебя любим, но iji дороже!
Вот например два предыдущих варианта графония. >>476904
Тем не менее палитру мы, возможно, ещё раз откорректируем. Инструменты позволяют.
Далее по постам.
>>502054
Во-первых я уже экспериментировал со светом "как в террарии". И... появилась необходимость освещать факелами даже небольшой пещерный проход. И в игре сразу появилась террарийность, захотелось разрушать стены. строить дома... Я тогда поставил перед собой вопрос: "а что ты вообще хочешь от игры?" Ответил на него и прекратил. Будет просто 2д спрайтовый свет. Многие юнитивские проекты очень радуют своим освещением, но там 3д свет в 2д играх. С 3д в гамаке очень туго. Переходить с гамака на юнити я не готов.
Ну и опять же - у меня игра не о разрушаемом ландшафте и тысячах партиклов.
>В гейм мейкере разве нет шейдеров?
Есть, и я даже уже научился их писать немного. Напоминаю, с момента, когда я начал учиться программированию прошёл год Но куда их приткнуть и для чего пока не знаю. Освещение 2д спрайтовое, отражающих поверхностей нет и не будет. Может сделаю какой-то шейдер для неуязвимости, невидимости, энергетических эффектов.
>Я позавчера протёк в /b, мне там хороший совет дали как сделать ГГ более приятным глазу.
тред уже уплыл?
>Нео-гео, нормальных платформеров считай и нет
На нео-гео метал слаг.
>>502053
Надеюсь, что осилю. А чего у тебя эта гифка уже пол года висит? Прогресс вообще есть хоть какой-то?
>>502060
> он как будто скольких по льду на коньках,
Скользит по льду на коньках он не из-за анимации а из-за скорости перемещения персонажа.
При этом я специально просмотрел кучу игр, обращая внимание на то, парило ли создателей соответствие шагов и пройденного расстояния. Никого это не парит!
Да и мне не кажется, что эффект скольжения какой-то очень уж сильный. Игровая условность.
>красный противник наоборот, выбивается из гаммы
Он редкий и злой. Должен немного отличаться от остальных. Может яркость плащу стоит и открутить.
> арт ОПа даже рядом не стоит с сеговскими поделиями 25-летней давности
А что, 25 лет назад жили пещерные люди, которые не умели рисовать, и сейчас стыдно рисовать хуже, чем они?
Я понимаю, что ты хочешь получить от меня продукт на уровне года работы такой студии, как сега. И я, чёрт возьми, хочу дать тебе такой продукт. Так что поживём, увидим. На надо говорить
>не хочет учиться.
Прогресс по арту можешь наблюдать даже по этому треду.
>>502062
Оп здесь не от, а я. Я даже галочку поставил. Не ищи семёнов.
>>502066
Вот здесь как раз трёхмерный графон. И даже у этой студии, в таком охуенном проекте, видны просто фейспалмовые косяки. В основном из-за 3д моделей персонажей.
Но эффекты у них просто охуенные. И свет охуенный. Хочу такой свет и эффекты, но не могу. Дайте мне бюджет в 3кк евро!
>>502074
Да.
>Нео-гео, нормальных платформеров считай и нет
На нео-гео метал слаг.
>>502053
Надеюсь, что осилю. А чего у тебя эта гифка уже пол года висит? Прогресс вообще есть хоть какой-то?
>>502060
> он как будто скольких по льду на коньках,
Скользит по льду на коньках он не из-за анимации а из-за скорости перемещения персонажа.
При этом я специально просмотрел кучу игр, обращая внимание на то, парило ли создателей соответствие шагов и пройденного расстояния. Никого это не парит!
Да и мне не кажется, что эффект скольжения какой-то очень уж сильный. Игровая условность.
>красный противник наоборот, выбивается из гаммы
Он редкий и злой. Должен немного отличаться от остальных. Может яркость плащу стоит и открутить.
> арт ОПа даже рядом не стоит с сеговскими поделиями 25-летней давности
А что, 25 лет назад жили пещерные люди, которые не умели рисовать, и сейчас стыдно рисовать хуже, чем они?
Я понимаю, что ты хочешь получить от меня продукт на уровне года работы такой студии, как сега. И я, чёрт возьми, хочу дать тебе такой продукт. Так что поживём, увидим. На надо говорить
>не хочет учиться.
Прогресс по арту можешь наблюдать даже по этому треду.
>>502062
Оп здесь не от, а я. Я даже галочку поставил. Не ищи семёнов.
>>502066
Вот здесь как раз трёхмерный графон. И даже у этой студии, в таком охуенном проекте, видны просто фейспалмовые косяки. В основном из-за 3д моделей персонажей.
Но эффекты у них просто охуенные. И свет охуенный. Хочу такой свет и эффекты, но не могу. Дайте мне бюджет в 3кк евро!
>>502074
Да.
>Как это сделать, как нарисовать - если кто подскажет - буду только рад. У меня пока только довольно тухлые молнии получаются.
например вот такие партиклы, которыми как бы дымится рука, только наверное желтым светом под стать герою, а не снежному окружению
ну а щит можно подсмотреть в Another World
>Мы осознаём свои силы и понимаем, что просто не выдержим конкуренции на поле с профессионалами головастикового дела. Валдис, прости, мы тебя любим, но iji дороже!
Валдис гораздо чаще ругали за них на моей памяти, да и вообще сейчас игры страдают от того, что все работают будто под одну гребенку, выбрав усредненно-японских чибиков и монстров формата покемонов. Чего не хватает, так это нормальных пропорций и более-менее реалистичного подхода - тех же Иксменов можно вспомнить или Пиратов.
>Чего не хватает, так это нормальных пропорций и более-менее реалистичного подхода
Именно! Поэтому мы идём этим путём. Я люблю игры и, хочется верить, что знаю чего сейчас в играх не хватает. Кажется ты тоже любишь игры.
Засилье головастиков и ярких красок именно от того, что игры сейчас делают менеджеры, которые, возможно, джойстик в руках за всю жизнь не держали ни разу. Они спускают студиям требования, а студии клепают по шаблону.
Long live the indie!
>И даже у этой студии, в таком охуенном проекте, видны просто фейспалмовые косяки. В основном из-за 3д моделей персонажей.
А мне нравятся модельки. Гораздо большим фейлом по-моему являются наскоро сделанные дизайны боссов, которые выглядят просто как увеличенный в размерах моб.
>И свет охуенный. Хочу такой свет и эффекты, но не могу. Дайте мне бюджет в 3кк евро!
На вебмке сверху примерно такой и есть, просто надо дозировать, а не замыливать все подряд. Возможно даже подойдут более древние способы - кто помнит эффект Lence Flare на ледяном уровне в первом Вектормэне?
>Засилье головастиков и ярких красок именно от того, что игры сейчас делают менеджеры, которые, возможно, джойстик в руках за всю жизнь не держали ни разу.
да не всегда, просто играли они в детстве в свои десятки однотипных жрпг (no offence), ну и принимаясь за что-то свое, их и копируют. На том же рпг-мейкере значительно меньше попыток делать что-то с реалистичными пропорциями.
https://youtu.be/in3Cet7EDhA
Сразу шли нахуй всех, кто советует делать стрельбу с помощью мыши на 180 градусов. Это рак сайдскроллеров, а уж в игре, где стрельба это одна из механик, это максимум уебищно.
Мне кажется ты сам не знаешь чего хочешь. Просто стараешься запихнуть в свою игру побольше всего, совершено не понимая какого результата стремишься достигнуть.
Говоришь, что в игре центральное место занимает наратив, а перестрелки не главное, но хочешь добавить дохуя пушек. Зачем? Не лучше ли давать сочное оружие на один раз в ключевые моменты? В те самые боссфайты, обороны и экстерминации. А дефолтных мобов, напротив, сделать неприятными, чтобы игроку пришлось думать как их обойти. Еще и построить на этом весь геймплей.
Вроде и говоришь, что ждешь фидбека, но на фидбек отвечаешь отрицанием мол "нет, я так хочу" или "нет, мы так не умеем".
В Iji обычные враги слабые. Там баланс держится на патронах и аптечках. Но в идеале Iji проходится без единого убийства в режиме пацифиста. Я хочу так же сделать.
Ну и ещё: игрок - попаданец. Он могуч с самого начала. Противостоять ему могут только сильнейший бойцы этого мира - всякие монстры, а также маги и герои. Всякую шелупонь он может покрошить в капусту используя разнообразный арсенал. Я вообще артиллерию хочу сделать, которая всю комнату нарывать будет. И подтолкнуть игрока к решению не использовать её. Ну это кирилофантазии, пока текущая задача - игровое меню, инвентарь, настройки, сохранения.
Окей, я окончательно потерял интерес к тебе и твоему проекту
Теперь я понял, вместо того что бы сделать что-то своего, ты пытаешь скопировать чужую игру
Если бы ты знал, что же это за игра такая- iji, ты не поставил бы себя сейчас в такое глупое положение.
Креатив никогда не был сильной стороной руснявого гейдева, можем только повторить (лул)
Что-то не понял, нахуя ты это спизданул. В dead cells неплохой арт и дизайн, как это связано с тем постом, в котором нет ни слова про dead cells и тезис которого в том, что у ОПа хуёвый арт?
Ох, опять параша протекает.
>Напоминаю, с момента, когда я начал учиться программированию прошёл год
Ты реально учишь программирование год с нуля? И за это время ты успел не только выучить синтаксис языка и базовые понятия, такие как переменные, массивы, циклы, условные операторы, функции, но еще и успел изучить сложные алгоритмы типа поиска пути, изучить сам движок, да еще и сделать демку? И все это в свободное от работы время. Какой-то ты супер продуктивный.
В названиях webm даты создания.
Это я видел. Но я же не знаю, может ты до этого уже десяток игр сделал или проработал программистом всю жизнь. Просто когда человек новичек, он немного неадекватный бывает, не может оценить свои силы, слишком амбициозный. А ты так сразу взял и начал шаг за шагом идти к цели и получаешь результат.
Если б я до этого сделал десяток игр, я бы не переделывал каждый элемент игры по 3 раза.
Из опыта программирования у меня был только бейсик в школе в девяностых.
Я взрослый дядька уже слишком, чтобы неадекватным быть.
А в чем секрет тогда, где ты время находишь? У тебя в апреле 2017 (это как я понял 3-й месяц с начала обучения) уже графы поиска пути. В универе семестр только синтаксис языка программирования изучают, потом семестр алгоритмов и структур данных. Ты все свободное время на игру тратишь, не спишь ночами, на работе совсем не устаешь?
Я на работе саппортом второй линии в тех поддержке у провайдера. Меня особо не донимают, так что время есть.
Передо мной 2 компа и 3 монитора - так что и возможность есть. Раньше проёбывал время в интернете, потом решил заняться делом.
А-звёздочке научил меня этот чувак.
https://www.youtube.com/watch?v=WxYqSKPU4C4
Поиск пути по графу? А что в этом вообще сложного? Грид это тот же самый граф. Просто соседей нужно искать не по i,j координате, а по граням. Всё.
Гораздо сложнее было сделать так, чтобы граф сам себя строил на уровне, с этим я долго возился, но это опять же сводится к нужному перечислению всех кейсов.
Я в этой клетке. Подо мной земля? Справа стена? Я могу запрыгнуть вверх? - вот это всё.
Для этого вышка не нужна. Даже школьная математика не нужна дальше, чем квадратные уравнения и теорема пифагора.
>В универе семестр только синтаксис языка программирования изучают
Может тогда стоит валить из этой шараги?
У меня в универе был семестр ассемблера и 2 семестра операционных систем, и я вообще ничего не помню из этого. И всем было похуй. И про обтекание газом тел я тоже ничего не помню. Зато, внезапно, теорфиз до сих пор помню и люблю. А вообще тупо потерянное время.
>В универе семестр только синтаксис языка программирования изучают
>Может тогда стоит валить из этой шараги?
По-моему это довольно стандартная ситуция и во всех вузах так. Тот же C++ ты фиг за месяц выучишь, и даже после семестра изучения знания будут далеко не полными.
Ну ладно, не совсем в школе. У меня дома был комп и я на нём пытался написать платформер. Но так как был сосницким, ничего не смог и забил. Зато if than goto отложилось хорошо.
Их универа же не отложилось вообще ничего, то что там проходили я не считаю никаким опытом вообще.
Прочитал только что тред от начала до конца
Я сам нихуя не умею в геймдеве, пришел сюда наблюдать и учиться, лол, так что для меня ты как волшебник
Сюжет, прогресс работы, твои задумки в целом - всё ахуенно
Я верю, что у тебя всё получится. Если вдруг постучишь к Гейбу, готов даже не есть дошираки 2 дня и иметь твое поделие в библиотеке
Хуя ты дура
тред не читай?
сделать - нет, не просто. но зато просто он никому особо нахуй не нужен.
может разве что если есть в загажнике какая-то клевая техническая фича, или крутая работа артистов и прочих музыкантов. но ОПу особо и нечем похвастаться, все на среднем для жанра уровне. разве что на фоне доски выглядит как что-то хорошее, но это низковатые стандарты.
Мне вот нужна хотя бы одна новая пиксельная метроидвания в месяц.
В этом месяце вышел catmaze. 11 часов на полное прохождение.
До него был iconoclast в январе.
Чё-то как-то индустрия не удовлетворяет мои игровые потребности.
типичная ошибка дилетанта: выдавать свой узкий кругозор за истинное положение вещей
платформеры и без всяких гиммиков уже 10 лет снова являются передовым жанром, и с механиками и тонкостями, придуманными 30 лет назад, до сих пор можно работать
Это так не работает. "Ухх, что-то долго все делали платформеры, пора бы перейти на стратегии или паззлы". Нравятся тебе шутаны и мобы - вот и играй в них на здоровье.
>ОПу особо и нечем похвастаться, все на среднем для жанра уровне
Ты понимаешь, что для человека, который год назад в геймдев вкатился с полного нуля "все на среднем для жанра уровне" - это похвала.
Если я свою первую игру сделаю на среднем для жанра уровне и заработаю срежние для жанра деньги я буду просто счастлив.
я бы сказал кем тебя следует называть, но думаю ты и сам знаешь.
>>503140
ха-ха. 3.5 из которых знает средний игрок в ПУБГ. дай боже востребовано на уровне спортивных симуляторов.
и это ты хорошо загнул про 30 лет то, я сам приближаюсь к своему тридцатнику, а у меня вообще-то в актуальное время было денди. на фоне какого-нибудь современного hollow knight тогдатошний алладин, или чип и дейл выглядит как архаичное говно. я отлично вижу как жанр прогрессировал.
>>503147
да, похвала. с другой стороны у жанра высокие стандарты и низкая востребованность. по моему на это стоит тратить время только если у тебя есть хорошее виденье того что ты делаешь.
Немного не пойму,что ты сказать-то хочешь?
Что у меня контента нет? Да, у меня её даже не альфа. У меня всего две комнаты, в которых я отрабатываю игровые механики.
Контент будет. С сюжетом, секретами и кое-каким экшеном. В треде можешь почитать. Но прежде, чем начать делать контент, нужно закончить делать скелет игры. Сейчас, например, занимаюсь интерфейсами. Без интерфейсов нипаиграть.
Или ты хочешь сказать, что всё, чтоне Hollow Knight - Говно? Я тебе скажу на это, что и Hollow Knigh говно. Хорошую игру убили тошнотным визуальным стилем. Я лично до конца так и не прошёл (хотя оставалась всего пара боссов) - слишком уныло + никакущий сюжет.
Или ты в принципе не любишь платформеры? Ну ок, иди своей дорогой, сталкер.
хочу сказать что выглядит как большой проёб времени с минимальным выхлопом. и какой-нибудь сделанный на коленке my blacksmith shop имеет гораздо больше свободы в том какой контент и какого качества он может давать игрунам, например. в добавок платформеры это не тот жанр который можно выпускать в стадии беты и судя по тому что тут в треде всё это готово дай боже процентов на 5-7. это какой-то ебучий долгострой будет и если каким-то чудом он завершится то абсолютно ничего, даже наличие издателя, не гарантирует ему успех. зато черная дыра поглощающая время и силы в космических масштабах просто гарантированна.
на мой взгляд лучше бы попытались повторить то что сделала Momodora 3, это выглядит гораздо более выполнимым.
можем конечно обсудить Hollow Knigh но лол с чем сравниваем то его? салладином? может c Ice Climber?
и я вполне себе получаю удовольствие от платформеров. мне нравится довольно широкий круг жанров.
энтропию вселенной увеличиваете только, пидоры. лучше бы энергию пустили в более продуктивное русло.
> и судя по тому что тут в треде всё это готово дай боже процентов на 5-7
Очень оптимистичная оценка. Я бы сказал - 0,5-1%. Тут им с тянкой вдвоем работы лет на 10 еще, не меньше. Только нынешний анон на этой доске этого не понимает. Ему покажи видосик и пару картиночек, так он ушки и развесит. А то что доделано это никогда не будет, а если и будет, то в дико урезанном виде, без фич, без маломальской оригинальности, этого не понимает даже оп.
>Ты как предсказатель, можешь сказать, удачный у меня завтра будет день?
Если ты выложишь вводные о себе и своем быте в том же объеме, что выложил оп про свою игру, то предскажу как нехуй делать.
Все в этом конверте
>повторить то что сделала Momodora 3
Слава Грис повторил момодору. Поиграй в catmaze - недавно вышла.
Я же ориентируюсь на iji. Не делаю клон, но делаю подобие. Таких игр мало, можно сказать что нет. Мне не нужно конкурировать с десятками клонов, созданных профессиональными студиями. Я знаю свою нишу и собираюсь её занять.
>какой-то ебучий долгострой
Ты предпочитаешь играть в игры, сделанные за 3 недели? Думаю нет.
Ты предпочитаешь делать игры за 3 недели? Думаю тут я угадал. Но почему возмущает, что кто-то планирует делать игру 3 года?
да знаю я про catmaze. я не настолько фанат момодоры чтобы играть в неё ещё. имея широкие вкусы я и во что получше подрочить могу.
конечно это хитрый план пытатся занять узкую нишу, я и сам ему в общем-то следую. но по моему шутка про 10 лет имеет в себе удивительное количество правды.
>Ты предпочитаешь делать игры за 3 недели? Думаю тут я угадал. Но почему возмущает, что кто-то планирует делать игру 3 года?
ха-ха. блин я аж откинулся на спину кресла и немного посмеялся в голос. тебе пишет тот семён-семёныч который периодически семенит в юнити-треде с навмешем, процедурной генерацией и прочей техномагией. как раз примерно года три назад я и начал пилить говно своей мечты, но не имел технологической базы позволяющей это сделать и очень мутное представление как это сделать вообще. до сих пор пилю. в конце прошлого месяца даже большой технологический скачок был и скоро намечается ещё один. ух раскочегарюсь после следующего. как раз заимплеменчу почти все фичи которые мне нужны были года 2 тому назад.
в общем, не пили игры по 3 года. нахуй такое.
а зря, я вот по всему разделу хожу, смотрю че делают. важно знать.
ноуп, зачем мне тред? игры то нет.
есть клевый прототип ИИ который обычно сравнивают с FEAR, есть канал на ютубе где я периодически показываю свой прогресс. ну и в конце концов есть альтернативно-одаренная навигация с сомнительными фичами которую я раздаю всем желающим. периодически у меня возникают интересные беседы с теми кто ею пользуется. как допилю прототип может сделаю какую игру с этим базисом, он позволяет вытворять клёвые вещи.
за три года ты научился делать "клевые" вещи, значит не потерял время зря
Ты задавал себе вопрос: чем твоя игра отличается от остальных геймплейно? В самом рутинном смысле, нет, я НЕ про необезательные раздражающие никому не нужные подмеханики типо опенворлда, крафта и эквипбилдинг на самом деле этот модульный эквип - самое интересное что есть в твоей игре, даже в с таким UI. Это просто дефолтный платформер беги/скачи/стреляй/толкай?
тред не читал
Конечно.
В первую очередь отличается умными врагами. Они не просто ходят вправо-влево по платформе. У них есть поведение.
Далее. Сражения в большинство метроидваний основаны на ближнем бою. У меня стрельба.
Стилистика - сильно отличается от большинства игр, использующих яркие палитры и миленьких СД персонажей.
>Стилистика
Хуистика. Сначала посмотри в словаре, что это слово означает, а потом уже употребляй.
Специально для тебя буду называть это словом "Красотища".
>Красотища- сильно отличается от большинства игр, использующих яркие палитры и миленьких СД персонажей.
То есть ты так просто говоришь, что игра будет вырвиглазыной кашей, но зато с умными врагами и сюжетом?
> Делает анимацию зума в пиксельарте, не говоря уже о не кратном скейлом пиксельного арта
> Не обозначает границы области для перемещения и бекграунда
> Бекграунд, юниты, предметы и ЮИ имеют разные стили
> Ниет
И офк, сейчас еще и скажешь, что все исправишь, даже не понимая почему стильные игры - стильные
>Стилистика — совокупность выразительных средств в художественном произведении; особенности его стиля.
Уроки на завтра сделал уже?
> Делает анимацию зума в пиксельарте, не говоря уже о не кратном скейлом пиксельного арта
Не тот случай.
>Не обозначает границы области для перемещения и бекграунда
Ты о чём?
> Бекграунд, юниты, предметы и ЮИ имеют разные стили
ЮИ и бэкграунд меню как раз имеет один стиль. Предметы пока не нарисованы, шрифты кривые, кнопки - заглушки. В процессе же.
Ты знаешь, что у тебя облака дергаются на тот самый пиксель? Дико выглядит, даже на видео.
Особенно если в треде есть художник, который предложит картинку - блюпринт для вставки в неё усилений.
Сейчас у меня основное занятие - сделать так. чтобы интерфейс одинакого хорошо управлялся и мышкой и джойстиком. На webm можно видеть, как прыгает крусор - это нажатия клавиш. Потом он начинает плавно ходить - я двигаю мышку.
О чём ты? Я дёрганье на пиксель вроде убрал.
Дочку удочерил надеюсь? Передавать свои гены с твоей стороны было бы крайне безответственно.
Это как в школе, тебе запрещают делить на ноль, а вузах говорят как это делать, потому что это надо для понимаю более глобальных вещейю. Как в вузе тебе говорят, что некоторые вещи делать нельзя, потому что некоторые вещи не работают при определенных кем-то установленных правилах, а на практике ты и твои товарщи разрабатываете решение, чтобы делать те самые запрещенные вещи.
Так и тут, с текущим уровнем развития опа - ему нельзя трогать зум/скейл в пиксельарте, пока он поймет как это можно делать правильно.
>ему нельзя трогать зум/скейл в пиксельарте, пока он поймет как это можно делать правильно.
>НИЗЗЗЯЯЯ РРРЯЯЯЯ ЯСКОЗАЛ!!!1 НИ СМЕЙ ВЫКЛАДЫВАТЬ НА ХАРКАЧ СВОИ ЭКСПИРИМЕНТЫ!!!111
Ну брось.
1920x1080, 0:16
А я вот соглашусь с аноном, который называет тебя школотой.
Ты знаешь, что пиксельарт можно скейлить только на целое число, и хочешь всем об этом рассказать.
Садись, пять.
А нормальные люди видят здесь интересный спецэффект. А кое-кто, возможно, догадывается, что это Аура следит за ГГ через какой-то потёртый монитор и управляет модификацией скафандра.
>>503341
Попизди мне, долбаеб:
СТИЛИСТИКА
стилистики, мн. нет, ж. (лингв., лит.).
1. Учение о выразительных средствах языка. Стилистика разговорной речи.
2. Отдел теории словесности о средствах и приемах художественной речи.
3. Совокупность художественных средств языка какого-н. литературного произведения, писателя, литературной школы, эпохи. Стилистика Гоголя. Стилистика романтиков первой четверти 19 века.
Ушаков. Толковый словарь русского языка Ушакова. 2012
Ебанашка, я понимаю, что образование сейчас хуевое, но ты можешь понять своим куриным мозгом, что СТИЛИСТИКА не может иметь никакого отношения к компьютерной игре и вообще к чему-либо кроме литературы? Понарожают дефективных, блядь.
Инфузория поняла, что обосралась, но пытается отрицать, лол. Перечитывай, пока не дойдет:
>Стилистика — совокупность выразительных средств в художественном произведении; особенности его стиля.
>в художественном произведении
>в художественном произведении
>в художественном произведении
>СТИЛИСТИКА не может иметь никакого отношения ... вообще к чему-либо кроме литературы
Блядь, пионэр, уйди уже нахуй, а? Ты будешь так со своей мамашей спорить. Передернул жидкой цитатой, как бывалый онанист, а теперь маняврируешь. Тебе показали, дегенерату, реальную статью из словаря к которому ты апеллировал, а ты все усираешься поносной жижей. Прочти что там у Ушакова написано еще раз десять, может до тебя дойдет наконец, хотя сомнительно.
Обосрался — обтекай, лошок.
>Да чего вы спорите-то? Ругаетесь вот.
Тред бампают бесплатно.
>Игра все равно никогда не релизнется.
Ты скозал?
Magazine as ammo'niceon, la pistol', dast est programmique for teh veliquelepnoe pravosudie!
Какой омерзительный язык на пикче!
Ясное дело. Бывает что клинит.
1920x1080, 0:54
Готовы кинетические
shotgun,
gauss gun,
machinegun
Сейчас делаю взрывное.
Для отскакивания гранаты от стен понадобилась школьная математика за 11 класс. Прогресс. До этого нужна была не больше, чем за 8ой.
1920x1080, 0:33
Локация - корабль изнутри.
1920x1080, 0:10
Это уже третья итерация самонаводящихся штуковин у меня, и всё равно она не идеальна.
В нормальном режиме ракеты рейкастят перед собой в передней полусфере, пытаются облетать препятствия и держать заданный курс.
В режиме наведения на врага они прокладывают к нему путь А-звёздочкой, срезают углы и регулярно проверяют, не ушёл ли враг.
Однако есть проблема - прокладка пути не учитывает радиус разворота ракеты, из-за при выходе не путь ракета может запросто влететь в стену. Приходится ракету при переходе от нормального режима в режим наведения мгновенно поворачивать, из-за чего могут возникать явно видные углы.
Не знаю как превозмочь. Точнее примерно представляю, но стоит ли оно этой возни...
Выглядит заебись ящитаю.
>из-за при выходе не путь ракета может запросто влететь в стену.
А что в этом плохого-то? Ну, бывает.
>Приходится ракету при переходе от нормального режима в режим наведения мгновенно поворачивать, из-за чего могут возникать явно видные углы.
Вот это и надо убрать.
Самонаводящиеся ракеты очевидная имба и такими запутанными локациями их можно сбалансить - не сможешь их юзать где попало. Также урон по игроку от близкого взрыва ракеты.
Заебись, только блум все еще не работает как надо: вместо придания объема он наоборот подчеркивает картонность заднего плана.
Олсо за
>нажмите ИСПОЛЬЗОВАТЬ для действия
надо яйца отрезать
Это заготовка. Там должно будет быть Нажмите "назначенная клавиша" для взаимодействия.
Просто я этого пока не сделал.
в прошлый раз говорил
поясни за геймплей,этот туториал выглядит прикольно,но что будет дальше?банальная стрелялка,напоминает одну игру по началу(не помню как называется но она что то типа старбаунда и терарии в одном,там тоже гг в убер костюме падает с корабля,только этот костюм ломается полностью)просто в тераррияподобных игорах есть куча мобцов,магия,строительство крафт и все такое,вот и у меня вопрос,что будет у тебя?
оп еще не сделал обещанного вертикального среза игры - один уровень или одна большая комната где будут все основные механики - борьба с врагами нескольких видов, прокачка и тест оружия, также желательно открытая и закрытая зоны
Игра, про которую ты говоришь это Planet centauri.
Нет, у меня не будет террарии. У меня метроидвания.
iji на стероидах.
>>507416
Ага, не сделал. Но продвигаюсь.
Недавно закончил систему модинга оружия, сделал половину оружий, которые будут в игре - 3 кинетических, 3 взрывных и 2 энергетических. Попытался нащупать баланс в бою. Пока в раздумьях.
Чтобы развеяться вернулся к работе над туториалом. Волучилось то, что на последней webm. Буду переделывать. Однако здесь уже можно видеть объекты, с которыми можно повзаимодействовать и получить текст. Будет ли оно в игре в таком виде - пока не понятно. Но это важная составляющая геймплея.
Сейчас снова прокрастинирую. В смысле отвлекаюсь и пилю систему кейбиндинга. 5ая кнопка в меню паузы. Кейбиндинг нужен, меню доделывать нужно, без кейбиндинга я не смогу в туториале сделать надпись "press X to win".
Ах да. После долгих размышлений над палитрой мы поняли, что все цвета в игре очень слабо сатурированы. Из-за этого много отзывов плана "серое месиво". Скоро художница переделает комнаты повысив сатурацию цветов на переднем плане и игроке. Уровень КРАСОТИЩИ несомненно повысится.
>желательно открытая и закрытая зоны
А тут ты можешь видеть уже закрытую комнату - корабль.
Внутри будет новая механика - разбивание стены ногой, после чего будет открываться секретная комната.
Сделаю это в ближайшее время.
Ну и освещение внутри корабля, естественно.
>Ах да. После долгих размышлений над палитрой мы поняли, что все цвета в игре очень слабо сатурированы. Из-за этого много отзывов плана "серое месиво". Скоро художница переделает комнаты повысив сатурацию цветов на переднем плане и игроке. Уровень КРАСОТИЩИ несомненно повысится.
Ни в коем случае. Именно палитра сейчас что надо, осталось доработать и определиться с тем, насколько детальными будет фон - по большей части контуры как в Dead Cells или такими же как передний план.
Олсо, высокий сатюрейшен и яркие краски не подходят нф-сеттингу вообще, только в дозированном виде.
>>507432
Имеются в виду всякие пещеры и строения аборигенов. В хороших играх открытые и закрытые зоны отличаются не только по ощущениям, но и по геймплею: в пещерах низкие потолки например, что мешает легко избегать уже знакомых врагов.
1920x1080, 0:08
game maker key bindings tutorial
до webm релейтед прошло два дня.
Теперь игра как бы намекает мне: добавь поддержку джойстика.
Думаешь гамаке мне придётся драйвер писать.
Нажатия клавиш джойстика в гамаке ничем не отличаются от нажатий клавиш клавиатуры.
Так что думаю за завтра я джойстик прикручу.
У годотокрестьян искаропки красивое меню, сохраняемый массив, содержащий ссылки на кнопки и их иконки и собственно сами иконки для каждой клавиши на клавиатуре?
Чувствую заебешь ты свою художницу.
Природа мне нравится, цвета я бы поменял у сайфайной части, как и в целом дизайн всего этого. Особенно интерфейс.
Заметно что рисует она впервые подобное, поэтому стоило заранее вместе поанализировать рефы, собрать мудборд, поэкспериментировать с дизайном. Сложное направление, чтобы сразу в продакшн хуярить.
А так художница молодец, надеюсь будет апать скилл и станет хорошим гейм артистом.
>Чувствую заебешь ты свою художницу.
А она и не против :)
>А так художница молодец, надеюсь будет апать скилл и станет хорошим гейм артистом.
Художнице приятно это слышать.
> цвета я бы поменял у сайфайной части
На примере этих картинок, как бы ты поменял цвета?
Чота ты нам пиздишь. Походу это не ты заёбываешь свою художницу, а она тебя.
>цвета я бы поменял у сайфайной части, как и в целом дизайн всего этого. Особенно интерфейс.
пили референсы, пустобрех
Для вертикального скроллинга я ставлю ограничения.
Чем выше комната, тем медленнее скроллинг. Рассчитываю таким образом, чтобы в верхней точке комнаты и в нижней были максимально растянутое и сжатое положения паралакса.
Поэтому у меня есть минимальный размер комнаты по высоте. И я не буду делать комнаты слишком высокими.
1920x1080, 0:25
Хотя как показать на видео, что это с джойстика игрок управляется?
Можно возвращаться к созданию первого уровня.
Может я тебя не до конца понял.
Я ещё могу выставить уровень горизонта для паралакса. Таким образом можно сделать так, чтобы в комнатах на большой высоте ты всегда был как бы высоко, а на низкой высоте ты всегда был как бы у земли.
Но это, возможно, не панацея.
По ходу работы сориентируюсь.
ОП добавь возможность стрелять по диагонали,по моему этого сильно не хватает
а в воздухе он по диагонали сможет стрелять?(или ты вообще отказался от идеи стрелять по диагонали?)просто перс довольно часто прыгает и смысл стрелять только прямо в прыжке
прикольно, но слишком мультяшно, а у новых красные глаза есть? - забыл
Впервые открыл геймейкер в марте 2017.
Художница подключилась в октябре 2017.
Делаем вдвоём.
>>508289
В воздухе и на ходу пока не может по направлениям стрелять. На ходу точно сделаю, в прыжке - не знаю. Не факт что это нужно. Но скорее всего.
Проблема в том, что ГГ пока недоанимирован. Ну и это всё пока не горит - сначала посмотрим, что там с боёвкой вырисуется.
в метроиде норм сделано
Чет дикие флешбеки с судьей дреддом на сеге при виде твоих наработок. Эх, мне бы ебучую усидчивость, все никак базовый мувмент не добью, спотыкаюсь даже о мельчайшие неровности кода и сразу руки опускаются, сука. Удачи те там.
720x534, 0:10
как-то неконтрастно
По 8-10 габендолларов.
Достаточно один раз показать в обучении пинок каменюки и ты начнёшь пинать все каменюки на всех уровнях.
такое себе, лучше минимально намекать на интерактивность - камешки там осыпающиеся при касании - не придется все время тратиться на анимацию удара
Пинать каменюку можно будет позже, когда сила прокачается до 3.
Такие же точно камни будут перегораживать проходы в уровнях и укрывать секреты. Так что с пониманием того, что камень можно разбить проблем не будет.
В вот догадался бы ты, что сверху есть лестница, по которой вниз не разбивая камень? (Т.е. открыть секрет до того, как сила станет равной 3)
>А вот догадался бы ты, что сверху есть лестница, по которой можно пуститься вниз не разбивая камень?
хм, наверное нет, потому что поручень стоило бы сделать более явным - похожая проблема была в Дредде, где используется непопулярный вариант лестницы в профиль и в первый раз сложно понять куда идти
Неоднозначны контейнеры, которые надо открывать. Они слишком слабенько и слишком недолго окрашиваются в оранжевый, легко пройти мимо. А ведь там квестовые предметы.
Либо залей оранжевым светом и лучами, либо не выпускай из зоны, пока всё не соберётся. Люди тупые.
Обычно нажимают не на действие, а на саму соответствующую ему кнопку, ежели таковую хотят изменить.
Рекомендую следовать мейнстриму.
что не интересно?
Ну не то чтобы. Но действительно две недели мы не делали вообще ничего.
Но сейчас уже снова с головой в разработке.
Ну тут такое. Rimworld из раннего доступа вышел и не отпускает.
Но скоро будет апдейт. На подходе норы волкозайцев.
Выглядит охуенно. Не очень только понятен переход от синего цвета к полному ч/б без оттенка вообще. Но если рассчитано на эффект с темнотой по краям или фильтр поверх, то норм.
Просто цвета ещё не подобраны.
Во второй половине видео пещера.
Всё ещё очень не доделано. Но скоро я закончу уже с римворлдом.
В первой сцене у игрока есть некоторая свобода действий.
Он может протормозить и позволить зайцу убежать. Может быстро застрелить его. Может вырубить зайца ударом ноги и отобрать ядро. Может просто схватить ядро на лету.
Далее. Игрок может оставить ядро лежать на земле и уйти в другую комнату. Когда он вернётся - ядро будет на месте.
Если игрок отобрал ядро в первой комнате - ивента с ядром во второй комнате не произоёдт. Если не отобрал - ядро появится во второй.
Ну и сейвчеки - если заяц утащил ядро в нору и умер там. ядро вылетит из норы.
Недоступно
Там фантазийный мир сверху, некая тьма под землёй и механический сеятель в ядре.
Ты бы ему джамппак при падении с больших высот включай, чтоли. Если и не на всю высоту полета, то перед "посадкой", для сброса скорости. А то выглядит неочень.
Да, обязательно сделаю что-то. Анимаций не хватает пока, к сожалению.
Хочу приурочить перекат к выходу альфы.
Впереди ещё 350 постов, надо торопиться.
Дела идут.. медленно. Но хорошо. Работа идёт уже не столько над скелетом, сколько над мясом игры.
Неужели как-то связано с тем зайчиком и нёх?
Конечно есть. Просто придумать хорошее название очень сложно.
https://youtu.be/h8xmDvWplxw
Сейчас причешу зайцев (они иногда становятся неуязвимы, а иногда дёргаются во время бега, начиная и заканчивая атаку) и займусь следующими комнатами.
Да, анимация ходьбы ужасна. Она будет переделана, но только после того, как будет готов первый уровень.
>>523789
Анимации лазанья по лестнице просто нет. Это плейсхолдер для создания механики.
Анимациями главного героя займёмся вплотный после окончания работы над первым уровнем. Пока на это просто не хватает сил.
https://habr.com/post/332588/
http://www.pvsm.ru/cat/metroidvaniya
И вот тут куча разного материала
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KVB5XXo_vCGWIxrxM2X9UJ_8LOeMxI2NfBSTZJcqYJ4/edit#gid=1301650851
Когда вы его в FAQ закинете, я тут на раздел влияю ващето
Я-то каким боком к FAQ? Я даже не неймфаг, скромно пилю себе и пилю.
Красиво. Графон, в принципе, сгодится для финальной версии, кроме все еще плоского замыленного фона и, возможно, паттерна на боковом спрайте снега - в нем свой шарм есть, но можно и улучшить.
>>523789
Blackthorne
>>523798
С такими вещами нужно аккуратно себя вести. Унификация приводит к играм типа унылого Чазма, где неинтересно абсолютно все связанное со способностями, потому что они сразу очевидны.
Матерь божья, часм уже вышел? И у него mixed отзывы оО.
Неужели и chasm стал очередной недоделкой из early access? :(
Если посмотреть раннюю демку, а потом поиграть в релиз, то кроме причесанного графония это та же игра, но если раньше три типа врагов стояли в одной комнате на разных уровнях, то в релизе это длинный-длинный коридор, где эти три чувака стоят отдельно.
Скорее всего автор начитался теоретиков про "плавное нарастание сложности", вот и превратил первые локации в унылую трату времени. А дальше не сильно лучше, очень редко можно встретить места, где разные свойства врагов накладываются друг на друга.
Рандом просто не работает. Я поначалу ожидал что схема работает так: ты проходишь область до чекпоинта и сохраняясь сам, сохраняешь и пройденный путь, а все что не открыто, будет генериться, пока не найдешь следующий сейв.
Но нет: вся карта целиком генерируется при старте игры и поменяется только когда начнешь НГ+ То есть весь эффект рандома сливается в унитаз, а заодно с ним и ручная выделка локации и плейсмент врагов.
Не сказал бы что игра ощущается недоделкой, скорее тот случай когда надо было сразу определиться: делаешь ты Ys с рандомом и шмотодрочем, или же Симфонию.
Если уменьшить скорость воспроиведения до 0.75 можно даже понять, что же этот придурок говорит.
1600x900, 0:16
Не могу сказать, что этот паук красивый, но он вполне вписывается в стиль и размер у него подходящий.
Давай попробуем его оживить, может он эволюционирует во что-то крутое.
Как я уже описал, по моему разумению, это будет враг-кроулер. Т.е. он умеет ходить по полу, стенам и потолку.
Использовать для этого буду один и тот же спрайт с поворотом.
Для начала у него должна быть абилка "стоять на земле".
Пока без анимаций. Нарисуй его, как он стоит.
Потом сделай анимацию перемещения по земле.
Сможешь? А я сразу вставлю.
Ах да, клыки сделай белыми, в два цвета, как у зайца.
Сейчас его клыки похожи на дополнительные глаза.
Если вдруг твой художник решится это перерисовать или взять за основу то могу дать файлы .ase
То, что сейчас - это не рабочий материал.
Го что по-проще. Есть одна комната и её надо оживить.
Сейчас будет видео
Сейчас я делаю так, чтобы в ней постепенно включался свет.
В этой комнате есть меха-паучок, зацепившийся за потолок перерисованный художницей и гель-компьютер в котором живёт Аура.
Паучок должен немного крутиться влево-вправо и посматривать вверх/вниз.
Звёздочки и полосы в контейнере с гелем должны двигаться.
1920x1080, 0:07
Так я делаю.
Зайцев сегодня причесал, настало время игроку принести ядро на корабль и получить инструкции, как его вставить в свой костюм, чтобы научиться прыгать.
И вот я делаю катсцену с диалогом, в которой Аура расскажет где в корабле что и как этим пользоваться.
А за этим тянется необходимость доделывать меню паузы. Установить ограничитель на модификацию оружия и костюма, запилить карту наконец, сделать стартовые предметы в инвентаре.
У меня до сих пор не сделана ещё система save/load даже, только заготовочки под неё.
1600x900, 0:19
Анону, который помог мне анимировать спрайты спасибо.
Я бы ещё поработал
Бля, кто-то заметил :)
И не только это.
Всё перепишу. Как раз надписями на этом мониторе сейчас и займусь.
Разве на пораше обучают английскому?
В диалоговом окне?
Пока так оставлю, когда возьмусь всерьёз за диалоги, может быть так и сделаю.
Какая-то дико непрактичная херня. Может лучше спайдербот с проектором, который бы прыгал с трубы на трубу, а не специально для этого сделанным рельсам?
Ну это и есть спайдербот. И в корабле для него есть специальные рельсы.
Вне корабля такие будут ползать в некоторых местах и проецировать Ауру.
Я даже начинал когда-то для них делать анимацию >>523928 но её нужно переделать.
Также задумывалась фишка управления таким спайдерботом чтобы лазать по заячьим норам. Наподобие режима кошки в momodora.
>Наподобие режима кошки в momodora
есть же близкий пример из Axiom Verge, можешь оттуда почерпнуть как стоит или не стоит делать
Я дропнул axiom verge после того, как до гличей дошёл. Мне эта механика показалась настолько убогой и тупой. что всякое желание играть пропало.
Так что укажи конкретно, что там за пауки и как они работают.
>Мне эта механика показалась настолько убогой и тупой.
Лучшая находка игры, недоразвита только и одновременно оверпавернута. Что плохого в том, чтобы перепрограммировать объекты и врагов по всей игре?
>Так что укажи конкретно, что там за пауки и как они работают.
Выпускаешь паука, гг садится под щит (никто не задает вопрос, почему этим щитом он в остальное время не может пользоваться), паучком лазаешь по узким проходам и маленьким соплом можешь плавить блоки и врагов умудряться убивать.
Фишечки есть с тем, что паука можно закидывать дугой куда-то и на последних стадиях прокачки меняться с ним местами телепортацией, таким образом как бы подпрыгивая на трехэтажную высоту и еще дэшем оттуда двигаясь.
Останется ползать там, куда уполз.
Таких паучков будет много, они будут приползать в места, где их можно использовать. Но чтобы они приползли, зону нужно будет сначала зачистить и установить телепорт. Символ того, что уровень "завоёван". Эти паучки будут даже сами врагов убивать.
Но это, опять же, дело будущего. Первый телепорт будет после первого босса. А о первого босса ещё далеко.
Но в принципе у меня хорошо работает система пасфайдинга. Могут и к игроку возвращаться сами. Там видно будет.
Если пасфайндинг глючит, то лучше сделать спавн за пределами экрана, когда упускаешь его из вида - так всем будет проще.
Пасфайдинг идеален на самом деле. Немного неидеально следование проложенному пути. Я точно не уверен, но кажется мне собака зарыта где-то в том месте, когда при построении графа в комнате симулируются прыжки. Походе что тик силы трения происходит во время игры перед прыжком но не присходит при рассчёте из-за анимации подготовки к прыжку.
Поэтому при прыжках с минимально возможными скоростями персонаж может недопрыгнуть. Проблему я просто заткнул, подняв минимально возможную скорость перемещения моба в игре до 1 пикселя в тик по горизонтали и воткнув условие, что если моб подошёл на расстоянии в 1 пиксель от своей путевой точки, он телепортируется в неё. не дожидаясь дальнейших пермещений. Условие этом не не очень нравится, но возвращаться к теме пасфайдинга уже очень не хочется.
В остальном никаких проблем.
Спасибо.
Исправил анимацию листания страниц, сделал темнее фон, чтобы Ауру было лучше видно.
Ну и пробую в диалоги.
Кто-то там, в сотрудникотреде, вызывался бесплатно писать сценарии и диалоги.
U R WELCOME HERE
А как?
Могу сделать, чтобы окружающий её спрайт света немного скейлился по синусоиде.
Могу сделать, чтобы альфа изображения так же по синусоиде гуляла.
Но как-то это не очень круто.
Можно так.
То есть я тебе бесплатно пишу сценарий с диалогами, а ты в стиме бабосы будешь стричь, так?
Ну ты же сам написал, "хочу получить опыт".
Если ты крут, и твои диалоги и сценарии будут охуенны, то мы сработаемся и поговорим о ревшаре.
Но пока до релиза как до китая раком, так что никаких денег у меня нет. Да и я пока ещё не встретил ни одного мимокрокодила с двача, который был бы серьёзен.
Посмотри хотя бы на этого поехавшего: >>496621
Ты хоть расскажи, от чего отталкиваться, или тебе полностью с нуля сюжет написать? Как ты увяжешь своих зайцев с моим сюжетом, если у меня по сюжету нет зайцев, короче, какие рамки ты ставишь?
Поехали дальше.
Игра должна изобиловать отсылками к фантастической литературе и цитатами из неё.
В детстве я перечитал всю фантастику, что была в нашей библиотеке, но теперь чтобы вспомнить хорошую цитату мне приходится всё перечитывать.
В последнем моём ролике ты можешь прочитать, как я примерно это вижу. Нужны цитаты яркие и максимально подходящие к ситуации.
Например в данной сцене должен даваться намёк на то, что у игры есть режим пацифиста, и что если игрок отключит оружие, у него появятся новые варианты её прохождения.
Игрок может получить выбор из нескольких вариантов ответа.
Например отказаться фразой "Ты думаешь, что если я брошу винтовку, меня не заставят больше воевать?"
Это цитата из "Прощай оружие". Вообще ситуация, в которой находятся сейчас герои очень напоминает ситуацию, в которой оказались герои Хемингуэя. И пацифистское прохождение игры здесь как нельзя в тему.
Мне хочется, чтобы диалоги ветвились и отображали поступки игрока.
По ходу создания игры вырисовывается следующее видение: есть локация - корабль - в которой время от времени можно застать читающую Ауру, поговорить с ней и получить очередную цитату. Хочет игрок читать эти цитаты - пожалуйста. Не хочет - может и не читать. Игру можно пройти и без них.
Теперь ещё одна мысль, которая меня тревожит.
У меня пока что не получается никакого крушения и никакой атмосферы тревожности и необходимости срочно предпринимать действия по налаживанию питания корабля и спасению Ауры от блэкаута. Почему? Потому что это игра, здесь на старте необходимо обучить игрока некоторым действиям, провести туториал.
И получается, что Аура рассказывает ГГ куда ему идти и что делать, и спасает его, ремонтируя его костюм.
Но должно быть наоборот.
Сумбурно написал, но для старта обсуждения подойдёт.
>Потому что это игра, здесь на старте необходимо обучить игрока некоторым действиям, провести туториал.
Да очень просто. Сперва с кораблем после падения почти все в порядке, а после туториала происходит какой-то форс-мажор: поврежден двигатель, землетрясение, корабль проваливается под лед и тд.
> получается, что Аура рассказывает ГГ куда ему идти и что делать, и спасает его, ремонтируя его костюм
Сделай проверку по времени. Если игрок за пять часов реального времени не смог найти ссаную батарейку и вставить ее в отсек резервного питания, то Аура я же правильно понял, что это ии? получает дебафф "Low Energy" и начинает терять память. Если игрок проебывался сорок часов, то она становится враждебной
А потом окажется, что это Аура специально повредила корабль, чтобы он разбился. И в конце она станет главным антагонистом.
Нет, без этого говна, максимум минибосс. Когда она становится враждебно, нужно ее перезагрузить
Пускай ИИ останется добрым. Это ГГ станет злодеем. Окажется, что зайцы были разумным населением этой планеты, а ГГ их истребил и сожрал. ИИ охуеет от такого и попытается убить ГГ, а потом прилетит космический зайцедесант.
1920x1080, 1:44
Это просто описать в двух словах, но не просто реализовать на деле.
Всегда нужно помнить, что спрайтов очень мало и рисуются они очень медленно.
Форс мажор с взрывом батареи может подойти, а вот провал корабля под лёд - нет. Это полная перерисовка двух локаций.
Для всех событий нужно по-максимуму использовать существующие спрайты, к ним можно добавлять всяких легко реализуемых эффектов и простых трёхкадровых анимаций.
На webm старт игры.
Вот как я определяю Ауру
Роль персонажа:друг
Определяющая черта:умная
Дополнительные характеризующие черты:фантазёр, язвительная
Тип личности:активистINFJ-A
Что движет персонажем:желание независимости
Конфлитующие черты:нерешительная
В этом коротком диалоге мне, кажется, удалось показать только нерешительность Ауры.
Мне хочется, чтобы игрок в начале не знал, что она - ИИ, и начал догадываться об этом из нескольких туториальных диалогов, а потом подтвердил свою догадку увидев её в виде голограммы.
Сначала мне хотелось, чтобы она говорила как "малоэмоциональный" комедийный аниме-персонаж, наподобие Ванилы из некопара. Но арт внёс коррективы, у неё получились очень эмоциональные глаза и брови, поэтому пришло другое решение - она исполняет прямые указания ГГ переключившись в режим ИИ, закрывая при этом глаза и разговаривая техническим языком. В остальное время она очень даже эмоциональна, и это должно продемонстрировать разницу между бесчувственным ИИ и тем, кем она хочет быть на самом деле.
Как должен разговаривать ГГ я пока не понимаю, я его пока очень плохо проработал. Наверное в этом и проблема.
Что я от него хочу я описал >>497976
Но пока он у меня разговаривает почти так же, как и Аура. Вообще очень сложно сделать так, чтобы персонажи разговаривали по-разному, особенно для того кто никогда ничего не писал.
Итак, назад к событиям. Как должен разворачиваться сюжет первого уровня.
Крушение на неизвестной обитаемой планете. - С этим всё в порядке
Главное мотивирующее событие - отсутствие электропитания на корабле. ГГ необходимо дойти до водопада и установить там гидрогенератор, который подаст энергию. Если он этого срочно не сделает - Аура умрёт. - Вполне годный мотиватор.
Водопад этот является источником магической энергии, и его охраняет босс-лич, слуга местного тёмного властелина. О личности тёмного властелина в первом уровне речь не идёт, это должен быть сложный персонаж, которого можно будет в дальнейшим взять на свою сорону. Здесь есть два варианта развития событий - прийти к нему прямой дорогой, победить его в бою и начать конфликт с тёмным властелином, либо разрешить конфликт мирным путём, сделав первый шаг к альтернативной концовке.
Как я вижу эти варианты - лич в начале пытается заговорить с ГГ, но ГГ не понимает его языка. Видит очевидную угрозу от лича и начинает с ним драться. Всё очень прямолинейно, идеально для первого прохождения. Будет отличный боссфайт, где ГГ покажет превосходство техники над магией, но почувствует что он не всемогущ и есть те, кто может ему противостоять.
Мирный вариант - отложить оружие и найти какой-то слабый альтернативный вид энергии, достаточный чтобы минимально поддерживать жизнь в Ауре и позволить ей стать переводчиком. Я предполагаю ввести в игру разумных кротолюдей, которые, если их не убивать, покажут герою этот источник. Источником пока предполагается магический камень со светляками - его можете увидеть на вебмках в начале треда.
В чём же проблема - проблема прежде всего в туториале.
Девочка-помошница, которая объясняет герою как и что делать - слишком удобный инструмент, от которого крайне тяжело отказаться. В итоге у меня получился полностью исправный корабль, хорошо себя чувствующая Аура и никакого мотивационного эффекта для действий, кроме указаний Ауры - найди энергоядро, чтобы починить костюм.
Но игрок ДОЛЖЕН научиться вставлять в костюм ядра и в оружие модули. Такова механика игры - именно открывая секреты и устанавливая нужные комбинации ядер игрок может открыть альтернативные пути в уровне. Например герой может отказаться от прыжка, заменив его на максимальную силу и пройти уровень по длинному и тяжёлому безпрыжковому пути, зато имея возможность в конце этого пути сломать стену или отодвинуть тяжёлые камень и получить альтернативное развитие сюжета.
Вот такая вот задача пере до мной стоит. Сейчас мне кажется. что мне придётся переделывать существующие катсцены. Я на это готов, но мне бы этого ОЧЕНЬ не хотелось. Мне бы хотелось как-то изменить диалоги/внести внести небольшие коррективы в туториал, показывающие что ситуация критическая и требует немедленных действий для её разрешения.
>>526121
>>526125
>>526126
Вот этих фантазий у меня самого навалом. Сейчас стоит задача создать первый уровень.
1920x1080, 1:44
Это просто описать в двух словах, но не просто реализовать на деле.
Всегда нужно помнить, что спрайтов очень мало и рисуются они очень медленно.
Форс мажор с взрывом батареи может подойти, а вот провал корабля под лёд - нет. Это полная перерисовка двух локаций.
Для всех событий нужно по-максимуму использовать существующие спрайты, к ним можно добавлять всяких легко реализуемых эффектов и простых трёхкадровых анимаций.
На webm старт игры.
Вот как я определяю Ауру
Роль персонажа:друг
Определяющая черта:умная
Дополнительные характеризующие черты:фантазёр, язвительная
Тип личности:активистINFJ-A
Что движет персонажем:желание независимости
Конфлитующие черты:нерешительная
В этом коротком диалоге мне, кажется, удалось показать только нерешительность Ауры.
Мне хочется, чтобы игрок в начале не знал, что она - ИИ, и начал догадываться об этом из нескольких туториальных диалогов, а потом подтвердил свою догадку увидев её в виде голограммы.
Сначала мне хотелось, чтобы она говорила как "малоэмоциональный" комедийный аниме-персонаж, наподобие Ванилы из некопара. Но арт внёс коррективы, у неё получились очень эмоциональные глаза и брови, поэтому пришло другое решение - она исполняет прямые указания ГГ переключившись в режим ИИ, закрывая при этом глаза и разговаривая техническим языком. В остальное время она очень даже эмоциональна, и это должно продемонстрировать разницу между бесчувственным ИИ и тем, кем она хочет быть на самом деле.
Как должен разговаривать ГГ я пока не понимаю, я его пока очень плохо проработал. Наверное в этом и проблема.
Что я от него хочу я описал >>497976
Но пока он у меня разговаривает почти так же, как и Аура. Вообще очень сложно сделать так, чтобы персонажи разговаривали по-разному, особенно для того кто никогда ничего не писал.
Итак, назад к событиям. Как должен разворачиваться сюжет первого уровня.
Крушение на неизвестной обитаемой планете. - С этим всё в порядке
Главное мотивирующее событие - отсутствие электропитания на корабле. ГГ необходимо дойти до водопада и установить там гидрогенератор, который подаст энергию. Если он этого срочно не сделает - Аура умрёт. - Вполне годный мотиватор.
Водопад этот является источником магической энергии, и его охраняет босс-лич, слуга местного тёмного властелина. О личности тёмного властелина в первом уровне речь не идёт, это должен быть сложный персонаж, которого можно будет в дальнейшим взять на свою сорону. Здесь есть два варианта развития событий - прийти к нему прямой дорогой, победить его в бою и начать конфликт с тёмным властелином, либо разрешить конфликт мирным путём, сделав первый шаг к альтернативной концовке.
Как я вижу эти варианты - лич в начале пытается заговорить с ГГ, но ГГ не понимает его языка. Видит очевидную угрозу от лича и начинает с ним драться. Всё очень прямолинейно, идеально для первого прохождения. Будет отличный боссфайт, где ГГ покажет превосходство техники над магией, но почувствует что он не всемогущ и есть те, кто может ему противостоять.
Мирный вариант - отложить оружие и найти какой-то слабый альтернативный вид энергии, достаточный чтобы минимально поддерживать жизнь в Ауре и позволить ей стать переводчиком. Я предполагаю ввести в игру разумных кротолюдей, которые, если их не убивать, покажут герою этот источник. Источником пока предполагается магический камень со светляками - его можете увидеть на вебмках в начале треда.
В чём же проблема - проблема прежде всего в туториале.
Девочка-помошница, которая объясняет герою как и что делать - слишком удобный инструмент, от которого крайне тяжело отказаться. В итоге у меня получился полностью исправный корабль, хорошо себя чувствующая Аура и никакого мотивационного эффекта для действий, кроме указаний Ауры - найди энергоядро, чтобы починить костюм.
Но игрок ДОЛЖЕН научиться вставлять в костюм ядра и в оружие модули. Такова механика игры - именно открывая секреты и устанавливая нужные комбинации ядер игрок может открыть альтернативные пути в уровне. Например герой может отказаться от прыжка, заменив его на максимальную силу и пройти уровень по длинному и тяжёлому безпрыжковому пути, зато имея возможность в конце этого пути сломать стену или отодвинуть тяжёлые камень и получить альтернативное развитие сюжета.
Вот такая вот задача пере до мной стоит. Сейчас мне кажется. что мне придётся переделывать существующие катсцены. Я на это готов, но мне бы этого ОЧЕНЬ не хотелось. Мне бы хотелось как-то изменить диалоги/внести внести небольшие коррективы в туториал, показывающие что ситуация критическая и требует немедленных действий для её разрешения.
>>526121
>>526125
>>526126
Вот этих фантазий у меня самого навалом. Сейчас стоит задача создать первый уровень.
Ну годно же годно, просто офигенно, чувак. Почему ты не постишь свой прогресс на reddit.com/r/gamedevscreens ? Мне кажется набрал бы уже аудиторию. Твиттер у тебя хоть есть с дневниками разработки?
Набирай базу уже сейчас, чтобы на релизе не искать способы распиариться.
Суть там в том, что программист попадает с компом в другой мир и выживает в нём посредством его использования, которое местными считается магией.
В целом очень яркая и простая (не тягомотная) серия книг, котора может вдохновить интересными идеями.
Я по этому поводу читал серию "Самозванец" Даниила Аксенова.
Может и эту почитаю на досуге. Но 13 книг, возможно, перебор.
Делать это буду после того, как закончу с первым уровнем.
Сейчас это слишком рано. Анимация ГГ и прочие ошибки отпугнут аудиторию.
Дневник разработки и сабреддит который я указал как раз для демонстрации процесса, а не результата.
Твоё мнение про отпугивание аудитории ошибочно. Там скорее сидят такие же разрабы как здесь. Показать тебе уже есть что.
Например можешь закинуть туда свои графы, то как ты делал всякие технические вещи. Советую не забивать на продвижение игры, это очень важный этап, если хочешь в итоге на старте иметь продажи и не потонуть в куче мусорных игр.
Блять, ОП, выброси в пизду типологию Майер-Бриггс, это не определитель характера. В ней логические ошибки есть внутри, к тому же, лучше юзай соционику. Она тоже описывает не характеры, но основы обработки информации человеком, однако для портрета там хотя бы есть, чего подчерпнуть.
И я надеюсь, что ты хотя бы вкурил немного матчасти, а не просто наткнулся на описание типов, с которого всё и скомуниздил.
>>526331
Перевёл это ваше INFJ на русский, получил ЭИИ (Достоевский). Пиздец, описание на сайте 16personalities вообще мимо. Высокоморальный делец? Ну-ну. Впрочем, не буду сейчас подробно разбирать.
Окей, теперь о значащих вещах. О персонажах и диалогах.
Судя по противоречивому описанию Ауры (нерешительная, но активная и язвительная), она должны была получиться такой как бы цундеркой, которая обычно троллит Марка, но беспокоится за него в нужный момент.
Ну, в диалоге видно только "нежную" сторону, причём уж слишком выпяченную, а вот всех остальных аспектов я вообще не заметил. Возможно, как только Аура поймёт, что Марк не помер, она начнёт его слегка подначивать?
Высокоморальность можно использовать, чтобы направить игрока на альтернативную концовку (ещё раз: люди тупыыые; если ты им не будешь подсказывать, никто и не пойдёт сложным и неочевидным путём, и о альтконцовке будешь знать только ты).
Нерешительности я тоже почти не заметил. А должна ли Аура так волноваться за Марка? Они просто друзья. К тому же это Марк должен быть привязан к Ауре, не так ли?
О Марке. Чё он сухарь такой? Я вообще не понимаю, какой характер у него должен быть, ты описывал у него только историю. Он обучался в военной академии и дружил лишь с Аурой. Тогда почему он совсем не беспокоится, когда Аура с помехами едва выходит на связь? И… мне нечего больше критиковать, поскольку я не знаю, чего мы вообще хотим добиться.
И немного о сюжете. Марку обязательно спать четыре часа? У Ауры же батарея должна вскоре сдохнуть, если я не ошибаюсь. Выходит странно, что там такая катастрофа, она сейчас умрёт, а он спит себе и вяло ходит для проверки костюма.
Кароче, мало данных, что смог, то написал.
> обычно троллит Марка, но беспокоится за него в нужный момент.
Да, ты уловил суть.
>Высокоморальность
Сейчас мысль вертится вокруг зайцев и того, что Аура может осуждать Марка за их беспречинное убийство.
>Я вообще не понимаю, какой характер у него должен быть
Блин, проблема в том, что я тоже этого не понимаю :(
>чего мы вообще хотим добиться
Мы хотим добиться плавного разворачивания сюжета в первом уровне. Сейчас у меня ход событий летит в тартарары из-за туториала.
На текущий момент я набросал следующий план:
Аура отправляет игрока искать ядро, говорит что у неё пока достаточно энергии и она может подождать. - порешили на этом.
Игрок проходит туториал, подбирает ядро, убивая или не убивая при этом зайцев. Это во власти игрока. Я сделаю зайцев в пещере менее агрессивными, они не будут вызывать подкрепления их нор, пока не получат пулю в тушку и будут убегать в нору, если получать удар ногой.
После того, как игрок подобрал ядро идёт вызов от ауры, она вызывает игрока назад на корабль.
Игрок возвращается на корабль, проигрывается вторая катсцена "добро пожаловать домой, капитан". Игрок вставляет ядро, происходит взрыв и игрок отправляется устанавливать источник питания.
Здесь проблема:
Где-то здесь нужно вставить диалог, в котором Аура цитирует Хайнлайна и предлагает игроку разобрать оружие. Это важный туториальный диалог, намекающий на то, что игру можно пройти без убийств.
Куда же его вставить?
> обычно троллит Марка, но беспокоится за него в нужный момент.
Да, ты уловил суть.
>Высокоморальность
Сейчас мысль вертится вокруг зайцев и того, что Аура может осуждать Марка за их беспречинное убийство.
>Я вообще не понимаю, какой характер у него должен быть
Блин, проблема в том, что я тоже этого не понимаю :(
>чего мы вообще хотим добиться
Мы хотим добиться плавного разворачивания сюжета в первом уровне. Сейчас у меня ход событий летит в тартарары из-за туториала.
На текущий момент я набросал следующий план:
Аура отправляет игрока искать ядро, говорит что у неё пока достаточно энергии и она может подождать. - порешили на этом.
Игрок проходит туториал, подбирает ядро, убивая или не убивая при этом зайцев. Это во власти игрока. Я сделаю зайцев в пещере менее агрессивными, они не будут вызывать подкрепления их нор, пока не получат пулю в тушку и будут убегать в нору, если получать удар ногой.
После того, как игрок подобрал ядро идёт вызов от ауры, она вызывает игрока назад на корабль.
Игрок возвращается на корабль, проигрывается вторая катсцена "добро пожаловать домой, капитан". Игрок вставляет ядро, происходит взрыв и игрок отправляется устанавливать источник питания.
Здесь проблема:
Где-то здесь нужно вставить диалог, в котором Аура цитирует Хайнлайна и предлагает игроку разобрать оружие. Это важный туториальный диалог, намекающий на то, что игру можно пройти без убийств.
Куда же его вставить?
>Если он этого срочно не сделает - Аура умрёт.
По-моему натяжку уровня овервотч-мультика про чукчу и робота, который жертвует своей батареей ради того, чтобы она связалась со спасателями, и из этого такая драма делается, будто человек всю свою кровь отдает, а не робот, которого потом можно легко зарядить.
>Но арт внёс коррективы, у неё получились очень эмоциональные глаза и брови
Мне почему-то казалось, что она косоглазит. Нарисовал тут вариантик - в стиль не вписывается, но может попробуешь другой ракурс.
Заебись, выкладывай и дальше, я коллекционирую концепты и ранние мокапчики.
И стиль почти выкристаллизовался.
>>526145
только тут осталось придумать что-то с фоном, елки на заднем плане все еще картонные.
Кстати советик по режиссуре, который будет легко реализовать: сделай так, чтобы на первых кадраз был виден только слой с облаком и небом, а уже потом мы опускаемся и видим елки и прочий ландшафт, а потом и героя.
Все это конечно мило, но таких деталей не будет видно на спрайте 64 пикселя высотой
Это случайность, он не клеопатровский ^^
Нет, ВК пока нет.
после нескольких попыток все-таки скачалась
Почему ты в 3д не сделал, как в дороге правопорядка?
1600x900, 0:13
> Да, ты уловил суть.
Ну, тогда ей нужно больше игривости в диалоге и меньше ужоса за ГГ.
> Сейчас мысль вертится вокруг зайцев и того, что Аура может осуждать Марка за их беспричинное убийство.
В этом случае у тебя должна быть возможность болтать с Аурой без пауз. Иначе что, убил зайчика, игра останавливается, снизу вылазит окошко и неторопливо набираются осуждающие слова? Хотя, можно, чтобы она ругалась только на первого зайца, тогда это приемлемо.
> Блин, проблема в том, что я тоже этого не понимаю
Лол, ну тогда надо брать такой, чтобы был наилучший для сюжета и раскрытия игры. Тут уж подумай сам.
Я лично представлял ГГ, как такого очень привязанного к Ауре, который сразу же "Аура, няша моего сердца, ты жива там? Ответь, Аура!", и ещё если сделать его мягче, можно будет с одной стороны сдружить его с аборигенами легко, с другой стороны ожесточить убийствами.
> Мы хотим добиться плавного разворачивания сюжета в первом уровне. Сейчас у меня ход событий летит в тартарары из-за туториала.
Знаешь, я прочитал книгу о геймдизайне, и там сказано, что сюжет — самая изменяемая часть игры. К нему нельзя привязываться, а мы наоборот сочиняем всю историю ещё даже до преальфы.
Понимаешь ли, если из игры убрать туториал, она станет неиграбельна. А вот если изменить сюжет, это заметишь только ты. Возможно, так и стоит поступить?
Я тут тоже читал одну книжку по геймдизайну. Там целая глава посвящена тому, как избежать стереотипов, когда вводишь персонажей пидорасов, трансгендеров и негров. И в остальных главах непременно по SJW абзацу, типа разъяснения о том, что нельзя по умолчанию привязывать гендер персонажа к его полу.
На этом я чтение это книжки закончил.
Где ж ты такие книги находишь?
Я знаю, что у гей-книжек есть два золотых столба: Искусство Геймдизайна (The Art of Game Design) – Джесси Шелл; и некая вторая от создателя культовой херни, которую я начал читать, но бросил из-за огромного количества американщины. Не выношу американщину.
Подкинь хоть название своего раритета.
Это из Iji саундтрек.
Охуенно, верни очки.
Да просто сделай два типа кротов, обычные киркобляди и кроты подрывники. Хотя конечно представляю сколько это мороки.
Ну зомбаков-то у нас два вида.
Игра мечты
Жалко таких няш убивать.
Я конечно не достигал релиза, но у меня дар видеть годное дерьмо. Меня крайне сложно впечатлить, но опу это удалось.
Это как раз неизвестно, я лишь вижу потенциал. Любое дерьмо можно забросить, тем не менее, когда попахивает шедевром это чувствуем сам автор и это должно его мотивировать.
Мои проекты меня не мотивируют. Наоборот я понимаю что делаю говно для масс без души и руки опускаются.
>Какого хрена какой-то чел работает и пилит шедевр
Видимо есть уверенность, что заработает на этом проекте. Иначе не понятно зачем так стараться, уж точно не только от любви к игрострою. Возможно есть живой заказчик и уже вкладываются деньги, а может у него и так денег полно и в свободное время он пилит игру. Нищий как я, не старался бы, не зная наверняка окупятся ли старания и время.
Тут несколько тредов такие, делают уверенно.
Обычный кирилл с самоорганизацией.
Ну мне к примеру нужно что-то делать и как- то самовыражаться. Иначе я вскроюсь от серости и депрессии.
Будет ли оно коммерчески успешно уже не так важно.
Но если игра выйдет годная, она и денег принесёт. Ну и эрлиаксесс сейчас в моде, вижу в стиме долгострои по 5-7 лет в разработке исправно приносящие деньги авторам. Как Cross Code например, которая релизится скоро. И это хорошие игры.
Не оп.
Отъебись.
>Сальвекрас, меклор
Понадобилось много раз промотать чтобы правильно прочитать. Зачем эти непонятные слова? А так, нормасик. Молодец.
>Сальвекрас
В принципе этот термин я могу убрать, если на него будут все жаловаться. Он больше не будет употребляться в игре.
Меклор оставлю в любом случае. Это название скафандра. Сокращение от латинского "лорика меканика" - механическая кольчуга. Я хочу, чтобы у человеческой империи был налёт "римскости". Для этого собираюсь использовать латинские слова и римские цифры в некоторых местах.
Ну и героя зовут Марк.
Ты раньше говорил что спрайт гг такой худощавый из-за пребывания в невесомости, не забудь потом избежать штампа с искусственной гравитацией, когда корабль взлетит.
Вводи постепенно понятия, а то сразу закидал игрока новыми названиями.
- Нужно проверить твой меклор!
- Меклор? Но я уже сдавал анализы.
- Память отшибло? Меклор это крутой сайфай скафандр на тебе, дурачек.
- А.. точно.
Ну ты понял короче.
Заменю сальвекрас на медицинский сервитор. Будет понятнее.
+1
надо сделать функцию схватить за шкирку кнопкой действия, что конечно будет сложнее, но зато пацифист-ран
1600x900, 0:38
Можно выхватить ядро из пасти зайца на бегу или вырубить зайца ногой.
Вариативность. Жирный лойс.
А задний фон и объекты останутся статичными? Сейчас это выглядит оче плохо.
Я собираюсь анимировать траву и деревья, в 3 кадра. И хочу чтобы во время взрыва снег с деревьев попадал. Но такое оживление карты будет после того, как закончу первый уровень.
Основное - сначала.
Облакам добавить бы движение, чтобы они плавно двигались в сторону. Звёздам добавить мерцание. Вроде мелочи, но на картинке хорошо скажутся. Ещё параллакс у облаков слишком резкий по-моему (по Y).
Эти мелочи можно добавлять бесконечно, а у нас пока скелет игры не готов.
Что верно, то верно.
Два чая, не ведись на теоретиков, предлагающих тратить уйму времени на полировку мелочей. Это всё кажется важным но по факту 99% игроков проходят мимо или просто не замечают вложенных трудодней в шевеление травки.
Есть куча охуенных игр со статичной травой и навозная куча с играми где трава анимирована.
Тем не менее можно сделать и то, и другое: см. недостижимый идеал Cave Story.
>предлагающих тратить уйму времени на полировку мелочей
По-моему оп как раз этим и занимается.
мимодругой
>>>526860
++
Оп, пили механику метроидвании, геймплей, новых врагов, локации, скиллы, боссов. Облака и анимации потом будешь рисовать, также как диалоги и сюжет.
>Вообще не заметил этого
Это потому, что ты говноед. Тебе Granny покажи, так ты в восторге будешь. И ещё добавки попросишь.
План был в том чтобы сделать вертикальный срез игры: как она будет ощущаться целиком с музыкой графоном, атмосферой, динамикой, геймплеем. В рамках небольшой локации.
Я конечно понимаю, что ты ебнутый графоман и тебя это не остановит, но все эти меклоры, сервохуйни и прочее говно слишком отдают совком. Это вообще какая-то чума россиянского сайфая - абсолютное неумение придумать нормальные названия для своего говна. Нет, я не прошу тебя делать названия на западный манер, но блядь, неужели обязательно лепить рандомные буквы, совершенно не думая о том, как это название могло образоваться и прижиться?
Прочитал про латинские корни выше. Ну допустим, но найди хоть один пример, где в профессиональной среде так ебануто сокращают названия на латыни? Ее и используют для того, чтобы иметь какой-то унифицированный способ именования. Если какой-нибудь долбоеб-врач вместо os coxae хотя даже это название редко используется в повседневности назовет тазобедренную кость кокосом причем даже кокос лучше твоей хуйни, смекаешь?, его никто не поймет, а я бы вообще не доверил себя лечить такому титану смекалки. Короче пошел ты нахуй, ОП. Ты и твои ссаные сокращения. Ты - рак, убивающий русскую литературу.
художник из поиска сотрудников
Смотри, есть первый босс, над концептом которого не работали вообще.
Это должен быть некий лич, слуга местного повелителя нежити.
Вот здесь концепт "нежити" >>476894 - тело, заражённое некой такой красно-фиолетовой субстанцией.
Босс этот должен быть не слишком крупным - вдвое выше чем персонаж игрока и не слишком толстым (чтобы в ширину он был не больше, чем в высоту).
Передвигаться он должен по земле и должен уметь либо перепрыгивать с платформы на платформу, либо перелетать.
Он должен быть защищён магическим "силовым полем" и атаковать при помощи магии.
Дальше. Нужен крупный зверь, наподобие снежного человека. Полтора человеческих роста. Не прыгает, может атаковать с разбега.
Нужен концепт гибридного животного летучей мыши-паука. Мелкий враг в половину человеческого роста. Летающий.
Можешь просто сам придумать босса, главное чтобы под сеттинг подходил.
Но если его будет слишком сложно анимировать он в игру не пойдёт :(
Лич подъехал. Это типо преальфа. Выбери одного или нескольких, и я продолжу. Сделаю вариации или смешаю двух\трех в одного. Пока что не думай как он будет смотреться в игре, соответствует ли, над этим я еще не работал, это следующий этап. Пока только образ и типаж.
Ну и вообще реквестирую фидбек кроме как от ОПа. Представьте что вы йоба геймдиз и вам художник присылает это, что бы вы ему сказали?
Слева в нижнем ряду потенциально годно выглядит.
Тоже хочу поконцептить, попробую снежного зверя.
Очень интересно.
Четвёртый привет, Элиас и пятый хороши. Смотрю на твой стиль и появляются идеи о личе-абоме, сделанном из разных звериных частей, склеенном вот этой паразитической субстанцией. Он может быть одет в шкуры заячьи как пятый и его магия может быть как у пятого, но иметь торчащие кости и звериность от четвёртого. Тут сразу добавляется милишная атака длинной вытягивающейся костяной рукой и приходит в голову мысль об анимации прыжка на неожиданно длинных ногах. Сразу и мысль у игрока возникнет о его чужеродности и о том, что он кем-то создан. А раз создан, значит у него есть хозяин. И это зацепка доя развития сюжета.
И сразу сценарий встречи с боссом. Игрок идёт по локации с водопадом, видит следы начального заражения. Тут на него набегает-налетает лич и прижимает к земле.используем анимацию падения от удара для героя
Лич что-то рычит герою в лицо и тут два варианта событий: либо аура начинает переводить, либо гг использует свой электрический revenge explosion и начинает бой.
Окай понял, что нибудь придумаю. С четвертым я отталкивался от того, что лич, это бывший маг. И такой подумол, а хули бы из друида не сделать лича. На счет эдакого лича франкенштейна, тож подумывал, но как то не хватило смелости. Окай завтра жди еще пачку скетчей про лича.
>>527069
Опа ча, да у нас тут батл назревает. Я уже почти закончил снежного зверя. Немного в другом формате его представлю, без скетчей на выбор. Мне кажется я нашел нужный образ, поэтому сразу его оформляю как готовый концепт. Интересно будет на твоего посмотреть.
Я пока не начинал, только на уровне идей в голове. Батлить не хотет, хотет дополнять, множить общий творческий поток.
А я бы попробовал избежать очевидных личештампов - черепов, костей, рогов. А если и использовать, то интереснее - рога как нимб за спиной, кости большого животного и чешуйки как защита. Сделать сам силуэт более нечеловеческим (вспоминаем жижу на зомбях).
Итак встречайте - Снежный зверь. Разбегается и таранит жертву мощным костяным лбяшником, потом рвет на части бегемотьими клыками. На задних ногах копыта, для лучшего сцепления со льдом и снегом, что и позволяет ему развивать довольно высокую скорость. Но разгоняется медленно, так как обладает большой массой. Руки примата служат для запихивания еды в рот и взбирания на небольшие уступы. Из за коренастого телосложения и относительно слабых ног, лишен возможности прыгать вверх.
Очень годно. Примерно таким его и хотел.
На цветной картинке какая-то беда у него с клыками.
Лучший вариант, я думаю, в верху в середине.
Угу, клыки заметил когда уже красил. Наверное потом перепелю его. Еще с рогами чет не то и шею бы хоть немного обозначить. В идеале я бы хотел чтоб он на задние ноги мог вставать и бить себя в грудь аки кинг-конг, но тогда он будет ебануто смотреть вверх, так как башка не опуститься. Короч надо допиливать.
Второй вариант достаточно шикарный.
Во втором ряду самый правый контур - отличный вариант для атаки.
Мощно выглядит.
банальщина
>противоперегрузочный лётный костюм
В картинках гугла по этому запросу я штанов с таким калоприемником не нашел.
Не, я не спорю что эти штаны - полный пиздец. Но тут дело в том, что у художника, походу, в принципе проблемы с ногами.
Ага, вариант для русских игроков.
Обосрался с Джими Кара.
1688x1050, 0:19
Пришлось их срочно укладывать на операционный стол и извлекать из них костыли и подпорки.
Заодно, раз уж всё равно пришлось резать, добавил им орган чувств "уши", так что они теперь смогут услышать врага, приближающегося к ним сзади (раньше могли только видеть глазами) и в целом улучшил им нервную систему, позволив двигаться плавнее, атаковать естественнее и различать разные цели. Ушло на это 3 дня.
А за сегодня на основе прооперированного зайца набросок крота с киркой.
Не преувеличивай, значит любишь мелких обижать?
Из-за такой модели рассказа я нихуя не понял из твоих видосов, когда ты логику АИ объяснял. "вот тут у него мозг, тут он думает". И свич-кейсы стоят. И я чет сразу подвыпал. Пытаюсь понять код и интерпретировать его в поведение человека, мысли и прочее.
А мне вот очень нравится, как пинающийся герой превращается в Ижи. Есть в этом некая нанотехнологичность.
Не пытайся. Это всё-таки моб из 2д игры, ему особо думать не о чем.
То, что он умудряется в пространстве ориентироваться и реагирует на внешние раздражители, при этом не ломаясь - уже достижение.
В dead cells мобы только вправо-влево ходить умеют и стрелять через стены. До игрока добраться без телепорта не могут.
Меня тоже бесят современные игры с интеллектом врагов на уровне супермарио
ПОЖАЛУЙСТА
не делай "пикселизованные" надписи на табах.
Пусть все пиксели на экране бцудут одного размера. Пожалуйста.
Охуенный заяц, спиздивший импульсный двиг.
Это где он Ferngully: the last rainforest дословно цитирует?
>До игрока добраться без телепорта не могут.
два уровня прошел?
есть большие скелеты с дэшем и кручением, есть кувыркающиеся черепахи, есть, емнип, големы, телепортирующие тебя к себе подмыху, даже если ты сбежал через телепорт на другой конец карты, есть летуны наконец
Ну так рисовал человек без фантазии, что ты хочешь.
Да я просто планировал спиздить логику мобов и адаптировать под свою игруху, тоже на гамаке пилю. Но чет послушал, как ты объясняешь логику мобцов, и подвыпал.
>есть большие скелеты с дэшем и кручением
которые только и умеют что ходить влево-вправо
>есть кувыркающиеся черепахи
которые только и умеют что ходить влево-вправо
>есть, емнип, големы, телепортирующие тебя к себе подмыху
телепортируют, ага.
>есть летуны наконец
Которые тупо летают сквозь стены, охуенно.
Встречаться, создавать семьи, жечь костры, рассказывать анекдоты, деградировать, копать ямы.
Вот таких в команде не хватает, которые знают и умеют придумывать разнообразные действия, это всё не так сложно реализовать, но при этом окружение в игре становиться интереснее. Так же очень помогает разнообразная визуальная составляющая. Ведь технически игра особо никому кроме создателей не интересная.
1920x1080, 0:29
Это был сарказм, а бегалку и стрелялку уже ты делаешь.
Ну зато она будет пиздец качественная, как ровно высохшее говно мамонта.
>Чтобы в /gd утонуть
inside joke же
Кроты прикольные, ощущение что передвигаются быстрее чем ожидаешь от анимации, но может так будет даже забавнее. Кадр разворота будет? Только его придется для всех спрайтов делать.
На анимации с киркой попробуй создать эффект что она отскакивает обратно после удара. Или искорку высекает, лучше не с каждым ударом.
Напомнило игру робокоп (сушеный), лол
Показалось.
Идёт. Надеялся к субшоте что-то новенькое выкатить, но пока рано.
К следующей субшоте будет готова локация с кротами и 5 новых комнат.
обязательно делать кончающее растение?
Rule 34 рисуют только на популярный контент. Чтобы соблюсти правило, ОПу придется самому прон по своему поделию делать.
>Правило 34: Если это существует — про это уже есть порно. Без исключений.
Условия популярности не стоит.
Да не, это был другой анон. Причем я его и сдеанонил лол. Не со зла конечно, он действительно крутой.
Времени на все не хватает и скиллов. Да и я хочу что-то годное сделать в итоге. Чтоб с этим личем ворваться в гейдев и чтоб все ахуели. Так что это наверное долгострой.
>>529521
Щито поделать, я только учусь
Я тебе вечером как следует отвечу. Сейчас с телефона стену текста не напечатаю.
Окай, я не тороплюсь
А по-моему заебись.
Значит по личу.
Хотел накатать тебе стену текста, и даже сделал это, но потом воткнул его в aseprite, уменьшил и всё зачеркнул.
На самом деле неплохо, жтот анон >>529539 не совсем прав.
Но кое-что всё же надо изменить.
Во-первых - главное действительно силуэт, и в этом плане птичий череп очень хорош. Мне нравится как он прорисован в верхнем правом углу, он очень фактурный. И даже при грубом уменьшении разрешения он выглядит хорошо. Если его грамотно прорисовать будет отлично.
Дальше - отсюда же вытекает то, что черепа-наплечники не годятся. Босс будет повёрнут к игроку боком. Эти черепа всё закроют. Подумай, как это переделать. Может не черепа воткнуть а шипы из рёбер?
У тебя хорошие локтевые сочленения с торчащими костяшками, они сбоку будут смотреться как надо. И в пикселях приятно выглядят. Ну и вообще руки хорошие.
Во-вторых - аура с мечами это уже банально. Но! Сделать его немного сгорбленным и повтыкать ему это оружие в горб - так чтобы при виде сбоку оно полукругом выстраивалось - будет то, что надо.
В третьих ноги. Их нет. Как это использовать в игре? Как анимировать? Как он передвигаться будет? Я не понимаю. Пусть у него ноги будут похожи на ноги зомбаков.
Четвёртое - Посох. Утром он мне очень не понравился, слишком банальный. Но присмотревшись понимаю, что по крайней мере его навершие вполне можно использовать. Сделать из него жезл - потому что не нужно четырёхметровому монстру на посохи опираться - добавить анимации, добавить красного свечения и с этим можно работать.
Ну да. И набедренная повязка это совсем не то. "Жилетка" у него очень хорошая, а вот повязка УГ.
Ну и самое главное - уже сейчас этот лич хорошо вписывается в игровой стиль.
ну и в результате наследиться колыханием водицы не получается, потому что перс застревает прямо над ней
Без обид, но водица не водица, а желе какое-то. У тебя она и по стилю визуала не будет подходить. Пререндеренные или нарисованные эффекты воды всяко лучше будут смотреться.
Прежде чем обижаться, послушаю ещё мнений. Как по мне, так она очень подходит, и весьма охуенна.
Дно и стенки будут перерисованы так, чтобы вода не выглядела как желе.
Всплесков обязательно добавлю. Может ещё пущу какую-нибудь текстурку двигаться, чтобы течение показать.
Я понимаю, что у тебя уже глаз замылен, и не хочется лишней работы тян наваливать, но реально, фигово выглядит.
приятные цвета, только реализовано криво: слишком много повторяющих текстур
Хуйня какая то а не вода, переделывай. Выглядит максимум чужеродно и колхозно
Нормально анимирована, возможно саму скорость анимации чуть повысить. Еще две версии всплеска - один с задержкой, после погружения и при взлете из воды.
Остальное потом допилишь.
Разумеешь. Шлифовка это последняя стадия, если время осталось. Без скелета основного это трата времени.
Сказал тот, кто 2 месяца допиливал малозначительные свистоперделки
>Сказал тот, кто 2 месяца допиливал малозначительные свистоперделки
Ну ведь это так интересно, как будто изобретаешь что-то новое, а потом когда получается, сам радуешься, такой быстрый способ себе повысить чсв, когда нет никого рядом кто бы подбодрил, утешил, напомнил какой ты умелый и главное последовательно идти к большому, нежели довольствоваться малым но быстро.
У тебя с водой не учтен один серьезный момент.
У тебя весь уровень сделан не в честном виде сбоку, а в хитрожопой проекция, при которой видна плоскость платформ.
А вода - именно в честном виде сбоку. Поэтому возникает некий стилистический диссонанс.
На >>530589 это не заметно, а на >>530201 еще как.
>стилистический диссонанс
на самом деле не очень
потому что камни твердые и на них видно линию слома (от света), а с водой такой срез будет не очень выглядеть
помню еще годные игры, которые и для платформ использовали оба варианта
А это я спрайтами исправлю. Тут просто вместо дна - обычные камни.
Не будет этой прямой линии.
Удар киркой у крота не окончательный вариант. Перерисуем.
Выглядят так мило, что их не хочется бить - у кроликов хоть оскад был. Хотя если при первой встрече будет диалоговое окно с тем портретом, то норм.
Еще не понравилось как выглядят деревянные перегородки: и в таком отдалении, и в общем угловатом стиле они выглядят странно. Можно либо сделать их ровными и округлыми, либо еще что-то придумать. Мне вот вспомнились шахты из Соника, там бревна выглядят так, будто истекли смолой.
https://www.spriters-resource.com/genesis_32x_scd/snk/sheet/10590/
Да, еще спрайт из Блэкторна натолкнул на мысль, что можно сделать отдельные комнаты в игре синглскриновыми, без скроллинга. По-моему это неплохо добавит к ориентированию даже без карты: типа "вот здесь была вертикальная долгаяая шахта, вот здесь один экран с лабиринтиков и призом в центре, а налево большая комната со скроллингом во всех направлениях".
Тот же суперметроид довольно сильно отдавал дань самой первой части, хотя могли все делать со свободным скроллингом.
Вообще арты в игре я не собираюсь делать очень проработанными. Должно быть "дёшево но сердито". Наподобие Накити и Iji
Кроме главного меню - оно будет максимально прорисованным
Для них уже заготовленны чёрные и серые полосы!
Во-первых он после боя, а во-вторых они его ещё и для торможения взорвали. Так что он ещё слишком целенький.
а что монтировать, просто ускорить запись... хотя меня бы такое отвлекало, лол, у меня еще диски постоянно забиты
Ну он типа шипами атакует. Враг такой.
Зря не принял к сведению https://2ch.hk/gd/src/476891/15365574288960.png (М)
цветовой ритм лучше.
Здесь же верхняя часть неравномерно перегружена желтым - уж лучше вертикальную полосу сделать серой, а пряжку или весь ремень - желтым. А вот ноги можно не менять - ей идет такая призрачность, будто ноги прозрачнее остального тела.
не думаю, что в костюме что-то перегружено, разбрасываться оранжевым по всему костюму, или делить фигуру двумя яркими горизонтальными полосами считаю композиционно не правильным. На этой картинке "к сведению", получился какой-то этнический костюм, нам это не нужно
пока что я остановлюсь на своем варианте, но я ценю твое участие, твой совет ни раз мне помог)
>ни раз
не раз* fix
кстати, не стоит забывать о перспективе, особенно смотри свой вариант платья, у которого низ под совсем невероятным градусом
и все же избавься от желтой вертикальной полосы на груди - она все портит больше всего, поменяй ее лучше на желтый медальон, который в архаичность костюма нормально впишется
там по дизайну платья Ауры со спины подол идет клином немного удлиняясь, возможно это плохо видно. Все срисовывается с 3д модели сцены, так что я думаю в перспективе не должно быть ошибок. Еще раз спосибо) мы все равно пока над катсценами остановили работы и прорабатываем новых врагов
на концепте еще голубой каймы нет и ненавистная золотая полоса идет ниже пояса
>ненавистная
обрати внимание, что на референсе такого нет - она не подходит к воротнику прост, ну или по крайней мере ее прервать или изогнуть как на релейтеде
на 3д-мокапчике нет облачения, а именно пояс и наколенники и создают эффект гуляющей перспективы
1920x1080, 0:24
蝸牛
そろそろ登れ
富士の山
Можно и застрелить.
Тупая идея. Как камень может атаковать шипами. Это непонятная чушь. Переделывай.
1 - с о случайными задержками в выводе звука от 0 до 5 мс.
2 - без задержек.
Я бы первый взял. Но я уверен, что звуки разные (на 1м звук помягче, что ли), т.к. оценить задержку в 5мс, вообще, не очень легально.
да, второй слишком долдонящий
может второй и можно запускать если очередь с зажатой клавишей очень долгая
1600x900, 0:32
Ну почему все враги - такие миленькие получаются? :)
Перерождайтесь в слаймов!
Не обращай внимания на этого долбоёба.
Всё у тебя правильно, а он в глаза ебётся.
Я так и не понял о чём он пиздит. Смотрю на картинку и там всё правильно. У него что-то в глазах поломано и поэтому он какую-то хуйню увидел и ебёт тебе мозги с ней.
Сначала коротко: полноценно пилем мы её уже чуть больше года.
Планируем закончить через 2 года (оптимистично) или через 3 (реалистично).
А теперь подробно: потому что мне нравится говорить об игре и процессе её создания.
Прежде всего стоит понимать, что делаем мы игру с полного нуля. Т.е. абсолютно нулевые навыки программирование и отсутствие представления о том, как делаются у меня, и некоторый художественный бэкграунд у тян, и отсутствие представления как рисуется графика для игр у неё же.
При этом просто перемеение по платформам и несколько врагов я написал уже через месяц после того, как впервые установил гамак. Для ТВГ бы сошло, кстати.
То, что у меня сейчас - даже приблизительно не напоминает то, что было в самом начале. Это уже довольно прочный игровой скелет, на котором наростает мясо контента. Да, этот скелет во многом ещё не закончен, но он устойчив и продолжает набирать массу.
И самое главное - скилл растёт непрерывно, а значит и скорость разработки величивается.
Просто представь - первого полноценного врага - зайца - я делал, 8 мсяцев. 4 месяца заняло написание системы пасфайдинга, которая бы сканировала комнату произвольной формы и позволяло бы персонажу произвольной формы найти в ней дорогу, при этом персонаж этот может не только ходить, но и прыгать, лазить по лестницам, запляться за стены и даже прыгать, цепляясь за уступы.
Потом ушёл месяц на то, чтобы научить персонажа перемещаться по заданному пути, не застревать, правильно проигрывать все анимации и даже делать паузы для подготовки к прыжку, например.
И 2 месяца занимался написанием АИ и описанием поведения.
После этого, следующий враг - зомби. С тем же АИ, с тем же перемещением и пасфайдингом. На него ушло уже 2 месяца, при этом я непрерывно улучшал алгоритмы перемещения, улучшал АИ, систему получение повреждений, а главное, писал прерыватель, который позволял игроку вмешиваться в работу врага.прерывать его алгоритмы и менять его координату. (Ну и врагу - прерывать свои алгоритмы, чтобы во время перемещения ударить приближающегося игрока. например).
Третий - крот. На него ушло 2 недели. И здесь уже решающим фактором был не кодинг, а скорость, с которой тян его рисовала.
Сейчас мы делаем простых врагов, на которых уодит по 2 дня - камень и слизняк.
Другой пример - эффекты. Вот >>476896 этот эффект с телепортацией я делал неделю. Мне было просто страшно рисовать спрайт не через draw_self() гамака, а рисовать вручную по частям.
Сейчас я гораздо более продвинутый эффект с постепенной отрисовкой карты по кругу сделал за пол дня. И мне уже гамаковское рисование кажется неудобным, хочется самостоятельно всё контролировать. (к чему я всё больше и больше приближаясь, выбирая кадр анимации в степ ивенте объекта и выставляя скорость анимации гамака на 0).
Или вот сюда посмотри - >>476904 стиль рисовния менялся 3 раза прежде чем мы пришли к окончательному варианту. Раньше одна комната рисовалась месяц. Сейчас комнаты появляются одна за другой, потому что есть понимание того, как они должны выглядеть, есть готовые тайлсеты и вырос скилл.
С анимацие то же самое - в начале на анимацию ходьбы ушла неделя. (А результат вы по врежнему видите на ВЕБМ). Потом был взяттемп 1 анимация в день, а качество её значительно выросло - например залезание на препятствие. Сейчас у крота все анимации были сделаны за неделю, а камень и слайм - за 1 день. Прогресс же.
Сначала коротко: полноценно пилем мы её уже чуть больше года.
Планируем закончить через 2 года (оптимистично) или через 3 (реалистично).
А теперь подробно: потому что мне нравится говорить об игре и процессе её создания.
Прежде всего стоит понимать, что делаем мы игру с полного нуля. Т.е. абсолютно нулевые навыки программирование и отсутствие представления о том, как делаются у меня, и некоторый художественный бэкграунд у тян, и отсутствие представления как рисуется графика для игр у неё же.
При этом просто перемеение по платформам и несколько врагов я написал уже через месяц после того, как впервые установил гамак. Для ТВГ бы сошло, кстати.
То, что у меня сейчас - даже приблизительно не напоминает то, что было в самом начале. Это уже довольно прочный игровой скелет, на котором наростает мясо контента. Да, этот скелет во многом ещё не закончен, но он устойчив и продолжает набирать массу.
И самое главное - скилл растёт непрерывно, а значит и скорость разработки величивается.
Просто представь - первого полноценного врага - зайца - я делал, 8 мсяцев. 4 месяца заняло написание системы пасфайдинга, которая бы сканировала комнату произвольной формы и позволяло бы персонажу произвольной формы найти в ней дорогу, при этом персонаж этот может не только ходить, но и прыгать, лазить по лестницам, запляться за стены и даже прыгать, цепляясь за уступы.
Потом ушёл месяц на то, чтобы научить персонажа перемещаться по заданному пути, не застревать, правильно проигрывать все анимации и даже делать паузы для подготовки к прыжку, например.
И 2 месяца занимался написанием АИ и описанием поведения.
После этого, следующий враг - зомби. С тем же АИ, с тем же перемещением и пасфайдингом. На него ушло уже 2 месяца, при этом я непрерывно улучшал алгоритмы перемещения, улучшал АИ, систему получение повреждений, а главное, писал прерыватель, который позволял игроку вмешиваться в работу врага.прерывать его алгоритмы и менять его координату. (Ну и врагу - прерывать свои алгоритмы, чтобы во время перемещения ударить приближающегося игрока. например).
Третий - крот. На него ушло 2 недели. И здесь уже решающим фактором был не кодинг, а скорость, с которой тян его рисовала.
Сейчас мы делаем простых врагов, на которых уодит по 2 дня - камень и слизняк.
Другой пример - эффекты. Вот >>476896 этот эффект с телепортацией я делал неделю. Мне было просто страшно рисовать спрайт не через draw_self() гамака, а рисовать вручную по частям.
Сейчас я гораздо более продвинутый эффект с постепенной отрисовкой карты по кругу сделал за пол дня. И мне уже гамаковское рисование кажется неудобным, хочется самостоятельно всё контролировать. (к чему я всё больше и больше приближаясь, выбирая кадр анимации в степ ивенте объекта и выставляя скорость анимации гамака на 0).
Или вот сюда посмотри - >>476904 стиль рисовния менялся 3 раза прежде чем мы пришли к окончательному варианту. Раньше одна комната рисовалась месяц. Сейчас комнаты появляются одна за другой, потому что есть понимание того, как они должны выглядеть, есть готовые тайлсеты и вырос скилл.
С анимацие то же самое - в начале на анимацию ходьбы ушла неделя. (А результат вы по врежнему видите на ВЕБМ). Потом был взяттемп 1 анимация в день, а качество её значительно выросло - например залезание на препятствие. Сейчас у крота все анимации были сделаны за неделю, а камень и слайм - за 1 день. Прогресс же.
>расстрелять их по-диагонали выйдет
Да, естественно. А если из ружья стрелять - то можно просто отойти чуть-чуть, присесть и выстрелить. Их заденет. Слайм с двух дробинок умирает.
>музыка иджиевская мне нравится еще, в релизе будет похожая?
Да. У меня вообще мысль есть Ремару написать и попросить/купить у него несколько лучших треков.
>У меня вообще мысль есть Ремару написать и попросить/купить у него несколько лучших треков.
забавно что в кино одни и те же треки, в том числе написанные конкретно для фильма, могут использовать несколько раз, а в играх такое редко встречается, не считая пары бесплатных игр не припомню примера
Мне второй больше по нраву.
Такое ощущение, что первый автомат неисправен и вот-вот заклинит.
Кстати, если есть желание сделать механику износа и поломки оружия, это прекрасный вариант обозначить степень износа.
В играх стараются избегать звуков через равные промежутки, и не зря - ирл есть погрешность у всего, а ровно долдонящая очередь будет подсознательно раздражать.
https://www.youtube.com/watch?v=OtFhfwrsWy4
Вот тут человек садит с АК длинными очередями.
Он очень равномерно молотит, гораздо равномернее, чем на первом ролике.
>пидорахи продолжают дробить кал деснами и похрюкивать
https://imperiya.by/video/e--SGafNrdC/300-vyistrelov-iz-ak-47.html
>гораздо равномернее, чем на первом ролике
в первом очень редко стреляет, будто не очередями, а одиночными по 3-4 патрона, если уменьшить паузы, то самое то
Ты готов морально, если после 4-х лет разработки игру встретят прохладно? Что в таком случае делать дальше, браться за новую игру или бросать геймдев?
ебать ты вирджин
нормальный разраб делает то что ему нравится, а после релиза выборочно знакомится с фидбеком и делает выводы
Браться за новую игру, конечно же.
Если первая же игра принесёт мне успех, значит я долбаный Кодзима.
У дробовика какой-то медленный разнос звука, будто это гаубица с ебическим раскатом эха.
Не футуристических у меня 2 - автомат и ружьё. Ещё есть гранатомёт и ракетница, которые не особо футуристические.
ещё 5 - лазеры да плазмоизлучатели.
и ещё 3 магических.
Вы видите копию треда, сохраненную 10 октября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.