Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 15 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 15 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
https://improbable.io/games
В виртуальном мире на основе SpatialOS все реально. Все, что вы видите, можно пощупать руками. Все, что вы сделаете, навсегда останется в этом мире. Никакого дыма и зеркал. Никаких исчезающих следов. Каждый кусочек мира может рассказать историю, каждое действие здесь имеет последствия.
SpatialOS — технология симуляции действий, потребностей, состояний и взаимодействия заданных сущностей. Эта специализированная оболочка может использоваться как Amazon Web Services и также базируется на облачных технологиях. SpatialOS располагается на самом базовом уровне, где игровые движки и другие инструменты расположены выше, как программы в операционной системе. Собственно, SpatialOS и есть специализированная серверная операционная система для симуляции сложных виртуальных миров.
Симуляция для всех сущностей проводится независимо от того, есть кто-то из живых игроков рядом, или вообще никого нет онлайн.
Entities — базовые блоки системы. Например, люди, лисы и кролики в экосистеме.
Каждая сущность наделена набором компонентов (components). Компоненты описывают функциональность сущности через Свойства, События и Команды (Properties, Events, Commands), которые можно задать. В предложенном примере с экосистемой сущность “Лиса” обладает компонентом “Охота”, который зависит от привязанных к нему параметров “Голод” и “Здоровье”.
behaviour logic) сущности зависит от свойств, которые меняются со временем. Это также задается разработчиками. Так во время охоты лиса может повредить свое здоровье, но начинает охотиться, когда параметр “голод” достигает определенной отметки.
Workers — отвечают за симуляцию всех компонентов на двух уровнях: логическом и физическом. Логика и Физика конкретного мира задается создателями этого мира. Затем все это обсчитывается под управлением SpatialOS при помощи облачных технологий. SpatialOS берет на себя управление динамическим перераспределением нагрузок. Логические шестеренки приказывают лисе преследовать кролика, но если в азарте преследования лиса подбежит к слишком большому оврагу, физические шестеренки просчитают возможность перепрыгнуть овраг и повреждения в случае неудачи.
По словам авторов концепции, динамическое распределение нагрузки и передача расчетов на уровень SpatialOS позволяет обсчитывать огромные пространства и детализированные симуляции, которые раньше встречались только в книгах.
В виртуальном мире на основе SpatialOS все реально. Все, что вы видите, можно пощупать руками. Все, что вы сделаете, навсегда останется в этом мире. Никакого дыма и зеркал. Никаких исчезающих следов. Каждый кусочек мира может рассказать историю, каждое действие здесь имеет последствия.
SpatialOS — технология симуляции действий, потребностей, состояний и взаимодействия заданных сущностей. Эта специализированная оболочка может использоваться как Amazon Web Services и также базируется на облачных технологиях. SpatialOS располагается на самом базовом уровне, где игровые движки и другие инструменты расположены выше, как программы в операционной системе. Собственно, SpatialOS и есть специализированная серверная операционная система для симуляции сложных виртуальных миров.
Симуляция для всех сущностей проводится независимо от того, есть кто-то из живых игроков рядом, или вообще никого нет онлайн.
Entities — базовые блоки системы. Например, люди, лисы и кролики в экосистеме.
Каждая сущность наделена набором компонентов (components). Компоненты описывают функциональность сущности через Свойства, События и Команды (Properties, Events, Commands), которые можно задать. В предложенном примере с экосистемой сущность “Лиса” обладает компонентом “Охота”, который зависит от привязанных к нему параметров “Голод” и “Здоровье”.
behaviour logic) сущности зависит от свойств, которые меняются со временем. Это также задается разработчиками. Так во время охоты лиса может повредить свое здоровье, но начинает охотиться, когда параметр “голод” достигает определенной отметки.
Workers — отвечают за симуляцию всех компонентов на двух уровнях: логическом и физическом. Логика и Физика конкретного мира задается создателями этого мира. Затем все это обсчитывается под управлением SpatialOS при помощи облачных технологий. SpatialOS берет на себя управление динамическим перераспределением нагрузок. Логические шестеренки приказывают лисе преследовать кролика, но если в азарте преследования лиса подбежит к слишком большому оврагу, физические шестеренки просчитают возможность перепрыгнуть овраг и повреждения в случае неудачи.
По словам авторов концепции, динамическое распределение нагрузки и передача расчетов на уровень SpatialOS позволяет обсчитывать огромные пространства и детализированные симуляции, которые раньше встречались только в книгах.
https://dtf.ru/10502-project-x-takticheskiy-onlayn-shuter-dlya-tysyachi-chelovek-na-gigantskoy-karte
Сами разработчики описывают игру как «MMO-„песочницу“ нового поколения» и обещают, что на одной карте размером в 144 квадратных километра одновременно смогут играть до тысячи человек.
В Project X будет разрушаемое окружение, симуляция животного мира, огня и воды, а также динамическая смена погоды. Кроме того, в Automaton обещают, что пользователи смогут выслеживать друг друга на карте по следам и протоптанным тропам.
Всё это сотрудники британской студии собираются реализовать при помощи технологии под названием SpatialOS, созданной компанией Improbable. За счёт неё игра будет использовать вычислительные мощности «облачного сервиса», превосходящие возможности обычного игрового движка или одного сервера.
Сами разработчики описывают игру как «MMO-„песочницу“ нового поколения» и обещают, что на одной карте размером в 144 квадратных километра одновременно смогут играть до тысячи человек.
В Project X будет разрушаемое окружение, симуляция животного мира, огня и воды, а также динамическая смена погоды. Кроме того, в Automaton обещают, что пользователи смогут выслеживать друг друга на карте по следам и протоптанным тропам.
Всё это сотрудники британской студии собираются реализовать при помощи технологии под названием SpatialOS, созданной компанией Improbable. За счёт неё игра будет использовать вычислительные мощности «облачного сервиса», превосходящие возможности обычного игрового движка или одного сервера.
>>4050
Причём здесь /v? Это технология для разработчиков игр. Сейчас она в бете и пока бесплатна. Интересные проекты они готовы поддержать.
Если кто-то хотел создать свою MMO с открытым миром или свой PUBG, то эта технология поможет ему с этим (можно придумать что-то ещё оригинальнее). Есть интеграция с Юнити и примеры.
Причём здесь /v? Это технология для разработчиков игр. Сейчас она в бете и пока бесплатна. Интересные проекты они готовы поддержать.
Если кто-то хотел создать свою MMO с открытым миром или свой PUBG, то эта технология поможет ему с этим (можно придумать что-то ещё оригинальнее). Есть интеграция с Юнити и примеры.
127 Кб, 599x449
>>4057
Потому что ты нуб и безграммотно оформил ОП-пост. Выглядит как вброс сраного пресскита сранного ассета.
>Причём здесь /v?
Потому что ты нуб и безграммотно оформил ОП-пост. Выглядит как вброс сраного пресскита сранного ассета.
Нихуя не понял, что она делает? По описанию это еще один фреймворк для кластеризации и балансировки нагрузок, который еще рисует красивую карту игроков и зачем то реализует в себе логику мира. Намешали все в кучу. При том даже ни одну среднюю игру не выкатили с этой поделкой из говна и палок.
>>4131
Что значит "еще один"? Ты еще знаешь такие, из коробки подходящие для ммо, а не для ссаных комнаток, не говоря уже о билде сервера и клиента в 1 клик из одной кодобазы?
Игра есть - ворлдс эдрифт, в разработке еще хроники чего-то там на э и еще какая-то хуйня.
Единственное что хуево - что обязательно надо пройти проверку. Нормальным способом протестить по-быстрому потенциал было бы наебашить на нем сервер линейки (и похуй что пришлось бы костыли для клиента юзать), ибо из опенсорса ничего остальное и рядом не лежало по известности.
Что значит "еще один"? Ты еще знаешь такие, из коробки подходящие для ммо, а не для ссаных комнаток, не говоря уже о билде сервера и клиента в 1 клик из одной кодобазы?
Игра есть - ворлдс эдрифт, в разработке еще хроники чего-то там на э и еще какая-то хуйня.
Единственное что хуево - что обязательно надо пройти проверку. Нормальным способом протестить по-быстрому потенциал было бы наебашить на нем сервер линейки (и похуй что пришлось бы костыли для клиента юзать), ибо из опенсорса ничего остальное и рядом не лежало по известности.
https://dtf.ru/11145-razrabotchiki-podelilis-detalyami-project-x-takticheskogo-onlayn-shutera-dlya-tysyachi-igrokov
Томпсон также рассказал и о технологии под названием SpatialOS, с помощью которой разработчики планируют реализовать все задумки. За счёт неё игра будет использовать вычислительные мощности «облачного сервиса», превосходящие возможности обычного движка или сервера. По словам руководителя, основные преимущества SpatialOS — это «масштаб» и «глубокая симуляция». Например, игроки могут построить в игре летательный аппарат и разбить его где-нибудь, после чего другие пользователи позднее будут встречать его обломки.
Томпсон также рассказал и о технологии под названием SpatialOS, с помощью которой разработчики планируют реализовать все задумки. За счёт неё игра будет использовать вычислительные мощности «облачного сервиса», превосходящие возможности обычного движка или сервера. По словам руководителя, основные преимущества SpatialOS — это «масштаб» и «глубокая симуляция». Например, игроки могут построить в игре летательный аппарат и разбить его где-нибудь, после чего другие пользователи позднее будут встречать его обломки.
>>6929
Конечно. Ты сам определяешь, какие объекты и с какими свойствами будут обитать на серверах. Всё, что угодно можно запилить. Главное, чтобы была идея.
Конечно. Ты сам определяешь, какие объекты и с какими свойствами будут обитать на серверах. Всё, что угодно можно запилить. Главное, чтобы была идея.
>>6927
Видел эту цитату слово в слово несколько лет назад на хабре. Кто-то другой вроде делать собирался. А воз и ныне там.
> Например, игроки могут построить в игре летательный аппарат и разбить его где-нибудь, после чего другие пользователи позднее будут встречать его обломки
Видел эту цитату слово в слово несколько лет назад на хабре. Кто-то другой вроде делать собирался. А воз и ныне там.
>>6966
Не представляю какой засранной будет стартовая локация при таком подходе, если только не сделать каких-нибудь нпц-уборщиков
Не представляю какой засранной будет стартовая локация при таком подходе, если только не сделать каких-нибудь нпц-уборщиков
>>7150
Наверняка обломки можно использовать как ресурсы. Тут всё от фантазии разработчиков зависит.
Наверняка обломки можно использовать как ресурсы. Тут всё от фантазии разработчиков зависит.
>>7150
Можно же деградацию добавить. В старом расте домики превосходно разлагались за несколько игровых дней.
Можно же деградацию добавить. В старом расте домики превосходно разлагались за несколько игровых дней.
Идея такой хуйни была еще лет 5 назад. Речь шла о записи всей хуйни и рендера с помощью HDD.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 15 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 15 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.