Это копия, сохраненная 24 октября 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Собственно, подскажите годных статей по SDL, в которых рассказывается, как сделать камеру, которая следовала бы за игроком. Видел что-то подобное у Lazy Foo, но мне их туторы кажутся какими-то ебанутыми и непонятными, будто все нарисовано в пейнте и сделано на коленке, уроки в непонятно каком порядке и всё такое.
Ну и оцените мою поделку на коленке за первую свободную неделю каникул школьник, ага . Коллизии пока нет, в процессе списывания написания.
Подскажите движок, на котором можно легко пилить текстовые игры?
тред не читал, раздел впервые вижу, но то, что на гифке пиздато, я даже всем друзьям скинул. напомнило любимую старую игру на первой плейке. удачи тебе.
ты просто ебаный мудак
картинки все спизжены из других игр
кроме перемещения спрайта и анимок больше нихуя нет
а у него ТОП ЕГРА
ухади
Этот видос. Почему во всех третьесортных изометрических дрочильнях спрайты не меняли уже лет десять?
Ну и что? Он же игру не для калькулятора делает.
Каждый раз когда игрок перемещается/каждый раз при перерисовке ставь камеру в кординаты игрока и все. Я не знаю как что там реализовано у тебя, так что скинь участок кода с отрисовкой.
>Не понимаю что ты хочешь этим сказать
То и хочу сказать, что эти тайлы во всех ширпотребных играх надоели. Я понимаю, что третий сорт не брак и вкладываться в такое никто не будет, но настолько нагло копировать из игры в игру, это пиздец.
>просто бугурт
Нормальный_человек_VS_даун_только_что_узнавший_слово_бугурт.жпг
Просто раньше так было для железа производительне, да и то пытались их всячески маскировать, а сейчас это тренд, ну как хипстерские пиксели в пол экрана. Говноеды-с...
Ссыте на лицо вот этому. Медленно, блядь, ему экран обновлять. В 95м, блядь, году было не медленно, а теперь, с 3д ускорителями, которые твою мамашу за доли секунды пережовывают, стало медленно. Пиздец. Ой, ой, вместо четырёх тысяч фпс у меня будет всего 3998, бида-бида, штожыделать. При этом крузис как обновлял весь экран, так и обновляет, а 2д поделку комп НИПАТЯНИТ.
Сэр Гей, да.
Тащемта крузисоанон прав. В крузисе и глубина цвета больше и пикселей больше не просто в разы, а в сотни раз.
Ну и что? В зд играх всяких перерисовывается экран с 60 фпс, почему в его 2д игре будут проблемы?
Некромантия грешновата.
Бабло на лицензию движка. Я нищий опенсурскник, но написать двигло сам не смог.
Ну ты ебанутый. Ты не будешь переделывать готовую игру, ты просто скипнешь написание своего корявого велосипеда и сразу приступишь к прототипированию геймплея. Или думаешь твой велосипед поедет быстрее?
Ну смотря что за игра.
Велосипедодебил не палится. Посмотри туториалы хотя бы и пойми, что в движках только базовый функционал типа рендера, физона и прочей хуйни за тебя сделан, а остальное нужно самому писать.
>libgdx
>переписывать почти готовую игру
Ну это вообще пушка.
В общем-то в движке сделано все, кроме игровой логике. Управление ресурсами, мультиплеер, игровой ГУИ, звуковая подсистема, управление анимациями, можно долго перечислять. Есть все необходимые инструменты - редакторы, система сборки и публикования проекта. Все, что нужно - нарисовать ресурсы и закодить логику флаппи бёрда
К примеру rival knights.
Самое смешное, что реально можно сделать говно поделку в 2д, которая будет лагать. Ну по крайней мере на моей машине, лет 6 назад, на гейм мейкере, 1000 экземпляров рикошетящих от границ окна мячиков ощутимо тормозили.
Думаю, если будешь трубить во всю, что это ФАНАЦКИЙ ОПЕНСОРС НЕКОММЕРЧЕСКИЙ РЕМЕЙК, то никто не доебется. Хотя лучше в наглую контент не копировать, а научиться его вытаскивать в рантайме из оригинала, как это в ремейке первого x-com сделали (не помню как оно называется).
Тем что тебе не нужно распространять оригинальный контент игры, это основной источник доебов со стороны правообладателя.
Странная копирастическая хуйня. На диске лежит арт - его трогать нельзя. Этот же арт скопирован в память - бери. Пиздос.
Он написал что-то в стиле:
Вы идиоты, движущаяся камера в 2дэ играх создаёт еще большую нагрузку, чем в 3дэ играх с эффектами. Потому что в 3дэ играх меши, а в 2дэ играх ты каждый пиксель отрисовываешь.
> движущаяся камера в 2дэ играх создаёт еще большую нагрузку, чем в 3дэ играх с эффектами. Потому что в 3дэ играх меши, а в 2дэ играх ты каждый пиксель отрисовываешь
бам вопросу
Первая же ссылка в гугле. Как можно быть таким отсталым аутистом?
Ха-ха, пидр бля, так я тебе и сказал. Разработчик
Тогда соси писос. или можешь высрать еще 1 пост вместо того, чтобы сначала получить ответ из любого поисковика
У него уже больше 5 миллионов установок. Это самый богатый человек в /gd/, возможно. На втором месте из известных мне - Бобров со своей рогаликостратежкой, получивший минимум 1.5кк.
Анончики, с чего начать, что бы вкатиться в мир игроделов?
Ну допустим я достал движок, что дальше то? Я же должен и героев нарисовать и как-то анимацию проработать? Есть ли объяснение самого процесса создания игр?
Совсем тупой чтоли? Какое объяснение, чего, блядь? Думаешь идею, потом думаешь как ее реализовать, если что-то не можешь в данный момент сделать то записываешь в txt файлик/на бумажку. Да и движок скачать мало, нужно еще научиться с ним работать, движок сам за тебя игру не сделает - движок это молоток, игра это табуретка. Надеюсь аналогия понятна.
Прямиком из школы пришел?
- программирование
- рисование/моделирование, анимация
- РАЗДУМИЯ над игровым процессом
Я не по порядку писал. Просто перечислил что надо.
Ну хер знает, у меня он падал только 3 раза, и то ,когда я его перегрузил колв-ом деревьев в кадре тогда я еще не знал, как делать ЛОДы
Итак, анон. У ученика ебанной шараги наконец-то сданы все зачеты. Пришло время долгожданных каникул, а значит что пора наполнять свою черепную коробку великими знаниями.
Суть такова: хочу сделать простенький, но красивый платформер(возможно даже на следующий ТВГ), но дело в том, что опыта у меня по платформерам считай и нету, в свое время не было даже сеги и пк, а компьютер появился только в 2005, с тех пор я задрачивал в основном шутаны, а всякие инди-платформеры начал задрачивать относительно недавно.
Посоветуй классику платформеров, поиграв в которую можно вкотится в основные понятия того, как примерно должен выглядит платформер и какие у него могут быть механики. Причем желательно не только на ПК, уже внес в свой список чего я должен пройти серию Кастельванию для NES и SNES например. Так что было бы не плохо и с таких платформ насоветовать игр(и даже те платформы, которые без проблем эмулируются на среднем железе 2014 года я как понял эмулируется все ниже консолей седьмого поколения
На мой личный субъективный взгляд классические платформеры в 2016 году уже нахуй никому не всрались, нужна либо какая-то оригинальная идея например Кингс Артурс Голд, Брофорс, либо крутая боевая система и/или графон Даст, Ори, Валдис Стори, либо песочница Террария, Старбаунд и т.д.. Короче вероятность что ты осилишь запилить нормальный платформер клон Супер Марио по умолчанию не может считаться нормальным платформером примерно 0.01%.
Впрочем можно запилить клон Соника, подобного в последнее время делают очень мало поэтому вполне может зайти.
NeoAxis
Этот хуй невероятно прав. На самом деле легче сделать некое подобие стратегии, чем годный платформер.
Если тот анон вообще полный ноль а судя по содержанию поста это так, то лучшим решением будет не хватать звезд с неба c ёба идеями, а сделать максимально простую хуйню. Очевидно, что первый платформер все равно окажется говном а потом и второй, это как проба пера. Кастельвания хороший выбор, потому что вся состоит из примитивных механик, которые не трудно будет реализовать. А насчет красивости, это нужно заиметь дизайнера который всю эту красивость организует.
>>272745
> некое подобие
Звучит как, просто взять и придумать оригинальную идею.
Что в этом особенного? Бывает, конечно. Обычно тупо несколько слоев задников с облаками небом и прочей мишурой.
Приведи примеры, пожалуйста
Двачую вопрос. Ах прихуел, как представил, лол.
Собственно, последние несколько дней допиливал игру. По урокам сделал коллизии, переход между локациями, анимированные тайлы. Сам додумал, как сделать передний план (просто отдельный вектор для тайлов переднего плана и отдельная функция для отрисовки оных), как двигать камеру (простая функция, которая вычисляет смещение камеры от края экрана относительно позиции игрока, и а потом просто вычитаю это смещение из координат всех отрисовываемых объектов), так же разделил точку спавна.
да, хвастаюсь, хотя и ищу советов насчёт того, что я сделал неправильно и что можно было сделать лучше, а так же то, что и как можно сделать дальше. В планах сделать несколько локаций с несколькими выходами из каждой и выбором точки появления в зависимости от точки отправления, взаимодействие с объектами, и так далее.
Очень сильно ищу уроки/советы по созданию эдакого выбора из нескольких пунктов стрелками - как, скажем, при выборе действия покемонов или в Final Fantasy, да хоть в тех же главных меню. Незнание, как это сделать - единственное, что отделяет меня от создания битвы в стиле EarthBound, что я хочу сделать уже очень давно. Помогите, /gd/ аноны! напомню, что я пишу на c++ с sdl2
Размер гифок после добавления двигающейся камеры возрос в сотни раз (буквально), поэтому шакалистая шебм.
>На мой личный субъективный взгляд классические платформеры в 2016 году уже нахуй никому не всрались,
>>272682
>Суть такова: хочу сделать простенький, но красивый платформер(возможно даже на следующий ТВГ), но дело в том, что опыта у меня по платформерам считай и нету, в свое время не было даже сеги и пк, а компьютер появился только в 2005, с тех пор я задрачивал в основном шутаны, а всякие инди-платформеры начал задрачивать относительно недавно.
с какими отбросами я сижу на одной борде.
Это практически эталон манек из гейдева которые мне отвратны.
1) студент
2) не знаком с классикой, не интересовался ничем
3) играл только в говнище вроде шутанов и ДОТКИ))))
>МААМ Я ХОЧУ ТИП В ГЕЙМДЕВ))))
у тебя к этому возрасту вкусовые рецепторы и кругозор на уровне младенца.
саганул/скрыл
Анон, а можно ли где-нибудь почитать исходный код игр с псевдографикой, реализованной на чистом С++? Хочу запилить свой роуглайк и написать под него псевдографический движок с нуля, чисто для поднятия скилла.
Лол, я не собираюсь же пилить платформер в комерческих целях, или иначе я не пойму, почему вы все так отреагировали резко. Особенно вот этот вот >>272903 понравился.
В целом идея создать просто платформер, чисто для души. Но на данный момент могу создать только унылое подобие платформера, с летающими платформами и врагами, которых можно убить тупо прыгнув на них. Хотелось бы большего, но мозг отказывается думать, что можно реализовать интересного в это случай, поэтому и попросил накидать классики, причем не просто классики, а классики в которых можно что-то для себя почерпнуть какие-то механики, которые потом можно уже самому реализовать. Иначе бы я просто пошел бы в реквест-тред в /v/
Toki tori мб подойдет.
Yoshi's story, Sonic Rush, Sonic Rush Adventure, Sonic Colors (NDS).
p.s. libgdx уже предложили
Тот фреймворк на котором писали майнкрафт. Сам нагугли.
Примитивно, опять таки, хотя ладно, спасибо. Просто сделаю что-то наподобие Портала в 2D. Скорее-всего подобного уже в сети жопой ешь, но мне нужно чисто для тренировки собственных около кодерских навыков.
Ну так ты запили чтобы оружие чувствовалось. Разброс, перезарядка, можно даже выпадающий при перезарядке магазин и вылетающие гильзы сделать.
Ну так я и пишу, что мой проект не будет блистать оригинальностью, я просто хочу запилить платформер и чтобы он нормально работал. Ну и чтобы не стыдно было потратить на него хотя бы 15 минут своей жизни.
>>273096
Ну можно конечно, вот только, вспоминая тот же Brain Out сразу становится понятно, что это не слишком просто реализовать нормально, да, я понимаю, что если я хочу что-то нормальное сделать, то нужно приложить к этому усилии, но для начала хочу запилить что-нибудь простенькое и короткое.
Но я не твой отец... Да и аниме перестал смотреть в году этак 2008
1) раздумия
2) программирование
3) СБОРКА ПРОТОТИПА НА КУБАХ
5) если прототип удовлетворительно работает - ну можешь начинать рисовать, моделить, и т.д.
> 1) раздумия
> 2) программирование
> 3) СБОРКА ПРОТОТИПА НА КУБАХ
> 5) если прототип удовлетворительно работает - ну можешь начинать рисовать, моделить, и т.д.
Ну, может и так. Но мне удобнее сначала сделать простые модели, которые игрок видит в начале игры, затем смотреть, как игра ведет себя с коллизиями/текстурами/материаллами/сложной геомметрией. Потом уже начинаю кодить что-то сложное, типа AI/боевую систему для эрпоге/сетевое взаимодействие и т.д.
Серьезно, я за эти полгода понял, что такую архитектуру игры даже на TWG выкладывать нельзя.
>>273182
Всем похуй как ты рвал жопу, чтобы внутри все было идеально. Всем важно, чтобы оберточка была приятной глазу и приносила удовольствие.
Так что ебашь на юнайти зд.
Я уже месяца 4 делаю игру мечты и за эти полгода не сделал вообще нихуя. При том, что реально пишу код по 8-12 часов каждый день.
Вот так работаю 3-14 дней, а потом понимаю, что архитектура говно и никуда не годится. И переделываю. И так постоянно.
Ну еще много времени потратил на фичи, которые вроде как и не нужны сейчас (типа генерации ландшафта). Еще иногда не подумав начинал пилить хуйню, которая мне на самом деле не нужна. Вот не так давно я потратил три дня на написание добротного слотового инвентаря. А потом понял, что мне нужен списковый.
Вот хорошо живется артистам: нарисовал картинку/слепил модель и забыл, с чистой душой можешь браться за следующую. А тут меня преследует каждая строчка кода.
Вообще, я уже такую яму пробуксовал, что мне кажется, будто мне из нее никогда не вылезти. Сегодня вот снова начал все переписывать.
И это юнити, даже не анриал и не велосипед. При этом, что странно, свои 3д движки я вполне дописывал до конца. А тут я начал сильно интересоваться, как сделать все максимально быстро и пиздато, и погоня за новым стала моим основным занятием.
Есть MonoGame и XNA.
Если хочешь вообще по-хардкору, то бери SharpDX и в путь. Space Engineers так сделана. На гитхабе есть исходники.
У меня все также, только игру я делаю 3-й год.За это время 5 раз менял сеттинг и жанр игры и похоже что снова изменится.
хуясе, фейс оф фури наконец одумался?
> Вот хорошо живется артистам: нарисовал картинку/слепил модель и забыл, с чистой душой можешь браться за следующую. А тут меня преследует каждая строчка кода.
Вот не надо тут "ля-ля", я ,когда модельки делал, так запарился из-за каждой детали, то это не так,то другое, карта некорректно запеклась/коллизия херня/ проблемы с производительностью и т.п. Из-за этого всего не раз приходилось переделывать целые модели.
А то мой нетбук не тянет Unity 5 толком, сцена с кубами и то тормозит.
отключи deffered, выкинь pbr, упарывайся легаси шейдерами
Если на сцене будет 100500 кубов то оно даже на core i7 будет тормозить это я про то что майнкрафт на юнити запилить не выйдет.
Ну и еще все зависит то того что ты там навелосипедишь.
Надо же, блядь, было додуматься требования и фичи затолкать на страницу загрузки.
>Системные требования для Unity 5.3
>Для разработки
>OS: Windows 7 SP1+, 8, 10; Mac OS X 10.8+.
Nope
Ты либо программируешь, либо делаешь игру. Третьего не дано.
Я пришёл и попросил двигатель для жигулей. Ты мне посоветовал двигатель для мерседеса. Когда я сказал, что он мне не подходит, ты начал юродствовать "сраный мерс, не делает движков для жигулей, ну тупые". У меня тут вопрос возник - ты по жизни дурачок или только на сосаче расслабляешься?
Да пошел ты нахуй. Все равно игр никаких не сделаешь, еще двиг мне под твой 386 подбирать, делать больше нехуй.
Лол. Качай construct, умник хуев. Хочет, чтобы и 3D физика нормальная, и чтобы не лагало.
С фанатиками надо общаться осторожно.
>>273303
Есть куча движков, которые и с физикой (которую я, кстати, не упомянул ни разу) и в 3д и работают. У меня на таком же целероне с чуть более другой видюхой халф-лайф2 не тормозил.
Ну что за люди пошли. Ну пройди ты мимо, но нет, я сначала посоветую то, что тебе не подойдёт, а потом, когда ты скажешь, что не подходит, буду объяснять какой ты мудак.
почему бы и не юнити, если на нем вполне можно сделать тот же раннер.
ps: телеграм, либо можешь написать просто
>Поясните, где можно такового найти
На гдру есть хороший раздел "работа". Уверен, без труда найдешь.
Такс, у кубика 6 граней, в идеале 6х2=12 трисов. 100500х12=1206000 трисов в сцене. Разве это много? Я на уе запускал сцены и покрупнее, и они нормально шли (30-40fps) на моем i3 и это с различными материалами и шейдерами. С юнити все настолько плохо?
ну без библиотек никаких вообще не получится на шарпе сорян
не обязательно же показывать все грани -_-
Хотя этот забавный человек мог еще и всякие СГЛАЖИВАНИЯ включенными держать. Тогда неудивительно, что юнити тормозит.
Объекты, которые физически невозможно увидеть, не отрисовываются вообще, а те, которые ты просто не видишь, не проходят ZTest и не обсчитываются.
я нашел его сука
рот его ебал
жук ебучий
4 часа дрочился
Atomic engine, godot, leadwerks
Если ты ньюфаг, то делай что написано в ФАКе и не пизди.
К слову, если ты не умеешь программировать, то на Юнити ты никакую игру не сделаешь всё равно. Как конструктор оно так себе.
Вот почему вы просто не отвечаете на вопрос, чтобы я потом сам ебался с ответом на него?
Пиздец, идите нахуй. Нет, чтобы прямо ответить на вопрос, а всё пиздите и пиздите что-то. Если я всё правильно понимаю, то программируется такая себе основа для игры, на которой уже делается игра, да?
Основу как раз-таки стараются меньше всего программировать, т.к. она наиболее затратная, да и есть куча готовых решений.
Если хочешь попробовать конкретно руками логику игры писать, то смотри в сторону питона с какими-то движками, или мб луа и лове2д (в факе упоминался, но ты, видимо, недостаточно любопытный)
Вот, наконецто. Спасибо.
В Юнити можно применять луа и си шарп, в Анриале си++. Если планируешь изобретать велосипед, то бери язык повыше. Ну а если думаешь сделать в одно рыло ААА с грабежом караванов, то ты соснёшь. лучше всё-таки конструктор, ибо объём работы с нуля необъятен, новые фичи релизнутся быстрее твоей поделки.
Дак это же простая проверка до любой отрисовки, ресурсы вообще не потребляет.
>>273442
Не, ну я допускаю, что у тебя там миллиард сущностей может быть на экране. Но последний раз я собирал генератор лабиринта (до 10к лоуполи моделей) и смотрел на него в 60 фпс без проблем. на стандартном шейдере
>ресурсы вообще не потребляет
Лол. Почему-то на больших сценах всегда в профайлере сортировка от 25% и выше.
Им не пользуюсь, но подозреваю, что также примерно.
CTR+A CTR+C, каналы, выбираешь альфа-1, если альфы нет создаёшь новый канал. CTR+V
Благодарю.
У меня 5 кубов и три скриптика простых. Тормозит обзор мышью когда запускаю игру (для тестирования скрипта обзора мышью). Настройки юнети не трогал.
Вообщем, всем спасибо за помощь, я просто компьютер поновее соберу лол
Выключи прямо в рантайме твой скрипт и посмотри на фпс. Вангую, что проблема в тебе, а не юнити.
Мой ноутбук совершенно не тянет тени. Как и в любых других играх. Так что в нашем случае "проблема" в этой ситуации. В пятом юнити и тени, и сглаживание по умолчанию.
Задача игрока: развалить свою страну путём насаждения карго культа, ксенофилии, толерастии, индивидуализма, швабоды шлова, лжеистории, чувства национальной вины и тд.
Сначала есть огромная империя и по мере прогресса игрока от неё начинают отваливаться куски. Изначально население доверчиво и легко ведётся, сказал: "Колбаса превыше всего." - поверили. Но по мере развала страны играть становится всё сложнее. А потом и вовсе появляются фракции прямо противодействующие игроку.
Игрок может финансировать НКО, покупать СМИ, политиков и правозащитников, нанимать киллеров, лоббировать законы, устраивать митинги и тд. На всё это тратятся деньги, которые присылает забугорный хозяин, также можно зарабатывать приватизацией и распродажей предприятий.
Также периодически происходят рандомные эвенты, отыгрывающие внешнюю политику твой страны, и на них нужно реагировать. Например, твоя страна может разбомбить хороших правильных террористов отрезающих головы, поддержав плохого неправильного диктатора, и тогда хозяин выдаёт квест по которому ты должен рассказывать что твоя страна бомбит мирное население, чтобы поддержать кровавого диктатора.
В игре можно и нужно делать комбы, например:
1) Игрок коррумпирует чиновника для профитов себе.
2) Того однажды ловят.
3) Игрок использует этот повод для того чтобы расфорсить в СМИ ужасающую коррупцию в этой стране.
4) Если форс прокатывает - можно собрать успешный митинг.
5) На митинг игроком засылаются провокаторы и провоцируют силовой разгон.
6) Если провокация удалась можно расфорсить в СМИ жестокий разгон мирных демонстрантов.
7) И тд.
Алсо, подскажите подобные игры, чтобы подсмотреть там тонкости реализации?
Ты совсем идиот? Ты не знаешь, что есть разные физические движки и, естественно, разная проработка физики? Дебил, блять.
Если свиньи рвутся от одних лишь кириллофантазий идея и впрямь охуенная.
Поддерживаю, давно нужно дать понять либерахам/вышеватникам, что они, по сути, ничем не лучше ватников, кроме своего ЧСВ.
О, спасибо, поставил все на минимум, вроде норм.
>>273854
Там две строчки уровня:
[CODE] X += Input.GetAxis ("Mouse X") sp Time.deltaTime; [/CODE]
[CODE] transform.rotation = Quaternion.Euler (0, X, 0); [/CODE]
liberal crime squad
Можешь еще в Project Settings/Player всякие оптимизации включить.
Еще в Project Settings/Quality советую везде включить вертикальную синхронизацию, иначе будут ебанутые скачки с 1000 до 30 фпс.
В Project Settings/Quality/Fastest в строке Texture Quality выставь Full Res. На фпс это практически никакого вляюния не оказывает, но выглядит картинка значительно лучше.
Спешите видеть - пидораха отвлеклась от накатывания, хрюканья и ссанья в подъездах и решила "творчитсвам зоняцо", лал.
Надо делать, такой проект на одних только разрывах свиней автохайпнется как андертейл.
Пздц, разгневанный свинявый сагает прикреплённый тред, жуткое дело. Для твоего блага лучше бы тот в неё не смог, если он сделает хоть прототип твоя жопа вдоль и поперёк порвётся.
Хочу сделать 2д анимации для спрайтов. Подскажите самый понятный редактор для нуба.
МАЧИРАТАР, ХВАТИТ СПАТЬ
paint
Зачем же ты протёк, свин? Кирилл изложил своё видение игры, изложил вполне рилейед относительно тематики доски, а ты разорвался, забрызгал тред своими шкваркам и всхрюками. Свинявые и разум вещи несовсестимые.
>ФШ для пикселей
Нууу, милок, нахуя тебе эта трёхгиговая библиотека эффектов для пиксельной анимации, если там даже анимацию по человечески сделать нельзя?
Эйспрайт для пиксельной анимации что угодно дёргает.
Учитывая, что сама машина скопирована из реальной жизни и она модифицирована, диски/спойлер/etc
Фотошоп CS3 весит чуть больше половины гигабайта. Большего не нужно. Фотошоп обладает кучей фич, которые ускоряют процесс работы с пиксель-артом.
Aseprite весит чуть больше мегабайта. Большего не нужно. Aseprite обладает кучей фич, которые ускоряют процесс работы с пиксель-артом.
Спасибо
Пока что сделал так: заюзал одну карту = снял замок и потерял эту карту. Т.е. карты как деньги получаются.
Выглядит это как-то не логично, что можно придумать получше?
Не совсем то. Мне надо чтобы в игре могла случиться такая ситуация: остался последний замок, который ты можешь открыть, но ты видишь 2 ящика и дверь и надо выбирать, думать что где скорее всего может быть и что нужнее.
Интересно же, охуенно же когда открываешь ящик а там годное оружие.
Еще например ты видишь лежит карта, но рядом разгуливает монстр и на опыте думаешь стоит ли убивать того монстра, тратить патроны и аптечки чтобы взять карту и открыть какой-нибудь ящик. Еще в зависимости от отмсека на космической станции будет зависить лежат ли в ящике патроны или аптечки. Т.е. получается это что-то на уровне денег, но с рандомом.
В масефекте были омнигели, которые расходовались на взлом. Вообще, я полагаю, тут лучше отойти от ключей (одноразовые ключи - всегда нелепая хуйня, не знаю почему их всё еще форсят) и посмотреть на взлом этих сундуков.
Да, точно, скорее всего так и сделаю.
пикрелейтед одна из 1 из 1х траев, оцени, есть ли будущее у меня?
кажется её экспортирую в какой-нибудь 3д макс, делают там лоу поли, потом делают всякие карты нормалей на основе оригинала.
эт знаю, но я туторов попросил накидать, ведь еще аддоны и софты есть специально для этого предназначенные, в общем туторов плзки
У меня тоже назрел вопрос. Почему бы тебе не съебать в тридач спросить на тематической доске?
Но он же именно в плане гейдева спрашивает.
отбекстуриваешь в зебре, чисто полипеинт (но можно и в Substance, даже лучше, но сложнее)
потом значит в Topogun, там очень удобно делается лоуполи
потом из топогана в макс делать развертку
потом в хНормальз, там запекаешь карты текстурки, затенения, нормалей, ну собсно и всё
Гугли ретопологию через топоган, там же разберешься как сделать что бы твоя уебищная лоуполи моделька выглядила как заебатая хай поли.
Объебался, тредик не обновил, и не увидел что уже ответили нормально :C
Пиздец. Выпустили игру на андроиде. 120 покупок по отчетам гугл и 4300 скачек по отчетам юнити. Охуенная, блядь, платформа для пиратов.
Во-первых чем заполнить космическую станцию? Есть примеры кроме сс 13?
Во-вторых в игре будут некоторые противники с плохим интелектом(слизни, жуки) и от них можно спрятаться, они постоят несколько ходов рядом и уйдут. И вот вопрос - куда?
И главное - у меня есть зона видимости игрока(пик): некоторые клетки игрок видит(только тут игрок видит врагов), некоторые видел(там видит тайлы и объекты), некоторые не видел. И я хочу запилить сюда box2dlights. Если оставить все как есть то будет плохо выглядеть с этими квадратными серыми клетками. Можно убрать серое с тех клеток которые игрок не видит, тогда будет норм выглядеть, но игрок не будет на 100% уверен что он видит, а что нет.
Лол, во втором я имел ввиду куда игроку прятаться.
>Во-первых
Компики, трубы. Погугли как космические станции выглядят в играх на примере тех же эфекта массы или изоляции.
>Во-вторых
Вентиляция?
>И главное -
Ты можешь не делать исследованные клетки серыми, а накладывать поверх освещения какую-нибудь маску, типа полосок. Выглядеть в любом случае будет не фонтан, но тут тебе надо дизайнерское решение искать, а не техническое.
правь графен, выкинь эту богомерзкую изометрию. когда начинаешь поспрайтивать спейшон, мерно охуеваешь с того, что часть объектов ровно сверху (стены), часть под ровным углом (двери, персонажи), часть во всраной изометрии (шкафы, консоли). блять, ёбаный бардак! короче перерисовывай вообще всё
> чем заполнить космическую станцию? Есть примеры кроме сс 13?
алиен:изолейшон, мертвое пространство, систем шок 2, тысячи их. арты в интернете. да и не только космические примеры тебе подойдут — любая замнутая хуета потипу халфы1 разбирается на декорации, часть из которых получает функциональное наполнение. и спейшон, в конце-то концов. просто гугли всё это и инспирейшона будет жопой жуй
> противники с плохим интелектом(слизни, жуки)
ассистенты
> И вот вопрос - куда?
шкафы. вентиляция. кучи мусора. шкафы-хранилища для скафандров. криокапсулы. можно убежать и дверь за собой закрыть. уж нафантазировать то и сам мог бы, кирь.
> box2dlights
серые клетки не обрабатывай светом вообще
Работаем над этим. Говорят что выпускать первым делом на андроиде было нашей ошибкой.
>>274604
Не хочу деанона, 75-100р.
Вашей ошибкой было выпускать платную игру на андроид. Как вы вообще до этого додумались?
хотел на 4pda скачать?
Ну типа дешевая игра, не фтп-параша где ты потом оставишь в 10-20 раз больше ее номинальной стоимости. От игроков-разработчикам к игрокам. Сам не люблю фтп-параши и не хотел бы об них зашквариваться.
https://youtu.be/wAEfeNLKwd0
Я еще и модельки пиздить буду. Прецеденты же есть.
Расскажи о своей маркейтинговой компании, на каких форумах и что ты спамил?
Гугли color theory / теория цвета
Да. Только управление нужно слегка переработать.
Мне казалось, что если игра фри и в ней реклама прибыли больше от платной игры, тем более бомже дроид
чо я блять написал...Больше чем от платной
Прибыли да, но сам проект - параша в 90% случаев. Я сам не люблю фри ту плей говно, есть пара исключений (даже не вспомню каких уже лол), но в основном это вымогательство денег. Хотелось сделать что-то типа первого и третьего данжелота, купил и играй в оффлайне сколько влезет. Но из-за фиксированной цены и оффлайна получается и бушует пиратство. Но я не ожидал если честно что количество официальных скачек к пиратским будет равно 1:40.
В следующий раз проще заточить все под пека и консоли, если и на иосе дело не пойдет.
>>275018
Смотря для каких целей. Если у тебя что-то конкретное, то выбери сразу то, что нужно и дрочи его. Если ничего конкретного -- посмотри все варианты и дрочи то, что тебе понравится.
Перейти не шибко сложно, но если дрочить юнити 5 лет, то при переходе на юеч, проебешь кучу времени, пачку ассетов и заново всякие фичи, баги и прочие приколюхи изучать.
Нихуя не понимаю, что там изучать блять? Я просто скачал и делаю игру, я даже си шарп не знаю, уже геймплей готов, осталось с меню разобртаться и выкатывать в гугл плей. Ты просто начни делать какую-нибудь хуйню, вот скажем поставь себе цель сделать игру до конца лета или выиграть твг.
>>275176
>>275166
Но он прав. Я знаю более-менее нормально только кресты, скачал унети и просто начал делать немного поглядывая гайды и гугля именно то что мне надо, запилил какое-то подобие прототипа, но мне надоело.
>Пропаганда экстремизма.
Реально такую статью натянуть могут? В играх, например, повсеместно есть убийства, более того 99% игр построены так, что убийство кого-либо - единственный способ решения каких-либо вопросов. Никого же не садят за пропаганду убийств.
Хелоуворлды и быдлокодерство довольно сильно отличаются от разработки настоящей полноценной игры. А примитивное андроидоговно можно и в конструкторах пилить.
>OVERALL:Positive (15 reviews)
И подумал, почему это вообще покупают? Жанр заезжен уже, было дохуя игр получше сделанных, но нет, хотим жрать говно. Может мне тоже высрать что-то подобное? Выглядит как результат недельного кодинга по вечерам под пивас.
Всем похуй на то что у тебя в игре, до тех пор пока кто то не зарепортит ее за щеку органам. Тут уж сам смотри как сильно твоя игра подорвет жопы пидорах и прочего слабоумного скама.
> Никого же не садят
Для граждан цивилизованных стран бутылок нет.
Ты не врубаешься. Дети дают своим одноклассникам ключи и те оставляют комментарии. Автор срубил тысяч 15 на ней, конечно. Возможно.
>ни одного ассета
>код не писал
>откуда-то игра, откуда-то геймплей
Выбери что-то одно: либо игры нет, либо ассетов, либо кода.
> Для граждан цивилизованных стран бутылок нет.
Хорошо, наверное, жить в таком манямирке со швитыми цивилизованными странами.
https://youtu.be/fOH9Ltcoqis
Нигер вел себя вызывающе, оказывал сопротивление сотрудниками полиции. Ты просто не понимаешь специфику соединенных штатов, где у каждого потенциально может быть оружие. Поэтому у полиции и такие более жетские инструкции.
> Преступника
Пора бы знать, что без суда человека нельзя назвать преступником, любитель швабодки ты наш.
Алсо, знаменитую бутылку тоже не в простого хипстера засунули, а в довольно подозрительного гражданина.
>>275427
1) Какое сопротивление, когда тот прижат к полу 2 полицейскими? Полицаю разве что плевок ядовитой слюной угрожал.
2) В РФ у преступников тоже может быть и часто есть оружие, но до такого абусрда не доходит.
Поражают любители швабодки, то пок-покают про бутылочки, то одобряют пулю за то, что ты ку перед эцелопом недостаточно покорно сделал.
Ты думаешь тот пост был написан не тем же самым верещащим свиноидом? Чёт ты неожиданно наивен.
>Развалить страну путем ксенофилии, толерантности, индивидуализма, свободы слова, национальной вины
Очень толсто. Хорошо, что ты понимаешь, что наша страна в жопе. Только это не тема для игры. Иди нахуй, там и троллируй. Этот раздел для другого.
Где я писал, что кода нет? Просто не обязательно ебаться с учебниками всякими, записываться на полугодичные курсы сишарпа. Вот скажем задался я вопросом, как запускать несколько функций параллельно во время игры и нагуглил корутины. Я рассказываю про то, что нужно делать сразу игру, а не ебаться скажем пару месяцев, проходя какие-нибудь нелепые туторы типа как генерировать случайные мешы.
>Я рассказываю про то, что нужно делать сразу игру, а не ебаться скажем пару месяцев, проходя какие-нибудь нелепые туторы типа как генерировать случайные мешы.
Хирурги тоже смотрят туториалы по медицине уже после того как разрежут пациента?
Нет, хирурги учатся лет десять перед тем как стать каким-нибудь ассистентом хирурга, по-моему это очевидно, а что?
>уже после того как разрежут пациента?
Таки да, они режут и смотрят, режут и смотрят. И таки пациент при этом труп.
Платформероквест про глупое милое маленькое существо. Маленькие достижения, которые выставляются как подвиг, маленькие проблемы, которые воспринимаются героями как огромные страдания, глупые верованя как сокровенные тайны
Существо живет в подземной деревне. Все живут беззаботно но начинают погибать растения. Существует пророчество что герой найдет священную реликвию и вернет жизнь растениям. Ну или не растениям. Чего-то банальное в общем, но очень героическое для жителей деревни.
Реф для персонажей и мира Adventure Time “little brother” и Adventure Time “Puhoy” (Подушечный город)
Параллельно на планете оказывается несколько людей, выживших в катастрофе спасательной капсулы.
Параллельно развивается 2 истории:
Гг - милая и миниатюрная. С маленькими подвигами.
У людей - кровавая и жестокая. С убийствами, трагедиями криками, истериками. Люди постоянно в панике, ужасе, гневе.
Герой не понимает людей или понимает их по своему. Не понимает их эмоций или понимает очень-очень плохо. Может испугаться на агрессию, но в целом всегда ведет себя как улыбающийся дурачок.. Интерпретирует происходящее у людей как задания и пытается всячески помочь.
Вся борьба и истории людей происходят как бы на заднем плане у гг. Он приходит к людям периодически чтоб сдать очередную реликвию, крутится под ногами.
Приносит какие-то вещи, которые просто мусор для людей и они их откровенно выкидывают, но гг это не смущает.
По ходу истории людей становится понятно, что они спаслись со станции изучающей сингулярность. Сингулярность вышла из под контроля и скоро разорвет на части сначала луну, а потом и всю планету. Но еще до этого все живое на планете убьют чудовищные приливы и бомбардировка осколками луны.
История гг развивается как классическая геройская. Всех спасает, героически побеждает маленьких смешных врагов, находит священный артефакт и “спасает” деревню. Понятно, что артефакт это тоже мусор и он не подействует, но все жители реагируют с абсолютной уверенностью.
У людей же жесть. Выжившие страдают. Кто-то умирает от травм посадки, кто-то сходит с ума и начинает убивать других. Кто-то спасаясь от сумасшедшего убегает и он ее ищет. Потом она героически превозмогая убивает маньяка, в это же время гг завершает свои маленькие квесты, приходит к выжившей чтоб сдать последний квест.
Та ревет, принимает чего он там ей принес, берет на руки и они вдвоем смотрят на разорванную на куски луну и нарастающую на горизонти гигантскую волну.
Гг как всегда улыбается ничего не понимая, устраивается поудобнее на руках и засыпает.
Платформероквест про глупое милое маленькое существо. Маленькие достижения, которые выставляются как подвиг, маленькие проблемы, которые воспринимаются героями как огромные страдания, глупые верованя как сокровенные тайны
Существо живет в подземной деревне. Все живут беззаботно но начинают погибать растения. Существует пророчество что герой найдет священную реликвию и вернет жизнь растениям. Ну или не растениям. Чего-то банальное в общем, но очень героическое для жителей деревни.
Реф для персонажей и мира Adventure Time “little brother” и Adventure Time “Puhoy” (Подушечный город)
Параллельно на планете оказывается несколько людей, выживших в катастрофе спасательной капсулы.
Параллельно развивается 2 истории:
Гг - милая и миниатюрная. С маленькими подвигами.
У людей - кровавая и жестокая. С убийствами, трагедиями криками, истериками. Люди постоянно в панике, ужасе, гневе.
Герой не понимает людей или понимает их по своему. Не понимает их эмоций или понимает очень-очень плохо. Может испугаться на агрессию, но в целом всегда ведет себя как улыбающийся дурачок.. Интерпретирует происходящее у людей как задания и пытается всячески помочь.
Вся борьба и истории людей происходят как бы на заднем плане у гг. Он приходит к людям периодически чтоб сдать очередную реликвию, крутится под ногами.
Приносит какие-то вещи, которые просто мусор для людей и они их откровенно выкидывают, но гг это не смущает.
По ходу истории людей становится понятно, что они спаслись со станции изучающей сингулярность. Сингулярность вышла из под контроля и скоро разорвет на части сначала луну, а потом и всю планету. Но еще до этого все живое на планете убьют чудовищные приливы и бомбардировка осколками луны.
История гг развивается как классическая геройская. Всех спасает, героически побеждает маленьких смешных врагов, находит священный артефакт и “спасает” деревню. Понятно, что артефакт это тоже мусор и он не подействует, но все жители реагируют с абсолютной уверенностью.
У людей же жесть. Выжившие страдают. Кто-то умирает от травм посадки, кто-то сходит с ума и начинает убивать других. Кто-то спасаясь от сумасшедшего убегает и он ее ищет. Потом она героически превозмогая убивает маньяка, в это же время гг завершает свои маленькие квесты, приходит к выжившей чтоб сдать последний квест.
Та ревет, принимает чего он там ей принес, берет на руки и они вдвоем смотрят на разорванную на куски луну и нарастающую на горизонти гигантскую волну.
Гг как всегда улыбается ничего не понимая, устраивается поудобнее на руках и засыпает.
блин ну нахуй... я уж думал какая-то затерянная годнота 20летней давности которую я пропустил.
емае
>Вот только тут нужна ну ОЧЕНЬ сильная визуальная часть. Эта идея игры созданной художником.
Тогда хорошо, что я как раз художник.
Но сдается мне тут еще б и сценарист не помешал.
Ну извиняй, просто ассоциации такие. Бондарчук, кстати, говно.
>Только это не тема для игры.
Почему нет? Вон ВМВ была самой кровавой воной в истории и ничего никому не мешает делать игры как американцы войну в одиночку выигрывают, пока советские орки бегут на пулемёты с 1 винтовкой на троих, а им в затылок заградотряд стреляет. Так какая проблема сделать симулятор пятой колоны?
И кому реальнее замутить игру, художнику с идеей или программеру?
А /gd что-нибудь годное или хотя бы профитное делал? Имеет ли смысл искать здесь людей для игры если ты художник?
That Level Again
Я гипотетически спросил, сейчас пока участвую в проекте одном по вечерам после основной работы и времени точно не будет на два. Но вот когда бы его закончил стал бы искать программера.
Я с 3д не работал, но в игры играл и знаю оттуда что такое шейдеры и нормали, например.
Я тоже занят личным пректом где-то до октября. Ты умеешь в 3d? Я никогда не пробовал работать вдвоем
Я вот сейчас изучаю 3д для себя, конкретно лоуполи (типа пикрила) и его текстурирование в 3д-пальто. У нас пока 2д проект.
Можешь фейкомыльце оставить? Вдруг сложится после октября сделать какой-нибудь совместный эксперимент.
Я тут завсегдатый, как освободишься пиши в приклепленный тред, да и если не я, то всегда можешь тут найти нормального программиста. Удачи
Ну ладно, буду знать.
>>276149
Это лишь референс, хочу на первом этапе хотя бы так рисовать, потом до персонажиков типа таких дойти. Инетересная вещь лоуполи. На 100 полигонах через текстуру можно такую качественную модель выдавать, что просто охуеешь.
> На 100 полигонах через текстуру можно такую качественную модель выдавать, что просто охуеешь.
открываешь для себя всем известные велосипеды
на самом деле сначала-то они модельку скульптили в миллионах полигонов, потом ретопо делали, потом пекли карты, сводили эти карты в одну, может там даже и нормальмапа тут есть
а так-то вон модельки из дума три. стенки из двух треугольников, а зато на них карты хайрезные. а ты думал, текстура отдельно от модели рисуется, по развертке?
А в чем работа текстурщика тогда заключается, если все за него построили запекли?
дак его и нет по отдельности, текстуррищка-то
https://www.youtube.com/watch?v=yKl3RPoptQI
трехмерный моделятор, "всё включено!"
Тогда зачем люди отрисовывают руками объекты типа таких?
http://3dmotive.com/series/hand-painted-texturing.html
да как бы объяснить
иногда студии с бюджетом могут позволить себе сначала нарисовать референс для модельки чтобы тридешник делал, ориентируясь на этот референс. иногда для экономии времени просто кладут текстуру на меш или рисуют по развертке. но результаты получаются хуже — в основном речь об искажениях, которые при нормальном подходе (текстурировании в софте для скульптинга) не появляются
вообще, если честно, это скорее перфекционизм — делать текстуринг через скульптинг, потому что разница между подходами не столь велика, но
https://vimeo.com/116700273 — скульптинг для League of Legends, дохуя бабла у этой конторки
и вот скриншот старых моделей World of Warcraft когда там ещё дополнений не завезли
разница всё же есть, да? в вовчанском кстати теперь тоже текстурят таким же макаром как в LoL
Хуле ты умничаешь? Обычная стилизация. Хуйни какой то ненужной нагородил.
Ну это школьцы делают.
А так у себя в городе я знаю только одну студию и то аутсорс.
Индусят контент для ммо параши.
федерация и игрострой в ней вообще сойдут за отличный плохой пример, а кто поскиловей тот уже либо в нивале/варгейминге либо трактор заводит
сорта, кто спорит, но в федерации лучше все равно не найти
Ебать, это че за оправдания. Обосрался так и признай, не надо маняврировать. Тут у нас каждый второй умничать может, и делают дела только единицы.
Коносьер.
эй, но я же не обосрался!
пиксельарт проясняет суть, хо
Спасибо за пояснентя. В любом случае, как ньюфаг, я начну с текстурирования развертки ручками, и если это дело зацепит, то буду изучать збраш и начну ретопологию делать со всеми этими запеканиями и шейдерами. В любом случае с чего-то нужно начинать и уроки 3дмотив хотя бы основы этого дерьма объясняют.
Учитывая, что все художники без исключений - ЧСВшные пидоры, не знающие, что такое сроки и требующие предоплаты по 100$ за пиксель за любой говноарт - тут все и кодят и рисуют сами.
http://js1k.com/2016-elemental/demo/2512
> Практически полноценная 3d игра
поехавший? такое любой школяр намалюет за три часа. отрисовки полигонов нет, да какое там! — з-буффера нет даже. а туда ещё, тридэ егра
Зато есть геймплей - горит, разгорается лес, нужно ходить и обоссывать деревья, туша от пожара. Да и графон на уровне для 1к.
Ай, жиза.
> В любом случае, как ньюфаг, я начну с текстурирования развертки ручками
оф корс. я писал предыдущие посты для того чтобы ты был в курсе что для достижения качества модели персонажа с твоей пикчи одних тридемаксов будет мало ну и повыёбываться, конечно, я же заслуженный вниманиеблядок гэдэ
а по делу - у многих ребят, да и у меня тоже, первый серьёзный урок по тридешке был вот этот
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=body_modelling
, корочи советую его поштудировать, вот.
Есть проект с исходниками на С для утилитки, позволяющего открывать контейнеры некоторых игр, как архивы.
Кроме исходников есть имярек.dep, начинающися словами:
# Microsoft Developer Studio Generated Dependency File
И есть имярек имярек.mak, начинающися словами:
# Microsoft Developer Studio Generated NMAKE File
Собственно, интересует, какая версия Developer Studio мне нужна, чтоб собрать это под XP? И где ее качнуть?
Ну спасибо что сказал, я действительно думал, что модельки достигаются мастерским владением светотени, а получается что почти всю геометрию и игру света-тени аппаратно делают.
В общем есть куда расти.
не выёбывайся
Domo.
Стоит ли делать рецепты рандомными из прохождения в прохождение или нит? (хочу реиграбельности)
Есть почитать какой-то матан, чтобы мочь в баланс и не сделать систему сложной или неинтересной или с имбовыми рецептами?
>Стоит ли делать рецепты рандомными из прохождения в прохождение или нит
И каков алгоритм рандомизации крафта будет?
Вообще, мне задумка понравилась, если её так реализовать: допустим, что от сложности крафта зависит имбовость оружия, самое смешное то, что если крафт постоянно будет меняться от прохождения к прохождению, то и имбовый сет нужно будет подбирать для разных прохождении разный.
В одном прохождении лук - ибма, в другом - меч, что может сильно отразится на механике игры в лучшую сторону.
Но, если ты правда хочешь что-то подобное реализовать, то думай над вменяемой реализацией, которая, кстати, потребует кучу ресурсов: написание самого алгоритма, тесты алгоритма, тесты тестов алгоритма, ну и так далее, чтобы не просрать саму концепцию реализовав идею через жопу.
А как собсно Рандомные рецепты повысят реиграбельность? Думаю, от того,что я соберу ту же самую штуку только другим способом, мне еще раз играть не захочется...
Сначала ты собирал ящик из дерева, в следующий раз ящики нужно будет собирать из грибов и камня.
Играть не во что, делать умею только кубы, в которые играть еще скучнее чем их делать. Так и живем.
>и требующие предоплаты по 100$ за пиксель за любой говноарт
нищенке неприятно.
по этому стараюсь игнорить все сообщения от русских кириллов - лучше не вступать с ними в разговор иначе их баттхерт от ВСЕ ХУДОЖНИКИ ПИДОРЫ КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ДЕНЬГИ(((( МНЕ ЖЕ МАМА ТОЛЬКО 500РУБ ОБЕЩАЛА((((
Я таки покупаю арт у нормальных художников, а не у пидорашьих, тем более у таких, которые даже на родном языке грамотно писать не умеют.
И даже с ёбнувшим рублём полный спрайтшит на западном рынке стоит дешевле, чем русские пидоры просят за один вшивый спрайт.
А ты стопроцентно говно рисуешь, которое у тебя никто никогда не купит даже по его реальной цене(которая на пару порядков меньше той, что ты ставишь).
>покупаю арт
лул, ебать лошара. Платить за арт - себя не уважать. Я всегда кидаю обьяву на профильные форумы что ищу норм художника за % прибыли. Пишут десятки и сотни людей, ну а хули все мечтают про геймдев. Нахожу норм рисующего уасю, он рисует мне все что нужно, я выпускаю игру заработываю неплохие бабки, а ему говорю: "извини братан, не взлетело, но зато ты опыт заработал, а это важнее денег". этот чмоня еще и благодарен мне, лул.
>А ты стопроцентно говно рисуешь, которое у тебя никто никогда не купит
ну как и думал, бомбанувшая нищенка со сломаной вангой.
>>277195
>лул, ебать лошара. Платить за арт - себя не уважать. Я всегда кидаю обьяву на профильные форумы что ищу норм художника за % прибыли.
еще одна пидораха
как же хорошо что интернет позволяет не соваться в руснявое говно
Да да, мы уже поняли, житель Азербайджана, как ты ненавидишь эту мразотную русню, успокойся
Это делали в ДЕВЯНОСТЫХ на коленки. Без софта который есть сейчас.
И это было легко, НО НЕТ местные дауны даже простенькую игру не могут сделать. Хотя в интернете ПОЛНО ГАЙДОВ, СОФТА, НАПИСАНО КУЧА КНИГ. Нет, мы блять не может сложить 1+1 и получить сука ДВА. Это ведь так сложно. У нас выходит -1 и +3. Ебаные аутисты.
На Андроиде нужно пилить онли ОНЛАЙН игры.
Ну или игры с покупкой контента. Остальное нерентабельно.
У гемймейкера свой ЯП.
На каком легче реализовать процедурную генерацию мира, с домиками, NPC и т.д.
Возник следующий вопрос, каким образом реализуется система координат объектов в играх, понятно, что XYZ, хотелось бы поподробнее, или в какую сторону хотя бы смотреть. Было бы замечательно увидеть пару-тройку примеров. А то я всё ищу, не знаю куда ткнуться.
Но вот хуй вам. Искал-искал, и ничего пока не нашёл. Если в стане 2D таких движков хоть жопой жуй, на любой вкус и размер, то с 3D всё как-то печально. Смотрел пока:
Unity3D, UE4 - перегружены, неудобны, и нашпигованы ненужным говном, которое выкорчевывать дольше, чем свой движок написать.
OGRE3D - архитектура вызывает недоумение, с движком приходится бороться и не всегда выходить победителем, так что бросил нахуй.
Irrlicht - смотрел довольно давно, в воспоминаниях осталось неудобство архитектуры и проблемы с поддержкой всего подряд. Он сильно изменился за последние пять лет, стоит ли посмотреть ещё раз?
Godot - почти то, что нужно, в плане простоты и удобства, но блеать, 3D часть там жутко сырая и глючная, и с импортом проблемы.
Horde3D - ближе к требуемому, но неудобное, блеать! Вокруг него нужно будет по любому писать свою обёртку. К тому же работа с ресурсами тут - БОЛЬ И УНИЖЕНИЕ.
На очереди Polycode, но меня заранее берут сомнения(Lua как выбор ЯП).
В общем, я нипанимать, почему так плохо с выбором? Или я где-то не там ищу? А то пока-что всё идёт к тому, что придётся писать свою надстройку над SDL, например.
>Или я где-то не там ищу?
Просто ты даун-аутист. Может перфекционист, может прокрастинатор. Хуй тебя знает. Просто делай игры.
https://www.youtube.com/watch?v=J1usv2Hn-pU
>Нужен самый минимум - импорт моделей, батчинг сцен, создание геометрии из кода, материалы-текстуры-шейдеры и рендер всего этого.
Ты уверен что тебе нужен движок? С такими запросами вполне пойдёт и 3DS MAX.
Задача если что сделать большую дальность прорисовки в открытом мире, вот думаю побить карту на голдберговские тайлы и нагенерить статики на все возможные варианты дальних планов.
Попробовал. Лол, вот это сборник говна и палок, однако. Но вроде подходит, покопаюсь дальше, тем более, что большинством заплаток, из которых оно сшито, я и сам пользовался.
>>277399
А на каком из них доступна более тонкая настройка генерируемого мира?
Кол-во деревьев на карта, песок вместо земли и т.д
da
Зачем так колдовать? Сейчас любого движка хватит, что бы прорисовать открытый мир. К тому же даже в реальности ты не увидишь дальше 200км...
> К тому же даже в реальности ты не увидишь дальше 200км...
5-7 км и то в океане где нет неровностей и препятствий.
Мне как раз 200км видимость и надо, планируемые высоты до 3км. Я сомневаюсь, что какой-либо движок честно отрендерит столько без заметной нагрузки - да и зачем его вообще грузить, если динамика будет только в радиусе 5км а то и того меньше?
какие параллаксы, господи
подменяешь дальний лендскейп мешами ~10к поли на чанк, а строения вдалеке вообще кубиками делаешь
параллаксов себе навыдумывали, велосипедисты. сами себе палки в колёса вставляют, нет чтобы поглядеть как делают все и таки делать как все, не, будем выдумывать костыли
2d platformer game, 2d roughlike game
GlueIt
На картинке допустим
linearVelocity.x = 1.0
linearVelocity.y = 1.0
(то есть летит вправо вверх (Y в box2d вверх идёт))
По какой формуле рассчитать linearVelocity для трёх маленьких?
У тебя сейчас формула такая:
linearVelocity.x = cos(45)
linearVelocity.y = sin(45)
Дальше итак должно быть понятно.
Тебе угол нужен. Потом синусами и косинусами делаешь себе новые координаты.
Не слушай наркоманов с их углами, синусами и прочими хуесинусами, лучше про векторы почитай.
+. Менее затратно, но придется разобраться. В этом ситуации пойдет, в некоторых углы могут оказаться более подходящим вариантом.
https://www.youtube.com/user/ForeignGuyMike
В плейлистах смотри, 6 игр там. Русские не искал.
Часть быдлокода здесь если кому интересно https://github.com/theanonym/angry-yoba
Убрать этот йобаный жёлтый фон.
twg6 давно закончился.
Не доказать.
Я ищу не тривиальные способы.
Я просто начитался о том, какая неблагодарная среда этот геймдев. И вот думаю, есть ли смысл перекатываться из веба.
>И вот думаю, есть ли смысл перекатываться из веба
Нет. Если ты работаешь в конторе, то получаешь больше именно в вебе. Причём, бывает в разы больше. Более того, сами задачи гораздо проще и нет нервотрёпки. Просто работаешь по шаблонам, а в геймдеве постоянно приходится напрягаться, а ЗП получаешь меньше.
Если же говорить о работе на самого себя, то имеет смысл попробовать выкатить какой-нибудь проект, но веб при этом не бросай.
Но пиратский сервер их принимает, а я хотел узнать частоту с которой клиент их отправляет.
Если у меня векторные данные, реально ли из них сделать сцену? То есть у меня есть набор вершин 2d-фигур, и мне нужно, скажем, залить внутренность каким-нибудь цветом. Такое поддерживается?
Flash.
Я знаю мясного пацаны, вввввв и всё вообщем-то.
Но так залип в пацана, что всё - ни о чем другом думать не могу. Буду делать только подобный платформер.
Не пиарь пожалуйста этот 100-процентный говноклон супермитбоя здесь, свинявый.
Ебать ты еблан. Просто иди нахуй. Хотя, можешь ознакомить нас со своим творением в стим с очень положительными отзывами перед тем, как пойдешь нахуй.
Пошел нахуй со своим говном. Годнота, блять. Сыграй в митбой сначала, а потом о своей параше такое говори.
Свинявый, перестань. Мамы и бабушки разработчиков этого куска говна, конечно, расстарались с хвалебными отзывами, но это не делает его ни на йоту качественнее и не добавит покупок к жалкой тысяче или сколько там у него.
Часто вижу, когда люди выкладывают в гринлайт еще не до конца готовую игру, чтобы когда она уже будет готова сразу выйти в стим.
Здравствуйте! Я кирилл, и вопрос таков - хочу сделать небольшую 3джэ игру. Сколько полигончиков в сцене тянет среднее андроид-устройство на сегодняшний день?
Привет, Киря. Ответ не вопрос не имеет для тебя смысла, потому что "небольшая 3джэ игра" это наверняка очень скромный полинонаж в 1к-2к трисов.
Полигоны не особо нагружают, основная нагрузка на текстурах, нормал мапах, и т.д., особенно альфа-канал. Все же старайся не делать больше 100 000 квадов в кадре. Текстуры 1024х1024, должно нормально тянуть.
Ууу ябучее время. Какого хуя я не могу просто прописывать координаты, скрипты и хоп-хоп игра готова. Нет блеа, я должен копаться в этих ваш графических редакторах, координатах и прочем говне. Это вроде как сделано для того, что бы ПРОЩЕ ЛЮБАЯ ДОМОХОЗЯЙКА СМОЖЕШЬ КЛЕПАТЬ ИГОРИ, а в реале это выносит мозг мне только так.
Блядскую примитивную анимацию примитивного объекта пилить целый час, и то, если ты не новичек и тебя все устривает.
Каков пиздец, кажется я понимаю теперь почему в целом игори медленно развиваются. В мозгах такие планы, такие скрипты, а в реале чтобы воплотить минимальную из идей, надо потратить сука недели, месяцы, года, в одиночку, вообще десятилетия!
Тфу.
Лол, если хочешь делать полноценные игры, а не черно-белую змейку, в любом случае придется осваивать редакторы(
Ну, либо собирать свою команду и разделять обязанности, как делают нормальные люди.
Правда, я слишком жадный до идей, люди не смогут воплотить, что я задумал.
Суть такова...
Допустим, у нас есть текстура инвентаря с закругленными краями. На HTML5+CSS это делается легко установкой border-radius. А как это делается в обычных играх? Берется уже отрисованная растровая картинка?
А зависит от игры. Где-то может быть статичная картинка. Где-то мозаика из нескольких. Наверняка уже сейчас есть проф по для встраивания html5 рендереров. Как минимум раньше была библиотека, которая использовала Adobe Flash для отрисовки гуи. Примеры как это работает можно посмотреть в Mass Effect 1 (насчет других частей не знаю), в Assassins's Creed.
В случае с текстурами учитывается поддержка нескольких разрешений, соотв. для всего интерфейса для каждого разрешения свой набор делается заранее, или вычисляется в ран-тайме.
Как и везде - все зависит от конкретной задачи.
Спс.
Гугли nine-patch
https://ru.wikipedia.org/wiki/Republic:_The_Revolution
Вот была такая старенькая игра, многими пропущенная из-за необычного геймплея, паршивой оптимизации и обилию багов. Но задумка интересная, хоть и слегка противоположная твоей Кокоционер сбрасывает тирана и поднимает страну скален. Может, вдохновишся ей, спиздишь, или переосмыслишь пару идей.
Что будет со мной и моей игрой, если я решу спиздить все текстуры из сайта поехавших мододелов для одной игры?
Ты официально станешь пидором. Ты уже пидор, если допускаешь такие мысли. Чмо, презираю.
Ты удивишься, что эти мододелы самиспиздили текстуры, но так как их поделие не коммерческое, им сгуха не полагается, а тебе обязательно.
Непростая ситуация. Ну, не художника искать в самом деле.
Невозможно.
Надеюсь ты всё ещё тут посматриваешь. Зацени мегамена и кирби. Оттуда идеи можно пиздить пачками, больше тебе ничего и не нужно будет. Заодно и на божественный левел-дизайн посмотришь.
Какой нубо-движок юзать? Выбираю между юнити и гейм-мейкером. В оба движка могу + есть дружок кодер, который в случае чего поможет. Главный параметр - удобство и графонистые (2D) фичи.
Раньше в шлюхотредах в /vg/ тусили аноны, которые что-то делали и можно было обсудить за геймплей в жанре дрочилен. Сейчас же шлюхотреды окончательно выродились в чятик дегенератов и все кириллы разбежались.
Посмотрел сейчас на gamedev, так так скилловых уже разобрали, а лоускилловые никому не нужны, даже за идею.
Пробовал с одной командой тут работать, так они развалились по пути.
>>281403
Двачую вопрос, самому интересно
Как тогда осуществлять проекцию на экран?
Братан, маска для этого используется. Про альфаканалы слышал небось?
Не открывай весь контент за один проход.
- 1
Ясно, я примерно так и представлял себе геймдев. Атдуши душевно в душу, анончик.
Визуальный стиль к гейдеву не относится. Бери гамак и ищи себе бесплатных спрайтов на спрайтопомойках. Сосать хуи вестимо проще и приятнее.
Какая нахуй яркость, поехавший?
Из треугольников*
Яркость и некоторое поведение света определяют нормали, которые закреплены к координатам вершин. Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности.
> как-то генерится
Тян на пике скорее всего все сделана в 3д редакторе, где все делается в автоматическом режиме или парой кнопок. А программно рассчитывается исходя из направления граней к конкретной вершине.
Вряд ли. Я в глубоком творческом кризисе хотел понапиздить тут идей, но нихуя интереснее вариаций на тему домиков деревянных никто не вбрасывал.
>>281609
Короче, как увидел мапу Pokemon Go, в голову пришла идея сделать (m)morpg, основанную на карте реального мира. OpenStreetMap сейчас довольно развит, есть данные по всем городам и дорогам и большинству домов.
Каждый дом - данжн. Сложность и наполнение рандомные. Есть основной левел данжена и его редкость. По основному левлу можно ограничить вход хайлвл персов (чтобы было интереснее). А редкость влияет на статы мобцов и дроп. Основная движуха будет там, но в опен ворлде тоже будут мобцы и айтемы. Максимальное количество людей в данже ограничено. После зачистки данж показывает, кто его зачистил, и становится заблоченным. Возможна смена сида мира через какой-то промежуток времени (=сезон).
Процедурно-генерирующиеся мобцы. Некоторые могут заспавнится очень жесткими.
Рандомные статы на вещах. Основные типы эквипа сделаны вручную, а вот ингридиенты (или руны, или эссенции) сгенеренны.
Рандомные рецепты (но детерменированные, конкретный рецепт -> конретный айтем).
Нет капа для уровня и статов.
Перемещение по мапе - телепорты в рандомных местах (прекалк). Чем дальше, тем дороже.
Заточка айтемов.
Распыление айтемов.
Чат, аукцион.
Но вот механику боя пока не придумал.
Обосрите, что ли.
нунинад(
Не проканает. Покемон го выстрелил только потому что:
1) Это покемоны.
2) Тебе достаточно достать телефон на минуту и можешь дальше пиздовать по своим делам.
У тебя всё как-то сложно и сам ты ноунейм. Так что нихуя не выйдет.
Говно. Зачем в это играть? Покемоны знакомы каждому, все игры серии эксплуатировали страсть людей к коллекционированию в первую очередь. Девиз - собери их всех. А у тебя в игре нет цели, реальная карта в рпг как собаке пятая нога.
Ну в том-то и идея, чтобы сделать жесткую дрочильню. Я бы в такое играл.
Она с покемон го общего ничего не будет иметь практически, другой жанр.
Совмещение Lineage 2 + Diablo 2 + Realm of the mad god/другой_roguelike.
>Зачем в это играть?
Ебашить мобцов? Выбивать мегаредкие айтемчики, которыми можно выебнуться в чате?
>реальная карта в рпг как собаке пятая нога
Это верно. Но реальная карта привлечет людей. Фэнтэзи рпгшек очень много и все они практически одинаковые, особенно indie 2d. А тут какой-нибудь Джон увидит скрин игры и решит найти свой дом на мапе и зачистить его. Так юзербейз соберется. Просто сейчас такого нет, все однотипное.
Ну в том и дело что такая хардкорная дрочильня никому в хуй не упёрлась. Покемон го - это единственный правильный способ делать игру с дополненной реальностью. Подругому не прокатит.
А это не дополненная реальность. Просто карта реальная, а в остальном обычный roguelight/rpg.
Вот, например, realm of the mad god. Сейчас он почти умер, конечно, но revenue собрал 5кк$.
Не вижу ни одного упоминания использования геолокации в гугле. Либо там этого нет и ты что-то перепутал, либо оно никому не нужно.
Блять, ты походу реально тупой. Никто не будет идти к данжу по реальному городу и тупить возле него дольше минуты. Всем похуй на "РАРНЫЙ ШМОТ". 99% аудитории аппстора и гугл-плея клали хуй на все игры, которые не являются частью раскрученной франшизы.
Но ты делай. Будешь ебаться с ней несколько лет, она окажется никому нахуй ненужной и ты вскроешься. А мы всем гэдачем будем ссать тебе на могилу.
Основной таргетинг - это пк. Мобилки мне в хуй не уперлись, но учитывая, что пишу на libgdx, портабельность из коробки.
>она окажется никому нахуй ненужной и ты вскроешься
Спс, бро, благодарен за поддержку.
>Никто не будет идти к данжу по реальному городу и тупить возле него дольше минуты.
В каждом городе несколько порталов. Скажем, 1 на 30 экранов. Плеер идет по опен ворлду, собирает ингридиенты, мочит случайных мобцов и тут он видит легендарный данж. Заходит, дохнет с одной тычки. Потом кричит в чат: "в устьпиздинске легендарный данж, все сюда, посоны". Собирается пати, зачищают данж, выбивают "легендарную шкуру с жопы дракона", и их ники навсегда показываются в summary данжа.
Так... Блять...
Я походу неправильно тебя понял. А вот щас я походу понял.
Из нереально тупой твоя идея стала посредственной. Зачем прикручивать к этому реальную карту - не совсем ясно, но хуй с ней. Только тебе нужно придумать ещё какие-то фичи, пушто пока что это получается "очередной рогалик но этот особенный чесна!!!". Одной реальной карты недостаточно. А тем более сидя за кампухтиром.
Но ты думай там. Мб чего-нибудь из этого и выйдет.
А вот это уже интересно.
>ты вскроешься. А мы всем гэдачем будем ссать тебе на могилу
У меня аж хуй встал. Определённо нужно делать.
"Пидарасы, сэр!" (C)
https://www.youtube.com/watch?v=3wwHLhZUN-Q
Берёшь любое 2Д двигло под тот язык программирования, что знаешь и пишешь.
Хуйкада, Дима. Ты болен, блядь.
2. Если уже её нашёл, как завоевать её сердце с помощью гейдевелопинга ?
Javascript пойдет?
тебе на злобу, себе на радость запилил их. ты был чертовски прав начинать, очень трудно. Требую ещё заданий!!!
хуюнити
У героев есть свой мап едитор. Распакуй игровые архивы и замени своими ресурсами нужные тайтлы.
Это никому не интересно кстати в 2016 году человечество деградировало и в своей массе не воспринимает геймплей, где нужно что-то делать и тем более думать.
Ты должен прямо вести игрока, все ему разжевывать и доходчиво по нескольку раз объяснять, каждый раз объясняя и повторяя заученные уроки.
Представь, что в твою игру играет тупая собака, а ты дрессировщик. Исходи из этого.
Еще желательно после пары смертей дать возможность пропуска уровня, так как многие игроки обидятся и дропнут игру уже после первой неудачи.
> Это никому не интересно кстати в 2016 году человечество деградировало и в своей массе не воспринимает геймплей, где нужно что-то делать и тем более думать.
> Ты должен прямо вести игрока, все ему разжевывать и доходчиво по нескольку раз объяснять, каждый раз объясняя и повторяя заученные уроки.
https://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU
>если бы кваку выпустили сегодня
Так его же анонсировала Бефесда, я думаю будет гораздо хуже, чем в этом ролике.
излучатель радиации
Хоть сцентровано все, а то бывают тут такие, которые отцентровать все не могут даже.
По настоящему даже в этих категориях очень много вариантов, если нужно больше то:
1) Линейные ускорители - рейлганы, ускорители частиц и прочая.
2) СВЧ/Радиационное оружие.
3) Разномастные оглушающие, отбрасывающие, обездвиживающие силовым полем стволы.
3) Оружие изменяющие структуру вещества - скорчеры и дезинтеграторы.
4) Совсем эзотерические образцы по типу генераторов чёрных дыр, пространственных аномалий и стволов просто отправляющего противника КЕМ.
Я вот почти весь этот список реализовал в своей игре, это антинаучно, но увеличивает разнообразность геймплея. И да помни: ПЛАЗМА ДОЛЖНА ОСЛЕПЛЯТЬ ВСЕХ.
Разве я многого прошу?
А что ты сделал чтобы воплотить своё желание в действительность?
В открытых источниках.
Желательно двадэ, с нормальным юзеринтерфейсом
Змейку в консольке уже пилил, нужно что-то большее, и чтобы не пришлось пердолиться с конпеляцией.
>>282321-хуй
Напиши рандомную генерацию мира в стиле кубодрочева. Реализуй на поверхности рандомный спавн деревьев и камней, а под землей рандомные руды (уж покрасить в разные цвета кубы ты сможешь), также реализуй ломание блока на пять кликов по блоку. Если справишься - бонус задание: Реализуй инвентарь, в котором записываются все сломанные тобой блоки и отображаются. Очередной клон минисруфта, да, но для практики збс, как мне кажется.
Спасибо, антуас, запишу тебя в титры
афтер аффест фотошоп флеш ещщт ищщь ьщрщ(который ща аниме студио вроде) блин дохрелион их
фикс. moho<
Суп, ГД, я тут скриптец попробовал написать на генерацию мира как в кубаче. Как оптимизировать нормально это, ибо фпс падает до 10. Поясните в общем за мой раковый скрипт
http://pastebin.com/Ba3jwxZ8 - скрипт.
Хотел как-то собирать это в префабы-чанки внутрискриптово и спавнить уже чанки, но не понял, как это сделать.
Если у тебя каждый воксель представляет из себя объект, то ничего удивительного в 10 фпс нет. На самом деле так никто не делает.
Массив данных о ландшафте надо использовать для построения единого меша (объекта Unity), из которого будет убрано всё лишнее. Для начала научись отсекать все грани и вершины кубов, которые 100% не видны снаружи (закрыты другими кубами).
аноньчик...
Какого разрешения должна быть текстура стены чтобы при приближении к ней не размываться в мыло? Может, можно какие-то векторные текстуры использовать?
Така же, какое разрешение экрана
А нужно ли что-то обычному Васи типа меня, чтобы официально мочь выложит игру в стим? И если нужно то что?
Я говорю об всяческих регистрациях компаний, трейдмарках, открытие счетов компании, или как там это все называется. Моя "студия" представляет из себя собственно меня, живущего в рашке, не работающего, но имеющего обычную карточку в сбербанке.
Да кому ты нахуй нужен, госпади.
Нет, разработка пока на зачаточном уровне. Знаю что надо будет донатить Габену, знаю что скорее всего нихуя не сделаю, но если все-таки сделаю, не хочу проебаться, поэтому и спрашиваю. Нужно ли мне будет что-то такое заводить, или для того чтобы быть инди геймдевой в стиме, достаточно иметь ровно нихуя кроме обычной карточки?
На самом деле даже карточка не нужна. Нужен только долларовый счёт в любом банке. Даже не обязательно долларовый, но лучше так, чтобы избежать принудительной конвертации по хуй знает какому курсу WordPay.
Вопросы уплаты налогов и прочее можно решить позднее, после того как хоть что-то получишь.
Большое спасибо, не буду больше забивать этим голову.
Пишу рогалико-подобную игру в космосе, уже есть небольшая техническая демка, нужен кто-то для компании, что бы нарисовал текстурки: пара фонов, текстуры кораблей(небольшие), ну а также, что бы впринципе не было скучно работать, разные рода идеи принимаются, с удовольствие их воплощу в жизнь. С меня половины от тех 15 гривен, которые заплатят мои родители за копию игры. Сам студент, пишу на плюсах на sfml, вроде как получается, писал разные мини геймы, теперь хочется что-то повыше, но нужна хоть какая-нибудь графика. Уровень рисования не так уж и важен, чтобы что-то выше уровня войнушек в моей тетради за 5 класс, ну а главное, что бы сразу на игру хуй не забил. Очень много матерюсь. Каким-нибудь шлаком типо заебашить много игор в конструкторе и продавать не занимаюсь, пишу то во что бы сам играл бы, движок тоже наверное не сменю, ибо получаю оргазм от написания игровой логики с нуля
С рандомных энкаунтеров.
Скажите мне, если у меня будет полностью готовая графика и анимации, и потребуется только умеющий человек, чтобы "связать" это всё - со мной хоть кто-нибудь будет готов иметь дело всерьёз?
Ну давай разберем по частям. В городе нет 3д-контор, но ты хочешь там работать.
Если все это сочетается, то будет хорошо.
он же гопака танцует? на ходьбу это не похоже, загугли этапы
Да, но вот недавно в одной конторе обнаружился отдел машинного обучения, хотя никто из моей возрастной категории не мог даже предположить, что у нас в городе кто-то всерьёз может этим заниматься. Может быть где-то в вебе может быть отдел связанный с графикой webGL, а я просто не знаю как найти такую точку, потому что не понимаю как это может называться. Реквестируются советы по поиску всех возможных профессий в сфере разработки графики и советы по фрилансу.
>2016
>4k мониторы
>неведомые микропиздюлины в пикселях 16x16
Тащемта это убожество.
Пикслей возьми в четыре раза больше.
Ды выдирай ты уже эту чертову магнитолу. Просто спизи весь Darklands и продавай в стиме по цене оригинала.
Это нечестно и некрасиво!
>>284585
А как вам идея таких микропиксельных уродцев разместить шеренгами и сводить их в огромных баталиях, как в Тотал Воре только вид сбоку и 2д и пикселявое говнище? При таких масштабах не будет видно насколько всё плохо.
Здесь можно заводить дневники разработки?
Что если это будет не рпг, а топ-даун шутан? И дома - реальные дома, которые можно зачистить и ограбить?
Я не профессионал, но в дополненную реальность не лезет никто. В VR много кто лезет, но в дополненную даже после покемона meh как звучал так и звучит. И на то есть причины.
Это не дополненная реальность. Обычная игра на десктоп только с реальной картой и всем случайным.
В огромных баталиях они ничем не лучше просто желтых точек. А еще сразу понятно, что все будет тормозить и глючить.
А если четыре шеренги по восемь солдатиков? Не так уж и много. И достаточно крупными можно сделать.
А, ну тогда вообще удачи. Я бы как инвестор усомнился.
Лица современной игровой журналистики, представители индустрии. Пока ты стараешься и вынашиваешь игру мечты, они клепают бабки на социалочках.
что бы не плакать днями на пролет я убеждаю себя в том что они так испортят вкус у потребителя что когда тот увидит мою игру она сразу станет культовой.
В то же время потребитель так отупеет, что ничего сложнее и интереснее фермера не сможет воспринимать.
Можно ли обойтись одной какой-то софтиной для модельки+анимации+рендера если не нужно йоба качество и полигоны? Я справлюсь только позером или 3дмаксом?
Тогда заебись, спасибо.
Аноний, ты читал эту статейку? Меня она вдохновила, все бурлит. Прошел представленную там игру, читаю представленную там статью, очень понравилось, и теперь вот задумываюсь о расширении механик, о разных платформах для такого типа игр. Что думаешь, есть ли у таких игр БУДУЮЩЕЕ, конечно не в широкой аудитории, а хотя-бы в образовательных целях? Мне лично игра доставила неимоверно хоть Кант меня наебал и я его просто прокликал
https://geektimes.ru/post/278828/
Примерно так. Мне приходилось иметь дело с чем-то подобным в вебе. Просто отправляется на сервер массив из необходимых данных с твоего клиента (те же коры) и отправляет изменения остальным игрокам.
Я думаю еще будет резонно взять радиус поменьше и транслировать координаты, а у игроков подальше - направление движения.
В линейке все гораздо проще, там есть только конечная точка перемещения.
Как у AIR с производительностью 3d?
Очевидный blender
ue4!
Скорее отправляется вектор направления, а на сервере по нему уже задается скорость. Иначе клиент может посылать фейковые координаты.
Спрайты загружаю функцией IMG_LoadTexture(renderer, "spite.bmp"), далее SDL_RenderCopy(блаблабла) и SDL_RenderPresent(renderer). Так загружаю и бэкгранд и персонажа. Бэкграунд — статический, его не нужно перерисовывать, а вот персонажа нужно, 60 раз в секунду, для этого я очищаю рендерер SDL_RenderClear(renderer), но есть блядство, в рендерере лежит бэкграунд, он тоже пропадает, в итоге я вынужден перерисовывать бэкграунд 60 раз в секунду или вместо него будет чёрное ничего, хотя он сука не меняется, совсем, и это очень-очень плохо. Как сделать правильно? Чтобы не перерисовывать тот же бэкгдаунд 60 раз в секунду, чтобы просто отрисовать один раз и забыть. Логично было бы создать ещё один рендерер и срать бэкграундами туда, но на окно можно повесить только один рендерер, и тут я обсираюсь.
Принципы таковы, что изображение перерисовывается абсолютно всегда. Любое изображение всегда перерисовывается на компьютере. Хоть у тебя рабочий стол включен, он 60 (или сколько там) раз в секунду перерисовывается постоянно.
Так что это вполне естественно каждый раз вызывать отрисовку всех объектов, которые тебе нужны.
У меня есть функция make_level, она рисует уровень на основе двумерного массива. Конкретно она парсит каждое значение из массива рисуя определённый блок в зависимости от полученного значения. Ты предлагаешь мне исполнять её 60 раз в секунду? Да всё пидорасит и вообще так не делают.
Алсо, в целом такой способ отрисовки уровня нормален? Ничего лучше не придумал.
Так нахуя парсить каждый раз?
При инициализации распарсил, загнал в массивчик объектов, и этот массивчик объектов и отрисовываешь, периодически можно че-то подгружать или выгружать из него.
Если хочешь просто побаловаться в 2д, то можно вообще че хочешь делать, современные процы практически все сожрут без проблем.
>Ты предлагаешь мне исполнять её 60 раз в секунду?
ДАДАДА ЗАЙМИСЬ ПРЕЖДЕВРЕМЕНОЙ ОПТИМИЗАЦИЕЙ ТЕБЕ НЕКОГДА ДЕЛАТЬ ИГОРЬ ЕЩЕ НЕ ВСЕ ВЫЖАТО И ПЕЧКИ ДЛЯ ТЕКСТОВОГО РОГАЛИКА ЙОБА КАЧЕСТВА
Не знаю как там в сдл, но если тебе совсем не хочется перерисовывать то, что меняется редко(например тайлы бека), то в нормальных апи можно создать текстуру(rendertarget + tex) и отрендерить один раз, а потом ее отображать за один вызов.
Скобочки как говно поставлены, игорь уже обречен.
>Интерполяция
>Экстраполяция
Гугли valve steam networking или че-то там. Еще у анткарлова был цикл статей по мультиплееру.
Разумно, но это слоооожно. Я в душе не ебу как мне в данном случае загнать уровень в массивчик объектов. Где можно глянуть примеры?
> Если хочешь просто побаловаться в 2д, то можно вообще че хочешь делать, современные процы практически все сожрут без проблем.
Ну, говорю же, пидорсит картинку, не тянет. Да и я дрочу на оптимизацию, именно по этой причине выбрал сишку+SDL.
>>285675
> Скобочки как говно поставлены, игорь уже обречен.
СТАВЛЮ КАК УМЕЮ
>Ну, говорю же, пидорсит картинку, не тянет. Да и я дрочу на оптимизацию, именно по этой причине выбрал сишку+SDL.
Бери Луа и Лов2Д. Обзагоняешься там спрайтов в массивчики и оботрисовываешься их там без пердолинга. Для таких вещей уже давно не нужны плюсы. На плюсах сейчас разве что можно какие-нибудь, например, нейронки кодить, из 20 слоев, каждый размерностью 500х500. Да и то, такие обычно на видюху выгружают.
function love.load()
img = love.graphics.newImage('sprite_ebaniy.png')
end
function love.draw()
for i =1, 100 do
love.graphics.draw(img, 200, 200)
end
end
Ебаная отрисовка сотни спрайтов за ебаных 8 строк. И это не будет тормозить!
> И это не будет тормозить!
Но на сишечке ведь быстрее. Я игорю для себя делаю, потому только сишка, а если нужно в 8 строк, то можно и юнити взять.
Ну, я такой способ использую без особенных проблем. Пидорасит не от того, что часто происходит отрисовка. Что не так отображается-то?
И код лучше слегка упростить. Нужно выкинуть переменные x и y, а координатой block_rect по X будет px, умноженное на 30, по Y это py, умноженное на 30
Действительно, проблема была из-за говнокода. SDL_RenderClear я, к слову, полностью удалил, в коде его просто нету, однако всё работает также. Почему? Я не знаю. Это странно, но да и хуй с ним, сейчас у меня другой вопрос. Первая пикча RenderPresent в render_update, make_level ничего не рисует. Вторая пикчаRenderPresent в main, make_level всё рисует. Почему?
>>285699
> Нужно выкинуть переменные x и y, а координатой block_rect по X будет px, умноженное на 30, по Y это py, умноженное на 30
px и py — количество элементов массива, его можно прибавлять исключительно на 1, потому нет, либо я тебя неправильно понял.
Дошло, охуенно, просто охуенно.
Умею в 3д моделирование, основы анимации и немного в рисование.
Хочу начать сразу же с чего-нибудь увлекательного, чтобы не ебаться с набиванием руки на всяких платформерах и змейках.
В планах topdown или что-то вроде камеры, как в Divinity OS, например.
На какой конструктор стоит обратить внимание, если мне не важно в 3д делать или в 2д? Важно наличие большого количества гайдов и подробного мануала по программе, как у GM:Studio.
А-а-а! Слои! Дошло! Дошло!
> Ну, я такой способ использую без особенных проблем.
А как ты делаешь collision detect? Я вижу только один способ — основываясь на значениях block_rect, но он-то живёт в пределах функции make_level, да и все значения пропадают в процессе подсчёта, хотя даже с ними это сложновато для меня. В общем помоги ньюфагу, пожалуйста, я мозг сломал пока думал как бы его сделать.
>А как ты делаешь collision detect?
Хм, ну я обычно загружаю карту из tiled, из объектов на карте создаю массив Rect'ов и определяю пересечение с ними, это может упростить жизнь, если карты большие, тайлов много, но не знаю, на сколько это правильно.
Но ты можешь сделать вот что. Нужно определить, на каких клеточках карты player находится, и если одна из клеток равна 'В', значит коллизия произошла. Держи псевдокод.
И не нужно забывать о проверке выхода за границы массива
Ошибся немного, в проверке нужно подставить в массив не nx, ny, а i и j соответственно. Ну ты понял.
А где конфа для вката в твой анус?
Так сервер рассылает координаты каждые n мс. На клиентах уже "додумавается", как игрок туда попал, изображая плавное перемещение.
>Но на сишечке ведь быстрее
Проигрываю с таких гениев. Нифига не знают и не умеют, не предствляют как делать, и при этом считают, что на "сишечке" у них все с первого раза выйдет быстро, круто и идеально.
И что самое жуткое, таких ведь дофига. И они искренне считают, что их кривое поделие лучше. Потому что FPS больше показывает, отрисовывая содомирующийся куб без текстуры. А про то, что движки помимо этого еще кучу вещей реализуют, не думают.
Почему бы тогда просто не позволить игрокам рассылать координаты, а если клиент послал хуйню, откатить его на последнюю нормальную координату?
Я.
Кому отсосать?
UE4
Моды для игр делай. Для того же Скайрима, например.
ДА СЪЕБИ ТЫ УЖЕ СО СВОЕЙ ВЕБПАРАШЕЙ, СУКА
Напреподавал тебе за щеку, менеджер.
Нужно самому стать тяночкой, вали к трапоебам пить гормоны(хз где они там сейчас тусуюся).
Пилю уровень для 3D-игрушки. Для удобства текстурирования решил составить стены, пол, потолок - из квадратов, итого все выглядит как из кубиков. Но теперь у меня очень глупый вопрос: какого размера максимум может быть файл с текстурой, чтобы не вешать намертво комплюктер игрока? Собираюсь разделить уровень на несколько отдельно текстурируемых объектов, конечно, а не держать его цельным куском геометрии, но все же, каждый кусочек уровня будет состоять из некоторого количества квадратов, допустим нескольких десятков, все эти квадраты будут располагаться на UV-развертке, блендер предлагает сохранять развертку разрешением около 1024х1024 например, а ведь я хотел чтобы на каждом квадрате было минимум 512 точек в высоту (лучше больше).
Алсо, может существуют некие векторные текстуры?
Можно инфы по работе с мешами? А то я вообще не представляю, как удалить какие-то грани. И к слову, проверять видимость райкастом, например?
Мама похвалила.
Тайлы.
https://clyp.it/bm3au51y
Серега сказал, что у него во фрути лупсах ВСТ встроенный такой же выдает. А вообще, если твоё, чё, торгуешь за роялти?
>торгуешь за роялти?
Хуй берут такое на Аudiojungle, либо даже вообще одобряют(из 10 тем у меня чего-то проходит модерацию только 2-3), а на PongPing вообще система непонятная (типа как выплаты раз в 4 месяца и непонятно как высчитываются, и как ты можешь посмотреть - купили твой говновысер или нет).
Был недавний винчик на бабки с саундтреком для космо-шутана(связался через вконтач, а объяву на форуме движка увидел), но уже пробухал, прокутил и вот синтезатор купил + комп немного обновил(но его ещё апгрейдить и апгрейдить) с гонорара.
Роялти, кстати, нечто иное (там ты с тиража получаешь, неважно раскупили его или нет). Тут доля скорее. За долю после гринлайта через полгода тоже готов пахать, хотя и с голоду скоро скелетом стану.
Звук живой в отличие от Коляна и мягкий, не виртуалка, хотя это уже придирки у меломана. Ебашу саунд под сцены(уровень, локацию) и по тематике.
Я осознал что это мои самые слабые места.
Очевидные песочницы.
Кликеры или какое нибудь казуальное говно по типу зумы.
>Дак это же простая проверка до любой отрисовки, ресурсы вообще не потребляет.
В смысле? Проверка чего блять? Сначала заполняется буффер. Соответственно, когда в буффер отрисовывается новый примитив, там сравниваются уже Z значения. И только потом текущий фрейм меняется на пикчу из буффера.
То-есть, разницы по ресурсозатратам у всех примитивов нету.
Если ты про face culling (определение, внутренняя это сторона модельки или нет), которая считается с помощью направления нормали, тогда да. Развернутые от экрана примитивы не будут никуда записываться.
Ну и я не говорю уже о том, что там какие-нибудь еще физические процессы будут происходить и соответственно ебически долгие поиски пересечений, даже если ты там всё боксами засрёшь (которые еще нужно будет долго строить, если там с этими кубами что-то происходит в реалтайме).
Сап. Рас уж тут ответов тренд то спрошу тут. И так. Есть 2 ляма вечно деревянных и достаточно проработанный мирок на бумаге. Хватит ли мне этого на то что бы найти единомышленников и заебенить хотя бы жалкую бету екшн-рпг? Учитывая то что я сам не умею кодить и тридэ-моделить?
Или с таким набором я хуйца сосну?
Я понятия не имею, какие там бюджеты у игр, но полагаю, что всё зависит от качества.
Хуевую, с хуевым графоном и хуевыми эффектами - сможешь изи.
Конкурентноспособную с играми больших компаний - вряд ли.
По этим причинам все и занимаются 2д-дриснёй.
Так я говорю про бета версию. Допустим для кикстартера.
Скорее тогда uplifting trance с ретро-звуком.
Аркады. Единственный хороший жанр.
Давно лепил хуергу в фл, всё в итоге превращается в транс и/или говно
вот вся моя музыка, альбом Red Cliff весь на фрутилупсах, остальные альбомы на иджеях древних пилились.
https://www.youtube.com/watch?v=SyVo26nOVMI&list=PLBVt5iFiyO-pqSteJnEoUeoylYTOjAIGD
там ссылка с плейлистом всего моего музла
>Mr. SMOKE (Red Cliff) - 09 - Sleepin Tiger
Чёт проиграл. Эта шутка про NAGIBATOR228 оказалась вовсе и не шуткой.
Ну, начнём с того, что я всё-таки не леплю, а играю пальчиками по клавишам и мудохаюсь с примочами и микшером.
А так синтипоп это простой бит (сильная-слабая-сильная-слабая) под который простой бас, вокруг которого лепишь мелодию, либо наоборот лепишь бас вокруг наигранной мелодии.
Вообще ник свой придумывал будучи старшеклассником в 2003-2004 годах, так что да, КАПСЛОК Я ЕБАЛ, но так сроднился с ним что уже не хочется менять. И Смоук это не курево, а серый киборг из Мортал Комбат.
Секвенции сам прописывай, обычные арпеджио, можно иногда "сусы"(вторую или четвёртую гармонию), но тогда следи за мелодией в общем, чтобы не было диссонанса.
Есть mmorpg. Есть игроки и мобы. Куча мобов. И если как хранить игроков понятно, то как хранить мобов — ума не приложу. Поясните за базовую логику всего этого.
Координаты спавна в базе. При старте сервера сервера/карты/грида читаешь их. Спавнишь мобов по этим точкам. Чтобы сервер не перенапрягся, можно спавнить только если в зоне есть игроки, перемещать мобов так точно только если это видят игроки.
Если моба убивают, в тредпуле создаешь задачу на его респавн через н секунд.
Запутались в лапше из блюпринтов.
в /биз/ переехали
батя, съеби, мужикам в гараже очевидные вещи порассказывай, может и удивятся чему
Ну я же любя...
Хочу запилить одну игрушку. Вобщем, что-то аля стратегии-парадоксодрочильни. Только карту хочу запилить как шар-планету.
Какой игровой движок для этого будет удобнее всего будет использовать? Также желательно, чтобы там мультиплеер можно было запилить без гемороя.
В плане кодинга у меня уровень джавамакаки. А с геймдевом имел дело лишь чуток играясь с Юнити лет 5 назад, и недавно еще с библиотекой ОпенДжиэля разбирался.
Нам не нужен тред, в отличии от юнити-дебиков.
Идеи идут примерно по пять штук за цент. И каждый здесь наскребёт себе на доллар в худшем случае. Так что твои гроши не нужны.
Ну помохите же мне анончики
Вот тут есть тред. >>260114 (OP)
Но там ничего интересного нет. А вообще лучше на других форумах спрашивать, если конкретика нужна. Плюс можно отписывать людям на емейлы в гуглплеи. Не особо популярным играм, там можно найти адекватов, они что расскажу. Там мыло обычно указано внизу под игрой.
3D – это легко. Не парься.
Ой, всё. За пару недель ты нихера не сможешь. Мам, я тут освоил за пару нидель XD )))
Я за день выучил весь корейский алфавит.
2чая олдфагу
Ой, вот не пизди, я друга учил 3Д, он через пару недель уже свободно делал хуйцы.
Инструменты намного быстрее можно освоить, да ещё и с учителем, этот твой друг какой то умственно неполноценный дебил. Научится моделировать что-то сложнее хуёв и делать это качественно и красиво намного дольше.
Здесь таких не любят. А вообще, в конце августа будет закрытый релиз майнкрафта для создателей ИИ, знакомый кадир пилил в нём чара и ИИ там жил, выживал, строил хуйню всякую, там мозговышибающий пиздец, слабонервным лучше на такое не смотреть...
Я и без ии делал караваны из жителей, они ходили на моем серве на тысячи кубов, торговали, подвергались нападениям игроков.
Сделал на командных кубах и лесенках под блоками дороги. Время запуска каравана определялось через генератор случайных чисел, построенном на чешуйницах раз-два в игровой день.
Города было два, но веселья до жопы, пока я не построил машину, которая должна была генерировать оазисы в рандомных точках, но по закону Мерфи похерила мне часы трудов, а я рисковый парень и никогда не делаю резервных копий.
Варгеймы, еба. Сюжет - цитата из учебника истории, графон - пикрелейтед.Правда там нужно сделать так чтобы ни у одного диванного генерала претензий к достоверности не было.
Приветик. Буду краток. Сам я имею небольшой опыт в геймдеве, хотелось бы найти желающих попробовать себя, как и я, на данном поле. Пилотная демка - полу-наркоманский сеттинг с неким подобием научной магии, от первого лица, тяночка имеет список из n существ, у каждого существа игрок видит имена, темнейшие и ужаснейшие аспекты человечества, например Homicide, Asmodeus, Slow lagging internet и т.п. (или просто имена демонов из средневековой книжки про магию, парочку древних из Лавкрафта). Диалогов из слов нет. Магии, как таковой нет. Мобов нет, только боссы. Первые пара минут игры. Игрок жмет Start, видна ровная водная глядь, средне-крупный план, из нее как из "звонка", только быстрее появляется гг. Нормтня. Стены исчезают, полусферическая большая стена исчезает и видна галактика. Открывается меню карты , где мы видим на черном фоне несколько галактик и имена наших "демонов", при наведении изначально символы неземные, но быстро становятся читаемыми. Далее идет выбор, героиня выбирает оружие, её приносит одетый бледный мальчик-слуга, непонятно откуда взявшийся, имя "Непотомок". Далее экран загрузки (на всех экранах загрузки есть мини-игра). Молодой человек, лет 25, полностью лысый, в большом ему костюме, сидит один в огромной аудитории, наподобие медицинских из фильмов начала 20 века, но со множеством дыр вместо стульев. Поднимает голову, произносит "О. Молекуризация?", пространство морфирует, начинается шутан. Можно самонить мальчика-слугу, если он умрет, это как-то , возможно, повлияет на сюжет, в ходе битв с боссами мы получаем вещь или схему и узнаем крупинку сюжета. Акцент - босс, обстановка, минимум диалогов, искусственный символьный язык (наподобие LOCOS language). Демка содежит хоть что-нибудь. Если кому-то интересно что-нибудь подобное, милости прошу к нашему шалашу. Цель: найти для джампстартеров в тиму, верхняя шизофазия, естественно, на концепт не тянет, драстикальные десижены хочется принимать вместе с вами. После начальных картинок, рендеров-концептов хоть чего-нибудь к проекту с вероятностью, стремящейся от 0 к 99,9%, но не обязательно конечных 99,9% достигающих, к проекту (возможно) присоединятся жирный потный итальянец и страшная кореяночка-трап(а может и не трап). От вас желательно что-нибудь - английский (нет, так нет, но на кореянку не рассчитывайте тогда), articy draft (если не , не слышал,то расскажу-покажу), моделить энвайроменты/пропсы, эт сетера или хотеть научиться моделить + азы текстуры mari, рисовать 2d концепт или хардкорные текстуры (можно на уровне /pa), "слышать чё-то , я хз" про сабстанс, риг, ретопо, кодить анрил или его ноды двигать. Если любите гигантские непонятные структуры размером с полгалактики , безысходность и сай-фай, жду. Все проще, чем сидеть и ныть, всем спасибо. Если вам понравилась идея или очень хотите пояснить, почему подобный геймплей - говно и как сделать лучше, есть парочка идей и "эээ слыш бротан, есть деловое предложение", то писать сюда. Начальников и диктаторов нет и не будет, коммерческая выгода/процент от проекта (если вообще что-нибудь скомпилится) оговорится на старте, контракты/хуякты, бухгалтеры и вывод всего баланса звукачом в тайский банк и его исчезновение etc etc. Я не наркоман, если что
SterileBiosphere[СОУbAСcA]gmail.com
Приветик. Буду краток. Сам я имею небольшой опыт в геймдеве, хотелось бы найти желающих попробовать себя, как и я, на данном поле. Пилотная демка - полу-наркоманский сеттинг с неким подобием научной магии, от первого лица, тяночка имеет список из n существ, у каждого существа игрок видит имена, темнейшие и ужаснейшие аспекты человечества, например Homicide, Asmodeus, Slow lagging internet и т.п. (или просто имена демонов из средневековой книжки про магию, парочку древних из Лавкрафта). Диалогов из слов нет. Магии, как таковой нет. Мобов нет, только боссы. Первые пара минут игры. Игрок жмет Start, видна ровная водная глядь, средне-крупный план, из нее как из "звонка", только быстрее появляется гг. Нормтня. Стены исчезают, полусферическая большая стена исчезает и видна галактика. Открывается меню карты , где мы видим на черном фоне несколько галактик и имена наших "демонов", при наведении изначально символы неземные, но быстро становятся читаемыми. Далее идет выбор, героиня выбирает оружие, её приносит одетый бледный мальчик-слуга, непонятно откуда взявшийся, имя "Непотомок". Далее экран загрузки (на всех экранах загрузки есть мини-игра). Молодой человек, лет 25, полностью лысый, в большом ему костюме, сидит один в огромной аудитории, наподобие медицинских из фильмов начала 20 века, но со множеством дыр вместо стульев. Поднимает голову, произносит "О. Молекуризация?", пространство морфирует, начинается шутан. Можно самонить мальчика-слугу, если он умрет, это как-то , возможно, повлияет на сюжет, в ходе битв с боссами мы получаем вещь или схему и узнаем крупинку сюжета. Акцент - босс, обстановка, минимум диалогов, искусственный символьный язык (наподобие LOCOS language). Демка содежит хоть что-нибудь. Если кому-то интересно что-нибудь подобное, милости прошу к нашему шалашу. Цель: найти для джампстартеров в тиму, верхняя шизофазия, естественно, на концепт не тянет, драстикальные десижены хочется принимать вместе с вами. После начальных картинок, рендеров-концептов хоть чего-нибудь к проекту с вероятностью, стремящейся от 0 к 99,9%, но не обязательно конечных 99,9% достигающих, к проекту (возможно) присоединятся жирный потный итальянец и страшная кореяночка-трап(а может и не трап). От вас желательно что-нибудь - английский (нет, так нет, но на кореянку не рассчитывайте тогда), articy draft (если не , не слышал,то расскажу-покажу), моделить энвайроменты/пропсы, эт сетера или хотеть научиться моделить + азы текстуры mari, рисовать 2d концепт или хардкорные текстуры (можно на уровне /pa), "слышать чё-то , я хз" про сабстанс, риг, ретопо, кодить анрил или его ноды двигать. Если любите гигантские непонятные структуры размером с полгалактики , безысходность и сай-фай, жду. Все проще, чем сидеть и ныть, всем спасибо. Если вам понравилась идея или очень хотите пояснить, почему подобный геймплей - говно и как сделать лучше, есть парочка идей и "эээ слыш бротан, есть деловое предложение", то писать сюда. Начальников и диктаторов нет и не будет, коммерческая выгода/процент от проекта (если вообще что-нибудь скомпилится) оговорится на старте, контракты/хуякты, бухгалтеры и вывод всего баланса звукачом в тайский банк и его исчезновение etc etc. Я не наркоман, если что
SterileBiosphere[СОУbAСcA]gmail.com
Пилю симулятор светоинженера. Короч он идет-идет по тоннелю, решает паззлы там всякие, а потом доходит до конца и прокалывает телку-диспетчера шестью железнодорожными костылями.
Спасибо.
Ну может все же семь? Все равно в какой последовательности.
Доброго дня, у меня, наверное, платиновый вопрос. Хочу делать игры, но чисто для себя, никаких "вкатица в индустрею" и всё такое. 2D мне хватит вполне. Собственно вопрос: что есть годного из бесплатных инструментов? Конструкторы, движки, вот это всё, что-нибудь чтобы быстро освоить. Когда-то давно пилил игры на Construct Classic, сейчас вроде есть второй, но он платный. Программирования не боюсь. Главное что хотелось бы - легко и быстро вкатиться и сосредоточиться уже над процессом создания, а не осваивания, ибо требования-то у меня не большие, всяких анрилэнжын не нужно. Заранее спасибо.
1. Можно ли зациклить группу из всех объектов в сцене? Сейчас объясню: эта группа является игровой картой и когда камера настигает по горизонтали один из краев этой карты, нужно, чтобы карта снова прогружалась, начиная с этого края.
2. Каким образом можно реализовать гексогональную карту и стоит ли игра свеч, если в последствии будет много ебли с вычислением соседних гексов: Спасибо
>низкоуровневый
>батчинг сцен
>материалы
>шейдеры
Если уж так хочется мёртвые движки поковырять, то лучше SoftPixel или BlendElf в интернете поспрашивать.
Можно не зацикливать карту ,а сделать иллюзию цикла. Ставишь вокруг карты её упрошенные дупликаты, как только игрок на них заходит, его телепортирует на противоположный край карты, оставляя одну из координат(x/y в зависимости от стороны) прежней.
Хочу делать 2D игры под андроид. Какой из бесплатных движков мне подойдет?
https://www.yoyogames.com/get
На самом деле если ты не умеешь самостоятельно найти элементарную инфу, с разработкой у тебя вряд ли сложится.
Прикол если бы гугол так говорил)))
Unity3D
Нет, ты говоришь о трюке под названием proxy, увы, этот трюк пока реализуется на 100% только в каком-нибудь VRay.
Да, обосрался я немного.Хотелось бы легко вкатиться в разработку, понять движок и т.д., но не планирую вкатываться в индустрию игростроя и клепать по ААА-инди-хиту-миллионнику в год.
Так это и есть индустрия, добро пожаловать в инди-сцену. Ты проспал бомжереволюцию что-ли?
Пиздос, короче забудь вообще про "вактица", мне просто нужно что-то, с помощью чего можно легко и непринужденно делать игры для себя, для души.
НУ там вот в шапке FAQ есть, там всё написано. Асло, кодить и рисовать...а еще звук писать в одиночку. Ты сможешь, никто не сомневается, но обычно проще найти таких же бомжей и разделить труд. Никто тут ААА не пилит и не пытается, поверь.
Тебе Unity подходит. Просто, быстро, бесплатно. Есть ворованные ассеты, куча документации. Можно делать 2д/3д, кодить и .тп.
Что делать, если у меня нет телефона, но я хочу пилить игры на смартфон? Есть какой то вменяемый эмулятор iOS/Android, что бы экспириенс был близкий к телефону?
Есть.
> Вангую парашу хуже, чем любое 2Д.
This.
Делаю, делаю, выходит дерьмо, удаляю, делаю заново, меня заебало.
Любой блендер. Мая. Синима4д. Сложнаа.
И что ты там моделишь? Много и качественно в играх - это значит моушен капчер. Поверь, это самый дешевый вариант и самый простой. Иначе ты вскроешься на главной /b, после того как копнешь и узнаешь, как профессионалы всякие застовочки к варкрафту делают, в секунде 48 кадра, каждый кадр прорисовывается вручную, один кадр рисует от 10 до 100 человек, всё разделено, один за частицы, другой за жидкости, третий за колор коррекшн, четвертый за композ, ты пизданешься сделать качественные 10 секунд, это 480 кадров, каждый кадр тебе нужно будет вручную ебошить, неговоря уже о софте, который хер ты где украдешь, Катана там, Октан какой-нибудь, Нюк. Вообщем, не стоит вскрывать эту тему, установи себе Adobe After Effects и накладывай на анимированный риг из майи.
это все от амбиций зависит. Можно и с посредственной графикой игру сделать. А если будешь выебываться - ничего не жди, кроме выебонов собственно. Нахуй такие разработчики не сдались.
Хуита твои амбиции. Профессионал знает, что он в силах сделать и за какое время, а что сделать не сможет или сможет после повышения квалификации. Это блядь, жизнь, это блядь знать надо!
спор о школьнике, который даже в 2д не умеет, а лезет уже в 3д.
А еще GridMap - говно, потому что тайлы сшиваются дерьмово: между ними остается маленькое пространство.
Сейчас работаю в области бигдаты и машинного обучения, так что опыт в матанах и линалах есть. Что стоит почитать чтобы написать простую 2д игру на юнити? Или сразу начинать говнокодить? С# почти не знаю
Hadoop-Mapreduce-HDFS, Spark MLlib. Сейчас пишу на питоне + Java и пытался научиться скале.
Ну и всякие инструменты обработки данных типа R. Ну и на Руби пишу сайтики иногда.
А из геймдева нихуя не умею.
Бамп вопросу.
Я тебе дам совет. В конце августа для таких как ты билли платформу на майнкрафт выпустит, можно будет давать конечный гоал нейросети плодиться и размножаться, и это говно в майнкрафте начнет строить заводы и фабрики без участия человека, начиная с каменного века.
ПоверПоинт открой.
что это? мир генерируем? вполне годно для мобилок, может выстрелить. Видел вроде в каком-то местно конкурсе похожее
прикольный софт
Хуйня это, а не 3д. Такие воксели на телефонах не взойдут. Лоуполи нужно делать. Тем более освещение запекать нужно. Брось это дело. Не осилишь. Где графон пиздил кстати?
Дело в твоих кривущих ручищах.
Я почти не работаю с нейросетями, только кластеризация и классификация, да и хочется игры делать, а не заводы в майнкрафте
Так это не ты будешь делать. ИИ будет. Это среда, приближенная к жизни, где все объекты классифицированы.
Пиздец.
где поиграть?
Ебанулся? Там экшон, а не кинцо. Нет денег? Кончай с торентов, а не плюсуй всяких уебанов с кубами.
ебать, так это на мобилу сделали или где?
Самому не заебало заниматься тупой хуйнёй, долбоеб?
зделой клон World of Warcraft
Музыкальную игру типа OSU, играет музыка, игрок должен следовать ритму и побеждать.
У меня установщик уже сожрал пять свободных гигов на системном разделе, хотя я перед установкой указывал для загрузки путь на совершенно другой раздел.
Скорее всего это visual studio хуйней страдала, нужно было во время выбора компонентов с нее флажок снять, без этой хуйни юнити использует около гига, для sample project.
Сам делал подобную игру до того как это стало модно, но конечно не придавал ей значения. К тому же из треков у меня были сплошь пиратские треки, причем сомнительного качества, всякий русский рок и линкин парк.
Сам я конечно же не мог написать ничего.
Очевидный UE4
Ничего бро мы же здесь все семья, будем держаться вместе и помогать друг другу, такъ победимъ
цукфвф
Почитать про особенности экспорта из твоего редактора в твой движок.
Инвалид-тян
>>289643
Репортнул тебя, проверяй.
Двачую всё и вся. И поделюсь своим небольшим опытом. Работал над одним глобальным модом. Естессн все на голом энтузиазме. Периодически возникали разногласия из-за взглядов на то, каким должен быть мод. Само качество работы было пиздецовым - надо было постоянно спрашивать, постоянно напоминать, постоянно УПРАШИВАТЬ ДОДЕЛАТЬ какую-нибудь хрень, которая простаивала по полгодаи которая запиливается за пару-тройку дней нормальной работы. И не предъявить нельзя, и не пидорнуть ленивого уебка нельзя, но и кпд просто пиздец. Думается мне, что работа над проектом "без бабок, по фану XD" примерно такая же - проеб времени, сил и нервных клеток с залупой на губах в итоге.
Просто ты унылый уебищный лузер, и тимы у тебя под стать тебе
Скинь какой-то контакт и напиши, что ты умеешь делать, возможно я буду покупать твой труд фрилансера.
Или теперь геймдев по дефолту равен юнити?
Пилю на Love 2D, это куда относится?
Распидорасило пилит, правда не игры.
Хочу вкатиться в геймдев, но мне страшно. Страшно, что я несколько лет буду пилить свою мечту из детства и так ничего и не выйдет.
Страшно, что на протяжении всего пути буду один и не найду поддержки.
Страшно, что моя история никогда не будет рассказана.
Как с этим справиться, анон?
Пиздатый звук!
На самом деле все тобою сказанное - правда. И в глубине своего подсознания ты это знаешь. Ты никогда не сделаешь игру своих мечт и ничего не достигнешь. Так зачем так яростно рвать жопу в этом геймдеве? Скорее всего ты просто ебанутый. Смирись.
Не вздумай начинать с "игры мечты", иначе фрустрация-гроб-кладбище-пидор. Для начала поклепай говнецо, чтобы набить руку и понять, что из себя представляет процесс разработки. Сделай змейку, клон марио, что-нибудь простое. Если получится - попробуй что-то посложнее. И уже потом берись за свою игру мечты, только так у тебя будет шанс довести до конца. Если взяться за неё без опыта доведения проекта, пусть и говённого, до конца - это 100% будет фейл.
А на говне нестрашно фейлить и экспериментировать.
Делаешь, вбрасываешь в /gd, местные хуесосы будут говорить, что твой высер говно. Сделаешь на юнити - скажут, что это говно и не тру, нужно ебать голые байты на ассемблере. Сделаешь на с++ - юнитидети будут бугуртить и убеждать тебя, что ты ебешь себя в жопу, пока они делают игры. В любом случае тебя и твоё говно обосрут, такова суть раздела. Но одновременно с этим ты приобретешь бесценный опыт, который поможет в дальнейшем сделать игру мечты.
Сделай свою.
Я тебе скажу способ, который 100% спаботает. Если не сработает, я к тебе за свой счет приеду и отсосу тебе на камеру. Он называется очень просто, этот способ. Звучит так - "деньги". И да, других способов не существует, только если ты не тян и не будешь сосать всем деволоперам в качестве зарплаты.
Чё ты ему радугу рисуешь, нахуя обманываешь ложными надеждами? Сам ведь знаешь, что таких примеров ровно один на три миллиарда.
Ты совсем долбоёб? По твоей логике вообще любое хобби это зашквар и нормальные пацаны коротают время до смерти ничего не делая?
Еще раз внимательно перечитай пост того анона и потом объясни, при чем тут работа, если речь идет о геймдеве для себя как хобби?
Ну...тогда это активный цифровой отдых. На уровне цифровой кибератлетики.
КАКОЕ ВАШЕ ХОББИ?
Я ИГРАЮ В ИНДИ-ИГРЫ
Ну вот мой пример - я таки запилил игру мечты. А по факту оказалось что эта игра нравится только мне, а для всех остальных это говно, и никто в нее не играет и никому она не нужна. Пришел к выводу что пилить то что нравится тебе если ты не типичный васян быдлан - инстант фейл
Ты не подумай, я не грублю и не оскорбляю, ты же просто сам прекрасно понимаешь, сколько упорного труда нужно для всего этого. Может, если у него игра жизни, проще нанять парочку профессионалов, нет? Если всё настолько серьезно.
>нетипичный
>нетакой как все
>небыдло, непонятая всеми творческая личность
Проиграл. А может просто игра и правда говно?
Сколько по времени ты её пилил?
Продрискунькался в голосиночку.
Ах только посмотрите на этого красавчика, существуют в мире лишь 2 вкуса к играм: его и васянов-быдланов. Каков шельмец! Неудивительно, что его игра никому не интересна.
Ну, возможно её нужно немного доработать. Визуально там, стилистически. Может, там действительно что-то интересное в ядре, но просто потенциал не донца раскрыт?
Любое нормальное хобби подразумевает вложение времени, усилия, превзмогания.
Под хобби я подразумеваю не потребление контента, не просмотр анимы и ржач над МЕМНЫМИ КАРТИНКАМИ)), а то, что способствует самореализации, хоть работа по дереву, хоть игра на музыкальном инструменте. И геймдев относится сюда же. И ежу понятно, что для самореализации необходим упорный труд.
>>290048
А тебя я вообще не понял.
>>290059
Так может ты запилишь скриншоты?
У тебя в роду немцев нет? Они там в Германии после работы приходят и играют в симуляторы работы. Сам видел собственными глазами.
На сколько сложно будет запилить игорь типа The powred toy, если никогда этим не занимался?
Вообще поясните за сендбокс игры, какой движок брать, на сколько сложно в реализации?
Таки просто нравится игра из поста выше, но многое там раздражает, я бы сделал по другому, вот и подумал, а что если запилить такую игорь самому.
Ничем. Карта нормалей это тоже текстура. Вся разница в использовании цветов из нее. У простой текстуры(дифуз) в пикселя сразу закодирован цвет обьекта, у нормалей в пикселях лежит внезапно нормаль.
Нормал мап и есть текстура, состоящая из голубого,красного,зеленого цветов. Каждый цвет обозначает, как повернута нормаль в тангенс пространстае, давая информацию рендер движку, как класть тени, создавая фейковый рельеф.
Собсно, отличается тем, что не задает цвет материала, но влияет на его рельеф. И да, текстура, задающая цвет, называется Диффуз
Еще есть дисплейсмент мапы, они черно-белые, определяют высоту нормали относительно изначального положения : черный - впадины, белый - выпуклости, серый - 0 смещения. Такие текстуры занимают меньше памяти нежели нормал мапы, но проигрывают им в скорости просчета теней.
> Все уже на PBR перешли и забыли вот это вот всё.
> предполагать,что в PBR не используются нормал мапы
Это то, что позволяет сэкономить на полигонах. Хорошая штука в общем.
После некоторого предела на один реальный физический пиксель экрана будет приходится 100500 пикселей из текстуры. Будет сильтный овердрав, когда на несколько тормозных выборок из текстуры каждый раз перекрашивающих один реальный пиксель. Лоды не зря придумали.
Или игры никому не будут нужны?
Смерть. Гроб. Кладбище. Пидор. Именно такой, а не изначальный порядок. Перевожу - "Игоры говно, индустрия умерла, раньше было лучше". Звучит уже лет 20.
Схоронил. Добра.
https://www.youtube.com/watch?v=8Z2MHkJLb-w
Привет. Как и обещал, вышли на greenlight, готовимся к release, скорее всего систему early access использовать не будем. Уже есть отзывы прессы, приглашения на инди-конференции, пара призов. Скажу кратко - не слушайте кртитиков, но прислушивайтесь. Желаю удачи тем хейтеркам, которые говорили, что у меня не получится.
Давно в гд но не помню, чтобы этот чухан кому то что то обещал. Сколько лет их команда на корточках тужилась, высирая это?
Cell shading.
Низкие многоугольники.
Выглядит клёво, если не считать уебищной фигуры на любителя у ГГ
Блядь, как же она глаза мазолит, уж лучше бы от 1 лица.
Нахуй иди.
Что за музыка? Приятная.
Но всё-таки грустно, что игроделы начали использовать этот уёбищный дешевый приём с запихиванием жоп и сисек в игры, как когда-то это начали делать в кино, и теперь ни одна параша не обходится без топ-моделей вместо нормальных, интересных актрис. Грустно.
Никак.
Смогу ли я сделать начальный прототип из абстрактных моделей или пизженных, а потом уже заняться всем этим моделированием?
Хочу сделать что-то наподобии shovel knight
Спизжу все модели из интернета, а перед релизом заменю, на нормальные. (Если, конечно, до релиза дело дойдет.)
То, что создание графона в таких играх занимает от 90 до 99% времени, тебя, конечно, не смущает? Нарисуешь всё по-быстрому за час до релиза?
Нет, не смущает.
Просто определять условями вроде если кратность прицела больше Х, а калибр больше Y - это снайперская винтовка нельзя, ведь есть пулеметы с большим калибром и мощной оптикой, а есть снайперские винтовки с небольшим калибром, но мощной оптикой, сюда надо как-то еще вписать размер магазина и скорострельность, но есть примеры снайперских винтовок способных стрелять на полном автомате и имеющие магазин по 30 патронов, например, в общем куча факторов и комбинаций.
Интересует есть ли какая-то методология для решения таких задач с кучей входных значений? Я в голове вижу такое решение: нужно ввести какую-то систему очков и каждый параметр должен давать определенное количество очков в пользу принадлежности к той или иной группе и потом какая группа наберет больше очков, тем оружие и считать. Есть идеи?
Так ты же все верно написал.
Если большая скорострельность + большой боезапас + маленькая отдача + маленький урон = пистолет пулемёт.
А так, не проще по типу патронов распределять?
Такого там нет, предполагается что разработчики выдадут все вручную где и кому надо, я же хочу процесс автоматизировать.
>А так, не проще по типу патронов распределять?
Один и тот же патрон может быть и в автомате и пулемете и даже снайперской винтовке (натовские 5.56), тут надо смотреть на длину ствола, скорость, размер магазина и другие факторы что я описал выше, прямым сравнением не обойтись.
Я Кирилл, хочу запилить 2д игру. Суть такова: двухмерный персонаж перемещается по длинным комнатам. Есть НПС, с которыми нужно взаимодействовать. Примитивные бои между персонажами. Но основной акцент на сюжете.
Вопрос: на чем делать?
java libgdx
Отписал тебе.
https://dl.dropboxusercontent.com/s/xaxz9we19lnwlyl/Хранитель кладбища.htm?dl=0
Зи из де май аусум фест текст гейм.
Первые две части - петросянство. Третья - тип серьезная.
Кому нужен сценарист - пишите сюда.
Ни в коем случае не выебываюсь, просто хочу немного выделятся на фоне очередных рпгмейкер поделок. Например, вроде бы в рпг мейкере нет свободного перемещения по пикселям и по диагонали, а есть только по центрам тайлов фиксированного размера. Вот что-то такое еще мне хочется услышать.
Ну так попробуй юнити, зачем пилить свой движок? Понаделаешь костылей и велосипедов, а игра выйдет никакой.
JavaFX. Там такую хуйню за пару часов сделать можно.
Когда священник проходит все круги ада в конце остается только сам сатана(причём оказывается что это тот мексиканец), священник убивает и его, но тот перед смертью говорит "Хахаха! Святоша, ты лошара! Ты прошел все семь кругов ада в поисках Каннибала, но не нашел его!! А знаешь почему? Потому что он живой. За кабинетом дьявола он видит комнату с окном, через которое видно(и слышно) страдания его семьи. Он находит пистолет, пытается застрелится и у него это получается. Потом всё начинается с начала.
Оцените мою кириллофантазию.
Ну ёпты, я сначала думал что это анекдот, а ты всё посерил
На чем ебашите?
Очень слабо, действия и мотивация всего происходящего высосаны из мальца, которые порождают еще больше глупости. Почему священник и его семья оказались в аду? Какого хуя он должен верить какому то обсосанному мексиканцу? Почему боссов показывают воплощением смертных грехов, когда сам священник совершает как минимум 3 месть, убийство и самоубийство в эпилоге это можно было как нибудь обыграть? Почему мобы должны мешать гг? Почему он в двух шагах от своей семьи просто выпиливается, чем это мотивировано? И эпилог хуйня, что то на уровне "все это было сном, поэтому соси писос". Итого хуйня/10.
Для решения твоей задачи идеально подойдёт алгоритм классификации. Ну или что-то вроде того, это ведь игра, а не какая-то ёбань околонаучная. Что-нибудь сложное тебе не нужно, возьми метод ближайших соседей.
http://www.machinelearning.ru/wiki/index.php?title=Метод_ближайшего_соседа
Суть в том, что ты скармливаешь(обучаешь) алгоритму кучу параметров твоих объектов и пояснения, т.е. то чем они являются, чтобы научить его, где пистолет, а где пулемёт.
Примерно в таком виде:
1 2 3 пестик
2 3 4 пестик
22 11 4 пулемёт
1 4 88 твоя мамка
Затем присовываешь алгоритму с другой стороны в жеппу параметры объектов, которые он должен "проанализировать", он пыхтит-пердит, проверяет, к какому типу оружия твоя пушка ближе всего и выплёвывает тебе ответ типа "чо ето такое".
Хочу создать 3д модель или карту города (не для игры). Надо просто сделать ландшафт и натыкать зданий. как пикрил. Минимальный графон. Подскажите движок или прогу для этого дела. Юнити и тридэМаксы не подойдут из за адовой сложности. Нужно что то простое и не требовательное к железу.
>Юнити и тридэМаксы не подойдут из за адовой сложности
Ты перечислил самые простые инструменты для этого. Значит попроси кого-нибудь сделать что тебе надо, если сам не можешь.
Да был какой то генератор карт или что то в этом роде. Но я название забыл. А гуглы молчат(
Спасибо, буду изучать
Мод добавляет оружие? Если тебе нужно классифицировать уже существующее, то проще сразу конкретные значения указать.
То ли гудини, то ли синема4д умеют делать это автоматически одной кнопкой. Ещё и позволяют экспортировать во всякие движки.
особенно интересно как рисовать текстуры.
Мод может быть с другими модами, где будет новое оружие, поэтому нужна автоматическая классификация.
>Есть какие-нибудь гайды как делать полноценную 3д модель для игры с анимацияй, нормалмапами и текстурами?
Навалом их в гугле: http://lmgtfy.com/?q=как+делать+3d+модели+для+игр
>особенно интересно как рисовать текстуры.
В пейнте берешь, блять, и рисуешь.
Хочу в общем игры делать. Когда-то давно делал на Construct Classic всякую фигню. Программирования не боюсь, но и не хочу тратить на него основную массу времени. Игры хочу делать чисто для себя/друзьям показать.
В общем, какие можете посоветовать конструкторы, движки и т.п., лучшие по соотношению простота/возможности? Жанр, 2Д или 3Д мне всё равно, но для 2Д графику мне делать будет проще, наверное. Пробовал недавно годот, он какой-то глючный. Пока смотрю на ГеймМакер, Унити и РПГмакер. Что можете о них сказать?
Благодарю
В пеинте и пеинте.нет получается параша не похожая на реалистичные текстуры.
Начнем с того, что полноценные 3д модели в игре в одиночку - это нереально, но всё же вот список "литературы" :
По текстурам хорошо помог данный тутор:
http://3dmotive.com/series/bradley-vehicle-texturing.html
Почерпнул в нем для себя пару нехитрых приёмов, так только ими до сих пор по сути и пользуюсь. Там уж сам гугли по их туториалам, какой тип объекта тебе нужен. Автомобили, персонажи и бронетехника - это абсолютно 3 разных типа, которые требуют разного подхода как при моделировании, так и при развертке с текстурированием.
Алсо, CGTextures тебе в помощь.
Анимации можешь чекнуть на этом канале:
https://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg/videos
Очень толково всё объяснено и показано.
По самому 3д моделированию куча туториалов, набирай в ютубике, какой объект тебе нужен, и смотри. Ну и на заметку - как это ни странно, но наиболее доходчиво объясняют англоговорящие люди.
Ну и совет - лучше постигай лоуполи стиль, он практически лишен такого счастья как развертка, текстурки, запекание и прочей лабуды. В одиночку вытянуть игру с полноценными 3д моделями просто физически невозможно.
IronHarvest-кун
Спасибо, то что надо.
Мне в принципе лоу поли и нужны, чтобы под мобилки/быстрое запиливание. Хотя бы просто всякие там роботы, танки, вот такое всякое.
Так то я простейшую версию своей идеи могу хоть на Юнити за один вечер запилить, но вот как пилить игры браузерные, а не приложением я вообще не в курсе. Где можно по этому поводу что-то годное найти.
В юнити же кажется хтмл 5 игру запилить. Но это так, если ничего лучше не найдёшь.
Насколько я знаю, чтобы игрок мог в юнити браузерку играть, ему нужно юнити дополнение к браузеру ставить. Хочу без этого дерьма как-то.
А вот это уже интересно, надо бы глянуть, а то я давненько с юнити не работал.
Из того, что помню: http://compilgames.net http://stencyl.com
>>291289
Если пользовался констрактом, можешь глянуть похожие конструкторы с визуальным программированием, типа GameSalad + те, что я написал выше.
Но "программирования не боишься", то советую попробовать инструмент посложнее, но популярный, с большим сообществом пользователей и обширной документацией, вроде тех, что перечислил ты.
Не знаю, как сейчас, но во времена 6/7 версий гейммейкера на тематических форумах можно было легко найти готовый код для любого жанра/механики/фичи.
Из того, что помню: http://compilgames.net http://stencyl.com
>>291289
Если пользовался констрактом, можешь глянуть похожие конструкторы с визуальным программированием, типа GameSalad + те, что я написал выше.
Но "программирования не боишься", то советую попробовать инструмент посложнее, но популярный, с большим сообществом пользователей и обширной документацией, вроде тех, что перечислил ты.
Не знаю, как сейчас, но во времена 6/7 версий гейммейкера на тематических форумах можно было легко найти готовый код для любого жанра/механики/фичи.
Насколько мне известно, экспорт в хтмл5 в юнити ужасен: размер билдов очень большой, низкая производительность. Может твоя игра настолько мала, что всё будет работать сносно, но игрокам вряд ли понравиться, если поделка уровня агарио будет грузиться минуту и вешать браузер.
Что до других конструкторов -- в хтмл5 вроде как неплохой экспорт у гейммейкера. Так же можешь посмотреть Superpowers, если нужно 3д.
Кстати, а почему именно хтмл5, а не флеш?
Просто кажется, с хтмл5 для юзера проще.
А игра, которую я придумал, действительно очень легкая, так что, наверное, к юнити не стоит прибегать.
Спасибо, няша, добра
Это секрет фирмы)
Фьюжн попробуй.
Blender
Поэтому решил сделать графоний и стиль как в нововышедшей This Is The Police (т.е раскидывать картинки блоками, как в комиксах, если так понятнее) кстате, может, кто знает, на каком языке Полицию делали?
на каком языке это вот будет удобно писать? С++/С#/Java/HTML/CSS/JS??? или вообще лучше юнити/хуюнити и прочее?
умею слегка в вебразработку, но не думаю, что это поможет здесь
В юнити многое придется писать ручками, но тем не менее он очень удобен, если разобраться.
спасибо, буду гуглить и учить!
Доставьте гайд по расчёту баланса в рпг. С годными примерами. Бошка уже не варит.
Я, конечно, жопой его учил, но всё-равно не представляю, каким образом его применять для балансировки игоря.
Простой пример - делаешь ты рогалик. Как рассчитать шанс выпадения убер-шмотки в зависимости от ее характеристик по сравнению с характеристиками средне-шмокти на данный момент игры? Или шанс выпадения критического удара?
В других играх это не так очевидно, но могу поспорить что геймдизайнеры всяких рогаликов очень усердно дрочат этот самый тер вер.
А это все и к балансу относится.
Сомневаюсь. Скорее там простое процентное соотношение. Не говоря уже о том что во многих играх в сундуках лежат уже конкретные шмотки а не рандомные.
Рандомность = реиграбельность. А реиграбельность многие люди как раз и ищут в инди-играх.
Это если говорить о сундуках и луте в целом. Но. Мы говорим об игровом балансе в плане персонаж (ГГ)/нпс. Как расчитывать параметры персонажа и его врагов таким образом что бы они были равнозначны. Простой пример игра Контра на денди. Там есть такие пушки которые вылазиют из земли и мочат игрока. Пушка может убить игрока с одного попадания а игрок может убить пушку с 5 попаданий. Это дизбаланс потому что у игрока в этом случае нет шансов. НО! пушка статична и не может уклониться от выстрела игрока в то время как игрок может уклонятся от выстрелов пушки. Таким образом игра сбалансирована. Но это визуальная составляющая. А нам нужны цифры. Вычисления. потому что в современной рпг много факторов. Разное оружие. Разная броня. Сила, выносливость, ловкость и хуй пойми что ещё. И как это всё расчитать. Хуй его знает. ведь не правильно всё расчитав можно получить неубиваемого героя и врагов умирающих с одного удара или на оборот. В любом случае такая игра теряет всякий смысл.
Тестируй и твикай, хуле, других способов по сути нет. Гугл тебе то же самое скажет если ты у него спросишь. Соответственно изначальными значениями сильно заморачиваться смысла нет, ты их один хуй выбросишь очень быстро.
Но если так уж нужна теория можешь пиздеж Соейра почитать http://kotaku.com/how-to-balance-an-rpg-1625516832
Как сделать 2д спрайты рук от первого лица? Как в игре Дум??
Петросян дохуя?
Подскажите, что должен знать кодер, кроме яп, и работы с графикой?
Какие алгоритмы?
хочу простенький микророгалик запилить
https://www.youtube.com/watch?v=t-QSmNReDyI
Это ведь просто покадровый спрайт щит?
Откуда можно спиздить подобные спрайты со свечениями, лучами, взрывами всякими?
Хуета какая-то
Вот нашел тутор
https://www.youtube.com/watch?v=Zzha-1ccQak
А где можно спидить готовые эффекты? В ассет сторе говно.
2d fx
В каком жанре была эта игра? Можете предоставить исходники?
Я искал по опен-сорцным проектам, как на гитхабе, так и вообще в сети и просто обосрался какую же дрянь люди пишут, это просто охуеть. Я конечно понимаю, что при этом у них все хотя бы работает и проект готов, но архитектура кода в таких проектах просто маразматичная.
Любой проект с компонентой архитектурой разве не подходит. Конечно и там можно нагородить ерунды, но тем не менее.
Как вариант можешь декомпилировать годные флешки например тот же Зомботрон
Зомботрон посмотрю, спасибо.
Проект с компонентной архитектурой-то так на первый взгляд не определишь, особенно чисто визуально.
Кто шарит в максе, по какой причине так пидорасит текстуру кунга ?
Она словно натянута. Как сделать её чётче ?Бамп, нормал и прочие делать умею, но тут трабла в самой текстуре
Каким маппингом пользоваться ?
BOX сойдёт ?
Я не буду перечислять все эти игры, так как они итак на слуху, а те кто не знает недостаточно знают, чтобы понять суть, но я уверен, что вы знаете эти игры и помните какой дриснёй все они были в начале своего пути.
После, добившись популярности и денег приходил графен и вторые части, более крутые с точки зрения технологий и контента, но как правило это были лишь пародии и клоны на оригинал и как-то уже не вставляло.
То есть, все на что мы тратим силы, а именно вылизывая свои игры, пытаясь походить на больших издателей на самом деле отпугивает людей и не позволяет играм раскрыться.
Первостепенна и наиболее важна для тру инди только идея. Уникальный набор фич, что-то настолько ебанутое, на что не решаются крупные игроки индустрии, что-то об что они не станут мараться, пока это не станет новым трендом.
Так что цените свои идеи, они важнее игр. Реализация вторична.
Были б только ещё идеи более новаторскими чем "майнкравт со сферами вместо кубов".
Примеры?
Хуйня. И ты сам это знаешь, потому что зассал перечислить "игры без вылизанности но с идеей".
Зачем таким тривиальным дерьмом голову забивать, это всё в интернете за 0.26 секунд находится.
Короче я подумал, решил, что 2D не подойдет - смысла не будет от реальной карты. А вот 3D как раз. Можно сделать клон майнкрафт (который и не клон), но в реальном мире.
Помимо street-данных я еще нашел данные по ландшафту планеты. Немного поигравшись с opengl, получилась такая вот штука (см. webm). Это 15x15 километров, например.
Вкратце геймплей:
Есть реальный мир с реальными людьми.
1) Путь Rogue. В каждый дом можно зайти. В домах могут быть люди, можно их убить, а можно просто ограбить. Награда - соответственно, шмот, который нашел в квартире. В некоторых квартирах люди с оружием. Иногда можно найти сейфы.
2) Путь Explorer. В любом месте можно копать. Explorer ищет шмотки в открытой местности. Для этого можно крафтить различные металлоискатели, археологические штуки, которые облегчают поиск, и пойти искать хоть на эверест.
Ну и типичные фишки mmorpg: pvp, trade, chat.
Как вам?
Деды учили и ты учи.
Делай no man's sky с геймплеем и снимай сливки, а не страдай хуйней.
Есть ли смысл тут искать кодера, который реализует техническую часть, если я полностью беру на себя визуальную составляющую?
Высокие.
Просветите ньюфага. Обязательно ли нужен рут на андроедодевайсе, что бы протестить свою игрушку, или в наши дни существуют способы требующие меньше телодвижения для тестов на живом железе?
Я как-то пилил небольшое приложение, просто компилил его, скидывал .апк на телефон, устанавливал и оно без проблем запускалось. Правда дело было на андроиде 2.3.4, не знаю могло ли что-то поменяться с версиями по поводу этого.
Нет, ммо не нужна наверно, но хочется сделать какую-то авторскую игру, приключение, чтобы без всякого рандома и дрисни, а чтобы сюжет, история, персонажи.
Классическая игра с началом и титрами, которую можно пройти хотя бы один раз за пару вечеров.
Я конечно понимаю, что все жадины и только идиот выкинет блестящую идею, а точнее сюжет для игры, но все же, если такой парень найдется, упомяну его в титрах игры, а если будет успех даже скину копеечку, сколько посчитаю нужным.
Так тут все такие. Навык программирования-моделлирования есть, а идей оригинальных ни у кого нет. Так и живем.
Смешарики.
Контакты кидай, хуле. От кодеров отбоя не будет.
>>293710
>>293928
Запили клон монхана от первого лица в сеттинге мифов австралийских аборигенов.
У игрока будет полная свобода. Ты можешь быть собирателем, археологом, крафтером, торговцем, убийцей. Экономика будет работать как в реальной жизни: у тебя есть какой-то товар и тебе нужна какая-то вещь, просто ищешь покупателя и меняетесь. Для этого будет чат, окошко трейда, аукцион.
Например в домах можно найти одежду, деньги, еду, драгоценности, редко оружие. В тайниках и сейфах будут какие-то эксклюзивные штуки. Но чтобы их открыть, понадобятся вещи от других видов деятельности. Если там будут люди, конечно, они будут тебя атаковать. Будет риск умереть и потерять экспу с инвентарем. Иногда дом окажется базой преступной группировки. Тогда придется собирать пати, чтобы его зачистить.
Археологией можно достать как базовые вещи, так и очень редкие ингридиенты и материалы, нужные для крафта. Будет учет температуры и местности. Например на Эвересте будет намного сложнее копать, чем рядом с городом, но зато и награды лучше. В открытой местности будут спавниться враждебные животные и бандиты.
Крафтер же непосредственно утилизирует найденное. Можно сделать несколько специализаций: оружие, одежда и инструменты (для взлома и археологии).
И игрок может заниматься, чем угодно - хоть барыжить на аукционе и ловить нубов в чате с легендарными шмотками, хоть ганкать других игроков, хоть крафтить на заказ, хоть непосредственно фармить археологом или вором.
Будут еще гильдии, прокачка, достижения.
Зачем тебе SFML и прочие, если в qt есть весь предлагаемый ими функционал искаропки?
Интерессно попробовать жи, что они усеют. Функционал МСКАРОПКИ вполне неплох, но интерессно узнать, что предлагают другие.
>в сеттинге мифов австралийских аборигенов.
О, спасибо, что напомнил. Шикарные сказки.
Пойду пилить игру про дикую собаку Динго.
В игре планируется:
- Хорошо прорисованный 2д графон. Пиксели на пол экрана нахуй
- Генерируемый мир
- Реалтайм битвы
Спасибо с:
И еще несколько вопросов:
1. Есть студент-художник и писака, джва месяца дрочащий языки программирования. дисдок, сюжет есть(около 100 часов геймплея), спрайты потихоньку рисуем. Сколько времени займет написание кода?
2. Есть бюджет. Купить игровой движок в общем то вполне возможно. Юнити - самый оптимальный вариант?
1) Есть меши, созданные в основном из квадратных полигонов одинакового размера.
2) Для каждого полигона нарисована текстурка, 1000х1000.
3) Нужен способ или ПО, позволяющие легко и непринужденно шлепнуть на каждый полигон нужную текстурку, а потом свести это в одну большую текстуру для всего меша, вразумительных размеров.
Пример такого меша вы можете видеть на картинке.
UV. Текстуры должны быть размером в степень двойки, так что дорисовывай по 24 пикселся с каждой стороны.
Возможно я не совсем понимаю как это работает. Предположим, есть изгибающийся коридор длиной ~50 квадратов. Кое-где в нем на стенах должны быть нарисованы двери, или еще что-то, то есть мы не просто покрываем это равномерной одинаковой текстурой. Не говоря о том что пол и потолок имеют другие текстуры.
Если создать UV-развертку в blender, например, то получаем просто кучу квадратиков, понять какие куда относятся - не так-то просто.
Мне бы что-то вроде рисования по модели, даже не рисования, а возможности просто перетаскивать изображения на полигоны, чтобы оно к ним тут же приклеивались. Как будто по сетке их выкладываешь, или здания в стратежке размещаешь.
Юнити не требуется покупать, пока не получишь с него $100тыс годового дохода, так что вариант неплох.
А разработка игры у вас займет от двух лет, учитывая хуевого кодера - еще дольше. Но на юнити ему будет реализовывать скриптики проще чем в других движках.
Пилю тапалку на мобилки, правда сам, уже полгода. Прогресс есть, но работы еще на три месяца, если не больше. Ты ж не путай разработку шаблонного говна на ассетах и разработку игры.
И что такого ты там пилишь так долго? И ещё важно - по сколько часов в день. Так то можно часа 3 в неделю пилить, а можно по 5 в сутки.
Есть 2 недели, 37% пройденного курса питона на codeacademy и мозг человека который поступил в мед. Что посоветуете?
Рисую плохо, беда
Неплохой совет, тащемта.
Двачую этого.
Если ты поступил в нормальный мед, а не в шарагу, то тебя скоро так начнут с учебой ебать, что ты забудешь про все другое.
Раннер эдакий пилю. Естественно что нет времени сидеть сутками, пилю по несколько часов в день. Иногда с перерывами на неделю-две. В свободное от работы время особо не разгонишься. Студентикам на мамкиной шее вестимо проще, но я уже не так богат временем.
Пилим таки ААА йобу. Эдакий сталкер, но в духе книг, в 2д и овердохуища ориджинал контента
Если ты знаешь другие нормальные языки то ничего учить не надо, просто берёшь и пилишь на юнити.
Ладно, спасибо.
Пушо триде там через жопу. Если нужно 3d с редактором, но не юнити - смотри в сторону Torque3d.
Баги, мало документации. Помимо >>294357
посмотри NeoAxis.
А вообще, как ты себе представляешь конечную игру? На что она будет похожа?
Клон цивы с более широкими возможностями под мобильные платформы. Скорее так.
>раскидывать картинки блоками, как в комиксах
>как в зис из зе полис
Поколение не знающее Макса Боли итт.
Вообще хотел запилить примитивную игру на твг и после твг ее доделать и сразу в гугл плей, но что-то такое себе получилось, нужен графен как минимум .sphere shooter если что
Геймплей будет похожий, но игра будет про танчики и роботов.
Так вот - нужен же какой-то игровой прогресс, а не бесконечная арена. Вопрос - какой?
Пока что хочу сделать уровни(после каждого нормального уровня открываются еще бонусные уровни чтобы игрок мог дополниьельные деньги получить) с разными целями(добраться куда-то, продеражаться столько-то), открытие новой техники(каждая со своей уникальной способностью и характеристиками), открытие оружий и может апгрейды всего этого.
Мне как игроку кажется это лучшим вариантом, потому что я сам на телефоне залипал во всякие defender, fort conquer, hill climbing racing и подобное.
И еще есть вариант - сделать просто шутан выживач как на твг но с нормальным графеном и большим разнообразием, и если уже взлетит реализовать то что я выше написал в новой игре/обновлении.
Что же лучше делать?
Тред можешь создать вполне, тут уже такие были.
Сам хочу первую игру на андроид запилить, тоже 0 бюджет.
Планирую создать на 4пда тему, в б тред, на реддит может отписать(но я туда пару раз всего заходил), в /mobi в игротред отписать, может еще каких форумов найду.
Алсо а что если какому-нибудь стримеру с большим количеством зрителей кинуть войс донат с названием игры типа "работяги я тут игру на андроид выкатил, называется парашанейм, скачайте оцените"?
Пиши что-то типа:"Что ты думаешь об игре?"
На гд она на самом деле будет нинужна, местному анону в игры играть некогда. Если и создавать тут тред, то уже когда ты придешь к успеху, с приложенными фоточками шлюх и яхты. В mobi лучше иди.
>>294481
>на реддит может отписать(но я туда пару раз всего заходил)
Вот если бы заходил почаще - знал бы что за самопиар с аккаунта без кармочки и активности (причем строго в том сабе где рекламируешь) там банят и минусуют, так что особого большого пиара не выйдет.
И что тогда с реддитом делать? Положить хуй?
Вот какой-то полупустой аккаунт публикует парашную игру, вроде не минусуют
https://www.reddit.com/r/AndroidGaming/comments/4xw5pt/dev_after_two_years_im_releasing_my_second_game/
>>294497
Ну еще полистал, там вроде вполне взлетают самопиарные посты, так что про реддит ты спиздел по-ходу
>полупустой аккаунт
>625 post karma
>21,521 comment karma
Такой полупустой аккаунт годами надрачивать надо. Но вообще я же не говорю что вот прям постить нельзя, мамка заругает. Просто увидят тебя где-то три с половиной человека, но для пиара уровня гд и это неплохо.
>>294497
>>294498
>>294505
Зачем реддит, когда есть ПРИВЕТ, ПИКАБУ, Я НАЧИНАЮЩИЙ..., которое любое индиговно сожрёт и ещё попросит, главное длиннопост правильно оформить, желательно замаскировав под что-то типа гайда по созданию игры со скриншотами этапов разработки, и сделать акцент на том, что ты молодой, шутливый.
кстати да
http://pikabu.ru/story/plexus__multizhanrovaya_indi_igra_4401574
Эти скрины мелькали тут
документация или крути хуёвины пока не будет гуд
>тред в гд
Да ты просто гений пиара. тут 20 человек максимум бывает, из них твою игрулю скачает 1.
Да в любом случае размещение ссылок на геймдев форумах абсолютно бессмысленно, там сидет не игроки а вонабиразработчики, никто из них в мобилкопараши всерьез не играет. Целевая аудитория моб игр - школьники и васяны казуалы. Я когда свою игру выпускал запостил тему о ней гдето на 30 форумов забугорных разных по геймдеву, причем очень посещаемых. Итог - 6 закачек.
А успешный опыт продвижения у тебя имеется? Я сам обычно выбираю игры, просматривая топ новых, но как туда попасть? Может тред в б?
А че за игра-то? Может дело в ней, кинь хотя бы скрины
>А успешный опыт продвижения у тебя имеется?
нет не имеется, но он очевиден - покупка инсталов и обзоров. Чтоб вывести в топ новых по росии нужно 3 - 5к баксов. В америке - умножай на 10. Про обычный топ категорий лучше вообще забыть, там бюджеты в сотнях тысяч. Вобщем для следующей своей игры буду искать издателя.
>Может дело в ней.
Да, конечно в ней, у меня всего лишь 6 лет опыта создания игр, так что моя игра не взлетела потому что я ее хуево сделал. Другое дело ты - юный кармак, твоя игра точно взлетит! советую уже присматривать себе виллу на мальдивах и яхту со шлюхами.
>>294697
Я помню кто-то писал что в первые часы-дни после того как ты выложил надо обязательно чтобы её кто-то скачал, чем больше тем лучше и она попадёт в топ новых бесплатных, вроде писали что это даже не так уж сложно.
Вообще, наверное не очень пример, но если погуглить в гугл плее всякие там теги вроде "robot", то сразу вылезют игры с 100-5к инсталов.
Ловко ты его.
Ну у тебя выбор сейчас между дианоном и обосрамсом, ибо ты нихуя не спец, а крыса офисная, ты нихуя не понимаешь в игрострое, клепал говно на дядю 6 лет, ну охуеть блять, опыт уровня гд. Ты такой же кирилл как и все тут, но только гонора в тебе, как не у школьника а у целой школы школьников, охуеть шесть лет, килотонны на вывод в топ, охуеть блять.
>Вобщем для следующей своей игры буду искать издателя.
Каким образом это вообще происходит? Где искать, куда стучать?
>>337001
Рисую подобную поеботу, куда податься? Куда копать?
Мимо_безработный_лсный_хиккан
https://2ch.hk/pa/src/332342/14713613605530.webm (М)
Вот такую хуету рисую.
Мимо_безработный_лсный_хиккан
Да мне похуй, щенок ебаный. Покрутись в геймдеве с мое и сам все узнаешь а пока нам не о чем говорить, мы на разных с тобой уровнях
На одном, просто тебя обида душит за проебаное время
Рисовать игори местным кирилам за долю от будущей прибыли. Учитывая что будущая прибыль тут у всех исчисляется миллионами доларов, считай ты выиграл лотерейный билет зайдя в /гд.
>не имеется, но он очевиден - покупка инсталов и обзоров.
А огурцов соснуть не желаете, сударь теоретик? Потому что вы их соснёте, когда примените вашу идею на практике и посчитаете потом затраты и прибыль.
Тащемта если игра цепляющая - то прибыль превысит затраты во много раз. Ну а если кал какой в топ так выводить то это конечно фейл
Не понял аллюзии.
То что я смог в какую-то анимацию, это уже подвиг. Деталей я добавлю.
Эти сраные змейки по капитализации уже, наверно, обогнали No Man's Sky.
Посрать на пол это для тебя подвиг? Хватит срать, остановись, подумой.
>Эти сраные змейки по капитализации уже, наверно, обогнали No Man's Sky.
Не удивительно. Для No Man's Sky нужна хорошая пекарня, а сраных змеек тянет почти любой ведроид. Какая аудитория больше - некроандроиды или йобапекарни? + No Man's Sky по однообразности и унылости уделывает любую казуальную ссанину, только вот казуальная ссанина не жрёт столько ресурсов, сколько жрёт индивысер.
Два чаю этому Логвинову.
Вот только авторы No man's sky уважаемые люди, которые могут гордиться тем, что они сделали. А автор этой нонейм хуйни, о которой я слышу впервые, просто еще один сделавший клон говна мудак. Типа ЧСВ-уебка копателя.
>Вот только авторы No man's sky уважаемые люди
Уважаемые они или нет, но говном они кормят публику на уровне всякой кэжуал-параши.
>которые могут гордиться тем, что они сделали
Гордиться повторяющимися с планеты на планету мобами? Не смеши меня, манюня.
>А автор этой нонейм хуйни, о которой я слышу впервые, просто еще один сделавший клон говна мудак.
Который к слову богат, в отличии от нас с тобой.
Какая новая пекарня, NMS параша с графикой 1997 года. Что ты несешь сейчас? Проблема игры не только плохой графон и не столько он, сколько однообразие и унылый геймплей, ничего нового, кромето того игра крайне сырая и непродуманная.
Ты видел иконки ресурсов? Это блять примитивы уровня /gd/. Недавно конкурс был, там иконки как будто для игры blank world сделаны.
>говном они кормят публику на уровне всякой кэжуал-параши
Это твое личное, не на чем не основанное мнение.
>Гордиться повторяющимися с планеты на планету мобами?
Гордиться тем, что то, что они сделали является охуенно сложным, необычным и уникальным. Что это своеобразная веха геймдева. В отличие от пережеванного и высранного говна, пережеванного то что было высрано и высранного опять, потом проглоченного и высраного снова и политого жидким говном сверху.
>Который к слову богат, в отличии от нас с тобой.
Много кто богаче чем я. Из этого ничего не следует
>Ты видел иконки ресурсов?
>ИКОНКИ НИКРАСИВЫЕ!!
>Z-BUFFER ГЛЮЧИТ!!1
>ПЛОХО ЗДЕЛАНО ТУПО
Узнаю мудака лол
Ну так это объективные претензии. Многие видят недостатки игры. Её средняя оценка на метакритике 3 из 10 и это после накрутки и хайпа. Вначале 2 из 10 была.
Стыдно такое выпускать было. Хотя я знал что выйдет говно. Помню как в vg мечтатели фантазировали, что будет целая вселенная, а по факту просто одна планета, которая каждый раз заново генерируется как любой рогалик.
Портирую AI на юнити. Ну как портирую, пытаюсь разобраться в коде пока что.
Спасти игру мог только хороший графон и движок, например край. Если бы там был космос хотя бы уровня EVE Online, да хотья сраной Валькирии, но нет мультяшка, мыльная текстура растянутая на всю планету, планеты отличающиеся цветом. Весь No Man's Sky. Это даже не игра, дев набросок какой-то.
На пике существа с разных планет.
эРПоГэ, правда от рпг пока даже еще нету механики, лол, надо с физоном разбираться еще.
>>294957
Слизер это гениальная игра вообще-то, и возможно гораздо большая веха в истории геймдева, чем Ноумэнскай.
Сделать кучу каких-то фич и слепить из них что-то, что получится, - это не сложно, а вот создать один супер-минималистичный геймплей, который будет сам создавать кучу фана и множество разных игровых ситуаций - это уникальнаяя история.
О дивный манямир
Если бы NMS сделал местный кирилл, я бы сказал молодец, но у разрабов были огромные деньги, человеческие ресурсы, пиар и внимание общественности, а также дохуя времени, но они высрали говно.
Если
>Если бы NMS сделал местный кирилл, я бы сказал молодец
Ты бы его говном облил даже если бы он хл3 сделал и гейба бы сменил во главе вальва. Тут никогда не радуются успехам других, только завидуют и упорно ищут у них проблемы.
https://www.youtube.com/watch?v=ppk94cpSFng
Подскажите на чем можно сделать подобное. Юнити не подходил из-за эффекта мыльца.
Кирюш, ты же понимаешь что это работа артистов и никакой движок не сделает тебе так по нажатию одной кнопки
Вспомнил чувака с 4чана, который года три пилит 3д слэшер. Тебе сделать подобное не светит, дурачок.
Ведь чтоб в геймдев вкатиться, нужно будет, кроме программирования, и музыку учиться писать, и рисовать, и анимировать.
Как музыку писать, и всё такое. Есть такой тред тут? Ведь тоже частично к геймдеву относится
Ты какой-то глупый.
Геймдев - это геймдев. Музыка - это музыка. Программирование - это программирование.
Игры тоже относятся к геймдеву, но здесь нет тредов с обсуждением гта 5 или майнкрафта.
>Ведь чтоб в геймдев вкатиться, нужно будет, кроме программирования, и музыку учиться писать, и рисовать, и анимировать.
Если ты задаешь такие вопросы, то это вообще не для тебя. Ты просто охуеешь пилить и код, и звуки, и графику для полноценной игры. Так мало кто делает, делают только те, кто изначально сам по себе занимался и отдельно музыкой, и отдельно программирование, и отдельно рисованием.
>программирования
движки есть, програмирование нинужно
>музыку
есть бесплатная музыка, ее юзать можно
>рисовать
делай пиксель арт тогда рисовать уметь не нужно
>анимировать
опять же пиксель арт анимировать не нужно
мимо васян из 9 - б
pizdec ti degrod
ФрииХероес уже запилили, ты опоздал. Но можешь пилить моды к нему, наверно, или возьми движок и пили свои.
Programmable Launchpad FREE:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ArrowheadInteractive.ProgLaunchpadFree
И, как выяснилось, я нихуя не умею в рекламу.
Вроде годная штука. Стандартные семплы если есть то больше вероятность что взлетит.
А можно слегка-слегка поподробней? Где лучше завести карту так, что бы перекинуть на неё деньги с вебмани.
Проще всего попросить родителей, у них наверняка есть карточка. Скажи пусть заплатят за тебя, а ты типа когда-нибудь отдашь.
Совместно с Ubisoft создатели игры изготовили специальную маску Nosulus Rift, которая будет обдавать ноздри пользователя мощными потоками отвратительной вони прямо во время игры. Самое крутое, что девайс совершенно функциональный: запах будет распространяться не просто так, а в согласии с происходящим на экране. Сама же конструкция довольно проста: по бокам маски расположены баллоны с безвредным, но вонючим газом, который и впрыскивается в ноздри.
Я так подумал, а ведь это нетрудно сделать. Запахов не такое большое количество, кислый, сладкий, вонючий, пряный. Хотя бы самые основные засунуть и через API выпускать нужную смесь через драйвера.
Игродел просто указывает характер запаха и все. Подзаряжается покупкой соответствующих флаконов..
Причем для коллекционных изданий, например запахи могут прилагаться в коробке. Меняешь балончики в маске на игровые и ощущаешь всю гамму игры, запах свежей травы, лунной ночи, морской бриз на побережье.
Конечно, число запахов будет ограничено, например маска на 16-32 запаха, но и этого достаточно мне кажется для средней игры.
киви пластик
Главное чтобы был запах селедки и пикрелейтед. Тогда от покупателей отбоя не будет.
Бро, одолжи флакон с вонью, мой кончился!
Понятно, что сотни их, но для конкретной игры можно собрать ключевые запахи.
Нищеброды засунут трубочку в жопу и будут нюхать бесплатную вонь, оспаривая все преимущества данного метода на имиджбордах.
https://steamcommunity.com/id/abunya/badges/12
>>295015
Есть такой гайд.
http://www.pixelprospector.com
В чём профит?
Ну вот можешь ты теперь тухляк понюхать в подземелье и перегар в кабаке.
Дальше что?
Геймплей сейчас ушёл весь в ящик скиннера. Ударил по противнику - вылетела циферка, монетка или крутая картинка, означающая крутой шмот. Или нажал икс и увидел как супермен на экране круто прыгает и всех мочит.
Нахуя это нужно вообще? Куда это втыкать в игре? Очередная перделка, чтобы скрыть отсутствие геймплея?
Лучше железный physx купить.
Ньюфани, байки про аппараты для передачи запахов еще в эпоху первой плейстейшон ходили.
Я то помню, что прототипы ещё в 1950м были. И хули?
пока что все мои потребности покрывал PHP+js, но тут я думаю для плавности игрового процесса без постоянного перемещения по гиперссылкам нужно что-то такое, что бы покрывало плюсы и пхп и жаваскрипта, что-то что было бы и серверное и клиентское. помоги советом, вот.
новый язык подучить совсем не влом, а вот фреймворки боюсь будут оверкиллом, да и к тому же подводных камней в них немало обычно. можно конечно и на пхп+жс делать.
В чём вы рисуете эту векторную ебанину? Всегда рисовал в растре, но как в геймдев хуйдожником вкатился, оказалось, что вектор востребован.
В сае есть векторные слои, но получается совсем по-другому, не то, что у вас. Куда, короче с этим вкатываться?
Мучаюсь с Inkscape.
Посоветуйте, в каком редакторе пилить. Я сейчас разбираюсь с Twine, он вроде как раз под это и довольно простой. Еще советовали Ren'Py, но он вроде строго под граф.новеллы заточен.
Если кто в теме, с удовольствием мнение/советы/etc послушаю.
Я во флеше рисую. Вроде норм.
Да похуй куда. Я пока по профессии работал, люстра у нас была не востребована (а жаль, сейчас со скрипом приходится вкатываться), корел пришлось освоить. Потом понял, что эта ссанина только для буклетиков подходит, да и вообще не очень удобно. За это время фотошоп из пэйнта превратился в монстра, так что сейчас рисую шейпами в нем. Флеш вообще ссанина ебаная. Если ты только не собираешься скриптовать анимацию, то лучше его не брать вообще. Как векторный редактор это не годится. И еще я бы тебе посоветовал с осторожностью относиться ко всяким мудакам, которые агитируют на открытое по. Обычно это хуевые недоделки чисто для демоснтрации, не для работы.
Есть энтити, есть компоненты и есть системы. Энтити - ид, компоненты - данные, системы - код. Есть менеджер энтитей, который может выдать все энтити, у которых есть определённые компоненты. Это самый минимум, остальное просто для удобства.
Тий начинал с такого же дерьма, остановись подумай, хочешь ли ты стать пидором!?
Как убрать размытие у фигурки в 64х64 пикселя? Пик прилагаю.
Как заставить его бежать, нажимая по очереди лкм-пкм? У меня он бежит и на пкм, и на лкм. (с анимацией вроде как разобрался, пару алармов добавил для замены бега на изначальную стойку)
Он тебе нужен 64х64 или большим? Если большим то просто увеличь его в 10-15 раз.
Физически увеличь картинку в фотошопе. ГД вроде не может в пиксельное увеличение.
Если увеличивать сам спрайт, то я запарюсь увеличивать каждый новый. В Андертейле, кстати персонажи не увеличенные и размытия у них нет, хотя сделано в GM.
Не может быть. Наверняка там есть какие-нибудь настройки фильтрации текстуры.
Если нет картинок и геймлея, то Сплетение пойдёт, если нет то QSP какойнить.
Со скриптом поочередного нажатия клавиш тогда подскажите, с размытием сам разберусь как-нибудь.
https://www.youtube.com/watch?v=f0z-721SxxM
Действие игры происходит ~1997-2000 году. Внешний вид игры эдак 1985, только цветов побольше и анимации похуже.
Она их не поднимает ни в одном из случаев.
Подскажите поисковые запросы для гугла, чтобы про такой эффект/стиль почитать.
Вот ещё пример:
http://jennyleclue.com/img/town.jpg
На хабре видел статью как раз на эту тему хуй знает сколько лет назад. Именно такие точки были и шейдеры "ниток" как в игре про куклу разматывающуюся. Сейчас не найду, но ты можешь попробовать.
Бамп.
Окей, как заставить не работать эвент лкм, пока ты не нажал пкм? у меня жы идея есть, ну чо вы...
Пихаешь нажатые клавиши в какой-нибудь стек, каждый раз проверяешь, не появилась ли какая-то последовательность клавиш. Если появилась, то выполнять определенное действие и очищать стек (опционально, сам смотри).
https://www.youtube.com/watch?v=rRqIXtn89X8
Чёта нехрена не нашел, видно нет возможности или никто не решился пробовать =(
Добавил по полоске пикселей к спрайтам, разрывы пропали. Способ идиотский, есть более красивые?
Нормальный способ, все спрайты надо с допуском делать.
Это единственный способ. Проблема стара как мир и известна с тех времен, когда спрайты начали рисовать на трехмерных квадах, вместо отрисовки сразу на экран. Привыкай.
Единственное, не могу найти игру, на которую стоит равняться. Посмотрел старые финалки, не подходят, слишком уж простая механика, тупо здоровье, атака и заклинания. Вручную нарисованный мир.
Хочется найти jrpg с рандомной генерацией уровней, чтобы не рисовать кучу локаций вручную. Может знаете такое, дайте имя, плез.
Может за тебя еще игру сделать?
Ок, спасибо.
123123123
Это хуйня для аутистов, а в той программе был простой гуй из пары кнопок.
Спасибо. Сам копался и к такому же, собственно, пришел. Кроме менеджера, тут надо еще покумекать.
Смесь жанров, новое слово в рпг. Я потрясу мир.
Посмотри вот это например
http://www.ashframework.org/
https://github.com/richardlord/Ash
https://github.com/nadako/Ash-Haxe
>high-performance
Дальше можно не читать. Написано дебилом дрочащим на циферки без понимания сути прикладного программирования.
>>296000
Делаешь класс для системы. Делаешь список систем, которые обновляешь каждый кадр. Делаешь класс GameObject, в нем список компонентов. У компонента делаешь 2 события: добавления к геймобжекту и удаления. Для каждого конкретного компонента в этих событиях пишешь добавление/удаление из списка копонентов системы. Вот и все.
Хотя зачем я это объясняю велосипедисту. Нормальный бы давно юнити скачал.
В общем, иди дрочи оптимизацию и пиши свой "менеджер".
Как вам анонимные борды мозги извратили, ни с кем уже познакомиться нельзя по-человечески.
Друг, я просто спросил, как связаться с конкретным человеком, а ты начал грубить.
Вернись уже нахуй, озабоченный школотрон.
https://www.youtube.com/watch?v=fu2fzx4w3mI
Ага, как только искусственный интеллект появится, так сразу.
------> /gd/
1. Слой градиента
2. Слой с точками поверх градиента
3. АЛЬТ+ЛКМ между слоями.
4. ???
5. Профит.
И вот пилю себе потихоньку и думаю, а не охуел ли я? Модели/текстуры в игре уровня какой-то GTA3, план такой, а я Unreal выбираю. Нет, если так посмотреть, он и правда один из самых оптимизированных и свет в нем хороший (прикрывает нехватку полигонов, ага), но не жырно ли?
Итак ананас, не посоветуешь годный, а главное нетребовательный к железу игрока, движок с хорошим освещением?
Да, кстати, если вариант и правда годный, подойдет и проприетарный, если есть возможность лицензировать, конечно.
Нет. Это говенная закрытая платформа.
- Качественная 2д графика. Вид сверху.
- Действия\бои в реальном времени
- Полурандомно генерируемый, огромный мир(задается лишь расположение локаций, но не их начинка)
- Адекватный ИИ
Так же, стало интересно, а возможно ли сделать подобную йобу в конструкторах\минимальным знанием кода. Хочу подключить своего брата.
Причем тут движок? Качественную 2д графику рисует художник, а генерацию и ИИ пилит программист, вот они тебе и нужны другой вопрос нужен ли ты им. Кнопки Sdelat Pizdato нет ни в одном движке.
Смотрите, что я нарандомил:
http://tones.wolfram.com/#NKM-G-80-31-8857265-0-8769-264-132-4-3290-53-0-33-502-25-107-25-107-24-108-0-0-830
Файл не может быть битый ну разве что разархивовался криво. Ну а если я битый, то давай и тебя на "побитость" проверим. Достанешь файл, выгрузишь содержимое?
Кидай сюда.
Может он обфусцирован, чтобы такие умники как ты не имели легкого доступа к логике?
Ебать дебил. Ты гуглом пользоваться умеешь?
http://androguard.blogspot.ru/2011/03/androids-binary-xml.html
https://youtu.be/Z_UKR8qfyD4
Та я вижу, что недоделка, поэтому спрашиваю какой геймплей планируется?
Звучит безыдейно как-то, безлико что ли. Идеи нет значит, ты просто пилишь что-то и показываешь, что получается.
Обычно такие дороги ведут в ящик стола. Советую научиться пилить диздок в начале. Время полностью окупается.
Южный Парк Рашн эдишн? Забавно выглядит.
Наработки есть конечно, но постоянно вносятся коррективы... здеся лучше так... а вот тут так... а это ваще нахуй...
У меня уже традиционно лето мёртвый сезон, зато осенью ебашу как чёрт, но времени обычно на все дела не хватает и к новому году, режу что-то, чтобы успеть хоть что-то добить до конца.
Мечтал переехать в Мурманск, пока не узнал про цены на Интернет там. Даже в сраной Канаде ниже.
Во что тогда лучше вкатываться? В вр? Посоветуешь что-нибудь? Нет? Вот и нахуй иди.
А что в нём хорошего, кроме бесплатности?
Руками округляй координаты при отрисовке.
С нуля.
Прочитал еще несколько статей, вроде пояснее стало, целостная картина вроде сложилась, но кое-какие детали все еще не понятны.
Потому и нужен пример законченной системы (с описанием)
да, я хочу писать движок, а не делать игру
Начни делать, дальше сам придумаешь как тебе удобнее сделать.
Тогда вот:
https://www.youtube.com/watch?v=16ZF9XqkfRY
https://www.youtube.com/watch?v=rX0ItVEVjHc
https://www.youtube.com/watch?v=NTWSeQtHZ9M
Собственно, первые два — теория, третий — реализация. Тут стоит заметить, что это далеко не единственный способ реализовать ECS, так что в итоге тебе все равно придется думать самому. Но в нужное русло мысли направит.
Удачи на этом нелегком пути.
Обосрался. Хисптерок у которого молоко на губах не обсохло, будет учить меня как программировать на с++
А вот и даун, считающий, что человек со временем прогрессирует, хотя по факту деградирует и умирает.
Ну если ты после просмотра первых двух видосов еще не допер, то хули еще делать.
Ну ты глянь видео то, если ты 5 лет штаны протирал и активно не развивался - то этот хипстерок будет умнее тебя.
Не позволяй предрассудкам стоять на пути твоего развития. Хотя мне многие курсы кажутся примитивными, хочется какой-то годноты, а тебе обычно только адвансед хелло ворлд рассказывают.
Спасибо за ссылки, я этот >>296751 >>296797 анон, а не этот >>296893 даун
А нету книг/статей? А то я английский на слух воспринимаю гораздо хуже чем текст, практики мало. К тому же у меня ютуб какого-то хуя субтитры на русском показывает, хотя в настройках стоит английский. А качество этого перевода сам понимаешь.
Что единой реализации нет я уже понял, но все равно хочется увидеть пример полной законченной работающей реализации.
И еще раз спасибо.
О, там у нижних двух даж презентации и сорс код скачать можно, вообще охуенчик, пошел разбираться.
Вопрос не по теме - какова может быть причина тех самых "русских" английских субтитров на ютубе? мож кто встречался с таким?
Решил пока проблему переводом с английского на английский.
Да, через жопу, но работает. Может кому пригодится.
Проблема с переводом решена - нужно снять галочку в S3.Google Переводчик
Сори за оффтоп, будем считать это бампом прикрепленного треда, ага
Посмотрел третью. Какой же пиздец эти ваши кресты.
В общем, там почти всё правильно, только слишком много деталей реализации, и есть несколько ошибок.
Во-первых, слишком много пердолинга во время компиляции, например, битсеты. Причём парень сам говорит, что добавлять и удалять компоненты - проблема, но достаточно лишь апдейтить битсет при добавлении/удалении компонента, и эта проблема исчезнет. Во-вторых, в самом конце он предложил эвенты, чтобы "компоненты общались между собой", хотя сам сразу сказал, что компоненты - чистые данные. Похоже, не полностью ещё разобрался. Конечно же, компоненты между собой не общаются, общаются системы. И делают они это через добавление компонентов. То есть, игрок столкнулся с монеткой -> CollisionSystem фиксирует столкновение и добавляет два компонента - монетке CollidedBy, игроку CollidedWith. Потом CollisionResponceSystem собирает энтити с этими компонентами, добавляет игроку счёт, а монетке добавляет какой-нибудь спецэффект (искорки, там и всё такое). Представь себе "поток компонент" - он идёт от одной системы к другой, к третьей и так далее.
Посмотрел пока первое видео и сразу возник вопрос.
Как рассказывает докладчик, каждая система хранит компоненты, с которыми она работает. Системы между собой не связаны (в идеале).
А что делать, если один компонент нужен нескольким системам? Например компонент положения с координатами. Он нужен системе перемещения, чтобы собственно объект переместить, системе коллизий, чтобы проверить на столкновение, системе рендеринга чтобы отобразить в нужном месте и т.д.
Хранить компоненты в каком-то отдельном контейнере, к которому имеют доступ все системы?
Если так, зачем вообще хранить компоненты в системах? Проще их хранить в одном большом классе-менеджере, который их сортирует по типу и хранит в отдельных последовательных контейнерах и выдает по запросу системам.
Жопой чую что ответ на вопрос находится в остальных двух видео, а я просто спешу. Если это так, то просто не отвечайте
Не, системы ничего хранить не должны. Они компоненты запрашивают у кого-то. Могут, конечно, их закэшировать, но так делать не рекомендуется. Вообще не рекомендуется в системах какой-либо стейт иметь.
> Какой же пиздец эти ваши кресты
Блять.
И причём тут кресты если ты рассуждаешь о конкретной реализации одного взятого программиста?
>Могут, конечно, их закэшировать, но так делать не рекомендуется. Вообще не рекомендуется в системах какой-либо стейт иметь.
Не рекомендуется тобой?
Вот код из xenko например
Ты так говоришь, будто этот понос на экране - это был не крестокод.
>>297033
Никем не рекомендуется. В реальном проекте у тебя будут и состояние в системах, и логика в компонентах, и эвенты и прочее дерьмо, но сначала ты должен сделать правильно. Знаешь, как мастер может забить хер на все основы и сделать шедевр, но для этого сначала надо стать мастером, задрочить основы и понять, когда можно от основ отойти, а когда нельзя.
Что уже есть:
1) Арты и сами колоды карт. Почти готов дизайн интерфейса.
2) Концепция игры.
3) Свободное время и желание заняться проектом.
Что необходимо для игры:
1) Возможность регистрации игроков с сохранением истории побед в партиях, предметами и др. атрибутами.
2) Возможность создать "комнату" для партии, приватный чат.
3) Карта мира, состоящими из "клеток". Переход на следующую клетку возможен через короткий временной интервал (не обязательно кликом мыши по клетке, устроил бы выбор из списка соседних клеток, как на сайте про игру "дипломатия").
4) Перемещение игроков на экран боя, если два игрока заняли одну и ту же клетку.
5) Интерфейс боя должен состоять из отображения параметров игроков (здоровье, магическая сила) и из ячеек под карты (по три на "столе"). Движок должен уметь добавлять игрокам рандомные карты из колоды и реагировать на выбор игрока (атака, оборона и т.д.).
6) Если интерфейс будет выглядеть хотя бы на уровне бойцовского клуба, то этого хватит за глаза, главное, чтобы работало.
7) Визуальные эффекты не нужны, все статично и в 2d, изменения на карте/в бою осуществляются после обновления страницы.
Итак, аноны, на чем пилить такую хренотень? Как я понял, нужно на html, а так как надо писать код под сервак, то php. Что из всего этого лучше заказать у фрилансера, а что будет проще сделать самому? Проект не коммерческий, поэтому я бы хотел избежать большого количества финансовых затрат.
> Ты так говоришь, будто этот понос на экране - это был не крестокод.
Так причём тут кресты?
Язык-то ведь это инструмент.
Если программист задумал что-то, реализовал и это вышло криво, то это не проблема языка, а программиста и его не знания.
А какой бюджет есть? Могу сделать, так как сейчас заканчиваю немного похожий проект. Будет клиент на комп (под виндой, установки не требующий, просто exeшник) и сервер. Для работы серверного приложения нужно будет арендовать виртуальный выделенный сервер на винде (около 1500 руб в месяц)
Тебе, считай, нужен прототип клиент-серверной игры + веб-обвязка. Это неделя работы продуктивного программиста или месяц среднего. 30-60 тыщ в зависимости от насколько сыро тебе надо (чисто оценка, а не предложение).
Стоит с казуалок начать я думаю. У меня тоже есть идея игры где надо продумывать мир(2д рпг или рогалик, не знаю точно как такое называется), уже наработки есть, но я его отложил временно.
мимо-пилю-первую-казуалку
Меня и очень сыро устроит. Игра нужна для того, чтобы просто на расстоянии играть в полюбившуюся карточную игру. И хотелось бы самому что-нибудь состряпать, кроме графической части, вот и спрашиваю о том, в какой среде кодить.
>>297113
Без клиента никак не сможешь? Я про то, что игру лучше чисто браузерной делать без скачки на пекарню. Сервер я могу у себя на хате организовать, если что, есть такая возможность.
То, что ты описал, делается довольно просто на чистой пыхе для сервера и простом хтмле (жабаскрипте, если с перделками) для клиента. С тем парнем я бы связываться не советовал, потому что он тебе какую-то хуйню пытается впарить. Если тебе не ПРЯМО ВОТ ВЧЕРА надо, то пиздуй на edx, записывайся на cs50, проходи, и сможешь это написать сам и бесплатно. Ещё на юдасити/курсере были курсы по геймдевелопменту на питоне - можешь и их пройти (это для кодирования клиента). Язык другой, но принципы везде одинаковые.
Ему нужны приватные чаты, разделение ролей, сохранение прогресса. Это полный стэк HTML+CSS+JS + nodejs/php/java + БД. Тут учебы на полгода как минимум.
+ теория по сетевым протоколам + основы linux + какая-нибудь IDE.
Короче, такое делается как минимум джуниором.
"Перделки на java" - это визуальные эффекты? Или ты что-то другое подразумевал? Так или иначе, спасибо за совет.
Такое чувство, будто ты набиваешь цену перед заказчиком. Пыха, которая стоит на миллионах бесплатных серверов, чистый хтмл с минимальными стилями (для чатика можно самым тупым образом перезагружать страницу), sqlite - всё остальное нафиг не надо.
>>297126
На джаваскрипте. Это то "перемещение по карте кликом мыши" и прочее.
Я не профессиональный программист и знаю только небольшой раздел с# но его достаточно чтобы реализовать твоё тз в том виде что я сказал. Можно и через браузер, но я не умею. Нет, если бы ты мне хотя б 200к дал, я б разобрался и сделал, но сейчас, так сказать бюджетный вариант. Опять же про сервер дома - тебе нужен будет статический айпи (сейчас мало кто такое даёт) и специфическая настройка пекарни и роутера, я её тоже не умею. Как бонус могу прокомментировать все нюансы, что б ты понял как сделано.
>>297117
Для моей реализации нужен будет vps на винде, так как с#, они дороже.
>Нет, если бы ты мне хотя б 200к дал
Ещё ничего не знает не умеет а уже охуел в край, шарповыблядок дурной.
Хуй соси. За то что я знаю - я отвечаю. Особенность программирования такая, что очень много вещей, особенно при не очень узком тз, можно реализовать сотнями разных способов. Я сразу указал чуваку, что пишу подобный проект, где как раз есть всё что ему надо. Так что я могу достаточно быстро и за небольшие деньги это сделать. При этом гарантирую что всё будет работать и без лагов, так как я уже оттестировал всё что можно и закрытый бета тест своего проекта провёл. И про сервер дома я уже думал, прорабатывал, и решил отказаться в пользу VDS (хотя если этот анон ожидает не более 20-25 человек онлайн то можно и из дома) И я не вчерашний новичок, занимаюсь шарпом как хобби уже 5 лет, есть и успешно выполненные фриланс проекты. И до сих пор все технологии что я хотел освоить - я освоил. Просто задача делать веб проект передо мной не стояла и я её пока не знаю. Точнее я знаю что в составе шарпа есть ASP.NET, что позволяет делать веб приложения но руки не дошли. Всё-таки это не работа а хобби и я занимаюсь чем интересно.
По поводу суммы в 200к - это конечно большие деньги и назвал я их не просто так. В текущий момент у меня есть задачи, заниматься освоением новой для меня технологии неохота, тем более совесть не позволит сделать лишь бы работало, делать я буду на совесть. И сумму назвал достаточно большую просто потому что не мотивирован этим заниматься и нужна очень серьёзная причина.
Что именно?
Начнем с того, что ты такую браузерку сможешь за неделю состряпать. Точнее, основную ее часть. Чтобы не ебаться с большей частью задач из области html и css, регистрируй сайт на ucoz (раз игра для узкого круга людей, то им будет похуй, на коком говне у тебя стоит игра), там все интуитивно понятно и просто. А вот джаваскрипты и пыху тебе придется самому изучать, но там не так много нужно узнать. Ucoz давно умеет в пыху и может, вроде как, выступать и в качестве сервера для твой браузерки, но тут тебе придется много читать, в том числе и разрабов ucoz на их форуме. Так что при таком методе ты не заработаешь на своей игре, но и денег не потратишь.
Одна из сути ECS - это бонус к DataDriven-технике программирования. Чтобы весь набор необходимых данных-компонентов лежал близко-близко для каждой сущности, и чтобы при чтении в кэш процессора прилетало как можно больше данных, которые из этого кэша прочитать быстрее, чем из RAM.
>А что делать, если один компонент нужен нескольким системам?
Очевидно делать так, чтобы он был доступен нескольким системам. Как? Да как угодно, все зависит от цели/ограничений. Ash framework при добавлении сущности к движку, идет по всем активным системам, смотрит какие типы компонентов эта система использует, и отправляет конкретные компоненты из новой добавленной сущности(если они у нее есть конечно) в конкретную систему.
И вообще выше здесь >>296089 есть ecs для флэша/хакса, даже с игрой-примером. Изучай/разбирайся
Ну скажи.
Нужно понимать, что если ты не пишешь новый Дум, это все неважно. Даже на коре 2 дуо ваши платформеры будут летать вместе с исключениями, виртуальными функциями и смарт-пойнтерами.
Могу советовать только искать парсеры-конвертеры из твоих кад-форматов в конкретно те, с которыми работает движок, на котором ты делаешь свою игру. Или писать такие конвертеры самому, если их нет.
пока читал, в памяти мелькали картинки из "Papers, please". В такой стилистике было бы очешуенно.
Я на работе пилю. Если собраться, быстро и аккуратно сделать все дела и не отрываться на попиздеть то часа 3 можно выкроить. А дома да, сложно. В удобное время отвлекают постоянно а перед сном уже мозги не работают.
Жена и сын. Работаю офисным планктоном в области нефтедобычи. Такое вот я быдло.
я не он, сорри
У зародилась в голове мысль для создания годной (на мой взгляд, или же хотя бы чуть интересной) игры.
Но у меня нет ни навыков, ни опыта в сфере разработки и создания подобного.
В идеале, конечно, в дальнейшем планирую вкатиться в это дело с концами и самостоятельно заниматься разработкой или чем-то подобным в данной сфере деятельности.
Но. Идея в голове горит, а обучение дело не одного дня и не месяца, чтоб получилось что-то действительно стоящее, чтоб реализация не исказила саму задумку игры.
Каким образом можно найти разработчиков, нихуя не умея?
Или же лучше попридержать коней и самому всё это реализовывать, в дальнейшем, при помощи поиска искомой далее команды? Может быть здесь есть анончики, безыдейные, но готовые для сотрудничества (сотрудничество, конечно, сказано громко, учитывая то, что я ничего не имею) или работы?
Концепция игры весьма расплывчата из-за большого потока внутриигровых идей и геймплея, за неимением опыта и мнения человека относящегося к данной деятельности, который мог бы скорректировать задумку в более сосредоточенное русло. Но само по себе проект интересный, спрос на него должен быть.
Ой, блядь, не тот раздел, извините.
Сборка до середины 2017 года.
Идеи нихуя не стоят. Совсем нихуя. Вообще никому ненужны. Их у каждого десятки и все гениальные.
Либо учись и делай сам, либо зарабатывай дохуя денег для создания своей компании.
>Концепция игры весьма расплывчата
Для начала гугли как составлять техзадание, и сделай ТЗ для своей идеи. Если не сможешь даже этого, просто забей.
Пали сюда, если что-то годное, наварюсь и тебе покажу сколько заработал. Могу даже в титры добавить, если захочешь.
Не устаёт же кто-то отвечать на столь очевидную жирноту.
Ты новенький? Видели и гораздо хуже.
>Players total: 539 ± 746 (100%)
Вообще похуй. Даже пиар макаки эту дрисню со дна не вытянул.
Даже если тысяча игроков, то блядь они полмиллиона на этом срубили. И соточку Абу отслюнявили, мб.
>свой софтварный движок ты не осилишь
А в чём сложность? Я не совсем понимаю, просто.
Дум же на своём движке сделали, да и сейчас языки и технологии шагнули вперёд, что старые и простые игры, типа дума, можно легко сделать. Или где я не прав? Ни знаю ни 1 язык программирования, но хочу.
Если будешь чужие готовые либы использовать, то легко, если с нуля писать обосрёшься.
Да даже если с либами, для движка нужен инженерный склад ума, а я тебя почитал - ты конченный гуманитарий. Не твоё.
>Да даже если с либами, для движка нужен инженерный склад ума, а я тебя почитал - ты конченный гуманитарий. Не твоё.
Я тут недавно начал подучивать ++.
В чём отличие инженерного склада ума, да и как ты определил? Да и чем это может помешать создать движок?
Я в вузе был один из лучших по матану и прочему, правда сейчас уже ничего не помню оттуда.
На современых технологиях проблем нет.
Качай юните, книгу по шарпу и будет тебе дум после первых 3-х туториалов. Но это будет не совсем тот самый дум.
Мне нет нужды доказывать тебе, что ты не можешь. Лучше ты мне докажи, что способен, тогда поговорим. Сейчас это болтовня.
Даже если я смгу, через много лет всё равно уже никто ничего не вспомнит.
Но я правильно что начал учить С++?
Если хочешь делать игры, определённо зря, лучше посмотри туториал по какому-нибудь движку.
Я прекрасно понимаю тебя, сам сначала думал, что игры делают программисты, но по факту код просто клей, чтобы собрать воедино весь набор навыков.
Если у тебя нет своей студии, художников, музыкантов, сценаристов, тебе придётся этим заниматься самому, а значит ты вполне можешь начать повышать каждый из этих скиллов. Только тогда ты сможешь делать игры.
Просто программировать недостаточно. Лучше научись продумывать идеи для игры и формировать из них диздок. Это первое, чем стоит обучиться.
двачую
https://www.youtube.com/watch?v=mIOIi9Zgdfw
Если бы вернулся в школьные дни забил бы на посещение этой тюрьмы для деградантов и занялся саморазвитием. Пиздец, 16 лет на учёбу проебал, а мог бы успеха добиваться.
Детсад как раз к проебу не относится, там осваиваются базовые навыки письма, чтения и устного счёта
Не буду называть твою мать продажной женщиной, а тебя уёбком 2 дня.
XML, JSON, хардкодить?
>хардкодить
Если много, то нет.
>JSON
Не бро для потенциальных модеров. Может сойдет, если их не предвидется.
>XML
Это твой бро. Можно сделать минимализм как в жсоне, но не потерять описательность тегов.
Короче без разницы.
То есть я понимаю основы графики, программирования, геймдева, 3д моделирования, анимации и т.п.
А вот про звуковые эффекты ничего не знаю. Как мне кажется нужный звуковой эффект можно получить из комбинации совсем примитивных звуков, редактируя их. Где найти такие "примитивы"? Или как их можно сделать самому, и, самое главное, какие программы для этого используют? Есть эдакие фотошопы от мира звуков?
Пидрота блядь. В интернете терабайты бесплатных звуков, мартышка ты примитивная. Все уже сделали для тебя. "Где найти?" даун сука.
Можно просто денег Абу дать.
Зачем ты высрался то, ну зачем? Мог бы промолчать.
Рекламу купи, но сначала пасскод.
JSON. Делаешь ветки, иерархию диалогов. XML только для самых простых списков годится.
Тащемта любое дерево диалогов можно представить в виде ленейного списка. JSON и XML одинакоо хорошо подходят для этого. Но XML чуть лучше из-за всяких фич типа XPath с параметром и dtd.
>никогда не редактировал xml руками
лол только полный дуралей, не имевший дела с этими форматами, и начитавшийся мнений сопливый javascript-макак станет утверждать что читать и редактировать json проще чем xml.
>РУССКИЙ ЯЗЫК ЛУЧШЕ КИТАЙСКОГО РЯЯЯ
>пруф - сравнение машинного перевода Евгения Онегина с оригиналом
JSON действительно приятнее выглядит и самое главное он более понятен, чем хуйня выше даже несмотря на то, что этот JSON специально попытались сделать нечитабельным добавляя ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ дебильные линии
Так-же не будем забывать, что все нормальные IDE предлагают folding, автодополнение и многие другие приятные фичи для редактирования XML руками
У меня notepad++ предлагает автодополнение всего, лалка. Вообще это вкусовщина немного, мне от XML удавиться хочется, уж лучше YAML или JSON.
Не совсем, я много на чём пишу.
А теперь возьми не этот хелловорлод, а нормальный хмл из какого-нибудь немаленького проекта и попробуй в него въехать и поредактировать. А пока тебе сюда: >>298252
Говно. Нихуя не понятно.
>>298297
Взял и отредактировал. В чем проблема-то?
А вот как ты будешь большой json-файл в многими уровнями вложения редактировать я в душе не ебу.
Как вообще можно блджад сравнивать удобный и понятный язык разметки и текстовый формат для сериализации объектов.
Из глаз начала сочиться кровь еще на ключе main. Дальше просто ослеп. Я лучше не поленюсь и за пару дней запилю редактор диалогов, чем ебать себе мозги с разметкой такого говна. Впрочем это и не нужно, потому что есть в мире уже сотни таких редакторов, с экспортом и в xml, и json, и в небо, и в аллаха.
На крестах, максимум без тяжеловесных либ, сдл норм.
Да, т.к. я не могу в графоний, точнее в понимание как плавно сделать движение и все такое поверх мелкой сетки, ну например 16*16 поле, как по нему двигать спрайты плавно и с разной скоростью.
Анон содержит диалоги с опом.
Там либо не кресты, а жава, нода, питон и шарп, либо пустые репы, либо наоборот какие-нить 3д йобы.
Мне же надо просто движение пикчи по сетке не дерганное.
>я маг сети
Мое увожение.
Вот первое что нагуглил безрукому магу:
https://habrahabr.ru/post/264191/
Зацени гифку в конце. Вот примерно так за твое время анимации нужно двигать центр спрайта, между клетками или нет - без разницы.
вонаби маг графона
C++ - геморный язык для любителей дебажить и оптимизировать. Для начала лучше жава или сишарп.
Хочу запилить пошаговую стратегию, по сложности средних настолок, на чём лучше делать?
>>298340
По факту спасибо, но есть-ли уже готовое что-то подобное? Да, я очень сильно не люблю матан и связанное, можешь назвать тупым, но по факту - лень.
Между клетками или нет - суть проста, меня дико переклинивает на всех этих преобразованиях координат и подобном, т.к. я сетевик - для меня есть только сетка с объектами, команды движения их и все такое, а тут ебаная куча проблем с координатами, разрешением, положением отображаемой зоны, все это вот.
Ряды дирехтуров, артистов, модельеров и идейщиков пополнились новой профессией - СЕТЕВИК
Пасаны, ну помогите же.
Причем тут облака и сопровождение? Слепить сайт из говна и палок может любой школьник, распространять через всякие мылору и яндекс - тоже, если хоть немного мозга приложить - никто и не узнает что там мылору. У меня был тер от них по акции, за меньше 1к рублей в год у меня возможность заливать туда файлы до 32гигов одним куском, все нормально работает, никто и не подозревает что все сливается оттуда.
>содержать сервера, платить за электричество, персонал, безопасность, сопровождать игры
>игроки покупают кривые недоделки без патчей, графона и оптимизации, с радостью едят любое говно без геймплея, сделанное за месяц в редакторе игрового движка из готовых ассетов за 1000 рублей
Зачем это надо разработчикам? Это просто лишние траты средств, которые можно пустить на более полезные вещи, шлюх и кокаин, например.
Гдчую этого творога.
Удваиваю этого просвященного. Это просто никому не нужно, ведь и так сожрут и добавки попросят.
https://www.gog.com/wishlist/galaxy/cloud_game_saves
Дополнение. Запрос полон тех, кто внезапно обнаружил, что их ГоГовский почти пройденный Ведьмак, оказывается, не поддерживает облачные сохранения.
>>298395
Облачные сохранения легко прикручиваются через обычные облачные хранилища? Google Drive, Dropbox, Yandex и Mail.ru. Не секрет, что у вас за игорь?
Тебе именно сохранения надо? Ну либо у тебя свой сервер под игру, либо можешь за сраные копейки авс от амазона взять. Кстати прикрутить яндекс точно можно, у него вебдав есть, только для заливки ему нужна авторизация, хотя она вроде по ключу, поэтому в целом можешь вильнуть жопой, но первый же дятел в любом случае все сломает нахуй.
А вообще я хуй знает как ты без своего сервера, который хотя бы будет указывать куда класть сохранение конкретного игрока собрался это делать. При наличии же сервера - можешь заливать что угодно и почти куда угодно, в зависимости от костылей, на которые ты готов пойти ради такой халявы.
>и чтобы при чтении в кэш процессора прилетало как можно больше данных
у тебя ссылки на объекты, которые хуй пойми где в памяти разбросаны. не будет никакого кэша
С чего бы это им хуй пойми где быть разбросанными? Если инициализируется какая-то структурка или класс - то данные друг за другом будут. Если какой-то массив структурок или классов, то они также друг за другом и будут идти.
Если бы, кирюх... если бы.
Рогалик, залогинься
Так и есть. Лучше всего на Ogre 3d
Да похуй, все равно первые проекты будешь забрасывать еле начав. Если ты реально что-то можешь, развиваешься и если у тебя достаточно сил и терпения, то когда-нибудь придешь к чему-то.
Ну а вообще, инфы мало, хуй пойми че ты хочешь, какие еще опыты. Программировать сам будешь?
Спрайты с идеей никому не нужны сейчас (если ты думаешь найти прогера), только если рисовать их под дудку других людей.
Дано: некоторое умение рисовать что-то отличное от хуйцов, некоторое умение кодить.
Проблема только в создании ИИ?
Ну там берешь ассет сделать заебато и ассет фтл и кидаешь в унитаз..
Понятно, что буду забрасывать, я ленивое хуйло.
Я просто хотел узнать, это вообще адекватно, пытаться первые игры делать в жанре стратегии? В смысле там же дохуя чего продумывыать надо, может, все начинали со всяких раннеров или рпг мейкера?
И второе - а на каком языке вообще адекватнее писать стратегии? Я могу только в жава скрипт, совсем чуть чутью
А если принести спрайды, идею, чётко расписанный диздок и наброски кода, то прогер возьмётся за такое?
Все зависит от тебя.
Если ты не сможешь смотивироваться чтобы сделать что-то простое, но менее интересное тебе, то ты вообще опыта не получишь. Если ты мотивирован пилить стратегию, хоть месяцок над ней поработать, то уже какие-то процессы начнутся. Хотя, конечно, второй вариант - не очень профессионально, и может способствовать развитию прокрастинации в будущем.
На чем писать: 1) что лучше всего знакомо; 2) на чем проще всего делать. Надо быть где-то между этими двумя вариантами. Хз, можно ли что-то адекватное на жс написать, попробуй конструкторы, типа гейммкейкер, констракт, юнити.
>А если принести спрайды, идею, чётко расписанный диздок и наброски кода, то прогер возьмётся за такое?
Только если за деньги. Суть такая, что если чувак - инди и может что-то делать, то он делает что-то для себя и зовет к себе каких-то энтузиастов, которым понравится его идея. Сейчас хуй найдешь такого программиста, который согласится твой проект пилить. Естественно речь про более адекватных программистов, а не васянов, которые через месяц все забросят. Вообще найти хорошего напарника для проекта на энтузиазме - дикая лотерея, максимум с 1 из 10 человек получится хоть что-то сделать, но чтобы понять кто именно годный - придется некоторое время пообщаться с ним и поработать.
Нет, это ебануто в целом. Даже если не продумывать экономику и всю хуйню.
Какой тебя больше уносит, мы в 2016, можно писать на любой параше и заставлять работать хоть на кофеварке. Если уж ты жабаскрипт знаешь - гугли фреймворки, наверняка под него дофига чего для хтмл5.
Шизики разные бывают, если повезет - можешь и своего найти.
Кстати скажу тебе как анон почти написавший свою стратегию пошаговую, но ещё не релизнулся, конкретно кода в игре не так и много. А если бы я ещё и не выдумывал всякие оригинальные контроллы, так и вообще с гулькин нос. А вот чего дофига - так это продумывание мелких нюансов геймплея, придумывания оригинальных названий, конечно же рисовка и то её у меня почти нет, но заняло половину времени, так как я рисовать не умею, создание форм, написание текстов, придумывния какого-нибудь сюжета, забивка в бд игровых объектов например у меня там есть 384 звезды, более менее реальных, так вот для каждой подбор координат на плоскости, названия и цвета заняло у меня чистых четыре дня с утра до вечера на новогодних каникулах. При том код весь на самописном движке с применением графической библиотеки, и всё-равно назову это самым простым элементом. Если хочешь - могу тебе назвать свой стек технологий что я использовал правда местные искперты его сразу же обосрут с головы до ног - и попробуй понемногу делать. Ничего сложного.
Представь себе - нет. С# как язык, WPF как графическая библиотека, Mysql для хранения данных, сохранёнок и базы данных. Ну так как у меня онлайн - то С# чистый для сервера и WCF для коммуникации.
Плюсы С# вкупе с WPF - есть кучи учебников по всем нюансам и громадная msdn, в отличие от васян-гайдов на Unity. Для начальной 2д стратежки без физики - есть всё что надо. Вывод спрайтов на экран, элементарное масштабирование, анимация. Конечно если цель 3Д и серьёзная физика - то надо что-то другое.
Комментировать не буду, знаю что обольют говном.
>WPF как графическая библиотека
>правда местные искперты его сразу же обосрут с головы до ног
Открывай ротеш
У тебя с серверной частью или ТОЛСТЫЙ КЛИЕНТ?
>>298491
Если у него игра про эксель (пошаговая стратегия про космос как бы намекает), то WPF нормальная идея. Там и кнопочки-списочки-таблички всякие можно делать, и векторную-растровую графику рисовать.
>>298495
Бля, жопой читаю. Серверная часть есть. Она у тебя однопоточная? Как ты избегаешь конфликтов между разными игроками?
Короче можно описать так:
1) Игрок отправляет на сервер команду с желаемым действием.
2) Команда сервером записывается в специальный стэк. Этот процесс многопоточный, его даёт WCF.
3) Далее один поток поочереди обрабатывает все события из этого стэка, проверяя их на возможность исполнения и исполняя их. Также в этом же потоке обрабатываются все серверные действия, типа прироста ресурсов, строительства или перемещений, что бы не было конфликтов. Пробовал тестировать - скорость меня устроила.
4) Кроме того есть второй поток, который обрабатывает боевые события. Игровую модель можно сравнить с героями или МОО2 - есть глобальная стратегия и есть тактические бои. Управление игроками объектами в бою не влияют на мир в целом, поэтому обрабатываются в отдельном потоке. Только когда бой закончен - результаты боя на общих основаниях попадают в основной поток и там обрабатываются.
Короче как то так.
>>298490
Спасибо за советы.
>Для начальной 2д стратежки без физики - есть всё что надо
Ну да, такую и хочу, на 3д у меня не стоит. Говорю же, в долгосрочной перспективе хочется стратегию с рисовкой стронгхолда или knights of honor, но с упором на производство и экономику. Механизмы в слабо оформленном виде в голове есть, думаю проще начать с того, что перенести их на бумагу (экран то бишь).
Но ты конечно насоветвал уже хардкорный вариант, я даже не знаю, как это вот всё тобой названное вместе собирать, с чего начинать. Думал последовать совету этого анона >>298461 и геймейкер поколупать.
Начинать с установки Visual studio 2015, Comunity версии вполне хватит, учебника по C# (Тебе нужны самые основы, типы данных, переменные, массивы, циклы, ветвления, основы ООП), далее учебник по WPF (Тут тоже основы, контейнеры, линнии, квадратики, кружочки, патчи, кисти и анимация). На sql можешь забить, просто удобно потом параметры хранить в базе и редактировать сторонними програмками, чем прямо в коде.
Ну или учи гамак, хз что там.
Срываю пальму первенства среди вопросов от ньюфагов.
Есть навыки программирования, есть опыт создания 2D игр небольшой, есть опыт создания 3D-карт на старом движке Ogier. Хочу попробовать создать игру в 3Д, но обязательным условием должен быть open world. Размер мира небольшой - три небольших деревни в пять домов каждая. НПС - болванчики, без особой имитации RL. Ландшафт - в основном природа и несколько строений, типо домики/крепости. Никакого транспорта и глобальных изменений мира. Важна только смена дня и ночи.
Что посоветуете кроме как пойти нахуй с тупыми вопросами? Начитался про сравнение конструкторов, пока выбор падает на Unity, но нигде не нашел адекватного урока по созданию именно open world игры. Если есть таковой - ткните. Может быть уже есть заготовки подобного? Тогда покопался бы там и делал по аналогии.
А вообще, так как я ньюфаня, мне подойдет и просто удобный редактор какой-нибудь open world-игрухи, с возможностью запилить свой террейн с блекджеком и шлюхами. Если имеется подходящий - ткните ебалом в него.
Спасибо за внимание.
По спектру функций к задумке подходит идеально.
Куча инди-игр делались на гм, в том числе и те, которые продаются сейчас в стиме или еще где-то.
Главное чтобы удобно было, остальное похуй, ты же игру делаешь, а не меряешься инструментом разработки.
...но чую он будет СЛИШКОМ сложным для меня. Есть вариант для безграмотного быдла вроде меня?
Забыл упомянуть, что на графон вообще похуй. Если это будет старье уровня первой халфы - мне норм.
Круче, чем у любого васянодвижка. Hotline Miami, Spelunky, Risk of Rain.
Имхо форева неосилятора: тащи все в юнити как можно раньше. А то есть большой шанс залипнуть в максе и бомбанув от первого же ебать-что-это-за говно с моими текстурами/анимацией/освещением все дропнуть.
я хочу по нажатию пробела анимацию стрельбы на персонаже.
у меня есть step ивент, в нём
FIRE = keyboard_check(vk_space);
if (FIRE = true)
{
if (угол к мыши больше X && угол к мыши меньше Y)
{
sprite_index = анимцо для угла
image_speed = 1
пуля = выстрелить;
}
}
при нажатии спейса анимация зажимается в первом фрейме и не проигрывается. Я так понял, что это потому, что я каждый кадр переназначаю (перевызываю?) эту анимацию сначала.
В gm есть разделение кнопки на нажать-отпустить, но в этом случае чел тоже играет только первый кадр, выстреливает одну пульку и сразу же возвращается в нейтральную позу. ЧЯДНТ? хочу чтоб стреляло пока нажат спейс и анимация игралась
Выполняй лучше не в step, а в Press space. Так намного быстрее да и код будет чище. А что насчет анимации то лучше сделай через alarm.
Еще можно сделать появление пули если будет определенная анимация например:
if sprite_index = 1 {
Выстреливает пуля;
}
if (keyboard_check_pressed(vk_space)) {
sprite_index = анимцо для угла;
FIRE = true;
image_speed = 1;
}
if (keyboard_check_released(vk_space)) {
sprite_index = previous_sprite_index;
FIRE = false;
image_speed = 0;
}
if (FIRE) {
пуля = выстрелить;
}
Но тот анон прав, пользуйся лучше ивентами кнопок, не перегружай степ. А то потом будешь вопить что тормозитговнодвижокнерикаминдую.
Перечитай оп-пост.
я вчера попробовал, делать свитч true/false на нажатие/отпуск - будет точно то же самое что и просто keyboard_check.
Если FIRE = keyboard_check(vk_space);
то нажатие пробела будет 00011111111111111000
Если FIRE = keyboard_check_pressed(vk_space);
то нажатие пробела будет 00010000000000000000
Если check_pressed перебрасывает другую переменную в true
то нажатие пробела будет 00011111111111111111 пока не отпустишь, тогда перебросит обратно.
Но у меня проблема что каждая проверка нажатости пробела вызывает анимацию сначала, поэтому каждый кадр показывается только первый фрейм.
>>298868
У меня управление уже зашито в степ, пока норм. Если начнёт тупить то конечно, уберу. А что насчёт alarm?
Нет, но с переходами на большие локации как в столкире или draon age origins.
if (probel_hajat) {
if (!animaciya_igraet || animaciya_imya != "strelyat") {
animaciya_igraet = true; animaciya_imya = "strelyat";
// tvoy kod zdes
}
}
if (пробел нажат){
if (!стреляет || анимация != "анимация_стрельба"){
стреляет = true
анимация = анимация_стральба;
}
}
ничего не меняется, точно так же застрял на первом фрейме.
if (пробел нажат){
if (!стреляет || анимация != "анимация_стрельба"){
стреляет = true
анимация = анимация_стральба;
}else if(стреляет || анимация = "анимация_стрельба"){
не делать нихуя
}
}
как сделать?
>>298949
>>298951
>>298952
>>298875
всё, разобрался. Нужно было всего-лишь вспомнить, что я косорукий пиздоглазый индус, и почитать более ранний код. Анимация стояния на месте уже четыре дня как не нужная, после введения мышиных угловых ориентиров отвечала тем же и меньшим условиям, что и анимация стрельбы, поэтому в начале каждого такта предыдущее анимцо менялось на стояние, а в конце такта рисовался первый кадр стрельбы. Естественно анимации стояния не видно, хотя она и была.
присылай билд
C&C Red Alert Retalation.
А можно будет грабить куриные корованы?
Звуки, 3Д-модели.
нахуя те юнити, купи движок за 9 баксов у венгров, там драгонквест 8 искаропки
надо тайлы пилить. Чувствую охуею, конвертировать все эти горы и реки.
Кстати GM держит многотайловые тайлы? Из пяти-семи квадратиков?
Допустим один программер может за неделю накидать примерный прототип игры с основными механиками, или же где-то за пару месяцев в сотрудничестве с геймдизом и художником сделать что-то презентабельное, мб на уровне пре-альфы, т.е. практически полноценный геймплей, всякое оформление, гуи и прочее.
А вопрос вот в чем, сколько примерно по времени может занимать работа сценариста в этом процессе? Мб по этапам, например сначала просто примерный сюжет/основная идея, или какая-то предыстория, рассказ о мире, всяких его конфликтах и т.д., и другой этап - уже непосредственно к игре, описание персонажей, план сценария, диалоги персонажей, квесты игроку и прочее. Ну или как оно там вообще должно быть?
В общем у кого был какой опыт, поделитесь.
Выясняли уже как-то, что это одна и та же контора, но под разными именами. Дагестан для всякого треша, Сайбериан для более-менее нормальных игр
не знаком (космосим?), но набор действий для гринлайта может сделать даже обосранный дедсадовец
пойду спрошу
Привет!
Помогите убрать эти линии в 3ds max: https://gyazo.com/d29165bb3135f325b34fc7219894260a
Привет! Пиздуй в /td/
Забей, саморазвитие не нужно.
Возьми любой учебник по С# и поучи его. Достаточно мощный язык и плюс многие вещи можно делать изкаропки, без дополнительных библиотек точнее они уже все там, в пакете, в смысле в каропке
Тебе давно сказали унести отсюда свою вебпарашу. Почему ты не слушаешь?
>Это сокращатель ссылок тк на бордах забанены дискорд конфы
Может это не просто так, долбоеб?
Репорт.
Вопрос дня - как хранить компоненты?
Пока склоняюсь к варианту пикрилейтед - компоненты каждого типа хранятся в массивах (std::array или std::vector), индекс компонента в массиве - ID сущности (еntity), к которому он относится.
Из плюсов - быстрый доступ по ИД, последовательное хранение в памяти (std::array и std::vector гарантируют это) уменьшает кол-во кеш миссов.
Из минусов - куча пустых мест в массивах в тех местах, где сущностине содержит компонента. Чем больше разных компонентов и больше сущностей- тем менее эффективно используется память. Особенно это критично проявляется в случае "редких" компонентов, которые присутствуют у малого кол-ва сущностей.
Есть ли какой-то способ избавится от минуса, не потеряв плюсы? На С++, конечно.
А вы знали, что entity на русской раскладке - утешен?
Нахера тебе пустые места оставлять?
По-моему просто ентити должно хранить свои компоненты, и компоненты должны быть подписаны на нужные системы, чтобы системы знали что они есть.
Тут вообще так предлагается http://gameprogrammingpatterns.com/component.html
private:
InputComponent input_;
PhysicsComponent physics_;
GraphicsComponent* graphics_;
Т.е. у класса таргета будет конкретно три компонента, при создании экземпляра таргета они сами будут там как-то инициализироваться и не надо самому никого никуда подписывать.
>Нахера тебе пустые места оставлять?
Я же написал - чтобы был быстрый доступ по ИД сущности. Если хранить без пустых мест, то:
1) Хранить ИД сущности в компоненте, компоненты в векторе. Сохраняем последовательность хранения данных, теряем быстрый доступ - компоненты нужно искать по ИД путем перебора массива
2) Хранить в каком-нибудь ассоциативном массиве типа std::map - сохраняем быстрый доступ по ИД, теряем последовательность данных и получаем увеличение кеш миссов.
>По-моему просто ентити должно хранить свои компоненты, и компоненты должны быть подписаны на нужные системы, чтобы системы знали что они есть.
Хранение компонентов опять-же увеличивает кол-во кэш миссов, т.к. в памяти будут в перемешку (хотя и подряд, если паковать в вектор) храниться компоненты разного типа, большая часть которых будет ненужна каждой системе.
>>>299421
Я читал эту книгу, и там не ECS, а ее элементы. Класс разбивается на компоненты, но компоненты все еще полноценные классы с методами.
>т.к. в памяти будут в перемешку (хотя и подряд, если паковать в вектор) храниться компоненты разного типа, большая часть которых будет ненужна каждой системе.
Допустим если ты со своими пробелами в массиве делаешь, то каким образом ты обходишь это?
>компоненты каждого типа хранятся в массивах
Если типа у каждой системы массив этих компонентов, тогда и пробелы не нужны, система просто последовательно всех вызывает.
Причем еще проблема может быть, если необходимо одновременно данные из нескольких компонентов использовать, тогда все равно где-то что-то разрывать придется.
Так что хуй знает, стоит ли игра свечь, гоняться за микросекундами, убивая к хуям читабельность кода или еще что-то.
В том варианте из книжки хоть и не совсем ECS, но зато просто и понятно, все структурированно.
>Допустим если ты со своими пробелами в массиве делаешь, то каким образом ты обходишь это?
Да никак по сути, но так хоть "заполненные" массивы быстрее обрабатываться будут
>Если типа у каждой системы массив этих компонентов, тогда и пробелы не нужны, система просто последовательно всех вызывает.
Не совсем так, массивы хранятся отдельно от систем, так как один и тот-же компонент может быть нужен разным системам. Система получает либо массив ссылок на компоненты (в этом массиве уже нет пустых мест), либо весь масив компонентов и индексы которые нужно обработать или как-то еще, но это все что я смог придумать. А система, как ты и сказал, их последовательно обрабатывает.
> если необходимо одновременно данные из нескольких компонентов использовать, тогда все равно где-то что-то разрывать придется
Это да. И это проблема, которую я хз как решить. Как я понял, в классической DOA у каждой системы есть контейнер с ее (и только ее) компонентами, которые она и обрабатывает с минимумом кеш миссов. В ECS одни и те же компоненты нужны разным системам в разных комбинациях, вот и возникает проблема "отбора" нужных комбинаций, и, как ты заметил, проблема кеш миссов из-за прыжков между разными контейнерами компонентов, если системе нужно больше одного компонента
>Так что хуй знает, стоит ли игра свечь, гоняться за микросекундами, убивая к хуям читабельность кода или еще что-то
Ну я собственно потому и спросил тут совета, мож кто чего хорошего посоветует.
Скорее всего забью на проблему последовательности данных, главное преимущество ECS ведь упрощение создания новых ентити без громоздких деревьев наследования, а не уменьшение кол-ва кеш миссов
Мэддисон и ко выпустили игру и спецом затягивали вступление чтобы нельзя было вернуть бабло
Сколько хочешь. Full Throttle, например, за час-два проходится, Final Station мб около 4 часов, в более крупных играх с сюжетом от 8 часов навскидку.
Для обычной небольшой игры можно хранить компоненты в хэш-таблице. Это медленно, но обычно никак не заметно. Ещё можно делать массив хэндлов - каждая энтити имеет номер, который является индексом в этом массиве, а по индексу лежит число - индекс в массиве компонентов. Таким образом можно хранить компоненты в массивах без дыр (по крайней мере, идея такая; я так не делал (тут нужно будет решить, что делать, когда компонентов больше одного)). Ещё рекомендуют просто забить хуй и дождаться, пока игра будет готова, потом пройтись профайлером и посмотреть, какая система тормозит, и оптимизировать компоненты под неё.
>>299458
Как в ECS реализовывать физику? Ведь она требует обхода всех пар объектов.
В системе физики с физическим компонентом я так понимаю должно происходить просто что-то типа x = x + v dt; и прочие обсчеты.
А сам прогон для поиска столкновений, получается, надо запускать отдельно? И как хранить при этом инфу о столкновениях? Обычно делают коллбеки, ну или же события, а в ECS они по-моему не очень вписываются.
Хочешь сказать отдельную физ. систему вообще не стоит реализовывать?
Архитектура же разнородная получается, не очень хорошо, я поэтому и спрашиваю как лучше запилить.
Вместо того, чтобы задвать тупые вопросы на мертвой борде, давно бы уже изучил исходники движков каких-нибудь. Хотя судя по тому что ты велосипедист, с интеллектом у тебя не очень. Может просто не догадался что так можно сделать. Так вот я тебе говорю.
Готовый физ. движок можно обернуть в твою систему
Я понимаю твое недовольствие, но примеры, которые я-таки находил, либо дико корявые, либо неэффективные, т.е. писались тупо для примерчиков, эта проблема не раскрывается в них полностью.
Ссылки на какие-то годные сорцы от тебя даже спрашивать бессмысленно, все маневры уже известны.
>Как в ECS реализовывать физику?
Как захочешь. Серьёзно. Обычно проще сделать перемещение и коллизии сразу в одной системе (а для рогалика ещё и атаку) и, например, навешивать на столкнувшиеся энтити Collided(...), которые потом кто-нибудь обработает. Поэтому я и говорил, что в эту хуйню сложно въехать. Постоянно приходится экспериментировать и смотреть, что получается.
Когда пытаюсь добавить класс, диалог добавления класс полностью белый, а вьюпорт фризится: https://gyazo.com/0ceb63f9cdb576bcdb8a3d8ccde0446a
Еще вьюпорт фризится когда меняешь source type для SkyLight.
Реквест отменяется. Все стало ок после накатки дров.
>Как в ECS реализовывать физику? Ведь она требует обхода всех пар объектов.
Не всех, а только тех, что могут столкнуться. Так, если у тебя есть, например, наземные объекты и наземные, то их столновением могут заниматься отдельные системы, которые ты можешь загнать в разные потоки для ускорения расчетов, так как они не влияют друг на друга
>В системе физики с физическим компонентом я так понимаю должно происходить просто что-то типа x = x + v dt; и прочие обсчеты.
А сам прогон для поиска столкновений, получается, надо запускать отдельно?
Это уже зависит от необходимой реакции на столкновения. Можешь, как уже сказал анон, просто обрабатывать перемещения и столкновения в одной системе. Можешь в разных. Например система перемещения перемещает, столкновения - детектит столкновения и меняет скорость объектов каким-либо образом чтобы объекты отскочили друг от друга как в бильярде, например. Да, в какой-то момент времени 2 объекта будут пересекаться, но если это 3Д модели или спрайты, которые пересекаются на 5% в течении 1 фрейма, то этого никто тупо не увидит. Если же пересечения не допустимы рогалик с перемещением по клеткам или пошаговая стратежка какая, то можешь в компоненте перемещения хранить 2 пары координат - текущие и новые. Система перемещения расчитывает новые на основе текущих и скорости. Система коллизий определяет коллизии и как-то реагирует, откатывая новые координаты к старым значениям у обоих объектов оба объекта не двигаются либо у одного один занял спорную клетку, второй остался в старой
Короче сначала придумай что надо делать при коллизии, а потом думай как ты это будешь делать
>И как хранить при этом инфу о столкновениях?
Как уже сказал анон - вешаешь новый компонент, который определяет реакцию нанести урон, открыть сундук, активировать и т.д.
>Обычно делают коллбеки, ну или же события, а в ECS они по-моему не очень вписываются.
Просто представь это как вариант, когда ты не напрямую дергаешь функцию-колбек, а добавляешь объекту компонент-маркер, а уже система среагирует на этот маркер и вызовет нужную функцию. Компонент при этом может быть как пустым, чтобы просто указывать на необходимость действия, так и может хранить параметры для обрабатывающей функции.
Единственная сложность - нужно хорошо продумать в каком порядке вызывать системы, так как их не дернешь в любой момент, как колбеки.
>>299458
О, идея с массивом хэндлов мне нравится. Массив хэндлов будет с "дырами", но это не критично из-за малого размера элемена массива int скорее всего, вряд ли компонентов одного типа будет больше 65536, а массивы с компонентами уже получаются без пробелов. Доступ к компонентам быстрый и константный.
Спасибо за идею, анон!
>Как в ECS реализовывать физику? Ведь она требует обхода всех пар объектов.
Не всех, а только тех, что могут столкнуться. Так, если у тебя есть, например, наземные объекты и наземные, то их столновением могут заниматься отдельные системы, которые ты можешь загнать в разные потоки для ускорения расчетов, так как они не влияют друг на друга
>В системе физики с физическим компонентом я так понимаю должно происходить просто что-то типа x = x + v dt; и прочие обсчеты.
А сам прогон для поиска столкновений, получается, надо запускать отдельно?
Это уже зависит от необходимой реакции на столкновения. Можешь, как уже сказал анон, просто обрабатывать перемещения и столкновения в одной системе. Можешь в разных. Например система перемещения перемещает, столкновения - детектит столкновения и меняет скорость объектов каким-либо образом чтобы объекты отскочили друг от друга как в бильярде, например. Да, в какой-то момент времени 2 объекта будут пересекаться, но если это 3Д модели или спрайты, которые пересекаются на 5% в течении 1 фрейма, то этого никто тупо не увидит. Если же пересечения не допустимы рогалик с перемещением по клеткам или пошаговая стратежка какая, то можешь в компоненте перемещения хранить 2 пары координат - текущие и новые. Система перемещения расчитывает новые на основе текущих и скорости. Система коллизий определяет коллизии и как-то реагирует, откатывая новые координаты к старым значениям у обоих объектов оба объекта не двигаются либо у одного один занял спорную клетку, второй остался в старой
Короче сначала придумай что надо делать при коллизии, а потом думай как ты это будешь делать
>И как хранить при этом инфу о столкновениях?
Как уже сказал анон - вешаешь новый компонент, который определяет реакцию нанести урон, открыть сундук, активировать и т.д.
>Обычно делают коллбеки, ну или же события, а в ECS они по-моему не очень вписываются.
Просто представь это как вариант, когда ты не напрямую дергаешь функцию-колбек, а добавляешь объекту компонент-маркер, а уже система среагирует на этот маркер и вызовет нужную функцию. Компонент при этом может быть как пустым, чтобы просто указывать на необходимость действия, так и может хранить параметры для обрабатывающей функции.
Единственная сложность - нужно хорошо продумать в каком порядке вызывать системы, так как их не дернешь в любой момент, как колбеки.
>>299458
О, идея с массивом хэндлов мне нравится. Массив хэндлов будет с "дырами", но это не критично из-за малого размера элемена массива int скорее всего, вряд ли компонентов одного типа будет больше 65536, а массивы с компонентами уже получаются без пробелов. Доступ к компонентам быстрый и константный.
Спасибо за идею, анон!
>>299501
Вот это спасибо за развернутый ответ.
Идея с компонентами-реакциями на коллизию довольно интересная.
Вообще изначальная моя мотивация - достичь максимального удобства разработки кода за счет модульности, т.е. для прототипа, например, я запилил физику, отрисовку, управление, а потом ко всему этому хочу добавлять какую-нибудь рпг-составляющую, интеллект для ботов, гуи и прочее. И по идеи все это должно быть как отдельные, независимые системы (модули), т.е. в идеале их должно быть легко подключать, отключать, применять к разным проектам. А это значит, что они должны просто работать с какими-то определенными кусками данных (типа компонентов в составе сущностей), но каждая система обрабатывает их по-своему.
Наиболее близким шаблоном к этим идеям мне показался именно ECS, хотя до конца не знаю.
https://www.youtube.com/watch?v=Ls2I4sdD3QA
Обратил внимание на такие нюансы как проверка членов тела, хвостов, рук и честную физику поверхностей, ничего не проваливается сквозь текстуры.
Я и забыл когда в последний раз такое видел. В последнее время уже стало стандартом высирать багованные демки на рынок.
Компоненты в первую очередь должны хранится для удобства их пользования для систем, а не сущностей.
>Ссылки на какие-то годные сорцы
Просто берешь и гуглишь. Сам вписывал Nape (2Д - физ двиг) в ash-framework делаю игру на Haxe + OpenFl. Проблем никаких - расширился от класса системы, в update() системы вызывал update() самого Nape. Другое дело, что это не c++, и не нужно заморачиваться ради производительности из-за 50-70 тел, из которых динамических - в лучшем случае 10.
Поясните, если я просто ее буду использовать копирайченные названия и контент (графика, спрайты, аудио и прочие), то мне никто пизды не вставит?
https://github.com/alecthomas/entityx
Вот хорошая годная библиотека(для изучения ECS).
Интересные файлы:
entityx/Entity.h
entityx/help/Pool.h
+ cppшки к ним
Основная идея:
Компоненты хранятся в массивах(на самом деле в пулах) как ты и хотел.
Entity это обёртка над индексом от std::vector<ComponentMask> + еще версия, но это неважно.
Как всё это обходиться посмотришь в сорцах. Лень расписывать.
>Из минусов - куча пустых мест в массивах
Вот на это забей. Средний компонент весит оч мало(~10, 20 или 30 байт). Даже если сущностей 1000 чтук, то это килобайты(даже не десятки килобайт) памяти.
>Например система перемещения перемещает, столкновения - детектит столкновения и меняет скорость объектов каким-либо образом
Тут сразу вылезает проблема (и даже не одна). Допустим, все атакуют друг друга столкновениями. Система перемещения запускается первой, игрок атакует монстра, монстр атакует игрока. Теперь запускается система коллизий, и просчитывает, что игрок столкнулся с монстром. Что теперь делать? Кто кого атакует? Кто с кем столкнулся? Допустим, мы как-то пометили тех, кто перемещался, поэтому атакуют оба друг друга. Монстр умирает, но поскольку они ходили одновременно, он наносит игроку урон (хотя не должен был, ибо он умер после атаки игрока). Такие вот дела. ECS делает многое проще, но при этом часто усложняет довольно простые вещи.
>вешаешь новый компонент, который определяет реакцию
Вообще, я делаю компонент Collided с инфой, кто в кого въехал, и создаю CollisionResponce систему, которая уже смотрит в этот компонент и вешает PlaySound, PlayAnimation, меняет здоровье, очки и так далее.
Спасибо, щас буду разбираться
>>299548
>Тут сразу вылезает проблема (и даже не одна). Допустим, все атакуют друг друга столкновениями. Система перемещения запускается первой, игрок атакует монстра, монстр атакует игрока. Теперь запускается система коллизий, и просчитывает, что игрок столкнулся с монстром. Что теперь делать? Кто кого атакует? Кто с кем столкнулся? Допустим, мы как-то пометили тех, кто перемещался, поэтому атакуют оба друг друга. Монстр умирает, но поскольку они ходили одновременно, он наносит игроку урон (хотя не должен был, ибо он умер после атаки игрока).
Ну если они походили одновременно в одном тике, а все столкновения - атаки, то логично, что оба атакуют друг друга и урон должен наноситься обоим.
Если у тебя "не одновременное" одновременно, то можешь ввести инициативу юнитам и в системе обработки атак сортировать юниты по инициативе. Просчет атак начинается с юнита с наибольшей инициативой, атаки умерших в процессе юнитов пропускаются.
>Вообще, я делаю компонент Collided с инфой, кто в кого въехал, и создаю CollisionResponce систему, которая уже смотрит в этот компонент и вешает PlaySound, PlayAnimation, меняет здоровье, очки и так далее.
Я это и имел ввиду, если система не делает что-то с объектом сама не ее специализация, то она вешает объекту новый компонент, который обработают потом системы, отвечающие за это.
Ебать дебил
>Кто с кем столкнулся?
объект А с объектом Б, очевидно же.
>Что теперь делать? Кто кого атакует?
Это уже зависит от конкретной логики твоей игры
Иди матч-3 делай, заебал. Или игру про котиков. Серьезный Геймдев это не твое.
>объект А с объектом Б, очевидно же.
Это тебе с дивана очевидно. Оно вообще всё просто, когда нихуя не делаешь. Вот, например, попробуй посчитать среднее двух чисел - тоже просто же, пока не начнёшь.
мде, поизучал я сорцы, это пиздец - шаблон на шаблоне и шаблоном погоняет
Общую мысль вроде понял, но у себя буду делать попроще
inb4 неосилятор шаблонов
int m = 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999;
если подразумеваешь возможность таких цифр - ничего не стоит написать свой класс переменной и арифметические операции с ними. Хоть 100мб длиной. Просто для решения таких задач и в реале надо подумоть, например что ни один калькулятор такое не возьмёт, а на бумажке очень велика вероятность ошибиться в паре знаков программирование сей процесс не усложняет.
В программе нигде не указывается на каком движке она сделана если конечно прогер это сам не напишет, так что даже ты спиздил лицензионный движок - догадаться об этом можно только по косвенным признакам.
Ну так что скажете? На каком движке ньюфагу пилить игру типа darkest dungeon с случайной генерацией?
Анон, в феврале поступаю на трёхгодовой курс по созданию игр. Посоветуйте, пожалуйста, литературы годной по геймдизайну, расширю, так сказать, горизонты перед поступлением.
>Страшно
А ты не бойся. Скорее всего так и будет, но твоим крепким яйцам должно быть похуй на это. Намотал сопли на кулак и вперёд, Люся!
Это у профессионалов. Мы ж вроде про идеи уровня /гд/ говорим?
Бамп вопросу.
Да это прям как та паста про корованы. Кстати, а что никто так и не сделал игру по той пасте? Ну типа для прикола?
>при переходе на него весь мой проект похерится или нет
конечно же нет в нормальных движках. когда я пишу "нормальные движки" я не имею ввиду unreal engine
Какие же движки для тебя нормальны, поделись секретом?
Юнити макака порвалась.
Ебу дал? Поставь любой видеорекдактор и фрапсом запиши.
Тогда ничего не нужно читать. Задача геймдизанера -объяснять остальным. Без навыков визуализации это таймвэйст.
Ты один? Если ты уже опытный, то уйдет дохуя времени. Если только начинаешь то и целый год просидеть можешь, или даже больше.
Нас 6 (1 погромист, второй дропнул программирование и пилил сайтеки(я), есть парень дропнувший архитектурный, есть парень, который много занимался 3д модельками, рендерил там всякое, ну и 2 просто хуя, которые могут в музыку например, ну и у которых есть чувство стиля. Мы вдохновлены мэддисоном и думаем, что делать. Пока нет ничего кроме сюжета и миллиона задумок. Меня как самого опытного (но на самом деле я без опыта) обязали решить, какой движок мы будем использовать, какой будет графон: какая-либо изометрическая поебота, или 3д, или 2д. На всё мы определились по времени до нового года, но лучше бы, чтобы до конца осени всё было готово, около 3 месяцев короч. Есть советы?
Можно не дьяблу, можно фолаут). Реально ничего не решено, пока я рассматриваю варики, вбрасываю идеи, тип можно хотлайн майами клон, например, гуглю все эти ебучие движки и что на них можно сделать. Есть несколько примерных вакриков, на что может быть похожа игра: дьяблу, фолаут, марио?? В общем главное - это уложиться в срок, не дропнув это, от этого зависит выбор.
Для начала не выебывайтесь и сделайте что нибудь простое вроде платформера_с_глубоким_сюжетомтм и подобной ебалы. Пусть даже в стиле фолаута, похуй. Если не дропнете, то получите навыки работы в команде и опыт игростроя, тогда, когда поймете что делать игры это нудный и однообразный труд и вам будет норм, перейдете на что нибудь побольше.
Мы не собираемся выебываться, делать нам надо не что-то просто для тренировки, а наилучшее, что сможем за 3 месяца. Навыки работы в команде и опыт игростроя нужен только половине из нас, так что это не релевантно.
Вопрос в тред: что мы сможем сделать, а что нет при таких условиях?
>Пусть даже в стиле фолаута, похуй."
Значит ли это, что мы успели бы такое сделать?
Тогда вопрос: какой движок выбрать?
Ну и за одно вопрос, как (на чем) написать клон хотлайн майами/fallout/вот еще один из участников предлагает просто сделать ебанину уровня mother russia bleeds или, если ничего из этого мы не в состоянии, то марио?
>>299782
Ну тогда помоги мне его написать.
>сделать ебанину уровня mother russia bleeds
Лол, вы это не потяните за 4 месяца. Будет слишком сложно для вас.
Не пиши, что это слишком сложно, напиши, как это, блять, сделать, потому что это ньюфаг тред, и я БЕЗ ПОНЯТИЯ, как что-то делать? Как меня бесят эти бесполезные FAQ'и. Ну погуглил я движки, как там советуют, что мне это дало? Нихуя. Или мне стоило остановиться выше и просто гуглить еботень по юнити3д? Тащемта мэд в нем сделал, что сделал.
>мы вдохновлены мэддисоном
То есть хотите сделать кривое говно и полутать денег с лохов? Много вас таких по весне оттаяло. Вот только вы не берете в расчёт, что вы нонеймы, у вас нет популярности как у Мэда и денег на рекламу у вас нет, да и идей которые были бы БОМБОЙ И ВЫСТРЕЛИЛИ скорее всего тоже нет. Делайте выводы.
Игры это прежде всего искусство и делаются для души, а у вас есть душа? Конечно же нет, школьники без душевные создания.
Ты же даже не знаешь какой вид игры хочешь сверху, сбоку, от первого лица, от третьего, ни с жанром не определился. Какие тебе советы давать? Пиздуй концепт игры составлять сперва в голове, а там и сам поймёшь что тебе надо.
> мэд в нем сделал
Код писал белорусский студент, который уже имел опыт мобильной разрабоки на unyti. При этом вся игра это один сплошной баг, а ведь это наилинейнейший платформер. Поэтому сложно сказать что вы сможете сделать нихуя не умея, и даже не зная с чего начать.
Как нам замутить платформер за 3 месяца? Можешь расписать стадии поризводственного процесса?
Вот прям явно видно будет что я вдохновлялся прямо УУУУХХ КАК ЕБАТЬ, на это похуй всем?
Нет. Вдохновение от чтения книги не является предметом авторских прав.
Один человек рисует спрайты и анимации.
Второй кодит.
Третий исправляет косяки в коде.
Четвертый делает группу вконтактике и "общается с сообществом", рекламит игру по всяким инди-сайтам. В общем занимается работой коммьюнити менеджера.
Пятый выкладывает игру и кидает всех на деньги.
Близы сделали Стар Крафт по вахе, Варкрафт по вахе. Всем же похуй, просто имена меняй.
Неделя на код.
Неделя на концепт дизайн.
Две недели на на рисовку гг и других персонажей с анимациями.
7 недель на производство уровней, тестирование и исправление багов.
На свое меню, интерфейс и настройки еще неделя.
Это даже не Гульмэн...
Это Хидео или Кодзима?
Нет, думаю меня все равно повяжут. Зайду на торрент, а кто-то скачает мое цп, и всё, конец, игру не напишу.
в тетрисе лор говно. многобукав
/pr/
Хочу рогалик классический, а не пиксельный
С открытым миром.
Какой движек брать?
Что читать про AI?
И рандом?
Пожелайте удачи.
Удачи.
Обычная практика - перенести проект на отдельной машине на новую версию движка, потраттить N времени на тестирование с целью увидеть что отвалилось, оценить, стоит ли чинить проект на новой версии или работать на старой.
Для себя решил, что только на старой - куча времени может уйти на перевод проекта на новые рельсы, итого вместо содания игры тратишь силы на создание удобного рабочего места - опять, когда еще вчера все прекрасно работало на старом.
Удачи тебе с этим.
Ват?
Есть приложение на унити, есть девайс (андроид) на котором я его тестирую. Так вот, в определенный момент приложение стало крашиться в одном и том же месте и именно на дейвасе. В унити все норм, в билде под виндовс тоже все норм. Возможность проверить на другом андроид устройстве будет только завтра, да это и не важно. Вот, я получил логи и вроде как нашел ошибку:
I/DEBUG ( 112): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 47b8b000
а дальше, с такой пометкой I/DEBUG идет куча данных, которые, как я понимаю надо как то преобразовать в читабельный вид. Короче, какие дальнейшие действия надо предпринять, чтобы точно выяснить что крашит приложение?
Бамп вопросу.
На roguebasin хорошая вводная статья про разработку рогаликов.
Это копия, сохраненная 24 октября 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.