Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 16 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Youtube
Официальный Unity3D Тред №11 #109094 В конец треда | Веб
А я люблю обмазываться не свежими ассетами и таскать их мышкой. Каждый день я хожу по ассет стору с черным винтом для ассетов и собераю в него все ассеты которые вижу. На два полных винта целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду к компьютеру, включаю юнити...ммм и сваливаю в нее свое сокровище. И таскаю ассеты мышкой, представляя, что меня поглотил единый организм юнити. Мне вообще кажется, что ассеты, умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не удаляйте их в корзину, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их.... А вчера за компьютером, мне преснился чудный сон, как будто я нырнул в море, и оно прератилось в ассеты, рыбы, водоросли, медузы, все из ассетов, даже небо, даже Аллах.
Предыдущий тред >>103296 в бамплимите
Полезные ссылки:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ справка по скриптингу в юнити
unity3d.ru - Русскоязычный форум
forum.cgpersia.com - главный пиратский форум для всех юнитибогов, огромная свалка, в которой при желании можно найти практически любой ассет для юнити
https://mega.co.nz/#F!YBNjmZZa!BcEIxhmg6ykJivStEQXVQg -
Сборочка ассетов от доброго анона на 48 Гб. Запускать через хром.
#2 #109095
>>109094
Unity Technologies предcтавила Unity 5 на Game Developers Conference в San Francisco.
Заявлено о 2.5 млн разработчиков и около 600 тыс. в мес. активных пользователей. Новую версию можно купить по предзаказу сейчас с получением 4-к и всех ее последующих обновлений.
Из нового Enlighten, реалтайм система освещения, дающая сценам реалистичность за счет точного соответствия света и теней при сдвиге сцены или движении персонажа. "Физические" шейдеры, предпросмотр lightmap в редакторе в реальном времени, улучшенный asset bundling. Улучшена звуковая система, 64-битность, Nvidia PhysX 3.3, и "другие спецэффекты".
Unity Cloud это ad-sharing network для кросс промоушена мобильных игр.
Заявлена поддержка WebGL
sage #3 #109098
sage #4 #109100
Слепой уебок.
#5 #109101
>>109094
Новый GUI обещают в 4.6. Сайт для 5 http://unity3d.com/5
#6 #109117
>>109095

>ad-sharing network


кто-нибудь может пояснить популярно, что это?
Youtube
#7 #109122
>>109117
Unity Cloud — рекламный инструмент, который позволит просто и быстро интегрировать рекламные блоки в свои игры. Они могут быть полноэкранными, промежуточными или поп-апами. Контролировать рекламу можно будет целиком через веб-интерфейс — например, отключать полностью (пока игра не наберет популярность) или продвигать свои другие проекты. Unity заключила партнерские соглашения с десятком издателей (среди них, например, Glu и Kabam), которые готовы предоставлять рекламные объявления за деньги.
никанон никанон sage #8 #109123
>Я - ОП всех юнити тредов, начиная с первого (кроме того которого по уебански создал джабберикс). Я сделал 90% всех юнити игр, когда либо появлявшихся в гдаче. Я учавствовал в КАЖДОМ СРАЧЕ за последние полтора года на этой. Я занял второе место на первом конкурсе. Я на данный момент получаю весьма нехилый стабильный доход со всех своих проектов. 
>Я, джабберикс, пара залётных и аватарки, пришедшие из /б/ после второго конкурса - вот и весь /гд/.

Саганул тред дегенерата с манией величия.
http://www.kongregate.com/games/ironcoregames
#9 #109240
Каждый раз проигрываю с этой пасты
176 Кб, 548x1024
#10 #109266
Как можно отобразить свет на 2д спрайта, ставить им материал sprite\diffuse, но тогда спрайт без света выглядит темным, рисовать свет на спрайте, а потом анимировать, не выйдет сделать динамический свет от пролетающего по рандомной траектории объекта, другого способа нет?
sage #11 #109267
>>109266
Подписался на тренд, та же трабла.
sage #12 #109281
основной тред тут >>108427
Перетекайте пока туда, этот не бампайте, пусть утонет до поры до времени, пока тот в лимит не уйдет. А то два треда получаются, неаккуратненько.
#13 #109283
>>109281
Но у этого треда видео с эпичной 5й версией, а у твоего нет :3
sage #14 #109286
>>109283
Есть уже юнититред, а ещё есть уебищный оп этого, которому припекло, что тред создал не он - кананичний оп. Ебаный школьник, блядь, аж трясет с таких.

>а у твоего нет


Ага, это ты и есть. Дебил, хули, семёнь теперь, так пабидим.
#15 #109297
>>109281
Нет номера треда, в архиваче ищи свищи пе пойми что потом, нет мало мальских ссылок на обучающие материалы хотя и эти уже приелись, зато есть высокомерное "Узнать как - http://unity3d.com/". Отпугивающее нюфагов.
#16 #109298
>>109297
Нет смищной пасты про говно, самое главное. Никанон, никанон! Скрываю.
sage #17 #109323
>>109286
Я не создавал этот тред. И второй тоже. Никакой не создавал
оп-предыдущих-тредов
148 Кб, 613x1024
#18 #120045
Поцоны, смотрите, тут юнити-тред валяется никому не нужный! Давайте в него теперь писать.
49 Кб, 800x600
#19 #120047
>>120045
Охуительная идея, воспользуюсь моментом.
Прошу ответа на такой вопрос: как реализуется физика в 2Д-играх? Я не про Юнити, нет разницы. Хочу узнать связь классов, то есть что к кому обращается в игровом цикле. Не могу чётко уяснить как это организовывается: то ли нужен класс "физика", который хранит значения гравитации как static-поле, имеет методы "придать ускорение телу (Point тело)" и другие, а его экземпляры хранятся в каждом классе "игрок", "враг" и т.д., то ли у каждого тела должны быть свои методы, и тогда не знаю зачем вообще класс "физика". Поясните как правильно это организовывается.
sage #20 #120051
>>120047
В каждом цикле делай Y-1, вот тебе гравитация, а дальше я не знаю. Смотри исходники Box2d они ведь открыты.
Youtube
#21 #120052
>>120051

>а дальше я не знаю.


Вся суть /гыды.
Момент просто требует душевной песни.
#22 #120053
>>120052
Если что, это не я задавал вопрос.
#23 #120054
>>109266 На 2D нельзя, мануал так пишет. Так что по старинке, как в 3Д - рисуй текстуру и лепи её на квад.
220 Кб, 615x350
ПУТИН НЕ КАКАЕТ #24 #120057
>>109094
котоны, need help!
как сделали вот эти надписи? отображаются только сцене, в игре их нет. Перелопатил код, ничего не шашел. Как они подписали эти штуки?
#26 #120060
>>120058
не то. эти надписи есть на ГО, где нет скриптов вообще. Перетаскиваешь префаб на сцену, появляется надпись. втф?
sage #27 #120064
>>120060
Есть какой-то скрипт, который работает для всех префабов. Возможно, поиск по имени или тегу. Или на префабе скрипт висит, а ты в глаза ебёшься.
#28 #120069
>>120057
Неделя на юнити, два дня сишарпа.
Сверху справа.
http://beta.hstor.org/getpro/habr/post_images/4fd/4aa/3d7/4fd4aa3d776318d6bf7aac095908643c.png
#29 #120070
>>120069
Бинго! Посылаю тебе лучи добра и плюс 4 к карме
#30 #120071
Кто пилил игры на boo?
Говорят, что boo - это стильно, модно, молодежно. Лучшее от си шарпа и типа как питон. Кто пробовал? Какие подводные камни? Жив ли брат? Есть ли зависимость?
#31 #120073
>>120071
Не пробовал но осуждаю
#32 #120074
>>120073
чо так?
#33 #120079
>>120071
Я слышал, что в нём макросы охуенные. И больше ничего не слышал, так что если метапрограммированием не обмазываешься, то это ненужное говно, скорее всего.
#34 #120082
>>120071

> от си шарпа


Нет, просто вонючий выродок питона.
40 Кб, 409x500
#35 #120084
Подскажите годные туториалы по шейдерам. Все что я нашел блювотное говно, а хочется стать богом кубиков с отражающими поверхностями.
#36 #120089
>>120084
Гугли не "юнити шейдоры", а "CG shader tutorial".
#37 #120090
>>120089

>CG shader tutorial


Круто, спасибо
#38 #120098
>>120069
Тогда уж скажи где взял сей исходник, тоже интересно.
Неделя на юнити, два дня сишарпа
Youtube
#39 #120099
Коллизии #40 #120122
Допустим есть коллайдер, который является чайлдом объекта, который я двигаю кнопками через скрипт. Как узнать, что этот коллайдер ударяется о другой коллайдер? Всякие onCollisionEnter срабатывают только если в управляемый сною коллайдер что-то ударит, а не наоборот.
Коллизии #41 #120123
>>120122
Глянул кто с кем реагирует и стало все ясно. Я так понял меня спасет Physics.CapsuleCast для поиска коллизий.
#42 #120132
Где можно почитать про вэйпоинты нормальный гайд? Не пойму как в коде объекты выглядят сами, на что ссылаются? На Вики есть сикер для построения пути но я не понимаю что к чему в его коде относится. Сишарп.
#43 #120133
Скажите пожалуста, ка запилить летающего персонажа в юнити?
#44 #120134
>>120133
Отключить ему гравитацию?
#45 #120135
>>120133 на персонажа повесить MouseInput с Y, персонажа привзяать к пустому обхекту и повесить на объект mouseInput с X, нахуярить на объект стандартный FPSInput, у CharacterController Отключить гравитацию (gravity = 0)
костылики начинающего юнитипетуха в треде
36 Кб, 646x442
#46 #120141
Пишу свой character controller. Правильно определяю коллизии? Думаю вынести сверических координат лучей для raycast-a в евклидовы в start() и схоронить в массиве.
#47 #120145
>>120141
А разве не проще приделать Collider и не парится?
#48 #120147
>>120145
Колайдер ещё и по производительности лучше будет.
#49 #120148
>>120147
А что насчет Physics.SphereCast? Насколько тяжело его вызывать в Update?
#50 #120150
>>120148
Это почти тот же райкаст. Только немного сложнее. По идее, вся физика хорошо оптимизированна, но коллайдер всё равно как-то лучше смотрится. Даже если перевести его в триггер мод и получать скриптом коллизии для обработки, по-моему, всё равно лучше будет.
#51 #120151
>>120145
Collider же не получает сообщение о коллизии с другим Collider. Т.е мне приёдется делать рижит боди и двигать его через addForce, чего бы я не хотел.
#53 #120153
>>120152
Ну я ебусь с этим уже несколько дней, ты сам то проверял? Не срабатывает OnCollisionEnter для колайдера, если он сталкивается с другим коллайдером.
#54 #120154
>>120152
Вот, табличка чуть ниже на странице, что с чем взаимодействует.
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-BoxCollider.html
#55 #120155
>>120153
Что-то делаешь не так, всё должно работать. Нет, не проверял, у меня персонаж на 50% двигается физикой, через чарактер контроллер, потому юзаю это
https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ControllerColliderHit.html
Работает.
Youtube
#56 #120156
Этому треду критически не хватает качественных раннеров
Youtube
#57 #120157
>>120156
Beat this.
#58 #120164
>>120132
Бамп же!
#59 #120181
>>120157

>katawa shoujo на заднем плане



Годный девелопер.
1277 Кб, 1389x909
#60 #120192
>>120141
Я бы так не делал. Когда писал свой я просто сделал сферу внизу и считал количество колизий с этой сферой через OnTriggerEnter. Когда колизий 0 то сфера решала что персонаж на земле.
конечно на высоких скоростях скорей всего я получу хуиту, но я не предполагаю что персонажа можно будет перемещать так быстро.
#61 #120196
>>120192
Вообще есть хороший вариант - постоянно применять очень маленькое движение вниз. Тогда каждый кадр при коллизии буде тсрабатывать onCollisionHit. Если земля резко уёдет из под ног (лифт или ящик под ногами взорвался) - контроллер сразу узнает. Но иногда это работает хуево на подёмах/спусках со степенек - из-за чего персонаж иногда "борется с выступом перед тем как залезть на него."
#62 #120198
>>120196
Я бы так делать не стал точно. эти полужопинские методы ощутимо потом усложнят потом все остальное. Например, попытки отличить столкновение персонажа со стеной и с полом, какие-то финты с гравитацией, поведение персонажа на склонах и другая хуйня. Говно писать можно потом, то на чем будут потом базироваться другие фрагменты лучше сделать основательно.
#63 #120199
Такой вопрос: можно ли на меше также размещать траву, как на террейне? Есть ли инструменты для этого?
#64 #120200
>>120199
Инструментов нет. Есть какие-то ебанутые ассеты в сторе, но они говно.
Сам вчера искал подобное
#65 #120205
>>120198

> попытки отличить столкновение персонажа со стеной и с полом,


Постоянное движение вниз тут не мешает, ты просто на каждой коллизии берешь нормаль и проверяешь её наклон, y больше определенного значения - поверхность ходибельна, меньше определенного - с поверхности соскальзываешь.
#66 #120211
Есть ли готовые решения (а еще лучше - советы, как запилить самому) управления мышкой как в Homeworld - то есть сначала выбираешь точку на плоскости, а потом от нее ведешь линию выше/ниже, чтобы задать конечную цель маршрута в трехмерном пространстве.
Ну или подскажите, как можно организовать навигацию мышкой в этом самом пространстве.
#67 #120219
>>120211
А в чем проблема то? начни с http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
и рэйкасти себе на плоскость, а потом указывай высоту от сохраненной кординаты.

>>120205
А потом ты решишь сделать различный звук ходьбы и твой персонаж видимо начнет топтать по стенам. или еще какая хйня.
#68 #120226
Почаны, выручайте, GUI Text добавляю на сцену, но его не видно, ни в редакторе, ни через камеру. У камеры GUI Layer имеется.
#69 #120228
Мужики, зовите ДжабберИкса. Впорос серьезен. Как создать сервер для Юнити, на котором бы рассчитывались позиции мобов/нпс/игроков. А то рассчитывать позицию персонажа на клиенте, а потом передавать всем остальным клиентам через сервер - зашквар. Есть какие-то идеи?
#70 #120230
лдю
#71 #120237
юнити-тред, скажи, куда копать если я хочу сделать самописный динамический ЛОД? Как проверять для большого количества объектов находится ли игрок рядом?
#72 #120239
Посоны. Я делал замечательную йобу. Сегодня захожу в юнити, а там КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО ВСЕ ВООБЩЕ ВСЕ СКРИПТЫ ДАЖЕ СТАНДАРТНЫЕ АХТУНГ АХТУНГ У НАС ТУТ ОШИБКИ КОМПИЛЯЦИИ А НУ КА БЫСТРО БЛЯДЬ ПЕРЕКОМПИЛИРУЙ ВСЕ СКРИПТЫ, А ТО ХУЙ ТЕБЕ А НЕ ПРОЕКТ, что делать?
21 Кб, 393x190
#73 #120240
Пацаны, шо делать? Решил модельки попродавать, скачал этот тул, а тут пикрелейтед. Весь день так. Как лечить?
#74 #120241
>>120237

>Как проверять для большого количества объектов находится ли игрок рядом?


Не легче ли разбить карту на участки и грузить разом все объекты участка при попадании его в зону видимости? Разбиваешь скажем на квадраты со стороной равной дальности зрения, и всегда в памяти должны находится предметы из текущего участка и 8 участков вокруг. А при перемещении в соседний участок легко понять: что выгружать, что загружать, что оставить.
#75 #120242
>>120228
Что мешает создать ещё один клиент на сервере для проверки всех коллизий хуйни-малафьи, а с игровых клиентов слать только клики клавишь и поворот мыши?
#76 #120244
>>120242
То, что тогда сервер будет требовать дохуя больше ресурсов включая видюшку
106 Кб, 780x808
#77 #120245
>>120244
Тебе обязательно юзать физику из юнити штоле? Пиши сервер без юнити вообще, чисто сишарп. Няшная либа для этого дела - lidgren network а дальше сам
#78 #120247
>>120245
да у меня с сетью все ок, в плане отправки и принятия сообщений, физику юзать не обязательно, но вот смотри, если персонаж падает с горы, то он должен медленно падать с ускорением, тут нужна физика?
#79 #120248
>>120244

> дохуя больше ресурсов включая видюшку


Ну так графику всю вырубить же, только проверка коллизий, прием и отправка сообщений.
#80 #120249
>>120247

> то он должен медленно падать с ускорением, тут нужна физика?


Проверка на коллизии должна быть. Уравнение свободного падения есть на вики.
#81 #120250
>>120247
Логика подсказывает, что да, падение предметов есть действие физического закона гравитации. Но если тебе нужно исключительно падение с ускорением, не будет ли оверкилом юзать для этого физику юнити с её рэгдоллами, массой и силами? Напиши свою, в которой будет только то, что тебе нужно. Формулы есть в вики.
#82 #120251
>>120241
Я знаю как это можно делать. Это не сгодится если я захочу отрисовать большие пространства забитые мелочью.
#83 #120252
>>120249
Ну так я это понимаю. Но я не совсем понимаю понятие физики в Юнити, проверка коллизий, это же физика?
#84 #120253
>>120252
Да, блядь, физика. Проверка коллизий - хуёвая, но физика
#85 #120254
>>120253
Тогда мне нужна физика.
89 Кб, 570x321
#86 #120255
>>120240

Бамп вопросу, блеать!
#87 #120257
>>120247
а в чем вообще проблема рассылки положения с клиента?
#88 #120259
>>120257
у меня нету проблем с рассылкой
#89 #120262
>>120259

ты непонятливый или просто лингвистический формалист?

>А то рассчитывать позицию персонажа на клиенте, а потом передавать всем остальным клиентам через сервер - зашквар



у меня вот просто не укладывается в голове, что ты в состоянии сам для себя сформулировать преимущества расчета положения сетевого персонажа на серверной стороне перед расчетом положения на стороне клиента, но одновременно не в состоянии представить алгоритм работы расчета на стороне сервера
203 Кб, 1343x892
#90 #120264
Всем доброго времени суток, аноны.
Назрели вопросы по юнити.
1. От чего зависит количество игроков или чем оно ограничено в мультиплеере.

2. От чего зависит или чем ограничен размер карты уровня в юнити?

3. С чего лучше начинать изучение Юнити?
#91 #120266
>>120262
ой, кароч)
#92 #120267
>>120264
1. от кода.
2. ничем. проблему округления float'ов можно решить.
3. с документации.
#93 #120268
>>120264

>1. От чего зависит количество игроков или чем оно ограничено в мультиплеере.


Используемой технологией. Во встроенной ракнет, если не ошибаюсь, 32 лимит. Если брать фотон - то там лимиты другие, на количество соединений. Есть безлимитный. Я пишу себе сервер на шарпе, потому, собственно, ограничений нет.

>2. От чего зависит или чем ограничен размер карты уровня в юнити?


Координаты хранятся во флоатах, потому ограничено точностью флоатов. Если использовать хитрые костыли - ограничений нет. Больше 2х2 км уровни лучше не делать, если без костылей.

>3. С чего лучше начинать изучение Юнити?


С уроков. Наверное.
#94 #120270
>>120268
>>120267
спасибо

2. Если хочу сделать карту по размеру как две в батле2 на 64 человека, взлетит, или будут лаги?

Вопрос не по юнити: еесть ли пример мультиплеерного шутера от первого лица, где кроме игроков есть еще и НПС, которые не принимают участия в действиях(типа гражданских)?
#95 #120271
>>120270
2. производительность от тебя больше в этом случае зависит. на юнити взлетит всё в той или иной мере.

почти любой ММО-ФПС. АПБ например.
#96 #120273
>>120270
Ну здравствуй, очередной Киррил. Поведай же нам о своих великих планах на очередную легендарную игру уровня /gd.
#97 #120274
#98 #120275
>>120268

>Если использовать хитрые костыли - ограничений нет.


Поподробнее. Собираюсь пилить игру про космос в пределах одной солнечной системы, думаю, делать ли инстансы или можно запилить все в одной локации.
26 Кб, 240x320
#99 #120276
>>120273

>Поведай же нам о своих великих планах на очередную легендарную игру уровня /gd.


Карочь игра будет такая. Песочница, где из подручного материала собирается всё, причем отдельных жестких объектов как таковых нет, каждый объект уникален. Есть три мира. Один мир просто навороченный чатик-социалка с комнатами, где юзеры общаются о сути бытия во внутренних и внешних мирах, ожидая новое воплощение. Второй мир есть аналог нашего астрала, т.е. мир привязанный к фундаменту нашего, в нем весьма специфичные законы. Третий он как наш, есть песочница со свободой действия материального аватара.
Ясное дело, юнити такое не потянет. Буду пилить свой движок. Сначала, максимально простой, но потом постепенно усложняя. Главного сервера не будет, вернее будет, но как DNS, каждый клиент будет частью общемирового сервера по P2P, аля битторент. Игра будет опенсурсная без донатов и криптобезчитерная.
Я языков не знаю, так что это пока влажные фантазии. Но идею я дал, идите делайте.
#100 #120277
>>120275

>Поподробнее


Двигай мир, а не игрока. Знаю, звучит странно, но игрока можно всегда держать относительно недалеко от нолевых координат, динамически подгружая и выгружая части мира. Если разберёшься, то бесшовный мир с ебанистическим размером гарантирован.
sage #101 #120278
>>120276

>Ясное дело, руки у меня из жопы и сделать нормально не смогу

#102 #120280
>>120275
Координаты в юнити хранятся во флоате, а у него в мантиссу влазит порядка 7 разрядов десятичного числа со знаком. Значит, если минимальной единицей измерения взять миллиметр, то предельный разряд - это порядка тысячи метров, то бишь относительно безболезненно можно менять координату в пределах -9,999,999/+9,999,999 - то есть до десяти километров туды-сюды с точностью до миллиметра. что-то я уже формулирую хуево, спать пора наверное
#103 #120284
>>120280
Подбрось что-нибудь над террейном километра на четыре-пять. Вибрация и дрожание заебёт. Километров с четырёх с копейками начинаются явные погрешности. А на десяти тысячах метров дрожание превращается в лютый пиздец. Причём если моделька состоит из нескольких сабмешей, то трусит их независимо, иногда в разные стороны и вообще смотрится, как говно. Может, ты и правильно считаешь, но сразу перемещай точку на 4 знака.
89 Кб, 1280x720
#104 #120285
Посоны, поясните дебилу, как запилить свечение на объекте, вроде пикрелейтеда.
#105 #120287
>>120277
>>120284
Спасибо, буду знать.
Подскажите, правильно мыслю ли: запилить в уголке сцены небольшую копию локации (сфера, игра-то в космосе происходит), в ней в виде точек - копии всех объектов в локации. Координаты - с коэффициентом в сторону уменьшения, скорость тоже. Эдакий уровень в миниатюре, где не отрисовываются, но перемещаются и взаимодействуют игровые объекты. Если копия-точка объекта оказывается ближе определенного расстояния к копии-точке игрока, то объект отрисовывается в основной сцене. По-моему, должно удобно получится.
#106 #120288
>>120285
Квад с полупрозрачной текстурой.
#107 #120290
>>120288

Но там не только точечное свечение. Внизу картинки что-то прямоугольное, например.
#108 #120291
>>120290
Мне точечное надо.
>>120288
Я же просил пояснить для дебила - мало что понял из твое сообщения. Объясни подробнее, будь добр.
#109 #120293
>>120291
В своем любимом графическом редакторе рисуешь белый круг, с нечеткими полупрозрачными краями. К каждой звезде прицепляешь спрайт с этой текстурой, крашеный в цвет звезды.
#110 #120294
>>120293

Хуйню же пишешь.

>>120291

Делай соответствующую текстурку, накладывай её на квад, делай светящийся шейдер, квад в каждом кадре поворачивай так, чтобы он смотрел на камеру.

Либо можно иначе. Если тебе нужно что-то типа блюма, то работай с 2д картинкой. В интернете поищи алгоритмы, на хабре вроде где-то видел.
#111 #120322
>>120294
Что такое квад и где взять светящийся шейдер? Самому пилить или есть в ассетах?
Вообще, надо вот для чего: есть кораблик, если от него удалить камеру на определенное расстояние, то вместо корабля игрок должен видеть эту самую светящуюся точку (ну или значок какой запилить, но это потом).
#112 #120325
>>120322
Да, во время удаления, когда кораблик меняется на точку, модель кораблика удалять совсем или как-то можно по-другому обойтись? Боюсь, что если корабликов будет дохуя, производительность упадет.
sage #113 #120327
>>120325
просто не отрисывовай, дебил бдяль.
#114 #120330
>>120132

>Где можно почитать про вэйпоинты нормальный гайд? Не пойму как в коде объекты выглядят сами, на что ссылаются? На Вики есть сикер для построения пути но я не понимаю что к чему в его коде относится. Сишарп.


http://wiki.unity3d.com/index.php/SeekSteer

Где можно комментарии к этому посмотреть? Посаны! Скопировать то скопировал, но куда это пихать?
Смотрел код башенок простеньких, там вообще не так сделано.
sage #115 #120332
>>120330

>Assign this behavior to the GameObject you want to see follow the waypoints.

#116 #120333
>>120330
http://forum.unity3d.com/threads/54678-A-Waypoint-Script-Explained-in-Super-Detail!
Нашел что-то вроде, кому интересно будет.
#117 #120334
>>120332
Я добавлял скрипт к пустому обджекту, потом добавлял collider and rigidbody, нихуя не ехало. Вэйпоинтов-то нету.
Как расставить вэйпоинты? Тоже самое, даже добавлял тег им waypoint, но не ехало.
Суть кода не понимаю еще, но это от неопытности, сейчас помаленьку учу ООП в общем и сишарп в частности.
Спасибо, анон, хоть за это.
sage #118 #120338
>>120334

>public Transform[] waypoints;


Видел? Вот сюда пиши трансформы твоих точек пути.

>if(waypoints.Length<=0) { Debug.Log("No waypoints on "+name); }


А это видел? Нет? Ты слепошарый..
#119 #120341
>>120327
Culling Mask у камеры менять или у объекта Mesh Renderer выключить? Как лучше сделать?
#120 #120342
>>120341
И как сделать так, чтобы светящаяся точка по достижению некоторого расстояния от удаляющейся камеры перестала уменьшаться в размерах?
#121 #120343
>>120338
И в самом деле, лол, не понял я этого просто.
Спасибо, бро, надо читать всю документацию.

>if(waypoints.Length<=0) { Debug.Log("No waypoints on "+name); }


А нэйм тут что показывает?
#122 #120345
>>120341
Сделал по маске, так как логика подсказывает, что это легче, чем менять рендер меша каждому объекту в сцене. Все правильно?
sage #123 #120347
>>120342>>120345
Иди нахуй, надоел.
78 Кб, 604x457
#124 #120351
#125 #120352
protected void Start ()
{
xform = transform;
currentHeading = xform.forward;
if(waypoints.Length<=0)
{
Debug.Log("No waypoints on "+name);
enabled = false;
}
targetwaypoint = 0;
if(rigidbody!=null)
{
useRigidbody = true;
rigidmember = rigidbody;
}
else
{
useRigidbody = false;
}
}

Можете построчно пояснить дурачку?
#126 #120358
>>120352
Ну давай разберем по частям, тобою написанное )) Складывается впечатление что ты реально контуженный , обиженный жизнью имбицил )) Могу тебе и в глаза сказать, готов подойти послушать) Вся та хуйня тобою написанное это простое пиздабольство , паладин ты комнатный)) от того что ты много написал, жизнь твоя лучше не станет)) пиздеть не мешки ворочить, много вас таких по весне оттаяло )) )Про таких как ты говорят Мама не хотела, папа не старался) Вникай в моё послание тебе постарайся проанализировать и сделать выводы для себя ))
301 Кб, 700x994
#127 #120359
#128 #120360
>>120358
Да, хороша паста. Но все же, братишки.
#129 #120361
>>120352
Чго обеснять всеж ясно, первоначальная инициализация всего. Ты книжку по шарпу осиль для начала, хеловорлды попиши окошки с кнопками посоздавай.
#130 #120363
>>120361

Да, там все более-менее норм, кроме:
targetwaypoint = 0;
if(rigidbody!=null)
{
useRigidbody = true;
rigidmember = rigidbody;
}
else
{
useRigidbody = false;

Еще вот это интересует:
protected void FixedUpdate ()
{
targetHeading = waypoints[targetwaypoint].position - xform.position;

currentHeading = Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*Time.deltaTime);
}
Там где targetwaypoint - мы вставляем свой трансформ, но ведь он должен меняться.
#131 #120367
>>120363
Ты английский могешь? До шарпа подучи немного английский, например

>targetwaypoint = 0;


индекс текущ. целевой точки пути. вначале = 0.

>if(rigidbody!=null)


проверка на нул. если ты установил ригид боди - будет исп оно. А иначе нет.

>targetHeading = waypoints[targetwaypoint].position - xform.position;


направление на ближайшую точку пути.

>currentHeading = Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*Time.deltaTime);


плаааавный поворот текущего направления на неё.

>Там где targetwaypoint - мы вставляем свой трансформ


targetwaypoint - это индекс трансформа, непосредственно его менять не надо. очевидноже.

> но ведь он должен меняться.


И ты не нашол где он меняется. Ну не читай код жепой плиз.

Тебе сколько лет?
#132 #120370
>>120367
Свободно владею, жил заграницей в нескольких странах, 23.
Спасибо, бро.
#133 #120371
>>120367

>public Transform[] waypoints;


>Видел? Вот сюда пиши трансформы твоих точек пути.


Т.е. через запятую что ли писать, лол?
Я таки начал курс на курсере, пока просто времени нет слушать, работа жи.

>targetwaypoint - это индекс трансформа, непосредственно его менять не надо. очевидноже


Т.е., он просто поочередно перебирает те, что я задал?
16 Кб, 534x427
sage #134 #120384
>>120382

>Т.е. через запятую что ли писать, лол?


Ага, для начала норм. Потом бери из других объектов уровня например.
#135 #120390
>>120384

Почему в окошке статистики число трисов в сцене завышается раз в 5?
17 Кб, 320x210
#136 #120392
Почему в окошке статистики число трисов в сцене завышается раз в 5? У меня там на самом деле тыщи полторы, не больше.
sage #137 #120394
>>120392
А камер сколько? И шейдеры на сколько проходов?
#138 #120395
>>120394

Камера одна, про шейдеры не в курсе. Не очень разбираюсь я в них.
sage #139 #120396
>>120395
Ну смотри, один двупроходный шейдер "удваивает" количество трисов. Проходов может быть и пять, и двадцать пять. Материалы смотри свои. Но, вообще, это похуй. Можно и лям трисов нахуярить, у меня начинало тормозить на 3кк+ трисов, без материалов.
#140 #120398
скажите пожалст, как можно хранить меши префабов, не ссылаясь на них? например если я напишу go.GetComponent<MeshFilter>().mesh = PrefabStaticContainer.prefab1.GetComponent<MeshFilter>().mesh; то я, конечно, получу нужный мне меш. Но если я захочу его поменять на другой через аналогичную операцию то в итоге при следующей попытке запуска уже префаб потеряет меш.
#141 #120399
>>120396

А от чего зависит кол-во проходов?
#142 #120400
>>120399
от шейдера. в нем написано чего и сколько делать.
#143 #120411
>>120398
Для чего это нужно? Может есть другой способ?
197 Кб, 1658x957
#144 #120417
>>120411
ну например я хочу сделать самописный динамический лод. для кустиков. но обычные лоды только в юнити-про. ну хули пускай у меня будет свой лод с блекджеком и шлюхами, написал способ детекции расстояния до игрока через триггер и корутин, вроде заебись. дестроить и инстантиировать новый обьект как-то не комильфо, если их дохуища. решил что пускай я буду менять только меш. и такой сначала решил ну хули, пускай у меня будет контейнер с префабами из которого я буду копировать меши. сделал, понял что я ссылаясь на меши префабов в итоге делаю с ними ебенячее говно и в сцене то нормально работает, а вот стоит её выключить и включить как все префабы заявляют что меша у них нет. теперь вот сел и думаю как же мне копировать меши с префабов не ссылаясь на них.
#145 #120418
>>120417
Из того, что я понял, я понял, что ты ебанутый. Тебе не нужно менять меши префабов, тебе нужно менять меши ГО.
#146 #120420
>>120417

>дестроить и инстантиировать новый обьект как-то не комильфо, если их дохуища


Почитай про пулинг
12 Кб, 271x140
#147 #120421
>>120418
я меняю меши ГО, но из-за того что я меняю меш ссылаясь на другой меш, в итоге оригенальный меш говнякается. например если я напишу
Mesh mesh = new Mesh();
mesh = go1.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
mesh = go2.GetComponent<MeshFilter>().mesh;

при условии что go1, go2 я заполняю в инспекторе через публичные переменные, то в итоге если включить и выключить сцену на обоих префабах я получаю то что на картинке
24 Кб, 751x524
#148 #120425
Посоны, чтобы сделать нормальную, не угловатую сферу, ее надо делать в 3Д-редакторе, а потом уже вставлять в Юнити? Какой редактор лучше юзать нубу? А то дефолтная сфера при больших размерах пиздец какая кривая.
И почему у меня с сеткой вот такая хуйня как на пикрелейтед?
Алсо, как-то можно на точку нацепить билборд, который не будет менять размер при удалении/приближении камеры?
#149 #120426
>>120425
Сетка - дефолтная текстура grid на материале.
фикс
#150 #120430
Почитав интернетов, мануалов и баттхерт на стаковерфлоу, пришел к выводу, что много раз предложенный здешним аноном способ борьбы с округлением флоата в виде двигания мира вместо игрока является одним из оптимальных, если не единственным вменяемым. Встает вопрос - а насколько ресурсоемко двигать вместо игрока весь мир каждый фрейм и как это можно оптимизировать? Опять-таки, не станет ли проблемой для самой юнити такое решение например, будут ли нормально работать системы частиц?
46 Кб, 640x480
#151 #120431
>>120425

Сферы бывают трёх основных видов:

1. Полярная.
2. Геосфера.
3. Кубосфера.

Тебе какую? Если не умеешь в редакторы, скажи нужное число поликов, и я тебе вышлю.
#152 #120433
>>120430

>весь мир каждый фрейм


Не будь ебанутым. Зачем двигать постоянно? Передвигай только каждые n километров. Только следи, чтобы в этот же тик небыло массового инстансирования объектов.
#153 #120434
>>120431
Полярная, наверное. Полигонов сколько я хз, если честно, как посмотреть, сколько на моей? Verts, tris - что из этого полигоны? И не гуглится ничего, лол.
#154 #120435
>>120434

Трисы - полигоны. И я бы порекомендовал кубосферу. На полярной слишком неоднородная сетка. В одних местах поликов получается гораздо больше, чем в других.
#155 #120436
>>120384
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SeekSteer : MonoBehaviour
{

public Transform["Waypoint1", "Waypoint2"] waypoints;
public float waypointRadius = 1.5f;
public float damping = 0.1f;
public bool loop = false;
public float speed = 2.0f;
public bool faceHeading = true;

Где вэйпоинты - имена обджектов. Я все верно делаю? Не работает таки же.
#156 #120437
>>120435
Скинь тогда кубосферу на 1500 трисов. У моей 700 и она угловатая пиздец. Или тут дело в чем-то другом, а не в количестве полигонов?
#158 #120445
>>120443
Добра.
#159 #120446
>>120443
Да, раз уж анон сегодня доброанон, подскажи, как запилить такой же радар, как в ИВ, на пикрелейтед. То есть плоскость со шкалой и сфера. Подскажи, в какую сторону копать. Там билбордом это все реализовано или обычной сферой?
324 Кб, 1680x1050
#160 #120447
>>120446
отклеилось
203 Кб, 500x400
#161 #120448
>>120447
тут лучше видно
#162 #120450
>>120446

>ИВ



Не играл.

>Там билбордом это все реализовано или обычной сферой?



Не понял. Что ещё за билборд? Лично я вижу на этом скрине просто сферу с особым шейдером.
#163 #120452
>>120450
Со сферой разобрался благодаря тебе, меня шкала интересует. Билборд - это спрайт, я так понимаю, который не меняет своего размера и угла относительно камеры. Мне бы шкалу запилить по-нормальному, плюс еще хотелось бы узнать, как сделать точки, которые тоже не будут менять свой размер даже если камера от них удаляется (если я правильно понял, это тоже через спрайт надо делать).
#164 #120454
>>120452

>Мне бы шкалу запилить по-нормальному


Это наверно плавающий текст - билборд со спарйтом текста.

>плюс еще хотелось бы узнать, как сделать точки


Скалить их на величину пропорциональную их удаленности.
#165 #120456
>>120452

Это тебе матан нужно учить. Я сам в матан не очень умею, но алгоритм примерно такой:

1. Делаешь 4 вершины с координатами (1, 1, 0), (1, -1, 0), (-1, 1, 0), (-1, -1, 0).
2. Находишь угол от нужной точки до камеры. Поворачиваешь вершины на этот угол.
3. Находишь расстояние от камеры до точки. Масштабируешь свои точки. Чем больше расстояние, тем больше масштаб.
4. Натягиваешь треугольники на эти точки. Двигаешь получившийся квад в то место, где должно быть свечение.
5. Профит.

Или ещё есть вариант сделать всё в 2д. Это проще, но затратнее по скорости выйдет немного. Я не знаю - позволяет ли Юнити использовать юзеру буфер глубины, но если позволяет, то можно сделать так:

1. Переводим координаты точки в экранные.
2. Рисуем в этом месте 2д спрайт, делая для каждого пикселя проверку на глубину.
#166 #120460
Цепляю скриптом FollowTransform сферу к объекту, который передвигаю. Почему-то сфера не следует за объектом сразу, а имеет место некоторое отставание, как избавиться?
#167 #120463
>>120460 Небось, Translate используешь. Код покажи карочи ебана. А если найду?
#168 #120468
Посоны, я тупой, видимо, но как сделать паузу в n секунд перед началом выполнения куска кода на C#?
#169 #120470
>>120463
Из стандартной библиотеки код:
var targetTransform : Transform; // Transform to follow
var faceForward : boolean = false; // Match forward vector?
private var thisTransform : Transform;

function Start()
{
// Cache component lookup at startup instead of doing this every frame
thisTransform = transform;
}

function Update ()
{
thisTransform.position = targetTransform.position;

if ( faceForward )
thisTransform.forward = targetTransform.forward;
}
#170 #120472
>>120468
Короче, есть такой код, которые меняет размеры объекта. Как мне сделать так, чтобы размеры стали менять не сразу после старта сцены, а после некоторой задержки в n секунд?
Код вот:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RadarOpen : MonoBehaviour {

public GameObject go; // Объект, размер которого будем менять (задается в инспекторе)
public float speed; // Переменная для скорости
public Vector3 scale; // Переменная для текущего размера
public Vector3 newscale; // Переменная для нового размера
public float timer; // Переменная для задержки

void Start()
{

}
void Update()
{
go.transform.localScale = Vector3.Lerp(go.transform.localScale, newscale, Time.deltaTime*speed);
}

}
178 Кб, 1920x1080
#171 #120476
привет. вот моя игра.
#172 #120477
>>120476
Ссылку на вебплеер или без игор.
#173 #120479
>>120472
public float timer; // Переменная для задержки
public float startTime = 5f;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > startTime)
{
go.transform.localScale = Vector3.Lerp(go.transform.localScale, newscale, Time.deltaTime*speed);
}
}

Pastbin yzai uebok.
#174 #120480
>>120479
Бобра.
#175 #120482
>>120479 Все это молжно поменять на
Invoke ("Huipazda", 5f);
#176 #120484
// calculates a new heading
protected void FixedUpdate ()
{
targetHeading = waypoints[targetwaypoint].position - xform.position;

currentHeading = Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*Time.deltaTime);
}

// moves us along current heading
protected void Update()
{
if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
if(faceHeading)
xform.LookAt(xform.position+currentHeading);

if(Vector2.Distance(xform.position,waypoints[targetwaypoint].position)<=waypointRadius)
{
targetwaypoint++;
if(targetwaypoint>=waypoints.Length)
{
targetwaypoint = 0;
if(!loop)
enabled = false;
}
}
}

Почему это в 2д не работает? Меняет координату по Z, вообще в космос улетает!
#176 #120484
// calculates a new heading
protected void FixedUpdate ()
{
targetHeading = waypoints[targetwaypoint].position - xform.position;

currentHeading = Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*Time.deltaTime);
}

// moves us along current heading
protected void Update()
{
if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
if(faceHeading)
xform.LookAt(xform.position+currentHeading);

if(Vector2.Distance(xform.position,waypoints[targetwaypoint].position)<=waypointRadius)
{
targetwaypoint++;
if(targetwaypoint>=waypoints.Length)
{
targetwaypoint = 0;
if(!loop)
enabled = false;
}
}
}

Почему это в 2д не работает? Меняет координату по Z, вообще в космос улетает!
#177 #120485
>>120484
Все, нашел там трехмерный вектор был.
Но моб все-равно делает круг вокруг вэйпоинта, из-за инетрности. Как её убрать?
#178 #120488
protected void Update()
{
if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
if(faceHeading)
xform.LookAt(xform.position+currentHeading);

if(Vector2.Distance(xform.position,waypoints[targetwaypoint].position)<=waypointRadius)
{
targetwaypoint++;
if(targetwaypoint>=waypoints.Length)
{
targetwaypoint = 0;
if(!loop)
enabled = false;
}
}
}

Еще за эту хуйню поясните пожалуйста.

if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
Если мы используем риджидбоди, то вектор скорости задается такой.

else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
Если нет, то что это за хуйня?
#178 #120488
protected void Update()
{
if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
if(faceHeading)
xform.LookAt(xform.position+currentHeading);

if(Vector2.Distance(xform.position,waypoints[targetwaypoint].position)<=waypointRadius)
{
targetwaypoint++;
if(targetwaypoint>=waypoints.Length)
{
targetwaypoint = 0;
if(!loop)
enabled = false;
}
}
}

Еще за эту хуйню поясните пожалуйста.

if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
Если мы используем риджидбоди, то вектор скорости задается такой.

else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
Если нет, то что это за хуйня?
#179 #120489
>>120488
И получается speed = 2.0f - это ускорение, как сделать скорость константой?
#180 #120490
>>120479
А зачем использовать две переменные для таймера? Можно ведь так написать:

public float timer = 5f;

timer -= Time.deltaTime;

if (timer < 0) { ... }
#181 #120491
>>120490
Можно, но лучше сразу делать нормальный компонент таймера.
#182 #120493
Почему-то начали глючить префабы. У меня в Start () загружаются в списки префабы и в процессе проект вылетает. В консоли ничего не пишет, просто юнити закрывается и предлагает отослать багрепорт. Приходится удалять засбоивший префаб и делать по-новой. Как-то начинает бесить.
#183 #120511
#184 #120517
>>120491

> нормальный компонент таймера


Что?
sage #185 #120518
>>120511
Анус себе бампани, даун.
#186 #120520
Вот есть у меня коллайдеры на окружение, а как сделать, чтобы персонаж игнорировал маленькие ступеньки и разброс высот коллайдеров?
#187 #120530
Как обратится к определенному бокс коллайдеру в скрипте если у гейм обджекта несколько оных. Выручайте парни.
Первый инициализирую так: GetComponent<BoxCollider2D>();
#188 #120532
>>120530
.GetComponents<BoxCollider2D>();
#189 #120597
>>120520
Можешь не заморачиваться и на ступеньки положить невидимую плоскость.
#190 #120601
Поясните за ИИ. Есть моделька, с анимациями и т.п. Есть скрипт, вокруг модели задаётся радиус и как только игрок в него входит, проигрываются анимации и моделька нападает. Но блядь, хп не отнимаются. Знаю, есть способ, когда задаётся определенный объект, и как только он соприкасается с моделькой игрока, хп отнимаются. В общем, есть ли оптимальный вариант? и чтобы еще корованы можно было попутно ограбить.
#191 #120602
>>120601

Сраный ассетотаскатель. Ты никогда не сможешь сделать игру, воруя куски чукжого кода. Иди там на копро какое-нибудь подрочи, пользы больше будет.
#192 #120604
Скажите, смогу ли комфортно работать с Юнити на ноуте 1.20 ГГц
4 гб оперативы
Windows 7 x64
#193 #120606
>>120604

Не страдай хуйнёй. Скачай, да проверь.
#194 #120632
>>120604

>4 гига оперативы


Да. Я на двух работаю вполне комфортно.

>1.2 ГГц


Тоже да, но ты ведь понимаешь, что крузиса на этом не сделать. Максимум какие-нибудь игры для мобилок, и то лагать будут.
#195 #120656
>>120431

> Сферы бывают трёх основных видов


спасибо за разъяснение
#196 #120658
Посоны, как на бесплатной юнити использовать постобработку тип Grayscale
sage #197 #120659
>>120658
Никак, тупорылый выкидыш обезьяны с синдромом дауна.
#198 #120667
Вобщем мой проэкт был полностью переосмысллен в диаблу в космическом сетинге, нужна тексттурка металической брони с кучей швов, или может быть клёпаная броня, вобщем поделитесь подобными текстурками если кому не жалко.
#199 #120668
подскажите пожалуйста нюфажику как на трейне делать углубления
303 Кб, 960x509
#200 #120670
>>120667
Есть такая штука, но это скорее наноброня
#204 #120679
>>120675 >>120676 >>120677

> текстуры


> jpg


Значение знаешь?
#205 #120689
Подскажите VCS для Юнити?
sage #206 #120694
>>120689

>VCS


Че блять? Ты туда зашел епта модник? Мы тут не по этим делам, тут бля ровные пацаны только. Или таскай ассеты как все мужики или ща рогалик те ебыч разобьет.
#207 #120706
>>120689
Чем Git не угодил?
#208 #120730
В этой хуйне пятой версии запилили возможность делать карты более-менее серьезных размеров?
#209 #120731
>>120730
Это и раньше можно было делать, если руки не из жопы. Динамическую подгрузку ресурсов читай
#210 #120769
Играны, вот хочу я запилить ракету, подскажите, как это правильно сделать. лучше юзать transform.translate или addforce? Во втором случае, я так понимаю, моделька ракеты должна состоять как минимум из двух элементов, чтобы прикладывать силу к "двигателю", иначе будет ракета летать боком или еще как.
Или есть какие-то другие способы?
#211 #120773
>>120769
Лал. Можно вообще сделать одну пустышку и к ней силу приложить. А направление задаётся вектором.
#212 #120780
>>120773
Нагуглил способ через movement.forward. В принципе, должно подойти, не?
#213 #120782
>>120780
transform.forward, конечно же.
фикс
#214 #120789
Такая проблема: нужно чтобы ParticleSystem отображался поверх интерфейса, рисуемого в OnGUI. Гуглил. Никто нихуя не знает. Это возможно лишь без OnGUI с двумя камерами, где каждая видит соответствующий слой, но это не вариант, ибо все рисуется в скрипте.
#215 #120799
>>120789
С двумя камерами рабочий вариант, что тебе не нравится?
#216 #120801
>>120799
Не рабочий. То, что рисуется в OnGUI всегда будет поверх всего остального. Оно не зависит на какоем слое находится GameObject и вообще ни от чего не зависит. А у меня все рисуется именно там. Кучи контроллов.
#218 #120803
>>120802
Все контроллы рисуются в OnGUI. Их очень много и очень разных. И сейчас все пихать в какие-то GUIТекстуры не вариант
#219 #120805
>>120803
Ну если у тебя юнити про, есть ещё вариант с отрисовкой в текстуру. А вообще, ты 100% упорол какую-то хуйню и сейчас городишь костыли.
#220 #120806
Посоны, я тут опять с дебильным вопросом, но научите меня таки, как можно запилить такую штуку: есть точки на экране, которые ярко светятся (контакты на радаре), они не должны менять (или менять незначительно) свой размер при любом изменении положения камеры, зуме etc. Вроде бы это делается с помощью спрайтов (или биллбордов, как это правильно называется?), но как именно? Гугление никаких внятных результатов не дает, а единственный выход, который я вижу - делать точку из сферы и менять ее размер в зависимости от удаления/приближения камеры, выглядит донельзя костыльно.
sage #221 #120807
>>120803

>Все контроллы рисуются в OnGUI


Страдай.
#222 #120810
>>120706
Под винду он какойто замороченный, хотя есть теперь няшный клиент официальный.
#223 #120811
Скажите, а можно где своровать http://cgcookie.com/unity/cgc-courses/noob-to-pro-shader-writing-for-unity-4-intermediate/ эти туториалы?
#225 #120813
>>120806
Делай вторую камеру и накладывай изображение с неё на основную.
#226 #120814
>>120813
Поясни. Радар трехмерный, в виде сферы, если что.
#227 #120815
Почаны, есть такой скрипт самонаводящейся ракеты. Все отлично, только ракета в итоге получается как "неживая" - уже слишком идеально она летит. Как сделать так, чтобы ракета или колебалась на траектории немного в стороны или при наведении на цель поворачивала на чуть больший угол, чем надо, а потом корректировалась?
#228 #120816
#229 #120817
>>120815
введи стороние факторы. партиклы во все стороны, шатания нойсом, свист, грохот. тогда в глаза бросатся не будет.
#230 #120818
>>120806
GUI.Label, например. Рисовать в текстуру радара можно. И, кстати, можно тогда не скейлить твои спрайты, просто рисуй их на фиксированном расстоянии от камеры. Но 3d гуй всё равно придётся рисовать двумя камерами, если хочешь нормальную картинку, Z-буфер заебёт.
#231 #120819
>>120815
Vector3 movement = _thisTransform.forward * speed * Time.deltaTime;
Вот например сюда можно добавить рандомную величину и ракета будет в полёте "рыскать" носом.
#232 #120820
>>120819
Ставлю
var randx=Random.Range(1,100);
Vector3 movement = _thisTransform.forward * speed * Time.deltaTime*randx;
и ракета вообще никуда не летит.
#233 #120821
>>120820
А, не, я еблан и не включил скрипт просто.
#234 #120822
>>120821
Только все равно "рысканий" никаких нет. Эта строчка отвечает же за скорость перемещения, ракета только быстрее летать начинает, только и всего.
#235 #120824
>>120822
И последний на сегодня вопрос. Хочу, чтобы эти ракеты спавнились из определенной точки в сцене по нажатию кнопки. Все бы хорошо, но как вновь созданному пребафу передать значения переменных скрипта целеуказания ракет? Делаю так: создаю точку спавна, на нее вешаю такой скрипт
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Spawn : MonoBehaviour {
public GameObject RocketPrefab;
private GameObject instance;
// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
instance = Instantiate (RocketPrefab, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
instance.AddComponent<MissileLaunch>();
//вот здесь по идее должен быть GetComponent, но я хз как именно его сюда заюзать. Если оставить как есть, то ракета спавнится и тут же пропадает.
}
}
}
#236 #120826
>>120824
Разобрался, но приходится каждую переменную доставать через GetComponent отдельно. Нельзя как-то сразу все их присвоить?
#237 #120834
>>120826
какого сорта переменные ты хочешь совать?
#238 #120837
>>120834
Разные, от ссылок на объекты, до float и bool. Конструктор использовать?
#239 #120847
Кто-нибудь разобрался с добавлением событий на GUI-кнопку через код? Unity 4.6b
sage #240 #120871
>>120820

>* Time.deltaTime


Никогда ничего не умножай на deltaTime.

>>120821

>та строчка отвечает же за скорость перемещения


У тебя проблема в том, чтобы найти нужную строчку?

>>120847

>событий на GUI-кнопку


Шта?
#241 #120881
>>120871

> Никогда ничего не умножай на deltaTime.


Почему?

>У тебя проблема в том, чтобы найти нужную строчку?


Чо несешь? Анон посоветовал добавить рандомное число в вычисление, я добавил - нужного результата это не дает, ракета не "гуляет". Да, можно назвать и так - ткни меня носом в ту строчку кода, где можно изменить ее идеальное положение относительно цели и подскажи как изменить этот код так, чтобы ракета немного виляла на траектории (но тем не менее, летела к цели).
sage #242 #120886
>>120881

>Почему?


В кратце, при лагах - всё ломается. Если фпс падает, то это значение становится слишком большим. Нельзя привязывать "физику" к фпс. Есть Time.fixedDeltaTime.

>Да, можно назвать и так - ткни меня носом в ту строчку кода


Берёшь и используешь метод научного тыка.
// направление на цель
Vector3 direction = target.position - _thisTransform.position;

Это явно относится к наведению на цель, таргет позишн это вектор3, к которому можно что-нибудь прибавить или отбавить - это, выходит, наебёт систему наведения и укажет ей лететь слегка в другую сторону.
#243 #120893
>>120886
А как прибавлять или отбавлять к вектор3? Инициализировать переменную s = Vector3(1,1,1);Vector3 direction = (target.position-s) - _thisTransform.position; Так?
#244 #120895
>>120893

>target.position


На самом деле это три флоата, target.position.x, target.position.y, target.position.z. Можно каждую мучить. А можно и как ты написал. Пробуй, хуле. Там есть ещё куча кода, отвечающего за наведение, можно и там поиздеваться.
#245 #120897
>>120895

> Пробуй, хуле.


В том-то и дело, что на работе на пеке нет юнити.
35 Кб, 657x352
#246 #120900
>>120897
>>120895
Спасибо, да.
Youtube
#247 #120903
Unity. У меня это название ассоциируется с FoE.
#248 #120904
>>120903

>Animation preview


>Моделька летит, рандомно подергивая ногами

#249 #120905
>>120871
4.6b смотрел? Если нет - проходи мимо
#250 #120908
Говорят, русек скоро запилят. Доки лишь бы перевели годно.
24 Кб, 403x362
#251 #120911
>>120908

>Доки лишь бы перевели годно.


А-а-а-а! А-а-а-а-а-а!!
#252 #120913
>>120911
пацаны чтокак на етом игру делать я скачал унити сих стайт там нифига блин непонатно)) мне вообщем нада чтоб Onlayn-было на 16 играков
Youtube
#253 #120933
Посмотрел превью нового UI, напомнило Windows Forms, только В ТРЫДЭ. Интересно, сколько все эти перделки жрать будут.
#254 #120961
А есть какие-нибудь плагины для SharpDevelop/VisualStudio для работы с Юнити?
#255 #120962
>>120933
Омерзительный голос. Пошёл покупать юнити 4.6b на торрентах. Кстати, а как на счёт обратной совместимости? Старому гую пизда?
#256 #121061
Почаны, есть слегка измененный стандартный скрипт MouseOrbit http://pastebin.com/favs5AP5
Что надо поменять, чтобы при первом нажатии на ПКМ, камера не "прыгала" на позицию точно наверху над целью? Такое происходит только при первом нажатии, потом все ок.
sage #257 #121069
>>121061

>Что надо поменять


>private var x = 0.0;


>private var y = 0.0;



Почаны, есть слегка измененнёй стандартный шутан Cruzis, что в нем надо поментяь чтобы игралось повеселее?
#258 #121071
>>121069
Даже не вижу смысла баттхертить. Ящитаю, достаточно просто игнорировать.
#259 #121073
>>121069
Ммм, поменял на 20, все равно то же самое. Какие значения этим переменным присвоить, чтобы камера после нажатия ПКМ оставалась там где была или как сделать так, чтобы она сразу после вызова скрипта определенное положение принимала, а не ждала, когда я ПКМ нажму?

>что в нем надо поментяь чтобы игралось повеселее?


sv_gravity 100
#260 #121074
>>121073
Как всегда, решил вопрос сам.
#261 #121094
А кто такой рогалик? Неадекватный завсегдатай раздела? Какие ещё есть подобные персонажи, почему они не носят колокольчик на шее трипы?
#262 #121097
>>121094

>А кто такой рогалик?



Папка твой.
#263 #121101
>>121097

>ба-бах


Хе-хе, не более:3
#265 #121167
>>120933
Как же я заебался со стандартным гуем. Быстрее бы.
#266 #121168
>>121167
почему бы просто не использовать NGUI например?
#267 #121169
>>121168
не хочу пиратить.
#268 #121171
>>121168
Спиратил нгуи, покрутил-покрутил, стал делать стандартными ректами. Какой-то нгуй хуёвый.
#269 #121182
>>120847
Ну же,котаны,никто не разбирался с AddEvent в новой бетке юнити?
#270 #121183
>>121182
А ты поделись этой бедкой или скажи где ее скачать
sage #271 #121184
>>121183
rutracker. org/forum/viewtopic.php?t=4742319
Таблетка работает от старой версии.
161 Кб, 1168x1384
#272 #121186
Аноны, расскажите пожалуйста почему оно так.

я вот сделал простой шейдор

Shader "Shad1" {
SubShader {
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

struct vertex_Input{
float4 vertex : POSITION;
};

struct fragment_input{
float4 pos : POSITION;
float4 positionInLocalSpace : TEXCOORD2;
};

fragment_input vert(vertex_Input v){
fragment_input o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.positionInLocalSpace = v.vertex;
return o;
}

float4 frag(fragment_input i) : COLOR{
return float4(i.positionInLocalSpace.rgb+float3(.5,.5,.5), 1.0);
}
ENDCG
}
}
}

который должен выводить xyz+(0.5) локальные кординаты как rgb палитру для фрагмента(наверное). прикрепил к кубику, заебись охуеть, то что ожидал. прикрепил к рандомной хуйне, заебись охуеть. решил прикрепить к кваду, получил вроде то что ожидал. но потом я решил покрутить обжекты в сцене и получил результат который я не ожидал.

скажите, почему так произошло?
161 Кб, 1168x1384
#272 #121186
Аноны, расскажите пожалуйста почему оно так.

я вот сделал простой шейдор

Shader "Shad1" {
SubShader {
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

struct vertex_Input{
float4 vertex : POSITION;
};

struct fragment_input{
float4 pos : POSITION;
float4 positionInLocalSpace : TEXCOORD2;
};

fragment_input vert(vertex_Input v){
fragment_input o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.positionInLocalSpace = v.vertex;
return o;
}

float4 frag(fragment_input i) : COLOR{
return float4(i.positionInLocalSpace.rgb+float3(.5,.5,.5), 1.0);
}
ENDCG
}
}
}

который должен выводить xyz+(0.5) локальные кординаты как rgb палитру для фрагмента(наверное). прикрепил к кубику, заебись охуеть, то что ожидал. прикрепил к рандомной хуйне, заебись охуеть. решил прикрепить к кваду, получил вроде то что ожидал. но потом я решил покрутить обжекты в сцене и получил результат который я не ожидал.

скажите, почему так произошло?
#273 #121187
Блядь. В surface шейдерах освещение рассчитывается сразу для всей поверхности? Хуйня какая, получается, надо ебаться с вертексными.
#274 #121189
>>121187
так у тебя это, лесенка будет же. для фрагментов рассчитывай освещение уж.
#275 #121191
>>121189
Лесенка? Не замечал. Но всё равно не так, как надо работает. Тени от объектов лесенкой налаживаются, это да. Но они и на стандартных шейдорах так лежат, мне бы селфшейдинг нормальный сделать. Вроде, так эта хуйня называется. А у меня получается, что состыкованных объекта освещаются абсолютно по-разному.
53 Кб, 910x599
#276 #121192
>>121191
Я пробовал и мне не понравилось. Разница в освещении пикселя и вертекса на картинке.
5 Кб, 307x399
#277 #121193
>>121191
Селл шейдор? тот у которого резкие границы? если хочешь только для освещения то могу дать такой.
97 Кб, 1080x429
#278 #121196
>>121192
Пиксельный лучше. Но у меня вообще surface.

>>121193

>Селл шейдор?


Забавный эффект.

Нет, у меня проблема в том, что селфшейдинг пересчитывается только при перемещении источника света. Тупо как-то, но так получается. Если делать mul с _World2Object, то получаем пик 2. Если не делать, то получаем пик 1, но селфшейдинг не работает. Хуёво как-то всё, качаю сруэнжин пока что.
#279 #121206
>>121196
Короче, _Object2World матрица хуёвая. Просто хуёвая, не спрашивай почему. Та же UNITY_MATRIX_V работается совершенно по-другому - именно так, как и должна работать. А _Object2World выглядит так, будто берётся освещение одной точки и премяется ко всему мешу.
#280 #121328
Решил упороться шейдерами. Если ли годные книги по написанию шейдеров на CG?
13 Кб, 671x187
#281 #121344
Гдяч, я гребу. Решил разобраться с новым гуем (ибо выглядит он огуенно). Некоторое время разбирался с выравниванием объектов, а теперь решил задать изображение через скрипт. И тут ступор. Как это сделать? За изображение отвечает компонент "Image" (точнее его параметр Source Image), но получить к нему доступ просто невозможно. Есть родительный компонент UIRenderer, но единственное что через него можно сделать это задать общий цвет и материал для отрисовки. Как, сцуко, обратиться к "Source Image"?

или я совсем упорот?
#282 #121354
Как лучше направить оружие в направлении камеры игрока? Рейкастить луч, находить точку пересечения и направлять по ней?
#283 #121357
>>121354
Почему не Vector3.forward?
#284 #121365
>>121354
брать трансформ.ротейшен камеры не хочешь?
170 Кб, 1444x1376
#285 #121368
здравствуй юнити-тред. Скажи пожалуйста, почему это происходит? я написал простой геометрический шейдор который рисует белый треугольник. шейдор рисует треугольник, все как я хочу. Но скажи пожалуйста, почему происходит то что на картинке, если в сцене два геймобжекта с таким шейдером?
#286 #121369
>>121368
код забыл

Pass{
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom
uniform float _Height;
uniform float _Width;

struct appPoint{
float4 pos : POSITION;
};

struct geom_empy_shit{};

[maxvertexcount(3)]
void geom(point geom_empy_shit shit[1], inout TriangleStream<appPoint> pointsStream){
float halfWidth = 0.5f * _Width;
appPoint ap;

float4 v[3];
v[0] = float4(-halfWidth, 0, 0, 1);
v[1] = float4(+halfWidth, 0, 0, 1);
v[2] = float4(0, +_Height, 0, 1);

for (int i=0;i<3;i++) {
v = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
ap.pos = v;
pointsStream.Append(ap);
}
}

void vert(void){}

float4 frag(void) : COLOR{
return float4(1,1,1,1);
}
ENDCG

#286 #121369
>>121368
код забыл

Pass{
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom
uniform float _Height;
uniform float _Width;

struct appPoint{
float4 pos : POSITION;
};

struct geom_empy_shit{};

[maxvertexcount(3)]
void geom(point geom_empy_shit shit[1], inout TriangleStream<appPoint> pointsStream){
float halfWidth = 0.5f * _Width;
appPoint ap;

float4 v[3];
v[0] = float4(-halfWidth, 0, 0, 1);
v[1] = float4(+halfWidth, 0, 0, 1);
v[2] = float4(0, +_Height, 0, 1);

for (int i=0;i<3;i++) {
v = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
ap.pos = v;
pointsStream.Append(ap);
}
}

void vert(void){}

float4 frag(void) : COLOR{
return float4(1,1,1,1);
}
ENDCG

#287 #121371
>>121357
>>121365
Да-да, так и делаю. Просто оружие же должно стрелять не параллельно камере, а в ту точку, которая совпадает с перекрестием прицела.
#288 #121372
Опытны ребята, я так понял при изучении юнити, ты сперва проходишься по основам, вращаешь там двигаешь объекты скриптами, потом проходишься по меканиму, по материалам там немного по всяким частицам - и дальше ныряешь в омут шейдерописания? Каков он вообще путь всестороннего познания юнити? Где вообще применяются шейдеры? Пиксельные для материалов, вертексные для всяких волн - а ещё? Какие-то узкие места на них пишуться?
#289 #121374
>>121372
Cперва ты сосёшь хуйцц. Потом ищешь ассеты. Потом смотришь на скрипты, охуеваешь - скрипты это заебись. Охуеваешь от гуи, но потом понимаешь, что в нём есть своя магия. Лезешь в меканим, понимаешь, что он говно. После чего либо юзаешь меканим и миришься с его авторигом, любо чувствуешь себя долбоёбом, но юзаешь легаси мод, который прост и надёжен, как ак 47 года выпуска. В шейдоры можешь так и не залезть и выпустить игру. Область применения шейдоров - вообще похуй, серьёзно. Можно делать поверхности пиксельными, можно воду фрагментарными - вообще поебать. Шейдоры это материалы, потому применяются - везде. Каждый материал - суть шейдор с парой текстур.
#290 #121375
>>121372
на шейдоры поебать. путь познания юнити начинается с правильно заданных вопросов о тех проблемах которые ты встретил по мере прочтения документации.

>>121371
если хочешь поворачивать в точку прицеливания то да. хотя это редко делают. и это будет забавно смотреться если ты будешь тыкаться в стену лицом.
#291 #121376
>>121375

>и это будет забавно смотреться если ты будешь тыкаться в стену лицом.


У меня поворот оружия вверх/вниз завязан на повороте мыши вверх/вниз и все, а направление вылета снаряда, так как я описал. Я проверял в КУ3 - там при максимальном повороте мыши вверх - камера смотрит под 90 градусов (ну или может 85), оружие повернуто вверх градусов на 70 от силы, а ракеты тем не менее вылетает в соответствие с поворотом камеры, т.е. не а ту сторону, в которую указывает ствол. И никто этого несоответствия не палит, я сам спалил, только когда специально присматривался, ища как там они сделали.
#292 #121385
Всю проверку коллизий для эмуляции стрельбы прямолинейно летящими снарядами лучше оставить для частиц, или лучше использовать рейкаст?
#293 #121386
>>121385
рейкаст лучше
#294 #121394
>>121376
Вспомнил ПУТЬ НЭО, когда в прыжке с подвыподвывертом оружие направлено строго в пол, а ты стреляешь вперёд, назад, вверх, даже в Аллаха. При этом, видно трассеры, которые вылетают из конца ствола в цель под углом 90 градусов.

>>121385
Обсасывалось же пять сотен раз. При стрельбе физическими объектами они на большой скорости пролетают сквозь коллайдеры, событие пенетрейшена не срабатывает. Рейкасти.
#295 #121396
>>121394
на самом деле самые хитрожопые рэйкастят пулями.
#296 #121399
>>121396
А смысл пулей рейкастить, если у него будет полёт прямолинейный? Если какую-то баллистику завозить, то ещё имеет смысл. А если без - то и пули не нужны.
#297 #121403
>>121399
он не говорил как он хотел.
#298 #121404
>>121403

>стрельбы прямолинейно летящими снарядами


Разве? Ну ладно.
22 Кб, 403x403
#299 #121407
>>121399
Лол, а в юнити можно рейкастить математическими функциями?
#300 #121409
>>121407
Имеется ввиду, что спавнится пуля, рейкастит перед собой на какой-то отрезок, не видит коллизий, летит, рейкастит снова, летит. И так до коллизии. Для баллистики хак удобный.

Олсо, как в шейдоре узнать положение источника света относительно объекта? lightDir даёт глобальное.
#301 #121410
>>121409
Да, можно обычным циклом
#302 #121412
>>121410

>Да, можно обычным циклом


Это к чему относится-то?
#303 #121413
>>121409

>Олсо, как в шейдоре узнать положение источника света относительно объекта?


Домножить позицию источника на мировую матрицу объекта?
20 Кб, 300x300
#304 #121418
>>121413
Я немного не разбираюсь в шейдорах, потому и такие дебильные вопросы. Если ты под мировой матрицей подразумеваешь _Object2World, то она и есть корень всех моих проблем, эта матрица какое-то говно, потому пришлось выбросить её из расчёта нормалей. Чтобы теперь нормально осветить модель я и ебусь. Ничего лучше, кроме как запилить корутину, которая будет просыпаться 60 раз в секунду и писать поворот в свойства материала, пока не придумал. Пик стронгли рилейтед, но, скорее всего, так и придётся сделать.
#305 #121430
>>121344
Бамп вопросу. Ну просто очень надо, а инфы - ноль.
#306 #121432
>>121430
Эта хуйня в бетаверсии? Значит, ты бетатестер. Репорти баг, ёпта.
#307 #121437
А как сделать эффект лазерного луча, типо как шафт в КУ3? Можно конечно сделать частицами с высокой их плотностью, но я бы хотел менее ресурсоемкий вариант, поэтому вопрос - может использовать частицы в виде прямоугольников, с какой-то замысловатой текстурой луча и ставить их по линии один за одним, или нужно шейдерами рисовать прямоугольник нужно длины от оружия до цели, и накладывать на него текстуру луча?
#308 #121438
#309 #121439
>>121437
Пиздец поколение дегенератов.
#310 #121441
>>121438
Спасибо, буду пробовать.
>>121439
Я не пойму твоей агрессии, я вижу несколько вариантов и не хочу наступать на грабли, а хочу узнать как будет лучше и для чего.
#311 #121442
>>121441
скачай AngryBots http://u3d.as/5vg и посмотри как там сделано. Витиевато, но интересно.
#312 #121455
>>121437>>121442
Расскажи как сделаешь. Я пока в юнити не работаю. Только обычные 3д редакторы. Но мне интересно как в гкеве делают vfx.
132 Кб, 593x463
#313 #121468
>>121418
Для расчета света надо чтобы модель и источник были в одной системе координат. Походу после _Object2World - модель будет в мировых координатах, ист. тоже.

>расчёта нормалей


Если ты берешь нормали из текстуры, их нужно превести к диапазону (-1, 1) из цветового диапазоно (0, 1). Только потом домножать на мировую матрицу.
мимо телепат
#314 #121469
>>121468

>их нужно превести к диапазону (-1, 1)


Там есть normalize, я так понимаю, это оно и есть? Олсо, нашёл хитрую хуйню с * 2 - 1, вроде, так модель освещается красивее.

>Походу после _Object2World - модель будет в мировых координатах, ист. тоже.


mul((float3x3)_Object2World, tex2D(_ObjMap, IN.uv_MainTex).rgb);
Вот такая хуйня в шейдоре с этим перемножением. Пробовал всю эту tex2D оборачивать в нормализ, ни на что не влияет. Хуй его, в общем, знает. Меня бы устроил результат, но состыкованные сабмеши освещаются совершенно по-разному, >>121196. Плюс освещение приходит непонятно откуда, получается, что сторона модели, повёрнутая к свету - затемнена, а "теневая" - освещена. Может, поэтому и сабмеши неправильно освещены, только хуй его знает, как это побороть. Если выбросить мул с _Object2World, то я получаю идеал. Именно то, что надо. Но только освещение не реагирует на поворот модели. Либо если я там вместо мировой матрицы возьму UNITY_MATRIX_V или что-то такое (кроме UNITY_MATRIX_M и производных), то тогда нормали ложатся хорошо, "освещение" тоже, но оно же получается зависящим от угла зрения, что не есть гуд. Думал заменить в шейдоре lightDir на _Object2Light, но его вырезали и больше не поддерживают. В общем, грустно как-то мне стало от осознания своей тупости.
#315 #121472
Аноны, посоветуйте какую-нибудь хитрую систему генерации случайных кординат, так чтобы они не сильно сбивались в кучи и имели между собой какое-то минимальное расстояние.
#316 #121473
>>109094
Какие дегенеративные хуйлы собрались, ни одной книжки по программированию не прочитали, 6й класс закончили и пошли писать игры
20 Кб, 200x200
#317 #121474
>>121469

>с * 2 - 1


Лолд, это и есть

>превести к диапазону (-1, 1) из (0, 1)



>normalize


Нет. Это переобразование вектора произвольной длины к вектору длиной 1, с сохранением пропорций его компонент.

>mul((float3x3)_Object2World, tex2D(_ObjMap, IN.uv_MainTex).rgb);


float3 N01 = tex2D(_ObjMap, IN.uv_MainTex).rgb;
float3 Nm11 = N01 * 2 - 1;
float3 WorldNormal = mul((float3x3)_Object2World, Nm11);

Наверно так надо.
93 Кб, 610x482
#319 #121476
>>121474
Анон, спасибо большое. Пока что это самый охуенный результат, но освещение по-прежнему приходит откуда-то из астрала. Буду еще трое суток думать над этой хуйнёй.
#320 #121477
>>121476
Я задам глупый вопрос - а зачем ты пишешь шейдер освещения, разве в юнити не реализовано годное освещение?
#321 #121479
>>121477
Юнити не может в нормали. Ну, якобы может, но на самом деле нет. Только бамп. Потому я пытаюсь обзавестись хоть каким-то шейдором с нормалями, ибо это охуенная тема. Для этого нужно задать освещение - если его не задавать, то угол падения света на модель встроенным годным шедором не пересчитывается. Нужно задавать это всё в явном виде, походу.
#322 #121480
Как сделать так, чтобы рисуемая хуйня в шейдере смотрела на меня? Как мне этот вью дирекшан к вертексам клеить?
#323 #121483
>>121480
UNITY_MATRIX_V не годится? Вообще, вот http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinValues.html
Но только рабочее из этого только "трансформэйшонс", остальное уже выбросили из движка.
#324 #121484
>>121455
Шейдерами, скриптами, текстурами, частицами, всякими стандартными компонентами и всяческими комбинациями вышеперечисленного.
#325 #121486
>>121483
Когда использую UNITY_MATRIX_MVP , то рисуется плоская линия(мне так надо). Я смотрю на неё с разных сторон и все как, но нужно чтобы эта полоска смотрела на меня. Когда использую UNITY_MATRIX_V, то полоска исчезает
#326 #121487
>>121486

>но нужно чтобы эта полоска смотрела на меня


Не проще поворачивать трансформ, на котором ты рисуешь?
#327 #121489
>>121487
Проще, но хотелось бы, чтобы этим занимался шейдер, а не скрипт. Тем более, что это будет в будущем не просто полоска.
ОБОССЫ МЕНЯ ГОСПОДЬ #328 #121501
>>121489
Может, стоит попробовать не MVP, а все перебрать? MV, например. Я вообще хз, жди умного доброанона, который мне помог.

Олсо, по моей проблеме - от перемены мест слагаемых сумма меняется!
mul((float3x3)_Object2World, Nm11)
Освещение из астрала, рандомным образом прилетает на модель
mul(Nm11, (float3x3)_Object2World)
Всё относительно неплохо, лол.
#329 #121502
>>121501
Все перепробовал. Полоса либо не видна, либо располагается непонятно где.

Кстати, как повернуть объект лицом к нам(если не шейдерами?)
ОБОССЫ МЕНЯ ГОСПОДЬ #330 #121505
>>121502
http://forum.unity3d.com/threads/billboard-sprite-shader.181287/
Вот, кстати, глянь, вроде годный шейдор?
#331 #121506
>>121502
Все, про LookAt прочитал
#332 #121510
>>121505
Спасибо большое, именно то, что нужно.
#333 #121516
>>121344
И еще один бамп. Неужели никто болше не юзает новый гуй?
#334 #121518
>>121516
Тебе же уже отвечали, что использовать бету - это личное сумасшествие.
#335 #121540
>>121501
Хотя нет, хуита на хуите и хуитой погоняет. Видимо, для разных объектов сурфайс шейдер считает освещение по-разному. Попытаюсь в пиксель.
#336 #121541
>>121501

>от перемены мест слагаемых сумма меняется!


Действительно, кто бы мог подумать, что от перестановки матриц поменяется порядок.
берет любой наглядный пример
А похуй, поверну сначала и смещу, или смещу и поверну, да?
#337 #121542
>>121541

>поменяется результат


йоба-фикс
#338 #121543
>>121541

>А похуй, поверну сначала и смещу, или смещу и поверну, да?


Да уже совершенно похуй, это всё равно не работает, как надо. Свет всё так же прилетает из астрала и только при некоторых углах вращения всё совпадает. Очень нехватает возможности залезть в переменные, в те же матрицы - что, блядь, реально в них находится?
326 Кб, 1390x784
#339 #121545
Скажите пожалуйста, почему трава зеленая?
#340 #121548
>>121545
Дай угадаю, ты сначала поставил траву на террейн, потом выставил хелси и драй? Стирай, что понарисовал и рисуй заново.
237 Кб, 1367x682
#341 #121551
>>121548
они же в рантайме меняются для всего детайл прототипа.
60 Кб, 400x406
#342 #121560
В общем, почти победил. Передаю из скрипта матрицу, полученную через рендерер. Есть небольшая проблемка с тем, что матрица объекта в мировых координатах, а вот источник света - нет. Освещение херится, ещё подумаю, каким костылём прихуячить.

>>121551
Ну или рефреш нажми. Я помню, что там есть проблема с террейном, запихивал туда детейл меши, потом их редактировал и это никак не отображалось в сцене, приходилось удалять и заливать по-новой. Пивоты крутил.
1402 Кб, 1460x790
#343 #121572
>>121560
а просто взять кординату света через _WorldSpaceLightPos0.xyz не?

да жал я рефреш. я уже все что смог найти нажал. сделал через просто текстуры - заебись работает все цвета как я хочу. делаю не через текстурки - оно зеленое. втф
#344 #121584
>>121572

>а просто взять кординату света через _WorldSpaceLightPos0.xyz не?


Да там не со светом проблема была, а с матрицей. А точнее, верхняя левая подматрица 3x3 от матрицы 4х4 для двух разных мешей очень-очень сильно отличалась, потому и получалась хуита хуит. Взял матрицу одного меша, накинул на все меши - и стало заебок. На фотореалистичность не тянет, но и я не эпик гейс какой-нибудь.

>делаю не через текстурки - оно зеленое


Попытался повторить, сделал детейл меш, который рисуется на террейне. Убрал с него текстуру - он рисоваться перестал вообще, лул. А что мешает налагать текстуру-то?
sage #345 #121585
>>121572
патамушта ты лох тупой)
#346 #121586
>>121584
А, и ещё вспомнил, цвета больной\здоровый попробуй не выкручивать в идеально белый, выкрути всё по 127, помогает от лишней колоризации. Я этой хуйнёй пользовался, чтоб цвета не пидорасило.
#347 #121613
>>121572
Короче, тоже взялся за эту хуйню. Террейн энжину глубоко до пизды, какие шейдеры у материала, у него свой шейдор. Нужно его перезаписать его шейдером, создать новый
Shader "Hidden/TerrainEngine/Details/WavingDoublePass"
И уж там-то можно развернуться.
#348 #121621
Сворованные ассеиы есть с этого сайта assetstore.unity3d.com ?
#349 #121622
#350 #121623
>>121622
А где их можно скачать? По ссылке в оп -посте они? Извиняюсь заранее за нубские вопросы.
#351 #121624
>>121623
Тебе весь ассет стор нужен что ли или что-то конкретное?
#352 #121625
>>121624
Раздел Particle Systems, из него интересует эффекты магии и заклинаний и тд.
#353 #121626
>>121625
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3903
Вот этот http://rghost.ru/56155158

Есть ещё Cartoon FX все 3 штуки, скажи залью потом
#354 #121627
>>121626
Спасибо!
#355 #121628
>>121613
Спасибо, добрый человек, за наводку. И правда стоит поковырять это добро.
#356 #121642
>>121625
cgpeers cgpersia
#357 #121786
Как лучше делать спрайты, я имею в виду плоскость с текстурой, которая поворачивается к игроку - делать частицами, генерирую 1 частицу с нужно текстурой, или тупо создавать плоскость, на неё накладывать то что нужно, и вращать скриптом по отношению к камере игрока?
#358 #121790
>>121786
частицы крутятся на гпу, скрипт на цпу. гпу очевидно быстрей это сделает.
#359 #121793
>>121790
иди нахуй отсюда, знаток
Частицы у него на гпу. На гпу только рендер. Посмотрю я на тебя, как ты будешь делать систему частиц без процессора на одной видеопамяти и шейдерах
#360 #121820
>>121793
Что, в юните до сих пор нет gpu particles? Ай-ай-ай.
#361 #121822
>>121820
Ты ведь знаешь что gpu-партикли не подойдут в этом случае? Это другие партикли, за оффскрином они не считаются, да и у них много других ограничений, учитывая что они держатся на шедорах.
#362 #121823
>>121822
Ты ведь знаешь что партикл система это всего лишь набор инструкций для описания изменений параметров кучки объектов во времени? Ты ведь знаешь что у тебя есть возможность хранить это в видеопамяти и считать на gpu? Ты ведь знаешь что ты можешь составить обсчет так, чтобы куллинг не херил параметры частиц? Наверное не знаешь, ты знаешь только то, какие слайдеры есть в юните.
#363 #121826
>>121823
Блядь. На шейдере разве можно менять напрямую сохраненный на видеокарте буфер вершин? Пиздец, если да.
Тогда я хуй.
Но на юнити не сидел, иди нахуй.
#364 #121829
>>121826
Геометрический шейдер, например. Иди подотрись, если потом еще будет интересно я тебе еще пару способов это сделать расскажу.
#365 #121878
Летит палка. Как мне сделать так, чтобы гравитация не просто опускала её, но и поворачивала соответствующим образом?
#366 #121882
>>121878
Вопрос исчерпан
#367 #121887
>>121882
Сам понял, какую хуйню спросил, и решил удалиться?
75 Кб, 669x612
#368 #121897
>>121826
Можно, да. Например, смотри: скукоженая по синусойде вертексным шейдером капсула. Можно красиво анимировать всяких рыбок и медуз шейдерами.

Хотя я не знаю как писать вершины в буфер изничего.
15 Кб, 1000x778
#369 #121899
>>121475
Кстати да, спасибо анон на наводку. Правда, из ссылки я понял метод плохо, но поняв общую идею я наделал как понял. Получилось заебись. По сравнению с моим прошлым методом улучшения с 6-8 секунд до 0.15-0.2.
#370 #122026
Аноны, ну что за хуйня?

Юзаю короче OnCollisionEnter(Collider col){} для отлавливания столкновений. И, блядь, детектит столкновения между объектами, находящимися в разных углах сцены. Ну почему я должен ломать себе пердак об это дерьмо? Какие читы вы используете, чтобы обойти это?
#371 #122027
http://i.imgur.com/4hbEnhT.gif/copperpulseanim_seylyn.gif
Нужно сделать эффект на текстурах типа пульсации линий, примерно как на картинке. Каким путём это лучше всего сделать? В идеале бы получить эффект по дополнительной карте канала и цвет как внешний параметр.
#372 #122028
>>122027
путем шейдера, как еще. все остальные варианты которые я могу предложить не выглядят адекватными.

>>122026
а у меня работает заебись.
#373 #122030
>>122028
Ну так подскажи хули, не будь мудаком.

Есть пуля. На ней хуиджит бади и бокс хуяйдер. Она летит короче в быдланов у которых только хуяйдеры(ими rigitbody не нужен, вроде). При столкновении с быдланами пуля вместе с ним исчезают нахуй сразу. Везде стоит Continuous в хуижен детекшон.

Я в отчаянии уже, меня заебало 3 часа копаться тратить время на распутывание этого дерьма, вместо того, чтобы творить шедевры.
#374 #122031
Ну сук кароче, явную хуйню поправил, но теперь, блядь, пули иногда проходят сквозь ебланов. Можно сделать из этого охуенную фичу, вроде системы промахов, но как же меня это заебало. Как в ебаной математике. Убрал корни в одном месте, так они появляются в другом.
#375 #122032
Такая ситуация - в скрипте 1 в Start() я присваиваю значение паблик статик переменной, а в скрипте 2 в Start() я обращаюсь к ней. Очередность меотдов Start в скрипте 1 и 2 случайная, или она согласовывается как-то с обращениями к переменным?
#376 #122033
>>122030
Не используй коллайдеры для пуль, мудила. Шедевры он блядь делать собрался, лолка.
#377 #122034
>>122030
Делай пули колайдером, делай из неё рей трейс, длина трейса - расстояние, которое пуля пролетает за кадр.
#378 #122036
>>122033
А че мне блять использовать для столкновений? Мамку твою чтоли?

>>122034
Попробую
#379 #122037
>>122034

>рей трейс


Рей каст, ну ты понел
#380 #122038
>>122036
Нет, лучше свою попробуй.
#381 #122076
>>121344
Ебись неделю
@
Находи все сам


UnityEngine.UI.Image;

Пиздец.
#382 #122106
>>122076
с просветленьицем!
18 Кб, 328x169
#383 #122155
Суп, кириллач. Что за хуйня вылезает, когда создаю новый проект со стандартными ассетами? Помоги мне, анон, с меня лолипак.
745 Кб, Webm
#384 #122163
>>122027
Получился такой сладкий хлебушек.

Суть кратко: http://pastebin.com/5gBD9JkV

Суть норм: есть текстуры трафарет и задержки времени - считается интреполяция цвета главной текстуры и блика со значением времени через трафарет.
63 Кб, 1680x1050
#385 #122164
>>122163
Вот так выглядит текстура времени, например.
#386 #122173
>>122155
Бамп
#387 #122229
Посони, кто-нибудь пробовал AddForceAtPosition использовать? Какая там позиция нужна? Локальная/глобальная? Я чтот как ни пытаюсь, один хуй видно, что сила к центру прикладывается. Какого хуя?
#388 #122242
Поцонята!

Нужны ли знания жабы и другого языка для написания аи?
Нужен ли граф планшет под свои текстурки?
Сложно ли вообще?

Ньюфаг
307 Кб, 877x868
#389 #122243
>>122242
Ну ты и уебок. Неужели так трудно было погуглить? Нет блять, полезу в тред и спрошу, ебаное поколение стаковерфлоу. Это уже золотые вопросы, блять

Ява нинужна, нет ее тут. Есть яваскрипт, но если ты думаешь, что это почти одно и то же - лучше возвращайся обратно, откуда пришел.
Планшет нахуй не нужен.
Нет, несложно, если масса мозга в пределах нормы. Но ты своим постом уже начал доказывать обратное.
Теоретически можно собрать игру мышкой, но результат будет плачевен. Так что если не хочешь потоков говна в свой адрес, действительно есть желание запилить игоря и ты здравомыслящий человек - то пиздуй читать документацию к движку, учить сишарп/жабаскрипт и ГУГЛИТЬ.

Да, у меня бомбануло. Впервые.
#390 #122252
Антош, есть ли какой-то отдельный от самого Юнити распаковщик unitypackage?
#391 #122263
Сосоны, а как вы интерфейсы для своих еб пишите? Через GUI.DrawHuinya и т.д.? Интерфейсы меню типо и всего остального. Может гей обджектами это все сделать легче будет?
#392 #122264
>>122263
Вэйт э бит. В новой 4.6 новый гуй, так что лучше пока на старом не пилить.

>>122243
А недавно в юнититредах, да?
#393 #122266
>>122243
Чем ньюфагов зарисать - пиздуй-ка ты мой друг сам учиться!

>Ява нинужна, нет ее тут. Есть яваскрипт, но если ты думаешь, что это почти одно и то же - лучше возвращайся обратно, откуда пришел.



Если ты думаешь, что JavaScript и UnityScript одно и то же - то ты сам хуй безграмотный и ламо!
#394 #122268
>>122264

> А недавно в юнититредах, да?


Год. Держался до сего момента.

> Если ты думаешь, что JavaScript и UnityScript одно и то же - то ты сам хуй безграмотный и ламо!


От того, что к куску говна прихуярили классы, он не перестал быть куском говна.
#395 #122270
>>122264
Нет времени. Как вообще делаются интерфейсы? Есть что-то внятное? Запоминать данные и отрисовывать все в OnGUI я уже делал. Но это не подходит, ибо частицы и все гей обджекты находятся всегда за GUI. Спецэффекты ниподелать.

Альтернатива - Quad с текстемешем на нем, но это пиздец какой-то получается. Ощущается резкий, противный запах диких костылей. Чувствую, что все это делается как-то совсем иначе.

Потому реквестирую годные советы интерфейсо-строителей. Ждать 4.6 не могу, дедлайны, все дела.
#396 #122271
Долго ли рассматривают заявку на добавление в асетстор?
У меня пропсы - домики деревянные, фурнитура, все свое.
#397 #122272
>>122270

>трисовывать все в OnGUI я уже делал. Но это не подходит, ибо частицы и все гей обджекты находятся всегда за GUI


Вообще-то, так обычно и бывает.
178 Кб, 598x776
#398 #122274
>>122270
Мб делать отдельную камеру для интерфейса, хуярить его гейобджектами, а потом каким-нибудь раком выводить на экран сразу с двух камер?
http://www.41post.com/3255/programming/unity3d-creating-a-gui-with-both-3d-and-2d-elements
мимо никогда не пилил интерфейсы на юнити
#399 #122278
>>122274
Это ебанистический костыль. И этот уёбок всплывает уже второй раз тут. Нахуя, вот нахуя ему надо рисовать гуи ЗА игровым миром?
115 Кб, 1355x953
#400 #122279
Ананасы, а я тут HALF-LAIF ПОРТАТИРУЮ читалку .bsp файлов q1/q2/goldsrc пишу под Unity, ради спортивного интереса.

Сейчас впёрся на динамических Lightmap'ах.

Кто может поведать о ужасах, с которыми я столкнусь, если буду использовать Texture2D.apply(), или каким образом проще реализовать постоянное динамическое обновление карты освещений как в оригинальной игре? Все лайтмапы умещаются на текстуре 1024х1024, оригинальная игра работает с страницами по 128х128.

Повесить в нужных местах юнитевскую лампочку не предлагать, они с гмо и от них вторые drawcall'ы растут. И тени от них не ламповые.
#401 #122281
>>122278
Сука, ты не понял всей хуйни. Фишка в том, что я хочу, чтобы при нажатии на кпоку было блять до пизды молний всяких, взрывыкишкиэффекты и т.д. Хуйня в том, что эти ебнутые хуи перекрывают все гей обжыкты, которыми эти эффекты и являются.

Я же не кубы хочу видеть перед интерфейсом.
#402 #122282
>>122281
Отрендери заранее десяток эффектов и рисуй их поверх кнопок.
#403 #122283
>>122282
А подробнее? В смысле каждый кадр эффекта будет текстурой? Если да, ты понимаешь какой это пиздец будет? И потом, хочется чтобы эффекты были разнообразные, рандомные.
473 Кб, 720x543
#404 #122285
>>122283
Захуярь 3д гуй отдельной камерой, блядь. Костыли ему не нужны, блядь.
#405 #122301
Юнити-тред, а есть какой-нибудь заебенный алгоритм для того чтобы находить ближайшую к заданной точку из массива координат?
#406 #122302
Скрипты слетают, пишет, что нескомпилированы. Что за хуйня?
#407 #122310
>>122301 Ну я ничего заебенней не знаю, чем
Vector3 closestPoint;
float closestDist = Vector3.Distance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3[0]);

for (int i = 0; i < массив_координат_Vector3.Length; i++) {
float dist = Vector3.Distance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3);
if (dist < closestDist)
closestPoint = массив_координат_Vector3;
}
#408 #122311
>>122310
абасрись гомосека скриптовая.
Vector3 closestPoint;
float closestDist = Vector3.SquareDistance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3[0]);

for (int i = 0; i < массив_координат_Vector3.Length; i++) {
float dist = Vector3.SquareDistance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3);
if (dist < closestDist)
closestPoint = массив_координат_Vector3;
}

Засерать твоими ебаными корнями мой SIMD тебе никто не позволял.
sage #409 #122314
>>122311
>>122310
А перезаписать клосестДист, пидоры?
Схуя инт и = 0, а не 1, пидоры?
#410 #122315
объясните как правильно использовать git с unity? нас двое, пилим игру.
мерж сцен это пиздец какой то, там же нихуя не понятно
#411 #122320
>>122314
итерации в с# всегда начинаются с нуля.
#412 #122323
>>122314

>Схуя инт и = 0, а не 1, пидоры?


Гуманитарий в этом ИТТ треде
sage #413 #122325
>>122320

>итерации в с#


Похуй на язык же. Всегда начинаем с нуля.
#414 #122327
>>122314

>Схуя инт и = 0, а не 1, пидоры?


>>122320

>итерации в с# всегда начинаются с нуля.



Тралите же?
#415 #122329
>>122325
>>122320
Итерации с чего угодно можно начинать, придурки блядь, никаких правил нет
Я могу вот так написать
for (int i = Mathf.Abs(testList.Count * Random.Range(-100,100); i >= -99; i-=34){
Debug.Log("SASI))");
}
И будет работать
#416 #122330
>>122325
Долбоеб смотрит Lua, например, и немного умнеет.

>>122320
Не итерации, а индексы массивов. Тоже долбоеб.

Сплошные гуманитарии в геймдеве, блять.
#417 #122331
Можно ли анимировать модель из ассета с помощью меню анимации? То есть как обычный куб, например. У добавленного куба есть опции анимации, а у моделей из ассета нет.
#418 #122332
В матлабе вроде массивы с единицы индексируются. Но я две минуты использовал.

Начинать с нуля - конвенция. Начинать с единицы, потому что так красивее - это как насрать себе на голову и выйти на перформанс.

мимоартист
#419 #122335
#420 #122341
>>122331
Нет.
Да и зачем? В ассет сторе полно анимаций - если есть ригнутый персонаж, просто используй меканим. Или блендер/макс для создания собственного анимированного персонажа с уникальными анимациями, если уж такая необходимость.
sage #421 #122342
>>122330

> смотрит Lua


Если кто-то берёт пример с луа - то это конченный человек, его спасёт только самосожжение.
#422 #122353
>>122342
С него не надо брать пример. Его просто надо знать. Это одна из фундаментальнейших сторон геймдева. Те кто не знает этого - школьные ламеры.
#423 #122367
>>122341
Я имел ввиду, взять допустим модель папоротника и при контакте с игроком проигрывать анимацию раскачивания в стороны.
#424 #122377
#425 #122389
>>122353

>Его просто надо знать


Дальше не читал этот ебанутый высер.
44 Кб, 562x437
#426 #122390
>>122353

> Lua


> одна из фундаментальнейших сторон геймдева

10 Кб, 523x522
#427 #122391
>>122310
А совсем заебись нет? До такого я и сам уже догадался. Сделал такую картинку этим способом, но мягко говоря поиск ближайшей точки для каждого пикселя в эррэе занимает дохуя времени. Даже не знаю как ускорить.

>>122311
у меня нет такой хуйни как Vector3.SquareDistance

>>122314
так начинать эррэи с еденицы как-то неадекватно. получается что диапазон 1-9 это 9 чисел, а 10-19 это 10 чисел.

впрочем любой вариант правильный, учитывая что я не говорил с какого индекса начинаются значения.
102 Кб, 808x811
#428 #122404
>>122391
верней, очевидно знаю что можно ограничить максимальный сегмент для поиска радиусом кругляшка и тому подобную хуйню, но как заебись сделать не знаю.
#429 #122412
>>122389
>>122390

>Неразборчивые брызги слюней тупого школьника.



echo yourFinishedGamesCount

stdout:
0
472 Кб, 848x1196
#430 #122414
>>122391
Идиот блджад.

>у меня нет такой хуйни как Vector3.SquareDistance


(x1-x2)²+(y1-y2)²+(z1-z2)² без корня

>так начинать эррэи с еденицы как-то неадекватно. получается что диапазон 1-9 это 9 чисел, а 10-19 это 10 чисел.


ААААА БЛЯДЬ. Ты совсем дебил? Ты первую точку (с индексом [0] в массиве) уже взял, когда инициализировал float closestDist, нахуя тебе сравнивать первую точку с первой точкой? Вот и начинай с индекса [1], сука. Без этого, конечно, будет работать, и практически так же быстро, но не понимать элементарный кусок кода это блядь пиздец нахуй.
Пиздуй НЯШНУЮ СИШЕЧКУ дрочить, даже не кресты. Пока не осилишь, не возвращайся.
У меня багет.
53 Кб, 660x300
#431 #122415
посоны... а вы тут диаграмму вороного изобрести пытаетесь?

мимопроскакал
#432 #122416
>>122414

>ААААА БЛЯДЬ. Ты совсем дебил? Ты первую точку (с индексом [0] в массиве) уже взял, когда инициализировал float closestDist, нахуя тебе сравнивать первую точку с первой точкой? Вот и начинай с индекса [1], сука.



какая-то у тебя жопа больная.
я не говорил что массив одномерный. лично у меня координаты хранятся в bool[,]. плюс сравниваются не точки внутри массива, а точка за пределами массива с точками внутри массива.
818 Кб, 1664x942
#433 #122418
>>122415
Да не, лол, я её изобрел уже. думаю как травку сажать в лесу.
#434 #122419
>>122415
Нет, мы тут обсыкаем долбоёба-луадрочера.
#435 #122420
>>122418
Чем тебя не устроил родной террейн энжин? Давно тебя наблюдаю здесь, успехи хорошие, но почему?
#436 #122421
>>122418
хм... тут выше по треду давали ссылку на распределение пуассона...
#437 #122423
Извиняюсь за глупый вопрос. Как переносить объект - например, определенного персонажа, содержащего определенные параметры(здоровье и пр), в другую сцену?
#438 #122424
>>122423
DontDestroyOnLoad();
4408 Кб, 2500x2000
#439 #122425
>>122416
Уёбывай.
#440 #122433
>>122367
С моей точки зрения, самый просто способ анимировать подобное: сделать растению риг из 2-3 костей и анимировать в своем любимом 3д редакторе, потом импортировать в юнити, настроить анимации, сделать скрипты активации и так далее. Встроенные средства создания анимации в юнити годятся в основном для анимации дверей, в целом - для любых объектов, вершины которого не перемещаются в процессе анимации относительно друг друга.

А кому-то проще сделать процедурную вертексную анимацию.

Именно для колышащейся растительности есть какое-то встроенное решение - wind в разделе настроек террейна вроде. Хотя вряд ли это можно использовать для анимации при касании.
2804 Кб, 1670x1002
#441 #122539
>>122423
Можно через донддестройонлоад() но вообще лучше просто сохраняй все это куда-нибудь, заодно и систему сохранений сделаешь. Можно вон как бородач "BurgZerg Arcade" сохранять в PlayerPrefs.

>>122421
М. Спасибо за умное слово. Посмотрел, но решил что в результате выйдет примерно то-же самое, только с еще дольше.
Доделал текущий вариант, чтобы он не считал то что не надо.
Создание этих дырочек сократилось с 9-15 секунд до 0.3-0.5.

>>122420
Да вроде всем устроил, кроме некоторых мелочей, которые потом растормошу.
Слева просто графическое отображение чтобы я понимал что вообще происходит внутри карты, как присваиваются биомы и всякая ерунда. Справа юнитевский террэйн.
Хотя была мысль воспользоватся наработками слева для создания чего-нибудь стилизованного как дарвиния.
#442 #122561
>>122279

>читалку .bsp файлов q1/q2/goldsrc пишу под Unity


Нахуя нужно? Делай читалку .rmf, или .map файлов. Скомпиленные бсп непригодны для редактирования.
18 Кб, 1236x737
#443 #122579
Допустим у меня есть одна большая плоскость. Как разрезать её на n прямоугольников, да так, чтобы каждый прямоугольник был отдельным gameobject-ом?
И противоположная задача: как из отдельных префабнутых прямоугольников разных размеров собрать подобие квадрата так, чтобы между ними не было зазоров?
#444 #122580
>>122579
Ну блядь, это же классическая задача построения атласов. Гугли как создаются атласы.
254 Кб, 1919x1010
#445 #122581
>>122561

> Нахуя нужно? Делай читалку .rmf, или .map файлов. Скомпиленные бсп непригодны для редактирования.



Сомневаюсь что кому то придётся редактировать .bsp внутри того же Unity, для этого существуют всякие плагины к блендерам и прочим пакетам моделирования. Да и для .rmf/.map такие же плагины есть.

Главная суть ради чего я это делаю - интерес, получится ли у меня ли воссоздать в Unity систему Entit'ей из Half-Life такую, чтобы работали хотя бы базовые скрипты (Да если трамвай в начале игры доедет до точки назначения, это уже будет отлично).
Q1 и Q2 второстепенные цели, просто отличия формата минимальны, и сделать поддержку отрисовки не особо сложно. Q1 вобще использует виртуальную машину для всей игровой логики, и я давно бросил её писать на Unity, так как тогда не разобрался, каким макаром можно сэмулировать работу edict'ов, хотя после реализации этой виртуальной машины, теоретически, у нас уже будет абсолютно вся оригинальная логика из игры.

В любом случае, на свой вопрос я похоже придумал ответ.
Так как в оригинальных движках похоже на один Face может наложиться только 1 статическая и 2 динамических Lightmap'ы, и мигающих лампочек явно меньше чем всех Lightmap'ов вобще, есть вариант запечь освещение от мигающих лампочек в текстуру на максимальной яркости, а в шейдере просто смешивать их и мерцать ими.

Вот движущиеся источники света похоже придётся реализовывать через юнитевское освещение. Всё равно в оригинале они не отбрасывают тень.
#446 #122582
>>122579
Ну тут все просто. Берешь массив вершин плоскости, добавляешь парочку в месте разреза, сохраняешь в меш только первые четыре вершины, потом создаешь новый меш с двумя крайними вершинами от первой плоскости и двумя от разреза. Создаешь знач новый ГО и туда в меш фильтер этот меш пихаешь. Ну там тебе еще надо будет правильно их расставить, чтоб нормали не наебнулись и текстурные координаты посчитать, но эт все хуйня.

Вот, а чтоб обратно короче сделать, там слегка посложней, но тоже все просто. Для начала берешь от обоих мешей вершины, переводишь их в мировые координаты и находишь две ближайших. Можно конечно искать по точному совпадению, но там же флоаты, ну их нахуй. Вот, короче потом берешь опять убираешь совпадающие вершины, а из тех, что остались склеиваешь меш, ну там текстурку просчитываеш для него вся хуйня. Ну и геймобджекты тоже удаляешь. И все.
#447 #122583
>>122581
Если сделаешь, я тебе отсосу. Серьезно. Поделишься этой годнотой?
#448 #122584
>>122583

> Поделишься этой годнотой?



Пока что эта "Годнота" Представляет из себя набор из костылей и функций написанных на скорую руку чтобы проверить работоспособность. Нужно изрядно всё оптимизировать, и привести код в более менее логичный вид.

Ну а так или иначе - исходники читалки .bsp в том или ином виде в итоге выложу в публичный доступ.
#449 #122585
>>122584
Да не важно в каком виде. Если оно импортирует карты с голдсорса с таким же ламповым освещением, то ему цены нет. Алсо, насколько я помню, вис нужен для куллинга? Он и его переносит? Так это же вообще охуенно!

джва_года_жду.тхт
#450 #122587
Мужики, кто сталкивался с проблемой перевода мировых координат в экранные? Ну, например, хотите отобразить ник над башкой персонажа. Вешаете над башкой пустой GameObject, а потом берете его координаты, переводите в экранные и отображаете на этом месте GUI.Label какой-то. Проблема в том, что чем дальше персонаж отходит, тем ник ниже опускается, хотя он должен быть над головой, а не у ног.
#451 #122588
>>122587

>Проблема в том, что чем дальше персонаж отходит, тем ник ниже опускается


Ткну пальцем в небо: ты в своём скрипте случайно два раза x не использовал?
#452 #122589
>>122588
нет
#453 #122591
>>122587
Ну скинь свой скрипт епта, мы ж не экстрасенсы бля.
#454 #122593
>>122591

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ViewHPBar : MonoBehaviour
{

public string nick = "Vasyan";
public GUIStyle style1;
private Vector3 v3;

// Use this for initialization
void Start()
{
style1.fontSize = 15;
style1.alignment = TextAnchor.LowerCenter;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

void OnGUI()
{
v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
GUI.Label(new Rect(v3.x,Screen.height-v3.y,100,20),nick);
}
}


это висит на объекте-указателе ( ну который над башкой перса)
#454 #122593
>>122591

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ViewHPBar : MonoBehaviour
{

public string nick = "Vasyan";
public GUIStyle style1;
private Vector3 v3;

// Use this for initialization
void Start()
{
style1.fontSize = 15;
style1.alignment = TextAnchor.LowerCenter;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

void OnGUI()
{
v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
GUI.Label(new Rect(v3.x,Screen.height-v3.y,100,20),nick);
}
}


это висит на объекте-указателе ( ну который над башкой перса)
#455 #122594
>>122593
Ну хз, попробуй так:


GUI.Label(new Rect(v3.x, Screen.height-v3.y + 20, 100, 20), nick);


На каком расстоянии оно съезжает то?
#456 #122596
>>122594
да на любом, чем дальше отходишь, тем больше съезжает
13 Кб, 300x267
#457 #122606
>>122585

> Алсо, насколько я помню, вис нужен для куллинга? Он и его переносит? Так это же вообще охуенно!



Ну так то да, Visibility List тоже импортируется, но я в сомнениях насчёт необходимости его использования.

Со времён Q1, максимальное количество вершин на карту - 65536. Учитывая что некоторые вершины делятся между собой разными фейсами, грубо говоря эта цифра увеличивается в худшем случае на 20000.

Нарисовать Модельку даже в 100 000 полигонов для современных видеокарт это раз плюнуть. Даже на моём древнем телефоне с adreno 205 карта уровня cs_office выдаёт более менее играбельный fps. Поддержку VIS я сделал буквально недавно, но уже успел намучиться от неё. Главная проблема - перестроение модели видимой части уровня. Перепробовав кучу решений, придумал хитрость - Заливаем в Mesh все вершины и их данные, а когда нужно отрисовать определённые листы дерева - тупо генерируем для этой модели треугольники для нужных нам фейсов. При рендеринге не указанные вершины не используются, и у нас получается нехилый профит в производительности в виде 2 мсек на генерацию треугольников + 6 мсек на заливку этого буфера в Mesh для сложных карт. Вот только всю малину обламывает сборщик мусора, из-за которого иногда возникают просто ОЧЕНЬ сильные проседания в производительности, пикрелейтед. Вроде как и обьектов создаётся не так много, чтобы вызывать настолько большие проседания. Да и даже если создавать в Update 10000 интов и пробегаться по ним, таких диких тормозов не найти.

Если не разберусь, придётся сделать опциональной фишкой.
Всё таки иметь стабильные 30 fps это куда лучше, чем 60fps с внезапным дёрганьем при движении раз в ~15 секунд.
#458 #122611
>>122596

>Screen.height-v3.y


Просто v3.y пробовал?
#459 #122612
>>122611
тогда y инвертируется вообще
#460 #122618
>>122561
кокрастыке нет. Хотя что считать редактируемостью? BSP можно открыть в BSPViewer или Crafty и экспортировать в виде OBJ. Потом в юнити запихиваешь и все.

Я конечно не разбираюсь в классических языках и технологиях, но вроде как лайтмаппинг, который можно сделать в юнити, ничуть не хуже, чем тот который был "тогда". А энтити и расположение лампочек можно и руками сделать, загрузив карту в нетрадиант и посмотрев, что где. http://31.41.40.221/dm4/dm4.html вот карта сделанная так. И РТ тени нафик не нужны, лайтпробов достаточно.
#461 #122622
>>122618

Не, ты фишку просто не понял.
Импортировать уровень как .obj и порасставлять на нём обьекты вручную любой школьник сможет.
Лайтмамы юнитевские запечь в рантайме ты не сможешь, и даже если бы мог, эта процедура длилась бы слишком долго.

А это - загрузчик оригинальных файлов в рантайме. Почти любой .bsp файл от goldsrc может загрузится вобще без какой либо обработки.
#462 #122624
>>122622
да, я таки не понимаю. Оригинальные файлы - это тот же самый уровень + лайтмапы, которые пеклись отнюдь не в рантайме, я очень хорошо помню, что пеклись они сука часами... Не все ли равно как именно грузить? В чем такая особая соль работы напрямую с bsp, кроме экспонатно-музейной ценности?
445 Кб, 762x428
#463 #122626
>>122624

> В чем такая особая соль работы напрямую с bsp, кроме экспонатно-музейной ценности?



Ну, примерно главная идея и лежит в этом.
Хотя вобще, я просто люблю обмазываться несвежими спецификациями и делать читалки. Пикрелейтед - карта из МЕСТИ БОКСЁРА в Unity, загруженная в том же рантайме через читалку .ms3d (да, в оригинальной игре файлы хранятся именно в этом формате)

К тому же - всё это добро очень помогает набить скилл.
#464 #122630
>>122626
почтительно снимаю шляпу. GD-археология.
10 Кб, 545x535
#465 #122639
>>109094
Привет всем
Подскажите как реализовать скрипт, суть такова:
Труба а внутри объект (игрок)
Нажимаем на A/D и перемещаем игрока по стенкам трубы
Как примерно, можно даже без трубы чтобы он просто так вращался.
#467 #122645
>>122639
формула круга же, епт
#468 #122646
>>122639
Радиус, синус, косинус, квадрат координат, корень, Пифагоровы штаны. Не? Незнакомые слова? sqr(x) + sqr(y) = sqr(r)

Ты либо еще в 5-м классе, либо ты вообще всю школу проебал. Бросай геймдев, иди охранником. Не мучай себя.
#470 #122648
>>122646
Не депрессируй его. Если есть желание, то он со всем разберется. В конце концов можно спросить на дваче, и тут решат твои проблемы.
#471 #122649
>>122647
Ну ты ему еще посоветуй на физике все это сделать. Если у человека фундаментальные проблемы, библиотечные методы ему не помогут. Ну пустит он сейчас шарик по орбите с RotateAround, а через полчаса прибежит с новым вопросом "а как мне сделать полоску хелсы". Надо чтобы он написал сам RotateAround, а потом уже использовал библиотечные методы, понимая что и как. Иначе это бессмысленный онанизм.
#472 #122651
>>122649

>юнити


>рассуждать про бессмысленный онанизм

#473 #122653
>>122649
Джуниор попросил подсказку в реализации скрипта. Одновременно, он не просил сделать скрипт за него.

Пример кода из справки - и есть именно такая подсказка.

И он не говорил, что он хочет стать программистом, может он вообще модельщик или художник, а этот скрипт будет первым и последним в его жизни.

Следовательно, в данном случае ссылка на справку является достаточно полным и в нужной степени лаконичным ответом.
#474 #122654
>>122653
Да, мы не знаем этого джуниора. Дали ссылку, хорошо. Но кем бы он ни был, факт в том, что справку самостоятельно он открыть не может. Будешь с ним нянчиться? Или же мы скинем человека в воду и пусть он научится плавать hard way. И вскоре он придет с прототипом игры, а не со школьным вопросами.
#475 #122655
>>122654
Апдейт. Я не против конкретно этого анона с пробелами в тригонометрии. Ему здоровья и успехов. Я просто решил поворчать про юнити, унрил, вот это все. Ноды, ассеты. Сам я тоже далеко не Кармак, но оглядываясь на свой путь учения, мне думается, что лучше все же начинать с восполнения пробелов в азах. Они есть у всех (кроме Вассермана и Норриса). И восполнять их придется в любом случае. А движки дают ложную иллюзию всемогущества. Что-то вроде "да нахера мне линейка, вот тут методы готовые". Я просто очень жестко дал человеку понять, что если он хочет идти вперед и делать игоря, то нужна, нужна ему будет и линейка и тригонометрия и матрицы и логика и двоичное счисление и все такое. Движки оттягивают этот момент когда человек понимает "я дурак, открою книжку". Время тратится впустую. Пусть сначала будут книжки. Я так щитаю. И он будет уже как джедай потом щелкать методы из справок.
389 Кб, 500x667
#476 #122656
#477 #122657
>>122654

>справку самостоятельно он открыть не может


У меня иногда бывает так, что я не могу нагуглить ответ на вопрос, либо потому что не могу сформулировать его в нужных терминах или не хватает знания английского или просто случается заморочка. В таких случаях я обращаюсь к знакомым, а если это не помогает - к тематическим форумам и группам. И как правило это работает! Забавно, что иногда решение возникает в мозгу просто на этапе написания вопроса.

Однако я обратил внимание на такой интересный момент: некоторые участники этих форумов и групп априори считают, что ВСЕ, кто задает сообществу вопрос, сложность которого не вызывает никаких затруднений у них самих - не использовал предварительно поиск, не изучал справку, не пытался разобраться методом тыка, не анализировал ситуацию, а сразу посмел начать задавать вопросы им, высшим существам. Только на основании того, что НЕКОТОРЫЕ действительно так делают.

Конечно же, нянчиться я ни с кем не собираюсь. Но и уподобляться сварливому, брюзжащему о беспомощности джуниоров седомуду тоже не хочу.
#478 #122658
>>122657
Ну это не stackoverflow. Это двач.
#479 #122659
>>122657
Тебя может еще и ОП-пост напрягает? Несерьезный же какой-то он.
#480 #122660
>>122657

>не использовал предварительно поиск, не изучал справку, не пытался разобраться методом тыка, не анализировал ситуацию



Взял и сам же подлил еще говнеца не беднягу-джуниора.
205 Кб, 1366x768
#481 #122666
Кириллач, мобы перегружают комп напрочь, что я делаю не так?
Как быть?
Помоги мне, анон, молю.
#482 #122668
>>122666
Откуда нам знать? В апдейте хуета какая-нибудь у тебя, профайлер же показывает
sage #483 #122669
>>122666
У них мозг есть? Может ты каждый кадр расчитываешь их поведение и стратегию. Надо делать это пореже - 5 раз в сек досточно.
Хз что у тебя там в фиксет упдейте кроме ИИ.
погадал
#484 #122670
>>122669
>>122668
Ничего. Просто выходит, что независимо от расстояния мобы активны каждый кадр. Все мобы, со всей карты. Вероятно следует сделать нечто вроде триггера, отключающего мобов за рамками сферы (предоложим 100 метров) и включающего их, когда они внутри неё.
Гугл советует:
function OnTriggerEnter (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
{
enabled = true;
}
}

function OnTriggerExit (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
{
enabled = false;
}
}

Это, как я понял, повесить на всех мобов?
sage #485 #122671
>>122670
Зачем ты спашиваешь, если сам все знаешь.

>Гугл советует:


С это и надо было начинать.

>Это, как я понял, повесить на всех мобов?


Очевидная очевидность очевидна.
sage #486 #122682
>>122666
Что-то у тебя дохуя сборка мусора жрет и others. Ты что? Ебанутый? Ты что там делаешь?
78 Кб, 1344x292
#487 #122683
>>122682
Пикча отклеилась. Я конечно не знаю, сколько у тебя там мобов, но вот нагрузка с 6 ботами, которые тоже просчитываются вне зависимости от расстояния.
#488 #122687
Чому у вас нет общего ньюфаг-треда?
Мой вопрос к Единству не относится, но отдельный тред создавать не хочу:
Как обычно делают collision detection? Вытаскивают данные прямо из модели в рантайме, или делают карту коллизий из проекции модели?
Аналогичный вопрос по определению высоты.
20 Кб, 600x394
#489 #122702
>>122687

>Чому у вас нет общего ньюфаг-треда?


На борде живет дух старой школы. Здесь каждый тред такой.
Что-то утебя вопросы какието гнутые.

>Как обычно делают collision detection?


Ну в редакторе или двиге расчитавают ограничивающий объем для модели. Обычно это сфера или коробка, для особо двинутых детекций есть конвекс(силуэт по-русски). Для повышения качества пересеченй сложных фигур использут лоды(уровни детализации), обьемы организованы иерархически и на самом дне находится конвекс(силуэт по-русски). Вот. Затем все объекты индексирутся по пространственной сетке, дальше проверка на пересечение ограничивающих объемов "всех со всеми" попавших в одну группу в сетке.

>Аналогичный вопрос по определению высоты.


В смысле ландшафт? У ландшавта есть карта высот(текстура , один пиксель = одной вершине в сетке), надо определить в какою клетку попал обьект, выбрать соотвеструющий приксель из текстуры и превести его из цвета в реальные координаты. Затем прото прировнять у обьекта координату высоты(у или z) найденой высоте.

написал хуиту и доволен
1129 Кб, 1486x1059
#490 #122705
Эй, юнитиблядки! Когда там 4.6 с новым гуём?
#491 #122706
>>122705
Когда-нибудь, лол.
#492 #122727
Ненавижу Unity3D!!! Блядь, сука.
53 Кб, 998x1000
#493 #122755
Как создать рисовалку?
Вот тебе дается рисунок, и ты должен мышкой его повторить. Обычный контур, ничего сложного. Чем ровнее тем больше очков. Как такое реализовать? В голове не укладывается.
#494 #122756
>>122755
Определение выполнения по проценту покрытия контура + начисление очков по доле внеконтурных пикселей.
#495 #122757
>>122755
Гугли процедурное изменение моделек
43 Кб, 530x723
#496 #122761
Только начал изучать Юнити, пока читаю уроки по 2Д, как делать плотформеры. Вроде бы не так все сложно.
Так почему же в /гд никто не создал убийцу Митбоя? Тут же явно есть очень секущие во всем этом.
#497 #122763
>>122761
Мы хотим, чтобы это сделал именно ты.
#498 #122764
>>122763
Не, ну серьезно. В чем такая сложность сделать реально хороший платформер? В идее или реализации. Я пока что проблем с реализацией не увидел.
#499 #122766
>>122764
Серьезно. Все просто ждали когда ты придешь и сделаешь и станешь богатым и известным. Абсолютно серьезно. Это действительно очень просто. Просто все мы очень хотим, чтобы это был именно ты и никто другой. Делай, мы уже ждем и подключаем геймпады.
#500 #122767
>>122764
Господи, еще один ебан.
На самом деле хорошую игру сделать сложно. Чертовски сложно.
Как и нарисовать хороший рисунок, придумать хорошую мелодию и снять хороший фильм. Конечно, любой ротозей посмотрит на твою картинку и скажет что это хуйня и так он сможет левой ногой нарисовать.

Но именно в этом все и дело. Именно в этом вся проблема. Сделать так просто и так гениально. А что и чем не важно.

Поэтому даже если бы придумали кнопку "Зделать пиздата", у нас не появились бы охуенные игры. Потому что для этого нужно упорство. А инструмент это дело второе.
#501 #122768
>>122764
Тебе не митбоя надо побеждать. Тебе надо побеждать Braid, Shank, Mark of the Ninja, FEZ, Rayman Origins/Legends. Обыграйся в них и ты все поймешь.
#502 #122769
>>122764
Не сложность. Митбой дейтствительно прост в реализации и прост графически. Как и большинство игр других жанров. Тонкость тут в том, что когда авторы митбоя представили миру митбоя, митбоя до этого не было. А все что ты соберешься сейчас разрабатывать - уже есть. Серьезно, ни одна из твоих идей не будет свежей на этом этапе. И никому твои убийцы нахер не вперлись, как бы просто они не делались. Пройдет много лет, прежде чем ты поймешь что означают эти два слова - Game Design. А потом тебя будут ждать фейлы, когда в середине разработки своего "хита" ты увидишь, что кто-то выложил такое же в стиме. Можешь перестать потирать ручонки - чуда не будет. Готовься дохуя работать.
#503 #122770
Сап, посоны. Посоветуйте, чем обмазаться новичку, который хочет запилить 2Д рпг с бронетехникой и видом сверху, досели учил только Паскаль и Си.
#504 #122771
>>122766
Не оправдал собственные надежды?
>>122767
Зритель не оценил твоего творчества?
>>122768
>>122769
Ну как по мне, то гейм дизайн - это самое легкое во всем игрострое. А придумать что-то новое вполне возможно. Достаточно пойти от противного или усовершенствовать уже имеющиеся.
#505 #122772
>>122770
С нуля обмажься юнити.
#506 #122773
>>122771
Тебе же сказали - делай. Мы ждем. Пока мы видим что ты пиздоболишь на дваче, вместо того чтобы работать.
#507 #122788
Как вы управляете игровыми объектами? Используете ли какой-нибудь пул объектов или специальный менеджер, когда вам нужно создать очередную пулю или ещё чего? Поделитесь секретом.
#508 #122803
50 Кб, 555x504
#509 #122805
#510 #122821
>>122788
йеп. пользуюсь чем-то вроде этого: https://www.youtube.com/watch?v=IX041ZvgQKE

>>122755
попиксельно как. сделай себе на гуи(который в текущем варианте внезапно отлично на это сгодится) какой-нибудь аналог карандаша пэйнта и сравнивай перфоманс по удачным пикселям.
#511 #122916
Собственно проблема:

По нажатию на экран происходит ХУЙНЯ. Но на экране есть еще кнопка. По нажатию на кнопку происходит КНОПКУ.

Я тыкнул по кнопке и произошла ХУЙНЯ и НЕЧТО.

Как мне сделать так, чтобы по нажатию на кнопку всякая ХУЙНЯ не происходила?
#512 #122918
>>122916
Вопрос уничтожент.

Как всегда, стоит мне написать проблему здесь, как тут же я нахожу решение.
575 Кб, 1920x910
#513 #122919
Учусь текстурить для PBR.
#514 #123054

>>forum.cgpersia.com


Анон, кинь в меня ссылкой где там ассеты лежат, а то на главной какие-то 3демаксы, юникряи...

А еще лучше если скажешь где своровать вот эти два ассета
http://unityassetreview.com/assets/26450
http://unityassetreview.com/assets/6040
276 Кб, 897x1313
#515 #123150
>>109094
Есть тут живые люди, могущие в js?
#516 #123151
>>123150
Они есть везде. Но не забудь спросить: "Могу ли я задать вопрос по js?".
#517 #123154
>>123151
Ок. Могу ли я задать вопрос по js? Так как я сам в js не шарю.
15 Кб, 309x416
#518 #123155
>>123151

> Могу ли я задать вопрос по js?


Я намекал на общепринятое правило — don't ask to ask.
325 Кб, 1366x768
#519 #123160
>>123155
Не суть в общем, дело такое:
Есть сворованный с ютуба скрипт.
#pragma strict

var FootSteps : AudioClip []; // Таблица звуков.
private var StepTime : float = 0; // Время шага.
var audioSource : AudioSource;
private var stepping : boolean = false; // Шагаем? По умолчанию нет.
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

function Update () {
if(controller.isGrounded){ // если персонаж на земле тогда...
if(!stepping){ // если персонаж не шагает тогда...

if (Input.GetButton("Vertical") || Input.GetButton("Horizontal")){ // нажата ли клавиши ходьбы.
StepTime = 0.5; // назначаем время одного шага.
footfall();

}

}
}
}

function footfall(){
stepping = true;
audioSource.PlayOneShot (FootSteps[Random.Range(0,FootSteps.length)]);
yield WaitForSeconds (StepTime);
stepping = false;
}

мне рисует ошибки: пиклирейтед
325 Кб, 1366x768
#519 #123160
>>123155
Не суть в общем, дело такое:
Есть сворованный с ютуба скрипт.
#pragma strict

var FootSteps : AudioClip []; // Таблица звуков.
private var StepTime : float = 0; // Время шага.
var audioSource : AudioSource;
private var stepping : boolean = false; // Шагаем? По умолчанию нет.
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

function Update () {
if(controller.isGrounded){ // если персонаж на земле тогда...
if(!stepping){ // если персонаж не шагает тогда...

if (Input.GetButton("Vertical") || Input.GetButton("Horizontal")){ // нажата ли клавиши ходьбы.
StepTime = 0.5; // назначаем время одного шага.
footfall();

}

}
}
}

function footfall(){
stepping = true;
audioSource.PlayOneShot (FootSteps[Random.Range(0,FootSteps.length)]);
yield WaitForSeconds (StepTime);
stepping = false;
}

мне рисует ошибки: пиклирейтед
#520 #123166
>>123160
1. Это не JS.
2. Прочитай сообщения об ошибках. Попробуй заменить
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

на
var controller : CharacterController = null;

, а в конструкторе(наверняка "function new(…" или "function ИмяКласса(…") вызвать функцию GetComponent.
#521 #123175
>>123166

>var controller : CharacterController = null;


Заработало. Спасибо. Теперь такой вопрос, в чем была проблема? Мне нужно понять чтобы такого больше не было.
#522 #123176
>>123175

> Прочитай сообщения об ошибках.

296 Кб, 1664x996
#523 #123293
Юнити-тред. На всякий случай я спрошу то что не могу понять. Скажи, это ведь правда что Detail map, та карта которая отвечает за хранение травки, которые хранятся в int[,] путают оси X и Y? Решил сегодня почистить код от костылей, сделать немного рефакторинга и хуйни, долго дебагал свои массивы искал где же я лично мог попутать эти две оси и не нашел. Сплат-мапы(карта текстурки на земле) ориентированны правильно, деревья правильно, карта высот правильно, а detail map через зад. Сделал так чтобы все карты перед пиханием меняли у себя местами оси X и Y - заебись работает. Дебагаю, а они повернуты.
#524 #123356
function OnTriggerEnter (other : Collider)
{
if (other.tag = "player")
{
Application.LoadLevel ("0");
}
}

Почему ругает " = "?
#525 #123368
Блядь, у персонажа (2Д игра) ГО имеет бокс колайдер 2Д и рижид боди, тэг "плеер"
У тригера - ГО имеет бокс колайдер 2Д с галкой триггер, и скрипт этот:

function OnTriggerEnter (other : Collider) {
if (other.tag == "Player") {
Application.LoadLevel("0");
}
}


Уровни в билд сетингс назначены, "0" - название (НЕ номер) слудующего уровня.
Хули он ходит сквозь триггер сукаблядская?
#526 #123392
Надеюсь код не придется кидать, есть проблема: в скрипте 1 я создаю инстанс объекта, достаю из объекта скрипт 2 и у скрипт 2 вызывается метод setTrue, который ставит флаг в ТРУ, когда флаг ТРУ - а update скрипта 2 срабатывает анимация движения.
Так вот, если я вызову этот метод setTrue прямо в start скрипта 2 - то все работает, а если из скрипта 1 вызываю скрипт2.setTrue - то флаг меняется на ТРУ в методе setTrue, а в update этого изменения не видно. Т.е. значение переменной меняет в методе, а для объекта класса ничего не меняется. Причем, если я меняю любые переменные класса, трансформ например - они меняются только в пределах метода, а для всего экземпляра класса - нет. Как такое вообще может быть?
#527 #123394
>>123392
Вот, у чувака в точности моя проблема, но я так и не понял как он её решил,
GetComponent<Movement>()
я ведь тоже получаю экземпляр объекта через GetComponent.
http://answers.unity3d.com/questions/682798/calling-function-from-other-script-doesnt-change-i.html
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 16 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски